Download as pdf
Download as pdf
You are on page 1of 9
Warhammer: Grimuar GRAEME DAVIS FIMIR przeklad: Smoq ra kly Ulrica! - Otto Frankfurter grzmotngl pigscia stojacq obok skate. — Skad oni wiedzq?! Podrézujemy tylko w nocy, pod ostonq mistycznej mgly, ukrywamy sig, a oni mimo to wiedzq, 2e nadchodzimy. Skad? Zza skaly wyskoczyt niewielki, lasico- waty osobnik, —‘Ahee! Demony! Demony z mgiel! Nadchodzié. Juz. Otto z niemym wyrzutem unidsl glowe ku niebu. — Na pustkowia Chaosu, co tutaj ro- bisz? Miales pilnowaé ogréw. I podobno jestes czarodziejem, wigc sprobuj zacho- ‘wywaé sie jak przystalo na czarodzieja, a nie jakiegos zidiocialego gnomiego blazna! — Och, ogry maja sie Swietnie. Kiedy odchodzilem, wiasnie zaczynaly pic. ~ Dobrze, sprowadé mi tu Gruklaka. Jest robota. Zbierz oddzial. Szybko! Te ‘przeklete fimiry bedq tu lada chwila! Otto odvwrécit sig w strong wodza ogréw-najemnikow. ~ Gruklak, czy twot chlopey sq gotowi? Wasz... ehem... obiad zjawil sie weze- Sniej niz sie spodziewalismy. Ogr usmiechna! sie, odslaniajgc zeby przypominajqce stare nagrobki To przekaska, chudzielcu— za- grzmial.— Obiad podany, chlopaki! Mgla zblizata sig nieustannie. We- wnatrz byto widac jakies ksztalty - wiel- kie, nieprzypominajqce ogrow cienie. Otto dat sygnal do ataku. Najemnicy wyciqgneli bron i ruszyli naprzéd. Prze- byli diuga droge do ostawionego bogac- twa fimiréw i teraz zamierzali je w kon- cu zdobyé 1 zdobyli, ale nie tak, jak oczekiwali. Mgla zawirowata, gdy wojownicy Fimm wdarli sie w ich szeregi. Byli wszedzie, Piasek plazy stal sie czerwony, przy- brzezne fale zabarwily sie krwiq Whrétce byto po wszystkim. Podobno fimiry sq mieszaiicami demonéw i ludzi, Nawiedzaja bagna, mokradla i bezludne wrzosowiska. Ich warownie to wielkie, bezlad- ne sterty glazéw usypane tak, by z grubsza przypominaly ludzkie zamki. Sa one wiecznie spowite mgla. Czesto, zamiast budowaé wlasne twierdze, fimiry zajmuja jakas opuszczona lud2- ka warownig. Niektére legendy méwia o stolicy fimiréw, ogromnym obsydianowym zamku wy- rastajacym ze skaliste| wyspy otaczonej zdradli- wymi podwodnymi skalami i rafami, Nikt nie prin Rois cuehie alei obmcfereiimniciicy rwierdza nawet, 2e czasami znika, by pojawié sig w innym miejscu. Spolecznosci fimiréw podzielone sq na cztery kasty. Najnizej stoja Sheari, niewolnicy, klasa sluzacych; nastepni sa Fimmowie, czyli wojow- nicy, szlachta fimiréw, od ktérych rasa wzigla swojq nazwe, Istnieja takée Dirach, prayjaciele demonéw. Nie jest ich wielu, ale sa potgéni dzigki magii, Wreszcie webudzajace najwigkszy strach Meargh, krélowe-wiedémy, sprawujace wladze w siedzibach fimiréw. Meargh to jedyne samice wsréd fimirdw. Przynaleénosé kastowa mlodych fimiréw widocena jest od chwili naro- dzin, a samice sa niezwykla rzadkoscia ~ ‘w dane} warowni rodzi sig moze jedna na stule- ie. Sa one zazwyczaj zabijane zaraz po urodze- niu, chyba ae wladajaca w twierdzy Meangh jest jué stara i bliska Smierci — wtedy wychowuje moda jako swa cérke i nastepczyni¢. Kiedy ‘osada jest przeludniona, Meargh moze wycho- wa samice i wyslaé ja wraz 2 grupa sameéw, aby zalotyla nowa siedzibe. Jesli Meargh umrze nie zostawiajac nastepezy- ni, spotecznos¢ ulega rozwigzaniu. Kazdy salachcic bierze swoich wojownikéw oraz stugi nalezace do jego orszaku i wyrusza na Smiertel- nq wyprawe. Dirachowie ruszaja wraz. 2 nimi, usilujac utrzymaé pomigdzy grupami chwiejny sojusz tak dlugo, jak to tylko mozliwe, Zdarza sig, Ze ambitny, nie chcacy podpo- rzadkowaé sig rozkazom szlachcic-Fimm zosta- nie wygnany ze spolecznosci. Zabiera wéwczas swoich poplecznikéw i réwniez wyrusza na Smiertelng wypraue. W czasie takiej wyprawy fimiry walcza, nie zastanawiajgc sig nad szansami