Professional Documents
Culture Documents
Mutant Genlab Alfa Bok 2
Mutant Genlab Alfa Bok 2
PROJEKTLEDARE &
HUVUDKONSTRUKTÖR
Tomas Härenstam
SKRIBENTER
Petter Bengtsson (Motorfolkets garage, Novasektens bunker, metaplotter)
Anders Blixt (Rostborgen), Thomas Johansson (Ruinstaden på öarna, Novasektens bunker,
diverse hot och zonmonster), Nils Karlén (detaljer i Zonen, utrustning), Kosta Kostulas
(För en munfull vatten), Patrik Lundqvist (Skrotflodens mynning)
FORMGIVNING GRANSKNING
Christian Granath & FEEDBACK
Henrik Bergendahl, Jonas Ferry, Peter Larsson
ILLUSTRATIONER
Reine Rosenberg KORREKTUR
Petter Bengtsson, Henrik Bergendahl, Jonas Ferry,
KARTOR Peter Larsson, Lars Olander
Joakim Ericsson, Johan Nohr
GÄSTILLUSTRATÖR
ORIGINAL Stella Pukk Härenstam
Dan Algstrand
SPELTESTARE
Miranda Algotsson, Jonas Alsfjärd, David Altsäter, Simon Andersson, Karl Ask, Henrik Bergendahl, Nicklas Brandin,
Andreas Bylger, Hans Börjesson, Jörgen Dellenäng, Niclas Dristig , Dennis Edgren, Staffan Falkenström. Jonas Ferry, Claes Florvik,
Robin Hagblom, Daniel Hallbäck, Johan Jacobsson, Fredrik Jarl, Christoffer Johansson, Thomas Jonsson, Dan Kallin, Martin Kallin,
Petra Kallin, Mattias Landin, Anders Lekberg, Fredrik Lifvendahl, Mattias Lilja, Christian Magnusson, Niclas Magnusson, Magnus Muhr,
Jonas Möckelström, Frida Otterhag, Nils Ragnarsson, Tomas Sandell, Kristoffer Sjöö, Jenny Stavaeus, Anders Sveen, Patrik Svensson,
Magnus Svärd, Martin Svärd, Johanna Taller, Sebastian Vasselbring, Amanda Villanen, Helene Villanen, Tina Wangenfors, Martin Wessman
TRYCK ISBN
Spindulys, Kaunas 2014 978-91-87222-07-8
© 2014 Paradox Entertainment AB. MUTANT and related logos, characters, names, and distinctive likenesses thereof are
trademarksof Paradox Entertainment AB unless otherwise noted. Used with permission. All rights reserved.
BOK 2: zonen
innehåll
01
xx
ditt jobb som sl
02
xx
paradisdalens hemligheter
03
xx
paradisdalens hot
04
xx
artefakter
2
innehåll
05
xx
flykten från paradiset
06
xx
genlab alfa
07
xx
vägen till zonen
3
ditt jobb som SL
01
ditt jobb som sl
Paradisdalen är din lekpark. Monstren, mot Mutant: År Noll gör ditt jobb som
fenomenen och robotarna som rollperso- SL både lättare och svårare. Lättare
nerna kämpar mot är dina lydiga tjänare. eftersom du och spelarna själva har min-
Du och bara du känner till Labyrintens dre ansvar för att driva spelets handling
hemligheter, de dolda sanningarna i framåt. Svårare eftersom du kommer att
Genlab Alfa. Du är den sanna Betrakta- ställas inför det klassiska dilemmat med
ren. Du är spelledaren. Till skillnad från i spelare som vägrar följa den röda tråden.
Mutant: År Nolls grundspel har du i Gen-
lab Alfa en färdig historia att berätta, att
förmedla till spelarna: historien om de
muterade djuren och deras desperata
SPELETS PRINCIPER
Precis som Mutant: År Noll finns i
01
kamp för frihet. Denna kampanj beskrivs Mutant: Genlab Alfa ett antal principer.
i detalj i kapitel 5 av denna bok. Deras syfte är att hjälpa dig skapa den
Detta betyder inte att allt som sker rätta känslan i spelet och att ge dig väg-
i spelet är bestämt på förhand, tvärtom ledning när du är osäker på hur du ska
kommer spelarnas val och agerande att hantera situationer som dyker upp.
avgöra djurens öde. Men berättelsens
övergripande faser och riktning är utsta- 1. LÅT DJUR VARA DJUR
kad - åtminstone till den dag då djuren I Mutant: Genlab Alfa spelar spelarna
lämnar Paradisdalen. Denna skillnad muterade djur. Detta betyder något. Djur-
5
BOK 2: zonen
mutanterna är inte bara människor med är rollpersonens fiender - den som svi-
päls och djurhuvud. De är visserligen ker sin klan riskerar att snart finna sig
intelligenta, kan gå upprätt och har fram- utstött ur gemenskapen. Konflikter mel-
tassar med utvecklad gripförmåga - men lan klaner kan skapa spänningar mellan
i hjärtat är de alltjämt djur. Deras djuriska rollpersoner, något du bör uppmuntra
instinkter finns kvar, i ständig konflikt för att skapa en intressant dynamik
med den mänskliga sidan av deras väsen. inom spelgruppen.
Uppmuntra spelarna att agera ut den dju-
riska sidan av deras rollpersoner, och gör 5. FRIHET FRAMFÖR ALLT
samma sak med dina SLP. Trots klanens stora betydelse finns det
något ännu viktigare för rollpersonerna
6
ditt jobb som SL
7
BOK 2: zonen
TITANMAKTEN ELYSIUM
I norra delen av Europa hade en grupp
enklaver slutit sig samman i en mäktig
allians kallad Elysium, som domine-
rades av ett antal mäktiga härskarät-
ter. De lät bygga en rad påkostade
enklavstäder runt om i Skandinavien,
som dock drabbades hårt av enklavkri-
get. Angrepp från Noatun och Mimer, för att rädda det som återstod av enkla-
två andra titanmakter, utplånade flera vernas befolkning. Tungt beväpnade
enklaver helt. Andra sargades svårt, konvojer – oftast bemannade av enbart
men lyckades ändå klara sig. robotar, ibland av både människor och
Under åren som följde gjorde de robotar – skickades upp på den förödda
gamla Elysium-ätterna allt de kunde markytan för att bevaka och ibland
8
ditt jobb som SL
9
BOK 2: zonen
DJUREN I PARADISDALEN
Generation efter generation av allt intel-
ligentare djur föddes i Genlab Alfas zoo-
liknande anläggningar. När djuren blev
tillräckligt intelligenta skulle de, enligt
Projekt Genesis ursprungliga planer,
släppas ut ur dalen.
Efter en tid uppnådde de mute-
rade djuren mänsklig intelligensnivå.
Anläggningens robotar lärde dem tala
mänskligt språk och snart utvecklade
djurmutanterna en egen, säregen kultur,
präglad av den slutna miljön. De kallade
robotarna Betraktare och dyrkade dem
som gudar. Människan, som djuren ald-
rig träffat men hittat spår efter, uppfatta-
des som ett märkligt, mytologiskt väsen.
Med stor förundran undersökte djurmu-
tanterna fjällhotellet, stugbyn och andra
anläggningar som mänskligheten i all
hast lämnat efter sig i Paradisdalen.
10
ditt jobb som SL
heten vidare från generation till gene- KK -185 år: Enklavkriget utbry-
11
paradisdalens hemligheter
02
PARADISDALENS
HEMLIGHETER
Rollpersonerna i Mutant: Genlab Alfa ken och Grävlingsgrytet - är inte viktiga
känner till sin hemvist väl, och därför för kampanjen i stort. Det står dig fritt
beskrivs Paradisdalen och dess viktigaste att utveckla dessa tre revir på eget bevåg
platser i kapitel 7 av Bok 1: Djuret, som är om du vill placera mycket av spelet där.
öppen för spelarna att läsa. Men det finns Innan vi tittar närmare på reviren
hemligheter och detaljer om reviren som kommer en genomgång av hur du som
spelarna inte bör känna till från början. SL kan hantera rollpersonernas utfärder
Detta kapitel beskriver fem av de i Paradisdalen och göra dem till spän-
åtta reviren i större detalj, med viktiga nande moment av spelet.
SLP, pågående konflikter, och möjliga
händelser. Dessa händelser är som regel
02
fristående från kampanjens huvudspår MÖTEN I PARADISDALEN
(kapitel 5) och kan användas för att Paradisdalen är en farlig plats som hem-
bygga ut och förlänga kampanjen om söks av robotar, muterade monster och
ni så önskar. Varje avsnitt har också märkliga fenomen. Varje färd ut i dalen
en sammanställning med speldata för är förenad med risk. För att skapa spän-
typiska SLP med olika sysslor från kla- nande hot som RP kan tvingas kon-
nen i fråga. frontera under sina vandringar kan du
De tre revir som inte beskrivs när- använda tabellerna i detta avsnitt. Se
mare i detta kapitel - Terrariet, Björnpar- dem enbart om ett verktyg - det står dig
13
BOK 2: zonen
hotnivån, som avgörs av terrängen: nerna råkar extra illa ut, kanske
02 terräng hotnivå
fångas han in eller fastnar någon-
stans. De andra måste välja om
de ska riskera livet för att hjälpa
Skog 3
Hedmark 4
honom.
KK en slp i trubbel. Som ovan, men
Kalfjäll 5
det är en SLP som drabbas -
Vid älv eller sjö 6
antingen någon som ingår i RP:s
Väg eller vandringsled 7
sällskap eller någon som de ser
Nära Stängslet 8
på håll. Helst bör detta vara en
(500 meter)
SLP som RP har en relation till
Nära Förbjuden Zon 9
och bryr sig om.
KK olycksbådande spår. RP ser spår
Det står dig fritt som SL att strunta i ende. RP får höra en historier om
resultatet av tärningsslagen och välja ett monster i närheten, i stället för
något annat - kom ihåg, tabellerna är att själva stöta på det direkt.
bara verktyg. KK dubbelt upp! Kombinera två slump-
14
paradisdalens hemligheter
SLUMPTABELL
a: Skog d: Vid älv eller sjö
b: Hedmark e: Väg / vandringsled
c: Kalfjäll f: Nära Stängslet / Förbjuden Zon
a b c d e f möte
15
BOK 2: zonen
a b c d e f möte
02 46 44-45 42-44 26
mot dem! Om de flyr får de en negativ
modifikation lika med /.
En olycksalig RP rasar ner i ett slukhål (sid
xx). Hans fly-slag får en negativ modifika-
tion lika med /.
45-51 En gejser (sid xx) sprutar plötsligt upp
skållhett vatten ur själva urberget.
51 46 43 22-23 31-32 RP stöter på en djurmutant som flyr undan
Väktare som vill bortföra henne. Det får
gärna vara någon som RP känner. Robo-
tarna är / till antalet.
52-53 51 44-45 24 RP stöter på en samlare från en annan
klan. Samlaren har just hittat en värdefull
artefakt (slumpa vilken) och försöker dölja
den från RP.
46-53 RP möter T6+/ jägare från en annan
klan som är ute och fiskar. De har fångat
T6 dagsransoner fisk, och är intresserade
av byteshandel.
25-32 En liten handelskaravan kommer gående,
på väg mot ett intilliggande revir. Handlar-
na är misstänksamma mot RP.
54 52 54 33 RP råkar hitta en gömsle som tillhör en
samlare från närmsta revir. Samlaren
dyker upp medan RP undersöker platsen
och anklagar dem för stöld.
55 53 52 55 34 Märklig sång och utrop hörs från en liten
hydda. Om RP skyndar dit möts de av en
nåjd som genomför en ritual, och inte
gillar att bli störd. Nåjden kan ha något
viktigt att berätta.
56-61 54-55 53 56 35-36 RP hör slag och skrik på håll. Om de
undersöker påträffar de två jaktlag från
olika revir som drabbat samman på grund
av oenighet om vems jaktmarker som är
vems. Båda sidor ber RP om hjälp.
16
paradisdalens hemligheter
a b c d e f möte
62-64 56-62 54-55 61-63 41-44 RP möter T6+/ jägare från en klan med
revir i närheten. Jägarna är hotfulla och
kräver att RP ska lämna ”deras” jaktmarker.
65-66 63-66 56-63 64-66 45-53 33-36 En Drönare (sid xx) upptäcker RP och
förföljer dem i / timmar. Om de beter
sig misstänkt - som att försöka gömma
sig för Drönaren - tillkallar den en patrull
Väktare.
54-61 41-43 Vägen framåt blockeras av T6+/ Väk-
tare (sid xx) som har satt upp en tillfällig
vägspärr. RP tvingas förklara sitt ärende
och får sedan vänta i flera timmar. Slå en
tärning - på 1-3 tillåts RP passera, på 4-6
tvingas de vända om. Om RP protesterar
på minsta vis bemöts de med våld.
62-64 44-45 En patrull om / antal Väktare släpar iväg
en medvetslös djurmutant, på väg att bli
Bortförd. Det får gärna vara någon som
en RP har en relation till. Om Väktarna
angrips tillkallar de förstärkningar.
46-55 En robotröst uppmanar RP att avlägsna sig
omedelbart. Om de inte lyder anländer
snart en Drönare och / antal Väktare för
att driva bort dem eller döda dem.
64-65 65-66 56-64 En patrull Väktare (antal lika med / plus
ett) närmar sig. Om robotarna får syn på
RP uppmanar de dem av lämna området
omedelbart. Om RP beter sig misstänkt
anfaller Väktarna.
66 65-66 En Mörsare (sid xx) blockerar vägen. Den
tycks vara inaktiv, men om RP kommer
inom nära avstånd vaknar den till och
anfaller direkt.
02
väktare
17
BOK 2: zonen
18
paradisdalens hemligheter
grundegenskaper:
STY 3, KYL 4, SKP 4, INS 5.
färdigheter: Samla FV 4, Slåss FV 3,
Skjuta FV 4, Förstå sig på FV 3, Sniffa
FV 4, Dominera FV 5.
djurförmågor: Lurvig, Löpsnabb, 6 VP.
artefakter: Laserpistol, bildvisir, cigar-
rettlimpa, cigarettändare.
grundegenskaper:
fäst vid sin främsta inkomstkälla: en
kaffebryggare. Alltid på jakt efter nya
02
STY 5, KYL 4, SKP 2, INS 3. kaffefilter och nya kaffepaket. Sover med
färdigheter: Skärskåda FV 5, Slåss FV kaffebryggaren i famnen. Girig, miss-
5, Ta krafttag FV 3, Känna naturen tänksam, ilsken.
FV 3, Dominera FV 3.
djurförmågor: Jaktsinne, Rovattack, grundegenskaper:
5 VP. STY 2, KYL 3, SKP 5, INS 3.
utrustning: Huggare. färdigheter:Samla FV 5, Ta krafttag
artefakter: Cigarrettändare. FV 2, Smyga FV 3, Fly FV 3, Förstå sig
på FV 4.
19
BOK 2: zonen
fjällhotellet
02
vakt i tornet
20
paradisdalens hemligheter
simbassäng i källaren
02
21
BOK 2: zonen
22
paradisdalens hemligheter
TYPISKA HUNDDJUR
syssla namn ge färdigheter djurförmågor kännetecken vapen
23
BOK 2: zonen
ÖARNA I SJÖN
02
växthuset
24
paradisdalens hemligheter
vakt i tornet
02
25
BOK 2: zonen
TYPISKA APOR
syssla namn ge färdigheter djurförmågor kännetecken vapen
26
paradisdalens hemligheter
grundegenskaper:
STY 4, KYL 3, SKP 4, INS 4.
färdigheter: Samla FV 3, Slåss FV 3,
Förstå sig på FV 3, Dominera FV 4.
djurförmågor: Hoppförmåga,
Klättrare, 5 VP.
utrustning: Slunga, pipa, midjeväska
med tobak.
artefakter: Handgranat, cigarrettändare,
komradio (som Bohr kan kontakta
Betraktarna med). Stora, ung och rebellisk. Hon kallar sig
Stora och är en enorm gorilla. Kanske är
Einstein 11, uråldrig nåjd. En skröplig hon det största och starkaste djuret i hela
schimpanshanne med grå, tovig päls. Vet dalen. Får med jämna mellanrum plötsliga
själv inte exakt hur gammal han är. Har en raseriutbrott och slår sönder allt omkring
vördnadsfull inställning till Betraktarna sig. Är annars tystlåten och iakttagande.
och ogillar Upproret. Viftar ilsket med sin Nyligen har hon bestämt sig för att för-
shamanstav om han blir motsagd. Dock ändra klanen och motarbeta Betraktarna.
drömmer han om att få se en av de myt- Hennes råstyrka och storlek gör henne till
omspunna människorna innan han dör. en påtaglig maktfaktor. Som vän är hon
Kan ta sig an några yngre djur om de vill lojal. Paniskt rädd för vatten.
lyssna på hans nostalgiska föreläsningar
om hur bra allt var förr. Mycket närsynt.
grundegenskaper:
grundegenskaper:
STY 5, KYL 2, SKP 3, INS 4.
färdigheter:Skärskåda FV 4, Slåss FV
02
STY 2, KYL 2, SKP 3, INS 3. 4, Känna naturen FV 3, Dominera FV 4.
färdigheter: Sia FV 4, Slåss FV 2, Fly djurförmågor: Stor, Växtätare, 5 VP.
