Professional Documents
Culture Documents
El Futur en Joc I Tecnojocs
El Futur en Joc I Tecnojocs
Steve Jackson
Alfred Arribas
Javier Mariscal
Caries Vivancos
Xavier Civit
Salvador Alsius
Àngels González
Xavier Sola
Antoni de Senillosa
Pau Riba
Joan Argemí
Màrius Serra
Marià Lorca
Julià Guillamon
pé %
«Joks ¡ Tecnojocs. El futur en jocs ¡ tecnojocs»
Centre d'Art Santa Mònica, Barcelona 19, 20 i 21 de juny de 1991
El futur en
Jocs i tecnojocs
Generalitat de Catalunya
Departament de Cultura
Ull
ANDEMAR
CRTALUNÏA
Ull ASOCIACION EUROPER Barcelona 1994
Institut Català de Bibliografia EI Futur en jocs i tecnojocs
Dades CIP Recull de les ponències del simposi El futur en jocs i
tecnojocs celebrat al Centre d'Art Santa Mònica. —
Text en català, algunes parts en anglès i castellà. — Bibliografia
ISBN 84-393-2778-1
I. Catalunya. Departament de Cultura 1. Jocs — Congressos
794 (061.3).
Generalitat de Catalunya
Departament de Cultura
Conseller de Cultura
Hble. Sr. Joan Guitart i Agell
Secretari General
Joaquim Triadú i Vila-Abadal
El futur en joc
Primera edició,
Tiratge: 1.000 exemplars
© dels textos Enric Tormo, Steve Jackson, Alfred Arribas, Javier Mariscal, Carles
Vivancos, Xavier Civit, Salvador Alsius, Àngels González, Xavier Sola,
Antoni de Senillosa, Pau Riba, Antoni Gutiérrez-Díaz, Joan Argemí,
José Antonio Millán, Màrius Serra, Marià Lorca, Julià Guillamon
Fotocomposició Anglofort, SA
7
P r e f a c i Joan Guitart ¡ Agell
K R T U Vicenç Altaió
12
La creació del joc i el joguet
C o n d i c i o n a n t s de la l ò g i c a e m p r e s a r i a l i del j o c
Enric Tormo, moderador
La d i c o t o m i a « r e a l i s m e / p r a c t i c a b i l i t a t » en la c r e a c i ó
de j o c s de s i m u l a c i ó
Steve Jackson
C l i c k dels nens
Alfred Arribas i Javier Mariscal
El j o c i la j o g u i n a : e n t r e el m e r c a t i la c u l t u r a
Carles Vivancos
26
L'addicció als videojocs
i l'arqueodologia
¿ > DE t* L ' a d d i c c i ó als v i d e o j o c s i l ' a r q u e o d o l o g i a
Xavier Civit, moderador
CATALUNYA
8-2. ilililí
fl i
^
El j o c i el j o c t e l e v i s i u . . .
Salvador Alsius
El j o c c o m una c o n d u c t a a d d i c t i v a
Àngels González Ibáñez
G&Kvk 'íècnjR
Els j o c s . . .
Xavier Sola
L ' a d d i c c i ó als v i d e o j o c s . . .
Antoni de Senillosa
48
Q u è busca l ' u s u a r i a d u l t
en el Joc?
Plaer solitari / Gaudi col·lectiu
Pau Riba, moderador
El f u t u r d e l j o c
Antoni Gutiérrez Díaz
Circumstàncies que allunyen l'adult del món del joc,
r i t u s f o r m a l s d e la i n f à n c i a , l ' a d o l e s c è n c i a i la j o v e n t u t
Joan Argemí
D e « B a r r e r a i n v i s i b l e » al dildonics
(50 anys de progrés en tecnojocs)
José Antonio Millán
Els j o c s d e p a r a u l e s : u n a a d d i c c i ó s a l u d a b l e
Màrius Serra
66
Apèndix
P a r l a m e n t d e la i n a u g u r a c i ó d e l ' e x p o s i c i ó T e c n o j o c s a F i g u e r e s
Marià Lorca
2 5 . 0 0 0 p u n t s , de llum
D e s d r a m a t i t z a c i ó del joc còsmic
Julià Guillamon
76
Textos originals no catalans
R e a l i s m v e r s u s p l a y a b i l i t y in s i m u l a t i o n g a m e d e s i g n
Steve Jackson
D e « B a r r e r a i n v i s i b l e » al dildonics
( 5 0 años de p r o g r e s o en t e c n o j u e g o s )
José Antonio Millán
2 5 . 0 0 0 p u n t o s , de luz
D e s d r a m a t i z a c i ó n del juego cósmico
Julià Guillamon
Dels catalans s'ha dit sovint que som gent sàvia i un poble treballador; sensibles a la creació artística com a
estirp mediterrània, i conreadors de la poesia perquè, de tots els gèneres literaris, és el més individual i
íntim alhora que col·lectiu i èpic, com la relació que tenim amb les vicissituds de la nostra llengua i de la
nostra nació. Rarament s'ha dit, però, que fóssim divertits, alegres, juganers...
Vet aquí que KRTU, centre de noves tendències impulsat per la Comissió Assessora per a la
Modernització de la Cultura, dependent del Departament de Cultura, va triar el tema dels jocs i tecnojocs
com a primera de les seves exposicions exemplars. I ho va fer perquè pretenent d'unir la creació i la recerca
més innovadora, tenint la tecnologia com a intermediària, troba que el joc és una de les activitats de
l'àmbit de la cultura, del principi de vida —aprenem jugant —, on més acceleradament s'han produït
canvis que modifiquen, a tota edat, la comprensió del món i la creació del seu imaginari.
Celebro que hagi estat la ciutat de Figueres la precursora a propulsar i a acollir les primeres accions
descentralitzades de K R T U . El seu esperit obert al mercat de les idees, la seva capitalitat en el lúdic
univers dalinià, el seu acolliment al museu dels Joguets, entre d'altres raons, la converteixen en un indret
representatiu, tant metafòricament com sociològica, per impulsar una iniciativa com aquesta.
Una política global de salvaguarda del nostre patrimoni ha de donar carta de reconeixement al món del
joguet, però també ha de saber veure que els joves investigadors en informàtica es serveixen del joc per a
les seves recerques. I també és el moment per demanar-nos, no solament com jugàvem i com es jugarà en
el futur, sinó també de plantejar-nos els jocs des de tots els vessants, dels inventors als consumidors tot
passant pels productors i pels protagonistes, dels seus aspectes d'oci als pedagògics. Una cultura atenta al
seu esdevenir ha de ser integradora i interrogadora de totes les seves formes, de les cultes a les populars, de
les més naturals a les més artificials, dels jocs de carrer als jocs d'intel·ligència.
Cal agrair als comissaris de les exposicions, així com als prestadors, als col·leccionistes i a les empreses
del sector que hi van col·laborar l'entusiasme, el rigor i la generositat que hi van abocar. Gràcies al seu
esforç i al de les empreses patrocinadores, els Joks i Tecnojocs volen ser emblemàtics d'una societat que
progressa amb els seus homes i dones savis i treballadors que també aprenen amb el gaudi. Ara us
presentem les ponències del simposi El futur en jocs i tecnojocs, celebrat al Centre d'Art Santa Mònica quan
les exposicions es van mostrar a Barcelona. De segur que des de la reflexió crítica i el debat obert el joc
serà més plaent per a tots.
de R e c e r c a : un país sense recerca viu sempre del préstec i de la còpia, sense poder definir
amb rigor i originalitat la seva pròpia personalitat. El centre proposarà programes per tal de fer
possible la recerca interdisciplinària i sense fronteres preestablertes.
K R T U facilitarà el recolliment entre intel·lectuals de diverses disciplines tot iniciant una reflexió
teòrica, científica i cultural i alhora pràctica sobre la creació actual, la investigació i, sobretot, les
mutacions del comportament i de les idees, per tal de provocar qualitats noves, imatges i territoris de
l'imaginari.
K R T U tot sentint-se prop de la tecnocultura, evitarà la proliferació d'imatges, així com l'excés
d'activitats i d'informacions per esquivar la pol·lució semiòtica de la identitat de les coses. A i x í
mateix, lluny de ser un magatzem de dades d'obres o d'esdevenir només un bucòlic paisatge
tecnològic, i allunyant-se sempre d'esdevenir o crear la banalitat de la moda, el seu patrimoni serà
lleuger. Es tracta de fer circular les idees entre oposicions i diferències, entre el nou i el vell.
K R T U aposta pel rigor, l'elitisme i la innovació, i alhora dóna a conèixer els seus resultats als
professionals, als estudiosos i al gran públic. Centre polièdric, l'emissor i el receptor estan
interconnectats: de la recerca a la fruïció, del debat a la documentació; de l'intercanvi a la divulgació.
El centre s'alimenta permanentment de la seva mobilitat, de la seva flexibilitat, del seu
qüestionament, de la seva invisibilitat, de la seva transparència pública i ètica, del ser a tothora un
projecte obert.
KRTU començà a rodar amb les lliçons inaugurals: a U —d'Universals—, Ilya Prigogine anuncia la
tercera revolució de la termodinámica; a R —de Recerca—, l'arquitecte i dissenyador Alessandro Mendini
pregonà objectes neofuncionals i totèmics per a l'esdevenir immediat. Tot seguit, a l'encontre europeu
Creació emergent i tecnocultura, s'impulsaren nous models de centres i xarxes per als anys noranta, de vocació
interdisciplinar, el patrimoni dels quals són les idees interrogadores. Amb la primera acció, KRTU
traduïa fil per randa el seu ideari conceptual i la seva manera de fer en l'exposició, debat i publicació joks i
tecnojocs.
A Joks, a manera d'epíleg, observem l'arqueologia recent dels jocs del nostre segle, canviants,
objectualment, per l'aparició de nous materials i, antropològica, per l'adaptació a una natura artificial. A
Tecnojocs, a manera d'esclat sobtat, endevinem un present en el futur. La presència evident dels avenços
científics i tecnològics ha desplaçat el cos-subjecte que juga cap a una fragmentació d'immaterials; el
cervell que pensa cap a una lògica exterior; el moviment del gest corporal cap a la rapidesa interactiva.
Poques disciplines artístiques i culturals han evolucionat tant, en tan poc temps, com en aquest àmbit.
Molt més lluny és la distància generacional dels temps verbals com més lluny és la que hi ha entre jocs i
tecnojocs.
Joks i tecnojocs són, doncs, dos neologismes. Joks, així, amb K, restitueix el jo a la categoria de k —K
de Cultura; Tecnojocs, així, amb T, remarca la T —T de Tecnologia— i instaura el jo artificial en el joc.
Tots dos remeten a KRTU que és, a la vegada, el títol d'un llibre de poemes del 1932, de J . V . Foix
— «m'exalta el nou i m'enamora el vell»— i la marca del centre, del 1990, que els inspira.
El futur en jocs i tecnojocs recull el debat necessari per tal que la Tecnologia fredament aplicada no ens
allunyi dels humans Universals i alhora perquè amb la Recerca constant la nostra Cultura en resulti
àmpliament enriquida.
Vicenç Altaió
KRTU
La creació del joc
i ell |©gyef
La dicotomía «realisme/pracíicahilitat»
en la creació de jocs de simulació
Sfeve Jackson
Carles Vivárseos
Enric T o r m o . C o n d i c i o n a n t s de la lògica e m p r e s a r i a l i del joc. El p r o p p a s s a t d i a 1 9 d e
juny de 1991 a la seu de KRTU ens reunirem en una taula rodona per tal de considerar de quina
manera pot i ha d'actuar el disseny dintre el camp del joc i la joguina, i establir els possibles
nivells d'intervenció en cada cas.
Sempre estimula el fet de poder establir diversos nivells temàtics interconnectats entre ells i que
obren i possibiliten reflexions posteriors. En el nostre cas i degut a la temàtica elegida per KRTU
ens agradaria destacar les interconnexions entre el camp del disseny, el joc i la inventiva tècnica;
els tres camps tenen uns paràmetres doctrinals similars en camps d'actuació molt diferents.
En els darrers anys el món del joc ha vist alterada la seva tradicional concepció social.
Paulatinament ha passat de ser un sistema de formació per a infants a ser un element de relació per
a adults. No hi ha novetats de jocs per a infants, solament apareixen periòdicament reformulacions
de jocs tradicionals amb nous materials o noves propostes formals. El que està de «moda» és la
producció de jocs per a adults, un nou mercat que ens ve de fora de l'àmbit de la cultura
mediterrània, i que d'una manera mimètica s'instaura en les nostres maneres de fer. És clar que per
tradició la conca mediterrània no ha necessitat mai l'estímul del joc per establir contactes entre les
persones; al contrari, el joc ha estat el producte de la convivència en un entorn no hostil.
Aquesta incorporació i aparició de nous jocs ha fet que hi hagi un fort component projectual en
les actuals propostes lúdiques. Necessitat deguda al caràcter d'artificialitat que impliquen.
Ha aparegut la discontinuïtat marcada entre la generació inherent a una relació social i aquesta
darrera forçada pel joc. Es en aquest moment en què apareixen noves paraules com jugabilitat,
simulació verídica, etc.; un reguitzell de modernitats que en la formació empírica dels jocs no
tenien raó de ser.
Sigui quina sigui aquesta realitat, és totalment cert que actualment jugar implica previsió,
avaluació de situacions... i per sobre de tot, la capacitat i el perfeccionament d'imaginar, de crear
imatges no reals però possibles. Es a dir, el mateix que des de fa bastants segles han estat fent els
inventors en el camp tecnològic.
Potser seria el moment de recordar aquí els tractats renaixentistes de Cardano, Leonardo, Bacon,
etc., o més modernament autors com Verne, Asimov o Casares, per no remarcar la utopia
d'Orwell. Hi ha una seductora similitud entre les propostes lúdiques i les utopies tècniques. Les
dues són virtuals alhora, les dues són recursos per evadir-se d'una realitat; però per sobre de tot les
dues són reals i complementàries, i el seu lloc natural de contacte és allò que hom denomina
tecnojocs.
Finalment en el procés evolutiu hem arribat a anivellar la prerrogativa de simulació del joc amb
una tecnologia definida per a la seva capacitat de formalitzar situacions virtuals. En èpoques
anteriors això no era pas possible; a la simulació del joc es contradeia l'equipament tècnic basat en
processos mecànics. La confecció d'autòmats o la simple baldufa descobrien ràpidament el seu
funcionament per no assolir entrar mai en el camp de la mística lúdica.
Per sort les noves tecnologies i els nous materials han superat el nivell merament mecànic.
A c t u a l m e n t h o m és incapaç de conèixer el f u n c i o n a m e n t d ' u n a r t e f a c t e , és m é s , és necessària u n a
nous p a r à m e t r e s de c o n s c i è n c i a , e t c . , el m a t e i x q u e en el c a m p i n s t r u m e n t a l .
El b i n o m i i el p r o c é s d i a l è c t i c , d o n c s , és t a n c a t ; la v i n c u l a c i ó entre a m b d ó s c a m p s és c a d a
t a n t , la c l a u de v o l t a de tot el c o n j u n t .
Steve Jackson. La d i c o t o m i a « r e a l i s m e / p r a c t i c a b i l i t a t » e n la c r e a c i ó de j o c s de
simuiació. La dicotomia «realisme/practicabilitat» és probablement la més antiga en la historia
dels jocs de simulació.
La majoria de jocs valoren un aspecte i subestimen l'altre. ¿Quin dels dos és més important? ¿Cal
que s'excloguin mútuament?
D e f i n i c i ó dels t e r m e s . Començarem definint aquests dos termes, cosa que no resulta fàcil
perquè quan un creador de jocs parla de «realisme» i «practicabilitat» vol dir una cosa, mentre que
un jugador pot voler-ne dir una altra de totalment diferent. Primer de tot, abordarem el tema des
del punt de vista del creador del joc.
2 Presenta una considerable analogia amb la realitat. Per exemple, si la infanteria pot fer una
marxa de 80 quilòmetres en un dia per bones carreteres, un joc que equivalgui a això serà
«realista». La comprovació d'aquesta equivalència es designa amb el terme «reality checks»
(«proves de realitat»), i es fa especialment d i f í c i l d'aplicar en aquells aspectes d'un joc que no es
poden quantificar d e g u d a m e n t , com és ara les lesions f í s i q u e s . En un joc podem dir que un home
rep un « d a n y » quantificat en «deu p u n t s » . Però el que no es pot fer és referir-se a una ferida real
dient: « A i x ò val cinc punts. Encara li'n queden cinc per perdre abans no es m o r i . »
3 El creador del joc creu que aquest proporciona un efecte global de realitat, fins i tot si els seus
subsistemes no són gaire realistes. U n exemple d'això és el joc Axis & Allies ( « L ' E i x i els A l i a t s » ) ,
originalment creat per N o v a però comercialitzat per M i l t o n B r a d l e y . Aquest joc ha t i n g u t un èxit
extraordinari perquè ofereix, g l o b a l m e n t , la «sensació» de reviure les estratègies de la Segona
Guerra M u n d i a l , encara que els moviments i combats siguin molt abstractes. Per tant, en aquest
sentit és realista.
4 El joc ofereix un efecte general que s'adequa a una determinada forma de ficció, en la mesura
en què és fidel a les seves fonts. En aquest sentit, el meu joc Toon és realista en relació amb els
dibuixos animats, i D/nigeotis & Dragons («Masmorres i dragons») és realista en relació amb el món
de les aventures fantàstiques. Per tant, si us agraden aquest tipus de gèneres, pensareu que aquests
jocs són realistes.
r e a l i s t a . E l m e u p e r s o n a t g e , n o m é s a m b dues fletxes, ja va q u e d a r m i g m o r t » .
U n c o m e n t a r i a i x í p o t s e m b l a r r i d í c u l , p e r ò t i n g u e m en c o m p t e de q u i p r o v e n i a . E r a e v i d e n t
q u e a q u e l l j u g a d o r no t e n i a cap e x p e r i è n c i a b è l · l i c a p e r s o n a l . H a v i a v i s t p e l · l í c u l e s de l ' o e s t , on al
I ara p a r l e m de la p r a c t i c a b i l i t a t . Q u a n un j u g a d o r c o n s i d e r a « p r a c t i c a b l e » un j o c , el q u e v o l d i r
és: « M ' h i he d i v e r t i t » .
« M ' h i he d i v e r t i t » ; a i x ò és tot el q u e el t e r m e « p r a c t i c a b l e » v o l d i r p e r a un j u g a d o r .
A g a f e m c o m a e x e m p l e un joc q u e la m a j o r i a de p r o f e s s i o n a l s c o n s i d e r a r i e n « i m p r a c t i c a b l e » .
U n a s e g o n a i n t e r p r e t a c i ó . . . N o : per a un j u g a d o r no hi ha s e g o n e s i n t e r p r e t a c i o n s , i a i x ò és
i m p o r t a n t . « P r a c t i c a b l e » , p e r als j u g a d o r s , és s i n ò n i m de « d i v e r t i t » , I R E S M E S . C o n s i d e r a r a n
« p r a c t i c a b l e » u n joc si es d i v e r t e i x e n j u g a n t - h i .