zwycigstwa czy osobistym bezpieczefistwem. Bardzo rzadko Smierteina wyprawa koAczy sig inaczej nit. cal- kowitym zniszczeniem ich grupy. Niewiele wiadomo o religii i béstwach fimiréw. Prawdo- podobnie oddaja czesé ktéremus z potgéniej- szych Wigkszych Demonéw, z ktérymi sa zwiazani, Niektére grupy oddaja czesé bogu zwanemu Balor, o ktérym wiadomo tylko tyle, ze jest ogromny i ma jedno oko. Plotki glosza, 2e do uniesienia powieki tego oka potraeba kilku Fimiséw, ale raz otwarta #renica zabije kaida zywa istote, na kt6rej spocznie jej spoj- rzenie. Jednym z czesto spotykanych na sztan- darach, zbrojach i ekwipunku fimirsw symboli jest pusty obrys rombu, z ktérego bokéw wy- strzeliwuja krétkie promienie. Jest to ponoé symbol Smiercionosnego oka Balora, ale - jak we wszystkim, co dotyczy fimiréw ~ niewiele wiadomo na pewno. NA POLUDNIE OD KAMMENDUN UKRYWA SIE JEDNOOKI GOSC Ww Schadensumpf, okolo 165 kilo- metrow na zachéd od Midden- heim, Je} gléwnym zadaniem jest zazna- jomienie bohateréw z fimirami jako rasa, ale po niewielkich przerdbkach moina zamiast owych istot uzyé dowolnego in- nego wielkiego, humanoidalnego po- twora — na przyklad ogra lub tolla, ‘WPROWADZENIE = Na brodg Taala, co za mgla! - Johann Sumpfer wpatrywal sig w mrok. W calym swo- im spedzonym na bagnach 2yciu nigdy jeszcze nie widzial takich oparéw. Przypominaly mu hi- storie 0 fimirach, ktérymi w dziecifistwie matka straszyla go, gdy byt niepostuszny. Wiostowal wytrwale i wreszcie dobit do kamienistego unwiska, Chwile pééniej zamajaczy! przed nim ksztalt poszarpanego wzg6rza. Sumpfer jeknal, ady uswiadomit sobie, ze znalazl si¢ w poblizu stare| kopalni — ponad pigtnascie kilometrow od wioski. Swiatlo dnia gasto coraz szybcie}. Nie dostanie sig do domu przed noca, a stara ko~ palnia da mu przynajmniej schronienie, Moze nawet uda sig rozpalié ogies, jesli tytko zdola ‘wyciagnaé kilka stempli nie zwalajac sobie na ‘glowe stropu chodnika Zapalajac pochodnig, Sumpfer ruszyl powoli wadlud gérego tunelu, Jako dziecko bawit sie tu 2 kolegami, wiedzial wige, Ze kilkadziesiat krokéw dalej przejscie zamienia sig w obszer- ne, niskie wyrobisko. Byl w polowie drogi, kiedy uslyszat placz. Obcy, nieludzki - takiego syku, beczenia i niezrozumialego narzekania nie mogloby wydaé ludzkie gardto, ale wiado- mo bylo, co oznaczaja te odglosy: gdzies Ww kopalni byto cos bardzo mlodego i bardzo przestraszonego, Gdy tylko wszed! do wyrobiska, pocau! obe- cnosé czegos wielkiego. Obrécit sig ~ za péino. Rozdzierajacy bél lamanych deber i dartego T: krétka praygoda rozgrywa sig © strop grebietu spadl nagle wraz z ciosem, ktéry odrzucil go pod przeciwna éciane. NieSwiadomosé wydawala sig lepsza nit. wi- dok przygarbionej, nadchodzacej powoli posta- Gi Jakis glos w jego mézgu szeptal: ,Nie musze tu byé, kiedy to sig stanie; wystarczy zamkngé oczy i zapaié sig w ciemnose" W Swietle leéacej na ziemi i migoczacej bez- silnie pochodni Sumpfer dojrzat mocne nogi za- koficzone stopami o trzech palcach, gruby ogon i stoskowata glowe z jednym okiem. JJego cialo zaprotestowalo bolesnie, gdy prze- turlal sig blyskawicznie, a okuty brazem drag uderzyl z ostrym trzaskiem 0 podloge W miejscu, adzie jeszcze praed chwila znajdowala sig jezo sglowa, Rozpaczliwie szukajgce dlonie znalazly pochodni¢ i pchnely 2 cale sily w gére, w kie- runku twarzy stwora, Rozlegl sie wSciekly syk palonego fimira. Reszte pamigtal jak przez mgle Gay jego cialo gramolilo sig z szybu, spychalo Iddé na jezioro i opadato na jej dno, obserwowal ‘wlasne poczynania obojetnie, jak obcy. Treeba ostraec lud2i, powtarzal sobie bez przerwy ~ ‘mir w stare} kopalni, Musze ich ostrzect — GDZZZIE ON JESSST?! CHCSSSE MIEC TU ‘TEGO ZZDRAJCSSE!! WYTNE