Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 326

M*PATCH

Tiltott
Törvénykönyv
Verzió: 0.88

Írja: Hulla
Tisztelt Olvasó!

Mindenekelőtt örömmel köszöntelek e szabálykönyv lapjain. Feltételezem nem a véletlen vezérelt idáig, így első
lépésben fontos tisztázni, hogy mit is „tartasz épp a kezedben”. Ez egy nem hivatalos szerepjáték szabálykönyv,
amely azzal a céllal készül(t), hogy egy lehetséges alternatívát kínáljon azok számára, akik nincsenek megelégedve a
MAGUS világára eddig megjelent szabályrendszerekkel, vagy épp kínálat hiányában nem elérhető számukra egyetlen
ilyen kiadvány sem. Amint arra már az imént is utaltam, ez nem egy teljesen kész és befejezett anyag. Mire erre a
szintre elért már sok-sok kézen átfutott és jelen pillanatban is íródik, fejlődik. Ettől függetlenül komplex és játszható
rendszert kínál mindazok számára, akik kedvet éreznek a kipróbálására. A lényeg pedig épp ezen van: a használaton,
a játékon. Ha szeretnénk, hogy fejlődjön és minél használhatóbb legyen, akkor még több szerepjátékosnak kell
játszania vele és véleményezni a működését. A végső verzió előtti bemutatkozással pontosan az a cél, hogy a
rajongók több nézőpontból próbálják ki a benne foglaltakat. Remélem így könnyebben és hamarabb kiderül, hogy
mit és esetleg miként kellene még javítani rajta. A felhőtlen szórakozáshoz való hozzájárulás mellett pedig ez a fő oka
annak, hogy most ilyen formában kikerült a magyarországi szerepjátékos közösség elé.

Előre is elnézést kérek a szabálykönyv aktuális, nem feltétlenül olvasmányos szövegezéséért, illetve a benne maradt
helyesírási és stilisztikai hibákért. Elvétve találkozhattok még teljesen ki nem dolgozott részekkel is. A szabálykönyv
elsősorban a témában legalább némileg jártas rajongóknak készült. Ez nem jelenti azt, hogy egy teljesen kezdőkből
álló társaság ne tudná használni, ám jelen állapotában még nem fordít külön figyelmet az ő támogatásukra.
Természetesen nekik és persze mindenki másnak is biztosítva van a lehetőség arra, hogy az alábbi fórumokon
terméktámogatást kérjen. Éljetek bátran ezzel a lehetőséggel!

A jelenlegi elképzelések szerint továbbra is folyamatos fejlesztés és a felhasználók felé aktív kommunikáció várható.
Kíváncsian várok és előre is köszönök minden visszajelzést. Ezek biztosítására beüzemelésre került a
https://magustk.hu címen elérhető honlap. Ott minden a TTK fejlesztésének szempontjából fontos részlet és kérdés
kommunikálva van és lesz. Ezen kívül online Karakteralkotó, Varázsműhely és Alkotóműhely áll a játékosok
rendelkezésére.

Mivel ez a szabálykönyv bárki által szabadon használható és mivel az egész kezdeményezésnek épp ez a lényege,
ezért téged is biztatlak, hogy ha módod van rá, oszd meg másokkal is a létezését. Bármilyen építő jellegű véleményed
van róla, függetlenül annak előjelétől, oszd meg azt velem. Hiszen épp ez az, ami képes előrébb vinni a dolgokat.

Végezetül kívánok sok sikert és jó szerencsét a játékhoz. Őszintén remélem, hogy a kellemest a hasznossal elv
értelmében ez a „feladat” egyben szórakoztató időtöltés is lesz minden résztvevő számára. Hiszem, hogy anélkül
nincs is igazán értelme az egésznek.

Üdvözlettel,

Hulla

(hulla@magustk.hu)

2
TARTALOMJEGYZÉK

BEVEZETŐ ....................................................... 4 MÁGIA...................................................128

A KARAKTER ................................................... 5 MÁGIKUS ALAPISMERETEK ..........................128

KARAKTERALKOTÁS ...................................... 8 MÁGIKUS VILÁGKÉP ÉS MÁGIAELMÉLET..........134

KALANDOZÓK ............................................. 9 VARÁZSASPEKTUSOK .................................143

FAJOK ..................................................... 12 MAGASMÁGIA .........................................158

KASZTOK ................................................. 18 TAPASZTALATI MÁGIA ...............................163

ÉLETKOROK .............................................. 30 SZAKRÁLIS MÁGIA ....................................167

TULAJDONSÁGOK ....................................... 33 VARÁZSLATOK...........................................169

STATISZTIKÁK ............................................ 35 SZAKRÁLIS VARÁZSLATOK ............................169

ADOTTSÁGOK ........................................... 37 BÁRD VARÁZSLATOK ..................................200

KARAKTERFEJLŐDÉS .................................... 40 BOSZORKÁNY VARÁZSLATOK ........................213

JELLEMRENDSZER ....................................... 42 BOSZORKÁNYMESTERI VARÁZSLATOK .............235

HÁTTEREK ................................................ 43 TŰZVARÁZSLÓI VARÁZSLATOK ......................258

KÉPZETTSÉGEK .......................................... 44 MELLÉKLETEK ............................................271

KÉPZETTSÉGEK LEÍRÁSA ............................... 48 ALKOTÁS ................................................271

FELSZERELÉS ............................................. 74 VARÁZSTÁRGYAK ......................................279

SZABÁLYOK ................................................ 88 NJK-K, NKK-K ÉS BESTIÁK ..........................287

TULAJDONSÁGPRÓBA.................................. 88 BESTIÁK .................................................304

KÉPZETTSÉGPRÓBA ..................................... 91 VILÁGKÉP ...............................................309

KEZDEMÉNYEZÉS ÉS CSELEKEDET .................... 94 PÉLDA KARAKTERALKOTÁSRA .......................310

HARCRENDSZER ......................................... 97 KARAKTERLAP ..........................................311

SZOCIÁLIS KÜZDELEM................................ 112 SEGÉDTÁBLÁK ..........................................313

EGYÉB SZABÁLYOK ................................... 114 MESÉLŐI TANÁCSOK ..................................317

MISZTIKUM .............................................. 118 PÉLDAJÁTÉK ............................................318

PSZI ...................................................... 118 FOGALOMTÁR ..........................................323

3
BEVEZETŐ

Ez a szabálykönyv, pontosabban ennek elődje, a NoisEHC kiírásában, az Lfg.hu-n meghirdetett pályázaton indult és a csillagok
sajátos együttállásának köszönhetően nyert 2018 májusában. Ez vett rá akkoriban arra, hogy a munkát, azaz az ETK kijavítását és
így egy alternatív szabályrendszer megalkotását tovább folytassam. Az asztali szerepjátékhoz kapcsolódó élményeknek nem a
legfőbb letéteményese a mindenkor használt rendszer, ám annak hiányosságai komoly veszélyt jelenthetnek a közös
szórakozásra.

A munkám során próbáltam törekedni arra, hogy minél több részletet megőrizzek az ETK-ból. Ennek fő oka, hogy jómagam is
ahhoz a közösséghez tartozom, akiben az ETK – esetleg az ÚTK – már elválaszthatatlan egységet alkot a MAGUS világával.
Ellenben azoknak, akik ilyen vagy olyan okból mereven elzárkóznak az ETK-tól, javaslom ennél az előszónál tovább csak akkor
menjenek, ha elegendő erőt éreznek magukban ahhoz, hogy feladják ezen előítéleteiket. A magam részéről nem hiszek abban,
hogy egy, az ETK hagyományaival teljesen szakító másik rendszer használata mellett komoly esély lenne e játék
másodvirágzására.

Az Alapelvek, melyeket próbáltam mindvégig szem előtt tartani az egyenlőség, egyediség és egyszerűség volt. Úgy éreztem ezek
azok az általános területek, ahol eddig az ETK a legnagyobb mértékű lemaradásokat produkálja. Amit én ETK-snak tartottam és
ezért a kor követelményeinek való megfelelési szándék ellenére is javarészt megőriztem: az a tíz Képesség (Tulajdonság), a
Kasztosodás lehetősége, a fix tudásbázisú Képzettségrendszer, az Életerőrendszer és a 2k10-et használó Harcrendszer voltak.

A rutinos rajongók fejében előbb-utóbb felmerülhet a kérdés, hogy mely szabálykönyvek világleírását, világképét fogadom el
kiindulási alapnak? Nos, semmit és mindent! A szabálykönyvek világalkotó részei kapcsán szerintem nem szükségszerű ezen
anyag sorain felett lándzsát törni. Ami a szabályokat illeti, ott én elsősorban az ETK-t vettem alapul. Pontosabban azt próbáltam
meg kozmetikázni, inkább nagyobb, mint kisebb mértékben helyre rakni. Világbeli felvetésekre szinte sehol nem tértem ki, mivel
sok éves tapasztalatom alapján képtelenség és hiábavaló dolog lenne szembe menni az „Ahány rajongó, annyi Ynev”
gyakorlattal.

Zárszóképpen köszönetet szeretnék mondani NoisEHC-nak, akiben anno megfogalmazódott annak a bizonyos pályázatnak az
ötlete, illetve a velem induló többi pályázónak, hogy az én munkámat tartották érdemesnek az első helyre. Továbbá azoknak,
akik azóta ötleteikkel és véleményeikkel segítették az anyag létrejöttét, kisebb-nagyobb hibáinak javítását. Ők: Alga, Antail,
Avangion, Barkóczi Szabolcs, Bitschak, Bűvdudás, ConSalamander, Coryss, Dekker, Diocletianus, Dronner, Éberen Őrködő, Fábián
Ferenc, Garaboncias, Gálovits Gábor (GáGá), Greg Bendes, Herceg Zoltán, KLM, Lőrincz József "Juszuf", Magnus, Marcus, Mrs.
Rajman, Naizred, NoiseEHC, Owden, Rajman, Rayen Reval, Robi, Sir Thomas, Selmo, Szila, TAO, Tyrael, Xinaf, Zalán és kiváltképp
tetra.

Szintén fontos megemlítenem azokat, akik eddig a pillanatig idejüket (alkalomszerűen vagy rendszeresen) a játék tesztelésére és
visszajelzések küldésére szánták. A teszt megvalósulási sorrendjében és csapatonként ők:

Bitschak, Hulla, Jadis, Nekdolan, Owden, Vassi Daze, Jim, kispajk


Alga, Hulla, Messor, tetra, Herceg Zoltán Naizred, Nexus6, Rémy Löbő, Sun Lee
Hulla, Marc, Nusi Dryen, Hulla, Joe, Xanner
Alga, Anima, Dekker, Herceg Zoltán, Panka Bitschak, ConSalamander, Hulla, tetra
Bitschak, Godak, Knox, Kyor Bitschak, Mágus, Knox, Paci, Sekhet, tetra
Eric, Jadis, Owden ConSalamander, Lozartan, Nekdolan, Rodrigo, tetra
Antail, Bitschak, Hulla, Nekdolan, tetra, Wolio Hulla, Sziriusz, Tyrael
Diocletianus, Dryen, Hulla, Sekhet, Silver Hulla, Naizred, Rémy
Caos, Eric, Goblin, Hulla Jadis, Owden Nullaegy Podcast (A Métely, Márk, Richárd, Szöcsy)
Alec Baldwin, Elovit, GéGé, Hulla Alkotók Tábor 2022 közössége
Creo, ???, ??? Fábián Ferenc, Fábián Kornél, Kenderesi Tibor, Rózsa Zsolt

„NEVEZD MEG! – NE ADD EL! 2.5” – AZ ALÁBBIAKBAN MEGHATÁROZOTT MŰVET A CREATIVE COMMONS LICENC NYILVÁNOS FELTÉTELEI („CCPL” VAGY „LICENC”) ALAPJÁN BOCSÁTJÁK RENDELKEZÉSRE. A MŰVET A
SZERZŐI JOG, ILLETVE EGYÉB VONATKOZÓ JOGSZABÁLY VÉDI. A MŰNEK BÁRMINEMŰ, A JELEN LICENCBEN FOGLALTAKTÓL, ILLETVE A SZERZŐI JOGBAN MEGHATÁROZOTTAKTÓL ELTÉRŐ FELHASZNÁLÁSA TILOS.
AZ E LICENCEN ALAPULÓ, A MŰRE VONATKOZÓ FELHASZNÁLÁSI JOG GYAKORLÁSÁVAL A FELHASZNÁLÓ A JELEN LICENCBEN FOGLALTAKAT MAGÁRA NÉZVE KÖTELEZŐNEK ISMERI EL. A JOGOSULT AZ ITT
MEGHATÁROZOTT JOGOKAT CSAK EZEN FELTÉTELEK ELFOGADÁSA MELLETT BIZTOSÍTJA A FELHASZNÁLÓNAK.
„Rajongói kiegészítő a M.A.G.U.S regényekhez. Ynev és a kapcsolódó kifejezések a világot megalkotó szerző Wayne Chapman (Gáspár András és Novák Csanád) szellemi tulajdona. A M.A.G.U.S, avagy a kalandorok
krónikája a Delta Vision Kft. bejegyzett védjegye”

4
A KARAKTER

Mi mással lehetne jobban elkezdeni egy szerepjáték mivel vághatunk neki a kalandoknak, illetve miképp is kell
ismertetését, mint egy – a játékos által irányítható – egy karaktert a TTK-ban elképzelni! Mi, miért és miképp
karakter rövid bemutatásán keresztül. Szóval lássuk, hogy szerepel a karakterlapon?

5
Születéskor Maranior Alwirmannak keresztelték el ezt a háttérismeretek, azaz egy viszonyítási alap mellett
kalandozót. Ő a boszorkánymesterek kasztjába tartozik, értelmezhetőek igazán. A Támadó (TÉ) és Védő (VÉ) érték a
azaz egy sötét mágiát űző, erkölcsi aggályoktól mentes közelharci készségeket hivatottak kifejezni. A Célzó érték
varázshasználó. Az emberi faj tagja, melynek köszönhetően (CÉ) a távolsági fegyverek forgatásának hatékonyságát
szabadon választhat egy olyan Adottságot, ami számára jelöli. A Kezdeményező érték (Ké) a karakter mindenféle
majd olcsóbban fejleszthető. Szintén e faj sajátossága, hogy (harci, mágikus, szociális stb.) reakcióképességének
kiválaszthat egy képzettséget, amelyben különösen mérőszáma. Ez alatt található az Életerő (Ép) és a Fájdalom
tehetséges és ezáltal kevésbé korlátozzák egyéni készségei (Fp) pont, mely az esetleges sérülésekkel szembeni
a magasabb tudásszint megszerzésében. Amint látható, ez ellenállóképességet mutatja. A Képzettség pont (Kp) a
egy első Tapasztalati Szintű (TSz) nulla Tapasztalati ponttal Képzettségekre még el nem költött pontok számát jelöli. A
(Tp) bíró karakter, ami azt jelenti, hogy valószínűleg még Pszi pontból (Pp) különféle meditációs formulák, míg a
egyetlen kalandban sem szerepelt. A Legenda pontjainak Mana pontból (Mp) a karakter által ismert varázslatok
(Lp) maximuma három, melyből aktuálisan még mind a hívhatók életre. A sort az el nem költött Sors pont (Sp)
három szabadon felhasználható. Az ilyen – főképp zárja, amelyből szinte bármelyik eddig e bekezdésben szóba
Kalandozók számára elérhető – Legenda pontok kerülő statisztika értéke növelhető. A szürke rész itt is az
elköltésével nyílik mód arra, hogy szükség esetén a sors egyes értékek származtatását írja le.
(vagyis a kocka) szeszélyét megregulázza a cselekedetei
során. Mivel ez a szereplő 19 éves, az átlagoshoz képest Az Ellenállások között szerepelnek a karakter idevágó
kicsivel kevesebb mennyiségű szabadon elkölthető Sors aktuális értékei, melyek a különféle misztikus behatásokkal
pontból lettek megalkotva a statisztikái, azaz korai szembeni védelem mértékéről hivatottak tájékoztatni.
ébredésről beszélhetünk az ő esetében. Fiatalon lépett a Amint az látható, ő a fizikai, illetve az összetett ellenállás
Kalandozók útjára. terén a legsebezhetőbb. Viszont +1-es statikus asztrál és
mentál pajzsok védik az elméjét, amelyet pszi
Leírásából kapunk néhány támpontot arról, hogy miképp is képzettségével hívott életre. Mentális ellenállása
kell elképzelnünk őt. Külön kiemelendő az aszisz kimagaslóan magas értékkel bír. Minden más téren átlag
neveltetése. E Háttér alapján könnyebben fejlesztheti az körüli ellenállással rendelkezik.
Állóképességét és az Alvilági képzettségeit, ugyanakkor
nehezebben az Akaraterejét és a Világi képzettségeit. A következő egységben találjuk a karakter Gyorsaságából
származtatott, körönként számára megengedett összes
A szereplőhöz választott Jellemvonások a személyiségének Mozgás távolságot, illetve a Cselekedetenkénti maximális
megformálásában nyújtanak támpontot. Ráadásul ha ez Mozgás értékét.
megvalósul, kalandonként egyszer, adott értékű szabadon
felhasználható előnyöket is biztosítanak a karakter A soron következő nagy tömb a karakter által ismert és így,
cselekedeteinek. Amint az látható, a mi „hősünk” a játék során számára elérhető Képzettségeket tartalmazza.
feltehetően nem lesz a legnépszerűbb figura, hiszen Egy részük a Kasztnak megfelelő alap képzettség csomagból
meglehetősen kellemetlen jellemvonásokkal bír. származik, míg a többi a karaktert megalkotó játékos
választásán alapszik. Itt jól látható, hogy mely témakörrel
A bal felső sarokban találhatók a karakter aktuális ismerkedik, azaz bír Induló fokkal (If) a szereplőnk, miben
Tulajdonságai. A szürke, technikai mezőben vannak tett már szert biztos, Alap fokú (Af) ismeretekre, valamint
levezetve az aktuális értékek. Röviden elmondható, hogy az milyen területeken szerzett számottevő, azaz Középfokú
Ügyesség, az Intelligencia és az Akaraterő terén kiemelkedő tudást (Kf). Természetesen kezdő kalandozóként a Mester
Tulajdonságokkal bír. Az Egészsége is átlag feletti, ellenben (Mf) és kiváltképp a Legenda fok (Lf) még nagyon távoli
a Gyorsasága, Állóképessége, Karizmája, Asztrálja és tudásanyag a számára, melyeket majd csak a magasabb
Érzékelése csupán átlagosnak mondható. A fizikai Tapasztalati Szinteken lesz módja elsajátítani. Az egyes
Erőkifejtés terén pedig sajnos csak átlag alatti produktumra Képzettségekhez tartozó Tulajdonságok pedig arról adnak
képes. Az itt szereplő zárójeles értékek a különféle információt, hogy a későbbi fejlődéshez mely
Képzettség próbák alkalmával kerülnek használatra. Fontos Tulajdonságokat kell követelményként(!) figyelembe venni.
megjegyezni, hogy az idő múlásával és a túlélt kalandjai Az itt is megtalálható zárójeles értékeknek a Képzettség
után, ezek az értékek még jócskán fejlődhetnek. próbák alkalmával lesz szerepe.

A jobb oldalon szereplő statisztikák pontos értelmezése már A következő rövid felsorolás a karakter által ismert
közel sem ilyen egyszerű, merthogy minden relatív. nyelveket tartalmazza. Ezek számát a későbbiekben még
Márpedig ezek az értékek csakis a megfelelő olcsón képes lesz majd gyarapítani.

6
A jellegzetességek felsorolásának végéhez közeledve még karakterlap alján helyezkedik el. Ennek első sora a
megtalálhatók azok az Adottságok, melyekkel a választott szintenkénti Kalandozói Bónusz (KB/TSz), amely a
Fajából, vagy a kalandozói Kasztjából adódóan rendelkezik, kalandozót megillető Tapasztalati Szintenkénti (TSz)
esetleg a szabadon elkölthető Sors pontjaiból vásárolt meg. statisztika növekményt adja meg. Ez egy Kasztonként eltérő
Fontos megjegyezni, hogy minden egyes ilyen Adottság jellemző, így jelen esetben a boszorkánymestereknek
három, egymásra épülő, ám egyre jelentősebb megfelelő értékeket tartalmazza. A második részben – a
játéktechnikai előnyöket biztosító fokozattal rendelkezik. kezdő játékosok feladatát megkönnyítendő – egy lista
Maranior itt a szabad Sors pontjából nem vásárolt magának található, amely a k10-zel történt dobások értelmezését
második Adottságot, ennek okán első Tapasztalati Szintű könnyíti meg.
kalandozóként az átlagnak megfelelően csupán egyet, a
Varázstudó I.-et birtokolja. Maranior vagyona, felszerelési tárgyainak jegyzéke, illetve
egy – a vele és történetével kapcsolatos – feljegyzéseket
Az ezt követő részben a karakter által kedvelt fegyverek tartalmazó rész a karakterlap második oldalán található, ám
harci statisztikái szerepelnek. Kezdve az adott fegyver saját annak egyszerűsége okán az most nem kerül bemutatásra.
értékeivel. Ezt a képzettség szerinti kategóriája, a fegyverre
vonatkozó Fegyverhasználat képzettség fokozata és a A példakarakter és a karakterlap megismerését követően az
támadásszáma követi. Utána a támadáshoz (TÉO), a alábbi fejezetekben sorra vesszük a karakteralkotás
célzáshoz (CÉO) illetve a védekezéshez (VÉO) használatos lépéseit. Bővebb és részletesebb leírást adva arról, hogy
értékek következnek. A sort a sebzés meghatározásához milyen döntési lehetőségek állnak a kalandvágyó játékos
használatos sebzéskód zárja. rendelkezésére. Ezek megismerését követően remélhetőleg
mindenki a saját elképzeléseinek megfelelő karakterrel
A Vérteknek rendelt részből megtudhatjuk, hogy a karakter léphet majd a hősök útjára.
által viselt „páncél” milyen típusba tartozik. A karakter
testének mely területére terjed ki (KIT) és ott milyen Aki viszont kíváncsi Maranior megalkotásának folyamatára,
mértékben (SFÉ) képes felfogni az esetleges sérüléseket. a szabálykönyv Mellékletében részletekbe menően, lépésről
Ezek mellett azt is leolvashatjuk, hogy mozgást igénylő lépésre megtekintheti azt.
cselekedetek és képzettséghasználatok esetében milyen
mértékben (MGT) hátráltatja a karaktert.

A szürke színnel kiemelt technikai rész, amely egy


információs és egy dobás segédletet tartalmaz, a

7
KARAKTERALKOTÁS

Lépések Kapcsolódó fejezet Feladat leírása


1. Faj kiválasztása Fajok Válassz egyet a leírt fajok közül!
(12. old.)
•Ha nem vagy gyakorlott játékos, inkább az alap fajok közül.
2. Kaszt kiválasztása Kasztok Válassz egyet a leírt kasztok közül!
(18. old.)
•Ha nem vagy gyakorlott játékos, kérd ki a Mesélő tanácsát és
inkább a felsorolás elejéről válogass.
3. Induló életkor meghatározása Életkorok Dönts – a Mesélő segítségével – karaktered induló életkoráról!
(30. old.)
•Ez fogja meghatározni a karaktered egyedivé formálásához
nélkülözhetetlen Sors pontjaid számát. Az értékét jegyezd fel!
Hátterek kiválasztása Hátterek Válassz egy a karaktered származást leíró Hátteret, hogy
(opcionális) (43. old.) meghatározd, hol nevelkedett!
•Ez egy inkább a gyakorlott és a világot jól ismerő játékosok
számára ajánlott lépés. Kihagyásával nem veszítesz semmit.
4. Tulajdonságok meghatározása Tulajdonságok, Kasztok Határozd meg a karaktered tíz Tulajdonságának értékét!
(33. old., 18. old.)
•Ebből származnak majd a főbb Statisztikáid, továbbá
behatárolják, hogy milyen Képzettségeket tud majd elsajátítani
illetve hatékonyan alkalmazni a karaktered.
5. Statisztikák kiszámítása Statisztikák, Kasztok A Tulajdonságaid alapján számold ki, hogy az egyes
(35. old., 18. old.) Statisztikáid milyen értékeket vesznek fel!
•Ne feledkezz meg a TSz-enként járó Kalandozói Bónusz
beszámításáról sem!
•Ne aggódj, a Sors pontok elköltése során még lesz mód szinte
bármely érték növelésére!
•A Misztikus Statisztikáidra (Mana- és Pszi pont) a Képzettségeid
is hatással lesznek. Ha lesz ilyened, később ide még nézz vissza!
•Jegyezd fel a Legenda pontjaid számát! (Általában 3 pont)
6. Adottság(ok) kiválasztása Adottságok, Kasztok Vedd fontolóra, hogy a Kasztod által elérhetőek közül melyik
(37. old., 18. old.) különleges Adottságot szeretnéd megkapni I. fokon!
•A Sors pontok elköltése során még lesz mód e választott, vagy
akár más Adottságok növelésére is.
7. Képzettségek felvétele Képzettségek, Kasztok Írd össze a Kasztodból kapott képzettségeket, illetve végy fel
(44. old., 18. old.) újabbakat, vagy növeld ezeket a rendelkezésedre álló (esetleg
Sors pontokból átváltott) Képzettség pontokból!
•Figyelj oda a Tulajdonság-, illetve az esetleges Képzettség
követelményeknek való megfelelésre!
8. Sors pontok elköltése Karakterfejlődés Költsd el a rendelkezésedre álló Sors pontokat, ezzel saját
(40. old.) elképzeléseid szerint formálva egyedibbé a karakteredet!
•Ez a pontkeret – 1. TSz esetén – az életkorodból származtatott
érték + 11 Sors pont lesz.
•Vigyázz, a különféle dolgoknak eltérő ára van!
•Ne felejtsd el a TSz-enként járó Tulajdonságok növelésére
biztosított Sors pont keretet! A változás kihathat a statisztikákra.
9. Jellemvonások kiválasztása Jellemrendszer Válassz vagy találj ki három jellemvonást és rendeld hozzájuk
(42. old.) mérőszámként az 1, 2 és 3-as értékeket!
•Olyanokat válassz, melyek összhangban állnak az elképzelt
karaktereddel és képesnek érzed magad kijátszásukra a játék
során! Ezeken keresztül támogathatod meg a próbáidat.
10. Felszerelések összeírása Felszerelés A Mesélő iránymutatása mellett állítsd össze a karaktered
(74. old.) felszereléseinek listáját!
•Határozd meg és írd fel a birtokolt fegyvereid és vérted
különféle harci statisztikáit!

8
KALANDOZÓK kalandozó, fenti jellegzetességei okán, ezen a téren is
messze felülmúlja őket.
Ynev világában, mint akármelyik más szerepjátékban, E Karakteralkotás nevet viselő nagy fejezet hátralévő
számtalan különböző minőségű entitás megtalálható. Az részében a Kalandozó karakterek megalkotásának szabályai
egyszerű parányi rovaroktól kezdve az isteni hatalommal kerülnek bemutatásra. A világot benépesítő egyéb
bíró legfelsőbb lényekig. Ebben a világban hagyományosan lényekhez köthető további szabályok az NJK-k, NKK-k és
egy humanoid, jellemzően a földrész egyik értelmes fajához Bestiák részben találhatóak.
tartozó karakterrel szokás játszani, aki – és esetünkben ez
kiváltképp fontos – egy Kalandozó. Vagyis jobbára egy nagy Tapasztalati Szint
formátumú, kiemelkedett és sokra hivatott hős, egy A Kalandozók 1. Tapasztalati Szinten és 1 db Tapasztalati
Kiválasztott. Legalábbis a terveink szerint az lesz, ponttal kezdik a játékot. Minden komoly kihívás kapcsán,
amennyiben túléli a sors (és a KM) által elé vetett amellyel szembekerülnek, további Tapasztalati pontokat
megpróbáltatásokat, kalandokat. A játék hangulatának és kapnak, amely bizonyos érték elérése után növeli a
világának működése szempontjából fontos definiálni, Tapasztalati Szintjüket is (lásd Karakterfejlődés). Alapvető
pontosan kik a Kalandozók, miért pont ők a kiválasztottak szabály, hogy nem a konkrét Kasztnak, hanem a
és hogy miért, illetve miben is különlegesek. Kalandozónak van Tapasztalati Szintje.
Nos, a Kalandozók kivétel nélkül mind Kiválasztottak, Tulajdonság növekmény
akikben egy életéről életére fejlődő, halhatatlan lélek
A Kalandozók egyedi különlegessége, hogy minden
leledzik. Minden lélek növényből állattá, állatból valódi
szintlépés alkalmával (már az 1. TSz-en is) Tulajdonság
éntudattal bíró lénnyé lép elő az egymást követő életei
növelésre 10+TSz-nyi, kizárólag erre a célra költhető Sp-ot
során. A Kalandozók már többek egyszerű, hétköznapi
kapnak. – pl. 1. TSz-en 11 sp, 2. TSz-en 12 Sp, stb. Egyetlen
halandóknál. Lelkük a soron következő lépcsőfokra jutás
megkötés, hogy egy adott Tulajdonság ismételt növelése
előtt áll. Céljuk mielőbbi eléréséért a Kalandozó néven
előtt két másik Tulajdonság értékét kell a karakternek
nevezett halandók a tapasztalás, a megismerés, az új és
növelnie.
ismeretlen felfedezések felé törnek. Persze ez nem
mindenkor tudatos részükről. Jó eséllyel alig maroknyian Legenda pont
vannak közülük, akik tudják, hogy miért is Kalandozóként
Általános alapelv, hogy a Legenda pont felett nem a
öltöttek testet. Természetesen a hétköznapi halandók
szereplő, hanem a szereplő irányítója, azaz a Játékos vagy a
számára ez idegen mentalitás. A többségük azonban, ha
Mesélő rendelkezik. Minden Kalandozó Legenda
tudat alatt is, de tisztában van azzal, miért kell kerülni
pontjainak maximális értéke 3, amely – az Ősibb lélek
ezeket az alakokat, akik folyton a kihívást és a veszélyt
adottságot leszámítva – soha nem változik!
keresik. Ennek okán és jobb híján, a Kalandozók egymás
társaságát keresik. A játék során a játékos egy ilyen Legenda pontért (Lp)
cserébe, egyetlen, a karakterének személyéhez vagy
A fejlettebb, idősebb lélek komoly előnyökkel jár egy
sorsához közvetlenül kapcsolódó – bárki által tett –
közönséges halandóéhoz képest. A Kalandozók számtalan
dobásnak egyik(!!!) k10-ét újradob(at)hatja. (Egy több
korábbi életüknek hála, sokkal könnyebben képesek
kockával végrehajtott dobás esetében Legenda ponttal
magukban ismét felépíteni az egykor birtokolt tudást. Azt,
kizárólag egyetlen kocka módosítható!) A dobó szándékát –
ami korábbi életeik alatt a lelkükbe égett. Így páratlan
hogy a kockán alacsonyabb vagy magasabb értéket szeretne
gyorsasággal képesek egyes hasznos ismeretekre szert
– az újra dobás előtt tisztázni kell! (A k10-en szereplő 0
tenni. Ezt a sajátosságot nevezzük Lélekemléknek. Míg más
ebből a szempontból mindig 10-nek számít!) Ha a dobott
halandók éveken keresztül kemény szorgalom mellett
érték a korábbi értékhez képest a dobó céljainak megfelelő
képesek csak mindent megtanulni, addig ezt a részben
irányba tér el, akkor az lesz a kocka új értéke, máskülönben
elfeledett tudást ők sokkal hatékonyabban tudják aktuális
egy olyan tetszőleges értékre forgatható át a kocka, amely a
életükben magukévá tenni. Ennek hátulütője, hogy a
dobó előzetes szándékainak megfelel. Amennyiben egy
Kalandozó lélek felébredése után (lásd később) a
ellenérdekelt félnek ellenére van az adott kocka
hagyományos tanulás szöges ellentétben áll
befolyásolása, akkor még az újradobás megtörténte előtt ő
szellemiségükkel, vagyis a gyakorlással, oktatással történő
is elkölthet egy Lp-ot, melynek hatására a dobott érték
tanulás csak harmad olyan hatékony az ő esetükben.
garantáltan a kocka által újradobott, de át nem forgatható
Ellenben míg a közönséges halandók Tulajdonságai csupán
érték lesz. Az Lp-tal újradobott kocka értéke már semmilyen
komoly erőfeszítések árán fejlődhetnek, addig egy
módon nem manipulálható, még egy esetleges
Dobásmódosító (lásd később) sem érvényesíthető rá.

9
Például: a játékos által dobott egyik k10 értéke 5-ös, amit komoly hatással lesz, a kezdést megelőzően a Mesélőnek
egy +2-es Dobásmódosító 7-re emel. A játékos – mivel és a Játékosoknak közösen kell dönteni.
magasabb értéket szeretne – elkölt egy Legenda pontot, Legendák szólnak arról, hogy a Sheral csúcsai közt, egy
melynek hatására újra dobhatja a kérdéses k10-et. Ha a hegyvidéki kolostorban szorgos szerzetesek róják papírra
kockán újradobott érték 7-nél magasabb – azaz 8, 9 vagy 10 minden kalandozó cselekedeteit. Ennek leképezéseként a
–, akkor megvalósul a szándéka és az lesz a végső érték. Ha Szerzetesi Bejegyzés alatt azt értjük, amikor a játékosok
a kockán szereplő érték 1 és 7 között lesz, akkor pedig a nem közvetve, a karaktereiken keresztül, hanem
játékos dönthet arról, melyik – 7-nél magasabb – értékre közvetlenül kívánnak hatást gyakorolni a történet
kívánja a kockát átforgatni. alakulására. Ekkor ők egy rövid ideig a Mesélő mellé
Amennyiben van egy olyan ellenérdekelt fél, aki rendelkezik társulnak. Természetesen ebben a pozícióban is csak igen
Lp-tal és közvetlenül érintettje a kérdéses dobásnak, akkor szűk mozgástér jut nekik, amit továbbra is a KM felügyel.
az újradobás előtt ő is elkölthet 1 Lp-ot. Ennek hatására az A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy mikor az adott jelenet
eredeti dobó által újradobott k10 végső értéke – függetlenül során a játékosok szükségét érzik, akkor egyfajta történést
attól, hogy az magasabb-e a példában szereplő 7-nél – indukálhatnak az események folyásában. Ezzel jellemzően
pontosan az az érték lesz, amit az a kocka mutat. (elő)segítve karaktereik aktuális helyzetét, ténykedését.
Nagyon fontos kitétel, hogy ez az indukált történés
Legenda pont vissza- és utántöltés
önmagában sosem eredményezheti az adott szituáció,
Új kaland (vagy fejezet) indításakor a Legenda pont konfliktushelyzet fel- vagy megoldását.
aktuális értéke mindig visszaáll a maximumra.
A Szerzetesi Bejegyzéseknek három típusát különböztetjük
Egy adott kalandon (vagy fejezeten) belül a karakterek egy meg:
Mérföldkő elérésével tehetnek szert Lp-ra.
- Kisebb Bejegyzés: Ez egy nagyon rövid, jelentéktelennek
Egy kalandon, fejezeten belül Mérföldkövenként – melyek a tűnő apróság. A történetbe kerülése kézenfekvő. Általában
kaland, fejezet főbb állomásai – három-három elköltött Lp- haladékot ad a karakter(ek) számára.
ja töltődik vissza minden játékosnak, sosem túllépve a
- Közepes Bejegyzés: Ez egy rövid ideig tartó érdemi
maximumot. (Az Ősibb lélek adottság birtoklása esetén is
esemény. A történetbe kerülése hiteles és időszerű.
csak három Lp töltődik vissza!) E Mérföldkövek száma a
Jobbára egy esélyt, lehetőséget jelent a karakter(ek)
történet hosszától függően többnyire 1 és 6 között alakul. A
számára.
pontos értéket a KM-nek javasolt a játék kezdetén előre
közölni. A Mérföldköveken keresztül a KM támpontot is ad - Nagyobb Bejegyzés: Ez egy összetett történés. A
a játékosok felé, hogy mely szakaszában jár a közös történetbe kerülése váratlan, de megmagyarázható.
történetük. Jellemzően egy fordulatot jelent, amely újrarendezi a
jelenetet, ám továbbra is csak az adott történet elemeivel
Játékstílus, avagy a Legenda pont kezelési altípusok (Opc.) (pl. szereplőivel) operálhat.

A játékstílus a Legenda pontkeret újragondolásával ízlés Ahogy az feljebb is megfogalmazásra került, minden egyes
szerint alakítható. A két véglet az Epikus és a Reális fantasy. Bejegyzést a játékosok hoznak a történetbe, de a KM-mel
Utóbbi a történéseket valóságosabban kezelő, halálosabb; együttműködve valósítják meg azt. Ennek során mindig a
míg előbbi egy hősies, a realitásoktól elrugaszkodottabb játékos dönt, hogy a Bejegyzést Árazni vagy Rendezni
játékmenetet jelent. szeretné. Ha Árazni kíván, akkor a fenti három közül
kiválasztja a Típusát és a KM ennek alapján megrendezi azt.
Az Epikus Legenda pont számlálás esetén a Kalandozó 9
Ha Rendezni szeretne, akkor leírja az általa vizionált
Legenda ponttal bír és minden Mérföldkő elérésekor 9 Lp-
történést, amit pontosítás, jóváhagyás után a KM beáraz
ot nyer vissza.
neki. A Kisebb 1, a Közepes 2, míg a Nagyobb 3 Lp-be
A Reális Legenda pontkeret az jelenti, hogy a Kalandozó 1 kerül. Az Lp költséget a kalandozó csapat adott jelenetben
Legenda ponttal rendelkezik és kizárólag egyet kap vissza érintett tagjai fizetik ki, azzal a kitétellel, hogy mindenki
Mérföldkövenként. legfeljebb 1 Lp-ot állhat és az azt kezdeményező játékos 1
Lp-ot mindenképp belead. Fontos kikötés, hogy egy
Szerzetesi „Narratív” Bejegyzés (Opcionális) jelenetben kizárólag egy Szerzetesi Bejegyzés fordulhat
Ez a szabály a Legenda pontok egy másfajta felhasználását elő!
teszi lehetővé a játékosok számára. Alkalmazásáról, mivel Például egy három főből álló kalandozócsapat tiszteletét
az a játék jellegére és így a kapott játékélményre is teszi a Kard lovagok fészkeként szolgáló erődben. Semmi

10
nem a terveik szerint alakul, a csapattagok elszakadnak … (Közepes Bejegyzés – 2 Lp) a papnő vérző, de nem túl
egymástól. A bárd fogságba esik. A gladiátor a tömlöcöknél, mély sebet ejt a bárd mellkasán, majd megszólal: „A veletek
míg a tolvaj egy rejtekutat követve próbál nyomára való fogócska túl sok varázserőmbe került, így várnod kell
bukkanni. Utóbbi – útja végén – sikerrel is jár, amikor az még egy percet, hogy lelked a Rettenet asszonya elé
erőd szentélyében a bárd feláldozására készülő papnőre és kerüljön.” Majd imára kulcsolja kezeit.
két talpig páncélba öltözött lovagra bukkan. A helyzet
… (Nagyobb Bejegyzés – 3 Lp) a terem ajtaja hirtelen
kétségbeejtő. A fekete pengéjű áldozókés szinte már a
kivágódik és néhány rongyokba öltözött, hányaveti módon
magasba lendült, így a tolvajt irányító játékos – egy
felszerelt figura, vagyis a kavarodást szökésre kihasználó
öngyilkos roham helyett - úgy dönt, a Szerzetesi Bejegyzés
rabok egy csoportja ront be rajta. Elkeseredéssel vegyes
eszközéhez folyamodik. Ezért úgy Rendezi a történetet,
döbbenet ül ki megtört arcukon, de tovább nem
hogy …(és most álljon itt három lehetőség)
bujkálhatnak. (Igen, ehhez a verzióhoz már legalább három helyszínen
… (Kisebb Bejegyzés – 1 Lp) a papnő úgy dönt, a bárd tartózkodó és a jelenetben érintett játékos karakterre lenne szükség! De
szerencsére ezeket a rabokat épp a kalandozócsapat harmadik tagja, azaz a
feláldozása előtt még kicsit eljátszadozik vele. „Biztos sok-
gladiátor szabadította ki.)
sok erioni szajha szomorodna el annak hallatán, hogy már
nem teheted tiszteletedet náluk!” – mondja, majd hosszú és
forró csókot lop a dalnoktól.

11
FAJOK Faji jellegzetességek:

 Sokoldalú: Az emberi faj tagjai egyetlen, a saját


A Kaszt mellett a választott Faj az egyik leghangsúlyosabb, kasztjuk által nem biztosított Adottságot is olcsóbban,
veleszületett háttere minden karakternek. E 6 Sp/fok áron fejleszthetnek. Ez így van akkor is, ha
szabálykönyvben az Ynevet benépesítő számtalan értelmes történetesen nem is kalandozók.
humanoid faj közül az öt legáltalánosabb kerül most  Tehetséges: Az emberi faj egyedei számára elérhető a
bemutatásra. Arról, hogy mely Faj melyik Kasztba Tehetség Adottság, amellyel egyetlen képzettséget
tartozhat, világképe alapján minden játékos közösség – minden más fajnál könnyebben képesek elsajátítani.
csapat vagy KM – szabadon dönthet.
Öregedés: meglett [43-55 év] (egy évente)
Jó néhány fantasy szerepjáték nehezen képes kezelni a idős [56-75 év] (fél évente)
különböző fajokba tartozó karaktereket. Nem ad agg [76- év] (harmad évente)
magyarázatot arra, hogy egy ezer éves elf, egy több száz
éves törpe vagy egy tizenéves ember miért rendelkezik Szabad Sp: 8 Sp / 1 év (ifjú [17-30 év])
hasonló ismeretekkel és készségekkel. Ráadásul eddig arra 4 Sp / 1 év (középkorú [31-42 év]),
is nehéz volt magyarázatot találni, hogy miért épp az ember 2 Sp / 1 év (meglett [43-55 év]),
az uralkodó faj a kontinensen. Nos, az egyes fajok merőben 1 Sp / 1 év (idős [56-75 év]),
eltérő életpályát futnak be. Személyes fejlődésükben 1 Sp / 2 év (agg [76- év])
meghatározó, hogy mely nép tagjaként jöttek e világra. Míg
Tehetség (Faji Adottság)
egy ember számára az ifjonti évei a legproduktívabbak,
addig a későn érő elfek és félelfek esetében a középkorúság I-III: az Adottságot egyetlen konkrét képzettséghez kell
évei jelentik az aranykort. Ellenben egy törpe vagy udvari rendelni. A nevezett képzettséghez tartozó Tulajdonság
ork számára nagyjából egységes ez a fejlődési út. követelmény átlaga 1 / 2 / 3 ponttal alacsonyabb.

Az alábbiak közül köteles mindenki egy – a koncepciójának Elf


megfelelő – Fajt választani a karaktere számára. Az emberi fajhoz képest az elfek a nyugalom rezdületlen
szobrai. Az előttük álló évszázadok a lehetőségek végtelen
Faji Adottság tárházát hozzák el számukra, mellyel – kevés kivétellel –
Egyes fajok esetében előfordul, hogy az egymásra épülő, mind élnek is. A Kalandozó lelkületű elfek jellemzően kettős
több szintes különleges készségeik megjelenítése az egyedi természetűek. Megfontoltak, ám ha elérkezett a cselekvés
Faji adottságok keretein belül történik. Ezek a Faji ideje, sosem halogatják a döntést és élnek a sors által nekik
adottságok szigorúan csak az adott faj egyedei számára juttatott lehetőséggel. Ezek után viszont ismét elrévednek,
elérhetőek. Továbbá nem tekinthetőek Kaszt adottságnak, hogy türelemmel kivárják, míg ismét kedvez nekik a
azaz fejlesztésük a mindenkori szabadon felhasználható Sp csillagok állása. A más fajok tagjaival való közös kalandozás
keretből történik. A Faji adottságok költsége alapesetben 9 nekik szükségtelen kockázat, hiszen a többi fajhoz képest
Sp/fokozat. (További részleteket lásd az Adottságok számukra rengeteg idő adatott.
fejezetben.) Tulajdonság módosítók:
Ember Ügyesség +1; Karizma +1; Érzékelés +1; Erő -2;
Állóképesség -1
Napjainkban az emberi faj uralja Ynev világát. Ennek
legfőbb oka a hihetetlen szaporaságán túl, a páratlan és Faji jellegzetességek:
gyors alkalmazkodó képessége, valamint a benne rejlő
 Infralátás (50 láb): Az elf szemei képesek a hőlátásra
nyitottság és tudásvágy. Egy ember lelkének gyertyája a
is. Azokban a helyzetekben, ahol ez a látás előnyt
többi fajéhoz képest óriási lánggal és páratlan hevességgel
jelent, az elf számára 4 HMO-nyi harci hátrányt
ég. Ez a pusztító lángolás viszont sokkal gyorsabban
kompenzál, továbbá kapcsolódó próbáinál +4 extra
felemészti az emberi testnek rendelt éveket. Az emberként
sikert jelent.
e világra született Kalandozók legfőbb ellenfele az idő. A
 Kiváló érzékszervek (2x hallás; 3x látás): A
legtöbbjüket az évek múlása, illetve az emiatt rájuk
gyakorlatban ez azt jelenti, hogy az elf érzékelése úgy
telepedő türelmetlenség, a más fajokhoz képest hirtelen
tekintendő, mintha a ténylegeshez képest fele olyan
fejlődésükből fakadó önhittség gátolja meg abban, hogy
távolságból hallaná, illetve harmad olyan távról látná
életük során elérjék lelkük kiteljesedését.
az adott történéseket. Ez a hallás élességéhez
Tulajdonság módosítók: -

12
kapcsolódó próbáinál +2, a látásnál +3 extra sikert Törpe
jelent.
Még az Ynev földjét taposó többi fajhoz képest is sokkal
 Érzékeny: Feketemágiával szembeni ellenállásra +2
kisebb arányban születnek törpe kalandozók. Ennek talán
extra kudarcot kap.
legfőbb oka a faj lelkületében oly mélyen gyökerező
Öregedés: meglett [1587-1794 év] (húsz évente) zárkózottság. Másrészt épp e faj egyedei azok, akik a
idős [1795-1894 év] (tíz évente) leginkább képesek dacolni az ébredéssel. Azaz
agg [1895- év] (öt évente) önfejűségüknek és erős szociális ráhatásuknak hála,
egyesek közülük képesek akár örökre lemondani az előbb-
Szabad Sp: 1 Sp / 12 év (ifjú [51-1394 év]),
utóbb minden kalandozót megigéző késztetésről, hogy a
1 Sp / 4 év (középkorú [1395-1586 év]),
megismerésért és kiteljesedésért útra keljenek.
1 Sp / 8 év (meglett [1587-1794 év]),
1 Sp / 5 év (idős [1795-1894 év]), Tulajdonság módosítók:
1 Sp / 50 év (agg [1895- év])
Erő +1; Állóképesség +1; Egészség +1; Karizma -1;
Félelf Intelligencia -1; Asztrál -1

A faj minden értelemben az emberi és az elf faj keveréke. Faji jellegzetességek:


Szinte minden félelf élete során szembesül is azzal, hogy e  Infralátás (30 láb): A törpe szemei képesek a hőlátásra
két világ közt ragadt. Nyugtalan természetük, a folyamatos is. Azokban a helyzetekben, ahol ez a látás előnyt
útkeresésük révén a közülük kikerülő kalandozók rendre jelent, a törpe számára 3 HMO-nyi harci hátrányt
sokra hivatottak, bár az is igaz, hogy többségük dicstelen kompenzál, továbbá kapcsolódó próbáinál +3 extra
véget ér a kiteljesedés felé vezető úton. sikert jelent.
Tulajdonság módosítók:  Kiváló időérzék: Minden percben tisztában van vele,
hogy épp milyen napszak van.
Gyorsaság +1; Erő -1
 Aránytalan termet: A Mozgás távolságának
Faji jellegzetességek: kiszámításához a Gyorsaság 2/3-ával kell számolnia.

 Infralátás (10 láb): A félelf szemei képesek a hőlátásra Öregedés: meglett [617-694 év] (nyolc évente)
is. Azokban a helyzetekben, ahol ez a látás előnyt idős [695-754 év] (három évente)
jelent, a félelf számára 2 HMO-nyi harci hátrányt agg [755- év] (két évente)
kompenzál, továbbá kapcsolódó próbáinál +2 extra Szabad Sp: 1 Sp / 3 év (ifjú [41-376 év]),
sikert jelent. 1 Sp / 5 év (középkorú [377-616 év]),
 Fejlett érzékszervek (1,5x hallás; 2x látás): A 1 Sp / 3 év (meglett [617-694 év]),
gyakorlatban ez azt jelenti, hogy a félelf érzékelése 1 Sp / 3 év (idős [695-754 év]),
úgy tekintendő, mintha a valóshoz képest kétharmad 1 Sp / 15 év (agg [755- év])
olyan távolról hallaná, illetve fele olyan távról látná az
adott történéseket. Ez a hallás élességéhez kapcsolódó Udvari ork
próbáinál +1, a látásnál +2 extra sikert jelent.
E faj kiváló példája annak, hogy a cél szentesíti az eszközt. A
 Érzékeny: Feketemágiával szembeni ellenállásra +1
halhatatlan lélek a hosszú útja során bizony messzemenően
extra kudarcot kap.
képes profitálni abból, ha egy udvari ork testében tölti
Öregedés: meglett [131-150 év] (két évente) evilági éveit. Ilyen formában hosszú és kihívásokkal teli
idős [151-170 év] (háromnegyed évente) életet lehet élni, ahol rendkívül sokféle tapasztalat vár reá.
agg [171- év] (fél évente) Végignézve a történelem lapjain, ilyen esetben persze
korántsem garantált a békés öregkor, dehát nem is az a cél.
Szabad Sp: 4 Sp / 3 év (ifjú [23-106 év]),
2 Sp / 1 év (középkorú [107-130 év]), Tulajdonság módosítók:
4 Sp / 3 év (meglett [131-150 év]),
Erő +2; Állóképesség +1; Egészség +2; Érzékelés +1;
1 Sp / 1 év (idős [151-170 év]),
Karizma -2; Intelligencia -2; Asztrál -2
1 Sp / 4 év (agg [171- év])
Faji jellegzetességek:

 Infralátás (15 láb): Az udvari ork szemei képesek a


hőlátásra is. Azokban a helyzetekben, ahol ez a látás
előnyt jelent, az udvari ork számára 2 HMO-nyi harci

13
hátrányt kompenzál, továbbá kapcsolódó próbáinál +2 képzettségek. (Amennyiben a választott Kasztjuk
extra sikert jelent. képzettségei közt szerepel ilyen, akkor az Osztály
 Kiváló érzékszervek (5x szaglás): A gyakorlatban ez azt növekedés miatt a Kp különbözetet szabad Képzettség
jelenti, hogy az udvari ork szaglása úgy tekintendő, pontjukból kötelesek megfizetni!)
mintha az emberéhez képest ötször erősebben  Ösztönös Pszi: Minden amund – Pszi képzettség
érzékelné a környezetében jelenlévő szagokat. Ez a hiányában is – rendelkezik Pszi ponttal. Ennek
szaglás élességéhez kapcsolódó próbáinál +5 extra értelmében akkor is megilleti a Pszi képzettség után
sikert jelent. járó 1x szorzó, ha egyébként nem jártas e
 Ragadozó kisugárzás: A közönséges állatok képzettségben olyan fokon. A Pszi pontok segítségével
ragadozóként viselkednek vele szemben. a Faji adottságának fokozatától függően képes az ott
felsorolt diszciplínák alkalmazására.
Öregedés: meglett [228-253 év] (két évente)
idős [254-273 év] (egy évente) Öregedés: meglett [64-88 év] (két évente)
agg [274- év] (háromnegyed évente) idős [89-108 év] (fél évente)
agg [109- év] (negyed évente)
Szabad Sp: 1 Sp / 1 év (ifjú [20-131 év]),
1 Sp / 2 év (középkorú [132-227 év]), Szabad Sp: 5 Sp / 1 év (ifjú [25-46 év]),
1 Sp / 1 év (meglett [228-253 év]), 3 Sp / 1 év (középkorú [47-63 év]),
1 Sp / 1 év (idős [254-273 év]), 1 Sp / 1 év (meglett [64-88 év]),
1 Sp / 4 év (agg [274- év]) 1 Sp / 1 év (idős [89-108 év]),
1 Sp / 3 év (agg [109- év])

KÜLÖNLEGES FAJOK Amund vér (Faji Adottság):

(Opcionális) I. Az amund képes a Statikus pajzs, a Telekinézis és a


Telepátia diszciplínák Kf-ú pszihasználóként való
Az alábbi részben szereplő fajok világon belüli létezésének
alkalmazására.
megítélése nem egységes. Ráadásul az alapvető fajokhoz
II. Az amund képes a Statikus pajzs, a Telekinézis és a
képest olykor jóval összetettebb szabályrendszerbeli
Telepátia diszciplínák Mf-ú pszihasználóként való
megoldások fordulnak elő esetükben. Éppen ezért
alkalmazására. Ezeken túl képes az Amund láng
használatuk elsősorban gyakorlott és összeszokott játékos
diszciplína használatára, amely Meditáció: 5 CS és Pszi
közösségek számára javasolt. pont: 5 jellemzőkkel bír. Hatására lángra lobban egy
Amund olyan éghető tárgy, amit az amund lát és egyébként egy
gyertya lángjának egy körös behatására tüzet fogna.
Ez a történelem színpadán fel-fel bukkanó faj a kontinens III. Ultra látás (20 láb): Az amund szemei képesek teljes
legnagyobb sivatagából származik. Első ránézésre bronzszín, sötétségben is látni. Azokban a helyzetekben, ahol ez a
eszményi tökéletességű embernek tűnhetnének, ám látás előnyt jelent, az amund számára 4 HMO-nyi harci
mandulavágású égkék szemeik ezt rögvest megcáfolják. hátrányt kompenzál, továbbá kapcsolódó próbáinál +4
Lelki alkatuk, melyet mindenek felett az érzelmek extra sikert jelent.
irányítanak, felettébb távol áll minden más érző fajétól. A
többi fajhoz képest igen kevesen vannak, ráadásul soraikba Dzsenn
alig születik kalandozó. A faj bölcsője Ibara homokdűnéi közt található. Ránézésre
Tulajdonság módosítók: sötét bőrű, emberszerű lények. Fizikai jellemzőik alapján
alig különböznek tőlük. Sokkal kevésbé mondható ez el a
Erő +1; Állóképesség +1; Karizma -1; Asztrál -1 szellemükről. Szinte kivétel nélkül páratlan erejű mentális
Faji jellegzetességek: képesség birtokosai, akik közt dinasztiákon át öröklődik a
családi vérvonalra jellemző, nagy becsben tartott egyedi
 Tökéletes test: Az amundok kifejezetten előnyös pszi diszciplínák sora.
külsővel bírnak. Bár a szépségideál fajonként változik,
mégis a kontinens legtöbb népe elismeri előnyös külső Tulajdonság módosítók:
megjelenésüket, így azokban az esetekben, ahol ez a Intelligencia +1; Akaraterő +1; Erő -1; Állóképesség -1
tényező számít, ott +1 DM illeti meg őket.
Faji jellegzetességek:
 Korcs Pszi: Az amund faj egyedei számára egy
Osztállyal magasabba tartozó képzettségnek  Egyedi Pszi: A dzsenn faj egyedei a faji Adottságuknak
számítanak a Pszi és a különféle Pszi iskola fokozatától függően képesek egyedi Pszi diszciplínák
14
megalkotására és amennyiben legalább Af-on jártasak A megérintett személy látása 6 kör erejéig elhomályosul,
a Pszi képzettségben, úgy azok alkalmazására. melynek okán például -1 HMO sújtja. Erősség: 2.

Öregedés: meglett [146-223 év] (hat évente) KÁOSZ (I. FOKOZAT)


idős [224-283 év] (másfél évente) Pszi pont: 14
agg [284- év] (egy évente) Meditáció: 4 CS
A megérintett személy minden érzékszerve erősségnek
Szabad Sp: 4 Sp / 1 év (ifjú [22-49 év]),
megfelelő mértékben megzavarodik 6 kör erejéig,
1 Sp / 2 év (középkorú [50-145 év]),
melynek okán például -2 HMO sújtja. Erősség: 4.
1 Sp / 3 év (meglett [146-223 év]),
1 Sp / 3 év (idős [224-283 év]), SZAG KIVETÍTÉS (II. FOKOZAT)
1 Sp / 6 év (agg [284- év]) Pszi pont: 9
Meditáció: 2 CS
Dzsenn vér (Faji Adottság): A 20 láb hatótávon belül lévő személy 1 körön át a
I: Három olyan diszciplínát tudhat magáénak a dzsenn, dzsenn által meghatározott szagot érzi. Erősség: 2.
amely a Mentál Mágia Alap fokával lenne létrehozható. RAGÁLYOS NÉMASÁG (II. FOKOZAT)
További Aspektus korlátjai pedig Távolság: érintés; Pszi pont: 34
Terület: egy személy; Időtartam: 6 kör. Meditáció: 1 perc
II: Két olyan diszciplínát tudhat magáénak a dzsenn, Az 50 láb hatótávon belül lévő legfeljebb öt, a dzsenn
amely a Mentál Mágia Közép fokával lenne által érzékelt személy megnémul. A némaságuk
létrehozható. További Aspektus korlátjai pedig Távolság: időtartama 30 perc. Erősség: 4.
50 láb; Terület: öt személy; Időtartam: 30 perc.
III: Egy olyan diszciplínát tudhat magáénak a dzsenn, BÁB (III. FOKOZAT)
amely a Mentál Mágia Mester fokával lenne Pszi pont: 58
létrehozható. További Aspektus korlátjai pedig Távolság: Meditáció: 6 perc
látótáv; Terület: tucatnyi személy; Időtartam: 10 óra. A dzsenn által látott személynek az akaratát, minden
cselekedetét tetszés szerint irányíthatja 10 órán
Minden diszciplínát a fenti korlátozások mellett úgy kell keresztül. A célpont utólag tudja majd, hogy végig
megalkotni, mint egy-egy magasmágikus varázslatot. Az kényszer alatt cselekedett. Erősség: 6.
egyes Aspektusok fixek, azaz nem módosíthatóak. Az
Erősség a diszciplína megalkotásakor szabadon vagy az Khál
E-híd szabálynak megfelelően kerül meghatározásra. A A khálok a déli jégmezők földjéről származó, félig
dzsennt ezen egyedi diszciplínák kapcsán nem nagymacska, félig emberszerű lények. Kiváló fizikai
korlátozza az a szabály, hogy az Erősség szoros adottságaik és ragadozó vonásaik teszik páratlan
összefüggésben áll a Pszi képzettség megfelelő fokával. harcosokká őket. Rendkívül ritkán találkozhat velük az
A magasmágikus mentál varázslathoz kiszámolt Mp utazó, így a legtöbb helyen inkább egyfajta bestiaként
érték felel meg a Pp-nak, a Varázslási idő pedig a tekintenek rájuk. Életük gyertyája nagy lánggal ég.
Meditáció időtartamának. Az ellenpróba alapja a dzsenn Jellemzően középkorú éveik alatt válnak ivaréretté. Nagyon
részéről az Intelligencia alapú Pszi képzettségének kevés köztük a hosszú életű, ezüst sörényű egyed.
megfelelő. Míg a célpont(ok) Mentális ellenállásra
Tulajdonság módosítók:
jogosult(ak). Semmiféle Aspektus modifikációra, vagy pl.
destrukcióra nincs mód, hiszen ezek pszi diszciplínák és Erő +2; Gyorsaság +1; Állóképesség +1; Egészség +1;
nem varázslatok. Érzékelés +1; Karizma -2; Intelligencia -2; Asztrál -2

Példasor egy dzsenn hat darab mentál diszciplínájára: Faji jellegzetességek:

KIHALLGATÁS (I. FOKOZAT)  Fejlett érzékszervek (5x szaglás; 2x látás; 2x hallás): A


Pszi pont: 7 gyakorlatban ez azt jelenti, hogy a khál szaglása úgy
Meditáció: 1 CS tekintendő, mintha az emberéhez képest ötször
A dzsenn 6 körön keresztül ugyanazt hallja, amit az erősebben érzékelné a környezetében jelenlévő
általa megérintett személy is hall. Erősség: 1. szagokat, továbbá a látása és a hallása úgy, mintha
fele olyan távról látná, illetve hallaná az adott
HOMÁLYOS LÁTÁS (I. FOKOZAT)
történéseket. Ez a szaglás élességéhez kapcsolódó
Pszi pont: 8
próbáinál +5, a hallásnál és a látásnál +2 extra sikert
Meditáció: 1 CS
jelent.

15
 Ragadozó mancs: A faj egyedei a pusztakezes harc hogy a Véráldás állapotát egy nappal kitolja. Wier vér
során (Ökölharc) +1 Sebzés bónuszt kapnak, illetve fogyasztása a fenti célokra alkalmatlan.
alkalmazhatják az Erő sebzés szabályait. Ellenben a  Infralátás (30 láb) [Véráldás]: A wier szemei képesek a
nem az ő számukra készített eszközök használata hőlátásra is. Azokban a helyzetekben, ahol ez a látás
során, vagy apró, finom mozdulatokat igénylő előnyt jelent, a wier számára 3 HMO-nyi harci hátrányt
képzettség-használatok alkalmával negatív – kompenzál, továbbá kapcsolódó próbáinál +3 extra
jellemzően -3-as – DM sújtja őket. sikert jelent.
 Ragadozó kisugárzás: A közönséges állatok  Fejlett érzékszervek (2x hallás; 2x szaglás) [Véráldás]:
ragadozóként viselkednek velük szemben. A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy a wier szaglása úgy
 Khál származás: A Hátterek közül a khál karakter tekintendő, mintha az emberéhez képest kétszer
lehetőséget kap arra, hogy ha az elszigetelt vadonban erősebben érzékelné a környezetében jelenlévő
nőtt fel, akkor az alábbi származást vegye figyelembe, szagokat, továbbá a hallása úgy, mintha fele olyan
amikor a származása felől dönt. távról hallaná az adott történéseket. Ez a hallás és a
szaglás élességéhez kapcsolódó próbáinál +2 extra
Háttér Khál származás
sikert jelent.
Előny Érzékelés/Világi
Hátrány Asztrál/Szociális  Véráldás [Véráldás]: A wier minden Intelligencia és
Karizma alapú Tulajdonság- és Képzettségpróbájára +1
Öregedés: meglett [42-46 év] (fél évente) extra sikert kap.
idős [47-51 év] (nyolcad évente)  Vérátok [Vérátok]: A wier minden Intelligencia és
agg [52- év] (tizenhatod évente) Karizma alapú Tulajdonság- és Képzettségpróbájára
+1, illetve minden Asztrál alapúra +2 extra kudarcot
Szabad Sp: 7 Sp / 1 év (ifjú [10-25 év]),
kap.
3 Sp / 1 év (középkorú [26-41 év]),
 Vérszomj: A wiert a frissen kiontott vér látványa és
5 Sp / 1 év (meglett [42-46 év]),
szaga táplálkozásra készteti. Amennyiben a Vér
4 Sp / 1 év (idős [47-51 év]),
pontjainak száma nincs a maximumon vagy Vérátok
1 Sp / 1 év (agg [52- év])
állapotában leledzik, akkor sikeres Akaraterő próbát
Wier kell tennie a vágy leküzdéséhez. Ennek CÉL-ja a
körülményektől függ, de legalább 10 + a hiányzó Vér
A wierek esetében nem a szó szoros értelmében vett önálló pontok száma.
fajról beszélünk. Sokkal inkább egy olyan sötét sorshatás
 Sors billog: A wier tudatának sikeres vizsgálata során
felbukkanásáról, mely emberek esetében az Ifjú kor elején
azonnal kitűnik, hogy esetében sötét sorshatás
tör a felszínre. A wierek olyan emberek, akik szüntelen
sújtotta lényről van szó.
késztetést éreznek arra, hogy más élőlények vérét
 Ragadozó kisugárzás: A közönséges állatok
fogyasszák. Emiatt – érhető módon – a legtöbb társadalom
ragadozóként viselkednek vele szemben.
kiveti őket magából, ehhez pedig kénytelenek
Öregedés: meglett [43-55 év] (egy évente)
alkalmazkodni. Ez a jelenség feltehetően a korábbi életeik
idős [56-75 év] (fél évente)
során a lelküket ért hatások következménye.
agg [76- év] (harmad évente)
Tulajdonság módosítók: - Szabad Sp: 8 Sp / 1 év (ifjú [17-30 év])
Faji jellegzetességek: 4 Sp / 1 év (középkorú [31-42 év]),
2 Sp / 1 év (meglett [43-55 év]),
 Kettős természet: Minden wier kívánja a vért. Attól 1 Sp / 1 év (idős [56-75 év]),
függően, hogy él-e a vérfogyasztás szenvedélyével, a 1 Sp / 2 év (agg [76- év])
Véráldás vagy a Vérátok állapotába kerül. Amennyiben
Wier vér (Faji Adottság):
nem telt el egy teljes nap a legutóbbi vérfogyasztása
I. A wier 1 Vér ponttal rendelkezik. Elérhető számára a
óta, úgy a Véráldás jellegzetességeit élvezi,
Billogzó harapás, az Iszonytató harapás és az Izzó
máskülönben a Vérátok hatásai sújtják.
harapás különleges vérvarázs képességek megidézése.
Vérfogyasztásnak az minősül, ha legalább egy
II. A wier már 3 Vér ponttal rendelkezik. Elérhető
kehelynyi (0,5 pint) egy percnél nem régebben
számára az Éltető harapás és a Feledtető harapása
kiontott vért iszik. Ugyanez a feltétele annak, hogy az
különleges vérvarázs képességek megidézése.
elköltött Vér pontjait pontonként visszatöltse.
III. A wier már 5 Vér ponttal rendelkezik. Elérhető
Semmilyen más módszer nincs a Vér pontok
számára a Rabszolgaság harapása különleges vérvarázs
feltöltésére. A Vér pontokat arra is felhasználhatja,
képesség megidézése.
16
Az alább ismertetett vérvarázslatok létrehozása a ÉLTETŐ HARAPÁS (II. FOKOZAT)
varázslatokhoz hasonló módon történik. Használatuk Vér pont: 2
követelménye, hogy a megidézés alatt a wier Erősség: 4 E
valamiképp megízlelje az áldozat egy percnél nem Alkalmazási ideje: 4 CS
Hatáspróba: Akaraterő
régebben kiontott vérét.
Ellenállás: Fizikai
Vérvarázslatok A vérvarázslattal a wier effektív Erősséggel azonos
BILLOGZÓ HARAPÁS (I. FOKOZAT) számú életerőt (Ép) képes elszívni az áldozatától, amit
Vér pont: 1 aztán saját Ép-i vagy Fp-i visszanyerésére használhat fel.
Erősség: 3 E Minden elszívott Ép-ért 1 Ép vagy/és 2 Fp nyerhető
Alkalmazási ideje: 3 CS vissza. (Komponens: az áldozat egy percnél nem
Hatáspróba: Akaraterő régebben kiontott vére)
Ellenállás: Összetett
A vérvarázslat hatására a wier effektív Erősségnyi napig, FELEDTETŐ HARAPÁS (II. FOKOZAT)
ha szeme elé kerül, akkor azonnal felismerni azt, akinek Vér pont: 2
a vérét e vérvarázshoz megízlelte. (Komponens: az Erősség: 4 E
Alkalmazási ideje: 4 CS
áldozat egy percnél nem régebben kiontott vére)
Hatáspróba: Akaraterő
ISZONYTATÓ HARAPÁS (I. FOKOZAT) Ellenállás: Mentális
Vér pont: 1 A vérvarázslat hatására effektív Erősségnyi napig a
Erősség: 3 E célpont képtelen visszaemlékezni életének egy, a wier
Alkalmazási ideje: 3 CS által kiválasztott epizódjára. Ez az epizód egy, legfeljebb
Hatáspróba: Akaraterő egy óra hosszúságú időtartamot ölelhet fel (Komponens:
Ellenállás: Asztrális
az áldozat egy percnél nem régebben kiontott vére)
A vérvarázslat célpontja az effektív Erősségtől függően
retteg a wiertől. Általában képtelen ellene tenni és ha RABSZOLGASÁG HARAPÁSA (III. FOKOZAT)
csak megpillantja, bénító félelem lesz úrrá rajta. Ha Vér pont: 3
teheti, mindenképp elkerüli a vele való találkozást és Erősség: 5 E
Alkalmazási ideje: 5 CS
konfrontációt. (Komponens: az áldozat egy percnél nem
Hatáspróba: Akaraterő
régebben kiontott vére) Ellenállás: Mentális
IZZÓ HARAPÁS (I. FOKOZAT) A vérvarázslat hatására effektív Erősségnyi órán át a
Vér pont: 1 célpont a wier minden parancsát kérdés és gondolkodás
Erősség: 3 E nélkül végrehajtja, ám tudat alatt a reá ható készerrel
Alkalmazási ideje: 3 CS mindvégig tisztában van. (Komponens: az áldozat egy
Hatáspróba: Akaraterő percnél nem régebben kiontott vére)
Ellenállás: Fizikai
A vérvarázslat célpontja effektív Erősségnek megfelelő
Fp-nyi hősebzést szenved el testének azon pontján,
ahonnét a megízlelt vér származik. (Komponens: az
áldozat egy percnél nem régebben kiontott vére)

17
KASZTOK Az Adottságok az adott kaszt egyedi vonásait jelentik.
Minden kaszt négy ilyen képességhez fér hozzá, melyek
A Kaszt egy hivatás. Nem feltétlenül egy intézményesített egyenként három (I,. II., III.) szinttel rendelkeznek. A
iskola vagy egy mester által továbbadásra szánt kalandozók minden páratlan TSz-en (azaz 1., 3., 5., 7. stb.)
ismerethalmaz, hanem sokkal inkább egy életpálya. Ettől tesznek szert ingyen (vagyis Sp-költség nélkül) egy újabb –
függetlenül sokszor előfordul, hogy a megálmodott karakter Kasztjuk által biztosított – Adottságra, vagy emelhetik
egy iskolaszerű rendszer keretén belül szedi fel a Kasztra eggyel a fokozatát egy már meglévő kaszt Adottságnak.
jellemző készségeket és tudást. Ez a tudásanyag Minden játékos köteles egy adott Kasztot választani a
Kasztonként más és más, ám az egyedi személyiséggel és Kalandozó karaktere számára, amely kaszt a fent
háttérrel karöltve ez adja meg a karakter lényegét. Minden ismertetett jellemzőket fogja szolgáltatni.
Kalandozó karakter az életútja során abba az egy adott
Kasztba tartozik, melyet serdülő kora végére kiválasztott Kasztalkotás (Opcionális)
magának. A tanuló éveit követően, az addig megszokott
E szabályozás mellett minden kaszt egyensúlyba került, hisz
életvitele mellett ezután sokkal kevesebb időarányos
minden kaszt megalkotása azonos szabályok mellett,
szabad Sp-ot kap, ráadásul ettől a Tapasztalati Szintje sem
azonos pontkeretből történik. Azonos a Tulajdonság alap, a
nő. Ez rákényszeríti a karaktert, hogy életmódot váltson és
Képzettség csomag pontértéke és a kiosztott Sors pont is.
kalandozni kezdjen. Ha nem így dönt, vagy halogatja dolgot,
Bár különösképp nem javallott, mégis bárki számára meg
akkor lázad a neki rendelt sorssal szemben és emiatt
van a lehetőség arra, hogy ezek alapján újabb Kasztokat
tudásában messze elmaradhat még a többi hétköznapi
dolgozzon ki. Ehhez csupán az alábbi lépéseket kell
halandótól is.
követnie:
A Kaszt statisztikák
- Ki kell dolgozni a kasztra jellemző mentalitást,
Minden Kaszt esetében más-más induló alap
sajátosságokat és jellemzőket, vagyis a szerepét és
Tulajdonságokkal találkozik a játékos. A játékegyensúly
helyét a világban.
jegyében minden kaszt összevont Tulajdonság értéke
- A tíz Tulajdonság között el kell osztani a 13+, 12+,
ugyanannyi, jelesül 110 pont. Ezt az összevont Tulajdonság
12+, 11+, 11+, 11+, 11+, 10+, 10+, 9+ értékeket.
értéket növeli vagy csökkenti majd a karakteralkotás
- Meg kell határozni az induló képzettségeket,
további részében ismertetett, dobással vagy pontkerettel
amelyek összesen 180 Kp értéket tehetnek ki úgy,
kapott, tíz darab -2-től +2-ig terjedő érték (lásd
hogy kötelezően tartalmaznia kell a Kultúra (saját)
Tulajdonságok).
Kf és Nyelvismeret Kf képzettségeket. A kasztból
Az első szintről induló Kalandozók alap képzettség kapott képzettségek felső korlátja a Közép fok!
csomagját is a kaszt határozza meg, amely egységesen 180 - Összesen 20 Sp felhasználásával meg kell határozni
Kp-nyi képzettséget foglal magába. Az egyes képzettségek a Tapasztalati Szintenként járó fixen elosztott
mellett külön fel van tüntetve, hogy mely Tulajdonságok Kalandozói Bónusz egyes értékeit. Ezen értékek
átlagával kell a magasabb képzettség fokoknak megfelelő tartományai pedig az alábbiak szerint alakuljanak:
Tulajdonság követelményt teljesíteni. - szabad harcérték módosító (HM): 1-2
- fix harcérték módosítók (TÉ,VÉ,CÉ): 0-2
A Kalandozói Bónusz (KB) megmutatja, hogy a kalandozókat
- kezdeményező érték (Ké): 0-1
minden új szint elérésekor (már az elsőn is!) milyen extra
- fájdalom pont (Fp): 1-2
növekmény illeti meg. Ez a szintenkénti bónusz Sors
- képzettség pont (Kp): 2-7
pontban számítva minden kaszt esetében egyforma. A
- pszi pont (Pp): 0-3
kapott Sors pontok bármikor elkölthetőek a játék során,
- mana pont (Mp): 0-3
segítségükkel tovább növelhetőek az egyes statisztikák.
- Meg kell határozni a Kaszt Adottságokat, melyek
(lásd Fejlődés) A Harcérték módosító első (zárójel előtti)
száma négy, és ha szerepel valamilyen mágikus
számjegye a TÉ, VÉ és CÉ közt szabadon elosztható
főképzettség az induló képzettségek közt, akkor
pontértéket jelöli, azzal a kitétellel, hogy egy pontnyi CÉ-ért
ezek egyike mindenképp a Varázstudó Adottság.
két HM-et kell fizetni. A zárójelen belüli értékek
(ugyanebben a TÉ, VÉ, CÉ sorrendben) az előbbin felüli fix
növekményt adják meg.

18
Harcos Gladiátor

Tulajdonság alap értékek Tulajdonság alap értékek

Erő: 13 Erő: 12
Gyo: 11 Gyo: 11
Ügy: 12 Ügy: 12
Áll: 11 Áll: 13
Egé: 11 Egé: 11
Kar: 10 Kar: 11
Int: 10 Int: 9
Aka: 11 Aka: 10
Asz: 9 Asz: 10
Érz: 12 Érz: 11

Képzettségek induláskor Képzettségek induláskor

Birkózás (Erő,Ügy,Áll) If Birkózás (Erő,Ügy,Áll) Af


Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Kf Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af
Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af
Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) If Fegyvertörés (Erő) Af
Fegyvertörés (Erő) If Harci csel (Gyo,Ügy,Érz) If
Harci csel (Gyo,Ügy,Érz) If Harci ösztön (Asz,Érz) If
Harci ösztön (Asz,Érz) If Harci rutin (Ügy,Érz) Af
Harci rutin (Ügy,Érz) Kf Hárítás (Erő,Gyo,Ügy) Af
Hárítás (Erő,Gyo,Ügy) If Kétkezes harc (Gyo,Ügy,Érz) Af
Kombináció (Gyo,Ügy,Érz) If Kínokozás (Ügy,Érz) Af
Közös harcmodor (Érz,Int) Af Ökölharc (Erő,Ügy) Af
Lefegyverzés (Ügy,Érz) If Vértviselet (Erő,Áll) Af
Ökölharc (Erő,Ügy) Af Kultúra (saját) (Int) Kf
Pusztítás (Erő,Int) If Nyelvismeret (saját, közös) (Int) Kf
Vértviselet (Erő,Áll) If Önuralom (Aka,Asz) Af
Kultúra (saját) (Int) Kf Esés (Ügy,Áll) Kf
Nyelvismeret (saját, közös) (Int) Kf Futás (Gyo,Áll) If
Önuralom (Aka,Asz) Af Ugrás (Erő,Ügy) Af
Esés (Ügy,Áll) Af Éberség (Asz,Érz) Af
Futás (Gyo,Áll) Af
Kalandozói Bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Lovaglás (Ügy,Aka) Af
Mászás (Ügy,Áll) If Harcérték módosító (TÉ/VÉ/CÉ): 2 (2/1/0)
Szakma (Hadvezetés) (Kar,Int,Aka) If Kezdeményező érték: 0
Túlélés (Ügy,Érz) If Fájdalom pont: 2
Ugrás (Erő,Ügy) Af Képzettség pont: 2
Éberség (Asz,Érz) Af
Pszi pont: 0
Kalandozói Bónusz (már az 1. TSz-en is!) Mana pont: 0
Harcérték módosító (TÉ/VÉ/CÉ): 2 (1/2/0) Sors pont: 10 + TSz
Kezdeményező érték: 0 Adottságok
Fájdalom pont: 2
Képzettség pont: 2 Arénaharc
Pszi pont: 0 Ellenálló
Mana pont: 0 Elpusztíthatatlan
Sors pont: 10 + TSz Viador

Adottságok
Harci affinitás
Mesterfegyver
Szívós
Világi affinitás
19
Fejvadász Lovag

Tulajdonság alap értékek Tulajdonság alap értékek

Erő: 10 Erő: 13
Gyo: 13 Gyo: 10
Ügy: 12 Ügy: 12
Áll: 11 Áll: 11
Egé: 11 Egé: 11
Kar: 9 Kar: 12
Int: 10 Int: 11
Aka: 11 Aka: 11
Asz: 11 Asz: 10
Érz: 12 Érz: 9

Képzettségek induláskor Képzettségek induláskor

Fegyverhasználat (RP) (Gyo,Ügy) Af Fegyverhasználat (HP) (Gyo,Ügy) Af


Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af
Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) If Harci rutin (Ügy,Érz) If
Harci ösztön (Asz,Érz) If Hárítás (Erő,Gyo,Ügy) Af
Harci rutin (Ügy,Érz) If Lefegyverzés (Ügy,Érz) If
Ökölharc (Erő,Ügy) Af Ökölharc (Erő,Ügy) If
Pszi (Int,Aka,Asz) Af Pusztítás (Erő,Int) Af
Pszi Pyarroni (Asz) If Vértviselet (Erő,Áll) Af
Kultúra (saját) (Int) Kf Heraldika (Int,Érz) Af
Nyelvismeret (saját, közös, +1db) (Int) Kf Írás/olvasás (Ügy,Int) Af
Önuralom (Aka,Asz) Af Pszi (Int,Aka,Asz) Af
Esés (Ügy,Áll) If Pszi Pyarroni (Asz) If
Futás (Gyo,Áll) If Sebgyógyítás (Int,Aka,Érz) If
Mászás (Ügy,Áll) Af Történelemismeret (Int) If
Nyomolvasás/eltüntetés (Int,Érz) If Etikett (Kar,Int) Af
Ugrás (Erő,Ügy) If Kultúra (saját) (Int) Kf
Úszás (Erő,Áll) Af Kultúra (választott) (Int) If
Álcázás/álruha (Int,Érz) Af Nyelvismeret (saját, közös, +1db) (Int) Kf
Éberség (Asz,Érz) Kf Önuralom (Aka,Asz) Kf
Kutatás/elrejtés (Int,Érz) If Lovaglás (Ügy,Aka) Kf
Lopódzás (Ügy,Érz) Af Szakma (Hadvezetés) (Kar,Int,Aka) If
Orvtámadás (Gyo,Ügy,Int) Af Éberség (Asz,Érz) Af
Rejtőzködés (Asz,Érz) Af
Kalandozói Bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Kalandozói Bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Harcérték módosító (TÉ/VÉ/CÉ): 2 (1/2/0)
Harcérték módosító (TÉ/VÉ/CÉ): 2 (1/1/0) Kezdeményező érték: 0
Kezdeményező érték: 1 Fájdalom pont: 1
Fájdalom pont: 1 Képzettség pont: 6
Képzettség pont: 5 Pszi pont: 0
Pszi pont: 0 Mana pont: 0
Mana pont: 0 Sors pont: 10 + TSz
Sors pont: 10 + TSz
Adottságok
Adottságok
Csábító
Alvilági affinitás Életerős
Ellenálló Harci affinitás
Pusztító Szociális affinitás
Sugallat

20
Tolvaj Bárd

Tulajdonság alap értékek Tulajdonság alap értékek

Erő: 10 Erő: 9
Gyo: 11 Gyo: 11
Ügy: 13 Ügy: 11
Áll: 9 Áll: 10
Egé: 10 Egé: 10
Kar: 11 Kar: 13
Int: 11 Int: 12
Aka: 12 Aka: 12
Asz: 11 Asz: 11
Érz: 12 Érz: 11

Képzettségek induláskor Képzettségek induláskor

Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af


Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) If Harci rutin (Ügy,Érz) If
Harci csel (Gyo,Ügy,Érz) If Írás/olvasás (Ügy,Int) If
Ökölharc (Erő,Ügy) If Legendaismeret (Int) Af
Kultúra (saját) (Int) Kf Pszi (Int,Aka,Asz) Af
Megtévesztés (Kar,Int,Asz) Af Pszi Pyarroni (Asz) If
Nyelvismeret (saját, közös, +1db) (Int) Kf Etikett (Kar,Int) Af
Önuralom (Aka,Asz) Af Kultúra (saját) (Int) Kf
Esés (Ügy,Áll) If Művészet (Tánc) (Ügy,Aka) If
Értékbecslés (Int,Érz) Af Művészet (Zene) (Kar,Aka) Af
Hangutánzás (Aka,Érz) If Nyelvismeret (saját, közös, +2db) (Int) Kf
Mászás (Ügy,Áll) Kf Önuralom (Aka,Asz) Af
Ugrás (Erő,Ügy) If Értékbecslés (Int,Érz) If
Álcázás/álruha (Int,Érz) If Hangutánzás (Aka,Érz) If
Éberség (Asz,Érz) Kf Lovaglás (Ügy,Aka) If
Kutatás/elrejtés (Int,Érz) Af Mászás (Ügy,Áll) If
Leszerelés/feltörés (Ügy,Int) If Ugrás (Erő,Ügy) If
Lopódzás (Ügy,Érz) Af Éberség (Asz,Érz) Af
Orvtámadás (Gyo,Ügy,Int) If Kutatás/elrejtés (Int,Érz) If
Rejtőzködés (Asz,Érz) If Lopódzás (Ügy,Érz) If
Trükk (Gyo,Ügy,Kar) Kf Rejtőzködés (Asz,Érz) If
Trükk (Gyo,Ügy,Kar) If
Kalandozói Bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Bárdmágia (Int,Aka) Kf
Harcérték módosító (TÉ/VÉ/CÉ): 1 (1/1/0) 1 választott mágiaforma (változó) Af
Kezdeményező érték: 1 2 választott mágiaforma (változó) If
Fájdalom pont: 1 Kalandozói Bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Képzettség pont: 7
Pszi pont: 0 Harcérték módosító (TÉ/VÉ/CÉ): 1 (1/1/1)
Mana pont: 0 Kezdeményező érték: 0
Sors pont: 10 + TSz Fájdalom pont: 1
Képzettség pont: 4
Adottságok Pszi pont: 0
Alvilági affinitás Mana pont: 1
Extra reakció Sors pont: 10 + TSz
Fürge Adottságok
Szerencsés
Csábító
Szerencsés
Szociális affinitás
Varázstudó (1. TSz ajánlott Adottsága!)

21
Pap Adron pap Adottság: Mana érzék
Szféra: É, L Főtulajdonság: Int
Tulajdonság alap értékek Módosító: Aka: +1; Asz: -1; HM: 1(0/1/0), Mp: 3
Erő: 10 Képzettség: Legendaismeret (Int) If
Történelemismeret (Int) If
Gyo: 10
Etikett (Kar,Int) If
Ügy: 11
Kisebb választott fohász (Asz,Aka) If
Áll: 9 Nagyobb választott fohász (Int,Aka) Af
Egé: 11 Magas Mágia (Int,Aka,Asz) Af
Kar: 12
Alborne pap Adottság: Világi affinitás
Int: 12
Szféra: É, L Főtulajdonság: Kar
Aka: 11 Módosító: Int: -1; Aka: +1
Asz: 13 Képzettség: Legendaismeret (Int) If
Érz: 11 Történelemismeret (Int) If
Etikett (Kar,Int) If
Képzettségek induláskor Művészet (választott) (Aka,vált.) Kf
Írás/olvasás (Ügy,Int) Af Kisebb választott fohász (Asz,Aka) Af
Pszi (Int,Aka,Asz) Af Nagyobb választott fohász (Int,Aka) If
Pszi Pyarroni (Asz) If Antoh pap Adottság: Szívós
Vallásismeret (Kar,Int) Kf Szféra: É, T Főtulajdonság: Kar
Kultúra (saját) (Int) Kf Módosító: Ügy: +1; Áll: +1; Asz: -2
Lélektan (Int,Asz,Érz) Af Képzettség: Történelemismeret (Int) If
Nyelvismeret (saját, közös) (Int) Kf Nyelvismeret (+1db)
Önuralom (Aka,Asz) Af Mászás (Ügy,Áll) If
Éberség (Asz,Érz) If Szakma (Hajózás) (Int,Érz) Af
Szakrális mágia (Kar,Int,Asz) Kf Úszás (Erő,Áll) Af
Kisebb választott fohász (Asz,Aka) Af Éberség (Asz,Érz) Af
Nagyobb választott fohász (Int,Aka) Af Kisebb választott fohász (Asz,Aka) If
Tárgymágia (Ügy,Int,Aka) If Nagyobb választott fohász (Int,Aka) Af
+ további 42 Kp-nyi a választott Istene alapján Arel pap Adottság: Harci láz
Kalandozói Bónusz (már az 1. TSz-en is!) Szféra: É, H, T, L Főtulajdonság: Kar
Módosító: Ügy: +2; Asz: -2; HM: 2(1/1/0), Mp: 1; Pp: 0
Harcérték módosító (TÉ/VÉ/CÉ): 1 (1/1/0) Képzettség: Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) Af
Kezdeményező érték: 0 Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) If
Fájdalom pont: 1 Ökölharc (Erő,Ügy) If
Nyelvismeret (+1db)
Képzettség pont: 6
Túlélés (Ügy,Érz) Af
Pszi pont: 0
Éberség (Asz,Érz) Af
Mana pont: 2 Kisebb választott fohász (Asz,Aka) If
Sors pont: 10 + TSz Nagyobb választott fohász (Int,Aka) If
Tárgymágia (Ügy,Int,Aka) If
Adottságok
Darton pap Adottság: Elpusztíthatatlan
Segítőtárs
Szféra: H, L Főtulajdonság: Asz
Szociális affinitás Módosító: -
Varázstudó (1. TSz ajánlott Adottsága!) Képzettség: Történelemismeret (Int) If
+ további egy az Istene alapján Méregkeverés (Int) If
Sebgyógyítás (Int,Aka,Érz) If
Tudomány (Nekromancia) (Int,Aka) If
Művészet (Ének) (Aka,Asz) If
Lopódzás (Ügy,Érz) If
Kisebb választott fohász (Asz,Aka) Af
Nagyobb választott fohász (Int,Aka) Af

Della pap Adottság: Sugallat


Szféra: T, L Főtulajdonság: Aka
Módosító: -
Képzettség: Művészet (választott) (Aka,vált.) Kf
Művészet (választott) (Aka,vált.) If

22
Művészet (választott) (Aka,vált.) If Módosító: Kar: +1; Asz: -1
Kisebb választott fohász (Asz,Aka) Af Képzettség: Etikett (Kar,Int) If
Nagyobb választott fohász (Int,Aka) Af Megtévesztés (Kar,Int,Asz) Af
Lopódzás (Ügy,Érz) If
Dreina pap Adottság: Összeszedett Rejtőzködés (Ügy,Érz) If
Szféra: É, H Főtulajdonság: Kar Kisebb választott fohász (Aka,Asz) Af
Módosító: - Nagyobb választott fohász (Int,Aka) Af
Képzettség: Történelemismeret (Int) Af
Etikett (Kar,Int) If Morgena pap Adottság: Alvilági affinitás
Meggyőzés (Kar,Int,Aka) Af Szféra: H, L Főtulajdonság: Kar
Értékbecslés (Int,Érz) If Módosító: -
Kisebb választott fohász (Aka,Asz) If Képzettség: Történelemismeret (Int) Af
Nagyobb választott fohász (Int,Aka) Af Tudomány (Antiss ismeret) (Aka,Asz)Af
Rejtőzködés (Ügy,Érz) If
Ellana pap Adottság: Csábító Kisebb választott fohász (Aka,Asz) Af
Szféra: É, L Főtulajdonság: Kar Nagyobb választott fohász (Int,Aka) If
Módosító: -
Képzettség: Sebgyógyítás (Int,Aka,Érz) If Sogron pap Adottság: Lélekerő
Etikett (Kar,Int) If Szféra: T, L Főtulajdonság: Kar
Meggyőzés (Kar,Int,Aka) If Módosító: -
Megtévesztés (Kar,Int,Asz) If Képzettség: Fegyverhasználat (HPvagyRP) (vált.) If
Művészet (Tánc) (Ügy,Aka) If Harci ösztön (Asz,Érz) If
Nyelvismeret (+1db) Harci rutin (Ügy,Érz) If
Éberség (Asz,Érz) Af Történelemismeret (Int) Af
Kisebb választott fohász (Aka,Asz) Af Etikett (Kar,Int) If
Nagyobb választott fohász (Int,Aka) Af Kisebb választott fohász (Aka,Asz) Af
Nagyobb választott fohász (Int,Aka) Af
Gilron pap Adottság: Lélekerő
Szféra: É, T Főtulajdonság: Aka Tharr pap Adottság: Ijesztő
Módosító: Kar: -1; Aka: +1 Szféra: H, L Főtulajdonság: Kar
Képzettség: Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) If Módosító: -
Nyelvismeret (+1db) Képzettség: Legendaismeret (Int) If
Értékbecslés (Int,Érz) If Történelemismeret (Int) Af
Szakma (választott) (Ügy,vált.) Af Etikett (Kar,Int) If
Leszerelés/feltörés (Ügy,Int) If Megfélemlítés (Kar,Aka,Érz) If
Kisebb választott fohász (Aka,Asz) Af Kisebb választott fohász (Aka,Asz) Af
Nagyobb választott fohász (Int,Aka) Af Nagyobb választott fohász (Int,Aka) Af

Krad pap Adottság: Tudományos affinitás Doldzsah pap Adottság: Harci affinitás
Szféra: É, L Főtulajdonság: Kar Szféra:T, L Főtulajdonság: Kar
Módosító: - Módosító: Ügy: +2; Asz: -2
Képzettség: Legendaismeret (Int) If Képzettség: Fegyverhasználat (HP) (Gyo,Ügy) Af
Ősi nyelv (Int) If Ökölharc (Erő,Ügy) If
Történelemismeret (Int) Af Harci rutin (Ügy,Érz) If
Kultúra (választott) (Int) If Lefegyverzés (Ügy,Érz) If
Nyelvismeret (+1db) Kombináció (Gyo,Ügy,Érz) If
Kutatás/elrejtés (Int,Érz) If Nyelvismeret (+1db)
Kisebb választott fohász (Aka,Asz) If Éberség (Asz,Érz) Af
Nagyobb választott fohász (Int,Aka) Af Kisebb választott fohász (Aka,Asz) Af
Nagyobb választott fohász (Int,Aka) If
Noir pap Adottság: Szerencsés
Szféra: H, L Főtulajdonság: Kar Dzsah pap Adottság: Világi affinitás
Módosító: - Szféra: É, L Főtulajdonság: Kar
Képzettség: Tudomány (Antiss ismeret) (Aka,Asz)Af Módosító: -
Értékbecslés (Int,Érz) If Képzettség: Történelemismeret (Int) If
Lopódzás (Ügy,Érz) If Meggyőzés (Kar,Int,Aka) If
Rejtőzködés (Asz,Érz) If Nyelvismeret (+1db)
Kisebb választott fohász (Aka,Asz) Af Értékbecslés (Int,Érz) If
Nagyobb választott fohász (Int,Aka) Af Szakma (választott) (vált.) Af
Kisebb választott fohász (Aka,Asz) Af
Orwella pap Adottság: Ijesztő Nagyobb választott fohász (Int,Aka) Af
Szféra: H, L Főtulajdonság: Kar

23
Galradzsa pap Adottság: Tudományos affinitás Fegyvertörés (Erő) If
Szféra:É, T Főtulajdonság: Kar Harci rutin (Ügy,Érz) If
Módosító: Áll: +1; Int: -1 Vértviselet (Erő,Áll) Af
Képzettség: Nyelvismeret (+1db) Történelemismeret (Int) If
Futás (Gyo,Áll) Af Lopódzás (Ügy,Érz) If
Lovaglás (Ügy,Aka) Af Kisebb választott fohász (Asz,Aka) If
Szakma (választott) (vált.) If Nagyobb választott fohász (Int,Aka) If
Túlélés (Ügy,Érz) Af
Éberség (Asz,Érz) Af Narmiraen pap Adottság: Összeszedett
Kisebb választott fohász (Aka,Asz) If Szféra: É, T Főtulajdonság: Kar
Nagyobb választott fohász (Int,Aka) If Módosító: Ügy: +1; Gyo: +1; Asz: -2; HM: 1(1/1/1), Kp: 2
Képzettség: Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) Af
Domvik pap Adottság: Összeszedett Kapáslövés/dobás (Gyo,Ügy,Érz) If
Szféra: É, T, L Főtulajdonság: Kar Történelemismeret (Int) If
Módosító: - Lovaglás (Ügy,Kar) If
Képzettség: Heraldika (Int,Érz) If Túlélés (Ügy,Érz) Af
Sebgyógyítás (Int,Aka,Érz) Af Kisebb választott fohász (Asz,Aka) If
Történelemismeret (Int) If Nagyobb választott fohász (Int,Aka) If
Meggyőzés (Kar,Int,Aka) If
Nyelvismeret (Lingua Domini) Tyssa L’imenel pap Adottság: Szívós
Kisebb választott fohász (Asz,Aka) Af Szféra: H, T Főtulajdonság: Kar
Nagyobb választott fohász (Int,Aka) Af Módosító: Ügy: +1; Gyo: +1; Asz: -2; HM: 1(1/1/1), Kp: 2
Képzettség: Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) Af
Ranil pap Adottság: Ellenálló Történelemismeret (Int) If
Szféra:T, L Főtulajdonság: Kar Futás (Gyo,Áll) If
Módosító: Ügy: +1; Int: -1 Túlélés (Ügy,Érz) Af
Képzettség: Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) Af Rejtőzködés (Ügy,Érz) If
Hárítás (Erő,Gyo,Ügy) If Kisebb választott fohász (Asz,Aka) If
Heraldika (Int,Érz) If Nagyobb választott fohász (Int,Aka) If
Történelemismeret (Int) If
Nyelvismeret (+1db) Verrion H’Anthall pap Adottság: Harci affinitás
Lovaglás (Ügy,Kar) If Szféra: H, T Főtulajdonság: Kar
Kisebb választott fohász (Asz,Aka) Af Módosító: Ügy: +1; Gyo: +1; Asz: -2; HM: 1(1/1/1), Kp: 2
Nagyobb választott fohász (Int,Aka) Af Képzettség: Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) Af
Harci ösztön (Asz,Érz) If
Ranagol pap Adottság: Lélekerő Harci rutin (Ügy,Érz) If
Szféra:H, T, L Főtulajdonság: Int Történelemismeret (Int) If
Módosító: - Túlélés (Ügy,Érz) Af
Képzettség: Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) If Kisebb választott fohász (Asz,Aka) If
Heraldika (Int,Érz) If Nagyobb választott fohász (Int,Aka) If
Történelemismeret (Int) If
Megfélemlítés (Kar,Aka,Asz) If
Meggyőzés (Kar,Int,Aka) If
Megtévesztés (Kar,Int,Asz) If
Kisebb választott fohász (Asz,Aka) Af
Nagyobb választott fohász (Int,Aka) Af

Kadal pap Adottság: Tudományos affinitás


Szféra: É, T Főtulajdonság: Kar
Módosító: -
Képzettség: Történelemismeret (Int) If
Meggyőzés (Kar,Int,Aka) If
Nyelvismeret (+1db)
Értékbecslés (Int,Érz) If
Szakma (választott) (Ügy,vált.) Af
Kisebb választott fohász (Asz,Aka) Af
Nagyobb választott fohász (Int,Aka) Af

Tooma pap Adottság: Harci affinitás


Szféra: É, T Főtulajdonság: Kar
Módosító: Ügy: +1; Kar: -1
Képzettség: Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) Af

24
Paplovag Darton paplovag Adottság: Elpusztíthatatlan
Szféra: H, L Főtulajdonság: Asz
Tulajdonság alap értékek Módosító: -
Erő: 11 Képzettség: Hárítás (Erő,Gyo,Ügy) Af
Harci ösztön (Asz,Érz) If
Gyo: 9
Közös harcmodor (Int,Érz) If
Ügy: 13
Ökölharc (Erő,Ügy) Af
Áll: 11 Pusztítás (Erő,Int) If
Egé: 10 Esés (Ügy,Áll) If
Kar: 12 Tudomány (Nekromancia) (Int,Aka) If
Int: 11 Kisebb választott fohász (Asz,Aka) If
Aka: 11 Dreina paplovag Adottság: Összeszedett
Asz: 12 Szféra: É, H Főtulajdonság: Kar
Érz: 10 Módosító: -
Képzettség: Fegyvertörés (Erő) If
Képzettségek induláskor Harci rutin (Ügy,Érz) If
Történelemismeret (Int) Af
Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af
Szakma (Hadvezetés) (Kar,Int,Aka) Af
Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) If
Kisebb választott fohász (Asz,Aka) If
Hárítás (Erő,Gyo,Ügy) Af
Lefegyverzés (Ügy,Érz) If Krad paplovag Adottság: Tudományos affinitás
Vértviselet (Erő,Áll) Af Szféra: É, L Főtulajdonság: Kar
Heraldika (Int,Érz) If Módosító: -
Írás/olvasás (Ügy,Int) Af Képzettség: Legendaismeret (Int) If
Pszi (Int,Aka,Asz) Af Kultúra (választott) (Int) If
Pszi Pyarroni (Asz) If Nyelvismeret (+2db)
Történelemismeret (Int) If Nyomolvasás/eltüntetés (Int,Érz) If
Túlélés (Ügy,Érz) If
Vallásismeret (Kar,Int) Af
Úszás (Erő,Áll) If
Etikett (Kar,Int) Af
Kutatás/elrejtés (Int,Érz) If
Kultúra (saját) (Int) Kf
Kisebb választott fohász (Asz,Aka) If
Nyelvismeret (saját, közös) (Int) Kf
Önuralom (Aka,Asz) Af Kyel paplovag Adottság: Sugallat
Lovaglás (Ügy,Aka) Af Szféra: É, H, L Főtulajdonság: Kar
Éberség (Asz,Érz) Af Módosító: -
Szakrális mágia (Kar,Int,Asz) Af Képzettség: Vértviselet (Erő,Áll) Kf
Kisebb választott fohász (Asz,Aka) Af Sebgyógyítás (Int,Aka,Érz) If
+ további 28 Kp-nyi a választott Istene alapján Lélektan (Int,Asz,Érz) If
Meggyőzés (Kar,Int,Aka) If
Kalandozói Bónusz (már az 1. TSz-en is!) Nyelvismeret (+1db)
Nagyobb választott fohász (Int,Aka) If
Harcérték módosító (TÉ/VÉ/CÉ): 1 (2/2/0)
Kezdeményező érték: 0 Orwella paplovag Adottság: Ijesztő
Fájdalom pont: 1 Szféra: H, L Főtulajdonság: Kar
Módosító: Erő: +1; Asz: -1
Képzettség pont: 4
Képzettség: Fegyvertörés (Erő) If
Pszi pont: 0 Harci ösztön (Asz,Érz) If
Mana pont: 1 Ökölharc (Erő,Ügy) If
Sors pont: 10 + TSz Pusztítás (Erő,Int) If
Megfélemlítés (Kar,Aka,Asz) If
Adottságok Megtévesztés (Kar,Int,Asz) If
Életerős Kisebb választott fohász (Asz,Aka) If
Harci affinitás Uwel paplovag Adottság: Pusztító
Varázstudó (1. TSz ajánlott Adottsága!) Szféra: É, H, L Főtulajdonság: Aka
+ további egy az Istene alapján Módosító: -
Képzettség: Harci rutin (Ügy,Érz) If
Ökölharc (Erő,Ügy) If
Sebgyógyítás (Int,Aka,Érz) If
Kultúra (választott) (Int) If
Lélektan (Int,Asz,Érz) If
Nyomolvasás/eltüntetés (Int,Érz) If
25
Kutatás/elrejtés (Int,Érz) If
Kisebb választott fohász (Asz,Aka) If
Sogron paplovag Adottság: Lélekerő
Szféra: T, L Főtulajdonság: Kar
Módosító: -
Képzettség: Harci rutin (Ügy,Érz) Af
Közös harcmodor (Int,Érz) Af
Ökölharc (Erő,Ügy) If
Nyelvismeret (+1db)
Futás (Gyo,Áll) If
Szakma (Hajózás) (Ügy,Áll,Int) If
Úszás (Erő,Áll) If
Kisebb választott fohász (Asz,Aka) If
Domvik paplovag Adottság: Összeszedett
Szféra: É, T, L Főtulajdonság: Kar
Módosító: -
Képzettség: Fegyvertörés (Erő) If
Harci rutin (Ügy,Érz) Af
Legendaismeret (Int) If
Sebgyógyítás (Int,Aka,Érz) If
Nyelvismeret (Lingua Domini)
Kisebb választott fohász (Asz,Aka) Af
Ranil paplovag Adottság: Ellenálló
Szféra:T, L Főtulajdonság: Kar
Módosító: -
Képzettség: Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) If
Fegyverhasználat (vál.) (Ügy,vált.) Af
Heraldika (Int,Érz) Af
Legendaismeret (Int) If
Kisebb választott fohász (Asz,Aka) Af

Ranagol paplovag Adottság: Lélekerő


Szféra:H, T, L Főtulajdonság: Int
Módosító: Kar: -1; Int: +1
Képzettség: Harci rutin (Ügy,Érz) If
Kombináció (Gyo,Ügy,Érz) If
Kínokozás (Ügy,Érz) If
Megfélemlítés (Kar,Aka,Asz) If
Meggyőzés (Kar,Int,Aka) If
Kisebb választott fohász (Asz,Aka) Af

26
Harcművész Kardművész

Tulajdonság alap értékek Tulajdonság alap értékek

Erő: 12 Erő: 11
Gyo: 11 Gyo: 13
Ügy: 13 Ügy: 12
Áll: 11 Áll: 12
Egé: 10 Egé: 11
Kar: 9 Kar: 9
Int: 10 Int: 10
Aka: 11 Aka: 11
Asz: 11 Asz: 10
Érz: 12 Érz: 11

Képzettségek induláskor Képzettségek induláskor

Birkózás (Erő,Ügy,Áll) Af Fegyverhasználat (HM [slan]) (Gyo,Ügy) Kf


Fegyverhasználat (HM iskola) (Gyo,Ügy) Af Fegyverhasználat (HP) (Gyo,Ügy) Af
Harci ösztön (Asz,Érz) Af Fegyvertörés (Erő) Af
Harci rutin (Ügy,Érz) Kf Harci ösztön (Asz,Érz) Af
Kombináció (Gyo,Ügy,Érz) Af Harci rutin (Ügy,Érz) If
Lefegyverzés (Ügy,Érz) Af Kombináció (Gyo,Ügy,Érz) Af
Ökölharc (Erő,Ügy) Kf Lefegyverzés (Ügy,Érz) Af
Pszi (Int,Aka,Asz) Af Ökölharc (Erő,Ügy) Af
Pszi Slan (Aka) Af Vértviselet (Erő,Áll) Af
Sebgyógyítás (Int,Aka,Érz) If Pszi (Int,Aka,Asz) Af
Kultúra (saját) (Int) Kf Pszi Slan (Aka) Af
Nyelvismeret (saját, közös) (Int) Kf Etikett (Kar,Int) Af
Önuralom (Aka,Asz) Af Kultúra (saját) (Int) Kf
Esés (Ügy,Áll) Af Nyelvismeret (saját, közös) (Int) Kf
Futás (Gyo,Áll) Af Önuralom (Aka,Asz) Af
Mászás (Ügy,Áll) If Esés (Ügy,Áll) If
Ugrás (Erő,Ügy) Af Futás (Gyo,Áll) If
Úszás (Erő,Áll) If Lovaglás (Ügy,Aka) If
Éberség (Asz,Érz) Af Ugrás (Erő,Ügy) If
Éberség (Asz,Érz) Af
Kalandozói Bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Kalandozói Bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Harcérték módosító (TÉ/VÉ/CÉ): 1 (1/2/0)
Kezdeményező érték: 0 Harcérték módosító (TÉ/VÉ/CÉ): 1 (2/1/0)
Fájdalom pont: 1 Kezdeményező érték: 0
Képzettség pont: 4 Fájdalom pont: 2
Pszi pont: 2 Képzettség pont: 2
Mana pont: 0 Pszi pont: 1
Sors pont: 10 + TSz Mana pont: 0
Sors pont: 10 + TSz
Adottságok
Adottságok
Fürge
Harcművész Elmélyült
Lélekerő Harci affinitás
Pszionista Mesterfegyver
Viador

27
Boszorkány Boszorkánymester

Tulajdonság alap értékek Tulajdonság alap értékek

Erő: 9 Erő: 10
Gyo: 10 Gyo: 11
Ügy: 11 Ügy: 11
Áll: 10 Áll: 10
Egé: 11 Egé: 12
Kar: 13 Kar: 9
Int: 11 Int: 12
Aka: 12 Aka: 13
Asz: 12 Asz: 11
Érz: 11 Érz: 11

Képzettségek induláskor Képzettségek induláskor

Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) If Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) If


Herbalizmus (Int,Érz) If Alkímia (Int) If
Írás/olvasás (Ügy,Int) Af Herbalizmus (Int,Érz) If
Legendaismeret (Int) If Írás/olvasás (Ügy,Int) Af
Méregkeverés/semlegesítés (Int) If Méregkeverés/semlegesítés (Int) Af
Pszi (Int,Aka,Asz) Af Pszi (Int,Aka,Asz) Af
Pszi Pyarroni (Asz) If Pszi Pyarroni (Asz) If
Etikett (Kar,Int) If Sebgyógyítás (Int,Aka,Érz) If
Kultúra (saját) (Int) Kf Kultúra (saját) (Int) Kf
Lélektan (Int,Asz,Érz) If Megfélemlítés (Kar,Aka,Asz) If
Nyelvismeret (saját, közös, +1db) (Int) Kf Nyelvismeret (saját, közös) (Int) Kf
Önuralom (Aka,Asz) Af Önuralom (Aka,Asz) Af
Álcázás/álruha (Int,Érz) If Éberség (Asz,Érz) Af
Éberség (Asz,Érz) Af Lopódzás (Ügy,Érz) If
Lopódzás (Ügy,Érz) If Orvtámadás (Gyo,Ügy,Int) If
Orvtámadás (Gyo,Ügy,Int) If Rejtőzködés (Asz,Érz) If
Rejtőzködés (Asz,Érz) If Boszorkánymesteri mágia (Int,Aka,Asz) Kf
Boszorkánymágia (Int,Aka,Asz) Kf 3 választott mágiaforma (változó) Af
4 választott mágiaforma (változó) Af 4 választott mágiaforma (változó) If
3 választott mágiaforma (változó) If Tárgymágia (Ügy,Int,Aka) If
Tárgymágia (Ügy,Int,Aka) If
Kalandozói Bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Kalandozói Bónusz (már az 1. TSz-en is!)
Harcérték módosító (TÉ/VÉ/CÉ): 1 (1/1/0)
Harcérték módosító (TÉ/VÉ/CÉ): 1 (1/0/0) Kezdeményező érték: 0
Kezdeményező érték: 0 Fájdalom pont: 1
Fájdalom pont: 1 Képzettség pont: 4
Képzettség pont: 4 Pszi pont: 1
Pszi pont: 1 Mana pont: 2
Mana pont: 3 Sors pont: 10 + TSz
Sors pont: 10 + TSz
Adottságok
Adottságok
Ellenálló
Csábító Ijesztő
Mágikus affinitás Mana vezető
Szociális affinitás Varázstudó (1. TSz ajánlott Adottsága!)
Varázstudó (1. TSz ajánlott Adottsága!)

28
Tűzvarázsló Varázsló

Tulajdonság alap értékek Tulajdonság alap értékek

Erő: 11 Erő: 9
Gyo: 10 Gyo: 11
Ügy: 11 Ügy: 11
Áll: 12 Áll: 10
Egé: 10 Egé: 10
Kar: 9 Kar: 11
Int: 12 Int: 13
Aka: 13 Aka: 12
Asz: 11 Asz: 12
Érz: 11 Érz: 11

Képzettségek induláskor Képzettségek induláskor

Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af Írás/olvasás (Ügy,Int) Af


Fegyverhasználat (választott) (Ügy,vált.) Af Ősi nyelv (Int) Af
Harci rutin (Ügy,Érz) If Pszi (Int,Aka,Asz) Af
Ökölharc (Erő,Ügy) If Pszi Kyr (Int) Af
Vértviselet (Erő,Áll) If Kultúra (saját) (Int) Kf
Írás/olvasás (Ügy,Int) Af Nyelvismeret (saját, közös, +1db) (Int) Kf
Pszi (Int,Aka,Asz) Af Önuralom (Aka,Asz) Af
Pszi Pyarroni (Asz) Af Éberség (Asz,Érz) Af
Vallásismeret (Kar,Int) Af Magas Mágia (Int,Aka,Asz) Kf
Kultúra (saját) (Int) Kf Idő mozaiktan (Int) If
Nyelvismeret (saját, közös, +1db) (Int) Kf Tér mozaiktan (Aka,Asz) If
Önuralom (Aka,Asz) Af 1 választott Magas Mágiaforma (Int,vált.) Kf
Éberség (Asz,Érz) Af 2 választott Magas Mágiaforma (Int,vált.) Af
Tűzvarázslói mágia (Aka,Asz) Kf
Kalandozói Bónusz (már az 1. TSz-en is!)
4 választott mágiaforma (változó) Af
Tárgymágia (Ügy,Int,Aka) If Harcérték módosító (TÉ/VÉ/CÉ): 1 (0/1/0)
Kalandozói Bónusz (már az 1. TSz-en is!) Kezdeményező érték: 0
Fájdalom pont: 1
Harcérték módosító (TÉ/VÉ/CÉ): 2 (1/1/0) Képzettség pont: 2
Kezdeményező érték: 0 Pszi pont: 2
Fájdalom pont: 1 Mana pont: 3
Képzettség pont: 2 Sors pont: 10 + TSz
Pszi pont: 1
Mana pont: 2 Adottságok
Sors pont: 10 + TSz Mana érzék
Adottságok Mana vezető
Mágikus affinitás
Elpusztíthatatlan Varázstudó (1. TSz ajánlott Adottsága!)
Harci affinitás
Mana vezető
Varázstudó (1. TSz ajánlott Adottsága!)

29
ÉLETKOROK keljen. A környezetük is tisztában van vele, hogy valami
nincs rendjén családtagjukkal, ismerősükkel,
Ifjú korára a választott Kasztja alapján minden Kalandozó tanítványukkal, barátjukkal, aki láthatóan nem találja a
karakter kap egy alap képzettség csomagot. Emellett helyét a világban.
természetesen az idő múlásával az élettapasztalatok is Induló életkor: Játéktechnikailag a tényleges életkort
lecsapódnak mindenkiben. Azaz attól függetlenül, hogy a mindig a KM és a játékos közösen határozzák meg. Kezdő
Kalandozók számára a hagyományos tanulás sokkal kevésbé kalandozók és játékosok esetében a Szokványos ébredésű
hatékony formája az önfejlesztésnek, még ők is képesek karakter (+48 Sp) indítása javasolt. Amennyiben fontos a
profitálni ebből. Ezért a Kalandozóvá válás utáni esztendők karakterek közt erősségbeli egyensúly, úgy szerencsés, ha
során ők is részesülnek némi karakterformáló erőforrásban, minden Játékos karakter (JK) azonos életszakasz mellett
amely Sors pontként érkezik. Persze attól függetlenül, hogy kezdi a tényleges játékot, és így azonos Sors pont extra
valaki Kalandozó-e vagy sem, az idő sosem múlhat el értéket költhetnek el karakterük megalkotásakor.
nyomtalanul fölötte. A Középkorú Kalandozó idővel szerzett
Sors pontjainak száma arányaiban csökken. Amikor egy Az egyenlőség jegyében egy adott csapat indításakor
halandó a Meglett korba lép, megindul az öregedése, mely szerencsés, ha hozzávetőleg azonos életszakaszban lévő
miatt csökkenni kezdenek a Tulajdonságai. Az Idős korba karakterek alkotják a csapatot. Természetesen ez az
lépve ennek a hanyatlásnak a sebessége tovább gyorsul és a életszakasz fajonként eltérő életkort jelent. A serdülő
tanulás még nehezebbé válik. Az Agg kor mindkét életkor legvégén a kalandozó lelkület haladéktalanul
szempontból további negatív változást hoz. Természetesen felszínre tör. Ettől a pillanattól fogva a karakter alig
a pontos értékek és életkorok a karakter fajától függnek. leküzdhető késztetést érez arra, hogy változtasson addigi
életén. Vannak, akik rövidebb vagy hosszabb ideig – főképp
Kalandozók induló életkora környezetük és neveltetésük hatására – képesek ez ellen
küzdeni, de az idő mindenképp ellenük dolgozik.
Az Induló életkor mutatja meg azt a pillanatot, amikor a
Környezetük, a többi közönséges halandó elhalad
Kalandozói lélekkel bíró halandó enged a sors által neki
mellettük. Kívülállónak, oda nem illőnek érzik majd
rendelteknek és a kalandok útjára lép. Persze amíg a
magukat, akik belülről tisztában vannak azzal, hogy nekik
karakterben tudatosul, hogy számára nem a közönséges
más életet szánt a sors. Nagy ritkán előfordulhat az is, hogy
halandók hétköznapi élete van megírva, addig akár
egy kalandozó csupán ifjú kora végeztével eszmél rá arra,
évtizedek, egy elfnél akár évszázadok is eltelhetnek.
hogy számára milyen sors rendeltetett.
Minden kalandozó kivétel nélkül érzi a késztetést, hogy útra

INDULÓ ÉLETKOR
Kalandozóként való induláshoz Sors pont év (öregedés dobások)
választott ifjú kori életszakasz extra
ember félelf elf törpe udvari ork
Azonnali ébredés (Serdülő) +0 16 22 50 40 19
Korai ébredés (Ifjú) +24 19 40 338 112 43
Szokványos ébredés (Ifjú) +48 22 58 626 184 67
Elhúzódó ébredés (Ifjú) +72 25 76 914 256 91
Megkésett ébredés (Ifjú) +96 28 94 1202 328 115
Végső ébredés (Ifjú) +112 30 106 1394 376 131
Azonnali eszmélés (Középkorú) +136 36 118 1490 496 179
Korai eszmélés (Középkorú) +160 42 130 1586 616 227
Szokványos eszmélés (Meglett) +173 49(7) 140(5) 1690(6) 655(5) 240(7)
Elhúzódó eszmélés (Meglett) +186 55(13) 150(10) 1794(11) 694(10) 253(13)
Megkésett eszmélés (Idős) +196 65(33) 160(23) 1844(16) 724(20) 263(23)
Végső eszmélés (Idős) +206 75(53) 170(36) 1894(21) 754(30) 273(33)

30
INDULÓ ÉLETKOR
Kalandozóként való induláshoz Sors-pont év (öregedés dobások)
választott ifjú kori életszakasz extra
ember amund dzsenn khál wier
Azonnali ébredés (Serdülő) +0 16 24 21 9 16
Korai ébredés (Ifjú) +24 19 29 27 13 19
Szokványos ébredés (Ifjú) +48 22 34 33 16 22
Elhúzódó ébredés (Ifjú) +72 25 39 39 20 25
Megkésett ébredés (Ifjú) +96 28 44 45 23 28
Végső ébredés (Ifjú) +112 30 47 49 25 30
Azonnali eszmélés (Középkorú) +136 36 55 97 33 36
Korai eszmélés (Középkorú) +160 42 63 145 41 42
Szokványos eszmélés (Meglett) +173 49(7) 75(6) 184(7) 44(6) 49(7)
Elhúzódó eszmélés (Meglett) +186 55(13) 88(13) 223(13) 47(18) 55(13)
Megkésett eszmélés (Idős) +196 65(33) 98(33) 253(33) 49(34) 65(33)
Végső eszmélés (Idős) +206 75(53) 108(53) 283(53) 52(66) 75(53)

E fenti életkor értékek természetesen az elvi minimumokat az általa irányított karakterével sosem fog eddig a pontig
jelölik. Egy kevésbé fejlődőképes vagy elhivatott karakter eljutni. Előbb vész oda egy kilátástalan küldetésben, esetleg
esetében magasabb életkort szabad – sőt a történethűség minősítik át Nem Játékos Karakterré (NJK). Mégis a világ
és következetesség jegyében ajánlott – bevállalni, még működésének megértése szempontjából fontos lehet ezt a
akkor is, ha ez a halálig hátralevő évek számának kérdéskört is kezelni.
megrövidítésével később előnytelenül érintheti a karaktert.
Elkerülhetetlen halál: Amennyiben az elsőként ismertetett
Öregedés szabálya Öregedés szabály miatt tett 10 db k10-es dobás során 4
vagy annál több 1-es értéket kapunk, akkor a karakter az
A Meglett korkategóriától kezdődően a karakter a fajára
istenek akaratából nem élheti meg a következő(!) öregedési
jellemző öregedési időszakonként köteles Öregedés próbát
dobásának időpontját. Baleset vagy Hirtelen halál, röviden
tenni. Ennek során mind a tíz Tulajdonsága mellé végrehajt
szólva az istenek akarata végez vele. Ez ellen nincs apelláta,
egy k10-es dobást. Ahol a dobás értéke egyes, ott az adott
ez így lett megírva, a sors ennyi esztendőt szánt neki. Ez
Tulajdonság 1 ponttal csökken. Máskülönben nincs
ellen még a lélek új testbe költöztetése sem nyújt védelmet.
változás. E dobás eredménye semmiképpen, még Legenda
Természetesen egy Kalandozó esetében, főképp ha JK-ról
ponttal sem befolyásolható!
van szó, mindenképp fontos a KM-mel előre egyeztetni az
Az egyszerűbb módszer, melynek használata nagy számú elmúlás mikéntjét, hogy egy végső fináléval még
öregedés dobás esetén javallott, ha 1k10-zel emlékezetessé tehessük a Kalandozó utolsó nagy kalandját.
öregedésenként azt dobjuk ki, hogy a tíz képesség közül
Fontos megértenünk, hogy az idő és a karakter korának
hányadik csökken eggyel. (Nagy átlagban ez is az első
ilyetén kezelése, illetve az öregedés hátrányos
metódushoz hasonló eredményt hoz.)
játéktechnikai következményei jelentenek egy olyan
Elkerülhetetlen Halál (Opcionális) korlátot, amelyek fajtól függetlenül közös nevezőre hozzák
Mindenképp magyarázattal kell szolgálni arra, hogy miért a karaktereket.
nem élnek örökké a halandók egy olyan világban, ahol a Korkategóriák
mágia elvben ezt lehetővé tehetné, hogy az idősebb kort
Az egyes fajok korkategóriánkénti életkora ynevi évben
megélő személyek Tulajdonságai miért kezdenek el
számolva:
óhatatlanul is hanyatlani. Természetesen a legtöbb játékos

31
Faj gyermek serdülő ifjú közép meglett idős agg
ember 0-12 13-16 17-30 31-42 43-55 56-75 76-
elf 0-29 30-50 51-1394 1395-1586 1587-1794 1795-1894 1895-
félelf 0-15 16-22 23-106 107-130 131-150 151-170 171-
törpe 0-24 25-40 41-376 377-616 617-694 695-754 755-
udvari ork 0-14 15-19 20-131 132-227 228-253 254-273 274-
amund 0-17 18-24 25-46 47-63 64-88 89-108 109-
dzsenn 0-15 16-21 22-49 50-145 146-223 224-283 284-
khál 0-6 7-9 10-25 26-41 42-46 47-51 52-
wier 0-12 13-16 17-30 31-42 43-55 56-75 76-

32
TULAJDONSÁGOK Komponensként egyes esetekben szerepet játszik a Mana
pont meghatározásánál.
A tíz tulajdonság, mellyel egy karakter bír: Erő, Gyorsaság, Intelligencia (INT)
Ügyesség, Állóképesség, Egészség, Karizma, Intelligencia,
Akaraterő, Asztrál és Érzékelés. Ezek azok a statisztikák, A gondolati tevékenység kifinomultságának mérőszáma.
amelyek az egyes értékeken keresztül demonstrálják a Komponensként feltűnik a Kezdeményező érték, a
karakterek fizikai és szellemi készségeit. Az Erő, a Képzettség pont, illetve egyes esetekben a Pszi és Mana
Gyorsaság, az Ügyesség, az Állóképesség és az Egészség pont meghatározásakor.
mind fizikai jellemző, míg az Intelligencia, Akaraterő és Akaraterő (AKA)
Asztrál pedig szellemi. A felsorolásból kimaradt Karizma és
A tudatnak, a tudatosságnak, a karakter önismeretének,
Érzékelés Tulajdonságok mindkét csoportra érvényes
lelki erejének mérőszáma. Azt a kontroll szintet mutatja,
jellemzőkkel bírnak, ezért köztes Tulajdonságnak minősítjük
amellyel a fizikai test feletti uralmát képes megőrizni a
azokat.
halhatatlan lélek. Ezen túl a mindenkori és általánosságban
Az egyes karaktereket leíró alapvető statisztikák többsége vett tehetség fokmérője is. Komponensként feltűnik a Célzó
ebből a tíz Tulajdonságból van levezetve, továbbá ezek a érték, a Fájdalom pont és a Képzettség pont, illetve egyes
Tulajdonságok határozzák meg a későbbi fejlődés elvi esetekben a Pszi és Mana pont meghatározásakor.
maximumát. Ebből adódóan érdemes előrelátóan Figyelembe vehető a Mentális, a Szellemi és az Összetett
menedzselni a JK-k Tulajdonság értékeit. ellenállások esetében.
Erő (ERŐ) Asztrál (ASZ)
A fizikai erőkifejtés mértékéről nyújt tájékoztatást. Az érzelmi stabilitás, a kiegyensúlyozottság mérőszáma. Míg
Komponensként feltűnik a Támadó érték megállapításakor. alacsony érték mellett a karakter az érzelmeinek rabja, úgy
Gyorsaság (GYO) a magasabb értékeknél ő maga dönthet arról, mennyire
adja át magát ezeknek a behatásoknak. Képes vele
A fizikai cselekedetek sebességének mérőszáma. ellenállni a más által gerjesztett érzelmi behatásoknak,
Komponensként feltűnik a Támadó, a Védő és a érzelmi manipulációknak. Az Akaraterővel szemben ez a
Kezdeményező értékek meghatározásakor. Figyelembe szellem feletti uralom mérőszáma. Komponensként egyes
vehető az Elkerülő ellenállások esetében. esetekben feltűnik a Pszi és Mana pont meghatározásakor.
Ügyesség (ÜGY) Figyelembe vehető az Asztrális, a Szellemi és az Összetett
ellenállások esetében.
A fizikai cselekedetek kivitelezésének precizitását hivatott
szimbolizálni. Komponensként feltűnik a Támadó, a Védő és Érzékelés (ÉRZ)
a Célzó értékek, továbbá a Képzettség pont Szellemi és fizikai képesség. A karakter érzékszerveinek
meghatározásakor. hatékonyságát jelentő, a karakter helyzetfelismerő
Állóképesség (ÁLL) képességének, intuitív készségeinek mérőszáma.
Természetesen az érzékszervek használhatóságát minden
A fizikai teljesítőképesség mértékéről ad tájékoztatást.
esetben a karakter fajának figyelembevételével kell
Komponensként feltűnik a Fájdalom pont
számításba venni. Komponensként feltűnik a Védő, a Célzó
meghatározásakor. Figyelembe vehető a Fizikai és az
és Kezdeményező érték meghatározásakor. Figyelembe
Összetett ellenállások esetében.
vehető az Elkerülő ellenállások esetében.
Egészség (EGÉ)
A számszerű értékekhez kötődő jelentéstartalom emberi
A test fizikai ellenálló képességének mérőszáma a különféle szemmel nézve az egyes Tulajdonság esetében:
külső hatásokkal szemben. Komponensként feltűnik az 1-2 nyomorúságos Tulajdonság
Életerő pont meghatározásakor. Figyelembe vehető a Fizikai 3-4 siralmas Tulajdonság
és az Összetett ellenállások esetében. 5-6 gyenge Tulajdonság
7-8 átlag alatti Tulajdonság
Karizma (KAR)
9-11 az átlagos emberi érték
Karizmaként kezelendő, szociális készséget jelölő szellemi 12-13 átlag feletti Tulajdonság
és fizikai képesség. Magában foglalja a karakter külső 14-15 kiemelkedő Tulajdonság
megjelenését, fellépését, a másokkal való 16-17 páratlan Tulajdonság
kapcsolatteremtést. A személyéről első látásra keletkező 18-19 hihetetlen Tulajdonság
benyomás markáns, jellemzően kedvező mivoltát. 20- legendás Tulajdonság
33
Amennyiben egy Tulajdonság értéke 0-ra csökken, a Ha a dobással kapott módosítók összege nem -5 és +5 közt
karakter cselekvésképtelenné válik, jellemzően eszméletét van, akkor az igen szélsőséges 2%-ba tartozik a karakter.
veszti. Viszont ha tartósan 0 alá csökken, akkor meghal. Ilyenkor az egyensúly jegyében a játékos a kapott tíz
módosító értékét úgy köteles megváltoztatni, hogy azok
Fontos, hogy a tartós – azaz egy jelenetnél hosszabb időn át
összege a fenti tartományon belülre kerüljön. Tehát, ha az
fennálló – Tulajdonság változásokat mindig végig kell
összegük túl alacsony, akkor az általa választott
vezetni az azokból származtatott egyéb statisztikákon is. Ez
módosítókat kizárólag növelheti, míg ha az összegük túl
alól egyetlen kivételt a már elköltött Képzettség pontok
magas volt, akkor csökkentenie kell azokat tetszés szerint.
jelentik. Ilyenkor egy esetleges Tulajdonság csökkenés
Természetesen a tíz érték közül továbbra sem lehet
esetén nem kell visszavonni a már korábban elköltött
egyetlen egy sem +2-nél több vagy -2-nél kevesebb.
Képzettség pontokat, azaz nem vesznek el a korábban
elsajátított Képzettségek! A végső Tulajdonság értékek meghatározásakor a kidobás
vagy pontosztás után kell figyelembe venni az esetleges faji
Tulajdonság értékek meghatározása
Tulajdonság módosító értékeket! Ezek egy az egyben
A játékosok két lehetőség közül választhatnak a számszerű változást okoznak az érintett Tulajdonságok
Tulajdonságok meghatározásakor. Ez: tényleges értékében.

- a Pontosztásos, vagy Hétköznapi halandók számára – fajtól függetlenül – az


egyes Tulajdonságok elvi maximuma 20, amit a
- a Kidobásos módszer.
Kalandozók három általuk választott Tulajdonság
A Pontosztásos módszer lényege, hogy a játékos esetében 3 ponttal túlléphetnek.
alapesetben minden kaszt szerinti Tulajdonság alap
Így induláskor (1. TSz-en) a JK-k Tulajdonságainak értékei
értékhez a +0-át rendeli. (Lásd Kasztok rész.) Amennyiben
embereknél 7-15, míg más fajoknál és különleges
+1-et szeretne egy Tulajdonsághoz rendelni, akkor köteles
együttállások esetén 5-17 között alakulnak. A Kalandozók
egy másik választott Tulajdonsághoz -1-et rendelni. Ezen
esetében az átlagos Tulajdonság értéke 11, ellenben a Nem
kívül azt is megteheti, hogy egy tulajdonsághoz +2-őt
Kalandozó Karakterek (NKK-k) esetében ez az átlagos érték
rendel, ám akkor egy másikhoz -2-őt kell rendelnie. Fontos
eggyel alacsonyabb, vagyis 10.
kitétel, hogy ez utóbbi lehetőség (+2 és -2) csupán egyetlen
Tulajdonságpár esetében alkalmazható!

A Kidobásos módszer lényege, hogy a játékos végrehajt tíz


darab 3k5-ös dobást. Minden dobás után a három kocka
érték közül a legmagasabb és a legalacsonyabb kiesik, és
kizárólag a középső érték számít. E középső érték egy
módosítónak felel meg, amely:

5=+2
4=+1
3=+0
2=-1
1=-2

A tíz dobásból álló folyamat végére a játékos tíz darab


módosítót kap. Ezeket a módosítókat tetszőlegesen
hozzárendelheti a kasztból adódó Tulajdonság alap
értékekhez, melyek jellemzően 9 és 13 között váltakoznak.
(Lásd Kasztok rész.) Természetesen minden dobással kapott
módosítót fel kell használnia úgy, hogy egy Tulajdonsághoz
szigorúan csak egy módosítót rendelhet hozzá.

34
STATISZTIKÁK A karakter kizárólag akkor vehet fel újabb képzettséget, ha
a már birtokolt Képzettségeinek száma(!) kevesebb, mint az
Szinte kivétel nélkül minden statisztika alap értéke a idevágó (Ügy, Int, Aka) Tulajdonságok értékének összege.
Tulajdonságokból van származtatva. Másrészt ezek azok a Pszi pont (Pp): A karakter meditációs diszciplínáinak
Tulajdonságok, amelyek az adott statisztikai érték fejlesztési létrehozására felhasználható belső erőforrása.
limitjének maximumát is meghatározzák. Amennyiben Minden karakter alap Pp-ja a Pszi fő képzettség fokától és
tartósan megváltozik a karakter egy Tulajdonságának az Int/Aka/Asz Tulajdonság legalacsonyabb értékétől függ
értéke, akkor az abból származtatott statisztikák értéke is úgy, hogy a Pszi képzettség
módosul. - Induló fok esetén x0,5-szerese
Támadó érték (TÉ): A közelharci fegyverekkel való támadás - Alap fok esetén x1-szerese
- Közép fok esetén x1,5-szerese
alapja.
- Mester fok esetén x2-szerese
Minden karakter alap TÉ-jét így határozzuk meg: - Legenda fok esetén x2,5-szerese
Erő+Gyorsaság+Ügyesség adja meg a Pszi pontok alap értékét.
Fejlesztési limit a Tulajdonság alap értékek összegének Fejlesztési limit az így kapott alap érték háromszorosa.
(Erő+Gyo+Ügy) háromszorosa.
Mana pont (Mp): A karakter varázslatainak létrehozására
Védő érték (VÉ): A közelharci (és esetenként a dobó) felhasználható belső erőforrása.
fegyverekkel szemben való védekezés alapja. Minden karakter alap Mp-ja az általa birtokolt, erre
Minden karakter alap VÉ-jét így határozzuk meg: kiválasztott egyik Főképzettség fokától és az ahhoz tartozó
Gyorsaság+Ügyesség+Érzékelés+60 (Lásd Mágia fejezet) Főtulajdonság értékétől függ úgy, hogy
Fejlesztési limit a Tulajdonság alap értékek összegének a képzettség
(Gyo+Ügy+Érz) háromszorosa + 60 lehet. - Induló fok esetén x1-szerese
- Alap fok esetén x2-szerese
Célzó érték (CÉ): A távolsági (dobó és célzó) fegyverekkel - Közép fok esetén x3-szorosa
való támadás alapja. - Mester fok esetén x4-szerese
Minden karakter alap CÉ-jét így határozzuk meg: - Legenda fok esetén x5-szöröse
Ügyesség+Akaraterő+Érzékelés adja meg a Mana pontok alap értékét.
Fejlesztési limit a Tulajdonság alap értékek összegének Fejlesztési limit az így kapott alap érték kétszerese.
(Ügy+Aka+Érz) háromszorosa. Sors pont (Sp): A karakter szinte minden jellemzőjének
Kezdeményező érték (Ké): A (fizikai és/vagy szellemi) alapeleme, ezáltal a fejlődésének, fejlesztésének jellemzője.
cselekvési sorrend meghatározásának alapja. Ahogy azt már a korábbiakban megtudhattuk, az induló
Minden karakter alap Ké-jét így határozzuk meg: életkor (lásd Életkorok) az, ami elsődlegesen meghatározza
Gyorsaság+Intelligencia+Érzékelés a karakter megalkotásához felhasználható Sp keretet. Ezen
Fejlesztési limit a Tulajdonság alap értékek összegének kívül minden karakter a Tapasztalati Szintje függvényében
(Gyo+Int+Érz) háromszorosa. kap még további szabadon elkölthető Sors pontokat. Az
élettörténete során, az önfejlesztésre szánt idő alapján,
Életerő pont (Ép): A karakter elsődleges (a halállal pedig további növekmény illeti meg őt. A Sors pontokból a
szembeni) sérüléstűrő képessége. Tulajdonságainak és Statisztikáinak értékét, továbbá a
Minden karakter alap Ép-jét így határozzuk meg: Egészség Képzettségeinek és Adottságainak fokozatát növelheti (Lásd
Az értéke permanens, így kizárólag Adottságok felvételén Karakterfejlődés).
keresztül növelhető.
Legenda pont (Lp): A játék történéseire való direkt ráhatást
Fájdalom pont (Fp): A karakter másodlagos (az támogató statisztika (Lásd Kalandozók).
eszméletvesztéssel szembeni) sérüléstűrő képessége. A kalandozó karakter Legenda pontjainak száma alap
Minden karakter alap Fp-jét így határozzuk meg: esetben három. Amit a választott Játékstílus vagy az Ősibb
Állóképesség+Akaraterő lélek Adottság módosíthat.
Fejlesztési limit a Tulajdonság alap értékek összegének
Ellenállások: A karakter mágikus hatásokkal szembeni
(Áll+Aka) négyszerese.
ellenállásai (Lásd Mágia).
Képzettség pont (Kp): A karakter tanult ismereteinek - Asztrális meghatározása: Asztrál.
alapeleme. - Mentális meghatározása: Akaraterő.
Minden karakter alap Kp-ját így határozzuk meg: - Szellemi meghatározása: Asztrális vagy Mentális
Ügyesség+Intelligencia+Akaraterő ellenállás közül az alacsonyabb.

35
- Fizikai meghatározása: Állóképesség vagy Egészség - Támadó Érték (TÉ)
tulajdonságok közül az alacsonyabb. - Védő Érték (VÉ)
- Összetett meghatározása: Szellemi vagy Fizikai - Célzó Érték (CÉ)
ellenállás közül az alacsonyabb. - Kezdeményező érték (Ké)
- Elkerülő meghatározása: Gyorsaság vagy Érzékelés - Fájdalom pont (Fp)
tulajdonságok közül az alacsonyabb. - Pszi pont (Pp)
- Mana pont (Mp)
Kalandozók karakteralkotási megkötései
Továbbá egy adott képzettségkategóriából maximum
A Játékos Karakterek megalkotásánál – amennyiben az nem kétszer annyi foknyi képzettség vehető fel, mint amennyi a
1. TSz-re történik – a torz statisztikák elkerülésének többi képzettségkategóriában összesen birtokolt
érdekében javasolt annak a korlátozásnak a betartása, hogy képzettségek fokainak összege.
a teljes rendelkezésre álló Sp keretnek legfeljebb harmadát,
azaz 33%-át lehet az alább felsorolt területek fejlesztésére A karakteralkotáskor el nem költött Sors pontok utóbb,
elkölteni: kizárólag KM-i engedéllyel használhatóak fel a karakter
fejlesztésére!

36
ADOTTSÁGOK Aurabőség I-III: a karakternek egy időben további +1 / +2 /
+3 Aura tárgya lehet.
Azon különleges képességeket, melyek nem tanulhatóak, Csábító I-III: +1 / +2 / +3 Dobásmódosító az ellenkező nem
Adottságnak nevezzük. Többnyire veleszületett tagjaival szembeni pozitív jellegű szociális interakció során.
jellegzetességek, melyek az életkort előrehaladtával törnek Eltérő faj esetén a KM döntése alapján a DM értéke
a felszínre és válnak az egyes karakterek eszköztárának csökkenhet. Másfelől az Adottság előnyös külső
részévé. Minden egyes Kalandozó – és az NKK-k számottevő megjelenést jelent, melynek mértéke a fokozattal arányos.
hányada is – rendelkezik Adottságokkal. Ezen adottságok
száma és fokozata a Kalandozó TSz-ének emelkedésével Dzsenn vér (Faji Adottság)
növelhető. Arról, hogy egy adott Kalandozó milyen Lásd Dzsenn leírása a Fajok fejezetben.
Adottságok közül válogathat, jellemzően a választott Kasztja Ellenálló I-III: +1 / +2 / +3 Dobásmódosító
rendelkezik. A Kalandozók két szintenként (azaz 1., 3., 5., 7. Méregellenállásra és Betegségekkel szemben.
stb.) ingyenesen felvehetik, illetve növelhetik az egyik,
Elmélyült I-III: a karakter az általa használt diszciplínák
Kasztjuk által számukra elérhetővé tett Adottságuk
Meditációs idejét 3 / 6 / 9 Cselekedettel (minimum 1 CS-re)
fokozatát. Emellett a Kasztból vagy az emberi faj
csökkenti. Amennyiben a Meditációs idő percekig tartó,
Sokoldalúságából kapott Adottság I. fokra való felvétele,
akkor azt 3 / 6 / 9 perccel csökkentheti. (A „változó”
illetve egy fokozattal történő növelése 6-6 Sp-ba kerül, míg
Meditációs idejű diszciplínákra az adottság nincs hatással.)
a többi Adottság 9-9 Sp-ért elérhető. Nagyon fontos
alapelv, hogy ezek az Adottságok sosem testesíthetnek meg Elpusztíthatatlan I-III: csak -3 / -6 / -9 Ép érték alatt
vagyoni, származásbeli, azaz történeten belüli előnyöket. minősül visszavonhatatlanul halottnak a karakter.
Ennek folyományaként viszont nem is lehet elveszíteni őket.
Extra reakció I-III: amennyiben a Csa kapcsán tett k10
Bár a KM a játék során bármit megtehet, még számára is
értéke kisebb vagy egyenlő, mint 2 / 4 / 6, akkor a dobás
követendő elv, hogy ezen Adottságok játékosoktól való
10-nek minősül.
önkényes elvétele, illetve korlátozása mindenképp
kerülendő. E különleges vonások megalkotásakor Életerős I-III: a karakter +2 / +4 / +6 Ép-vel rendelkezik.
törekedtünk arra, hogy ne borítsák a játékegyensúlyt. Fürge I-III: a Kitérés Manőver használatakor a karakter +0,5
Minden Adottság csakis egy példányban vehető fel! helyett +1 / +1,5 / +2 VÉO-t kap.
A Kalandozók minden páratlan TSz-en (azaz 1., 3., 5., 7 stb. Harci affinitás I-III: a Harci képzettség csoport próbáira a
TSz-en) ingyenesen – vagyis Sp ráfordítás nélkül – karakter +1 / +2 / +3 Dobásmódosítót kap.
növelhetik az egyik, Kasztjuk által számukra elérhetővé
tett, Kaszt Adottságuk fokozatát. Harci láz I-III: egy elvétett Asztrál próba után lép
működésbe és sikeres Akaraterő próbával állítható le. A CÉL
Az Adottságok mindegyike három fokozattal rendelkezik. A mindkét esetben 10, mely a játékos döntése értelmében
három fokozatra vonatkozó játéktechnikai hatásokat a körönként 1 / 2 / 3 ponttal nő vagy csökken. A próba 1 CS-
leírásban „/”-jel választja el egymástól. Az adott karakter be kerül és körönként kizárólag egy tehető belőle. A Harci
irányítója bármikor eltekinthet egy eseti előnyt biztosító láz alkalmazója köteles minden körben egy lehetséges
Adottság alkalmazásától! célponttal szemben közelharci támadást indítani. TÉO
Mindenkor érvényes szabály, hogy az alább értéke nő, míg VÉO értéke csökken, melyek mértéke
„Dobásmódosító”-ként aposztrofált előnyök nem az adott fokozatonként 1 / 1,5 / 2.
értékre adnak pl. +1-et, hanem az adott próbadobás Harcművész:
(világos) kockáján szereplő értéket növelik meg (maximum I. A karakterrel szemben senkit nem illet meg a
10-esre)! Fegyvertelenre támadás Előnye.
Alvilági affinitás I-III: az Alvilági képzettség csoportra +1 / II. A karakter az ököl harcértékeinek meghatározásánál a
+2 / +3 Dobásmódosítót kap, ha próbára kerül sor. Tulajdonság érték negyede helyett, annak a harmadával
számolhat; továbbá az ököl sebzéskódjának
Amund vér (Faji Adottság)
meghatározásánál +1-gyel magasabbnak tekintendő a
Lásd Amund leírása a Fajok fejezetben.
karakter Ereje a ténylegesnél.
Arénaharc I-III: +0,5/fok TÉO-ra és VÉO-ra, amennyiben III. A karakter az ököl harcértékeinek meghatározásánál a
kettőnél több külső – a harcban tevőleg részt nem vevő – Tulajdonság érték negyede helyett, annak a felével
személy figyeli érdeklődéssel a közelharci küzdelmét. számolhat; továbbá az ököl sebzéskódjának
meghatározásánál +3-mal magasabbnak tekintendő a
karakter Ereje a ténylegesnél.
37
Ijesztő I-III: +1 / +2 / +3 Dobásmódosító negatív szociális Összeszedett I-III: +1 / +2 / +3 Dobásmódosító minden
interakció során. Továbbá riasztó kisugárzás, melynek Asztrális mágiaellenállásra, továbbá nem kívánt érzelmi
mértéke a fokozattól függ. behatásra.

Intuitív I-III: +1 / +2 / +3 Dobásmódosító minden Elkerülő Ősibb lélek I-III: a meglévőn felül még további +1 / +2 / +3
mágiaellenállásra, továbbá minden speciális, nem fizikai Legendapont felett rendelkezik.
Tulajdonságon alapuló (pl. Intelligencia) mágiaellenállásra.
Pszionista I-III: teljes 5 / 3 / 2 Pp-onként 1 Pszi pont
Lélekerő I-III: +1 / +2 / +3 Dobásmódosító minden Mentális visszatérítést kap a diszciplínáinak Pszi pont költségére,
mágiaellenállásra, továbbá nem kívánatos tudati ráhatásra. miután alkalmazta azokat.

Mana érzék: Pusztító I-III: +1 közelharci Sebzés fokozatonként.


I. A karakter a varázslat E+10-e ellen tett sikeres Érzékelés
Rejtett varázs:
alapú ellenpróbával megérezheti a tárgyakban rejlő
I. Varázsláskor a procedúrából elhagyható a hang vagy a
leplezetlen varázserőt, ha kézbe veszi azokat és arra
mozdulat. A sikeres varázsláshoz 3 sikerszintű varázspróba
összpontosít. (1 Akció Cselekedet.)
kell és a (Mana vezető adottság utáni) varázslási idő
II. A karakter a célpont Szellemi ellenállása ellen tett sikeres
megduplázódik.
Érzékelés alapú ellenpróbával megérezheti a személyben
II. Varázsláskor a procedúrából elhagyható a hang és a
rejlő kötött vagy szabad varázserőt, ha megérinti azokat és
mozdulat is. Ha mindkettőt elhagyja, a sikeres varázsláshoz
arra összpontosít. (1 Akció Cselekedet.)
3 sikerszintű varázspróba kell és a varázslási idő
III. A két előbbi képesség, ám érintés helyett elegendő
megduplázódik. Ha csak az egyiket hagyja el, a varázslási idő
pontosan látnia a célpontot. (A Magas Mágia Kf-fel bíró
nem duplázódik meg, ám a varázspróba szükséges.
karakterek III. fokozat esetén a látótáv helyett a zónájukat
III. A hang és a mozdulat együttes elhagyásakor sem
használhatják erre, illetve másik legalább Magas Mágia Kf
duplázódik meg a varázslás ideje, de a varázspróba itt is
képzettséggel bíró karaktert akaratlanul is azonnal
szükséges.
érzékelhetnek.)
Segítőtárs I-III: +1 / +2 / +3 Dobásmódosító mások
Mana uraló I-III: a karakternek két varázslata közt a normál
próbájának Segítőként való támogatása közbeni saját
Lecsengéshez képest 1 / 2 / 3 értékkel kevesebb Cselekedet
próbadobására.
számot kell kivárnia.
Sugallat I-III: kalandonként fokozatnyi alkalommal lehet
Mana vezető I-III: a karakter az általa használt varázslatok
előérzete (segítheti egy KM figyelmeztetés) egy, a karakter
Varázsidő tényezőinek összegét 1 / 2 / 3 ponttal
számára jellemzően fontos döntés kapcsán. Feltétele, hogy
csökkentheti. (A különféle varázstárgyak elkészítési idejére,
a játékos kérje a KM-től a sugallatot, aki azonban szabadon
illetve a Rituális fohászok és a Jel Mágiával életre hívott
dönt afelől, hogy aktivizálódik-e a karakternek ezen
varázslatok varázslási idejére az adottság nincs hatással.)
Adottsága.
Masszív I-III: +1 / +2 / +3 Dobásmódosító minden Fizikai
Szerencsés I-III: jelenetenként fokozatnyi alkalommal egy
mágiaellenállásra, továbbá minden speciális, fizikai
dobás elvégzése során egy adott (k10) kockának két
Tulajdonságon alapuló (pl. Erő) mágiaellenállásra.
példányát dobhatja el a játékos és utána választhat, hogy a
Mágikus affinitás I-III: a Mágikus képzettség csoportra +1 / kettő közül melyiket tekinti valósnak. Az Adottság
+2 / +3 Dobásmódosítót kap, ha próbára kerül sor. használatáról még a dobás megtétele előtt kell a játékosnak
döntenie. (Az Adottság egy Legenda pont felhasználás
Megállíthatatlan I-III: minden egyes őt érő megrendítő
miatti újradobáskor is bevethető.)
találat esetében 1 / 2 / 3 Cselekedettel kevesebbet veszít
el. Szociális affinitás I-III: a Szociális képzettség csoportra +1 /
+2 / +3 Dobásmódosítót kap, ha próbára kerül sor.
Mesterfegyver I-III: fokonként +1TÉ, +1CÉ, +1VÉ és +5 láb
lőtáv emelkedést jelent a saját választott egyedi Szívós:
fegyverének – a Fegyverhasználat szorzó alapjául szolgáló – I. A Leütés harci cselekmény kapcsán tett ellenpóbájára +1
harcértékéhez, feltéve, hogy az jellege alapján bír az adott Dobásmódosító illeti meg.
harcértékkel. Egyetlen konkrét, saját Aura tárgynak II. A fenti ellenpróba kapcsán +2 Dobásmódosító illeti meg.
minősülő fegyverre alkalmazható. (Elvesztését követően a Az eszméletvesztés esetében csak a két kritérium (0 Fp és
pótlásra készült azonos típusú fegyver egy hónap múltán, az akt. Ép több, mint felének elvesztése) együttes megléte
Aura tárggyá válását követően kerülhet az Adottság esetén következik be.
kizárólagos tárgyává.)

38
III. A fenti ellenpróba kapcsán +3 Dobásmódosító illeti meg.
Az eszméletvesztés a fenti két kritérium együttes megléte
esetén sem következik be nála.

Tehetség (Faji Adottság)


Lásd Ember leírása a Fajok fejezetben.

Tudományos affinitás I-III: a Tudományos képzettség


csoportra +1 / +2 / +3 Dobásmódosítót kap, ha próbára
kerül sor.

Varázstudó:
I. Elméje alkalmas Mp tárolására, azaz lehet varázshasználó.
II. Az Mp alap és maximum meghatározásánál az érintett
Tulajdonsága +3-mal magasabbnak minősül.
III. Az Mp alap és maximum meghatározásánál az érintett
Tulajdonsága +6-tal magasabbnak minősül.

Viador I-III: +0,5/fok TÉO-ra és VÉO-ra, amennyiben egyedül


veszi fel a közelharci küzdelmet ellenfelével úgy, hogy
harmadik fél tevőleg nem vesz részt a párharcukban.

Világi affinitás I-III: a Világi képzettség csoportra +1 / +2 /


+3 Dobásmódosítót kap, ha próbára kerül sor.

Wier vér (Faji Adottság)


Lásd Wier leírása a Fajok fejezetben.

39
KARAKTERFEJLŐDÉS A fejlődés, azaz a magasabb TSz-re való kerülés,
értelemszerűen egyre lassabb ütemben történik meg. Egyre
A játékos karakterek alapesetben Kalandozók. Ennek több és több Tp-be kerül. Az első időkben akár még
folyományaképpen a kalandjaikban megszerzett kalandonként lépnek szintet a Kalandozók, mellyel gyorsan
tapasztalással képesek önmaguk fejlesztésére. Másfelől ők kiemelkednek a közönséges halandók soraiból. Utána a
is hozzáférnek az egyébként közönséges halandók folyamat lelassul, de a többi, hétköznapi halandóval
rendelkezésére álló hagyományos módszerhez, azaz időt szembeni előnyük mindvégig megmarad. A maximális 20.
fordíthatnak arra, hogy bizonyos téren fejlődést érjenek el. Tapasztalati Szint eléréséhez átlag félszáz (de legalább 24)
A kalandozók számára azonban sokkal inkább az előbbi út a történet sikeres lejátszása szükségeltetik.
járható, kiváltképp, hogy egyedi lelkületük okán a Amikor egy kalandozó eléri a 20. TSz-et, a fejlődése
hétköznapi (idő alapú) tanulás esetükben sokkal kevésbé Kalandozóként ezen a téren elérte a halandók számára
hatékony. elérhető maximumot. Egy-egy ilyen alkalommal a játékos
Tapasztalati Szint és Pont úgy érezheti, „megnyerte” a játékot. A karakter elmúlását
követően pedig annak halhatatlan lelke – elérve hőn áhított
A játékos karakterek 1. Tapasztalati Szinten és 0 darab
célját – egy új, magasabb szintre lép. A másik esetben, azaz
Tapasztalati ponttal kezdik a játékot. Minden Kihívás
ha korábban fejezi be evilági pályafutását, akkor újabb
kapcsán, amellyel a játék során szembekerülnek
életét nagy valószínűség szerint ismét kalandozóként fogja
egyénenként 1-30 Tapasztalati pont adható. Hogy ezen
tölteni, hogy ismételten nekifusson ennek a kihívásnak.
belül mennyi, az korántsem a sikeresség mértékétől, sokkal
Ilyenkor jellemzően korábbi kasztjához nagyon hasonló utat
inkább a Kihívás nehézségétől függ. Általánosságban
szemel majd ki magának a halhatatlan és fejlődésre áhítozó
elmondható, hogy egy modul (vagy életút játéknál egy
lélek, ezzel könnyítve meg saját dolgát.
fejezet) 1-3 ilyen fent említett Kihívással rendelkezik, vagyis
kalandonként 1-90 Tp szerezhető. Ezek a Kihívások Minden Kalandozót minden egyes Tapasztalati Szintre lépés
jellemzően a történet lényegi elemeihez kötöttek. alkalmával (már az 1. TSz-en is) megillet a választott
Jelenthetik egy-egy meghatározó ellenfél legyőzését, egy Kasztjánál feltüntetett Kalandozói Bónusz. Azaz, hogy:
rejtély megfejtését, egy probléma feloldását, de akár egy - hány szabad HM-et oszthat el tetszés szerint a TÉ, VÉ
élethelyzet értékes megélését is. és CÉ* értékek közt. (*a CÉ növelése 2 HM-be kerül.)
Minden esetben a KM-nek kell döntenie arról, hogy mit és - hány ponttal nő – a szabadon elosztható HM-en felül
miképp szeretne a Tapasztalati pontok adásával jutalmazni. – a TÉ, VÉ és CÉ értéke.
Alapvetően szerencsés, ha a kalandozókból álló csapat tagja - hány ponttal nő a Kezdeményező értéke (Ké).
azonos számú Tp-ot kapnak egy-egy kalandért. Ha a - hány ponttal nő a Fájdalom pontjainak (Fp) száma.
karakterek közt mégis differenciálni szeretne a KM, akkor az - hány Képzettség pontot (Kp) kap ahhoz, hogy új
az irányelv, hogy legfeljebb 10%-al haladja meg a legtöbb képzettségeket sajátítson el vagy fejlessze a már
kiosztott Tp a legkevesebbet. meglévőket.
- hány ponttal nő a Pszi és Mana pontjainak száma,
Az, hogy egy karakter összesen hány Tapasztalati ponttal
azaz a Pp és az Mp.
rendelkezik, meghatározza a Kalandozó Tapasztalati
- hány Sors pontot kap arra, hogy abból szabadon
Szintjét, melyről az alábbi táblázat tájékoztat.
fejlessze a különféle statisztikáit.
Szint Tp Szint Tp
Amennyiben a fenti növekmények érvénybe lépését
1. 0 11. 650
2. 20 12. 770 ellehetetleníti az adott statisztika fejlesztési limitje, akkor az
3. 50 13. 900 így elmaradt pontokat csak akkor kapja meg a karakter,
4. 90 14. 1040 amikor a kérdéses limit növekszik. Ez pedig kizárólag az
5. 140 15. 1190 érintett Tulajdonságok értékének növelésével történhet
6. 200 16. 1350 meg.
7. 270 17. 1520
8. 350 18. 1700 Önfejlesztés
9. 440 19. 1890
A Kalandozók részben az idő hasznos eltöltésével nyert Sors
10. 540 20. 2090
pontból képesek önmaguk fejlesztésére. A szabályok, ami
Fontos itt is leszögezni, hogy nem a Kasztnak, hanem a az eltelt idő alapján járó Sors pontokat illeti, az elméletben
Kalandozónak van Tapasztalati Szintje! adható maximumot írják le. Az életben azonban a
hétköznapok gondjai, a felelőtlen sodródás vagy maga az

40
egyén lustasága csökkenti vagy csökkentheti e fejlődést Példa e növekedés sorrendiségére:
jelentő pontok tényleges számát. - Eddig még nem növekedett semmi, így kezdetként
Az egyes Fajok Szabad Sp jellemzői (Lásd Fajok) mutatják növekszik az Erő.
meg, hogy egy Kalandozó mekkora idő ráfordítással juthat - Bármi növekedhet, kivéve az Erő. Így növekszik az Ügy.
szabadon elkölthető Sors pontokhoz. Ez egyébként - Bármi növekedhet, kivéve az Erő és az Ügy, így növekszik a
korkategóriától függő tényező, hiszen az életkor Gyo.
előrehaladtával jobbára egyre nehezebbé válik a fejlődés. - Bármi növekedhet, kivéve az Ügy és a Gyo, így növekszik
az Erő.
Sors pont átváltás - Bármi növekedhet, kivéve a Gyo és az Erő, így növekszik az
A Sors pont átváltása egyéb statisztikákra az alábbi Int.
táblázatban szereplő arányok szerint valósulhat meg. - Bármi növekedhet, kivéve az Erő és az Int, így növekszik a
Gyo.
A Kalandozóknál, a bennük leledző ősi lélek okán, az Sp
és így tovább
átváltást követően késlekedés nélkül módosulnak is az
egyes statisztikák. Természetesen minden elköltött Sp A Kalandozók Legenda pontjainak maximuma – TSz-től
felhasználása visszavonhatatlan és végleges. függetlenül – 3 pont. Ezt a választott játékstílus, illetve az
Ősibb lélek Adottság módosíthatja. (Lásd Kalandozók
Kalandozók fejlődési előnyei
fejezet.)
Itt is ki kell emelni, hogy a Kalandozók minden Tapasztalati
A Kalandozók minden páratlan TSz-en (azaz 1., 3., 5., 7 stb.
Szinten (már az 1. TSz-en is) kapnak 10+TSz-nyi Sp-ot, amit
TSz-en) ingyenesen – vagyis Sp ráfordítás nélkül –
Tulajdonságaik fejlesztésére költhetnek. Egyetlen kitétel,
növelhetik az egyik, Kasztjuk által számukra elérhetővé
hogy egy azon Tulajdonság ismételt növelése előtt két
tett, Kaszt Adottságuk fokozatát.
másik Tulajdonság értékét kötelesek egy-egy ponttal
növelni.

STATISZTIKA Sors pont (Sp)


1 Képzettség pont (Kp) 1
1 Harcérték pont (TÉ, VÉ) 2
1 Pszi pont (Pp) 2
1 Mana pont (Mp) 2
1 Kezdeményező érték (Ké) 3
1 Harcérték pont (CÉ) 4
1 Fájdalom pont (Fp) 4
1 Adottság fok, ha az a Kasztból származik 6
(Az emberi fajba tartozók választott Adottsága is ide tartozik.)
1 Adottság fok, ha az nem a Kasztból származik 9
(A nem Kalandozó karakterek ilyen áron juthatnak Adottsághoz.)
1 Tulajdonság pont X
Az X egyenlő az aktuális, növelendő Tulajdonság értékével, tehát 8-ról 9-re 8 Sp-be kerül.
(Egy adott Tulajdonság ismételt növelése előtt két másik Tulajdonság értékét kell a karakternek növelnie!)

41
JELLEMRENDSZER A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy minden jelenet után,
hogyha a játékos úgy érzi, abban sikerült az adott
Minden induló karakter számára javasolt, hogy 3 db jellemvonást jól megformálnia, akkor azt jelezheti a KM
Jellemvonással kezdjen, melyek értéke 3, 2 és 1. Minden felé. Ha ezzel a KM egyetért, élesítheti az adott
kaland vagy fejezet végén, a játékos mutatott produkciója jellemvonásért járó Dobásmódosítót. Jellemtámogatásként
alapján a KM az egyes jellemvonások értékét egy-egy ez a Dobásmódosító bármikor szabadon felhasználható
ponttal módosíthatja. Növelheti vagy csökkentheti. Ezen a egyetlen, választott próbadobásának utólagos
módon akár új Jellemvonások is képbe kerülhetnek, míg módosítására. Lehetőség van arra is, hogy a játékos egy
mások teljesen ki is kophatnak. Az egyes Jellemvonások adott Jellemvonást egy konkrét cselekedettel közvetlenül
értékének maximuma 3-as és egy időben legfeljebb hattal kössön össze. Ilyen esetekben a Jellemvonás élesítése és
rendelkezhet egy karakter. A pontérték azt is hivatott DM-ként való felhasználása egyidőben valósul meg.
jelképezni, hogy a karakter milyen mértékben adja át magát Természetesen ehhez is kell a KM-i jóváhagyás és ez is
az adott Jellemvonásnak, mennyire hangsúlyos az esetében. Jellemtámogatásnak minősül. A jellemvonások kalandon
belüli élesítését és fejhasználását jelölni érdemes.
Opcionális szabályként egy kalandon, fejezeten belül
minden élvezetesen kijátszott Jellemvonás egyszer, az A játékosoknak a karakteralkotáskor érdemes kerülni az
értékének megfelelő Dobásmódosítót (DM) adhat a egymással rokon jellemvonásokat, hogy ezáltal elkerüljék a
karakter egyetlen választott próbadobásához. szélsőségesen egysíkú személyiségű karakterkoncepciót.

A négy eszménykategória szerinti példák a Jellemvonásokra:

ÉLET HALÁL REND KÁOSZ


barátságos alattomos akaratos bizonytalan
befolyásolható álnok alapos félénk
békés bizalmatlan alázatos forrófejű
bizakodó durva bátor gyáva
buja erőszakos becsületes hazug
együttérző érzéketlen bosszúálló hűtlen
élvhajhász fatalista bölcs ironikus
gondoskodó gonosz céltudatos kárörvendő
gyöngéd goromba egyenes képmutató
hősies gúnyos fanatikus kétszínű
irgalmas haragvó fegyelmezett kiszámíthatatlan
jámbor hideg figyelmes kíváncsi
jóságos hidegvérű gondos különc
karizmatikus kapzsi gyakorlatias lázadó
könyörületes kegyetlen határozott lobbanékony
léha kiégett hűséges megbízhatatlan
lelkiismeretes kíméletlen igazságos megfontolatlan
lusta könyörtelen kitartó nemtörődöm
megnyerő manipulatív komor nyugtalan
melegszívű mogorva lovagias önfejű
nagylelkű önhitt makacs ravasz
naiv öntelt megbízható szellemes
óvatos önző megfontolt szemtelen
önfeláldozó őrült nyugodt szenvedélyes
önzetlen perverz őszinte szertelen
segítőkész szadista rendszerető szétszórt
szerény szívtelen tisztelettudó szórakozott
toleráns szkeptikus türelmes tiszteletlen
védelmező törtető udvarias tréfás
vidám vérszomjas zsugori vakmerő

42
HÁTTEREK mindkét hátrány is sújtani fogja. Ha csak az egyik előnyt
kéri, akkor két hátrány közül is csak az egyiket – ám
(OPCIONÁLIS SZABÁLY) ugyanazon típusút – kapja meg.

A választott Háttereknek kizárólag a karakterfejlesztés


Gyakorta sok múlik azon, hogy egy karakter a világ mely
kapcsán van játéktechnikai hatása! Az előnyök közt szereplő
szegletéből származik. Hol és milyen népcsoport, közösség
Tulajdonságok egyes értékei 1 Sp-vel kevesebbért
tagjaként szocializálódott. A TTK rendszerében a játékos
fejleszthetőek, míg a hátrányok közt szereplők fejlesztése 1
szabadon dönthet arról, hogy a karaktere – annak
Sp-vel drágább. Ehhez hasonlóan az előnyök közt szereplő
előtörténete alapján – melyik (egyetlen! és kizárólagos!)
Képzettségcsoport minden fokozata 1 Kp-val olcsóbban,
Háttérrel bír. Ez a választott Háttér nem csupán hangulati
míg minden hátránnyal sújtott 1 Kp-val drágábban
elem, hanem az alábbi szabályokat követve a
sajátítható el.
karakterfejlesztésnek is szerves része.
Azon Kasztok esetében, ahol előnnyel vagy hátránnyal
A választott Háttérhez tartozó két-két előny és hátrány nem
érintett induló kaszt képzettség van, ott a karakteralkotás
kötelező érvényű. Csupán lehetőség, melynek
során az imént taglalt Kp módosulást mindenképp
felhasználásáról a karakter megalkotásakor kell döntenie a
figyelembe kell venni. Hatását a Kp elosztásba kötelezően
játékosnak. Az előnyök és a hátrányok közt is minden
bele kell kalkulálni. Az így nyert Kp Sp-re vissza nem
esetben egy Tulajdonság és egy Képzettségcsoport
váltható!
található. Ha a játékos mindkét előnnyel élni kíván, akkor
Háttér Előny Hátrány
alidari Karizma / Szociális Erő / Harci
amazon Ügyesség / Világi Erő / Tudományos
aszisz Állóképesség / Alvilági Akaraterő / Világi
dorani Intelligencia / Mágikus Egészség / Harci
dwoon Akaraterő / Harci Karizma / Alvilági
dzsad (törzsi) Állóképesség / Világi Karizma / Tudományos
dzsad (városi) Érzékelés / Szociális Erő / Mágikus
edorli Asztrál / Világi Gyorsaság / Alvilági
elfendeli Érzékelés / Tudományos Állóképesség / Szociális
enoszukei Gyorsaság / Világi Akaraterő / Tudományos
enysmoni Ügyesség / Harci Intelligencia / Tudományos
ereni Gyorsaság / Harci Erő / Tudományos
erigowi Karizma / Tudományos Ügyesség / Alvilági
erioni Ügyesség / Szociális Egészség / Világi
felföldi Érzékelés / Világi Karizma / Szociális
gianagi Ügyesség / Alvilági Érzékelés / Tudományos
gorviki Érzékelés / Alvilági Asztrál / Világi
haonwelli Asztrál / Szociális Akaraterő / Harci
hatvárosi Intelligencia / Szociális Állóképesség / Harci
ilanori Érzékelés / Harci Intelligencia / Szociális
kahrei Intelligencia / Tudományos Gyorsaság / Harci
korg Erő / Harci Asztrál / Szociális
kráni Akaraterő / Tudományos Erő / Szociális
niarei Asztrál / Tudományos Karizma / Harci
nomád Egészség / Harci Gyorsaság / Tudományos
ordani Állóképesség / Mágikus Érzékelés / Alvilági
predoci Egészség / Világi Gyorsaság / Mágikus
pyarroni Karizma / Mágikus Állóképesség / Alvilági
sempyeri Egészség / Tudományos Asztrál / Alvilági
shadoni Ügyesség / Mágikus Állóképesség / Tudományos
sirenari Intelligencia / Harci Erő / Világi
syburri Asztrál / Harci Érzékelés / Mágikus
tarini Akaraterő / Világi Karizma / Mágikus
tiadlani Ügyesség / Tudományos Egészség / Mágikus
toroni Érzékelés / Mágikus Ügyesség / Világi
viadomoi Karizma / Harci Intelligencia / Alvilági
yllinori Erő / Világi Asztrál / Tudományos

43
KÉPZETTSÉGEK ennek játéktechnikai funkciója van, az egyes fokokhoz
külön-külön leírás tartozik. Más esetekben – főképp
A képzettségek azok a tanult elméleti és gyakorlati elméleti ismereteknél – a mindenkori KM-nek kell döntenie
ismeretek, amelyek az értelmes lények tudásanyagát arról, hogy az adott képzettség mely fokozata milyen
hivatottak szimbolizálni. A képzettségeket tárgykörük ismereteket foglal épp magában. Néhány képzettség
szerint hat kategóriába soroljuk. Ezek: leírásának végén jelölésre került, ha részben vagy
eredendően eszközigényes képzettségről van-e szó, amely
Harci, Tudományos, Szociális, Világi, Alvilági, Mágikus
azt jelöli, hogy a képzettség hagyományos alkalmazásának
Képzettség Fokok vannak-e eszköz jellegű feltételei.

Minden képzettségnek öt foka létezik, melyek az Képzettségek száma


ismeretanyag egyre mélyebb és bővebb szintjét hivatottak
A karakter kizárólag akkor vehet fel újabb képzettséget, ha
szimbolizálni. A képzetlenségre esetenként Null fok (Nf)-
a már birtokolt képzettségeinek száma(!) kevesebb, mint az
ként hivatkozunk. Az öt valódi fokozat növekvő sorrendben:
idevágó (Ügy, Int, Aka) Tulajdonságok értékének összege.
Induló fok (If): Ahol az adott képzettséggel még csupán
Összetett képzettségek
ismerkedik a karakter. Ismeretei erősen hiányosak,
felületesek. Elsősorban egyéni tehetségén múlik, hogy A képzettségek egyik speciális fajtája az összetett
az egyszerű kihívásokat milyen hatékonysággal képes képzettségek. Egy összetett képzettség, bár elviekben
teljesíteni. (1. fok) elsajátítható, de a használata során mégsem vehető
magasabb fokon figyelembe, mint az épp hozzá tartozó
Alap fok (Af): Az adott képzettségben alapvető és
normál képzettség. Minden összetett képzettség esetében,
tisztességes tudással bír a karakter. Az alapokat jól
annak elnevezésében, zárójelben ott szerepel a hozzá
elsajátította, ám kiemelkedő teljesítményre még
tartozó normál képzettség. Mivel közülük néhány önállóan
képtelen, viszont a rutinnak mondható hétköznapi
nem is használható, ezért alkalmazásuk általában nem
egyszerű kihívásokat már jobbára sikerrel képes
emészt fel egy külön cselekedetet a karakter számára.
véghezvinni. (2. fok)
Például: egy ilyen összetett képzettség a Lefegyverzés,
Közép fok (Kf): Az adott képzettségben a karakter már
melyet használatakor(!) egy közelharci Fegyverhasználathoz
rutinos és gyakorlott. Tekintélyes tudással rendelkezik,
kell kapcsolni. Szintén ilyen képzettség pl. a Villámmágia,
mondhatni hivatásszerű módon űzi azt. Egyéni
ami a Boszorkánymesteri mágia kiegészítő képzettsége,
tehetségétől függően már a komolyabb kihívásokkal is
vagy a Legendaismeret, mely egy adott Kultúra
képes megbirkózni. (3. fok)
képzettséggel kerül függőségi viszonyba.
Mester fok (Mf): Az adott képzettség mesterének
Különleges képzettség a Nyelvismeret és az Ősi nyelv,
tekinthető a karakter. Tudása már minden téren túltesz
amelyekhez külön Kp-ért egy-egy konkrét nyelv társítható.
a hétköznapi ismereteken, egyértelműen kimagasló és
(Lásd Nyelvismeret képzettség.)
ritka. Szinte helyzettől függetlenül páratlan és
elismerésre méltó produktummal képes előállni. (4. fok) Képzettség követelmény
Legenda fok (Lf): A karakter már páratlan művelője az A KM bármikor dönthet úgy, hogy egy képzettség mellé
adott képzettségnek. Jártassága a halandók közt követelményként egy másikat ír elő. Az ilyen
elképzelhető legmagasabb szinteken áll. Tudása követelményként felhozott képzettség fokozata felső
legendás és jobbára páratlan. (5. fok) korlátot jelent az elsődlegesen alkalmazni kívánt képzettség
fokozatánál.
Általánosságban elmondható, hogy a halandók közt
hétköznapinak mondható az Induló és az Alap fokú Például: hátas állaton való harc alkalmával a
ismerettel bírók előfordulása. Bőven elismerésre méltó, bár követelményként előírt Lovaglás képzettség fokozata felső
nem rendkívüli a Közép fok sem. Nagyon ritkán és sok-sok korlátként jelentkezik a Fegyverhasználat képzettség
utánajárással lehet csak Mester fokú tudással rendelkező alkalmazása során, azaz a Fegyverhasználat legfeljebb azon
kiváltságosakat találni. A Legenda foknak megfelelő tudás, a fokon használható, amely fokon a Lovaglás képzettségben
főképp az azt feltételező rendkívüli készségek okán, jártas a karakter.
gyakorlatilag csodaszámba megy.
Tulajdonság követelmények
Az egyes leírások szabályrendszeri megértéséhez néhol
elengedhetetlen a játék szabályainak ismerete. (Lásd Minden halandó számára korlátot jelent az, hogy milyen
Szabályok fejezet!) A képzettségek leírásában ott, ahol Tulajdonságok birtokában próbálja megszerezni az adott

44
ismeretanyagot. Azaz, hiába akar valaki mesterévé válni egy Fontos kiemelni, hogy a feltüntetett képzettség
választott szakmának, készségnek, ha arra a saját pontértékek arról informálnak, hogy mennyi Kp szükséges a
Tulajdonságai nem teszik alkalmassá, ha nincs meg a kellő konkrét fok „nulláról” történő elsajátításához.
tehetsége a dolgokhoz. E követelmény (néhány alábbi
Például: a III. osztályú Fegyverhasználat esetében, ahol a Kp
kivételtől eltekintve) csupán a képzettségek Közép fokától
érték: 4/12/24/40/60, ott Kf-ról Mf-ra (40-24 azaz) 16 Kp-ba
érvényesül, azaz If és Af esetén nincs követelmény (nk).
kerül az ismeret fejlesztése, míg képzetlenként Af-ra fejlődni
Egy adott képzettség elsajátíthatóságának(!) maximális 12 Kp rááldozásával lehet.
szintjét az ahhoz tartozó Tulajdonság követelmény
Szabadon elkölthető Kp-ok száma a karakter indításakor:
érték(ek) átlaga határozza meg. Pontosabban:
Ügyesség+Intelligencia+Akaraterő
Induló fokhoz 6-os Tulajdonság átlag*
Ezen felül minden Tapasztalati Szinten a Kasztjának (értsd
Alap fokhoz 9-es Tulajdonság átlag*
KB) megfelelő Kp mennyiség illeti meg a karaktert. Ezen
Közép fokhoz 12-es Tulajdonság átlag
felül az idővel vagy tapasztalással szerzett Sors pontok is
Mester fokhoz 15-ös Tulajdonság átlag
átválthatóak Kp-ra. A fenti Tulajdonságok esetleges
Legenda fokhoz 18-as Tulajdonság átlag szükségeltetik.
csökkenése negatív Kp értéket eredményez, ám képzettség
*kizárólag a Mágikus képzettség kategória és a Pszi vesztést sosem okoz.
képzettségek kapcsán figyelembeveendő korlátozás.
Titkos képzettségek (Opcionális)
Segítségképp minden képzettség megnevezése alatt
Az alább felsorolt képzettségekbe csak azok a karakterek
feltüntetésre kerül, hogy az egyes fokok elsajátításához
nyerhetnek beavatást, akik a kasztjuk alapján eleve jártasak
mennyi a korlátot jelentő Tulajdonságok összege.
e titkos tanokban, illetve azok, akik a személyes történetük
Ez alól a korlátozó szabály alól – a Tehetség Adottságot során – azaz KM-i jóváhagyással – sajátították el azokat.
leszámítva – semmiféle kivétel nincs. Vagyis, aki nem bír a Ezek a képzettségek: Fegyverhasználat (HM), Kínokozás,
magasabb fok eléréséhez szükséges értékkel, az semmilyen Pusztítás, Nyomolvasás/eltüntetés, Szakma, Nyelvismeret,
módon – még több idő vagy energia (pl. Kp) ráfordításával – Alkímia, Méregkeverés/semlegesítés, Tudomány, Pszi Slan,
sem tehet szert erre a nagyobb tudásra anélkül, hogy az Pszi Kyr, Álcázás/álruha, Leszerelés/feltörés, Orvtámadás
elvárt szintre ne fejlesztené előbb az előírt Tulajdonsága(i)t! és az összes MÁGIKUS kategóriába sorolt képzettség.
Másfelől, ha az adott Tulajdonság átlag az előírt érték alá
Lélekemlék képzettségek
csökken, az nem vonja maga után azt, hogy a karakter
elveszíti a képzettség érintett fokát. A Lélekemlék képzettségek azok a képzettségek, melyeket
miután Induló fokon elsajátította, már minden kalandozó
Ha egy karakter induláskor (1. TSz-en) nem rendelkezik elég
képes oktató nélkül, szabadon fejleszteni a játék során. E
magas Tulajdonság értékkel egy – akár a kasztja miatt
Lélekemlék képzettségek maximális száma a Tapasztalati
alapból megkapott – Képzettség elsajátításához, akkor
Szint kétszerese. Ezek azonnali „kiosztása” nem kötelező, de
annak a Képzettségnek azt a fokát később automatikusan
megszerzi akkor, amikor a követelményként támasztott ha az egyszer megtörténik, akkor az végleges,
visszavonhatatlan és mint ilyen a karakterlapon is jelölendő.
Tulajdonság(ok) értéke a későbbiekben eléri(k) a szükséges
Ez jelképezi a Kalandozók korábbi számtalan élete során
értéket.
felhalmozott tudást, mely már a halhatatlan lélekbe égett
Képzettség pont és így – az Induló fok megszerzése után – már önerőből is
Attól függően, hogy egyes képzettségeket mennyire nehéz képesek a kiválasztottak fejleszteni azt. Arról, hogy mi válik
elsajátítani, eltérő Képzettség pontba (Kp) kerülnek az adott Lélekemlékké, a játékos elvben szabadon dönthet a játék
képzettségek egyes fokozatai. Ennek alapján a teljes ideje alatt, habár a Titkos képzettségek az ő számukra
képzettségeket öt osztályba soroljuk, ahol az V. a is akadályt jelenthetnek. Magasabb Tapasztalati Szintekre
legnehezebben elsajátítható képzettség fajtát jelöli. alkotott karakterek esetében a mindenkori KM
jóváhagyásán múlik, hogy az adott karakter számára mely
Osztály If Af Kf Mf Lf
képzettség minősülhet Lélekemlék képzettségnek.
I. 2 6 12 20 30
Képzettségek elsajátításának feltételei
II. 3 9 18 30 45
Néhány képzettség egyszerű gyakorlással, mindenféle
III. 4 12 24 40 60 oktató vagy forrás megléte nélkül is elsajátítható, ám a
IV. 5 15 30 50 75 legtöbb képzettség nem ilyen. Szinte minden képzettség
V. 6 18 36 60 90 Induló, Alap és Közép foka csak úgy szerezhető meg, ha a

45
képzettség ismeretanyaga a fejlődni kívánó karakter ugyanis a Lélekemlék képzettségek ennél magasabb fokokra
rendelkezésére áll. Némileg kivételt képeznek a kalandozók emelése már semennyi idő ráfordítását nem igényli, hisz a
által Lélekemlék képzettségnek minősített ismeretek, tudás kapui (If) már kitárultak. Az egykor elfeledett ismeret
amelyeknek csupán az Induló fokú elsajátításához kell ez a ott rejtőzik a kalandozói lélek mélyén, csak fel kell azt
tudásanyag. A mindenkori KM-nek lehetősége van – ám ébreszteni, ami – mint egyfajta megvilágosodás –
nem javallott – ezek alól a megkötések alól felmentést adni. jellemzően csupán egy pillanat műve. A gyakorlatban
Ez kiváltképp igaz a Titkos képzettségek esetében. elegendő csak a szükséges Kp-ot erre áldozni és ezáltal a
képzettséganyag újfent a felszínre bukkan. Azaz onnantól az
Képzettségek elsajátításának ideje
már a kalandozó karakter sajátja.
A karakterek számára – fajtól, korkategóriától, háttértől
Képzettség lista
függetlenül – a képzettségek fokának hagyományos – NEM
Lélekemlék képzettségként történő – fejlesztése egységes Képzettség neve Nehézség Tulajdonság Oszt
módon történik. Az egyetlen érdemi tényező az adott HARCI (Kp érték) követelmény
képzettség osztálya. Természetesen a ténylegesen erre Birkózás 3/9/18/30/45 Erő, Ügy, Áll II.
1
Célzás 5/15/30/50/75 Ügy, Asz, Érz IV.
fordítandó időtartam a karakter egyéni szorgalmától, (6!)
Fegyverhasználat (v.) 4/12/24/40/60 kat. változó III.
elhivatottságától illetve az oktatás, tanulás formájától Fegyvertörés
1
II.
3/9/18/30/45 Erő
függően az alábbiaknál több időt is igénybe vehet, ám Harci csel 4/12/24/40/60 Gyo, Ügy, Érz III.
5
kevesebbet sosem. Az alábbi számok éveket jelölnek és a Harci ösztön 3/9/18/30/45 Asz, Érz II.
5
fokról fokra való haladás időtartamát jelölik. Harci rutin 2/6/12/20/30 Ügy, Érz I.
Hárítás 2/6/12/20/30 Erő, Gyo, Ügy I.
Osztály If Af Kf Mf Lf Kapáslövés/dobás
1
3/9/18/30/45 Gyo, Ügy, Érz II.
1
I. 1/12 2/12 3/12 4/12 5/12 Kétkezes harc 5/15/30/50/75 Gyo, Aka, Érz IV.
1,6
Kínokozás 5/15/30/50/75 Ügy, Érz IV.
II. 1/8 2/8 3/8 4/8 5/8 Kombináció
1
4/12/24/40/60 Gyo, Ügy, Érz III.
1
III. 1/6 2/6 3/6 4/6 5/6 Közös harcmodor 2/6/12/20/30 Int, Érz I.
1
Lefegyverzés 3/9/18/30/45 Ügy, Érz II.
IV. 1/5 2/5 3/5 4/5 5/5 Ökölharc 4/12/24/40/60 Erő, Ügy III.
1,6
V. 1/4 2/4 3/4 4/4 5/4 Pusztítás 6/18/36/60/90 Erő, Int V.
Vértviselet 4/12/24/40/60 Erő, Áll III.
Ugyanakkor azt fontos leszögezni, hogy nem szükséges a
tanulásra szánt évek minden percében a kérdéses ismeret TUDOMÁNYOS
6
elsajátításával foglalkozni. A gyakorlatban ez az arány a nap Alkímia 6/18/36/60/90 Int V.
2
harmadát teszi ki. Jobbára az ilyen ütemben folyó tanulás, Heraldika 3/9/18/30/45 Int, Érz II.
gyakorlás tekinthető életszerűnek. Herbalizmus 4/12/24/40/60 Int, Érz III.
Írás/olvasás 3/9/18/30/45 Ügy, Int II.
2
Például: a III. osztályú Fegyverhasználat esetében a Kf-ról Legendaismeret 5/15/30/50/75 Int IV.
6
Mf-ra (40-24 azaz) 16 Kp-ba kerül az ismeret fejlesztése. Méregkeverés/semleg. 5/15/30/50/75 Int IV.
Mivel a fenti táblázatban az adott osztály Mf értéke mellett Ősi nyelv 6/18/36/60/90 Int V.
Pszi 4/12/24/40/60 Int, Aka, Asz III.
a 4/6 szerepel, ezért a legideálisabb esetben is kétharmad 3
Pszi Pyarroni 3/9/18/30/45 Asz II.
év alatt tehet szert a karakter erre a tudásra. Pszi Slan
3,6
III.
4/12/24/40/60 Aka
3,6
Ahogyan az majd a gyakorlatban is feltűnik, egy kalandozó Pszi Kyr 4/12/24/40/60 Int III.
Sebgyógyítás 4/12/24/40/60 Int, Aka, Érz III.
számára olykor ez is lassú és megerőltető folyamat. Amint 2
Történelemismeret 4/12/24/40/60 Int III.
azt az anyag legelején már tisztáztuk, ez sokszor szöges Tudomány (választott)
(6)
5/15/30/50/75 Int IV.
ellentétben áll a kalandozók lelkületével. Mindazonáltal 2
Vallásismeret 3/9/18/30/45 Kar, Int II.
fontos, hogy a karakter megalkotását követően a játékosok
meghatározzák, hogy a karakterük az Önfejlesztés SZOCIÁLIS
2
keretében foglalkozik-e valamilyen képzettség a Etikett 3/9/18/30/45 Kar, Int II.
Kultúra (választott) 2/6/12/20/30 Int I.
hagyományos értelemben vett elsajátításával.
Lélektan 4/12/24/40/60 Int, Asz, Érz III.
A Lélekemlék képzettségek – melyek már ki tudja mióta ott Megfélemlítés 4/12/24/40/60 Kar, Aka, Asz III.
szunnyadnak a Kalandozók lelkében – teljesen más Meggyőzés 4/12/24/40/60 Kar, Int, Aka III.
megítélés alá esnek. Amennyiben a kalandozó rendelkezik Megtévesztés 5/15/30/50/75 Kar, Int, Asz IV.
Művészet (választott) 3/9/18/30/45 Aka, Ügy II.
az Induló fok elsajátításához szükséges Képzettség ponttal, (6)
Nyelvismeret 2/6/12/20/30 Int I.
úgy a Képzettség osztálytól függő fenti időtartam alatt Önuralom 2/6/12/20/30 Aka, Asz I.
elsajátíthatja azt. A csoda pedig ezek után következik,

46
6
VILÁGI Tűzvarázslói mágia 5/15/30/50/75 Aka, Asz IV.
4,6
Esés 3/9/18/30/45 Ügy, Áll II. Alap tűzmágia 3/9/18/30/45 Asz, Int II.
2 4,6
Értékbecslés 3/9/18/30/45 Int, Érz II. Forma tűzmágia 3/9/18/30/45 Asz, Érz II.
4,6
Futás 2/6/12/20/30 Gyo, Áll I. Manipuláló tűzmágia 3/9/18/30/45 Aka, Ügy II.
4,6
Hangutánzás 4/12/24/40/60 Aka, Érz III. Felső tűzmágia 3/9/18/30/45 Aka, Áll II.
Lovaglás 2/6/12/20/30 Ügy, Aka I.
4,6
Mászás 3/9/18/30/45 Ügy, Áll II. Tárgymágia 4/12/24/40/60 Ügy, Int, Aka III.
6
Nyomolvasás/eltünt. 5/15/30/50/75 Int, Érz IV.
(6) 6
Szakma (választott) 4/12/24/40/60 változó III. Magas Mágia 6/18/36/60/90 Int, Aka, Asz V.
4,6
Túlélés 5/15/30/50/75 Ügy, Érz IV. Idő mozaiktan 4/12/24/40/60 Int III.
4,6
Ugrás 3/9/18/30/45 Erő, Ügy II. Tér mozaiktan 4/12/24/40/60 Aka, Asz III.
4,6
Úszás 2/6/12/20/30 Erő, Áll I. Anyag Mágia 4/12/24/40/60 Int, Aka, Ügy III.
4,6
Elemi Mágia 4/12/24/40/60 Int, Asz, Gyo III.
4,6
ALVILÁGI Asztrál Mágia 4/12/24/40/60 Int, Asz, Kar III.
6 4,6
Álcázás/álruha 5/15/30/50/75 Int, Aka IV. Mentál Mágia 4/12/24/40/60 Int, Aka, Érz III.
4,6
Éberség 2/6/12/20/30 Asz, Érz I. Nekro Mágia 4/12/24/40/60 Int, Aka, Egé III.
4,6
Kutatás/elrejtés 4/12/24/40/60 Int, Érz III. Idő Mágia 4/12/24/40/60 Int, Asz, Áll III.
6 4,6
Leszerelés/feltörés 4/12/24/40/60 Ügy, Int III. Tér Mágia 4/12/24/40/60 Int, Aka, Erő III.
4,6
Lopódzás 3/9/18/30/45 Ügy, Érz II. Jel Mágia 4/12/24/40/60 Int, Asz, Ügy III.
1,6 6
Orvtámadás 4/12/24/40/60 Gyo, Ügy, Int III. Rúna Mágia 5/15/30/50/75 Int, Aka, Ügy IV.
4,6
Rejtőzködés 3/9/18/30/45 Asz, Érz II. Drágakő Mágia 4/12/24/40/60 Int, Aka, Érz III.
Trükk 4/12/24/40/60 Gyo, Ügy, Kar III.
1
Fegyverhasználat VAGY Ökölharc alapú Összetett képzettség
2
MÁGIKUS Kultúra alapú Összetett képzettség
6 3
Szakrális mágia 5/15/30/50/75 Kar, Int, Asz IV. Pszi alapú Összetett képzettség
4,6 4
Kisebb Élet fohászok 3/9/18/30/45 Asz, Aka II. adott mágiaforma alapú Összetett képzettség
4,6 5
Kisebb Halál fohászok 3/9/18/30/45 Asz, Aka II. harci hátrányt kompenzáló képzettség
6
Kisebb Természet f.
4,6
II. Titkos képzettség (6 Részben Titkos képzettség)
3/9/18/30/45 Asz, Aka
4,6
Kisebb Lélek fohászok 3/9/18/30/45 Asz, Aka II.
4,6
Nagyobb Élet fohász. 3/9/18/30/45 Int, Aka II.
4,6
Nagyobb Halál foh. 3/9/18/30/45 Int, Aka II.
4,6
Nagyobb Természet f. 3/9/18/30/45 Int, Aka II.
4,6
Nagyobb Lélek fohász. 3/9/18/30/45 Int, Aka II.
6
Bárdmágia 5/15/30/50/75 Int, Aka IV.
4,6
Dalmágia 3/9/18/30/45 Aka, Kar II.
4,6
Hangmágia 3/9/18/30/45 Int, Ügy II.
4,6
Fénymágia 3/9/18/30/45 Int, Asz II.
4,6
Illúziómágia 3/9/18/30/45 Aka, Érz II.
6
Boszorkánymágia 5/15/30/50/75 Int, Aka, Asz IV.
4,6
Misztikummágia 3/9/18/30/45 Int, Aka, Áll II.
4,6
Lángmágia 3/9/18/30/45 Int, Asz, Gyo II.
4,6
Asztrálmágia 3/9/18/30/45 Aka, Asz, Kar II.
4,6
Sorsmágia 3/9/18/30/45 Int, Asz, Áll II.
4,6
Mentálmágia 3/9/18/30/45 Int, Aka, Érz II.
4,6
Szexuálmágia 3/9/18/30/45 Aka, Asz, Kar II.
4,6
Térmágia 3/9/18/30/45 Int, Aka, Erő II.
6
Boszorkánymesteri m. 5/15/30/50/75 Int, Aka, Asz IV.
4,6
Villámmágia 3/9/18/30/45 Int, Aka, Gyo II.
4,6
Rontásmágia 3/9/18/30/45 Aka, Asz, Áll II.
4,6
Átokmágia 3/9/18/30/45 Int, Asz, Áll II.
4,6
Méregmágia 3/9/18/30/45 Int, Aka, Ügy II.
4,6
Természetmágia 3/9/18/30/45 Int, Asz, Erő II.
4,6
Kórmágia 3/9/18/30/45 Int, Aka, Egé II.
4,6
Nekromancia 3/9/18/30/45 Aka, Asz, Egé II.

