秩序扩幕间(机翻简陋版)

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盛宴

要求:一顿热餐(Soulbound,第 82 页),每人 50D 的食材,一份庆祝的理由装订在

一起,一顿丰盛的庆祝大餐。围着一张摆满了最喜欢的菜肴的桌子,周围是柔和而轻松的

笑声,凡间的危险似乎越来越小,越来越远。这一努力必须由整个团队承担,不包括任何

雷铸神兵。只有魂缚团队中有人有一顿热餐专长才能实施这一幕间。当你完成这一努力,

魂缚团队恢复所有魂火,末日减少 1,最低为 1。

放弃责任

要求:雷铸神兵

即使是西格玛最强大的冠军有时也会对他们的命令犹豫不决。一些雷铸神兵成员开始

憎恨他们从未选择追随的神的命令,离开他们的风暴天军,以他们的同胞永远不允许的方

式与混沌作斗争。另一些人,在战争、死亡、重铸的无休止循环下感到疲惫,只是渴望体

验正常的生活。他们抓住了他们能找到的任何和平的机会,在他们的良心不可避免地不再

允许他们无视战斗的召唤之前。

你没有回到你的风暴天军,而是像一个普通的魂缚成员一样进行幕间。末日增加 1。

记录故事

作为魂缚,你的行为是传奇。不过,虽然有些旁观者可能会目睹你史诗般的旅程,但

最终还是取决于你的故事将如何在两段时间之间进行,创造一个艺术作品来记录一次以前

的冒险。这可以是一篇日记,一篇短篇小说,一幅插图,一首歌,或者一幅透视图,事实

的准确性比讲一个引人入胜的故事要差得多,你所讲的故事的任何版本都会成为载入史册

的版本。学者和吟游诗人都分享着你的传奇,你的 GM 应该尽可能把它融入人间的神话景

神秘纪念碑

要求:施法(任何)天赋

从耀灵域主的埃瑟石英塔到塞拉芬的萨斯特罗矩阵奥术,秩序的力量有很多方法来集

中魔法。使用你的奥术知识,你提高了力量来增强你的法术的效力。当你进行这项幕间时

选择一个魔法派系,施法者在能看到纪念碑时施法获得+1d6 来施法。一些纪念碑,如一个

水晶编钟的孙子与光魔法共振或一个茉莉花香水与缤纷的花朵,可能会使用不同的感觉。
你的 GM 根据你所拥有的资源和人力来决定你的项目规模。

血腥祭祀

要求:血祭专长

凯恩的女儿,恐虐的刀锋,甚至贪吃的食人魔都知道血中有力量。你把你的休息时间

花在囤积这种力量上,在夜深人静或偏远的地方做你可怕的工作,以避免受到指责。你必

须牺牲一个有价值的敌人来完成这个仪式。如果你这样做,你会遭受一个持久的伤口-这与

轻伤有相同的效果,但不能愈合,直到你的下一个停工期。

在你下一个停工期之前,你可以在一个单一的传导或奉献测试上加倍训练,然后最大

化你的成功,就像花费魂火。

干架

你可以去战壕和最肮脏的酒吧。斗殴是一个 DN 4:8 身体(武器技能)扩展测试。在一

周的时间里,你可以做三个测试来挑起斗殴。如果你成功了,你就把所有的挑战者打得屈

服,为自己赢得名声。在你战斗过的地方,你在对抗身体或灵魂(恐吓)测试中获得优势

路人会避开你。如果你失败了,那么你耻辱地输了一场战斗。你开始下一次冒险时只受了

一点小伤,街上的顽童有时会用打败你的战士的名字来质问你。

密谋

耳语在右耳,你打了一场微妙的战斗,既消除敌人的权力和提高一个盟友填补真空。

共谋是一个 DN 4:8 心智(狡诈)扩展测试。在一周的时间里,你可以做 3 个测试来玩弄政

治。默认 DN 适用于替换自由城市秘密会议的中级成员,但是您的 GM 可以根据目标的重要

性和他们位置的稳定性来更改此测试的 DN。在某些情况下,成功将是不可能的,例如试图

取代一个那加许的 Mortarchs 中地成员。

或者,你可以通过这种努力在一个群体中散布不同意见。如果你成功了,你就会说服

目标组织中最不满的人叛逃。

询问大山

要求:石守卫或石法师

无论你走多远,你和你的守护者之间的关系都会持续。在宁静的时候,你可以请你的
