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CLUB DE AJEDREZ “ IBARRA” FUNDADO EL 19 DE JULIO DEL 1962

Calle Fernando Villamar 1-108, Ibarra. Ref: Junto al Cuerpo de Bomberos de Santo Domingo
Contáctanos en: Club de Ajedrez Ibarra- Escuela de Capacitación Celular: 0962684444
Correo Electrónico: clubajedrezibarra2021@gmail.com

CURSO BASICO 1
INTRODUCCION AL AJEDREZ
EL AJEDREZ: Deporte que se juega sobre un tablero que tiene 64 casillas, 08 filas de y 08 columnas
y se juega por turnos, la cuales tienen 16 piezas, de color blanco y 16 piezas de color negro, en el
juego de ajedrez, de acuerdo con las reglas oficiales, lo inicia las piezas de color blanco.; haciendo
un total de 32 piezas. El objetivo del ajedrez es cercar al rey del contrario sin que éste tenga
escapatoria, lo cual se conoce como jaque mate.

BENEFICIOS DEL AJEDREZ

• Eleva tu cociente intelectual

• Ayuda a prevenir el Alzheimer

• Mejora la creatividad

• Potencia la memoria

• Ayuda a resolver problemas

• Incrementa la capacidad lectora

• Facilita la concentración

• Enseña a planificar y hacer previsiones

ACTIVIDAD

Elija un beneficio del ajedrez y explique porque razón usted lo escogió.

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LA HISTORIA DEL AJEDREZ

La historia del ajedrez hasta la actualidad se desconoce los investigadores todavía no descubren
donde tuvo su origen La historia del Ajedrez, SE DEBE DIVIDIR EN CUATRO ETAPAS claramente
diferenciadas:

EL AJEDREZ ENSEÑA QUE INCLUSO UN PEÓN POR EL CAMINO CORRECTO Y CON LA


OPORTUNIDAD ADECUADA, PUEDE CONVERTIRSE EN LO QUE QUIERA. (IGNACIO NOVO)
CLUB DE AJEDREZ “ IBARRA” FUNDADO EL 19 DE JULIO DEL 1962
Calle Fernando Villamar 1-108, Ibarra. Ref: Junto al Cuerpo de Bomberos de Santo Domingo
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Correo Electrónico: clubajedrezibarra2021@gmail.com

LA PRIMERA ETAPA O PERÍODO, comprende desde el primitivo ajedrez Hindú, el CHATURANGA y


sus modificaciones sucesivas a través de los años, primero con cuatro jugadores y tirada con dados,
luego con dos jugadores y tirada con dados y finalmente con dos jugadores y sin tirada de dados.
LA SEGUNDA ETAPA O PERÍODO, empieza con el CHATARUNGA, es decir cuando el juego hindú en
su forma más perfeccionada pasa a Persia, donde vuelve a sufrir grandes transformaciones como la
presencia de la Dama. Posteriormente cuando el Ajedrez persa se difunde al mundo arábico y
europeo, vienen nuevas modificaciones, como el avance doble del peón, la captura al paso, el
enroque, etc.
LA TERCERA ETAPA O PERÍODO, aparecen en el Ajedrez los Grandes Maestros. Se implanta con el
Torneo Internacional de Londres de 1,851 y determina nuestro presente. Se extiende hasta la
década del 60. La cantidad de información de que se dispone permite que un jugador de primera
llegue a Gran maestro en 10 y 12 años.
LA CUARTA ETAPA O PERÍODO, la está viviendo con la ayuda de la Cibernética y el almacenamiento
de datos en las computadoras. Hoy se publican más de 8,000 partidas en el mundo. También
aumenta la calidad de los manuales y solamente las enciclopedias yugoslavas proporcionan casi
40,000 posiciones y se edita en el citado país el informador Ajedrecístico, que contiene las partidas
más destacadas del semestre. Ahora muchos Grandes Maestros, llegan a serlo antes de los 20 años.

ACTIVIDAD
Hay una leyenda sobre la invención del ajedrez. La versión moderna es esta. Cuando el inventor le
mostró al rey persa su nuevo juego, el Sha quedó muy impresionado y le ofreció dos recompensas.
O bien el inventor podría tener 1 millón DE DOLARES por cada casilla en el tablero de ajedrez, es
decir, 64 millones, o podría tener 1 centavo por la primera casilla, 2 centavos por la segunda casilla,
4 centavos por la tercera casilla, doblando cada uno, hasta sesenta y cuatro casillas. ¿Qué opción
elegirías.

TOTAL EN 64 CASILLAS = $ 9.223.372.036.854.780.000 DOLARES


POTENCIACION
2 A LA 63 POTENCIA

Aprender jugando es la mejor manera de enseñar este deporte ciencia.