FV 2, Förstå sig på FV 2.
utrustning: Slägga, rep.
djurförmågor: Varningsrop, Växtätare,
3 VP.
utrustning:Nåjdstav (hockeyklubba, FODER OCH ANNAN MAT
räknas som tillhygge). Apornas klan har haft det gott ställt förr
artefakter: Polaroidkamera. om åren, men på senare tid har odling-
arna gett allt sämre skörd. I växthusen
27
BOK 2: zonen
finns normalt frukt som sammanlagt nens djur instängda i trånga burar på
räcker till ett T66 dagsransoner, men Råttborgens innergård. Råttorna vägrar
frukten bevakas noga. släppa dem om inte katterna kapitule-
rar och dessutom betalar en stor lösen-
HÄNDELSER I SPEL summa i form av artefakter. Cassius 09,
KK Det är ont om frukt på öarna. Den frukt kattklanens alfa, är svårt pressad och har
som finns har Bohr 21 och några av ännu inte bestämt sig för vad hon ska
de andra äldre orangutangerna lagt göra åt situationen.
beslag på. Att de vägrar dela med sig Läget försvåras av att klanen har
retar många. Några planerar en räd flera andra problem. Till att börja med:
mot växthuset. Ett par av orangutang- katterna har länge levt relativt isolerade
28
paradisdalens hemligheter
grundegenskaper:
STY 4, KYL 5, SKP 3, INS 3.
02
färdigheter:
Jaga FV 4, Slåss FV 5,
Smyga FV 5, Skjuta FV 4, Dominera
FV 3.
djurförmågor: Blixtsnabb, Ljudlös, 5 VP.
utrustning: Jaktkniv, två burkar
kattmat.
artefakter: Jaktgevär (se Mutant: År
Noll), snöskoter, bensindunk.
29
BOK 2: zonen
stugbyn
bostad
02
snöskotrar
30
paradisdalens hemligheter
skräpgrop
02
31
BOK 2: zonen
02 Fly FV 1.
djurförmågor: Nattsyn, Svans, 3 VP.
Katterna lider stor brist på mat. Det finns
inga lager alls utöver vad enskilda katter
själva förfogar över.
utrustning: Spjut, tre kattmatsburkar
(stulna).
HÄNDELSER I SPEL
KK Någonstans i dalen hittar RP en stor
Glitter, orakelnåjd. Katthona med yvig gömma med kattmat. De vet eller får
vit päls. Saknar svans. Bär stor svart förklarat för sig att kattklanen har ont
slokhatt och shamanstav smyckad med om mat. Eftersom katterna inte byter
julgransglitter. Som klanens orakelnåjd varor på Fjällhotellets marknad måste
har hon en upphöjd status. Har för RP bege sig till Stugbyn. Vad vill de
vana att sniffa lim och under sina långa ha i utbyte mot kattmaten? Säljer de
rusiga seanser förutspå både klanens allt till katterna på en gång? Lyckas de
och hela dalens framtid. Mycket lat och enas om ett pris eller gör de bara kat-
tillbringar nästan all tid inomhus. Svag terna arga? Blir det ingen affär har RP
för färsk fisk. ändå gjort katterna intresserade.
32
paradisdalens hemligheter
TYPISKA KATTDJUR
syssla namn ge färdigheter djurförmågor kännetecken vapen
KK En sen kväll råkar RP få syn på fisk till henne och de andra i klanen.
Pricken när han samtalar med en Vill RP förverkliga orakelnåjdens
Drönare i skogen nedanför Stugbyn. visioner eller väljer de att stöta sig
Om RP smyger försiktigt kan de höra med hela klanen?
hur han berättar om kattklanens
krig mot råttorna. När han just har
belönats med några burkar kattmat RÅTTBORGEN
får han syn på RP och springer för- För djuren i Råttborgen råder det ingen
skräckt jamande hemåt. Några av kla-
nens jägare rusar fram och vill veta
tvekan om vilka som har makten: råt-
torna. Under ledning av alfan Bettet, en
02
vad som har hänt. Pricken blånekar brutal svartråtta, kontrollerar råttorna
om RP berättar vad de sett och hört. det mesta som betyder något i reviret:
KK När den limsniffande orakelnåjden foder, utrymmen, vapen och artefakter.
Glitter får syn på RP får hon en vision Klanens andra djurarter – mössen, sor-
om att de leder anfallet mot Råttbor- karna och hamstrarna – är alla undan-
gen. De andra i klanen tror henne och trängda och tvingas klara sig på små
blir mycket vänligt inställda till RP. resurser. Men det finns motstånd mot
Glitter tillägger sedan att hon också i råttornas styre: Stor-Klåda, en ovanligt
sitt inre ser hur RP fångar rikligt med storvuxen albinomus har med hjälp av
33
BOK 2: zonen
34
paradisdalens hemligheter
Nosa, blind nåjd. En liten grå mus klädd djurförmågor: Grävare, Liten, 3 VP.
i neongrön reflexväst. Röda julgransku- utrustning: Kökskniv, dunjacka,
lor som örhängen. Eftersom hon är blind schackspel.
famlar hon sig nosande och lyssnande artefakter: T6 slumpmässiga i nergrävt
fram i tillvaron. Känner igen de flesta i kla- förråd.
nen bara genom att höra dem eller känna
deras lukt. Blev blind genom ett grymt
experiment för många år sedan. Redo
att hämnas på Betraktarna. Kan beskriva
delar av Labyrinten i detalj, men vet inte
hur man tar sig in. Talar långsamt och
med ljus och vän stämma. Kan bli RP:s
vän om de verkar förtroendeingivande.
grundegenskaper:
STY 1, KYL 2, SKP 4, INS 5.
färdigheter: Sia FV 3, Sniffa FV 5,
Vårda FV 2.
djurförmågor: Liten, Sjätte sinne, 4 VP.
utrustning: Julgranskulor, vattenpistol
(liknar högteknologiskt vapen).
35
BOK 2: zonen
råttborgen
02
katter i bur
36
paradisdalens hemligheter
02
bostad
37
BOK 2: zonen
TYPISKA GNAGARE
syssla namn ge färdigheter djurförmågor kännetecken vapen
02 Nåjd Rachmani-
nov 46
INS 2
STY 2
KYL 3
Sia FV 3,
Smyga FV 2,
Flyktsinne,
Sjätte sinne.
Råtta, ilsken,
hemlighets-
Inget.
sekvenser för deras relationer till såväl gen. Alfan Bettet inser att sorkarna
råttklanen som kattklanen. har mer än de vill erkänna och försö-
KK En stor del av det övre etaget i Rått- ker lägga beslag på allt som gömts.
borgen kollapsar. Hälften av mössens Pryttel ber RP om hjälp med att freda
flock kläms ihjäl eller skadas svårt. sig från råttorna och erbjuds något
Resten flyr skräckslagna ut. Oron eftertraktat i utbyte. Tackar de ja?
sprider sig bland klanens övriga
flockar. Är resten av Råttborgen på
väg att rasa? Flera bärande väggar KANINKULLEN
längre ner i byggnaden tycks insta- Medan andra klaner funderar på Uppro-
bila. RP befinner sig i Råttborgen när ret, råder redan fullt krig på Kaninkullen.
raset börjar. Eller så möter de de fly- Det började för något år sen, då en grupp
ende mössen. Kanske försöker katt- kaniner försökte ta sig ut ur Paradisda-
klanen bidra till att raset förvärras. len genom att gräva sig under Stängslet.
KK Samlaren och sorken Pryttel har till- När de precis var på väg ut upptäcktes
sammans med övriga sorkar byggt de av en drönarpatrull som dödade alla.
upp ett stort, hemligt förråd av foder Det blev en gnista som tände ett inten-
och artefakter. Huvuddelen av förrå- sivt hat mot Betraktarna här.
det finns i några gömda jordhålor i Kaninerna, under ledning av alfan
en skogsdunge i närheten av Råttbor- “general” Rotus, organiserade sig med
38
paradisdalens hemligheter
02
39
BOK 2: zonen
kaninkullen
02
fångstgrop
40
paradisdalens hemligheter
vapenlager
02
morotsförråd
41
BOK 2: zonen
Krigare, spejare och samlare är de van- för “rubbitar”, eftersom hon läst i en
ligaste sysslorna. Det finns inga jägare i gammal sliten bok på Fjällhotellet att
klanen, eftersom ingen äter kött. Många kaniner kallades så på det största av
är utrustade med spadar och annan grä- alla fornspråk.
vutrustning. Närstridsvapen som kniv,
stålrör och träpåk är vanliga. Samlarna grundegenskaper:
bär vanligen någon artefakt. STY 2, KYL 2, SKP 5, INS 2.
färdigheter:Samla FV 4, Fly FV 2,
“General” Rotus, kaninernas alfa. En Känna naturen FV 2, Sniffa FV 3.
ärrad och hetsig kanin i orange over- djurförmågor: Sjätte sinne, Växtätare,
all. Krigsmålad med långa blåa streck 3 VP.
42
paradisdalens hemligheter
TYPISKA HARDJUR
syssla namn ge färdigheter djurförmågor kännetecken vapen
43
paradisdalens hot
03
paradis-
dalens hot
Klanernas djurmutanter är inte de BETRAKTARE
enda märkliga varelser som rör sig i Betraktare är den typ av robotar som
Paradisdalen. I skogar, på myrar och skapats för att övervaka försöksdjuren i
på fjäll jagar groteska muterade bestar, Paradisdalen. Precis som andra monster
precis som djurmutanterna framavlade har de inget avancerat tänkande utan
i Genlab Alfas underjordiska laborato- drivs i stället av automatiska program
rier. Till skillnad från djurmutanterna och rutiner. Därför saknar de också
är det sällan dock sällan monstrens grundegenskaperna Skärpa och Instinkt.
intellekt som har förstärkts, utan deras De kan inte få tvivel eller drabbas av för-
storlek och förmåga att slita sina offer
i stycken.
virring. Betraktarna har enbart inbyggda
vapen som inte ger prylbonus.
03
Detta kapitel beskriver dessa mute-
rade monster, samt de bisarra och Versioner: De olika Betraktarna finns
extrema naturfenomen som hemsö- utöver grundutförandet i mer avance-
ker Paradisdalen - sannolikt en följd av rade versioner. Om inget särskilt står har
forntidens förintelsevapen eller miljö- den avancerade versionen samma spel-
förstöring. Slutligen beskriver kapitlet värden som grundversionen. I kampan-
Betraktarna själva - de olika modeller jen (kapitel 5) framgår det alltid om en
och versioner av robotar som håller djur- viss robot är en avancerad version. Står
mutanterna fångna i Paradisdalen. inget är det basmodellen som avses.
45
BOK 2: zonen
46
paradisdalens hot
47
BOK 2: zonen
under likgiltig skärmblick skära upp Skalpellhand: Granskaren kan med sina
och undersöka offret på djupet. utförliga anatomiska databaser skära
upp offer utan att ge dem skada, utan
grundegenskaper: istället orsaka smärta. Skadepoängen
STY 4, KYL 3. blir i form av stress, förvirring eller tvivel
färdigheter: Slåss FV 3, Ta krafttag FV beroende på vad Granskaren är ute efter.
2, Fly FV 3, Smyga 1.
pansar: 3 Underarmsinjektor: På Granskarens
vapen: Skalpellhand (vapenskada 2),
underarm finns en autoinjektor som
bensåg (vapenskada 3), underarmsin- kan injicera droger av olika slag. Det
jektor (vapenskada 1). kan vara allt från bedövnings- och mus-
48
paradisdalens hot
på nära avstånd. Det räknas som en poäng innan den måste återvända till gen-
attack med sex grundtärningar. Varje / labbet för reservdelar. Även prylbonus för
ger en poäng förvirring. en ägodel kan återställas på samma sätt.
49
BOK 2: zonen
50
paradisdalens hot
skada 2), när de små änkorna tuggar utrymmen inuti som kan utrustas för
sönder offret. Det enda sättet att komma transport av andra Betraktare, alternativt
undan är att rulla på marken (Fly, modi- operationsanläggning för Granskare på
fikation -2) eller få kamrater att skada fältexpedition. Mörsarens kameraögon
svärmen. Det bästa är förstås att Fly ser utmärkt i mörker.
innan svärmen nått fram.
grundegenskaper:
STY 12, KYL 3.
MÖRSARE -2 färdigheter: Skjuta FV 4, Ta krafttag
FV 5, Fly FV 1.
När kraftigt övervåld måste brukas kom- pansar: 12
mer Mörsarna fram ur sina bergsgarage. vapen:Laserspruta (vapenskada 3, auto-
Normalt används dessa giganter inte för mateld, lång räckvidd), granatkastare (se
patrullering eller mindre uppdrag i Para- nedan), kanon (vapenskada 4, ignorerar
disdalen, utan snarare vägspärrar eller 3 poäng skyddsvärde, lång räckvidd).
sök-och-förstör-uppdrag. Mörsare är
allt annat än snabba, men det kompen- Granatkastare: En inbyggd granatkas-
serar de med avancerade vapensystem, tare som kan skjuta iväg granater med
kraftfullt pansar och möjligheten att helt sprängeffekt (sprängverkan 9, vapen-
enkelt nöta ner sina motståndare. Mör- skada 2) eller rökeffekt. Det finns totalt 6
saren har utöver sin beväpning även granater i magasinet.
mörsare
03
51
BOK 2: zonen
Kanon: Kanonen är ytterst kraftfull men samma effekt som ett bildvisir (sid 72).
fast monterad i fören på Mörsaren och
kan bara avlossas framåt. Innan den kan Klätterspikar (Förintare): Fötterna på de
avlossar måste Mörsaren lägga en hel sex benen har sprängspikar som gör att
handling (inte bara en manöver) på att Mörsaren kan klättra på lodrätta bergväg-
sikta in sig mot sitt mål. gar (+3 i modifikation i klättersituationer).
52
paradisdalens hot
STYGGELSE ±0
I genlabbens djup arbetar Granskare med
att modifiera försöksdjur på olika sätt i
förhoppning om att kunna utveckla nya
mekanotroniska förstärkningar för sina Kameraöga: Ett av Styggelsens ögon
mästare – människorna. Försöken har gett är utbytt mot mekanotroniskt dito med
upphov till det som i Paradisdalen kallas inspelningsfunktion och nattsyn. Effek-
Styggelser, varelser som helt förlorat sin ten av mörker försvinner helt.
personlighet. De olika inympningarna
är ofta inte helt funktionella och oläkta Bedövningspistol: Ena underarmen har
sår, ärr och rakade partier syns ofta på byggts om och innehåller nu en mindre
Styggelser där mekanotroniska ingrepp energienhet som kan utlösa en chock-
misslyckats. Styggelser kan i vissa fall blixt som är bedövande (vapenskada 1,
kommunicera med korta fraser och för- räckvidd nära, ger endast stress).
står även enklare kommandon.
Servoarmar: Armarna är förstärkta med
03
grundegenskaper: mekanotroniska servon som gör dem
Som ursprungsdjuret, men +1 i STY extremt starka och tåliga (+3 i modifika-
och KYL. SKP och INS saknas. tion på ta krafttag eller Fly som kräver
färdigheter: Slåss FV 3, Skjuta FV 2, armar), men samtidigt ger dem ett hack-
Fly FV 3, Smyga FV 3. igt rörelsemönster.
pansar: -
vapen: Mekaniskt bett (vapenskada 1), Styggelse version Pansarstyggelse:
stålklor (vapenskada 1). Avancerad mekanotrik som är diskre-
tare och mer funktionell. Det är mindre
53
BOK 2: zonen
54
paradisdalens hot
torn har även pansarportar i botten som Vapenarm: Väktarna är utrustade med
döljer bunkergarage för större Betrak- modifierbara vapenarmar, där olika
tare som Mörsare eller Väktare. Service typer av vapenmoduler kan fästas (en
av tornen sköts av Krypare som är loka- modul per arm):
liserade i kupolerna, men ibland kan ses KK Gripklo (vapenskada 1), vid fasthåll-
krypa på utsidan av tornen. Vakttornen ning får alla försök att komma loss
finns bara i ett utförande. modifikation -2.
KK Sågklinga (vapenskada 2), ett rote-
pansar: 15
räckvidd).
KK Taser, se Drönare ovan.
vapen: Laserspruta (vapenskada 3, lång
KK Fångstlina, se Drönare ovan.
räckvidd, automateld).
KK Rökaggregat, se rökaggregat hos
Mörsare ovan, men röken täcker bara
Elfälla: De ilsket surrande piggarna området inom nära avstånd.
på tornens utsida är en elfälla som KK Chockbatong, se artefakten (sid 73).
ger offer som befinner sig på minst
nära avstånd, en elchock. Se Fenomen Närstridssikte: Väktaren får inget
nedan för effekt. avdrag för att avlossa avståndsvapen på
armlängds avstånd.
55
BOK 2: zonen
väktare
03
56
paradisdalens hot
KK Energistav (Ylare) (vapenskada 3), kande, och har därför inte grundegen-
en arm är utrustad med ett kraftfullt skaperna Instinkt och Skärpa. De kan
energiaggregat som ger en kraf- inte få tvivel eller förvirring. Det går inte
tig urladdning vid träff. Ger stress att dominera monster. Vissa monster sak-
(trauma mot kyl), inte skada. nar även Kyla – de kan inte få stress.
