Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 54

Republic of the Philippines

Department of Education
Region III

SCHOOL DIVISION OF PAMPANGA


San Vicente, Lubao.
“BARAYTI NG WIKA SA LARONG MOBILE LEGENDS: ISANG
MUNGKAHING KALIPUNAN NG DALUMAT SALITA.”

______________________________________________________________________________
“BARAYTI NG WIKA SA LARONG MOBILE LEGENDS: ISANG MUNGKAHING
KALIPUNAN NG DALUMAT SALITA.”
______________________________________________________________________________

Isang Pananaliksik na Isinumite sa Paaralan ng San Vicente National High School Lubao,
Pampanga bilang katuparan sa asignaturang Pagbasa at Pagsusuri ng Iba’t Ibang Teksto Tungo sa
Pananaliksik

______________________________________________________________________________
Isinumite nina:

Bacani, John Russel


Candelario, Shaina Kaye
Caranto, Shaniah Shane
Dongaol, Zhaira Joy
Mallari, Jed Laurence
______________________________________________________________________________

San Vicente National High School


Mayo 2023

Gng. Shaira K. Sarmiento


______________________________________
Tagapayo sa Pananaliksik
Pasasalamat

Taos-pusong ipinapahayag ng mga mananaliksik ang kanilang walang sawang


pasasalamat sa mataas na paaralan ng San Vicente National High School dahil sa umaapaw na
suporta nito sa mga mag-aaral, at pagbibigay ng pahintulot sa mga ito upang maisakatuparan nila
ang kanilang gampanin bilang isang progresibong mananaliksik.

Gayundin lubusang tumatanaw ng utang na loob ang mga akademikong mag-aaral sa mga
personalidad na sumoporta’t gumabay upang maisakatuparan ang aming sikolohiyang pag-aaral,
mga indibidwal na nagpalawak at nagbigay ng samu’t saring pananaw na naging dahilan upang
mas lalu pa naming mapalawig ang aming intelektuwal na diskurso.

Una, sa ating Poong Maykapal, na nagpatnubay ng karunungan at kaalaman sa mga


mananaliksik. Lahat ng papuri at pasasalamat sa pagbibigay Niya ng tapang at talino na mula sa
kaniyang pagpapala. Nagpapasalamat kami sapagkat pinalibutan Mo kami ng mga tao na nag-
ambag ng tulong sa pagtatapos ng pananaliksik.

Ikalawa, sa kanilang mahal at respetadong Punong-Guro (Annabelle Laxamana), Sa pag-


apruba ng mga permiso upang makapagsagawa ng Sarbey at Pakikipanayam ang mga
mananaliksik. Isang napakalaking tulong ang pagbibigay pahintulot upang maisagawa ng
maayos at matiwasay ang pag-aaral na ginanap sa mismong paaralan.

Kasunod, sa kanilang Guro sa Asignatura, lubos na nagpapasalamat ang mga


mananaliksik sila ay binigyan ninyo ng mga angkop at makabuluhang tagubilin, na nagpataas ng
silakbo ng damdamin ng mga mananaliksik upang kanilang matapos ang kanilang pag-aaral.
Maraming Salamat din po sa pagbibigay motibasyon sa panahon ng pagsuko at pagdadagdag ng
panibagong karunungan. Naging isang malaking parte kayo ng aming ginawang pananaliksik,
dahil sa makabuluhang pagbibigay ng opinyon at motibasyong, mas lalo pang tumindi ang
pundasyon ng aming sikolohiyal at bokubolaryong pag-aaral.

Pang-apat, sa mahal na magulang ng mga mananaliksik, na laging nagbibigay ng


paggabay at motibasyon lalo na sa panahon ng kalituhan. Gayundin sa suportang pang-pinansyal
na labis na kinailangan ng mga mananaliksik. Sila ang nagsilibing lakas ng loob ng mga
akademikong mag-aaral upang kanilang maipaluwal ang tinataglay na karunungan na isang
mahalagang parte upang mas lalu pang mahasa ang kanilang kasanayan sa paglikom ng
impormasyon na kinakailangan upang mabuo ang pananaliksik. Ang salitang pasasalamat ay
maaaring hindi sapat, ngunit patuloy parin itong tatanawin ng mga mananaliksik upang
maipakita kung gaano kahalaga ang inyong naging parte upang maisagawa ang aming
pinaghirapang pag-aaral.

Pang-lima, sa kanilang mapagmahal at masipag na Gurong Tagapayo, sa pagbibigay ng


suporta at gabay sa buong lakbayin ng pananaliksik. Isa siya sa mga inspirasyon na nag-udyok
upang ipagpatuloy at tapusin ang pananaliksik.

Maraming salamat sa taos pusong pag-gabay at pagbibingay ng nga pangaral na nagbigay


katalinuhan sa mga mananaliksik.

I
Panghuli, sa mga ginamit na Kalahok at Respondante ng pag-aaral. Napakalaking tulong
at gampanin ang naging ambag ng mga Respondante sa pagtatapos ng pananaliksik. Sila ang
nagsilbing pundasyon ng pag-aaral, dahil sakanila lumawak ang kaalaman patungkol sa aming
pag-aaral. Kung wala kayo, walang saysay ang pag-aaral na ito. Kayo ang naging susi na
nagbigay kaliwanagan at klaripikasyon sa matagal na at patuloy na lumalawak na talakayin.

II
Paghahandog

Ang pagsasakatuparan ng akademikong pag-aaral ay isang malaking tagumpay para sa


mg mananaliksik. Kaya naman buong-pusong nagpapasalamat at inihahandog ng mga
mananaliksik sa ng mga mga indibidwal na sumuporta’t naglaan ng panahon upang
makapanayam at maglahad ng sariling pananaw na siyang nagbigay katalinuhan at kaliwanagan
sa intelektwal na diskurso.

Sa Poong Maykapal, na Siyang nagbigay ng katalinuhan at motibasyon at klaripikasyon


sa kani-kaniyang isipan upang mapagtagumpayan ang pananaliksik. Ang lahat ng papuri at
pasasalamat ang handog ng mga mananaliksik sa Kaniya bilang kapalit sa lahat ng tulong at
pagbasbas ng pagpapala, at hanggang sa pagtatapos ng isang kabanata na nakamit ng nga
mananaliksik siya’y nakasubaybay at patuloy na ginagabayan sa pamamagitan ng spiritwal na
ideya.

Sa mga Guro at Mag-aaral ng mataas na paaralan ng San Vicente National High School.
Magsisilbi ang pananaliksik na ito sa pamamagitan ng makapagbigay kaalaman at kamulatan
ukol sa Paksang pinag-aralan na Barayti ng mga Wika sa Larong Mobile Legends. Karagdagan,
maaaring magsilbi gabay upang mas mapalawak ang kaalaman patungkol sa mga salitang
ginagamit ng makabagong henerasyon.

Sa mga magulang, na nagbigay ng malaking ambag sa paghubog ng kumpiyansa sa sarili


ng kanilang mga anak, ang nagbigay ng lakas ng loob upang tapusin ang pananaliksik. Isa itong
handog sa mga magulang ng mga mananaliksik bilang kapalit sa pagpupursigi at sakripisyo
upang sila ay makapasok at makapag-aral sa paaralan, at mabigyan ng sapat na pangangailangan
at nagbibigay ng karaparan sa mga anak nito na dapat nilang taglayin bilang isang mag-aaral at
progresibong mananaliksik.

Sa kanilang Guro sa Asignatura at sa kanilang Gurong Tagapayo, sa patnubay at gabay sa


pagsasakatuparan at pag-aayos ng buong lakbayin ng pag-aaral. Sila ang nagsisilbing motibasyon
at “pressure” para mas lalo pang pagbutuihin ng mga mananaliksik ang pag-aaral.

Panghuli, para sa Pamprogramang kabataan na naglalayon ipaalam sa mga indibidwal


ang mga salitang nakukuha mula sa Online Games, gayundin upang mabigyan ng sapat na
kaalaman patungkol sa mga epekto nito sa iba’t-ibang uri ng aspetong sikolohiyal at bokubola

I
Talaan ng Nilalaman

KABANATA I: ANG SULIRANIN AT SANDIGAN NITO

PANIMULA____________________________________________________________1

KAUGNAY NA LITERATURA___________________________________________2-3

KAUGNAY NA PAG-AARAL_____________________________________________4

BATAYANG TEORETIKAL_____________________________________________4-5

KONSEPTWAL NA BALANGKAS _________________________________________6

PAGLALAHAD NG SULIRANIN__________________________________________7

KAHALAGAHAN NG PAG-AARAL________________________________________7

SAKLAW AT DELIMITASYON____________________________________________8

PAGBIBIGAY KAHULUGAN SA MGA TERMINOLOHIYA__________________9-10

KABANATA II: METODOLOHIYA

DISENYO NG PANANALIKSIK__________________________________________12

KALAHOK AT SAMPOL NG PAG-AARAL_________________________________12

INSTRUMENTO NG PANANALIKSIK_____________________________________13

IMPORMANTE NG PAG-AARAL_________________________________________13
PROSESO NG PAGKALAP NG MGA DATOS_______________________________14

BATAYANG ISTATISTIKAL______________________________________________14

KONSIDERASYON ETIKAL_____________________________________________15

KABANATA III: RESULTA AT TALAKAYAN

1
RESULTA__________________________________________________________16-33

KABUUANG INTERPRETASYON________________________________________33

KABANATA IV: LAGOM, KONKLUSYON AT REKOMENDASYON

LAGOM______________________________________________________________34

KONKLUSYON________________________________________________________35

REKOMENDASYON___________________________________________________36

SANGGUNIAN______________________________________________________37-
39

2
KABANATA I

ANG SULIRANIN AT SANDIGAN NITO

I. PANIMULA

Ang Electronic Sports o E-sports ay isang isport kompetisyon gamit ang mga video
games katulad na lamang ng Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), First-Person Shooter
(FPS) at Real-Time Strategy (RTS) (UTS, 2018). Taong 2010 ay lalong naging tanyag ang e-
sports dahil sa mga idinadaos na tournament gaya ng League of Legends World Championship at
DOTA 2’s International. Bagamat nagsimula ang E-sports sa Asya partikular na sa China at
South Korea, lumaganap rin ito sa mga bansa sa Europa at Amerika. Sa kasalukuyan, ang tanyag
na E-sports sa ating bansa at maging sa ibang bansa ay ang Mobile Legends: Bang Bang na
naging bahagi ng Southeast Asian Games 2019 na kung saan ang Pilipinas ang nakapag-uwi ng
gintong medalya kontra sa koponan ng Indonesia. Libu-libong E-sports tournaments ang
naglulunsad at nagbibigay ng opurtunidad sa mga manlalaro ng e-games na makamit ang
kanilang mga pangarap sa pamamagitan ng paglaan ng papremyo at mga patimpalak. Ilan sa mga
naturang esports tournaments ay ang mga sumusunod: WorldGaming.com, UMGgaming.com,
GameBattles.majorleaguegaming.com, Battlefy.com at Gamersaloon.com. Ilan sa mga ito ang
nagbibigay ng free-entry at cash prize na mahigit kumulang $500-$50,000 na pwedeng
mapanalunan depende sa kung gaano kalaki ang naturang tournaments (Setupgamers, 2020).

Ang larong Mobile Legends ang napiling laro ng mga mananaliksik, bukod sa iba pang
E-sports na umiiral, dahil sa sikat at malawak ang sakop nitong mga manlalaro. Hindi na
itinuring ng mga indibiwal na isang laro lamang ang Mobile Legends, sa kanilang palagay ang
laro ay nagiging source of income na, learning media, half-life, at bilang mandatory activity. Na
dapat gawin araw-araw. Ang konklusyon na nakuha sa resulta ng pag-aaral na ito ay ang mga
respondent na indibiwal ay naadik sa Mobile Legends Game at nagkaroon ng maraming
pagbabago sa sarili mula nang magsimula at magpatuloy sa paglalaro at pagsali sa komunidad ng
Mobile Legends Depok. May apat na bagay na nagtutulak sa indibiwal na maging adik, ito ay
ang pagkaakit sa laro, nakakukuha ng benepisyo sa paglalaro, nagbabago ang pamumuhay at
nagkakaroon ng kaibigan. ( Sunarto et al.,2019).

Sikat na sikat na ngayon ang online games mapabata man o matanda. Ang iba nga sa
kanila, ginagawa na itong hanapbuhay. Sila ngayon ay maitutuiring na mga atleta pansabak sa
torneyo sa iba’t ibang bansa. Dahil sa dami ng nahihilig sa mga online at mobile games,
idineklara na rin itong sporting event sa darating na South East Asian Games dito sa Pilipinas.
Limang E-sports games ang paglalabanan. Ito ang DOTA 2, StarCraft II, Mobile Legends: Bang
Bang, Arena of Valor at Tekken 7 (ABS-CBN News, 2019). Kapansin-pansin na babae man o
lalaki, bata o matanda ay kinahihiligan ang larong ito at dahil dito ay nagkakaroon ng mga
barayti ng wika na tanging sa larong ito lamang makikita. Ang mga salita na ginagamit sa larong
ito ay impluwensya ng mga kilalang streamer at ginagamit rin ito sa Mobile Legends: Bang Bang

1
Professional League (MPL) na kung babangitin sa mga hindi manlalaro ng Mobile Legends ay
magkakaroon ng ibang kahulugan. Ang Mobile Legends: Bang Bang ay mayroong mga verbal
communication channels sa anyo ng discord, microphone at voice chat, non-verbal
communication sa anyo ng mga sticker at emojis. Habang ang mga anyo ng verbal na
komunikasyon ay nasa anyo ng mabar (naglalaro nang magkasama), squad (mga koponan o
grupong naglalaro sa mga laro), non-verbal na paraan ng komunikasyon sa anyo ng mga espesyal
na termino tulad ng noob, AFK, GG, GGWP, savage, buff, at iba pa. (Valentina.,2018).

Nagkaroon ng pag-aaral ang Lyceum of the Philippines University (LPU) katuwang ang
Tier One Entertainment upang idebelop ang four-year degree curriculum sa Bachelor of Science
in E-sport na kung magiging matagumpay at maaaprubahan ng Komisyon sa Lalong Mataas na
Edukasyon, ito ang magiging unang E-sports degree sa ating bansa. Ang mga unibersidad sa
United State at United Kingdom ay mayroon ng mga kurso na may kaugnayan sa online gaming
ngunit sa Pilipinas, ang mayroon lamang ay ang pagdebelop ng laro na inaalok ng siyam na
unibersidad sa bansa.

Ang pananaliksik na ito ay isinagawa upang matukoy ang mga barayti ng wika sa
Multiplayer Online Battle Arena game na Mobile Legends na ginagamit ng mga manlalaro mula
sa ika-labindalawang baitang ng paaralan ng San Vicente National High School. Nilalayon ng
papel na ito na makakalap ng mga salitang ginagamit sa Mobile Legends, malaman ang dahilan
ng paggamit at kung paano nabubuo ang mga salita. Gayundin, ang makalikha ng mga kalipunan
ng dalumat salita na maaaring maging batayan sa pagpili ng magiging salita ng taon.

