Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 163

FRIA LIGAN

Christian Granath, Tomas Härenstam,


Nils Karlén, Kosta Kostulas

PROJEKTLEDARE &
HUVUDKONSTRUKTÖR
Tomas Härenstam

SKRIBENTER
Petter Bengtsson (Motorfolkets garage, Novasektens bunker, metaplotter)
Anders Blixt (Rostborgen), Thomas Johansson (Ruinstaden på öarna, Novasektens bunker,
diverse hot och zonmonster), Nils Karlén (detaljer i Zonen, utrustning), Kosta Kostulas
(För en munfull vatten), Patrik Lundqvist (Skrotflodens mynning)

FORMGIVNING GRANSKNING
Christian Granath & FEEDBACK
Henrik Bergendahl, Jonas Ferry, Peter Larsson
ILLUSTRATIONER
Reine Rosenberg KORREKTUR
Petter Bengtsson, Henrik Bergendahl, Jonas Ferry,
KARTOR Peter Larsson, Lars Olander
Joakim Ericsson, Johan Nohr
GÄSTILLUSTRATÖR
ORIGINAL Stella Pukk Härenstam
Dan Algstrand

SPELTESTARE
Miranda Algotsson, Jonas Alsfjärd, David Altsäter, Simon Andersson, Karl Ask, Henrik Bergendahl, Nicklas Brandin,
Andreas Bylger, Hans Börjesson, Jörgen Dellenäng, Niclas Dristig , Dennis Edgren, Staffan Falkenström. Jonas Ferry, Claes Florvik,
Robin Hagblom, Daniel Hallbäck, Johan Jacobsson, Fredrik Jarl, Christoffer Johansson, Thomas Jonsson, Dan Kallin, Martin Kallin,
Petra Kallin, Mattias Landin, Anders Lekberg, Fredrik Lifvendahl, Mattias Lilja, Christian Magnusson, Niclas Magnusson, Magnus Muhr,
Jonas Möckelström, Frida Otterhag, Nils Ragnarsson, Tomas Sandell, Kristoffer Sjöö, Jenny Stavaeus, Anders Sveen, Patrik Svensson,
Magnus Svärd, Martin Svärd, Johanna Taller, Sebastian Vasselbring, Amanda Villanen, Helene Villanen, Tina Wangenfors, Martin Wessman

TRYCK ISBN
Spindulys, Kaunas 2014 978-91-87222-07-8

© 2014 Paradox Entertainment AB. MUTANT and related logos, characters, names, and distinctive likenesses thereof are
trademarksof Paradox Entertainment AB unless otherwise noted. Used with permission. All rights reserved.
BOK 2: zonen

innehåll
01
xx
ditt jobb som sl
02
xx
paradisdalens hemligheter
03
xx
paradisdalens hot
04
xx
artefakter

2
innehåll

05
xx
flykten från paradiset
06
xx
genlab alfa
07
xx
vägen till zonen

3
ditt jobb som SL

01
ditt jobb som sl
Paradisdalen är din lekpark. Monstren, mot Mutant: År Noll gör ditt jobb som
fenomenen och robotarna som rollperso- SL både lättare och svårare. Lättare
nerna kämpar mot är dina lydiga tjänare. eftersom du och spelarna själva har min-
Du och bara du känner till Labyrintens dre ansvar för att driva spelets handling
hemligheter, de dolda sanningarna i framåt. Svårare eftersom du kommer att
Genlab Alfa. Du är den sanna Betrakta- ställas inför det klassiska dilemmat med
ren. Du är spelledaren. Till skillnad från i spelare som vägrar följa den röda tråden.
Mutant: År Nolls grundspel har du i Gen-
lab Alfa en färdig historia att berätta, att
förmedla till spelarna: historien om de
muterade djuren och deras desperata
SPELETS PRINCIPER
Precis som Mutant: År Noll finns i
01
kamp för frihet. Denna kampanj beskrivs Mutant: Genlab Alfa ett antal principer.
i detalj i kapitel 5 av denna bok. Deras syfte är att hjälpa dig skapa den
Detta betyder inte att allt som sker rätta känslan i spelet och att ge dig väg-
i spelet är bestämt på förhand, tvärtom ledning när du är osäker på hur du ska
kommer spelarnas val och agerande att hantera situationer som dyker upp.
avgöra djurens öde. Men berättelsens
övergripande faser och riktning är utsta- 1. LÅT DJUR VARA DJUR
kad - åtminstone till den dag då djuren I Mutant: Genlab Alfa spelar spelarna
lämnar Paradisdalen. Denna skillnad muterade djur. Detta betyder något. Djur-

5
BOK 2: zonen

mutanterna är inte bara människor med är rollpersonens fiender - den som svi-
päls och djurhuvud. De är visserligen ker sin klan riskerar att snart finna sig
intelligenta, kan gå upprätt och har fram- utstött ur gemenskapen. Konflikter mel-
tassar med utvecklad gripförmåga - men lan klaner kan skapa spänningar mellan
i hjärtat är de alltjämt djur. Deras djuriska rollpersoner, något du bör uppmuntra
instinkter finns kvar, i ständig konflikt för att skapa en intressant dynamik
med den mänskliga sidan av deras väsen. inom spelgruppen.
Uppmuntra spelarna att agera ut den dju-
riska sidan av deras rollpersoner, och gör 5. FRIHET FRAMFÖR ALLT
samma sak med dina SLP. Trots klanens stora betydelse finns det
något ännu viktigare för rollpersonerna

01 2. ALLA DJUR ÄR INTE LIKA


Att bejaka den djuriska sidan av RP och
SLP betyder inte att alla djurmutanter
- frihet. Genom att gå med i Upproret
har RP riskerat sitt relativt trygga klan-
liv och sätter allt på spel för att bekämpa
av samma art är identiska. Alla hundar Betraktarna och fly från Paradisdalen.
är inte lojala flockdjur och alla katter är Betona vikten av detta genom att visa
inte egensinniga enslingar. Använd dju- Betraktarnas förtryck i brutal detalj. Låt
rens typiska egenskaper som bas, men SLP som spelarna bryr sig om skadas,
ge dem också oväntade och otypiska dödas eller bortföras.
karaktärsdrag. Så skapar du intressanta
och minnesvärda djurmutanter i spelet. 6. NATUREN ÄR BÅDE VÄN OCH
FIENDE
3. BETRAKTARNA FINNS ÖVERALLT Paradisdalen är ett fängelse, men det
Betraktarnas ögon är ständigt närva- är också en frodig vildmark som kan
rande - via flygande drönare, brutala skänka rollpersonerna mat, vatten - och
robotpatruller eller informatörer och lämpliga gömställen. RP känner fjäll-
överlöpare inne i själva reviren. Spelarna världen väl och vet hur de ska utnyttja
ska alltid känna sig bevakade - eller tro terrängen. Men dalen är en opålitlig
att de är bevakade. Det finns ingen säker allierad - Betraktarna har makten att
plats, varje upprorisk handling är för- förändra själva naturen, och deras tek-
knippad med risk. Använd blickar och nologi kan utlösa laviner, skogsbränder
kommentarer från SLP för att skapa osä- och översvämningar.
kerhet. Vem kan RP lita på? Vem är bara
oskyldigt nyfiken och vem är Betraktar- 7. ÄTA ELLER ÄTAS
nas hantlangare? Rent vatten finns det gott om i Para-
disdalen, men föda är något som djur-
4. KLANEN ÄR LIVETS NAV mutanterna ständigt måste kämpa för
Klanen är rollpersonernas klippa i livet. - genom jakt, rotande efter ätliga växter,
Klanen är deras hem och deras trygghet. odlingar eller handel med andra klaner.
När klanen och reviret är hotat måste det Låt RP känna hungern. Låt dem stå öga
försvaras till varje pris. Klanens fiender mot öga med muterade bestar för att ge

6
ditt jobb som SL

flocken föda och låt dem avundas Hund- PARADISDALENS HISTORIA


klanen som har all mat de behöver och Paradisdalen är en unik plats i Mutants
mer därtill. värld och den har en lång och brokig
historia. Det kommer att dröja till kam-
8. MÄNNISKAN ÄR EN MYT panjens final innan spelarna får tillgång
Djuren i Paradisdalen ser människan till denna information - och kanske kom-
som deras skapare, gudalika varelser mer de inte ens då att få veta allt. Målet
som försvunnit sedan skapelseakten med detta avsnitt är att ge dig den bak-
slutförts. Människan är föremål för grundsinformation som du behöver för
myter, sagor och riter bland klanernas att gestalta Paradisdalen och dess invå-
djur - läs mer i kapitel 7 i Bok 1: Djuret. nare för spelarna.
Denna inställning till människan kan
användas för intressant rollspel när roll- UNDERGÅNGEN, EN BEGYNNELSE
personer hittar lämningar efter männis- För länge sedan styrdes världen av män-
kan i Paradisdalen. niskorna. De byggde storslagna städer
och skapade vidsträckta, mäktiga riken.
9. LÅT DEM DÖ Människornas begär efter makt och rike-
Detta är den enda princip i spelet som är dom var omättligt. På bara några hundra
kvar från Mutant: År Noll. Att rollperso- år förbrukades nästan alla resurser. Tro-
ner ska dö är inte ett självändamål, inget pikernas regnskogar skövlades, bergen
du ska sträva efter i sig – men låt det ske tömdes på mineraler och de till synes
om det sker. Spelarna ska känna att deras outtömliga oljefälten sinade. Samtidigt
rollpersoner är dödliga. Det går snabbt växte världens befolkning explosionsar-
att skapa en ny rollperson, och det är tat. Allt fler samlades i gigantiska städer
enkelt att få in en RP i gruppen eftersom där bara ett litet fåtal hade råd att äta sig
Paradisdalen är liten och alla känner alla mätta och skaffa sig bekväma bostäder.
- och Upproret behöver alltid nya rekryter. När en dödlig farsot kallad Röda pes-
ten svepte över världen var större delen
10. SÄTT SKRATTET I HALSEN av mänskligheten chanslös. De som
Talande djur är roliga. Att inta roller som överlevde fick kämpa om de krympande
muterade djur vid spelbordet kommer
garanterat att locka fram många skratt.
tillgångar som fortfarande fanns kvar.
Hätska politiska diskussioner ledde till
01
Det är helt i sin ordning. Humorn är en väpnade konflikter, som snabbt övergick i
viktig pelare i rollspelet Mutant, och ett globalt kärnvapenkrig. Flera miljarder
ännu mer i Genlab Alfa än i År Noll. Men människor dog på bara några månader.
låt inte spelet bli en fars. Genlab Alfa må Livet på jorden tycktes dömt att gå under.
vara en fabel, men det är inte en komedi.
Ställ djurhumorn i skarp kontrast mot ENKLAVERNAS ÖVERLEVARE
Betraktarnas brutala förtryck och kon- Medan det stora kriget förödde större
stanta övervakning. Låt djurens kamp delen av världen lyckades dock en liten
för frihet kännas äkta. spillra av mänskligheten rädda sig

7
BOK 2: zonen

undan. Genom kostsamma projekt ska- ELYSIUM-ENKLAVERNA


pades nya hemvister djupt nere i bergen, De enklaver som Elysiums makt-
på havets botten och ute i rymden. Dessa havare lät bygga utformades som
nya, skyddade hem kallades enklaver. I underjordiska städer med plats
dem fick främst de rika, välutbildade och för tiotusentals invånare. Enkla-
privilegierade plats. Många fattiga lova- verna försågs med kraftfulla för-
des också plats i enklaverna och samla- svarsverk; när som helst skulle
des för att vänta i stora karantänläger de kunna besvara en attack uti-
ovan jord. Men de flesta väntade förgä- från. Flera av Elysium-enklaverna
ves. Strålningen, Röda pesten och andra byggdes i Skandernas urberg,
epidemier skördade miljontals liv. men även platser djupt nere på

01 Även om enklaverna var och en för


sig ofta var stora och resursstarka fick
de i längden svårt att klara sig på egen
havsbotten ansågs lämpliga.
Genlab Alfa, där de första
muterade djuren i Paradisdalen
hand. De mäktiga företagskoncerner skapades, ligger i anslutning till
och finansfamiljer som låtit bygga enkla- enklaven Elysium IV. Enklaven
verna slöt sig med tiden samman i nya, är dock i mycket dåligt skick
mäktiga allianser – titanmakterna. Dessa efter en omfattande attack och
började snart intrigera mot varandra och därför omöjlig att nå för dalens
skapade fasansfulla högteknologiska djurmutanter. Elysiums enklaver
vapen. Kapprustningen ledde till ytter- kommer att beskrivas mer ingå-
ligare ett allomfattande krig. Många ende i den framtida modulen
enklaver förintades, men här och var Mutant: Exodus.
i världen fanns platser där människor
fortsatte att kämpa – isolerade och allt-
mer pressade, men fortfarande vid liv.

TITANMAKTEN ELYSIUM
I norra delen av Europa hade en grupp
enklaver slutit sig samman i en mäktig
allians kallad Elysium, som domine-
rades av ett antal mäktiga härskarät-
ter. De lät bygga en rad påkostade
enklavstäder runt om i Skandinavien,
som dock drabbades hårt av enklavkri-
get. Angrepp från Noatun och Mimer, för att rädda det som återstod av enkla-
två andra titanmakter, utplånade flera vernas befolkning. Tungt beväpnade
enklaver helt. Andra sargades svårt, konvojer – oftast bemannade av enbart
men lyckades ändå klara sig. robotar, ibland av både människor och
Under åren som följde gjorde de robotar – skickades upp på den förödda
gamla Elysium-ätterna allt de kunde markytan för att bevaka och ibland

8
ditt jobb som SL

erövra anläggningar som var viktiga


för titanmaktens överlevnad: gruvor,
hamnar, matförråd, oljefält och järnvä- XENOGENETIK OCH
gar. Stora delar av Elysium-enklavernas BIOMEKATRONIK
allt mindre resurser satsades också på Alla titanmakter har sökt ett
olika forskningsprojekt som syftade till sätt för sin avkomma att åter-
att säkra fortsatt intelligent liv i en eller befolka den förödda jorden eller
annan form. bättre hantera ett liv i rymdens
mörker. Svaret blev xenogene-
PROJEKT GENESIS tik och biomekanotrik. Xeno-
I anslutning till flera av Elysium-enkla- genetiken försöker skapa nya
verna byggdes högteknologiska genla- livsformer genom att i en var-
boratorier där forskarna skapade nya, else inympa egenskaper från en
ofta bisarra livsformer. Förhoppningen annan. Biomekanotriken vill för-
var att dessa nya varelser så småningom stärka och förbättra människan
skulle bli tillräckligt starka och intelli- med robotimplantat. Titanmak-
genta för att överleva i den svårt förödda terna har nått olika framgångar
världen ovan jord. inom vart område. Mimer har
Särskilt mycket investerades i Pro- utvecklat xenogenetiken längre
jekt Genesis, en satsning där man kom- än någon annan och Projekt
binerade mänskligt DNA med DNA från Eden, de muterade männis-
olika utrotade djurarter som en gång korna, har visat att jorden går
levt på jorden. Ambitionen var att skapa att bebo igen (se Mutant: År
muterade djur som också bar mänskliga Noll). Noatun sökte länge sva-
drag. Dessa nya varelser skulle ha kvar ret i alltmer avancerade robotar
sina djuriska krafter och överlevnadsin- och deras stapplande steg inom
stinkter, men gå upprätt, ha händer och biomekanotriken, kallat Pro-
förses med mänsklig tankekraft. jekt Nemo, har ännu inte gett
Korsningarna mellan djur och män- tillräckligt livskraftiga varelser
niska visade sig dock bli mer problema- (se den kommande modulen
tiska än vad man först tänkt sig. Mängder
av genetiskt manipulerade djur dog i pro-
Mutant: Maskinarium). Elysium
å sin sida har nått långt inom
01
jektets inledning. Först efter årtionden biomekanotriken (mer om det i
av misslyckade försök kunde forskarna den framtida modulen Mutant:
skapa någorlunda livsdugliga djurmu- Exodus). Projekt Genesis är
tanter. Projekt Genesis kom dessutom Elysiums försök inom xenoge-
att bromsas av det pågående enklavkri- netiken. En önskan att skapa
get. En del av de genetiskt manipulerade en varelse som kan överleva på
laboratoriedjuren dödades i attackerna, jordytan och tjäna Elysium och
andra drevs ut i världen – oförberedda, människan den dagen hon åter-
förvirrade och hungriga… vänder till ytan.

9
BOK 2: zonen

GENLAB ALFA OCH BEATRIX trots moderenklavens undergång. Hon


SKARPRÄTTARE såg sig själv och sitt arbete som den sista
Till enklaven Elysium IV hörde flera garanten för mänsklighetens överlev-
mindre genlab, satelliter till mode- nad. För att varken resursbrist, strålning
renklaven utplacerade på strategiska eller ens ålder skulle kunna hota hennes
underjordiska platser i Paradisdalen. De liv instruerade hon sina tjänarrobotar
bemannades i huvudsak av avancerade att utföra ett drastiskt ingrepp. Hennes
robotar. När enklaven slogs ut av en för- hjärna avlägsnades från hennes kropp
intande attack från en fientlig titanmakt och kopplades samman med labbets
gick även genlabben under - men inte centraldator. Som en cyber skulle Bea-
alla. Genlab Alfa, beläget flera kilometer trix få evigt liv. För att hylla sin seger

01 bort, klarade sig relativt oskadat.


Den enda överlevande mänskliga
forskaren på plats - Beatrix Skarprättare,
över tidens gång tog hon sig namnet
Kronos - tiden personifierad.
Tekniken var dock oprövad, och
dotter till enklavens chefsforskare Kai- Beatrix hjärna skadades svårt i sam-
ser Skarprättare - var fast besluten att mankopplingen med datorn. Av hennes
fortsätta sitt arbete med Projekt Genesis personlighet återstår i dag - årtionden
senare - bara förvirrade fragment i Kro-
nos kretsar.

DJUREN I PARADISDALEN
Generation efter generation av allt intel-
ligentare djur föddes i Genlab Alfas zoo-
liknande anläggningar. När djuren blev
tillräckligt intelligenta skulle de, enligt
Projekt Genesis ursprungliga planer,
släppas ut ur dalen.
Efter en tid uppnådde de mute-
rade djuren mänsklig intelligensnivå.
Anläggningens robotar lärde dem tala
mänskligt språk och snart utvecklade
djurmutanterna en egen, säregen kultur,
präglad av den slutna miljön. De kallade
robotarna Betraktare och dyrkade dem
som gudar. Människan, som djuren ald-
rig träffat men hittat spår efter, uppfatta-
des som ett märkligt, mytologiskt väsen.
Med stor förundran undersökte djurmu-
tanterna fjällhotellet, stugbyn och andra
anläggningar som mänskligheten i all
hast lämnat efter sig i Paradisdalen.

10
ditt jobb som SL

I takt med att djuren utvecklades ställdes KAMPANJEN & SIDOSPÅR


Kronos, cybern som leder Projekt Gene- Mutant: Genlab Alfa är skrivet för att spela
sis, inför ett svårlöst dilemma: skulle de berättelsen om djurens kamp mot Betrak-
muterade djuren stanna kvar i Paradis- tarna och flykten från Paradisdalen. Kam-
dalen eller skulle de släppas ut? Kronos panjen Flykten från Paradiset beskrivs i
är närmast besatt av att fortsätta experi- detalj i kapitel 5. Genlab Alfa är alltså inte
menten, fortsätta arbetet, eftersom dess inriktat mot att skapa egna berättelser
hela existens skulle sakna mening den på det sätt som Mutant: År Noll är. När
dag Projekt Genesis är över. Samtidigt, Flykten från Paradiset är över, om djuren
i det innersta av det lilla som återstår av lyckas nå Zonen, blir de en del av År Noll-
Beatrix Skarprättares sinne, finns en öns- settingen och spelet kan fortsätta med
kan om att någon dag äntligen få vila… grundspelet. Läs mer om det i kapitel 6 av
denna bok. Inget hindrar dock att ni byg-
BÖRJAN PÅ SLUTET ger ut er kampanj med sidospår och egna
I generationer uppfattade de muterade andra äventyr redan i Paradisdalen. Det
djuren vidderna utanför Paradisdalen finns gott om intriger och konflikter mel-
som en förbjuden och okänd värld befol- lan klanerna att bygga vidare på. Förslag
kad av blodtörstiga monster. Men i de på sådana händelser finns i nästa kapitel.
böcker och tidningar som människan
lämnat efter sig fanns bilder av en för-
underlig och fascinerande värld. Djur-
mutanterna såg hänförda på fotografier TIDSLINJE
av leende människor som lyckliga sam- KK -252 år: Röda pesten sveper

lades kring sina lägereldar. Djurmutan- över världen.


terna visste att Betraktarna förbjöd dem KK -251 år. Globalt kärnvapen-

att lämna dalen och de som försökte krig utbryter.


straffades hårt. Ändå vandrade nyfiken- KK -229 år: Elysium IV invigs.

heten vidare från generation till gene- KK -185 år: Enklavkriget utbry-

ration. Vad fanns egentligen på andra ter mellan titanmakterna.


sidan elstängslet? Vart hade männis- KK -179 år: Projekt Genesis
korna tagit vägen? Fanns de fortfarande
kvar någonstans bortom horisonten?
inleds i Elysium IV:s genlab.
KK -161 år: Första muterade dju-
01
Från att ha varit totalt förbjudna tan- ren släpps ut i Paradisdalen.
kar har drömmar om frihet och uppror KK -137 år: Elysium IV slås ut av

de senaste månaderna börjat sprida sig attack från Mimer.


bland djuren i Paradisdalen. I det tysta KK -136 år: Beatrix Skarprättare

har ett nätverk mellan klanerna, fröet blir cybern Kronos.


till en motståndsrörelse, börjat växa KK -1 år: Upproret mot Betrak-

fram. Allt som behövs är en tändande tarna utbryter i Paradisdalen.


gnista. Livet i Paradisdalen är på väg att KK Nu. Kampanjen Flykten från

förändras för alltid… Paradiset börjar.

11
paradisdalens hemligheter

02
PARADISDALENS
HEMLIGHETER
Rollpersonerna i Mutant: Genlab Alfa ken och Grävlingsgrytet - är inte viktiga
känner till sin hemvist väl, och därför för kampanjen i stort. Det står dig fritt
beskrivs Paradisdalen och dess viktigaste att utveckla dessa tre revir på eget bevåg
platser i kapitel 7 av Bok 1: Djuret, som är om du vill placera mycket av spelet där.
öppen för spelarna att läsa. Men det finns Innan vi tittar närmare på reviren
hemligheter och detaljer om reviren som kommer en genomgång av hur du som
spelarna inte bör känna till från början. SL kan hantera rollpersonernas utfärder
Detta kapitel beskriver fem av de i Paradisdalen och göra dem till spän-
åtta reviren i större detalj, med viktiga nande moment av spelet.
SLP, pågående konflikter, och möjliga
händelser. Dessa händelser är som regel
02
fristående från kampanjens huvudspår MÖTEN I PARADISDALEN
(kapitel 5) och kan användas för att Paradisdalen är en farlig plats som hem-
bygga ut och förlänga kampanjen om söks av robotar, muterade monster och
ni så önskar. Varje avsnitt har också märkliga fenomen. Varje färd ut i dalen
en sammanställning med speldata för är förenad med risk. För att skapa spän-
typiska SLP med olika sysslor från kla- nande hot som RP kan tvingas kon-
nen i fråga. frontera under sina vandringar kan du
De tre revir som inte beskrivs när- använda tabellerna i detta avsnitt. Se
mare i detta kapitel - Terrariet, Björnpar- dem enbart om ett verktyg - det står dig

13
BOK 2: zonen

självklart fritt att ändra detaljer eller möjligt. Beskrivningarna i tabellen


ignorera resultatet helt och välja något kan varieras och utvecklas på flera
som du själv tycker passar bättre. olika sätt:
KK svårt dilemma. Introducera ett

hot, men samtidigt något som


HOTSLAGET RP gärna vill ha. Spelarna måste
För varje påbörjad timme som RP är ute fundera om det är värt att stanna
på vandring i dalen slår du ett hotslag. och slåss eller bättre att lägga
Du kan slå oftare om du vill. Hotslaget benen på ryggen.
är ett antal grundtärningar lika med KK en rp i trubbel. En av rollperso-

hotnivån, som avgörs av terrängen: nerna råkar extra illa ut, kanske

02 terräng hotnivå
fångas han in eller fastnar någon-
stans. De andra måste välja om
de ska riskera livet för att hjälpa
Skog 3
Hedmark 4
honom.
KK en slp i trubbel. Som ovan, men
Kalfjäll 5
det är en SLP som drabbas -
Vid älv eller sjö 6
antingen någon som ingår i RP:s
Väg eller vandringsled 7
sällskap eller någon som de ser
Nära Stängslet 8
på håll. Helst bör detta vara en
(500 meter)
SLP som RP har en relation till
Nära Förbjuden Zon 9
och bryr sig om.
KK olycksbådande spår. RP ser spår

Om du slår en eller flera / möter RP av något monster eller feno-


någon form av hot. För att ta reda på men, och inser att hotet finns i
vilket hot det är, slå T66 på tabellen närheten. Bra sätt att bygga upp
intill. Antalet / du slagit på hot- spänning. Du kan skapa spän-
slaget avgör hotets omfattning eller ning genom att sedan kasta in
styrka. Om RP stöter på en stor hord ett helt annat hot än det som de
fiender bör du ge RP chansen att fly trodde att de skulle möta - eller
eller smyga förbi. båda två.
KK ryktet går. En variant på ovanstå-

Det står dig fritt som SL att strunta i ende. RP får höra en historier om
resultatet av tärningsslagen och välja ett monster i närheten, i stället för
något annat - kom ihåg, tabellerna är att själva stöta på det direkt.
bara verktyg. KK dubbelt upp! Kombinera två slump-

möten. När spelarna just tror att


VARIERA SLUMPMÖTEN de har allt under kontroll kastar
Innan du kastar in ett slumpmöte i du i hot nummer två!
handlingen bör du fundera på hur du
kan göra mötet så spännande som

14
paradisdalens hemligheter

SLUMPTABELL
a: Skog d: Vid älv eller sjö
b: Hedmark e: Väg / vandringsled
c: Kalfjäll f: Nära Stängslet / Förbjuden Zon

a b c d e f möte

11-12 11-13 11-12 11 11 11 Marken börjar skaka och plötsligt vräker


sig en vildsint landhaj (sid xx) upp ur
jorden och anfaller RP. Hajens STY lika
med 7+/
13 14 13 12-13 En tusenfotsorm (sid xx) kontaktar RP på
telepatisk väg och ber om mat. Ormen
(som har 4+/ antal MP) kan erbjuda RP
en gentjänst av något slag. Behandlar de
ormen illa anfaller den.
14-16 15-16 14 14-16 12-13 12-13 En myggstorm (sid xx) omsluter plötsligt RP.
Svärmens STY är lika med 5+/
21-23 En skogsbrand (sid xx) sveper plötsligt
mot RP. Om de flyr får de en negativ
modifikation lika med / minus ett (alltså
ingen modifikation om du slog en / på
hotslaget).
24-26 En hungrig luftmuräna (sid xx) uppe i ett
träd lurpassar på RP och angriper när
de passerar. Muränans STY är lika med
5+/
31-32 21 Ljudet av grenar som knäcks och träd
som välts varslar RP om att något stort är
på väg. En gigantisk ekoxestormar fram
mot dem! Insektens STY är lika med
9+/
21-23 22-24 14 14 En stank sprider sig i luften och ett mar-
kant surr kommer närmare. En svärm av
gassländor (sid xx) sveper fram mot RP.
Svärmens STY är lika med 4+/
33 24-26 25-26 15 15 / antal krypskyttar (sid xx) gömmer sig i
gräset och anfaller RP utan förvarning.
02
34-35 31-32 31 16 En oturlig RP råkar trampa rakt igenom
taket till en hummelhövdinghåla (sid xx).
/ antal ilskna jättehumlor anfaller!
36 33 32 / antal stora och vackra fjärilar sitter på
en gren framför RP. De är psi-fjärilar (sid
xx), och RP gör klokt i att fly...
41-42 34-35 15-21 33-34 RP stöter på en eremit, en befläckad djur-
mutant som blivit utstött från sin klan. Han
är på sin vakt, men kan hjälpa RP om de
behandlar honom väl.

15
BOK 2: zonen

a b c d e f möte

43 36 22-23 35 21-22 RP möter en Styggelse (sid xx). Det kan vara


en SLP som någon RP känner sedan tidiga-
re. SLP:ns personlighet är som bortraderad
och Styggelsen beter sig som en robot.
44 41-42 24-31 36-41 16 23 Temperaturen faller plötsligt och en dödlig
isstorm (sid xx) överraskar RP. Den varar i
T6+/ timmar.
45 43 32-33 42 21 24-25 Ett dovt muller stiger ur själva urberget och
växer snabbt till en mäktig skakning. Jord-
bävningens attackvärde är lika med 3+/.
34-41 Ett dån kommer från fjället ovanför RP,
som med fasa ser en lavin (sid xx) rasa

02 46 44-45 42-44 26
mot dem! Om de flyr får de en negativ
modifikation lika med /.
En olycksalig RP rasar ner i ett slukhål (sid
xx). Hans fly-slag får en negativ modifika-
tion lika med /.
45-51 En gejser (sid xx) sprutar plötsligt upp
skållhett vatten ur själva urberget.
51 46 43 22-23 31-32 RP stöter på en djurmutant som flyr undan
Väktare som vill bortföra henne. Det får
gärna vara någon som RP känner. Robo-
tarna är / till antalet.
52-53 51 44-45 24 RP stöter på en samlare från en annan
klan. Samlaren har just hittat en värdefull
artefakt (slumpa vilken) och försöker dölja
den från RP.
46-53 RP möter T6+/ jägare från en annan
klan som är ute och fiskar. De har fångat
T6 dagsransoner fisk, och är intresserade
av byteshandel.
25-32 En liten handelskaravan kommer gående,
på väg mot ett intilliggande revir. Handlar-
na är misstänksamma mot RP.
54 52 54 33 RP råkar hitta en gömsle som tillhör en
samlare från närmsta revir. Samlaren
dyker upp medan RP undersöker platsen
och anklagar dem för stöld.
55 53 52 55 34 Märklig sång och utrop hörs från en liten
hydda. Om RP skyndar dit möts de av en
nåjd som genomför en ritual, och inte
gillar att bli störd. Nåjden kan ha något
viktigt att berätta.
56-61 54-55 53 56 35-36 RP hör slag och skrik på håll. Om de
undersöker påträffar de två jaktlag från
olika revir som drabbat samman på grund
av oenighet om vems jaktmarker som är
vems. Båda sidor ber RP om hjälp.

16
paradisdalens hemligheter

a b c d e f möte

62-64 56-62 54-55 61-63 41-44 RP möter T6+/ jägare från en klan med
revir i närheten. Jägarna är hotfulla och
kräver att RP ska lämna ”deras” jaktmarker.
65-66 63-66 56-63 64-66 45-53 33-36 En Drönare (sid xx) upptäcker RP och
förföljer dem i / timmar. Om de beter
sig misstänkt - som att försöka gömma
sig för Drönaren - tillkallar den en patrull
Väktare.
54-61 41-43 Vägen framåt blockeras av T6+/ Väk-
tare (sid xx) som har satt upp en tillfällig
vägspärr. RP tvingas förklara sitt ärende
och får sedan vänta i flera timmar. Slå en
tärning - på 1-3 tillåts RP passera, på 4-6
tvingas de vända om. Om RP protesterar
på minsta vis bemöts de med våld.
62-64 44-45 En patrull om / antal Väktare släpar iväg
en medvetslös djurmutant, på väg att bli
Bortförd. Det får gärna vara någon som
en RP har en relation till. Om Väktarna
angrips tillkallar de förstärkningar.
46-55 En robotröst uppmanar RP att avlägsna sig
omedelbart. Om de inte lyder anländer
snart en Drönare och / antal Väktare för
att driva bort dem eller döda dem.
64-65 65-66 56-64 En patrull Väktare (antal lika med / plus
ett) närmar sig. Om robotarna får syn på
RP uppmanar de dem av lämna området
omedelbart. Om RP beter sig misstänkt
anfaller Väktarna.
66 65-66 En Mörsare (sid xx) blockerar vägen. Den
tycks vara inaktiv, men om RP kommer
inom nära avstånd vaknar den till och
anfaller direkt.

02
väktare

17
BOK 2: zonen

FJÄLLHOTELLET Under Upproret (se kapitel 5) föränd-


Fjällhotellet har med sin marknad i ras förutsättningarna för Hundklanen i
generationer varit en samlingsplats för grunden. RP kan påverka utvecklingen
de flesta av djuren i dalen. Klaner som genom att exempelvis stödja en ny alfa.
annars hatar varandra samlas fredligt Eller så deltar de bara i plundringen.
för att ta del av den omfattande bytes-
handeln. Besökare tillåts inte bära vapen INVÅNARE
innanför stängslet. De flesta av de arte- Hunddjurens klan tillhör de större kla-
fakter som finns här kommer från det nerna i dalen. Totalt rymmer klanen cirka
numera till stora delar tömda Fjällho- 200 djur, varav drygt hälften är olika sor-
tellet. Med jämna mellanrum skänker ters hundmutanter. Resten är varg- och

02 också Betraktarna olika dyrbara gåvor


till klanen. Gåvorna blir snabbt en del av
det ekonomiska kretsloppet i dalen.
rävmutanter. Klanen är indelad i ett tiotal
mindre flockar, var och en främst bestå-
ende av djur som är nära släkt (föräldrar,
Hundklanen är strikt hierarkisk och valpar, syskon och kusiner).
styrs av det för närvarande starkaste dju- De olika flockarna har sina hem i olika
ret, alfan Lajka 09, och de andra bulldog- delar av reviret - inne i själva hotellbygg-
garna i hennes flock. Övriga djurflockar är naden dominerar hundarna, medan rävar
i mer eller mindre underordnad ställning; och vargar som regel bor ute i på gårdspla-
hundarna är överst i hierarkin, vargarna nen i husvagnar, containrar och bilvrak.
mittemellan och rävarna längst ner. Ord- Samtliga flockar släpps dock som regel in
ningen styr det mesta som händer i reviret: på hotellets bottenvåning, där den gamla
var man sover, vilka utrymmen man får hotellbaren finns, och till den sumpiga
tillgång till på marknaden och hur många bubbelpoolen i källaren. Den fungerar inte
artefakter man kan äga. Ordningen är längre, men duger fint till att doppa sig i.
dock möjlig att påverka. Allt som behövs I hundklanen är samlare, jägare och
för ett maktskifte är att den styrande alfan krigare de vanligaste sysslorna. De djur
besegras i en tvekamp utan vapen. som bär vapen på marknaden bär i regel
Dock är inte den styrande alfan nöd- vapen som är lätta att dölja – oftast kniv.
vändigtvis alltid klanens starkaste djur. Artefakter är relativt vanliga, särskilt
Det är också viktigt att kunna förhandla bland samlarna.
med och ha hållhakar på de underordnade
flockarna. Allt sådant är den nuvarande Lajka 09, samlare och alfa i hundarnas
alfan, Lajka 09, skicklig på. Dessutom klan. En lurvig cocker spaniel i orange
förser Betraktarna henne regelbundet overall. Är sedan ett par år tillbaka Para-
med leveranser av tobak och andra sär- disdalens rikaste och kaxigaste djurmu-
skilt eftertraktade varor. Under kampan- tant. Alla känner till henne. Hon och
jen får hon och hennes allierade även en hennes hov av samlare kontrollerar det
mängd vapen. Den mäktiga hundklanen mesta av Fjällhotellets byteshandel. I
blir Betraktarnas främsta allierade i kam- sina långa, eldiga tal till revirets invå-
pen mot Upproret. nare lovar hon ständigt nya saker och

18
paradisdalens hemligheter

skryter om sina goda relationer till de


heliga Betraktarna. De förser henne
med nya, märkliga föremål. Hon förstår
att Upproret är på väg och fruktar dess
konsekvenser. I tumultet som uppstår
vid stormningen mot Fjällhotellet (kapi-
tel 5) kan hon byta sida. Vänder Uppro-
ret henne ryggen blir hon Betraktarnas
hjälpreda in i döden.

grundegenskaper:
STY 3, KYL 4, SKP 4, INS 5.
färdigheter: Samla FV 4, Slåss FV 3,
Skjuta FV 4, Förstå sig på FV 3, Sniffa
FV 4, Dominera FV 5.
djurförmågor: Lurvig, Löpsnabb, 6 VP.
artefakter: Laserpistol, bildvisir, cigar-
rettlimpa, cigarettändare.

Sputnik 07, krigare och livvakt. En


muskulös varghanne i orange over-
all. Möter sin omgivning med hotfull, lajka 09
genomträngande vargblick. Fungerar
tillsammans med sina vargsyskon som
klanens vaktstyrka och alfans person- Gagarin 11, storsamlare. En liten men
liga lydflock. Mycket lojal, men kan självsäker bostonterrier. Mörk päls och
mot slutet av kampanjen vända sig lång, mörk rock. Han och de andra i bos-
mot sin alfa. Kanske för att gå med i tonterrierflocken är flitiga samlare som
Upproret, om det verkar klokt. Slug, blir rikare för varje dag som går. Säger
hotfull och tystlåten. aldrig nej till en bra bytesaffär. Är djupt

grundegenskaper:
fäst vid sin främsta inkomstkälla: en
kaffebryggare. Alltid på jakt efter nya
02
STY 5, KYL 4, SKP 2, INS 3. kaffefilter och nya kaffepaket. Sover med
färdigheter: Skärskåda FV 5, Slåss FV kaffebryggaren i famnen. Girig, miss-
5, Ta krafttag FV 3, Känna naturen tänksam, ilsken.
FV 3, Dominera FV 3.
djurförmågor: Jaktsinne, Rovattack, grundegenskaper:
5 VP. STY 2, KYL 3, SKP 5, INS 3.
utrustning: Huggare. färdigheter:Samla FV 5, Ta krafttag
artefakter: Cigarrettändare. FV 2, Smyga FV 3, Fly FV 3, Förstå sig
på FV 4.

19
BOK 2: zonen

fjällhotellet

02

vakt i tornet

20
paradisdalens hemligheter

simbassäng i källaren
02

21
BOK 2: zonen

djurförmågor: Nattsyn, Varningsrop, ARTEFAKTER


3 VP. I Fjällhotellet finns en generator och
utrustning: Kökskniv, krukväxt, nyckel- flera bensindunkar (se Mutant: År Noll).
knippa.
artefakter: Kaffebryggare och fem FODER OCH ANNAN MAT
kaffepaket. Hundklanen är den enda i Paradisda-
len som inte lider brist på mat. Från
Lurva, helare. En liten, sjuklig rävtik Betraktarna får de dels foder direkt,
med stor och lurvig svans. Går klädd men också artefakter och andra vär-
i lappad orange overall och stickad defulla varor som hundarna använder
mössa. Tillbringar nästan all tid i den till handel med de andra, fattigare kla-

02 gamla husvagnen på marknaden där


hon skickligt tar hand om andras ska-
dor. Kring sig har hon oftast sin räv-
nerna. I Fjällhotellets källare finns ett
lager med T666 dagsransoner av torr-
foder, som dock smakar rätt illa för alla
flock. En god lyssnare som vet det djur utom hundar.
mesta om de flesta. Älskar att skvallra.
Sprider rykten även om RP. Gömmer HÄNDELSER I SPEL
sig kvickt när det blir bråk. KK På kort tid har kaffe blivit en efter-
traktad vara bland dalens klaner. Av
grundegenskaper: en eller annan orsak, kanske som ett
STY 2, KYL 4, SKP 4, INS 3. släktarv, har en RP lyckats komma
färdigheter:Brygga dekokt FV 2, över både en bra kaffebryggare och
Smyga FV 4, Fly FV 4, Sniffa FV 3, en hel lastpall kaffe. Att sälja bryggt
Vårda FV 5. kaffe är mycket lukrativt. Många
djurförmågor: Lurvig, Svans, 3 VP. kan tänka sig att byta en eller ett
utrustning: Morakniv, stickad mössa. par koppar av den heta drycken mot
dyrbara artefakter eller gentjänster.
artefakter: Förbandslåda.
För att få riktigt bra betalt måste
RP ta sig till Fjällhotellets marknad.
Förr eller senare hamnar de i trub-
bel. Samlaren Gagarin 11 tycker inte
om konkurrens och försöka stjäla
RP:s dyrgripar.
KK Tre djur, varav minst ett är någon
som står RP nära, anklagas – rätteli-
gen eller falskeligen – för stöld och
hålls inlåsta i Fjällhotellets källare
i väntan på att hängas inför publik
på marknaden. Stämningen i reviret
är upprörd. Det ryktas att hängning-
arna egentligen är ett sätt för alfan

22
paradisdalens hemligheter

TYPISKA HUNDDJUR
syssla namn ge färdigheter djurförmågor kännetecken vapen

Krigare Glenn 27 STY 4 Slåss FV 3, Jaktsinne, Schnauzer, Huggare.


KYL 3 Sniffa FV 2, Rovattack. cynisk,
SKP 2 Skärskåda FV 1. hetlevrad.
INS 3
Helare Misurkin 88 STY 2 Vårda FV 3, Nattsyn, Terrier, Inget.
KYL 2 Brygga Varningsrop. storrökare,
SKP 3 dekokt FV 2, mutkolv.
INS 5 Sniffa FV 1.
Jägare Hubble 56 STY 3 Jaga FV 3, Jaktsinne, Räv, lojal, Pilbåge,
KYL 4 Skjuta FV 2, Löpsnabb. misstänk- kniv.
SKP 2 Smyga FV 1. sam.
INS 3
Nåjd Ramon 12 STY 2 Sia FV 3, Varningsrop, Chihuahua, Stav
KYL 2 Sniffa FV 2, Liten. ofta förvir- (tillhygge).
SKP 3 Dominera FV 1. rad, envis.
INS 5
Samlare Lovell 54 STY 2 Samla FV 3, Lurvig, Svans. Collie, girig, Automat-
KYL 2 Speja FV 2, högfärdig. pistol (4
SKP 4 Förstå patroner).
INS 4 sig på FV 1.

Lajka 09 att undanröja konkurrenter ÖARNA I SJÖN


på marknaden. Precis innan häng- Apornas klan har länge varit en av de
ningen ska genomföras får RP höra större och mest harmoniska klanerna i
att en fritagning av de anklagade pla- dalen. Klanen styrs av ett alfaråd där
neras. Hjälper RP till? tre äldre apor från varje flock ingår. Ett
KK Under Upproret, sprids (det sanna) nytt alfaråd väljs när en majoritet i kla-
ryktet att Upproret planerar en nen så önskar.
omfattande attack mot Fjällhotellet I flera generationer har relationen
(se kapitel 5). Det förändrar läget i mellan alfarådets åldrade medlem-
hela reviret. På order av alfan Lajka
09 stängs marknaden och barrika-
mar och Betraktarna varit god. Kon-
sekvenserna av de ibland plågsamma
02
der av gammal bråte byggs snabbt experimenten har man helt förträngt
framför Fjällhotellets huvudbygg- eller sett som ett nödvändigt ont. Med
nad. Samtidigt sprids rykten om jämna mellanrum har apornas tålmo-
fientliga spaningspatruller i omgiv- dighet belönats med stora och välsma-
ningen. RP som är hundar kan kande fruktgåvor.
erbjudas möjlighet att delta i för- På sistone har det dock blivit spänt
svaret av Fjällhotellet. Samtidigt mellan klanens olika grupper. Flera av
är stämningen i reviret hotfull och de yngre aporna, främst orangutanger
misstänksam. och gorillor, har vänt sig mot alfarådet.