KK Fjädersköld (Ylare) (skyddsvärde 8),
på en arm finns en klase keramiska
blad som blixtsnabbt kan fällas ut till GASSLÄNDA +2
en sköld när Väktaren anfalls. Ger +3
till parering. I vildmarken drar svärmar av den
KK Ylare (Ylare) (vapenskada 1) Armen avskydda gassländan fram. Namnet
är ombyggd till ett ljudaggregat som kommer från sländornas ökända för-
kan avge ett kraftigt skallande ljud (kyl måga att bilda ett gasmoln av brun-
antal grundtärningar används) som grön gas omkring sig. Sländorna kan
sätter skräck i försöksdjur och mutan- bli stora som småfåglar och flyger
ter. Alla inom räckvidden drabbas av omkring med ett prasslande surr.
skada i form av förvirring (skp). Svärmarna sätter snabbt i sig omgi-
vande växtlighet och om det vill sig
Värmeögon (Ylare): Kameraögonen är illa zonresenärers krubb. Det ryktas
anpassade för låga ljusförhållanden och om att gassländor regelbundet samlas
IR-strålning. Mörker har ingen effekt och i gigantiska parningssvärmar och då
i kyla får Betraktaren +2 i bonus på speja. äter upp bokstavligen allt det kommer
åt i vilda frosseriattacker.
Stridsenhet (Ylare): En stridsdator gör
att Väktaren kan välja att dela upp sin grundegenskaper:
närstridsattack på två offer som befinner STY 3 eller mer.
sig på armlängds avstånd med en och vapen: Bett (vapenskada 1).
samma handling. Skadan slås en gång
och delas på offren.
Svärm: Kan endast skadas av eld och
Destruktor (Ylare): Väktaren kan välja
att självdestruera eller gör det automa-
explosioner. Dessa ger i gengäld dubbel
skada, men leder också till att gasmolnet
03
tiskt om den blir bruten med samma runt gassländorna antänds med effekten
effekt som en energigranat (sid 74). av en explosion med sprängverkan 3.
57
BOK 2: zonen
58
paradisdalens hot
Krossa: Ekoxen kan använda sina väldiga sitt mål i samma runda. Slå smyga för
käkar för att välta fordon, träd eller delar av landhajen – om slaget lyckas får hajen
skrotmurar genom att klara ett slag för ta en frirunda. Väl uppe på marken rör sig
krafttag. Om slaget lyckas välter objektet. landhajen normalt.
Giftig: Vissa ekoxar har rödbruna över- Dykning: En landhaj i ytläge kan dyka
käkar som utsöndrar ett frätande gift ner under jord igen. Det räknas som en
som löser upp offrets rustning (skydds- handling. I rundan därefter kan en återi-
värdet minskar med ett för varje runda gen göra en smygattack – trots att offren
offret är fast i ekoxens käftar). är beredda på attacken är det näst intill
omöjligt att veta var hajen ska slå till.
Larver: Ekoxens larver är näringsrika
och en larv motsvarar en ranson mat. Underminera: Genom sin förmåga
Ekoxarna gillar dock inte att snyltare att snabbt förflytta jord och sand kan
snor åt sig deras larver. landhajen underminera stenar, klippor,
murar och byggnader som dess offer tar
skydd på. Om hajen klarar ett slag för ta
LANDHAJ ±0 krafttag rasar objektet samman. Ett för-
59
BOK 2: zonen
grundegenskaper:
STY 4, KYL 6.
KRYPSKYTT +1
färdigheter: Slåss FV 3, Smyga FV 3. I högt gräs gömmer sig krypskytten för
pansar: 1 sina inte ont anande offer. Den dryga
vapen:
Bett (vapenskada 1 och förla- två meter långa gräshoppsliknande var-
mande gift). elsen anfaller genom att avlossa ben-
förflyttning: Luftmuränan kan
taggar från en utväxt i nacken.
snabbt glidflyga fram från kort av- Då kraften i taggskotten avtar med
stånd och slåss med offret i samma avståndet, smyger sig krypskytten fram
runda. Slå för smyga för luftmuränan. mot offret och anfaller med ett överras-
På marken rör sig luftmuränan mycket
kande språng samtidigt som den avlos-
långsamt och försöker då genast fly
03 från sina byten. sar ett moln av taggar. Med sina starka
bakben kan krypskytten ta språng på
uppemot femton meter.
Krypskytten lägger om somrarna
kapslar med ägg som den gräver ner i
marken. Under denna period är skyttarna
extra hungriga men också inte lika smarta
och smyger sig sällan på sina byten lika
effektivt. När de nykläckta krypskyttarna
(kallade nymfskyttar) om vårarna letar
byten är de likaså utsvultna och kan då
anfalla flockar av djur och mutanter i
hungrigt frosseri.
grundegenskaper:
luftmuräna
STY 5, KYL 7.
färdigheter: Slåss FV 2, Smyga FV 3,
Skjuta FV 3.
Nervgift: Om bettet gör skada tränger pansar: 4
giftet in och ger en poäng stress per vapen: Bett (vapenskada 1), taggskott
runda tills offret vårdas eller blir bruten. (räckvidd nära, vapenskada 2).
Medan giftet verkar kan kyl inte åter-
hämtas på något sätt.
Språng: Krypskytten en gång per
Special: Fångas en luftmuräna levande runda utföra ett språng som räknas
kan giftet utvinnas ur dess giftkört- som två manövrers förflyttning, alltså
lar och smörjas på vapen med hjälp av exempelvis från långt till kort avstånd
talangen Slaktare. sty antal doser kan eller från kort till armslängd. Språnget
utvinnas. Giftet har effekt i ett dygn efter räknas i sig bara som en manöver, inte
att det smörjs på. som en handling.
60
paradisdalens hot
Taggstorm: Krypskytten kan i trängda Äggen kan vara rötskadade, men det
lägen eller om den är mycket hungrig kan avhjälpas med talangen Zonkock.
anfalla flera byten samtidigt genom att Det enda problemet är att gräva upp den
avlossa alla sina taggskott i ett moln. när en uppretad krypskytt kan dyka upp
Den kan då anfalla upp till tre mål sam- när som helst…
tidigt, med samma handling. Ett separat
attackslag slås för varje mål. Skyttår: Efter milda vintrar kan ovan-
ligt många krypskyttar kläckas samti-
Frätande saliv: Krypskyttens mun är digt och dra runt i stora svärmar och
väldigt liten, varför den har utvecklat en anfalla allt möjligt. Vid dessa tillfällen
synnerligen snabbsmältande saliv. När gäller det att hålla låg profil på öppna
krypskytten bitit ett offer fortsätter sali- platser. Efter några dagar eller veckor
ven att verka och gör då en poäng skada av svärmande brukar krypskyttarna
per runda i T6 rundor eller tills offret nämligen ge sig på varandra i brist på
lyckas skrapa bort giftet genom att fly. byten och svärmarna reducerar sig då
själva snabbt.
Äggkapsel: Den kloke jägaren vet att
krypskyttarnas äggkapslar är en skatt av
mat, färdigförpackad och hållbar i sega
ägg. Varje kapsel innehåller T6 ägg, vilka
motsvarar lika många ransoner krubb.
krypskytt
03
61
BOK 2: zonen
MYGGSTORM +1 grundegenskaper:
STY 6.
grundegenskaper:
STY 1, KYL 3.
färdigheter: Fly FV 5, Speja FV 3.
vapen: Bett (vapenskada 1).
62
paradisdalens hot
Skräcksyner: Fjärilen kan få offret att grön till färgen med ett bjärt gult
se otäcka syner och hallucinationer som huvud och längs med den tjocka krop-
ger offret förvirring eller tvivel. Slå sex pen finns ett tio- till tjugotal korta ben
grundtärningar för attacken som fung- med gripklor, som gör tusenfotsormen
erar på nära håll. Varje / ger offret en till en ypperlig klättrare.
poäng förvirring eller tvivel. Ormen lockar ovetande byten till
sig för att sen slingra sig runt dem och
Svårträffad: De psykedeliska mönstren kväva dem till döds. Med mutantkrafter
på fjärilens fladdrande vingar (inte när den kan tusenfotsormen förutom att locka
sitter stilla) gör att den är svår att träffa till sig byten även skrämma slag i offer
med avståndsvapen (modifikation -2). eller till och med kommunicera med
dem kryptiskt.
Special: En bra jägare (eller mutant med
talangen Slaktare) kan bevara fjärilens grundegenskaper:
vingar som solfjädrar. Viftar man framför STY 3, KYL 4, SKP 1.
djur, mutanter eller andra levande varelser färdigheter: Slåss FV 2, Ta krafttag FV
med dem, blir offren lugna och stillsamma 4, Förstå sig på FV 1.
av de fladdrande mönstren. Det gäller för- pansar: 4
stås att själv inte titta på vingen då. vapen: Bett (vapenskada 1), kramning
(vapenskada 2, kräver fasthållning, alla
försök att komma loss får -2).
TUSENFOTSORM -1
Lockelse: Ormen kan med sitt mentala
Bland ruinrösen och kullar i vildmar- sinne locka till sig offer. Slå fyra grund-
ken gömmer sig den skygga tusen- tärningar, där en eller flera / innebär att
fotsormen, lindaren eller lindormen ormen kan styra offrets nästa handling –
som den också kallas av mutanterna. vanligen att gå fram till ormen och vara
Den tio meter långa besten är oftast stilla för en kramattack (nedan).
03
tusenfotsorm
63
BOK 2: zonen
BYTESDJUR grundegenskaper:
STY 2, KYL 4.
Vid sidan av de farliga monster som vapen: Stångning (vapenskada 1).
härjar i Paradisdalen finns också mer
beskedliga djur, som jagas av djurmu-
tanterna för sitt kött och sin päls. Skogsdyvlare: Den korttrynta skogs-
Utöver kackerlackor och andra små dyvlaren lever i par i öppen skog och
insekter finns det inga omuterade for- ängsmark. Pälsen är svartbrunrandig på
mer av nutida djur kvar i Paradisda- sommaren men växlar till tjock och hel-
len. De muterade arter som släpptes vit på vintern. På vårkanten när paret
ut ur genlabben konkurrerade snabbt får sina kultingar blir djuren retliga och
ut sina omuterade släktingar, och den beskyddande. De späda kultingarna gril-
nordiska faunans arvsmassa förändra- las med fördel hela.
des i grunden.
Djuren i följande avsnitt är bekanta grundegenskaper:
för alla djur i Paradisdalen, och inget STY 3, KYL 3.
slag för känna naturen krävs för att känna vapen: Betar (vapenskada 1).
igen dem.
64
paradisdalens hot
65
BOK 2: zonen
03
Drönare skickas direkt till platsen.
GEJSER -1
ELFÄLLA -1 Plötsligt dundrar det i marken och i
nästa sekund sprutar en stråle av skåll-
Ett lockande vattenhål att släcka törsten, het ånga upp ur marken som ett ursin-
en grotta att söka skydd i eller höstens nigt vilddjur. Strålen skjuter i höjden och
sista fruktbärande träd – något som dju- ett moln av kokande vatten och ånga
ren vill ha – det är ett av Betraktarnas sköljer över de olycksaliga offren.
snedvridna sätt att locka djuren i fördärv.
Vad det än är så har det utrustats med en effekt: Den som står närmast gejsern
elektrisk fälla. skållas av den heta ångan. Slå åtta
grundtärningar, varje / ger en po-
äng skada. Andra inom nära avstånd
riskerar också att skadas. De får en
chans att fly - de som misslyckas
utsätts för det kokande vattnet. Slå
fem grundtärningar – varje / ger en
poäng skada.
gejser ISSTORM +1
Himlen mörknar, vinden byter riktning
och tar fart. Först kommer några vita
flingor men på bara några minuter har
världen övergått i ett iskallt inferno av
ishagel som river som klor i vildmarks-
resenärer. Isstormar kan döda en oskyd-
dad djurmutant på bara minuter.
66
paradisdalens hot
ljusbävning
03
67
BOK 2: zonen
skogsbrand
03
68
paradisdalens hot
69
artefakter
04
ARTEFAKTER
I Paradisdalen kan rollpersonerna hitta ut ett artefaktkort som du tycker passar. I
artefakter, fungerande föremål från män- fall något kort skulle försvinna upprepas
niskans värld. Precis som i Zonen (se all information på korten i detta kapi-
Mutant: År Noll) är artefakter det mest tel. Vissa artefakter beskrivs också i lite
värdefulla djurmutanterna kan hitta. högre detalj här, eftersom utrymmet på
Artefakternas värde består inte bara i korten är begränsat.
deras praktiska funktion - de ger ofta
en prylbonus som överstiger vad hem- Elektroniska artefakter: Vissa hög-
mabyggen kan ge - utan också i deras teknologiska artefakter bär beteck-
symboliska värde. Artefakter är läm-
ningar från människan, djurmutanternas
ningen elektronisk. Dessa är mycket
svåra att reparera (modifikation -3)
04
mytologiska skapelseväsen. Artefakterna med färdigheten Mecka om reparatö-
används ofta av nåjder i riter och ceremo- ren saknar Elektronikverktyg (som är
nier, inte minst under festivalen Männis- en separat artefakt).
koskymning (se kapitel 7 i Bok 1: Djuret).
FÖRSTÅ ARTEFAKTER
ARTEFAKTKORTEN För att kunna använda en artefakt måste
I boxen finns 30 artefaktkort. När en RP en RP först lyckas förstå sig på den. En RP
hittar en artefakt kan du låta spelaren dra eller SLP som Förstått sig på artefakten
ett artefaktkort slumpmässigt, eller dela kan sedan visa andra hur den används.
71
BOK 2: zonen
ROBDES-KARBINEN
ARTEFAKTTABELL OCH MMO-KUBEN:
Rulla T66 på den här tabellen. Dessa två artefakter har särskilda
roller i kampanjen Flykten från
slag artefakt Paradiset (se nästa kapitel). Om
11 Bildvisir
du låter spelare dra slumpmäs-
siga artefaktkort bör du först
12 Boxningshandskar
plocka undan dessa kort och dela
13 Chockbatong
ut dem vid rätt tillfälle.
14 Cigarettlimpa
15 Cigarettändare
04 16
21
Elektronikverktyg
Energigranat HANTERA ARTEFAKTER
Artefakter är mycket sällsynta i Paradis-
22 Fotoalbum
23 Fyrverkerier
dalen, och ytterst få ligger bara i naturen
och skräpar. Så gott som alla tillgängliga
24 Fåtölj
artefakter har hittats för länge sedan, och
25 Förbandslåda
används för handel eller som kultföremål.
26 Hockeymask
Nya artefakter lämnas ibland till djuren av
31 Hockeyskydd Betraktarna - i nio fall av tio till Hundkla-
32 Kaffebryggare nen. Myterna säger att det finns mängder
33 Kaffepaket av mäktiga artefakter nere i Labyrinten.
34 Kravallsköld
35 Laserpistol KK BILDVISIR
En hyperavancerad manick som place-
36 Maserpistol
ras framför ögonen och gör att du kan
41 MC-hjälm
se även i totalt mörker. Visiret innehål-
42 Megafon
ler också ett målsökande datoriserat
43 MMO-kub sikte som hjälper dig finna fientliga mål.
44 Nylonrep
45 Polaroidkamera Effekt: Effekten av mörker (sid xx i Bok
46 ROBDES-karbin 1: Djuret) försvinner helt. Visirets målsö-
51 Silvertejp kande sikte höjer bonusen för att sikta
noga till +2 (+3 med stöd). Elektronisk.
52 Skinnpaj
UN-krav: Teknologi 70
53 Slalomutrustning
UN-bonus: Teknologi +T6
54 Snöskoter
55 Spikpistol KK BOXNINGSHANDSKAR
56 Teddybjörn Dessa stora vadderade handskar är slitna
61-66 Slå om men annars i oväntat gott skick. Frågan
är vad fornmänniskan använde dem till?
72
artefakter
KK CIGARETTLIMPA
Ett paket med de fantastiska små vita
rökpinnarna. De är fördelade i tio min-
Effekt: Prylbonus +3 till parering i när- dre paket där varje paket innehåller 20
kamp. Ingen effekt vid anfall. Boxnings- rökpinnar.
handskarna kan inte kombineras med
närstridsvapen. Effekt: Att röka en cigarett ger modi-
UN-krav: Försvar 10 fikation +1 på dominera och manipulera.
UN-bonus: Försvar +1 Nackdelen är att cigaretter kan ge dig
Röta. Slå en grundtärning för varje
KK CHOCKBATONG cigarett du röker. Slår du = tar du en
Ett högteknologiskt närstridsvapen, byggt poäng Röta.
för att oskadliggöra målet utan att döda. UN-krav: Kultur 10
UN-bonus: -
Effekt: Prylbonus +2 till slåss, vapen-
skada 1. Vid träff tar offret T6 poäng KK CIGARETTÄNDARE
En liten, avlång och genomskinlig
plastbehållare med en metallbit i ena
änden. Inuti plastbehållaren finns en
MUTANT: ÅR NOLL genomskinlig vätska. Genom att snurra
Artefaktkorten i denna box på ett litet metallhjul kan du tända en
fungerar exakt som de i liten eldslåga.
Mutant: År Noll. Om ni har till-
gång till båda boxarna kan ni Effekt: Tändaren kan användas för att
04
helt enkelt blanda ihop de två enkelt göra upp en eld, och därigenom
lekarna och använda alla kort eliminera effekterna av köld.
tillsammans. UN-krav: Teknologi 10
UN-bonus: Teknologi +T6
UN-krav och UN-bonus: Dessa
siffervärden används inte vid KK ELEKTRONIKVERKTYG
spel i Paradisdalen, utan först En liten verktygssats med högteknologiska
om RP lyckas rymma och ham- verktyg för reparation av elektroniska
nar ute i Zonen. apparater som laserpistoler och robotar.