ACTIVIDADES

• ¿Cuántas casillas existen en un tablero de ajedrez………………………………….


• ¿Cuántas casillas son blancas----------------------------------------------------------
• ¿Cuántas casillas son negras…………………………………………………………………
• ¿Cuántas columnas tablero de Ajedrez……………………………………………….
• ¿Cuántas filas existen en un tablero de Ajedrez…………………………………….

EL AJEDREZ ENSEÑA QUE INCLUSO UN PEÓN POR EL CAMINO CORRECTO Y CON LA


OPORTUNIDAD ADECUADA, PUEDE CONVERTIRSE EN LO QUE QUIERA. (IGNACIO NOVO)
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• Explicar que cada casilla tiene nombre y se conoce por sus coordenadas: columna-
letra y fila-número.
• Cuantos casilleros se encuentran en un cuadrado de 3 x3
• Encontrar cuantos cuadrados existen en el tablero de ajedrez, de la forma más
diferente posible y registrar su resultado……………………………………..
• Encontrar cuantos rectángulos existen en el tablero de ajedrez, de la forma más
diferente posible y registrar su resultado………………………………………

PONLES EL NOMBRE A CADA CASILLERO

EL AJEDREZ ENSEÑA QUE INCLUSO UN PEÓN POR EL CAMINO CORRECTO Y CON LA


OPORTUNIDAD ADECUADA, PUEDE CONVERTIRSE EN LO QUE QUIERA. (IGNACIO NOVO)
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REGLAS DE JUEGO Y MOVIMIENTOS

El ajedrez se juega en un tablero cuadrado de ocho filas (numeradas del 1 al 8) y ocho


columnas (llamadas filas y enumeradas con letras de la a a la h) de cuadrados. Los colores
de los sesenta y cuatro cuadrados alternan entre blanco y negro, y se los llama «casillas
blancas» y «casillas negros». El tablero de ajedrez está ubicado tal que cada jugador tiene
una casilla blanca en la esquina de su mano derecha, y las piezas se colocan como se
muestra en el diagrama, con cada reina en una casilla que coincide con su color.

Cada jugador comienza la partida con dieciséis piezas: las piezas de cada jugador se
componen de un rey, una reina, dos torres, dos caballos, dos alfiles y ocho peones. Un
jugador controla las piezas blancas y el otro controla las piezas negras, el jugador que
controla las blancas es siempre el primero en mover. Los colores se eligen por un acuerdo
amistoso, por un juego de suerte o por un árbitro del juego. Los jugadores juegan por turnos
para mover las piezas, algunos movimientos involucran la «captura» de una pieza enemiga,
eliminándola del tablero. El objetivo del juego es dar jaque mate al rey enemigo. Esto ocurre
cuando el rey está bajo ataque inmediato (en jaque) y no hay ninguna forma de eliminar el
ataque en el siguiente movimiento.

Rey.- Cuando el rey está bajo ataque directo por una (o posiblemente dos) piezas enemigas,
se dice que el jugador está en jaque. Cuando se está en jaque, sólo se permiten los
movimientos que hagan salir al rey de jaque. El jugador no debe realizar ningún movimiento
que pueda poner a su rey en jaque. El objetivo del juego es dar jaque mate al oponente,
esto sucede cuando el rey del oponente está en jaque y no hay movimientos que salven al
rey del ataque. El rey sólo puede mover una casilla horizontal, vertical o diagonalmente.
Una vez en la partida, a cada rey se le permite hacer un movimiento doble especial para
enrocarse. El enroque consiste en mover el rey dos casillas hacia una torre, después mover
la torre a la casilla que acaba de cruzar el rey. El enroque sólo se admite si se dan todas las
condiciones siguientes:
▪ El jugador no puede haber movido ni el rey ni la torre involucrada en el enroque.
▪ No debe haber piezas entre el rey y la torre.
▪ El rey no debe estar actualmente en jaque, ni tampoco debe pasar por casillas
que están bajo ataque de piezas enemigas. Como cualquier otro movimiento,
el enroque es ilegal si pone al rey en jaque.
▪ El rey y la torre deben estar en el mismo rango (para excluir enroque con un
peón promocionado).

Torre.- La torre se puede mover cualquier número de casillas vacías vertical u


horizontalmente (también está involucrada en el movimiento especial del rey enroque).

EL AJEDREZ ENSEÑA QUE INCLUSO UN PEÓN POR EL CAMINO CORRECTO Y CON LA


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Alfil.- El alfil se puede mover cualquier número de casillas vacías en cualquier dirección
diagonal. Nótese que el alfil nunca cambia de color de casilla, de tal forma que los jugadores
hablan de alfiles «negros» o «blancos».

Reina.- La reina se puede mover cualquier número de casillas vacías diagonal, horizontal o
verticalmente.