47
KÉPZETTSÉGEK LEÍRÁSA A kezdeményező fél 3 kudarcszintű (Jelentős) kudarcának
esetén – ha a megtámadott jártas a Birkózásban –, a
Az egyes képzettségek működésének, illetve az azoknál szerepek felcserélődhetnek, amikoris a korábbi támadó
hozott példák megértésének elengedhetetlen feltétele a szenvedi el a sérüléseket.
Szabályok fejezetben leírtak ismerete.
If: a karakter birkózás képzettségével Cselekedetenként 1
HARCI KÉPZETTSÉGEK Ép sérülés okozására képes. Áldozatával szemben +1 VÉO
illeti meg.
Birkózás
(Erő, Ügy, Áll – nk/nk/36/45/54) (Kp: 3/9/18/30/45) Af: a karakter birkózás képzettségével Cselekedetenként 2
Ép sérülés okozására képes. Áldozatával szemben +2 VÉO
A képzettség segítségével a karakter képes fizikai erejét és illeti meg.
készségeit kihasználva súlyosabb sérüléseket okozni, illetve
lefogni, földre vinni és ott tartani ellenfelét. Fontos kitétel, Kf: a karakter birkózás képzettségével Cselekedetenként 3
hogy egyszerre csak egy ellenféllel szemben vethető be, Ép sérülés okozására képes. Áldozatával szemben +3 VÉO
illetve csak emberi léptékű és jellegű ellenfelekkel szemben illeti meg.
alkalmazható. Bár ez utóbbi kitétel alól egyes képzettségek Mf: a karakter birkózás képzettségével Cselekedetenként 4
(pl. Legendaismert) adhatnak felmentést. Ellenképzettsége Ép sérülés okozására képes. Áldozatával szemben +4 VÉO
a Birkózás vagy a Harci rutin képzettségek valamelyike. illeti meg.
A képzettség harci alkalmazása egy összetett Manőverben Lf: a karakter birkózás képzettségével Cselekedetenként 5
valósul meg, mivel egy sikeres ökölharcos közelharci Ép sérülés okozására képes. Áldozatával szemben +5 VÉO
támadáshoz kapcsolódóan van mód a bevetésére. E feltétel illeti meg.
teljesülését követően, melynél nem elvárás, hogy az
sérülést is okozzon, a birkózást kezdeményező félnek Például: a birkózást kezdeményező, a foglárral szemben
sikeres Erő alapú Birkózás próbát kell tennie. Azzal szemben sikeres közelharci támadást végrehajtó gladiátor Erő alapú
a megtámadott célpont ugyanilyen vagy Gyorsaság alapú Birkózás próbájának produktuma 12+2=14. A foglár ez ellen
Harci rutin próbára jogosult. Utóbbi részéről ez egy 0 Gyorsaság alapú Harci rutinnal próbálkozik, melynek
Cselekedet költségű Reakció Manőver. Ha a birkózást eredménye 9+0=9. A birkózásban Af-on jártas gladiátor úgy
kezdeményező fél sikert ér el, akkor dönthet arról, hogy egy dönt, hogy élni kíván a lehetőséggel és folytatólagos
folytatólagos Cselekedet sorozatba kezd-e. Amennyiben így Cselekedet sorozatba kezd. Ettől kezdve minden újabb
tesz, akkor Cselekedetenként maximum a Birkózás Cselekedetével 1 vagy 2 Ép sebzést fog okozni a foglárnak,
alkalmazott fokának megfelelő direkt Ép sebzést okoz de összesen legfeljebb ötöt. Amíg ez a folyamat tart +2 VÉO
ellenfelének. Az így okozott sebzés a célpontnak illeti meg a foglár támadásaival szemben. Arról viszont
összességben az ellenpróba sikerszintjével azonos számú Ép lemond, hogy földre vigye vagy eldobja ellenfelét.
veszteséget jelent. Ezen Ép veszteséggel szemben
Célzás (Fegyverhasználat)
semmiféle SFÉ nem érvényesül, de a Kötelező Fp-vesztés
(Ügy, Asz, Érz – nk/nk/36/45/54) (Kp: 5/15/30/50/75)
szabályai – azaz 1Ép=2Fp – vonatkoznak rá.
Ez a képzettség a távolsági Fegyverhasználatokhoz tartozó
A folytatólagos Cselekedet sorozat alatt mindkét felet
összetett képzettség. Mint minden Összetett képzettséget,
sújtják a Harc helyhezkötve (-1,5 HMO) szabályai. Egyikük
ezt is csak egyszer kell felvenni! Segítségével a távolsági
sem végezhet helyváltoztatással járó Manővereket. Ezen
fegyverek használatakor részben vagy egészben
felül az akciót kezdeményező felet a fokozatnak megfelelő
kompenzálhatóak a szituációs VÉO-t adó különféle
VÉO illeti meg a riválisával szemben. További előny a
tényezők, így növelve a célpont eltalálásának
sikeresen birkózást kezdeményező számára, hogy az elért
valószínűségét. (Eredendően eszközigényes képzettség.)
próba sikerszintjei alapján fekvő helyzetbe (2 sikerszint)
hozhatja vagy erejétől függően el is dobhatja (3 sikerszint) A képzettség harci alkalmazása 1 Cselekedet költségű
ellenfelét. Képzetlen birkózás esetén kizárólag ezen utóbbi Manőverként valósul meg. Előnyöket kizárólag akkor
akciók véghezvitelére használható a képzettség. biztosít, ha használatát újabb Célzás vagy távolsági támadás
követi. A Megrendülés szintén törli az általa biztosított
A birkózás – külső behatások híján – addig tart, amíg a
előnyöket. Cselekedetenként egy konkrét tényezőt
sikerszámnak megfelelő Ép sebzést nem realizálja a támadó
kompenzál, vagyis több tényező esetében egymást követő
azzal a kitétellel, hogy Cselekedetenként minimum 1 Ép
alkalmazása válik szükségessé. Hogy hány tényezőre
veszteséget okoznia kell.
alkalmazható és hogy milyen mértékben kompenzál, az a
képzettség ismert fokától függ. Az alább említett

48
kompenzálható tényezők a távolság, a célpont mozgása, a A képzettség az alábbi fegyvercsoportokra vonatkozik,
szél- vagy fényviszonyok, illetve egyéb (pl. eső) környezeti mindegyiknél feltüntetve az adott fegyvertípus Tulajdonság
módosítók. Ellenben a méret (és a pajzs) sosem követelményét:
kompenzálható tényező.
Rövid penge (RP): (Gyo, Ügy – nk/nk/24/30/36)
If: Egyetlen tényezőt, legfeljebb 0,5 pontos mértékben Hosszú penge (HP): (Gyo, Ügy – nk/nk/24/30/36)
kompenzál vagy eltöröl. Óriás penge (ÓP): (Erő, Ügy, Áll – nk/nk/36/45/54)
Zúzó (ZÚZ): (Erő, Ügy – nk/nk/24/30/36)
Af: Két tényezőt, egyenként legfeljebb 1 pontos mértékben
Hasító (HAS): (Erő, Ügy – nk/nk/24/30/36)
kompenzál vagy eltöröl.
Szálfegyver (SZÁ): (Erő, Ügy, Áll – nk/nk/36/45/54)
Kf: Három tényezőt, egyenként legfeljebb 1,5 pontos Lovas (LOV): (Ügy, Érz – nk/nk/24/30/36)
mértékben kompenzál vagy eltöröl. Nyársaló dobó (NYD): (Erő, Ügy – nk/nk/24/30/36)
Mf: Négy tényezőt, egyenként legfeljebb 2 pontos Pergő dobó (PD): (Ügy, Aka – nk/nk/24/30/36)
mértékben kompenzál vagy eltöröl. Vető (VET): (Gyo, Ügy – nk/nk/24/30/36)
Íj (ÍJ): (Ügy, Aka, Érz – nk/nk/36/45/54)
Lf: Tetszőleges számú tényezőt, egyenként legfeljebb 3 Számszeríj (SZÍ): (Ügy, Érz – nk/nk/24/30/36)
pontos mértékben kompenzál vagy eltöröl. Pajzs (PAJ): (Erő, Ügy, Áll – nk/nk/36/45/54)
Például: a célzásban Kf-on jártas sirenari erdőjáró a lövés Egyedi (EGY): (Ügy és egy vagy két Tulajdonság)
leadása előtt egy Cselekedetért az ogár eltalálását nehezítő Harcművész iskola (HM): (Gyo, Ügy – nk/nk/24/30/36)
tényezők közül annak mozgásából fakadó 3-as VÉO-t 1,5-re If: a karakter megkapja az adott csoportba tartozó
csökkenti. Aztán a soron következő Cselekedetével a fegyverek harcértékeit (TÉ, VÉ, CÉ), illetve +1 Sebzést.
távolságból fakadó 2,5-ös VÉO-t 1-re redukálja. Végül a
Af: a karakter duplán megkapja az adott csoportba tartozó
szélmozgás miatt járó 1-es VÉO-t szünteti meg teljes
fegyverek harcértékeit, illetve +2 Sebzést.
egészében.
Kf: a karakter triplán megkapja az adott csoportba tartozó
Fegyverhasználat (választott) fegyverek harcértékeit, illetve +3 Sebzést.
(kategória függő) (Kp: 4/12/24/40/60)
Mf: a karakter négyszeresen megkapja az adott csoportba
A képzettséghez választott fegyvertípus meghatározza, tartozó fegyverek harcértékeit, illetve +4 Sebzést.
hogy milyen fegyverek forgathatóak annak segítségével és
Lf: a karakter ötszörösen megkapja az adott csoportba
mely Tulajdonságokon alapszik annak használata. Egy
tartozó fegyverek harcértékeit, illetve +5 Sebzést.
fegyver akár több típusba is tartozhat. Ilyen például a
rövidkard vagy a shadleki buzogány. Amennyiben a helyzet Például: egy tőr, amelynek statisztikái TÉ:5, VÉ:2 és
azt indokolja, Fegyverhasználat vagy Ökölharc Sebzés:k5+2, a használatára feljogosító
képzettséggel vetekszik az alkalmazása. (Eredendően Fegyverhasználat(RP) képzettség Kf-ú ismeretekor +15 TÉ-t,
eszközigényes képzettség.) +6 VÉ-t és k5+2+3 sebzéskódot jelent a forgatójának.
A képzettségnek köszönhetően a karakternek, amennyiben
Harcművész iskolák Titkos képzettség
az adott fegyvert elsődleges fegyverként használja,
növekszik a harcértéke. A célzó fegyvereknél csak a CÉ-re Az egyes harcművész iskolák tagjai az iskola filozófiájának
hat e képzettség, a közelharciaknál a TÉ-re és a VÉ-re, míg a megfelelően fejlesztik magukat. Ez egyrészt a fejlesztett
dobófegyverek esetében a CÉ-re és a VÉ-re. A képzetlen képzettségekben és statisztikákban nyilvánul meg, másrészt
fegyverforgató, bár felfegyverzettnek minősül, nem kapja minden harcművész stílus egyedi fegyverzetet biztosít a
meg a fegyver harcértékeit, csak annak a sebzésével követői számára. A Fegyverhasználat (HM stílus) képzettség
számolhat. meghatározza, hogy milyen fegyverek forgathatóak annak

Holdsarló 4 Nunchaku 7 Slan tőr 4


Hollókard 5 Rövid bot 4 Sryn tőr 2
Horgaskard 8 Sai 3 Széleskard 5
Hosszúbot 6 Sárkánykard 8 Tonfa 1
Ívkard 7 Slan csillag 1 Többrészes bot 8
Láncos sarló 5 Slan kard 10 Vaskígyó 3

49
segítségével. Alább felsorolásra kerül néhány tipikus jelentheti. Ökölharcos fegyvertörés Meghatározó kudarca
harcművész iskola egyedi fegyverzete, illetve az abból esetén a célpont egy Közbevágás Manőverrel élhet
kifejlődött hagyományos kardművész fegyverzet. támadójával szemben.

Kardművész (slan) iskola: Slan kard, Slan tőr, Slan csillag Például: az Uwel lovag megkísérli eltörni az útonálló
Fekete láng (shien-ka-to) iskola: Többrészes bot, Hosszú bot, lándzsáját. A KM a lovagkard és a lándzsa közti minőségbeli
Tonfa
különbség okán az alapvető 3 helyett 2 sikerszintet vár el
Ezer víz útja (dart-nid-kinito) iskola: Holdsarló, Nunchaku,
ehhez. A lovag Erő alapú Fegyverhasználat próbájának
Rövid bot, Tonfa
Sárga kolostor (avad-ka-kinito) iskola: Holdsarló, Sai, Slan eredménye 10-1=9. Az útonálló Ügyesség alapú
csillag, Sryn tőr, Széles kard Fegyverhasználat(SZÁ)-val próbálja ezt elkerülni. Ez utóbbi
Óvó szél (nisen-nid-to) iskola: Hollókard, Horgas kard, Sryn próba produktuma 9+1=10. A szerencse nem állt a lovag
tőr mellé, mert a szükséges 2 sikerszint helyett 2 kudarcszintet
ért el. Utóbbi – szerencséjére – még távol van attól, hogy a
Minden iskola 15 pontnyi fegyverzettel bír. A saját iskola
saját kardjának vesztét okozza.
megalkotásához az egyes harcművész fegyverek
pontértéke:
Harci csel
Fegyvertörés (Fegyverhasználat) (Gyo, Ügy, Érz – nk/nk/36/45/54) (Kp: 4/12/24/40/60)
(Erő – nk/nk/12/15/18) (Kp: 3/9/18/30/45)
A képzettség alkalmazásával a karakter valamilyen olyan
E képzettség segítségével kísérelheti meg a karakter eltörni rendkívüli közelharci kunsztot képes bevetni, amely
ellenfele fegyverét. Erre természetesen kizárólag akkor van ellenfelének hátrányt okoz a közelharci fegyveres konfliktus
mód, ha erre a célra alkalmas fegyverrel rendelkezik, amely során. Ami lényeges, hogy a használt fegyver specialitása, a
megítéléséről mindig a KM dönt. Dedikált ellenképzettsége karakter felkészültsége vagy a harci környezet, szituáció
a Fegyverhasználat vagy a Harci rutin képzettség. alkalmas legyen a kunszt alkalnazására. Minden
(Eredendően eszközigényes képzettség.) összecsapás során csak korlátozott számban van mód az
ilyen akciók bevetésére. Az akcióknak több fajtája ismert.
A képzettség alkalmazása egy közelharci támadás
Dedikált ellenképzettségei a Harci rutin, a
Manőverhez kapcsolódó Összetett Manőverként
Fegyverhasználat, illetve az Ökölharc képzettségek.
realizálódik, amely így +1 Cselekedetet igényel. A normál
(Részben eszközigényes képzettség.)
közelharci támadás elmarad. Helyette a fegyvertörést
kezdeményező fél egy – többnyire Erő alapú – Fegyvertörés A képzettség harci alkalmazása 1 Cselekedet költségű
követelményű Fegyverhasználat képzettségpróbát tesz. Az Manőverként valósul meg és egy sikeresen véghezvitt
ellenfél – döntése szerint – Ügyesség alapú ellenpróbát igényel. Az akciót kezdeményező e
Fegyverhasználat vagy Harci rutin képzettséget alkalmazhat képzettségével, míg a célpont Harci rutinnal,
vele szemben. A célpont számára ez az ellenpróba egy 0 Fegyverhasználattal esetleg Ökölharc próbával vesz részt az
Cselekedet költségű Reakció Manőver. ellenpróbában. Ez a célpont részéről 0 Cselekedet költségű
Reakciónak minősül. Normál sikernél az egyes fokoknál
Mivel a fegyvertörést kezdeményező Fegyverhasználat
alább megadott HMO módosító – Jelentős (legalább 3
képzettségpróbája támadásnak minősül, ezért a fegyverek
sikerszintnyi) sikernél annak duplája – sújtja a célpontot a
Tám értékét is érinti. Minden a fegyvertörésre használt
kör hátralévő részében. Meghatározó (4 kudarcszintnyi)
fegyver Tám értékén felüli támadás a szokásos -1 HMO
sikertelenségnél az akciót kezdeményező felet sújtja a
harci módosítót és ugyanilyen léptékű képzettség próbakori
negatív módosító. A képzettség által okozott hátrányokat
extra kudarcot jelent a szereplőnek.
sem a Harci rutin, sem a Harci ösztön képzettségek nem
A sikerhez, azaz a fegyver eltöréséhez – két azonos léptékű képesek kompenzálni!
és anyagú fegyver esetében – 3 sikerszintnyi (Jelentős) siker
Harci cselek (képzettség próba alapja támadó/védő fél):
szükségeltetik, amelynek azonban egyetlen próbából kell
„összejönnie”. A törő és az eltörendő fegyverek fizikai - Akrobatikus (Ügy és Ugrás követelmény/Érz)
sajátosságai módosíthatják a szükséges sikerszintek számát, - Altatás (Asz és fegyver spec/Int)
vagy ha a különbség olyan léptékű, ellehetetlenítik a - Belharc (Gyo és fegyver spec/Gyo)
képzettség alkalmazását. - Fogásváltás (Gyo és fegyver spec/Érz)
- Kibillentés (Ügy és fegyver spec/Ügy)
Fontos a képzettség körültekintő alkalmazása, hiszen az
- Lótáncoltatás (Aka és Lovaglás követelmény/Érz)
egyetlen próbából elért 4 kudarcszintnyi (Meghatározó)
- Provokálás (Kar és kommunikáció/Asz)
kudarc akár – azonos léptékű fegyvereknél – a
- Tárgyborítás (Erő és mozdítható tárgy/Gyo)
fegyvertörést kezdeményező fél fegyverének pusztulását is
50
- Távolságtartás (Ügy és fegyver spec/Gyo) Reakció típusú Manővernek minősül, amely költsége 1
- Zsibbasztás (Erő és fegyver spec/Áll) Cselekedet azzal a kitétellel, hogy az alkalmazását követő
körökben – ha a körülmények változatlanok – használata
If: a karakter egy jelenet alatt fajtánként egy-egy ilyen cselt
már 0 Cselekedetes Körközi tevékenység. Az aktuális
vethet be és az siker esetén -0,5 HMO-t eredményez
harchelyzeti HMO-k negatív következményeit – harchelyzeti
alapesetben.
módosítónként (pl. vakon, meglepve, kábultan, gyűlölettel
Af: a karakter egy jelenet alatt fajtánként két-két ilyen cselt stb) külön-külön számolva – a fokozattól függő mértékben
vethet be és az siker esetén -1 HMO-t eredményez kompenzálja vagy eltörli. (Fontos szerepet játszik továbbá a
alapesetben. harci Túlerő opcionális szabály alkalmazásakor.)
Kf: a karakter egy jelenet alatt fajtánként három-három If: a karaktert sújtó módosítókat 0,5 HMO mértékben
ilyen cselt vethet be és az siker esetén -1,5 HMO-t kompenzálja vagy eltörli.
eredményez alapesetben.
Af: a karaktert sújtó módosítókat 1 HMO mértékben
Mf: a karakter egy jelenet alatt fajtánként négy-négy ilyen kompenzálja vagy eltörli.
cselt vethet be és az siker esetén -2 HMO-t eredményez
Kf: a karaktert sújtó módosítókat 1,5 HMO mértékben
alapesetben.
kompenzálja vagy eltörli.
Lf: a karakter egy jelenet alatt fajtánként öt-öt ilyen cselt
Mf: a karaktert sújtó módosítókat 2 HMO mértékben
vethet be és az siker esetén -3 HMO-t eredményez
kompenzálja vagy eltörli.
alapesetben.
Lf: a karaktert sújtó módosítókat 3 HMO mértékben
Például: a korg harcos úgy dönt, a kellemetlenkedő dzsadra
kompenzálja vagy eltörli.
borítja a kettejük közt álló sörpadot. Hogy ebből harci
előnyt kovácsoljon egy Erő alapú Harci csel próbát tesz, Például: a tárnában rejtező tamari szinte a semmiből veti
melynek végső értéke 11+0=11. A dörzsölt dzsad – mivel ez magát a Rettenet Asszonyának kábultan tébláboló
a csel Tárgyborítás – Gyorsaság alapú Ökölharccal próbálja papnőjére. A Harci ösztön képzettségben csupán If-on jártas
ezt elkerülni. A teljesítménye 9+1=10. A korg 1 sikerszintet papnő 1 Cselekedetért reagál a dologra, melynek
ért el, így ellenfelét a kör végéig a harcos által birtokolt Af-ú következtében a félhomályban -2 HMO-s módosítója -1,5-
képzettség után járó -1 HMO sújtja. Ráadásul a korg harcos re, a kábult -2 HMO-s módosítója szintén -1,5-re, míg a
ebben a jelenetben a tárgyborítás nevezetű harci cselt, a legsúlyosabb meglepve körülmény -3 HMO-ról -2,5-re
képzettségben való Af-ú jártassága miatt, még egy mérséklődik.
alkalommal bevetheti.
Harci rutin
Harci ösztön (Ügy, Érz – nk/nk/24/30/36) (Kp: 2/6/12/20/30)
(Asz, Érz – nk/nk/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45)
A képzettség segítségével a karakterre ható hétköznapi
A képzettség segítségével a karakterre ható rendkívüli és harchelyzeti módosítók negatív következményei
különleges harchelyzeti módosítók (HMO-k) negatív csökkennek, illetve szűnnek meg, úgymint:
következményei csökkennek, illetve szűnnek meg, úgymint: - harc helyhez kötve(-1,5),
- harc vakon(-5), - harc alacsonyabbról(-1),
- harc sötétben(-5), - harc földön fekve(-2),
- harc félhomályban(-2), - harc fegyvertelenül(-2),
- harc érzékeletlennel(-4), - harc félhátulról(-0,5).
- harc meglepve(-3),
Tehát azokban az esetekben kell figyelembe venni, amikor a
- harc hátulról(-1,5).
harci szituációban fizikailag hoznák hátrányos helyzetbe az
Tehát azokban az esetekben kell figyelembe venni, amikor a alanyt. Aktivizálása Reakció típusú Manővernek minősül,
harci szituáció ellehetetleníti a hétköznapi reakciókat. Még amely költsége 1 Cselekedet azzal a kitétellel, hogy az
ez olyan belülről fakadó hátrányokat is képes a képzettség alkalmazását követő körökben – ha a körülmények
kompenzálni, mint pl.: változatlanok – használata már 0 Cselekedetes Körközi
- kábultan(-2), tevékenység. Az aktuális harchelyzeti HMO módosítók
- görcsben(-4), negatív következményeit – harchelyzeti módosítónként (pl.
- félelem alatt(-1,5), fekve, alacsonyabbról, félhátulról stb) külön-külön számolva
- gyűlölettel(-1), – a fokozattól függő mértékben kompenzálja vagy eltörli.
- részegen(-1,5)

51
(Fontos szerepet játszhat továbbá az egyes harci Cselekedetért, reakcióként bevetheti az If-ú Hárítás
képzettségekkel szembeni ellenpróbák alkalmával.) képzettségét. Ennek köszönhetően a kérdéses támadással
szemben a lángkardos (112-es) védőértéke 10*0,5=+5VÉ-vel
If: a karaktert sújtó módosítókat 0,5 HMO mértékben
növekszik. Azaz 112+5=117-re emelkedik és ennek hála
kompenzálja vagy eltörli.
most 11,5-ös VÉO-val számolhat. Ráadásul, az If-ú Hárítás
Af: a karaktert sújtó módosítókat 1 HMO mértékben képzettségnek köszönhetően, még a kispajzs után járó 1-es
kompenzálja vagy eltörli. MGT sem sújtja őt a maga -0,5-ös HMO-jával.
Kf: a karaktert sújtó módosítókat 1,5 HMO mértékben
kompenzálja vagy eltörli. Hárítás menete szituációs VÉO esetén: a karakter egy
távolsági (dobó vagy célzó) támadással szemben kizárólag
Mf: a karaktert sújtó módosítókat 2 HMO mértékben akkor támaszkodhat a Hárítás képzettségére, ha épp pajzs
kompenzálja vagy eltörli. jellegű fegyvert használ. Ekkor a pajzsnak a méretétől függő
Lf: a karaktert sújtó módosítókat 3 HMO mértékben szituációs VÉO bónuszán – kis(+1), közepes(+1,5), nagy(+2)
kompenzálja vagy eltörli. – felül a Reakció Manőverként bevetett Hárítás is növeli a
szituációs VÉO-ját. Ez utóbbi VÉO növekmény mértéke a
Például: a gigantikus méretű mocsárlégy a mellközépig birtokolt képzettségfok szerinti szorzó és a hárítófegyver VÉ
ingoványba süppedt mestergladiátorra feni a fogát. Aki szorzatának tizede lefelé, fél pontra kerekítve.
viszont – 1 Reakció Cselekedetért – 0-ra csökkenti az őt
súlytó harc helyhezkötve (-1,5) és harc alacsonyabbról (-1) Például: a falanx alakulat veteránjai épp gyakorlatot
HMO módosítókat, köszönhetően Mf-ú harci rutinjának. végeznek, aholis a feladat a számszeríjászokkal szembeni
védekezés. Ilyenkor a pajzs nyújtotta fedezék egy Kf-on (1,5-
Hárítás ös szorzó) használt közepes pajzs (12-es VÉ) esetében
(Erő, Gyo, Ügy – nk/nk/36/45/54) (Kp: 2/6/12/20/30) 1,5*12/10 = +1,5 VÉO. Amit a fenti szabály alapján még a
közepes pajzs szituációs VÉO bónusza további +1,5 VÉO-val
A képzettség segítségével a karakter hatékonyabban tud a
megemel, így összesen +3 VÉO-t jelent a veterán számára.
másodlagos kezében tartott eszközzel hárítani egy
közelharci, esetleg dobófegyveres támadást. Továbbá ez a A képzettség a birtokolt fokozattól függően folyamatosan
képzettség alkalmas arra, hogy csökkentse a képes kompenzálni az MGT-t adó hárító fegyverek –
hárítófegyverek MGT értékét, illetve esetenként emelt elsősorban pajzsok – MGT értékét. Ezt a kompenzációt
szintű értéket jelent a szituációs VÉO megállapításánál. csakis akkor biztosítja, ha az adott hárítófegyvert
Hárítani csak a karakter által érzékelt, várt támadásokat másodlagos kézben forgatják. Elsődleges kézben például a
lehet. Egy adott fegyver esetében a Hárítás és a Fegyverhasználat (PAJ) képzettséggel forgatva sosem
Fegyverhasználat képzettségekből fakadó értékek sosem kompenzálható ez az MGT.
adódhatnak össze. (Eredendően eszközigényes képzettség.)
A hárítófegyvereknél a képzettség különböző fokainak
A Hárítás 1 Cselekedet költségű Reakció Manőverként módosítói kizárólag a VÉ-re hatnak. A képzetlen Hárító, bár
alkalmazható. Ebből adódóan Hárítani csak akkor felfegyverzettnek minősül, nem kapja meg a hárító fegyver
lehetséges, ha a karakternek van még erre áldozható harcértékeit. (Kivéve a pajzsok szituációs VÉO bónusza.)
Cselekedete. Nincs mód egy adott támadást egyszerre Amennyiben a karakter támadásra szeretné használni a
hárítani és az elől kitérni is. Így egy-egy ilyen extra hárítófegyverét, akkor ezt az arra vonatkozó
erőfeszítés esetében a karakter választani kénytelen. Fegyverhasználat képzettséggel, esetleg a Kétkezes harc
Manőveren keresztül teheti meg. Ez előbbi például a
Hárítás menete közelharci és dobófegyveres támadások
legáltalánosabb hárító fegyverek, azaz a pajzsok esetében a
esetén: a hárítót célzó támadás 2k10-es dobása után (de
Fegyverhasználat (PAJ) képzettség alkalmazását jelenti.
még a teljes TÉO kiszámítása előtt) a hárító dönthet úgy,
hogy az elsődleges fegyvere mellett a másodlagos kezében If: a karakter megkapja a másodlagos kézben tartott
tartott fegyverével is megkísérli a hárítást. Ennek során a hárítófegyver védőértékének felét (lefelé kerekítve). Ezen
másodlagos kezében tartott fegyver a képzettség fokának felül az MGT kompenzáció mértéke 1 pontnyi.
megfelelő mértékben növeli az őt célzó támadással
Af: a karakter megkapja a másodlagos kézben tartott
szembeni elsődleges Védőértéket. E megemelt VÉ alapján
hárítófegyver védőértékét. Ezen felül az MGT kompenzáció
kell meghatározni a karakter adott támadással szembeni
mértéke 2 pontnyi.
VÉO-ját.
Kf: a karakter megkapja a másodlagos kézben tartott
Például: egy, a lángkardja mellett kispajzsot forgató hárítófegyver másfélszeres védőértékét (lefelé kerekítve).
tűzvarázsló, látva az ellene tett támadódobást, 1 Ezen felül az MGT kompenzáció mértéke 3 pontnyi.
52
Mf: a karakter megkapja a másodlagos kézben tartott képzettség használatából. Ezen felül enyhíti vagy akár meg
hárítófegyver kétszeres védőértékét. Ezen felül az MGT is szünteti a karaktert sújtó olyan módosítókat, melyek
kompenzáció mértéke 4 pontnyi. abból adódnak, hogy az elsődleges kezével aktuálisan
képtelen fegyvert fogni vagy, hogy nem abban használ egy
Lf: a karakter megkapja a másodlagos kézben tartott
egykezes fegyvert. Ez utóbbihoz elegendő csupán megfelelő
hárítófegyver két és félszeres védőértékét (lefelé
szinten birtokolni a képzettséget, azaz nem szükséges
kerekítve). Ezen felül az MGT kompenzáció mértéke 5
aktivizálni azt. (Részben eszközigényes képzettség.)
pontnyi.
A képzettség alkalmazása egy közelharci támadás
Kapáslövés/dobás (Fegyverhasználat)
Manőverhez kapcsolódó Összetett manőverként
(Gyo, Ügy, Érz – nk/nk/36/45/54) (Kp: 3/9/18/30/45)
realizálódik +2 Cselekedetért. Az elsődleges fegyverrel
A képzettség segítségével a karakter bizonyos feltételek végrehajtott közelharci támadás után, de még minden más
mellett jogot nyer arra, hogy egy célzó vagy dobó fegyverrel történés előtt a karakter újabb támadó dobást tehet a
újabb támadást adjon le ugyanabban a körben. Ez egy másodlagos fegyverével is. E második támadás célpontjának
speciális Manőver, amely 1-gyel megnöveli a távolsági a használt közelharci fegyverek hatótávján belül kell lennie.
támadás 2 pontos Cselekedet költségét. (Eredendően A fegyverek Támadásszám (Tám) értékével, annak általános
eszközigényes képzettség.) szabályai szerint, számolni kell.
Képzetlenül (Nf) történő alkalmazása esetén, -5-ös HMO Képzetlenül (Nf) történő alkalmazása esetén a karaktert -3-
módosítóval kell számolni a karakternek a kör hátralévő as HMO sújtja az adott támadásokra és a kör hátralévő
részében, ami a többszöri alkalmazása esetén is -5 HMO részében. Ez egy minden mástól független és sosem
marad, vagyis nem adódik össze. A negatív módosító már az többszöröződő tényező, amely már az elsődleges fegyverrel
adott támadásnál is érvényben van. Fegyvertől függően leadott támadásnál is érvényben van. A Kétkezes harc által
további negatív módosító származhat a fegyver által biztosított támadás végrehajtásakor a Kétkezes harc, mint
megengedett Támadásszámon (Tám) felüli támadások után, képzettség követelmény jelentkezik az érintett
mégpedig minden további támadás esetén – az aktuális Fegyverhasználat vagy Ökölharc kapcsán. Fontos kiemelni,
támadásra is – halmozódó -1 HMO mértékben. hogy a karakter passzív védekező értékének alapjául
If: a karaktert sújtó -5-ös HMO módosító -4-re mérséklődik. mindvégig csakis az elsődleges kézben forgatott fegyvert
kell alapul venni.
Af: a karaktert sújtó -5-ös HMO módosító -3-ra mérséklődik.
A Kétkezes harc képzettség szolgál arra, hogy valaki például
Kf: a karaktert sújtó -5-ös HMO módosító -2-re mérséklődik. szabad öklével ütést hajtson végre a harc során. Továbbá
Mf: a karaktert sújtó -5-ös HMO módosító -1-re ezzel a képzettséggel valósíthatják meg az akrobatikus
mérséklődik. pusztakezes harc művelői azt, hogy az öklük mellett a
lábukat is bevessék a küzdelemben. A lábak, illetve az öklök
Lf: a karaktert sújtó -5-ös HMO módosító 0-ra mérséklődik.
harcértékei szinte teljes mértékben azonosak, az egyetlen
Például: a támadását követően lefegyverzett eltérés, hogy a Láb „Tám” értéke 2-es.
boszorkánymester dobótőrt ránt, hogy azzal zavarja meg a Amennyiben a karakter a másodlagos kezében forgatott
fohászba kezdő bíborost. Ezt követően 1+2=3 Cselekedetért fegyvert önállóan használja, úgy az azzal való támadást -2
végrehajt egy Kapásdobásos támadást. Sajnos képzetlen a TÉO (esetleg CÉO) hátrány sújtja. Még rosszabb a helyzet,
Kapásdobásban, ezért erre a dobótőrös támadásra és a kör ha a karakter valamilyen okból (pl. sérülés, bénulás)
hátralévő részére -5 módosító sújtja a harcértékeit, azaz a képtelen használni az elsődleges végtagját és csak a
TÉO, VÉO és a CÉO statisztikákat. Reménykednie kell benne, másodlagos kezébe vesz fegyvert. Ebben az esetben a teljes
hogy már senki nem intéz ellene közelharci támadást, körre -2 HMO harci hátrány sújtja őt.
illetve, hogy a komoly módosítók ellenére is célba ér az
útjára küldött fegyvere. Például: a Kétkezes harc If-ával rendelkező fejvadász a
másodlagos kezében lévő mérgezett fegyverrel intéz
Kétkezes harc (Fegyverhasználat/Ökölharc) támadást az igriccel szemben. Ekkor, ezt a képzettségben
(Gyo, Ügy, Érz – nk/nk/36/45/54) (Kp: 5/15/30/50/75) való jártasságnak hála, -1 TÉO-val teheti meg. Napokkal
később, miután egy varázslat használhatatlanná teszi az
A képzettség használatával a karakter jogot nyer arra, hogy
elsődleges kezét, kénytelen a gyengébbik kezével vívni.
az elsődleges mellett a másodlagos kezében tartott
Ebből kifolyólag pedig -1 HMO sújtja az összecsapás teljes
közelharci fegyverrel (esetleg Ökölharccal) is végrehajtson
ideje alatt. Azaz, már nemcsak a támadó, hanem a védő,
egy támadást az adott Manőveren belül. Bizonyos
sőt a célzó képességei is romlanak.
tudásszint elérésénél pedig már előnyt is képes kovácsolni a
53
If: a karaktert sújtó fenti -3-as HMO kétkezes harcos Kf: a karakter által okozott Ép sérülések pontonként további
módosító -2-re mérséklődik. A karakter másodlagos 3 Fp elvesztését eredményezik.
kézhasználat miatti hátrányai -2 helyett, -1-re módosulnak.
Mf: a karakter által okozott Ép sérülések pontonként
Af: a karaktert sújtó fenti -3-as HMO kétkezes harcos további 4 Fp elvesztését eredményezik.
módosító -1-re mérséklődik. A karakter másodlagos
Lf: a karakter által okozott Ép sérülések pontonként további
kézhasználat miatti hátrányai -2 helyett, -0,5-re
5 Fp elvesztését eredményezik.
módosulnak.
Például: a hazájától messze elszármazott renegát
Kf: a karaktert sújtó fenti -3-as HMO kétkezes harcos
kardművész sikeres támadásával, az SFÉ levonása után 13
módosító +0-ra mérséklődik. Ettől a foktól a karakter
Fp sérülést okoz a testőrkapitánynak. Mivel a slan 2+1
másodlagos kézhasználat miatti hátrányai megszűnnek.
Cselekedetért Kínokozásos támadást jelentett be – és abban
Mf: a karaktert sújtó -3-as HMO módosító kétkezes harcos Kf-on jártas –, így a sebzése a hagyományos 13 Fp-n és 2
+1-es közelharci előnyre változik és a kör további részre is Ép-n felül még 2*3=6 Fp-vel magasabb lesz. Ám további Ép
fennmarad, feltéve, hogy a fegyverzete változatlan marad. veszteséget nem okoz.
Lf: a karaktert sújtó -3-as HMO módosító kétkezes harcos
Kombináció (Fegyverhasználat/Ökölharc)
+2-es közelharci előnyre változik és a kör további részre is
(Gyo, Ügy, Érz – nk/nk/36/45/54) (Kp: 4/12/24/40/60)
fennmarad, feltéve, hogy a fegyverzete változatlan marad.
A képzettség segítségével a karakter bizonyos feltételek
Például: a shadoni vívómester, aki Mf-on jártas a Kétkezes
mellett jogot nyer arra, hogy egy közelharci fegyverrel (vagy
harc rejtelmeiben a kétkezes támadás manőver
Ökölharccal) újabb támadást adjon le az adott körben. Ez
bejelentésének pillanatától +1 HMO-t kap a kör hátralévő
egy speciális Manőver, amely 1-gyel megnöveli a közelharci
részére egészen addig, míg mindkét fegyverét használni
támadás 2 pontos Cselekedet költségét. (Részben
képes. Ez az előny mindkét fegyvere kapcsán érvényesül.
eszközigényes képzettség.)

Kínokozás (Fegyverhasználat/Ökölharc) Titkos képzettség Képzetlenül (Nf) történő alkalmazása esetén egyszeri, -4-es
(Ügy, Érz – nk/nk/24/30/36) (Kp: 5/15/30/50/75) HMO módosítóval kell számolni a karakternek a kör
hátralévő részében, ami a többszöri alkalmazása esetén
A képzettség segítségével a karakter külön képzi magát
sem többszöröződő tényező. A negatív módosító már az
arra, hogy a lehető legfájdalmasabb sérüléseket okozza az
adott támadásnál is érvényben van. Fegyvertől függően
ellenfeleinek. Közelharci fegyverrel vagy ököllel
további negatív módosító származhat a fegyver által
alkalmazható és kizárólag emberhez hasonló testfelépítésű,
megengedett Támadásszámon (Tám) felüli támadások után,
vagy olyan élőlényekkel szemben, akikről biztos
mégpedig minden további támadás esetén – az aktuális
ismeretekkel (pl. Legendaismeret, mint képzettség
támadásra is – halmozódó -1 HMO mértékben.
követelmény) rendelkezik a használója. (Részben
eszközigényes képzettség.) If: a karaktert sújtó -4-es HMO módosító -3-ra mérséklődik.

A képzettség alkalmazása egy közelharci támadás Af: a karaktert sújtó -4-es HMO módosító -2-re mérséklődik.
Manőverhez kapcsolódó Összetett Manőverként valósul
Kf: a karaktert sújtó -4-es HMO módosító -1-re mérséklődik.
meg, amely így +1 Cselekedetet igényel. A közelharci
támadást normál módon végre kell hajtani. A Kínokozás egy Mf: a karaktert sújtó -4-es HMO módosító +0-ra
sikeres sebzést követően minden pontnyi Ép veszteség után mérséklődik.
a képzettség fokának megfelelő további Fp veszteséggel Lf: a karaktert sújtó -4-es HMO módosító +1-es előnyre
sújtja a célpontot. Az ilyen extra Fp veszteség már nem változik és a kör további részre is fennmarad.
okozhat semmiféle Ép vesztést, ám SFÉ sem érvényesül vele
szemben. Alkalmazásakor kizárólag a fegyver sebzése Például: Kadal felszentelt papja az adott kör elején
vehető alapul, vagyis egy fegyvertől független mágikus végrehajtott támadása után 1+2 Cselekedetért egy újabb
jelenség (pl. tűzkard) vagy egy méreg sosem. támadást jelenti be. A kezében lévő fegyver egy (1-es Tám
statisztikával bíró) kétkezes csatabárd. A törpe pap a
If: a karakter által okozott Ép sérülések pontonként további
Kombinációban Af-on jártas, így őt -2-es HMO – és a
1 Fp elvesztését eredményezik.
csatabárdjának Tám értéke miatt még további -1-es HMO –
Af: a karakter által okozott Ép sérülések pontonként további sújtja a manőver bejelentését követően.
2 Fp elvesztését eredményezik.

54
Közös harcmodor (Fegyverhasználat/Ökölharc) képzettséget alkalmazhat vele szemben. A célpont számára
(Int, Érz – nk/nk/24/30/36) (Kp: 2/6/12/20/30) ez az ellenpróba egy 0 Cselekedet költségű Reakció
Manőver.
A képzettség segítségével a karakter hatékonyabban tud
közelharcban a Közös harcmodorban képzett másik Mivel a lefegyverzést kezdeményező Fegyverhasználat
karakterrel összedolgozni. Bevetését – a körülmények képzettségpróbája támadásnak minősül, ezért a fegyverek
ismeretében – a KM hagyja jóvá és 1 Cselekedet költségű Tám értékét is érinti. Minden, a lefegyverzésre használt
Reakció Manőverként alkalmazható. Hatását a kör fegyver Tám értékén felüli támadás a szokásos -1 HMO
hátralévő részében érezteti. (Részben eszközigényes harci módosítót és ugyanilyen léptékű képzettségpróbakori
képzettség.) extra kudarcot jelent a szereplőnek.

A kapott előny mértéke a közvetlenül az adott karakter A sikerhez, azaz az ellenfél lefegyverzéséhez Jelentős (3
mellett, közösen és egy oldalon résztvevő(k) közül a sikerszintnyi) siker szükségeltetik, amely akár több
legalacsonyabb Közös harcmodor fok által biztosított támadásból is „összejöhet”. Ez a lefegyverző részéről
módosítónak megfelelő. Használata után minden többszörös képzettséghasználatot jelent, melyek között
résztvevőnek TÉO és VÉO előnyt biztosít az adott kör sosem lehet egy teljes kör vagy annál hosszabb
hátralevő részében. Bizonyos körülmények esetén (pl. próbálkozásmentes időszak. Ha mégis lenne, akkor a
eltávolodás, inaktív társ) a KM akár a kör vége előtt is sikerek „gyűjtögetését” elölről kell kezdenie. Az esetleges
megvonhatja e módosítókat. kudarcok is halmozódhatnak. Egy Nagy (5 sikerszintnyi)
siker esetén a lefegyverző a cselekedetével meg is
If: a karakter módosítója +0,5.
szerezheti a lefegyverzés tárgyát képező fegyvert. A
Af: a karakter módosítója +1. fegyverek fizikai sajátosságai plusz extra sikeren vagy
Kf: a karakter módosítója +1,5. kudarcon keresztül módosíthatják a próba jellemzőit.

Mf: a karakter módosítója +2. Fontos a képzettség körültekintő alkalmazása, hiszen már
egy Meghatározó (4 kudarcszintnyi) kudarc is a
Lf: a karakter módosítója +3. lefegyverzést kezdeményező fél saját fegyverének
Például: a két toroni pusztító és az alkalmi fegyvertársukul elvesztését jelenti. Ökölharcos Lefegyverzés Meghatározó
szegődő pietor a kör kezdetén 1-1 soron kívüli Cselekedetért kudarca esetén a célpont egy Közbevágás Manőverrel élhet
használni kívánja a Közös harcmodor nevű képzettségét. támadójával szemben.
Mivel előbbi kettő Mf-en, utóbbi viszont csak Kf-en jártas Például: a niarei harcművész a helyzet okán úgy dönt,
benne, ezért mindhárman +1,5 TÉO-t és VÉO-t kapnak a kör lefegyverzi a kellemetlenkedő városőrt. Az ennek érdekében
hátralévő részében. Amikor a pusztító páros a következő támadásként tett Ügyesség alapú Ökölharc próbájának
körben az együttműködésből kihagyja a társukul szegődő eredménye 14+0=14. Az őr Ügyesség alapú Harci rutin
pietort, már +2 módosító illeti meg őket, viszont alkalmi próbával kívánja alabárdjának elvesztését elkerülni.
segítőjük – társ híján – nem lesz képes használni a Próbálkozásának kimenetele 9-1=8. A harcművész 6
képzettséget. Ezzel feltehetően nehezebb helyzetbe kerül. sikerszintet ért el, ami már Hatalmas teljesítmény. Ennek
köszönhetően a látványos mozdulatsor végére nem csak az
Lefegyverzés (Fegyverhasználat/Ökölharc) őr alabárdját pörgeti a feje fölött, de még annak elő sem
(Ügy, Érz – nk/nk/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45) vett rövidkardja is az ő övében figyel.
A képzettség segítségével a karakter megkísérelheti
lefegyverezni ellenfelét. Erre természetesen kizárólag akkor Ökölharc
van mód, ha erre a célra alkalmas fegyverrel rendelkezik. (Erő, Ügy – nk/nk/24/30/36) (Kp: 4/12/24/40/60)
Dedikált ellenképzettsége a Fegyverhasználat vagy a Harci A képzettség segítségével a karakter hatékonyabban tud
rutin képzettség. (Részben eszközigényes képzettség.) puszta kézzel, azaz fegyvertelenül közelharcot folytatni.
A képzettség alkalmazása egy közelharci támadás Tehát nem csak az ököl, hanem minden más pusztakezes
Manőverhez kapcsolódó Összetett Manőverként technika is ide tartozik. Az alábbi statisztikák is általánosnak
realizálódik, amely így +1 Cselekedetet igényel és így a tekintendők. Természetesen a fegyvertelenek a fegyveres
normál közelharci támadás elmarad. Helyette a technikákkal szemben Számottevő (-2 HMO) hátrányt
lefegyverzést kezdeményező fél egy (többnyire Ügyesség kapnak, amit viszont a Harci rutin képzettség vagy a
alapú) Lefegyverzés követelményű Fegyverhasználat Harcművész adottság csökkenthet.
képzettségpróbát tesz. Az ellenfél – döntése szerint – Az ököl, mint „fegyver” esetében a statisztikák az adott
Ügyesség alapú Fegyverhasználat vagy Harci rutin karakter Tulajdonságaiból vannak levezetve.
55
Az ököl/öklök Tám értéke 3. (A lábak Tám értéke 2.) alapul, vagyis egy fegyvertől független mágikus jelenség (pl.
Az ököl TÉ-je az Erő, Gyo vagy Ügy Tulajdonságok közül tűzkard) vagy egy méreg sosem.
annak az értéknek a negyede (lefelé kerekítve), amelyik a
If: a sebzés minden teljes 4 Ép után okoz 1 extra Ép
legmagasabb.
veszteséget.
Az ököl VÉ-je a Gyo vagy Ügy Tulajdonságok közül annak az
értéknek a negyede (lefelé kerekítve), amelyik a Af: a sebzés minden teljes 3 Ép után okoz 1 extra Ép
legmagasabb. veszteséget.
Az ököl Sebzése az Erőtől függ: 1-5=k2 6-8=2k2 9-11=k5 Kf: a sebzés minden teljes 2 Ép után okoz 1 extra Ép
12-14=k5+1 15-17=k5+2 18-20=2k5 21-23=2k5+1 24- veszteséget.
26=2k5+2 27-=3k5
A képzetlen ökölharcos nem kapja meg az ököl harcértékeit, Mf: a sebzés minden teljes 1 Ép után okoz 1 extra Ép
csupán annak a sebzésével számolhat. Egyes esetekben (pl. veszteséget.
vasököl) érvénybe léphet az Erő-sebzés szabálya. Lf: a sebzés minden 1 Ép után okoz 2 extra Ép veszteséget.
If: a karakter megkapja az ököl harcértékeit, illetve +1 Például: a kráni pengeművész 2+1 Cselekedetért Pusztításos
Sebzést. támadást jelent be. Közelharci támadása túlütéssel jár és 14
Af: a karakter duplán megkapja az ököl harcértékeit, de Fp sérülést okoz Arel papjának. Mivel a Pusztításban Af-on
továbbra is csak +1 Sebzést. jártas –, így a sebzése a hagyományos 14 Fp-n és 2 Ép-n
felül nem jár további Ép vesztéssel, hiszen nem érte le még a
Kf: a karakter triplán megkapja az ököl harcértékeit, illetve
+1 Ép veszteséghez szükséges 3 Ép-nyi sebzést sem.
+2 Sebzést.

Mf: a karakter négyszeresen megkapja az ököl harcértékeit, Vértviselet


de továbbra is csak +2 Sebzést. (Erő, Áll – nk/nk/24/30/36) (Kp: 4/12/24/40/60)

Lf: a karakter az ököl harcértékeit ötszörösen megkapja, A képzettség a karakter által viselt vértek és egyéb mozgást
illetve +3 Sebzés illeti meg. gátló felszerelési tárgyak (pl. hátizsák) módosítóit csökkenti
részben vagy egészben. (A hárító fegyverek MGT-jének
Például: annak a dzsad viadornak az ökle, aki Erő:17,
csökkentésére kizárólag a Hárítás képezettség alkalmas!) A
Gyo:15, Ügy:11 statisztikákkal bír, TÉ:4, VÉ:3 és
csökkentés után fennmaradó MGT háromféle előnytelen
Sebzés:k5+2. Amennyiben ő Af-on jártas az Ökölharcban,
hatást eredményez:
akkor azaz ismeret +8 TÉ-t, +6 VÉ-t és k5+2+1 sebzéskódot
jelent számára. - Az MGT a Gyorsaság és/vagy Ügyesség alapú Tulajdonság-
és Képzettség próbák alkalmával az MGT értékével azonos
Pusztítás (Fegyverhasználat/Ökölharc) Titkos képzettség extra kudarcot jelent.
(Erő, Int – nk/nk/24/30/36) (Kp: 6/18/36/60/90) - Az MGT pontonként -0,5 harcérték módosító (HMO)
A képzettség segítségével a karakter sokkal hatékonyabban hátrányt jelent, amely hátrányt a képzettségek közül
tud súlyos sebet okozni ellenfelének. A képzettséget közvetlenül egy sem képes kompenzálni.
közelharci fegyverekkel vagy akár ököllel is lehet - A Mozgás távolság alapjául szolgáló Gyorsaság értékét is
kombinálni. Kizárólag emberhez hasonló testfelépítésű, csökkenteni kell az MGT értékével. (Eredendően
vagy olyan élőlényekkel szemben alkalmazható, akikről eszközigényes képzettség.)
biztos ismeretekkel rendelkezik a használó. Ezt akár
képzettség követelményként biztosíthatja a If: a karaktert sújtó MGT módosító 2-vel mérséklődik.
Legendaismeret. (Részben eszközigényes képzettség.) Af: a karaktert sújtó MGT módosító 4-gyel mérséklődik.
A képzettség alkalmazása egy közelharci támadás Kf: a karaktert sújtó MGT módosító 6-tal mérséklődik.
Manőverhez kapcsolódik, és Összetett Manőverként valósul
Mf: a karaktert sújtó MGT módosító 9-cel mérséklődik.
meg, amely így +1 Cselekedetet igényel. A közelharci
támadást normál módon végre kell hajtani. A képzettség Lf: a karaktert sújtó MGT módosító 12-vel mérséklődik.
hatásának érvényesüléséhez annak (legalább +2-es)
Például: Darton szabadelvű lovagja, aki a Vértviselet
Túlütést kell okoznia. Ekkor – egy sikeres sebzést követően
képzettségben csupán Af-on jártas, magára ölt egy merev
– a Pusztítás minden képzettségfok szerinti Ép veszteség
mellvértet (4-es MGT) és hátára vesz egy 10 font tömegű
után egy-egy extra Ép veszteséget okoz a célpontnak. Az
kisebb hátizsákot (2-es MGT). A Vérviselet Af-a 4 pontnyi
ilyen extra Ép veszteség nem eredményez további Fp
MGT-t képes kompenzálni. Tehát, ha harc előtt leveti a
vesztést. Alkalmazásakor kizárólag a fegyver sebzése vehető

56
hátizsákot, akkor hátrányok nélkül vetheti bele magát a hétköznapi életvitel során – jellemzően a Sebgyógyítás, a
megpróbáltatásokba. Ám ha nem így tesz, akkor 2 pontnyi Méregkeverés vagy az Alkímia terén – felhasználhatóak. Az
MGT sújtja őt, amely miatt Gyo és Ügy alapú próbáit 2 extra anyagok ismeretén felül azok fellelhetőségéről is
kudarc, harci készségeit -1-es HMO hátráltatja. Továbbá részletesen tájékoztat. E képzettség segítségével annak
mozgási távolságainak megállapításakor is 12-es Gyorsaság alkalmazója nem állíthat elő semmiféle hatóanyaggal bíró
helyett 12-2=10 a kiindulási érték. szert vagy készítményt, ám tisztában van az adott anyag
természetben előforduló, „nyers” formájában történő
TUDOMÁNYOS KÉPZETTSÉGEK felhasználásának módjával. A herbalizmus képzettség
segítségével gyűjtött alapanyagból bármilyen készítmény
Alkímia Titkos képzettség előállítására kizárólag az előbbiekben említett képzettségek
(Int – nk/nk/12/15/18) (Kp: 6/18/36/60/90) ismerői jogosultak, a herbalista nem.
Különféle hatással bíró vegyületek, szerek, készítmények Írás/olvasás
előállítására szolgáló képzettség. Főképp természetből (Ügy, Int – nk/nk/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45)
begyűjtött növényi, illetve állati eredetű alapanyagokból
alkot, másrészt szervetlen anyagokkal manipulál. (Lásd A betűvetés és annak olvasásának tudománya. Jellemzően a
Szabályok – Alkotás) (Eredendően eszközigényes karakter által ismert élő vagy titkos nyelv abc-jének
képzettség.) ismeretét jelenti. Magasabb szinteken kalligrafikus írást tesz
lehetővé, másfelől minden írott és olvasott szöveggel
If: A karakter kizárólag Jelentéktelen hatóerővel bíró szerek kapcsolatos képzettség használatánál képzettség
készítésére képes, amelyek legfeljebb órákig tartó Aktivitás követelményként is megjelenhet. (Eredendően
jellemzővel bírnak, ráadásul kizárólag egy Fő- és egy eszközigényes képzettség.)
Mellékhatásuk lehet.
Legendaismeret (Kultúra)
Af: A karakter már képes Számottevő hatóerejű szereket is (Int – nk/nk/12/15/18) (Kp: 5/15/30/50/75)
előállítani, amelyek akár két Mellékhatással is bírhatnak. Az
általa készített anyagok napokig tartó Aktivitásra is A történelmi korokat megelőző időkből fennmaradt, mára
képesek. legendáknak minősülő tudásanyag ismerete.
Alkalmazhatóságát mindig az adott Kultúra
Kf: Az alkimista karakter már Intenzív szerek készítéséhez is vonatkozásában kell megítélni.
elegendő tudással bír és ezeknek az anyagoknak két
Főhatása is lehet. Készítményei hónapokig tartó Aktivitás Méregkeverés/semlegesítés Titkos képzettség
jellemzővel is bírhatnak. (Int – nk/nk/12/15/18) (Kp: 5/15/30/50/75)

Mf: A karakter olyan tudással bír, hogy Kiemelkedő Mérgek és ellenanyagok előállításának ismerete. (Lásd
hatóerejű szerek elkészítésével is megpróbálkozhat. Szabályok – Alkotás) (Eredendően eszközigényes
Ezeknek három Mellékhatása is lehet és az általa készített képzettség.)
anyagok Aktivitása pedig évtizedekig is tarthat. If: A karakter kizárólag Étel, ital Típusú mérgek készítésére
Lf: A tudománya csúcsán lévő karakter Abszolút hatóerővel képes, amelyek legfeljebb órákig tartó Aktivitás jellemzővel
rendelkező készítmények létrehozásával is bírnak.
megpróbálkozhat. A kezei közül kikerülő anyagoknak három Af: A karakter már képes Fegyverméreg Típusba tartozó
Főhatása is lehet, ráadásul időben korlátlan Aktivitással is mérgeket is előállítani. Az általa készített mérgek napokig
bírhatnak. tartó Aktivitásra is képesek.
Heraldika (Kultúra) Kf: A rutinos méregkeverő Légi Típusú mérgek készítéséhez
(Int, Érz – nk/nk/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45) is elegendő tudással bír, mérgei pedig akár hónapokig tartó
Lényegében szimbolika tan, azaz a címerek, szervezeti jelek, Aktivitás jellemzővel is bírhatnak.
jelölések és más hasonló információ-hordozó szimbolikák Mf: A karakter már olyan tudással bír, hogy Kontakt, illetve
ismeretének tudománya. A Kultúra képzettséghez kötődő több komponensű mérgek kikeverésével is
Összetett képzettség. megpróbálkozhat. Az általa készített mérgek Aktivitása
Herbalizmus évtizedekig is tarthat.
(Int, Érz – nk/nk/24/30/36) (Kp: 4/12/24/40/60) Lf: A tudományának csúcsán lévő méregkeverő akármilyen
A képzettség a természetben fellelhető állati és növényi Különleges mérget megalkothat, ráadásul korlátlan
eredetű olyan anyagok ismeretét jelenti, melyek a Aktivitással bíró mérgek is kikerülhetnek a kezei közül.

57
Ősi nyelv (Titkos képzettség) Pszi Pyarroni (Pszi)
(Int – nk/nk/12/15/18) (Kp: 6/18/36/60/90) (Asz – 6/9/12/15/18) (Kp: 3/9/18/30/45)

Mindenekelőtt a jelenkor már kihaltnak mondható A Pszi képzettséggel összefüggésben lévő Összetett
nyelveinek, általában írásos formában történő elsajátítását képzettség. A Pszi használók legtöbbje a Pyarroni-iskola
lehetővé tévő képzettség. Kizárólag egyetlen alkalommal tanait követi. A képzettség egyes fokai megmutatják, hogy
kell felvenni, de minden egyes ismerni kívánt Ősi nyelvért az iskola követője mely diszciplínák használatát sajátította
még 1-1 Kp költséget ki kell mellé fizetni. Egyes Titkos ősi el.
nyelvek esetében azok elsajátíthatósága KM-i engedélyhez
If: Az Induló fokú pyarroni diszciplínák ismerete.
kötött. Mindezeken túl a képzettség önmagában alkalmas a
titkosírások megfejtésére is. (Eredendően eszközigényes Af: Az Alap fokú pyarroni diszciplínák ismerete.
képzettség.) Kf: A Közép fokú pyarroni diszciplínák ismerete.
If: a karakter képes beazonosítani az adott ősi nyelv írását. Mf: A Mester fokú pyarroni diszciplínák ismerete.
Af: a karakter nagyvonalakban képes következtetni az írott Lf: A Legenda fokú pyarroni diszciplínák ismerete.
szöveg tartalmára.
Pszi Slan (Pszi) Titkos képzettség
Kf: a karakter tökéletesen olvas és ír az adott nyelven. (Aka – 6/9/12/15/18) (Kp: 4/12/24/40/60)
Mf: a karakter felismeri az adott nyelven kiejtett szavakat, A Pszi képzettséggel összefüggésben lévő Összetett
de a beszéde még komoly kivetnivalót hagy maga után. képzettség. A harc és kardművészek által gyakorolt pszi
Lf: a karakter élőszóban gond nélkül képes kommunikálni az irányzat. A képzettség egyes fokai megmutatják, hogy az
adott nyelven. iskola követője mely diszciplínák használatát sajátította el.

Pszi If: Az Induló fokú slan diszciplínák ismerete.


(Int, Aka, Asz – 18/27/36/45/54) (Kp: 4/12/24/40/60) Af: Az Alap fokú slan diszciplínák ismerete.
A pszi használók alapvető képzettsége, melyet minden Kf: A Közép fokú slan diszciplínák ismerete.
megfelelő szellemi szinten álló karakter – minőségi oktatás
mellett – képes elsajátítani. A képzettség maga konkrét pszi Mf: A Mester fokú slan diszciplínák ismerete.
diszciplínákat még nem tesz elérhetővé, mivel azok az Lf: A Legenda fokú slan diszciplínák ismerete.
elsajátított pszi-iskolákon keresztül kerülnek a pszi használó
Pszi Kyr (Pszi) Titkos képzettség
tudástárjába. A Pszi pont alap értékének meghatározásához
(Int – 6/9/12/15/18) (Kp: 4/12/24/40/60)
figyelembe veendő Tulajdonság a három szellemi
Tulajdonság legalacsonyabbika. A Pszi képzettséggel összefüggésben lévő Összetett
képzettség. Napjaink varázsló iskoláiban oktatott pszi
If: A karakter képes Pp-okkal feltölteni az elméjét, ám a
irányzat. A képzettség egyes fokai megmutatják, hogy az
diszciplínák használatára még nem áll készen. A Pszi pont
iskola követője mely diszciplínák használatát sajátította el.
alap az alapul szolgáló Tulajdonság felével azonos (lefelé
kerekítve). If: Az Induló fokú kyr diszciplínák ismerete.

Af: A karakter képes az általa elérhető Pszi diszciplínák Af: Az Alap fokú kyr diszciplínák ismerete.
használatára. A Pszi pont alap az alapul szolgáló
Kf: A Közép fokú kyr diszciplínák ismerete.
Tulajdonság értékével azonos.
Mf: A Mester fokú kyr diszciplínák ismerete.
Kf: A karakter képes az általa elérhető Pszi diszciplínák
használatára. A Pszi pont alap az alapul szolgáló Lf: A Legenda fokú kyr diszciplínák ismerete.
Tulajdonság másfélszeresével azonos (lefelé kerekítve). Sebgyógyítás
Mf: A karakter képes az általa elérhető Pszi diszciplínák (Int, Aka, Érz – nk/nk/36/45/54) (Kp: 4/12/24/40/60)
használatára. A Pszi pont alap az alapul szolgáló A sebek, sérülések és betegségek ellátásának, kezelésének
Tulajdonság kétszeresével azonos. ismerete. A gyógyulás próbák minden valódi pihenéssel
Lf: A karakter képes az általa elérhető Pszi diszciplínák töltött nap után tehetőek, mégpedig egy normál Egészség
használatára. A Pszi pont alap az alapul szolgáló próbával. A próba CÉL értéke: 10 + a hiányzó Ép - a
Tulajdonság két és félszeresével azonos (lefelé kerekítve). pihenéssel töltött napok száma. Siker esetén sikerszintnyi
Ép gyógyulás illeti meg a karaktert. Játéktechnikailag az
egyes próbák esetében a Sebgyógyítás képzettség

58
használat, mint Segítség kezelendő, azaz a sebgyógyító SZOCIÁLIS KÉPZETTSÉGEK
karakter a gyógyuláskori ’CÉL érték-3’-ra tesz próbát.
Minden megkezdett 2 pontnyi sikerszint +1 extra sikert ad a Etikett (Kultúra)
gyógyulásra vágyó karakter fenti Egészség próbájára. A (Kar, Int – nk/nk/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45)
képzettségnek nincs közvetlen hatása a Fájdalompontok Az adott közösség által elvárt helyes viselkedésmód
visszanyerésére, mert az Fp veszteséget követően a ismerete, amely a magasabb társadalmi körökben és/vagy
Fájdalompontok visszanyerése haladéktalanul és zárt közösségekben jellemzően egyre magasabb fokú
automatikusan megkezdődik. Ez az Fp regeneráció elvárást támaszt a használójával szemben. Esetleges aktív
időarányos. Minden teljes nap után a sérült karakter alkalmazása ellen Önuralom ellenpróba tehető.
Állóképesség értéknek megfelelő számú Fp-ot jelent.
Kultúra (választott)
(Részben eszközigényes képzettség.) ( )
(Int – nk/nk/12/15/18 * ) (Kp: 2/6/12/20/30)
Például: az alidaxi boszorkány egy hintóból kiesve erősen
A képzettséget egy szűk területi egység megadása mellett
összetörte magát. Összesen 19 Fp-ot és 3 Ép-ot vesztett. Az
kell elsajátítani, amelyből a mindenkori KM eldöntheti,
esetet követően fél nappal ágyba került, ahol már egy teljes
hogy milyen kulturális ismeretekkel rendelkezik a karakter.
napja pihen. Az Ép gyógyulást szolgáló Egészség próbájának
Ebből levezethető, hogy a szereplő hol és milyen
CÉL értéke 10+3-1=12. Egészség tulajdonsága 11-es, amit a
mértékben szerzett tapasztalatot a világ történéseit
próba dobás +1-es eredménye 11+1=12-re emel. Ez a CÉL-lal
illetően. Mivel a Kultúra, a hozzá kapcsolt Összetett
összevetve 1 sikerszintet jelent, azaz a boszorkány aktuális
képzettségeken keresztül igen sokoldalú tudásanyagot
Ép-inek értéke 1-el nő. Az Fp terén a sérülés másfél napja
szimbolizál, ezért gyakorta kerül előtérbe. Többszörösen
történt. Így az aktuális Fájdalompontjainak száma az
felvehető képzettség.
Állóképességének másfélszeresével növekedett, azaz 10-es
Állóképesség ezetén 10*1,5=15 ponttal. Összességében * A karakter egyetlen, saját Kultúrájának esetében – vagyis
tehát 4 Fp-je és 2 Ép-je hiányzik ekkor az alidaxi hölgynek. ahol felnevelkedett –, a Tulajdonság követelmény értékei
hárommal kevesebbnek tekintendőek. Ez a kedvezmény
Történelemismeret (Kultúra) kizárólag egyetlen alkalommal illet meg minden karaktert.
(Int – nk/nk/12/15/18) (Kp: 4/12/24/40/60) Lélektan
A történelmi időtávlatokhoz kapcsolódó ismeretanyag. (Int, Asz, Érz – nk/nk/36/45/54) (Kp: 4/12/24/40/60)
Alkalmazhatóságát mindenkor az adott Kultúra Egy empátia központú képzettség, amely tájékoztat arról,
vonatkozásában kell megítélni. hogy ki, milyen mértékben jártas a szociális kapcsolatokban,
Tudomány (választott) (Titkos képzettség) illetve mennyire jó emberismerő. Segítségével felmérhetjük
(Int – nk/nk/12/15/18) (Kp: 5/15/30/50/75) egy személy vagy egy tömeg hangulatát, szándékait. Fényt
deríthetünk tudatos hazugságokra, féligazságokra. Továbbá
Ez a többször felvehető képzettség egy-egy adott tudomány
lehetővé teszi egy szereplő érzelmi egyensúlyának
(pl. élettan, mértan, Antiss ismeret stb.) tudásanyagát
visszaállítását. Aktív képzettségként alkalmazva az
szimbolizálja. A legtöbb tudomány esetében Intelligencia
Önuralom, passzív képzettségként a Megtévesztés
tulajdonság követelményről beszélünk, de a KM
képzettség ellenpárja.
meghatározhat ettől eltérőeket is. Fontos kitétel, hogy ez a
képzettség sosem foglalhat magába olyan tudásanyagot, Megfélemlítés
amit egyébként egy a képzettség listában szereplő (Kar, Aka, Asz – nk/nk/36/45/54) (Kp: 4/12/24/40/60)
képzettség testesít meg! Azaz, pl. egy Tudomány (Élettan)
Különféle – erkölcsileg eléggé elítélhető – elsősorban
képzettséggel nem lehet elállítani egy vérző sebet. Sok
pszichés megközelítési módja annak, hogy az alkalmazója
esetben titkos képzettség, melynek elsajátíthatósága
erőszakos úton hasson célpontjára. Egy durva és
kapcsán a végső szót a KM mondja ki.
manipulatív, gyakorta fenyegetéssel egybekötött,
Vallásismeret (Kultúra) mindenképp negatív szociális interakció. Központi
(Kar, Int – nk/nk/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45) motívuma a kényszerítés. E képzettség sikeres
alkalmazásával szemben fizikai kínzás esetén az Akaraterő,
A különféle istenségekhez, vallásokhoz kapcsolódó
pszichés kínzás alkalmával az Asztrál alapú Önuralom
ismeretanyag. Mindenkor az adott Kultúra vonatkozásában
képzettség alkalmazható. (Részben eszközigényes
kell az alkalmazhatóságát megítélni.
képzettség.)

59
Meggyőzés Af: a karakter hétköznapi szinten képes élő szóban
(Kar, Int, Aka – nk/nk/36/45/54) (Kp: 4/12/24/40/60) kommunikálni.

Megmutatja, hogy a karakter mennyire képes elfogadtatni Kf: a karakter társalgási szinten képes élő szóban
saját véleményét, nézőpontját másokkal, illetve ezen kommunikálni.
keresztül miképp tud hatni rájuk. E befolyásolás alapja a
Mf: a karakter hitszónoki, ceremóniamesteri szinten képes
felek közti pozitív szociális kapcsolat kiépítése, amely
élő szóban kommunikálni.
elsősorban az őszinteségen, a bizalmon és a jószándékon
alapszik. Aktív alkalmazása ellen Akaraterő, ritkábban Lf: a karakter, mint páratlan nyelvművelő képes élő szóban
Intelligencia alapú Önuralom ellenpróba tehető. kommunikálni. Legendás szónok vagy lánglelkű költő.

Megtévesztés Önuralom
(Kar, Int, Asz – nk/nk/36/45/54) (Kp: 5/15/30/50/75) (Aka, Asz – nk/nk/24/30/36) (Kp: 2/6/12/20/30)
Arról szolgál információval, hogy a szereplő mennyire Egy többnyire passzív képzettség, amely a szociális
gyakorlott az általa vélt valóságtól eltérő dolgok hihető behatások leküzdésére szolgál. Lényegében az a lelki erő,
módon történő előadásában. A meggyőzően és hidegvérrel ami segít birtokosának abban, hogy a különféle
prezentált okos hazugságok művészete. Aktív kísértéseket, traumákat, pressziókat átvészelje. Ellenben
alkalmazásával szemben általában Intelligencia, esetleg semmiképp sem alkalmas külöféle misztikus behatások
Érzékelés alapú Lélektan ellenpróba tehető. elkerülésére. Alkalmazása tipikusan a Lélektan, a
Művészet (választott) Meggyőzés, a Megfélemlítés, olykor az Etikett próbák
(Ügy, Aka – nk/nk/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45) esetén kerül terítékre.

Ez a többször felvehető képzettség egy-egy adott művészeti VILÁGI KÉPZETTSÉGEK


forma (pl. festészet, ének, tánc, zene stb.) tudásanyagát
Esés
szimbolizálja. A legtöbb művészet esetében Akaraterő és
(Ügy, Áll – nk/nk/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45)
Ügyesség tulajdonság követelményről beszélünk, de a KM
meghatározhat ettől eltérőeket is. Néha, mint például a Azt szimbolizálja, hogy a karakter mennyire hatékonyan
tánc esetén, a Kultúra képzettség követelményként való képes egy-egy zuhanást követően annak negatív
alkalmazására is sor kerülhet. Fontos kitétel, hogy ez a következményeit tompítani. Kiemelkedő (3-as) sikerszint
képzettség sosem foglalhatja magába azt a tudásanyagot, esetén a karakter általában (ingyen) talpra is áll az esés
amit egyébként egy, a képzettség listában szereplő végeztével. (Lásd Egyéb szabályok – Zuhanás) Használata
képzettség testesít meg! Azaz, pl. egy Művészet (Tánc) Szabad Reakció cselekedet.
képzettséggel nem lehet az Ugrás képzettséget Értékbecslés (Kultúra)
helyettesíteni. (Int, Érz – nk/nk/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45)
Nyelvismeret (Titkos képzettség) Az egyes javak valós értékének, olykor valódiságának
(Int – nk/nk/9/12/15*) (Kp: 2/6/12/20/30) megállapítására szolgáló képzettség. Mivel önmagában
A beszéd alapú kommunikációs forma ismerete. Kizárólag semminek sincs értéke, ezért a Kultúra Összetett
egyetlen alkalommal kell felvenni, de minden egyes ismerni képzettségeként kell kezelni. Ezzel együtt, speciális
kívánt Élő nyelvért még 1-1 Kp költséget ki kell fizetni. Ez esetekben képzettség követelményként olyan képzettségek
alól kivételt jelent a karakter egyetlen választott anyanyelve is előírhatóak hozzá, mint a Herbalizmus, Alkímia,
és a közös nyelv, melyek 0 Kp-ért sajátíthatóak el. Utóbbi Fegyverhasználat vagy bármi, amit a KM az adott
kapcsán, amennyiben annak előzetes ismeretét a személyes helyzetben indokoltnak tart. Továbbá egy-egy hamisított
előtörténet nem indokolja, a közös nyelv késleltetett tárgy leleplezésében van szerepe, ahol ellenképzettsége
felvételére is van mód továbbra is 0 Kp-ért. A Titkos élő többnyire a hamisító által űzött Szakma képzettség.
nyelvek elsajátíthatósága KM-i engedélyhez kötött. Illetve a Futás
képzettség a szociális képzettségek követelményeként is (Gyo, Áll – nk/nk/24/30/36) (Kp: 2/6/12/20/30)
szerepet kap.
Elsősorban a hosszú távon és hosszan tartó futásban
* A képzettség Tulajdonság követelmény értékei az szerzett gyakorlatot jelenti. Ám a gyorsan történő
általánosnál hárommal kevesebbek. helyváltoztatás alkalmával is hasznos képzettség. Ott a
If: a karakter kisgyermeki szinten képes élő szóban megtehető Mozgás távolság alapjául szolgáló Gyorsaság
kommunikálni. értéket növeli, méghozzá +2-vel fokonként. (Lásd Egyéb
szabályok) Természetesen ez a képzettség a Tulajdonság
60
tényleges értékét nem módosítja. Versenyfutások Túlélés
alkalmával a riválisok Futás képzettségével kerül (Ügy, Érz – nk/nk/24/30/36) (Kp: 5/15/30/50/75)
megmérettetésre.
Az életbenmaradáshoz szükséges ismeretek minőségét
Hangutánzás jelöli adott környezetben. Jellemzően a tájékozódást, az
(Aka, Érz – nk/nk/24/30/36) (Kp: 4/12/24/40/60) élelemszerzést és a természeti tényezők előnytelen
következményeinek elhárítását (pl. tűzgyújtás, menedék
Jellegzetes környezeti hangok keltésének készsége, mely
építése). Arról, hogy konkrétan mely területtípus(ok)ra
magasabb fokozatokon akár konkrét személyek hangján
(erdőség, mocsár, sivatag, hegyvidék, tenger stb.) érvényes,
való megszólalást vagy hasbeszédet jelenthet. E képzettség
a KM a karakter által birtokolt Kultúra ismeretében tud
sikeres alkalmazásával szemben általában az Éberség
dönteni. Szélsőséges esetben, akár városi környezetben, az
képzettség vethető be.
utcán élők vonatkozásában is alkalmazható. (Részben
Lovaglás eszközigényes képzettség.)
(Ügy, Aka – nk/nk/24/30/36) (Kp: 2/6/12/20/30)
Ugrás
Hátas állatok vagy állati erővel vontatott közlekedési (Erő, Ügy – nk/nk/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45)
eszközök irányítása, használata. Lovas versengések
Arról ad tájékoztatást, hogy a karakter testi adottságai
alkalmával a riválisok Lovaglás képzettségével kerül
mellett mekkora horizontális vagy vertikális távolságokat
megmérettetésre. (Részben eszközigényes képzettség.)
képes ugrással leküzdeni. Átlagos testalakatú ember
Mászás esetében, nekifutásból ez a próba értékének harmadát
(Ügy, Áll – nk/nk/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45) jelenti lábban kifejezve. Ilyen távolságra képes a szereplő
elugrani.
Különféle mászható természetes és mesterséges
tereptárgyakra, objektumokra, magaslatokra kéz és láb Úszás
használat mellett való feljutás készsége. (Részben (Erő, Áll – nk/nk/24/30/36) (Kp: 2/6/12/20/30)
eszközigényes képzettség.)
A karakter vízben történő mozgásának minősítésére
Nyomolvasás/eltüntetés Titkos képzettség szolgáló képzettség. Vízbe merüléskor az Úszás képzettség
(Int, Érz – nk/nk/24/30/36) (Kp: 5/15/30/50/75) fokonként +1 körrel növeli a lélegzet visszatartás
Egy helyszín vizsgálata során a nyomokból és környezeti időtartamát. (Lásd Egyéb szabályok – Fuldoklás)
jelekből a karakter képes következtetni a közelmúlt Úszóversenyek alkalmával a riválisok Úszás képzettségével
történéseire, továbbá megnehezítheti ugyanezen kerül megmérettetésre.
képzettség használatát. Utóbbi esetben, azaz a nyomok
ALVILÁGI KÉPZETTSÉGEK
eltüntetésekor, végrehajthat egy próbadobást, melyet az
ellenérdekelt félnek a nyomok olvasásakor szintén túl kell Álcázás/álruha Titkos képzettség
szárnyalnia azért, hogy sikerrel járhasson. Vagyis vele (Int, Aka – nk/nk/24/30/36) (Kp: 5/15/30/50/75)
szemben a Nyomolvasás/eltüntetés képzettség
E képzettség segítségével a szereplő képes saját vagy mások
alkalmazható. (Részben eszközigényes képzettség.)
külső megjelenését úgy módosítani, hogy a megfigyelő
Szakma (választott) (Titkos képzettség) számára másnak tűnjön, mint aki. Követendő minta
(változó – változó) (Kp: 4/12/24/40/60) hiányában konkrét ruházatok leutánzásához a Kultúra, mint
Ez a többször felvehető képzettség egy-egy adott hivatás, képzettség követelmény kerülhet terítékre. E képzettség
szakma (pl. kovács, földműves, hajózás stb.) tudásanyagát sikeres alkalmazásával szemben általában az Éberség, a
szimbolizálja. Jellemzőitől függően mindenkor a KM Kutatás/elrejtés, esetlegesen a Lélektan képzettség
határozza meg, hogy az adott képzettséghez milyen alkalmazható. (Eredendően eszközigényes képzettség.)
tulajdonság követelmények tartoznak. Fontos kitétel, hogy
Éberség
a szakma sosem foglalhat magában olyan tudásanyagot,
(Asz, Érz – nk/nk/24/30/36) (Kp: 2/6/12/20/30)
amit egy másik, erre dedikált képzettség testesít meg! Azaz,
pl. egy Szakma (Karavánkísérő) képzettséggel nem lehet Elsősorban passzív képzettség, amelynek segítségével a
fegyvert forgatni, szekeret hajtani vagy nyomot olvasni. karakter képes érzékelni a környezetében beálló rendhagyó
Esetenként titkos képzettség, melynek elsajátíthatósága változásokat. Egyfajta tudat alatti, intuitív készség, mely
kapcsán a végső szót a KM mondja ki. főképp benyomások és gyanakvások formájában nyilvánul
meg. Jellegéből adódóan általában nincs mód a képzettség
tudatos és célirányos alkalmazására. Gyakran rivalizál a
61
Lopózás, a Rejtőzködés, az Álcázás/álruha, a Hangutánzás Mf: Az orvtámadót egyszeri +4 TÉO és +4 Sebzés illeti meg.
és a Trükk képzettségekkel.
Lf: Az orvtámadót egyszeri +5 TÉO és +5 Sebzés illeti meg.
Kutatás/elrejtés Rejtőzködés
(Int, Érz – nk/nk/24/30/36) (Kp: 4/12/24/40/60) (Asz, Érz – nk/nk/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45)
A karakter adott helyszínen képes célirányos tevékenység Egy adott helyszínen a figyelő tekinteteket elkerülő,
keretében megtalálni különféle – nem szembetűnő helyen észrevétlen tartózkodást, „beolvadást” biztosító képzettség.
lévő – elrejtett, elfedett dolgokat és tárgyakat. Ez E képzettség sikeres alkalmazásával szemben általában az
elvesztett, elrejtett tárgyaktól kezdve, titkos üzeneteken át, Érzékelés tulajdonság látás alapú vetülete a mérvadó.
rejtett csapdákig, átjárókig mindent magában foglal. Szintén Gyakran a Lopódzás, mint képzettség követelmény bukkan
ez a képzettség szolgál arra, hogy a karakter hatékonyan fel mellette. Alapvetően az Éberség, esetenként a
elrejtsen valamit a vizslató szemek elől. Jellemzően az Kutatás/elrejtés képzettséggel szemben kerül
ellenérdekelt fél megegyező Kutatás/elrejtés, ritkábban az alkalmazásra. (Részben eszközigényes képzettség.)
Álcázás/Álruha esetleg a Rejtőzködés képzettségekkel
rivalizál. Trükk
(Gyo, Ügy, Kar – nk/nk/36/45/54) (Kp: 4/12/24/40/60)
Leszerelés/feltörés Titkos képzettség
(Ügy, Int – nk/nk/24/30/36) (Kp: 4/12/24/40/60) A karakter által birtokolt azon készség, melynek
segítségével a külső szemlélőt képes egyszerű trükkökkel
A zárszerkezetek illetve azok feltörésének ismerete.
megtéveszteni. Ez egy pénzérme „eltüntetésétől” kezdve,
Szintúgy magában foglalja a különféle titkosajtók, reteszek
egy pohár ital látszólagos felhajtásán át, egészen a
működtetésének – de sosem a megtalálásának –
szerencsejátékokban való szemérmetlen csalásokig tart.
képességét. Ezen felül az egyes csapdák működésbe
Szintén ezzel a módszerrel képes egy másik szereplő által
lépésének ellehetetlenítését foglalja még magában.
jellemzően önmagán viselt vagy ruházatában tartott
(Eredendően eszközigényes képzettség.)
tárgyának észrevétlen eltulajdonítását, a zsebmetszést is
Lopódzás végrehajtani. E képzettség sikeres alkalmazásával szemben
(Ügy, Érz – nk/nk/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45) általában Érzékelés, esetleg Intelligencia alapú Éberség
képzettségpróba tehető. (Részben eszközigényes
Az észrevétlen, halk helyváltoztató készségre vonatkozó képzettség.)
ismeret. E képzettség sikeres alkalmazásával szemben
általában az Érzékelés tulajdonság hallás alapú vetülete a MÁGIKUS KÉPZETTSÉGEK
mérvadó. Gyakran a Rejtőzködés, mint képzettség
követelmény bukkan fel mellette. Szinte minden esetben az Szakrális mágia Titkos képzettség
Éberség képzettséggel rivalizál. (Kar, Int, Asz – 18/27/36/45/54) (Kp: 5/15/30/50/75)

A papok és paplovagok alapvető mágikus Főképzettsége.


Orvtámadás (Fegyverhaszn./Ökölharc) Titkos képzettség
Elsajátításának feltétele a Varázstudó I. Adottság birtoklása.
(Gyo, Ügy, Int – nk/nk/36/45/54) (Kp: 4/12/24/40/60)
A szakrális mágia Hatáspróbáinak alapját ezen képzettség és
Az orgyilkosok kedvelt misztikus képzettsége. Kizárólag az adott valláshoz rendelt főtulajdonság adja.
olyan – jellemzően hátulról érkező – közelharci támadások
If: A karakter képes választott istenéhez intézett imájával
esetén alkalmazható, mellyel használója meglepi az
Mp-tal feltölteni elméjét. (Lásd Szakrális mágia)
ellenfelét. További feltétel, hogy a támadó tisztában legyen
a célpont fizikai felépítésével. (Eredendően eszközigényes Af: A karakter képes választott istene által uralt szférákba
képzettség.) tartozó, általa korábban elsajátított fohászok létrehozására.

A képzettség harci alkalmazása egy összetett Manőver Kf: A karakter egyetlen, istenéhez intézett esdeklő imára
keretében valósul meg és közelharci támadáshoz jogosult két áldozatbemutatás között.
kapcsolódóan van mód a bevetésére. A képzettség Mf: A karakter két, istenéhez intézett esdeklő imára
fokozattól függő – Harci helyzeti módosítókon felüli – TÉO jogosult két áldozatbemutatás között.
előnyt és további sebzést ad az alkalmazójának.
Lf: A karakter három, istenéhez intézett esdeklő imára
If: Az orvtámadót egyszeri +1 TÉO és +1 Sebzés illeti meg. jogosult két áldozatbemutatás között.
Af: Az orvtámadót egyszeri +2 TÉO és +2 Sebzés illeti meg.

Kf: Az orvtámadót egyszeri +3 TÉO és +3 Sebzés illeti meg.

62
Kisebb Élet fohászok (Szakrális mágia) Titkos képzettség használatának előfeltétele a Szakrális mágia Főképzettség
(Asz, Aka – 12/18/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45) azonos fokában való jártasság.

A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete, Nagyobb Természet fohászok (Szakrális mágia) Titkos képz.
melyek jellemzően az élet eszményéhez kötődő, általában (Int, Aka – 12/18/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45)
egy adott célpontra irányuló egyszerűbb fohászok. A
képzettség egyes fokaihoz tartozó varázslatok A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete,
használatának előfeltétele a Szakrális mágia Főképzettség melyek jellemzően a természet eszményéhez kötődő,
azonos fokában való jártasság. általában több célpontra irányuló vagy összetettebb
fohászok. A képzettség egyes fokaihoz tartozó varázslatok
Kisebb Halál fohászok (Szakrális mágia) Titkos képzettség használatának előfeltétele a Szakrális mágia Főképzettség
(Asz, Aka – 12/18/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45) azonos fokában való jártasság.

A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete, Nagyobb Lélek fohászok (Szakrális mágia) Titkos képz.
melyek jellemzően a halál eszményéhez kötődő, általában (Int, Aka – 12/18/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45)
egy adott célpontra irányuló egyszerűbb fohászok. A
képzettség egyes fokaihoz tartozó varázslatok A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete,
használatának előfeltétele a Szakrális mágia Főképzettség melyek jellemzően a lélek eszményéhez kötődő, általában
azonos fokában való jártasság. több célpontra irányuló vagy összetettebb fohászok. A
képzettség egyes fokaihoz tartozó varázslatok
Kisebb Természet fohászok (Szakrális mágia) Titkos képz. használatának előfeltétele a Szakrális mágia Főképzettség
(Asz, Aka – 12/18/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45) azonos fokában való jártasság.

A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete, Bárdmágia Titkos képzettség


melyek jellemzően a természet eszményéhez kötődő, (Int, Aka – 12/18/24/30/36) (Kp: 5/15/30/50/75)
általában egy adott célpontra irányuló egyszerűbb
fohászok. A képzettség egyes fokaihoz tartozó varázslatok A bárdok alapvető mágikus Főképzettsége. Elsajátításának
használatának előfeltétele a Szakrális mágia Főképzettség feltétele a Varázstudó I. Adottság birtoklása. A bárdmágia
azonos fokában való jártasság. Hatáspróbáinak alapját e képzettség és a Karizma
tulajdonság adja.
Kisebb Lélek fohászok (Szakrális mágia) Titkos képzettség
If: A karakter képes főhangszere és a csillagos ég
(Asz, Aka – 12/18/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45)
segítségével – egy összhangzat keretében – Mp-tal
A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete, feltölteni az elméjét és főhangszerét. (Lásd Tapasztalati
melyek jellemzően a lélek eszményéhez kötődő, általában mágia)
egy adott célpontra irányuló egyszerűbb fohászok. A
Af: A karakter képes bárd varázslatok létrehozására.
képzettség egyes fokaihoz tartozó varázslatok
használatának előfeltétele a Szakrális mágia Főképzettség Kf: A karakter képes varázslatainak Erősségét növelni vagy
azonos fokában való jártasság. csökkenteni, de ehhez Varázspróbát kell tennie. (Lásd
Tapasztalati mágia) Továbbá az alapvetőn túl szert tesz egy
Nagyobb Élet fohászok (Szakrális mágia) Titkos képz. alternatív Mp visszanyerési metódusra.
(Int, Aka – 12/18/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45)
Mf: A karakter az Erősség mellett képes varázslatainak
A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete, egyetlen másik – a hatás Mechanizmuson kívüli –
melyek jellemzően az élet eszményéhez kötődő, általában aspektusát egy kategóriával felfelé vagy lefelé módosítani,
több célpontra irányuló vagy összetettebb fohászok. A de ehhez Varázspróbát kell tennie. (Lásd Tapasztalati
képzettség egyes fokaihoz tartozó varázslatok mágia) Továbbá kap egy alternatív Mp visszanyerési
használatának előfeltétele a Szakrális mágia Főképzettség metódust is.
azonos fokában való jártasság.
Lf: A karakter képes varázslatainak Erősségét és a másik
Nagyobb Halál fohászok (Szakrális mágia) Titkos képz. választott aspektusát (de nem a hatás Mechanizmust)
(Int, Aka – 12/18/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45) tetszőleges mértékben növelni vagy csökkenteni. Ehhez
Varázspróbát kell tennie. (Lásd Tapasztalati mágia)
A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismerete,
melyek jellemzően a halál eszményéhez kötődő, általában
több célpontra irányuló vagy összetettebb fohászok. A
képzettség egyes fokaihoz tartozó varázslatok

63
Dalmágia (Bárdmágia) Titkos képzettség Kf: A karakter képes varázslatainak Erősségét növelni vagy
(Aka, Kar – 12/18/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45) csökkenteni, de ehhez Varázspróbát kell tennie. (Lásd
Tapasztalati mágia) Továbbá az alapvetőn túl szert tesz egy
A dalokkal és zenével megidézett vagy azokhoz köthető
alternatív Mp visszanyerési metódusra.
mágiaforma. A képzettség fokozatának megfelelő
varázslatok ismeretét jelenti. A képzettség egyes fokaihoz Mf: A karakter az Erősség mellett képes varázslatainak
tartozó varázslatok használatának előfeltétele a Bárdmágia egyetlen másik – a hatás Mechanizmuson kívüli –
Főképzettség azonos fokában való jártasság. E mágiaforma aspektusát egy kategóriával felfelé vagy lefelé módosítani,
varázslatainak Aspektusait módosító Varázspróbák de ehhez Varázspróbát kell tennie. (Lásd Tapasztalati
jellemzően Akaraterő alapúak. mágia) Továbbá kap egy alternatív Mp visszanyerési
metódust is.
Hangmágia (Bárdmágia) Titkos képzettség
(Int, Ügy – 12/18/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45) Lf: A karakter képes varázslatainak Erősségét és a másik
választott aspektusát (de nem a hatás Mechanizmust)
A hangokkal kapcsolatos varázslatokat magában foglaló tetszőleges mértékben növelni vagy csökkenteni. Ehhez
képzettség. A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok Varázspróbát kell tennie. (Lásd Tapasztalati mágia)
ismeretét jelenti. A képzettség egyes fokaihoz tartozó
varázslatok használatának előfeltétele a Bárdmágia Misztikummágia (Boszorkánymágia) Titkos képzettség
Főképzettség azonos fokában való jártasság. E mágiaforma (Int, Aka, Áll – 18/27/36/45/54) (Kp: 3/9/18/30/45)
varázslatainak Aspektusait módosító Varázspróbák
A boszorkányok misztikus készségeit felsorakoztató
jellemzően Intelligencia alapúak.
varázslatok gyűjtő képzettsége. A képzettség fokozatának
Fénymágia (Bárdmágia) Titkos képzettség megfelelő varázslatok ismeretét jelenti. A képzettség egyes
(Int, Asz – 12/18/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45) fokaihoz tartozó varázslatok használatának előfeltétele a
Boszorkánymágia Főképzettség azonos fokában való
Kizárólag a fény manipulálására alkalmas varázslatokat jártasság. E mágiaforma varázslatainak Aspektusait
összefoglaló képzettség. A képzettség fokozatának módosító Varázspróbák jellemzően Intelligencia vagy
megfelelő varázslatok ismeretét jelenti. A képzettség egyes Akaraterő alapúak.
fokaihoz tartozó varázslatok használatának előfeltétele a
Bárdmágia Főképzettség azonos fokában való jártasság. E Lángmágia (Boszorkánymágia) Titkos képzettség
mágiaforma varázslatainak Aspektusait módosító (Int, Asz, Gyo – 18/27/36/45/54) (Kp: 3/9/18/30/45)
Varázspróbák jellemzően Intelligencia alapúak.
A tűzzel manipuláló boszorkányvarázslatokat felvonultató
Illúziómágia (Bárdmágia) Titkos képzettség képzettség. A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok
(Aka, Érz – 12/18/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45) ismeretét jelenti. A képzettség egyes fokaihoz tartozó
varázslatok használatának előfeltétele a Boszorkánymágia
A legalább két érzékszervre hatással bíró, összetett Főképzettség azonos fokában való jártasság. E mágiaforma
illúziókat magában foglaló ismeretanyag. A képzettség varázslatainak Aspektusait módosító Varázspróbák
fokozatának megfelelő varázslatok ismeretét jelenti. A jellemzően Intelligencia vagy Asztrál alapúak.
képzettség egyes fokaihoz tartozó varázslatok
használatának előfeltétele a Bárdmágia Főképzettség Asztrálmágia (Boszorkánymágia) Titkos képzettség
azonos fokában való jártasság. E mágiaforma varázslatainak (Aka, Asz, Kar – 18/27/36/45/54) (Kp: 3/9/18/30/45)
Aspektusait módosító Varázspróbák jellemzően Akaraterő
Az érzelmekkel manipuláló varázslatok gyűjtő képzettsége.
alapúak.
A képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismeretét
Boszorkánymágia Titkos képzettség jelenti. A képzettség egyes fokaihoz tartozó varázslatok
(Int, Aka, Asz – 18/27/36/45/54) (Kp: 5/15/30/50/75) használatának előfeltétele a Boszorkánymágia Főképzettség
azonos fokában való jártasság. E mágiaforma varázslatainak
A boszorkányok alapvető mágikus Főképzettsége. Aspektusait módosító Varázspróbák jellemzően Akaraterő
Elsajátításának feltétele a Varázstudó I. Adottság birtoklása. vagy Asztrál alapúak.
A boszorkánymágia Hatáspróbáinak alapját e képzettség és
az Asztrál tulajdonság adja. Sorsmágia (Boszorkánymágia) Titkos képzettség
(Int, Asz, Áll – 18/27/36/45/54) (Kp: 3/9/18/30/45)
If: A karakter képes a hatalom italának segítségével Mp-tal
feltölteni az elméjét. (Lásd Tapasztalati mágia) A boszorkányok sorsszerű hatásokat keltő mágiaformáját
megtestesítő képzettség. A képzettség fokozatának
Af: A karakter képes boszorkányi varázslatok létrehozására.
megfelelő varázslatok ismeretét jelenti. A képzettség egyes

64
fokaihoz tartozó varázslatok használatának előfeltétele a Tapasztalati mágia) Továbbá az alapvetőn túl szert tesz egy
Boszorkánymágia Főképzettség azonos fokában való alternatív Mp visszanyerési metódusra.
jártasság. E mágiaforma varázslatainak Aspektusait
Mf: A karakter az Erősség mellett képes varázslatainak
módosító Varázspróbák jellemzően Intelligencia vagy
egyetlen másik – a hatás Mechanizmuson kívüli –
Asztrál alapúak.
aspektusát egy kategóriával felfelé vagy lefelé módosítani,
Mentálmágia (Boszorkánymágia) Titkos képzettség de ehhez Varázspróbát kell tennie. (Lásd Tapasztalati
(Int, Aka, Érz – 18/27/36/45/54) (Kp: 3/9/18/30/45) mágia) Továbbá kap egy alternatív Mp visszanyerési
metódust is.
A tudatra ható varázslatok összefoglaló képzettsége. A
képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismeretét Lf: A karakter képes varázslatainak Erősségét és a másik
jelenti. A képzettség egyes fokaihoz tartozó varázslatok választott aspektusát (de nem a hatás Mechanizmust)
használatának előfeltétele a Boszorkánymágia Főképzettség tetszőleges mértékben növelni vagy csökkenteni. Ehhez
azonos fokában való jártasság. E mágiaforma varázslatainak Varázspróbát kell tennie. (Lásd Tapasztalati mágia)
Aspektusait módosító Varázspróbák jellemzően
Villámmágia (Boszorkánymesteri mágia) Titkos képz.
Intelligencia vagy Akaraterő alapúak.
(Int, Aka, Gyo – 18/27/36/45/54) (Kp: 3/9/18/30/45)
Szexuálmágia (Boszorkánymágia) Titkos képzettség A boszorkánymesterek egyik fő praktikája, amely a
(Aka, Asz, Kar – 18/27/36/45/54) (Kp: 3/9/18/30/45) villámokkal való manipulációhoz kapcsolódik. A képzettség
A boszorkányok nemiséghez köthető varázslatait fokozatának megfelelő varázslatok ismeretét jelenti. A
összefoglaló képzettség. A képzettség fokozatának képzettség egyes fokaihoz tartozó varázslatok
megfelelő varázslatok ismeretét jelenti. A képzettség egyes használatának előfeltétele a Boszorkánymesteri mágia
fokaihoz tartozó varázslatok használatának előfeltétele a Főképzettség azonos fokában való jártasság. E mágiaforma
Boszorkánymágia Főképzettség azonos fokában való varázslatainak Aspektusait módosító Varázspróbák
jártasság. E mágiaforma varázslatainak Aspektusait jellemzően Intelligencia vagy Akaraterő alapúak.
módosító Varázspróbák jellemzően Akaraterő vagy Asztrál Rontásmágia (Boszorkánymesteri mágia) Titkos képz.
alapúak. (Aka, Asz, Áll – 18/27/36/45/54) (Kp: 3/9/18/30/45)

Térmágia (Boszorkánymágia) Titkos képzettség A mágikus eredetű betegségek megidézését magában


(Int, Aka, Erő – 18/27/36/45/54) (Kp: 3/9/18/30/45) foglaló mágiaforma. A képzettség fokozatának megfelelő
varázslatok ismeretét jelenti. A képzettség egyes fokaihoz
A szimpatikus és tér jellegű varázslatokat magában foglaló
tartozó varázslatok használatának előfeltétele a
mágiaforma. A képzettség fokozatának megfelelő
Boszorkánymesteri mágia Főképzettség azonos fokában
varázslatok ismeretét jelenti. A képzettség egyes fokaihoz
való jártasság. E mágiaforma varázslatainak Aspektusait
tartozó varázslatok használatának előfeltétele a
módosító Varázspróbák jellemzően Akaraterő vagy Asztrál
Boszorkánymágia Főképzettség azonos fokában való
alapúak.
jártasság. E mágiaforma varázslatainak Aspektusait
módosító Varázspróbák jellemzően Intelligencia vagy Átokmágia (Boszorkánymesteri mágia) Titkos képzettség
Akaraterő alapúak. (Int, Asz, Áll – 18/27/36/45/54) (Kp: 3/9/18/30/45)

Boszorkánymesteri mágia Titkos képzettség Átok jellegű, sorsszerű hatásokat magában foglaló
(Int, Aka, Asz – 18/27/36/45/54) (Kp: 5/15/30/50/75) mágiaforma. A képzettség fokozatának megfelelő
varázslatok ismeretét jelenti. A képzettség egyes fokaihoz
A boszorkánymesterek alapvető mágikus Főképzettsége.
tartozó varázslatok használatának előfeltétele a
Elsajátításának feltétele a Varázstudó I. Adottság birtoklása.
Boszorkánymesteri mágia Főképzettség azonos fokában
A boszorkánymesteri mágia Hatáspróbáinak alapját e
való jártasság. E mágiaforma varázslatainak Aspektusait
képzettség és az Akaraterő tulajdonság adja.
módosító Varázspróbák jellemzően Intelligencia vagy
If: A karakter képes a hatalom italának segítségével Mp-tal Asztrál alapúak.
feltölteni az elméjét. (Lásd Tapasztalati mágia)
Méregmágia (Boszorkánymesteri mágia) Titkos képz.
Af: A karakter képes boszorkánymesteri varázslatok (Int, Aka, Ügy – 18/27/36/45/54) (Kp: 3/9/18/30/45)
létrehozására.
A mérgekkel manipuláló varázslatok ismeretanyaga. A
Kf: A karakter képes varázslatainak Erősségét növelni vagy képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismeretét
csökkenteni, de ehhez Varázspróbát kell tennie. (Lásd jelenti. A képzettség egyes fokaihoz tartozó varázslatok

65
használatának előfeltétele a Boszorkánymesteri mágia Tapasztalati mágia) Továbbá az alapvetőn túl szert tesz egy
Főképzettség azonos fokában való jártasság. E mágiaforma alternatív Mp visszanyerési metódusra.
varázslatainak Aspektusait módosító Varázspróbák
Mf: A karakter az Erősség mellett képes varázslatainak
jellemzően Intelligencia vagy Akaraterő alapúak.
egyetlen másik – a hatás Mechanizmuson kívüli –
Természetmágia (Boszorkánymesteri mágia) Titkos képz. aspektusát egy kategóriával felfelé vagy lefelé módosítani,
(Int, Asz, Erő – 18/27/36/45/54) (Kp: 3/9/18/30/45) de ehhez Varázspróbát kell tennie. (Lásd Tapasztalati
mágia) Továbbá kap egy alternatív Mp visszanyerési
Különféle természeti jelenségek megidézésére szolgáló metódust is.
mágiaforma. A képzettség fokozatának megfelelő
varázslatok ismeretét jelenti. A képzettség egyes fokaihoz Lf: A karakter képes varázslatainak Erősségét és a másik
tartozó varázslatok használatának előfeltétele a választott aspektusát (de nem a hatás Mechanizmust)
Boszorkánymesteri mágia Főképzettség azonos fokában tetszőleges mértékben növelni vagy csökkenteni. Ehhez
való jártasság. E mágiaforma varázslatainak Aspektusait Varázspróbát kell tennie. (Lásd Tapasztalati mágia)
módosító Varázspróbák jellemzően Intelligencia vagy
Alap tűzmágia (Tűzvarázslói mágia) Titkos képzettség
Asztrál alapúak.
(Asz, Int – 12/18/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45)
Kórmágia (Boszorkánymesteri mágia) Titkos képzettség A természetes tüzekkel manipuláló mágiaforma. A
(Int, Aka, Egé – 18/27/36/45/54) (Kp: 3/9/18/30/45) képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismeretét
A természetes betegségekkel manipuláló varázslatok jelenti. A képzettség egyes fokaihoz tartozó varázslatok
ismeretanyaga. A képzettség fokozatának megfelelő használatának előfeltétele a Tűzvarázslói mágia
varázslatok ismeretét jelenti. A képzettség egyes fokaihoz Főképzettség azonos fokában való jártasság. E mágiaforma
tartozó varázslatok használatának előfeltétele a varázslatainak Aspektusait módosító Varázspróbák
Boszorkánymesteri mágia Főképzettség azonos fokában jellemzően Asztrál alapúak.
való jártasság. E mágiaforma varázslatainak Aspektusait
Forma tűzmágia (Tűzvarázslói mágia) Titkos képzettség
módosító Varázspróbák jellemzően Intelligencia vagy
(Asz, Érz – 12/18/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45)
Akaraterő alapúak.
A tűz formázó varázslatok gyűjtő képzettsége. A képzettség
Nekromancia (Boszorkánymesteri mágia) Titkos képz. fokozatának megfelelő varázslatok ismeretét jelenti. A
(Aka, Asz, Egé – 18/27/36/45/54) (Kp: 3/9/18/30/45) képzettség egyes fokaihoz tartozó varázslatok
Az élőholtakkal és az életerővel való manipulálást magában használatának előfeltétele a Tűzvarázslói mágia
foglaló mágiaforma. A képzettség fokozatának megfelelő Főképzettség azonos fokában való jártasság. E mágiaforma
varázslatok ismeretét jelenti. A képzettség egyes fokaihoz varázslatainak Aspektusait módosító Varázspróbák
tartozó varázslatok használatának előfeltétele a jellemzően Asztrál alapúak.
Boszorkánymesteri mágia Főképzettség azonos fokában
Manipuláló tűzmágia (Tűzvarázslói mágia) Titkos képz.
való jártasság. E mágiaforma varázslatainak Aspektusait
(Aka, Ügy – 12/18/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45)
módosító Varázspróbák jellemzően Akaraterő vagy Asztrál
alapúak. A tűzből eredeztetett hatásokon (hő, füst stb.) alapuló
varázslatokat összefoglaló képzettség. A képzettség
Tűzvarázslói mágia Titkos képzettség fokozatának megfelelő varázslatok ismeretét jelenti. A
(Aka, Asz – 12/18/24/30/36) (Kp: 5/15/30/50/75) képzettség egyes fokaihoz tartozó varázslatok
A tűzvarázslók alapvető mágikus Főképzettsége. használatának előfeltétele a Tűzvarázslói mágia
Elsajátításának feltétele a Varázstudó I. Adottság birtoklása. Főképzettség azonos fokában való jártasság. E mágiaforma
A tűzvarázslói mágia Hatáspróbáinak alapját e képzettség és varázslatainak Aspektusait módosító Varázspróbák
az Akaraterő tulajdonság adja. jellemzően Akaraterő alapúak.

If: A karakter, a Sogronnal kötött szeráfi alku okán, a Belső Felső tűzmágia (Tűzvarázslói mágia) Titkos képzettség
tűz segítségével képes Mp-tal feltölteni az elméjét. (Lásd (Aka, Áll – 12/18/24/30/36) (Kp: 3/9/18/30/45)
Tapasztalati mágia)
Az elemi őstűzzel kapcsolatos mágiaforma. A képzettség
Af: A karakter képes tűzvarázslói varázslatok létrehozására. fokozatának megfelelő varázslatok ismeretét jelenti. A
képzettség egyes fokaihoz tartozó varázslatok
Kf: A karakter képes varázslatainak Erősségét növelni vagy
használatának előfeltétele a Tűzvarázslói mágia
csökkenteni, de ehhez Varázspróbát kell tennie. (Lásd
Főképzettség azonos fokában való jártasság. E mágiaforma

66
varázslatainak Aspektusait módosító Varázspróbák If: A karakter képes Mp-tal feltölteni az elméjét.
jellemzően Akaraterő alapúak.
Af: A karakter képes a mozaikmágia, továbbá az Alap fokú
Tárgymágia (változó) Titkos képzettség magas mágikus mágiaformák alkalmazására. Komplex
(Ügy, Int, Aka – 18/27/36/45/54) (Kp: 4/12/24/40/60) varázslatok megalkotására viszont még képtelen.

Minden esetben Összetett képzettség, melyet több Kf: A karakter elegendő tudással bír a mágia természetéről
mágiaforma esetén is csak egyszer kell elsajátítani. ahhoz, hogy Középfokú mágiaformákat alkalmazzon. Már
Segítségével a képzettség fokozatának megfelelő két mágiatípust ötvöző Komplex varázslatokat is alkothat. A
varázstárgyak elkészítésére válik képessé a varázstudó, varázslataiba épített komponensek aspektusonként 1
amennyiben az adott varázstárgyhoz követelményként pontnyi csökkenést eredményezhetnek. Kontrollált és az
meghatározott mágiaformában is megfelelő fokon jártas. A Irányított varázslatok létrehozásának képessége is
Mana vezető Adottság a varázstárgyak elkészítési idejére elérhetővé válik.
nincs hatással. Alább kerül kifejtésre a különböző mágikus Mf: A karakter elegendő tudással bír a mágia természetéről
hagyományokkal való összetettsége. (Eredendően ahhoz, hogy Mesterfokú mágiaformákat alkalmazzon. Már
eszközigényes képzettség.) négy mágiatípust ötvöző Komplex varázslatokat is alkothat.
Szakrális mágia: A szakrális varázstudók mágikus A varázslataiba épített komponensek aspektusonként 2
hagyományai közé tartozó varázstárgyak készítésében való pontnyi csökkenést eredményezhetnek.
jártasságot megtestesítő képzettség. A karakter már If-tól Lf: A karakter elegendő tudással bír a mágia természetéről
képes saját szent szimbólumot készíteni, mely egy hónapot ahhoz, hogy Legenda fokú mágiaformákat alkalmazzon. Már
vesz igénybe. hét mágiatípust ötvöző Komplex varázslatokat is alkothat. A
Bárdmágia: A bárdok mágikus hagyományai közé tartozó varázslataiba épített komponensek aspektusonként 3
varázstárgyak készítésében való jártasságot megtestesítő pontnyi csökkenést eredményezhetnek.
képzettség. A karakter már If-tól képes saját
Idő mozaiktan (Magas Mágia) Titkos képzettség
főhangszeréhez kötni önmagát, mely egy hónapot vesz
(Int – 6/9/12/15/18) (Kp: 4/12/24/40/60)
igénybe.
A képzettség a Magas Mágia egyik megkerülhetetlen eleme,
Boszorkánymágia: A boszorkányok mágikus hagyományai
amely azon mozaikok ismeretét hordozza magában,
közé tartozó varázstárgyak készítésében való jártasságot
amelyek az egyes varázslatok (esetleg varázstárgyak)
megtestesítő képzettség. A karakter már If-tól képes
hatóidejét, azaz Időtartamát hivatottak meghatározni. Ezen
hatalom italát készíteni. Az elkészíthető mennyiség a
kívül foglalkozik még a varázslatok időzítésének kérdésével.
képzettség foknak megfelelő számú ital naponta.
(Eseményhez vagy történéshez kötött időzítéshez az Idő
Boszorkánymesteri mágia: A boszorkánymesteri Mágia Alap fokú ismerete is szükséges!) Az Idő mozaiktan
varázstárgyak készítésében való jártasságot megtestesítő képzettség ismeretének hiányában a magasmágus
képzettség. A karakter már If-tól képes hatalom italát egyszerűen képtelen bármilyen varázslatot a gyakorlatban
készíteni. Az elkészíthető mennyiség a képzettség foknak létrehozni.
megfelelő számú ital naponta.
If: A képzettség legalább Induló fokú ismeretének
Tűzvarázslói mágia: A tűzvarázslói varázstárgyak hiányában magas mágikus varázslatok nem hozhatóak
készítésében való jártasságot megtestesítő képzettség. létre.

Magas Mágia Titkos képzettség - Lehetősége van egyszeri, de legfeljebb egy kör
(Int, Aka, Asz – 18/27/36/45/54) (Kp: 6/18/36/60/90) időtartamú varázslatok létrehozására.
- Varázstekercs működésű varázstárgyak
A valódi varázslók alapvető mágikus Főképzettsége. készítése.
Elsajátításának feltétele a Varázstudó I. Adottság birtoklása.
Af:
Fontos leszögezni, hogy hiába rendelkezik egy adott - Legfeljebb egy óra időtartamú varázslatok
karakter a Tapasztalati vagy Szakrális mágia tárgykörébe létrehozása.
tartozó képzettségek egyikével, az azokkal létrehozott - Konkrét időpontban aktiválódó, de legfeljebb egy
varázslatainak jellemzőit (értsd Aspektusait) nem nappal későbbre vonatkozó időzítés.
módosíthatja e képzettség használatával. A magasmágikus - Egyszer használatos működésű varázstárgyak
Hatáspróbák alapját e képzettség és az Intelligencia készítése.
tulajdonság adja.

67
Kf: - Elérhetővé válnak számára az Elemi síkok.
- Legfeljebb egy hónap időtartamú varázslatok - Terület tekintetében akár már tucatnyi célpontra,
létrehozása. húsz láb kiterjedésű területre (esetleg a zónájára)
- Egy hónapon belül egy konkrét időpontban vagy egy apró objektum léptékű dologra hathatnak
aktiválódó varázslatok létrehozása. a varázslatai.
- Töltetes működésű varázstárgyak készítése. - A manahálóból önállóan töltődő varázstárgyak
megalkotása.
Mf:
- Száz év időtartamú varázslatok megalkotása. Mf:
- Legfeljebb egy évvel későbbre vonatkozó, konkrét - A varázsló a távolbahatással akár már száz mérföld
időpontban aktiválódó időzítés. távolságra is hathat.
- Elérhetővé válnak számára az alsóbbrendű külső –
Lf:
más néven Démoni – síkok.
- Önmagukban örökkévalóságig tartó varázslatok
- Terület tekintetében akár már száz célpontra, egy
létrehozása.
mérföldnyi kiterjedésű területre vagy egy közepes
- Egy éven túl egy konkrét időpontban aktiválódó
objektum léptékű dologra hathatnak a varázslatai.
varázslatok létrehozása.
Lf:
Tér mozaiktan (Magas Mágia) Titkos képzettség - A varázsló korlátlanul képes távolba hatni.
(Aka, Asz – 12/18/24/30/36) (Kp: 4/12/24/40/60) - Elérhetővé válnak a varázsló számára a
A képzettség a Magas Mágia másik megkerülhetetlen felsőbbrendű külső, azaz Isteni, illetve más Anyagi
eleme, amely azon mozaikok ismeretét hordozza magában, síkok is.
amelyek az egyes varázslatok (esetleg varázstárgyak) - Terület tekintetében akár már ezer célpontra, száz
hatótávolságát (Távolság) és hatóterületét (Terület) mérföld kiterjedésű területre vagy egy nagy
hivatottak meghatározni. E képzettség ismeretének objektum léptékű dologra hathatnak a varázslatai.
hiányában a magasmágus egyszerűen képtelen bármilyen
Anyag Mágia (Magas Mágia) Titkos képzettség
varázslatot a gyakorlatban létrehozni. Varázslatok térbeni
(Int, Aka, Ügy – 18/27/36/45/54) (Kp: 4/12/24/40/60)
koordinálására is jellemzően ezt a képzettségüket
alkalmazzák. A leírás tartalmazza, hogy a képzettség egyes fokozataival
milyen lehetőségek nyílnak meg a magasmágusok számára
If: A képzettség legalább Induló fokú ismeretének
a Természetes anyagok mágiájának terén. Azaz Mire és Mit
hiányában magas mágikus varázslatok nem hozhatóak
képes varázslattal hatni, elérni. Ezzel a mágiaformával, mely
létre.
talán a legkedveltebb, szinte a teljes fizikai világ felett
- Az önmagára ható varázslatok mellett legfeljebb hatalmat nyerhet a magasmágus. A tiszta Őselemi anyagok
érintés távolsággal bírókat hozhat létre. kivételével, melyek szinte sosem lelhetőek fel az anyagi
- Elérhetővé válik számára az Asztrál és Mentál sík. világban, az anyagmágusnak hatalmában áll az elsődleges
- Terület tekintetében legfeljebb egy személyre, egy anyagi síkot alkotó összes anyag manipulálása.
lábnyi területre vagy egy apró tárgy léptékű Természetesen a tűz és a különféle paraelemek továbbra
dologra hathatnak a varázslatai. sem képezik e tudás hatókörét. Ezen mágiaformához
Af: tartozó varázslatok Varázspróbái jellemzően Intelligencia
- A varázslatok a varázsló zónáján belül hozhatók vagy Akaraterő alapúak.
létre. Ez a zóna méretét tekintve fokonként 10 láb If: Mire: A nem élő és nem fém, egyszerű, természetes
kiterjedésű, alapfokon 20 láb. anyagokra, azaz az I. anyagcsoportra való ráhatás.
- Elérhetővé válik számára az Antiss, azaz az álom Mit: Átformázás, amikor kizárólag a célpont alakja változik.
sík. Adott anyag keresése, érzékelése.
- Terület tekintetében akár már két célpontra, öt láb
Af: Mire: A nem nemes, hétköznapi fémekre, azaz a III.
kiterjedésű területre vagy egy közepes tárgy
anyagcsoportra való ráhatás.
léptékű dologra hathatnak a varázslatai.
Mit: Regeneráció, ahol a cél az, hogy a célpont ismét a
- Tölthető varázstárgyak elkészítésének képessége.
teljes alakját öltse fel. Átalakítás, ahol egy az adott
Kf: anyagcsoportokhoz tartozó másik anyaggá lényegül át a
- A varázsló korlátolt mértékben – vagyis célpont.
látótávolságig – már képes a távolba hatásra, azaz
a zónáján kívül is képes varázslatokat létrehozni.
68
Kf: Mire: Nemesfémekre való ráhatás. Élő növényekre való Spec.: Elementálok űzése, szólítása és idézése (ha
ráhatás. rendelkezésre áll a Tér mozaiktan ehhez elvárt foka). Páncél
Mit: Átváltoztatás másik, ám az eredetinél alacsonyabb (MGT) bűvölés.
besorolású anyagcsoportba tartozó anyaggá, azaz
Mf: Mire: Az ötödik Paraelem (a Villám, mint az Elemi erő
Transzmutáció. Adott anyag megismerése, elemzése.
Paraeleme).
Dinamikus formák létrehozása (pl. vízörvény).
Mit: Aktív formák létrehozása (pl. fényskorpió).
Spec.: Páncél (SFÉ) bűvölés.
Spec.: Erő, illetve Érzékelés bónuszt okozó varázslatok.
Mf: Mire: Bonyolult anyagokra való ráhatás. Élő
Lf: Mire: Illúziók. Láthatatlanság.
szervezetekre való ráhatás (pl. gyógyítás).
Mit: A látást, hallást, szaglást, tapintást és ízlelést
Mit: Átváltoztatás másik, tetszőleges besorolású
manipuláló paraelemi mikro hatások megidézésének
anyagcsoportba tartozó anyaggá, azaz Transzmutáció.
képessége.
Anyag megsemmisítése, azaz Dezintegráció. Anyag légiessé
tétele. Aktív formák létrehozása (pl. harcképes bútor). Asztrál Mágia (Magas Mágia) Titkos képzettség
Spec.: Ügyesség, illetve Állóképesség bónuszt okozó (Int, Asz, Kar – 18/27/36/45/54) (Kp: 4/12/24/40/60)
varázslatok.
A leírás tartalmazza, hogy a képzettség egyes fokozataival
Lf: Mire: Mágikus anyagokra, drágakövekre és milyen lehetőségek nyílnak meg a magasmágusok számára
varázstárgyakra, azaz az V. anyagcsoportra való ráhatás. az Asztrálmágia terén. Azaz Mire és Mit képes varázslattal
Mit: Anyag teremtése. hatni, elérni. Az Asztrálmágia minden érzelmekkel,
asztráltesttel bíró lényre hatással lehet. E mágiaformához
Elemi Mágia (Magas Mágia) Titkos képzettség
tartozó varázslatok Varázspróbái jellemzően Intelligencia
(Int, Asz, Gyo – 18/27/36/45/54) (Kp: 4/12/24/40/60)
vagy Asztrál alapúak.
A leírás tartalmazza, hogy a képzettség egyes fokozataival
If: Mire: Érző lényekhez kapcsolódó érzelmekre való
milyen lehetőségek nyílnak meg a magasmágusok számára
ráhatás.
az Elemi mágia terén. Azaz Mire és Mit képes varázslattal
Mit: A meglévő érzelmek intenzitásának növelése. Konkrét
hatni, elérni. Öt őselemet ismerünk, melyek a tűz, víz, föld,
érzelmek érzékelése.
levegő, illetve ötödikként az Elemi erő. Ezek többsége, az
elsődleges anyagi síkon, esszenciális formában felettébb Af: Mire: Tárgyakhoz és jelenségekhez köthető érzelmekre
ritkán fordul elő. Így az elementalista szinte minden való ráhatás.
esetben teremti azokat. A legfőbb kivétel a tűz, amelynek Mit: A meglévő érzelmek intenzitásának csökkentése.
bármely „természetes” formájára képes hatást gyakorolni. Érzelmek tárgyának átirányítása. Érző lények aktuális
Szintén e mágiaforma tárgykörébe tartoznak a paraelemek, érzelmeinek feltárása, vizsgálata.
azaz az elemi hő, fagy, sötét, fény, illetve az Elemi Erő Kf: Mire: Eszményekkel és elvont fogalmakkal kapcsolatos
paraeleme, a villám. Viszont mivel még ő sem tud érzelmekre való ráhatás.
közvetlenül hatni a paraelemek természetbeni Mit: A meglévő érzelmek megszüntetése, érzelmi gátak
megnyilvánulásaira (hideg, meleg, sötét, világos), ezért kialakítása. Érző lények el nem fojtott érzelmi képének
azokat is kénytelen teremteni. Kivétel a villám, amelynek megismerése, azaz a saját énképük ebben a témában.
természetes formáira – a tűzhöz hasonlóan – képes hatást Spec.: Asztrál entitások űzése, szólítása, ha rendelkezésre
gyakorolni. Habár ez utóbbi sokszor roppant nehéz feladat. áll a Tér mozaiktan ehhez elvárt foka. Asztrálfonalak,
E mágiaformához tartozó varázslatok Varázspróbái kapcsolatok érzékelése.
jellemzően Intelligencia vagy Asztrál alapúak.
Mf: Mit: Érzelmek keltése. Érző lények teljes, valós és belső
If: Mire: Elemi erő. érzelmi térképének teljes feltárása.
Mit: A hat iskolaforma (nyíl, kard, kitörés, szőnyeg, fal és Spec.: Asztrál és Asztrális ellenállás bónuszt adó
aura) használata. Teremtés, pusztítás, alakítás és érzékelés. varázslatok.
Af: Mire: A négy Őselem (tűz, víz, föld, levegő). Lf: Mit: Érzelmek átadása, átvétele.
Mit: A szabálytalan elemi formák (csóva, kupola, sátor, Spec.: Asztrál gólem alkotása.
zápor, gömb, tömb) használata.
Mentál Mágia (Magas Mágia) Titkos képzettség
Kf: Mire: A négy Paraelem (fény, sötét, fagy, hő).
(Int, Aka, Érz – 18/27/36/45/54) (Kp: 4/12/24/40/60)
Mit: Az elemek dinamikus formázása, köztük a Telekinézis.
Elemi elemzés. A leírás tartalmazza, hogy a képzettség egyes fokozataival
milyen lehetőségek nyílnak meg a magasmágusok számára

69
a Mentálmágia terén. Azaz Mire és Mit képes varázslattal - Életerő felfedése.
hatni, elérni. A Mentálmágia minden tudattal, vagyis - Élő és holt lélek felfedése és megismerése.
mentáltesttel bíró lényre hatással lehet. E mágiaformához
Kf: Mire és Mit:
tartozó varázslatok Varázspróbái jellemzően Intelligencia
- Nekromantikus hatások eltörlése, alkotása (pl.
vagy Akaraterő alapúak.
élőholtaktól védőmezők).
If: Mire: Az Érzékekre való ráhatás. - Élőholtak eltörlése, alkotása. Tudattal bíró
Mit: A tudatban való érzékelés (olvasás) képessége. élőholtak uralása, azaz űzése, szólítása és idézése.
Mentáltest érzékelés. - Életerő megismerése és uralása.
- Démoni hatások megismerése, uralása.
Af: Mire: A Mozgásra és a Kommunikációra történő ráhatás.
- Külső síkok lényeinek felfedése.
Mit: Az érzékelés (olvasás) mellett már a tudatban való
- Holt lelkek uralása, azaz űzése, szólítása.
gátlás (zavarás) képessége is elérhető. Mentáltest vizsgálat.
Mf: Mire és Mit:
Kf: Mire: Az Emlékekre való ráhatás lehetősége.
- Életerő eltörlése.
Mit: A fentieken túl már a tudatba való íráson belül a
- Démoni hatások eltörlése, alkotása.
blokkolás képessége is elérhető. Ezen felül lehetőség van a
- Élő lelkek uralása, azaz űzése, szólítása.
Mentálfonalak, kapcsolatok érzékelésére.
- Külső síkok lényeinek megismerése és uralása, azaz
Spec.: Képesség a Mentál entitások űzésére és szólítására,
űzése, szólítása.
amennyiben rendelkezésére áll a Tér mozaiktan ehhez
Spec.:
elvárt foka.
- Holt lelkek megidézése (ha rendelkezésre áll a Tér
Mf: Mire: Az aktuális gondolatokra, azaz az Akaratra való mozaiktan ehhez elvárt foka).
ráhatás. - Külső síkok lényei közül a közdémonok idézése (ha
Mit: Az íráson belül már a blokkolás képessége is rendelkezésre áll a Tér mozaiktan ehhez elvárt
megvalósítható. foka).
Spec.: Akaraterő és Mentális ellenállás bónuszt adó - Alsóbbrendű külső síkok lényeire (pl. démonok)
varázslatok. való Asztrális vagy Mentális ráhatás( a birtokolt
Lf: Mit: Megjelenik a tudat alkotás, pusztítás és átadás mágiaformától függően.)
lehetősége is. - Egészség és Fizikai ellenállás bónuszt adó
Spec.: Mentál gólem alkotása. varázslatok.

Lf: Mire és Mit:


Nekro Mágia (Magas Mágia) Titkos képzettség
- Életerő alkotása.
(Int, Aka, Egé – 18/27/36/45/54) (Kp: 4/12/24/40/60)
- Lélek eltörlése.
A leírás tartalmazza, hogy a képzettség egyes fokozataival - Felsőbb lényekkel való kapcsolat, azok
milyen lehetőségek nyílnak meg a magasmágusok számára felfedése és megismerése.
a Nekromágia terén. A képzettség egyúttal magában
Spec.:
foglalja egyes lények megidézésének tudományát is.
- Külső síkok lényeinek – pl. valódi démonok –
Legmagasabb formáiban pedig az isteni formákkal való
idézése (ha rendelkezésre áll a Tér mozaiktan
kapcsolatfelvételt. E mágiaformához tartozó varázslatok
ehhez elvárt foka).
Varázspróbái jellemzően Intelligencia vagy Akaraterő
- Felsőbbrendű külső síkok lényeire (pl. küldöttek)
alapúak.
való Asztrális vagy Mentális ráhatás (a birtokolt
If: Mire és Mit: mágiaformától függően).
- A nekromantikus jelenségek és hatások
felfedésének képessége. Tér Mágia (Magas Mágia) Titkos képzettség
- Tudattalan Élőholtak felfedése, megismerése. (Int, Aka, Erő – 18/27/36/45/54) (Kp: 4/12/24/40/60)

Af: Mire és Mit: A leírás tartalmazza, hogy a képzettség egyes fokozataival


- Nekromantikus jelenségek megismerése, illetve milyen lehetőségek nyílnak meg a magasmágusok számára
azok uralása. a Térmágia terén. E mágiaforma felel az anyag közvetlen
- Tudattal bíró élőholtak felfedése, megismerése. (pl. teleport) és közvetett (pl. tér- és síkkapu) térbeli
- Tudattalan élőholtak uralása, azaz elűzése, áthelyezéséért. Szintén ez jogosítja fel ismerőjét a
szólítása illetve idézése. varázserő, azaz a mana (Mp) és ezen keresztül a
- Démoni hatások felfedése. varázslatok, mágikus jelenségek közvetlen manipulációjára.

70
Ezen felül segítségével olyan különleges elemek szimpatikus mágia az Időmágia egyik fontos eleme.
illeszthetőek egy-egy varázslatba, mint a leplezés és a Másfelől minden élő és élettelen sorsa az idő szövetében
fenntartás. E mágiaformához tartozó varázslatok rejtezik, ezért minden sorsszerű hatás (jóslat, áldás vagy
Varázspróbái jellemzően Intelligencia vagy Akaraterő átok) az időmágián keresztül válik elérhetővé. Szintén
alapúak. ennek segítségével áll módjában a magasmágusnak elérni
az Álomsíkot (Antisst). E mágiaformához tartozó varázslatok
If: Mire és Mit:
Varázspróbái jellemzően Intelligencia vagy Asztrál alapúak.
- A mana (varázserő) érzékelése.
If: Mire és Mit:
Af: Mire és Mit: - Sorshatás érzékelése.
- Tárgyak(!) térben áthelyezése (teleportáció - Antiss érzékelése és vizsgálata.
segítségével).
Af: Mire és Mit:
- Mágikus folyamatok kifürkészése.
- Sorshatás eltörlése.
Spec.:
- Antiss uralása.
- Leplezett varázslat létrehozása. Spec.:
Kf: Mire és Mit: - Két tárgy szimpatikus viszonyának kiaknázása.
- Térben bármi áthelyezése (teleportáció - Eseményhez vagy történéshez kötött időzítés
segítségével). varázslatba való beépítése.
- Mágikus folyamatok közvetlen lerombolása, azaz Kf: Mire és Mit:
destruktálása. - Általánosnál egyszerűbb sorshatások keltése.
- Mágiától védő varázslat megalkotása. - Időmágikus kutató varázslatok megalkotása.
Spec.: Spec.:
- Fenntartott varázslat létrehozása. - Ismétlődő varázslat létrehozása.
- Fegyver (sebzés) bűvölés. - Egy tárgy és egy személy szimpatikus viszonyának
Mf: Mire és Mit: kiaknázása.
- A tér két pontja között direkt és tartós kapcsolat, - Antiss entitások űzése vagy szólítása (ha
azaz térkapu létrehozása. rendelkezésre áll a Tér mozaiktan ehhez elvárt
- Saját zóna lemásolása. foka).
- Megfelelő ismeretek mellett varázsfeltörés - Fegyver (TÉ, VÉ, CÉ) bűvölés.
végrehajtása. Mf: Mire és Mit:
- A mana irányítása, manipulálása. - Általános vagy annál összetettebb sorshatás
Spec.: keltése.
- Intelligencia és Elkerülő ellenállás bónuszt adó - Öregítése valaminek vagy valakinek.
varázslatok. - Időbeli áthelyezés előre, azaz a jövőbe.
Lf: Mire és Mit: - Sorsszerűség érzékelése (pl. jóslás).
- A mana kinyerése, elszívása (pl.: élőlényekből, Spec.:
varázstárgyakból stb.), bár ezzel többlet (Mp - Két személy szimpatikus viszonyának kihasználása.
maximumon túli) varázserő sosem nyerhető ki. - Gyorsaság, illetve Karizma bónuszt adó
- A mana közvetlen megsemmisítése. varázslatok.
Spec.: - Antiss gólem alkotása.

Lf: Mire és Mit:


- Síkkapu létrehozása, (amennyiben rendelkezésre
- Időben áthelyezés visszafelé, azaz a múltba.
áll a Tér mozaiktan ehhez elvárt foka).
- Fiatalítása valaminek.
Idő Mágia (Magas Mágia) Titkos képzettség - Időkapu létrehozása.
(Int, Asz, Áll – 18/27/36/45/54) (Kp: 4/12/24/40/60)
Jel Mágia (Magas Mágia) Titkos képzettség
A leírás tartalmazza, hogy a képzettség egyes fokozataival (Int, Asz, Ügy – 18/27/36/45/54) (Kp: 4/12/24/40/60)
milyen lehetőségek nyílnak meg a magasmágusok számára
Ez lényegében egy kiegészítő képzettsége a többi
az Időmágia terén. A mágia értői számára rég ismert tény,
magasmágikus mágiaformának. Általánosságban
hogy a szimpatikus mágia a szimpatikus viszonyban álló
elmondható, hogy a Jelmágia útján minden más mágikus
alanyok múltban volt egységét használják ki, ezért a
hatás elérhető a magasmágusok számára. Játéktechnikailag

71
a létrehozni kívánt magasmágikus képzettség fokának Lf: Egy már birtokolt másik magasmágikus képzettség
megfelelő fokkal kell a jelmágiában is(!) járatosnak lenni Legenda fokának hatása jelmágikus úton is létrehozható.
ahhoz, hogy azt a hatást jelmágikus módszerekkel hozza
létre a varázsló. A Jelmágia alkalmazásának játéktechnikai Rúna Mágia Titkos képzettség
előnye, hogy az adott varázslathoz normál módon (Int, Aka, Ügy – 18/27/36/45/54) (Kp: 5/15/30/50/75)
meghatározott Mp igénynek csak a kétharmadát (lefelé Varázslói varázstárgyak készítésében való jártasságot
kerekítve) kell a létrehozásához biztosítani. Minden megtestesítő képzettség. A Mana vezető adottság a
jelmágikus módszer varázslási ideje, azaz a rajzolat varázstárgyak elkészítési idejére nincs hatással. E
elkészítése a normál varázsidő háromszorosa, de legalább 3 mágiaformához tartozó varázslatok Varázspróbái
CS. (A Mana vezető Adottság esetleges meglétét ebben az jellemzően Intelligencia vagy Akaraterő alapúak.
esetben figyelmen kívül kell hagyni.) Tömören (Eredendően eszközigényes képzettség.)
megfogalmazva, háromszor annyi varázslási időért egy
If: Birtokosa felismeri a főbb rúnák jelentését. Amennyiben
harmad Mp kedvezmény jár. A Jelmágia rajzolatai kiváltják
magasmágus (bír a Magas Mágia képzettség Kf-ával), úgy
a varázslás hang és mozdulat alapú procedúráit. A mágikus
lehet egyedi képességekkel bíró varázsbotja, melynek
hatás időtartama legfeljebb a jel töretlenségéig tart.
elkészítése a hagyományos varázstárgyhoz képest még egy
A Jelmágiával létrehozott inaktív jeleket az őket megalkotó hónappal tovább tart, ám cserébe Magas Mágia foknyi
varázstudó bármikor képes egy kör időtartamú Aspektusára egy-egy pontnyi kedvezményt élvez e
folytatólagos Akció cselekedet keretében Mp-tal feltölteni, varázstárgy létrehozása során. Mindenképp Aura tárggyá
melynek hatására a jelbe foglalt varázslat ismételten kell válnia a botnak, ezért a legtöbb karakternek csupán egy
létrejön. A feltöltéshez pontosan annyi Mp szükséges, mint lehet belőle.
a jel elkészítéséhez. A feltöltési idő csökkentésére még a
Af: Egyéni készségeitől függően akkor is képes lehet a
Mana vezető adottsággal sincs mód. Más varázslók jeleinek
mások által Rúna Mágiával előállított varázstekercsek
feltöltésére is van lehetőség, ám az egy Intelligencia alapú
felolvasására és ezzel varázslat keltésére, ha ő maga nem
Jel Mágia próbát igényel, melynek CÉL-ja a jelbe foglalt
jártas a mágia művészetében, vagy ha nincsen
varázslat Aspektus nehézsége. A varázsjel (minimális)
felhasználható varázsereje. Egy Cselekedetnyi Akció
mérete a belé foglalt varázslat bonyolultságától függ.
Manőver keretében 2 Mp-nyi varázstekercs felolvasására
Átmérője a varázslási időnél szereplő legmagasabb és
képes.
legalacsonyabb Aspektus érték szorzatával megegyező
méret cm-ben. A varázsjel "tárgyként" szimpatikus Kf: Képes önerejéből különféle rúnamágikus varázstárgyak
viszonyban van alkotójával, illetve feltöltőjével. elkészítésére, amennyiben az adott varázstárgyhoz
követelményként meghatározott mágiaformában is
Csak attól, hogy egy tárgyon varázsjel van, az a tárgy
megfelelő fokon jártas. Az egyes általa ismert
egészében sosem lesz mágikus tárgy. A jel mágikus mivolta
mágiaformákat legfeljebb Közép fokon veheti figyelembe a
semmilyen fizikai következményt nem eredményez. A
varázstárgyba plántált hatás létrehozásakor. Egy
jeleket bármilyen hatás megtörheti, ami amúgy a
Cselekedetnyi Akció Manőver keretében 3 Mp-nyi
természeténél fogva képes lehet arra. Azaz egy tintával
varázstekercs felolvasására képes.
bőrre rajzolt jel a mozgástól, vagy a test nedvességétől
többnyire néhány óra elteltével lekopik és elveszti minden Mf: Képes önerejéből különféle rúnamágikus varázstárgyak
mágikus hatását. E mágiaformához tartozó varázslatok elkészítésére, amennyiben az adott varázstárgyhoz
Varázspróbái jellemzően Intelligencia vagy Asztrál alapúak. követelményként meghatározott mágiaformában is
(Eredendően eszközigényes képzettség.) megfelelő fokon jártas. Az egyes általa ismert
mágiaformákat legfeljebb Mester fokon veheti figyelembe a
If: Egy már birtokolt másik magasmágikus képzettség Induló
varázstárgyba plántált hatás létrehozásakor. Egy
fokának hatása jelmágikus úton is létrehozható.
Cselekedetnyi Akció Manőver keretében 4 Mp-nyi
Af: Egy már birtokolt másik magasmágikus képzettség Alap varázstekercs felolvasására képes.
fokának hatása jelmágikus úton is létrehozható.
Lf: Képes önerejéből különféle rúnamágikus varázstárgyak
Kf: Egy már birtokolt másik magasmágikus képzettség elkészítésére, amennyiben az adott varázstárgyhoz
Közép fokának hatása jelmágikus úton is létrehozható. követelményként meghatározott mágiaformában is
Mf: Egy már birtokolt másik magasmágikus képzettség megfelelő fokon jártas. Az egyes általa ismert
Mester fokának hatása jelmágikus úton is létrehozható. mágiaformákat akár már Legenda fokon is figyelembe
veheti a varázstárgyba plántált hatás létrehozásakor. Egy

72
Cselekedetnyi Akció Manőver keretében 5 Mp-nyi Af: A karakter által csiszolt drágakövek már két Aspektus
varázstekercs felolvasására képes. értékét képesek legfeljebb 2-2 ponttal csökkenteni. A
képzettség birtokosa felismeri az egyes drágaköveket és tud
Drágakő Mágia (Magas Mágia) Titkos képzettség érdemben nyilatkozni azok alkalmazhatósági területéről.
(Int, Aka, Érz – 18/27/36/45/54) (Kp: 4/12/24/40/60)
Kf: A karakter által csiszolt drágakövek már három Aspektus
A Drágakőmágia tárgykörébe tartozó kövek, mágikus célú értékét képesek egyenként legfeljebb 3-3 ponttal
csiszolását és felhasználását megtestesítő képzettség. E csökkenteni a varázstárgy alkotás során.
mágiaformához tartozó varázslatok Varázspróbái
jellemzően Intelligencia vagy Akaraterő alapúak. Mf: A karakter által csiszolt drágakövek már négy Aspektus
(Eredendően eszközigényes képzettség.) értékét képesek egyenként legfeljebb 4-4 ponttal
csökkenteni a varázstárgy alkotás során.
If: Olyan kövek csiszolását teszi lehetővé, amelyek a
varázstárgy készítés során figyelembe vett Aspektusok Lf: A karakter által csiszolt drágakövek már öt Aspektus
egyikét egyetlen ponttal képesek csökkenteni. A képzettség értékét képesek egyenként legfeljebb 5-5 ponttal
birtokosa némi vizsgálat után felismeri a Drágakőmágiára csökkenteni a varázstárgy alkotás során.
alkalmas drágaköveket.

73
FELSZERELÉS
Fegyver statisztikák
A kezdő karakterek induló felszerelése nagyban függ a Fegyver neve Típus TÉ VÉ Seb Tám
ES,KÁ
mindenkori hátterüktől, a háttér pedig a karakter Vasököl Ökölh. - - +1 -
koncepción, illetve az előtörténeten alapszik. Ebből
BE,OR
adódóan a háttér és ezzel a felszerelésre fordítható vagyon Béltépő RP 4 1 k10 3
LE
Hárítótőr RP 2 8 k5 2
meghatározásában mindenkor a KM szava dönt. BE
Kés RP 4 1 k5 3
Amennyiben mégis egyfajta támpontra vágyna a játékos Levéltőr
BE
RP 5 3 k10 3
vagy a Mesélő, tegyen egy 3k5-ös dobást. A dobás összege Pugoss
OR
RP 5 2 k10 3
OR
alapján már „beskálázható” az adott karakter, mert a kapott Ramiera RP 5 3 k10 3
LE,BE
eredmény alapján: Sai tőr RP 3 7 k5+1 2
OR
Sequor RP 6 3 k10 2
3 – Emberi számba nem vett rabszolga (Nincstelen) Slan tőr RP 6 2 k10 3
BE,FV,AL
6 – Szegény sorsú háttér (Pár ezüstnyi vagyon) Sryn tőr RP 6 1 k5+1 3
BE
Tőr RP 5 2 k5+2 3
9 – Átlagos háttér (Pár arany értékű vagyon)
Dzsenn szablya HP 7 7 2k5+1 2
12 – Tehetős háttér (Tucatnyi arany értékű vagyon) Emerlin kard
AL
HP 6 6 k10 2
BE,FV
15 – Nagyhatalmú, akár uralkodói felmenők (Dúsgazdag) Fejvadászkard HP 7 5 k5+2 3
OR
Hiequar HP 7 4 2k5+2 2
BE
A köztes értékeket a két legközelebbi jellemzés között kell Hollókard HP 5 6 k10 2
elképzelni azt is figyelembe véve, hogy melyik értékhez áll a Hosszúkard HP 5 5 2k5+1 2
dobás eredménye a legközelebb. Ívkard HP 8 6 2k5 1
Jatagán HP 7 4 2k5 2
AL
Például: egy Vagyon dobás (3k5) esetén a kapott értékek: 1, Khossas HP 7 4 2k5 2
2 és 1. Az összeg négy, tehát a nincstelen és a szegény Kígyókard HP 6 4 2k5+1 2
között lesz valahol a karakter, ám közelebb a nincstelenhez. Lagoss HP 7 3 k10 2
Lángkard HP 4 6 2k5+1 2
Ezért a KM úgy dönt, két tucat rézérmének felel meg a ES
Lovagkard HP 6 4 2k5+2 1
karakter vagyona. Meneth
LE
HP 5 3 2k5+2 1
Fegyverek Mesterkard HP 7 4 2k5 2
Rövidkard HP/RP 5 4 k10 2
TA
Általános elv, hogy a hétköznapi fegyverek TÉ és VÉ értéke Sárkánykard HP 7 6 2k5 2
0-10 között van, ezt a mágikusak maximum +6-tal Slan kard HP 9 4 2k5+2 2
haladhatják meg! Minden fegyver sebzése az egységesség Szablya HP 5 6 2k5 2
KS,ZS
Széleskard HP 6 5 k10 (2)1
jegyében k10, k5 és esetenként k2 alapú. Harcértékeik TT
Tőrkard HP 5 7 k10 3
hasonló tartományban mozognak, hisz kivétel nélkül harcra
lettek tervezve. Fegyvercsoportjaik és azok Tulajdonság Csatacsákány
ES
HAS 6 2 2k5+2 (2)1
ES
követelményei a következők: Egykezes csatab. HAS 5 3 2k5+1 2
BE,FV
Holdsarló HAS 4 6 k5+2 2
Rövid penge (RP): Gyo, Ügy KS,ZS
Kétkezes csa.b. HAS 7 3 2k10 (1)
Hosszú penge (HP): Gyo, Ügy
Óriás penge (ÓP): Erő, Ügy, Áll KS,KÁ
Furkósbot ZÚZ 4 4 k10 (2)1
ES,ZS
Zúzó (ZÚZ): Erő, Ügy Csatacsillag ZÚZ 7 2 2k5+2 (2)1
ES,ZS
Hasító (HAS): Erő, Ügy Egykezes buz. ZÚZ 5 3 2k5+1 2
ES,ZS
Szálfegyver (SZÁ): Erő, Ügy, Áll Harci kalapács ZÚZ 6 3 2k5+1 1
KS,ZS
Kétkezes buz. ZÚZ 8 2 2k10 (1)
Lovas (LOV): Ügy, Érz ZS
Láncos buzo. ZÚZ 8 1 2k5+2 1
Nyársaló dobó (NYD): Erő, Ügy KÁ,AL
Nunchaku ZÚZ 7 5 k5+1 (3)2
Pergő dobó (PD): Ügy, Aka Rövidbot
ES,KÁ
ZÚZ 4 5 k5+1 (3)2
ES,ZS
Vető (VET): Gyo, Ügy Shadleki buzo. ZÚZ/HAS 7 4 2k5 2
Íj (ÍJ): Ügy, Aka, Érz
KS
Számszeríj (SZÍ): Ügy, Érz Másfélkez. kard ÓP/HP 7 6 2k5+2 (2)1
ES
Pajzs (PAJ): Erő, Ügy, Áll Mara-sequor ÓP 8 5 2k5+2 (2)1
KS
Pallos ÓP 8 7 3k5 (1)
Egyedi (EGY): Ügy + egy/két Tulajdonság
Harcművész (HM): Gyo, Ügy

74
KS,KI,TT NL
Alabárd SZÁ/HAS 6 7 2k5+2 (1) A nagyon lassú távolsági fegyver lőkész állapotba hozása
ES,TT,FV
Dipada SZÁ 6 6 2k5 (1)1 egy percnyi folytatólagos Manőverbe kerül.*
LE,KI,TT AT
Horgaskard SZÁ 7 6 2k5+2 (1) Az elf íj, amennyiben nem a használójának Aura tárgya,
KS,KÁ,TT,TA
Hosszúbot SZÁ 5 7 k10 (2)1 úgy hosszú íjnak minősül.
KS/-,KI,TT,TA FP
Lándzsa SZÁ/LOV 7 6 2k5 (2)1 A fegyver a kiszámított sebzéstől függetlenül ténylegesen
KS,LE,TT
Szigony SZÁ 5 7 2k5+1 (1)1 maximum 1 Fp sérülést okozhat.
LE
Lefegyverző fegyver, amely +1 extra sikert ad a vele
Könnyűkopja LOV 8 2 2k5+2 1
lefegyverzést kezdeményezőnek a próba során.
Nehézkopja LOV 10 0 2k10 1 KÁ
Kábító fegyver, amely +1 extra sikert ad a vele leütést
Korbács, Ostor
LE
EGY 4 1 2k2 2 kezdeményezőnek a próba során.
FV BE
Láncos sarló EGY 5 3 k5 (3)1 Belharcos fegyver, amely lehetővé teszi a Belharc nevű
KÁ,BE,FV
Tonfa EGY 2 7 k5 2 harci csel alkalmazását.
KÁ,AL
Többrészes bot EGY 7 7 k5+2 (2) KI
Kibillentő fegyver, amely lehetővé teszi a Kibillentés nevű
LE
Vaskígyó EGY 8 2 k5+1 (2)1 harci csel alkalmazását.
TT
Távoltartó fegyver, amely lehetővé teszi a Távoltartás
Fegyver neve Típus CÉ VÉ/Táv Seb Tám
Dobótőr
GY
PD 4 1/10 k5+1 2 nevű harci csel alkalmazását.
GY FV
Hajítóbárd PD 5 2/15 k5+2 2 Fogásváltó fegyver, amely lehetővé teszi a Fogásváltás
NGy
Slan csillag PD 5 0/15 k5 3 nevű harci csel alkalmazását.
ZS
Zsibbasztó fegyver, amely lehetővé teszi a Zsibbasztás
ES,GY
Hajítódárda NYD 8 3/25 k10 2 nevű harci csel alkalmazását.
ES,GY
Lándzsa NYD 6 6/20 2k5 2 AL
Altató fegyver, amely lehetővé teszi az Altatás nevű harci
ES,GY
Szigony NYD 5 8/20 2k5+1 2
csel alkalmazását.
TA
Bóla
HH,GY
VET 3 1/10 2k2 1 Taszító fegyver, amely lehetővé teszi a Taszítás nevű harci
HH,LA
Dobóháló VET 1 2/5 (k5) 1 manőver fegyveres alkalmazását.
HH,LA OR
Lasszó VET 2 1/8 (k2) 1 Orv fegyver, amely a célpont meglepése estén Ügy/2-es
sebző kockaminimumot ad az Erő-sebzés mintájára, ám Ügy
Fegyver neve Típus CÉ Táv Seb Tám
NGy
alapon. (Így jól támogatva az Orvtámadás képzettséget.)
Rövid íj ÍJ 3 50 k5+1 (3) TL
NGy,TL Távlövő fegyver, amellyel szemben minden 10 lábon
Hosszú íj ÍJ 4 70 k10 (2)
Elf íj
NGy,AT,TL
ÍJ 7 80 k10 (2) belüli mozgó célpontot +2 szituációs VÉO illet meg.
Visszacsap. íj
ES,NGy,TL
ÍJ 4 100 k10 (2) *Több távolsági fegyver lőkész állapotba hozásához
követelmény a két szabad kéz. Íjak esetében nyíl kerül az
Kahrei nyílpus.
NGy
SZÍ 7 30 k5 3 idegre. A számszeríj felhúzása és betöltése megtörténik. A
Kézi nyílpuska
GY
SZÍ 6 30 k5+1 2 dobó fegyverek lőkész állapotba hozása a fegyver övről való
Könnyű nyílpuska
LA
SZÍ 8 50 2k5 (1) elővételét is magában foglalja.
NL,TL
Nehéz nyílpuska SZÍ 7 60 2k5+2 (1) A fegyverek egyes harci statisztikájának jelentése:
NL,TL
Shadoni nyílp. SZÍ 8 80 2k10 (1) Típus: a használatához szükséges Fegyverhasználat
ES,GY képzettség fajtája.
Parittya VET 3 50 k5+1 2
TÉ: a fegyver (képzettség fokozatonkénti) támadó értéke.
Fúvócső
GY,FP
EGY 5 20 k2 3 VÉ: a fegyver (képzettség fokozatonkénti) védő értéke.
CÉ: a fegyver (képzettség fokozatonkénti) célzó értéke.
ES
Erő-sebzéssel rendelkező fegyver. Táv: a fegyver lábban megadott optimális lő- illetve dobó
KS
Két kézzel történő használat esetén Erő-sebzéssel távolság maximuma.
rendelkező fegyver. Seb: a fegyver sebzés kódja.
HH
A fegyver sikeres használata a célpontnak nem Fp Tám: a fegyverrel adott körön belül leadható támadás
vesztést, hanem harci hátrányt okoz, melynek mértéke
sorszámának maximuma, amikor az harci hátrány
sebzésenként -0,5 HMO. A kiszabadulás egy Cselekedetbe
kerül, míg túlütés esetén a kiszabadulásra áldozott 1 jelentkezése nélkül még megtehető. Zárójelben a
Cselekedet -0,5 HMO-t kompenzál. kétkezes használatra vonatkozó adatok.
NGy
A nagyon gyors távolsági fegyver lőkész állapotba Az Ököl, mint „fegyver” esetében e statisztikák az adott
hozása 0 Cselekedetnyi akció Manőverbe kerül.*
GY karakter Tulajdonságaiból vannak levezetve. Fegyverként
A gyors távolsági fegyver lőkész állapotba hozása 1
Cselekedetnyi akció Manőverbe kerül.* való használata az Ökölharc nevű képzettséghez kötött.
LA Az ököl vagy öklök Tám értéke 3 (a lábak Tám értéke 2.)
A lassú távolsági fegyver lőkész állapotba hozása 2
Cselekedetnyi folytatólagos akció Manőverbe kerül.*

75
Az ököl TÉ-je az Erő, Gyo vagy Ügy Tulajdonságok közül Gyakori vért fajták
annak az értéknek a negyede (lefelé kerekítve), amelyik a
Vért neve SFÉ KIT MGT
legmagasabb, de minimum 0. Posztóvért 1 6-9 0
Az ököl VÉ-je a Gyo vagy Ügy Tulajdonságok közül annak az Bőrpáncél 2 6-9 1
értéknek a negyede (lefelé kerekítve), amelyik a Brigantin 3 6-9 2
legmagasabb, de minimum 0. Láncing* 3 3-10 3
Az ököl Sebzése az Erőtől függ: 1-5=k2 6-8=2k2 9-11=k5 Teljes láncvért* 3 1-10 4
Sodronying* 3 3-10 2
12-14=k5+1 15-17=k5+2 18-20=2k5 21-23=2k5+1 24-
Teljes sodronyvért* 3 1-10 3
26=2k5+2 27-=3k5
Pikkely mellvért 4 6-9 2
Vasököl esetén további +1 járul a sebzéshez. Rákozott félvért* 5 3-10 6
Hárítófegyverek Merev mellvért 6 6-9 4
Merev félvért* 6 3-10 8
Pajzs típusa Típus MGT TÉ VÉ Seb Tám Merev teljesvért* 6 1-10 10
Alkarvédő PAJ - 1 7 k2 1 Gladiátorvért 3 3-5;8-9 2
Kis PAJ 1 3 10 k5 1 Kráni vért 4 3-5;8-9 3
TA
Közepes PAJ 2 2 12 k5 1 Kardművészvért 4 3-9 4
TA
Nagy PAJ 4 0 16 k5 1 Rákozott csataszoknya 5 1-2 1
Vállvért 6 8-9 2
Vértek Bőrsisak* 2 10 0
Lánccsuklya* 3 10 1
A vérteknek Sebzésfelfogó értéke (SFÉ), Kiterjedése (KIT) és Sodronycsuklya* 3 10 0
Mozgásgátló tényezője (MGT) van. Acélsisak* 6 10 1
Az SFÉ az az érték, amelyet a sebzésből le kell vonni egy *A sisakkal rendelkező természetes anyagú vértek a
elszenvedett találat esetén, amennyiben a páncél természetes SFÉ értékük felével azonos negatív DM-et – de
kiterjedése (KIT) ezt indokolja. (Közönséges anyagú vértek 3 pontnyinál sosem többet – adnak a legtöbb Érzékelés (és
SFÉ maximuma 6-os, melyet +3-mal növelhet a különleges esetenként a Karizma) alapú próbához. Különleges vértek
anyaga, esetleg elkészítésének minősége. Szintén maximum esetében a negatív DM értéke a felhasznált alapanyagtól is
+3 pontnyi növekedést okozhat a vért mágikus bűvölése.) függhet, melyről a KM dönt.
A KIT az a statisztika, amely megmutatja, hogy mely
területeken véd az adott vért, azaz hol kell elszenvedni a
találatot ahhoz, hogy az SFÉ érvényesüljön.

Az MGT megmutatja, hogy milyen mértékű negatív


következményt kell számításba vennie a vért viselőjének. (A
Vértviselet, illetve esetenként a Hárítás képzettség ezt a
hátráltató módosítót kompenzálja.) Az MGT nem
kompenzált értéke játéktechnikailag:
- Egyrészt extra kudarcot jelent a Gyorsaság és az
Ügyesség alapú próbák esetében.
- Másrészt pontértékenként (-0,5 HMO) Harci hátrányt
jelent.
- Harmadrészt a Mozgás távolság alapjául szolgáló
Gyorsaság értékét is csökkenti az MGT értékével.

76
(Az alábbi fejezet alapját a Szürkecsuklyások néven ismert alkotógárda munkája képezi. Köszönet érte nekik.)

Jövedelmek, árak és javak


(Pénzérmék átváltása: 1 arany = 10 ezüst; 1 ezüst = 100 réz)

JÖVEDELMEK (éves) ÁLLATOK


Az alább felsorolt jövedelem adatok alatt az adott Az árak ép, egészséges, de semmilyen különleges
személyre jellemző, normál életvitelen felüli profitot értjük tulajdonsággal nem rendelkező példányokra vonatkoznak.
optimális élethelyzet mellett.
Állat
rabszolga –
napszámos 15–30 e bika 22 e
egésztelkes paraszt 30–60 e borjú 7e
bérmunkás, szolgáló 15–40 e csirke 8r
kézműves mester 30–250 e elefánt, harci 50 a
kiskereskedő 30–100 e elefánt, munkára idomított 30 a
zsoldos 100–250 e énekesmadár 50 r
testőr 7–120 a fogoly 20 r
tisztviselő 15–60 a galamb 8r
céhmester, patrícius 30–150 a házinyúl 25 r
kisbirtokos 10–200 a juh 2e
középbirtokos 200–1000 a kacsa 12 r
országnagy, városállam ura 2000–80 000 a kecske 1e
király, császár 80 000–1 000 000 a kutya, harci 8 e–20 a
kutya, házőrző 0–80 r
PIACI VISZONYOK kutya, öleb 10 e–20 a
kutya, szánhúzó 120 r
Piac Árszorzó kutya, vadász 2 e–20 a
telített 1x ló, igás 15 e
átlagos 1x ló, könnyű harci 5–35 a
szegényes 2x ló, málhás 20 e
igen rosszul ellátott 3x ló, nehéz harci 10–55 a
az áru szinte hozzáférhetetlen 10x ló, póni 10 e
ló, utazó 25 e
Kidolgozottság Árszorzó lúd 15 r
Két olyan eszköz statisztikái esetében, melyek kizárólag a macska, házi –
kidolgozottságuk minőségében térnek el egymástól, ott macska, luxus 2 e–20 a
kerülendő, hogy a legtökéletesebb műremek statisztikái az medve 10 a
egyharmadánál nagyobb mértékben meghaladják az átlagos ökör 16 e
minőségűekét. A végső döntést természetesen itt is a KM öszvér 8e
hozza meg. postagalamb 50 r
pulyka 25 r
silány 1x
sertés 5e
átlagos 1x
sólyom, idomított 10–50 a
mesteri 5–10x
szamár 6e
műremek 10–100x
tehén 10 e
teve 10–50 e
MÉRTÉKEGYSÉGEK
tyúk 12 r
Ynevi Földi vadászgepárd és más ritka nagyvadak 25 a <
lat gramm vadászgörény 25–150 r
font kilogramm
pint liter Szerszám
ujj centiméter
láb méter gyeplő, kantár, zabla 15 r
mérföld kilométer hám 25 r
iga, járom 80 r
kötőfék 20 r
lópokróc 40 r
lószerszám 4e
nyereg, könnyűlovas 5e
77
nyereg, málhás 2e ÉLELEM
nyereg, nehézlovas 20 e
nyereg, női 5e Élelmiszerek
nyereg, utazó 150 r Az árak – ha máshogy nincs feltüntetve – egy ynevi font
nyeregtáska 1e súlyú, piacon vásárolt árura vonatkoznak.
patkó és patkolás 5 r/pata
sarkantyú 25 r/pár árpa 0,5 r
tevenyereg/teveszerszám 6e bab 0,5 r
burgonya 0,5 r
búza 0,75 r
köles 0,5 r
kukorica 0,5 r
lencse 1r
rizs 0,5 r
rozs 0,5 r
zab 0,5 r

búzaliszt 1,25 r
búzakenyér 1r
húsos pite 2 r/db
kalács 3r
lángos 1 r/db
mézes kenyér 1,5 r
rozsliszt 0,75 r
rozskenyér 0,5 r
száraztészta 1–3 r
zabsütemények 0,5 r/tucat

dió/mandulaolaj 6r
disznózsír 3r
ecet 2r
méz 15 r
nádcukor 10 r
olívaolaj 3r
só 5r

bárányhús 10 r
énekesmadarak 20 r/tucat
háziszárnyasok húsa 5r
marha- és disznóhús 8r
sonka 10 r
szalonna 6r
vadhús 10–30 r

dinnye 0,5 r/db


ecetes savanyúság 3r
fűszer, helyi 2–8 r/csokor
fűszer, egzotikus 4–60 e
gomba 4–8 r
gyümölcsök 0,5–5 r
gyümölcs (aszalt) 4–15 r
lekvár 15 r
magok (dió, mandula) 5–10 r
mazsola 4r
olajbogyó 1r
zöldségek 0,5–3 r

apróhal (pl. szardella) 3–5 r


cápa 10 r
halikra, kaviár 4 r–1 e

78
hering, tőkehal 4r ÉLVEZETI SZEREK
pácolt hering és tőkehal 7r
kagyló 2–10 r Enyhe hallucinogének
ponty 3r
rák 5–20 r kenderfű 2–10 r/adag
teknősbéka 25–60 r szikrafű 5–25 r/adag
tintahal 2–4 r qopatgyanta 2–15 e/10 lat
tonhal 5r akonit-kenőcs 3 e/üvegcse
viza/tokhal 12–30 r
Enyhe stimuláló szerek
sajt 10–40 r
tejszín 15 r dohánylevél 10 r–3 e/font
tojás 12 r/tucat dzsad tealevél 10 r–4 e/font
vaj 20 r dzsad tea 0,25–2 r/csésze
tiadlani tealevél 10 r–5 e/font
Italok tiadlani tea 0,25–4 r/csésze
Az italok ára fogadókban és kocsmákban a hely bet-levél 2–8 r/adag
színvonalától függően duplája-triplája is lehet az itt feketebab (kávébab) 5–20 e/font
olvashatónak. Az árak 1 pint mennyiségre vonatkoznak, feketeleves (nádcukorral, fahéjjal) 0,5–1 e/csésze
ahol ez nincs másként feltüntetve.
Enyhe afrodiziákumok
asztali bor 2r
borpárlatok 10 r–5 e yahinnfa kéreg 1–2 e/adag
csemegebor 10–60 r coqve kagyló 3–7 e/adag
gabonapálinka 2–50 r szárított gyógyfüvek 1–20 r/csokor
gyümölcsbor 0,5–3 r
gyümölcspálinka 8–100 r
kecsketej 0,25 r
lőre 1r
mézsör 1r
minőségi bor 5–50 r
must 1r
predoci bor
1 fürtös 40 r
2 fürtös 1e
3 fürtös 2e
predoci óbor 20-50 a
rizsbor 1–3 r
rum/nádpálinka 8–80 r
sör 0,5 r
tehéntej 0,5 r

79
FEGYVEREK íj, hosszú 8e
íj, rövid 6e
Egyenes pengéjű kardok visszacsapó íj egyedi
nyílvessző 60 r/tucat
hegyestőrfélék 12 e parittya 0–30 r
hosszúkardfélék 15 e parittyaíj 18 e
kétkezes kard 50 e parittyalövedék (ólomgolyó) 15 r/tucat
másfélkezes kard 25 e számszeríj, kézi 30 e
rövidkardfélék 6e számszeríj, kahrei 50 a
tőrkard 20 e számszeríj, könnyű 14 e
számszeríj, nehéz 35 e
Ívelt pengéjű kardok számszeríj, shadoni 100 e
számszeríjvessző 80 r/tucat
jatagán 14 e kézi csörlő nehéz számszeríjakhoz 5e
szablya 10 e tűvető 120 e
harcművész kardok (ív-, hollókard, slan kard) 30–500 e tűvető-lövedék 150 r/tucat

Kések Dobófegyverek

kések 20–100 r dárda (gerely, kelevéz) 1e


egyszerű tőrök (ököltőr, ramiera, tőr stb.) 1e dobófa hajítódárdához 0–10 r
hárítótőrök (kosaras, hárítógyűrűs stb.) 2e dobócsillag 40 r
fogazott pengéjű tőrök (fogastőr, béltépő stb.) 2–10 e hajítóbárd 1e
harcművész tőrök (sai, slan tőr stb.) 10–50 e hajítótőr 80 r
mechanikával bíró tőrök (háromágú hárítótőr,
20–200 e
méregfog stb.) Egyéb harci eszközök

Zúzó- és Hasítófegyverek bóla 20 r


dobóháló 1e
furkós-, ólmosbotok, harci csépek 0–50 r emberfogó 9e
egykezes buzogányok (alma- vagy körtefejű, harcművész fegyverek (tonfa, vaskígyó) 1–50 e
1–2 e
tüskés, tollas, shadleki) korbács 120 r
kétkezes buzogányok (tagló) 1–3 e lasszó 20 r
láncos buzogány 2–3 e tűgyűrű 1e
egykezes csatabárd 1–3 e vasököl 25 r
kétkezes csatabárd 1–6 e vassulyom 40 r/tucat
csatacsákány 5e
csatacsillag 10 e Vértezetek
harci kalapács 3e
merev teljesvért 80 a
Szálfegyverek merev félvért 60 a
rákozott félvért 45 a
lándzsafélék, egyszerű lándzsák 1–1,5 e teljes sodronyvért 35 a
fogazott pengéjű lándzsafélék (szigony, toroni sodronying 22 a
2–3 e
gyalogsági lándzsa stb.) teljes láncvért 20 a
nyárspengéjű lándzsafélék (nyárs, paldium, láncing 15 a
2–4 e
pika stb.) kardművészvért 12 a
lándzsakardfélék (horgaskard, ostromkasza) 16–20 e kráni vért 8a
könnyű kopja (dzsida stb.) 1e merev mellvért 8a
könnyűlovas kopja 1,5 e gladiátorvért 6a
nehézlovas kopja 2–3 e pikkely mellvért 4a
tornakopja 2–3 e brigantin 15 e
alabárdfélék (partizán, runka, glefe stb.) 2–7 e bőrpáncél 5e
többágú szigony 2–3 e posztóvért 1,5 e
dipada 2e rákozott csataszoknya 5a
vállvért 2a
Célzófegyverek vaskesztyű 3 a/db

fúvócső 0–6 e Sisakok


fúvócsőlövedék (nyilacska) 0–15 r/tucat

80
zárt, rostélyos acélsisak 40 e INGATLAN
zárt vödör acélsisak 25 e
sodronycsuklya 15 e Földbirtok
nyitott, orrvédős acélsisak 12 e A birtokok értéke egyrészt évi jövedelmüktől függ, másrészt
lánccsuklya 10 e attól, hogy hány tagban vannak szétszórva. Értéküket egy
bőrsisak 1,5 e hold (kb. 0,5 hektár, 4320 négyzetláb) földterületre vetítve
adjuk meg.
Pajzsok
mocsár 0,25 r
alkar-, lábszárvédő 1 e/db sziklás terület 0,25 e
pajzs, kicsi 2e bozótos, sarjerdő 0,5 e
pajzs, közepes 3e szálerdő 3e
pajzs, nagy 5e rét, kaszáló 1e
pavéze, nagy 3e szántó, gyenge talajú 2e
szántó, jó talajú 8e
gyümölcsös, szőlő 15 e
halastó 10 e

Épületek
Az épületek árai általában az építési költséget jelentik,
tekintve, hogy a későbbiekben az eladási árak nagyon
sokban függenek a körülményektől.

parasztház 10–70 e
könnyű gazdasági épületek 5e
kút 5e
udvarház 85 a
gazdasági épületek 10 a
malom 30 a
városi ház műhellyel 25 a
patríciusház 200 a
városi palota 600–1500 a
családi sírbolt 12 a
kápolna 40 a
templom 120–500 a
harangtorony 150 a
katedrális 8000–20000 a
kőtorony 100 a
palánkvár 150–500 a
kis kővár 400–3000 a
közepes kővár 3000–15000 a
nagy erődítmény 50000 a <
várkastély 2000–10000 a

RABSZOLGÁK

rabszolga, nő 2a
rabszolga, férfi 2,5 a
házi rabszolga 5a
házi rabszolga, különleges tulajdonsággal 10 a <
házi rabszolga, szakmája mestere 16 a <
alidari nő 5000 a <

81
RUHÁK ÉS SZŐTTESEK pantalló 30–200 r
szoknyanadrág (takan) 40–120 r
Fejfedők térdnadrág 25 r–4 a

barett 1e Lábbelik
csuklya 8r
csuklyasípos sapka 25 r bakancs 60 r
emáme 6r bocskor 5r
fez 6r facipő 10 r
főkötő 5–40 r harisnya 10 r
hajháló 5–20 r gyalogos csizma 3e
kendő 3r hótalp 15 r
hímzett kendő 10–150 r kalucsni 10 r
szalmakalap 3r kapca 0,5 r
kalap, közönséges 5–30 r lovaglócsizma 4e
kalap, elegáns 1–3 e dzsad papucs 10 r
kalap, főúri 5–20 e puha cipő 35 r
prémkucsma 20 r saru 8r
sapka 10 r szandál 5r
posztósüveg 15 r
prémes süveg 70 r–15 e Kiegészítők

Ingek és tunikák csat 0,5 r–5 e


derékszíj 5r
alsószoknya 20 r gallér 10 r–3 e
alsótunika 20 r fátyol 40 r–15 e
dreggis 2a kardöv 70 r
hálóköntös 50–200 r keszkenő 3–20 r
hosszú női ruha, egyszerű 15 r kesztyű, íjász 20 r
hosszú női ruha, díszes 5e kesztyű, köznapi 15 r
hosszú női ruha, fényűző 15–80 e kesztyű, nemesi 3e
ing, paraszti 5r kesztyű, vívó 1e
ing, nemesi 2e kötény 8r
ing, selyem 5e legyező 2e
ingmell (kising, női alsóruha) 15 r maszk 10 r–5 e
kabát 1e öv, egyszerű bőr 20 r
lovaglókabát 3e öv, dísz 3e
kaftán 5–30 e selyemöv 40 r
köntös 2–8 e stóla 20 r
mellény 30–200 r
prémbunda 3–50 e Bőrök és szőrmék
tunika 80–400 r Az alábbi lista adatai egész állatbőrökre vonatkoznak
ujjas, paraszti 30 r kikészített, további felhasználásra alkalmas állapotban.
ujjas, nemesi 2–10 a
báránybőr 20 r
Köpenyek disznóbőr 40 r
marhabőr 65 r
incogno 1e medvebőr 12 e
haquitess 2–20 a nyúlszőr 5r
palást 10–300 a prém, királyi 20 e <
pelerin 50 r–1 e prém, nemesi 2e<
prémszegélyű köpeny 2a
szövetköpeny 1e Kelmék
selyemköpeny 2a A szöveteket végekben mérik; egy vég általában elegendő
talár, reverenda 1,5 e egy rend olyan ruha elkészítéséhez, amely illik egy átlagos
testalkatú emberre.
Nadrágok
bársony 1–6 e
gatya 5r brokát 50–150 e
harisnyanadrág 20 r gyapjú 80 r

82
kanavász 20 r SZÁLLÁS ÉS ELLÁTÁS
pamut 70 r
posztó 50 r A szállás általában közös hálótermet takar és csak a jobb
selyem 8–50 e fogadók rendelkeznek zárható magánszobákkal. Megint
viaszosvászon 25 r más kategória a dzsad karavánszeráj, amely egyben piac és
istálló is. Itt az utazók együtt vackolnak el állataikkal
Szőttesek éjszakára.
Az árak gondosan elkészített, jó anyagú, ám díszítetlen
árucikkekre vonatkoznak. A különleges hímzések, alvás az ivóban 2r
szövésmódok, drága festékek akár meg is tízszerezhetik az közös hálóterem 3r
árat. szoba, többágyas 5 r/ágy
szoba, privát 7–30 r
díszpárna 50 r–3 e lakosztály fürdővel 50 r–4 e
falikárpit 2e fürdő dézsában 3r
függöny 2e mosás 2r
gobelin 5e inas szolgálatai 7 r/nap
szőnyeg 3 e–10 a ló ellátása 10 r/nap
szerény vacsora 3r
bőséges vacsora 6r
lakoma 15–50 r
nagyúri lakoma 80 r–5 e
karavánszeráj ingyenes
polgárház bérlete 4–15 e/hó
szoba bérlete 30–200 r/hó

83
SZOLGÁLTATÁSOK
Városi szórakozások
Ahol további adatok nincsenek megadva, ott az árak egy
alkalomra vonatkoznak. belépő közkertbe 0–2 r
közfürdő 0–5 r
bába 8r dögönyözés 8r
borbély, borotválás 0,25 r csepűrágók műsora 3r
borbély, hajvágás 1r színházi előadás 10–60 r
borbély, köpölyözés 2r gladiátorviadal 0–150 r <
dalnok 3–10 r/este
egyetemi oktatás 20 e/év
ispotály 2 r/nap
írnok 4 r/levél
jogtudor 1 e/alkalom
per vitele 5–50 e
kikiáltó 5 r/nap
kirurgus 10–60 r
küldönc 0,5 r
lámpavivő 0,5 r/óra
mosónő 3 r/nap
oklevél kiállítása 3–120 e
patkányfogó 4 r/épület
révkalauz 1e
suszter 2r
súlyok hitelesítése 120 r
szabó anyagköltség 15%-a
szolgáló 2 r/nap
szoptatós dajka 4 r/nap
teherhordó 5 r/nap
testőr, olcsó 40 r/nap
testőr, képzett 3 e/nap
testőr, elit 20 e < /nap
városi kalauz 5 r/nap
zenész 3–7 r/este

Egyházi szertartások
Az ár mindig személyre szabott és nem a pap határozza
meg, hanem jobbára a hozzá folyamodó ajánl fel annyit,
amennyit helyesnek tart a helyi szokások és az adott egyház
ismeretében. Ennek fényében mi is csak annyit tehetünk,
hogy megadjuk, általában mennyit kap egy poros shadoni
kisvárosban Domvik papja, ha egy módos gazda vagy
kereskedő fordul hozzá segítségért. (A mágikus gyógyítás
hihetetlenül sokba, több aranyba is kerülhet, már ha
egyáltalán hajlandó valaki elvégezni.)

esküvő 60 r
házszentelés 70 r
névadási szertartás 30 r
szántóföld megáldása 4 r/hold
temetés 60 r

Kicsapongás

szajha fél órára 10 r


szajha egy éjszakára 50 r
hímszajha 80 r
kurtizán 1–5 e
férfi kurtizán 2–8 e
Lótusz Leányai 1a<

84
UTAZÁS ÉS SZÁLLÍTÁS VEGYES ÁRUCIKKEK

Vízi járművek Az árak 1 ynevi font súlyú illetve 1 ynevi pint térfogatú
árura vonatkoznak, ahol másként nincsen feltüntetve.
csónakevező 10 r
erracal 300-800 a asztrolábium 20 a
folyami uszály 2–10 a csengettyű 10 r
halászbárka 15–200 e délmutató 1e
galeassz 250–600 a enyv 10 r/pint
galleon 500–1500 a evőeszközök, ón 40 r/fő
gallo 50–80 a evőeszközök, ezüst 4 a/fő
gálya 200–330 a fáklya 1r
harksheff 300–750 a farkascsapda 85 r
iburn 100–150 a faszén 3 r/20 font
karavella 150–250 a fenőkő 2r
kenu 5–20 e füstölő 40 r
ladik 1–2 e gúlasakk-készlet 80 r–60 a
luxusbárka 20–200 a gyertya, faggyú 1,5 r
szkogg 200–850 a gyertya, viasz 6r
tabrak 150–200 a gyertya, illatosított 15 r
gyertya, órabeosztással 8r
Szárazföldi járművek gyertyatartó, réz 2e
gyökérkefe 0,5 r
taliga 50 r gyűszű 2r
kétkerekű kordé 200 r halászháló, 2x2 láb 20 r
szekér 10–30 e homokóra 2a
társzekér 40–70 e horgászzsineg 1 r/10 láb
kocsi 12 a horog 1 r/tucat
postakocsi 25–60 a játékkockák 5 r/1 pár
hintó 50–200 a kardhüvely, közönséges 2e
harci kocsi 20–100 a kardhüvely, díszes 2a<
hordszék 10 a kártyapakli 20 r–3 e
lovas szán 1–20 a ketteslétra 25 r
szekérkerék 40 r kézilámpás 10 r
kézitükör, fém 20 r
Vízi utazás kézitükör, üveg 2a
kovakő 1r
komp, gyalogos 0,5 r kenderkötél 1 r/láb
komp, lovas 3r lakat 20 r–1 a
komp, szekér 4r lant 35 a
tengeri út fedélközben 15 r/100 mérföldes út lámpaolaj 1 r/pint
tengeri út kabinban 50 r/100 mérföldes út látcső 10–40 a
lószállítás 18 r/100 mérföldes út mászókampók 3r
áruszállítás 12 r/100 mérföldes út méhviasz 80 r
mérleg, kézi 45 r
Szárazföldi utazás nagyítóüveg 3a
okuláré 8a
hordszék, óránként 15 r oltott mész 25 r/50 font
postakocsi, naponta 60 r ostábla-készlet 20 r–5 a
szekér bérlése, naponta 40 r parázslámpás, asztali 150 a
zárt kocsi bérlése, naponta 140 r pipa 10 r–5 e
hátasló bérlése, naponta 15 r sátor, kicsi 3e
sátor, nagy 1a
sátor, legénységi 3a
sátor, vezéri 50 a
síp 30 r
szög 1 r/marék
szurok 12 r/vödör
takaró 30–80 r
tapló 0,25 r

85
tegez 1,5 e tányér, ón 6r
tűzifa 1,5 r/20 font tányér, ezüst 5a
vadászkürt 3e tányér, porcelán 10 a
varrótű 5 r/tucat tarisznya 25 r
vaslánc (bilincshez) 20 r/láb teáskészlet 80 r–30 a
zsebkés 60 r tekercstartó 15 r
tömlő, 30 pintes 10 r
Bútorok és berendezési tárgyak utazóláda 3e
üst 50 r
ágy 1,5 e üvegpalack 60 r
állótükör, üveg 40 a üvegpohár 50 r
derékalj, szalma 20 r vasfazék 25 r
derékalj, toll 160 r vaskazetta, zárható 2e
étkezőasztal 3e vászonzsák, kicsi 10 r
fakád 55 r vászonzsák, nagy 30 r
fáklyatartó 30 r vödör 25 r
íróasztal 15 e
írópult 6e Könyvek és írószerszámok
karosszék 6e
könyvszekrény 20 e fametszet 20 r–1 e
láda, kicsi 1e imakönyv 2e
láda, nagy 3e írónád 0,5 r
mennyezetes ágy 18 e írótoll 2 r/tucat
olvasóállvány 5e könyvkötés 50 r–5 a
pad 60 r kódex, egyszerű 8a
pamlag 15 e kódex, szépen díszített 30 a
paraván 2e kódex, királyi 300 a <
parázstartó 3e kréta 1 r/rúd
pohárszék 12 e ón- és ólomvessző 15 r
ruhásszekrény 15 e papír 15 r/ív
szék, fa 50 r pecsétviasz 10 r/rúd
szék, párnázott 3e pergamen 20 r/ív
teázóasztalka 2e pergamen, borjúbőr 80 r/ív
tollpárna 30 r szöveg illusztrálása 30–200 r/oldal
ülőgyékény 5r szöveg lemásolása 10 r/oldal
zsámoly 12 r tankönyv, jegyzet 2–20 e
tinta, fekete 10 r/üvegcse
Edények és tárolóeszközök tinta, színes 25 r/üvegcse
üres füzet, papírborítású 0,5 e
bogrács 35 r üres könyv, fatáblás 1e
dézsa 20 r üres könyv, bőrkötésű 2e
ékszerdoboz 5e< üres könyv, kapcsos 3e
faketrec, kicsi 20 r üres zsebkönyv, kapcsos 3e
faketrec, nagy 50 r
fémflaska 25 r Piperecikkek
hátikosár 20 r
hátizsák, kicsi 90 r borotvakés 25 r
hátizsák, fakeretes 150 r fésű 12 r
hordócska, 20 pintes 80 r fogmosó ágacska 2 r/tucat
hordó, 100 pintes 2e mosdószivacs 10 r
korsó 3r rózsaolaj 10 e/üvegcse
kosár 6r szagosvíz 4 e/üvegcse
kulacs, 2 pintes 20 r szájöblítő víz 40 réz/1 pint
kupa, fa 4r szappan, illatosított 90 r/tábla
kupa, ón 15 r szappan, mosó 10 r/tábla
kupa, ezüst 12 a szappan, pipere 35 r/tábla
övtáska 40 r szépségdoboz, kicsi (arcpirosító, púder,
rézkalitka 2e ajakrúzs,szemkihúzó ólomrudacska, 3–18 e
serpenyő 30 r kézitükör, fésű, csipesz)
tányér, fa 1,5 r szépségdoboz, nagy (arcpirosító, púder, 5–30 e

86
ajakrúzs, haj/testfestékek, szemkihúzó Ékkövekről
ólomrudacska, szemfesték, kézitükör,
fésű, törlőkendőcskék, csipesz, kisolló) A drágakövek árát négy tényező befolyásolja: csiszolásuk,
tisztaságuk, súlyuk és színük; ezek alapján soroltatnak be a
Szerszámok több ezer minőségi kategória valamelyikébe.
A drágakövek csiszolása alatt a megmunkálás minőségét
ásó 10 r értjük; figyelembe véve persze azt, hogy egyes csiszolási
cséphadaró 5r formák értékesebbnek számíthatnak a többinél. A tisztaság
famozsár (törővel) 15 r viszonylag egyértelműnek tűnik: minél kevesebb zárvány,
fejsze 35 r apró repedés és egyéb hiba fedezhető fel egy drágakőben,
fűrész 50 r annál értékesebb. Ugyanakkor különleges formájú vagy
kalapács 20 r mintázatú zárványok növelhetik is a kő értékét.
kapa 12 r A súly kapcsán általános zsinórmértékül annyit lehet
kasza 40 r elmondani, hogy ha az adott drágakőből egy egykarátos –
kézifúró 20 r egyötöd lat súlyú, nagyjából kisebb borsszemnyi méretű –
pöröly 1e darab 1 aranyba kerül, akkor egy ugyanolyan minőségű
reszelő 15 r kétkarátos kő 4, egy háromkarátos 9 aranyat ér és így
sarló 8r tovább. Azaz a kő típusa * karát * karát adja meg a
szabóolló 25 r viszonyítási alapot a végső árhoz. Ha mágikus tisztaságú a
szekerce 15 r kő, akkor még egy 3x árszorzó kerül a képletbe. (Lásd
szita, rosta 10 r Alkotás – Drágakőmágia rész)
tagló 1e
üllő 12 e
vasvilla 30 r
véső 10 r

87
SZABÁLYOK

TULAJDONSÁGPRÓBA Stressz Tulajdonságpróba lépései:

1. a KM meghatározza, hogy az adott feladat pontosan


A próbadobások a játékban arra szolgálnak, hogy a milyen nehézségű, azaz mely Tulajdonság milyen
bizonytalan kimenetelű helyzetek eredményét értéke mellett járna automatikus, azaz dobás
meghatározzák. Nagyban a mesélői stílus függvénye e nélküli sikerrel. Ez lesz a Cél érték (CÉL).
dobások gyakorisága, ám jellemzően nem a sok dobás teszi 2. a próbában érintett játékos tesz két (egy világos és
érdekessé a játékot. Éppen ezért – rendezett körülmények egy sötét) k10-es dobást.
esetében – a rendszerben a biztos kudarc és a biztos siker 3. ha a világos kocka (az esetleges pozitív és negatív
gyakori jelenség. A játék a tulajdonságok és képzettségek DM beszámítása után) produkál magasabb értéket,
terén – a harcot leszámítva – egységes mechanizmust akkor a dobás a 6-os pont szerinti mértékben növeli
használ a próbák lebonyolítására. a próba alapját jelentő Tulajdonság értékét.
4. ha a sötét kocka (amire soha semmilyen DM nincs
A szituációk függvényében két típusát különböztetjük meg
hatással) produkál magasabb értéket, akkor a
a próbáknak: Normál és Stressz. Előbbi a rendezett, utóbbi
dobás a 6-os pont szerinti mértékben csökkenti a
a rendkívüli körülmények közt felmerülő kihívások
próba alapját jelentő Tulajdonság értékét.
leküzdésére szolgál. Mindig a KM dönt arról, hogy Normál-
5. ha a két kocka (az esetleges DM-ek világos kockára
vagy Stresszpróbát rendel-e el! Ellenben a játékosnak –
gyakorolt hatása után) értéke azonos, akkor a 6-os
hacsak a szabályok ezt kifejezetten nem tiltják – jogában áll
pont szerint és még +3-mal növeli a próba alapját
a Normál helyett a Stressz próbát választani.
jelentő Tulajdonság értékét. Kivéve a nyers (pozitív
Normál Tulajdonságpróba lépései: DM nélküli) dupla 1-es, amely 6-tal csökkenti azt.
6. a dobás az eredményétől függően:
1. a KM meghatározza, hogy az adott feladat pontosan
- 10 = +/-3
milyen nehézségű, azaz mely Tulajdonság milyen
- 8-9 = +/-2
értéke mellett járna automatikus, vagyis dobás
- 5-7 = +/-1
nélküli sikerrel. Ez lesz a Cél érték (CÉL). Ha a
- 1-4 = +/-0
karakter érintett Tulajdonsága – vagyis a próba
ponttal „változtatja meg” a próba során használt
alapja – ennél a CÉL értéknél több, mint 3 ponttal
Tulajdonság értékét, azaz a próba alapját.
elmarad, nincs is értelme próbálkoznia, mert az
7. amennyiben az így módosított Tulajdonság értéke
számára egy megoldhatatlan feladat.
eléri az első lépésben meghatározott CÉL értéket,
2. a próbában érintett játékos tesz egy k10-es dobást.
úgy a próba sikeres. Az, hogy mennyivel haladja meg
3. az (esetleges DM-ekkel módosított) dobás az
vagy marad el, minősíti a próba sikerességét vagy
eredményétől függően:
kudarcát. A siker vagy sikertelenség mértékét a két
- 10 = +3 (10%)
érték viszonya alapján a KM határozza meg.
- 8-9 = +2 (20%)
- 5-7 = +1 (30%) A CÉL meghatározásának egy egyszerűbb módszere, ha a
- 1-4 = +0 (40%) KM a következő, Képzettségpróba fejezetben bemutatott
ponttal „emeli meg” a próba során használt Kihívásszint minősítő táblázatot használja erre a célra.
Tulajdonságát, azaz a próba alapját. (Ha a A számszerű értékekhez kötődő jelentéstartalom emberi
szabályrendszer erre a próbára „Dobásmódosító”-t szemmel nézve az egyes Tulajdonság esetében:
(DM) ad, akkor ez a bónusz csupán a kocka által
produkált számot módosítja, ami értelemszerűen 1-2 nyomorúságos tulajdonság
nem mehet 10-es fölé! A választott pozitív DM 3-4 siralmas tulajdonság
növeli, míg a legjelenetősebb negatív DM csökkenti a 5-6 gyenge tulajdonság
kockán lévő számértéket.) 7-8 átlag alatti tulajdonság
4. amennyiben az így módosított Tulajdonság értéke 9-11 az átlagos emberi érték
eléri az első lépésben meghatározott CÉL értéket, 12-13 átlag feletti tulajdonság
úgy a próba sikeres. Az, hogy mennyivel haladja 14-15 kiemelkedő tulajdonság
meg, minősíti a próba sikerességét. A siker vagy 16-17 páratlan tulajdonság
sikertelenség mértékét a két érték viszonya alapján a 18-19 hihetetlen tulajdonság
KM határozza meg. 20- legendás tulajdonság

88
Például: a külhoni gladiátor karakter belép az ifini aréna Azokban a szituációkban, ahol egy kezdeményező és egy
homokjára. A tömeg szüntelen fújolása és szidalmai kísérik elhárításra törekvő fél teljesítményét vetjük össze, az
minden mozdulatát. Szinte süt a gyűlöletük. A KM-ben egyenlő eredmény mindig a cselekedetet elhárítani igyekvő,
felmerül, hogy egy ilyen ellenséges fogadtatás esetében az aktuális helyzet fennmaradásáért küzdő, azaz passzív,
bizony komoly lelki nyomás nehezedhet a szereplőre. védekező, elhárító fél számára kedvez. Viszont, ha a felek
Magában úgy dönt, hogy egy átlag feletti, jelesül 13-as azonos – jellemzően versengő – szerepkörben vettek részt a
Asztrál érték kell ahhoz, hogy valaki függetleníteni tudja szituációban, mindig a magasabb Tulajdonság értékkel bíró
magát a helyzettől. Mivel a gladiátor Asztrál Tulajdonsága fél diadalmaskodik. Például két utcakölyök közül melyik
14-es és már többször küzdött hasonló helyzetben, ezért mászik fel előbb a körtefára. Amennyiben ez az érték is
próbadobás nélkül teszi túl magát a megpróbáltatásokon. egyforma, úgy patthelyzet alakul ki, melynek kezeléséről a
KM dönt.