C o m v e i e m , « r e a l i s m e » i « p r a c t i c a b i l i t a t » són t e r m e s m o l t s u b j e c t i u s i p o t ser q u e no v u l g u i n
s i g n i f i c a t s t è c n i c s q u e es p o d e n a p l i c a r a a q u e s t s t e r m e s . P e r ò p e r p o d e r crear un joc de s i m u l a c i ó
i n t e r p r e t a c i o n s q u e el j u g a d o r fa d ' a q u e s t s dos t e r m e s .
a q u e s t s t e r m e s , tant el « r e a l i s m e » c o m la « p r a c t i c a b i l i t a t » són q u a l i t a t s i m p o r t a n t s i q u e h a u r i e n
d ' e s t a r p r e s e n t s , a m b la m a j o r m e s u r a p o s s i b l e , en q u a l s e v o l t i p u s de joc.
Aconseguir practicabilitat. Primer de tot, per fer que un joc sigui «praticable», feu-lo
accessible. Les regles i els components han de ser atractius, fàcils de llegir i fàcils d'utilitzar.
En segon lloc, feu que el joc sigui fàcil i atractiu: el públic ho valorarà. Un joc d'iniciats, per
simple que sigui, resultarà difícil a un principiant, i un joc senzill de principiants serà menyspreat
per un iniciat. No us amoïneu: l'únic que cal és saber a quin sector de públic va destinat el vostre
joc; i, si algú de fora d'aquest sector el critica, això no té importància perquè, en definitiva, el joc
no anava destinat a ell.
Finalment, utilitzeu la lògica i la mnemotècnia. Aquestes ajudes fan que sigui fàcil aprendre,
recordar i jugar, i seran vistes com a estratègies que afegeixen realisme al joc tant si això és veritat
com si no. Per exemple, en un joc de «representació de papers», sovint s'ha de decidir si un
personatge ha utilitzat amb èxit una determinada habilitat. Centrar-se directament en aquesta
habilitat determinada és millor i més senzill que consultar el número d'aquesta habilitat en una
taula i confrontar-lo amb un patró numeral arbitrari.
Conclusió. Quines conclusions en podem treure, de tot això? Doncs que tant el realisme com la
practicabilitat són importants, però la practicabilitat ho és més.
Pot ser que un joc no sigui prou realista i, així i tot, no deixi de ser divertit. En el mercat, la
condició de «no realista» se sol considerar un pecat lleu. Dungeons & Dragons és terriblement «no
realista», però el seu èxit comercial és infinitament superior al d'altres jocs molt més realistes.
Alguns jocs que són èxits de vendes, com ara Còmics Encounter i llluminati, no pretenen en absolut
reflectir la vida real.
Normalment una practicabilitat insuficient és nefasta, ja des de bon començament.
«Impracticable» és el terme més desagradable que pot utilitzar un crític: fins i tot és pitjor que
«massa car». Puc citar com a exemple el joc Campaign for North Africa, de SPI, molt admirat pel
seu grau de documentació però al qual probablement no juga mai ningú. Entre els jocs de
«representació de papers» hi ha el Chivalry & Sorcery («Cavallers i bruixeria»), de F G U , atapeït de
bones idees i de regles que no funcionen. Probablement, la majoria dels exemplars que se n'han
venut es fan servir com a llibres de consulta.
Creadors de jocs: feu que els vostres jocs siguin, abans que res, el més practicables possible, i en
segon lloc feu-los tan realistes com pugueu sense sacrificar la practicabilitat. Us quedareu parats del
realisme que podeu aconseguir si us hi esforceu. I el vostre esforç haurà valgut la pena.
A l f r e d A r r i b a s ¡ Javier M a r i s c a l . Click dels nens.
La capsa arquitectònica. Per a la Sala dels Nens es destina la part de la p l a n t a baixa del
M u s e u , al costat de l'accés principal i del pèndol g e g a n t .
L'espai per a ésser ocupat té una estructura s i m i l a r a la de la resta de les plantes de l ' e d i f i c i
modernista. A un costat, repartint l'accés i en contacte amb el pati posterior, un gran passadís
a l l a r g a t al qual el projecte li retorna el seu aspecte o r i g i n a l . El passadís, a més a més de
d i s t r i b u ï d o r , és el lloc des d'on els pares o acompanyants poden observar l ' a c t i v i t a t de la sala.
De l ' a l t r a banda, la sala té forma de nau, de 8 X 27 m , a m b v u i t portes, v u i t finestres i v u i t
arcs insinuats per les voltes que el sostre d i b u i x a . Aquest espai reservat ú n i c a m e n t als nens i
monitors conté la major part de les a c t i v i t a t s . L'únic accés té lloc per un buit de proporció vertical
situat al centre i al final de la sala.
Al fons, un cos de zones a u x i l i a r s . Es tracta del vestidor, on els nens incorporen un g u a r d a p o l s
de protecció a la seva i n d u m e n t à r i a , i la cambra de bany, pensada per a ser u t i l i t z a d a amb l ' a j u d a
dels grans.
L'antic edifici es veu, per t a n t , transformat a mesura que se li incorpora el projecte de la « c a i x a
a r q u i t e c t ò n i c a » , en un espai hàbil per a rebre els nous usos. Les parets es desdoblen m i t j a n ç a n t
una envolupant d ' a l u m i n i i vidre de traces g e o m è t r i q u e s , que engloba la i l · l u m i n a c i ó i la difusió
de l'aire condicionat. El p a v i m e n t s'aixeca 4 0 cm sobre el nivell del terra per a m a g a r les
instal·lacions i s u b m i n i s t r a m e n t s precisos per a cada f u t u r m ò d u l .
La major part dels elements es disposen de forma autònoma en l'espai l l i u r e de la sala. A penes
s'adossen al seu p e r í m e t r e . Podrien ser s u b s t i t u ï t s per altres sense alterar l'ordre g e n e r a l . Com a
condicionant, a l'hora d ' u b i c a r - l o s , només resta considerar els p u n t s de vista a través de les v u i t
portes. A l g u n s e l e m e n t s , com la rampa m u s i c a l , o com els telèfons, com a mostra, escapen
d'aquest sector.
L'aparença de la capsa a r q u i t e c t ò n i c a , tecnològica i f u t u r i s t a , se situa propera a un i m a g i n a r i
món i n f a n t i l . Però ho fa per la via del que és l ' i r r e m e i a b l e s e n t i m e n t d ' i d e n t i f i c a c i ó a m b les
m à q u i n e s i els nous m a t e r i a l s , abans que per la via nostàlgica, cada vegada més fora de lloc en la
realitat actual.
En el t r a c t a m e n t de l'espai i de les dimensions, es procurarà evidenciar la i m p o r t à n c i a de
d i s t i n g i r , en l'escala, la mesura dels nens. Es donen continus contrasts en relació amb això.
D'aquesta manera, les proporcions h a b i t u a l s es veuen alterades. Les portes fan 1,40 m d ' a l ç a d a ,
les taules estan a pocs c e n t í m e t r e s del t e r r a . . .
dissenyadors.
A q u e s t p r e t è s e q u i l i b r i c i e n t í f i c o - l ú d i c s'erigeix en un dels p r i n c i p i s bàsics a l'hora de d e f i n i r el
caràcter cle la sala; e q u i l i b r i corroborat en a q u e s t a ocasió per la c i r c u m s t à n c i a p a r t i c u l a r de la c u r t a
edat dels f u t u r s usuaris. El nen r e s p o n d r à als i m p u l s o s p r e n e n t per un joc el q u e no deixa de ser
una p r i m e r a experiència en el terreny c i e n t í f i c .
P l a n t e j a m e n t s sorgits del p r i m e r bloc teòric serien:
La recerca d ' u n o r d r e , p r à c t i c a m e n t d ' u n i t i n e r a r i , q u e r e s p o n g u i al g u i ó teòric i a l'adscripció
c o n c e p t u a l de cada e l e m e n t , i concedeixi p r i o r i t a t a l'expressió del seu o r i g e n . L'exigència de
v e r s e m b l a n ç a , de claredat en l'exposició, t a m b é f o r m a p a r t de les regles a l ' h o r a de dissenyar.
Les a g r u p a c i o n s més significatives es d o n e n a p a r t i r dels conceptes de «cos», « m a t è r i a » , « t e r r a » ,
«moviment», «comunicació»...
P l a n t e j a m e n t s derivats del p u n t de vista estètic serien:
Evitar l ' h a b i t u a l e s m i c o l a m e n t d ' a q u e s t t i p u s d'espais, excessivament plens de p e t i t s r e d u c t e s i
a b a r r o t a t s de m i s s a t g e s . Per facilitar la c o m p r e n s i ó g l o b a l de la Sala es farien servir peces g r a n s ,
grans e s c u l t u r e s , q u e evidencien la seva oferta d ' u t i l i t z a c i ó i no els calen aplicacions t i p o g r à f i q u e s .
Els e l e m e n t s es p e n s e n a u t ò n o m s , c o n t r a s t a t s e n t r e si, a m b l'ús de d i f e r e n t s m a t e r i a l s i
— s e m p r e — e x e m p t s de c o n t a c t e a m b el p e r í m e t r e de l ' e n v o l u p a n t a r q u i t e c t ò n i c a . La inclusió
d ' u n e s t a u l e t e s al l l i n d a r de cada f i n e s t r a p e r m e t i n c o r p o r a r peces p e t i t e s que c o m p l e m e n t i n la
resta.
El r e c o r r e g u t s'inicia, després d ' u n p r i m e r t e m p t e i g d ' e q u i l i b r i i coordinació en la r a m p a
musical a m b la p r e s e n t a c i ó , m ò d u l en el q u a l el nen c o m p a r a i es c o m p a r a en alçada i v o l u m , veu
a u g m e n t a d a la seva p r ò p i a i m a t g e i a m p l i a t s els batecs del seu cor. Es un e l e m e n t b a m b o l i n a ,
d ' i n t r o d u c c i ó o b l i g a d a a l'espai d'accés reservat.
Després v i n d r à el m o m e n t de provar a m b les balances, a m b curioses u n i t a t s de pes, i p o d e r
arribar a aixecar un h i p o p ò t a m u t i l i t z a n t la palanca a d e q u a d a .
Més t a r d el joc de les sensacions, q u e associa e n t r e si f o r m e s , colors, tactes, olors i sons. Les
carreres de vaixells e n t r e els obstacles provocats per d i f e r e n t s m o v i m e n t s de l ' a i g u a , les b o m b o l l e s
de sabó, el t ú n e l del v e n t , les c o n s t r u c c i o n s — u n a lògica i l ' a l t r a i n t u ï t i v a — a m b i m a n t s , els
t o b o g a n s de boles i la m à q u i n a o r q u e s t r a .
T a m b é , en l ' a p a r t a t de la c o m u n i c a c i ó , hi haurà t u b s a m b f o r m a de t r o m p a per e m e t r e i rebre
sons des de d i f e r e n t s p u n t s de la Sala, m o n i t o r s i o r d i n a d o r s i n t e r a c t i u s al costat dels bancs del
passadís, i els telèfons per c o m u n i c a r - s e a m b els a n i m a l s .
En d e f i n i t i v a , un univers en el q u a l es barregen la tecnologia i la i m a g i n a c i ó i n f a n t i l ,
c o n f i g u r e n u n p a i s a t g e q u e , vist des de fora, des de la f i n e s t r e t a q u a d r a d a de l'escala general del
m u s e u , ens s e m b l a r à p r o p i d ' u n altre m ó n .
Carles Vivancos. El joc i la joguina: entre el mercat i la cultura. A b a n s de c o m e n ç a r ,
convé establir dues d e f i n i c i o n s que ens seran útils per seguir la lògica del discurs. En p r i m e r lloc,
q u a n p a r l e m de joc ens referim a aquella a c t i v i t a t que d e s e n v o l u p e n els éssers h u m a n s i q u e
reuneix els s e g ü e n t s requisits: és una a c t i v i t a t lliure, separada, r e g l a m e n t a d a , f i c t í c i a ,
i m p r o d u c t i v a i a m b final incert. D i n s d ' a q u e s t a noció d ' a c t i v i t a t , la j o g u i n a és aquell o b j e c t e q u e
és i n s t r u m e n t per al joc, hagi estat o no e s p e c í f i c a m e n t creat a m b aquesta f i n a l i t a t .
El joc ha estat des de l ' o r i g e n de la c u l t u r a , un canal de c o n e i x e m e n t i de t r a m e s a de m o d e l s i
valors c u l t u r a l s . És a través del joc q u e els h u m a n s a p r e n e m a descobrir el nostre e n t o r n . Es j u g a n t
com t r o b e m les formes de relació a m b els nostres c o m p a n y s d'espècie. És e x p e r i m e n t a n t a m b les
j o g u i n e s , sense risc, com avancem i n d i v i d u a l m e n t pel c a m í que ens c o n d u e i x a ser p a r t activa de la
nostra societat. E v i d e n t m e n t no és el joc, ni són les j o g u i n e s , els únics m i t j a n s de què d i s p o s e m
per créixer i a p r e n d r e . Però, t a n t l ' u n com les altres, t e n e n un p a p e r p r o t a g o n i s t a en a q u e s t
procés. És de capital i m p o r t à n c i a abocar-hi tots els nostres esforços per vetllar per la « b o n d a t » ,
la q u a l i t a t i l ' a b u n d à n c i a d ' a q u e s t s béns p a t r i m o n i a l s .
Els jocs...
Salvador Alsius
Xavier Sola
Antoni de Senillosa
Xavier Civit. L ' a d d i c c i ó als v i d e o j o c s i l ' a r q u e o d o l o g i a . En primer lloc, voldria agrair a
KRTU l'organització d'aquest debat, que ens ha permès de reunir, en una taula, persones tan
altament qualificades com el Sr. Salvador Alsius, la Dra. Àngels González, el Sr. Xavier Sola i el
Sr. Antoni de Senillosa. Cadascun dels ponents farà una exposició del tema i, tot seguit, s'obrirà
un diàleg entre vostès i els membres de la taula.
Abans, però, i a títol de breu introducció, jo els voldria situar la qüestió que avui se'ns planteja;
és a dir, el títol d'aquest debat: «L'addicció als videojocs i l'arqueodologia», i explicar el significat
d'aquests termes a l'auditori, tot i que molts de vostès ja sabran, perfectament, de què tracten.
Darrerament s'ha parlat molt de l'addicció, sobretot, des dels mitjans de comunicació. Es evident
que l'addicció és un problema relacionat amb el joc, però, des de l'antiguitat, el fet de jugar
ha estat lligat a l'activitat humana i, per tant, en una primera aproximació, no podem considerar-
lo com una alteració de la conducta de l'individu sinó, més aviat, com una actitud absolutament
normal. En conseqüència, cal veure l'addicció al joc com una deformació d'aquest comportament
perquè, en termes generals, jugar és una activitat inherent a l'oci i constitutiva d'uns usos socials,
populars i familiars.
El que avui debatrem, però, és aquest problema específic de l'addicció, centrant-lo en els jocs
que podríem denominar d'atzar, i farem una distinció entre aquests i els socials o familiars.
És evident que també hi ha addictes al dòmino o al mus o a qualsevol tipus de joc, però el fenomen
de l'addicció pren una dimensió més tangible en els jocs d'atzar, i a mi em sembla bo situar-nos en
aquesta direcció. Després els ponents ens donaran el seu parer.
Per tant, parlarem dels videojocs, els quals representen la incorporació de les més modernes
tecnologies en els jocs i les joguines tradicionals i formen part de la cultura lúdica actual. Tenim
videojocs d'habilitat, en els quals juga un paper important la competència o destresa del jugador, i
d'altres que es fonamenten bàsicament en l'atzar i que atorguen un premi al guanyador, sovint en
metàl·lic. Mantindrem en tot moment un concepte ampli del terme videojoc.
L'altra paraula del títol del debat, l'arqueodologia. que alguns mitjans de comunicació han transcrit
com arqueologia, la qual cosa ha creat encara més confusió, ve dels termes logos, estudi o tractat,
i arcade, mot anglosaxó que denomina les sales de joc on hi ha instal·lats els videojocs
— mediateques, ludoteques, salons recreatius, etc. — .
Jo els deia fa un moment que el joc, tal com jo el veig, és una alternativa del lleure, però avui
caldrà que el tractem sota el risc de l'addicció. Risc fonamentat en una patologia que origina una
dependència estimulada per la necessitat de repte, per la fàcil obtenció d'uns guanys, per la
immediatesa del premi i per la intermitència de la participació del jugador, per enumerar només
uns quants dels factors determinants del joc compulsiu.
Així, doncs, els parlaré ara, en concret, del tema dels jocs d'atzar; perquè si s'ha parlat de
l'addicció ha estat sobretot amb motiu del tema dels jocs d'atzar.
Existeixen altres problemes relacionats amb el joc i amb l'arqueodologia, casos de petita
delinqüència —a Anglaterra s'han fet estudis sobre aquest tema— o casos d'alteració de l'ordre
p ú b l i c , però són poc freqüents entre altres coses perquè ens encarreguem d'evitar-los tant com ens
és possible.
Des de la despenalització del joc, l'any 1977, l'evolució del mercat del joc ha estat f o r m i d a b l e .
És a dir, l'oferta, que fins l'any 1977 estava l i m i t a d a a a l g u n e s loteries, la Loteria Nacional, el
cupó de l'ONCE, les travesses i poca cosa més, a partir d'aquesta data e x p e r i m e n t a un increment
i m p o r t a n t í s s i m a causa de les autoritzacions d'obertura de casinos i sales de b i n g o , de la
instal·lació de màquines de tot tipus: recreatives, escurabutxaques, de la creació de noves loteries
instantànies, semiactives, b i t l l e t s , e t c . , i de la promoció que se'n fa. F i n a l m e n t , el joc, que forma
part de la nostra c u l t u r a , ha esdevingut un producte a l'abast de tothom, sobretot en el nostre
p a í s , i en això el diferenciaria d'altres, on existeix una vida de relació molt abocada al carrer i a
d e t e r m i n a t s e s t a b l i m e n t s , la qual cosa ha f a c i l i t a t aquesta accessibilitat al joc.
Dintre del camp dels jocs d'atzar jo d i s t i n g i r i a , i això després ens portarà el tema de l'addicció,
entre jocs de tipus a c t i u , en els quals el jugador p a r t i c i p a a c t i v a m e n t , i g u a n y a o perd d'una forma
i m m e d i a t a , i els jocs de tipus passiu, com les loteries, en què el desenllaç del joc és ajornat i
l ' i n d i v i d u coneix el resultat més tard.