精神协助人伸出援手,聆听他们的智慧,尽管高山是一件沉重的事情,你可能需要一些时

间才能得到答案。在你的谈话中,你的助手可能会给你一个谜语或轶事让你思考,直到你

再次开口。这个交融也给你注入风水能量,给予你的身体和你的灵魂一样坚定的静止。

询问大山是一个 DN4:8 灵魂(坚韧)扩展测试。在一周的时间里,你可以做 3 次测试

来达到你的目标。如果你成功了,你的防御会增加一步直到下一个停机时间。

培养

奇异但有用的植物生长在整个王国中,如果你在冒险期间采集了种子或从中切割了样

本,你可以在休息时间培育一个花园。阳光、土壤和水都很重要,但神奇的植物群通常需

要奇怪的额外条件才能生长。例如,墓葬玫瑰以火化的灰烬为食,而树海木灵·以太花只有

在听到发自内心的音乐时才会开花。进入真菌王国需要更奇怪、更潮湿的环境,虽然没有

人能对龙舌兰或臭蘑菇的效力提出异议,但如果你把自己的住所变成一个滴水的洞穴,你

可能会发现自己吸引了不必要的注意。

培育一个花园是一个 DN4:8 心智(自然)扩展测试。在一周的时间里,你可以做三个

测试来培育你的花园。如果你成功了,你就可以了解植物或真菌的应用,并收获有用的数

量。自由城市里的植物可以产生相当于一瓶酸、一个医疗包或一剂基本毒药的效果,但那

些在更远的地方发现的植物可能会产生更奇特的效果,比如施一次魔法,或者种植一朵以

太花(见第 107 页)。

装饰盔甲

不管他们的忠诚,王国的战士们经常穿着他们的成就让所有人看到。当你采取这一幕

间,你以自己杀死的怪物来装饰你的盔甲,腰带代表精通军事或神秘的纪律,或感伤的装

备来荣誉倒下的同志。当你穿上这件盔甲时,你的 GM 可能会根据你所做的增强给予你好

处。例如,如果你穿着一顶灰先知皮草帽子的话,你就可以在恐吓与打动斯卡文的对抗测

试中获得优势。

你也可以刷新你的'平民'衣柜时,你采取这一努力。你的衣服给人什么印象?它是否反

映了一种文化、专业或艺术风格?它在哪里赢得尊敬,在哪里受到敌意?

不顾一切

要求:末日 7 或更高
当希望破灭,你的敌人崛起时,你落到了最后的选择。你执行被禁止的仪式来增强你

的奥术力量,因为你知道这种原始的力量最终会让你精疲力尽,或者你拿起一件你发誓再

也不会碰的被诅咒的武器。你的一生都导致了这一刻,你在为即将到来的战斗做准备的过

程中没有任何阻碍。

你立即获得 20XP。但你再也不能获得 XP。

周密计划

要求:有精妙计划或后备计划专长

你把你的休息时间花在预测每一个可能的结果上。在你的下一次冒险中,如果你有一

个精妙计划天赋,在休息时计划时把 DN 减少到 3:1。如果你有后备计划天赋,那么当使用

该天赋重新运行失败的测试时,复杂性不会增加。

建立贸易路线

要求:商人秘藏专长(灵魂绑定,第 91 页)

通过你的旅行,你找到了从一个定居点到另一个定居点的相对安全的道路。当你采取

这种幕间,选择两个你最近访问的西格玛之城。通过向有进取心的商人展示地图或向他们

建议哪些商品需求量大,你就可以在这些城市之间建立一条贸易路线。这条贸易路线并不

一定安全,但它不太可能导致立即的残酷和血腥的死亡。

对 于 每 一 对 独 特 的 定 居 点 , 你 只 能 进 行 一 次 这 种 努 力 。 例 如 , 在 Brightspear 和

Hammerhal 之间建立了一条贸易路线之后,您就不能再这样做了,不过稍后您可以在

Brightspear 和 Anvilgard 之间建立第二条贸易路线。

对于您建立的每一条交易路线,将商人秘藏中的最大成功次数增加 1。

预言

王国本身可以感觉到危险的到来,表现出身体排斥疾病的预兆。你可以通过观察天体

的运动,咨询精通血与骨秘密的占卜者,或者(不情愿地)参与龙卡蘑菇的梦幻孢子来阅

读这些预兆。当你进行这项努力时,选择最多三个谣言或恐惧。你的总经理告诉你这些谣

言或恐惧是如何表现为威胁的。

加固
要求:纪兰水材料和劳动力(见下文)