73
BOK 2: zonen
74
artefakter
KK KAFFEBRYGGARE
En märklig maskin av metall, plast och
glas. Består av en metallbehållare, en
genomskinlig glasbehållare, en plast-
KK HOCKEYMASK tratt och av en glaskanna som går att
En benfärgad ansiktsmask i hårdplast. lyfta ut. Antagligen en maskin för till-
Masken har hål för ögon och mun. Lätt verkning av dryck.
men verkar tåla en del smällar.
Effekt: Om bryggarens laddas med ett
Effekt: Skyddsvärde 3, men enbart mot kaffepaket (separat artefakt) och hett
närstridsattacker. Ser skrämmande ut,
ger prylbonus +1 till manipulera, mucka och
vatten ger den 10 doser kaffe. En kopp
kaffe ger modifikation +1 på fly och speja
04
dominera. Lätt föremål. under T6 timmar. Ytterligare koppar
UN-krav: - kaffe ger ingen extra effekt.
UN-bonus: Försvar +1 UN-krav: Teknologi 20
UN-bonus: Krubb +T6
KK HOCKEYSKYDD
Detta axelskydd av plast och tyg är lätt KK KAFFEPAKET
men mycket stryktåligt. Skyddar bra mot T6 fyrkantiga paket med tunt plastfodral.
hugg och slag. Funkar att trä på sig som Inne i paketet finns ett mörkbrunt pulver,
en sele. som doftar ljuvligt och svagt bränt.
75
BOK 2: zonen
Effekt: Krävs för att ladda en kaffebryg- Effekt: Lätt vapen med prylbonus +3 till
gare (ovan). skjutaoch vapenskada 2. Lång räckvidd.
UN-krav: Teknologi 10 Behöver inte laddas om. Elektroniskt
UN-bonus: - föremål.
UN-krav: Teknologi 70
KK KRAVALLSKÖLD UN-bonus: Teknologi +T6
Denna stora sköld i plexiglas användes
i forntiden mot uppretade folkmassor.
Mycket användbar även efter katastrofen.
KK MASERPISTOL
Ett grovt högteknologiskt skjutvapen av
metall och svart plast. Pistolen avlossar
en kraftig energiblixt som är osynlig för
blotta ögat men har en explosionsartad
effekt när den träffar.
76
artefakter
KK NYLONREP
Ett tjockt hoptvinnat snöre av blå plast.
KK MEGAFON Utrullat är det cirka 10 meter långt. Lätt
En metalltratt med ett plasthandtag under. att bära ihoprullat. Mycket slitstarkt.
Om du håller den intill munnen och skru-
var på en liten knapp på sidan kan du utan Effekt: Modifikation +4 när färdigheten
ansträngning tala mycket högt - bra när du flyanvänds till klättring. Går också att
har något viktigt att säga. binda fiender med.
UN-krav: -
Effekt: Modifikation +2 på dominera, mani- UN-bonus: Teknologi +1
puleraoch mucka, men bara i situationer
där det hjälper att höja rösten. KK POLAROIDKAMERA
UN-krav: Teknologi 30
UN-bonus: Teknologi +T6
En mindre låda av metall och svart plast.
På ena sidan finns ett öga av glas. I en
04
utstickande lucka kan du skjuta in en liten
bricka av plast. Trycker du på rätt knapp
kan du få ut bilder på dig och dina vänner.
77
BOK 2: zonen
KK ROBDES-KARBIN KK SKINNPAJ
Ett högteknologiskt skjutvapen av vit, En forntida jacka i svart skinn, med
KK SILVERTEJP
En rulle med tunn men slitstark plast
som är rejält klibbig på ena sidan. Bra
att använda när du vill sätta ihop eller
tillverka saker. Dessutom bra att vira
in besvärliga personer i. Du kan också
sätta en bit för munnen på den som pra- KK SLALOMUTRUSTNING
tar för mycket. Ett par robusta kängor som kan fästas på
två långa, något böjda brädor av mörkt,
Effekt: Modifikation +2 till färdigheten okänt material. Till utrustningen hör
mecka och vid användning av talangerna också två långa pinnar med handtag i
Bågmakare och Vapenmakare. ena änden och en vass metallspets i den
UN-krav: Teknologi 10 andra. Kan användas om du vill glida
UN-bonus: Teknologi +T6 ner snabbt över ett snötäckt fjäll.
78
artefakter
KK SNÖSKOTER
Ett stort och rostigt fordon som är gjort
för färd över snötäckt mark. Det kan
dock köra även över stock och sten.
Behöver tankas med sprit för att fung-
era. Sprit kan produceras med hjälp av
talangen Spritkokare (sid xx).
Chockbatong +2 1 Armslängd
Laserpistol +3 2 Lång Behöver inte laddas om.
Maserpistol +2 3 Kort Behöver inte laddas om.
ROBDES-karbin +3 3 Lång Skadar bara robotar och elekrtonik.
Spikpistol +1 2 Nära
79
flykten från paradiset
05
flykten från
PARADISet
Allt du hittills läst i boken har syftat mot detta kapitel. Själva anläggningen Genlab
denna punkt. I detta kapitel presenteras Alfa, som har en central roll i kampanjen,
den centrala berättelsen i Mutant: Gen- beskrivs i detalj i kapitel 6.
lab Alfa, kampanjen Flykten från Paradi-
set, i detalj. Det betyder inte att allt som FRIA HÄNDELSER
ska hända i spelet är bestämt på förhand I kapitel 2 av denna bok, beskrivningen
- tvärtom kommer rollpersonernas beslut av reviren, finns uppslag till händelser
och handlingar att ha stor påverkan på och äventyr som är frikopplade från
utgången, och klanernas slutliga öde. Men kampanjen i stort. Det rör sig ofta om
kampanjen följer ett givet narrativ med interna konflikter inom en klan, eller
fem faser, en fas per årstid i Paradisdalen. mellan två klaner. Dessa händelser kan
med fördel användas för att bygga ut
PLATSER OCH SLP kampanjen i Paradisdalen med sidospår
Kampanjen utspelar sig på ett antal vik- av olika slag. Du kan självklart lägga till
tiga platser och involverar flera centrala egna sidoäventyr för RP.
SLP. Flera av dessa platser är klanernas
revir, vilka beskrivs i kapitel 2. Där beskrivs STARTA KAMPANJEN
också framträdande SLP i klanerna. Andra Flykten från Paradiset är skriven för att
SLP i kampanjen, som inte har någon pro- kunna spelas direkt med helt färska roll-
minent roll i reviren, beskrivs löpande i personer. Men om du vill finns det inget
81
BOK 2: zonen
som hindrar att ni spelar fritt i Paradis- De bar vapen, men höjde dem inte mot
dalen några spelmöten först, för att få en honom. Djur och människa, tillsammans
känsla för dalen och dess invånare. Du igen. De två formerna av intelligent liv
kan då med fördel använda de fria hän- stirrade på varandra genom Stängslets
delserna ovan. taggtråd. För sent hörde Truffaut surret
från en Drönare. En fräsande energistråle
från den svävande Betraktaren förintade
BAKGRUND ansiktet på människan närmast framför
I generationer levde djurmutanterna i honom. De andra flydde i panik. Truffaut
fruktan och vördnad inför Betraktarna, gjorde detsamma, övertygad om att hans
människans ställföreträdare på jorden. sista stund var kommen. Nästa energi-
82
flykten från paradiset
FAS 1 (VÅR):
UPPRORET VAKNAR
Under den första av kampanjens fem en stor eld, gnistorna dansar lekfullt
faser får rollpersonerna uppleva Betrak- upp i natthimlen, och runt om elden
tarnas förtryck, möta Upprorets hemliga dansar ni, hela klanen, ungar som
ledare och genomföra sitt första uppdrag. äldste. Under Vilddjurstid firar ni era
När denna fas är över har Upprorets satts vilda förfäder. Allt tal är förbjudet och
i rörelse och dramat kan ta fart på allvar. användning av verktyg likaså. Många
timmar har gått och solens rodnad bör-
jar skymtas över fjällen i öster. Några
STARTSCEN av er börjar tröttna, utmattade efter de
Spelet börjar i någon rollpersons hem- intensiva riterna. Plötsligt hörs ett skrik,
revir. Du bestämmer vilket revir detta ett skräckslaget varningsrop.
är, men det bör inte vara Fjällhotellet, “De kommer! Maskinerna kom-
och helst inte heller Kaninkullen eller mer”, skriker någon, helt i strid med
Apornas öar - eftersom dessa revir kom- traditionen att inte använda männis-
mer att figurera flitigt längre fram i kam- kans språk denna dag.
panjen. Välj allra helst något revir som Sekunden senare surrar tre Drönare
inte har en viktig roll alls i kampanjen, in över kultplatsen, likt stora metalliska
till exempel Terrariet, Björnparken eller bålgetingar. Strålkastare monterade på
Grävlingsgrytet. Om du har flera rollper- deras chassin flackar över området, up-
soner som hör hemma i samma revir så penbart på jakt efter något. Eller någon.
talar det också till dess fördel. “NN (ersätt med SLP:ns namn),
När spelet börjar är enbart den eller de inställ dig omedelbart för medicinsk
rollpersoner som hör hemma i reviret när- undersökning!” dånar en metallisk röst
varande. Även en SLP som en RP valt att unisont från de flygande maskinerna.
skydda (se kapitel 2 i Bok 1: Djuret) är på Plötsligt lyser alla tre Drönarnas
plats - detta är viktigt! Vi kallar denna SLP strålkastare rakt mot NN, som står
för NN. Övriga rollpersoner får vänta lite ensam i ljusskenet. NN tvekar, rådvill.
innan de kommer in i spelet. Visa kartan Varenda djurmutant i klanen ser på,
över reviret i fråga (se kapitel 7 i Bok 1: Dju- som paralyserade. Ett bortförande
ret) och läs eller spela upp texten nedan: ingriper man inte mot, så säger klanens
traditioner. Då lyfter NN en sten från
marken och slungar den mot en Drö-
VILDDJURSTID nare, och vrålar ut sitt trots.
Det är vår i Paradisdalen. Just denna “Förbannade maskiner! Ni tar mig
natt är exakt lika lång som dagen, och aldrig levande. Länge leve Upproret!”
som varje år firar djurmutanterna så
kallad Vilddjurstid. Mitt i reviret brinner
83
BOK 2: zonen
84
flykten från paradiset
85
BOK 2: zonen
ker alla vägar, och leder genom skogen så Efter striden kan du förklara för de
gott han kan. Passa på att beskriva Para- nyanlända rollpersonernas spelare att
disdalens vackra natur. Använd reglerna de tillhör en motståndscell som är base-
för slumpmöten i Paradisdalen om du rad här ute i vildmarken och att björnen
vill (kapitel 2 av denna bok), men låt inte kallas Vildtass. Gruppens hemliga bas
resan ta alltför lång tid att spela - snart är är inne i den gamla öde helikoptern,
det dags för de andra rollpersonerna att och där finns även deras ledare. De har
göra entré! väntat på Ringo och den sista RP:n, och
var i närheten när de hörde ljud från
Landhajen anfaller striden. Låt spelarna beskriva sina roll-
När Ringo och RP:n har kommit ut på personer, låt alla RP presentera sig och
86
flykten från paradiset
truffauts högkvarter
trånga lastutrymmet i aktern. Det är Truffaut gör en kort paus och tar fram en
dunkelt här inne, bara en flämtande fältflaska och några små spruckna glas.
fotogenlampa på en krok på väg- Han häller upp en simmig dryck (hem-
gen kämpar för att jaga bort mörkret. bränd sprit) ur fältflaskan och bjuder
Bakom ett stort skrivbord sitter en hela sällskapet att smaka. Sen tar den
enorm gestalt, dold av skuggorna. En stora björnen till orda igen. Han spänner
hårig näve vilar på bordet. Där ligger ögonen i RP:n.
också kartor, en forntida revolver och “Jag har tagit en stor risk genom
några patroner. att föra dig hit, till Upprorets högkvar-
ter. Mina källor säger mig att du också
“Välkommen hit”, säger gestalten med drömmer om frihet, kanske lika starkt
en djup, mullrande röst och lutar sig som jag. Vi är inte menade att leva så
framåt. RP ser att det är enorm muterad här. Betraktarna håller oss fångna, mot
björn, en av de största han någonsin sett, Människans vilja. Vi måste besegra
med en lapp för ena ögat. Björnen vän- maskinerna och bryta oss ut!”
der sig till den nyrekryterade RP:n och För att understryka orden drämmer
tar till orda. Truffaut näven i bordet så att glasen
“Mitt namn är Truffaut 13. Du har hoppar och patronerna rullar över bor-
redan mött min brorsdotter Vildtass och det. Förvånat inser han att det rejäla bor-
de andra i vår motståndscell. Bra. Tiden det spruckit från kant till kant.
är knapp.” “Hm… beklagligt… var var jag någon-
87
BOK 2: zonen
truffaut
88
flykten från paradiset
Truffaut låter orden sjunka in. RP kan artefakter: Revolver (prylbonus +3,
sådana. De fria djuren ska inte använda Upproret från start. I stället
sina labbnamn, tycker hon. Låt spelarna har Ringo en lista på alla RP
fundera lite på detta och välja passande och går från revir till revir
noms de guerre. Det är dock inget tvång för att värva dem, innan hela
- till och med Truffaut har ju behållit sitt skaran samlas hos Truffaut.
labbnamn, han tycker helt enkelt att han KK Spelet börjar direkt hos Truf-
lige ledare. Han har ett häftigt tem- lighet dubbelagenter och
perament men har lärt sig kontrollera står på Betraktarnas sida.
det, och inser att det kommer att krä- Denna RP tar då Ringos roll
vas planering och list för att besegra som överlöpare. Tänk dock
Betraktarna - direkt våld kommer att på att ett sådant upplägg
misslyckas. Han tvivlar innerst inne på kan skapa missämja i spel-
att djuren faktiskt kommer att lyckas fly gruppen.
från Paradisdalen, men måste pressas KK En eller flera RP är överhu-
89
BOK 2: zonen
FAS 2 (SOMMAR):
I TRUFFAUTS HEMLIGA TJÄNST
I denna fas utför rollpersonerna ett reviret (sid xx i Bok 1: Djuret och på bak-
antal uppdrag på Truffauts order, med sidan av den lösa kartan i boxen) och
målet att vinna både vapen och allie- planera intrånget. Gagarins boning är
rade till Upprorets sida. Under denna inte inne i själva huvudbyggnaden, utan
fas får spelarna bekanta sig med flera i den så kallade “skrotstugan”, till vän-
revir i Paradisdalen. ster på kartan. Ringo känner till detta
och berättar det för RP, om de inte frå-
90
flykten från paradiset
vakt vid
grundegenskaper:
STY 4, KYL 3, SKP 2, INS 3. fjällhotellet
grundegenskaper:
STY 2, KYL 3, SKP 4, INS 3.
färdigheter: Samla FV 3, Smyga FV 3,
djurförmågor: Svans, Nattsyn, 3 VP.
utrustning: Slunga, kniv.
gårdsplanen för att sälja skrot. Dock är
stängslet bevakat och vakterna granskar
Prata sig in noga alla som ska passera in - särskilt
Fjällhotellet är centrum för handeln mel- nykomlingar som inte varit där förut. RP
lan klanerna, och att folk kommer och som varken är hunddjur eller har sysslan
går är inget konstigt. Skrothandlaren samlare måste Dominera en vakt för att
Ringo besöker ofta handelsplatsen på alls bli insläppta.
91
BOK 2: zonen
92
flykten från paradiset
Slå sig in
RP kan förstås välja att helt sonika 4 3
anfalla Fjällhotellet med full kraft. Vak-
terna är dock fler än RP, och revirets
övriga invånare kommer också att rycka
in till dess försvar mot ett öppet anfall.
Avledande manöver
En annan möjlighet för RP är att iscen- 1. Entré
sätta en avledande manöver av något Natqui quundam in reperit atecere
slag, exempelvis att några anfaller grin- ctecto magnat libus resectem
den eller tänder en eld medan andra 2. Hall
Smyger sig in på den motsatta sidan av 3. Skrotrum 1
reviret. Uppmuntra och belöna uppfin- Cusanditint plique ea pa sunto te arum-
ningsrikedom från spelarnas sida. qui omnia nis eum quodio.
4. Skrotrum 2
Gagarin och ROBDES-karbinen: Odioneste non eost quo eum ration et
Skrotstugan har en hall, två rum full- quod quo deriossi od ut vit molore.
packade med skrot, ett låst rum med 5. Artefaktrum
värdefulla artefakter, samt mästersam- Non eost quo eum ration et quod quo
laren Gagarins eget arbetsrum och til�- deriossi od ut vit molorer iamendicta.
lika sovrum, där han också förvarar sin 6. Sovrum och arbetsrum
kära kaffebryggare. Gagarin själv läm- Od ut vit molorer iamendicta nonsequo
nar nästan aldrig stugan. För speldata, doluptat estis erro optatemquis. comniti-
se sidan xx. ostem facerspe parum resequi.