MU WATRROBE, UGOTUJE NA NIE} 22ZUPE I PRZYSSSSTROJE JEGO OKIEM!! Bryz 2 Fianna Fimméw przetknal sling i sprébowal prayjaé poze, ktéra jednoczesnie wyratalaby gotowos do dzialania i wiernopod- daniczy respekt. Nigdy jeszcze nie widzial Matki Skattach tak rozwscieczonej - z drugiej strony, nigdy jeszcze nie widzial, aby ktokolwiek prébowal ja zabi = WEPCHNE MU JEGO WEASSSNY OGON W GARRRDEO, AZ WYJDZIE 222 DRUGIE} SSSTRONY, A POTEM GO Z2ZEAPIE I PRZE- WROCSSE NA LEWA SSSTRONE!! = Ruszszymy zzza nim natychmiassst... ~ Bry zajaknal sig, unikajac zr¢cznie, chot dyskretnie Warhammer: Grimuar saczura blotnego, ktérym Meargh cisnela ww gniewie 0 éciane. Zwierze uderzylo w skale 2 mokrym chrupnigciem i zeslizgnelo sie mar- ttwe na ziemig, Przypominanie Matce Skattach (© swoim istnieniu, okazalo sig bledem. — CO TU JESZSZSZCZE ROBISZSZSZ, GADZI- NO? DLACZEGO JESZSZCZE NIE WYRUSZY- EESSS ZZZZZA TYM ZZDRAJCSSSA? NA $8- SMIERCIONOSSSNE OKO BALORA, ZADOWOLE SSSIE TWOJA WATROBA, JESSSLI GO NJE ZNAJ- DZIECSSSIEN! = Mmmatko... ~ wyjakal ksiaze ~ wwiemy, w ktérq ssstrone poszszedl. ‘Matka Skattach ruszyla dalej wéciekiym kro- kiem, a Bryz podskakiwal, unikajac jej wéciekle zamiatajacego ogona. Dziekowal Balorowi, 2e rie miala na nim takich ostr2y, jak on ~ inaczej wszyscy byliby jue bez gléw. ~ ...Posszedt nna poluddniowy-wsschéd ~ méwil dale) nerwowo. ~ przezz cale dnie cssia- nie ssie tam pussste bagno. = MUSSSI COSSS TAM BYCSS, INACZE} NIE POSZSZEDEBY W TAMTA SSTRONE, GEUPOLU! Oko Bryza zwezilo sig w zamysleniu, ,Sssly- seszalem, 2e jessst tam mala ludzka wiossska, jakieSss trzy dni drogi ssstad. Zaraz, zaraz... ak ‘ona sssig nazywala... Kammendun?" STRESZCZENIE PRZYGODY Matka Skattach to Meargh mate} siedziby fi- mirSw polotonej w Schadensumpf, wielkim ba- gnie na zachéd od Middenheim. Fimiry czasami najezdéaly blitej pologone ludzkie wioski, ale jedyna reakcja ludzi bylo czesciowe wyludnie- nie obszaru, opuszczenie go przez osadnikéw i kilka ekspedycji podjetych raczej dla formal- noSci przez grafa Borysa Todbringera I. Zadna z nich nie zdolala odnaledé warowni fimirSw. Obecnie spolecznasé wraca do réwnowagi po probie 2dradzieckiego zamordowania Matki Skattach. Niedawno urodzilo sig mlode plci Zefiskiej, ktére powinno zostaé zabite, ponie- ‘waz Matka Skattach jest ciagle mloda i silna, a osada zbyt mala, by mogla sie podzielié, Po- migdzy Dirachami znalaz! si¢ jednak jeden o imieniu Gobniu, ktéry dostrzegt w narodzinach mlodej sposobnos¢ do uzyskania wladzy, Mial zamiar zamordowaé Meargh i zastapié ja no- wourodzona samica, kiéra mégiby kon- trolowaé. W takim przypadku bylby faktycz- nym wladca siedziby. Plan Gobniu zawiddl. Wykryty zdrajca zdolal uciec wraz z mloda samica, kierujac sig na po- tudnie, w bagna, poza tereny lowieckie fimi- réw. Ukryl sig w wyeksploatowanej kopalni 2e- laza znajdujacej sig po przeciwnej stronie jeziora nit ludzka wioska Kammendun. Inne fi miry przeczesuja bagna szukajac zbiegow. Wio- ska lezy dokladnie na ich trasie. ‘WPROWADZENIE NASZYCH BOHATEROW Schadensumpf lezy w niezbyt uczgszczanym regionie, bedziesz wigc potrzebowal dobrego. uzasadnienia, by zapedzi¢ tam bohateréw. Oto garsé pomysiow: = kilka wiosek na brzegach bagna ucierpialo ostatnio w wyniku najazdéw fimiréw; boha- terowie moga wyruszyé, by zbadaé te spra- wwe, albo graf Borys moze rozesla heroldéw poszukujacych najemnikéw i lowcéw przy- 26d; = bohaterowie moga deptaé po pigtach przy- wédey zlego kultu albo innemu podtemu bo- haterowi niezaleznemu, ktéry umknal im na kosicu ostatnie| praygody i skierowal sie w strone bagna, gdzie chce ich ostatecznie zgubié lub wprowadzié w zycie jakiS szatan- ski plan; ~ bogaty kupiec mote najaé druty- ng, by