Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 12

Міністерство освіти і науки України

Харківський національний університет радіоелектроніки

Кафедра українознавства

Кіберспорт і його особливості

Реферат виконав
студент І курсу
факультету
інфокомунікацій
групи КУIБ-22-1
Федчик Артем
Дмитрович

Перевірила
ст. Викладач Очкурова Н.
О.
2023
ЗМІСТ

ВСТУП………………………………………………………………….. 3
ЩО ТАКЕ КІБЕРСПОРТ……………………………………………… 4
Визначення кіберспорту………………………………………… 4
Жанри кіберспорту та найпопулярніші………………………... 4
ВПЛИВ КІБЕРСПОРТУ НА ЖИТТЯ ЛЮДЕЙ…………………........ 6
Позитивні аспекти кіберспорту..…………………...................... 6
Негативні аспекти кіберспорту.................................................... 7
Вирішення проблем ...................................................................... 9
ВИСНОВКИ……………………………………………………………. 10
ПЕРЕЛІК ДЖЕРЕЛ ПОСИЛАННЯ………………………………….. 11

2
ВСТУП
Актуальність роботи полягає в тому, що кіберспорт є однією з
найбільш актуальних тем для наукового дослідження в сучасному світі. Цей
вид спорту здобуває все більшу популярність, а його особливості є унікальними
та вимагають окремого вивчення.
Дослідження в галузі кіберспорту здійснені такими вченими: Н.
Тейлором, М. Рамсеєм, М. Левітом та ін. Хоча в цій галузі було проведено
багато досліджень, все ще залишається багато недосліджених тем.
Мета роботи полягає в дослідженні особливостей кіберспорту та
вплив на сучасний світ.
Досягнення поставленої мети передбачає вирішення таких
завдань:
– Визначити, що таке кіберспорт та основні його жанри;
– дослідити, як кіберспорт впливає на життя;
– виявити користь та проблеми, пов’язані з кіберспортом та
шляхи розв’язання цих проблем.
Об’єктом дослідження є впровадження кіберспорту в світі.
Предметом – користь та проблеми, які пов’язані з кіберспортом.

3
ЩО ТАКЕ КІБЕРСПОРТ?
За останнє десятиліття кіберспорт набув великої популярності і
став одним з найпопулярніших видів розваг у світі. Він визнаний окремим
видом спорту у багатьох країнах, нещодаво у Україні. Мільйони глядачів
спостерігають за турнірами по всьому світу, де професійні гравці з усього світу
змагаються один проти одного. Призові фонди цих турнірів можуть сягати
мільйонів доларів. Що ж таке кіберспорт?

Кіберспорт - форма змагальних ігор, в яких гравці змагаються


один проти одного у відеоіграх. Він набуває все більшої популярності, з
професійними лігами та турнірами по всьому світу. Він став основним
джерелом розваг для мільйонів глядачів, які спостерігають за змаганнями
найкращих гравців.

В кіберспорті існує багато жанрів, але небагато з них стали дуже


популярними, деякі з них все ще залишаються нішевими. Найпопулярніші з
них:

MOBA (англ. mutlipayer online battle arena) - піджанр


стратегічних відеоігор, в якому дві команди змагаються один проти одного на
заздалегідь визначеному полі бою. Кожен гравець керує одним персонажем з
набором особливих здібностей, які покращуються впродовж гри і які сприяють
загальній стратегії команди. Мета для кожної команди - знищити головну
споруду супротивника, розташовану в протилежному кутку поля бою.
Приклади найпопулярніших - DOTA 2, LOL.

FPS (англ. first-person Shooter) - піджанр відеоігор-шутерів, в


основі яких лежить бій з використанням пістолета та іншої зброї з перспективи

4
від першої особи, де гравець переживає події очима озброєного антагоніста або
протагоніста, а потім керує персонажем у тривимірному просторі. Приклади
найпопулярніших - CS:GO, Valorant.

RTS (англ. real time strategy) - піджанр стратегічних відеоігор,


які не прогресують поступово по черзі, а дозволяють усім гравцям грати
одночасно, в реальному часі. Приклади найпопулярніших - StarCraft 2,
Northgard, Age of Empires.