Existeix una gran d e m a n d a de jocs. J o , avui, en aquesta p e t i t a introducció, f u g i r é de donar
xifres per tal de no desviar-nos del tema, però m ' h a u r é de basar en dades econòmiques perquè són
els indicadors més f i d e d i g n e s per q u a n t i f i c a r aquesta d e m a n d a de la qual les m à q u i n e s
escurabutxaques, amb premi o sense p r e m i , en representen la part més i m p o r t a n t . C u r i o s a m e n t ,
però, només un petit sector de la població reconeix que j u g a a m b aquestes m à q u i n e s , la qual cosa
ha evidenciat un alt percentatge d'ocultació d'aquest fet. T a n m a t e i x , les xifres ens i n d i q u e n que
les m à q u i n e s assoleixen l ' í n d e x més alt de la d e m a n d a , seguides de les loteries i, en darrer terme,
del joc que es practica als salons, s i g u i n bingos o casinos. Aquest increment ha desplaçat, fins i
tot, la tradicional travessa, tan popular fa uns anys i que, m a l g r a t les considerables campanyes de
promoció que s'han fet, no ha recuperat el seu lloc en el món del joc d'atzar. L'explicació de la
s u b s t i t u c i ó d'uns jocs per uns altres, en aquest mercat, la trobem en una p u b l i c i t a t basada en
l ' i m p o r t del p r e m i . La q u a n t i t a t de diners que, p o t e n c i a l m e n t , poden aconseguir-se és fabulosa
i això crea la i l · l u s i ó , que ha estat la base de l'èxit d'aquests tipus de joc.
Com es repeteix sempre quan es tracta aquest tema, l'ONCE és un fenomen únic i, e v i d e n t m e n t ,
ho és pel fet d ' a f e g i r a la qüestió del joc una p r o b l e m à t i c a de tipus social.
A i x í , al llarg dels darrers anys el joc ha evolucionat cap a l'augment de la quantitat de diners
destinats a jugar i de la quantitat de temps invertit a jugar. La manifestació d'aquesta progressió ha fet
que s'iniciessin estudis i anàlisis que han convergit en una desmitificació del joc. Sobre el joc sempre
s'ha fet molta demagògia; avui no passarà perquè estem envoltats de persones amb una preparació
científica d'alt nivell, però, per més que de vegades la demagògia pugui ser l e g í t i m a , actualment s'ha
passat d'una concepció que podríem qualificar de moral —fins fa ben poc el joc d'atzar s'assimilava a
un vici— a una observació més teòrica del fenomen, que ha portat a considerar-lo sota el punt de vista
afectiu com una passió o sota el punt de vista psicològic com una addicció.
Al meu entendre, en alliberar el joc d'una valoració moral s'han començat a conèixer les seves
conseqüències addictives, tot i que, sovint, allò que ha fet evident una addicció no ha estat el
reconeixement del problema per part del subjecte afectat sinó les implicacions, econòmiques o
familiars, que se n'han derivat. El desvetllament d'aquestes situacions, i l'ajut que ha representat
T o t i a i x í , queda encara molta feina per fer en el camp de la investigació de l'addicció al joc.
Per exemple, jo no conec, fora de les dades que avui es puguin aportar, cap estudi epidemiològic
d'aquest fet: quin índex de població afecta, quina a m p l i t u d té aquest fenomen, característiques
comunes dels individus afectats, etc. Aquesta recerca és un dels objectius de la Direcció General
del J o c , perquè fins ara tota la informació que s'ha donat recolza sobre una base, podríem dir,
feble, perquè la realitat és que encara desconeixem moltes coses sobre les persones que pateixen
A v u i , però, tenim a la taula persones altament qualificades per tractar d'aquest tema i jo entenc
que és només aquesta formació c i e n t í f i c a la que pot acostar-nos al problema a m b una total garantia
d ' o b j e c t i v i t a t . Seguidament jo les aniré presentant i estic segur que a partir de les seves
Per la meva part hi estic m o l t interessat perquè, si les autoritats han de prendre algun tipus de
mesura respecte d'aquest fenomen, la primera cosa que cal fer és assabentar-se de l ' a m p l i t u d real
Si abandonem també aquesta via, ens queda encara la possibilitat de provar el camí invers,
l'inductiu. Agafem-nos a la dualitat arqueodològica-concursos de televisió i tractem d'esbrinar si
tenen punts en comú. És clar que per aquest camí no podrem abraçar d'una sola argumentació tots
els elements de la llista. Però si aconseguim casar-ne (o ajuntar-ne) dos que són tan allunyats en
aparença haurem obert un camí interessant de cara a creure'ns que tot plegat lliga.
Aspectes en comú entre l'afició a les màquines escurabutxaques i els quiz televisius? Apuntem-
ne alguns:
. La incertesa pel resultat. Aquesta incertesa, que en termes matemàtics connecta les teories
dels jocs amb les teories de la informació, la trobem en la base de l'atractiu de molts jocs. Es
també, en un altre sentit, el que fa que a determinats esports els identifiquem amb el món dels
jocs. És una incertesa relativa, perquè tant en un cas com en un altre, estadísticament hi ha molta
previsibilitat, i per tant molta redundància. Però funciona i és eficaç des del punt de vista
subjectiu del consumidor-espectador.
. Gratificació. El subjecte pot rebre un premi. Cal advertir que en el cas del concurs televisiu
quan parlem del subjecte no ens estem referint estrictament al concursant. Aquest en molts casos
fa només d'actor. L'autèntic jugador és el televident, que a través de mecanismes d'identificació,
se sentirà protagonista del joc (en major o menor mesura, segons els casos). La gratificació
s'administra d'acord amb la teoria conductista del reforç i n t e r m i t e n t , que és el més eficaç. Es allò
que «unas veces se gana, otras veces se pierde» que ens recordava sempre la Mayra Gómez K e m p a
l ' « U n , dos, tres».
. Possibilitat de guany material. El reforç positiu ve emfasitzat en tots dos casos per tot un ben
estudiat aparell de sons i imatges euforitzants (llums, músiques, sons i el dringar de les monedes
que cauen en un cas; aplaudiments, petons, crits dels presentadors i sorolloses rialles en l'altre).
Però, a més, es concreta en un guany material que en segons quins casos és relativament
substanciós. Val a dir, en canvi, que així com en les màquines la influència de l'atzar és
determinant, en el cas dels concursos, com veurem, varia molt segons els casos.
Segurament es podrien trobar més punts en comú, però potser aquests són suficients per
acceptar que probablement és cert allò que ens diu la intuïció: que en el món lúdic hi ha trets que
donen unitat a manifestacions d'aparences ben diverses. Cadascuna d'aquestes manifestacions té
característiques pròpies i diferencials. Però n'hi ha d'altres de compartides que són les que donen
lloc a aquell continuum de què parlàvem.
De fet l'antropologia ha forjat algunes propostes reduccionistes que encabeixen l'activitat de
l'home en unes poques àrees, una de les quals podria ser la lúdica. Aquesta i les seves concrecions,
es defineix aleshores per oposició amb altres tipus d'activitats. Potser qui ha arribat més lluny en
plantejaments d'aquesta mena és Margareth Hobrinski, que redueix tota acció humana a dues
grans àrees, una que engloba totes les activitats orientades a la supervivència i una altra que aplega
les activitats que, per exclusió, anomena lúdiques: «L'evolució de l'ésser viu anomenat home ha forjat
amb el temps unes pautes culturals cada cop més elaborades. La diversificació de les activitats socials ha
arribat a crear la il·lusió que existeixen unes formes del comportament humà que són autònomes i que
delimiten la relació de l'home amb el medi en el qual es desenvolupa: la fisiologia, l'economia, la cultura,
etc. De fet moltes d'aquestes formes de comportament són diferents aspectes o elaboracions de la persecució d'un
mateix objectiu: la supervivencia. Aquí hi podem incloure coses tan diferents en aparença com la reproducció o
la religió. Però hi ha un conjunt d'activitats que no tenen com a finalitat la supervivencia individual ni la
de l'espècie. Totes elles formen Valtra gran àrea de l'actuació de l'home: allò que és gratuït, en el sentit que
no està subjecte a un teleología animal. Aquesta àrea és la lúdica i, en la mesura que l'altra és compartida
per l'home amb totes les espècies animals, aquesta segona àrea d'activitat és la que confereix a l'home la seva
especificitat.»
Tot i creient que aquest tipus de plantejaments té un interès discursiu extraordinari, jo
recomanaria no prendre'l massa al peu de la lletra, perquè seguint la mateixa lògica podríem
arribar a defensar que els concursos de televisió —que òbviament formarien part d'aquesta àrea
lúdica— són una activitat més específicament humana que veure un altre tipus de programes amb
major contingut informatiu (i, per tant, més funcionals per a la supervivència) o, simplement, més
humana que menjar, comprar o fornicar.
(Arribats a aquest punt potser caldria donar per acabats els preàmbuls i entrar en la matèria
prevista per a aquesta ponència, amb l'alleujament que serà més breu l'exposició d'aquesta que la
introducció).
El concurs està universalment considerat com un gènere televisiu. Als catàlegs de l'oferta dels
mercats de televisió el game hi té un apartat específic. De fet seria discutible que fos un gènere
propi de la televisió. Aquest mitjà ha heretat molts dels gèneres que ara li escauen d'altres mitjans
com el cinema o la ràdio. Si ens poséssim a buscar gèneres nascuts en i per a la televisió en
trobaríem ben pocs: potser només els anuncis i els videoclips. El concurs és un gènere que no ha
nascut per a la televisió però que s'hi ha instal·lat amb una relativa comoditat. Si hem de fer cas
— cosa de la qual no estic gaire segur— a J . G. Pannatta, director de recerques de la productora
americana Talbot, «el que determina finalment l'específic de la televisió no és ja el llenguatge inherent al
medi d'acord amb les disquisicions dels qui elaboren aquest llenguatge sinó allò que els consumidors de
televisió donen per bo amb la seva acceptació» .
J o penso, ben sincerament, que el concurs, en g e n e r a l , participa més de l'espectacularitat pròpia
de la major part dels gèneres televisius que de les característiques que p u g u i tenir de joc
pròpiament d i t . És clar que si continuem els reduccionismes anteriorment p l a n t e j a t s , la televisió-
espectacle s'inscriu també en la zona l ú d i c a de l ' a c t i v i t a t h u m a n a . Però d i f í c i l m e n t el concurs
arribarà mai a generar a c t i t u d s convulsives per part de l'espectador. Si abans hem indicat
c a r a c t e r í s t i q u e s en comú que poden tenir els concursos i les màquines escurabutxaques, cal recalcar
que també hi ha moltes diferències que els separen. Quan es d i u que els televidents pateixen de
concursmania o de concursitis s'està molt l l u n y de parlar de res que s'assembli a les ludopaties.
P r o b a b l e m e n t , posats a buscar assimilacions, trobaríem més punts de contacte entre els
concursos i els jocs de t a u l a . Uns i altres tenen en comú una resolució espacial i t e m p o r a l , i uns i
altres donen lloc a una g a m m a i m m e n s a de possibilitats t e m à t i q u e s . Com els jocs, els concursos
televisius poden ser mers recursos per a l'esbarjo o bé vehicular c o n t i n g u t s de caràcter f o r m a t i u ,
d i v u l g a t i u o p e d a g ò g i c . T a m b é en un i altre cas p l a n t e g e n amb freqüència analogies de la r e a l i t a t .
Qualsevol comparació que v u l g u e m fer entre els concursos i altres elements de la g a l à x i a l ú d i c a
ens obligarà a prendre en consideració les diferents variables que intervenen en la concepció d'un
joc t e l e v i s i u . Tampoc a q u í no tinc pretensions d ' e x h a u s t i v i t a t , però voldria p l a n t e j a r una p r i m e r a
l l i s t a , a m b a l g u n p e t i t comentari de cadascun dels items que la componen.
• Grau de c o m p e t i t i v i t a t . De la m a t e i x a manera que en el cas dels esports l'existència de
c o m p e t i t i v i t a t és un al·licient que reforça l'espectacle, en els concursos t a m b é resulta eficaç
l'existència de competició entre diferents concursants. Tot i això, és obvi que la c o m p e t i t i v i t a t és
un valor a m b implicacions ideològiques que tenen sovint lectures negatives. Els concursos que
tenen voluntat de canalitzar d e t e r m i n a t s valors formatius de vegades f u g e n de la c o m p e t i t i v i t a t
perquè la consideren un contravalor.
• T i p u s de recompensa. No tots els concursos necessiten el reclam dels premis valuosos o
l l a m p a n t s , però no hi ha d u b t e que en bastants casos el premi centra l'interès de l'espectador en el
seu procés d ' i d e n t i f i c a c i ó amb el concursant.
• Grau d ' a g o n i s m e . A q u e s t a variable està í n t i m a m e n t relacionada amb les dues anteriors. Per
crear situacions agòniques cal que hi hagi competició, ja sigui de diferents concursants entre si o
d'una sola persona o equip en relació al repte que se li proposa. Si la recompensa és del t i p u s « t o t o
res» (o variants en aquesta l í n i a com el « d o b l e o m e i t a t » ) el p l a n t e j a m e n t agònic s ' a g u d i t z a .
. I m p l i c a c i ó de l'espectador en el joc. Pràcticament tots els concursos es basen en un cert g r a u
d ' i d e n t i f i c a c i ó de l'espectador a m b el concursant. Però hi ha concursos on l'espectador pot,
e f e c t i v a m e n t , fer-se p a r t í c e p en el joc perquè el tipus de proves, p r e g u n t e s , etc. estan a l'abast del
seu nivell de coneixements i del seu p u n t de vista. No cal dir que aquesta participació reforça
encara més el procés d ' i d e n t i f i c a c i ó .
• Estratègia versus atzar. Com succeeix a m b altres tipus de jocs, els concursos poden ésser
dissenyats de manera que i n t r o d u e i x i n més o menys la i n f l u è n c i a de l'atzar en el seu desenllaç. El
joc que es basa al cent per cent en l'atzar té poques p o s s i b i l i t a t s televisives perquè n o r m a l m e n t en
aquests casos queda reduïda a zero la implicació del televident. Aquest tendirà a identificar-se més
amb el concursant que es guanya els premis a m b decisions estratègiques, habilitat, enginy o
coneixements que amb aquell que no ha de fer cap altra cosa que esperar que la fortuna li sigui
propícia. Però una certa dosi d'atzar (disfressada si es vol de tria més o menys intuïtiva) pot ajudar
a dotar el concurs del grau d'emoció que es consideri ò p t i m .
. D i m e n s i ó formativa i/o didàctica. El concurs és un gènere televisiu que se sol identificar a m b
la funció recreativa dels mitjans de comunicació, de la mateixa manera que els telenotícies
s'identifiquen amb la funció informativa i els documentals a m b la formativa. T a n m a t e i x , una
vegada reconegut com a gènere popular, i precisament per això, alguns concursos de televisió són
una via excel·lent per canalitzar continguts que habitualment estan reservats a altres espais.
• Duració. És una variable més important del que sembla perquè, tenint en compte la
complexitat de la producció de televisió, la durada sol indicar subgèneres dins del gènere concurs.
Hi ha un tipus de concurs estàndard, de producció relativament simple, que té una durada de
mitja hora. A q u e s t a és la mena de concurs que predomina en el mercat de les idees televisives
perquè és el que té més d e m a n d a , per raó de la flexibilitat de les graelles de programació i dels
costos de producció. N o r m a l m e n t són jocs senzills, enginyosos, que centren l'interès per si
mateixos (encara que p u g u i n estar amanits amb elements h u m o r í s t i c s , musicals, etc.) i que es
resolen a m b un aparell escenogràfic relativament senzill. Hi ha un altre tipus de p r o g r a m a d'una
hora de durada, o fins i tot d'una hora i m i t j a , que es col·loca a m i g c a m í entre el joc i el gran
show. En aquests casos el joc pot arribar a ser ben poc consistent i esdevé un pur pretext per fer un
p r o g r a m a híbrid pel que fa al gènere televisiu.
C o m he dit, aquesta relació no pretenia ser exhaustiva i s'hi podrien incloure altres variables
com és el mateix grau d'espectacularitat escenogràfica, el nombre de concursants o el model bàsic
de joc en el qual s'inspira el concurs. Però potser haurà estat suficient per acostar-se a uns primers
principis de classificació del concurs televisiu. Això sense oblidar que, més enllà de les
consideracions racionals, la televisió és un m i t j à de comunicació i que aquesta es resisteix a cerres
anàlisis. Per dir-ho en paraules del gran presentador paraguaià Oscar V i l l a g ó m e z , «no hi ha millor
televisió que dos ulls que miren els fons d'uns altres ulls».
Joc patològic i videojocs. Són pocs els treballs encara sobre l'addicció als videojocs. En un
treball realitzat per Selnow ( 1 9 8 4 ) (28), es constata que els jugadors heavy tenen més necessitats de
f u g i d a i d ' a ï l l a m e n t que els jugadors ligbt i un estil de joc de característiques més compulsives.
T a m b é s'observa que els jugadors més freqüents prefereixen els videojocs als amics.
Brown ( 1 9 9 0 ) (29), assenyala l'especial a u g m e n t de la u t i l i t z a c i ó d'ordinadors i videojocs per
part de la població jove, i posa de manifest els riscos inherents a aquesta a c t i v i t a t , a l t a m e n t
consumidora quant a temps i motivació, pel que fa a l ' a ï l l a m e n t social que comporta i les
repercussions especifiques en el desenvolupament psicosocial del nen. A més apunta la possible
generalització en el f u t u r des d'aquest tipus d ' a c t i v i t a t al joc d'aposta.
Com a conclusió del que hem exposat fins ara, d i r e m que el joc, en principi una a c t i v i t a t de
caràcter l ú d i c , pot esdevenir perillosa per a segons quines persones.
És per aquest risc que comporta, que cal informar la població sobre el perill d ' u n a u t i l i t z a c i ó
i n a d e q u a d a i prendre mesures de prevenció p e r t i n e n t s , tal com s'ha fet en d'altres p r o b l e m à t i q u e s
de s a l u t . Només d'aquesta manera, podrem tenir un població sana, cosa que serà en benefici de
tots.
Bibliografia
(1) American Psychiatric Association ( 1 9 8 7 ) . Diagtiostic and Statistical Manual of Mental Disorders, W a s h i n g t o n , D . C.
American Psychiatric Association, 3a edició, revisada.
(2) LESIEUR, H. R. (1988). Report on Pathological Gambling in Neu'Jersey Governor's Advisory Commission on Gambling. Trenton,
New Jersey.
(3) LESIEUR, H . R . , KLEIN, R. (1987). «Pathological gambling among high school scudents». Addictive Behaviors, 12, pàg.
129-135.
conducta para el tratamiento del juego patológico». Libro de ponencias Socidrogalcohol, pàg. 1 - 7 .
(15) G O N Z Á L E Z I B Á Ñ E Z , A . ; M E R C A D É , P . V . ; J A U M Á , J . i PÉREZ IBÁÑEZ, O . ( 1 9 9 0 ) . « I m p o r t a n c i a d e l g r u p o e n u n programa
multi modal para el tratamiento del juego patológico». Libro de ponencias Socidrogalcohol, pàg. 3 S 5 - 3 9 1 .