93
BOK 2: zonen
Vapnet som RP letar efter är en ROB- så är det fritt fram. Använd slumptabel-
DES-karbin (se kapitel 4 och arte- lerna i kapitel 2 för färder i dalen.
faktkortet). Karbinen förvaras inne i När RP väl återvänder till helikop-
artefaktrummet, tillsammans med T6 tern, och om de har med sig ROBDES-
andra slumpmässiga artefakter. Fönstret karbinen och överlämnar den, blir
till detta rum är igenspikat, och dörren Truffaut och Vildtass mycket impone-
låst med hänglås (kan bräckas upp med rade och tacksamma. Övriga artefakter
ett verktyg och ett slag för Ta krafttag, som RP har stulit från Gagarin får de
men oväsendet väcker Gagarin som behålla. Om RP:s uppdrag har miss-
sover lätt). Nyckeln till låset finns i mäs- lyckats blir Truffaut bekymrad, men
tersamlarens knippa, som han alltid har beslutar sig för att ge RP en chans till
94
flykten från paradiset
95
BOK 2: zonen
96
flykten från paradiset
tande gentemot RP, men lyssnar på vad som krävs. Låt RP slå för Dominera,
vad de har att säga. Om Upproret kom- eller fundera ut något sätt att bevisa
mer på tal ber hon RP att sänka rösten vad de går för. Lyckas de litar Stora
- det är ett känsligt ämne i reviret. faktiskt på deras ord, vilket kan få bety-
Stora är positiv till Upproret och delse senare. Oavsett resultat ber hon
anser att aporna borde bekämpa nu RP att söka upp alfan Bohr 21, som
Betraktarna. Hon är dock osäker på om finns på den mindre ön. Han är ledare
RP är att lita på, och om de faktiskt har för klanrådet som styr över reviret. Utan
hans goda minne kan apklanen inte gå
med i Upproret, säger Stora. Sanningen
är att Stora ser detta som ett test - hon
Apa som RP? vill provocera Bohr för att se hur han
Om någon av RP är apa blir besö- ska reagera.
ket inledningsvis enklare. Denna
RP kan själv söka upp de SLP Mötet med Bohr
som sällskapet söker. Dock vis- Den gamle orangutangen som är kla-
kas det snart bakom denna RP:s nens “starke man” tar emot inne i sitt
rygg, om var han varit och varför växthus på den mindre ön i reviret
han nu kommer hem till Apornas (speldata och beskrivning finns på
ö i sällskap med andra djur. sidan 26). Det finns fler apor till här
97
BOK 2: zonen
inne - Bohrs vakter, antalet är lika med Fly igen (nu omodifierat) för att ta
antalet RP - och det är oerhört varmt sig ner till vattnet, där de sedan kan
i växthuset. Bohr arbetar med fruktod- simma till land (Kämpa på). Om de
lingen, och lyssnar förstrött på RP. Han hellre vill stjäla en flotte kräver det
ställer inga motfrågor till en början, ett separat slag för Ta krafttag (flera
utan låter RP prata. RP kan hjälpas åt). Aporna skickar
Vad Bohr inte avslöjar är att han är slungstenar efter RP som flytt ut på
livrädd för Upproret och vad det kan vattnet, men följer inte efter.
leda till. Han är också rädd för Stora, KK RP kan slåss. De har en hyfsad
som är öppet rebellisk mot Betraktarna chans att besegra Bohr och vak-
och har vunnit allt fler anhängare. Han terna i växthuset, men vakterna
98
flykten från paradiset
Alfarådet samlas Låt spelarna tala för sin sak. Alla apor
När mörkret fallit samlar Bohr alfarådet lyssnar intresserat. Bohr fnyser då och
till det gamla djurhägnet på orangutang- då, men avbryter dem inte. Låt den RP
ernas ö, en nedsänkt öppen plats med som fört gruppens talan mest slå för
några trädstammar och en eldstad i mit- Dominera. Du kan ge en modifikation
ten. En eld flammar högt och kastar upp efter hur väl du tycker att han presen-
gnistor i den varma sommarnatten. Alfa- terat RP:s sak. Om slaget lyckas börjar
rådet består av tre äldste från varje flock apor ropa agiterat från åskådarplats - det
- orangutangerna, schimpanserna och är uppenbart att långtifrån alla i publi-
gorillorna - men nästan varenda apa på ken står på Bohrs sida. Om slaget miss-
öarna är åskådare. Bohr 21 och det gamla lyckas får RP i stället ta emot burop och
schimpansoraklet Einstein 11 (sid xx) är mer rutten frukt från åskådarna.
de tongivande medlemmarna i alfarådet,
de övriga äldste sitter mest och hummar Storas revolt
instämmande. Nu ser Stora tillfället som hon väntat på.
Om RP är Bohrs fångar (ovan) leds Lugnt lufsar hon fram ur åskådarmassan
de in på rådsplatsen med fjättrade och tar till orda.
framtassar (Ta krafttag med -2 för att
slita sig loss ur repen). Hundratals “Lyssna på mig! Alltför länge har vi tving-
apor klättrar i träden omkring och ats lyssna till dessa gamla lögner från
blänger nyfiket på fångarna. Några våra äldste. De påstår att Betraktarna är
kastar ruttna frukter mot RP och skri- våra beskyddare - men vi vet alla innerst
ker glåpord. Gorillan Stora är med inne att maskinerna är våra fångvak-
i publiken, och RP ser henne om de tare. Våra plågoandar. Vi har alla någon
letar. Bohr, med Einstein vid sin sida, syster eller bror som bortförts av maski-
lägger ut texten: nerna och aldrig kommit tillbaka. Dessa
gäster (Stora pekar på RP) är hjältar som
“Apor! Lyssna till mig. I generationer har kommit hit för att väcka oss apor ur vår
vi levt här på våra öar, i fredlig samvaro slummer. Jag har vaknat nu. Jag är redo
med naturen, med de andra klanerna, att slåss mot maskinerna, för vår frihet.
och med Betraktarna, våra beskyddare. I Vem är med mig?”
dag har jag samlat er alla för att berätta
att vår goda tillvaro här är hotad. Dessa Hennes sista ord dånar ut över publiken.
bråkmakare kom till vårt revir i dag för Om RP:s Dominera-slag lyckades kom-
att uppvigla oss apor mot Betraktarna, mer de flesta av klanens apor att ställa
våra välgörare. De vill att vi ska bita den sig på Stora sida. Om slaget misslycka-
hand som föder oss. Jag genomskådade des får Stora i stället majoriteten emot
direkt deras plan - deras dunkla befäl- sig. I vilket fall tolererar Bohr inte denna
havare, vem det nu är, avundas Apornas utmaning från Stora. Han ropar “Grip
välstånd och vill förinta vår klan. Nå - henne!” och skickar fram fyra vakter
vad har ni att säga till ert försvar?” mot gorillan. En våldsam strid utbry-
99
BOK 2: zonen
ter, och snart blandar sig fler i kampen. Om Stora inte har majoriteten med sig
Hela rådsmötet förvandlas till ett gigan- går striden sämre. Bohrs styrkor kommer
tiskt handgemäng. RP kan passa på att då att vinna, om inte RP gör något dra-
slita sig loss ur sina rep, eller Dominera matiskt som att själva besegra den gamle
någon i närheten för att befria dem. alfan. I så fall kan vinden vända och Stora
Om RP talade väl och Stora har de trots allt stå segrande vid stridens slut.
flesta apor med sig går striden i hen- Det är dock inte enkelt - RP måste slå sig
nes favör. RP kan delta i kampen om de igenom en ring av vakter innan de når
vill - kanske mot Bohr själv - men måste fram till Bohr. Om Bohrs sida vinner tas
inte. När allt är över ligger ett tjugotal Stora och ett tjugotal andra gorillor som
orangutanger (Bohrs vakter och andra fångar, tillsammans med RP (om de inte
Betraktarna anfaller
Under tumultet på rådsmötet slog den
rägghågsne Bohr larm till Betraktarna
med sin komradio. Efter några timmar
Om RP är fria anländer en insatsstyrka bestående
Om RP lyckades fly från mötet av fem Drönare, tio Väktare (varav två
med Bohr och aldrig blev fångar Flammare och en Ylare) och en Mör-
samlar likväl Bohr alfarådet, för sare. Drönarna kommer först, surrande
att berätta om vad som hänt in över öarna. Sen kommer Mörsaren,
och uppmana alla apor till för- som har flytförmåga och har Väktarna
siktighet. RP kan bevittna detta “ombord” (sid xx). Även om Bohr vunnit
möte i alla fall, kanske smy- kampen anser Betraktarna att ordningen
gande i buskarna eller som del i apornas revir måste återställas, och de
av Storas sällskap. Mötet inleds går fram med sedvanlig brutalitet.
då något annorlunda. Om RP är Mörsaren och Väktarna landstiger och
med Stora låter hon dem tala börjar skjuta på allt som rör sig. Ett tiotal
inför folkmassan - slå ett slag apor faller för laserstrålarna, och alla som
för Dominera som ovan. Resten kan tar skydd. RP kan stanna och slåss om
av mötet kan sedan förvandlas de vill, men till och med Stora uppmanar
till tumult precis som om RP dem att fly. Själv faller hon för en laser-
varit fångar. Om RP inte är med stråle och blir bortförd av Betraktarna, om
Stora kommer hon att genom- inte RP stoppar dem (vilket lär bli svårt).
föra sitt kuppförsök på råds- När krutröken har lagt sig stannar fem
mötet i alla fall, men förlorar då Väktare kvar på bron mellan öarna och
striden mot Bohrs skaror. Om etablerar en permanent vaktpostering där.
RP lämnar ön och aldrig bevitt- Alla som passerar måste identifiera sig
nar rådsmötet kan de få höra och förklara sitt ärende. RP gör klokt i att
om händelserna i efterhand. fly från öarna - i alla fall om de inte är apor.
100
flykten från paradiset
101
BOK 2: zonen
102
flykten från paradiset
grundegenskaper:
STY 3, KYL 4, SKP 2, INS 2.
färdigheter: Slåss FV 1, Smyga FV 2,
Skjuta FV 3.
103
BOK 2: zonen
låter dem presentera sig själva och sitt nettet. Ett-Skutt-Dödar försvinner en stund,
ärende. I salen finns två vakter utöver och RP dfår vänta i en illa upplyst jordhåla
de som RP kom in med. Vakterna är på tills hon är tillbaka. Kommandoräden kan
helspänn och lyder Rotus minsta vink. börja. Om RP vägrar delta i attacken kom-
Han behöver inte ens yttra sina order till mer de att kastas ut i minfältet av Rotus
dem, handsignaler och blickar räcker. soldater. De måste då klara Fly-slag för att
Om RP ställer frågor om reviret svarar inte detonera minorna (ovan).
Rotus stolt om sina segrar över Betrak-
tarna, men om de börjar fråga om krutet Ett-Skutt-Dödar, krigare. En vit kanin
avslöjar han inget. När konversationen klädd i en sliten kamouflagejacka. Hon
har pågått en stund och RP gjort klart har ängsligt blinkande blodröda ögon
104
flykten från paradiset
att de befinner sig i ett skogsbryn, bara ännu, och höjer sin laserkanon mot RP…
ett par hundra meter från Stängslet. De RP kan försöka Fly in skogen, men då
ser tydligt ett robottorn, med högtek- misslyckas de med Rotus uppdrag och
nologiska sensorspröt. Ett-Skutt-Dödar kan inte värva kaninklanen till Upproret.
gör en handsignal att RP ska krypa Om de stannar och slåss har de faktiskt
efter henne. Hon ålar sig ett hundratal en god chans att vinna - Väktaren är
meter över öppen hedmark och stannar svårt skadad. Den har bara STY 3 kvar.
i skydd bakom en fallen trädstam. Hon
gör tecken åt RP att vänta. Efter striden
Flera minuter passerar. På alla frågor Om RP vinner striden och slår ut Väktaren
som RP ställer svarar Ett-Skutt-Dödar bara: kan de bända loss en valfri del från den
“Snart, vänta”. Efter ett tiotal minuter ser skrotade Väktaren och ta den med sig. De
RP något närma sig. Det är en Väktarenhet gör klokt i att ge sig av - en Drönare anlän-
som patrullerar längs insidan av Stängs- der T6 minuter efter striden och en Mör-
let. Den kommer närmare RP:s position. sare ytterligare T6 minuter senare.
Kaninsoldaten ger signal åt RP att vänta. Väl tillbaka i Djuptäppa kan RP söka
Hon väntar tills Väktaren kommer inom upp Rotus i krigskabinettet igen. Han
kort avstånd innan hon agerar. Detta är verkar inte alls bekymrad över Ett-Skutt-
ett bakhåll - låt samtliga RP slå för Smyga, Dödars död, utan lyser upp när han får
med modifikation +2 (sid xx i Bok 1: Dju- se den sargade robot-trofén.
ret). Om alla RP lyckas får de en frirunda.
Om någon RP misslyckas upptäcker Väk- “Så, ni är inte helt hopplösa kämpar
taren dem och initiativslag slås. ändå. Ni är köttätare, och det är ett
Ett-Skutt-Dödar vrålar “ATTACK!” oförlåtligt brott, men för stunden har vi
när det blir hennes tur, och tar ett samma mål. Gå hem till er ledare och
gigantiskt skutt direkt fram till Väk- säg att Fria riket Djuptäppa är redo att
taren (Hoppförmåga). RP ser nu den kämpa för Upproret. Tillsammans ska vi
märkliga väst med sprängämnen och knäcka maskinerna och bli fria.”
en dragtändare som kaninen bär under Om RP kommer tillbaka utan bevis
uniformsjackan. Som i ultrarapid ser de på att de besegrat en Betraktare fnyser
hur Ett-Skutt-Dödar utlöser sin spräng- Rotus bara åt dem, och förvisar dem från
laddning. Explosionen (sprängverkan Djuptäppa. “Var glada att ni kommer
9, vapenskada 2) blir öronbedövande. härifrån levande, köttätare”, blir hans
Eftersom RP är på kort avstånd utsätts sista ord till besökarna.
även de för en explosion med sprängver-
kan 3. Ett gigantiskt rökmoln rivs upp, FÖLJDER AV BESÖKET I DJUPTÄPPA
och när sikten klarnar syns inte ett spår RP:s besök i Djuptäppa får inga omedel-
av den stackars kaninen. Däremot ser RP bara följder, men om de lyckats vinna
Väktaren - ett stort rykande hål har slitits Rotus stöd kommer det att vara till hjälp
upp i metallkroppen, en arm är lös och senare i kampanjen (se fas 4 och fas 5).
huvudet hänger snett. Men den rör sig OmochRPKaninkullen
har besöktärbåde
fas 2Aporna
i kampanjen
ö i
praktiken över. Om ni vill kan ni bygga
ut fasen med mindre uppdrag åt Truffaut
eller intriger i RP:s hemrevir (se ovan),
innan ni ger er in i fas 3.
105
BOK 2: zonen
FAS 3: (HÖST)
JAKTEN PÅ TRUFFAUT
Hösten har kommit till Paradisdalen. lyckat slag visar dels många spår efter
Kylan biter om nätterna och dagarna har larvfötter av den typ som Väktarenheter
blivit kortare, djuren samlas tätare kring brukar ha. Det finns också spår efter att
lägereldarna. Efter vårens och somma- något stort och tungt har släpats av dem.
rens framgångar för RP och Upproret Dessa spår går att följa genom skogen
har Kronos insett att något är görningen. ända till den västra Förbjudna Zonen.
Ringo har berättat allt om Truffauts roll Men RP:n hittar även andra spår, av stora
106
flykten från paradiset
107
BOK 2: zonen
108
flykten från paradiset
09 beredd att ge dem en chans. “Jag ska vinylskiva och trycker igång apparaten.
ge er en chans att visa att ni talar san- Albumet är “Framtiden är ett svävande
ning, att visa era rätt jag. Vår nåjd Glit- skepp, förankrat i forntiden” av bandet
ter här har metoder för att se era innersta Älgarnas trädgård - spela den gärna vid
väsen”, säger Cassius 09 och nickar åt spelbordet!
den vita katthonan vid hennes sida. Så är det dags att börja. Om Ringo
Om Dominera-slaget misslyckas blir är med vill han helst inte delta i ritua-
Cassius svar nej: “Grönöga är inte längre len, men RP kan Dominera honom till
en del av vår klan, vart han går i Para- att delta. Nåjden uppmanar deltagarna
disdalen är inte min sak. Ni får söka efter att sätta sig i en ring på golvet. Hon går
honom själva. Lycka till”. Audiensen är själv runt i cirklar och sjunger, allt mer
därmed över, och RP skickas ut. Dock är medryckt av musiken. Efter några minu-
nåjden Glitter välvilligt inställd till RP, ter plockar hon fram en bucklig gam-
och går ikapp dem när de lämnat Cas- mal plåtburk, tar av locket, stoppar ner
sius 09. Hon är beredd att hjälpa dem om nosen och drar i sig några djupa ande-
de bara låter henne skåda deras “inner- tag. Blicken flackar till när limmet tar
sta väsen” först. Om RP säger ja leder effekt. Aningen vinglig på foten bjuder
hon dem till sin stuga (den längst till hon RP att följa hennes exempel. Den
höger på översiktskartan). som sniffar limmet tar T6 poäng förvir-
ring (trauma mot Skärpa) plus en poäng
Röta - detta är potenta grejer! Om en
GLITTERS RITUAL RP blir bruten av förvirring jublar Glit-
Den lurviga orakelkatten Glitter är lite ter och dansar ännu mer intensivt. Tim-
snurrig och osammanhängande efter sitt marna går och limburken går runt varv
ymniga limsniffande, spela gärna ut hen- efter varv. Varje sniff kostar T6 poäng
nes fulla register. Hennes stuga är full- förvirring (plus en poäng Röta), vilket
proppad med konstiga prylar. Skrot och betyder att samtliga RP förr eller senare
djurben hänger på väggarna. Hon rotar ligger utslagna på golvet.
fram en diskokula ur bråten och hänger RP drömmer psykedeliska dröm-
upp den i taket. Tillsammans med en halvt mar och vaknar först långt in på för-
fungerande ljusanläggning sprider den ett middagen nästa dag, med sprängande
glittrande stjärnljus i den illa lokalen. huvudvärk. Glitter är på gott humör
Glitter vill ha mer utsmyckning och och bjuder på kattmat. Hon drar den RP
ber RP om saker ur deras packning, som däckade sist åt sidan, och säger att
som hon hänger upp på väggarna. Om hon nu har sett hans innersta väsen och
de säger nej muttrar hon bara och ber att hon vet att han går att lita på. Hon
om något annat i stället. Hon tänder säger att hon vet var Grönöga håller
också en eld i en kamin i mitten av den till - han bor i en gammal husvagn bara
lilla stugan, och det blir snart outhärd- några kilometer bort, ett kort stycke
ligt varmt. Slutligen lyfter hon fram rakt in i skogen västerut från den sön-
sin stolthet skivspelaren, lägger på en dervittrade gamla vägen som löper från
109
BOK 2: zonen
Stugbyn ner till Fjällhotellet. Slutligen om de Flyr, försöker han i stället Smyga
viskar Glitter till RP:n: sig på en av dem, greppa honom (se när-
“Var mycket försiktig. Jag kände ett stort kamp i kapitel 6 av Bok 1: Djuret) och
mörker hos någon i ditt sällskap. Ett sätta sin kniv mot halsen.
mycket stort mörker. Jag vet inte vem, Grönöga vill inte ha sällskap, och gör
signalerna var otydliga, men om jag var därför vad han kan för att skrämma bort
du skulle jag sova med ett öga öppet.” RP. Även om han räddat dem från ekoxen
Glitter säger detta oavsett om det uppmanar han dem att försvinna, och
faktiskt stämmer (om Ringo är med eller hotar dem med sitt armborst. RP måste
om någon RP är förrädare). Glitter har lyckas Dominera honom för att han ska
ingen verklig insikt, men hennes ord lyssna på dem. Nyckeln är att erbjuda
05 kan sätta myror i huvudet på spelarna. mat - varje ranson ger modifikation +1.