用石头、钢铁和魔法,你可以保护你所珍视的东西,抵抗那些想要摧毁它的力量。选

择一个区域来加强防御,比如一座建筑物,一座小山,或者一个自由城市的大门。如果你

有额外的资源和合适的劳动力,你的 GM 可能会允许你加固更大的区域。强化是一个扩展

测试使用体魄(工艺)或心智(工艺)。测试的 DN 取决于你试图应用到该区域的环境特

征。在一周的时间里,你可以做三个测试来加固一个区域。如果成功,该区域中任意数量

的区域都可能具有选定的特征。一个区域可以多次设防。每一组环境特征都列出需要的的

纪兰水的数量。

 DN 4:6:部分覆盖或轻度遮蔽,100D

 DN 4:8:轻微危险或困难地形,200D

 DN 4:10:严重危险,完全覆盖,或重度遮蔽,350D

 DN 4:12:致命危险,550D

如果通过某种神秘的诡计或巧妙的装置,环境特征只适用于敌人或盟友,则扩展测试

的难度增加到 5。

流言蜚语

你在街上听别人说的话,交换谣言、道听途说和秘密,了解当地人关心的事情。流言

蜚语是一个 DN 4:8 的扩展测试。在一周的时间里,你可以做三个测试。第一个测试需要灵

魂(娱乐),代表你个性的磁力,而最后两个测试需要心智(娱乐),因为散布谣言需要

一定程度的表演能力。如果你成功了,你会发现多达五个谣言,并可能传播你自己的一个-

尽管你的谣言是真是假取决于你。

更忠诚的伙伴

要求:驯服野兽训练(2)和专注(2)

凡间充满了奇异而强大的生物。你寻找这些野兽中的一个,试图与之建立联系并获得

它的信任。

当你进行这项努力时,选择一个野兽型生物作为忠诚伴侣获得。你不需要忠诚同伴专

长来做这项努力,但是如果你有一个忠诚同伴,成功地承担这项努力后,将以新野兽取代

你现在的同伴。这种野兽可以是魂缚第 13 章所列的任何一种,也可以是其他补充剂中的任

何一种,如野兽扩展。获得生物的信任是一个扩展测试。测试的难度等于生物的角色(魂
缚,第 301 页),测试的复杂性由生物的韧性决定。如果生物是战士或喽啰,难度为 4;