II. KAUGNAY NA LITERATURA

Ang mga sumusunod na literatura ay nagbibigay ng malawak na pagtalakay sa iba’t ibang


aspeto ng online gaming at ang impluwensiya nito sa iba’t ibang larangan:

Ang pag-aaral ni Abel, Autor, et al. (2016) ay naglalayong talakayin ang pinagmulan at
kahalagahan ng mga salitang ginagamit sa online games tulad ng DOTA 2 at LoL, at ang
impluwensiya nito sa pag-unlad ng wikang Filipino sa larangan ng gaming. Sa kabilang dako,
ang pag-aaral ni Amadora (2020) ay nagpapakita ng pagtaas ng bilis ng internet sa Pilipinas mula
2016 at ang epekto nito sa paglalaro ng online games.

Ang paggamit ng wikang Filipino sa online na kapaligiran ay binibigyang-diin sa pag-


aaral ni Conception (2016), kung saan ipinapakita ang kahalagahan ng pangangasiwa sa wikang
ito sa internet. Ang mga pag-aaral nina Banaag (2015), Chua (2019), Failon (2019), at Regalado
(2017) ay naglalayong talakayin ang paglago ng esports sa Pilipinas at ang pagkilala sa mga
manlalarong esport bilang mga atleta. Ipinapakita rin ng pag-aaral ni Hodge, Devlin, Sephton,
Block, Drachen, Cowling (2017) ang mga paligsahan at torneo sa larangan ng gaming sa buong
mundo, kasama ang pag-unlad ng industriya ng esports.

2
Ang mga pag-aaral nina Jensen (2019), Skentelbery (2017), De Veyra (2019), at Garcia
(2018) ay nagbibigay ng mga impormasyon at pananaw hinggil sa mga karanasan, hamon, at
tagumpay ng mga manlalarong Pilipino sa larangan ng esports.

Ang pag-aaral ni Simbulan (2019) ay nagtatangkang talakayin ang mga pang-


ekonomiyang aspeto ng industriya ng esports sa Pilipinas, kasama ang potensyal na trabaho at
kita na maaaring maidulot nito. Sa kabilang dako, ang pag-aaral ni Gatdula (2021) ay
nagbibigyang-pansin sa mga positibong epekto ng online gaming sa pag-unlad ng mga
kasanayan tulad ng pagpaplano, kasanayan sa komunikasyon, at pagtatalakay ng mga problema.

Ang mga nabanggit na literatura ay naglalayong maunawaan ang mga implikasyon at


kontribusyon ng online gaming sa mga aspeto tulad ng wika, lipunan, ekonomiya, at indibidwal
na pag-unlad.

Ang mga pag-aaral na nabanggit na literatura ay naglalayong maunawaan ang iba’t ibang
aspekto ng online gaming at ang epekto nito sa iba’t ibang sektor ng lipunan.

Ang pag-aaral ni Abel, Autor, et al. (2016) ay nagtatampok sa pinagmulan at kahalagahan


ng mga salitang ginagamit sa online games tulad ng DOTA 2 at LoL. Ipinapakita ng pag-aaral na
ito ang pag-evolve ng wika sa gaming community at ang impluwensiya nito sa pag-unlad ng
wikang Filipino sa larangan ng gaming.

Ang pag-aaral ni Amadora (2020) ay nagpapakita ng pagtaas ng bilis ng internet sa


Pilipinas mula 2016. Tinutukoy ng pag-aaral na ito na ang mas mabilis na koneksyon sa internet
ay nagdulot ng paglalaro ng online games sa mas malawak na saklaw at mas mataas na antas ng
karanasan sa gaming.

Sa pagsusuri ni Conception (2016) tungkol sa paggamit ng wikang Filipino sa internet,


binibigyang-diin ang kahalagahan ng tamang pangangasiwa sa wikang ito sa online na
kapaligiran. Ipinakikita ng pag-aaral na ito na ang paggamit ng wikang Filipino ay hindi lamang
nagpapalakas ng kultura at identidad ng mga manlalaro, kundi nag-aambag din sa pag-unlad ng
wikang Filipino sa online na espasyo.

Ang mga pag-aaral nina Banaag (2015), Chua (2019), Failon (2019), at Regalado (2017)
ay tumatalakay sa paglago ng esports sa Pilipinas at ang pagkilala sa mga manlalarong esport
bilang mga atleta. Ipinapakita ng mga pag-aaral na ito ang pagtaas ng interes at popularidad ng
esports bilang isang kompetisyon na kinikilala at pinapahalagahan ng lipunan.

Ang pag-aaral ni Hodge, Devlin, Sephton, Block, Drachen, Cowling (2017) ay


nagbibigay ng pagsusuri sa mga paligsahan at torneo sa larangan ng gaming sa buong mundo,
kasama ang pag-unlad ng industriya ng esports. Ipinapakita ng pag-aaral na ito ang patuloy na
paglago ng esports bilang isang industriya na may malaking potensyal na umangat bilang isang
pang-ekonomiyang sektor.

Ang mga pag-aaral nina Jensen (2019), Skentelbery (2017), De Veyra (2019), at Garcia
(2018) ay nagbibigay ng mga pananaw hinggil sa mga karanasan ng mga manlalarong Pilipino sa

3
larangan ng esports. Ipinapakita ng mga pag-aaral na ito ang mga hamon, tagumpay, at mga
pagsisikap na kinakaharap ng mga manlalarong ito, pati na rin ang pagpapalawak ng sosyal na
koneksyon at identidad ng mga manlalaro sa pamamagitan ng paglalaro ng online games.

Ang pag-aaral ni Simbulan (2019) ay tumatalakay sa mga pang-ekonomiyang aspeto ng


industriya ng esports sa Pilipinas. Ipinapakita ng pag-aaral na ito ang potensyal na trabaho at kita
na maaaring maidulot ng industriyang ito, kasama ang pagkakaroon ng mga propesyunal na
manlalaro, mga tagapamahala ng torneo, mga taga-promote ng mga laro, at iba pang kaugnay na
mga trabaho.

Sa pag-aaral ni Gatdula (2021), binibigyang-pansin ang mga positibong epekto ng online


gaming sa pag-unlad ng mga kasanayan tulad ng pagpaplano, kasanayan sa komunikasyon, at
pagtatalakay ng mga problema. Ipinapakita ng pag-aaral na ito na ang online gaming ay
maaaring maging isang platform para sa pagpapaunlad ng mga kakayahan at mga sosyal na
kasanayan ng mga manlalaro.

Ang mga nabanggit na literatura ay nag-aambag sa pangkalahatang pag-unawa at


pagsusuri sa mundo ng online gaming, esports, at ang impluwensiya nito sa iba’t ibang aspeto ng
lipunan. Ito’y naglalayong magbigay ng mga datos, konteksto, at pananaw upang masuri ang
mga epekto at kahalagahan ng online gaming sa kasalukuyan at hinaharap. Sa pamamagitan ng
mga pag-aaral na ito, maaaring mabuksan ang mga diskusyon at pag-unlad ng mga polisiya at
programa na may kinalaman sa online gaming at esports sa Pilipinas at iba pang mga bansa.

III. KAUGNAY NA PAG-AARAL

Ang mga nabanggit na pag-aaral ay naglalayong maunawaan ang mga aspekto ng online
gaming na may kinalaman sa wika, edukasyon, kalusugan, lipunan, at ekonomiya. Tinalakay sa
pag-aaral ni Baguio, Fortes, et al. (2017) ang impluwensiya ng computer games sa mental at
pisikal na kalusugan ng mga mag-aaral, kabilang ang mga epekto nito sa pag-aaral at pang-araw-
araw na buhay ng mga estudyante. Sa kabaligtaran, ang pag-aaral ni Fabito, Rodriguez, et al.
(n.d.) ay nagtuon sa adiksyon sa mobile games at ang mga konsekuwensya nito sa akademikong
pagganap ng mga mag-aaral, kasama na ang usapin ng cyberbullying.

Napagtuunan naman ng pansin sa pag-aaral ni Basco (2019) ang posibilidad ng


pagsasama ng mga online games sa Palarong Pambansa ng Department of Education (DepEd),
na nagpapakita ng patuloy na paglago ng interes sa esports bilang isang kompetisyon sa larangan
ng isports. Sa pag-aaral ni Sy (2018), nilinaw ang mga salik na nakakaapekto sa paglahok ng
mga mag-aaral sa online gaming at ang mga implikasyon nito sa kanilang pag-aaral at kalusugan.

Tinukoy ng pag-aaral nina Santos, Tabaranza, et al. (2020) ang mga kasanayan at pag-
uugali na nabubuo sa pamamagitan ng paglalaro ng online games at ang posibleng epekto nito sa
pag-unlad ng mga mag-aaral. Sa pag-aaral ni Nepomuceno (2017), nilinaw ang mga antas ng
pagkaadik sa online games at ang implikasyon nito sa mental na kalusugan ng mga manlalaro.

4
Napag-aralan din ang karanasan at perspektiba ng mga mag-aaral sa paglalaro ng online
games at ang epekto nito sa kanilang pag-aaral at interpersonal na relasyon sa mga pag-aaral nina
Cabahug (2020) at Manaloto (2019). Ang mga nabanggit na pag-aaral ay naglalayong magbigay
ng mga rekomendasyon sa mga mag-aaral, guro, at mga magulang upang mapanatili ang isang
balanseng paggamit ng online games at pagtaguyod ng iba pang aspeto ng buhay ng mga
kabataan.

Sa kabuuan, ang mga nabanggit na literatura at pag-aaral ay nag-aambag sa pagsusuri at


pag-unawa sa malawak na saklaw ng online gaming. Ito ay naglalayong mabigyang-diin ang mga
epekto nito sa iba’t ibang aspeto ng buhay, na nagbibigay ng pundasyon para sa pagpapahalaga
sa tamang paggamit at pagpapangasiwa ng online games upang magdulot ng positibong
impluwensiya sa mga indibidwal at lipunan.

IV. BATAYANG TEORITIKAL

Ang Teoryang Sosyolinggwistik ay isang pamamalagay na ang wika ay panlipunang


phenomenon at ang speech ay pang-indibidwal. Sinasabi rin na nagiging makabuluhan ang isang
pahayag, aksyon o salita ng indibidwal kung ito ay nakapaloob sa lipunan at naipapahayag sa
iba`t ibang grupo.

Makikita ang ideyang ito sa pag-aaral ng mga mananaliksik sa pagpapalagay na ang wika
ay ginagamit o nabubuo sa bawat isang kolektibong pangkat partikular ang grupo ng mga
manlalaro ng Mobile Legends. Sa pamamagitan ng teoryang ito makikita ng mga mananaliksik
kung paano nabuo at napagkasunduan ng isang grupo ng mga manlalaro na gamitin ang mga
salitang kanilang nalikha sa paglalaro ng mobile legends.

Magagamit din ang ideya ni Howard Giles patungkol sa paraan ng pagkatuto ng


pangalawang wika at ito ay ang Linguistic Convergence. Ipinapaliwanag na ang Linguistic
Convergence ay naisasagawa kapag nagkakaroon ng tendensiya na gumaya o bumagay sa
pagsasalita ng isang kausap ang isang tao upang bigyang halaga ang pakikilahok, pakikisama,
pakikiisa, pakikibagayan ng loob o kaya`y pagmamalaki sa kabilang na grupo. Kung saan
mabibigyang pagkakataon ang mga mananaliksik na ikonsidera ang tendensiya na kaya natututo
ang mga manlalaro na gamitin ang mga piling salitang nalikha sa paglalaro ng mobile legends
dahil sa nais ng mga ito na mapabilang at makiangkop sa grupo upang bigyang halaga na rin ang
pakikisama at pakikiisa.

Ang pagsusuring pragmatiks ay nakatuon sa kung ano ang pakahulugan sa sinasabi o


isinulat kaysa mismong kahulugan ng mga salita, parirala, at pangungusap. Makikita ito sa pag-
aaral na isinasagawa na kung saan ang mga salitang nabuo ng mga manlalaro ng Mobile Legends
ay naiangkop mismo sa partikular na sitwasyon ng kanilang pag-uusap. Mapapansin na

5
mayroong mga salitang ginagamit sa laro na iba ang nais na pagpapakahulugan ng mga
manlalaro halimbawa ay ang salitang “awit” na kung susuriin ito ay nangangahulugan lamang ng
kanta. Ngunit sa tulong ng teoryang ito makikita pa ng mga mananaliksik ang ibang
pagpapakahulugan at gamit ng mga naturang salita kapag ito ay ginagamit sa sitwasyong
panlibangan.

Sosyal na Barayti kung saan nagkakaroon ng pagbabago sa pagpapahayag sa


pamamagitan ng kinakasangkutang lipunan, kultura o grupo. Magagamit ito ng mga
mananaliksik sa pagpapalagay na kaya nagbabago ang paggamit ng wika ay dahil sa mga salik
katulad ng gulang, kasarian at etnisidad. Halimbawa ay ang paggamit ng mga salitang “umay” at
“awit” sa panlibangan na kung saan ito ay nabibigyan ng iba’t-ibang konotasyon ng mga
manlalaro.

V. KONSEPTWAL NA BALANGKAS

INPUT

- Mga iba’t ibang barayti ng wika na ginagamit ng mga


manlalaro sa larong Mobile Legends

1. Pag-aaral at pagbuo ng salita at terminolohiya:


- Pag-aaral ng mga terminolohiya, jargon, at salitang pambalarila na
karaniwang ginagamit sa Mobile Legends.
PROCESS Pagsasagawa ng pagtitipon ng mga manlalaro at pagtatanong sa kanila
-
tungkol sa mga salitang ginagamit nila sa laro.
- Pagsusuri at pagsasalin ng mga salita at terminolohiya mula sa iba’t
ibang wika at diyalekto na kadalasang ginagamit ng mga manlalaro.
2. Paglalagom at pag-organisa ng mga salita:
- Paglalagom ng mga natukoy na salita at terminolohiya sa iba’t ibang
wika at diyalekto.
- Pag-organisa ng mga salita batay sa kategorya o temang kinalalagyan
nito (halimbawa: mga salita ukol sa pagsusugal, mga salitang pang-
atake, mga salitang pangdepensa, at iba pa).
3. Paglikha ng barayti ng wika:
- Pagpapasya sa mga salitang bubuo sa barayti ng wika, kasama ang
pagpili ng mga salitang pinakapopular o pinakakaraniwang ginagamit
ng mga manlalaro.
- Pagbuo ng mga salitang bago o salitang hiram mula sa iba’t ibang wika
OUTPUT at diyalekto na may kinalaman sa Mobile Legends.