Om ekoxen är nedgjord kan RP också
erbjuda Grönöga allt kött från den - det
EKOXEN ANFALLER i sig ger +2.
Trots informationen från Glitter är
Grönögas boplats inte så lätt att hitta. Eremiten Grönöga, utstött jägare. En
Den gamla husvagnen står bara några liten katthanne med svart och vit päls.
hundra meter från vägen, men den är Långa, vita morrhår. Bär stor, kamou-
delvis övervuxen och Grönöga har gjort flagemönstrad vinterjacka. Lever ett
sitt bästa för att dölja den. Det ligger kringströvande eremitliv, men har hus-
fläckar av snö i området. vagnsvraket som bas. Han bortfördes av
En RP som är jägare kan hitta hus- Betraktarna som ung, men talar ogärna
vagnen med ett lyckat slag för Jaga. När om detta. Stammar och blinkar nervöst
de närmar sig hör de plötsligt ett väldigt under samtal. Hyser agg mot Kattklanen
oljud, och ser en gigantisk ekoxe (sid som fördrivit honom. Misstänksam, men
xx) komma dundrande mot dem genom börjar prata glatt om han bjuds på fisk
snårskogen! Om Jaga-slaget misslyckas, eller kattmat på burk. Rapar ogenerat
eller om ingen jägare finns i gruppen, när han äter. Ointresserad av Upproret,
anfaller ekoxen i stället när RP irrar men blir särskilt fäst vid en RP. Kan dyka
omkring och letar. upp när det är som svårast.
Ekoxens mål är att få sig ett skrovmål
- dessa bestar är ofta extra hungriga och grundegenskaper:
aggressiva på hösten. Låt striden pågå STY 3, KYL 4, SKP 4, INS 3.
några rundor, sedan ingriper Grönöga färdigheter:
aga FV 4, Slåss FV 2,
som varit i närheten och lockades till Smyga FV 5, Skjuta FV 4, Fly FV 2.
platsen av oväsendet. Om striden går djurförmågor: Jaktsinne, 3 VP.
RP emot ingriper han på deras sida med
några välriktade armborstpilar. Han kan
till och med använda sin Pyrokinesi om
det kniper. Om striden går RP:s väg, eller
110
flykten från paradiset
111
BOK 2: zonen
let, men vill helst inte säga vad slutmålet Fler möten
är. Om RP pressar honom kan han dock Om du vill bygga ut fjällvand-
avslöja det. ringen kan du lägga in fler hän-
Vandringen som väntar är brant delser på vägen - använd gärna
och svår, och RP gör klokt i att ta med slumptabellen i kapitel 2
sig rejält med proviant. Kanske vill RP
besöka sina hemrevir eller söka upp
Vildtass och rapportera innan de ger sig
av. Låt dem göra det i så fall. Vildtass är (sid xx) in över berget. RP gör bäst i att
dock inte lätt att få tag på. Hon befin- söka skydd tills den har blåst över.
ner sig i Råttborgen (mer om det i fas 4),
112
flykten från paradiset
krossade och vinden sveper in snö som pet och långt, långt där nere syns en svag
ligger i drivor på golvet. RP kan dock vila ljuspunkt. Det är bara att börja klättra.
en stund här och värma sig - stugan ger
i alla fall lite skydd mot väder och vind.
Det enda av värde som finns inne GENOM KANINHÅLET
i stugan är fem uppsättningar kvar- Anläggningen nere i djupet - Genlab
glömda slalomskidor (artefakt) som Alfa och kringliggande tunnlar - beskrivs
står i tamburen. Se till att nämna dessa i detalj i nästa kapitel. Där finns även en
för spelarna! De kan komma till stor översiktskarta över komplexet. RP befin-
nytta senare. ner i sig i toppen av ventilationsschak-
tet. Resten av detta avsnitt beskriver vad
som kan tänkas hända under detta första
NER I DJUPET besök i Labyrinten.
Kanske börjar RP undra vart de ska - var Klättringen ner genom ventilations-
ingången till Labyrinten finns. Grönöga schaktet är som en färd in i en annan
ser hemlighetsfull ut och leder ut sällska- värld för rollpersonerna. Att se Labyrin-
pet ur stugan. Han leder dem ett tiotal ten är något de flesta djur i Paradisdalen
meter bort, till en oansenlig betongsockel bara drömt om - oftast som mardrömmar.
gjuten direkt på berget. På sidan av sock- Försök bygga upp en laddad atmosfär
eln sitter ett metallgaller, ärgat av vind vid spelbordet, gärna med stämningsfull
och tid. Gallret är stort nog för en stor- musik.
vuxen djurmutant att pressa sig igenom Under detta besök i Genlab Alfa
med besvär, men absolut inte mer. Gallret kommer RP förmodligen inte att komma
har varit förseglat med ett hänglås, men längre ner än till nivå 2, eftersom deras
det har rostat bort för många år sedan. aktiviteter där sannolikt kommer att
Grönöga pekar mot gallret. larma cybern och tvinga RP att lämna
komplexet omgående - förhoppningsvis
“In där. Det är vägen till Labyrinten. Är med Truffaut i släptåg.
ni säkra på att ni vill gå in där? Jag kom
ut en gång, men jag hade stor tur.” Nivå 1
Grönöga följer inte med RP, hur Uppmuntra gärna spelarna att utforska
mycket de än Dominerar honom. Han nivå 1 av anläggningen. Det är inte nöd-
önskar RP lycka till - särskilt en RP som vändigt, men kan ge RP artefakter, kun-
han har fäst sig extra mycket vid, välj själv
vem det är - och ger sig av nedför fjället.
113
BOK 2: zonen
6
4
2
skap om Genlab Alfa och kul rollspelande
i interaktionen med roboten Sprax.
5 3 7
Nivå 2
På denna nivå finns både cellen där Truf-
faut sitter och Betraktarnas laboratorier.
Rent dramaturgiskt är det bäst om RP får
1 se laboratorierna (och gärna de anato-
miska preparaten) innan de hittar Truf-
faut i cellen, men det är inte nödvändigt
att det blir så.
05 8 9
Nivå 3 och 4
Hit kommer RP förmodligen inte att
komma under besöket, eftersom deras
10 8 aktiviteter på nivå 2 sannolikt kommer
att larma cybern och tvinga RP att lämna
komplexet omgående - förhoppningsvis
med Truffaut i släptåg. Se avsnittet Fång-
8 8 ade! om hur du kan hantera RP som stäl-
ler till det för sig…
8 11
ATT BEFRIA TRUFFAUT
Fritagningen av Truffaut är den dra-
matiska höjdpunkten på fas 3. Stressa
inte igenom den - vänta hellre till nästa
12
CELLBLOCK
1. Gångramp
2. Frakthiss SPELARMATERIAL
3. Centralschakt Under besöket i genlabbet kan
4. Stege RP hitta spelarmaterial 1 (foto-
5. Dörr till Anatomiska preparat grafiet på Beatrix och Kaiser
6. Dörr till Laboratorium A Skarprättare, se sid xx) och spe-
7. Dörr till Laboratorium B larmaterial 2 (översiktskartan
8. Cell över Genlab Alfa). Om RP inte
9. Neros cell hittar dessa självmant kan du
10. Storas cell placera dem någon annanstans
11. Truffauts cell i komplexet. Spelet blir roligare
12. Förvaringsskåp om RP hittar dem.
114
flykten från paradiset
115
BOK 2: zonen
116
flykten från paradiset
om ingreppet i hans huvud, och effek- RP är samma väg som de kom in - ven-
terna av detta. tilationsschaktet.
Truffaut såg ingen annan möjlighet Låt gärna klättringen uppåt bli raff-
än att samarbeta. Han är rådvill och för- lande. Väktare kan inte följa efter RP upp-
söker frenetiskt komma på en lösning, för stegen, men Drönare kan jaga dem
men tills vidare vågar han inte göra uppför schaktet och Skjuta mot dem. Till
något som kan reta upp Kronos. Truf- RP:s fördel är att schaktet är så trångt att
faut försöker dölja sina bekymmer och bara en Drönare åt gången kan angripa
beter sig som vanligt, men en RP som RP. De gör klokt i att låta personen som
Sniffar på honom och lyckas med slaget klättrar sist få ROBDES-karbinen. Endast
märker att det är något som inte står rätt denna RP kan Skjuta mot förföljarna - RP
till med björnen. Under inga omständig- längre upp kan inte Skjuta förbi denne.
heter avslöjar han sanningen - i alla fall Glöm inte att låta RP slå för att
inte ännu. Kämpa på. Vid lämpligt dramatiskt till-
fälle startar Kronos också fläktarna (se
nästa kapitel) för att stoppa RP, vilket
FLYKTEN ökar faran rejält. Även om Kronos vill att
Förr eller senare måste RP fly hals Truffaut ska fly så har hon inget emot att
över huvud ur genlabbet. De har ingen ta ihjäl några andra djurmutanter.
chans att besegra Kronos hela robo-
tarmé. Den enda rimliga vägen ut för Utför fjället!
117
BOK 2: zonen
Till slut når RP förhoppningsvis Topp- 2 av kampanjen. En stor sak har hänt
stugan. En hel svärm av Drönare dem sedan dess - albinomusen Stor-Klåda
dock hack i häl, och de måste Fly ned- har avsatt Bettet och tagit över makten
för berget för att komma undan. Om som ny alfa över klanen - och som Upp-
inte spelarna själva tänker på det kan du rorets ledare.
tipsa dem om skidorna som står inne i Råttborgen liknar nu mest en mili-
stugan - de ger prylbonus +3 till att Fly tärförläggning. Vakter vakar nervöst
över snö, och kommer väl till pass nu! vid ingången och uppe på den sönder-
vittrande betongbyggnadens tak. RP är
dock väntade och släpps förbi av vak-
GRÖNÖGA DYKER UPP terna utan frågor - till och med kattdjur.
118
flykten från paradiset
119
BOK 2: zonen
VINTEROFFER
Vintern har kommit och svept in Para- beror på om RP lyckades värva apornas
disdalen i ett iskallt, vitt täcke. Kölden är klan och kaninerna klan under fas 2 av
bister och dagarna korta. Upprorets befäl- kampanjen.
havare Stor-Klåda har stora visioner om
att besegra Betraktarna. En direkt attack Stor-Klåda håller ett
är fortfarande för farligt, så musens plan brandtal:
120
flykten från paradiset
RP. Hon har ett särskilt uppdrag åt dem. lyckat slag avslöjar att skuggan är en rep-
Hon säger att det finns en fantastisk til klädd i täckjacka. Han försvinner över
maskin som kan komma till stor nytta den isbelagda älven nära Råttborgen och
vid anfallet mot Fjällhotellet. Det är ett försvinner in i skogen på andra sidan.
mäktigt forntida stridsfordon som kan Skuggan är Ringo, som först nyligen
riva ner stängslet runt reviret och bana har fått höra om anfallsplanerna mot
väg för Stor-Klådas armé. Maskinen står Fjällhotellet, och som efter att ha tjuv-
övergiven på fjället strax ovanför Fjäll- lyssnat snabbt ger sig av dit för att larma
hotellet, och Råttklanens samlare har Lajka om vad som är på väg att hända.
tankat den med sprit och sett till att den Om någon RP har förmågan Jaktinstinkt
fungerar. De kallar stridsfordonet för räcker det att lägga en VP för att skugga
Vrålåket. Ringo. Om ingen RP har förmågan
måste någon klara ett slag för Speja för
“Jag vill att ni, hjältarna från anfallet att lyckas följa spåret.
mot Genlab Alfa, ska köra Vrålåket och Om RP vill förfölja skuggan utan att
leda anfallet mot Fjällhotellet. Jag vill själva bli upptäckta måste de alla klara slag
också att ni fångar eller dödar Lajka, för Smyga. Om någon misslyckas kommer
hundarnas alfa. Mina trupper kommer Ringo att upptäcka att han blir förföljd.
att följa er i döden, det är jag säker på. Han lägger sig då i bakhåll i den mörka
Ja, alltså, inte så att ni kommer att dö vinterskogen (slå Smyga för honom), och
alltså, det blir säkert inte alls nödvän- anfaller förföljarna när de passerar.
digt. Vi kommer att ta dem med över-
raskning, lita på mig!” Konfrontera Ringo
Om RP accepterar uppdraget säger Om RP hamnar i strid med Ringo kom-
Stor-Klåda åt dem att möta samlaren mer de sannolikt att vinna. Han är rädd
Pryttel några timmar senare, tidigt på för sitt liv och försöker neka till att han
morgonen. Han kommer att leda dem till gjort något fel. Han var bara ute på en
Vrålåket. RP ska sedan anfalla Fjällhotel- kvällspromenad och blev rädd när han
let norrifrån, medan huvudstyrkan sam- märkte att han var förföljd. Om en RP
tidigt slår till från skogsbrynet i öster. lyckas Sniffa märker han direkt att Ringo
Stor-Klåda kommer att höra oljudet från ljuger. Om någon RP lyckas Dominera
stridsmaskinen, och på så sätt veta när Ringo viker han sig direkt och berättar
det är dags att anfalla. allt, snyftande. Han säger att han varit
Lajkas agent från första början. Han ville
sluta spionera åt henne, men då hotade
RINGO hon honom att avslöja allt. Ringo hade
När samtalet med Stor-Klåda är på väg inget annat val än att fortsätta.
att avslutas noterar RP plötsligt skuggan Ödlan medger att han avslöjat för
av en person som har stått i närheten av Lajka var Truffauts helikopter låg, och
dem. Skuggan får fart och försvinner i att han därmed sannolikt bär skulden till
väg. Låt RP slå för Speja om de vill - ett att björnen fördes bort av Betraktarna.
12 1
BOK 2: zonen
05 henne igen.
Skugga Ringo
Truffaut
Den åldrige björnen deltar inte i
Om RP undgår att bli upptäckta själva attacken, utan stannar i Råttborgen för
kan de skugga Ringo hela vägen till att hålla ställningarna där. Om Ringo
Fjällhotellet. Han blir insläppt direkt av fortfarande lever och inte har anslutit
vakterna vid grinden och försvinner in i sig till Lajka stannar han helst hos Truf-
huvudbyggnaden. Han kommer inte att faut, men kan följa med på räden om RP
återvända till Upproret igen. Dominerar honom.
Om RP lyckas Speja mot hotellet ser
de också att hela anläggningen är barri- Pryttel
kaderad - de gamla bilvraken har stap- Om RP har accepterat Stor-Klådas upp-
lats innanför stängslet för att förstärka drag söks de upp av samlaren Pryttel
barrikaden, och det verkar vara flera (se beskrivning och speldata på sidan
vakter i rörelse än vanligt. 35). Han leder RP en annan väg genom
När RP återvänder till Råttborgen skogen, norr om den Förbjudna Zonen
kan de berätta vad de sett för Stor-Klåda, och vidare upp på fjällsluttningen. På
men hon viftar bort det som en tillfäl- en sluttning någon kilometer sydöst
lighet och säger att det är för sent att om Stugbyn står Vrålåket, rostig och
avbryta anfallet nu i vilket fall. mäktig i det kalla månskenet.