Például: a küzdelem viharában az ork és a külhoni gladiátor
A sárkányfejes csatabárd alig arasznyival a gladiátor feje
is fegyvertelenül terül el a földön. Mindketten tisztában
mellett csapódik a tölgyből készült palánkba. Hősünk
vannak vele, hogy a közelükben, az aréna palánkjába állítva
lemondóan néz végig a bénultan lógó jobb karján, majd
ott van a külhoni vadásztőre. Vajon melyikük kap érte
ballal rámarkol a fegyver nyelére, hogy mielőbb, de
előbb? Ennek eldöntésére a KM Gyorsaság Stressz
lehetőleg a felé rohanó fehér ork megérkezte előtt
ellenpróbát rendel el. Az ork Gyorsasága 12, míg a
kifeszegesse azt a palánkból. A KM a siker érdekében Erő
gladiátoré csak 10. A KM k10-es dobása világos 5-ös és
Stresszpróbát rendel el és a helyzetre való tekintettel 15-ös
sötét 2-es, amely +1 módosítót jelent, míg a gladiátoré
CÉL értéket határoz meg a játékos számára. A gladiátor
dupla 4-es, ami +3-at eredményez. Összességében az ork
Ereje csak 14-es. Két k10-zel kell dobnia. A dobás értéke
értéke 12+1=13, míg a külhonié 10+3=13. Ennek
világos 7-es és sötét 6-os, amely a szabályok értelmében +1
eredményeképp, mivel magasabb alap Tulajdonság értékkel
növekményt jelent a gladiátor számra. Így megvan a CÉL,
bír, a fehérork teszi rá a kezét a fegyverre.
azaz sikerül harcra kész állapotba hoznia az ork fegyverét.
Extra siker és kudarc: A próba alapot egy az egyben
Bonyodalom (csakis Stresszpróbánál!): Az 1-es értéket
módosító tényező, ahol az extra siker értéke növeli, míg az
mutató fekete kocka – ha mód van rá – mindig valamilyen
extra kudarc értéke csökkenti ezt az alapot.
bonyodalmat indukál, akár egy „sikerült, de...”
fejleménnyel. Passzív produkció: Ha nincs felhasználható Cselekedet vagy
szándék egy aktív(!) tevékenységet igénylő ellenállásra vagy
Dobásmódosító (DM): Az az 1 és 4 közötti érték, amellyel a
egy (ellen)próba véghezvitelére, akkor az ilyen szereplő
k10-es próbadobás által mutatott világos kockán szereplő
próba alapját +3 extra kudarc sújtja.
értéket növelnie – esetenként csökkentenie – kell a dobás
elkövetőjének. Egy időben kizárólag egy (a legjelentősebb) Relatív próba: Ez egy speciális (ellen)próba, amikor a
negatív és egy (a választott) pozitív módosító feladat jellegéből adódóan nem elegendő csupán
érvényesülhet. Az érintett fél akár teljesen el is tekinthet a „túlszárnyalni” az ellenfelet, hanem a feladat jelentette
pozitív módosítótól, ám a negatív módosítónál ilyenre nincs kihívás okán minősített produkcióra van szükség. Ilyen
lehetőség. A pozitív és a negatív DM is mindig ugyanarra a esetekben, ha az akciót kezdeményező fél értéke elegendő
(világos) kockára van hatással, míg a Stressz (sötét) kockára – legalább a KM által előzetesen meghatározott mértékű –
sosem hat. Természetesen a kocka értéke a 10-es maximum sikerszintet ér el, a célja teljesül. Máskülönben nem épp úgy
fölé és az 1-es minimum alá sosem mehet. Több azonos valósulnak meg a tervei, ám a sikerszinttől függően
értékű pozitív DM megléte esetén a duplikátumok eggyel bizonyos részeredményeket még elérhet. Bizonyos
kisebbnek minősülhetnek, akár több lépésben is. (pl. három helyzetekben – ha a KM erre lehetőséget lát – a többszöri
darab +3-mas DM esetén, az egyik +3-mat, a másik +2-őt, próba, s ezáltal a sikerszintek halmozása is járható út.
míg a harmadik +1-et jelenthet a játékos (vagy KM)
Például: az arénamester számára kiábrándító volt a küzdő
döntésének értelmében.) Ez a statisztika a készséghatárok
felek teljesítménye, úgyhogy egy ajánlatot tesz nekik.
könnyebb elérhetőségét teszi lehetővé.
Derekuknál fogva egy rövid kötéllel összekötözteti őket.
Ellenpróba: Ebben az esetben nem kötelező CÉL értéket Majd közli, hogy közülük az, aki a saját porondbejáratához
meghatározni. A rivális felek a feljebb ismertetett ér, mielőtt nagy becsben tartott homokóra lejár, az
Tulajdonságpróba után összevetik a kapott végső sértetlenül elhagyhatja az arénát. A KM egy Relatív Erő
értékeket, hogy eldöntsék a rivalizálás kimenetelét. A alapú ellenpróbát rendel el, ahol a győzelemhez három
győztes fél sikerszintjét a két érték közti különbség adja. sikerszinttel kell túlszárnyalni az ellenfelet. A külhoni Erő
tulajdonsága 14-es, míg a fehérorké 15-ös. Mindkettejük

89
Stresszpróbára kényszerül. A gladiátor dobása világos 6-os Például: a fehér ork és a külhoni gladiátor közös erővel
és sötét 3-as, az ork kockái világos 7-es és sötét 6-os. Ez próbálják meg csukva tartani az aréna kapuját, melynek
mindkettejük számára +1-es módosítót jelent. Az eredmény túlfeléről a majomhiénának nevezett bestia töretlenül
14+1 a gadiátornak és 15+1 a fehérorknak. Tehát az utóbbi próbálkozik a bejutással. Az ork ereje 15-ös, míg a külhoni
jutott közelebb a céljához, van 1 sikerszintnyi előnye. „csak” 14-es Erővel bír. Ennek alapján utóbbi lesz az előbbi
Viszont az idő vészesen fogy, a tömeg őrjöng, és még egy segítője. Az ostromlott kapu megtartásához a KM 17-es
próba adatik, mielőtt az idő lejárna. A gladiátor dobása CÉL-t határoz meg. A fenti szabály értelmében a gladiátor
világos és sötét 4-es, míg az ork világos 10-es és sötét 1-es. 17-3=14-es CÉL értékre tesz Stresszpróbát. Az ő dobása
Utóbbi kocka értéke bonyodalmat is generál. Tehát a kapott világos 9-es és sötét 8-as eredményt produkál, amellyel
számok mindkettejük számára +3-as módosítót jelentenek, 14+2=16 lesz az ő Erő értéke, ez pedig 3-as sikerszintet
ami 17 és 18-as diadal a fehérorknak. Ezzel már összesen 2 jelent, amely +2 extra sikert eredményez majd az orknak. A
sikerszintje van. A nézők pedig azt látják, hogy megsegített számára a CÉL érték 17. A mesélő végre is
karnyújtásnyira a céltól kicsúszik a fehér ork lába alól a talaj hajtja Stressz próbadobást, melynek az értéke világos 3-as
és elterül a homokban, épp mikor az utolsó homokszem is és sötét 5-ös, amely sajnos -1-t jelent. Ezzel a 15-1=14, amit
aláhull az arénamester órájában. a gladiátor által biztosított +2 extra siker 14+2=16
teljesítményre növel. Összességében a fehérork a 17-es CÉL
Segítség: A segítő karakter(ek) a ’CÉL érték - 3’-ra tesznek
kapcsán így 1 kudarcszintet ér el. A bestia rájuk töri az ajtót.
próbát. Az 1-2 pontos sikerszint +1 extra sikert jelent a
megsegített karakterre váró próba alkalmával, míg ugyanígy Ismétlés: Egy próbát újradobni, azaz a kísérletnek
a 3-4 pontos +2-őt jelent, az 5-6 pontos +3-mat stb. Azt, ismételten nekifutni akkor lehet, ha a próba
hogy egy adott szituációban hányan tudnak együtt dolgozni körülményeiben érdemi változás állt be a sikertelen próba
a cél érdekében, illetve, hogy ez milyen hatással van az alap óta.
CÉL-ra, mindig a próba jellege, a konkrét helyezet és így a
KM dönti el. Általánosságban kijelenthető, hogy mindig a
legmagasabb próba alappal bíró a megsegített és a többiek
a segítői.

Sikerszint (Kudarcszint) és Nehézség (Kihívás)

Kiértékeléskor a CÉL értékre tett próbáknál a CÉL-lal azonos érték számít 1 sikerszintnek, míg az attól egy ponttal elmaradt érték
1 kudarcszintnek minősül. Ellenpróbánál viszont azonos értéknél a kedvezményezett pozícióban lévő rendelkezik 1 sikerszinttel,
míg ellenfelének 1 kudarcszint jut. Veresengő ellenpróbák esetében az azonos értéket a KM-i döntés oldja föl.

Siker/Kudarcszint Siker minősége Kudarc minősége Sikeresen teljesített relatív nehézség


1 Csekély siker Csekély kudarc Csekély kihívás
2 Egyértelmű siker Egyértelmű kudarc Egyértelmű kihívás
3 Jelentős siker Jelentős kudarc Jelentős kihívás
4 Meghatározó siker Meghatározó kudarc Meghatározó kihívás
5 Nagy siker Nagy kudarc Nagy kihívás
6 Hatalmas siker Hatalmas kudarc Hatalmas kihívás
7 Legendás siker Legendás kudarc Legendás kihívás

Sikerszint / Kudarcszint egyenes

6+ 6 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 6 6+
 produkció minőség romlás Kudarc(szintek) Siker(szintek) produkció minőség javulás 
Figyelem! Az egyenes nem tartalmaz nullás értéket!

90
KÉPZETTSÉGPRÓBA Például: egy ritka arany gyertyatartó értékét szeretné a pap
karakter meghatározni. A KM úgy dönt, hogy ez az
Minden képzettség minden fokához elvben fix tudásanyag átlagostól kicsit jobb produkció mellett sikerülhet, ezért a
tartozik. Amennyiben a KM mégis szükségét érzi, a 11-es CÉL értéket határozza meg. A karakter csupán If-kal
Tulajdonságpróba mintájára Normál- vagy Stresszpróbát rendelkezik az értékbecslés képzettségben, ám az
dobathat a játékossal. E próba Alap értékének Intelligencia értéke – melyet a KM itt jellemzőnek tart –
meghatározásához a próba által érintett Tulajdonság figyelemreméltóan magas, azaz 16-os. A képzettségpróba
értékét kell megfelezni (lefelé kerekítve), majd a kapott Alap értéke tehát (16/2 + 1x2) = 10. Normál próbát rendel
értéket növelni a birtokolt Képzettség minden egyes foka el, ahol a siker érdekében a játékosnak 5-öt vagy annál
után +2 ponttal. (Páratlan Tulajdonság érték esetén, a magasabb értékű dobást kell tennie, hiszen – ahogy az a
kerekítés kompenzálásaként, +1 Dobásmódosító lép életbe Tulajdonság próbánál is szerepel – ez után jár legalább +1 a
a k10 dobásnál.) Röviden, a Tulajdonság fele és a próba Alap értékéhez. Jelen esetben a játékos dobása 8-as,
Képzettség fok duplája szolgáltatja a próba alapját. amely +2-t jelent, azaz az összteljesítménye 10+2=12-es. Ez
egy ponttal meghaladja a 11-es CÉL-t, ami 2-es sikerszintet
A mellékelt karakterlap használata során elegendő az adott
is jelent. Tehát egy Egyértelmű siker, ami a célja elérésén túl
Tulajdonság értéke, illetve az érintett Képzettség fokozata
még egy apró extra eredményt is jelent, jelesül a karakter
mellett lévő – előzetesen kiszámolt – zárójeles „[ ]”
tudtára jut, hogy itt egy ibarai aranyműves munkájáról van
értékeket összeadni a próba Alapértékének
szó.
megállapításához.
Természetesen a Tulajdonságpróbánál korábban
Arról mindenkor a KM hivatott dönteni, hogy az adott
ismertetett opciók, mint a Bonyodalom, Segítség,
szituációban mely Tulajdonság-Képzettség kombinációt
Ellenpróba, Relatív próba, Ismétlés és Passzív produkció itt
tartja mérvadónak. Vagyis bármely képzettséget
is alkalmazhatóak. Azzal a kitétellel, hogy egy versengő
párosíthatja a tíz tulajdonság egyikével.
Ellenpróba esetén elsősorban nem a Tulajdonság, hanem a
A CÉL értékének meghatározása a Tulajdonságpróbákhoz magasabb Képzettség fok a döntő.
hasonlóan történik. A KM meghatározza az alábbi
Képzettség-képzettséggel és Tulajdonság-tulajdonsággal
Kihívásszint táblázatból, hogy az adott próbatétel mekkora
kihívást jelent. Azaz szerinte milyen készségekkel bíró A játék során követendő szabály, hogy Ellenpróba
karakter tudná biztosan teljesíteni az adott feladatot. alkalmával a Képzettségekkel szemben Képzettségek, míg a
Tulajdonságokkal szemben csakis Tulajdonságok
KIHÍVÁSSZINT MINŐSÍTÉSE CÉL szerepeljenek. Előbbit a képzettségrendszer kialakítása is
3 minden eszközzel támogatja.
Nagyon könnyű 4
5 Például: a shuluri ünnepi forgatagban a zöldfülű utcakölyök
6 kísérletet tesz arra, hogy az előtte álmélkodó polgárt
Könnyű 7 megfossza erszényétől. Ehhez a tolvajt irányító játékosnak a
8 Trükk képzettség Induló foka és az Ügyesség Tulajdonság
9 11-es értéke áll rendelkezésére. Ezek alapján a próba
Átlagos 10 alapértéke (11/2 + 1x2)=5+2=7 lesz, kiegészülve a kerekítés
11 miatti +1-es DM-val. A KM által megszemélyesített polgár
12 Érzékelés Tulajdonsága épp átlagos, azaz 10-es és bír az
Nehéz 13
Éberség képzettség Alap fokával. Ez (10/2 + 2x2)=5+4=9-es
14
próba alapot jelent. Mindketten Normál próbadobást
15
Nagyon nehéz 16 tesznek egy-egy k10-zel. A játékos 4-est dob, melyet a +1
17 DM 5-ösre módosít, ami +1-et jelent. Így a képzettségpróba
18 eredménye 7+1=8-as lesz. A KM dobása 5-ös, amely szintén
Elképesztő 19 +1 ponttal növeli meg az alapértéket, vagyis a polgár végső
20 teljesítménye 9+1=10-es lett. A szabályok értelmében ez a
21 próba az utcakölyök számára 3 kudarcszintnyi, azaz Jelentős
Hősies 22 kudaccal végződik, így az ügyetlen tolvajnak számolnia kell
23 a számára roppant kedvezőtlen következményekkel.
24
Legendás 25
26

91
Kihívásszint példák a Képzettségpróbákhoz

CÉL MINŐSÍTÉS Harci képzettség Tudományos képzettség Szociális képzettség


Thograr, az udvari ork kísérő Gaid Selquin, a predoci Aryavel Anhinela, a pyar
3
dühében a füstös fogadó tölgyfa karavánkísérő hallott Ó-pyarron javasasszony felismerte, hogy a
Nagyon
4 könnyű
asztalának lapjába állította sokat
próbált csatabárdját.
pusztulásának körülményeiről. beszélgetőpartnere feltehetően
időskori elbutulásban szenved.
5
FEGYVERHASZNÁLAT (HAS) TÖRTÉNELEMISMERET LÉLEKTAN
Arkat Celebhyr, az embervadász Hassz Ardzsana, az El Hamed-i D’Rettad Soln, az ereni kisnemes
6 egykedvűen nyugtázta a vele kéjnő sokat tudott az Ibarában viselkedésével nem hozott
farkasszemet néző spamagior rejtező dzsinnek történeteiről. szégyent családjára az erigowi
7 Könnyű
pengéjét tarkító rózsaszín főúr ünnepi vacsoráján.
5 méregfoltokat.
HARCI RUTIN LEGENDAISMERET ETIKETT
Hald Taar, az Aranykör rend tagja Den’or Orys, az elf gyermek Mirell Hersa, Arel papnője útban
9
címeres pajzsának menedékében gyorsan megállapította, hogy a Sushtar felé a fogadóstól
10 Átlagos vészelte át az Imeko torony
mellvédjéről aláhulló törmeléket.
számkivetettek által szedett
gombák közül melyik mérgező.
kialkudott egy ingyen vacsorát is
a bérbe vett lakosztály mellé.
11
HÁRÍTÁS HERBALIZMUS MEGGYŐZÉS
Montaris Selcaro, a shadoni Arvios Rys, Equassel követe Geor Dar Khordak, a renegát Iker
12 bérvívó végzetes szúrás helyett pontosan tisztában volt vele, fejvadász felismerte egy kétes
csupán három vonalas mester- hogy kik és mennyiben hírű szekta jelképeit az erioni
13 Nehéz
jelét helyezte el a shuluri vizitor felelősek a dartonita renden nemes egyik könyvének bőr-
14 tabardján. belüli ellentétekért. kötésén.
FEGYVERHASZNÁLAT (HP) VALLÁSISMERET KULTÚRA
Vaskezű Alex, a hírhedt gladiátor Kernal Imrym, Ranil veterán Lándzsás Erik, a neves kalandor
15
fogadásból puszta kézzel vitt naplovagja sikerrel visszavarrt egy vérnászt követően szerelmi
Nagyon
16 nehéz
földre egy darymi bivalyt. egy levágott emberi ujjat. légyottra vett rá egy tehetős
famor nőt.
17
BIRKÓZÁS SEBGYÓGYÍTÁS MEGGYŐZÉS
Weryos Orinior, Kyel papja, Abu el Kitah, a dzsenn Jahul Loressa, a szemrevaló
18 urának szentelt fekete vértjében mentalista lefordított egy ősi, mutatványosnő elérte a toroni
három napon át, szünet nélkül másodkori aquir feljegyzést a Láncbarátok karavánvezetőjénél,
19 Elképesztő
küzdött Ó-Pyarron falain. sárkányok testének tartósítá- hogy bocsássák őt szabadon.
20 sáról, vagyis balzsamozásáról.
VÉRTVISELET ŐSI NYELV MEGFÉLEMLÍTÉS
Sorquas Devastor, Uwel kegyeltje Wiern Vressya, a Gal-Anay Ordaric Lykargonnak, Kyel
21 élete során legalább száz, család méregmestere élő kegyeltjének csupán egyetlen
törhetetlennek vélt dzsenn mérget, azaz banarát készített percébe telt és beszélgető
22 Hősies
szablyát tört ketté. egy tartományúrnak. partnerében felismerte a
23 zaudert.
FEGYVERTÖRÉS MÉREGKEVERÉS/SEMLEGESÍTÉS LÉLEKTAN
Ariey Arcor, a hercegkapitány Arcus Siopa, a Fehér Páholy Ramando Sichetti, a Csoda-
24 félelf testőre a viharos tengeren lángelméje két évtized alatt művesek atyja egy alkalommal
zajló ragg-foki csata hevében kidolgozta a Pszi-mesterek mai elhitette Adron egyik papjával,
25 Legendás
majd kétszáz lábról lőtte torkon a napig használt módszereit. hogy ő maga hatalmas varázsló.
26 toroni flotta egyik kapitányát.
CÉLZÁS PSZI MEGTÉVESZTÉS

92
CÉL MINŐSÍTÉS Világi képzettség Alvilági képzettség Mágikus képzettség
Liu, a niarei kalandozó Pentan Dardo, a boszorkány- Herceg, a kráni szabad ügynök a
3
galambhuhogást hallatva jelzett vadász az átkutatott szobában kezében tartott opálról bizton
Nagyon
4 könnyű
társainak. meglelte
ezüstpénzt.
a földre hullott állította, hogy az egy mágiatiszta
kő.
5
HANGUTÁNZÁS KUTATÁS/ELREJTÉS DRÁGAKŐ MÁGIA
Mabresso Irving, az önjelölt Pagath Aman, a balszerencsés Terak Seyenna, az alidaxi
párbajhős a fogadó első ilanori fegyverforgató parasztnak boszorkány új recept alapján
6
emeletéről való elrugaszkodása öltözve tett kísérletet Davalon készítette el a Hatalom italának
7 Könnyű után
landolt
hanyag
a
eleganciával
belső udvar
elhagyására. főzetét.
5
kövezetén.
UGRÁS ÁLCÁZÁS/ÁLRUHA TÁRGYMÁGIA
Gerum Olofra, az ilanori bárd Tier Nan Gorduin, a jelhordozók Alyr Arkhon, a félelf nekromanta
9
önfeledten táncoltatta szürke egyike egy sötét kapualjba lélekkötő varázsjel vonalait vélte
10 Átlagos ménjét a Kettős hold ünnepén. húzódott a közelgő őrjárat elől. felfedezni az ifini csatornáiból
kihalászott rothadó tetemen.
11
LOVAGLÁS REJTŐZKÖDÉS JEL MÁGIA
Tolcad Lamor, az aszisz viador Graum Hegdrok, a goblin Quil Alimaralir, a pyar varázslónő
12
megállás nélkül futotta le a csavargó az őt nem sokkal átteleportálta védencét az ötven
13 Nehéz Yankar és Alcara közti kéttucat
mérföldnyi távolságot.
korábban kidobó őr háta mögött
lopódzott vissza a kocsmába.
láb széles
túlpartjára.
Shibara folyó
14
FUTÁS LOPÓDZÁS TÉR MÁGIA
Yadegori Chunin, az üldözött Kafiz Nuszuf, a Rózsák klánjának Ute Betan, Adron papja a társai
15
szerzetes éveken át magá- első tolvaja megszabadította elbeszélése alapján felismerte a
Nagyon
16 nehéz
nyosan élt a vadonban, kerülve
a másokkal való találkozást.
hivatali pecsétjétől a kíséretével
érkező shadleki főinkvizítort.
Tharr papok által végrehajtott
Vérgát nevezetű rituálét.
17
TÚLÉLÉS TRÜKK NAGYOBB HALÁL FOHÁSZOK
Sylvanus Awal, az elf varázsló Yakur el-Bezeth, a Kígyó Ettaqar Riquei, renegát démon-
18
megszelídítette az éjszaka rájuk sikeresen hatástalanította a lovas egy shereb nevű
19 Elképesztő törő éhes farkasfalkát a
vacsorájuk maradékával.
Szürkecsuklyások
halálos csapdáit.
klánházának közdémont idézett a Háromkéz
mezsgyeházának elpusztítására.
20
SZAKMA (IDOMÁR) LESZERELÉS/FELTÖRÉS NEKRO MÁGIA
Gerdewin Rognum mester, Nogren Gillom, a Kard Sonor, a Fehér Páholy
Dreina első papja kevesebb, Testvériség pecsétőre félálmából vezetőjeként tucatnyi alkalom-
21
mint egy emberöltő alatt riadt fel arra, hogy erődítményé- mal destruálta a Rettenet
22 Hősies megtervezte és felépíttette Új-
Pyarron fellegvárát.
nek kapubástyáján az ereni
embervadászok egy különítmé-
Asszonyának állított oltárok
felszentelését.
23
nye végzett álmatag lovagjaival.
SZAKMA (ÉPÍTŐMESTER) ÉBERSÉG TÉR MÁGIA
Neak, a khinn szerzetes Il Hirridzse, Ibara első tolvaja az Idelli Merresnek, Antoh kegyelt-
24 hagyományos eszközökkel ifini királyi bál alkalmával ellopta jének imái meghallgatásra
hódította meg a Sheral Vei- a herceg által épp viselt találtak, így úrnője kegyelméből
25 Legendás
Shanice nevezetű hegycsúcsát. selyeminget. feltámaszthatta tengerbe fúlt
26 gyermekét.
MÁSZÁS TRÜKK SZAKRÁLIS MÁGIA

93
KEZDEMÉNYEZÉS ÉS CSELEKEDET Gyakran jelentősége van annak, hogy a körönkénti
Manővereketet (pl. több támadás, asztallapra felugrás és
Egy adott jelenet során, amikor az abban érintett szereplők szúrás, gyógyital elfogyasztása stb.) a többi szereplőhöz
tevékenykedni kívánnak, olykor fontos eldönteni, hogy képest pontosan mikor hajtja végre az adott karakter. A
pontosan milyen sorrendben és ütemezésben tehetik meg körben tervezett Manőverek megvalósulási sorrendjét az
ezt. Ebben a rendszerben a tevékenységek típusától egyes szereplők Cselekedet száma határozza meg.
függetlenül egyazon mérőszám, a Ké-ből származtatott Mindenkor azon a szereplőn van a cselekvés sora, akinek a
Cselekedet alap (Csa) alapján dől el a cselekvési sorrend és fel nem használt Cselekedet száma a legmagasabb.
a körben végrehajtható Cselekedet (CS) szám is. A Amennyiben több azonos Cselekedet számmal rendelkező
különféle Manőverek eltérő számú Cselekedetbe kerülnek. szereplő van, akkor a legmagasabb Cselekedet alappal bíró
karakter Manővere valósul meg elsőként. Azonos Csa-nál
Fontos kihangsúlyozni, hogy mindez teljesen független
egyszerre cselekszenek és az ilyen szereplők Manővereit
attól, hogy itt fizikai, szellemi vagy bármilyen más
egységesen megvalósultnak kell tekinteni. Amikor minden
tevékenységről beszélünk.
szereplő Cselekedet száma a nullához ért, elérkezik a kör
[Ké = Gyorsaság + Intelligencia + Érzékelés] vége. Ezt követi a Körköz, majd új kör kezdődik. Az egyes
szereplők CS száma visszaáll a Csa szerinti értékre. A fenti
A végső Kezdeményező értéket alapvetően sem a használt folyamat követésével megtudhatjuk, hogy másokhoz képest
fegyverek, sem a harci helyzetek, jellemzően semmi nem a soron következő tevékenységet ki mikor hajtotta végre,
módosítja! Sokkal inkább általános, mintsem harci jellemző, hogy mi a történetformáló események pontos menete.
melyre egyedül az érintett Tulajdonságok aktuális értéke, Lássunk is egy példát a fentiekre.
illetve misztikus elemek vannak hatással. S bár
leggyakrabban a küzdelmek alkalmával kerül előtérbe, de Például: a gyanútlan tolvaj karakter egy félreeső sikátorban
egy varázspárbajban vagy a játék bármely területén, ahol a szembe találja magát a rontásérsek egyik végrehajtójával.
cselekvési sorrend mérvadó, ez lesz a meghatározó A KM úgy látja, időszerűvé vált a Kezdeményezés alapú
statisztika. játékvezetés, ezért Kezdeményező dobásra szólítja fel a
karaktert és ő is meghatározza az orgyilkos idevágó értékét.
A kérdéses jelenet indításakor a KM felkéri az érintett A tolvaj Ké alapja 38, a játékos k10-es dobása 9, így 47-es
szereplőket, hogy határozzák meg a saját teljes Cselekedet Csa-ra tesz szert. Ennek köszönhetően az összecsapás
alapjukat (Csa). Ehhez nincs más dolguk, mint hogy végéig körönte 5 CS-t hajthat végre. Az orgyilkos Ké alapja
egyenként tesznek egy hagyományos 1k10-es dobást és az 44, amiből kiindulva a KM k10-zel tett 6-os dobása 50-es
így kapott értéket hozzáadják a saját Kezdeményező Csa-ot határoz meg, így az ő körönkénti Cselekedet száma 6
értékükhöz (Ké). Az adott jelenet végéig, vagyis annak lesz. Mivel az orgyilkos CS értéke a legmagasabb, ezért ő
teljes ideje alatt ezt az értéket kell majd figyelembe hajtja végre az első Manővert. (Alább kiderül, mi és miképp
venniük, ezért javallott ezeket az értékeket feljegyezni. történik ezután.)

[Cselekedet alap (Csa) = Ké + 1k10] Amennyiben a jelenet során a Csa módosul, akkor az a
sorrendiség szempontjából azonnal, de a Cselekedet szám
Az adott jelenetet körökre osztjuk. Egy szereplő számára tekintetében csak a következő kör elejétől veendő
egy körön belül általában több Manőver is végrehajtható. A figyelembe.
különféle Manőverek Cselekedet (CS) költsége
Minden Manővert két jellemzővel írunk le. Az egyik a típus,
bonyolultságuktól függően más és más. Minden
amely lehet Akció illetve Reakció és arról tájékoztat, hogy
karakternek, Cselekedet alaptól függetlenül van egy
miképp alkalmazható az a körön belül. A másik a költség,
Cselekedete minden körben. Az ezen az egyen felüli(!)
amely megmutatja, hogy hány ponttal csökkenti a karakter
Cselekedetek száma a karakter Cselekedet alapjának
aktuális Cselekedet (CS) számát. Utóbbi azt mutatja meg,
egytizede, lefelé kerekítve. (Például ez 47-es Csa-nál ez
hogy mennyire bonyolult, időigényes tevékenységről van
1+4=5 Cselekedet jelent). Fontos kitétel, hogy a következő
szó. Szót kell még ejteni a kapcsolt Manőverekről,
körre a Cselekedetek nem vihetőek át és a Cselekedet szám
melyeket egy konkrét – ez leggyakrabban a Támadás –
minden kör elején a legelső dobás alapján kerül
Manőverhez kapcsoltan lehet alkalmazni. Ezek költségében
meghatározásra! Korántsem kötelező, sőt nem is javallott
„+”-jel szerepel.
az elvileg rendelkezésre álló összes cselekvési lehetőséget
tartalommal megtölteni! Szerencsés, ha a fókusz a
hangulaton és a lendületes játékvezetésen marad.

94
A Manőverek két típusa tehát: Például: a fenti sikátorbéli összetűzést folytatva a KM
(A)kció Cselekedet (CS) sorrendnek megfelelően levezényli a kör eseményeit. Az orgyilkos Csa-ja 50, a CS
végrehajtható, szándékolt Manőver. száma:6. A tolvaj Csa-ja csupán 47, így a CS száma:5. Ennek
alapján az orgyilkos néhány gyors szökkenéssel
(R)eakció Cselekedet (CS) sorrendtől függetlenül
(MOZGÁS[1CS]) a tolvaj mellett terem. Mivel így a CS értékük
végrehajtható, reakció jellegű Manőver.
azonos (5), a magasabb Csa-pal bíró orgyilkos következik,
Alapvető szabály, hogy az Akció besorolású Manőverek az aki közelharci támadást (TÁMADÁS[2CS]) hajt végre. Ez elől a
aktuális Cselekedet (CS) számnak és a Cselekedet alapnak tolvaj sikeresen félrevetődik (KITÉRÉS[1CS]) egy soron kívüli
(Csa) megfelelő sorrendben valósulnak meg, míg a reakció keretében. Ez utóbbiaknak köszönhetően a tolvaj
Reakció besorolásúak szabadon és azonnal bevethetőek, még 4, az ellenfele 3 Cselekedettel bír. A tolvajon a sor, aki
ám mindkettő csakis a még rendelkezésre álló Cselekedet harckész állapotba hozza (MANIPULÁCIÓ[1CS]) az övén lógó
(CS) keret terhére. Fontos leszögezni, hogy egy adott rövidkardját. Egyenlő Cselekedet értéknél ismét az orgyilkos
eseményre, történésre (Manőverre) egy szereplő csak következik. Egy újabb – ezúttal sikeres – szúrással
egyetlen Reakcióval reagálhat. próbálkozik (KOMBINÁCIÓ+TÁMADÁS[1+2CS]) a szerencse-
A Manővereknek sok-sok fajtáját különböztetjük meg. A vadásszal szemben, aki az elszenvedett súlyos – 1 Ép-s –
következő oldalon található – KM által bővíthető vagy sérülés okán megtántorodik (MEGRENDÜLÉS[-1CS]). A harc
átszabható – lista ezek túlnyomó többségét tartalmazza. A ezen fázisában a tolvaj már csak 2 a halálát kívánó
lista egyes elemei a Harcrendszer fejezetben bővebben is fejvadász 0 Cselekedettel bír. A tolvaj, bár a 2 Cselekedetből
kifejtésre kerülnek. (Lásd Harcrendszer – Manőverek) akár még támadhatna is, ő inkább Védekező harcra vált
(VÉDEKEZŐ HARC[1CS]). Utolsó Manővereként pedig megkísérli
Játékvezetési segédlet
fellármázni (KÉPZETTSÉG[1CS]) a környéket, hátha valaki majd
A kör során még hátralévő Cselekedetek (CS) számát, egy- a segítségére siet.
egy kockával (vagy tokennel) érdemes szereplőnként
nyilvántartani. Ennek értelmében a kör elején mindenki a
választott jelölőn beállítja, hogy az adott körre pontosan
hány Cselekedete van. A szereplők saját jelölőinek értékét,
számát pedig az általuk bevetett Manőverek CS költségei
csökkentik.
- Akcióval mindig az cselekszik, vagyis azé a cselekvés
joga, akinek épp a legmagasabb értékű jelölője van.
- Egyenlő érték esetén pedig az, akinek a Csa értéke a
legmagasabb. (Egyenlő Csa értéknél egyszerre.)

95
MANŐVER LISTA

Manőver Típus CS Leírás


Támadás (közelharci) A 2 A körönkénti egy támadási lehetőség közelharci felhasználása.
Kombináció A 1+ Újabb közelharci támadás végrehajtása.
Fegyvertörés A +1 Egy közelharci támadás fegyvertörésként való végrehajtása.
Lefegyverzés A +1 Egy közelharci támadás lefegyverzésként való végrehajtása.
Kínokozás A +1 Egy közelharci támadás kínokozásként való végrehajtása.
Pusztítás A +1 Egy közelharci támadás pusztításként való végrehajtása.
Roham A +1 Egy közelharci támadás rohammal való végrehajtása.
Orvtámadás A +1 Egy közelharci támadás orvtámadásként való végrehajtása.
Birkózás A +1 Egy pusztakezes támadás birkózásként való végrehajtása.
Kétkezes harc A +2 Egy dupla támadás az elsődleges és egy másodlagos fegyverrel.
Harci csel A 1 Egy a célpontnak hátrányt adó különleges harci csel végrehajtása.
Közös harcmodor R 1 Harci előny biztosítása egy szövetséges fegyverforgatóval.
Harci láz A 1 Az adottság aktiválására vagy inaktiválásra tett kísérlet.
Közbevágás R 1 Egy KM-i engedéllyel végrehajtható közelharci támadás.
Gyenge pont A 1 Harci előny (+0,5TÉO) szerzése egy adott célponttal szemben.
Elterelés A 1 Harci előny (+0,5VÉO) adása társnak egy adott célponttal szemben.

Harci rutin R 1/0 Hétköznapi harci hátrány képzettséggel való kompenzálása.


Harci ösztön R 1/0 Különleges harci hátrány képzettséggel való kompenzálása.
Hárítás R 1 Egy támadással szemben hárító fegyver használata.
Kitérés R 1 Egy támadással szemben kitérés manőver használata.
Védekező harc A 1/0 Harci előny (+2/+1VÉO) a támadásról való lemondásért.
Elszakadás A 1 Eltávolodási kísérlet egy adott közelharci szituációból.

Támadás (távolsági) A 2 A körönkénti egy támadási lehetőség távolsági felhasználása.


Kapáslövés A 1+ Újabb távolsági támadás végrehajtása.
Célzás A 1 Egy szituációs körülmény célzással való kompenzálása.
Töltés (nagyon gyors) A 0 Nagyon gyors távolsági fegyver lőkész állapotba hozása.
Töltés (gyors) A 1 Gyors távolsági fegyver lőkész állapotba hozása.
Töltés (lassú) A 2… Lassú távolsági fegyver lőkész állapotba hozása.
Töltés (nagyon lassú) A 1 perc Nagyon lassú távolsági fegyver lőkész állapotba hozása.

Varázslás A X… Egy cselekedetnyi varázslás folytatólagos végrehajtása.


Pszi A X… Egy cselekedetnyi meditáció folytatólagos végrehajtása.

Mozgás A 1 Egy cselekedetnyi Mozgás távolság megtétele.


Manipuláció (egyszerű) A 0-1 pl. eltenni a fegyvert, elővenni a fegyvert, felhajtani egy italt stb.
Manipuláció (összetett) A 2… pl. előkeresni vmit a hátizsákból, eloltani egy ruhadarabot stb.
Képzettség (fizikai) A/R X Egy fizikai képzettség végrehajtása.
Képzettség (szellemi) A X Egy szellemi képzettség végrehajtása.
Helyezkedés R 1 Egy szereplő érdemi helyváltoztatására végzett mozgás.
Taszítás A 2 Egy adott célpont új harctéri pozícióba kényszerítése.
Kivárás A (1) Egy történéshez kötött manőver bekészítése.
Készenlét A (X) A cselekedetek reakcióként való felhasználásának lehetősége.
Ellenállás (passzív) R 0 Egy átlagos, passzív ellenállás végrehajtása.
Ellenállás (aktív) R 1 Egy elkerülő, aktív ellenállás végrehajtása.
Taktika A 2< Egy darab Cselekedet (CS) átvitele a soron következő körre.
Tartalékolás A 1< Akció reakciókénti felhasználásának lehetősége a csicska fázisban.
Megrendülés - X Változó számú cselekedet kényszerű elvesztegetése.

96
HARCRENDSZER Harcérték osztályok

A fent említett fegyveres támadó- és védő értékek


A TTK harcrendszerének használata során a szabálykönyv megállapítása a Fegyverhasználat képzettségnél leírtak
korábbi részeihez képest eggyel magasabb fokú szerint történik. A harcértékek használata során – a
absztrakcióra van szükség a játékosok és a mesélők könnyebb számolás végett – nem a teljes TÉ, VÉ és CÉ
részéről. Egy-egy harci jelenet a maga forgatagával, a értékekkel, hanem csak azok lefelé kerekített tizedével
váratlan és gyakran esetleges történéseivel egy felettébb dolgozunk. Utóbbit azzal a kitétellel tesszük, hogy az érték
komplex eseménysor. Ezért amikor fegyveres küzdelemre öt vagy azt meghaladó tizedesének esetében fél pontokkal
kerül sor – az árnyaltabb lebonyolítás végett (vö. „én is számolunk. Így születnek meg a harci próbákban
győztem vagy ő győzött?”) – egy másik próbarendszert kell használatos TÉO, VÉO és CÉO értékek, melyeket az ütemes
alkalmazni. Persze, ha egy olyan esemény zajlik, ahol a KM játékmenet végett a karakterlapon is érdemes feltüntetni.
nem látja indokoltnak e Manőver alapú, részletekbe menő
harcrendszer alkalmazását, akkor bátran eltekinthet ettől. Például: egy 62-es TÉ esetében a TÉO 6-os. Egy 125-ös VÉ itt
Például egy pipogya komornyik felképelésénél, vagy egy 12 és feles VÉO-nak felel meg. Hasonlóképpen 4,5-ös CÉO-
postagalamb lelövésénél nem szükséges a harcrendszer nak minősül egy 48-as CÉ is.
minden elemének szerepeltetése. Bőven elegendő lehet A fegyveres értékeket általában az elsődleges kézre számolt
egy-egy központi történésnek minősített támadó- vagy fegyveres harcértékből számítjuk. Arról, hogy egy karakter
képzettségpróba megtétele. kezében tartott több fegyver közül melyik az elsődleges
[TÉ = Erő + Gyorsaság + Ügyesség] fegyver, minden kör megkezdése előtt nyilatkozhat.

Közelharci támadás
[VÉ = Gyorsaság + Ügyesség + Érzékelés + 60]
A sikeres találathoz a támadó dobás (2k10) magasabb
[CÉ = Ügyesség + Akaraterő + Érzékelés] értékének és a fegyveres támadóérték osztályának (TÉO)
együttes összege el kell hogy érje a célpont – többnyire
A harcrendszerben az egymással küzdő felek az adott
fegyveres – védőérték osztályát (VÉO). E támadó dobásnál
körben rendelkezésükre álló Cselekedet (CS) számuknak
két eltérő színű k10-zel dobunk. Az egyik a világos(V) a
megfelelően, csökkenő sorrendben tevékenykedhetnek.
másik a sötét(S) kocka. A teljes támadóosztály
Egyenlőség esetén a harc kezdetekor megállapított Csa a
megállapításához mindig a nagyobb számértéket kell
mérvadó, ha arról kell döntenünk, kinek a tevékenysége
figyelembe venni azzal a kitétellel, hogy ebben az
valósul meg először. Amennyiben a Csa is azonos, akkor az
értelmezésben a 0 kizárólag akkor tekinthető 10-nek, ha
egyes tevékenységek egy időben végrehajtottnak
mindkét k10 értéke 0. Ezen felül e támadó dobásnál
tekintendők. Az egyes Manőverek eltérő – jobbára 0 és 4
használt kockák közül a világos a találati helyet, a sötét a
közötti – Cselekedetet emésztenek fel. Az Akció típusúak
sebzést is megadja.
akkor történnek, amikor az adott szereplőre kerül a
cselekvés sora, míg a Reakció típusúak a sorrendtől A koncepció, hogy a támadó dobás már a találati helyről és
függetlenül kerülnek végrehajtásra. Feltéve természetesen, a sebzés mértékéről is tájékoztat, a játék gyorsítását
hogy a kérdéses körben van még elegendő Cselekedete az szolgálja. Továbbá narratív eszköz is a KM kezében pl. egy
adott szereplőnek. Egy szereplő egy történésre kizárólag félrement, ám de végzetes erejű csapás elmesélésekor.
egyetlen Reakcióval reagálhat. Egy támadáshoz egy
Találati helyek (humanoid esetében):
speciális (1+ CS költségű) és egy összetett (+1 vagy +2 CS
költségű) Manőver kapcsolható. Kapcsolt Manővereknél a 1 = bal láb
CS költséget mindig egyszerre kell „kifizetni”. 2 = jobb láb
3 = másik kar
Az összecsapások során az egyes szereplők aktív támadást
4-5 = fegyverforgató kar
intézhetnek egymás ellen, amelyekkel szemben jellemzően
6-9 = törzs
a passzív védekezésükkel állnak ellen a megtámadottak.
10 = fej
Azokban a harci szituációkban viszont, ahol nem az ellenfél
direkt módon való megsebesítése a cél (pl. lefegyverzés), Például: egy Támadódobás (2k10) esetén az 6 (világos) és 7
ott továbbra is a korábban ismertetett képzettségpróba (sötét) eredmény azt jelenti, hogy a fegyveres TÉO értéket
kerül előtérbe. 7-tel kell növelni. A csapás a törzsre irányul (6-os), a sebző
kocka értékét pedig 7-nek kell tekinteni, amely k10 esetén
tényleg 7-nek, míg k5-nél értelemszerűen 4-nek tekintendő.
Ha történetesen ezt a támadást egy tőrt forgató lovag

97
tette, akinek a tőrrel számolt TÉO értéke 4, akkor a fegyverrel tettek, a sebzés értéke 8+10+3=21. A célpont
támadásának teljes értéke 4+7=11. Ezzel az értékkel minden által viselt acélsisak SFÉ-je – hiszen fej találati helyről van
olyan ellenfelet eltalál, akinek a VÉO értéke 11, vagy annál szó – ezt 6 ponttal 21-6=15 Fp-re mérsékli. Ami amúgy a
kevesebb. Kötelező Ép vesztés szabálya miatt – lásd később – még 3
pontnyi Ép veszteséget is jelent.
Nem humanoid lények esetén többnyire indokolttá válik a
találati hely skála újraosztása. Érdemes azt az elvet követni, Távolsági támadás
hogy a magasabb számok a legfontosabb testrészeket
Távolsági támadásra a dobó és célzó fegyverek esetében
jelölik, míg az alacsonyabbak a periférikus részeket. Szintén
kerül sor. Egy adott távolsági támadás esetén a végső CÉO
megfontolandó elv, hogy a harc során előtérbe kerülő
érték meghatározásához a fegyveres CÉO értékét – a
részek nagyobb arányban részesülnek az értékek
közelharcnál már ismertetett módon – a magasabb k10
elosztásakor. Ennek alapján:
értékével kell növelni. A dobás a fentiekhez hasonlóan itt is
Pl. egy kutya vagy nagymacska esetében: tájékoztat a sebzésről és a találati helyről.

1 = hátsó lábak A célpont* általában nem a fegyveres, hanem a szituációs


2-3 = első lábak VÉO-jával (szVÉO) áll ellen az ilyen támadásoknak. Ennek
4-8 = törzs értéke általában az adott szituáció jellemzőitől függ.
9-10 = fej Meghatározása: 6 + Távolság** + Méret (+/- 0 az ember) +
Mozgás minősége*** + Környezeti módosítók (Fényviszony,
Irreális érték esetén (pl. ha a megtámadott derékig vízben
Szél, Tömeg) + Pajzs
áll) a számszakilag legközelebbi reális értéket kell alapul
venni, ha a találat pontos helyét szeretnénk meghatározni. *A szituációs VÉO meghatározásakor általában a célpont
kapcsán érvényben lévő harcérték módosítók (HMO-k),
Sebzés és sérülés
előjelüktől függetlenül, nem vehetőek figyelembe. (pl.
A sebzés meghatározása során kizárólag k10-es kockát áldás, harc vakon, kapáslövés, harci csel stb.)
használunk, amely azonban szükség esetén – megfelezett ** a távolság minden, lőtávon belül megkezdett öt lábnyi
érték mellett – k5-ként vagy k2-ként is funkcionálhat. A távolsága után 0,5 pont, lőtávon túl 1,5 pont. A nem
sebző kocka általában a támadásnál használt 2k10 sötét dobásra vagy célzásra tervezett fegyverek lőtávja
kockája. Ha a fegyver 2 db kockával (pl. 2k5 vagy 2k10) egységesen 0 láb, míg az ilyen jellegű mágikus hatásoké (pl.
sebez, úgy a sebzés meghatározásához a világos kockát is tűznyíl) a látótávolságnak megfelelő.
használni kell, illetve 3 db kockánál a sötét kocka duplán Például: egy rövid íj esetében, melynek lőtávja 50 láb, a 24
számít, 4 db esetén mindkét kocka duplázódik, míg 5 db-nál lábnyira lévő célpont kapcsán +2,5 pont a szituációs VÉO
a sötét triplán a világos duplázva számít és így tovább. Ha a Távolság eleme. Míg egy 60 lábnyira lévő célpont 5+3=+8
találatot elszenvedő fél vértjének Kiterjedése a találati pont, hiszen 10*0,5+2*1,5=8.
helyen érvényesül, akkor a sebzés az SFÉ értékével csökken. *** a cselekvési rendszer sajátosságaiból adódóan úgy
Az így realizálódó sebzés értéke közvetlenül csökkenti a tűnhet, hogy a szereplők többsége mozdulatlan célpont.
szereplő aktuális Fp értékét. Minden szereplő az Életerő- Ám a követendő gyakorlat az, hogy mindig minden célpont
(Ép) és Fájdalom (Fp) pontjaival áll ellen a különféle legutóbbi cselekedete alapján kell megítélni annak mozgás
sérüléseknek. Amennyiben a sebzés nullára csökkenti az minőségét. Így általában a mozgó (+3) az alapértelmezett
aktuális Fp számát, a szereplő jellemzően eszméletét veszti, érték. (Szintén itt érdemes megemlíteni, hogy egy Kitérés
ám a sebzésből fennmaradó rész az aktuális Ép-ot Manőverrel élő szereplő Kiszámíthatatlanul mozgó
közvetlenül nem csökkenti. Amennyiben az Ép száma 1 alá célpontnak minősül. Ráadásul megilleti őt a Kitérésből
csökken, a szereplő haldoklónak tekintendő. Minden származó VÉO növekmény is.)
haldokló karakter Állóképességének megfelelő körönként 1
Méret (Takarás)
pontnyi – elsősorban Fp, majd Ép – veszteséget szenved el.
A haldoklás megszakad, ha a karakter Ép-inek száma 0 fölé - -3: óriás
növekszik, vagy ha egy kívülálló sikeres Sebgyógyítás próbát - -1,5: ló
tesz. Ez utóbbi általános CÉL értéke 12, melyet a - 0: ember
körülmények a KM megítélése szerint módosíthatnak. - +2: kutya, (emberi felsőtest)
Amikor az aktuális Fp 0 és emellett az Ép 0 alá csökkent, - +4: dinnye, (emberi fej)
akkor a karakter meghalt. - +5: alma, (emberi kéz)
- +6: fémpénz, (emberi szem)
Például: egy sikeres világos 10 sötét 8 támadódobással
végrehajtott támadás után, melyet 2k10+3-as sebzésű

98
Mozgás minőség forrásból származik (pl. fegyver és tűzkard), akkor az SFÉ
mindkét értékből külön-külön levonódik.)
- 0: mozdulatlan
Az adott ponton érvényesülő eltérő jellegű forrásból
- +3: mozgó
származó SFÉ értékek elvben akár össze is adódhatnak.
- +5: kiszámíthatatlanul mozgó
Mindenképp igaz ez, ha az egyik hatás fizikai (pl. láncvért),
Környezeti viszonyok míg a másik misztikus (pl. elemi erő aura) jellegű.
- 0: napsütés; szélcsend Az olyan kiterjedt sérülésekkel szemben, mint a zuhanás,
- +1: szemerkélő eső; szellő tűzkitörés vagy ha valakire rádől egy fa, ott – hacsak a
- +3: gyenge eső; gyenge szél szituáció mást nem indokol – a törzsön viselt vértet kell
- +5: gyenge köd; erős eső; szél figyelembe venni. Egész pontosan akkora SFÉ-vel lehet
- +7: sűrű köd; zivatar; vihar számolni, amennyi a törzs nagyobbik részén aktuálisan
- +9: nagyon sűrű köd; felhőszakadás; orkán érvényben van.

Pajzs Például: egy 6-9 Kiterjedéssel bíró merev mellvértet (SFÉ:6)


viselő nemes minden törzset jelentő találati hely esetében
- +1: kicsi
6-tal csökkentheti az őt ért találatok sebzését.
- +1,5: közepes
- +2: nagy Támadások száma

A célpont dobó fegyverek elleni VÉO-ja, amennyiben a Alapszabály, hogy minden karakter körönként 1 támadás
megcélzott fél védekezésre alkalmas állapotban van leadására jogosult. Ha azt felhasználta, akkor egy
(érzékeli a támadást és felkészült annak elhárítására) és a közelharci fegyverrel a Kombináció, vagy távolsági fegyver
védekezés valamilyen aktív formáját (Kitérés vagy Hárítás, esetén Kapáslövés/dobás képzettség – akár képzetlenül
mint Manőver) választja, akkor a normál fegyveres VÉO-ja. történő – alkalmazásával hajthat végre újabb támadást. Ez a
E feltételek teljesülésének hiányban, vagy ha az a tett az alkalmazott képzettségben való jártasság fokától
magasabb, akkor a fenti célzó fegyverekre is vonatkozó függően harcérték változást eredményezhet az alkalmazója
szituációs VÉO a mérvadó. számára. Ezért használata némi kockázattal jár. A Kétkezes
harc képzettség másféle megközelítéssel, egy időben két
Például: a bárd karakter naplemente előtt nem sokkal a
támadás leadására jogosítja fel alkalmazóját. A fenti
koszos gianagi városka temetődombján végre megpillantja
képzettségeket tehát lehet képzetlenül is használni. További
azt a sírrablót, akinek régóta a nyomában van. Az
részletek és megkötések a Képzettségek és a konkrét
elvetemült lator épp egy csákánnyal a kezében ügyködik a
Manőverek leírásában találhatóak.
bárdtól 15 lábnyira lévő kripta tövében. A bárd, látva a
gonosztevő fizikai adottságait, megpróbálja néhány A fentieken túl az adott, aktuálisan támadásra használt
dobótőr (Táv:10) segítségével harcképtelenné tenni. fegyverhez rendelt Támadásszámot (Tám) meghaladó
minden, körön belüli – ugyanazon vagy másik fegyverrel
A sírrabló szVÉO-ja 6 + 1,5 (távolság) +1 (lőtávon túli
végrehajtott – támadás további -1 mértékű harcérték
távolság) + 0 (emberi méret) + 3 (mozgó) + 2 (környezeti
módosító osztállyal (HMO) sújtja a karaktert az adott
viszonyok) = 13,5
támadásra és a kör további részében. Ez egyaránt hat a
A dalnok fegyveres CÉO-ja 4,5 a dobótőrrel. A2k10-zel tett TÉO, VÉO és CÉO értékekre is. Több fegyver kapcsán a Tám-
Célzó dobása V2 és S1, ami összesen 6,5. Ez messze elmarad ból fakadó hátrányok közül kizárólag egy, a legmagasabb
a célpont szituációs VÉO-jától. Ennek következtében a tőr van érvényben.
nagyot koppan a kripta ajtaján, amelynek köszönhetően a
Például: az egykezes csatabárdot (Tám:1) és tőrt (Tám:3)
sírrabló egy sikeres Érzékelés próba után észre is veszi az őt
forgató ork törzsfő először kétkezes harcosként támad
fenyegető dalnokot. A dalnok újabb pengét enged az útjára,
előbb a csatabárddal, aztán a tőrrel. Mivel az 1 Tám-os
és ekkor a sírrabló esetében már képbe kerülhetne a
fegyverrel támadott először és a 3 Tám-ossal másodszor, ez
fegyveres VÉO is. Ám mivel saját fegyverforgató tudománya
még semmilyen harci hátránnyal nem sújtja egyik
csekély (jelesül 9,5-ös VÉO-val bír), ezért mindenképp a
támadását sem. Ezek után – de még az adott körön belül –
magasabb szVÉO marad továbbra is érvényben.
újabb kettős támadást hajt végre. Előbb az elsődleges
Sebzés Felfogó Érték (SFÉ) fegyverével, a csatabárddal támad, amely már a körön
belüli harmadik támadása lesz, így -2 HMO sújtja őt már
Amikor a találatot elszenvedő karakter vértjének
erre a támadásra is. Majd következik a tőr, az ork adott
Kiterjedése a találati helyen érvényesül, akkor a sebzés a
körön belüli negyedik támadásával. Ám, mivel ez csak 4-3=1
vért SFÉ értékével csökken. (Ha a sebzés két vagy több
hátrányt generálna, ezért az nem érvényesül, hiszen a Tám

99
értékből fakadóan csupán a legsúlyosabb – itt épp -2-es dalnokkal. Ezt az előnyt kihasználva 1 Cselekedetért kifigyeli
HMO – sújthat egy szereplőt. a dalnok gyenge pontját, ami +0,5 TÉO-t jelent számára.

Természetesen a több támadáshoz megfelelően magas Majd, mivel még mindig neki van több Cselekedete, ezért 2
Cselekedet alappal is bírnia kell a karakternek, hogy ehhez Cselekedetért végrehajtja a körönkénti egy közelharci
elegendő körön belüli Cselekedettel rendelkezzen. támadást.

Az olyan mágikus támadások, mint pl. egy Tűznyíl varázslat A bárd a rendelkezésére álló utolsó 1 Cselekedetet
a körönkénti támadásszám szempontjából sosem Reakcióként felhasználja arra, hogy a bal kezében lévő
minősülnek támadásnak. Függetlenül attól, hogy ellenállási hárítótőrt egy Hárítás manőver keretében bevesse a latorral
mechanizmusuk egy támadódobás keretében valósul meg. szemben.

Összefoglalva, alap szituációban minden harcban szereplő Távolsági támadások a közelharcban


fél körönként egy támadás leadására jogosult (negatív)
Amikor egy szereplő távolsági – dobó vagy célzó – támadást
módosítók nélkül. Ha ennél többet szeretne támadni, és
(nem varázslatot) kíván bevetni, akkor minden olyan
még maradt ehhez szükséges számú Cselekedete a körben,
szereplő, aki hozzá képest közelharci távolságon belül van,
akkor van erre lehetősége. Ennek módja, hogy a karakter
jogot nyer arra, hogy a Reakció típusú Közbevágás Manőver
alkalmazza a fenti képzettségek egyikét, hogy ezáltal újabb
lehetőségével éljen. Ez alól kivételt jelent, ha egy Kivárás
támadást hajtson végre. Természetesen az érintett
Manőver segítségével valósul meg ez a távolsági támadás
képzettség – általában negatív – módosítóival (vagy a
úgy, hogy a célpont maga a közbevágó.
fegyver Tám értékével) már a kérdéses támadásnál is
számolnia kell. Amennyiben még ezután is bír elegendő Varázslatok és Pszi a harcban
Cselekedettel, akkor a képzettség ismételt alkalmazásával – Létezik több olyan harci varázslat is, amelyek bevetésének
amely a harcértékeire az egyszerin túl már nem ad újabb gyakorlati sikeréről a harci szabályok szerint kell dönteni.
módosítókat – újabb támadás(ok) végrehajtására is Ezek jobbára egy közelharci vagy távolsági támadás
jogosult. formájában realizálódnak, ám ettől függetlenül, a szabályok
Például: a dalnok karakter, látva a sírrabló suta mozdulatait értelmében ezek nem veendőek figyelembe a körönkénti
a csákánnyal, úgy érzi, olyan meghatározó fölénnyel bír vele támadások számának megállapítása kapcsán.
szemben, hogy megkísérelheti lekaszabolni őt ebben a A varázsláshoz, hacsak varázslat leírása mást nem mond,
körben. A bárd TÉO-ja a hosszúkarddal 6, VÉO-ja 11,5. A elengedhetetlen egy – rituáléknál két – szabad kéz. A
bárd a Kombinációban If-on jártas. A hosszúkard Tám-ja 2. varázslás folytatólagos Manőver és mint ilyen egy vagy több
Az 51-es Csa-jával 6 Cselekedettel bír a körben, ellenben a Cselekedetet vesz igénybe. Amikor e folytatólagos
sírrabló a 35-ös Csa-ja révén csak 4-gyel. tevékenység eléri a varázslat Varázslási idejénél magadott
A kör során a bárd első – felettébb szerencsétlenül Cselekedet számot, a varázslat létrejön. (Igen, ennek
kivitelezett – támadása 2 Cselekedetbe kerül, amely után alapján az 1 Cselekedet Varázslási idejű varázslatok azonnal
marad még 4 Cselekedete. létrejönnek, amikor az alkalmazójuk cselekvési lehetősége
következik.) Minden varázshasználó körönként akár több
Mivel ekkor már azonos Cselekedet számmal bírnak, varázslatot is képes létrehozni. Sőt akár az is előfordulhat,
közülük az cselekedhet először, aki magasabb Csa értékkel hogy egy varázslat befejezése átcsúszik a soron következő
bír. Vagyis továbbra is a dalnok irányítja az összecsapásukat körre. Az egyetlen megkötés a varázshasználók számára,
és dönthet a folytatásról. Sok lehetőség közül választhat, de hogy egy varázslat után 1 + az épp végrehajtott varázslat
hisz a fölényében. Mp költségének tizedével azonos Cselekedetnyi számú
Így végrehajt egy kombinációs támadást, ami 1+2=3 Manőverüket nem varázslással kell tölteniük. Ez a –
Cselekedetébe kerül és vállalja azt, hogy e támadáskor, Lecsengésnek nevezett – időszak akár átcsúszhat egy
illetve a kör hátralévő részében a Kombináció If képzettsége következő körre is. Ezt a kényszerű várakozási időt a Mana
okán -3-as HMO sújtja őt. uraló Adottság csökkentheti.

E második támadás hatékonyságát érzékelő sírrabló ekkor Például: a toroni boszorkánymester létre szeretne hozni egy
elhasznál 1 Cselekedetet egy Kitérés Reakcióra, amely +0,5 2 CS varázslási idejű, 18 Mp-os Kisülés varázslatot. Ez a
ponttal növeli a VÉO értékét. Ezzel elkerülve a komolyabb varázslat akkor jöhet létre, amikor folytatólagosan – azaz
következményeket, azaz az őt amúgy megrendítő sérülést. megszakítás nélkül – a második CS-ét is rákölti a toroni.
Tehát egy 40-es Csa esetén rendelkezésére áll 5 Cselekedet.
Most már a sírrabló van fölényben, mert még 3
Mihelyst rá kerül a sor, varázsolni kezd és marad még 4
Cselekedettel bír, szemben az 1 Cselekedet felett rendelkező
Cselekdete. Amikor ismét rá kerül a cselekvés sora, a
100
varázslat létrejön és marad még 3 Cselekdetet. Mivel a földön fekvő (+2) tetem. A három legjelentősebb tényező a
varázslat Mp költsége 18 volt, ezért a Lecsengés ideje 1+1=2 sötét, a meglepetés és a fekvő. Ebből az első kettő a bárd
CS. Azaz a következő két Cselekedetében nem varázsolhat a ellen, míg az utóbbi a bárd mellett veendő figyelembe. Azaz,
boszorkánymester. Viszont, amikor már csak 1 Cselekedete mivel egyik sem kerül kompenzálásra, -5-3+2=-6 módosító
lesz, akkor ismét a mágikus hatalmához folyamodhat majd. sújtja a bárd karaktert ezzel a támadással szemben. Ha
túléli és nem lép érvénybe újabb körülmény, akkor a
A Pszi diszciplínák esetében nincs a varázslatoknál
következő körben a meglepetés miatti módosító kikerül a
bemutatottakhoz hasonló megkötés, azaz pl. két 1
képletből. Annak a helyére a félelem lép és így a módosító -
Cselekedetes Meditációval bíró diszciplína akár közvetlenül
1,5-5+2=-4,5 lesz.
is követheti egymást.
Célzott támadás
Harci helyzetek
Közelharc során előfordulhat, hogy a támadó fél a célpont
Egységes harci helyzetek TÉO, VÉO (esetenként CÉO)
egy bizonyos – általában páncéllal nem fedett – testrészét
módosítókat adnak. Természetesen csakis akkor, ha az
kívánja eltalálni. Ilyen esetben minden olyan találati hely
adott harci szituáció mellett a konkrét tényezőnek
után (értsd: világos kocka), melyet el akar kerülni, -0,5 TÉO
tényleges jelentősége van. Ezeknek kilenc kategóriáját
Hátránnyal kell számolnia. Ha így is sikeres támadást tud
különböztetjük meg. A hátráltatók negatív, a támogatóak
végrehajtani, akkor a találati hely meghatározásának
pozitív irányultságúak. Mindig szem előtt kell tartani, hogy
szempontjából a világos kocka értékét a kidobott értékhez
egy adott helyzet kapcsán csak az egyik – helyzete okán
legközelebbi, általa meghatározott értéknek kell tekinteni.
érintett – fél részesüljön helyzeti módosítóban.
Amennyiben egy testrésznél is kisebb területet kíván
Harc módosító osztály (HMO) [Előny/Hátrány]: megtámadni, akkor az egységesen -5 TÉO-val történik.
+/- 0,5 Apró (félhátulról1, émelyegve1,2)
Például: ha egy karakter nem akar törzs (6-9) és
+/- 1 Érzékelhető (gyűlölettel1, alacsonyabbról1,2)
fegyverforgató kar (4-5) találatot, akkor az hat elkerülendő
+/- 1,5 Jelentős (félelem alatt2, hátulról1, helyhezkötve1,2,
értéket jelent, vagyis az -0,5*6=-3 TÉO hátrányt jelent
másodlagos kézzel1,2, részegen1,2)
+/- 2 Számottevő (kábultan1,2, fekve1,2, *fegyvertelenre4, számára. Ha ilyenkor a 2k10 dobás világos 9 és sötét 1,
félhomályban2) akkor a találati hely a 10-es, azaz a fej. Hisz ez a
+/- 3 Súlyos (meglepve1, bódultan1,2) legközelebbi kockaérték a kidobott 9-hez képest. Egyenlő
+/- 4 Meghatározó (görcsben1,2, érzékeletlenként 3,4) „távolságnál” a célzó karakter irányítója dönt a találati
+/- 5 Egyértelmű (sötétben2, vakon2) helyről.
+/- 7 Döntő
Dupla – Nevezetes dobás (avagy a Küzdelem káosza)
+/- 9 Végzetes
1
Jellemzően VÉO-ra vonatkozó Hátrány módosító. Az alábbi szabály a harc során tett nevezetes – értsd
2
Jellemzően TÉO-ra vonatkozó Hátrány módosító. megegyező számértéket produkáló két kocka – dobásokat
3
Jellemzően VÉO-ra vonatkozó Előny módosító. hivatott megkülönböztetni a többi támadó- vagy
4
Jellemzően TÉO-ra vonatkozó Előny módosító.
célzódobástól. A harci szituációk kiszámíthatatlanságát,
*Fegyvertelennek tekintendő az a szereplő, aki nem rendelkezik olyan
eszközzel, melyet védekezésképpen felvonultathat a rá támadó közelharci esetlegességét próbálja megidézni azzal, hogy – a normál
fegyverzetével szemben. Extrém esetekben (pl. hatalmas méretű felhasználáson túl – e nevezetes dobások érdemben is
bestiákkal szemben) a KM is megítélhet fegyvertelenséget. befolyásolják a résztvevők cselekvési lehetőségeit a
Amennyiben a fenti HMO-t egy próbadobás kapcsán kívánja fegyveres küzdelmek során. Ennek alapján a nevezetes
figyelembe venni a KM, akkor azt egész pontértékenként támadás dobásoknak – a stressz próbadobáshoz hasonlóan
extra sikerként vagy kudarcként veheti figyelembe. – öt típusát különböztetjük meg:

Amikor egy összecsapásban több különböző tényező is - 11 -> aki dobta, az veszít 3 Cselekedetet
fennáll, akkor az előjelétől függetlenül kizárólag a három - 22,33,44 -> akivel szemben dobta, az veszít 1 CS-t*
legsúlyosabb (legnagyobb abszolút értékű) tényezőt kell a - 55,66,77 -> aki dobta, kap +1 Cselekedetet
végső Előny vagy Hátrány megállapításához figyelembe - 88,99 -> aki dobta, kap +2 Cselekedetet
venni. Ennek oka, hogy súlyuknál fogva elnyomják a többi - 00 -> aki dobta, kap +3 Cselekedetet
módosítót. A egyes módosítók esetleges kompenzálás *Ha nincs egyetlen célpontja az adott dobásnak, akkor a KM döntésének
miatti értékváltozását csupán a három legsúlyosabb megfelelően egy adott, érintett ellenfél veszít Cselekedetet.
tényező meghatározása után lehet figyelembe venni. Dupla egy (11)
Például: a páni félelem (-1,5) alatt álló bárd karakterre, a Abban az esetben, ha a harc valamely résztvevője két
sötét (-5) kripta mélyén, váratlanul (-3) rátámad az egyik egyest dob támadó vagy célzó dobáskor, akkor a dobás
101
értéke 0-nak minősül, ami még nem feltétlenül jelent az 1 kör időtartam a következő kör ugyanezen időpontjához
automatikus kudarcot! érve, azaz 4 CS és 61-es Csa esetén telik le.

Dupla nulla (00) Körközi tevékenység


Abban az esetben, ha a harc valamely résztvevője két nullát A szabályrendszer ismer olyan fennmaradó, körökön
dob támadó vagy célzó dobáskor, akkor a dobás értéke 10- átnyúló tevékenységeket (pl. folyamatos diszciplínák, harci
nek minősül, ami még nem jelent automatikus sikert! ösztön, harci rutin), amelyeket az egyszeri aktiválás után
Erő-sebzés több körön át fenn lehet tartani. Ezek folytatásáról az
alanynak az adott kör lezárását követően, de még a
Az Erő-sebzés jellemzővel bíró fegyverek használatakor következő megkezdése előtt kell nyilatkozni. Ha annak
életbe lépő szabály. Ha a sötét kocka értéke kevesebb, mint történetesen vannak játéktechnikai követelményei, akkor
a karakter Erő értékének fele, akkor a sebzés(!) azoknak is ekkor kell eleget tenni. Az erről való
megállapításakor a kockán szereplő érték helyett az Erő megnyilatkozás jellemzően Csa sorrendben történik, kezdve
érték fele tekintendő a dobott értéknek. A kérdéses érték a legalacsonyabb Csa értékkel bíró szereplővel.
így akár tíz feletti is lehet. A világos kockára semmilyen
hatással nincs ez a szabály. Alkalmazása Íjász és Kötelező Ép vesztés
dobófegyver szabály érvényesítését nem vonhatja maga Minden egész 5 Fp-nyi sérülés után, amely egy konkrét
után. hatásból származik, a karakter elveszít 1 Ép-ot is. Ez akkor is
megtörténik, ha a szereplőnek nincs, vagy nincs annyi Fp-je.
Például: a 19-es Erő Tulajdonsággal bíró korg támadni
készül a 3k5+3 sebzésű pallosával. A támadó dobása sötét 2 Például: a fizikai teljesítőképességének határán járó
és világos 7, amellyel sikerül megsebeznie ellenfelét. Mivel a lovagnak már csak 10 Ép-je és 6 Fp-je volt akkor, amikor
pallos Erő-sebző fegyver, ezért a sötét 2-est az Erő felére, wyvern belemélyesztette karmait. A bestia sebzése 16 Fp,
azaz 9-esre cserélheti a sebzés(!) megállapításakor. Azaz a amit a lovag 6-os páncélja 10-re csökkentett. Ennek
pallos sebzése 5+4+5+3=17 Fp lesz az 1+4+1+3=9 helyett. köszönhetően a lovag aktuális Fp-inek száma – hisz nem is
volt neki annyi – 0-ára csökkent és a 10-es Fp sebzés miatt
Eszméletvesztés
még 2 Ép-ot is elvesztett.
Aki egy konkrét hatástól, egy időben, az aktuális Életerő
pontjainak több, mint a felét elveszíti, az elájul. Szintén ez a Kötelező Fp vesztés
sors vár arra, akinek Fp értéke nullára csökken. Ezt Minden 1 Ép-nyi sérülés után a karakter – ha van neki –
nevezzük Kiütő találatnak. Az eszméletvesztés időtartama elveszít 2 Fp-ot is. Ha nem rendelkezik a szükséges Fp-vel,
KM-i döntés. Lehet pár pillanat vagy akár több óra is. Ez akkor az Fp-i száma 0-ra csökken. Kötelező Ép vesztés
elsősorban a karakter Állóképességétől függ. Amíg a esetén értelemszerűen nem alkalmazható ez a szabály.
karakter nem nyer vissza legalább 1 Fp-ot, még ha
Leütés
eszméleténél van is, képtelen Akció típusú cselekedetek
kivitelezésére. Azaz még a beszéd és a gondolkodás is A megtámadott karakter leütéséhez annak fejét kell
nehezére esik és legfeljebb bizonytalanul négykézláb célzottan támadni, ami -4,5 TÉO Hátrányt jelent a támadó
vonszolhatja magát a földön. fél számára. A leütés manőver sosem okozhat Ép
veszteséget és kizárólag közelharci körülmények közt
Kör időtartam
megvalósítható. Sikeres találat esetén, ha keletkezett egy
A harcrendszer keretein belül egyes hatások esetében (pl. legalább 1 Fp értékű sérülés, akkor a leütendő fél
mérgek, varázslatok, készségek) a kör mint időtartam ellenállásra kötelezett. A leütést kezdeményező Erő alapú
kezelése megkerülhetetlen. Ilyen esetekben az adott hatás Fegyverhasználat (vagy Ökölharc) képzettségpróbát tesz,
bázisidőpontja az a CS szám és Csa, ami az érintett hatást a mellyel szemben a leütendő fél Állóképesség alapú
harci jelenetbe behozta. A harcban egy környi időtartam ellenállását veti be. Előbbi, a sikeres támadásából adódó
akkor telik el, amikor a soron következő kör minden pontnyi Ép sebzés helyett(!) +1 extra sikert, kap a
levezénylésében a bázisidőként feljegyzett CS számhoz és próbájára. Ha a leütést kezdeményező diadalmaskodik,
Csa-hoz megérkezünk. akkor a célpont eszméletét veszti. Annak időtartama a KM
megítélése alapján a sikerszinttől és a leütött fél
Például: ha egy fegyverméreg hatóideje 1 kör, akkor azt a
Állóképesség Tulajdonságától függ.
mérget a célpontba juttató Manőver megvalósulási ideje
lesz a bázisidőpont. Tehát, ha történetesen 4 CS és 61-es Például: a börtönfolyosón osonó harcművész egy határozott
Csa esetén került bejelentésre a „mérgező” támadás, akkor mozdulattal szeretné leütni az elé toppanó börtönőrt.
Sikeres – -4,5 TÉO-val terhelt – támadásával 8 Fp sérülést
102
okoz, amely bár nem jár kötelező Ép veszteséggel, de +1 karakternek csupán a Reakció típusú Manőverek
extra sikert ad majd a leütés próbájához. A slannek 12-es elérhetőek, amennyiben van még rááldozható Cselekedete.
Erő Tulajdonsága és Ökölharc Kf-a van, így a próba alapja A Megrendülés ráadásul a következő körre, körökre is
6+6=12. Ezt az általa tett stresszdobás +0-ás eredménye átcsúszhat.
nem módosítja, tehát a végső teljesítménye 12+0+1=13. A
Például: Antoh papjának még 1 Cselekedete van az adott
őr Állóképessége 10-es, amit az által tett stresszdobás -1-es
harci körre akkor, amikor egy 12 Fp-s sérülést jelentő
eredménye 10-1=9-re módosít. Ez összesen 3 sikerszintet
nyílvessző fúródik a combjába. Páncél sajnos ott nem védi,
jelent a leütést kezdeményező szökevénynek, ami Jelentős
így a 12 Fp-s sérülés – a Kötelező Ép vesztés szabálya miatt
sikernek minősül és mint ilyen – a KM szerint – néhány
– 2 Ép veszteséget is okoz neki. Ezzel pedig 2 Cselekedetet is
órára mindenképp kiüti a börtönőrt.
elveszít. Mivel ekkor már csak 1 Cselekedete volt, ezért azon
Meglepés túl, hogy azt elbukja, még a következő körét is 1-el kevesebb
Cselekedettel kezdi majd meg.
A Cselekedet értékektől függetlenül el kell dönteni, hogy az
adott helyzetben ténylegesen történt-e meglepetés. Ehhez Menekülés és megadás
az érintett felek részéről egy tetszőleges (pl. Éberség vs.
Amikor egy közönséges ellenfél maximális Fp-inek
Rejtőzködés, Lélektan vs. Megtévesztés) ellenpróbát ír elő
kétharmadát elveszíti, általában menekülésbe kezd. Viszont
KM. Ez az ellenpróba lehet akár relatív is, ha a KM úgy ítéli
ha az Ép-inek egyharmadát elveszítette, akkor általában
meg, hogy az az indokolt az adott szituációban.
feladja a küzdelmet. Természetesen ezek a határok az
Amennyiben nincs meglepés, akkor a szokott módon
ellenfél egyedi jellemzőitől, illetve a küzdelem
történik a kör levezetése. Máskülönben a meglepett
körülményeitől függően eltolódhatnak.
szereplő aktuális CS száma annyival csökken, ahány
sikerszinttel diadalmaskodott felette az őt meglepő Például: az a testőr, amely 11 Ép-vel és 27 Fp-vel
karakter a fenti – meglepésről döntő – ellenpróbában. rendelkezik 7 Ép-nél adja meg magát, míg 9 Fp-nél fogja
menekülőre a dolgot.
Például: a pályája elején lévő fejvadász elrejtőzik a
kereskedő szobájában az ajtó mögött, hogy annak Mozgás Gátló Tényező (MGT)
megérkezésekor gyorsan végezhessen vele. A KM-nek
Az MGT megmutatja, hogy milyen mértékű negatív
tetszik a koncepció, így +2 extra sikert ajánl meg a
módosítót kell számításba vennie az adott vért, pajzs vagy
rejtőzőnek. A fejvadásszal Asztrál alapú Rejtőzködést dobat,
terjedelmes felszerelési tárgy* viselőjének. E negatív
ahol a próba alapja 5+4+2=11, amit a normál próba 7-es
tényező hátrányos következményei:
dobásából fakadó +1-e 11+1=12-re növel. Az érkező
kereskedő azonban nincs egyedül, mert egy különös idegen - Az MGT a Gyorsaság és/vagy Ügyesség alapú Tulajdonság-
is csapódott mellé. Mindketten Érzékelés alapú Éberséget és Képzettség próbák alkalmával extra kudarcot jelent.
dobnak. A kereskedő teljesítménye 5+4+1(dobás)=10, az - Az MGT pontonként -0,5 harcérték módosító (TÉO, VÉO,
idegené 6+6+0(dobás)=12. Ezek a számok azt jelentik, hogy CÉO) hátrányt jelent, amit a képzettségek közül közvetlenül
a kereskedőt sikerült meglepni, ám a titokzatos idegent egy sem képes kompenzálni.
nem. Mindhárom szereplő kezdeményező dobást tesz, hogy - A Mozgás távolság alapjául szolgáló Gyorsaság értékét is
megállapítsa az első és további körökben rendelkezésére csökkenteni kell az MGT értékével.
álló Cselekdetek számát. A fejvadász teljes Csa-ja 48 (5CS), a *Felszerelési tárgyak esetében azok mozgást gátló mivolta –
kereskedőjé 38 (4CS), az idegené 51 (6CS). Az első – az adott karakter saját fizikai jellemzői alapos figyelembe
Meglepést jelentő – körben a meglepett kereskedő 2CS-t vétele mellett – a cipelt felszerelés tömegétől, illetve
veszít, hisz 2 sikerszinttel lepték meg. Azaz erre a körre az megjelenési formájától, alakjától, elhelyezésétől függ.
idegen 6, a fejvadász 5 és a kereskedő 4-2=2 Cselekedettel Viszonyítási alapként elmondható, hogy egy átlagos emberi
számolhat. Vajon mit tesz a körben elsőként cselekvő alak? karakter számára egy kis méretű, 10 font tömegű hátizsák
Megrendítő találat 2-es, míg egy tömött (25 fontos) nagy hátizsák 4-es MGT-t
jelent. Ugyanakkor pl. egy 5 font tömegű, hátra szíjazott
Minden karakter annyi soron következő Cselekedetét
létra már önmagában is 6-os MGT-t okozhat.
elvesztegeti, ahány Ép-nyi sérülést elszenvedett, beleértve
a Kötelező Ép vesztés kapcsán elvesztett Ép-ket is. Ez Például: a gladiátor, aki Vértviselet és Hárítás Af-kal
hivatott jelképezni azt az időt, amíg a karakter „kiheveri” az rendelkezik, vándorútja során utonállókkal kerül
épp elszenvedett súlyos sérülést. Megrendítő találat esetén összetűzésbe. Épp egy 2-es MGT-jű brigantint, 1-es MGT-jű
a nem megszakítható folytatólagos Manőverek (pl. lánccsukját, 2-es MGT-jű kis hátizsákot és egy 1-es MGT-jű
varázslás) is rögvest meghiúsulnak. A megrendült kispajzsot visel. A fent említett képzettségek közül a

103
Vértiselet Af 4 pontnyi MGT-t képes kompenzálni a vértek és Amennyiben egy teljes környi időtartamot erre áldoz a
a felszerelési tárgyak közül. Tehát a brigantin, a lánccsulya karakter, akkor az már Kivégző támadásnak minősülő
és a hátizsák 5 pontnyi MGT-jéből 1 MGT marad. Az általa folytatólagos Manőver, amelynek következtében 0 Ép-re
használt pajzs 1-es MGT-jét a Hárítás képzettség Af-a képes „teszi” a célpontot. Ilyenkor fontos kitétel, hogy az azt
kompenzálni, ami amúgy egy 2-es MGT-jű pajzzsal is végrehajtó karakter megfelelő eszközzel és készséggel is
„megbirkózna”. Tehát a pajzsból nincs MGT, így marad az rendelkezzen egy ilyen cselekedet sikeres végrehajtásához.
1-es érték. Amely 1-es MGT +1 extra kudarcot jelent a
Visszafogás
Gyorsaság és Ügyesség alapú próbákra, -0,5 HMO-t okoz és
1 ponttal 13-ról 14-re csökkenti a gladiátor Gyorsaságát, A karakter minden közelharci- vagy dobófegyveres
amikor a Mozgás távolságának meghatározására kerül sor. támadódobás megtétele előtt bejelentheti, hogy visszafogja
a támadásának erejét. Ezzel jellemzően a célpontot érő
Túlütés súlyos sérülések valószínűségét próbálja mérsékelni. Ilyen
Ha a teljes TÉO (vagy CÉO) legalább 2-vel meghaladja a esetben a sebzés kiszámításához eggyel gyengébb
célpont VÉO-ját (esetleg szituációs VÉO-ját), akkor egy kockatípussal kell a sebzést kiszámolnia. Azaz k10 helyett
minősített találatról, azaz Túlütésről beszélünk. A túlütött k5-tel, k5 helyett k2-vel, k2 helyett 1-gyel. Ráadásul az
fél sebződésének megállapításakor egy, a Túlütés adott Fegyverhasználat/Ökölharc képzettségfokából járó
mértékétől függő szorzót kell alkalmazni. Ez a szorzó 2 sebzésnövekményt is figyelmen kívül hagyhatja. A mágikus
pontnyi túlütéstől 2-es, 5 pontnyitól 3-as, 9 pontnyitól 4-es sebző tényezők (pl. tűzkard) visszafogására nincs lehetőség.
szorzót jelent. Ilyen esetekben is a sebzés a találatot
Például: a dartonita lovag által visszafogott kétkezes
elszenvedő fél Fp-jéből – és sosem az Ép-jéből – vonódik le.
csatabárd 2k10+3-as sebzéskódja 2k5 lesz. Azaz egy világos
A szorzó alkalmazását megelőzően(!) a találatot elszenvedő
5 sötét 8 dobásból fakadó 8+5+3=16 helyett, 4+3=7 Fp-ot
áldozat SFÉ-jét – ha a találati helyen van neki – le kell vonni
fog „csak” sebezni.
a sebzésből.
Ezen felül – Opcionális szabályként – egy legalább 5 pontos Bővített kör (Opcionális)
túlütés esetén, ha ott a találati helyen érvényesül a páncél
Egy szereplő akkor is képes végrehajtani egy Manővert, ha
SFÉ-je és a túlütést végrehajtó fegyver – jellegéből adódóan
annak Cselekedet költsége meghaladja az ő maximális
– képes abban számottevő kárt okozni, akkor a páncél
Cselekedeteinek számát. Ezt csak akkor teheti meg, ha még
aktuális(!) SFÉ értéke a kérdéses találati helyen azt
nem vesztett vagy költött Cselekedetet az adott körben. Az
követően megfeleződik. Az ilyen vértek helyrehozatala
ilyen Manővert a következő kör Cselekedet keretének
javítást igényel.
terhére cselekszi meg.
A fegyverekre külön varázslatként felkerülő mágikus sebző
tényezők (pl. tűzkard) kapcsán és az elemi iskolaformák (pl. Például: a kocsmában garázdálkodó kőfaragó teljes Csa
villámnyíl) vagy azokhoz hasonló mechanizmusú – értsd értéke 27, ami 3 CS-t engedélyez neki egy körre. A kőfaragó
Erősség alapú sebzés – varázslatok vagy hatások (pl. – mikor rá kerül a sor – egy 4 CS költségű kétkezes harcot
mérgek) esetében a túlütés szorzó sosem alkalmazható. jelent be. Ennek hatására elveszti mindhárom még meglévő
Cselekedetét és még a következő körből is egyet. Ez utóbbi
Például: az erigowi harcos szablyájával 7-es TÉO-val támad.
pedig azt jelenti, hogy a következő körben, mivel ott már
A támadó dobása világos 4 sötét 9, amely 7+9=16-os TÉO-t
nem a Cselekedet maximumával bír, a még rendelkezésére
jelent. Ezzel toroni riválisát, akinek VÉO-ja csak 13-as,
álló 2 CS-ből nem indíthat újabb 4 CS költségű kétkezes harc
eltalálja. Mivel a két érték különbsége 16-13=3 pontnyi,
Manővert.
ezért a fenti szabály értelmében ez 2-es szorzójú túlütést
jelent. A szablya sebzéskódja 2k5+2, ami most 5+2+2=9. Csicska szabály (Opcionális)
Ebből levonandó a toroni teljes sodronyvértjének 3-as SFÉ- A történet szempontjából jellegtelen, nagyszámú vagy épp
je. Így a fennmaradó 6-os érték lesz az, amit a túlütés 2-es tucat ellenfélnek tekinthető ellenségek felvonultatásakor
szorzója 6*2=12 Fp-re módosít. Mely egyébként így 2 Ép léphetnek érvénybe az alábbi szabályok. A „csicská”-nak
veszteséget is okoz. Viszont a sodronyvért 3-as SFÉ-je nem minősített ellenfelek egy kör során kizárólag mozognak és –
feleződik meg a 4-es találati helyen, mivel a TÉO és VÉO ha a helyzet úgy hozza – biztosítják a túlerő jelentette
különbsége nem érte el az 5 pontnyit. előnyt a főellenfelek számára. Akció típusú Manővereket
Védtelen célpont nem, csakis Reakciókat kezdeményeznek. A harci kör
végeztével, de még a körköz vagy a következő kör
Egy tehetetlen célpontra támadás során nem kell támadó
megkezdése előtt viszont fejenként egy-egy támadást
dobást tenni. A támadás 3-as szorzójú Túlütés, a találati
adnak le ellenfeleikre. Ezt csakis akkor tehetik meg, ha az
hely szabadon kiválasztható és csak sebezni kell.

104
épp befejeződött harci kör során – a mozgáson és a közös Például: az edorli számszeríjász fegyveres CÉO-ja 7 és fél,
harcmodor alkalmazásán kívül – nem kezdeményeztek amit a világos 6 sötét 2 támadódobás 7,5+6=13,5-re növel.
semmiféle érdemi Akció vagy Reakció besorolású Az általa eltalálni kívánt wirg szVÉO-ja 15, tehát 1,5 ponton
Manőverrel, illetve nem rendültek meg. A mesélő egy új kör múlott a találat sikere. A szabályok értelmében ez másfél
megkezdése előtt dönthet úgy, hogy az adott jelenet lábnyi tévesztést jelent, mégpedig az égen cikázó wirg
dramaturgiájának megfelelően egy-egy csicska besorolású lövéskori pozítiójához képest – a világos 6-os miatt – lefelé
ellenfelet normál ellenféllé minősít át. Ez a módszer és kicsit balra.
megkönnyíti a KM-i adminsztrációt és rövidíti a harci
Íjász és dobófegyver szabály (Opcionális)
jelenetek lebonyolítási idejét.
Ha a k10-es sebző sötét(!) kocka ténylegesen(!) 0-ás értéket
Például: a bárd és a boszorkányvadász kettőse szembe kerül
ad, akkor egy újabb k10-zel növelhető a sebző kocka értéke.
öt – csicskának minősített – kultistával. A kör során mind az
A kocka pontos típusa attól függ, hogy a kérdéses fegyver
öten a zavarodottság dalának hatásával dacolnak – közülük
sebzéskódjában milyen kocka szerepel. Ha az újabb dobás
ketten sikeresen –, ám mivel ez passzív ellenállást jelent, ez
értéke is 0, akkor ez további sebzést növelő dobás(oka)t
még nem akadályozza meg egyiküket sem abban, hogy a
tesz lehetővé. A szabály kizárólag a fegyver – és sosem az
kör végén majd támadjanak. Viszont az egyik kultista
azt erősítő (pl. mágikus) hatás – sebzése kapcsán vehető
kitérést jelentett be a bárd által végrehajtott dobótőrös
figyelembe.
támadással szemben. A második megrendült a
boszorkányvadász fegyverétől. A harmadik pedig sikeresen Például: a Gilron pap által elsütött könnyű nyílpuska
hárította ugyanezen kalandozó kombinációs támadását. sebzéskódja 2k5+2. A sikeres találatot jelentő világos 9
Ennek alapján kizárólag a negyedik és ötödik számú kultista sötét 10 dobás esetében érvénybe lép az íjász szabály. Eddig
nem tett semmi érdemeset a mozgásán kívül, így ők lesznek a sebzés 5+5+2=12. Az újra dobott sötét kocka értéke ismét
azok, akik támadhatnak az adott harci kör végén. 10-es, ami még +5-öt jelent és mivel ismét 10-es értéket
produkált, ismét újra eldobható. A következő érték egy 9-es,
Csonkolódás (Opcionális)
amely a k5 miatt további +5-öt jelent, de már nem ad
Abban az esetben, ha a karakter a maximális(!) Ép-jének lehetőséget a kocka újabb eldobására. Vagyis a fegyver
több, mint felét vesztené el egy konkrét, az adott végtagját végső sebzése 12+5+5=22 Fp.
ért sérülés következtében, akkor csupán az említett
Kiterjesztett SFÉ (Opcionális)
maximum Ép érték felét kell sebzésnek tekinteni, ám
ilyenkor a kérdéses végtag csonkolódik. A Kötelező Ép vesztés esetén az elszenvedett Fp sérülés Ép-
re való átszámolása előtt (ahol 5 Fp = 1 Ép) a fizikai(!)
Például: a hajó törpe kapitánya sikeres támadást hajt végre
páncél SFÉ értéke még egyszer levonható. Ez természetesen
egy világos 3 sötét 9 támadódobással. Így az általa
a tényleges Fp sérülés mértékére semmilyen hatással nincs,
forgatott rövidkard hármas szorzójú túlütést okoz a vele
csupán a súlyos, megrendítő találatok mértékét csökkenti.
szemben álló matróznak. Az általa eltalált testrész a
gonosztevő bal karja, melyet páncél sem véd. A sebzés Például: a balszerencsés dalnok 10 Fp-nyi sérüléssel járó
9+3=11 Fp, melynek a túlütés miatti háromszoros értéke 33 találatot szenved el a mellkasán. Szerencséjére
Fp. Ez a kötelező Ép vesztés okán 6 Ép-s sérülést jelentene. sodronyinget (SFÉ: 3) visel, amelynek köszönhetően „csak”
Mivel a kalóznak Ép maximuma 10, ezért a csapás levágja a 10-3=7 Fp-ot sérül. Alapesetben ez 1 Ép veszteséget is
bal karját, viszont csak 5 Ép sérülést okoz neki a 33 Fp jelentene, de a Kiterjesztett SFÉ miatt ez nem történik meg.
mellett. Ennek az az oka, hogy a 7 Fp Ép-re történő átváltása előtt
az SFÉ-t ismét le kell vonni belőle. Ami 7-3=4. Csak ezt
Elvétett lövedék (Opcionális)
követően kell minden 5 pont után egy-egy Ép-ot levonni.
Sikertelen távolsági támadás esetén a világos kocka értéke Természetesen a tényleges 7 Fp veszteségre ez a szabály, a
tájékoztat a lövedék eltérésének irányáról úgy, hogy a 0-s maga ismételt SFÉ levonásával, semmilyen hatással nincs!
érték fölé lövésével kezdve az egyes értékek azonos
Sérülés módosítók (Opcionális)
körcikkeket jelölnek. (A könnyebb érthetőség kedvéért lásd
Dobás Segédtábla.) A CÉO VÉO-tól való elmaradása a Ha a karakter maximális Ép-inek kétharmadával (vagy
tévesztés mértékét jelenti. Ha az elmaradás 0,5, akkor egy kevesebbel) bír, akkor Érzékelhető hátrányt, azaz -1 HMO-t
ujjnyi, máskülönben az elmaradás pontértékével kap. Ha csak egyharmadával (vegy kevesebbel), akkor -2-őt,
megegyező lábnyi a tévesztés mértéke. Az így eltévedt ami már Számottevő hátránynak minősül. (A kérdéses Ép
lövedék máshol, illetve másnak, másban még okozhat értékeket – mivel azok jobbára állandóak – érdemes a
sérülést. karakterlapra is felvezetni.)

105
Például: egy 11-es Ép maximummal bíró karakternél ez 7
vagy kevesebb Ép-nél jelent -1 HMO-t és 3 Ép-nél vagy az
alatt -2 HMO-t.

Túlerő (Opcionális)

Ha egy összefüggő közelharcban az adott szereplő


szövetségeseinek száma meghaladja az ellenfelek számát,
akkor minden plusz szereplő után +0,5 TÉO előnyt kap. Az
összefüggő harc megítélése itt is a KM jogköre.
(Manőverként alkalmazva a Harci rutin képzettség – a
képzettség fokoknál feltüntetett mértékben – képes
csökkenteni a túlerőben lévőknek járó TÉO előnyt.)

Például: két együtt utazó vándorra rátámadó héttagú


farkasfalka minden tagját +2 TÉO illeti meg, mivel minden
farkasnak hat szövetségese van a küzdelemben. Ezzel a
szövetségesek száma néggyel több, mint a vele szemben
küzdő két utazó. Azaz a farkasokat megillető módosító
négyszer fél, összességében két pont.

106
MANŐVEREK körre követik egymást – akár több próbából is „összejöhet”.
Meghatározó (4 kudarcszint) esetén a kezdeményező
Egy szereplő számára egy körön belül általában több fegyvervesztése következhet be.
Manőver is végrehajtható. Az Akció besorolású Manőverek
Kínokozás (Képzettség) AKCIÓ +1 CS
az aktuális CS számnak és a kezdeti Csa értéknek megfelelő
sorrendben valósulnak meg, míg a Reakció besorolásúak Összetett manőver, amelyet egy közelharci támadás
szabadon és azonnal bevethetőek. A különféle Manőverek manőverhez kell kapcsolni. A sikeres sebzést követően a
Cselekedet (CS) költsége bonyolultságuktól függően más és képzettség fokának megfelelő extra Fp veszteség sújtja a
más. célpontot minden pontnyi Ép veszteség után. Az ilyen extra
Fp veszteség már nem okozhat további Ép vesztést. [Nf:-,
Támadás - közelharci (Szabály) AKCIÓ 2 CS
If:1Fp, Af:2Fp, Kf:3Fp, Mf:4Fp, Lf:5Fp]
Minden szereplő körönként egy támadás manővert hajthat
Pusztítás (Képzettség) AKCIÓ +1 CS
végre egyéb manőverek alkalmazása nélkül. Ez független
attól, hogy közelharci vagy távolsági támadásról beszélünk. Összetett manőver, amelyet egy közelharci támadás
Az Összetett (+X) közelharci manőverek közül (a manőverhez kell kapcsolni. A sikeres túlütést követően a
Kombinációt nem számolva) kizárólag egy kapcsolható egy képzettség fokának megfelelő pontnyi Ép veszteség után 1-
közelharci támadás manőverhez. 1 extra Ép veszteség sújtja a célpontot. Ez utóbbi hatás
további Fp veszteséget nem okoz. [Nf:-, If:4Ép, Af:3Ép,
Kombináció (Képzettség) AKCIÓ 1+ CS
Kf:2Ép, Mf:1Ép, Lf:0,5Ép]
Speciális manőver, amely egy közelharci támadás manővert
Roham (Szabály) AKCIÓ +1 CS
kapcsol magához. A második támadás kapcsán és azt
követően a kör hátralévő részében a képzettség különféle Összetett manőver, amelyet egy közelharci támadás
fokainál feltüntetett harcérték módosítókkal kell számolnia manőverhez kell kapcsolni. A Roham egy kérhető szituációs
a karakternek. Akár képzetlenül is alkalmazható. [Nf:- módosító. Lényegében egy legázolás szerű, elsöprő
4HMO, If:-3HMO, Af:-2HMO, Kf:-1HMO, Mf:+0HMO, lendületű közelharci támadás. Akkor alkalmazható, amikor
Lf:+1HMO] a karakter közvetlenül a közelharci támadással együtt
közelharci távolságon kívülről, egy legfeljebb Mozgás
Fegyvertörés (Képzettség) AKCIÓ +1 CS
távolságot megtéve érkezik a célpont irányába. (E mozgás
Összetett manőver, amelyet egy közelharci támadás költsége benne foglaltatik a Roham manőverben.) Ezt a
manőverhez kell kapcsolni. A képzettség alkalmazása egy – mozgást közvetlenül a közelharci támadás követi. [Az adott
többnyire Erő alapú – Fegyvertörés követelményű támadásra +1 TÉO előny, míg a kör hátralévő részére -1 VÉO
Fegyverhasználat képzettségpróbaként realizálódik. Az hátrány sújtja a rohamozó karaktert.]
ellenfél – döntése szerint – Ügyesség alapú
Orvtámadás (Képzettség) AKCIÓ +1 CS
Fegyverhasználat vagy Harci rutin képzettséget alkalmazhat
vele szemben. Utóbbi részéről tett ellenpróba 0 pontos Összetett manőver, amelyet egy meglepetésből
Reakciónak minősülő manőver. A fegyver eltöréséhez – két végrehajtott közelharci támadás manőverhez kell kapcsolni.
azonos léptékű és anyagú fegyver esetében – Jelentős (3 [+1 Sebz/fok és + 1 TÉO/fok a Harci helyzeti módosítókon
sikerszintnyi) siker szükségeltetik, amelynek azonban felül.]
egyetlen próbából kell „összejönnie”. Meghatározó (4 Birkózás (Képzettség) AKCIÓ +1 CS
kudarcszint) esetén a kezdeményező fegyvertörése
következhet be. Összetett manőver, amelyet egy ökölharcos közelharci
támadás manőverhez kell kapcsolni. A Birkózás szabályai azt
Lefegyverzés (Képzettség) AKCIÓ +1 CS követően léphetnek érvénybe, hogy a közelharci támadás
Összetett manőver, amelyet egy közelharci támadás sikerrel járt. (A sebzés okozása nem elvárás!) A birkózást
manőverhez kell kapcsolni. A képzettség alkalmazása egy – kezdeményező fél Erő alapú Birkózás próbát, a célpontja
többnyire Ügyesség alapú – Lefegyverzés követelményű ugyanilyen vagy Gyorsaság alapú Harci ösztön próbát dob.
Fegyverhasználat képzettségpróbaként realizálódik. Az Utóbbi részéről tett ellenpróba 0 pontos Reakciónak
ellenfél – döntése szerint – Ügyesség alapú minősülő manőver. Ha az akciót kezdeményező sikert ér el,
Fegyverhasználat vagy Harci rutin képzettséget alkalmazhat dönthet arról, hogy folytatólagos Cselekedet sorozatba
vele szemben. Utóbbi részéről tett ellenpróba 0 pontos kezd-e. Cselekedetenként maximum a Birkózás képzettség
Reakciónak minősülő manőver. A lefegyverzéshez – két fokának megfelelő számú Ép veszteséget okoz a célpontnak,
azonos léptékű fegyver esetében – Jelentős (3 sikerszintnyi) de összességében sosem többet, mint ahány sikerszintet
siker szükségeltetik, amely azonban – ha a próbák körről

107
elért az előbbi ellenpróba során. [Nf:-, If:-1Ép, Af:-2Ép, Kf:- mellett elrohanó ellenfél esete, vagy amikor a célpont
3Ép, Mf:-4Ép, Lf:-5Ép] felkészületlenül jelenik meg a harc sűrűjében.)

Kétkezes harc (Képzettség) AKCIÓ +2 CS Gyenge pont (Szabály) AKCIÓ 1 CS

Összetett manőver, amelyet egy közelharci támadás A szereplő ezzel a manőverrel +0,5 TÉO előnyre tesz szert
manőverhez kell kapcsolni. A képzettség alkalmazásával a egy előre meghatározott célponttal szemben. Az előnyt e
karakter az elsődleges fegyver után azonnal egy másik célponttal szemben, a harci jeleneten belüli soronkövetkező
fegyverével (esetleg ökölharccal) még egy közelharci támadásakor használhatja fel. Egy szereplő egy időben
támadást hajthat végre egyazon vagy egy másik, ám a csakis egy célponttal szemben bírhat ilyen előnnyel.
közelében lévő célponttal szemben. A két támadás kapcsán
Elterelés (Szabály) AKCIÓ 1 CS
és azt követően a kör hátralévő részében a képzettség
különféle fokainál feltüntetett harcérték módosítókkal kell A szereplő ezzel a manőverrel +0,5 VÉO előnyt adhat egy
számolnia a karakternek. Akár képzetlenül is alkalmazható. közelharci távolságon belül lévő szövetségesének egy előre
[Nf:-3HMO, If:-2HMO, Af:-1HMO, Kf:+0HMO, Mf:+1HMO, meghatározott célpont soronkövetkező közelharci
Lf:+2HMO] támadásával szemben. Egy szereplő egy célponttal szemben
– egy vagy több forrásból – több ilyen előnyt is kaphat. Az
Harci csel (Képzettség) AKCIÓ 1 CS
így kapott előny a kör végén elvész.
A képzettség alkalmazása egy – a konkrét cseltől függő
Harci rutin (Képzettség) REAKCIÓ 1/0 CS
alapú – Harci csel képzettségpróbaként realizálódik. Az
ellenfél – döntése szerint – Harci rutinnal vagy Reakció manőver. Aktiválása 1 Cselekedet. Ha a
Fegyverhasználat próbával vesz részt az ellenpróbában, kompenzálandó körülmény(ek) az előző harci körben
melynek alapját szintén a bevetett csel határozza meg. kompenzálva volt(ak), akkor fenntartása 0 CS-es körközi
Utóbbi részéről tett ellenpróba 0 pontos Reakció tevékenység. Körülményenként a képzettség fokának
Manővernek minősül. A kezdeményező karakter sikere megfelelő kompenzációt ad. [Nf:-, If:+0,5HMO, Af:+1HMO,
esetén a képzettség leírásában szereplő harci hátrány – 3 Kf:+1,5HMO, Mf:+2HMO, Lf:+3HMO]
sikerszintnél annak kétszerese – sújtja a cselekedet Harci ösztön (Képzettség) REAKCIÓ 1/0 CS
célpontját a kör hátralévő részében. Meghatározó (4
kudarcszintnyi) sikertelenségnél a kezdeményező fél Reakció manőver. Aktiválása 1 Cselekedet. Ha a
szenved hátrányt. [Nf:-, If:-0,5HMO, Af:-1HMO, Kf:- kompenzálandó körülmény(ek) az előző harci körben
1,5HMO, Mf:-2HMO, Lf:-3HMO] kompenzálva volt(ak), akkor fenntartása 0 CS-es körközi
tevékenység. Körülményenként a képzettség fokának
Közös harcmodor (Képzettség) REAKCIÓ 1 CS megfelelő kompenzációt ad. [Nf:-, If:+0,5HMO, Af:+1HMO,
Reakció manőver. A karakter, ameddig közelharci Kf:+1,5HMO, Mf:+2HMO, Lf:+3HMO]
távolságán belül van legalább egy vele szövetséges Közös Hárítás (Képzettség) REAKCIÓ 1 CS
harcmodort gyakorló szereplő, addig a kör hátralevő
részére elnyeri a képzettség leírásában ismertetett módon Reakció manőver. Elengedhetetlen feltétele a másodlagos
limitált közelharci módosítókat. [Nf:-, If:+0,5HMO, kézben lévő, hárításhoz használt fegyver. Fontos, hogy a
Af:+1HMO, Kf:+1,5HMO, Mf:+2HMO, Lf:+3HMO] támadás ne érje váratlanul, meglepetésszerűen a hárítót.
Egy támadással szemben csak egy hárítás vethető be.
Harci láz (Adottság) AKCIÓ 1 CS Távolsági támadások esetében a használt pajzs méteréből
Alkalmazására vagy megszüntetésére tett kísérlet költsége adódóan +1/+1,5/+2 szVÉO és további, képzettségfok
egy Cselekedet, amelynek végrehajtására harci körönként szerinti növekmény illeti meg.
csupán egy alkalommal van mód. Siker esetén be vagy Kitérés (Szabály) REAKCIÓ 1 CS
kikapcsolható az adottság jelentette módosító. [I.fok:+/-
1HMO, II.fok:+/-1,5HMO, III.fok:+/-2HMO] Reakció manőver. A kitérés manőver +0,5 (vagy Fürge
adottság függő) VÉO-t ad a kitérő karakternek egy adott
Közbevágás (Szabály) REAKCIÓ 1 CS támadással szemben. Fontos, hogy a támadás ne érje
Reakció manőver. Amennyiben a harci szituáció alakulását a váratlanul, meglepetésszerűen a kitérőt. Egy támadással
KM úgy ítéli meg, akkor felajánlhat egy támadási szemben csak egy kitérés vethető be. Távolsági támadások
lehetőséget a karakter számára. Ezt ő Közbevágásként esetében Kiszámíthatatlanul mozgó célpontnak minősül.
hajthatja végre, alapul véve az aktuális harcértékeit és Ráadásul itt is megilleti őt a Kitérésből származó VÉO
fegyverének Tám értékét. (Ilyen eset lehet például a növekmény. [I.fok:+1VÉO, II.fok:+1,5VÉO, III.fok:+2VÉO]
karakterrel folytatott harcból menekülni próbáló, a karakter

108
Védekező harc (Szabály) AKCIÓ 1/0 CS Töltés - nagyon gyors (Szabály) AKCIÓ 0 CS

Védekező harc akkor jelenthető be, ha még az adott körben A manőver egy Nagyon gyors távolsági fegyver lőkész
nem került felhasználásra a szereplő egyetlen támadási állapotba hozását teszi lehetővé. (Ilyen pl. az összes íj, a
lehetősége. Védekező harc bejelentésekor ez a támadási kahrei nyílpuska, a slan csillag.)
lehetőség elvész. Ettől kezdve a VÉO-ja +2 ponttal
Töltés - gyors (Szabály) AKCIÓ 1 CS
magasabbnak minősül egészen addig, míg kizárólag Reakció
besorolású manővereket végez. Ha Akciót hajt végre, a VÉO A manőver egy Gyors távolsági fegyver lőkész állapotba
+1 pontra csökken, de ha ez az Akció egy támadás (akár egy hozását teszi lehetővé. (Ilyen pl. a legtöbb dobófegyver, a
Közbevágás), akkor a Védekező harc jelentette előny végleg kézi nyílpuska, a parittya, a fúvócső.)
megszűnik. A Védekező harc hatása a kör végeztével a Töltés - lassú (Szabály) AKCIÓ 2…CS
szereplő körközi döntésének megfelelően fennmaradhat,
viszont ez azzal jár, hogy ő automatikusan lemond a soron Folytatólagos manőver. A manőver egy Lassú távolsági
következő körben őt megillető egy támadás lehetőségéről. fegyver lőkész állapotba hozását teszi lehetővé. (Ilyen pl. a
Távolsági támadásokkal szemben a Manőver hatástalan. dobóháló, a lasszó, a könnyű nyílpuska.)

Elszakadás (Szabály) AKCIÓ 1 CS Töltés - nagyon lassú (Szabály) AKCIÓ 1 PERC

A manőver sikeres végrehajtásával a szereplő maximum a Folytatólagos manőver, amelynek végrehajtása 1 percet
Mozgás távolságának megfelelő léptékben kihátrálhat egy vesz igénybe. A manőver egy Nagyon lassú távolsági fegyver
közelharci küzdelemből. Ehhez sikeres Gyorsaság alapú lőkész állapotba hozását teszi lehetővé. (Ilyen pl. a nehéz
Fegyverhasználat vagy Harci rutin próbát kell tennie, az nyílpuska, a shadoni nyílpuska.)
ellenfél Gyorsaság vagy Érzékelés alapú Fegyverhasználat Varázslás (Szabály) AKCIÓ X… CS
vagy Harci rutin képzettségével szemben. Utóbbi részéről
Folytatólagos manőver, melynek az adott varázslat
tett ellenpróba 0 pontos Reakció Manővernek minősül.
Varázslási ideje határozza meg a szükséges Cselekedet
Amennyiben az elszakadást kezdeményező fél nem ér el
számát. A szükséges számú Cselekedet ráköltése után a
legalább (Jelentős) 3 sikerszintet, úgy ellenfele jogot kap
varázslat haladéktalanul létrejön. Amennyiben a varázslást
egy Közbevágás manőver végrehajtására. Egy esetleges
végző karakter a manőver során Megrendül, a varázslat
megrendülés esetén az Elszakadás sikertelen.
félbeszakad és a rá szánt idő (Cselekedet) és varázserő (Mp)
Támadás - távolsági (Szabály) AKCIÓ 2 CS elvész. Két varázslat végrehajtása közti idő tekintetében
Minden szereplő körönként egy támadás manővert hajthat figyelembe kell venni a Lecsengés szabályát.
végre egyéb manőverek alkalmazása nélkül. Ez független Pszi (Szabály) AKCIÓ X… CS
attól, hogy közelharci vagy távolsági támadásról beszélünk.
Folytatólagos manőver, melynek az adott diszciplína
Kapáslövés/dobás (Képzettség) AKCIÓ 1+ CS Meditációs ideje határozza meg a szükséges Cselekedet
Speciális manőver, amely egy távolsági támadás manővert számát. A szükséges számú Cselekedet ráköltése után a
kapcsol magához. A második támadás kapcsán és azt diszciplína haladéktalanul létrejön. Amennyiben a
követően a kör hátralévő részében a képzettség különféle meditációt végző karakter a manőver során Megrendül, a
fokainál feltüntetett harcérték módosítókkal kell számolnia diszciplína félbeszakad és a rá szánt idő (Cselekedet) és pszi
a karakternek. Akár képzetlenül is alkalmazható. [Nf:- pont (Pp) elvész.
5HMO, If:-4HMO, Af:-3HMO, Kf:-2HMO, Mf:-1HMO, Mozgás (Szabály) AKCIÓ 1 CS
Lf:+0HMO]
Minden szereplő maximum a Mozgás távolság értékének
Célzás (Képzettség) AKCIÓ 1 CS megfelelő távolságot teheti meg egy Cselekedetért. Fontos
A karakter a manőver segítségével képes egyetlen (előre megjegyezni, hogy e Mozgás távolság érték legfeljebb felét
megnevezett) célpont eltalálását hátráltató adott egy helyváltoztatással alapból nem járó Manőver mellett
körülményt részben vagy egészben kompenzálni. A (ha ezt a KM nem tartja elképzelhetetlennek) szabadon
kompenzálás előnyeit akkor veszíti el, ha nem Célzás vagy (értsd külön Manőver nélkül) is megteheti egy szereplő.
távolsági Támadás követi a Célzás manővert vagy a Célzás További korlátozás, hogy a körön belül Manőverként vagy
során Megrendül. A kompenzálás mértéke a képzettség ingyen megtett gyalogos távolságok összege nem
fokától függ. [Nf:-, If:0,5HMO, Af:1HMO, Kf:1,5HMO, haladhatja meg az egy körre engedélyezett Maximális
Mf:2HMO, Lf:3HMO] mozgás távolságot. (Mozgás távolságok lásd: 316. old.)

109
Manipuláció - egyszerű (Szabály) AKCIÓ 0-1 CS Kivárás (Szabály) AKCIÓ (1) CS

Egy egyszerű tevékenység végrehajtása általában 1 Speciális manőver. A manőver hatására a szereplő egy külső
Cselekedet. (Ilyen pl. egy fegyverzet elővétele, egy történéshez kötve, feltételesen jelentheti be a következő
fegyverzet elrakása, egy egykézben fogott kétkezes fegyver manőverét. A „bekészített” manőver végrehajtásának a
harckészre fogása, egy ital felhajtása, egy ajtó bezárása, Cselekedet számába a Kivárásra költött 1 Cselekedet is
egy hátas állatra felszállás, egy célpont szemrevételezése beleszámítandó. Amennyiben a kivárás tárgyát képező
stb.) Ellenben 0 Cselekedetet vesz igénybe néhány olyan történés addig nem jön létre, amíg ismét a kiváró
szélsőségesen egyszerű cselekedet, mint pl. egy tárgy szereplőre kerül a cselekvés sora, akkor a kivárásra költött 1
elejtése, egy kiáltás, egy kétkezes fegyver egykézre fogása. Cselekedet elvész. Ha a Kivárással véghezvitt manőver (ami
Utóbbiak számát a KM limitálhatja. pl. egy támadás) kapcsán a célpont Megrendül, akkor ez
hátráltatja vagy akár el is lehetetleníti egy, a célponthoz
Manipuláció - összetett (Szabály) AKCIÓ 2… CS
köthető történés, manőver bekövetkezését.
Folytatólagos manőver. Egy összetett tevékenység
Készenlét (Szabály) AKCIÓ (X) CS
végrehajtása, mely akkor tekinthető befejezettnek, ha a KM
által előirt Cselekedetek száma (minimum 2) rá lett áldozva Speciális manőver. A manőver lehetővé teszi, hogy a
erre a tevékenységre. A tevékenység jellegéből adódóan az szereplő Reakcióként felhasználja a Készenlétbe helyezett
lehet megszakítható vagy felfüggeszthető. (Ilyen pl. előre meghatározott számú Cselekedetét. Amint ismét a
előkeresni valamit egy hátizsákból, eloltani egy készenlétet bejelentő szereplőre kerül a cselekvés sora,
ruhadarabot, felkelni a földről, felvenni egy lábbelit stb.) akkor az addig fel nem használt készenlétben tartott
Cselekedetei végleg elvesznek.
Képzettség - fizikai (Képzettség) (RE)AKCIÓ X CS
Ellenállás - általános (Szabály) REAKCIÓ 0 CS
Egy fizikai képzettség alkalmazása, amely különleges
esetekben Reakcióként is megtörténhet. Ha a KM másképp Reakció manőver. Egy konkrét behatással szembeni
nem dönt, akkor az ilyen jellegű tevékenység 2 vagy több önkéntelen ellenállás végrehajtását lehetővé tevő manőver.
Cselekedetet vesz igénybe.
Ellenállás - elkerülő (Szabály) REAKCIÓ 1 CS
Képzettség - szellemi (Képzettség) AKCIÓ X CS
Reakció manőver. Egy konkrét behatással szembeni tudatos
Egy szellemi képzettség alkalmazása. Ha a KM másképp és tevőleges ellenállás végrehajtását lehetővé tevő
nem dönt, akkor az ilyen jellegű tevékenység 1 manőver.
Cselekedetet vesz igénybe.
Taktika (Szabály) AKCIÓ 2< CS
Helyezkedés (Szabály) REAKCIÓ 1 CS
Speciális manőver. A manőver segítségével a szereplő 1
Speciális Reakció manőver, amely kizárólag egy másik Cselekedetét áthelyezheti a soron következő körre. A
szereplő érdemi helyváltoztatása esetén alkalmazható. A szabály kizárólag akkor alkalmazható, ha az áthelyezetten
manőver hatására a szereplő végrehajthat egy legfeljebb a kívül is volt még cselekedete az aktuális körben. A manőver
Mozgás távolságának megfelelő mértékű helyváltoztatást. az áthelyezett 1 Cselekedeten kívül összes Cselekedetét
Ennek további feltétele, hogy azt más körülmények, azonnal felemészti.
ellenérdekelt felek nem akadályozzák vagy lehetetlenítik el.
Tartalékolás (Szabály) AKCIÓ 1< CS
Taszítás (Szabály) AKCIÓ 2 CS
Speciális manőver. A Manőver hatására a szereplő minden
A szereplő ezzel a pusztakézzel vagy erre alkalmas Taszító hátralévő Cselekedetét a Csicska fázisban következő
fegyverrel véghezvitt manőverrel odébb pozicionálhatja a ellenfeleivel szemben Reakcióként használhatja fel.
célpontját. Feltéve, hogy ez fizikailag lehetséges. Bevetése
Megrendítő találat (Szabály) - X CS
Erő alapú Ökölharc vagy adott Fegyverhasználat próbaként
realizálódik. A célpont – döntése szerint – Ügyesség alapú Speciális esemény. Az a karakter, amely egy sérülés kapcsán
Harci rutinnal, Ökölharccal vagy Fegyverhasználat próbával elveszít egy vagy több Ép-ot, az kénytelen lemondani azzal
vesz részt az ellenpróbában. Utóbbi részéről ez 0 pontos megegyező számú, soron következő cselekedetének
Reakció manővernek minősül. A kezdeményező karakter végrehajtásáról, mivel azokat érdemi tett nélkül használja
sikere esetén sikerszintenként fél lábnyival van mód a fel. A Megállíthatatlan adottság részben vagy egészben
célpont pozíciójának kényszerű megváltoztatására. kompenzálja ezt az eseményt. [I.fok:1CS, II.fok:2CS,
III.fok:3CS]

110
HARCI PÉLDATÁR Például (Kivárás): a shadoni bajvívó, kezében kedvenc
A Harcrendszer szabályainak megismerése után rapírjával első vérig tartó kardpárbajra hívja ki a pökhendi
következzék néhány további példa annak működésére: nemest, aki meggondolatlanul rábólint a dologra. A bajvívó
Csa-ja 45 (CS:5), nemesé 28 (CS:3). A bajvívónak öt, a
Például (Harc): a harcra kész Arel pap két őrt álló rablóval nemesnek három normál cselekedete lehet a párviadal
veszi fel a küzdelmet a harcrendszer keretein belül. A pap minden körében. A bajvívó úgy dönt, hogy fogadalma
teljes Csa-ja 44, ami 5 Cselekedetet jelent. A lándzsás fickó értelmében nem öl fegyvertelen embert, ezért támadását az
Csa-ja 39, míg tőrökkel felszerelt társáé 37, így ellenfele fegyverrántásához köti. Vagyis első támadásával
mindkettejük 4-4 Cselekedettel élhet egy-egy harci kör addig Kivár, amíg az ellenfele nem ránt kardot. A bajvívó
során. Nyitó manőverként a pap egy közelharci Támadást tehát Kivárásos támadást jelentett be az adott kör indító
jelent be (TÁMADÁS(2CS)) a tőrös ellenfelével szemben. A Manővereként. Ez utóbbi akkor valósul meg, amikor
dobása V8 és S2, amelyet látva a megtámadott rabló mindkettejük Cselekedet értéke 3-as. Azaz a bajvívó két
Kitérés reakciót (KITÉRÉS(1CS))jelent be, amely 1 Cselekedetet elveszít, mire a nemes elővonja a pengéjét
Cselekedetébe kerül. A pap TÉO-ja 6,5+8=14,5. Ez eléri a (MANIPULÁCIÓ(1CS)). Ekkor azonban támadásba lendül
rabló 13+0,5=13,5-ös VÉO-ját és 8 Fp-nyi sérülést okoz, (TÁMADÁS(2CS)), ami sajnos sikertelen. Most a nemesen a
amely a kötelező 1 Ép veszteség miatt (MEGRENDÍTŐ TALÁLAT(- sor, hiszen neki 2, míg ellenfelének 1 Cselekedetet maradt.
1CS)) jelent. Ez utóbbi körülmény további 1 egységgel 2 Az elbizakodott férfiú megkísérli megsebezni (TÁMADÁS(2CS))
Cselekedetre csökkenti a tőrökkel felszerelkezett latornak a a bajvívót, aki további manőver bevetése nélkül is elhárítja
körre hátralévő lehetőségeit. Most a 4 Cselekedettel a csapásait. E körben utolsó lépésként alaposan megfigyeli
rendelkező lándzsás férfi szánja el magát érdemi akcióra. (GYENGE PONT(1CS)) az esetlen nemes technikáját, ezzel előnyt
Elsőként 2+1 Cselekedetért a Roham szabályainak kovácsolva a következő támadásához. A kör véget ér.
megfelelően támad (TÁMADÁS+ROHAM(2+1CS)) egyet. A A bajvívó +0,5 TÉO előnnyel és 5 Cselekedettel érkezik meg
dobása V3 S4, így a TÉO-ja 5+4+1=10, amit a pap a 11-es a soron következő harci körre. Ellenfelének – aki 3
alap fegyveres VÉO-jával sikeresen elkerül. Most a még 3 Cselekedettel bír – fel van adva a lecke, ha győztesen akar
Cselekedettel bíró pap következik. Megidéz egy 1 Cselekedet kijönni az összecsapásból. A bajvívó nem is tétlenkedik és
varázslási idejű Csapás varázslatot (VARÁZSLÁS(1CS)), egy trükkös támadást (HARCI CSEL(1CS)) vet be sikeresen,
amelynek CÉO-ja a V9 S1 dobást követően 5,5+9=14,5. A amellyel szemben a nemes sikertelenül próbálkozik
lándzsát forgató célpontjának szituációs VÉO-ja ellenállni egy 0 Cselekedet költségű reakcióval. Ezután még
6+0,5+5=11,5. Ez – hiába haladja meg 3 ponttal – mivel 4 Cselekedete marad a shadoninak. Így ismételten ő jön,
varázslatról van szó, nem lehet Túlütés. A csapás ezért lerohanja ellenfelét (TÁMADÁS(2CS)), így a még
sebzéskódja 6k2. A szabályok értelmében a fenti hátralévő Cselekedeteinek száma 2-re módosul. Riválisa,
támadódobás kockáihoz csatlakozik még egy V3-as dobás, hiába próbál kitérni a csapás elől (KITÉRÉS(1CS)), így is súlyos
így az 1+2+1+1+2+1=8 Fp. Ezt a megtámadott által viselt 4 Ép-s sebet kap (MEGRENDÍTŐ TALÁLAT(-4CS)). Mindez azt
páncél 1-es SFÉ-je 7-re csökkenti. Azaz az elszenvedett jelenti, hogy a nemes Cselekedeteinek száma a kezdeti
sérülés 7 Fp (és ezzel 1 Ép). Ez a találat (MEGRENDÍTŐ TALÁLAT(- háromról 2-re csökkent a kitérés miatt, majd a megrendítő
1CS)) eltörli a lándzsás rabló körben hátralévő egy találat azt lenullázta és még a következő – harmadik –
Cselekedetét. A papnak 2, míg a tőrös ellenfelének 1 körből őt megillető 3 Cselekedetből is elvesz majd 2-őt. A
Cselekedete maradt e körre. A pap feláldozza a körben nézőközönség elismerően tapsol a bajvívó fölényét látva,
hátralévő egyik Cselekedetét arra, hogy a következő kört mialatt a beképzelt nemes fájdalomüvöltésétől kísérve
majd +1 Cselekedettel kezdje (TAKTIKA(2<CS)). A tőrrel markolássza a selyemingjén kéretlenül terebélyesedő
felszerelkezett lator megmaradt 1 Cselekedetét arra szánja, vérvörös foltot.
hogy megfigyelje az Arel-pap gyengeségeit (GYENGE
PONT(1CS)), ezzel +0,5 TÉO-t kap a soron következő
támadására, amit természetesen már csak a következő
körben próbálhat majd végrehajtani.

A következő kört tehát a pap 5+1=6, a két ellenfele 4-4


Cselekedettel kezdi majd.

111
SZOCIÁLIS KÜZDELEM gyakorolni. Hiszen, például korántsem mindegy, hogy
valakitől a családi kastélyát egy erszénynyi – bár hamis –
Az egyes történetek alkalmával előfordul, hogy a szereplők drágakőért, vagy egy erszénynyi – bár valódi – szárított
nem karddal vagy mágiával érik el céljaikat, hanem macskaürülékért kívánjuk megvásárolni. Itt jön képbe a fent
intrikával, meggyőzéssel, csábítással vagy más hasonló említett ellenpróba – esetleg ellenpróbák – összesített
szociális interakciókon keresztül. Ez a rész arra szolgál, hogy sikerszintje. Azaz az érintett felek viszonyrendszerét alapul
támpontot nyújtson e cselekedetek izgalmas és véve a KM-nek meg kell határoznia egy siker- vagy
következetes levezetéséhez. kudarcszintet, ami kötelezően elérendő ahhoz, hogy a
kezdeményező fél sikerrel járhasson. Tehát a fenti példánál
Ilyen szituációkban az első és leglényegesebb feladat az,
maradva, a drágakövekért akár már 1 sikerszintnél is gazdát
hogy az összeütközést kezdeményező fél megfogalmazza,
cserélhet a családi birtok, míg a macskaürülékért cserében,
milyen úton kívánja elérni a terveit. Milyen módon kívánja
legalább 9 sikerszint elérésére lenne szükség.
rávenni az aktuális ellenfelét arra, hogy az ő elképzelései
szerint cselekedjen, érezzen, gondolkodjon vagy Célpont VISZONYULÁSA az akció céljához
viselkedjen. Az erre – illetve ennek elhárítására – szolgáló - kívánatos: -1 ... -3
eszköztár a szociális képzettségek közt található meg. A - semleges: 0
karakter által választott út ismeretében mindenkor a - kényelmetlen: +1
mesélő határozza meg, hogy mely képzettségeket veszi - fenyegető: +3
majd alapul. Egy bizalomba férkőzéshez Etikett, egy - végzetes: +6
ártalmatlannak látszó flörthöz Lélektan, egy hűségeskü
letételéhez Meggyőzés, egy szemtelen hazugság Célpont HOZZÁÁLLÁSA a támadó személyéhez
elhitetéséhez Megtévesztés, egy sikeres kínvallatáshoz - barátságos: -1 ... -3
Megfélemlítés szükségeltetik... és akkor még nem is esett - semleges: 0
szó a gyakran megkerülhetetlen Kulturális környezet - negatív: +1
ismeretéről vagy arról, amikor egy Művészeti formán - elutasító: +3
keresztül kerül valami kifejezésre. A figyelembe veendő - ellenséges: +6
Tulajdonságok és Képzettségek, illetve ellenpárjaik tehát
Célpont POZÍCIÓJA a támadóéhoz képest
igen sokfélék lehetnek. A leggyakoribb szociális akciók
esetében a Megtévesztéssel szemben, általában - kiszolgáltatott: -1 ... -3
Intelligencia alapú Lélektan, míg a Megfélemlítés és a - kiegyenlített: 0
Meggyőzős esetében (jobbára Asztál, illetve Akaraterő - bizonytalan: +1
alapú) Önuralom ellenpróba szükségeltetik. Persze sosem a - fölényes: +3
megtámadott karakter, hanem az adott szituáció határozza - teljhatalmú: +6
meg, hogy a konkrét esetben pontosan milyen ellenpróbára
A fenti táblázatokból származó értékek azt mutatják meg,
támaszkodhat a karakter, amikor egy-egy szociális
hogy hány pontos siker-, negatív érték esetén kudarcszint
behatással szemben történő ellenállásról van szó. Az is
elégséges a szociális interakció elképzelések szerinti
előfordulhat, hogy nem egyetlen hanem több – ám
kimeneteléhez. Az első, a Viszonyulást taglaló felsorolást
mindenképp egymástól különböző – ellenpróbán keresztül
javallott minden esetben figyelembe venni, míg a másik két
tör valaki a céljai felé. Azaz, ha jó hely(ek)en, kellő időben,
felsorolásból általában csak az egyik játszik szerepet.
optimális körülmények közt támadunk, akkor
Amikor a támadó fél részéről az akció agresszív szinezetet
nagyságrendekkel megnőhet a sikerünk esélye. Igaz, sosem
ölt – általában ez egy Megfélemlítés –, akkor a Pozíciós lista
lehetünk benne teljesen biztosak, hogy mi jár a riválisunk
kerül terítékre, míg a békésnek mondható egyéb
fejében, mik az ő valódi mozgatórugói. KM-ként mindig
módszereknél a Hozzáállás a mérvadó tényező.
érdemes feltennünk magunkban a kérdést, hogy van-e
valami meghatározó érzelme, érdeke vagy elve a Például: a dalnok karakter napok óta láncra verve fekszik a
szereplőnek, amely szerepet játszhat az adott helyzet helyi tolvajklán tömlöcében. Az elmúlt napokban
lekezelésében. összeismerkedett azzal a suhanccal, aki éjszakánként a
zárka ajtaja előtt posztol. Beszélgetéseikből tisztában van
Roppant fontos a környezet, az adott szituáció, a felek
vele, hogy a kölyök nem érzi magát jól a tolvajok közt.
egymáshoz viszonyított helyzetének pontos kiértékelése.
Tapasztalta, hogy a többiek nagyon csúnyán bánnak vele.
Szintén ugyanilyen lényeges az is, hogy a szociális küzdelem
Az egyik este ezért megpróbál ajánlatot tenni, hogy ha segít
kezdeményezője lehetőleg reális célokat tűzzön ki maga
neki a szökésben, akkor magával viszi Pyarronba, ahol az ő
elé, amikor egy szereplőre ilyen módon kíván hatást
egyik fogadós barátjánál a suhanc új életet kezdhet.

112
Észérvként az itteni helyzetét és az új élet lehetőségét hozza - tökéletes és példa értékű szerepjátékos
fel. A játékos a KM utasítására itt egy Karizma alapú teljesítményt nyújtott, akkor dobás eredménye
Meggyőzés próbát tesz. A tolvajkölyköt semmilyen érzelem (valódi dobás nélkül) +3-asnak tekintendő.
vagy elv nem nagyon köti ide, ellenben feltételezi azt, hogy - kiváló szerepjátékos teljesítményt nyújtott, akkor a
a banda tagjai megölhetik az árulása miatt. Viszonyulása a dobás – tényleges értékétől függetlenül – nem
bárd által javasoltak céljához fenyegető (+3), hozzáállása a eredményezhet +2-nél gyengébb eredményt.
bárd személyéhez barátságos (-1). Ezek alapján a KM 2 - jó szerepjátékos teljesítmény nyújtott, akkor a dobás
sikerszintet követel meg a bárdtól azért, hogy elérje célját. A értékétől függetlenül legalább +1 illeti meg a
dalnok Karizma értéke 14-es, míg a Meggyőzésben Af-on karaktert.
jártas, azaz a próba alapértéke (14/2+2*2)=7+4=11 lesz. A - átlagos szerepjátékos teljesítménnyel állt elő, akkor
kölyök Intelligencia alapú – ami 11-es – Önuralmat dob. hagyományos módon kockadobással határozza meg
Mivel utóbbiban Af-on jártas, az ő próbaalapja a karakterének teljesítményét.
(11/2+2*2)=9. A bárdot irányító játékos dobása csupán 3- - gyenge szerepjátékos produkciót nyújtott, akkor a
as, ami +0-t jelentene, ezért – tudja, sok múlik most ezen – dobás értékéből adódóan legfeljebb +2-es módosító
elkölt egy Legenda pontot. A megismételt – egyébként 2-es illeti meg a karaktert.
értéket produkáló – dobásával 10-es eredményt ér el, - rossz szerepjátékos teljesítményt nyújtott, akkor a
amivel a próba értéke 11+3=14 lesz. A kölyök dobása 9-es, kockadobás értékétől függetlenül legfeljebb +1-es
amit a Tulajdonság kerekítés miatti +1DM 10-re növel. módosítóval számolhat a karakter teljesítményének
Szóval 9+3=12. Ezzel épp megvan a minimálisan előírt 2 meghatározásakor.
pontos sikerszint és így a dalnok új szövetségese, némi - minősíthetetlen és szörnyű teljesítmény alkalmával a
külön anyagi támogatás kikötése mellett bár, de elvben játékos legfeljebb +0-t kaphat csak a kockából
rábólint az alkura. adódóan a próbaalapjához.

Egyes esetekben – bár nem szerencsés – előfordulhat, hogy Ez a szabály – jellegéből adódóan – elsősorban a Szociális
két JK kerül szociális összetűzésbe. Ilyen esetekben – képzettségek tekintetében kerülhet alkalmazásra. Ám,
kiváltképp, ha a játékos is teljesen ellenére van a bizonyos körülmények és/vagy némely képzettségek
behatásnak – javallott, hogy a megtámadott karakter esetében a Világi, Alvilági és Tudományos képzettségek
kizárólag akkor maradjon alul a küzdelemben, ha az használata esetén is figyelembe vehető. Alkalmazásának
ellenfele 9 sikerszintet ért el vele szemben. köszönhetően az adott karakterek a saját statisztikáiknak
megfelelő produkcióval képesek csak előrukkolni. Mégis, ha
Szerepjátékosi Produkció (Opcionális)
a játékos jól teljesít, akkor annak megfelelően a karaktere is
E szabály alkalmazásáról minden csapatnak közösen – még – önmagához képest – jobban produkál. Míg ellenkező
a játék megkezdése előtt – kell döntenie. Amit viszont esetben csupán a karaktertől elvárható, a benne rejlő
javaslunk, hogy nagyon kezdő csapatok/játékosok esetében minimum lesz a játékos osztályrésze.
még ne erőltesse senki az alkalmazását.

Ki ne ismerné a szerepjáték azon rákfenéjét, amikor a


játékos túl- vagy éppen aluljátssza a saját maga által
irányított karakterét. A rutinosabb szerepjátékosok már
biztos összefutottak azzal a jelenséggel, vagy épp talán aktív
részesei voltak, amikor a játékos – köszönhetően önmaga
irigylésre méltó retorikai készségének – egy hétköznapi
gladiátor bőrébe bújva lyukat beszélt a shuluri főinkvizítor
hasába. Vagy – ellenpéldaként –, amikor a Tharr-papot
irányító zöldfülű és a világot egyáltalán nem ismerő játékos
útszéli stílusban vagy épp együgyű módjára, vihorászva
diskurál Enrawell anyrjával. Ilyen esetekben kerülhet
terítékre a Szerepjátékosi Produkció szabálya. Ez a szabály a
karaktert irányító játékos szerepjátékos teljesítménye
alapján limitálja a karakter (képzettség) próbadobásból
adódó végső, számszerű teljesítményét. Azaz, ha a játékos:

113
EGYÉB SZABÁLYOK Lappangási idő lejárta után ezért ellenpróbát kell tennie. A
karakter az Egészsége 14-es értékét, míg a KM a betegség
Alkotás Szintjét (2+10-es) veszi alapul. A karakter stressz dobása V2
S5, amely -1-et jelent az alapot jelentő Tulajdonsághoz,
(Az Alkotás részletes szabályai a Mellékletek – Alkotás című
ellenben a KM dobása 10-es, amely +3-nak minősül. Az
fejezetében találhatóak.)
ellenpróbát tehát 13 vs. 15 arányban a betegség nyerte
Alvás meg. A -2-es kudarcszint meghatározza a betegség
Stádiumát, amely annak adatlapja alapján így „(-1): A
Az alvás, mint állapot, általában az aktív tevékenységgel
karakter álmataggá válik (Súlyos (-3-as) Hátrány)” lesz. A
járó, illetve Érzékelés alapú próbákra, továbbá az Elkerülő
barbár érzi a bajt, de nem akar segítséget keresni. Eltelik a
ellenállásokra +3 extra kudarcot jelent.
Gyógyulásnál feltüntetett fél nap és ő újra megvívhat a
Betegségek kórral. A karakter dobása V1 S4 (+0 módosító), míg a
Minden betegségnek saját Szintje van. E Szint értéke betegségé 8-as (+2 módosító). Az ellenpróba nem hoz
jellemzően 0 és 12 közötti. Arról, hogy egy karakter elkapja- érdemi változást, hisz az állás 14v14, ami 1 sikerszint a
e a betegséget, egy Ellenpróba hivatott dönteni. A barbárnak. Így a Stádium -2-ről -1-re módosul, amely azt
próbában az alany Egészsége rivalizál a betegség jelenti, hogy a (-1)-es állapot marad, azaz a beteg állapota
Szintje+10 értékkel. A próbát a Lappangási idő letelte után stagnál. A soron következő fél nap letelte után a karakter
kell dobni. Ez az alany részéről általában stressz, míg a dobása V2 S2, míg a KM 4-est dob, melynek
betegség esetében normál próba. Ha az ellenállás sikeres, a folyományaként az ellenpróbát 14+3 vs. 12+0 arányban a
karakter szervezete minden gond nélkül leküzdi a kórt, míg barbár nyeri. A 6 sikerszint részéről könnyedén eltünteti a (-
sikertelenség esetén megbetegedik. A sikertelenség 1)-es állapotot, azaz a korg ki is gyógyul vele az Álomkórból.
mértéke – azaz a kudarcszint – mutatja meg, hogy az adott Fuldoklás
betegség mennyire súlyos tünetekkel jelentkezik a
karakteren. Ez kerül megadásra a betegség Stádium Egy karakter az Állóképesség értékének felével azonos
listájában. Az állapot változásához a betegség Gyógyulás számú körig tudja visszatartani a lélegzetét. Intenzív
jellemzőjénél feltüntetett időszakonként újabb próba tevékenység végzése (pl. harc) esetén ez az érték feleződik.
dobható a betegség Szintje+10 ellen. E gyógyulás próbák Vízben való merüléskor az Úszás képzettség fokonként +1
eredménye összevonódik a legutóbbi kudarcszint értékével. körrel növeli a lélegzetvisszatartás időtartamát. A lélegzet
Az esetleges kezelések Segítőként jelentkeznek az visszatartás után fuldokolni kezd. Ilyenkor minden kör
ellenpróbákban. Amennyiben a kudarcszint értéke 0-ra vagy legelején dobnia kell egy Állóképesség stressz próbát, ahol
afölé növekszik, a karakter meggyógyul. A Stádium listában a CÉL: 10 + a fuldoklással érintett körök száma. Az e próbán
szereplő tünetek betegségenként eltérő számúak és kapott minden kudarcszint után 5 Fp veszteség éri. (A
jellegűek. Az aktuálisnál enyhébb tünetek természetesen Kötelező Ép vesztés szabálya itt nem érvényesül!)
szintén érvényben vannak, hacsak leírásuk nem zárja ki Például: a hadigályát fogva tartó zátony megviszgálására a
egymást. Ezt a Stádiumok leírás is egyértelműen jelzi. tűzvarázsló alámerül. Állóképessége 12 és Af-on jártas az
Példa betegség: Úszásban. Így 6+2=8 körig képes visszatartani a lélegzetét.
ÁLOMKÓR A 6. körnél jár, amikor valamibe beakad a lába. Egy körös
Szint: 2 tevékenységgel és egy sikeres Erő próbával kiszabadul, ám
Terjedés: érintés mivel ez intenzív tevékenység volt, 2 körre elegendő
Lappangás: 1 nap levegőbe került. A következő körrel megkezdődik a
Gyógyulás: fél nap fuldoklása. Ekkor a CÉL: 10+1=11, amellyel szemben
Stádium(-1): A karakter álmataggá (Súlyos (-3-as) Hátrány)
Állóképesség próbát tesz V9 S10 kimenetellel, amely 12-3=9
válik.
Stádium(-3): A karakter napjainak felét mindenképp eredményt jelent. Ez a 2 kudarcszint 10 Fp-nyi veszteséget
alvással tölti. Továbbá a Stádium(-1). okoz neki. A felszínre jutás következő körét szintén úszással
Stádium(-4): A karakter legfeljebb napi egy órát képes egybekötött fuldoklással kezdi. Itt már 10+2=12 lesz a CÉL.
ébren tölteni és azt sem egyhuzamban. Továbbá a Szerencséjére most a dobás V1 S3, amely 12+0=12 értéket
Stádium(-1). jelent. Vagyis most nem történik Fp veszteség, így a kör
Stádium(-7): A karaktert képtelenség felébreszteni, így végére a tűzvarázsló sikerrel felbukkan a felszínen.
segítség híján jobbára szomjan hal.
Gyógyulás
Például: a barbár karakter, kinek Egészség Tulajdonsága 14-
es, cselekedetei okán kiteszi magát az Álomkór néven ismert Gyógyuláspróbák tehetőek minden valódi pihenéssel töltött
betegségnek. A karaktert irányító játékosnak az egy napos nap után, mégpedig egy normál Egészség próbával. A próba

114
CÉL értéke: 10 + a hiányzó Ép - a pihenéssel töltött napok A Hatóidő lehet:
száma. Siker esetén sikerszintnyi Ép illeti meg a karaktert. A - azonnali: a mérgezés pillanatában jön létre a hatás.
különféle ellátások és kezelések Segítő dobásként éreztetik - 1 kör: a mérgezést követően egy körrel jön létre a
hatásukat. Azaz, pl. a sebgyógyító karakter a gyógyuláskori hatás.
’CÉL érték-3’-ra tesz próbát. Ilyenkor minden megkezdett 2 - X kör: adott (X) körrel később jön létre a hatás.
pontnyi segítői sikerszint +1 extra sikert ad a gyógyulásra - X időtartam: adott (X) perc, óra, nap, hónap vagy
vágyó karakter fenti Egészség próbájára. A Fájdalompontok év múltán jön létre a hatás.
visszanyerése – a veszteséget követően – haladéktalanul és - lappangó: valamilyen behatásra aktivizálódik.
automatikusan megkezdődik. Ez az Fp regeneráció
Példa méreg:
időarányos úgy, hogy minden karakter Állóképesség
TORONI POKOL
értéknek megfelelő számú Fp-ot képes regenerálódni egy
Nehézség (CÉL): 12
teljes nap alatt.
Költség: 5 ezüst/adag
Például: a 12-es Egészséggel és 12-es Állóképességgel Alkotási ideje: 25 perc
rendelkező ereni embervadász a merénylet Szint: 2 [2]
Főhatás: A karakter 4k5 Fp csökkenést szenved el 10 óra
megakadályozása során 4 Ép és 18 Fp-nyi veszteséggel
időtartamra és 6 körig tartó rángást tapasztal a sérült
rendelkezik. A 18 Fp-ot másfél nap múltán teljes mértékben testrészén (Súlyos hátrány). [3,4]
és automatikusan visszanyeri. Az Ép gyógyulás már Mellékhatás: A karakter 2k5 Fp csökkenést szenved el 10
nehezebb feladat, hiszen egy napos pihenőt követően teheti óra időtartamra. [2]
meg az első gyógyulás próbáját. Ekkor a CÉL értéke 10+4- Aktivizálódás: 1 kör [6]
1=13, a normál Egészség próba produktuma pedig, a 2-es Működési időtartam (Főh.): 10 óra, 6 kör [5,3]
dobott kocka miatt, 12+0=12. Így a sikertelenség miatt most Működési időtartam (Mellékh.): 10 óra [5]
Aktivitás: napok [3]
nem nyer vissza Ép-ot. Másnap a klán kirurgusa veszi
Típus: fegyverméreg [5]
kezelésbe, akinek a Sebgyógyítás alapja 7+6=13, amelyre 5-
öst dob, így a végső érték 13+1=14. A CÉL, amivel a második Például: a barbár karakter áldozatául esik az ikrek egyik
pihenéssel töltött nap kapcsán ezt össze kell vetni 10+4- csapdájának. A ládába rejtett tűt Toroni pokollal kenték be
2=12-3=9. Azaz 6 sikerszint, ami pontosan +3 extra sikert ad szakavatott kezek. A karaktert irányító játékosnak egy kör
majd az embervadász második gyógyulás próbájára. Ott az elteltével Egészségpróbát kell tennie a 10 + a méreg 2-es
alap továbbra is 12, a CÉL: 10+4-2=12. A játékos által szintjével szemben. A játékos dobása V7 S3, amely a barbár
dobott 1-es nem növeli az alapot, ám a kirurgus által 14-es Egészségét 15-re emeli az ellenpróba kapcsán. A KM
biztosított +3 extra siker igen. Így a végső teljesítménye dobása a méreg részére 3-as, vagyis +0-s módosító járul a
12+0+3=15 lesz, amely a 12-es CÉL-lal összevetve 4 12-es alap értékhez. A barbár 4-es sikerszinttel
sikerszintet jelent. Az pedig – hála a felcser szakértelmének diadalmaskodott, melynek köszönhetően még a méreg
– teljes egészében regenerálja az ereni akció közben mellékhatása sem érvényesül, most megúszta a dolgot.
szerzett 4 Ép-s sérülését. Mozgás
Mérgek A Mozgás távolság értékeit a Gyorsaság tulajdonságból
Minden méregnek saját Szintje van. E Szint értéke származtatjuk, melyre hatással van a Futás képzettség és a
jellemzően 0 és 12 közötti. Arról, hogy egy karakterre nem kompenzált MGT is. Két érték tartozik hozzá, melyek a
miféle hatást gyakorol a méreg egy Ellenpróba hivatott körönkénti Maximális mozgás távolság, illetve az egy
dönteni. A próbában az alany Egészsége rivalizál a méreg Manőver keretében megtehető Mozgás távolság. Fontos itt
Szintje+10 értékkel. Ez az alany részéről általában stressz, megjegyezni, hogy ez utóbbi Mozgás távolság érték
míg a méreg esetében normál próba. Sikertelen ellenállás legfeljebb felét egy helyváltoztatással alapból nem járó
esetén a méreg súlyosabb, azaz Fő hatásával kell számolni. Manőver mellett – ha ezt a KM nem tartja
Ha az alany próbája sikeres, a karakter csupán a méreg elképzelhetetlennek – szabadon (értsd külön Manőver
enyhébb, Mellék hatását szenvedi el vagy még azt sem. nélkül is) megteheti egy szereplő. További korlátozás, hogy
Amennyiben a sikeresség mértéke 3 vagy több sikerszint, a körön belül Manőverként vagy ingyen megtett gyalogos
akkor a mérget minden következmény, fő- vagy távolságok összege nem haladhatja meg az egy körre
mellékhatás nélkül leküzdi a karakter szervezete. A jelenet engedélyezett Maximális mozgás távolságot. A számszerű
alatt minden az elsőn felül a szervezetbe jutó méregadag -1 értékeket Lásd: Mozgás távolságok táblázat.
DM-et, de legfeljebb -3-mat jelent az adott méreggel
Például: a 9-es Gyorsasággal bíró Ellana papnő esetében,
szemben küzdő szereplő számára. akinek alap Ké-je 33-as, a Cselekedetenkénti Mozgás

115
távolsága 8 láb, míg a Maximális mozgás távolsága 36. próba eredménye általában az adott Jelenet egészére
Miután ez a karakter elsajátítja a Futás képzettség If-át, az vonatkozik.
iménti értékek 9-re és 44-re módosulnak. Viszont, ha ezután
Például: az elfogyasztott folyómenti bortól erősen ittas
Vértviselet képzettség hiányában ölt magára egy 1-es MGT-
lovagot -3-as TGT sújtja. Az este azonban nem várt
jű bőrpáncélt, akkor a Cselekedetenkénti Mozgás távolság 8
fordulatot hoz és a lovag szeretné használni a pszi
lábnyira, a Maximális 40-re változik.
képzettségét, melyben amúgy Kf-on jártas. A KM ellenőrző
Struktúrák Támadási Procedúrája (STP) Képzettség próbát rendel el számára. A próba alapja
6+6=12 a Kf és a (legalacsonyabb) 13-as Asztrál miatt. A
Minden tárgy anyagától és minőségétől függően más és
stresszdobás kockái V5 S7, ami -1-et jelent. Vagyis a próba
más módon reagál a különféle behatásokra. Ennek
eredménye 12-1-3(TGT)=8. Ez azt jelenti, hogy a próbában a
következtében a KM jogköre meghatározni azt, hogy a
fenti számsorból egyedül az If-hez tartozó 6-ost sikerült
különféle események vagy épp a karakterek tettei miképp
elérnie. Vagyis úgy kell tekintetni, hogy a lovag ebben a
hatnak az adott tárgyra. Mivel meghatározó többségben a
jelenetben csakis a pszi képzettség If-ánál leírtakkal
tárgyak megrongálása vagy elpusztítása kapcsán kerül
számolhat.
előtérbe ez a kérdés, ezért a KM szabadon dönthet arról,
hogy egy adott képzettség vagy tulajdonság próba kapcsán Zuhanás
milyen produktum mellett milyen hatást képes a karakter
Egy karakter minden megkezdett lábnyi zuhanás esetén az
az adott tárgyra gyakorolni.
alábbi sérülésszint szerinti sebzést szenvedhet el.
Tudat Gátló Tényező (TGT)
Magasság 1m 2m 3m 4m 5m 6m
A TGT megmutatja, hogy milyen mértékű negatív módosítót
Sérülés(Fp) 1k2 2k5 4k5 6k5 8k5 10k5
kell számításba venni az egyes, szellemi tevékenységet
akadályozó körülmények miatt. Fontos kitétel, hogy több Magasság 7m 8m 9m 10 m 11 m 12 m
tényező fennállása esetén kizárólag a legmagasabb értékű Sérülés(Fp) 12k5 14k5 16k5 18k5 20k5 22k5
TGT-vel kell számolnia minden karakternek. Kategóriái: Ezt az Fp sérülést csökkenteni, vagy akár teljesen negálni
- 1 Apró (émelyegve) egy Ügyesség alapú Esés próbával lehetséges, melynek CÉL
- 2 Érzékelhető (gyűlölettel) értéke a lábban számolt zuhanási magasság kétszerese.
- 3 Jelentős (rettegve, részegen) Minden sikerszint után egy kategóriával csökkenthető az
- 4 Számottevő (kábultan) aktuális sérülés szint dobáskódja. A különféle helyzeti és
- 5 Súlyos (rosszullét alatt) környezeti tényezők – a KM megítélése alapján –
- 6 Meghatározó (bódultan) módosíthatják a sebzést, mégpedig kockánként +/-
- 7 Egyértelmű () módosítókkal. Például egy sziklás felületre érkezés
- 8 Döntő () kockánként +2, míg vastag hóval fedett felületnél -2
- 9 Végzetes () módosítóval lehet számolni. Fontos kitétel, hogy egy
magaslatról történő leugrás esetén, kiváltképp, ha arra az
A TGT kétféle játéktechnikai következménnyel jár:
alany felkészült és megfelelő készségeivel azt jól hajtja
- A TGT az Intelligencia, Akaraterő, Asztrál, Karizma vagy/és
végre, nem szenved sérülést a zuhanástól. A zuhanás miatti
Érzékelés alapú Tulajdonság- és Képzettség próbák
sérülést az SFÉ általában nem csökkentheti. A sebzés
alkalmával plusz extra kudarcként jelentkezik.
kidobásakor itt is érvénybe lép a Maximális kockaszám
- A TGT pontonként -0,5 harcérték módosító (TÉO, VÉO,
szabály.
CÉO) hátrányt jelent, amit a képzettségek közül közvetlenül
csak a Harci ösztön képes kompenzálni. Amennyiben az Például: az ifini háztetőkön való menekülés balul sül el, és a
adott tényező amúgy külön HMO hátrányt okoz, akkor ezt a csodaműves a mélybe zuhan. A szerencsétlenül járt férfi
következményt figyelmen kívül kell hagyni. Ügyesség alapú Esés próbájának alapja 5+4=9. A zuhanás 5
- Egy TGT-vel sújtott szereplő passzív képzettség lábnyi mélységbe történik, azaz a CÉL: 10. A csodaműves
használatakor a KM elrendelhet egy ellenőrző Képzettség stressz próbájának eredménye V2 és S2, ami 9+3=12-es
próbát. Itt a próba alapját az említett (TGT-vel sújtott) teljesítményt jelent. Ez 3 sikerszint, azaz az 5 lábhoz tartozó
képzettség foka és annak legalacsonyabb értékű 8k5-ös sérülés helyett a 3 kategóriával enyhébb 2k5-ös
Tulajdonság követelménye szolgáltatja. A CÉL érték sebzéskóddal kell számolni a sebzés megállapításakor,
jellemzően a képzettség kérdéses fokának elsajátításához melyet aztán majd a viselt páncél sem csökkent.
előírt Tulajdonság átlag, azaz 6/9/12/15/18 az
If/Af/Kf/Mf/Lf sorrendben. Ezen extra kudarccal sújtott

116
Egyedi sebek (Opcionális) befolyásolására. Egy kalandban egy Jellemvonás csakis
egyetlen alkalommal vehető így igénybe. Ezért a
Az egyes karaktereket érő súlyos – Ép veszteséggel járó –
felhasználását – éppúgy, mint a beélesítését – a
sebeket egyenként is nyilván lehet tartani. Amennyiben e
karakterlapon jelölni érdemes.
szabály alkalmazásra kerül, akkor az egyes sebekre külön-
külön lehet, a korábban bemutatott módon, gyógyulás vagy Például: Garman Del Veisur a domvik hitű lovag és csapata
sebgyógyító próbát tenni. Ilyenkor a próba CÉL értéke: 10 + egy dombtetőre érve megpillantja egykori mentoruknak
az adott seb aktuális Ép értéke – az adott seb szerzése óta erdei házikóját. A mesélő pár szóban leírja ezt a kis
pihenéssel töltött napok száma. Ezzel reálisabban lekezelve erdőségekkel körülvett mesebeli völgyet a maga tavaszi
az ilyen helyzeteket. hangulatával. A lovagot irányító játékos úgy érzi,
Jellemtámogatás (Opcionális) megpróbálja kijátszani a búskomor jellemvonását. Előadja,
hogy bizony lehet az ő élete is teljesen másképp alakul, ha
A játék során szeretnénk támogatni a szerepjátszásra egy ilyen festői helyen nő fel. Ám a sors őhozzá nem volt
törekvő játékosokat. Amikor a kaland során a játékos úgy ilyen kegyes. Egy cserzővarga fogadta örökbe még
érzi, hogy karakterének egy adott jellemvonása kijátszásra gyermekkorában. Egy koszos város bűzletes szegletében
került, KM-i engedéllyel megjelölheti, élesítheti azt. A töltötte gyermekéveit, ahol mérhetetlen erdőségek és
játékosok jelenetenként csakis egyetlen jellemvonás madárfütty helyett neki csak patkányok és kétes összetételű
kapcsán tehetik meg ezt. Ezt követően a kaland hátralevő dagonya jutott osztályrészül. E pár gondolat után a KM
részében jogot kapnak arra, hogy bármely próbát igénylő engedélyezi, hogy a játékos beélesítse a búskomor
cselekedetük, tevékenységük kapcsán éljenek a jellemvonásához tartozó 2 pontos kedvezményt. Később a
jellemtámogatás lehetőségével. Ha a helyzet úgy hozza, lovag egy rejtőzködés próba alkalmával, közvetlenül a
arra is van lehetőség, hogy a jellem kijátszása és a kockák eldobása után szeretné felhasználni a búskomorhoz
jellemtámogatás érvényesítése egyszerre történjen meg. kapcsolódó jellemtámogatást. Így a játékos e dobásához
Amikor a játékosok a jellemtámogatás alkalmazásához érvényesíti az egyszeri +2 DM-et.
folyamodnak, akkor az adott Jellemvonás pontos értékét
Dobásmódosítóként felhasználhatják az érintett dobás

117
MISZTIKUM

A világban három fő formája és forrása létezik a misztikus Pszi pontok visszanyerése


tudományoknak. Az első a Pszi, amely minden értelmes
lény számára egy elviekben elsajátítható készség. A benne Három különféle módja van az elvesztett Pszi pontok
való fejlődés az ismeretekhez való hozzáférés mellett az visszanyerésének. A legintenzívebb megoldás a Meditáció,
egyén Tulajdonságainak függvénye. Különféle meditációs melynek során ötpercenként a Pszi képzettség fokának
formulákat foglal magában és ebből adódóan erősen megfelelő számú Pszi pont nyerhető vissza. Azaz If esetén 1,
önmagára fókuszáló jelenség. A második a Mágia. Ezt már Af-nál 2, Kf-on 3, Mf-en 4, míg Lf esetén 5 Pszi pont
csak az arra alkalmas egyének sajátíthatják el. nyerhető vissza öt perc alatt. Ha e meditációt valamilyen
Többségüknél ez egy veleszületett adottság, amely egyes külső körülmény zavarja, akkor egy Képzettségpróba
esetekben csupán idővel bukkan a felszínre. Itt is óriási dönthet arról, hogy a karakter meditatív állapotba tud-e
fontossága van a szükséges ismeretekhez való kerülni, vagy ha már megkezdte, akkor a zavaró tényező
hozzáférésnek, cserében azonban rendkívül széles körben ellenére tudja-e azt folytatni. A Passzív feltöltődés
használható varázslatokat kaphat az, aki elegendő időt lényegében a Pszi pontok természetes regenerálódását
fordít ezen tanok gyakorlására. A harmadik misztikus jelenti. Minden olyan órában, amikor nincs erős szellemi,
tudomány az Ómágia. Minden tekintetben veleszületett, vagy extrém fizikai megpróbáltatásnak kitéve a karakter, a
mondhatni ösztönös készség. Ahol a vérség által örökölt Pszi képzettség fokának megfelelő számú Pszi pontot nyer
jellemzőknek van minden másnál nagyobb jelentősége vissza automatikusan. Tehát egy utazás, egy kocsmai
abban, hogy alkalmazója mit képes megtenni a számára beszélgetés, nyugodt szunyókálás vagy egy őrség alkalmával
rendelt hatalommal. Ez utóbbi javallottan nem egy a JK-k ez a visszatöltődés megtörténik. Ellenben például egy csata
számára engedélyezett misztikus tudomány, épp ezért jelen alkalmával, ősi fóliánsokban végzett kutakodás vagy
anyag nem foglalkozik az elsajátíthatóságának és elszenvedett kínzás alatt nincs lehetőség erre a passzív
alkalmazhatóságának kérdéskörével. feltöltődésre. A harmadik módszer a pihentető Alvás,
vagyis amikor a karakter egy hosszú, nyugodt alvást
PSZI követően magától, teljesen kipihenten ébred. Hogy kinek
mennyi időt vehet ez igénybe, az nagyban karakter-,
Minden olyan halandó, aki bír a szükséges körülmény- és helyzetfüggő. Mindenesetre jellemzően öt és
Tulajdonságokkal, alkalmas arra, hogy elsajátítsa a pszi tíz óra közti folyamatos alvásról beszélhetünk. Ilyen
használatot. A Pszi képzettség énközpontúságából esetekben a karakter a Pszi képzettség fokának
adódóan elsősorban magára az alkalmazóra, vagy belőle háromszorosával megegyező Pszi pontot nyer vissza
kiindulva bármilyen projekció létrehozására képes. Másra minden átaludt óra után.
hatni kizárólag ott képes, ahol a leírásban ez külön
hangsúlyozva van. Minden pszi használónak első körben az Pszi iskolák
alapvető Pszi képzettséget kell elsajátítania, majd ezt
Attól függően, hogy a karakter mely pszi iskola tanaiban
követően az oktatója által ismert iskolának megfelelő
milyen fokon jártas, eltérő diszciplínák ismerete illeti meg
diszciplínák begyakorlása következik.
őt. Erről az alábbi felsorolás ad tájékoztatást.
Alap Pszi pontok
Pyarroni Diszciplínák
Az alap Pszi pontok meghatározásához az aktuális If: Dinamikus ellenállás, Fájdalomtűrés
Intelligencia, Akaraterő és Asztrál Tulajdonságok közül a
legalacsonyabb értékkel bírót kell figyelembe venni. Ezen Af: Érzékélesítés, Tulajdonság javítás, Pszi lökés, Pszi roham,
felül a Pszi képzettség fokozata a mérvadó. Statikus pajzs

A fenti Tulajdonság értékének: Kf: Emlékfelidézés, Harmadik szem, Pszi ostrom,


Induló fok esetén x0,5-szerese
Telekinézis, Telepátia
Alap fok esetén x1-szerese
Közép fok esetén x1,5-szerese
Mf: Abszolút látás, Hatodik érzék, Membrán
Mester fok esetén x2-szerese
Legenda fok esetén x2,5-szerese Lf: (egyetlen egyedi diszciplína) pl. Tudat hullám
adja meg a Pszi pontok alap értékét, továbbá ezen szorzat
háromszorosa a fejlesztési limitet.

118
Slan Diszciplínák A „folyamatos” jelzővel ellátott diszciplínák esetében
elvben korlátlan hatóidőről beszélhetünk, ám minden más
If: Dinamikus ellenállás, Fájdalomtűrés
fokozott összpontosítást igénylő misztikus tevékenység –
Af: Chi-harc, Érzékélesítés, Tulajdonság javítás, Levitáció, úgy mint Kontrollált és Irányított varázslat, illetve másik
Slan pajzs Folyamatos diszciplína – azonnal megszakítja a diszciplína
működését. Ellenben az általános képzettség használatok,
Kf: Aranyharang, Elkerülés, Jelentéktelenség, Kiáltás, az alvás vagy épp a fizikai sérülések – az ájulást leszámítva –
Telepátia nem szakítják meg. Egy-egy folyamatos besorolású
diszciplína használata nincs semmilyen hátrányos hatással
Mf: Halálos ujj, Sárkány ébredése, Tetszhalál
más, koncentrációt igénylő tevékenységre. Köralapú
Lf: (egyetlen egyedi diszciplína) pl. Belső idő játékmenet alkalmával ezek fenntartása a Körközi
tevékenység szabályai szerint történik.
Kyr Diszciplínák
Amennyiben az alkalmazó részéről a megszakítás a cél,
If: Dinamikus ellenállás, Fájdalomtűrés akkor a folyamatos diszciplínáknál ez egy 0 CS költségű
Reakció Manőverként bármikor megtehető. A nem
Af: Energiagyűjtés, Érzékélesítés, Tulajdonság javítás, „folyamatos” diszciplínák esetében is módjában áll a pszi
Statikus pajzs, Transz használónak azok megszakítására, ám az már egy 1 CS
költségű Akció Manővert jelent, melyhez még 1 Pp-ot is el
Kf: Emlékfelidézés, Harmadik szem, Kyr ostrom, Mágikus
kell költenie.
tekintet, Telepátia
A célpontra való rálátás több diszciplína esetében is
Mf: Asztrálszem, Mentálszem, Pszeudó előfordul, mint követelmény. Ilyenkor a pszi használónak a
saját szemén keresztül kell látnia a célt, vagy ha más
Lf: (egyetlen egyedi diszciplína) pl. Mana nyelés
szemén keresztül látja, akkor a lelkének magának is ott kell
Diszciplína használat tartózkodnia az adott diszciplína alkalmazásához. Látást
akadályozó vagy módosító tényezők esetén (pl. köd, tükrök,
A bevetéshez szükséges Pszi pont költség mellett az egyes látcső stb.) a KM adott CÉL-lal szembeni Érzékelés alapú
diszciplínák „Meditáció” jellemzője arról ad tájékoztatást, pszi képzettségpróbát rendelhet el.
hogy mennyi időt vesz igénybe a diszciplína aktiválása. Azaz
általában hány folytatólagos Cselkedettel vagy hány perces
meditációval aktiválható az adott diszciplína.

Diszciplínák

Diszciplína neve Fok Iskola Pp Meditációs idő Jelleg


Dinamikus ellenállás If PSK 1 1 CS folyamatos
Fájdalomtűrés If PSK 2/Fp 10 CS egyszeri
Chi-harc Af S 1/kör 1 CS egyszeri
Energiagyűjtés Af K változó változó egyszeri
Érzékélesítés Af PSK 5 10 CS folyamatos
Levitáció Af S 1/kör 10 CS folyamatos
Pszi lökés Af P 1/kg 1 CS egyszeri
Pszi roham Af P összes 1 CS folyamatos
Slan pajzs Af S változó 15 perc egyszeri
Statikus pajzs Af PK változó 15 perc egyszeri
Transz Af K 1/időt. változó folyamatos
Tulajdonság javítás Af PSK 5 10 CS folyamatos
Aranyharang Kf S 3/1SFÉ 5 CS egyszeri
Elkerülés Kf S min. 5 1 CS egyszeri
Emlékfelidézés Kf PK 3 10 CS egyszeri
Harmadik szem Kf PK 7 5 CS egyszeri
Jelentéktelenség Kf S 7/kör 1 CS folyamatos
Kiáltás Kf S 2/találat 1 CS egyszeri
Kyr ostrom Kf K tetszőle. 1 CS egyszeri
Mágikus tekintet Kf K 3/kör 1 CS egyszeri

119
Pszi ostrom Kf P tetszőle. 1 CS egyszeri
Telekinézis Kf P 1/kg 5 CS egyszeri
Telepátia Kf PSK 1/kör 5 CS folyamatos
Abszolút látás Mf P 3/perc 5 CS folyamatos
Asztrálszem Mf K 3 5 CS egyszeri
Belső idő Mf S 10 1 CS egyszeri
Halálos ujj Mf S 5/1Ép 1 CS egyszeri
Hatodik érzék Mf P 1/perc 5 CS folyamatos
Membrán Mf P 1/perc 5 CS folyamatos
Mentálszem Mf K 5 5 CS egyszeri
Pszeudó Mf K változó 5 CS folyamatos
Tetszhalál Mf S 6/óra 10 CS egyszeri
Mana nyelés Lf K össz.(min) 5 CS egyszeri
Sárkány ébredése Lf S 10/kör 1 CS folyamatos
Tudat hullám Lf P 10 1 CS egyszeri

Ellenállás és Hatás ellenpróba ellenállásokkal (statikus pajzs, varázstárgyak, varázslatok


stb.) is tökéletesen együttműködik.
Egyes diszciplínákkal szemben, amikor azok – általában
If: Az alkalmazót irányító fél dönthet úgy, hogy Stressz-
közvetve – egy másik szereplőre vonatkozó hatást
helyett inkább Normál-próbát dob az ellenállásra.
gyakorolnak, ellenpróba tehető. Minden diszciplína
Af: +1 DM
Erőssége a használó Pszi képzettségének fokozatával
Kf: +2 DM
azonos. Azaz If esetén 1-es, míg Lf esetén 5-ös. A Pszi
Mf: +3 DM
diszciplínák Erősségének nincs közvetlen hatása az
Lf: +4 DM
ellenállásra. Továbbá az Erősség növelésére sincs módszer.
Ahol kérdéses, hogy egy karakterre képes-e hatást FÁJDALOMTŰRÉS
gyakorolni az adott diszciplína, ott egy ellenpróba hivatott Típus: Pyarroni / Slan / Kyr (If)
erről dönteni. E Hatáspróba alap értéke a diszciplína Meditáció: 10 CS
részéről az azt alkalmazó Int(Kyr), Aka(Slan) vagy Pszi pont: 2/Fp
Asz(Pyar) Tulajdonság alapú Pszi képzettsége. A célpont
alapja az adott diszciplína leírásában feltüntetett A diszciplína fokozat függő időtartamra megnöveli a
statisztika. Ez az ellenpróba a diszciplína részéről általában maximális és ezzel az aktuális Fájdalom pontok számát.
Normál-, míg a célpont részéről Stresszpróbát jelent. Egyszerre csakis egy – a legutóbb alkalmazott –
Amennyiben az ellenpróba alkalmával az Ellenállás sikert ér Fájdalomtűrés diszciplína van működésben. A diszciplína
el (azonos vagy jobb eredményt produkál) a Hatáspróbához lejártával annyi ponttal csökken az aktuális és a maximális
képest, akkor az alany részben vagy egészben mentesül a Fp, ahány ponttal azt korábban megemelte. Ha az Fp-k
diszciplína hatása alól. Ha a Hatáspróba ér el sikert, akkor száma egy alá csökken, az alany általában elájul, de Ép
a célpont a diszciplína hatása alá kerül. vesztés nem történik.
If: 1 óra
A pszi használók az egyes diszciplínákat legfeljebb azon a
Af: 2 óra
fokon és ezáltal olyan Erősséggel alkalmazhatják, amelyre
Kf: 5 óra
az odavágó képzettségük feljogosítja őket. Arra viszont
Mf: fél nap
módjuk van, hogy – amennyiben létezik olyan – akkor
Lf: 1 nap
alacsonyabb fokon alkalmazzák azokat.
Alap fok
Induló fok
CHI-HARC
DINAMIKUS ELLENÁLLÁS
Típus: Slan (Af)
Típus: Pyarroni / Slan / Kyr (If)
Meditáció: 1 CS
Meditáció: 1 CS (folyamatos)
Pszi pont: 1/kör
Pszi pont: 1
A harc- és kardművészek közelharci diszciplínája. Az adott
A diszciplína fokozat függő DM-et adhat minden mágikus
körre fokozattól függő harcérték és sebzés növekményt ad
vagy természetes (pl. szociális, fizikai stb.) hatással
az alkalmazójának, amennyiben a Fegyverhasználat (adott
szembeni ellenállásra. Jellegéből adódóan a különféle
HM stílus) képzettséggel folytatja a küzdelmet, vagy

120
Pusztakezes harcot folytat úgy, hogy rendelkezik a érzékszervet természetesen a használó választja ki. A
Harcművész I. adottsággal. Mód van a feltüntetettnél diszciplínával módosított érzékek használatának gyakorlati
hosszabb hatóidőre is alkalmazni, ám az minden extra megítélése a fajoknál ismertetettekhez hasonló, minden
körben duplázza a Pszi pont költséget, azaz első extra kör: 2 esetben a KM hatásköre. Jellegéből adódóan alvás során is
Pp, második: 4 Pp, harmadik 8 Pp, negyedik 16 Pp stb. A alkalmazható, így gyakran arra használják, hogy az idegen
diszciplína megszakítás nélküli alkalmazásához zajokat „felerősítve” felébressze a használóját.
elengedhetetlen Pp költés a körköz keretében valósul meg. Af: További egyszeres növekedés, +1 extra siker.
Af: A harcérték növekmény +0,5 TÉO/VÉO és +1 sebzés. Kf: További kétszeres növekedés, +2 extra siker.
Kf: A harcérték növekmény +1 TÉO/VÉO és +2 sebzés. Mf: További háromszoros növekedés, +3 extra siker.
Mf: A harcérték növekmény +1,5 TÉO/VÉO és +3 sebzés. Lf: További négyszeres növekedés, +4 extra siker.
Továbbá mágikus fegyvernek számít a támadáshoz
használt fegyver, illetve testrész (jobbára az ököl és a LEVITÁCIÓ
láb). Típus: Slan (Af)
Lf: A harcérték növekmény +2 TÉO/VÉO és +5 sebzés. Meditáció: 10 CS (folyamatos)
Pszi pont: 1/kör
ENERGIAGYŰJTÉS
Típus: Kyr (Af) Az alkalmazó statikus, meditációs testhelyzetben képes
Meditáció: változó lebegni. Környezetének végig tudatában van.
Pszi pont: változó Af: A lebegés arasznyival a felszín fölött fix helyen
történik. Alapvető ruházaton és fegyveren túl más súly
A varázstudó képes minden képzettség fokozaton egy-egy megemelésére nem alkalmas.
Energiagyűjtési metódust elsajátítani az alábbiak közül. Kf: Az előző fokozathoz képest akár már saját
Átalakítás: egy 1 Cselekedetnyi akció manőver keretében testmagasságával azonos távolságba is képes a felszín
tetszőleges számú Pszi-pont váltható át Mana pontra. fölé emelkedni, ráadásul már akkora súllyal képes a slan
Kivonás: egy 10 Cselekedetnyi akció manőver keretében együtt levitálni, amekkorát normál állapotban cipelni
tetszőleges számú Pszi-pont váltható át egyenként 3 Mana bír.
pontra. Mf: A lebegés vertikálisan már 20 láb magasságot képes
Kisajtolás: egy 5 Cselekedetnyi akció manőver keretében elérni. Az emelkedés vagy süllyedés maximális
tetszőleges számú Pszi pont váltható át egyenként 5 Mana sebessége egy sétáló emberével azonos.
pontra, melynek mellékhatásaként minden Fizikai Lf: Az alkalmazó már a tér minden irányába képes
ellenállását elvétő zónán belüli élőlény – a pszihasználó is – irányítani a lebegést. A maximális magasság 100 lábra
5 Mp-onként 1 Fp-ot veszít. Az Fp veszteség akár kötelező módosul, de a sebesség nem változik.
Ép vesztést is maga után vonhat. (Feketemágia!)
Meditáció: egy óra elteltével tetszőleges számú Pszi pont PSZI LÖKÉS
váltható át egyenként 10 Mana pontra. Alkalmazásának Típus: Pyarroni (Af)
feltétele egy meditációs varázskör folyamatos használata. Meditáció: 1 CS
(E meditációs varázskör elkészítéséhez Jel Mágia Pszi pont: 1/kg
követelményű Tér Mágia próba (CÉL:13), illetve 1 perc és 13
A diszciplína fokozatnak megfelelő hatótávból fokozatnak
Mp rááldozása szükséges.)
megfelelő sebességgel, tenyérnyi felületen érkező
Af: Egy előre kiválasztott metódus ismerete a fent
másodpercnyi lökést eredményez a célponton a diszciplína
ismertetett négy közül.
használójának irányából. Amennyiben a célpont egy
Kf: Összesen két metódus ismerete.
szereplő, akkor az a behatással szemben Elkerülő
Mf: Összesen három metódus ismerete.
ellenállásra kaphat jogot.
Lf: Összesen négy metódus ismerete.
Af: Lassú (gyaloglás sebességű) behatás 20 láb
ÉRZÉKÉLESÍTÉS hatótávval.
Típus: Pyarroni / Slan / Kyr (Af) Kf: Gyors (futás sebességű) behatás 20 láb hatótávval.
Meditáció: 10 CS (folyamatos) Mf: Lassú behatás látótáv hatótávval.
Pszi pont: 5 Lf: Gyors behatás látótáv hatótávval.