- Isang mungkahing kalipunan ng salitang naglalaman ng mga barayti ng wika na


ginagamit sa larong Mobile Legends.
- Maaaring magsama ito ng mga salitang
6 pambalarila, jargon, at mga salitang
bago na idinagdag sa wika ng Mobile Legends.
- Ang kalipunan ng salitang ito ay maaaring maging sanggunian para sa mga
manlalaro upang mas maintindihan at maipahayag ang mga konsepto at taktika
sa loob ng laro gamit ang partikular na barayti ng wika na kanilang ginagamit.
VI. PAGLALAHAD NG SULIRANIN

Ang pag-aaral na ito ay naglalayong mailarawan ang barayti ng wika na ginagamit sa


larong Mobile Legends.

Sisikapin ng kasalukuyang pananaliksik na masagot ang mga sumusunod na katanungan:

1. Ano ang propayl ng mga respondente batay sa mga sumusunod na batayan:


1.1 Edad
1.2 Kasarian
1.3 Ranggo sa ML
2. Ano-ano ang mga salita na tanging sa Mobile Legends lamang ginagamit?
3. Paano mo pipiliin ang mga salita na tanging sa Mobile Legends lamang ginagamit?
4. Paano mailarawan ang mga nabuong salita na ginagamit sa paglalaro ng Mobile
Legends?
5. May kaugnayan ba ang propayl ng isang respondente sa mga salitang karaniwang
ginagamit sa paglalaro ng Mobile Legends?
6. Paano mailalarawan ang mungkahing kalipunan ng mga dalumat salita na naging bunga
ng pag-aaral o pananaliksik?

VII. KAHALAGAHAN NG PAG-AARAL

Ang pananaliksik na ito ay may kahalagahan sa mga sumusunod dahil magsisilbi itong
gabay na makatutulong sa kani-kanilang buhay o sa kanilang gagawing pananaliksik.

Ang pag-aaral na ito ay may kontribusyon sa mga mag-aaral. Makatutulong ang


pananaliksik na ito upang lalong mapalawak ang kaalaman ng mga mag-aaral sa mga salitang
lagi nilang nasasabi at naririnig sa kanilang paligid, lalo na kapag sila ay naglalaro ng Mobile
Legends. Sa pamamagitan ng pananaliksik na ito mas magiging mas maingat sila sa mga salita
na kanilang sinasabi dahil ang mga salitang ito ay kadalasan ay may ibang kaluhugan.

Gayundin, ang pananaliksik na ito ay may kontribusyon sa mga manlalaro ng Online


Games. Sa tulong ng pananaliksik na ito, mas magiging mas maalam ang mga manlalaro sa mga
salita na lagi nilang naririnig tuwing naglalaro ng Mobile Legends. Sa ganoong paraan, mas
maganda ang daloy ng impormasyon sa laro at maiiwasan ang maling pagkaunawa sa mga salita.

7
Maari rin na may kontribusyon ang pag-aaral na ito sa mga hindi naglalaro ng Online
Games. Sa pamamagitan ng pananaliksik na ito, makakasabay sila sa mga tao o kaibigan nilang
naglalaro ng Online Games. Magiging malay rin sila sa mga sinasabi ng mga kaibigan nila at sa
pamamagitan nito maiiwasaan ang ‘di pagkakaunawaan dulot ng maling pagkakaintindi sa salita.

Dagdag pa sa kontribusyon ng pag-aaral na ito ay para sa mga magulang. Sa


pamamagitan ng pananaliksik na ito magiging malay ang mga magulang sa mga bagay o mga
salita na natutunan ng kanyang anak sa labas ng bahay, maging na rin sa loob ng tahanan tuwing
naglalaro ito ng Mobile Legends. Dito rin ay magkakaroon ng ideya ang magulang kung may
magandang dulot ba ang paglalaro ng kanyang anak at hindi ito nagiging sanhi ng problema.

Katulad ng mga nauna, may kontribusyon ang pananaliksik na ito sa Pamantasan.


Makatutulong ang pananalisik na ito upang magkaroon ng kaalaman ang pamantasan sa mga
salita na kadalasang ginagamit ng mga mag-aaral sa kasalukuyang panahon. Makatutulong din
ang pag-aaral na ito upang magkaroon ng ideya ang Pamantasan kung may magandang dulot ba
ang paglalaro ng Online Games sa kanilang pag-aaral. Makatutulong din ito sa Pamantasan dahil
malalaman nila ang adbentahe at disadbentahe ng mga salita na maaring magdulot ng problema
sa mga mag-aaral sa darating na panahon.

Ang pananaliksik na ito ay may kontribusyon sa lipunan. Ang kahalagahan ng


pagsusuring ito sa lipunan ay binibigyan nito ng bagong mga ideya ang komunidad sa mga
bagong salita na madalas ngayong ginagamit ng mga kabataan sa lipunan. Patok na patok ngayon
ang Mobile legends dahil hindi makalabas ang mga tao dahil sa pandemya. Kung kaya’t
malaking tulong ito sa lipunan upang makasabay sila sa nauuso at nakiki-angkop sila sa
pamamagitan ng pag-alam sa mga salitang umiiral sa larong Mobile Legends.

Pang huli, ang pananaliksik na ito ay may kontribusyon sa mga susunod na mananaliksik.
Makakatulong ang pananalisik na ito sa susunod na mananaliksik dahil maaari itong maging
batayan sa mga bagong salita na maaaring umusbong pa sa hinaharap. Magagamit din ng mga
susunod na mananaliksik ang pag-aaral na ito sa pamamagitan ng pagkuha ng mga impormasyon
na makatutulong sa kanilang pananaliksik sa hinaharap.

VIII. MGA SAKLAW AT DELIMITASYON

Ang barayti ng wika sa larong mobile legends ay isang mabisang kalipunan ng dalumat
salita na naglalayong magbigay kahulugan at magpahayag ng mga konsepto, pagsasalarawan, at
emosyon na nauugnay sa laro Sa pamamagitan ng mga terminolohiyang ito, nabubuo ang isang
espesyalisadong wika na nauunawaan at ginagamit ng mga manlalaro sa Mobile Legends
community, nakatuon ito sa mga kabataan at estudyante ng San Vicente National High School,
na nasa ika labing dalawang baitang.

Gayunpaman, mahalagang maunawaan na ang saklaw ng barayti ng wika sa Mobile


Legends ay limitado sa loob ng konteksto ng laro at komunidad nito. Hindi ito malawakang
nauunawaan sa ibang mga laro o mga pangkalahatang komunikasyon sa labas ng Mobile

8
Legends. Ang mga salitang ginagamit sa Mobile Legends Language ay may limitasyon at may
pagkakaiba-iba depende sa lokal na kultura at wika ng mga manlalaro.

Ang barayti ng wika sa Mobile Legends ay patuloy na nagbabago at nag-uunlad sa


kasalukuyan. Ito ay dulot ng mga pagbabago sa laro, pagpasok ng mga bagong salitang
ginagamit ng mga manlalaro, at mga panibagong karanasan na lumalabas sa loob ng komunidad
ng Mobile Legends. Ang pagsasaliksik at pagsusuri sa barayti ng wika na ito ay mahalaga upang
maunawaan at mapanatili ang kasalukuyang kalagayan nito.

Sa huli, ang barayti ng wika sa Mobile Legends ay naglalarawan ng kahalagahan ng


komunikasyon at pagkakaisa sa loob ng komunidad ng mga manlalaro. Ito ay nagpapahayag ng
pagkakakilanlan at pagkakaiba ng mga manlalaro sa isang online na laro. Sa pamamagitan ng
paggamit ng mga salitang nauugnay sa Mobile Legends, nagiging mas malapit at mas
nagkakaintindihan ang mga manlalaro sa loob ng laro.

Samakatuwid, ang barayti ng wika sa Mobile Legends ay isang mungkahing kalipunan ng


dalumat salita na nagbibigay-kahulugan at nagpapahayag ng mga konsepto, pagsasalarawan, at
emosyon sa konteksto ng laro . Ito ay naglalayong palawakin ang komunikasyon at
pagkaunawaan sa loob ng Mobile Legends community. Gayunpaman, mahalagang isaalang-
alang na ang paggamit ng barayti ng wika na ito ay limitado sa loob ng laro at hindi naiintindihan
o ginagamit sa iba pang mga larong mobile o mga sitwasyon sa labas ng laro.

IX. TERMINOLOHIYA

Narito ang mga kahulugan ng mga termino na ginamit sa pananaliksik na ito:

Adbentahe – Ang Kahulugan ng Adbentahe ay Kalamangan o Maaari ring Mabuting/Magandang


Epekto.

“Bachelor of Science in E-sports” – Isang apat na taong kurso sa kolehiyo na naglalayong


magbigay ng pagsasanay at kaalaman sa larangan ng e-sports. Ito ay tumutulong sa mga mag-
aaral na maunawaan ang mga aspeto ng industriya ng e-sports, kabilang ang paglalaro,
pamamahala ng koponan, mga estratehiya sa kompetisyon, teknikal na kaalaman sa mga video
games, at iba pa. Ang kurso ay maaaring magturo din ng mga kaugnay na disiplina tulad ng
digital marketing, event management, game design, at pagpaplano ng mga e-sports tournaments.
Pagkatapos ng kurso, ang mga mag-aaral ay maaaring maging propesyonal na manlalaro, coach,
manager, event organizer, o iba pang trabaho na nauugnay sa larangan ng e-sports.

Barayti – Ang Barayti ng wika ay isang maliit na pangkat ng formal o makabuluhang katangian
na nauugnay sa partikular na uri ng katangiang sosyo-sitwasyunal. Mauuri ang barayti ng wika
sa dalawa ayon sa katangian nito: ang Permanente at Pansamantala.

9
Dalumat – Ito ay ang pagkakaroon ng kakayahang mag isip ng malalim. Ang paggamit ng mga
salita, pangangatwiran o pag iisip na madalas na ginagamit ng mga tao ay hindi lamang basta
basta simple. Kadalasan ito ay ang pagsasaad ng ibang kahulugan sa mga simpleng salitang
paksa o partikular na sitwasyon ng isang tao. Ito rin ay nangangailangan ng matindi at malalim
na pag iisip at kinakailangan ng imahinasyon upang maintindihan ang salitang dalumat.

“Discord” – Isang platform para sa online na komunikasyon gamit ang text, voice chat, at video
chat.

“DOTA 2’s International” – Isang malaking tournament para sa larong DOTA 2 na


pinakamataas na papremyo sa industriya ng e-sports.

“Electronic Sports” (E-sports) – Isang isport kompetisyon na ginagamitan ng mga video games
tulad ng Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), First-Person Shooter (FPS), at Real-Time
Strategy (RTS).

“Esports Tournaments” – Mga paligsahan o kompetisyon sa larangan ng e-sports na nagbibigay


ng pagkakataon sa mga manlalaro na manalo ng premyo o parangal.

“First-Person Shooter”(FPS) – Uri ng video game kung saan ang paglalaro ay nagbibigay sa
manlalaro ng pananaw mula sa perspektiba ng karakter na ginagamit niya, at ang layunin ay
patayin ang mga kaaway.

Jargons – ang jargon ay baryasyon o barayti ng wika na tinatawag din bilang natatanging
bokabularyo ng isang partikular na pangkat na gawain o propesyon. Ang jargon ay mahalaga
sapagkat ito ay isang wikang espesipikong ginagamit sa isang larangan na nagpapaliwanag ng
isang mahalagang impormasyon, detalye, o konsepto. Ang jargon din ay tila pagpapakita ng
pagkamalikhain sa paggamit ng wika.

“League of Legends World Championship” – Isang malaking tournament para sa larong League
of Legends kung saan naglalaban ang mga pinakamahuhusay na koponan sa buong mundo.

“Microphone” – Isang aparato na ginagamit para ma-record o ma-amplify ang tunog ng boses.

“Mobile Legends: Bang Bang” – Isang sikat na larong e-sports na ginaganap sa Southeast Asian
Games 2019 at nagkaroon ng gintong medalya para sa Pilipinas.

Modem – Ang isang modem ay a aparato sa komunikasyon na nagbibigay-daan sa koneksyon sa


pagitan ng mga computer at Internet sa pamamagitan ng paglilipat ng data sa mga linya ng
telepono o cable.

“Multiplayer Online Battle Arena” (MOBA) – Uri ng video game kung saan naglalaban ang
mga manlalaro sa isang virtual na paligsahan, karaniwang mayroong mga koponan na may
layuning mapanalo ang laban.

“Non-Verbal Communication” – Paraan ng komunikasyon na ginagamitan ng kilos, galaw, o iba


pang hindi verbal na paraan tulad ng mga sticker at emojis.

10
“Non-Verbal Communication” – Paraan ng komunikasyon na hindi gumagamit ng mga salita,
kabilang ang mga espesyal na termino tulad ng “noob,” “AFK,” “GG,” “GGWP,” “savage,”
“buff,” at iba pa.

Paglalagom – Ang paglalagom ay ang pagsusulat o pagsasalaysay muli sa isang akda o narinig
na maikling paraan na ginagamitan ng sariling pananalita. Ito ay maikli ngunit malaman at
nagpapahayag ng pinakadiwa nito.

“Real-Time Strategy”(RTS) – Uri ng video game kung saan ang mga manlalaro ay
nangangasiwa ng mga yunit at mapanakop na teritoryo upang manalo sa labanan.

Slang – Ang balbal o islang (hango sa Ingles na slang) ay ang mga salitang hindi pormal ngunit
nagagamit sa pang-araw-araw na pananalita. Karaniwa’y nililikha ito sa pagbabaligtad ng mga
titik, o pagiibang-anyo sa salitang ugat, Minsan, halaw ito sa wikang Kastila.

"Tournament" - Isang kompetisyon o paligsahan na may mga palarong isinagawa sa isang tiyak
na panahon at lugar, kadalasang mayroong mga premyo para sa mga mananalo.
Varyasyon – Ang varyasyon ay ang mga linguistic systems na nakapaloob sa wika. Ang ibang
wika sa Pilipinas. Ang wikang Filipino o alinmang wika sa bansa ay may iba’t ibang
VARYASYON ng wika. Samakatwid, ang varayti ay maaaring maliit o mas malaki kaysa sa wika
o dayalekto.

“Verbal Communication” – Paraan ng komunikasyon na ginagamitan ng salita at wika.“Voice


Chat” – Isang paraan ng komunikasyon sa online gaming kung saan maaaring makipag-usap ang
mga manlalaro sa pamamagitan ng kanilang mga boses.

11
KABANATA II

METODOLOHIYA

I. DISENYO NG PANANALIKSIK

Sa pag-aaral na ito, ang pangunahing paraan ng pangangalap ng datos at impormasyon ay


ang Deskriptibong metodolohiya. Ang mga mananaliksik ay naniniwala na ang disenyong
ginamit ay angkop para sa paksa sapagkat mas magiging malalim at malawak ang kanilang pag-
unawa sa Barayti ng wika sa larong Mobile Legends.

