Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 11

 

FateLess
For we have no Master, and we make our own Fate! 
 
Ashcan Edition 2016.06.26 
This  version  counts 63 pages in A5 format with no pictures but 
spacious (and hopefully clear) formatting. 
 

  
This game by ​Alessandro Piroddi​ is licensed under a 
Creative Commons 
Attribution­ShareAlike 4.0 International License 
 
   

_1_ 
 

00 ­ Introduction  03 ­ Action Phase 
   ​What You Should Expect     ​Living World sub­phase 
   ​What You Need to Play     ​Scenes & Framing 
         ​FOCUS + Learn this game FAST           ​FOCUS + Don’t Describe! 
   ​Fundamental Concepts           ​FOCUS + The Awkward Silence 
      ​­ Reading the Dice       ​   ​ ​FOCUS + In Between 
      ​­ The Ladder        ​Playing a Scene 
      ​­ Fate Points        ​Play Your Character 
      ​­ Aspects        ​Flesh out the Scene 
        ​Quoth the Die 
01 ­ Ritual Communication        ​Damn Your Luck 
   ​Perspective is Everything     ​Aspects Explained 
   ​The Rituals of Speaking        ​Invoke 
         ​FOCUS + Getting Along        ​Compel 
    ​­ Pause     ​Taking Action 
    ​­ Veto        ​The Test 
    ​­ Disagreement           ​1) Clarify Situation 
           ​2) Clarify Type 
02 ­ SetUp Phase           ​3) Set Difficulty 
   ​World Pitch           4​) Choose a Skill 
   ​Issue Creation           ​5) Roll the Dice 
   ​Character Creation           ​6) Check for Opposition 
      ​­ High Concept           ​7) Modify the Roll 
         ​­ Meeting a Stranger           ​8) Outcome 
      ​­ Trouble           ​9) Wrap Up Description 
      ​­ Other Starting Aspects        ​Action Types 
      ​­ Personal Goals        ​Difficulty 
      ​­ Skills        ​Outcomes 
      ​­ Other Elements           ​Soft / Hard Opposition 
      ​­ Connection        ​Multiple PCs in Action 
         ​Example Character Creation     ​Opposition Explained 
   ​Skills Explained        ​Soft Opposition 
         ​FOCUS + What is Special        ​Hard Opposition 
   ​Clarity Explained           ​Not All Is About You 
   ​Consequences Explained     ​Progress & Personal Goals 
      ​Taken Out ?        ​The Progress Test 
      ​Give In ?        ​Milestones & Development 
      ​Recovery     ​End of Session Phase 
 
Appendix I ­ Setting in a Box 
Appendix II ­ Color Hacking 
   ​A rose by any other name 
   ​Complex Stuff 
Appendix III ­ Tactical Ops 

 
   

_2_ 
 

00 - Introduction
Fate​ is defined as forces outside of your control that make things happen. 
 
FateLess  is  a  ​GM­Less  game  of  adventure  and  personal  struggle 
that  can  be  set  in  any  kind  of fictional  world.  You  and  your 
friends  will  play  the  role  of  ​dramatic  characters  facing 
unique  challenges,  investigating  mysteries  and  overcoming 
obstacles. In one word, you will enjoy ​amazing stories​. 
 
 
What You Should Expect
You  play  this  game  to  pursue  the  personal  goals  of  your 
Protagonist  Character  (PC),  to see  what  happens  when  she  acts 
and  reacts  to  the  events  unfolding  during  the  game,  and  to 
explore both her personality and the world around her. 
 
Expect  your  PC’s  life  to  be  eventful  and  dramatic,  to  be 
called  to  action,  make  difficult  choices  and  face  ​challenges 
presented  by  the  game  in  a  way  that  rewards creative thinking 
and roleplaying, rather than sheer number­crunching. 
 
None  the  less,  a  minimum  of  rules­savviness  is expected.  This 
is  ​not  a  rules­light  game  you  can pick­up  to  kill  one hour of 
idle  time.  The  rules  are  few  and  simple,  but  they  require  a 
bit of practice and creative effort from all participants. 
 
If  everyone  is  familiar  with  the rules,  a  quick one­shot game 
is  possible;  but the PC’s stories will fully develop only over 
a longer period of time. 
 