Det är dock inget stridsfordon, utan
en pistmaskin från den gamla fjällan-
MOT FJÄLLHOTELLET läggningen (se bilden intill). Sant är
Tidigt på morgonen, flera timmar innan dock att den faktiskt fungerar - och att
gryningen nalkas i öster, samlas Stor- den är en mäktig pjäs mer än kapabel att
Klådas armé till anfall. Den består av plöja ner ett stängsel. Som vi snart ska
närmare cirka 100 gnagare och mellan se är det hela tyvärr inte riktigt så enkelt.
50 och 150 djur från andra klaner - hur Pryttel visar RP hur man startar och
stor denna grupp är beror på om RP styr Vrålåket. Motorn hostar igång och
lyckades värva aporna och kaninerna sprider ett öronbedövande dån omkring
122
flykten från paradiset
vrålåket
12 3
BOK 2: zonen
05
124
flykten från paradiset
krävs för att riva ner stängslet och bar- Andra invånare i reviret vaknar, och ger
rikaden bakom. Andra RP utanför for- sig i striden för att försvara sin klan mot
donet kan också angripa stängslet, men angriparna. Snön färgas röd av blod.
enbart närstridsattacker har effekt. Striden är bitter och dess utgång oviss
Alternativt kan RP hoppa eller klättra Lajka
över stängslet från taket på Vrålåket. Det Genom att slå sig förbi några vakter
kräver ett lyckat slag för Fly, men under- kan RP ta sig in i hotellet för att fånga
lättar för resten av attackstyrkan (nedan). Lajka. Hennes svit finns på fjärde
våningen. Se kartan intill. Två vakter
Sputnik och vakterna står utanför dörren. Om Sputnik fortfa-
Alla tolv vakterna vid Fjällhotellet är rande lever kommer han också att göra
vakna och alerta när anfallet kommer. allt för skydda Lajka. Det kan bli en
Två stannar inne i hotellet, utanför Laj- dramatisk strid för RP mot vakterna,
kas svit, men övriga är i vakttornen eller Sputnik och Lajka medan slaget rasar
nere på gården, redo att slåss. Vakterna på gården utanför.
på gården leds av Sputnik, Lajkas per- Om Ringo inte stoppades av RP under
sonliga livvakt. Hans fokus är dock att natten är han också uppe i Lajkas svit. Han
skydda Lajka. Se speldata på sidan 19. deltar i striden mot RP, men om striden
Så fort RP närmar sig blir de beskjutna går honom emot byter han sida och säger
av två vakter i det närmaste tornet. När att Lajka tvingade honom till allt.
RP rivit eller klättrat över stängslet blir
de omgående angripna i närstrid av vak- Elden är lös!
terna - till en början lika många som RP, Lajka inser att hennes sista stund kan
men fler ansluter efter hand. Efter två vara kommen, och drar sig inte för
rundor får de dock snart annat att göra, drastiska metoder. Om striden går
när Stor-Klådas armé anländer. henne tänder hon en molotov cocktail
(en manöver) och kastar den (en hand-
Stor-Klådas armé ling) mot RP, varpå hon försöker Fly ut
Så snart hon hör och ser Vrålåket närma genom fönstret.
sig ger Stor-Klåda marschorder till sin En molotov-cocktail kastas med
armé. Den vrålande horden av rebeller Skjuta. Extra [RADIAK] har ingen
når fram till stängslet två rundor efter effekt. Alla inom nära avstånd från ned-
RP. De räknar med att RP ska ha öpp- slagsplatsen drabbas av en explosion
nat en spricka i barriären runt hotellet, med sprängverkan 6. Dessutom fat-
men fullföljer attacken även om så inte tar rummet eld, och alla som befinner
är fallet. I så fall försöker de klättra eller sig i det från och med nu utsätts för en
hoppa över stängslet bäst de kan. likadan attack varje runda. Alla som tar
Ett stort tumult utbryter över hela ett eller mer i skada av elden fattar eld
handelsplatsen. Upprorets kämpar och själva, och fortsätter utsättas för eldat-
Fjällhotellets vakter drabbar samman tacken även om de lämnar det brin-
med tillhyggen, klor och huggtänder. nande området. Att släcka eld på sig
12 5
BOK 2: zonen
själv kräver ett slag för Fly. Att spela ut hela slaget om Fjällhotellet i
Elden sprider sig snabbt till resten av detalj vore förstås omöjligt - det är över
våningen och snart står hela hotellet i hundra kämpar på varje sida (när hund-
ljusan låga i vinternatten. klanens vakter har fått hjälp av övriga
Lajka besegrad? invånare). Använd i stället slaget som
Om RP dödar eller fångar Lajka och fond till RP:s handlingar, och fokusera
visar upp henne avstannar hundkla- på deras kamp mot Sputnik och Lajka.
nens kampvilja. Lajka styrde klanen För att få veta hur slaget avlöper,
som en despot, och utan hennes järn- vilken sida som är mest lyckosam,
hand utbryter stor osäkerhet. Om sla- används följande förenklade system.
get fortfarande pågår på gårdsplanen Spelarna rullar ett antal grundtärningar,
LAJKAS SVIT
1
3
2
4
5
126
flykten från paradiset
KK RP lyckades värva apornas klan i rat uppstudsigt på senare tid och cybern
fas 2: +2 vill lära henne en läxa. Om Lajka skulle
KK RP lyckades värva kaninernas stryka med på kuppen är det ingen större
klan i fas 2: +3 förlust i hennes ögon, det finns alltid
antal / resultat andra som kan ta hennes plats.
0 Stor-Klådas anfall går riktigt Utan förvarning tänds flera starka strål-
illa. De få angripare som tar kastare, och två Mörsare dundrar in på
sig in på gårdsplanen blir gårdsplanen. Striden, om den fortfa-
snart nedgjorda, och övriga
flyr ut i natten. Vildtass blir rande pågår, avstannar direkt. Fyra Väk-
skadad. RP blir ständigt an- tare rullar ut från lastrummet i vardera
fallna och måste slå sig förbli
Mörsare och höjer sina vapen. I luften
flera vakter för att ta sig in i
hotellet och upp till Lajkas svit. surrar fem Drönare. En metallisk röst
1 Stora skaror angripare tar sig dånar ut i vinternatten:
in på gårdsplanen, där striden
blir jämn och blodig. Ingen “Denna plats står under Betraktarnas
sida lyckas få övertaget innan
Betraktarna anländer. RP kan beskydd. Släpp omedelbart era vapen
undvika striden, men måste och lämna detta område.”
övervinna två vakter för att ta
Stor-Klådas styrkor får bara några
sig in i hotellbyggnaden.
sekunder på sig att agera. Sen öppnar
2+ Angriparna forsar in på
gårdsplanen och nedgör robotarna eld. Det blir en massaker. Dus-
försvararna, som stupar och sintals rebellkämpar stupar, chanslösa
flyr i drivor. RP kan ta sig upp mot Betraktarnas laservapen som skär
till Lajkas svit utan att möta
motstånd på vägen. likt liar. De som kan flyr för sina liv. Några
enstaka tappra kämpar - särskilt kaniner,
om de är med - försöker slå tillbaka mot
robotarna, men de har ingen chans.
Låt RP agera som de vill. Om de är
ute på gårdsplanen blir de också robo-
BETRAKTARNA ANLÄNDER tarnas måltavlor, och gör bäst i att Fly.
Mitt under slaget vid Fjällhotellet anlän- Vill de kämpa emot är de fria att göra så,
der plötsligt en stor styrka Betraktare. men även de har ROBDES-karbinen bör
När detta sker är upp till dig, men opti- de inse att de har ytterst små chanser att
malt är när RP just har fångat eller dödat vinna - eller ens överleva.
Lajka, eller när slaget just är på väg att
vinnas eller förloras. Stor-Klåda och Vildtass
Cybern har haft Drönare i luften och Bland de döda i massakern finns ingen
denna insatsstyrka i närheten under hela mindre än Stor-Klåda, vars korta karriär
natten, redo att gripa in. Men Kronos vän- som rebelledare här får ett abrupt slut.
tar med att gripa in till slaget är nästan Vildtass lyckas däremot fly, ensam eller
över. Dels vill hon studera Upprorets tak- tillsammans med RP. Hon vill omedel-
tik och stridsförmåga, dels har Lajka age- bart tillbaka till Råttborgen och Truffaut.
12 7
BOK 2: zonen
05
128
flykten från paradiset
12 9
BOK 2: zonen
1 30
flykten från paradiset
131
BOK 2: zonen
05
1 32
flykten från paradiset
133
BOK 2: zonen
(flera lyckade slag för Dominera) kan kalla den B-styrkan - anfalla en stund före
locka med katterna i attacken. De vägrar Truffaut och RP, som vi kallar A-styrkan.
dock om råttklanen deltar. B-styrkan måste klara att nedgöra eller
RP kan också söka upp Grönöga - åtminstone motstå de Betraktare som
han kan delta i attacken oavsett om katt- finns stationerade vid den östra Zonen
klanen gör det. så länge att Kronos skickar fler Betrak-
Råttklanen är nära nog utrotad av Betrak- tare dit. Först då, när förstärkningar har
tarna. Enstaka flockar finns förstås kvar, skickats till östra Zonen, bör A-styrkan
men de är spridda över hela Paradisda- anfalla den västra Zonen. Detta sam-
len. De har dock inget att förlora och RP manhang förklarar Truffaut eller Vild-
kan finna stöd för attacken från dem - så tass om inte RP tänker ut det själva.
1 34
flykten från paradiset
135
BOK 2: zonen
Området innanför och närmast utan- och ser roboten sönderslagen på mar-
för stängslet har tidigare varit rensat ken. Kronos har helt enkelt deaktiverat
från all växtlighet, men det arbetet har den och låtit Truffaut puckla på vraket.
inte blivit gjort på flera år och områ- Detta kan väcka spelarnas misstankar
det är nu täckt av låga snår - perfekt att om att attacken går lite för lätt. Låt dem
Smyga i (+1). hållas i så fall, men avslöja inget.
Försvar Porten
Den västra Förbjudna Zonen är svagt I mitten av den Förbjudna Zonen, några
försvarad. Innanför elstängslet finns hundra meter från stängslet, finns en
bara en ensam Väktare. Sannolikt tror låg betongbunker med en bred dub-
RP att det beror på B-styrkans avle- belport. Porten och rostig och sliten.
1 36
flykten från paradiset
kor i väntläge. Hennes fälla är på väg nos visste att ni skulle komma hit. Hon
att slå igen. ville det. Hennes uppdrag till mig var att
Tiden är knapp och RP klättrar san- locka er hit och fånga er. Hon har inte
nolikt raka vägen ner till nivå 4. När de glömt ert intrång här tidigare. Hon vill
sätter fot på schaktets golv rullar plöts- hämnas på er och sätta stopp för Uppro-
ligt flera Väktare fram ur Robotcentra- ret en gång för alla.”
len och korridoren från Datorcentralen. Plötsligt ändras Truffauts tonläge, från
Antalet är lika med antalet RP. En av sorgset till trotsigt.
Väktarna är version Flammare och en är “Men Kronos har gjort en missbe-
en Ylare. Övriga är av standardversion. dömning. Hon tror att vi är primitiva
RP är omringade. Robotarna är strids- djur som drivs av instinkter och självbe-
beredda, men anfaller inte direkt. Truf- varelsedrift. Hon har inte förstått att vi,
faut höjer handen för att hejda RP om de precis som människan i forntiden, har
vill ta till vapen. förmågan att offra våra liv för dem som
står oss nära. Jag vägrar vara hennes
“Vänta. Lyssna på mig. Kära vänner, jag slav en sekund till. Mina vänner, låt oss
beklagar verkligen att jag var tvungen krossa dessa maskiner en gång för alla.
att lura er. Jag hade inget val. Kronos, För Upproret!”
Betraktarnas ledarmaskin, vet allt. Hon Med de orden går Truffaut till anfall
känner till vår plan. Hon ser allt som mot Väktarna.
jag ser”, säger Truffaut och lyfter på sin
svarta ögonlapp. RP ser direkt det röda Striden som följer blir oerhört hård. Det
robotögat där under. är sannolikt den tuffaste strid som RP
“Betraktarna gjorde detta mot mig någonsin har upplevt. Spelarna bör inte
under min fångenskap här. Det var därför spara på något krut nu - varenda VP de
hundklanen var förberedda på vårt anfall samlat bör användas nu. För att skruva
mot Fjällhotellet. Det var därför Betrak- upp spänningen lite extra kan du också
tarna kom dit så snabbt. Allt är mitt fel. låta spelarna slå ett slag för B-styrkan nu.
Kronos hotade att utrota hela björnkla- Truffaut kämpar som en bärsärk. För
nen om jag inte gjorde som hon sade. Med att behålla lite kontroll över striden och
kretsarna som de satt inne i mitt huvud göra den riktigt jämn bör du inte slå
kan hon döda mig med blotta viljan. Jag tärning för Truffauts attacker, utan helt
såg ingen utväg. Det var därför jag höll enkelt bestämma deras effekt. Om stri-
mig undan efter anfallet mot Råttborgen - den går RP emot kan få in en rejäl träff
min närvaro var ett hot mot er alla.” och sänka en Väktare. Om striden mot
Låt RP ställa frågor eller argumen- förmodan går lätt kan Truffaut hamna i
tera. Robotarna anfaller inte så länge RP trubbel och behöva hjälp.
håller sig lugna. Om RP anfaller utbryter Det är fullt möjligt att RP blir brutna
strid, men försök att ge Truffaut chansen eller till och med dör här. Låt det hända i
att tala klart. Han fortsätter: så fall. Kampanjen är nästan slut, och RP
“Hela denna attack är en chimär. Kro- som dör här kommer att bli Upprorets
137
BOK 2: zonen
05
1 38
flykten från paradiset
139
BOK 2: zonen
1
CYBERNS KAMMARE
3
2
4
5
05
1. Entré 4. Skrotrum 2
Natqui quundam in reperit atecere ctecto Odioneste non eost quo eum ration et quod
magnat libus resectem quo deriossi od ut vit molore.
2. Hall 5. Artefaktrum
3. Skrotrum 1 Non eost quo eum ration et quod quo deriossi
Cusanditint plique ea pa sunto te arumqui od ut vit molorer iamendicta.
omnia nis eum quodio. 6. Sovrum och arbetsrum
er skapare. Jag gav er liv, jag gav er för- sig själv och startar genlabbets själv-
mågan att tänka som människor. Och det förstörelsemekanism.
senaste året har ni verkligen bevisat att KK De kan ta till våld. Att krossa cyberns
ni är värdiga arvtagare. Ni är framtiden behållare och förstöra Kronos är
för denna jord. Men ni är inte redo ännu. enkelt och kräver inget tärningsslag.
Gå hem, återvänd till era habitat, låt oss Om detta sker aktiveras självförstö-
fortsätta vårt arbete tillsammans.” relsemekanismen automatiskt.
140
flykten från paradiset
141
BOK 2: zonen
elysium-soldater
05
Oväntat besök
ELYSIUMS INSATSSTYRKA När mörkret fallit över tingsplatsen och
Kontakten mellan Genlab Alfa och titan- rådslaget pågått en stund hörs plötsligt
makten Elysium har varit kapad i årti- ett vinande ljud från ovan. Fyra stora
onden. Men när cybern förintades och forntida svävarfordon, vars like djurmu-
genlabbet gick under skickades en auto- tanterna aldrig sett förut, dånar in över
matiserad nödsignal som nådde titan- rådsplatsen och landar, mitt i folkmas-
maktens själva hjärta - enklaven Elysium san. På sidan av fordonen syns Elysiums
I. Dess ledare, som inte haft en aning logga. Djuren står som förstummade.
om att Genlab Alfa överlevt alla dessa Luckor öppnas på sidorna av pan-
år, beslutar sig för att avsluta det have- sarsvävarna, och ett tjugotal bistra män-
rerade experimentet en gång för alla. De niskor marscherar ut. De är klädda i
muterade varelserna i Paradisdalen till- heltäckande dräkter med glashjälmar.
hör Elysium och är alltför värdefulla för Flera av människorna har kroppsdelar
att låta hamna i fiendens händer. utbytta mot maskiner - de liknar närmast
Styggelser i djurens ögon. Se bilden intill.
142
flykten från paradiset
Djuren i Paradisdalen har aldrig sett donen skjuter ut moln av stickande rök
levande människor förut. För dem är det som som tvingar djuren att backa (stark
som att möta levande gudar. De flesta tårgas, slå attackslag med sex grundtär-
faller på knä, osäkra och underdåniga. ningar varje runda, varje [RADIAK] ger
En man med skägg, som verkar vara ett poäng stress, molnet ligger kvar i T6
människornas ledare, tar till orda. rundor). Soldaterna flyr in i svävarfordo-
nen som i panik lyfter från marken och
“Testområde B35, kodord Paradisdalen, försvinner ut i natten.
ska utrymmas på order av Direktoriet i
Elysium I. Samtliga försöksdjur ska föras Elysium-soldater: Dessa soldater från
till karantän för undersökning och vidare enklaven Elysium I är biomekatroniskt
forskning. Ställ upp er på led och gör er förbättrade. Flera av deras kroppsdelar
redo för transport. Verkställ!” är alltså utbytta mot mekaniska proteser,
Oro och förvirring utbryter bland likt Styggelserna i Genlab Alfa.
djuren. De har just mött den mytom-
spunna människan - men människorna grundegenskaper:
vill stänga in dem bakom galler igen. STY 4, KYL 5, SKP 2, KNS 3.