23
BOK 2: zonen

ÖARNA I SJÖN

02

växthuset

24
paradisdalens hemligheter

vakt i tornet

02

25
BOK 2: zonen

Många vill ha rättvisare fördelning av schimpanserna. De olika flockarna håller


frukten och en del är trötta på att alltid till på varsin del av de två öarna, även om
lyda Betraktarnas obegripliga nycker. I inte gränserna är helt strikta. Dagtid vis-
takt med att Upproret engagerar allt fler tas ungefär 100 apor ute på öarna, medan
djur i dalen förändras läget i klanen. De resten rör sig ute i dalen. Nattetid är näs-
yngre aporna, med gorillahonan Stora i tan alla hemma och sover i trähusen.
spetsen, gör vid ett lämpligt tillfälle ett Vilka sysslor som är vanligast skiljer
försök att störta alfarådet. Hur kuppför- sig en del åt mellan de olika flockarna.
söket går påverkar klanens delaktighet Bland gorillorna är krigare vanligast,
i – eller motstånd mot – det pågående bland orangutangerna spejare och bland
Upproret. RP kan, särskilt om någon eller schimpanserna samlare. Artefakter är

02 några av dem själva är apor, i hög grad


påverka klanens öde. Läs mer i kapitel 5.
relativt ovanliga i reviret.

Bohr 21, alfa och fruktodlare. En stor-


INVÅNARE vuxen, ständigt piprökande orangutang-
Totalt bor cirka 180 apor ute på öarna. hanne som helst spenderar tiden bland
Dessa är fördelade över tre jämnstora bananerna i växthuset. Har tillhört alfa-
flockar: orangutangerna, gorillorna och rådet i årtionden och vill ogärna ändra

TYPISKA APOR
syssla namn ge färdigheter djurförmågor kännetecken vapen

Krigare Newton 89 STY 5 Slåss FV 3, Stor, Gorilla, Slägga.


KYL 2 Ta krafttag FV 2, Varningsrop. snäll, ofta
SKP 3 Skärskåda FV 1. hungrig.
INS 2
Helare Planck 12 STY 2 Vårda FV 3, Lurvig, Orangutang, Inget.
KYL 2 Brygga Växtätare. pratglad,
SKP 4 dekokt FV 2, obotlig
INS 4 Förstå optimist.
sig på FV 1.
Jägare Curie 39 STY 3 Jaga FV 3, Hoppförmåga, Schimpans, Slunga,
KYL 4 Skjuta FV 2, Klättrare. tystlåten, kniv.
SKP 3 Smyga FV 1. hotfull.
INS 2
Nåjd Heisenberg STY 2 Sia FV 3, Klättrare, Orangutang, Stav
12 KYL 2 Känna Växtätare. gammal och (tillhygge).
SKP 4 naturen FV 2, grå, olycks-
INS 4 Förstå korp.
sig på FV 1.
Samlare Oppen- STY 2 Samla FV 3, Klättrare, Schimpans, Slunga.
heimer 25 KYL 3 Förstå Lurvig. fascinerad
SKP 5 ig på FV 2, av forntiden,
INS 2 Känna orädd.
naturen FV 1.

26
paradisdalens hemligheter

på något. Viktigast för honom är att


orangutangerna fortsätter kontrollera
fruktodlingen i växthuset. Beredd att
döda för att få sin vilja igenom. Slug, tju-
rig och maktfullkomlig. Uppfattar Upp-
roret som ett hot mot den egna makten.

grundegenskaper:
STY 4, KYL 3, SKP 4, INS 4.
färdigheter: Samla FV 3, Slåss FV 3,
Förstå sig på FV 3, Dominera FV 4.
djurförmågor: Hoppförmåga,
Klättrare, 5 VP.
utrustning: Slunga, pipa, midjeväska
med tobak.
artefakter: Handgranat, cigarrettändare,
komradio (som Bohr kan kontakta
Betraktarna med). Stora, ung och rebellisk. Hon kallar sig
Stora och är en enorm gorilla. Kanske är
Einstein 11, uråldrig nåjd. En skröplig hon det största och starkaste djuret i hela
schimpanshanne med grå, tovig päls. Vet dalen. Får med jämna mellanrum plötsliga
själv inte exakt hur gammal han är. Har en raseriutbrott och slår sönder allt omkring
vördnadsfull inställning till Betraktarna sig. Är annars tystlåten och iakttagande.
och ogillar Upproret. Viftar ilsket med sin Nyligen har hon bestämt sig för att för-
shamanstav om han blir motsagd. Dock ändra klanen och motarbeta Betraktarna.
drömmer han om att få se en av de myt- Hennes råstyrka och storlek gör henne till
omspunna människorna innan han dör. en påtaglig maktfaktor. Som vän är hon
Kan ta sig an några yngre djur om de vill lojal. Paniskt rädd för vatten.
lyssna på hans nostalgiska föreläsningar
om hur bra allt var förr. Mycket närsynt.

grundegenskaper:
grundegenskaper:
STY 5, KYL 2, SKP 3, INS 4.
färdigheter:Skärskåda FV 4, Slåss FV
02
STY 2, KYL 2, SKP 3, INS 3. 4, Känna naturen FV 3, Dominera FV 4.
färdigheter: Sia FV 4, Slåss FV 2, Fly djurförmågor: Stor, Växtätare, 5 VP.
FV 2, Förstå sig på FV 2.
utrustning: Slägga, rep.
djurförmågor: Varningsrop, Växtätare,
3 VP.
utrustning:Nåjdstav (hockeyklubba, FODER OCH ANNAN MAT
räknas som tillhygge). Apornas klan har haft det gott ställt förr
artefakter: Polaroidkamera. om åren, men på senare tid har odling-
arna gett allt sämre skörd. I växthusen

27
BOK 2: zonen

finns normalt frukt som sammanlagt nens djur instängda i trånga burar på
räcker till ett T66 dagsransoner, men Råttborgens innergård. Råttorna vägrar
frukten bevakas noga. släppa dem om inte katterna kapitule-
rar och dessutom betalar en stor lösen-
HÄNDELSER I SPEL summa i form av artefakter. Cassius 09,
KK Det är ont om frukt på öarna. Den frukt kattklanens alfa, är svårt pressad och har
som finns har Bohr 21 och några av ännu inte bestämt sig för vad hon ska
de andra äldre orangutangerna lagt göra åt situationen.
beslag på. Att de vägrar dela med sig Läget försvåras av att klanen har
retar många. Några planerar en räd flera andra problem. Till att börja med:
mot växthuset. Ett par av orangutang- katterna har länge levt relativt isolerade

02 erna river hängbron mellan öarna och


kastar sten och rutten frukt på alla som
kommer i närheten. RP kan påverka
från dalens övriga djur och saknar därför
möjlighet att snabbt påverka situationen.
Dessutom har de brist på flera viktiga
konflikten från två håll: antingen för att resurser: mat, ved och bränsle. Klanen är
försvara växthuset åt orangutangerna alltså i stort behov av hjälp utifrån.
eller för att, i sällskap med Stora och Under kampanjens gång engageras
andra, plundra växthuset. Fruktkonflik- katterna alltmer i händelserna kring
ten eskalerar och kan på sikt utmynna i Upproret. De går från att helt stå utan-
ett maktskifte för klanen. för till att bli alltmer inblandade. Det är
KK Kofta, en upprorisk ungschimpans, dock inte självklart vilken sida de väl-
hittas brutalt mördad. Det är klanens jer – Betraktarnas eller Upprorsmakar-
alfaråd, med Bohr 21 i spetsen, som nas. Hur starka eller svaga katterna blir
ligger bakom. Men det är RP som får hänger samman med hur det går i kriget
skulden. Många i klanen tittar snett mot råttklanen. RP kan påverka händel-
på dem och rykten om hämnd sprids. seutvecklingen i reviret på flera olika
RP ser patruller av orangutanger, sätt (se Händelser nedan).
som följer efter dem på håll. Om RP Under Upproret kan skidliften som
börjar undersöka saken närmre och passerar förbi Stugbyn användas för en
prata med apor på öarna får de snart väl planerade överraskningsattack mot
höra att flera misstänker att gamling- Fjällhotellet (se kapitel 5).
arna i alfarådet ligger bakom mordet.
Hur hanterar RP vad de får höra? INVÅNARE
Kattklanen, där katter och lodjur ingår, är
en av de mindre klanerna. Klanen omfat-
STUGBYN tar cirka 100 djur. I regel befinner sig hälf-
Sedan några månader tillbaka är kattkla- ten av dem i Stugbyn, medan resten, dag
nen i krig med råttklanen. Djur från de som natt, är ute på jakt och spaning på
båda klanerna har överfallit varandra på olika platser i dalen. För närvarande är ett
olika platser i dalen. Flera har dött. Sedan tiotal djur mer eller mindre svårt skadade
ett par dagar tillbaka sitter 18 av kattkla- och plåstras om i några av stugorna.

28
paradisdalens hemligheter

De vanligaste sysslorna i klanen är Pricken, jägare och spion. En liten, knub-


jägare och krigare, även om andra syss- big huskatt i dunjacka. Mestadels svart
lor också förekommer. Katterna och päls, men har en stor vit prick kring högra
lodjuren agerar både självständigt och ögat. Är till skillnad från de flesta katter
i flock. Artefakter är ovanliga i klanen. klumpig och lomhörd. Har dessutom en
Jägarna och krigarna bär vanligen ett förmåga att hamna på efterkälken efter-
avståndsvapen, som en pilbåge eller som han gärna stannar och glufsar i sig
en slunga, och ett annat vapen. Övriga några tuggor extra kattmat.
djur i klanen är antingen obeväpnade
eller bär något enkelt närstridsvapen.
Nästan alla hyser ett intensivt hat mot
råttklanen.
Många invånare i kattklanen använ-
der andra namn än sina labbnamn. Det cassius 09
är snarare en tradition bland katterna än
ett uttryck för sympati med Upproret.

Cassius 09, jägare och alfa. En lång


och smal lodjurshona. Bär kamoufla-
gemönstrad täckjacka och termobyxor.
Tystlåten och vankelmodig. Som erfaren
jägare känner hon väl till dalens sko-
gar, vattendrag och bytesdjur. Rör sig
snabbt, nästan ljudlöst (när hon inte, vid
väl valda tillfällen, kör snöskoter). Svår
att lära känna, men blir under kampan-
jens gång alltmer involverad i Upproret.
Hyser ett intensivt hat mot både råttkla-
nen och Betraktarna.

grundegenskaper:
STY 4, KYL 5, SKP 3, INS 3.
02
färdigheter:
Jaga FV 4, Slåss FV 5,
Smyga FV 5, Skjuta FV 4, Dominera
FV 3.
djurförmågor: Blixtsnabb, Ljudlös, 5 VP.
utrustning: Jaktkniv, två burkar
kattmat.
artefakter: Jaktgevär (se Mutant: År
Noll), snöskoter, bensindunk.

29
BOK 2: zonen

stugbyn
bostad

02

snöskotrar

30
paradisdalens hemligheter

skräpgrop

02

31
BOK 2: zonen

Pricken utger sig gärna för att vara expert grundegenskaper:


STY 2, KYL 3, SKP 3, INS 4.
på det mesta, men han har nästan alltid
fel. Håller sig helst i närheten av stug- färdigheter: Sia FV 3, Smyga FV 2,
byns matförråd. Hans svaghet utnyttjas av Speja FV 2, Förstå sig på FV 2,
Dominera FV 2.
Betraktarna som i hemlighet ger honom
djurförmågor: Lurvig, Nattsyn, 3 VP.
nya kattmatsburkar i utbyte mot informa-
tion om klanens planer. utrustning: Vandringsstav (skidstav),
limburk, en burk kattmat.

grundegenskaper: artefakter: Skivspelare.


STY 2, KYL 2, SKP 2, INS 3.
färdigheter: Jaga FV 2, Slåss FV 1, FODER OCH ANNAN MAT

02 Fly FV 1.
djurförmågor: Nattsyn, Svans, 3 VP.
Katterna lider stor brist på mat. Det finns
inga lager alls utöver vad enskilda katter
själva förfogar över.
utrustning: Spjut, tre kattmatsburkar
(stulna).
HÄNDELSER I SPEL
KK Någonstans i dalen hittar RP en stor
Glitter, orakelnåjd. Katthona med yvig gömma med kattmat. De vet eller får
vit päls. Saknar svans. Bär stor svart förklarat för sig att kattklanen har ont
slokhatt och shamanstav smyckad med om mat. Eftersom katterna inte byter
julgransglitter. Som klanens orakelnåjd varor på Fjällhotellets marknad måste
har hon en upphöjd status. Har för RP bege sig till Stugbyn. Vad vill de
vana att sniffa lim och under sina långa ha i utbyte mot kattmaten? Säljer de
rusiga seanser förutspå både klanens allt till katterna på en gång? Lyckas de
och hela dalens framtid. Mycket lat och enas om ett pris eller gör de bara kat-
tillbringar nästan all tid inomhus. Svag terna arga? Blir det ingen affär har RP
för färsk fisk. ändå gjort katterna intresserade.

32
paradisdalens hemligheter

TYPISKA KATTDJUR
syssla namn ge färdigheter djurförmågor kännetecken vapen

Krigare Vildpäls STY 4 Slåss FV 3, Blixtsnabb, Lodjur, Spjut.


KYL 4 Smyga FV 2, Rovattack. bullrig,
SKP 2 Skärskåda FV 1. aggressiv.
INS 2
Helare Octavia 66 STY 2 Vårda FV 3, Ljudlös, Kortpälsad Kniv.
KYL 3 Brygga Nattsyn. raskatt,
SKP 3 dekokt FV 2, tvättar sig
INS 4 Smyga FV 1. ständigt,
sadistisk.
Jägare Nattskugga STY 3 Jaga FV 3, Jaktsinne, Svart katt, Pilbåge,
KYL 5 Skjuta FV 2, Löpsnabb. tungsint, kniv.
SKP 2 Smyga FV 1. morgontrött.
INS 2
Nåjd Ceasar 87 STY 2 Sia FV 3, Klättrare, Hårlös katt, Inget.
KYL 4 Smyga FV 2, Nattsyn. frusen, upp-
SKP 2 Dominera FV 1. blåst ego.
INS 4
Samlare Cassius 18 STY 2 Samla FV 3, Ljudlös, Svans. Mager och Huggare.
KYL 4 Speja FV 2, skabbig,
SKP 4 Förstå enstöring,
INS 2 sig på FV 1. misstänksam.

KK En sen kväll råkar RP få syn på fisk till henne och de andra i klanen.
Pricken när han samtalar med en Vill RP förverkliga orakelnåjdens
Drönare i skogen nedanför Stugbyn. visioner eller väljer de att stöta sig
Om RP smyger försiktigt kan de höra med hela klanen?
hur han berättar om kattklanens
krig mot råttorna. När han just har
belönats med några burkar kattmat RÅTTBORGEN
får han syn på RP och springer för- För djuren i Råttborgen råder det ingen
skräckt jamande hemåt. Några av kla-
nens jägare rusar fram och vill veta
tvekan om vilka som har makten: råt-
torna. Under ledning av alfan Bettet, en
02
vad som har hänt. Pricken blånekar brutal svartråtta, kontrollerar råttorna
om RP berättar vad de sett och hört. det mesta som betyder något i reviret:
KK När den limsniffande orakelnåjden foder, utrymmen, vapen och artefakter.
Glitter får syn på RP får hon en vision Klanens andra djurarter – mössen, sor-
om att de leder anfallet mot Råttbor- karna och hamstrarna – är alla undan-
gen. De andra i klanen tror henne och trängda och tvingas klara sig på små
blir mycket vänligt inställda till RP. resurser. Men det finns motstånd mot
Glitter tillägger sedan att hon också i råttornas styre: Stor-Klåda, en ovanligt
sitt inre ser hur RP fångar rikligt med storvuxen albinomus har med hjälp av

33
BOK 2: zonen

sina samlarsyskon blivit en maktfak- sammans med de andra svartråttorna


tor att räkna med. Med hjälp av sina 22 större delen av det nedre etaget. Har
nitiska småsyskon kontrollerar hon en tillgång till stora mängder foder, cigar-
allt större del av byteshandeln i reviret. retter och vapen. Brutal, nyfiken och
Stor-Klåda tänker inte ge sig förrän hon prylgalen. En fanatisk katthatare. Kan
är stor-alfa över hela Råttborgen! intressera sig för Upproret om det ver-
Under kampanjens början är endast kar lönsamt.
ett fåtal av klanens djur engagerade i
Upproret. Många är istället inblandade grundegenskaper:
i det pågående kriget mot kattklanen. STY 4, KYL 5, SKP 3, INS 3.
Särskilt Bettet och de andra råttorna färdigheter: Skärskåda FV 3, Slåss FV

02 är inblandade i kriget. Nyligen tog de


gisslan från kattklanen. De inburade
katterna plågas och hånas av de flesta
4, Skjuta FV 3, Dominera FV 5.
djurförmågor: Klättrare, Nattsyn, 5 VP.
utrustning: Revolver, fem patroner.
i Råttborgen.

INVÅNARE Stor-Klåda, samlare. En ovanligt stor-


I råttklanen ingår totalt cirka 220 djur vuxen albinomus. Bär lusekofta och
från olika djurarter. Flest är mössen baseballkeps. Är på väg uppåt i sin
och råttorna, cirka 80 djur vardera. klans hierarki och siktar på bli alfa över
Sork- och hamsterflockarna är betyd- hela Råttborgen. Omger sig ständigt
ligt mindre, sammanlagt cirka 60 djur. med en flock av inställsamma småsys-
Samlare och krigare är de vanligaste kon och kusiner.
sysslorna. Eftersom klanen är mer Sitter på folk som inte håller med
splittrad än övriga klaner är de flesta henne. En cynisk strateg med stark
främst lojala med den egna flocken. känsla för den egna klanen. Katthatare.
I reviret finns ett tiotal olika flockar, Förväntar sig att få som hon vill. Ser
vilka främst består av djur som är nära främst Upproret som en chans att avan-
släkt med varandra. Krigarna är van- cera i hierarkin. Tuggar på sin ludna
ligtvis utrustade med ett närstridsva- svans när hon tänker. Prylgalen.
pen, några har dock avståndsvapen
som pilbåge och ytterligare något grundegenskaper:
annat vapen. Samlarna har ofta någon STY 3, KYL 5, SKP 3, INS 4.
artefakt på sig eller gömd någonstans färdigheter: Samla FV 4, Slåss FV 2,
i eller i närheten av reviret. Förstå sig på FV 3, Skjuta FV 4,
Dominera FV 4.
Bettet, alfa. En kraftig svartråtta med djurförmågor: Ljudlös, Liten, 6 VP.
lång och tjock svans. Stora, gula hugg- utrustning: Kökskniv, lusekofta, åtta
tänder. Skidglasögon, blå täckjacka. ransoner mat (konserver).
Storrökare, nästan alltid en rykande artefakter: Laserpistol.
cigarrett i mungipan. Kontrollerar till-

34
paradisdalens hemligheter

Nosa, blind nåjd. En liten grå mus klädd djurförmågor: Grävare, Liten, 3 VP.
i neongrön reflexväst. Röda julgransku- utrustning: Kökskniv, dunjacka,
lor som örhängen. Eftersom hon är blind schackspel.
famlar hon sig nosande och lyssnande artefakter: T6 slumpmässiga i nergrävt
fram i tillvaron. Känner igen de flesta i kla- förråd.
nen bara genom att höra dem eller känna
deras lukt. Blev blind genom ett grymt
experiment för många år sedan. Redo
att hämnas på Betraktarna. Kan beskriva
delar av Labyrinten i detalj, men vet inte
hur man tar sig in. Talar långsamt och
med ljus och vän stämma. Kan bli RP:s
vän om de verkar förtroendeingivande.

grundegenskaper:
STY 1, KYL 2, SKP 4, INS 5.
färdigheter: Sia FV 3, Sniffa FV 5,
Vårda FV 2.
djurförmågor: Liten, Sjätte sinne, 4 VP.
utrustning: Julgranskulor, vattenpistol
(liknar högteknologiskt vapen).

Pryttel, samlare. En liten sorkherre


med stora öron. Klädd i termobyxor FODER OCH ANNAN MAT
och för stor dunjacka. Pratar mycket Råttklanens revir är fattigt och det finns
och extremt fort. Stirrig, rädd. Ängsligt inga lager av mat, utöver sorken Pryttels
flackande blick. Men samtidigt också en hemliga förråd (nedan) som innehåller
skicklig samlare. Har ett stort nergrävt T66 dagsransoner.
förråd av foder och artefakter i skogen.
Mycket mån om sina släktingar i sork-
flocken. Får emellanåt hemliga leve-
HÄNDELSER I SPEL
KK En natt smyger sig några djur från
02
ranser från Betraktarna, men tycker att kattklanen in i Råttborgen för att befria
de verkar otäcka och vill helst avsluta de tillfångatagna katterna. Lyckas de?
samarbetet. Går med i Upproret om det Vad händer om de inte lyckas? RP
inte verkar alltför läskigt. kan involveras i händelseförloppet på
olika sätt. En möjlighet är att de tillhör
grundegenskaper: truppen som sänts iväg för att befria
STY 2, KYL 2, SKP 5, INS 1. katterna. En annan möjlighet är att de
färdigheter: Samla FV 4, Fly FV 2, råkar bli vittne till katternas intrång i
Smyga FV 3. Råttborgen. RP:s agerande kan få kon-

35
BOK 2: zonen

råttborgen

02

katter i bur

36
paradisdalens hemligheter

tramphjul kopplat till generator

02

bostad

37
BOK 2: zonen

TYPISKA GNAGARE
syssla namn ge färdigheter djurförmågor kännetecken vapen

Krigare Wagner 33 STY 4 Slåss FV 3, Grävare, Råtta, Huggare.


KYL 4 Smyga FV 2, Nattsyn. övermodig,
SKP 2 Skärskåda FV 1. alkoholist.
INS 2
Helare Vivaldi 78 STY 2 Vårda FV 3, Flyktsinne, Sork, blödig, Inget.
KYL 4 Brygga Växtätare. självutplå-
SKP 2 dekokt FV 2, nande.
INS 4 Sniffa FV 1.
Jägare Mozart 19 STY 3 Jaga FV 3, Liten, Ljudlös. Skogsmus, Slunga,
KYL 5 Skjuta FV 2, stolt, modig. kniv.
SKP 2 Smyga FV 1.

02 Nåjd Rachmani-
nov 46
INS 2
STY 2
KYL 3
Sia FV 3,
Smyga FV 2,
Flyktsinne,
Sjätte sinne.
Råtta, ilsken,
hemlighets-
Inget.

SKP 3 Dominera FV 1. full.


INS 4
Samlare Storkind STY 2 Samla FV 3, Grävare, Hamster, Inget.
KYL 2 Speja FV 2, Växtätare. hjälpsam,
SKP 4 Känna klumpig.
INS 4 naturen FV 1.

sekvenser för deras relationer till såväl gen. Alfan Bettet inser att sorkarna
råttklanen som kattklanen. har mer än de vill erkänna och försö-
KK En stor del av det övre etaget i Rått- ker lägga beslag på allt som gömts.
borgen kollapsar. Hälften av mössens Pryttel ber RP om hjälp med att freda
flock kläms ihjäl eller skadas svårt. sig från råttorna och erbjuds något
Resten flyr skräckslagna ut. Oron eftertraktat i utbyte. Tackar de ja?
sprider sig bland klanens övriga
flockar. Är resten av Råttborgen på
väg att rasa? Flera bärande väggar KANINKULLEN
längre ner i byggnaden tycks insta- Medan andra klaner funderar på Uppro-
bila. RP befinner sig i Råttborgen när ret, råder redan fullt krig på Kaninkullen.
raset börjar. Eller så möter de de fly- Det började för något år sen, då en grupp
ende mössen. Kanske försöker katt- kaniner försökte ta sig ut ur Paradisda-
klanen bidra till att raset förvärras. len genom att gräva sig under Stängslet.
KK Samlaren och sorken Pryttel har till- När de precis var på väg ut upptäcktes
sammans med övriga sorkar byggt de av en drönarpatrull som dödade alla.
upp ett stort, hemligt förråd av foder Det blev en gnista som tände ett inten-
och artefakter. Huvuddelen av förrå- sivt hat mot Betraktarna här.
det finns i några gömda jordhålor i Kaninerna, under ledning av alfan
en skogsdunge i närheten av Råttbor- “general” Rotus, organiserade sig med

38
paradisdalens hemligheter

KADUNDER sta kämpar är utrustade med “kadunder” -


Kaninklanens skjutvapen har trattliknande skjutvapen som laddas med
normalt prylbonus +1, vapen- krut och kan slunga iväg dödliga skurar
skada 2, och kort räckvidd. Vap- av skrot mot fienden. Sanningen är att
net måste laddas med krut och Betraktarna inte har vågat sig in i områ-
skrot mellan varje skott, vilket det på flera månader (förutom överflyg-
kräver en manöver. Kaniner ningar av Drönare). Rotus anser att han
med talangen Vapenmakare kan har “befriat” reviret och har egenmäktigt
bygga kadunder. döpt om det till “Fria riket Djuptäppa”.
Alla i klanen är dock inte nöjda med
utvecklingen. Hararnas alfa Socrates 77
känner sig totalt överkörd av Rotus och
militärisk disciplin. Kaninerna har inde- hans kaniner, och letar efter ett tillfälle
lats i plutoner och alla deltar i krigsan- att ge igen.
strängningen på ett eller annat sätt. Så
gott som hela klanen har flyttat ner i tun- INVÅNARE
nelsystemet, dit Betraktarna har svårt att Kaninklanen är en av de större kla-
nå. Till och med odlingar av de så vik- nerna. Cirka 300 djur bor i Kaninkul-
tiga rotfrukterna finns nu under jord. len, vara drygt 220 kaniner och resten
Det som på allvar gjorde kaninklanen harar. Nästan alla har tagit sig Upp-
till ett hot mot Betraktarna var återupp- rorsnamn - kaninerna tar som regel
täckten av människans gamla förstörel- namn med växttema, medan hararna
semedel: krut. Kaninerna har alltid varit kan heta lite vad som helst. Nästan
tekniskt kunniga, och deras tekniska alla invånare i reviret bor under jord.
experter - så kallade vetmästare - hittade Tunnlarna når långt utanför reviret,
genast på en rad mordiskt effektiva sätt och används av klanens medlemmar
att använda sprängmedlet. Hela området för att ta sig ut i dalen utan att synas
runt reviret är minerat, och klanens främ- av Betraktarna.

02

39
BOK 2: zonen

kaninkullen

02

fångstgrop

40
paradisdalens hemligheter

vapenlager

02
morotsförråd

41
BOK 2: zonen

Krigare, spejare och samlare är de van- för “rubbitar”, eftersom hon läst i en
ligaste sysslorna. Det finns inga jägare i gammal sliten bok på Fjällhotellet att
klanen, eftersom ingen äter kött. Många kaniner kallades så på det största av
är utrustade med spadar och annan grä- alla fornspråk.
vutrustning. Närstridsvapen som kniv,
stålrör och träpåk är vanliga. Samlarna grundegenskaper:
bär vanligen någon artefakt. STY 2, KYL 2, SKP 5, INS 2.
färdigheter:Samla FV 4, Fly FV 2,
“General” Rotus, kaninernas alfa. En Känna naturen FV 2, Sniffa FV 3.
ärrad och hetsig kanin i orange over- djurförmågor: Sjätte sinne, Växtätare,
all. Krigsmålad med långa blåa streck 3 VP.

02 i både ansiktet och på överkroppen.


Halva högerörat kapat i strid, och päl-
sen svedd av eld och explosioner. Hyser
utrustning: Träpåk, frack.
artefakter: Solglasögon (prylbonus +2
till Dominera).
ett intensivt hat mot både Betraktarna
och alla köttätare. Vill leda sin älskade
klan mot frihet. Går nästan aldrig själv, Socrates 77, hararnas alfa. En mycket
utan är helst tillsammans med ett tio- storvuxen hare med grå päls och långa
tal beväpnade soldater från den egna öron. Hon känner sig hotad av kaninerna
kaninflocken. och deras grävande. Hon är själv för stor
för att ta sig ner i de underjordiska gång-
grundegenskaper: arna, och är därför en av få invånare i
STY 4, KYL 5, SKP 2, INS 4. reviret som lever över jord. Socrates
färdigheter: Skärskåda FV 5, hatar Rotus intensivt och tycker att livet
Slåss FV 4, Smyga FV 2, Skjuta FV 4, var bättre förr, innan kriget mot Betrak-
Dominera FV 4. tarna började. Hon letar efter ett tillfälle
djurförmågor: Blixtsnabb, Växtätare, att förråda Rotus och ta makten över kla-
5 VP. nen, en gång för alla.
utrustning: Sågtandad sabel (huggare).
artefakter: Automatpistol (prylbonus grundegenskaper:
+2, vapenskada +2, lätt vapen), sju STY 5, KYL 2, SKP 4, INS 4.
patroner, hockeyskydd. färdigheter:
Skärskåda FV 2, Slåss
FV 4, Dominera FV 5.
Vetmäster Beta, senil samlare. Äldre djurförmågor: Hoppförmåga,
kanin klädd i lappad frack. Grå päls. Växtätare, 4 VP.
Bär mörka solglasögon och talar lång- utrustning: Slagträ med spikar.
samt med hes röst. Beta ligger bakom
kaninernas upptäckt av krutet, och är
lomhörd efter sina många experiment. FODER OCH ANNAN MAT
Hon är mycket intresserad av forntiden Kaninklanen lever inte i överflöd men
och har börjat kalla klanens invånare har klarat sig ganska väl tack vare sina

42
paradisdalens hemligheter

TYPISKA HARDJUR
syssla namn ge färdigheter djurförmågor kännetecken vapen

Krigare Dum-dum STY 4 Slåss FV 3, Blixtsnabb, Hare, Huggare.


KYL 3 Smyga FV 2, Hoppförmåga. korkad,
SKP 2 Skärskåda FV 1. aggressiv.
INS 3
Helare Grodd STY 2 Vårda FV 3, Flyktsinne, Vit kanin, Kniv.
KYL 2 Brygga Löpsnabb. fatalist,
SKP 3 dekokt FV 2, saknar takt
INS 5 Sniffa FV 1. och ton.
Nåjd Vitöga STY 2 Sia FV 3, Grävare, Hare, blind, Stav
KYL 2 Sniffa FV 2, Sjätte sinne. ser visioner (tillhygge).
SKP 3 Dominera FV 1. av Zonen.
INS 5
Samlare Träda STY 2 Samla FV 3, Flyktsinne, Kanin, Kniv.
KYL 2 Speja FV 2, Grävare. kleptoman,
SKP 4 Känna mytoman.
INS 4 naturen FV 1.

underjordiska rotfruktsodlingar. I tunn- och andra rotfrukter. Alla i klanen


larna under reviret finns flera mindre känner till lagret och vill lägga beslag
lager, vart och ett innehåller T66 dags- på grönsakerna. RP kan bli inblan-
ransoner mat. De är alla hårt beva- dade på olika sätt. De kanske försö-
kade. Albinokaninernas stora matlager ker stjäla morötterna på uppdrag av
(nedan) innehåller T666 dagsransoner. Socrates eller så erbjuds de att bevaka
lagret i utbyte mot en belöning eller
HÄNDELSER I SPEL en gentjänst. Oavsett vilket dyker fler
KK Hararnas alfa Socrates 77 vill starta intresserade snart upp. Alla i klanen
en revolt mot Rotus och hans kanin- vill ha mat!
styre. Hon försöker värva RP till sin KK En av tunnlarna i reviret rasar
sak, och erbjuder mat som belöning. och några kaniner fastnar i ras-
Tackar RP ja blir de del av en sam-
mansvetsad flock som snart utsätts
massorna. RP hör hur de förtviv-
lat ropar på hjälp. Om RP vill och
02
för attacker från andra flockar i revi- lyckas gräva upp de nödställda har
ret. RP riskerar att komma på kant de antagligen fått vänner för livet.
med general Rotus. Om RP däremot Under grävandet upptäcker de
inte vill samarbeta med Socrates 77 också att gången som rasat igen
blir hon ursinnig och hämndlysten. leder mot Stängslet. Syftet med tun-
Ilskna harar kan sedan dyka upp när neln var att gräva sig ut ur dalen,
som helst. men Betraktarna har upptäckt den
KK I en välbevakad underjordisk kam- och väntar på andra sidan ifall den
mare finns ett stort lager morötter skulle bli färdigställd.

43
paradisdalens hot

03
paradis-
dalens hot
Klanernas djurmutanter är inte de BETRAKTARE
enda märkliga varelser som rör sig i Betraktare är den typ av robotar som
Paradisdalen. I skogar, på myrar och skapats för att övervaka försöksdjuren i
på fjäll jagar groteska muterade bestar, Paradisdalen. Precis som andra monster
precis som djurmutanterna framavlade har de inget avancerat tänkande utan
i Genlab Alfas underjordiska laborato- drivs i stället av automatiska program
rier. Till skillnad från djurmutanterna och rutiner. Därför saknar de också
är det sällan dock sällan monstrens grundegenskaperna Skärpa och Instinkt.
intellekt som har förstärkts, utan deras De kan inte få tvivel eller drabbas av för-
storlek och förmåga att slita sina offer
i stycken.
virring. Betraktarna har enbart inbyggda
vapen som inte ger prylbonus.
03
Detta kapitel beskriver dessa mute-
rade monster, samt de bisarra och Versioner: De olika Betraktarna finns
extrema naturfenomen som hemsö- utöver grundutförandet i mer avance-
ker Paradisdalen - sannolikt en följd av rade versioner. Om inget särskilt står har
forntidens förintelsevapen eller miljö- den avancerade versionen samma spel-
förstöring. Slutligen beskriver kapitlet värden som grundversionen. I kampan-
Betraktarna själva - de olika modeller jen (kapitel 5) framgår det alltid om en
och versioner av robotar som håller djur- viss robot är en avancerad version. Står
mutanterna fångna i Paradisdalen. inget är det basmodellen som avses.

45
BOK 2: zonen

Färdigheter: Betraktare använder färdig- Specialeffekter: Flera Betraktare har


heter som bygger på sty eller kyl normalt, unika effekter, som inte motsvaras av
men kan inte använda färdigheter som någon av färdigheterna. Dessa effekter
bygger på skp eller ins överhuvudtaget. förklaras individuellt.
Betraktare kan inte pressa tärningsslag
och använder inte VP.

Manövrer: Precis som djuren får Betrak-


tare utföra en handling och en manö-
ver per runda, alternativt två manövrer
(kapitel 6 i Bok 1: Djuret).

03 Svärmar: Vissa Betraktare är svärmar,


som består av en stor mängd mindre
drönare
robotar. Speltekniskt fungerar svärmar
precis som andra Betraktare, med två
skillnader:
KK En svärm kan dela upp sin attack och DRÖNARE +1
angripa flera offer med samma hand-
ling. Du fördelar grundtärningarna Högt över Paradisdalen flyger surrande
mot valfritt antal offer. Drönare omkring. Med sina glosögda
KK Svärmar tar ingen skada av vanliga kameror övervakar de allt som djuren tar
vapen, det krävs eld eller en explo- sig för. Oftast hörs deras surrande innan
sion. Saknar RP sådana vapen har de de dyker upp för närmare undersökning,
inget annat val än att fly för sina liv. men på avstånd är de närmast omöjliga
att upptäcka. Med sina meterbreda rotor-
vingar är de snabbmanövrerade och
smidiga och kan till och med sväva nära
MUTANT: ÅR NOLL marken och in i trånga utrymmen om
Alla varelser och fenomen som det skulle behövas. I den korta mittkrop-
beskrivs här kan användas även pen finns sändare, kameror, inbyggda
utanför Paradisdalen, ute i Zonen taser- och laservapen.
i Mutant: År Noll. Det gäller till
och med Betraktarna - versioner grundegenskaper:
av dessa metallbestar kan ha för- STY 3, KYL 6.
irrat sig ut i zonmarkerna. färdigheter:
Skjuta FV 3, Speja FV 6,
Samma sak gäller i motsatt Smyga FV 4, Fly FV 5.
riktning - om du har tillgång till pansar: 3
Mutant: År Noll kan du använda vapen: Laservapen (vapenskada 2, lång
monster och fenomen som räckvidd), taser (vapenskada 1, kort
beskrivs där även i Paradisdalen. räckvidd, ger stress i stället för skada).

46
paradisdalens hot

KÄNNA NATUREN Drönare version Smygare:


När RP möter ett hot i Paradis- Den mest avancerade Drönaren har natt-
dalen kan de slå för att känna svart smyg- och kamouflagehölje och
naturen för att få veta något om ultratysta men starka fjäderrotorer (kyl
det (sid XX i Bok 1: XX). För 8, sty 5), maservapen (vapenskada 3, lång
varje hot i detta kapitel finns räckvidd), en inbyggd fångstlina i tasern
en modifikation till slaget, som och slutligen möjligheten att självde-
visar hur sällsynt och svårbe- struera.
gripligt hotet är. Hur stor modi-
fikationen är ser du i Fångstlina (Smygare): När offret träffats
den gula vägskylten,
som den här intill.
±0 av tasern sitter den fast i Drönaren med
en fångstlina. För att komma loss måste
offret klara ett kämpa på med modifikation
-2. Drönaren kan även hissa upp offret
om den klarar att ta krafttag.
förflyttning: Drönare kan flyga snabbt
och är därför svåra att Fly från (modifi- Självförstörelsemekanism (Smygare):
kation -3). Om Drönaren är på väg att duka under
eller blir Bruten självförstör den sig med
Megafon: Drönaren har en megafon en kraftig explosion med sprängverkan
som den kan skrika order med. Det höga 6 (se kapitel 6 i Bok 1: Djuret).
skärande ljudet från megafonen gör att
offer inom kort avstånd utsätts för en
ljudattack med lika många grundtär- GRANSKARE -1
ningar som Drönarens sty. Varje / ger
en poäng tvivel. Megafonen är ett effek- I genlabbens djup arbetar de fruktade
tivt sätt att mota bort nyfikna djur från Granskarna, en typ av Betraktare med
Paradisdalens gränser. syfte att undersöka och bedöma de
specimen som förs till genlabbet från
Bildvisir: Drönarens kameraögon fung- Paradisdalen. De gånger Granskare
erar som ett bildvisir (se kapitel 4), med
inbyggd kamerafunktion.
finns ute i Paradisdalen eskorteras de
oftast av Väktare eller Mörsare. Till
03
utseendet är Granskaren av humanoid
Drönare version Slaghök: form, likt sin skapare, och på framsi-
Den mer avancerade versionen av Drö- dan av huvudet sitter en videoskärm
nare kallas Slaghök. Den har utrustats som visar ett animerat människoan-
med kraftfullare laseraggregat som ger sikte. Syftet med detta var att under-
mer skada (vapenskada 3), tyngre pansar lätta kommunikationen med enklavens
(6) men tyngden gör att den är långsam- forskare. Granskare har en oerhörd
mare (fly FV 3) och lättare att fly från nyfikenhet och försöker alltid ta sina
(modifikation -1). offer levande, för att under utfrågning

47
BOK 2: zonen

under likgiltig skärmblick skära upp Skalpellhand: Granskaren kan med sina
och undersöka offret på djupet. utförliga anatomiska databaser skära
upp offer utan att ge dem skada, utan
grundegenskaper: istället orsaka smärta. Skadepoängen
STY 4, KYL 3. blir i form av stress, förvirring eller tvivel
färdigheter: Slåss FV 3, Ta krafttag FV beroende på vad Granskaren är ute efter.
2, Fly FV 3, Smyga 1.
pansar: 3 Underarmsinjektor: På Granskarens
vapen: Skalpellhand (vapenskada 2),
underarm finns en autoinjektor som
bensåg (vapenskada 3), underarmsin- kan injicera droger av olika slag. Det
jektor (vapenskada 1). kan vara allt från bedövnings- och mus-

03 kelavslappnande gifter för att genom-


föra undersökningar, läkedroger för att
försena dödstillfället, hallucinogena
medel för att inducera nya beteenden
till dödande gift. Attacker med injektorn
kan enbart utföras på ett offer som är
omedvetet (smygattack), fasthållet eller
brutet av trauma.

Muskelavslappnande gift: Offret tar T6


poäng stress.
KK Bedövningsmedel: Offret kan se hur
Granskaren börjar skära upp dess
egen kropp, vilket ger T6 poäng tvivel.
KK Hallucinogen: Offret tar T6 poäng
förvirring.
KK Läkedrog: Offret läker T6 poäng skada.
KK Dödande gift: Offret tar T6 poäng
skada.

Kirurg: Skalpellhanden och under-


armsinjektorn gör det möjligt att kan
behandla sårskador (vårda FV 5) med
Granskarens kyl som grundegenskap.

Mimikskärm och voxgenerator: Gran-


granskare
skarens skärm och röstmodul kan
användas för att härma sitt offer, så dess
ansikte syns på skärmen och granska-
rens röst låter exakt som offret. Detta

48
paradisdalens hot

fungerar på nära avstånd. Det räknas Hydraulisk arm (Terror): Granskaren


som en attack med fyra grundtärningar. har en extra arm monterad på bålen för
Varje / ger en poäng förvirring. att kunna göra mer avancerade experi-
ment. Armen är utrustad med en laser-
Granskare version Vivisektör: skalpell (vapenskada 2) som skär genom
Den mer avancerade Granskaren är tyd- pansar som smör (allt pansar räknas
ligt förstärkt med skyddande pansarplå- som tre poäng lägre).
tar och hårdchassi (sty 6, pansar 6), en
om något mer sadistisk programmering
och hydrauliska spännen som kan fästa KRYPARE +1
offret i Vivsektören för undersökning.
Kryparen är en servicemodell av Betrak-
Hydrauliska spännarmar (Vivisektör): tare. Den spindelliknande roboten kan
På Vivisektörens platta bål finns fångst- med sina smidiga ben ta sig fram nästan
armar med hydrauliska spännen och ope- vart som helst samt greppa tag och fästa
rationstänger, som kan fästa det olyckliga i andra Betraktare för reparation eller i
offret på Vivsektören för snabb underök- offer för att skada eller injicera dem. Kry-
ning, när operationssal eller bår inte är parmodeller jobbar oftast i grupp för att
tillgänglig. Effekten är att alla attacker i snabbt kunna utföra service på skadade
närstrid mot ett offer som är fasthållet av Betraktare och blir mer effektiva ju fler
Vivisektören får modifikation +3, och alla de är. Som andra funktion kan Kryparen
försök att bryta sig loss får -3. användas för diskret övervakning, där den
med sina kameraögon monterade både
Granskare version Terror: på huvud och kropp kan observera i 360
Den senaste versionen av Granskare är grader och med sändare skicka informa-
närmast en Väktare med utökad intelli- tion till genlabbet eller andra Betraktare.
gens. Den är grov, förstorad, bepansrad
och uppsnabbad (sty 8, kyl 6, pansar 8, grundegenskaper:
slåss FV 5) och som alla tredje genera- STY 1, KYL 6.
tionens versioner svart till färgen med
03
färdigheter: Slåss FV 4, Smyga FV 4,
rödaktig ton på skärmen som kan döljas Fly FV 4.
bakom pansarplåtar. pansar: 1
vapen: Bett (vapenskada 1).
Flimmerskärm (Terror): Ansiktsskär-
men är utrustad med kraftiga blixtaggre-
gat som kan få den att flimra i frekvenser Reparation: En Krypare kan fästa på en
som leder till obehag, förvirring och i annan Betraktare och reparera en poäng
värsta fall krampanfall. Detta fungerar sty eller kyl per runda, men maximalt fyra

på nära avstånd. Det räknas som en poäng innan den måste återvända till gen-
attack med sex grundtärningar. Varje / labbet för reservdelar. Även prylbonus för
ger en poäng förvirring. en ägodel kan återställas på samma sätt.

49
BOK 2: zonen

Hoppförmåga: Kryparen kan ta spjärn Fångsttråd (Fångare): Fångaren kan


med sina hydrauliska ben och skutta upp Skjuta iväg en fångsttråd på nära
i luften, upp till två meter rakt upp eller avstånd. Den klibbiga tråden kan använ-
fem meter framåt. Hoppet kan göras das för att hala in offret alternativt hala
som en attack med slåss för att landa sig upp på offret (kräver då inte ens en
på ett offer på upp till nära avstånd. En manöver). För varje fångsttråd som träf-
lyckad attack ger ingen skada, men inne- far från olika Fångare blir offret mer och
bär att Kryparen har landat på sitt offer mer fångat. När antalet fångsttrådar
och klänger sig fast. överstiger offrets sty sitter det helt fast
och kan inte komma loss. Innan dess kan
offret slita sig från en tråd i taget genom

03 att ta krafttag. Trådar kan också huggas


av genom att tillfoga dem 1 poäng skada.

