Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 9

FIKI |Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi |ISSN : 2087-2372

http://jurnal.unnur.ac.id/index.php/jurnalfiki

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA


PENGENALAN PROMOSI UNIVERSITAS NURTANIO
BANDUNG MENGGUNAKAN UNITY 3D

1
Ariawan Djoko Rachmanto, 2M. Sidiq Noval
1,2
Program Studi Teknik Informatika Universitas Nurtanio Bandung
Jl. Pajajaran 219 Husein Sastranegara Bandung
email: 1ari880483@yahoo.com, 2novaladid@gmail.com

ABSTRAK
Teknologi komputer dan multimedia berkembang sangat cepat, salah satunya teknologi Augmented Reality yang
menggabungkan antara dunia nyata dengan dunia visual. Meskipun perkembangannya mulai menjamah ke
berbagai aspek bidang namun perkembangan dibidang promosi jasa atau barang masih belum maksimal.
Penelitian ini merupakan upaya untuk menerapkan teknologi Augmented Reality sebagai media promosi. Metode
yang digunakan dalam penelitian ini adalah modifikasi dari Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang
meliputi Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Hasil dari penelitian ini
berupa media pengenalan promosi Universitas Nurtanio Bandung khususnya Fakultas Ilmu Komputer dan
Informatika, yang dibangun dengan processing dari pustaka Unity 3D. Sistem dapat berjalan dengan baik pada
sistem operasi Windows XP, Windows 7 32bit dan Windows 7 64bit yang telah terinstal Java sebelumnya. Media
promosi ini diharapkan dapat meningkatkan minat calon mahasiswa dan menjadi sesuatu yang baru dalam bidang
promosi dan diharapkan aplikasi dibidang promosi berbasis Augmented Reality ini lebih dikembangkan lagi.

Kata Kunci: Augmented Reality, Media Promosi, 3D Modelling.

ditambahkan media berupa kertas, sebuah


1. PENDAHULUAN marker atau penanda melalui perangkat-
1.1 Latar Belakang perangkat input tertentu. Teknologi ini tidak
Universitas Nurtanio Bandung di bawah sepenuhnya bergantung pada sebuah realita,
Yayasan Adi Upaya yang sejak lama telah tetapi menambahkan sebuah atau beberapa
berkiprah dalam mencerdaskan kehidupan benda-benda maya dalam bentuk 2 atau 3
bangsa melalui penyelenggaraan perguruan dimensi kedalam lingkungan nyata dan
tinggi swasta yaitu Sekolah Tinggi Ilmu ditampilkan secara waktu yang sebenarnya bisa
Administrasi “Angkasa”, yang berada di jalan di bilang memadukan dunia visual dan dunia
Pajajaran Nomor 219 Lanud Husein nyata.
Sastranegara. Media promosi yang digunakan Dengan adanya visualisasi 3D pada
oleh Universitas Nurtanio Bandung masih augmented reality, maka aplikasi multimedia
menggunakan brosur dan pelaksanaan kegiatan untuk media promosi diharapkan menambah
expo-expo diSMA/SMK Bandung. Adapun variasi media promosi yang menarik dan
dampak negatif dari penggunaan brosur yaitu interaktif, penulis tertarik menulis skripsi yang
pendaftar baru harus datang ke Universitas berjudul “Implementasi Augmented Reality
Nurtanio Bandung, itu sudah hal biasa dan sebagai media pengenalan promosi Universitas
kurang menarik. Nurtanio Bandung menggunakan Unity 3D”.
Seiring berkembangnya teknologi
bermacam-macam teknologi telah diciptakan 1.2 Identifikasi Masalah
untuk berbagai keperluan beberapa bidang,
Berdasarkan latar belakang yang telah
salah satunya di bidang informasi yang
diuraikan di atas, maka dapat diidentifikasi
digunakan sebagai media penjualan dan
beberapa masalah yakni:
promosi. Teknologi informasi yang telah
1. Dalam setiap promosi ke SMA/SMK
berkembang yaitu Augmented Reality (AR).
belum ada penjelasan dalam bentuk Visual.
Augmented Reality yaitu realita yang