Djuren söker vägledning i hur de ska färdigheter: Slåss FV 4, Skjuta FV 4,
agera, och tittar på - RP. De inser plöts- Fly FV 3.
ligt att hundratals ögon riktas mot dem, pansar: 6
och hur de agerar nu kommer att avgöra artefakter: Chockbatong, gausskarbin
djurens öde i gryningsvärlden. (prylbonus +2, vapenskada 3, lång
räckvidd, automateld, obegränsat med
Lydnad ammunition)
Om RP lydigt kliver in i svävaren kom-
mer de andra djuren att göra det samma.
Paradisdalens djurmutanter förs då alla DEN NYA TRUFFAUT
till en underjordisk forskningsanlägg- Efter händelserna på rådsmötet inser
ning i en avlägsen enklav, där de låses in djuren att de inte kan stanna i Paradis-
i trånga burar och utsätts för plågsamma dalen. Elysium kommer att komma till-
djurförsök under resten av sina dagar. baka, med fler soldater. Djurens enda
chans att bli fria är att lämna sitt urhem
Strid och vandra ut i världen.
Om RP vägrar kliva in i svävaren höjer Redan nästa morgon börjar ska-
Elysium-soldaterna sina vapen mot ror av djur lämna fjällens sluttningar,
dem. RP har inget annat väl än att lyda bärande alla ägodelar de kan få med
eller inleda en strid. Låt RP kämpa sig. Det förhatliga elstängslet som hål-
mot varsin Elysium-soldat - de övriga lit djuren fångar i alla år sprakar inte
angrips snabbt av andra djur som föl- längre av dödlig energi, och är enkelt
jer RP:s exempel. att riva ner eller klättra över. Nyfikna
Striden pågår bara i en runda, sen Flyr och nervösa tar djuren sina första steg
Elysium-soldaterna in i svävarna. For- på marken utanför Paradisdalens hägn.
143
genlab alfa
06
genlab alfa
Det som Paradisdalens djur kallar Laby- ALLMÄNNA FÖRHÅLLANDEN
rinten är bara en liten del av det enorma I dag finns inga levande människor
underjordiska komplex som kallas Ely- kvar i genlabbet - om man bortser från
sium IV. Kärnan i denna del av kom- de mänskliga delarna av cybern Kronos
plexet är Genlab Alfa, vars mål var att (se Datorcentralen, nedan). Hela anlägg-
utveckla nya muterade djurformer och ningen sköts sedan årtionden av robotar,
testa deras livsduglighet i “testområde under cyberns kontroll. Servicesystem
B35”, allmänt kallat Paradisdalen. som syftar till mänsklig komfort - som
När Elysium IV slogs ut av en fientlig värme, ventilation och belysning - har
titanmakt klarade sig Genlab Alfa, men
forskarna isolerades och hade ingen
de låtit förfalla. Anläggningen får vis-
serligen fortfarande elektricitet från ett
06
chans att överleva utan moderenklaven. fjärran kraftverk i moderenklaven, men
Du kan läsa mer om anläggningens his- försörjningen är ojämn och begränsad.
toria i kapitel 1 - Ditt jobb som SL. Detta Bunkern är därför mörk, kall och
kapitel berättar om genlabbet i dag. kvav. Det är dock inte kolsvart - även
Beskrivningen som följer utgår från robotar behöver visst ledljus, men det är
att det är RP:s första besök i komplexet, inte mer än ett blekt, svagt sken från lys-
som sannolikt sker i fas 3 av kampanjen. ramper i väggarna. De enda undantagen
När och om RP återvänder senare - troli- är laboratorierna och angränsande rum,
gen i fas 5 av kampanjen - har vissa saker där miljön måste optimeras för de opera-
förändrats. tioner och andra experiment som utförs
på de muterade djuren.
145
BOK 2: zonen
genlab alfa
06
146
genlab alfa
147
BOK 2: zonen
Spejar från toppen kan ana skuggor som för servicearbeten och används inte alls
rör sig där nere - Betraktare. av Betraktarna. Det finns inget skydd för
Betraktarna rör sig mest på nivå den som faller av stegen.
3 och 4, men kommer ibland upp till
nivå 2 för att se till djuren i cellerna och De nedre nivåerna. Att ta sig ner till nivå
genomföra experiment i laboratorierna. 3 utan upptäckt kräver ett lyckat Smyga.
Robotarna kommer i princip aldrig upp På plan 3 är risken också stor att stöta
till nivå 1 (med undantag för Sprax), på robotar som är på väg till eller från
helt enkelt eftersom de inte har något servicetunnlarna. Att Smyga ner plan
där att göra. 4 (botten) utan upptäckt har modifika-
tion -2, och väl nere är risken att stöta på
148
genlab alfa
149
BOK 2: zonen
ner på frialigan.se). Om spelarna inte cybern som ett gudomligt väsen som
hittar kartan här kan du placera den på övergivit den.
annan plats - det är viktigt att RP får tag Sprax är mycket lärd och tjänstvillig, och
på den. trots att roboten tycker att RP ser märk-
Bokhyllorna är fulla med böcker som liga ut är den mycket lycklig över att få
ger modifikation +3 till Förstå sig på, stå till tjänst igen efter alla dessa år.
men det kräver att RP:n har tillgång till Roboten föreslår också att RP omgå-
böckerna när slaget slås. ende bör raka sig och tvätta sig, eftersom
deras “kroppsbehåring och odör överstiger
bibliotek rekommenderade gränsvärden”. Roboten
berättar också gärna stolt om genlabbets
150
genlab alfa
funktionellt. I mässen och i köket finns tarna har anpassat miljön för de djur som
flera artefakter: hålls fångna. Inredningen är enkel, funk-
KK Nära dörren sitter en förbandslåda på tionell och sterilt vit, men mycket sliten
väggen. efter årtionden av användning.
KK Ur en gammal automat i ett hörn går
det att rota fram en oöppnad läsk- robotcentral
burk (se Mutant: År Noll).
KK På en bänk i köket står en kaffebryg-
gare.
KK I ett köksskåp finns fyra kaffepaket.
KK I ett annat köksskåp finns en limpa
cigaretter.
NIVÅ 2
Denna nivå är platsen där forskarna i Gen-
lab Alfa utförde det mesta av sitt arbete,
som Betraktarna nu har tagit över. Jäm- Laboratorium A. Denna sektion är upp-
fört med schaktet utanför, och med nivå delad i två salar. Närmast schaktet finns
1, är det ljusare och varmare här - Betrak- ett narkosrum, där djuren sövs och för-
SPRAX POESI
Sprax är besatt av cybern och pratar oupphörligen om Kronos, men kan inte
ge ett rakt svar på vad Kronos är. Robotens älskar att recitera romantikens
poesi, särskilt dikten Tronskifte av Gustaf Fröding:
”Så ångar han fram ifrån zon till zon
den unge, den djärve - men
de gamle bland folken behålla tron
på Kronos den Gamle än.”
Och:
“Förruttnelse, hasta, o älskade brud, att bädda vårt ensliga läger!
Förskjuten av världen, förskjuten av Gud, blott dig till förhoppning jag äger.”
Se till att RP hör Sprax prata om Kronos. Det blir då mer effektfullt när de
faktiskt får möta cybern i fas 5.
151
BOK 2: zonen
bereds inför experimenten. Här vilar de lampor står riktade mot en brits i mitten
även ut efter ingreppen - om de överle- av rummet. En operation pågår just när
ver. I narkosrummet finns fyra vita brit- RP anländer. De överraskar tre Gran-
sar. På en av britsarna ligger en naken skare (sid xx) som är full färd med att
muterad grävling, som verkar sova djupt. operera på ett djur på britsen (se bilden
Längs väggarna står metallskåp. De på sid xx). De har öppnat skallbenet och
innehåller diverse medicinsk utrustning, verkar vara på väg att montera in någon
däribland en burk smärtstillande tabel- typ av elektronisk apparat i hjärnan.
ler (artefakt i Mutant: År Noll). Särskilt för en RP är synen chocke-
Grävlingen är omöjlig att väcka, men rande - djuret på britsen är NN, från kam-
vaknar av sig själv efter T66 minuter. panjens startscen (sid xx). Granskarna
152
genlab alfa
liga. Det finns två jättelika ekoxar (STY dörr har en liten lucka täckt av ett gal-
5), en landhaj (STY 4), en luftmuräna ler. Det är kallt här inne och luktar illa
(STY 3), fyra hummelhövdingar (STY av urin. Varje cell är cirka 2x2 meter stor
2), två krypskyttar (STY 3) och en tusen- och har en väggfast brits.
fotsorm (en meter långt, STY 2). Burarna I dessa åtta celler spärrar Betraktarna
är lätta att öppna utifrån, men om RP gör in muterade djur som blir bortförda från
det anfaller det befriade odjuret direkt. klanerna. En celldörr kan öppnas utifrån
Det enda undantaget är tusenfotsor- med en enkel knapptryckning. För tillfället
men, som är intelligent och blir oerhört
tacksam mot RP:n som släpper den fri. sal för anatomiska preparat
Ormen uppfattar RP:n som sin förälder
och kommer att följa honom i vått och
torrt från och med nu.
Om ingen RP självmant släpper ormen
fri hör en RP (välj själv vem) en röst som
viskande ber om att bli frisläppt. Ingen
annan RP hör viskningen. Det är ett tele-
patiskt budskap från ormen, som försöker
locka RP:n att befria den. Om RP:n gör så
har han en lojal följeslagare för livet.
sitter tre djur i cellerna (utöver grävlingen
Sal för anatomiska preparat. I denna och NN som för tillfället finns i Laborato-
svala och svagt belysta sal står en mängd rium A) när RP kommer på besök:
stora glasburkar och större glastankar, KK Skogsmusen Nero 19. Hans päls är
fyllda av grönaktig simmig vätska. I bortrakad och han har total minnes-
vätskan flyter missbildade foster i olika förlust efter ett kirurgiskt ingrepp i
storlekar, groteska sammansmältningar hjärnan. Fryser och mumlar. Bortför-
av djur och människa. I några av de des för något år sedan. Om RP befriar
större tankarna finns kroppsdelar och honom och för honom hem till Rått-
organ från fullvuxna muterade djur. borgen kan de vinna poäng hos Stor-
I dessa kärl har de forna mänskliga
forskarna och senare Betraktarna sparat
Klåda (i fas 4 av kampanjen).
KK Gorillan Stora, som RP sannolikt
06
rester av misslyckade genetiska expe- mött under fas 2. Hon har utsatts för
riment och organ från djur som avlidit omfattande kirurgisk modifikation.
under deras experiment. För RP är det Vänster ben, höger arm och flera
ett veritabelt skräckkabinett. Det finns inre organ är utbytta mot biomeka-
inget av värde att hämta här. troniska proteser. Vad RP inte vet är
att hon har förvandlats till en Styg-
Celler. En small korridor med åtta gelse, under cyberns kontroll. Om
metalldörrar längs sidorna. Även väggar, RP öppnar celldörren går hon till
golv och tak är av rostig metall. Varje anfall. Även om RP vägrar släppa ut
153
BOK 2: zonen
06 monorailstation
ljus strömmar från en lysramp längs väg-
gen. Tunneln, som är precis stor nog för
en Mörsare att kunna passera igenom,
mynnar ut i Förbjuden Zon 1, drygt två
ter Truffaut. Han verkar medfaren kilometer bort. Där finns en stor metall
men bär inga uppenbara spår av port som kan öppnas både inifrån och
kirurgiska ingrepp. Han är uppriktigt utifrån med en knapptryckning.
glad att se RP och kommer snabbt
på fötter. Dock har robotkretsar Servicetunnel till Skyddszon 2. Likadan
opererats in även i Truffauts hjärna, tunnel som ovan, men denna är hela 15
och allt han ser och gör rapporteras kilometer lång och mynnar ut vid en
direkt till Kronos. Truffauts vänstra frakthiss under det östra fjället. Hissen
öga är ersatt av ett robotöga, men leder upp till Förbjuden Zon 2.
det är dolt av hans ögonlapp och han
visar det inte. Monorailstation. Denna sektion
Stora, cybernetisk gorilla. Den mäk- består av en smal perrong intill ett
tiga gorillan har blivit ännu starkare av monorailspår. Spåret löper in i en svart
Betraktarnas biomekatroniska implan- tunnel in i urberget. På en skylt står
tat. Hennes kropp står helt under Kro- det: “Tåg till Elysium IV avgår varje
nos kontroll. Hon är medveten om sina timme”. Denna sektion är kontamine-
handlingar men kan inte stoppa dem. rad av Röta (en poäng Röta per timme,
se sid xx i Bok 1: Djuret).
grundegenskaper: RP kan följa spåret till fots. Efter
STY 6, KYL 2. några hundra meter står ett monorailtåg
(hennes SKP och INS kan inte längre med två vagnar. I tåget finns fem skelett
användas då hon står under cyberns efter människor, i förmultnade kläder.
kontroll). Bland skeletten finns två artefakter - en
färdigheter: Slåss FV 4. maserpistol och en chockbatong. Rötan
är starkare här (en poäng per minut).
djurförmåga: Stor, 5 VP.
Om RP fortsätter vidare in i tunneln når
154
genlab alfa
NIVÅ 4 robotcentral
Bottennivån av schaktet utgör Betraktar-
nas högkvarter. Här rör sig robotar hela
tiden, och RP har mycket små chanser
att röra sig här utan att bli upptäckta.
155
BOK 2: zonen
156
genlab alfa
06
157
VÄGEN TILL ZONEN
07
VÄGEN TILL ZONEN
När kampanjen Flykten från Paradiset är ny, med både djur- och människomu-
över är djurmutanterna förhoppningsvis tanter tillgängliga som RP från början.
fria att lämna Paradisdalen bakom sig Ni kan placera denna kampanj var ni
och upptäcka världen utanför - alltså vill i Skandinavien.
Zonen, som beskrivs i Mutant: År Noll.
Att stanna i Paradisdalen är inte ett alter- DEN LÅNGA MARSCHEN
nativ, då titanmakten Elysiums styrkor Själva vandringen från Paradisdalen till
förr eller senare kommer att återvända Zonen kan ni spela ut i detalj om ni vill
för att terminera experimentet. - använd i så fall gärna reglerna för lång-
Tanken är att ni nu kan knyta ihop
djurens berättelse med den kampanj
färder i Zonkompendium 2: I reptilfol-
kets spår. Alternativt kan ni helt enkelt
07
som ni tidigare har spelat i Mutant: År göra ett rejält klipp i handlingen och
Noll. Djurmutanterna från Paradisda- fortsätta spelet när djuren har kommit
len kommer helt enkelt vandrande till fram till den aktuella Zonen.
er valda Zon och slår sig ner där. Varje
spelarna kan fritt välja om han vill spela
vidare med sin djurmutant eller återgå MÖTET MED ZONENS MUTANTER
till att spela människomutant. Mötet mellan djur- och människomu-
Om ni inte har en pågående kam- tanter är en omvälvande händelse för
panj i Mutant: År Noll kan ni påbörja en båda sidor. Mötet kan ta sig många olika
159
BOK 2: zonen
BORTOM EDEN
Om era rollpersoner i Mutant:
År Noll ännu inte har hittat
Eden kan de nyanlända djur-
mutanterna delta i sökandet
efter den mytomspunna bun-
kern. Om Eden är funnet ligger
Zonen öppen för nya äventyr.
Flera möjliga nya metaplot-
former och avlöpa på olika ter beskrivs i Mutant: År Noll,
sätt. Ni kan låta mötet ske “off-screen” och och massor av kampanjmate-
DJURENS ANKOMST
I spridda skaror anländer djurmutan-
terna till Zonen. Några klaner, till exem- stående varelse skakad i grunden, och
pel kaninklanen, håller samman men de de bemöter därför inte dessa Zonens
flesta har splittrats upp i mindre flockar. mutanter med underdånighet. Dessa
Även blandade flockar med djur av olika möten blir ofta avvaktande och nervösa
typer har uppstått under vägen. Färden till en början, och i flera fall slutar de i
har varit lång och full av strapatser och blodspillan. Men sakta inleds också ett
många har stupat på vägen. Här, i Zonen, utbyte av varor och idéer.
finns gott om lämningar från den gamla För de ännu aktiva Arkerna i Zonen
världen och stora ruiner som ger skydd - bland annat RP:s Ark, om ni har en
mot väder och vind. Djurmutanterna pågående kampanj i Mutant: År Noll
bestämmer sig för att slå sig ner. Den - förändrar djurmutanternas ankomst
långa vandringen är över. tillvaron påtagligt. De nya varelserna kon-
Snart upptäcker djuren att de inte är kurrerar om villebråd och artefakter ute i
ensamma i Zonen. Under utfärder för Zonen, men kanske kan de också värvas
jakt och spaning efter artefakter stöter till kampen mot andra fientliga grupper i
djuren på varelser som liknar människor Zonen, som zongastar och motorkrigare.
men ändå inte riktigt är det. Efter mötet Åsikterna om hur nykomlingarna ska
med Elysiums soldater är djurmutan- bemötas går isär mellan Arkens bossar
ternas syn på människan som en högre och bland övriga invånare.
160
VÄGEN TILL ZONEN
161
BOK 2: zonen
Den nya sekten av militanta djurakti- alla RP - djur som människa - tillgång till
vister blir allt mer radikal och inleder alla de allmänna talanger som beskrivs i
en kampanj av attacker och överfall År Noll och i Genlab Alfa. Talanger som
mot människomutanter och - när de är knutna till en viss syssla förblir själv-
anländer till Zonen - icke-muterade fallet exklusiva för sysslan i fråga.
människor.
162
VÄGEN TILL ZONEN
163