Королівська битва (англ. Battle Royale) - жанр


багатокористувацької онлайн-ігри, що поєднує в собі геймплей "останнього
героя" з елементами виживання, дослідження та пошуку предметів в грі на
виживання. У королівській битві беруть участь від десятків до сотень гравців,
які починають з мінімальним спорядженням, а потім повинні усунути всіх
інших супротивників, уникаючи при цьому потрапляння в пастку за межами
"безпечної зони", що зменшується, а переможцем стає останній гравець або
команда, що залишилася в живих. Приклади найпопулярніших – PUBG, COD
Warzone 2, Fortnite.

OCCG (англ. Online Collectible Card Games) - комп'ютерна або


відеогра, що імітує колекційні карткові ігри (CCG) і, як правило, грається в
Інтернеті або іноді як окрема відеогра. Приклад найпопулярнішої - Hearthstone

Спортивні ігри - відеоігри, що імітують заняття спортом.


Більшість видів спорту були відтворені у відеоіграх, включаючи командні види
спорту, легку атлетику, екстремальні види спорту та бойові види спорту.
Приклади найпопулярніших – FIFA, NBA, NHL.

5
ВПЛИВ КІБЕРСПОРТУ НА ЖИТТЯ ЛЮДЕЙ
Сьогодні кіберспорт впливає все на більшу кількість людей, і не
важливо, чи ти професійний гравець, чи глядач, який просто грає і отримує
задоволення від перегляду професійної гри. Я хочу обговорити як саме він
впливає на людей.
Почнемо з позитивних моментів. У дуже великої кількості
людей, які грають, розвиваються когнітивні навички, включно з логікою,
аналітичним мисленням і проблемним мисленням, що корисно в житті, коли
треба ухвалювати важливі рішення і головне - швидко. Більшість ігор
включають в себе командну гру, що дає змогу людям розвивати роботу в
команді, взаємодію і комунікацію. Кіберспорт вчить гравців працювати в
синхронізації з іншими людьми, обмінюватися інформацією та приймати
колективні рішення. Кіберспорт увібрав у себе елементи змагання та стимулює
гравців до досягнення найкращих результатів. Бажання перемогти та стати
найкращими у своїй дисципліні вимагає мотивації, наполегливості та
самодисципліни. Гравці вчаться керувати своїми емоціями, а також прагнути до
кращих результатів через постійне вдосконалення своїх навичок. Кіберспорт
приваблює гравців з усього світу, що створює міжнародну спільноту
однодумців. Гравці можуть спілкуватися, обмінюватися досвідом, змагатися і
співпрацювати з людьми з різних культур і національностей. Це дає змогу
розширити горизонти, познайомитися з різними точками зору та розвинути
культурну толерантність. Кіберспорт надає можливість гравцям стати
професіоналами у своїй галузі. Топові кіберспортсмени можуть заробляти
значні грошові суми, мати спонсорів і шанувальників, а також подорожувати
світом на турніри. Крім того, кіберспорт відкриває додаткові можливості для
розвитку в суміжних галузях, як-от стримінг, коментування ігор або тренерська
діяльність. Згідно зі стасистикою, наведеною в статті Chikish Y., Carreras-Simó

6
M., Garci J., кіберспорт і традиційні види спорту є взаємодоповнювальними,

адже кількість людей, які грають у відеоігри та займаються спортом, вища, ніж
кількість людей, які не грають (Chikish Y., Carreras-Simó M., Garci J., 2019). Так
само в цій статті доведено, що чим більший інтерес людина проявляє до
кіберспорту, тим більший шанс того, що вона буде займатися спортом.
Негативні аспекти. Участь у кіберспорті вимагає тривалих годин
проведення за комп'ютером або ігровою консоллю. Це може призвести до
сидячого способу життя і нестачі фізичної активності, що може негативно
позначитися на загальному фізичному стані та призвести до проблем зі
здоров'ям, таких як ожиріння, слабка фізична форма і проблеми зі спиною.
Виникає ризик розвитку залежності від ігор. Гравці можуть зіткнутися з
проблемою безперервного проведення часу у віртуальному світі, ігноруючи
свої обов'язки, освіту, роботу або соціальні контакти. Залежність від
кіберспорту може негативно впливати на психічне та емоційне благополуччя
гравців, спричиняючи тривогу, депресію або соціальну ізоляцію. У статті Lam
L. T. сказано, що інтернет залежність впливає на психічний стан , зокрема
депресію, підлітків, проте там так само сказано, що через деякі обмеження
потрібно провести більше дослідження на цю тему, щоб мати точні докази
валідації психічного здоров'я (Lam L. T., 2014). Участь у кіберспорті вимагає
значних часових витрат, особливо для професійних гравців. Це може впливати
на навчання або роботу, призводити до пропусків занять, зниження успішності
або порушення професійної кар'єри. Також у гравців може виникати складність
у підтримці балансу між кіберспортом і соціальним життям, що може
призвести до віддаленості від друзів і сім'ї. Тривалий час, проведений перед
екраном, може мати негативні наслідки для здоров'я. Це включає проблеми із
зором, сухість очей, головні болі, порушення сну, а також проблеми з поставою
і м'язами. Нераціональний розподіл часу між тренуваннями і відпочинком може
посилювати ці проблеми. Кіберспорт, як і будь-яка інша сфера змагань,