Ang mga mananaliksik ay gagamit ng isang “survey” o talatanungan upang makakuha ng


mga datos. Sa pamamagitan nito, mabibigyang-linaw ng mga mananaliksik ang mga salitang
kasalukuyang ginagamit at ang paraan kung paano ang mga ito nabuo. Ang mga resulta ng
talatanungan ay magbibigay ng mahalagang impormasyon tungkol sa mga salitang ginagamit sa
larong ito at ang kanilang kahulugan hindi lamang sa Mobile Legends kundi pati na rin sa
lipunan.

Nauunawaan ng mga mananaliksik na ang deskriptibong pananaliksik ay nababagay sa


pag-aaral na isinasagawa kahit na limitado lamang ang kanilang mga respondente. Ito ay dahil
hindi lamang sila nakadepende sa mga sagot mula sa mga “survey” at interbyu, kundi maaari rin
silang mag-“observe” ng mga aktwal na sitwasyon sa laro upang makakuha ng mga karagdagang
datos at impormasyon.

Ang mga mananaliksik ay naniniwala na magiging mabisa ang paggamit ng


deskriptibong pananaliksik sa pagkalap ng mga datos at impormasyon para sa kanilang
isinasagawang pananaliksik hinggil sa Barayti ng wika sa larong Mobile Legends.

II. KALAHOK AT SAMPOL NA PAG-AARAL

Upang maging mabisa ang pananaliksik, ang mga mananaliksik ay gumamit ng


“purposive sampling technique” upang matukoy ang magiging respondente ng pananaliksik na
ito. Ang purposive sampling technique ay isang uri ng non-probability o non-random sampling
na ibinabatay ang pagpili ng sampol sa layunin ng pag-aaral at sa pasya ng mananaliksik kung
ano ang kailangang malamang impormasyon (Etikan, Musa, & Alkassim, 2016). Ang
pananaliksik na ito ay may 24 na respondente nang sa gayon ay maging valid ito. Ang mga
respondente ay ang mga mag-aaral ng San Vicente National High School na nasa ika labing
dalawang baitang. Ang mga respondenteng ito ay dapat edad 16 hanggang 20, naglalaro ng
Online Games at nasa tatlo hanggang limang taon. Ang kanilang magiging kasagutan ang
pagmumulan ng mga datos at resulta ng pananaliksik na ito.

12
III. INSTRUMENTO NG PANANALIKSIK

Sa pananaliksik na may paksa ukol sa “barayti ng wika: isang mungkahing kalipunan ng


dalumat salita,” mahalagang gumamit ng iba’t ibang instrumento upang masuri at maunawaan
ang mga aspekto at katangian ng mga iba’t ibang barayti ng wika. Isang instrumentong maaaring
gamitin ay ang pagsasagawa ng mga talatanungan o questionnaires. Sa pamamagitan ng mga
talatanungang ito, maaaring matukoy ang mga kaugnayan ng mga salita at kahulugan sa iba’t
ibang barayti ng wika, pati na rin ang kanilang konteksto at paggamit. Ang mga talatanungan ay
maaaring magtanong tungkol sa mga salitang pang-araw-araw na ginagamit, mga pahayag na
nakaugnay sa kultura o pangkapaligiran, at iba pang kaugnay na mga impormasyon.

Isa pang mahalagang instrumento na maaaring gamitin ay ang mga pagmamasid o


observations. Sa pamamagitan ng pagmamasid, maaaring suriin ang mga salitang ginagamit, ang
kanilang tono, intonasyon, at iba pang aspeto ng wika. Maaaring magawa ito sa pamamagitan ng
pagsasagawa ng pananaliksik sa mga tunay na sitwasyon ng pakikipagtalastasan, tulad ng mga
talakayan sa isang komunidad o grupo. Ang pagmamasid ay magbibigay-daan upang masuri ang
mga pagkakatulad at pagkakaiba ng mga salita at struktura ng wika sa iba’t ibang barayti.

Bukod dito, maaaring gamitin din ang mga interbyu o interviews bilang instrumento sa
pananaliksik na ito. Sa pamamagitan ng mga interbyu, maaaring makakuha ng malalim na
kaalaman at pagsusuri mula sa mga taong may malalim na karanasan sa paggamit ng mga iba’t
ibang barayti ng wika. Ang mga interbyu ay maaaring isagawa sa pamamagitan ng personal na
pag-uusap o kahit na sa pamamagitan ng mga teknolohiya tulad ng video call o telepono.

Sa kabuuan, ang paggamit ng mga talatanungan, pagmamasid, at mga interbyu ay


magbibigay ng mas malalim na pag-unawa at paglalarawan sa mga barayti ng wika. Ito ay
magpapahintulot sa mga mananaliksik na masuri ang mga katangian ng mga salita at ang
kanilang kahalagahan sa iba’t ibang konteksto at komunidad.

IV. IMPORMANTE NG PAG-AARAL

Ang impormante ng pag-aaral na ito ay may layuning tuklasin at suriin ang iba’t ibang
barayti ng wika. Ang “barayti ng wika” ay tumutukoy sa mga pagkakaiba o pagkakaugnay ng
mga salita at paggamit ng wika sa iba’t ibang komunidad, lugar, o grupo ng mga tao. Sa pag-
aaral na ito, sinisilip ang mga iba’t ibang dalumat salita o mga salitang ginagamit ng mga tao sa
iba’t ibang konteksto. Layunin nitong makapagbigay ng mas malalim na pag-unawa sa kung
paano nabubuo at nagbabago ang wika sa iba’t ibang mga kultura at lipunan.

Sa pamamagitan ng pagsasagawa ng pagsusuri sa mga barayti ng wika, maaaring


maunawaan ang mga salik na nagdudulot ng pagkakaiba o pagkakapareho ng mga salita sa iba’t
ibang lugar. Maaaring ito ay dulot ng geograpikal na lokasyon, kasaysayan, kultura, at iba pang
mga panlabas na salik. Sa gayon, ang pag-aaral na ito ay maaaring makatulong sa pagpapalawak
ng kaalaman tungkol sa kultural na mga aspeto ng mga wika, pati na rin ang mga epekto nito sa
mga interaksyon at komunikasyon sa iba’t ibang mga konteksto.

13
Bilang mga mananaliksik, maaari tayong gumamit ng iba’t ibang pamamaraan tulad ng
pagsusuri ng mga leksikal na yunit o mga salitang ginagamit sa bawat barayti, pag-aaral ng
gramatika, sintaks, at paggamit ng mga salita, at pagsasagawa ng mga interbyu at pag-aaral ng
mga tala mula sa mga natuklasang dalumat salita. Sa pamamagitan ng sistematikong pagsusuri at
paghahambing ng mga barayti ng wika, magkakaroon tayo ng mas malalim na pang-unawa sa
iba’t ibang uri ng komunikasyon at sa kahalagahan ng konteksto sa pagbuo ng mga kahulugan ng
mga salita.

Ang impormante ng pag-aaral na ito, na may temang “barayti ng wika: isang mungkahing
kalipunan ng dalumat salita,” ay magiging isang mahalagang hakbang sa pag-unawa sa mga iba’t
ibang aspeto ng wika at kultura. Sa pamamagitan ng pagsusuri ng mga barayti ng wika,
magkakaroon tayo ng mas malalim na kaalaman sa mga pagkakaiba at pagkakapareho ng mga
salita sa iba’t ibang konteksto. Makakatulong ito sa pagbuo ng mas malawak at inklusibong pag-
unawa at pagpapahalaga sa iba’t ibang kultura at mga pamayanan.

V. PROSESO NG PAGKALAP NG MGA DATOS

Sa pangangalap ng datos, ang mga mananaliksik ay maglalagay ng malaking halaga sa


etika ng pananaliksik. Kabilang sa mga etikal na aspeto ang paghingi ng permiso sa guro o mga
awtoridad na may kinalaman sa pag-aaral. Ang pagsang-ayon ng guro ay mahalaga upang
magkaroon ng legalidad at pagsuporta ang pagbabahagi ng mga survey forms sa mga napiling
respondente ng pananaliksik.

Pagkatapos ng pagsang-ayon, ang mga survey forms ay ibabahagi sa mga respondente.


Mahalagang bigyan ng sapat na panahon ang mga ito upang masagutan nang wasto at may
kahandaan. Ang sapat na panahon ay nagbibigay ng pagkakataon sa mga respondente na suriin
ang mga tanong at isipin ang kanilang mga sagot nang maayos.

Sa pananaliksik na ito, umaasa ang mga mananaliksik na makakalap sila ng mga datos ng
mabisa. Ito ay maaaring marating sa pamamagitan ng kooperasyon ng mga respondente. Sa
pagiging kooperatibo ng mga respondente, nagkakaroon ng mataas na antas ng kumpletong mga
sagot at impormasyon mula sa kanila.

Sa kabuuan, ang pananaliksik na ito ay isinasagawa nang may pangangalaga sa etika ng


pananaliksik. Ito ay kinabibilangan ng pagsang-ayon mula sa guro, pagbibigay ng sapat na
panahon sa mga respondente, at pag-asang makuha ang mga datos sa pamamagitan ng
kooperasyon ng mga ito.

VI. BATAYANG ISTADISTIKAL

Ang mean ang gagamitin ng mga mananaliksik upang matukoy kung may barayti ng
wika sa Larong Mobile Legends. Gagamitin ng mga mananaliksik ang deskriptibong
pagmamarka sa mga nakalap na datos at bibigyan ng karampatang tumbas batay sa bilang na

14
nakalap. Narito ang pagbabasehan ng mga mananaliksik sa pagbibigay ng interpretasyon sa mga
nakalap na datos.

Kagitnaan Scale Deskriptibong Tumbas Interpretasyon

3.26 – 4.00 4 Palagi Alam na alam ang salita at nagagamit ito sa laro.

2.51 – 3.25 3 Madalas Alam ang salita ngunit hindi masyadong nagagamit sa laro.

1.76 – 2.50 2 Minsan Pamilyar lamang sa salita at hindi nagagamit sa laro.

1.00 – 1.75 1 Hindi Kailanman Hindi alam ang salita at hindi nagagamit sa laro.

VII. KONSIDERASYONG ETIKAL

Ang pananaliksik ay isasagawa sa isang patas, tapat, walang kinikilingan at malinaw na


paraan pagkatapos ng buong pagsisiwalat na ginawa ng mga nauugnay sa pag-aaral sakanilang
aspeto ng interes sa pananaliksik, buo at kumpletong ang mga talaan ng pananaliksik kasama ang
datos at mga tala na pinanatili para sa makatwirang panahon na maaaring itinuturing na
kinakailangan para sa mga layunin ng pagsubaybay pagkatapos ng pananaliksik.

Ang etika ng panlipunan at pang-edukasyon na pananaliksik ay naging lubhang


kumplikado sa nakalipas na ilang dekada bilang resulta ng “ interpretative turn” at ang patuloy
na pagtaas ng paggamit ng mga kwalitatibong pananaliksik kasama nito. Sa kabanatang ito,
tinutukoy ng mga mananaliksik kung ano ang naging resulta bago at pagkatapos ng “interpretive
turn” sa tradisyonal at kontemporaryong diskarte sa etika ng pananaliksik. (Mulya, 2018)

15
KABANATA III

PAGLALAHAD NG RESULTA AT TALAKAYAN

Ipinapakita ng kabanatang ito ang mga resulta na nakalap ng mga mananaliksik mula sa
pagsasagawa nila ng talatanungan at pakikipanayam sa dalawampu’t-apat (24) piling mag-aaral
ng San Vicente National High School na manlalaro ng “Mobile Legends”. Ang mga datos ay
sumailalim sa iba't-ibang proseso gaya na lamang ng pagtatala, at pagkuha ng porsyento at
prikwensya upang masigurado na ang lahat ng mga nakalahad na talahanayan ay nabigyan ng
hustisya ayon sa pagsusuring ang mga ito ay malinaw, tumpak, at empirikal. Gayundin sa
bahaging ito, ang diskusyon o talakayan at interpretasyon ay saklaw dito.

TALAHANAYAN I. Propayl ng mga respondente ayon sa kasarian

KASARIAN BILANG BAHAGDAN


Lalaki 22 73.33%

Babae 8 26.67%

Kabuuan 30 100%

Batay sa talahanayan, maaaring ipahayag na may mas malaking bilang ng mga


kalalakihan na naglalaro ng Mobile Legends kaysa sa kababaihan. Sa mga respondante, ang
73.33% ng mga naglalaro ay mga kalalakihan, samantalang ang 26.67% ay mga kababaihan. Ito
ay nagpapahiwatig na mas maraming kalalakihan ang interesado o aktibo sa paglalaro ng Mobile
Legends kaysa sa kababaihan, base sa nasabing survey o datos.

Naaayon ito sa naging pag-aaral nina Baguio, S. J, Fortes C. et. al (2017), sinasabing
karamihan sa mga naglalaro ng online games ay mga kalalakihan dahil nagdudulot ito ng dagdag
na kumpiyasa sa kanilang sarili.

TALAHANAYAN II. Propayl ng mga respondente ayon sa edad

EDAD BILANG BAHAGDAN

17 13 43.33%
18 14 46.67%
19 3 10%
Kabuuan 30 100%
Kagitnaan (Edad)

16
Mailalarawan sa talahanayan ang edad ng mga respondente, makikita mula sa mga edad
na higit na marami sa mga naging respondante ang may edad na 18 na may bilang na 14 o
katumbas ng 46.67 bahagdan. Samantalang ang mga edad 19 naman ang may pinakamababa,
mayroon itong bilang na 3 o 10 bahagdan. Ang kagitnaan ng mga edad ng mga mananaliksik ay
(18.61.)

Ang edad na nakapagtala ng pinakamataas na bilang ay maituturing bilang late


adolescents kung kaya’t sa pag-aaral nina Graffiths 2004, binanggit na sila ay mga manlalaro na
isinasakripisyo ang mga kaganapang pang sosyal, pag-aaral o trabaho, at kadalasan ay ang
pagtulog upang makapaglaro lamang ng mga online games at ito’y maaaring iugnay na pagka-
adik sa paglalaro dahil sa aspektong kompetisyon ng nito.

TALAHANAYAN III. Propayl ng mga respondente ayon sa Ranggo sa ML

RANGGO BILANG BAHAGDAN

Warrior 0 0%
Elite 0 0%
Master 0 0%
Grandmaster 0 0%
Epic 2 6.67%
Legend 4 13.33%
Mythic 10 33.33%
Mythical Glory 14 46.67%
Kabuuan 30 100%

Sa 30 mag-aaral mula sa ika labing dalawang baitang na naging respondante ng mga


mananaliksik na naglalaro ng Mobile Legends, karamihan sa kanila ay nasa ranggong Mythical
Glory na may bilang na 14 o katumbas ng 46.67% at kapansin-pansin na wala sa mga
respondante ang may ranggo na Warrior, Elite, Master, at Grandmaster na silang
pinakamababang tala sa mga datos.