zapewnila jego karawanie bezpiecany przejazd przez las, chce bowiem zakupié w okolicy bagna rude zelaza. SPOTKANIE WE MGLE Druzyna wedruje po slabo uczeszczanym szlaku przez Lustrzane Pustkowia, kierujac si¢ ku wiosce Kammendun, Jest pééne popotu- dnie, dwie lub try godziny pred zachodem slofica, Droga wiedzie praez szczyt wznie nia i w glab plytkiej doliny. Gdy podréznicy zejda w kotling, zacznie sig tworzyé mgietka. Kaddy elf lub Ranger stwierdzi, ze w tej okoli- cy 10 tej porze dnia nie jest to niczym nie~ zwyklym. Jednak do chwili przebycia polowy drogi do wyjécia 2 doliny mgla znacznie zgqst- nieje, ograniczajac widocznosé do zaledwie Kilku metrow. Jesli ktéry$ z bohateréw zainteresuje sig mgl (eify i Rangerzy moga stwierdzié, ze nie jest na- turalna po udanym tescie Inteligengji), zapa- migtaj kto to byl, i kaz wszystkim wykona€ test sluchania (na -30%: mgla wyghusza déwieki tak, 4¢ wszystkie halasy slychaé jako déwigki ciche) Osoby, ktdre wezesniej zglosily szczegélne za- interesowanie nagle gestniejaca mgla, otraymuja do testu dodatni modyfikator +20. Jesli test sluchania byl udany, bohaterowie uslysza déwieki poruszajacych sig istot ~ sze- lesty, stabe podzwanianie i pobrz¢kiwanie. Wydaje sig, Ze déwiek dochodzi ze wszystkich stron naraz, ale mode to byé jedynie efekt spowodowany mgla. Przez opary nic si¢ nie Na potudnie od Kammendun ukrywa sie jednooki gosé daje dojrzeé — nawet umiejgtnosci takie jak by- stry wzrok i widzente w clemnosciach sa w tych warunkach bezuéyteczne. W tej chwili wszyscy musza wykonaé test SW, albo traca tymczasowo 10 punktéw CP, OP oraz SW. = ssssTACSSS LUDZIE! Ten syczacy rozkaz wydaje sig nadchodzié zewszad i znikad jednoczesnie. Glos méwiacy w silnie znieksztalconym reikspielu nie przypo- mina ludzkiego. Niezaleénie od tego, czy druzy- nna zatrayma sie, czy nie, z mgly przed nimi wy- nurza sig grupa trzech fimirdw. Wszedzie dokola majacza podobne, zblitajace sie do bo- haterdw zwaliste ksztalty. Zostali otoczeni przez przynajmnie} dwa tuziny potworéw! Fimiry nie zaatakuja druzyny natychmiast, ale bardzo chetnie naprawia to niedopatrze- nie, jeSli bohaterowie uczynia cos pochopne- go. Podkres! ogromne rozmiary stworzen (gdyby nie byly wiecznie przygarbione, mia- lyby wzrost ogra) i spora liczebnosé, aby gra- ze uprzytomnili sobie, 2e walka z nimi nie jest dobrym pomyslem. Dwa fmiry wystepuja naprzéd ~ Fimm-szlachcic z ostrzami na ogo- nie i rogaty Dirach z gladkim ogonem. Fimm jest ubrany w kolczuge 2 brazu i nalozona na rniq ornamentowana, okragla plyte z brazu, zakrywajaca brauch. W jednym reku treyma topér, w drugim maczuge. Czlowiek potrze- bowalby obu rak, by wladaé ktérymkolwiek z tych narzedzi. Dirach ma w reku dlugi, po- krecony kij. = Osssttrod#énie ludzzie — syczy Fimm, costrzegawez0 machajac ogonem i zblizajac sie do druzyny. Zatraymuje sig okolo trzech me- tréw od najbligszego z bohateréw. — Szszukamy zzabiegow... gladkoogoniassstych, jak tennn.. (wwskazujac na Diracha) Rozzzumiecssie? Jesli bohaterowie powiedza prawde (Ze nie widzieli Zadnego innego fimira), to pojedyncze ‘oko Fimma zwe2a sig. = Trudno ~ méwi, ~ Poszszukamy dale} Ludzzzka wiossska niedaleko... Moze tam ss- sig zabawimy... jeSssli wezesSSniej ich nie zanajdziemy... Jeéeli bohaterowie sprébuja pozbyé sig fi- mirdw, kazac im szukaé wiatra w polu (czyli podajac nieprawdziwe informacje), Fimm za- bierze swoich podwladnych i skieruje sie Ww strong, wskazana przez bohaterdw, na od- chodnym czyniac podobna uwage na temat ludzkiej wioski W kaidym przypadku fimiry odejda, pozwa- lajac druzynie spokojnie dotrzeé do Kammen- dun, Poza sprawami, ktére przywiodly ich na Lustrzane Pustkowia, bohaterowie maja teraz znacenie pilniejsze