如果生物是冠军,难度为 5;如果是神选,难度为 6。

示例:熔岩龙蜥是拥有 28 韧性的冠军。要想获得一个忠诚伴侣,你必须通过 DN 5:28

扩展测试。在一周的时间里,你可以做三个测试来与野兽建立联系。第一个测试需要心智

(生存)来追踪该生物,第二个测试需要体魄(力量、弹道技能或武器技能)来制服该野

兽,最后一个测试需要灵魂(驯服野兽)与之结合。如果你成功,你将获得所选生物的忠

诚伴侣天赋。如果您在所有三个测试中至少获得一个成功,但没达到 DN,那么您有许多选

择。

 继续尝试:如果你还有一周的停机时间,你可以延长测试,再做 3 次测试来与野兽建

立联系,最多 3 周(9 次测试)。所有后续的测试只使用灵魂(野兽处理)进行。

 慢慢后退:你认为也许野兽太大了,在安全的时候慢慢后退。

 稍后返回:您暂时离开野兽,但计划稍后返回。在你的下一个停工期,你可以再次努

力,继续尝试与野兽的联系。第一个测试需要心智(生存)来再次追踪野兽,剩下的

两个测试需要灵魂(驯服野兽)来与它联结。

如果你在三次测试中有一个没有成功,野兽就会忽略你。您可以选择在下次停机期间

重试,但必须从头开始。

如果你在两个测试中都没有成功,野兽就会猛烈地攻击你。你遭受了一个持久的伤口-

这与轻伤有相同的效果,但不能治愈,直到你的下一个停工期。

如果你在这三个测试中都没有成功,野兽就会攻击你,你几乎无法活着逃脱。你遭受

了一个持久的伤口,以一个致命伤开始游玩。

悲痛

要求:团队成员死亡或同等损失

所有对混乱发动无休止战争的人都知道悲伤的意义。在你休息的过程中,你会以任何

你觉得合适的方式哀悼。Scinari Cathallars 可能会被石英烟笼罩一周,而 Branchwyches 种植

象征性的 lamentiri,战地铁匠则会在燃烧的奠祭上吟诵逝者的传奇。悲伤的持续过程才刚

刚开始,但这些仪式为你提供了一些宣泄。

在你的下一次冒险中,你的最大勇气增加 1。也许你失去的那个人的一个残余与你同

在,或者也许你只是在他们的记忆中更努力地战斗。
收获灵魂

要求:伊莎兰裂魂者

你们社会的未来取决于凡人灵魂的定期收割。即使你已经成为魂缚,这并不能阻止你

履行你对你未出生的亲属的责任。

收割灵魂是一个 dn4:8 灵魂(潜行)扩展测试。在一周的时间里,你可以做三个测试

来收集你需要的再生精神。如果你成功了,你将以一种从未有人注意到的方式收获你那可

怕的收成——当病弱的人最后一次呼吸时偷偷地穿过医务室大厅,或者在海雾的掩护下让

那些不会被注意的人消失。你的光以微弱的能量膨胀。你收获了足够的虚弱灵魂来填满你

的灯笼(见第 75 页)。

如果你失败了,那么你的盗窃行为就会被发现。你引起了当地人,甚至你的团队同伴

的愤怒。

渗透

秩序的敌人是阴险的,但你也是。

当你采取这种努力,选择一个秘密团体在你的城市,如混乱邪教,一个秘密的犯罪集

团,或灵魂之光吸血鬼的阴谋集团。渗透这个群体需要一个 dn4:8 的体魄(潜行)或心智

(狡诈)扩展测试。在一周的时间里,你可以做三个测试来和你的敌人共度时光。如果你

成功了,你会学到一些关于团队组织和目标的知识。你可能无法立即接触到该组织的领导

层,但你知道如何进入他们隐藏的藏身处(如果你使用了秘密行动)或普通民众信任你

(如果你使用了诡计)。如果你失败了,团队意识到有入侵者在他们中间。除非你仓促逃

离,否则你的突然消失会引发另一场冒险。

审问

你从不情愿的话语中窥探秘密。也许你在最后一次冒险之后把一个顽固的囚犯带回家,

或者你在公共场所把一个腐败的贵族逼到了绝境。无论是谁,无论你怎样接近他们,你都

必须小心从真理中筛选出谎言。审问是一种使用心智(恐吓或直觉)的扩展测试。默认的

DN 是 4:8,但是你的 GM 可以秘密地调整扩展测试的复杂度,这取决于你的测试对象的忠

诚和精明。在一周的时间里,你可以做三次测试来了解真相。如果你成功了,你的受审者

会告诉你一个阴谋、藏身处、弱点或类似的事情。如果你失败了,他们仍然会告诉你你想
听的——但是他们遗漏了关键信息或者在一个重要的细节上撒谎。

劳动

有时候,一个人能做的最英勇的事就是和普通人打交道。灵魂附体或风暴铸成的永恒

者可能会做 10 到 20 倍于普通凡人的劳动,但收回凡人领域的任务是不断的,你不缺少工

作要做。使用魔法咒语或纯粹的武器力量,你花你的休息时间协助建设,照顾领域,或在

锻造厂工作。为了您的帮助,您将获得 200D 的纪兰水作为补偿。

冥想

要求:心智(3)