29
Jurnal FIKI Volume IX, No. 1, Mei 2018
FIKI |Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi |ISSN : 2087-2372
http://jurnal.unnur.ac.id/index.php/jurnalfiki

2. Informasi kampus hanya dalam bentuk Storyboard berfungsi sebagai alat perencanaan
brosur. dalam proses pembuatan film atau iklan yang
3. Kurangnya penjelasan di setiap gambar memadukan antara narasi dan visual.
pada brosur tersebut. Meskipun pembuat storyboard tidak
terlibat secara signifikan dalam proses
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian pembuatan cerita film atau iklan, tetapi
kemampuan kreatif mereka dalam proses
Adapun maksud dan tujuan dari
pembuatan cerita film atau iklan, tetapi
penelitian ini adalah mengimplementasikan
kemampuan kreatif mereka dalam membuat
Unity 3D engine untuk keperluan promosi
angle-angle kamera dan menciptakan
Universitas Nurtanio Bandung dan
dramatisasi adegan sangat menentukan hasil
mengimplementasikan aplikasi augmented
akhir cerita film atau iklan itu sendiri. Jadi, ide-
reality untuk menampilkan gambar 3D pada
ide mereka saat membuat storyboard benar-
brosur yang telah dipasang marker dengan view
benar dipertaruhkan.” (Enterprise, 2010)
berbasis webcam.
2.3 Augmented Reality
2. KAJIAN PUSTAKA “Augmented Reality (AR) adalah sebuah
2.1 Promosi istilah untuk lingkungan yang menggabungkan
“Philip Kotler (1997:142) dunia nyata dan dunia virtual serta dibuat oleh
mendefinisikan promosi sebagai suatu kegiatan komputer sehingga batas antara keduanya
yang dilakukan oleh perusahaan untuk menjadi sangat tipis.
mengomunikasikan manfaat dari produknya Tujuan utama dari AR adalah untuk
dan untuk meyakinkan konsumen agar menciptakan lingkungan baru dengan
membeli. menggabungkan interaktivitas lingkungan
Rambat Lupiyadi (2001:108) nyata dan virtual sehingga pengguna merasa
mendefinisikan promosi sebagai salah satu bahwa lingkungan yang diciptakan adalah
variabel dalam bauran pemasaran yang sangat nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak
penting dilaksanakan oleh perusahaan dalam ada perbedaan yang dirasakan antara AR
memasarkan produk jasa. dengan apa yang mereka lihat/rasakan di
Julian Cummins (1991:11) lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi
mendefinisikan promosi sebagai serangkaian AR (seperti visi komputasi dan pengenalan
teknik yang digunakan untuk mencapai sasaran pola) lingkungan nyata di sekitar kita akan
penjualan atau pemasaran dengan penggunaan dapat berinteraksi dalam bentuk digital
biaya yang efektif, dengan memberikan nilai (virtual). Informasi tentang objek dan
tambah pada produk atau jasa baik kepada para lingkungan di sekitar kita dapat ditambahkan
perantara maupun pemakai langsung, biasanya kedalam sistem AR yang kemudian informasi
tidak dibatasi dalam jangka waktu tertentu. tersebut ditampilkan di atas layer dunia nyata
Ketiga pengertian diatas dapat secara real-time seolah-olah informasi tersebut
disimpulkan bahwa kegiatan promosi bukan adalah nyata. Informasi yang ditampilkan oleh
saja berfungsi sebagai alat komunikasi antara subjek virtual membantu pengguna
perusahaan dan konsumen melainkan juga melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia
sebagai alat untuk memengaruhi konsumen nyata. Gambar di bawah ini merupakan
dalam kegiatan pembelian sesuai keinginan dan augmented reality, yang lebih dekat ke sisi kiri,
kebutuhannya. Hal ini dilakukan dengan lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat
menggunakan alat-alat promosi.” (Rangkuti, maya, sementara dalam augmented reality,
2009) yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan
bersifat maya dan benda bersifat maya.”
(Rumajar, 2015)
2.2 Storyboard
2.4 Unity 3D Engine
“Storyboard secara sederhana dapat
diartikan sebagai papan cerita. Dalam “Unity 3D Engine adalah perangkat
pengertian yang lebih luas, storyboard lunak game engine untuk membangun
merupakan rangkaian gambar sketsa yang permainan 3 Dimensi (3D). Game engine
merepresentasikan alur sebuah cerita. merupakan komponen yang ada di balik layar