zadanie ~ ostrzec mieszkat- céw wioski, Ze w okolicy sa fimiry, i Ze ich osa- da mote znaledé si¢ w niebezpieczenstwie. MWWOSKA ‘Wioska Kammendun sklada sig 2 pél tuzina chalup zbudowanych w poblizu miejsca, gdzie rzeka Schaumfluss wplywa ze wschodu na ba- gna. Poza domami 28 mieszkaiicéw jest tu jesz- cze niewielka kuénia i szkutnia, Indeks miejscowosci wygladalby mnie} wiecej tak: Borys Todbrioger 23 1 tybol6wstwo,goraktwo telin—— ~/ Bohaterowie zostang w wiosce goscinnie przyjgci, a mieszkaficy zrobia co tylko moga, by zapewnic im wygodne mieszkanie. 'W Kammendun nie ma zbyt wielu wolnych miejse do spania, ale tubylcy chetnie natna no- wego sitowia na postania itp. Jesli uéywasz za- sad, odnoszacych sig do poziomu socjalnego 2 Galeri Bohaterw, wieSniacy beda wspél- pracowaé z kazdym, kto ma poziom socjalny réwny 0 lub wyzszy. Tylko grupy skladajace sig wylacenie z postaci o ujemnym poziomie socjalnym moga mieé problemy. Mniej wigce] w pél godziny po praybyciu druzyny do wio- ski, od strony niewielkiej plaéy podnosi sig rwetes. KtoS zauwatyl na jeziorze dryfujaca 1édke, najwyrazniej pusta. Nalezala do mie- sekafica wioski imieniem Johann Sumpfer, ktéry nie wrdcit na noc do domu. Natychmiast wyrusza kilka lodzi; wiesniacy Sciagaja dryfujaca zgube na brzeg, Na jej dnie ley nieprzytomny 2 wyczerpania | utraty krwi Sumpfer. Jego ubranie jest podarte i poplamio- ne krwia, a on sam ma zlamane trey zebra i wstr2qs mézgu. Powréci do zdrowia po przy- wréceniu magia lecznicza lub zdolnosciami ielarskimi 6 punktéw Zywotnosci. Jesli grupa nie dysponuje takimi motliwoSciami, prey Wy- noszeniu z 16dki ranny na chwile si¢ ocknie ~ ma waza wiadomose. ~ Fimie! - mamrocze 2 cicha. ~ Fimir w stare} kopalni! Prawie mnie zabil.. Trzeba cos zrobié... treba. Po czym znowu traci przytomnosé. Jesti bohaterowie zapytaja o starq Kopalnie, wie- gniacy wskaza im miejsce prawie dokladnie na poludnie od wioski, po przeciwnej stronie jeziora - daleko od miejsea, w ktérym druzy- na napotkala grupe szukajacych zbiegow fi- miréw. To powinno doprowadzié ich do Warhammer: Grimuar Na potudnie od Kammendun ukrywa sie jednooki gos ‘wniosku, Ze fimiry znajda wioske, zanim zdo- lajg znaleté ucickinieréw, co dla wszystkich zainteresowanych bedzie bardzo zlym roz- wigzaniem. Przed druzyna stoja dwie moili- wosci ~ bohaterowie moga uda¢ sig do stare] kopaini, schwytaé zbiegéw i sprébowae wy- daé ich szukajacym ich fimirom lub te% pozo- staé w wiosce i poméc w jej obronie przed oczekiwanym atakiem, 2godnie z najlepszymi ‘wzorami rodem z Siedmiu samurajéw. Dalszy ciag przygody motesz poprowadzié ww dowolny sposéb. Jesli bohaterowie pragna zosta¢ i bronié wioski, a ty chcesz, by poszli do kopalni, to niech wszyscy wiesniacy 2garna najcenniejsze rzeczy, wyplyna w lédkach na Srodek jeziora i zostana tam tak dlugo, dopoki nie beda pewni, ze fimiry sobie poszly. Sump- fer mote znowu odzyskaé czesciowo zmysly, aby zaznaczyé, e w kopalni widzial jednego fimira, i Ze styszal placz czegos, co musialo byé mlodym fimirem — po czym nasi bohatero- wie stwierdza, 2e wyczekujaco patrzy na nich 28 par oceu. Z drugiej strony, jesli chcesz, teby druzyna ‘wraz z wieSniakami walczyla dzielnie przeciw fimirom, to grupa poscigowa moze pojawié sig ‘w poblizu wioski wkrdtce po pszybyciu boha- teréw, zanim beda mogli wprowadzié w Zycie jakies plany. Obrona wioski moze byé intere- sujaca potyczka, STARA KOPALNIA Jesli druzyna wyruszy zbadaé starq kopal- nig, nie powinna mieé trudnosei z dotarciem do niej, Jezeli bedzie to Konieczne, jeden lub wigcej wiesniakéw moze przewieté bohate- Ow przez jezioro. Praewodnicy nie zostana jednak na brzegu — wszystko, na co moga sie zdobyé, to wyplynigcie na srodek