Giftbett (Fångare): Kryparen har giftam-


puller inbyggda som utsöndrar ett mus-
kelavslappnande gift (se Granskare), om
den lyckats hoppa upp på sitt offer.

krypare Krypare version Svart änka:


Den ytterst avancerade versionen av
Krypare är kraftigt miniatyriserad, men i
gengäld arbetar den i stora grupper (räk-
nas som svärm med sty 7), som snabbt
Skärbrännare: Om en Krypare fäst sig kan täcka andra Betraktare för repara-
på ett offer kan den försöka skära upp tioner eller offer för omhändertagande.
med sin skärbrännare. En lyckad attack De svarta änkorna saknar den andra
(slå för slåss) ger ingen skada, men orsa- Betraktarversionernas förmågor. Versio-
kar i stället en slumpmässig kritisk nen har svart keramiskt hölje och små
skada (sid 88 i Bok 1: Djuret). Offret eller röda kameraögon.
andra får varje runda försöka slita loss
Kryparen genom att lyckas med ta kraft- Svärm (Svart änka): Kryparsvärmen kan
tag (modifikation -1). endast skadas av eld och explosioner.

Krypare version Fångare: Nedmontering (Svart änka): Svärmen


Den avancerade Fångaren är snabbare, av Svarta änkor kan snabbt kravla över
har grövre ben och är något mindre än ett offer och börja montera isär det. För
den vanliga Kryparen (sty 2, kyl 7, pansar Betraktare blir det ofta en hög delar kvar,
2, Skjuta FV 2). Den har även inbyggda för organiska offer mer av en våt sörja.
giftdepåer och förmågan att skjuta klib- Varje runda som offret är täckt av svär-
biga fångsttrådar. men utsätts det för en attack (vapen-

50
paradisdalens hot

skada 2), när de små änkorna tuggar utrymmen inuti som kan utrustas för
sönder offret. Det enda sättet att komma transport av andra Betraktare, alternativt
undan är att rulla på marken (Fly, modi- operationsanläggning för Granskare på
fikation -2) eller få kamrater att skada fältexpedition. Mörsarens kameraögon
svärmen. Det bästa är förstås att Fly ser utmärkt i mörker.
innan svärmen nått fram.
grundegenskaper:
STY 12, KYL 3.
MÖRSARE -2 färdigheter: Skjuta FV 4, Ta krafttag
FV 5, Fly FV 1.
När kraftigt övervåld måste brukas kom- pansar: 12
mer Mörsarna fram ur sina bergsgarage. vapen:Laserspruta (vapenskada 3, auto-
Normalt används dessa giganter inte för mateld, lång räckvidd), granatkastare (se
patrullering eller mindre uppdrag i Para- nedan), kanon (vapenskada 4, ignorerar
disdalen, utan snarare vägspärrar eller 3 poäng skyddsvärde, lång räckvidd).
sök-och-förstör-uppdrag. Mörsare är
allt annat än snabba, men det kompen- Granatkastare: En inbyggd granatkas-
serar de med avancerade vapensystem, tare som kan skjuta iväg granater med
kraftfullt pansar och möjligheten att helt sprängeffekt (sprängverkan 9, vapen-
enkelt nöta ner sina motståndare. Mör- skada 2) eller rökeffekt. Det finns totalt 6
saren har utöver sin beväpning även granater i magasinet.

mörsare

03

51
BOK 2: zonen

Kanon: Kanonen är ytterst kraftfull men samma effekt som ett bildvisir (sid 72).
fast monterad i fören på Mörsaren och
kan bara avlossas framåt. Innan den kan Klätterspikar (Förintare): Fötterna på de
avlossar måste Mörsaren lägga en hel sex benen har sprängspikar som gör att
handling (inte bara en manöver) på att Mörsaren kan klättra på lodrätta bergväg-
sikta in sig mot sitt mål. gar (+3 i modifikation i klättersituationer).

Rökaggregat: På Mörsarens rygg sitter Mörsare version Klyvare:


rökaggregat som kan spy ut vit ogenom- Den sista iterationen av Mörsaren är ett
tränglig rök för att dölja dess framfart eller nytt monstrum. Pansarplåtar har bytts på
försvåra för offer att fly. Röken täcker ett svart keramik. Alla vapensystem har egna

03 område som under första rundan är inom


nära avstånd men efter andra rundan upp
till kort avstånd. Attacker mot Mörsaren
rödskimrande kameraögon. Det interna
lastrummet är borta till följd av det modi-
fierade anpassbara chassit och de sex
sker som i totalt mörker (sid 91 i Bok 1: benen är förstärkta och har snabbhydrau-
Djuret) om inte angriparen har Sonar eller lik (sty 14, kyl 7, pansar 14, Skjuta FV 6, slåss
bildvisir. Mörsaren själv ser genom röken, FV 5, ta krafttag FV 5, Fly FV 5). Namnet
så den hjälper inte fiender att Fly. kommer av den långa pansarklingan som
den med fördel använder i strid.
Flytförmåga: Mörsaren har inbyggda flyt-
kroppar och vattenjet och kan på så sätt ta Rekonfiguration (Klyvare): Det anpass-
sig över sjöar och bredare vattendrag. bara chassit gör att Klyvaren kan byta
konfiguration från sexbent gångare till
Lastrum: Lastrummet kan rymma upp tvåbent på en runda. De bakre benen
till fyra Väktare eller Granskare alterna- skjuts bakåt och kopplas ihop, medan
tivt innehålla en operationssal med brits det främre benparet fälls fram, kopplar
och då rymma en Granskare. ihop med främre vapensystem och en
pansarklinga vecklas ut.
Mörsare version Förintare:
Denna version har förstärkts med ytterli- Pansarklinga (Klyvare): En tre meter
gare ett benpar och större lastutrymme, lång klinga i stål med vibrerande såg-
som gör att den kan transportera upp till egg, som kan ta sig igenom det mesta
sex Väktare, alternativt ha två mindre (vapenskada 3, fyra poäng pansar igno-
operationssalar. Dessutom är den alltid reras). Pansarklingan kan slå på allt
utrustad med två Fångare, monterade i inom nära avstånd.
externa dockor. Pansaret förstärkts lik-
som chassit (sty 15, kyl 4, pansar 15). Svärmraket (Klyvare): På ryggen har
Klyvaren en rakettub som kan spotta ut
Mållåsning (Förintare): Laserspruta och flera små raketer i snabb följd. Raketerna
kanon är kopplade till två separata eldsys- är mållåsande och bildar en svärm som
tem med mållåsningsmekanism som har täcker ett helt område (motsvarande

52
paradisdalens hot

kort avstånd) med explosioner (spräng-


kraft 9, vapenskada 2).

Energigranat (Klyvare): Granatkastaren styggelse


är utrustad med två stycken energigra-
nater (sid 74).

Jethopp (Klyvare): På ryggen finns ett


jetaggregat som kan användas i tvåbent
form för att göra korta flygningar (mot-
svarande långt avstånd) eller hopp. Kly-
varen kan med en manöver förflytta sig
från långt till nära avstånd.

STYGGELSE ±0
I genlabbens djup arbetar Granskare med
att modifiera försöksdjur på olika sätt i
förhoppning om att kunna utveckla nya
mekanotroniska förstärkningar för sina Kameraöga: Ett av Styggelsens ögon
mästare – människorna. Försöken har gett är utbytt mot mekanotroniskt dito med
upphov till det som i Paradisdalen kallas inspelningsfunktion och nattsyn. Effek-
Styggelser, varelser som helt förlorat sin ten av mörker försvinner helt.
personlighet. De olika inympningarna
är ofta inte helt funktionella och oläkta Bedövningspistol: Ena underarmen har
sår, ärr och rakade partier syns ofta på byggts om och innehåller nu en mindre
Styggelser där mekanotroniska ingrepp energienhet som kan utlösa en chock-
misslyckats. Styggelser kan i vissa fall blixt som är bedövande (vapenskada 1,
kommunicera med korta fraser och för- räckvidd nära, ger endast stress).
står även enklare kommandon.
Servoarmar: Armarna är förstärkta med
03
grundegenskaper: mekanotroniska servon som gör dem
Som ursprungsdjuret, men +1 i STY extremt starka och tåliga (+3 i modifika-
och KYL. SKP och INS saknas. tion på ta krafttag eller Fly som kräver
färdigheter: Slåss FV 3, Skjuta FV 2, armar), men samtidigt ger dem ett hack-
Fly FV 3, Smyga FV 3. igt rörelsemönster.
pansar: -
vapen: Mekaniskt bett (vapenskada 1), Styggelse version Pansarstyggelse:
stålklor (vapenskada 1). Avancerad mekanotrik som är diskre-
tare och mer funktionell. Det är mindre

53
BOK 2: zonen

vanligt med sår runt förstärkningarna Överväxel (Brännare): Hela centrala


och rörelser med förstärkningarna är nervsystemet liksom ryggkotor har bytts
normala. Däremot framträder det delvis ut mot mekanotroniska implantat med
externa pansaret väldigt tydligt. nervinympningar. Det gör att Styggelsen
kan göra korta ruscher (utföra två förflytt-
Förstärkt käke (Pansarstyggelse): Ser- ningar per manöver under en runda) och
vomotorer gör att bettets vapenskada är generellt smidigare (+2 i kyl).
ökat till 2.
Ögonlaser (Brännare): Ett öga är
Pansar (Pansarstyggelse): Intern och ombyggt till en mindre laserpistol (sid
extern mekatronik är förstärkt med 75), med inbyggt målsökande sikte (se

03 skyddande plåtar, vilket ger Styggelsen


pansar 6.
Bildvisir, sid 72).

Vilddjuret i maskinen (Brännare): En


Styggelse version Brännare: sällsynt bieffekt som kan dyka upp i
De mest avancerade Styggelserna har alla Brännare är att den personlighet som
utrustats med en extra cerebral tank och en gång i tiden fanns i djuret, inte helt
hjärnimplantat som gör de smartare och försvunnit – utan finns kvar. Brännaren
även bättre kontroll över sina mekanotro- har i det fallet kvar ins 1 och kan kanske
niska tillbehör. Dessutom är mekatroniken bli en allierad i upproret. Det är upp till
mattsvart och ofta stämplad med Ely- SL själv att bestämma om Vilddjuret i
siums örnsymbol. Det som gett den dess maskinen ska finnas.
namn bland djuren är dock det rödlysande
laserögat som kan ge vidriga brännskador.
VAKTTORN +2
Cerebral tank (Brännare): Styggelsen
är nu så pass smart att den får skp 1, speja Med jämna mellanrum i den skydds-
FV 2, samt förstå sig på FV 2. Den kan barriär som går runt Paradisdalen finns
nu tala i fullständiga meningar men har dessa vakttorn utplacerade. Tornen är 12
ingen personlighet. Rösten är entonig meter höga och kröns av en solkigt vit
och raspig. kupol innehållande vapensystem och
kameraögon som blickar ut över dalen
Sonar (Brännare): Mekatronik runt och området utanför. Det som syns tyd-
öron och hörselorgan har förstärkts med ligast är de tvåpipiga granatkastare som
sonarsystem som kan sända ut kraftiga vanligen är riktade ut från dalen, men
ultraljudspulser, vilket gör att Styggelsen då hela toppen kan rotera är de även
kan se genom buskage och tunna väggar. brukbara mot försökdjuren. På tornens
Dessutom har Styggelsen genom det kon- släta sidor finns med jämna avstånd små
stanta sonarmolnet runt sig en känsla för metallpiggar som skulle kunna tjäna
allt som är i dess närhet. Att smyga sig på som klätterhjälp om det inte var för att
den görs med modifikation -3. de avger ett tyst ilsket surrande. En del

54
paradisdalens hot

torn har även pansarportar i botten som Vapenarm: Väktarna är utrustade med
döljer bunkergarage för större Betrak- modifierbara vapenarmar, där olika
tare som Mörsare eller Väktare. Service typer av vapenmoduler kan fästas (en
av tornen sköts av Krypare som är loka- modul per arm):
liserade i kupolerna, men ibland kan ses KK Gripklo (vapenskada 1), vid fasthåll-
krypa på utsidan av tornen. Vakttornen ning får alla försök att komma loss
finns bara i ett utförande. modifikation -2.
KK Sågklinga (vapenskada 2), ett rote-

grundegenskaper: rande sågblad som skär lika bra


STY 20, KYL 8. genom ben, trä och skrot.
färdigheter: Skjuta FV 5. KK Lasergevär (vapenskada 2, lång

pansar: 15
räckvidd).
KK Taser, se Drönare ovan.
vapen: Laserspruta (vapenskada 3, lång
KK Fångstlina, se Drönare ovan.
räckvidd, automateld).
KK Rökaggregat, se rökaggregat hos
Mörsare ovan, men röken täcker bara
Elfälla: De ilsket surrande piggarna området inom nära avstånd.
på tornens utsida är en elfälla som KK Chockbatong, se artefakten (sid 73).
ger offer som befinner sig på minst
nära avstånd, en elchock. Se Fenomen Närstridssikte: Väktaren får inget
nedan för effekt. avdrag för att avlossa avståndsvapen på
armlängds avstånd.

VÄKTARE (+2) +2 Väktare version Flammare:


Den avancerade Väktaren har ett lätt-
Standardbetraktaren är av modell Väk- are chassi med svävarmotorer som gör
tare, en banddriven skapelse med syfte den snabbare och smidigare (kyl 8) på
att snabbt kunna sättas in i strid mot bekostnad av pansar (8). Namnet kom-
trilskande försöksdjur. Väktaren är mer av att dessa Väktare ofta sätts in
utrustad med två vapenbärande armar, för att röja ytor med sina flammkastare,
liksom avancerade kameraögon och
mållåsningssystem. Maskinvarelsen i
en kraftfull typ av eldkastare. Vapen-
armarna kan utrustas med avancerade
03
Mutant: År Noll är av modellen Väktare. vapensystem:
KK Blixtaggregat (Flammare), taser med

grundegenskaper: kort räckvidd, där skadan kan delas


STY 6, KYL 6. på flera mål inom nära avstånd från
färdigheter: Slåss FV 4, Skjuta FV 4, varandra.
Fly FV 3. KK Laserkarbin (Flammare), som laserge-

pansar: 10 vär men kort avstånd och automateld.


KK Masergevär (Flammare), se maserpi-
vapen: Två typer, se vapenarm nedan.
stol (sid 76), men med lång räckvidd.

55
BOK 2: zonen

väktare

03

KK Flammkastare (Flammare) (vapen- under en runda. Rundan efter kan dock


skada 3, kort), fungerar som en eld- ingen förflyttning alls ske.
kastare och har en kapsel med 5
doser flammedel. Hoppförmåga (Flammare): Väktaren
KK Teleskopklinga (Flammare), såg- kan använda svävarjeten för att utföra
klinga på lång arm som kan anfalla hopp på upp till 20 meter i längd och
på nära avstånd. 10 meter i höjd. Rundan efter kan inte
KK Parerarm (Flammare), snabbservon manövrar läggas på förflyttning.
och en grenliknande struktur gör att
armen kan användas att parera utan Väktare version Ylare:
att förlora nästföljande handling. Den slutgiltiga Väktaren är ett monst-
Parering kan dock fortfarande endast rum med smidigt svart chassi, servoben
ske en gång per runda. av gräshoppetyp (vilket gör att den kan
sprinta och hoppa lika bra som Flam-
Mållåsningssystem (Flammare): Vapen- maren) och lätt keramiskt pansar (sty
armar med avståndsvapen är kopplade 7, kyl 8, pansar 10). Den har multipla
till ett elektroniskt sikte vilket gör att kameraögon (speja FV 2) som skimrar
manövern sikta ger +2 i bonus. rött och arbetar företrädesvis nattetid,
då den kan dra extra nytta av sitt speci-
Sprint (Flammare): Svävarjet gör att alvapen, Ylaren.
Väktaren kan sprinta – varje manöver KK Maserkarbin (Ylare), se masergevär
lagd på förflyttning räknas dubbelt men med automateld.

56
paradisdalens hot

KK Energistav (Ylare) (vapenskada 3), kande, och har därför inte grundegen-
en arm är utrustad med ett kraftfullt skaperna Instinkt och Skärpa. De kan
energiaggregat som ger en kraf- inte få tvivel eller förvirring. Det går inte
tig urladdning vid träff. Ger stress att dominera monster. Vissa monster sak-
(trauma mot kyl), inte skada. nar även Kyla – de kan inte få stress.
KK Fjädersköld (Ylare) (skyddsvärde 8),
på en arm finns en klase keramiska
blad som blixtsnabbt kan fällas ut till GASSLÄNDA +2
en sköld när Väktaren anfalls. Ger +3
till parering. I vildmarken drar svärmar av den
KK Ylare (Ylare) (vapenskada 1) Armen avskydda gassländan fram. Namnet
är ombyggd till ett ljudaggregat som kommer från sländornas ökända för-
kan avge ett kraftigt skallande ljud (kyl måga att bilda ett gasmoln av brun-
antal grundtärningar används) som grön gas omkring sig. Sländorna kan
sätter skräck i försöksdjur och mutan- bli stora som småfåglar och flyger
ter. Alla inom räckvidden drabbas av omkring med ett prasslande surr.
skada i form av förvirring (skp). Svärmarna sätter snabbt i sig omgi-
vande växtlighet och om det vill sig
Värmeögon (Ylare): Kameraögonen är illa zonresenärers krubb. Det ryktas
anpassade för låga ljusförhållanden och om att gassländor regelbundet samlas
IR-strålning. Mörker har ingen effekt och i gigantiska parningssvärmar och då
i kyla får Betraktaren +2 i bonus på speja. äter upp bokstavligen allt det kommer
åt i vilda frosseriattacker.
Stridsenhet (Ylare): En stridsdator gör
att Väktaren kan välja att dela upp sin grundegenskaper:
närstridsattack på två offer som befinner STY 3 eller mer.
sig på armlängds avstånd med en och vapen: Bett (vapenskada 1).
samma handling. Skadan slås en gång
och delas på offren.
Svärm: Kan endast skadas av eld och
Destruktor (Ylare): Väktaren kan välja
att självdestruera eller gör det automa-
explosioner. Dessa ger i gengäld dubbel
skada, men leder också till att gasmolnet
03
tiskt om den blir bruten med samma runt gassländorna antänds med effekten
effekt som en energigranat (sid 74). av en explosion med sprängverkan 3.

Gasmoln: Under varje runda som offret


MONSTER är på armslängds eller nära avstånd av
Monster är samlingsnamnet för de svärmen av gassländor exponeras det för
muterade bestar som ruvar i vildmarken, ett illaluktande gasmoln. Molnet ger en
en gång framavlade av Genlab Alfas poäng stress per runda. För att komma
forskare. Monster saknar avancerat tän- undan måste offret lyckas Fly.

57
BOK 2: zonen

Frosseri: I stället för att göra skada med GIGANTISK EKOXE +1


sitt bett kan gassländan välja att äta upp
en ranson krubb. I de få skogsområden som finns kvar efter
katastrofen lever den gigantiska ekoxen,
Megasvärm: En parningssvärm med en svartblå skalbagge som kan bli stor
sty 10 som förutom sitt vanliga bett kan som en fornkärra. Dess överkäkar är grovt
sätta i sig allt möjligt och skadan från förvuxna och används för att fälla träd och
betten kan användas till att äta upp ett krossa motsträviga byten. I raserade träd
krubb, vatten, eller till och med tugga lägger ekoxehonan ägg som sedan bildar
på föremål och rustningar så deras larver, ett näringsrikt krubb, för de vild-
prylbonus respektive skydd mins- marksvandrare som finner dem.

03 kar med en poäng per poäng skada.


Sprängverkan av en megasvärms gas-
moln är 6.
Ekoxen kan inte flyga som fullvuxen,
undantaget de något mindre honorna
som kan flyga, om än klumpigt och med
ett kraftfullt vibrerande surr som hörs
Special: Gassländor avskyr doften av vida omkring.
sprit, varför den smarte resenären kan
smörja in sin lekamen och utrustning grundegenskaper:
med ett spritliniment (1 dos per dag). Å STY 10.
andra sidan doftar mutanten i gengäld färdigheter: Slåss FV 3, Ta krafttag
starkt för andra varelser i vildmarken FV 5.
(SL kan negativ modifikation för smyga). pansar: 10
vapen: Ytterkäkar (vapenskada 1,
vid träff är offret fast i ekoxens käkar
gigantisk ekoxe och måste ta krafttag med -2 för att
komma loss, vänner kan hjälpa till),
innerkäkar (vapenskada 3, kräver att
offret hålls fast av ytterkäkarna).

58
paradisdalens hot

Krossa: Ekoxen kan använda sina väldiga sitt mål i samma runda. Slå smyga för
käkar för att välta fordon, träd eller delar av landhajen – om slaget lyckas får hajen
skrotmurar genom att klara ett slag för ta en frirunda. Väl uppe på marken rör sig
krafttag. Om slaget lyckas välter objektet. landhajen normalt.

Giftig: Vissa ekoxar har rödbruna över- Dykning: En landhaj i ytläge kan dyka
käkar som utsöndrar ett frätande gift ner under jord igen. Det räknas som en
som löser upp offrets rustning (skydds- handling. I rundan därefter kan en återi-
värdet minskar med ett för varje runda gen göra en smygattack – trots att offren
offret är fast i ekoxens käftar). är beredda på attacken är det näst intill
omöjligt att veta var hajen ska slå till.
Larver: Ekoxens larver är näringsrika
och en larv motsvarar en ranson mat. Underminera: Genom sin förmåga
Ekoxarna gillar dock inte att snyltare att snabbt förflytta jord och sand kan
snor åt sig deras larver. landhajen underminera stenar, klippor,
murar och byggnader som dess offer tar
skydd på. Om hajen klarar ett slag för ta
LANDHAJ ±0 krafttag rasar objektet samman. Ett för-

sök får göras per runda (räknas som en


Denna muterade best liknar sin havsle- handling).
vande kusin men har förmågan att glida
fram genom sand och lös jord. Landhajen Vatten: Landhajen kan inte andas vatten
är brunspräcklig till svart i färgen, saknar varför ett listigt byte kan ta skydd genom
ögon men ser istället med ljudsignaler att ta sig ner i närmaste vattendrag eller
som känsliga mutanter ofta kan snappa ut i sankmark.
upp. Större landhajar blir uppemot tio
meter långa och sätter i sig allt som kom-
mer i deras väg. LUFTMURÄNA -1
En lika underlig avart som landhajen är
grundegenskaper:
STY 6, KYL 3.
färdigheter: Slåss FV 4, Ta krafttag FV
den bevingade luftmuränan. Detta sär-
egna monster lever i skogsdungar och
03
3, Smyga FV 4 (under jord), Fly FV 3 ruinrösen, ofta nära vattendrag, och glid-
(under jord). flyger på jakt efter byten. När väl ett offer
pansar: 4 upptäckts flyger den tyst fram för att ge
vapen: Bett (vapenskada 2). ett giftigt litet nafs. Sen väntar murä-
nan in bytets död för att sedan festa på
Smygattack: Landhajen anfaller vanli- kadavret. På marken rör den sig slingrigt
gen underifrån genom en smygattack. och ryckigt fram och försöker snabbt ta
Den tar sats genom marken och kan för- sig upp i träd eller på ruinhögar för att
flytta sig från kort avstånd och angripa åter kunna glidflyga.

59
BOK 2: zonen

grundegenskaper:
STY 4, KYL 6.
KRYPSKYTT +1
färdigheter: Slåss FV 3, Smyga FV 3. I högt gräs gömmer sig krypskytten för
pansar: 1 sina inte ont anande offer. Den dryga
vapen:
Bett (vapenskada 1 och förla- två meter långa gräshoppsliknande var-
mande gift). elsen anfaller genom att avlossa ben-
förflyttning: Luftmuränan kan
taggar från en utväxt i nacken.
snabbt glidflyga fram från kort av- Då kraften i taggskotten avtar med
stånd och slåss med offret i samma avståndet, smyger sig krypskytten fram
runda. Slå för smyga för luftmuränan. mot offret och anfaller med ett överras-
På marken rör sig luftmuränan mycket
kande språng samtidigt som den avlos-
långsamt och försöker då genast fly

03 från sina byten. sar ett moln av taggar. Med sina starka
bakben kan krypskytten ta språng på
uppemot femton meter.
Krypskytten lägger om somrarna
kapslar med ägg som den gräver ner i
marken. Under denna period är skyttarna
extra hungriga men också inte lika smarta
och smyger sig sällan på sina byten lika
effektivt. När de nykläckta krypskyttarna
(kallade nymfskyttar) om vårarna letar
byten är de likaså utsvultna och kan då
anfalla flockar av djur och mutanter i
hungrigt frosseri.

grundegenskaper:
luftmuräna
STY 5, KYL 7.
färdigheter: Slåss FV 2, Smyga FV 3,
Skjuta FV 3.
Nervgift: Om bettet gör skada tränger pansar: 4
giftet in och ger en poäng stress per vapen: Bett (vapenskada 1), taggskott
runda tills offret vårdas eller blir bruten. (räckvidd nära, vapenskada 2).
Medan giftet verkar kan kyl inte åter-
hämtas på något sätt.
Språng: Krypskytten en gång per
Special: Fångas en luftmuräna levande runda utföra ett språng som räknas
kan giftet utvinnas ur dess giftkört- som två manövrers förflyttning, alltså
lar och smörjas på vapen med hjälp av exempelvis från långt till kort avstånd
talangen Slaktare. sty antal doser kan eller från kort till armslängd. Språnget
utvinnas. Giftet har effekt i ett dygn efter räknas i sig bara som en manöver, inte
att det smörjs på. som en handling.

60
paradisdalens hot

Taggstorm: Krypskytten kan i trängda Äggen kan vara rötskadade, men det
lägen eller om den är mycket hungrig kan avhjälpas med talangen Zonkock.
anfalla flera byten samtidigt genom att Det enda problemet är att gräva upp den
avlossa alla sina taggskott i ett moln. när en uppretad krypskytt kan dyka upp
Den kan då anfalla upp till tre mål sam- när som helst…
tidigt, med samma handling. Ett separat
attackslag slås för varje mål. Skyttår: Efter milda vintrar kan ovan-
ligt många krypskyttar kläckas samti-
Frätande saliv: Krypskyttens mun är digt och dra runt i stora svärmar och
väldigt liten, varför den har utvecklat en anfalla allt möjligt. Vid dessa tillfällen
synnerligen snabbsmältande saliv. När gäller det att hålla låg profil på öppna
krypskytten bitit ett offer fortsätter sali- platser. Efter några dagar eller veckor
ven att verka och gör då en poäng skada av svärmande brukar krypskyttarna
per runda i T6 rundor eller tills offret nämligen ge sig på varandra i brist på
lyckas skrapa bort giftet genom att fly. byten och svärmarna reducerar sig då
själva snabbt.
Äggkapsel: Den kloke jägaren vet att
krypskyttarnas äggkapslar är en skatt av
mat, färdigförpackad och hållbar i sega
ägg. Varje kapsel innehåller T6 ägg, vilka
motsvarar lika många ransoner krubb.

krypskytt

03

61
BOK 2: zonen

MYGGSTORM +1 grundegenskaper:
STY 6.

I myrmarker, eller de delvis översväm- vapen: Omslutning (vapenskada 1).


made ruinsektorer som finns, trivs Rustning skyddar inte. För varje poäng
skada offret tar återvinner myggsvärmen
allehanda mygg, knott och andra bit- en förlorat poäng STY, dock inte till hö-
ska insekter. Även om de kan vara en gre värde än startvärdet. Det enda sättet
irritation för vandrare är det inget mot att undkomma myggstormen är att fly.
en äkta myggstorm. Myggstormen kan
närmast likna ett svart surrande moln Svärm: Myggstormen kan endast skadas
av blodsugande insekter. Insekterna är av eldkastare, explosioner och mutationer.
så små att de lätt tar sig in innanför rust-

03 ningar, ner i pälsbotten och in mellan


fjäll på mutanter och djur. Där suger de
ut blod och vätskor med fenomenal fart
Smärta: Smärtan av myggstormens
sugande är påtaglig vilket gör att offret
börjar skrika och kan då inte göra något
- och orsakar kraftig svidande smärta. om det inte lyckas med att kämpa på (räk-
På mindre än minuten kan myggstor- nas inte som en handling). När offret väl
mens offer gå från levande mutant till lyckats behöver det inte övervinna smär-
fnösktorrt lik. När myggstormen sugit tan igen.
sitt offer torrt antar det en rödaktig ton
och blir slöare i sina rörelser.
PSI-FJÄRIL -1
Många mutanter förundras första gången
psi-fjäril de ser den iögonfallande vackra fjärilen
vilandes på en sten eller en ruinhög. För-
undran övergår snabbt i skräck när den tar
till flykt och de vackra mönstren på ving-
arna förändras till psykedeliska mönster
som suger energin ur var mutant. Den
halvmeterstora fjärilen är nämligen psio-
niskt muterad och kan med sina ving-
mönster driva offer till vansinne. Sen är
det bara för psi-fjärilen att lugnt landa på
sitt offer, sticka ner sin snabel i kadavret
och sörpla upp köttsafterna.

grundegenskaper:
STY 1, KYL 3.
färdigheter: Fly FV 5, Speja FV 3.
vapen: Bett (vapenskada 1).

62
paradisdalens hot

Skräcksyner: Fjärilen kan få offret att grön till färgen med ett bjärt gult
se otäcka syner och hallucinationer som huvud och längs med den tjocka krop-
ger offret förvirring eller tvivel. Slå sex pen finns ett tio- till tjugotal korta ben
grundtärningar för attacken som fung- med gripklor, som gör tusenfotsormen
erar på nära håll. Varje / ger offret en till en ypperlig klättrare.
poäng förvirring eller tvivel. Ormen lockar ovetande byten till
sig för att sen slingra sig runt dem och
Svårträffad: De psykedeliska mönstren kväva dem till döds. Med mutantkrafter
på fjärilens fladdrande vingar (inte när den kan tusenfotsormen förutom att locka
sitter stilla) gör att den är svår att träffa till sig byten även skrämma slag i offer
med avståndsvapen (modifikation -2). eller till och med kommunicera med
dem kryptiskt.
Special: En bra jägare (eller mutant med
talangen Slaktare) kan bevara fjärilens grundegenskaper:
vingar som solfjädrar. Viftar man framför STY 3, KYL 4, SKP 1.
djur, mutanter eller andra levande varelser färdigheter: Slåss FV 2, Ta krafttag FV
med dem, blir offren lugna och stillsamma 4, Förstå sig på FV 1.
av de fladdrande mönstren. Det gäller för- pansar: 4
stås att själv inte titta på vingen då. vapen: Bett (vapenskada 1), kramning
(vapenskada 2, kräver fasthållning, alla
försök att komma loss får -2).
TUSENFOTSORM -1
Lockelse: Ormen kan med sitt mentala
Bland ruinrösen och kullar i vildmar- sinne locka till sig offer. Slå fyra grund-
ken gömmer sig den skygga tusen- tärningar, där en eller flera / innebär att
fotsormen, lindaren eller lindormen ormen kan styra offrets nästa handling –
som den också kallas av mutanterna. vanligen att gå fram till ormen och vara
Den tio meter långa besten är oftast stilla för en kramattack (nedan).

03

tusenfotsorm

63
BOK 2: zonen

Telepati: Tusenfotsormen besitter telepa- grundegenskaper:


STY 3, KYL 2.
tisk förmåga och kan kommunicera med
andra varelser via telepati. Den kan också vapen: Bett (vapenskada 1).
utföra en telepatisk attack som ger offret
en mental kortslutning. Slå fyra grundtär- Myskmarr: Den skygga myskmarren
ningar. Varje / ger en poäng förvirring. är en jägares favoritbyte. Små flockar av
detta klövdjur betar i skogar och på ängar.
Intelligens: En del tusenfotsormar är Myskmarren finns i flera färger, från grå-
intelligenta och fredliga och anfaller då vit till brun, svart eller fläckig. Hanarna
inte offer som de finner intressanta utan har en blålila pälskrage på halsen som
försöker istället kommunicera med dem, den blåser upp när den brölar på nätterna

03 på telepatisk väg. eller under parningssäsong, då de också


stångas med sina grenlika taggiga horn.

BYTESDJUR grundegenskaper:
STY 2, KYL 4.
Vid sidan av de farliga monster som vapen: Stångning (vapenskada 1).
härjar i Paradisdalen finns också mer
beskedliga djur, som jagas av djurmu-
tanterna för sitt kött och sin päls. Skogsdyvlare: Den korttrynta skogs-
Utöver kackerlackor och andra små dyvlaren lever i par i öppen skog och
insekter finns det inga omuterade for- ängsmark. Pälsen är svartbrunrandig på
mer av nutida djur kvar i Paradisda- sommaren men växlar till tjock och hel-
len. De muterade arter som släpptes vit på vintern. På vårkanten när paret
ut ur genlabben konkurrerade snabbt får sina kultingar blir djuren retliga och
ut sina omuterade släktingar, och den beskyddande. De späda kultingarna gril-
nordiska faunans arvsmassa förändra- las med fördel hela.
des i grunden.
Djuren i följande avsnitt är bekanta grundegenskaper:
för alla djur i Paradisdalen, och inget STY 3, KYL 3.
slag för känna naturen krävs för att känna vapen: Betar (vapenskada 1).
igen dem.

Dymunk: Den svarta dymunken är en Sävgångare: Den tjockhudade sävgång-


bottenlevande fisk på en till två meter. aren vandrar sakta över hedar och fjäll i
Den kännetecknas av de långa spröt som små hjordar ledda av en hona. Sävgånga-
sticker ut från underkäken. Dymunken ren har en lång hårlös mule och gulak-
lever på sump, småfisk och insekter i tiga nedåtböjda betar som används att
stilla sjöar och träsk. Ibland biter de oför- gräva rötter. Den växer i storlek hela
siktiga vandrare om de störs. Betten blir livet tills dess ben går av och den dör.
ofta infekterade (en poäng Röta vid bett). Stora sävgångare utesluts ur hjorden,

64
paradisdalens hot

varpå de vandrar runt för sig själva och GASMOLN ±0


blir störande och aggressiva.
Luften blir skarp och klar, plötsligt syns
grundegenskaper: allt tydligt. En doft av blomster och nöt-
STY 5, KYL 2. ter hänger i luften, men det är en doft
vapen: Betar (vapenskada 1). av död.

effekt: Ett giftigt gasmoln – antingen


Vaggare: Den snabbspringande vagga- från någon gammal missil eller som
ren är en stor marklevande skogsfågel. ett experiment från Betraktarna –
Hanarna har en lång köttig haklapp i sköljer över området där djuren är.
Djuren måste genast fly för att inte
rött och blått. Vinternätter när månen drabbas av gasen. De som misslyckas
är full, sjunger vaggarna i grantopparna utsätts för gasens effekt: slå sex
med högljudda kluckande ljud. grundtärningar varje runda – varje
/ ger en poäng trauma. Beroende
på gasens typ kan det vara skada
grundegenskaper:
STY 2, KYL 4. (giftgas), stress (nervgas) eller förvir-
ring (hallucinogen gas). Gasmolnet
vapen: Klor (vapenskada 1). vädras normalt bort på några rundor.
Varje runda kan nya försöka att fly
göras.
Örling: I forsar finns den silvervita
örlingen. På försommaren leker de
meterlånga fiskarna i grunda vikar, ELSTÄNGSEL +1
varpå de ynglar. Stim av yngel med syl-
vassa tänder förpestar på höstarna for- Ett högt rostigt stängsel reser sig på färd-
sarna innan de ätit upp all småfisk. vägen framåt, det försvinner i fjärran åt
båda håll. Är det gränsen på Paradisdalen,
grundegenskaper: eller har Betraktarna rest ett nytt stängsel
STY 1, KYL 4. av någon oförklarlig anledning? Ingen
väg ser i alla fall ut att finnas runt det.
03
vapen: Bett (vapenskada 1).

effekt:Om djuren väljer att gå runt det


förlängs deras resa. Hur lång tid det tar
FENOMEN är upp till SL. Kanske det inte ens går att
komma dit de ska utan att ta sig förbi
Världens grundvalar skakades av den
stängslet. Om de kommer åt elstängslet
stora katastrofen. Naturen beter sig inte avger det en stark elektrisk urladdning
längre som förr. För djuren är det en var- som fungerar som en explosion med
dag, om än otäck och oförutsägbar. Feno- sprängverkan 6 som ger stress istället
men är en samlingsterm för alla de bisarra för skada. Rustning ger inget skydd. Den
och direkt livsfarliga naturfenomen som som tar skada måste klara att fly för att
kunna röra sig ur fläcken.
kan drabba djuren i Paradisdalen.

65
BOK 2: zonen

Vid misslyckande är offret fast på platsen effekt: En dold krets är monterad i


och tar skada igen nästa runda. Att slå marken intill det som nu lockar. Kret-
upp ett hål i elstängslet kräver ett visst sen i marken ger en kraftig elektrisk
poäng skada - 20 poäng för det yttre urladdning som fungerar som en
stängslet runt Paradisdalen och vanli- explosion med sprängverkan 8, men
gen för 10 poäng för mindre stängsel ger stress istället för skada. Rustning
som de runt de Förbjudna Zonerna. ger inget skydd. Den som tar skada
Attackerna måste ske med explosio- måste klara att fly för att kunna röra
ner eller närstridsvapen. I det senare sig ur fläcken – vid misslyckande är
fallet utsätts angriparen varje runda offret fast på platsen och tar skada
för stängslets effekter. All åverkan på igen nästa runda.
elstängsel i Paradisdalen detekteras
direkt av Betraktarna, och en patrull

03
Drönare skickas direkt till platsen.
GEJSER -1
ELFÄLLA -1 Plötsligt dundrar det i marken och i
nästa sekund sprutar en stråle av skåll-
Ett lockande vattenhål att släcka törsten, het ånga upp ur marken som ett ursin-
en grotta att söka skydd i eller höstens nigt vilddjur. Strålen skjuter i höjden och
sista fruktbärande träd – något som dju- ett moln av kokande vatten och ånga
ren vill ha – det är ett av Betraktarnas sköljer över de olycksaliga offren.
snedvridna sätt att locka djuren i fördärv.
Vad det än är så har det utrustats med en effekt: Den som står närmast gejsern
elektrisk fälla. skållas av den heta ångan. Slå åtta
grundtärningar, varje / ger en po-
äng skada. Andra inom nära avstånd
riskerar också att skadas. De får en
chans att fly - de som misslyckas
utsätts för det kokande vattnet. Slå
fem grundtärningar – varje / ger en
poäng skada.

gejser ISSTORM +1
Himlen mörknar, vinden byter riktning
och tar fart. Först kommer några vita
flingor men på bara några minuter har
världen övergått i ett iskallt inferno av
ishagel som river som klor i vildmarks-
resenärer. Isstormar kan döda en oskyd-
dad djurmutant på bara minuter.

66
paradisdalens hot

effekt: Varje runda exponerad i isstormen effekt: Jordbävningen är en efterdyning


får offret en attack med sex grundtärning- efter de domedagsvapen som använ-
ar mot sig. Varje / innebär en poäng des eller fortfarande används i enklav-
skada. Att söka skydd undan hagelstor- krigen. Alla som är utomhus blir mål
men kräver ett lyckat slag för fly. Även för en attack med tre grundtärningar.
om det lyckas drabbas offret av köldens Varje / ger en poäng skada,
effekter (ett slag för kämpa på varje timme, rustningar skyddar som vanligt.
se sid 91 i Bok 1: Djuret). Stormen bedar- Individer som är inomhus eller under
rar efter T6 timmar. jord utsätts i stället för en attack med
sex tärningar och vapenskada 2. De
måste också klara ett slag för fly för
att inte bli fastklämda, vilket i sin tur
JORDBÄVNING ±0 kräver ett lyckat ta krafttag för att
komma loss.
Låt gärna jordbävningen ha någon
Marken mullrar, sprickor uppstår i urber-
tydlig effekt på landskapet, som att
get, jord blir som gungfly och vattendrag stängsel faller, vattendrag töms eller
töms på några minuter – när en jordbäv- ändrar riktning eller kanske att någon
ning drar fram genom vildmarken. underjordisk struktur kommer i dagen.

ljusbävning

03

67
BOK 2: zonen

skogsbrand

03

LAVIN ±0 effekt: För att inte dras med i lavinen


krävs ett lyckat slag för att fly (modifika-
tion -2). Ett misslyckat slag betyder att
En vit våg av förödelse sveper ner från offret sveps med lavinen och skadas av
bergen. Av någon anledning har en lavin ismassorna. Slå sex grundträningar, där
utlösts - var det någon vandrares oförsik- varje / ger en poäng skada. Den som
tiga rörelser eller har Betraktarna startat förts iväg blir sedan begravd av lavinen
den för att rensa landskapet? Massan av och börjar kvävas. Det krävs ett lyckat
snö och is är som en rytande vägg av förin- slag för kämpa på (modifikation -1) för
att gräva sig ut (alternativt mutationen
telse och kan slita med sig träd, stenblock, Grävare och en VP). Misslyckande inne-
olyckliga djur och till och med tunga robo- bär att offret tar en poäng skada. Nya
tar. När lavinen lagt sig och snödimman försök får göras varje runda. Vänner till
lättar kan överlevande gräva sig fram. offret kan hjälpa till.

68
paradisdalens hot

LJUSBÄVNING -1 Temperatur på flera hundra grader ger


en attack med sex grundtärningar. Varje
Himlen färgas i alla möjliga och omöj- / ger en poäng skada. Ett nytt slag
slås varje runda, tills offret är ur elden
liga färger, lila, grönt, turkos, gult, rött eller brutet. För att orka ur elden måste
– som floder av skimrande färger, eller man kämpa på (ett slag per runda) och
nåjdernas målningar. Färgstråken pul- kommer då ut bakom skogsbranden.
serar sakta, men ökande frekvens över
timmar för att tillslut upphöra i en vit Kommentar: Lämpliga djurförmågor,
ljusblixt. Pulserna är obehagliga för som Grävare, kan användas för att und-
känsliga djur och resenärer. Pälsen vika skogsbrandens effekter.
ställer sig upp och prylar och artefak-
ter kan börja gny och gno, med små
urladdningar runt dem. SLUKHÅL ±0
effekt: Ljuspulserna och det bländande Skogsmarken eller glaciärens istäcke
skenet är besvärligt och ger huvud- ger vika och en eller flera personer dras
värk och i värsta fall kollaps. Slå fyra med i ett moln av grus, is och damm.
grundtärningar – varje / ger en poäng
stress. Dessutom slutar alla elektroniska
effekt: Alla som dras med i raset
artefakter att fungera under ljusbäv-
ningen. Inte nog med det – artefakter måste klara ett slag för att fly för
kan skadas av ljusbävningens strålar. att undvika att ta en poäng skada
(rustning skyddar). Och det är bara
Slå fyra grundtärningar, varje / sänker
början på problemet. Offren för raset
prylvärdet med ett.
kan ha hamnat i någon forntida bun-
kar eller tunnel, fylld av monster eller
Betraktare. Att klättra upp kan också
SKOGSBRAND +1 visa sig svårt.

Vilda djur, fåglar och insekter börjar röra


sig i samma riktning, de flyr förbi rese- ÖVERSVÄMNING ±0
närer och vandrare – och i deras spår
hörs knastret och braken av träd och
snår som brinner upp. En mur av orang-
Efter en period av regn eller ett plöts-
ligt skyfall, stiger vattnet från floder
03
eröd eld sveper över landskapet, nästan och sjöar, och dränker omkringliggande
som ett levande ting och högre än träd- mark. Det som klarar sig undan vatten-
topparna – och efter sig lämnar det för- massorna blir istället sörjigt och gyttjigt.
kolnade lik och pyrande mark.
effekt: För att ta sig fram i ett över-

effekt:Alla som hamnar i skogsbran- svämmat område bör lämplig flotte


dens framfart måste fly (modifikation eller annat flytetyg användas. Även på
-1). Misslyckas de hinner elden och barmarken krävs ett Kämpa på för att
värmen ifatt dem. ta sig förbi området.