30
Jurnal FIKI Volume IX, No. 1, Mei 2018
FIKI |Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi |ISSN : 2087-2372
http://jurnal.unnur.ac.id/index.php/jurnalfiki

setiap video game. Mesh merupakan bentuk tracking object (objek yang dilacak) agar dapat
dasar dari objek 3D. Pembuatan mesh tidak langsung melibatkan objek yang dilacak
dilakukan pada Unity. Sementara game object tersebut sehingga dapat terlihat hidup dan
adalah konten untuk semua komponen lainnya. interaktif, juga tidak lagi mengurangi efisiensi
Semua objek dalam permainan disebut game ruang.” (Rumajar, 2015)
objects.
2.5.1 Metode Marker-Based Augmented
Material digunakan dan dihubungkan Reality
dengan mesh atau render particle yang melekat Secara tradisional, metode marker-based
pada game object. Material berhubungan dari teknologi Augmented Reality dihadirkan
dengan penyaji Mesh atau partikel yang dari gabungan teknolog computer vision dan
melekat pada game object tersebut. Mereka image processing yang mencari informasi dari
memainkan bagian penting dalam sebuah gambar secara langsung. Dimana
mendefinisikan bagaimana objek ditampilkan. marker yang didesain secara khusus,
Mesh atau partikel tidak dapat ditampilkan dibutuhkan untuk memunculkan objek 3D yang
tanpa material karena material meliputi akan dihadirkan setelah proses tracking dan
referensi untuk shader yang digunakan untuk positioning dilakukan
menempatkan tekstur ke game object.” Marker yang akan digunakan harus
(Rumajar, 2015) terlebih dulu dibuat, dengan cara mendaftarkan
Unity mendukung pengembangan gambar kedalam sebuah database. Dalam hal
aplikasi android. Sebelum dapat menjalankan ini penulis menggunakan Vuforia sebagai
aplikasi yang dibuat dengan Unity android pembuat database marker. Gambar yang akan
diperlukan pengaturan lingkungan dijadikan marker harus memiliki sudut, hal ini
pengembang android pada perangkat. Untuk itu dikarenakan Vuforia melakukan tracking
pengembang perlu mendownload dan dengan proses edge detection.
menginstal SDK android dan menambahkan
perangkat fisik ke system. Unity android 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
memungkinkan pemanggilan fungsi kustom Pada bab ini akan dijelaskan
yang ditulis dalam C/C++ secara langsung dan perancangan sistem yang akan dibuat, serta
java secara tidak langsung pada script C#.” analisis sistem dengan menggunakan
(Rumajar, 2015) pemodelan UML (Unified Modelling
Language), perancangan antar muka dan
analisis algoritma.
2.5 Marker
3.1 Analisis Sistem
“Marker merupakan sebuah penanda Di bawah ini merupakan analisis sistem
khusus yang memiliki pola tertentu sehingga dari aplikasi brosur interaktif Universitas
saat kamera mendeteksi marker, objek 3 Nurtanio Bandung, di mana pada analisis
dimensi dapat ditampilkan. Augmented reality sistem akan diperoleh hasil analisis awal dari
saat ini melakukan perkembangan besar- sistem yang akan dibangun nantinya.
besaran, salah satunya pada bagian marker.
Marker pertama adalah marker based tracking. 3.1.1 Analisis Sistem yang sedang berjalan
Marker based tracking ini sudah lama Berikut ini adalah alur proses promosi
dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal yang sedang berjalan ditunjukkan dengan
1990-an mulai dikembangkan untuk flowmap.
penggunaan augmented reality. Kemudian
markerless, perkembangan terbaru marker ini
merupakan salah satu metode augmented
reality tanpa menggunakan frame marker
sebagai objek yang dideteksi. Dengan adanya
markerless augmented reality, maka pengguna
marker sebagai tracking object yang selama ini
menghabiskan ruang akan digantikan dengan
gambar atau permukaan apapun yang berisi
dengan tulisan, logo, atau gambar sebagai