Sa naging pag-aaral nina Graffiths et al. 2004, ang mean playing time bawat linggo ng
mga manlalaro ay 25 oras samantalang ang mga manlalaro naman na naglalaan ng higit pa sa 30
oras bawat linggo ay maituturing na dedicated gamers. Samakatuwid, masasabi ng mga
mananaliksik na ang mga respondente na nasa ranggong Mythical Glory ay mga dedicated
gamers o mga manlalaro naglalaan ng maraming oras sa paglalaro upang mapataas ang ranggo.
Kahit na mataas ang bilang ng mga respondante na nasa Mythical Glory, masasabi rin namang
mga dedicated gamers ang mga nasa Legend, Mythic at Epic dahil maituturing na mataas na

17
ranggo ang mga ito sa Mobile Legends kumpara sa mga nasa mababang ranggo na masasabing
ang layunin lamang nila ay para malibang.

TALAHANAYAN IV. Mga salita ayon sa laro

May kinalaman sa Laro Kagitnaan Deskriptibong Tumbas Ranggo

1. Nagagamit ko ang salitang Funnel. 2.73 Madalas 11


2. Nagagamit ko ang salitang Aldog. 3 Madalas 9
3. Nagagamit ko ang salitang Core. 3.93 Palagi 1
4. Nagagamit ko ang salitang Magic
Sarap. 2.8 Madalas 10
5. Nagagamit ko ang salitang Repolyo. 3 Madalas 9
6. Nagagamit ko ang salitang Demonyo. 2.47 Minsan 12
7. Nagagamit ko ang salitang Buff. 3.93 Palagi 1
8. Nagagamit ko ang salitang Chocolate. 3.4 Palagi 5
9. Nagagamit ko ang salitang Tanso. 3.43 Palagi 4
10. Nagagamit ko ang salitang Feeder. 3.06 Madalas 8
11. Nagagamit ko ang salitang Nerf. 3 Madalas 9
12. Nagagamit ko ang salitang Meta. 3.57 Palagi 3
13. Nagagamit ko ang salitang META. 3.43 Palagi 4
14. Nagagamit ko ang salitang AFK. 3.3 Palagi 6
15. Nagagamit ko ang salitang CC. 3 Madalas 9
16. Nagagamit ko ang salitang 1-3-1. 3.67 Palagi 2
17. Nagagamit ko ang salitang Comeback. 3.17 Madalas 7

Kabuuang Kagitnaan 3.23 Alam ang mga salita

Ayon sa talahanayan na makikita sa itaas, ang mga sumusunod ay ang nakakuha ng


mataas na bahagdan; Ang Buff at Core na may 3.93 na kagitnaan, sinundan ng 1-3-1 na may 3.67
na kagitnaan.. Sa madaling sabi, ang mga salitang nakasulat sa itaas ay ang nakakuha ng mas
malaking bahagdan na kung saan alam na alam ito ng mga manlalaro ng mobile legends.
Makikita dito na marami ang nakakaalam sa mga salitang ito at gumagamit sa mga naturang
salita sa isang partikular na laro.

Ayon nga kay Johanna Therese Diama (2015) "Maraming naidudulot ang teknolohiya sa
wika. Ang pagnanais na makisabay sa kung ano ang uso at pagkakaroon ng sariling
pagkakilanlan ng grupo ay nagdudulot upang makabuo ng makabagong salita o terminasyon".

Samantalang ang mga salitang nakakuha ng maliit na bahagdan ay ang mga sumusunod;
Ang Demonyo na nakatala lamang ng 2.47 na kagitnaan, sinundan ng salitang Funnel na may

18
2.73 na kagitnaan at panghuli sa tatlong nakakuha ng pinakamababa na bahagdan ay ang salitang
Magic Sarap na may 2.8 na kagitnaan.

Sa nakalap na resulta makikita pa rin na may iilang salita na hindi pa rin gaano kalam o
ginagamit ng mga manlalaro ng mobile legends. Ngunit ganunpaman "ang wika ay maaaring
madagdagan ng mga makabagong bokabularyo, bunga ng pagiging malikhain ng mga tao,
maaaring sila ay makalikha ng mga bagong salita na maaaring gamitin sa kasalukuyan." Hin at
Gleason (2000).

TALAHANAYAN V. Mga salita ayon sa mga manlalaro.

May kinalaman sa Manlalaro Kagitnaan Deskriptibong Tumbas


Ranggo

1. Nagagamit ko ang salitang 3.1 Madalas 8


Umay.
2. Nagagamit ko ang salitang 2.87 Madalas 11
Awit.
3. Nagagamit ko ang salitang 2.5 Minsan 14
Metanga.
4. Nagagamit ko ang salitang 2.1 Minsan 16
Simp.
5. Nagagamit ko ang salitang 3.33 Palagi 3
Iyak.
6. Nagagamit ko ang salitang 3.01 Madalas 9
Baog.
7. Nagagamit ko ang salitang 3.2 Madalas 5
Pabuhat.
8. Nagagamit ko ang salitang 2.6 Madalas 13
Lodi.
9. Nagagamit ko ang salitang 3.17 Madalas 6
Kati.
10. Nagagamit ko ang salitang 3.33 Palagi 3
Kunat.
11. Nagagamit ko ang salitang 3.47 Palagi 1
Lambot.
12. Nagagamit ko ang salitang 2.93 Palagi 10
Egul.
13. Nagagamit ko ang salitang 3.43 Palagi 2
Papel
14. Nagagamit ko ang salitang 3.3 Palagi 4
Takbo.

19
15. Nagagamit ko ang salitang 2.73 Madalas 12
Abangers.
16. Nagagamit ko ang salitang 2.4 Minsan 15
Intro Boys.
17. Nagagamit ko ang salitang 3.13 Madalas 7
Choker.
Kabuuang Kagitnaan 2.98 Alam ang mga salita

Mula sa Talahanayan na nasa itaas narito ang apat na salita na nakakuha ng


malaking bahagdan; Ang Lambot na may 3.47 na kagitnaan, sunod ay ang salitang Papel
na nakakuha ng 3.43 na kagitnaan at ang huling nakakuha sa tatlong may mataas na
bahagdan ay ang kunat at iyak na parehong nakakuha ng 3.33 na kagitnaan. Sa madaling
sabi ang apat na salita ay alam na alam ng manlalaro ng mobile legends.

Ang mga salitang ito dahil sa ginagamit at naririnig nila ang mga ito sa laro. Dito
pumapasok ang ideya ni Howard Giles patungkol sa Linguistic Convergence na kung
saan mayroong tendensiya na natututo tayo ng ibang wika o panibagong salita dahil sa
pagbibigay importansya sa pakikiisa, pakikilahok at pakikibagay sa nasabing grupo.

Samantalang ang mga salitang nakakuha ng maliit na bahagdan ay ang mga


sumusunod; Ang simp na nakakuha ng pinakamababang kagitnaan na 2.1, sinundan ng
salitang Intro boys na nakatala lamang ng 2.4 na kagitnaan at ang huling salitang
nakakuha ng mababang kagitnaan ay ang metanga na nakatala lamang ng 2.5 na
kagitnaan. Ang tatlong salitang sinabi ay napabilang sa mga salitang hindi gaano alam ng
mga manlalaro ng mobile legends.

Ayon nga kay Mario I. Miclat, Ph.D., sa kanyang artikulong "Ang kalagayan ng
Wikang Filipino sa Panahon Ngayon", isa sa mga salik na siyang nagiging dahilan ng
mga samo't saring suliranin sa wika ay ang paglitaw ng mga makabagong
salita....partikular ang mga matatanda sa nahihirapan na basahin ang mensahe dahil sa
sari-saring karakter na ginagamit upang mabuo ang salita samantalang mabilis naman
itong maintindihan ng mga kabataan.

TALAHANANAYAN VI. Ang barayting wikasa larong Mobile Legends kaugnay sa propayl ng
mga respondante ayon sa kasarian.

Kasarian Bilang Bahagdan Marka

Lalaki 22 73.33% May makabuluhang

20
Babae 8 26.67% ugnayan

Ganap na 72% sa mga tinedyer sa buong mundo ang naglalaro ng mga manlalaro na may
91% kumpara sa 70% ng mga babae ayon ito sa pag-aaral na isinagawa ng Pew Research Center.
Dito makikita na malaki ang kaugnayan ng pagkuha ng kasarian ng mga manlalaro sa propayl
upang makita at mabigyang linaw ang pagkakaroon ng stereotyping sa mga manlalaro ng mobile
legends. Ayon nga kay Amanda Lenhart "Maraming mga tinedyer ang naglalaro bilang kaugnay
sa video games. At mas higit na malamang ang mga lalaki kaysa sa mga babaeng bahagi ng isang
personal na pagkakaibigan mapalalaki man ito o babae."

TALAHANAYAN VII. Ang barayti ng wika sa larong Mobile Legends kaugnay sa propayl ng
mga respondante ayon sa edad.

Edad Bilang Bahagdan Marka

17 13 43. 33%

18 14 46.67% May makabuluhang ugnayan

19 3 10%

Malaking factor ang edad ng mga manlalaro sa pag-aaral na ito dahil dito makikita na
halos mga kabataan ang nahuhumaling sa mga naturang laro katulad ng Mobile Legends. "Sa
panahon ngayon, madaming kabataan ang sadyang naaadik sa paglalaro ng computer games. Sa
paglalaro ng computer games, naaapektuhan ang isip ng manlalaro dahil nagkakaroon ng mga
pantasya ukol dun sa nilalaro nila, dahil sa ganitong sitwasyon nagkakaroon ng tendensiya na
nakakabuo sila ng isang komunidad na may sariling standards" Jamo-ay & Isidro (2014).
Sa pag-aaral na isinagawa ni Sanchez (2020), nasa pagitan ng edad na 18- 24 na taong gulang
ang nakakuha ng malaking bahagdan o 90% sa isinagawang statistics para sa mga online gamer
sa loob ng Pilipin Ang

TALAHANAYAN VIII. Ang Barayti ng wika sa larong Mobile Legends kaugnay sa propayl ng
mga respondante ayon sa ranggo sa Mobile Legends.

Ranggo Frequency Percentage Marka

21
Warrior 0 0%

Elite 0 0%

Master 0 0%

Grandmaster 0 0% May makabuluhang ugnayan

Epic 2 6.67%

Legend 4 13.33%

Mythic 10 33.33%

Mythical Glory 14 46.67%

Kabilang ang ranggo sa propayl ng mga respondante dahil ito ay may makabuluhang
ugnayan sa pagpili ng mga salitang gagamitin ng bawat manlalaro. Masasabi ng mga
mananaliksik na higit na maalam sa mga salitang ginagamit sa larong Moblie Legends ang mga
nasa mataas na ranggo kumpara sa mga nasa mababa pa lamang. Maikakategorya ang mga
manlalaro na nasa mataas na ranggo bilang mga propesyunal na manlalaro o mga manlalaro na
naglalaan ng mas mahabang oras sa paglalaro kumpara sa mga nasa mababang ranggo na
libangan lamang.

Pinatunayan ito sa pag-aaral na isinagawa nina Hodge 2017, na kung saan ay


ikinategorya ang mga manlalaro bilang mga "hobbyist to professional players" o mga manlalaro
na nais lamang maglibang at mga propesyunal na manlalaro. Binanggit din sa kanilang pag-aaral
na magkaiba ang paraan ng paglalaro ng mga nasa mababang ranggo kumpara sa mga nasa
mataas na ranggo kung kaya't masasabi ng mga mananaliksik na may makabuluhang ugnayan
ang ranggo sa pag-aaral na ito.

TALAHANAYAN IX. Buod ng Barayti ng wika sa Larong Mobile Legends

Mga salita sa larong Mobile Legends Kabuuang kagitnaan Deskriptibong Tumbas

Mga salita ayon sa laro 3.23 Madalas/Alam ang mga salita

Mga salita ayon sa manlalaro. 2.98 Madalas/Alam ang mga salita

Pangkalahatang Kagitnaan 3.10 Madalas/Alam ang mga salita.

Inilalarawan ng talahanayan na nasa itaas na mas malaki ang nakuhang kabuuang


kagitnaan ng mga salitang ayon sa laro kaysa sa mga salitang ayon sa mga manlalaro.
Nakapagtala ng kabuuang kagitaan na 3.23 ang mga salitang ayon sa laro kaysa sa 2.98 na
kabuuang kagitnaan na naitala ng mga salita ayon sa manlalaro. Kakikitaan na ang mga

22
respondente ay madalas ginagamit ang salitang may kinalaman sa laro at nagagamit ito sa
kanilang diskurso; sa loob ng laro o sa harap harapang konbersasyon man.

Ayon sa libro ni Conception, G. P, na pinamagatang “Ang umuusbong na wika ng mga


kabataan sa paglalaro ng DoTA”, sinasabi na ang mga salita na galing sa laro ay nagagamit sa
kanilang pang-araw araw na buhay. Kung kaya’t masasabi na ang mga salitang galing sa laro ay
binigyan ng panibagong timpla upang magamit sa kanilang pang-araw araw na gawain.

TALAHANAYAN X. Mga salita sa Mobile Legends ayon sa Laro

SALITA KAHULUGAN SA LARO KAHULUGAN SA


LIPUNAN
Ang Funnel ay Ang salitang funnel gaya sa
Funnel pn. nangngahulugang estratehiya kahulugan nito sa laro, ay
sa laro na kung saan ito ay maaring iangkop sa lipunan.
tagasuporta sa core o Maari itong ilapat sa konsepto
pagbibigay sa core ng mga ng pamilya na kung saan ang
jungle monsters upang mga magulang ay ibinibigay
makauna ang core sa gold at lahat sa anak ang kanyang
exp. pangangailangan nang sa
gayon ay pagdating ng
panahon ay magtagumpay ang
bata sa kanyang minitmithi sa
buhay. Handang isakripisyo
ng magulang ang lahat ng
mayroon sila para sa kanyang
anak, upang ito’y umunlad at
kayang harapin ang hamon ng
hinaharap.

23
Aldog pu. Ang Aldog ay nagmula sa Sa laro, ang Aldog ay
pangalan ng isang bayani sa ginagamit bilang pangatyaw
Mobile Legends na si Aldous sa isang manlalarong
at sa hayop na aso. Ito ay gumagamit ng bayaning
kadalasang ginagamit ng mga Aldous. Kung ilalahad sa
manlalaro upang gamitin konseptong panlipunan, ito ay
bilang pang-inis sa kalaban na ang mga nahuhusgahan batay
gumagamit nito. Ginagamit lamang sa kanilang pisikal na
din ito tuwing nababaog ang katauhan. Sila ang mga taong
Aldous na tila nagiging aso wala namang ginagawang
nalang. masama sa kapwa ngunit
nagagawa pa ring siraan.