7
стикається з проблемами етики та чесності. Можливість використання
заборонених програм, читів або неприпустимих методів для отримання
переваги може зруйнувати довіру в спільноті кіберспорту та завдати шкоди її
репутації. Так само існують проблеми з договірними матчами, де одна команда
ставить ставки на свою перемогу або поразку, або ж багатьма іншими
аспектами гри, на які можна поставити, такі як тривалість матчу, кількість
вбивств і т.д. Інтенсивне тренування та участь у змаганнях з кіберспорту
можуть призвести до перевтоми та психологічного стресу. Гравці можуть
стикатися з високим тиском, вимогами постійного досягнення високих
результатів і необхідністю поєднувати тренування з іншими аспектами свого
життя. Це може спричинити негативні наслідки для фізичного та психічного
здоров'я гравців. Хоча деякі кіберспортсмени можуть досягти фінансового
успіху, більшість гравців не отримують значного заробітку від кіберспорту.
Участь у змаганнях і тренування вимагають фінансових вкладень на
обладнання, поїздки, проживання та участь у турнірах. Це може створити
фінансові ризики та нестабільність для гравців. Великою проблему являє
собою гемблінг. Сьогодні дуже багато глядачів займаються ставками на ігри,
намагаючись заробити грошей таким чином. Звичайно є люди, які заробляють
цим, проте більшість людей не розуміє як ця система працює і через це
потрапляють у дуже важкий стан і навіть можуть мати величезні борги. Більше
лякає, що такі сайти рекламуються професійними командами в багатьох
галузях кіберспорту. У статті Biggar B., Zendle D., Wardle H., наведена
статистика в якій вказані окремі ігри та які команди спонсоруються сайтами з
гемблінгом, тим самим просуваючи це людям (Biggar B., Zendle D., Wardle H.,
2023). Віртуальні ігрові спільноти можуть бути середовищем, де проявляються
негативні аспекти, такі як токсична поведінка, міжособистісні конфлікти, хейт і
дискримінація. Гравці можуть зіткнутися з негативними коментарями,

8
образами або тиском, що може чинити негативний вплив на їхню самооцінку і
психічний стан.
Вирішення цих проблем потребує уваги та спільних зусиль з
боку гравців, організаторів змагань, спільноти та батьків. Важливо знаходити
баланс між кіберспортом та іншими аспектами життя, такими як навчання,
робота, фізична активність та соціальне життя. Встановлення кордонів та
розподіл часу між різними областями допоможуть запобігти перевтомі та
негативним наслідкам для здоров'я. Гравці повинні приділяти увагу своєму
фізичному та психічному благополуччю. Регулярні фізичні вправи, правильне
харчування та достатній сон допоможуть впоратися із сидячим способом життя
та зменшити ризик здоровотворних проблем. Гравці, батьки та тренери повинні
бути обізнані про потенційні ризики та проблеми, пов'язані з кіберспортом.
Освітні програми та ресурси, спрямовані на усвідомлену участь у кіберспорті,
можуть допомогти запобігти негативним наслідкам та розвинути позитивні
навички та звички. Гравці можуть отримати користь від психологічної
підтримки та консультацій. Це допоможе їм розвивати стратегії управління
стресом, емоційного самоконтролю та справлятися з тиском змагань. Культура
кіберспорту має заохочувати етичну поведінку, включаючи повагу до
суперників, чесність, толерантність та спортивний дух. Важливо засуджувати
та боротися з токсичною поведінкою та читерством. Організації, що
займаються кіберспортом, можуть запроваджувати норми та правила,
спрямовані на забезпечення чесності, безпеки та здоров'я гравців. Це включає
перевірку на використання заборонених програм та встановлення стандартів
для захисту гравців від шкідливих впливів. Батьки можуть відігравати важливу
роль у підтримці та керівництві своїх дітей, які займаються кіберспортом. Вони
повинні бути залучені до їх діяльності, забезпечувати баланс та підтримувати їх
фізичний та емоційний добробут. На жаль з гемблінгом все набагато складніше,

9
єдине рішення завжди думатиме головою і не намагатиметься заробити на
ньому.