(16) G O N Z Á L E Z I B Á Ñ E Z , A . ; J A U M Á , J . ; PÉREZ I B Á Ñ E Z , O . ; VALLEJO R U I L O B A , J . (\99\). Juego patológico: Variables que influyen en
los resultados de un tratamiento grupa!. Comunicación presentada en la Academia de Ciencias Médicas. Societat Catalana de
Psiquiatria. J u n y .
(17) L O R E N Z , V . ; YAFFEE, R . ( 1 9 8 6 ) . « P a t h o l o g i c a l g a m b l i n g : P s y c h o s o m a t i c , e m o t i o n a l a n d m a r i t a l d i f f i c u l t i e s a s reported
són molt més danyosos que els jocs b è l · l i c s p e r q u è , a m b aquests, el nen posa en pràctica la seva
preparades per a perdre. E n qualsevol cas, a les persones que, d ' a l g u n a manera, queden afectades
pel fet de p e r d r e , crec que s'hauria de buscar una explicació més aviat l l i g a d a a la seva
Crec que el joc en si m a t e i x no és nociu, sinó b e n e f i c i ó s , sempre que s ' u t i l i t z i dins d ' u n ordre.
Els excessos de qualsevol tipus són els que d e f o r m e n la i m a t g e de les a c t i v i t a t s . H a u r í e m per tant
d ' u t i l i t z a r els elements que la v i d a posa al nostre abast, a m b racionalitat per a i x í poder treure'n el
màxim profit.
Q u i n a és doncs l'aportació dels videojocs a la nostra societat? J o m ' a t r e v i r i a a dir que és una
inesborrables del p r o g r é s » .
uneixen al seu aspecte p u r a m e n t l ú d i c el fet que la persona que les u t i l i t z a , pot desenvolupar
concentració o la m e m ò r i a .
joc, i és que T O T J U G A N T F E M C U L T U R A .
Els beneficis socials que comporten el sector de les m à q u i n e s recreatives es poden q u a n t i f i c a r pel
suport e s t r a t è g i c que estan donant al sector d'hosteleria (en concret, al subsector de bar i
cafeteries), també pel nombre de llocs de treball que inverteix, per l'alta tecnologia que
desenvolupa, en a l g u n s casos p u n t e r a fins i tot exportable a països com els Estats U n i t s i
A l e m a n y a . Col·laborant a i x í a anivellar la balança de p a g a m e n t s de l'Estat. Tecnologia a s s i m i l a b l e
en altres canals de la nostra i n d ú s t r i a de components electrònics.
A m b els impostos que genera el joc en g e n e r a l , però per m o t i u s de r e n d i b i l i t a t , l ' I n s t i t u t Català
de Serveis Socials (ICAS) està construint tota la xarxa de g e r i à t r i c s del nostre p a í s , perquè no
o b l i d e m que les loteries de m i n u s v a l i e s f í s i q u e s , com per exemple l'ONCE, no generen impostos.
L'addicció al joc és s i m p l e m e n t una qüestió de mesura i educació. T a m b é considerem que de
totes les addiccions, la de les m à q u i n e s recreatives és una addició molt més perillosa fins i tot des
del p r i s m a de vertaderes « r e n t a d e s de c e r v e l l s » , molts cops en nom de la p o l í t i c a i la ciència.
És molt i m p o r t a n t recalcar que dels t r i b u t s directes que recapta la Generalitat de C a t a l u n y a ,
quasi un 50 % p r o v e n e n del sector del joc, a m b els quals la nostra societat civil p o t e m p r e n d r e una
sèrie de tasques, que seria m o l t d i f í c i l de p o d e r e m p r e n d r e sense els recursos econòmics que genera
el nostre sector.
Per tot el q u e he exposat voldria fer palès que la l u d o p a t i a respecte als videojocs i les m à q u i n e s
a m b p r e m i , no és r e s p o n s a b i l i t a t de les empreses operadores, de la m a t e i x a manera que l ' E s t a t no
és considera responsable dels viciosos de la loteria.
Per f i n a l i t z a r , com a liberal q u e sóc vull fer u n cant a la l l i b e r t a t , ja q u e som en un país de
lliure e c o n o m i a de m e r c a t , a m b unes regles establertes i m o l t consensuades, i el sector del joc, per
tots els beneficis q u e g e n e r a i q u e s'han e n u m e r a t , no es mereix el tracte del q u a l és o b j e c t e i q u e
el converteix en una v í c t i m a .
P e r m e t e u - m e q u e acabi a m b una idea « p i c u d a » . Segons G a n i v e t , les idees són rodones q u a n
c o n d u e i x e n a l'assossec, i « p i c u d e s » q u a n p r o v o q u e n la discussió. La meva idea l'he t r e t a d ' u n a
frase de Schiller i sé q u e és r o t u n d a i exagerada: « l ' h o m e només juga q u a n és h o m e en tot el s e n t i t
de la p a r a u l a , i és p l e n a m e n t h o m e només q u a n j u g a » , afegeixo q u e el joc és d e s i t j a b l e i necessari.
Senyores i senyors m o l t e s gràcies per la seva atenció i condescendència.
Què busca l'usuari adult
en ei Joc?
Plaer solitari / G a u d i c o l · l e c t i u
El f u t u r del Joc
D e « B a r r e r a i n v i s i b l e » al di Idònies
(50 a n y s de p r o g r é s en t e c n o j o c s )
A n t o n i Gutiérrez D í a z
Joan Argentí
SVlàrius Serra
Pau Riba. Plaer s o l i t a r i / G a u d i c o l · l e c t i u . Amb motiu de l'exposició JOKS I
TECNOJOCS, organitzada per K R T U i presentada primer a Figueres i després al Centre d'Art
Santa Mònica de Barcelona, tingueren lloc una sèrie de debats i taules rodones en una de les quals,
sota el lema de Ouè busca l'usuari adult en el joc, em tocà ser moderador.
De fet, jo sempre creia que no havia de ser fàcil «moderar» una taula rodona, i menys quan, en
realitat, es tractava d'una taula rectangular i es fa de cara a un públic del qual s'espera col·loqui i,
si s'escau, debat.
En el cas que ens atura, però, tot anà com una seda: els ponents exposaren els seus temes amb
moderació, el públic féu preguntes més aviat moderades, i les hostesses també passejaren el micro i
els recanvis d'aigua mineral amb sorprenent moderació. Tant és així que, a l'hora de la veritat, un
servidor, que en realitat és l'únic que estava obligat a moderar-se i moderar, restà sense feina i de
poc no s'hagué de limitar a la tasca estricta de presentador.
Això em frustrà una mica. Car jo, que m'estrenava en la matèria (val a dir que potser tenia una
idea excessivament «televisiva» del que és moderar una taula rodona), m'havia preparat
psicològicament i, malgrat que esperava rebre bufetades pertot arreu, anava disposat a mantenir
com fos la disciplina i a fer guardar les formes, passés el que passés. (Fins i tot havia pensat a
agafar un regle mil·limetrat per fer-me respectar i una farmaciola per a les primeres cures!).
Des que anàvem a parlar del joc, de que busca l'usuari adult en el joc (desfogar-se no?, pensava jo, i
també distreure's, i excitar-se - e x e r c i t a r - s e , vull dir: agilitar facultats en el quotidianíssim
exercici de la competitivitat i la superació del proïsme — ), esperava partidismes enfurismats, grans
avalots al galliner i un arbitratge pràcticament impossible.
Però no fou així. L'única falta que hi va haver fou la d'un dels ponents, l'Antoni Gutiérrez Díaz,
l'eurodiputat, que no va poder assistir a l'acte per culpa de les arbitrarietats dels organitzadors
d'un seminari sobre Política Regional Europea a Itàlia, contra els quals es despatxà prou a gust amb
un parell de sarcasmes en una carta de disculpa que em tocà llegir a manera d'obertura.
Pel que fa a la resta, tant José Antonio Milián, escriptor i usuari, que dissertà a partir d'una
sèrie de divertides referències històriques a l'entranyable Futbolí, com Màrius Serra, escriptor i
enigmista, que ho féu a partir de la relativament breu història dels mots encreuats —modalitat
que, en qualitat d'autor, practica a diari (al diari La Vanguardia, per ser exactes) — , com Joan
Argemí, ludòleg, que reforçà les seves teories a propòsit dels jocs de tauler amb la demostració in
situ de dos sofisticadíssims jocs informatitzats i videogràfics, i uns escacs amb resposta i moviment
de peces automàtic, procediren amb tanta mesura que jo em vaig haver d'acontentar amb fer algun
acudit entre ponència i ponència. Ni tan sols a l'hora de veure qui començava i qui acabava hi va
haver el més m í n i m frec.
El debat fou interessant, càlid, i minuciós a l'hora d'establir fins a quin punt el miracle
informàtic —en el qual el joc-màquina, el robotet lúdic, juga el paper de l'oponent a la perfecció i
compta amb diferents graus d ' « i n t e l · l i g è n c i a » , la qual posa la dificultat a l'altura de les
possibilitats del jugador— no va relegant l'usuari a una mena d' onanisme del joc capaç de fer-li
p e r d r e u n a de les seves p r i n c i p a l s v i r t u t s , com és, p r e c i s a m e n t , la d ' a f a v o r i r les r e l a c i o n s e n t r e
persones.
Entre tots — j o , a q u í , em v a i g p e r m e t r e u n a p e t i t a i n t e r v e n c i ó — a l l u n y à r e m el f a n t a s m a d ' u n a
tan l l ò b r e g a i p e s s i m i s t a v i s i ó i a r g u m e n t à r e m , e n t r e a l t r e s coses, q u e , s i g u i n q u i n e s s i g u i n les
seves c a r a c t e r í s t i q u e s i p r e s t a c i o n s , el joc és, ha estat i s e m p r e serà u n a s i m p l e e x c u s a , u n m o t i u ;
u n a e i n a per a la r e l a c i ó , ja s i g u i a m b u n m a t e i x o a m b els a l t r e s , i q u e e n c a r a q u e d o n i més
f a c i l i t a t s al p l a e r s o l i t a r i , l ' h o m e c o n t i n u a r à b u s c a n t — i g u a l m e n t , p a r a l · l e l a m e n t — a t r a v é s seu el
gaudi col·lectiu. (Que així sia!)
Antoni Gutiérrez Díaz. E! f u t u r d e l j o c . B e n v o l g u t s a m i c s : L ' h o m i n i t z a c i ó ha e s t a t
j u s t a m e n t l l i g a d a a la c a p a c i t a t m a n u a l i a la p a r l a . P e r ò , al m e u c r i t e r i , el l l a r g c a m í c a p a u n a
h u m a n i t z a c i ó encara no a c o n s e g u i d a ve m a r c a t p e r la c a p a c i t a t de fer p a t r i m o n i de l ' a v e n t u r a
h u m a n a , el s e n t i t l ú d i c de la v i d a . D ' a q u í q u e el joc, ja s i g u i a m o r ó s o c o m p e t i t i u , com u n
c o q u e t e i g d e la i n t e l · l i g è n c i a a m b u n p o l s i m d ' a t z a r , vagi o c u p a n t cada cop m é s u n espai en la
c o n s t r u c c i ó d ' u n a sàvia c o n c e p c i ó e p i c ú r i a de la v i d a .
R e b e u , p e r t a n t , a m b les m e v e s j u s t i f i c a d e s d i s c u l p e s p e r la m e v a a b s è n c i a al p o n t c u l t u r a l q u e
t a n e n c e r t a d a m e n t h e u c o n s t r u ï t , el c o m p r o m í s d e p a r t i c i p a r en u n a nova t r o b a d a en el c u r s d e l s
q u a t r e m i l p r o p e r s anys de v i d a q u e , c o m a m í n i m , té a s s e g u r a t el g o .
Ben c o r d i a l m e n t .
d e la i n f à n c i a , l ' a d o l e s c è n c i a i la j o v e n t u t . Cal e x p l i c a r en p r i m e r l l o c , q u e en d i r « m ó n
tauler.
p a r à m e t r e s p a r t i c u l a r s del j o c . E l t a u l e r és un p l a n i s f e r i , un e s c e n a r i d o m e s t i c a t on c o n c o r r e n els
j o c s de t a u l e r , c o m t o t a r e p r e s e n t a c i ó , c o m p a r t e i x e n c e r t s c r i t e r i s a r t í s t i c s . P o d e n ser f i g u r a t i u s ,
a b s t r a c t e s , o fins i t o t n a ï f s . I és p r e c i s a m e n t b a s a n t - s e en a q u e s t a c l a s s i f i c a c i ó q u a n a p a r e i x la
d e s c o n s i d e r a c i ó a d u l t a p e r c e r t s j o c s . E l m ó n a d u l t té t e n d è n c i a a j e r a r q u i t z a r t o t a l l ò q u e fa
p e t i t e s r e p r e s e n t a c i o n s , m é s o m e n y s m e l · l í f l u e s , p e r ò q u e en t o t cas r e p r e s e n t e n n o m é s una p a r t
el l l e n g u a t g e és t a m b é a r r e g l a t : o n a ï f o d ' u n f i g u r a t i u s i n t e t i t z a n t . E v i d e n t m e n t , l ' a d u l t
d e f u i g a q u e s t e s r e p r e s e n t a c i o n s , p e r q u è són unes m a n i p u l a c i o n s de la r e a l i t a t q u e no el
poden afectar.
c o n t i n g u t e n c a r a no són g l o b a l s . N o són p e t i t e s p a r t s a r r e g l a d e s de la v i d a , s o l a m e n t p a r t s
j u v e n i l . P e n s e m en les sèries a m e r i c a n e s , m e t g e s , a d v o c a t s , j u t g e s , p i l o t s , e t c . E n el l l e n g u a t g e
j u v e n i l , el m ó n a d u l t hi és i m p l i c a t , però n o m é s de g a i r e l l . L ' e x o t i s m e de c e r t s t e m e s i la
c o n t i n g u t d e t a l l i s t a del l l e n g u a t g e , t r a n s f o r m e n el m i s s a t g e j u v e n i l en a d u l t a s e q u e s .
C i r c u m s t à n c i e s q u e o p e r e n en la t r a n s f o r m a c i ó c o n s t a n t dels ritus s o c i a l s - f o r m a l s
simulació. Raonaments historicistes ens porten a considerar que no sempre les arts en general
han tingut l'estatus d'acceptació actual. Totes i cada una d'elles han passat per èpoques
contradictòries. El teatre, la pintura i, fins i tot, la literatura han hagut de passar pel sedàs d'una
apretada història de contradiccions i desavinences amb la consciència o la moral pública. En
aquesta complicada història d'amors i desamors hi han intervingut, en molts casos, interessos de
poder o d'influència, però en d'altres, simplement, l'abstracta confusió entre contingut i
llenguatge, fons i forma. En aquest sentit, el joc no ha estat pas una excepció. Una turbulenta
història l'ha portat, tant cap a un estatus científic o religiós, com cap a un estatus de lumpen
irredimible. El fet, però, és que el joc manté, al meu parer, unes circumstàncies estructurals,
naturals, que el faculten per a transmetre un seguit de missatges que serien molt difícils de
transmetre sense utilitzar les seves tècniques. Totes les arts comparteixen, entre d'altres coses,
una intenció transmissora: l'artista configura una expressió per ser agafada. El missatge rau en
aquesta configuració. En el joc, en canvi, i és aquí on recolza la seva primordialitat, el
missatge no és l'immediat del seu tema o del seu tractament objectual, no, és el missatge mediat
formulat per l'acció contributiva dels adversaris, on cadascun descobreix l'altre; on es formula un
coneixement p r i m i t i u i profund de l ' a l t e r i t a t . D'altra banda, el joc g a r a n t e i x , com cap altra
manifestació de la c u l t u r a , les necessitats simuladores i m p l í c i t e s en el numen a d a p t a t i u de la
nostra espècie. Si la capacitat d'abstracció ha estat un dels aconseguiments de més èxit per al
nostre l l i n a t g e , la s i m u l a c i ó n'és la manifestació més p r i m à r i a , la més pura. La que més
d i r e c t a m e n t respon a la u t i l i t a t que el procés evolutiu va voler atorgar a l'abstracció.
joc com a expressió c u l t u r a l , crec que poden resumir-se en dues grans àrees. En l'àrea del m i s s a t g e
o c o n t i n g u t , el joc, presenta unes s i n g u l a r i t a t s que l ' a l l u n y e n de la resta dels m i t j a n s expressius.
Perquè el joc, a banda del fet que el seu m i s s a t g e sigui m e d i a t en raure en la i n t e r c o m u n i c a d o dels
jugadors, com ja hem d i t , pot proposar un s u b m i s s a t g e subordinat, que és el seu m o t i u o tema.
Aquest m o t i u , en ser aprehès a través de la interacció a m b l'adversari, queda gravat fortament en
la consciència. Aquest és un dels esquemes d ' u t i l i t z a c i ó del joc per la natura. Entrenament de
cadells, que per l ' a l t e r i t a t provoca fondes petges en la memòria a d a p t a t i v a , que serviran per
accedir-hi quan circumstàncies reals ho requereixin. En l'àrea de les p o s s i b i l i t a t s i m p l í c i t e s , al
meu parer, el joc està encara molt i n f r a u t i l i t z a t . En una època en què els sistemes de coneixement
volen a l l u n y a r - s e de qualsevol t i p u s d'ortodòxia, tant s i g u i la del mètode com la de les veritats
inalterables, el joc proposa un a l l i b e r a m e n t renovador cap a una heterodòxia g e n e r a l i t z a d a . El
sistema a m b què suscita el seu tema, a través de la interacció dels adversaris, és per necessitat poc
doctrinari, ja que els que fan el m i s s a t g e són els mateixos jugadors, no l'autor. El joc és, doncs, un
sistema de coneixement que per raó d ' a l t e r i t a t suscita c r e a t i v i t a t , alhora que deixa fortes p e t g e s en
la consciència. Al meu parer, les seves p o s s i b i l i t a t s són « i m p r e v i s i b l e s » . . .
tecnologies, abocades al món del joc en l ' ú l t i m a dècada, crec que avalen la major part de les
asseveracions que hem a r g u m e n t a t en els paràgrafs anteriors. La seva aplicació als jocs, tant nous
com vells, tendeix cap a una recreació de l ' a l t e r i t a t (adversaris c o m p u t e r i t z a t s ) i s ' i n c l i n a en
general cap a m i s s a t g e s m e d i a t s , heterodoxos. D'altra banda, la inclusió de les noves tecnologies
en el món del joc sembla que a j u d i a una progressiva regressió del seu i n f a n t i l i s m e . La forma dels
jocs informàtics i electrònics sembla ser més atractiva per als a d u l t s , i a través d ' a q u e s t a forma
s'accepten jocs a m b temes abans considerats molt i n f a n t i l s .