31
Jurnal FIKI Volume IX, No. 1, Mei 2018
FIKI |Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi |ISSN : 2087-2372
http://jurnal.unnur.ac.id/index.php/jurnalfiki

Gambar 3.1 Flowmap Sistem yang sedang


berjalan

Pada flowmap yang sedang berjalan ini


Gambar 3.2 Flowmap Sistem yang diusulkan
menggambarkan secara umum dari alur proses
promosi yang sedang berjalan yang dilakukan
Pada flowmap sistem yang diusulkan ini
oleh bagian pemasaran Universitas Nurtanio
menggambarkan bagian pemasaran Universitas
Bandung. Pada gambar tersebut digambarkan
Nurtanio Bandung khususnya Fakultas Ilmu
di mana bagian pemasaran Universitas datang
Komputer dan Informatika medemonstrasikan
ke sekola-sekolah untuk minta persetujuan
Augmented Reality dengan menginput data
memperkenalkan Universitas Nurtanio, jika
objek ke sebuah marker dari brosur yang akan
sudah menyetujui dan memberi tanggal, pihak
digunakan sebagai media promosi, jika marker
bagian pemasaran Universitas Nurtanio
sesuai dengan data objek yang diinput maka
Bandung akan melakukan presentasi sesuai
hasil dari input tersebut akan muncul pada
dengan tanggal yang disetujui oleh pihak
aplikasi yang dibuat dan membagikan
sekolah.
Augmented Reality kepada pihak Sekolah atau
Brosur sendiri merupakan alat bantu
Siswa.
promosi namun hanya terdapat tulisan dan
Berbeda dengan media brosur yang
gambar namun belum ada yang menggunakan
hanya menampilkan gambar, media promosi
media visual 3D. Keterlambatan promosi dalam
yang berbasis Augmented Reality ini
bentuk brosur di Universitas Nurtanio Bandung
menampilkan gedung Univesitas Nurtanio
khususnya Fakultas Ilmu Komputer dan
Bandung dan gedung Fakultas Ilmu Komputer
Informatika masih kurang menarik bagi calon
dan Informatika dalam bentuk 3D di atas brosur
mahasiswa.
dengan visual yang jelas dan lebih interaktif
dengan button yang dapat dioperasikan,
3.1.2 Analisis Sistem yang diusulkan
sehingga kegiatan promosi menjadi lebih
Berikut ini adalah alur proses promosi
menarik dan diharapkan dapat menambah daya
yang diusulkan ditunjukkan dengan flowmap.
tarik bagi calon mahasiswa.
Demi memastikan media promosi yang
diusulkan penyusun dengan sumber daya yang
ada serta dengan memperhatikan kondisi dari
objek penelitian.

32
Jurnal FIKI Volume IX, No. 1, Mei 2018
FIKI |Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi |ISSN : 2087-2372
http://jurnal.unnur.ac.id/index.php/jurnalfiki