ВИСНОВКИ
За результатами наукових досліджень, які були згадані,
очевидно, що кіберспорт має як позитивні, так і негативні аспекти. З
позитивного боку, ігри можуть мати низку переваг, таких як поліпшення
когнітивних функцій, збільшення творчих здібностей та зниження рівня стресу.
Кіберспорт також може мати позитивний економічний та соціальний вплив,
наприклад, створення робочих місць та будівництво спільнот. Для розв'язання
негативних наслідків кіберспорту необхідно навчати відповідальній гравецькій
поведінці, встановлювати розумні обмеження, забезпечувати етичну роботу в
галузі, поширювати засоби зменшення шкоди та здійснювати нагляд за
діяльністю в галузі. Також важливо надавати ресурси для керування
проблемами залежності та психічного здоров'я, проводити дослідження та
оцінювати ефективні стратегії для вирішення нових ризиків.
У ході виконання роботи було детально розглянуто користь та
проблеми кіберспорту, які майже всі вирішуються завдяки поширенню
здорових підходів до геймінгу та встановленню меж для використання
комп'ютерів та відеоігор.
Для досягнення цілей роботи проведено аналіз професійної
літератури на тему кіберспорту, зокрема наукових статей з даної галузі.
Зауважимо, що не всі люди, які займаються кіберспортом,
стикаються з негативними наслідками, потенційні ризики все ж існують. Тому
важливо підходити до геймінгу з розумінням та в збалансований спосіб. Щоб
уникнути негативних наслідків, людина повинна розуміти міру та частоту своїх
занять геймінгом, вміти контролювати свій час та виконувати свої обов'язки.

10
Також, варто включати у своє життя різноманітні інтереси й займатися
спортом, щоб зберегти здоров'я та баланс у житті.

ПЕРЕЛІК ДЖЕРЕЛ ПОСИЛАННЯ

1. Hok-Lai Shum, Chin-Hei Lee, Chun-Sing Cheung J. Should Esports Be a Co-


Curricular Activity in School? Children & Schools, Volume 43, Issue 1. 2021.
January . P. 61-63.URL: https://doi.org/10.1093/cs/cdaa028 (Access mode:
19.04.2023).
2. Biggar B., Zendle D., Wardle H. Targeting the next generation of gamblers?
Gambling sponsorship of esports teams. Journal of Public Health. 2023. March
31. URL: https://doi.org/10.1093/pubmed/fdac167 (Access mode: 19.04.2023).
3. H S E Robertson V. eSports and Digital Ecosystems: An Antitrust Perspective.
Journal of European Competition Law & Practice, Volume 12, Issue 8. 2021.
October. P. 591-592. URL: https://doi.org/10.1093/jeclap/lpab040 (Access
mode: 19.04.2023).
4. Chikish Y., Carreras-Simó M., Garci J. eSports: A New Era for the Sports
Industry and a New Impulse for the Research in Sports (and) Economics?
FUNCAS. 2019. April. URL:
https://www.researchgate.net/publication/
332781901_eSports_A_New_Era_for_the_Sports_Industry_and_a_New_Impu
lse_for_the_Research_in_Sports_and_Economics (Access mode: 19.04.2023).
5. Lam L. T. Risk Factors of Internet Addiction and the Health Effect of Internet
Addiction on Adolescents: A Systematic Review of Longitudinal and
Prospective Studies. Springer Science+Business Media New York. 2014.
November. URL :
https://www.researchgate.net/publication/
265610117_Risk_Factors_of_Internet_Addiction_and_the_Health_Effect_of_I
nternet_Addiction_on_Adolescents_A_Systematic_Review_of_Longitudinal_a
nd_Prospective_Studies (Access Mode: 20.04.2023).

11
12

You might also like