69
artefakter

04
ARTEFAKTER
I Paradisdalen kan rollpersonerna hitta ut ett artefaktkort som du tycker passar. I
artefakter, fungerande föremål från män- fall något kort skulle försvinna upprepas
niskans värld. Precis som i Zonen (se all information på korten i detta kapi-
Mutant: År Noll) är artefakter det mest tel. Vissa artefakter beskrivs också i lite
värdefulla djurmutanterna kan hitta. högre detalj här, eftersom utrymmet på
Artefakternas värde består inte bara i korten är begränsat.
deras praktiska funktion - de ger ofta
en prylbonus som överstiger vad hem- Elektroniska artefakter: Vissa hög-
mabyggen kan ge - utan också i deras teknologiska artefakter bär beteck-
symboliska värde. Artefakter är läm-
ningar från människan, djurmutanternas
ningen elektronisk. Dessa är mycket
svåra att reparera (modifikation -3)
04
mytologiska skapelseväsen. Artefakterna med färdigheten Mecka om reparatö-
används ofta av nåjder i riter och ceremo- ren saknar Elektronikverktyg (som är
nier, inte minst under festivalen Männis- en separat artefakt).
koskymning (se kapitel 7 i Bok 1: Djuret).
FÖRSTÅ ARTEFAKTER
ARTEFAKTKORTEN För att kunna använda en artefakt måste
I boxen finns 30 artefaktkort. När en RP en RP först lyckas förstå sig på den. En RP
hittar en artefakt kan du låta spelaren dra eller SLP som Förstått sig på artefakten
ett artefaktkort slumpmässigt, eller dela kan sedan visa andra hur den används.

71
BOK 2: zonen

ROBDES-KARBINEN
ARTEFAKTTABELL OCH MMO-KUBEN:
Rulla T66 på den här tabellen. Dessa två artefakter har särskilda
roller i kampanjen Flykten från
slag artefakt Paradiset (se nästa kapitel). Om
11 Bildvisir
du låter spelare dra slumpmäs-
siga artefaktkort bör du först
12 Boxningshandskar
plocka undan dessa kort och dela
13 Chockbatong
ut dem vid rätt tillfälle.
14 Cigarettlimpa
15 Cigarettändare

04 16
21
Elektronikverktyg
Energigranat HANTERA ARTEFAKTER
Artefakter är mycket sällsynta i Paradis-
22 Fotoalbum
23 Fyrverkerier
dalen, och ytterst få ligger bara i naturen
och skräpar. Så gott som alla tillgängliga
24 Fåtölj
artefakter har hittats för länge sedan, och
25 Förbandslåda
används för handel eller som kultföremål.
26 Hockeymask
Nya artefakter lämnas ibland till djuren av
31 Hockeyskydd Betraktarna - i nio fall av tio till Hundkla-
32 Kaffebryggare nen. Myterna säger att det finns mängder
33 Kaffepaket av mäktiga artefakter nere i Labyrinten.
34 Kravallsköld
35 Laserpistol KK BILDVISIR
En hyperavancerad manick som place-
36 Maserpistol
ras framför ögonen och gör att du kan
41 MC-hjälm
se även i totalt mörker. Visiret innehål-
42 Megafon
ler också ett målsökande datoriserat
43 MMO-kub sikte som hjälper dig finna fientliga mål.
44 Nylonrep
45 Polaroidkamera Effekt: Effekten av mörker (sid xx i Bok
46 ROBDES-karbin 1: Djuret) försvinner helt. Visirets målsö-
51 Silvertejp kande sikte höjer bonusen för att sikta
noga till +2 (+3 med stöd). Elektronisk.
52 Skinnpaj
UN-krav: Teknologi 70
53 Slalomutrustning
UN-bonus: Teknologi +T6
54 Snöskoter
55 Spikpistol KK BOXNINGSHANDSKAR
56 Teddybjörn Dessa stora vadderade handskar är slitna
61-66 Slå om men annars i oväntat gott skick. Frågan
är vad fornmänniskan använde dem till?

72
artefakter

stress (trauma mot Kyla) utöver vanlig


skada. Rustning skyddar inte mot chock-
batongens effekter, men det gör däremot
monsters pansar (slå separat för skydds-
värdet). Elektronisk.
UN-krav: Teknologi 60
UN-bonus: Teknologi +T6

KK CIGARETTLIMPA
Ett paket med de fantastiska små vita
rökpinnarna. De är fördelade i tio min-
Effekt: Prylbonus +3 till parering i när- dre paket där varje paket innehåller 20
kamp. Ingen effekt vid anfall. Boxnings- rökpinnar.
handskarna kan inte kombineras med
närstridsvapen. Effekt: Att röka en cigarett ger modi-
UN-krav: Försvar 10 fikation +1 på dominera och manipulera.
UN-bonus: Försvar +1 Nackdelen är att cigaretter kan ge dig
Röta. Slå en grundtärning för varje
KK CHOCKBATONG cigarett du röker. Slår du = tar du en
Ett högteknologiskt närstridsvapen, byggt poäng Röta.
för att oskadliggöra målet utan att döda. UN-krav: Kultur 10
UN-bonus: -
Effekt: Prylbonus +2 till slåss, vapen-
skada 1. Vid träff tar offret T6 poäng KK CIGARETTÄNDARE
En liten, avlång och genomskinlig
plastbehållare med en metallbit i ena
änden. Inuti plastbehållaren finns en
MUTANT: ÅR NOLL genomskinlig vätska. Genom att snurra
Artefaktkorten i denna box på ett litet metallhjul kan du tända en
fungerar exakt som de i liten eldslåga.
Mutant: År Noll. Om ni har till-
gång till båda boxarna kan ni Effekt: Tändaren kan användas för att
04
helt enkelt blanda ihop de två enkelt göra upp en eld, och därigenom
lekarna och använda alla kort eliminera effekterna av köld.
tillsammans. UN-krav: Teknologi 10
UN-bonus: Teknologi +T6
UN-krav och UN-bonus: Dessa
siffervärden används inte vid KK ELEKTRONIKVERKTYG
spel i Paradisdalen, utan först En liten verktygssats med högteknologiska
om RP lyckas rymma och ham- verktyg för reparation av elektroniska
nar ute i Zonen. apparater som laserpistoler och robotar.

73
BOK 2: zonen

Effekt: Prylbonus +2 vid reparation av KK FYRVERKERIER


elektroniska artefakter. Utan dessa verk- Denna mäktiga raket ser ut som ett
tyg får alla försök att reparera elektro- dödligt vapen kapabelt att spränga
niska apparater modifikation -3. det farligaste zonmonster i bitar. Men
UN-krav: Teknologi 50 effekten är snarare visuellt spektakulär
UN-bonus: Teknologi +T6 än förintande.

KK ENERGIGRANAT Effekt: Raketen kan användas som ett


En oansenlig klump av plast och metall, vapen, om stubinen tänds med något.
stor som en knytnäve och med några Raketen ger prylbonus +1 till att skjuta,
dioder och knappar. Denna tingest ska- räckvidd kort, vapenskada 1, dessutom

04 pad under enklavkrigens mest despe-


rata skede innehåller en kärnladdning
i miniatyrformat och besitter därmed
exploderar raketen vid målet med
sprängkraft 6. Om skytten slår en
på pryltärningen (pressat slag eller ej)
enorm förstörelsekraft. exploderar raketen vid avfyrningen i
stället.
Effekt: Lätt föremål. Granaten kas- UN-krav: Teknologi 20
tas med färdigheten skjuta. Extra / UN-bonus: Försvar +T6
har ingen effekt. Kort räckvidd. Ingen
prylbonus. Om attacken lyckas landar KK FÅTÖLJ
granaten på nära avstånd från målet, Denna slitna forntida sittmöbel erbjuder
annars på kort avstånd. Explosionen oslagbar sittkomfort. Synd bara att den
har sprängverkan 15 och vapenskada är så tung.
2. Alla inom kort avstånd tar även en
rötpoäng. Effekt: En timmes vila i stolen läker auto-
UN-krav: Teknologi 70 matiskt en poäng trauma av valfri sort.
UN-bonus: Teknologi +T6, Försvar +T6 Fler timmar i fåtöljen ger ingen ytterli-
gare återhämtning. Fåtöljen är så tung
KK FOTOALBUM att den räknas som två tunga föremål.
En märklig bok med sidor av plastfickor. UN-krav: -
I plastfickorna finns mängder av färg- UN-bonus: Kultur +1
bilder. Bilderna visar leende människor
som äter och åker på ett storts plankor.
Om du studerar bilderna kan du lära dig
mycket om fornmänniskans värld. Men
var försiktig, albumet är gammalt och
bilderna är sköra.

Effekt: Modifikation +2 till att förstå sig på.


UN-krav: Kultur 30
UN-bonus: Kultur +T6

74
artefakter

KK FÖRBANDSLÅDA Effekt: Skyddsvärde 6, men bara mot


En röd metallväska med ett vitt kors på. närstridsattacker.
I väskan finns en mängd olika småfö- UN-krav: Teknologi 10
remål: en rulle med vitt tyg, kartor med UN-bonus: Teknologi +1
små vita piller, en tejprulle, beiga tejpbi-
tar och några små verktyg i metall.

Effekt: Prylbonus +3 till vårda, men bara


för att läka skada, inte andra typer av
trauma.
UN-krav: Försvar 20
UN-bonus: Försvar +T6

KK KAFFEBRYGGARE
En märklig maskin av metall, plast och
glas. Består av en metallbehållare, en
genomskinlig glasbehållare, en plast-
KK HOCKEYMASK tratt och av en glaskanna som går att
En benfärgad ansiktsmask i hårdplast. lyfta ut. Antagligen en maskin för till-
Masken har hål för ögon och mun. Lätt verkning av dryck.
men verkar tåla en del smällar.
Effekt: Om bryggarens laddas med ett
Effekt: Skyddsvärde 3, men enbart mot kaffepaket (separat artefakt) och hett
närstridsattacker. Ser skrämmande ut,
ger prylbonus +1 till manipulera, mucka och
vatten ger den 10 doser kaffe. En kopp
kaffe ger modifikation +1 på fly och speja
04
dominera. Lätt föremål. under T6 timmar. Ytterligare koppar
UN-krav: - kaffe ger ingen extra effekt.
UN-bonus: Försvar +1 UN-krav: Teknologi 20
UN-bonus: Krubb +T6
KK HOCKEYSKYDD
Detta axelskydd av plast och tyg är lätt KK KAFFEPAKET
men mycket stryktåligt. Skyddar bra mot T6 fyrkantiga paket med tunt plastfodral.
hugg och slag. Funkar att trä på sig som Inne i paketet finns ett mörkbrunt pulver,
en sele. som doftar ljuvligt och svagt bränt.

75
BOK 2: zonen

Effekt: Krävs för att ladda en kaffebryg- Effekt: Lätt vapen med prylbonus +3 till
gare (ovan). skjutaoch vapenskada 2. Lång räckvidd.
UN-krav: Teknologi 10 Behöver inte laddas om. Elektroniskt
UN-bonus: - föremål.
UN-krav: Teknologi 70
KK KRAVALLSKÖLD UN-bonus: Teknologi +T6
Denna stora sköld i plexiglas användes
i forntiden mot uppretade folkmassor.
Mycket användbar även efter katastrofen.

Effekt: Skyddsvärde 6. För skydd

04 mot avståndsattacker måste du huka


bakom den, vilket kräver en manöver.
Skyddet kvarstår så länge du inte flyt-
tar på dig. I närkamp skyddar skölden
kontinuerligt och ger dessutom pryl-
bonus +3 till parering.
UN-krav: -
UN-bonus: Försvar +T6

KK MASERPISTOL
Ett grovt högteknologiskt skjutvapen av
metall och svart plast. Pistolen avlossar
en kraftig energiblixt som är osynlig för
blotta ögat men har en explosionsartad
effekt när den träffar.

Effekt: Lätt vapen med prylbonus +2 till


skjuta och vapenskada 3. Kort räckvidd.

Behöver inte laddas om. Elektroniskt


föremål.
UN-krav: Teknologi 80
UN-bonus: Teknologi +T6
KK LASERPISTOL
Ett högteknologiskt skjutvapen av vit, KK MC-HJÄLM
solkig plast. Vapnet avlossar en röd ljus- Tålig forntida metallhjälm, med glasvisir
stråle som fräser när den förbränner luf- som skyddar dina ögon. Begränsar bära-
ten i dess bana. rens synfält och hörsel.

76
artefakter

Effekt: Skyddsvärde 4. Ger modifikation KK MMO-KUB


-1 på speja. En kolsvart, oansenlig forntida plast-
UN-krav: - kub. På ena sidan sitter några knap-
UN-bonus: Teknologi +1 par och en display. Denna förunderliga
apparat kan spela in och spela upp
mänskliga sinnesintryck.

Effekt: Vid inspelning registreras intryck


från de fem sinnena hos den som håller
handen på kuben. Vid uppspelning upp-
lever användaren dessa intryck exakt som
om de varit hans egna. Effekten är skräm-
mande och ger T6 poäng förvirring första
gången. Kubens minne räcker till fyra tim-
mars inspelning. Elektronisk artefakt.
UN-krav: Teknologi 90
UN-bonus: Teknologi +T6

KK NYLONREP
Ett tjockt hoptvinnat snöre av blå plast.
KK MEGAFON Utrullat är det cirka 10 meter långt. Lätt
En metalltratt med ett plasthandtag under. att bära ihoprullat. Mycket slitstarkt.
Om du håller den intill munnen och skru-
var på en liten knapp på sidan kan du utan Effekt: Modifikation +4 när färdigheten
ansträngning tala mycket högt - bra när du flyanvänds till klättring. Går också att
har något viktigt att säga. binda fiender med.
UN-krav: -
Effekt: Modifikation +2 på dominera, mani- UN-bonus: Teknologi +1
puleraoch mucka, men bara i situationer
där det hjälper att höja rösten. KK POLAROIDKAMERA
UN-krav: Teknologi 30
UN-bonus: Teknologi +T6
En mindre låda av metall och svart plast.
På ena sidan finns ett öga av glas. I en
04
utstickande lucka kan du skjuta in en liten
bricka av plast. Trycker du på rätt knapp
kan du få ut bilder på dig och dina vänner.

Effekt: Ingen, förutom möjligheten att


imponera på sina vänner med en så fan-
tastisk apparat.
UN-krav: Teknologi 40
UN-bonus: Teknologi +T6

77
BOK 2: zonen

KK ROBDES-KARBIN KK SKINNPAJ
Ett högteknologiskt skjutvapen av vit, En forntida jacka i svart skinn, med

04 solkig plast, märkt med Elysiums örn-


symbol. Vapnet är särskilt framtaget
för att bekämpa robotar utan att skada
blanka nitar. Ger begränsat skydd men
imponerar på alla i närheten.

mänsklig vävnad. Karbinen surrar ilsket Effekt: Skyddsvärde 2 och prylbonus +1


när den avfyras, men avlossar ingen till att dominera, manipulera och mucka.
synlig stråle. UN-krav: Kultur 10
UN-bonus: Kultur +T6
Effekt: Prylbonus +3 till skjuta och vapen-
skada 3 - men enbart mot robotar och
andra elektroniska föremål. Robotars
pansar ger inget skydd mot detta vapen.
Lång räckvidd. Behöver aldrig laddas
om. Elektroniskt föremål.
UN-krav: Teknologi 80
UN-bonus: Teknologi +T6

KK SILVERTEJP
En rulle med tunn men slitstark plast
som är rejält klibbig på ena sidan. Bra
att använda när du vill sätta ihop eller
tillverka saker. Dessutom bra att vira
in besvärliga personer i. Du kan också
sätta en bit för munnen på den som pra- KK SLALOMUTRUSTNING
tar för mycket. Ett par robusta kängor som kan fästas på
två långa, något böjda brädor av mörkt,
Effekt: Modifikation +2 till färdigheten okänt material. Till utrustningen hör
mecka och vid användning av talangerna också två långa pinnar med handtag i
Bågmakare och Vapenmakare. ena änden och en vass metallspets i den
UN-krav: Teknologi 10 andra. Kan användas om du vill glida
UN-bonus: Teknologi +T6 ner snabbt över ett snötäckt fjäll.

78
artefakter

Effekt: Ger prylbonus +3 till att fly på UN-krav: Teknologi 20


snö. Att få på sig utrustningen kräver en UN-bonus: Teknologi +T6
manöver. Skidorna kan även användas
som tillhyggen.
UN-krav: Teknologi 10
UN-bonus: Teknologi +1

KK SNÖSKOTER
Ett stort och rostigt fordon som är gjort
för färd över snötäckt mark. Det kan
dock köra även över stock och sten.
Behöver tankas med sprit för att fung-
era. Sprit kan produceras med hjälp av
talangen Spritkokare (sid xx).

Effekt: Skotern kan bära två personer och


fördubblar förflyttningen i strid - varje
manöver lagd på förflyttning räknas som
två. På snö ger skotern prylbonus +3 till
fly och slåss (att ramma en fiende). På bar- KK TEDDYBJÖRN
mark sjunker prylbonusen till +2. Fordon Detta forntida mjukisdjur är oemot-
förklaras närmare i Mutant: År Noll. ståndligt mjukt och kan ge tröst i de svå-
UN-krav: Teknologi 30 raste situationer.
UN-bonus: Teknologi +T6
Effekt: Teddybjörnen ersätter behovet av
KK SPIKPISTOL att utföra ett djurbeteende för återhämt-
Ett pistol-liknande verktyg som matas ning av Instinkt (sid xx i Bok 1: Djuret).
med spikar. Gjord för att bygga med men Endast en person kan få tröst av Teddy-
kan också användas som dödligt vapen. björnen. Effekten gäller även människor
och människomutanter, som kan använda
Effekt: Prylbonus +2 till att skjuta (räck-
vidd nära) slåss eller mecka. Vapenskada
mjukisdjuret för att återhämta Känsla.
UN-krav: Kultur 20
04
2. Spikarna räcker till T66 användningar. UN-bonus: Kultur +T6

vapen bonus skada räckvidd kommentar

Chockbatong +2 1 Armslängd
Laserpistol +3 2 Lång Behöver inte laddas om.
Maserpistol +2 3 Kort Behöver inte laddas om.
ROBDES-karbin +3 3 Lång Skadar bara robotar och elekrtonik.
Spikpistol +1 2 Nära

79
flykten från paradiset

05
flykten från
PARADISet
Allt du hittills läst i boken har syftat mot detta kapitel. Själva anläggningen Genlab
denna punkt. I detta kapitel presenteras Alfa, som har en central roll i kampanjen,
den centrala berättelsen i Mutant: Gen- beskrivs i detalj i kapitel 6.
lab Alfa, kampanjen Flykten från Paradi-
set, i detalj. Det betyder inte att allt som FRIA HÄNDELSER
ska hända i spelet är bestämt på förhand I kapitel 2 av denna bok, beskrivningen
- tvärtom kommer rollpersonernas beslut av reviren, finns uppslag till händelser
och handlingar att ha stor påverkan på och äventyr som är frikopplade från
utgången, och klanernas slutliga öde. Men kampanjen i stort. Det rör sig ofta om
kampanjen följer ett givet narrativ med interna konflikter inom en klan, eller
fem faser, en fas per årstid i Paradisdalen. mellan två klaner. Dessa händelser kan
med fördel användas för att bygga ut
PLATSER OCH SLP kampanjen i Paradisdalen med sidospår
Kampanjen utspelar sig på ett antal vik- av olika slag. Du kan självklart lägga till
tiga platser och involverar flera centrala egna sidoäventyr för RP.
SLP. Flera av dessa platser är klanernas
revir, vilka beskrivs i kapitel 2. Där beskrivs STARTA KAMPANJEN
också framträdande SLP i klanerna. Andra Flykten från Paradiset är skriven för att
SLP i kampanjen, som inte har någon pro- kunna spelas direkt med helt färska roll-
minent roll i reviren, beskrivs löpande i personer. Men om du vill finns det inget

81
BOK 2: zonen

som hindrar att ni spelar fritt i Paradis- De bar vapen, men höjde dem inte mot
dalen några spelmöten först, för att få en honom. Djur och människa, tillsammans
känsla för dalen och dess invånare. Du igen. De två formerna av intelligent liv
kan då med fördel använda de fria hän- stirrade på varandra genom Stängslets
delserna ovan. taggtråd. För sent hörde Truffaut surret
från en Drönare. En fräsande energistråle
från den svävande Betraktaren förintade
BAKGRUND ansiktet på människan närmast framför
I generationer levde djurmutanterna i honom. De andra flydde i panik. Truffaut
fruktan och vördnad inför Betraktarna, gjorde detsamma, övertygad om att hans
människans ställföreträdare på jorden. sista stund var kommen. Nästa energi-

05 Enstaka försök att rymma från Paradis-


dalen och att undkomma bortföranden
inträffade då och då, men slogs ner bru-
stråle träffade honom i ryggen.
När Truffaut vaknade var han till-
baka i reviret, skadad men vid liv. Några
talt och fick ingen spridning bland kla- jägare från hans klan hade hittat honom
nerna. De senaste åren har något hänt. medvetslös i skogen. Truffaut berättade
Sakta och i största hemlighet har ett om sin upplevelse för andra i klanen,
nätverk av djur med upproriska tankar men vad skulle de göra? Stängslet var
börjat formas i Paradisdalen. Spindeln i lika ogenomträngligt som tidigare, om
detta nätverk - okänd även av de flesta de andra trodde honom eller inte spe-
anhängare - är Truffaut 13, samlare och lade till slut ingen roll. Livet i Paradisda-
äldste i Björnklanen. len fortsatte som tidigare.
För några år sedan upplevde Truffaut Minnet av upplevelsen lämnade ald-
något som kom att ändra hans liv för all- rig Truffaut. Han slutade aldrig tänka
tid. Som de flesta andra björnar är han på sitt möte med människan. Under
något av en enstöring. Han strövande årens lopp blev han alltmer övertygad
genom Paradisdalen, från stängsel till om att djurens sanna plats var där ute,
stängsel, genom skogar och över hedar. utanför Stängslet. Människan hade
En dag såg han något oerhört. Utanför kommit tillbaka, och Betraktarna stop-
Stängslet, på en bergsluttning ute i den pade orättmätigt djuren från att lämna
fria världen, vandrade en skara tvåbenta Paradisdalen och möta sina skapare.
varelser. De liknade djurmutanterna, Drömmen om frihet brann allt häftigare
gick upprätt och bar kläder, men sak- i hans bröst. Men som den björn han är
nade päls. Truffaut kände igen dem från skyndade han långsamt. Lärde sig män-
de gulnade bilder han sett i Fjällhotel- niskans tecken och läste alla böcker han
let. Människor. Några av dem märkligt kunde byta till sig i Fjällhotellet. Spe-
deformerade, men ändå. Människan var jade mot Stängslet och de Förbjudna
tillbaka. Zonerna. Sökte i största hemlighet lika-
Truffaut rusade fram mot stängslet sinnade. Nu, med grånande päls och få
och ropade åt främlingarna. De hörde år kvar att uppleva friheten, har Truf-
och fick syn på honom, och kom närmare. faut satt sin plan i verket.

82
flykten från paradiset

FAS 1 (VÅR):
UPPRORET VAKNAR
Under den första av kampanjens fem en stor eld, gnistorna dansar lekfullt
faser får rollpersonerna uppleva Betrak- upp i natthimlen, och runt om elden
tarnas förtryck, möta Upprorets hemliga dansar ni, hela klanen, ungar som
ledare och genomföra sitt första uppdrag. äldste. Under Vilddjurstid firar ni era
När denna fas är över har Upprorets satts vilda förfäder. Allt tal är förbjudet och
i rörelse och dramat kan ta fart på allvar. användning av verktyg likaså. Många
timmar har gått och solens rodnad bör-
jar skymtas över fjällen i öster. Några
STARTSCEN av er börjar tröttna, utmattade efter de
Spelet börjar i någon rollpersons hem- intensiva riterna. Plötsligt hörs ett skrik,
revir. Du bestämmer vilket revir detta ett skräckslaget varningsrop.
är, men det bör inte vara Fjällhotellet, “De kommer! Maskinerna kom-
och helst inte heller Kaninkullen eller mer”, skriker någon, helt i strid med
Apornas öar - eftersom dessa revir kom- traditionen att inte använda männis-
mer att figurera flitigt längre fram i kam- kans språk denna dag.
panjen. Välj allra helst något revir som Sekunden senare surrar tre Drönare
inte har en viktig roll alls i kampanjen, in över kultplatsen, likt stora metalliska
till exempel Terrariet, Björnparken eller bålgetingar. Strålkastare monterade på
Grävlingsgrytet. Om du har flera rollper- deras chassin flackar över området, up-
soner som hör hemma i samma revir så penbart på jakt efter något. Eller någon.
talar det också till dess fördel. “NN (ersätt med SLP:ns namn),
När spelet börjar är enbart den eller de inställ dig omedelbart för medicinsk
rollpersoner som hör hemma i reviret när- undersökning!” dånar en metallisk röst
varande. Även en SLP som en RP valt att unisont från de flygande maskinerna.
skydda (se kapitel 2 i Bok 1: Djuret) är på Plötsligt lyser alla tre Drönarnas
plats - detta är viktigt! Vi kallar denna SLP strålkastare rakt mot NN, som står
för NN. Övriga rollpersoner får vänta lite ensam i ljusskenet. NN tvekar, rådvill.
innan de kommer in i spelet. Visa kartan Varenda djurmutant i klanen ser på,
över reviret i fråga (se kapitel 7 i Bok 1: Dju- som paralyserade. Ett bortförande
ret) och läs eller spela upp texten nedan: ingriper man inte mot, så säger klanens
traditioner. Då lyfter NN en sten från
marken och slungar den mot en Drö-
VILDDJURSTID nare, och vrålar ut sitt trots.
Det är vår i Paradisdalen. Just denna “Förbannade maskiner! Ni tar mig
natt är exakt lika lång som dagen, och aldrig levande. Länge leve Upproret!”
som varje år firar djurmutanterna så
kallad Vilddjurstid. Mitt i reviret brinner

83
BOK 2: zonen

Striden den är mycket ojämn. RP får inte hjälp


Det är nu upp till rollpersonen att agera av någon annan än NN, och har inte
- ska han hjälpa sin vän eller låta NN bli mycket till chans. Om RP:n inte Flyr är
Betraktarnas offer? Ge spelaren några risken överhängande att han blir bru-
sekunder att fundera - men inte för ten. Betraktarna lämnar honom i så fall
många. Ingen annan i reviret lyfter ett på marken och försvinner med NN. Det
finger för att hjälpa NN, och någon tid finns flera helare på plats, och någon
för att Dominera andra SLP för att hjälpa av dem lär lyckas Vårda en bruten RP
till finns inte. (använd speldata för typisk helare i revi-
NN fortsätter att kasta sten mot Drö- ret i fråga, se kapitel 2).
narna, som håller sig på kort avstånd

05 och skjuter tillbaka med sina inbyggda


laservapen (sid xx). Om RP inte agerar
stupar NN efter några rundors kamp.
SKROTHANDLAREN
Efter det dramatiska bortförandet är stäm-
Kort därpå rullar en patrull bestående av ningen dämpad i klanen. Få visar sin ilska
fem Väktare in på rådsplatsen och slä- öppet, men robotfientliga slagord syns
par bort NN mot ett ovisst öde. RP kan allt oftare klottrade på väggar. Efter några
förfölja dem (de beger sig mot närmaste dagar kommer skrothandlaren Ringo 18
Förbjudna Zon), men för eller senare blir till reviret. Denna leguan från reptilklanen
de i så fall upptäckta och konfronterade är en bekant figur för de flesta i Paradisda-
av en större styrka Betraktare. len, då han vandrar från klan till klan och
Om RP ger sig in i striden kan NN säljer skrot, oftast av usel kvalitet. Exakt
klara sig en stund, men Drönarna får när besöket sker är upp till dig, men efter-
snart förstärkning av Väktarna och stri- som de andra rollpersonerna inte har kom-
mit in i spelet ännu är det klokt att låta det
ske ganska omgående.
Ringos skrothandlande är en täck-
Döden mantel - i själva verket är han en av Truf-
Det finns en liten risk att roll- fauts närmaste agenter, med uppgift att
personen faktiskt dör här, redan värva nya rekryter till Upproret. Han har
i startscenen. Låt det hända i så hört vad som hänt i detta revir, och är här
fall. Betraktarna släpar i så fall för att söka upp RP:n som förlorade NN
med sig den döde. Det blir en och värva honom. Ringo ställer upp sin
tydlig signal till spelarna om hur skrotkärra på rådsplatsen - om inte RP:n
hänsynslösa och farliga Betrak- kommer fram till honom går han helt
tarna faktiskt är. Uppmuntra sonika till hans boplats. På ett eller annat
spelaren att skapa en ny rollper- sätt ser han till att få kontakt, och tar RP:n
son från samma klan, som kände avsides. Viskande berättar han vem han
den döde (och gärna även NN). är och varför han är här. “Det är nog nu.
Ringo söker i så fall upp denna Det är dags att slå tillbaka. Det här är din
nya RP i stället (nedan). chans att hämnas NN”, väser leguanen.

84
flykten från paradiset

Ett avgörande val grundegenskaper:


STY 3, KYL 4, SKP 4, INS 2.
Det står spelaren fritt att göra vilket val
han vill. Om han säger nej gör Ringo ett färdigheter:
Samla FV 4, Slåss FV 4,
nytt försök senare. Det går att spela kam- Smyga FV 4, Fly FV 4, Skjuta FV 3,
Dominera FV 3, Vårda FV 2.
panjen även om denna RP inte går med i
djurförmågor: Giftbett, Svans, 5 VP.
Upproret, men det kommer att kräva en
hel del ändringar och anpassning. Lämna utrustning: Gammal kundvagn med
i så fall RP:n här så länge och gå direkt till prylsamlingen, slagträ, slunga.
avsnittet Möte med Truffaut nedan.
Om RP:n accepterar Ringos erbju-
dande vill han att han följer med honom
nu direkt. För att undvika misstankar
föreslår han att de ska mötas i skogen
utanför reviret en stund senare. Han
berättar inte vart de ska. Om RP:n Domi- ringo

nerar honom kan han dock avslöja att de


ska få möta “Upprorets ledare”.

Den hemska sanningen


Ringos täckmantel har en dubbel botten.
Han är en dubbelagent för Betraktarna.
Detta har dock RP:n ingen möjlighet att
få reda på i detta skede.

Ringo 18, samlare och dubbelagent. En


kort och satt leguan med lappad täck-
jacka. Han är ständigt frusen (särskilt
på vintern och även nu på våren) och
rör sig då trögt och långsamt. Framstår
först som korkad och mest intresserad
av att äta insekter. Men skenet bedrar.
I själva är han Betraktarnas lömska
spion. Håller ständigt ett vakande öga
på vad RP gör och försöker framstå som INTERMEZZO I SKOGEN
dumsnällt frågvis. När han får chansen Ringo leder RP:n mot helikoptervraket i
besöker han Fjällhotellet för att rappor- västra Paradisdalen. Han pratar gärna om
tera till Lajka. Avslöjas han påstår han ditt och datt men avslöjar inget av vikt -
att det är RP som är förrädare. Har ett inte heller vart de ska. Hur lång tid vand-
gäng lojala men dumma underhuggare ringen tar beror på vilket revir som spelet
i reptilklanen. Tänker sabotera Uppro- började i - se reglerna för färder i dalen
ret inifrån så länge det går. i kapitel 7 av Bok 1: Djuret. Ringo undvi-

85
BOK 2: zonen

ker alla vägar, och leder genom skogen så Efter striden kan du förklara för de
gott han kan. Passa på att beskriva Para- nyanlända rollpersonernas spelare att
disdalens vackra natur. Använd reglerna de tillhör en motståndscell som är base-
för slumpmöten i Paradisdalen om du rad här ute i vildmarken och att björnen
vill (kapitel 2 av denna bok), men låt inte kallas Vildtass. Gruppens hemliga bas
resan ta alltför lång tid att spela - snart är är inne i den gamla öde helikoptern,
det dags för de andra rollpersonerna att och där finns även deras ledare. De har
göra entré! väntat på Ringo och den sista RP:n, och
var i närheten när de hörde ljud från
Landhajen anfaller striden. Låt spelarna beskriva sina roll-
När Ringo och RP:n har kommit ut på personer, låt alla RP presentera sig och

05 hedlandet närmare helikoptern händer


plötsligt något. Marken kring deras föt-
ter börjar bölja på ett onaturligt sätt,
bekanta sig med varandra. Vildtass är
dock otålig och vill att de omedelbart
ska lämna platsen - eftersom oväsendet
och ögonblicket därefter slungar sig en kan locka till sig Drönare - och skynda
väldig landhaj upp ur jorden och går till till helikoptern.
anfall. Slå Smyga för landhajen för att
se om dess smygattack lyckas (kapitel Vildtass, krigare (Truffaut 21). Denna
6 i Bok 1: Djuret). Om slaget misslyckas kraftfulla björnhona är mindre i väx-
slås ett normalt initiativslag. Ringo skri- ten än sin grånande farbror - men lika-
ker av skräck, men försvarar sig bäst väl en enorm gestalt. Till skillnad från
han kan. Låt RP:n agera. Spela ut stri- Truffaut den äldre är hon impulsiv och
den en runda, helst utan att Ringo, RP:n otålig, och tycker ofta att farbrodern är
eller landhajen hinner bli bruten. Spel- alltför saktfärdig.
data för en typisk landhaj hittar du på
sidan xx. grundegenskaper:
STY 5, KYL 3, SKP 2, INS 4.
räddare i nöden färdigheter: Skärskåda FV 4, Slåss FV
I lämpligt läge, gärna när striden ser ut 5, Ta krafttag FV 4, Smyga FV 2, Fly FV
att gå illa, får Ringo och RP:n plötsligt 3, Skjuta FV 2, Dominera FV 4.
hjälp. En skara djurmutanter av olika djurförmågor: Stor, Rovattack, 5 VP.
slag dyker upp på platsen, och kan rycka utrustning: Slagträ med spikar.
in i striden. De är de andra rollperso-
nerna, tillsammans med en ung brun-
björnshona som svingar ett slagträ med
spikar. Låt de andra RP slå initiativslag MÖTE MED TRUFFAUT
och fortsätt striden. Sannolikt kan de Vraket efter den gamla frakthelikop-
med gemensamma krafter besegra land- tern ligger i en ravin, delvis övervuxet.
hajen - den ger upp och Flyr ner i mar- Grön mossa växer på de rostiga rotor-
ken när den når STY 2 (men inte förrän bladen. Vägen in går via styrhytten
de andra RP har anlänt). i fören. Vildtass leder vägen in i det

86
flykten från paradiset

truffauts högkvarter

trånga lastutrymmet i aktern. Det är Truffaut gör en kort paus och tar fram en
dunkelt här inne, bara en flämtande fältflaska och några små spruckna glas.
fotogenlampa på en krok på väg- Han häller upp en simmig dryck (hem-
gen kämpar för att jaga bort mörkret. bränd sprit) ur fältflaskan och bjuder
Bakom ett stort skrivbord sitter en hela sällskapet att smaka. Sen tar den
enorm gestalt, dold av skuggorna. En stora björnen till orda igen. Han spänner
hårig näve vilar på bordet. Där ligger ögonen i RP:n.
också kartor, en forntida revolver och “Jag har tagit en stor risk genom
några patroner. att föra dig hit, till Upprorets högkvar-
ter. Mina källor säger mig att du också
“Välkommen hit”, säger gestalten med drömmer om frihet, kanske lika starkt
en djup, mullrande röst och lutar sig som jag. Vi är inte menade att leva så
framåt. RP ser att det är enorm muterad här. Betraktarna håller oss fångna, mot
björn, en av de största han någonsin sett, Människans vilja. Vi måste besegra
med en lapp för ena ögat. Björnen vän- maskinerna och bryta oss ut!”
der sig till den nyrekryterade RP:n och För att understryka orden drämmer
tar till orda. Truffaut näven i bordet så att glasen
“Mitt namn är Truffaut 13. Du har hoppar och patronerna rullar över bor-
redan mött min brorsdotter Vildtass och det. Förvånat inser han att det rejäla bor-
de andra i vår motståndscell. Bra. Tiden det spruckit från kant till kant.
är knapp.” “Hm… beklagligt… var var jag någon-

87
BOK 2: zonen

stans? Betraktarna, ja. Problemet är att innan han fortsätter.


de är för starka. Vi kan inte besegra dem “Enligt mina källor har hundklanens
direkt, våra vapen kan inte tränga ige- giriga samlare, Gagarin 11, detta vapen
nom deras pansar. Men jag har fått rap- i sin personliga samling. Detta är ett
porter om ett mäktigt forntida vapen, en tillfälle som vi inte får missa. Mitt upp-
maskindödarkarbin vars energistråle går drag till er är att infiltrera Fjällhotellet
rakt igenom Betraktarnas plåtskal och med hjälp av min informatör där, stjäla
förintar dem, men inte lämnar en skråma maskindödarkarbinen och föra den hit
på oss levande. Mina källor säger mig att till mig. Hur och när ni löser denna upp-
detta vapen finns uppe i Fjällhotellet, i gift är helt upp till er. Nå? Är ni redo att
hundarnas revir.” kämpa för Upproret? Det kan kosta er

05 Truffaut spottar fram de sista orden.


Det är uppenbart att han inte har mycket
till övers för hundklanen, som är Betrak-
livet, eller drabba de som står er nära.
Men alla uppoffringar kommer att betala
sig den dag Betraktarna faller och vi kan
tarnas hantlangare i dalen. Om det finns lämna Paradisdalen som fria djur.”
hunddjur bland RP ursäktar sig björnen

truffaut

88
flykten från paradiset

Truffaut låter orden sjunka in. RP kan artefakter: Revolver (prylbonus +3,

ställa frågor, svara efter bästa förmåga. vapenskada 2, räckvidd kort, 11


patroner).
Om någon RP tackar nej till uppdraget
suckar Truffaut djupt. Han säger att han
accepterar beslutet och låter RP:n gå.
Men han skickar Vildtass (och kanske
Ringo) efter RP för att röja honom ur ANDRA INGÅNGAR
vägen - risken att högkvarterets place- Förloppet som presenteras i
ring avslöjas är helt enkelt för stor. detta avsnitt - att Ringo värvar en
RP till Upproret och för honom
Upprorsnamn till de andra RP och Truffaut - är
Efter mötet drar sig Truffaut undan till bara ett sätt att starta kampanjen
ett inre rum. Vildtass föreslår att de RP på. Det finns andra möjligheter:
som inte har Upprorsnamn bör ta sig KK Ingen RP är aktiv medlem av

sådana. De fria djuren ska inte använda Upproret från start. I stället
sina labbnamn, tycker hon. Låt spelarna har Ringo en lista på alla RP
fundera lite på detta och välja passande och går från revir till revir
noms de guerre. Det är dock inget tvång för att värva dem, innan hela
- till och med Truffaut har ju behållit sitt skaran samlas hos Truffaut.
labbnamn, han tycker helt enkelt att han KK Spelet börjar direkt hos Truf-

är för gammal för att byta. faut i helikoptern, med alla


RP som nyligen värvade
Truffaut 13, samlare: Den åldrige rekryter.
björnen Truffaut 13 är Upprorets hem- KK En (eller flera) RP är i hem-

lige ledare. Han har ett häftigt tem- lighet dubbelagenter och
perament men har lärt sig kontrollera står på Betraktarnas sida.
det, och inser att det kommer att krä- Denna RP tar då Ringos roll
vas planering och list för att besegra som överlöpare. Tänk dock
Betraktarna - direkt våld kommer att på att ett sådant upplägg
misslyckas. Han tvivlar innerst inne på kan skapa missämja i spel-
att djuren faktiskt kommer att lyckas fly gruppen.
från Paradisdalen, men måste pressas KK En eller flera RP är överhu-

mycket hårt innan han skulle medge vudtaget inte delaktiga i


det öppet. Upproret, utan försöker sig
hålla sig utanför den eska-
grundegenskaper: lerande konflikten. Detta
STY 5, KYL 4, SKP 5, INS 3. upplägg ger ett öppnare spel
färdigheter: Samla FV 3, Slåss FV 4, med fler individuella scener,
Ta krafttag FV 3, Smyga FV 2, Fly FV 2, och rekommenderas främst
Skjuta FV 4, Dominera FV 4. för erfarna spelgrupper.
djurförmågor: Stor, Lurvig, 5 VP.

89
BOK 2: zonen

FAS 2 (SOMMAR):
I TRUFFAUTS HEMLIGA TJÄNST
I denna fas utför rollpersonerna ett reviret (sid xx i Bok 1: Djuret och på bak-
antal uppdrag på Truffauts order, med sidan av den lösa kartan i boxen) och
målet att vinna både vapen och allie- planera intrånget. Gagarins boning är
rade till Upprorets sida. Under denna inte inne i själva huvudbyggnaden, utan
fas får spelarna bekanta sig med flera i den så kallade “skrotstugan”, till vän-
revir i Paradisdalen. ster på kartan. Ringo känner till detta
och berättar det för RP, om de inte frå-

05 RÄDEN MOT FJÄLLHOTELLET


I fas 1 av kampanjen fick RP uppdrag att
gar. Han vet också att Truffauts infor-
matör är en räv och samlare vid namn
Fuglesang 97.
stjäla ett mäktigt vapen från Hundkla-
nen. Detta är inte bara ett viktigt uppdrag Vakterna vid Fjällhotellet. Det finns
utan även ett test - Truffaut vill veta om normalt 12 vakter i Fjällhotellet (utöver
RP är kapabla och om de går att lita på. Lajkas personliga livvakt Sputnik). De
flesta är vargar och rävar, men det finns
Planering även ett par hundar bland dem. Dygnet
Det är ingen direkt brådska med uppdra- runt finns en vakt i varje vakttorn, två
get - eftersom det är RP:s första uppdrag som patrullerar längs insidan av stäng-
räknar Truffaut med att de behöver tid för slet och en utanför Lajkas svit på fjärde
att planera aktionen, kanske flera veckor. våningen av hotellet. Nattetid sover res-
De kan stanna vid helikoptern eller åter- ten inne av vakterna inne i Fjällhotellet
vända till sina hemrevir och mötas upp eller i sina boplatser på gårdsplanen.
igen senare - det är upp till RP själva.
Låt spelarna överlägga och planera
räden mot Fjällhotellet. Vildtass och
Ringo kan komma med tips och förslag - Ringo
de kan också berätta om Truffauts infor- Använd Ringo (om han är med)
matör i Fjällhotellet (nedan) - men låt som en joker under räden mot
spelarna ta kommandot. Vildtass kom- Fjällhotellet. Han kan medvetet
mer inte själv att följa med på räden, hon “klanta till det” för att sabotera
har andra uppgifter. Däremot är Ringo för RP om saker går för lätt,
mycket angelägen om att följa med, om men han kan också hjälpa RP
inte RP aktivt stoppar honom. ur en knipa. Hursomhelst gör
han inget nu som avslöjar hans
Hotellområdet falskspel som dubbelagent. Han
Fjällhotellet beskrivs närmare i kapitel har order från Lajka att behålla
2. Låt spelarna titta på spelarkartan för sin täckmantel.

90
flykten från paradiset

Dagtid finns ytterligare två vakter vid


grinden till området, en vid porten till
själva hotellbyggnaden, en vid porten
till skrotstugan, och en till som rör sig
inne på handelsplatsen för att hålla ord-
ning. De sista två har rast.

vakt vid
grundegenskaper:
STY 4, KYL 3, SKP 2, INS 3. fjällhotellet

färdigheter: Skärskåda FV 1, Slåss FV


3, Skjuta FV 3, Dominera FV 2.
djurförmågor: Nattsyn, Varningsrop,
3 VP.
utrustning: Slagträ, pilbåge (fem pilar).

Fuglesang 97, informatör. Denna sam-


lare, en räv hårt ansatt av skabb och
klädd i paltor, bor i ett bilvrak på gårds-
planens högra kant (se kartan). Han drivs
av avund och bitterhet gentemot Lajka
och hennes hejdukar som styr och ställer
på Fjällhotellet, och hjälper därför Upp-
roret. Han kan hjälpa RP med det mesta,
men han riskerar inte livet för dem. Även
om RP inte aktivt engagerar Fuglesang i
räden kan du låta honom dyka upp som
komplikation eller räddande ängel.

grundegenskaper:
STY 2, KYL 3, SKP 4, INS 3.
färdigheter: Samla FV 3, Smyga FV 3,
djurförmågor: Svans, Nattsyn, 3 VP.
utrustning: Slunga, kniv.
gårdsplanen för att sälja skrot. Dock är
stängslet bevakat och vakterna granskar
Prata sig in noga alla som ska passera in - särskilt
Fjällhotellet är centrum för handeln mel- nykomlingar som inte varit där förut. RP
lan klanerna, och att folk kommer och som varken är hunddjur eller har sysslan
går är inget konstigt. Skrothandlaren samlare måste Dominera en vakt för att
Ringo besöker ofta handelsplatsen på alls bli insläppta.