Caballo.-El caballo puede saltar sobre casillas ocupadas y moverse dos espacios en vertical
y uno en horizontal o viceversa, haciendo la forma de una «L». Un caballo en el medio del
tablero tiene ocho casillas a las que puede moverse. Nótese que cada vez que se mueve un
caballo, cambia de color de casilla.

Peones.- Los peones tienen las reglas de movimiento más complejas: un peón puede mover
una casilla, si esa casilla está desocupada. Si todavía no se ha movido, el peón tiene la opción
de mover dos casillas hacia adelante, si ambas casillas frente al peón están desocupadas.
Un peón no puede mover hacia atrás. Cuando tal movimiento inicial de avance de dos
casillas pone el peón horizontalmente adyacente al peón del oponente, el peón del
oponente puede capturar ese peón «al paso» tal y como si moviese adelante una sola casilla
en lugar de dos, pero sólo en el movimiento inmediatamente siguiente. Los peones son las
únicas piezas que capturan de forma diferente a como mueven. Pueden capturar una pieza
enemiga en cualquiera de los dos espacios adyacentes al espacio frente a ellos (ej. las dos
casillas diagonalmente en frente de ellos), pero no pueden mover a esos espacios si están
vacíos. Si un peón avanza hasta la última fila, es promocionado (convertido) en reina, torre,
alfil o caballo del mismo color. En la práctica el peón casi siempre se promociona a reina.

Resto de reglas de movimiento.- A excepción del caballo, las piezas no pueden saltar las
unas sobre las otras. Las piezas propias («piezas amigas») no pueden pasarse si están en la
línea de movimiento, y una pieza amiga nunca puede reemplazar otra pieza amiga. Las
piezas enemigas tampoco se pueden pasar, pero se pueden «capturar». Cuando una pieza
se captura (o se toma), la pieza atacante reemplaza a la pieza enemiga en su casilla (siendo
«al paso» la única excepción). La pieza capturada es de esta manera eliminada del juego y
no debe volver a él para el resto de la partida. El rey no puede ser capturado, sólo puesto
en jaque. Si un jugador es incapaz de sacar a su rey de un jaque, acaba en jaque mate con
la consecuente pérdida de la partida. El juego del ajedrez no tiene por qué terminar en jaque
mate, cualquiera de los jugadores puede desistir si la situación parece desesperada. Los
juegos también pueden acabar en empate. Un empate ocurre en varias situaciones,
incluyendo empate por acuerdo, rey ahogado, repetición de posiciones, la regla de los
cincuenta movimientos, o un empate por imposibilidad de jaque mate (generalmente por
falta de material para dar jaque mate).

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Partidas con control de tiempo.- Las partidas se pueden jugar con un límite de tiempo
estableciendo un tiempo para la jugada al crear una partida nueva. En las partidas con límite
de tiempo cada jugador tiene cierto tiempo disponible para decidir qué movimientos hacer,
y el tiempo restante para cada jugador disminuye sólo cuando le toca mover.
Tablas.- Un juego que acaba sin la victoria de ninguno de los jugadores. La mayoría de las
partidas que acaban en tablas es por acuerdo basado en las reglas. Las otras formas en las
que una partida puede acabar en tablas son el ahogamiento, la repetición triple, la regla de
los cincuenta movimientos y el material insuficiente. Se dice que una posición está en tablas
si cualquier jugador puede, a través de un juego limpio, forzar la partida a una posición
donde la partida deba acabar en tablas, independientemente de los movimientos realizados
por el otro jugador.
Ahogado.- Ahogado es la posición en la que el jugador que tiene que mover no tiene
movimientos legales y su rey no está en jaque. Un ahogamiento acaba en tablas.

Repetición triple.- El juego acaba en tablas si la misma posición sucede tres veces con el
mismo jugador y si cada jugador tiene el mismo conjunto de movimientos legales las tres
veces (la última incluye el derecho a comer al paso y el derecho de enroque).

La regla de los cincuenta movimientos.- La regla de los cincuenta movimientos establece


que el juego queda en empate después de cincuenta movimientos de cada jugador sin un
movimiento o captura de peón.

Piezas insuficientes.- Un escenario en el que todos los peones se han capturado y un


jugador sólo tiene su rey mientras que el otro jugador también tiene solamente su rey o su
rey y un caballo o un alfil. La posición acaba en tablas porque es imposible que la parte
dominante haga jaque mate independientemente del juego. Las situaciones en las que el
jaque mate es posible sólo si el jugador en inferioridad comete un error garrafal están
cubiertas por la regla de los cincuenta movimientos.

FIGURAS GEOMETRICAS
CUADRADO DEL PEON
CUADRADO DEL REY
CUADRADO DE LA DAMA
TRIANGULO DE ALFIL
CIRCULO DEL CABALLO

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