3.1.3 Analisis Kebutuhan Fungsional


Analisis kebutuhan fungsional yang 3.1.6 Analisis Pengguna
dilakukan untuk memberikan gambaran Aplikasi brosur interaktif ini tidak
mengenai fitur-fitur atau fungsi-fungsi yang dirancang untuk bersifat ekslusif sebagai alat
harus diimplementasikan Augmented Reality bantu aktifitas promosi di kampus atau di luar
sebagai media promosi tersebut, fungsi-fungsi kampus. Oleh karena itu pengguna aplikasi
yang diperlukan adalah: brosur interaktif yang berbasis Augmented
1. Fungsi marker tracking dimana marker Reality ini tidak mesti bisa IT, tapi mampu
yang dilacak berupa brosur digunakan oleh Staff Marketing karena aplikasi
2. Fungsi menampilkan objek 3D tertunda brosur interaktif ini sangat mudah digunakan.
marker yang terdeteksi
3. Fungsi menampilkan teks, sesuai dengan 3.2 Perancangan Sistem
objek 3D yang ditampilkan Dalam perancangan sistem pembuatan
4. Fungsi menu-menu untuk menampilkan perangkat brosur interaktif ini, proses dimulai
tipe gedung, bagian dalam gedung, serta dengan pembuatan konsep dan perancangan
ruangan-ruangan yang ada alur cerita. Setelah itu dilanjutkan dengan
proses modeling dan teksturing objek. Setelah
3.1.4 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional objek-objek tersebut selesai dibuat akan
Analisis kebutuhan non-fungsional dilakukan proses penyatuan objek-objek yang
dilakukan untuk menentukan batasan-batasan telah dibuat sesuai adegan pada Storyboard.
untuk spesifikasi yang dibutuhkan Menurut Lurther (1994) metodologi
mengimplementasikan Augmented Reality pengembangan multimedia terdiri dari 6
sebagai media promosi yang dibangun. tahapan yaitu:
Analisis kebutuhan non-fungsional melibatkan 1. Concept (Konsep)
analisis kebutuhan perangkat dan analisis 2. Design (Perancangan)
pengguna. 3. Material Collecting (Pengumpulan
bahan)
3.1.5 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras 4. Assembly (Pembuatan)
Analisis kebutuhan perangkat untuk 5. Testing (Pengujian)
menjalankan aplikasi brosur interaktif terdiri 6. Distribution (Distribusi)
dari perangkat lunak dan perangkat keras.
Spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan 3.2.1 Concept
untuk aplikasi ini adalah sistem operasi Pada rangkaian ini Arduino UNO akan
Windows XP dan Windows 7. Adapun dihubungkan dengan Modul WiFi ESP8266
perangkat keras yang dibutuhkan adalah laptop yang berfungsi sebagai WiFi Receiver yang
atau komputer dengan spesifikasi minimal dapat berkomunikasi dengan arduino melalui
sebagai berikut: komunikasi serial. Kemudian Arduino
1) Prosesor DualCore 2.00 Ghz atau dihubungkan dengan modul relay 4 Chanel
lebih tinggi yang berfungsi sebagai switch.
2) RAM 1 GB
3) VGA intel HD Graphics 3000 atau 3.2.2 Design
lebih tinggi Pada tahap ini bertujuan untuk
4) DVD Super Multi DL Drive menjelaskan apa yang dilakukan oleh aplikasi
5) Mouse dan Keyboard brosur interaktif sebagai promosi yang
6) Webcam digambarkan dengan baik, lebih rapih dan
7) Handphone Android terstruktur, penyusun menggunakan storyboard
8) Tab untuk melengkapi tahap design.

33
Jurnal FIKI Volume IX, No. 1, Mei 2018
FIKI |Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi |ISSN : 2087-2372
http://jurnal.unnur.ac.id/index.php/jurnalfiki

ID Scene 06 IDScene 02
Nama Scene: Scan marker Nama Scene: Menu utama
PutarExit Deskripsi
scene:
Konten:
Info Jurusan
Scanmarker Visit
Marker Keterangan:
Sejarah
Info Biaya Menampilkan
3D Objek Visi dan
Info Gedung pada marker
Misi
yang telah
dibuat. Website
Exit
Navigasi: scene ini akan menampilkan objek
3D dengan cara mendeteksi marker, Deskripsi Scene:
menampilkan info gedung berupa slide show Konten: Menu utama
foto ruangan kelas dan ruangan laboratorium Keterangan:
komputer dan info jurusan pada Fakultas Menampilkan menu utama yang akan
Ilmu Komputer dan Informatika. ditampilkan dalam aplikasi
Gambar 3.3 Deteksi Marker pada Button Visit
Navigasi: Menampilkan tombol visit untuk
3.2.2.1 Struktur Menu Brosur Interaktif menampilkan gedung dari Universitas
Struktur menu pada aplikasi Augmented Nurtanio Bandung yaitu gedung Fakultas
Reality ini menggunakan struktur hirarki Ilmu Komputer dan Informatika, di
karena menu yang ada saling berhubungan dalamnya disediakan tombol putar untuk
sehingga memungkinkan user untuk memutar gedung Fakultas Ilmu Komputer
berinteraksi dan lebih banyak navigasi dengan dan Informatika.
menggunakan mouse dalam mengeksplorasi Gambar 3.4 Struktur Menu
objek pada layar. Adapun struktur menu dari
aplikasi augmented reality ini. 3.2.2.2 Storyboard
1. Visit Perancangan storyboard merupakan
2. Sejarah tahap menggambarkan panduan yang jelas dan
3. Visi dan Misi detail mengenai segala sesuatu tentang sistem
4. Website yang akan diperlihatkan seperti apa aplikasi
yang akan dibangun nantinya. Pada tahap ini
juga ditunjukkan elemen multimedia apa saja
yang akan diikut sertakan dalam tiap layarnya.