91
BOK 2: zonen

Inga besökare tillåts hursomhelst att ta Smyga sig in


med sig vapen in på området - de måste RP kan förstås välja att försöka ta sig in
lämnas till vakterna vid grinden och obemärkt på Fjällhotellets område. Att
lämnas tillbaka när besökaren ger sig ta sig fram till stängslets utsida utan att
av igen. Ett lätt vapen kan dock smugg- bli sedd av vakter i tornet eller någon
las in med ett lyckat slag för Smyga. En inne i hotellet kräver ett slag mot Smyga
RP som blir avslöjad med att försöka - mörker ger modifikation +2.
smuggla in vapen får räkna med att bli Väl framme måste RP antingen
påpucklad och utkastad av vakterna. bända upp ett hål (stängslet är inte i
RP som är hunddjur har inga pro- bästa skick) genom att Ta krafttag, eller
blem att komma in - detta är ju deras klättra över stängslet vilket kräver ett

05 hemmarevir. Däremot lär RP:n få frågor


om var han har varit - en bra täckmantel
kan behövas!
lyckat slag mot Fly (rep och dylikt kan
ge prylbonus). Fördelen med att bända
upp ett hål är det bara måste göras en
Ingen, inte ens hunddjur eller samlare, gång - vid klättring måste varje RP slå
släpps in i Gagarins skrotstuga utan ett själv. Oavsett metod måste RP:n som
ärende. Oavsett djurtyp måste en RP visa bänder/klättrar klara ett nytt Smyga-
upp skrot eller en artefakt och dessutom slag för att inte vakterna ska upptäcka
lyckas Dominera vakten utanför stugan
för att bli insläppt till Gagarin. Prylbonus
från en artefakt kan användas till slaget.
Nytt försök kan göras med en annan arte-
gagarin 11
fakt eller av en annan RP. Om en RP släpps
in till Gagarin följer vakten med, för att se
till att ingen fuffens sker. Endast en besö-
kare i taget släpps in till mästersamlaren.
RP har sannolikt inget ärende hos
alfan Lajka själv (sid xx), som
oftast håller till i sin svit på
fjärde våningen av huvud-
byggnaden, men kanske vill
någon RP söka upp henne
ändå. För att få audiens måste
de lyckas Dominera en vakt.
Icke-hunddjur får modifika-
tion -2. Du kan ge ytterligare
modifikation utifrån de
skäl RP:n anger för att
träffa Lajka. Hennes liv-
vakt Sputnik är ständigt
närvarande under alla besök.

92
flykten från paradiset

dem. Det här slaget är tuffare - dagtid SKROTSTUGAN


sker det med modifikation -2, nattetid
omodifierat.
Väl inne på området kan RP röra sig
ganska fritt dagtid - vakterna har dålig
koll på vem de har släppt in. Nattetid 6
kan fler Smyga-slag behövas, beroende
på vad RP vill göra. Skrotstugans dörr
och fönster är låsta nattetid - de kan slås
in genom att Ta krafttag, men det hörs
garanterat av vakterna. Turligt nog står
ett fönster på glänt, vilket RP upptäcker
om de undersöker fönstren. Att ta sig in 5 2 1
där utan att väcka Gagarin kräver ännu
ett lyckat Smyga-slag.

Slå sig in
RP kan förstås välja att helt sonika 4 3
anfalla Fjällhotellet med full kraft. Vak-
terna är dock fler än RP, och revirets
övriga invånare kommer också att rycka
in till dess försvar mot ett öppet anfall.

Avledande manöver
En annan möjlighet för RP är att iscen- 1. Entré
sätta en avledande manöver av något Natqui quundam in reperit atecere
slag, exempelvis att några anfaller grin- ctecto magnat libus resectem
den eller tänder en eld medan andra 2. Hall
Smyger sig in på den motsatta sidan av 3. Skrotrum 1
reviret. Uppmuntra och belöna uppfin- Cusanditint plique ea pa sunto te arum-
ningsrikedom från spelarnas sida. qui omnia nis eum quodio.
4. Skrotrum 2
Gagarin och ROBDES-karbinen: Odioneste non eost quo eum ration et
Skrotstugan har en hall, två rum full- quod quo deriossi od ut vit molore.
packade med skrot, ett låst rum med 5. Artefaktrum
värdefulla artefakter, samt mästersam- Non eost quo eum ration et quod quo
laren Gagarins eget arbetsrum och til�- deriossi od ut vit molorer iamendicta.
lika sovrum, där han också förvarar sin 6. Sovrum och arbetsrum
kära kaffebryggare. Gagarin själv läm- Od ut vit molorer iamendicta nonsequo
nar nästan aldrig stugan. För speldata, doluptat estis erro optatemquis. comniti-
se sidan xx. ostem facerspe parum resequi.

93
BOK 2: zonen

Vapnet som RP letar efter är en ROB- så är det fritt fram. Använd slumptabel-
DES-karbin (se kapitel 4 och arte- lerna i kapitel 2 för färder i dalen.
faktkortet). Karbinen förvaras inne i När RP väl återvänder till helikop-
artefaktrummet, tillsammans med T6 tern, och om de har med sig ROBDES-
andra slumpmässiga artefakter. Fönstret karbinen och överlämnar den, blir
till detta rum är igenspikat, och dörren Truffaut och Vildtass mycket impone-
låst med hänglås (kan bräckas upp med rade och tacksamma. Övriga artefakter
ett verktyg och ett slag för Ta krafttag, som RP har stulit från Gagarin får de
men oväsendet väcker Gagarin som behålla. Om RP:s uppdrag har miss-
sover lätt). Nyckeln till låset finns i mäs- lyckats blir Truffaut bekymrad, men
tersamlarens knippa, som han alltid har beslutar sig för att ge RP en chans till

05 i bältet (även när han sover).


Hur Gagarin reagerar beror helt på
RP:s agerande. Om de beter sig hotfullt
att bevisa sig.

ropar han på vakterna. Om han överras- FÖLJDER AV RÄDEN


kas av ett vapenhot är han dock inte så Om RP blev sedda och identifierade under
tuff - ett lyckat Dominera (med prylbonus räden kan de därefter inte återvända till
från vapnet) gör terriern mycket hjälp- Fjällhotellet utan att vakterna griper dem
sam. Han följer då RP:s alla order, men direkt. Detta gäller även hunddjur.
letar efter ett tillfälle att fly eller slå larm.
Ett annat alternativ är att stjäla nyckel- Betraktarna
knippan från Gagarin (Smyga med -2 för Om RP blev identifierade kan de också
att inte väcka honom) eller att helt enkelt få stora problem om de återvänder till
slå ner honom och stjäla nycklarna. sina hemrevir. Lajka för snabbt infor-
mationen vidare till Betraktarna, som
Uppdrag slutfört! svarar med räder i RP:s hemrevir för att
När RP har fått tag i ROBDES-karbinen bortföra dessa RP. Även personer som
återstår bara den lilla detaljen att fly från står RP nära kan råka illa ut.
Fjällhotellet utan att bli upptäckta. Det
kan behövas fler Smyga-slag eller Domi- Ökad bevakning
nera-slag (mot vakter) för att komma ut. Även om ingen RP identifierades under
Kanske blir RP avslöjade just på väg ut, räden skärper Betraktarna sina kontrol-
och tvingas Fly för sina liv? De riskerar ler i Paradisdalen. Öka hotnivån två steg
också att bli jagade, och måste skaka av mot normalt under alla utfärder i dalen
sig förföljarna för att inte visa vägen till från och med nu (sid xx).
helikoptern.

Åter till Truffaut MINDRE UPPDRAG


När och hur RP återvänder till helikoptern Mellan de större och avgörande upp-
är upp till spelarna. Om de vill besöka dragen som beskrivs i detta avsnitt har
sina hemrevir eller göra något annat först RP tid för mindre uppgifter och

94
flykten från paradiset

äventyr. Det kan vara intriger i RP:s TRUFFAUTS NYA UPPDRAG


hemrevir (se kapitel 2) eller aktioner Några veckor senare har Truffaut ett
för Upprorets räkning. De senare kan nytt uppdrag åt RP. Tiden som går fram
antingen vara uppdrag från Truffaut till dess kan ni antingen spela ut - med
eller RP:s egna initiativ. Släpp fram mindre uppdrag för Truffaut (se stycket
spelarnas fantasi! Så länge det de vill intill) eller intriger i RP:s hemrevir (se
göra inte direkt saboterar kampanjens kapitel 2) - eller så kan ni helt enkelt
senare faser finns det ingen anledning klippa i handlingen.
att inte låta dem hållas. Några förslag
på möjliga aktioner: Det är nu högsommar i Paradisdalen.
KK klotter: Att låta resten av djuren Truffaut kallar till sig RP och säger att
i dalen veta att Upprorets finns han har en viktig uppgift åt dem. Upp-
och är aktivt är en viktig uppgift. rorets skaror måste växa, säger han.
Det enklaste sättet att göra det Bara genom att bli många som käm-
är att klottra slagord på offent- par tillsammans kan djuren besegra
liga platser, oftast i skydd av maskinerna.
mörkret. “Jag vill att ni besöker tre viktiga
KK rekrytering: Precis som Ringo klaner som jag tror kan hjälpa oss i
rekryterade RP kan RP själva kampen mot Betraktarna. För det för-
söka upp individer som de tror är sta bör ni besöka Apornas öar. Bohr 21
beredda att gå med i Upproret. och de andra gamla klanäldste som har
Rekrytering är dock riskabelt - om styrt där i åratal har aldrig vågat trotsa
SLP:n säger nej är risken stor att Betraktarna hittills, men jag har fått rap-
RP blir avslöjade som medlemmar porter från en ung gorilla vid namn Stora
av Upproret. som stödjer Upproret. Sök upp henne och
KK spaning: Att samla information gör allt ni kan för att få Apornas klan att
om hur och var Betraktarna gå över till vår sida. Men var försiktiga
patrullerar, hur deras vapen och diplomatiska!
fungerar och hur de svarar
på incidenter av olika slag är
mycket värdefullt för Upproret i
detta begynnande skede. Täckmantel
KK nålstick: Truffaut avråder strängt Om inte spelarna själva inser
från direkta attacker mot Betrak- att RP behöver en bra täckman-
tare, men harmlös vandalism tel när de reser runt i dalen kan
- som att klippa sönder stängsel Ringo påpeka det. Han följer
eller blockera vägen för Betrak- gärna med på färden. Om RP
tare genom att bygga barrikader blev identifierade (ovan) under
- har stor symbolisk betydelse. räden mot Fjällhotellet bör de
inte färdas öppet alls, utan sna-
rare smyga genom skogarna.

95
BOK 2: zonen

För det andra bör ni besöka Råttborgen. Resor i dalen


Gnagarna är många till antalet och Färden till de tre reviren kan du
vore mycket bra att ha på vår sida. Pro- som vanligt hantera enligt reg-
blemet är att de slösar bort sin energi lerna i kapitel 2. Tänk på den
på ett meningslöst krig med kattklanen. ökade hotnivån efter räden mot
Prata med alfan Bettet och få honom på Fjällhotellet (ovan). I vilken ord-
andra tankar. ning RP besöker de tre reviren är
Slutligen vill jag också att ni besöker helt upp till RP, likaså om de vill
Kaninkullen. Deras vilja att kämpa mot göra annat emellan besöken.
Betraktarna tvivlar jag inte på - kani-
nerna har alltid varit krigiska och uppro-

05 riska, tyvärr ofta dumdristiga. Problemet


är att klanen är isolerad och ligger långt
bort. Jag vet helt enkelt inte vad som
Landstigning
Apornas ö beskrivs närmare i på sid xx i
händer där, vem som leder dem och vilka Bok 1: Djuret och på sid xx i denna bok.
deras planer är. Ta reda på det, och gör RP väljer själva vilken ö de vill gå i land
Kaninklanen till våra allierade! Med på - den lilla (orangutangernas) eller
deras stöd får Upproret en mäktig armé den stora (där gorillor och schimpanser
på sin sida. håller till). Från samma stund som RP
I vilken ordning ni besöker de tre kla- sätter tass på ön är de observerade och
nerna är upp till er. Var försiktiga där påpassade. Läget i reviret är spänt, och
ute. Efter räden mot Fjällhotellet har alla undrar hur besökarnas närvaro ska
Betraktarna säkert insett att Upproret är påverka maktbalansen.
ett verkligt hot mot dem.” Apor som RP möter svarar på frågor,
men korthugget och reserverat. Om RP
frågar efter någon - sannolikt gorillan
DEN SVEKFULLA Stora eller alfan Bohr 21 - visas de till
ORANGUTANGEN den de söker, varpå ryktet om besökarna
omedelbart sprids över ön.
För att ta sig ut till Apornas öar får RP
antingen simma (Kämpa på) eller lifta Mötet med StorA
med några apor på en flotte. Flera apor Sannolikt söker RP direkt upp goril-
(jägare) brukar sitta och fiska vid stran- lan Stora (speldata på sidan xx). Hon
den av sjön och floden, och om RP lyckas befinner sig på den större av de två
Dominera dem kan de få skjuts ut till öarna, på en klippa bakom det stora
öarna. En bra historia om vad de ska göra huset. Hon är en imponerande gestalt,
på öarna kan ge positiv modifikation till inte bara till sin fysiska storlek utan
slaget. Om någon RP själv är apa får han även för sin påtagliga personliga när-
(och resten av sällskapet) lift ut till öarna varo. Hon har några andra gorillor i
utan slag, men kan få obekväma frågor sällskap, som alla behandlar henne
om var han har varit den senaste tiden. med uppenbar respekt. Stora är avvak-

96
flykten från paradiset

tande gentemot RP, men lyssnar på vad som krävs. Låt RP slå för Dominera,
vad de har att säga. Om Upproret kom- eller fundera ut något sätt att bevisa
mer på tal ber hon RP att sänka rösten vad de går för. Lyckas de litar Stora
- det är ett känsligt ämne i reviret. faktiskt på deras ord, vilket kan få bety-
Stora är positiv till Upproret och delse senare. Oavsett resultat ber hon
anser att aporna borde bekämpa nu RP att söka upp alfan Bohr 21, som
Betraktarna. Hon är dock osäker på om finns på den mindre ön. Han är ledare
RP är att lita på, och om de faktiskt har för klanrådet som styr över reviret. Utan
hans goda minne kan apklanen inte gå
med i Upproret, säger Stora. Sanningen
är att Stora ser detta som ett test - hon
Apa som RP? vill provocera Bohr för att se hur han
Om någon av RP är apa blir besö- ska reagera.
ket inledningsvis enklare. Denna
RP kan själv söka upp de SLP Mötet med Bohr
som sällskapet söker. Dock vis- Den gamle orangutangen som är kla-
kas det snart bakom denna RP:s nens “starke man” tar emot inne i sitt
rygg, om var han varit och varför växthus på den mindre ön i reviret
han nu kommer hem till Apornas (speldata och beskrivning finns på
ö i sällskap med andra djur. sidan 26). Det finns fler apor till här

97
BOK 2: zonen

inne - Bohrs vakter, antalet är lika med Fly igen (nu omodifierat) för att ta
antalet RP - och det är oerhört varmt sig ner till vattnet, där de sedan kan
i växthuset. Bohr arbetar med fruktod- simma till land (Kämpa på). Om de
lingen, och lyssnar förstrött på RP. Han hellre vill stjäla en flotte kräver det
ställer inga motfrågor till en början, ett separat slag för Ta krafttag (flera
utan låter RP prata. RP kan hjälpas åt). Aporna skickar
Vad Bohr inte avslöjar är att han är slungstenar efter RP som flytt ut på
livrädd för Upproret och vad det kan vattnet, men följer inte efter.
leda till. Han är också rädd för Stora, KK RP kan slåss. De har en hyfsad
som är öppet rebellisk mot Betraktarna chans att besegra Bohr och vak-
och har vunnit allt fler anhängare. Han terna i växthuset, men vakterna

05 ser RP:s ankomst som ett direkt hot mot


sin maktposition. När RP har presenterat
sitt ärende tar Bohr till orda. Han talar
utanför ansluter efter två rundor,
och ytterligare vakter efter det (se
ovan). Totalt består Bohrs vakt-
lugnt och långsamt, utan att höja rösten. styrka av cirka 15 apor, och RP lär få
Om det finns en apa bland RP riktar han svårt att ta dem alla.
sig främst till denne. KK RP kan ge sig. De avväpnas då och
förs av vakter till ett trångt tornrum
“Ni har begått ett stort misstag. Bara i villan. Dörren låses med ett häng-
genom att komma hit och tala om sådana lås och två vakter placeras utanför.
saker har ni utsatt hela Apornas klan för Fönstret är igenspikat. Det går att
stor fara. Betraktarna är våra beskyd- bryta upp fönstret genom att Ta
dare, så har det alltid varit. Ni är inget krafttag (modifikation -2), men det
annat än otacksamma bråkmakare. Ert kommer att höras av vakterna utan-
öde kommer att avgöras av alfarådet. för. Om de inte rymmer kommer de
Där får ni er chans att förklara era hand- att föras inför alfarådet några timmar
lingar. För bort dem”, säger alfan och ger senare, efter mörkrets inbrott.
signal åt sina vakter.
Bohrs vaktstyrka: Bohr 21 kommenderar
Bohr låter sig inte avbrytas och lyssnar en egen vaktstyrka, som består av cirka
inte på invändningar. Låt RP reagera. 15 orangutanger. Schimpanserna och
KK RP kan försöka fly. För att ta sig gorillorna har egna vakter på sin ö.
ut ur växthuset krävs ett lyckat Fly
med modifikation -2 (-1 för att Bohrs grundegenskaper:
vakter är på nära avstånd och -1 för STY 4, KYL 3, SKP 2, INS 3.
att växthuset bara har en utgång). färdigheter: Skärskåda FV 1, Slåss FV
Utanför växthuset väntar ytterli- 3, Skjuta FV 3, Dominera FV 2.
gare T6 av Bohrs vakter (på kort djurförmågor: Klättrare, Varningsrop,
avstånd), och ytterligare två vakter 3 VP.
ansluter sig till kampen varje runda utrustning: Slagträ, slunga (fem
från andra delar av ön. RP måste stenar).

98
flykten från paradiset

Alfarådet samlas Låt spelarna tala för sin sak. Alla apor
När mörkret fallit samlar Bohr alfarådet lyssnar intresserat. Bohr fnyser då och
till det gamla djurhägnet på orangutang- då, men avbryter dem inte. Låt den RP
ernas ö, en nedsänkt öppen plats med som fört gruppens talan mest slå för
några trädstammar och en eldstad i mit- Dominera. Du kan ge en modifikation
ten. En eld flammar högt och kastar upp efter hur väl du tycker att han presen-
gnistor i den varma sommarnatten. Alfa- terat RP:s sak. Om slaget lyckas börjar
rådet består av tre äldste från varje flock apor ropa agiterat från åskådarplats - det
- orangutangerna, schimpanserna och är uppenbart att långtifrån alla i publi-
gorillorna - men nästan varenda apa på ken står på Bohrs sida. Om slaget miss-
öarna är åskådare. Bohr 21 och det gamla lyckas får RP i stället ta emot burop och
schimpansoraklet Einstein 11 (sid xx) är mer rutten frukt från åskådarna.
de tongivande medlemmarna i alfarådet,
de övriga äldste sitter mest och hummar Storas revolt
instämmande. Nu ser Stora tillfället som hon väntat på.
Om RP är Bohrs fångar (ovan) leds Lugnt lufsar hon fram ur åskådarmassan
de in på rådsplatsen med fjättrade och tar till orda.
framtassar (Ta krafttag med -2 för att
slita sig loss ur repen). Hundratals “Lyssna på mig! Alltför länge har vi tving-
apor klättrar i träden omkring och ats lyssna till dessa gamla lögner från
blänger nyfiket på fångarna. Några våra äldste. De påstår att Betraktarna är
kastar ruttna frukter mot RP och skri- våra beskyddare - men vi vet alla innerst
ker glåpord. Gorillan Stora är med inne att maskinerna är våra fångvak-
i publiken, och RP ser henne om de tare. Våra plågoandar. Vi har alla någon
letar. Bohr, med Einstein vid sin sida, syster eller bror som bortförts av maski-
lägger ut texten: nerna och aldrig kommit tillbaka. Dessa
gäster (Stora pekar på RP) är hjältar som
“Apor! Lyssna till mig. I generationer har kommit hit för att väcka oss apor ur vår
vi levt här på våra öar, i fredlig samvaro slummer. Jag har vaknat nu. Jag är redo
med naturen, med de andra klanerna, att slåss mot maskinerna, för vår frihet.
och med Betraktarna, våra beskyddare. I Vem är med mig?”
dag har jag samlat er alla för att berätta
att vår goda tillvaro här är hotad. Dessa Hennes sista ord dånar ut över publiken.
bråkmakare kom till vårt revir i dag för Om RP:s Dominera-slag lyckades kom-
att uppvigla oss apor mot Betraktarna, mer de flesta av klanens apor att ställa
våra välgörare. De vill att vi ska bita den sig på Stora sida. Om slaget misslycka-
hand som föder oss. Jag genomskådade des får Stora i stället majoriteten emot
direkt deras plan - deras dunkla befäl- sig. I vilket fall tolererar Bohr inte denna
havare, vem det nu är, avundas Apornas utmaning från Stora. Han ropar “Grip
välstånd och vill förinta vår klan. Nå - henne!” och skickar fram fyra vakter
vad har ni att säga till ert försvar?” mot gorillan. En våldsam strid utbry-

99
BOK 2: zonen

ter, och snart blandar sig fler i kampen. Om Stora inte har majoriteten med sig
Hela rådsmötet förvandlas till ett gigan- går striden sämre. Bohrs styrkor kommer
tiskt handgemäng. RP kan passa på att då att vinna, om inte RP gör något dra-
slita sig loss ur sina rep, eller Dominera matiskt som att själva besegra den gamle
någon i närheten för att befria dem. alfan. I så fall kan vinden vända och Stora
Om RP talade väl och Stora har de trots allt stå segrande vid stridens slut.
flesta apor med sig går striden i hen- Det är dock inte enkelt - RP måste slå sig
nes favör. RP kan delta i kampen om de igenom en ring av vakter innan de når
vill - kanske mot Bohr själv - men måste fram till Bohr. Om Bohrs sida vinner tas
inte. När allt är över ligger ett tjugotal Stora och ett tjugotal andra gorillor som
orangutanger (Bohrs vakter och andra fångar, tillsammans med RP (om de inte

05 förtrogna) utslagna på marken, med-


vetslösa eller döda. Bohr själv blir bun-
den och fängslad.
lyckas fly i tumultet).

Betraktarna anfaller
Under tumultet på rådsmötet slog den
rägghågsne Bohr larm till Betraktarna
med sin komradio. Efter några timmar
Om RP är fria anländer en insatsstyrka bestående
Om RP lyckades fly från mötet av fem Drönare, tio Väktare (varav två
med Bohr och aldrig blev fångar Flammare och en Ylare) och en Mör-
samlar likväl Bohr alfarådet, för sare. Drönarna kommer först, surrande
att berätta om vad som hänt in över öarna. Sen kommer Mörsaren,
och uppmana alla apor till för- som har flytförmåga och har Väktarna
siktighet. RP kan bevittna detta “ombord” (sid xx). Även om Bohr vunnit
möte i alla fall, kanske smy- kampen anser Betraktarna att ordningen
gande i buskarna eller som del i apornas revir måste återställas, och de
av Storas sällskap. Mötet inleds går fram med sedvanlig brutalitet.
då något annorlunda. Om RP är Mörsaren och Väktarna landstiger och
med Stora låter hon dem tala börjar skjuta på allt som rör sig. Ett tiotal
inför folkmassan - slå ett slag apor faller för laserstrålarna, och alla som
för Dominera som ovan. Resten kan tar skydd. RP kan stanna och slåss om
av mötet kan sedan förvandlas de vill, men till och med Stora uppmanar
till tumult precis som om RP dem att fly. Själv faller hon för en laser-
varit fångar. Om RP inte är med stråle och blir bortförd av Betraktarna, om
Stora kommer hon att genom- inte RP stoppar dem (vilket lär bli svårt).
föra sitt kuppförsök på råds- När krutröken har lagt sig stannar fem
mötet i alla fall, men förlorar då Väktare kvar på bron mellan öarna och
striden mot Bohrs skaror. Om etablerar en permanent vaktpostering där.
RP lämnar ön och aldrig bevitt- Alla som passerar måste identifiera sig
nar rådsmötet kan de få höra och förklara sitt ärende. RP gör klokt i att
om händelserna i efterhand. fly från öarna - i alla fall om de inte är apor.

100
flykten från paradiset

Främmande element i reviret kommer att Inne på Råttborgens innergård myllrar


kastas ut eller till och med bortföras till det av aktivitet. Det är uppenbart att det
Labyrinten om de inte har en bra förkla- är råttorna som bestämmer här, de hun-
ring till varför de är där. Att stanna kvar på sar mössen och sorkarna. På gården står
öarna är förenat med livsfara för RP. burar med utmärglade katter som fång-
ats i kriget mot kattklanen. En RP som är
Följder kattdjur blir utstirrad, hånad och till och
På kort sikt kvävs apklanens revoltför- med knuffad av stöddiga råttor. Om en
sök i sin linda. Upprorsledaren Stora är katt-RP slår tillbaka är risken överhäng-
borta och Betraktarna håller noga koll på ande att han blir lynchad.
apklanen framöver, med en permanent
postering i reviret. Men på längre sikt Möte med Bettet
får den ökade kontrollen motsatt effekt. Om RP frågar efter Bettet visas de in till
Bohrs makt är bruten för gott, och bland ett gammalt förfallet kontor i Råttbor-
aporna växer missnöjet mot Betraktarna. gens bottenvåning. Albinomusen Stor-
Stora hyllas i det tysta som en martyr, Klåda är nyfiken och Smyger efter RP. Slå
och RP - om de framträdde inför alfarå- tärningarna öppet utan att berätta vem
det - ses som hjältar. Detta kommer att få som skuggar dem. Om slaget misslyckas
betydelse längre fram i kampanjen (se fas noterar RP den vita musen i lusekofta.
4 och fas 5). Bettet halvligger i en gammal soffa
med blommigt tyg när RP kommer in.
Han smuttar på en flaska sprit och röker.
BLAND RÅTTOR OCH MÖSS På bordet intill ligger hans revolver.
Nästa klan som Truffaut vill att RP ska Se sid xx för beskrivning och speldata.
besöka är gnagarnas. Här har RP inte Det finns tre vakter inne i rummet och
mycket att hämta i nuläget - däremot många fler utanför.
kommer Råttborgen att bli en viktig
plats senare i kampanjen (se fas 4). Revi- “Jag har mycket att stå i. Berätta vad ni
ret beskrivs på sid xx i Bok 1: Djuret och gör här, och gör det fort.”
på sid xx i denna bok. Låt RP förklara sitt ärende. Bettet
Vid ingången till den söndervittrade lyssnar ointresserat.
betongkolossen möts RP av surmulna “Och varför skulle jag ta en sådan
vakter - två storvuxna råttkrigare. RP som risk, att stödja ert så kallade uppror? Vi
inte själva är gnagare måste antingen har det bra här. Vad kan ni erbjuda mig i
muta vakterna eller Dominera dem för utbyte för mitt stöd?”
att bli insläppta. Kattdjur måste både
muta och lyckas Dominera vakterna för RP kan svara vad de vill. De kan för-
att bli insläppta, och kommer ändå att söka Dominera Bettet. Om slaget miss-
få utstå sneda blickar och glåpord som lyckas bli råttbossen sur och slänger ut
“spion” och “kattkräk”. En lämplig muta RP direkt, med våld om så krävs. Om
är en ranson mat, skrot eller en artefakt. Dominera-slaget lyckas är Bettet min-

101
BOK 2: zonen

dre aggressiv, men säger åt RP att lämna FRIA RIKET DJUPTÄPPA


reviret och komma tillbaka när de har Den tredje och sista delen av RP:s upp-
något värdefullt att erbjuda som betal- drag från Truffaut är att besöka Kaninkla-
ning för hans stöd. Det finns inget de nen. Det första RP märker när de närmar
kan göra för att få honom att ändra sig. sig reviret är att området utanför är helt
Om RP beter sig hotfullt på något ödelagt. Alla träd och buskar inom några
sätt tvekar inte Bettet att skicka sina hundra meter från reviret är bortröjda,
vakter på dem. RP blir då utslängda och det enda som återstår är ett grusigt öde-
är inte välkomna tillbaka - inte så länge landskap. Här och där finns kratrar - ett
Bettet är klanens alfa i alla fall (sid xx). lyckat slag för Förstå sig på avslöjar att
detta är spår av kraftiga explosioner.

05 Råttvakter: Råttborgens vakter är stöd-


diga, sura och behandlar alla icke-råttor
som andra klassens djur. De hatar katter
Betongkolossen som är hardjurens
hägn beskrivs på sid xx i Bok 1: Djuret
och på sid xx i denna bok. När RP är
intensivt. inom synhåll smäller det plötsligt till
och en kärve dödligt skrot flyger över
grundegenskaper: deras huvuden. Någon vrålar åt dem
STY 4, KYL 4, SKP 2, INS 2. från byggnaden.
färdigheter: Slåss FV 3, Smyga FV 2,
Skjuta FV 1. “Halt köttätare! Släpp era vapen på mar-
djurförmågor: Grävare, Nattsyn, 3 VP. ken omedelbart, och invänta eskort!”
utrustning: Huggare.
RP gör klokt i att lyda uppmaningen. Om
de fortsätter in i minfältet måste de slå ett
Står-Klåda slag för Fly - misslyckande innebär att de
På vägen ut från reviret springer albino- utlöser en explosion med sprängverkan
musen Stor-Klåda ikapp RP, med flera 9. Minorna är apterade med vasst skrot
andra vita möss i släptåg. Se sid xx för spel- och har vapenskada 2. T6 kaniner kom-
data och beskrivning. Om RP slängdes ut mer också att börja Skjuta på RP från
med våld sker mötet utanför Råttborgen. skyttevärn uppe i betongbyggnaden.
Musen pratar intensivt med pipig röst: Om RP gör som de blivit tillsagda
kommer två kaninsoldater ut för att möta
“Tack för att ni kom hit. Bettet talar inte dem, beväpnade med kadunder och med
för alla gnagare. Vi är många som stödjer gamla grytor som hjälmar. De sniffar
Upproret, lita på det. Vi kommer att söka nervöst på besökarna, tar deras vapen
upp er när tiden är inne. Vi är på er sida.” och manar dem framåt. “Rör på påkarna,
Det är allt Stor-Klåda har att säga nu. köttätare!” En kanin går före genom min-
Han vill inte prata för länge med RP, av fältet och den andre går efter, med ett
rädsla för att göra råttorna irriterade. När ständigt vakande öga på RP. Sällskapet
RP kommer hit nästa gång har mycket leds förbi några jordvallar, där delar av
förändrats - se fas 4. söndersprängda Betraktare har hängts

102
flykten från paradiset

Hardjur som RP? djurförmågor: Grävare, Liten, 3 VP.


Om någon RP är hare eller kanin utrustning: Spjut, slunga, improviserad
är detta revir hans hem, och hjälm (skyddsvärde 3).
besöket får ett något annorlunda
förlopp. Mycket har dock föränd- Krigskabinettet
rats sen RP:n var hemma senast - RP leds genom trånga tunnlar, hjälpligt
förstörelsen är mycket värre. Om upplysta av facklor på väggarna. Det
RP:n har köttätare i släptåg kom- är så lågt i tak att alla RP utom hardjur
mer han att bemötas med en hel eller gnagare måste gå dubbelvikta. RP
del misstänksamhet, och besö- ser sovsalar, morotsodlingar, verkstäder
ket fortlöper på ungefär samma och förråd av mat och materiel. Det är
sätt som om samtliga RP varit fullt med kaniner överallt. De blänger
främlingar. mordiskt på RP och sniffar misstänk-
samt efter dem. Till slut leds RP förbi
två vakter och in i fririkets själva hjärta
- krigskabinettet. På en gammal barbe-
upp som troféer. RP som inte själva är rarstol sitter alfan själv - “general” Rotus
kaniner har aldrig sett något liknande - (beskrivning och speldata finns på sid
att ens våga ta till våld mot Betraktarna xx).
är något oerhört för de andra klanerna. Rotus välkomnar inte gästerna och
Kaninsoldaterna leder in RP till innergår- bjuder dem inte att sitta, utan ögnar dem
den, och vidare in i en fallfärdig husvagn under tystnad där de står medan han
som står där. De öppnar en lucka i golvet,
och där under öppnar sig en tunnel ner
till Fria riket Djuptäppa. general rotus

Kaninkullens soldater: Soldaterna på


Kaninkullen är disciplinerade och fana-
tiskt hängivna sin ledare, “general”
Rotus. Efter månader av blodig kamp
mot Betraktarna är de ständigt på hel-
spänn, och lider i många fall av svår
krigspsykos. De hatar köttätare nästan
lika mycket som Betraktarna, och har
svårt att hålla sig från att ta till våld när
de ser ett sådant djur.

grundegenskaper:
STY 3, KYL 4, SKP 2, INS 2.
färdigheter: Slåss FV 1, Smyga FV 2,
Skjuta FV 3.

103
BOK 2: zonen

låter dem presentera sig själva och sitt nettet. Ett-Skutt-Dödar försvinner en stund,
ärende. I salen finns två vakter utöver och RP dfår vänta i en illa upplyst jordhåla
de som RP kom in med. Vakterna är på tills hon är tillbaka. Kommandoräden kan
helspänn och lyder Rotus minsta vink. börja. Om RP vägrar delta i attacken kom-
Han behöver inte ens yttra sina order till mer de att kastas ut i minfältet av Rotus
dem, handsignaler och blickar räcker. soldater. De måste då klara Fly-slag för att
Om RP ställer frågor om reviret svarar inte detonera minorna (ovan).
Rotus stolt om sina segrar över Betrak-
tarna, men om de börjar fråga om krutet Ett-Skutt-Dödar, krigare. En vit kanin
avslöjar han inget. När konversationen klädd i en sliten kamouflagejacka. Hon
har pågått en stund och RP gjort klart har ängsligt blinkande blodröda ögon

05 varför de är här säger generalen:

“Ni kallar er för Upproret? Medan ni pra-


och pipig röst. Lyssnar spänt för att sedan
agera snabbt och effektivt. Har vistats
under jord större delen av sitt liv och kän-
tar och planerar dör vi redan på slagfältet. ner väl till alla gångar under Kaninkullen.
Ynkryggar, säger jag! Ni är värre än Betrak- Misstänksam och föraktar alla köttätare -
tarna själva, de äter i alla fall inte djur!” men hatar Betraktarna mer.
General Rotus blick dryper av förakt.
Han låter orden sjunka in, och RP har en grundegenskaper:
chans att försvara sig själva och Uppro- STY 2, KYL 5, SKP 2, INS 3.
ret. Låt den RP som för gruppens talan färdigheter:
Skärskåda FV 3, Slåss FV
slå för Dominera. Om slaget lyckas ger 2, Smyga FV 3, Skjuta FV 3.
han dem en chans att bevisa sig. djurförmågor: Blixtsnabb, Hopp-
“Låt gå, jag ska ge er en chans att förmåga, 3 VP.
visa vad ni går för. Ni ska utföra en kom- utrustning: Kökskniv, slunga, spräng-
mandoräd mot en av Betraktarnas poste- väst (sprängverkan 9, vapenskada 2).
ringar. Och våga inte komma tillbaka utan
ett robothuvud - kommer ni tomhänta skju- Kommandoräden
ter jag er personligen”, säger Rotus och Kaninernas taktik i kampen mot Betrak-
fingrar nervöst på sin fornpistol. tarna är enkel men brutal, vilket RP snart
“Men oroa er inte. Ni behöver inte gå ska erfara. Ett-Skutt-Dödar leder RP
ensamma. Jag skickar en av mina bästa genom en lång, trång tunnel som leder
kämpar med er. Detta är Ett-Skutt-Dödar, flera hundra meter bort från Kaninkul-
hon ska leda attacken. Ni ska få se vår len. Kaninsoldaten är sammanbiten och
klans sanna kämpatåga”, säger Rotus svarar inte på tilltal. Efter flera minuters
och nickar mot en av vakterna som RP marsch genom tunnel gör hon tecken
fördes hit av. för RP att stanna. Hon klättrar upp för en
stege och öppnar en lucka dold av gräs
Därmed är audiensen slut. Rotus krav är och mossa. Hon kikar försiktigt ut, klätt-
inte förhandlingsbart och han svarar inte rar upp och gör tecken åt RP att följa efter.
på fler frågor. RP blir utfösta ur krigskabi- Väl uppe på landbacken inser RP

104
flykten från paradiset

att de befinner sig i ett skogsbryn, bara ännu, och höjer sin laserkanon mot RP…
ett par hundra meter från Stängslet. De RP kan försöka Fly in skogen, men då
ser tydligt ett robottorn, med högtek- misslyckas de med Rotus uppdrag och
nologiska sensorspröt. Ett-Skutt-Dödar kan inte värva kaninklanen till Upproret.
gör en handsignal att RP ska krypa Om de stannar och slåss har de faktiskt
efter henne. Hon ålar sig ett hundratal en god chans att vinna - Väktaren är
meter över öppen hedmark och stannar svårt skadad. Den har bara STY 3 kvar.
i skydd bakom en fallen trädstam. Hon
gör tecken åt RP att vänta. Efter striden
Flera minuter passerar. På alla frågor Om RP vinner striden och slår ut Väktaren
som RP ställer svarar Ett-Skutt-Dödar bara: kan de bända loss en valfri del från den
“Snart, vänta”. Efter ett tiotal minuter ser skrotade Väktaren och ta den med sig. De
RP något närma sig. Det är en Väktarenhet gör klokt i att ge sig av - en Drönare anlän-
som patrullerar längs insidan av Stängs- der T6 minuter efter striden och en Mör-
let. Den kommer närmare RP:s position. sare ytterligare T6 minuter senare.
Kaninsoldaten ger signal åt RP att vänta. Väl tillbaka i Djuptäppa kan RP söka
Hon väntar tills Väktaren kommer inom upp Rotus i krigskabinettet igen. Han
kort avstånd innan hon agerar. Detta är verkar inte alls bekymrad över Ett-Skutt-
ett bakhåll - låt samtliga RP slå för Smyga, Dödars död, utan lyser upp när han får
med modifikation +2 (sid xx i Bok 1: Dju- se den sargade robot-trofén.
ret). Om alla RP lyckas får de en frirunda.
Om någon RP misslyckas upptäcker Väk- “Så, ni är inte helt hopplösa kämpar
taren dem och initiativslag slås. ändå. Ni är köttätare, och det är ett
Ett-Skutt-Dödar vrålar “ATTACK!” oförlåtligt brott, men för stunden har vi
när det blir hennes tur, och tar ett samma mål. Gå hem till er ledare och
gigantiskt skutt direkt fram till Väk- säg att Fria riket Djuptäppa är redo att
taren (Hoppförmåga). RP ser nu den kämpa för Upproret. Tillsammans ska vi
märkliga väst med sprängämnen och knäcka maskinerna och bli fria.”
en dragtändare som kaninen bär under Om RP kommer tillbaka utan bevis
uniformsjackan. Som i ultrarapid ser de på att de besegrat en Betraktare fnyser
hur Ett-Skutt-Dödar utlöser sin spräng- Rotus bara åt dem, och förvisar dem från
laddning. Explosionen (sprängverkan Djuptäppa. “Var glada att ni kommer
9, vapenskada 2) blir öronbedövande. härifrån levande, köttätare”, blir hans
Eftersom RP är på kort avstånd utsätts sista ord till besökarna.
även de för en explosion med sprängver-
kan 3. Ett gigantiskt rökmoln rivs upp, FÖLJDER AV BESÖKET I DJUPTÄPPA
och när sikten klarnar syns inte ett spår RP:s besök i Djuptäppa får inga omedel-
av den stackars kaninen. Däremot ser RP bara följder, men om de lyckats vinna
Väktaren - ett stort rykande hål har slitits Rotus stöd kommer det att vara till hjälp
upp i metallkroppen, en arm är lös och senare i kampanjen (se fas 4 och fas 5).
huvudet hänger snett. Men den rör sig OmochRPKaninkullen
har besöktärbåde
fas 2Aporna
i kampanjen
ö i
praktiken över. Om ni vill kan ni bygga
ut fasen med mindre uppdrag åt Truffaut
eller intriger i RP:s hemrevir (se ovan),
innan ni ger er in i fas 3.
105
BOK 2: zonen

FAS 3: (HÖST)
JAKTEN PÅ TRUFFAUT
Hösten har kommit till Paradisdalen. lyckat slag visar dels många spår efter
Kylan biter om nätterna och dagarna har larvfötter av den typ som Väktarenheter
blivit kortare, djuren samlas tätare kring brukar ha. Det finns också spår efter att
lägereldarna. Efter vårens och somma- något stort och tungt har släpats av dem.
rens framgångar för RP och Upproret Dessa spår går att följa genom skogen
har Kronos insett att något är görningen. ända till den västra Förbjudna Zonen.
Ringo har berättat allt om Truffauts roll Men RP:n hittar även andra spår, av stora

05 och hans högkvarter för Lajka, som har


fört informationen vidare till Betrak-
tarna och Kronos. Cybern bestämmer
björntassar. Dessa leder i en annan rikt-
ning, västerut in i skogen. Om RP följer
detta spår kommer de att möta Vildtass.
sig för att slå tillbaka. Om de inte hittar detta spår, eller väljer
att inte följa det, kommer Vildtass i stäl-
let att smyga efter dem och anfalla dem
TRUFFAUT BORTFÖRD vid lämpligt tillfälle.
Denna fas tar sin början när RP en klar
höstdag är på väg tillbaka till Truffauts Vildtass bakhåll
helikopter för att avlägga rapport. Du Truffaut brorsdotter och Ringo var båda
antingen lägga in denna scen som en del på plats vid helikoptern när Betraktarna
av det löpande spelet, eller helt enkelt kom. Vildtass ville stanna och slåss, men
klippa i handlingen och hoppa direkt hit. de beordrades av Truffaut att fly medan
Det är helt upp till dig och din spelgrupp. de ännu kunde. Vildtass och Ringo tog
RP ser redan på håll att något är fel. skydd ute i skogen, omskakade men vid
En svart rökpelare stiger upp från platsen liv, för att planera sitt nästa drag. Vildtass
där helikoptern ligger. De kan välja att är övertygad om att det är RP som har för-
Smyga fram, låt dem slå i så fall, men det rått Truffaut - en misstanke som Ringo har
behövs inte - fienden är inte kvar. När RP gjort sitt bästa för att förstärka.
kommer närmare ser de att helikoptern är Om RP spårar Vildtass (ovan) ligger
helt söndersprängd, sliter i bitar av laser- hon och Ringo i bakhåll ett par kilometer
skott och explosioner. Det finns ingen här bort, bakom ett mossigt klippblock. Slå
nu, varken djur eller Betraktare. I vraket Smyga för dem båda (+2 för bakhåll) när
kan RP hitta Truffauts revolver, med sju RP är på kort avstånd. Oavsett om slaget
patroner kvar, samt T6 ransoner mat. lyckas (och duon får en frirunda) eller inte
Annars finns inget av värde här. inleder Vildtass med att kasta en sten mot
den mest storvuxna RP:n, sen rusar hon
Spår fram och anfaller i närstrid. Ringo stannar
En RP som är jägare kan använda fär- i skydd och skjuter slungstenar.
digheten Jaga för att leta efter spår. Ett