你敞开你的心扉,让海希之光照耀着所有的王国。尽管大部分耀灵域主都在练习泰格

里斯的冥想,但任何物种的人物都可以进行这种努力。无论是自我指导还是在训练有素的

从业者的指导下,你都会花时间思考公理和复杂的阿卡诺数学证明。反过来,你的注意力

和意识会扩大。在你的下一次冒险中,你在心智(察觉)对抗测试上有优势,你发现在接

下来的几天里,你的专注能力得到了增强。

虽然泰格里斯式技巧是凡间最常见的冥想形式,但它们并不是唯一的。其他传统可能

有不同的工具、咒语、姿势和目的。如果有必要,你的 GM 应该调整施行者的获益以匹配。

导师

每个人都有东西要学,每个人都有东西要教。你和你的另一个团队成员——你的学生

——必须共同努力。当你这样做的时候,选择一个你比你的学生受过更高训练的技能。你

花你的时间来指导你的学生这项技能,通过分享指针,运行他们通过演习,并完善他们的

技术。在你的下一次冒险中,你可以每轮一次作为一个自由动作来帮助,只要你正在帮助

你选择指导的盟友使用你选择教的技能。

谈判

从前,许多神团结在一个万神殿里。为了恢复过去的日子,你向附近的军队伸出援手,

试图进行外交。当你采取这种努力,选择一个当地的敌对派系,如食肉王庭或受人氏族(你

可以尝试与混沌的追随者谈判,但这通常是徒劳的,或者会导致某些背叛。)你把大部分

的休息时间都花在让他们坐到桌子上——在某些情况下,让他们不要吃。一旦你有机会发
言,你就会知道这个派别想要什么,他们的领导人是谁,在什么情况下合作是可能的。

你在与你谈判的小组交谈时,在对抗测试中获得优势。你们可以再次努力建立一个有

条件的停战或贸易协定。

表演

舞蹈、戏剧、音乐和诗歌都能让你从凡间的恐怖中解脱出来。在你的休息时间,你走

上舞台或街头,在欣赏你的观众面前练习你的艺术。

表演是一个 DN 4:8 体魄,心智,或灵魂(娱乐)扩展测试。在一周的时间里,你可以

做三个测试。如果你成功了,你可以赚 100D 小费。你也给你的观众留下了一个理想或者一

个与他们相伴的视角,你经常在你表演的场地周围被认出。但要注意:你的名声传播也可

能会提醒敌人注意你的位置。

祈祷

要求:神佑(任何)(灵魂绑定,第 83 页)