4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


Pada bab ini akan diimplementasikan
hasil perancangan yang telah dibuat pada bab
sebelumnya. Bab implementasi ini meliputi
lingkungan implementasi, implementasi
berbasis data, implementasi proses dan
implementasi interface.
4.1 Lingkungan Implementasi
Lingkungan implementasi meliputi
lingkungan perangkat keras (Hardware) dan
lingkungan perangkat lunak (Software).

34
Jurnal FIKI Volume IX, No. 1, Mei 2018
FIKI |Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi |ISSN : 2087-2372
http://jurnal.unnur.ac.id/index.php/jurnalfiki

4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) terdiri dari beberapa tombol menu aplikasi.
Klasifikasi perangkat keras yang di Halaman menu utama pada aplikasi
gunakan pada saat implementasi aplikasi ini ditunjukkan pada Gambar 4.1
adalah sebagai berikut:

Tabel 4.1 Lingkungan Perangkat Keras


(Hardware)
Perangkat Keras Keterangan
(Hardware)
Processor Minimum: 2 GHz
Dual Core
Recommended: Diatas 2
Ghz Dual Core
RAM Minimum: 1 Gb Gambar 4.1 Tampilan Halaman Menu
Recommended: 1 Gb ke Utama
atas
Hard Disk Minimum: 80 Gb
Berikut adalah penjelasan dari Gambar 4.1
Recommended: 80 Gb
ke atas
1. Visit berfungsi untuk memulai aplikasi
Mouse dan Microsoft mouse and Augmented Reality. Lebih lengkapnya
Keyboard Keyboard atau akan dijelaskan pada sub bab IV.1.3.2.
compatible pointing 2. Sejarah berfungsi untuk menampilkan
device isi dari sejarah Universitas Nurtanio
DVD DVD Super Multi DL Bandung.
Drive 3. Visi & Misi berfungsi untuk
Webcam 1,3 MP menampilkan isi dari visi & misi
Handphone Smartphone berbasis Universitas Nurtanio Bandung.
Android (minimal 4. Website berfungsi untuk menampilkan
Android 2.3 halaman website dari Universitas
Gingerbread)
Nurtanio Bandung.
5. Exit berfungsi untuk keluar dari
IV.1.2 Perangkat Lunak (Software) aplikasi atau menutup aplikasi.
Perangkat lunak yang digunakan untuk 4.1.3.2 Tampilan Halaman Visit
mendukung berjalannya implementasi Halaman Visit tampil ketika tombol visit pada
Augmented Reality untuk media promosi ini menu utama ditekan. Halaman Visit
dengan baik antara lain: menjalankan kamera Augmented Reality, jika
diarahkan pada marker gambar yang telah
Tabel 4.2 Lingkungan Perangkat Lunak dibuat menampilkan objek 3D dan material.
(Software) Halaman Visit ketika mendeteksi marker akan
Perangkat Lunak Keterangan menampilkan objek 3D dan material seperti
(Software) ditunjukkan pada gambar 4.2.
Windows 7 Sebagai sistem operasi
Unity 3D Untuk menjalankan
aplikasi