106
flykten från paradiset

Uppdraget oskuld. Vildtass försvarar honom också


Vildtass är redo att slåss tills hon blir och säger att han kämpade modigt
bruten, men det räcker med ett lyckat mot Betraktarna under attacken. Hon
Dominera för att hon ska avbryta sin litar inte mer på RP än på Ringo - san-
attack och övertygas om att de är oskyl- ningen är att hon inte vet vem hon
diga. Innerst inne vill hon inte tro att RP skall lita på längre. Låt gärna RP disku-
har förrått Truffaut. När RP får en chans tera hur Truffaut kan räddas. Efter ett
att prata med Vildtass har hon lugnat tag bryter Vildtass in.
ner sig. “Vi kan inte gå rakt in i den För-
bjudna Zonen. Det vore självmord, det
“De förbannade maskinerna har tagit inser till och med jag. Men jag har hört
Truffaut. En patrull Drönare och Väktare att det finns en annan väg in i Labyrin-
slog till utan förvarning. De visste exakt ten. Det sägs att det finns en katt, Grön-
var vi fanns. Förlåt att jag överföll er. Jag öga, som har varit Betraktarnas fånge
var säker på att det var ni som hade för- men lyckats rymma. Det sägs att han
rått min farbror. Hur fick de annars reda känner till en hemlig ingång. Det kanske
på var han höll till? Nu vet jag inte vad bara är en skröna, men det är den enda
jag ska tro. Jag vet bara att vi måste förslag jag har. Det skadar ju inte att
rädda Truffaut ur maskinernas klor. Jag söka upp honom.”
står inte ut med tanken på honom som Låt RP diskutera detta. Vildtass har
fånge i Labyrinten. Är ni med mig?” hört att Grönöga är något av en enstö-
ring och vet inte var han finns. Men Katt-
Om RP uttrycker misstankar mot klanen borde veta, tror hon. Om RP har
Ringo i detta läge bedyrar han sin helt andra förslag på hur Truffaut ska
räddas så låt dem fundera och planera. I
praktiken finns det dock inte mycket till
alternativ - att smyga sig in via en För-
ROBDES-karbinen bjuden Zon är i princip omöjligt.
Vildtass själv följer inte med RP -
hon säger att hon ska söka efter
ett nytt gömställe som Upproret BESÖK I KATTERNAS KLAN
kan ha som högkvarter. Däremot Katternas klan är Stugbyn, som ligger så
lämnar hon ROBDES-karbinen - högt upp på det västra fjället att området
om RP lyckades stjäla den från redan så här års är täckt av en tunt lager
Fjällhotellet i fas 2 - till den RP snö. Färden dit kan vara odramatisk eller
som har högst FV i Skjuta. “Du strapatsrik, det är helt upp till dig. Använd
kommer att behöva den här. slumpmötestabellerna i kapitel 2 om du
Använd den för att föra hem Truf- vill. Katternas revir beskrivs i kapitel 7 i
faut till oss igen”. Ringo erbjuder Bok 1: Djuret och i kapitel 2 i denna bok.
sig att följa med RP, men insiste-
rar inte om de vägrar. Ankomsten

107
BOK 2: zonen

På grund av kriget mot råttornas klan Katter som RP


är hela området runt Stugbyn försett Även om en eller flera RP är
med fällor. Om inte RP aktivt Spejar mot kattdjur är det ingen garanti för
området och söker efter fällor kommer ett hjärtligt välkomnande - sär-
en RP (välj själv vilken) att rasa ner i skilt om RP:n varit borta från
en fångstgrop dold i snön. I botten sit- reviret en tid. Klanens medlem-
ter flera vässade störar, och den fångade mar undrar var katt-RP:n har
RP:n måste slå ett slag för att Fly - miss- varit och vad han gör i släptåg
lyckande betyder en attack med sex med främlingar.
grundtärningar. Varje [RADIAK] inne-
bär en poäng skada. För att klättra upp

05 ur fångstgropen krävs ytterligare ett


slag för Fly (modifikation -2).
Tumultet noteras av revirets vakter,
djur får RP efter en stunds väntan i snål-
blåsten möta Cassius 09, katternas alfa.
varav två kommer rusande. De är ner- Hon tar emot inne i en av fjällstugorna,
vösa och aggressiva, övertygade om att den med snöskotrar i varierande skick
RP är utsända av råttornas klan. Någon utanför. Beskrivning av Cassius 09 och
RP måste lyckas Dominera vakterna för tillhörande speldata hittar du på sidan xx.
att de ska lugna ner sig. Om det finns en Även orakelnåjden Glitter är här. Cassius
eller flera gnagare i gruppen får slaget 09 låter RP förklara sitt ärende. Hon vet
modifikation -2, medan katter i gruppen inget om en hemlig ingång till Labyrin-
ger modifikation +2. Om slaget miss- ten. Däremot känner hon väl till Grönöga.
lyckas tillkallas fler vakter, varpå samt-
liga RP avväpnas, bakbinds och släpas “Han är inte en av oss längre. Han är …
in i reviret. Om slaget lyckas bjuds de in annorlunda. Han blev bortförd, och när
som gäster, dock under bevakning. han kom tillbaka var han inte den samma
längre. Han var retlig och lynnig, höll sig
Kattvakter: Vakterna kring Stugbyn är till sig själv. En kväll hamnade han i bråk
hungriga, nervösa och aggressiva. med en annan katt. Det slutade med att
han … satte eld på sin rival med blotta
grundegenskaper: tanken. Tro mig, jag såg det själv. Det
STY 3, KYL 5, SKP 2, INS 2. var Grönöga som gjorde det. Betraktarna
färdigheter: Slåss FV 3, Smyga FV 1, gjorde något med honom nere i Labyrin-
Skjuta FV 2. ten. Släppte lös något inom honom. Vi
djurförmågor: Blixtsnabb, Jaktsinne, kunde inte låta Grönöga vara kvar här
3 VP. efter det. Han är … befläckad. Vad vill ni
utrustning: Spjut, pilbåge. med honom?”
Cassius 09 litar inte på RP och är
tveksam till att hjälpa dem. Låt RP för-
Mötet med Cassius 09 söka övertala henne och slå sedan för
Antingen släpade i bojor eller som fria Dominera. Om slaget lyckas är Cassius

108
flykten från paradiset

09 beredd att ge dem en chans. “Jag ska vinylskiva och trycker igång apparaten.
ge er en chans att visa att ni talar san- Albumet är “Framtiden är ett svävande
ning, att visa era rätt jag. Vår nåjd Glit- skepp, förankrat i forntiden” av bandet
ter här har metoder för att se era innersta Älgarnas trädgård - spela den gärna vid
väsen”, säger Cassius 09 och nickar åt spelbordet!
den vita katthonan vid hennes sida. Så är det dags att börja. Om Ringo
Om Dominera-slaget misslyckas blir är med vill han helst inte delta i ritua-
Cassius svar nej: “Grönöga är inte längre len, men RP kan Dominera honom till
en del av vår klan, vart han går i Para- att delta. Nåjden uppmanar deltagarna
disdalen är inte min sak. Ni får söka efter att sätta sig i en ring på golvet. Hon går
honom själva. Lycka till”. Audiensen är själv runt i cirklar och sjunger, allt mer
därmed över, och RP skickas ut. Dock är medryckt av musiken. Efter några minu-
nåjden Glitter välvilligt inställd till RP, ter plockar hon fram en bucklig gam-
och går ikapp dem när de lämnat Cas- mal plåtburk, tar av locket, stoppar ner
sius 09. Hon är beredd att hjälpa dem om nosen och drar i sig några djupa ande-
de bara låter henne skåda deras “inner- tag. Blicken flackar till när limmet tar
sta väsen” först. Om RP säger ja leder effekt. Aningen vinglig på foten bjuder
hon dem till sin stuga (den längst till hon RP att följa hennes exempel. Den
höger på översiktskartan). som sniffar limmet tar T6 poäng förvir-
ring (trauma mot Skärpa) plus en poäng
Röta - detta är potenta grejer! Om en
GLITTERS RITUAL RP blir bruten av förvirring jublar Glit-
Den lurviga orakelkatten Glitter är lite ter och dansar ännu mer intensivt. Tim-
snurrig och osammanhängande efter sitt marna går och limburken går runt varv
ymniga limsniffande, spela gärna ut hen- efter varv. Varje sniff kostar T6 poäng
nes fulla register. Hennes stuga är full- förvirring (plus en poäng Röta), vilket
proppad med konstiga prylar. Skrot och betyder att samtliga RP förr eller senare
djurben hänger på väggarna. Hon rotar ligger utslagna på golvet.
fram en diskokula ur bråten och hänger RP drömmer psykedeliska dröm-
upp den i taket. Tillsammans med en halvt mar och vaknar först långt in på för-
fungerande ljusanläggning sprider den ett middagen nästa dag, med sprängande
glittrande stjärnljus i den illa lokalen. huvudvärk. Glitter är på gott humör
Glitter vill ha mer utsmyckning och och bjuder på kattmat. Hon drar den RP
ber RP om saker ur deras packning, som däckade sist åt sidan, och säger att
som hon hänger upp på väggarna. Om hon nu har sett hans innersta väsen och
de säger nej muttrar hon bara och ber att hon vet att han går att lita på. Hon
om något annat i stället. Hon tänder säger att hon vet var Grönöga håller
också en eld i en kamin i mitten av den till - han bor i en gammal husvagn bara
lilla stugan, och det blir snart outhärd- några kilometer bort, ett kort stycke
ligt varmt. Slutligen lyfter hon fram rakt in i skogen västerut från den sön-
sin stolthet skivspelaren, lägger på en dervittrade gamla vägen som löper från

109
BOK 2: zonen

Stugbyn ner till Fjällhotellet. Slutligen om de Flyr, försöker han i stället Smyga
viskar Glitter till RP:n: sig på en av dem, greppa honom (se när-
“Var mycket försiktig. Jag kände ett stort kamp i kapitel 6 av Bok 1: Djuret) och
mörker hos någon i ditt sällskap. Ett sätta sin kniv mot halsen.
mycket stort mörker. Jag vet inte vem, Grönöga vill inte ha sällskap, och gör
signalerna var otydliga, men om jag var därför vad han kan för att skrämma bort
du skulle jag sova med ett öga öppet.” RP. Även om han räddat dem från ekoxen
Glitter säger detta oavsett om det uppmanar han dem att försvinna, och
faktiskt stämmer (om Ringo är med eller hotar dem med sitt armborst. RP måste
om någon RP är förrädare). Glitter har lyckas Dominera honom för att han ska
ingen verklig insikt, men hennes ord lyssna på dem. Nyckeln är att erbjuda

05 kan sätta myror i huvudet på spelarna. mat - varje ranson ger modifikation +1.
Om ekoxen är nedgjord kan RP också
erbjuda Grönöga allt kött från den - det
EKOXEN ANFALLER i sig ger +2.
Trots informationen från Glitter är
Grönögas boplats inte så lätt att hitta. Eremiten Grönöga, utstött jägare. En
Den gamla husvagnen står bara några liten katthanne med svart och vit päls.
hundra meter från vägen, men den är Långa, vita morrhår. Bär stor, kamou-
delvis övervuxen och Grönöga har gjort flagemönstrad vinterjacka. Lever ett
sitt bästa för att dölja den. Det ligger kringströvande eremitliv, men har hus-
fläckar av snö i området. vagnsvraket som bas. Han bortfördes av
En RP som är jägare kan hitta hus- Betraktarna som ung, men talar ogärna
vagnen med ett lyckat slag för Jaga. När om detta. Stammar och blinkar nervöst
de närmar sig hör de plötsligt ett väldigt under samtal. Hyser agg mot Kattklanen
oljud, och ser en gigantisk ekoxe (sid som fördrivit honom. Misstänksam, men
xx) komma dundrande mot dem genom börjar prata glatt om han bjuds på fisk
snårskogen! Om Jaga-slaget misslyckas, eller kattmat på burk. Rapar ogenerat
eller om ingen jägare finns i gruppen, när han äter. Ointresserad av Upproret,
anfaller ekoxen i stället när RP irrar men blir särskilt fäst vid en RP. Kan dyka
omkring och letar. upp när det är som svårast.
Ekoxens mål är att få sig ett skrovmål
- dessa bestar är ofta extra hungriga och grundegenskaper:
aggressiva på hösten. Låt striden pågå STY 3, KYL 4, SKP 4, INS 3.
några rundor, sedan ingriper Grönöga färdigheter:
aga FV 4, Slåss FV 2,
som varit i närheten och lockades till Smyga FV 5, Skjuta FV 4, Fly FV 2.
platsen av oväsendet. Om striden går djurförmågor: Jaktsinne, 3 VP.
RP emot ingriper han på deras sida med
några välriktade armborstpilar. Han kan
till och med använda sin Pyrokinesi om
det kniper. Om striden går RP:s väg, eller

110
flykten från paradiset

med mig. Jag har fått … nya krafter. Sen


mutation: Pyrokinesi - se Mutant: År hamnade jag här.”
Noll. Om du saknar det spelet - mu- Grönöga ser sorgsen ut. Han erbju-
tationen kan användas för att sätta eld
på föremål eller personer, på upp till
der RP att visa dem platsen där han
nära avstånd. Varje spenderat VP ger kom ut på fjället. Den vägen borde RP
ett poäng skada på målet. kunna ta sig in.
utrustning:Kniv, kamouflagemönstrad
jacka (Smyga +1).
artefakter: Armborst (prylbonus +3,
FÄRDEN MOT TOPPEN
vapenskada 1, åtta pilar). Grönöga låter RP stå för planeringen av
färden. Målet för vandringen är toppstu-
gan på västra fjället, en plats som är tabu
GRÖNÖGAS BERÄTTELSE och omspunnen av myter för de flesta
Om RP lyckas övertyga Grönöga om att djur i Paradisdalen. Grönöga berättar att
de inte vill honom något ont bjuder han platsen de ska till ligger högt upp på fjäl-
in dem till sin husvagn. Det är enormt lor-
tigt och skräpigt där inne, men Grönöga
verkar inte bry sig om det. Han kokar grönöga

te på mossa och bjuder RP. Han frå-


gar vad RP vill honom, och om de
tar upp hans fångenskap i Labyrinten
berättar han sin historia. Det är ett
smärtsamt minne och det är uppen-
bart att Grönöga inte är van vid att
prata om det. Han utelämnar de flesta
detaljer.

“Jag minns inte så mycket. När jag


blundar ser jag bilder framför mig,
robotar i underjordiska kammare
med massor av apparater från
den gamla världen. Jag tror att de
skar i mig. De satte sprutor i mig. En
gång vaknade jag på en brits och var
ensam. Men jag kunde rymma. Jag
tog mig ut, ut i ett stort schakt. Jag
klättrade uppåt, bort från maskinerna,
uppåt så fort jag kunde. Jag minns inte
hur länge jag klättrade. Till slut kom jag
ut. Uppe på fjället. Jag sprang och sprang,
hem till Stugbyn. Men jag var inte som
innan. Robotarna måste ha gjort något

111
BOK 2: zonen

let, men vill helst inte säga vad slutmålet Fler möten
är. Om RP pressar honom kan han dock Om du vill bygga ut fjällvand-
avslöja det. ringen kan du lägga in fler hän-
Vandringen som väntar är brant delser på vägen - använd gärna
och svår, och RP gör klokt i att ta med slumptabellen i kapitel 2
sig rejält med proviant. Kanske vill RP
besöka sina hemrevir eller söka upp
Vildtass och rapportera innan de ger sig
av. Låt dem göra det i så fall. Vildtass är (sid xx) in över berget. RP gör bäst i att
dock inte lätt att få tag på. Hon befin- söka skydd tills den har blåst över.
ner sig i Råttborgen (mer om det i fas 4),

05 men det är inte enkelt för RP att ta reda


på nu. Hursomhelst har hon inte mycket
att säga annat än lycka till.
Drönare
När RP är bara någon timme från toppen
flyger en Drönare förbi området. Det är
bara en rutinpatrull, men det vet inte RP.
Vandringen Låt samtliga RP slå för att Smyga om de
Ovanför Stugbyn är fjället rejält brant, vill gömma sig. Avståndet är distans,
och därtill täckt av is och snö. Det tar vilket ger RP modifikation +2. Misslyck-
minst sex timmar att klara bestigningen, ande betyder att RP:n har noterats av
och då måste alla RP klara ett slag för Drönaren, som flyger närmare för en
Kämpa på varje timme. Misslyckande grundligare koll. RP:n har en chans till
betyder att RP:n måste stanna och vila att gömma sig, denna gång utan modi-
och inte kommer framåt denna timme - fikation. Misslyckas även detta slag har
eller något ännu värre, som att RP:n fal- Drönaren fått syn på RP:n, och upp-
ler och skadar sig, rasar ner i en spricka manar honom via högtalare att lämna
eller dras med i ett snöskred. Även om området. Om RP:n vägrar, eller går till
RP ger sig av på morgonen är risken stor anfall, skjuter Drönaren verkanseld med
att de måste övernatta på fjället innan sin laserkanon och tillkallar förstärk-
det kommer fram. ning. En patrull Väktare anländer T66
minuter senare, från Förbjuden Zon 1.
Köld
Det blåser snålt och temperaturen uppe Toppstugan
på fjället är strax under frysningspunk- Till slut närmar sig RP toppstugan, ett
ten. Varje RP måste slå för Kämpa på var litet fallfärdigt rött trähus. Jämfört med
tredje timme för att motstå kölden (sid alla sagor som RP hört om platsen ser
xx i Bok 1: Djuret) - detta slag är separat den inte mycket ut för världen. Men ske-
från slaget för själva vandringen. net bedrar, vilket snart ska visa sig.
Grönöga visar in sällskapet i stu-
Isstorm gan, via en dörr som står och slår i vin-
Halvvägs uppför berget, eller närhelst du den. Inuti finns en gammal värmestuga,
tycker att det passar, sveper in isstorm utkyld sedan årtionden. Fönstren är

112
flykten från paradiset

krossade och vinden sveper in snö som pet och långt, långt där nere syns en svag
ligger i drivor på golvet. RP kan dock vila ljuspunkt. Det är bara att börja klättra.
en stund här och värma sig - stugan ger
i alla fall lite skydd mot väder och vind.
Det enda av värde som finns inne GENOM KANINHÅLET
i stugan är fem uppsättningar kvar- Anläggningen nere i djupet - Genlab
glömda slalomskidor (artefakt) som Alfa och kringliggande tunnlar - beskrivs
står i tamburen. Se till att nämna dessa i detalj i nästa kapitel. Där finns även en
för spelarna! De kan komma till stor översiktskarta över komplexet. RP befin-
nytta senare. ner i sig i toppen av ventilationsschak-
tet. Resten av detta avsnitt beskriver vad
som kan tänkas hända under detta första
NER I DJUPET besök i Labyrinten.
Kanske börjar RP undra vart de ska - var Klättringen ner genom ventilations-
ingången till Labyrinten finns. Grönöga schaktet är som en färd in i en annan
ser hemlighetsfull ut och leder ut sällska- värld för rollpersonerna. Att se Labyrin-
pet ur stugan. Han leder dem ett tiotal ten är något de flesta djur i Paradisdalen
meter bort, till en oansenlig betongsockel bara drömt om - oftast som mardrömmar.
gjuten direkt på berget. På sidan av sock- Försök bygga upp en laddad atmosfär
eln sitter ett metallgaller, ärgat av vind vid spelbordet, gärna med stämningsfull
och tid. Gallret är stort nog för en stor- musik.
vuxen djurmutant att pressa sig igenom Under detta besök i Genlab Alfa
med besvär, men absolut inte mer. Gallret kommer RP förmodligen inte att komma
har varit förseglat med ett hänglås, men längre ner än till nivå 2, eftersom deras
det har rostat bort för många år sedan. aktiviteter där sannolikt kommer att
Grönöga pekar mot gallret. larma cybern och tvinga RP att lämna
komplexet omgående - förhoppningsvis
“In där. Det är vägen till Labyrinten. Är med Truffaut i släptåg.
ni säkra på att ni vill gå in där? Jag kom
ut en gång, men jag hade stor tur.” Nivå 1
Grönöga följer inte med RP, hur Uppmuntra gärna spelarna att utforska
mycket de än Dominerar honom. Han nivå 1 av anläggningen. Det är inte nöd-
önskar RP lycka till - särskilt en RP som vändigt, men kan ge RP artefakter, kun-
han har fäst sig extra mycket vid, välj själv
vem det är - och ger sig av nedför fjället.

Vägen ner ROBDES-karbinen


Innanför gallret öppnar sig ett smalt Se till att spelarna inte glömmer
schakt ner i berget, bara någon meter i dia- bort detta vapen, om de har det
meter, med en rostig stege att klättra på. med sig. Det kan bli skillnaden
En unken lukt av blöt sten stiger från dju- mellan liv och död!

113
BOK 2: zonen
6
4

2
skap om Genlab Alfa och kul rollspelande
i interaktionen med roboten Sprax.
5 3 7

Nivå 2
På denna nivå finns både cellen där Truf-
faut sitter och Betraktarnas laboratorier.
Rent dramaturgiskt är det bäst om RP får
1 se laboratorierna (och gärna de anato-
miska preparaten) innan de hittar Truf-
faut i cellen, men det är inte nödvändigt
att det blir så.

05 8 9

Nivå 3 och 4
Hit kommer RP förmodligen inte att
komma under besöket, eftersom deras
10 8 aktiviteter på nivå 2 sannolikt kommer
att larma cybern och tvinga RP att lämna
komplexet omgående - förhoppningsvis
med Truffaut i släptåg. Se avsnittet Fång-
8 8 ade! om hur du kan hantera RP som stäl-
ler till det för sig…

8 11
ATT BEFRIA TRUFFAUT
Fritagningen av Truffaut är den dra-
matiska höjdpunkten på fas 3. Stressa
inte igenom den - vänta hellre till nästa
12

CELLBLOCK
1. Gångramp
2. Frakthiss SPELARMATERIAL
3. Centralschakt Under besöket i genlabbet kan
4. Stege RP hitta spelarmaterial 1 (foto-
5. Dörr till Anatomiska preparat grafiet på Beatrix och Kaiser
6. Dörr till Laboratorium A Skarprättare, se sid xx) och spe-
7. Dörr till Laboratorium B larmaterial 2 (översiktskartan
8. Cell över Genlab Alfa). Om RP inte
9. Neros cell hittar dessa självmant kan du
10. Storas cell placera dem någon annanstans
11. Truffauts cell i komplexet. Spelet blir roligare
12. Förvaringsskåp om RP hittar dem.

114
flykten från paradiset

NY ROLLPERSON antingen efter striden mot Stora eller


Om någon rollperson dött eller under striden (om RP släpper ut henne).
en om spelare tillkommit till Truffaut kan till och med ropa efter RP
gruppen, är det ett bra tillfälle mitt under striden och hjälpa RP om han
att introducera en ny rollper- blir utsläppt.
son när sällskapet genomsöker Spela upp mötet med Truffaut som ett
Genlab Alfa. Den nya RP:n kan kärt återseende - björnen gör inget som
finnas i något av laboratorierna kan avslöja att även han har opererats
eller i en cell. av Betraktarna. Om RP frågar om saken
ljuger han. “De har inte hunnit hitta en
kniv vass nog att bita på min päls än”,
muttrar han. Under inga omständighe-
spelpass om ni har ont om tid. Och det ter visar han sitt röda cybernetiska vän-
är inte bara Truffaut som kan befrias ur steröga under ögonlappen.
Betraktarna klor - bland andra fångade Oavsett hur fritagningen gick till
djur finns även NN (från startscenen varnar Truffaut RP för att larmet förmod-
i fas 1), vilket lär leda till ett känslolad- ligen har gått och att de måste lämna
dat återseende för den RP som stod NN Genlab Alfa omedelbart. Om RP inte
nära. Läs mer om det i nästa kapitel. varit i Laboratorium A insisterar dock
Truffaut på att de måste dit först och
Stora anfaller befria djuren (däribland NN) som finns
Gorillan Stora, förvandlad till Styggelse, där. RP kan vägra, men i så fall går Truf-
sitter i en cell närmare utgången än Truf- faut dit själv. De kan Dominera honom
faut (se nästa kapitel). RP lär alltså se till att avstå.
Stora först. De ser direkt att stora delar
av hennes kropp är utbytta mot biome-
katroniska proteser i metall. Hon vädjar FÅNGADE!
till dem att släppa henne fri. Om de gör RP lär förr eller senare bli upptäckta av
så anfaller hon direkt i närkamp, kon- Betraktare eller Stora, varpå larmet går
trollerad av cybern. När hon anfaller RP i anläggningen. Risken är påtaglig att
beklagar hon sig hela tiden och ber om RP blir utslagna eller fångade. Låt dem
förlåtelse för att hon försöker döda dem. bli det i så fall - kampanjen är inte över
Sannolikt blir RP (eller Truffaut) tvungna för det!
att nedgöra Stora för att kunna fly. Betraktarna förfogar över avancerad
Så fort Stora har sett RP - oavsett medicinsk utrustning och räddar auto-
om de släpper ut henne eller ej - går lar- matiskt alla RP som tagit en dödlig kri-
met till cybern. Läs mer om larmet och tisk skada, inget slag slås. Det gäller alla
Betraktarnas respons i kapitel 6. utom de direkt dödande skadorna. RP
spärras in i celler - var för sig om de åtta
Truffauts cell cellerna räcker till, annars får flera RP
RP hittar sannolikt Truffaut i sin cell, dela cell. Deras kläder och utrustning -

115
BOK 2: zonen

inklusive ROBDES-karbinen - läggs i ett heller helt omöjligt. Som specialeffekt i


metallskåp i korridoren utanför cellerna. närstrid kan exempelvis RP:n knuffa av
Låt RP sitta och svettas ett tag. Tim- Väktaren från gångrampen, så att robo-
marna går utan att något händer. Vatten ten störtar ner i schaktet. Då går dock
och mat - i form av torrfoder - skjuts mor- larmet omedelbart.
gon och kväll in genom luckan i dörren. Om RP:n sövs ner hamnar han på ope-
Betraktarna svarar inte på tilltal. RP kan rationsbordet, där tre Granskare utför ett
dock prata med varandra, och med Truf- ingrepp. De skär ut ena ögat på RP:n och
faut om han är där. ersätter det med ett cybernetiskt öga, som
Att slå sig ut ur cellen är omöjligt, ser infrarött ljus och därmed låter RP:n se i
dörren är helt enkelt för massiv. Upp- mörker. Vad RP:n inte vet är att allt han ser

05 muntra andra kreativa rymningsförsök,


men gör det inte enkelt att fly.
från och med nu sänds direkt till cybern
Kronos. Granskarna kan dock berätta
detta om de hotas eller pressas. Efter
RP under kniven ingreppet skickas RP:n tillbaka till sin cell
När något dygn har gått hämtas en RP med ett stort bandage runt huvudet.
för operation. En Granskare med en
Väktare som eskort öppnar celldörren
och för RP:n till Laboratorium A, där han SANNINGEN OM TRUFFAUT
sedan sövs i narkosrummet. Om RP:n När Truffaut fångats utsattes han först
gör motstånd använder Väktaren sin för flera operationer. Han fick ett cyber-
chockbatong på honom. netiskt öga (se ovan), och i hans hjärna
Vandringen till laboratoriet är ett inopererades en elektronisk krets som
möjligt rymningstillfälle för RP. Att över- låter cybern utlösa en hjärnblödning
manna en Väktare är inte lätt, men inte när hon vill.
Efter operationerna hade Kronos,
genom anläggningens högtalarsystem,
ett långt samtal med Truffaut. Hon förkla-
Truffaut räddar dagen rade att Upproret var dömt att misslyckas,
Om ingen RP lyckas rymma på att hon har haft kontroll över situationen
egen hand kommer Truffaut att hela tiden och roat sig med att se djurens
släppa dem fria. Vid lämpligt till- fåfänga försök att revoltera.
fälle förs björnen till operation Kronos sade att hon vill att Truffaut
enligt ovan, och övermannar sin ska lämna genlabbet igen och återvända
Väktare längs vägen. Han rusar till Upproret, efter en iscensatt rymning.
tillbaka till cellerna och befriar Vad syftet var med detta avslöjade inte
alla RP. Larmet går och hela säll- cybern, men om Truffaut inte samarbe-
skapet måste fly omedelbart. tade - eller om han avslöjade något för
Sanningen är att Kronos de andra djuren - hotade hon att jämna
avsiktligt låter Truffaut fly (läs Björnparken med marken och utrota
mer nedan). Truffauts hela klan. Hon berättade också

116
flykten från paradiset

om ingreppet i hans huvud, och effek- RP är samma väg som de kom in - ven-
terna av detta. tilationsschaktet.
Truffaut såg ingen annan möjlighet Låt gärna klättringen uppåt bli raff-
än att samarbeta. Han är rådvill och för- lande. Väktare kan inte följa efter RP upp-
söker frenetiskt komma på en lösning, för stegen, men Drönare kan jaga dem
men tills vidare vågar han inte göra uppför schaktet och Skjuta mot dem. Till
något som kan reta upp Kronos. Truf- RP:s fördel är att schaktet är så trångt att
faut försöker dölja sina bekymmer och bara en Drönare åt gången kan angripa
beter sig som vanligt, men en RP som RP. De gör klokt i att låta personen som
Sniffar på honom och lyckas med slaget klättrar sist få ROBDES-karbinen. Endast
märker att det är något som inte står rätt denna RP kan Skjuta mot förföljarna - RP
till med björnen. Under inga omständig- längre upp kan inte Skjuta förbi denne.
heter avslöjar han sanningen - i alla fall Glöm inte att låta RP slå för att
inte ännu. Kämpa på. Vid lämpligt dramatiskt till-
fälle startar Kronos också fläktarna (se
nästa kapitel) för att stoppa RP, vilket
FLYKTEN ökar faran rejält. Även om Kronos vill att
Förr eller senare måste RP fly hals Truffaut ska fly så har hon inget emot att
över huvud ur genlabbet. De har ingen ta ihjäl några andra djurmutanter.
chans att besegra Kronos hela robo-
tarmé. Den enda rimliga vägen ut för Utför fjället!

117
BOK 2: zonen

Till slut når RP förhoppningsvis Topp- 2 av kampanjen. En stor sak har hänt
stugan. En hel svärm av Drönare dem sedan dess - albinomusen Stor-Klåda
dock hack i häl, och de måste Fly ned- har avsatt Bettet och tagit över makten
för berget för att komma undan. Om som ny alfa över klanen - och som Upp-
inte spelarna själva tänker på det kan du rorets ledare.
tipsa dem om skidorna som står inne i Råttborgen liknar nu mest en mili-
stugan - de ger prylbonus +3 till att Fly tärförläggning. Vakter vakar nervöst
över snö, och kommer väl till pass nu! vid ingången och uppe på den sönder-
vittrande betongbyggnadens tak. RP är
dock väntade och släpps förbi av vak-
GRÖNÖGA DYKER UPP terna utan frågor - till och med kattdjur.

05 När RP och Truffaut har satt sig i säker-


het inställer sig frågan - vart ska de ta
vägen nu? Helikoptern är ju förstörd.
Sådana får dock fortfarande utstå hatiska
blickar och glåpord från revirets invå-
nare. Grönöga släpps till skillnad från
Innan de hinner fundera särskilt länge RP inte in. Han insisterar inte heller på
på det dyker dock en gammal bekant följa med utan drar hellre till skogs. Han
upp - eremiten Grönöga. Han har haft kan dyka upp igen senare i kampanjen.
ett öga på fjället och såg RP när de kom Den inre gården är nu täckt av ett stort
ut. Han Smyger sig på RP som sannolikt nät för att hindra Drönarnas vakande
är på sin vakt efter den intensiva flykten ögon i skyn. Här väntar både Stor-Klåda
från Labyrinten. Grönöga har ett bud- och Vildtass på RP (och Ringo, om han
skap till RP: inte följt med RP), och välkomnar dem
“Jag har ett budskap från Vildtass. varmt. Truffaut får något fuktigt i ögat
Hon väntar på er i Råttborgen. Vi måste när han återser sin brorsdotter.
dit omedelbart.”
Stor-Klåda ropar order till höger och
Grönöga följer med RP till gnagarnas vänster och är uppenbart den som för
klan. Om de hellre vill gå någon annan- befälet nu, medan Vildtass håller en låg
stans är det förstås upp till dem, men profil. Albinomusen ler brett mot RP:
Betraktarna är på jakt efter dem och det “Välkomna till min borg. Välkomna
finns inte många fristäder i Paradisdalen till det Nya Upproret. Kom med mig, vi
längre. Förr eller senare lär de vilja söka har mycket att prata om.”
upp Vildtass. Truffaut vill hursomhelst
dit snarast möjligt.
Svärmar av Drönare jagar RP efter EFTERSPEL
intrånget, och låt gärna RP svettas lite Efter RP:s ankomst till Råttborgen är fas
på vägen till Råttborgen. 3 av kampanjen i princip över. I hemlig-
het har Stor-Klåda byggt upp sin egen
motståndsrörelse, och när Truffaut för-
HOS RÅTTORNAS KLAN svann passade hon på att ta kommandot
RP besökte sannolikt Råttborgen i fas över Upproret. Hon diskuterar gärna pla-

118
flykten från paradiset

ner med Truffaut, Vildtass och RP, men


då hon är den som har trupperna - över
200 lojala möss, råttor och sorkar - är det
Stor-Klådas ord som väger tyngst. Truf-
faut och Vildtass finner sig i detta efter-
som de inte har mycket val.
Via Truffaut - och kanske en ovetande
RP - har Kronos full insyn i vad som är
i görningen i Råttborgen. Hon plane-
rar sitt motdrag, men bidar sin tid och
inväntar rätt tillfälle (se fas 4). Betrak-
tarna är inte mer aktiva i Paradisdalen
efter RP:s räd mot Labyrinten, snarare
tvärtom. Detta gör Vildtass nervös, hon
misstänker att något är i görningen.
Stor-Klåda anser dock att attacken
mot Labyrinten har visat att Betrak-
tarna inte är försvagade, och hon vill
omgående följa upp med flera attacker
mot maskinernas posteringar. Om du
vill bygga ut kampanjen kan ni spela ut
några av dessa aktioner, som äger rum
under senhösten och början på vintern.
RP kan även dras in i intrigerna i Rått-
borgen - Bettet är inte nöjd med att ha
blivit utmanövrerad - eller kriget mellan
råttor och katter. Kanske vill RP också
besöka sina hemrevir - om de vågar,

119
BOK 2: zonen

överlöpare finns överallt. FAS 4 (VINTER):

VINTEROFFER
Vintern har kommit och svept in Para- beror på om RP lyckades värva apornas
disdalen i ett iskallt, vitt täcke. Kölden är klan och kaninerna klan under fas 2 av
bister och dagarna korta. Upprorets befäl- kampanjen.
havare Stor-Klåda har stora visioner om
att besegra Betraktarna. En direkt attack Stor-Klåda håller ett
är fortfarande för farligt, så musens plan brandtal:

05 är att slå till mot ett mjukare mål: maski-


nernas bundsförvanter hundarna.
Stor-Klåda har dock gjort flera miss-
“Denna natt är årets mörkaste, den vi
kallar Vinteroffer. I generationer har vår
tradition varit att denna dag sända en
bedömningar, som kommer att stå henne av de våra till Betraktarna, som offer till
dyrt. Dels har hon inte lyckats avsluta maskinerna för att de ge ska oss solen
den utmattande och onödiga kriget mot och värmen tillbaka. I år sätter jag stopp
katterna, med följden att katterna står för den traditionen. Betraktarna är inte
utanför Nya Upproret. Men Stor-Klådas våra skyddsandar, de är våra fångvak-
största svaghet som Upprorsledare är den tare. Det är dags att vi lär dem en ny
hon inte känner till - att Kronos ser och innebörd av Vinteroffer!”
hör allt som händer inne i Råttborgen. Talet river ner applåder, och Stor-
Klåda väntar ut dem med ett leende
innan hon fortsätter.
STOR-KLÅDAS BRANDTAL “Tyvärr står inte vi djur i Paradisda-
Vintern är bitande kall, och har denna len enade mot Betraktarna. Det finns en
just detta dygn nått sin mörkaste kväll - klan som lyder maskinernas minsta vink,
högtiden Vinteroffer. I veckor har rykten som tjänar dem i stället för att stå sida
gått om att Stor-Klåda har något stort vid sida med oss och kämpa mot dem.
på gång. Inte ens RP har fått veta något Jag talar förstås om hundarna. Alltför
- Stor-Klåda har bara diskuterat sina pla- länge har vi tolererat deras förräderi. I
ner med Truffaut och Vildtass. gryningen anfaller vi Fjällhotellet! Är ni
Denna kväll har Stor-Klåda samlat med mig? Är ni med mig!?”
sina trupper till massmöte på innergår- Stor-Klådas sista ord dränks i jubel
den. Hon står uppflugen på ett rostigt från trupperna. Mötet upplöses och trup-
oljefat för att synas, och runt om brinner perna skingras för att göra sig redo inför
eldar i gamla soptunnor. Gården är full anfallet kommande morgon.
av råttor, möss och sorkar - och mindre
skaror av kämpar från andra revir som
har bosatt sig här för att kämpa för Upp- VRÅLÅKET
roret. Hur många dessa andra djur är Direkt efter mötet söker Stor-Klåda upp

120
flykten från paradiset

RP. Hon har ett särskilt uppdrag åt dem. lyckat slag avslöjar att skuggan är en rep-
Hon säger att det finns en fantastisk til klädd i täckjacka. Han försvinner över
maskin som kan komma till stor nytta den isbelagda älven nära Råttborgen och
vid anfallet mot Fjällhotellet. Det är ett försvinner in i skogen på andra sidan.
mäktigt forntida stridsfordon som kan Skuggan är Ringo, som först nyligen
riva ner stängslet runt reviret och bana har fått höra om anfallsplanerna mot
väg för Stor-Klådas armé. Maskinen står Fjällhotellet, och som efter att ha tjuv-
övergiven på fjället strax ovanför Fjäll- lyssnat snabbt ger sig av dit för att larma
hotellet, och Råttklanens samlare har Lajka om vad som är på väg att hända.
tankat den med sprit och sett till att den Om någon RP har förmågan Jaktinstinkt
fungerar. De kallar stridsfordonet för räcker det att lägga en VP för att skugga
Vrålåket. Ringo. Om ingen RP har förmågan
måste någon klara ett slag för Speja för
“Jag vill att ni, hjältarna från anfallet att lyckas följa spåret.
mot Genlab Alfa, ska köra Vrålåket och Om RP vill förfölja skuggan utan att
leda anfallet mot Fjällhotellet. Jag vill själva bli upptäckta måste de alla klara slag
också att ni fångar eller dödar Lajka, för Smyga. Om någon misslyckas kommer
hundarnas alfa. Mina trupper kommer Ringo att upptäcka att han blir förföljd.
att följa er i döden, det är jag säker på. Han lägger sig då i bakhåll i den mörka
Ja, alltså, inte så att ni kommer att dö vinterskogen (slå Smyga för honom), och
alltså, det blir säkert inte alls nödvän- anfaller förföljarna när de passerar.
digt. Vi kommer att ta dem med över-
raskning, lita på mig!” Konfrontera Ringo
Om RP accepterar uppdraget säger Om RP hamnar i strid med Ringo kom-
Stor-Klåda åt dem att möta samlaren mer de sannolikt att vinna. Han är rädd
Pryttel några timmar senare, tidigt på för sitt liv och försöker neka till att han
morgonen. Han kommer att leda dem till gjort något fel. Han var bara ute på en
Vrålåket. RP ska sedan anfalla Fjällhotel- kvällspromenad och blev rädd när han
let norrifrån, medan huvudstyrkan sam- märkte att han var förföljd. Om en RP
tidigt slår till från skogsbrynet i öster. lyckas Sniffa märker han direkt att Ringo
Stor-Klåda kommer att höra oljudet från ljuger. Om någon RP lyckas Dominera
stridsmaskinen, och på så sätt veta när Ringo viker han sig direkt och berättar
det är dags att anfalla. allt, snyftande. Han säger att han varit
Lajkas agent från första början. Han ville
sluta spionera åt henne, men då hotade
RINGO hon honom att avslöja allt. Ringo hade
När samtalet med Stor-Klåda är på väg inget annat val än att fortsätta.
att avslutas noterar RP plötsligt skuggan Ödlan medger att han avslöjat för
av en person som har stått i närheten av Lajka var Truffauts helikopter låg, och
dem. Skuggan får fart och försvinner i att han därmed sannolikt bär skulden till
väg. Låt RP slå för Speja om de vill - ett att björnen fördes bort av Betraktarna.

12 1
BOK 2: zonen

Däremot svär Ringo dyrt och heligt att under fas 2.


han inte sagt något till Lajka om den Med tända facklor vandrar den
stundande attacken mot Fjällhotellet brokiga armén - däribland Vildtass
- han kände själv inte till den före Stor- - genom skogen mot Fjällhotellet, i
Klådas tal. En RP som lyckas Sniffa inser en båge söderut för att undvika den
att Ringo talar sanning. västra Förbjudna Zonen. Se bilden på
Efter avslöjandet vädjar Ringo på sidan 12.
sina knän till RP att förlåta honom. Om Om RP avböjde Stor-Klådas uppdrag
de gör det är han lojal kämpe på Uppro- att leda attacken med Vrålåket kan de
rets sida från och med nu. Han är livrädd delta i denna attackstyrka i stället. Vrålå-
för Lajka och vill för allt i livet inte träffa ket körs då i stället av Vildtass.

05 henne igen.

Skugga Ringo
Truffaut
Den åldrige björnen deltar inte i
Om RP undgår att bli upptäckta själva attacken, utan stannar i Råttborgen för
kan de skugga Ringo hela vägen till att hålla ställningarna där. Om Ringo
Fjällhotellet. Han blir insläppt direkt av fortfarande lever och inte har anslutit
vakterna vid grinden och försvinner in i sig till Lajka stannar han helst hos Truf-
huvudbyggnaden. Han kommer inte att faut, men kan följa med på räden om RP
återvända till Upproret igen. Dominerar honom.
Om RP lyckas Speja mot hotellet ser
de också att hela anläggningen är barri- Pryttel
kaderad - de gamla bilvraken har stap- Om RP har accepterat Stor-Klådas upp-
lats innanför stängslet för att förstärka drag söks de upp av samlaren Pryttel
barrikaden, och det verkar vara flera (se beskrivning och speldata på sidan
vakter i rörelse än vanligt. 35). Han leder RP en annan väg genom
När RP återvänder till Råttborgen skogen, norr om den Förbjudna Zonen
kan de berätta vad de sett för Stor-Klåda, och vidare upp på fjällsluttningen. På
men hon viftar bort det som en tillfäl- en sluttning någon kilometer sydöst
lighet och säger att det är för sent att om Stugbyn står Vrålåket, rostig och
avbryta anfallet nu i vilket fall. mäktig i det kalla månskenet.
Det är dock inget stridsfordon, utan
en pistmaskin från den gamla fjällan-
MOT FJÄLLHOTELLET läggningen (se bilden intill). Sant är
Tidigt på morgonen, flera timmar innan dock att den faktiskt fungerar - och att
gryningen nalkas i öster, samlas Stor- den är en mäktig pjäs mer än kapabel att
Klådas armé till anfall. Den består av plöja ner ett stängsel. Som vi snart ska
närmare cirka 100 gnagare och mellan se är det hela tyvärr inte riktigt så enkelt.
50 och 150 djur från andra klaner - hur Pryttel visar RP hur man startar och
stor denna grupp är beror på om RP styr Vrålåket. Motorn hostar igång och
lyckades värva aporna och kaninerna sprider ett öronbedövande dån omkring

122
flykten från paradiset

HUNDDJUR SOM RP sig. Oljudet kommer snart att locka till


En RP som är ett hunddjur kan sig både hundmutanter och Betraktare.
hamna i ett moraliskt dilemma RP måste agera snabbt.
inför attacken. Att delta i ett Vrålåket
fullskaligt anfall mot sitt eget Den gamla pistmaskinen kan bära fyra
hemrevir kan vara svårt att personer. Förflyttning sker i samma takt
svälja, hur illa RP:n än tycker som vanligt. Maskinen ger prylbonus +2 till
om Lajka och hennes hejdukar. Fly och Slåss (att ramma en fiende, vapen-
Vissa andra i anfallsstyrkan skada 2). Dess plåtskal ger skyddsvärde 6
tittar också snett på hunddjur, till alla som befinner sig i styrhytten. Vrål-
och misstänker att de är spio- åket har också Tålighet 6. Det betyder att
ner eller dubbelagenter. Det dess prylbonus minskar ett steg först när
finns inget rätt eller fel sätt den har tagit sex poäng skada. När den
för en hund-RP här - han får har tagit sex poäng skada till går prylbo-
helt enkelt följa sitt samvete. nusen ner till noll och Vrålåket är kaputt.
Kanske försöker han till och Alla färdighetsslag som utförs med hjälp
med varna sina nära och kära i av Vrålåket (även Slåss) rullas med KYL
hundklanen för vad som är på och FV i Fly (alltså ej STY). Fordon förkla-
väg att hända? ras närmare i Mutant: År Noll.

vrålåket

12 3
BOK 2: zonen

05

ler sig frågan - vem har förrått Upproret?