A diszciplína fokozat függő módon megnöveli az öt alapvető PSZI ROHAM


érzék egyikét, amely növekmény egyébként a faji extrákkal Típus: Pyarroni (Af)
is összeadódik. (Nem összeszorzódik!) Az élesített Meditáció: 1 CS (folyamatos)
Pszi pont: összes
121
A karakter az összes meglévő pszi pontjáért cserébe 5 pszi +1-es Statikus Asztrál pajzs 12 Pp-ba kerül, melyet egyszerre
pontonként +1 különleges módosítót kap. Ez a módosító kell elkölteni. Ha valaki +2-es ilyen pajzsot akar, az már
növeli a soron következő támadás(ok)ra a TÉO értékét azzal 11+11+1+2=25 Pp egyidejű elköltését követeli meg és így
a kitétellel, hogy a támadó dobásból és a különleges tovább. Az így kapott növekmény tudati védműként plusz
módosítóból származó növekmény együttes összege extra sikereken keresztül növeli az ellenállást, de más
legfeljebb +10 lehet. A különleges módosító a fokozattól jellegű védelemmel (pl. varázslat, varázstágy) soha össze
függő számú, soron következő közelharci támadására nem adódik. Mindenki elméje körül csupán egy asztrális és
érvényben marad. E különleges módosító sem a találati egy mentális statikus pajzs képes fennmaradni, mégpedig a
helyre, sem a sebzőkocka értékére nincs semmiféle legerősebb. Az összes többi pajzs megsemmisül. Ha a
hatással. A pszi roham további feltétele, hogy a diszciplína későbbiekben egy érintett Tulajdonság értéke emelkedik
aktiválásának és az azt követő használatának az adott harci egy ponttal, akkor az aköré épített pszi pajzsok egy pontot
jeleneten belül kell megtörténnie. Minden más veszítenek a hatékonyságukból, illetve ha csak +1-esek
koncentrációt igénylő tevékenység (pl. varázslás) szintén voltak, akkor maguktól lebomlanak. A Statikus Pszi pajzs az
megszakítja a működését. Asztrális, illetve Mentális ellenálláson keresztül növelheti a
Af: 1 támadásra érvényes. Szellemi, illetve az Összetett ellenállást is.
Kf: 2 támadásra érvényes. Af: Az első tudatvesztésig (pl. alvás, ájulás) fennmarad.
Mf: 3 támadásra érvényes. Kf: Az akaratlagos tudatvesztés (alvás) sem szünteti
Lf: 5 támadásra érvényes. meg.
Mf: Az akaratlan tudatvesztés (ájulás) sem szünteti meg.
SLAN PAJZS Lf: Regenerálódik, azaz pusztulását követő óra leteltével
Típus: Slan (Af) magától újraépül.
Meditáció: 15 perc
Pszi pont: változó TRANSZ
Típus: Kyr (Af)
A diszciplínának van egy asztrális, illetve egy mentális Meditáció: változó
altípusa, mindegyik a neki megfelelő Asztrális vagy Mentális Pszi pont: 1/időtartam (folyamatos)
ellenállást növeli. Mindkét pajzs felépíthető egymás után és
fenntartható egyszerre, illetve lerombolni is csak külön- A karakter fizikai teste számára lelassul az idő folyása.
külön lehet őket. Kizárólag az alkalmazójával azonos vagy Ennek folyományaként a tudat tökéletes kontrollt képes
magasabb Pszi képzettség fokkal rendelkezők képesek gyakorolni a test felett. A gyakorlati alkalmazás során
diszciplínájukkal lerombolni. Minden másban teljesen minden magasmágus ezzel a diszciplínával képes különféle
megegyezik a Statikus pajzzsal. rúnákat megalkotni.
Af: Az első tudatvesztésig (pl. alvás, ájulás) fennmarad. Af: 1 perc időtartam a 10 perc meditáció után.
Kf: Az akaratlagos tudatvesztés (alvás) sem szünteti Kf: 2 perc időtartam az 5 perc meditáció után.
meg. Mf: 5 perc időtartam a 2 perc meditáció után.
Mf: Az akaratlan tudatvesztés (ájulás) sem szünteti meg. Lf: 10 perc időtartam a 1 perc meditáció után.
Lf: Regenerálódik, azaz pusztulását követő óra végére
magától újraépül. TULAJDONSÁG JAVÍTÁS
Típus: Pyarroni / Slan / Kyr (Af)
STATIKUS PAJZS Meditáció: 10 CS (folyamatos)
Típus: Pyarroni / Kyr (Af) Pszi pont: 5
Meditáció: 15 perc
Pszi pont: változó A diszciplína fokozat függő pozitív DM-et ad a karakter
előzetesen kiválasztott, adott fizikai Tulajdonságával
A diszciplínának van egy asztrális, illetve egy mentális kapcsolatos minden egyes próbájára.
altípusa, mindegyik a neki megfelelő Asztrális vagy Mentális Af: +1 DM
ellenállást növeli. Mindkét pajzs felépíthető egymás után és Kf: +2 DM
fenntartható egyszerre, illetve lerombolni is csak külön- Mf: +3 DM
külön lehet őket. A +1-es Pszi pajzs építése annyi Pszi Lf: +4 DM
pontba kerül, amennyi az adott Tulajdonság értéke+1, míg a
+2-es pajzs az adott Tulajdonság kétszerese +1 és + 2. A +3-
as pajzs az adott Tulajdonság háromszorosa +1 +2 +3; és így
tovább. Például egy 11-es Asztrál Tulajdonság mellé épített

122
Közép fok célpont Asztrál illetve Mentál véderejét. Véderő alatt a
Tulajdonságokból fakadón felüli védelmet értjük. (Pl. 2-es
ARANYHARANG mentális Pszi pajzs, 1-es asztrál védő amulett.) Ellenben, ha
Típus: Slan (Kf) 3 sikerszintnyi (Jelentős) sikerrel jár a célpont Szellemi
Meditáció: 5 CS ellenállása, úgy semmilyen információval nem szolgál a
Pszi pont: 3/1 SFÉ diszciplína.
Kf: Egyetlen személy aurája vizsgálható meg.
A slan teljes teste saját sebzés felfogó értékkel (SFÉ)
Mf: Az adott pillanatban a látóterében lévő összes
rendelkezik a foktól függő időtartam lejártáig. Minden 3 Pp-
személy aurája megvizsgálható.
ért 1 SFÉ nyerhető úgy, hogy az SFÉ maximuma a
Lf: A látótávon belüli, de a terepviszonyok miatt eltakart
képzettség fokától függ. Az így nyert SFÉ érték más SFÉ
személyek aurája is megvizsgálható.
jellegű védelmekkel összeadódik.
Kf: 3 kör időtartam és maximum 3-as SFÉ JELENTÉKTELENSÉG
Mf: 1 perc időtartam és maximum 4-es SFÉ Típus: Slan (Kf)
Lf: 5 perc időtartam és maximum 5-ös SFÉ Meditáció: 1 CS (folyamatos)
Pszi pont: 7/kör
ELKERÜLÉS
Típus: Slan (Kf) A diszciplína a slanek világba való beolvadását hivatott
Meditáció: 1 CS demonstrálni. Az észrevétlen jelenlét, az elvonuló,
Pszi pont: tetszőleges, de min. 5 magányos életmód a védjegyükké vált. Az alkalmazó
részéről a környezet nyugalmát és harmóniáját megtörő
A diszciplína alkalmazója hihetetlen mértékben képes
cselekedetek – de kiváltképp egy fizikai, szellemi vagy
elkerülni minden közelharci és távolsági támadást. Ez
mágikus támadás – azonnal megszakítják a diszciplína
utóbbi azt jelenti, hogy ekkor akár a célzó fegyverekkel
működését. A diszciplina hatásával szemben az érintettek
szemben is a normál fegyveres VÉO-ját veheti alapul, mint a
Érzékelés alapú ellenállást tehetnek, ahol egy Meghatározó
támadás elkerülésére szolgáló statisztikát.
(4 sikerszintnyi) siker már egyértelmű lebukást jelent a slan
Kf: Egy környi időtartamra minden 5 Pp után +1 VÉO
számára.
illeti meg.
Kf: A slan érzékelhetetlenné válik a környezete számára,
Mf: 5 Pp-onként +1,5 VÉO
de csak amíg mozdulatlan.
Lf: 5 Pp-onként +2 VÉO
Mf: A diszciplína alkalmazója senkinek nem tűnik fel, így
EMLÉKFELIDÉZÉS szinte szabadon tevékenykedhet. Azonosul a közelben
Típus: Pyarroni / Kyr (Kf) tartózkodókkal és egynek tűnik majd közülük. Ennek
Meditáció: 10 CS feltétele, hogy ne lógjon ki a környezetéből és hogy
Pszi pont: 3 legyenek a közelében olyanok, akik közé módja van
beolvadni.
A karakter a saját múltjában képes egy konkrét emléket Lf: A pszi használó minden természetes érzékszerv
tökéletesen felidézni. Hogy ez az emlék mennyire lehet régi, számára észlelhetetlenné válik, mialatt ő maga – a
azt a fokozat határozza meg. leírásban taglalt feltételek betartása mellett – szabadon
Kf: Az elmúlt hónapból képes emléket felidézni. tevékenykedhet.
Mf: Az elmúlt évből képes emléket felidézni.
Lf: Az egész életéből képes emléket felidézni. KIÁLTÁS
Típus: Slan (Kf)
HARMADIK SZEM Meditáció: 1 CS
Típus: Pyarroni / Kyr (Kf) Pszi pont: 2/találat
Meditáció: 5 CS
Pszi pont: 7 A diszciplína használójának előre el kell döntenie, hogy
hány soron következő találat esetén kívánja kihasználni a
Ha a célpont Szellemi ellenállása sikertelen, úgy az diszciplína képességeit. Ennek megfelelő számú Pp-ot kell
alkalmazó ráláthat magára a lélekre. Ezzel megállapítható a előre elköltenie. A használó minden közelharci találat
lélek valódi fajtája, beazonosíthatóak egyedi vonásai. alkalmával fennhangon felkiált, ezzel megidézve a
Szintén kiderül az is, hogy kapcsolódik-e asztrál vagy mentál meditáció hatását, amely a találattal okozott sebzést képes
fonál az alanyhoz. Amennyiben a célpont 2 sikerszintnyi növelni, maximalizálni. Ha nem kiált, a diszciplína hatása
(Egyértelmű) vagy annál gyengébb sikert ért el az végleg megszűnik. A diszciplína tényleges hatást csakis
ellenállása során, úgy a pszihasználó „csak” megismeri a
123
akkor ér el, ha a Fegyverhasználat (adott HM stílus) PSZI OSTROM
képzettséggel folytatja a küzdelmet, vagy Pusztakezes Típus: Pyarroni (Kf)
harcot folytat úgy, hogy rendelkezik a Harcművész I. Meditáció: 1 CS
adottsággal. A diszciplína további feltétele, hogy az Pszi pont: tetszőleges
aktiválásának és az azt követő használatának az adott harci
jeleneten belül kell megtörténnie. A karakter képes egy másik pszi használó Asztrális, vagy
Kf: +3-mal magasabbnak – de legfeljebb 10-esnek – kell Mentális pszi pajzsát lerombolni. A leromboláshoz
tekinteni a sebzést meghatározó k10-es kocká(k)on egyszerre kell a fokozatnak megfelelő – az alkalmazó által
szereplő számértéke(ke)t, amikor azon keresztül a elegendőnek vélt – pszi pontot rááldoznia a diszciplína
sebzést határozzuk meg. használatára. A sikeres alkalmazáshoz a pajzs építőjéhez
Mf: +5-tel magasabbnak – de legfeljebb 10-esnek – kell képest legfeljebb egy képzettség fokozattal alacsonyabb –
tekinteni a sebző kocká(k) számértékét. Slan pajzzsal szemben azonos – ostrom szükséges.
Lf: 10-esnek kell tekinteni a sebző kocká(k) számértékét. Kf: Annyi pszi pontot kell az ostromra rááldozni,
amennyibe a pszi pajzs építése került.
KYR OSTROM Mf: Legalább kétharmad annyi pszi pontot kell az
Típus: Kyr (Kf) ostromra rááldozni, amennyibe a pszi pajzs építése
Meditáció: 1 CS került.
Pszi pont: tetszőleges Lf: Legalább fele annyi pszi pontot kell az ostromra
rááldozni, amennyibe a pszi pajzs építése került.
A karakter képes fokozattól függően bármilyen asztrális
vagy mentális védelmet lerombolni, legyen az bármilyen TELEKINÉZIS
pszi pajzs, amulett vagy varázslat. A leromboláshoz a Típus: Pyarroni (Kf)
véderő minden pontja után 10 pszi pontot kell egyszerre a Meditáció: 5 CS
diszciplína használatára rááldozni. A Slan pajzs ellenében a Pszi pont: 1/kg
Kyr ostrom képzettség fokozatának el kell érnie a pajzs
építőjének építéskori fokozatát, míg a Statikus pajzs A karakter képes tárgyakat mozgatni, amennyiben legalább
ellenében legfeljebb egy fokkal elmaradhat tőle. azok tömegének megfelelő pszi pontot áldoz erre. A
Kf: Az ostrom bármilyen pszi véderőt képes lerombolni. használathoz mindvégig látni kell a tárgyat. A tárgy teljes
Mf: Az ostrom Erősségétől nem magasabb Erősségű takarásba kerülése végleg megszünteti a diszciplína
varázslatszerű véderőt képes lerombolni. működését, de pl. a pszi használó pislogása nem.
Lf: Az ostrom Erősségétől nem magasabb Erősségű – Amennyiben a célpont egy szereplő, akkor az a
akár amulett vagy őrszellem (gólem) – jellegű véderőt is telekinézissel szemben Elkerülő ellenállásra kaphat jogot.
képes lerombolni. Kf: A mozgatás időtartama maximum 1 kör, sebessége
legfeljebb egy sétáló emberével azonos.
MÁGIKUS TEKINTET Mf: A mozgatás időtartama maximum 1 perc, sebessége
Típus: Kyr (Kf) legfeljebb egy futó emberével azonos.
Meditáció: 1 CS Lf: A mozgatás időtartama maximum 10 perc, sebessége
Pszi pont: 3/kör legfeljebb egy rohanó emberével azonos.

Aki a karakter szemébe néz és elvéti a Mentális ellenállását, TELEPÁTIA


az a fokozatnak megfelelő hatást szenvedi el. A Típus: Pyarroni /Slan / Kyr (Kf)
szemkontaktus megszakítása a diszciplína azonnali végét Meditáció: 5 CS (folyamatos)
jelenti. Ez a szemkontaktus – fokozattól függetlenül – Pszi pont: 1/kör
mindkettejük számára Érzékelhető (-1 HMO) hátrányt
jelent. A karakter képes telepatikus üzenetet eljuttatni egy konkrét
Kf: A célpont képtelen önszántából megbontani a személyhez. Utóbbi esetében nem szükséges, hogy az pszi
szemkontaktust. Minden Asztrális és Mentális használó legyen. A kommunikáció hang alapú, a pszi
ellenállására -2 DM-et kap a diszciplína alkalmazójával használó „idealizált” éteri hangja az illető tudatában fog
szemben. megjelenni. A célpont sikeres Mentális ellenállással képes
Mf: A célpont minden Asztrális és Mentális ellenállására bontani a kapcsolatot, amely ezután az ő irányába csak egy
-3 DM-et kap a diszciplína alkalmazójával szemben. egész nap elteltével lesz az újra használható.
Lf: A célpont a diszciplína alkalmazójával szemben Kf: A használathoz látnia kell a célpontot és a
minden Asztrális és Mentális ellenállására -4 DM-et kap. kommunikáció egyirányú.

124
Mf: A használathoz, ha nem látja, elegendő csak sikerszintnyi (Jelentős) vagy nagyobb sikerű ellenállás
ismernie a célpontot. (Egy halandó számára ismertnek esetén pedig még azt sem.
minősül az a személy, akivel ő maga egy teljes Mf: Egy konkrét célpont lehet a diszciplína alanya.
holdhónapon át ideje java részét együtt töltötte és ezidő Lf: Látómezőben lévő összes személy lesz a diszciplína
alatt amaz mindvégig szabadon megélte alanya.
jellemvonásait.) A kommunikáció továbbra is egyirányú.
Lf: A kommunikáció már kétirányú, ám a célpontnak BELSŐ IDŐ
fennhangon kell kimondani a szavakat ahhoz, hogy a Típus: Slan (Mf)
pszi használó hallhassa őket. A célpont szavaiért is a Meditáció: 1 CS
telepatának kell „kifizetnie” a szükséges pszi pontokat. Pszi pont: 10

Mester fok Egy adott körben szigorúan csak egyszer használható


diszciplína. A használója az egy körre járó CS mennyiségével
ABSZOLÚT LÁTÁS azonos CS növekményt kap az adott körben. A Maximális
Típus: Pyarroni (Mf) mozgás távolsága megduplázódik. A diszciplínát követő
Meditáció: 5 CS (folyamatos) körben fokfüggő TGT és HMO hátrány sújtja majd a
Pszi pont: 3/perc diszciplína alkalmazóját.
Mf: -3 hátrány.
A diszciplína lejártáig annak használója a fényviszonyoktól Lf: -1 hátrány.
függetlenül képes látni. A szilárd tárgyak és a mágikus
sötétség kivételével semmi nem gátolja a látást. Teljes HALÁLOS UJJ
sötétségben és vakító fényesség esetén is tökéletesen lát. A Típus: Slan (Mf)
diszciplína tökéletesen kompenzál minden ilyen jellegű Meditáció: 1 CS
hátrányt. Az alkalmazó a látótávon belül gyakorlatilag Pszi pont: 5/1 Ép
bármit képes tökéletesen látni, csupán „fókuszálnia” kell rá.
Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy az út menti fák közt A diszciplína használójának soron következő érintése Ép
hálóját szövögető pók szőrszálait is úgy szemlélheti, mint sebzést okoz a megérintett élőlénynek. A sebzés mértéke az
más egy kézben tartott husángot. Az egyik megkötés, hogy előzetesen e diszciplínára áldozott Pp-tól függ. A sebzés
a diszciplína alkalmazása során a maximális látótávolsága 20 mértékét semmiféle mágikus vagy természetes páncél nem
lábban korlátozódik, a másik, hogy „fókuszálás” esetén módosítja, mivel az az aurán keresztül is képes kifejteni
minden más dolog látványa érzékelhetetlenné válik a hatását. A hatást előidéző, ujjal történő érintésnek az adott
számára. körön belül kell megtörténnie, de a célpont Fizikai
Mf: Ezen a fokon a látás a pszi használó szemén ellenállással élhet ellene. A sebzés kötelező Fp vesztés is
keresztül történik. Azaz e szervének hibátlan működése okoz. A hagyományos, pusztakezes sebzésre törekvő
egy elengedhetetlen feltétel. támadásokkal egy időben nem valósítható meg a –
Lf: A használó már nem a szemén keresztül, hanem varázslatoknál ismertetett módon, nem támadásként, ám
tudatával szemléli a környezetét. Ennek köszönhetően TÉO és VÉO értékeket felhasználó – szükséges érintés.
már körkörös látással bír. Mf: A sikeres érintés azonnali Ép vesztést eredményez.
Lf: A pszi használónak lehetősége van arra, hogy a
ASZTRÁLSZEM sérülést ne azonnal, hanem egy napon belül, egy őáltala
Típus: Kyr (Mf) előre meghatározott időtartammal később szenvedje el
Meditáció: 5 CS a megérintett élőlény.
Pszi pont: 3
HATODIK ÉRZÉK
A diszciplína segítségével a közelben tartózkodók Típus: Pyarroni (Mf)
asztrálteste vizsgálható meg. A célpont sikertelen Asztrális Meditáció: 5 CS (folyamatos)
mágiaellenállását követően a vizsgáló számára Pszi pont: 1/perc
egyértelművé válnak a célpont Jellemvonásai, főbb
érzelmei, valamint az asztrális véderőinek és Asztrál A diszciplína alkalmazója képes a rá váró közeli jövő
Tulajdonságának értéke. Szintén megállapítható a hozzá legvalószínűbb történéseit egyfajta sugallatként előre
kapcsolódó asztrál fonál, illetve annak rendeltetése. Sikeres megérezni.
ellenállásnál csupán a legmagasabb aktív Asztrális Mf: A használó egyfajta ösztönös előérzettel bír. Ez az
véderőnek a mértékét ismerheti meg az alkalmazó, 3 előérzet kizárólag a nagyon közeli – legfeljebb egy kör
múltán bekövetkező – eseményeket képes előrejelezni.

125
Ennek köszönhetően pl. képtelenség meglepni a PSZEUDÓ
diszciplína alkalmazóját. Típus: Kyr (Mf)
Lf: A jövőből érkező sugallatok már távolabbi Meditáció: 5 CS (folyamatos)
eseményeket is képesek előrejelezni. Ez az időbeli Pszi pont: változó
távolság viszont sosem lehet több, mint egy perc. Teljes
bizonyossággal csakis akkor képes bármit is konkrétan A diszciplína egy kizárólag az asztrál és mentál síkon létező
előrejelezni, ha annak az eseménynek a bekövetkezése pszeudót hoz létre, ami a pszi használó lelkének egy
már elkerülhetetlen, vagyis az ahhoz vezető vetülete. A pszeudó Intelligenciája az erre áldozott Pp-ok
eseménylánc elindult. Addig viszont csak ködös értékével azonos, de sosem lehet magasabb, mint
sugalmazásként formálódik meg a dolog a pszi használó alkotójának Intelligenciája. Cselekvőképességének határai a
fejében. mindenkori Intelligenciájától függenek. Ha ez megegyezik az
megalkotójáéval, akkor a KM akár át is adhatja a lény teljes
MEMBRÁN irányítását. Ezen felül a pszeudó számára a karakter
Típus: Pyarroni (Mf) tetszőleges mennyiségű, szabadon felhasználható Pp-ot is
Meditáció: 5 CS (folyamatos) átadhat. Ebből a szabadon felhasználható keretből
Pszi pont: 1/perc létrehozhat bármilyen – az alkotója által is alkalmazható –
pszi diszciplínát, de pl. mágiát használni képtelen. A
A diszciplína a környezet és a pszi használó viszonyát pszeudót asztrál és mentál fonál köti össze az alkotójával. A
vizsgálja. A diszciplína alkalmazója mindenkor megérzi, ha pszeudó Asztrális és Mentális ellenállása az Intelligencia
leplezetlen asztrális vagy mentális hatással célozzák. Szintén értékével azonos.
megérezheti, ha huzamosabb ideje figyelik, vagy ha valaki Mf: A pszeudó megalkotására szánt Pp-ok körönként
fokozott érzelmet táplál az irányában. Előbbi esetben eggyel csökkennek, kezdve a szabadon rendelkezésre
Mentális, utóbbi kapcsán Asztrális ellenállás illeti meg a álló Pp-okkal. A két fél közti fonál csak egyirányú, azaz a
diszciplína alkalmazója iránt érdeklődő felet. pszi használó nem adhat utólagos utasítást a
Mf: A diszciplína alkalmazója csakis a jelenlét, a fokozott pszeudónak, de folyamatos tájékoztatást kap tőle, míg a
érdeklődés tényéről értesül. kapcsolat töretlen.
Lf: Ezen a fokon már a fent említett érdeklődés léptékét, Lf: A pszeudó szabad Pszi pontjainak számát a pszi
illetve forrásának hozzávetőleges irányát és távolságát is használó bármikor megnövelheti a saját Pp-jaiból, ha
képes meghatározni a pszi használó. még vannak neki. A pszi használó a kétirányú fonálon
keresztül akár később is utasíthatja a pszeudót. A
MENTÁLSZEM
pszeudó megalkotására szánt Pp-ok percenként eggyel
Típus: Kyr (Mf)
csökkennek.
Meditáció: 5 CS
Pszi pont: 5 TETSZHALÁL
Típus: Slan (Mf)
A diszciplína segítségével a közelben tartózkodók
Meditáció: 10 CS
mentálteste vizsgálható meg. A célpont sikertelen Mentális
Pszi pont: 6/óra
mágiaellenállását követően a vizsgáló számára
egyértelművé válik a célpont Kalandozói mivolta és – ha az A diszciplína időtartamát előre meg kell határozni és a Pp-
– a TSz-je, a Kasztja, a három legmagasabb fokon lévő okat előre el kell költenie a pszi használónak. A Tetszhalál
legjellemzőbb képzettsége, továbbá mentális véderőinek, állapotában a test tízszeres sebességgel regenerálódik,
valamint Akaraterő és Intelligencia Tulajdonságának értéke. ellenben a szellemi folyamatokat leállítja. Utóbbinak
Szintén megállapítható a hozzá kapcsolódó mentál fonál köszönhetően az időtartamra a természetes Pszi pont
léte, illetve annak rendeltetése. Sikeres ellenállásnál csupán regeneráció is leáll.
a legmagasabb aktív Mentális véderőnek a mértékét Mf: A test regeneráción kívüli életfolyamatai
ismerheti meg az alkalmazó. Míg 3 sikerszintnyi (Jelentős) érzékelhetetlen szintre süllyednek, ezért a diszciplína
vagy nagyobb sikerű ellenállás esetén pedig még azt sem. alkalmazója halottnak tűnik. Tudattalan állapotba kerül,
Mf: Egy konkrét célpont lehet a diszciplína alanya. így pl. a folyamatos diszciplínái is megszakadnak.
Lf: Látómezőben lévő összes személy lesz a diszciplína Lf: Az alany már az Asztrál és Mentál síkon is halottnak
alanya. tűnik.

126
Legenda fok SÁRKÁNY ÉBREDÉSE
Típus: Slan (Lf)
A Lf elérése csupán egyetlen új diszciplínát tesz elérhetővé Meditáció: 1 CS (folyamatos)
a karakterek számára, ez azonban egy olyan egyedi Pszi pont: 10/kör
diszciplína, amelyet a játékos a KM-mel közösen alkothat
meg. Persze fontos alaptézis, hogy a konkrét iskola Lf: A diszciplína egyedülálló módon a használójának
felfogásainak megfelelő diszciplína szülessen és semmi minden Fizikai Tulajdonsága kapcsán ad minden egyes
esetre se borítsa fel a játékegyensúlyt. Az alábbiakban próbára egy-egy extra sikert. A hatás fenntartásáért a
mindhárom iskola kapcsán egy-egy ilyen egyedi példa Pp költés egy körközi tevékenység keretében valósul
diszciplína kerül bemutatásra. meg.

MANA NYELÉS TUDAT HULLÁM


Típus: Kyr (Lf) Típus: Pyarroni (Lf)
Meditáció: 5 CS Meditáció: 1 CS
Pszi pont: összes (de minimum 10) Pszi pont: 10

Lf: A pszi használó elméje rácsatlakozik a mana hálóra és Lf: A diszciplína alkalmazójának 20 lábnyi körzetében
az ott lévő Mp-ot Pszi ponttá átalakítva feltöltheti belőle minden értelmes lény Asztrális és Mentális ellenállásra
saját Pp-jait. Az így nyert pontokat szabadon kényszerül. Az, aki mindkét próbát elvéti eszméletét
felhasználhatja. veszti és Állóképességétől függő idő múltán tér csak
magához. Az, aki csak az egyik próbát véti el, „csupán”
kábulttá válik (-2 HMO; -4 TGT).

127
MÁGIA varázslatuk kapcsán, ám mivel nincsenek pontosan
tudatában a miérteknek és hogyanoknak, ezért ezek nem
MÁGIKUS ALAPISMERETEK minden esetben járnak sikerrel. Varázshatalmukat
hagyományonként más-más procedúrával, többnyire
A mágia varázslatokon keresztül avatkozik bele a valóság közvetett módon nyerik vissza.
szövetébe. A varázslatok létrehozásához varázserőre, azaz Ez a szabálykönyv a tapasztalti mágiaformák közül a négy
Mana pontra (Mp) van szükség. Ahhoz, hogy egy karakter legjellemzőbb hagyomány játéktechnikai elemeit taglalja,
képes legyen az elméjében Mana pontot tárolni, ami a Bárd, a Boszorkány, a Boszorkánymester és a
rendelkeznie kell a Varázstudó Adottsággal. Ez persze Tűzvarázsló Kasztok tanait jelenti. Ahhoz, hogy egy játékos
önmagában még nem elegendő ahhoz, hogy valaki sikerrel birkózzon meg a tapasztalati mágia játékbeli
varázslatot hozzon létre, mindenképp rendelkeznie kell az alkalmazásával e Mágia fejezet:
ehhez szükséges ismeretekkel, azaz valamilyen mágikus
képzettség megfelelő fokozatával. Alapjában véve három - Mágikus alapismeretek
fő csoportja különböztethető meg azoknak a mágikus - Varázsaspektusok (kivéve Mechanizmus)
hagyományoknak, melyek direkt mód képesek
- Tapasztalati mágia
varázslatokat bevetni.
részeit kell alaposan áttanulmányoznia. Mivel ezen részek
A legmagasabb szintű hagyományt magasmágiának
elsőre bonyolultnak, nehéznek tűnhetnek, így egy kezdő, a
nevezzük, jellemzően a varázslók élnek vele. Ők
szabályokkal még csak ismerkedő játékos számára túlzottan
tudományként – egyesek művészetként – tekintenek a
nagy kihívást jelentenek. Amennyiben korábbi
mágia használatára. Jobbára tisztában vannak vele, hogy
játékalkalmak során még nem tapasztaltátok meg alaposan
mely hatást milyen ismeretek és varázserő latba vetésével
a mágiarendszer működését, nem javasoljuk, hogy egy
tudják előidézni. Ebből adódóan elvben szinte bármilyen
átlagos játékos ezzel indítsa az ismerkedést.
varázslatot képesek létrehozni, amely nem megy szembe a
mágia alapvető törvényeivel. Nem rendelkeznek konkrét E felsorolás harmadik lépcsőfokán a szakrális varázstudók,
varázslatokkal, helyette az adott pillanatban – tudásuk azaz az egyes istenségek papjai és paplovagjai állnak. Az ő
segítségével – ők alkotják meg azokat. Varázserejüket varázslataikat fohászoknak nevezzük. Ezek egy részét
önerőből, Pszi képességeik segítségével képesek csupán hang alapú komponensekkel hozzák létre. A
visszanyerni. fohászok lényegében olyan imák szövegei, melyeket
mindenkor szó szerint idéznek és esetenként különféle
Amennyiben egy játékos a magasmágiában jártas, általában
szertartásokkal együtt hajtanak végre. Konkrét formájuk
Varázsló Kasztú karaktert kíván indítani, akkor az alábbi
természetesen vallásonként eltérő, hatásuk mégis jobbára
Mágia fejezet minden elemét, azaz a:
ugyanaz. A tapasztalati mágiahasználókhoz képest jóval
- Mágikus alapismeretek nagyobb számú varázslatot képesek elsajátítani, viszont
- Mágikus világkép és Mágiaelmélet képtelenek bármilyen változást eszközölni a fohászaikban
ahhoz képest, ahogyan azt az égi patrónusuk egykor rájuk
- Varázsaspektusok hagyományozta. Varázserejüket is ezen istenségek
- Magasmágia közreműködésével nyerik vissza.

részeket alaposan át kell tanulmányoznia és meg kell A különféle istenségek szolgái általában a Pap vagy a
értenie. Mivel a magasmágiához kapcsolódó részek e Paplovag Kasztok egyikébe tartoznak. Amikor egy játékos
szabályrendszer legösszetettebb, legnehezebb elemei, ezért úgy dönt, hogy ilyen karakterekkel vág bele a történetbe,
kizárólag a nagyon rutinos, a tapasztalati és szakrális akkor e Mágia fejezet:
mágiaformákban már gyakorlott játékosok számára - Mágikus alapismeretek
javasoljuk a játékot ilyen karakterekkel!
- Szakrális mágia
A mágikus tanokat gyakorló halandók eggyel alacsonyabb
fokán állnak a tapasztalati mágiahasználók. Tagjaik az részeit kell alaposan áttanulmányoznia, hogy tisztában
öröklött hagyományaik és egyéni érdeklődésük alapján legyen azzal, miképp tudja a játék gyakorlatába átültetni
több, jól körülhatárolt témakörhöz tartozó varázslatok karakterének tudását. Kijelenthetjük, hogy a varázstudókkal
csoportját sajátítják el, melyeket elegendő varázserő való játék esetében ez a szakrális mágiaforma a kezdő
befektetése mellett képesek bármikor megidézni. játékosoknak javasolt belépő szint.
Magasabb szintű ismeretek megléte esetén kisebb Léteznek még az összefoglaló néven profán mágiának
volumenű módosításokat is képesek véghezvinni egy-egy nevezett mágikus praktikák és rítusok is, ám ezek hatásfoka
128
többnyire messze elmarad a fent említett három mágikus használata stb.) esetében még egy sikeres próba esetén
hagyomány lehetőségeitől. Jelen anyag most nem sincs mód az ilyen varázslatok akadályoztatás melletti
foglalkozik a bemutatásukkal. megidézésére.

Mana pontok Varázslat

Az egyes varázstudók induló alap Mana pontja a fő mágikus A varázslatok – létrejöttüket követően – többnyire az őket
képzettségük elsajátított fokától, illetve a hatalmukat létrehozó varázstudótól függetlenül működnek.
leginkább szimbolizáló Főtulajdonságuk értékétől függ. Ez:
Az alábbiakban egy konkrét varázslat példáján keresztül
- Varázslónál: Magas Mágia és Intelligencia kerül bemutatásra, hogy annak milyen jellemzői vannak.
- Bárdnál: Bárdmágia és Karizma
RETTEGÉS
- Boszorkánynál: Boszorkánymágia és Asztrál
Típus (fok): Asztrálmágia (Af)
- Boszorkánymesternél: Boszorkánymesteri mágia és
Mana pont: 28
Akaraterő Varázslás ideje: 9 (9 CS)
- Tűzvarázslónál: Tűzvarázslói mágia és Akaraterő Erősség: 3E [3]
- Papoknál és Paplovagoknál: Szakrális mágia és Távolság: zóna [3]
Karizma* Terület: öt személy [5]
(* e konkrét Főtulajdonság istenségenként változhat) Időtartam: 30 perc [4]
Mechanizmus: érzelem keltése konkrét érzőhöz [4]
A megadott Tulajdonság értékének: Ellenállás: Asztrális
- Induló fok esetén x1-szerese A varázslat célpontja az időtartam lejártáig Erősségnyi
- Alap fok esetén x2-szerese
intenzitású rettegést érez a boszorkánytól. Próbál minél
- Közép fok esetén x3-szorosa
- Mester fok esetén x4-szerese messzebb kerülni, vagy képességeihez mérten minél jobban
- Legenda fok esetén x5-szöröse elrejtőzni előle. Ha mégis szembekerülne vele,
adja meg az alap Mana pontok értékét, továbbá ezen kétségbeesetten védekezik és esze ágában sincs magára
érték háromszorosa a fejlesztési limitet. Természetesen ez terelni a boszorkány figyelmét, kiváltképp magára vonni a
az érték a Kalandozói Bónuszból és a szabad Sors pontokból haragját. A boszorkány bal kezének mutatóujjával jelölheti
még mindenképp gyarapodhat. ki az Asztrálmágia fokának megfelelő számú célpontot.

Varázslás Ez a boszorkányok között Rettegés néven ismert varázslat.


Ismeretéhez az Asztrálmágia Alap fokának elsajátítása
A varázsláshoz:
szükségeltetik. Összesen 28 Mp-ba kerül és mivel a
- birtokolni kell a varázslat bevetéséhez szükséges
Varázslási ideje 9, így egy 9 Cselekedetből álló folytatólagos
képzettségeket,
Manőverrel vethető be. Erőssége a hétköznapi érzelmi
- el kell költeni a szükséges Mp-ot, és
maximum létrehozása miatt 3-as. A zóna Távolság azt
- rá kell szánni a megidézéséhez szükséges varázslási
jelenti, hogy a célpontjai a boszorkánytól legfeljebb 20
időt.
lábnyira lehetnek, azaz a Távolság aspektus 3-as. Mivel akár
Amennyiben ez mind megvalósul, a varázslat többnyire öt személy is lehet az alanya, ezért a Területének aspektusa
azonnal létre is jön. Az összes mágikus hagyomány 5-ös. A mágikusan generált érzelem időtartama 30 perc, így
esetében elmondható, hogy egy adott varázslat az Időtartam aspektusa 4-es. A varázslat Mechanizmus
megidézésének hang és mozdulat alapú procedúrája is van. aspektus értéke 4-es, hiszen konkrét érzőhöz kötődő
(Utóbbihoz, hacsak az adott mágiaforma vagy a konkrét érzelmet kelt. Célpontja, mivel jellemzően nem egyezik bele
varázslat leírása mást nem mond, általában egy szabad kéz a boszorkány varázslatába, Asztrális Ellenállásra jogosult.
is elegendő. Szintén kivételt képeznek a szakrális Litániák, Ebben az ellenpróbában a varázslatot létrehozó boszorkány
amely nem rendelkeznek mozdulat komponensekkel.) Hatáspróbájával méri majd össze ezen ellenállását. Ha
Amennyiben ezek, azaz a varázsszavak fennhangon való ebben az ellenpróbában a varázstudó legalább 3
kiejtése és a varázslatot megidéző mozdulatok hiányoznak, sikerszinttel győzedelmeskedik, akkor a varázslat
a varázslat nem jön létre. Ez alól a kötöttség alól a Rejtett tökéletesen (3 E-vel) kifejti hatását. Ennél csekélyebb
varázs nevű adottság adhat felmentést. Ilyenkor a KM léptékű siker esetén az csak gyengébben érezteti hatását.
Varázspróbát (lásd alább) ír elő, melynek CÉL értéke a Ha az ellenálló diadalmaskodik – ami igaz az azonos
varázslat Aspektus nehézsége + 10. Ebben a helyzetben a próbaértékre is –, akkor egyáltalán nem kerül a varázslat
varázsláshoz Jelentős, azaz 3 sikerszintnyi siker szükséges és hatása alá. Végül a varázslat működésének rövid leírása
gyakran a varázslási idő is megduplázódik. Rituálék, illetve a zárja a sort, amely bemutatja, hogy ideális esetben miképp
leírásokban kötelezően előírt rítusok (pl. bal mutatóujj és mit okoz a varázslat.

129
Varázspróba kivédésére alkalmas védelem. Passzív (0 CS költségű)
Reakció Manőver.
A Varázspróba nevű képzettségpróba alap értékét adott
mágiaforma képzettség jelenti. Hacsak a KM másképp nem Elkerülő Ellenállás: alapja megegyezik a Gyorsaság és az
dönt, a főképzettség legmagasabb olyan tulajdonságát kell Érzékelés értékek alacsonyabbikával. Egyfajta tevőleges,
használni egy varázspróba során, mely egyben az adott (1 CS költségű) Reakcióként bejelentett Manőver, mely
mágiaformának is Tulajdonság követelménye. fizikai úton adott válaszreakciót jelent egy-egy
Általánosságban elmondható, hogy ez a próbatípus a varázslatra. Ha valakit meglepnek, az sem zárja ki a
varázslatok létrehozása kapcsán kerül előtérbe. használatát. Eszköze a formálódó varázs hatóköréből
Például: az Intelligencia és Ügyesség tulajdonság való kikerülés, illetve a varázslat pontos koordinálásának
követelményű Hangmágia mágiaforma esetében ez a ellehetetlenítése. Mint ilyen, aktív ellenállásnak
tulajdonság az Intelligencia, mert a hozzá tartozó minősül. Jellegéből adódóan bizonyos körülmények (pl.
Bárdmágia főképzettség tulajdonság követelményei az környezeti tényezők, eltúlzott hatóterület stb.) közt –
Intelligencia és az Akaraterő. amit, ha csak egy mód van rá, a KM-nek kötelessége
elkerülni – nincs reális esély az alkalmazására vagy
Hasonló elven a boszorkányi Sorsmágia mágiaforma
relatív próba kell a sikeres kivitelezéséhez. Ellenben
esetében ez az Intelligencia vagy az Asztrál tulajdonságok
sikertelen alkalmazásával is kimozgatja az ellenállót az
közül az, amelyik a magasabb értékkel bír az adott karakter
adott varázs hatóköréből, csak előbb még az elszenvedi
esetében. Hiszen ez a két tulajdonság az, ami a
annak egyszeri hatását.
főképzettség és a nevezett mágiaforma esetében egyaránt
tulajdonság követelmény. Egyes varázslatok Ellenállásként más Tulajdonság
alapú ellenpróbákra (pl. Gyorsaság, Egészség, Érzékelés
Mágiaellenállás és Hatás ellenpróba stb.) késztethetik az alanyaikat, ám ezek lebonyolítási
mechanizmusa teljes mértékben megegyezik az
Bizonyos varázslatok esetében a harci szabályok döntenek
alábbiakban bemutatott (normál) Mágiaellenálláséval.
a varázs sikeréről, míg máskor csupán a varázs Erősségét
kell összevetni valami más jelenség Erősségével, Szintjével Minden varázslatnak van egy Erőssége, melynek értéke
vagy Osztályával. Ezek szabályszerű megvalósításáról az jellemzően 1 és 12 közötti. Ennek semmi köze a
adott varázslat leírása rendelkezik. Általánosságban viszont mágiaellenálláshoz. Ahol kérdéses, hogy egy karakterre
a Mágiaellenállás a lent részletezett ellenpróba keretében képes-e hatást gyakorolni az adott varázslat, ott egy – a
hivatott dönteni arról, hogy a varázslat milyen mértékben korábbiakban bemutatottakkal azonos működésű –
képes egy adott célpontra kifejteni a hatását. Fontos ellenpróba hivatott erről dönteni. Az ebben az
leszögezni, hogy az alábbi Mágiaellenállásokat kizárólag ellenpróbában – a varázslat részéről – a varázstudó
Misztikus behatásokkal (leggyakrabban varázslatokkal) főtulajdonság alapú főképzettsége biztosítja a Hatáspróba
szemben kell figyelembe venni. alap értékét. A potenciális áldozat alapja a varázslat
típusától és mechanizmusától függő, annak leírásában
Asztrális Ellenállás: alapja megegyezik az Asztrál
szereplő, fent említett Ellenállások egyike. Ez az
értékkel. Érzelmi síkon érkező behatások ellen lép
ellenpróba a varázslat részéről általában Normál-, míg a
működésbe. Passzív (0 CS költségű) Reakció Manőver.
célpont részéről Stresszpróbát jelent. A varázslat a belé
Mentális Ellenállás: alapja megegyezik az Akaraterő plántált Erősségből attól függő arányban fejti ki hatását
értékkel. Tudati síkon érkező behatások ellen lép az ellenállóra, amilyen sikerszintet elért a varázstudó a
működésbe. Passzív (0 CS költségű) Reakció Manőver. Hatás ellenpróba során. Tehát, amennyiben a fenti
Szellemi Ellenállás: alapja megegyezik az Asztrális és ellenpróba alkalmával az Ellenállás azonos vagy jobb
Mentális Ellenállás értékek alacsonyabbikával. A lélekre eredményt produkált a Hatáspróbához képet, akkor az
irányuló komplex behatásokkal szemben fellépő alany mentesül a varázslat teljes hatása alól. A Hatáspróba
védelem. Passzív (0 CS költségű) Reakció Manőver. sikerszintjétől függően:

Fizikai Ellenállás: alapja megegyezik az Állóképesség és 1 sikerszint -> 1/3 Erősség (lekerekítve)
Egészség értékek alacsonyabbikával. A fizikai testre 2 sikerszint -> 2/3 Erősség (lekerekítve)
irányuló behatásokkal szemben fellépő védelem. Passzív
3 vagy több sikerszint -> 3/3 Erősség (teljes E)
(0 CS költségű) Reakció Manőver.
Vagyis kijelenthetjük, hogy a Hatáspróba által elért 3
Összetett Ellenállás: alapja megegyezik Szellemi és
sikerszinttől kezdve, a varázslat a belé épített Erősség
Fizikai Ellenállás értékek alacsonyabbikával. Az egyén
teljes értékével számolhat.
egészére, létére és sorsára irányuló behatások

130
Varázslatba Realizált (tényleges) Erősség az adott szereplő sorsát, létét alapvetően meghatározó
épített 1 sikerszint 2 sikerszint 3 sikerszint történések kapujában hajtható végre. Mindenkor egy 1 CS
Erősség (1/3 E) (2/3 E) (3/3 E) költségű Akció Manőver képében realizálódik.
1 0 0 1
2 0 1 2 Például: amikor kegyetlenség átkával sújtott uralkodó a
3 1 2 3 saját édesanyját készül az átok miatt a hóhér kezére adni,
4 1 2 4 megismételheti e sötét mágiával szemben elvétett
5 1 3 5 ellenállását. Vagy a bárd, aki egy akaratölő varázs
6 2 4 6 parancsára épp szakadékba készül ugrani, a szikla peremén
7 2 4 7
még kap egy lehetőséget arra, hogy legyőzze az életét
8 2 5 8
kioltani készülő varázslatot.
9 3 6 9
10 3 6 10 A különféle véderők sosem adódnak össze sem a pszi
11 3 7 11 pajzsokkal, sem egymással. Helyette minden körülmények
12 4 8 12
közt csak a legmagasabb védelem van érvényben! Értsd
13 4 8 13
úgy, hogy a legmagasabb falat kell átugrani. Azaz, pl. egy
Egy-egy csökkentett Erősség pontos hatása az attól függő 10-es Akaraterő értékkel rendelkező karakter, akinek van
számszerű mutatókon (pl. sebzéskód, módosító stb.) vagy az egy +1 statikus mentál pszi pajzsa, illetve egy +2 mentális
E-hídból fakadó (pl. Mechanizmus Aspektus csökkenés) védő amulettje, az csak +2 extra sikert kap(!) és NEM +3-at.
részhatásokon keresztül ölt formát a történetben. A statikus pszi pajzsok, illetve az ahhoz hasonló működésű
Amennyiben nem kézenfekvő a megfeleltetés, úgy a KM hatások (pl. védő amulettek) az Asztrális, illetve Mentális
dönt a részhatás mibenléte felől. ellenálláson keresztül növelhetik a Szellemi, illetve az
Általános irányelv, hogy ahol csak lehet, meg kell adni a Összetett ellenállást is.
lehetőséget arra, hogy a célpont ellenállás dobást tegyen a Minden tudatánál lévő karakter számára elérhető opció,
varázslattal szemben. Viszont minden esetben a KM hogy egy 0 CS költségű Reakció Manőver keretében
dönthet arról, hogy az aktuális körülmények mellett, az lemondjon egy adott varázslattal (diszciplínával) szembeni
áldozatnak a varázslat elkerülésére vagy kivédésére milyen ellenállásról. Természetesen a megfelelő ismeretek
módja nyílik. Egy varázslat ellen általában egy ellenállás hiányában az adott karakternek ez elég kockázatos dolog,
tehető, bár ez egy több lépcsős hatás esetén (pl. személyes hiszen ilyenkor nem tudhatja, hogy pontosan milyen hatást
illúziók) változhat. Ha a realitások figyelembevétele mellett szabadít önmagára.
többféle ellenállás is elképzelhető, akkor a varázslat
Ahhoz, hogy egy varázstudó megtudja, hogy a varázslata
célpontja döntheti el, választhatja ki, hogy milyen ellenállás
áthatolt-e a célpont védelmén, sikeres Varázspróbát kell
bevetésével próbálja legyűrni a rá ható mágiát.
tennie, melynek CÉL értéke a célpont azon ellenállása, amit
Például: az alidari boszorkány Feledés varázst mond az elviekben használnia kellett (volna) a varázslattal szemben.
ilanori lovagra. A bevetett Feledés varázslatba épített Ezt a kutató próbát – mivel nem varázslatról van szó – nem
Erőssége 6-os. A boszorkány Asztrál főtulajdonsága 14-es, a lehet szándékosan ”beengedni” a célpontnak. Használata 1
Boszorkánymágia fő képzettséget Mf-en birtokolja. Így CS költségű Akció Manőver minősül, ahol a próba
Hatáspróbájának alapja 7+8=15 lesz. A lovag a 9-es értékű megismétlésére nincs mód.
Mentális ellenállásával állhat ellen a varázslatnak. A
Ha egy illúzió varázslat Hatáspróbája alulmarad a karakter
boszorkány k10-es dobása 9-es, ami +2-t jelent, azaz a
ellenállásul szolgáló Érzékelésével szemben, a karakter
Feledés értéke 15+2=17. Ezzel szemben az ilanori stressz
önkéntelenül és garantáltan felismeri annak
dobása V10 és S8, amely +3-at jelent, azaz 9+3=12. A
természetellenes, illúzió voltát. Ilyenkor az alany jogot kap
Hatáspróba sikerszintje ezzel 5-ös, amelynek hatására a
arra, hogy érzékelje azt a valót, amit az illúzió egyébként
varázslatba szőtt maximális 6 E-vel képes a varázslat a
elfedne előle. Természetesen az illúzió keltette hatás
lovagra hatni. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy a
ilyenkor sem szűnik meg. Ezt az ellenállásnak nevezett
varázslat a leírásának megfelelően képes blokkolni a lovag
próbát – 0 CS költségű Reakció Manőverként – az illúzióval
emlékezőképességét.
való találkozáskor mindenki tudat alatt megteszi. Ilyenkor a
Bizonyos esetekben a KM lehetőséget adhat arra, hogy egy mágikus ellenállásnál bemutatott Erősség csökkenés
szereplő megismételje egy varázslattal szembeni – már a kizárólag a szereplő saját szemszögéből harmadolja a
korábbiakban elvétett – ellenállás dobását azért, hogy az rá varázslat Erősségét. Ha az adott érzékszervet érintő illúzió
nézve a továbbiakban ne fejtse ki hatását. Ez az ismételt kapcsán Érzékelés alapú ellenállást tesznek a nem emberi
ellenállás a körülmények drasztikus megváltozásakor vagy fajú karakterek, akkor a faji jellegzetességekből fakadó

131
extra sikerek közül egy (pl. Infralátás, Fejlett érzékszervek) amit a saját testére vonatkozóan kap a teremtmény, de +0-
megilletheti azokat. nál sosem kevesebb.

Például: a bárd egy 3-as Erősségű Képidézés segítségével Például: az ordani tűzvarázsló egy Fémizzítás varázslatot
próbál elrejteni egy szobaajtót. A varázslathoz kötődő vet be azért, hogy a leleplezett kém a kezében fogott tőrt
Hatáspróbájának eredménye 13+1=14. A folyosón közeledő eldobja. A szükséges varázslási idő és Mana pont
városőr Érzékelés alapú ellenállást tesz, melynek eredménye befektetése után létrejön a 3-as Erősségű varázslat. Az
12+0=12. Ez így 2 sikerszint a varázstudónak, melynek ordani Hatáspróbájának alapja 7+6=13, melyet a 7-es
köszönhetően az őr számára a varázslat 3-as Erőssége dobás 13+1=14-re növel. A kém Összetett Ellenállása 13-as,
annak kétharmadára, azaz 2-esre módosul. Ennek amit a V4 S6 stresszdobás -1-el 13-1=12-re módosít, majd
folyományaként az illúzió falrészlet kapcsán a mivel egy személyes aura által védett tárgyról van szó, a
bizonytalanság érzése fut át az őr agyán, de mivel épp más kapott +3 extra siker 12+3=15-re növeli a kém ellenállását.
dolga van, így nem áll meg vizsgálódni. Tehát a varázslat nem járt sikerrel, hiszen az ellenállás
diadalmaskodott a Hatáspróbával szemben.
Szót kell még ejtenünk a személyre szabott illúziókról. E
varázslat típus alatt azt értjük, amikor az illúziót Varázstartás
eredményező elemi mikrohatás egy (vagy több) célpont
Minden varázstudó számára adott a lehetőség, hogy miután
személyes auráján belül létrejőve éri el a kívánt hatást.
az adott varázslathoz meghatározott varázslási időt szánt
Ilyen helyzetekben az alany az Összetett ellenállásával
annak létrehozására, elodázza a varázslat tényleges
védekezhet a varázs létrejöttével szemben. Ha sikerrel jár, a
létrejöttének pillanatát. Természetesen semmilyen más
kérdéses illúzió ilyenkor létre sem jön. Máskülönben még
aktív fizikai vagy szellemi tevékenységet nem végezhet
mindig ott a lehetőség, hogy a „megmaradt” Erősségen az
addig, míg a varázslat befejezése meg nem történik. Ha
Érzékelés alapú ellenállásával a korábbiakban említett
mégis így tenne, akkor a varázslat nem jön létre. Az abba
módon „átlásson”.
fektetett Mana pontok és a varázslásra fordított idő kárba
Például: a dalnok egy 4-es Erősségű Irányvesztés személyes vész. Ez az eljárás a Kivárás Manőver segítségével
illúzióval sújtja a herceget. Hatáspróbájának eredménye illeszthető egy harci körbe.
15+0=15. Kiszemelt áldozata előbb Összetett ellenállásra Varázsoldás
jogosult, melynek végső értéke 11+3=14. Ez csupán 1
sikerszint a varázstudó javára, melynek okán az eredeti Minden varázstudó a saját maga által létrehozott független
Erősség egyharmada, azaz 1 E jut át a nemes védelmén. Ezt varázslatát – ha az, vagy annak egy része a zónáján belül
követően a herceg egy Érzékelés alapú ellenállásra jogosult van épp – Erősségnyi Mp befektetésével, egy 1 Cselekedet
a fenti, 15-ös Hatáspróbával szemben, melynek értéke költségű Akció Manőver keretében képes megszüntetni. A
13+0=13, amely 2 sikerszint a varázslatnak. Így az imént független kitétel azt jelenti, hogy egy másik entitáson
átjutott 1-es Erősség kétharmada érvényesül csak a működő varázslat varázsoldással sosem szüntethető meg.
nemessel szemben, ami 0 Erősséget jelent. Azaz a Azokat – ha már ez a varázstudó szándéka – neki is csak
megtámadott szereplő képes ignorálni a széteső és számára destruktálni lehet. A varázslat okozta közvetett hatások
irreális illúzió falakat és ajtókat. Zavartalanul és biztos viszont, annak megszűnése után is megmaradnak. Tehát pl.
léptekkel haladhat tovább a célja felé. a Varázsoldással idő előtt megszüntetett, tűzszőnyeggel
lángba borított tárgyak nem oltódnak el.
A közönséges halandók világától teljesen idegen a démoni
Több időzített varázslat
létforma. Épp ezért +6-os extra kudarc sújtja a varázstudók
Hatáspróbáit, amikor közvetlenül a démonok szellemére Léteznek időzített varázslatok, melyek aktivizálódása valami
vagy testére kívánnak varázslattal hatást gyakorolni. Ez a távolabbi időpontban, jellemzően egy történéshez kötött.
korlátozás az idéző és űző varázslatokra nem vonatkozik. Amennyiben egy varázstudónak egynél több időzített
varázslata van, akkor a másodikkal kezdődően minden ilyen
Személyes aura
varázslat után egy pontnyi TGT sújtja.
Egy emberi lélek +6 extra sikert kap azon mágikus
Varázsütközés és Varázsrontás
ellenállásokhoz, ahol a Személyes aura védelme szerepet
kap. A fejletlenebb lelkekkel bíró állatok esetében ez az Gyakran előfordul, hogy két, egymással ellenérdekeltségű
extra siker a fejletlenségtől függően kevesebb. Pl. egy lónál varázslat „találkozik” egymással. Ilyen esetekben, ha
+4, egy hüllőnél +2, egy rovarnál +1. A fejlettebb lelkek a együttes működésük semmi esetre sem elképzelhető,
Személyes aurát képesek a viselt tárgyaikra is kiterjeszteni. minden kör végén mindkét varázslat Erőssége 1-1 ponttal
Ez a kiterjesztett védelem 3 extra sikerrel alacsonyabb, mint csökken. Ez a folyamat addig tart, amíg a varázslatok

132
„találkozása” fennáll vagy legalább az egyik varázslat szükséges Mp elköltése után kapja meg, azaz a maximális
Erőssége 1 alá nem csökken. Mp értéke továbbra is ugyanúgy korlátozza őt, mint normál,
azaz közepes manasűrűség esetén.)
Például: egy 5-ös Erősségű elemi tűzaurát viselő nomád
lábai alá a pyarroni elementalista 3 E-ű elemi vízszőnyeget Sűrű mana esetén egy adott varázslatra költött minden
idéz meg. Minden körben – kezdve az akruális körrel – a teljes 5 Mp-je után a varázslatot végrehajtó varázstudó 2
tűzaura és a vízszőnyeg erőssége is 1-1 ponttal csökken. Az Mp-nyi visszatérítést kap. (Itt is érvényesek a koncentrált
is könnyen belátható, hogy három kör után a vízszőnyeg manasűrűségnél leírtak.)
végleg megsemmisül, míg a tűzaura 5-ről 2-es Erősségűre Közepes vagyis normál mana szint esetében minden az
csökken. átlagos, alap esetnek megfelelően történik.
Viszont azokban az esetekben, amikor egy már működő Vékony mana esetében is létrejönnek a varázslatok azzal a
varázslattal szemben készül létrejönni egy azt romboló kitétellel, hogy a varázslási idő az alap (Manavezető
varázslat, az új varázslat csakis akkor győzedelmeskedhet, adottság utáni) varázslási idő kétszerese lesz. Ráadásul az
ha annak alap Erőssége eléri a már létező varázslat alap ilyen helyeken az Mp visszanyerés ideje a varázstudók
Erősségét. A mágiasemlegesítő varázslatok (Destrukciók) is számára alapesetben megduplázódik. Bizonyos esetekben –
mind ennek megfelelően működnek. amire ott a leírásuk is kitér – a hatékonyságuk romlik.
Manaháló (opcionális) Híg manasűrűség előfordulásakor már háromszoros
A világot jelentő planéta felszínét a közönséges halandók (Manavezető adottság utáni) varázslási idővel kell
számára érzékelhetetlen manaháló öleli körbe. E burok számolnia az összes varázshasználónak. Továbbá az Mp
vastagsága jóval meghaladja a legmagasabb hegycsúcsok és visszanyerés ideje a varázstudók számára alapesetben
legmélyebb tengeri árkok léptékeit. A hálóban szüntelenül megháromszorozódik. Míg bizonyos esetekben az ott leírt
örvénylik a nyers Mana, amely a varázslatok esszenciális módon romlik a hatékonyságuk.
alkotóeleme. Viszont nem mindenhol és nem mindenkor A már működő varázslatok, illetve a különféle varázstárgyak
azonos koncentrációban van jelen ez a misztikus energia. Az nem fogyasztják a manahálót. Így ezekre jellemzően nincs
alábbiakban bemutatásra kerül a manaháló játéktechnikai hatással az aktuális manasűrűség.
leképezésének metódusa, ám azt fontos leszögezni, hogy az
aktuális Manasűrűség tekintetében mindig az adott Például: egy ordani tűzvarázsló morgena papok romlott
történet határozza meg és így a KM mondja ki a végső szót. szektájára bukkan egy kísértetjárta bányászfaluban, a
Sheral déli lankái közt. Úgy határoz, a falu elpusztítására
Mindenekelőtt érdemes tisztázni a manaháló néhány
megidéz egy Tűzvihart (58 Mp és 6 perc varázslási idő).
sajátosságát. A manaháló a lehető legritkább esetben egy
Viszont mielőtt belekezdene, előrelátó módon ellenőrzi a
egységes homogén jelenség. Jobbára dinamikusan változó
manaháló állapotát. Megdöbbenve tapasztalja, hogy –
mana szint van jelen benne, amely függ a globális (pl.
feltehetően a szekta sötét szakrális ténykedése okán – a
Sonioni opálmező, Boszorkányerőd) vagy lokális (pl.
környéken vékony manasűrűség van érvényben. Így nem 6,
manakutak, ősi romvárosok) mana gócpontok közelségétől.
hanem 12 percig tart majd létrehoznia a Tűzvihar és utána
Továbbá a csillagok járásától (pl. hold együttállások,
is csupán fele sebességgel nyeri majd vissza manapontjait.
napéjegyenlőség) illetve az elsődleges és vetületi síkok
A kíséretét adó kalandozócsapatnak komoly feladat lesz
környezeti tényezőitől. Előbbire példa egy-egy vihar vagy
ilyen soká bevédeni őt és utána is nehezen tudja majd
vulkánkitörés, utóbbira asztrálfergetegek, emberáldozatok,
mágikus hatalmával támogatni a csapatát.
varázskollapszusok.
A hőstettekből visszatérő tűzvarázsló Ordan főterén
A manaháló gyakorlatilag minden esetben alkalmas arra,
engedélyt kap a rend prominensétől, hogy egy Tűzijáték
hogy kiszolgálja egy-egy varázslat vagy varázstudó mana
varázslattal (37 Mp és 9 CS varázslási idő) szórakoztassa a
igényét. A Varázstudó adottsággal rendelkező karakterek
kalandozócsapatát ünneplő tömeget. A helyszínen
egy Cselekedetnyi összpontosítás után vagy a varázslás
Koncentrált manasűrűség van. Az ünnepelt hős 9
megkezdésekor haladéktalanul tisztában lesznek azzal, hogy
Cselekedettel 37 Mp-ért létrehozza a varázslatot, de hála a
épp mik az aktuális manaháló viszonyok. A manahálónak öt
manaháló állapotának, minden elköltött 5 Mp után 3 Mp-ot
minőségét különböztetjük meg. Ezek csökkenő sorrendben
azonnal visszakap. Ez itt most 37/5*3=21 Mp-ot jelent.
a koncentrált, a sűrű, a közepes, a vékony és a híg.
Szóval a maximális mana pontja csak 16 Mp-tal csökkent a
Koncentrált manasűrűség esetén egy adott varázslatra mágikus látványosság létrehozása miatt.
költött minden teljes 5 Mp-je után a varázslatot végrehajtó
varázstudó 3 Mp-nyi visszatérítést kap. (Ezt a varázslathoz

133
MÁGIKUS VILÁGKÉP ÉS MÁGIAELMÉLET Általános szabály, hogy több, egyazon jellegű és
irányultságú hatást keltő varázslat esetében kizárólag a
A fejezet jelen állapotában egyfajta iránymutatás e legmagasabb erősségű varázslat hatása érvényesül. Azaz,
képzeletbeli világ mágiaelméleti megjelenítésére. A játék az azonos mágiaformájú és hatású, egy irányba mutató
használhatóságának érdekében több ponton is az eddigi varázslatok technikai, gyakorlati következményei sosem
gyakorlattól eltérő, újszerű megközelítéseket tartalmaz. Ez adódnak össze.
egyfajta kompromisszum annak érdekében, hogy egységes,
következetesebb és kiegyensúlyozottabb mágiarendszer A legkisebb ellenállás felé törés elve az, hogy a
mellett lehessen a különféle misztikus történéseket leggyengébb ellenállás felé hat az a varázslat, amelynek
lemesélni. Az alábbi szabályok és alapvetések minden egyes hatóiránya nincs vagy nincs optimálisan garantálva. Tehát
varázstudóra érvényesek, az általa űzött mágiaformától egy céltalan destrukció a leggyengébb varázslatot célozza,
függetlenül. A fejezet többnyire kerüli a játéktechnikai egy mentális parancs a legkisebb ellenállású lehetséges
elemek szerepeltetését, mivel azok a szabálykönyv további célpontot támadja. Míg több azonos ellenállás esetén
részeiben kerülnek kifejtésre. (A leírásban előfordulhatnak jellemzően a legközelebbinél, legújabbnál fejti ki hatását.
további pontosítást igénylő részek, melyekre a mindenkori
Egy halandó számára ismertnek minősül az a személy,
KM adhat választ.)
akivel ő maga egy teljes holdhónapon át ideje java részét
Mágikus alaptörvények együtt töltötte és ezidő alatt amaz mindvégig szabadon
megélte jellemvonásait.
A varázslat a természet rendjébe, azaz a valóságba való
külső és gyakran erőszakos beavatkozás. Ezért a varázslat A varázslatokkal szembeni ellenállás feladása tudatos,
sosem eredményez tökéletes hatást. Ennek önkéntes és akaratlagos döntés kell legyen, amelynek a
folyományaként egy-egy varázslat hatásának vizsgálatakor, varázslat létrejöttének pillanatáig fenn kell állnia. A
értelmezésekor csakis az elsődleges, a legnyilvánvalóbb, varázslatokat az élethez való viszonyulásuk alapján három
mondhatni direkt hatásra alapozhatunk. Pontosan és szinte csoportra osztjuk: pozitív, semleges és negatív. A pozitív
csakis arra, ami miatt maga a varázslat létrejött. A közvetett varázslatok esetében – mint például a gyógyító, rontásűző
hatások bizonytalanok és esetiek. varázslatok – a fentiekhez képest annyi a különbség, hogy
eszméletlen állapotban a tudatalattira hárul a döntés
A varázslat eszközölte változásokat a természet, kiváltképp meghozatala, hogy a túlélésért zajló küzdelemben
ha az természetellenes hatást produkált, a maga hétköznapi „beengedi-e” az ilyen mágikus hatásokat. Míg a negatív
módján igyekszik korrigálni, kijavítani. A korrigálás varázslatok esetén – mint például a villámokkal vagy az
időtartamára jó, de korántsem biztos irányszámot a nyers elemi tűzzel manipuláló varázslatok – a tudatalatti ösztönös
(értsd Mana vezető, Manaháló nélküli) varázslási idő adhat. reakció keretében, fizikai úton indukál kísérletet arra, hogy
Azaz, ameddig eltart a mágikus hatás létrehozása, a kikerüljön ezen varázslatok útjából.
varázslat végetértét követően hozzávetőleg addig tart az
eredeti (vagy azt lehetőségeihez képest leginkább Amikor egy szereplőn érvényben lévő mágikus hatást céloz
megközelítő) állapotnak a visszaállítása. Például, ha egy egy varázslat, akkor ott elsőként a szereplő ellenállása
rövidkardot, akár csak egy pillanatra is homokká állhat ennek ellen, majd magát a megcélzott hatást is
változtatnak, akkor az homokként a földre hull, majd az azt sikeresen le kell győznie az erre törekvő hatásnak.
követő pillanatban megkezdi karddá való visszaalakulását,
Alapesetben csakis a varázslat létrehozása alatt
ám mivel előtte darabjaira hullott, csupán egy kupac
követelmény a hatótávnak való megfelelés. Azaz a
fémpor lesz belőle.
távolság, mint feltétel, a varázslat létrejöttét követően már
A mágikus oszthatatlanság elvének értelmében nem jelent semmiféle korlátozást a varázslat működésére.
varázslattal egy objektumra direkt mód jobbára csak Az érintés hatótávnak való megfelelés abból a szempontból
egyben lehet hatni. Ahhoz, hogy egy varázslat egy kivétel, hogy annak csupán a varázslat megidézése során
objektumnak csak egy részét célozza, különleges egyetlen pillanatra való létrejötte is elegendő a varázslat
mechanizmussal kell rendelkeznie. Kiterjedését tekintve sikeres megalkotásához.
minél nagyobb és minél „természetesebb” a varázslat
Mágia segítségével nincs módozat arra, hogy egy szereplő
tárgya, annál egyszerűbb az a mechanizmus, amely
Tulajdonságainak tényleges számszerű értéke közvetlenül
lehetővé teszi, hogy a mágikus oszthatatlanságot leküzdje
módosuljon, ám Tulajdonság bónuszok szerzésére van
az adott varázslat. Önmagától oszthatatlanná akkor válik
lehetőség. (Ezek a bónuszok sosem az adott Tulajdonság
egy objektum, ha jelen formájában teljesen homogénnek
értékét módosítják, hanem a Tulajdonsághoz kötődő
tekinthető, vagy ha egy holdhónapon át egységet képez.
134
próbák kapcsán extra sikerként vannak jelen.) Szintén így oszthatatlanság folyományaként így korlátozott védelmet
képezhetőek le az Ellenállás bónuszok is. ad a túlnyúló részekre is.

A tárgy bűvölés egy több mágiaformán keresztül elérhető Az idézések esetében a magasmágusok ritkán követnek el
mágikus hatás, mely az adott fegyverzet statisztikáit nyers idézést, amely azt jelenti, hogy ők jellemzően
módosítja. Két fajtája az általános és a korlátolt. Előbbi Komponenseket (pl. idéző pentagramma, lélekgyertya stb.)
minden esetben érezteti hatását, míg utóbbi csak bizonyos építenek be ezekbe a varázslataikba. Ennek fő oka, hogy
helyzetekben, ellenfelekkel szemben. könnyebben, kevesebb ráfordítással tudják így létrehozni
ezeket a nagy erejű varázslatokat. A többi varázstudó
Az érzékelő, felfedő varázslatok elsődleges funkciója, hogy esetében használt idéző varázslatok többnyire már az
informáljon a keresett dolog előfordulásáról a vizsgált idézett lényre vonatkozó tudati ráhatást is magukban
területen belül. Pontos léptékekről, irányokról vagy foglalják. A magasmágiát űzők gyakorta egyéb módszereket
távolságokról csak megfelelő hatékonyság esetén informál. találtak önmaguk védelmére és a megidézett entitás
Míg az elemző, vizsgáló, megismerő varázslatok célja az, irányítására.
hogy bizonyos információt nyerjenek ki a vizsgálat
tárgyáról. Kizárólag azok a lények űzhetőek el, melyek nem az
elsődleges anyagi sík „szülöttei”. Az űzések az idézésekhez
Feketemágia definiálása: Létrehozójának szándékaitól képest egyszerűbb varázslatok, hiszen ott egyszerűbb
függetlenül minden olyan misztikus hatás keltését hatást előidézni az adott lényre. Élőholtak esetében az űzés
feketemágiának tekintjük, amely : a romlott lélek Külső síkra taszítását jelenti, amely
- megbolygatja a lélekvándorlás törvényeit. értelemszerűen az élőholt pusztulásához vezet.
- kiszakítja a lelket a neki rendelt testből.
- más lelket plántál a testbe a test valódi Az Idézés azt jelenti a gyakorlatban, hogy egy varázslat a
tulajdonosának szabad beleegyezése nélkül. megidézett lényt, a saját, honos síkjáról jellemzően a
- saját akarata ellenére öngyilkosságra vagy varázstudó közelébe teleportálja. Az ilyen varázslatok
gyilkosságra kényszeríti az áldozatát. időtartamának lejárta után az idézett, természetellenesen
- romboló, ártó hatást hoz létre egy élő testén belül. itt tartózkodó lény mindig visszakerül a neki rendeltetett,
- direkt mód kivonja az életerőt az élő testből. honos síkjára.
- élőlények tömeges és/vagy fölösleges közvetlen
pusztulását okozza. A Szólítás azt jelenti, hogy a varázslat egyfajta eseménysort
generál, melynek eredményeképp a szólított lény, ha a
(A Feketemágiát űző karakterek esetében javallott módszer,
varázslat fizikai hatótávján belül tartózkodott, akkor
hogy a KM a Jellemvonások Halál eszménykategóriába
önerejéből útra kel a varázsló irányába.
tartozó elemeit preferálja az újabb Jellemvonások
odaítélésekor. Ezzel terelgetve őt Feketemágiát körüllengő Az Asztrálsík, a Mentálsík és az Antiss nem önálló, hanem
sötétség felé.) csupán vetületi síkok. A vetületi síkokon a nem ott őshonos
Személyes aura lényeknek kizárólag vetületi formában lehet tevékenykedni.
A vetületi és a tényleges formák természetes módon sosem
Kizárólag a halhatatlan lélekkel bíró teremtmények
függetleníthetőek egymástól. Kiváltképp igaz ez a térbeli
rendelkeznek Személyes aurával. A Személyes aura által
pozíciójukra, amelynek tekintetében a természetes
nyújtott védelem pedig annál hatékonyabb, minél
viszonyok mellett mindenkor az őshonos síkjuknak
tökéletesebb lélekkel bír a teremtmény. Személyes aurát a
megfelelő pozíciót követi a kivetülésük.
lélek jellemzően csak a saját testére képes generálni. Ebből
adódóan egy gólem vagy egy homunkulusz nem rendelkezik Minden sík lakójának van egyedi fejlettségétől függően
vele, míg egy állat vagy egy saját testében lakozó élőholt Asztrál és Mentál teste, amely az érintett vetületi síkon
igen. helyezkedik el. Néhány kivételes lény őshonos síkja az
Asztrál-, a Mentálsík vagy az Antiss, melyek összefoglaló
A halandók Személyes aurája kiterjeszti az egyén saját, néven a Belső síkok. Ezen lények általában nem
jobbára Összetett ellenállásán alapuló varázslatokkal rendelkeznek az Anyagi síkok valamelyikére kivetülő
szembeni védelmét a vele érintkezésbe kerülő lélekkel nem formával, illetve a többi vetületi sík esetében sem jellemző,
bíró objektumokra is. Ez a védelem a halandó saját testétől
hogy bírnának ilyennel.
egy arasznyira terjed ki. Az egy araszon túlnyúló
objektumok esetében, a fent említett mágikus A Külső síkok közül az alsóbbrendűeket démonok, a
felsőbbrendűeket istenek és az ő szolgáik lakják.

135
Mágiaelméleti értelemben gólemeknek azokat az önálló, A többféle anyagcsoportba tartozó részekből álló
mágikus kreatúrákat értjük, melyeket alkotójuk – általában objektumoknál a varázslatnak mindenkor a legmagasabb
a Belső, vetületi síkok egyikén – meghatározott céllal és besorolású anyagra kell irányulnia.
feladatra hozott létre.
Az eredeti állapot az a fizikai forma, amely tartósan – azaz
Anyagmágia törvényei egy holdhónapot meghaladóan – az alany, objektum sajátja.

A tiszta Őselemi anyagok kivételével, melyek szinte sosem Az egy objektumra idézett mágikus hatás végeztével – azaz
lelhetőek fel az anyagi világban, az anyagmágiának az időtartam lejárta után – az objektum visszaalakul az
hatalmában áll az elsődleges anyagi síkot alkotó összes eredeti állapotába. Természetesen a varázslat ideje alatt
anyag manipulálása. keletkezett változások a visszanyert formára is
következményekkel lehetnek. Speciális megítélés alá esik a
Az anyagmágia öt manipulációja:
regeneráció, amikor a varázslat célja az eredeti állapot
- a regenerálás, amikor a teljes, eredeti állapot
visszaállítása. Az időben végrehajtott regenerációs varázslat
visszaállítása a cél.
hatóidejének lejárta után az eredeti állapot megmarad. Az
- az átformázás, amikor a kiinduló tömeg és anyag
idő, mint tényező annyiban fontos, hogy az egy
megtartása mellett a forma módosítása a cél.
holdhónapja fennálló állapot már eredeti állapotnak
- az átalakítás, amikor a kiinduló méret megtartása
minősül. Vagyis, az regenerációval már nem módosítható.
mellett az adott anyagcsoporton belüli más anyaggá
Tehát, ha pl. egy egyetlen hónapnál frissebb sérülés
alakítás a cél.
regeneráció segítségével kerül helyrehozásra, akkor a
- az átváltoztatás, amikor a kiinduló méret
varázslat végetértét követően is megmarad az eredeti,
megtartása mellett egy másik anyagcsoportba
normális, „gyógyult” állapot.
tartozó anyaggá változtatás a cél.
- a teremtés/pusztítás, amikor az anyag kívánt Anyag teremtése esetén, ha az az időtartam révén legalább
formában történő létrehozása, vagy teljes és egy holdhónapja létezik, akkor a varázslat megszűnése után
abszolút megsemmisítése – esetleg az anyag kiinduló is az elsődleges anyagi síkon marad.
méretének növelése vagy csökkentése – a cél.
Anyag pusztítása esetén a pillanatnyi Időtartam is elegendő
Sem az átváltoztatás, sem az átalakítás nem lehet hatással
ahhoz, hogy a varázslat tárgya visszavonhatatlanul
az anyag természetes alapvető minőségére, úgy mint
megsemmisüljön.
halmazállapot. Ha a varázslat elvben hatással lenne az
anyag minőségére, akkor az a varázslat nem jön létre. Az Anyagmágia segítségével csak olyan formát vehet fel a
manipulált objektum, ami hétköznapinak mondható vagy a
A varázslattal teremtett anyag örökre és
varázsló által a természetben korábban már megtapasztalt.
visszavonhatatlanul szimpatikus viszonyba kerül a
(Pl. ezért sem állítható elő pókfonál vastagságú abbitacél
teremtőjével. (Tárgyszimpátia)
drót.) Gyakorlati szempontból a vitás kérdések tisztázására
Az I. anyagcsoport alatt az olyan egyszerű nemtelen a legjobb megközelítés az, ha feltesszük magunkban a
anyagokat értjük, mint pl. a kő, a holt fa, a textil és ide kérdést: Az Anyag Mágia képzettséggel azonos fokú,
tartoznak az élettelen növényi, illetve az élettelen állati, odavágó adott Szakma képzettség segítségével képes lenne-
emberi stb. eredetű anyagok (pl. bőr, csont, hús, vér). e egy mesterember előállítani a varázstudó által létrehozni
kívánt tárgyat? Pozitív válasz esetén nincs elvi akadálya a
A II. anyagcsoport alatt az élő növényi (az egyszerűség varázslatnak.
kedvéért a gombákat is ide soroljuk), állati és ezáltal az
emberi szervezethez hasonló komplexitású élő anyagokat Dinamikus anyagi forma életre hívása során egy
értjük. intelligenciát nem igénylő mozgásra képes formáról
beszélünk. Pl. örvény, forgószél, tekergőző kötél stb.
A III. anyagcsoport alatt az olyan összetett anyagokat
értjük, mint a közönséges fémek. Aktív anyagi forma életre hívása során egy, a környezetétől
jól elkülönült, jellemzően helyváltoztatásra, aktív
A IV. anyagcsoport alá az olyan bonyolult anyagokat tevékenység végzésére és a környezetére reagálni képes,
soroljuk, mint a nemesfémek, a gázok, a különféle szerek azt bizonyos intelligenciával kezelő formáról beszélünk.
(pl. méreg, olajok) és matériák (pl. savak).
A légiességnek három fokozata létezik. Az első az egyszerű
Az V. anyagcsoportba a drágaköveket, a mágikus anyagokkal, a második az elsőnél meghatározottakon túl az
anyagokat, továbbá a varázstárgyakat soroljuk. élő növényekkel és összetett anyagokkal, míg a harmadik az
136
imént leírtakon felül az élő szervezetekkel és bonyolult Az őselemekre a természetes elemek és anyagok, azok
anyagokkal szemben teszi légiessé a varázslat célpontját. A erősségétől függetlenül kizárólag ideiglenes hatást képesek
mágikus anyagokkal és a varázstárgyakkal szemben sosem kifejteni. Az Időtartam alatt, a természetes hatások
érvényesül a légiesség hatása. megszűnésével az őselemi hatás gyorsan (1E/kör) visszaáll a
kezdeti értékére még akkor is, ha a természetes környezeti
A légiessé, anyagtalanná tett dolog az állapotából hatás annak előtte teljesen elnyomta azt.
kifolyólag az azt érzékelő számára természetfelettinek,
éterinek hat. Ez kiváltképp igaz annak külső megjelenésére, Az őstűz és az ősvíz egymást kölcsönösen pusztító
hangjára. A légies tárgyak külső behatás híján közvetlenül a ellenelemek, ahogy az ősfagy és az őshő, illetve az ősfény és
szilárd (vagy folyékony) felületeken vagy azok mellett az őssötét is. Az ősföld és az őslég ugyanakkor egymással
lebegnek. Azokban csupán külső behatás folytán közömbös ellenelemek.
„merülnek” el. Ha e behatás megszűnik, a lebegés folytán a
lehető legrövidebb úton „kiemelkednek”. A légies lények Két azonos elemmel operáló varázslat sosem erősíti
normál módon csak a számukra nem légies anyagokon egymást, azaz spontán nem egyesülnek.
képesek mozgást végezni. Máskülönben az egységes
Iskolaformák:
intenzitású, a tér minden irányába végezhető lebegés
- Nyíl: egy célzófegyverként kezelendő pontszerű
marad a helyváltoztatásuk elsődleges módszere. A
lövedék, amelyet a varázshasználó indít útjára. E
természetellenesen légies formában leledző lények
formára az Íjász szabály nem alkalmazható! Lőtáv
esetében ez az állapot érdemi negatív hatással van a
jellemzője a látótávolsággal megegyező.
különféle fizikai tevékenységeikre. A légiessé tett lények
Hatóterülete garantáltan Pontszerű.
sem mentesülnek az olyan alapvető szükségletektől, mint a
- Kard: egy legfeljebb közepes tárgyra helyezett
levegő vagy az élelem.
(jellemzően annak sebző felületét fedő) részleges
A légies anyag légies állapotában vagy visszaalakulásakor aura, mely Fókusz hatóterületű.
jellemzően nem okozhat kárt. Ha mégis ilyesmire kerülne - Kitörés: egy, a térben pozícionálandó, Kiterjedés
sor, akkor a Személyes aurával nem védett, vagy az hatóterület méretű és kitörés jellegű hatás, melyet
alacsonyabb anyagcsoport besorolású objektum szenved egy térben terjedő gömbhéjként lehet leírni. A
olyan károsodást, hogy a szituációt feloldja. terjedés a választott középpontból indul és szinte
azonnal eléri végső hatóterületét. Intenzitása
Az Anyagmágia közvetlenül láthatatlanság előidézésére (Erőssége) ennek is – mint minden más formának –
alkalmatlan mágiaforma. A láthatatlanság mint hatás a mindvégig állandó.
fénnyel történő manipuláció (Elemimágia) vagy a szemlélő - Szőnyeg: egy Kiterjedés hatóterület méretű,
tudatának befolyásolása mellett (Mentálmágia) érhető el. körlapszerű és arasznyi vastagságú, a szilárd felszínt
korlátozottan követő fektetett síkban létrejövő
Az őselemek, illetve a természetes tűz és villám, valamint a hatás.
különféle paraelemek sosem képezhetik részét az - Fal: egy Kiterjedés hatóterület hosszúságú,
anyagmágiának. hatóterület felének megfelelő magasságú és arasznyi
széles, a szilárd felszínt korlátozottan követő
Elemimágia törvényei
félkörlap. Álló síkban létrejövő hatás.
Öt mágikus őselemet ismerünk, melyek a tűz, víz, föld, - Aura: alap esetben egy emberi léptékű, a Személyes
levegő, illetve az Elemi erő. Ezek többsége, az elsődleges aurában, vagy annak helyén létrejövő hibátlan, kifelé
anyagi síkon, esszenciális formában felettébb ritkán fordul irányuló burokszerű hatás, mely Fókusz
elő. A legfőbb kivétel a tűz, amelynek bármely hatóterülettel bír.
„természetes” formájára képes az elemimágia hatást
gyakorolni. Szintén e mágiaforma tárgykörébe tartoznak a Szabálytalan formák:
paraelemek, azaz az elemi hő, fagy, sötét, fény, illetve az - Zápor: egy, a térben pozícionálandó, Kiterjedés
Elemi Erő paraeleme, a villám. Nem lehet közvetlenül hatni hatóterületnek megfelelő kiterjedésű körlapból
a paraelemek természetbeni megnyilvánulásaira (hideg, kiinduló, záporszerű hatás, amely legfeljebb a
meleg, sötét, világos), ezért csakis közvetetten, az Terület felének megfelelő távolságig fejti ki hatását.
ellenelem teremtésével van erre mód. Kivétel a villám, Nevével ellentétben nemcsak vízszintesen
amelynek természetes formáira – a tűzhöz hasonlóan – van pozícionálható.
mód közvetlenül is hatást gyakorolni. - Kupola: egy, a Kiterjedés hatóterületnek megfelelő
méretű területet lefedő, félgömbszerű, a szilárd

137
felszínt korlátozottan követő, belül üreges, Az elemi erő direkt módon nem kifejezetten alkalmas
középpontjában a Terület felével azonos magasságú sérülés okozására. Hasonlóan kezelhető az elemi lég, víz és
és kizárólag kifelé irányuló hatás. föld a víz alapú anyagi síkok teremtményei esetében.
- Csóva: egy célzófegyverként kezelendő, Kiterjedés
hatóterületnek megfelelő méretű, arasznyi széles, A mágikus villám egy pusztító, fizikai úton létrejövő
egyenes vonalú sugár, amelynek hatása a jelenség, ezért az áldozatok épp úgy szerezhetnek általa Ép,
varázshasználó és az eltalált célpont közt jön létre. mint Fp sérüléseket. E mágikus villámmal sem a víz, sem a
Célba juttatása után az Időtartam lejártáig az eredeti különféle fémek nem lépnek különleges interakcióba.
térbeli pozíciójában marad. Az elem a sugár Szintén nem terjed át önmagától ez a jelenség két
kiindulási pontjától folyamatosan halad a egymással fizikai közelségben lévő élőlényre.
végpontjáig. Lőtáv jellemzője a hatóterülettel
A telekinézis az elemi erő dinamikus formázása.
megegyező. Az Íjász szabály nem, míg az extra
Segítségével egy fizikai objektumot manipulálnak.
sebzés szabályai szigorúan vonatkozhatnak rá!
- Gömb: egy dobófegyverként kezelendő, arasznyi Minden illúzió, ha úgy vesszük, valójában valóság. Az
átmérőjű gömbszerű képződmény, amelyet a illúziók a magasmágusok megközelítése alapján
varázshasználó indít útjára és a becsapódásakor elemimágiával előállított mikrohatások. Ahogy egy tűzaura
Kiterjedés hatóterület szerinti Kitöréssé alakul. is a mágia által táplált tűzből áll, ahogy egy fénygömb is a
Működéséből adódóan egy szereplőt sosem mágia által életre keltett fényből épül fel, úgy egy madár
sebezhet kétszer. Lőtáv jellemzője a látótávolsággal illúziója is – ahogy ezt a hétköznapi emberek nevezik –
megegyező. Az Íjász szabály nem alkalmazható rá! valódi „fényrészekből” tevődik össze, amelyet a mágia állít
- Tömb: egy Kiterjedés hatóterület alapú, a szilárd elő ott, ahol annak látszatát szeretnénk kelteni. De ha
felszínt korlátozottan követő téglatest hatás, szándékunkban áll, akkor ennél még tovább is mehetünk. A
melynek mindhárom térbeli kiterjedése legfeljebb a varázslat a manát átalakítva hangot adhat a madárnak. Ha a
Terület felével azonos, de legalább arasznyi. tökéletességre törekszünk, akkor az elkövetkező
- Sátor: egy, a Kiterjedés hatóterület felével lépésekben lehet szaga és akár íze is. Tökéletes illúzióról
megegyező átmérőjű és magasságú, a szilárd felszínt pedig akkor beszélünk, amikor a mágia sok és rendkívül
korlátozottan követő, körkörös fal és annak tetején összetett elemi erőn alapuló hatással eléri azt, hogy
fektetett síkkal rendelkező, belülről üreges, arasznyi megérintsük és kézbe vegyük azt a madarat. Ha pedig az
vastag, kizárólag kifelé irányuló hatás. megtörténik, akkor belénk is csíphet. Az pedig tényleg fájni
fog és valódi vér serken ki a kezünkből, hiszen nem a semmi
Dinamikus formázás esetében egy, a kiterjedés szerinti
csípett meg, nem a tudatunkon keresztül hiteti el jelen
hatóterület korlátain belüli, intelligenciát nem igénylő, akár
esetben az illúzió varázslat azt, hogy a kezünkben tartott
mozgásra képes formáról beszélünk. Pl. őselemi forgószél,
madár csípését megtapasztaltuk, hanem a varázserőből
tűzijáték, elemi erő labirintus stb. Ennél egy lépéssel tovább
felépített madár követte el ezt a tettet. Természetesen
megy az Aktív forma életre hívása, ahol egy környezetétől
hihetetlen nehéz dolog olyan szinten megkreálni egy illúzió
jól elkülönült, gyakorta helyváltoztatásra, aktív tevékenység
varázslatot, hogy az kifogástalan legyen. Minél alacsonyabb
végzésére és a környezetére reagálni képes, azt bizonyos
Erősségű a varázslat, annál több hibát vét a valóság
intelligenciával művelő képződmény születik a varázslat
leutánzása során. Azok pedig, akik ezt az illúziót
hatására.
megtapasztalják, képesek felfedezni és kihasználni a hibát.
Amennyiben egy mozgásban lévő elemi hatás (pl. tűznyíl) A hiba felfedezésében meghatározó szerepe van annak,
elpusztítja a természetes célpontját, akkor a pályáján soron hogy az adott szereplő milyen fokon képes érzékelni a
következő objektumot is tovább rombolja, mégpedig környezetét. Minél jobban lát, hall, szagol stb., annál
változatlan erősség mellett. (Ebből a szempontból a könnyebben veszi észre a hibát és lát keresztül – a szemet
páncélok – SFÉ jellegű tényezők – a célpont sajátos megtéveszteni akaró varázs esetében a szó szoros
jellemzőinek tekintendők, ezért képesek részbeni védelmet értelmében is – az illúzión.
nyújtani az ilyen jelenségekkel szemben.) Aktív illúzióknak azokat az illúzió varázslatokat nevezzük,
amelyek a hétköznapi környezeti behatásoknak
A tűz, mint elem, egyedi sajátossága, hogy a benne keltett
megfelelően, intelligensen viselkednek. Azaz, például egy
mágikus manipulációk tovaterjednek. Ebből adódóan e
aktív illúzió tó felszíne hullámot vet, ha abba kavicsot dob
hatásokat elegendő „pontszerű” Területtel megidézni
valaki. Az aktív illúzió működése, reakciója ekkor a
ahhoz, hogy egy adott tűzre teljes mértékben kiterjedjenek.
varázstudótól függetlenül jelentkezik. Ezzel szemben a

138
dinamikus illúziók nem képesek reagálni a környezetből ellenőrzés alá. Ezáltal ilyenkor az alany tudatában van a
érkező behatásokra. külső behatás, a kényszer tényének.

Asztrálmágia törvényei A Mentálfonál a kontrollált és az irányított varázslatoknál,


illetve azokban az esetekben alakul ki, amikor a varázslat
Az asztrálmágia által keltett varázslatok elengedhetetlen
alanya és a varázstudó közti mentális kapcsolatra ható
követelménye, hogy a varázslat által érintett érzelemnek
varázslatról van szó. Ez a fonál természetes úton is
legyen egy tárgya. Ez lehet személy, fizikai tárgy vagy egy
kialakulhat, amennyiben két én-tudattal bíró lény közt
fogalom is. Ha ez egy konkrét dolog, az egyszerűbb
stabil és kimagaslóan erős tudati szintű alá-fölérendeltségi
működést feltételez, mintha a dolgok egy szélesebb,
viszony van, mint pl. egy Slan mester és tanítványa között.
általános csoportját jelöli ki a varázslat. Minél elvontabb,
illetve minél általánosabb az érzelem tárgya, annál Nekromágia törvényei
bonyolultabb varázslat születik. Ezt a gondolatsort
folytatva, azzal, hogy a legáltalánosabb „mindenség” Alapesetben a halála után abból a lényből lesz élőholt,
eszményét tekintjük az érzelem tárgyának, létrejöhetnek akinek lelkéért nem nyit átjárót egy istenség sem. Vagyis
szélsőséges érzelmi állapotok is. Persze ez utóbbiak igénylik ilyen vagy olyan okból a lélek átmenetileg vagy végleg
a legnagyobb energiabefektetést. kikerül az örök körforgásból. Esetenként az is előfordul,
hogy a lélek lázad fel a természet rendje ellen és valamilyen
Az érzelem – függetlenül a megjelenési módjától – egy érző okból megtagadja az átkelést. Ilyen esetek következtében
lény lelkében, amennyiben megfelelő impulzusok érik, jönnek létre a szellemek és kísértetek. A harmadik út pedig
képes lehet önálló életre kelni. Úgy kell ezt elképzelni, mint az, amikor a halandó lélekért nem egy valódi isten, hanem
egy apró, mágikus lángot, amelyből, ha megfelelően egy attól alantasabb entitás (pl. démon) nyit hamis átjárót.
táplálják, tomboló tűzvész lehet. A varázslat keltette E démonok ezzel a módszerrel jellemzően a halhatatlan
érzelmek továbbélése minden esetben az adott léleknek csak egy darabját kebelezik be, a
élethelyzettől függ. Megfelelő körülmények híján persze a visszafordíthatatlan károsodást szenvedő torz lelket pedig
varázslat elmúlásával hamar elenyészik. sorsára hagyják ezen a világon.

Az Asztrálfonál a kontrollált és az irányított varázslatoknál, A Démonok – akik lényegében a Külső síkok lényeinek
illetve azokban az esetekben alakul ki, amikor a varázslat isteneket nem szolgáló csoportja – a halandókkal
célpontja és a varázstudó közti egy- vagy kétoldalú érzelmi ellentétben nem a tapasztalásból, hanem a lelkek
viszonyra ható varázslatról van szó. Ez a fonál természetes bekebelezéséből képesek fejlődni. Emiatt egy démon
úton is kialakulhat, amennyiben két érző lényt egy „lelke” – ha hívhatjuk azt egyáltalán így – teljesen eltér a
kölcsönös és stabil érzelem köt össze, mint például egy halandók lelkétől. Annál sokkal bonyolultabb és
anyát és gyermekét, egy szerelmes párt, egy vadászt és összetettebb képződmény, mely a fizikai formára is
régóta hű kutyáját vagy épp egy sólyomot és annak társát. elsődleges hatással van.

Mentálmágia törvényei A különféle nekromágikus varázslatok működési


mechanizmusait általában öt csoportra osztjuk, amelyekre
A mentális hatásokat a hatómód, azaz a megvalósuló
felfedés, megismerés, uralás, eltörlés és alkotás
operáció működési mechanizmusa alapján négy típusba
elnevezéssel hivatkozunk. A felfedés a varázslat tárgyának
sorolhatjuk. Ezek az olvasás, a zavarás, az irányítás és
nyers (van vagy nincs szintű) érzékelését; a megismerés a
blokkolás. Hatókörük szerint a következő öt nagy csoportba
megértését, kifürkészését; az uralás a felette gyakorolt
tartozhatnak: kommunikációra, érzékekre, mozgásra,
kontrollt, irányítást; az eltörlés a megszüntetését,
emlékezésre és akaratra ható varázslatok. Itt érdemi
elpusztítását; az alkotás a létrehozását jelenti.
különbség van aközött, hogy a mentális behatás abszolút
vagy csupán részleges az adott csoportot illetően. A mozgás Az életerő manipuláló varázslatok esetében a felfedés alatt
csoport részei a fő testrészek, nem számítva azok az életerő érzékelését; a megismerés alatt az életerő
kommunikációs és érzékelési vetületét, illetve vegetatív minőségének vizsgálatát; az uralás alatt az életerő
részeit. Az érzékelés részei az egyes érzékszervek. A természetes korlátokon belüli, pusztításmentes
kommunikáció részei alatt általános esetben a beszéd, a áramoltatását; eltörlés alatt az életerő megszüntetését,
mimika és a gesztikuláció értendő. A részleges emlékezés az pusztítását; alkotás alatt az életerő mágikus úton történő
emlék egy perspektíváját, jellegét jelöli (pl. látás, hallás, létrehozását értjük.
gondolatok). Az akarat részleges módon zajló operációja
esetén – szemben a teljessel – a tudatalatti még nem kerül A nekromantikus és a külső síkokról eredeztetett
démonikus hatásokhoz (köztük a betegségekhez), illetve az
139
élőholtakhoz kapcsolódó varázslatok esetében a felfedés mutatni magukat, mint amik valójában. E fenti dolgok
alatt azok érzékelését; a megismerés alatt azok vizsgálatát; részleteiről a leplezett varázslat létrehozója hivatott
az uralás alatt azok szándékolt irányítását; az eltörlés alatt dönteni.
azok varázslattal történő, közvetlen elpusztítását; míg az
alkotás alatt azok létrehozását értjük. A mágiaérzékelés legalapvetőbb formáját alkalmazó
személy csupán arról értesül, hogy a vizsgálat tárgyát
A lelkekhez kapcsolódó egyes varázslat mechanizmusok a képező egységben van-e olyan tényező, amely rendelkezik
fentiekhez hasonló hatókörrel bírnak. A legfőbb különbség, szabad vagy kötött Mana ponttal. Azaz van-e ott varázslat,
hogy az ilyen varázslatok nem teszik lehetővé a lelkek varázstárgy vagy Varázstudó adottsággal bíró szereplő.
megalkotását nekromagikus úton. (Lásd még Leplezés.) Minden szereplő jogosult arra, hogy
Összetett ellenállásával gátolja ezt az érzékelést, melynek
A Külső síkok lényei és a felsőbb entitások esetében – lévén eredményeként a rá ható varázslatok és a viselt
azok páratlan hatalmú, idegen lények – a varázstudók varázstárgyai is rejtve maradhatnak. Az érzékelésnél
lehetőségei erősen beszűkülnek. Előbbiek esetében még potensebb forma a fürkészés, ahol már a fókuszált
megfelelő tudás és óriási szerencse esetén mód nyílhat az vizsgálódás következtében összetettebb információk is
uralásukra, utóbbiaknál erre a halandók számára nincs elérhetővé válhatnak a varázslatot végrehajtó számára.
lehetőség. Természetesen a varázslattal, direkt módon
történő pusztításuk vagy alkotásuk is elérhetetlen. Egyedül A destrukció általános alapelve az, hogy azokat a
a felfedésükre és megismerésükre léteznek közvetlen varázslatokat, melyek természetével a destruáló tisztában
nekromagikus módszerek. van, kisebb erő befektetésével lehet elpusztítani. Ilyennek
számít az, ha sikeresen és hatékonyan fürkészte az adott
Térmágia törvényei varázslatot, esetleg bír az annak létrehozásához szükséges,
Teleportálás esetén a honnan és a hova Távolság mágikus képzettség-követelményekkel. A siker érdekében e
aspektusok mindig a varázslótól számítódnak. Illetve a varázsrontó varázslatok erőssége nem maradhat el a
teleportálást követően a teleportált tárgy Satralishoz képest megcélzott varázslatok erősségétől.
elveszti mozgási jellemzőit, állónak minősül.
Varázsfeltörés alatt azt a varázslatot értjük, amely egy már
A térkapu egy, nagyjából függőleges síkban, szilárd felszínre működő varázslat módosítására hivatott. A sikeres
pozicionált, két végponttal bíró átjáró. E kritériumok beavatkozás elsődleges feltétele, hogy a beavatkozó
megléte nélkül a térkapu sosem jöhet létre, illetve ha előtte teljesen tisztában legyen a befolyásolandó varázslat
állt is, ezek hiányában összeomlik, megszűnik. Szintén ez működésével. Ilyennek számít az, ha sikeresen és
következik be akkor, ha a két végpontjának környezetében hatékonyan fürkészte az adott varázslatot, továbbá bír a
jelentősen eltérő környezeti körülmények (pl. nyomás, befolyásolandó alkotóelem létrehozásához szükséges
hőmérséklet) uralkodnak. Minden térkapu oda-vissza mágikus képzettség-követelményekkel. Egyedül a
átjárható és átlátszik. A térkapu két nyílása csupán két magasmágia művelői képesek a Varázsfeltörés
(magasság és szélesség) kiterjedéssel bír. Ezt nevezzük véghezvitelére. Vagyis arra, hogy egy már működő varázslat
membránnak. A membrán érintésével, mozgást végezve egy tetszőleges alkotóelemét (Aspektusát) egy másikra
helyeződhet át az utazó objektum pontról pontra a cseréljék, vagy egyet elhagyjanak, hozzáadjanak a
térkapun. A két végpont membránjai átkelésre egyenként varázslathoz. A rendkívül komplikált praktika legfőbb
mindkét irányból használhatók, azaz egy szabadon álló előnye, hogy a feltört varázslat továbbra is eredeti
térkapuba mindkét oldalról be lehet lépni. A membrán megalkotójával áll majd alkotói kapcsolatban.
szélére keretként hivatkozunk. A térkapun való átkeléssel A másolt zónák esetében fontos szem előtt tartani, hogy
kizárólag az az objektum próbálkozhat, mely elsőként a azokon keresztül többé-kevésbé limitáltan gyakorolható a
membránnal érintkezik. A keret kívülről befelé varázstudók mágikus hatalma. (Lásd később.) A mágia
következmények nélkül átszakítható, míg bentről kifelé ez a általános törvényeinek megfelelően egy időben csakis egy –
tevékenység a kapu összeomlásához vezet. Ez utóbbi okán a legmagasabb Erősségű – másolt zóna lehet aktív.
nem praktikus a térkapu szabadon álló formája, így
általában sík felületre, falra pozicionálják azokat. Míg a részleges ellenmágiák esetében csupán egy – extra
aspektusok esetén több – adott mágiaformával szemben
Leplezés esetén a leplezett varázslatot a leplező szándékai munkálkodik a varázslat, addig az abszolút ellenmágia
szerint az egyszerű érzékelő mágiák nem érzékelik vagy minden újonnan létrejövő mágikus hatással szemben fellép.
valótlan erősségűként kezelik. A kutató, fürkésző mágiákkal Ellenben a már működő varázslatokkal szemben ezen
szemben pedig képesek egy teljesen más varázslatnak mechanizmusoknak nincs hatása.

140
A világban nem léteznek a varázserő (Mp) tárolására egy alannyal lehet felélesztve ez a kapcsolat. Felélesztéskor
szolgáló varázslatok, kizárólag varázstárgyak képesek erre. a több lehetséges szimpatikus kapcsolat közül aszerint tud a
Utóbbiak Erősségenként 10 Mp tárolására, vagy a használt varázstudó választani, hogy melyik mióta létezik. A
drágakövek karátszámának megfelelő mennyiségű felélesztésben nem játszik szerepet az, hogy egymáshoz
varázserő „felvételére” képesek. képest hol található a két fél. A felélesztett szimpatikus
kapcsolaton keresztül kizárólag annak alanyára lehet
A mana „robbanás” jelensége nem létező dolog. Azaz, egy hatást gyakorolni, ám sosem az alany környezetére.
megtörő mágikus jelenségből (varázsjel, varázstárgy,
varázslat) felszabaduló Mana sosem okoz pusztítást az A szimpatikus mágiák aszerint csoportosíthatóak, hogy mik
elsődleges anyagi síkon. közötti szimpatikus kapcsolaton keresztül működnek:
- Tárgy-tárgy: Két tárgy között akkor állhat fenn
Időmágia törvényei szimpatikus viszony, ha egy holdhónapnál nem
A múlt és a jövő manipulálása az istenek akarata ellen való, régebben alkottak közös egészet.
épp ezért ők felügyelik azt, hogy a halandók ne élhessenek - Tárgy-Lény: Egy személy és egy tárgy között
vissza ezzel a hatalommal. kizárólag egyirányú szimpatikus kapcsolat fordulhat
elő. Ez azt jelenti, hogy csakis a tárgy hozható
Az időkapu jellegű varázslatok esetében az azokon történő szimpatikus kapcsolatba a személlyel, tehát csak a
átkelés, azaz a kapu használata – akárcsak a térkapuknál – tárgyon keresztül lehet hatni a lényre. Ez a
mindig tudatos tevékenység. tárgyszimpátia, amely visszafelé sosem működik. Az
egyes testrészek (pl. haj, köröm, vér stb.) esetében
A sorshatások két nagy csoportja az áldás és az átok. Előbbi
feltétel az egy holdhónapnál nem régebbi kapcsolat,
segíti, utóbbi hátráltatja a célpont cselekedeteit. Itt
míg a csontok esetében ez az idő korlátlan. Ezen
mindennél jobban él az az alapszabály, hogy egy adott
felül az Aura tárgyaknál taglalt szabályok szerint
mágiaforma varázslatai közül irányultságonként csakis egy,
alakulhat ki szimpatikus viszony egy személy és egy
mégpedig a legerősebb hatása érvényesül. Tehát azok
használati tárgy között.
sosem adódnak össze.
- Lény-lény: A lényszimpátia a szülő és gyermek közt
A jóslás, mint misztikus tevékenység az egyik legkevésbé fennálló, azaz vérség útján létrejövő, korlátlan időn
megbízható mágiaforma. Épp a jellege miatt, hiszen úgy át fennálló kapcsolaton alapszik. Ide tartoznak még
vizionál egyfajta jövőképet, hogy épp a jóslásnak – mint az ikertestvérek is.
tevékenységnek – a hatását nem képes számításba venni.
A szimpatikus viszony megszüntetésére kizárólag egy
Ezáltal a jövő mindig bizonytalan, ezért annak történéseit
módszer létezik. Tárgyszimpátia esetén ez a tárgy –
előre meghatározni képtelenség. Ennek eredményeképp a
optimális esetben mágikus úton történő – elpusztítása,
jóslatok sosem tényeket, sokkal inkább benyomásokat,
dezintegrálása. Lényszimpátia esetén az egymással
homályos, gyakran többértelmű víziókat okoznak
kapcsolatban lévő két lélek közül legalább az egyik
alkalmazójuknak. Ezekből a misztikus jelekből kell az arra
végérvényes elpusztítása.
hivatottaknak következtetni a jövőre.
Jelmágia törvényei és Varázstárgyak
Természetes körülmények között minden halandó lelke a
halálát követő nap napnyugtával – ám legkésőbb 40 óra A Jel Mágia segítségével létrehozott mágikus hatás
elteltével – megtér a neki rendelt Külső síkok egyikére. időtartama legfeljebb a jel töretlenségéig tart. Csak attól,
hogy egy tárgyon varázsjel van, az a tárgy egészében sosem
Minden lélek újjászületésének időpontja, azaz az Elsődleges lesz mágikus tárgy. A jel mágikus mivolta semmilyen fizikai
anyagi síkra való visszatérése más és más, egyénre szabott következményt nem eredményez. A jeleket bármilyen hatás
időpontban történik meg. Legkésőbb ezen újjászületéskor megtörheti, ami amúgy képes lenne arra a természeténél
minden korábbi szimpatikus kapcsolat végérvényesen fogva, azaz egy tintával bőrre rajzolt jel a mozgástól, vagy a
megszűnik. test nedvességétől többnyire néhány óra elteltével
megtörik, lekopik és elveszti minden mágikus hatását.
A szimpatikus kapcsolatot mindenkor fel kell éleszteni
ahhoz, hogy annak kihasználására mód nyíljon egy varázslat Az Aura tárgy az a tárgy, melyhez egy szereplőt szinte
során. Ez a feltámasztás megtörténhet a varázslaton belül, páratlanul erősségű kapcsolat fűz. Általában – az Aura
vagy akár egy külön, csakis erre irányuló varázslat bőség adottságot leszámítva – egy szereplő kizárólag egy
alkalmával. Egy dolog elvben lehet több alannyal is ilyen tárggyal tarthat fenn ilyen kapcsolatot. Közönséges
szimpatikus kapcsolatban, de egy adott időpontban csak tárgyak esetében kizárólag abból válhat Aura tárgy, amelyet

141
egy húsz napos holdhónap minden napján olyan lelkülettel rendelkezik a szimpatikus mágia kiaknázásának
vett kézbe vagy érintett meg az alany, mint a számára lehetőségeivel. Ezzel együtt már érthető, hogy miért nem a
legfontosabb dolgot. Azt az alany Személyes aurája érintés hétköznapok részei a nagyobb erejű, bárki által birtokolható
nélkül is védi. Az Aura tárgy mindenkor Tárgyszimpátiában permanens varázstárgyak.
áll a tulajdonosával. A kapcsolat megszűnéséhez szintén egy
hónap vagy a tárgy elpusztítása szükséges. Példák: a Az egyszer használatos varázstárgyak, illetve a
kardművész slan kardja, a pap szent szimbóluma, az elf varázstekercsek esetében ilyen szoros kapcsolatra nincs
erdőjáró íja, de akár lehet egy barbár csatabárdja, egy szükség a tárgy használatához, illetve a fentiekhez hasonló
egyszerű csillagvizsgáló tudós távcsöve, vagy egy kalóz szimpatikus kapcsolat sem alakul ki.
tájolója is.
Mágikus anyag: az a természetes anyag, mely eredetétől
A varázstárgyak kivétel nélkül szimpatikus viszonyban fogva mágiával van átitatva. Például mithrill, lunír, abbit.
állnak az alkotójukkal (Tárgyszimpátia). Ez a viszony még Minden anyag addig tekinthető mágikusnak, míg
haláluk után is fennmarad, tehát életében senki nem olyan egytizedénél nagyobb arányban mágikus anyagból épül fel.
felelőtlen közülük, hogy korlátlanul készítse el Ha egy ötvözet aránya ettől elmarad, az abból alkotott tárgy
varázstárgyak tucatjait. Ráadásul a tölthető vagy töltődő már nem minősül mágikusnak. A mágikus anyagból készült
varázstárgyak esetében érthető okokból ezt a kapcsolatot tárgyak képesek sérülést okozni a csak mágikus fegyverrel
még a tárgy elhasználódása sem szünteti meg. sebezhető lényeken.

A töltetes varázstárgyak kizárólag Aura tárgyként lehetnek Varázstárgy: az a tárgy – anyagától függetlenül –, mely
a viselőjük segítségére, azaz csak ezen állapotukban varázslatot rejt magában. Nem minden varázstárgy
használhatóak a bennük rejlő mágikus erők. Szerencsére tekinthető mágikus fegyvernek. Kizárólag az, amelyik
ezek a varázstárgyak nagyon gyorsan, egy teljes, megfelel a varázsfegyver definíciójának.
folyamatosan együtt töltött nap alatt elérik ezt az állapotot.
Varázsfegyver: az a tárgy, mely eredendően pusztításra lett
Ennek hátulütője, hogy így szimpatikus viszonyba is
alkotva és a benne lévő varázslat is elsősorban ezt a célt
kerülnek az azt használó halandókkal (Tárgyszimpátia).
szolgálja. Az ilyen varázstárgyak képesek sérülést okozni a
Elválás esetén az Aura tárgyi mivolt és a szimpatikus
csak mágikus fegyverrel sebezhető lényeken.
kapcsolat egy holdhónapon keresztül fennmarad. A
világban szinte minden egyes mágikus tan követője

142
VARÁZSASPEKTUSOK Például: az adott varázslat öt legmagasabb Aspektusának
értéke 5, 3, 3, 2 és 2. Akkor a Varázstényező tábla Mana
AVAGY HOGYAN ÉPÜL FEL EGY VARÁZSLAT tényező alapján ez 10+3+3+1+1=18 Mp-ot jelent.

A Varázsaspektus, továbbiakban Aspektus rendszer célja, A Mana növekmény azt mutatja meg, hogy ha egy varázslat
hogy minden – egyébként közös tőről fakadó – varázslat egy Aspektusának értéke egy ponttal növekszik, az azon az
karakterisztikáját leírja. A játékban szereplő minden Aspektus értéken keresztül hány Mp-vel növeli a varázslat
varázslat alapvetően öt Aspektusból tevődik össze. Ezek: Mp költségét. Például: ha 5-ről 6-ra nő egy adott aspektus,
akkor az +5 Mp-ot jelent a varázslat Mp korábbi költségére.
- Erősség (Hatóerő)
- Távolság (Hatótáv) A Varázslás ideje az ötfajta aspektus egyenkénti
- Terület (Hatóterület) legmagasabb aspektusához tartozó Varázsidő tényezők
- Időtartam (Hatóidő) összegéből származtatható.
- Mechanizmus (Hatásmechanizmus) A Varázsidő tényezők összege az alábbi metóduson
Az Erősség megadja, hogy a varázslat elvileg milyen keresztül meghatározza a varázslás tényleges idejét:
hatékonysággal, effektivitással jön létre. Az Erősség -0  ez egy 1 Cselekedetes (CS) varázslat(!)
esetenként az E-híd szabályon keresztül további 1-10  értékenként 1 Cselekedet (CS)
Aspektusokkal – jellemzően a Mechanizmussal – állhat 11-20  (érték-10) értékenként 1 perc
direkt kapcsolatban. A második a Távolság, amely arról 21-30  (érték-20) értékenként 1 óra
tájékoztat, hogy a varázshasználóhoz képest hol is jön, hol 31-  (érték-30) értékenként 1 nap*
is jöhet létre maga a varázslat. Ezzel szemben a Terület
arról nyújt információt, hogy a varázslat mekkora területen, *A két napot meghaladó varázslási idő esetében csakis az
kiterjedésben vagy hány, a varázshasználó által megjelölt első és az utolsó napnak kell teljes napnak lennie. A köztes
célponton jön létre. Az Időtartam azt az időtávot határozza időben "csak" az egyes napok nagyobb részében kell a
meg, ameddig a varázslat maga, létrejöttét követően varázslással foglalatoskodnia a varázstudónak.
működésben marad. A Mechanizmus az adott varázslat Természetesen Mp visszanyerésre vagy más varázslat
működésének bonyolultságát, összetettségét határozza végrehajtására a folyamatban lévő tevékenysége miatt
meg. A konkrét Aspektus értékek bizonyos körülmények ilyenkor nincs lehetősége.
esetén akár módosulhatnak (pl. Komponensek). Például: az adott varázslat ötfajta Aspektusának egyenkénti
Varázstényező tábla legmagasabb értéke 5, 3, 3, 2 és 1. Akkor a Varázstényező
tábla Varázsidő tényezői alapján ez 3+1+1+0-1=4
Aspektus Mana Mana Varázsidő időtényezőt jelent. Ami pedig a bemutatott metódust
érték tényező növekmény tényező
követve 4 CS-nek felel meg.
1 0 +0 -1
2 1 +1 0 A fenti számítási folyamatoknak kizárólag a magasmágus és
3 3 +2 1 a nagyhatalmú tapasztalati mágiaűző karakterek esetében
4 6 +3 2 van gyakorlati jelentősége. Mindenki más a varázslatoknál
5 10 +4 3
ismertetett módon képes azok megidézésére.
6 15 +5 4
7 21 +6 5 Extra Aspektusok
8 28 +7 6
9 36 +8 7 Egyes varázslatok esetében előfordul, hogy egy-egy
10 45 +9 8 Aspektust – például időzített varázslatok esetén az
11 55 +10 9 Időtartam, vagy összetett működésű varázslatok esetén a
12 66 +11 10 Mechanizmust – több értéken is figyelembe kell venni.
13 78 +12 11 Ezekben az esetekben többnyire a Mana költség
megállapításánál kerülhetnek képbe ezek az Extra
Az öt aspektus érték alapján, amelyek egyenként 1 és 12 Aspektusok, amikor az öt legdrágább Aspektus a
(esetenként 13) közötti értéket vesznek fel, minden egyes meghatározó. A Varázslás idejénél kizárólag az öt fő(!)
varázslat Mana pont bekerülési költsége és elvarázslási Aspektus – típusonként a legmagasabb – értékét kell
ideje megállapíthatóvá válik. figyelembe venni az érték megállapításánál.
A Mana költséget az öt legmagasabb aspektushoz tartozó
Mana tényezők összege adja meg.

143
Aspektus nehézség Fenntartott varázslat esetén az Időtartam összes aspektusa
eggyel csökken. Kizárólag az egy körnél hosszabb hatóidejű
A Varázspróbák esetében gyakran fordul elő az Aspektus
varázslatok lehetnek Fenntartottak. A fenntartás alatt a
nehézsége tényező. Minden varázslat aspektus nehézsége
fenntartó nem végezhet más misztikus tevékenységet (pl.
pontosan annyi, amennyi a benne szereplő legmagasabb
varázslás, pszi használat), mert különben a varázslat
Aspektus értéke. Figyelmen kívül hagyva az esetleges
azonnal véget ér. Ha a fenntartó eszméletét veszti, a
aspektus modifikációkat, de nem mellőzve az esetleges
varázslat szintén szertefoszlik. Egy 0 CS költségű Reakció
komponenseket.
Manőverrel az alkotója megszüntetheti az ilyen
Összetett varázslatok varázslatokat.
Az olyan varázslatokat, ahol az adott mágiatípus több önálló Kontrollált varázslat esetén a Mechanizmus aspektusa
Mechanizmusa is helyet kap egy adott varázslatban, eggyel emelkedik (maximum 13-asra). A létrehozónak a
összetett varázslatoknak nevezzük. Az ilyen varázslatoknál, varázslatba történő utólagos beavatkozásához kell
az adott varázslat működésének megfelelően, további extra kötelezően Kontrollálttá tenni egy varázslatot. Csakis az egy
Aspektusok kerülhetnek a varázslatba annak indokoltsága körös, vagy annál hosszabb hatóidejű varázslatok lehetnek
esetén. Kontrolláltak. Ezzel a módszerrel a dinamikus
Komplex varázslatok mechanizmusú varázslatok létrehozáskori működési
koncepciójába lehet utólagosan beavatkozni. Ám csakis úgy,
Az olyan összetett varázslatokat, ahol több mágiatípus hogy a varázslat közben megőrzi azok kezdeti
ötvözése valósul meg egy varázslaton belül, komplex funkcionalitását. A Kontrollált varázslatnak adott utólagos
varázslatoknak nevezzük. Ezekkel szemben szigorú elvárás, parancs 1 CS költségű Akció Manőverbe kerül. Ilyen parancs
hogy az ilyen varázslatok különféle mechanizmusai híján a varázslatnak a kezdeti vagy a legutóbbi utasítás
egyetlen, koherens célt szolgáljanak. Az ilyen varázslatok hatása marad érvényben. Természetesen egy Kontrollált
esetében egy – az érintett mágiatípusok számától függő – varázslat Irányított már nem lehet.
extra, kiegészítő Mechanizmus Aspetussal kell kalkulálni.
Szintén a komplex varázslatok jellemzője az, hogy az adott Például: az adott varázslat a Kontrollált mivolta okán
varázslat működésének megfelelően – mágiaformánként – lehetővé teszi, hogy a használója 1 Cselekedtért
további extra Aspektusokat kell kötelezően a varázslatba megváltoztassa az általa keltett szél fújásának irányát.
építeni, mégpedig mind az öt Aspektus tekintetében.
Irányított varázslat esetén a Mechanizmus aspektusa
Aspektus modifikációk szabályai kettővel csökken (minimum 1-esre). Csakis az egy körös,
vagy annál hosszabb hatóidejű varázslatok lehetnek
Minden varázslat leírásának végén fel van tüntetve, ha az
Irányítottak. Irányítottá kizárólag olyan komplex
alábbiak közül valamilyen egyéb aspektus modifikációs
Mechanizmusú varázslatok tehetőek, melyek aktívan
szabály vonatkozik arra a varázslatra.
reagálnak környezetükre. Az Irányított varázslat irányítása a
Leplezett varázslat esetén minden aspektus értéke eggyel varázstudó Cselekedet keretének terhére, annak Csa-jának
magasabbnak (maximum 13-as) minősül, függetlenül attól, megfelelően történik. Az Irányított harci varázslatok
hogy extra aspektus-e vagy sem. Az ilyen leplezett varázslat mindenkor egyben kezelendőek a varázstudó harci
felfedezésének mindenkori próba értékét a varázslat tevékenységével. Irányítás híján a varázslat jellemzően
létrejöttekor végrehajtott külön Hatáspróbával határozza passzívvá válik. Aktív forma Irányítása esetén a varázstudó
meg a varázshasználó, amely a varázslat egy állandó jogot kap, hogy aktív tevékenységkor a saját statisztikáival
jellemzője marad. Leplezés esetén a leplező dönt arról, helyettesítse az entitás odavágó értékeit. Természetesen
hogy a leplezett varázslat Erősségét – a 0-12 tartományon egy Irányított varázslat Kontrollált már nem lehet.
belül – az egyszerű mágiaérzékelő varázslatok mekkorának
Például: az adott tűzlényt létrehozó varázslat az Irányított
érzékelhetik. A 0-s érték esetén egyáltalán nem tekinti majd
mivolta okán lehetővé teszi, hogy a varázstudó a tűzlényen
varázslatnak. Továbbá a leplezett varázslat a fürkésző
keresztül ténykedjen a harcban. Erősítve azt önnön
varázslatok számára is megmutathatja magát, ám a
készségeivel.
leplezéskor tett Hatáspróbát meg nem haladó Hatáspróbájú
fürkésző varázslatokkal szemben nem a tényleges, hanem Ismétlődő varázslat esetén a Mechanizmus aspektusa
az azt létrehozó varázsló által varázsláskor meghatározott kettővel nő (maximum 13-as). Az Ismétlődő varázslat egy
álca identitását mutatja meg, ezzel valami másnak mutatva egyszeri hatást generáló varázslatnak teszi lehetővé, hogy a
magát, mint ami. Természetesen, ha a fenti ellenpróbában varázstudó azt többször létrehozhassa. Ehhez extra
a fürkészés diadalmasodik, a varázslat leplezett mivolta Időtartam aspektust kell felvenni, ami leírja, hogy meddig
azonnal kiderül. hozhatja létre ezeket a hatásokat. Az Ismétlődő varázslatok

144
körönként egy alkalommal, 1 CS költségű Akció Manőver Például: az adott varázslat az Ismétlődő mivolta okán
keretében fejthetik ki ismétlődő hatásukat, esetleg lehetővé teszi, hogy a használója körönként egy alkalommal
valamiféle mechanizmus, feltétel hatására produkálják az egy tűzkitörést keltsen azon a ponton, ahová mutat.
említett hatást. Az ilyen varázslatok soha nem lehetnek sem
Kontrolláltak, sem Irányítottak. A varázstudón egy időben
csakis egy – a legmagasabb Erősségű – ilyen (Ismétlődő)
típusú varázslat lehet működésben.

145
Varázsaspektus tábla

ERŐSSÉG TÁVOLSÁG TERÜLET IDŐTARTAM MECHANIZMUS


ASPEKTUS
(Térmozaik) (Térmozaik) (Időmozaiktan) (adott mágia forma)
érték általános általános általános általános általános
LÉPTÉK
1E (1k2); Szilánk ;
1Ép; ArasznyiKITERJEDÉS;
FÓKUSZ Pillanat; Minden mechanizmus nélküli
1 I. Bestia; Önmaga Pontszerű ;
Egyszeri működés
1 szegmens; A varázstudó (önmaga) egy
FÓKUSZ
0,5HMO; 1Ké része
2E (2k5);
2Ép; 1SFÉ Apró tárgyLÉPTÉK;
KITERJEDÉS 1 kör;
II. Bestia; Érintés; 1 lábnyi terület ;
2 max. 1 kör; Szimpatikus kapcsolat A varázstudó önmaga
FÓKUSZ
;
Pár perccel későbbre Egyszerű, triviális működés
FÓKUSZ vonatkozó időzítés
1HMO; 2Ké; Egy személy része
1HM
3E (4k5);
3Ép; Zóna (20 láb vagy Tér LÉPTÉK
Kisebb tárgy ; Pár kör, de maximum 6;
III. Bestia; mozaiktan képzettség KITERJEDÉS
3 max. 1 perc; fokozatonként 10 láb);
Maximum 2 lábnyi
FÓKUSZ
; Pár órával későbbre Gyengén összetett működés
1 személy/célpont vonatkozó időzítés
1,5HMO; 3Ké; Asztrál sík
1DM
4E (6k5);
4Ép; 2SFÉ
IV. Bestia; Közepes tárgyLÉPTÉK; Több perc, de maximum 30;
Maximum 50 láb;
4 max. 1 óra; Maximum 5 lábnyiKITERJEDÉS; Pár nappal későbbre Közepesen összetett működés
Mentál sík
2HMO; 4Ké; 2 személy/célpontFÓKUSZ vonatkozó időzítés
+1 extra/stat;
2HM
5E (8k5);
Nagy tárgyLÉPTÉK; Egy vagy több óra, de
5Ép; Hallótávolság;
Maximum 20 lábnyiKITERJEDÉS; maximum 10;
5 V. Bestia; Maximum 100 láb;
ZónaKITERJEDÉS; Pár héttel későbbre
Erősen összetett működés
max. 1 nap; Antiss
5 személy/célpontFÓKUSZ vonatkozó időzítés
2,5HMO; 5Ké
6E (10k5);
6Ép; 3SFÉ
Egy vagy több nap, de
VI. Bestia; Látótávolság; Apró objektumLÉPTÉK;
maximum 5;
6 max. 1 hét; Maximum 1 mérföld; Maximum 100 lábnyiKITERJEDÉS; Abszolút összetett működés
Pár hónappal későbbre
3HMO; 6Ké; Elemi síkok Tucatnyi személy/célpontFÓKUSZ
vonatkozó időzítés
2DM;
3HM
7E (12k5);
Több hét, de maximum egy
7Ép;
Maximum 300 lábnyiKITERJEDÉS; hónap;
7 VII. Bestia; Maximum 10 mérföld
30 személy/célpontFÓKUSZ Egy évvel későbbre
Csekély hatalmú működés
max. 1 hónap;
vonatkozó időzítés
3,5HMO; 7Ké
8E (14k5);
8Ép; 4SFÉ
Hónapok, de maximum egy
VIII. Bestia; Kisebb objektumLÉPTÉK;
Maximum 100 mérföld; év;
8 max. 1 év; Maximum 1 mérföldnyiKITERJEDÉS Alacsony hatalmú működés
Démoni sík Éven túli, de koron belüli
4HMO; 8Ké; 100 személy/célpontFÓKUSZ
időzítés
+2 extra/stat;
4HM
9E (16k5);
9Ép;
IX. Bestia; Maximum 3 mérföldnyiKITERJEDÉS;
9 max. 100 év;
Maximum 1000 mérföld
300 személy/célpontFÓKUSZ
Több év, de legfeljebb 100 Közepes hatalmú működés
4,5HMO; 9Ké;
3DM
10E (18k5);
10Ép; 5SFÉ
Kisebb egységen (kontinens) Közepes objektumLÉPTÉK; Több évszázad, de
X. Bestia;
10 belüli hatótáv; Maximum 10 mérföldnyiKITERJEDÉS; legfeljebb 1000 év; Magas hatalmú működés
max. 1000 év;
Isteni sík 1000 személy/célpontFÓKUSZ Koron túli időzítés
5HMO; 10Ké;
5HM
11E (20k5);
11Ép;
Nagyobb egységen (planéta) Maximum 30 mérföldnyiKITERJEDÉS; Több ezer év, de legfeljebb
11 XI. Bestia;
belüli hatótáv 3000 személy/célpontFÓKUSZ egy teljes kor
Kiugró hatalmú működés
maximum 1 kor;
5,5HMO; 11Ké
12E (22k5);
12Ép; 6SFÉ
XII. Bestia; Nagy objektumLÉPTÉK;
Korlátlan hatótáv;
12 korlátlan időtáv; Maximum 100 mérföldKITERJEDÉS; Örökkévalóság Abszolút hatalmú működés
Másik Anyagi létsík
6HMO; 12Ké; 10000 személy/célpontFÓKUSZ
4DM; +3 extra/stat;
6HM
További részleteket lásd az
Megjegyzés alábbi Mechanizmus aspektus
táblában.

146
Mechanizmus aspektus tábla

ASP. Általános AnyagFE ElemiHE AsztrálAE MentálME NekroÖE TérÖE IdőSzE


Vált
1 Minden I. anyag regenerálás, Iskolaformává alakítás Konkrét érzőhöz (önmagához) kötődő Érzékelés zavarás Nekro és Egyetlen egy fix
EH
mechanizmus érzékelés Elem érzékelés adott érzelem érzékelés, átirányítás vagy olvasás (rész) élőholt felfedés cselekedetre
nélküli irányuló
varázslat, sorshatás
EH
kutatás
0,5 CÉO/HMO
EH Vált
2 Egyszerű, I. anyag átformázás , Iskolaforma teremtés Konkrét érzőhöz (önmagához) kötődő Érzékelés zavarás Nekro és Mágia Sorshatás
EH EH
triviális pusztítás Elem pusztítás adott érzelem növelés, csökkentés vagy olvasás (egész) élőholt érzékelés érzékelés
működés, II. anyag regenerálás, Érz Általánosan érzőkhöz kötődő adott Mozgás zavarás, megismerés Azonosított Antiss
EH Látás illúzió (dinamikus)
kutatás érzékelés érzelem érzékelés, átirányítás
EH
olvasás (rész) Démoni hatás vagy ismert érzékelés
EH!

1 CÉO/HMO Konkrét tárgyhoz vagy jelenséghez kötődő Érzékelés blokkolás, felfedés varázslat
adott érzelem érzékelés, átirányítás irányítás (rész)
EH destrukció
EH! EH!
Asztrál érzékelés Mentál érzékelés
EH
3 Gyengén I. anyag átalakítás , Szabálytalan formává Konkrét érzőhöz (önmagához) kötődő Mozgás zavarás, Nekro és Varázslat Egy fix
Vált EH
összetett elemzés alakítás adott érzelem gátlás, megszüntetés olvasás (egész) élőholt uralás fürkészés cselekvéstípusra
működés, II. anyag Elem elemzés Általánosan érzőkhöz kötődő adott Érzékelés blokkolás, Démoni hatás Teleport
EH! irányuló vagy
EH
kutatás átformázás ,
EH Érz érzelem növelés, csökkentés irányítás (egész)
EH
megismerés egy adott
Látás illúzió (aktív)
Komplex, két pusztítás
EH Képzettségre
Hallás illúzió Konkrét tárgyhoz vagy jelenséghez kötődő Kommunikáció Életerő
eltérő mágia EH FE járó sorshatás
III. anyag regenerálás, (dinamikus)
Érz adott érzelem növelés, csökkentés zavarás, olvasás felfedés
típus ötvözés érzékelés (rész) Sorshatás
I. fokú láthatatlanság
EH, Érz Általánosan tárgyakhoz vagy jelenségekhez
1,5 CÉO/HMO vizsgálat
kötődő adott érzelem érzékelés, átirányítás Mozgás blokkolás,
irányítás (rész)
EH Antiss vizsgálat
Konkrét eszményhez vagy elvont
fogalomhoz kötődő adott érzelem
érzékelés, átirányítás
Asztrál vizsgálat
EH ME
E-híd szabállyal érintett Mechanizmus Mentális ellenállás (általában)
ÖE EE
Összetett ellenállás (általában) Elkerülő ellenállás (általában)
FE Tul
Fizikai ellenállás (általában) adott Tulajdonság alapú ellenállás
SzE EV
Szellemi ellenállás (általában) Erősség összevetése Erősséggel
AE HE
Asztrális ellenállás (általában) Harcrendszeri „ellenállás”

147
ASP. Általános AnyagFE ElemiHE AsztrálAE MentálME NekroÖE TérÖE IdőSzE
4 Közepesen összetett I. anyag átváltoztatás, Szabálytalan forma Konkrét érzőhöz (önmagához) kötődő adott Kommunikáció Nekro és Varázslat Sorshatás
EH Vált EH
működés, kutatás dinamikus forma teremtés érzelem keltés, átadás zavarás, olvasás élőholt nyers eltörlés
EV
Szólítás II. anyag átalakítás ,
EH
Hallás illúzió (aktív)
Érz
Általánosan érzőkhöz kötődő adott érzelem (egész) eltörlés destrukció Szimpatikus
2 CÉO/HMO elemzés Szaglás illúzió gátlás, megszüntetés Mozgás blokkolás, Démoni hatás Zóna másolás kapcsolat
EH ÖE
III. anyag átformázás ,
EH
(dinamikus)
Érz
Konkrét tárgyhoz vagy jelenséghez kötődő irányítás (egész) uralás Mágikus létesítés
EH
pusztítás adott érzelem gátlás, megszüntetés Emlékezés Életerő kapcsolat
EH FE
IV. anyag regenerálás, Általánosan tárgyakhoz vagy jelenségekhez zavarás, olvasás megismerés létesítés
érzékelés kötődő adott érzelem növelés, csökkentés (rész) Holt lélek
SzE
I. anyag légiesség Konkrét eszményhez vagy elvont fogalomhoz Kommunikáció felfedés
kötődő adott érzelem növelés, csökkentés blokkolás,
EH
irányítás (rész)
Általános eszményekhez vagy elvont
fogalmakhoz kötődő adott érzelem érzékelés,
átirányítás
(EH) EH!
5 Erősen összetett II. anyag átváltoztatás, Dinamikus formává Általánosan érzőkhöz kötődő adott érzelem Emlékezés Nekro és Térkapu Általánosan az
EH EH
működés, kutatás dinamikus forma alakítás keltés, átadás zavarás, olvasás élőholt Részleges élet egy szűk
Komplex, három III. anyag átalakítás ,
EH
Szaglás illúzió Konkrét tárgyhoz vagy jelenséghez kötődő (egész) alkotás ellenmágia
EV! részére (pl.
eltérő mágia típus elemzés (aktív)
Érz
adott érzelem keltés, átadás Kommunikáció Démoni hatás harc)
ötvözés EH blokkolás, eltörlés vonatkozó
IV. anyag átformázás , Ízlelés illúzió Általánosan tárgyakhoz vagy jelenségekhez
EH Érz irányítás (egész)
EH sorshatás
Űzés pusztítás (dinamikus) kötődő adott érzelem gátlás, megszüntetés Életerő
Akarat zavarás, uralás
FE Antiss uralás
Korlátolt bűvölés V. anyag regenerálás, II. fokú Konkrét eszményhez vagy elvont fogalomhoz EH
érzékelés láthatatlanság
EH, Érz
kötődő adott érzelem gátlás, megszüntetés olvasás (rész) Holt lélek
2,5 CÉO/HMO SzE
II. anyag légiesség Általános eszményekhez vagy elvont Emlékezés megismerés
fogalmakhoz kötődő adott érzelem növelés, blokkolás, Külső síkok
EH
csökkentés irányítás (rész) lénye
SzE
felfedés
6 Abszolút összetett III. anyag átváltoztatás, Dinamikus forma Általánosan tárgyakhoz vagy jelenségekhez Akarat zavarás, Démoni hatás Varázs- Időbeli
EH EH EV ÖE
működés, kutatás dinamikus forma teremtés, kötődő adott érzelem keltés, átadás olvasás (egész) alkotás feltörés áthelyezés
EH!
Komplex, négy eltérő IV. anyag átalakítás ,
EH telekinézis Konkrét eszményhez vagy elvont fogalomhoz Emlékezés Életerő
Érz FE
mágia típus ötvözés elemzés Ízlelés illúzió (aktív) kötődő adott érzelem keltés, átadás blokkolás, eltörlés
EH
Idézés (parancs V. anyag átformázás ,
EH
Tapintás illúzió Általános eszményekhez vagy elvont irányítás (egész) Holt lélek
EH Érz SzE
nélkül) pusztítás (dinamikus) fogalmakhoz kötődő adott érzelem gátlás, Akarat blokkolás, uralás
EH
Ellenállás bónusz III. anyag légiesség megszüntetés irányítás (rész) Külső síkok
3 CÉO/HMO I. anyag aktív forma lénye
SzE
megismerés

148
ASP. Általános AnyagFE ElemiHE AsztrálAE MentálME NekroÖE TérÖE IdőSzE
FE
7 Csekély hatalmú IV. anyag Aktív formává alakítás Általános eszményekhez vagy Akarat Életerő alkotás Képzettség
EH
működés, kutatás átváltoztatás, Tapintás illúzió (aktív)
Érz elvont fogalmakhoz kötődő blokkolás, Holt lélek eltörlés
SzE csoportra vagy egy
Komplex, öt eltérő dinamikus forma adott érzelem keltés, átadás irányítás SzE adott Tulajdonságra
EH Külső síkok lénye uralás
mágia típus ötvözés V. anyag átalakítás ,
EH (egész) SzE
vonatkozó sorshatás
Élő lélek felfedés
Általános bűvölés elemzés SzE
Felsőbb felfedés
3,5 CÉO/HMO II. anyag aktív forma
EH SzE
8 Alacsony hatalmú I. anyag teremtés Aktív forma teremtés Élő lélek megismerés Mana Jóslás
EH
működés, kutatás V. anyag III. fokú láthatatlanság
EH, Érz
Felsőbb megismerés
SzE manipuláció Öregítés
FE

Részleges tulajdonság átváltoztatás, Antiss gólem


bónusz dinamikus forma készítés
4 CÉO/HMO IV. anyag légiesség
III. anyag aktív forma
EH SzE
9 Közepes hatalmú II. anyag teremtés Élő lélek uralás Általánosan az élet
EH
működés, kutatás IV. anyag aktív forma egy meghatározó
Komplex, hat eltérő részére vonatkozó
mágia típus ötvözés sorshatás
4,5 CÉO/HMO
EH SzE FE
10 Magas hatalmú III. anyag teremtés Asztrál gólem készítés Mentál gólem Élő lélek eltörlés Abszolút Fiatalítás
EH EV!
működés, kutatás V. anyag légiesség készítés ellenmágia
Idézés (paranccsal) V. anyag aktív forma Mana
Általános tulajdonság pusztítás
bónusz
5 CÉO/HMO
EH
11 Kiugró hatalmú IV. anyag teremtés Síkkapu Általánosan és
EH
működés, kutatás mindenre ható teljes
Komplex, hét eltérő sorshatás
mágia típus ötvözés
5,5 CÉO/HMO
EH EH!, ÖE
12 Abszolút hatalmú V. anyag teremtés Időkapu
EH
működés, kutatás
6 CÉO/HMO

149
Varázsaspektusok – Erősség (Hatóerő) fegyverek sebzésénél leírtakhoz. Amennyiben egy varázslat
sikeressége a harcrendszer keretein belül (pl. CÉO) kerül
Az Erősség a varázslat Hatóerejét (E) határozza meg. Ezen
megmérettetésre, akkor – ha sebzéskód kettőnél több
keresztül pedig elsődleges szerepe van abban, hogy a
kockát ír elő – további egy kockát kell csak eldobni, hogy a
varázslat milyen hatékonysággal képes működni. Viszont az
fenti 3 db kockára vonatkozó szabálynak érvényt
Erősség arra szinte sosincs hatással, hogy a varázslattal
szerezzünk.
szemben közvetlenül mennyire nehéz ellenállni.

A varázslat hatékony működésének feltételeként olykor Például: ha egy varázslat 8k5 sebzést okoz, akkor is csupán
szükség van arra, hogy legalább egy minimális Erősség három kockából kell a sebzést megállapítani. E k10-zel
mellett létrejöjjön az adott varázslat, vagy hogy egy adott dobott értékek: 9, 1 és 4. Akkor ezek k5-ként 5, 1 és 2
célpontra legalább az elvárt Erősséggel hasson. Ezt értéket testesítenek meg. Azért, hogy az elvárt nyolc
nevezzük E-híd szabálynak. Ennek a minimálisan elvárt kockányi sebzést megkapjuk, az első két értéket három, míg
Erősségnek az értékét általában egy másik – többnyire a az utolsót két alkalommal kell beszámítanunk. Tehát a
Mechanizmus – Aspektus értékéhez kötjük. Ha nincs meg ez sebzés így 3*5+3*1+2*2=22 Fp.
a minimális Erősség, akkor a varázslat E-híddal összekötött Egy általános kutató varázslat esetében az E-híd szabály
tényleges, érdemben megvalósuló Aspektusa is csak szerint az Erősség a Mechanizmussal áll közvetlen
alacsonyabb értéken vehető figyelembe. összefüggésben.
Például: a dorani egy varázslattal mozgásképtelenné akarja Az egyes idézés, szólítás és űzés varázslatok kapcsán az
tenni a hóhért. Ehhez a 4-es Aspektusú „mozgás blokkolás Erősség határozza meg a befolyásolandó Bestia osztályát.
(egész)” Mechanizmusra van szükség. Mivel erre él az E-híd Azaz a varázslat kizárólag akkor hat a célpontra, ha az
szabály, ezért megfelelő működés érdekében legalább 4-es Erőssége legalább eléri annak Bestia osztályát.
Erősséggel kell megvalósulnia a célponton. Ha a mentalista
A tulajdonság és ellenállás bónuszok esetében minden
Hatáspróbájának eredménye 14 és a hóhér ellenállása 12,
teljes 4E után +1 extra siker/kudarc jelentkezik az adott
akkor csak 2 sikerszintet ér el a varázstudó. Azaz, a
varázslatból fakadóan.
varázslatba épített 4-es Erősség 2/3-a realizálódik a hóhér
számára, ami 2-es E-nek felel meg. Ennek következtében a A tárgy bűvölés szintén egy több mágiaformán keresztül
Mechanizmus is 4-ről 2-re csökken. Így a KM úgy dönt, hogy elérhető mágikus hatás. Itt, egyrészt minden 4E után +/-1
a „mozgás zavarás (rész)” lesz az, amit a mentalista képes SFÉ, MGT vagy sebzés módosulás történik a célpontként
volt létrehozni. Ami a gyakorlatban azt jelenti, hogy teljes szolgáló fegyver vagy páncél kapcsán. Másrészt minden 2E
mozdulatlanság helyett a hóhérbárdot bizonytalanul +/-1 HM-et jelenthet az adott fegyver saját harcértékei,
lóbálva (-1 extra kudarc módosítóval) közeledik áldozatához azaz a TÉ, VÉ vagy CÉ kapcsán.
a célpont. Visszatérve a kezdeti példához, ha a dorani eleve
Anyagmágia
6-os Erősséget épített volna a varázslatba, akkor a 2/3 is
meghagyta volna számára a minimálisan elvárt 4 E-t. (Az anyagmágiával szembeni ellenállás általános típusa:
Fizikai)
Amennyiben a varázslat által manipulált forma a célpontra
vonatkozóan romboló, sebző hatású, akkor azon Erősségtől E mágiaformán keresztül történik a sérülések gyógyítása, az
függő Fp vesztést okoz, feltéve, hogy legalább pillanatnyi eredeti állapotok helyreállítása, regenerálódása is. Ez
szinten érintkezésbe került a célponttal az adott kör során. utóbbinál minden egyes Erősség annyi energiát ad az élő
Ellenben, ha ez az érintkezés ennél hosszabb időtartamú test számára, amellyel az 1 Ép-ot képes regenerálódni.
vagy többszöri, akkor az okozott veszteség is többször Tárgyak esetében a regenerációhoz szükséges Erősség az
jelentkezik. Ezt Extra sebzésnek nevezzük. Az Extra sebzés aktuális és ideális állapot függvénye. Regenerálni csakis azt
mindig a KM által reálisnak vélt időpillanatban jelentkezik, az objektumot lehet, ami nagyobb részben még
ám egy szereplőt, egy forrásból, egy körön belül legfeljebb rendelkezésre áll. Ott, ahol a hiányzó rész szinte azonos a
maximum három alkalommal sújthat veszteség. A Kötelező meglévővel, 10 E szükségeltetik, míg ha maradéktalanul
Ép vesztés tekintetében – az egyszerűség végett – javallott rendelkezésre áll minden részlet, ott 1 E is elegendő.
az ilyen sérüléseket elkülönülten kezelni. Minden Emellett a sérülés mértéke, jellege is lényeges tényező
varázslatból eredeztetett sebzés esetében igaz az, hogy lehet az elvárt Erősség megállapításakor. Egy tiszta sérülés
legfeljebb 3 db kocka egyidejű eldobásával történik a +0 E-et, egy súlyos sérülés (pl. ledarálás) +3 E-et, míg egy
sebzés megállapítása úgy, hogy a sebzéskódból ez a három katasztrófális sérülés (pl. elégetés) +6 E-et igényel.
kocka lehetőleg egyenlő, vagy az egyenlőséget leginkább
megközelítő arányban vegye ki részét, hasonlóan a

150
Átformázás, átalakítás és teremtés/pusztítás esetén az E- módon nem kifejezetten alkalmas sérülés okozására.
híd szabálynak megfelelően minimum a Mechanizmus Amennyiben mégis erre alkalmazzák, az Erősségtől függő
Aspektusának megfelelő Erősség szükségeltetik. sebzéskódban szereplő k5 dobáskódot k2-vel kell
helyettesíteni.
Átváltoztatás (azaz Transzmutáció) alkalmával az Erősség
az elérni kívánt, célul kitűzött anyagcsoport Transzmutációs A telekinézis esetén – mely az Elemi erő dinamikus
Aspektusától függ, mégpedig 3 + anyagcsoportnyi Erősség formázása – a varázslat jellemzően a manipulálandó
léptékben. (Azaz I. esetén 4 E, II.-nél 5 E, III.-nál 6 E, IV.-nél objektum lépték szerinti Terület aspektusának megfelelő E-t
7 E és V.-nél 8 E). Ha egy varázslaton belül átváltoztatás és követel meg, ezért ott is alkalmazandó az E-híd szabály.
átformázás is történik, akkor a hozzájuk előírtak közül a Esetenként az anyag jellemzői (pl. sűrűség, törékenység,
magasabb Erősséggel kell kalkulálni. igényelt precizitás) miatt a KM alacsonyabb vagy magasabb
Erősséget is előírhat.
Az anyag érzékelő varázslatok esetében az Erősség azért
meghatározó, mert a varázslat az Erősségénél nagyobb Az elem érzékelő varázslatok esetében az Erősség azért
tömegben jelenlevő előfordulások közt képtelen meghatározó, mert a varázslat az Erősségénél magasabb
különbséget tenni, képtelen azok helyzetét beazonosítani. Erősségű elemi jelenlétek közt képtelen különbséget tenni.
Itt a tömeg minősítése általában a lépték hatóterületnek Természetesen azokat is érzékeli, de léptékükről és azok
feleltethető meg. helyzetéről képtelen nyilatkozni.

Az anyag elemzése kapcsán az Erősség azt hivatott Az elem elemzése kapcsán az Erősség azt hivatott
szimbolizálni, hogy milyen bonyolultságú információt képes szimbolizálni, hogy milyen bonyolultságú információt képes
a varázslat az elemzéssel biztosítani. A természetes a varázslat az elemzéssel biztosítani. A természetes
információk felső korlátját itt is 6 E-ben határozhatjuk meg. információk felső korlátját itt is 6 E-ben határozhatjuk meg.

Az adott anyag légiességének fokozata az Erősségtől függ, A dinamikus forma kapcsán az Erősség a forma
ami I. fokon 6 E; II. fokon 8 E, III. fokon 10 E. tevékenységének – többnyire mozgásának vagy erejének –
alapjául szolgáló változó. A gyakorlatban 10 + Erősségnek
A dinamikus forma kapcsán az Erősség nem maradhat el a
megfelelő alappal vesz részt az egyes próbákban. Melyhez
lépték alapú Területtől. Ráadásul az Erősség, mint változó, a
extra siker vagy kudarc járulhat a választott elem jellemzői
forma tevékenységének – többnyire mozgásának vagy
alapján. A dinamikus elemi formák esetében az Erősség és a
erejének – alapjául is szolgálhat. A gyakorlatban 10 +
Terület aspektusok közt nincs kényszerű összefüggés.
Erősségnek megfelelő alappal vesz részt az egyes
próbákban. Melyhez extra siker vagy kudarc járulhat a Az aktív forma esetében az Erősség határozza meg az
célpont jellemzői alapján. entitás egyes főbb statisztikáit a formasablonon keresztül.
(Lásd Bestiák fejezet.) Az Erősség aspektus sosem
Az aktív forma esetében az Erősség határozza meg az
haladhatja meg a lépték alapú Terület aspektus értékét.
entitás egyes főbb statisztikáit a formasablonon keresztül.
Gyakorlatilag a Terület limitálja, hogy mekkora Erősségű
(Lásd Bestiák fejezet.) Az Erősség aspektus sosem maradhat
elem kényszeríthető bele.
el a mozgatandó objektum léptékétől, azaz a Terület
aspektustól. Az illúziók esetében az Erősség határozza meg az adott
illúzió minőségét, intenzitását. Általánosságban
Elemimágia
elmondható, hogy egy 3 E alatti illúzió még mesterkéltnek
(Az elemimágiával szembeni ellenállás általános típusa: hat. Míg egy 6-os Erősség esetén már a természetesnek
Harci (közvetett hatás) vagy Elkerülő (direkt behatás), szinte tökéletes szimulációjával találkozik az azt
ritkábban Összetett (pl. aura), illetve Érzékelés (illúzió)) megtapasztaló. Másfelől az illúzió intenzitása esetében is az
Az elemek egymást romboló hatása azt jelenti, hogy Erősség a mérvadó, ahol a 6 E az emberi léptékű
őselemi formában érintkezés esetén Erősségnek jelenségekhez köthető maximumot hivatott jelképezni. (Pl.
megfelelően oltják ki egymást. Az elemi hatások esetében a hétköznapi beszéd 1 E, egy emberi sikoly 3 E, egy csatazaj 6
víz alapú anyagi síkot általában az Elemi tűz pusztítja, E, egy égzengés 10 E)
mégpedig a korábban említett Erősséghez tartozó A láthatatlanságok esetében szintén számolni kell a már
sebzéskód szerinti Fp léptékben. Az elemi erő a fizikai korábban ismertetett E-híd szabállyal, amikor az Erősség
anyagra van romboló hatással, illetve a különféle fizikai szerepét vizsgáljuk.
behatásokkal szemben képes Erősségtől függő SFÉ-t
felmutatni, ahol minden teljes 2 E pontosan 1 SFÉ-nek felel
meg. Az elemi erő, illetve az elemi víz, föld és levegő direkt

151
Asztrálmágia bukásoknál. Kivételt képez a zavarás, ahol általában a
szabályok nyelvére lefordítva E/2 léptékű HMO-t, TGT-t
(Az asztrálmágiával szembeni ellenállás általános típusa:
vagy MGT-t okoz a zavarás. Bár egyes alkalmazási módoknál
Asztrális)
itt is alkalmazásra kerülhet a fenti E-híd szabály.
A mágikusan indukált érzelem intenzitása, gyakorlati
A mentál érzékelés esetében az Erősség azért meghatározó,
következménye nagyban függ az alkalmazott varázslat
mert a varázslat az Erősségénél nagyobb bonyolultságú
erősségétől. Amennyiben a varázslat erőssége túllépi a
tudatok közt képtelen különbséget tenni. Márpedig egy
hétköznapi érzelemvilág maximumát jelentő 3 E-t, akkor az
emberi tudat jobbára 6 E-nek felel meg, míg mondjuk a
már szélsőséges érzelmi reakciókat válthat ki az alanyból.
hétköznapi emlősöknél 3 E-vel, férgek vagy rovarok
Ezen szélsőséges, de még természetes kereteken belül
esetében 1 E-vel számolhatunk. Az érzéklet tudat pontos
mozgó hatásoknak a csúcsát a 6 E jelenti. Ami azon túli
helye is csak azonos vagy annál magasabb Erősség esetén
értékekkel bír, az már természetellenesen szélsőséges,
fedhető fel. Magán a Mentál síkon való érzékelés esetén az
extrém érzelem. Egy érzelem érzékelésekor az 1-es Erősség
Erősség az E-híd szabályon keresztül az érzékelendő Terület
is elegendő, ám a pontos intenzitásokról csak az Erősségnek
kiterjedés szerinti Aspektusával áll összefüggésben.
megfelelő mértékig tájékoztat a varázslat. Átirányításhoz és
átadáshoz az érzelem tárgyától függően 1 E szükségeltetik A mentál gólem készítésekor – a formasablon alapján – a
az érzőhöz, 2 E a tárgyhoz és jelenséghez, 3 E az varázslat Erősségétől függenek a kreatúra statisztikái.
eszményhez. Növelés és csökkentés esetén minden fokozat
Nekromágia
1 E-et követel meg azzal a kitétellel, hogy a meglévő
érzelem sosem szüntethető meg teljesen. Az érzelmek (A nekromágiával szembeni ellenállás általános típusa:
gátlásakor az épp aktuális, míg keltésénél a megcélzott Összetett, Szellemi, Fizikai, esetleg Egészség)
intenzitásnak megfelelő Erősség szükségeltetik. A nekromantikus hatásokat okozó varázslatok esetében a
Az asztrál érzékelés esetében az Erősség azért felfedés az Erősségénél nagyobb bonyolultságú hatások
meghatározó, mert a varázslat az Erősségénél nagyobb közt nem képes különbséget tenni, azok helyzetét nem
intenzitású érzelmek közt képtelen különbséget tenni. Ilyen deríti fel. A megismerés a vizsgálat alá vont nekromantikus
esetben még azok helyzetét sem képes beazonosítani. hatásról kapott információk mélységét szimbolizálja, ahol 1
Magán az Asztrál síkon való érzékelés esetén az Erősség az E esetén csak felületes, 3 E-nél érdemi, míg 6 E-ű
E-híd szabályon keresztül az érzékelendő Terület kiterjedés varázslatnál minden közvetlen részlet kiderül. Az uralás
szerinti Aspektusával áll összefüggésben. esetében az Erősség a hatáson eszközölt változás vagy az
uralandó hatás alap Erőssége közül a magasabb érték. Az
Az asztrál vizsgálat kapcsán az Erősség arról tájékoztat,
eltörléshez szintén a célpontul szolgáló nekromantikus
hogy milyen mélységű asztrális kutakodást tesz lehetővé a
hatás saját Erősségének kell megfelelni. Az alkotás kapcsán
varázslat. A rejtett vagy aktuálisan épp meg nem élt
olykor az E-híd szabálynak való megfelelés a minimális
érzelmek esetében magasabb, általában 3 E feletti varázslat
elvárás, míg máskor központi elemként funkcionáló változót
szükségeltetik.
testesít meg az Erősség.
Az asztrál gólem készítésekor – a formasablon alapján – a
Az élőholtakra ható varázslatok esetében a felfedés az
varázslat Erősségétől függenek a kreatúra statisztikái.
Erősségénél magasabb Bestia osztállyal bíró élőholtak közt
Mentálmágia nem képes különbséget tenni, azok helyzetét nem deríti fel.
A megismerés a vizsgálat alá vont élőholtról kapott
(A mentálmágiával szembeni ellenállás általános típusa:
információk mélységét szimbolizálja, ahol 1 E esetén csak
Mentális.)
felületes, 3 E-nél érdemi, míg 6 E-ű varázslatnál minden
Az olvasás, blokkolás és irányítás mentális projekciók közvetlen részlet kiderül. Az uralás esetében az Erősség
esetében is él az E-híd szabály. Ha egy adott varázslat – sosem maradhat el a uralandó élőholt Bestia osztályától. Az
általában a célpont ellenállása okán – nem éri el a kellő eltörléshez szintén a célpontul szolgáló élőholt Bestia
Erősséget, akkor részhatásokkal kell számolni. Ezen a osztályának kell megfelelni. Az alkotás kapcsán általában a
módon általában alacsonyabb, de még a realizált Erősség varázslattal létrehozni kívánt élőholt Bestia osztályát és az
értékének megfelelő Mechanizmusok lépnek érvénybe. aktuális Ép-inek számát testesíti meg az Erősség.
Egy-egy ilyen esetben a blokkolás helyett zavarás vagy az
A Külső síkokról származtatott démoni hatásokat okozó
írás helyett olvasás valósul meg. Hasonlóképp az is
varázslatok esetében a felfedés az Erősségénél nagyobb
előfordul, hogy egész helyett részleges hatókörrel
bonyolultságú hatások közt nem képes különbséget tenni,
korlátozódik a varázslat hatása. Általános szabály, hogy a
azok helyzetét nem deríti fel. A megismerés a vizsgálat alá
KM dönt ezeknél az Erősség miatti Mechanizmus

152
vont démoni hatásról kapott információk mélységét Térmágia
szimbolizálja, ahol 1 E esetén csak felületes, 3 E-nél érdemi,
(A térmágiával szembeni ellenállás általános típusa:
míg 6 E-ű varázslatnál minden közvetlen részlet kiderül. Az
elsősorban Összetett, másodsorban Szellemi)
uralás esetében az Erősség a hatáson eszközölt változás
vagy az uralandó hatás alap Erőssége közül a magasabb Jellegéből adódóan olykor az egyes hatások Erősségének
érték. Az eltörléshez szintén a célpontul szolgáló démoni összehasonlítása kerül előtérbe, amikor az ilyen varázslatok
hatás saját Erősségének kell megfelelni. Az alkotás kapcsán létrejöttét vizsgáljuk. A Személyes aura véd attól, hogy
jobbára egy központi elemként funkcionáló, hatékonyságot valakinek a testére direkt módon Térmágiát alkalmazzanak.
szimbolizáló változót testesít meg az Erősség. A legtöbb olyan térrel kapcsolatos varázslat esetében, mint
Az életerővel manipuláló varázslatok esetében általános pl. a teleport, a térkapu, a síkkapu igaz, hogy a Térmágia
szabály, hogy az Erősségnek megfelelő életerő (Ép) Erősség aspektusa nem lehet alacsonyabb a legmagasabb
manipulálható ezekkel a varázslatokkal, ahol jobbára Fizikai Távolság aspektusánál. Ez gyakorlatilag az E-híd szabály egy
alapú ellenállás illeti meg a célpontot. Az ilyen varázslatok speciális esete. A kapunyitó varázslatok esetében ez az
esetében a felfedés az Erősségénél több Ép-vel bíró összefüggés az Erősség és a Terület közt – mint a kapun
entitások közt nem képes különbséget tenni, azok helyzetét mozgatható objektum mérete – is fennáll.
nem deríti fel. A megismerés a vizsgált életerőről kapott A mágia érzékelő varázslatok esetében az Erősség azért
információk mélységét szimbolizálja, ahol 1 E esetén csak meghatározó, mert a varázslat az Erősségénél magasabb
felületes, 3 E-nél érdemi, míg 6 E-ű varázslatnál minden Erősségű varázslatok közt képtelen különbséget tenni, azok
közvetlen részlet kiderül. Az uralás esetében az Erősség a helyzetét nem deríti fel. Másfelől a varázstudók által
manipulálandó Ép számának felel meg. Az eltörlés esetén birtokolt varázserő (Mp-ok száma) közt is csak 20Mp/E
szintén a célpont megsemmisítendő Ép-inek számát léptékben tud különbséget tenni, csak ezek helyzetét képes
határozza meg az Erősség. Az alkotás kapcsán is ugyanez a meghatározni.
helyzet.
A fürkészés alkalmával a siker érdekében a fürkésző
A lélekhez kapcsolódó varázslatok esetében a felfedés az Hatáspróbát tesz. Amennyiben leplezett a varázs, a
Erősségénél nagyobb bonyolultságú lelkek közt nem képes Leplezés Hatáspróbájával kell összevetni a Fürkészés
különbséget tenni, azok helyzetét nem deríti fel. A Hatáspróbáját. Ha utóbbi teljesít jobban, valós eredményt
megismerés a vizsgálat alá vont lélekről kapott információk ad a fürkészés. A Fürkészés hatékonyságát annak Erőssége
mélységét szimbolizálja, ahol 1 E esetén csak felületes, 3 E- határozza meg. Azaz: 1 E a jelenség valóban mágia-e és ha
nél érdemi, míg 6 E-ű varázslatnál minden közvetlen részlet az, milyen hagyományhoz tartozó; 2 E melyik mágiaforma
kiderül. Az uralás esetében az Erősség a léleknek adott varázslata; 3 E milyen mechanizmus (ez már elég a
parancs összetettségét meghatározó tényező, ahol könnyített destrukcióhoz); 4 E a főbb, míg 5 E esetén az
értelemszerűen a lélek szándékaival ellentétes parancsok extra aspektusok megismerése; 6 E a varázslat minden
sokkal magasabb (általában 6 E) Erősséget követelnek meg. részletének megismerése (ez már elég a varázsfeltöréshez).
Míg egy semleges utasítás 3 E-nek, egy a szándékaival
azonos 1 E-nek feleltethető meg. Az eltörléshez a célpontul Egy destrukció – azaz varázs romboló varázslat – alkalmával
szolgáló lélek erejét kell az Erősségnek elérni, amelyet a destrukció Erősségének el kell érnie az elpusztítandó
általában annak Bestia osztályának lehet megfeleltetni vagy varázslat Erősségét.
egy Élő lélek esetében ez az érték általában 10-es. A varázsfeltörés Erősségének meg kell haladnia a célpont
A külső síkok lényeit célzó varázslatok esetében a felfedés varázslat Erősségét, ezen kívül a varázstudónak
az Erősségénél nagyobb Bestia osztályú lények közt nem rendelkeznie kell a változtatáshoz szükséges mágikus
képes különbséget tenni, azok helyzetét nem deríti fel. A képzettségekkel, ismeretekkel.
megismerés a vizsgálat alá vont lényről kapott információk Az ellenmágikus varázslatok kapcsán az Erősség/2 az az
mélységét szimbolizálja, ahol 1 E esetén csak felületes, 3 E- érték, amellyel csökken az ellenmágiával szemben újonnan
nél érdemi, míg 6 E-ű varázslatnál minden közvetlen részlet létrejövő hatások Erőssége.
kiderül. Az uralás esetében az Erősség sosem maradhat el a
A zóna másolás esetében az Erősség szabja meg azt a
uralandó lény Bestia osztályától.
korlátot, amekkora Erősségű varázslat a másolt zónán
A felsőbb, isteni entitásokat célzó varázslatok esetében a keresztül még megvalósulhat.
felfedés és a megismerés esetében is elmondható, hogy ha
A mágikus kapcsolat Erőssége határozza meg azt, hogy
az entitásnak nincs ellenére a varázslat sikere, úgy az 1 E is
milyen volumenű kapcsolat bonyolítható le a varázslat
bőven elegendő annak sikeres létrejöttéhez. Máskülönben
segítségével. Például: egy közös, passzív mágiaellenállás 3E;
legalább 10 E szükségeltetik hozzá.
153
varázserő megosztás 4E; Fp megosztás 5E esetén történhet A jóslás esetében az Erősség – az egyéb időmágikus
meg. varázslatokhoz hasonlóan – szintén azt mutatja meg, hogy
előre, legfeljebb milyen időtávban képes előre „nyúlni,
A mana manipuláló vagy pusztító varázslatok esetében az
informálódni” az adott varázslat által tolmácsolt jóslat.
Erősség határozza meg azt, hogy körönte hány Mp
manipulálható vagy pusztítható a varázslat folyományaként. Az antiss gólem készítésekor – a formasablon alapján – a
Ennek pontos értéke általában az Erősséghez tartozó varázslat Erősségétől függenek a kreatúra statisztikái.
sebzéskód szerinti Mana pont mennyiség.
Varázsaspektusok – Távolság (Hatótáv)
Időmágia
A Távolság Aspektus a varázslat hatótávját, azaz azt
(Az időmágiával szembeni ellenállás általános típusa: határozza meg, hogy a varázshasználó fizikai helyzetéhez
általában Szellemi, ritkábban Összetett (egyes képest a varázslat hol jön létre, hol a hatópont. Ez
Sorshatásoknál)) elsősorban a kiterjedés és lépték szerinti Hatóterületeknél
igaz. A fókusz szerinti területnél az egyes fókuszpontoknak
A Személyes aura véd attól, hogy valakinek a testére direkt
kell a távolságon belül lenni. Az Aspektus táblázatból
módon Időmágiát alkalmazzanak.
kiolvasható, hogy mely hatótáv milyen aspektus értéket
A dolgok öregítése vagy épp megfiatalítása az alkalmazott követel meg.
Erősségtől függ, mégpedig az Erősség Aspektusonként
Az „Önmaga” távolság esetében a varázslat hatópontja
megadott időtávnak megfelelően.
maga a varázslatot életrehívó varázstudó.
Az egységesen sorshatásnak nevezett Átkok és Áldások
Az „Érintés” hatótáv esetén – hacsak a leírás másképp nem
tartoznak a befolyási övezetébe. E sorshatások mértéke
rendeli – az érintésnek a varázslás ideje alatt, esetleg az
szintén Erősségtől függ. A Dobásmódosító számszerű
Időtartam lejárta előtt kell megvalósulnia. A varázslás alatti
értékét is a varázslat Erőssége határozza meg, mégpedig
érintés nem képez különálló cselekedetet, hanem a
Erősség/3 mértékben. Harcérték (HMO) befolyásoló
varázslás procedúrájának szerves része és fizikai
varázslatok esetében E/2-nek megfelelő harcérték változás
érintkezést, de legalábbis az aurák átfedésbe kerülését
idézhető elő az ilyen varázslatokkal.
feltételezi.
A sorshatás érzékelő varázslatok esetében az Erősség azért
A „Zóna” hatótáv a legtöbb varázstudó esetében a
meghatározó, mert a varázslat az Erősségénél magasabb
varázstudó körüli 20 lábnyi terület, de a magasmágia
Erősségű sorshatások közt képtelen különbséget tenni, azok
művelői közt a Tér mozaiktan képzettség leírásának
helyzetét nem deríti fel. A vizsgálat alkalmával az Erősség a
megfelelően jártasság fokonként 10 láb.
vizsgált hatásról kapott információk mélységét
szimbolizálja, ahol 1 E esetén csak felületes, 3 E-nél érdemi, A „Szimpatikus kapcsolat” egy speciális hatótávolság, mely
míg 6 E-ű varázslatnál minden közvetlen részlet kiderül. Egy akkor használatos, ha egy élő szimpatikus kapcsolaton
sorshatást eltörlő varázslat alkalmával az eltörlés keresztül jelöljük ki a kérdéses varázslat hatópontját. Ilyen
Erősségének el kell érnie az elpusztítandó sorshatás esetekben a szimpatikus kapcsolatot biztosító objektum
Erősségét. megérintése nélkülözhetetlen elem a varázslás során.

Az Antiss érzékelés esetén az Erősség az E-híd szabályon A „Hallótávolság” hatótáv elsősorban egyes tapasztalati
keresztül az érzékelendő Terület kiterjedés szerinti mágiaformák sajátja. Mindenkor fennhangon elvégzett
Aspektusával áll összefüggésben. A vizsgálat alkalmával az varázslást jelent, ám a hatópont varázstudótól mért
Erősség a vizsgált célpontról kapott információk mélységét távolsága sosem haladhatja meg a 100 lábat. Amennyiben
szimbolizálja, ahol 1 E esetén csak felületes, 3 E-nél érdemi, valaki más testén keresztül varázsol a varázstudó – úgy,
míg 6 E-ű varázslatnál minden közvetlen részlet kiderül. Míg hogy a varázstudó lelke nincs „jelen” –, akkor e test és a
az uralás esetében az Antisson létrehozandó változások varázstudó közti távolság extra Aspektusként jelentkezik.
volumenét határozza meg az Erősség.
A „Látótávolság” hatótáv elsősorban egyes tapasztalati
Az időkapu és időbeli áthelyezés esetében az Erősség mágiaformák sajátja. Mindenkor nélkülözhetetlen eleme a
aspektusa dönti el az időtávot. varázslásnak, hogy a varázstudó saját szemével rálátással
bírjon a hatópontra, amely egyébként – a látás élességétől
A szimpatikus kapcsolatok felélesztése során, azoknak
függetlenül – sosem lehet távolabb 1 mérföldnél. Ha valaki
elegendő 1 E mellett megvalósulni. A szimpatikus
másnak a szemén keresztül érzékel a varázstudó – úgy,
kapcsolaton keresztül történő varázslatok esetében a
hogy a varázstudó lelke nincs „jelen” –, akkor a látást
varázstudók Hatáspróbái +3 extra sikert kapnak az
Ellenállásokkal szemben.

154
biztosító szem és a varázstudó közti távolság extra ő az empicentrum – beletartozik), akkor itt némi
Aspektusként jelentkezik. kedvezményt élvez.

Ha kétséges, hogy a varázshasználó képes-e helyesen Előfordulásai:


meghatározni a varázslat létrejöttének helyét, hatópontját
- Elemi hatásokat keltő (és pusztító) varázslatok
(ez olykor nehéz lehet zónán kívüli varázslatok esetében),
hatóterülete, ha területre ható formával bírnak,
akkor a siker érdekében adott mágikus Főképzettség vagy –
akkor kiterjedés alapú.
magasmágusoknál – Tér mozaiktan próbára kényszerülhet,
- Dinamikus illúzió varázslatok hatóterülete általában
ahol a CÉL egy a KM által meghatározott szubjektív érték.
kiterjedés alapú.
Amennyiben egy varázslat hatásában egy másik sík is - A térrel manipuláló varázslatok másik hatóterülete
érintett, akkor a Távolság extra, kiegészítő aspektusként általában kiterjedés alapú.
jelentkezik, méghozzá az adott síkhoz meghatározott - Az ellenmágikus varázslatok hatóterülete általában
Aspektus értéken. Hasonló módon a tér két pontjával kiterjedés alapú.
operáló varázslatok esetében is jellemzően két Távolság - Az érzékelő varázslatok hatóterülete általában
aspektus szükségeltetik. kiterjedés alapú.
- Területre irányuló környezeti hatást keltő
Varázsaspektusok – Terület (Hatóterület)
varázslatok hatóterülete általában kiterjedés alapú.
A Terület Aspektus a varázslat hatóterületét határozza meg.
Fókusz szerint: A varázslat célpontjainak száma szerinti
Azt, hogy mekkora területen, illetve hány célponton fejti ki
hatóterület értelmezés. Ez pontszerűtől, egy
hatását. Itt többféle értelmezés fordulhat elő, amely az
személy/célpont meghatározott részén keresztül, egy vagy
egyes varázslatok alkalmával – akár egyazon mágiaformán
akár tízezer személyig/célpontig terjedhet. Amennyiben a
belül is –, más-más hatóterületet jelent. Egy lépték vagy
varázslat a varázstudóra önmagára vagy önmaga részére
kiterjedés hatóterület esetében a fókusz hatóterület, akár
irányul, azaz ő a célpont, akkor ő itt is némi kedvezményt
mint varázslatba épülő extra aspektus sosem
élvez. A fókusz szerinti hatóterületek alapjában emberi
többszörözheti meg előbbi hatóterületek darabszámát.
nagyságrendnek felelnek meg. Az ettől érdemben eltérő
Lépték szerint: A hatóterület kizárólag egyetlen egység, méretű célpontok esetében extra aspektusként kerül a
esetleg annak része lehet. A legkisebb egység az egy kis varázslatba egy további, lépték szerinti hatóterület is.
szilánk méretű dolog. Az apró tárgy, lehet egy érme vagy
Előfordulásai:
egy gyűrű. A kicsi tárgy: egy kancsó, egy kés. A közepes
tárgy: egy kard, egy hátizsák. A nagy tárgy: egy szekrény, - Asztrális, Mentális és Sorshatás varázslatok
egy asztal, egy emberi test. Az apró objektum lehet egy hatóterülete általában fókusz alapú.
szekér, egy csónak. A kisebb objektum egy házikó. A - Elemi hatásokat keltő varázslatok hatóterülete, ha
közepes objektum egy templom vagy egy hajó. A nagyobb célzottak, akkor pontszerű, míg ha személyre hatóak
objektum egy kastély. vagy több hatóponttal bírnak, akkor fókusz alapú.
- Tüzet keltő vagy manipuláló varázslatok hatóterülete
Előfordulásai:
általában pontszerű.
- Anyagmágia jellegű varázslatok hatóterülete - Személyes illúzió varázslatok hatóterülete általában
általában lépték alapú. fókusz alapú.
- Elemi aktív formák esetében a varázslatok - Nekromágikus életerő manipuláló hatást keltő
hatóterülete lépték alapú. varázslatok hatóterülete általában fókusz alapú.
- Aktív illúzió varázslatok hatóterülete általában lépték - A kutató, elemző varázslatok hatóterülete általában
alapú. fókusz alapú.
- A térrel manipuláló varázslatok egyik hatóterülete - Szimpatikus hatást keltő varázslatok hatóterülete
általában lépték alapú. általában fókusz alapú.
- Teleport varázslatok hatóterülete általában lépték - Idéző és űző varázslatok hatóterülete általában
alapú. fókusz alapú.
- Telekinézis varázslatok hatóterülete általában lépték - Fürkésző és destruáló varázslatok hatóterülete
alapú. általában pontszerű, hacsak nem több, egymástól jól
Kiterjedés szerint: Általában egy területi egységet fejez ki, elkülöníthető alanya van a varázslatnak.
amely arasznyi kiterjedéstől egészen száz mérföldig - Különleges képességet vagy személyre szóló hatást
váltakozhat. Ha a varázslat kiterjedése a varázstudó adó varázslatok hatóterülete általában fókusz alapú.
természetes zónájával azonos (amibe maga is – mivel ekkor

155
Ha kétséges, hogy a varázshasználó képes-e helyesen eszközeivel. Egy abból az ismeretanyagból rég kiveszett
meghatározni a varázslat területét (pl. célpontját, vagy oda soha be nem került hatással dolgoznak.
kiterjedését), akkor a siker érdekében adott mágikus
Amennyiben egy varázslaton belül több mágia típus
Főképzettség vagy – magasmágusoknál – Tér mozaiktan
ötvözéséről, azaz komplex varázslatról van szó, akkor az
próbára kényszerülhet, ahol a CÉL egy, a KM által
érintett mágiaformák számának megfelelő besorolású
meghatározott szubjektív érték.
extra, kiegészítő Aspektusként kell számolni vele.
Varázsaspektusok – Időtartam (Hatóidő)
Az általános részben feltüntetett CÉO és HMO értékekhez
Az Időtartam azt a hatóidőt jelöli meg, amíg a varázslat tartozó Aspektus értékeken keresztül van mód ez egyes – a
aktívan és folytatólagosan kifejti hatását. Másrészt extra témakörön belül értelmezhető – mechanizmusok harci
aspektusként a varázslat időzítését is magában foglalhatja. hatékonyságának, effektivitásának érzékeltetésére.
Egy varázslatban kizárólag egyetlen időzítés szerepelhet.
Anyagmágia
Bizonytalan kioldású időzítés esetén, minden esetben az
elvi maximum időtartamot kell a meghatározás alapjának Az elsődleges anyagi síkon megtalálható anyagokkal
tekinteni. Tehát egy időzített varázslat esetén az időzítés kapcsolatos varázslatok tartoznak e mágiaforma
időtartama azt határozza meg, hogy milyen időtávon hatókörébe.
keresztül áll aktiválásra készen a varázslat. Ebben az Az átformázással egybekötött átalakítás vagy átváltoztatás
esetben a hatóidő mellett az időzítés, mint extra, kiegészítő extra Aspektusként veendő figyelembe, amely mellett az
Aspektus jelentkezik. Az időzítést kioldó esemény, történés előírtak közül a legmagasabb Erősséggel kell kalkulálni.
komplexitása külön, a Mechanizmusnál jelentkező extra,
kiegészítő aspektus, mely a normál mechanizmus A nem Irányított harci aktív formák egy fix parancs
osztályozás szerint kerül meghatározásra, ahol a 2-es végrehajtására jönnek létre. A parancs minősége a
aspektus érték triviális, míg a 12-es abszolút hatalmat Hatáspróbától függhet. E parancsot utóbb módosítani csak
igénylő feltételt foglal magában. akkor lehet, ha a varázslat Kontrollált.

A múltban való történésekre alapozó időmágikus Ahhoz, hogy a mágikus oszthatatlanság leküzdhetővé
hatásoknál az időtartam idevágó, jelen pillanattól számított váljék, a varázslatnak egy extra, kiegészítő Mechanizmust
időtávjait extra Aspektusként kell figyelembe az egyes kell tartalmaznia. E Mechanizmus Aspektus értéke:
varázslatoknál. Élőlénynél 10, Növénynél 8, Szerkezetnél 7, Tárgynál 5,
Épületnél 4, Természeti formánál 2. Amikor a varázstudó
Az „X CS”-es varázslási idejű varázslatok esetében, amikor e önmaga részére varázsol, e szabály alól mentességet kap.
varázslatok Időtartamát állapítjuk meg, a Harcrendszer
„Varázslatok és Pszi a harcban” pontjának megfelelően kell A légies lények egységes lebegési sebessége 20 láb/kör,
eljárni. Az ennél hosszabb varázslási idejű varázslatoknál, ha ami a Mozgás tekintetében fix 5-ös Gyorsaságnak felel meg.
azok hatóideje „egyszeri”, akkor a kör végén, máskülönben Az ilyen lényeket – ha nem ez a természetes formájuk –
a varázslat létrehozását követő kör legelején kezdik meg ekkor -2 HMO és -2 extra kudarc sújtja minden egyes fizikai
működésüket. tevékenységük kapcsán.

Varázsaspektusok – Mechanizmus (Hatásmechanizmus) Elemimágia

A Mechanizmus a varázslat összetettségét, bonyolultságát A négy őselem, kiegészülve az Elemi Erővel, ezek
leíró aspektus. (A Mechanizmus aspektus táblát lásd fent!) paraelemei, illetve a tűz és a villámok természetes formái
Az esetleges Mechanizmusokhoz kötődő kérdések alkotják e mágiaforma tárgykörét.
tisztázása végett érdemes a Mágiaelmélet fejezet idevágó A telekinézis mozgatási sebessége általában a varázstudó
részeinek kimerítő tanulmányozása. Hatáspróbájából adódik úgy, hogy a próba értékét kell
Ha a varázsaspektus táblából nem olvasható ki megfeleltetni a Mozgási távolság tábla Gyorsaság
egyértelműen a tervezett varázslat Mechanizmus értéke, értékével. Ezzel megállapítható a körönkénti maximális
akkor javasolt a több, mint ötszáz Tapasztalati, illetve mozgási távolság.
Szakrális varázslat közül a tervezetthez leginkább hasonló A nem Irányított harci aktív formák egy fix parancs
varázslat idevágó értékéből kiindulni. végrehajtására jönnek létre. A parancs minősége a
Azok a Tapasztalati vagy Szakrális varázslatok, melyek az Hatáspróbától függhet. E parancsot utóbb módosítani csak
általános listából – mely a „Minden mechanizmus nélküli akkor lehet, ha a varázslat Kontrollált.
működés”-től az „Abszolút hatalmú működés”-ig tart –
kaptak besorolást, nem érhetőek el a magasmágia aktuális

156
Az illúzió varázslatok esetében az egyes érzékszervekhez entitásokkal, a Külső síkok lényeivel és az onnét
kötött Mechanizmusok extra aspektusokként eredeztetett különféle (démoni) rontó hatásokkal
szerepeltethetőek az adott varázslatban. manipulál.

Az illúzióként kezelendő láthatatlanság első foka esetében Térmágia


a célpont Összetett mágiaellenállásra jogosult, melynek
E mágiaforma direkt felhasználás esetén a manára, a
elhibázását követően a célpont meg is vakul a varázslat
varázslatokra, valamint a térre képes hatást gyakorolni.
megszűnéséig. A második fok esetén a hétköznapi látás,
míg a harmadik foknál az egyéb különleges (pl. Infralátás) Fontos kitétel, hogy már működő varázslatok vagy
látások számára is láthatatlan lesz a varázslat alanya, varázstárgyak kapcsán a mana pusztítás nem elérhető
mégpedig további hátrányos következmények (értsd opció.
vakság) nélkül. Amennyiben a célpont ellen kíván állni, úgy Időmágia
azt szintén Összetett mágiaellenállással teheti meg. A
láthatatlansággal találkozó külső szereplők Érzékelés E mágiaforma direkt módon a jövőre és a múltra irányuló
ellenállásra jogosultak. hatásokat foglalja magában.

Asztrálmágia Sorshatások könnyebb besorolása végett a különféle


Aspektus értékekhez eltérő léptékű terület tartozik.
E mágiaforma az érzelmeken keresztül képes hatást Például: (1-es) Egy egyedi íj megjavítása; (3-as) Lovaglás
gyakorolni a világra. képzettség alkalmazása; (5-ös) Mások befolyásolása,
Mentálmágia Asztrális ellenállásra; (7-es) Mágikus képzettségekre, Erő
alapú próbákra; (9-es) Szellemi cselekedetekre, Cselekedet
A tudatra való ráhatás a Mentálmágia központi eleme.
értékre, Mágia ellenállásra; (11-es) Mindenre.
Nekromágia

A Nekromancia a nyers életerővel, a nekromantikus


hatásokkal, az élőholtakkal, a lelkekkel, a felsőbb

157
MAGASMÁGIA Elsődleges mágiaforma az a képzettség, amely – a KM
szerint – biztosítja a varázslat egyik lényegi, központi
Fontos felhívás: magasmágust – más néven varázslót – részét. Ezek közül számít itt a legalacsonyabb fokú.
kizárólag az a gyakorlott játékos indítson, illetve csakis az a
Ha a próba sikeres, minden a tervek szerint alakul. Ám ha
tapasztalt KM engedjen játszani, aki kompromisszumkész és
sikertelen, akkor a kudarc szintjével azonos mértékű
egymással összeszokott játékra képes. A magasmágiában
Mágiatorzulás következik be.
ugyanis nincsenek előre kidolgozott varázslatok, a varázsló
elviekben szinte bármilyen hatást képes elérni hatalmával. Mágiatorzulás esetén a vétés mértékének megfelelő számú
Ennek csupán két korlátja van: a tudása és a varázsereje. Aspektus csökkenéssel kell számolni az adott varázslat
kapcsán. Azt, hogy mely Aspektus(ok) csökkennek, a
Varázslók alapvető mágikus képzettsége a Magas Mágia.
véletlen dönti el. Ekkor a KM annyi kockát – a Varázspróba
Ezen túl viszont fel kell venniük az egyes mágiaformákat
kudarcszintjével megegyező számút – dob el, ahány
jelentő képzettségeket külön-külön, úgy, hogy azok értéke
csökkenés történik. Az egyes kockák megadják, hogy a
sosem lépheti túl a Magas Mágia fokát. Ezek az Idő- és Tér
csökkenés mely Aspektusnál jelentkezik. A k5-ön ezek a
mozaiktan, illetve a nyolc mágiaforma: Anyag Mágia, Elemi
csökkenések Erősség(1), Távolság(2), Terület(3), Idő(4),
Mágia, Asztrál Mágia, Mentál Mágia, Nekro Mágia, Tér
Mechanizmus(5). Esetleges extra Aspektusok jelenléténél a
Mágia, Idő Mágia és Jel Mágia. A két mozaiktan legalább If-
KM dönt.
on való elsajátítása nélkül egyetlen magasmágikus varázslat
sem hozható létre. Az említett mozaiktanok és Ha emiatt a varázslat Erőssége 1 alá csökken, akkor az már
mágiaformák részletes leírása a Képzettségek fejezetben létre sem jön, csupán a rászánt idő és varázserő vész el.
megtalálható. Ezeken kívül néhány varázsló tudáskörének Azon varázslatok esetében, ahol a Mechanizmus megfelelő
részét képezhetik még a Rúna Mágia, illetve a Drágakő működése mellé előírt Erősség így nem áll rendelkezésre,
Mágia képzettségek is. ott a Hatásmechanizmus ennek megfelelő mértékben
marad el a tervezettől. Igaz ez akkor is, ha a Mágiatorzulás
Az egyes képzettségek leírása taglalja, hogy mit képes a
egyébként nem érintette a Mechanizmus Aspektust.
birtokolt fokon elérni vele a varázsló. Ennek ismeretében
dönthet a KM, hogy a varázsló mágikus ismeretei Összefoglalva: Mindenekelőtt a varázsló ellenőrzi, hogy
alkalmassá teszik-e őt arra, hogy a kívánt hatás létrehozását rendelkezik-e a megtervezett varázslat létrehozásához
– egy varázslat keretében – megkísérelje. Bizonytalan szükséges képzettségekkel. Ha ez rendben van, akkor
esetben a KM akár idevágó képzettség próbára is felkérheti elsőként elkölti a szükséges Mp-ot. Majd rászánja a
a játékosát, sőt, akár különféle egyéb, de a témába vágó szükséges varázslási időt. Végül a varázslat életre
képzettségeket (pl. Alkímia, Lélektan stb.) is előírhat hívásához megteszi a fent említett Varázspróbát.
követelményként ezen próbákhoz. A magasmágusok képesek követelményként szolgáló
Amennyiben megfelelő a varázsló ismeretanyaga, úgy az komponenseket is beépíteni a varázslataikba.
Aspektus táblázat segítségével meghatározásra kerül a
Például: tűzelementál idézéséhez egy máglya építése és
kigondolt varázslat Mp költsége és varázslási ideje. Minden
meggyújtása; egy szomorúság asztrál hatás keltéséhez egy
varázslatnak öt fő aspektusa van, úgy mint: Erősség,
öngyilkos szerelmes kendője; földrengés előidézéséhez egy
Távolság, Terület, Időtartam és Mechanizmus. Ezen öt –
mázsás sziklatömb legurítása.
esetenként annál több – aspektus értékéből kiindulva, azok
Mana tényezőit összeadva megkapjuk a varázslat végső Mp A komponenesek értéke 1-3 közt váltakozik. Jellegüktől
költségét. A varázslási idő megállapításához az öt függetlenül többnyire egyszer használatosak, ám itt a KM
(fő)aspektus Varázsidő tényezőit kell összevonni. A mondja ki a végső szót. Azt azonban fontos szem előtt
varázslási időt taglaló képlet segítségével ez az érték tartani, hogy egy nem elhasználódó komponens mindig
meghatározza a tényleges varázslási időt. kevesebb pontnyi előnyt ad. Minden követelmény a hozzá
leginkább kapcsolódó egyetlen(!) Aspektus értékét képes
A varázserő és az elméleti tudás meglétén túl minden
csökkenteni, de az érték 1 alá sosem mehet. Extra
magasmágus számára a saját mágikus készségei jelentik a
aspektusok jelenléte esetén is kizárólag egy értékre
végső megmérettetést, amit egy Varázspróba szimbolizál. A
vonatkozik. Az egyes komponenesek aspektusonkénti
Varázspróba alapját egy Intelligencia – egyes esetekben
maximuma Magas Mágia Kf esetén 1, Mf-nél 2, Lf-nél 3
Akarakterő vagy Asztrál – alapú elsődleges mágiaforma
pontértékű lehet. Az 1-es átlagos, a 2-es nagy, míg a 3-as
képzettség jelenti. A CÉL értéke pedig a varázslat Aspektus
legalább hatalmas követelményt jelentő komponens kell,
nehézsége +10.
hogy legyen. Ezekről a végső szót mindenkor a KM mondja
ki. Bagatell dolgok sosem szolgálhatnak komponensként.