   

_3_ 
 

What You Need to Play


Download and print: 
­ a copy of the ​Character Sheet​ for each Player 
­ a couple of ​Game Summary​ sheets 
­ a copy of the ​Core Aspect​ and ​Common Aspect​ sheets 
­ a ​Framing Card​ and an ​Opposition Clock 
 
Also you must get: 
­ two six sided dice (2d6) of ​different​ color 
­ some pencils and sheets of paper, for annotations 
­ a bunch of tokens (stones, coins, etc) 
 
FOCUS + Learn this game FAST

After  you  have  read this book and attempted a first session 


you  should  write  an ​Actual Play and put it ​online​! Just say 
a  total  of  five  things  you,  as  a  Player,  noticed about  the 
session:  what  was  awesome, what went wrong, what doubts you 
had.  The  feedback  you’ll  receive  will  help  to  correct 
mistakes  you  may  not have noticed, saving you ​a lot of time 
and  effort.  If  you  do  this,  you’ll  get much better  at this 
game right from your second session. 
 

   

_4_ 
 

Fundamental Concepts
Some  things  you  need  to  know  in  order  to  understand  how  this 
game works: Reading Dice, the Ladder, Fate Points, Aspects. 
 
 
- Reading the Dice
I  advise  using dice of different color. One will always be the 
positive  die  (​+d6​)  while  the  other  is the  negative  one  (​­d6​). 
Whenever  you  roll  dice  for  a  Test  you  add  them  together 
getting a result from ​­5​ to ​+5​. 
 
 
- The Ladder
After  rolling  dice  you usually   
add  an  appropriate  Skill    7 ... 
rating  and  maybe  a  few  other    6 Fantastic 
modifiers;  the  end  result  can    5 Superb 
be  evaluated  and  described    4 Great 
using this Ladder ­­­>    3 Good 
  2 Fair 
  1 Average 
  0 Mediocre 
 ­1 Poor 
 ­2 Terrible 
 ­3 ... 
 

- Fate Points
Fate  points  represent your influence over what happens to both 
your  PC  and  the  game  world  in general. ​How  you  earn and spend 
them  is  explained in detail in a later chapter, but mainly you 
use  them  with Aspects. Use tokens to represent how many points 
each PC has at any time during the game. 
   

_5_ 
 

- Aspects
An  aspect  is a “thing” that describes something ​noteworthy for 
the  game.  It  can  be  as  simple as  one  word  or  sentence, or  it 
can  be  a  placeholder  for  a  more  complex  description,  and even 
introduce special rules. 
 
They’re  the  primary  way  you  ​spend  and  gain  Fate  points,  and 
they  influence  the  story  by  modifying  rolls,  complicating  a 
character’s  life  or highlighting parts of the fiction. Aspects 
usually  last  for  as  long  as  it  makes  sense  in  the fiction  or 
are  removed  through  an  ​Overcome  action;  check  them  often  to 
clear  obsolete  ones  that  might  clatter  the  table.  FateLess 
distinguishes between three Aspect types: 
 
Game  Aspects  are  attached  to  the  game  in  general,  expressing 
anything  from  items,  people,  places,  transient  features  of  a 
situation and the salient elements of all such things. 
Character  Aspects  highlight  important  elements  of  a  PC or  NPC 
(​Non Protagonist Character​). 
Consequence  Aspects  express long lasting negative conditions a 
PC may befall, such as injuries or other kinds of hurt. 
 
EXAMPLE

Let  me  introduce  here  the  group  of  players  I’ll  use  as 
example  in  this  book.  They  play  in  a  cyberpunk­ish  setting 
with mystery undertones. 
Alex​ plays ​Veronika Zemanova​, a CORP­archaeologist. 
Claudia​ plays ​Lazlo Horvat​, a city cop. 
Maysa​ plays ​Mr Ormandy​, a high­class “cab” driver. 
Julian​ plays ​e­Lain​, a robot geisha. 
 

 
   

_6_ 
 

01 - Ritual Communication
This  game  is  all  about  a group  of  people  telling stuff to one 
another  around  a  table,  producing  a  shared  Fiction.  ​How  they 
do it is what turns a chat into a ​game​. 
 