jeziora, ‘gdzie beda czekad i obserwowaé wydarzenia z daleka. Schadensumpf jest waznym érédlem blot- nego 2elaza, niskoprocentowej rudy Zelazne} abierajace} sig w panwi solnej na dnie bagna. Podobnie jak wiele rozsianych w tym rejonie malych osad, mieszkaficy Kammendun oprécz ryboléwstwa, rolnictwa i zbieractwa zajmuja sig wydobyciem, przerabianiem i sprzedaéa rudy. Wiele lat temu krasnoludzki koncern kupiecki z Middenheim probowal otworzyé w okolicy kopalni¢. Z poczatku wy- niki byly zachecajace, ale zloze szybko sig ‘wyczerpalo i kupcy zdecydowali, Ze caloscio- wy uzysk z kopalni nie pokrywal nawet kosztéw jej budowy. Od tego czasu kopalnia stala opuszczona, Lokacja 1- Wejscie Razewiejace i gnijace resztki tordw kolejki czynia z tego przejécia teren trudny. Nieudany test ryzyka oznacza mocno wykrecona kostke (a yw, osoba ze skrgcona kostka moze po- rusza€ sie z predkoscia jedynie ostroznego marszu przez najblizsze k20 tur). Balagan i Smiecie u wejscia oznaczaja, Ze fimiry otray- ‘muja one dodatni modyfikator +10 do wszyst- kich testéw sluchania wykonywanych przez siedzace w kopalni, W czasie, kiedy bohaterowie znajduja sig Ww tym obszarze, fimir wykonuje trey testy stu- chania: pierwszy, gdy bohaterowie dotra do ‘wejécia nastepny, gdy druzyna dotrze do polo- ‘wy praejscia, i ostatni, gdy przejda juz preez caly korytarz. Po pierwszym udanym tescie mlody fimir zacznie plakaé ~ stychaé dziwna, mieszanke syku, beczenia i placzu, w oczywi- sty sposéb nie wydawana przez czlowieka, ale coczywiscie przez cos bardzo mlodego i prze- straszonego. Ten déwiek zaalarmuje Diracha, ktéry sprdbuje zniszczyé intnizéw, zanim dotra do Lokacji 4 Lokacja 2 - Wyrobisko W tym miejscu pracowali gémicy. Dla pod- trzymania stropu pozostawiono kilka skalnych kolumn, Wszedzie dookola widaé Slady nie- gdysiejszej dzialalnosci w postaci porzuco- nych narzedzi i walajacych sie tu i dwdzie drewnianych stempli. CzeSé pomieszczenia jest zalana (woda ma okolo 30 centymetrow glebokosci), a ze Sciany, z dwucentymetrowej szczeliny wyplywa niewielki strumyk, Jesli Di- rach bedzie mial czas na przygotowanie sie, uudyje czaréw takich jak Déwighi i Bagienne ogniki, aby sciagnaé druzyne do przeciwnego kosica sali ~ bedzie mégl ocenié ich site i zy- ska troche czasu na przygotowanie obrony ww Lokacji 3. Jesli grupa wyda mu sig bardzo silna, podrauci im Ognista kule, ktéra powit na ich nieco zmigkczyé, po czym wycofa sig do sali 3. JeSli bohaterowie zmarnuja cenne zasoby magi, jak czary w rodzaju Ognistej seuli, strzelajac 2 biodra do iluzyjnych déwig- kéw i Swiatel ~ tym lepiej. Lokacja 3- Tooele probae Kiedy gléwne wyrobisko zostalo wybrane do czysta, gémicy wybili kilka tuneli prob- nych, w nadziei napotkania nowego zlota wy- sokoprocentowej rudy Zelaza. Nie znaledli jed- nak niczego poza woda i czescia zatopionego systemu jaskié, Wykopane tunele tworza teraz Mapa 4 Kopalnia stara Warhammer: Grimuar Na potudnie od Kammendun ukrywa sie jednooki gos¢ gléwng linig obrony Diracha. Ma on zamiar poprowadzié druzyne dookola zapetlajacych sig korytarzy tak, by még! podejsé do nich od tylu i dobraé sig do ostatniego bohatera w sze- regu, ile tylko nadarzy sig ku temu sposob- nose, Zawsze zadba 0 pozostawienie sobie ‘wolnej drogi ucieczki do Lokacji 4 na wypa- dek, gdyby szczescie w walce obrécito sig preeciwko niemu, Jetiorko laczace Lokacje 3 i 4 bedzie trudne do preebycia. Skalny strop tworzy w tym miej- scu siggajacy niemal do powierzchni wody na- wis — by w ogdle dostrzec wejécie do Lokacji 4, trzeba wykonaé udany test przeszukiwania, mi mo tego, 2e mlody fimir niemal bez przerwy za- nosi sig swoim dziwnym ,placzem”. Po zlokali- zowaniu preejécia jasne sig stanie, Ze jedynym