158
Mana pont visszanyerés Végül tehát a varázsló Varázspróbát tesz, melyhez ő az
A Magas Mágia művelői általában közvetlenül a Intelligencia: 15 és a varázslathoz elsődleges fontosságú
Manahálóból nyerik vissza felhasznált varázserejüket, képzettségét, jelesül az Anyag Mágia Kf-et használja fel. Így
mégpedig a Pszi Kyr képzettség Af-a által biztosított a próba alapja (15/2)+(3*2)=13 (és a kerekítés miatt +1 DM
Energiagyűjtés diszciplína segítségével. a dobásra). A nyugodt körülmények miatti 1k10-zel tett
dobás értéke 9-es, amit a DM 10-re emel, amely +3-at
Példa varázs Magasmágiára jelent. Vagyis a Varázspróba eredménye 13+3=16. A CÉL
Például: a varázsló tudja, hogy az út menti házikóban értéke pedig 10+6, utóbbi a legmagasabb Aspektus
tanyáznak a rablóbáró emberei. Közeledik a hajnal és félő, (Terület) nehézsége. Ezzel épp elérte a célját. Ha a próba
hogy hamar kereket oldanak, ha meghallják a földesúr eredménye 16 feletti érték lett volna, attól a varázslat
lovasainak közeledtét. Ezért úgy dönt, hátráltatja őket és a Erőssége továbbra is csak 3-as maradt volna, hiszen annak
ház ajtajához legközelebb álló tölgyet megbűvöli, hogy az, megfelelő varázslási időt és varázserőt áldozott a mágikus
új formát felvéve akadályozza a gonosztevők menekülését. hatás létrehozására. Ellenben, ha a próbájának értéke ettől
A mágikus képzettségek terén a KM megítélése szerint elmaradt volna, akkor az – a Mágiatorzulás szabályai
Anyag Mágia és Tér mozaiktan Kf, Idő mozaiktan Af szerint – kudarcszintenként egy-egy pontnyi Aspektus
szükséges a varázslathoz. Ezekkel a varázsló szerencsére csökkenést vont volna maga után a varázslat egy-egy
rendelkezik is. Aspektusa kapcsán. Amely esetében legfeljebb a KM által
meghatározott csökkentett hatást eredményezett volna a
A következő lépésben sorra vesszük az öt aspektust, létrejövő varázslat. Például a rázkódó faágakról lehulik az
melynek pontos bekalibrálásához a Varázsaspektus tábla összes makk, rövidebb időtartamon át működik a varázslat
nyújt segítséget. stb.
Erősség: 3 (Az E-híd miatti előírt minimum) A Varázslat jellemzőinek leírása:
Távolság: 2 (Érintés)
Terület: 6 (Apró objektum) AZ IGAZSÁGOSZTÓ TÖLGY
Időtartam: 4 (30 perc) Típus (fok): Anyag Mágia (Kf), Tér mozaiktan (Kf), Idő
Mechanizmus : 3 (II. anyag (élő növény) átformázása) mozaiktan (Af)
Varázspróba CÉL: 16
Mana költség az öt legmagasabb aspektus Mana Mana pont: 28
tényezőjének – lásd a Varázstényező tábla – összege. Varázslás ideje: 8 (8 CS)
Erősség: 3E [3]
Ez itt 3+1+15+6+3=28
Távolság: érintés [2]
Varázslás idejét az öt aspektusfajta – egyenkénti Terület: apró objektum [6]
legmagasabb aspektusainak – Varázsidő tényezőinek Időtartam: 30 perc [4]
összege – lásd a Varázstényező tábla – adja meg. Mechanizmus: II. anyag átformázása [3]
Ellenállás: nincs
Ami itt 1+0+4+2+1=8, mely pontosan 8 CS-t jelent.
A varázslat a fent kifejtett hatást produkálja, azaz az öreg
Ez az érték az alábbi metóduson keresztül meghatározza a tölgy a varázsló irányításának megfelelően néhány pillanat
varázslási időt: alatt körülöleli az ajtót, ágaival eltorlaszolja az ablakokat.
Gyökereiből kerítést emel a latrok hátasai köré. Esetleges
-0  ez egy 1 Cselekedetes (CS) varázslat(!)
ellenérdekelt próbadobások esetén az Erősség+10 érték
1-10  értékenként 1 Cselekedet (CS)
vehető alapul.
11-20  (érték-10)-nyi értékenként 1 perc
21-30  (érték-20)-nyi értékenként 1 óra A példából látható, hogy milyen varázserőt és varázslásra
31-  (érték-30)-nyi értékenként 1 nap szánt időbefektetést igényel a varázslat létrehozása. A
A záró lépésben Varázspróba dönt a varázslat sikeréről, varázslat Erőssége 3, amely az ellentétes, hátráltató
azaz, hogy képes volt-e a varázsló a kellő alapossággal cselekedetek és körülmények ellen egy jó kiindulópont. A
létrehozni azt. Ennek alapját egy Intelligencia alapú adott Távolság érintés mivoltának csupán a varázslat létrehozása
mágiaforma képzettség jelenti. Több mágiaformát is során egyszer kell megfelelnie a varázslónak, utána találhat
használó varázslatoknál mindig a legalacsonyabb egy jó megfigyelő pontot, vagy akár el is rejtőzhet. A Terület
képzettségfokú mágiaformával kell ezt a Varázspróbát a fa méretéből adódik. Az Időtartam azt mutatja meg, hogy
végrehajtani. E Varázspróba CÉL értéke pedig a varázslat a varázslat meddig lesz működésben, azaz meddig tartja
Aspektus nehézsége +10. fenn a mágia okozta állapotváltozást. A vén tölgy, a
varázslat lejárta után hozzávetőleg 8 CS-nyi idő elmúltával
159
visszaveszi régi, méltóságteljes alakját, bár feltehetően cselekedetét minden körben az Ismétlődő modifikáció
majd néhány ága, hajtása és termése a körülmények szabályainak megfelelően ismételten megteheti. A nyilak
áldozatává válik. A fa maga nem tud ellenállni a mágiának. sebzésszintje az Erősségtől függ (6k5). A varázslat
Természetesen a varázsló megtehette volna azt is, hogy a célzófegyverként kezelendő, melynél az alap CÉO-n felül
varázslat tetszőleges Aspektusait több varázserőért és még +1 CÉO(2) illeti meg a varázstudót. (Fenntartott,
varázslási időért magasabb értéken hozza létre. Ezzel Ismétlődő)
felkészülve arra, hogy egy gyengén kivitelezett próba után a
Mágiatorzulás ne lehetetlenítse el a varázslat érdemi
ESZETLEN KÉMVARÁZS
működését.
Típus (fok): Mentál Mágia (If), Magas Mágia (Kf), Tér
A magasmágia ilyen megközelítésével egy más szemléletű, mozaiktan (Kf), Idő mozaiktan (Af)
kevésbé „reálszakos” varázslót lehet életre kelteni a Varázspróba CÉL: 15
játékban. Sokkal egyedibbet, fantáziadúsabbat, Mana pont: 23
regénybeillőbbet, aki kevésbé telepszik rá magára a Varázslás ideje: 7 (7 CS)
történetre. Olyat, aki csak elvben képes bárki helyett bármit Erősség: 2E [2]
megoldani, hiszen sosem fog a mágia minden területén Távolság: 100 láb [5]
kimerítő tudásra szert tenni. A szakosodásának megfelelő Terület: egy személy [3]
területen azonban művésze lehet és lesz is a mágiájának. Időtartam: 30 perc [4]
Mechanizmus: teljes érzékelés olvasás [2+1]
További Példa varázslatok a Magasmágiára Ellenállás: Mentális
ELEMI ERŐ OLTALMA A varázslat segítségével a mentalista számára
Típus (fok): Elemi Mágia (If), Tér mozaiktan (Af), Idő érzékelhetővé válik a célpont mind az öt érzékszerve által
mozaiktan (Af) feldolgozott inger. A célpontnak a varázs létrejöttekor
Varázspróba CÉL: 14 hatótávon belül kell tartózkodnia. A Kontrolláltságnak hála
Mana pont: 19 a varázsló maga dönthet arról, hogy épp a saját vagy a
Varázslás ideje: 6 (6 CS) célpont érzékszerveit használja. (Kontrollált)
Erősség: 4E [4]
Távolság: zóna [3] HÍD A SZAKADÉK FÖLÖTT
Terület: egy személy [3] Típus (fok): Elemi Mágia (Af), Tér mozaiktan (Kf), Idő
Időtartam: 30 perc [4] mozaiktan (If)
Mechanizmus: iskolaforma [2] Varázspróba CÉL: 15
Ellenállás: Összetett Mana pont: 25
A varázslat eredményeképp az elementalista egy elemi erő Varázslás ideje: 7 (7 CS)
aurát képes elhelyezni egy, a hatótávon belül lévő Erősség: 5E [5]
személyen. Az aura az Erősség/2-vel azonos, azaz 2-es SFÉ-t Távolság: érintés [2]
biztosít a célszemély számára az időtartam (30 perc) Terület: 20 láb kiterjedés [5]
lejártáig. Időtartam: 6 kör [3]
Mechanizmus: iskolaforma [2]
TEMÉRDEK LÁNGOLÓ NYÍL Ellenállás: nincs
Típus (fok): Elemi Mágia (Af), Tér Mágia (Kf), Idő Mágia A varázslathoz a varázslónak meg kell érintenie egy
(Kf), Tér mozaiktan (If), Idő mozaiktan (Af) szakadék peremét. Ennek hatására e szakadék két oldala
Varázspróba CÉL: 14 közt, érintés központtal egy legfeljebb hatóterület (20 láb)
Mana pont: 21 átmérőjű, arasznyi vastag elemi föld korong (szőnyeg
Varázslás ideje: 3 (3 CS) forma) alakul ki. A felület – Erősségéből adódóan – egy
Erősség: 4E [4] nagy tárgy léptékű dolgot képes megtartani és a hatóidő
Távolság: önmaga [1] végéig (6 kör) fennmarad.
Terület: pontszerű [1]
Időtartam: 30 perc, egyszeri [4-1,1-1] FÉNYLŐ ŐRVARÁZS
Mechanizmus: iskolaforma [2+2, 2+2] Típus (fok): Anyag Mágia (Mf), Elemi Mágia (Kf), Tér
Ellenállás: CÉvVÉ mozaiktan (Af), Idő mozaiktan (Af)
A varázslat eredményeképp az elementalista egy Varázspróba CÉL: 15
tűznyilat(2) lőhet ki kezének mutatóujjából. Ezt a Mana pont: 29

160
Varázslás ideje: 9 (9 CS) Időtartam lejártáig tart. Már működő varázslatokra e
Erősség: 3E, 2E [3,2] varázslat nincs hatással. A például önmagukra elemi mágiát
Távolság: önmaga, zóna [1,3] varázsló varázstudók Összetett ellenállásra jogosultak.
Terület: zóna, egy célpont [5,3]
Időtartam: 10 óra, 6 kör, időzítés [5,3,3] KACAGÓK HADA
Mechanizmus: II. anyag érzékelés, iskolaforma [3,2,2,2] Típus (fok): Asztrál Mágia (Af), Tér mozaiktan (Mf), Idő
Ellenállás: Fizikai/Összetett mozaiktan (Af)
Az Anyag és Elemi komplex(3) varázslat(1) a varázslói zóna Varázspróba CÉL: 17
által lefedett területen(5), 10 órán keresztül(5) érzékeli(2), Mana pont: 33
ha a Terület határát egy kisebb tárgynál nagyobb(3) élőlény Varázslás ideje: 9 (9 CS)
lépi át. Az így elsőként érzékelt lényt(3) az időzítésnek(3) Erősség: 3E [3]
köszönhetően, e zóna távon(3) belül, amennyiben az elvéti Távolság: zóna [3]
az ellenállását, a varázslat odavágó(2) Erősségnek Terület: 30 személy [7]
megfelelő erejű(2) fényaurával(2) látja el 6 kör(3) Időtartam: 6 kör [3]
időtartamra. Mechanizmus: érzelem növelése konkrét jelenséghez [3]
Ellenállás: Asztrális
TÉRUGRÁS A varázslat hatótávon (zóna) belüli célpontjai (30 fő),
Típus (fok): Tér Mágia (Kf), Tér mozaiktan (Kf), Idő amennyiben amúgy szeretnek nevetni, önfeledt kacagásba
mozaiktan (If) kezdenek. Ezt a hatóidő (6 kör) lejártáig képtelenek
Varázspróba CÉL: 15 abbahagyni. A célpontokat az asztrálmágus jelöli ki.
Mana pont: 30
Varázslás ideje: 8 (8 CS) VARÁZSLATOS ARANYRÖG
Erősség: 5E [5] Típus (fok): Anyag Mágia (Mf), Tér mozaiktan (If), Idő
Távolság: 50 láb, érintés [4,2] mozaiktan (Af)
Terület: nagyobb tárgy [5] Varázspróba CÉL: 17
Időtartam: egyszeri [1] Mana pont: 35
Mechanizmus: teleport [3] Varázslás ideje: 9 (9 CS)
Ellenállás: Összetett Erősség: 7E [7]
A varázslat hatására a térmágus által megérintett(2) nagy Távolság: érintés [2]
tárgy léptékű célpont azonnal átkerül egy a (50 láb) Terület: apró tárgy [2]
hatótávon(4) belül található másik helyszínre. A pontos Időtartam: 30 perc [4]
koordinálás érdekében a varázsló Intelligencia alapú Tér Mechanizmus: I. anyag átváltoztatása [4]
Mágia varázspróbára kényszerülhet, melynek CÉL értékét az Ellenállás: nincs
adott szituáció határozza meg. A varázslat eredményeképp az anyagmágus által
megérintett kavics arannyá változik és a hatóidő végéig (30
ELEMI TILTÓ ZÓNA perc) az is marad.
Típus (fok): Tér Mágia (Kf), Tér mozaiktan (Kf), Idő
mozaiktan (Af) ÉLETTELEN SZOLGÁK
Varázspróba CÉL: 15 Típus (fok): Nekro Mágia (Kf), Tér mozaiktan (Kf), Idő
Mana pont: 33 mozaiktan (Kf)
Varázslás ideje: 10 (10 CS) Varázspróba CÉL: 16
Erősség: 4E [4] Mana pont: 46
Távolság: érintés [2] Varázslás ideje: 13 (3 PERC)
Terület: 20 láb kiterjedés [5] Erősség: 5E [5]
Időtartam: 30 perc [4] Távolság: érintés [2]
Mechanizmus: részleges ellenmágia [5] Terület: tucatnyi célpont [6]
Ellenállás: EvE Időtartam: 10 óra [5]
A varázslat hatására a hatóterületnek megfelelő területen Mechanizmus: nekromantikus alkotás [5]
Erősség/2 azaz 2 E mértékben csökken minden újonnan Ellenállás: nincs
létrejövő elemi varázslat Erőssége. A 20 láb kiterjedésű A varázslat végrehajtásához nélkülözhetetlen legfeljebb
terület központját a varázsló érintésével jelöli ki. A hatás az tucatnyi, jó állapotban lévő holttest. A varázslat

161
eredményeképp a nekromanta által megérintett testek egy Erősség: 7E [7]
előre meghatározott, erősen összetett cselekvést ismételnek Távolság: zóna, démoni sík [3,8]
a hatóidő (10 óra) lejártáig. (Például ez lehet egy vizesárok Terület: egy célpont [3]
törmelékekkel való feltöltése.) Fizikai tulajdonságaik Időtartam: 10 óra [5-1]
10+Erősségnek, de az éltükben birtokoltnál sosem többnek Mechanizmus: idézés parancs nélkül [6]
tekintendőek. Játéktechnikailag Erősséggel azonos Ép-vel Ellenállás: Összetett/EvOszt
rendelkeznek. A testek nem számítanak élőholtnak. A varázslat segítségével a varázsló a démoni síkról(8) idéz
Ténykedésüket a varázslat irányítja. meg egy közdémont. A démon Bestia osztálya legfeljebb az
erősséggel azonos (VII-es) lehet. A démon a varázsló
zónáján(3) belül testesül meg és a hatóidő lejártáig (10 óra)
VAD DÉMON IDÉZÉSE
marad ezen a síkon. Az idézés parancs nélküli, így a démon
Típus (fok): Nekro Mágia (Mf), Tér Mágia (Kf), Tér
természetének megfelelően, szabadon tevékenykedhet.
mozaiktan (Mf), Idő mozaiktan (Af)
(Fenntartott)
Varázspróba CÉL: 18
Mana pont: 73
Varázslás ideje: 18 (8 PERC)

162
TAPASZTALATI MÁGIA Tehát a pontosítás végett le kell szögezni, hogy az Erősség
és egyetlen másik aspektus mellett már további Aspektus
Minden varázstudónak van egy alap mágikus főképzettsége, semmi esetre sem módosítható!
amely azzá teszi őt, ami. Ez jelképezi az általa vitt mágikus
A karakter döntése után a módosított Aspektus(ok) alapján
hagyományokat, ezzel tanulja meg a Mp visszanyerés
újra kell kalkulálni a varázslat Mp költségét és varázslási
metódusát, ez határozza meg, hogy mennyi induló Mp-tal
idejét az általános módon. (Könnyen belátható, hogy egy
rendelkezik, illetve hogy mennyi az általa uralható
pontnyi aspektusváltozás egy pontnyi Varázsidő tényező
maximális varázserő. Szintén ez a képzettség felel azért,
változást okoz.) A varázspróba előtt, annak kimenetelétől
hogy a varázstudó képessé váljon elképzelései szerint
függetlenül, a varázstudó karakternek az Mp költséget
varázslatba szőni az általa birtokolt nyers manát.
mindig le kell vonni, a varázslási időt pedig rá kell szánni a
Például: Boszorkánymesteri mágia, Bárd mágia varázslatra. Ezután egy Varázspróbát tesz. A Varázspróba
CÉL-ja a végrehajtandó módosított varázslat Aspektus
Ezen felül el kell sajátítania az egyes – főképzettségéhez nehézsége + 10. Ezt kell sikeres – mágiaforma függő
tartozó – mágiaformákat. Minden mágiaformához saját Tulajdonság alapú – adott mágiaforma(!) képzettség
képzettség tartozik. Ennek a képzettségnek az alkalmazott próbával teljesíteni ahhoz, hogy a varázslat a varázstudó
fokozata sosem haladhatja meg a mágikus főképzettség tervei szerint alakuljon. Ha a próba sikertelen lenne, akkor
fokozatát. Ha mégis magasabb, az csupán elméleti tudást annak kudarc szintjével azonos mértékű mágiatorzulás
szimbolizál. Általánosságban elmondható, hogy minden következik be.
ilyen képzettség az
Mágiatorzulás esetén csakis a módosítani szándékolt
If esetén 1-3 db Aspektusok esetében történik csökkenés. Tehát, ha teszem
Af esetén 3-5 db fel csak Erősség növelés volt a cél, akkor ott jelentkezik a
Kf esetén 5-7 db kudarcszinttel azonos számú csökkenés. Ha az Erősségen túl
Mf esetén 3-5 db volt még egy módosítani szándékolt Aspektus, akkor
Lf 1-3 db varázslatot tartalmaz. kudarcszint számú k2-vel kell dobni, ahol 1-es esetén az
Így egy mágiaforma összes varázslata 13-23 db varázslatot Erősség, 2-es esetén a másik Aspektus egy-egy pontos
ölel fel. Egy átlag karakter tehát – aki Közép fokú tudással csökkenése történik meg. (Amennyiben az Erősség 1 alá
rendelkezik – hozzávetőleg 9-15 db varázslatot képes csökken, a varázslat létre sem jön!)
létrehozni egy-egy mágiaformából.
Például: a boszorkánymester karakter szeretne egy erősebb
A tapasztalati mágiát űzők varázslatainak hatékonysága – Villámvért varázslatot (az eredetit lásd alább) megidézni.
egy bizonyos tudásszint felett – erősíthető, mégpedig több Mivel rendelkezik a Boszorkánymesteri mágia képzettség
Mp és varázslásra fordított idő befektetésével. Ez viszont Közép fokával, ezért megpróbálhatja a dolgot. Az a terve,
némi kockázattal jár. Az erősítés minőségéről az oda vágó hogy az alapértelmezett 3-as aspektusú Erősséget 5-ösre
tapasztalati mágiát szimbolizáló (pl. Bárdmágia) emeli. Nincs is más dolga, mint kiszámolni az 5 E-re erősített
főképzettség fokozatának leírása tájékoztat. Villámvért Mana pont költségét és Varázslási idejét. Előbbi
Általánosságban a Kf esetén a varázshasználó kizárólag az 11(alap)+3(3E-ről 4E-re)+4(4E-ről 5E-re)=18 Mp, utóbbi
Erősséget tudja szabadon módosítani (akár csökkenteni), 3(alap)+1+1=5, azaz 5 CS lesz. Ennek megfelelően rááldozza
mégpedig az aspektus értékének módosításán keresztül. A a szükséges 18 Mp-ot és az előírt 5 Cselekedetet. Ezt
Mf-nál az Erősség mellett – a Mechanizmus kivételével – követően Varázspróba dönti el, miként sikerült
még egy kiválasztott aspektus (Távolság, Terület vagy megvalósítani a tervét. A Villámvért legmagasabb
Időtartam) módosítható, de az legfeljebb egy pontnyi besorolású Aspektusa a 3-as Terület vagy Időtartam lenne,
aspektus értékkel. Lf esetén ugyanúgy csak az Erősséget és de most az őáltala megcélzott 5-ös Erősség lesz az. Így ez 5-
egy másik aspektust (kivéve Mechanizmus) tudja ös aspektus nehézséget és ezen keresztül 10+5=15-ös CÉL-t
módosítani, viszont utóbbit már bármilyen mértékben. jelent a számára. Mivel ez egy Villámmágia varázslat így
erre szükséges, méghozzá itt (mivel az a magasabb)
E módosítások – az 1-12 tartományon belül – történhetnek
Akaraterő alapú, Képzettség próbát tennie. A képzettségben
pozitív és negatív irányba is. Persze változtatni csak ott
Kf-on jártas, az Akaratereje pedig 14-es. Így a próbadobás
érdemes, ahol annak egyértelmű, a mágia törvényeivel
alapja (14/2)+(3*2)=13. A stressz próba értéke V10 S2,
összhangban lévő következménye van. A varázstudó,
melynek köszönhetően 13+3=16 a próba eredménye. Elvileg
amennyiben a varázslat rendelkezik ilyennel, módosíthatja
ezzel a teljesítménnyel akár 6-os Erősségű Villámvértet is
az Extra Aspektust is, ám ebben az esetben a mellette
képes lett volna létrehozni, ám ő az 5-ös Erősséget célozta
szereplő többi Aspektus természetesen már nem
meg. Mivel ez már eldöntetett, a varázslat létrejött és a
módosítható.
163
befektetett energiákért cserében a Villámvért az eredeti 4k5 esetén csupán e maximum felére, míg híg manánál csak
(3E) helyett már 8k5-öt (5E) fog sebezni a vele érintkezésbe harmadára töltődik.)
kerülőkön. A varázserőt és az időt akkor is előre rá kellett
Múzsa: A bárd égi patrónusának – ami pl. pyarroni hit
volna áldoznia a varázslásra, ha a próbadobása utóbb nem
esetén Alborne – szentélyben végrehajtott 3 perc
éri el a 15-ös CÉL-t, s amiatt csak annál alacsonyabb
időtartamú művészeti előadással visszanyerni hiányzó
Erősség mellett tudta volna létrehozni a Villámvértet.
Mana pontjait. Amennyiben ezt a főhangszerével teszi
Mana pont visszanyerés meg, úgy – az Összhangzatnál leírt módon – az is
feltöltődik Mana ponttal. Egyetlen megkötés, hogy a
A tapasztalati mágiát űző kasztok mindegyike más és más
bárd egyazon szentélyben, egymás után legfeljebb a
módon képes varázserejének (Mp) visszanyerésére. Nagy
Bárd mágia képzettséggel azonos alkalommal képes
általánosságban elmondható, hogy az egyes mágikus
Mana pontot így visszanyerni.
hagyományok követői az alább felsorolt lehetőségek közül
szinte minden esetben a legelső opciót sajátítják el Boszorkány
elsőként. További módszerek megtanulására a főképzettség Hatalom itala: A boszorkányok a hatalom italának
fokának emelésével kapnak lehetőséget az ott leírt módon. elfogyasztásával képesek elköltött Mana pontjaik
Bárd visszatöltésére. Ez egy 1 CS-nyi manőver, mely a
varázserőt a fő képzettség If(5kör), Af(4kör), Kf(3kör),
Összhangzat: A bárd egy, a csillagos ég alatt
Mf(2kör), Lf(1kör) által megadott körrel később plántálja
végrehajtott összhangzattal képes visszanyerni a
vissza a varázstudó elméjébe. A karakter az ital
hiányzó saját és főhangszerében tárolt Mana pontjait.
használata és a visszatöltődés megtörténte közti
Ennek időtartama 3 perc. Főhangszer: Mp-ot tárol
időszakban a még meglévő varázserejét (Mp-jait)
összhangzat után, mégpedig mindig legfeljebb annyit,
szabadon felhasználhatja. Az ital elfogyasztásakor
amennyi a Mp maximuma volt a bárdnak a legutóbbi
Egészség stresszpróbát kell tenni, melynek CÉL értéke
összhangzat megszólaltatásakor. Ez bármikor kinyerhető
10 + a legutóbbi teljesen pihentető (kb. félnapos) alvás
egy környi hosszúságú, folytatólagos Akció Manőverrel,
óta elfogyasztott hatalom italok száma. Ha a próba
vagy közvetlenül a főhangszerből is felhasználható egy
sikertelen, a varázstudón a sikertelenség értékével
Dalmágia varázslat létrehozása során. Tehát utóbbi
azonos percen át tartó rosszullét (-5 TGT) lesz úrrá és
mágiaformánál mindig döntenie kell, hogy vagy a
ugyanannyival csökken az aktuális Ép-je. Ez utóbbi
hangszerben lévő Mp-ból, vagy a saját Mp-jából
veszteség kiheveréséhez csak egy pihentető alvásra van
varázsol, de ez a kettőből egyszerre, a költséget
szüksége. Az ital elkészítése a Tárgymágia képzettség
megosztva sosem történhet.
segítségével történik meg.
Áhítat: A bárd képes egy-egy produkcióját követően
Boszorkányfókusz: A boszorkány a bal kezén elhelyezett,
annyi Mp visszanyerésére, ahányan őszinte áhítattal és
legalább tenyérnyi méretű tetoválás segítségével
elismeréssel konstatálták a produkcióját, de
óránként annyi Mp-ot nyer vissza, ahányadik fokában
természetesen a maximum fölé sosem mehet a Mp-ok
jártas a Boszorkány mágia képzettségnek. A töltődés
száma. A produkció egy legalább három percig tartó
folyamatos. A fókuszjelek megjelenésükben rendenként
összeszedett cselekménysor kell legyen, melyben fő
eltérőek.
motívumként egy művészet jellegű képzettséget
alkalmaz a bárd. Holdhatalom: A boszorkány képes arra, hogy az egyik
holdból (a választása egy életre szól) Mana pontot
Elnyelés: A bárd, amikor egy egyszer használatos
nyerjen vissza. A boszorkány éjközépkor, mikor
varázstárgyat vagy varázstekercset használ, a
megpillantja a Vörös hold utolsó vagy a Kék hold első
használatkor az abban rejlő mágikus hatás Erősségének
sugarát, az adott hold fázisának megfelelő arányban
megfelelő Mana pont illeti meg őt. Ez a visszatöltés a
nyeri vissza Mana pontjait. Azaz pl. a telihold a
maximális fölé sosem növeli a Mana pontjait. Ez egy
maximális Mp-vel azonos mértékben, a félhold ötven
automatikus és önkéntelen folyamat. Töltetes tárgyak
százalékkal tölti vissza a varázserejét. A preferált hold
esetében az Elnyelés nem alkalmazható. (Az Elnyelésre a
rendenként eltérő. (A Holdhatalomra a manaháló
manaháló állapota nincs hatással.)
állapota nincs hatással.)
Hullócsillag: Ha a bárd megpillant és teljes útján képes is
Szeánsz: A boszorkány egy-egy szeánsz (legalább fél óra)
szemmel követni egy valódi hullócsillagot, Mana pontjai
megtartását követően fő képzettség fokozatonként
azonnal a maximumra töltődnek. (Vékony manaháló
annyi Mana pontot nyer vissza, ahányan – az abban

164
közreműködők közül – önként vérüket ontották a rítus 27 Mp. A negyedik 4 Ép, 4 kör és 81 Mp. Az ötödik 5 Ép,
során. 5 kör és 243 Mp. Természetesen a megadott Mana pont
értékek a visszatöltődő elvi maximumot jelentik. A
Varázslatos ölelés: Egy teljes értékű szexuális
Boszorkánymesteri mágia képzettség fokától függ, hogy
együttlétet követően a boszorkány elméje teljesen
hányadik stigmáig képes varázserőt visszanyerni a
feltöltődik Mana ponttal. Két pihentető alvás közt
boszorkánymester. Azaz az ötödik stigma csak Lf esetén
legfeljebb egy alkalommal használható ez a procedúra.
alkalmazható. Az Ép "költés" időarányosan történik.
(Vékony manaháló esetén csupán e maximum felére,
Kötelező Fp vesztés van. Amennyiben az elszenvedett
míg híg manánál csak harmadára töltődik.)
sérülések nem természetes úton gyógyulnak, a stigma
Boszorkánymester módszer későbbi használatához újra kell nyitni az Ép
Hatalom itala: A boszorkánymesterek a hatalom sebeket – ezúttal Mana pont visszanyerés nélkül – és
italának elfogyasztásával képesek elköltött Mana természetes úton kell "visszagyógyulniuk" azokat.
pontjaik visszatöltésére. Ez egy 1 CS-nyi manőver, mely Tűzvarázsló
a varázserőt a fő képzettség If(5kör), Af(4kör), Kf(3kör),
Belső tűz: Minden tűzvarázsló egy negyed nap elteltével
Mf(2kör), Lf(1kör) által megadott körrel később plántálja
visszanyeri az összes elköltött Mana pontját. A töltődés
vissza a varázstudó elméjébe. A karakter az ital
a maximális Mp-hoz képest időarányosan történik meg.
használata és a visszatöltődés megtörténte közti
Ez az automatikus visszatöltődés a Sogronnal kötött
időszakban a még meglévő varázserejét (Mp-jait)
szeráfi alku következménye.
szabadon felhasználhatja. Az ital elfogyasztásakor
Egészség stresszpróbát kell tenni, melynek CÉL értéke Kobrafészek: A tűzvarázsló egy Sogron szentélyben
10 + a legutóbbi teljesen pihentető (kb. félnapos) alvás végrehajtott 40 kör időtartamú meditációval visszanyeri
óta elfogyasztott hatalom italok száma. Ha a próba hiányzó Mana pontjait. Megkötés számára, hogy a nap
sikertelen, a varázstudón a sikertelenség értékével két delelése közt legfeljebb a Tűzmágia képzettségtől
azonos percen át tartó rosszullét (-5 TGT) lesz úrrá és függően Kf esetén egy, Mf-nál két, míg Lf-nál három
ugyanannyival csökken az aktuális Ép-je. Ez utóbbi alkalommal képes Mana pontot így visszanyerni.
veszteség kiheveréséhez csak egy pihentető alvásra van
Perzselő: A tűzvarázsló, amikor a tiszta égbolton a nap
szüksége. Az ital elkészítése a Tárgymágia képzettség
delel, egy 3 perc időtartamú meditációval, amelynek
segítségével történik meg.
során a tűzvarázsló testfelületének nagyobb hányadát
Fekete rítus: Feketemágia. A boszorkánymester egy közvetlenül is éri a napfény, visszanyeri a hiányzó Mana
értelmes lény meggyilkolásával képes az elköltött Mana pontjait.
pontjainak visszatöltésére. A véres tettet saját kezűleg
Tűzelnyelés: A tűzvarázsló percenként annyi Mp-ot nyer
kell végrehajtania és a rítus legalább 1 percet vesz
vissza, ahányas a zónáján belüli legerősebb tűz
igénybe. (Vékony manaháló esetén csupán e maximum
Erőssége.
felére, míg híg manánál csak harmadára töltődik.)
Tűzelvonás: A tűzvarázsló körönként egy alkalommal
Mesterfókusz: A boszorkánymester a koponyáján
képes az őt érő természetes láng- vagy hőhatásból
elhelyezett, legalább tenyérnyi méretű tetoválás
annyiszor fő képzettség foknak megfelelő Mp-ot azonnal
segítségével óránként annyi Mp-ot nyer vissza,
visszanyerni, ahány Fp sérülést okozott neki a tűz. Ez
ahányadik fokában jártas a Boszorkánymesteri mágia
számára 1 CS-nyi Akció Manőver. A kötelező Ép
képzettségnek. A töltődés folyamatos. A fókuszjelek
vesztéssel itt is számolnia kell. (Vékony manaháló
megjelenésükben rendenként eltérőek.
esetén csupán minden második, míg híg manánál
Nekromantikus aura: A boszorkánymester minden teljes minden harmadik kör esetén nyílik mód arra, hogy ezzel
óra elteltével annyi Mp-ot nyer vissza, ahányas a a módszerrel éljen.)
zónáján belül tartózkodó leghatalmasabb élőholt Bestia
Példa varázs Tapasztalati mágiára
osztálya.
VILLÁMVÉRT
Stigma: Feketemágia. A boszorkánymester képes arra, Típus (fok): Villámmágia (Kf)
hogy életerejének feláldozásával Mana pontra tegyen Mana pont: 11
szert. Ehhez misztikus sebeket kell ejtenie testének Varázslás ideje: 3 (3 CS)
megadott pontjain. Ez első stigma 1 Ép-be és 1 körbe Erősség: 3E [3]
kerül, amelyért 3 Mp-ot nyer vissza a boszorkánymester. Távolság: érintés [2]
A második 2 Ép, 2 kör és 9 Mp. A harmadik 3 Ép, 3 kör és Terület: egy célpont [3]
Időtartam: 6 kör [3]

165
Mechanizmus: iskolaforma [2] elhelyezze rajta a varázstudó, Összetett ellenállást tehet a
Ellenállás: Összetett varázslatot használó boszorkánymester Hatáspróbája ellen.
A varázslat nyers energiákból álló, kéken villódzó teljes A leírásból megismerhető a varázslat pontos működése.
aurát hoz létre a boszorkánymester által megérintett alany
A tapasztalati mágia minden varázslata, az egyensúly
teste körül. Azok, akik az időtartam alatt közvetlenül
jegyében, a magasmágiánál bemutatott aspektustábla
hozzáérnek az aurához, Erősségétől függő Fp-nyi villám
alapján lett kidolgozva. Azaz elvben egy magasmágus
sérülést szenvednek el.
ugyanannyi varázserő befektetésével és ugyanannyi idő
A leírás alapján ez a varázslat a Villámmágia képzettség alatt képes létrehozni egy tapasztalati mágiához tartozó
Közép fokát birtokló boszorkánymesterek számára varázslatot. Ennek persze feltétele az is, hogy a
elérhető. A bevetéséhez összesen 11 Mana pontnyi magasmágus rendelkezzék az ehhez szükséges mágikus
varázserő szükséges. Mivel 3 CS varázslási idővel bír, ezért képzettségek megfelelő fokával.
három folytatólagos Akció Manőverért hozható létre. Az
Erőssége 3-as, ami azt jelenti, hogy 4k5 Fp sebzést okoz a A magasmágiánál bemutatott komponenesek varázslatba
vele rövid ideig érintkezőknek. Amikor a boszorkánymester való beépítésére a tapasztalati mágia esetében nincs mód,
létrehozza, meg kell érintenie azt a személyt, aki a ám ha eleve úgy ismert egy adott varázslat, akkor
villámvértet viselni fogja. A varázslat egy célpont számára természetesen működő, sőt a konkrét varázslathoz
ad egy Villámvértet, amely 6 körön keresztül lesz az nélkülözhetetlen elemről beszélünk.
alanyon. Az, aki nem járul hozzá ahhoz, hogy a villámvértet

166
SZAKRÁLIS MÁGIA A szakrális mágia misztikus fohászait a papok mindenkor
szó szerint kötelesek citálni. Ennek következtében egyetlen
Minden istenség papjának van egy alap misztikus varázslatuk sem módosítható. Így nem ritka, hogy egyazon
képzettsége, amely azzá teszi őt, ami. Ez jelképezi az általa fohásznak csupán az Erősségben különböző szövegei
követett vallási hagyományokat, ezzel tanulja meg a forognak közszájon a csuhások között. Az ezen imák által
varázserő, azaz a Mp visszanyerés módját. Ez határozza biztosított csodák úgy és olyan formában jönnek létre,
meg, hogy mennyi induló Mp-tal rendelkezik, illetve hogy ahogyan azt az isteni akarat anno eljuttatta a hívei számára.
mennyi az általa uralható maximális varázserő. Szintén ez a Amikor mégis nagyobb Erősséget (Hatóerőt) kívánnak
képzettség felel azért, hogy demonstrálja a pap hitének, előidézni, akkor csupán egy járható út áll előttük: Liturgiát
elhivatottságának erejét. hajtanak végre. A Liturgiák olyan speciális fohászok,
amelyeknek legfőbb hatása, hogy egy elkövetkező
Például: Szakrális Tharr mágia, Szakrális Antoh mágia szakrális(!) varázslat Erősségét képesek megemelni.
Ezen felül el kell sajátítania az égi patrónusa által Többfajta Liturgia fohász is ismert, melyek részletes leírásai
közvetített Mana-megkötő fohászok pontos szövegét. A megtalálhatóak a Szakrális varázslatok között. A Liturgiák
fohászokat a szabályrendszer nyolc, jól elkülönülő működése még a magasmágiát űzők számára is
csoportba osztja. (Lásd a Képzettség rész.) Egyes fohászok megfejthetetlen rejtély, így a szakrális varázstudók sajátja!
több csoportban is fellelhetőek és – bár az istenhez szóló Mana pont visszanyerés
szövegük eltérő – hatásukban megegyeznek. Ezen felül
vannak teljesen egyedi, kizárólag az adott égi patrónus által A szakrális mágia esetében a varázserő visszanyerésére egy
biztosított imák is. A szakrális mágiát űzők számára a sikeres 40 körön át tartó ima szolgál. Ezen felül a fő képzettség
varázslás elengedhetetlen feltétele a választott istenének fokától függő alkalommal használható még egy rövidebb, 3
szent szimbóluma – mint tárgy – viselése, használata. Ezt a körös esdeklő ima is. (Ez nem összetévesztendő a Könyörgő
tárgyat a szabályrendszer 1 pontos, egy Erősség Aspektust liturgiákkal!) Minden Mp visszanyerés tárgyi feltétele, hogy
csökkentő komponensként kezeli. a varázstudó birtokában legyen istenének szent
szimbóluma, mert anélkül nincs mód e cselekedet sikeres
Szakrális Misztériumok végrehajtására. Minden elvégzett imát követően
Minden istenség követői az adott istenségre vonatkozó Főtulajdonság alapú Szakrális mágia normál
képzettség segítségével varázsolnak pl. Szakrális Arel képzettségpróba dobására kötelezett a varázstudó. A próba
mágia. Ahogyan az a képzettség listában is látható, a CÉL értéke 10 + a legutóbbi áldozatbemutatás óta
szakrális mágiának elvben nyolc összetett képzettsége van. véghezvitt Mp visszanyerő imák száma. Ha a próba
Nagyon kevés égi hatalmasság képes mind a négy szférát sikertelen, a felkent karakter további Mp-ért intézett soron
biztosítani a követői számára, így egy-egy vallás papjai következő imái attól a pillanattól kezdve mindaddig nem
csupán az égi patrónusuk által a számukra elérhetővé tett lehetnek sikeresek, ameddig nem mutat be égi
képzettségek közül válogathatnak, melyek száma patrónusának megfelelő, sikeres áldozatot. Két napfelkelte
jellemzően négy. Az egyes istenségek egyedi varázslatai közt egyébként legfeljebb egy sikeres áldozatbemutatás
ezen összetett képzettségek bármelyikén keresztül – a lehetséges, melynek időtartama legkevesebb negyed óra.
Kisebb és Nagyobb jellemzőt figyelembe véve – érhetőek el. Példa fohász Szakrális mágiára
A Kisebb fohászok alanya mindenkor egy tárgy, a pap,
GYÓGYÍTÁS – SÉRÜLÉS (ÁLTALÁNOS)
esetleg egy – ritkábban több – másik személy. A Nagyobb
Típus (fok): Kisebb É/T Rituálé (Af)
varázslatok alanya jellemzően egy ezen túlmutató tényező.
Mana pont: 7
A fohászoknak két fajtája ismert, a Litánia és a Rituálé. E Varázslás ideje: 2 (6 CS)
kettő közt a legfőbb különbség, hogy míg az előbbi Erősség: 2E [2-1]
kizárólag(!) szöveg komponenssel bír, addig az utóbbi azon Távolság: érintés [2]
túl egy komplex szertartás megtartását is megköveteli, Terület: egy személy része [2]
amelyhez az istenség szent szimbólumán túl már Időtartam: 6 kör, egyszeri [3,1]
kegytárgyakra, áldozati eszközökre és ezáltal több időre Mechanizmus: II. anyag regenerálása [2+2]
lehet szükség. Rituálé gyakran fordul elő a papok Ellenállás: Összetett
A varázslat fizikai sebeket gyógyít, méghozzá körönte
repertoárjában. Jellemzően hosszabb ideig tart, ám
Erősségenként 1 Ép és 2 Fp mértékben, mely alap esetben 2
cserében kevesebb varázserőt (Mp-ot) igényel. Ez a
Ép-ot és 4 Fp-ot jelent. Ez teljes mértékben egy azonnali
gyakorlatban 2/3-os Mp költséget (lefelé kerekítve) jelent
természetes regenerációt jelent, tehát a sebek a lehető
háromszoros, azaz minimum 3 CS varázslási időért cserébe.
legkisebb heg keletkezése mellett gyógyulnak. Az elvesztett
A konkrét fohászok statisztikáiban ez a módosítás már
testrészek viszont nem nőnek vissza. A fohász a hatóidő
szerepeltetve van. (E rituálék varázslási idejének Mana
vezető adottsággal való csökkentésére nincs mód!)

167
lejártáig körönként Erősségnyi gyógyítására ad módot. A pap kizárólag akkor használhatja ezt a fohászt, ha épp
(Ismétlődő) nincs egy korábbi liturgia fohász hatása alatt. E speciális
fohász megváltoztatja a pap egyik elkövetkező fohászának
A fenti statisztikák szinte teljesen megegyeznek a más
tetszőleges számú Erősségét 4-esre, feltéve, hogy az a
varázshasználóknál bemutatottakkal. Az egyetlen,
varázslat a hatóidőn belül létrejön. Minden, a pap zónáján
pontosításra szoruló kivétel a „Típus” jellemző. Itt elsőként
belül tartózkodó, vele azonos istenséget követő, szakrális
tisztázásra kerül, hogy a Kisebb vagy a Nagyobb fohászok
mágiában jártas személy közreműködőként vehet részt a
közé tartozik az adott varázslat. Ezen belül az egyes
rituáléban, így ezáltal az ő aktuális Mp-jukra is szabadon
betűjelek értelmezése után pedig – É(let), H(alál), L(élek) és
támaszkodhat majd a szertartást vezető beavatott akkor,
T(ermészet) – egyértelműsödik, hogy pontosan mely
amikor az adott varázslatot létrehozza. Ennek egyetlen
szakrális képzettség teszi elérhetővé annak alkalmazását.
feltétele csupán, hogy a közreműködők akkor is a zónáján
Másfelől a Litánia/Rituálé megkülönböztetés az adott
belül tartózkodjanak. A közreműködőknek nem kell
Fohász játéktechnikai jellemzőiről ad tájékoztatást.
ismerniük az adott varázslatot és a fohász Varázslási ideje
Fohászok Erősségének liturgikus növelése és Mana pont költsége sem változik.
Amint azt korábban jeleztük, a szakrális mágia sajátossága, Ha az itt bemutatott Kis liturgia fohászt használja egy
hogy az egyes fohászok Erősségét csupán speciális (Liturgia) szakrális varázstudó, akkor a harminc perc letelte előtt egy
fohászok segítségével lehet növelni. Gyakorlatilag itt egy tetszőleges, általa újonnan elvarázsolt fohászának az
fohász Erősséget növelő fohászról van szó. Ez hivatott Erősségét 4-esre módosíthatja. Ha a fenti példánál maradva
magyarázni a hosszú szakrális szertartások hétköznapi a Gyógyítás-sérülés fohász kapcsán él ezzel a Kis liturgia
előfordulását, szerepét, jelentőségét. biztosított lehetőséggel, akkor az eredeti varázslat 2-es
Erőssége helyett az – a liturgia hatására – pontosan 4-es
KIS LITURGIA (ÁLTALÁNOS)
Erősséggel jön létre. Azaz, körönként nem két, hanem négy
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Af)
Ép-ot gyógyít a pap által megérintett szereplőkön.
Mana pont: 22
Varázslás ideje: 7 (21 CS) Természetesen ez a módszer a karakter számára nem
Erősség: 4E [4-1] minden esetben „kifizetődő”. Ám, ha van ideje előre
Távolság: zóna [3] felkészülni, varázserőt visszanyerni, akkor minden kockázat
Terület: egy fohász [1] – értsd próbadobás nélkül – a többi varázstudóhoz képest
Időtartam: 30 perc [4] jóval nagyobb hatékonyságú varázslatok előhívására válik
Mechanizmus: alacsony hatalmú működés, mágikus képessé.
kapcsolat [6,4]
Ellenállás: Szellemi

168
VARÁZSLATOK

SZAKRÁLIS VARÁZSLATOK

A Szakrális varázslatokat összesen kétszer négy fohászok szövege és tartalma istenségenként eltérő, ám
képzettségbe sorolhatjuk. Az első négyesbe a Kisebb hatásukban mind megegyeznek egymással. Ezen felül az
fohászok, míg a másodikba a Nagyobb fohászok tartoznak. egyes istenségek olyan egyedi fohászokat is biztosítanak a
Mind a két négyest négy-négy szférára osztjuk, amelyek az követőik számára, melyeket más égi hatalmasság papjai
Élet, a Halál, a Lélek és a Természet néven ismertek. képtelenek életre hívni. A varázslatok létrehozásának
Minden istenség a saját befolyási övezetétől függően más- megkerülhetetlen feltétele, hogy a pap rendelkezésére
más Szférákhoz tartozó fohászokat, azaz varázslatokat oszt álljon istenének szent szimbóluma. Ezt minden esetben
meg a követőivel. Fontos hangsúlyozni, hogy az egyes tárgyi(!) alakban kell viselnie, esetleg használnia.

Kisebb szakrális fohászok


Varázslat neve Fok Szféra Típus Erős. Távo. Terü. Időt. Mech. Mp Var. idő Ellenállás
Kutatás - átok If HL Rituálé 3-1 2 3 1 3 5 1 3 CS Szellemi
Érzékelés - élet If ÉT Litánia 2-1 1 5 1 2 11 0 1 CS Fizikai
Kutatás - jellem If L Litánia 4-1 2 3 1 4 13 3 3 CS Szellemi
Rendreutasítás If ÉHL Litánia 5-1 3 3 1 5 22 6 6 CS Mentális
Érzékelés -
If ÉLT Litánia 2-1 1 5 4 5 26 6 6 CS nincs/Össz.
veszély
Szertartás If ÉHLT Rituálé 2-1 2 5 9 3 33 10 30 CS Összetett
Szent tűz Af HT Litánia 3-1 3 2 1 2 6 0 1 CS Elkerülő
Gyógyítás -
Af ÉT Rituálé 2-1 2 2 3,1 2+2 7 2 6 CS Fizikai
sérülés
Világosság Af ÉLT Litánia 3-1 2 2 3 2 7 1 1 CS nincs
Tárgyszimpátia Af ÉHLT Rituálé 2-1 2 3 4 4 10 4 12 CS Összetett
Áldás - személy Af ÉHLT Rituálé 2-1 2 3 4 5 13 5 15 CS Szellemi
Felkenés Af ÉHLT Litánia 3-1 2 4 3 3 14 4 4 CS Összetett
Asztrálpillantás Af ÉL Rituálé 5-1 1,3 5 4 2+1 18 9 27 CS Asztrális
Bénítás Af HL Litánia 4-1 3 3 3 4 18 6 6 CS Mentális
Mentálpillantás Af ÉL Rituálé 5-1 1,4 5 4 2+1 20 10 30 CS Mentális
Asztrálfátyol Af L Rituálé 4-1 2 3 6 6 24 10 30 CS Asztrális
Mentálfátyol Af L Rituálé 4-1 2 3 6 6 24 10 30 CS Mentális
Parancs Af HL Litánia 6-1 3 3 3 6-1 29 9 9 CS Mentális
Érzékelés -
Af L Litánia 5-1 1 5 4 5 32 9 9 CS Szellemi
hazugság
Űzés átok Kf ÉL Rituálé 3-1 3 3 1 4 8 3 9 CS Szell./EvE
Pajzs Kf ÉT Litánia 4-1 1 2 4 2 11 2 2 CS Összetett
Csapás Kf HT Litánia 4-1 1 1 1 4,4 15 0 1 CS CÉOvVÉO
Álca Kf L Rituálé 3-1 1 2 4 6 15 5 15 CS EvE
Asztrális elűzés Kf L Rituálé 3-1 3,3 3 4 5 16 7 21 CS Aszt./EvOszt
Összetartozás -
Kf L Litánia 3-1 2 3 4 4 17 5 5 CS Szellemi
szellemileg
Mentális elűzés Kf L Rituálé 3-1 3,4 3 4 5 18 8 24 CS Ment./EvOszt
Kétkedés Kf L Litánia 2-1 3 3 3 5 19 5 5 CS Mentális
Fanatizálás Kf HL Rituálé 3-1 2 5 4 5,3 20 8 24 CS Szellemi
Összetartozás -
Kf ÉT Rituálé 3-1 2 3 4,1 5+2 21 8 24 CS Összetett
életerővel
Villámcsapás Kf T Litánia 3-1 6 3 1 3 22 5 5 CS Elkerülő
Vérzés Kf H Litánia 3-1 3 3 1 6 22 5 5 CS Fizikai
Óvó fegyver Kf ÉT Litánia 2-1 2 3 3 6 22 5 5 CS Mentális
Káoszkard Kf HL Litánia 3-1 2 3 3 6 23 6 6 CS Szellemi
Kinyilatkoztatás Kf L Litánia 5-1 3 3 4 5-1 24 8 8 CS Mentális
Szétzúzás Kf HT Litánia 5-1 3 4 1 5 25 7 7 CS nincs/Össz.
Rettegés Kf HL Litánia 3-1 3 5 4 4 26 8 8 CS Asztrális

169
Asztrálpöröly Kf HL Litánia 4-1 3 3 3 6 27 8 8 CS Asztrális
Mentálpöröly Kf HL Litánia 4-1 3 3 3 6 27 8 8 CS Mentális
Szent fény Kf ÉHT Litánia 3-1,3 2,1 2,5 3,3 5,2,3 29 8 8 CS nincs
Kigyógyítás Kf ÉT Rituálé 5-1,3,3 2 5 7 3,5 33 13 9 perc Fiz./EvSz.
Átok Kf HL Litánia 3-1 3 3 7 5 38 10 10 CS Összetett
Hatalom szava Kf ÉHLT Litánia 5-1 3 7 1 5 40 10 10 CS Mentális
Vízlégzés Kf T Rituálé 3-1 2 4 4 3,10 40 12 6 perc Fizikai
Útmutatás Kf L Rituálé 3-1 10 3 4 4 40 13 9 perc Mentális
Őrző aura Kf É Rituálé 2-1,2 1,2 5,5 5 10,5,3 56 14 12 perc nincs
Időtlen álom Kf HL Litánia 6-1 2 3 12-3 6 65 15 5 perc Mentális
Lényszimpátia Mf ÉHLT Rituálé 4-1 2 3 4 4 12 6 18 CS Összetett
Intő jel Mf HL Litánia 4-1 3 3 2 6 25 7 7 CS Mentális
Egyszerű Össz./
Mf T Litánia 5-1 2 3 4 5 26 8 8 CS
láthatatlanság Érzékelés
Űzés - evilági
Mf ÉHLT Litánia 4-1 3 3 7 4 36 10 10 CS Asztrális
lények
Izzó vér Mf HT Litánia 7-1 3 3 3,1 4+2,2+2 42 11 1 perc Összetett
Véráldozat Mf H Litánia 2-1 3 3 8 6 49 11 1 perc Összetett
Teljes Össz./
Mf É Litánia 8-1 2 3 4 8 59 14 4 perc
láthatatlanság Érzékelés
Hazatérés Mf ÉT Rituálé 10-1 10 5 1 3 62 18 24 perc nincs
Hit hatalma Mf LT Litánia 4-1 1 2 3 11,5 72 10 10 CS Szellemi
Segélykérés Mf É Rituálé 10-1 10,2 3 1,8 3,2 76 23 9 óra Összetett
Álomút Mf L Rituálé 12-1 1 2 4 12 85 20 30 perc nincs
Halál szava Mf HL Litánia 10-1 3 3 1 10 87 16 6 perc Szellemi
Kárhozat Lf HLT Litánia 6-1 3 3 2 6 32 9 9 CS Szellemi
Transz Lf ÉHLT Rituálé 1-1 1,10 3 3 8 52 15 15 perc nincs
Hősi lélek Lf ÉHL Litánia 3-1 3 3 4 9,7,5 76 11 1 perc Összetett
Lélekáldozat Lf H Rituálé 10-1 3,10 3 2 10,6 96 24 12 óra Szellemi

Nagyobb szakrális fohászok


Varázslat neve Fok Szféra Típus Erős. Távo. Terü. Időt. Mech. Mp Var. idő Ellenállás
Mágia Összetett/
If ÉHLT Rituálé 2-1 3 1 1 3 4 -1 3 CS
kifürkészése EvE
Érzékelés -
If ÉHLT Litánia 2-1 1 5 1 2 11 0 1 CS Össz./EvE
mágia
Vízfakasztás If ÉT Rituálé 2-1 2 5 3 5 16 6 18 CS nincs
Alap liturgia If ÉHLT Rituálé 2-1 3 1 3 6,4 18 4 12 CS Szellemi
Engedelmesség -
If T Litánia 3-1 3 6 4 3+1 31 9 9 CS nincs
növények
Mágia
Af ÉHLT Rituálé 2-1 3 1 1 4 6 0 3 CS Össz./EvE
szétoszlatása
Asztrális párharc Af L Litánia 3-1 3,3 3 1 2 11 1 1 CS Asztrális
Érzékelés - Fizikai/
Af ÉHT Rituálé 3-1 1 5 1 4 11 3 9 CS
méreg EvSzint
Mentális párharc Af L Litánia 3-1 3,4 3 1 2 14 2 2 CS Mentális
Kis könyörgő
Af ÉHLT Litánia 3-1 1 1 3 6 19 3 3 CS nincs
liturgia
Kis liturgia Af ÉHLT Rituálé 4-1 3 1 4 6,4 22 7 21 CS Szellemi
Köd felidézése Af T Litánia 2-1 4 5 3 4 25 7 7 CS nincs
Fizikai/
Méreg lassítás Af ÉT Litánia 2-1 2 3 4,2 6,2 26 6 6 CS
EvSzint
Hang Af L Rituálé 2-1 10 3 2 2 33 8 24 CS Mentális
Engedelmesség -
Af T Litánia 6-1 3 5 4 6+1 50 14 4 perc Mentális
állatok
Asztrális viadal Kf L Rituálé 4-1 2,3 3 1 2 7 2 6 CS Asztrális
Mentális viadal Kf L Rituálé 4-1 2,4 3 1 2 9 3 9 CS Mentális
Életerőcsapolás Kf H Litánia 3-1 2 3 1 5 15 3 3 CS Fizikai

170
Asztrállények Aszt./
Kf ÉL Rituálé 3-1 3,3 6 3 4 20 8 24 CS
szólítása EvOszt
Mentállények Ment./
Kf ÉL Rituálé 3-1 3,4 6 3 4 22 9 27 CS
szólítása EvOszt
Vérgát Kf H Rituálé 3-1 2 5 6 6-2 22 9 27 CS Asztrális
Közepes
Kf ÉHLT Litánia 5-1 1 1 3 6 24 5 5 CS nincs
könyörgő liturgia
Csend Kf T Litánia 3-1 2 6 3 4 26 7 7 CS Érzékelés
Vadak szólítása Kf T Rituálé 4-1 6 5 4 4 26 12 6 perc Mentális
Vérgyűjtés Kf H Litánia 3-1 3,2 5 3 5 27 8 8 CS Fizikai
Közepes liturgia Kf ÉHLT Rituálé 6-1 3 1 5 6,4 29 10 30 CS Szellemi
Igaz szó Kf L Litánia 4-1 2 6 4 4 31 9 9 CS Mentális
Holtak
Kf H Litánia 3-1 3 5 4 5+1 35 10 10 CS nincs
megelevenítése
Szférák zenéje Kf ÉLT Rituálé 7-1 2 5 5-1 7 35 14 12 perc Összetett
Méreg Kf H Litánia 3-1,6 2 2 4 6 38 10 10 CS nincs
Természet
Kf T Litánia 3-1 3 8 3 4 41 10 10 CS Asztrális
megidézése
Élelemteremtés Kf ÉT Rituálé 8-1 2 4 5 8 44 16 18 perc nincs
Űzés - túlvilági Szell./
Kf ÉH Litánia 3-1 3,8 3 1 5 45 9 9 CS
lények EvOszt
nincs/
Szélvihar Kf T Rituálé 6-1 6 8 5 6 52 20 30 perc
változó
Megtisztítás Kf ÉT Rituálé 3-1 3 12 4,1 4+2,2+2 64 17 21 perc Szell./EvE
Eggyéválás Mf HL Rituálé 3-1,3 2,2 3,3 3,1 6,4,4 22 7 21 CS Szellemi
Asztrális Aszt./
Mf L Rituálé 4-1 2,3 6 6 5 30 13 9 perc
kitaszítás EvOszt
Mentális Ment./
Mf L Rituálé 4-1 2,4 6 6 5 32 14 12 perc
kitaszítás EvOszt
Nagy könyörgő
Mf ÉHLT Litánia 7-1 1 1 3 6 33 7 7 CS nincs
liturgia
Asztrállény Aszt./
Mf L Rituálé 4-1 3,3 3 4 10 40 13 9 perc
idézése EvOszt
Nagy liturgia Mf ÉHLT Rituálé 8-1 3 1 6 6,4 40 13 9 perc Szellemi
Lélekcsapda Mf L Litánia 2-1,1 2,2 3,3 6,1 6,4,3 42 8 8 CS Szellemi
Mentállény Ment./
Mf L Rituálé 4-1 3,4 3 4 10 42 14 12 perc
idézése EvOszt
Elemi lények Össz./
Mf T Rituálé 4-1 3,6 3 4 10 48 16 18 perc
idézése EvOszt
Természeti lény Szell./
Mf ÉT Litánia 4-1,4 7 3 5 4,4,3 49 13 3 perc
idézése EvOszt
Isteni látás Mf ÉL Rituálé 1-1 2,10 8 4 6 63 19 27 perc nincs
Időjárás
Mf T Rituálé 3-1,3 2 10 4 6+1,6+1 64 16 18 perc nincs
ellenőrzése
Vérgólem Mf H Rituálé 5-1 3 5 9 6,10,4 74 21 3 óra nincs
Isteni áldás Lf ÉHLT Litánia 2-1,2 3 6 4 2,5,3 37 10 10 CS Összetett
Hatalmas
Lf ÉHLT Litánia 9-1 1 1 3 6 46 9 9 CS nincs
könyörgő liturgia
Visszahívás Lf ÉL Litánia 6-1 3 3 6 6 46 13 3 perc Szellemi
Külső síkok Össz./
Lf ÉHLT Rituálé 5-1 3,10 3 5 6 52 18 24 perc
lényeinek megi. EvOszt
Égi szekér Lf T Litánia 6-1 2 6 4 6+1 53 14 4 perc nincs
Hatalmas liturgia Lf ÉHLT Rituálé 10-1 3 1 7 6,4 54 16 18 perc Szellemi
Őselemek
Lf T Rituálé 5-1 3,6 5 5 10 57 20 30 perc Fiz./EvOszt
felidézése
Gólemteremtés Lf ÉHT Rituálé 5-1 3 5 10 8,6 69 20 30 perc nincs
Isteni liturgia Lf ÉHLT Rituálé 12-1 3 1 8 6,4 71 19 27 perc Szellemi
Időkapu Lf T Rituálé 11-1 3 5 4 12 86 24 12 óra nincs
Síkkapu Lf T Rituálé 10-1 3,10 5 3 11 99 28 24 óra nincs
Földrengés Lf T Rituálé 12-1 6 12 4 5,2 101 28 24 óra nincs/ vált.

171
Egyedi szakrális fohászok
Varázslat neve Fok Szféra Típus Erős. Távo. Terü. Időt. Mech. Mp Var. idő Ellenállás
Arel
Fegyverkérés If ÉHLT Litánia 4-1 4,2 4 1 3 19 5 5 CS Összetett

Kisebb f.
Csatakiáltás Af ÉHLT Litánia 4-1 1 2 3 5-1 13 3 3 CS nincs
Csábítás Kf ÉHLT Litánia 3-1 1 2 3 5 15 3 3 CS nincs
Ivászat Mf ÉHLT Litánia 3-1 1 2 4 2 9 1 1 CS nincs
Növényi emlék Lf ÉHLT Rituálé 6-1 2 3 3,6 6 30 12 6 perc nincs
Sólyomidézés If ÉHLT Nagyobb f. Rituálé 4-1,4 7,3 3,3 4,4,2 4,4 30 12 6 perc nincs/EvOszt
Csatazaj Af ÉHLT Litánia 3-1 5 1 4 3 20 5 5 CS nincs/Érz.
Állati kémek Kf ÉHLT Litánia 4-1 4 3 4-1 4+1,2+1 25 8 8 CS Mentális
Szélkeltés Mf ÉHLT Litánia 4-1 1 6 3 6 36 9 9 CS nincs
Jégverés Lf ÉHLT Rituálé 5-1 6 8 4 6,6 52 18 24 perc nincs/vált.
Darton
Holt beszéd If HL Litánia 5-1 1 2 3 5 20 5 5 CS nincs
Kisebb f.

Méregizzadás Af HL Litánia 2-1,5 1 2 1 5 21 4 4 CS nincs/EvSzint


Gyilkos tréfa Kf HL Litánia 6-1 3 3 4 4 28 9 9 CS Asztrális
Gyűlölet ereje Mf HL Litánia 4-1,6 2 2 3 6 37 9 9 CS nincs/Egészs.
Búcsúpillantás Lf HL Rituálé 5-1 2 3 1,9 5 37 13 9 perc nincs/vált.
Halotti máglya If HL Rituálé 3-1 2 5 3 3 12 5 15 CS nincs
Nagyobb f.

Utolsó út Af HL Rituálé 5-1 3 5 4-1 6-2 18 9 27 CS nincs


Nyugalom Kf HL Rituálé 3-1 2 3 12,1,10 4+2,2+2 90 15 15 perc nincs/EvE
Lélekmentés Mf HL Rituálé 4-1 3,10 3 1 6 46 13 9 perc Szell./EvOszt
Holtak útja Lf HL Rituálé 5-1 2 3 3,11 5 51 15 15 perc nincs/vált.
Della
A Megalkotás If LT Rituálé 3-1 1 2 4 3 7 2 6 CS nincs
Kisebb f.

Della Műterme Af LT Litánia 4-1,4 1,1 2,2 4,4 4,2,3,3 27 5 5 CS nincs


Della Érintése Kf LT Litánia 4-1 1 2 5 8+1-2 35 8 8 CS nincs
Della Orcája Mf LT Litánia 4-1,4 2,2 3,3 4,4 5,5,3 38 8 8 CS Szellemi
Della Ölelése Lf LT Rituálé 9-1 1 2 5 8-2-3 28 9 27 CS nincs
Igaz érték If LT Litánia 3-1 3 5 7-2 3 27 8 8 CS Asztrális
Nagyobb f.

Táncolj! Af LT Litánia 3-1 3 6 4 7-2 35 10 10 CS Mentális


Ihlet kutatás Kf LT Rituálé 5-1 2 3 1,10 5 43 14 12 perc nincs
Arc elorzása Mf LT Litánia 3-1 2 5 6 3 30 8 8 CS Fizikai
Enyészet Lf LT Rituálé 9-1 2 5 7 8 58 20 30 perc Fizikai
Domvik
Kézrátétel If ÉLT Litánia 2-1 2 2 3,1 2+2 11 2 2 CS Fizikai
Márványtestű
Af ÉLT Rituálé 2-1 1 5 3 3 10 3 9 CS Össz./EvE
Kisebb f.

lepillant
Acélos akarat Kf ÉLT Rituálé 3-1 2 3 4 7 21 8 24 CS Mentális
Egyetlen kutató
Mf ÉLT Litánia 4-1 3 3 1 4 15 4 4 CS Mentális
szeme
Isteni fegyver Lf ÉLT Litánia 4-1,4,4 2,2,2 3,3,3 4,4,4 7,7,5,2 64 10 10 CS nincs
Lelkek kiegyen-
If ÉLT Rituálé 3-1 2 3 4 4 11 5 15 CS Asztrális
súlyozottsága
Űzés –
Af ÉLT Rituálé 2-1 2 3 5 7 23 8 24 CS Fizikai
Nagyobb f.

betegségek
Isteni emlékezet Kf ÉLT Litánia 5-1 1 2 7,4 5 44 9 9 CS nincs
Befolyásoltság
Mf ÉLT Litánia 4-1 2 3 1 6 22 5 5 CS Össz./EvE
felismerés
Mindenség
Lf ÉLT Rituálé 10-1 3,10 1 2 11 93 23 9 óra nincs
kapuja

172
Dreina
Érzékelés – jellem If ÉH Litánia 4-1 2 3 1 4 13 3 3 CS Szellemi
Érzékelés –

Kisebb f.
Af ÉH Litánia 5-1 1 5 4 5 32 9 9 CS Szellemi
hazugság
Igaz szó Kf ÉH Litánia 4-1 2 6 4 4 31 9 9 CS Mentális
Álomút Mf ÉH Rituálé 12-1 1 2 4 12 85 20 30 perc nincs
Igazság Lf ÉH Litánia 6-1 3 3 4 6,5 44 11 1 perc Szellemi
Hűségbéklyó If ÉH Litánia 22-1 3 3 5 4 22 6 6 CS Asztrális

Nagyobb f.
Lakat Af ÉH Litánia 4-1 2 5 5 4 30 9 9 CS nincs
Földabrosz Kf ÉH Litánia 2-1 2 3 4 2+1 13 3 3 CS Érzékelés
Menedék Mf ÉH Litánia 2-1 2 6 5-1 2+1 25 6 6 CS nincs/EvE
Óvó kar Lf ÉH Rituálé 2-1 2,12 3,2 1,10 3,2 78 19 27 perc Összetett
Ranagol
Döbbenet If HLT Litánia 3-1 5 3 2 3 18 5 5 CS Mentális
Szent Ercole
Kisebb f.

Af HLT
hagyatéka Litánia 3-1,2 2,3 5,2 1,1 4,2,3 23 5 5 CS Aszt./Elker.
Kos hite Kf HLT Litánia 3-1 3 3 3 7,2 31 8 8 CS Szellemi
Tisztító korbács Mf HLT Litánia 8-1 2 4 3,3 4,2 39 10 10 CS nincs
Kínáldozat Lf HLT Litánia 5-1 2 3,3 6 5-2,6 42 11 1 perc Szellemi
Kosfej If HLT Rituálé 3-1 1 1 4,1 3 6 1 3 CS nincs
Nagyobb f.

Őrző kos Af HLT Rituálé 2-1 2 3 4 2+2,4+2 20 6 18 CS nincs/Elk.


Kétely Kf HLT Litánia 3-1 3 3 4 4 19 6 6 CS Asztrális
Tőráldás Mf HLT Rituálé 3-1 2 3 5 6-2,3 15 6 18 CS Fizikai
Holt szolga Lf HLT Rituálé 5-1 2 3 7 5,6 36 12 6 perc Összetett

173
KISEBB FOHÁSZOK Távolság: zóna [3]
Terület: egy személy [3]
A Kisebb fohászok alanya jellemzően maga a pap, egy tárgy, Időtartam: egyszeri [1]
Mechanizmus: részleges emlékezés irányítás [5]
esetleg egy – ritkábban több – másik személy.
Ellenállás: Mentális
A varázslat szembesíti a célpontot a pap hitével ellentétes
Induló fok
tetteivel és cselekedeteivel.
KUTATÁS - ÁTOK (ÁLTALÁNOS) ÉRZÉKELÉS - VESZÉLY (ÁLTALÁNOS)
Típus (fok): Kisebb H/L Rituálé (If) Típus (fok): Kisebb É/L/T Litánia (If)
Mana pont: 5 Mana pont: 26
Varázslás ideje: 1 (3 CS) Varázslás ideje: 6 (6 CS)
Erősség: 3E [3-1] Erősség: 2E [2-1]
Távolság: érintés [2] Távolság: önmaga [1]
Terület: egy célpont [3] Terület: zóna [5]
Időtartam: egyszeri [1] Időtartam: 30 perc [4]
Mechanizmus: sorshatás vizsgálat [3] Mechanizmus: erősen összetett működés [5]
Ellenállás: Szellemi Ellenállás: nincs/Össz.
A varázslat bármilyen Sorshatás jellegű jelenség működését A varázslat az időtartam lejártáig jelez minden olyan, a
kutatja a célponton. Ha a célpont nem egyezett bele a papot fenyegető közvetlen veszélyt, amely a varázslat
varázslatba, akkor a varázstudónak az ő Ellenállását is le kell hatóterületén belül található. A varázslat nem valakitől
gyűrnie a sikeres kutakodáshoz. A vizsgálat Erőssége a származó veszélyt érzékelő képessége 10+E Érzékelésnek
vizsgált hatásról kapott információk mélységét felel meg. Tájékoztat a veszély irányáról, de formájáról
szimbolizálja, ahol 1 E esetén csak felületes, 3 E-nél érdemi, nem. Például egy közelgő szívrohamot a pap mellkasának
míg 6 E-ű varázslatnál minden közvetlen részlet kiderül. A irányából fenyegeti őt.
varázslat hatóterületnek megfelelő tárgyak esetében is
SZERTARTÁS (ÁLTALÁNOS)
használható.
Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Rituálé (If)
ÉRZÉKELÉS - ÉLET (ÁLTALÁNOS) Mana pont: 33
Típus (fok): Kisebb É/T Litánia (If) Varázslás ideje: 10 (30 CS)
Mana pont: 11 Erősség: 2E [2-1]
Varázslás ideje: 0 (1 CS) Távolság: érintés [2]
Erősség: 2E [2-1] Terület: speciális [5]
Távolság: önmaga [1] Időtartam: 100 év [9]
Terület: zóna [5] Mechanizmus: részleges ellenmágia [3]
Időtartam: egyszeri [1] Ellenállás: Összetett
Mechanizmus: II. anyag érzékelés [2] Az adott vallás egyik alap szertartását hajtja ezzel végre a
Ellenállás: Fizikai pap, melyek jellemzően a megszentelés, a névadás, a
A varázslat segítségével a pap minden olyan élőlényt (II. felszentelés, az áldozat, az áldás és az eskütétel. A
anyagcsoport) érzékel, amely az adott pillanatban pap Szertartás varázslat Erőssége/2 értékű mágikus védelmet,
zónáján belül tartózkodik. E fohász Erőssége határozza meg egyfajta megszilárdítást ad a szertartás tárgyának. A
azt a léptéket (lásd Terület aspektusok), amelyek közt képes megszentelt tárgyak kizárólag a védelemnél magasabb
a varázslat különbséget tenni. A 2 E apró tárgy méretnek Erősségű varázslattal pusztíthatóak el, az eltemetettek
felel meg. támaszthatóak fel, az eskütevők fogadalmuk megszegésére
vehetők rá, stb.
KUTATÁS - JELLEM (ÁLTALÁNOS)
Típus (fok): Kisebb L Litánia (If) Alap fok
Mana pont: 13
Varázslás ideje: 3 (3 CS) SZENT TŰZ (ÁLTALÁNOS)
Erősség: 4E [4-1] Típus (fok): Kisebb H/T Litánia (Af)
Távolság: érintés [2] Mana pont: 6
Terület: egy személy [3] Varázslás ideje: 0 (1 CS)
Időtartam: egyszeri [1] Erősség: 3E [3-1]
Mechanizmus: részleges emlékezés olvasás [4] Távolság: zóna [3]
Ellenállás: Szellemi Terület: 1 láb kiterjedés [2]
A varázslat felfedi a célpont Jellemvonásá(i)t. Időtartam: egyszeri [1]
RENDREUTASÍTÁS (ÁLTALÁNOS) Mechanizmus: iskolaforma teremtés [2]
Típus (fok): Kisebb É/H/L Litánia (If) Ellenállás: Elkerülő
Mana pont: 22 A fohász végeztével a pap a hatótávon belül kijelölhet egy
Varázslás ideje: 6 (6 CS) célpontot, ahol egy láb kiterjedésű lángoszlop tör elő a
Erősség: 5E [5-1] talajból. A tűz sebzése az Erősségnek megfelelő.

174
GYÓGYÍTÁS - SÉRÜLÉS (ÁLTALÁNOS) Időtartam: 30 perc [4]
Típus (fok): Kisebb É/T Rituálé (Af) Mechanizmus: szűk területre vonatkozó sorshatás [5]
Mana pont: 7 Ellenállás: Szellemi
Varázslás ideje: 2 (6 CS) A varázslat célpontja Erősség/2 értékű pozitív HMO-t kap a
Erősség: 2E [2-1] varázslat hatóidejének lejártáig.
Távolság: érintés [2]
FELKENÉS (ÁLTALÁNOS)
Terület: egy személy része [2]
Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Litánia (Af)
Időtartam: 6 kör, egyszeri [3,1]
Mana pont: 14
Mechanizmus: II. anyag regenerálás [2+2]
Varázslás ideje: 4 (4 CS)
Ellenállás: Fizikai
Erősség: 3E [3-1]
A varázslat fizikai sebeket gyógyít, méghozzá körönként
Távolság: érintés [2]
Erősségenként 1 Ép és 2 Fp mértékben, mely alap esetben 2
Terület: közepes tárgy [4]
Ép-ot és 4 Fp-ot jelent. Ez teljes mértékben egy azonnali
Időtartam: 6 kör [3]
természetes regenerációt jelent, tehát a sebek a lehető
Mechanizmus: gyengén összetett működés [3]
legkisebb heg keletkezése mellett gyógyulnak. Az elvesztett
Ellenállás: Összetett
testrészek viszont nem nőnek vissza. A fohász a hatóidő
A varázslat hatására a felkent legfeljebb közepes méretű
lejártáig körönként Erősségnyi gyógyítására ad módot.
tárgy mágikussá válik az időtartam lejártáig. Ha ez
(Ismétlődő)
történetesen egy fegyver, akkor az mágikus fegyvernek
VILÁGOSSÁG (ÁLTALÁNOS) minősül.
Típus (fok): Kisebb É/L/T Litánia (Af)
ASZTRÁLPILLANTÁS (ÁLTALÁNOS)
Mana pont: 7
Típus (fok): Kisebb É/L Rituálé (Af)
Varázslás ideje: 1 (1 CS)
Mana pont: 18
Erősség: 3E [3-1]
Varázslás ideje: 9 (27 CS)
Távolság: érintés [2]
Erősség: 5E [5-1]
Terület: apró tárgy, zóna [2]
Távolság: önmaga [1,3]
Időtartam: 6 kör [3]
Terület: zóna [5]
Mechanizmus: iskolaforma teremtés [2]
Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás: nincs
Mechanizmus: asztrál érzékelés [2+1]
A varázslat hatására Erősségnek megfelelő fehér fény
Ellenállás: Asztrális
ragyogja körül a pap szent szimbólumát az Időtartam
A varázslat a hatóidő lejártáig, a zónának megfelelő terület
lejártáig.
szerinti asztrális vetületi síkon(3) való látást biztosít a pap
TÁRGYSZIMPÁTIA (ÁLTALÁNOS) számára. Módjában áll e különleges és a hagyományos
Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Rituálé (Af) látása közt 1 CS-nyi Akcióval váltani. (Kontrollált)
Mana pont: 10
BÉNÍTÁS (ÁLTALÁNOS)
Varázslás ideje: 4 (12 CS)
Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Af)
Erősség: 2E [2-1]
Mana pont: 18
Távolság: érintés [2]
Varázslás ideje: 6 (6 CS)
Terület: egy célpont [3]
Erősség: 4E [4-1]
Időtartam: 30 perc [4]
Távolság: zóna [3]
Mechanizmus: szimpatikus kapcsolat létesítés [4]
Terület: egy személy [3]
Ellenállás: Összetett
Időtartam: 6 kör [3]
A varázslat segítségével szimpatikus kapcsolat éleszthető fel
Mechanizmus: mozgás egész blokkolás [4]
a megérintett(2) szimpatikus viszonnyal rendelkező tárgy és
Ellenállás: Mentális
egy hozzá köthető lény közt. Ehhez elegendő 1-es Erősség
A varázslat hatására annak alanyának teste megbénul, így a
mellett realizálódnia a varázslatnak. Ezáltal olyan személyre
hatóidő erejéig mozgásképtelen lesz. Ehhez a papnak
alkalmazhat varázslatot egy varázstudó, akit egyébként nem
kötelező rámutatni a célpontra. A fohász nincs hatással az
ismer, lát, érint, továbbá, aki nem hallja őt. Az
érzékszerveire vagy a kommunikációs tevékenységére.
alkalmazandó varázslat varázslási ideje nem haladhatja meg
a szimpátia varázslat Hatóidejét. A szimpatikus kapcsolaton MENTÁLPILLANTÁS (ÁLTALÁNOS)
keresztül történő varázslatok esetében a varázstudó Típus (fok): Kisebb É/L Rituálé (Af)
Hatáspróbái +3 extra sikert kapnak az Ellenállásokkal Mana pont: 20
szemben. Varázslás ideje: 10 (30 CS)
Erősség: 5E [5-1]
ÁLDÁS - SZEMÉLY (ÁLTALÁNOS)
Távolság: önmaga [1,4]
Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Rituálé (Af)
Terület: zóna [5]
Mana pont: 13
Időtartam: 30 perc [4]
Varázslás ideje: 5 (15 CS)
Mechanizmus: mentál érzékelés [2+1]
Erősség: 2E [2-1]
Ellenállás: Mentális
Távolság: érintés [2]
Terület: egy személy [3]
175
A varázslat a hatóidő lejártáig, a zónának megfelelő terület A varázslat hatóideje alatt a pap minden tudatos
szerinti mentális vetületi síkon(4) való látást biztosít a pap hazugságot észrevesz, amely a füle hallatára történik.
számára. Módjában áll e különleges és a hagyományos
látása közt 1 CS-nyi Akcióval váltani. (Kontrollált) Közép fok

ASZTRÁLFÁTYOL (ÁLTALÁNOS) ŰZÉS ÁTOK (ÁLTALÁNOS)


Típus (fok): Kisebb L Rituálé (Af) Típus (fok): Kisebb É/L Rituálé (Kf)
Mana pont: 24 Mana pont: 8
Varázslás ideje: 10 (30 CS) Varázslás ideje: 3 (9 CS)
Erősség: 4E [4-1] Erősség: 3E [3-1]
Távolság: érintés [2] Távolság: zóna [3]
Terület: egy személy [3] Terület: egy célpont [3]
Időtartam: 5 nap [6] Időtartam: egyszeri [1]
Mechanizmus: ellenállás bónusz [6] Mechanizmus: sorshatás eltörlése [4]
Ellenállás: Asztrális Ellenállás: Szell./EvE
A varázslat alanya a hatóidő lejártáig Erősség/4, azaz +1 A varázslat képes eltávolítani egy, az alany közvetlen
Asztrális ellenállás bónuszt kap. Ez nem adódik össze érdekeivel ellentétes Sorshatást, feltéve, hogy a fohász
semmilyen más védelemmel. erőssége eléri a Sorshatás erősségét. A Sorshatást a pap
MENTÁLFÁTYOL (ÁLTALÁNOS) választja ki vagy – ennek hiányában – a fohász a legerősebb
Típus (fok): Kisebb L Rituálé (Af) megszüntetésére irányul. Ha a célpont nem egyezett bele a
Mana pont: 24 varázslatba, akkor az űzésnek az ő Ellenállását is le kell
Varázslás ideje: 10 (30 CS) gyűrnie a sikerhez. A fohász tárgyak és helyszínek esetében
Erősség: 4E [4-1] is használható.
Távolság: érintés [2] PAJZS (ÁLTALÁNOS)
Terület: egy személy [3] Típus (fok): Kisebb É/T Litánia (Kf)
Időtartam: 5 nap [6] Mana pont: 11
Mechanizmus: ellenállás bónusz [6] Varázslás ideje: 2 (2 CS)
Ellenállás: Mentális Erősség: 4E [4-1]
A varázslat alanya a hatóidő lejártáig Erősség/4, azaz +1 Távolság: önmaga [1]
Mentális ellenállás bónuszt kap. Ez nem adódik össze Terület: önmaga [2]
semmilyen más védelemmel. Időtartam: 30 perc [4]
PARANCS (ÁLTALÁNOS) Mechanizmus: iskolaforma teremtés [2]
Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Af) Ellenállás: Összetett
Mana pont: 29 A varázslat egy Erősség/2-nek megfelelő SFÉ-vel bíró elemi
Varázslás ideje: 9 (9 CS) erő aurát állít elő, amely megvédi a papot a sérülést okozó
Erősség: 6E [6-1] fizikai behatásoktól a határidő lejártáig.
Távolság: zóna [3] CSAPÁS (ÁLTALÁNOS)
Terület: egy személy [3] Típus (fok): Kisebb H/T Litánia (Kf)
Időtartam: 6 kör [3] Mana pont: 15
Mechanizmus: részleges akarat irányítás [6-1] Varázslás ideje: 0 (1 CS)
Ellenállás: Mentális Erősség: 4E [4-1]
A pap fennhangon utasíthatja a célpontot, aki azonnal, a Távolság: önmaga [1]
legjobb tudása szerint végrehajtja a parancsot. A parancs Terület: pontszerű [1]
legfeljebb két szavas lehet. A hatás az időtartam lejártáig Időtartam: egyszeri [1]
tart. Az alany utóbb tisztában lesz azzal, hogy kényszer Mechanizmus: szabálytalan forma teremtés [4,4]
hatására cselekedett. Elengedhetetlen feltétel, hogy az Ellenállás: CÉOvVÉO
alany értse az utasítást. (Komponens: a célpont által érhető A célpontot egy elemi erő csóva csapás(4) éri, melyet a pap
utasítás fennhangon való kimondása.) mér rá. A jelenség célzófegyverként kezelendő, a Támadó
ÉRZÉKELÉS - HAZUGSÁG (ÁLTALÁNOS) dobás alaphoz pedig +2 CÉO(4) járul. A célpont Erősségnek
Típus (fok): Kisebb L Litánia (Af) megfelelő fizikai sebzést szenved el, azzal a kitétellel, hogy
Mana pont: 32 a k5 helyett – lévén elemi erőről van szó – a sebzéskód
Varázslás ideje: 9 (9 CS) meghatározásánál csak k2 alkalmazandó.
Erősség: 5E [5-1] ÁLCA (ÁLTALÁNOS)
Távolság: önmaga [1] Típus (fok): Kisebb L Rituálé (Kf)
Terület: zóna [5] Mana pont: 15
Időtartam: 30 perc [4] Varázslás ideje: 5 (15 CS)
Mechanizmus: erősen összetett kutatás [5] Erősség: 3E [3-1]
Ellenállás: Szellemi Távolság: önmaga [1]
Terület: önmaga [2]

176
Időtartam: 30 perc [4] Terület: egy személy [3]
Mechanizmus: abszolút összetett működés [6] Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás: EvE Mechanizmus: részleges akarat zavarás [5]
A varázslat a hatóideje alatt a papot bármilyen kutató, Ellenállás: Mentális
vizsgáló varázs, vagy ahhoz hasonló hatás ellen másnak A varázslat minden valódi célt kiolt az alany lelkéből, aki
mutatja, mint aki valójában. Ennek feltétele, hogy a ennek hatására Erősség/2 TGT és fele annyi HMO sújtja az
fürkésző varázs (alap) Erőssége ne haladja meg az Álca időtartam lejártáig.
Erősségét.
FANATIZÁLÁS (ÁLTALÁNOS)
ASZTRÁLIS ELŰZÉS (ÁLTALÁNOS) Típus (fok): Kisebb H/L Rituálé (Kf)
Típus (fok): Kisebb L Rituálé (Kf) Mana pont: 20
Mana pont: 16 Varázslás ideje: 8 (24 CS)
Varázslás ideje: 7 (21 CS) Erősség: 3E [3-1]
Erősség: 3E [3-1] Távolság: érintés [2]
Távolság: zóna [3,3] Terület: öt személy [5]
Terület: egy célpont [3] Időtartam: 30 perc [4]
Időtartam: 30 perc [4] Mechanizmus: szűk és fix területre vonatkozó sorshatás
Mechanizmus: űzés [5] [5,3]
Ellenállás: Aszt./EvOszt Ellenállás: Szellemi
A varázslat hatására a pap zónáján belüli azon asztrál A varázslat hatására a pap által megérintett öt személy
lény(3) nem képesek megmaradni, amelynek osztálya Erősség/2 értékű pozitív harcmódosítót(5) és Erősség/3
megegyezik vagy elmarad a varázslat Erősségétől. A legjobb DM-et kap minden félelemmel(3) kapcsolatos próbájára, az
tudása szerint azonnal menekülésbe kezd a pap útjából és a időtartam lejártáig.
hatóidő lejártáig vissza sem tér.
ÖSSZETARTOZÁS - ÉLETERŐVEL (ÁLTALÁNOS)
ÖSSZETARTOZÁS - SZELLEMILEG (ÁLTALÁNOS) Típus (fok): Kisebb É/T Rituálé (Kf)
Típus (fok): Kisebb L Litánia (Kf) Mana pont: 21
Mana pont: 17 Varázslás ideje: 8 (24 CS)
Varázslás ideje: 5 (5 CS) Erősség: 3E [3-1]
Erősség: 3E [3-1] Távolság: érintés [2]
Távolság: érintés [2] Terület: egy személy [3]
Terület: egy személy [3] Időtartam: 30 perc, egyszeri [4,1]
Időtartam: 30 perc [4] Mechanizmus: életerő uralás [5+2]
Mechanizmus: mágikus kapcsolat létesítés [4] Ellenállás: Összetett
Ellenállás: Szellemi A varázslat lehetővé teszi, hogy a pap és egy általa
A pap és az általa megérintett személy közös Szellemi választott személy között az Életerő és Fájdalom pontok
ellenállást élvez az időtartam lejártáig. Azaz, minden szabadon áramoltathatóak legyenek. A varázslat
szellemi ellenállás alkalmával a kettőjük rendelkezésére álló létrehozatalához a papnak meg kell érintenie az által
védelmek közül a legmagasabb lép fel a hatással szemben. kiválasztott személyt. A pontok átadására a fél órás hatóidő
lejártáig van mód. Az átadást mindig a pap
MENTÁLIS ELŰZÉS (ÁLTALÁNOS)
kezdeményezheti, amely viszont csak akkor valósul meg, ha
Típus (fok): Kisebb L Rituálé (Kf)
átvevő személy Ép vagy Fp értéke az elméleti maximum
Mana pont: 18
alatt van. Minden átadás 1 CS-nyi Akció manőverbe kerül,
Varázslás ideje: 8 (24 CS)
ám egyik érintett értékük sem mehet a maximum fölé,
Erősség: 3E [3-1]
illetve a minimum alá. Az átadás üteme Erősségenként 1 Ép
Távolság: zóna [3,4]
és/vagy 2 Fp. (Ismétlődő)
Terület: egy célpont [3]
Időtartam: 30 perc [4] VILLÁMCSAPÁS (ÁLTALÁNOS)
Mechanizmus: űzés [5] Típus (fok): Kisebb T Litánia (Kf)
Ellenállás: Ment./EvOszt Mana pont: 22
A varázslat hatására a pap zónáján belüli azon mentál Varázslás ideje: 5 (5 CS)
lény(4) nem képesek megmaradni, amelynek osztálya Erősség: 3E [3-1]
megegyezik vagy elmarad a varázslat Erősségétől. A legjobb Távolság: látótávolság [6]
tudása szerint azonnal menekülésbe kezd a pap útjából és a Terület: egy célpont [3]
hatóidő lejártáig vissza sem tér. Időtartam: egyszeri [1]
Mechanizmus: szabálytalan formává alakítás [3]
KÉTKEDÉS (ÁLTALÁNOS)
Ellenállás: Elkerülő
Típus (fok): Kisebb L Litánia (Kf)
A fohász végeztével a látótávon belül lévő célpontra a
Mana pont: 19
felhős égből egy villám sújt le, mely Erősség szerint sebez.
Varázslás ideje: 5 (5 CS)
(Követelmény: felhős égbolt)
Erősség: 2E [2-1]
Távolság: zóna [3]

177
VÉRZÉS (ÁLTALÁNOS) szemernyi kétely sem merül fel benne az elhangzottak
Típus (fok): Kisebb H Litánia (Kf) valódisága felől. (Komponens: a pap csakis igazat mondhat)
Mana pont: 22
SZÉTZÚZÁS (ÁLTALÁNOS)
Varázslás ideje: 5 (5 CS)
Típus (fok): Kisebb H/T Litánia (Kf)
Erősség: 3E [3-1]
Mana pont: 25
Távolság: zóna [3]
Varázslás ideje: 7 (7 CS)
Terület: egy célpont [3]
Erősség: 5E [5-1]
Időtartam: egyszeri [1]
Távolság: zóna [3]
Mechanizmus: életerő pusztítás [6]
Terület: közepes tárgy [4]
Ellenállás: Fizikai
Időtartam: egyszeri [1]
A varázslat segítségével a pap a célpontjára mutatva, annak
Mechanizmus: IV. anyag pusztítás [5]
testén sebet ejt. A seb Erősségnyi Ép-s sebet okoz.
Ellenállás: nincs/Össz.
ÓVÓ FEGYVER (ÁLTALÁNOS) A varázslat egy legfeljebb közepes tárgyat képes
Típus (fok): Kisebb É/T Litánia (Kf) megsemmisíteni. A tárgy legfeljebb IV. anyagcsoportú
Mana pont: 22 lehet. Személyes aura által védett tárgyak esetében az +3
Varázslás ideje: 5 (5 CS) extra sikerrel véd a varázslattal szemben. Személyes aura
Erősség: 2E [2-1] +6 extra sikerrel véd a varázslattal szemben.
Távolság: érintés [2]
RETTEGÉS (ÁLTALÁNOS)
Terület: egy személy [3]
Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Kf)
Időtartam: 6 kör [3]
Mana pont: 26
Mechanizmus: abszolút összetett működés [6]
Varázslás ideje: 8 (8 CS)
Ellenállás: Mentális
Erősség: 3E [3-1]
A varázslat egy a pap által megválasztott típusú közelharci
Távolság: zóna [3]
fegyvert ad a megérintett személy kezébe. Az éteri
Terület: öt személy [5]
varázsfegyvert az alany egyéni készségei szerint használja.
Időtartam: 30 perc [4]
Fegyver statisztikái: TÉ:0 VÉ:10 Tám:0 Sebzése az
Mechanizmus: érzelem keltése konkrét érzőkhöz [4]
Erősségnek megfelelő sebzéskód.
Ellenállás: Asztrális
KÁOSZKARD (ÁLTALÁNOS) A pap a zónáján belüli célpontokban Erősségnek megfelelő
Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Kf) félelmet kelt önmagával szemben, mely a hatóidő lejártáig
Mana pont: 23 tart. Ez az adott helyzettől és a realizált Erősségtől függően
Varázslás ideje: 6 (6 CS) jobbára menekülést vagy megadást vált ki a célpontokban.
Erősség: 3E [3-1]
ASZTRÁLPÖRÖLY (ÁLTALÁNOS)
Távolság: érintés [2]
Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Kf)
Terület: egy személy [3]
Mana pont: 27
Időtartam: 6 kör [3]
Varázslás ideje: 8 (8 CS)
Mechanizmus: abszolút összetett működés [6]
Erősség: 4E [4-1]
Ellenállás: Szellemi
Távolság: zóna [3]
A varázslat egy a pap által megválasztott típusú közelharci
Terület: egy személy [3]
fegyvert ad a megérintett személy kezébe. Ezen éteri
Időtartam: 6 kör [3]
varázsfegyvert az alany egyéni készségei szerint használja. A
Mechanizmus: abszolút összetett működés [6]
fegyver birtokosának elsődleges fegyvere lesz. Használója
Ellenállás: Asztrális
köteles vele minden körben - ha mód van rá, késlekedés
A varázslat alanya a hatóidő lejártáig Erősség/4, azaz +1
nélkül - támadni, ha van olyan ellenfél a közelében, akivel
Asztrális ellenállás extra kudarcot kap a próbáira.
szemben erre lehetősége van. A fegyver statisztikái: TÉ:10
VÉ:0 Tám:3 Sebzése az Erősségnek megfelelő (mágikus) MENTÁLPÖRÖLY (ÁLTALÁNOS)
sebzéskód. Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Kf)
Mana pont: 27
KINYILATKOZTATÁS (ÁLTALÁNOS)
Varázslás ideje: 8 (8 CS)
Típus (fok): Kisebb L Litánia (Kf)
Erősség: 4E [4-1]
Mana pont: 24
Távolság: zóna [3]
Varázslás ideje: 8 (8 CS)
Terület: egy személy [3]
Erősség: 5E [5-1]
Időtartam: 6 kör [3]
Távolság: zóna [3]
Mechanizmus: abszolút összetett működés [6]
Terület: egy személy [3]
Ellenállás: Mentális
Időtartam: 30 perc [4]
A varázslat alanya a hatóidő lejártáig Erősség/4, azaz +1
Mechanizmus: egész kommunikáció irányítás [5-1]
Mentális ellenállás extra kudarcot kap a próbáira.
Ellenállás: Mentális
A varázslat hatására annak alanya hisz a pap által SZENT FÉNY (ÁLTALÁNOS)
mondottaknak, úgy hogy a varázslat hatóideje alatt egy Típus (fok): Kisebb É/H/T Litánia (Kf)
Mana pont: 29
178
Varázslás ideje: 8 (8 CS) Mechanizmus: emlékezés irányítás [5]
Erősség: 3E, 3E [3-1,3] Ellenállás: Mentális
Távolság: érintés, önmaga [2,1] A varázslat szembesíti a hatóterületen belül a pap körül
Terület: apró tárgy, zóna [2,5] tartózkodókat annak valódi hatalmával és kilétével. A
Időtartam: 6 kör [3,3] varázslat alanyai meg lesznek róla győződve, hogy az
Mechanizmus: erősen összetett kutatás, iskolaforma igazságnak megfelelő dolgok tudatosultak az elméjükben.
teremtés [5,2,3]
VÍZLÉGZÉS (ÁLTALÁNOS)
Ellenállás: nincs
Típus (fok): Kisebb T Rituálé (Kf)
A komplex(3) varázslat hatására Erősségnek megfelelő
Mana pont: 40
fény(2) ragyogja körül a pap szent szimbólumát. A fény
Varázslás ideje: 12 (6 perc)
egyre vörösödő színe képes előre jelezni a papot fenyegető
Erősség: 3E [3-1]
veszedelmeket(5), méghozzá úgy, mintha a fény 10+Erősség
Távolság: érintés [2]
Érzékeléssel rendelkezne. A fény színe a veszedelem
Terület: közepes tárgy [4]
mértékét igen, ám irányát nem adja meg.
Időtartam: 30 perc [4]
KIGYÓGYÍTÁS (ÁLTALÁNOS) Mechanizmus: I. anyag átalakítás [3,10]
Típus (fok): Kisebb É/T Rituálé (Kf) Ellenállás: Fizikai
Mana pont: 33 A varázslat pap által megérintett alany tüdeje(10) a hatóidő
Varázslás ideje: 13 (9 perc) lejártáig teli lesz friss levegővel. A varázslat alanya
Erősség: 5E, 3E, 3E [5-1,3,3] zavartalanul képes beszélni a víz alatt is. Amennyiben a
Távolság: érintés [2] célpont ellenáll a varázslatnak, úgy a Személyes aura +6
Terület: nagy tárgy [5] extra sikerrel véd a varázslattal szemben.
Időtartam: 1 hónap [7]
ÚTMUTATÁS (ÁLTALÁNOS)
Mechanizmus: II. anyag átformázás, IV. anyag pusztítás
Típus (fok): Kisebb L Rituálé (Kf)
[3,5]
Mana pont: 40
Ellenállás: Fiz./EvSz.
Varázslás ideje: 13 (9 perc)
A varázslattal a pap a megérintett személy minden
Erősség: 3E [3-1]
betegségét, mérgezését és fogyatékosságát gyógyíthatja.
Távolság: kontinens [10]
Ennek feltétele, hogy a betegség vagy méreg szintje ne
Terület: egy személy [3]
haladja meg a varázslat idevágó(3) Erősségét. A
Időtartam: 30 perc [4]
fogyatékosságok esetében szükséges Erősségek: hegek (3E),
Mechanizmus: közepesen összetett kutatás [4]
süketség (5E), vakság (6E), görcs (7E), némaság (8E),
Ellenállás: Mentális
végtagbénultság (8E), hiányzó testrész (10E), teljes
A varázslat hatására a hatóidő lejártáig a pap tisztában lesz
bénultság vagy szellemi fogyatékosság (12E), amely
az általa keresett személy aktuális - hatótávon belüli -
alapesetben szintén 3-as.
helyzetének irányával. Egy ténylegesen realizált 3-as
ÁTOK (ÁLTALÁNOS) Erősség esetén már a hozzávetőleges távolságról is képet
Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Kf) kap a pap. A fohász végrehajtásához vagy ismernie kell az
Mana pont: 38 illetőt, vagy tudnia kell a nevét és rendkívül pontos leírással
Varázslás ideje: 10 (10 CS) is rendelkeznie kell róla.
Erősség: 3E [3-1]
ŐRZŐ AURA (ÁLTALÁNOS)
Távolság: zóna [3]
Típus (fok): Kisebb É Rituálé (Kf)
Terület: egy személy [3]
Mana pont: 56
Időtartam: 1 hónap [7]
Varázslás ideje: 14 (12 perc)
Mechanizmus: szűk területre vonatkozó sorshatás [5]
Erősség: 2E, 2E [2-1,2]
Ellenállás: Összetett
Távolság: érintés, önmaga [1,2]
A pap fennhangon egy, szigorúan a saját istenségének
Terület: 20 láb kiterjedés [5,5]
befolyási övezetébe szóló átkot idézhet a fohász
Időtartam: 10 óra [5]
célpontjára. Az átok pontos hatását az Erősség alapján a KM
Mechanizmus: erősen összetett kutatás, abszolút
határozza meg, de jellemzően Erősség/3 negatív DM
ellenmágia [10,5,3]
képében jelentkezik. Ha ez a pap életének utolsó
Ellenállás: nincs
Jelenetében létrejövő varázslat volt, az átok időtartama
A komplex(3) varázslat egy 20 láb kiterjedésű területen hat.
Maradandóra módosul.
A pap(2) felfigyel a körön belüli(5) dologra, ha azok rá nézve
HATALOM SZAVA (ÁLTALÁNOS) ártó szándékúak. Ehhez a varázslat 10+E szerinti
Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Litánia (Kf) Érzékeléssel bír. Mindezen túl egy Erősségnyi varázsgátat
Mana pont: 40 jelent 10 m sugárban(5), amely minden kintről befelé ható
Varázslás ideje: 10 (10 CS) varázslat Erősségét Erősség/2 mértékben csökkenti(10).
Erősség: 5E [5-1]
IDŐTLEN ÁLOM (ÁLTALÁNOS)
Távolság: zóna [3]
Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Kf)
Terület: harminc személy [7]
Mana pont: 65
Időtartam: egyszeri [1]
179
Varázslás ideje: 15 (5 perc) Mana pont: 26
Erősség: 6E [6-1] Varázslás ideje: 8 (8 CS)
Távolság: érintés [2] Erősség: 5E [5-1]
Terület: egy személy [3] Távolság: érintés [2]
Időtartam: speciális [12-3] Terület: egy személy [3]
Mechanizmus: részleges akarat irányítás [6] Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás: Mentális Mechanizmus: II. fokú láthatatlanság [5]
A varázslat az alanyon tetszhalotti állapotot idéz elő. Az Ellenállás: Össz./Érzékelés
állapot időtartama a véletlenen múlik, amit egy 3k5-3 A varázslat az alanyát II. fokon láthatatlanná teszi az
dobással kell meghatározni. Az így kapott eredményt kell a időtartam lejártáig. A célpont Összetett, míg környezete
megfelelő Időtartam (Hatóidő) aspektushoz igazítani. Érzékelés ellenállást tehet a varázslattal szemben.
Például egy átlagos (6-os) érték k5 napot jelent, míg 0
ŰZÉS - EVILÁGI LÉNYEK (ÁLTALÁNOS)
esetén a fohász nem érezteti hatását, addig 12-nél az
Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Litánia (Mf)
örökkévalóságig tart. (Komponens: Véletlen és átlagolás)
Mana pont: 36
Mester fok Varázslás ideje: 10 (10 CS)
Erősség: 4E [4-1]
LÉNYSZIMPÁTIA (ÁLTALÁNOS) Távolság: zóna [3]
Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Rituálé (Mf) Terület: egy személy [3]
Mana pont: 12 Időtartam: 1 hónap [7]
Varázslás ideje: 6 (18 CS) Mechanizmus: érzelem keltése konkrét érzőkhöz [4]
Erősség: 4E [4-1] Ellenállás: Asztrális
Távolság: érintés [2] A pap a zónáján belüli célpontban Erősségnek megfelelő
Terület: egy személy [3] iszonyatot kelt önmagával szemben, mely a hatóidő
Időtartam: 30 perc [4] lejártáig tart. Ez az adott helyzettől és a realizált Erősségtől
Mechanizmus: szimpatikus kapcsolat létesítés [4] függően jobbára menekülést vált ki a célpontokban.
Ellenállás: Összetett IZZÓ VÉR (ÁLTALÁNOS)
A varázslat segítségével szimpatikus kapcsolat éleszthető fel Típus (fok): Kisebb H/T Litánia (Mf)
a megérintett(2) szimpatikus viszonnyal rendelkező lény és Mana pont: 42
egy hozzá köthető lény közt. A szimpátia varázslatnak Varázslás ideje: 11 (1 perc)
külön-külön le kell győznie mindkét célpont ellenállását. A Erősség: 7E [7-1]
sikerhez elegendő 1-es Erősség mellett realizálódnia a Távolság: zóna [3]
varázslatnak. Ezáltal olyan személyre alkalmazhat Terület: egy személy [3]
varázslatot egy varázstudó, akit egyébként nem ismer, lát, Időtartam: 6 kör, egyszeri [3,1]
érint, továbbá, aki nem hallja őt. Az alkalmazandó varázslat Mechanizmus: I. anyag átváltoztatás [4+2,2+2]
varázslási ideje nem haladhatja meg a szimpátia varázslat Ellenállás: Összetett
Hatóidejét. A szimpatikus kapcsolaton keresztül történő A varázslat hatására a célpont vére rögvest lángra kap, ha
varázslatok esetében a varázstudó Hatáspróbái +3 extra például egy sebződés hatására a felszínre kerül(4). Az
sikert kapnak az Ellenállásokkal szemben. áldozat a hatóidő alatt, minden pontnyi elszenvedett,
INTŐ JEL (ÁLTALÁNOS) vérzéssel járó Ép-veszteség után további 1k5 Fp sérülést
Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Mf) szenved el. A varázslat kizárólag az adott kör első Ép-
Mana pont: 25 vesztésére van hatással. A Személyes aura védelme okán, a
Varázslás ideje: 7 (7 CS) testből épp távozó vér miatt +3 extra siker illeti meg a
Erősség: 4E [4-1] célpontot az ellenállása során. (Ismétlődő)
Távolság: zóna [3] VÉRÁLDOZAT (ÁLTALÁNOS)
Terület: egy személy [3] Típus (fok): Kisebb H Litánia (Mf)
Időtartam: 1 kör [2] Mana pont: 49
Mechanizmus: egész emlékezés irányítás [6] Varázslás ideje: 11 (1 perc)
Ellenállás: Mentális Erősség: 2E [2-1]
A varázslat a célpontjának saját halálát, mintegy emlékként Távolság: zóna [3]
írja annak tudatába. Következménye a realizált Erősségtől Terület: egy személy [3]
függ. 1-nél a célpont megijed. 2-nél az áldozat pánikszerű Időtartam: 1 év [8]
menekülésbe kezd. 3-nál az áldozaton görcsös remegés Mechanizmus: démoni hatás alkotás [6]
uralkodik el (lásd görcs). 4-nél az áldozat elájul. 5-nél az Ellenállás: Összetett
áldozat tudata meghasad. 6-nál az áldozat kómába esik. Az A varázslat hatására annak alanya természetesen többé
egyes hatások időtartama a célpont odavágó készségeitől nem gyógyul. Továbbá mágikus úton is csak akkor, ha a
függ. gyógyító hatás Erőssége meghaladja a varázslat Erősségét.
EGYSZERŰ LÁTHATATLANSÁG (ÁLTALÁNOS) Természetesen ilyenkor a gyógyítás hatékonyságát nem
Típus (fok): Kisebb T Litánia (Mf) befolyásolja a Véráldozat.

180
TELJES LÁTHATATLANSÁG (ÁLTALÁNOS) ÁLOMÚT (ÁLTALÁNOS)
Típus (fok): Kisebb É Litánia (Mf) Típus (fok): Kisebb L Rituálé (Mf)
Mana pont: 59 Mana pont: 85
Varázslás ideje: 14 (4 perc) Varázslás ideje: 20 (30 perc)
Erősség: 8E [8-1] Erősség: 12E [12-1]
Távolság: érintés [2] Távolság: önmaga [1]
Terület: egy személy [3] Terület: önmaga [2]
Időtartam: 30 perc [4] Időtartam: 30 perc [4]
Mechanizmus: III. fokú láthatatlanság [8] Mechanizmus: abszolút hatalmú működés [12]
Ellenállás: Össz./Érzékelés Ellenállás: nincs
A varázslat az alanyát III. fokon láthatatlanná teszi az A fohász egy hatóidő szerinti előre meghatározott
időtartam lejártáig. A célpont Összetett, míg környezete eseménysor lehetséges kimenetelét mutatja meg a pap
Érzékelés ellenállást tehet a varázslattal szemben. számára. Hasznos, ha a pap a fel nem tárt összefüggésekre
vagy buktatókra akar rátalálni. A varázslat új információt
HAZATÉRÉS (ÁLTALÁNOS)
nem ad, illetve az ismeretlen tényezőkkel nem is számol.
Típus (fok): Kisebb É/T Rituálé (Mf)
Éppen ezért felettébb körültekintően érdemes alkalmazni.
Mana pont: 62
Varázslás ideje: 18 (24 perc) HALÁL SZAVA (ÁLTALÁNOS)
Erősség: 10E [10-1] Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Mf)
Távolság: kontinens [10] Mana pont: 87
Terület: nagy tárgy [5] Varázslás ideje: 16 (6 perc)
Időtartam: egyszeri [1] Erősség: 10E [10-1]
Mechanizmus: teleport [3] Távolság: zóna [3]
Ellenállás: nincs Terület: egy személy [3]
A fohász végrehajtását követően a pap a beavatási Időtartam: egyszeri [1]
szentélyébe teleportál, feltéve, hogy az még mindig Mechanizmus: élő lélek eltörlés [10]
istenének van szentelve és hogy hatótávon belül van. Egy Ellenállás: Szellemi
Szertartás segítségével a beavatási hely szentélye A pap a varázslat segítségével kitépi a célpont lelkét annak
módosítható. testéből, ezzel megölve őt.
HIT HATALMA (ÁLTALÁNOS) Legenda fok
Típus (fok): Kisebb L/T Litánia (Mf)
Mana pont: 72 KÁRHOZAT (ÁLTALÁNOS)
Varázslás ideje: 10 (10 CS) Típus (fok): Kisebb H/L/T Litánia (Lf)
Erősség: 4E [4-1] Mana pont: 32
Távolság: önmaga [1] Varázslás ideje: 9 (9 CS)
Terület: önmaga [2] Erősség: 6E [6-1]
Időtartam: 6 kör [3] Távolság: zóna [3]
Mechanizmus: teljes sorshatás [11,5] Terület: egy személy [3]
Ellenállás: Szellemi Időtartam: 1 kör [2]
Az összetett varázslat hatására a pap Erősség léptékű Mechanizmus: egész emlékezés irányítás [6]
pozitív harcmódosítót(5) és Erősség/3 teljes(11) DM-et kap Ellenállás: Szellemi
minden próbájára, az időtartam lejártáig. A pap ezzel a fohásszal megmutatja az alany számára a rá
SEGÉLYKÉRÉS (ÁLTALÁNOS) váró végítéletet, mely reá várna akkor, ha a pap istene
Típus (fok): Kisebb É Rituálé (Mf) ítélkezne felette. A hatása egy környi öntudatlanul töltött
Mana pont: 76 teljes bénultság alatt valósul meg. Az azt követő kihatások
Varázslás ideje: 23 (9 óra) azonban teljesen az alany személyiségétől függenek. Egy
Erősség: 10E [10-1] hívő, de megtévelyedett ember - látva a reá váró sorsot -
Távolság: kontinens [10,2] azonnal a helyes útra tér, míg egy másik vallás hű követője
Terület: egy személy [3] csupán kineveti a számára vizionált "hazugságot".
Időtartam: egyszeri [1,8] TRANSZ (ÁLTALÁNOS)
Mechanizmus: teleport [3,2] Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Rituálé (Lf)
Ellenállás: Összetett Mana pont: 52
A pap az időzített(8) varázslat érintéssel kijelölt alanyát Varázslás ideje: 15 (15 perc)
bármikor, de csupán egyetlen alkalommal maga mellé Erősség: 1E [1-1]
idézheti 1 CS-nyi Akció manőver(2) segítségével, feltéve, Távolság: önmaga [1,10]
hogy a pappal azonos kontinensen(10) tartózkodik épp. Terület: egy célpont [3]
Amennyiben a célpont ellenáll a kijelölésnek, úgy a Időtartam: 6 kör [3]
Személyes aura védelme okán +6 extra siker illeti meg. Mechanizmus: felsőbb megismerés [8]
Ellenállás: nincs

181
A varázslat segítségével a pap egy kérdést tehet fel az hagyományhoz tartozó; 2 E melyik mágiaforma varázslata; 3
istene(10) számára, aki - ha a dolog fontos a számára - felel E milyen mechanizmus (ez már elég a könnyített
erre a kérdésre. Arra nincs garancia, hogy válasz érkezik destrukcióhoz); 4-5 E a főbb aspektusok megismerése; 6 E a
vagy hogy az milyen mértékben tartalmaz igazságot. Persze varázslat minden részletének megismerése.
hű szolgáikat különösebb ok nélkül azért nem hagyják
ÉRZÉKELÉS - MÁGIA (ÁLTALÁNOS)
felelet nélkül az égiek. Legrosszabb esetben valamiféle jelet
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Litánia (If)
küldenek nekik.
Mana pont: 11
HŐSI LÉLEK (ÁLTALÁNOS) Varázslás ideje: 0 (1 CS)
Típus (fok): Kisebb É/H/L Litánia (Lf) Erősség: 2E [2-1]
Mana pont: 76 Távolság: önmaga [1]
Varázslás ideje: 11 (1 perc) Terület: zóna [5]
Erősség: 3E [3-1] Időtartam: egyszeri [1]
Távolság: zóna [3] Mechanizmus: mágia érzékelés [2]
Terület: egy személy [3] Ellenállás: Össz./EvE
Időtartam: 30 perc [4] A pap a zónáján belül érzékelhet és lokalizálhat minden
Mechanizmus: általános, csoportos és szűk sorshatás önálló varázslatot és varázstárgyat, illetve az ellenállását
[9,7,5] elvétő Varázstudó adottsággal bíró szereplőt. Továbbá az
Ellenállás: Összetett egyes szereplőkre ható, birtokában lévő önálló varázslatot
Az összetett varázslat hatására a pap által kiválasztott és varázstárgyat. Azaz minden olyan tényezőt, ami vagy aki
személy Erősség/2 értékű pozitív harcmódosítót(5) és rendelkezik szabad vagy kötött Mana ponttal. A varázslat az
Erősség/3 azonos DM-et kap minden harci próbájára(7), Erősségénél magasabb Erősségű varázslatok, varázstárgyak
illetve mágikus ellenállására(5) az időtartam lejártáig. közt képtelen különbséget tenni. Másfelől a varázstudók
által birtokolt varázserő (Mp-ok száma) közt is csak 20Mp/E
LÉLEKÁLDOZAT (ÁLTALÁNOS)
léptékben tud különbséget tenni. Mindezek hozzávetőleges
Típus (fok): Kisebb H Rituálé (Lf)
irányáról is csak azonos vagy annál magasabb Erősség
Mana pont: 96
esetén szerez információt.
Varázslás ideje: 24 (12 óra)
Erősség: 10E [10-1] VÍZFAKASZTÁS (ÁLTALÁNOS)
Távolság: zóna [3,10] Típus (fok): Nagyobb É/T Rituálé (If)
Terület: egy célpont [3] Mana pont: 16
Időtartam: 1 kör [2] Varázslás ideje: 6 (18 CS)
Mechanizmus: élő lélek eltörlés, holt lélek uralás [10,6] Erősség: 2E [2-1]
Ellenállás: Szellemi Távolság: érintés [2]
A pap a varázslat segítségével kitépi a célpont lelkét(10) Terület: zóna [5]
annak testből ezzel megölve őt. A lelkét azonnal a pap Időtartam: 6 kör [3]
Istenének színe elé(10) juttatja, gyakorlatilag feláldozva, de Mechanizmus: erősen összetett működés [5]
legalábbis az ő fennhatósága alá rendelve azt. Sikertelen Ellenállás: nincs
alkalmazás esetén a pap számíthat Istene rosszallására. A varázslat hatására a hatóidő lejártáig Erősségnyi liter víz
fakad körönként a megérintett pontból, amely víz a
NAGYOBB FOHÁSZOK hatóterület által megadott környezet nedvességéből
származik. Ennek okán nedvességet tartalmazó környezet
A Nagyobb fohászok azokat a szakrális varázslatokat szükséges a hatás eléréséhez.
foglalják magukba, melyek hatóköre túlmutat magán a
ALAP LITURGIA (ÁLTALÁNOS)
papon, esetleg egy másik személyen vagy egy tárgyon. Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (If)
Mana pont: 18
Induló fok Varázslás ideje: 4 (12 CS)
Erősség: 2E [2-1]
MÁGIA KIFÜRKÉSZÉSE (ÁLTALÁNOS)
Távolság: zóna [3]
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (If)
Terület: egy fohász [1]
Mana pont: 4
Időtartam: 6 kör [3]
Varázslás ideje: -1 (3 CS)
Mechanizmus: abszolút összetett működés, mágikus
Erősség: 2E [2-1]
kapcsolat [6,4]
Távolság: zóna [3]
Ellenállás: Szellemi
Terület: pontszerű [1]
A pap kizárólag akkor használhatja ezt a fohászt, ha épp
Időtartam: egyszeri [1]
nincs egy korábbi liturgia fohász hatása alatt. E speciális
Mechanizmus: fürkészés [3]
fohász megváltoztatja a pap egyik elkövetkező fohászának
Ellenállás: Összetett/EvE
tetszőleges számú Erősségét 2-esre, feltéve, hogy az a
A fürkészés egy célpont varázslat célját, működését hivatott
varázslat a hatóidőn belül létrejön. Minden, a pap zónáján
kideríteni. Hatékonyságát a fürkészés Erőssége határozza
belül tartózkodó, vele azonos istenséget követő, szakrális
meg. Azaz: 1 E a jelenség valóban mágia-e, és ha az milyen
mágiában jártas személy közreműködőként vehet részt a
182
rituáléban, így ezáltal az ő aktuális Mp-jukra is szabadon Erősség: 3E [3-1]
támaszkodhat majd a szertartást vezető beavatott akkor, Távolság: önmaga [1]
amikor az adott varázslatot létrehozza. Ennek egyetlen Terület: zóna [5]
feltétele csupán, hogy a közreműködők akkor is a zónáján Időtartam: egyszeri [1]
belül tartózkodjanak. A közreműködőknek nem kell Mechanizmus: IV. anyag érzékelés [4]
ismerniük az adott varázslatot és a fohász Varázslási ideje Ellenállás: Fizikai/EvSzint
és Mana pont költsége sem változik. A varázslat minden mérget felfed a hatótávon belül. A
pontos lokalizálásuk és egymástól való megkülönböztetésük
ENGEDELMESSÉG - NÖVÉNYEK (ÁLTALÁNOS)
feltétele, hogy a varázslat Erőssége érje el az adott méreg
Típus (fok): Nagyobb T Litánia (If)
Szintjét.
Mana pont: 31
Varázslás ideje: 9 (9 CS) MENTÁLIS PÁRHARC (ÁLTALÁNOS)
Erősség: 3E [3-1] Típus (fok): Nagyobb L Litánia (Af)
Távolság: zóna [3] Mana pont: 14
Terület: apró objektum [6] Varázslás ideje: 2 (2 CS)
Időtartam: 30 perc [4] Erősség: 3E [3-1]
Mechanizmus: II. anyag átformázás [3+1] Távolság: zóna [3,4]
Ellenállás: nincs Terület: egy célpont [3]
A varázslat segítségével a pap képes zónáján belül egy apró Időtartam: egyszeri [1]
objektum léptékű növényt vagy növényegyüttest kijelölni, Mechanizmus: egyszerű működés [2]
ahol a növények az ő akarata szerinti formát vesznek fel a Ellenállás: Mentális
hatóidő lejártáig. A varázslat kontrolláltságából fakadóan ez A varázslat a papra támadó mentál(4) lénynek okoz
a forma változtatható varázslat időtartama alatt. A Erősségnek megfelelő sebzést.
növények cselekedeteinek hatékonysága a Hatáspróba
KIS KÖNYÖRGŐ LITURGIA (ÁLTALÁNOS)
szerint alakul. (Kontrollált)
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Litánia (Af)
Alap fok Mana pont: 19
Varázslás ideje: 3 (3 CS)
MÁGIA SZÉTOSZLATÁSA (ÁLTALÁNOS) Erősség: 3E [3-1]
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Af) Távolság: önmaga [1]
Mana pont: 6 Terület: egy fohász [1]
Varázslás ideje: 0 (3 CS) Időtartam: 6 kör [3]
Erősség: 2E [2-1] Mechanizmus: abszolút összetett működés [6]
Távolság: zóna [3] Ellenállás: nincs
Terület: pontszerű [1] A pap kizárólag akkor használhatja ezt a fohászt, ha épp
Időtartam: egyszeri [1] nincs egy korábbi liturgia fohász hatása alatt. E speciális
Mechanizmus: nyers destrukció [4] fohász megváltoztatja a pap soronkövetkező fohászának
Ellenállás: Össz./EvE tetszőleges számú Erősségét 3-asra. Feltéve, hogy a
Sikertelen ellenállás esetén - már ha szükséges egyáltalán-, varázslat 6 körön belül létrejön. A soronkövetkező fohász
a fohász elpusztít egy varázslatot, feltéve hogy a Varázslási ideje és Mana pont költsége sem változik.
szétoszlatás Erőssége eléri annak Erősségét. Amennyiben KIS LITURGIA (ÁLTALÁNOS)
több célpontja van ugyanannak a semlegesítendő Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Af)
varázslatnak, akkor csak egy célpont esetében destruálja Mana pont: 22
azt. Varázslás ideje: 7 (21 CS)
ASZTRÁLIS PÁRHARC (ÁLTALÁNOS) Erősség: 4E [4-1]
Típus (fok): Nagyobb L Litánia (Af) Távolság: zóna [3]
Mana pont: 11 Terület: egy fohász [1]
Varázslás ideje: 1 (1 CS) Időtartam: 30 perc [4]
Erősség: 3E [3-1] Mechanizmus: abszolút összetett működés, mágikus
Távolság: zóna [3,3] kapcsolat [6,4]
Terület: egy célpont [3] Ellenállás: Szellemi
Időtartam: egyszeri [1] A pap kizárólag akkor használhatja ezt a fohászt, ha épp
Mechanizmus: egyszerű működés [2] nincs egy korábbi liturgia fohász hatása alatt. E speciális
Ellenállás: Asztrális fohász megváltoztatja a pap egyik elkövetkező fohászának
A varázslat a papra támadó asztrál(3) lénynek okoz tetszőleges számú Erősségét 4-esre, feltéve, hogy az a
Erősségnek megfelelő sebzést. varázslat a hatóidőn belül létrejön. Minden, a pap zónáján
belül tartózkodó, vele azonos istenséget követő, szakrális
ÉRZÉKELÉS - MÉREG (ÁLTALÁNOS) mágiában jártas személy közreműködőként vehet részt a
Típus (fok): Nagyobb É/H/T Rituálé (Af) rituáléban, így ezáltal az ő aktuális Mp-jukra is szabadon
Mana pont: 11 támaszkodhat majd a szertartást vezető beavatott akkor,
Varázslás ideje: 3 (9 CS) amikor az adott varázslatot létrehozza. Ennek egyetlen
183
feltétele csupán, hogy a közreműködők akkor is a zónáján Varázslás ideje: 14 (4 perc)
belül tartózkodjanak. A közreműködőknek nem kell Erősség: 6E [6-1]
ismerniük az adott varázslatot és a fohász Varázslási ideje Távolság: zóna [3]
és Mana pont költsége sem változik. Terület: öt célpont [5]
Időtartam: 30 perc [4]
KÖD FELIDÉZÉSE (ÁLTALÁNOS)
Mechanizmus: részleges akarat irányítás [6+1]
Típus (fok): Nagyobb T Litánia (Af)
Ellenállás: Mentális
Mana pont: 25
A varázslat segítségével a pap képes a zónáján belül kijelölni
Varázslás ideje: 7 (7 CS)
öt állatot, amelyek engedelmeskednek az utasításainak a
Erősség: 2E [2-1]
hatóidő lejártáig. (Kontrollált)
Távolság: 50 láb [4]
Terület: 20 láb kiterjedés [5] Közép fok
Időtartam: 6 kör [3]
Mechanizmus: szabálytalan forma teremtés [4] ASZTRÁLIS VIADAL (ÁLTALÁNOS)
Ellenállás: nincs Típus (fok): Nagyobb L Rituálé (Kf)
A varázslat hatására egy 10 m sugarú, a hatótávot legalább Mana pont: 7
érintő körben az időtartam lejártáig köd keletkezik. Az Varázslás ideje: 2 (6 CS)
időtartam lejártáig a köd a varázslat okán fennmarad. A köd Erősség: 4E [4-1]
Erősség/2 negatív HMO-t ad a korlátozott látás miatt, ám Távolság: érintés [2,3]
legfeljebb az Egyértelmű (5 HMO) hátrány mértékéig. A Terület: egy célpont [3]
hátrány a Harci ösztön képzettség segítségével Időtartam: egyszeri [1]
kompenzálható. Mechanizmus: egyszerű működés [2]
MÉREG LASSÍTÁS (ÁLTALÁNOS) Ellenállás: Asztrális
Típus (fok): Nagyobb É/T Litánia (Af) A varázslat a pap által kijelölt célpontban lakozó asztrál(3)
Mana pont: 26 lénynek okoz Erősségnek megfelelő sebzést. Több lény
Varázslás ideje: 6 (6 CS) esetén csak akkor képes a sebzésre megfelelőt kiválasztani,
Erősség: 2E [2-1] ha előtte egy Asztrálpillantás vagy egyéb módszer
Távolság: érintés [2] segítségével azonosította azt.
Terület: egy személy [3] MENTÁLIS VIADAL (ÁLTALÁNOS)
Időtartam: 30 perc [4,2] Típus (fok): Nagyobb L Rituálé (Kf)
Mechanizmus: IV. anyag átalakítás [6,2] Mana pont: 9
Ellenállás: Fizikai/EvSzint Varázslás ideje: 3 (9 CS)
Az időzített(2) varázslat alanyának számára egy Erősségnél Erősség: 4E [4-1]
nem magasabb Szintű méreg hatóideje meghosszabbodik a Távolság: érintés [2,4]
varázslat hatóidejével. Amennyiben a mérgezést követően, Terület: egy célpont [3]
de a méreg hatóidejének lejárta előtt jön létre a varázslat, Időtartam: egyszeri [1]
úgy szintén érvényesül a varázslat hatása. A méreg Mechanizmus: egyszerű működés [2]
Hatóidejének lejárta után, vagyis a méreg Hatása alatt, Ellenállás: Mentális
viszont már semmi haszna nincs a fohásznak. A varázslat a pap által kijelölt célpontban lakozó mentál(4)
HANG (ÁLTALÁNOS) lénynek okoz Erősségnek megfelelő sebzést. Több lény
Típus (fok): Nagyobb L Rituálé (Af) esetén csak akkor képes a sebzésre megfelelőt kiválasztani,
Mana pont: 33 ha előtte egy Mentálpillantás vagy egyéb módszer
Varázslás ideje: 8 (24 CS) segítségével azonosította azt.
Erősség: 2E [2-1] ÉLETERŐCSAPOLÁS (ÁLTALÁNOS)
Távolság: kontinens [10] Típus (fok): Nagyobb H Litánia (Kf)
Terület: egy személy [3] Mana pont: 15
Időtartam: 1 kör [2] Varázslás ideje: 3 (3 CS)
Mechanizmus: részleges érzékelés irányítás [2] Erősség: 3E [3-1]
Ellenállás: Mentális Távolság: érintés [2]
A varázslat segítségével a pap egy általa ismert személyhez Terület: egy célpont [3]
képes eljuttatni az általa elmondott, legfeljebb egy kör Időtartam: egyszeri [1]
hosszúságú szöveget. A hang közvetlenül a célpont fülébe Mechanizmus: életerő uralás [5]
jut. Annak megérkezését megelőzően az alany nincs Ellenállás: Fizikai
tisztában azzal, hogy kitől érkezik az üzenet, így – hacsak A fohász hatására a pap a megérintett alanytól Erősségnyi
egyéb okból nem számít rá – nem áll módjában beengedni a Ép-ot von el és magát gyógyítja vele. Amennyiben nincs
varázslatot. hiányzó Ép-je – vagy erősebb hatás akadályozza a
ENGEDELMESSÉG - ÁLLATOK (ÁLTALÁNOS) gyógyulást –, akkor a hatás nem jön létre.
Típus (fok): Nagyobb T Litánia (Af) ASZTRÁLLÉNYEK SZÓLÍTÁSA (ÁLTALÁNOS)
Mana pont: 50 Típus (fok): Nagyobb É/L Rituálé (Kf)

184
Mana pont: 20 A pap kizárólag akkor használhatja ezt a fohászt, ha épp
Varázslás ideje: 8 (24 CS) nincs egy korábbi liturgia fohász hatása alatt. E speciális
Erősség: 3E [3-1] fohász megváltoztatja a pap soronkövetkező fohászának
Távolság: zóna [3,3] tetszőleges számú Erősségét 5-ösre. Feltéve, hogy a
Terület: tucatnyi célpont [6] varázslat 6 körön belül létrejön. A soronkövetkező fohász
Időtartam: 6 kör [3] Varázslási ideje és Mana pont költsége sem változik.
Mechanizmus: szólítás [4]
CSEND (ÁLTALÁNOS)
Ellenállás: Aszt./EvOszt
Típus (fok): Nagyobb T Litánia (Kf)
A varázslat hatására a pap zónáján belülről azok az
Mana pont: 26
asztrál(3) lények indulnak meg a pap irányába, amelyek
Varázslás ideje: 7 (7 CS)
azonos vagy alacsonyabb osztályba vannak sorolva, mint a
Erősség: 3E [3-1]
varázslat Erőssége. Megérkezésüket követően a papra
Távolság: érintés [2]
fókuszálnak, vele szemben jellemzőiknek megfelelően
Terület: apró objektum [6]
viselkednek. A varázslatot minden egyes hatóterületen
Időtartam: 6 kör [3]
belül tartózkodó asztrál lény érzékeli.
Mechanizmus: aktív hallás illúzió [4]
MENTÁLLÉNYEK SZÓLÍTÁSA (ÁLTALÁNOS) Ellenállás: Érzékelés
Típus (fok): Nagyobb É/L Rituálé (Kf) A hatóidő lejártáig a megérintett tárgy vagy személy
Mana pont: 22 központtal egy apró objektumnyi kiterjedésen belül
Varázslás ideje: 9 (27 CS) hétköznapi, emberi léptékű hanghatások kapcsán a teljes
Erősség: 3E [3-1] csend illúziója keletkezik.
Távolság: zóna [3,4]
VADAK SZÓLÍTÁSA (ÁLTALÁNOS)
Terület: tucatnyi célpont [6]
Típus (fok): Nagyobb T Rituálé (Kf)
Időtartam: 6 kör [3]
Mana pont: 26
Mechanizmus: szólítás [4]
Varázslás ideje: 12 (6 perc)
Ellenállás: Ment./EvOszt
Erősség: 4E [4-1]
A varázslat hatására a pap zónáján belülről azok a mentál(4)
Távolság: 1 mérföld [6]
lények indulnak meg a pap irányába, amelyek azonos vagy
Terület: öt célpont [5]
alacsonyabb osztályba vannak sorolva, mint a varázslat
Időtartam: 30 perc [4]
Erőssége. Megérkezésüket követően a papra fókuszálnak,
Mechanizmus: egész mozgás irányítás [4]
vele szemben jellemzőiknek megfelelően viselkednek. A
Ellenállás: Mentális
varázslatot minden egyes hatóterületen belül tartózkodó
A varázslat szólítására az egy mérföldes hatótávon belülről
mentál lény érzékeli.
öt - a pap elképzelésinek leginkább megfelelő - állat
VÉRGÁT (ÁLTALÁNOS) megindul a pap felé. A hatóidő lejártáig közelednek és
Típus (fok): Nagyobb H Rituálé (Kf) mindvégig természetüknek megfelelően viselkednek,
Mana pont: 22 jobbára passzívak.
Varázslás ideje: 9 (27 CS)
VÉRGYŰJTÉS (ÁLTALÁNOS)
Erősség: 3E [3-1]
Típus (fok): Nagyobb H Litánia (Kf)
Távolság: érintés [2]
Mana pont: 27
Terület: zóna [5]
Varázslás ideje: 8 (8 CS)
Időtartam: 5 nap [6]
Erősség: 3E [3-1]
Mechanizmus: démoni hatás alkotás [6-2]
Távolság: zóna, érintés [3,2]
Ellenállás: Asztrális
Terület: nagy tárgy [5]
A varázslathoz élőlények vére szükségeltetik. Akik a
Időtartam: 6 kör [3]
varázslattal szembeni ellenállás során alulmaradnak, azokat
Mechanizmus: erősen összetett működés [5]
az Időtartam lejártáig a területről áradó rettegés mindenkor
Ellenállás: Fizikai
elriasztja. A vérrel megrontott (ható)területen belül az
A varázslat zónán belüli alanyának kiontott vére a hatóidő
érintett faj(ok) egyedeit Erősségnek megfelelő TGT sújtja.
alatt egy adott, érintéssel kijelölt ponton gyűlik össze és
(Komponens: Minden egyes faj részéről pohárnyi vér
nem alvad meg. A vér 10+Erősség alapú sebességgel tart a
szükségeltetik.)
célja felé. Mivel a varázslat csak a kiontott vérre hat, így a
KÖZEPES KÖNYÖRGŐ LITURGIA (ÁLTALÁNOS) Személyes aura nem véd ellene.
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Litánia (Kf)
KÖZEPES LITURGIA (ÁLTALÁNOS)
Mana pont: 24
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Kf)
Varázslás ideje: 5 (5 CS)
Mana pont: 29
Erősség: 5E [5-1]
Varázslás ideje: 10 (30 CS)
Távolság: önmaga [1]
Erősség: 6E [6-1]
Terület: egy fohász [1]
Távolság: zóna [3]
Időtartam: 6 kör [3]
Terület: egy fohász [1]
Mechanizmus: abszolút összetett működés [6]
Időtartam: 10 óra [5]
Ellenállás: nincs
185
Mechanizmus: abszolút összetett működés, mágikus pihenést hajt végre és ennek megfelelően regenerálódik.
kapcsolat [6,4] (Fenntartott)
Ellenállás: Szellemi
MÉREG (ÁLTALÁNOS)
A pap kizárólag akkor használhatja ezt a fohászt, ha épp
Típus (fok): Nagyobb H Litánia (Kf)
nincs egy korábbi liturgia fohász hatása alatt. E speciális
Mana pont: 38
fohász megváltoztatja a pap egyik elkövetkező fohászának
Varázslás ideje: 10 (10 CS)
tetszőleges számú Erősségét 6-osra, feltéve, hogy az a
Erősség: 3E, 6E [3-1,6]
varázslat a hatóidőn belül létrejön. Minden, a pap zónáján
Távolság: érintés [2]
belül tartózkodó, vele azonos istenséget követő, szakrális
Terület: apró tárgy [2]
mágiában jártas személy közreműködőként vehet részt a
Időtartam: 30 perc [4]
rituáléban, így ezáltal az ő aktuális Mp-jukra is szabadon
Mechanizmus: IV. anyag átalakítás [6]
támaszkodhat majd a szertartást vezető beavatott akkor,
Ellenállás: nincs
amikor az adott varázslatot létrehozza. Ennek egyetlen
A varázslat hatására egy adag tetszőleges felhasználási
feltétele csupán, hogy a közreműködők akkor is a zónáján
típusú méreg keletkezik egy apró tárgy léptékű valamiféle
belül tartózkodjanak. A közreműködőknek nem kell
bonyolult anyagból, általában szertartásolajból. A méreg
ismerniük az adott varázslatot és a fohász Varázslási ideje
azonnali hatású és a hatóidő végéig hat. A méreg szintje a
és Mana pont költsége sem változik.
varázslat Erősségével azonos. Az áldozat szervezetébe való
IGAZ SZÓ (ÁLTALÁNOS) juttatás módját a pap választhatja meg, amely áldozat a
Típus (fok): Nagyobb L Litánia (Kf) méregnek köszönhetően teljesen – vagy végtagsérülés
Mana pont: 31 esetén részlegesen – megbénul, ami által mozgásképtelen
Varázslás ideje: 9 (9 CS) lesz.
Erősség: 4E [4-1]
TERMÉSZET MEGIDÉZÉSE (ÁLTALÁNOS)
Távolság: érintés [2]
Típus (fok): Nagyobb T Litánia (Kf)
Terület: tucatnyi személy [6]
Mana pont: 41
Időtartam: 30 perc [4]
Varázslás ideje: 10 (10 CS)
Mechanizmus: egész kommunikáció olvasás [4]
Erősség: 3E [3-1]
Ellenállás: Mentális
Távolság: zóna [3]
A varázslat során a pap kiválaszt tucatnyi személyt, akiknek
Terület: száz célpont [8]
száját – a pap tudta nélkül – tudatos hazugság (vagy
Időtartam: 6 kör [3]
féligazság) nem hagyhatja el a hatóidő lejárta előtt.
Mechanizmus: érzelem keltése konkrét érzőhöz [4]
Másfelől viszont a varázslat nem kötelezi őket válaszadásra.
Ellenállás: Asztrális
HOLTAK MEGELEVENÍTÉSE (ÁLTALÁNOS) A varázslat hatására száz, a pap zónáján belül található állat
Típus (fok): Nagyobb H Litánia (Kf) a papot fajtársának tekinti és a védelmére kel az időtartam
Mana pont: 35 lejártáig.
Varázslás ideje: 10 (10 CS)
ÉLELEMTEREMTÉS (ÁLTALÁNOS)
Erősség: 3E [3-1]
Típus (fok): Nagyobb É/T Rituálé (Kf)
Távolság: zóna [3]
Mana pont: 44
Terület: öt célpont [5]
Varázslás ideje: 16 (18 perc)
Időtartam: 30 perc [4]
Erősség: 8E [8-1]
Mechanizmus: nekro alkotás [5+1]
Távolság: érintés [2]
Ellenállás: nincs
Terület: közepes tárgy [4]
A varázslat hatására a pap zónáján belül található,
Időtartam: 10 óra [5]
legfeljebb öt erre kijelölt holttest mozgó tetemként (0.
Mechanizmus: I. anyag teremtés [8]
Bestia osztály) hajtja végre a pap utasításait. A tetemek Ép-
Ellenállás: nincs
inek száma a varázslat Erősségének megfelelő érték. Az
A varázslat egy zsákra való hétköznapi, egyszerű élelmet
időtartam lejártát követően a holtak ismét holtakká
teremt. A teremtett élelem a hatóidő elmúltával percek
lesznek. (Kontrollált)
alatt nyomtalanul eltűnik és a csakis ebből táplálkozók
SZFÉRÁK ZENÉJE (ÁLTALÁNOS) ismételten megéheznek.
Típus (fok): Nagyobb É/L/T Rituálé (Kf)
ŰZÉS - TÚLVILÁGI LÉNYEK (ÁLTALÁNOS)
Mana pont: 35
Típus (fok): Nagyobb É/H Litánia (Kf)
Varázslás ideje: 14 (12 perc)
Mana pont: 45
Erősség: 7E [7-1]
Varázslás ideje: 9 (9 CS)
Távolság: érintés [2]
Erősség: 3E [3-1]
Terület: öt személy [5]
Távolság: zóna [3,8]
Időtartam: 10 óra [5-1]
Terület: egy célpont [3]
Mechanizmus: csekély hatalmú működés [7]
Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás: Összetett
Mechanizmus: űzés [5]
A varázslat célpontjául választott öt személy a varázslat
Ellenállás: Szell./EvOszt
létrejötte után minden eltelt óra alatt 1 napi ideális
186
A varázslat célpontjául szolgáló, a pap zónájában lévő, nem ASZTRÁLIS KITASZÍTÁS (ÁLTALÁNOS)
az elsődleges anyagi síkon honos lény visszakerül saját - Típus (fok): Nagyobb L Rituálé (Mf)
általában külső - síkjára(8). Isteni síkról származó lény ellen Mana pont: 30
a fohász hatástalan. A varázslat Erősségének el kell érnie a Varázslás ideje: 13 (9 perc)
megcélzott lény Bestia osztályát. Erősség: 4E [4-1]
Távolság: érintés [2,3]
SZÉLVIHAR (ÁLTALÁNOS)
Terület: 100 láb kiterjedés [6]
Típus (fok): Nagyobb T Rituálé (Kf)
Időtartam: 5 nap [6]
Mana pont: 52
Mechanizmus: közepesen összetett működés [5]
Varázslás ideje: 20 (30 perc)
Ellenállás: Aszt./EvOszt
Erősség: 6E [6-1]
A varázslat hatására a pap által kijelölt száz láb kiterjedésű
Távolság: látótávolság [6]
területre csak azok az asztrál(3) lények képesek "belépni",
Terület: 1 mérföld kiterjedés [8]
amelyek magasabb osztályba tartoznak, mint a varázslat
Időtartam: 10 óra [5]
Erőssége. Mindez érvényben marad a hatóidő lejártáig.
Mechanizmus: dinamikus forma teremtés [6]
Ellenállás: nincs/változó MENTÁLIS KITASZÍTÁS (ÁLTALÁNOS)
A varázslat hatására egy mérföldes területen 10 órára Típus (fok): Nagyobb L Rituálé (Mf)
szélvihar tör ki. A vihar az Erősségnek megfelelő hatást fejt Mana pont: 32
ki a vele kapcsolatba kerülőkre. A kijelölt területnek Varázslás ideje: 14 (12 perc)
legalább részben a hatótávon belül kell lennie. A vihar Erősség: 4E [4-1]
utólagos befolyásolására a varázslat nem ad lehetőséget. Távolság: érintés [2,4]
Terület: 100 láb kiterjedés [6]
MEGTISZTÍTÁS (ÁLTALÁNOS)
Időtartam: 5 nap [6]
Típus (fok): Nagyobb É/T Rituálé (Kf)
Mechanizmus: közepesen összetett működés [5]
Mana pont: 64
Ellenállás: Ment./EvOszt
Varázslás ideje: 17 (21 perc)
A varázslat hatására a pap által kijelölt száz láb kiterjedésű
Erősség: 3E [3-1]
területre csak azok a mentál(4) lények képesek "belépni",
Távolság: zóna [3]
amelyek magasabb osztályba tartoznak, mint a varázslat
Terület: nagy objektum [12]
Erőssége. Mindez érvényben marad a hatóidő lejártáig.
Időtartam: 6 kör, egyszeri [4,1]
Mechanizmus: nyers destrukció [4+2,2+2] NAGY KÖNYÖRGŐ LITURGIA (ÁLTALÁNOS)
Ellenállás: Szell./EvE Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Litánia (Mf)
A varázslat kísérletet tesz gyakorlatilag az összes varázslat Mana pont: 33
egy tetszőleges méretű tárgyról vagy objektumról, Varázslás ideje: 7 (7 CS)
helyszínről esetleg személyről való eltávolítására. A Erősség: 7E [7-1]
sikeresség feltétele, hogy a megtisztítás Erőssége Távolság: önmaga [1]
meghaladja a varázslatok erősségét. A megtisztítás körről Terület: egy fohász [1]
körre halad, kezdve(2) a legerősebb varázslattal. Ha a Időtartam: 6 kör [3]
célpont személy nem egyezett bele a varázslatba, akkor a Mechanizmus: abszolút összetett működés [6]
megtisztításnak az ő Ellenállását is le kell gyűrnie a sikerhez. Ellenállás: nincs
(Ismétlődő) A pap kizárólag akkor használhatja ezt a fohászt, ha épp
nincs egy korábbi liturgia fohász hatása alatt. E speciális
Mester fok fohász megváltoztatja a pap soronkövetkező fohászának
tetszőleges számú Erősségét 7-esre. Feltéve, hogy a
EGGYÉVÁLÁS (ÁLTALÁNOS) varázslat 6 körön belül létrejön. A soronkövetkező fohász
Típus (fok): Nagyobb H/L Rituálé (Mf) Varázslási ideje és Mana pont költsége sem változik.
Mana pont: 22
Varázslás ideje: 7 (21 CS) ASZTRÁLLÉNY IDÉZÉSE (ÁLTALÁNOS)
Erősség: 3E, 3E [3-1,3] Típus (fok): Nagyobb L Rituálé (Mf)
Távolság: érintés, szimpatikus kapcsolat [2,2] Mana pont: 40
Terület: egy célpont [3,3] Varázslás ideje: 13 (9 perc)
Időtartam: 6 kör [3,1] Erősség: 4E [4-1]
Mechanizmus: holt lélek felfedés és uralás [6,4,4] Távolság: zóna [3,3]
Ellenállás: Szellemi Terület: egy célpont [3]
A komplex(3) varázslat segítségével a pap egy túlvilágra Időtartam: 30 perc [4]
költözött halott lélekkel létesít kapcsolatot(6). A varázslat Mechanizmus: idézés paranccsal [10]
hatóideje alatt egyfajta kérdez-felelek(4) zajlik a holt lélek Ellenállás: Aszt./EvOszt
és a pap között, melyben a pap minden kérdésére igaz A varázslat egy konkrét fajtájú asztrál(3) lényt idéz meg a
feleletet kap. (Komponens: az elhunyttal Szimpatikus pap zónáján belül eső hely asztrális kivetülésére. A lény
kapcsolatban lévő tárgy) osztálya nem lehet magasabb, mint a varázslat Erőssége. A
lényt a hatóidő lejártáig a pap megidézéskori parancsát

187
követi, azt követően viszont már semmilyen hatás nem lényt a hatóidő lejártáig a pap megidézéskori parancsát
kényszeríti. követi, azt követően viszont már semmilyen hatás nem
kényszeríti.
NAGY LITURGIA (ÁLTALÁNOS)
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Mf) ELEMI LÉNYEK IDÉZÉSE (ÁLTALÁNOS)
Mana pont: 40 Típus (fok): Nagyobb T Rituálé (Mf)
Varázslás ideje: 13 (9 perc) Mana pont: 48
Erősség: 8E [8-1] Varázslás ideje: 16 (18 perc)
Távolság: zóna [3] Erősség: 4E [4-1]
Terület: egy fohász [1] Távolság: zóna [3,6]
Időtartam: 5 nap [6] Terület: egy célpont [3]
Mechanizmus: abszolút összetett működés, mágikus Időtartam: 30 perc [4]
kapcsolat [6,4] Mechanizmus: idézés paranccsal [10]
Ellenállás: Szellemi Ellenállás: Össz./EvOszt
A pap kizárólag akkor használhatja ezt a fohászt, ha épp A varázslat segítségével egyetlen tetszőleges típusba
nincs egy korábbi liturgia fohász hatása alatt. E speciális tartozó elementált(5) idéz meg a pap. Az elementál a
fohász megváltoztatja a pap egyik elkövetkező fohászának megidézéskor kapott egyszerű parancsot hajtja végre az
tetszőleges számú Erősségét 8-asra, feltéve, hogy az a időtartam lejártáig. A Bestia osztálya nem haladhatja meg a
varázslat a hatóidőn belül létrejön. Minden, a pap zónáján varázslat Erősségét.
belül tartózkodó, vele azonos istenséget követő, szakrális
TERMÉSZETI LÉNY IDÉZÉSE (ÁLTALÁNOS)
mágiában jártas személy közreműködőként vehet részt a
Típus (fok): Nagyobb É/T Litánia (Mf)
rituáléban, így ezáltal az ő aktuális Mp-jukra is szabadon
Mana pont: 49
támaszkodhat majd a szertartást vezető beavatott akkor,
Varázslás ideje: 13 (3 perc)
amikor az adott varázslatot létrehozza. Ennek egyetlen
Erősség: 4E, 4E [4-1,4]
feltétele csupán, hogy a közreműködők akkor is a zónáján
Távolság: 10 mérföld [7]
belül tartózkodjanak. A közreműködőknek nem kell
Terület: egy célpont [3]
ismerniük az adott varázslatot és a fohász Varázslási ideje
Időtartam: 10 óra [5]
és Mana pont költsége sem változik.
Mechanizmus: szólítás, érzelem keltése konkrét érzőkhöz
LÉLEKCSAPDA (ÁLTALÁNOS) [4,4,3]
Típus (fok): Nagyobb L Litánia (Mf) Ellenállás: Szell./EvOszt
Mana pont: 42 A komplex(3) varázslat végeztével egy, az elsődleges anyagi
Varázslás ideje: 8 (8 CS) síkon őshonos, a pap által megnevezett fajú, Erősségnél
Erősség: 2E, 1E [2-1,1] nem magasabb Bestia osztályú élőlény szólítódik, mely
Távolság: szimpatikus kapcsolat, érintés [2,2] haladéktalanul megindul a pap irányába. Ha a hatótávon
Terület: egy célpont [3,3] belül több ilyen lény is van, akkor a legközelebbi lénnyel
Időtartam: 5 nap [6,1] történik meg ez. Az így megérkező lény a pappal szemben, a
Mechanizmus: holt lélek uralás, szimpatikus kapcsolat maga módján a végletekig támogató(4) lesz a hatóidő
létesítés [6,4,3] lejártáig. Ha módjában áll, védelmezi, segíti őt.
Ellenállás: Szellemi (Komponens: a kérdéses lénnyel azonos fajtájú lény
A komplex(3) fohász segítségével az adott lélek egy testének egy darabja)
mágiatiszta, legalább 1 karátos Krizoberill drágakőbe
ISTENI LÁTÁS (ÁLTALÁNOS)
börtönözhető öt nap erejéig. Elengedhetetlen, hogy a
Típus (fok): Nagyobb É/L Rituálé (Mf)
halott lélekhez tartozó test, vagy annak legalább egy
Mana pont: 63
része(4) a pap rendelkezésére álljon. A legtöbb elhunyt
Varázslás ideje: 19 (27 perc)
lelke a halálát követő nap napkeltéig van csapdába ejthető
Erősség: 1E [1-1]
állapotban. (Komponens: az elhunyttal Szimpatikus
Távolság: érintés [2,10]
kapcsolatban lévő tárgy)
Terület: 1 mérföld kiterjedés [8]
MENTÁLLÉNY IDÉZÉSE (ÁLTALÁNOS) Időtartam: 30 perc [4]
Típus (fok): Nagyobb L Rituálé (Mf) Mechanizmus: abszolút összetett működés [6]
Mana pont: 42 Ellenállás: nincs
Varázslás ideje: 14 (12 perc) A varázslat segítségével - melyhez elengedhetetlen egy
Erősség: 4E [4-1] liturgia fohász - egy ezüst tükrön át a hatóidő lejártáig
Távolság: zóna [3,4] szemlélhető minden történés egy másik sík adott pontjából,
Terület: egy célpont [3] az ottani látótávolságnak megfelelő léptékben. Erősségtől
Időtartam: 30 perc [4] függően választható meg ez a sík. Azaz Asztrál sík (3E),
Mechanizmus: idézés paranccsal [10] Mentál sík (4E), egy adott az Antiss (5E), Elemi sík (6E), a
Ellenállás: Ment./EvOszt Démoni sík (8E), egy Isteni sík (10E). A vetületi síkok az
A varázslat egy konkrét fajtájú mentál(4) lényt idéz meg a adott pontból vizsgálhatóak. Míg a többi sík esetében a
pap zónáján belül eső hely mentális kivetülésére. A lény kívánt hely pontos meghatározásához nem árt további
osztálya nem lehet magasabb, mint a varázslat Erőssége. A információkkal is rendelkezni a papnak.
188
IDŐJÁRÁS ELLENŐRZÉSE (ÁLTALÁNOS) Mechanizmus: abszolút összetett működés [6]
Típus (fok): Nagyobb T Rituálé (Mf) Ellenállás: nincs
Mana pont: 64 A pap kizárólag akkor használhatja ezt a fohászt, ha épp
Varázslás ideje: 16 (18 perc) nincs egy korábbi liturgia fohász hatása alatt. E speciális
Erősség: 3E, 3E [3-1,3] fohász megváltoztatja a pap soronkövetkező fohászának
Távolság: látótávolság [2] tetszőleges számú Erősségét 9-esre. Feltéve, hogy a
Terület: 10 mérföld kiterjedés [10] varázslat 6 körön belül létrejön. A soronkövetkező fohász
Időtartam: 30 perc [4] Varázslási ideje és Mana pont költsége sem változik.
Mechanizmus: dinamikus forma teremtés [6+1,6+1]
VISSZAHÍVÁS (ÁLTALÁNOS)
Ellenállás: nincs
Típus (fok): Nagyobb É/L Litánia (Lf)
A fohász segítségével a pap kijelölhet egy 10 mérföldes
Mana pont: 46
területet, ahol a 30 perces hatóidő lejártáig ő irányíthatja az
Varázslás ideje: 13 (3 perc)
időjárást, legalábbis annak szél és víz központú
Erősség: 6E [6-1]
megnyilvánulásait. A varázslat Erősségétől függően 3E-nél
Távolság: zóna [3]
normál, 6-nál extrém, 9-nél idegen időjárási formát hozhat
Terület: egy személy [3]
létre. A kijelölt területnek legalább részben a hatótávon
Időtartam: 1 nap [6]
belülre kell esnie. (Kontrollált)
Mechanizmus: holt lélek uralás [6]
VÉRGÓLEM (ÁLTALÁNOS) Ellenállás: Szellemi
Típus (fok): Nagyobb H Rituálé (Mf) A varázslat feltámaszt egy olyan elhunytat, akinek lelke még
Mana pont: 74 nem távozott az Istenek által neki rendelt síkra. Ez a legtöbb
Varázslás ideje: 21 (3 óra) lélek esetében azt jelenti, hogy egy napnál régebben nem
Erősség: 5E [5-1] lehet még halott. Amennyiben az alany halála a sors szerint
Távolság: zóna [3] eleve elrendelt volt, a feltámadást követő napnyugtáig
Terület: nagy tárgy [5] ismét meg fog halni. A fohász végrehajtásához
Időtartam: 100 év [9] elengedhetetlen a kárpiton túlra át nem távozott lélek
Mechanizmus: I. anyag aktív forma [6,10,4] jelenléte, továbbá az áldozat tökéletes állapotban lévő
Ellenállás: nincs teste. Sérült test esetén – pl. gyógyító híján – a lélek a
A varázslat végrehajtásához nagy tárgy léptékű haldokló testben ragad.
vérmennyiség szükségeltetik, ami vérgólemmé változik(6).
KÜLSŐ SÍKOK LÉNYEINEK MEGIDÉZÉSE (ÁLTALÁNOS)
A varázslat Erőssége határozza meg a vérgólem statisztikáit
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Lf)
a formasablon alapján. A vérgólem különleges
Mana pont: 52
képessége(10), hogy minden általa kiosztott Ép sebzéssel
Varázslás ideje: 18 (24 perc)
regenerálódik a saját Ép értéke, de csak a maximumig. A
Erősség: 5E [5-1]
gólemet +2 HMO(4) illeti meg.
Távolság: zóna [3,10]
Legenda fok Terület: egy célpont [3]
Időtartam: 10 óra [5]
ISTENI ÁLDÁS (ÁLTALÁNOS) Mechanizmus: idézés parancs nélkül [6]
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Litánia (Lf) Ellenállás: Össz./EvOszt
Mana pont: 37 A varázslat a külső síkok(10) lényeinek egyik olyan
Varázslás ideje: 10 (10 CS) képviselőjét idézi meg, amely a pap Istenének szolgálatában
Erősség: 2E, 2E [2-1,2] áll. Az ilyen lények A KM döntésének függvényében
Távolság: zóna [3] lemondanak az Ellenállásról. A lény Bestia osztálya nem
Terület: tucatnyi személy [6] haladhatja meg a varázslat Erősségét. A lény 30 percen át
Időtartam: 30 perc [4] segíti a papot, feltéve, hogy szándékai összeegyeztethetőek
Mechanizmus: II. anyag regenerálás, szűk sorshatás [2,5,3] a papéval, illetve annak istenével.
Ellenállás: Összetett ÉGI SZEKÉR (ÁLTALÁNOS)
A komplex(3) varázslat hatására a pap által kijelölt tucatnyi Típus (fok): Nagyobb T Litánia (Lf)
személy egyenként Erősségnyi Ép-ot és kétszer annyi Fp-ot Mana pont: 53
gyógyul(2). Mindannyiukat Erősség/2 értékű pozitív Varázslás ideje: 14 (4 perc)
harcmódosító(5) illeti meg az időtartam lejártáig. Erősség: 6E [6-1]
HATALMAS KÖNYÖRGŐ LITURGIA (ÁLTALÁNOS) Távolság: érintés [2]
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Litánia (Lf) Terület: apró objektum [6]
Mana pont: 46 Időtartam: 30 perc [4]
Varázslás ideje: 9 (9 CS) Mechanizmus: dinamikus forma teremtés [6+1]
Erősség: 9E [9-1] Ellenállás: nincs
Távolság: önmaga [1] A varázslat egy elemi erőből álló égi szekeret idéz meg,
Terület: egy fohász [1] amelyen a pap által kiválasztott személyek, összesen
Időtartam: 6 kör [3] legfeljebb apró objektumnyi léptékű tömege utazhat a

189
pappal együtt. A szekér a Hatáspróbától függő (Gyo) Mana pont: 71
sebességével képes haladni. (Kontrollált) Varázslás ideje: 19 (27 perc)
Erősség: 12E [12-1]
HATALMAS LITURGIA (ÁLTALÁNOS)
Távolság: zóna [3]
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Lf)
Terület: egy fohász [1]
Mana pont: 54
Időtartam: 1 év [8]
Varázslás ideje: 16 (18 perc)
Mechanizmus: abszolút összetett működés, mágikus
Erősség: 10E [10-1]
kapcsolat [6,4]
Távolság: zóna [3]
Ellenállás: Szellemi
Terület: egy fohász [1]
A pap kizárólag akkor használhatja ezt a fohászt, ha épp
Időtartam: 1 hónap [7]
nincs egy korábbi liturgia fohász hatása alatt. E speciális
Mechanizmus: abszolút összetett működés, mágikus
fohász megváltoztatja a pap egyik elkövetkező fohászának
kapcsolat [6,4]
tetszőleges számú Erősségét 12-esre, feltéve, hogy az a
Ellenállás: Szellemi
varázslat a hatóidőn belül létrejön. Minden, a pap zónáján
A pap kizárólag akkor használhatja ezt a fohászt, ha épp
belül tartózkodó, vele azonos istenséget követő, szakrális
nincs egy korábbi liturgia fohász hatása alatt. E speciális
mágiában jártas személy közreműködőként vehet részt a
fohász megváltoztatja a pap egyik elkövetkező fohászának
rituáléban, így ezáltal az ő aktuális Mp-jukra is szabadon
tetszőleges számú Erősségét 10-esre, feltéve, hogy az a
támaszkodhat majd a szertartást vezető beavatott akkor,
varázslat a hatóidőn belül létrejön. Minden, a pap zónáján
amikor az adott varázslatot létrehozza. Ennek egyetlen
belül tartózkodó, vele azonos istenséget követő, szakrális
feltétele csupán, hogy a közreműködők akkor is a zónáján
mágiában jártas személy közreműködőként vehet részt a
belül tartózkodjanak. A közreműködőknek nem kell
rituáléban, így ezáltal az ő aktuális Mp-jukra is szabadon
ismerniük az adott varázslatot és a fohász Varázslási ideje
támaszkodhat majd a szertartást vezető beavatott akkor,
és Mana pont költsége sem változik.
amikor az adott varázslatot létrehozza. Ennek egyetlen
feltétele csupán, hogy a közreműködők akkor is a zónáján IDŐKAPU (ÁLTALÁNOS)
belül tartózkodjanak. A közreműködőknek nem kell Típus (fok): Nagyobb T Rituálé (Lf)
ismerniük az adott varázslatot és a fohász Varázslási ideje Mana pont: 86
és Mana pont költsége sem változik. Varázslás ideje: 24 (12 óra)
Erősség: 11E [11-1]
ŐSELEMEK FELIDÉZÉSE (ÁLTALÁNOS)
Távolság: zóna [3]
Típus (fok): Nagyobb T Rituálé (Lf)
Terület: nagy tárgy [5]
Mana pont: 57
Időtartam: 30 perc [4]
Varázslás ideje: 20 (30 perc)
Mechanizmus: időkapu [12]
Erősség: 5E [5-1]
Ellenállás: nincs
Távolság: zóna [3,6]
A varázslat egy két irányba átjárható időkaput nyit mely
Terület: öt célpont [5]
legfeljebb egy teljes kor-nyi időtávot köt össze a jelennel. A
Időtartam: 10 óra [5]
kapu mérete nagy tárgy léptékű és az időtartam lejártáig
Mechanizmus: idézés paranccsal [10]
használható.
Ellenállás: Fiz./EvOszt
A varázslat segítségével tetszőleges, de azonos típusba SÍKKAPU (ÁLTALÁNOS)
tartozó, Erősségnél nem magasabb Bestia osztályú Típus (fok): Nagyobb T Rituálé (Lf)
elementálokból(5) idéz meg a pap legfeljebb ötöt. Az Mana pont: 99
elementálok a megidézéskor kapott egyszerű parancsot Varázslás ideje: 28 (24 óra)
hajtják végre az időtartam lejártáig. Erősség: 10E [10-1]
Távolság: zóna [3,10]
GÓLEMTEREMTÉS (ÁLTALÁNOS)
Terület: nagy tárgy [5]
Típus (fok): Nagyobb É/H/T Rituálé (Lf)
Időtartam: 6 kör [3]
Mana pont: 69
Mechanizmus: síkkapu [11]
Varázslás ideje: 20 (30 perc)
Ellenállás: nincs
Erősség: 5E [5-1]
A varázslat a külső vagy belső síkok(10) egyikére nyit egy
Távolság: zóna [3]
nagy tárgy léptékű, legfeljebb időtartam lejártáig
Terület: nagy tárgy [5]
használható kétirányú síkkaput.
Időtartam: 1000 év [10]
Mechanizmus: III. anyag aktív forma [8,6] FÖLDRENGÉS (ÁLTALÁNOS)
Ellenállás: nincs Típus (fok): Nagyobb T Rituálé (Lf)
A varázslat egy kőből vagy vasból készített gólemet kelt Mana pont: 101
életre. A gólem statisztikái a formasablon alapján a Varázslás ideje: 28 (24 óra)
varázslat Erősségétől függenek. A gólemet +3 HMO(6) illeti Erősség: 12E [12-1]
meg. Távolság: látótávolság [6]
Terület: nagy objektum [12]
ISTENI LITURGIA (ÁLTALÁNOS)
Időtartam: 30 perc [4]
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Lf)
Mechanizmus: I. anyag dinamikus forma [5,2]
190
Ellenállás: nincs/változó Terület: önmaga [2]
A varázslat végrehajtását követően, a hatótávon belül Időtartam: 6 kör [3]
kijelölt nagy objektumnyi földterületen az időtartam Mechanizmus: szűk területre vonatkozó sorshatás [5]
lejártáig rengeni fog a föld. Ennek során az Erősségnek Ellenállás: nincs
megfelelő hatást fejt ki. A pap a varázslatnak köszönhetően Erősség/3 DM-et kap az
időtartam lejártáig azon pozitív Karizma próbáihoz,
EGYEDI FOHÁSZOK melyeket a zónáján belül tartózkodó ellenkező nemű
alanyokkal szemben kísérel meg végrehajtani.
Az Egyedi fohászok az egyes istenségek speciális és egyedi,
IVÁSZAT (AREL)
azaz csak a saját híveik által ismert varázslatait foglalják
Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Litánia (Mf)
magukba. A leírásból könnyen kiolvasható, hogy pontosan Mana pont: 9
melyik képzettség mely fokozatának elsajátításával válik Varázslás ideje: 1 (1 CS)
elérhetővé az adott fohász a karakter számára. Az Erősség: 3E [3-1]
egyenlőség jegyében minden istenség tíz egyedi fohászt Távolság: önmaga [1]
biztosít a felkentjei számára, azaz képzettségfokonként Terület: önmaga [2]
egyet-egyet a Nagyobb, illetve a Kisebb fohászok keretein Időtartam: 30 perc [4]
Mechanizmus: speciális sorshatás [2]
belül.
Ellenállás: nincs
A pap a varázslatnak köszönhetően Erősség/3 DM-et kap az
(Megj.: A szabálykönyv jelen verziója csupán Arel, Darton,
időtartam lejártáig az elfogyasztott alkohol hatásainak
Della, Domvik, Dreina és Ranagol egyedi fohászait leküzdésével szemben.
tartalmazza.)
NÖVÉNYI EMLÉK (AREL)
Arel Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Rituálé (Lf)
Mana pont: 30
FEGYVERKÉRÉS (AREL) Varázslás ideje: 12 (6 perc)
Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Litánia (If) Erősség: 6E [6-1]
Mana pont: 19 Távolság: érintés [2]
Varázslás ideje: 5 (5 CS) Terület: egy célpont [3]
Erősség: 4E [4-1] Időtartam: 6 kör [3,6]
Távolság: 50 láb [4,2] Mechanizmus: abszolút összetett működés [6]
Terület: közepes tárgy [4] Ellenállás: nincs
Időtartam: egyszeri [1] A fohász segítségével a pap az általa megérintett élő
Mechanizmus: teleport [3] növény "emlékeiben" kutakodhat. Az emlékek nem
Ellenállás: Összetett lehetnek régebbiek öt napnál(6), és mivel rendkívül távol
A fohásznak köszönhetően egy, a pap által látott közepes állnak a közönséges halandók emlékeitől, az értelmezésük is
tárgy (jellemzően egy Fegyver) a pap kezébe teleportálódik. nehézkes, hiszen a növények csak nagyon korlátozott
A tárgy nem lehet 50 lábnál távolabb. Ha a tárgy személyes érzékszervekkel bírnak, melyek közül talán a tapintás állhat
aura által védett, az +3 extra sikert jelent az ellenállónak. a pap fogalmaihoz legközelebb.