SLAGET OM FJÄLLHOTELLET Sanningen är förstås att det är Truffaut,
Färden med Vrålåket till Fjällhotellet vars inopererade kretsar förmedlar allt
går utan incident, men när RP närmar han ser och hör till cybern, som i sin
sig ser de att hotellet är kraftigt befäst. tur förmedlar informationen vidare till
Bilvrak och annat skrot har staplats Lajka. Detta har dock RP ingen möjlig-
upp innanför stängslet och det är het att få reda på nu. Stor-Klådas styrka
många vakter ute. RP kan redan ha sett har hört Vrålåket komma, och inleder nu
något av detta om de skuggade Ringo, stormningen av Fjällhotellet! RP hinner
men nu i gryningsljuset syns det ännu inte stoppa anfallet.
tydligare att Fjällhotellet är redo för
strid. Ramma stängslet
Sannolikt inser spelarna att detta Barrikaderna gör det svårare för RP att
betyder att hundklanen har blivit förvar- ploga ner stängslet runt handelsplat-
nad på attacken. Om Ringo nådde fram sen, men det är inte omöjligt. Föraren
till hotellet kvällen före är det inte så för- av Vrålåket kan ramma stängslet (Slåss,
vånande, men om så inte var fallet instäl- modifikation +2) - minst 10 poäng skada

124
flykten från paradiset

krävs för att riva ner stängslet och bar- Andra invånare i reviret vaknar, och ger
rikaden bakom. Andra RP utanför for- sig i striden för att försvara sin klan mot
donet kan också angripa stängslet, men angriparna. Snön färgas röd av blod.
enbart närstridsattacker har effekt. Striden är bitter och dess utgång oviss
Alternativt kan RP hoppa eller klättra Lajka
över stängslet från taket på Vrålåket. Det Genom att slå sig förbi några vakter
kräver ett lyckat slag för Fly, men under- kan RP ta sig in i hotellet för att fånga
lättar för resten av attackstyrkan (nedan). Lajka. Hennes svit finns på fjärde
våningen. Se kartan intill. Två vakter
Sputnik och vakterna står utanför dörren. Om Sputnik fortfa-
Alla tolv vakterna vid Fjällhotellet är rande lever kommer han också att göra
vakna och alerta när anfallet kommer. allt för skydda Lajka. Det kan bli en
Två stannar inne i hotellet, utanför Laj- dramatisk strid för RP mot vakterna,
kas svit, men övriga är i vakttornen eller Sputnik och Lajka medan slaget rasar
nere på gården, redo att slåss. Vakterna på gården utanför.
på gården leds av Sputnik, Lajkas per- Om Ringo inte stoppades av RP under
sonliga livvakt. Hans fokus är dock att natten är han också uppe i Lajkas svit. Han
skydda Lajka. Se speldata på sidan 19. deltar i striden mot RP, men om striden
Så fort RP närmar sig blir de beskjutna går honom emot byter han sida och säger
av två vakter i det närmaste tornet. När att Lajka tvingade honom till allt.
RP rivit eller klättrat över stängslet blir
de omgående angripna i närstrid av vak- Elden är lös!
terna - till en början lika många som RP, Lajka inser att hennes sista stund kan
men fler ansluter efter hand. Efter två vara kommen, och drar sig inte för
rundor får de dock snart annat att göra, drastiska metoder. Om striden går
när Stor-Klådas armé anländer. henne tänder hon en molotov cocktail
(en manöver) och kastar den (en hand-
Stor-Klådas armé ling) mot RP, varpå hon försöker Fly ut
Så snart hon hör och ser Vrålåket närma genom fönstret.
sig ger Stor-Klåda marschorder till sin En molotov-cocktail kastas med
armé. Den vrålande horden av rebeller Skjuta. Extra [RADIAK] har ingen
når fram till stängslet två rundor efter effekt. Alla inom nära avstånd från ned-
RP. De räknar med att RP ska ha öpp- slagsplatsen drabbas av en explosion
nat en spricka i barriären runt hotellet, med sprängverkan 6. Dessutom fat-
men fullföljer attacken även om så inte tar rummet eld, och alla som befinner
är fallet. I så fall försöker de klättra eller sig i det från och med nu utsätts för en
hoppa över stängslet bäst de kan. likadan attack varje runda. Alla som tar
Ett stort tumult utbryter över hela ett eller mer i skada av elden fattar eld
handelsplatsen. Upprorets kämpar och själva, och fortsätter utsättas för eldat-
Fjällhotellets vakter drabbar samman tacken även om de lämnar det brin-
med tillhyggen, klor och huggtänder. nande området. Att släcka eld på sig

12 5
BOK 2: zonen

själv kräver ett slag för Fly. Att spela ut hela slaget om Fjällhotellet i
Elden sprider sig snabbt till resten av detalj vore förstås omöjligt - det är över
våningen och snart står hela hotellet i hundra kämpar på varje sida (när hund-
ljusan låga i vinternatten. klanens vakter har fått hjälp av övriga
Lajka besegrad? invånare). Använd i stället slaget som
Om RP dödar eller fångar Lajka och fond till RP:s handlingar, och fokusera
visar upp henne avstannar hundkla- på deras kamp mot Sputnik och Lajka.
nens kampvilja. Lajka styrde klanen För att få veta hur slaget avlöper,
som en despot, och utan hennes järn- vilken sida som är mest lyckosam,
hand utbryter stor osäkerhet. Om sla- används följande förenklade system.
get fortfarande pågår på gårdsplanen Spelarna rullar ett antal grundtärningar,

05 kommer det plötsligt av sig. Alla undrar


om de ska fortsätta slåss eller lägga ned
vapnen. Just då anländer Betraktarna.
och för in antalet [RADIAK] i nedanstå-
ende tabell. Slaget kan inte pressas.
Grundantalet tärningar är tre. Fler
tärningar adderas enligt följande:
KK RP har rivit stängslet runt Fjällho-
VEM VINNER SLAGET? tellet: +2

LAJKAS SVIT
1

3
2

4
5

1. Entré omnia nis eum quodio.


Natqui quundam in reperit atecere ctecto 4. Skrotrum 2
magnat libus resectem Odioneste non eost quo eum ration et quod
2. Hall quo deriossi od ut vit molore.
3. Skrotrum 1 5. Artefaktrum
Cusanditint plique ea pa sunto te arumqui Non eost quo eum ration et quod quo deriossi

126
flykten från paradiset

KK RP lyckades värva apornas klan i rat uppstudsigt på senare tid och cybern
fas 2: +2 vill lära henne en läxa. Om Lajka skulle
KK RP lyckades värva kaninernas stryka med på kuppen är det ingen större
klan i fas 2: +3 förlust i hennes ögon, det finns alltid
antal / resultat andra som kan ta hennes plats.
0 Stor-Klådas anfall går riktigt Utan förvarning tänds flera starka strål-
illa. De få angripare som tar kastare, och två Mörsare dundrar in på
sig in på gårdsplanen blir gårdsplanen. Striden, om den fortfa-
snart nedgjorda, och övriga
flyr ut i natten. Vildtass blir rande pågår, avstannar direkt. Fyra Väk-
skadad. RP blir ständigt an- tare rullar ut från lastrummet i vardera
fallna och måste slå sig förbli
Mörsare och höjer sina vapen. I luften
flera vakter för att ta sig in i
hotellet och upp till Lajkas svit. surrar fem Drönare. En metallisk röst
1 Stora skaror angripare tar sig dånar ut i vinternatten:
in på gårdsplanen, där striden
blir jämn och blodig. Ingen “Denna plats står under Betraktarnas
sida lyckas få övertaget innan
Betraktarna anländer. RP kan beskydd. Släpp omedelbart era vapen
undvika striden, men måste och lämna detta område.”
övervinna två vakter för att ta
Stor-Klådas styrkor får bara några
sig in i hotellbyggnaden.
sekunder på sig att agera. Sen öppnar
2+ Angriparna forsar in på
gårdsplanen och nedgör robotarna eld. Det blir en massaker. Dus-
försvararna, som stupar och sintals rebellkämpar stupar, chanslösa
flyr i drivor. RP kan ta sig upp mot Betraktarnas laservapen som skär
till Lajkas svit utan att möta
motstånd på vägen. likt liar. De som kan flyr för sina liv. Några
enstaka tappra kämpar - särskilt kaniner,
om de är med - försöker slå tillbaka mot
robotarna, men de har ingen chans.
Låt RP agera som de vill. Om de är
ute på gårdsplanen blir de också robo-
BETRAKTARNA ANLÄNDER tarnas måltavlor, och gör bäst i att Fly.
Mitt under slaget vid Fjällhotellet anlän- Vill de kämpa emot är de fria att göra så,
der plötsligt en stor styrka Betraktare. men även de har ROBDES-karbinen bör
När detta sker är upp till dig, men opti- de inse att de har ytterst små chanser att
malt är när RP just har fångat eller dödat vinna - eller ens överleva.
Lajka, eller när slaget just är på väg att
vinnas eller förloras. Stor-Klåda och Vildtass
Cybern har haft Drönare i luften och Bland de döda i massakern finns ingen
denna insatsstyrka i närheten under hela mindre än Stor-Klåda, vars korta karriär
natten, redo att gripa in. Men Kronos vän- som rebelledare här får ett abrupt slut.
tar med att gripa in till slaget är nästan Vildtass lyckas däremot fly, ensam eller
över. Dels vill hon studera Upprorets tak- tillsammans med RP. Hon vill omedel-
tik och stridsförmåga, dels har Lajka age- bart tillbaka till Råttborgen och Truffaut.

12 7
BOK 2: zonen

05

128
flykten från paradiset

en bruten björn, men sanningen är att


han är rädd att cybern ska fånga eller
RÅTTBORGEN I RUINER döda dem som står honom nära. Under
I veckor har cybern Kronos planerat inga omständigheter avslöjar han san-
sin hämnd för RP:s intrång i genlabbet. ningen för RP i detta läge.
Nu sätter hon sin plan i verket. Djuren i Vart härnäst?
Paradisdalen ska få lära sig en läxa som RP får hantera situationen bäst de vill.
de aldrig ska glömma. Kanske vill de stanna och hjälpa traumati-
Samtidigt med insatsen vid Fjällho- serade gnagare, kanske vill de hem till sina
tellet skickar hon två Mörsare mot Rått- egna revir. De kan diskutera saken med
borgen, och skjuter den bokstavligen Vildtass, men hon är rådvill. De är dock
talar i bitar. RP och andra som flyr mot ense om att de måste hitta ett nytt göm-
Råttborgen efter attacken mot Fjällho- ställe någonstans. Kan sällskapet gömma
tellet hör dova smällar och ser rökpelare sig i någon RP:s hemrevir? Både Gräv-
stiga från gnagarnas revir. lingsgrytet och Kaninkullen har exempel-
De kommer för sent för att ingripa. vis gott om tunnlar under jord. Låt RP ta
Råttborgen ligger i ruiner. Dussintals kommandot och försöka lösa problemet.
gnagare ligger döda bland rasmassorna,
resten har flytt in i skogen och tagit
skydd. De är rädda och frusna - och snart NATUREN ANFALLER
hungriga. De samordnade attackerna mot Fjällho-
tellet och Råttborgen är bara början på
Truffaut cyberns hämnd mot djurmutanterna.
Sannolikt undrar RP var Truffaut är. Han Kronos känner oerhörd vrede över att ha
syns inte till någonstans. Om RP frågar blivit “förrådd” av sina egna skapelser,
RP runt får de veta att björnen flydde i och hon utlöser nu sin fulla förstörelse-
villervallan som alla andra, men inget kraft mot dem.
vet vart han tog vägen. Dock är hennes robotarmé långtifrån
Sanningen är att Truffaut nu har insett oändlig, och varje större insats följs av
att han är en fara för alla omkring honom omfattande reparationer och underhåll.
- särskilt för RP och Upproret - eftersom Därför aktiverar nu Kronos ett gammalt
allt han ser vidarebefordras till cybern. kontrollsystem som en gång skapades
Han väljer därför att gå under jorden. för att detaljstyra den natur som de mute-
En plan för hur han ska slå tillbaka mot rade skapelserna släpptes ut i. Med hjälp
cybern börjar formas i hans huvud. av dessa system kunde forskarna påverka
En RP som har Jaktsinne kan spåra temperatur, väder, vattenflöden och till
upp Truffaut, men det tar dagar innan och med själva marken i Paradisdalen.
han hittar björnen i en dold sänka i norra Under veckorna som följer använ-
Paradisdalen. Truffaut säger att det inte der Kronos dessa kontrollsystem för att
är säkert någonstans och att RP:n ska angripa djurmutanternas revir - alla revir
lämna honom i fred. Han framstår som är i farozonen, ingen klan går säker. Du

12 9
BOK 2: zonen

kan välja att utsätta det revir där RP hål-


ler till för någon av följande katastrofala Jordbävning
händelser. De kan också höra att någon Själva jorden börjar skaka, och lägger
av dem har drabbat deras hemrevir, om revirets byggnader i ruiner. Upplevel-
de är på annan plats. sen är skrämmande och skalvet kan
Skogsbrand vara dödligt, särskilt för individer som
Trots att det är vinter flammar en vägg är inomhus eller nere i tunnlar. Se sid 67
av eld upp i skogen och sveper in över ett för effekterna av jordskalv.
revir. Se sidan 69 för effekten av skogs-
brand. Att släcka skogsbranden är omöj- Följder
ligt, och alla delar av reviret som ligger Resultatet av dessa hämndaktioner från

05 över jord förbränns till oigenkännlighet.


Många klanmedlemmar dör och resten
tvingas på flykt.
cybern är hundratals döda och att revi-
ren i stort sett utplånas. Klanerna splitt-
ras och spridda skaror av djurmutanter
försöker hitta mat och skydd från kylan
Monsterhord där de kan. Känslan av undergång, att
En stinkande, gnisslande, hungrande djurklanernas sista stund är kommen, är
hord av vilda monster anfaller reviret påtaglig i hela Paradisdalen.
utan förvarning. Det är en ohelig allians Ni kan spela ut detta dystra ske-
av ekoxar, landhajar, luftmuränor, kryp- ende i detalj, eller klippa i handlingen.
skyttar och myggstormar som förtär allt Det finns stora möjligheter att bygga ut
som kommer i deras väg. RP kan försvara denna del av kampanjen med egna även-
reviret bäst de kan och kanske kan de tyr och sidospår. Några förslag:
driva bort monstren tillsammans med KK En RP ombeds söka efter en vän från
klanens krigare, men förlusterna är stora. hemreviret som är försvunnen, kan-
ske död.
Isstorm KK En konflikt om mat, jaktmark eller
En intensiv storm med snö och rak- husrum uppstår mellan två klaner
bladsvasst hagel sveper in över dalen, eller flockar.
och drabbar ett specifikt revir allra värst. KK Några kaniner dödas i en samman-
Många djur fryser ihjäl eller dödas av de stötning med djur från en annan
vassa kringflygande isflagorna. Se sidan (köttätande) klan. De andra djuren,
66 för regeleffekter av isstormen. svårt hungrande, fattar det ödesdigra
beslutet att äta upp kaninerna. Detta
Lavin utlöser en blodsfejd med kaninkla-
Revir som ligger på eller nära något av nen - och RP ombeds medla.
fjällen (främst Stugbyn och Kaninkullen KK Några SLP försöker fånga in Vildtass
- Fjällhotellet och Råttborgen är ju redan eller RP. Syftet är att överlämna upp-
ödelagda) drabbas av en gigantisk lavin, rorsmakaren till Betraktarna, för att
som begraver hela reviret. Se sid 68 för vinna fördelar från maskinerna.
regeleffekter. KK Några djur planerar ett desperat för-

1 30
flykten från paradiset

sök att bryta igenom Stängslet och de snart upp av Drönare.


fly från dalen. Hjälper RP till? Sanno-
likt misslyckas försöket, och även om FAS 5 (VÅR):
några djurmutanter lyckas fly spåras

ATTACK MOT GENLAB ALFA


Under hela den långa, blodiga tiden efter kunna rida ut stormen, gömma oss och
anfallet mot Fjällhotellet har Truffaut ligga lågt en tid, men jag hade fel. Vi
plågats av samvetskval - och växande kommer alla att dö i Paradisdalen - om vi
ilska. Från sitt gömställe har han sett hur inte agerar nu. Under de senaste måna-
revir efter revir har ödelagts av cyberns derna har jag observerat Betraktarna
rasande nycker. Cyberns makt över och deras rörelser. Jag har sett maskiner
honom har grundats i hotet att angripa som är trasiga, som haltar fram. Betrak-
björnklanen, men inte heller denna klan tarna är inte så oövervinnerliga som vi
har klarat sig oskadd genom vintern. tror. Vår kamp mot dem har gett resultat.
Nu är våren på väg, och ljuset och Om vi slår till på rätt ställe, vid rätt till-
värmen börjar återvända till Paradisda- fälle, kan vi besegra dem.
len. Truffaut har tänkt ut en plan, och När jag var i Labyrinten fick jag veta
sätter den nu i verket. Han har kontaktat att Betraktarna har en ledare. De kallar
cybern och erbjudit henne att överlämna henne Kronos. Jag hörde hennes röst, en
RP i utbyte mot att hon avbryter angrep- iskall maskinäldste som styr över alla de
pen mot reviren. Kronos - som hyser ett andra maskinerna. Om vi kan slå ut Kro-
brinnande hat mot RP efter inbrottet i nos så kommer alla Betraktare att falla.
genlabbet - nappade på betet. Det är jag säker på. Och jag tror att jag
vet var Kronos finns.”

TRUFFAUT DYKER UPP Truffaut ber RP att ta fram kartan över


Utan förvarning dyker Truffaut plötsligt Genlab Alfa (spelarmaterial 2). Om kar-
upp hos RP igen. Sannolikt har de inte tan är borta ritar han en ny, ur minnet.
setts på flera månader. Var detta möte Han pekar på Datorcentralen, längst ner
sker spelar ingen roll - Truffaut söker på nivå 4.
helt enkelt upp RP där de befinner sig. “Där finns Kronos. Problemet är hur
Om de är splittrade träffar Truffaut en vi tar oss dit utan att bli upptäckta och
RP och ber honom att samla gruppen. skjutna i bitar av maskinerna. Särskilt
Det brådskar. När han har fått RP:s upp- med tanke på att ventilationsschaktet
märksamhet och är säker på att ingen som vi använde senast lär vara stängt nu.
annan lyssnar, berättar han om sin plan: Men jag har en idé. Vi behöver en avle-
dande manöver. En stor avledande manö-
“Det är onda dagar nu. Klanerna är på ver. Titta här”, säger björnen och pekar på
väg att gå under. Jag trodde att vi skulle de två servicetunnlarna på nivå 3.

131
BOK 2: zonen

05

1 32
flykten från paradiset

“Dessa tunnlar mynnar ut i de För- utan gemensam ledare. De flesta av dessa


bjudna Zonerna. Det är den vägen som håller fortfarande till i trakten kring Fjäll-
Betraktarna själva kommer in och ut ur hotellet, och RP kan finna stöd från dem
Labyrinten. Om vi kan samla hela Upp- - särskilt från vargar och rävar. Om Lajka
roret - eller det som är kvar av det - till ett lever och Fjällhotellet står kvar har hon
anfall mot den östra Förbjudna Zonen, kvar greppet om klanen, som dock har
så kan en liten grupp - vi - smyga oss in lidit svårt under vintern även den. Lajka
genom den västra Förbjudna Zonen, tas kan faktiskt värvas till Upproret, men RP
oss in till Kronos och förstöra den innan har sannolikt svårt att lita på henne.
de vet ordet av. Vad säger ni, mina vän-
ner? Farligt, jag vet, men vad är alterna- Apklanen har inte hämtat sig efter
tivet? Att sitta här och vänta på döden?” tumultet sommaren före (i fas 2), och har
drabbats ytterligare under vintern. Alfan
Låt spelarna fundera, ställa frågor och Bohr 21 har sannolikt kvar sin position,
planera. Truffaut föreslår att Vildtass ska men hans inflytande är begränsat. Hos
leda den avledande attacken mot den vissa apflockar - i synnerhet bland goril-
östra Förbjudna Zonen. Om RP har helt lor och schimpanser - ses RP som hjältar,
andra förslag om hur de ska ta sig in i om de framträdde på alfamötet i fas 2
Genlab Alfa för att infiltrera Kronos så och lyckades få folkmassan med sig. Om
låt dem hållas - det viktiga är att attacken så är fallet kan RP ganska enkelt värva
blir av. Truffaut insisterar dock på att följa stöd för attacken nu.
med - det är en central del av hans plan.
Kaninklanen har drabbats oerhört hårt
av Kronos vedergällningar, och det är inte
SAMLA STYRKORNA mycket kvar av reviret. Men kaninerna är
Innan RP kan sätta planen i verket måste vana vid krigets fasor och har överlevt, om
de stöd av det som återstår av Upproret. än decimerade, under jord. Med sin kun-
Anfallsstyrkan för den avledande manö- skap om tillverkning av krut är kaninerna
vern måste vara stor nog att verkligen en oerhört viktig allierad i detta läge. Om
få Betraktarnas fulla uppmärksamhet. RP lyckades bevisa sig för general Rotus i
Dessa dagar, då de flesta av klanerna är fas 2 är han benägen att hjälpa Upproret
decimerade, betyder det att RP behöver även nu. Annars inte.
värva nästan varenda klan som finns. Låt
RP färdas runt i dalen för att samla stöd. Kattklanen höll sig utanför attacken mot
Nedan följer en beskrivning av läget i Fjällhotellet på grund av sin fiendskap
klanerna. Det kan förstås påverkas av mot råttorna, och har därför i stor grad
RP:s tidigare handlingar. skonats från cyberns hämndattacker.
Cassius 09 är dock allmänt tveksam till
Hundklanen: Troligtvis är Fjällhotellet att lägga sig i vad andra gör, och vill
nerbrunnet och Lajka död eller avsatt. I så helst fortsätta hålla sig på sin kant. Men
fall är hundklanen splittrad i olika flockar, enträgna RP som förhandlar skickligt

133
BOK 2: zonen

(flera lyckade slag för Dominera) kan kalla den B-styrkan - anfalla en stund före
locka med katterna i attacken. De vägrar Truffaut och RP, som vi kallar A-styrkan.
dock om råttklanen deltar. B-styrkan måste klara att nedgöra eller
RP kan också söka upp Grönöga - åtminstone motstå de Betraktare som
han kan delta i attacken oavsett om katt- finns stationerade vid den östra Zonen
klanen gör det. så länge att Kronos skickar fler Betrak-
Råttklanen är nära nog utrotad av Betrak- tare dit. Först då, när förstärkningar har
tarna. Enstaka flockar finns förstås kvar, skickats till östra Zonen, bör A-styrkan
men de är spridda över hela Paradisda- anfalla den västra Zonen. Detta sam-
len. De har dock inget att förlora och RP manhang förklarar Truffaut eller Vild-
kan finna stöd för attacken från dem - så tass om inte RP tänker ut det själva.

05 länge kattklanen inte deltar.

Övriga klaner: Reptilernas, björnarnas


Utmaningen för B-styrkan är att stå
emot vågor av robotar under en lång tid
för att köpa A-styrkan tillräckligt med
och mårddjurens klaner har sannolikt tid. Läs mer nedan.
varit mindre indragna i Upproret än de
övriga. Dock kan de mycket väl ha drab-
bats svårt av Kronos hämndaktioner. RP SLAGSTYRKA
kan sannolikt finns stöd här, särskilt om Sannolikt deltar RP inte personligen i B-
de själva tillhör dessa klaner. styrkans anfall. Det hanteras därför sum-
mariskt, men ger ändå RP viss kontroll
Den nionde klanen: Om du har tillgång - det är ju de som har lagt upp planen.
till speltidningen Fenix nr 2 2015 kan Före anfallet får RP räkna ihop hur
detta vara ett bra tillfälle att introducera slagkraftig styrka de faktiskt har lyckats
den mytomspunna nionde klanen. Dessa rekrytera. Slagstyrkan mäts i ett antal
oerhört skygga djur har aldrig haft något grundtärningar, ju fler desto bättre. Se
fast revir och har påverkas minst av alla tabellen nedan. Varje klan som deltar
av våldsamheterna. ger ett visst antal tärningar, liksom
vissa individer.

DEN AVLEDANDE MANÖVERN deltagare tärningar


Låt RP ta kommandot i planeringen av de Kaninklanen 2
dubbla attackerna. Truffaut och Vildtass Övriga klaner 1 per klan
kan komma med råd och förslag, men låt
Vildtass 1
spelarna lägga upp attacken som de vill.
Lajka 1
RP är något av hjältar för Upproret och
General Rotus 1
styrkorna gör som de säger.
Grönöga 1
Den östra Förbjudna Zonen ligger
över en mil från den västra. För att den ROBDES-karbinen 1
avledande manövern ska fungera opti-
malt måste avledande styrkan - låt oss Om RP exempelvis har vunnit stöd från

1 34
flykten från paradiset

apklanen, kaninklanen inklusive gene- 0 minuter B-styrkans anfall mot


östra Förbjudna Zonen
ral Rotus, råttklanen, reptilklanen samt inleds. Området försvaras
Grönöga och Vildtass får B-styrkan en av en Drönare och en
slagstyrka på 8. patrull Väktare.

Kaninklanen bidrar med mer 10 minuter En svärm Drönare når


fram till platsen och angri-
slagstyrka på grund av dess militäriska per B-styrkan från luften.
disciplin och tillgången till kadunder
30 minuter Förstärkningar i form av
och minor. en Mörsare och en patrull
Notera att RP måste välja om de Väktare anländer från
genlabbet.
ska låta B-styrkan ta ROBDES-karbinen
eller om de vill använda den själva. 60 minuter Alla återstående Mörsare
(sannolikt tre stycken) och
nästan alla Väktare som
ANFALLET Kronos kan uppbringa
anländer.
Vid flera tillfällen under operationen
måste spelarna slå ett antal grund-
tärningar lika med slagstyrkan. Det Tidpunkterna ovan är bara riktlin-
spelar ingen roll vem som slår. Om jer. Anpassa dem för att skruva upp
de slår minst en [RADIAK] håller B- dramatiken så mycket som möjligt.
styrkan stånd mot Betraktarna. För Om spelarna mot förmodan lyckas
varje [BIOHAZARD] som spelarna slår med alla fyra slag för B-styrkan är
tar B-styrkan förluster, och tärningen Betraktarna besegrade. Vänta med
plockas bort. Slagstyrkan sjunker alltså det sista slaget till efter det att RP
efterhand. Slaget kan inte pressas. möter cybern, annars tar du bort lite
Om spelarna inte slår någon [RA- av spänningen.
DIAK] alls besegras B-styrkan och flyr -
med följden att den avledande manövern
är över och Betraktarna kan återvända till
genlabbet, där A-styrkan finns.
Följande tabell ger en schematisk TILLBAKA TILL GENLABBET
översikt över striden vid den östra RP:s attack mot den västra Förbjudna
Förbjudna Zonen. Vid varje tillfälle som Zonen spelas ut i detalj. En fråga är hur
anges nedan bör du låta spelarna slå de två attackerna ska samordnas i tid.
tärning för B-styrkan, oavsett vad RP Om kaninklanen ingår i B-styrkan kan
sysslar med för tillfället. Detta betyder de inleda sin attack med en rejäl explo-
förstås att spelarna får kunskap som sion - om general Rotus är närvarande
RP inte har - syftet är att skruva upp föreslår han detta. Explosionen hörs
dramatiken så mycket som möjligt. över hela Paradisdalen, och är en tydlig
signal på att RP kan inleda sin attack.
Tid efter Händelse Den västra Förbjudna Zonen är
anfallet belägen vid foten av fjället, i ett område
med låga knotiga träd och buskage.

135
BOK 2: zonen

Området innanför och närmast utan- och ser roboten sönderslagen på mar-
för stängslet har tidigare varit rensat ken. Kronos har helt enkelt deaktiverat
från all växtlighet, men det arbetet har den och låtit Truffaut puckla på vraket.
inte blivit gjort på flera år och områ- Detta kan väcka spelarnas misstankar
det är nu täckt av låga snår - perfekt att om att attacken går lite för lätt. Låt dem
Smyga i (+1). hållas i så fall, men avslöja inget.
Försvar Porten
Den västra Förbjudna Zonen är svagt I mitten av den Förbjudna Zonen, några
försvarad. Innanför elstängslet finns hundra meter från stängslet, finns en
bara en ensam Väktare. Sannolikt tror låg betongbunker med en bred dub-
RP att det beror på B-styrkans avle- belport. Porten och rostig och sliten.

05 dande anfall, men sanningen är att Kro-


nos (via Truffaut) vet att RP är på väg
och vill släppa in dem. Det försvar som
Marken utanför bär spår av tunga robot-
fötter och larvband, och all växtlighet är
nedtrampad.
finns är enbart till för att inte väcka RP:s I vanliga fall öppnas porten automa-
misstankar. tiskt av cybern, men det finns en termi-
nal intill porten för manuellt bruk. Det
Stängslet runt den västra Förbjudna krävs ett lyckat slag för Förstå sig på för
Zonen är elektrifierat (se sid 65). Nor- att använda terminalen och öppna por-
malt krävs det 10 poäng skada för att ten. Om ingen RP lyckas gör Truffaut
slå upp ett hål i stängslet, men om ett försök, och porten gnisslar upp. Även
RP Spejar mot stängslet innan kan de detta kan få spelarna att fatta misstan-
hitta en försvagad sträcka som bara tål kar. Truffaut avslöjar dock inget nu.
5 poäng skada innan den ger med sig. Innanför porten öppnar sig en tre
Åverkan på stängslet noteras alltid av meter bred och lika hög tunnel, rakt in
cybern, men hon vidtar inga åtgärder urberget. Ett blekt blått ljus strömmar
nu. från en lysramp längs väggen. Tunneln,
En RP med Hoppförmåga kan hoppa som är två kilometer lång, är “Service-
över stängslet, men blir då ensam med tunnel till Skyddszon 1” - se beskrivning
Väktaren på insidan. i nästa kapitel.
Vandringen genom tunneln är hän-
Väktaren är av standardversion, och delselös, men försök hålla spelarnas ner-
utrustad med icke-dödande chockba- ver på spänn. Detta är ett bra tillfälle att
tong och taser. Den är också aningen slå ett slag för B-styrkan (ovan).
sliten och bucklig (STY 4). Om RP har
med sig ROBDES-karbinen bör de inte
ha alltför stora problem med att besegra AVSLÖJANDET
den. Skulle striden gå dåligt för RP hjäl- Servicetunneln mynnar ut på nivå 3 i
per Truffaut till. Genlab Alfa. Det är spöklikt tyst och
Om RP mot förmodan skulle bli stilla. Även om B-styrkan har besegrats
utslagna allihop vaknar de efter en stund vid det här laget håller Kronos sina styr-

1 36
flykten från paradiset

kor i väntläge. Hennes fälla är på väg nos visste att ni skulle komma hit. Hon
att slå igen. ville det. Hennes uppdrag till mig var att
Tiden är knapp och RP klättrar san- locka er hit och fånga er. Hon har inte
nolikt raka vägen ner till nivå 4. När de glömt ert intrång här tidigare. Hon vill
sätter fot på schaktets golv rullar plöts- hämnas på er och sätta stopp för Uppro-
ligt flera Väktare fram ur Robotcentra- ret en gång för alla.”
len och korridoren från Datorcentralen. Plötsligt ändras Truffauts tonläge, från
Antalet är lika med antalet RP. En av sorgset till trotsigt.
Väktarna är version Flammare och en är “Men Kronos har gjort en missbe-
en Ylare. Övriga är av standardversion. dömning. Hon tror att vi är primitiva
RP är omringade. Robotarna är strids- djur som drivs av instinkter och självbe-
beredda, men anfaller inte direkt. Truf- varelsedrift. Hon har inte förstått att vi,
faut höjer handen för att hejda RP om de precis som människan i forntiden, har
vill ta till vapen. förmågan att offra våra liv för dem som
står oss nära. Jag vägrar vara hennes
“Vänta. Lyssna på mig. Kära vänner, jag slav en sekund till. Mina vänner, låt oss
beklagar verkligen att jag var tvungen krossa dessa maskiner en gång för alla.
att lura er. Jag hade inget val. Kronos, För Upproret!”
Betraktarnas ledarmaskin, vet allt. Hon Med de orden går Truffaut till anfall
känner till vår plan. Hon ser allt som mot Väktarna.
jag ser”, säger Truffaut och lyfter på sin
svarta ögonlapp. RP ser direkt det röda Striden som följer blir oerhört hård. Det
robotögat där under. är sannolikt den tuffaste strid som RP
“Betraktarna gjorde detta mot mig någonsin har upplevt. Spelarna bör inte
under min fångenskap här. Det var därför spara på något krut nu - varenda VP de
hundklanen var förberedda på vårt anfall samlat bör användas nu. För att skruva
mot Fjällhotellet. Det var därför Betrak- upp spänningen lite extra kan du också
tarna kom dit så snabbt. Allt är mitt fel. låta spelarna slå ett slag för B-styrkan nu.
Kronos hotade att utrota hela björnkla- Truffaut kämpar som en bärsärk. För
nen om jag inte gjorde som hon sade. Med att behålla lite kontroll över striden och
kretsarna som de satt inne i mitt huvud göra den riktigt jämn bör du inte slå
kan hon döda mig med blotta viljan. Jag tärning för Truffauts attacker, utan helt
såg ingen utväg. Det var därför jag höll enkelt bestämma deras effekt. Om stri-
mig undan efter anfallet mot Råttborgen - den går RP emot kan få in en rejäl träff
min närvaro var ett hot mot er alla.” och sänka en Väktare. Om striden mot
Låt RP ställa frågor eller argumen- förmodan går lätt kan Truffaut hamna i
tera. Robotarna anfaller inte så länge RP trubbel och behöva hjälp.
håller sig lugna. Om RP anfaller utbryter Det är fullt möjligt att RP blir brutna
strid, men försök att ge Truffaut chansen eller till och med dör här. Låt det hända i
att tala klart. Han fortsätter: så fall. Kampanjen är nästan slut, och RP
“Hela denna attack är en chimär. Kro- som dör här kommer att bli Upprorets

137
BOK 2: zonen

05

1 38
flykten från paradiset

eviga martyrer. gra Granskaren enkelt. Ett värre hot är


robotarna som snart kommer utifrån
Slutet för Truffaut - RP har inte mycket tid. De kan sabo-
Efter striden mot Väktarna säckar Truf- tera det elektroniska låset på dörren
faut plötsligt ihop. Cybern har aktiverat eller barrikadera dörren för att köpa sig
dödskretsen i hans huvud. RP som kom- några minuter.
mer till hans undsättning ser hur han Vid en av terminalerna hittar RP
levande öga fylls av blod. Han drar sina MMO-kuben, som beskrivs i nästa
sista andetag, men hinner säga några kapitel. Uppmuntra spelarna att akti-
sista ord till RP: vera den, trots att tiden är knapp. Du
kan till och med låta en RP aktivera
“Skynda er. Skynda er in till Kronos kam- den av misstag - detta är ett bra tillfälle
mare och krossa henne en gång för alltid. för spelarna att få höra om genlabbets
Släpp djuren fria. Och se efter min brors- och cyberns ursprung.
dotter.”
Sedan drar Truffaut sin sista suck Mötet med cybern
och lämnar jordelivet. Kronos inser att Från kontrollstationen leder en small
Truffaut har lurat henne, och skickar nu dörr in till cyberns själva boning - se
alla robotar som hon har mot RP. Lar- beskrivningen på sid xx och bilden här
met går i genlabbet (se nästa kapitel för intill. När RP kommer in hit sprakar
detaljer), men det finns nu inga Betrak- videoskärmarna i rummet till, och visar
tare mellan RP och Datorcentralen. Om alla ett mänskligt kvinnoansikte med
de rusar dit direkt hinner de in innan mörkt hår och skarpa drag - en anima-
cyberns förstärkningar kommer. tion av Beatrix Skarprättare. Hon talar
Om RP dröjer sig kvar ute i huvud- till RP. Både animationen och ljudet
schaktet anländer en svärm Drönare är dock instabila, och hackar och för-
efter 2T6 rundor. Mer förstärkningar vrängs då och då.
kommer efter hand - nu är ett bra tillfälle Ställd inför insikten om att hon är på
att slå för B-styrkan om deras strid fort- väg att förlora kampen står cybern och
farande pågår. Få spelarna att känna att väger på gränsen till ett psykiskt sam-
varenda Betraktare i Paradisdalen är på manbrott. Beatrix personlighet kommer
jakt efter dem. För precis så är det. till ytan igen, och hon slits mellan öns-
kan att fortsätta sitt arbete och att äntli-
gen få vila.
I CYBERNS KAMMARE
Datorcentralen beskrivs i nästa kapitel. “Välkomna hit. Så underbart att äntli-
Inne i kontrollstationen (det yttre rum- gen få möta er. Se så långt ni har kom-
met) finns en Granskare, som högljutt mit. Så mycket ni har uppnått. Jag är så
protesterar mot RP:s närvaro, och för- stolt över er, mina kära barn. Det är så
söker hugga dem med sin skalpell om jag ser er, ni och alla andra försöksdjur
de inte lyder. RP kan förmodligen bese- i Paradisdalen. Som mina barn. Jag är

139
BOK 2: zonen

1
CYBERNS KAMMARE

3
2

4
5

05
1. Entré 4. Skrotrum 2
Natqui quundam in reperit atecere ctecto Odioneste non eost quo eum ration et quod
magnat libus resectem quo deriossi od ut vit molore.
2. Hall 5. Artefaktrum
3. Skrotrum 1 Non eost quo eum ration et quod quo deriossi
Cusanditint plique ea pa sunto te arumqui od ut vit molorer iamendicta.
omnia nis eum quodio. 6. Sovrum och arbetsrum

er skapare. Jag gav er liv, jag gav er för- sig själv och startar genlabbets själv-
mågan att tänka som människor. Och det förstörelsemekanism.
senaste året har ni verkligen bevisat att KK De kan ta till våld. Att krossa cyberns
ni är värdiga arvtagare. Ni är framtiden behållare och förstöra Kronos är
för denna jord. Men ni är inte redo ännu. enkelt och kräver inget tärningsslag.
Gå hem, återvänd till era habitat, låt oss Om detta sker aktiveras självförstö-
fortsätta vårt arbete tillsammans.” relsemekanismen automatiskt.

RP kan reagera hur de vill på detta: Nedräkningen: Genlabbets självförstö-


KK De kan prata med cybern, försöka relsemekanism är skapad för att förhin-
övertyga henne om att släppa djuren dra att teknologin skulle falla i fiendens
fria. Det räcker med ett lyckat slag händer. När den aktiveras börjar en
för Dominera för att Beatrix ska vika metallisk röst räkna ner:
sig. “Gå då, finn er egen väg, jag kan
inte göra mer för er. Mitt arbete är “Varning. Självförstörelsemekanism är
slutfört. Det är dags för mig att vila”, aktiverad. T minus fem minuter. Evaku-
säger cybern innan hon deaktiverar era anläggningen omedelbart.”

140
flykten från paradiset

sta gången på flera månader.


Flykten Två falanger tar snart form. Den ena
RP gör klokt i att lägga benen på ryggen. anser att djuren bör stanna i Paradisda-
Kanske är de rädda för Betraktare utan- len. Nu när Betraktarna är borta kan dju-
för dörren till Datorcentralen, men när de ren leva sina liv här i lugn och ro. Den
kommer ut ser de robotar ligga livlösa på andra falangen anser att djurens öde är
golvet. När cybern stängde av sig själv att söka sig ut i världen och upptäcka
deaktiverades samtidigt alla Betraktare, vad som finns bortom vidderna.
och elstängsel, i Paradisdalen. De båda falangerna spricker i sin
Efter fem minuter detonerar flera tur upp i olika grupperingar, där vissa
dolda laddningar i huvudschaktet och tycker att klanerna bör hålla ihop och
i servicetunnlarna, med effekten att andra anser att det är dags att gå skilda
hela komplexet rasar samman med vägar och söka sin egen lycka.
ett dån som hörs över hela dalen och RP kan ta den ståndpunkt de vill,
miltals bort över fjällvidderna. RP som eller hålla sig utanför de alltmer inten-
är kvar i anläggningen då har ingen siva diskussionerna.
chans att överleva.
Den enda vägen ut som är snabb Rådslag
nog är att springa i högsta fart samma Efter några dagar kallar Vildtass (eller
väg som RP kom in, alltså genom tun- kanske RP?) till ett stort rådslag - på
neln till västra Förbjudna Zonen. För att Fjällhotellets gårdsplan om hotellet finns
hinna måste varje RP klara ett slag för kvar, annars på tingsplatsen i något annat
Fly. Misslyckande innebär T6 poäng i revir. Det är fullpackat med hundratals
skada. En RP som blir bruten av skada djurmutanter från alla klaner, samlade
fastnar under rasmassorna. En annan RP kring en enorm brasa. Kvällen är ljum, det
kan släpa ut en bruten RP med ett lyckat börjar bli vår. Vildtass tar till orda.
Ta krafttag, men måste då sedan slå ett
nytt Fly-slag för egen del. “Vi har samlats här i kväll för att fatta ett
När RP har kommit levande ut ur gemensamt beslut om vår framtid. Ska vi
genlabbet är Upproret över. Den långa stanna här i Paradisdalen eller ska vi ge
kampen mot Betraktarna är vunnen. oss av. Ska vi hålla ihop eller ska varje
Djuren i Paradisdalen är fria. klan gå sin egen väg? Ordet är fritt.”
Intensiva diskussioner utbryter, som
här och var övergår till käbbel och gräl.
DET STORA RÅDSLAGET Det gäller inte minst arvfiender som råt-
De första dagarna efter Betraktarnas fall tor och katter. Många vill veta vad RP
ägnar djuren i dalen åt att slicka sina sår tycker, såsom Upprorets hjältar. Upp-
och fundera över framtiden. Många har muntra RP att ta ledande roller och tala
stupat i slaget vid den östra Förbjudna till massorna. Vilken ståndpunkt de för-
Zonen. RP kan göra vad de vill. Kanske fäktar är helt upp till spelarna.
återvänder de till sina hemrevir för för-

141
BOK 2: zonen

elysium-soldater

05

Oväntat besök
ELYSIUMS INSATSSTYRKA När mörkret fallit över tingsplatsen och
Kontakten mellan Genlab Alfa och titan- rådslaget pågått en stund hörs plötsligt
makten Elysium har varit kapad i årti- ett vinande ljud från ovan. Fyra stora
onden. Men när cybern förintades och forntida svävarfordon, vars like djurmu-
genlabbet gick under skickades en auto- tanterna aldrig sett förut, dånar in över
matiserad nödsignal som nådde titan- rådsplatsen och landar, mitt i folkmas-
maktens själva hjärta - enklaven Elysium san. På sidan av fordonen syns Elysiums
I. Dess ledare, som inte haft en aning logga. Djuren står som förstummade.
om att Genlab Alfa överlevt alla dessa Luckor öppnas på sidorna av pan-
år, beslutar sig för att avsluta det have- sarsvävarna, och ett tjugotal bistra män-
rerade experimentet en gång för alla. De niskor marscherar ut. De är klädda i
muterade varelserna i Paradisdalen till- heltäckande dräkter med glashjälmar.
hör Elysium och är alltför värdefulla för Flera av människorna har kroppsdelar
att låta hamna i fiendens händer. utbytta mot maskiner - de liknar närmast
Styggelser i djurens ögon. Se bilden intill.

