Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 2

Yume nikki (2004) (“drömdagbok”) är ett egensinnigt och ganska oinbjudande spel, ändå är det

det enda jag regelbundet återvänder till från att som tonåring ha lagt ner jag vet inte hur
många hundratals timmar på mer konventionella spel.

I yume nikkis första subvertering av spelformen vägrar protagonisten lämna sitt rum. Hon kan
titta på utsikten, spela ett tråkigt tv-spel, men inte öppna dörren. Istället lägger hon sig för att
sova, och resten av spelet utspelar sig med korta avbrott helt inuti hennes drömvärld.

Mekaniken i drömmen liknar ett klassiskt jrpg, men något är trasigt. Items som inte verkar göra
någonting, karaktärer som vägrar prata, vapen men inga fiender.

Yume nikki kan förstås som ett antispel, men inte på samma sätt som stanley parable eller
undertale, där kritik av spelmekaniken intar en huvudroll.

Istället tvingar yume nikkis opaka och halvtrasiga spelmekanik


spelaren att verkligen fästa blicken på spelets värld. Det är lite
som när ett tåg blir inställt, man befinner sig på en ovan plats
och plösligt uppstår det ett djupt hål i dagen, en stor öppenhet
och man blir närvarande för alla små intryck som annars
filtreras bort. (Jag vet inte om det här är en universell
upplevelse haha.)

På grund av detta subverterande av


förväntningar och detta ogenomträngliga
fungerar yume nikki mycket bättre än andra
“walking simulators” som ofta känns som en
spelmotsvarighet till hissmusik. Eftersom det inte
finns någon tydlig progress eller riktning är det
det visuella som driver spelaren framåt. Det finns
mycket att se, jag tror fortfarande inte jag har sett
allt. Det är svårt att navigera, man kan gå runt i
cirklar i samma miljö i en timme, försöka ta sig
tillbaka, ta fel dörr, dras djupare ner i drömmen.
Det känns otroligt ödsligt. Mekanikens trasighet och grafiken, som ibland känns halvfärdig,
bidrar till en känsla av att se någonting man inte har rätt att se. Landskapen skiftar i uttryck, rör
sig från konventionell pixelartstil till skulpturala former som mest ser ut som något Torsten
Andersson skulle ha målat.
I en varuhusliknande miljö är protagonistens flickkropp plötsligt överdimensionerad, höjer sig
ett huvud över de tysta barnfamiljerna som planlöst vandrar runt i gångarna.

Spelet är ritat i en naiv stil, men håller en konsekvent hög konstnärlig nivå. Precis som
mekaniken är estetiken opak, jag tror det är mycket tack vare pixligheten. Det är svårt att göra
en hifi 3d-modell som känns mystisk, medan pixelsprites kan hållas upplösta och tvetydiga,
aktiverar fantasin.

Karaktärernas nollställda uttryck och totala brist på dialog fungerar på ett liknande sätt, de
känns främmande, obegripliga, obehagliga. De få leenden som finns ser frusna och
malplacerade ut, som trasiga försök till mänsklighet.

Jag märker att jag flera gånger har återkommit till ordet trasigt. Även om yume nikki saknar
konventionellt narrativ är det otroligt tydligt att något i dess värld är trasigt. Protagonisten är
instängd i sitt eget huvud och mår inte alls bra. Att detta uttrycks helt utan ord utan istället
genom spelets mekanik och visuella uttryck är en bedrift som många indie-spelutvecklare kan
lära sig av.

Einar

You might also like