CSATAKIÁLTÁS (AREL) SÓLYOMIDÉZÉS (AREL)


Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Litánia (Af) Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (If)
Mana pont: 13 Mana pont: 30
Varázslás ideje: 3 (3 CS) Varázslás ideje: 12 (6 perc)
Erősség: 4E [4-1] Erősség: 4E, 4E [4-1,4]
Távolság: önmaga [1] Távolság: 10 mérföld, zóna [7,3]
Terület: önmaga [2] Terület: egy célpont [3,3]
Időtartam: 6 kör [3] Időtartam: 30 perc, 30 perc [4,4,2]
Mechanizmus: szűk területre vonatkozó sorshatás [5-1] Mechanizmus: szólítás, érzelem keltése konkrét érzőkhöz
Ellenállás: nincs [4,4]
A varázslat hatására a pap az időtartam lejártáig Erősség/2 Ellenállás: nincs/EvOszt
értékű (alapesetben +2) HMO Előnyt kap, melyért minden Az istennő az Időtartam lejártáig egy a pappal abszolút
közelharci támadás és védekezés alkalmával hangos kiáltást barátságos Sólymot küld(4) a pap mellé, amely a hatótávon
köteles hallatni. (Komponens: csatakiáltás) belül tartózkodó példányok közül kerül ki. A sólyom
haladéktalanul megindul a pap irányába. Ha a fél óra során
CSÁBÍTÁS (AREL) megérkezik a pap zónájába, életbe lép az időzítés(2) és
Típus (fok): Kisebb É/H/L/T Litánia (Kf) létrejön az asztrális kapcsolat. Az így megérkező madár a
Mana pont: 15 pappal szemben, a maga módján a végletekig támogató(4)
Varázslás ideje: 3 (3 CS) lesz az újabb 30 perces hatóidő lejártáig. Ha módjában áll, a
Erősség: 3E [3-1] maga módján védelmezi, segíti őt. A sólyom, mivel Arel
Távolság: önmaga [1] madara, lemond az őt megillető ellenállásokról.
191
CSATAZAJ (AREL) Darton
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Litánia (Af)
Mana pont: 20 HOLT BESZÉD (DARTON)
Varázslás ideje: 5 (5 CS) Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (If)
Erősség: 3E [3-1] Mana pont: 20
Távolság: hallótávolság [5] Varázslás ideje: 5 (5 CS)
Terület: pontszerű [1] Erősség: 5E [5-1]
Időtartam: 30 perc [4] Távolság: önmaga [1]
Mechanizmus: dinamikus hallás illúzió [3] Terület: önmaga [2]
Ellenállás: nincs/Érz. Időtartam: 6 kör [3]
A varázslattal egy korábban hallott csatazaj hangjait Mechanizmus: nekromantikus alkotás [5]
hívhatja életre a pap, melynek intenzitása legfeljebb a Ellenállás: nincs
varázslat Erősségéig terjedhet. A hang forrása fix, a A varázslat időtartama alatt a pap érti és beszéli az
varázslat létrehozásakor a pap zónáján belül eső hely. élőholtak saját sosem volt nyelvét. A kommunikáció
minőségét elsősorban az élőholtak szellemi szintje
ÁLLATI KÉMEK (AREL)
határozza meg. A nyelvet minden élőholt eredendően érti
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Litánia (Kf)
és elviekben beszéli.
Mana pont: 25
Varázslás ideje: 8 (8 CS) MÉREGIZZADÁS (DARTON)
Erősség: 4E [4-1] Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Af)
Távolság: 50 láb [4] Mana pont: 21
Terület: egy célpont [3] Varázslás ideje: 4 (4 CS)
Időtartam: 30 perc [4-1] Erősség: 2E, 5E [2-1,5]
Mechanizmus: mozgás egész irányítás, érzékelés egész Távolság: önmaga [1]
olvasás [4+1,2+1] Terület: apró tárgy [2]
Ellenállás: Mentális Időtartam: egyszeri [1]
A pap az 50 láb Távolságon belüli célpont állat érzékszerveit Mechanizmus: IV. anyag pusztítás [5]
használja(2) és mozgását irányítja az Időtartam lejártáig. Az Ellenállás: nincs/EvSzint
állatnak csak a varázslat létrejöttekor kell a Távolságon A fohász segítségével a pap a saját testében lévő minden
belül tartózkodnia. A pap a Kontrollálás szabályainak olyan mérget eltávolít, melynek szintje elmarad a varázslat
megfelelően válthat önmaga és az állat érzékszervei, Erősségétől.
mozgása közt. (Kontrollált, Fenntartott)
GYILKOS TRÉFA (DARTON)
SZÉLKELTÉS (AREL) Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Kf)
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Litánia (Mf) Mana pont: 28
Mana pont: 36 Varázslás ideje: 9 (9 CS)
Varázslás ideje: 9 (9 CS) Erősség: 6E [6-1]
Erősség: 4E [4-1] Távolság: zóna [3]
Távolság: önmaga [1] Terület: egy személy [3]
Terület: 100 láb kiterjedés [6] Időtartam: 30 perc [4]
Időtartam: 6 kör [3] Mechanizmus: érzelem növelése konkrét eszményhez [4]
Mechanizmus: dinamikus forma teremtés [6] Ellenállás: Asztrális
Ellenállás: nincs A varázslat célpontján az Időtartam lejártáig szűnni nem
A pap varázsláskori pozíciója felől az Időtartam lejártáig akaró éktelen kacaj lesz úrrá, mely Apró Harci hátrányt (-
Erősségnek megfelelő intenzitású szél fú a pap által 0,5) és TGT-t (-1) jelent a számára. Ezen felül képtelenné
mutatott irányba a hatóterületnek megfelelő távolságig. válik az érthető beszédre és ezáltal a varázslatok verbális
komponenseinek teljesítésére.
JÉGVERÉS (AREL)
Típus (fok): Nagyobb É/H/L/T Rituálé (Lf) GYŰLÖLET EREJE (DARTON)
Mana pont: 52 Típus (fok): Kisebb H/L Litánia (Mf)
Varázslás ideje: 18 (24 perc) Mana pont: 37
Erősség: 5E [5-1] Varázslás ideje: 9 (9 CS)
Távolság: látótávolság [6] Erősség: 4E, 6E [4-1,6]
Terület: 1 mérföld kiterjedés [8] Távolság: érintés [2]
Időtartam: 30 perc [4] Terület: apró tárgy [2]
Mechanizmus: dinamikus forma teremtés [6,6] Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás: nincs/vált. Mechanizmus: IV. anyag átalakítás [6]
A varázslat hatására jégeső(6,6) kezd záporozni, amely Ellenállás: nincs/Egészs.
Erősségnek megfelelő hatást fejt ki a vele kapcsolatba A pap kezében tartott fegyverolajjal kezelt fegyveren fekete
kerülőkre. A varázslat létrehozásának feltétele, hogy legyen méreg(6) serken, melynek hatására a fegyver mérgezetté
valamilyen felhő az égen a hatóterület felett. válik. A méreg szintje a varázslat Erősségével azonos,
alapesetben 4 E. Áldozatának azonnal, egyszeri Erősségnek
192
megfelelő Fp sérülést okoz. Az áldozatból vagy a tárgyról a destrukciót szenved el az idők végezetéig. Ezzel biztosítva a
méreg nem kinyerhető. holttest misztikus nyugalmát. (Ismétlődő)
BÚCSÚPILLANTÁS (DARTON) LÉLEKMENTÉS (DARTON)
Típus (fok): Kisebb H/L Rituálé (Lf) Típus (fok): Nagyobb H/L Rituálé (Mf)
Mana pont: 37 Mana pont: 46
Varázslás ideje: 13 (9 perc) Varázslás ideje: 13 (9 perc)
Erősség: 5E [5-1] Erősség: 4E [4-1]
Távolság: érintés [2] Távolság: zóna [3,10]
Terület: egy célpont [3] Terület: egy célpont [3]
Időtartam: egyszeri [1,9] Időtartam: egyszeri [1]
Mechanizmus: nekromantikus alkotás [5] Mechanizmus: holt lélek uralás [6]
Ellenállás: nincs/vált. Ellenállás: Szell./EvOszt
A fohász segítségével a pap képes megpillantani az általa A varázslat célpontjául szolgáló, Erősségnél nem nagyobb
megérintett, 100 esztendőnél(9) nem öregebb holttest osztályba sorolt élőholt lelke megtisztul a feketemágia
életének utolsó látványát. Azt, ami a halálának hatásától és visszatér az örök körforgásba, azaz egy külső,
pillanatában(1) a retinájába éghetett. isteni(10) síkra. Ennek folyományaként az élőholt
megszűnik létezni.
HALOTTI MÁGLYA (DARTON)
Típus (fok): Nagyobb H/L Rituálé (If) HOLTAK ÚTJA (DARTON)
Mana pont: 12 Típus (fok): Nagyobb H/L Rituálé (Lf)
Varázslás ideje: 5 (15 CS) Mana pont: 51
Erősség: 3E [3-1] Varázslás ideje: 15 (15 perc)
Távolság: érintés [2] Erősség: 5E [5-1]
Terület: nagy tárgy [5] Távolság: érintés [2]
Időtartam: 6 kör [3] Terület: egy célpont [3]
Mechanizmus: I. anyag átalakítás [3] Időtartam: 6 kör [3,11]
Ellenállás: nincs Mechanizmus: nekromantikus alkotás [5]
A fohásznak köszönhetően az Időtartam lejártáig a Ellenállás: nincs/vált.
megérintett holttest szélsőségesen éghetővé, pergamen A fohász segítségével a pap képes átélni az általa
szárazságúvá válik. Ennek hatására 3 kör alatt hamuvá megérintett egy teljes kornál(11) nem régebbi holttest
égethető, ha meggyújtják. életének utolsó 6 körének(3) eseményeit. Mivel a halál
körülményei igen borzalmasak is lehetnek, ezért annak
UTOLSÓ ÚT (DARTON)
függvényében a KM Szellemi Tulajdonság próbára
Típus (fok): Nagyobb H/L Rituálé (Af)
kötelezheti a papot, melynek sikertelensége esetén, jobb
Mana pont: 18
esetben a megtapasztalás pillanatában el is feledi a
Varázslás ideje: 9 (27 CS)
történteket, rosszabb esetben beleőrül az átélt
Erősség: 5E [5-1]
borzalmakba. Éppen ezért a varázslat alkalmazása komoly
Távolság: zóna [3]
körültekintést igényel.
Terület: nagy tárgy [5]
Időtartam: 30 perc [4-1] Della
Mechanizmus: telekinézis [6-2]
Ellenállás: nincs A MEGALKOTÁS (DELLA)
A fohász hatására egy, a pap zónáján belül lévő, legfeljebb Típus (fok): Kisebb L/T Rituálé (If)
nagy tárgy léptékű objektum arasznyival a szilárd talaj fölé Mana pont: 7
emelkedik, majd egy sétáló ember sebességével válik Varázslás ideje: 2 (6 CS)
mozgathatóvá. Mindez az Időtartam lejártáig él. Darton Erősség: 3E [3-1]
papjai jellemzően koporsók mozgatására használják. Távolság: önmaga [1]
(Fenntartott, Irányított) Terület: önmaga [2]
NYUGALOM (DARTON) Időtartam: 30 perc [4]
Típus (fok): Nagyobb H/L Rituálé (Kf) Mechanizmus: egy adott képzettségre járó sorshatás [3]
Mana pont: 90 Ellenállás: nincs
Varázslás ideje: 15 (15 perc) A varázslat egy mestermunka megalkotásakor nyújt
Erősség: 3E [3-1] segítséget erősségének megfelelő DM képében.
Távolság: érintés [2] Áldozatbemutatásra alkalmas művészeti termék állítható
Terület: egy célpont [3] elő ezzel.
Időtartam: örökkévalóság, egyszeri [12,1,10] DELLA MŰTERME (DELLA)
Mechanizmus: nyers destrukció [4+2,2+2] Típus (fok): Kisebb L/T Litánia (Af)
Ellenállás: nincs/EvE Mana pont: 27
Az időzített(10) varázslat célpontjául szolgáló holttestre Varázslás ideje: 5 (5 CS)
ható minden varázslat(2) e fohász Erősségének megfelelő Erősség: 4E, 4E [4-1,4]

193
Távolság: önmaga [1,1] Időtartam: 33 perc [5]
Terület: önmaga [2,2] Mechanizmus: jóslás [8-2-3]
Időtartam: 30 perc [4,4] Ellenállás: nincs
Mechanizmus: érzelem gátlása konkrét jelenséghez, Kontrollálatlan őrület vesz erőt a papon, amely közben
dinamikus látás és hallás illúzió [4,2,3,3] folyamatosan homályos víziók bombázzák a jövőről.
Ellenállás: nincs Pontosan 33 percig magán kívül van és teljesen
A csatát a csata közben, annak forgatagában megfestő magatehetetlenül rázkódik, szája habzik stb. Felébreszteni
művész trükkje ez a varázslat. A komplex(3) varázslat természetes módon nem lehet, csak a mágia
hatására a környezet elcsendesül, a papot ihletett megszüntetésével. A látomások irányát a pap határozza
nyugalom árasztja el. Az időtartam lejártáig Erősségnek meg a varázslat időtartama alatt, és legfeljebb 100 év múlva
megfelelően tudja ignorálni az asztrális tényezőket, a bekövetkező eseményekre vonatkoznak, de a téma és az
zavaró zajok és fényhatások tompulnak, és a feladatára tud istennő természeténél fogva homályosak és többértelműek
koncentrálni. maradnak. (Irányított, Komponens: őrület(3))
DELLA ÉRINTÉSE (DELLA) IGAZ ÉRTÉK (DELLA)
Típus (fok): Kisebb L/T Litánia (Kf) Típus (fok): Nagyobb L/T Litánia (If)
Mana pont: 35 Mana pont: 27
Varázslás ideje: 8 (8 CS) Varázslás ideje: 8 (8 CS)
Erősség: 4E [4-1] Erősség: 3E [3-1]
Távolság: önmaga [1] Távolság: zóna [3]
Terület: önmaga [2] Terület: öt személy [5]
Időtartam: 8 óra [5] Időtartam: 1 hónap [7-2]
Mechanizmus: jóslás [8+1-2] Mechanizmus: érzelem növelés konkrét tárgyhoz [3]
Ellenállás: nincs Ellenállás: Asztrális
Kontrollált őrület vesz erőt a papon, amely közben A varázslat alapvető feltétele egy, az enyészetet, idő
folyamatosan víziók bombázzák a saját közeljövőjéről. A múlását ábrázoló tárgy készítése, legalább 17-es CÉL
varázslat 8 óráig tart, a fejébe tolakodó látomások jelentős értékkel (komponens). A legfeljebb öt, zónán belül
(3-as) TGT-t és MGT-t jelentenek. A papnak koncentrálnia tartózkodó személy leküzdhetetlen vágyat érez a tárgy
kell a sugallatokra az értelmezésükhöz, különben csak a megszerzésére, és mindezt egy hónapon keresztül, feltéve,
zavaró tényezőket kapja meg. A varázslat hatóideje alatt, ha hogy eleve magukénak akarták tudni. Ezért a tárgynak a
koncentrál, a papot meglepni csak erősebb rejtőző hatással megcélzott közönség felé kell imponálnia. A hatás nehezen
lehet, az egyéb látomások a KM-re vannak bízva, de azok fél konkretizálható, a kocsmai verekedéstől és hosszas
órán belül teljesülnek be. (Kontrollált, Komponens: balhéktól egészen az aukciókon licitálásig és családi
őrület(2)) viszályokig terjedhet, az mesélő belátására bízva.
(Komponens: produkció(2))
DELLA ORCÁJA (DELLA)
Típus (fok): Kisebb L/T Litánia (Mf) TÁNCOLJ! (DELLA)
Mana pont: 38 Típus (fok): Nagyobb L/T Litánia (Af)
Varázslás ideje: 8 (8 CS) Mana pont: 35
Erősség: 4E, 4E [4-1,4] Varázslás ideje: 10 (10 CS)
Távolság: érintés [2,2] Erősség: 3E [3-1]
Terület: egy célpont [3,3] Távolság: zóna [3]
Időtartam: 30 perc [4,4] Terület: tucatnyi személy [6]
Mechanizmus: érzelem keltése, átadása konkrét tárgyakhoz Időtartam: 30 perc [4]
vagy jelenségekhez, részleges akarat zavarás [5,5,3] Mechanizmus: részleges akarat irányítás [7-2]
Ellenállás: Szellemi Ellenállás: Mentális
A komplex(3) fohász hatására pap által megérintett személy A legfeljebb tucatnyi, zónán belül tartózkodó személy
időlegesen (fél óra) átveszi a pap őrületét(5), sokszoros nehezen leküzdhető késztetést érez, hogy a pap művészetét
súlyossággal. A paranoid pap áldozata rettegő ronccsá mímelje. Ehhez a papnak egy legalább 17-es CÉL értéket
omlik össze vagy épp világgá szalad, a pókfóbia hatására elérő teljesítményt kell produkálnia (komponens) a hét
minden szőrszála a ruhája alatt rejtőző ízeltlábúakat érzékel művészeti át valamelyikében miközben a litániát előadja
stb. A célpont hatás külső mivoltával tisztában van, de ez (amennyiben ez a költészet, úgy a költemény része a litánia
nem mentesíti a következmények alól. Erősségnyi(4) TGT-t maga). A mesélő megítélése, hogy mennyire zavaró ez a
ad. késztetés, de általánosságban véve az erősségnek
megfelelő TGT és MGT sújtja azokat, akikre hatott a varázs.
DELLA ÖLELÉSE (DELLA)
A varázslat addig marad fenn, amíg a pap folytatja a
Típus (fok): Kisebb L/T Rituálé (Lf)
készítést, előadást, de legfeljebb fél óráig. (Komponens:
Mana pont: 28
produkció(2))
Varázslás ideje: 9 (27 CS)
Erősség: 9E [9-1] IHLET KUTATÁS (DELLA)
Távolság: önmaga [1] Típus (fok): Nagyobb L/T Rituálé (Kf)
Terület: önmaga [2] Mana pont: 43
194
Varázslás ideje: 14 (12 perc) természetes regenerációt jelent, tehát a sebek a lehető
Erősség: 5E [5-1] legkisebb heg keletkezése mellett gyógyulnak. Az elvesztett
Távolság: érintés [2] testrészek viszont nem nőnek vissza. A fohász a hatóidő
Terület: egy célpont [3] lejártáig körönként Erősségnyi gyógyítására ad módot.
Időtartam: egyszeri, 1000 év [1,10] (Ismétlődő)
Mechanizmus: erősen összetett kutatás [5]
MÁRVÁNYTESTŰ LEPILLANT (DOMVIK)
Ellenállás: nincs
Típus (fok): Kisebb É/L/T Rituálé (Af)
A megérintett műtárgy megalkotásának körülményeiről ad
Mana pont: 10
érzelmi alapú információt, ha az 1000 éven(10) belül
Varázslás ideje: 3 (9 CS)
történt. Segít megérteni a kontextust, amiben a műalkotás
Erősség: 2E [2-1]
elkészült, a miértekről és kifejezni kívánt érzésekről
Távolság: önmaga [1]
tájékoztat.
Terület: zóna [5]
ARC ELORZÁSA (DELLA) Időtartam: 6 kör [3]
Típus (fok): Nagyobb L/T Litánia (Mf) Mechanizmus: gyengén összetett kutatás [3]
Mana pont: 30 Ellenállás: Össz./EvE
Varázslás ideje: 8 (8 CS) A fohásznak köszönhetően a pap a hatóterületen belül
Erősség: 3E [3-1] tisztában lesz egyes feketemágiával érintett helyek és
Távolság: érintés [2] dolgok aktuális pozíciójával és léptékével. A varázslat az
Terület: nagy tárgy [5] Erősségénél magasabb Erősségű jelenségek közt képtelen
Időtartam: 5 nap [6] különbséget tenni. Mindezek hozzávetőleges irányáról is
Mechanizmus: II. anyag átformázás [3] csak azonos vagy annál magasabb Erősség esetén szerez
Ellenállás: Fizikai információt.
A varázslat segítségével a pap teste felveszi az általa
ACÉLOS AKARAT (DOMVIK)
megérintett elfszabású személy arcát és alakját, vagy a saját
Típus (fok): Kisebb É/L/T Rituálé (Kf)
külső megjelenésével ruházhatja fel a megérintett személyt.
Mana pont: 21
Utóbbi esetben a varázslattal szemben ellenállást tanúsítót
Varázslás ideje: 8 (24 CS)
+6 extra siker illeti meg. A hatás az időtartam lejártáig tart,
Erősség: 3E [3-1]
de csak a megjelenésre van hatással. Azaz például
Távolság: érintés [2]
különleges érzékszervek nem ruházhatóak át a segítségével.
Terület: egy célpont [3]
ENYÉSZET (DELLA) Időtartam: 30 perc [4]
Típus (fok): Nagyobb L/T Rituálé (Lf) Mechanizmus: tulajdonságra vonatkozó sorshatás [7]
Mana pont: 58 Ellenállás: Mentális
Varázslás ideje: 20 (30 perc) A pap által megérintett személy minden Akaraterő alapú
Erősség: 9E [9-1] próbadobására az Erősség/3-nak megfelelő DM-et kap az
Távolság: érintés [2] Időtartam lejártáig.
Terület: nagy tárgy [5]
EGYETLEN KUTATÓ SZEME (DOMVIK)
Időtartam: 1 hónap [7]
Típus (fok): Kisebb É/L/T Litánia (Mf)
Mechanizmus: öregítés [8]
Mana pont: 15
Ellenállás: Fizikai
Varázslás ideje: 4 (4 CS)
A pap által megérintett, legfeljebb nagy tárgy méretű
Erősség: 4E [4-1]
célpont Erősségtől függő (9 E mellett 66 évet) öregszik. A
Távolság: zóna [3]
varázslat egy hónapig marad fenn, ami után a hatás
Terület: egy személy [3]
maradandóvá válik, ha addig meg nem szüntetik.
Időtartam: egyszeri [1]
Domvik Mechanizmus: részleges emlékezés olvasás [4]
Ellenállás: Mentális
KÉZRÁTÉTEL (DOMVIK) A varázslat a pap számára megmutatja a zónáján belüli
Típus (fok): Kisebb É/L/T Litánia (If) célpont viszonyát a törvény, élet, halál, hűség,
Mana pont: 11 elkötelezettség, öncélúság, önzés fogalmakhoz.
Varázslás ideje: 2 (2 CS) ISTENI FEGYVER (DOMVIK)
Erősség: 2E [2-1] Típus (fok): Kisebb É/L/T Litánia (Lf)
Távolság: érintés [2] Mana pont: 64
Terület: egy személy része [2] Varázslás ideje: 10 (10 CS)
Időtartam: 6 kör, egyszeri [3,1] Erősség: 4E, 4E, 4E [4-1,4,4]
Mechanizmus: II. anyag regenerálás [2+2] Távolság: érintés [2,2,2]
Ellenállás: Fizikai Terület: egy célpont [3,3,3]
A varázslat fizikai sebeket gyógyít, méghozzá körönként Időtartam: 30 perc [4,4,4]
Erősségenként 1 Ép és 2 Fp mértékben, mely alap esetben 2 Mechanizmus: általános bűvölések, iskolaforma teremtés
Ép-ot és 4 Fp-ot jelent. Ez teljes mértékben egy azonnali [7,7,5,2]

195
Ellenállás: nincs fohász Erősségét. A pap csupán a behatások létezésével és
A komplex(5) fohásznak köszönhetően a pap által jellegével lesz tisztában.
megérintett fegyver harcértékei (TÉ, VÉ, CÉ) Erősség/2,
MINDENSÉG KAPUJA (DOMVIK)
sebzése Erősség/4 mértékben megemelkednek. A fegyvert
Típus (fok): Nagyobb É/L/T Rituálé (Lf)
az odavágó Erősségnek megfelelő fénylő aura veszi körül(2).
Mana pont: 93
LELKEK KIEGYENSÚLYOZOTTSÁGA (DOMVIK) Varázslás ideje: 23 (9 óra)
Típus (fok): Nagyobb É/L/T Rituálé (If) Erősség: 10E [10-1]
Mana pont: 11 Távolság: zóna [3,10]
Varázslás ideje: 5 (15 CS) Terület: pontszerű [1]
Erősség: 3E [3-1] Időtartam: 1 kör [2]
Távolság: érintés [2] Mechanizmus: síkkapu [11]
Terület: egy személy [3] Ellenállás: nincs
Időtartam: 30 perc [4] A fohász kaput nyit az Isteni síkra(10), így lehetővé téve,
Mechanizmus: mágikus kapcsolat létesítés [4] hogy a holt lelkek haladéktalanul utat találjanak oda. A
Ellenállás: Asztrális varázslat nem kényszeríti a lelkeket az átkelésre, de
A pap és az általa megérintett személy közös Asztrális jellemzően minden igaz lélek él a lehetőséggel.
ellenállást élvez az időtartam lejártáig. Azaz, minden
szellemi ellenállás alkalmával a kettőjük rendelkezésére álló Dreina
védelmek közül a legmagasabb lép fel a hatással szemben.
ÉRZÉKELÉS - JELLEM (DREINA)
ŰZÉS - BETEGSÉGEK (DOMVIK) Típus (fok): Kisebb É/H Litánia (If)
Típus (fok): Nagyobb É/L/T Rituálé (Af) Mana pont: 13
Mana pont: 23 Varázslás ideje: 3 (3 CS)
Varázslás ideje: 8 (24 CS) Erősség: 4E [4-1]
Erősség: 2E [2-1] Távolság: érintés [2]
Távolság: érintés [2] Terület: egy személy [3]
Terület: egy személy [3] Időtartam: egyszeri [1]
Időtartam: 10 óra [5] Mechanizmus: részleges emlékezés olvasás [4]
Mechanizmus: csekély hatalmú működés [7] Ellenállás: Szellemi
Ellenállás: Fizikai A varázslat felfedi a célpont Jellemvonásá(i)t.
A pap által megérintett célpont számára az időtartam
lejártáig a különféle betegségek szintje Erősség/2 értékkel ÉRZÉKELÉS - HAZUGSÁG (DREINA)
csökken. Típus (fok): Kisebb É/H Litánia (Af)
Mana pont: 32
ISTENI EMLÉKEZET (DOMVIK) Varázslás ideje: 9 (9 CS)
Típus (fok): Nagyobb É/L/T Litánia (Kf) Erősség: 5E [5-1]
Mana pont: 44 Távolság: önmaga [1]
Varázslás ideje: 9 (9 CS) Terület: zóna [5]
Erősség: 5E [5-1] Időtartam: 30 perc [4]
Távolság: önmaga [1] Mechanizmus: erősen összetett kutatás [5]
Terület: önmaga [2] Ellenállás: Szellemi
Időtartam: 1 hónap, 30 perc [7,4] A varázslat hatóideje alatt a pap minden tudatos
Mechanizmus: részleges emlékezés irányítás [5] hazugságot észrevesz, amely a füle hallatára történik.
Ellenállás: nincs
A pap a varázslat hatására annak időtartamáig tökéletesen IGAZ SZÓ (DREINA)
emlékezni fog mindenre, amit a varázslatot követő 30 Típus (fok): Kisebb É/H Litánia (Kf)
perc(4) során érzékszerveivel tapasztal. Mana pont: 31
Varázslás ideje: 9 (9 CS)
BEFOLYÁSOLTSÁG FELISMERÉS (DOMVIK) Erősség: 4E [4-1]
Típus (fok): Nagyobb É/L/T Litánia (Mf) Távolság: érintés [2]
Mana pont: 22 Terület: tucatnyi személy [6]
Varázslás ideje: 5 (5 CS) Időtartam: 30 perc [4]
Erősség: 4E [4-1] Mechanizmus: egész kommunikáció olvasás [4]
Távolság: érintés [2] Ellenállás: Mentális
Terület: egy személy [3] A varázslat során a pap kiválaszt tucatnyi személyt, akiknek
Időtartam: egyszeri [1] száját – a pap tudta nélkül – tudatos hazugság (vagy
Mechanizmus: abszolút összetett működés [6] féligazság) nem hagyhatja el a hatóidő lejárta előtt.
Ellenállás: Össz./EvE Másfelől viszont a varázslat nem kötelezi őket válaszadásra.
A fohásznak köszönhetően a pap tudomást szerez minden
olyan természetes vagy misztikus behatásról, mely az ÁLOMÚT (DREINA)
alanyon épp érvényben van és Erőssége nem haladja meg a Típus (fok): Kisebb É/H Rituálé (Mf)

196
Mana pont: 85 Erősség: 2E [2-1]
Varázslás ideje: 20 (30 perc) Távolság: zóna [2]
Erősség: 12E [12-1] Terület: 2 láb kiterjedés [3]
Távolság: önmaga [1] Időtartam: 30 perc [4]
Terület: önmaga [2] Mechanizmus: dinamikus látás illúzió [2+1]
Időtartam: 30 perc [4] Ellenállás: Érzékelés
Mechanizmus: abszolút hatalmú működés [12] A varázslat egy hatóterületnek megfelelő sík felületen egy
Ellenállás: nincs áttetsző, térképszerű illúziót hoz létre. A fény alapú illúzió a
A fohász egy hatóidő szerinti előre meghatározott pap ismereteire támaszkodik, megjelenése szándékainak
eseménysor lehetséges kimenetelét mutatja meg a pap megfelelően módosítható. (Kontrollált)
számára. Hasznos, ha a pap a fel nem tárt összefüggésekre
MENEDÉK (DREINA)
vagy buktatókra akar rátalálni. A varázslat új információt
Típus (fok): Nagyobb É/H Litánia (Mf)
nem ad, illetve az ismeretlen tényezőkkel nem is számol.
Mana pont: 25
Éppen ezért felettébb körültekintően érdemes alkalmazni.
Varázslás ideje: 6 (6 CS)
IGAZSÁG (DREINA) Erősség: 2E [2-1]
Típus (fok): Kisebb É/H Litánia (Lf) Távolság: érintés [2]
Mana pont: 44 Terület: apró objektum [6]
Varázslás ideje: 11 (1 perc) Időtartam: 10 óra [5-1]
Erősség: 6E [6-1] Mechanizmus: I. anyag átformázás [2+1]
Távolság: zóna [3] Ellenállás: nincs/EvE
Terület: egy személy [3] A varázslat a természetes talajból egy, a külső hatásokkal
Időtartam: 30 perc [4] szemben Erősségnek megfelelő védelmet biztosító
Mechanizmus: egész akarat olvasás, egész emlékezés menedéket formál az Időtartam lejártáig. A menedék
olvasás [6,5] mérete a hatóterületnek megfelelően egy apró kunyhónak
Ellenállás: Szellemi felel meg, de formájában a pap szándékai szerint
A fohász hatására a pap teljes mértékben tisztában lesz a módosítható. (Fenntartott, Kontrollált)
célpont minden aktuális szándékával(6), illetve azok általa
ÓVÓ KAR (DREINA)
vélt teljes hátterével(5).
Típus (fok): Nagyobb É/H Rituálé (Lf)
HŰSÉGBÉKLYÓ (DREINA) Mana pont: 78
Típus (fok): Nagyobb É/H Litánia (If) Varázslás ideje: 19 (27 perc)
Mana pont: 22 Erősség: 2E [2-1]
Varázslás ideje: 6 (6 CS) Távolság: érintés [2,12]
Erősség: 2E [2-1] Terület: egy személy [3,2]
Távolság: zóna [3] Időtartam: egyszeri [1,10]
Terület: egy személy [3] Mechanizmus: teleport [3,2]
Időtartam: 10 óra [5] Ellenállás: Összetett
Mechanizmus: érzelem átadása konkrét érzőhöz [4] A papot(2), a varázslat érintéssel kijelölt alanya(3) egy neki
Ellenállás: Asztrális tetsző időpontban(10) maga mellé teleportálhatja(3) egy 1
A fohász hatására az Időtartam lejártáig a célpont úgy érez CS-nyi Akció Manőver(2) segítségével. A teleportálás
majd Dreina iránt, ahogy a pap érez. Erősségnek megfelelő távolságról történhet csak, így
jellemzően valamely Liturgia varázslattal hozzák létre, hogy
LAKAT (DREINA)
a szükséges Erősség biztosítva legyen. Amennyiben a
Típus (fok): Nagyobb É/H Litánia (Af)
célpont ellenállna a varázslatnak, úgy a Személyes aura +6
Mana pont: 30
extra sikerrel véd a varázslattal szemben.
Varázslás ideje: 9 (9 CS)
Erősség: 4E [4-1] Ranagol
Távolság: érintés [2]
Terület: nagy tárgy [5] DÖBBENET (RANAGOL)
Időtartam: 10 óra [5] Típus (fok): Kisebb H/L/T Litánia (If)
Mechanizmus: III. anyag átformázás [4] Mana pont: 18
Ellenállás: nincs Varázslás ideje: 5 (5 CS)
A varázslat, annak időtartamáig egy csukott állapotban Erősség: 3E [3-1]
lévő, egyébként önerejéből záródni képes, legfeljebb nagy Távolság: 100 láb [5]
tárgy objektumot (pl. ajtó, láda, fiók, csatos könyv) zárt Terület: egy személy [3]
állapotba formáz, tart. Időtartam: 1 kör [2]
FÖLDABROSZ (DREINA) Mechanizmus: részleges mozgás blokkolás [3]
Típus (fok): Nagyobb É/H Litánia (Kf) Ellenállás: Mentális
Mana pont: 13 A varázslat hatására egy teljes kör erejéig
Varázslás ideje: 3 (3 CS) cselekvésképtelenségre kárhoztatnak a fohász célpontjának

197
karjai. Gyakorlatilag elernyednek, miáltal a bennük tartott Távolság: érintés [2]
dolgok jobbára a földre hullnak. Terület: egy személy [3,3]
Időtartam: 5 nap [6]
SZENT ERCOLE HAGYATÉKA (RANAGOL)
Mechanizmus: holt lélek uralás, nekromantikus alkotás [5-
Típus (fok): Kisebb H/L/T Litánia (Af)
2,6]
Mana pont: 23
Ellenállás: Szellemi
Varázslás ideje: 5 (5 CS)
A pap által megölt személy lelke(3), ha elvéti az Ellenállását,
Erősség: 3E, 2E [3-1,2]
akkor a Szellemi készségeivel az időtartam lejártáig
Távolság: önmaga, zóna [2,3]
védelmezi a kijelölt másik személyt(3) vagy a papot. Azaz, a
Terület: zóna, 1 láb kiterjedés [5,2]
feláldozott személy természetes Asztrális és Mentális
Időtartam: egyszeri [1,1]
Ellenállása óvja őt, feltéve, hogy az meghaladja a védett
Mechanizmus: közepesen összetett kutatás [4,2,3]
személy ezen értékeit. (Komponens: élőlény feláldozás)
Ellenállás: Aszt./Elker.
A komplex(3) varázslat hatására a hatótávon belül KOSFEJ (RANAGOL)
tartózkodó személyek közül egynél egy Erősségnek Típus (fok): Nagyobb H/L/T Rituálé (If)
megfelelő tűz kitörés(2) keletkezik. A kitörés célpontja azok Mana pont: 6
közül kerül ki, akikre legnagyobb Erősséggel hatott az Varázslás ideje: 1 (3 CS)
asztrális érzékelés. E személyek közül arra az egy személyre Erősség: 3E [3-1]
irányul a kitörés, aki épp a legintenzívebb érzelmeket éli Távolság: önmaga [1]
meg. Több lehetséges célpont esetén a paphoz legközelebb Terület: önmaga része [1]
tartózkodó lesz az áldozat. Időtartam: 30 perc, egyszeri [4,1]
Mechanizmus: II. anyag átformázás [3]
KOS HITE (RANAGOL)
Ellenállás: nincs
Típus (fok): Kisebb H/L/T Litánia (Kf)
A fohász eredményeképpen kosszarvak sarjadnak a pap
Mana pont: 31
homlokán az Időtartam lejártáig. A varázslat jellemzően
Varázslás ideje: 8 (8 CS)
szakrális célokat szolgál, illetve jó szolgálatot tesz a papi
Erősség: 3E [3-1]
mivolt és így a kiemelkedettség bizonyításakor.
Távolság: zóna [3]
Terület: egy személy [3] ŐRZŐ KOS (RANAGOL)
Időtartam: 6 kör [3] Típus (fok): Nagyobb H/L/T Rituálé (Af)
Mechanizmus: tulajdonságra vonatkozó sorshatás [7,2] Mana pont: 20
Ellenállás: Szellemi Varázslás ideje: 6 (18 CS)
A varázslat Erősség/3-nak megfelelő DM-et ad a célpont Erősség: 2E [2-1]
Akaraterő alapú próbáira. A pap szándékai(2) szerint a DM Távolság: érintés [2]
előjele lehet pozitív, vagy negatív előjelű. Terület: 2 láb kiterjedés [3]
Időtartam: 30 perc [4]
TISZTÍTÓ KORBÁCS (RANAGOL)
Mechanizmus: iskolaforma teremtés [2+2,4+2]
Típus (fok): Kisebb H/L/T Litánia (Mf)
Ellenállás: nincs/Elk.
Mana pont: 39
A varázslat során a Ranagol szimbólummal megérintett
Varázslás ideje: 10 (10 CS)
pontból minden olyan körben, amikor(4) valaki a
Erősség: 8E [8-1]
hatóterületen belülre ér, egy Erősségnek megfelelő
Távolság: érintés [2]
kitörésszerű(2) energia csap ki a jövevény felé. Ennek a
Terület: közepes tárgy [4]
kiterjedése a 2 láb hatóterülettel azonos. Találat esetén az
Időtartam: 6 kör [3,3]
Erősségnek megfelelő sebzést okoz. (Ismétlődő)
Mechanizmus: I. anyag légiessége [4,2]
Ellenállás: nincs KÉTELY (RANAGOL)
A tíz órán belüli időzítéssel(3) bíró varázslat 1 CS-nyi Akció Típus (fok): Nagyobb H/L/T Litánia (Kf)
Manőver(2) hatására - mely egy Ranagolt méltató mondat - Mana pont: 19
aktivizálódik. Ennek folyományaképp a pap által korábban Varázslás ideje: 6 (6 CS)
megérintett korbácsot II. fokon, az időtartam lejártáig Erősség: 3E [3-1]
légiessé teszi. Így az ellen a közönséges tárgyak nem Távolság: zóna [3]
nyújtanak védelmet. A közönséges fegyverzetű ellenfélnek Terület: egy személy [3]
fegyvertelenül kell vele felvenni a küzdelmet, ráadásul a Időtartam: 30 perc [4]
vértjére sem számíthat. A fegyver értékei a közönséges Mechanizmus: érzelem növelése konkrét eszményhez [4]
korbácsnak megfelelőek és forgatás képzettségének foka is Ellenállás: Asztrális
az azt használó sajátja. A fohász célpontjának saját hitével vagy életszemléletével
szembeni kételyeit - ha vannak ilyenek - erősíti fel a
KÍNÁLDOZAT (RANAGOL)
varázslat az Erősségnek megfelelő mértékben az Időtartam
Típus (fok): Kisebb H/L/T Litánia (Lf)
lejártáig.
Mana pont: 42
Varázslás ideje: 11 (1 perc) TŐRÁLDÁS (RANAGOL)
Erősség: 5E [5-1] Típus (fok): Nagyobb H/L/T Rituálé (Mf)

198
Mana pont: 15 Mana pont: 36
Varázslás ideje: 6 (18 CS) Varázslás ideje: 12 (6 perc)
Erősség: 3E [3-1] Erősség: 5E [5-1]
Távolság: érintés [2] Távolság: érintés [2]
Terület: egy célpont [3] Terület: egy célpont [3]
Időtartam: 10 óra [5] Időtartam: 1 hónap [7]
Mechanizmus: életerő eltörlés [6-2,3] Mechanizmus: élőholt alkotás, holt lélek uralás [5,6]
Ellenállás: Fizikai Ellenállás: Összetett
A fohász segítségével a Ranagol pap áldozó tőre Erősséggel A varázslat az oltáron feláldozott halandót, amennyiben
azonos számú Ép veszteséget(6) okoz annak az élőlénynek, elvéti mágiaellenállását, választott, de legfeljebb
akit elsőként sebez meg(3), feltéve, hogy az illető elvéti az Erősségnek megfelelő Bestia osztályú élőholttá teszi. Az
Összetett ellenállását. A Tőráldás megidézésekor egy élőholt az Erősségnek megfelelő Ép-vel kezdi meg
értelmes lényt kell a papnak feláldoznia, akinek áldozatkori tevékenységét. Szimpatikus viszony fűzi a teremtőjéhez. Ha
Ép értékének el kell érnie a varázslat Erősségét. a hatóidő lejárta előtt megszűnik a varázslat, akkora lélek(6)
(Követelmény: élőlény feláldozása) szabadon távozik, az egy hónap elteltével azonban végleg
élőholt marad.
HOLT SZOLGA (RANAGOL)
Típus (fok): Nagyobb H/L/T Rituálé (Lf)

199
BÁRD VARÁZSLATOK

Dalmágia
Varázslat neve Fok Erős. Távo. Terü. Időt. Mech. Mp Var. idő Ellenállás
Kínok dala If 2 5-1 6-1 1,1 2+2 23 6 6 CS Mentális
Zavarodottság dala If 2 5-1 6-1 1 5 27 7 7 CS Mentális
Bájolás dala Af 3 5-1 6-1 1 4 25 7 7 CS Asztrális
Félelem dala Af 3 5-1 6-1 1 4 25 7 7 CS Asztrális
Bátorság dala Af 3 5-1 6-1 1 5 29 8 8 CS Szellemi
Vágy dala Kf 3 5-1 3-1 1,4 4 22 7 7 CS Asztrális
Mágia dala Kf 3 1 2 1 7 25 4 4 CS nincs
Bénítás dala Kf 4 5-1 6-1 1 4 28 8 8 CS Mentális
Nyugalom dala Kf 3 5-1 6-1 1 5 29 8 8 CS Asztrális
Álom dala Kf 5 5-1 6-1 1 5 36 10 10 CS Mentális
Dalegyesítés Mf 4 1 2 1 5 17 3 3 CS nincs
Ellentétek dala Mf 4 5-1 3-1 1,1 6+2 41 9 9 CS Asztrális
Feledés dala Mf 6 5-1 3-1 1,6 6 52 14 4 perc Mentális
Emlékek dala Lf 6 5-1 3-1 1,7,6 6 72 15 5 perc Mentális
Halál dala Lf 10 5-1 3-1 1 10 97 17 7 perc Szellemi
Hangmágia
Varázslat neve Fok Erős. Távo. Terü. Időt. Mech. Mp Var. idő Ellenállás
Zajkeltés If 2 3 1 1 3 7 0 1 CS nincs/Érzékelés
Hangcsapás If 2 1 6 1 3 19 3 3 CS Elkerülő
Bűvhangszer Af 3 2 4 4 4 22 7 7 CS nincs/Érzékelés
Hangutánzás Af 3 1 5 4 4 25 7 7 CS nincs/Érzékelés
Hangtanulmány Af 5 1 1 5 5 30 7 7 CS nincs
Tanulás Af 5 1 1 4,5 5 36 7 7 CS nincs
Hamis beszéd Kf 3 3 3,1 3 4,4 21 6 6 CS Össz./Érzékelés
Nyelvzavarás Kf 3 1 6 4 4 30 8 8 CS nincs/Érzékelés
Mágikus hang Kf 3 2 1 3,7 3,2 31 6 6 CS nincs/Érzékelés
Hangidézés Kf 3 5 5 4 3+1 35 11 1 perc nincs/Érzékelés
Hangkivetítés Kf 3 1,5 6 4 3+1 40 12 2 perc nincs/Érzékelés
Csend Mf 3 3 6 3 4 30 9 9 CS nincs/Érzékelés
Rejtett üzenet Mf 1 1,3 6,5 3 4,4 40 7 7 CS nincs/Érzékelés
Beszélő múlt Mf 3,3 2,2 3,2 4,4,9 4,3,3 57 11 1 perc Össz./Érzékelés
Hangorkán Lf 6 5 6 1 3 43 11 1 perc Elkerülő
Távoli üzenet Lf 3 10 3 3 4 60 13 3 perc Össz./Érzékelés
Fénymágia
Varázslat neve Fok Erős. Távo. Terü. Időt. Mech. Mp Var. idő Ellenállás
Ködalak If 2 1 3 3 2 8 1 1 CS nincs/Érzékelés
Fényaura If 2 3 3 3 2 11 3 3 CS Összetett
Színvarázs If 2 2 4 4 2 15 4 4 CS nincs/Érzékelés
Fegyver Af 2 2 4 3 2+1 14 4 4 CS nincs/Érzékelés
Kép Af 3 2 2 5 2 16 4 4 CS nincs/Érzékelés
Maszk Af 3 1 4 4 3 18 5 5 CS nincs/Érzékelés
Szivárvány Af 2 6 6 3 2 35 9 9 CS nincs/Érzékelés
Fényvarázs Af 4 3 5 4 6 40 12 2 perc nincs
Tükör Kf 3 2 3 3 3 13 4 4 CS nincs/Érzékelés
Szépségvarázs Kf 3 1 2 5 2 15 3 3 CS nincs/Érzékelés
Félelmetes fegyver Kf 3 2 4 3 3 16 5 5 CS nincs/Érzékelés
Képidézés Kf 3 3 4 4 2 19 6 6 CS nincs/Érzékelés
Alakváltás Kf 3 1 5 4 3 22 6 6 CS nincs/Érzékelés
Fénysugár Kf 3 1 5 3 4 22 6 6 CS nincs
Illúziótalaj Kf 3 2 6 4 2 26 7 7 CS nincs/Érzékelés
Illúzióírás Kf 3 2 2 4,8 2,2 39 7 7 CS nincs/Érzékelés
Távolságtorzítás Mf 4 3 3 3 3 18 6 6 CS Össz./Érzékelés
Éjszakai látás Mf 3 1 6 4 3 27 7 7 CS nincs/Érzékelés

200
Üresség Mf 3 1 6 4 3 27 7 7 CS nincs/Érzékelés
Irányvesztés Mf 4 3 3 4 3,5 28 9 9 CS Össz./Érzékelés
Délibáb Mf 4 6 8 4 2+1 58 15 5 perc nincs/Érzékelés
Alakmásolás Lf 6 1 5 4 3+1 37 10 10 CS nincs/Érzékelés
Teljes álca Lf 6 1 6 5 3 43 11 1 perc Elkerülő/Érzékelés
Illúziómágia
Varázslat neve Fok Erős. Távo. Terü. Időt. Mech. Mp Var. idő Ellenállás
Figyelemelterelés If 2 3 1 1 2,3 8 0 1 CS nincs/Érzékelés
Alap illúzió If 1 2 2 4 3 11 2 2 CS nincs/Érzékelés
Illúzió viselet If 2 1 3 4 2,3 14 3 3 CS nincs/Érzékelés
Hamis teleportáció Af 3 3 3 3 3,4 18 6 6 CS Össz./Érzékelés
Egyszerű illúzió Af 2 2 3 4 3,4 19 5 5 CS nincs/Érzékelés
Bűvharc Af 3,3 1 4,4 3 3,3,2 21 4 4 CS nincs/Érzékelés
Tárgy átváltoztatás Af 3 2 4 4 3,7 39 10 10 CS nincs/Érzékelés
Lényalkotás Af 2 3 5 4 3+1,4+1,5+1 47 10 10 CS nincs/Érzékelés
Vaksüketség okozása Kf 3 3 3 3 2,3 15 5 5 CS Össz./Érzékelés
Tárgy láthatatlanság Kf 3 3 4 3 3 18 6 6 CS nincs/Érzékelés
Láthatatlanság Kf 5 2 2 4 5 28 8 8 CS Össz./Érzékelés
Közepes illúzió Kf 3 2 4 4 3,4,5 31 8 8 CS nincs/Érzékelés
Hasonmás Kf 3 1 5 3 3+1,4+1 32 7 7 CS nincs/Érzékelés
Személyes varázs Kf 3 1 5 4 3,4,5 35 8 8 CS nincs/Érzékelés
Fantomsereg Kf 3 6 5 4-1 2+1,3+1 37 11 1 perc nincs/Érzékelés
Követhetetlen
Mf 4 3 3 3 3,4 21 7 7 CS Össz./Érzékelés
támadás
Fantom Mf 5,4 1,3 5,5 3-1 5,3,4 46 10 10 CS nincs/Érzékelés
Rohanó idő Mf 4 1 8 3 2+1,3+1 46 10 10 CS nincs/Érzékelés
Összetett illúzió Mf 4 2 5 4 3,4,5,6 47 11 1 perc nincs/Érzékelés
Káosz Lf 5 3 3 4 3-2,4-2,5-2 25 8 8 CS Össz./Érzékelés
Élő történelem Lf 3 2 5 3,9 2,3 55 12 2 perc nincs/Érzékelés
Tökéletes illúzió Lf 5 2 6 4 3,4,5,6,7 71 14 4 perc nincs/Érzékelés

201
DALMÁGIA Terület: tucatnyi személy [6-1]
Időtartam: dal [1]
A bárdok a Dalmágia varázslataikat kizárólag a választott Mechanizmus: érzelem keltése konkrét érzőhöz [4]
Ellenállás: Asztrális
főhangszerük használatával hozhatják létre. Ennek
A hallgatóság megcélzott, hatóterületnyi része Erősségnek
folyományaként néhány egyedi szabály lép életbe ezen megfelelő intenzitású barátja lesz a bárdnak a dal ideje alatt
varázslatok kapcsán: és annak megfelelően viseltetik iránta.
- Ameddig a dal a bárd előadásában folytatólagosan
FÉLELEM DALA
szól, addig a Dalmágia mindvégig kifejti hatását. A
Típus (fok): Dalmágia (Af)
dal befejezését követően a varázslat keltette hatás Mana pont: 25
jobbára azonnal véget ér. Varázslás ideje: 7 (7 CS)
- A Dalmágia legtöbb varázslatának esetében a Erősség: 3E [3]
főhangszer egy-egy pontnyi Távolság és Terület Távolság: hallótávolság [5-1]
komponensnek felel meg. Terület: tucatnyi személy [6-1]
Időtartam: dal [1]
- A Dalmágia képzettséghez képzettség
Mechanizmus: érzelem keltése konkrét érzőhöz [4]
követelményként jelentkezik a hangszer Ellenállás: Asztrális
megszólaltatásához szükséges – jellemzően A hallgatóság megcélzott, hatóterületnyi részében Erősség
Művészet (Zene) – képzettség. intenzitású félelem támad a bárdtól és tart, míg a dal szól.
BÁTORSÁG DALA
Induló fok
Típus (fok): Dalmágia (Af)
KÍNOK DALA Mana pont: 29
Típus (fok): Dalmágia (If) Varázslás ideje: 8 (8 CS)
Mana pont: 23 Erősség: 3E [3]
Varázslás ideje: 6 (6 CS) Távolság: hallótávolság [5-1]
Erősség: 2E [2] Terület: tucatnyi személy [6-1]
Távolság: hallótávolság [5-1] Időtartam: dal [1]
Terület: tucatnyi személy [6-1] Mechanizmus: szűk területre vonatkozó sorshatás [5]
Időtartam: dal, egyszeri [1,1] Ellenállás: Szellemi
Mechanizmus: részleges érzékelés irányítás [2+2] A hallgatóság megcélzott, hatóterületnyi része Erősség/2
Ellenállás: Mentális értékű pozitív HMO-t kap. A varázslat hatása a dal végeztéig
A hallgatóság megcélzott, hatóterületnyi része a varázslat tart.
miatt Erősségnek megfelelő sebzéskódnyi Fp-ot veszít, míg
Közép fok
a dalt hallja. A jelenség Ép vesztéssel nem járhat.
(Ismétlődő) VÁGY DALA
ZAVARODOTTSÁG DALA Típus (fok): Dalmágia (Kf)
Típus (fok): Dalmágia (If) Mana pont: 22
Mana pont: 27 Varázslás ideje: 7 (7 CS)
Varázslás ideje: 7 (7 CS) Erősség: 3E [3]
Erősség: 2E [2] Távolság: hallótávolság [5-1]
Távolság: hallótávolság [5-1] Terület: egy személy [3-1]
Terület: tucatnyi személy [6-1] Időtartam: dal, 30 perc [1,4]
Időtartam: dal [1] Mechanizmus: érzelem keltése konkrét érzőhöz [4]
Mechanizmus: részleges akarat zavarás [5] Ellenállás: Asztrális
Ellenállás: Mentális A hallgatóság ellentétes nemhez tartozó célpontja Erősség
A hallgatóság megcélzott, hatóterületnyi része intenzitású vágyódást érez a bárd után a dal alatt, illetve
összezavarodik a dal hallatán. A varázslat hatása alá azon túl még az extra Időtartamnak megfelelő ideig.
kerülőket Erősség/2 szerinti harci hátrány (HMO) és TGT MÁGIA DALA
sújtja, amíg a dal tart. Típus (fok): Dalmágia (Kf)
Mana pont: 25
Alap fok
Varázslás ideje: 4 (4 CS)
BÁJOLÁS DALA Erősség: 3E [3]
Típus (fok): Dalmágia (Af) Távolság: önmaga [1]
Mana pont: 25 Terület: önmaga [2]
Varázslás ideje: 7 (7 CS) Időtartam: dal [1]
Erősség: 3E [3] Mechanizmus: csekély hatalmú működés [7]
Távolság: hallótávolság [5-1] Ellenállás: nincs

202
A bárd a dal során egy bármilyen más - nem dal - típusú A bárd, míg a dal tart tetszőleges számú dalmágia
bárdmágiához tartozó varázslatát képes dalban felidézni. A varázslatot képes egyidejűleg fenntartani. Azaz sorba
kérdéses varázslat Erőssége sosem haladhatja meg a Mágia hozhatja létre őket anélkül, hogy a korábbiak
dalának Erősségét. A felidézett varázslat Mana pont megszűnnének. Az egyetlen megkötés, hogy egyik
költsége, bevetési ideje és minden jellemzője változatlan alkalmazott dal Erőssége sem haladja meg a Dalegyesítés
marad. Cserében a hétköznapi szemlélők csupán annyit varázslat Erősségét.
tapasztalnak, hogy a dalnok épp zenél.
ELLENTÉTEK DALA
BÉNÍTÁS DALA Típus (fok): Dalmágia (Mf)
Típus (fok): Dalmágia (Kf) Mana pont: 41
Mana pont: 28 Varázslás ideje: 9 (9 CS)
Varázslás ideje: 8 (8 CS) Erősség: 4E [4]
Erősség: 4E [4] Távolság: hallótávolság [5-1]
Távolság: hallótávolság [5-1] Terület: egy személy [3-1]
Terület: tucatnyi személy [6-1] Időtartam: dal, egyszeri [1,1]
Időtartam: dal [1] Mechanizmus: érzelem keltése konkrét eszményhez [6+2]
Mechanizmus: egész mozgás blokkolás [4] Ellenállás: Asztrális
Ellenállás: Mentális A dal a hallgatóságból kiválasztott célpont minden
A hallgatóság megcélzott, hatóterületnyi részét, amíg hallja legfeljebb Erősség intenzitású érzelmét az ellentétjére
a dalt, addig az teljes mozdulatlanságra kárhoztatja azt. képes fordítani. A változás körönként egy érzelmet érint,
kezdve az épp benne munkálkodók közül a
NYUGALOM DALA
leggyengébbikkel. A hatás a dal végeztéig tart. (Ismétlődő)
Típus (fok): Dalmágia (Kf)
Mana pont: 29 FELEDÉS DALA
Varázslás ideje: 8 (8 CS) Típus (fok): Dalmágia (Mf)
Erősség: 3E [3] Mana pont: 52
Távolság: hallótávolság [5-1] Varázslás ideje: 14 (4 perc)
Terület: tucatnyi személy [6-1] Erősség: 6E [6]
Időtartam: dal [1] Távolság: hallótávolság [5-1]
Mechanizmus: érzelem gátlás konkrét eszményhez [5] Terület: egy személy [3-1]
Ellenállás: Asztrális Időtartam: dal, 5 nap [1,6]
A hallgatóság megcélzott, hatóterületnyi része általában Mechanizmus: egész emlékezés blokkolás [6]
megnyugszik a dal hallatán. A varázslat Erősség léptékben Ellenállás: Mentális
gátolja a düh és feszültség minden formáját. A dal A hallgatóságból kiválasztott célpont elmúlt Dalmágia
végetértét követően megszűnik annak hatása. képzettségfoknyi napjának(6) minden emlékét elfelejti, míg
a dal szól.
ÁLOM DALA
Típus (fok): Dalmágia (Kf) Legenda fok
Mana pont: 36
Varázslás ideje: 10 (10 CS) EMLÉKEK DALA
Erősség: 5E [5] Típus (fok): Dalmágia (Lf)
Távolság: hallótávolság [5-1] Mana pont: 72
Terület: tucatnyi személy [6-1] Varázslás ideje: 15 (5 perc)
Időtartam: dal [1] Erősség: 6E [6]
Mechanizmus: erősen összetett működés [5] Távolság: hallótávolság [5-1]
Ellenállás: Mentális Terület: egy személy [3-1]
A hallgatóság megcélzott, hatóterületnyi része elalszik a dal Időtartam: dal, 5 nap, 1 hónap [1,7,6]
hallatán. A dal befejeztét követően természetes módon Mechanizmus: egész emlékezés irányítás [6]
ébredhetnek fel álmukból. Ellenállás: Mentális
A hallgatóságból kiválasztott célpont emlékezetének
Mester fok
Dalmágia képzettségfok napnyi, egybefüggő szakaszának(6)
emlékei írhatóak a varázslat segítségével. A hatás egy
DALEGYESÍTÉS
hónapig(7) tart.
Típus (fok): Dalmágia (Mf)
Mana pont: 17 HALÁL DALA
Varázslás ideje: 3 (3 CS) Típus (fok): Dalmágia (Lf)
Erősség: 4E [4] Mana pont: 97
Távolság: önmaga [1] Varázslás ideje: 17 (7 perc)
Terület: önmaga [2] Erősség: 10E [10]
Időtartam: dal [1] Távolság: hallótávolság [5-1]
Mechanizmus: erősen összetett működés [5] Terület: egy személy [3-1]
Ellenállás: nincs Időtartam: dal [1]

203
Mechanizmus: élő lélek eltörlés [10] HANGUTÁNZÁS
Ellenállás: Szellemi Típus (fok): Hangmágia (Af)
A hallgatóságból kiválasztott célpont lelke megsemmisül, az Mana pont: 25
illető meghal. Varázslás ideje: 7 (7 CS)
Erősség: 3E [3]
HANGMÁGIA Távolság: önmaga [1]
Terület: nagy tárgy [5]
A Hangmágia a bárdok hangokkal kapcsolatos varázslatait Időtartam: 30 perc [4]
foglalja össze. Egyes hangmágiák esetében az Illúziókra Mechanizmus: aktív hallás illúzió [4]
vonatkozó szabályok alkalmazására is sor kerülhet. (Lásd Ellenállás: nincs/Érzékelés
Mágia fejezet – Mágikus alapismeretek) A varázslattal egy a bárd által tökéletesen ismert vagy
korábban Tanulmányozott lény, személy hangja és zaja
Induló fok kelthető életre vele a hatóidő lejártáig. Az extrém
intenzitású hangok csak az Erősség növelése mellett
ZAJKELTÉS produkálhatóak e varázslat segítségével.
Típus (fok): Hangmágia (If) HANGTANULMÁNY
Mana pont: 7 Típus (fok): Hangmágia (Af)
Varázslás ideje: 0 (1 CS) Mana pont: 30
Erősség: 2E [2] Varázslás ideje: 7 (7 CS)
Távolság: zóna [3] Erősség: 5E [5]
Terület: pontszerű [1] Távolság: önmaga [1]
Időtartam: egyszeri [1] Terület: önmaga része [1]
Mechanizmus: dinamikus hallás illúzió [3] Időtartam: 10 óra [5]
Ellenállás: nincs/Érzékelés Mechanizmus: részleges emlékezet irányítás [5]
A varázslat segítségével a bárd által megadott pontból az Ellenállás: nincs
Erősségnek megfelelő intenzitású pillanatnyi zaj hallatszik. A varázslattal a bárd az Időtartam lejártáig képes
HANGCSAPÁS tökéletesen megjegyezni valaki, vagy valami hangját. A
Típus (fok): Hangmágia (If) varázslatot közvetlenül az után kell ehhez végrehajtania,
Mana pont: 19 hogy hallotta a kérdéses hangot.
Varázslás ideje: 3 (3 CS) TANULÁS
Erősség: 2E [2] Típus (fok): Hangmágia (Af)
Távolság: önmaga [1] Mana pont: 36
Terület: 100 láb kiterjedés [6] Varázslás ideje: 7 (7 CS)
Időtartam: egyszeri [1] Erősség: 5E [5]
Mechanizmus: dinamikus hallás illúzió [3] Távolság: önmaga [1]
Ellenállás: Elkerülő Terület: önmaga része [1]
A bárd ezzel a varázslattal szörnyű metsző hangot ad ki, Időtartam: 30 perc, 10 óra [4,5]
melynek hatására a hatóterületen belül Erősségtől függően Mechanizmus: részleges emlékezet irányítás [5]
egyes üvegből készült tárgyak megrongálódhatnak. Ellenállás: nincs
Továbbá Erősségnek megfelelő Fp sérülést szenved el A bárd egy legfeljebb hatóidő hosszúságú hanghatást, dalt,
minden, a hallás képességével bíró lény. Akár maga a bárd vagy szöveget (még ha nem is érti) képes a varázslat
is. A fül időben való befogása sikeres Elkerülő ellenállás segítségével az extra Időtartam(5) lejáráig mágikusan
esetén van mód. (Komponens: hangos kiáltás) memorizálni. A varázslatnak már a kérdéses hang
megszólalásakor működésben kell lennie.
Alap fok
Közép fok
BŰVHANGSZER
Típus (fok): Hangmágia (Af) HAMIS BESZÉD
Mana pont: 22 Típus (fok): Hangmágia (Kf)
Varázslás ideje: 7 (7 CS) Mana pont: 21
Erősség: 3E [3] Varázslás ideje: 6 (6 CS)
Távolság: érintés [2] Erősség: 3E [3]
Terület: közepes tárgy [4] Távolság: zóna [3]
Időtartam: 30 perc [4] Terület: kisebb tárgy, önmaga része [3,1]
Mechanizmus: aktív hallás illúzió [4] Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás: nincs/Érzékelés Mechanizmus: aktív hallás illúzió, aktív hallás illúzió [4,4]
A varázslat által a bárd hangszere a hatóidő alatt egyetlen Ellenállás: Össz./Érzékelés
más, a bárd által amúgy ismert hangszer hangjait képes A varázslat hatására a célpont száját(3) "látszólag" nem
megszólaltatni. hagyja el hang(4), ellenben a bárd által mondottak a

204
célpont felől(4) hallatszanak az időtartam lejártáig. A Erősség: 3E [3]
célpont által létrehozott varázslatok hang alapú procedúráit Távolság: önmaga, hallótávolság [1,5]
csak akkor képes ellehetetleníteni, ha a Hamis beszéd Terület: 100 láb kiterjedés [6]
Erőssége meghaladja az érintett varázslat Erősségét. Időtartam: 30 perc [4]
Mechanizmus: dinamikus hallás illúzió [3+1]
NYELVZAVARÁS
Ellenállás: nincs/Érzékelés
Típus (fok): Hangmágia (Kf)
A bárd által hallott, hallatott - legfeljebb Erősség intenzitású
Mana pont: 30
- hangok megszólaltathatóak egy hallótávon belüli másik
Varázslás ideje: 8 (8 CS)
pontból is a varázslat hatóidejének lejártáig. A varázslat
Erősség: 3E [3]
működése 1 CS-nyi Akció Manőverért ki- és
Távolság: önmaga [1]
visszakapcsolható, a hangforrás a távolságon belül újra
Terület: apró objektum [6]
pozícionálható. (Kontrollált)
Időtartam: 30 perc [4]
Mechanizmus: aktív hallás illúzió [4] Mester fok
Ellenállás: nincs/Érzékelés
A varázslat hatására a bárdot körülvevő Terület léptékű CSEND
környezetben, a hatóidő lejártáig minden egyes elhangzott Típus (fok): Hangmágia (Mf)
szó és hang a hallgatóság számára értelmetlen zagyvasággá, Mana pont: 30
disszonanciává torzul. A hatás a létrejövő varázslatok Varázslás ideje: 9 (9 CS)
szöveg procedúrájára nincs tényleges, mivel csak a Erősség: 3E [3]
hallgatóság számára módosítja azt, ezért nem lehetetleníti Távolság: zóna [3]
el a varázslást. Terület: apró objektum [6]
MÁGIKUS HANG Időtartam: 6 kör [3]
Típus (fok): Hangmágia (Kf) Mechanizmus: aktív hallás illúzió [4]
Mana pont: 31 Ellenállás: nincs/Érzékelés
Varázslás ideje: 6 (6 CS) A varázslat a bárd zónáját érintő, hatóterület (6) léptékű
Erősség: 3E [3] helyen Erősségnek megfelelő csendet hoz létre a hatóidő
Távolság: érintés [2] lejártáig. A varázslatok hang alapú procedúráit csak akkor
Terület: arasznyi kiterjedés [1] képes ellehetetleníteni, ha a Csend Erőssége meghaladja az
Időtartam: 6 kör [3,7] érintett varázslat Erősségét.
Mechanizmus: dinamikus hallás illúzió [3,2] REJTETT ÜZENET
Ellenállás: nincs/Érzékelés Típus (fok): Hangmágia (Mf)
A varázslat létrehozását követően a bárd által, legfeljebb Mana pont: 40
Időtartamon(3) keresztül produkált hang lesz visszahallható Varázslás ideje: 7 (7 CS)
egy triviális(2) feltétel teljesülésekor. A visszahallott hang Erősség: 1E [1]
intenzitását az Erősség határozza meg. Az egyszeri Távolság: önmaga, zóna [1,3]
visszahalláshoz szükséges feltételnek egy éven(7) belül kell Terület: apró objektum, öt személy [6,5]
teljesülnie. Időtartam: 6 kör [3]
HANGIDÉZÉS Mechanizmus: aktív hallás illúzió [4,4]
Típus (fok): Hangmágia (Kf) Ellenállás: nincs/Érzékelés
Mana pont: 35 A varázslatnak köszönhetően a bárd Erősségtől függő -
Varázslás ideje: 11 (1 perc) alapesetben beszédhangerővel - kimondott szavai a
Erősség: 3E [3] zónán(3) belül kijelölt célpontokon(5) kívül mindenki más
Távolság: hallótávolság [5] számára halandzsaként hallhatóak. A hatás a bárdot
Terület: 20 láb kiterjedés [5] körülvevő, hatóterület léptékű(6) helyszínt érinti, mégpedig
Időtartam: 30 perc [4] az Időtartam lejártáig.
Mechanizmus: dinamikus hallás illúzió [3+1] BESZÉLŐ MÚLT
Ellenállás: nincs/Érzékelés Típus (fok): Hangmágia (Mf)
A varázslattal egy, a bárd által korábban már megtapasztalt Mana pont: 57
jelenség (pl. vihar, hullámzás, lovasroham) Erősség léptékű Varázslás ideje: 11 (1 perc)
hangja idézhető fel az Időtartam lejártáig. Tehát például egy Erősség: 3E, 3E [3,3]
konkrét szöveg nem, ellenben egy bálteremben Távolság: érintés, szimpatikus kapcsolat [2,2]
tapasztalható zsivaj minden további nélkül. A hang forrása 1 Terület: egy személy, arasznyi kiterjedés [3,2]
CS-nyi Akció Manőver keretében áthelyezhető, a varázslat Időtartam: 30 perc [4,4,9]
létrehozásakor a hatótávon belül eső helyre. (Kontrollált) Mechanizmus: szimpatikus kapcsolat létesítése, dinamikus
HANGKIVETÍTÉS hallás illúzió [4,3,3]
Típus (fok): Hangmágia (Kf) Ellenállás: Össz./Érzékelés
Mana pont: 40 A komplex(3) varázslat hatására egy személy száz
Varázslás ideje: 12 (2 perc) esztendőnél (9) nem régebbi legfőbb szavai csendülnek fel,

205
amit egy adott helyen mondott. A varázslat sikeréhez A varázslat eredményeképp a bárd alakja a hatóidő lejártáig
nélkülözhetetlen egy, a személyhez köthető szimpatikus elmosódik. Az őt célzó támadások Erősség/2 mértékű
tárgy megléte, melyen keresztül a szimpatikus kapcsolat negatív TÉO és CÉO módosítót kapnak legfeljebb a Jelentős
feléledhet. Az idézett szöveg időtartama a hatóidőt(4) nem (-3-as) mértékig, melyek közül az előbbit (TÉO) a harci
haladhatja meg. ösztön képzettség képes kompenzálni.

Legenda fok FÉNYAURA


Típus (fok): Fénymágia (If)
HANGORKÁN Mana pont: 11
Típus (fok): Hangmágia (Lf) Varázslás ideje: 3 (3 CS)
Mana pont: 43 Erősség: 2E [2]
Varázslás ideje: 11 (1 perc) Távolság: zóna [3]
Erősség: 6E [6] Terület: egy személy [3]
Távolság: hallótávolság [5] Időtartam: 6 kör [3]
Terület: 100 láb kiterjedés [6] Mechanizmus: iskolaforma teremtés [2]
Időtartam: egyszeri [1] Ellenállás: Összetett
Mechanizmus: dinamikus hallás illúzió [3] A varázslat hatására a célpontot egy Erősségnek megfelelő
Ellenállás: Elkerülő fényaura veszi körül a hatóidő lejártáig.
A varázslat a hallótávolságon belül egy hatóterületnyi SZÍNVARÁZS
kiterjedésen belül Erősségnyi sebzést produkál. Az ellenállás Típus (fok): Fénymágia (If)
– mely a terület elhagyásával vagy a hallószerv befogásával Mana pont: 15
jár – során vétett Jelentős (3-as) kudarcnál ráadásul Varázslás ideje: 4 (4 CS)
halláskárosodást is okoz. Erősség: 2E [2]
TÁVOLI ÜZENET Távolság: érintés [2]
Típus (fok): Hangmágia (Lf) Terület: 5 láb kiterjedés [4]
Mana pont: 60 Időtartam: 30 perc [4]
Varázslás ideje: 13 (3 perc) Mechanizmus: dinamikus látás illúzió [2]
Erősség: 3E [3] Ellenállás: nincs/Érzékelés
Távolság: kontinens [10] A varázslat a bárd által megérintett, legfeljebb hatóterület
Terület: egy személy [3] kiterjedésű felület színét változtatja meg tetszés szerint
Időtartam: 6 kör [3] egyszeri alkalommal. A változás a hatóidő lejártáig tart.
Mechanizmus: aktív hallás illúzió [4]
Alap fok
Ellenállás: Össz./Érzékelés
A személyes illúzió varázslat használatával a bárd által látott
FEGYVER
vagy ismert célpont fülében hangzanak el a bárd által
Típus (fok): Fénymágia (Af)
kimondott szavak. Az üzenet hossza nem haladhatja meg a
Mana pont: 14
varázslat időtartamát.
Varázslás ideje: 4 (4 CS)
FÉNYMÁGIA Erősség: 2E [2]
Távolság: érintés [2]
A Fénymágia a bárdok azon varázslatainak gyűjtőhelye, Terület: közepes tárgy [4]
Időtartam: 6 kör [3]
melyek kizárólagosan magára a fényre képesek hatást
Mechanizmus: dinamikus látás illúzió [2+1]
gyakorolni. Egyes fénymágiák esetében az Illúziókra Ellenállás: nincs/Érzékelés
vonatkozó szabályok alkalmazására is sor kerülhet. (Lásd A varázslattal a bárd 1 CS-nyi Akció Manőverért a kezében
Mágia fejezet – Mágikus alapismeretek) lévő közelharci fegyver típusát megváltoztathatja egy a
valódinál nagyobb fegyverére. A hatóidő alatt e jelenség az
Induló fok ________________________________________ Erősségnek megfelelő léptékű Előnyt biztosít a bárdnak, a
vele szemben közelharcot folytató intelligens ellenféllel
KÖDALAK szemben. Ám ennek mértéke sosem haladhatja meg a
Típus (fok): Fénymágia (If) Számottevő (-2-es) szintet. Az előny megtartása érdekében
Mana pont: 8 két támadás közt köteles változatni fegyverének
Varázslás ideje: 1 (1 CS) megjelenésén. (Kontrollált)
Erősség: 2E [2]
Távolság: önmaga [1] KÉP
Terület: 2 láb kiterjedés [3] Típus (fok): Fénymágia (Af)
Időtartam: 6 kör [3] Mana pont: 16
Mechanizmus: dinamikus látás illúzió [2] Varázslás ideje: 4 (4 CS)
Ellenállás: nincs/Érzékelés Erősség: 3E [3]
Távolság: érintés [2]
Terület: 1 láb kiterjedés [2]

206
Időtartam: 10 óra [5] Távolság: érintés [2]
Mechanizmus: dinamikus látás illúzió [2] Terület: kisebb tárgy [3]
Ellenállás: nincs/Érzékelés Időtartam: 6 kör [3]
A varázslat segítségével egy adott, legfeljebb hatóterület Mechanizmus: aktív látás illúzió [3]
kiterjedésű kép vagy irat tökéletes másolatát hozza létre a Ellenállás: nincs/Érzékelés
kívánt sík felületen. A másolat a hatóidő lejártáig marad A varázslat eredményeképpen egy kívánság szerinti, de
fenn és követi a felületet. maximum hatóterület léptékű sík tükör jön létre, mely a
hatóidő lejártáig ott is marad.
MASZK
Típus (fok): Fénymágia (Af) SZÉPSÉGVARÁZS
Mana pont: 18 Típus (fok): Fénymágia (Kf)
Varázslás ideje: 5 (5 CS) Mana pont: 15
Erősség: 3E [3] Varázslás ideje: 3 (3 CS)
Távolság: önmaga [1] Erősség: 3E [3]
Terület: közepes tárgy [4] Távolság: önmaga [1]
Időtartam: 30 perc [4] Terület: 1 láb kiterjedés [2]
Mechanizmus: aktív látás illúzió [3] Időtartam: 10 óra [5]
Ellenállás: nincs/Érzékelés Mechanizmus: dinamikus látás illúzió [2]
A varázslat hatására a bárd arca a hatóidő lejártáig valaki Ellenállás: nincs/Érzékelés
más arcképét veszi fel, de az nem lehet konkrét személy. A A varázslat hatására a bárd a saját arcvonásaira az eszményi
varázslat létrehozása során, ha rendelkezik ehhez kellő szépség látszatát képes megidézni. Ennek hatására a
ismeretekkel, a bárd meghatározhatja az arc faját, nemét, helyezettől függően Erősség/3 DM-et kap ellenkező nemű
korát és a rasszt. A maszk elfedi a bárd arcának egyedi szereplőhöz kapcsolódó minden olyan próbájára, ahol ez
ismertető jegyeit, ám sosem mutat konkrét jegyeket. Arra mérvadó.
sincs lehetőség, hogy ismételten életre hívjon egy korábbi
FÉLELMETES FEGYVER
arcot.
Típus (fok): Fénymágia (Kf)
SZIVÁRVÁNY Mana pont: 16
Típus (fok): Fénymágia (Af) Varázslás ideje: 5 (5 CS)
Mana pont: 35 Erősség: 3E [3]
Varázslás ideje: 9 (9 CS) Távolság: érintés [2]
Erősség: 2E [2] Terület: közepes tárgy [4]
Távolság: látótávolság [6] Időtartam: 6 kör [3]
Terület: 1 mérföld kiterjedés [6] Mechanizmus: aktív látás illúzió [3]
Időtartam: 6 kör [3] Ellenállás: nincs/Érzékelés
Mechanizmus: dinamikus látás illúzió [2] A varázslat a bárd által megérintett fegyveren egy
Ellenállás: nincs/Érzékelés tetszőleges, felületi illúziót helyez el a hatóidő lejártáig. Ez –
A varázslat hatására egy, legfeljebb hatóterület kiterjedésű a bárd kreativitásától függően – a félelemkeltés jegyében
szivárvány jelenik meg az égen és marad ott a hatóidő jellemzően egy vad lángaurát, sercegő villámokat, vért vagy
lejártáig. savas kipárolgást jelent. A félelmetes fegyver ellenfelekre
való hatása mindenkor azok lelkületétől és szellemi
FÉNYVARÁZS
készségeitől függ.
Típus (fok): Fénymágia (Af)
Mana pont: 40 KÉPIDÉZÉS
Varázslás ideje: 12 (2 perc) Típus (fok): Fénymágia (Kf)
Erősség: 4E [4] Mana pont: 19
Távolság: zóna [3] Varázslás ideje: 6 (6 CS)
Terület: 20 láb kiterjedés [5] Erősség: 3E [3]
Időtartam: 30 perc [4] Távolság: zóna [3]
Mechanizmus: dinamikus forma teremtés [6] Terület: 5 láb kiterjedés [4]
Ellenállás: nincs Időtartam: 30 perc [4]
A varázslat a hatóterület fényviszonyait módosítja egyetlen Mechanizmus: dinamikus látás illúzió [2]
alkalommal a bárd szándékai szerint. A változás mértéke, a Ellenállás: nincs/Érzékelés
varázstudó által megadott irányban Erősség/2 léptékű. A bárd a varázslat segítségével egy 5 láb kiterjedésű,
emlékein alapuló állóképet idézhet meg zónájának egy
Közép fok pontján a hatóidő lejártáig.

TÜKÖR ALAKVÁLTÁS
Típus (fok): Fénymágia (Kf) Típus (fok): Fénymágia (Kf)
Mana pont: 13 Mana pont: 22
Varázslás ideje: 4 (4 CS) Varázslás ideje: 6 (6 CS)
Erősség: 3E [3] Erősség: 3E [3]

207
Távolság: önmaga [1] Mester fok
Terület: nagy tárgy [5]
Időtartam: 30 perc [4] TÁVOLSÁGTORZÍTÁS
Mechanizmus: aktív látás illúzió [3] Típus (fok): Fénymágia (Mf)
Ellenállás: nincs/Érzékelés Mana pont: 18
A varázslat segítségével a bárd a hatóidő lejártáig egy másik Varázslás ideje: 6 (6 CS)
humanoid teljesalakos képét veszi fel, ám a varázslat nem Erősség: 4E [4]
utánozhat le egy konkrét személyt és kiterjedésében nem Távolság: zóna [3]
maradhat el a bárd alakjától. A varázslat létrehozása során, Terület: egy személy [3]
ha rendelkezik ehhez kellő ismeretekkel, a bárd Időtartam: 6 kör [3]
meghatározhatja az alak faját, nemét, korát és a rasszt. Mechanizmus: aktív látás illúzió [3]
Ruházata a választott társadalmi osztályának megfelelő Ellenállás: Össz./Érzékelés
lesz. A varázslat elfedi a bárd egyedi ismertető jegyeit, ám A személyes illúzió varázslatnak köszönhetően a célpont
sosem mutat kirívó egyedi jegyeket. Arra sincs lehetőség, számára hatóidő lejártáig Erősségszeresére vagy az
hogy ismételten életre hívjon egy korábbi alakot. Erősségnyi részére változik a természetes látótávolsága a
FÉNYSUGÁR bárd varázsláskori döntése alapján.
Típus (fok): Fénymágia (Kf) ÉJSZAKAI LÁTÁS
Mana pont: 22 Típus (fok): Fénymágia (Mf)
Varázslás ideje: 6 (6 CS) Mana pont: 27
Erősség: 3E [3] Varázslás ideje: 7 (7 CS)
Távolság: önmaga [1] Erősség: 3E [3]
Terület: 20 láb kiterjedés [5] Távolság: önmaga [1]
Időtartam: 6 kör [3] Terület: apró objektum [6]
Mechanizmus: szabálytalan forma teremtés [4] Időtartam: 30 perc [4]
Ellenállás: nincs Mechanizmus: aktív látás illúzió [3]
A varázslat hatására a bárd nyitott tenyeréből maximum Ellenállás: nincs/Érzékelés
hatóterület távolságra egy Erősségnek megfelelő fénycsóva A varázslatnak köszönhetően a bárd környezetében, hacsak
tör elő és marad fenn a hatóidő lejártáig. nincs teljes sötétség, akkor a hatóidő lejártáig a lépték
ILLÚZIÓTALAJ alapú hatóterületen belül épp úgy láthatóvá válik minden,
Típus (fok): Fénymágia (Kf) mintha nappal lenne.
Mana pont: 26 ÜRESSÉG
Varázslás ideje: 7 (7 CS) Típus (fok): Fénymágia (Mf)
Erősség: 3E [3] Mana pont: 27
Távolság: érintés [2] Varázslás ideje: 7 (7 CS)
Terület: 100 láb kiterjedés [6] Erősség: 3E [3]
Időtartam: 30 perc [4] Távolság: önmaga [1]
Mechanizmus: dinamikus látás illúzió [2] Terület: apró objektum [6]
Ellenállás: nincs/Érzékelés Időtartam: 30 perc [4]
A varázslatnak köszönhetően a felszín minőségének Mechanizmus: I. fokú láthatatlanság [3]
látványa módosítható a bárd akarata szerint hatóterület Ellenállás: nincs/Érzékelés
kiterjedésben a hatóidő lejártáig. A varázslat segítségével a bárd önmaga körül a talaj
ILLÚZIÓÍRÁS kivételével, hatóterület léptékben látszólag eltüntet minden
Típus (fok): Fénymágia (Kf) ott található objektumot és tereptárgyat a hatóidő lejártáig.
Mana pont: 39 A hatóterületbe utóbb beérkező objektumokra a varázslat
Varázslás ideje: 7 (7 CS) nincs hatással.
Erősség: 3E [3] IRÁNYVESZTÉS
Távolság: érintés [2] Típus (fok): Fénymágia (Mf)
Terület: 1 láb kiterjedés [2] Mana pont: 28
Időtartam: 30 perc [4,8] Varázslás ideje: 9 (9 CS)
Mechanizmus: dinamikus látás illúzió [2,2] Erősség: 4E [4]
Ellenállás: nincs/Érzékelés Távolság: zóna [3]
A varázslat az adott, legfeljebb hatóterület kiterjedésű Terület: egy személy [3]
felületre egy triviális feltételek (2) mellett előtűnő illúzió Időtartam: 30 perc [4]
szöveget ír fel, mely egyetlen alkalommal, a Időtartam(4) Mechanizmus: aktív látás illúzió [3,5]
alatt válik láthatóvá. A hatás addig aktiválódhat, míg az Ellenállás: Össz./Érzékelés
időzítés(8) tart. (Időzített: egy koron belül) A személyes illúzió varázslatnak köszönhetően a célpont
számára a hatóidő alatt úgy módosul a környezet
látványa(3), hogy ő maga tévútra kerüljön(5).

208
DÉLIBÁB Induló fok
Típus (fok): Fénymágia (Mf)
Mana pont: 58 FIGYELEMELTERELÉS
Varázslás ideje: 15 (5 perc) Típus (fok): Illúziómágia (If)
Erősség: 4E [4] Mana pont: 8
Távolság: látótávolság [6] Varázslás ideje: 0 (1 CS)
Terület: 1 mérföld kiterjedés [8] Erősség: 2E [2]
Időtartam: 30 perc [4] Távolság: zóna [3]
Mechanizmus: dinamikus látás illúzió [2+1] Terület: arasznyi kiterjedés [1]
Ellenállás: nincs/Érzékelés Időtartam: egyszeri [1]
A varázslat segítségével a hatóponttól számított Mechanizmus: dinamikus látás illúzió, dinamikus hallás
hatóterületnek megfelelően a horizont teljes képe illúzió [2,3]
módosítható a bárd elképzelése szerint, mégpedig a Ellenállás: nincs/Érzékelés
hatóidő lejártáig. A látványon 1 CS-nyi Akció Manőver A varázslat Erősség intenzitású fény és hang jelenséggel
ráfordításával akár változás is előidézhető. (Kontrollált) járó, a pillanatnyi figyelemelterelésül szolgáló hatást kelt a
hatótávon belül.
Legenda fok
ALAP ILLÚZIÓ
ALAKMÁSOLÁS Típus (fok): Illúziómágia (If)
Típus (fok): Fénymágia (Lf) Mana pont: 11
Mana pont: 37 Varázslás ideje: 2 (2 CS)
Varázslás ideje: 10 (10 CS) Erősség: 1E [1]
Erősség: 6E [6] Távolság: érintés [2]
Távolság: önmaga [1] Terület: apró tárgy [2]
Terület: nagy tárgy [5] Időtartam: 30 perc [4]
Időtartam: 30 perc [4] Mechanizmus: aktív látás illúzió [3]
Mechanizmus: aktív látás illúzió [3+1] Ellenállás: nincs/Érzékelés
Ellenállás: nincs/Érzékelés A bárd a hatóidő lejártáig egy apró tárgy léptékű fény alapú
A bárd ezzel a varázslattal egy általa jól ismert kinézetű aktív illúziót hoz létre a varázslat segítségével az általa
konkrét humanoid szereplő képének teljesalakos illúzióját megérintett ponton.
ölti magára a hatóidő lejártáig. A varázslat látvány szintű
ILLÚZIÓ VISELET
működéséhez elengedhetetlen elvárás, hogy az illúzió teljes
Típus (fok): Illúziómágia (If)
egészében elfedje a bárd eredeti alakját. Amennyiben a
Mana pont: 14
bárd úgy dönt 1 CS-nyi Akció Manőver keretében egy
Varázslás ideje: 3 (3 CS)
további szereplő képét öltheti magára. (Kontrollált)
Erősség: 2E [2]
TELJES ÁLCA Távolság: önmaga [1]
Típus (fok): Fénymágia (Lf) Terület: 2 láb kiterjedés [3]
Mana pont: 43 Időtartam: 30 perc [4]
Varázslás ideje: 11 (1 perc) Mechanizmus: dinamikus látás illúzió, dinamikus hallás
Erősség: 6E [6] illúzió [2,3]
Távolság: önmaga [1] Ellenállás: nincs/Érzékelés
Terület: apró objektum [6] Az illúzió segítségével a bárd öltözete változik meg, és így
Időtartam: 10 óra [5] akár páncélt vagy hímzett selyemtalárt is ölthet a hatóidő
Mechanizmus: aktív látás illúzió [3] lejártáig. A hatás az arcát nem fedheti el. A dinamikus illúzió
Ellenállás: Elkerülő/Érzékelés fény és hang alapú.
A varázslattal a bárd önmaga körül, a hatóterületen belül
tartózkodók külső megjelenését és arcát módosíthatja. Alap fok
Ezzel a varázslattal konkrét személyek vonásai nem
utánozhatóak le. HAMIS TELEPORTÁCIÓ
Típus (fok): Illúziómágia (Af)
ILLÚZIÓMÁGIA Mana pont: 18
Varázslás ideje: 6 (6 CS)
Az Illúziómágia azokat a varázslatokat foglalja össze, Erősség: 3E [3]
amelyek jellemzően egynél több érzékszervre ható illúziót Távolság: zóna [3]
képesek életre hívni. Egyes illúziómágiák esetében az Terület: egy személy [3]
Időtartam: 6 kör [3]
Illúziókra vonatkozó szabályok alkalmazására is sor
Mechanizmus: aktív látás illúzió, aktív hallás illúzió [3,4]
kerülhet. (Lásd Mágia fejezet – Mágikus alapismeretek) Ellenállás: Össz./Érzékelés

209
A célpont azt a személyes illúziót tapasztalja meg, mintha ő Ellenállás: nincs/Érzékelés
maga egy kies pusztára teleportált volna. Az Időtartam alatt A varázslat hatására egy emberi méretű fény, hang és szag
fennálló aktív illúzió fény és hang komponensekkel bír. komponensekkel bíró aktív illúziólény jön létre. A lényt a
bárd 1 CS-nyi Akció Manőver keretében bírhatja mozgásra.
EGYSZERŰ ILLÚZIÓ
(Kontrollált)
Típus (fok): Illúziómágia (Af)
Mana pont: 19 Közép fok
Varázslás ideje: 5 (5 CS)
Erősség: 2E [2] VAKSÜKETSÉG OKOZÁSA
Távolság: érintés [2] Típus (fok): Illúziómágia (Kf)
Terület: kisebb tárgy [3] Mana pont: 15
Időtartam: 30 perc [4] Varázslás ideje: 5 (5 CS)
Mechanizmus: aktív látás illúzió, aktív hallás illúzió [3,4] Erősség: 3E [3]
Ellenállás: nincs/Érzékelés Távolság: zóna [3]
A bárd a hatóidő lejártáig egy kisebb tárgy léptékű fény és Terület: egy személy [3]
hang alapú aktív illúziót hoz létre a varázslat segítségével az Időtartam: 6 kör [3]
általa megérintett ponton. Mechanizmus: dinamikus látás illúzió, dinamikus hallás
BŰVHARC illúzió [2,3]
Típus (fok): Illúziómágia (Af) Ellenállás: Össz./Érzékelés
Mana pont: 21 E személyes illúzió hatására az alany a hatóidő lejártáig
Varázslás ideje: 4 (4 CS) csakis Erősség intenzitású sötétséget lát és fülzúgást hall.
Erősség: 3E, 3E [3,3] TÁRGY LÁTHATATLANSÁG
Távolság: önmaga [1] Típus (fok): Illúziómágia (Kf)
Terület: közepes tárgy, közepes tárgy [4,4] Mana pont: 18
Időtartam: 6 kör [3] Varázslás ideje: 6 (6 CS)
Mechanizmus: I. fokú láthatatlanság, aktív látás illúzió Erősség: 3E [3]
[3,3,2] Távolság: zóna [3]
Ellenállás: nincs/Érzékelés Terület: közepes tárgy [4]
Az illúzió hatására a bárd fegyverforgató karjának képe(3) Időtartam: 6 kör [3]
külön életet él(2) a hatóidő lejártáig, míg valódi karjainak Mechanizmus: I. fokú láthatatlanság [3]
mozgása láthatatlanná válik(3). Ennek köszönhetően a Ellenállás: nincs/Érzékelés
bárdot az Erősség/2 értéknek megfelelő közelharci előny Az illúzió hatására a bárd által kijelölt, hatóterület léptékű
(HMO) illeti meg, melynek mértéke legfeljebb Súlyos (+3-as) tárgy I. fokon láthatatlan lesz a hatóidő lejártáig.
mértékű lehet.
LÁTHATATLANSÁG
TÁRGY ÁTVÁLTOZTATÁS Típus (fok): Illúziómágia (Kf)
Típus (fok): Illúziómágia (Af) Mana pont: 28
Mana pont: 39 Varázslás ideje: 8 (8 CS)
Varázslás ideje: 10 (10 CS) Erősség: 5E [5]
Erősség: 3E [3] Távolság: érintés [2]
Távolság: érintés [2] Terület: önmaga [2]
Terület: közepes tárgy [4] Időtartam: 30 perc [4]
Időtartam: 30 perc [4] Mechanizmus: II. fokú láthatatlanság [5]
Mechanizmus: aktív látás illúzió, aktív tapintás illúzió [3,7] Ellenállás: Össz./Érzékelés
Ellenállás: nincs/Érzékelés Az illúzió hatására a bárd II. fokon láthatatlan lesz a hatóidő
A megérintett, legfeljebb hatóterület léptékű tárgy lejártáig. Ő maga Összetett, míg környezete Érzékelés
megjelenését változtatja meg a varázslat a hatóidő lejártáig. ellenállást tehet a varázslattal szemben.
A hitelesség megőrzése érdekében lényeges, hogy a bárd
ügyeljen arra, hogy a tárgy eredeti alakját teljesen lefedje KÖZEPES ILLÚZIÓ
az illúzió. A hatás aktív fény és tapintás komponensekkel Típus (fok): Illúziómágia (Kf)
bírhat. Mana pont: 31
Varázslás ideje: 8 (8 CS)
LÉNYALKOTÁS Erősség: 3E [3]
Típus (fok): Illúziómágia (Af) Távolság: érintés [2]
Mana pont: 47 Terület: közepes tárgy [4]
Varázslás ideje: 10 (10 CS) Időtartam: 30 perc [4]
Erősség: 2E [2] Mechanizmus: aktív látás illúzió, aktív hallás illúzió, aktív
Távolság: zóna [3] szaglás illúzió [3,4,5]
Terület: nagy tárgy [5] Ellenállás: nincs/Érzékelés
Időtartam: 30 perc [4]
Mechanizmus: aktív látás illúzió [3+1,4+1,5+1]

210
A bárd a hatóidő lejártáig egy közepes tárgy léptékű fény, Erősség: 4E [4]
hang és szag alapú aktív illúziót hoz létre a varázslat Távolság: zóna [3]
segítségével az általa megérintett ponton. Terület: egy személy [3]
Időtartam: 6 kör [3]
HASONMÁS
Mechanizmus: aktív látás illúzió [3,4]
Típus (fok): Illúziómágia (Kf)
Ellenállás: Össz./Érzékelés
Mana pont: 32
E személyes illúzió hatására az alany számára a hatóidő
Varázslás ideje: 7 (7 CS)
lejártáig az őt célzó közelharci és távolsági támadások (pl.
Erősség: 3E [3]
dobófegyver, lövedék, kard stb.) megtöbbszöröződnek(4).
Távolság: önmaga [1]
Így a távolsági fegyverek esetében a tudatos védekezésről is
Terület: nagy tárgy [5]
le kell mondania, míg a közelharciakkal szemben Erősség/2
Időtartam: 6 kör [3]
értékű harci hátrány sújtja a jelenség miatt.
Mechanizmus: aktív látás illúzió, aktív hallás illúzió
[3+1,4+1] FANTOM
Ellenállás: nincs/Érzékelés Típus (fok): Illúziómágia (Mf)
A bárd az illúzió segítségével képes létrehozni önmaga Mana pont: 46
független képi illúzióját, amely hang komponenssel is bír. Az Varázslás ideje: 10 (10 CS)
aktív illúzió bárd az eredetiből "lép ki". Tevékenykedésre 1 Erősség: 5E, 4E [5,4]
CS-nyi Akció Manőverrel bírható rá. (Kontrollált) Távolság: önmaga, zóna [1,3]
Terület: nagy tárgy, nagy tárgy [5,5]
SZEMÉLYES VARÁZS
Időtartam: 6 kör [3-1]
Típus (fok): Illúziómágia (Kf)
Mechanizmus: II. fokú láthatatlanság, aktív látás illúzió,
Mana pont: 35
aktív hallás illúzió [5,3,4]
Varázslás ideje: 8 (8 CS)
Ellenállás: nincs/Érzékelés
Erősség: 3E [3]
Az aktív illúzió(5) segítségével a bárd önmaga alakját és
Távolság: önmaga [1]
hangját a zónáján belül máshova helyezheti át az időtartam
Terület: nagy tárgy [5]
lejártáig. Ezalatt teste II. fokon láthatatlan(5) lesz.
Időtartam: 30 perc [4]
(Fenntartott)
Mechanizmus: aktív látás illúzió, aktív hallás illúzió, aktív
szaglás illúzió [3,4,5] ROHANÓ IDŐ
Ellenállás: nincs/Érzékelés Típus (fok): Illúziómágia (Mf)
A varázslatnak köszönhetően a bárd megjelenése, hangja és Mana pont: 46
illata a szerinte lehető legszélsőségesebb, jellemzően Varázslás ideje: 10 (10 CS)
legtökéletesebb lesz a hatóidő lejártáig. Ez az állapot Erősség: 4E [4]
Erősség/3 értékű DM-t adhat az érintett próbákra. Távolság: önmaga [1]
Terület: 1 mérföld kiterjedés [8]
FANTOMSEREG
Időtartam: 6 kör [3]
Típus (fok): Illúziómágia (Kf)
Mechanizmus: dinamikus látás illúzió, dinamikus hallás
Mana pont: 37
illúzió [2+1,3+1]
Varázslás ideje: 11 (1 perc)
Ellenállás: nincs/Érzékelés
Erősség: 3E [3]
A varázslat hatására a bárd körüli hatótávolságon belül az a
Távolság: látótávolság [6]
dinamikus illúzió tapasztalható mindenki számára, hogy az
Terület: 20 láb kiterjedés [5]
idő hihetetlen mértékben felgyorsult. Az illúzió fény és hang
Időtartam: 30 perc [4-1]
komponensekkel bír. Központja maga a bárd. Minden a
Mechanizmus: dinamikus látás illúzió, dinamikus hallás
valóságban eltelt kör két órának felel meg. Az eseti
illúzió [2+1,3+1]
történéseket a bárd határozza meg, mégpedig 1 CS-nyi
Ellenállás: nincs/Érzékelés
Akció Manővereken keresztül. (Kontrollált)
A varázslat hatására a bárdtól legfeljebb hatótávnyi
távolságra egy hatóterületnyi kiterjedésű, kéttucat fős ÖSSZETETT ILLÚZIÓ
csoportosulás tűnik fel, melynek kinézete a bárd akaratától Típus (fok): Illúziómágia (Mf)
függ. A dinamikus illúzió hang és fény komponenssel bír. A Mana pont: 47
csoportosulást 1 CS-nyi Akció Manőver segítségével a bárd Varázslás ideje: 11 (1 perc)
ténykedésre bírhatja, de az egyes szereplők nem Erősség: 4E [4]
távolodhatnak el egymástól a hatóterület által biztosított Távolság: érintés [2]
kereteken túl. (Fenntartott, Kontrollált) Terület: nagy tárgy [5]
Időtartam: 30 perc [4]
Mester fok Mechanizmus: aktív látás illúzió, aktív hallás illúzió, aktív
szaglás illúzió, aktív ízlelés illúzió [3,4,5,6]
KÖVETHETETLEN TÁMADÁS Ellenállás: nincs/Érzékelés
Típus (fok): Illúziómágia (Mf) A bárd a hatóidő lejártáig egy nagy tárgy léptékű fény,
Mana pont: 21 hang, szag és íz alapú aktív illúziót hoz létre a varázslat
Varázslás ideje: 7 (7 CS) segítségével az általa megérintett ponton.
211
Legenda fok Ellenállás: nincs/Érzékelés
A bárd a varázslatnak köszönhetően meghatározhatja a
KÁOSZ múlt egy pillanatra pontos, de száz esztendőnél nem
Típus (fok): Illúziómágia (Lf) régebbi időpontját(9). Attól az időpillanattól kezdve a
Mana pont: 25 hatóterületen belül minden kép és hang, mint dinamikus
Varázslás ideje: 8 (8 CS) illúzió(4), ismételten létre fog jönni akképpen, mint az
Erősség: 5E [5] egykor volt. A történés valós időben zajlik és hatóidő
Távolság: zóna [3] lejártáig tart.
Terület: egy személy [3]
TÖKÉLETES ILLÚZIÓ
Időtartam: 30 perc [4]
Típus (fok): Illúziómágia (Lf)
Mechanizmus: aktív látás illúzió, aktív hallás illúzió, aktív
Mana pont: 71
szaglás illúzió [3-2,4-2,5-2]
Varázslás ideje: 14 (4 perc)
Ellenállás: Össz./Érzékelés
Erősség: 5E [5]
Az alany azt a személyes illúziót tapasztalja meg, hogy a
Távolság: érintés [2]
környezetében teljes káosz uralkodik. A bárd fantáziájától
Terület: apró objektum [6]
függően szélsőséges fény, hang és szaghatások érik az
Időtartam: 30 perc [4]
időtartam lejártáig. (Irányított)
Mechanizmus: aktív látás illúzió, aktív hallás illúzió, aktív
ÉLŐ TÖRTÉNELEM szaglás illúzió, aktív ízlelés illúzió, aktív tapintás illúzió
Típus (fok): Illúziómágia (Lf) [3,4,5,6,7]
Mana pont: 55 Ellenállás: nincs/Érzékelés
Varázslás ideje: 12 (2 perc) A bárd a hatóidő lejártáig egy apró objektum léptékű fény,
Erősség: 3E [3] hang, szag, íz és tapintás alapú aktív illúziót hoz létre a
Távolság: érintés [2] varázslat segítségével az általa megérintett ponton.
Terület: 20 láb kiterjedés [5]
Időtartam: 6 kör, 100 év [3,9]
Mechanizmus: dinamikus látás illúzió, dinamikus hallás
illúzió [2,3]

212
BOSZORKÁNY VARÁZSLATOK

Misztikummágia
Varázslat neve Fok Erős. Távo. Terü. Időt. Mech. Mp Var. idő Ellenállás
Boszorkánykör If 4 2 3 5-1 4 22 7 7 CS Szellemi
Fuvallat If 1 1 5 2 6 26 5 5 CS Elkerülő
Szépségvarázs Af 3,3 1 2 5 3 20 4 4 CS nincs
Füstidézés Af 2,3 3 5 3 3 22 7 7 CS nincs
Kígyókötél Af 4 3 4 3-1 6-2,4-2 22 7 7 CS TÉOvVÉO
Retesz Af 2 3 3 1 6 22 5 5 CS változó
Csapdakeresés Kf 4 1 5 1 4 22 5 5 CS változó
Kötélkígyó Kf 4 2 4 4 5-2 22 7 7 CS Összetett
Lebegés vízen Kf 4 1 2 5 4 23 6 6 CS Fizikai
Árnyak Kf 3 3 5 4 4 28 9 9 CS EvE
Lebegés Kf 5 1 5 4 6+1 47 12 2 perc Összetett
Útkeresés Kf 6 1 9 1 6 66 13 3 perc nincs
Mágiaelnyelés Mf 4 1 1 4,1 4+2-2 18 4 4 CS EvE
Álmok asszonya Mf 3 1 2 6 3 22 5 5 CS nincs
Repülés Mf 5 1 5 4 6-2 32 9 9 CS nincs
Holdfényjárás Mf 7 1 2 5 7-2 42 10 10 CS nincs
6-2,4-2,
Mérgeskígyókötél Mf 4,4,7 3,3 4,2 3-1,3-1 4-2,3-2
45 10 10 CS TÉOvVÉO/Egészség
Szárnyalás Lf 5 1 5 5 6+1 51 13 3 perc nincs
Eredetkutatás Lf 7 2 3 1,10 7 91 19 9 perc nincs
Lángmágia
Varázslat neve Fok Erős. Távo. Terü. Időt. Mech. Mp Var. idő Ellenállás
Boszorkánykör If 4 2 3 5-1 4 22 7 7 CS Szellemi
Fuvallat If 1 1 5 2 6 26 5 5 CS Elkerülő
Szépségvarázs Af 3,3 1 2 5 3 20 4 4 CS nincs
Füstidézés Af 2,3 3 5 3 3 22 7 7 CS nincs
Kígyókötél Af 4 3 4 3-1 6-2,4-2 22 7 7 CS TÉOvVÉO
Retesz Af 2 3 3 1 6 22 5 5 CS változó
Csapdakeresés Kf 4 1 5 1 4 22 5 5 CS változó
Kötélkígyó Kf 4 2 4 4 5-2 22 7 7 CS Összetett
Lebegés vízen Kf 4 1 2 5 4 23 6 6 CS Fizikai
Árnyak Kf 3 3 5 4 4 28 9 9 CS EvE
Lebegés Kf 5 1 5 4 6+1 47 12 2 perc Összetett
Útkeresés Kf 6 1 9 1 6 66 13 3 perc nincs
Mágiaelnyelés Mf 4 1 1 4,1 4+2-2 18 4 4 CS EvE
Asztrálmágia
Varázslat neve Fok Erős. Távo. Terü. Időt. Mech. Mp Var. idő Ellenállás
Bűbáj If 2 2 3 3 4 14 4 4 CS Asztrális
Kígyóbűvölés If 3 3 6 4 4-1 30 9 9 CS Asztrális
Rovarfelhő Af 4 3 3 3 4 21 7 7 CS Összetett
Szerelem elorzása Af 3 3 3 5 4 25 8 8 CS Asztrális
Rettegés Af 3 3 5 4 4 28 9 9 CS Asztrális
Gyanú Af 2 3 5 4 5 30 9 9 CS Asztrális
Érzelem átirányítás Kf 3 2 3 4 1 13 3 3 CS Asztrális
Igaz felelet Kf 3 3 3 4 6 30 9 9 CS Asztrális
Üldözési mánia Kf 3 3 5 4 5 32 10 10 CS Asztrális
Gyűlölet Kf 3 3 5 4 5,4 35 10 10 CS Asztrális
Irtózat Kf 3 3 5 4 5,4 35 10 10 CS Asztrális
Szerelemvarázs Kf 3 2 3 9 4 49 11 1 perc Asztrális
Düh kioltása Mf 4 3 3 3 4 21 7 7 CS Asztrális
Felelősségérzet megszünt. Mf 4 3 3 4 4 24 8 8 CS Asztrális
Félelem elűzése Mf 4 3 3 4 6 33 10 10 CS Asztrális
Viszály Mf 4 3 5 4 5 35 11 1 perc Asztrális
Önbecsülés eltiprása Lf 5 3 6 4 3 37 11 1 perc Asztrális
Rettegés szava Lf 5 3 6 4 4 40 12 2 perc Asztrális
213
Sorsmágia
Varázslat neve Fok Erős. Távo. Terü. Időt. Mech. Mp Var. idő Ellenállás
Átokfejtés If 3 2 1 1 3 7 0 1 CS Szellemi/EvE
Álmatlanság If 3 2 3 5 3 20 6 6 CS Mentális
Átokűzés Af 2 2 1 1 4 8 0 1 CS Szell./EvE
Szószátyárság Af 2 2 3 8 4 39 9 9 CS Szellemi
Csalás Af 2 2 3 8 5 43 10 10 CS Szellemi
Hazugság Af 2 2 3 8 5 43 10 10 CS Szellemi
Éberség Kf 5 2 3 6 5 39 11 1 perc Szellemi
Iszákosság Kf 3 2 3 8 4 41 10 10 CS Szellemi
Lopás Kf 3 2 3 8 4 41 10 10 CS Szellemi
Tiszteletlenség Kf 3 2 3 8 5 45 11 1 perc Szellemi
Rémálom Kf 6 3 3 5,4 6,2 49 13 3 perc Szellemi
Átokvarázs Kf 3 5 3 8 5 54 14 4 perc Szellemi
Álomvarázs Mf 5 3 5 2 5 34 10 10 CS Szellemi
Gyilkos hajlam Mf 4 2 3 7 6 46 12 2 perc Szellemi
Ámokfutás Mf 6 3 3 6 6 51 14 4 perc Szellemi
Jósálom Mf 10 1 2 5 10 101 18 8 perc Szellemi
Öngyilkos hajlam Lf 5 2 3 5 6 39 11 1 perc Szellemi
Szemmelverés Lf 5 3 3 8 6 59 15 5 perc Fizikai
Igazálom Lf 10,6,5 3,3,3 5,5,5 5,4,4 5,10,6,5 130 23 3 óra Összetett
Mentálmágia
Varázslat neve Fok Erős. Távo. Terü. Időt. Mech. Mp Var. idő Ellenállás
Bódulat If 2 3 3 3 5 20 6 6 CS Mentális
Bepillantás Af 4 3 3 1,3 4 21 7 7 CS Mentális
Sugallat Af 5 3 3 3 5 29 9 9 CS Mentális
Tudat felfedezése Af 6 1 5 4 2 32 8 8 CS Mentális
Kínokozás Kf 3,2 3 3 1 2 11 2 2 CS Mentális
Vakítás Kf 2 3 3 3 2 11 3 3 CS Mentális
Feledés Kf 4 3 3 4 4 24 8 8 CS Mentális
Láthatatlanság Kf 3 3 6 4 1 27 7 7 CS Mentális
Nyelvbéklyó Kf 4 3 3 6 4 33 10 10 CS Mentális
Parancs Kf 6 3 3 2 6 37 10 10 CS Mentális
Kín szava Mf 4,2 3 6 1 2 26 6 6 CS Mentális
Akaratrablás Mf 5 3 3 3 5 29 9 9 CS Mentális
Észlelhetetlenség Mf 3 3 7 5 2 38 10 10 CS Mentális
Tudatrablás Lf 7 3 3 6 7 63 16 6 perc Mentális
Szexuálmágia
Varázslat neve Fok Típus Erős. Távo. Terü. Időt. Mech. Mp Var. idő Ellenállás
Őrjítő pillantás If igézés 2 2 3 4 3 14 4 4 CS Asztrális
Bénítás If igézés 4 2 3 2 4 17 5 5 CS Mentális
Izzó csók Af csók 3 2 3-1 1 4 11 2 2 CS Elkerülő
Fürkészés Af igézés 4 2 3 1 4 16 4 4 CS Mentális
Tudástár Af ölelés 3 1 2 5 5-1 20 5 5 CS nincs
Csábítás Af igézés 3 2 3 5 4 23 7 7 CS Asztrális
Megbélyegzés csókja Af csók 2 2 3-1 7 4 30 7 7 CS Mentális
Betegség átadása Kf ölelés 3 2 3 1 4-1 10 2 2 CS Egészség
Féltékenység Kf ölelés 3 2 3 6 4-1 25 7 7 CS Asztrális
Iszonyat csókja Kf csók 3 2 3-1 6 4 26 7 7 CS Asztrális
Felejtés csókja Kf csók 4 2 3-1 6,4 4 34 8 8 CS Mentális
Védelem Kf igézés 5 2 3 5,5 5,4 46 10 10 CS Mentális
Rabszolgaság csókja Kf csók 6 2 3-1 6 6 47 12 2 perc Mentális
Élet csókja Mf csók 4 2 3-1 1 5 18 4 4 CS Fizikai
Kriptacsók Mf csók 3 2 5-1 8 3 41 10 10 CS Fizikai
Sorvasztás Mf ölelés 6 2 3 6 6-1 44 12 2 perc Fizikai
Rabszolga ölelés Mf ölelés 6 2 3 7 6-1 50 13 3 perc Mentális
Átváltozás csókja Lf csók 4 2 5-1 7 4-1,3 39 10 10 CS Fizikai
Akarat elorzása Lf ölelés 7 2 3 6 7+1-3 50 13 3 perc Szellemi
Halál csókja Lf csók 10 2 3-1 1 10 92 15 5 perc Szellemi
214
Térmágia
Varázslat neve Fok Erős. Távo. Terü. Időt. Mech. Mp Var. idő Ellenállás
Mágia felfedezése If 2 1 5 1 2 12 1 1 CS Össz./EvE
Kihallgatás Af 1 2 3 3 1 7 0 1 CS Mentális
Mágia elpusztítása Af 2 3 1 1 4 10 1 1 CS Össz./EvE
Tárgyszimpátia Af 2 2 3 4 4 17 5 5 CS Összetett
Madártávlat Af 4 6 3 4-1 4,1 33 10 10 CS Mentális
Megfigyelés Kf 3 2 3 3 1 10 2 2 CS Mentális
Üzenet Kf 3 2 3 3 2 11 3 3 CS Mentális
Eltűnés Kf 5 5,1 5 1 3 33 9 9 CS Összetett
Hasadék Kf 6 3 6 2 4 40 11 1 perc Elkerülő
Távolbalátás Kf 5,3 10,1 1,4 3,3 5-1,2,3 70 16 6 perc nincs/Szellemi
Személy megkeresése Kf 6 10,1 3 1 6 78 16 6 perc Szellemi
Lényszimpátia Mf 4 2 3 4 4 22 7 7 CS Összetett
Szólító ige Mf 4 10,1 3 6 6,2 84 19 9 perc Szellemi
6+1-3,
Összetartozás Mf 6,2 2,2 3,3 9,9 2+1,3+1
99 14 4 perc Összetett
Árnyékajtó Lf 8 8,2 5 3 5 79 19 9 perc nincs
Eggyéválás Lf 6,5 2,2 3,3 9,9 9,4,3 133 19 9 perc Összetett

215
MISZTIKUMMÁGIA Mana pont: 22
Varázslás ideje: 7 (7 CS)
A Misztikummágia a boszorkányok sajátos, egymással Erősség: 2E, 3E [2,3]
Távolság: önmaga [3]
csupán nagyon távoli rokonságban álló misztikus
Terület: nagy tárgy [5]
varázslatait gyűjti csokorba. Többségében a boszorkányra Időtartam: 6 kör [3]
magára fejtik ki hatásukat. Jobbára egyedi, a régmúlt Mechanizmus: I. anyag átalakítás [3]
homályába vesző hagyományok tárháza ez. Ellenállás: nincs
Egy nagy tárgy léptékű területen a látást megnehezítő,
Induló fok hömpölygő füstfelhő keletkezik, ami a természetes látásban
mindenkit Erősség/2 értéknyi harci hátrányt (-HMO) okoz. A
BOSZORKÁNYKÖR füstöt a boszorkány jellemzően egy személy vagy akár
Típus (fok): Misztikummágia (If) önmaga köré idézi. Utóbbi esetben, bár a látásban
Mana pont: 22 zavarhatja, ám segíti az elrejtőzését vagy növeli a szituációs
Varázslás ideje: 7 (7 CS) VÉO-ját a fenti mértékben. Alap Erőssége 2-es.
Erősség: 4E [4]
Távolság: érintés [2] KÍGYÓKÖTÉL
Terület: egy személy [3] Típus (fok): Misztikummágia (Af)
Időtartam: 10 óra [5-1] Mana pont: 22
Mechanizmus: mágikus kapcsolat létesítés [4] Varázslás ideje: 7 (7 CS)
Ellenállás: Szellemi Erősség: 4E [4]
A boszorkány az általa megérintett személyhez kapcsolja a Távolság: zóna [3]
rendelkezésére álló Mana pontjait, amelyekből ezután az Terület: közepes tárgy [4]
szabadon varázsolhat. (Fenntartott) Időtartam: 6 kör [3-1]
Mechanizmus: I. anyag aktív forma [6-2,4-2]
FUVALLAT Ellenállás: TÉOvVÉO
Típus (fok): Misztikummágia (If) A boszorkány egy zónáján belüli kötélre képes kiterjeszteni
Mana pont: 26 a varázslatot, mely aztán az irányítása mellett ténykedik
Varázslás ideje: 5 (5 CS) majd. Statisztikái a formasablonnak megfelelően alakulnak.
Erősség: 1E [1] A kötelet +2 HMO(4) illeti meg. (Irányított, Fenntartott)
Távolság: önmaga [1]
Terület: zóna [5] RETESZ
Időtartam: 1 kör [2] Típus (fok): Misztikummágia (Af)
Mechanizmus: dinamikus forma teremtés [6] Mana pont: 22
Ellenállás: Elkerülő Varázslás ideje: 5 (5 CS)
A boszorkány irányából, a zónáján belül Erősségnyi Erősség: 2E [2]
erősségű szél fú egy kör időtartamon át minden irányba. Ez Távolság: zóna [3]
elsodorja a füstöt és kioltja az azonos vagy nálánál kisebb Terület: 2 láb kiterjedés [3]
Erősségű lángokat. Időtartam: egyszeri [1]
Mechanizmus: dinamikus forma teremtés [6]
Alap fok Ellenállás: változó
A hatótávon belül kiszemelt fizikai elven működő zár vagy
SZÉPSÉGVARÁZS retesz bezárul, feltéve, hogy a hozzá tartozó ajtó vagy ablak
Típus (fok): Misztikummágia (Af) csukott állapotban van. Az Erősség arról ad tájékoztatást,
Mana pont: 20 hogy legfeljebb milyen erőkifejtést és milyen precizitást
Varázslás ideje: 4 (4 CS) képes létrehozni a varázslat. Ez az Erő 10 + Erősségnek felel
Erősség: 3E, 3E [3,3] meg.
Távolság: önmaga [1]
Terület: önmaga [2] Közép fok
Időtartam: 10 óra [5]
Mechanizmus: II. anyag átformázás [3] CSAPDAKERESÉS
Ellenállás: nincs Típus (fok): Misztikummágia (Kf)
A boszorkány a varázslat idejére megszépül. Ennek során Mana pont: 22
külső megjelenése - a ruházatát is beleértve - hibátlanná Varázslás ideje: 5 (5 CS)
lesz. Mondják, a szépség relatív, éppen ezért a varázslat Erősség: 4E [4]
hatása a boszorkány ismereteitől is nagyban függhet. Távolság: önmaga [1]
Azokban a helyzetekben, ahol a szépségnek jelentős Terület: zóna [5]
szerepe van Erősség/3 DM illeti meg. Időtartam: egyszeri [1]
Mechanizmus: közepesen összetett kutatóvarázs [4]
FÜSTIDÉZÉS Ellenállás: változó
Típus (fok): Misztikummágia (Af)

216
A boszorkány a varázslat segítségével hagyományos és A boszorkány a légies lényeknél leírtaknak megfelelően (20
mágikus csapdákat fedezhet fel. A hatóterületen belül láb/kör sebességgel) képes lebegni. Ez tőle nem igényel
található rejtett csapdákkal szembe a varázslat Erőssége a semmilyen mozdulatot. Az ilyen lényeket ekkor -2 HMO és -
mérvadó. 2 extra kudarc sújtja minden egyes fizikai tevékenységük
kapcsán. (Kontrollált)
KÖTÉLKÍGYÓ
Típus (fok): Misztikummágia (Kf) ÚTKERESÉS
Mana pont: 22 Típus (fok): Misztikummágia (Kf)
Varázslás ideje: 7 (7 CS) Mana pont: 66
Erősség: 4E [4] Varázslás ideje: 13 (3 perc)
Távolság: érintés [2] Erősség: 6E [6]
Terület: közepes tárgy [4] Távolság: önmaga [1]
Időtartam: 30 perc [4] Terület: 3 mérföld kiterjedés [9]
Mechanizmus: II. anyag átváltoztatás [5-2] Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás: Összetett Mechanizmus: abszolút összetett kutatóvarázs [6]
A boszorkány által megérintett, legfeljebb közepes tárgy Ellenállás: nincs
léptékű kígyó vékony kenderkötéllé változik. Hossza a kígyó A varázslat egy konkrét helyszín irányát - de nem a
méretétől függ, általában többszörösére növekszik. Minden távolságot vagy az útvonalat - mutatja meg a boszorkány
szempontból roppant erős kötélként lesz használható a számára, amennyiben az a hatóterületen belül van. A
varázslat ideje alatt. A varázslat kizárólag valódi kígyókkal helyszínről legalább leírás szintű ismeretekkel kell
működik. (Követelmény(kígyó)) rendelkeznie a boszorkánynak. Esetleg egy adott égtáj is
lehet a keresés tárgya, de egy személy vagy tárgy helyzete,
LEBEGÉS VÍZEN
vagy azokhoz kötött helyszín sosem.
Típus (fok): Misztikummágia (Kf)
Mana pont: 23 Mester fok
Varázslás ideje: 6 (6 CS)
Erősség: 4E [4] MÁGIAELNYELÉS
Távolság: önmaga [1] Típus (fok): Misztikummágia (Mf)
Terület: önmaga [2] Mana pont: 18
Időtartam: 10 óra [5] Varázslás ideje: 4 (4 CS)
Mechanizmus: II. anyag átalakítás [4] Erősség: 4E [4]
Ellenállás: Fizikai Távolság: önmaga [1]
A varázslat hatására a boszorkány teste lebeg a víz Terület: pontszerű [1]
felszínén. A varázs működéséhez nélkülözhetetlen kitétel, Időtartam: 30 perc, egyszeri [4,1]
hogy a kérdéses folyadék nagyobb része ténylegesen víz Mechanizmus: nyers destrukció [4+2-2]
legyen. Ellenállás: EvE
ÁRNYAK A közvetlenül a boszorkányra ható varázslatok közül az,
Típus (fok): Misztikummágia (Kf) amely a legalacsonyabb Erősséggel bír lesz a körönkénti egy
Mana pont: 28 Mágiaelnyelés célpontja. A Mágiaelnyelés hatástalan az
Varázslás ideje: 9 (9 CS) Erősségét meghaladó Erősségű varázslatok esetében.
Erősség: 3E [3] Minden sikeresen destruált varázslat után a boszorkány
Távolság: zóna [3] annak Erősségének megfelelő sebzéskódú Fp sérülést
Terület: 20 láb kiterjedés [5] szenved el. A boszorkánynak a kötelező Ép vesztéssel is
Időtartam: 30 perc [4] számolnia kell. (Ismétlődő, Követelmény(sérülés))
Mechanizmus: szabálytalan forma teremtés [4] ÁLMOK ASSZONYA
Ellenállás: EvE Típus (fok): Misztikummágia (Mf)
A boszorkány zónáján belül, Erősségnek megfelelő sötétség Mana pont: 22
tömb formát teremt, mely a tér mindhárom irányába Varázslás ideje: 5 (5 CS)
Terület/2 kiterjedéssel bír. Ez a hatás Erősséggel csökkenti Erősség: 3E [3]
az érintett fényforrásokat. Távolság: önmaga [1]
LEBEGÉS Terület: önmaga [2]
Típus (fok): Misztikummágia (Kf) Időtartam: 5 nap [6]
Mana pont: 47 Mechanizmus: II. anyag átformázás [3]
Varázslás ideje: 12 (2 perc) Ellenállás: nincs
Erősség: 5E [5] A boszorkány fizikai jellemzői jelentős mértékben
Távolság: önmaga [1] megváltoztathatóak, melynek segítségével képes közelebb
Terület: nagy tárgy [5] kerülni egy adott férfi nőideáljához. Persze az ehhez
Időtartam: 30 perc [4] szükséges információkat a varázslat nem biztosítja. Azokra a
Mechanizmus: telekinézis [6+1] boszorkánynak magának kell valamiképp szert tennie. Itt
Ellenállás: Összetett olyan változtatásokra kell gondolni, mint például teltebb

217
idomok, fitos orr, eltérő haj és szemszín, keskenyebb ajkak Legenda fok
stb. Ám a varázslat akár arra is alkalmazható, hogy egy
konkrét asszonyt megformázzon néha több, néha kevesebb SZÁRNYALÁS
sikerrel. Típus (fok): Misztikummágia (Lf)
REPÜLÉS Mana pont: 51
Típus (fok): Misztikummágia (Mf) Varázslás ideje: 13 (3 perc)
Mana pont: 32 Erősség: 5E [5]
Varázslás ideje: 9 (9 CS) Távolság: önmaga [1]
Erősség: 5E [5] Terület: nagy tárgy [5]
Távolság: önmaga [1] Időtartam: 10 óra [5]
Terület: nagy tárgy [5] Mechanizmus: dinamikus forma [6+1]
Időtartam: 30 perc [4] Ellenállás: nincs
Mechanizmus: dinamikus forma [6-2] A boszorkány elemi erő segítségével utazik. Mozgási
Ellenállás: nincs sebessége a boszorkány Hatáspróbájából adódik úgy, hogy
A boszorkány elemi erő segítségével utazik. Mozgási a próba értékét kell megfeleltetni a Mozgási távolság tábla
sebessége a boszorkány Hatáspróbájából adódik úgy, hogy Gyorsaság értékével. Legfeljebb fizikai adottságainak
a próba értékét kell megfeleltetni a Mozgási távolság tábla megfelelő súlyt képes magával vinni. Maga a haladás nem,
Gyorsaság értékével. Legfeljebb fizikai adottságainak csak az új úti cél kijelölése kerül számára 1 CS-nyi Akció
megfelelő súlyt képes magával vinni. Maga a repülve Manőverbe. Erőssége nem haladhatja meg a Terület
haladás számára 1 CS-nyi Akció Manőver keretében aspektust. (Kontrollált)
történik meg. Erőssége nem haladhatja meg a Terület EREDETKUTATÁS
aspektust. (Irányított) Típus (fok): Misztikummágia (Lf)
HOLDFÉNYJÁRÁS Mana pont: 91
Típus (fok): Misztikummágia (Mf) Varázslás ideje: 19 (9 perc)
Mana pont: 42 Erősség: 7E [7]
Varázslás ideje: 10 (10 CS) Távolság: érintés [2]
Erősség: 7E [7] Terület: egy célpont [3]
Távolság: önmaga [1] Időtartam: egyszeri, 1000 év [1,10]
Terület: önmaga [2] Mechanizmus: csekély hatalmú kutatás [7]
Időtartam: 10 óra [5] Ellenállás: nincs
Mechanizmus: csekély hatalmú működés [7-2] A varázslat egy használati tárgy múltbéli, de 1000
Ellenállás: nincs esztendőnél(10) nem régebbi "emlékeit" adja át a
A boszorkány kizárólag valamely hold fényében és boszorkánynak. Ennek segítségével megismerhető, hogy
mindvégig lehunyt szemmel képes a hold(ak) sugarain, azaz hozzávetőleg mikor és ki által jött létre a tárgy. Kik és
a levegőben gyalogosan közlekedni. Bármely milyen módon, mire használták. A tárgy ezt emocionális
követelménynek sérül, a varázslat működése formában, azaz sosem képekben, hangokba vagy szagokban
felfüggesztődik és így a boszorkány lezuhan. adja át. A tulajdonosá(i)nak nevét és kilétét sosem képes
(Követelmény(holdfény), Követelmény(lehunyt szem)) elárulni, legfeljebb azt, hogy valakivel szimpatikus viszonyba
került anno.
MÉRGESKÍGYÓKÖTÉL
Típus (fok): Misztikummágia (Mf) LÁNGMÁGIA
Mana pont: 45
Varázslás ideje: 10 (10 CS) A Lángmágia a boszorkányi hagyományokat követő
Erősség: 4E, 4E, 7E [4,4,7] varázstudók tűzzel manipuláló mágiaformáit foglalja
Távolság: zóna [3,3]
magába. Ezek túlnyomó többségben támadó varázslatok.
Terület: közepes tárgy [4,2]
Időtartam: 6 kör [3-1,3-1]
Induló fok
Mechanizmus: I. anyag aktív forma [6-2,4-2,4-2,3-2]
Ellenállás: TÉOvVÉO/Egészség LÁNGKUTATÁS
A boszorkány egy zónáján belüli kötélre képes kiterjeszteni Típus (fok): Lángmágia (If)
a komplex(3) varázslatot, mely aztán az irányítása mellett Mana pont: 10
ténykedik(6) majd. Statisztikái a formasablonnak Varázslás ideje: -1 (1 CS)
megfelelően alakulnak. A kötelet +2 HMO(4) illeti meg. A Erősség: 1E [1]
kígyó első támadása ugyanakkor mérgező(4). A méreg Távolság: önmaga [1]
Szintje az Erősségnek megfelelő és Főhatásként Erősségnek Terület: zóna [5]
megfelelő sebzéskódú, azonnali hatású kínmérget juttat az Időtartam: egyszeri [1]
áldozat szervezetébe. (Irányított, Fenntartott) Mechanizmus: elem érzékelés [1]
Ellenállás: Össz./EvE

218
A varázslat a hatóterületen belül felfed minden, Erősségnél Varázslás ideje: 3 (3 CS)
nem nagyobb Erősségű tüzet a boszorkány számára. A Erősség: 4E [4]
varázslat megfelelő Erőssége esetén így tisztában lesz azok Távolság: zóna [3]
számával, irányával, távolságával és Erősségével. Terület: pontszerű [1]
Időtartam: 6 kör [3]
Alap fok Mechanizmus: egyszerű működés [2]
Ellenállás: nincs
KIOLTÁS Ez a varázslat a célpont közönséges tűz Erősségét növeli
Típus (fok): Lángmágia (Af) meg a varázslat Erőssége/2-vel, legfeljebb 12-es Erősségig.
Mana pont: 18 A növekedés mértéke legfeljebb a természetes tűz
Varázslás ideje: 5 (5 CS) Erősségének kétszerese lehet. A hatás az Időtartam lejártáig
Erősség: 2E [2] tart.
Távolság: zóna [3]
Terület: 20 láb kiterjedés [5] LÁNGSZÓRÁS
Időtartam: 6 kör [3] Típus (fok): Lángmágia (Kf)
Mechanizmus: elem pusztítás [2] Mana pont: 16
Ellenállás: EvE Varázslás ideje: 1 (1 CS)
A varázslat hatására hatóterületnyi kiterjedésben minden, Erősség: 2E [2]
Erősségnél nem erősebb tűz kialszik. Az erősebb tüzekre a Távolság: önmaga [1]
varázslat nincsen hatással. A hatóidő lejártát követő Terület: pontszerű [1]
természetes vagy mesterséges újragyulladást a varázslat Időtartam: 6 kör, egyszeri [3,1]
már nem gátolja meg. Mechanizmus: iskolaforma teremtés [2+2,2+2]
Ellenállás: CÉOvVÉO
TŰZBOGÁR A varázslat hatására a boszorkány bal kezének mutató
Típus (fok): Lángmágia (Af) ujjából lángnyelv száll az épp kiszemelt célpont felé minden
Mana pont: 21 körben. A varázslat célzófegyverként kezelendő, melynél az
Varázslás ideje: 4 (4 CS) alap CÉ-n felül még +1 CÉO(2) illeti meg a boszorkányt. A
Erősség: 1E [1] lángnyelv Erősségnek megfelelő sebzést okoz. Az Időtartam
Távolság: zóna [3] alatt körönként egy ilyen lángnyelv indítható, mégpedig 1
Terület: arasznyi kiterjedés [1] CS-nyi Akció Manőver keretében. A lángnyelvek a
Időtartam: 6 kör [3] becsapódást követően kihunynak. (Ismétlődő)
Mechanizmus: aktív forma [8-2,3-2]
Ellenállás: TÉOvVÉO TŰZJÁRÁS
A varázslat hatására egy aranyi kiterjedésű tűzbogár Típus (fok): Lángmágia (Kf)
keletkezik, mely repülni képes a levegőben. A lény Mana pont: 16
statisztikái a formasablonnak megfelelően alakulnak. A Varázslás ideje: 4 (4 CS)
boszorkány az Időtartam alatt irányítja. Erőssége nem Erősség: 4E [4]
haladhatja meg a Terület aspektust. A bogarat +1,5 HMO(3) Távolság: önmaga [1]
illeti meg. (Irányított) Terület: önmaga [2]
Időtartam: 6 kör [3]
TŰZGYÚJTÁS Mechanizmus: közepesen összetett működés [4]
Típus (fok): Lángmágia (Af) Ellenállás: Összetett
Mana pont: 29 A varázslat alanya a hatóidő lejártáig az Erősség/2 értékkel
Varázslás ideje: 7 (7 CS) kevesebb sérülést szenved el a hő- és lángalapú
Erősség: 1E [1] természetes és őstüzekből származó behatásokkal
Távolság: zóna [3] szemben. A hatás nem terjed ki az aurájában található
Terület: zóna [5] tárgyakra.
Időtartam: 1 kör [2]
Mechanizmus: dinamikus forma teremtés [6] LÁNGLOPÁS
Ellenállás: nincs/Elkerülő Típus (fok): Lángmágia (Kf)
A hatótávon belül lévő világítóeszközök (gyertya, fáklya, Mana pont: 18
lámpás stb.) meggyulladnak, amennyiben egy gyertya Varázslás ideje: 4 (4 CS)
lángjának (értsd 1 E) 1 környi érintése képes lenne a Erősség: 3E [3]
meggyújtásukra. A varázs csakis azokra az eszközökre van Távolság: zóna [3,3]
hatással, melyek létéről és helyzetéről a boszorkány tud és Terület: közepes tárgy [4]
szándékában is áll azokat meggyújtani. Időtartam: egyszeri [1]
Mechanizmus: teleport [3]
Közép fok Ellenállás: nincs/Elkerülő
A varázslat egy, a boszorkány zónáján belüli láng egy,
LÁNGTÁPLÁLÁS legfeljebb terület léptékű részét képes egy másik pontra
Típus (fok): Lángmágia (Kf) teleportálni. Amennyiben nem őstűzről van szó, akkor a
Mana pont: 13 körülményektől függ, hogy a tűz az új helyen milyen
219
intenzitással lángol tovább. A tűz erőssége a varázslat Távolság: érintés [2]
Erősségétől független tényező. Terület: nagy tárgy [5]
Időtartam: 6 kör [3-1]
TŰZGEJZÍR
Mechanizmus: aktív forma [8,2]
Típus (fok): Lángmágia (Kf)
Ellenállás: TÉOvVÉO
Mana pont: 19
A varázslat hatására egy a boszorkány alakjához hasonlatos
Varázslás ideje: 6 (6 CS)
tűzalak keletkezik, mely futva indul meg a célpontja felé. A
Erősség: 4E [4]
lény Erősségnek megfelelő sebzést okozására képes.
Távolság: zóna [3]
Statisztikái a formasablonnak megfelelően alakulnak.
Terület: 1 láb kiterjedés [2]
Erőssége nem haladhatja meg a Terület aspektust. Az alakot
Időtartam: 6 kör, egyszeri [3,1]
+1 HMO(2) illeti meg. (Fenntartott)
Mechanizmus: iskolaforma teremtés [2+2]
Ellenállás: Elkerülő Legenda fok
A hatóidő alatt a boszorkány a zónáján belül körönként egy
pontot jelölhet ki bal kezének mutatóujjával. A kijelölés 1 LÁNGOSZLOPOK
CS-nyi Akció Manőver keretében történhet. A varázslat Típus (fok): Lángmágia (Lf)
Hatására egy Erősségnyi intenzitású, hatóterület kiterjedésű Mana pont: 25
tűzkitörés keletkezik azon a ponton. (Ismétlődő) Varázslás ideje: 8 (8 CS)
Erősség: 5E [5]
Mester fok
Távolság: zóna [3]
Terület: 2 láb kiterjedés [3]
TŰZGYŰRŰ
Időtartam: 6 kör, egyszeri [3,1]
Típus (fok): Lángmágia (Mf)
Mechanizmus: iskolaforma teremtés [2+2]
Mana pont: 28
Ellenállás: Elkerülő
Varázslás ideje: 7 (7 CS)
A hatóidő lejárta előtt a boszorkány a zónáján belül
Erősség: 4E [4]
körönként egy pontot jelölhet ki bal kezének mutatóujjával.
Távolság: önmaga [1]
Minden kijelölés 1 CS-nyi Akció Manőverbe kerül. Hatására
Terület: 20 láb kiterjedés, önmaga [5,2]
egy Erősségnyi sebzésű, két láb kiterjedésű tűzkitörés
Időtartam: 6 kör [3-1]
keletkezik azon a ponton. (Ismétlődő)
Mechanizmus: szabálytalan forma teremtés [4+1]
Ellenállás: Elkerülő ASZTRÁLMÁGIA
A boszorkány körül egy 1 láb sugarú körben 2 láb
magasságú, Erősségnyi sebzésű tűzgyűrű keletkezik. A Az Asztrálmágia a boszorkányok egyik legalapvetőbb
boszorkány egy 1 CS-nyi Akció Manőver keretében a gyűrű
mágiaformája, amelynek varázslatai az alanyok érzelmeire
sugarát maximum 10 lábra, magasságát 20 lábra képes
növelni. Mindezt természetesen változatlan Erősség gyakorolnak közvetlen hatást.
mellett. (Fenntartott, Kontrollált)
Induló fok
TÜZES TEKINTET
Típus (fok): Lángmágia (Mf) BŰBÁJ
Mana pont: 30 Típus (fok): Asztrálmágia (If)
Varázslás ideje: 8 (8 CS) Mana pont: 14
Erősség: 4E [4] Varázslás ideje: 4 (4 CS)
Távolság: önmaga [1] Erősség: 2E [2]
Terület: 100 láb kiterjedés [6] Távolság: érintés [2]
Időtartam: 6 kör [3] Terület: egy személy [3]
Mechanizmus: szabálytalan forma teremtés [4,1] Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás: CÉOvVÉO Mechanizmus: érzelem keltése konkrét érzőhöz [4]
A boszorkány tekintetével egy hatótáv kiterjedésű elemi hő Ellenállás: Asztrális
csóvát teremt, mely az Időtartam alatt az eltalált célpont és A megérintett célpont barátjaként tekint a boszorkányra
önmaga varázsláskori pozíciójában marad fenn. A tekintet mindaddig, míg a boszorkány olyannak mutatja magát, akit
"célba juttatása" célzófegyverként kezelendő, ám a hősugár a célpont egyébként barátságára méltónak tart.
- ha nem is az elképzelések szerinti helyzetben - akkor is Amennyiben például a célpont ellenséges volt a
létrejön, ha a tekintettel nem sikerül eltalálni a célpontot. A boszorkánnyal a varázslat létrejötte előtt, vagy rendelkezett
hősugár sebzése az Erősségnek megfelelő. Az alap CÉ-n felül negatív tapasztalatokkal róla, úgy az érzelmek intenzitásától
még +0,5 CÉO(1) illeti meg a varázstudót. függően, pár pillanat múltán fejében helyre áll a rend és a
barátság gondolatára, mint futó elmezavarra tekint majd
FUTÓTŰZ
csak.
Típus (fok): Lángmágia (Mf)
Mana pont: 43 KÍGYÓBŰVÖLÉS
Varázslás ideje: 10 (10 CS) Típus (fok): Asztrálmágia (If)
Erősség: 3E [3] Mana pont: 30
220
Varázslás ideje: 9 (9 CS) Mechanizmus: érzelem keltése konkrét érzőhöz [4]
Erősség: 3E [3] Ellenállás: Asztrális
Távolság: zóna [3] A varázslat célpontja az időtartam lejártáig Erősségnyi
Terület: tucatnyi célpont [6] intenzitású rettegést érez a boszorkánytól. Próbál minél
Időtartam: 30 perc [4] messzebb kerülni, vagy képességeihez mérten minél jobban
Mechanizmus: érzelem keltése konkrét érzőhöz [4-1] elrejtőzni előle. Ha mégis szembekerülne vele,
Ellenállás: Asztrális kétségbeesetten védekezik és esze ágában sincs magára
A hatótávon belül tartózkodó tucatnyi hüllő a boszorkány terelni a boszorkány figyelmét, kiváltképp magára vonni a
védelmezőjévé válik. Azaz a maga egyszerű, állati módján haragját. A boszorkány bal kezének mutatóujjával jelölheti
mindent meg tesz annak érdekében, hogy a boszorkány ki az Asztrálmágia fokának megfelelő számú célpontot.
közeléből minden lényt vagy fizikai veszélyt távol tartson. A
GYANÚ
varázslat hatása alatt álló állatok egymást természetesen
Típus (fok): Asztrálmágia (Af)
nem tekintik veszélyforrásnak. (Követelmény: csak hüllők)
Mana pont: 30
Alap fok Varázslás ideje: 9 (9 CS)
Erősség: 2E [2]
ROVARFELHŐ Távolság: zóna [3]
Típus (fok): Asztrálmágia (Af) Terület: öt személy [5]
Mana pont: 21 Időtartam: 30 perc [4]
Varázslás ideje: 7 (7 CS) Mechanizmus: érzelem keltése általánosan érzőkhöz [5]
Erősség: 4E [4] Ellenállás: Asztrális
Távolság: zóna [3] A varázslat célpontja mindenkivel szemben bizalmatlanná
Terület: egy személy [3] és kétkedővé válik az időtartam lejártáig, az Erősségnek
Időtartam: 6 kör [3] megfelelő léptékben. A boszorkány bal kezének
Mechanizmus: közepesen összetett működés [4] mutatóujjával jelölheti ki az Asztrálmágia fokának megfelelő
Ellenállás: Összetett számú célpontot.
A hatótávon belüli célpontot a boszorkány bal kezének
Közép fok
mutatóujjával jelölheti ki. Ezzel szemben tehető ellenállás.
A varázslat hatására minden, a célpont környezetében
ÉRZELEM ÁTIRÁNYÍTÁS
tartózkodó rovar megpróbálja, a maga egyszerű módján
Típus (fok): Asztrálmágia (Kf)
megtámadni a célpontot. Az ott tartózkodó rovarok
Mana pont: 13
fajtájától és számától függ ennek hatékonysága. Jellemzően
Varázslás ideje: 3 (3 CS)
a rovarok elől egyszerű helyváltoztatással képes
Erősség: 3E [3]
elmenekülni az áldozat, de persze a mozgása során újabb
Távolság: érintés [2]
rovarok is csatlakozhatnak a "zaklatáshoz" egészen a
Terület: egy személy [3]
hatóidő lejártáig.
Időtartam: 30 perc [4]
SZERELEM ELORZÁSA Mechanizmus: érzelem átirányítása konkrét érzőhöz [1]
Típus (fok): Asztrálmágia (Af) Ellenállás: Asztrális
Mana pont: 25 A varázslat hatására a célpont egyik választott, érző
Varázslás ideje: 8 (8 CS) személyhez kapcsolódó érzelmének a tárgya a boszorkány
Erősség: 3E [3] lesz. A varázslat akár 1 E-nyi realizált Erősség esetén is
Távolság: zóna [3] kifejti hatását. Amíg a boszorkány nem tesz olyat, ami
Terület: egy személy [3] ellehetetlenítené az adott érzelem fennmaradását az
Időtartam: 10 óra [5] áldozat részéről, az akár megmarad benne.
Mechanizmus: érzelem gátlása általánosan érzőkhöz [4]
IGAZ FELELET
Ellenállás: Asztrális
Típus (fok): Asztrálmágia (Kf)
A varázslat célpontja az Erősségnek megfelelő léptékig nem
Mana pont: 30
érez szerelmet senki iránt. Ezen érzelem
Varázslás ideje: 9 (9 CS)
értelmezhetetlenné válik számára. Az időtartam lejárta után
Erősség: 3E [3]
az emlékei ismét értelmet nyernek és ismét szerelemre
Távolság: zóna [3]
gyúlhat korábbi vagy új kedvese iránt.
Terület: egy személy [3]
RETTEGÉS Időtartam: 30 perc [4]
Típus (fok): Asztrálmágia (Af) Mechanizmus: érzelem keltése konkrét eszményhez [6]
Mana pont: 28 Ellenállás: Asztrális
Varázslás ideje: 9 (9 CS) A célpont az igazság eszményével szemben Erősségnek
Erősség: 3E [3] megfelelő léptékben válik elhivatottá, így az összes
Távolság: zóna [3] kérdésére az általa vélt igazságot adja válaszként.
Terület: öt személy [5]
ÜLDÖZÉSI MÁNIA
Időtartam: 30 perc [4]
Típus (fok): Asztrálmágia (Kf)

221
Mana pont: 32 Időtartam: 100 év [9]
Varázslás ideje: 10 (10 CS) Mechanizmus: érzelem keltése konkrét érzőhöz [4]
Erősség: 3E [3] Ellenállás: Asztrális
Távolság: zóna [3] A megérintett célpont beleszeret a boszorkányba. Ez az
Terület: öt személy [5] Időtartam lejártáig egy feltétlen szerelem lesz, bár vannak
Időtartam: 30 perc [4] olyan személyek, akikben pl. a hivatástudat még a szerelem
Mechanizmus: érzelem keltése általánosan érzőkhöz [5] érzésén is felülkerekedhet. Esetükben komoly
Ellenállás: Asztrális körültekintést igényel a varázslatra való feltétlen
A varázslat célpontjai az időtartam lejártáig mindenkiről azt hagyatkozás.
tartják, hogy azok az életére törnek. Épp ezért nagyívben
elkerülnek minden élőt, vagy ha erre nem képesek, hát Mester fok
megkísérlik kiiktatni a fenyegetéseket, mielőtt azok
végeznének ővele. A boszorkány bal kezének mutatóujjával DÜH KIOLTÁSA
jelölheti ki az Asztrálmágia fokának megfelelő számú Típus (fok): Asztrálmágia (Mf)
célpontot. Mana pont: 21
Varázslás ideje: 7 (7 CS)
GYŰLÖLET Erősség: 4E [4]
Típus (fok): Asztrálmágia (Kf) Távolság: zóna [3]
Mana pont: 35 Terület: egy személy [3]
Varázslás ideje: 10 (10 CS) Időtartam: 6 kör [3]
Erősség: 3E [3] Mechanizmus: érzelem gátlása általánosan érzőkhöz [4]
Távolság: zóna [3] Ellenállás: Asztrális
Terület: öt személy [5] A varázslat célpontja, hacsak nem vezérlik Erősséget
Időtartam: 30 perc [4] meghaladó intenzitású érzelmek, nem követ el semmilyen
Mechanizmus: érzelem keltése konkrét tárgyhoz, érzőhöz erőszakos cselekedetet, legfeljebb védekezik az ilyenek
[5,4] ellen. Másokkal szemben minden körülmények közt az
Ellenállás: Asztrális agressziótól mentes megoldásokra törekszik. Az időtartam
A varázslat célpontjai Erősség intenzitású gyűlöletet lejárta után a különféle külső behatásoktól már bármikor
éreznek egy konkrét dologgal (személy vagy tárgy) szemben felütheti fejét benne a düh.
az időtartam lejártáig. Ha a kérdéses dolog elpusztul, a
varázslat alanyai nem keresnek újabb gyűlölni való FELELŐSSÉGÉRZET MEGSZÜNTETÉSE
áldozatot. A boszorkány bal kezének mutatóujjával jelölheti Típus (fok): Asztrálmágia (Mf)
ki az Asztrálmágia fokának megfelelő számú célpontot. Mana pont: 24
Varázslás ideje: 8 (8 CS)
IRTÓZAT Erősség: 4E [4]
Típus (fok): Asztrálmágia (Kf) Távolság: zóna [3]
Mana pont: 35 Terület: egy személy [3]
Varázslás ideje: 10 (10 CS) Időtartam: 30 perc [4]
Erősség: 3E [3] Mechanizmus: érzelem keltése konkrét érzőhöz [4]
Távolság: zóna [3] Ellenállás: Asztrális
Terület: öt személy [5] A varázslat célpontjának minden cselekedetét az önzés
Időtartam: 30 perc [4] motiválja a varázslat hatóideje alatt, melynek intenzitása a
Mechanizmus: érzelem keltése konkrét tárgyhoz, érzőhöz realizált Erősségtől függ. Később bármikor felüthetik a
[5,4] fejüket benne a nemesebb eszmék és már mások sorsával is
Ellenállás: Asztrális hajlandó lesz törődni, mint a varázslatot megelőzően.
A varázslat célpontjai leküzdhetetlen félelemmel vegyes
iszonyatot éreznek egy adott dologgal (személy vagy tárgy) FÉLELEM ELŰZÉSE
szemben az időtartam lejártáig. A célpontok minden Típus (fok): Asztrálmágia (Mf)
nevezet dolgot kerülni fognak, ha erre képtelenek, pánik Mana pont: 33
lesz úrrá rajtuk. A varázslat alanyai mindent megtesznek Varázslás ideje: 10 (10 CS)
annak érdekében, hogy elkerüljék e dologgal való Erősség: 4E [4]
találkozást. A boszorkány bal kezének mutatóujjával Távolság: zóna [3]
jelölheti ki az Asztrálmágia fokának megfelelő számú Terület: egy személy [3]
célpontot. Időtartam: 30 perc [4]
Mechanizmus: érzelem gátlása általánosan eszményhez [6]
SZERELEMVARÁZS Ellenállás: Asztrális
Típus (fok): Asztrálmágia (Kf) A varázslat célpontja semmiféle Erősséget meg nem haladó
Mana pont: 49 félelmet nem érez és az égvilágon semmitől sem tart a
Varázslás ideje: 11 (1 perc) varázslat hatóideje alatt. Bármi olyan cselekedetbe azonnal
Erősség: 3E [3] belevág, melynek sikerére minimális esély is mutatkozik és
Távolság: érintés [2]
Terület: egy személy [3]
222
arra komoly és reális motivációja van. Az időtartam manipuláción keresztül fejtik ki hatásukat. Míg a varázslatok
lejártával szinte azonnal visszaáll fejében a korábbi rend. egy másik, jelentős csoportja az egyén viselkedésének
VISZÁLY befolyásolásán, a környezetéhez való viszonyulásán
Típus (fok): Asztrálmágia (Mf) keresztül éri el céljait.
Mana pont: 35
Varázslás ideje: 11 (1 perc) Induló fok
Erősség: 4E [4]
Távolság: zóna [3] ÁTOKFEJTÉS
Terület: öt személy [5] Típus (fok): Sorsmágia (If)
Időtartam: 30 perc [4] Mana pont: 7
Mechanizmus: érzelem keltése általánosan érzőkhöz [5] Varázslás ideje: 0 (1 CS)
Ellenállás: Asztrális Erősség: 3E [3]
A boszorkány által választott, legfeljebb Asztrálmágia Távolság: érintés [2]
foknak megfelelő számú személy közt viszály üti fel a fejét. Terület: pontszerű [1]
Függetlenül attól, hogy ismerték-e egymást korábban, Időtartam: egyszeri [1]
kölcsönös ellenszenv lesz úrrá rajtuk, amely a realizálódott Mechanizmus: varázslat fürkészése [3]
Erősségtől és az alany egyéni vérmérsékletétől függően Ellenállás: Szellemi/EvE
fizikai erőszakban is kicsúcsosodhat. A varázslat bármilyen Sors-, Asztrál- vagy Mentál hatás
jellegű jelenség létét kutatja a célponton. Ha a célpont nem
Legenda fok egyezett bele a varázslatba, akkor az Átokfejtésnek az ő
Ellenállását is le kell gyűrnie a kutakodás megkezdése előtt.
ÖNBECSÜLÉS ELTIPRÁSA Amennyiben a varázslat célponton realizált Erőssége 1 E,
Típus (fok): Asztrálmágia (Lf) akkor érzékeli a varázslat létezését. Az ilyen varázslatok
Mana pont: 37 pontos számát 2 E, a konkrét Mechanizmusokat 3 E, afelett
Varázslás ideje: 11 (1 perc) az egyes Aspektusokat szerez a varázstudó információt. A
Erősség: 5E [5] varázslat személyeken kívül helyszínek kapcsán is
Távolság: zóna [3] használatos, amelyekkel kapcsolatban nekromantikus vagy
Terület: tucatnyi személy [6] démoni hatások felfejtésére alkalmas.
Időtartam: 30 perc [4]
Mechanizmus: érzelem gátlása konkrét érzőhöz [3] ÁLMATLANSÁG
Ellenállás: Asztrális Típus (fok): Sorsmágia (If)
A varázslat célpontjai minden önbizalmukat elvesztik. Mana pont: 20
Önszántukból semmiféle, akár csak minimális kockázattal Varázslás ideje: 6 (6 CS)
járó tevékenységbe sem kezdenek. Az időtartam lejártát Erősség: 3E [3]
követően hamar, jellemzően az első érdemi és sikeres Távolság: érintés [2]
cselekedetét követően visszatér az alanyok korábbi Terület: egy személy [3]
önbizalma. Időtartam: 10 óra [5]
Mechanizmus: egész érzékelés irányítás [3]
RETTEGÉS SZAVA Ellenállás: Mentális
Típus (fok): Asztrálmágia (Lf) A varázslat alanya a hatóidő alatt képtelen természetes
Mana pont: 40 módon elaludni, mivel érzékszervei változatos impulzusai
Varázslás ideje: 12 (2 perc) folyvást kizökkentik az alváshoz szükséges nyugalmi
Erősség: 5E [5] állapotból. Ilyen körülmények közt egyetlen kihagyott alvás
Távolság: zóna [3] után is az átlagos Állóképességű ember már fáradttá válik.
Terület: tucatnyi személy [6] Ennek a hatása napról-napra egyre súlyosabb. A célpontnak
Időtartam: 30 perc [4] Állóképesség próbát kell tennie minden fél nap után,
Mechanizmus: érzelem keltése konkrét érzőhöz [4] melynek célszáma 10 + alvás nélkül töltött félnapok száma.
Ellenállás: Asztrális Sikertelenségenként, melyek halmozódnak, egy-egy HMO
A varázslat célpontjai az időtartam lejártáig a realizált hátrány és TGT sújtja a célpontot.
Erősségnek megfelelő rettegést éreznek a boszorkánytól.
Próbálnak minél messzebb kerülni, vagy képességeihez Alap fok
mérten minél jobban elrejtőzni előle. Ha mégis
szembekerülnek vele, kétségbeesetten védekeznek és eszük ÁTOKŰZÉS
ágában sincs magukra terelni a boszorkány figyelmét, Típus (fok): Sorsmágia (Af)
kiváltképp a haragját. Mana pont: 8
Varázslás ideje: 0 (1 CS)
SORSMÁGIA Erősség: 2E [2]
Távolság: érintés [2]
A Sorsmágia a boszorkányok azon varázslatait foglalja Terület: pontszerű [1]
magában, melyek egyrészt az idő szövedékében való Időtartam: egyszeri [1]

223
Mechanizmus: nyers destrukció [4] Közép fok
Ellenállás: Szell./EvE
A varázslat képes eltávolítani az adott Sors-, Asztrál-, ÉBERSÉG
Mentál-, Démoni- vagy nekromantikus hatást, feltéve, hogy Típus (fok): Sorsmágia (Kf)
annak Erőssége meghaladja a megcélzott hatás Erősségét. Mana pont: 39
Ha a célpont nem egyezett bele a varázslatba, akkor az Varázslás ideje: 11 (1 perc)
Átokűzésnek az ő Ellenállását is le kell gyűrnie a sikerhez. A Erősség: 5E [5]
varázslat nem csak személyek kapcsán használatos. Távolság: érintés [2]
Terület: egy személy [3]
SZÓSZÁTYÁRSÁG
Időtartam: 5 nap [6]
Típus (fok): Sorsmágia (Af)
Mechanizmus: erősen összetett működés [5]
Mana pont: 39
Ellenállás: Szellemi
Varázslás ideje: 9 (9 CS)
A varázslat alanyának nincs szüksége alvásra, mégis megőrzi
Erősség: 2E [2]
szellemi frissességét. Hatóideje Sorsmágia fokonként egy
Távolság: érintés [2]
nap. Minden álmatlanul töltött nap után viszont
Terület: egy személy [3]
Állóképesség próbát kell tennie, ahol a CÉL: 10 + ébren
Időtartam: 1 év [8]
töltött napok száma. Sikertelenség esetén elájul és csak
Mechanizmus: érzelem növelése konkrét eszményhez [4]
kudarcszintnyi óra után tér magához.
Ellenállás: Szellemi
A varázslat arra a személyre hat, akit a varázslat során a ISZÁKOSSÁG
boszorkány bal kezével legközelebb megérint. Az áldozat, Típus (fok): Sorsmágia (Kf)
ha szeretett szóban kommunikálni, akkor ezt ezentúl az Mana pont: 41
Erősségnek megfelelő léptékben teszi majd. Általában egy Varázslás ideje: 10 (10 CS)
pillanatra nem tudja befogni a száját és a szó csak úgy ömlik Erősség: 3E [3]
belőle. A gondolatai, melyek szüntelenül csaponganak, Távolság: érintés [2]
önkéntelenül törnek elő és csak mondja, csak mondja. Teszi Terület: egy személy [3]
ezt még akkor is, ha nincs is hallgatósága. Időtartam: 1 év [8]
Mechanizmus: érzelem növelése konkrét eszményhez [4]
CSALÁS
Ellenállás: Szellemi
Típus (fok): Sorsmágia (Af)
A varázslat arra a személyre hat, akit a varázslat során a
Mana pont: 43
boszorkány bal kezével legközelebb megérint. Az áldozat,
Varázslás ideje: 10 (10 CS)
ha eddig nem vetette meg, mostantól Erősségnyi léptékkel
Erősség: 2E [2]
jobban kívánja az alkoholt. Általában nem válogat és
Távolság: érintés [2]
rendszeresen félholtra issza magát, nem törődve annak
Terület: egy személy [3]
következményeivel. Fontos kitétel, hogy aki még sosem
Időtartam: 1 év [8]
érezte az alkohol hatását, azzal szemben a varázslat
Mechanizmus: érzelem gátlása konkrét eszményhez [5]
mindaddig nem lép működésbe, amíg meg nem tapasztalja
Ellenállás: Szellemi
azt.
A varázslat arra a személyre hat, akit a varázslat során a
boszorkány bal kezével legközelebb megérint. Az áldozat LOPÁS
tisztességtelen csalóvá válik, aki életcéljának tekinti, hogy Típus (fok): Sorsmágia (Kf)
mindenkit átejtsen. A tisztességet vallók esetében az Mana pont: 41
effektív Erősségnek megfelelő, ilyen irányú elhivatottság Varázslás ideje: 10 (10 CS)
elnyomására képes csak a varázslat. Erősség: 3E [3]
Távolság: érintés [2]
HAZUGSÁG
Terület: egy személy [3]
Típus (fok): Sorsmágia (Af)
Időtartam: 1 év [8]
Mana pont: 43
Mechanizmus: érzelem növelése konkrét eszményhez [4]
Varázslás ideje: 10 (10 CS)
Ellenállás: Szellemi
Erősség: 2E [2]
A varázslat arra a személyre hat, akit a varázslat során a
Távolság: érintés [2]
boszorkány bal kezével legközelebb megérint. Az áldozat
Terület: egy személy [3]
megrögzött tolvajjá válik, akit csak mások javainak
Időtartam: 1 év [8]
eltulajdonítása érdekel, függetlenül attól, hogy az mekkora
Mechanizmus: érzelem gátlása konkrét eszményhez [5]
értéket is képvisel. A tolvajlás izgalma élteti. Azon szereplők
Ellenállás: Szellemi
esetében, melyek tudatosan lemondtak a világi javak
A varázslat arra az egy személyre hat, akit a varázslat során
birtoklásáról, a varázslat nincs hatással.
a boszorkány bal kezével legközelebb megérint. Az áldozat
megrögzött hazudozóvá válik, aki, ha olykor igazat is mond, TISZTELETLENSÉG
azt csak azért teszi, hogy egy még nagyobb hazugságot Típus (fok): Sorsmágia (Kf)
készítsen avval elő. Az igazságot tisztelők esetében az Mana pont: 45
effektív Erősségnek megfelelő, ilyen irányú elhivatottság Varázslás ideje: 11 (1 perc)
elnyomására képes csak a varázslat. Erősség: 3E [3]
224
Távolság: érintés [2] Erősség: 5E [5]
Terület: egy személy [3] Távolság: zóna [3]
Időtartam: 1 év [8] Terület: öt személy [5]
Mechanizmus: érzelem gátlása konkrét eszményhez [5] Időtartam: 1 kör [2]
Ellenállás: Szellemi Mechanizmus: erősen összetett működés [5]
A varázslat arra a személyre hat, akit a varázslat során a Ellenállás: Szellemi
boszorkány bal kezével legközelebb megérint. Az áldozat, az A varázslat célpontja egy kör alatt elalszik, mely után
Erősségnek megfelelő léptékben mindennel és mindenkivel viszont már természetes módon bármikor fel is ébredhet. A
szemben tiszteletlenné válik. Általában örömét leli abban, boszorkány bal kezének mutatóujjával jelöli ki a
ha másokkal pimaszkodhat, másokon gúnyolódhat. Ha kell, célpontokat, melyek száma Sorsmágia fokonként egy lény.
persze menekülőre fogja a dolgot, de csupán azért, hogy
GYILKOS HAJLAM
mielőbb újra megbotránkoztathasson valakit. A tisztelet
Típus (fok): Sorsmágia (Mf)
fontosságát vallók esetében az effektív Erősségnek
Mana pont: 46
megfelelő, ilyen irányú elhivatottság elnyomására képes
Varázslás ideje: 12 (2 perc)
csak a varázslat.
Erősség: 4E [4]
RÉMÁLOM Távolság: érintés [2]
Típus (fok): Sorsmágia (Kf) Terület: egy személy [3]
Mana pont: 49 Időtartam: 1 hónap [7]
Varázslás ideje: 13 (3 perc) Mechanizmus: érzelem keltése konkrét eszményhez [6]
Erősség: 6E [6] Ellenállás: Szellemi
Távolság: zóna [3] A varázslat arra a személyre hat, akit a varázslat során a
Terület: egy személy [3] boszorkány bal kezével legközelebb megérint. Az
Időtartam: 10 óra [5,4] áldozatban felüti a fejét a gyilkos ösztön. Leküzdhetetlen
Mechanizmus: abszolút összetett működés [6,2] vágyat érez, hogy minél gyakrabban megtapasztalhassa a
Ellenállás: Szellemi gyilkolás örömét. Elsődlegesen azok eshetnek áldozatául,
A varázslat célpontjára annak legszörnyűbb rémálmát akikre valamilyen okból neheztel. A gyilkolás utáni vágy a
bocsájtja a boszorkány, ráadásul természetes úton az illető varázslat effektív Erősségének megfelelő intenzitású.
felébredni sem képes belőle. A rémálom akkor kezdődik, Hajlamát adottságaihoz mérten próbálhatja kontrollálni,
amikor az alany öt napon belül először(4) nyugovóra tér(2). hiszen tettének következményei miatt veszélybe
Az Időtartamnyi álom hatására, az alany semmit nem pihen kerülhetnek további hasonlóan beteg cselekedetei.
az éjszaka során, semmilyen pihenéshez kötött értéke nem
ÁMOKFUTÁS
regenerálódik. Egy átlagos Állóképességgel bíró személy a
Típus (fok): Sorsmágia (Mf)
soronkövetkező nap során Érzékelhető Hátrányt és TGT-t
Mana pont: 51
kap. (Időzített: a következő alvás öt napon belül)
Varázslás ideje: 14 (4 perc)
ÁTOKVARÁZS Erősség: 6E [6]
Típus (fok): Sorsmágia (Kf) Távolság: zóna [3]
Mana pont: 54 Terület: egy személy [3]
Varázslás ideje: 14 (4 perc) Időtartam: 5 nap [6]
Erősség: 3E [3] Mechanizmus: érzelem keltése konkrét eszményhez [6]
Távolság: hallótávolság [5] Ellenállás: Szellemi
Terület: egy személy [3] A varázslat alanya úgy hiszi lelke legmélyén bujkáló rettenet
Időtartam: 1 év [8] van a nyomában, ezért minden mást hátrahagyva
Mechanizmus: érzelem keltése általánosan érzőkhöz [5] végkimerülésig tartó menekülésbe kezd. A menekülés
Ellenállás: Szellemi intenzitása az Erősségtől függ. Az egyénre szabott, hogy mi
A boszorkány fennhangon megátkozhat valakit. A varázslat elől menekül, azaz mitől fél leginkább. Általában mindenét
az áldozat egyik, másokkal szemben tanúsított érzelmére hátra hagyva eszeveszett rohanásba kezd, amelynek a
vonatkozik. A megnevezett érzelmet, Erősségnyi léptékben végkimerülés és a halál vet csak véget. Hogy ez mikor
másokkal szemben folytonosan megéli a varázslat következik be, az alany Állóképességétől és Akaraterejétől
célpontja. További megkötésre nincs mód, azaz a varázs függ csak, ám egy hétköznapi halandó szinte sosem képes
nem tartalmazhat részleteket az érzelem tárgyát illetően. egy napnál tovább menekülni.
Ha ez a boszorkány életének utolsó Jelenetében létrejövő
JÓSÁLOM
varázslat volt, az átok időtartama Maradandóra módosul.
Típus (fok): Sorsmágia (Mf)
Mester fok Mana pont: 101
Varázslás ideje: 18 (8 perc)
ÁLOMVARÁZS Erősség: 10E [10]
Típus (fok): Sorsmágia (Mf) Távolság: önmaga [1]
Mana pont: 34 Terület: önmaga [2]
Varázslás ideje: 10 (10 CS) Időtartam: 10 óra [5]
Mechanizmus: magas hatalmú működés [10]
225
Ellenállás: Szellemi rémálom öt napon belül akkor(4) kezdődik, amikor az alany
A varázslat segítségével a boszorkány álomba szenderül, legközelebb nyugovóra tér(2). Minden olyan esemény, ami
melynek témáját önmaga jelöli ki. Az álom során végigélhet az álomban az alanyokkal megtörténik, az testükre(6) és
egy, általában jövőbeli eseménysort. Ennek során új, szellemükre(10) is valódi hatással lesz. Aki ott meghal, az
információkra tehet szert a tervezett esemény kapcsán. többé nem ébred fel. Az álom hatására az alany semmit
Ébredés után tökéletesen emlékszik majd minden részletre. nem pihen az éjszaka során, semmilyen pihenéshez kötött
A siker annál biztosabb, minél több információval bír már a értéke nem regenerálódik. Egy átlagos Állóképességgel bíró
varázslat alkalmazása előtt. személy a soronkövetkező nap során Érzékelhető Hátrányt
és TGT-t kap. (Időzített: a következő alvás 5 napon belül)
Legenda fok
MENTÁLMÁGIA
ÖNGYILKOS HAJLAM
Típus (fok): Sorsmágia (Lf) A Mentálmágia segítségével a boszorkányok a mindenkori
Mana pont: 39 célpontok tudatára hatnak, mégpedig javarészt azok
Varázslás ideje: 11 (1 perc) akaratközpontján keresztül érve el a kívánt hatást.
Erősség: 5E [5]
Távolság: érintés [2] Induló fok
Terület: egy személy [3]
Időtartam: 10 óra [5] BÓDULAT
Mechanizmus: érzelem keltése konkrét eszményhez [6] Típus (fok): Mentálmágia (If)
Ellenállás: Szellemi Mana pont: 20
A varázslat arra a személyre hat, akit a varázslat során a Varázslás ideje: 6 (6 CS)
boszorkány bal kezével legközelebb megérint. Az áldozaton Erősség: 2E [2]
azonnal súlyos depresszió uralkodik el. A kilátástalannak Távolság: zóna [3]
tartott helyzete okán egyetlen megoldásként az Terület: egy személy [3]
öngyilkosságot választja. Melyet szellemi és fizikai Időtartam: 6 kör [3]
adottságaihoz mérten végre is hajt. Egy esetleges Mechanizmus: részleges akarat zavarás [5]
sikertelenség esetén pedig újra és újra megpróbálja. A Ellenállás: Mentális
célpont a végső pillanatban még egy ismételt ellenállás A varázslat célpontja bódult állapotba kerül. Az Erősség/2
megtételére jogosult. értékkel azonos léptékű TGT sújtja.
SZEMMELVERÉS
Típus (fok): Sorsmágia (Lf) Alap fok
Mana pont: 59
BEPILLANTÁS
Varázslás ideje: 15 (5 perc)
Típus (fok): Mentálmágia (Af)
Erősség: 5E [5]
Mana pont: 21
Távolság: zóna [3]
Varázslás ideje: 7 (7 CS)
Terület: egy személy [3]
Erősség: 4E [4]
Időtartam: 1 év [8]
Távolság: zóna [3]
Mechanizmus: életerő eltörlés [6]
Terület: egy személy [3]
Ellenállás: Fizikai
Időtartam: egyszeri, 6 kör [1,3]
A varázslat hatására a boszorkány által választott élőlény
Mechanizmus: részleges emlékezés olvasás [4]
aktuális és maximális Ép-jének száma az Erősséggel azonos
Ellenállás: Mentális
mértékben, míg az Fp kétszer annyival csökken az
A boszorkány informálódik arról, hogy célpont elméjében az
Időtartam lejártáig. Több Szemmelverés varázslat hatása
elmúlt percben milyen gondolatok cikáztak. A célpont
sosem adódik össze. Helyette mindig a legerősebb hatása
aktuális gondolatairól viszont nem ad információt a
érvényesül.
varázslat.
IGAZÁLOM
SUGALLAT
Típus (fok): Sorsmágia (Lf)
Típus (fok): Mentálmágia (Af)
Mana pont: 130
Mana pont: 29
Varázslás ideje: 23 (3 óra)
Varázslás ideje: 9 (9 CS)
Erősség: 10E, 6E, 5E [10,6,5]
Erősség: 5E [5]
Távolság: zóna [3,3,3]
Távolság: zóna [3]
Terület: öt személy [5,5,5]
Terület: egy személy [3]
Időtartam: 10 óra [5,4,4]
Időtartam: 6 kör [3]
Mechanizmus: magas hatalmú működés [5,10,6,5]
Mechanizmus: részleges emlékezés irányítás [5]
Ellenállás: Összetett
Ellenállás: Mentális
A komplex(5) varázslat – legfeljebb öt – célpontjára
A boszorkány egy sugalmazásként egy emléket ültet el az
tetszőleges témájú álmot bocsájthat a boszorkány, ráadásul
áldozat elméjében. Amennyiben az nem áll szöges
természetes úton az illető felébredni sem képes belőle(5). A
ellentétben a célpont gondolkodásával, és elfogadhatónak
226
tűnik a számára, rögvest hozzá is lát a végrehajtásához, A varázslat hatására az időtartam lejártáig a célpont
hiszen saját, megvalósításra váró ötleteként tekint rá. képtelen visszaemlékezni a boszorkányra. Tisztában van
Legkorábban az időtartam lejártával kezd kételkedni az minden megtörtént eseménnyel, de a boszorkányt képtelen
ötletében, de akár tartósan is megmaradhat az más beazonosítani, mint az események szereplőjét.
alternatíva híján.
LÁTHATATLANSÁG
TUDAT FELFEDEZÉSE Típus (fok): Mentálmágia (Kf)
Típus (fok): Mentálmágia (Af) Mana pont: 27
Mana pont: 32 Varázslás ideje: 7 (7 CS)
Varázslás ideje: 8 (8 CS) Erősség: 3E [3]
Erősség: 6E [6] Távolság: zóna [3]
Távolság: önmaga [1] Terület: tucatnyi személy [6]
Terület: zóna [5] Időtartam: 30 perc [4]
Időtartam: 30 perc [4] Mechanizmus: részleges érzékelés zavarás [1]
Mechanizmus: mentál érzékelés [2] Ellenállás: Mentális
Ellenállás: Mentális A varázslat hatása alatt állók tudatában legalább 1 E effektív
A varázslattal a boszorkány a zónáján belül érzékelni képes Erősség esetén nem kap teret a boszorkány alakja. A
minden tudatot. Ráadásul az Erősségnél nem nagyobb szemükkel hiába látják, a tudatukig már nem jut el a dolog.
bonyolultságú tudatok esetében azok pontos Ellenben minden más érzékszervükkel érzékelhetik a
elhelyezkedéséről is informálódik. Az emberi tudat jelenlétét. A varázslat az Abszolút látás diszciplínával
jellemzően 6 E-nek felel meg. szemben is kifejti hatását.

Közép fok NYELVBÉKLYÓ


Típus (fok): Mentálmágia (Kf)
KÍNOKOZÁS Mana pont: 33
Típus (fok): Mentálmágia (Kf) Varázslás ideje: 10 (10 CS)
Mana pont: 11 Erősség: 4E [4]
Varázslás ideje: 2 (2 CS) Távolság: zóna [3]
Erősség: 3E, 2E [3,2] Terület: egy személy [3]
Távolság: zóna [3] Időtartam: 5 nap [6]
Terület: egy személy [3] Mechanizmus: egész kommunikáció zavarás [4]
Időtartam: egyszeri [1] Ellenállás: Mentális
Mechanizmus: részleges érzékelés irányítás [2] A varázslat egy kifejezésre, névre vagy szóra vonatkozik,
Ellenállás: Mentális amelyet nem hogy kimondani nem tud az áldozat, de
A varázslat célpontja egy fejfájás szerű, egy pillanatig tartó, írásban vagy semmilyen más módon sem képes
ám rendkívül intenzív fájdalmat érez, melynek hatására kommunikálni azt az Időtartam lejártáig.
Erősségnek - ami alapesetben 3 E - megfelelő sebzéskódnyi PARANCS
Fp-ot veszít. A hatás sosem eredményezhet Ép veszteséget! Típus (fok): Mentálmágia (Kf)
VAKÍTÁS Mana pont: 37
Típus (fok): Mentálmágia (Kf) Varázslás ideje: 10 (10 CS)
Mana pont: 11 Erősség: 6E [6]
Varázslás ideje: 3 (3 CS) Távolság: zóna [3]
Erősség: 2E [2] Terület: egy személy [3]
Távolság: zóna [3] Időtartam: 1 kör [2]
Terület: egy személy [3] Mechanizmus: részleges akarat irányítás [6]
Időtartam: 6 kör [3] Ellenállás: Mentális
Mechanizmus: részleges érzékelés blokkolás [2] A boszorkány egyetlen két szóból álló parancsot ad
Ellenállás: Mentális fennhangon a varázslat célpontjának, aki ezt azonnal végre
A varázslat alanya a hatóidő lejártáig látószerveire teljesen is hajtja. Feltéve, hogy érti a boszorkány szavait. A célpont
megvakul. mindvégig tudatában lesz annak, hogy kényszer hatására
cselekszik.
FELEDÉS
Típus (fok): Mentálmágia (Kf) Mester fok
Mana pont: 24
Varázslás ideje: 8 (8 CS) KÍN SZAVA
Erősség: 4E [4] Típus (fok): Mentálmágia (Mf)
Távolság: zóna [3] Mana pont: 26
Terület: egy személy [3] Varázslás ideje: 6 (6 CS)
Időtartam: 30 perc [4] Erősség: 4E, 2E [4,2]
Mechanizmus: részleges emlékezés zavarás [4] Távolság: zóna [3]
Ellenállás: Mentális Terület: tucatnyi személy [6]

227
Időtartam: egyszeri [1] SZEXUÁLMÁGIA
Mechanizmus: részleges érzékelés irányítás [2]
Ellenállás: Mentális A Szexuálmágia varázslatai kizárólag az ellentétes nem
A varázslat tucatnyi célpontja egy fejfájás szerű, egy
tagjaira hatnak, hiszen a legősibb, fajfenntartó ösztönökön
pillanatig tartó, ám rendkívül intenzív fájdalmat érez,
melynek hatására Erősségnek - ami alapesetben 4 E - keresztül fejtik ki hatásukat. Ennek köszönhetően a
megfelelő sebzéskódnyi Fp-ot veszít. A hatás sosem boszorkány egy másik nőre sosem képes Szexuálmágiával
eredményezhet Ép veszteséget! hatni, míg egy deviáns férfi akkor is áldozatául eshet e
varázslatoknak, ha egyébként ő maga a hétköznapokban
AKARATRABLÁS
Típus (fok): Mentálmágia (Mf) saját neméhez vonzódik. Alapesetben e varázslatok
Mana pont: 29 létrehozásához, az alább leírtakon túl, semmiféle mozdulat
Varázslás ideje: 9 (9 CS) vagy beszéd alapú procedúra nem tartozik.
Erősség: 5E [5]
Távolság: zóna [3] A mágiaformának három altípusa ismert, melyek az igézés,
Terület: egy személy [3] a csók és az ölelés. Ezek Távolság Aspektus értéke
Időtartam: 6 kör [3] egységesen 2-es értékkel bír. Igézés: minden esetben
Mechanizmus: részleges akarat blokkolás [5]
szemkontaktust igénylő varázslat. Csók: a fizikai
Ellenállás: Mentális
A varázslat célpontja egy döntésképtelen személlyé válik, kontaktusnak köszönhetően e varázslatok esetében 1-es
aki tudat alatt tisztában van helyzetével. Minden saját célja Terület komponenst biztosít. A boszorkánynak a csók során
és terve semmivé lesz, ellenben készségesen végrehajtja a férfi száját kell illetnie. Ha a csók maga önkéntes az alany
bárki más utasításait. Harci szituációkban Kábultnak részéről, akkor a varázslattal szembeni Ellenállást +3 extra
minősül. kudarc sújtja. Ölelés: ez a nemi aktust igénylő mágiaforma
ÉSZLELHETETLENSÉG 1-es Mechanizmust csökkentő komponensként kezelendő.
Típus (fok): Mentálmágia (Mf) Ha önkéntes az ölelés, akkor ebben az esetben az Ellenállást
Mana pont: 38 +6 extra kudarc sújtja. Az épp működésben lévő, ölelés
Varázslás ideje: 10 (10 CS) típusba tartozó varázslatok a szükséges Mp és a varázslási
Erősség: 3E [3]
időtartam befektetése mellett már anélkül is
Távolság: zóna [3]
Terület: harminc személy [7] megismételhetőek az alanyon, hogy a nemi aktusra ismét
Időtartam: 10 óra [5] sor kerülne. Ennek feltétele az, hogy a célpont és a
Mechanizmus: egész érzékelés zavarás [2] boszorkány közt a varázslás ideje alatt az igézésnél
Ellenállás: Mentális ismertetett szemkontaktus fennálljon. Másik korlát, hogy
A varázslat hatása alatt állók nem vesznek tudomást a két valódi ölelés között az összes varázslatát együtt nézve
boszorkány létezéséről. Nem csak hogy nem látják, de nem legfeljebb Szexuálmágia foknak megfelelő alkalommal élhet
is hallják és semmilyen más érzékszervük számára sem lesz
csak a boszorkány ezzel az időtartam hosszabbítási
közvetlenül észlelhető. Ha nekisétálnak is, akkor sem tudják
mire vélni a dolgot. A tudatuk áll folyamatos kontrol alatt és lehetőséggel.
annak tapasztalása, hogy a boszorkány létezik, azonnal
törlődik az elméjükből. Induló fok

Legenda fok ŐRJÍTŐ PILLANTÁS


Típus (fok): Szexuálmágia [igézés] (If)
TUDATRABLÁS Mana pont: 14
Típus (fok): Mentálmágia (Lf) Varázslás ideje: 4 (4 CS)
Mana pont: 63 Erősség: 2E [2]
Varázslás ideje: 16 (6 perc) Távolság: szemkontaktus [2]
Erősség: 7E [7] Terület: egy személy [3]
Távolság: zóna [3] Időtartam: 30 perc [4]
Terület: egy személy [3] Mechanizmus: érzelem növelése konkrét érzőhöz [3]
Időtartam: 5 nap [6] Ellenállás: Asztrális
Mechanizmus: egész akarat blokkolás [7] A varázslat létrejöttét követően a célpont férfi figyelme a
Ellenállás: Mentális meglévőnél még intenzívebbé válik a boszorkányra
A varázslat célpontja egy tudattalan ösztönlénnyé válik, akit irányában. E növekedés mértéke az Erősségtől függ. A
kizárólag az érzelmei irányítanak az Időtartam lejártáig. varázslat hatására általában érdeklődése lankadatlan és ha
Teljesen kiszámíthatatlan lesz, foggal és körömmel harcol. módjában áll, mielőbb kísérletet tesz arra is, hogy
Nincs tekintettel semmire, csupán az állatias ösztönök kapcsolatba kerüljön a boszorkánnyal.
vezérlik majd. Ráadásul azzal sincs tisztában - még tudat BÉNÍTÁS
alatti szinten sem -, hogy ami történik, az önmaga a felelős. Típus (fok): Szexuálmágia [igézés] (If)

228
Mana pont: 17 CSÁBÍTÁS
Varázslás ideje: 5 (5 CS) Típus (fok): Szexuálmágia [igézés] (Af)
Erősség: 4E [4] Mana pont: 23
Távolság: szemkontaktus [2] Varázslás ideje: 7 (7 CS)
Terület: egy személy [3] Erősség: 3E [3]
Időtartam: 1 kör [2] Távolság: szemkontaktus [2]
Mechanizmus: egész mozgás blokkolás [4] Terület: egy személy [3]
Ellenállás: Mentális Időtartam: 10 óra [5]
A varázslat hatására a célpont teste az Időtartamra teljesen Mechanizmus: érzelem keltése konkrét érzőhöz [4]
megbénul, azaz mozgásképtelen lesz. Egy-egy vonakodó Ellenállás: Asztrális
férfi esetében ez a kis idő, mely alatt a boszorkány A varázslat létrejöttét követően a célpont férfi erős,
szabadon ténykedhet, is elegendő arra, hogy letörje annak szexuális vágyat érez a boszorkánnyal kapcsolatban és
ellenállását. lehetőségeihez mérten mindent meg is tesz annak
érdekében, hogy sikerre vigye céljait.
Alap fok
MEGBÉLYEGZÉS CSÓKJA
IZZÓ CSÓK Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Af)
Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Af) Mana pont: 30
Mana pont: 11 Varázslás ideje: 7 (7 CS)
Varázslás ideje: 2 (2 CS) Erősség: 2E [2]
Erősség: 3E [3] Távolság: érintés [2]
Távolság: érintés [2] Terület: egy személy [3-1]
Terület: egy személy [3-1] Időtartam: 1 hónap [7]
Időtartam: egyszeri [1] Mechanizmus: közepesen összetett működés [4]
Mechanizmus: szabálytalan forma teremtés [4] Ellenállás: Mentális
Ellenállás: Elkerülő A varázslat egy, csak a boszorkány által érzékelhető
A boszorkány egy valóban forró csókkal "ajándékozza" meg bélyeget helyez el az áldozaton. A bélyeg mindenképp
a varázslat célpontját, amely Erősség sebzéskódnyi hő megmutatkozik a boszorkány számára, és ha a hatóidőn
sebzést okoz az áldozatnak. Ha az célpont beleegyezik a belül találkozik vele, azonnal fel is ismeri azt. A
csókba, akkor extra Fp veszteséggel kell számolni. Megbélyegzettre bármikor képes fizikai kontaktust
(Komponens: csók) nélkülöző varázslatot idézni a boszorkány, melynek
Erőssége nem haladhatja meg a Megbélyegzés erősségét. A
FÜRKÉSZÉS varázslat gyakorlatilag egy mentálfonál létrejöttét jelenti a
Típus (fok): Szexuálmágia [igézés] (Af) célpont és a boszorkány közt. (Komponens: csók)
Mana pont: 16
Varázslás ideje: 4 (4 CS) Közép fok
Erősség: 4E [4]
Távolság: szemkontaktus [2] BETEGSÉG ÁTADÁSA
Terület: egy személy [3] Típus (fok): Szexuálmágia [ölelés] (Kf)
Időtartam: egyszeri [1] Mana pont: 10
Mechanizmus: részleges emlékezés olvasás [4] Varázslás ideje: 2 (2 CS)
Ellenállás: Mentális Erősség: 3E [3]
A boszorkány e varázslat alkalmazása után tisztában lesz a Távolság: érintés [2]
kiszemelt férfi nőideáljával. Ez természetesen magában Terület: egy célpont [3]
foglal külső és belső jellemzőket is. Időtartam: egyszeri [1]
Mechanizmus: démoni hatás uralás [4-1]
TUDÁSTÁR
Ellenállás: Egészség
Típus (fok): Szexuálmágia [ölelés] (Af)
A boszorkány egy, a testében lakozó természetes
Mana pont: 20
betegséget átadhat a varázslat célpontjának, ha a betegség
Varázslás ideje: 5 (5 CS)
szintje nem haladja meg a varázslat Erősségét. A varázslat
Erősség: 3E [3]
lehetőséget biztosít arra, hogy a betegségtől végleg
Távolság: önmaga [1]
megszabaduljon a boszorkány. Ha a boszorkány nem tudja
Terület: önmaga [2]
meghatározni a konkrét betegséget, akkor a varázslat még
Időtartam: 10 óra [5]
mindig alkalmazható, mert ilyenkor a benne lakozó
Mechanizmus: szűk területre vonatkozó sorshatás [5-1]
leggyengébb betegséget fogja megcélozni és siker esetén
Ellenállás: nincs
átadni. (Komponens: ölelés)
A varázslat hatására a boszorkány még jobb teljesítményre
lesz képes a szexuális együttlétek során. Azaz az összes FÉLTÉKENYSÉG
azzal kapcsolatos próba során Erősség/3 DM-et kap azokra. Típus (fok): Szexuálmágia [ölelés] (Kf)
(Komponens: ölelés) Mana pont: 25
Varázslás ideje: 7 (7 CS)

229
Erősség: 3E [3] RABSZOLGASÁG CSÓKJA
Távolság: érintés [2] Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Kf)
Terület: egy személy [3] Mana pont: 47
Időtartam: 5 nap [6] Varázslás ideje: 12 (2 perc)
Mechanizmus: érzelem keltése konkrét érzőhöz [4-1] Erősség: 6E [6]
Ellenállás: Asztrális Távolság: érintés [2]
A varázslat hatására férfin Erősség intenzitással eluralkodik Terület: egy személy [3-1]
a szerető féltékenység a boszorkány kapcsán. Az, hogy ez Időtartam: 5 nap [6]
kiből mit hoz ki, egyéne válogatja. (Komponens: ölelés) Mechanizmus: részleges akarat irányítás [6]
Ellenállás: Mentális
ISZONYAT CSÓKJA
A varázslat hatására az időtartam lejártáig a célpont a
Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Kf)
boszorkány minden parancsát kérdés és gondolkodás nélkül
Mana pont: 26
végrehajtja, ám tudat alatt a reá ható kényszerrel
Varázslás ideje: 7 (7 CS)
mindvégig tisztában van. (Komponens: csók)
Erősség: 3E [3]
Távolság: érintés [2] Mester fok
Terület: egy személy [3-1]
Időtartam: 5 nap [6] ÉLET CSÓKJA
Mechanizmus: érzelem keltése konkrét érzőhöz [4] Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Mf)
Ellenállás: Asztrális Mana pont: 18
A varázslat hatására az időtartam lejártáig a célpont effektív Varázslás ideje: 4 (4 CS)
Erősségtől függően retteg a boszorkánytól. Általában Erősség: 4E [4]
képtelen ellene tenni és ha csak megpillantja, bénító Távolság: érintés [2]
félelem lesz úrrá rajta. Ha teheti, mindenképp elkerüli a Terület: egy személy [3-1]
vele való találkozást és konfrontációt. (Komponens: csók) Időtartam: egyszeri [1]
FELEJTÉS CSÓKJA Mechanizmus: életerő uralás [5]
Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Kf) Ellenállás: Fizikai
Mana pont: 34 A varázslattal a boszorkány Erősséggel azonos számú
Varázslás ideje: 8 (8 CS) életerőt (Ép) képes elszívni az áldozatától, amit aztán saját
Erősség: 4E [4] Ép-i vagy Fp-i visszanyerésére használhat fel. Minden
Távolság: érintés [2] elszívott Ép-ért 1 Ép vagy/és 2 Fp nyerhető vissza.
Terület: egy személy [3-1] (Komponens: csók)
Időtartam: 5 nap [6,4] KRIPTACSÓK
Mechanizmus: részleges emlékezés zavarás [4] Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Mf)
Ellenállás: Mentális Mana pont: 41
A varázslat hatására az időtartam lejártáig a célpont Varázslás ideje: 10 (10 CS)
képtelen visszaemlékezni életének egy, a boszorkány által Erősség: 3E [3]
kiválasztott epizódjára. Ez az epizód egy, legfeljebb harminc Távolság: érintés [2]
perc(4) hosszúságú időtartamot ölelhet fel. (Komponens: Terület: nagy tárgy [5-1]
csók) Időtartam: 1 év [8]
VÉDELEM Mechanizmus: II. anyag átformázás [3]
Típus (fok): Szexuálmágia [igézés] (Kf) Ellenállás: Fizikai
Mana pont: 46 A varázslattal a boszorkány egy korkategóriával képes
Varázslás ideje: 10 (10 CS) megöregíteni az áldozat testét. A hatás csakis az időtartam
Erősség: 5E [5] lejártáig tart, de regenerációt vagy más hasonló folyamatot
Távolság: szemkontaktus [2] nem foglal magában. Megszűnését követően a célpont
Terület: egy személy [3] visszafiatalodik. Ellenállás során a célpontot +6 extra siker
Időtartam: 10 óra [5,5] illeti meg. (Komponens: csók)
Mechanizmus: részleges akarat zavarás [5,4] SORVASZTÁS
Ellenállás: Mentális Típus (fok): Szexuálmágia [ölelés] (Mf)
A varázslat létrejöttét követően, ha a célpont férfi egy Mana pont: 44
hónapon belül(5) ellenséges érzelmeknek adna hangot(4) a Varázslás ideje: 12 (2 perc)
boszorkánnyal szemben, akkor lép működésbe az időzített Erősség: 6E [6]
varázslat. Ilyen esetben a lehető legenyhébb módját Távolság: érintés [2]
választja a férfi a boszorkánnyal szembeni Terület: egy személy [3]
megnyilvánulásának. Azaz nem bántalmazzák, nem vetik Időtartam: 5 nap [6]
börtönbe egészen az időtartam lejártáig(5), ami alap Mechanizmus: abszolút összetett működés [6-1]
esetben Szexuálmágia elvarázsláskori fokozatonként 2 órát Ellenállás: Fizikai
jelent. (Időzített: 1 hónap)

230
A Hatalom ital elfogyasztása miatt bekövetkező irányítása alatt áll. (Komponens: ölelés, Komponens
Egészségcsökkenés (és csakis az) nem a boszorkányt, visszahatás, Kontrollált)
hanem a varázslat célpontjául szolgáló férfit sújtja az
HALÁL CSÓKJA
időtartam lejártáig. Ha az időtartam lejár, vagy a célpont
Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Lf)
meghal az Egészségcsökkenés azonnal jelentkezik a
Mana pont: 92
boszorkánynál. Az Egészségcsökkenést a boszorkány
Varázslás ideje: 15 (5 perc)
áldozata is "kialudhatja". (Komponens: ölelés)
Erősség: 10E [10]
RABSZOLGA ÖLELÉS Távolság: érintés [2]
Típus (fok): Szexuálmágia [ölelés] (Mf) Terület: egy személy [3-1]
Mana pont: 50 Időtartam: egyszeri [1]
Varázslás ideje: 13 (3 perc) Mechanizmus: élő lélek eltörlés [10]
Erősség: 6E [6] Ellenállás: Szellemi
Távolság: érintés [2] A varázslat hatására a célpont lelke megsemmisül, így a
Terület: egy személy [3] csók végére meghal. (Komponens: csók)
Időtartam: 1 hónap [7]
Mechanizmus: részleges akarat irányítás [6-1] TÉRMÁGIA
Ellenállás: Mentális
A varázslat hatására az időtartam lejártáig a célpont a A Térmágia a boszorkányok szimpatikus területre, illetve a
boszorkány minden parancsát kérdés és gondolkodás nélkül fizikai és a mágikus térre ható varázslatait foglalja magába.
végrehajtja, ám tudat alatt a reá ható kényszerrel
mindvégig tisztában van. (Komponens: ölelés) Induló fok

Legenda fok MÁGIA FELFEDEZÉSE


Típus (fok): Térmágia (If)
ÁTVÁLTOZÁS CSÓKJA Mana pont: 12
Típus (fok): Szexuálmágia [csók] (Lf) Varázslás ideje: 1 (1 CS)
Mana pont: 39 Erősség: 2E [2]
Varázslás ideje: 10 (10 CS) Távolság: önmaga [1]
Erősség: 4E [4] Terület: zóna [5]
Távolság: érintés [2] Időtartam: egyszeri [1]
Terület: nagy tárgy [5-1] Mechanizmus: mágia érzékelés [2]
Időtartam: 1 hónap [7] Ellenállás: Össz./EvE
Mechanizmus: II. anyag átalakítás [4-1,3] A boszorkány a zónáján belül érzékelhet és lokalizálhat
Ellenállás: Fizikai minden önálló varázslatot és varázstárgyat, illetve az
A varázslat hatására az időtartam lejártáig a célpont a ellenállását elvétő Varázstudó adottsággal bíró szereplőt.
boszorkány által meghatározott konkrét állattá változik, Továbbá az egyes szereplőkre ható, birtokában lévő önálló
mely állati testnek a mérete nem haladhatja meg a célpont varázslatot és varázstárgyat. Azaz minden olyan tényezőt,
testének méretét. Ellenállás során a célpontot +6 extra siker ami vagy aki rendelkezik szabad vagy kötött Mana ponttal.
illeti meg. (Komponens: csók; az adott állat csókkal illetése A varázslat az Erősségénél magasabb Erősségű varázslatok,
a varázslat megkezdése előtti egy napon belül) varázstárgyak közt képtelen különbséget tenni. Másfelől a
AKARAT ELORZÁSA varázstudók által birtokolt varázserő (Mp-ok száma) közt is
Típus (fok): Szexuálmágia [ölelés] (Lf) csak 20Mp/E léptékben tud különbséget tenni. Mindezek
Mana pont: 50 hozzávetőleges irányáról is csak azonos vagy annál
Varázslás ideje: 13 (3 perc) magasabb Erősség esetén szerez információt.
Erősség: 7E [7]
Alap fok
Távolság: érintés [2]
Terület: egy személy [3]
KIHALLGATÁS
Időtartam: 5 nap [6]
Típus (fok): Térmágia (Af)
Mechanizmus: egész akarat irányítás [7+1-3]
Mana pont: 7
Ellenállás: Szellemi
Varázslás ideje: 0 (1 CS)
A varázslat hatására a boszorkány az időtartam lejártáig
Erősség: 1E [1]
bármikor képes 1 CS-nyi Akció Manőver felhasználásával
Távolság: szimpatikus kapcsolat [2]
átvenni a célpont férfi irányítását. A férfi tudata teljesen
Terület: egy személy [3]
háttérbe szorul és tetteire saját tetteiként tekint. A
Időtartam: 6 kör [3]
boszorkány teste tehetetlenül hanyatlik a földre, hiszen az
Mechanizmus: részleges érzékelés olvasás [1]
azt irányító lélek távol van. A varázslat erős szimpatikus
Ellenállás: Mentális
kapcsolatot generál a két fél közt. Ennek hatására a
A varázslat segítségével az Időtartam lejártáig egy
boszorkány teste is elszenvedi azokat a sérüléseket és
Megbélyegzés csókjával ellátott személy fülével hall a
hatásokat, melyek a férfi testet érik, amikor az épp a nő

231
boszorkány. A varázs nem teszi lehetővé a saját és a célpont Varázslás ideje: 2 (2 CS)
érzékszervei közti "váltogatást". Erősség: 3E [3]
Távolság: szimpatikus kapcsolat [2]
MÁGIA ELPUSZTÍTÁSA
Terület: egy személy [3]
Típus (fok): Térmágia (Af)
Időtartam: 6 kör [3]
Mana pont: 10
Mechanizmus: részleges érzékelés olvasás [1]
Varázslás ideje: 1 (1 CS)
Ellenállás: Mentális
Erősség: 2E [2]
A varázslat segítségével egy Megbélyegzés csókjával ellátott
Távolság: zóna [3]
személy szemén át lát a boszorkány. A varázs nem teszi
Terület: pontszerű [1]
lehetővé a saját és a célpont érzékszervei közti
Időtartam: egyszeri [1]
"váltogatást".
Mechanizmus: nyers destrukció [4]
Ellenállás: Össz./EvE ÜZENET
Sikertelen ellenállás esetén - már ha szükséges egyáltalán-, Típus (fok): Térmágia (Kf)
a varázslat elpusztít egy varázslatot, feltéve hogy a Mágia Mana pont: 11
elpusztítás Erőssége eléri annak Erősségét. Amennyiben Varázslás ideje: 3 (3 CS)
több célpontja van ugyanannak a semlegesítendő Erősség: 3E [3]
varázslatnak, akkor csak egy célpont esetében destruálja Távolság: szimpatikus kapcsolat [2]
azt. Terület: egy személy [3]
Időtartam: 6 kör [3]
TÁRGYSZIMPÁTIA
Mechanizmus: részleges érzékelés irányítás [2]
Típus (fok): Térmágia (Af)
Ellenállás: Mentális
Mana pont: 17
A varázslat segítségével egy Megbélyegzés csókjával ellátott
Varázslás ideje: 5 (5 CS)
személy fülében hallatszanak a boszorkány szavai. A hatás
Erősség: 2E [2]
sikerének érdekében a varázslatnak legalább 2-es
Távolság: érintés [2]
Erősséggel kell realizálódnia a célponton.
Terület: egy célpont [3]
Időtartam: 30 perc [4] ELTŰNÉS
Mechanizmus: szimpatikus kapcsolat létesítés [4] Típus (fok): Térmágia (Kf)
Ellenállás: Összetett Mana pont: 33
A varázslat segítségével szimpatikus kapcsolat éleszthető fel Varázslás ideje: 9 (9 CS)
a megérintett(2) szimpatikus viszonnyal rendelkező tárgy és Erősség: 5E [5]
egy hozzá köthető lény közt. Ehhez elegendő 1-es Erősség Távolság: 100 láb [5,1]
mellett realizálódnia a varázslatnak. Ezáltal olyan személyre Terület: nagy tárgy [5]
alkalmazhat varázslatot egy varázstudó, akit egyébként nem Időtartam: egyszeri [1]
ismer, lát, érint, továbbá, aki nem hallja őt. Az Mechanizmus: teleport [3]
alkalmazandó varázslat varázslási ideje nem haladhatja meg Ellenállás: Összetett
a szimpátia varázslat Hatóidejét. A szimpatikus kapcsolaton A boszorkány a varázslat segítségével 100 lábbal arrébb
keresztül történő varázslatok esetében a varázstudó teleportálódik a kiinduló pontjához képest egy
Hatáspróbái +3 extra sikert kapnak az Ellenállásokkal véletlenszerű irányba. Csakis olyan ott tartózkodásra
szemben. alkalmas felületre helyeződik így át, ahol teste fizikailag is
elfér. Így például nem kerülhet a levegőbe vagy egy tó
MADÁRTÁVLAT
felszínére. Ellenben egy föld alatti kamrába vagy egy fa
Típus (fok): Térmágia (Af)
tetejére minden további nélkül. Csupán közvetlen
Mana pont: 33
felszerelési tárgyai tartanak vele.
Varázslás ideje: 10 (10 CS)
Erősség: 4E [4] HASADÉK
Távolság: látótávolság [6] Típus (fok): Térmágia (Kf)
Terület: egy célpont [3] Mana pont: 40
Időtartam: 30 perc [4-1] Varázslás ideje: 11 (1 perc)
Mechanizmus: egész mozgás irányítás, részleges érzékelés Erősség: 6E [6]
olvasás [4,1] Távolság: zóna [3]
Ellenállás: Mentális Terület: apró objektum [6]
A varázslat segítségével egy, a boszorkány által épp látott Időtartam: 1 kör [2]
madár irányítása(4) vehető át úgy, hogy annak még a Mechanizmus: I. anyag dinamikus forma [4]
szemével is láthat(1) a boszorkány. (Fenntartott) Ellenállás: Elkerülő
A varázslat hatására egy, a boszorkány bal kezének
Közép fok mutatóujjával kijelölt vonalban hatóterület léptékű, széles
és mély gödör keletkezik. A varázs kizárólag természetes
MEGFIGYELÉS talajon működik, áldozatai a Zuhanás szabályának
Típus (fok): Térmágia (Kf) megfelelő módon sérülnek. A varázslat által megtartott
Mana pont: 10 gödör, az időtartam végeztével a varázslási időnek
232
megfelelő ütemben zárul be. Abból kijutni - mélységétől varázslatok esetében a varázstudó Hatáspróbái +3 extra
függően - jobbára Mászás próbával van mód. sikert kapnak az Ellenállásokkal szemben.
TÁVOLBALÁTÁS SZÓLÍTÓ IGE
Típus (fok): Térmágia (Kf) Típus (fok): Térmágia (Mf)
Mana pont: 70 Mana pont: 84
Varázslás ideje: 16 (6 perc) Varázslás ideje: 19 (9 perc)
Erősség: 5E, 3E [5,3] Erősség: 4E [4]
Távolság: kontinens [10,1] Távolság: kontinens [10,1]
Terület: pontszerű, közepes tárgy [1,4] Terület: egy személy [3]
Időtartam: 6 kör [3,3] Időtartam: 5 nap [6]
Mechanizmus: erősen összetett működés, dinamikus látás Mechanizmus: érzelem keltés konkrét eszményhez [6,2]
illúzió [5-1,2,3] Ellenállás: Szellemi
Ellenállás: nincs/Szellemi A varázslattal egy, a boszorkány(1) által ismert személyt
A komplex(3) varázslat egy a boszorkány(1) által ismert vonz magához. A varázslat csak hatótávon belüli és csak élő
kontinensen(10) belüli helyszínt vagy személyt mutat meg személyeket képes befolyásolni. A célpont a boszorkány
egy pontból szemlélve, egy kristálygömb, vagy ezüsttál tartózkodási helye felé(2) tart, de semmi információja nincs
segítségével. Azon keresztül az ott megtapasztalható(6) arról, hogy miért teszi ezt. A célpont akaraterejétől és a
képek érkeznek. A látvány nézőpontját a boszorkány varázslat effektív Erősség szerinti intenzitásától függ, hogy a
választja ki előre. (Komponens: egy tál víztükre vagy egy továbbhaladás késztetésének meddig képes ellenállni. Egy
gömb) átlagos ember számára sosem telhet el úgy nap, hogy
annak felét legalább ne az utazással töltené.
SZEMÉLY MEGKERESÉSE
Típus (fok): Térmágia (Kf) ÖSSZETARTOZÁS
Mana pont: 78 Típus (fok): Térmágia (Mf)
Varázslás ideje: 16 (6 perc) Mana pont: 99
Erősség: 6E [6] Varázslás ideje: 14 (4 perc)
Távolság: kontinens [10,1] Erősség: 6E, 2E [6,2]
Terület: egy személy [3] Távolság: érintés [2,2]
Időtartam: egyszeri [1] Terület: egy személy [3,3]
Mechanizmus: abszolút összetett kutatás [6] Időtartam: 100 év [9,9]
Ellenállás: Szellemi Mechanizmus: részleges akarat irányítás, egész érzékelés
A varázslattal maga(1) a boszorkány megtudhatja egy által olvasás [6+1-3,2+1,3+1]
ismert személy tartózkodási helyének irányát és Ellenállás: Összetett
hozzávetőleges távolságát. A varázslat csak a A boszorkány ezzel a komplex(3) varázslattal egy állattal köt
kontinensen(10) belül és csak élő személyek lelkét képes páratlan erejű mágikus kapcsolatot(3). Minden
megkeresni. boszorkánynak egy időben kizárólag egy familiárisa lehet. (A
familiáris egy, a boszorkányhoz mágikusan kötődő állat.) A
Mester fok varázslat hatására a boszorkány bármikor átveheti az állat
irányítását(6) úgy, hogy saját testének tudattal való
LÉNYSZIMPÁTIA kontrollálását felfüggeszti. Ez idő alatt használhatja az állat
Típus (fok): Térmágia (Mf) érzékszerveit(2) is. Annak testben szerzett minden Ép és Fp
Mana pont: 22 sérülés, hozzávetőleg ugyanazon a helyen, a boszorkány
Varázslás ideje: 7 (7 CS) valódi testén is jelentkezik. Az állat halála mindenképp
Erősség: 4E [4] hosszan tartó eszméletvesztéssel is jár, míg a boszorkány
Távolság: érintés [2] testének halála esetén az állat kiszabadul a varázslat hatása
Terület: egy személy [3] alól. A varázslat nem alkalmazható intelligens lényekkel
Időtartam: 30 perc [4] szemben. (Komponens: visszahatás, Kontrollált)
Mechanizmus: szimpatikus kapcsolat létesítés [4]
Ellenállás: Összetett Legenda fok
A varázslat segítségével szimpatikus kapcsolat éleszthető fel
a megérintett(2) szimpatikus viszonnyal rendelkező lény és ÁRNYÉKAJTÓ
egy hozzá köthető lény közt. A szimpátia varázslatnak Típus (fok): Térmágia (Lf)
külön-külön le kell győznie mindkét célpont ellenállását. A Mana pont: 79
sikerhez elegendő 1-es Erősség mellett realizálódnia a Varázslás ideje: 19 (9 perc)
varázslatnak. Ezáltal olyan személyre alkalmazhat Erősség: 8E [8]
varázslatot egy varázstudó, akit egyébként nem ismer, lát, Távolság: 100 mérföld [8,2]
érint, továbbá, aki nem hallja őt. Az alkalmazandó varázslat Terület: nagy tárgy [5]
varázslási ideje nem haladhatja meg a szimpátia varázslat Időtartam: 6 kör [3]
Hatóidejét. A szimpatikus kapcsolaton keresztül történő Mechanizmus: térkapu [5]
Ellenállás: nincs

233
A boszorkány egy árnyékajtót rajzol(érintés) a falra, amely Ellenállás: Összetett
egy általa ismert helyre vezet. Méretéből adódóan A boszorkány ezzel a komplex(3) varázslattal egy állattal köt
legfeljebb nagy tárgy léptékű dolgok juthatnak át rajta. A páratlan erejű mágikus kapcsolatot. Minden boszorkánynak
kapu két pontja közt legfeljebb hatótáv szerinti távolság egy időben kizárólag egy familiárisa lehet. (A familiáris egy,
lehet és az időtartam lejártával a kapu szertefoszlik. a boszorkányhoz mágikusan kötődő állat esetenként
értelmes lény.) A varázslat még az Összetartozásnál is
EGGYÉVÁLÁS
erősebb kapcsolatot hoz létre. Hatására a boszorkány
Típus (fok): Térmágia (Lf)
lelkének egy része átköltözik az állat testébe, melynek saját
Mana pont: 133
lelke végleg háttérbe szorul. Az egyik test halála
Varázslás ideje: 19 (9 perc)
eszméletvesztéssel jár a másik számára. Az Fp a két test
Erősség: 6E, 5E [6,5]
közt szabadon áramoltatható(4).
Távolság: érintés [2,2]
Terület: egy célpont [3,3]
Időtartam: 100 év [9,9]
Mechanizmus: élő lélek uralása, mágikus kapcsolat létesítés
[9,4,3]