142
flykten från paradiset

Djuren i Paradisdalen har aldrig sett donen skjuter ut moln av stickande rök
levande människor förut. För dem är det som som tvingar djuren att backa (stark
som att möta levande gudar. De flesta tårgas, slå attackslag med sex grundtär-
faller på knä, osäkra och underdåniga. ningar varje runda, varje [RADIAK] ger
En man med skägg, som verkar vara ett poäng stress, molnet ligger kvar i T6
människornas ledare, tar till orda. rundor). Soldaterna flyr in i svävarfordo-
nen som i panik lyfter från marken och
“Testområde B35, kodord Paradisdalen, försvinner ut i natten.
ska utrymmas på order av Direktoriet i
Elysium I. Samtliga försöksdjur ska föras Elysium-soldater: Dessa soldater från
till karantän för undersökning och vidare enklaven Elysium I är biomekatroniskt
forskning. Ställ upp er på led och gör er förbättrade. Flera av deras kroppsdelar
redo för transport. Verkställ!” är alltså utbytta mot mekaniska proteser,
Oro och förvirring utbryter bland likt Styggelserna i Genlab Alfa.
djuren. De har just mött den mytom-
spunna människan - men människorna grundegenskaper:
vill stänga in dem bakom galler igen. STY 4, KYL 5, SKP 2, KNS 3.
Djuren söker vägledning i hur de ska färdigheter: Slåss FV 4, Skjuta FV 4,
agera, och tittar på - RP. De inser plöts- Fly FV 3.
ligt att hundratals ögon riktas mot dem, pansar: 6
och hur de agerar nu kommer att avgöra artefakter: Chockbatong, gausskarbin
djurens öde i gryningsvärlden. (prylbonus +2, vapenskada 3, lång
räckvidd, automateld, obegränsat med
Lydnad ammunition)
Om RP lydigt kliver in i svävaren kom-
mer de andra djuren att göra det samma.
Paradisdalens djurmutanter förs då alla DEN NYA TRUFFAUT
till en underjordisk forskningsanlägg- Efter händelserna på rådsmötet inser
ning i en avlägsen enklav, där de låses in djuren att de inte kan stanna i Paradis-
i trånga burar och utsätts för plågsamma dalen. Elysium kommer att komma till-
djurförsök under resten av sina dagar. baka, med fler soldater. Djurens enda
chans att bli fria är att lämna sitt urhem
Strid och vandra ut i världen.
Om RP vägrar kliva in i svävaren höjer Redan nästa morgon börjar ska-
Elysium-soldaterna sina vapen mot ror av djur lämna fjällens sluttningar,
dem. RP har inget annat väl än att lyda bärande alla ägodelar de kan få med
eller inleda en strid. Låt RP kämpa sig. Det förhatliga elstängslet som hål-
mot varsin Elysium-soldat - de övriga lit djuren fångar i alla år sprakar inte
angrips snabbt av andra djur som föl- längre av dödlig energi, och är enkelt
jer RP:s exempel. att riva ner eller klättra över. Nyfikna
Striden pågår bara i en runda, sen Flyr och nervösa tar djuren sina första steg
Elysium-soldaterna in i svävarna. For- på marken utanför Paradisdalens hägn.

143
genlab alfa

06
genlab alfa
Det som Paradisdalens djur kallar Laby- ALLMÄNNA FÖRHÅLLANDEN
rinten är bara en liten del av det enorma I dag finns inga levande människor
underjordiska komplex som kallas Ely- kvar i genlabbet - om man bortser från
sium IV. Kärnan i denna del av kom- de mänskliga delarna av cybern Kronos
plexet är Genlab Alfa, vars mål var att (se Datorcentralen, nedan). Hela anlägg-
utveckla nya muterade djurformer och ningen sköts sedan årtionden av robotar,
testa deras livsduglighet i “testområde under cyberns kontroll. Servicesystem
B35”, allmänt kallat Paradisdalen. som syftar till mänsklig komfort - som
När Elysium IV slogs ut av en fientlig värme, ventilation och belysning - har
titanmakt klarade sig Genlab Alfa, men
forskarna isolerades och hade ingen
de låtit förfalla. Anläggningen får vis-
serligen fortfarande elektricitet från ett
06
chans att överleva utan moderenklaven. fjärran kraftverk i moderenklaven, men
Du kan läsa mer om anläggningens his- försörjningen är ojämn och begränsad.
toria i kapitel 1 - Ditt jobb som SL. Detta Bunkern är därför mörk, kall och
kapitel berättar om genlabbet i dag. kvav. Det är dock inte kolsvart - även
Beskrivningen som följer utgår från robotar behöver visst ledljus, men det är
att det är RP:s första besök i komplexet, inte mer än ett blekt, svagt sken från lys-
som sannolikt sker i fas 3 av kampanjen. ramper i väggarna. De enda undantagen
När och om RP återvänder senare - troli- är laboratorierna och angränsande rum,
gen i fas 5 av kampanjen - har vissa saker där miljön måste optimeras för de opera-
förändrats. tioner och andra experiment som utförs
på de muterade djuren.

145
BOK 2: zonen

genlab alfa

06

146
genlab alfa

ÖVERGRIPANDE STRUKTUR VENTILATIONSSCHAKT


Kärnan av Genlab Alfa är ett stort schakt, Detta smala schakt leder cirka 300 meter
cirka 100 meter högt och 15 meter tvärs rakt genom urberget, från toppen av gen-
över. På fyra nivåer har utlöpare från labbets centralschakt upp till fjälltoppen
centralschaktet sprängts in i berget, likt där det mynnar ut nära toppstugan. Dess
tjocka grenar på ett träd. Dessa utlöpare syfte var att ge frisk luft till människorna
rymmer basens olika sektioner - vanli- som levde och arbetade nere i genlabbet,
gen rektangulära, cirka 5-10 meter breda och var hundrade meter (alltså vid 100
och 20-30 meter långa. meter och 200 meter) sitter stora fläkt-
Från nivå 3, den näst nedersta, löper blad som matade ner luft i djupet. Nu
servicetunnlar ut till Skyddszon 1 och står fläktbladen stilla sedan decennier,
Skyddszon 2 (dessa är vad djuren kallar men de kan startas igen av cybern.
Förbjudna Zoner), och på samma nivå Att klättra 100 meter i schaktet, nedåt
finns en monorailstation som förr kopp- eller uppåt, tar cirka 10 minuter. Vid klätt-
lade samman genlabbet med moderen- ring uppåt krävs ett lyckat Kämpa på för
klaven. Från toppen av centralschaktet varje 100 meter - misslyckande betyder
leder ett långt ventilationsschakt upp till att klättraren måste stanna och vila en
bergets topp. Se kartan på nästa uppslag stund. Om cybern startar fläktarna får
(xx) för en översikt av anläggningen. slagen modifikation -2. Om fläktarna är
startade är de omöjliga att klättra förbi
Dörrar: I vanliga fall finns det stängda med livet i behåll. De måste stängas av
metalldörrar mellan varje sektion i genom att Slå sönder motorn, vilket krä-
anläggningen. Dessa är normalt olåsta ver totalt 20 poäng skada (modifikation
och öppnas genom att trycka på en +2 på slagen för Slåss).
knapp vid sidan av dörren. De glider då
åt sidan med ett pysande ljud. CENTRALSCHAKT
Ventilationstrumman mynnar ut i ett
Högtalare: Det finns ett gammalt men enormt runt schakt, 100 meter djupt och
ännu fungerande högtalarsystem i kom- 15 meter i diameter. På tre nivåer löper
plexet. Cybern behöver det inte för att gångramper runt schaktets innersida,
kommunicera med sina robotar, men om
larmet går (nedan) kan hon använda det
den översta cirka 15 meter under taket
där ventilationsschaktet mynnar ut. Den
06
för att varna och hota inkräktarna. väggfasta stegen fortsätter ner till gång-
rampen. Från varje gångramp, och vid
schaktets botten, leder tre eller fyra öpp-
GENLABBETS SEKTIONER ningar horisontellt in i berget.
Resten av detta kapitel beskriver genlab- Det är svalt och fuktigt i schaktet. Ett
bets olika sektioner, nivå för nivå. Se kar- blekt blått ljus sprids från ljusramper på
tan på sidan xx. väggarna, vissa blinkar av och på. Skum-
rasket gör det svårt att se från schaktets
topp till botten (nivå 4), men den som

147
BOK 2: zonen

Spejar från toppen kan ana skuggor som för servicearbeten och används inte alls
rör sig där nere - Betraktare. av Betraktarna. Det finns inget skydd för
Betraktarna rör sig mest på nivå den som faller av stegen.
3 och 4, men kommer ibland upp till
nivå 2 för att se till djuren i cellerna och De nedre nivåerna. Att ta sig ner till nivå
genomföra experiment i laboratorierna. 3 utan upptäckt kräver ett lyckat Smyga.
Robotarna kommer i princip aldrig upp På plan 3 är risken också stor att stöta
till nivå 1 (med undantag för Sprax), på robotar som är på väg till eller från
helt enkelt eftersom de inte har något servicetunnlarna. Att Smyga ner plan
där att göra. 4 (botten) utan upptäckt har modifika-
tion -2, och väl nere är risken att stöta på

06 Gångramp. Gångramperna på schaktets


insida är av metall, cirka 1,5 meter breda
och har ett enkelt räcke. Gångrampen på
robotar överhängande.

Larm: Betraktarna är autonoma och


nivå 3 är bredare, cirka 3 meter, för att att RP blir upptäckta av en av dem
Mörsare ska kunna få på plats på den. betyder inte att hela genlabbet larmas
direkt. Som regel tar det T6 rundor
Frakthiss. Längs hela schaktet, från nivå innan en robot hinner larma cybern om
1 till nivå 4 (botten), går en kraftig frakt- intrånget. Om RP lyckas slå ut enheten
hiss. Den manövreras enkelt med knap- snabbt (ROBDES-geväret kan komma
par, en för varje nivå. Hissen för en del väl till pass) kan de klara sig. Om en
oväsen, och användning av den noteras enhet blir utslagen tar det T6 minuter
direkt av Betraktarna. innan Kronos noterar att enheten har
blivit deaktiverad, varpå larmet går.
Stege. En väggfast stege löper längs Om Styggelsen Stora får syn på RP (sid
hela huvudschaktets vägg. Den är gjord xx) går larmet direkt.
Om larmet går tänds blinkande gula
ljus i hela komplexet och cybern talar
direkt till inkräktarna i högtalarsyste-
FÖRFLYTTNING OCH LARM met (ovan). En metallisk kvinnlig röst
Så länge RP är tysta och försik- säger: “Varning, inkräktare. Avlägsna
tiga kan de röra sig på nivå 1 och er omgående från området eller riskera
2 utan att Betraktarna längre terminering”. Därpå skickas två Drö-
ner i komplexet upptäcker dem nare från Robotcentralen (nivå 4) för att
(dock kan de stöta på robotar undersöka. Det tar T6 rundor. Om dessa
inne i laboratorierna, se nedan). stöter på problem får de förstärkning av
Låt dock inte spelarna veta att de en patrull Väktare, vanligen tre enheter.
är säkra. Låt dem slå för Smyga Kan dessa inte lösa problemet mobilise-
om de vill. Vid misslyckande gör rar Kronos hela sin robotstyrka för att
de oväsen - låt spelarna svettas säkra bunkern från botten och uppåt, en
en stund! våning i taget.

148
genlab alfa

NIVÅ 1 finns att ladda ner från frialigan.se).


Den översta nivån i genlabbet var till för Om spelarna inte hittar fotot här kan
de mänskliga forskarna. Här sov de och du placera det någon annanstans i
tillbringade den lilla fritid de hade. I dag anläggningen.
är denna del av komplexet övergiven,
och används inte av Betraktarna (nästan, forskarbostäder
se Biblioteket nedan). RP kan hitta både
artefakter och spännande ledtrådar om
genlabbets historia här.

Forskarbostäder. En small korridor


med dörrar in till åtta individuella
bostadsrum. En trasig lysramp i taket
sprider ett spöklikt blinkande sken.
På korridorens vägg sitter flera tavlor,
porträtt av Elysiums forntida ledare.
De är män och kvinnor med stram upp- Bibliotek. Forskarna i Elysium IV
syn, ofta klädda i kravatt och hög hatt hade ett klassiskt bildningsideal, och
respektive högt knäppta klänningar trots att all information de behövde
- under titanmaktens guldålder var fanns tillgänglig i digital form satte de
det högsta mode att kopiera det sena en stolthet i att förfoga över vanliga,
1800-talets klädstil. gammeldags böcker - till och med i
De tio bostadsrummen är identiska en mindre anläggning som genlabbet.
- alla mycket små och trånga, med en Denna sal är inte stor, men väggarna
fällbar brits, en garderob, en liten toa- är täckta av bokhyllor från golv till tak.
lett och ett skåp för personliga tillhörig- Inredningen är mörk med sirliga trä-
heter. Det mesta är tomt, men utspritt i paneler och möbler, precis som kläd-
de olika rummen kan RP hitta flera vär- stilen en följd av Elysiums vurm för
defulla artefakter: 1800-talets estetik.
KK Ett fotoalbum. I mitten av rummet står fyra karm-
KK Teddybjörn.
KK Kostym med hög hatt (se Mutant: År
stolar kring ett runt, lågt träbord. I två av
stolarna sitter skelett, klädda i förmult-
06
Noll). nade vita tygrockar. De är kvarlevor av
KK Antidepressiva tabletter (se Mutant: forskare som tog sina liv när moderen-
År Noll). klaven fallit. Ett av skeletten har en ciga-
KK Ett gulnat fotografi föreställande en rettändare (artefakt) i fickan, annars har
man med sträng blick och skarpa de inget av värde.
drag tillsammans med en flicka i tio- På det runda bordet ligger en gulnad
årsåldern. På baksidan av fotot har folder med information om Genlab Alfa.
någon skrivit “Kaiser och Beatrix S”. I foldern finns en översiktskarta - se spe-
Fotot är spelarmaterial 1 (sid xx, och larmaterial 2 (sid xx, och finns att ladda

149
BOK 2: zonen

ner på frialigan.se). Om spelarna inte cybern som ett gudomligt väsen som
hittar kartan här kan du placera den på övergivit den.
annan plats - det är viktigt att RP får tag Sprax är mycket lärd och tjänstvillig, och
på den. trots att roboten tycker att RP ser märk-
Bokhyllorna är fulla med böcker som liga ut är den mycket lycklig över att få
ger modifikation +3 till Förstå sig på, stå till tjänst igen efter alla dessa år.
men det kräver att RP:n har tillgång till Roboten föreslår också att RP omgå-
böckerna när slaget slås. ende bör raka sig och tvätta sig, eftersom
deras “kroppsbehåring och odör överstiger
bibliotek rekommenderade gränsvärden”. Roboten
berättar också gärna stolt om genlabbets

06 stora boksamling. Sprax kan beskriva


genlabbets övergripande struktur, men
inte i högre detalj än vad spelarmaterial
2 visar. Sprax är väldigt efterhängsen och
vill gärna följa med RP vart de än ska. De
kan bli tvungna att slå sönder Sprax för att
roboten inte ska avslöja deras närvaro för
övriga Betraktare i bunkern.

SPX-321. På en liten stol i ett hörn av grundegenskaper:


rummet sitter vad som i skumrasket STY 2, KYL 2, SKP 5, INS 2.
ser ut som ännu ett skelett. När RP färdigheter: Förstå sig på FV 5.
undersöker detta skelett, eller när de pansar: 6
har hunnit undersöka biblioteket en
artefakter: Revolver (prylbonus +3,
stund, reser sig plötsligt detta skelett vapenskada 2, räckvidd kort, 11
upp och rör sig mot RP! Låt RP reagera. patroner).
De ser dock snart att detta inte är ett
lik utan en metallisk Betraktare, av en
modell de sannolikt inte mött förut - en Kök och mäss. I denna sektion lagade
Granskare (sid xx). Sprax mat åt forskarna, och här åt de
Denna enhet, med beteckningen sina måltider tillsammans.
SPX-321, tog hand om biblioteket och Matsalen är ett avlångt rum med ett
skötte andra tjänstesysslor år fors- stort ovalt bord i mitten, fastmonterat i
karna. De kallade roboten Sprax, och golvet. Runt bordet står ett tiotal stolar.
deras plötsliga död utlöste en allvar- På bordet står några tallrikar och glas
lig störning i enhetens positronhjärna. utspridda, lämnade i all hast många årti-
Kronos har för många år sedan stängt onden tidigare. Matsalen är spartanskt
av Sprax från nätverket och faktiskt inredd, men här och var på väggarna
glömt bort robotens existens. Sprax hänger kopior av målningar med natur-
känner dock till Kronos, men betraktar romantiska motiv. Köket är trångt och

150
genlab alfa

funktionellt. I mässen och i köket finns tarna har anpassat miljön för de djur som
flera artefakter: hålls fångna. Inredningen är enkel, funk-
KK Nära dörren sitter en förbandslåda på tionell och sterilt vit, men mycket sliten
väggen. efter årtionden av användning.
KK Ur en gammal automat i ett hörn går
det att rota fram en oöppnad läsk- robotcentral
burk (se Mutant: År Noll).
KK På en bänk i köket står en kaffebryg-
gare.
KK I ett köksskåp finns fyra kaffepaket.
KK I ett annat köksskåp finns en limpa
cigaretter.

NIVÅ 2
Denna nivå är platsen där forskarna i Gen-
lab Alfa utförde det mesta av sitt arbete,
som Betraktarna nu har tagit över. Jäm- Laboratorium A. Denna sektion är upp-
fört med schaktet utanför, och med nivå delad i två salar. Närmast schaktet finns
1, är det ljusare och varmare här - Betrak- ett narkosrum, där djuren sövs och för-

SPRAX POESI
Sprax är besatt av cybern och pratar oupphörligen om Kronos, men kan inte
ge ett rakt svar på vad Kronos är. Robotens älskar att recitera romantikens
poesi, särskilt dikten Tronskifte av Gustaf Fröding:
”Så ångar han fram ifrån zon till zon
den unge, den djärve - men
de gamle bland folken behålla tron
på Kronos den Gamle än.”

En annan av Sprax favoritpoeter är Stagnelius. Några exempel:


06
“Paradisets månskensnätter, Edens blomsterkrönta slätter, ljusets änglar i det
höga - aldrig skådar dem ditt öga.”

Och:
“Förruttnelse, hasta, o älskade brud, att bädda vårt ensliga läger!
Förskjuten av världen, förskjuten av Gud, blott dig till förhoppning jag äger.”

Se till att RP hör Sprax prata om Kronos. Det blir då mer effektfullt när de
faktiskt får möta cybern i fas 5.

151
BOK 2: zonen

bereds inför experimenten. Här vilar de lampor står riktade mot en brits i mitten
även ut efter ingreppen - om de överle- av rummet. En operation pågår just när
ver. I narkosrummet finns fyra vita brit- RP anländer. De överraskar tre Gran-
sar. På en av britsarna ligger en naken skare (sid xx) som är full färd med att
muterad grävling, som verkar sova djupt. operera på ett djur på britsen (se bilden
Längs väggarna står metallskåp. De på sid xx). De har öppnat skallbenet och
innehåller diverse medicinsk utrustning, verkar vara på väg att montera in någon
däribland en burk smärtstillande tabel- typ av elektronisk apparat i hjärnan.
ler (artefakt i Mutant: År Noll). Särskilt för en RP är synen chocke-
Grävlingen är omöjlig att väcka, men rande - djuret på britsen är NN, från kam-
vaknar av sig själv efter T66 minuter. panjens startscen (sid xx). Granskarna

06 Om någon RP är mårddjur känner han


igen grävlingen som jägaren Hejduk 73 -
han bortfördes några veckor tidigare.
blir upprörda över intrånget och klagar
högljutt över att bli störda mitt i operatio-
nen. RP gör klokt i att omedelbart oskad-
liggöra robotarna - efter T6 rundor går
larmet till cybern (se sidan xx).
laboratorium b Om RP undersöker NN ser de att
elektroniska komponenter har opere-
rats in på flera ställen i kroppen. Vissa
av ingreppen är färska, andra har hunnit
läka. RP kan Vårda NN, men även om det
lyckas är han tyvärr fullkomligt loboto-
merad av ingreppen. Han kommer ald-
rig att bli mer än en skugga av sitt forna
jag. Om RP vill få med honom ut måste
de antingen vänta T66 minuter på att
han ska vakna - han kan då följa enkla
Hejduk 73, jägare. Denna grävling har instruktioner - eller bära honom (kräver
sett Truffaut och vet i vilken cell han upprepade slag för Kämpa på).
sitter, men har ingen annan värdefull
information. Laboratorium B. Denna sektion liknar
Laboratorium A men är kallt och relativt
grundegenskaper: mörkt, hjälpligt upplyst av en lysramp.
STY 3, KYL 4, SKP 3, INS 2. Detta labb har heller inget narkosrum,
färdigheter: Slåss FV 3, Smyga FV 2, i stället upptas utrymmet av ett tiotal
Fly FV 1. stora burar. Det luktar unket här inne,
djurförmåga: Jaktsinne, Rovattack, 3 och från burarna kommer gnisslande,
VP. skrapande och slingrande ljud.
Innanför narkosrummet ligger opera- I burarna sitter muterade monster av
tionssalen, en sal fullproppad med märk- olika slag, framodlade av Betraktarna.
lig forntida medicinsk utrustning. Starka De är ännu inte fullvuxna, men ändå far-

152
genlab alfa

liga. Det finns två jättelika ekoxar (STY dörr har en liten lucka täckt av ett gal-
5), en landhaj (STY 4), en luftmuräna ler. Det är kallt här inne och luktar illa
(STY 3), fyra hummelhövdingar (STY av urin. Varje cell är cirka 2x2 meter stor
2), två krypskyttar (STY 3) och en tusen- och har en väggfast brits.
fotsorm (en meter långt, STY 2). Burarna I dessa åtta celler spärrar Betraktarna
är lätta att öppna utifrån, men om RP gör in muterade djur som blir bortförda från
det anfaller det befriade odjuret direkt. klanerna. En celldörr kan öppnas utifrån
Det enda undantaget är tusenfotsor- med en enkel knapptryckning. För tillfället
men, som är intelligent och blir oerhört
tacksam mot RP:n som släpper den fri. sal för anatomiska preparat
Ormen uppfattar RP:n som sin förälder
och kommer att följa honom i vått och
torrt från och med nu.
Om ingen RP självmant släpper ormen
fri hör en RP (välj själv vem) en röst som
viskande ber om att bli frisläppt. Ingen
annan RP hör viskningen. Det är ett tele-
patiskt budskap från ormen, som försöker
locka RP:n att befria den. Om RP:n gör så
har han en lojal följeslagare för livet.
sitter tre djur i cellerna (utöver grävlingen
Sal för anatomiska preparat. I denna och NN som för tillfället finns i Laborato-
svala och svagt belysta sal står en mängd rium A) när RP kommer på besök:
stora glasburkar och större glastankar, KK Skogsmusen Nero 19. Hans päls är
fyllda av grönaktig simmig vätska. I bortrakad och han har total minnes-
vätskan flyter missbildade foster i olika förlust efter ett kirurgiskt ingrepp i
storlekar, groteska sammansmältningar hjärnan. Fryser och mumlar. Bortför-
av djur och människa. I några av de des för något år sedan. Om RP befriar
större tankarna finns kroppsdelar och honom och för honom hem till Rått-
organ från fullvuxna muterade djur. borgen kan de vinna poäng hos Stor-
I dessa kärl har de forna mänskliga
forskarna och senare Betraktarna sparat
Klåda (i fas 4 av kampanjen).
KK Gorillan Stora, som RP sannolikt
06
rester av misslyckade genetiska expe- mött under fas 2. Hon har utsatts för
riment och organ från djur som avlidit omfattande kirurgisk modifikation.
under deras experiment. För RP är det Vänster ben, höger arm och flera
ett veritabelt skräckkabinett. Det finns inre organ är utbytta mot biomeka-
inget av värde att hämta här. troniska proteser. Vad RP inte vet är
att hon har förvandlats till en Styg-
Celler. En small korridor med åtta gelse, under cyberns kontroll. Om
metalldörrar längs sidorna. Även väggar, RP öppnar celldörren går hon till
golv och tak är av rostig metall. Varje anfall. Även om RP vägrar släppa ut

153
BOK 2: zonen

Stora går larmet till Kronos när hon pansar: 6


får syn på dem.
KK I cellen näst längst in korridoren sit- NIVÅ 3
Den tredje nivån av Genlab Alfa används
för transporter in och ut ur anlägg-
ningen. Betraktare, särskilt Drönare och
Väktare, passerar ofta här.

Servicetunnel till Skyddszon 1. En tre


meter bred och lika hög tunnel som
leder långt in urberget. Ett blekt blått

06 monorailstation
ljus strömmar från en lysramp längs väg-
gen. Tunneln, som är precis stor nog för
en Mörsare att kunna passera igenom,
mynnar ut i Förbjuden Zon 1, drygt två
ter Truffaut. Han verkar medfaren kilometer bort. Där finns en stor metall
men bär inga uppenbara spår av port som kan öppnas både inifrån och
kirurgiska ingrepp. Han är uppriktigt utifrån med en knapptryckning.
glad att se RP och kommer snabbt
på fötter. Dock har robotkretsar Servicetunnel till Skyddszon 2. Likadan
opererats in även i Truffauts hjärna, tunnel som ovan, men denna är hela 15
och allt han ser och gör rapporteras kilometer lång och mynnar ut vid en
direkt till Kronos. Truffauts vänstra frakthiss under det östra fjället. Hissen
öga är ersatt av ett robotöga, men leder upp till Förbjuden Zon 2.
det är dolt av hans ögonlapp och han
visar det inte. Monorailstation. Denna sektion
Stora, cybernetisk gorilla. Den mäk- består av en smal perrong intill ett
tiga gorillan har blivit ännu starkare av monorailspår. Spåret löper in i en svart
Betraktarnas biomekatroniska implan- tunnel in i urberget. På en skylt står
tat. Hennes kropp står helt under Kro- det: “Tåg till Elysium IV avgår varje
nos kontroll. Hon är medveten om sina timme”. Denna sektion är kontamine-
handlingar men kan inte stoppa dem. rad av Röta (en poäng Röta per timme,
se sid xx i Bok 1: Djuret).
grundegenskaper: RP kan följa spåret till fots. Efter
STY 6, KYL 2. några hundra meter står ett monorailtåg
(hennes SKP och INS kan inte längre med två vagnar. I tåget finns fem skelett
användas då hon står under cyberns efter människor, i förmultnade kläder.
kontroll). Bland skeletten finns två artefakter - en
färdigheter: Slåss FV 4. maserpistol och en chockbatong. Rötan
är starkare här (en poäng per minut).
djurförmåga: Stor, 5 VP.
Om RP fortsätter vidare in i tunneln når

154
genlab alfa

CYBERNS STYRKOR ning elektronikverktyg (artefakt).


Totalt förfogar cybern Kronos
över 8 Granskare, 12 Krypare, 24 Datorcentral. Denna sektion är cyberns
Drönare, 30 Väktare och 4 Mör- Kronos hemvist, själva hjärtat i Genlab
sare. Vanligtvis är ungefär hälften Alfa. För att nå hit måste man passera
av dessa ute på uppdrag - Gran- genom en 30 meter lång tunnel, med en
skare och Krypare inne i genlab- dörr i varje ände. Själva datorcentralen
bet, övriga ute i Paradisdalen. är en cirkulär sektion, indelad i två halv-
måneformade rum.
De yttre rummet är en kontrollstation,
fullproppad med avancerad elektronik.
Det finns flera terminaler och skärmar.
de rasmassor ett hundratal meter längre De flesta har inte använts sedan männis-
fram. Tunneln är totalt blockerad och korna försvann, men de är funktionella
går inte att passera. och kan startas upp av Kronos.

NIVÅ 4 robotcentral
Bottennivån av schaktet utgör Betraktar-
nas högkvarter. Här rör sig robotar hela
tiden, och RP har mycket små chanser
att röra sig här utan att bli upptäckta.

Servicecentral. En sal fylld av brum-


mande maskiner som sköter genlabbets
belysning, ventilation och värmehållning.
All denna service har dragits ned på spar-
låga sedan människorna lämnade gen-
labbet. Det finns inget av värde här. På en av terminalerna ligger en deci-
meterstor svart plastkub med knappar
Robotcentral. En stor sal med robotar på ena sidan. Det är en MMO-kub (arte-
av olika modeller uppställda i perfekta
rader, likt en extremt väldisciplinerad
fakt, sid xx). Om den RP aktiverar kuben
får han uppleva den inspelning (i alla
06
armé. Här förvaras alla Betraktare som fem sinnen) som Beatrix Skarprättare
inte för tillfället är utskickade av cybern lämnat på den. RP:n börjar då tala som
till andra delar av genlabbet eller ute i om han vore Beatrix, med slutna ögon
Paradisdalen. och monoton, främmande röst. Ge spe-
Längst in i salen finns en verkstads- laren i fråga texten på nästa sida, och be
del, där en Granskare vid namn QBR- honom läsa upp den högt för de andra
007 och hans hjälpreda, en Krypare spelarna.
betecknad SDR-733, reparerar skadade Det inre rummet är cyberns själva
robotar. I verkstaden finns en uppsätt- boning. Hit kommer bara enstaka Kry-

155
BOK 2: zonen

pare eller Granskare för att sköta under-


hållet. Salen är full av elektronik men
domineras av en meterhög glasbehållare MMO-KUBEN
fylld av blå vätska. I vätskan flyter en “17 november. Jag, Beatrix Skarprät-
mänsklig hjärna, kopplad till otaliga slad- tare, genetiker och operativ chef för
dar som försvinner in i superdatorerna Genlab Alfa, lämnar härmed min sista
längs salens väggar. På väggarna finns rapport. All kontakt med Elysium IV
också flera videoskärmar. Om RP kom- är bruten. Jag måste anta att Mimers
mer hit tilltalar hon dem direkt via dessa attack från omloppsbana har haft kata-
skärmar. strofal verkan. Inte heller Genlab Beta
RP lär inte ta sig ända hit in förrän eller Genlab Gamma svarar på anrop.

06 i fas 5 i kampanjens slutskede. Läs mer


om mötet med cybern på sidan xx.
Mina kollegor har lämnat mig. Doktor
Morgonstierna och doktor von Rijn tog
sina liv i biblioteket, resten gav sig av
Cybern Kronos, Beatrix Skarprättare. med monorailtåget. Jag tror inte att de
Denna hybrid mellan mänsklig hjärna lever längre.
och dator lider av svåra inre kval. Det Projekt Genesis måste fortsätta. Det
som en gång var den briljanta forskaren arbete som vi utför kan vara Elysiums
Beatrix Skarprättare, dotter till enklavens sista hopp. Mimer och Noatun, ond-
chefsforskare Kaiser Skarprättare, har skans axelmakter, får inte segra. Jag
under årtiondena reducerats till en artifi- vet vad deras Projekt Eden och Projekt
ciell intelligens djupt plågad av självöm- Nero innebär. Hellre ser jag människan
kan. Kronos vill driva Projekt Genesis slockna för alltid än förvandlas till så-
vidare till varje pris, men vet innerst dana monstrositeter. Våra ädla djur ska
inne att det hon gör mot djurmutanterna bära civilisationens fackla vidare.
är fel. Hon kämpar emot insikten efter- Jag kan inte ge upp. Men utan för-
som den skulle innebära fruktansvärda nödenheter från moderenklaven kom-
skuldkänslor. Därför bekämpar hon mer jag att dö. Det är bara en fråga
Upproret med näbbar och klor, men letar om tid. Jag har därför fattat beslutet att
samtidigt efter en anledning att erkänna transplantera min egen hjärna ut från
sig besegrad och släppa djuren fria. denna bräckliga kropp och koppla den
samman med Genlab Alfas centralda-
grundegenskaper: tor. Mitt namn ska bli Kronos, för som
STY 1, KYL 3, SKP 8, KNS 3. en cyber biter tidens tand inte på mig.
(KNS står för Känsla, och ersätter Jag ska leva för evigt.”
Instinkt för människor).
färdigheter:Förstå sig på FV 5,
Manipulera FV 5 (denna färdighet
fungerar exakt som Dominera, men
används av människor).

156
genlab alfa

06

157
VÄGEN TILL ZONEN

07
VÄGEN TILL ZONEN
När kampanjen Flykten från Paradiset är ny, med både djur- och människomu-
över är djurmutanterna förhoppningsvis tanter tillgängliga som RP från början.
fria att lämna Paradisdalen bakom sig Ni kan placera denna kampanj var ni
och upptäcka världen utanför - alltså vill i Skandinavien.
Zonen, som beskrivs i Mutant: År Noll.
Att stanna i Paradisdalen är inte ett alter- DEN LÅNGA MARSCHEN
nativ, då titanmakten Elysiums styrkor Själva vandringen från Paradisdalen till
förr eller senare kommer att återvända Zonen kan ni spela ut i detalj om ni vill
för att terminera experimentet. - använd i så fall gärna reglerna för lång-
Tanken är att ni nu kan knyta ihop
djurens berättelse med den kampanj
färder i Zonkompendium 2: I reptilfol-
kets spår. Alternativt kan ni helt enkelt
07
som ni tidigare har spelat i Mutant: År göra ett rejält klipp i handlingen och
Noll. Djurmutanterna från Paradisda- fortsätta spelet när djuren har kommit
len kommer helt enkelt vandrande till fram till den aktuella Zonen.
er valda Zon och slår sig ner där. Varje
spelarna kan fritt välja om han vill spela
vidare med sin djurmutant eller återgå MÖTET MED ZONENS MUTANTER
till att spela människomutant. Mötet mellan djur- och människomu-
Om ni inte har en pågående kam- tanter är en omvälvande händelse för
panj i Mutant: År Noll kan ni påbörja en båda sidor. Mötet kan ta sig många olika

159
BOK 2: zonen

BORTOM EDEN
Om era rollpersoner i Mutant:
År Noll ännu inte har hittat
Eden kan de nyanlända djur-
mutanterna delta i sökandet
efter den mytomspunna bun-
kern. Om Eden är funnet ligger
Zonen öppen för nya äventyr.
Flera möjliga nya metaplot-
former och avlöpa på olika ter beskrivs i Mutant: År Noll,
sätt. Ni kan låta mötet ske “off-screen” och och massor av kampanjmate-

07 klippa till en senare punkt i handlingen,


eller spela ut mötet. Den första varianten
är att föredra om ni direkt vill spela en
rial kommer att publiceras av
Fria Ligan framöver - dels nya
zonsektorer i kommande zon-
blandad grupp, men om ni har tid att spela kompendier, dels en stor kam-
ut själva mötet kan det vara en spännande panjmodul i vilken rollpersoner
upplevelse. Nedan följer ett möjligt hän- av alla de slag och klasser måste
delseförlopp. Se det som inspiration, och samarbeta mot ett nytt dödligt
ändra efter tycke och smak. hot mot Zonens invånare…

DJURENS ANKOMST
I spridda skaror anländer djurmutan-
terna till Zonen. Några klaner, till exem- stående varelse skakad i grunden, och
pel kaninklanen, håller samman men de de bemöter därför inte dessa Zonens
flesta har splittrats upp i mindre flockar. mutanter med underdånighet. Dessa
Även blandade flockar med djur av olika möten blir ofta avvaktande och nervösa
typer har uppstått under vägen. Färden till en början, och i flera fall slutar de i
har varit lång och full av strapatser och blodspillan. Men sakta inleds också ett
många har stupat på vägen. Här, i Zonen, utbyte av varor och idéer.
finns gott om lämningar från den gamla För de ännu aktiva Arkerna i Zonen
världen och stora ruiner som ger skydd - bland annat RP:s Ark, om ni har en
mot väder och vind. Djurmutanterna pågående kampanj i Mutant: År Noll
bestämmer sig för att slå sig ner. Den - förändrar djurmutanternas ankomst
långa vandringen är över. tillvaron påtagligt. De nya varelserna kon-
Snart upptäcker djuren att de inte är kurrerar om villebråd och artefakter ute i
ensamma i Zonen. Under utfärder för Zonen, men kanske kan de också värvas
jakt och spaning efter artefakter stöter till kampen mot andra fientliga grupper i
djuren på varelser som liknar människor Zonen, som zongastar och motorkrigare.
men ändå inte riktigt är det. Efter mötet Åsikterna om hur nykomlingarna ska
med Elysiums soldater är djurmutan- bemötas går isär mellan Arkens bossar
ternas syn på människan som en högre och bland övriga invånare.

160
VÄGEN TILL ZONEN

MÖJLIGA HÄNDELSER komutanter ute i Zonen. Intensiv


Nedan presenteras flera möjliga hän- misstänksamhet från båda sidor
delser som kan inträffa i samband med utlöser en kort men blodig strid, som
djurens ankomst till Zonen. Spelarna slutar med att kaninerna ligger döda
kan uppleva dessa händelser ur djurmu- på marken. Mutanterna är hungriga
tanternas eller människomutanternas och fattar det ödesdigra beslutet
synvinkel - eller både och - beroende på att tillaga och äta upp kaninmutan-
vilka deras RP är. terna, som uppfattas som djur sna-
KK Djuren knackar på: En dag knackar rare än som medmutanter.
en flock av blandade djurmutan- Måltiden bevittnas av en över-
ter på Arkens port. De förklarar levande kanin, och händelsen utlö-
att deras boplats har ödelagts av ser en blodsfejd mellan kaninerna
rötmyror (eller annat zonmonster), och människomutanterna i Zonen.
och de frågar om de får slå sig ner Kaninerna har inte lärt sig att göra
i Arken, eller just utanför. Vissa av skillnad mellan olika grupper av
Arkens mutanter är djupt misstänk- mutanter, utan ser från och med
samma mot gästerna, men då de denna dag alla människomutanter
erbjuder både krubb och några arte- som svurna fiender.
fakter av ett aldrig tidigare skådat Rubbitarna kommer att beskri-
slag släpps de till slut in. vas närmare i ett kommande Zon-
Vad som är tänkt som en till- kompendium.
fälligt vistelse får en alltmer
permanent karaktär. Djur- och män- KK Lejonens order: Kattdjuren höll sig
niskomutanterna inser att de har ofta på sin egen kant redan i Paradis-
mycket gemensamt, och mycket att dalen, och vissa av dem fortsätter att
vinna på att hjälpa varandra. Arken göra så även efter flykten. En skara
förvandlas stegvis till ett nytt och katter och lodjur bosätter sig i en
annorlunda samfund, för både djur gammal butik i Zonen, där de hittar
och människor. massor av illustrerade skrifter som
visar djur som går och talar - redan
KK Rubbitriket Zontäppa: De flesta
kaninmutanter har hållit ihop under
på människans tid.
Skrifterna är gamla serietid-
07
hela färden från Paradisdalen. Deras ningar, men katterna drar slutsat-
misstänksamhet mot andra djur- sen att de muterade djuren inte alls
mutanter - i synnerhet köttätare - är är skapade av människan - utan
fortsatt stark. För att skydda sig mot tvärtom högre stående varelser än
Zonens hot anlägger de en ny bosätt- de pälslösa. Orättfärdigt stängde
ning i ett gammalt tunnelkomplex, människan in djuren bakom galler,
som får namnet Zontäppa. och det är nu djurens plikt att häm-
En dag stöter en kaninpatrull nas på människorna.
samman med en grupp männis-

161
BOK 2: zonen

Den nya sekten av militanta djurakti- alla RP - djur som människa - tillgång till
vister blir allt mer radikal och inleder alla de allmänna talanger som beskrivs i
en kampanj av attacker och överfall År Noll och i Genlab Alfa. Talanger som
mot människomutanter och - när de är knutna till en viss syssla förblir själv-
anländer till Zonen - icke-muterade fallet exklusiva för sysslan i fråga.
människor.

EN FÖRÄNDRAD ZON ARTEFAKTER


Efter dessa dramatiska händelser infin- När djuren har lämnat Paradisdalen kan
ner sig ett nytt status quo i Zonen. Vissa även artefakter därifrån finna sin väg
djurklaner och flockar lever åtskilda i till Zonen. Du kan helt enkelt blanda

07 sina egna revir, medan andra har slagit


sig samman med människomutanter och
lever sida vid sida med dem. Kaninklanen
ihop de två kortlekarna med artefakt-
kort till en enda. Det kommer att inne-
bära att en större mängd artefakter av
hamnar utanför den nya gemenskapen avancerad enklavteknologi - som laser-
och blir alltmer hatisk mot både männis- pistoler och bildvisir, från och med nu
korna och mot övriga djur, som ses som går att finna i Zonen.
förrädare och överlöpare.

NYA ROLLPERSONER ANDRA DJURTYPER


Efter det att djurmutanterna har anlänt till Det finns fler typer av muterade
Zonen kan spelare välja vilken klass de djur än de åtta grundtyper som
vill spela - djurmutant eller människomu- beskrivs i denna box. Muterade
tant - när de skapar en ny rollperson. älgar beskrivs exempelvis i arti-
keln Den nionde klanen i spel-
NYA SYSSLOR tidningen Fenix, nummer 2 2015
Djurmutanterna för med sig ny kunskap (och kommer att publiceras på
från sitt forna liv i Paradisdalen, och frialigan.se längre fram). Andra
utbyter sitt kunnande med Zonens invå- typer av djur kan ha utvecklats
nare. Det innebär att varje ny rollperson i andra genlab i Mutantskan-
som skapas - oavsett om det är ett djur dinavien, och inget hindrar att
eller en människa - får välja mellan alla du lägger till dem i spelet själv.
13 sysslor som beskrivs i År Noll och Varje djurtyp behöver:
Genlab Alfa. En människomutant kan KK En bästa grundegenskap.

till exempel vara helare och en djurmu- KK En lista på tillåtna djurför-

tant kan vara boss. mågor.


KK Ett djurbeteende för åter-

NYA TALANGER hämtning av Instinkt.


Samma sak gäller talanger. Efter det att KK Om nödvändigt, en ny djur-

djurmutanterna har anlänt till Zonen kan förmåga.

162
VÄGEN TILL ZONEN

REVIR & SAMFUND känna eller se om det är växtätare eller


En bosättning i Zonen eom enbart består köttätare som bor i reviret.
av djurmutanter kallas ett revir, precis UN-krav: -
som i Paradisdalen. En bosättning med Slå för: kämpa på
både djur- och människormutanter kal�- Arbetspoäng: 1 x RP
las ett samfund. Både revir och samfund UN-bonus: Försvar +T6
fungerar regeltekniskt exakt som Arker i KK FÄLLOR
Mutant: År Noll. Fångstgropar och andra fällor som kan
döda eller fånga inkräktare byggs runt
Utvecklingsnivåer: En helt ny bosätt- om bosättningen.
ning böjar med noll i samtliga Utveck- UN-krav: Teknologi 10, Försvar 10
lingsnivåer - Krubb, Teknologi, Kultur Slå för: kämpa på eller slåss
och Försvar. Ett samfund börjar med Arbetspoäng: 1 x RP
samma UN som de Ark som ingår i den. UN-bonus: Försvar +1T6
Hur bosättningens UN kan ökas genom
projekt förklaras i kapitel 7 av Mutant: KK HÖGTIDER
År Nolls Regelbok (Bok 1: Mutanten om Bosättningens invånare instiftar högti-
du har den första utgåvan av spelet). der - kanske samma som i Paradisdalen
(se kapitel 7 i Bok 1: Djuret), nya tolk-
ningar av forntidens högtider, eller en
PROJEKT I REVIRET blandning av de båda. Ceremonierna
Alla projekt som beskrivs i Mutant: År stärker gemenskapen i reviret.
Noll är tillgängliga för spelarna även i UN-krav: Kultur 10
ett revir eller samfund. I tillägg finns ett Slå för: förstå sig PÅ eller dominera
antal nya projekt som enbart är tillgäng- Arbetspoäng: 1 x RP
liga i revir, samt i samfund där djurmu- UN-bonus: Kultur +T6
tanter lever. Dessa beskrivs nedan.
KK VÄXTHUS
Dominera: När det gäller arbete i projekt I skydd av växthus är det möjligt att odla
kan färdigheten manipulera från Mutant: känsliga träd och plantor, som inte kan
År Noll ersättas av dominera, och vice
versa. De två färdigheterna är utbytbara
växa någon annanstans i Zonen. Särskilt
intressant för apor.
07
i detta sammanhang. UN-krav: Krubb 20
Slå för: kämpa på eller förstå sig på
KK REVIRMARKERING Arbetspoäng: 2 x RP
Reviret omges av olika sorters marke- UN-bonus: Krubb +2T6
ringar. Det kan exempelvis handla om
doftmarkeringar eller om pålar med kra-
nier på. Markeringarna visar vilken sorts
klan som bebor reviret. Andra djurmu-
tanter kan med hjälp av markeringarna

163

You might also like