Perspective is Everything
This  is  Rule  Zero,  the  cornerstone  of  the  game:  you  strictly 
play  from  the  PC’s  point  of  view.  You  can  ​only  describe  what 
any  PC  is  ​perceiving  right  here  and  now  by  sight,  smell, 
touch,  etc.  Or  what  ​your  own  PC  thinks  and  feels.  Nothing 
else. ​Ever​. 
 
This  makes  PCs  different  from  ​Non­Player­Characters  (​NPC​s)  as 
you  can  describe  how  an NPC  looks and  acts  in  the presence of 
a  PC,  but no one can ever say what NPCs think or feel, or tell 
their story “offscreen”. 
 
This  means  that  all  the  fiction  in  the  game  represents  what 
the  PCs  have  perceived ​so  far​.  People can  lie,  things  may not 
be  as  they  seem.  Whatever  you  describe  at  the  table  ​is  not 
true in an absolute sense​. 
 
EXAMPLE

Julian  can  say  how ​e­Lain feels, not how Lazlo or any other 


character  feels.  He  can  also  say  that  a  guy  across  the 
street  ​looks  worried  and  sad,  not  that  he  ​is  sad,  nor ​why​, 
unless  a  PC  does  something  to  discover  it:  talk  to  him, 
read  his  mind,  stalk  him.  And  even  then,  whatever  is 
established  is  just  “​what  he  told  you​”  or  “​what  you  saw​”. 
The NPC might have lied, your eyes could have been fooled. 
 

 
   

_7_ 
 

The Rituals of Speaking


Most  of  the  game  is  a  free  flowing conversation.  You say what 
your  PC  does  and  thinks,  the  other  Players  do  the  same  for 
their  own  PCs, and additionally all contribute in various ways 
to  the  shaping  of  the  common  fiction.  This  conversation  is 
regulated  with  the use of a few ​Ritual Words meant to help you 
communicate  in  an  effective  way,  establishing  what  is  OK  and 
what is NOT OK at every moment, minimizing fruitless arguing. 
 
The  idea  is:  if  a  few  (​very  few​)  words  can’t solve a problem, 
cut  to  the  chase  and  use  Ritual  Words.  The  exact  moment  you 
find  yourself  wondering  ​IF  you  should  use  a  Ritual  Word  it 
means ​IT IS​. Don’t hesitate! 
 
FOCUS + Getting Along

These  rules  are  a  tool  designed  to  help  you  and  your 
friends  get  along  and  have  a  fun  game  experience,  but 
external problems may still arise. 
 
Someone  might  not  like  to  play  this  game.  Or  doesn’t feel 
like  playing  at  all, today. Or is hell bent on “​testing the 
game  limits​”  (aka:  sabotage)  for  some  reason.  Or  abuses 
the  rules  to  boss  the  other  Players  around.  In  such  cases 
the  only  possible  solution is to ​stop the game and ​honestly 
talk  with  your  friends:  what  do  ​you  want  to  do?  what  do 
they​ want to do? can we find common ground? 
 
Remember,  not  everyone  is  comfortable  saying  “​no​”  to  his 
game­hungry  friends.  Try  being  the  sensible  one  and  help 
others  speak  their  mind and have their say, they deserve to 
have fun as much as you do. 
 

 
   

_8_ 
 

- Pause
Sometimes  the  game  conversation  can  get  a  bit  hectic  and the 
resulting  fiction  unclear. Or someone may try to fast­talk her 
way  through  the  game.  This  is  not fun, so  at any time you can 
raise your hands and say “​Pause!​”. 
 
The  game  must  stop  so  that  everyone  has  time  to  ask questions 
and  clarifications,  offer  ideas  to  the  table  and  generally 
clear  the  air.  The  fiction  established  just  before  the  Pause 
must  be  renegotiated  to  account  for  any  misunderstanding  and 
incomprehension. Pause ends when everyone agrees to resume. 
 
Don’t  debate!  Ask  questions  and  offer  answers,  but  if  an 
actual  argument  arises ​stop it using the other Ritual Words to 
cut the crap and properly handle the conflict among Players. 
 