234
BOSZORKÁNYMESTERI VARÁZSLATOK

Villámmágia
Varázslat neve Fok Erős. Távo. Terü. Időt. Mech. Mp Var. idő Ellenállás
Kisülés If 1 1 1 3 6,1 18 2 2 CS TÉOvVÉO
Villámvarázs I. Af 3 1 1 1 2,4 10 0 1 CS CÉOvVÉO
Villámpenge Af 3 2 3 3 2 11 3 3 CS nincs
Villámvért Af 3 2 3 3 2 11 3 3 CS Összetett
Visszaverődő villám I. Kf 3 1 1 1 4,4 15 0 1 CS CÉOvVÉO
Villámtűk Kf 2 1 1 3,1 2+2,2+2 16 1 1 CS CÉOvVÉO
Villámvarázs II. Kf 4 1 1 1 2,6 22 3 3 CS CÉOvVÉO
Forduló villám I. Kf 3 1 1 1 6,4 24 2 2 CS CÉOvVÉO
Villámtagadás Kf 4 2 3 4 5 26 8 8 CS Összetett
Villámkeltés Kf 8 1 2 4,4 8 69 13 3 perc Összetett
Villámlánc Mf 2 1 5 1 5,4 27 4 4 CS CÉOvVÉO
Visszaverődő villám II. Mf 4 1 1 1 4,6 27 3 3 CS CÉOvVÉO
Bebörtönzés Mf 4 3 3 5 4 28 9 9 CS Elkerülő
Forduló villám II. Mf 4 1 1 1 6,6 36 3 3 CS CÉOvVÉO
Villámvarázs III. Mf 5 1 1 1 2,8 39 6 6 CS CÉOvVÉO
Visszaverődő villám III. Lf 5 1 1 1 4,8 44 6 6 CS CÉOvVÉO
Forduló villám III. Lf 5 1 1 1 6,8 53 6 6 CS CÉOvVÉO
Villám alak Lf 5,6 2,2 3,3 3,3 7,5,3 59 11 1 perc Összetett
Rontásmágia
Varázslat neve Fok Erős. Távo. Terü. Időt. Mech. Mp Var. idő Ellenállás
Veszettség If 1 3 3 1 3,2,4 16 2 2 CS Egészség
Izomsorvadás Af 2 3 3 1 5,2,5 27 4 4 CS Egészség
Rútság Af 2 3 3 1 5,5,3 29 4 4 CS Egészség
Izzó idegek Af 2 3 3 1 4,7,1 34 6 6 CS Egészség
Nyelvrothadás Af 2 3 3 1 8,3,3 40 7 7 CS Egészség
Bűvragály Af 3 3,2 3,8 5 4 50 13 3 perc Összetett
Álomkór Kf 3 3 3 1 7,5,2 40 7 7 CS Egészség
Tüdősorvasztás Kf 3 3 3 1 9,2,3 48 9 9 CS Egészség
Lepra Kf 3 3 3 1 9,4,3 51 9 9 CS Egészség
Fájdalom Kf 3 3 3 1 4,7,7 54 7 7 CS Egészség
Vakság okozás Kf 3 3 3 1 8,7,4 61 8 8 CS Egészség
Idegroncsolás Kf 3 3 3 1 7,7,6 63 7 7 CS Egészség
Vérzékenység Kf 3 3 3 1 9,7,2 66 9 9 CS Egészség
Agyhalál Mf 4 3 3 1 6,7,2 48 8 8 CS Egészség
Bélsorvadás Mf 4 3 3 1 9,5,2 58 10 10 CS Egészség
Fekete halál Mf 4 3 3 1 9,4,5 61 10 10 CS Egészség
Végtagsorvasztás Mf 4 3 3 1 8,7,7 79 9 9 CS Egészség
Vörös halál Lf 5 3 3 1 9,9,2 88 11 1 perc Egészség
Vérdermesztés Lf 5 3 3 1 9,7,7 91 11 1 perc Egészség
Szívbénítás Lf 5 3 3 1 9,9,9 121 11 1 perc Egészség
Átokmágia
Varázslat neve Fok Erős. Távo. Terü. Időt. Mech. Mp Var. idő Ellenállás
Átokfejtés If 3 2 1 1 3 7 0 1 CS Szellemi/EvE
Tárgyszimpátia Af 2 2 3 4 4 17 5 5 CS Összetett
Láthatatlanság felfedez. Af 2 1 5 4 2 18 4 4 CS Mentális
Gyengítő átok Af 3 3 3 5 5 29 9 9 CS Összetett
Átokűzés Kf 3 2 1 1 4 10 1 1 CS Szell./EvE
Gyilokvágy Kf 3 3 3 3 6 27 8 8 CS Asztrális
Balsors átok Kf 3 3 3 5 5 29 9 9 CS Szellemi
Haláltánc Kf 3 3 3 4 6 30 9 9 CS Asztrális
Orgyilkosság Kf 3 3 3 5 6 34 10 10 CS Mentális
Enyészet posvány Kf 3 2 5 8 6 57 14 4 perc nincs/Összetett
Lényszimpátia Mf 4 2 3 4 4 22 7 7 CS Összetett
Tulajdonság átok Mf 4 3 3 6 7 48 13 3 perc Összetett

235
Démoni birtok Mf 4 3 6 9 6 75 18 8 perc nincs/Összetett
Sötétté gyalázás Lf 3 2 3 6 6 37 10 10 CS Szellemi
Öregedés Lf 4,4 3,3 3,3 6,6 10,4,3 87 16 6 perc Szellemi
Méregmágia
Varázslat neve Fok Erős. Távo. Terü. Időt. Mech. Mp Var. idő Ellenállás
Méreg érzékelése If 1 1 5 1 4 16 2 2 CS Fizikai/EvSzint
Méreg kivetés Af 3 1 2 1 3 7 0 1 CS Fizikai/nincs
Méregismeret Af 3 2 3 1 6 22 5 5 CS Fizikai/nincs
Gyengítő méregvarázs Af 2,6 2 2 3 6 35 9 9 CS nincs/Egészség
Savteremtés Af 2,6 2 3 3 6 37 10 10 CS nincs
Méregbáb Kf 3 3 2 3-1 7 29 7 7 CS nincs/Elkerülő
Méreg semlegesítés Kf 5 3 5 1 5 33 9 9 CS Fizikai/nincs
Kábító méregvarázs Kf 3,6 2 2 3 6 37 9 9 CS nincs/Egészség
Kínzó méregvarázs Kf 3,6 2 2 3 6 37 9 9 CS nincs/Egészség
Savfelhő Kf 3,7 3 6 4-1 4 48 13 3 perc Elkerülő
Méreglény Mf 4 3 2 4-1 9-2,4-2 34 9 9 CS nincs/Egészség
Altató méregvarázs Mf 4,6 2 2 3 6 40 9 9 CS nincs/Egészség
Bénító méregvarázs Mf 4,6 2 2 3 6 40 9 9 CS nincs/Egészség
Pusztító méregvarázs Mf 4,6 2 2 3 6 40 9 9 CS nincs/Egészség
Gyilkoló méregvarázs Lf 5,6 2 2 3 6 44 9 9 CS nincs/Egészség
Természetmágia
Varázslat neve Fok Erős. Távo. Terü. Időt. Mech. Mp Var. idő Ellenállás
Mágia felfedezése If 2 1 5 1 2 12 1 1 CS Össz./EvE
Folyadék pusztítása If 5 2 3 1 5 24 6 6 CS nincs/Fizikai
Mágia elpusztítása Af 2 3 1 1 4 10 1 1 CS Össz./EvE
Bagolyszem Af 4 1 1 4 4 18 4 4 CS nincs
Szilárd anyag pusztítás Af 5 2 4 1 5 27 7 7 CS nincs/Fizikai
Szél irányítás Af 3 6 7 4-1 6+1 63 16 6 perc nincs/változó
Szilánkokra robbantás Kf 4,3 3,3 4,3 1,1 4,2,3 24 6 6 CS Fizikai/Elkerülő
Tűzvihar Kf 4 3 5 3 4 28 9 9 CS nincs/Elkerülő
Jégverés Kf 4,6 6 7 4 6,4 72 19 9 perc nincs/változó
Szélvihar Kf 6 6 8 4 6 79 20 10 perc nincs/változó
Földmozgás Kf 8 6 8 3 4,2 80 19 9 perc nincs/változó
Tenger felkorbácsolás Kf 8 6 8 4 4,2 83 20 10 perc nincs/változó
Földlabdák Mf 4 6 5 4-1,1-1 2+2 40 12 2 perc nincs/Elkerülő
Tornádó Mf 5 6 6 4-1 6+1 64 17 7 perc nincs/változó
Örvény Mf 10 6 10 4-1 4+1,2+1 118 24 4 óra nincs/változó
Tűzalak Lf 5,6 2,2 3,3 3,3 7,5,3 59 11 1 perc Összetett
Szökőár Lf 9 6 10 4 6 117 25 5 óra nincs/változó
Kórmágia
Varázslat neve Fok Erős. Távo. Terü. Időt. Mech. Mp Var. idő Ellenállás
Betegség érzékelése If 1 1 5 1 2 11 0 1 CS Fizikai/EvSzint
Betegség azonosítás Af 2 3 3 1 3 10 2 2 CS Fiz./nincs/EvSzint
Betegség elnyelés Af 2 3 3 1 4 13 3 3 CS Fizikai/EvSzint
Betegség befolyásolás Af 2 3 3 5 4 23 7 7 CS Fizikai
Betegség gyógyítás Kf 3 3 3 1 5 19 5 5 CS Fizikai/EvSzint
Betegség átadás Kf 3 2 3 1 4,5 23 4 4 CS Egészség
Betegség elszívása Kf 3 2 3 3,1 4+2 25 7 7 CS Fizikai/Egészség
Betegség lassítása Kf 3 3 3 5 4 25 8 8 CS Fizikai/EvSzint
Betegség elzárása Kf 3 1 2 6 4,5 35 7 7 CS nincs/Egészség
Betegség terjesztése Kf 3 2 6 5 6,5 53 12 2 perc Fizikai/Egészség
Betegség megerősít. Mf 4 3 2 6 4 31 9 9 CS EvSzint
Betegség másolása Mf 4 1 2 6 6,5 47 9 9 CS EvSzint
Betegség feltámaszt. Mf 4 3 3 1,8 6 55 14 4 perc Fizikai/Egészség
Betegség burjánzása Lf 5 3 8 1 6,5 66 13 3 perc Egészség

236
Nekromancia
Varázslat neve Fok Erős. Távo. Terü. Időt. Mech. Mp Var. idő Ellenállás
Élőholt észlelés If 1 1 5 1 1 10 -1 1 CS Össz./EvOszt
Csontészlelés If 4 1 5 1 4 22 5 5 CS nincs
Halottak nyelve If 5 1 2 3 5 24 6 6 CS nincs
Élőholt parancsnokolás Af 2 3 3 3 3+1 16 5 5 CS Szell./EvOszt
Életerő sorvasztás Af 2 2 3 2 6,2 21 5 5 CS TÉOvVÉO/Fizikai
Élőholt szólítás Af 2 5 3 3 4 23 7 7 CS Szell./EvOszt
Életerő rablás Af 2 3 2 3,1 5+2 29 7 7 CS nincs
Életerővel felruházás Af 2 3 3 4,1 5+2 34 9 9 CS Összetett
Beszéd holtakon kereszt. Kf 3 3 3 4 3 18 6 6 CS Szellemi
Érzékelés holtakon kere. Kf 3 3 3 4 2+1 18 6 6 CS Összetett
Szépség elorzása Kf 3 1 2 5 5-1 20 5 5 CS nincs
Életerő átadás Kf 3 2 3 1 5,5 27 4 4 CS Összetett
Bomlás megfékezése Kf 2 2 5 6 2 28 7 7 CS nincs
Azonosítás Kf 3 2 3 1,9 2 44 9 9 CS nincs
Értelemmel felruházás Kf 6 2 3,3 5 6 46 12 2 perc Szell./EvOszt
Húsmaszk Mf 5 1 4 5 5 36 10 10 CS nincs
Tudatbéklyók Mf 4 3 6 5 3+1 40 12 2 perc Szell./EvOszt
Életerő raktározás Mf 5 1 2 7 5,5 52 10 10 CS nincs
Élőholt teremtés Mf 4,6 2 3 6 5,6 61 13 3 perc Szell./EvOszt
Személyiséggel felruház. Lf 5,1 2 3 5 9 60 14 4 perc Szell./EvOszt
Szentségtelen kapu Lf 8 3,8 5 4 11 127 26 6 óra nincs
Magzat megrontása Lf 10,1 2,1 3,1 8 10,9 157 23 3 óra Szellemi

237
VILLÁMMÁGIA Időtartam: 6 kör [3]
Mechanizmus: iskolaforma teremtés [2]
A Villámmágia az elemierő paraelemeként ismert mágikus Ellenállás: nincs
A varázslat hatására a boszorkánymester által megérintett
villámokhoz kapcsolódó boszorkánymesteri varázslatokat
fegyver sebosztó felületét egy villámokból álló bevonat lepi
foglalja össze. Mivel ez egy pusztító, fizikai úton létrejövő el. Minden egyes sikeres találatot követően a fegyver
jelenség, ezért az áldozatok épp úgy szerezhetnek általa Ép, sebzésén felül még az Erősségnek megfelelő villámsebzés is
mint Fp sérüléseket. A tárgykörébe tartozó mágikus éri a célpontot.
villámmal sem a víz sem a különféle fémek nem lépnek
VILLÁMVÉRT
különleges interakcióba. Szintén nem terjed át önmagától Típus (fok): Villámmágia (Af)
ez a jelenség két egymással fizikai közelségben lévő Mana pont: 11
élőlényre. Varázslás ideje: 3 (3 CS)
Erősség: 3E [3]
Induló fok Távolság: érintés [2]
Terület: egy személy [3]
KISÜLÉS Időtartam: 6 kör [3]
Típus (fok): Villámmágia (If) Mechanizmus: iskolaforma teremtés [2]
Mana pont: 18 Ellenállás: Összetett
Varázslás ideje: 2 (2 CS) A varázslat nyers energiákból álló, kéken villódzó teljes
Erősség: 1E [1] aurát hoz létre a boszorkánymester által megérintett alany
Távolság: önmaga [1] teste körül. Azok, akik az időtartam alatt közvetlenül hozzá
Terület: önmaga része [1] érnek az aurához, Erősségétől függő Fp-nyi villám sérülést
Időtartam: 6 kör [3] szenvednek el.
Mechanizmus: abszolút összetett működés [6,1]
Ellenállás: TÉOvVÉO Közép fok
A varázslat hatására villámenergia kezd felhalmozódni a
boszorkánymester bal kezében. A villám kezdeti Erőssége VISSZAVERŐDŐ VILLÁM I.
minden teljes elteltekor eggyel növekszik, ám sosem Típus (fok): Villámmágia (Kf)
haladhatja meg a Villámmágia fokának kétszeresét. A Mana pont: 15
varázslat időtartama 6 kör, melyet követően az energia Varázslás ideje: 0 (1 CS)
nyomtalanul elvész. Ez idő alatt a bal kéz érintésével kisül az Erősség: 3E [3]
abban felhalmozott energia. Ilyenkor a felhalmozást az alap Távolság: önmaga [1]
Erősségtől kezdődően újra kell kezdeni, tehát az Terület: pontszerű [1]
energiagyűjtés a varázslat időtartama alatt töretlenül zajlik. Időtartam: egyszeri [1]
Az alap TÉ-n felül még +0,5 TÉO(1) illeti meg a varázstudót. Mechanizmus: közepesen összetett működés [4,4]
Ellenállás: CÉOvVÉO
Alap fok A varázslat által létrehozott villám képes visszaverődni.
Minden visszaverődés a megtett távolságon túl még +0,5
VILLÁMVARÁZS I. VÉO-t jelent a soronkövetkező célpontnak. A varázslat
Típus (fok): Villámmágia (Af) alkalmazójának célpontonként új célzódobást kell tennie a
Mana pont: 10 megnövekedett VÉO-val szemben. Megkötés, hogy a
Varázslás ideje: 0 (1 CS) célpontokat előre meg kell határoznia és egymás után
Erősség: 3E [3] kétszer ugyanaz a célpont nem adható meg a villám
Távolság: önmaga [1] számára. Az első sikertelen célzódobás után a varázslat
Terület: pontszerű [1] megszűnik. A villám minden célpontján Erősség szerint
Időtartam: egyszeri [1] sebez és +2 CÉO-val(4) rendelkezik. A visszaverődések
Mechanizmus: iskolaforma teremtés [2,4] száma legfeljebb a Villámmágia fokával egyenlő lehet.
Ellenállás: CÉOvVÉO
VILLÁMTŰK
A varázslat által létrehozott villámmal a célzófegyverekhez
Típus (fok): Villámmágia (Kf)
hasonló módon eltalálható egy célpont. A villám CÉO-ja
Mana pont: 16
hozzáadódik a boszorkánymester Célzó értékéhez. A villám
Varázslás ideje: 1 (1 CS)
Erősség szerint sebez és +2 CÉO-val(4) rendelkezik.
Erősség: 2E [2]
VILLÁMPENGE Távolság: önmaga [1]
Típus (fok): Villámmágia (Af) Terület: önmaga része [1]
Mana pont: 11 Időtartam: 6 kör, egyszeri [3,1]
Varázslás ideje: 3 (3 CS) Mechanizmus: iskolaforma teremtés [2+2,2+2]
Erősség: 3E [3] Ellenállás: CÉOvVÉO
Távolság: érintés [2] A varázslat hatására a boszorkánymester bal kezének
Terület: egy célpont [3] mutató ujjából villámtű száll a kiszemelt célpont felé

238
minden körben. A varázslat dobófegyverként kezelendő, Varázslás ideje: 13 (3 perc)
melynél az alap CÉ-n felül még +1 CÉO(2) illeti meg a Erősség: 8E [8]
boszorkánymestert. A varázslat erősségének megfelelő Távolság: önmaga [1]
sebzést okot. A villámtűk a becsapódást követően Terület: önmaga [2]
kihunynak. (Ismétlődő) Időtartam: 30 perc [4,4]
Mechanizmus: csekély hatalmú működés [8]
VILLÁMVARÁZS II.
Ellenállás: Összetett
Típus (fok): Villámmágia (Kf)
Az időzített varázslat 1 CS-nyi Akció Manőver
Mana pont: 22
végrehajtásával kezdi meg működését, mely a varázslat
Varázslás ideje: 3 (3 CS)
létrehozását követő öt napon belül(4) történhet meg.
Erősség: 4E [4]
Hatóideje alatt az általa keltett villámvarázslatok a
Távolság: önmaga [1]
boszorkánymestert is sebzik és a kötelező Ép vesztéssel is
Terület: pontszerű [1]
számolnia kell. Ennek folyományaként a boszorkánymester
Időtartam: egyszeri [1]
által így elszenvedett Fp sérüléssel azonos Mp visszatérítést
Mechanizmus: iskolaforma teremtés [2,6]
kap a bevetett villámvarázslatai után, ám sosem többet,
Ellenállás: CÉOvVÉO
mint amibe számára a varázslat ténylegesen kerül. Maga a
A varázslat által létrehozott villámmal a célzófegyverekhez
Villámkeltés létrehozása természetesen nem okozhat Fp
hasonló módon eltalálható egy célpont. A villám CÉO-ja
sérülést.
hozzáadódik a boszorkánymester Célzó értékéhez. A villám
Erősség szerint sebez és +3 CÉO-val(6) rendelkezik. Mester fok
FORDULÓ VILLÁM I.
Típus (fok): Villámmágia (Kf) VILLÁMLÁNC
Mana pont: 24 Típus (fok): Villámmágia (Mf)
Varázslás ideje: 2 (2 CS) Mana pont: 27
Erősség: 3E [3] Varázslás ideje: 4 (4 CS)
Távolság: önmaga [1] Erősség: 2E [2]
Terület: pontszerű [1] Távolság: önmaga [1]
Időtartam: egyszeri [1] Terület: öt célpont [5]
Mechanizmus: abszolút összetett működés [6,4] Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás: CÉOvVÉO Mechanizmus: erősen összetett működés [5,4]
A varázslat által létrehozott villám képes fordulatot is tenni, Ellenállás: CÉOvVÉO
ezáltal olyan célpontra is irányítható, mely épp nincs a A varázslat által létrehozott villám képes a soros célpont
boszorkánymester látómezejében. A célpont villámmal után annak sikerességétől függetlenül tovább indulni egy
szembeni VÉO-ja a villám által megtett távolságtól függ másik célpont felé. Az új VÉO-t a legutóbbi célponttól kell
azzal a kitétellel, hogy a boszorkánymester által nem látott számolni. Az első célpont után minden további +1,5 VÉO-t
útjának minden megkezdett öt láb után még tovább +1 jelent a soros célpontnak. Legfeljebb Villámmágia foknak
VÉO-t jelent. A villám Erősség szerint sebez és +2 CÉO-val(4) megfelelő célpont jelölhető ki számára. A villám Erősség
rendelkezik. A varázslattal csak olyan célpont támadható, szerint sebez és +2 CÉO-val(4) rendelkezik.
melyet a villám útra indítását megelőző Villámmágia foknyi VISSZAVERŐDŐ VILLÁM II.
körön belül megpillantott a boszorkánymester. Fizikai Típus (fok): Villámmágia (Mf)
akadályok (pl. csukott ajtó) leküzdésére a varázslat nem Mana pont: 27
képes. Varázslás ideje: 3 (3 CS)
VILLÁMTAGADÁS Erősség: 4E [4]
Típus (fok): Villámmágia (Kf) Távolság: önmaga [1]
Mana pont: 26 Terület: pontszerű [1]
Varázslás ideje: 8 (8 CS) Időtartam: egyszeri [1]
Erősség: 4E [4] Mechanizmus: közepesen összetett működés [4,6]
Távolság: érintés [2] Ellenállás: CÉOvVÉO
Terület: egy személy [3] A varázslat által létrehozott villám képes visszaverődni.
Időtartam: 30 perc [4] Minden visszaverődés a megtett távolságon túl még +0,5
Mechanizmus: részleges ellenmágia [5] VÉO-t jelent a soronkövetkező célpontnak. A varázslat
Ellenállás: Összetett alkalmazójának célpontonként új célzódobást kell tennie a
A boszorkánymester bal kezével megérinti a varázslat megnövekedett VÉO-val szemben. Megkötés, hogy a
célpontjára, aki ezt követően a hatóidő lejártáig minden célpontokat előre meg kell határoznia és egymás után
villám alapú sebzést a Villámtagadás Erőssége/2 értékkel kétszer ugyanaz a célpont nem adható meg a villám
csökkentett Erősségen szenved el. számára. Az első sikertelen célzódobás után a varázslat
megszűnik. A villám minden célpontján Erősség szerint
VILLÁMKELTÉS sebez és +3 CÉO-val(6) rendelkezik. A visszaverődések
Típus (fok): Villámmágia (Kf) száma legfeljebb a Villámmágia fokval egyenlő lehet.
Mana pont: 69

239
BEBÖRTÖNZÉS Erősség: 5E [5]
Típus (fok): Villámmágia (Mf) Távolság: önmaga [1]
Mana pont: 28 Terület: pontszerű [1]
Varázslás ideje: 9 (9 CS) Időtartam: egyszeri [1]
Erősség: 4E [4] Mechanizmus: közepesen összetett működés [4,8]
Távolság: zóna [3] Ellenállás: CÉOvVÉO
Terület: egy személy [3] A varázslat által létrehozott villám képes visszaverődni.
Időtartam: 10 óra [5] Minden visszaverődés a megtett távolságon túl még +0,5
Mechanizmus: szabálytalan forma teremtés [4] VÉO-t jelent a soronkövetkező célpontnak. A varázslat
Ellenállás: Elkerülő alkalmazójának célpontonként új célzódobást kell tennie a
A varázslat egy 1 láb sugarú villámokból és elemi erőből megnövekedett VÉO-val szemben. Megkötés, hogy a
font ketrecbe zárja a célpontját. Bárki, aki kintről vagy célpontokat előre meg kell határoznia és egymás után
bentről megérinti ezt a ketrecet, elszenvedi az Erősségnek kétszer ugyanaz a célpont nem adható meg a villám
megfelelő sebzést. Mivel a ketrecből való kijutás is az számára. Az első sikertelen célzódobás után a varázslat
Erősségtől függ, így ez a tevékenység a rabnak extra sebzést megszűnik. A villám minden célpontján Erősség szerint
okozhat. sebez és +4 CÉO-val(8) rendelkezik. A visszaverődések
száma legfeljebb a Villámmágia fokval egyenlő lehet.
FORDULÓ VILLÁM II.
Típus (fok): Villámmágia (Mf) FORDULÓ VILLÁM III.
Mana pont: 36 Típus (fok): Villámmágia (Lf)
Varázslás ideje: 3 (3 CS) Mana pont: 53
Erősség: 4E [4] Varázslás ideje: 6 (6 CS)
Távolság: önmaga [1] Erősség: 5E [5]
Terület: pontszerű [1] Távolság: önmaga [1]
Időtartam: egyszeri [1] Terület: pontszerű [1]
Mechanizmus: abszolút összetett működés [6,6] Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás: CÉOvVÉO Mechanizmus: abszolút összetett működés [6,8]
A varázslat által létrehozott villám képes fordulatot is tenni, Ellenállás: CÉOvVÉO
ezáltal olyan célpontra is irányítható, mely épp nincs a A varázslat által létrehozott villám képes fordulatot is tenni,
boszorkánymester látómezejében. A célpont villámmal ezáltal olyan célpontra is irányítható, mely épp nincs a
szembeni VÉO-ja a villám által megtett távolságtól függ boszorkánymester látómezejében. A célpont villámmal
azzal a kitétellel, hogy a boszorkánymester által nem látott szembeni VÉO-ja a villám által megtett távolságtól függ
útjának minden megkezdett öt láb után még tovább +1 azzal a kitétellel, hogy a boszorkánymester által nem látott
VÉO-t jelent. A villám Erősség szerint sebez és +3 CÉO-val(6) útjának minden megkezdett öt láb után még tovább +1
rendelkezik. A varázslattal csak olyan célpont támadható, VÉO-t jelent. A villám Erősség szerint sebez és +4 CÉO-val(8)
melyet a villám útra indítását megelőző Villámmágia foknyi rendelkezik. A varázslattal csak olyan célpont támadható,
körön belül megpillantott a boszorkánymester. Fizikai melyet a villám útra indítását megelőző Villámmágia foknyi
akadályok (pl. csukott ajtó) leküzdésére a varázslat nem körön belül megpillantott a boszorkánymester. Fizikai
képes. akadályok (pl. csukott ajtó) leküzdésére a varázslat nem
képes.
VILLÁMVARÁZS III.
Típus (fok): Villámmágia (Mf) VILLÁM ALAK
Mana pont: 39 Típus (fok): Villámmágia (Lf)
Varázslás ideje: 6 (6 CS) Mana pont: 59
Erősség: 5E [5] Varázslás ideje: 11 (1 perc)
Távolság: önmaga [1] Erősség: 5E, 6E [5,6]
Terület: pontszerű [1] Távolság: érintés [2,2]
Időtartam: egyszeri [1] Terület: egy személy [3,3]
Mechanizmus: iskolaforma teremtés [2,8] Időtartam: 6 kör [3,3]
Ellenállás: CÉOvVÉO Mechanizmus: csekély hatalmú működés [7,5,3]
A varázslat által létrehozott villámmal a célzófegyverekhez Ellenállás: Összetett
hasonló módon eltalálható egy célpont. A villám CÉO-ja A komplex(3) varázslat alanyának teste, de csakis az,
hozzáadódik a boszorkánymester Célzó értékéhez. A villám villámmá változik(7) a varázslat idejére. Felszerelési tárgyai
Erősség szerint sebez és +4 CÉO-val(8) rendelkezik. a földre hullnak. A villám Erőssége(5) a varázslat
Erősségétől függ. Ebben a légies formában(5) csak
Legenda fok Erősségtől(6) függő (értsd Légiességének foka) fegyverek
sebzik. Amennyiben a célpont ellenáll a varázslatnak, úgy a
VISSZAVERŐDŐ VILLÁM III. Személyes aura +6 extra sikerrel véd a varázslattal
Típus (fok): Villámmágia (Lf) szemben.
Mana pont: 44
Varázslás ideje: 6 (6 CS)

240
RONTÁSMÁGIA teszi a pap szervezetét. Történik ez egészen addig, míg
valaki 2-es Erősségű varázslatként nem destruálja azt.
A Rontásmágia a boszorkánymesterek által kiváltképp
kedvelt mágiaforma, amely rettegett, egyes feltételezések Induló fok
szerint az Isteni Síkokról származó mágikus „betegségeket”
VESZETTSÉG
jelentő varázslatokat foglalja magába. Ennek
Típus (fok): Rontásmágia (If)
folyományaként ezek igen magas varázserő befektetést Mana pont: 16
igénylő varázslatok. Cserében, mágikus betegségként, a Varázslás ideje: 2 (2 CS)
sikeres fertőzést követően az áldozat szervezetében elvben Erősség: 1E [1]
korlátlan ideig fennmaradnak. Éppen ezért kivétel nélkül Távolság: zóna [3]
egyszeri Időtartamú varázslatok. Terület: egy személy [3]
Időtartam: egyszeri [1]
A mágiaforma varázslatai arra tesznek egyszeri kísérletet, Mechanizmus: speciális [3,2,4]
Ellenállás: Egészség
hogy e rontásokkal megfertőzzék az áldozatot. Ez már 1-es
Lappangás: k5 hónap (2). Gyógyulás: k5 óra (4). Hatás: (3)
realizált Erősség esetén is megvalósul. Szintén ez a realizált
Az alany a rontás hatására változó intenzitású őrjöngésbe
Erősség határozza meg a rontás tényleges Szintjét és kezd, amelynek felfüggesztéséhez Akaraterejével Szint + 10-
varázslatkénti Erősségét. E rontások hatásukat elsőként a el szemben ellenpróbát kell tennie minden körben. Ez
Lappangásnál meghatározott időtartam letelte után rendkívül fárasztó és minden kör kezdetén 1 CS-nyi Reakció
éreztetik, mégpedig a Szintjüknek megfelelő értékű Manővert igényel. Mivel egyfajta őrület lesz úrrá az
Stádium mellett. A Gyógyulás az az időtartam, mely után a alanyon, így az Akaraterő alapú próbáit a Stádium értékével
azonos extra kudarc sújtja.
rontás Szintje és az alany Egészsége közti ellenpróba
módosítja az érvényben lévő Stádiumot. A hétköznapi Alap fok
betegségektől eltérően, a maximális, 0-s értékű Stádium
nem gyógyulást, csak tünetmentes állapotot jelöl. Tehát a IZOMSORVADÁS
Rontásokból, ha egyszer már megfertőzték a célpontot, Típus (fok): Rontásmágia (Af)
Mana pont: 27
természetes módon nem lehet kigyógyulni, hacsak a leírás
Varázslás ideje: 4 (4 CS)
mást nem mond. Csak Mágiaként vagy Átokként Erősség: 2E [2]
érzékelhetőek illetve szüntethetőek meg. A természetes Távolság: zóna [3]
betegségekkel foglalatoskodó Kórmágia nem képes hatást Terület: egy személy [3]
gyakorolni rájuk. A varázslatként való megszüntetésük Időtartam: egyszeri [1]
viszont nem jelenti azt, hogy a betegség miatt elszenvedett Mechanizmus: speciális [5,2,5]
károsodások regenerálódnak. A varázslatként való Ellenállás: Egészség
Lappangás: k5 óra (5). Gyógyulás: k5 hét (2). Hatás: (5) Az
megszüntetéskor sosem az aktuális Stádiumot, hanem a
alanyon általános gyengeség lesz úrrá és minden Stádium
rontás Szintjét kell Erősségként alapul venni. érték után egy extra kudarc sújtja az Erő, Gyorsaság,
Ügyesség és Állóképesség alapú próbáit.
Például: a kyr magiszter Della papjára egy 3-as Erősségű
Vakság okozása varázslatot mond. A kyr Hatáspróbája RÚTSÁG
Típus (fok): Rontásmágia (Af)
14+1=15. A pap Egészség alapú mágiaellenállást tesz,
Mana pont: 29
melynek produktuma 14-1=13. Az eredmény 2 sikerszint a Varázslás ideje: 4 (4 CS)
magiszter javára, ami azt jelenti, hogy az Erősség Erősség: 2E [2]
kétharmada jut át a Della pap védelmén, tehát 2 E. Ez pedig Távolság: zóna [3]
a mágikus betegség Szintjét is 2-es értékre fixálja. A k5 Terület: egy személy [3]
környi Lappangás letelte után így -2-es Stádiumon érzeteti a Időtartam: egyszeri [1]
Mechanizmus: speciális [5,5,3]
hatását a rontás. A Gyógyulási idő, azaz k5 óra leteltével a
Ellenállás: Egészség
pap újabb Egészségpróbát tesz, de akkor már nem a Lappangás: k5 óra (5). Gyógyulás: k5 nap (3). Hatás: (5) Az
magiszter Hatáspróbájával, hanem a rontás 2-es Szintjével alany arca eltorzul, testén kelések keletkeznek, bőre ráncos
szemben. Utóbbi eredménye 12+1=13, míg a beteg és repedezett lesz, keze karommá görbül, körmei
Egészségpróbája 14+1=15. Ez 3 sikerszintet jelent a Della berepedeznek, haja foltok hullani kezd. Minden olyan próba
pap számára, vagyis a Stádium -2+3=0-ra módosul. (Nulla esetén, ahol az előnytelen külső hátrányt jelenthet,
fölé sosem emelkedhet!) A beteg tünetmentessé válik, ám a Stádium érték szerinti extra kudarc sújtja.
rontás továbbá is ott munkál benne és Gyógyulásnyi IZZÓ IDEGEK
időközönként 2-es Szintű betegségként újra és újra próbára Típus (fok): Rontásmágia (Af)
Mana pont: 34

241
Varázslás ideje: 6 (6 CS) Lappangás: k5 óra (5). Gyógyulás: k5 hét (2). Hatás: (7) Az
Erősség: 2E [2] alany, amikor elalszik, a Stádium érték háromszorosának
Távolság: zóna [3] megfelelő órán át nem ébredhet fel semmilyen módon.
Terület: egy személy [3]
TÜDŐSORVASZTÁS
Időtartam: egyszeri [1]
Típus (fok): Rontásmágia (Kf)
Mechanizmus: speciális [4,7,1]
Mana pont: 48
Ellenállás: Egészség
Varázslás ideje: 9 (9 CS)
Lappangás: k5 kör (7). Gyógyulás: nincs (1). Hatás: (4) Az
Erősség: 3E [3]
alany Stádium értékenként 3 körön át teljes testre kiterjedő
Távolság: zóna [3]
görcsöt (-4HMO) kap. A rontás a hatás végeztével
Terület: egy személy [3]
nyomtalanul elmúlik, magától megszűnik.
Időtartam: egyszeri [1]
NYELVROTHADÁS Mechanizmus: speciális [9,2,3]
Típus (fok): Rontásmágia (Af) Ellenállás: Egészség
Mana pont: 40 Lappangás: k5 hónap (2). Gyógyulás: k5 nap (3). Hatás: (9)
Varázslás ideje: 7 (7 CS) Az alany Erő, Gyorsaság, Állóképesség és Intelligencia alapú
Erősség: 2E [2] próbák esetében a Stádium értékének megfelelő extra
Távolság: zóna [3] kudarc sújtja a beteget.
Terület: egy személy [3]
LEPRA
Időtartam: egyszeri [1]
Típus (fok): Rontásmágia (Kf)
Mechanizmus: speciális [8,3,3]
Mana pont: 51
Ellenállás: Egészség
Varázslás ideje: 9 (9 CS)
Lappangás: k5 hét (3). Gyógyulás: k5 nap (3). Hatás: (8) Az
Erősség: 3E [3]
alany a -1-es Stádiumtól kezdődően nem érez ízeket, a -3-as
Távolság: zóna [3]
esetén már beszélni is képtelen, míg -6-os Stádiumban
Terület: egy személy [3]
teljesen elrothad a nyelve.
Időtartam: egyszeri [1]
BŰVRAGÁLY Mechanizmus: speciális [9,4,3]
Típus (fok): Rontásmágia (Af) Ellenállás: Egészség
Mana pont: 50 Lappangás: k5 nap (4). Gyógyulás: k5 nap (3). Hatás: (9) Az
Varázslás ideje: 13 (3 perc) alany teste érzéketlenné válik, melynek hatására minden
Erősség: 3E [3] ehhez köthető próbát a Stádiumnak megfelelő extra kudarc
Távolság: zóna [3,2] sújt. Ez egészen a -9-es Stádiumig tart, amikor a karakter
Terület: egy személy, száz személy [3,8] meghal.
Időtartam: 10 óra [5]
FÁJDALOM
Mechanizmus: közepesen összetett működés [4]
Típus (fok): Rontásmágia (Kf)
Ellenállás: Összetett
Mana pont: 54
A varázslat hatására a célponton lévő Rontás képes
Varázslás ideje: 7 (7 CS)
tovaterjedni. Minden olyan karakter, amely közvetlenül
Erősség: 3E [3]
megérinti a Rontás hordozóját a betegségekén taglalt
Távolság: zóna [3]
módon megfertőződhet. Az időtartam lejártáig a célponttal
Terület: egy személy [3]
érintkezésbe kerülő első száz személy fertőződhet meg a
Időtartam: egyszeri [1]
rontással. A Bűvragály kizárólag maga a boszorkánymester
Mechanizmus: speciális [4,7,7]
által létrehozott Rontásokra hat és a rontás szintje a
Ellenállás: Egészség
továbbfertőzésekkor nem haladhatja meg a Bűvragály
Lappangás: k5 kör (7). Gyógyulás: k5 kör (7). Hatás: (4) A
Erősségét.
rontás minden Stádium érték után 1k5-tel csökkenti a
Közép fok maximális és aktuális Fp-ok számát. A betegség az alany Ép-
jére semmilyen hatással nincs.
ÁLOMKÓR VAKSÁG OKOZÁS
Típus (fok): Rontásmágia (Kf) Típus (fok): Rontásmágia (Kf)
Mana pont: 40 Mana pont: 61
Varázslás ideje: 7 (7 CS) Varázslás ideje: 8 (8 CS)
Erősség: 3E [3] Erősség: 3E [3]
Távolság: zóna [3] Távolság: zóna [3]
Terület: egy személy [3] Terület: egy személy [3]
Időtartam: egyszeri [1] Időtartam: egyszeri [1]
Mechanizmus: speciális [7,5,2] Mechanizmus: speciális [8,7,4]
Ellenállás: Egészség Ellenállás: Egészség
Lappangás: k5 kör (7). Gyógyulás: k5 óra (4). Hatás: (8) Az
alany -1-es Stádiumtól nappali körülmények közt is

242
félhomálynak megfelelő látási viszonyok közt Időtartam: egyszeri [1]
tevékenykedhet, míg a -3-as Stádium esetén megvakul Mechanizmus: speciális [9,5,2]
mindkét szemére, bár a látószervei nem roncsolódnak. Ellenállás: Egészség
Lappangás: k5 óra (5). Gyógyulás: k5 hét (2). Hatás: (9) Az
IDEGRONCSOLÁS
alany bélrendszere sorvadásnak indul, amely olyan kínokkal
Típus (fok): Rontásmágia (Kf)
jár, melyek Stádium érték után 1k5-tel csökkenti a
Mana pont: 63
maximális Fp-ok számát. A -3-as stádiumtól
Varázslás ideje: 7 (7 CS)
emésztőrendszere olyan károsodást szenved, hogy képtelen
Erősség: 3E [3]
lesz bármilyen táplálékot magához venni. Azaz idővel éhen
Távolság: zóna [3]
hal.
Terület: egy személy [3]
Időtartam: egyszeri [1] FEKETE HALÁL
Mechanizmus: speciális [7,7,6] Típus (fok): Rontásmágia (Mf)
Ellenállás: Egészség Mana pont: 61
Lappangás: k5 kör (7). Gyógyulás: k5 perc (6). Hatás: (7) Az Varázslás ideje: 10 (10 CS)
alany minden Stádiumsúlyosbodás esetén 2 körön keresztül Erősség: 4E [4]
teljes testére kiterjedő görcsrohamot szenved el. Amikor a Távolság: zóna [3]
Stádium eléri a -9-es értéket a görcsrohamok megszűnnek Terület: egy személy [3]
és az áldozat egész teste bénultságba kerül. Időtartam: egyszeri [1]
Mechanizmus: speciális [9,4,5]
VÉRZÉKENYSÉG
Ellenállás: Egészség
Típus (fok): Rontásmágia (Kf)
Lappangás: k5 nap (4). Gyógyulás: k5x10 perc (5). Hatás: (9)
Mana pont: 66
Akit e rontás megfertőz, annak bőre a Lappangási idő
Varázslás ideje: 9 (9 CS)
lejárta után elfeketedik. A -3-as Stádiumnál kómába esik,
Erősség: 3E [3]
míg a -6-os esetén meghal.
Távolság: zóna [3]
Terület: egy személy [3] VÉGTAGSORVASZTÁS
Időtartam: egyszeri [1] Típus (fok): Rontásmágia (Mf)
Mechanizmus: speciális [9,7,2] Mana pont: 79
Ellenállás: Egészség Varázslás ideje: 9 (9 CS)
Lappangás: k5 kör (7). Gyógyulás: k5 hét (2). Hatás: (9) Az Erősség: 4E [4]
alany minden olyan sérülés után, amikor vérző Ép sérülést Távolság: zóna [3]
szerez a sérülést követő körrel kezdődően minden körben a Terület: egy személy [3]
Stádium értékkel azonos Fp veszteséget szenved, mely akár Időtartam: egyszeri [1]
kötelező Ép vesztést is okozhat. A vérzés elegendő kötszer Mechanizmus: speciális [8,7,7]
és Sebgyógyítás próba segítségével megállítható. Ez az Ellenállás: Egészség
ellátás egy ellenpróba, ahol a rontás 10 + Erősséggel Lappangás: k5 kör (7). Gyógyulás: k5 kör (7). Hatás: (8) Az
szerepel. alany a Rontás miatt a Stádium értékének megfelelő extra
kudarccal számol, ha az adott végtagját használja. A -6-os
Mester fok Stádium esetén bénultnak, míg -9-nél – mivel az elsorvad –
csonkoltnak tekintendő a végtag. A konkrét végtagot a
AGYHALÁL boszorkánymester választja ki, ha az csonkolódik, a rontás
Típus (fok): Rontásmágia (Mf) hatása véget ér.
Mana pont: 48
Varázslás ideje: 8 (8 CS) Legenda fok
Erősség: 4E [4]
Távolság: zóna [3] VÖRÖS HALÁL
Terület: egy személy [3] Típus (fok): Rontásmágia (Lf)
Időtartam: egyszeri [1] Mana pont: 88
Mechanizmus: speciális [6,7,2] Varázslás ideje: 11 (1 perc)
Ellenállás: Egészség Erősség: 5E [5]
Lappangás: k5 kör (7). Gyógyulás: k5 hét (2). Hatás: (6) Az Távolság: zóna [3]
alany Intelligencia alapú próbáit a rontás a Stádium Terület: egy személy [3]
értékével azonos extra kudarccal sújtja. Időtartam: egyszeri [1]
Mechanizmus: speciális [9,9,2]
BÉLSORVADÁS
Ellenállás: Egészség
Típus (fok): Rontásmágia (Mf)
Lappangás: azonnali (9). Gyógyulás: k5 hét (2). Hatás: (9) Az
Mana pont: 58
alany minden kör végén a Stádium értékének megfelelő
Varázslás ideje: 10 (10 CS)
számú k5 Fp-os sebzést szenved el, mivel pórusain keresztül
Erősség: 4E [4]
vérezni kezd. A kötelező Ép vesztés természetesen
Távolság: zóna [3]
érvényesül.
Terület: egy személy [3]

243
VÉRDERMESZTÉS Alap fok
Típus (fok): Rontásmágia (Lf)
Mana pont: 91 TÁRGYSZIMPÁTIA
Varázslás ideje: 11 (1 perc) Típus (fok): Átokmágia (Af)
Erősség: 5E [5] Mana pont: 17
Távolság: zóna [3] Varázslás ideje: 5 (5 CS)
Terület: egy személy [3] Erősség: 2E [2]
Időtartam: egyszeri [1] Távolság: érintés [2]
Mechanizmus: speciális [9,7,7] Terület: egy célpont [3]
Ellenállás: Egészség Időtartam: 30 perc [4]
Lappangás: k5 kör (7). Gyógyulás: k5 kör (7). Hatás: (9) Az Mechanizmus: szimpatikus kapcsolat létesítés [4]
alanyt a Rontás miatt a Stádium értékének megfelelő Ellenállás: Összetett
harcérték (-HMO) Hátrány sújtja. Ha a Hátrány eléri a A varázslat segítségével szimpatikus kapcsolat éleszthető fel
Végzetes kategóriát (-9-es Stádium), az alany meghal. a megérintett(2) szimpatikus viszonnyal rendelkező tárgy és
egy hozzá köthető lény közt. Ehhez elegendő 1-es Erősség
SZÍVBÉNÍTÁS
mellett realizálódnia a varázslatnak. Ezáltal olyan személyre
Típus (fok): Rontásmágia (Lf)
alkalmazhat varázslatot egy varázstudó, akit egyébként nem
Mana pont: 121
ismer, lát, érint, továbbá, aki nem hallja őt. Az
Varázslás ideje: 11 (1 perc)
alkalmazandó varázslat varázslási ideje nem haladhatja meg
Erősség: 5E [5]
a szimpátia varázslat Hatóidejét. A szimpatikus kapcsolaton
Távolság: zóna [3]
keresztül történő varázslatok esetében a varázstudó
Terület: egy személy [3]
Hatáspróbái +3 extra sikert kapnak az Ellenállásokkal
Időtartam: egyszeri [1]
szemben.
Mechanizmus: speciális [9,9,9]
Ellenállás: Egészség LÁTHATATLANSÁG FELFEDEZÉSE
Lappangás: azonnali (9). Gyógyulás: k5 kör - csak romló (9). Típus (fok): Átokmágia (Af)
Hatás: (9) Az alany szíve görcsöt (-4HMO) kap, melynek Mana pont: 18
hatására Stádiumnak megfelelő mértékben csökken az Ép- Varázslás ideje: 4 (4 CS)
jének maximuma. Erősség: 2E [2]
Távolság: önmaga [1]
ÁTOKMÁGIA Terület: zóna [5]
Időtartam: 30 perc [4]
Az Átokmágia a boszorkánymesterek egyik legalapvetőbb Mechanizmus: egyszerű kutatás [2]
mágiaformája. Igen sokféle forrásból táplálkozik, de Ellenállás: Mentális
jellegéből adódóan jobbára előnytelen következményeket A varázslattal a boszorkánymester a zónáján belül minden
fejt ki áldozataira. aktív és mentál testtel bíró tudatot érzékel. A varázslat a
Mentál sík lakóit is képes felfedni.
Induló fok GYENGÍTŐ ÁTOK
Típus (fok): Átokmágia (Af)
ÁTOKFEJTÉS Mana pont: 29
Típus (fok): Átokmágia (If) Varázslás ideje: 9 (9 CS)
Mana pont: 7 Erősség: 3E [3]
Varázslás ideje: 0 (1 CS) Távolság: zóna [3]
Erősség: 3E [3] Terület: egy személy [3]
Távolság: érintés [2] Időtartam: 10 óra [5]
Terület: pontszerű [1] Mechanizmus: erősen összetett működés [5]
Időtartam: egyszeri [1] Ellenállás: Összetett
Mechanizmus: varázslat fürkészése [3] A boszorkánymester átkot szórhat egy zónáján belül
Ellenállás: Szellemi/EvE tartózkodó személyre. A varázslat az áldozat
A varázslat bármilyen Sors-, Asztrál- vagy Mentál hatás fájdalompontjainak maximumára vonatkozik. Hatására az
jellegű jelenség létét kutatja a célponton. Ha a célpont nem átok Erősségének megfelelő sebzéskóddal kidobott
egyezett bele a varázslatba, akkor az Átokfejtésnek az ő értékben csökken az alany max. Fp-inek száma. Ha ez a
Ellenállását is le kell gyűrnie a kutakodás megkezdése előtt. boszorkánymester életének utolsó Jelenetében létrejövő
Amennyiben a varázslat célponton realizált Erőssége 1 E, varázslat volt, az átok időtartama Maradandóra módosul.
akkor érzékeli a varázslat létezését. Az ilyen varázslatok
pontos számát 2 E, a konkrét Mechanizmusokat 3 E, afelett Közép fok
az egyes Aspektusokat szerez a varázstudó információt. A
varázslat személyeken kívül helyszínek kapcsán is ÁTOKŰZÉS
használatos, amelyekkel kapcsolatban nekromantikus vagy Típus (fok): Átokmágia (Kf)
démoni hatások felfejtésére alkalmas. Mana pont: 10

244
Varázslás ideje: 1 (1 CS) A varázslat áldozata leküzdhetetlen vágyat érez arra, hogy
Erősség: 3E [3] vad táncba kezdjen. Semmi mással nem fog törődni. Ebben
Távolság: érintés [2] csak erőszakkal lehet meggátolni az időtartam lejárta előtt.
Terület: pontszerű [1] Minden tánccal töltött perc végén az Erősségnek megfelelő
Időtartam: egyszeri [1] Sérülés szintnyi Fp veszteség sújtja. A vad táncot minden
Mechanizmus: nyers destrukció [4] karakter az Állóképességének tízszeresével azonos percig
Ellenállás: Szell./EvE bírja. Ha a tánc túl hosszúra nyúlik, az alany a végkimerülés
A varázslat képes eltávolítani az adott Sors-, Asztrál-, – Kötelező Ép veszteség – hatására akár meg is halhat.
Mentál-, Démoni- vagy nekromantikus hatást, feltéve, hogy
ORGYILKOSSÁG
annak Erőssége meghaladja a megcélzott hatás Erősségét.
Típus (fok): Átokmágia (Kf)
Ha a célpont nem egyezett bele a varázslatba, akkor az
Mana pont: 34
Átokűzésnek az ő Ellenállását is le kell gyűrnie a sikerhez. A
Varázslás ideje: 10 (10 CS)
varázslat nem csak személyek kapcsán használatos.
Erősség: 3E [3]
GYILOKVÁGY Távolság: zóna [3]
Típus (fok): Átokmágia (Kf) Terület: egy személy [3]
Mana pont: 27 Időtartam: 10 óra [5]
Varázslás ideje: 8 (8 CS) Mechanizmus: akarat irányítás [6]
Erősség: 3E [3] Ellenállás: Mentális
Távolság: zóna [3] A varázslat keretében a boszorkánymester megnevezi a
Terület: egy személy [3] célpontot. A varázslat alanya ezt követően mindent elkövet
Időtartam: 6 kör [3] azért, hogy mielőbb megölje a kijelölt személyt. A siker
Mechanizmus: érzelem keltés konkrét eszményhez [6] érdekében saját képességeihez mérten ennek a legjobb
Ellenállás: Asztrális formáját választja. Tisztában van vele, hogy a feladatra
A varázslat áldozata leküzdhetetlen vágyat érez, hogy csupán néhány órája van, ezért bonyolult összeesküvés
minden élőt elpusztítson, aki a környezetében van. Elsőként szervezésébe nem kezd. Ha az alany nem ismeri a kijelölt
a hozzá legközelebb tartózkodó érző lények válnak személyt, akkor sietős nyomozásba kezd, hogy ráleljen.
célponttá. Eszközök tekintetében ehhez az általa azonnal
ENYÉSZET POSVÁNY
elérhető és lehető leghatékonyabbnak ítélt módszert
Típus (fok): Átokmágia (Kf)
választja. Ha semmi élő nem maradt, önmaga ellen
Mana pont: 57
fordulhat, feltéve hogy elvéti az újabb, akkor már
Varázslás ideje: 14 (4 perc)
Intelligencia alapú ellenállást.
Erősség: 3E [3]
BALSORS ÁTOK Távolság: érintés [2]
Típus (fok): Átokmágia (Kf) Terület: 20 láb kiterjedés [5]
Mana pont: 29 Időtartam: 1 év [8]
Varázslás ideje: 9 (9 CS) Mechanizmus: démoni hatás alkotás [6]
Erősség: 3E [3] Ellenállás: nincs/Összetett
Távolság: zóna [3] A boszorkánymester az elmúlás, a rothadás és pusztulás
Terület: egy személy [3] esszenciájával itatja át a varázslat célpontjául szolgáló
Időtartam: 10 óra [5] területet. Minden élő messzire elkerüli a helyet, mert aki
Mechanizmus: szűk területre vonatkozó sorshatás [5] oda belép, és a varázslat hatása alá kerül, annak az Erősség
Ellenállás: Szellemi százszorosának megfelelő szorzóval történik az elmúlása. A
A boszorkánymester átkot szórhat egy zónáján belül fa és szövet tárgyak elrothadnak, elkorhadnak. A fém
tartózkodó személyre. A varázslat az áldozat közelharci elrozsdáll, a kő elporlik. A növények elfonnyadnak, az
készségeire vonatkozik. Hatására realizált Erősség/2 élőlények néhány nap alatt fizikailag leromlanak. Testükön
értéknyi TÉO és VÉO Hátrány sújtja a megátkozott személyt. kelések keletkeznek, hámló bőrük lóg rajtuk, fogaik és
Ha ez a boszorkánymester életének utolsó Jelenetében körmeik elsárgulnak, hajuk megőszül.
létrejövő varázslat volt, az átok időtartama Maradandóra
módosul. Mester fok

HALÁLTÁNC LÉNYSZIMPÁTIA
Típus (fok): Átokmágia (Kf) Típus (fok): Átokmágia (Mf)
Mana pont: 30 Mana pont: 22
Varázslás ideje: 9 (9 CS) Varázslás ideje: 7 (7 CS)
Erősség: 3E [3] Erősség: 4E [4]
Távolság: zóna [3] Távolság: érintés [2]
Terület: egy személy [3] Terület: egy személy [3]
Időtartam: 30 perc [4] Időtartam: 30 perc [4]
Mechanizmus: érzelem keltés konkrét eszményhez [6] Mechanizmus: szimpatikus kapcsolat létesítés [4]
Ellenállás: Asztrális Ellenállás: Összetett

245
A varázslat segítségével szimpatikus kapcsolat éleszthető fel A varázslat áldozatát megfertőzi az abszolút gonoszság. A
a megérintett(2) szimpatikus viszonnyal rendelkező lény és hatóidő alatt kizárólag ilyen célok vezérlik és mindent
egy hozzá köthető lény közt. A szimpátia varázslatnak megtesz annak érdekében, hogy képességeihez mérten a
külön-külön le kell győznie mindkét célpont ellenállását. A lehető legtöbb gonosz tettet hajtsa végre. Ha hozzá
sikerhez elegendő 1-es Erősség mellett realizálódnia a hasonlóan gonosz személlyel hozza össze a sors, a
varázslatnak. Ezáltal olyan személyre alkalmazhat gonoszság hathatósabb terjesztésének érdekében
varázslatot egy varázstudó, akit egyébként nem ismer, lát, szövetkezik vele.
érint, továbbá, aki nem hallja őt. Az alkalmazandó varázslat
ÖREGEDÉS
varázslási ideje nem haladhatja meg a szimpátia varázslat
Típus (fok): Átokmágia (Lf)
Hatóidejét. A szimpatikus kapcsolaton keresztül történő
Mana pont: 87
varázslatok esetében a varázstudó Hatáspróbái +3 extra
Varázslás ideje: 16 (6 perc)
sikert kapnak az Ellenállásokkal szemben.
Erősség: 4E, 4E [4,4]
TULAJDONSÁG ÁTOK Távolság: érintés [3,3]
Típus (fok): Átokmágia (Mf) Terület: egy személy [3,3]
Mana pont: 48 Időtartam: 5 nap [6,6]
Varázslás ideje: 13 (3 perc) Mechanizmus: szinte mindenre ható sorshatás [10,4,3]
Erősség: 4E [4] Ellenállás: Szellemi
Távolság: zóna [3] A komplex(3) varázslat hatására az áldozat összes
Terület: egy személy [3] Tulajdonság- és Képzettség próbáját(10) az átok Erősség/4
Időtartam: 5 nap [6] mértékének megfelelő mértékű extra kudarc sújtja.
Mechanizmus: tulajdonságra vonatkozó sorshatás [7] Továbbá a varázslat alanyának teste egyik pillanatról a
Ellenállás: Összetett másikra egy öreg ember teste(6) lesz. Ez utóbbi hatás
A boszorkánymester átkot szórhat egy zónáján belül kapcsán +6 extra siker illeti meg a célpontot ellenállásakor.
tartózkodó személyre. A varázslat az áldozat egyik, a
boszorkánymester által választott Tulajdonságára MÉREGMÁGIA
vonatkozik. A Tulajdonság bármiféle használata során az
alanyt az átok Erősség/4 értékének megfelelő mértékű A Méregmágia a boszorkánymesterek és a többségük
extra kudarc sújtja. Ha ez a boszorkánymester életének hétköznapjaiban hangsúlyos szerepet betöltő mérgek közti
utolsó Jelenetében létrejövő varázslat volt, az átok misztikus kapcsolaton alapszik.
időtartama Maradandóra módosul.
DÉMONI BIRTOK Induló fok
Típus (fok): Átokmágia (Mf)
MÉREG ÉRZÉKELÉSE
Mana pont: 75
Típus (fok): Méregmágia (If)
Varázslás ideje: 18 (8 perc)
Mana pont: 16
Erősség: 4E [4]
Varázslás ideje: 2 (2 CS)
Távolság: zóna [3]
Erősség: 1E [1]
Terület: 100 láb kiterjedés [6]
Távolság: önmaga [1]
Időtartam: 100 év [9]
Terület: zóna [5]
Mechanizmus: démoni hatás alkotás [6]
Időtartam: egyszeri [1]
Ellenállás: nincs/Összetett
Mechanizmus: IV. anyag érzékelés [4]
A boszorkánymester a démoni esszenciájával itatja át a
Ellenállás: Fizikai/EvSzint
varázslat célpontjául szolgáló területet. Minden élő
A boszorkánymester érzékeli, hogy van-e a zónáján belül
messzire elkerüli a helyet, mert aki oda belép, és a varázslat
működő vagy bevetésre váró méreg. A varázslat hatására az
hatása alá kerül Erősségnek megfelelő Fp vesztést szenved
Erősségnél nem magasabb szintű mérgek helyzete és Szintje
el, amely kizárólag mágikus úton nyerhető vissza.
is ismerté válik a varázshasználó számára.
Legenda fok
Alap fok
SÖTÉTTÉ GYALÁZÁS
MÉREG KIVETÉS
Típus (fok): Átokmágia (Lf)
Típus (fok): Méregmágia (Af)
Mana pont: 37
Mana pont: 7
Varázslás ideje: 10 (10 CS)
Varázslás ideje: 0 (1 CS)
Erősség: 3E [3]
Erősség: 3E [3]
Távolság: érintés [2]
Távolság: önmaga [1]
Terület: egy személy [3]
Terület: önmaga [2]
Időtartam: 5 nap [6]
Időtartam: egyszeri [1]
Mechanizmus: érzelem keltés konkrét eszményhez [6]
Mechanizmus: II. anyag átformázás [3]
Ellenállás: Szellemi
Ellenállás: Fizikai/nincs

246
A boszorkánymester teste a neki tetsző ponton kiveti Közép fok
magából a benne lévő mérget vagy mérgeket.
MÉREGISMERET MÉREGBÁB
Típus (fok): Méregmágia (Af) Típus (fok): Méregmágia (Kf)
Mana pont: 22 Mana pont: 29
Varázslás ideje: 5 (5 CS) Varázslás ideje: 7 (7 CS)
Erősség: 3E [3] Erősség: 3E [3]
Távolság: érintés [2] Távolság: zóna [3]
Terület: egy célpont [3] Terület: apró tárgy [2]
Időtartam: egyszeri [1] Időtartam: 6 kör [3-1]
Mechanizmus: IV. anyag elemzés [6] Mechanizmus: IV. anyag dinamikus forma [7]
Ellenállás: Fizikai/nincs Ellenállás: nincs/Elkerülő
A boszorkánymester az általa megérintett célpontról, amely A boszorkánymester egy apró tárgy léptékű (1 adag) mérget
lehet akár tárgy, akár élőlény képes megmondani, hogy dinamikus mozgásra képes formává változtat, amely
milyen mérget tartalmaz. Utóbbihoz elegendő 1-es realizált folyadékként útra kel a neki rendelt cél irányába.
Erősségen létrejönnie a varázslatnak. A 2-es Erősség esetén Mozgásának intenzitása a varázslat Erősségétől függ. A báb
már a méreg szintje, míg 3-as Erősségnél a fő hatása is tevékenysége független a boszorkánymestertől, így
kiderül. Ennél magasabb Erősség kell a különféle egyéb utólagos beavatkozására nincs mód. (Fenntartott)
jellemzőinek feltárásához. MÉREG SEMLEGESÍTÉS
GYENGÍTŐ MÉREGVARÁZS Típus (fok): Méregmágia (Kf)
Típus (fok): Méregmágia (Af) Mana pont: 33
Mana pont: 35 Varázslás ideje: 9 (9 CS)
Varázslás ideje: 9 (9 CS) Erősség: 5E [5]
Erősség: 2E, 6E [2,6] Távolság: zóna [3]
Távolság: érintés [2] Terület: nagy tárgy [5]
Terület: apró tárgy [2] Időtartam: egyszeri [1]
Időtartam: 6 kör [3] Mechanizmus: IV. anyag pusztítás [5]
Mechanizmus: IV. anyag átalakítás [6] Ellenállás: Fizikai/nincs
Ellenállás: nincs/Egészség A boszorkánymester a célpont hatóterület léptéknél nem
A varázslat használatának feltétele, hogy a nagyobb személyben vagy tárgyban, tárgyon lévő minden
boszorkánymesternek valamilyen bonyolult (IV. mérget azonnal elpusztít. Természetesen a méregnek a
anyagcsoport) folyadék legyen a birtokában. A szervezetre addig gyakorolt pusztítását a varázslat nem
boszorkánymester ezt az apró tárgy léptékű (1 adag) teszi semmissé.
anyagot alakítja méreggé. Ez használható fegyver, étel vagy KÁBÍTÓ MÉREGVARÁZS
kontakt méregként is. A célba juttatása már a Típus (fok): Méregmágia (Kf)
boszorkánymester feladata. A méreg arra hat, aki a hatóidő Mana pont: 37
alatt a hagyományos úton megmérgeződik által. A méreg Varázslás ideje: 9 (9 CS)
azonnali hatású és a hatóidő végéig hat. A méreg szintje a Erősség: 3E, 6E [3,6]
varázslat Erősségével azonos. Áldozatát elgyengíti, aki Távolság: zóna [2]
ezáltal az Erősség/2 értéknek megfelelő harci Hátrányt Terület: apró tárgy [2]
(HMO-t) kénytelen elszenvedni. Időtartam: 6 kör [3]
SAVTEREMTÉS Mechanizmus: IV. anyag átalakítás [6]
Típus (fok): Méregmágia (Af) Ellenállás: nincs/Egészség
Mana pont: 37 A varázslat használatának feltétele, hogy a
Varázslás ideje: 10 (10 CS) boszorkánymesternek valamilyen bonyolult (IV.
Erősség: 2E, 6E [2,6] anyagcsoport) folyadék legyen a birtokában. A
Távolság: érintés [2] boszorkánymester ezt az apró tárgy léptékű (1 adag)
Terület: kisebb tárgy [3] anyagot alakítja méreggé. Ez használható fegyver, étel vagy
Időtartam: 6 kör [3] kontakt méregként is. A célba juttatása már a
Mechanizmus: IV. anyag átalakítás [6] boszorkánymester feladata. A méreg arra hat, aki a hatóidő
Ellenállás: nincs alatt a hagyományos úton megmérgeződik által. A méreg
A boszorkánymester bármilyen, legfeljebb kisebb tárgy azonnali hatású és a hatóidő végéig hat. A méreg szintje a
léptékű, bonyolult (IV. anyagcsoport) folyadékot savvá varázslat Erősségével azonos. Áldozatát Erősségnek
alakít át. A sav Erősségnek megfelelő sebzést okoz a vele megfelelő TGT-vel sújtja.
érintkezők számára. Hatékonysága állandó marad. A sav az KÍNZÓ MÉREGVARÁZS
időtartam lejártával visszaalakul eredeti formájába. Típus (fok): Méregmágia (Kf)
Mana pont: 37
Varázslás ideje: 9 (9 CS)

247
Erősség: 3E, 6E [3,6] A varázslat használatának feltétele, hogy a
Távolság: érintés [2] boszorkánymesternek valamilyen bonyolult (IV.
Terület: apró tárgy [2] anyagcsoport) folyadék legyen a birtokában. A
Időtartam: 6 kör [3] boszorkánymester ezt az apró tárgy léptékű (1 adag)
Mechanizmus: IV. anyag átalakítás [6] anyagot alakítja méreggé. Ez használható fegyver, étel vagy
Ellenállás: nincs/Egészség kontakt méregként is. A célba juttatása már a
A varázslat használatának feltétele, hogy a boszorkánymester feladata. A méreg arra hat, aki a hatóidő
boszorkánymesternek valamilyen bonyolult (IV. alatt a hagyományos úton megmérgeződik által. A méreg
anyagcsoport) folyadék legyen a birtokában. A azonnali hatású és a hatóidő végéig hat. A méreg szintje a
boszorkánymester ezt az apró tárgy léptékű (1 adag) varázslat Erősségével azonos. Áldozata nyomban elalszik. A
anyagot alakítja méreggé. Ez használható fegyver, étel vagy hatóidő lejárta előtt természetes módon nem ébreszthető
kontakt méregként is. A célba juttatása már a fel.
boszorkánymester feladata. A méreg arra hat, aki a hatóidő
BÉNÍTÓ MÉREGVARÁZS
alatt a hagyományos úton megmérgeződik által. A méreg
Típus (fok): Méregmágia (Mf)
azonnali hatású és a hatóidő végéig hat. Áldozatának
Mana pont: 40
azonnal egyszeri, Erősségnek megfelelő Fp sérülést okoz.
Varázslás ideje: 9 (9 CS)
SAVFELHŐ Erősség: 4E, 6E [4,6]
Típus (fok): Méregmágia (Kf) Távolság: érintés [2]
Mana pont: 48 Terület: apró tárgy [2]
Varázslás ideje: 13 (3 perc) Időtartam: 6 kör [3]
Erősség: 3E, 7E [3,7] Mechanizmus: IV. anyag átalakítás [6]
Távolság: zóna [3] Ellenállás: nincs/Egészség
Terület: apró objektum [6] A varázslat használatának feltétele, hogy a
Időtartam: 30 perc [4-1] boszorkánymesternek valamilyen bonyolult (IV.
Mechanizmus: I. anyag változtatása [4] anyagcsoport) folyadék legyen a birtokában. A
Ellenállás: Elkerülő boszorkánymester ezt az apró tárgy léptékű (1 adag)
A boszorkánymester egy hatóterület léptékű légtömeget anyagot alakítja méreggé. Ez használható fegyver, étel vagy
savfelhővé változtat át. A felhő természetszerűleg kontakt méregként is. A célba juttatása már a
viselkedik, de egyben marad. Sebzése Erősség alapú. Az boszorkánymester feladata. A méreg arra hat, aki a hatóidő
időtartam lejártával visszaalakul eredeti formájába. alatt a hagyományos úton megmérgeződik által. A méreg
(Fenntartott) azonnali hatású és a hatóidő végéig hat. A méreg szintje a
varázslat Erősségével azonos. Áldozata teste teljesen - vagy
Mester fok végtagsérülés esetén részlegesen – megbénul, ezáltal
mozgásképtelen lesz.
MÉREGLÉNY
Típus (fok): Méregmágia (Mf) PUSZTÍTÓ MÉREGVARÁZS
Mana pont: 34 Típus (fok): Méregmágia (Mf)
Varázslás ideje: 9 (9 CS) Mana pont: 40
Erősség: 4E [4] Varázslás ideje: 9 (9 CS)
Távolság: zóna [3] Erősség: 4E, 6E [4,6]
Terület: apró tárgy [2] Távolság: érintés [2]
Időtartam: 30 perc [4-1] Terület: apró tárgy [2]
Mechanizmus: IV. anyag aktív forma [9-2,4-2] Időtartam: 6 kör [3]
Ellenállás: nincs/Egészség Mechanizmus: IV. anyag átalakítás [6]
A boszorkánymester egy apró tárgy léptékű (1 adag) mérget Ellenállás: nincs/Egészség
aktív formává változtat. Ez a miniatűr lény a A varázslat használatának feltétele, hogy a
boszorkánymester közvetlen irányítás mellett ténykedhet. boszorkánymesternek valamilyen bonyolult (IV.
A lény statisztikái a formasablonnak megfelelően alakulnak. anyagcsoport) folyadék legyen a birtokában. A
A lényt +2 HMO(4) illeti meg. (Irányított, Fenntartott) boszorkánymester ezt az apró tárgy léptékű (1 adag)
anyagot alakítja méreggé. Ez használható fegyver, étel vagy
ALTATÓ MÉREGVARÁZS kontakt méregként is. A célba juttatása már a
Típus (fok): Méregmágia (Mf) boszorkánymester feladata. A méreg arra hat, aki a hatóidő
Mana pont: 40 alatt a hagyományos úton megmérgeződik által. A méreg
Varázslás ideje: 9 (9 CS) azonnali hatású és a hatóidő végéig hat. A méreg szintje a
Erősség: 4E, 6E [4,6] varázslat Erősségével azonos. Áldozata az Erősség értékével
Távolság: érintés [2] azonos Ép-ot sérül.
Terület: apró tárgy [2]
Időtartam: 6 kör [3]
Mechanizmus: IV. anyag átalakítás [6]
Ellenállás: nincs/Egészség

248
Legenda fok Erősség: 5E [5]
Távolság: érintés [2]
GYILKOLÓ MÉREGVARÁZS Terület: kisebb tárgy [3]
Típus (fok): Méregmágia (Lf) Időtartam: egyszeri [1]
Mana pont: 44 Mechanizmus: IV. anyag pusztítás [5]
Varázslás ideje: 9 (9 CS) Ellenállás: nincs/Fizikai
Erősség: 5E, 6E [5,6] A varázslat segítségével egy hatóterületnyi léptékű – alap
Távolság: érintés [2] esetben legfeljebb egy liter mennyiségű –, legfeljebb
Terület: apró tárgy [2] bonyolult (IV. anyagcsoportú) anyagnak minősülő folyadék
Időtartam: 6 kör [3] egyszerűen semmivé lesz. A folyadék csak természetes
Mechanizmus: IV. anyag átalakítás [6] anyag lehet, de sosem egy lény része. Amennyiben a
Ellenállás: nincs/Egészség folyadék a Személyes aura védelme alatt áll, akkor az
A varázslat használatának feltétele, hogy a ellenálláskor +3 extra sikerrel véd a varázslattal szemben.
boszorkánymesternek valamilyen bonyolult (IV.
Alap fok
anyagcsoport) folyadék legyen a birtokában. A
boszorkánymester ezt az apró tárgy léptékű (1 adag)
MÁGIA ELPUSZTÍTÁSA
anyagot alakítja méreggé. Ez használható fegyver, étel vagy
Típus (fok): Természetmágia (Af)
kontakt méregként is. A célba juttatása már a
Mana pont: 10
boszorkánymester feladata. A méreg arra hat, aki a hatóidő
Varázslás ideje: 1 (1 CS)
alatt a hagyományos úton megmérgeződik által. A méreg
Erősség: 2E [2]
azonnali hatású és a hatóidő végéig hat. A méreg szintje a
Távolság: zóna [3]
varázslat Erősségével azonos. Áldozata a méreg hatására 0
Terület: pontszerű [1]
Ép-re kerül, aminek következtében jellemzően meghal.
Időtartam: egyszeri [1]
TERMÉSZETMÁGIA Mechanizmus: nyers destrukció [4]
Ellenállás: Össz./EvE
A Természetmágia a boszorkánymesteri hagyományt űző Sikertelen ellenállás esetén - már ha szükséges egyáltalán-,
a varázslat elpusztít egy varázslatot, feltéve hogy a Mágia
varázstudók tekintélyt parancsoló tudását foglalja magába.
elpusztítás Erőssége eléri annak Erősségét. Amennyiben
E mágiaforma jobbára a kisebb és nagyobb léptékű több célpontja van ugyanannak a semlegesítendő
természeti folyamatokon keresztül fejti ki hatását. varázslatnak, akkor csak egy célpont esetében destruálja
azt.
Induló fok
BAGOLYSZEM
MÁGIA FELFEDEZÉSE Típus (fok): Természetmágia (Af)
Típus (fok): Természetmágia (If) Mana pont: 18
Mana pont: 12 Varázslás ideje: 4 (4 CS)
Varázslás ideje: 1 (1 CS) Erősség: 4E [4]
Erősség: 2E [2] Távolság: önmaga [1]
Távolság: önmaga [1] Terület: önmaga része [1]
Terület: zóna [5] Időtartam: 30 perc [4]
Időtartam: egyszeri [1] Mechanizmus: II. anyag átalakítás [4]
Mechanizmus: mágia érzékelés [2] Ellenállás: nincs
Ellenállás: Össz./EvE A varázslat hatására a boszorkánymester szeme a
A boszorkánymester a zónáján belül érzékelhet és bagolyéhoz válik hasonlóvá, így a legkisebb fény mellett is
lokalizálhat minden önálló varázslatot és varázstárgyat, úgy lát, mintha nappali világosság lenne. Ellenben, ha a
illetve az ellenállását elvétő Varázstudó adottsággal bíró szemét erős fényhatás éri, akár meg is vakulhat attól.
szereplőt. Továbbá az egyes szereplőkre ható, birtokában SZILÁRD ANYAG PUSZTÍTÁS
lévő önálló varázslatot és varázstárgyat. Azaz minden olyan Típus (fok): Természetmágia (Af)
tényezőt, ami vagy aki rendelkezik szabad vagy kötött Mana Mana pont: 27
ponttal. A varázslat az Erősségénél magasabb Erősségű Varázslás ideje: 7 (7 CS)
varázslatok, varázstárgyak közt képtelen különbséget tenni. Erősség: 5E [5]
Másfelől a varázstudók által birtokolt varázserő (Mp-ok Távolság: érintés [2]
száma) közt is csak 20Mp/E léptékben tud különbséget Terület: közepes tárgy [4]
tenni. Mindezek hozzávetőleges irányáról is csak azonos Időtartam: egyszeri [1]
vagy annál magasabb Erősség esetén szerez információt. Mechanizmus: IV. anyag pusztítás [5]
FOLYADÉK PUSZTÍTÁSA Ellenállás: nincs/Fizikai
Típus (fok): Természetmágia (If) A varázslat segítségével egy hatóterületnyi léptékű – alap
Mana pont: 24 esetben legfeljebb közepes tárgy –, legfeljebb bonyolult (IV.
Varázslás ideje: 6 (6 CS) anyagcsoportú) anyagnak minősülő tárgy egyszerűen

249
semmivé lesz. A tárgy csak természetes anyag lehet, de Erősség: 4E, 6E [4,6]
sosem egy lény része. Amennyiben a tárgy a Személyes Távolság: látótávolság [6]
aura védelme alatt áll, akkor az ellenálláskor +3 extra Terület: 300 láb kiterjedés [7]
sikerrel véd a varázslattal szemben. Időtartam: 30 perc [4]
Mechanizmus: dinamikus forma teremtés, szabálytalan
SZÉL IRÁNYÍTÁS
forma teremtés [6,4]
Típus (fok): Természetmágia (Af)
Ellenállás: nincs/változó
Mana pont: 63
Az összetett varázslat hatására jégeső kezd záporozni a
Varázslás ideje: 16 (6 perc)
területen, amely Erősségnek - mely alapesetben 4-es -
Erősség: 3E [3]
megfelelő hatást fejt ki a vele kapcsolatba kerülőkre. A
Távolság: látótávolság [6]
varázslat létrehozásának nem feltétele, hogy legyen felhő
Terület: 300 láb kiterjedés [7]
az égen.
Időtartam: 30 perc [4-1]
Mechanizmus: dinamikus forma teremtés [6+1] SZÉLVIHAR
Ellenállás: nincs/változó Típus (fok): Természetmágia (Kf)
A varázslat hatására egy hatóterület kiterjedésű helyszínen Mana pont: 79
szél kerekedik, amely Erősségnek megfelelő hatást fejt ki a Varázslás ideje: 20 (10 perc)
vele kapcsolatba kerülőkre. (Kontrollált, Fenntartott) Erősség: 6E [6]
Távolság: látótávolság [6]
Közép fok Terület: 1 mérföld kiterjedés [8]
Időtartam: 30 perc [4]
SZILÁNKOKRA ROBBANTÁS Mechanizmus: dinamikus forma teremtés [6]
Típus (fok): Természetmágia (Kf) Ellenállás: nincs/változó
Mana pont: 24 A varázslat hatására egy mérföldes területen az Időtartam
Varázslás ideje: 6 (6 CS) lejártáig szélvihar tör ki. A vihar az Erősségnek megfelelő
Erősség: 4E, 3E [4,3] hatást fejt ki a vele kapcsolatba kerülőkre. A kijelölt
Távolság: zóna [3,3] területnek legalább részben a hatótávon belül kell lennie. A
Terület: közepes tárgy, két láb [4,3] vihar utólagos befolyásolására a varázslat nem ad
Időtartam: egyszeri [1,1] lehetőséget.
Mechanizmus: III. anyag átformázás, iskolaforma teremtés
[4,2,3] FÖLDMOZGÁS
Ellenállás: Fizikai/Elkerülő Típus (fok): Természetmágia (Kf)
A komplex(3) varázslat segítségével egy legfeljebb közepes Mana pont: 80
használati tárgy méretű szilárd tárgy robbantható Varázslás ideje: 19 (9 perc)
szilánkjaira(4) egy elemi erő kitörés segítségével. A tárgy Erősség: 8E [8]
csak természetes eredetű, egyszerű vagy összetett anyagú Távolság: látótávolság [6]
lehet. A robbanás a hatóterületen (alap esetben két láb) Terület: kisebb objektum [8]
belül tartózkodóknak okozhat Erősség (alap esetben 3-as) Időtartam: 6 kör [3]
sérülést, mellyel szemben Elkerülés ellenállást tehetnek. Mechanizmus: I. anyag dinamikus forma [4,2]
Amennyiben a tárgy a Személyes aura védelme alatt áll, Ellenállás: nincs/változó
akkor a varázslatnak Ellenállót +3 extra siker illeti meg a A varázslat hatására sorozatos földrengések keletkeznek a
varázslat anyagmágikus részével szemben. talaj egy hatóterület szerinti részén(2), amelyek Erősségnek
megfelelő hatást fejtenek ki a vele kapcsolatba kerülőkre. A
TŰZVIHAR varázslat hatása a hatóterület közvetlen környezetére is
Típus (fok): Természetmágia (Kf) átterjedhet, de csak az Erősségnél gyengébb mértékben.
Mana pont: 28
Varázslás ideje: 9 (9 CS) TENGER FELKORBÁCSOLÁS
Erősség: 4E [4] Típus (fok): Természetmágia (Kf)
Távolság: zóna [3] Mana pont: 83
Terület: 20 láb kiterjedés [5] Varázslás ideje: 20 (10 perc)
Időtartam: 6 kör [3] Erősség: 8E [8]
Mechanizmus: szabálytalan forma teremtés [4] Távolság: látótávolság [6]
Ellenállás: nincs/Elkerülő Terület: kisebb objektum [8]
A boszorkánymester a zónáján belül egy hatóterületnek Időtartam: 30 perc [4]
megfelelő kiterjedésben tűzzáport képes idézni, amely az Mechanizmus: I. anyag dinamikus forma [4,2]
időtartam lejártáig Erősség szerint sebez körönként. Ellenállás: nincs/változó
Nyomában könnyen tűzvész keletkezhet. A varázslat hullámokat kelet egy vízfelület hatóterület
szerinti részén(2), amelyek Erősségnek megfelelő hatást
JÉGVERÉS fejtenek ki a vele kapcsolatba kerülőkre. Hatása, egyre
Típus (fok): Természetmágia (Kf) gyengülő formában, a környezetére is továbbterjed.
Mana pont: 72
Varázslás ideje: 19 (9 perc)

250
Mester fok Legenda fok

FÖLDLABDÁK TŰZALAK
Típus (fok): Természetmágia (Mf) Típus (fok): Természetmágia (Lf)
Mana pont: 40 Mana pont: 59
Varázslás ideje: 12 (2 perc) Varázslás ideje: 11 (1 perc)
Erősség: 4E [4] Erősség: 5E, 6E [5,6]
Távolság: látótávolság [6] Távolság: érintés [2,2]
Terület: 20 láb kiterjedés [5] Terület: egy személy [3,3]
Időtartam: 30 perc, egyszeri [4-1,1-1] Időtartam: 6 kör [3,3]
Mechanizmus: iskolaforma teremtés [2+2] Mechanizmus: csekély hatalmú működés [7,5,3]
Ellenállás: nincs/Elkerülő Ellenállás: Összetett
A varázslat kizárólag erősen tagolt, dimbes-dombos vagy A komplex(3) varázslat alanyának teste, de csakis az, tűzzé
hegyvidéki tájakon arra alkalmazható, hogy a hó vagy a változik(7) a varázslat idejére. Felszerelési tárgyai
felszíni földréteg mozgásba lendüljön a különböző, anyaguktól függően a földre hullnak vagy/és lángra kapnak.
hatótávon belül létrehozott elemi föld kitörések hatására. A A tűz Erőssége(5) a varázslat Erősségétől függ. Ebben a
boszorkánymester körönként újabb és újabb kitörést légies formában(5) csak Erősségtől(6) függő (értsd
generálhat az Ismétlődő varázslat szabályai szerint 1 CS-nyi Légiességének foka) fegyverek sebzik. A víz, mint ellentétes
Akció Manőver keretében. A kitörés Erősségnek megfelelő elem, sebzi. Amennyiben a célpont ellenáll a varázslatnak,
hatást fejt ki a hatóterületen belül a vele közvetlenül úgy a Személyes aura +6 extra sikerrel véd a varázslattal
kapcsolatba kerülőkre. Az elemi föld direkt sebzésekor k5 szemben.
helyett k2 használható. (Fenntartott, Ismétlődő)
SZÖKŐÁR
TORNÁDÓ Típus (fok): Természetmágia (Lf)
Típus (fok): Természetmágia (Mf) Mana pont: 117
Mana pont: 64 Varázslás ideje: 25 (5 óra)
Varázslás ideje: 17 (7 perc) Erősség: 9E [9]
Erősség: 5E [5] Távolság: látótávolság [6]
Távolság: látótávolság [6] Terület: 10 mérföld kiterjedés [10]
Terület: 100 láb kiterjedés [6] Időtartam: 30 perc [4]
Időtartam: 30 perc [4-1] Mechanizmus: dinamikus forma teremtés [6]
Mechanizmus: dinamikus forma teremtés [6+1] Ellenállás: nincs/változó
Ellenállás: nincs/változó A varázslat hatására egy hullámfal jön létre a vízfelületen,
A varázslat hatására egy hatóterület léptékű forgószél mely az előre megszabott irányban tör előre és sejt ki
keletkezik, amely Erősségnek megfelelő hatást fejt ki a vele Erősségének megfelelő hatást a vele kapcsolatba kerülő
kapcsolatba kerülőkre. A boszorkánymester a kontrollálás dolgokra.
szabályai szerint képes arra, hogy elképzelése szerint 1 CS-
nyi Akció Manőver keretében mozgassa a tornádó KÓRMÁGIA
epicentrumát. (Kontrollált, Fenntartott)
A Kórmágia a boszorkánymesterek természetes – démoni
ÖRVÉNY
hatások közé sorolt – betegségekhez kapcsolódó
Típus (fok): Természetmágia (Mf)
Mana pont: 118 varázslatait foglalja magába. Fontos kitétel, hogy a
Varázslás ideje: 24 (4 óra) Rontások, mint speciális mágikus betegségek nem tartoznak
Erősség: 10E [10] a hatóköre alá.
Távolság: látótávolság [6]
Terület: közepes objektum [10] Induló fok
Időtartam: 30 perc [4-1]
Mechanizmus: I. anyag dinamikus forma [4+1,2+1] BETEGSÉG ÉRZÉKELÉSE
Ellenállás: nincs/változó Típus (fok): Kórmágia (If)
A varázslat hatására a nyílt víz egy hatóterület léptékű Mana pont: 11
része(2) örvénnyé alakul, amely Erősségnek megfelelő Varázslás ideje: 0 (1 CS)
hatást fejt ki a vele kapcsolatba kerülőkre. A Erősség: 1E [1]
boszorkánymester a kontrollálás szabályai szerint képes Távolság: önmaga [1]
arra, hogy elképzelése szerint 1 CS-nyi Akció Manőver Terület: zóna [5]
keretében a vízfelületen elmozgassa az örvény Időtartam: egyszeri [1]
epicentrumát. (Kontrollált, Fenntartott) Mechanizmus: démoni hatás felfedés [2]
Ellenállás: Fizikai/EvSzint
A boszorkánymester érzékeli, hogy van-e a zónáján belül
működő vagy fertőzésre kész betegség. A varázslat hatására

251
az Erősségnél nem magasabb Szintű betegségek helyzete és Mana pont: 19
Szintje is ismerté válik a varázshasználó számára. Varázslás ideje: 5 (5 CS)
Erősség: 3E [3]
Alap fok Távolság: zóna [3]
Terület: egy személy [3]
BETEGSÉG AZONOSÍTÁS Időtartam: egyszeri [1]
Típus (fok): Kórmágia (Af) Mechanizmus: démoni hatás eltörlés [5]
Mana pont: 10 Ellenállás: Fizikai/EvSzint
Varázslás ideje: 2 (2 CS) A varázslat hatására az alany azonnal kigyógyul egy, az
Erősség: 2E [2] Erősségnél nem magasabb Szintű betegségéből.
Távolság: zóna [3] Természetesen a betegség okozta maradandó
Terület: egy célpont [3] károsodásokra e varázslat nincs hatással.
Időtartam: egyszeri [1]
Mechanizmus: démoni hatás megismerés [3] BETEGSÉG ÁTADÁS
Ellenállás: Fiz./nincs/EvSzint Típus (fok): Kórmágia (Kf)
A boszorkánymester az általa megérintett célpontról, amely Mana pont: 23
lehet akár tárgy, akár élőlény képes megmondani, hogy Varázslás ideje: 4 (4 CS)
milyen betegséget rejt. Utóbbihoz elegendő 1-es realizált Erősség: 3E [3]
Erősségen létrejönnie a varázslatnak. A 2-es Erősség esetén Távolság: érintés [2]
már a betegség Szintje, míg 3-as Erősségnél a fő hatása is Terület: egy személy [3]
kiderül. Ennél magasabb Erősség kell a különféle egyéb Időtartam: egyszeri [1]
jellemzőinek feltárásához. Mechanizmus: démoni hatás uralás, erősen összetett
működés [4,5]
BETEGSÉG ELNYELÉS Ellenállás: Egészség
Típus (fok): Kórmágia (Af) A boszorkánymester egyik saját vagy varázslattal elzárt(5)
Mana pont: 13 betegségét adhatja át a megérintett célpontnak, aki
Varázslás ideje: 3 (3 CS) Egészség alapú ellenállásra jogosult. Sikeres ellenállás
Erősség: 2E [2] esetén a betegség, ha az eddig elzárva volt, a
Távolság: zóna [3] boszorkánymester szervezetére támad. A varázslattal nem
Terület: egy célpont [3] adható át Erősségnél magasabb Szintű betegség.
Időtartam: egyszeri [1]
Mechanizmus: démoni hatás uralás [4] BETEGSÉG ELSZÍVÁSA
Ellenállás: Fizikai/EvSzint Típus (fok): Kórmágia (Kf)
A boszorkánymester magára terjeszt át egy választott Mana pont: 25
betegséget a célpont testben lévők közül. A tudatos Varázslás ideje: 7 (7 CS)
választáshoz előbb azonosítani érdemes a testben rejlő Erősség: 3E [3]
kórokat. Az elnyelt betegség Szintje nem haladhatja meg a Távolság: érintés [2]
varázslat Erősségét. Terület: egy célpont [3]
Időtartam: 6 kör, egyszeri [3,1]
BETEGSÉG BEFOLYÁSOLÁS Mechanizmus: démoni hatás uralás [4+2]
Típus (fok): Kórmágia (Af) Ellenállás: Fizikai/Egészség
Mana pont: 23 A varázslat hatására a boszorkánymester szervezetébe
Varázslás ideje: 7 (7 CS) kerül át egy a megérintett célpontban lakozó, Erősségnél
Erősség: 2E [2] nem magasabb Szintű olyan betegség. Az Időtartam alatt
Távolság: zóna [3] egy célpontból szívható el egyetlen betegség körönként. A
Terület: egy személy [3] varázslat alanya kigyógyult az adott betegségből, míg a
Időtartam: 10 óra [5] boszorkánymester Egészség alapú ellenállása határozza
Mechanizmus: démoni hatás uralás [4] meg, hogy elkapja-e a betegség(ek)et. (Ismétlődő)
Ellenállás: Fizikai
A varázslat hatására az alany egyik választott betegségének BETEGSÉG LASSÍTÁSA
súlyossága módosul. A módosulás a Stádium értéken Típus (fok): Kórmágia (Kf)
keresztül történik meg, méghozzá az Erősség/2 értéknek Mana pont: 25
megfelelő mértékben és a boszorkánymester által Varázslás ideje: 8 (8 CS)
választott irányban. A varázslatnak nincs semmi hatása a Erősség: 3E [3]
későbbi Gyógyulás próbákra. Amennyiben a Távolság: zóna [3]
boszorkánymester tévesen határozta meg befolyásolandó Terület: egy személy [3]
betegséget, úgy a varázslat sosem járhat sikerrel. Időtartam: 10 óra [5]
Mechanizmus: démoni hatás uralás [4]
Közép fok Ellenállás: Fizikai/EvSzint
A varázslat a betegséggel küzdő célpont számára a
BETEGSÉG GYÓGYÍTÁS hatóideig szünetelteti a Lappangás és a Gyógyulás
Típus (fok): Kórmágia (Kf) időtartamát. Azaz eddig az időtartamig változatlan marad a
252
betegség állapota. A betegség Szintje nem haladhatja meg a Távolság: önmaga [1]
varázslat Erősségét. Terület: önmaga [2]
Időtartam: 5 nap [6]
BETEGSÉG ELZÁRÁSA
Mechanizmus: démoni hatás alkotás, erősen összetett
Típus (fok): Kórmágia (Kf)
működés [6,5]
Mana pont: 35
Ellenállás: EvSzint
Varázslás ideje: 7 (7 CS)
A varázslat a boszorkánymester szervezetében elzárt(5)
Erősség: 3E [3]
betegséget kettőz meg, azaz annak egy másik példányát
Távolság: önmaga [1]
helyezi el a Betegség elzárása varázslatnál ismertetett
Terület: önmaga [2]
helyen. A betegség Szintje nem haladhatja meg a varázslat
Időtartam: 5 nap [6]
Erősségét. A hatóidő lejártával a varázslat a
Mechanizmus: démoni hatás uralás, erősen összetett
boszorkánymester szervezetére szabadul. Egy időben
működés [4,5]
legfeljebb Kórmágia fokozatnak megfelelő számú varázslat
Ellenállás: nincs/Egészség
lehet a boszorkánymester testében elzárva.
A varázslat segítségével a boszorkánymester egy, az előző
körben általa elnyelt vagy gyógyított betegséget magába BETEGSÉG FELTÁMASZTÁSA
zár(5) a varázslat hatóidejére. A betegség Szintje nem Típus (fok): Kórmágia (Mf)
haladhatja meg a varázslat Erősségét. A hatóidő lejártával a Mana pont: 55
varázslat a boszorkánymester szervezetére szabadul. Egy Varázslás ideje: 14 (4 perc)
időben legfeljebb Kórmágia fokozatnak megfelelő számú Erősség: 4E [4]
betegség lehet a boszorkánymester testében elzárva. Távolság: zóna [3]
Terület: egy célpont [3]
BETEGSÉG TERJESZTÉSE
Időtartam: egyszeri [1,8]
Típus (fok): Kórmágia (Kf)
Mechanizmus: démoni hatás alkotás [6]
Mana pont: 53
Ellenállás: Fizikai/Egészség
Varázslás ideje: 12 (2 perc)
A varázslat alanya egy olyan természetes betegséggel
Erősség: 3E [3]
szemben, amelyből egy évnél (8) nem régebben gyógyult ki
Távolság: érintés [2]
és amelynek Szintje nem haladja meg a varázslat Erősségét,
Terület: tucatnyi célpont [6]
ellenállást tesz. Sikertelen Egészségpróba esetén a betegség
Időtartam: 10 óra [5]
újfent megfertőzi a varázslat alanyát.
Mechanizmus: démoni hatás alkotás, erősen összetett
működés [6,5] Legenda fok
Ellenállás: Fizikai/Egészség
A boszorkánymester egy korábban magába zárt(5) BETEGSÉG BURJÁNZÁSA
betegséget képes érintésével elhelyezni egy tárgyon vagy Típus (fok): Kórmágia (Lf)
személyen. Ezt követően az időtartam lejártáig az, aki Mana pont: 66
megérinti azt, elkaphatja az adott betegséget. A varázslat Varázslás ideje: 13 (3 perc)
hatása a soronkövetkező hatóterületnyi személyre Erősség: 5E [5]
ragaszthatja át a betegséget. A terjesztésre szánt betegség Távolság: zóna [3]
Szintje nem haladhatja meg a varázslat Erősségét. Terület: száz célpont [8]
Időtartam: egyszeri [1]
Mester fok
Mechanizmus: démoni hatás alkotás, erősen összetett
működés [6,5]
BETEGSÉG MEGERŐSÍTÉSE
Ellenállás: Egészség
Típus (fok): Kórmágia (Mf)
A varázslat felhasznál egy, a boszorkánymesterbe elzárt(5)
Mana pont: 31
betegséget. A varázslat létrejöttekor, annak hatására a
Varázslás ideje: 9 (9 CS)
boszorkánymester zónáján belül tartózkodó célpontoknak
Erősség: 4E [4]
tennie kell egy Egészség alapú ellenállást, hogy megfertőzi-
Távolság: zóna [3]
e őket a varázslat. A burjánzásra kijelölt betegség Szintje
Terület: egy célpont része [2]
nem haladhatja meg a varázslat Erősségét.
Időtartam: 5 nap [6]
Mechanizmus: démoni hatás uralás [4] NEKROMANCIA
Ellenállás: EvSzint
A varázslat egy beazonosított betegség Szintjét növeli meg, A Nekromancia a boszorkánymesterek nekromagikus
legfeljebb az Erősség/2 értéknek megfelelő értékre. A hatás
varázslatainak összefoglaló neve, amely elsősorban a
a hatóidő lejártáig tart.
túlvilági hatásokkal, az élőholtakkal és ezeken keresztül
BETEGSÉG MÁSOLÁSA magával az életerő manipulálásával foglalkozik. Azokban az
Típus (fok): Kórmágia (Mf)
esetekben, ahol a varázslatok leírása Osztályról ír, ott a
Mana pont: 47
Bestia osztályba sorolását kell alapul venni. (Lásd: Nem
Varázslás ideje: 9 (9 CS)
Erősség: 4E [4] Játékos Karakterek, Bestiák fejezet)

253
Induló fok Mechanizmus: élőholt uralás [3+1]
Ellenállás: Szell./EvOszt
ÉLŐHOLT ÉSZLELÉS A varázslat hatására egy, a varázslat Erősségénél nem
Típus (fok): Nekromancia (If) magasabb osztályba sorolt élőholt a boszorkánymester
Mana pont: 10 egyszerű parancsának megfelelően cselekszik a hatóidő
Varázslás ideje: -1 (1 CS) lejártáig. A parancs módosítása 1 CS-nyi Akció manőver
Erősség: 1E [1] keretében történhet. (Kontrollált)
Távolság: önmaga [1]
ÉLETERŐ SORVASZTÁS
Terület: zóna [5]
Típus (fok): Nekromancia (Af)
Időtartam: egyszeri [1]
Mana pont: 21
Mechanizmus: élőholt felfedés [1]
Varázslás ideje: 5 (5 CS)
Ellenállás: Össz./EvOszt
Erősség: 2E [2]
A varázslat minden a boszorkánymester zónáján belül
Távolság: érintés [2]
található élőholtak érzékelésére szolgál. Az Erősséggel
Terület: egy célpont [3]
azonos vagy annál alacsonyabb Bestia osztályú élőholtak
Időtartam: 1 kör [2]
közt képes különbséget tenni, ráadásul ezek helyzetét is
Mechanizmus: életerő eltörlés [6,2]
képes felfedni. Az Erősségnél magasabb Bestia osztályú
Ellenállás: TÉOvVÉO/Fizikai
élőholtaknak csupán a jelenlétéről képes tájékoztatást adni.
A boszorkánymester által az Időtartamon belül megérintett
CSONTÉSZLELÉS soron következő személy az Erősséggel megegyező számú
Típus (fok): Nekromancia (If) Ép sérülést szenved el. Az alap TÉ-n felül még +1 TÉO(2)
Mana pont: 22 illeti meg a varázstudót.
Varázslás ideje: 5 (5 CS)
ÉLŐHOLT SZÓLÍTÁS
Erősség: 4E [4]
Típus (fok): Nekromancia (Af)
Távolság: önmaga [1]
Mana pont: 23
Terület: zóna [5]
Varázslás ideje: 7 (7 CS)
Időtartam: egyszeri [1]
Erősség: 2E [2]
Mechanizmus: közepesen összetett kutatás [4]
Távolság: 100 láb [5]
Ellenállás: nincs
Terület: egy célpont [3]
A varázslat minden a boszorkánymester zónáján belül
Időtartam: 6 kör [3]
található egykor élt személy maradványainak (jellemzően
Mechanizmus: élőholt szólítás [4]
csontjainak) a helyzetéről tájékoztatja őt. A már
Ellenállás: Szell./EvOszt
nagyobbrészt elporladt vagy megkövült csontok ezzel a
A varázslat hatására a megnevezett, de a varázslat
módszerrel nem deríthetőek fel.
Erősségénél nem magasabb osztályba sorolt élőholt a
HALOTTAK NYELVE hatótávnyi területről a boszorkánymester hívását érzi és
Típus (fok): Nekromancia (If) jellemzően az irányába indul. Mozgását a varázslat
Mana pont: 24 Időtartamának lejártáig töretlenül folytatja, míg annak
Varázslás ideje: 6 (6 CS) lejárta után természetétől függően már eltántorodhat ettől.
Erősség: 5E [5] Amennyiben a boszorkánymester nem teszi meg a
Távolság: önmaga [1] szükséges ellenlépéseket, akkor általában ezen élőholtak
Terület: önmaga [2] megérkezésük után a természetüknek megfelelően
Időtartam: 6 kör [3] cselekszenek, jellemzően meg is támadják őt.
Mechanizmus: nekromantikus alkotás [5]
ÉLETERŐ RABLÁS
Ellenállás: nincs
Típus (fok): Nekromancia (Af)
A varázslat időtartama alatt a boszorkánymester érti és
Mana pont: 29
beszéli az élőholtak saját sosem volt nyelvét. A
Varázslás ideje: 7 (7 CS)
kommunikáció minőségét elsősorban az élőholtak szellemi
Erősség: 2E [2]
szintje határozza meg. A nyelvet minden élőholt
Távolság: zóna [3]
eredendően érti és elviekben beszéli.
Terület: önmaga [2]
Alap fok Időtartam: 6 kör, egyszeri [3,1]
Mechanizmus: életerő uralás [5+2]
ÉLŐHOLT PARANCSNOKOLÁS Ellenállás: nincs
Típus (fok): Nekromancia (Af) A varázslat hatóideje alatt a boszorkánymester minden,
Mana pont: 16 hatóterületen belüli Nekromancia típusú varázslata által Fp
Varázslás ideje: 5 (5 CS) veszteség után Fp-ot, és minden Ép után Ép-ot
Erősség: 2E [2] regenerálódik. Az így kapott életerő legfeljebb Erősségnyi
Távolság: zóna [3] Ép és kétszer annyi Fp lehet, de sosem több, mint a
Terület: egy célpont [3] Nekromancia típusú varázslat. Szintén megkötés, hogy
Időtartam: 6 kör [3] körönként kizárólag egyszer, az első Nekromancia típusú

254
varázslatra hat. Az így átruházott Ép-ok csupán egy helyre SZÉPSÉG ELORZÁSA
kerülhetnek. (Ismétlődő) Típus (fok): Nekromancia (Kf)
Mana pont: 20
ÉLETERŐVEL FELRUHÁZÁS
Varázslás ideje: 5 (5 CS)
Típus (fok): Nekromancia (Af)
Erősség: 3E [3]
Mana pont: 34
Távolság: önmaga [1]
Varázslás ideje: 9 (9 CS)
Terület: önmaga [2]
Erősség: 2E [2]
Időtartam: 10 óra [5]
Távolság: zóna [3]
Mechanizmus: szűk területre vonatkozó sorshatás [5-1]
Terület: egy célpont [3]
Ellenállás: nincs
Időtartam: 30 perc, egyszeri [4,1]
A varázslat hatására a boszorkánymester Erősség/3-nak
Mechanizmus: életerő uralás [5+2]
megfelelő DM-et élvez minden olyan szociális próba során,
Ellenállás: Összetett
ahol a varázslat által biztosított túlvilági szépségnek,
A varázslat hatóideje alatt, körönként egy alkalommal a
kisugárzásnak számára előnyös szerepe van. (Komponens:
boszorkánymester a Nekromancia típusú varázslata által
egy vödörnyi emberi vagy azzal egyenértékű, értelmes
okozott Ép sérülés után legfeljebb Erősségnyi Ép-ot ad a
humanoidtól vett vér)
kiválasztott élőholtnak. Az így átruházott Ép-ok csupán egy
helyre kerülhetnek. Természetesen a maximálisnál több Ép- ÉLETERŐ ÁTADÁS
vel egy élőholt sem rendelkezhet. Az élőholtak Típus (fok): Nekromancia (Kf)
természetükből fakadóan szinte mindenkor lemondanak az Mana pont: 27
Ellenállásról. (Ismétlődő) Varázslás ideje: 4 (4 CS)
Erősség: 3E [3]
Közép fok Távolság: érintés [2]
Terület: egy célpont [3]
BESZÉD HOLTAKON KERESZTÜL Időtartam: egyszeri [1]
Típus (fok): Nekromancia (Kf) Mechanizmus: életerő uralás, erősen összetett működés
Mana pont: 18 [5,5]
Varázslás ideje: 6 (6 CS) Ellenállás: Összetett
Erősség: 3E [3] A boszorkánymester az érintésével saját vagy
Távolság: zóna [3] elraktározott(5) Ép-ot adhat át bármely élőlénynek vagy
Terület: egy célpont [3] élőholtnak. Egy időben legfeljebb Erősségnyi életerő adható
Időtartam: 30 perc [4] át ezzel a módszerrel, és az átadott életerő folytán a
Mechanizmus: élőholt uralás [3] befogadó Ép értéke sosem mehet a saját maximális Ép-je
Ellenállás: Szellemi fölé.
A varázslat segítségével a boszorkánymester képes a
kiválasztott élőholton keresztül kommunikálni. Ennek BOMLÁS MEGFÉKEZÉSE
természetesen feltétele, hogy rendelkezzen az ehhez Típus (fok): Nekromancia (Kf)
szükséges testrészekkel. A korrekt minőségű Mana pont: 28
kommunikációhoz 3-as realizált Erősség szükségeltetik. A Varázslás ideje: 7 (7 CS)
hatás az időtartam lejártáig tart. Erősség: 2E [2]
Távolság: érintés [2]
ÉRZÉKELÉS HOLTAKON KERESZTÜL Terület: nagy tárgy [5]
Típus (fok): Nekromancia (Kf) Időtartam: 5 nap [6]
Mana pont: 18 Mechanizmus: I. anyag átformázás [2]
Varázslás ideje: 6 (6 CS) Ellenállás: nincs
Erősség: 3E [3] A varázslat egy emberi méretű holttest bomlási folyamatait
Távolság: zóna [3] függeszti fel a varázslat időtartamával megegyező időre.
Terület: egy célpont [3]
Időtartam: 30 perc [4] AZONOSÍTÁS
Mechanizmus: élőholt megismerés [2+1] Típus (fok): Nekromancia (Kf)
Ellenállás: Összetett Mana pont: 44
A varázslat segítségével a boszorkánymester képes Varázslás ideje: 9 (9 CS)
használni a hatótávon belül kiválasztott élőholt Erősség: 3E [3]
érzékszerveit. Az 1-es Erősség a látást, 2-es a hallást, 3-as a Távolság: érintés [2]
szaglást, 4-es az ízlelést, 5-ös a tapintást teszi elérhetővé. Terület: egy célpont [3]
Az esetleges különleges érzékekhez legalább 6-s Erősség Időtartam: egyszeri [1,9]
szükségeltetik. A hatás az időtartam lejártáig tart. A Mechanizmus: nekromantikus megismerés [2]
Kontrollálásnak hála 1 CS-nyi Akció Manőver keretében a Ellenállás: nincs
boszorkánymester válthat a saját és a célpont érzékszervei A varázslat egy elhunyt személy holttestét vagy annak egy
közt. (Kontrollált) részét vizsgálja meg. A vizsgálat során a boszorkánymester
megismeri az elhunyt rövid - de egy évszázadnál(9) nem
régebbi - élettörténetét. A kapott információ az Erősségtől
255
függ, ami 1-es esetén felületes, 3-asnál érdemi, míg 6-osnál Mechanizmus: életerő uralás, erősen összetett működés
részletes lehet. [5,5]
Ellenállás: nincs
ÉRTELEMMEL FELRUHÁZÁS
A varázslat hatóideje alatt a boszorkánymester minden
Típus (fok): Nekromancia (Kf)
Nekromancia típusú varázslata által okozott Ép sérülést
Mana pont: 46
saját magában raktározhat(5) el. Ezeket később az
Varázslás ideje: 12 (2 perc)
Életerővel manipuláló Nekromancia típusú varázslataiban
Erősség: 6E [6]
szabadon felhasználhatja. Ahol ennek jelentősége van, ott
Távolság: érintés [2]
az 1 Ép = 2 Fp szabály a mérvadó. Minden
Terület: egy célpont [3,3]
boszorkánymester Nekromancia fokonként 2 Ép
Időtartam: 10 óra [5]
elraktározására képes.
Mechanizmus: holt lélek uralás [6]
Ellenállás: Szell./EvOszt ÉLŐHOLT TEREMTÉS
A varázslat segítségével egy tudattalan élőholt mellé egy a Típus (fok): Nekromancia (Mf)
Külső síkokra még nem távozott lelket parancsolhat a Mana pont: 61
boszorkánymester, melynek hatására az élőholt tudattal Varázslás ideje: 13 (3 perc)
bírónak minősül. A hatás az időtartam lejártáig tart. Az Erősség: 4E, 6E [4,6]
élőholt osztálya nem haladhatja meg a varázslat Erősségét. Távolság: érintés [2]
Terület: egy célpont [3]
Mester fok Időtartam: 5 nap [6]
Mechanizmus: élőholt alkotás, holt lélek uralás [5,6]
HÚSMASZK Ellenállás: Szell./EvOszt
Típus (fok): Nekromancia (Mf) A varázslat hatására egy arra alkalmas holttestből(5) és
Mana pont: 36 lélekből(6) a boszorkánymester Erősségnek megfelelő
Varázslás ideje: 10 (10 CS) osztályú élőholtat teremthet. Az élőholt csupán Erősséggel
Erősség: 5E [5] azonos aktuális Ép-vel rendelkezik, és természetének
Távolság: önmaga [1] megfelelően cselekszik.
Terület: közepes tárgy [4]
Időtartam: 10 óra [5] Legenda fok
Mechanizmus: nekromantikus alkotás [5]
Ellenállás: nincs SZEMÉLYISÉGGEL FELRUHÁZÁS
A varázslat segítségével a boszorkánymester felöltheti az Típus (fok): Nekromancia (Lf)
áldozat külső megjelenését. Ehhez szükség van az áldozat Mana pont: 60
frissen megölt, de lehetőleg hibátlan testére és egy Varázslás ideje: 14 (4 perc)
nyúzásra alkalmas eszközre. A hatóidő lejártát követően az Erősség: 5E, 1E [5,1]
idegen bőr azonnal látványos oszlásnak indul és lemállik a Távolság: érintés [2]
boszorkánymester testéről. Terület: egy célpont [3]
Időtartam: 10 óra [5]
TUDATBÉKLYÓK
Mechanizmus: élő lélek uralás [9]
Típus (fok): Nekromancia (Mf)
Ellenállás: Szell./EvOszt
Mana pont: 40
A varázslat segítségével az élőholt a boszorkánymester
Varázslás ideje: 12 (2 perc)
lelkének(1) irányítása alá kerül, így az ő érdekeinek
Erősség: 4E [4]
megfelelően cselekszik majd. Az élőholtnak az osztálya nem
Távolság: zóna [3]
haladhatja meg a varázslat Erősségét. A hatás az időtartam
Terület: tucatnyi célpont [6]
lejártáig tart.
Időtartam: 10 óra [5]
Mechanizmus: élőholt uralás [3+1] SZENTSÉGTELEN KAPU
Ellenállás: Szell./EvOszt Típus (fok): Nekromancia (Lf)
A varázslat hatására az Erősségnél nem magasabb osztályba Mana pont: 127
tartozó élőholt feltétlen hűséggel bír a boszorkánymester Varázslás ideje: 26 (6 óra)
irányába az időtartam lejártáig. A parancsok kiadásához Erősség: 8E [8]
viszont a Halottak nyelve varázslat alkalmazására Távolság: zóna [3,8]
kényszerülnek a boszorkánymesterek. (Kontrollált) Terület: nagy tárgy [5]
Időtartam: 30 perc [4]
ÉLETERŐ RAKTÁROZÁS
Mechanizmus: síkkapu [11]
Típus (fok): Nekromancia (Mf)
Ellenállás: nincs
Mana pont: 52
A varázslat egy hatóterület léptékű síkkaput nyit a Démoni
Varázslás ideje: 10 (10 CS)
síkra(8). A kapu a hatóidő lejártáig áll fenn, és mindkét
Erősség: 5E [5]
irányban szabadon átjárható.
Távolság: önmaga [1]
Terület: önmaga [2] MAGZAT MEGRONTÁSA
Időtartam: 1 hónap [7] Típus (fok): Nekromancia (Lf)

256
Mana pont: 157 test fejlődéséig a szituáció komoly terhet ró a
Varázslás ideje: 23 (3 óra) boszorkánymesteri lélekre. A boszorkánymester eredeti
Erősség: 10E, 1E [10,1] teste lélek hiányában meghal. Az eleve elrendelt halál ellen
Távolság: érintés, önmaga [2,1] ez a varázslat sem nyújt semmiféle védelmet.
Terület: egy célpont, önmaga része [3,1]
Időtartam: 1 év [8]
Mechanizmus: élő lélek eltörlés, élő lélek uralás [10,9]
Ellenállás: Szellemi
A varázslat egy még meg nem született magzat lelkének
elpusztítása(10) után plántálja át(9) annak testébe a
boszorkánymester lelkét. Mivel a varázslat a gyermek
megszületéséig még varázslatként megszüntethető. Ellene
az anya is tehet Szellemi ellenállást. A magzat lelke végképp
elpusztul és helyét a boszorkánymesteré veszi át. A fizikai

257
TŰZVARÁZSLÓI VARÁZSLATOK

Alap tűzmágia
Varázslat neve Fok Erős. Távo. Terü. Időt. Mech. Mp Var. idő Ellenállás
Lángteremtés If 1 3 1 2 1 4 -2 1 CS Elkerülő
Tűz észlelése If 1 1 5 1 1 10 -1 1 CS Össz./EvE
Szalamandra bőr Af 2 2 3 3 3 11 3 3 CS Összetett
Őstűz észlelése Af 2 1 5 1 1 11 0 1 CS Össz./EvE
Távoli tűz Af 1,1 2,2 3,4 3,3 4,3,1 21 4 4 CS nincs
Időzített tűzteremtés Af 1 2 1 2,8 1,1 30 3 3 CS nincs
Tűzcsapás Kf 2 3 3 1 1 7 0 1 CS CÉOvVÉO
Kioltás Kf 1 3 5 3 2 17 4 4 CS EvE
Sárkány bőr Kf 4 2 3 3 4 19 6 6 CS Összetett
Tűztáncoltatás Kf 2 4 3 3 3+1 19 6 6 CS Elkerülő
Intő tűz Kf 2 3 6 3 1 22 5 5 CS Elkerülő
Tűzelemzés Kf 6 3 3 1 3 24 6 6 CS nincs
Tűz teleportálása Mf 3 3,3 4 1 3 18 4 4 CS nincs/Elkerülő
Tűzugrás Mf 2 3,2 3,5 1,2 4,3,3 25 6 6 CS Összetett
Sárkánykirály bőre Mf 4 3 3 4 5 28 9 9 CS Összetett
Tűzszem Mf 4 2 3 4,1 2+2,4+2 36 9 9 CS Elkerülő
Tűztagadás Lf 5 2 6 4 2,2 33 9 9 CS nincs/Összetett
Tűzkapu Lf 5 3,2 3,5 1,3 4,5,3 39 11 1 perc Összetett
Forma tűzmágia
Varázslat neve Fok Erős. Távo. Terü. Időt. Mech. Mp Var. idő Ellenállás
Tűznyíl If 3 1 1 1 2,4 10 0 1 CS CÉOvVÉO
Tűzszőnyeg If 2 3 3 3 2 11 3 3 CS Elkerülő
Tűzkitörés Af 3 3 3 1 2 10 2 2 CS Elkerülő
Tűzkard Af 2 3 3 3 2 11 3 3 CS nincs
Tűzfal Af 2 3 4 3 2 14 4 4 CS Elkerülő
Tűzkígyó Af 2 2 4 3 8-2,4-2 26 7 7 CS TÉOvVÉO
Tűzaura Kf 3 2 3 3 2 11 3 3 CS Összetett
Tűzhenger Kf 3 2 3 3 4 16 5 5 CS Elkerülő
Tűzzápor Kf 3 3 4 3 4 21 7 7 CS Elkerülő
Tűzszórás Kf 3 1 1 3,1 4+2,4+2 36 4 4 CS CÉOvVÉO
Tűzpárduc Kf 3 2 5 4-1 8-2,6-2 37 9 9 CS TÉOvVÉO
Tűzgyűrű Mf 3 1 4 3 4 18 5 5 CS Elkerülő
Tűzgömb Mf 4 1 3,1 2 4,6 31 6 6 CS CÉOvVÉO/Elkerülő
Tűzmadár Mf 4 2 6 3 8-2,8-2 54 11 1 perc TÉOvVÉO
Tűzféreg Mf 5 2 8 4-1 8-2,9-2 77 15 5 perc TÉOvVÉO
Tűzhullám Lf 3 1 4 4,1 4+2 30 8 8 CS Elkerülő
Tűzpolip Lf 6 2 10 3 8-2,11-2 114 20 10 perc TÉOvVÉO
Tűzsárkány Lf 7 2 12 4-1 8-2,12-2 150 24 4 óra TÉOvVÉO
Manipuláló tűzmágia
Varázslat neve Fok Erős. Távo. Terü. Időt. Mech. Mp Var. idő Ellenállás
Tűzlohasztás If 2 3 1 3 2 8 1 1 CS nincs
Tűzébresztés If 2 3 1 3 2 8 1 1 CS nincs
Perzselő érintés Af 3 1 1 3 4,1 12 2 2 CS TÉOvVÉO
Tűzlobbanás Af 4 3 1 3 2 13 3 3 CS nincs
Tűzválasztás Af 3 3 5,1 2 3 20 6 6 CS nincs/Elkerülő
Fehér láng Kf 2 3 1 3 3 10 2 2 CS nincs/EvE
Kék láng Kf 2 3 1 3 3 10 2 2 CS nincs/EvE
Fekete tűz Kf 4 3 1 3 3 15 4 4 CS nincs
Hideg tűz Kf 4 3 1 3 3 15 4 4 CS nincs
Fémizzítás Kf 3 3 4 3 3 18 6 6 CS nincs/Fizikai
Füstmarás Kf 3 3 4 3 4 21 7 7 CS nincs/Elkerülő
Aranysárga láng Mf 4 3 1 4 3 18 5 5 CS nincs/EvE
Méregzöld láng Mf 4 3 1,5 3 4 28 9 9 CS nincs/EvE
Perzselő tekintet Mf 3 3 5 3 5 29 9 9 CS Elkerülő

258
Fekete láng Lf 3 3 3 4 4 21 7 7 CS Összetett
Bíborvörös láng Lf 2 3 1 5 5 24 6 6 CS EvE
Felső tűzmágia
Varázslat neve Fok Erős. Távo. Terü. Időt. Mech. Mp Var. idő Ellenállás
Pusztító tűz If 3 3 1 3 2 10 2 2 CS nincs
Lángkitörés If 3 1 5 1,8 3,2,1 45 10 10 CS nincs/Elkerülő
Kémtűz Af 2 4 1 3 4+1 20 5 5 CS nincs/Elkerülő
Tűzpenge Af 2 3 4 3 8-2,6-2 33 8 8 CS nincs /TÉOvVÉO
Sogron szent tüze Af 1 2 1 9 2 38 5 5 CS nincs
Tűzcsapda Kf 3 2 3 1,3 2,2 11 3 3 CS nincs/Elkerülő
Tűzformázás Kf 3 3 4 3 3 18 6 6 CS nincs/Elkerülő
Hatalomaura Kf 3 1 4 3 6+1 33 8 8 CS nincs/Elkerülő
Tűzijáték Kf 6 2 6 4 3-2,2-2 37 9 9 CS nincs/Érzékelés
Sárkány lehelete Kf 4 1 4 3,1 6+2 43 10 10 CS Elkerülő
Tűzelementál idézés Kf 5 3,6 3 4 10 79 18 8 perc Össz./EvOszt
Tűzrablás Mf 3 3 3,3 4 2 18 5 5 CS Fizikai/EvE
Tűzvihar Mf 5 6 6 3 6 58 16 6 perc nincs/Elkerülő
Belső tűz Mf 3 3 3 1 9,7,7 84 9 9 CS Egészség
Lávafolyam Lf 8 3 8 3 4 68 16 6 perc nincs/Elkerülő
Lávalény idézés Lf 8 3,8 3 4 10 110 23 3 óra Össz./EvOszt

259
ALAP TŰZMÁGIA A varázslat alanya a hatóidő lejártáig az Erősség/2-nek
megfelelő értékkel kevesebb sérülést szenved el a
Az Alap tűzmágia a jobbára természetes tüzekkel közönséges tűz- és hő alapú behatásokkal szemben. A hatás
nem terjed ki az alany által viselt tárgyakra.
manipuláló tűzvarázslói mágiaformát takarja. E mágiaforma
esetében az egy célpont hatóterület alatt, jellemzően egy ŐSTŰZ ÉSZLELÉSE
tüzet értünk. Néhány varázslat esetén felmerül, hogy Típus (fok): Alap tűzmágia (Af)
Mana pont: 11
mikortól beszélhetünk egy, és mikortól két vagy több tűzről.
Varázslás ideje: 0 (1 CS)
Alapszabály, hogy addig tekinthetünk egy tüzet egyetlen
Erősség: 2E [2]
tűznek, amíg nem telik el úgy egy teljes kör, hogy a lángjai Távolság: önmaga [1]
ne találkozzanak egymással, vagy amíg a tűz okán izzó, Terület: zóna [5]
parázsló részek kapcsolatban vannak egymással. Időtartam: egyszeri [1]
Mechanizmus: elem érzékelés [1]
Induló fok Ellenállás: Össz./EvE
A varázslat a hatóterületen belül felfed minden, Erősségnél
LÁNGTEREMTÉS nem nagyobb Erősségű őstüzet a tűzvarázsló számára. A
Típus (fok): Alap tűzmágia (If) varázslat megfelelő Erőssége esetén így tisztában lesz azok
Mana pont: 4 számával, irányával, távolságával és Erősségével.
Varázslás ideje: -2 (1 CS)
TÁVOLI TŰZ
Erősség: 1E [1]
Típus (fok): Alap tűzmágia (Af)
Távolság: zóna [3]
Mana pont: 21
Terület: pontszerű [1]
Varázslás ideje: 4 (4 CS)
Időtartam: 1 kör [2]
Erősség: 1E, 1E [1,1]
Mechanizmus: mechanizmus nélküli varázslat [1]
Távolság: érintés, szimpatikus kapcsolat [2,2]
Ellenállás: Elkerülő
Terület: egy célpont, 5 láb kiterjedés [3,4]
A varázslattal a tűzvarázsló egy, a hatótávon belül eső,
Időtartam: 6 kör [3,3]
általa látott fix ponton Erősségnek megfelelő mágikus
Mechanizmus: szimpatikus kapcsolat létesítés, dinamikus
lángot kelt, amely a hatóidő alatt természetes módon
látás illúzió [4,3,1]
gyújtja meg az éghető anyagokat. (Sebzése - mivel
Ellenállás: nincs
formázatlan elemi hatásról van szó - mindenkor a kockák
A varázslat két - egyazon lángról meggyújtott - természetes
által kidobható minimumnak felel meg.)
tűz közötti kapcsolaton alapuló komplex(3) varázslat.
TŰZ ÉSZLELÉSE Lehetővé teszi, hogy a tűzvarázsló oldalán(2) égő tűz
Típus (fok): Alap tűzmágia (If) hatóterület szerinti fénykörében tartozó dolgok képe(1) a
Mana pont: 10 másik tűz lángjai közt tűnjenek fel. A varázslat a képen kívül
Varázslás ideje: -1 (1 CS) mást (pl. hangot) nem továbbít. (Komponens: egy lángról
Erősség: 1E [1] fakadó tüzek)
Távolság: önmaga [1]
IDŐZÍTETT TŰZTEREMTÉS
Terület: zóna [5]
Típus (fok): Alap tűzmágia (Af)
Időtartam: egyszeri [1]
Mana pont: 30
Mechanizmus: elem érzékelés [1]
Varázslás ideje: 3 (3 CS)
Ellenállás: Össz./EvE
Erősség: 1E [1]
A varázslat a hatóterületen belül felfed minden, Erősségnél
Távolság: érintés [2]
nem nagyobb Erősségű tüzet a tűzvarázsló számára. A
Terület: pontszerű [1]
varázslat megfelelő Erőssége esetén így tisztában lesz azok
Időtartam: 1 kör [2,8]
számával, irányával, távolságával és Erősségével.
Mechanizmus: mechanizmus nélküli varázslat [1,1]
Alap fok Ellenállás: nincs
A varázslattal a tűzvarázsló egy általa megérintett ponton
SZALAMANDRA BŐR Erősségnek megfelelő tüzet kelt, amely a hatóidő alatt
Típus (fok): Alap tűzmágia (Af) természetes módon gyújtja meg az éghető anyagokat. A
Mana pont: 11 varázslat egy jövőbeli fix időponthoz(1) van kötve, melyet a
Varázslás ideje: 3 (3 CS) tűzvarázsló határoz meg a létrejöttekor. (Sebzése - mivel
Erősség: 2E [2] formázatlan elemi hatásról van szó - mindenkor a kockák
Távolság: érintés [2] által kidobható minimumnak felel meg.) (Időzített: éven
Terület: egy személy [3] túli)
Időtartam: 6 kör [3]
Közép fok
Mechanizmus: gyengén összetett működés [3]
Ellenállás: Összetett
TŰZCSAPÁS
Típus (fok): Alap tűzmágia (Kf)

260
Mana pont: 7 éghető anyagokon képes folytatni. Az esetleges akadályokat
Varázslás ideje: 0 (1 CS) az Erősségtől függően képes áthidalni. (Kontrollált)
Erősség: 2E [2]
INTŐ TŰZ
Távolság: zóna [3]
Típus (fok): Alap tűzmágia (Kf)
Terület: egy célpont [3]
Mana pont: 22
Időtartam: egyszeri [1]
Varázslás ideje: 5 (5 CS)
Mechanizmus: iskolaformává alakítás [1]
Erősség: 2E [2]
Ellenállás: CÉOvVÉO
Távolság: zóna [3]
A varázslat hatására a célpont közönséges tűzből egy
Terület: tucatnyi célpont [6]
csóvaszerű csapás vágódik ki a hatóterületen belül
Időtartam: 6 kör [3]
tartózkodó célpont irányába. A csóva CÉO-ja a
Mechanizmus: mechanizmus nélküli varázslat [1]
tűzvarázslóéval megegyező, a megcélzott szVÉO-ját viszont
Ellenállás: Elkerülő
a tűztől kell számolni. A csapás Erőssége a varázslatéval
A varázslattal a tűzvarázsló legfeljebb egy tucat, a
azonos, de sosem magasabb, mint a célpont tűz Erőssége.
hatótávon belül eső, általa látott fix ponton Erősségnek
KIOLTÁS megfelelő lángot idéz, amely természetes módon gyújtja
Típus (fok): Alap tűzmágia (Kf) meg az éghető anyagokat. A pontok kijelölése a varázslat
Mana pont: 17 időtartama alatt történhet meg és az addig keltett tüzek azt
Varázslás ideje: 4 (4 CS) követően már a természetre lesznek bízva. Minden pont
Erősség: 1E [1] kijelölése 1 CS költségű Akció Manőverbe kerül. (Sebzése -
Távolság: zóna [3] mivel formázatlan elemi hatásról van szó - mindenkor a
Terület: 20 láb kiterjedés [5] kockák által kidobható minimumnak felel meg.)
Időtartam: 6 kör [3]
TŰZELEMZÉS
Mechanizmus: elem pusztítás [2]
Típus (fok): Alap tűzmágia (Kf)
Ellenállás: EvE
Mana pont: 24
A varázslat kiolt egy hatótávon belüli, erre kijelölt,
Varázslás ideje: 6 (6 CS)
legfeljebb terület kiterjedésű természetes vagy őstüzet, ha
Erősség: 6E [6]
annak a tűznek az Erőssége nem haladja meg a varázslat
Távolság: zóna [3]
Erősségét. A hatóidő lejárta után a tűz a természetes
Terület: egy célpont [3]
módon még feltámadhat.
Időtartam: egyszeri [1]
SÁRKÁNY BŐR Mechanizmus: elem elemzés [3]
Típus (fok): Alap tűzmágia (Kf) Ellenállás: nincs
Mana pont: 19 A varázslat a célpont tűzről képes megállapítani minden
Varázslás ideje: 6 (6 CS) természetes információt, mint annak létrejöttének
Erősség: 4E [4] körülményeit, illetve eddigi történetét.
Távolság: érintés [2]
Terület: egy személy [3] Mester fok
Időtartam: 6 kör [3]
Mechanizmus: közepesen összetett működés [4] TŰZ TELEPORTÁLÁSA
Ellenállás: Összetett Típus (fok): Alap tűzmágia (Mf)
A varázslat alanya a hatóidő lejártáig az Erősség/2 értékkel Mana pont: 18
kevesebb sérülést szenved el a hő- és lángalapú Varázslás ideje: 4 (4 CS)
természetes és őstüzekből származó behatásokkal Erősség: 3E [3]
szemben. A hatás nem terjed ki az aurájában található Távolság: zóna [3,3]
tárgyakra. Terület: közepes tárgy [4]
Időtartam: egyszeri [1]
TŰZTÁNCOLTATÁS Mechanizmus: teleport [3]
Típus (fok): Alap tűzmágia (Kf) Ellenállás: nincs/Elkerülő
Mana pont: 19 A varázslat egy, a tűzvarázsló zónáján belüli láng egy,
Varázslás ideje: 6 (6 CS) legfeljebb terület léptékű részét képes egy másik pontra
Erősség: 2E [2] teleportálni. Amennyiben nem őstűzről van szó, akkor a
Távolság: 50 láb [4] körülményektől függ, hogy a tűz az új helyen milyen
Terület: egy célpont [3] intenzitással lángol tovább. A tűz erőssége a varázslat
Időtartam: 6 kör [3] Erősségétől független tényező.
Mechanizmus: gyengén összetett működés [3+1]
Ellenállás: Elkerülő TŰZUGRÁS
A varázslat segítségével a tűzvarázsló egy természetes tűz Típus (fok): Alap tűzmágia (Mf)
terjedési irányát képes befolyásolni. A tűz az Erősségnek Mana pont: 25
megfelelő volumenben terjed, méghozzá a Hatáspróba Varázslás ideje: 6 (6 CS)
értékével azonos Gyorsaság szerinti körönkénti Erősség: 2E [2]
Mozgástávnak megfelelően. Természetesen útját csak Távolság: zóna, szimpatikus kapcsolat [3,2]

261
Terület: egy célpont, nagy tárgy [3,5] Mechanizmus: elem pusztítás [2,2]
Időtartam: egyszeri, 1 kör [1,2] Ellenállás: nincs/Összetett
Mechanizmus: szimpatikus kapcsolat létesítése, teleport A tűzvarázsló hatóterület méretű környezetében hatóidő
[4,3,3] lejártáig az Erősségnek megfelelő értékkel csökken minden
Ellenállás: Összetett hő(2), illetve természetes és őstüzekből(2) származó hatás
A komplex(3) varázslat két természetes tűz között egy Erőssége.
átjárót nyit, melynek eredményeként, ha valaki az egyik
TŰZKAPU
oldalon valaki belép a tűzbe, akkor a másik tűznél fog
Típus (fok): Alap tűzmágia (Lf)
kilépni belőle. A belépésre csupán egy kör áll
Mana pont: 39
rendelkezésére. A tűz okozta sérülések ellen az utazóknak
Varázslás ideje: 11 (1 perc)
más módon kell védekeznie. Az átjáróként szolgáló
Erősség: 5E [5]
tüzeknek legalább 3-as Erősségűnek kell lenniük és
Távolság: zóna, szimpatikus kapcsolat [3,2]
elengedhetetlen feltétel a két tűz egyazon lángról való
Terület: egy célpont, nagy tárgy [3,5]
meggyújtása, azaz a szimpatikus kapcsolat(4) megléte. A
Időtartam: egyszeri, 6 kör [1,3]
kapu egyszeri utazást(3) engedélyez a tűzvarázsló számára.
Mechanizmus: szimpatikus kapcsolat létesítése, térkapu
Az utazás időtartama egy pillanat, azaz eddig teszi ki magát
[4,5,3]
az utazó a tűz hatásának. (Komponens: egy lángról fakadó
Ellenállás: Összetett
tüzek)
A komplex(3) varázslat két természetes tűz között egy
SÁRKÁNYKIRÁLY BŐRE átjárót nyit, melynek eredményeként, aki az egyik oldalon
Típus (fok): Alap tűzmágia (Mf) belép a tűzbe, az a másik tűznél fog kilépni belőle. A tűz
Mana pont: 28 okozta sérülések ellen az utazóknak más módon kell
Varázslás ideje: 9 (9 CS) védekeznie. A kapuként szolgáló tüzeknek legalább 3-as
Erősség: 4E [4] Erősségűnek kel lenniük és elengedhetetlen feltétel a két
Távolság: zóna [3] tűz egyazon lángról való meggyújtása, azaz a szimpatikus
Terület: egy személy [3] kapcsolat(4) megléte. A kapu(5) mindkét irányba
Időtartam: 30 perc [4] használható az időtartam lejártáig, az utazás időtartama
Mechanizmus: részleges ellenmágia [5] pedig egy kör, azaz eddig teszi ki magát az utazó a tűz
Ellenállás: Összetett hatásának. Méretét tekintve legfeljebb nagy tárgy léptékű
A varázslat alanya a hatóidő lejártáig az Erősség/2 értékkel dolog mozgatására alkalmas. (Komponens: egy lángról
kevesebb sérülést szenved el a hő- és lángalapú fakadó tüzek)
természetes és őstüzekből származó behatásokkal
szemben. A hatás kiterjed az aurájában található tárgyakra. FORMA TŰZMÁGIA
TŰZSZEM A Forma tűzmágia a tűzvarázslók tüzet formázó varázslatait
Típus (fok): Alap tűzmágia (Mf)
foglalja össze, melyek legpotensebbjei a tűzlénykeltő
Mana pont: 36
Varázslás ideje: 9 (9 CS) varázslatok. A tűzlények használata többnyire Irányított és
Erősség: 4E [4] Fenntartott varázslat keretében valósul meg. Harcértékeik a
Távolság: érintés [2] formasablonon, illetve a tűzvarázsló értékein alapszanak.
Terület: 2 láb kiterjedés [3] Alapesetben a Távolságnak megfelelően a tűzvarázsló
Időtartam: 30 perc, egyszeri [4,1] mellett anyagiasulnak. Jellemzően minden, velük
Mechanizmus: iskolaforma teremtés [2+2,4+2] érintkezésbe kerülőnek az aktuális Erősségnek megfelelő
Ellenállás: Elkerülő
sebzést okozzák.
A varázslat hatására egy fizikailag megérintett pontból
minden olyan körben, amikor valaki a hatóterületen belülre
Induló fok
ér(4), egy Erősségnek megfelelő lángnyelv csap ki a
jövevény felé. Ennek a láng kitörésnek(2) a kiterjedése
TŰZNYÍL
hatóterülettel azonos. A tűzvarázslót a varázslat nem
Típus (fok): Forma tűzmágia (If)
informálja a lángnyelv létrejöttéről. (Ismétlődő)
Mana pont: 10
Legenda fok Varázslás ideje: 0 (1 CS)
Erősség: 3E [3]
TŰZTAGADÁS Távolság: önmaga [1]
Típus (fok): Alap tűzmágia (Lf) Terület: pontszerű [1]
Mana pont: 33 Időtartam: egyszeri [1]
Varázslás ideje: 9 (9 CS) Mechanizmus: iskolaforma teremtés [2,4]
Erősség: 5E [5] Ellenállás: CÉOvVÉO
Távolság: érintés [2] A varázslat által létrehozott tűznyíllal a célzófegyverekhez
Terület: 100 láb kiterjedés [6] hasonló módon eltalálható egy célpont. A tűznyíl(2) CÉ-je
Időtartam: 30 perc [4] hozzáadódik a tűzvarázsló Célzó értékéhez. A tűz az Erősség
szerint sebez és +2 CÉO-val(4) rendelkezik.
262
TŰZSZŐNYEG hatás az időtartam lejártáig az Erősségnek megfelelő
Típus (fok): Forma tűzmágia (If) tűzsebzést okoz a hatóterületen belül.
Mana pont: 11
TŰZKÍGYÓ
Varázslás ideje: 3 (3 CS)
Típus (fok): Forma tűzmágia (Af)
Erősség: 2E [2]
Mana pont: 26
Távolság: zóna [3]
Varázslás ideje: 7 (7 CS)
Terület: 2 láb kiterjedés [3]
Erősség: 2E [2]
Időtartam: 6 kör [3]
Távolság: érintés [2]
Mechanizmus: iskolaforma teremtés [2]
Terület: közepes tárgy [4]
Ellenállás: Elkerülő
Időtartam: 6 kör [3]
A varázslat hatótávján belül kijelölhető egy hatóterület
Mechanizmus: aktív forma [8-2,4-2]
kiterjedésű hely, ahol egy vízszintes elhelyezkedésű
Ellenállás: TÉOvVÉO
tűzszőnyeg jön létre. A hatás az időtartam lejártáig az
A varázslat hatására egy közepes tárgy léptékű tűzkígyó(8)
Erősségnek megfelelő tűzsebzést okoz a hatóterületen
keletkezik, mely kígyó módjára a földön közlekedik. A lény
belül.
statisztikái a formasablonnak megfelelően alakulnak. A TÉO
Alap fok és VÉO módosítója(4) +2. A tűzvarázsló az Időtartam alatt
irányítja. Erőssége nem haladhatja meg a Terület aspektust.
TŰZKITÖRÉS (Irányított)
Típus (fok): Forma tűzmágia (Af)
Közép fok
Mana pont: 10
Varázslás ideje: 2 (2 CS)
TŰZAURA
Erősség: 3E [3]
Típus (fok): Forma tűzmágia (Kf)
Távolság: zóna [3]
Mana pont: 11
Terület: 2 láb kiterjedés [3]
Varázslás ideje: 3 (3 CS)
Időtartam: egyszeri [1]
Erősség: 3E [3]
Mechanizmus: iskolaforma teremtés [2]
Távolság: érintés [2]
Ellenállás: Elkerülő
Terület: egy személy [3]
A varázslat hatótávján belül kijelölhető egy hatóterület
Időtartam: 6 kör [3]
kiterjedésű hely, ahol egy robbanásszerű tűzkitörés jön
Mechanizmus: iskolaforma teremtés [2]
létre. A hatás az Erősségnek megfelelő tűzsebzést okoz a
Ellenállás: Összetett
hatóterületen belül.
A varázslat alanyán egy tűzaura jön létre, mely minden, vele
TŰZKARD érintkezésbe kerülőn az Erősségnek megfelelő tűzsebzést
Típus (fok): Forma tűzmágia (Af) okoz az Időtartam lejártáig.
Mana pont: 11
TŰZHENGER
Varázslás ideje: 3 (3 CS)
Típus (fok): Forma tűzmágia (Kf)
Erősség: 2E [2]
Mana pont: 16
Távolság: zóna [3]
Varázslás ideje: 5 (5 CS)
Terület: egy célpont [3]
Erősség: 3E [3]
Időtartam: 6 kör [3]
Távolság: érintés [2]
Mechanizmus: iskolaforma teremtés [2]
Terület: 2 láb kiterjedés [3]
Ellenállás: nincs
Időtartam: 6 kör [3]
A varázslat hatására a tűzvarázsló által kijelölt fegyver
Mechanizmus: szabálytalan forma teremtés [4]
sebosztó felületén egy tűzből álló burok keletkezik. Minden
Ellenállás: Elkerülő
egyes sikeres találatot követően a fegyver sebzésén felül
A varázslat során a tűzvarázsló mellett egy hatóterület
még külön, egy Erősségnek megfelelő sebzés kóddal bíró
kiterjedésű tűzhenger keletkezik. A henger a
tűzsebzés is éri a penge csapását elszenvedő felet.
terepviszonyoknak megfelelően viselkedik. A hatás az
TŰZFAL időtartam lejártáig az Erősségnek megfelelő tűzsebzést
Típus (fok): Forma tűzmágia (Af) okoz a vele érintkezésbe kerülőkön.
Mana pont: 14
TŰZZÁPOR
Varázslás ideje: 4 (4 CS)
Típus (fok): Forma tűzmágia (Kf)
Erősség: 2E [2]
Mana pont: 21
Távolság: zóna [3]
Varázslás ideje: 7 (7 CS)
Terület: 5 láb kiterjedés [4]
Erősség: 3E [3]
Időtartam: 6 kör [3]
Távolság: zóna [3]
Mechanizmus: iskolaforma teremtés [2]
Terület: 5 láb kiterjedés [4]
Ellenállás: Elkerülő
Időtartam: 6 kör [3]
A varázslat hatótávján belül kijelölhető egy hatóterület
Mechanizmus: szabálytalan forma teremtés [4]
kiterjedésű rész, ahol egy függőleges tűzfal jön létre. A
Ellenállás: Elkerülő

263
A varázslat hatótávján belül kijelölhető egy hatóterület Távolság: önmaga [1]
kiterjedésű sík, ahol e vöröslő felhőből tűzeső záporozik a Terület: 2 láb kiterjedés, pontszerű [3,1]
hatóterület felének megfelelő kiterjedésben. A hatás az Időtartam: 1 kör [2]
időtartam lejártáig az Erősségnek megfelelő tűzsebzést Mechanizmus: szabálytalan forma teremtés [4,6]
okoz a vele érintkezésbe kerülőkön. Ellenállás: CÉOvVÉO/Elkerülő
A varázslat által létrehozott tűzgömbbel(4) a
TŰZSZÓRÁS
dobófegyverekhez hasonló módon eltalálható egy célpont.
Típus (fok): Forma tűzmágia (Kf)
A tűz az Erősség szerint sebez és +3 CÉO-val(6) rendelkezik.
Mana pont: 36
A becsapódást követően a Hatóterült szerinti kiterjedésben
Varázslás ideje: 4 (4 CS)
kitöréssé alakul, amely aztán a hatóidő végéig fennmarad.
Erősség: 3E [3]
Távolság: önmaga [1] TŰZMADÁR
Terület: pontszerű [1] Típus (fok): Forma tűzmágia (Mf)
Időtartam: 6 kör, egyszeri [3,1] Mana pont: 54
Mechanizmus: szabálytalan forma teremtés [4+2,4+2] Varázslás ideje: 11 (1 perc)
Ellenállás: CÉOvVÉO Erősség: 4E [4]
A varázslat hatására a tűzvarázsló bal kezéből egy Távolság: érintés [2]
lángnyelv(4) száll a kiszemelt célpont felé minden körben. A Terület: apró objektum [6]
varázslat dobófegyverként kezelendő, melynél az alap CÉ-n Időtartam: 6 kör [3]
felül még +2 CÉO(4) illeti meg a varázstudót. A lángnyelv Mechanizmus: aktív forma [8-2,8-2]
Erősségnek megfelelő sebzést okoz. A lángnyelvek a Ellenállás: TÉOvVÉO
becsapódást követően kihunynak. (Ismétlődő) A varázslat hatására egy apró objektum léptékű
tűzmadár(8) keletkezik, mely madár módjára szárnyalhat a
TŰZPÁRDUC
levegőben. A lény statisztikái a formasablonnak
Típus (fok): Forma tűzmágia (Kf)
megfelelően alakulnak. A TÉO és VÉO módosítója(8) +4. A
Mana pont: 37
tűzvarázsló az Időtartam alatt irányítja. Erőssége nem
Varázslás ideje: 9 (9 CS)
haladhatja meg a Terület aspektust. (Irányított)
Erősség: 3E [3]
Távolság: érintés [2] TŰZFÉREG
Terület: nagy tárgy [5] Típus (fok): Forma tűzmágia (Mf)
Időtartam: 30 perc [4-1] Mana pont: 77
Mechanizmus: aktív forma [8-2,6-2] Varázslás ideje: 15 (5 perc)
Ellenállás: TÉOvVÉO Erősség: 5E [5]
A varázslat hatására egy nagy tárgy léptékű tűzpárduc(8) Távolság: érintés [2]
keletkezik, mely nagymacska módjára a felszínen Terület: kisebb objektum [8]
közlekedik. A lény statisztikái a formasablonnak Időtartam: 30 perc [4-1]
megfelelően alakulnak. A TÉO és VÉO módosítója(6) +3. A Mechanizmus: aktív forma [8-2,9-2]
tűzvarázsló az Időtartam alatt irányítja. Erőssége nem Ellenállás: TÉOvVÉO
haladhatja meg a Terület aspektust. (Fenntartott, Irányított) A varázslat hatására egy kisebb objektum léptékű
tűzféreg(8) keletkezik, mely féreg módjára a földön
Mester fok közlekedik. A lény statisztikái a formasablonnak
megfelelően alakulnak. A TÉO és VÉO módosítója(9) +4,5. A
TŰZGYŰRŰ tűzvarázsló az Időtartam alatt irányítja. Erőssége nem
Típus (fok): Forma tűzmágia (Mf) haladhatja meg a Terület aspektust. (Fenntartott, Irányított)
Mana pont: 18
Varázslás ideje: 5 (5 CS) Legenda fok
Erősség: 3E [3]
Távolság: önmaga [1] TŰZHULLÁM
Terület: 5 láb kiterjedés [4] Típus (fok): Forma tűzmágia (Lf)
Időtartam: 6 kör [3] Mana pont: 30
Mechanizmus: szabálytalan forma teremtés [4] Varázslás ideje: 8 (8 CS)
Ellenállás: Elkerülő Erősség: 3E [3]
A varázslat hatására a tűzvarázsló körül, két láb sugarú Távolság: önmaga [1]
körben, egy lángoló gyűrű keletkezik. A láng minden a Terület: 5 láb kiterjedés [4]
hatóterületén belülre kerülő objektumon Erősségnek Időtartam: 30 perc, egyszeri [4,1]
megfelelő tűzsebzést okoz az Időtartam lejártáig. Mechanizmus: szabálytalan forma teremtés [4+2]
Ellenállás: Elkerülő
TŰZGÖMB
A varázslat hatására annak alanya körül egy kifelé terjedő
Típus (fok): Forma tűzmágia (Mf)
tűzhullám indul útjára minden irányban a hatóterületnek
Mana pont: 31
megfelelő távolságig. Az Időtartam lejártáig minden körben
Varázslás ideje: 6 (6 CS)
1 CS-nyi Akció Manőverért újabb hullám indítható. A
Erősség: 4E [4]

264
hullámmal érintkezők az Erősségnek megfelelő tűzsebzést Ez a varázslat a célpont közönséges tűz Erősségét csökkenti
szenvedik el. (Ismétlődő) a varázslat Erőssége/2-vel. A csökkenés mértéke legfeljebb
a természetes tűz Erősségének fele lehet. A hatás az
TŰZPOLIP
Időtartam lejártáig tart.
Típus (fok): Forma tűzmágia (Lf)
Mana pont: 114 TŰZÉBRESZTÉS
Varázslás ideje: 20 (10 perc) Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (If)
Erősség: 6E [6] Mana pont: 8
Távolság: érintés [2] Varázslás ideje: 1 (1 CS)
Terület: közepes objektum [10] Erősség: 2E [2]
Időtartam: 6 kör [3] Távolság: zóna [3]
Mechanizmus: aktív forma [8-2,11-2] Terület: pontszerű [1]
Ellenállás: TÉOvVÉO Időtartam: 6 kör [3]
A varázslat hatására egy közepes objektum léptékű Mechanizmus: egyszerű működés [2]
tűzpolip(8) keletkezik, mely polip módjára a földön Ellenállás: nincs
közlekedik. A lény statisztikái a formasablonnak Ez a varázslat a célpont közönséges tűz Erősségét növeli
megfelelően alakulnak. A TÉO és VÉO módosítója(11) +5,5. meg a varázslat Erőssége/2-vel, legfeljebb 12-es Erősségig.
A tűzvarázsló az Időtartam alatt irányítja. Erőssége nem A növekedés mértéke legfeljebb a természetes tűz
haladhatja meg a Terület aspektust. (Irányított) Erősségének kétszerese lehet. A hatás az Időtartam lejártáig
tart.
TŰZSÁRKÁNY
Típus (fok): Forma tűzmágia (Lf) Alap fok
Mana pont: 150
Varázslás ideje: 24 (4 óra) PERZSELŐ ÉRINTÉS
Erősség: 7E [7] Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Af)
Távolság: érintés [2] Mana pont: 12
Terület: nagy objektum [12] Varázslás ideje: 2 (2 CS)
Időtartam: 30 perc [4-1] Erősség: 3E [3]
Mechanizmus: aktív forma [8-2,12-2] Távolság: önmaga [1]
Ellenállás: TÉOvVÉO Terület: önmaga része [1]
A varázslat hatására nagy objektum léptékű tűzsárkány(8) Időtartam: 6 kör [3]
keletkezik, mely sárkány módjára a szárnyalhat a Mechanizmus: közepesen összetett működés [4,1]
levegőben. A lény statisztikái a formasablonnak Ellenállás: TÉOvVÉO
megfelelően alakulnak. A TÉO és VÉO módosítója(12) +6. A A varázslat segítségével a tűzvarázsló képes a felforrósodott
tűzvarázsló az Időtartam alatt irányítja. Erőssége nem bal kezének érintésével Erősségnek megfelelő hő alapú
haladhatja meg a Terület aspektust. (Fenntartott, Irányított) sérülést okozni. Az alap TÉ-n felül még +0,5 TÉO(1) illeti
MANIPULÁLÓ TŰZMÁGIA meg a varázstudót.
TŰZLOBBANÁS
A Manipuláló tűzmágia segítségével a tűzből eredeztetett Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Af)
hatásokkal (hő, füst stb.) élő varázslatokat képesek Mana pont: 13
megidézni a tűzvarázslók. A tűz, mint elem, egyedi Varázslás ideje: 3 (3 CS)
Erősség: 4E [4]
sajátossága, hogy benne keltett mágikus manipulációk
Távolság: zóna [3]
tovaterjednek. Ebből adódóan e hatásokat általában Terület: pontszerű [1]
elegendő „pontszerű” Hatóterülettel megidézni ahhoz, Időtartam: 6 kör [3]
hogy egy adott tűzre teljes mértékben kiterjedjenek. Mechanizmus: egyszerű működés [2]
Ellenállás: nincs
Induló fok Ez a varázslat az Időtartam lejártáig az Erősség/2 értéknek
megfelelő mértékben megnöveli a közönséges tűz fényét.
TŰZLOHASZTÁS
Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (If) TŰZVÁLASZTÁS
Mana pont: 8 Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Af)
Varázslás ideje: 1 (1 CS) Mana pont: 20
Erősség: 2E [2] Varázslás ideje: 6 (6 CS)
Távolság: zóna [3] Erősség: 3E [3]
Terület: pontszerű [1] Távolság: zóna [3]
Időtartam: 6 kör [3] Terület: zóna, pontszerű [5,1]
Mechanizmus: egyszerű működés [2] Időtartam: 1 kör [2]
Ellenállás: nincs Mechanizmus: gyengén összetett működés [3]
Ellenállás: nincs/Elkerülő

265
A tűzvarázsló ezzel a varázslattal egy adott távolságon belüli Ez a varázslat a célpont közönséges tűz fényét csökkenti az
tűz fényét vagy hőjét képes áthelyezni egy hatóterületen(5) Erősség/2 értéknek megfelelő mértékben, és cserében a
belüli másik pozícióba. hőjét növeli ugyanennyivel az időtartam lejártáig.

Közép fok HIDEG TŰZ


Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Kf)
FEHÉR LÁNG Mana pont: 15
Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Kf) Varázslás ideje: 4 (4 CS)
Mana pont: 10 Erősség: 4E [4]
Varázslás ideje: 2 (2 CS) Távolság: zóna [3]
Erősség: 2E [2] Terület: pontszerű [1]
Távolság: zóna [3] Időtartam: 6 kör [3]
Terület: pontszerű [1] Mechanizmus: gyengén összetett működés [3]
Időtartam: 6 kör [3] Ellenállás: nincs
Mechanizmus: gyengén összetett működés [3] Ez a varázslat a célpont közönséges tűz hőjét csökkenti az
Ellenállás: nincs/EvE Erősség/2 értéknek megfelelő mértékben, és cserében a
A fehér lángfestés hatására egy közönséges vagy őstűz fényét növeli ugyanennyivel az időtartam lejártáig.
Erőssége növekszik a varázslat Erősség/2 értével. Ennek FÉMIZZÍTÁS
elengedhetetlen követelménye, hogy a hatótávon belül Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Kf)
legyen egy, legalább a lángfestés Erősségével azonos Mana pont: 18
méretű természetes tűz. A varázslat hatására e természetes Varázslás ideje: 6 (6 CS)
tűz Erőssége a lángfestés Erősségével csökken. Amennyiben Erősség: 3E [3]
a varázslat célpontja nem egy a tűzvarázsló által létrehozott Távolság: zóna [3]
varázslat, akkor a lángfestés Erősségének meg kell haladni a Terület: közepes tárgy [4]
közönséges vagy őstűz Erősségét. A lángfestés legfeljebb az Időtartam: 6 kör [3]
Időtartamnak megfelelő ideig hat, de sosem tovább, mint a Mechanizmus: egyszerű működés [3]
tűz létezése. Ellenállás: nincs/Fizikai
KÉK LÁNG A varázslat célpontjául szolgáló, fémből készült nagyobb
Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Kf) használati tárgy három kör alatt felforrósodik, majd a
Mana pont: 10 következő három kör során ki is hűl. Az első és második
Varázslás ideje: 2 (2 CS) körökben az Erősség alapján egyharmad E és kétharmad E-
Erősség: 2E [2] nek megfelelő hő sebzést okoz az azt megérintő
Távolság: zóna [3] személyeknek. A varázslat végeztével hasonló ütemben
Terület: pontszerű [1] csökken a hő sebzés mértéke. Akik magukon viselnek egy
Időtartam: 6 kör [3] ilyen tárgyat, azok értelemszerűen emelt, extra sebzést is
Mechanizmus: gyengén összetett működés [3] elszenvednek. A viselt tárgyak esetében a személyes aura
Ellenállás: nincs/EvE okán +3 extra siker illeti meg a varázslattal szemben
A kék lángfestés hatására egy közönséges vagy őstűz Ellenállót.
minden víz alapú behatás ellen Erősség/2 értéknek FÜSTMARÁS
megfelelő védelmet élvez. A védelem azt jelenti, hogy a Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Kf)
tűzre a lángfestés Erősség/2 értékével alacsonyabb Mana pont: 21
romboló hatást képes kifejteni a víz. Amennyiben ősvízről Varázslás ideje: 7 (7 CS)
van szó, akkor az véglegesen csökkenti a lángfestés Erősség: 3E [3]
Erősségét, ellenben természetes vizek esetében ez a Távolság: zóna [3]
csökkenés csak az adott körben érvényesül. Amennyiben a Terület: 5 láb kiterjedés [4]
varázslat célpontja nem egy, a tűzvarázsló által létrehozott Időtartam: 6 kör [3]
varázslat, akkor a lángfestés Erősségének meg kell haladni a Mechanizmus: közepesen összetett működés [4]
tűz Erősségét. A lángfestés legfeljebb az Időtartamnak Ellenállás: nincs/Elkerülő
megfelelő ideig hat, de sosem tovább, mint a tűz létezése. A varázslat hatására a közönséges tűz sötét, maró füstöt
FEKETE TŰZ áraszt magából. A füst a hatóterületen belül érezteti a
Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Kf) hatását. A területen tartózkodók legfeljebb a varázslat
Mana pont: 15 Erősség/2 értéknek megfelelő fokozatú harci hátrányt és
Varázslás ideje: 4 (4 CS) érintett érzékszerveikkel kapcsolatos próbáikra ennyi extra
Erősség: 4E [4] kudarcot szenvednek el az Időtartam lejártáig. További
Távolság: zóna [3] korlátozás, hogy a harci hátrány értéke nem haladhatja meg
Terület: pontszerű [1] a tűz Erőssége/2 értéket.
Időtartam: 6 kör [3]
Mechanizmus: gyengén összetett működés [3]
Ellenállás: nincs

266
Mester fok Legenda fok

ARANYSÁRGA LÁNG FEKETE LÁNG


Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Mf) Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Lf)
Mana pont: 18 Mana pont: 21
Varázslás ideje: 5 (5 CS) Varázslás ideje: 7 (7 CS)
Erősség: 4E [4] Erősség: 3E [3]
Távolság: zóna [3] Távolság: zóna [3]
Terület: pontszerű [1] Terület: egy célpont [3]
Időtartam: 30 perc [4] Időtartam: 30 perc [4]
Mechanizmus: gyengén összetett működés [3] Mechanizmus: szimpatikus kapcsolat létesítés [4]
Ellenállás: nincs/EvE Ellenállás: Összetett
Az aranysárga lángfestés hatására egy közönséges vagy A fekete lángfestés kizárólag egy Erősségnyi léptékű ős-
őstűz a tűzvarázsló számára a lángfestés Erőssége/2 vagy természetes tűzre varázsolható. Amennyiben őstűzről
értékkel alacsonyabb Erősséggel hat. Amennyiben a van szó, akkor a lángfestés Erősségének el kell érnie az
varázslat célpontja nem egy, a tűzvarázsló által létrehozott őstűz Erősségét. A varázslat hatására a célpont tűz és a
varázslat, akkor a lángfestés Erősségének meg kell haladni a tűzet létrehozó entitás közt olyan szimpatikus kapcsolat jön
közönséges vagy őstűz Erősségét. A lángfestés legfeljebb az létre, melyen keresztül az időtartam lejártáig – vagy a
Időtartamnak megfelelő ideig hat, de sosem tovább, mint a festett tűz kialvásáig – bármilyen tűzmágia tárgykörébe
tűz létezése. tartozó varázslat alanyává válhat a tűz létrehozója.
Természetes, vagy indirekt módon keletkezett tüzekre a
MÉREGZÖLD LÁNG
festés hatástalan. A bevetendő varázslat Erőssége sosem
Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Mf)
haladhatja meg a Fekete lánggal égő tűz Erősségét.
Mana pont: 28
Varázslás ideje: 9 (9 CS) BÍBORVÖRÖS LÁNG
Erősség: 4E [4] Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Lf)
Távolság: zóna [3] Mana pont: 24
Terület: pontszerű, öt célpont [1,5] Varázslás ideje: 6 (6 CS)
Időtartam: 6 kör [3] Erősség: 2E [2]
Mechanizmus: közepesen összetett működés [4] Távolság: zóna [3]
Ellenállás: nincs/EvE Terület: pontszerű [1]
A méregzöld lángfestés hatására egy közönséges vagy őstűz Időtartam: 10 óra [5]
a tűzvarázsló által kijelölt személyek kivételével – legfeljebb Mechanizmus: erősen összetett működés [5]
két(4) fő – minden(ki) másra a lángfestés Erősség/2 Ellenállás: EvE
értékével alacsonyabb Erősséggel hat. Amennyiben a A bíborvörös lángfestés hatására egy közönséges vagy őstűz
varázslat célpontja nem egy, a tűzvarázsló által létrehozott létezése legalább addig fennáll, amíg a lángfestés időtartam
varázslat, akkor a lángfestés Erősségének meg kell haladnia le nem jár. Természetesen egyéb hatások elpusztíthatják
a közönséges vagy őstűz Erősségét. A lángfestés legfeljebb vagy legyengíthetik ezt a tüzet. A lángfestés varázslat
az Időtartamnak megfelelő ideig hat, de sosem tovább, Erősségének mindenkor el kell érnie a közönséges vagy
mint a tűz létezése. őstűz Erősségét, függetlenül attól, hogy az miképp jött lére.
PERZSELŐ TEKINTET FELSŐ TŰZMÁGIA
Típus (fok): Manipuláló tűzmágia (Mf)
Mana pont: 29 A Felső tűzmágia a tűzvarázslói mágiaforma magasiskolája,
Varázslás ideje: 9 (9 CS)
amelynek segítségével potens, többnyire az őstűzzel
Erősség: 3E [3]
Távolság: zóna [3] kapcsolatos varázslatok válnak elérhetővé e varázstudók
Terület: öt célpont [5] számára.
Időtartam: 6 kör [3]
Mechanizmus: erősen összetett működés [5] Induló fok
Ellenállás: Elkerülő
A varázslat segítségével a tűzvarázsló képes a tekintetével PUSZTÍTÓ TŰZ
felforrósítani azt a hatóterület számú fókuszpontot, Típus (fok): Felső tűzmágia (If)
amelyet a távolságon pillantásával jelöl ki. A kijelölésre a Mana pont: 10
varázslás során vagy az Időtartam lejártáig van módja. E Varázslás ideje: 2 (2 CS)
mindentől független fókuszpontokon az Erősségnek Erősség: 3E [3]
megfelelő hő sebzés érvényesül. A hatás az Időtartam Távolság: zóna [3]
lejártával azonnal megszűnik. Terület: pontszerű [1]
Időtartam: 6 kör [3]
Mechanizmus: egyszerű működés [2]
Ellenállás: nincs

267
A tűzvarázsló ezzel a varázslattal intenzívebbé teheti egy Mechanizmus: aktív forma [8-2,6-2]
tűzzel operáló varázslat pusztítását. A Pusztítót tűz hatására Ellenállás: nincs /TÉOvVÉO
a sebzéshez használ kockák sebzéskódja k5-ről k5+1-re A varázslat hatására egy közepes tárgy léptékű lebegő
módosul. Ha a tűzvarázsló varázslatra használja a Pusztító tűzpenge(8) keletkezik a hatótávon belül. A penge az
tűzet, akkor az Erőssége nem lehet alacsonyabb, mint a időtartam lejártáig van jelen és Erősségnek megfelelő
célpontjául szolgáló tűz alapú varázslaté. Az emelt sebzést a pusztítást okoz a formasablon szerinti statisztikák mellett. A
hatóidő lejártáig produkálja a Pusztító tűz. tűzvarázsló úgy irányíthatja a hatótávon belül, mintha ő
maga forgatná azt. A penge még +3-as(6) TÉO-vel
LÁNGKITÖRÉS
rendelkezik. Erőssége nem haladhatja meg a Terület
Típus (fok): Felső tűzmágia (If)
aspektust. (Irányított)
Mana pont: 45
Varázslás ideje: 10 (10 CS) SOGRON SZENT TÜZE
Erősség: 3E [3] Típus (fok): Felső tűzmágia (Af)
Távolság: önmaga [1] Mana pont: 38
Terület: zóna [5] Varázslás ideje: 5 (5 CS)
Időtartam: egyszeri [1,8] Erősség: 1E [1]
Mechanizmus: gyengén összetett működés [3,2,1] Távolság: érintés [2]
Ellenállás: nincs/Elkerülő Terület: pontszerű [1]
A varázslat a tűzvarázslók szeráfi alkuján alapszik, így Időtartam: 100 év [9]
utólagos módosítására nincs lehetőség. Amennyiben Mechanizmus: egyszerű működés [2]
végrehajtják a varázslat - hacsak nem destruálják - a Ellenállás: nincs
tűzvarázsló haláláig fennmarad, egyfajta időzített(8) A varázslat célpontjául szolgáló természetes tűz őstűzzé
varázslatként. Ő maga sem szüntetheti meg. A tűzvarázsló minősül át és az időtartam lejártáig fog égni.
halálának pillanatában(1) az elméje a szeráfi kapcsolat Alkalmazásának feltétele, hogy a varázslat Erőssége elérje a
révén azonnal feltöltődik Mana ponttal, majd ez a varázserő célpont tűz Erősségét. Természetes módon a tűz Erőssége
egy szigorúan zóna méretű pillanatnyi tűzkitörésben(2) ölt akár növelhető is, ám éghető anyag hiányában sem fog az
testet és okoz minden ott találhatónak Erősségnek Erősség alá csökkenni.
megfelelő sérülést. A tűzvarázsló testét a tűz elemészti és
lelke ezután mindenképp Sogronhoz kerül. A varázslat és Közép fok
így a tűz Erőssége a max. Mp-től függ: 11Mp=1E, 12Mp=2E,
14Mp=3E, 17Mp=4E, 21Mp=5E, 26Mp=6E, 32Mp=7E, TŰZCSAPDA
39Mp=8E, 47Mp=9E, 56Mp=10E, 66Mp=11E, 77Mp=12E Típus (fok): Felső tűzmágia (Kf)
Mana pont: 11
Alap fok Varázslás ideje: 3 (3 CS)
Erősség: 3E [3]
KÉMTŰZ Távolság: érintés [2]
Típus (fok): Felső tűzmágia (Af) Terület: 2 láb kiterjedés [3]
Mana pont: 20 Időtartam: egyszeri [1,3]
Varázslás ideje: 5 (5 CS) Mechanizmus: iskolaforma teremtés [2,2]
Erősség: 2E [2] Ellenállás: nincs/Elkerülő
Távolság: 50 láb [4] A tűzvarázsló kijelölhet egy a varázslat hatótávját legalább
Terület: arasznyi kiterjedés [1] érintő két láb kiterjedésű területet. A kijelölt területtel
Időtartam: 6 kör [3] legközelebb fizikai érintkezésbe kerülő dolog aktiválja(2) az
Mechanizmus: szabálytalan forma teremtés [4+1] időzített varázslatot. A varázslat egyetlen, egyszeri(1)
Ellenállás: nincs/Elkerülő tűzkitörést(2) produkál, amely Erősségnek megfelelő
A varázslat egy fáklya méretű lánggömböt hív életre, sebzést okoz a hatóterületen belül. Az időzítés, míg a
amelyet a tűzvarázsló a hatótávon belül szabadon varázslat lesben áll 10 óra(3).
pozícionálhat. Többnyire felderítésre, világításra használják.
TŰZFORMÁZÁS
A gömb a Hatáspróba értékével azonos Gyorsaságnak
Típus (fok): Felső tűzmágia (Kf)
megfelelő Mozgást képes végezni egy kör alatt. Sebzése az
Mana pont: 18
Erősségnek megfelelő és az Időtartam lejártáig marad fenn.
Varázslás ideje: 6 (6 CS)
(Kontrollált)
Erősség: 3E [3]
TŰZPENGE Távolság: zóna [3]
Típus (fok): Felső tűzmágia (Af) Terület: 5 láb kiterjedés [4]
Mana pont: 33 Időtartam: 6 kör [3]
Varázslás ideje: 8 (8 CS) Mechanizmus: szabálytalan formává alakítás [3]
Erősség: 2E [2] Ellenállás: nincs/Elkerülő
Távolság: zóna [3] A varázslat hatására egy, a varázsló zónáján belül eső
Terület: közepes tárgy [4] természetes vagy őstűz a szőnyeg, fal, zápor, kupola, tömb,
Időtartam: 6 kör [3] sátor iskolaformák egyikévé(3) alakul át. A kapott forma az

268
Időtartam lejártáig legfeljebb a hatóterület szerinti Mana pont: 79
kiterjedéssel bír. E kiterjedésnek legalább részleges Varázslás ideje: 18 (8 perc)
átfedésben kell maradnia az formává alakított tűz eredeti Erősség: 5E [5]
pozíciójával. A természetes tüzek akár részben is alanyai Távolság: zóna [3,6]
lehetnek e varázslatnak, míg az őstüzek esetében azok Terület: egy célpont [3]
Erősségét el kell érnie a varázslat Erősségének. Időtartam: 30 perc [4]
(Komponens: természetes vagy ős tűz) Mechanizmus: idézés paranccsal [10]
Ellenállás: Össz./EvOszt
HATALOMAURA
A varázslat segítségével a tűzvarázsló egy, az Erősségnek
Típus (fok): Felső tűzmágia (Kf)
megfelelő osztályú tűzelementált idéz meg annak saját
Mana pont: 33
síkjáról(5). Az elementál a megidézéskor kapott egyszerű
Varázslás ideje: 8 (8 CS)
parancsot hajtja végre az időtartam lejártáig.
Erősség: 3E [3]
Távolság: önmaga [1] Mester fok
Terület: 5 láb kiterjedés [4]
Időtartam: 6 kör [3] TŰZRABLÁS
Mechanizmus: dinamikus forma teremtés [6+1] Típus (fok): Felső tűzmágia (Mf)
Ellenállás: nincs/Elkerülő Mana pont: 18
A varázslat alanyán egy különleges, változtatható Varázslás ideje: 5 (5 CS)
kiterjedésű tűzaura jön létre, mely minden vele Erősség: 3E [3]
érintkezésbe kerülőn az Erősségnek megfelelő tűzsebzést Távolság: zóna [3]
okoz az Időtartam lejártáig. A tűzaura kitágult állapotában Terület: egy célpont [3,3]
akár a varázslat alanyától két és fél lábra is kerülhet, ezzel Időtartam: 30 perc [4]
okozva sérülést vagy tartva távol másokat. Az aura Mechanizmus: iskola formává alakítás [2]
módosítása 1 CS-nyi Akció Manőver keretében valósul meg. Ellenállás: Fizikai/EvE
(Kontrollált) A varázslat hatására egy, a varázsló zónáján belül eső
TŰZIJÁTÉK természetes vagy őstűz(3) a kard vagy aura iskolaformák
Típus (fok): Felső tűzmágia (Kf) egyikévé(2) alakul át. A kapott forma a tűzvarázsló által
Mana pont: 37 kijelölt célponton(3) az Időtartam lejártáig fennmarad. A
Varázslás ideje: 9 (9 CS) természetes tüzek akár részben is alanyai lehetnek e
Erősség: 6E [6] varázslatnak, míg az őstüzek esetében azok Erősségét el kell
Távolság: érintés [2] érnie a varázslat Erősségének. (Komponens: természetes
Terület: 100 láb kiterjedés [6] vagy ős tűz)
Időtartam: 30 perc [4] TŰZVIHAR
Mechanizmus: dinamikus hallás illúzió, dinamikus látás Típus (fok): Felső tűzmágia (Mf)
illúzió [3-2,2-2] Mana pont: 58
Ellenállás: nincs/Érzékelés Varázslás ideje: 16 (6 perc)
A tűzvarázsló alap hatótáv esetén a bal tenyeréből Erősség: 5E [5]
kiindulva, általában a szabad égbolton egy tűzijátékot képes Távolság: látótávolság [6]
létrehozni. A tűzijáték, mivel nem ez a varázslat célja, Terület: 100 láb kiterjedés [6]
Erősségenként a szokásos k5 sebzőkocka helyett csak k2 Időtartam: 6 kör [3]
sebzést okozhat. (Irányított) Mechanizmus: dinamikus forma teremtés [6]
SÁRKÁNY LEHELETE Ellenállás: nincs/Elkerülő
Típus (fok): Felső tűzmágia (Kf) A varázslat hatására az égboltot a hatóterületnek megfelelő
Mana pont: 43 kiterjedésben izzó fellegek veszik birtokba, melyekből
Varázslás ideje: 10 (10 CS) tűzeső hull alá és hőrohamok nyargalnak mindenfelé. A
Erősség: 4E [4] jelenség az Erősségnek megfelelő pusztítást okoz. A felhő
Távolság: önmaga [1] helyzete fix, azaz nem képes mozogni. A jelenséget
Terület: 5 láb kiterjedés [4] általában pusztító, de természetes tűzvész kíséri a
Időtartam: 6 kör, egyszeri [3,1] környéken.
Mechanizmus: dinamikus forma teremtés [6+2] BELSŐ TŰZ
Ellenállás: Elkerülő Típus (fok): Felső tűzmágia (Mf)
A tűzvarázsló az Időtartam alatt minden körben egy Mana pont: 84
alkalommal 1 CS-nyi Akció Manőverért képes egy Varázslás ideje: 9 (9 CS)
Hatóterületet lefedő lángleheletre, amely a varázslat Erősség: 3E [3]
Erősségének megfelelő mértékű sebzést okozza. Távolság: zóna [3]
(Ismétlődő) Terület: egy személy [3]
TŰZELEMENTÁL IDÉZÉS Időtartam: egyszeri [1]
Típus (fok): Felső tűzmágia (Kf) Mechanizmus: speciális [9,7,7]

269
Ellenállás: Egészség Ellenállás: nincs/Elkerülő
Lappangás: 1 kör (7). Gyógyulás: 1 kör (7). Hatás: (9) Az A hatóterületnek megfelelő részen - mely alapesetben egy
alanyt a Rontás miatt a Stádium szintjének megfelelő házikó méretével azonos - a talaj lávává (V. anyagcsoport)
harcértékbeli Hátrány és TGT kategória sújtja. Szintén a változik. A láva természetes módon viselkedik és
Stádium szintjének megfelelő sérülés szintnyi FP veszteség Erősségnek megfelelő pusztítást okoz az Időtartam lejártáig.
éri minden körben. Amennyiben ez utóbb Ép veszteséggel is
LÁVALÉNY IDÉZÉS
jár, az áldozat tüzet hány a földre. Az alany testhője a
Típus (fok): Felső tűzmágia (Lf)
varázslat hatására az egekbe szökik.
Mana pont: 110
Legenda fok Varázslás ideje: 23 (3 óra)
Erősség: 8E [8]
LÁVAFOLYAM Távolság: zóna [3,8]
Típus (fok): Felső tűzmágia (Lf) Terület: egy személy [3]
Mana pont: 68 Időtartam: 5 nap [4]
Varázslás ideje: 16 (6 perc) Mechanizmus: idézés paranccsal [10]
Erősség: 8E [8] Ellenállás: Össz./EvOszt
Távolság: zóna [3] A varázslat segítségével a tűzvarázsló egy, az Erősségnek
Terület: kisebb objektum [8] megfelelő osztályú lávalényt idéz meg az alsóbb külső síkok
Időtartam: 30 perc [3] egyikéről(5). A lény a megidézéskor kapott egyszerű
Mechanizmus: I. anyag átváltoztatás [4] parancsot hajtja végre az Időtartam lejártáig.

270
MELLÉKLETEK

ALKOTÁS Alkotás próba CÉL értéke

Az Alkotás szabályrendszere elsősorban a Mesélőnek és Az alkotás próba célszámának meghatározásához meg kell
nem a Játékosoknak szól. Főképp arra szolgál, hogy határozni az öt legmagasabb Aspektus értéket. Majd ezt
segítséget nyújtson a Mesélő számára ahhoz, hogy a követően a TOP öt CÉL elem értékeinek összeadásával
különféle speciális eszközök miképp kezelhetőek le a meghatározásra kerül az Alkotás próba CÉL értéke. (Ez
szabályrendszer keretein belül. Érdemes elkerülni annak a jellemzően egy 2-26 közötti CÉL érték lesz.) Az Alkotás
játékosok részéről történő, öncélú és tömeges fel- vagy kapcsán a játékos sosem élhet azzal a szabályok adta
kihasználását. lehetőséggel, hogy Normál helyett Stressz próbát tegyen!

A KM meghatározza, hogy az adott eszköz, tárgy stb. Például: ha az öt legmagasabb Aspektus értéke 7, 6, 5, 5, 3,
megalkotásához mely képzettséget kell alkalmaznia a akkor a CÉL érték 7+4+2+1+0=14.
karakternek. Ezt követően ellenőrzi a feltételek (felszerelés,
Bizonyos alkotások esetében (pl. mérgek, alkimista anyagok
alapanyag, ismeretek stb.) meglétét. Meghatározza, az
stb.) segítséget jelenthet az alkotáshoz tartozó „recept”
alkotási folyamat várható időtartamát. Mindezek tudatában
ismerete. A recept egyfajta segítőként kezelendő és a
meghatározza a sikerhez tartozó CÉL értéket. Végül a
minősége – vagyis azt lejegyző személy felkészültsége –
karakter képzettségpróbát tesz, hogy kiderüljön a
alapján csökkentheti a CÉL értéket. A csökkenés mértéke
tevékenysége sikerrel járt-e.
általában 1 és 3 közötti érték lehet. További általános
A CÉL érték meghatározásában az öt legmagasabb aspektus megkötés, hogy az Erősség/Szint maximuma az alkotó
értékéből kell kiindulni. Az aspektus értékek általában 1 és képzettség fokától függően If(2), Af(5), Kf(7), Mf(10), Lf(12).
12 közt alakulnak. Minden alkotás formának van egy saját,
Alkotási idő meghatározása
csakis rá vonatkozó speciális aspektus táblája. E táblák
legalább öt olyan eltérő aspektust tartalmaznak, amelyek az Az alkotáshoz szükséges munkaidő kiszámításának alapja az
alkotás tárgyára vonatkozik. A megalkotott dolgot e tábla öt Aspektushoz tartozó Alkotási idő tényezők összege,
alapján kell összeállítani, „beárazni”, hogy tisztában amely alapján a tényleges időtartamot az alábbiak szerint
legyünk, mik is a fő jellemzői. Ezt követően, besorolásuk kapjuk meg:
alapján kiválasztjuk az öt legmagasabb értékkel bíró
0-30  értéknyi perc
aspektust. Ez a TOP 5 Aspektus fogja meghatározni az
31-60 (érték-30) értékenként 1 óra
Általános alkotási aspektus tábla segítségével, az alkotás
61-  (érték-60) értékenként 2 nap
tárgyának elkészítési nehézségét (CÉL), az alkotás általános
alkotási idejét, és ha van a költségvonzatát, illetve a Mp A két napot meghaladó készítési idő esetében csakis az első
költségét. és az utolsó napnak kell teljes napnak lennie. A köztes
időben "csak" az egyes napok nagyobb részében kell a
Általános alkotási aspektus tábla
varázslással foglalatoskodnia a varázstudónak.
Próba CÉL érték elemei Alkotási Mana (Varázstárgyak alkotásakor Mp visszanyerésre vagy más
ASP TOP TOP2 TOP3 TOP4 TOP5
idő
költ- ténye- varázslat végrehajtására, a folyamatban lévő tevékenysége
1Asp Asp Asp Asp Asp ség ző
1 1 1 0 0 0 1 1 0 miatt nincs lehetősége, bár a folyamatot megszakíthatja.)
2 2 1 1 0 0 2 2 1
Például: ha az öt legmagasabb Aspektus értéke 7, 6, 5, 5, 3,
3 3 2 1 1 0 3 3 3
4 4 2 1 1 0 4 4 6 akkor az Alkotási idők összege 8+6+5+5+3=27, azaz 27 perc.
5 5 3 2 1 1 5 6 10
6 6 4 2 1 1 6 8 15 Alkotási költség meghatározása
7 7 4 2 1 1 8 10 21
Az alkotáshoz szükséges hozzávetőleges költségek
8 8 5 2 2 1 10 12 28
9 9 5 3 2 1 12 15 36
kiszámításának alapja az öt Aspektushoz tartozó Alkotási
10 10 6 3 2 1 14 18 45 költség tényezők összege, amely alapján a tényleges összeg
11 11 7 3 2 1 16 21 55 az alábbiak szerint határozható meg:
12 12 7 4 2 1 18 24 66
13 13 8 4 3 1 21 28 78 0-20  értékenként két réz
21-40 (érték-20) értékenként fél ezüst
41-  (érték-40) értékenként egy arany

271
Például: ha az öt legmagasabb Aspektus értéke 7, 6, 5, 5, 3, is könnyen alanyává válhat egy-egy szimpatikus alapon
akkor az Alkotási költségek összege 10+8+6+6+3= 33, azaz működő varázslatnak. (Lásd: Mágiaelmélet –
6,5 ezüst. Varázstárgyak)

Mana költség meghatározása Varázstárgy alkotás

Mágikus tárgyak alkotásakor a Mana költség az öt Aspektus Az alábbi metódus a magasmágiát űző, rúnamágiában jártas
értékhez tartozó Mana tényezők összege. karakterek sajátja. Kizárólag ők képesek kívánalmaiknak
megfelelő varázstárgyak megalkotására. Ezzel együtt a
Például: ha az öt legmagasabb Aspektus értéke 7, 6, 5, 5, 3,
tapasztalati és a szakrális mágiát űzők számára elérhető
akkor a Mana költség összege: 21+15+10+10+3= 59 Mp.
varázstárgyak Mana pont költsége és Elkészítési ideje is ez
alapján számolódik.
VARÁZSTÁRGY
Első lépésben megállapítjuk, hogy az adott varázstárgy
A varázstárgyak elkészítésének két fő formája ismert. Az megalkotásához mely képzettséget, mely fokon kell
első és magasabb rendű metódus a Rúna Mágia birtokolnia a karakternek. Az alkotó által ismert Magas
alkalmazása, azaz amikor a varázstárgyat létrehozó mágiaformák legfeljebb a Rúna Mágia birtokolt fokával
varázstudó a korábbi tanulmányai alapján teljes mértékben azonos fokon vehetőek figyelembe a tárgyba plántált hatás
tisztában van azzal, hogy miképp is lehet az általa meghatározásakor. Ezt követően a KM ellenőrzi a további
megalkotni kívánt varázstárgyat elkészíteni. Ehhez feltételek (felszerelés, alapanyag, szakértelmek stb.)
elengedhetetlen a magasmágia megfelelő formáinak meglétét. A varázslói varázslatoknál ismertetetthez
ismerete, így jellemzően a varázslók képesek ezzel a hasonlóan meghatározza az egyes Aspektusok értékét. Ezt
módszerrel varázstárgyakat alkotni. Ahogy a varázslataik követően feljegyzi az öt legmagasabb értékű Aspektust.
esetében, úgy itt is a varázserejük és birtokolt tudásuk Ezek határozzák meg a varázstárgy elkészítésének
szabhat csak gátat a fantáziájuknak. nehézségét, a szükséges varázserőt, továbbá az alkotási
folyamat várható időtartamát.
A másik varázstárgy alkotási forma a tapasztalati és
szakrális mágiát űző varázstudók sajátja. Ők a Tárgymágia A varázstárgy alkotási aspektusok közül az Erősség,
képzettségükön keresztül képesek elsajátítani a szükséges Távolság, Terület, Időtartam és Mechanizmus kapcsán
ismereteket, metódusokat. E képzettségben való ugyanazokat a képzettség megkötéseket kell szem előtt
jártasságuk foka és az adott tárgyat magában foglaló tartani, amelyek a varázslatok alkotásánál is szerepelnek.
mágiaforma képzettségének foka határozza meg, hogy Szintúgy számolni kell az Erősség kapcsán ott előforduló
milyen varázstárgyak megalkotására képesek. minimumokkal. Az Erősség, Távolság, Terület, Időtartam és
Mechanizmus esetében – szintén a varázslatokhoz
A varázstárgyak legnagyobb hátulütője, hogy illetéktelenek
hasonlóan – extra aspektusok is megjelenhetnek. A
kezébe kerülve rajtuk keresztül az alkotó és/vagy a használó

Varázstárgy aspektus tábla


ASPEKTUS Erősség Távolság Terület Időtartam Mechanizmus Működés Töltődés
(érték)
egy része, szilánk, arasznyi
1 1E önmaga
kiterjedés
egyszeri nincs nem tölthető
érintés, varázstekercs
önmaga, apró tárgy, 1 láb
2 2E szimpatikus
kiterjedés
egy kör egyszerű (Rúna Mágia Af-kal egyszeri
kapcsolat alkalommal felolvasandó)
1 személy, kisebb tárgy, 2 láb
3 3E 20 láb
kiterjedés
több kör gyengén összetett
2 személy, közepes tárgy, 5 láb 1 töltet
4 4E 50 láb
kiterjedés
több perc közepesen összetett tölthető
100 láb, 5 személy, nagy tárgy, 20 láb
5 5E
hallótáv kiterjedés
több óra erősen összetett
1 mérföld , tucatnyi személy, apró objektum, egy év alatt
6 6E
látótáv 100 láb kiterjedés
több nap abszolút összetett egyszer használatos
töltődő
7 7E 10 mérföld 30 személy, 300 láb kiterjedés több hét csekély hatalmú
100 személy, kisebb objektum, 1 egy hónap
8 8E 100 mérföld
mérföld kiterjedés
több hónap alacsony hatalmú 3 töltet
alatt töltődő
1000 300 személy, 3 mérföld
9 9E
mérföld kiterjedés
több év közepes hatalmú
1000 személy, közepes egy nap alatt
10 10E kontinens
objektum, 10 mérföld kiterjedés
több évszázad magas hatalmú 10 töltet
töltődő
3000 személy, 30 mérföld
11 11E planéta
kiterjedés
több évezred kiugró hatalmú
10000 személy, nagy objektum, egy óra alatt
12 12E korlátlan
100 mérföld kiterjedés
örökkévalóság abszolút hatalmú 30 töltet
töltődő
Megjegyzés Komplex, esetleg összetett hatás esetén extra Aspektusként vehető figyelembe. Az Asp. értékét az esetleges Leplezés nem érinti.