En dues petites incidències en v i u intentaré demostrar parts concretes exposades en la
comunicació. La comparació del Cluedo a m b el M u r d e r , joc de tauler-joc i n f o r m à t i c , crec que
desvetllarà l'esperit de l'aplicació de les noves tecnologies al món del joc.
La presentació del P h a n t o m , o escacs ideals, crec que representarà clarament la part més pregona
d ' a q u e s t a comunicació, la recerca de l ' a l t e r i t a t .
José A n t o n i o M i l l á n . D e « B a r r e r a I n v i s i b l e » al dildonics (50 anys de p r o g r é s en
íecnojocs). Si haguéssim de datar el naixement dels tecnojocs jo escolliria, sens dubte, l'any
1942, data en què el Sr. José Figueras Jaumandreu va inventar a Barcelona el futbolí.
Contra els que postulen que una nova era del joc va néixer amb l'electrònica i els ordinadors, ¡
m'agradaria agafar com a emblema del tecnojoc aquest humil artifici mecànic, però que reuneix |
quatre característiques bàsiques: j
1) És un joc mitjançat tècnicament: a diferència del billar, o del futbol infantil que es jugava S
amb taps de corona o fitxes, hi ha un mecanisme (encara que sigui tan simple com la palanca) entre |
el jugador i el joc. j
2) És un joc tancat: implica un univers l i m i t a t , amb lleis pròpies, però dins de les quals el j
jugador es mou al seu gust. i
3) És un joc vicari: el jugador pretén fer alguna cosa diferent al que fa; v. gr. desenvolupar un
partit de futbol, en lloc de colpejar una pilota de tres centímetres amb trossos de fusta pintada. [
4) És un joc situat dins dei mercat: la seva pràctica exigeix diners, i la seva existència i les seves j
variacions depenen del favor del públic. j
Extretes d'un fullet de l'any 1952, esmentaré ara algunes de les «Normes bàsiques per jugar bé j
al futbolí: l a . Saber fer servir els comandaments oportuna i adientment [ . . . ] sense incórrer en
esforços inútils que, a més d'impedir l'exacta precisió de les jugades podrien, fins i tot, perjudicar
el perfecte funcionament de l'aparell. { . . . ] 4a. Sincronitzar els moviments dels canells amb les
ordres dictades pel cervell.»
És difícil exposar amb més precisió l'essència del tecnojoc: la presència de mecanismes
mitjancers o eines virtuals bandeja tota idea de força, per centrar-se en un pla exclusiu de control.
I ara vegem com evoluciona al llarg del temps.
La nissaga de les màquines accionades per monedes es remunta al segle passat, quan poblaven
bars i llocs d'esbarjo, i tenien prou semblança formal i conceptual amb alguns dels dispositius
presents a les fires o als parcs d'atraccions. Moltes d'aquestes màquines de monedes implicaven
jocs de boles (eren les anomenades bagatelle), però el tret fonamental de totes era l'estret rang
d'acció permesa al jugador, si no la seva passivitat completa.
L'any 1947 Harry Mabs, de Chicago, creava el f l i p p e r , i amb ell la bagatelle que introduïa el
pinball modern (també conegut com a «millón» o billar elèctric). El pinball va anar assimilant tota
mena d'avenços tècnics (per exemple, l'ús de microxips abans que s'estenguessin els ordinadors), i
fins a convertir-se en aquestes màquines enormes de l'actualitat, que donen consells al jugador, li j
canten, o imiten tota mena de sorolls. La seva estètica, això no obstant, mai no es va separar massa j
dels ginys de fira. j
Però mentrestant, a la dècada dels anys setanta apareixien els videojocs, com Space Invaders. La .
principal diferència amb les màquines de joc anteriors era l'existència d'un espai virtual: ja no es ;
colpejaven boles que es movien per un terreny tancat, sinó que tot passava en la representació
d'una pantalla. ;
Potser quan es parla de tecnojocs, actualment, es té al pensament sobretot tota la innombrable
descendència dels Space Invaders, Pac-man i d'altres. Al començament se'ls podria trobar només en
salons especialitzats, juntament amb pinballs i futbolins, però avui dia en un ordinador personal es
poden tenir tots, llevat dels més complexos. I n'hi ha de moltes menes:
Jocs en els quals es participa mitjançant un joystick, o una bola, o els comandaments d'un
vehicle, o saltant a terra, o disparant o donant cops de puny.
Jocs que responen amb imatges, sorolls, música incidental («de pel·lícula»), o físicament, amb
moviments que percep el jugador.
Jocs vistos «des de fora», en què el jugador és inclòs a l'escena que contempla; o «des d'enlloc»,
quan el jugador es limita a manipular objectes o éssers que li són aliens (pot ser un déu que crea un
planeta, per exemple, o el dissenyador d'una ciutat); o «en primera persona», com si la pantalla
resumís la mirada del jugador sobre el seu món exterior.
Jocs en què l'usuari és «ell mateix», que lliura un combat de boxa, o explora una nau, i d'altres
en què s'encarna en «un altre»: un animal, una persona diferent (un mag, un ferotge lluitador de
carrer, per exemple), un objecte (com un pèsol amb boca) o, fins i tot, algun ésser abstracte,
perquè també entre els jocs hi trobem:
Uns topologies, geomètrics, sense cap relació amb el món real; uns altres que es situen en l'espai
de la fantasia (ciència-ficció, de l'Oest...); i altres que operen en el món conegut: conduir un avió,
o intentar flirtejar amb una noia en un bar.
I, finalment, jocs en què l'usuari està sol, enfrontat a personalitats fictícies, i altres en què
coactuen diversos jugadors... a vegades sota formes irrecognoscibles.
Però, què tenen en comú totes aquestes varietats de jocs? I —encara més intrigant—, cap
on van?
Si reunim totes les característiques en una, la resposta s'imposa per si mateixa: l'usuari del joc
vol: a) ser ell mateix, en una exploració sense riscos del seu propi món, o d'altres universos, o b)
ser un altre. Es a dir, i en definitiva: ser un altre.
Es probable que el més tímid de nosaltres, incapaç d'aventurar-se pel barri xinès, no vacil·li a
trepitjar els baixos fons encarnat en Larry, i que penetri sense cap por en la «Llar de les Meuques
Lascives», per invitar a xampany la primera que es trobi. De la mateixa manera, els meus desitjós
de pilotar un reactor es veuen considerablement beneficiats del fet que tantes vegades com
m'estavelli a Flight Simulator podré tornar a empunyar els comandaments i a remuntar el vol.
Entre el nen que organitza un partit de futbol amb taps de corona, una partida de futbolí com
les que jugava en altre temps el famós defensa «Barrera Invisible», el jugador depinball, i el que
mou els seus jugadors en un videojoc hi ha una diferència de grau: cada vegada els actors vicaris
són més perfectes... i cada vegada retrocedeix més la fantasia creadora o, diguem-ho així, pren
d'altres formes.
Els darrers avenços en allò que rep el nom de V R (sigles angleses de Realitat Virtual), o
CyberSpace, signifiquen espais irreals però penetrables, explorables i manipulables per a un usuari
dotat amb un casc amb visor i uns guants especials. Hom ja pot moure's per un indret inexistent,
veure i tocar-ne els objectes amb un realisme gairebé absolut. Sens dubte, la seva aplicació a una de
les més velles activitats humanes, el sexe, ja ha començat: es diu dildonics, de la paraula anglesa
per a «consolador».
I passa el mateix amb l'altra activitat més antiga. Avui dia la V R és una formidable aliada de
les aplicacions bèl·liques, i no és estrany que s'hagi comparat l'aparent neteja i «intel·ligència»
de la Guerra del Golf amb un colossal tecnojoc: en un cert sentit ho era... només que amb un
contingut real.
Quan aquests toscos sistemes de connexió (ulleres, guants) es substitueixin per l'excitació
directa de les nostres vies d'entrada sensorial, sens dubte serem uns altres. Encara potser no tan
idíl·lics com en aquesta construcció hipotètica:
Aleshores vaig decidir un planeta nou: vaig posar-lo lluny del sol, però amb un moviment
lent, i l'eix de rotació vertical, perquè no hi hagués variació d'estacions. Una biosfera rica en
oxigen: m'agraden les plantes, i centenars, milers d'illes. Vaig llançar llavors de vida marina
i terrestre, i vaig veure com es desenvolupaven criatures gràcils. Després vaig voler homes
com nosaltres, i vaig establir assentaments per a ciutats, i vaig dotar-los amb energia i
comunicacions. Una de les quals va florir en una de les illes més grans: vaig anomenar-la
Única, i la gent venia de tot arreu per viure-hi, perquè hi havia feina, i parcs immensos, i
les fàbriques eren lluny, a l'altre extrem. I mirava des de dalt l'anada i la vinguda de les
multituds.
I en un moment vaig voler anar a fer-hi una volta. Vaig anar a parar al port. Queia la nit, i
entre les ombres m'atacaren dos homes de mala índole: els vaig destruir sense cap dificultat,
i el crani del més jove va cruixir, sinistre. Vaig veure a la llunyania una llum, i vaig entrar
al Club: ella era bellíssima, i semblava que m'esperava. Parlàrem i beguérem fins a la
matinada, i aleshores vaig amar-la. En despertar em va dir el seu nom: ja havíem jugat
junts, sota altres aparences. «Segueix-me en un viatge», vaig proposar, i ella va assentir.
A l'aeroport m'esperava l'avió, i aviat prengué el vol. Volia un vol rasant sobre les ones, de
manera que vaig ampliar la superfície de les ales, i vaig modificar els alerons. Vaig canviar el
motor de reacció per unes alegres hèlixs, que ens conduïen, a poc a poc, per sobre de l'aigua.
Aleshores vam saltar.
Vam explorar el fons submarí, sense màscara, sense tubs, perquè així ho havia decidit, entre
éssers que eren com explosions de colors. Després ens vam endinsar a les grutes, enfonsant-
nos en esquerdes cada vegada més profundes, vaig fer-me de mida més petita i vaig entrar
fins al fons d'una, per tornar-me a reduir una altra vegada, i una altra vegada, i els infusoris
em fregaven amb les seves pestanyes, i jo estava perdut en un laberint d'or.
Per acabar, no em resisteixo a recordar els alts ideals que van guiar la creació del pare de tots els
tecnojocs, el futbolí: «Un esport científic per ser practicat per esportistes que gaudeixen i es
delecten executant les múltiples i meravelloses jugades que només poden fer aquells que es lliuren
al f u t b o l í , a més de com a p a s s a t e m p s [ . . . ] com a exercici de g i m n à s t i c a i n t e l · l e c t u a l , q u e actua
c i e n t í f i c a m e n t i que fa servir t a n t la lucidesa del cervell com la destresa m a n u a l . » Volia pensar que
no s'han p e r d u t tan altes m e t e s . Q u e així s i g u i . . .
Referències
L'aventura i m a g i n à r i a que clou aquesc treball és un compost de jocs i programes reals, ja existents, entre d'altres: S i m P l a n e t ,
el programa Growth de K a w a g u c h i , S i m C i t y , Larry, Final Fighter, Flight Simulator i Fractint.
Geoff Weedon and Richard W a r d , Fairgrotind Art, Abbeville Press, Nova York, 1985. {Presentació d'una àmplia g a m m a de
jocs de fira, històrics i recents.]
Col·lecció J e a n - C l a u d e Baudot, Machines à So/ts. Crèdit Communal de B e l g i q u e , 1983. [Una de les millors col·leccions de
màquines que funcionen amb m o n e d e s . ]
Secretaría Técnica del Club Futbolín Barcelona, Enseñanzas de Futbolín. Sense peu d ' i m p r e m t a , Barcelona, 1952 (?)
[Excel·lent fullet que ressenya «les 21 millors jugades i contrajugades de F u t b o l í » . ]
Gary Flower & Bill Kurtz, Pinball, The Litre of The Silver Ball, Chartwell Books, New Jersey, 1988. [Un breu, però essencial
recorregut per la història del pinball.]
Michael R u b i n (Ed.), Defending the Galaxy, The Complete Handbook of Video Games, Triad Publishing Company, Gainesville,
1982. [Bona obra de referència per a la primera dècada de videojocs.]
Y K a w a g u c h i , Growth. Morphogenesis, J I C C P u b l i s h i n g , Tòquio, 1985. [L'obra bàsica del geni japonès en síntesi de formes
biològiques.]
José Antonio M i l l á n , El viajero virtual. Juegos de ordenador en la creación de mundos, dins « C u l t u r a s » , suplement de Diario 16.
26 d'octubre del 1986. [Comparació entre la simulació mecànica, electrònica i i n f o r m à t i c a . ]
Peggy Orenstein, «Get a C y b e r l i f e » , dins Mother Jones, m a i g - j u n y del 1991- [Una ressenya recent de l ' « e s t a t de l ' a r t » dins
V i r t u a l R e a l i t y , tal com es va mostrar en la darrera conferència Cyberthon, a San Francisco.]
Màrius Serra E!s j o c s de p a r a u l e s : u n a a d d i c c i ó s a l u d a b l e . Quan el 2 1 de desembre de
1 9 1 3 el suplement dominical « F u n » del diari New York World va. publicar el primer problema de
mots encreuats signat pel britànic Arthur W y n n e , el vell món de l'enigmística va entrar en la seva
galàxia Gutenberg particular. De fet, aquesta adaptació populista de les clàssiques construccions
geomètriques va causar un furor lingüístic instantani. El crescendo d'aquell gènere de joc de
paraules que havia d'esdevenir el rei del mambo desembocà en la publicació, l'any 1 9 2 4 , del
primer llibre de mots encreuats, que en recollia cinquanta, en un segell secundari de la prestigiosa
editorial Simón & Schuster. El Crosswords de Margaret Petherbridge, Pròsper Buranelli i F.
Gregory Harswich es comercialitzava conjuntament amb un llapis i una goma d'esborrar, i se'n van
vendre 4 0 0 . 0 0 0 exemplars a cop calent. La follia pels encreuats va arribar al paroxisme, fins al
punt que l'any següent s'estrenà una revista a Broadway anomenada Puzzles of 1925 que incloïa una
escena en un Crossword Puzzle Sanatorium carregat de gent que s'havia tornat boja per la seva nova
addicció.
Els altres diaris no van trigar gens a afegir-s'hi, tot i que amb una certa recança. La nota del
Sunday Times, per exemple, feia: « E l Sunday T i m e s , que sempre ha publicat passatemps populars i jocs
d'habilitat com els acròstics. els problemes d'escacs i els de bridge, ha hagut de cedir víctima de la follia
universal dels mots encreuats». Finalment, l ' I de febrer de 1 9 3 0 el mateix The Times sucumbia a la
febre de les graelles, malgrat l'aferrissada oposició dels seus lectors més fidels, que organitzaren
una de les campanyes de cartes al director més sonades que es recorden. Després d'entomar amb
elegància les acusaciones de frivolitat extrema que els feien els seus mateixos lectors, els directius
del The Times van prendre una decisió històrica: publicaren un problema de mots encreuats
íntegrament en l l a t í , amb una nota que deia: «Es possible que aquest encreuat en llatí interessi els
lectors que, per motius altament respectables, han blasmat fins ara l'encreuat en anglès». Un mes després
se'n publicà un altre íntegrament en grec. Els defensors de la graella havien guanyat la batalla. No
cal dir que, seixanta anys després de totes aquestes trifulgues, els mots encreuats són una secció
fixa en tota la premsa mundial, fins i tot en llengües com l'àrab, el grec, el rus 0 el japonès, que
no fan servir l'alfabet llatí en què foren inventats.
¿A què treu cap, doncs, tot aquest furor l i n g ü í s t i c , en un moment suposadament nefast per al
llenguatge verbal? ¿Què impel·leix un adult a invertir el seu temps al davant d'una graella
enigmàtica que cal omplir amb uns mots específics i mai amb uns altres? ¿Quina secreta intenció
s'amaga darrera d'una aglomeració de lletres majúscules enreixades? ¿Com és que aquell tros de
diari pot transformar-se en un interlocutor, actiu i receptiu alhora, del lector? ¿Què busca l'usuari
adult en els jocs de paraules?
Adoptant la terminologia dels especialistes en jocs, anomenarem els usuaris dels mots encreuats
amb l'acrònim PJ (pejota), que correspon a «Persona J u g a d o r a » . Els pejota adults es pengen dels
mots encreuats per diversos motius. D'una banda, la graella buida és una de les formalitzacions
més afortunades de l'enigma clàssic, i com a tal representa un repte que l'autèntic pejota no es pot
resistir a acceptar. La màgia dels mots encreuats com a gènere e n i g m í s t i c resideix precisament en
l'obvietat del seu doble sentit d'escriptura. El pejota, en resoldre qualsevol mena d'enigma que
enclogui la definició i consignar la resposta a la graella, és conscient que escriu a dos nivells
lingüístics: un de complet i superficial (que coincideix amb el sentit de la seva escriptura) i un
altre de parcial i profund (que s'inscriu en el sentit perpendicular al seu traç). Aquesta dualitat és
especialment plaent en un entorn social abocat a la hiperactivitat. De fet, aquest cert do de la
ubiqüitat lingüística que ofereixen els mots encreuats, és paral·lel al desig, cada cop més
generalitzat, de «fer dues coses alhora». L'usuari dels mots encreuats és un precursor insòlit del
maníac televisiu del zapping. Mai no segueix un ordre determinat a l'hora d'inscriure les respostes
a la reixa. Sovint salta joiós d'una horitzontal a una vertical, perquè creu haver descobert un rastre
que no vol abandonar.
La globalitat d'aquest plantejament permet que la intuïció surti del cau racional de seny en el
qual el pejota la té exiliada, i es deixi anar. Les hipòtesis tendeixen a l'infinit, però en canvi, la
resposta és única i irreemplaçable. El camí que separa la definició del mot resposta pot ser llarg i
fructífer. Les ajudes, de vital importància per completar la graella, les rep el pejota de respostes
que ell mateix ha escrit prèviament. El sistema és tancat i la progressió paral·lela a una allau. Per
això, la sensació inevitable d'activitat trivial que provocà la primera onada de crítiques radicals al
nou passatemps durant la dècada dels anys vint, desapareix ben aviat de la ment del pejota. La
rendibilitat didàctica del joc és tan patent que esdevé una coartada perfecta per a l'addicte. Tots
els manuals de llengües estrangeres duen un bon estol de mots encreuats i altres jocs de paraules a
les seves pàgines d'exercicis.