当你努力的时候,向你的神祈求恩惠或者一个问题的答案。你把你的休息时间花在奉

献给你的神上,希望证明自己值得回应。对许多神来说,这需要的远不止跪着祈求。阿拉

瑞尔可能会要求她的追随者在一片荒芜的土地上种植一个果园,而一场战斗能同时纪念破

碎的格里姆尼尔和血手凯恩。

祷告是一个 DN 4:8 扩展测试使用身体,思想,或灵魂(奉献),取决于你崇拜的方式。

在一周的时间里,你可以做三个测试来接近你的神。即使你成功了,众神也很少说清楚的

话。相反,当你完成一部新的杰作时,你会在额头上的汗水中找到答案,或者当你凝望深

海时,你会在无尽的沉默中找到答案。

在你下一次的冒险中,你可以使用你所选择的神的任何奇迹,即使你不知道它。或者,

你会对你提出的问题获得有益的见解。

清除知识

有些石头最好不翻。通过施放扫除思想的咒语或埋葬充满淫秽真理的大部头,你从世

界上移除了危险的知识。秘密地告诉你的 GM 你想隐藏的知识。连你的团队都不知道。

清除知识是一个 DN4:8 心智(潜行)扩展测试。在一周的时间里,你可以做三个测试

来隐藏你的知识。如果你成功了,减少 1 点厄运。如果有人发现了这个知识-很多敌人会尝
试,一旦他们意识到你有一个秘密-厄运增加 2。

聚集追随者

崇拜者光荣而来。当你采取这一努力时,你利用你的声誉来团结那些希望在你的旗帜

下仿效你的上进者。你的职责意味着你不能直接指挥这个团队,但你可以作为他们的赞助

人,确立他们的核心原则和目标。

聚集追随者是一个 DN 4:100 的扩展测试。在一周的时间里,你可以使用一项技能进行

3 次测试,该技能由你的追随者的性质决定。例如,如果你擅长 体魄(运动)的话,

Fyreslayers 可能会站在你这边,而 Sylvaneth 则会更好地回应通过灵魂之歌唱出的灵魂(奉

献)的提议。默认情况下,你会从自己的文化和行为中吸引追随者,但如果你千方百计赢

得某些群体的关注,那么你的追随者也会相应地多样化。你的成功会在两次努力之间持续

所以要记住它们。你的全部成功决定了你的追随者的规模和影响力。

 10 次成功:战帮,船员,或同等成就。你的追随者足够小,以至于你和大多数成员都

有私人关系。

 30 次成功:一家公司,一个工匠协会,或同等的。你的追随者有几个值得注意的成员 ,

你可以和他们发展进一步的关系,如联系人或雇工。

 60 次成功:一个营,一所魔法学院,或同等的。你的追随者已经开始因为自身的优点

而引起注意,而不是你的。

 100+个成功:一片林地,一个结社,一个风暴天军,或同等的。你的追随者有声望和

影响力。如果它再长大,它可能会发展自己的分裂和亚活动。

无论何时你采取这种努力,你可以请求你的追随者的帮助,在任务中,纯粹的数字比

单个角色的技能更重要。他们是如何实现这些目标的——以及他们在这一过程中可能遇到

的麻烦——都不在你的掌控之中。

赎回

要求:直觉训练(1)和专注(1)

