Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 3

Tajuk Assalamualaikum WRT, Salam sejahtera, Salam Malaysia Madani.

Kami adalah kumpulan RAIG, dari Institut Pendidikan Guru Kampus


Raja Melewar. Kumpulan kami terdiri daripada 4 orang ahli iaitu En
Mohd Fahridzakki Bin Abd Rahman, En Mohammad Akmal Bin Abd
Razak, Pn Fizzy Sherani Binti Mohd Izhar dan Cik Siti Faezah Hani Binti
M. Tamizi. Produk inovasi yang kumpulan kami hasilkan ialah WHEELS
OF FEEL

Abstrak Emosi merupakan salah satu perkara yang mempengaruhi kehidupan


seseorang individu. Tidak semua individu mampu merungkaikan emosi
yang sedang mereka alami dan akhirnya boleh menyebabkan berlakunya
salah faham dengan orang sekeliling. Produk inovasi “WHEEL OF
FEEL” ini merupakan satu produk yang dicipta untuk membantu individu
terutamanya murid sekolah rendah untuk mengekspresikan emosi
mereka. Produk inovasi ini bersandarkan kepada Teori Behaviorisme dan
menggunakan kaedah Design Sprint. Hasil produk inovasi ini dilihat
dapat membantu murid menterjemahkan emosi mereka secara positif.

Pengenalan / WHEEL OF FEEL ini merupakan produk inovasi yang berasaskan


penerangan permainan. Sebuah permainan yang menyeronokkan dan secara tidak
langsung dapat membantu murid untuk mengekspresikan emosi mereka
berdasarkan soalan – soalan yang dikemukakan oleh guru atau
kaunseling. Bagi memahami emosi klien, soalan telah dibina berdasarkan
6 kategori. Iaitu soalan berkaitan kegembiraan, matlamat diri,
pengalaman kegagalan, trauma yang pernah dihadapi, kemarahan dan
kesedihan.
Berdasarkan jawapan yang diberikan oleh klien guru atau kaunselor
boleh mendapatkan maklumat awal tentang emosi semasa klien dan
merancang tindakan atau sesi kaunseling seterusnya dengan sewajarnya.

Objektif Antara objektif penghasilan produk inovasi WHEEEL OF FEEL ini


adalah membantu guru atau kaunselor untuk mendapatkan maklumat
awal tentang personaliti atau emosi klien mereka. Produk ini juga dilihat
mampu merangsang murid yang mempunyai personaliti introvert untuk
mengekspresikan emosi mereka. Selain itu, produk ini juga mampu untuk
menjadikan sesi kaunseling kelompok lebih menyeronokkan dan
mewujudkan komunikasi dua hala yang akhirnya akan menjadikan sesi
kaunseling lebih bermakna.

Teori inovasi Produk ini dihasilkan bersandarkan kepada teori behaviorisme pelaziman
opreran thorndike yang mempunyai 3 cabang hukum iaitu hukum
kesedian, hukum latihan dan hukum kesan. Produk WHEEL OF FEEL ini
memerlukan komitmen dari segi kesediaan murid untuk bermain dan
menjawab soalan-soalan yang diberikan, ganjaran markah akan
diperolehi sekiranya murid mampu menjawab soalan yang dikemukakan.

Proses inovasi kaedah inovasi bagi menghasilkan produk WHEEL OF FEEL ini adalah
kaedah DESIGN SPRINT. Terdapat 6 langkah yang diambil bagi
menghasilkan produk ini.
Pertama, kajian permasalahan dan isu. Isu yang dipilih bagi
menghasilkan produk WHEEL OF FEEL ini adalah murid sukar untuk
mengekspresikan emosi mereka.
Langkah kedua, adalah sumbang saran idea di mana semua ahli
kumpulan telah membentangkan idea idea yang unik bagi menyelesaikan
isu yang dipilih.
Langkah ketiga, pembinaan produk. Produk dibina dari lakaran hinggalah
menjadi satu objek maujud yang diberikan nama WHEEL OF FEEL.
Langkah keempat, kajian rintis. Kajian telah dilakukan terhadap
sekumpulan murid sekolah rendah bagi meneliti sejauh mana produk ini
sesuai digunakan.
Hasil dapatan dari kajian rintis dibawa ke langkah seterusnya iaitu
penilaian produk, penambahbaikan telah dibuat bagi memastikan produk
sesuai digunakan oleh kumpulan sasaran iaitu murid sekolah rendah
tahap 2.
Langkah yang terakhir, adalah sebar luaskan penggunaan produk
WHEEL OF FEEL ini. Produk ini akan digunakan oleh pelajar di Institut
pendidikan guru kampus raja melewar sebagai alat bantu mengajar
mereka. Dalam masa yang sama penggunaan media sosial juga akan
digunakan sebagai medium penyebaran maklumat tentang produk
WHEEL OF FEEL ini.

Tatacara Tatacara penggunaan produk inovasi WHEEL OF FEEL.


penggunaan Permainan WHEEL OF FEEL ini merupakan permainan berkumpulan,
bilangan pemain yang sesuai adalah 2 hingga 4 orang.
Pemain perlu memutarkan roda dan menjawab soalan bagi mendapatkan
mata.
Pemain perlu mengambil kad soalan mengikut warna yang sama dengan
tempat berhenti roda. Pemain perlu baca dan jawab soalan.
Jika pemain mendapat soalan berkaitan dengan lagu, pemain boleh scan
qr code yang ada di WHEEL OF FEEL atau meminta bantuan rakan yang
lain.
Pemain tidak akan diberikan mata jika tidak dapat menjawab atau
mengikuti arahan soalan yang dikemukakan.
Kad soalan yang telah dijawab perlu diketepikan supaya tiada soalan
yang berulang.
Mata yang diperolehi perlu ditulis dipapan markah dengan
mencampurkan dengan mata yang sebelumnya.
Jika roda berhenti pada GANDA, jumlah mata sedia ada perlu
digandakan kepada 2 kali ganda.
Jika roda berhenti pada MUFLIS, pemain akan kehilangan semua mata
yang diperolehi.
Jika roda berhenti pada PUTAR SEMULA, pemain berpeluang
memutarkan roda sekali lagi.
Jika semua kad soalan telah habis ianya bermaksud permainan telah
tamat. Permainan juga boleh ditamatkan pada bila-bila masa dengan
syarat semua pemain mempunyai giliran putaran roda yang sama.
Pemain yang mempunai jumlah mata yang tertinggi dikira sebagai
pemenang.
Kesimpulan Produk WHEEL OF FEEL ini telah melalui satu proses pembikinan dan
penghasilan yang teliti, soalan - soalan yang dibina juga telah dirujuk
dengan ahli – ahli kaunseling berpengalaman. Hasil daripada kajian rintis
didapati permainan WHEEL OF FEEL ini memberikan impak positif
kepada semua pemain. Secara tidak langsung pemain tidak sedar bahawa
mereka sedang meluahkan emosi mereka tanpa sebarang paksaan.
Diharapkan produk WHEEL OF FEEL ini dapat membantu ramai lagi
individu di luar sana untuk menterjemahkan emosi mereka dengan cara
yang positif.

You might also like