Aquella graella enigmàtica que cal omplir incita el pejota a la recerca reflexiva de mots, que ell
tracta com a fragments d'un trencaclosques que cal reorganitzar per aconseguir l'ordit general del
tapís. Però el consumidor massiu de jocs lingüístics tractarà els mots com a objectes i, un cop els
hagi descobert entre el bosc espès de la definició que els ocultava, els despullarà del seu carregós
paper d'eines comunicatives. Romandrà només interessat en la imatge tipogràfica virtual que li
ofereix la seva grafia en caixa alta. Després d'inscriure'ls en la graella estarà en condicions de
relativitzar la importància que podria adquirir cada mot aïllat. L'única missió del pejota és
desxifrar un text precís que l'autor dels mots encreuats ha ocultat darrera d'un castell de focs
d'artifici semàntic i rescriure'l en un espai predeterminat, com qui col·lecciona segells i els clava
en un àlbum que ja duu dissenyats els espais d'inserció.
D'altra banda, els mots encreuats i els seus jocs derivats de graella generen en totes les llengües
l'aparició d ' u n nou registre lingüístic desplaçat considerablement cap als mots monosil·làbics. Un
addicte que resolgui un m í n i m de vint problemes de mots encreuats cada mes acabarà tenint una
competència lingüística molt elevada, sobretot entre els mots de cinc i menys lletres (mots
vagament exòtics com «ucàs», «agà», «ulà», «raca», «tsar» o «agar»). Aquest domini, estès en
alguns casos a noms propis molt determinats (penso en mots del tipus « U r » , ciutat caldea o «Ra»,
divinitat egípcia), crea un camp semàntic altament interrelacionat que pot resultar exòtic i
inexplicable per als no avisats. Curiosament, com que els primers mots encreuats foren en anglès,
i l'angloparlant ha de refiar-se dels seus coneixements a l'hora de llegir un mot, les llengües
romàniques viuen en la paradoxa de no accentuar gràficament els mots encreuats. La reiterada visió
de les grafies alterades d'alguns mots habituals generarà en l'addicte un camp epistemològic
abonat a la hipòtesi lingüística. Tornem, doncs, al treball creatiu de la intuïció.
De manera que el fenomen inaudit de la popularització creixent dels mots encreuats arreu del
món en totes les llengües contradiu agradablement les tesis més pessimistes que prediquen el
retrocés sistemàtic de totes les fórmules d'expressió relacionades amb el llenguatge verbal. I les
contradiu allà on semblaven incontestables: els mots encreuats no solament requereixen la mateixa
atenció que la lectura, sinó que a més reclamen la complicitat activa del lector i el seu
desdoblament eficaç. A q u í , l'usuari no solament desxifra —tota lectura és descodificació— sinó
que també consigna el resultat final del seu esforç i canvia d'estatus. Aquest fenomen fascinant de
metamorfosi que transforma el lector en escriptor és un altre dels punts àlgids del joc. El pejota
adult troba un accés directe a aquest quadern pautat d'exercicis i hi estableix un diàleg considerat
lèxicament molt fructífer per als pedagogs.
Però el discurs favorable als jocs de paraules des d'un punt de vista estrictament didàctic té els
seus punts foscos. Els mots encreuats, com tots els altres enigmes, poden abocar el seu consumidor
a un món clos i excloent que refusi les més elementals possibilitats de comunicació. Igual com en
el salt joycià de YUlysses a Finnegans Wake es pot apreciar una baixada en solitari als pous abismals
de la inintel·ligibilitat, els addictes als mots encreuats acaben generant els seus propis alfabets,
gramàtiques i diccionaris, regits per normes morfosintàctiques i semàntiques alterades. Hi ha un
desplaçament de relacions entre significat i significant. Als ulls de l'addicte, el signe lingüístic és
una mera grafia que sosté una relació incerta i en cap cas transcendent amb el seu significant. El
seu significat, per contra, és fonamental. Però només en el format verbalitzat, perquè l'addicte no
es preocupa gens d'associar el signe lingüístic que ha trobat amb cap altra cosa que no siguin nous
signes lingüístics. Les definicions dels mots encreuats poden ser absolutament acadèmiques o
bojament capcioses, però en cap cas són preeminents als ulls del pejota. Es tracta de fer el camí
invers a la clàssica consulta en un diccionari. Com en una cartellera refulgent, el mot resposta
apareix al final del camí, precís i irreemplaçable. La resposta.
Potser aquest aspecte de la recerca reeixida d'una resposta és l'atractiu fonamental de tots els
enigmes. La immensa majoria d'addictes pateix depressions molt agudes cada vegada que alguna
errada en el procés de confecció o impressió del problema de mots encreuats fa impracticable la
graella. Cada vegada que no és possible arribar a «la resposta». Les rígides convencions de cada joc
permeten al pejota saber en quines coordenades es mou. S'hi troba còmode quan se'n surt i
s'autoinculpa quan no aconsegueix l'objectiu. Però la possibilitat remota d'un forat negre en aquell
sistema lògic l'enfurisma i el desespera apassionadament. Tots els que ens dediquem a elaborar
mots encreuats i tota mena d'enigmes per a les seccions de passatemps rebem sovint cartes
sorprenents dels nostres usuaris. Cartes de gent enfurismada per una errada tipogràfica, cartes de
pejota indignat pel to satíric d'una definició, per la dificultat extrema d'una resposta o,
s e n z i l l a m e n t , pels p r o b l e m e s f a m i l i a r s q u e li o c a s i o n a la seva c r e i x e n t a d d i c c i ó .
E n r e a l i t a t , p o d r í e m c o m p a r a r el procés de r e s o l u c i ó d ' u n s m o t s e n c r e u a t s a m b la p e n o s a
Julià G u i l l a m o n
P a r l a m e n t d e la i n a u g u r a c i ó de l ' e x p o s i c i ó T e c n o j o c s
Honorable Conseller, d i g n í s s i m e s a u t o r i t a t s , amics, tots,
Es per a la nostra ciutat de Figueres un m o t i u d ' a l e g r i a que avui en el marc de les nostres Fires i
Festes de la Santa Creu, s ' i n a u g u r i aquesta doble exposició dedicada al joc: l'exposició de « J o k s »
— amb K— a la Sala Oberta del M u s e u dels J o g u e t s , aquest Museu que és una mena de Gran
J o g u e t que, entre tots p l e g a t s , volem fer el que c a l g u i per consolidar-lo, i en un f u t u r proper
a m p l i a r - l o amb les dimensions necessàries per tal que p u g u i acollir, d e g u d a m e n t , tot el fons
d ' a q u e s t a l ú d i c a col·lecció que el nostre bon amic Josep M a r i a J o a n i la seva companya Pilar han
anat fent, dia a d i a , al l l a r g de molts i molts anys, i l'exposició de « T e c n o j o c s » a la sala
d'exposicions del nostre A n t i c Escorxador M u n i c i p a l .
En q u a l i t a t d'alcalde de Figueres, a la proppassada tardor em va complaure molt saber que
aquest Centre de noves tendències i m p u l s a t per la Comissió Assessora per a la Modernització de la
C u l t u r a a casa nostra i que porta per nom el de « K R T U » , el t í t o l d'un llibre del poeta Foix, triés
la nostra ciutat per dur a terme la que constitueix la seva p r i m e r a acció dins el marc del seu
Programa de descentralitzar les a c t i v i t a t s c u l t u r a l s arreu del nostre p a í s . . .
I em va complaure p a r t i c u l a r m e n t conèixer que el m o t i u d ' a q u e s t a tria fou d'haver t i n g u t en
compte la tradició innovadora i creativa de la nostra c i u t a t , i per dir-ho amb paraules d'aquest
« e n f a n t t e r r i b l e » de la nostra escena c u l t u r a l que és en Vicenç A l t a i ó , el cap v i s i b l e de « K R T U » :
« F i g u e r e s , el p a i s a t g e on s'havien trobat a l g u n s dels homes claus de l ' a v a n t g u a r d i s m e històric,
com ara Foix o D a l í , és un dels llocs més e m b l e m à t i c s pel seu caràcter metafòric i sociològic en el
sentit l ú d i c . »
Efectivament, Figueres té una s i n g u l a r dimensió l ú d i c a i bona prova d'això és l'existència en la
nostra ciutat de dos museus que són tota una invitació al joc: El M u s e u dels J o g u e t s i el Teatre-
Museu D a l í , en el qual es condensa tot el l ú d i c univers d a l i n i à , com ho copsa molt bé en Pau R i b a
al seu escrit p u b l i c a t al catàleg de l'exposició « T e c n o j o c s » sota l'encertat t í t o l d ' « E l D a l í J o g a n e r »
quan assenyala que el T e a t r e - M u s e u de Figueres és « u n gran espai concebut i dissenyat no tant
com un M u s e u p r ò p i a m e n t dit sinó com una mena de parc d'atraccions o casa encantada on el
visitant és o b l i g a t a seguir unes « n o r m e s del joc» fora que v u l g u i perdre's la m e i t a t del c o n t i n g u t .
I conclou dient en Pau R i b a : « D e fet, és el precursor directe dels museus moderns, tipus M u s e u de
la Ciència, que proposen una participació activa per part de l ' e s p e c t a d o r » . . .
Per tot això que us acabo de dir, vull a g r a i r - l i a la g e n t del « K R T U » que pensessin en Figueres
per posar en joc aquesta doble exposició que ens permet un l ú d i c v i a t g e del joguet modern exposat
a « J o k s » en el Museu dels J o g u e t s fins al joguet post-modern de « T e c n o j o c s » exposat a l ' A n t i c
Escorxador M u n i c i p a l . Anar d ' u n a exposició a l ' a l t r a és com endinsar-se en el túnel del temps, un
túnel en el qual cadascú de nosaltres es veu convidat a j u g a r com un nen amb si m a t e i x i a m b els
nostres propis j o c s . . .
J a per cloure, j u n t a m e n t a m b l ' a g r a ï m e n t a totes aquelles i n s t i t u c i o n s , e n t i t a t s i persones que
han fet p o s s i b l e « J o k s i T e c n o j o c s » , v u l l a s s e n y a l a r - v o s q u e f a i g vots p e r tal q u e a q u e s t a a c t i v i t a t
q u e ara i n a u g u r e m s i g u i l ' i n i c i d ' u n a l l a r g a , f r u c t í f e r a i l ú d i c a c o l · l a b o r a c i ó e n t r e K R T U i
Figueres...
e n c e t a r a q u e s t nostre J o c .
M a r i à Lorca i B a r d
A l c a l d e de F i g u e r e s
Julià Guillamon. 2 5 . 0 0 0 punts, de llum. M'agrada pensar que la introducció dels primers
jocs de simulació en ordinadors personals han concretat l'imaginari tradicional dels miralls que es
convertien en lloc de pas. La pantalla, que projecta la seva llum des del seu clatell de màquina, la
qual atrau com una rosassa i que —com una lluerna policroma— imposa la il·luminació sobre la
representació en desviacions d'un decorativisme tecnològic, ofereix els seus feixos de focus, de
projector, per a l'escalada cap a un altre món (imaginem aquest trajecte amb formes ondulants de
blancúries argentades i els seus passatgers del color d'un encís). Pensem en els televisors encesos a
altes hores de la nit, sense cap imatge, com llums, que s'han popularitzat en el fons de moltes
ficcions cinematogràfiques i de la publicitat, i que s'estenen a la realitat domèstica alhora que el
mobiliari de disseny (mobles de paper fotogràfic, esbossos tridimensionals que s'anteposen a la
seva consumació material). En les primitives ficcions —que va inaugurar Buster Keaton i que Bioy
Casares va convertir en metàfora de la memòria— en les quals l'espectador accedia a la seqüència, i
es confonia amb el que hi havia filmat. En els «accidents» d'aquest trànsit, en l'encallament entre
dos fotogrames que ha descrit Robert Coover a Una nit al cinema.
Pensem en la representació del cinema al cinema. En les imatges —que també tractà Keaton —
en les quals es representa l'espectador cinematogràfic de cara a la pantalla, amb un feix de llum
que sorgeix de darrere (en lloc de representar el personatge d'esquena al projector, i que reprodueix
la pantalla en una altra pantalla). Només en el primer cas —quan Keaton ens mira— és visible el
feix que sorgeix de l'embut del focus, com si es tractés d'una taca velada, com si fos un punt cec.
En sentit invers, la pantalla és un mur. Es infranquejable perquè es veu.
En el joc, els atributs de la transparència (vidriera abstracta, però també finestrella de cotxe de
la qual desapareix el paisatge) exerceixen el reclam. A les antigues màquines mecàniques, la
llum feia publicitat a l'aparell, amb el seu circuit tancat d'arbre de Nadal (a les més modernes
la veu redobla aquest efecte amb una interpel·lació directa als jugadors). Però la llum suposava,
essencialment, la possibilitat del benefici, de la duplicació de la puntuació mitjançant el
bonus o de la consecució amb una sola jugada de la prolongació del joc, que en d'altres condicions
només s'obtindria mitjançant la virtuositat o la sort (la miniaturització del joc d'atzar,
de la loteria).
La introducció de la informàtica substitueix els 2 5 . 0 0 0 punts amb llum per 2 5 . 0 0 0 punts de
llum. Recorda José Antonio Millán —el qual va ambientar la seva novel·la El día intermitente
(Anagrama 1990) en l'equivalent d'una factoria CIRSA— que els primers ginys mecànics que van
compartir el seu espai durant els anys setanta amb el pinballs van ser mecanismes de cinta contínua
— propers al cinema i a les seves manifestacions primitives— en els quals es representaven
competicions automobilístiques mitjançant la projecció d'un paisatge i uns monoplaces de plàstic
rere un monitor, a contrallum. Assenyalava també que —per accentuar el vertigen— el jugador
podia tocar el botó que assenyalava nit, i que reduïa el paisatge als dos cons que focalitzaven els
feixos de llum dels fanals de l'auto —exactament idèntics als de dos projectors—. Aquest
mecanisme p r i m i t i u apareixia com el clar exponent d'una transició: entre la mecànica i
l'electrònica, però t a m b é e n t r e el p r o j e c t o r i el m o n i t o r , e n t r e el que p r o j e c t a f i g u r e s i el que
només e m e t l l u m .
La j o g u i n a m i n i a t u r i t z a v a el m ó n : l ' e n t o r n d o m è s t i c de la « f i r e t a » (que a l · l u d e i x a l ' e n t o r n de
fira a m b u l a n t dels seus p u n t s de v e n d a , q u e és el m a t e i x dels p r i m e r s salons recreatius i de les
atraccions a m b u l a n t s ) , però t a m b é vastes perspectives, en una desviació c i n e m a t o g r à f i c a del
pessebrisme: estacions de servei, c i u t a t s de m i n i a t u r a , zoològics, circuits tancats de via fèrria,
a u t ò d r o m s de m o n o r a i l , fortificacions s u p o s a d a m e n t medievals i estacades de l'oest l l u n y à . A la
i m a g i n a c i ó dels nens d ' u n a generació, l'espai del joc era l ' h a b i t a c i ó : un receptacle on c o m p l e t a r un
m ó n r e d u ï t , un m a p a en relleu. A les m a q u e t e s de trens •—que al v o l t a n t de les vies i de les
estacions a c u m u l a v e n passatgers, a u t o m ò b i l s , carrers, carreteres, c i u t a t s i relleus geològics— i les
cases de nines — q u e i n c l o ï e n tot el m o b i l i a r i i l'aixovar, i que en els ú l t i m s m o m e n t s de la seva
c e l e b r i t a t van r e d u i r e x c e p c i o n a l m e n t la seva escala ( a n t i g a m e n t , pel q u e fa de les d i m e n s i o n s de
les nines, s'hi p o d i a e n t r a r , com si fossin cases de nens)— es p r o d u ï a u n d e s p l a ç a m e n t s e m b l a n t al
dels espais v i r t u a l s .
Desdramatització del joc còsmic. A Les jeux et les hommes ( 1 9 6 8 ) , llibre que conté la teoria
dels jocs de Roger Callois, s ' a f i r m a (vint anys després de la invenció del pinball per Harry Mabs, a
C h i c a g o , el 1 9 4 7 ) que les m à q u i n e s escurabutxaques —entre les quals s'inclou el flipper—
«constitueixen una mena de nivell menor del joc» que no correspon, tot i que en posseeix trets de
cadascuna, a cap de les seves categories fonamentals: competició, atzar, màscara i vertigen. Al
pinball gairebé no calen les capacitats personals del jugador (tot i que en èpoques passades n'hi va
haver de virtuosos). El jugador no podia esperar res de la sort o de la ruïna: sempre pagava la
mateixa tarifa i només aspirava a obtenir una xifra astronòmica en els dígits del marcador i un
suplement en temps (a vegades per sorteig). Del vertigen, gairebé només en quedava la dificultat
d'aturar-se, d'interrompre una activitat mecànica que paralitzava la voluntat: al parc d'atraccions
miniaturitzat d'espirals, rampes, passadissos aeris i obturadors, Callois creia veure-hi un
amortidor en el qual el vertigen es domesticava, es reduïa a contemplació fixa. ¿Com es podria
creure —deia l'assagista en relació amb la màscara— que el jugador formés part de la decoració
novel·lesca que es representava als plàstics de les zones mortes de l'aparell, a la caixa dels
marcadors, al seu perfil lateral?
Per a Callois cadascuna de les categories del joc tenia la seva patologia. Les de la competició es
mesuraven per la violència, l'astúcia i l'engany. L'atzar es canviava en superstició i nodria
l'astrologia, la màscara era tocant a l'alienació i el desdoblament de la personalitat, el vertigen es
reproduïa en l'alcoholisme i en el consum d'estupefaents. El món modern reservava nous perills al
joc: les màscares es transformaven en uniformes, naixia el luna park (considerat per Callois al
mateix nivell del ball de màscares, com a diversió, com a recerca d'un espai propici per a
l'aventura, al marge del ritual). La competició televisada originava un joc per delegació en
concursos d'intel·ligència, d'habilitat i de bellesa, però també respecte a les sobtades fortunes
amassades per esportistes i estrelles de la pantalla, convertits —com més tard els presentadors de
televisió— en herois de la loteria audiovisual.
L'exacerbació dels excessos que acompanyaven tradicionalment cadascuna de les modalitats del
joc, i les seves deformacions acrobàtiques, paramilitars i escenogràfiques, destruïen la línia de
continuïtat que integrava els jocs en el Joc, tal com el descrivia l'antropologia i, en darrer terme,
com es descobria en el món animal, en el qual Callois —i abans d'ell Karl Gross i Johan
Huizinga— trobaven nombrosos exponents de l'embriaguesa del vertigen i del camuflament (que
en relació amb el comportament d'unes determinades espècies d'insectes constitueix un dels temes
de Méduse et Cie de Callois mateix). Després d'establir la tipologia i com si li fes por haver de
descriure la desintegració del model que es definia en aquell organigrama, la mirada de l'assagista
es dirigia cap a models de jocs que es definien pel seu caràcter enciclopèdic, per la seva
autosuficiència. Algunes de les millors pàgines de Les jeitx et les hommes es refereixen així a les
loteries clandestines de Cuba (la Rifa Chiffá) i del Brasil (el Jogo do Bicho), basades en símbols i en
combinacions múltiples, que generen —alhora que una complexa articulació del col·lectiu humà
que hi intervé—, un sistema de numeració i de càlcul al marge del valor numèric dels bitllets i de
les apostes (els càlculs es fan sobre la base del valor dels animals en ràpides operacions de
memòria), un entramat de creences perfectament articulades.