Core pn. Ang core ay isang salitang Sa koseptong panlipunan,


ginagamit ng mga manlalaro maaring ilapat ang salitang
upang tukuyin ang pinaka core bilang ‘breadwinner’ ng
pambato nila sa kanilang pamilya na kung saan siya
koponan. Ito ay ang manlalaro ang bumubuhay sa mag-anak
na nagdidikta kung ang at sa kanya nakakasalalay ang
kanilang koponan ba ay buhay ng kanyang pamilya.
mananalo o matatalo batay sa
kanyang galaw sa loob ng
laro. Ito ang tawag sa mga
manlalarong kadalasang
pinakamalakas sa grupo.

Magic Sarap pn. Ang salitang Magic Sarap ay Sa konseptong panlipunan, ito
isang salitang imbento ng mga ay tipikal na pampalasa ng
manlalaro. Galing ito sa mga Pinoy.
‘Special Skill’ ng bayaning si
Chang’e na kung saan ito ay
kasingtulad ng pagbubudbod
ng magic sarap.
Repolyo pn. Ito ay isang salitang Sa konseptong panlipunan, ito

24
naimbento ng mga manlalaro ay nangangahulugang gulay.
na kung saan ay nilikha ito Ngunit kung ating
kapalit ng tunay na pangalan dadalumatin batay sa kanyang
ng isang halimaw sa Mobile kahulugan ayon sa laro, ito ay
Legends. Ang orihinal na maaring maipangkat sa
pangalan ng halimaw ay konsepto ng paglalagay ng
Lithowanderer, dulot ng palayaw sa isang bagay. Kung
pisikal na kaanyuan ng saan nilalagyan natin ng ibang
halimaw—na kasingtulad ng pangalan ang isang bagay
sa gulay na repolyo, tinawag ayon sa kanyang pisikal na
ng mga manlalaro na repolyo kaanyuan.
dahil sa pagkakahawig nito sa
gulay na repolyo.
Demonyo pn. Ang salitang Demonyo ay Ang demonyo sa konseptong
imbento ng mga manlalaro ng panlipunan ay maaring
ML. Ito ay tinatawag na Lord ihalintulad sa mga taong
sa laro ngunit pinalitan ito ng mapagsamantala ng kapwa.
salitang demonyo dahil sa Ito’y kunwaring tutulungan ka
lubos na inilalarawan ang ngunit may hinihintay na
wangis nito. Ito rin ay tinawag kapalit. Ito ay isang
na demonyo sapagkat paglalarawan sa mga taong
kailangan mo itong patayin walang ibang ginawa kung
upang tulungan ang inyong manlamang ng kapwa.
koponan na labanan ang mga
kalaban.
Buff pn. Ang salitang buff ay Sa konseptong panlipunan,
tumutukoy sa mga espesyal na ang buff ay maaring maging
halimaw sa laro na nagbibigay blessing. Ito ang pagpapala na
ng dagdag na lakas sa bayani. galing sa itaas upang lalo
Maari ring ipakahulugan sa pang patatagin ang iyong
salitang ito ang salitang kalooban.
“pinalakas” dahil
dinaragdagan ang lakas ng
bayani sa pamamagitan ng
pagdaragdag sa atake nito, o
pagpapatibay sa depensa.
Chocolate pn. Ang salitang ito ay ginagamit Ang salitang chocolate kung
bilang pamalit sa Bronze o ihahalintulad sa tunay na
Tanso na medalya pagtapos buhay ay ang literal nitong
ng laro. Dahil sa kulay ng kahulugan na pagkain.
Chocolate—na kulay Ngunit, ito ay maaring ilagay

25
kayumanggi, ito ang salitang sa konseptong panlipunan
ginagamit upang pang-inis na bilang bagong katawagan sa
rin sa mga kalaban. kayumangging balat ng mga
Pilipino.

Tanso pu. Ang salitang ito ay ginagamit Ang tanso ang isa sa pinaka-
bilang paglalarawan sa mga common na materyal na
manlalaro na hindi mahusay makikita sa Earth. Ito rin ang
ang ipinakita sa laban at pinakamababa sa lahat ng
nakakuha ng Bronze medal sa mga medalya. Kung kaya’t
dulo ng laro. Ginagamit rin ito kung ilalagay sa konsepto ng
bilang pang-inis sa kalaban. lipunan, ang tanso ay ang mga
taong nasa ibaba o ang masa.
Sila ang nasa laylayan at
pinakamarami sa buong
bansa.
Nerf pu. Ang salitang ito ay Ang nerf ay maaring bigyan
kabaligtaran ng salitang buff. ng pagpapakahulugan sa
Ito ay karaniwang salita sa konseptong panlipunan bilang
mga naglalaro ng Online mga pagsubok sa buhay. Ito
Games. Ang nerf ay isang ang mga bagay na
paglalarawan na ang isang nagpapahina sa loob natin at
bayani o kagamitan ay lubos nagiging dahilan ng ating
na pinahina upang mabalanse pagkakalugmok.
ang laro. Ito ay kalimitang
ginagamit kapag ang isang
manlalaro ay sobrang
nalalakasan sa isang bayani at
nais niya itong maging
mahina. Ito ay kanyang
idinudulog sa Developer ng
laro na silang nagbibigay ng
nerf sa mga bayani o
kagamitan.
Feeder pu. Ito ang salitang naglalarawan Ito ay ang mga taong walang
sa mga taong nagpapapatay sa ginawa sa kanilang buhay
kalaban ng kusa. Feeder ang kung hindi maging pabigat sa
tinawag sa kanila dahil sa lipunan. Mga tambay na
salitang feed na ibig sabihin pinapalamon lamang sa bahay

26
ay “pakainin”. Ang mga at walang ambag upang
manlalarong feeder ay umunlad ang kanilang
kadalasang gusto lamang pamumuhay.
magpakasaya sa laro at
walang magawa.
Afk pd. Ito ay nangangahulugang Maaring ihalintulad ang AFK
Away from Keyboard. Ibig sa mga taong ‘ghoster’. Mga
sabihin nito , ang manlalaro taong bigla nalang nawawala
ay umalis sa laro o hindi na sa ating buhay at umaalis ng
naglaro habang nasa laban walang pasabi.
ang kupunan.

Meta pn. Ang meta ay isang acronym Ang meta sa konsepto ng


ng Most Effective Tactics lipunan ay ang ‘Trend’. Kung
Available. Kung susumain, ito ano ang uso, iyon ang
ang tawag sa mga bagong ginagamit o ginagawa ng mga
labas na bayani o pinalakas na tao.
bayani dahil sila ang
magdidikta ng magiging
daloy ng laro.
CC pn. Ang salitang ito ay pinaikling Sa laro ang cc ay ang skill na
Crowd control. Tinawag na cc nagpapatigil sa isang bayani.
na lamang ng mga manlalaro Kung ilalagay sa
sapagkat mahaba ang crowd pinakamalapit na konseptong
control kapag itatype. Ang cc panlipunan, ito ay maaring
ay isang abilidad ng isang mga taong pumipigil sa atin
bayani na kung saan upang makamit ang ating mga
napapatigil, napapahinto, o pangarap. Mga taong hadlang
napipigil na gumamit ng kahit sa ating daanan, mga taong
anong galaw ang bayaning nanghihila pababa upang
tinamaan nito. hindi tayo makaangat.
1-3-1 pn. Ito ay isang uri ng estatehiya Ito ay katulad lamang sa laro,
na kung saan isang bayani ang tayo ang pipili kung anong
nasa itaas at ibabang daanan landas ang ating tatahakin
at tatlong hero naman ang ngunit mas mainam na piliin
nasa gitna. ang daan na mas lalo tayong
lalago at madaling maaabot
ang tagumpay.
Comeback pu. Comeback ang tawag kapag Sa konsepto ng buhay, ang
natatalo na ang isang koponan comeback ay ang pagbabalik.
at bigla pa nilang Ito ay maaring ilahad sa

27
mababaligtad ang sitwasyon konsepto ng pag-ibig na kung
at maipanalo ang laban. saan ang akalang walang pag-
asang pagmamahalan ay
biglang bumalik at
ipaparamdam ang tunay na
kasiyahan.
Gank pd. Ang ibig sabihin ng gank ay Tulad ito ng kahulugan sa
papalibutan ang kalaban ng laro, ito ay ang pag-aabang.
buong koponan at sabay sabay Karamihan sa mga Pilipino ay
itong maglalabas ng nakasaksi na ng pang-aabang.
malalakas na skill upang Sa paaralan, sa komunidad,
matalo ang mga kalaban. maging sa usaping buhay na
ang nakasalalay. Mga taong
inaabangan ang isang tao
upang saktan o pahirapan
dahil sa paghihiganti o
personal na dahilan.
Combo pn. Ito ang tawag sa kombinasyon Ito ay maaring ilagay sa
ng mga skill na ginagamit konseptong panlipunan bilang
upang mas mapaganda ang estratehiya sa buhay. Mga
transisyon ng atake. diskarte upang ang buhay ay
maging masagana. Kalimitan
ito ay ginagamitan ng
Talino+Diskarte+Karanasan=
Masaganang Pamumuhay.

TALAHANAYAN XI. Mga salita sa Mobile Legends ayon sa Manlalaro.

SALITA KAHULUGAN SA LARO KAHULUGAN SA


LIPUNAN
Umay pu. Ang salitang umay ay Masasabi na ang kahulugan
naglalarawan sa nararamdamn ng Umay sa kontekstong
ng isang manlalaro sa tuwing panlipunan ay ang mga taong
paulit-ulit nalang ang paulit-ulit na lamang ang
ginagawang pagkakamali ng nagagawa. Nagnanais na
kanyang kakampi. makasubok ng bago sa
kanilang buhay ngunit hindi
sila nagtatagumpay at
nawawalan na ng pag-asa at
nauumay na sila sa kanilang

28
estado sa buhay.
Awit pu. Ang salitang awit ay nagmula Masasabi na ang kahulugan
sa dalawang salita; ang awts ng Awit sa kontekstong
at sakit. Ito ay kadalasang panlipunan ay ang mga taong
nababanggit ng mga laging nasasaktan at puro kirot
manlalaro sa tuwing may sa puso ang nararamdaman.
malakas na kalaban o napatay Sila ang mga broken na tao at
sila ng kalaban ng walang nakakaranas ng sakit.
kahirap- hirap.
Metanga pu. Ito ay ang paglalarawan sa Sa kontekstong panlipunan,
manlalaro na gumagamit ng masasabi na ang Metanga ay
META na bayani ngunit hindi nangangahulugang mga taong
niya alam gamitin. Kadalasan, binigyan ng kakayahan at
ang mga ganitong manlalaro talento sa buhay ngunit hindi
ay gusto lamang subukan ang nagamit sa maayos na paraan.
bayaning lagi nilang nakikita Sila yaong nagsayang ng
sa laro ngunit sa kasamaang pagkakataon na maipamalas
palad ay nagiging katawa- ang kanilang talento sa iba,
tawa sila sa kung paano nila
ito gamitin.
Simp pn. Ito ang tawag sa mga lalaking Kung ang simp ay ang mga
manlalaro na sumisimple sa babae, maaring
sumisimple/humaharot sa ilapat sa kontekstong lipunan
babaeng kalaban o kakampi. ang simp sa mga taong hindi
marunong mag- commit sa
isang relasyon. Mga taong
hanggang panghaharot lamang
at walang planong
magseryoso sa isang relasyon.
Iyak pu. Ang salitang iyak ay Ito ay maaring bigyang
ginagamit bilang tugon sa kahulugan sa kontekstong
mga manlalaro na walang panlipunan bilang mga taong
ibang ginawa kung hindi pakialamero. Mga taong
magreklamo sa laro. Ito ay nakikialam sa buhay ng iba at
maaring sabihin na iyakin mga taong sensitive at laging
bilang paglalarawan sa naooffend. Mga taong
manlalaro. umiiyak sa hindi naman nila
problema at nakikisawsaw sa
personal na isyu ng iba.
Baog pn. Tawag sa mga manlalarong Masasabi na ang kahulugan
nahuhuli sa gold o nahuhuli sa ng Baog sa kontekstong

29
kagamitan kaya walang panlipunan ay ang mga taong
maiambag sa koponan. pinagkaitan ng oportunidad sa
buhay. Sila ang naghihikaos at
walang sapat na kakayahan
upang umunlad.
Pabuhat pu. Ito ay ang mga manlalarong Masasabi na ang kahulugan
umaasa lamang sa kakampi. ng Pabuhat sa kontekstong
panlipunan ay ang mga taong
walang trabaho o tambay.
Walang naitutulong sa
pamilya, sa komunidad at
bansa. Walang ganap sa buhay
at tamad kumilos tungo sa
ikauunlad.
Lodi pn. Salitang binaligtad ng idol o Ang kahulugan ng Lodi sa
Idolo.
kontekstong panlipunan ay
sila ang mga iniidolo nang
nakararami dahil sa maganda
ang nakamit sa buhay. Naging
inspirasyon ito sa nakararami.
Kati pn. Isang paglalarawan kapag Masasabi na ang kahulugan
masakit ang damage na ng Kati sa kontekstong
naidudulot ng kalaban. panlipunan ay ang mga taong
walang sinasanto sinoman.
Mga makakati ang bulsa sa
yaman. May kapangyarihan sa
lipunan at madaling
makabawi sa sumasalungat
dito.
Kunat pu. Ito ang paglalarawan sa mga Ang kahulugan ng kunat sa
bayaning matagal mapatay sa kontekstong panlipunan ay
laro. Kadalasan, ang mga masasabing ito ay ang taong
bayaning may role na Tank marami nang naging
ang nagiging makunat at karanasan sa buhay. Sila ang
matagal mapatay sa laro. hindi agad-agad sumusuko sa
mga problema.
Lambot pu. Kabaligtaran ito ng kunat. Ito Masasabi na ang kahulugan
ay literal na malambot at ng lambot sa kontekstong
madaling mapatay. panlipunan ay ang taong
kulang sa diskarte sa buhay.
Sila ay mahina, at hirap sa