sposobem dostania sig do ukrytej sali jest bro- dzenie w sadzawce, a nastepnie przeslizgnigcie sig pod kamiennym nawisem. Fimir mode to uczynié bez probleméw, ale bohaterowie muszq wykonaé test nzyka phywa- ‘nie +20 do testu; za kaédy punkt metalowej zbroi -5 osoby 0 weroscie ponizej 1,5 metra -10). Nieudany test oznacza, #e dana osoba wy- nnurza sig parskajac i kretuszac w przypadkowo ‘wybrane} sali (3 lub 4) i przez k6 We rund uwa- Zana jest za cel statyczny. Lokacja 4 Jaskiaia Tu wlasnie Dirach ukry! siebie i mloda sa- mice. Tutaj takée — jesli zajdzie taka potrzeba — bedzie ostatni bastion jego obrony. Sprébu- je do granic moéliwosci wykorzystaé praewa- 18¢, dopéki bohaterowie beda w wodzie; mo- Ze nawet wyjS do nich i sprébowa¢ kilku ‘utopié. W tym przypadku obie strony wyko- nuja w kazdej rundzie test S. Jesli bohaterowi sig uda, a fimirowi nie, to poszukiwacz przy- ‘86d moze opuscié sadzawke i przejsé do do- wolnej z jaskif (wybiera gracz). Jezeli obie strony przeszly test pomysinie (albo obie nie~ pomysinie) ~ nic sig nie dzieje. Jesti fimir wy- ona test, a bohater nie, to nasz heros traci 1 punkt Zyw w wyniku kombinacii duszenia i preytopienia. Dirach bedzie walczyl do Smierci tylko wte- dy, kiedy nie bedzie mia! zadnego sposobu ucieczki. Jesli zostanie mocno przycisnigty, to przy pierwsze} okazji chwyci niemowlaka, przeslizgnie sig pod stropem i ucieknie z ko- palni, raucajac juz na zewnatrz czar Wezwanie rumaka, éciagajac za jego pomoca demonicz- nego sluge, z ktorym zawarl niegdy$ trwaly pakt i sprébuje jak najszybciej zniknaé z oczu przesladowcéw. ZAMKNIECIE PRZYGODY Praygoda mote sig zakoficzyé na jeden 2 dwéch sposobéw ~ albo bohaterowie schwy- taja zdradzieckiego Diracha i mloda samice, al- bo pozwola im uciec. W kazdym przypadku to, co zdarzy sig dalej, jest uzaleznione od twych zamierzea. Grupa poscigowa fimirow pojawi sig w ko- palni wkrétce po tym, jak druzyna wyjdzie na powierzchnig. Jesli Dirach uciek!, ale za to grupa sprawila sig dzielnie, a Ty postanowiles byé laskawy, to modesz zdecydowaé, 2e Sci- ‘gani wpadaja wprost w nadstawione ramiona czekajace) grupy fimiréw, ktérzy ich blyska- wicznie obezwladniaja i zabieraja do swej wa- rowni, aby preygotowaé egzekucje. Zaafero- wani zdobycza zapominaja calkowicie © ludziach. Jesli bohaterowie zdolaja zabi uciekinieréw, to moga wydaé grupie poscigo- ej ciala, ktére fimiry zabiora do swojej sie- dziby. Potem wystarcey juz tylko rozdzielié punkty doswiadczenia, Jesli druzyna pokpi sprawe albo przez caly czas nie jest w stanie pojaé, 0 co tak naprawde chodzi w przygo- dzie, to uciekinierzy moga sie wydostaé bez probleméw. Potem grupa poscigowa zaataku- je wioske. Zanim przybeda fimiry, pozwél bo- haterom ujéé z kopalni do czekajacych lédek, po czym daj im okolo godziny na zorganizo- wanie wiesniakéw i praygotowanie obrony. Bardzo pomoeny bedzie tu plan wioski. Jesli chesz byé szczegélnie paskudny, grupa po- Scigowa moze zaatakowa¢ wioske nawet jesli bohaterowie zabija dwoje uciekinieréw i wy- dadza ich ciala. Tak czy siak czekala ich Smieré, ale fakt, 2e 2gingli 2 rak nedznych lu- dai (elféw, krasnoludéw, niewaane) jest cied- ka obraza dla fimiréw ~ obraza, ktéra moze zanyé tylko krew, Sklad atakujacej grupy fimiréw powinien byé dobrany tak, by daé bohaterom i wie- Sniakom przynajmniej réwne szanse ~ jeden fimir-szlachcic, okolo tuzina wojownikéw- Fimméw i Dirach powinno wystarczyé az radio, by wszyscy w Kammendun musieli sig niedle napocié. Rozdziat punktw doswiadczeaia Praygoda ma tylko jeden cel ~ nalezy znaleéé i schwytaé lub zabié dwoje uciekinieréw. Wy- pelnienie zadania jest warte 50 punkiéw do- Swiadczenia dla kazdej 2 postaci bioracych udzial w akgji, Do 50 