Professional Documents
Culture Documents
Yume Nikki Och Trasighet
Yume Nikki Och Trasighet
det enda jag regelbundet återvänder till från att som tonåring ha lagt ner jag vet inte hur
många hundratals timmar på mer konventionella spel.
I yume nikkis första subvertering av spelformen vägrar protagonisten lämna sitt rum. Hon kan
titta på utsikten, spela ett tråkigt tv-spel, men inte öppna dörren. Istället lägger hon sig för att
sova, och resten av spelet utspelar sig med korta avbrott helt inuti hennes drömvärld.
Mekaniken i drömmen liknar ett klassiskt jrpg, men något är trasigt. Items som inte verkar göra
någonting, karaktärer som vägrar prata, vapen men inga fiender.
Yume nikki kan förstås som ett antispel, men inte på samma sätt som stanley parable eller
undertale, där kritik av spelmekaniken intar en huvudroll.
Spelet är ritat i en naiv stil, men håller en konsekvent hög konstnärlig nivå. Precis som
mekaniken är estetiken opak, jag tror det är mycket tack vare pixligheten. Det är svårt att göra
en hifi 3d-modell som känns mystisk, medan pixelsprites kan hållas upplösta och tvetydiga,
aktiverar fantasin.
Karaktärernas nollställda uttryck och totala brist på dialog fungerar på ett liknande sätt, de
känns främmande, obegripliga, obehagliga. De få leenden som finns ser frusna och
malplacerade ut, som trasiga försök till mänsklighet.
Jag märker att jag flera gånger har återkommit till ordet trasigt. Även om yume nikki saknar
konventionellt narrativ är det otroligt tydligt att något i dess värld är trasigt. Protagonisten är
instängd i sitt eget huvud och mår inte alls bra. Att detta uttrycks helt utan ord utan istället
genom spelets mekanik och visuella uttryck är en bedrift som många indie-spelutvecklare kan
lära sig av.
Einar