Davant la cohesió d'aquests exponents, ¿quin partit es pot prendre davant la vacuïtat dels
s í m b o l s que es c o m b i n e n en molts dels jocs moderns? V i n y e t e s a m b i m a t g e s g r a t u ï t e s dels bitllets
c o n t e m p o r a n i — en el « k i t s h » .
a d j u d i c a t el gros del llegat dels jocs de c o m p e t i c i ó i atzar, els quals s'han extret del marc del
p r i v a t i s'han confrontat en una gran partida contra la naturalesa, en què el que es d u u a terme ja
no és un joc. A l m e n y s un dels p r i n c i p i s essencials del joc (el que pressuposa l'existència d'un
d e b u t a n t , com en a l g ú que encara no ha assimilat bé les regles (o que no les coneix totes). És
curiós, en qualsevol cas, a d v e r t i r que la versió d o m è s t i c a dels s i m u l a d o r s que es fan servir per a
tecnojocs d ' a r t i f i c i s que són p r ò p i a m e n t una altra cosa— prenen i n e v i t a b l e m e n t efectismes del
planeta).
com a objecte la g l o b a l i t a t del món (pensem només en les aplicacions del terme per referir-se a la
d'abast total). Però alhora, a una reducció dels ritus del joc (va constatar-ho C a l l o i s ) , que potser
cal per ocultar els abismes d'aquesta nova pràctica universal del joc còsmic. U n a reducció a escala
catàrtic del m i t e . E n aquest c o n t e x t , no estic m o l t segur que els colors cridaners i els d i b u i x o s
animats dels jocs de saló, que tant exasperaren l'autor de Les jeux et les hommes, no t i n g u i n t a m b é
una f u n c i ó de m à x i m a rellevància.
Textos originals no catalans
José A n t o n i o Millán
Julià G y i i l a m o n
Steve Jackson. Realism uersus playability in simula- Second, a g a m e may m o s t accurately be called "playable"
tion game design. The "realism vs. playability" a r g u m e n t if it can be played q u i c k l y and easily, once learned, w i t h
is probably the oldest question in simulation g a m i n g . Most mínimum reference to t h e rules. Some rather complex
games stress one at the expense of the other. W h i c h is more g a m e s are playable in this sense, because the rules m a k e so
important? D o they have to be mutually exclusive? m u c h sense t h a t when you learn t h e m you know t h e m . T h e
clàssic M o n o p o l y is a good e x a m p l e here. Very few people
Defining the terms. W e m u s t start by d e f i n i n g these learn M o n o p o l y f r o m the w r i t t e n rules. I n s t e a d , M o n o p o l y
two t e r m s . T h i s is made more complex by the fact t h a t a is passed d o w n as an oral t r a d i t i o n , f r o m p a r e n t s to children
game designer means one thing when he talks about or f r o m older b r o t h e r s to y o u n g e r ones. O n e of my own
"realism" and "playability", while a player may mean games fits this p a t t e r n in an e m b a r r a s s i n g way. I have never
s o m e t h i n g entirely d i f f e r e n t . First, we shall look at the succeeded in w r i t i n g d o w n the rules to llluminati in a way
q u e s t i o n f r o m the v i e w p o i n t of t h e g a m e d e s i g n e r . t h a t rnakes t h e m easy to read. B u t a new playe, s i t t i n g d o w n
A d e s i g n e r says t h a t a g a m e is "realistic" w h e n : w i t h a g r o u p , will learn the g a m e q u i c k l y . I wish I could
First, w h e n it is real. These are the games in w h i c h people c a p t u r e t h a t and p u t it in a box!
s i m ú l a t e b a t t l e by actually s h o o t i n g at each o t h e r with M a n y g a m e s are l i k e t h a t . T h e y are l e a r n e d by oral
n o n - l e t h a l w e a p o n s . E x a m p l e s include t h e Survival G a m e , t r a d i t i o n , a n d passed on a l m o s t l i k e f o l k l o r e . A n d t h i s is a
played w i t h g u n s w h i c h fire p a i n t balls; P h o t o n , w h i c h uses t r u e m e a n i n g of t h e w o r d " p l a y a b l e . "
s o p h i s t i c a t e d optical t e c h n o l o g y ; and my own K i l l e r , in Finally, a g a m e d e s i g n e r may cali a g a m e "playable" in a
w h i c h players use w a t e r - g u n s , dart g u n s , and s i m i l a r toys. very rechnical sense if its various s u b s y s t e m s mesh t o g e t h e r
T h e m i l i t a r y ' s s o p h i s t i c a t e d "wat g a m e s " , which use real s m o o t h l y , and its c o m p o n e n t s are " f r i e n d l y " and easy to
tanks and g u n s b u t s u b s t i t u t e láser s i g h t s for explosives, fit use. Too o f t e n , we see the o p p o s i t e of t h i s , w h i c h I t e r m
the same category. "hostile" d e s i g n . W h e n a g a m e has c o m p l e x pieces t h a t are
Second, a g a m e d e s i g n e r m i g h t cali a g a m e "realistic" easy to knock over, or t h a t can be blown away by t h e w i n d ,
because it presents a provably accurate analog of reality. For t h a t is an e x a m p l e of hostile c o m p o n e n t s . If o f t - u s e d charts
e x a m p l e , if i n f a n t r y can m a r c h 50 miles in a day over good are separated and buried in the rules, that is hostile
roads, a g a m e t h a t d e p i c t s this is " r e a l i s t i c . " W e use the rulebook d e s i g n .
t e r m "reality checks" to indicare the process of t e s t i n g this N o w we m u s t consider the d e f i n i t i o n s w h i c h are used by
in a g a m e . It becomes hard to reality-check those aspects of the players. A f t e r all, t h e y ' r e the ones the g a m e is m e a n t
a g a m e w h i c h c a n n o t c o n v e n i e n t l y be q u a n t i f i e d , such as for.
physical i n j u r y . In a g a m e we m i g h t say t h a t a m a n can take W h e n a player calis a g a m e realistic, he usually means one
"ten h i t s " of d a m a g e . B u t you c a n n o t p o i n t to a real i n j u r y of two t h i n g s .
and say " T h e r e is five h i t s of d a m a g e . This m a n can take " W h e n I read t h e rules, they looked really c o m p l i c a t e d " .
a n o t h e r five hits before he d i e s . " T h i s player d o e s n ' t k n o w w h e t h e r t h e g a m e is actually
T h i r d , a d e s i g n e r m i g h t cali a g a m e "realistic" if he teels realistic or n o t , b u t he is impressed (or i n t i m i d a t e d , or
t h a t it gives an overall effect of reality, even t h o u g h its both) by t h i c k rulebooks w i t h lots of charts. N o t e t h a t this
subsystems may not be very realistic. An example is is a great fallacy. M a n y realistic g a m e s are c o m p l e x , b u t not
t h e g a m e Axis & Allies, o r i g i n a l l y created by N o v a b u t all c o m p l e x g a m e s are realistic. C o m p l e x i t y in itself is
p u b l i s h e d in t h e mass m a r k e t by M i l t o n Bradley. T h i s g a m e a l m o s t never desirable!
has been h u g e l y successful because it gives a good "feel", or T h e o t h e r t h i n g t h a t a player may mean by "realistic" is
overall i m p r e s s i o n , of the s t r a t e g i c t r u t h s of W o r l d W a r I, t h a t " W h i l e I was p l a y i n g , n o t h i n g seemed really s t u p i d . "
even t h o u g h its m o v e m e n t and c o m b a t are b o t h highly H e is not a b o u t to carry out c o m p l i c a t e d tests of reality, b u t
abstraer. So in t h a t sense it is realistic. t h e g a m e p r e s e n t e d n o t h i n g t h a t insulted his i n t e l l i g e n c e .
And f i n a l l y , a g a m e designer m i g h t cali a g a m e "realistic" R e t u r n i n g to our e x a m p l e of t h e i n f a n t r y w h i c h could march
if it gives an overall effect w h i c h m a t c h e s an a p p r o p r i a t e 50 miles a day along good roads: T h e player may not know
sort of f i c t i o n . W h a t he is saying is t h a t it is t r u e to its m u c h h i s t o r y . H e may never have been in t h e a r m y . So he
sources. In t h a t sense, my g a m e Toon is realistic with will read t h a t and t h i n k " T h a t s o u n d s a b o u t right." If t h e
respect to cartoons, and Dungeons & Dragons is realistic w i t h g a m e said 30 miles, or 60 miles, he m i g h t still accept t h a t .
respect to t h u d - a n d - b l u n d e r fantasy f i c t i o n . So if you like B u t if t h e rules said " I n f a n t r y can m a r c h only 10 miles per
those genres, you will consider those g a m e s to be realistic. day along good roads", t h e player w o u l d seize on that
N o w , as to p l a y a b i l i t y . A g a m e d e s i g n e r will say t h a t a as foolish. H e w o u l d t h e n tend to lose faith in the o t h e r
g a m e is "playable" u n d e r one of three c i r c u m s t a n c e s . r e p r e s e n t a t i o n s made in t h e g a m e .
Si reunimos todas las características en una, la respuesta despertar me dijo su nombre: ya habíamos jugado
se impone por sí misma: el usuario del juego quiere: a) ser él juntos, bajo otras apariencias. « S i g ú e m e en un via-
mismo, en una exploración sin riesgos de su propio mundo, j e » , propuse, y ella asintió.
o de otros universos, o b) ser otro. Es decir, y en definitiva: En el aeropuerto me esperaba el avión y despe-
ser otro. gamos pronto. Quería un vuelo rasante sobre las
Es probable que el más tímido de nosotros, incapaz de olas, de modo que amplié la superficie de las alas, y
aventurarse por el barrio chino, no vacile en pisar los bajos modifiqué los alerones. Cambié el motor de reacción
fondos encarnado en Larry, y penetre sin temor en el «Lar de por unas alegres hélices, que nos llevaban despacio
las Lagartas Lascivas», para invitar a champán a la primera sobre el agua. Entonces saltamos.
que se encuentre. Del mismo modo, mis deseos de pilotar un Exploramos el fondo submarino, sin máscara, sin
reactor se ven considerablemente beneficiados del hecho de tubos, porque así lo había decidido, entre seres que
que cuantas veces me estrelle en Flight Simulator podré vol- eran como explosiones de color. Luego penetramos
ver a empuñar los mandos y remontar el vuelo. en las grutas, hundiéndonos en grietas cada vez más
Entre el niño que organiza un partido de fútbol con cha- profundas, y me reduje de tamaño, y entré hasta el
pas, una partida de futbolín como las que jugaba el otrora fondo de una, para luego reducirme de nuevo, y otra
famoso defensa «Barrera Invisible», el jugador de pinball, y vez más, y los infusorios me rozaban con sus pesta-
el que mueve a sus jugadores en un videojuego hay una dife- ñas, y yo estaba perdido en un laberinto de oro.
rencia de grado: cada vez los actores vicarios son más perfec- Para terminar, no me resisto a recordar los altos ideales
tos. .. y cada vez retrocede más la fantasía creadora, o, digá- que guiaron la creación del padre de todos los tecnojuegos,
moslo así, adopta otras formas. el futbolín: «Un deporte científico para ser practicado por
Los últimos avances en los que se llama V R (siglas ingle- deportistas que gozan y se deleitan ejecutando las múltiples
sas de Realidad Virtual), o CyberSpace, significan espacios y maravillosas jugadas que únicamente pueden realizar
irreales pero penetrables, explotables y manipulables por un aquellos que se entregan al F u t b o l í n , además de como pa-
usuario dotado de un casco con visor y unos guantes especia- satiempo [ . . . ] como ejercicio de gimnasia intelectual, ac-
les. Uno puede ya moverse por un lugar inexistente, ver y tuando científicamente y utilizando tanto la lucidez del ce-
tocar sus objetos con un realismo casi absoluto. Por supues- rebro como la habilidad manual». Querría pensar que no se
to, su aplicación a una de las más viejas actividades huma- han perdido tan altas metas. Que así sea...
nas, el sexo, ya ha empezado: se llama dildonics. de la palabra
inglesa para «consolador».
Y lo mismo ocurre con la otra actividad más antigua. Hoy Referencias La aventura imaginaria que cierra este trabajo
en día la V R es un formidable aliado de las aplicaciones béli- es un compuesto de juegos y programas reales, ya existentes,
cas, y no es extraño que se haya comparado la aparente l i m - entre otros: SimPlanet, el programa Growth de Kawaguchi,
pieza e « i n t e l i g e n c i a » de la guerra del Golfo con un colosal SimCity, Larry, Final Fighter, Flight Simulator y Fractint.
tecnojuego: en cierto sentido lo e r a . . . sólo que con conteni- Geoff Weedon and Richard W a r d , Fairground Art. Abbe-
do real. ville Press, Nueva Y o r k , 1 9 8 5 . [Presentación de una amplia
Cuando esos toscos sistemas de conexión (gafas, guantes) gama de juegos de feria, históricos y recientes],
se sustituyan por la excitación directa de nuestras vías de Collection Jean-Claude Baudot, Machines à Sous. Crèdit
entrada sensorial, sin duda seremos otros. Aunque quizá no Communal de B e l g i q u e , 1 9 8 3 . [Una de las mejores colec-
tan idílicos como en esta construcción hipotética: ciones de máquinas accionadas por monedas"),.
Entonces decidí hacer un planeta nuevo: lo puse Secretaría Técnica del Club Futbolín Barcelona, Enseñan-
lejos del sol, pero con un movimiento lento, y el eje zas de Futbolín Sin pie de imprenta, Barcelona, 1 9 5 2 ? [Pre-
de rotación vertical, para que no hubiera variación cioso folleto que reseña «Las 2 1 mejores jugadas y contraju-
de estaciones. Una biosfera rica en oxígeno: me gus- gadas de Futbolín»'].
tan las plantas; y centenares, miles de islas. Lancé Gary Flower & B i l l K u r t z , Pinball. The Lure ofThe Si/ver
semillas de vida marina y terrestre, y vi cómo se des- Ball. Chartwell Books, New Jersey, 1 9 8 8 . [ U n breve pero
arrollaban criaturas gráciles. Luego quise hombres esencial recorrido por la historia del pinball].
como nosotros, y establecí asentamientos para ciu- Michael Rubin ( E d . ) , Defending the Galaxy. The Complete
dades, y les doté de energía y comunicaciones. Una Handbook of Video Games. Triad Publishing Company, Gai-
de ellas floreció en una de las islas más grandes: la nesville, 1 9 8 2 . [Buena obra de referencia para la primera
llamé U n i c a , y la gente venía de todas partes para década de videojuegos].
Y. K a w a g u c h i , Growth. Alorphogenesis, JICC Publishing, Antonio M i l l á n —que ambientó su novela El día intermitente
Tokyo, 1985 [La obra básica del genio japonés en síntesis de (Anagrama 1990) en el equivalente de una factoría CIRSA —
formas biológicos]. que los primeros a r t i l u g i o s mecánicos que compartieron su
José Antonio M i l l á n , «El viajero virtual. J u e g o s de orde- espacio en los setenta con los pinballs fueron mecanismos de
nador en la creación de m u n d o s » , en « C u l t u r a s » , suplemen- cinta continua —cercanos al cine y a sus manifestaciones
to de Diario 16, 26 de octubre de 1986. {Comparación entre primitivas— en los que se representaban competiciones au-
la simulación mecánica, electrónica e informática], tomovilísticas mediante la proyección de un paisaje y unos
Peggy Orenstein, «Get a C y b e r l i f e » , en Mother Jones, monoplazas de plástico tras el monitor, a contraluz. Señala-
May/June 1991- [Una reseña reciente del «estado del arte» ba también que —para acentuar el vértigo— el jugador po-
en Virtual Rea/ity. tal y como se mostró en la ú l t i m a confe- d í a tocar el botón que señalaba noche, y que reducía el paisa-
rencia Cyberthon, en San Franciso]. je a los dos conos que focalizaban los haces de luz de los faros
del auto —exactamente idénticos a los de dos proyectores—.
Este mecanismo p r i m i t i v o aparecía como el claro exponente
Julià G u i l l a m o n . 2 5 . 0 0 0 p u n t o s , de luz. Me apetece de una transición: entre la mecánica y la electrónica, pero
pensar que la introducción de los primeros juegos de simula- también entre el proyector y el monitor, entre lo que
ción en ordenadores personales hayan concretado el i m a g i n a - proyecta figuras y lo que sólo emite luz.
rio tradicional de los espejos que se convertían en lugar de El juguete miniaturizaba el mundo: el entorno doméstico
paso. La pantalla, que proyecta su luz desde su nuca de má- de lo que en catalán se denomina la « f i r e t a » (aludiendo al
quina, que atrae como un rosetón y que —como un tragaluz entorno de feria ambulante de sus puntos de venta, que es el
policromo— impone la iluminación sobre la representación mismo de los primeros salones recrativos y de las atracciones
en desviaciones de un decorativismo tecnológico, ofrece sus ambulantes), pero también vastas perspectivas, en una des-
haces de foco, de proyector, para la escalada hacia otro mun- viación cinematográfica del pesebrismo: estaciones de servi-
do ( i m a g i n a m o s ese trayecto con formas ondulantes de blan- cio, ciudades de m i n i a t u r a , zoológicos, circuitos cerrados de
cura plateada y a sus pasajeros del color de un hechizo). Pen- vía férrea, autódromos de monorail, fortificaciones supues-
semos en los televisores encendidos a altas horas de la noche, tamente medievales y empalizadas del lejano oeste. En la
sin i m a g e n , como lámparas, que se han popularizado en el imaginación de los niños de una generación, el espacio del
fondo de muchas ficciones cinematográficas y de la p u b l i c i - juego era la habitación: un receptáculo en el que completar
dad, y que se extienden a la realidad doméstica a la vez que un mundo reducido, un mapa en relieve. En las maquetas de
el mobiliario de diseño (muebles de papel fotográfico, bos- trenes —que entorno a las vías y las estaciones acumulaban
quejos tridimensionales que se antepone a su consumación pasajeros, automóviles, carreteras, calles, ciudades y relie-
material). En las p r i m i t i v a s ficciones —que inauguró Buster ves geológicos— y las casas de muñecas —que incluían todo
Keaton y que Bioy Casares convirtió en metáfora de la me- el mobiliario y el ajuar, y que en los últimos momentos de
moria— en las que el espectador accedía a la secuencia, con- su celebridad redujeron excepcionalmente su escala (anti-
fundiéndose en lo filmado. En los « a c c i d e n t e s » de este trán- g u a m e n t e , en razón de las dimensiones de las muñecas, se
sito, en el encasquillamiento entre dos fotogramas que ha podía entrar en ellas, como si se tratase propiamente de ca-
descrito Robert Coover en Una noche en el cine. sas de niños)— se producía un desplazamiento similar al de
los espacios virtuales.