30
pag-unlad.
Egul pn. Ito ay galing sa salitang Luge Masasabi na ang kahulugan
na may kahulugang dehado. ng Egul sa kontekstong
Ginagamit ang salitang ito panlipunan ay palasak na
kapag umalis ang isang nagyayari manggagawa sa na
kakampi sa laban o mas mga hindi natutumbasan ang
malaki ang porsyento na kanilang pagal sa sahod na
mananalo ang kabilang natatanggap. Sila yaong
koponan dahil sa napiling naghihirap ngunit
bayani. nagkukulang sa sahod.
Papel pu. Ito ay isang paglalarawan sa Masasabi na ang kahulugan
isang bayani o manlalaro na ng Papel sa kontekstong
kung saan sa sobrang lambot panlipunan ay ang mga taong
o hina nito ay agad napapatay mahina at walang laban o
at tila nagiging papel na boses sa lipunan. Sila ang
laman na madaling mapunit. laging naaabuso at mailap sa
kanila ang hustisya.
Takbo pu. Ito ay ginagamit sa laro bilang Masasabi na ang kahulugan
paglalarawan sa isang bayani ng Takbo sa kontekstong
na tumatakbo sa laban o panlipunan ay ang mga taong
tumatakas kapag may maabilidad at hindi kaagad
nagaganap na bakbakan. sumusuko. Sila ang nagnanais
na mapanatili ang mayroon
sila (negosyo) nang hindi ito
mawala.
Abangers pn. Sa loob ng laro, ito ay ang Ang Abangers
mga bayani ng manlalaro na maihahalintulad sa
nag- aabang sa isang tiyak na kontekstong panlipunan na
pook upang abangan ang kung saan nag-aantay n
isang tiyak na kalabang tamang panahon ang upang
bayani para patayin. maipamalas ang kakayahan
nito.
Intro boys pn. Ito ay nagmula sa salitang Masasabi na ang kahulugan
intro na nangangahulugang ng Intro Boys sa kontekstong
simula o sa simula lang sila
magaling ngunit sa huli sila ay panlipunan ay ang mga
talo. politikong tuwing kampanya
lamang nagpapakita ng awa at
maganda. Sa katagalan ng
pagkaluklok ay nawawalan na
sila ng pakialam sa mga

31
mamamayan.
Choker pn. Ito ay galing sa salitang choke Masasabi na ang kahulugan
na nangangahulugang hindi ng Choker sa kontekstong
napanatili ang isang bagay. panlipunan ay ang mga taong
nagsusumikap makaahon sa
buhay. Sila ang nagnanais na
puro maayos ang nagagawa
ngunit hindi naiiwasan ang
pagkakamali.
Pilot pn. Ang salitang pilot ay Sa kontekstong panlipunan,
nangangahulugang masasabi na ang Pilot ay ang
nagpapalaro sa iba o hindi mga taong gumagamit ng
ikaw ang naglalaro. Kadalasan ibang katauhan o ginagamit
ang mga nagpapapilot ay ang ang iba sa pansariling interes.
mga taong gustong tumaas
ang ranggo sa pamamagitan
ng pagkuha ng malakas na
manlalaro upang laruin ang
kanilang account.
Troll pn. Ito ang mga manlalarong Masasabi na ang kahulugan
pang- gulo lang sa laro o mga ng Troll sa kontekstong
epal sa laro. panlipunan ay ang justice
system ng bansa na kakikitaan
ng hindi pagka pantay-pantay
nito sa may kaya at dukha.
Scam pn. Ito ay kasingtulad ng literal na Sa kontekstong panlipunan,
kahulugan nito sa panloloko. masasabi na ang kahulugan ng
Ang isang manlalaro ay Scam ay ang mga taong
magpapanggap na malakas mahilig magpanggap upang
kahit sa totoo ay mahina manloko ng ibang tao. Mga
lamang ito. Kadalasang taong takot isiwalat ang
makikita ang ganitong klaseng kanilang sarili dahil sa
manlalaro sa simula ng laro. kanilang kahirapan kung
kaya't nagpapanggap
mayaman na upang
makapangloko ng kanilang
kababayan.
Awts gege pn. Ito ay galing sa salitang ouch Masasabi na ang kahulugan
at sige. Naging awts gege ng Awts gege sa kontekstong
dahil ito ang nakasanayan ng
mga manlalaro na sa tuwing panlipunan ay ang taong
natatalo ay napapa-aray na laging nakakaranas ng

32
lamang sila at nasasabi ang pagdadalamhati ngunit
"ge" para magpatuloy kahit pinipilit umahon magpatuloy.
natalo.
Mga at taong naniniwalang
ang lahat ng bagay ang
nangyayari na may rason at
kailangan magpatuloy sa
hamon ng buhay.
Cancer pu. Mga manlalarong walang Masasabi na ang kahulugan
ibang ginawa kung hindi mag ng Cancer sa kontekstong
panlipunan ay ang mga taong
pa-feed or manggulo sa laban pumapasok sa isang sitwasyon
o laro. na walang karanasan sa
kanilang pinapasukan. Sila ay
yaong walang kaalaman sa
mga bagay-bagay, na
nagsasanhi ng pagkagulo.

Sa pag-alam ng mga mananaliksik sa mga salita, napansin ng mga mananaliksik na ang


ilan sa mga teorya ay maaring ilapat sa kung paano nabubuo ang mga salita. Gumamit din ang
mga mananaliksik ng mga teorya upang bigyang kahulugan ang mga salitang nakalap.

Napansin ng mga mananaliksik na ang mga salita ay galing laro at binibigyan na lamang ng
ibang pagpapakahulugan batay kung paano ito gamitin. Ito ay nasa ilalim ng teoryang pragmatiks
na kung saan ang isang salita ay nabibigyan ng panibagong kahulugan batay kung saan at kailan
mo gagamitin. Isang halimbawa nalang dito ay ang umay, awit, cancer, scam at iba pa.

Nailapat din ang teoryang convergence ni Howard Giles na kung saan tinatanggap ng mga
manlalaro ang mga nauusong salita at ginagamit ito sa komunidad na nalikha nila sa paglalaro ng
Mobile Legends.

Ginamitan ng teoryang sosyolingguwistik ang pagbibigay kahulugan sa mga salita dahil


nagiging makabuluhan ang mga salita kung ito ay iaangkop sa ating lipunan.

33
KABANATA IV

LAGOM, KONKLUSYON AT REKOMENDASYON

Ang kabanatang ito ay may kinalaman sa mga makabuluhang resulta ng pag- aaral. Ang
konklusyon na nagbibigay ng kalinawan sa kabuuang suliranin ng pananaliksik at ang mga
rekomendasyon na maaaring magamit ng mga mananaliksik sa hinaharap.

LAGOM

Ang Barayti ng Wika ay isang mungkahing kalipunan ng mga salitang naglalaman ng


iba’t ibang dalumat o kahulugan. Sa pamamagitan ng paggamit nito, nagiging mas malikhain at
malawak ang pagpapahayag ng mga tao. Ito ay isang mahalagang aspeto ng kultura ng isang
bansa o komunidad, na nagdudulot ng pagkakaunawaan at pagkakaisa sa loob ng lipunan. Bukod
dito, ang paggamit ng iba’t ibang barayti ng wika ay nagpapahayag ng pagpapahalaga sa iba’t
ibang tradisyon, kasaysayan, at paniniwala ng isang grupo. Sa ganitong paraan, pinahahalagahan
at nabibigyang-buhay ang kultura at identidad ng mga tao.

Ang paggamit ng barayti ng wika ay nagpapakita ng iba’t ibang anyo at estilo ng


pagpapahayag. Bawat barayti ay may kanya-kanyang pagsasalita, bigkas, tono, at mga salitang
pamilyar sa isang partikular na grupo o rehiyon. Ito ay nagbibigay-daan sa mga tao na
maipahayag ang kanilang kulturang pambansa o lokal, at nagdudulot ng pakikipag-ugnayan at
pagkakaisa sa komunidad.

Higit pa rito, ang iba’t ibang barayti ng wika ay naglalarawan ng mga saloobin, identidad,
at karanasan ng mga taong gumagamit nito. Ito ay nagbibigay-daan sa mga tao na maipahayag
ang kanilang sariling pagkakakilanlan at magkaroon ng pagpapahalaga sa iba’t ibang kultura at
paniniwala.

Sa larangan ng edukasyon at komunikasyon, mahalaga ang paggamit ng iba’t ibang


barayti ng wika. Ito ay nagpapahintulot sa mga tao na maunawaan ang mga konteksto,
pagkakaiba-iba, at kamalayan ng iba’t ibang grupo sa lipunan. Sa pamamagitan nito, lumalawak
ang kaalaman ng isang indibidwal at mas nagiging maunawaan niya ang kanyang kapwa.

Sa kabuuan, ang Barayti ng Wika ay isang mungkahing kalipunan ng mga salita na may
iba’t ibang dalumat o kahulugan. Ito ay nagpapakita ng kultura, identidad, at mga saloobin ng
mga tao. Ang paggamit ng iba’t ibang barayti ng wika ay nagpapalawak ng kaalaman, pag-
unawa, at pagkakaisa sa loob ng isang lipunan. Ito ay isang mahalagang bahagi ng pagpapahayag
at pagpapahalaga sa mga salita na bumubuo sa ating komunidad.

34
KONKLUSYON

Batay sa naging resulta ng pananaliksik, karamihan sa mga naglalaro ay nasa edad 17-
19, pinapatunayan lamang nito na tama ang naging hinuha ng mga mananaliksik na may barayti
ng wika sa larong Mobile Legends dahil sa mga kabataang naglalaro nito. Sila ay nakabubuo ng
mga salita batay sa kanilang napapansin sa kanilang kapaligiran. Napag-alaman din ng mga
mananaliksik na halos nasa Mythical Glory na ranggo ang mga respondente, ang ranggong ito ay
pugad ng mga trashtalker sa larong Mobile Legends.

Batay sa naging pananaliksik ng mga mananaliksik, nakabuo ang mga ito ng dalawang
pagpapangkat sa mga salita. Ang mga salita na nabuo ayon sa laro at mga salitang nabuo ng mga
manlalaro. Ang pagpapangkat na ito ay naging matagumpay sapagkat ang ilan sa mga salita ay
makikita na sa laro mismo, at ang ilan ay galing sa mga manlalaro o ‘di kaya'y sa mga sikat na
streamer o influencer.

Sa nakalap na datos ng mga mananaliksik, nakapaglista ng 34 na salita na nagpapatunay


na may barayti ng wika sa larong Mobile Legends. Kapansin-pansin sa naging resulta ng
pananaliksik na mas alam ng mga manlalaro ang mga salita sa nanggaling sa laro (3.23) kumpara
sa nilikha ng mga manlalaro (2.98). Masasabi ng mga mananaliksik na hindi masyadong
pamilyar ang iba sa mga salita sapagkat may mga manlalarong libangan lang ang paglalaro ng
Mobile Legends at ang ilan ay sineseryoso at inaalam ang lahat ng sulok ng laro.

Batay sa naging resulta ng pananaliksik, ang mga mananaliksik ay nagbigay ng


pagpapakahulugan sa mga salita na ginagamit sa laro upang palakasin ang layunin na
mapatunayan na may barayti ng wika sa larong Mobile Legends.

Ang mga mananaliksik ay napatunayan na ang propayl ng mga respondente ay may


makabuluhang kaugnayan sa mga sa salita na umiiral sa larong Mobile Legends. May
makabuluhang ugnayan ang edad sapagkat ang mga kabataan ay nahuhumaling sa mga video
games; offline man o online. May ugnayan rin ang kasarian sapagkat nagbubunsod ito ng
stereotyping na lalaki lang ba ang may karapatan na maglaro ng online games at iilan lang ang
babae. Napatunayan din ng mga pananaliksik na ito na lamang ang bilang ng mga naglalaro na
lalaki kaysa sa babae. Malaki ang ugnayan ng ranggo sa mga salita sapagkat dito matutukoy
kung ang manlalaro ba ay maalam sa kanyang nilalaro at kung siya ba ay isang matinong
manlalaro na ginagamit ang salita sa maayos na diskurso. Karamihan sa mga trashtalker ay nasa
mababa at gitnang ranggo kung kaya't malaki ang posibilad na mas mulat sila sa mga barayti ng
wika kumpara sa nasa mataas na ranggo na may pokus sila sa laro at ang mga salita ay ginagamit
kung kinakailangan.

Ang mga mananaliksik ay nagsagawa ng pagdadalumat sa mga salita nang sa gayon ay


mabigyan ng ibang timpla ang mga salitang ito at mailapat sa kontekstong panlipunan. Nagbigay
ang mga mananaliksik ng mga dalumat na pagpapakahulugan sapagkat nakikita na ang mga
salita sa laro ay bunga ng nakikita at napapansin ng mga manlalaro sa kanilang kapaligiran.

35
REKOMENDASYON

1. Para sa mga susunod na mananaliksik sa barayti ng wika sa larong Mobile Legends


iminumungkahi ng mga mananaliksik na ikonsidera ang naging propayl ng mga
respondente tulad ng edad, kasarian, taon at ranggo nang sa gayon ay magkaroon ng idea
ang mga susunod na mananaliksik sa maari nilang ilagay sa kanilang propayl upang
magamit sa paghahanap ng datos na may kinalaman sa barayti ng wika.

2. Sa mga susunod sa pag-aaral

maaring ikonsidera ang naging pagpapangkat ng mananaliksik sa mga salitang ginagamit


ng mga manlalaro. Maaring gamitin ng mga susunod na mananaliksik sa barayti ng wika
na may dalawang pangkat ang mga salitang umiiral sa Mobile Legends; ang mga salita
ayon sa laro at ayon sa manlalaro.

3. Ang mga susunod na mananaliksik ay maaring gamitin ang pananaliksik na ito


maging ang ginamit na mga pamamaraan o metodolohiya upang maging basehan sa
pangangalap ng datos. Mula sa pagpili ng respondente, paggamit ng deskriptibong
metodolohiya, paggamit ng sarbey sa google forms hanggang sa statistikal na tritment sa
mga datos.

4. Ang pag-aaral na ito ay naglalaman ng mga salitang ginagamit sa larong Mobile


Legends
maging mga salitang may dalumat na pagpapakahulugan. Maaring gamitin ito bilang
sanggunian ng mga susunod na mananaliksik upang malaman ang mga salitang umiiral sa
Mobile Legends. Ito rin ay angkop sa mga manlalaro na hindi pa masyadong maalam sa
mga salita at nais malaman ang mga kahulugan nito. Nilikha ang pananaliksik na ito
upang mailapat ang barayti ng wika na umiiral sa larong Mobile Legends sa kontekstong
panlipunan. Ito rin ay para sa mga taong nagnanais na mapalawak ang kanilang
bokabolaryo sa mga makabagong salita at makakuha ng ideya kung paano ilapat ang
lipunan sa mga salitang ginagamit lamang sa Mobile Legends.

36
SANGGUNIAN

Abel, M., Autor, C., et. Al. (2016). Wika ng mga manlalarong Filipino: pagsusuri sa pinagmulan
at saysay ng mga salitang ginagamit sa mundo ng DOTA 2 at LoL. De La Salle University.

Amadora, L. (2020). PHL Internet Speed Increased Dramatically since 2016. Manila Bulletin.
https://mb.com.ph/2020/11/06/phl-internet-speed-increased-dramatically-since-2016/

Baguio, S. J., Fortes, C., et. Al. (2017). Impluwensiya ng computer games sa mental at physical
na aspeto. Kasiglahan Village SHS.