混沌之神以凡人心中的弱点为食,但只要有耐心和理解,你就可以用抵抗它们的力量

来支撑这些心灵。当你采取这种努力,选择一个不会试图再进入视线时杀死你的敌人(最终,

你的 GM 会决定哪些敌人甚至拥有救赎的可能。)通过倾听他们的声音或向他们表示善意 ,

你会试图让他们重新考虑自己的道路。
在你的停机时间结束时,做一个 dn6:X 灵魂(决心)测试,其中 X 是当前的厄运。如

果你成功了,你选择的敌人会考虑做出改变。虽然你可以在他们的旅程中支持他们,但最

终漫长而艰难的救赎之路是他们独自行走的。

经营企业

虽然在凡间没有安全的地方,但开一家茶馆比杀死怪物的危险要小一些。你第一次从

事这项工作,你就建立了自己的事业。它在哪里?它提供什么商品和服务?避免涉及传统

冒险活动的业务,如雇佣兵工作或挖掘废墟,因为这可能会模糊停机时间和“正常运行时

间”之间的界限。相反,考虑一下(相对而言)无危险的职业,比如经营餐馆、书店或武

术学校。

此后的每一次幕间,你都会得到 2D6*10D 的收入。如果你三次幕间过后,没有再次经

营一家企业,那么你的企业就会破产,你的收入就会停止,直到你重新建立它。

侦察兵

了解自己的地盘是值得的。当你从事这项工作时,你会了解到附近的一个地区,比如

山谷、一段海岸线,或者你所在城市的迷宫区。与你的总经理一起确定你正在探索的地形

的有趣细节。王国的魔力是如何塑造这片土地的?这个地方在神话时代是什么样子的,在

混乱时代又是如何变化的?一般来说,你搜索的区域的大小决定了你发现的细节的粒度。

在该区域进行测试时,你从生存、学识训练中获得的骰子加倍,

寻找敌人

魂缚和那些站在他们身边的人总是有敌人。有时候,他们还不知道那些敌人是谁。通

过倾听耳语,咨询赏金委员会,或者面对你的过去,你会发现一个值得面对你的敌人。与

你的总经理合作创造一个新的对手。为什么他们的利益和你的冲突?它们的显著特点是什

么?他们最后一次出现在哪里?之后,如果你击败了这个对手,你将获得 1 点 XP 加上完成

短期或长期目标所获得的任何 XP。

你可以修改这一努力,以寻找一个丢失的文物或位置,赚取 1XP 后发现或确保任何已

采取你的兴趣。

感觉暂缓
王国充满了喧嚣和色彩。虽然伊多内特人对过度刺激特别敏感,但任何物种的角色都

可以做出这种努力,如果他们想让自己的感官平静下来的话。当你采取这一努力时,你的

停机时间是孤立的。有些人只需要把自己关在光线昏暗的房间里,避开人群,就可以重新

回到自己的中心,而另一些人则在海底找到了唯一可以接受的光和声音。

在下一次冒险中,你在决心测试中额外获得 1d6。在接下来的几天里,你也会发现自

己心情愉快,而且在任何测试中都有优势来抵抗恐惧。

屈服于绝望

你沉溺于你最坏的恶习。末日增加 1。这种努力没有机械上的好处,许多团体永远不

会使用它。把它看作是你叙事工具箱中的一个额外的扳手,用来表现你的角色跌入最低点

甚至可能无法挽回。在进行这项工作之前,一定要咨询你团队中的其他玩家,并且只有在

所有人都热情同意的情况下才这样做。记住,角色之间的冲突创造故事,但玩家之间的冲

突有时会结束故事!

倾向自然

凡间的荒野承受着混乱带来的许多创伤。树海木灵经常负责巡逻这些偏远地区,治愈

纳垢和他讨厌的兄弟姐妹造成的疾病,但任何物种的人物都可以承担这项工作。在你的停

工期间,你修剪掉植物上受感染的生长物,保护本地物种免受入侵的混沌污染的动植物群

并清除堵塞河流的污染血液。通过加强自然,你加强了自己,培养了一种不是交易而是共

生的纽带。

在你的下一个停机时间之前,你在坚韧测试中获得额外的 1d6。小动物在你身边也会

感到自在,这让你在驯服野兽测试中有优势。

恐吓

凯恩影猎从黑暗中溜走,赶走了弱者,而怨恨的复仇者在夜深人静时尖叫着唱着刺骨

的歌。当你采取这种努力,选择附近的敌人派系,其中播种恐惧。恐吓他们是一个 DN 4:10

体魄,心智,或灵魂(恐吓)扩展测试。在一周的时间里,你可以做 3 个恐吓测试。如果

你成功了,当地你所选择的派系的喽啰和战士类型的敌人变得害怕你,直到你的下一个停

工期。如果你失败了,你之前恐吓过的所有派系都会失去对你的恐惧,直到你再次恐吓他

们。
追踪野兽

凡人的王国里有各种各样的野生动物。一些,如 Magmadroths 或 Maw Krushas,是众

所周知的-和恐惧的-由凡人领域的人,而其他人只是那些限制在城墙内的名字。当你从事

这项工作时,你就开始到荒野去了解当地的野兽。这样做是 DN4:8 心智(生存)的延伸测

试。 在一周的时间里,你可以做三次追踪野兽的测试。如果你成功了,就和你的 GM 一起

去发现他们在生态中的角色,他们的特点,以及他们对刺激的反应。如有必要,可以从头

开始定义这些生物的统计信息,也可以从魂缚规则手册中修改现有的野兽。从这一点开始

你或你通知的野兽可以狩猎和跟踪该生物。如果这导致一个城市或居民点从猎杀野兽中获

得新的食物来源,或将该生物作为对人类或牲畜的威胁而移除,则末日减少 1。

如果你失败了,你什么也学不到。如果你失败了 3 次或更多,野兽会猛击并攻击你。

你遭受了一个持久的伤口-这与轻伤有相同的效果,但不能治愈,直到你的下一个停工期。

变换

你经历了身体、思想和灵魂的考验,然后脱胎换骨。一个雷铸神兵可能会忍受一次特

别残酷的重铸,他们的记忆被粉碎,而他们的内在精神被磨练,而一个光明之星可能会冥

想这么久,他们的思想扩展,但他们的身体枯萎。对某些物种来说,比如季节流逝的西尔

瓦涅斯,在某些领域,比如查蒙的水银群岛,这样的转变是正常的——但是对于那些没有

选择的物种来说,岑奇总是提供他扭曲的魔法作为改变的途径。

进行此操作时,交换两个属性的值。重新计算你的近战,防御,准确度,等等。这个

过程是痛苦的,对你造成了损失。你遭受了一个持久的伤口-这与轻伤有相同的效果,但不

能治愈,直到你的下一个停工期。

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