4.1.3 Implementasi Interface


Implementasi interface merupakan
tampilan dari aplikasi yang dibangun. Berikut
beberapa interface yang terdapat dalam
aplikasi.
Gambar 4.2 Halaman Visit
4.1.3.1 Tampilan Halaman Menu Utama
Halaman menu utama ditampilan setelah Berikut adalah penjelasan dari gambar IV.2
masuk kedalam aplikasi. Halaman menu utama

35
Jurnal FIKI Volume IX, No. 1, Mei 2018
FIKI |Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi |ISSN : 2087-2372
http://jurnal.unnur.ac.id/index.php/jurnalfiki

1. Image Target Gambar tangkapan 4. 20 cm Terdeteksi, animasi


kamera AR. stabil.
5. 25 cm Terdeteksi, animasi
2. Objek 3D dan material. stabil.
3. Tombol Rotasi untuk animasi 6. 30 cm Terdeteksi, animasi
memutar gedung. stabil.
4. Tombol Info Jurusan untuk 7. 35 cm Marker tidak terdeteksi.
memunculkan informasi jurusan.
5. Tombol Info Gedung untuk Uji coba jarak di mulai dari jarak 5 cm
memunculkan informasi ruangan. sampai dengan 35 cm. Dari hasil pengujian
6. Tombol Info Biaya untuk dapat disimpulkan jarak 10-30 cm marker
memunculkan informasi biaya. masih dapat terdeteksi dengan baik dan animasi
6. Tombol Keluar untuk menutup 3D yang muncul stabil. Selebihnya performa
aplikasi. sistem mengalami penurunan, hingga jarak 35
cm marker tidak dapat terdeteksi dan objek 3D
tidak muncul.
4.2 Pengujian
Pengujian fungsional aplikasi ini
bertujuan untuk memastikan aplikasi yang telah 4.2.1.2 Uji Coba Berdasarkan Cahaya
dibuat sesuai sebagaimana yang diharapkan. Uji coba terhadap cahaya dilakukan di 2
Berikut ini hasil dari pengujian fungsional: tempat yang berbeda yaitu di dalam ruangan
Tabel 4.3 Pengujian Fungsional dan di luar ruangan. Sama hal nya dengan
N Pengujian Keteranga pengujian jarak hanya saja pada pengujian ini
o. n dititik beratkan pada cahaya dan kondisi ruang.
1. Menu utama meliputi Berhasil Uji coba ini ditunjukkan pada tabel 4.5
visit, sejarah, visi dan Pengujian Kondisi Keterangan
misi, website dan exit Ruangan
2. Menampilkan isi sejarah Berhasil 1. Dalam ruangan Terdeteksi
3. Menampilkan halaman Berhasil dengan baik
(cahaya cukup).
website Universitas
2. Luar ruangan Terdeteksi
Nurtanio Bandung dengan baik
4. Mengenali marker Berhasil (cahaya cukup).
5. Objek 3D muncul pada Berhasil Tabel 4.5 Uji Coba Berdasarkan Cahaya
marker
6. Menampilkan Informasi Berhasil
Keterangan:
Jurusan
1. Percobaan dilakukan pada pukul 12.00
7. Menampilkan Informasi Berhasil
Gedung WIB.
2. Kondisi dalam ruangan (kamar) hanya
ada bantuan cahaya lampu dan cahaya
4.2.1 Pengujian Performa
dari jendela.
4.2.1.1 Uji Coba Berdasarkan Jarak
3. Kondisi luar ruangan (teras rumah)
Uji coba berdasarkan jarak dilakukan terbuka tanpa adanya penghalang.
sebanyak 7 kali percobaan. Pengujian Dari hasil pengujian terlihat bahwa marker
dilakukan dengan cara mengarahkan kamera dapat terdeteksi dengan baik selama masih ada
handphone ke kertas marker. Setiap percobaan cahaya.
di beri jarak sebanyak 5 cm antara kamera
handphone dengan kertas marker. Uji coba ini 4.2.2 Uji Menu Visit
ditunjukkan pada tabel 4.4.
Tabel 4.6 Uji Coba Menu Visit
Tabel 4.4 Uji Coba Berdasarkan Jarak Prosedur Hasil yang Keterangan
Percobaan Jarak Keterangan diharapkan
1. 5 cm Terdeteksi, animasi Menu Menampilkan Berhasil.
kurang stabil (ukuran Visit. animasi objek 3D
telalu besar). dan material.
2. 10 cm Terdeteksi, animasi
stabil.
3. 15 cm Terdeteksi, animasi
stabil.
36
Jurnal FIKI Volume IX, No. 1, Mei 2018
FIKI |Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi |ISSN : 2087-2372
http://jurnal.unnur.ac.id/index.php/jurnalfiki