Banaag, N. S. (2015). Timeline ng Kasaysayan ng Internet. Prezi.


https://prezi.com/phkdbkkzgn4v/timeline-ng-kasaysayan-ng-internet/

Basco, K. D. (2019). DOTA, Mobile Legends isasama ba ng DepEd sa Palarong Pambansa?


ABS-CBN News. https://news.abs-cbn.com/sports/05/01/19/dota-mobile-legends-isasama-ba-ng-
deped-sa-palarong-pambansa

Brad. (2020). 10 Best free Offline War Games without Wifi 2020. The Droid Guy.
https://thedroidguy.com/10-best-free-offline-war-games-without-wifi-in-2019-1082016

Chua, K. (2019). ‘Mobile Legends: Bang Bang’: What you need to know. Rappler.
https://www.rappler.com/technology/features/mobile-legends-what-to-know-sea-games-2019

Conception, G. (2016). Hinggil sa paggamit ng Wikang Filipino sa Internet: Isang panimulang


tala para sa pangangasiwang pangwika. Unibersidad ng Pilipinas.

Fabito, B. S., Rodriguez, R. L., Diloy, M. A., Trillanes, A. O., Macato, L. G., & Octaviano Jr, M.
V. (n.d.). Exploring Mobile Game Addiction, Cyberbullying and its Effects on Academic
Performance among Tertiary Students in one University in the Philippines.

Failon, T. (2019). Failon Ngayon: Online Games, pang SEA Games na?. ABS-CBN News.
https://news.abs-cbn.com/amp/sports/02/17/19/failon-ngayon-online-games-pang-sea-games-na

37
Griffiths, M. D., Davies, M. N., & Chappel, D. (2004). Demographic Factors ang Playing
Variables in Online Computer Gaming.

Griffiths, M., Davies, M. N., & Chappel, D. (2004). Online Comupter Gaming: A Comparison of
Adolescent and Adult Gamers. Journal of Adolescents, 87-96.

Hodge, V., Devlin, S., Sephton, N., Block, F., Drachen, A., & Cowling, P. (2017). Win Prediction
in Esports: Mixed-Rank Match Prediction in Multi-player Online Battle Arena Games.

Huttunen, A., & Arkko, J. (2002). Method and Arrangement for Finding Information.

Jensen, K. T. (2019). The Greatest Gaming Tournaments in the World. PCMag Asia.
https://www.pcmag.com/news/the-greatest-gaming-tournaments-in-the-world

Kahn, R. (2006). Transmission Control Protocol/Internet Protocol. National Inventors. Hall of


Fame. https://www.invent.org/inductees/robert-e-kahn

Labucay, I. D. (2011). Internet use in the Philippines. In Annual Conference of the World
Association for Public Opinion (pp. 21-21).

Regalado, P. (2017). The Philippines’ New Athletes: ESports Gamers. ABS-CBN News.
https://news.abs-cbn.com/focus/10/10/17/the-philippines-new-athletes-esports-gamers

Santos, Z. (2011). One in three Filipinos accessing the ‘net. Nielsen.


https://www.scribd.com/document/59832352/Nielsen-Study-1-in-3-Filipinos-Accessing-the-
Internet

Setupgamers. (2020). The Top 11 Platforms for ESports Tournaments Online. Setupgamers.
https://www.setupgamers.com/platforms-for-esports-tournaments

38
Skentelbery, H. (2017). Online vs. Offline. Gaming influence on Modern Society. Warrington
Worldwide. https://www.warrington-worldwide.co.uk/2017/06/16/online-vs-offline-gaming-
influence-on-modern-society/

39
Republic of the Philippines
Department of Education
Region III

SCHOOL DIVISION OF
PAMPANGA
San Vicente National High School

APENDIKS A
LIHAM SA PAGHINGI NG PAHINTULOT SA PAGSASAGAWA NG SARBEY
“BARAYTI NG WIKA SA LARONG MOBILE LEGENDS: ISANG MUNGKAHING
KALIPUNAN NG DALUMAT SALITA.”

Gng. Annabelle Laxamana


Punong-guro

San Vicente National High School, Lubao Pampanga

Mahal ng Gng. Laxamana,


Kami po ang mananaliksik ng 12 STEM Galilei na kasalukuyang gumagawa ng pag-aaral
patungkol sa “Barayti ng wika sa larong mobile legends: Isang Mungkahing kalipunan ng
dalumat salita” ay nangangailangan ng inyong permiso o pahintulot upang mangalap ng mga
datos at impormasyon sa pamamagitan ng pagsagawa ng sarbey sa mga mag-aaral ng “Gas 12”
ng San Vicente National High School. Ang Pagsasagawa po mamin ng isang malalim na
pananaliksik ay bahagi ng pamantayang pagganap at katuparan sa asignaturang pagbasa at
pagsusuri ng iba’t ibang tesksto tungo sa pananaliksik. Magiging matagumpay ang
isinasagawang pag-aaral kung kami po ay inyong papayagan upang maisakatuparan ang pagkuha
ng mga impormasyon.
Maraming Salamat po sa inyong pagtugon sa aming liham. Dagdag pa nito, maraming salamat
din po sa patuloy na pagsuporta sa aming mga mag- aaral.

Lubos na Gumagalang,

Mga Mananaliksik

Inaprubahan ni:

Gng. Anabelle T. Laxamana

(Punongguro)

1
Republic of the Philippines
Department of Education
Region III

SCHOOL DIVISION OF
PAMPANGA
San Vicente National High School

APENDIKS B
Liham sa Sarbey-Kwestyoner
“BARAYTI NG WIKA SA LARONG MOBILE LEGENDS: ISANG MUNGKAHING
KALIPUNAN NG DALUMAT SALITA.”

Mahal naming Respondente,


Isang maalab na Pagbati!
Nilalayon ng sarbey na ito na matukoy at mailarawan ang barayti ng wika na ginagamit sa larong
Mobile Legends at tinatanaw ng mga mananaliksik ang pagkakaroon ng isang awtput ukol sa
mga kalipunan ng mga Dalumat na salita.
Kaugnay nito, inihanda ng mga mananaliksik ang mga katanungang ito upang mangalap ng mga
datos na kinakailangan sa isinasagawang pananaliksik.
Mangyari po na aming hingin ang inyong matapat na kasagutan sa ilang katanungang aming
inihanda. Tinitiyak ng mga mananaliksik na ang inyong mga kasagutan ay mananatiling
kompidensyal at pribado.
Ang inyong kooperasyon ay lubos naming ikinagagalak. Maraming Salamat!

-MGA MANANALIKSIK

Inaprubahan ni:
Gng. Shaira S. Kabiling
(Guro sa Pananaliksik)

2
Republic of the Philippines
Department of Education
Region III

SCHOOL DIVISION OF PAMPANGA


San Vicente National High School

APENDIKS C
Sarbey-Kwestyoner
Pangalan (Opsyonal) : ______________________________________
Grado at Seksyon : ______________________________________

Unang Bahagi. Propayl ng mga Respondente


Panuto: Punan ng mga impormasyon ang mga katanungan sa ibaba sa pamamagitan ng
paglalagay ng check (✓) o paglalagay ng sagot sa patlang.
Edad: ________
Kasarian: ________
Taon: _________
Ranggo sa ML: ________

Ikalawang Bahagi. Antas ng Kamalayan sa mga salita na ginagamit sa larong Mobile Legends

Panuto: Maaring sagutan ang mga sumusunod na katanungan sa pamamagitan ng pagbilog ng


ISA sa apat na posibleng kasagutan. Piliin ang sagot na sa tingin mo ay mailalarawan ang antas
ng kamalayan mo sa mga salita na ginagamit sa larong Mobile Legends. Huwag masyadong
pakaisipin ang sagot dahil kadalasan ang unang pumasok sa iyong kaisipan ay ang pinaka-
angkop na kasagutan. Walang tama o maling kasagutan. Siguraduhin na nasagutan lahat ng mga
katanungan.

SCALE DESKRIPTIBONG TUMBAS INTERPRETASYON


4 Palagi Alam na alam ang salita
3 Madalas Alam ngunit hindi nagagamit
2 Minsan Pamilyar ang salita
1 Hindi Kailanman Hindi alam ang salita

Aytems SCALE
1 Nagagamit ko ang salitang Funnel. 4 3 2 1
2 Nagagamit ko ang salitang Aldog. 4 3 2 1
3 Nagagamit ko ang salitang Core. 4 3 2 1
4 Nagagamit ko ang salitang Magic Sarap 4 3 2 1
5 Nagagamit ko ang salitang Repolyo 4 3 2 1
6 Nagagamit ko ang salitang Demonyo. 4 3 2 1
7 Nagagamit ko ang salitang Buff 4 3 2 1
8 Nagagamit ko ang salitang Chocolate. 4 3 2 1
9 Nagagamit ko ang salitang Tanso 4 3 2 1

3
1 Nagagamit ko ang salitang Feeder 4 3 2 1
0
11 Nagagamit ko ang salitang Nerf 4 3 2 1
1 Nagamit ko ang salitang Meta. 4 3 2 1
2
1 Nagagamit ko ang salitang AFK 4 3 2 1
3
1 Nagagamit ko ang salitang CC 4 3 2 1
4
1 Nagagamit ko ang salitang 1-3-1. 4 3 2 1
5
1 Nagagamit ko ang salitang Comeback. 4 3 2 1
6
1 Nagagamit ko ang salitang Gank. 4 3 2 1
7
A. May Kinalaman sa Laro

B. May kinalaman sa Manlalaro


Aytems SCALE
1 Nagagamit ko ang salitang Umay. 4 3 2 1
2 Nagagamit ko ang salitang Awit. 4 3 2 1
3 Nagagamit ko ang salitang Metanga. 4 3 2 1
4 Nagagamit ko ang salitang Simp 4 3 2 1
5 Nagagamit ko ang salitang Iyak 4 3 2 1
6 Nagagamit ko ang salitang Baog. 4 3 2 1
7 Nagagamit ko ang salitang Pabuhat 4 3 2 1
8 Nagagamit ko ang salitang Lodi. 4 3 2 1
9 Nagagamit ko ang salitang Kati 4 3 2 1
1 Nagagamit ko ang salitang Kunat 4 3 2 1
0
11 Nagagamit ko ang salitang Lambot 4 3 2 1
1 Nagamit ko ang salitang Egul. 4 3 2 1
2
1 Nagagamit ko ang salitang Papel 4 3 2 1
3
1 Nagagamit ko ang salitang Takbo 4 3 2 1
4
1 Nagagamit ko ang salitang Abangers 4 3 2 1
5
1 Nagagamit ko ang salitang Intro Boys. 4 3 2 1
6
1 Nagagamit ko ang salitang Choker. 4 3 2 1
7

Maraming Salamat!

-Mga Mananaliksik

4
CURRICULUM VITAE
Caranto, Shaniah Shane R.

STEM 12 GALILEI

#140 Purok 3 San Jose Apunan Lubao Pampanga

Contact Number: 09109716860

PERSONAL NA IMPORMASYON

Edad: 17 Taong gulang

Kasarian : Babae

Relihiyon: Baptist

Kaarawan : Ika- 18 ng Sepyembre taong 2005

Lugar ng kapanganakan: Escolastica Romero District Hospital

EDUCATIONAL BACKGROUND

Elementarya: San Jose Apunan Elementary School

San Jose Apunan Lubao, Pampanga

2016-2017 (Valedictorian)

Secondarya: Junior High School (With High Honors)

San Vicente National High School

San Vicente Lubao, Pampanga

2020-2021

Senior High School (With Highest Honors)

San Vicente National High School

San Vicente Lubao, Pampanga

2022-2023

1
CURRICULUM VITAE

Candelario, Shaina Kaye M.

STEM 12 GALILEI

#181 Purok 1 Santo Domingo Lubao Pampanga

Contact Number: 09285362714

PERSONAL NA IMPORMASYON

Edad: Disi-syete Taong gulang

Kasarian : Babae

Relihiyon: Katoliko

Kaarawan : Ika- 13 ng Oktubre taong 2005

Lugar ng kapanganakan: Sto. Domingo Lubao Pampanga

EDUCATIONAL BACKGROUND

Elementarya: Sto. Domingo Elementary School

Sto. Domingo Lubao, Pampanga

2016-2017

Secondarya: Junior High School (With Honors)

San Vicente National High School

San Vicente Lubao, Pampanga

2020-2021

Senior High School (With High Honors)

San Vicente National High School

San Vicente Lubao, Pampanga

2022-2023 kasalukuyan

1
CURRICULUM VITAE

Dongaol, Zhaira Joy D.

STEM 12 GALILEI

#174 Purok 4 Santa Barbara Lubao, Pampanga

Contact Number: 09127592157

PERSONAL NA IMPORMASYON
Edad: 17 Taong gulang

Kasarian : Babae

Relihiyon: Iglesia ni Cristo

Kaarawan : Ika- 17 ng Sepyembre taong 2005

Lugar ng kapanganakan: Escolastica Romero District Hospital

EDUCATIONAL BACKGROUND

Elementarya: Santa Barbara Elementary School

Santa Barbara Lubao, Pampanga

2016-2017

Secondarya: Junior High School (With Honors)

San Vicente National High School

San Vicente Lubao, Pampanga

2020-2021

Senior High School (With High Honors)

San Vicente National High School

San Vicente Lubao, Pampanga

2022-2023

2
CURRICULUM VITAE

Bacani, John Russel A.

STEM 12 GALILEI

San Francisco, Sitio Quinto, Lubao, Pampanga

Contact Number: 09750186356

PERSONAL NA IMPORMASYON

Edad: Disi-syete Taong gulang

Kasarian : Lalake

Relihiyon: Katoliko

Kaarawan : Ika- 11 ng Pebrero taong 2005

Lugar ng kapanganakan: Escolastica Romero District Hospital

EDUCATIONAL BACKGROUND

Elementarya: San Vicente Elementary School

San Vicente Lubao, Pampanga

2016-2017

Secondarya: Junior High School (With High Honors)

San Vicente National High School

San Vicente Lubao, Pampanga

2020-2021

Senior High School (With High Honors)

San Vicente National High School

San Vicente Lubao, Pampanga

2022-2023

3
CURRICULUM VITAE

Mallari Jed Lorrence C.

.STEM 12 GALILEI

# 183 Purok 3 San Antonio Lubao, Pampanga

Contact Number: 096325289543

PERSONAL NA IMPORMASYON

Edad: 18 Taong gulang

Kasarian : Lalake

Relihiyon: Iglesia ni Cristo

Kaarawan : Ika- 28 ng Enero taong 2005

Lugar ng kapanganakan: Orani Medical Hospital

EDUCATIONAL BACKGROUND

Elementarya: San Antonio Elementary School

San Antonio Lubao, Pampanga

2016-2017

Secondarya: Junior High School (With High Honors)

San Vicente National High School

San Vicente Lubao, Pampanga

2020-2021

Senior High School (With High Honors)

San Vicente National High School

San Vicente Lubao, Pampanga

2022-2023

You might also like