EXAMPLE

Claudia  ­  Lazlo  points  the  gun  at  the  punk  and  shoots him 
in the leg, yelling “​You won’t run away this time!​” 
 
Maysa  ­  Wait,  Pause!  Wasn’t the  punk  behind  a  car?  How  can 
you  aim  at  his  legs?  And didn’t  we say  that  silence  was of 
the essence? A gunshot is damn noisy! 
 
Claudia  ­  I  forgot  about  the  car!  Let’s  say  that  Lazlo 
shoots  him  in  the  shoulder.  And  I  know  it’s  noisy  and 
dangerous, but I want him scared and bleeding. Sounds ok? 
 
Maysa  ­  You’ll  get  us  all  killed..  Yes,  let’s  move  on and 
see what kind of crap hits us. 
 

 
   

_9_ 
 

- Veto
Each  piece  of  fiction  you  describe  is  subject  to  everyone’s 
approval.  This  is ​always true, even in “​off game​” moments such 
as  character  creation;  your  PC’s  name,  looks,  Aspects  and  so 
forth are all subject to this rule right from the start. 
 
If  something  that  has  been  described  feels  inappropriate  or 
rubs  you  the  wrong  way, rise your hands  and say  “​Veto!​”. This 
instantly  nullifies  the offensive narration with no discussion 
or  vote;  now  you  ​must  briefly  explain  the  motivation  of  your 
veto to help others come up with something more acceptable. 
 
Veto  can  only  affect  how  things  ​look  in  the  fiction,  not 
prevent  them  from  existing  or  happening.  If  your  PC  asks  a 
favor  to  an  NPC  a  Veto  can  turn  “​Fuck  no!​”  into  “​I’m  really 
sorry, no.​” but it can not turn a NO into a YES. 
 
There is no limit to how many times Veto can be used. 
 
EXAMPLE

Julian  ­  e­Lain  tries  to  remotely  hack  the  building 


security  systems  from a street holo­phone using a.. I don’t 
know.. a DoS attack! 
 
Alex  ­  Veto!  I  know  what a  DoS actually is  and  it makes no 
sense to use it this way. 
 
Julian  ­  Ok,  then  let’s  say  she  uses  a  “​fractal  cyber 
virus”​, she’s an android after all and knows weird codes. 
 
Alex​ ­ Awesome, that’s more like it! 
 

   

_10_ 
 

- Disagreement
While  Veto  helps establish how the fiction ​looks​, Disagreement 
is used to solve any dispute about how things ​should be​: 
Can this action be performed at all? 
What character gets to act first? 
Is it ok to place this one Aspect into play? 
 
Raise  your  hands  and  say  “​Disagreement!​”,  say  briefly  what 
your  opinion  is,  then  ​bid  one  Fate  point  to  support  it.  In 
clockwise  order  the  other  Players  can  either  ​Pass​,  leaving 
definitively  this  matter  to  others,  or  ​Bid​,  offering  an 
opinion  of  their  own  and  rising  the  last  bid  by  +1.  Continue 
until  all  but  one  have  passed;  she  is  the  winner.  Now  ​all 
Players  who  made  a  bid  ​must  pay  the  amount  of  their last bid. 
You  can  bid  more  points  than  those  you  have;  any  Fate  point 
earned  from  this  moment  forward  will  be  instantly  spent  to 
clear your ​debt​. 
Disagreement  can’t  be  used  to  ignore  or  change  the  rules  of 
the game, nor twice in a row about the same issue. 
 
EXAMPLE

Julian  describes  how  e­Lain  hacks  the  building’s  security 


system from a holo­phone. 
 
Alex​ ­ Sorry, I just don’t think such action is possible. 
Julian​ ­ Well, I beg to differ, I think I can do it. 
Alex​ ­ Then we Disagree. I bid 1 point that says I’m right. 
Maysa​ and ​Claudia​ both pass. 
Julian​ ­ I think she can ... I bid 2 points. 
Alex​ ­ Enough, I won’t spend 3 on this, have it your way. 
 
Julian  wins  the  disagreement  and  pays  2  points,  but  Alex 
too pays the 1 point he bid so far. 
 

   

_11_ 

You might also like