4.2.3 Uji Mendeteksi Kamera 5.2 SARAN


Media promosi berbasis Augmented
Tabel 4.7 Uji Coba Mendeteksi Kamera Reality ini masih sangat memungkinkan untuk
Prosedur Hasil yang Keterangan
terus dikembangkan. Berikut adalah saran-
diharapkan
saran untuk penelitian ke depan:
Mendeteksi Ketika user Berhasil. 1. Objek 3D yang ditampilkan ditambah,
Kamera. menekan tombol bahkan tidak hanya meliputi penjelasan
visit kamera
objek 3D, tetapi juga meliputi
aktif.
pemilihan ruangan yang bisa diganti.
2. Perlu memperbanyak marker (gambar)
4.2.4 Uji Deteksi Marker yang lebih variasi sehingga menarik
bagi calon Mahasiswa Universitas
Tabel 4.8 Uji Coba Deteksi Marker
Nurtanio Bandung.
Prosedur Hasil yang Keterangan
diharapkan
Deteksi Ketika kamera Berhasil. DAFTAR PUSTAKA
Marker aktif dan
menunjukkan ke
marker aktif. 1. Amin, D. &. (2015). International
Journal on Computational Sciences &
Application (IJCSA), 2-7.
Comparative Study of Augmented
4.2.5 Uji Render Objek Reality SKD's.
Tabel 4.9 Uji Coba Render Objek 2. Enterprise, J. (2010). 30 Bisnis
Prosedur Hasil yang Keterangan Berbasis Ide bagi Siapa pun. Jakarta:
diharapkan PT Elex Media Komputindo.
Render Ketika marker Berhasil 3. Furht, B. (2011). Handbook of
Objek ditunjukkan pada Augmented Reality. New York:
kamera, tekstur Springer.
marker terbaca 4. Katiyar, A. K. (2015). Marker Based
oleh kamera. Augmented Reality. Advances in
Computer Science and Information
Technology, 2.
5. KESIMPULAN DAN SARAN 5. Pressman, R. S. (2015). Software
Engineering: A Practitioner's
5.1 Kesimpulan
Approach 8th Edition. New York:
Berdasarkan hasil penelitian dan
McGraw-Hill.
pengujian yang telah dilaksanakan mengenai
6. Prof. Dr. Ir. Marimin, M. I. (2006).
implementasikan Augmented Reality untuk
Sistem informasi Manajemen Sumber
media promosi, dapat disimpulkan:
Daya Manusia. Bogor: Grasindo.
1. Media promosi berbasis Augmented
7. Rangkuti, F. (2009). Strategi Promosi
Reality yang telah dibangun dan
yang Kreatif dan Analisis Kasus
berjalan dengan baik pada komputer
Integrated Marketing Communication.
atau laptop dengan sistem operasi
Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama,
Windows XP, Windows 7, dan
Kompas Gramedia Building.
Windows 8 yang memiliki
8. Rumajar, R. (2015). E-Journal Teknik
kelengkapan softwareUnity 3D
Elektro dan Komputer, Vol.4, No.6
dengan menggunakan kamera
(2015), ISSN: 2301-8402.
webcam dan dapat berjalan di
Perancangan Brosur Interaktif Berbasis
handphone smartphone.
Augmented Reality , Vol.4, No.6.
2. Media promosi berbasis Augmented
9. Soma, I. H. (2007). Student Guide
Reality ini dapat menjadi sebuah cara
Series Pengenalan 3DS MAX. Jakarta:
baru bagi Universitas Nurtanio
PT Elex Media Komputindo.sss
Bandung..

37
Jurnal FIKI Volume IX, No. 1, Mei 2018

You might also like