dodatkowych punkiow motna prayznaé za dobra gre, inteligentne po- mysly i wklad we wspéina zabawe. Warhammer: Grimuar Informacje Bardziej inteligentni i obdarzeni lepsza wyo- brainia gracze moga zechcieé schwytaé Dira- cha, zeby uzyskaé ode informacje o fimirach, Schwytanie go powinno byé trudne, poniewaz jego gléwnym celem jest ucieczka z mloda sa- mica; wigc ~ obawiajac sig wydania grupie po- Scigowej ~ bedzie raczej walezyt do smierci Jeili jednak bohaterowie opracuja madry plan pochwycenia zbiegéw, nie praeszkadzaj im ww jego realizacj Schwytany Dirach bedzie probowal ukla- daé sie z druzyna o wolnosé i Zycie, oferujac w zamian informacje. Chetnie poda bohate- rom ogéine dane o spolecznosci fimiréw i ich mentalnosci (mozna je znalezé na stro- nie 218 w podreczniku WERP, ale nie zechce wyjawié polozenia warowni w Schadensumpf — jest wprawdzie renegatem i ciazy na nim wyrok smierci, ale nie ma zamiaru zdradzaé swojej rasy byle ludziom. Udany test przestu- chiwania, zagrotenie zyciu mlodej samicy al- bo przekonywujace sugestie 0 wydaniu go grupie poscigowe| moga jednak wplynaé na zmiang jego nastawienia. Aby wykorzystaé to do kofica, odegraj przestuchanie bardzo do- Kladnie: niech bohaterowie wyciagaja z niego informacje kawalek po kawalku. KONTYNUACJA PRZYGODY ‘Wspomnielismy juz 0 modliwosci zorganizo- wania obrony wioski w stylu Siedmiu samura- _jow. Inna modliwosé rozwinigcia przygody to ‘wyprawa przeciwko samej warowni fimiréw. Nie bedzie to jednak latwe zadanie i druzyna moie sig na nie porwaé tylko wiedy, gdy jest bardzo silna i dobrze wyposazona, Dodatkowo przydaloby sig naméwié wielkiego ksigcia Leo- polda, aby dal bohaterom do dyspozycji od- dziat wojska, ktére pomogloby usunaé problem raz na zawsze. BOHATEROWIE I POTWORY ‘Typowy wicsniak Umiejetnosei: mbactwo, Zeglowanie, plywanie, 20% szans na posiadanie szkuinictwa Przedmioty: lod, sieci, sztylet lub krétki miecz, k20 szylingow. Grupa poscigowa - wojownik Fimm Lila | {ui foo [2 Tis Fis [is [is [is | 14] Przedmioty: koszulka kolcza z brazu (1 PP tu- 16w), bro recena. Grupa poscigowa ~ szlachcic Fimm (ats [io]s [4 [is [wo [5 [os | 28] 24 | 28 [os | is} Praedmioty: kolcauga kolcea 2 braza 2 plyta na brzuch (2 PP tuléw), helm z brazu (1 PP slowa), topér, maczuga Grupa poscigowa~ Dirach Li far [9 Ts [3 fis [ao [i fos [sf 34 [28 | 25 | | Praedmioty: sz21a, kij, komponenty do czaréw. Magia: 14 punktow magii, k4 czaréw magi prostej, k4 czaréw z 1 poziomu magi demo- niczne} i/lub bojowe), k4-2 czaréw z 2 po ziomu magii demoniczne} i/lub bojowe Mistrz. Gry wybiera czary losowo. Grupa poscigowa ~ Dirach-renegat Lalas Ts [5 [4 [is foo fi [os | os] 34 28 [2s] | Przedmioty: szata, kij, komponenty do czaréw. Magia: 16 punktéw magi Crary: Bagienne ogniki, Déwieki, Ognista kula, Reka-miot, Wezwanie rumaka, Wywolanie aniki, Przyzwanie energi Moda samica Fimira Drieciak jest zbyt maty, slaby i preestraszony, deby wria€ jakikolwiek aktywny udzial w przy- ‘godzie. Kaidy bohater, ktéry sprébuje zabié, ro- bi to automatycznie, Modesz uznaé, ze kazdy, kto zechce pochwycié, musi wykonaé udany test Zrecznosei, aby uniknaé mocnego ugryzie- nia w palec (fimiry maja od urodzenia pelny ze- staw zgbéw!) Nieudany test oznacza, #e bohater upuscil dziecko, ktére ucieka do jeziorka i nur kkuje, cheac si¢ ukryé gdzies indziej w kopalni Rozgrywaj to na tyle diugo, aby zirytowaé gra- cay, nie nudzac ich pray tym. PODZIEKOWANIA Powyészy artykul nie zostalby stworzony bez ‘mézgu jednego czlowieka... oczu innego, rak trzeciego i ndg czwartego, Pomysl, opisy, ilustracje | opracowanie Graeme Davis, Rick Priestley, Nigel Stillman, Jim Bambra, Nick Bibby, Paul Bonner, Gary Chalk i Jes Goodwin,

You might also like