Pensemos en la representación del cine en el cine. En las
imágenes —que también inaugura Keaton— en las que se El contenedor que era la habitación se reducía —trenes,
representa al espectador cinematográfico de cara a la panta- muñecas, bólidos y soldados son cada vez más pequeños— y
lla, con un haz de luz que surge de detrás (en lugar de repre- acababa por desaparecer. El tenis, que genera en los setenta
sentar al personaje de espaldas al proyector, reproduciendo algunos juegos mecánicos en los que lo que se practica con-
la pantalla en otra pantalla). Solo en el primer caso —cuan- tra la máquina no es ya tenis sino ping pong (un tenis de
do Keaton nos mira— es visible el haz que surge del embudo mesa), da origen al primero de los juegos electrónicos co-
del foco, como de una mancha velada, como de un punto mercializado por Atari en el que la habitación, el cubículo
ciego. En sentido inverso, la pantalla és un muro. Resulta del frontón minúsculo, es una pantalla de televisión en la
infranqueable porque se ve. que evolucionan dos segmentos de desplazamiento horizon-
En el juego, los atributos de la transparencia (vidriera tal y un punto de luz que es la pelota.
abstracta, pero también ventana de automòbil de la que des- Las maquetas de los juegos mecánicos se presentaban
aparece el paisaje) ejercen el reclamo. En las antiguas má- como el nexo de unión entre el juguete y el juego v i r t u a l ,
quinas mecánicas, la luz daba publicidad al aparato, con su establecen la misma relación que los artefactos del cine pri-
circuito cerrado de árbol de Navidad (en las más modernas la mitivo con la moderna tecnología vídeo. En el autódromo
voz redobla este efecto con una interpelación directa a los de sombras chinescas al que aludíamos más arriba —en el
jugadores). Pero la luz suponía, esencialmente, la posibili- que el automóvil del jugador aparecía en la parte inferior de
dad del beneficio, de la duplicación de la puntuación me- la pantalla sostenido por un alambre, visible en la panta-
diante el bonus o de la consecución con una sola jugada de la lla— la imperfección del simulacro p e r m i t í a tomar con-
prolongación del juego, que en otras condiciones sólo se ob- ciencia no sólo de lo que acontecía en la pista sino también
tenía mediante el virtuosismo o la suerte (la miniaturización de lo que estaba sucediendo en la m á q u i n a . Estos juegos en
del juego de azar, de la lotería). los que lo que aparece tras la pantalla es una maqueta, se
La introducción de la informática substituye los 2 5 . 0 0 0 muestran, en su arcaísmo, reveladores de un punto de en-
puntos con luz por 2 5 . 0 0 0 puntos de luz. Recuerda José cuentro entre lo inmaterial de la v i r t u a l i d a d y lo material
sometido a un equívoco óptico, filmado o focalizado en un de los términos en que se define este crecimiento parecen
visor como supuesta imagen de satélite (por ejemplo en otro remitir a las «alienaciones» de algunos coleccionismos
juego de los setenta que se llamó « M i r a g e » y que simulaba — como el de la ciencia ficción —, para los que la infinidad
— con un procedimiento similar al de la cinta continua— un de mundos posibles condiciona un estricto código de exclu-
bombardeo) o como abstracción (como en el Tenis de Atari). siones respecto al mundo real). Pero acaso la aspiración a
De este encuentro con el subterfugio que deja entrever una agotar los trayectos y niveles prefijados, a saturar la pantalla
realidad virtual (la luz) y otra real (el mecanismo) surgen o l i m p i a r l a de cualquier signo, representen también el espa-
tantas aplicaciones o más —en el terreno de lo conceptual y cio de desaparición que el visitante encontraba tras el espejo
de su manipulación— que de la imagen d i g i t a l i z a d a . (y en el corazón del f i l m ) en algunas de las figuraciones tra-
La habitación de juegos es substituida por el mueble, y dicionales del tema del tránsito de la luz. El juego convierte
son muebles la primera cámara fotográfica, el primer au- al participante de la gran partida de las transmisiones en
tomóvil y el primer joystick (que se llamaba consola). Los creador del mundo y en artífice de la bomba.
muebles se abren como gramolas, como muebles bar, y exhi-
ben por vez primera su estructura mecánica (el pinball repre-
senta el momento mismo del cambio, cuando el mueble, sin Julià G u í l l a m o n . D e s d r a m a t i z a c i ó n del j u e g o c ó s m i -
dejar de serlo, deja al descubierto algunos de los resortes que co. En Les je/ix et les bommes ( 1 9 6 8 ) , libro que contiene la
contiene). En el entorno doméstico, en la pantalla del orde- teoría de los juegos de Roger Callois, se afirma (a veinte
nador personal, el juego (que toma prestada una carcasa con- años de la invención del pinball por Harry Mabs, en Chica-
cebida para otros usos) conserva alguna cosa de su antigua go, en 1947) que las máquinas tragaperras —entre las que se
condición de mecanismo (y de trucaje) en la imitación, en la incluye el flipper— «constituyen una especie de nivel menor
suplantación del artefacto, de la cámara. Las imágenes vir- del j u e g o » que no corresponde, aun poseyendo rasgos de
tuales articulan falsas tomas de cámaras subjetivas instaladas cada una de ellas, a ninguna de sus categorías fundamenta-
en la cúpula de una motocicleta de competición, en el casco les: competición, azar, máscara y vértigo. En el pinball ape-
de un jugador de football. en el protector dental de un boxea- nas se requieren las capacidades personales del jugador (aun-
dor. Tomas de documentalistas bélicos, de transmisiones que en épocas pasadas los hubo virtuosos). Este no podía
deportivas, vistas aéreas, de v i g i l a n c i a en circuito cerrado a esperar nada de la suerte o de la ruina: pagaba su tarifa siempre
tiempo real. E incluso figuraciones virtuales de las que se idéntica y sólo aspiraba a obtener una cifra astronómica en los
acentúa el parecido con las imágenes de síntesis más topifi- dígitos del marcador y un suplemento en tiempo (a veces por
cadas y en las que priva el sentido de la imitación, de la sorteo). Del vértigo apenas quedaba la dificultad de detenerse,
reproducción mecánica, siguiendo la tendencia al falso H i g h de interrumpir una actividad mecánica que paralizaba la vo-
Tech que ha acompañado cada una de las innovaciones tec- luntad: en el parque de atracciones miniaturizado de espirales,
nológicas de los últimos años, y que se ha convertido en su rampas, pasadizos aéreos, carruseles y obturadores, Callois
estilo decorativo. creía ver un amortiguador en el que el vértigo se domesticaba,
se reducía a contemplación fija. ¿Cómo se podría creer —re-
Entonces, frente a estas manifestaciones del simulacro, de
mataba el ensayista en relación a la máscara— que el jugador
lo figurativo de los medios de comunicación, de la estética
entrase a formar parte de la decoración novelesca que se repre-
del telefilm y de la retransmisión, la imagen virtual y el
sentaba en los plásticos de las zonas muertas del aparato, en la
videojuego desarrollan —no sólo por lo que respecta a jue-
caja de los marcadores, en su perfil lateral?
gos de mesa y juegos lógicos, sino también en lo que se refie-
re a los de habilidad y de vértigo— una iconografía abstrac- Para Callois cada una de las categorías del juego poseía su
ta, de formas elementales en las que el a r t i l u g i o se patología. Las de la competición se medían por la violencia,
manifiesta como tal —como máquina soltera— mediante la astucia y el engaño. El azar se mudaba en superstición y
módulos de conquista y ordenación del espacio, en los que el nutría la astrologia, la máscara lindaba con la alienación y el
talento del jugador se mide por su capacidad de saturar la desdoblamiento de la personalidad, el vértigo se reproducía
pantalla —combinando cubos, esferas o segmentos de en el acoholismo y en el consumo de estupefacientes. El
luz —, o de dejarla en blanco (como en el célebre Tetrix). mundo moderno reservava nuevos peligros al juego: las más-
J u e g o s que no establecen relación con los mecanismos de caras se transformaban en uniformes, nacía el luna park (con-
lo visible y de su reproducción, sino que parecen proponer siderado por Callois al mismo nivel del baile de máscaras,
una dialéctica entre la génesis i n f i n i t a de nuevas formas y su como diversión, como búsqueda de un espacio propicio para
abolición en el parpadeo de la pantalla en trance, de la que la aventura, al margen del ritual). La competición televisada
— en una partida ideal— se anularía cualquier forma, se bo- originaba un juego por delegación en concursos de inteli-
rraría todo, se volvería al punto de partida. Esta dialéctica gencia, de habilidad y de belleza, pero también a propósito
no era desconocida a los jugadores de pinball, que inventaron de las súbitas fortunas amasadas por deportistas y estrellas
el ritual de pasaje de darle la vuelta al marcador (es decir de de la pantalla, convertidos —como más tarde los presenta-
volver al cero). Pero ahora se expresa exclusivamente a través dores de televisión— en héroes, de la lotería audiovisual.
de imágenes que se suceden sin interrupción y que se des- La exacerbación de los excesos que acompañaban tradicio-
componen sin dejar rastro. M á x i m a potencialidad y máximo nalmente cada una de las modalidades del juego, y sus defor-
vacío se hallan en tensión en una categoría de juegos que maciones acrobáticas, paramilitares y escenográficas, des-
parece resumir la dualidad de lo v i r t u a l . truían la línea de continuidad que integraba los juegos en el
Para los propagandistas del tecnojuego se m u l t i p l i c a n los Juego, tal como lo describía la antropología y, en ú l t i m a ins-
universos posibles, el mundo se a m p l í a sin cesar (y algunos tancia, como se descubría en el mundo a n i m a l , en el que
Callois —y anees de él Karl Gross y J o h a n H u i z i n g a — halla- Asistimos a una modificación del espacio tradicional del
ban numerosos exponences de la ebriedad del vércigo y del juego, que revierte en una a m p l i a c i ó n que tiene como o b j e t o
e n m a s c a r a m i e n t o (que en relación al c o m p o r t a m i e n t o de de- la g l o b a l i d a d del m u n d o (pensemos sólo en las aplicaciones
t e r m i n a d a s especies de insectos c o n s t i t u y e uno de los temas del t é r m i n o para referirse a la utilización de estrategias y
de Méduse et Cié del p r o p i o Callois). Tras establecer su ti- recursos financieros, m i l i t a r e s o estilísticos, q u e d e f i n e n un
p o l o g í a y como si temiera tener que describir la d e s i n t e g r a - juego p l a n e t a r i o de alcance total). Pero, a la vez, a una re-
ción del m o d e l o que se d e f i n í a en aquel o r g a n i g r a m a , la m i - ducción de los ritos del juego (lo constató Callois), que tal
rada del ensayista se volvía hacia modelos de juego que se vez resulte necesaria para o c u l t a r los abismos de esa nueva
d e f i n í a n por su carácter enciclopédico, p o r su a u t o s u f i c i e n - práctica universal del juego cósmico. U n a reducción (en es-
cia. A l g u n a s de las mejores páginas de Les jeux et les hommes cala) que p e r m i t e e l u d i r el error (esa parece ser la f u n c i ó n de
se refieren así a las loterías c l a n d e s t i n a s de C u b a (la Rifa las simulaciones), otra (en i n t e n s i d a d ) para d e s d r a m a t i z a r l o ,
Chiffa) y Brasil (el Jogo do Bicho), basadas en s í m b o l o s y reiterándolo i n t e r m i n a b l e m e n t e en la p a n t a l l a y p r i v á n d o l o
c o m b i n a c i o n e s m ú l t i p l e s , que g e n e r a n —a la vez que una del s e n t i d o c a t á r t i c o del m i t o . En este c o n t e x t o , no estoy
c o m p l e j a a r t i c u l a c i ó n del colectivo h u m a n o que i n t e r v i e n e n m u y seguro de que los colores chillones y los d i b u j o s a n i m a -
en ellas — , un sistema de n u m e r a c i ó n y de cálculo al m a r g e n dos de los juegos de salón, q u e t a n t o exasperaban al a u t o r de
del valor n u m é r i c o de los billetes y de las apuestas (los cálcu- Les jeux et les hommes, no t e n g a n t a m b i é n u n a f u n c i ó n de m á -
los se realizan en base al valor de los animales en rápidas xima relevancia.
operaciones de m e m o r i a ) , un e n t r a m a d o de creencias perfec-
tamente articuladas. [ P u b l i c a t al s u p l e m e n t « C u l t u r a y A r t e » de La Vanguardia,
Frente a la cohesión de estos e x p o n e n t e s , ¿qué p a r i d o to- de d i m a r t s 9 de juliol de 1 9 9 1 ]
m a r a n t e la vacuidad de los s í m b o l o s que se c o m b i n a n en
m u c h o s de los juegos modernos? Viñetas con i m á g e n e s gra-
t u i t a s de los billetes de l o t e r í a , absurdas ruedas de la f o r t u n a
de los sets de televisión, p i n t u r a s q u e m a g n i f i c a n las exhibi-
ciones de las casetas de feria, y que devuelven la i m a g e n
d e f o r m a d a de un m u n d o s o m e t i d o a leyes y reglas. Se d i r í a
que la máscara y el v é r t i g o , con sus p a t o l o g í a s , g a n a n la
p a r t i d a a la c o m p e t i c i ó n y la suerte, y que es en el t e r r i t o r i o
de la i c o n o g r a f í a (en el m e d i o en que t a m b i é n lo aleatorio
— el azar— se m a n i f i e s t a c o m o ebriedad) d o n d e se sella la
claudicación del o r d e n . Se p o d r í a sostener, s i m p l i f i c a n d o ,
que la i m p o s i c i ó n de u n m o d e l o de juego sobre otro resulta
visible en los soportes. Los juegos de c o m p e t i c i ó n y de azar
— c u a n d o no han sido alcanzados p o r formas de representa-
ción y de v é r t i g o , c o m o en el caso del d e p o r t e o por los
d e s p l a z a m i e n t o s de la d e l e g a c i ó n , como en la lotería) tien-
den a lo s u n t u a r i o , al m u e b l e (el « j u e g o de mesa»), a es-
téticas de «estilo i n g l é s » o de « c h i n o i s e r i e » , a un esplendor
pasado que poco p u e d e m o d i f i c a r su a d a p t a c i ó n al soporte
i n f o r m á t i c o . Los juegos de v é r t i g o y de máscara se expresan
necesariamente —en s i n t o n í a con el e n t o r n o c o n t e m p o r á -
neo— en el « k i t s h » .
La i n t r o d u c i ó n de los s i m u l a d o r e s , aplicados a d i s t i n t o s
procesos y t e r r i t o r i o s de i n v e s t i g a c i ó n , se h a n a j u d i c a d o el
grueso del legado de los juegos de c o m p e t i c i ó n y azar, ex-
trayéndolos del á m b i t o de lo p r i v a d o y c o n f r o n t á n d o l o s en
una g r a n p a r t i d a contra la naturaleza, en la q u e lo q u e se
lleva a cabo ya no es juego. Al menos u n o de los p r i n c i p i o s
esenciales del juego (el q u e p r e s u p o n e la existencia de u n
universo cerrado) se c o n t r a d e c i r í a en ellos, a no ser que p e n -
sásemos en el j u g a d o r (o en el c i e n t í f i c o ) como en un d e b u -
t a n t e , como en a l g u i e n que todavía no ha a s i m i l a d o bien las
reglas (o que no las conoce todas). Resulta curioso, en cual-
q u i e r caso, a d v e r t i r que la versión d o m é s t i c a de los s i m u l a -
dores u t i l i z a d o s para el a d i e s t r a m i e n t o técnico o la investi-
gación — es decir, en las aplicaciones para la fabricación de
t e c n o j u e g o s de artificios que son p r o p i a m e n t e otra cosa —
a d a p t a n i n e v i t a b l e m e n t e efectismos del v é r t i g o (récords de
velocidad, accidentes, cracs económicos, r e n d i c i ó n m i l i t a r ,
d e s t r u c c i ó n del p l a n e t a ) .
Altres publicacions
Creació emergent i tecnocultura Adelina von Fürstenberg, François Burkhardc, Jacques Darolles, Erik
N o u s m o d e l s d e c e n t r e s i x a r x e s per a l s 9 0 Velcman, Anne Castleman, Valentina Valentini, Alexander García-
Dütcmann.
Julià Guillamon, Glòria Picazo, Carles Hac Mor, Carles Carnps, Xavier
Franquesa, Jaume Vallcorba, Marcel Pey, Vicenç Altaió, Víctor Compta,
Literatures s u b m e r g i d e s Bartolomé Ferrando, Biel Mesquida, Àngel Terrón, Víctor Sunyol, David
Castillo, Xavier Sabater, J . M. Calleja, Pere Anguera, Albert Ràfols-
Casamada, Enric Prat, Pep Vila, Genis Cano, Patrick Gifreu.
I N V I T R O : D e l e s m i t o l o g i e s d e la f e r t i l i t a t Robert G. Edwards, Vicenç Altaió, Anna Veiga, Francesc Tarrats, Pilar Sada,
a l s l í m i t s d e la c i è n c i a Llorenç Torrado, Lorenzo Elbaz, Simone Zimmermann, Jaume Josa, Xavier
Barral, Teresa Camps, Rosa Maria Malet, Josep Mañá, Javier Lentini, Pere
N . Barri, Gloria Calderón, Maite Peramio, Àlex Martino, Joaquima
Messeguer, Francesc Reguant, Josep Santaló, Nelly Schnaith, Juli Capella,
Quim Larrea, Dorothée Selz.
IN VITRO: A debat Robert G. Edwards, Simón Fishel, Jacques Montagut, Michelle Plachot,
Josep Egozcue, Pere N. Barri, Xavier Trias, Marcelo Palacios, Xavier Rubert
de Ventós, Ramon Espasa, Santiago Dexeus, Gloria Calderón, Maria José
Varela, Pere Villalba, Josep Montserrat, Manuel Cuyàs, Marciano Vidal,
Javier Gafo, Joaquima Alemany, Leonor Taboada, Magda Oranich, Cristina
Almeida, Françoise Laborie, Cristina Santamaría, Berndt Kjessler, Joan
Antoni Vanrell, Jacques Testart, Victòria Camps, Salvador Reguant, Danielle
Gourevitch, Marina Warner, Josep Maria Dexeus, Teresa Camps, Javier
Lentini, Pierre Darmon.
mim?
vVSB.
mm
¡Élsl
mm.
-5 i l l i '
i, H
" » i - - .
m
wssg
'ïíísíBSs
n a
118
l i l l l l p i
i i i W l
mm - " . : . •.••••^•.•r····v-·.· • ,
• t i .
.. ^ m .-....;...,
. 1
¡11 ^ - • •
-^mïÀïèt •
f í ñ l Generalitat de Catalunya
U l l
ANDEMAK
CATALUNYA
I J'Jm.,
illJI Departament de Cultura i 11 ï A S O C I A C I O N EUROPER