272
Távolság aspektusnál az „önmaga” érték jelentheti a tárgyat +0 lett volna. Azaz a Határpróba végső értéke az adott tárgy
magát, és a tárgyat használót is, ezt készítéskor kell esetében egy állandó érték, mely a varázstárgy
eldönteni. Terület aspektusnál, ha az nem a használóra használójától teljesen független tényező, ő arra
hanem a tárgyra hat, akkor az „önmaga” nem használható, próbadobást sosem tehet.
hanem lépték szerint kell megadni.
Például: a pyarroni térmágus karakter elhatározza, hogy
A Működés aspektus három kategóriára osztja a készít egy olyan varázsgyűrűt, amely a viselőjét képes egy
varázstárgyakat. Varázstekercset csak magasmágus általa, a saját szemével közvetlenül látott helyre
készíthet, és bárki, aki jártas a Rúna mágia megfelelő teleportálni. Ehhez – mivel ő maga nem ért hozzá –
fokában felolvashatja azt az ott meghatározott sebességgel, mindenképp szükség van egy gyűrű készítésében jártas
ami után a tekercs elveszti minden hatalmát, és nem is szakember közreműködésére, továbbá a gyűrű rúnákkal
tölthető. Egyszer használatos tárgyak azok, amik a való ellátására alkalmas eszközök meglétére. Az aktivizálás
használat során megsemmisülnek és ezáltal ezek sem feltételéül a varázsló a gyűrű körbeforgatását határozza
lehetnek tölthetőek. Aktiválásuk általában triviális. Töltettel meg. A gyűrű, elkészülte után három alkalommal lesz
rendelkező varázstárgyak használatához annak Aura bevethető. E varázstárgy megalkotásának feltételeként a
tárgynak kell lennie, amely ráhangolódás akár egy nap KM a Tér Mágia Kf-et határozza meg, és ez a Kf maga után
együttlét alatt megtörténhet, ha van még hely a használó vonzza, hogy a Rúna Mágia Kf-et is birtokolnia kell a
aurájában. Ezek a varázstárgyak nem mennek tönkre varázslónak. Mivel ezekkel rendelkezik a térmágus, így a
használat közben, csupán a legutolsó töltet elhasználása soron következő lépésben megállapításra kerülnek a
után válnak közönséges (de szimpatikus viszonyban Teleport gyűrű Aspektusai:
maradó) tárggyá, amennyiben nem tölthetőek. A hatás a
Erősség: 6E [6]
tárgyhoz kötődik, ha a használó újabb töltetet használ el, az
Távolság: látótávolság, önmaga [6,1]
előző aktiválás megszűnik. Szintén ez történik, ha a tárgy Terület: nagy tárgy [5]
elhagyja a használót, ráadásul ekkor csak egy újabb töltet Időtartam: egyszeri [1]
felhasználásával állítható vissza a hatás. Mechanizmus: teleport [3]
Működés: három töltet [8]
A Töltődés aspektus írja le, hogy a tárgy tölthető-e, illetve Töltődés: nem tölthető [1]
saját erejéből töltődik-e és mennyi idő alatt tölt vissza egy
töltetet. Amelyik tárgy töltődik az nem lehet tölthető is, és Az öt legmagasabb Aspektus értéke 8, 6, 6, 5, 3
fordítva. Természetesen csak töltettel rendelkező tárgyak A kapott érték alapján, az általános alkotási aspektusok
rendelkezhetnek bármelyikkel a kettőből. táblázat segítségével meghatározhatóvá válik, hogy a
Az aktiválás tipikusan valami egyszerű esemény, a tárgy varázstudónak mennyi időt kell a tárgy megalkotására
valamilyen primitív manipulációja (pl. ital elfogyasztása, áldoznia.
gyűrű elforgatása, pálca eltörése). Ha ennél komplexebb
Például: a fenti Teleport gyűrűnél maradva az alkotási idő
aktiválást akar a készítő a tárgyhoz rendelni (pl.
10+6+6+5+3=30, azaz 30 perc.
parancsszavak(3), éjfél eljövetele(4), támadás a használó
ellen(5), komplex kézmozdulatok(6) stb.), akkor az időzítés Szintén a fejezet eleji táblázat dönt arról, hogy mennyi
normális szabályai szerinti extra aspektusok jelennek meg. Mana pont felett kell rendelkeznie a varázstudónak a tárgy
megalkotásához. Az alkotás kezdetén ezt a pontértéket
A KM meghatározhat könnyítést vagy nehezítést az alkotó
egyben el kell költenie. Korlátozás, hogy a varázstudó
próbánál, ha a tárgy funkciója vagy ideája megfelel (pl.
Maximális Mana pontjainak száma – mivel közvetlen
pajzsra védő szándékú varázs), vagy épp ellene megy a
mágikus kapcsolatban áll az általa épp készített tárgyal –
belehelyezett hatásnak (pl. egy olló, ami tárgyakat
egészen az alkotási idő végéig a varázstárgy Mana
regenerál). A gyűrűk, amulettek általában semlegesek
költségének megfelelő pontértékkel csökken. Azaz jóval
bármilyen varázslathoz. A választott hordozó hatása a
kisebb varázserő felett lesz hatalma, amíg az alkotás tart.
készítéskori próba kapcsán DM-ként funkcionál, ahol egy
Természetesen az alkotási folyamat bármikor
egyező hordozó +3-mat, egy rokon +1-gyet, egy eltérő -1-
megszakítható. Annak eredményeként a soron következő
gyet, míg egy ellentétes -3 DM-et jelent.
visszatöltődés már a szokásos Mana pont mennyiséget
Egyes varázstárgyak adott mechanizmusa megkövetelheti juttatja a varázstudónak. Ilyen esetekben a varázstárgy
egy Hatáspróba jelenlétét is. Ennek a próbának a végső alkotásának folyamatát mindig elölről kell kezdeni.
teljes értéke mindenkor megegyezik a tárgyat elkészítő
Például: a fenti Teleport gyűrűnél maradva a mana költség
varázstudó készítéskori Hatáspróba alapjával. Tehát, itt úgy
28+15+15+10+3=71 Mp
kell tekinteni, mintha a kapcsolódó dobásból fakadó hatás

273
Az Alkotási idő lejártát követően a varázstudó egy Terület: használó önmaga [2]
Intelligencia vagy Akaraterő alapú Rúna Mágia képzettség Időtartam: egyszeri [1]
próbát tesz az elkészíteni kívánt tárgy CÉL értékre. Mechanizmus: II. anyag regenerálása [2]
Működés: egyszer használatos [6]
Amennyiben a próba sikeres a varázstárgy elkészült,
Töltődés: nem tölthető [1]
máskülönben a belé ölt idő, energia és erőforrás elvész, de Ellenállás: Fizikai
legalábbis kudarcszintnyi Aspektus csökken. A hármat Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja, az
meghaladó kudarcszintnél még ilyen részsikerek sem Erősséggel megfelelő mennyiségű Ép-ot és/vagy kétszer
érhetőek el. Ez a próbadobás a Tárgymágia képzettséggel annyi Fp-ot gyógyul az elfogyasztás pillanatában.
alkotó tapasztalati és szakrális varázstudók esetében
kimarad. Náluk, mivel egyfajta procedúrát követnek, Varázstárgy töltés
mindenképp sikeres a varázstárgy megalkotása.
Léteznek olyan tölthető varázstárgyak is, melyek nem
Például: a fenti Teleport gyűrűnél maradva a CÉL érték maguktól, hanem egy képzett varázshasználó
8+4+2+1+0=15. Vagyis a térmágus Rúna Mágia képzettség közreműködésével nyerhetnek vissza tetszőleges számú, de
próbájának legalább ennyit kell produkálnia a sikeres maximálisnál sosem több töltetet. (Lásd Töltődés Aspektus.)
varázstárgy készítés érdekében. A varázstudónak ehhez rendelkeznie kell a varázstárgy
készítéséhez előírt Tárgymágia vagy Rúna Mágia képzettség
TELEPORT GYŰRŰ megfelelő fokával, továbbá a készítéséhez előírt Mana
Nehézség (CÉL): 15 ponttal. A töltés egy egész perc időtartamú, szigorúan
Követelmény (fok): Tér Mágia (Kf), Tér mozaiktan (Kf), Idő
folytatólagos Akció manőver. Varázserő tekintetében a
mozaiktan (Kf)
Mana pont: 71 tárgy készítéséhez előírt számú Mana pontot emészti fel,
Elkészítés ideje: 30 perc miáltal a töltetek számát a maximumra növeli. A dolog
Erősség: 6E [6] hátulütője, hogy a tárgy teljes kimerüléséig az azt feltöltő
Távolság: látótávolság, önmaga [6,1] varázstudó szimpatikus mágiával sebezhetővé válik az általa
Terület: nagy tárgy [5] feltöltött varázstárgyon keresztül.
Időtartam: egyszeri [1]
Mechanizmus: teleport [3]
Működés: három töltet [8] Drágakőmágia
Töltődés: nem tölthető [1]
Ellenállás: nincs A Drágakőmágia a világon fellelhető drágakövek egyedi
Az, aki magán viseli ezt a gyűrűt, szabad szemmel mágikus készségeit hivatott kiaknázni. Minden drágakő,
kiszemelhet egy helyet, ahová a gyűrű – egyszeri fajtájától függően sajátos mágikus készséggel bír, melynek
körbeforgatása után – átteleportálja őt. A gyűrű összesen 3 köszönhetően a hatókörébe tartozó mágikus hatásokat
alkalommal használható. sokkal könnyebben képes magába fogadni. Arról, hogy
melyik drágakőnek mi a pontos hatóköre az alábbi táblázat
Varázstárgy készítés
ad tájékoztatást:
Minden tapasztalati vagy szakrális mágiát űző varázstudó Drágakő Hatókör Típusár
hagyományai közt fellelhetőek azok a módszerek, amelyek Achát alvás, pihenés 1e
segítségével az adott hagyományra jellemző varázstárgyak Akvamarin víz, hideg 5e
készíthetőek. Ezek a varázstárgyak, mindenféle módosítás Alexandrit démon 3e
nélkül, pontosan ugyanolyan működéssel és képességekkel Ametiszt illúzió, kábulat 2e
Azurit csillagok 1e
bírnak majd. A tárgy készítője, mivel csupán másolja, de
Borostyán betegség 3e
nem érti a készítés folyamatát, ha tartja magát az
Cirkon idő, jövő, múlt 2e
eljáráshoz, mindig sikerrel jár. Ehhez bőven elegendő a Fekete opál varázs immunitás 10 e
szükséges időt és varázserőt befektetnie, természetesen az Füstkvarc tájékozódás, térmágia 2e
előírt komponenseken felül. Gránát tűz, meleg 3e
Gyémánt energia, síkok 50 e
GYÓGYITAL (SÉRÜLÉS) Hegyi kristály levegő, fény 2e
Nehézség (fok): Tárgymágia (Af) Hematit pusztítás, sérülés 2e
Követelmény (fok): Kisebb Élet/Természet fohászok (Af); Holdkő igazság, valóság 2e
Misztikummágia (Kf) Igazgyöngy gyógyítás, regeneráció 30 e
Mana pont: 20 Jáde pozitív érzelem, hang 3e
Elkészítés ideje: 14 perc Jáspis méreg 2e
Erősség: 3E [3] Jet föld, sötétség 3e
Távolság: használó önmaga [1] Kalcedon nekromancia 2e

274
Karnélian negatív érzelem 2e Egy már korábban csiszolt drágakő átcsiszolása során 10-
Krizoberill lélek, nyugalom 2e 50%-kal csökken annak karátszáma attól függően, hogy
Krizopráz érzékelhetetlenség 2e mennyire eltérő feladatra csiszolják át.
Lazurit pszi, tudat 1e
Malachit fémek 1e Például: továbbra is a fenti Teleport gyűrű koncepciójánál
Nefrit elemi erő 2e maradva, a térmágus kezébe kerül egy ritka, 20 karát
Obszidián sorshatás 1e körüli, csiszolatlan, mágiatiszta Füstkvarc. Ő pedig úgy
Opál természet 12 e
dönt, hogy a Drágakő Mágia Af képzettségét használva,
Ónix konfliktus 2e
Peridot asztrál 6e ennek segítségével alkotja meg a varázstárgyat. (A kő ára
Rózsakvarc kitérés, védelem 2e egyébként 0,2 arany * 20 * 20 * 3 = 240 arany.) A Drágakő
Rubin varázslat, ómágia 50 e Mágia képzettség Af-nak megfelelően lehetősége van arra,
Smaragd mana 30 e hogy két Aspektust két-két pontos csökkentésére alakítsa ki
Spinell harc, támadás 4e a kő csiszolását. Mivel ez 4 pontnyi csökkentés, ezért
Szerpentin mentál 2e
4*4=16 karátos követ kell birtokolnia hozzá, ami itt most
Tigrisszem csel, tolvajlás 2e
meg is valósul. A csiszolás közel két napot vesz majd
Topáz lebegés, szárnyalás 5e
Turmalin segítség 2e igénybe. A pyarroni úgy dönt, hogy az Erősség és a Távolság
Türkiz állatok 1e Aspektusainak könnyítésére használja fel a követ.
Zafír ellenállás 20 e
Erősség: 6 [6-2=4]
A drágakőmágikus varázstárgyak esetében mindig az adott Távolság: látótáv, önmaga [6-2=4,1]
célra készített (értsd csiszolt) egyedi kövekre van szüksége Terület: nagy tárgy [5]
az alkotónak. A kövek csiszolása néhány órától kezdve, akár Időtartam: egyszeri [1]
Mechanizmus: teleport [3]
több hónapot is igénybe vehet, melyet a Drágakő Mágia
Működés: három töltet [8]
képzettség segítségével végezhet el a varázstárgy készítője
Töltődés: nem töltődő [1]
és elsősorban a kő karátban kifejezett végső méretétől Ellenállás: nincs
függ. Átlagosan a karátban kifejezett méret tizedének
megfelelő napig tart. Az öt legmagasabb Aspektus értéke így 8, 5, 4, 4, 3 lesz.

E mágiatiszta kövek ára az alábbi képlettel határozható Az ennek segítségével alkotott varázstárgy jellemzői pedig,
meg: típusár*karát*karát*3. amely működésében teljesen meg fog egyezni a fentebb
ismertetettel, az alábbiak szerint néz majd ki:
Játéktechnikailag az adott célra csiszolt drágakő a méretétől
függően képes csökkenteni a varázstárgy Aspektusának TELEPORT GYŰRŰ
Nehézség (CÉL): 13
képletbeli értékét, ezzel csökkentve a Mana pont költségét,
Követelmény (fok): Tér Mágia (Kf), Tér mozaiktan (Kf), Idő
az Alkotási időt illetve az Alkotási nehézséget (CÉL-t). mozaiktan (Kf)
Fontos kitétel, hogy egy adott Aspektus értékét (az Mana pont: 53
esetleges modifikációk után) legfeljebb annak felére Elkészítés ideje: 26 perc
lehetséges egy mágikus drágakő segítségével csökkenteni. Erősség: 6 [6-2]
Hasonlóan szigorú korlátozás, hogy egy varázstárgyba Távolság: látótáv [6-2]
Terület: használó önmaga [2]
kizárólag egy drágakőmágiával bíró követ lehet belefoglalni.
Időtartam: egyszeri [1]
Az, hogy egy ilyen kő mennyire hatékonyan képes a Mechanizmus: teleport [3]
készítőjének szándékát szolgálni, a Drágakő Mágia Működés: három töltet [5]
képzettségben való jártasság fokától függ. (Lásd Töltődés: gyűrű [5]
Képzettségek rész) Ellenállás: nincs

A drágakövek méretét karátban számoljuk. Az egy karátos Mint jól látható a tárgy elkészítésének nehézsége 15-ről 13-
kő borsszem méretű, míg a leghatalmasabb 666 karátos ra módosult. A Mana pont költsége 71 helyett 53 lett, míg
csiszolt kő alma méretűnek felel meg. Adott Aspektus az elkészítéséi ideje 30-ről 26 percre csökkent.
csökkentéséhez a kőnek legalább annyi karátosnak kell
lennie, mint a csökkenteni kívánt össz Aspektus érték MÉREG
négyzete. Azaz egy pontnyi csökkentéshez 1 karátos, két
pontnyihoz 4, háromhoz 9, négyhez 16, míg az elméletileg A mérgek előállításában meghatározó szerepe van annak,
legnagyobb, azaz 25 pontnyi csökkenéshez már 625 karátos hogy a méregkeverő milyen felkészültség mellett milyen
kő szükségeltetik. Természetesen ez utóbbiak legendás, jellemzőkkel bíró mérget szeretne kikeverni.
aranyban kifejezhetetlen értékkel bíró ritkaságok.

275
Méreg alkotás Például: a shuluri méregmester elhatározza, hogy készít egy
általa Bélmarónak nevezett halálos ételmérget. A méreg
Első lépésben a KM ellenőrzi a méregkeveréshez Aspektusai az azzal szemben támasztott elvárásai alapján a
kapcsolódó olyan feltételek meglétét, mint az alapanyag, következők:
eszközök, felszerelés és egyéb követelmények. A
méregkeverő a varázslatoknál ismertetetthez hasonlóan, a Szint: 5 [5]
Főhatás: halál [12]
Méreg Aspektus táblázat alapján meghatározza az egyes
Mellékhatás: 6k5 sebzés [4]
Aspektusok értékét. Ezt követően feljegyzi az öt Aktivizálódás: 30 perc [2]
legmagasabb értékű Aspektust. Ezek határozzák meg a Működési időtartam (Fő): tartós [10]
méreg elkészítésének nehézségét, várható költségeit és az Működési időtartam (Mellék): pillanat [1]
alkotási folyamat várható időtartamát. Aktivitás: napok [3]
Típus: étel és ital [4]
A méreg alkotási aspektusok közül kizárólag a Főhatás és a
Működési időtartam (főhatás) esetében fordulhatnak elő Az öt legmagasabb Aspektus értéke 12, 10, 5, 4, 4
extra aspektusok. Minden méregnek van tehát egy (esetleg A kapott érték alapján, az általános alkotási aspektusok
több) Főhatása, illetve egy Mellékhatása. A Mellékhatás táblázat segítségével meghatározhatóvá válik, hogy a
Aspektus értéke mindig alacsonyabb, mint a Főhatás méregkeverőnek – reális kereteken belül a kikeverendő
Aspektus(ok) értéke. A Mellékhatás Hatásának Aspektus adagszámtól függetlenül – mennyi időt kell a méreg
értéke sosem haladhatja meg a méreg Szintjének Aspektus megalkotására áldoznia.
értékét. Természetesen minden hatáshoz külön-külön
Működési időtartam aspektus tartozik. Az Aktivizálódás Például: a fenti Bélmarónál maradva az elkészítési idő
arról tájékoztat, hogy a mérgeződést követően mennyi 18+14+5+4+4=45, azaz 15 óra.
idővel később fejtheti ki hatását a méreg, míg a Működési
Az Aspektus értékek alapján szintén meghatározhatóvá
időtartam az elszenvedett hatás időtartamát jelenti. Az
válik, hogy a méregkeverő milyen hozzávetőleges költségek
Aktivitás aspektus arról tájékoztat, hogy a méreg mennyi
mellett képes előállítani a kérdéses méreg egyetlen adagját.
ideig marad felhasználható állapotban. A beélesített méreg
– ideális körülmények közt – legfeljebb ezen időtartam Például: a fenti Bélmarónál maradva a kikeverési költség
tizedéig marad éles, azaz hatásra kész állapotban. A Típus 24+18+6+4+4=56, ami 16 arany elkészítési költséget jelenet
aspektus elsősorban a méreg szervezetbe jutásának módját adagonként.
írja le, másrészt a többkomponensű mérgek esetében a
Az Alkotási idő lejártát követően a méregkeverő egy
komponensek számától függő extra Aspektusként is
Intelligencia alapú Méregkeverés képzettség próbát tesz a
érvényesül.
méreg CÉL értékre. Amennyiben a próba sikeres a méreg a

Méreg aspektus tábla


ASPEKTUS Szint Hatás* Hatás* Hatás* Aktivizálódás Működési Aktivitás Típus
harci hátrány, forma;
(érték) egyedi sebző időtartama időtartama
MGT, TGT komponens
1 1E semmi 1k2 0,5 HMO 10 óra pillanat órák
2 2E 2k5 1 HMO; 1 30 perc 1 kör nap
3 3E 4k5 1,5 HMO 10 nap 6 kör napok
4 4E 6k5 2 HMO; 2 6 kör 30 perc hetek étel, ital
5 5E 8k5 2,5 HMO 3 hónap 10 óra hónap fegyver, vér
6 6E részleges bénultság 10k5 3 HMO; 3 1 kör 10 nap hónapok légi
7 7E 12k5 3,5 HMO 1 év 3 hónap évek 2 komponens
8 8E teljes bénultság 14k5 4 HMO; 4 azonnali 1 év évtizedek 3 komponens
9 9E alvás 16k5 4,5 HMO kontakt
10 10E ájulás 18k5 5 HMO; 5 lappangó tartós korlátlan 4 komponens
4-nél több
11 11E tetszhalál 20k5 5,5 HMO
komponens
halál
12 12E (kötelezően „tartós” 22k5 6 HMO; 6 1 éven túl különleges
időtartamú)
A méreg ennyi
A Mellékhatás Aspektus értéke mindig alacsonyabb,
idővel a A méreg ennyi ideig marad
mint a Főhatás Aspektus(ok) értéke. A Fő- és
mérgeződés után felhasználható állapotban. A A komponens-
A Mellékhatás Hatásának Aspektus értéke sosem Mellékhatásoké
hat. beélesített méreg – ideális számot extra
Megjegyzés haladhatja meg a méreg Szintjének Aspektus külön-külön
A lappangó körülmények közt – legfeljebb ezen Asp.-ként kell
értékét. veendő
valamilyen időtartam tizedéig marad éles, azaz kezelni.
A kínméreg időtartamáig a max. és az akt. Fp figyelembe.
behatásra hatásra kész állapotban.
értéket is csökkenti.
aktivizálódik.

276
kívánt adagszámban elkészült, máskülönben a belé ölt idő, BÉLMARÓ
energia és erőforrás elvész, de legalábbis kudarcszintnyi Nehézség (CÉL): 21
Aspektus csökken. A hármat meghaladó kudarcszintnél még Költség: 16 arany/adag
ilyen részsikerek sem érhetőek el. Alkotási ideje: 15 óra
Szint: 5 [5]
Például: a fenti Bélmarónál maradva CÉL érték Főhatás: halál [12]
12+6+2+1+0=21. Vagyis a méregkeverő képzettség Mellékhatás: 6k5 Fp sebzés [4]
próbájának legalább ennyinek kell lennie a méreg sikeres Aktivizálódás: 30 perc [2]
Működési időtartam (Főh.): tartós [10]
elkészítése érdekében. A CÉL érték magas volta okán
Működési időtartam (Mellékh.): pillanat [1]
gyorsan belátható, hogy Lf alatt gyakorlatilag nincs esélye a Aktivitás: napok [3]
méreg megalkotására. Típus: étel és ital [4]
Recept
ALKÍMIA
Minden szer előállítása során komoly segítség lehet az
alkotó számára, ha pontos és részletes, egy épp erre a célra Az alkimista szerek előállításában meghatározó szerepe van
készített leírásnak megfelelően kezd hozzá a munkájához. annak, hogy az alkimista milyen felkészültség mellett milyen
Ilyenkor persze nincs módja arra, hogy eltérjen a leírástól. jellemzőkkel bíró szert kíván létrehozni. Másrészt – mivel az
Azaz pontosan olyan szert fog a receptet követve alkimista szerek sokszínűségének csak a fantázia szab határt
létrehozni, amelyet a recept készítője leírt. Ráadásul a – hatalmas terhet ró a KM-re, hogy – kiváltképp a Hatás
Méregkeverés képzettség leírásában szereplő tekintetében – reális Aspektus értékeket határozzon meg
korlátozásokat sem kell figyelembe vennie. hozzá. Amit viszont fontos leszögeznünk, hogy az Alkímia
Játéktechnikailag ezeket a recepteket a próba során képzettség önmagában sosem képes mágikus hatást
egyfajta segítőként kell kezelni, azaz a recept minőségétől előidézni, ugyanakkor megfelelő – teszem fel mágikus –
függően 1-3 pontnyi mértékben csökkenti az eredeti CÉL alapanyagok megléte mellett varázslatos dolgok
értéket. Nem csoda, hogy egy-egy bonyolultabb méreg vagy megalkotására is képes lehet.
alkimista szer részletes és pontos receptje féltett titoknak
Alkimista szer előállítása
minősül minden komolyabb szervezet szemében. Azt, hogy
egy készülő recept hány pontos kedvezményt ad, az eredeti Első lépésben a KM ellenőrzi az alkímia alkalmazásához
CÉL érték-3 és az író odavágó képzettségpróbájának kapcsolódó olyan feltételek meglétét, mint az alapanyag,
viszonya határozza meg. Itt, mint a Segítőnél, minden eszközök, felszerelés és egyéb követelmények. Mivel az
megkezdett 2 sikerszint 1-1 pontnyi extra sikert jelent a alkímia kimondottan eszközigényes ismeret, ezért annak
receptből dolgozónak. hiányában komoly nehézségekbe ütközhet az alkalmazása.
Ilyen esetekben a KM eltérő léptékű plusz extra kudarcot
rendelhet a kapcsolódó próbához. Az alkimista és a KM a

Alkímia aspektus tábla


ASPEKTUS Hatás Hatás Hatóerő Hatóterület Hatóidő Aktivitás Forma
(érték) (főhatás) (x2) (mellékhatás)
1E,
1 nincs nincs
jelentéktelen
pontszerű hely egyszeri órák
apró tárgy, 1 láb
2 hétköznapi hétköznapi 2E
kiterjedés
egy kör nap folyadék
3E, 1 személy, kisebb
3 gyakori gyakori
számottevő tárgy, 2 láb kiterjedés
több kör napok
közepes tárgy, 5 láb
4 általános általános 4E
kiterjedés
több perc hetek kenőcs
nagy tárgy, 10 láb
5 ritka ritka 5E, intenzív
kiterjedés
több óra hónap
apró objektum, 20 láb
6 rendkívüli rendkívül 6E
kiterjedés
több nap hónapok gáz

7 7E 50 láb kiterjedés több hét évek


8E,
8 mágikus (gyengített) mágikus (gyengített)
kiemelkedő
kisebb objektum több hónap évtizedek szilárd

9 9E 100 láb kiterjedés több év


10 páratlan páratlan 10E közepes objektum több évszázad korlátlan
11 11E 1 mérföld kiterjedés több évezred
12 mágikus (megőrzött) mágikus (megőrzött) 12E, abszolút nagy objektum örökkévalóság
A Mellékhatás(ok) Aspektus A szer ennyi A szer
A képletekben duplán (két A kifejtett A szer egy adagja A szer ennyi
értéke mindig legalább három ideig marad megjelenési
Megjegyzés egyforma számértéken) veendő hatás ekkora kiterjedéssel ideig fejti ki
értékel alacsonyabb, mint a felhasználható formája aktív
figyelembe az adott Asp. érték. intenzitása. hat. hatását.
Főhatás(ok) Aspektus értéke. állapotban. állapotában.

277
varázslatoknál ismertetetthez hasonlóan, a fenti táblázat Az Alkotási idő lejártát követően az alkimista egy
alapján meghatározza az egyes Aspektusok értékét. Intelligencia alapú Alkímia képzettség próbát tesz a CÉL
Amennyiben a szer jellegéből adódóan valamely oszlop értékre. Amennyiben a próba sikeres a szer a kívánt
nem értelmezhető, akkor azt mindenképp figyelmen kívül adagszámban elkészült, máskülönben a belé ölt idő, energia
hagyja. Fontos szem előtt tartani, hogy itt a Főhatás és erőforrás részben vagy egészben elvész. Esetleges
Aspektusa dupla alkalommal veendő figyelembe. Ezt részsikernél a szer kudarcszintnyi Aspektusa csökken. Ám a
követően a KM feljegyzi az öt legmagasabb értékű hármat meghaladó kudarcszintnél még ilyen részsikerek
Aspektust. Ezek az Aspektusok határozzák meg a szer sem érhetőek el.
elkészítésének nehézségét, várható költségeit és az alkotási
Például: a fenti Vízálló kenőcsnél maradva a CÉL érték
folyamat várható időtartamát.
6+2+1+1+0=10. Vagyis az ifini alkimista képzettség
A szer alkotási aspektusok közül a Hatóterület, az Aktivitás próbájának legalább 10-esnek kell lennie a szer sikeres
és a Forma kivételével bárhol előfordulhatnak extra elkészítésének érdekében. A CÉL érték alacsony mivolta
aspektusok. Minden szernek van tehát egy (esetleg több) alapján kimondhatjuk, hogy egy Af-ú alkimista számára is
Főhatása, az amelyért elsődlegesen elkészült. Fontos rutinból sikerülhet egy ilyen kenőcs kikeverése.
leszögezni, hogy a Mellékhatások Aspektus értéke mindig
legalább három értékkel alacsonyabb, mint a leggyengébb Recept
Főhatás Aspektus értéke. A Hatóerő itt a szer működésének Minden szer előállítása során komoly segítség lehet az
hatékonyságáról, intenzitásáról tájékoztat, így segítve a alkotó számára, ha pontos és részletes, egy épp erre a célra
szernek a szabályrendszer keretein belül való alkalmazását. készített leírásnak megfelelően kezd hozzá a munkájához.
A Hatóterület a szer egy adagjának kiterjedését, hatókörét Ilyenkor persze nincs módja arra, hogy eltérjen a leírástól.
jelképezi. Míg Hatóidő arról tájékoztat, hogy mennyi időn Azaz pontosan olyan szert fog a receptet követve
keresztül fejtheti ki hatását. Az Aktivitás aspektus arról létrehozni, amelyet a recept készítője leírt. Ráadásul az
nyújt információt, hogy a szer mennyi ideig marad Alkímia képzettség leírásában szereplő korlátozásokat sem
felhasználható állapotban. A Forma pedig a szer kell figyelembe vennie. Játéktechnikailag ezeket a
alkalmazásra kész megjelenési formáját írja le. recepteket a próba során egyfajta segítőként kell kezelni,
Például: az ifini magiszter elhatározza, hogy készít egy azaz a recept minőségétől függően extra siker ad az
Vízálló kenőcsöt. A szer Aspektusai az azzal szemben előállítást célzó próbához. Nem csoda, hogy egy-egy
támasztott elvárásai alapján a következők: bonyolultabb anyag vagy alkimista szer részletes és pontos
receptje féltett titoknak minősül minden komolyabb
Főhatás: vízlepergető [3,3 a dupla alkalom okán]
szervezet szemében. Azt, hogy egy készülő recept hány
Mellékhatás: nincs [1]
Hatóerő: nagyon számottevő [4] pontos kedvezményt ad, az eredeti CÉL érték-3 és az író
Hatóterület: közepes tárgy [4] odavágó képzettségpróbájának viszonya határozza meg. Itt,
Hatóidő: több nap [6] mint a Segítőnél, minden megkezdett 2 sikerszint 1-1
Aktivitás: napok [3] pontnyi extra sikert jelent majd e receptből dolgozónak.
Forma: kenőcs [4]
VÍZÁLLÓ KENŐCS
Az öt legmagasabb Aspektus értéke 6, 4, 4, 4, 3 Nehézség (CÉL): 10
Költség: 1,5 ezüst/adag
A kapott érték alapján, az általános alkotási aspektusok
Alkotási ideje: 21 perc
táblázat segítségével meghatározhatóvá válik, hogy az Főhatás: vízlepergető [3,3]
alkimistának – reális kereteken belül a kikeverendő Mellékhatás: nincs [1]
adagszámtól függetlenül – mennyi időt kell a szer Hatóerő: nagyon számottevő [4]
megalkotására áldoznia. Hatóterület: közepes tárgy [4]
Hatóidő: több nap [6]
Például: a fenti Vízálló kenőcsnél maradva az elkészítési idő Aktivitás: napok [3]
6+4+4+4+3=21, azaz 21 percet jelent. Forma: kenőcs [4]
Leírás: A kenőcs egy adagja egy nagyobb ruhadarab (pl.
A kapott érték alapján szintén meghatározhatóvá válik, köpeny) preparálására elegendő. Hatására az anyag
hogy az alkimista milyen hozzávetőleges költségek mellett számottevően vízlepergető hatásúvá válik, amely azt jelenti,
képes előállítani a kérdéses szer egyetlen adagját. hogy nagyobb zápor esetén is szárazon tartja a viselőjét. A
Például: a fenti Vízálló kenőcsnél maradva a készítési kenőcs napokig megőrzi bevethetőségét, majd miután
költség 8+4+4+4+3=23, ami 1,5 ezüst költséget jelenet felvitték a szövetre, még több napon keresztül biztosítja ezt
adagonként. a védelmet.

278
VARÁZSTÁRGYAK Terület: pontszerű [1]
Időtartam: egyszeri [1]
Mechanizmus: nyers destrukció, parancsszó [4,3]
RÚNAMÁGIKUS VARÁZSTÁRGYAK Működés: 3 töltet [8]
Töltődés: nem tölthető [1]
A legalapvetőbb Rúna Mágia segítségével alkotható Ellenállás: Összetett/EvE
varázstárgyak a varázstekercsek. E tekercseket a Rúna A parancsszóra aktiválódó varázstárgy a kiválasztott ponton
Mágia képzettség Af-ának birtokában bárki képes lévő leggyengébb varázslatot, amennyiben annak Erőssége
felhasználni. A felolvasás egy nem megszakítható, nem haladja meg a botból származó varázs realizált
folytatólagos Manőver. A tekercsekbe zárt varázserő életre Erősségét, semlegesíti. Körönként legfeljebb egy
hívására csupán egyetlen lehetősége van az azt alkalommal használható.
felolvasónak, mivel a felolvasás végén – 0 CS-nyi Akciók
REJTŐZÉS KÖPENYE
Manőverként – a hatás megidézéséhez szét kell tépni a
Nehézség (CÉL): 14
tekercset. Arról, hogy a felolvasás valóban sikeres volt e – a Követelmény (fok): Rúna Mágia (Kf), Idő Mágia (Kf), Idő
tekercs eltépésének pillanatában tett – Intelligencia vagy mozaiktan (Kf), Tér mozaiktan (If)
Akaraterő alapú Rúna Mágia képzettségpróba hivatott Mana pont: 58
dönteni. E próba CÉL értéke az adott tekercs elkészítési Elkészítés ideje: 26 perc
Nehézsége-3. Ugyanezen képzettségben való jártasság adja Erősség: 3E [3]
meg – az adott tekercs Mana pont költségén keresztül – a Távolság: használó önmaga [1]
Terület: használó önmaga [2]
felolvasás időtartamát. (Például az alábbi Tűzaura tekercset
Időtartam: 30 perc [4]
Af-ú képzettség esetén közel 5 CS-nyi Akcióba kerül Mechanizmus: adott Képzettségre vonatkozó sorshatás [3]
felolvasni.) A felolvasáshoz a használónak nem kell Működés: 10 töltet [10]
varázserővel, vagy Varázstudó Adottsággal rendelkeznie. Töltődés: nem tölthető [1]
Amennyiben ezek a feltételek megvalósulnak, a Ellenállás: nincs
varázstekercsbe zárt varázslat létrejön. A csuklya felvételére aktiválódó varázstárgy az aktuális
viselőjének Erősség/3-nyi pozitív DM-et ad minden
Az alábbiakban elsőként egy ilyen varázstekercs kerül Rejtőzködés képzettség próbájára a Hatóidő lejártáig vagy a
bemutatásra, azt követően pedig néhány példaként csuklya levételéig.
szolgáló rúnamágikus varázstárgy leírása következik. (A
Mana vezető adottság az ilyen típusú varázstárgyakra sincs UTAZÁS PÁLCÁJA
hatással.) Nehézség (CÉL): 14
Követelmény (fok): Rúna Mágia (Mf), Tér Mágia (Kf), Idő
VARÁZSTEKERCS (TŰZAURA) mozaiktan (Kf), Tér mozaiktan (Mf)
Nehézség (CÉL): 6 Mana pont: 73
Követelmény (fok): Rúna Mágia (Kf), Elemi Mágia (Af), Idő Elkészítés ideje: 1 óra
mozaiktan (Af), Tér mozaiktan (If) Erősség: 7E [7]
Mana pont: 9 Távolság: használó önmaga, 10 mérföld [1,7]
Elkészítés ideje: 12 perc Terület: nagy tárgy [5]
Erősség: 3E [3] Időtartam: egyszeri [1]
Távolság: használó önmaga [1] Mechanizmus: teleport, komplex mozdulatsor [3,6]
Terület: használó önmaga [2] Működés: 1 töltet [4]
Időtartam: 6 kör [3] Töltődés: tölthető [4]
Mechanizmus: iskolaforma [2] Ellenállás: Összetett
Működés: varázstekercs [2] A vele végzett (1 CS-nyi Akció Manőver) mozdulatsorra
Töltődés: nem tölthető [1] aktiválódó varázstárgy a földfelszín mentén a használójának
Ellenállás: nincs akarata szerinti, de legfeljebb 10 mérföldes távolságra
A tekercs felolvasójának testét egy Erősségnek megfelelő teleportálja őt, mégpedig abba az irányba, amerre a
tűzaura övezi a Hatóidő lejártáig. pálcával épp mutat.
VARÁZSRONTÁS BOTJA SÁRKÁNYBOT
Nehézség (CÉL): 14 Nehézség (CÉL): 15
Követelmény (fok): Rúna Mágia (Kf), Tér Mágia (Kf), Idő Követelmény (fok): Rúna Mágia (Kf), Elemi Mágia (Af), Idő
mozaiktan (Kf), Tér mozaiktan (Kf) mozaiktan (Kf), Tér mozaiktan (Kf)
Mana pont: 55 Mana pont: 62
Elkészítés ideje: 26 perc Elkészítés ideje: 28 perc
Erősség: 6E [6] Erősség: 6E [6]
Távolság: 20 láb távolság [3] Távolság: hordozó önmaga [1]

279
Terület: 20 láb kiterjedés [5] Ellenállás: nincs
Időtartam: 1 kör [2] A használó képes repülésre bírni a szőnyeget, amely az
Mechanizmus: szabálytalan forma, parancsszó [4,3] Erősségnek megfelelően akár apró objektum szállítására is
Működés: 3 töltet [8] képes. Mozgási sebessége az ital alkotójának
Töltődés: nem tölthető [1]
Hatáspróbájából adódik úgy, hogy a próba értékét kell
Ellenállás: CÉvVÉ
A parancsszóra aktiválódó varázstárgy a hatóterületnek megfeleltetni a Mozgási távolság tábla Gyorsaság értékével.
megfelelően egy tűzcsóvát lövell ki magából, amely Nem maga a haladás, csupán az új úti cél kijelölése kerül a
Erősségnek megfelelő sérülést okoz és az Időtartam használó számára 1 CS-nyi Akció Manőverbe. (Kontrollált)
lejártáig marad fenn. Körönként legfeljebb egy alkalommal RÚNAFEGYVER (II)
használható. Nehézség (CÉL): 16
Követelmény (fok): Rúna Mágia (Kf), Idő Mágia (Kf), Tér
RÚNAFEGYVER (I)
Mágia (Kf), Idő mozaiktan (Kf), Tér mozaiktan (Kf)
Nehézség (CÉL): 15 Mana pont: 104
Követelmény (fok): Rúna Mágia (Kf), Tér Mágia (Kf), Idő Elkészítés ideje: 10 óra
mozaiktan (Kf), Tér mozaiktan (Af) Erősség: 8E [8]
Mana pont: 73 Távolság: hordozó önmaga [1]
Elkészítés ideje: 1 óra Terület: közepes tárgy [4]
Erősség: 4E [4] Időtartam: 1 hónap [7]
Távolság: hordozó önmaga [1] Mechanizmus: általános bűvölés, kézbe vétel [7,1]
Terület: közepes tárgy [4] Működés: 1 töltet [4]
Időtartam: 30 perc [4] Töltődés: 1 hónap [8]
Mechanizmus: részleges bűvölés, parancsszó [5,3] Ellenállás: nincs
Működés: 10 töltet [10] A fegyver – amennyiben olyan statisztikája van neki –
Töltődés: tölthető [4]
Sebzésre +2-őt, TÉ, VÉ és CÉ értékére +4-et kap. A fegyver a
Ellenállás: nincs
A fegyver a parancsszó elhangzása után a Sebzésre +1-et hatást kézbe vételkor(1) újra aktivizálja, amennyiben épp
kap az időtartam lejártáig. van benne töltet.

RÚNAVÉRT (I) LOPAKODÓ LÁBBELI


Nehézség (CÉL): 15 Nehézség (CÉL): 18
Követelmény (fok): Rúna Mágia (Kf), Anyag Mágia (Kf), Idő Követelmény (fok): Rúna Mágia (Kf), Idő Mágia (Kf), Idő
mozaiktan (Kf), Tér mozaiktan (Kf) mozaiktan (Kf), Tér mozaiktan (Kf)
Mana pont: 75 Mana pont: 97
Elkészítés ideje: 2 óra Elkészítés ideje: 7 óra
Erősség: 4E [4] Erősség: 6E [6]
Távolság: hordozó önmaga [1] Távolság: használó önmaga [1]
Terület: nagy tárgy [5] Terület: használó önmaga [2]
Időtartam: 1 hónap [7] Időtartam: 30 perc [3]
Mechanizmus: korlátolt bűvölés, felvétel [5,1] Mechanizmus: adott Képzettségre vonatkozó sorshatás,
Működés: 1 töltet [4] parancsszó [3,3]
Töltődés: 1 hónap [8] Működés: 3 töltet [8]
Ellenállás: nincs Töltődés: 1 nap [10]
A vért az általa óvott testtájakon +1-et kap az SFÉ-re. A Ellenállás: Összetett
A parancsszóval aktiválható varázstárgy Erősség/3-nyi +DM-
hatást felvételkor(1) újra aktivizálja, amennyiben van benne
et ad viselőjének minden Lopódzás képzettség próbájára.
töltet.
ERŐ KESZTYŰJE
REPÜLŐ SZŐNYEG
Nehézség (CÉL): 18
Nehézség (CÉL): 16
Követelmény (fok): Rúna Mágia (Mf), Elemi Mágia (Mf), Idő
Követelmény (fok): Rúna Mágia (Kf), Elemi Mágia (Kf), Idő
mozaiktan (Kf), Tér mozaiktan (Kf)
mozaiktan (Kf), Tér mozaiktan (Kf)
Mana pont: 105
Mana pont: 89
Elkészítés ideje: 9 óra
Elkészítés ideje: 5 óra
Erősség: 4E [4]
Erősség: 6E [6]
Távolság: használó önmaga [1]
Távolság: hordozó önmaga [1]
Terület: használó önmaga [2]
Terület: nagy tárgy [5]
Időtartam: 6 kör [3]
Időtartam: 10 óra [5]
Mechanizmus: általános tulajdonság bónusz, parancsszó
Mechanizmus: dinamikus forma [6+1]
[10,3]
Működés: 3 töltet [8]
Működés: 1 töltet [4]
Töltődés: 1 év [6]
280
Töltődés: 1 nap [10] szükség van a keresett személlyel szimpatikus viszonyban
Ellenállás: Összetett lévő tárgyra. A varázstárgy használatát követően – az
A parancsszóra aktiválódó varázstárgy az aktuális Időtartam lejártáig – a rúnákról leolvasható a keresett
viselőjének +1 extra sikert ad az időtartam lejártáig személy fürkésztől való iránya. A fürkész egy napon
bekövetkező, kesztyűs kezével végrehajtott minden Erő keresztül mutatja az irányt, melynek lejárta után a hatás
alapú próbájára. megújul vagy új célpont jelölhető meg a mágikus eszköz
RÚNAVÉRT (II) számára.
Nehézség (CÉL): 19 RÚNAPÁNCÉL (III)
Követelmény (fok): Rúna Mágia (Kf), Anyag Mágia (Kf),
Nehézség (CÉL): 22
Elemi Mágia (Kf), Idő mozaiktan (Kf), Tér mozaiktan (Kf)
Követelmény (fok): Rúna Mágia (Lf), Anyag Mágia (Kf),
Mana pont: 114
Elemi Mágia (Kf), Idő mozaiktan (Lf), Tér mozaiktan (Kf)
Elkészítés ideje: 12 óra
Mana pont: 169
Erősség: 8E [8]
Elkészítés ideje: 23 óra
Távolság: hordozó önmaga [1]
Erősség: 12E [12]
Terület: nagy tárgy [5]
Távolság: hordozó önmaga [1]
Időtartam: 1 nap, 1 nap időzítés [5,3]
Terület: nagy tárgy [5]
Mechanizmus: általános bűvölés [7]
Időtartam: örökkévalóság [12]
Működés: 1 töltet [4]
Mechanizmus: általános bűvölés [7]
Töltődés: 1 nap [10]
Működés: 1 töltet [4]
Ellenállás: nincs
Töltődés: tölthető [4]
A vért az általa óvott testtájakon +2-őt kap az SFÉ-re, illetve
Ellenállás: nincs
2 ponttal csökken az MGT-je. A hatást az időzítésnek(3) A vért az általa óvott testtájakon +3-at kap az SFÉ-re, illetve
megfelelően megújítja. 3 ponttal csökken az MGT-je.
RÚNAFEGYVER (III)
TAPASZTALATI ÉS SZAKRÁLIS VARÁZSTÁRGYAK
Nehézség (CÉL): 21
Követelmény (fok): Rúna Mágia (Kf), Idő Mágia (Kf), Tér
A Nehézségi fok arról tájékoztat, hogy milyen Tárgymágia
Mágia (Kf), Idő mozaiktan (Kf), Tér mozaiktan (Kf)
Mana pont: 148 fok esetén van elvi lehetőség az adott varázstárgy
Elkészítés ideje: 19 óra elkészítésére. A Követelmény pedig konkretizálja azokat a
Erősség: 12E [12] mágiaformákat, amelyek a gyakorlatban is biztosítják a
Távolság: hordozó önmaga [1] varázstárgy elkészítéséhez szükséges ismereteket. Ez
Terület: közepes tárgy [4] utóbbiak közül egynek a megléte is elegendő a feladathoz.
Időtartam: 1 nap, 1 napos időzítés [12] A Mana pont az egy időben, egyszerre elköltendő varázserő
Mechanizmus: általános bűvölés [7]
mértékét adja meg. Az elkészítési idő pedig azt a
Működés: 1 töltet [4]
Töltődés: 1 nap [10] legrövidebb időtartamot, amely minden – a tapasztalati
Ellenállás: nincs mágiaformákra oly jellemző – előkészületet követően
A fegyver – amennyiben olyan statisztikája van neki – szükséges ahhoz, hogy a lehető leggyorsabban elkészüljön a
Sebzésre +3-at, TÉ, VÉ és CÉ értékére +6-ot kap. A hatás az kérdéses varázstárgy. A Mana vezető adottság az elkészítési
időzítés(3) okán minden hajnalban újra aktivizálódik. időre itt sincs hatással.

FÜRKÉSZ GYÓGYITAL (SÉRÜLÉS)


Nehézség (CÉL): 21 Nehézség (fok): Tárgymágia (Af)
Követelmény (fok): Rúna Mágia (Kf), Nekro Mágia (Af), Idő Követelmény (fok): Kisebb Élet/Természet fohászok (Af);
Mágia (Kf), Idő mozaiktan (Kf), Tér mozaiktan (Kf) Misztikummágia (Kf)
Mana pont: 155 Mana pont: 20
Elkészítés ideje: 23 óra Elkészítés ideje: 14 perc
Erősség: 9E, 9E [9] Erősség: 3E [3]
Távolság: érintés, szimpatikus kapcsolat [2,2] Távolság: használó önmaga [1]
Terület: egy célpont, egy személy [3,3] Terület: használó önmaga [2]
Időtartam: egyszeri, 1 nap [1,5] Időtartam: egyszeri [1]
Mechanizmus: szimpatikus kapcsolat létesítése, élő lélek Mechanizmus: II. anyag regenerálása [2]
megismerés [4,8,3] Működés: egyszer használatos [6]
Működés: 1 töltet [4] Töltődés: nem tölthető [1]
Töltődés: 1 nap [10] Ellenállás: Fizikai
Ellenállás: Összetett/Szellemi
A komplex(3) hatással működő varázstárgy. Gyakorlatilag
egy rúnákkal telerótt bronzlap, melynek használatához
281
Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja, az Ellenállás: Fizikai /EvSzint
Erősséggel megfelelő mennyiségű Ép-ot és/vagy kétszer Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja, az
annyi Fp-ot gyógyul az elfogyasztás pillanatában. Erősségnek megfelelően kigyógyul az elfogyasztás
pillanatában szervezetében munkálkodó legalacsonyabb
GYÓGYITAL (BETEGSÉG I)
Szintű betegségből.
Nehézség (fok): Tárgymágia (Kf)
Követelmény (fok): Kisebb Élet/Természet fohászok (Af); LÁTHATATLANSÁG ITALA
Kórmágia (Af); Szexuálmágia (Kf) Nehézség (fok): Tárgymágia (Kf)
Mana pont: 29 Követelmény (fok): Misztikummágia (Kf); Átokmágia (Mf)
Elkészítés ideje: 17 perc Mana pont: 42
Erősség: 3E [3] Elkészítés ideje: 22 perc
Távolság: használó önmaga [1] Erősség: 5E [5]
Terület: használó maga [2] Távolság: használó önmaga [1]
Időtartam: egyszeri [1] Terület: használó maga [2]
Mechanizmus: démoni hatás eltörlése [5] Időtartam: 30 perc [4]
Működés: egyszer használatos [6] Mechanizmus: II. fokú láthatatlanság [5]
Töltődés: nem tölthető [1] Működés: egyszer használatos [6]
Ellenállás: Fizikai /EvSzint Töltődés: nem tölthető [1]
Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja, az Ellenállás: Összetett/Érzékelés
Erősségnek megfelelően kigyógyul az elfogyasztás Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja, II. fokon
pillanatában szervezetében munkálkodó legalacsonyabb láthatatlanná lesz az időtartam lejártáig. A használó
Szintű betegségből. Összetett, míg környezete Érzékelés ellenállást tehet a
varázslattal szemben.
KICSINYÍTÉS ITALA
Nehézség (fok): Tárgymágia (Kf) ÁTVÁLTOZÁS ITALA
Követelmény (fok): Misztikummágia (Mf); Természetmágia Nehézség (fok): Tárgymágia (Kf)
(Mf) Követelmény (fok): Térmágia (Mf); Természetmágia (Mf)
Mana pont: 37 Mana pont: 43
Elkészítés ideje: 21 perc Elkészítés ideje: 23 perc
Erősség: 3E [3] Erősség: 4E [4]
Távolság: használó önmaga [1] Távolság: használó önmaga [1]
Terület: nagy tárgy [5] Terület: nagy tárgy [5]
Időtartam: 30 perc [4] Időtartam: 30 perc [4]
Mechanizmus: II. anyag átformázás, pusztítás [3,3] Mechanizmus: II. anyag átalakítás, pusztítás [4,3]
Működés: egyszer használatos [6] Működés: egyszer használatos [6]
Töltődés: nem tölthető [1] Töltődés: nem tölthető [1]
Ellenállás: Fizikai Ellenállás: Fizikai
Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja, az Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja, az ital
elfogyasztás pillanatában eredeti testméretének tizedére készítője által előre meghatározott fajú élőlénnyé változik
zsugorodik. Ennek feltétele, hogy az ital a szükséges át. Új mérete nem haladhatja meg az eredetit. Ennek
realizált Erőssége mellett hasson a célpontra, annak Fizikai feltétele, hogy az ital a szükséges realizált Erőssége mellett
ellenállása és a készítő Hatáspróbájának összevetése után. hasson a célpontra, annak Fizikai ellenállása és a készítő
A Személyes aura +6 extra sikerrel véd az ital hatásával Hatáspróbájának összevetése után. A Személyes aura +6
szemben. Az ital nincs hatással a felszerelési tárgyaira. A extra sikerrel véd az ital hatásával szemben. A hatás a
hatás a hatóidő végéig tart. hatóidő végéig tart. (Komponens: célpont élőlény egy
GYÓGYITAL (BETEGSÉG II) darabja)
Nehézség (fok): Tárgymágia (Kf) SÁRKÁNYLEHELET ITALA
Követelmény (fok): Kisebb Élet/Természet fohászok (Kf); Nehézség (fok): Tárgymágia (Kf)
Kórmágia (Kf); Szexuálmágia (Mf) Követelmény (fok): Lángmágia (Kf); Természetmágia (Mf);
Mana pont: 41 Felső tűzmágia (Kf)
Elkészítés ideje: 20 perc Mana pont: 48
Erősség: 6E [6] Elkészítés ideje: 24 perc
Távolság: használó önmaga [1] Erősség: 6E [6]
Terület: használó önmaga [2] Távolság: használó önmaga [1]
Időtartam: egyszeri [1] Terület: 5 láb kiterjedés [4]
Mechanizmus: démoni hatás eltörlése [5] Időtartam: egyszeri, 10 óra időzítés [1,4]
Működés: egyszer használatos [6] Mechanizmus: szabálytalan forma [4]
Töltődés: nem tölthető [1] Működés: egyszer használatos [6]
282
Töltődés: nem tölthető [1] Ellenállás: Szellemi/Mentális
Ellenállás: nincs/Elkerülő Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja, képessé
Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja, a 10 órás válik a környezetében lévő egyetlen személyt mentális
időzítés(4) lejártáig egyszeri alkalommal – „V”-alakban – uralma alá hajtani az időtartam lejártáig. Ennek feltétele,
képes egy Területnyi távolságra tüzet fújni, amely ott hogy az ital a szükséges realizált Erőssége mellett hasson a
Erősségnek megfelelő sérülést okoz. célpontra, annak Mentális ellenállása és a készítő
BÁTORSÁG ITALA Hatáspróbájának összevetése után. A célpont tudatában
Nehézség (fok): Tárgymágia (Mf) lesz, hogy kényszer alatt cselekedett.
Követelmény (fok): Kisebb Halál/Lélek fohászok (Mf); GONDOLATOLVASÁS ITALA
Asztrálmágia (Kf); Átokmágia (Mf)
Nehézség (fok): Tárgymágia (Mf)
Mana pont: 52
Követelmény (fok): Mentálmágia (Kf); Átokmágia (Mf)
Elkészítés ideje: 24 perc
Mana pont: 57
Erősség: 6E [6]
Elkészítés ideje: 26 perc
Távolság: használó önmaga [1]
Erősség: 4E [4]
Terület: használó önmaga [2]
Távolság: használó önmaga, 20 láb [1,3]
Időtartam: 30 perc [4]
Terület: tucatnyi személy [6]
Mechanizmus: érzelem keltése konkrét eszményhez [6]
Időtartam: 30 perc [4]
Működés: egyszer használatos [6]
Mechanizmus: részleges emlékezés olvasás [4]
Töltődés: nem tölthető [1]
Működés: egyszer használatos [6]
Ellenállás: Asztrális
Töltődés: nem tölthető [1]
Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja,
Ellenállás: Szellemi/Mentális
természetes módon sosem, és az Erősségnek megfelelő Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja, képessé
szintig még mágikus hatásokkal szemben sem adja át magát válik a környezetében lévő személyek (legfeljebb 12 fő)
a félelemnek. gondolataiban olvasni. Ennek feltétele, hogy az ital a
SZERELMI BÁJITAL szükséges realizált Erőssége mellett hasson a célpontra,
Nehézség (fok): Tárgymágia (Mf) annak Mentális ellenállása és a készítő Hatáspróbájának
Követelmény (fok): Szexuálmágia (Kf) összevetése után.
Mana pont: 52
Elkészítés ideje: 24 perc SZELLEMI ELLENÁLLÁS ITALA
Erősség: 6E [6] Nehézség (fok): Tárgymágia (Mf)
Távolság: használó önmaga [1] Követelmény (fok): Kisebb Élet/Lélek fohászok (Kf);
Terület: használó önmaga [2] Sorsmágia (Kf); Átokmágia (Kf)
Időtartam: 5 nap [6] Mana pont: 61
Mechanizmus: érzelem keltése konkrét érzőhöz [4] Elkészítés ideje: 27 perc
Működés: egyszer használatos [6] Erősség: 4E [4]
Töltődés: nem tölthető [1] Távolság: használó önmaga [1]
Ellenállás: Asztrális Terület: használó önmaga [2]
Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja, Időtartam: 10 óra [5]
szerelembe esik az első ellentétes nembe tartozó Mechanizmus: ellenállás bónusz, ellenállás bónusz [6,6,3]
Működés: egyszer használatos [6]
szereplővel szemben, akit megpillant. Az érzelem
Töltődés: nem tölthető [1]
minőségének mérőfoka, hogy az ital milyen realizált Ellenállás: Szellemi
Erőssége mellett hat a célpontra, annak Asztrális ellenállása Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja, komplex(3)
és a készítő Hatáspróbájának összevetése után. Ez az hatásként +1-es Asztrális és +1-es Mentális extra
érzelem az Időtartam végeztéig megmarad. Ellenállásra tesz szert, ami a Pszi pajzsokkal és egyéb
AKARATÁTVITEL ITALA védművekkel nem adódik össze!
Nehézség (fok): Tárgymágia (Mf) REPÜLÉS ITALA
Követelmény (fok): Mentálmágia (Kf); Átokmágia (Mf) Nehézség (fok): Tárgymágia (Mf)
Mana pont: 54 Követelmény (fok): Misztikummágia (Kf); Villámmágia (Mf)
Elkészítés ideje: 25 perc Mana pont: 62
Erősség: 6E [6] Elkészítés ideje: 28 perc
Távolság: használó önmaga, 20 láb [1,3] Erősség: 5E [5]
Terület: egy személy [3] Távolság: használó önmaga [1]
Időtartam: 30 perc [4] Terület: nagy tárgy [5]
Mechanizmus: részleges akarat irányítás [6] Időtartam: 30 perc [4]
Működés: egyszer használatos [6] Mechanizmus: dinamikus forma [6+1]
Töltődés: nem tölthető [1] Működés: egyszer használatos [6]
283
Töltődés: nem tölthető [1] Időtartam: egyszeri, éven belüli időzítés [1,7]
Ellenállás: Összetett Mechanizmus: ellenállás bónusz [6]
Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja repülve Működés: 3 töltet [8]
utazik. Mozgási sebessége az ital alkotójának Töltődés: nem tölthető [1]
Hatáspróbájából adódik úgy, hogy a próba értékét kell Ellenállás: Fizikai
Az amulettet magára öltő személyt a következő – ám egy
megfeleltetni a Mozgási távolság tábla Gyorsaság értékével.
éven belüli(7) – mérgekkel szembeni Ellenállása kapcsán +1
Legfeljebb fizikai adottságainak megfelelő súlyt képes
extra siker illeti meg.
magával vinni. Maga a haladás nem, csak az új úti cél
kijelölése kerül számára 1 CS-nyi Akció Manőverbe. HATALOM AMULETTJE
(Kontrollált) Nehézség (fok): Tárgymágia (Mf)
Követelmény (fok): Hangmágia (Mf); Térmágia (Mf);
ÉSZREVÉTLENSÉG AMULETTJE Nekromancia (Mf); Alap tűzmágia (Mf)
Nehézség (fok): Tárgymágia (Mf) Mana pont: 74
Követelmény (fok): Illúziómágia (Kf); Természetmágia (Mf) Elkészítés ideje: 2 óra
Mana pont: 65 Erősség: 4E [4]
Elkészítés ideje: 29 perc Távolság: hordozó önmaga [1]
Erősség: 6E [6] Terület: hordozó önmaga [2]
Távolság: használó önmaga [1] Időtartam: 1 év [8]
Terület: használó önmaga [2] Mechanizmus: mana manipuláció [8]
Időtartam: 30 perc [4] Működés: egy alkalom [4]
Mechanizmus: szűk területre vonatkozó sorshatás [5] Töltődés: tölthető [4]
Működés: 3 töltet [8] Ellenállás: nincs
Töltődés: tölthető [4] Az amulettet magára öltő személy, amíg azt viseli, és míg az
Ellenállás: Szellemi Időtartam le nem jár, szabadon tölthet bele és vonhat ki
Az amulettet magára öltő személy az Időtartam lejártáig,
belőle Mana pontokat. A mana manipuláló tevékenység
amíg azt viseli, minden olyan próbájára Erősség/3-nyi DM-
keretében egy folytatólagos környi Manőver keretében
et kap, melynek központi motívuma az ő észrevétlensége.
Erősség sebzéskódnyi Mp áramoltatható az amulett és a
IGAZSÁG AMULETTJE viselője közt. Az amulett legfeljebb Erősségenként 10 Mp
Nehézség (fok): Tárgymágia (Mf) egyidejű tárolására képes.
Követelmény (fok): Kisebb Lélek fohászok (Kf);
Mentálmágia (Kf) TUDATVÉDŐ AMULETT (I)
Mana pont: 70 Nehézség (fok): Tárgymágia (Mf)
Elkészítés ideje: 30 perc Követelmény (fok): Kisebb Lélek fohászok (Kf),
Erősség: 4E [4] Mentálmágia (Kf)
Távolság: használó önmaga, 20 láb[1,3] Mana pont: 76
Terület: használó önmaga, tucatnyi személy [1,6] Elkészítés ideje: 2 óra
Időtartam: 30 perc [4] Erősség: 4E [4]
Mechanizmus: egész kommunikáció olvasás [4] Távolság: használó önmaga [1]
Működés: 3 töltet [8] Terület: használó önmaga [2]
Töltődés: 1 év [6] Időtartam: egyszeri, éven belüli időzítés [1,7]
Ellenállás: Szellemi/Mentális Mechanizmus: ellenállás bónusz [6]
Az amulettet magára öltő személy kijelölhet tucatnyi Működés: 3 töltet [8]
célpontot. Az Időtartam lejártáig, amíg viseli az amulettet, Töltődés: tölthető [4]
Ellenállás: Mentális
minden általa hallott tudatos hazugságot megérez,
Az amulettet magára öltő személyt a következő – ám egy
függetlenül attól, hogy érti-e a beszéd jelentését. Ennek
éven belüli(7) – behatásokkal szembeni Mentális Ellenállása
feltétele, hogy az ital a szükséges realizált Erőssége mellett
kapcsán +1 extra siker illeti meg. Minden ilyen Ellenállás
hasson a célpontra, annak Mentális ellenállása és a készítő
eggyel csökkenti a töltetek számát.
Hatáspróbájának összevetése után.
ÉRZELMEK AMULETTJE (I)
MÉRGEKTŐL ÓVÓ AMULETT (I)
Nehézség (fok): Tárgymágia (Lf)
Nehézség (fok): Tárgymágia (Mf) Követelmény (fok): Kisebb Lélek fohászok (Mf),
Követelmény (fok): Sorsmágia (Mf); Méregmágia (Kf) Asztrálmágia (Mf)
Mana pont: 71 Mana pont: 91
Elkészítés ideje: 30 perc Elkészítés ideje: 6 óra
Erősség: 4E [4] Erősség: 4E [4]
Távolság: használó önmaga [1] Távolság: használó önmaga [1]
Terület: használó önmaga [2] Terület: használó önmaga [2]

284
Időtartam: 1 év [8] ÉLETVÍZ
Mechanizmus: általános tulajdonság bónusz [10] Nehézség (fok): Tárgymágia (Lf)
Működés: 1 töltet [4] Követelmény (fok): Misztikummágia (Lf)
Töltődés: tölthető [4] Mana pont: 125
Ellenállás: Asztrál Elkészítés ideje: 15 óra
Az amulettet magára öltő személyt az Asztrál alapú próbái Erősség: 9E [9]
kapcsán +1 extra siker illeti meg. Távolság: használó önmaga [1]
Terület: nagy tárgy [5]
MÉRGEKTŐL ÓVÓ AMULETT (II) Időtartam: 1 év [8]
Nehézség (fok): Tárgymágia (Lf) Mechanizmus: II. anyag teremtés, átformázás [9,3]
Követelmény (fok): Sorsmágia (Mf); Méregmágia (Mf) Működés: egyszer használatos [6]
Mana pont: 91 Töltődés: nem tölthető [1]
Elkészítés ideje: 6 óra Ellenállás: Fizikai
Erősség: 8E [8] Annak, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja, a saját
Távolság: használó önmaga [1] fizikai teste idealizált, de mindenképp természetes
Terület: használó önmaga [2]
formát(6) ölt. Ennek feltétele, hogy az ital a szükséges
Időtartam: 100 év [9]
Mechanizmus: ellenállás bónusz [6] realizált Erőssége mellett hasson a célpontra, annak Fizikai
Működés: 1 töltet [4] ellenállása és a készítő Hatáspróbájának összevetése után.
Töltődés: tölthető [4] A Személyes aura +6 extra sikerrel véd az ital hatásával
Ellenállás: Fizikai szemben. A hatást az időtartam lejártáig fennmarad.
Az amulettet magára öltő személyt a mérgekkel szemben
+2 extra siker illeti meg az Ellenállások terén. ÉRZELMEK AMULETTJE (II)
Nehézség (fok): Tárgymágia (Lf)
TUDATVÉDŐ AMULETT (II) Követelmény (fok): Kisebb Lélek fohászok (Lf), Asztrálmágia
Nehézség (fok): Tárgymágia (Lf) (Lf)
Követelmény (fok): Kisebb Lélek fohászok (Mf), Mana pont: 134
Mentálmágia (Mf) Elkészítés ideje: 17 óra
Mana pont: 91 Erősség: 8E [8]
Elkészítés ideje: 6 óra Távolság: használó önmaga [1]
Erősség: 8E [8] Terület: használó önmaga [2]
Távolság: használó önmaga [1] Időtartam: 1 nap [5]
Terület: használó önmaga [2] Mechanizmus: általános tulajdonság bónusz, aktivizálódás
Időtartam: 100 év [9] [10,2]
Mechanizmus: ellenállás bónusz [6] Működés: 1 töltet [4]
Működés: 1 töltet [4] Töltődés: 1 nap [10]
Töltődés: tölthető [4] Ellenállás: Szellemi
Ellenállás: Mentális Az amulettet magára öltő személyt az Asztrál alapú próbái
Az amulettet magára öltő személyt a különféle kapcsán +2 extra siker illeti meg. Ha a mágikus hatás
behatásokkal szemben +2 extra siker illeti meg a Mentális megszakadna, a következő kör kezdetén(2) az amulett
Ellenállások terén. ismét aktívvá válik, ha ezt a töltetek számát ezt lehetővé
GYÓGYITAL (BETEGSÉG III) teszi.
Nehézség (fok): Tárgymágia (Lf) MÉRGEKTŐL ÓVÓ AMULETT (III)
Követelmény (fok): Kisebb Élet/Természet fohászok (Mf); Nehézség (fok): Tárgymágia (Lf)
Kórmágia (Mf); Szexuálmágia (Lf) Követelmény (fok): Sorsmágia (Lf); Méregmágia (Lf)
Mana pont: 92 Mana pont: 151
Elkészítés ideje: 2 óra Elkészítés ideje: 20 óra
Erősség: 12E [12] Erősség: 12E [12]
Távolság: használó önmaga [1] Távolság: használó önmaga [1]
Terület: használó önmaga [2] Terület: használó önmaga [2]
Időtartam: egyszeri [1] Időtartam: 100 év [9]
Mechanizmus: démoni hatás eltörlése [5] Mechanizmus: ellenállás bónusz [6]
Működés: egyszer használatos [6] Működés: 1 töltet [4]
Töltődés: nem tölthető [1] Töltődés: 1 hónap [8]
Ellenállás: Fizikai /EvSzint Ellenállás: Fizikai
Az, aki a varázsitalt maradéktalanul elfogyasztja, az Az amulettet magára öltő személyt a mérgekkel szemben
Erősségnek megfelelően kigyógyul az elfogyasztás +3 extra siker illeti meg az Ellenállások terén.
pillanatában szervezetében munkálkodó legalacsonyabb
Szintű betegségből.
285
TUDATVÉDŐ AMULETT (III) ÉRZELMEK AMULETTJE (III)
Nehézség (fok): Tárgymágia (Lf) Nehézség (fok): Tárgymágia (Lf)
Követelmény (fok): Kisebb Lélek fohászok (Lf), Mentálmágia Követelmény (fok): Kisebb Lélek fohászok (Lf), Asztrálmágia
(Lf) (Lf)
Mana pont: 169 Mana pont: 199
Elkészítés ideje: 24 óra Elkészítés ideje: 4 nap
Erősség: 12E [12] Erősség: 12E [12]
Távolság: használó önmaga [1] Távolság: használó önmaga [1]
Terület: használó önmaga [2] Terület: használó önmaga [2]
Időtartam: 5 nap [6] Időtartam: 5 nap [6]
Mechanizmus: ellenállás bónusz, aktivizálódás [6,2] Mechanizmus: általános tulajdonság bónusz, aktivizálódás
Működés: 3 töltet [8] [10,2]
Töltődés: 1 nap [10] Működés: 3 töltet [8]
Ellenállás: Mentális Töltődés: 1 óra [12]
Az amulettet magára öltő személyt a különféle Ellenállás: Szellemi
behatásokkal szemben +3 extra siker illeti meg a Mentális Az amulettet magára öltő személyt az Asztrál alapú próbái
Ellenállások terén. Ha a mágikus hatás megszakadna, a kapcsán +3 extra siker illeti meg. Ha a mágikus hatás
következő kör kezdetén(2) az amulett ismét aktívvá válik, megszakadna, a következő kör kezdetén(2) az amulett
ha a töltetek száma ezt lehetővé teszi. ismét aktívvá válik, ha a töltetek száma ezt lehetővé teszi.

286
NJK-K, NKK-K ÉS BESTIÁK jelenség, mivel ezeket is az életük során kapott Sors
pontjaikból kell kigazdálkodniuk.
A szabálykönyv fókuszában a Kalandozók állnak.
Ami a Képzettségeket illeti, a Nem Kalandozó Karakterek
Ugyanakkor a világot túlnyomó többségben Nem Kalandozó
(NKK) számára a képzettségek elsajátítása legalább annyi
Karakterek népesítik be. Ennek folyományaként az
időt vesz igénybe, amennyi időt felemészt a felvételükhöz
alábbiakban tisztázásra kerül, hogy egy-egy ilyen NKK
szükséges Sors pontok megszerzése. Ez az időintervallum a
esetében milyen szabályszintű eltérésekkel kell számolni
NKK-k esetében a Fajok fejezetben ismertetett értékek
akkor, ha egy ilyen karaktert szeretnénk részletekbe
harmada, hiszen a Kalandozókhoz képest ők egységnyi idő
menően kidolgozni. Alapjában minden szabály úgy
alatt háromszoros Sp-ot kaphatnak.
érvényesül náluk is, mint a Kalandozóknál. Eltérés csupán az
alábbi esetekben van:
Például: a III. osztályú Fegyverhasználat esetében a Kf-ról
Az Életkorok fejezetben bemutatott szabályok a Nem Mf-ra (40-24 azaz) 16 Kp-ba kerül az ismeret fejlesztése.
kalandozó karakterekre (NKK) is ugyanúgy vonatkoznak. Az Mivel a 16 Kp 16 Sp-nek felel meg, ezért egy Ifjú korban lévő
egyetlen eltérés, hogy a nem kalandozó halandók akár szorgalmas és elhivatott ember, aki idejét erre áldozza, ezt
háromszor annyi szabad Sors pontot is kaphatnak egységnyi 2/3 év alatt tanulja meg. Ennek oka, hogy egy Ifjú
fejlődésre szánt időért, mint ami a Kalandozókat megilleti. korkategóriába tartozó emberi fajú NKK háromszor nyolc,
Vagyis ahelyett az érték helyett, ami az ott szereplő azaz 24 Sp-re tehet szert évente. (Ez a Kalandozók hasonló
táblázatban, illetve a Fajok leírásában fel van tüntetve. értékének háromszorosa.) Vagyis az ő számára a
Ellenben az NKK-knek nincs TSz-jük és így nem kapják meg a képzettséghez szükséges 16 Sp kétharmad esztendő alatt
Kalandozókat megillető Tapasztalati Szinthez kötött gyűlik össze.
előnyöket. Pl.: Kalandozó Bónusz, ingyenes Tulajdonság és
A fentiek alapján kijelenthető, hogy egy közönséges (NKK)
Adottság növekmény. Kijelenthető tehát, hogy ezek a
halandó statisztikái általában nem haladhatják meg egy 9.
közönséges halandók (NKK) teljes egészben az idő
TSz-ű Kalandozóét, ezért egységes, a világképnek megfelelő
múlásával nyert Sors pontból képesek önmaguk
tucat NJK-k kidolgozása válik lehetővé. Kiirtható az a
fejlesztésére.
jelenség, amikor a játék előrehaladtával a minden
NKK fejlődési megkötései kalandban felbukkanó névtelen NJK-k, statisztikáik a JK-ével
együtt „fejlődnek”. Az alábbiakban felsorolásra kerül
Az NKK esetében – vagyis az NJK-k többségénél –, a torz
néhány példának és viszonyítási alapnak szolgáló NJK.
statisztikák elkerülésének érdekében javallott annak a
korlátozásnak a betartása, hogy a teljes rendelkezésre álló NJK (NKK) jellemzés
Sp keretnek csupán egy bizonyos százalékát lehet az alább
A világot benépesítő NJK jellemzői, statisztikái – a világon
felsorolt területek fejlesztésére elkölteni:
belül – leginkább saját maguktól, azon kívül pedig
- Fájdalom pont (25%) természetesen a KM-től függenek. Az NJK-k közt is vannak
- Adottság fok (20%) szorgalmasabbak és lustábbak, céltudatosak és
- Harcértékek egyenként (15%) semmirekellők, átlag felettiek és átlag alattiak. Ez pedig
- Mana pont (10%) óriási hatással van e szereplők statisztikáira. Azért, hogy
- Pszi pont (10%) könnyebben navigáljunk az NJK-k között, egyedi
- Kezdeményező érték (10%) jelentéstartalmat kell társítanunk néhány, az NJK-k leírását
szolgáló jelzőhöz.
Ezzel a Fejlődés modellel szinkronba kerülnek az egyes
Kasztok fejlődési ívei, illetve a JK-k és az NJK-k statisztikái is. Elhivatott: Az az NJK, aki minden energiáját arra áldozza,
hogy hivatását a lehető legmagasabb fokon űzze.
Az NKK-ek, szemben a Kalandozókkal, sosem
Játéktechnikailag a kalandozókhoz képest maximális, azaz
rendelkezhetnek el nem költött, vagyis szabadon
háromszoros idő alapú Sors pontot kap. Minden percét
felhasználható Sors pontokkal. A gyakorlatban ez azt jelenti,
önmaga (statisztikái) fejlesztésére áldozza. (A)
hogy egy NKK minden időalapon kapott Sors pontot azonnal
egy fejleszteni kívánt statisztikához rendel. Amely Átlagos: Az az NJK, aki jól megtalálja az egyensúlyt az
statisztika, amennyiben megfelelő számú Sp-ot rendelt idejének hasznos és öncélú eltöltése közt. Az NJK-k
hozzá, azonnal fejlődik is. meghatározó többsége ebbe a csoportba tartozik.
Játéktechnikailag a kalandozókhoz képest kétszeres idő
A Kalandozókon túl a közönséges halandók is
alapú Sors pontot kapnak. (B)
rendelkezhetnek Adottságokkal, ám náluk ez ritkább

287
Érdektelen: Az az NJK, aki lusta és érdektelen. Hivatását is Az érdektelen, tehetséges és veterán kereskedő viszont, bár
rendszeresen elhanyagolja, alig fordít idejéből arra, hogy világéletében lusta volt, mint a dög és nem is vitte sokra,
önmagát fejlessze. Játéktechnikailag a kalandozókkal ám szolgálhat meglepetésekkel, ha a JK-knak alkudozniuk
azonos idő alapú Sors pontot kap. Amely, mivel nála sincs kell vele.
szintenkénti növekmény, nem sok mindenre elegendő.
Szorgalom/kor összefüggés és kalandozói TSz megfelelés
Összességében nagyon kevés időt szán statisztikái
fejlesztésére. Amit tud, amihez ért, mondhatni az is csak Tehetséges(A) Veterán(A) Rutinos(B) Zöldfülű(C)
véletlenül ráragadt. (C)
655 Sp 455 Sp 255 Sp
Elhivatott(A)
*** (8.TSz) (4.TSz) (1.TSz)
Tehetséges: Az az NJK, akit veleszületett Tulajdonságai 495 Sp 365 Sp 225 Sp
Átlagos(B)
alapján átlagon felülinek, tehetségesnek mondhatunk. (5.TSz) (3.TSz) (0.TSz)
Minden negyedik karakter ebbe a kategóriába tartozik.
335 Sp 275 Sp 205 Sp
Játéktechnikailag a karakter Tulajdonságainak átlaga a 11 Érdektelen(C)
(2.TSz) (1.TSz) (-1.TSz)
vagy annál magasabb érték felett alakul. Szinte minden
A fenti Tehetséges(A) NKK-ra vonatkozó adatok mellett egy
kalandozó is alapból ebbe az osztályba tartozna, ha csupán
szokványos ébredésű kalandozóval összevetve egy
a Tulajdonságok értékét vesszük alapul. (A)
Középszerű(B) NKK -100 Sp (-2 TSz.); egy Tehetségtelen(C)
Középszerű: Az az NJK, akit veleszületett Tulajdonságai NKK -190 Sp (-4 TSz.) hátrányban van.
alapján átlagosnak mondhatunk. Minden második karakter,
NJK (NKK) jegyzék
értékei alapján ebbe a kategóriába sorolható.
Játéktechnikailag a karakter Tulajdonságainak átlaga a 10 Az alábbi jegyzék arra szolgál, hogy a világot élettel
körül alakul. (B) megtöltő NJK-kről gyors és tömör játéktechnikai
információt adjon a KM-ek számára, amely jó eséllyel
Tehetségtelen: Az az NJK, akit veleszületett Tulajdonságai
elősegíti a gördülékeny játékvezetést is. Az AAA (655 Sp-s)
alapján átlagon alulinak, tehetségtelennek mondhatunk.
besorolású NJK-k nagyjából a közepes TSz-ű kalandozóknak
Minden negyedik karakter ebbe a kategóriába tartozik.
felelnek meg. A BBB (265 Sp-s) minősítéssel rendelkezők az
Játéktechnikailag a karakter Tulajdonságainak átlaga a 9
alacsony szintű kalandozókkal vehetik fel a versenyt, míg a
vagy annál alacsonyabb érték alatt alakul. (C)
CCC-sek (15 Sp-sek) garantáltan elmaradnak egy frissen a
*** tettek mezejére lépett kalandozótól is.
Veterán: Az az NJK, aki régóta tevékenykedik már a A jegyzékben feltüntetett statisztikák közt való könnyebb
választott hivatásában. Mondhatni munkássága csúcsán eligazodás érdekében következzék mindről egy nagyon
lévő, sokat megélt, komoly tapasztalattal bíró személy. rövid ismertető:
Játéktechnikailag általában a karakter életszakasza valahol a
Név: az NJK típus megnevezése.
Középkorú végén – kb. 42 éves ember – jár. (A)
Jellemzés: az NJK jellemzése a fejezet elején
Rutinos: Az az NJK, aki már jó ideje tevékenykedik a bemutatottak szerint, ahol az egyes betűjelek az ott
választott hivatásában. Ő egy gyakorlott karakter, akiben ismertetett – Hozzáállás, Tehetség, Életszakasz –
viszont még bőven vannak fejlődési lehetőségek. sorrendben írják le a szereplőt.
Játéktechnikailag általában a karakter életszakasza az Ifjú és Fizikum: az NJK statikus fizikai (Erő, Áll, Egé)
a Középkorú határán – kb. 29 éves ember – található. (B) Tulajdonságainak átlag értéke, abból származó Fizikai
ellenállása.
Zöldfülű: Az az NJK, aki gyakorlatlan kezdőnek minősül a
Reakció: az NJK dinamikus fizikai (Gyo, Ügy, Érz)
választott hivatásában. Jellemzően még csupán pályája
Tulajdonságainak átlag értéke, abból származó Elkerülő
elején jár. Játéktechnikailag általában a karakter ellenállása.
életszakasza valahová az Ifjú kor elejére – kb. 20 éves
Szellem: az NJK szellemi (Kar, Int, Aka, Asz)
ember – helyezhető. (C) Tulajdonságainak átlag értéke, abból származó Szellemi
ellenállása.
A fenti jellemzők ismeretében már mindenki képet kaphat
Ép: az NJK Ép maximum értéke / a meg- vagy feladást
arról, hogy az alábbi, példa NJK-k milyen szemlélet alapján
jelentő Ép értéke.
lettek elkészítve. Egy elhivatott, tehetséges és veterán
Fp: az NJK Fp maximum értéke / a menekülést jelentő
városi őr a középes Tapasztalati Szintű kalandozók számára
Fp értéke.
is okozhat nehéz perceket. Az átlagos, középszerű (és
Mp: az NJK Mp maximum értéke.
normál) fogadós esetében egy sztereotip karaktert kapunk.

288
Pp: az NJK Pp maximum értéke. Képz.: az NJK lényegesebb képzettségeinek felsorolása.
Ké: az NJK Kezdeményező értéke. A könnyebb KM-i kezelhetőség okán nyomtatottal a
teljes képzettségcsoportra vonatkozó (adható) fokozat.
TÉ: az NJK alap Támadó értéke. (Alapesetben minden NJK Kf-on jártas a saját
VÉ: az NJK alap Védő értéke. Kultúrájában és Anyanyelvének ismeretében és legalább
CÉ: az NJK alap Célzó értéke. Af-on nevezett Hivatásában.)
Testrészek: az NJK által jellemzően viselt vért Spec.: az NJK kimagasló (akár adott Ellenállását is
testrészenkénti SFÉ értéke. befolyásoló) Tulajdonságainak és jellemző
Adottságainak felsorolása. A hozzá kapcsolódó további
Fegyver: az NJK fegyveres statisztikái. Utolsóként a fontosabb bejegyzések, jellemzők.
körönkénti több támadás során járó módosítóval.
(Zárójelben a kétkezes harc.)

NJK Adatlapok

BOSZORKÁNYMESTER Fiz: 10 Rea: 10 Sze: 12 Ép: 13 (8) Fp: 35 (11) Mp: 70 Pp: 25
(AAA) Ké: 40 TÉ: 35 VÉ: 105 CÉ: 45 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (-) 3,5 10,5 - - k5+0 3 -4 (-3)
kés (Af) 4 10,5 - - k5+2 3 -4 (-3)
tőr (Af) 4,5 10,5 - -- k5+4 3 -4 (-3)
kézi nyílpuska (-) - 10,5 4,5 30 k5+1 2 -5
Fegyverhasználat(RP)(Af), TUDOM.(Af), Herbalizmus(Kf), Méregkeverés(Kf), SZOCI.(Af), Megtévesztés(Kf),
Képz.:
ALVIL.(If), Éberség(Kf), Lopódzás(Af), Orvtámadás(Af), Rejtőzködés(Kf), Vallatás(Af), MÁGIK.(Bosz.mester)(Kf)
Spec.: EGÉ: 13, ÉRZ: 12, Varázstudó III., Mana vezető II., Mágikus affinitás II.

BOSZORKÁNYMESTER Fiz: 9 Rea: 9 Sze: 11 Ép: 12 (7) Fp: 30 (9) Mp: 41 Pp: 0
(BBB) Ké: 33 TÉ: 33 VÉ: 98 CÉ: 38 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (-) 3 9,5 - - k5+0 3 -4 (-3)
kés (Af) 4 10 - - k5+2 3 -4 (-3)
tőr (Af) 4 10 - - k5+4 3 -4 (-3)
kézi nyílpuska (-) - 9,5 4 30 k5+1 2 -5
Fegyverhasználat(RP)(Af), TUDOM.(Af), SZOCI.(Af), ALVIL.(If), Éberség(Af), Lopódzás(Af), Orvtámadás(Af),
Képz.:
Rejtőzködés(Af), MÁGIK.(Bosz.mester)(Af)
Spec.: EGÉ: 12, ÉRZ: 11, Varázstudó I., Mana vezető I.

BOSZORKÁNYMESTER Fiz: 8 Rea: 9 Sze: 9 Ép: 10 (6) Fp: 25 (8) Mp: 26 Pp: 0
(CCC) Ké: 30 TÉ: 30 VÉ: 95 CÉ: 30 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (-) 3 9,5 - - 2k2+0 3 -4 (-3)
kés (Af) 3,5 9,5 - - k5+2 3 -4 (-3)
tőr (Af) 4 9,5 - - k5+4 3 -4 (-3)
Fegyverhasználat(RP)(Af), TUDOM.(Af), SZOCI.(Af), ALVIL.(If), Éberség(Af), Lopódzás(Af), Orvtámadás(Af),
Képz.:
Rejtőzködés(Af), MÁGIK.(Bosz.mester)(Af)
Spec.: EGÉ: 10, ÉRZ: 10, Varázstudó I.

A boszorkánymesterek a kontinens, gyakorta sötét praktikákat űző varázstudói. Némelyek egymagukban, míg mások kisebb-
nagyobb szervezetekbe tömörülve küzdenek változatos céljaikért. Néhány kivételtől eltekintve városi körülmények közt
tevékenykednek. Gyakorta alvilági szervezetek tagjaiként vagy ezekkel együttműködve próbálják elkerülni a világi vagy vallási
hatalmasságok retorzióit.

Bárminemű konfliktus esetén, amennyiben módjukban áll, jobbára kerülik a fegyveres összecsapásokat. Ha csak tehetik inkább
másokat, csatlósaikat küldik harcba. Nagyon kevés átlag feletti fegyverforgató van a soraikban. Fegyvereiket előszeretettel
mérgezik. Jó néhány, igen hatékony ártó mágiával nehezíthetik meg a velük összetűzők dolgát. Okos és számító emberek lévén
nem áll tőlük távol a menekülés vagy a – gyakorta tettetett – megadás sem.

289
DALNOK Fiz: 10 Rea: 12 Sze: 12 Ép: 11 (7) Fp: 33 (10) Mp: 48 Pp: 0
(AAA) Ké: 40 TÉ: 50 VÉ: 110 CÉ: 50 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (Af) 5,5 11,5 - - k5+1 3 -2 (-1)
tőr (Af) 6 11 - - k5+4 3 -2 (-1)
hosszúkard (Af) 6 12 - - 2k5+3 2 -2 (-1)
rövidkard (Af) 6 11,5 - - k10+2 2 -2 (-1)
tőrkard (Af) 6 12 - - k10+2 3 -2 (-1)
dobótőr (Af) - 11 5,5 10 k5+3 2 -3
rövid íj (Af) - 11 5 50 k5+3 (3) -3
kézi nyílpuska (Af) - 11 6 30 k5+3 2 -3
hárítótőr (Af) 5 12,5 - - k5+2 2 -2 (-1)
alkarvédő (Af) 5 12 - - k2+2 1 -2 (-1)
HARCI(Af), TUDOM.(Af), Legendaismeret(Kf), SZOCI.(Af), Etikett(Kf), Lélektan(Kf), Önuralom(Kf),
Képz.: Megtévesztés(Kf), Művészet(Zene)(Kf), VILÁGI(Af), Álcázás/álruha(Af), Éberség(Kf), Lopódzás(Kf), Rejtőzködés(Kf),
Trükk(Af), MÁGIK.(Bárd)(Kf), Fénymágia(Af), Hangmágia(Af)
Spec.: Csábító II., Szociális affinitás I., Varázstudó II.

DALNOK Fiz: 9 Rea: 10 Sze: 10 Ép: 9 (5) Fp: 20 (6) Mp: 30 Pp: 0
(BBB) Ké: 30 TÉ: 40 VÉ: 100 CÉ: 40 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (-) 4 10 - - k5+0 3 -2 (-1)
tőr (Af) 5 10 - - k5+4 3 -2 (-1)
hosszúkard (Af) 5 11 - - 2k5+3 2 -2 (-1)
rövidkard (Af) 5 10,5 - - k10+2 2 -2 (-1)
tőrkard (Af) 5 11 - - k10+2 3 -2 (-1)
dobótőr (Af) - 10 4,5 10 k5+3 2 -3
rövid íj (Af) - 10 4,5 50 k5+3 (3) -3
kézi nyílpuska (Af) - 10 5 30 k5+3 2 -3
Fegyverhasználat(választott)(Af), Kapáslövés/dobás(Af), Kétkezesharc(Af), Kombináció(Af), TUDOM.(Af),
Képz.: SZOCI.(Af), Művészet(Zene)(Kf), Önuralom(Kf), VILÁGI(Af), Álcázás/álruha(Af), Éberség(Af), Lopódzás(Af),
Rejtőzködés(Kf), Trükk(Af), MÁGIK.(Bárd)(Af), Fénymágia(If), Hangmágia(If)
Spec.: ÁLL: 10, KAR: 12, Csábító I., Varázstudó I.

DALNOK Fiz: 8 Rea: 9 Sze: 9 Ép: 8 (5) Fp: 18 (5) Mp: 24 Pp: 0
(CCC) Ké: 27 TÉ: 35 VÉ: 90 CÉ: 35 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (-) 3,5 9 - - k5+0 3 -4 (-3)
tőr (Af) 4,5 9 - - k5+4 3 -4 (-3)
hosszúkard (Af) 4,5 10 - - 2k5+3 2 -4 (-3)
rövidkard (Af) 4,5 9,5 - - k10+2 2 -4 (-3)
tőrkard (Af) 4,5 10 - - k10+2 3 -4 (-3)
dobótőr (Af) - 9 4 10 k5+3 2 -5
rövid íj (Af) - 9 4 50 k5+3 (3) -5
kézi nyílpuska (Af) - 9 4,5 30 k5+3 2 -5
Fegyverhasználat(vál.)(Af), Írás/olvasás(Af), Legendaismeret(Af), Etikett (Af), Megtévesztés(Af), Önuralom(Af),
Képz.:
Mászás(Af), Művészet(Zene)(Af), Éberség(Af), Lopódzás(Af), Rejtőzködés(Af), Bárdmágia(Af), Dalmágia(Af)
Spec.: ERŐ: 9, KAR:11, Varázstudó I.

Dalnokokkal, bárdokkal, történetmondókkal úton útfélen összehozhatja a sors az egyszeri utazót. Ezek az ügyeskedő, gyakorta
harsány és olykor hivalkodó figurák rendre felbukkannak az út menti fogadók, különféle méretű települések és nemesi udvarok
mindegyikében. Öntörvényű, ritkán őszinte és folyton úton lévő szerencsevadászok, akik sajátos erkölcsiség mellett élik
mindennapjaikat.

Nem épp mesterei a konfliktushelyzetek fegyverekkel való feloldásának, de életvitelükből adódóan szinte mindegyikük avatott
fegyverforgató. Ha a szükség úgy hozza, képzettebbjeik nem restek akár egy-egy varázslattal bebiztosítani, hogy az adott
összecsapás mérlegének nyelve saját maguk felé billenjen. Ezzel együtt, ha csak tehetik, kerülik a számukra bizonytalan
kimenetelű összecsapásokat.

290
FOGADÓS Fiz: 11 Rea: 11 Sze: 12 Ép: 11 (7) Fp: 40 (13) Mp: 0 Pp: 0
(AAA) Ké: 45 TÉ: 50 VÉ: 115 CÉ: 45 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (Af) 5,5 12 - - k5+1 3 -4 (-3)
furkósbot (Kf) 6 12,5 - - k10+3 (2)1 -4 (-3)
Fegyverhasználat(ZÚZ)(Kf), Lefegyverzés(Af), Ökölharc(Af), TUDOM.(Af), SZOCI.(Af), Etikett(Kf), Meggyőzés(Kf),
Képz.: Önuralom(Kf), VILÁGI(If), Értékbecslés(Kf), ALVIL.(If), Éberség(Kf), Kutatás/elrejtés(Kf), Leszerelés/feltörés(Af),
Lopódzás(Kf)
Spec.: ERŐ: 12, ÜGY: 12, KAR: 13, ÉRZ: 13, Alvilági affinitás I., Szerencsés II., Szociális affinitás II., Világi affinitás I.

FOGADÓS Fiz: 10 Rea: 10 Sze: 11 Ép: 10 (6) Fp: 28 (9) Mp: 0 Pp: 0
(BBB) Ké: 38 TÉ: 38 VÉ: 103 CÉ: 38 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (Af) 4 10,5 - - k5+1 3 -4 (-3)
furkósbot (Af) 4,5 11 - - k10+2 (2)1 -4 (-3)
Fegyverhasználat(ZÚZ)(Af), Ökölharc(Af), Írás/olvasás(Af), Legendaismeret(Af), Történelemismeret(Af),
Képz.:
Vallásismeret(Af), SZOCI.(Af), Értékbecslés(Af), Éberség(Af), Kutatás/elrejtés(Af), Lopódzás(Kf)
Spec.: ÜGY: 11, KAR: 12, ÉRZ: 12, Szerencsés I., Szociális affinitás II.

FOGADÓS Fiz: 10 Rea: 11 Sze: 10 Ép: 10 (6) Fp: 22 (7) Mp: 0 Pp: 0
(CCC) Ké: 32 TÉ: 32 VÉ: 92 CÉ: 32 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (If) 3 9 - - k5+1 3 -4 (-3)
furkósbot (-) 3 9 - - k10+0 (2)1 -4 (-3)
Ökölharc(If), Történelemismeret(If), Etikett(Af), Meggyőzés(If), Önuralom(Af), Értékbecslés(If), Éberség(Af),
Képz.:
Kutatás/elrejtés(If)
Spec.: KAR: 11, ÉRZ: 11, Szociális affinitás I.

Utazásaik során mindenki számára megkerülhetetlen, hogy időről időre be ne térjen egy-egy fogadóba, ivóba, útszéli
menedékházba. Ezeket a helyeket, jobbára nemzedékről nemzedékre vezetik és birtokolják a többségében jó beszélőkével
megáldott fogadósok. A környék, a vidék dolgai kapcsán mindig naprakész emberek, akik közt küllemre és szellemre ahány annyi
féle. Amit viszont – jól felfogott önérdekből – szinte mind szem előtt tartanak, hogy ritkán ártják bele magukat mások dolgába.
Tisztában vannak bele, hogy utazó előbb vagy utóbb tovább áll, de ők maradnak.

Kijelenthető, hogy egy fogadós sosem örül annak, ha erőszakhoz kell folyamodnia. Ráadásul nem is mind rendelkeznek az ehhez
szükséges készségekkel. Mindenesetre az élet és a szükség legtöbbjüket megtanította arra, miképp kell fellépni az ő és családjuk
kenyerét biztosító hely rendjét és biztonságát veszélyeztetőkkel szemben. Ettől függetlenül, ha a legkisebb esélyt is látnak a
helyzet békés rendezésére, feltehetően azt fogják előnyben részesíteni.

291
HARCOS Fiz: 13 Rea: 12 Sze: 10 Ép: 13 (8) Fp: 50 (16) Mp: 0 Pp: 0
(AAA) Ké: 40 TÉ: 73 VÉ: 123 CÉ: 40 Fej: 3 Test: 3 Kar: 3 Láb: 3
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (Kf) 8 13 - - k5+3 3 -1 (+0)
tőr (Kf) 8,5 12,5 - - k5+5 3 -1 (+0)
hosszúkard (Kf) 8,5 13,5 - - 2k5+4 2 -1 (+0)
egykezes buzogány (Kf) 8,5 13 - - 2k5+4 2 -1 (+0)
másfélkezes kard (Kf) 9 14 - - 2k5+5 (2)1 -1 (+0)
alabárd (Kf) 9 14 - - 2k5+5 (1) -1
lándzsa (Kf) 9 14 - - 2k5+3 (2)1 -1 (+0)
hajítóbárd (Af) - 12,5 5 15 k5+4 2 -2
hosszú íj (Kf) - 12 5 70 k10+3 (2) -2
könnyű nyílpuska (Kf) - 12 6 50 2k5+3 (1) -2
kis pajzs (Kf) 8 15 - - k5+3 1 -1 (+0)
közepes pajzs (Kf) 7,5 15,5 - - k5+3 1 -1 (+0)
Képz.: HARCI(Kf), Heraldika(Af), Önuralom(Af), VILÁGI(Af), Éberség(Kf)
Spec.: GYO: 13, ÜGY: 13, Életerős I., Harci affinitás II., Pusztító I., Teljes sodronyvért

HARCOS Fiz: 11 Rea: 11 Sze: 9 Ép: 11 (7) Fp: 35 (11) Mp: 0 Pp: 0
(BBB) Ké: 35 TÉ: 55 VÉ: 115 CÉ: 35 Fej: 3 Test: 3 Kar: 3 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (Af) 5,5 11,5 - - k5+1 3 -2 (-1)
tőr (Kf) 7 12 - - k5+5 3 -2 (-1)
hosszúkard (Kf) 7 13 - - 2k5+4 2 -2 (-1)
egykezes buzogány (Kf) 7 12 - - 2k5+4 2 -2 (-1)
másfélkezes kard (Kf) 7,5 13 - - 2k5+5 (2)1 -2 (-1)
alabárd (Kf) 7 13,5 - - 2k5+5 (1) -2
lándzsa (Kf) 7,5 13 - - 2k5+3 (2)1 -2 (-1)
hajítóbárd (Af) - 11,5 4,5 15 k5+4 2 -3
hosszú íj (Kf) - 11,5 4,5 70 k10+3 (2) -3
könnyű nyílpuska (Kf) - 11,5 5,5 50 2k5+3 (1) -3
kis pajzs (Af) 6 13,5 - - k5+2 1 -2 (-1)
közepes pajzs (Af) 5,5 13,5 - - k5+2 1 -2 (-1)
Képz.: HARCI(Af), Fegyverhasználat(választott)(Kf), Heraldika(Af), Önuralom(Af), VILÁGI(Af), Éberség (Af)
Spec.: ERŐ: 12, GYO: 12, ÜGY: 12, Harci affinitás I., Láncing

HARCOS Fiz: 9 Rea: 9 Sze: 8 Ép: 10 (6) Fp: 22 (7) Mp: 0 Pp: 0
(CCC) Ké: 30 TÉ: 40 VÉ: 100 CÉ: 30 Fej: 2 Test: 2 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (Af) 4 10 - - k5+1 3 -2 (-1)
tőr (Af) 5 10 - - k5+4 3 -2 (-1)
hosszúkard (Af) 5 11 - - 2k5+3 2 -2 (-1)
egykezes buzogány (Af) 5 10,5 - - 2k5+3 2 -2 (-1)
másfélkezes kard (Af) 5 11 - - 2k5+4 (2)1 -2 (-1)
alabárd (Af) 5 11 - - 2k5+4 (1) -2
lándzsa (Af) 5 11 - - 2k5+2 (2)1 -2 (-1)
hajítóbárd (Af) - 10 4 15 k5+4 2 -3
hosszú íj (Af) - 10 3,5 70 k10+2 (2) -3
könnyű nyílpuska (Af) - 10 4,5 50 2k5+2 (1) -3
kis pajzs (Af) 4,5 12 - - k5+2 1 -2 (-1)
közepes pajzs (Af) 4 12 - - k5+2 1 -2 (-1)
Képz.: HARCI(Af), Heraldika (Af), Önuralom(If), Esés(Af), Futás(Af), Ugrás(Af), Éberség(Af)
Spec.: ERŐ: 10, GYO: 10, EGÉ: 10, KAR: 9, INT: 9, Bőrvért és sisak

Ahány vidék annyiféle harcossal, hivatásos fegyverforgatóval hozhatja össze a rossz vagy jó sors az utazót.

A fegyveres összecsapások során a harci képzettségek terén szerzett sokrétű képzésük folytán sosem tudni épp mire számíthat
az, aki velük kezd. Képesek mindig jól alkalmazkodni a körülményekhez. Ha pedig történetesen ők az összetűzést kezdeményező
fél, és van idejük, módjuk felkészülni, úgy roppant nehéz helyzetbe kerülhet az, aki ellen fegyvert fognak.
292
NEMES Fiz: 11 Rea: 12 Sze: 12 Ép: 11 (7) Fp: 37 (12) Mp: 0 Pp: 20
(AAA) Ké: 44 TÉ: 50 VÉ: 110 CÉ: 45 Fej: 3 Test: 6 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (Af) 5 11 - - k5+1 3 -2 (-1)
tőr (Af) 6 11 - - k5+4 3 -2 (-1)
hosszúkard (Kf) 6,5 12,5 - - 2k5+4 2 -2 (-1)
lovagkard (Kf) 6,5 12 - - 2k5+5 1 -2 (-1)
tőrkard (Kf) 6,5 13 - - k10+3 3 -2 (-1)
másfélkezes kard (Kf) 7 12,5 - - 2k5+5 (2)1 -2 (-1)
hosszú íj (Af) - 11 5 70 k10+2 (2) -3
kézi nyílpuska (Af) - 11 5,5 30 k5+3 2 -3
hárítótőr (Af) 5 12,5 - - k5+2 2 -2 (-1)
kis pajzs (Af) 5,5 13 - - k5+2 1 -2 (-1)
HARCI(Af), Fegyverhasználat(HP)(Kf), TUDOM.(Af), Heraldika(Kf), Pszi(Kf), Történelemismeret(Kf),
Képz.:
Vallásismeret(Kf), SZOCI.(Kf), Lovaglás(Kf), Éberség(Kf)
Spec.: Harci affinitás I., Lélekerő II., Összeszedett I., Szociális affinitás II., Mellvért és sodronycsuklya

NEMES Fiz: 10 Rea: 10 Sze: 11 Ép: 10 (6) Fp: 30 (9) Mp: 0 Pp: 15
(BBB) Ké: 36 TÉ: 40 VÉ: 100 CÉ: 40 Fej: 3 Test: 3 Kar: 3 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (-) 4 10 - - k5+0 3 -4 (-3)
tőr (Af) 5 10 - - k5+4 3 -4 (-3)
hosszúkard (Af) 5 11 - - 2k5+3 2 -4 (-3)
lovagkard (Af) 5 10,5 - - 2k5+4 1 -4 (-3)
tőrkard (Af) 5 11 - - k10+2 3 -4 (-3)
másfélkezes kard (Af) 5 11 - - 2k5+4 (2)1 -4 (-3)
hosszú íj (Af) - 10 4,5 70 k10+2 (2) -5
kézi nyílpuska (Af) - 10 5 30 k5+3 2 -5
hárítótőr (Af) 4 11,5 - - k5+2 2 -4 (-3)
kis pajzs (Af) 4,5 12 - - k5+2 1 -4 (-3)
2 Fegyverhasználat(választott)(Af), Hárítás(Af), Vértviselet(If) TUDOM.(Af), Heraldika(Kf), SZOCI.(Af),
Képz.:
Önuralom(Kf), Lovaglás(Af), Értékbecslés(Af), Nyelvismeret(választott)(Af), Éberség(Af)
Spec.: Szociális affinitás I., Lélekerő I., Sodronying

NEMES Fiz: 9 Rea: 9 Sze: 10 Ép: 9 (5) Fp: 26 (8) Mp: 0 Pp: 0
(CCC) Ké: 30 TÉ: 33 VÉ: 93 CÉ: 30 Fej: 0 Test: 1 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (-) 3 9 - - k5+0 3 -4 (-3)
tőr (-) 3 9 - - k5+2 3 -4 (-3)
hosszúkard (Af) 4 10 - - 2k5+3 2 -4 (-3)
lovagkard (Af) 4,5 10 - - 2k5+4 1 -4 (-3)
tőrkard (Af) 4 10,5 - - k10+2 3 -4 (-3)
másfélkezes kard (Af) 4,5 10,5 - - 2k5+4 (2)1 -4 (-3)
hosszú íj (-) - 9 3 70 k10+0 (2) -5
kézi nyílpuska (-) - 9 3 30 k5+1 2 -5
Fegyverhasználat(választott)(Af), Heraldika(Af), Írás/olvasás(Af), Történelemismeret(Af), Etikett(Af),
Képz.:
Meggyőzés(Af), Önuralom(Af), Lovaglás(Af), Éberség(Af)
Spec.: ÉRZ: 10, Posztóvért

A kontinens országainak többségét a nemesség tagjai irányítják. Céljaik, hatalmuk, személyiségük egyénenként más és más.
Néha szövetségesként, máskor ellenfélként bukkannak fel a kalandozók életútja során.

Bár a legtöbb nemes elismerésre méltó jártasságokkal bír a fegyverforgatás terén, mégis a lehető legritkább esetben kerül sor
arra, hogy saját kezűleg, fegyverrel vívják ki céljaikat. A fizikai összecsapások esetére inkább hű emberikre bízzák. Az ő valódi
fegyverük inkább az intrika és a politika. Annak viszont, aki ilyen vagy olyan formában egy nemessel tengelyt akaszt, mindig
érdemes a legnagyobb körültekintéssel eljárni. Hisz sosem tudhatja kitől és milyen formában érkezik a visszavágás.

293
ORGYILKOS Fiz: 10 Rea: 12 Sze: 11 Ép: 10 (6) Fp: 45 (14) Mp: 0 Pp: 20
(AAA) Ké: 50 TÉ: 75 VÉ: 120 CÉ: 40 Fej: 0 Test: 2 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (Af) 8 12,5 - - k5+1 3 -2 (-1)
béltépő (Kf) 8,5 12 - - k10+3 3 -2 (-1)
hárítótőr (Kf) 8 14 - - k5+3 2 -2 (-1)
ramiera (Kf) 9 12,5 - - k10+3 3 -2 (-1)
tőr (Kf) 9 12,5 - - k5+5 3 -2 (-1)
rövidkard (Kf) 9 13 - - k10+3 2 -2 (-1)
dobótőr (Af) - 12 4,5 10 k5+3 2 -3
kézi nyílpuska (Af) - 12 5 30 k5+3 2 -3
könnyű nyílpuska (Af) - 12 5,5 50 2k5+2 (1) -3
fúvócső (Af) - 12 5 20 k2+2 3 -3
alkarvédő (Af) 7,5 13 - - k2+2 1 -2 (-1)
HARCI(Af), Fegyverhasználat(RP)(Kf), Írás/olvasás(Af), Pszi(Af), Pszi-Pyar(Af), Megtévesztés(Af), Nyelvismeret(Af),
Képz.:
Önuralom(Kf), VILÁGI(Af), ALVIL.(Af), Álcázás/álruha(Kf), Éberség(Kf), Lopódzás(Kf), Rejtőzködés(Kf)
Spec.: INT: 12, Alvilági affinitás, Pusztító II., Bőrpáncél

ORGYILKOS Fiz: 9 Rea: 12 Sze: 9 Ép: 9 (5) Fp: 30 (9) Mp: 0 Pp: 0
(BBB) Ké: 40 TÉ: 50 VÉ: 105 CÉ: 33 Fej: 0 Test: 1 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (Af) 5,5 11 - - k5+1 3 -2 (-1)
béltépő (Kf) 6 10,5 - - k10+3 3 -2 (-1)
hárítótőr (Kf) 5,5 12,5 - - k5+3 2 -2 (-1)
ramiera (Kf) 6,5 11 - - k10+3 3 -2 (-1)
tőr (Kf) 6,5 11 - - k5+5 3 -2 (-1)
rövidkard (Kf) 6,5 11,5 - - k10+3 2 -2 (-1)
dobótőr (Af) - 10,5 4 10 k5+3 2 -3
kézi nyílpuska (Af) - 10,5 4,5 30 k5+3 2 -3
könnyű nyílpuska (Af) - 10,5 4,5 50 2k5+2 (1) -3
fúvócső (Af) - 10,5 4 20 k2+2 3 -3
alkarvédő (Af) 5 11,5 - - k2+2 1 -2 (-1)
Képz.: HARCI(Af), Fegyverhasználat (RP)(Kf), Megtévesztés(Af), Önuralom(Af), VILÁGI(Af), ALVIL.(Af), Éberség(Kf)
Spec.: ERŐ: 10, Pusztító I., Posztóvért

ORGYILKOS Fiz: 9 Rea: 10 Sze: 9 Ép: 9 (5) Fp: 20 (6) Mp: 0 Pp: 0
(CCC) Ké: 32 TÉ: 45 VÉ: 100 CÉ: 30 Fej: 0 Test: 1 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (Af) 4,5 10 - - k5+1 3 -4 (-3)
béltépő (Af) 5 10 - - k10+2 3 -4 (-3)
hárítótőr (Af) 4,5 11,5 - - k5+2 2 -4 (-3)
ramiera (Af) 5,5 10,5 - - k10+2 3 -4 (-3)
tőr (Af) 5,5 10 - - k5+4 3 -4 (-3)
rövidkard (Af) 5,5 10,5 - - k10+2 2 -4 (-3)
dobótőr (Af) - 10 3,5 10 k5+3 2 -5
kézi nyílpuska (Af) - 10 4 30 k5+3 2 -5
könnyű nyílpuska (Af) - 10 4,5 50 2k5+2 (1) -5
fúvócső (Af) - 10 4 20 k2+2 3 -5
alkarvédő (Af) 4,5 11 - - k2+2 1 -4 (-3)
Képz.: Fegyverhasználat(RP)(Af), Ökölharc(Af), Vértviselet(Af), Önuralom(Af), Esés(Af), Futás(Af), Mászás(Af), ALVIL.(Af)
Spec.: Posztóvért

Szinte alig akad olyan szeglete a kontinensnek, ahol a különféle hatalmak rosszallása által sújtott halandónak ne kellene tartania
az orvgyilkosok jelentette fenyegetéstől. Ilyen helyzetbe senki nem lehet eléggé óvatos, hisz a legtöbb hidegvérű merénylő
mögött újabb és újabb jelentkező áll a sorban, hogy beteljesítse küldetését.

Az orgyilkosok mindig türelemmel törekszenek arra, hogy akciójuk a számukra legmegfelelőbb körülmények közt kerüljön
kivitelezésre. Probléma esetén minden szégyenérzet nélkül menekülőre fogják a dolgot. Céljaik érdekében jobbára méreggel
preparálják fegyvereiket. Általánosságban elmondható, hogy sosem restek minden eszközt bevetni a sikerért vagy a túlélésért.
294
PAP Fiz: 10 Rea: 10 Sze: 12 Ép: 10 (6) Fp: 35 (11) Mp: 60 Pp: 20
(AAA) Ké: 40 TÉ: 40 VÉ: 110 CÉ: 40 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (-) 4 11 - - k5+0 3 -4 (-3)
hárítótőr (Af) 4 12,5 - - k5+2 2 -4 (-3)
tőr (Af) 5 11 - - k5+4 3 -4 (-3)
rövidkard (Af) 5 11,5 - - k10+2 2 -4 (-3)
egykezes buzogány (Af) 5 11,5 - - 2k5+3 2 -4 (-3)
lándzsa (Af) 5 12 - - 2k5+2 (2)1 -4 (-3)
korbács (Af) 4,5 11 - - 2k2+2 2 -4 (-3)
lándzsa (Af) - 12 5 20 2k5+2 2 -5
Fegyverhasználat(választott)(Af), TUDOM.(Af), Legendaismeret(Kf), Sebgyógyítás(Kf), Történelemismeret(Kf),
Képz.:
Vallásismeret(Kf), SZOCI.(Af), Lélektan(Kf), Meggyőzés(Kf), Önuralom(Kf), Éberség (Af), MÁGIK.(Szakrális)(Kf)
Spec.: ÜGY: 12, KAR: 13, ÉRZ: 13, Lélekerő I., Összeszedett I., Szociális affinitás I., Tudományos affinitás I., Varázstudó II.

PAP Fiz: 9 Rea: 9 Sze: 12 Ép: 9 (5) Fp: 25 (8) Mp: 40 Pp: 0
(BBB) Ké: 35 TÉ: 30 VÉ: 98 CÉ: 33 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (-) 3 9,5 - - k5+0 3 -4 (-3)
hárítótőr (Af) 3 11 - - k5+2 2 -4 (-3)
tőr (Af) 4 10 - - k5+4 3 -4 (-3)
rövidkard (Af) 4 10,5 - - k10+2 2 -4 (-3)
egykezes buzogány (Af) 4 10 - - 2k5+3 2 -4 (-3)
lándzsa (Af) 4 11 - - 2k5+2 (2)1 -4 (-3)
korbács (Af) 3,5 10 - - 2k2+2 2 -4 (-3)
lándzsa (Af) - 11 4,5 20 2k5+2 2 -5
Fegyverhasználat(választott)(Af), TUDOM.(Af), Vallásismeret(Kf), SZOCI.(Af), Meggyőzés(Kf), Önuralom(Kf),
Képz.:
Éberség(Af), MÁGIK.(Szakrális)(Af)
Spec.: ÉRZ: 10, Szociális affinitás I., Varázstudó I.

PAP Fiz: 8 Rea: 8 Sze: 10 Ép: 8 (5) Fp: 20 (6) Mp: 28 Pp: 0
(CCC) Ké: 30 TÉ: 25 VÉ: 90 CÉ: 30 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (-) 2,5 9 - - 2k2+0 3 -4 (-3)
hárítótőr (-) 2,5 9 - - k5+0 2 -4 (-3)
tőr (-) 2,5 9 - - k5+2 3 -4 (-3)
rövidkard (-) 2,5 9 - - k10+0 2 -4 (-3)
egykezes buzogány (-) 2,5 9 - - 2k5+1 2 -4 (-3)
lándzsa (-) 2,5 9 - - 2k5+0 (2)1 -4 (-3)
korbács (-) 2,5 9 - - 2k2+0 2 -4 (-3)
lándzsa (-) - 9 3 20 2k5+0 2 -5
Írás/olvasás(Af), Sebgyógyítás(Af), Történelemismeret(Af), Vallásismeret(Af), Lélektan(Af), Meggyőzés(Af),
Képz.:
Önuralom(Af), Éberség(Af), MÁGIK.(Szakrális)(Af)
Spec.: ÜGY: 9, KAR: 11, ASZ: 11, ÉRZ: 9, Varázstudó I.

Szinte nincs olyan szeglete a világnak, ahol az istenek, az őket szolgáló papjaikon keresztül ne lennének jelen. Bár a legtöbb
vidéken ezek a szent életű halandók segítő, támogató és irányt mutató lelkülettel viseltetnek a hívek iránt, az ezzel szöges
ellentétben lévő egyházi felekezetek jelenlétére is akad jó néhány példa.

A legtöbb pap elsősorban nem fegyverforgató tudománya, hanem az égi patrónusa által reá ruházott mágikus hatalom folytán
lesz komoly ellenfele bárkinek. Szintén legalább ilyen hatékony eszköz lehet a papok kezében a felekezetéhez tartozó hívek
sokasága. Akik, bízva istenük hálájában, nem restek önerejükhöz mérten a lehető leginkább segíteni lelki vezetőjük életét,
ténykedését. Így mindenkinek érdemes kétszer is megfontolnia, hogy érdemes-e vérét venni egy papnak.

295
POLGÁR Fiz: 11 Rea: 13 Sze: 13 Ép: 11 (7) Fp: 38 (12) Mp: 0 Pp: 20
(AAA) Ké: 43 TÉ: 45 VÉ: 115 CÉ: 45 Fej: 0 Test: 1 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (If) 4,5 11,5 - - k5+1 3 -4 (-3)
kés (Af) 5 11,5 - - k5+2 3 -4 (-3)
tőr (Af) 5,5 11,5 - - k5+4 3 -4 (-3)
furkósbot (Af) 5 12 - - k10+2 (2)1 -4 (-3)
hosszúbot (Af) 5,5 12,5 - - k10+2 (2)1 -4 (-3)
parittya (Af) - 11,5 5,5 50 k5+3 2 -5
Fegyverhasználat(választott)(Af), Ökölharc(Af), TUDOM.(Af), Történelemismeret(Kf), Vallásismeret(Kf),
Képz.: SZOCI.(Af), Lélektan(Kf), Meggyőzés(Kf), Önuralom(Kf), VILÁGI(Af), Értékbecslés(Af), Szakma(választott)(Kf),
Éberség(Af)
KAR: 14, ÉRZ: 14, Összeszedett I., Szerencsés II., Szociális affinitás II., Tudományos affinitás I.,Világi affinitás II.,
Spec.:
Posztóvért

POLGÁR Fiz: 10 Rea: 10 Sze: 11 Ép: 10 (6) Fp: 30 (9) Mp: 0 Pp: 0
(BBB) Ké: 38 TÉ: 40 VÉ: 100 CÉ: 40 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (-) 4 10 - - k5+0 3 -4 (-3)
kés (Af) 4,5 10 - - k5+2 3 -4 (-3)
tőr (Af) 5 10 - - k5+4 3 -4 (-3)
furkósbot (Af) 4,5 10,5 - - k10+2 (2)1 -4 (-3)
hosszúbot (Af) 5 11 - - k10+2 (2)1 -4 (-3)
parittya (Af) - 10 5 50 k5+3 2 -5
Fegyverhasználat (választott)(Af), TUDOM.(Af), SZOCI.(Af), VILÁGI(If), Értékbecslés(Af), Szakma(választott)(Kf),
Képz.:
Éberség(Af)
Spec.: KAR: 12; ÉRZ: 11, Szerencsés I., Szociális affinitás I.

POLGÁR Fiz: 9 Rea: 9 Sze: 10 Ép: 10 (6) Fp: 22 (7) Mp: 0 Pp: 0
(CCC) Ké: 31 TÉ: 28 VÉ: 92 CÉ: 30 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (-) 2,5 9 - - k5+0 3 -4 (-3)
kés (-) 2,5 9 - - k5+0 3 -4 (-3)
tőr (-) 2,5 9 - - k5+2 3 -4 (-3)
furkósbot (-) 2,5 9 - - k10+0 (2)1 -4 (-3)
hosszúbot (-) 2,5 9 - - k10+0 (2)1 -4 (-3)
parittya (-) - 9 3 50 k5+1 2 -5
Történelemismeret(Af), Vallásismeret(Af), Etikett(Af), Nyelvismeret(választott)(Af), Lélektan(Af), Meggyőzés(Af),
Képz.:
Önuralom(Af), VILÁGI(If), Szakma(választott)(Af), Éberség(If)
Spec.: EGÉ: 10, ÉRZ: 10, Szerencsés I.

A különféle városok különféle lakói ők, akik más-más hivatást űzve élik, többnyire családtagjaik körében életüket. Nehéz róluk
általánosságokat mondani. Talán a legjellemzőbb közös pont az, hogy városi szabad emberként sokkal nyitottabb szemmel és
szellemmel viszonyulnak a környezetük és így a világ dolgai felé.

A legtöbb városi polgárról elmondható, hogy nem különösebben jártas a fegyverforgató tudományokban. Természetesen sok
múlik az adott vidék, ország jellegzetességein. Ami viszont szinte mindenütt jellemző, hogy ha csak valami komoly kényszer úgy
nem hozza, az átlag polgárok inkább elkerülik a fegyveres összetűzések jelentette veszélyeket.

296
SZOLGA Fiz: 11 Rea: 12 Sze: 12 Ép: 11 (7) Fp: 36 (11) Mp: 0 Pp: 0
(AAA) Ké: 40 TÉ: 40 VÉ: 105 CÉ: 40 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (-) 4 10,5 - - k5+0 3 -4 (-3)
hárítótőr (Af) 4 12 - - k5+2 2 -4 (-3)
kés (Af) 4,5 10,5 - - k5+2 3 -4 (-3)
tőr (Af) 5 10,5 - - k5+4 3 -4 (-3)
Fegyverhasználat(RP)(Af), TUDOM.(Af), Heraldika(Kf), Történelemismeret(Kf), Vallásismeret(Kf), SZOCI.(Kf),
Képz.:
VILÁGI(Af), ALVIL.(Af), Éberség(Kf), Kutatás/elrejtés(Kf), Lopódzás(Kf), Rejtőzködés(Kf)
Spec.: ÜGY: 13, KAR: 13, INT: 13; ASZ: 13, ÉRZ: 13, Extra reakció I., Lélekerő I., Szociális affinitás II.

SZOLGA Fiz: 10 Rea: 10 Sze: 12 Ép: 10 (6) Fp: 30 (9) Mp: 0 Pp: 0
(BBB) Ké: 35 TÉ: 35 VÉ: 100 CÉ: 35 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (-) 3,5 10 - - k5+0 3 -4 (-3)
hárítótőr (Af) 3,5 11,5 - - k5+2 2 -4 (-3)
kés (Af) 4 10 - - k5+2 3 -4 (-3)
tőr (Af) 4,5 10 - - k5+4 3 -4 (-3)
Fegyverhasználat(RP)(Af), Heraldika(Kf), Írás/olvasás(Af), Történelemismeret(Af), Vallásismeret(Af), SZOCI.(Af),
Képz.: Etikett(Kf), Lélektan(Kf), Meggyőzés(Af), Nyelvismeret(választott)(Af), Önuralom(Kf), Lovaglás(Af),
Szakma(választott)(Af), Éberség(Af), Kutatás/elrejtés(Af), Lopódzás(Af), Rejtőzködés(Af)
Spec.: ÜGY: 11, KAR: 13, ÉRZ: 12, Lélekerő I., Szociális affinitás I.

SZOLGA Fiz: 9 Rea: 9 Sze: 10 Ép: 9 (5) Fp: 28 (9) Mp: 0 Pp: 0
(CCC) Ké: 30 TÉ: 30 VÉ: 95 CÉ: 30 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (-) 3 9,5 - - k5+0 3 -4 (-3)
hárítótőr (-) 3 9,5 - - k5+0 2 -4 (-3)
kés (-) 3 9,5 - - k5+0 3 -4 (-3)
tőr (-) 3 9,5 - - k5+2 3 -4 (-3)
Heraldika(Af), Írás/olvasás(Af), Vallásismeret(Af), SZOCI.(Af), Nyelvtudás(választott)(Af), Szakma(választott)(Af),
Képz.:
Éberség(Af)
Spec.: ÉRZ: 11, Szociális affinitás I.

Sok nagyobb hatalmú, tekintélyű vagy tudású ember szolgát tart maga mellett. Ők azok, akik a hétköznapokban segítik uruk
életét. Általában éles eszű és éles szemű, többé-kevésbé megbízható egyének. Egyéne válogatja, hogy önként vagy kényszerből,
érdekből vagy elhivatottságból látják el feladataikat. Legtöbb esetben urukhoz is rajtuk keresztül vezet az út. Így mindenki
számára alapvető fontosságú, hogy milyen szolgálókkal veszi körül magát.

A legtöbb szolga nem rendelkezik számottevő fegyverforgatói tudománnyal. Többségüktől idegen ez a terület, éppen ezért
nagyon komoly indok kell ahhoz, hogy ilyesmire adja a fejét egy ilyen szereplő.

297
TOLVAJ Fiz: 10 Rea: 13 Sze: 12 Ép: 10 (6) Fp: 35 (11) Mp: 0 Pp: 0
(AAA) Ké: 45 TÉ: 40 VÉ: 112 CÉ: 55 Fej: 0 Test: 1 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (Af) 4,5 11,5 - - k5+1 3 -1 (-1)
hárítótőr (Kf) 4,5 13,5 - - k5+3 2 -1 (-1)
tőr (Kf) 5,5 11,5 - - k5+5 3 -1 (-1)
rövidkard (Kf) 5,5 12 - - k10+3 2 -1 (-1)
dobótőr (Kf) - 11,5 6,5 10 k5+4 2 -3
rövid íj (Af) - 11 6 50 k5+3 (3) -3
kézi nyílpuska (Af) - 11 6,5 30 k5+3 2 -3
könnyű nyílpuska (Af) - 11 7 50 2k5+2 (1) -3
hárítótőr (Af) 4 12,5 - - k5+2 2 -1 (-1)
alkarvédő (Af) 4 12,5 - - k2+2 1 -1 (-1)
HARCI(Af), Fegyverhasználat(RP)(Kf), Fegyverhasználat(PD)(Kf), Kombináció(Kf), Írás/olvasás(Af), Lélektan(Af),
Képz.: Megtévesztés(Kf), Nyelvtudás(választott)(Af), Önuralom(Kf), VILÁGI(Af), Értékbecslés(Kf), Mászás(Kf), ALVIL.(Af),
Éberség(Kf), Kutatás/elrejtés(Kf), Leszerelés/feltörés(Kf), Lopódzás(Kf), Rejtőzködés(Kf), Trükk(Kf)
Spec.: ERŐ: 12, ÜGY: 14, KAR: 13, Alvilági affinitás II., Fürge I., Szerencsés II. Posztóvért

TOLVAJ Fiz: 9 Rea: 11 Sze: 10 Ép: 9 (5) Fp: 25 (8) Mp: 0 Pp: 0
(BBB) Ké: 35 TÉ: 32 VÉ: 103 CÉ: 50 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (Af) 3,5 10,5 - - k5+1 3 -2 (-1)
hárítótőr (Af) 3,5 11,5 - - k5+2 2 -2 (-1)
tőr (Af) 4 10,5 - - k5+4 3 -2 (-1)
rövidkard (Af) 4 11 - - k10+2 2 -2 (-1)
dobótőr (Kf) - 10,5 6 10 k5+4 2 -3
rövid íj (Af) - 10 5,5 50 k5+3 (3) -3
kézi nyílpuska (Af) - 10 6 30 k5+3 2 -3
könnyű nyílpuska (Af) - 10 6,5 50 2k5+2 (1) -3
hárítótőr (Af) 3,5 11,5 - - k5+2 2 -2 (-1)
alkarvédő (Af) 3 11,5 - - k2+2 1 -2 (-1)
HARCI(Af), Fegyverhasználat (PD)(Kf), Lélektan(Af), Megtévesztés(Af), Önuralom(Af), VILÁGI(Af), ALVIL.(Af),
Képz.:
Éberség(Kf), Trükk(Kf)
Spec.: ÜGY: 12, KAR: 11, AKA: 12, Alvilági affinitás I., Fürge I., Szerencsés I.

TOLVAJ Fiz: 9 Rea: 10 Sze: 9 Ép: 9 (5) Fp: 18 (5) Mp: 0 Pp: 0
(CCC) Ké: 33 TÉ: 30 VÉ: 95 CÉ: 35 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (-) 3,5 9,5 - - k5+0 3 -3 (-3)
hárítótőr (Af) 3 11 - - k5+2 2 -3 (-3)
tőr (Af) 4 9,5 - - k5+4 3 -3 (-3)
rövidkard (Af) 4 10 - - k10+2 2 -3 (-3)
dobótőr (Af) - 9,5 4 10 k5+3 2 -4
rövid íj (-) - 9,5 3,5 50 k5+1 (3) -4
kézi nyílpuska (-) - 9,5 3,5 30 k5+1 2 -4
könnyű nyílpuska (-) - 9,5 3,5 50 2k5+0 (1) -4
Fegyverhasználat(RP)(Af), Fegyverhasználat(PD)(Af), Kombináció(If), Kapáslövés/dobás(If), Esés(Af),
Képz.: Hangutánzás(Af), Önuralom(Af), Mászás(Af), Ugrás(Af), Éberség(Af), Kutatás/elrejtés(Af), Lopódzás(Af),
Rejtőzködés(Af), Trükk(Af)
Spec.: ÉRZ: 11, Fürge I., Szerencsés I.

A tolvajok meghatározó többsége a nagy létszámú közösségek, azaz a városok él és tevékenykedik. Szinte kivétel nélkül, inkább
kényszerből mintsem meggyőződésből mindegyikük valamilyen alvilági szervezet tagja. Ahány tolvaj annyiféle útját keresi önön
boldogulásának. Ezt főképp az egyén által birtokolt készségek, illetve az adott város jellegzetességei határozzák meg.
Csak nagyon ritkán és akkor is csak a legkiválóbbak tevékenykednek egyedül. A jó tolvaj mindig minden helyzetre felkészült. Ha
kell harcol, ha kell menekül, ha kell rögtönöz. Minden erkölcsi korlát nélkül vesznek részt egy-egy küzdelemben. Általában ezen a
téren is azt vallják, hogy a cél – ami számukra jobbára a túlélés – szentesíti az eszközt. Könnyen pórul járhat az, akire egy
tolvajközösség kiveti a hálóját.
298
TUDÓS Fiz: 10 Rea: 10 Sze: 14 Ép: 10 (6) Fp: 25 (8) Mp: 0 Pp: 35
(AAA) Ké: 40 TÉ: 32 VÉ: 95 CÉ: 39 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (-) 3 9,5 - - k5+0 3 -4 (-3)
tőr (-) 3 9,5 - - k5+2 3 -4 (-3)
TUDOM.(Kf), Tudomány(választott)(Mf), SZOCI.(Af), Kultúra(Választott)(Kf), Lélektan(Kf), Meggyőzés(Kf),
Képz.:
Értékbecslés(Kf), Éberség(Af)
Spec.: ÜGY: 12, INT: 15, AKA: 15, ÉRZ: 12, Lélekerő II., Összeszedett II., Segítőtárs I., Tudományos affinitás III.

TUDÓS Fiz: 9 Rea: 9 Sze: 13 Ép: 9 (5) Fp: 24 (7) Mp: 0 Pp: 25
(BBB) Ké: 35 TÉ: 27 VÉ: 92 CÉ: 34 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (-) 2,5 9 - - k5+0 3 -4 (-3)
tőr (-) 2,5 9 - - k5+2 3 -4 (-3)
Képz.: TUDOM.(Af), Írás/olvasás(Kf), Tudomány(választott)(Kf), SZOCI.(Af), Értékbecslés(Af), Éberség(Af)
Spec.: ÉRZ: 11, Lélekerő I., Összeszedett I., Tudományos affinitás II.

TUDÓS Fiz: 9 Rea: 9 Sze: 10 Ép: 9 (5) Fp: 20 (6) Mp: 0 Pp: 15
(CCC) Ké: 32 TÉ: 27 VÉ: 88 CÉ: 29 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (-) 2,5 8,5 - - k5+0 3 -4 (-3)
tőr (-) 2,5 8,5 - - k5+2 3 -4 (-3)
Képz.: TUDOM.(Af), Etikett(Af), Meggyőzés(Af), Önuralom(Af), Éberség(Af)
Spec.: INT: 12, Összeszedett I., Tudományos affinitás I.

Kiművelt tudós fők, akik önállóan vagy kisebb nagyobb szerveződésük tagjaként élik mindennapjaikat. Az adott társadalmon
belül többnyire az általuk birtokolt tudás az, amely megkülönbözteti és nem egyszer fontosabbá teszi őket másoktól. Egyéne
válogatja, hogy az ezzel járó státuszt és persze a birtokolt tudást miként és mire használják fel.

Szinte minden tudós fő kapcsán elmondható, hogy a fizikai erőszak rendkívül távol áll tőle. Az ilyen helyzeteket általában
szociális készségeik segítségével próbálják inkább elkerülni vagy – ha a baj már megtörtént – megoldani. Lévén más esélyük nem
nagyon van.

299
UTCAKÖLYÖK Fiz: 9 Rea: 12 Sze: 12 Ép: 9 (5) Fp: 21 (6) Mp: 0 Pp: 0
(AAC) Ké: 36 TÉ: 33 VÉ: 96 CÉ: 36 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (Af) 3,5 10 - - k5+1 3 -4 (-3)
kés (Af) 4 9,5 - - k5+2 3 -4 (-3)
tőr (Af) 4 10 - - k5+4 3 -4 (-3)
furkósbot (-) 3 9,5 - - k10+0 (2)1 -4 (-3)
parittya (-) - - 3,5 50 k5+1 2 -5
Fegyverhasználat(RP)(Af), Ökölharc(Af), Történelemismeret(Af), Vallásismeret(Af), Lélektan(Af),
Képz.: Megtévesztés(Kf), Önuralom(Af), VILÁGI(Af), Értékbecslés(Kf), Túlélés(Kf), ALVIL.(Af), Éberség(Kf), Lopódzás(Kf),
Rejtőzködés(Kf)
Spec.: -

UTCAKÖLYÖK Fiz: 9 Rea: 10 Sze: 10 Ép: 9 (5) Fp: 19 (6) Mp: 0 Pp: 0
(BBC) Ké: 35 TÉ: 33 VÉ: 95 CÉ: 33 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (Af) 3,5 9,5 - - k5+1 3 -4 (-3)
kés (-) 3 9,5 - - k5+0 3 -4 (-3)
tőr (-) 3 9,5 - - k5+2 3 -4 (-3)
furkósbot (-) 3 9,5 - - k10+0 (2)1 -4 (-3)
parittya (-) - - 3 50 k5+1 2 -5
Ökölharc(Af), Történelemismeret(Af), Vallásismeret(Af), Lélektan(Af), Megtévesztés(Af), Önuralom(Af),
Képz.:
VILÁGI(Af), ALVIL.(Af), Éberség(Kf)
Spec.: KAR: 11, ÉRZ: 11

UTCAKÖLYÖK Fiz: 9 Rea: 10 Sze: 9 Ép: 9 (5) Fp: 18 (5) Mp: 0 Pp: 0
(CCC) Ké: 34 TÉ: 30 VÉ: 94 CÉ: 30 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (If) 3 9,5 - - k5+1 3 -4 (-3)
kés (-) 3 9 - - k5+0 3 -4 (-3)
tőr (-) 3 9 - - k5+2 3 -4 (-3)
furkósbot (-) 3 9 - - k10+0 (2)1 -4 (-3)
parittya (-) - - 3 50 k5+1 2 -5
Ökölharc(If), Történelemismeret(If), Vallásismeret(If), Lélektan(Af), Megtévesztés(Af), Önuralom(If), VILÁGI(Af),
Képz.:
Éberség(Af), Lopódzás(Af), Rejtőzködés(Af)
Spec.: KAR: 10, ÉRZ: 11

Minden településen előfordulnak azok az árva vagy dologtalan kölykök, akik önállóan vagy – ha a település mérete ezt indokolja
– csoportokba verődve tengetik mindennapjaikat. A kényszer nagy úr, így gyorsan alkalmazkodnak a kialakult élethelyzethez.
Általánosságban elmondható, pénzért cserében sokmindenre kaphatóak. Idővel aztán gyakorta vállnak – főképp a nagyvárosok
esetében – kétes hírű vagy épp alvilági szervezetek tagjaivá.

Felettébb ritka az az eset, hogy az egyértelmű erőfölény biztos tudata nélkül ezek az utcakölykök bárkivel is fegyveres
konfliktusba kerüljenek. Tisztában vannak vele, hogy hol a helyük ezen a téren. Éppen ezért többségében messziről kerüli az
ehhez vezető szituációkat.

300
ÚTONÁLLÓ Fiz: 10 Rea: 12 Sze: 12 Ép: 10 (6) Fp: 38 (12) Mp: 0 Pp: 0
(AAA) Ké: 43 TÉ: 60 VÉ: 113 CÉ: 60 Fej: 3 Test: 2 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (Af) 6,5 11,5 - - k5+1 3 -2 (-1)
tőr (Af) 7 11,5 - - k5+4 3 -2 (-1)
rövidkard (Af) 7 12 - - k10+2 2 -2 (-1)
furkósbot (Kf) 7 12,5 - - k10+3 (2)1 -2 (-1)
egykezes buzogány (Kf) 7,5 12 - - 2k5+4 2 -2 (-1)
kétkezes buzogány (Kf) 8 11,5 - - 2k10+3 (1) -2
lándzsa (Af) 7 12,5 - - 2k5+2 (2)1 -2 (-1)
hajító dárda (Af) - 11,5 7,5 25 k10+2 2 -3
rövid íj (Kf) - 11 6,5 50 k5+4 (3) -3
hosszú íj (Kf) - 11 7 70 k10+3 (2) -3
kis pajzs (Af) 6,5 13 - - k5+2 1 -3
HARCI(Af), Fegyverhasználat(ZÚZ)(Kf), Fegyverhasználat(ÍJ)(Kf), Herbalizmus(Af), Legendaismeret(Af),
Képz.: Sebgyógyítás(Af), Lélektan(Af), Meggyőzés(Af), Megtévesztés(Af), Önuralom(Af), VILÁGI(Af),
Nyomolvasás/eltűntetés(Kf), Túlélés(Kf), Álcázás/álruha(Af), Éberség(Kf), Lopódzás(Kf), Rejtőzködés(Kf)
Spec.: KAR: 13, ÉRZ: 13, Sugallat I., Világi affinitás I., Bőrvért és lánccsuklya

ÚTONÁLLÓ Fiz: 9 Rea: 10 Sze: 11 Ép: 10 (6) Fp: 30 (9) Mp: 0 Pp: 0
(BBB) Ké: 37 TÉ: 45 VÉ: 102 CÉ: 45 Fej: 2 Test: 1 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (Af) 4,5 10,5 - - k5+1 3 -3 (-2)
tőr (Af) 5,5 10,5 - - k5+4 3 -3 (-2)
rövidkard (Af) 5,5 11 - - k10+2 2 -3 (-2)
furkósbot (Af) 5 11 - - k10+2 (2)1 -3 (-2)
egykezes buzogány (Af) 5,5 10,5 - - 2k5+3 2 -3 (-2)
kétkezes buzogány (Af) 6 10,5 - - 2k10+2 (1) -3
lándzsa (Af) 5,5 11 - - 2k5+2 (2)1 -3 (-2)
hajító dárda (Af) - 10,5 6 25 k10+2 2 -4
rövid íj (Af) - 10 5 50 k5+3 (3) -4
hosszú íj (Af) - 10 5 70 k10+2 (2) -4
HARCI(If), Harci ösztön(Af), Fegyverhasználat(vál.)(Af), Fegyverhasználat(ÍJ)(Af), Ökölharc(Af), Herbalizmus(Af),
Képz.:
Meggyőzés(Af), Megtévesztés(Af), Önuralom (Af), VILÁGI(Af), Éberség(Kf), Lopódzás(Af), Rejtőzködés(Af)
Spec.: EGÉ: 10, KAR: 12, ÉRZ: 12, Világi affinitás I.,Posztóvért és bőrsisak

ÚTONÁLLÓ Fiz: 9 Rea: 9 Sze: 9 Ép: 9 (5) Fp: 20 (6) Mp: 0 Pp: 0
(CCC) Ké: 31 TÉ: 35 VÉ: 95 CÉ: 45 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (Af) 3,5 9,5 - - k5+1 3 -4 (-3)
tőr (Af) 4,5 9,5 - - k5+4 3 -4 (-3)
rövidkard (Af) 4,5 10 - - k10+2 2 -4 (-3)
furkósbot (Af) 4 10 - - k10+2 (2)1 -4 (-3)
egykezes buzogány (Af) 4,5 10 - - 2k5+3 2 -4 (-3)
kétkezes buzogány (Af) 5 9,5 - - 2k10+2 (1) -4
lándzsa (Af) 4,5 10,5 - - 2k5+2 (2)1 -4 (-3)
hajító dárda (Af) - 10 6 25 k10+2 2 -30(-20)
rövid íj (Af) - 9,5 5 50 k5+3 (3) -5
hosszú íj (Af) - 9,5 5 70 k10+2 (2) -5
Képz.: Fegyverhasználat(vál.)(Af), Ökölharc(Af), Önuralom(Af), VILÁGI(Af), Éberség(Af), Lopódzás(Af), Rejtőzködés(Af)
Spec.: KAR: 10, ÉRZ: 10, Világi affinitás I.

A kontinens kereskedelmi útjai mentén szinte minden vidék esetében ott tanyáznak az utak önjelölt vámszedői. Az ilyen vagy
olyan okból törvényen kívüliként élő közösségek tagjai, akik a mindenkori világi hatalom távollétében arra vetemednek, hogy
erőszakkal vegyék el másoktól azt, amire épp szükségük van.

A fegyveres összetűzéseket általában az útonállók kezdeményezik. Bízva a helyismeretükben, előre megtervezett koreográfia
szerint hajtják végre ezeket a rajtaütéseket. Lelkületüktől függően jobbára a komolyabb vérontást is elkerülve, hisz néhány, a
bozótosból megeresztett íjvessző éppen elég elrettentő tud lenni az ellenállás letöréséhez.
301
VAJÁKOS Fiz: 10 Rea: 10 Sze: 13 Ép: 12 (7) Fp: 37 (12) Mp: 57 Pp: 0
(AAA) Ké: 40 TÉ: 35 VÉ: 100 CÉ: 40 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (-) 3,5 10 - - k5+0 3 -4 (-3)
tőr (Af) 4,5 10 - - k5+4 3 -4 (-3)
furkósbot (Af) 4 10,5 - - k10+2 (2)1 -4 (-3)
hosszúbot (Af) 4,5 11 - - k10+2 (2)1 -4 (-3)
fúvócső (Af) - 10 5 20 k2+2 3 -5
Fegyverhasználat(választott)(Af), TUDOM.(Af), Herbalizmus(Kf), Legendaismeret(Kf), Méregkeverés/
semlegesítés(Kf), Sebgyógyítás(Kf), Lélektan(Kf), Meggyőzés(Af), Megtévesztés(Af), Önuralom(Af),
Képz.:
Értékbecslés(Af), Túlélés(Af), Szakma(választott)(Af), Éberség(Af), Kutatás/elrejtés(Af), Rejtőzködés(Kf),
MÁGIK.(Boszorkánymester)(Af), Kórmágia(Af), Méregmágia(Af)
Spec.: ÜGY: 12, ÁLL: 12, EGÉ: 12, ÉRZ: 13, Elpusztíthatatlan I., Mágikus affinitás I., Mana érzék II., Varázstudó II.

VAJÁKOS Fiz: 10 Rea: 10 Sze: 11 Ép: 10 (6) Fp: 31 (10) Mp: 31 Pp: 0
(BBB) Ké: 33 TÉ: 35 VÉ: 95 CÉ: 31 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (-) 3,5 9,5 - - k5+0 3 -4 (-3)
tőr (Af) 4,5 9,5 - - k5+4 3 -4 (-3)
furkósbot (Af) 4 10 - - k10+2 (2)1 -4 (-3)
hosszúbot (Af) 4,5 10,5 - - k10+2 (2)1 -4 (-3)
fúvócső (Af) - 9,5 4 20 k2+2 3 -5
Fegyverhasználat(választott)(Af), TUDOM.(Af), Lélektan(Af), Meggyőzés(Af), Megtévesztés(Af), Önuralom(Af),
Képz.:
Értékbecslés(Af), Túlélés(Af), Éberség(Af), Rejtőzködés(Af), MÁGIK.(Boszorkánymester)(Af), Kórmágia(Af)
Spec.: AKA: 12, ASZ: 12, Mana érzék I., Varázstudó I.

VAJÁKOS Fiz: 9 Rea: 9 Sze: 10 Ép: 9 (5) Fp: 25 (8) Mp: 0 Pp: 0
(CCC) Ké: 29 TÉ: 30 VÉ: 90 CÉ: 30 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (-) 3 9 - - k5+0 3 -4 (-3)
tőr (-) 3 9 - - k5+2 3 -4 (-3)
furkósbot (-) 3 9 - - k10+0 (2)1 -4 (-3)
hosszúbot (-) 3 9 - - k10+0 (2)1 -4 (-3)
fúvócső (-) - 9 3 20 k2+0 3 -5
Képz.: TUDOM.(Af), Önuralom(Af), Túlélés(Af), Szakma(választott)(Af), Éberség(Af), Rejtőzködés(Af)
Spec.: AKA: 11, Mana érzék I., Varázstudó I.

Ők a minden vidéken fellelhető herbalisták, gyógyítók, javasemberek kikhez jobbára pap híján fordulnak a környék lakói. Hogy
melyikük miben méri szolgálatai bérét kultúránként, illetve az általuk követett hagyományok okán eltérő. Nagy általánosságban
azért az elmondható, hogy kétes praktikáik okán a helyiek félelemmel terhes távolságtartással viseltetnek irántuk.

Kiszámíthatatlanság. Ez a legelső tényező, mellyel érdemes számolnia annak, aki egy vajákossal találja szemközt magát. Ez a
találkozás viszont nem is olyan könnyű, hisz jól ismervén környezetüket, könnyedén elkerülik a hívatlan vendégeket. Ha a helyzet
mégis úgy hozza, legtöbbjük nem a fegyverforgató tudományával oldja meg az ilyen problémákat. Előbb kerül bevetésre valami
régóta őrzött szer receptjének terméke, mint az övükön függő rozsdás tőr vagy husáng.

302
VÁROSŐR Fiz: 12 Rea: 12 Sze: 11 Ép: 14 (9) Fp: 50 (16) Mp: 0 Pp: 15
(AAA) Ké: 40 TÉ: 60 VÉ: 120 CÉ: 50 Fej: 3 Test: 3 Kar: 3 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (Kf) 6,5 12,5 - - k5+3 3 -2 (-1)
tőr (Kf) 7,5 12,5 - - k5+5 3 -2 (-1)
rövidkard (Kf) 7,5 13 - - k10+3 2 -2 (-1)
hosszúkard (Kf) 7,5 13,5 - - 2k5+4 2 -2 (-1)
egykezes buzogány (Kf) 7,5 12,5 - - 2k5+4 2 -2 (-1)
alabárd (Kf) 7,5 14 - - 2k5+5 (1) -2
lándzsa (Kf) 8 13,5 - - 2k5+3 (2)1 -2 (-1)
rövid íj (Kf) - - 6 50 k5+4 (3) -20
könnyű nyílpuska (Kf) - - 7,5 50 2k5+3 (1) -20
kis pajzs (Kf) 6,5 15 - - k5+3 1 -2 (-1)
közepes pajzs (Kf) 6,5 15,5 - - k5+3 1 -2 (-1)
HARCI(Af), Fegyverhasználat(választott)(Kf), Hárítás(Kf), Ökölharc(Kf), SZOCI.(Af), Írás/olvasás(Af), Pszi(Af), Pszi-
Képz.:
Pyar(Af), VILÁGI(If), Futatás(Af), Éberség(Kf), Kutatás/elrejtés(Kf), Lopódzás(Af), Vallatás(Af)
Spec.: ÜGY: 13, Érz: 13, Életerős I., Harci affinitás II., Sodronying

VÁROSŐR Fiz: 11 Rea: 11 Sze: 9 Ép: 11 (7) Fp: 40 (13) Mp: 0 Pp: 0
(BBB) Ké: 33 TÉ: 45 VÉ: 105 CÉ: 35 Fej: 3 Test: 3 Kar: 3 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (Af) 4,5 10,5 - - k5+1 3 -2 (-1)
tőr (Af) 5,5 10,5 - - k5+4 3 -2 (-1)
rövidkard (Af) 5,5 11 - - k10+2 2 -2 (-1)
hosszúkard (Af) 5,5 11,5 - - 2k5+3 2 -2 (-1)
egykezes buzogány (Af) 5,5 11 - - 2k5+3 2 -2 (-1)
alabárd (Af) 5,5 11,5 - - 2k5+4 (1) -2
lándzsa (Af) 5,5 11,5 - - 2k5+2 (2)1 -2 (-1)
rövid íj (Af) - - 4 50 k5+3 (3) -3
könnyű nyílpuska (Af) - - 5 50 2k5+2 (1) -3
kis pajzs (Af) 5 12,5 - - k5+2 1 -2 (-1)
közepes pajzs (Af) 4,5 12,5 - - k5+2 1 -2 (-1)
Képz.: HARCI(Af), SZOCI.(If), Önuralom(Af), Írás/olvasás(If), VILÁGI(If), Éberség(Af), Kutatás/elrejtés(If)
Spec.: KAR: 11, INT: 10, ASZ: 10, Harci affinitás I., Láncing

VÁROSŐR Fiz: 9 Rea: 9 Sze: 9 Ép: 9 (5) Fp: 30 (9) Mp: 0 Pp: 0
(CCC) Ké: 31 TÉ: 40 VÉ: 100 CÉ: 30 Fej: 2 Test: 2 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
ököl (If) 4 10 - - k5+1 3 -3 (-2)
tőr (Af) 5 10 - - k5+4 3 -3 (-2)
rövidkard (Af) 5 10,5 - - k10+2 2 -3 (-2)
hosszúkard (Af) 5 11 - - 2k5+3 2 -3 (-2)
egykezes buzogány (Af) 5 10,5 - - 2k5+3 2 -3 (-2)
alabárd (Af) 5 11 - - 2k5+4 (1) -3
lándzsa (Af) 5 11 - - 2k5+2 (2)1 -3 (-2)
rövid íj (Af) - - 3,5 50 k5+3 (3) -4
könnyű nyílpuska (Af) - - 4,5 50 2k5+2 (1) -4
kis pajzs (Af) 4,5 12 - - k5+2 1 -3 (-2)
közepes pajzs (Af) 4 12 - - k5+2 1 -3 (-2)
Képz.: HARCI(If), Fegyverhasználat(választott)(Af), Hárítás(Af), Önuralom(Af), VILÁGI(If), Éberség(Af)
Spec.: Bőrpáncél és bőrsisak

A városőrök uraik szolgálatában és váltakozó elhivatottsággal járják a kontinens nagyobb városainak utcáit.

Ha harcra kerül a sor, kérlelhetetlenül odateszik magukat, ám a hősködés nem az ő műfajuk. A történéseket igyekeznek úgy
alakítani, hogy társaikkal összedolgozva, lehetőleg túlerőben legyenek az ellenfelekkel szemben. Tapasztalatuk alapján képesek
jól felmérni az ellenfél erejét, és szükség esetén minden lelkiismeret furdalás nélkül hátrálnak meg a fegyveres összecsapás
folytatása elől.

303
BESTIÁK Pp: a Bestia Pp maximum értéke.
TÉ/TÉO: a Bestia Támadó értéke / fegyveres Támadó
Az egyes bestiáknál feltüntetett statisztikák közt való érték osztálya.
könnyebb eligazodás érdekében következzék mindről egy
VÉ/VÉO: a Bestia Védő értéke / fegyveres Védő érték
nagyon rövid ismertető. (Az értelmes, humanoid lények osztálya.
esetében akár az NKK-nél felvázolt statisztikák is
CÉ/CÉO: a Bestia Célzó értéke / fegyveres Célzó érték
alkalmazhatóak.)
osztálya.
Név: a Bestia megnevezése, esetleges besorolása. Találati helyek egyes SFÉ értékei
Osztály: a Bestia osztálya annak erejét, hatalmát Seb: a Bestia fegyver szerinti Sebzés kódja.
hivatott jelezni. (Egyes, a bestiát célzó misztikus hatások
alkalmával szerepet játszó statisztika.) Tám: a Bestia eszközmentes körönkénti támadásszáma.
Ké: a Bestia Kezdeményező értéke. Mód: a Bestiát a körönkénti elsőn felüli támadás esetén
sújtó kombinációs (speciális, általában kétkezes) negatív
Fizikum/Fizikai ellenállás: a Bestia statikus fizikai (Erő, harci módosító mértéke.
Áll, Egé) Tulajdonságainak átlag értéke.
Mozgás: a Bestia körönkénti / Akció Manőverenkénti
Reakció/Elkerülő ellenállás: a Bestia dinamikus fizikai mozgás távja. Különleges esetekben mögötte zárójelben
(Ügy, Gyo, Érz) Tulajdonságainak átlag értéke. annak típusa (pl. repülés, úszás stb.).
Ösztön (vagy) Szellem/Szellemi ellenállás: az állati Méret: a Bestia fizikai méretének megadása, amely 0
intelligenciával bíró Bestia esetében az Ösztön a esetén az emberi léptéket, 1-nél annak háromszorosát,
szellemi készségekről ad képet, míg az értelemmel 2-nél az 1-es háromszorosát stb-stb jelenti. A negatív
rendelkezőknél a szellemi (Kar, Int, Aka, Asz) értékek pedig harmadolásnak felelnek meg. A Méret
Tulajdonságokat jelképezi. KM-i döntés alapján pontonként 1-3-as extra
Ép: a Bestia Ép maximum értéke / a meg- vagy feladást siker/kudarc, esetleg 3-9 Fp-nyi sebzés képében
jelentő Ép értéke. befolyásolhatja az egyes fizikai mérethez kötődő
próbákat az eltérő Méretű szereplőkkel szemben.
Fp: a Bestia Fp maximum értéke / a menekülést jelentő
Fp értéke. (Az Fp-vel nem bíró bestiák a kötelező Ép Spec.: a Bestia lényegesebb készségeinek, adottságainak
veszteség szabályán keresztül sebezhetőek!) felsorolása.
Mp: a Bestia Mp maximum értéke. Leírás: a Bestia rövid bemutatása.
Bestia Adatlap

TŰZELEMENTÁL Fiz/Fiz Rea/Elk Sze/Sze


Ép: 15 (9) Fp: - (-) Mp: 0 Pp: 0
ELEMENTÁL 13/13 13/13 11/12
III. oszt. Ké: 50 TÉ: 75 VÉ: 135 CÉ: 45 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
Kar (Kf) 9 15 - - 2k5+5 3 -1 (0)
Spec.: Méret: 0, Mozg.: 40/6, Harci készség: Kf, Jellemző készség: Af
Leírás: Egy két ember magas őselemi tűzből álló lény. Megsebzéséhez mágikus fegyver vagy ellenelem szükségeltetik.

304
Statisztika kategóriák
Statisztika Ké TÉ VÉ CÉ Sebzés Tám Ép Fp SFÉ Pp Mp Mozg. Méret Fizik./ Szell./ Fiz. Elk. Sze. Képz. Képesség
kategória max. Reakció Ösztön Ellenállás fok erősség
-3 0 -50 10 -50 0 0 2 0 0 0 0 8 -2 2 2 2 2 2
-2 5 -30 30 -30 1 4 2 1 1 16 4 4 4 4 4
-1 10 -10 50 -10 2 1 6 5 2 5 24 -1 6 6 6 6 6
0 20 10 70 10 3 8 10 5 10 32 8 8 8 8 8
1 30 30 90 30 5 2 10 20 1 10 20 40 0 10 10 10 10 10 If 1E
2 40 50 110 50 10 12 30 2 20 40 48 12 12 12 12 12 AF 2E
3 50 70 130 70 15 3 14 40 3 30 60 56 14 14 14 14 14 - 3E
4 60 90 150 90 20 16 50 4 40 80 64 1 16 16 16 16 16 Kf 4E
5 70 110 170 110 25 4 18 60 5 50 100 72 18 18 18 18 18 - 5E
6 80 130 190 130 30 20 70 6 60 120 80 20 20 20 20 20 - 6E
7 90 150 210 150 35 5 22 80 7 70 140 84 2 21 21 21 21 21 Mf 7E
8 100 170 230 170 40 24 90 8 80 160 88 22 22 22 22 22 - 8E
9 110 190 250 190 45 6 26 100 9 90 180 92 23 23 23 23 23 - 9E
10 120 210 270 210 50 28 110 10 100 200 96 3 24 24 24 24 24 - 10E
11 130 230 290 230 55 7 30 120 11 110 220 100 25 25 25 25 25 Lf 11E
12 140 250 310 250 60 32 130 12 120 240 104 26 26 26 26 26 - 12E
* Bestiák besorolásánál a legmagasabb SFÉ értékkel kell számolni.

Minden bestia osztályát a jellemzői, statisztikái alapján Például: a korábban bemutatott Tűzelementál Bestia
határozzuk meg. A Bestia osztály meghatározásának osztályba sorolása alkalmával az egyes statisztikákhoz
gyakorlati szempontból jobbára csak idézések, űzések és tartozó – alább zárójelekben megadott – Statisztika
szólítások esetén van jelentősége, egyéb esetekben tehát el kategóriákból kell kiindulni. Azaz:
lehet ettől tekinteni. Egy adott bestia besorolásához ki kell
- Ké: 50 (3)
keresni a fenti táblázatból az egyes statisztikáikhoz,
- TÉ: 75 (3)
jellemzőikhez tartozó Statisztika kategóriák értékét. Az öt - VÉ: 135 (3)
legmagasabb Statisztika kategória alapján kerül - CÉ: 45 (1)
meghatározásra a bestia Bestia osztálya. Egészen pontosan - Sebzés max.: 15 (3)
ennek az öt Statisztika kategóriának a lefelé kerekített - Tám/kör: 3 (3)
átlaga adja meg az adott lény Bestia osztályát. - Méret: 0 (1)
- Ép: 15 (3)
Amennyiben egy bestia esetében a TOP öt Statisztika - Mozg.: 40 (1)
kategória legmagasabb és legalacsonyabb értékei közt - Fizikum: 13 (2)
háromnál több pontnyi eltérés van, úgy vélelmezhető, hogy - Reakció: 13 (2)
a bestia torz kialakítású. Ezért az ilyen Bestia KM-i - Szellem: 11 (1)
- Fiz. Ell.: 13 (2)
alkalmazása nem javasolt.
- Elk. Ell.: 13 (2)
Követendő elv, hogy a KM az erőltetett bestia-optimalizálás - Szel. Ell.: 12 (2)
elkerülése végett csak a bestia részletes kidolgozását - Spec.: Harci készség Kf (4)
követően, annak végső statisztikáinak megléte után sorolja A fenti Statisztika kategóriák öt legmagasabb értéke 4, 3, 3,
osztályba őket. Azokat az oszlopokat, ahol a Bestia 3, 3, melyek átlaga 16/5=3,2. Azaz a Tűzelementál Bestia
jellegzetességei folytán az nem rendelkezik értékkel, nem osztálya 3-as.
kell figyelembe venni a besorolás alkalmával.

305
Példa Bestiák

ZOMBI Fiz/Fiz Rea/Elk Sze/Sze


Ép: 6 (0) Fp: -(-) Mp: 0 Pp: 0
ÉLŐHOLT 9/8 6/6 3/-
0. oszt. Ké: 20 TÉ: 55 VÉ: 60 CÉ: 0 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉ VÉ CÉ Táv Seb Tám Mód
Ököl (Nf) 5,5 6 - - k5+2 1 -4 (-3)
Spec.: Méret: 0, Mozg.: 10/3, Harci készség: Nf
Egy tudattalan, minden élő elpusztítására törekvő élőholt. Szinte értelem nélkül cselekszik, eszközöket nem
Leírás:
használ. A fizikai testének fizikai úton való megsemmisülése után elpusztul.

GOBLIN Fiz/Fiz Rea/Elk Sze/Sze


Ép: 8 (5) Fp: 20 (6) Mp: 0 Pp: 0
LÉNY 8/9 12/13 7/7
I. oszt. Ké: 35 TÉ: 35 VÉ: 95 CÉ: 35 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
Ököl (Af) 4 10 - - 2k2+1 3 -2 (-1)
Kés (Af) 4 9,5 - - k5+2 3 -2 (-1)
Furkósbot (Af) 4 10 - - k10+2 (2)1 -2 (-1)
Spec.: Méret: 0, Mozg.: 32/6, Harci készség: Af, Jellemző készség: Af
Leírás: Félembernyi magasságú, igénytelen, törzsekben élő, félvad teremtmény.

FARKAS Fiz/Fiz Rea/Elk Sze/Sze


Ép: 8 (5) Fp: 35 (11) Mp: 0 Pp: 0
ÁLLAT 13/12 14/14 12/6
II. oszt. Ké: 38 TÉ: 45 VÉ: 95 CÉ: 0 Fej: 0 Test: 1 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
Lábak (Af) 5 9,5 - - k5+2 2 -2 (-1)
Harapás (Af) 5,5 9,5 - - 2k5+2 (1) -2 (-1)
Spec.: Méret: 0, Mozg.: 40/6, Harci készség: Af, Jellemző készség: Af, Kiemelkedő érzékek, Ragadozó
Fajtájának egy átlagos képviselője, mely kiváló szaglással és hallással bír. Ragadozó lévén, bár egy állatról
Leírás: beszélünk, a harcban megfontolt és körültekintő. Jellemzően falkában támad. Helyzettől függően él a menekülés
lehetőségével.

TŰZELEMENTÁL Fiz/Fiz Rea/Elk Sze/Sze


Ép: 15 (9) Fp: - (-) Mp: 0 Pp: 0
ELEMENTÁL 13/13 13/13 11/12
III. oszt. Ké: 50 TÉ: 75 VÉ: 135 CÉ: 45 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
Kar (Kf) 9 15 - - 2k5+5 3 -1 (0)
Spec.: Méret: 0, Mozg.: 40/6, Harci készség: Kf, Jellemző készség: Af
Leírás: Egy két ember magas őselemi tűzből álló lény. Megsebzéséhez mágikus fegyver vagy ellenelem szükségeltetik.

OCSÁNY Fiz/Fiz Rea/Elk Sze/Sze


Ép: 16 (10) Fp: - (-) Mp: 0 Pp: 0
RÉM 14/14 9/9 8/11
III. oszt. Ké: 25 TÉ: 70 VÉ: 120 CÉ: 0 Fej: 1 Test: 1 Kar: 1 Láb: 1
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
Csáp (Af) 8 12,5 - - 2k5+5 (2) -2
Spec.: Méret: 1, Mozg.: 35/9, Harci készség: Af, Jellemző készség: Af, Vérsav
Hatalmas, nyálkás, házikó léptékű teremtmény. Deréknyi vastag, több méter hosszú ostorszerű csáppal a tetején.
Leírás:
Bőre ellenálló, kesernyés szagú kénsárga vére savas hatású.

HEGYI ÓRIÁS Fiz/Fiz Rea/Elk Sze/Sze


Ép: 17 (11) Fp: 66 (21) Mp: 0 Pp: 0
ÓRIÁS 15/15 13/12 10/12
IV. oszt. Ké: 40 TÉ: 90 VÉ: 155 CÉ: 50 Fej: 0 Test: 0 Kar: 0 Láb: 0
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
Ököl (Kf) 9,5 16 - - 2k5+4 3 -1 (0)
Egykezes buzogány (Kf) 10,5 16 - - 2k5+4 2 -1 (0)
Kétkezes buzogány (Kf) 11 16 - - 2k10+3 (1) -1
Kis pajzs (Kf) 9 18,5 - - k5+3 1 -1 (0)
Spec.: Méret: 1, Mozg.: 80/13, Harci készség: Kf, Jellemző készség: Kf
Leírás: Közel tíz láb magas, gigantikus humanoid, mely apró közösségekben él a kontinens hegységeinek árnyékában.

306
SÁRKÁNYGYÍK Fiz/Fiz Rea/Elk Sze/Sze
Ép: 24 (15) Fp: 78 (25) Mp: 0 Pp: 0
RÉM 16/19 15/16 14/15
VI. oszt. Ké: 45 TÉ: 140 VÉ: 200 CÉ: 30 Fej: 6 Test: 6 Kar: 4 Láb: 4
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
Karmok (Af) 15 20,5 - - 2k5+3 3 -2 (-1)
Farok (Af) 15 20 - - 4k5+2 2 -2 (-1)
Harapás (Af) 15,5 20,5 - - 6k5+2 (1) -1
Spec.: Méret: 2, Mozg.: 40/7, Harci készség: Af, Jellemző készség: Af, Repül
Leírás: Közel tíz láb magas, gigantikus humanoid, mely apró közösségekben él a kontinens hegységeinek árnyékában.

XING Fiz/Fiz Rea/Elk Sze/Sze


Ép: 20 (13) Fp: 80 (26) Mp: 0 Pp: 80
DÉMON 16/18 18/20 16/18
VIII. oszt. Ké: 100 TÉ: 180 VÉ: 230 CÉ: 70 Fej: 3 Test: 3 Kar: 3 Láb: 3
Fegyver TÉO VÉO CÉO Táv Seb Tám Mód
Ököl (Mf) 19,5 24,5 - - k5+4 3 0 (+1)
Sötét kard (Mf) 21,5 25,5 - - 2k10+6 2 0 (+1)
Sötét tőr (Mf) 20 23,5 - - k10+6 3 0 (+1)
Spec.: Méret: 0, Mozg.: 90/8, Harci készség: Mf, Jellemző készség: Mf, Slan pszi: Mf
Leírás: Emberi külsővel bíró, harcmesterdémon. A titkos harcművész tanok ismerője.

307
Formasablon Ki kell hangsúlyozni, hogy amennyiben a forma Irányított,
úgy a varázstudó Cselekedet keretének terhére
A varázslat által kreált önálló tevékenységre is képes
tevékenykedik, ugyanakkor a varázsló néhány esetben a
mágikus képződményekre aktív formaként hivatkozunk.
saját statisztikát veheti alapul a formasablonban szereplő
Létrejöttükkor a formasablont keresztül kell meghatározni
értékek helyett. Ezek a TÉ, VÉ, CÉ és a Reakció/Elkerülő,
ezen képződmények statisztikáit.
illetve Szellemi próbák, ellenállások.
Formasablon tábla
Terület Ké TÉ VÉ CÉ Sebzés Tám Ép SFÉ Mozg. Fizikai Reakció/ Szellemi Képz.
Asp. érték* max. Elkerülő fok
0 0 -50 10 -50 0 0 2 0 8 2 2 2
1 5 -30 30 -30 1 4 16 4 4 4
2 10 -10 50 -10 2 1 6 24 6 6 6
3 20 10 70 10 3 8 32 8 8 8
4 30 30 90 30 5 2 10 1 40 10 10 10 If
5 40 50 110 50 10 12 2 48 12 12 12 AF
6 50 70 130 70 15 3 14 3 56 14 14 14 -
7 60 90 150 90 20 16 4 64 16 16 16 Kf
8 70 110 170 110 25 4 18 5 72 18 18 18 -
9 80 130 190 130 30 20 6 80 20 20 20 -
10 90 150 210 150 35 5 22 7 84 21 21 21 Mf
11 100 170 230 170 40 24 8 88 22 22 22 -
12 110 190 250 190 45 6 26 9 92 23 23 23 -
13 120 210 270 210 50 28 10 96 24 24 24 -
14 130 230 290 230 55 7 30 11 100 25 25 25 Lf
15 140 250 310 250 60 32 12 104 26 26 26 -
* Az egyes formák konkrét statisztikái az aktívvá tett elem vagy anyag minőségétől függően változhatnak.
Elemi aktív formák esetében a Tám értéket és a Anyagi formák esetében Képzettségfokot az Erősség és nem
Képzettségfokot az Erősség és nem a Terület határozza a Terület határozza meg. Az anyagi formák fizikai úton a
meg. Továbbá minden aktív elemi formára igaz az, hogy a hagyományos eszközökkel elpusztíthatóak.
sebzését nem a fenti táblázat, hanem közvetlenül a belé
Nyers kő (anyagi)
foglalt elem erőssége határozza meg. Az elemi aktív formák VÉ: -20, Sebzés: +2, SFÉ: van, Mozgás: -4, Fizikai: +2,
fizikai úton kizárólag varázsfegyverrel sebezhetőek. Ezen Rea./Elk.: -2
kívül ellentétes őselemi behatások közvetlenül (E-nek
Nyers föld (anyagi)
megfelelően) és tartósan csökkentik az Erősségüket, míg
TÉ: -10, VÉ: -10, SFÉ: van, Fizikai: +1, Rea./Elk.: -1
ellentétes természetes anyagok csak átmeneti Erősség
Nyers fa (anyagi)
csökkenést okoznak, amely azt jelenti, hogy 1E/kör
SFÉ: nincs
ütemben visszaáll az eredeti Erőssége az aktív formának.
Folyadék (anyagi)
Tűzlény (elemi) VÉ: +5, Mozgás: +2, SFÉ: nincs, Rea./Elk.: -1
TÉ: +10, SFÉ: nincs, Szellemi: -1
Növény (anyagi)
Vízlény (elemi) TÉ: +5, VÉ: +5, SFÉ: nincs, Mozgás: -4
VÉ: +10, SFÉ: nincs, Rea./Elk.: -1
Test (anyagi)
Földlény (elemi) Sebzés: -3, SFÉ: nincs, Rea./Elk.: +2, Szellemi: +1
Sebzés: +2, SFÉ: van, Mozgás: -4, Rea./Elk.: -2
Tárgy kő (anyagi)
Levegőlény (elemi) VÉ: -10, Sebzés: +2, SFÉ: van, Mozgás: -2, Fizikai: +1,
Sebzés: -2, SFÉ: nincs, Mozgás: +4, Fiz.: -1, Rea./Elk.: +1 Rea./Elk.: -1, Szellemi: -1
Tűzeszköz (elemi) Tárgy fém (anyagi)
TÉ: +5, Sebzés:+1, SFÉ: nincs, Szellemi: -1 Sebzés: +2, SFÉ: van, Mozgás: -8, Fizikai: +1, Rea./Elk.: -2
Vízeszköz (elemi) Tárgy fa (anyagi)
TÉ: +5, VÉ: +5, SFÉ: nincs, Rea./Elk.: -1 SFÉ: nincs, Fizikai: +1, Szellemi: -1
Földeszköz (elemi) Tárgy szövet (anyagi)
Sebzés: +3, SFÉ: van, Mozgás: -6, Rea./Elk.: -2 Sebzés: -1, SFÉ: nincs, Mozgás: +2
Levegőeszköz (elemi) A KM a fentieken túl más módosítókat is meghatározhat,
Sebzés: -3, SFÉ: nincs, Mozgás: +6, Fiz.: -1, Rea./Elk.: +1
követve azt a koncepciót, hogy a módosítók összevontan ne
haladják meg az átlagot.
308
VILÁGKÉP Satralis bolygó legnagyobb kontinenséről. Ha valaki erről
szeretne olvasni, az a számtalan irodalmi alkotás és
Koncepció különböző logók alatt publikált szerepjátékos kiadvány –
gyakorta egymással szöges ellentétben álló – lapjairól
Ahogyan azt már a bevezetőben is jeleztem, ennek az
megteheti ezt.
anyagnak nem feladata, hogy a megkerülhetetlennél
nagyobb mértékben adjon képet a játék színteréről, azaz a

309
Képzettség pont: Ügy+Int+Aka+KB+Háttér=14+14+14+4+5= 51
PÉLDA KARAKTERALKOTÁSRA
Kezdeményező érték: Gyo+Int+Érz+KB=11+14+11+0= 36
1. lépés – Kaszt, Faj és Háttér meghatározása Támadó érték: Erő+Gyo+Ügy+KB+HM=8+11+14+1+1= 35
A játékos egy Ember fajba tartozó Boszorkánymester megalkotása Védő érték:(Gyo+Ügy+Érz+60)+KB+HM=(11+14+11+60)+1+0= 97
mellett dönt, aki Abasziszból származik. Ez alapján a Háttérből őt
Célzó érték: Ügy+Aka+Érz+KB+HM=14+14+11+0+0= 39
megillető Előnyök: Állóképesség tulajdonság és Alvilági
képzettségek*; Hátrányok: Akaraterő tulajdonság és Világi A szabad Sors pontjaiból vásárol 5 Mp-ot (=10Sp), 4 Pp-ot(=8Sp),
képzettségek. Amelyekkel élni is kíván, így +5 Kp illeti meg. Ezután 15 Kp-ot(=15Sp) és korábban költött az Ügy növelésére (2Sp) is.
a KM megadja az induló életkort, ami: 19 év. A játékos feljegyzi az
Sors pont: Kor+KB=24+10+1-2(Tul)-10(Mp)-8(Pp)-15(Kp)= 0
általa elképzelt karakter jellegzetességeit.
Mana pont: 44+5(Sp)= 49
2. lépés – Tulajdonság értékek meghatározása
Pszi pont: 11+4(Sp)= 15
A Dobásos módszer mellett dönt a játékos, azaz tesz 10 db 3k5-ös
Képzettség pont: 51+15(Sp)=66-66= 0
dobást úgy, hogy a kapott 3 kocka közül a középsőt mindig
feljegyzi. Ezáltal kap tíz db számot, illetve módosítót. A dobásai: Tapasztalati Szint és Tapasztalati pont: 1, míg a Legenda pont: 3

3-3-3 2-2-3 1-2-3 2-3-5 1-5-5 5. lépés – Képzettségek meghatározása


2-3-4 4-5-5 1-4-4 2-4-5 1-1-3
Fegyverhasználat (RP) If Af
A származtatott módosítók -2, -1, -1, +0, +0, +0, +1, +1, +2, +2 Fegyverhasználat (PD) Nf Af
Alkímia If
Tulajdonság alap értékekhez hozzárendeli a kapott módosítókat.
Herbalizmus If
Erő: 10-2 =8 Írás/olvasás Af
Gyo: 11+0 =11 Méregkeverés/seml. Af
Ügy: 11+2 =13+1 =14 Pszi Af
Áll: 10-1 =9 Pszi – Pyarroni iskola If Af
Egé: 12+1 =13 Sebgyógyítás If
Kar: 9+0 =9 Kultúra (Ifin) Kf
Int: 12+2 =14 Megfélemlítés If
Aka: 13+1 =14 Nyelvismeret Kf
Asz: 11-1 =10 Önuralom Af
Érz: 11+0 =11 Éberség Af
Lopódzás If
3. lépés – Kalandozói extrák
Orvtámadás If Af
Az első Szinten kapott Tulajdonságok növelésére 11 és szabadon Rejtőzködés If
elkölthető 2 Sp-ből, összesen 13 Sp-ért +1 ponttal növeli az Boszorkánymesteri mágia Kf
Ügyesség Tulajdonságát, ami így 13-ról 14-re növekszik. Villámmágia Af Kf
Kórmágia Af Kf
Ingyenes Kaszt Adottságként 1. TSz-en a Varázstudó-t választja.
Rontásmágia Af
A játékos által elképzelt személyiséghez a következő Átokmágia If
Jellemvonásokat választja: Konok(3), Aljas(2), Türelmetlen(1). Méregmágia If
Természetmágia If
4. lépés – Statisztikák kiszámítása Nekromancia If Kf
Kalandozói Bónusz (KB) szintenként Tárgymágia If

Harcérték módosító: HM szabad:1 (TÉ:1/VÉ:1/CÉ:0) A rendelkezésre álló 66 Képzettség pontjaiból fejleszti a:


Kezdeményező érték: 0 Fegyverhasználat (RP) If-ról Af (8Kp)
Fájdalom pont: 1 Fegyverhasználat (PD) semmiről Af (12Kp)
Képzettség pont: 4 Pszi – Pyarroni iskola If-ról Af (6Kp)
Pszi pont: 1 Orvtámadás If-ról Af (7Kp)*
Mana pont: 2 Villámmágia Af-ról Kf (9Kp)
Sors pont: 10 +1 Kórmágia Af-ról Kf (9Kp)
Életerő pont = Egészség = 13 Nekromancia If-ról Kf (15Kp)

Fájdalom pont = Áll+Aka+KB = 9+14+1 = 24 Az első TSz-en két Lélekemléknek minősülő képzettsége lehet. Bár
ennek csak a következő szinttől lesz gyakorlati haszna, mégis most
Mana pont: a 14-es Aka és a Bosz.mesteri mágia Kf-a miatt =
aláhúzással kijelöli őket.
14*3+2(KB)= 44
Pszi pont: a 10-es Asz és a Pszi Af miatt = 10*1+1(KB)= 11 6. lépés – Felszerelés összeállítása
310
KARAKTERLAP

311
312
SEGÉDTÁBLÁK

313
314
315
MOZGÁS TÁVOLSÁGOK (LÁB)

Kezdeményező érték alap Max


Gyorsaság*
0-9 10-19 20-29 30-39 40-49 50-59 60-69 70-79 80-89 90-99 100-109 110-119 120-129 táv/kör
1 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 4
2 4 3 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 8
3 6 4 3 3 2 2 2 2 2 2 1 1 1 12
4 8 6 4 4 3 3 2 2 2 2 2 2 2 16
5 10 7 5 4 4 3 3 3 2 2 2 2 2 20
6 12 8 6 5 4 4 3 3 3 3 2 2 2 24
7 14 10 7 6 5 4 4 4 3 3 3 3 2 28
8 16 11 8 7 6 5 4 4 4 3 3 3 3 32
9 18 12 9 8 6 6 5 4 4 4 3 3 3 36
10 20 14 10 8 7 6 5 5 4 4 4 4 3 40
11 22 15 11 9 8 7 6 5 5 4 4 4 4 44
12 24 16 12 10 8 7 6 6 5 5 4 4 4 48
13 26 18 13 11 9 8 7 6 6 5 5 4 4 52
14 28 19 14 12 10 8 7 7 6 6 5 5 4 56
15 30 20 15 12 10 9 8 7 6 6 5 5 5 60
16 32 22 16 13 11 10 8 8 7 6 6 5 5 64
17 34 23 17 14 12 10 9 8 7 7 6 6 5 68
18 36 24 18 15 12 11 9 8 8 7 6 6 6 72
19 38 26 19 16 13 11 10 9 8 7 7 6 6 76
20 40 27 20 16 14 12 10 9 8 8 7 7 6 80
21 42 28 21 17 14 12 11 10 9 8 7 7 6 84
22 44 30 22 18 15 13 11 10 9 8 8 7 7 88
23 46 31 23 19 16 14 12 11 10 9 8 8 7 92
24 48 32 24 20 16 14 12 11 10 9 8 8 7 96
25 50 34 25 20 17 15 13 12 10 10 9 8 8 100
26 52 35 26 21 18 15 13 12 11 10 9 8 8 104
27 54 36 27 22 18 16 14 12 11 10 9 9 8 108
28 56 38 28 23 19 16 14 13 12 11 10 9 8 112
29 58 39 29 24 20 17 15 13 12 11 10 9 9 116
30 60 40 30 24 20 18 15 14 12 11 10 10 9 120
31 62 42 31 25 21 18 16 14 13 12 11 10 9 124
32 64 43 32 26 22 19 16 15 13 12 11 10 10 128
33 66 44 33 27 22 19 17 15 14 12 11 11 10 132
* Kiszámítása: Gyorsaság (tulajdonság) + Futás (képzettség módosító) - MGT

316
MESÉLŐI TANÁCSOK Egyes helyzetekben – mintegy a Mesélői eszközkészlet
részeként – dramaturgiai, valódi tartalommal nem bíró
A TTK szabályrendszere, főképp az alacsony Tapasztalati (fake) dobások történhetnek a KM részéről. A játékosok
Szintű karakterek számára meglehetősen halálos. Egy-egy ilyen dobások kapcsán elköltött Lp-ját a Mesélőnek illik
kaland alkalmával kifejezetten fontos, hogy a KM visszaadni a történet későbbi részében, jellemzően az adott
meghagyja a karakterek számára a fegyveres és mágikus jelenet végén.
összecsapások során a visszavonulás lehetőségét. Jó Főképp egy-egy varázslat esetében fordulhat elő, hogy azzal
esetben a karakterhalál elkerülése addig minden játékos szemben több szereplő is valamiféle ellenállásra
számára elérhető opció, ameddig az általa irányított kényszerül. Ilyenkor a varázslat részéről egyetlen
Kalandozó (vagy legalább a csapat valamely jelenetben Hatáspróba rivalizál az ellenállókkal. A JK és a kiemelt
közvetlenül érintett tagja) rendelkezik szabadon szereplők mindig külön-külön dobással állnak ellen, de a
felhasználható Legenda ponttal. mellékszereplők, tucat ellenfelek, csicskák esetében 1-3
Az egyes kalandok főellenfelei – a KM döntése értelmében csoportba érdemes rendezni őket és csoportonként
– rendelkezhetnek passzív Legenda pont kerettel. Ez módot egyetlen közös próbadobással meghatározni a
ad arra, hogy a velük szembeni – játékosok részéről produktumukat. Ezzel a megközelítéssel egyrészt játékidő
megvalósuló – Legenda pont használat hatékonysága takarítható meg, másrészt kedvez a hatékony Lp
csökkenjen. Elvben a pontkeret aktív használatára is van felhasználásnak.
lehetőség, de ezt – hogy a játékosok karakterei Használjátok a mellékelt dobótáblát, vagy készítsetek
megőrizhessék kiemelt szereplői státuszukat – nem jelölésekkel ellátott k10-eket a próbadobások egyes
javasoljuk a KM-eknek. értékeinek gyors leolvasásához, és ezáltal könnyebb
A szabályrendszer működése végett a KM mindig nyíltan megtanulásukhoz.
dob és köteles nyilatkozni arról, hogy pontosan milyen
jellegű dobást hajt épp végre. Pl. támadódobás,
képzettségpróba, hatáspróba stb.

317
PÉLDAJÁTÉK

Név Kaszt ERŐ GYO ÜGY ÁLL EGÉ KAR INT AKA ASZ ÉRZ
Dorten 2. TSz tűzvarázsló (JK) 11 12 11 11 10 11 12 12 12 10
alap Mp: 43 Ké: 36 TÉ: 39 VÉ: 101 CÉ: 35 Ép: 10 Fp: 31 SFÉ: 4 MGT: 2 Kit: 6-9
hosszúkard (Af) TÉO: 4,5 VÉO: 11 Tám: 2 Seb: 2k5+3 pikkelyvért

Simonel 3. TSz harcos (JK) 13 13 13 12 13 10 10 10 9 10


alap Ké: 35 TÉ: 62 VÉ: 106 CÉ: 33 Ép: 13 Fp: 46 SFÉ: - MGT: - Kit: -
hosszúkard (Kf) TÉO: 7,5 VÉO: 12 Tám: 2 Seb: 2k5+4
ököl (Kf) TÉO: 7 VÉO: 11,5 Tám: 3 Seb: 1k5+1+1

Mirell 3. TSz tolvajlány (JK) 10 14 14 9 12 11 12 9 9 13


alap Ké: 46 TÉ: 52 VÉ: 109 CÉ: 53 Ép: 12 Fp: 39 SFÉ:- MGT: - Kit: -
tőr (Kf) TÉO: 6,5 VÉO: 11,5 Tám: 3 Seb: 1k5+2+3
dobótőr (Af) CÉO: 6 VÉO: 11 Tám: 2 Seb: 1k5+1+2

Con Tibera 2. TSz lovag (JK) 14 11 12 13 12 13 10 9 9 9


alap Ké: 30 TÉ: 45 VÉ: 99 CÉ: 30 Ép: 12 Fp: 40 SFÉ: 6 MGT: 4 Kit: 6-9
lovagkard (Kf) TÉO: 6 VÉO: 11 Tám: 1 Seb: 2k5+2+3 mellvért

Con Barde 4. TSz lovag (NJK) 13 12 12 12 10 12 14 11 9 9


alap Ké: 35 TÉ: 66 VÉ: 122 CÉ: 32 Ép: 10 Fp: 59 SFÉ: 3 MGT: 2 Kit: 3-10
tőrkard (Af) TÉO: 7,5 VÉO: 13,5 Tám: 3 Seb: 1k10+2 sodronying

Katonák Mellékszereplők 12 10 10 10 11 8 9 10 10 11
alap Ké: 31 TÉ: 39 VÉ: 98 CÉ: 31 Ép: 11 Fp: 32 SFÉ: 3/4 MGT: 3 Kit: 3-9/10
rövidkard (Af) TÉO: 4,5 VÉO: 10,5 Tám: 2 Seb: 1k10+2 sodronying/sisak

Börtönőrök Mellékszereplők 13 6 7 10 8 8 6 12 9 12
alap Ké: 24 TÉ: 26 VÉ: 85 CÉ: 31 Ép: 8 Fp: 26 SFÉ: 1 MGT: 0 Kit: 6-9
tőr (If) TÉO: 3 VÉO: 8,5 Tám: 3 Seb: 1k5+2+1 gyenge bőrvért

(az ETK-s példajáték néhány részletén keresztül lássuk, hogy a TTK-ban miképp néznének ki azok a gyakorlatban)

… …
KM: Nehézkes légzés jól beazonosítható hangjait hallod. Az, KM: Az őr először döbbenten bámul rád, aztán a háta mögé
akitől származik, a ti ajtótok mellett állhat. pillant…
Mirell: Óvatosan megpróbálom a kilincset. Zárva van? Simonel: Leütöm!
KM: Igen. Kulcsra zárták. KM: Hogyan tervezed véghezvinni?
Mirell: Megkísérlem használni az egyik álkulcsomat. Nekem Simonel: Egyszerű, közel lépek és ököllel állon vágom.
14-es Ügyességem van, ami képzettség próbánál 7-et jelent. KM: Rendben. Egyelőre tegyük félre a kezdeményezést,
Leszerelés/feltörésre az Af-om pedig 4-esnek felel meg. hiszen épp nem rád figyel. Szóval őt sújtja a meglepetésből
KM: Ez nagyon primitív zár: a CÉL érték 7 és mivel senki származó módosító (+3) is, ellenben a leütés miatt fejre
nem sürget, legyen Normál próba. támadsz (-4,5). Dobj Támadó Dobást!
Mirell: Részemről összesen tehát 7+4= 11. Ez akár dobás Simonel: (Dob a 2k10-zel. Eredmény: Világos 6 és Sötét 7,
nélkül is meglenne! (Dob a k10-zel; az eredmény 6-os, ami ez így 7. Hozzáadja a TÉO-ját és a módosítót is). A teljes
+1 módosítót jelent, azaz 11+1=12) Megdobtam, hat támadás 7+3-4,5+7=12,5. A sebzés Sötét kockája 7, ami k5-
sikerszint! nél 4-nek felel meg és ehhez hozzá jön még a +2. Szóval 6.
KM: Rendben, ez hatalmas siker. Ilyen zárakra ekkora siker Bízom benne, hogy sikerült. Ugye?!
után többé ebben a történetben nem kell dobnod! Szóval a KM: A 9,5-ös VÉO-ját túlütötted, mégpedig kettes szorzóval.
zár egyet kattan és a retesz elfordul. Ez így 12 Fp, illetve a 2 Ép helyett most a leütés szabályai
318
miatt +2 extra siker a leütés próbádra. Rendelkezel Con Tibera: Nem elítélendő, de a borospincék nyomát
Ökölharc képzettséggel? kutatjuk, uram, mifelénk is jó híre kélt a bardei nedűnek.
Simonel: Igen. Méghozzá Középfokon vagyok benne jártas. Csakhogy… eltévedtünk.
KM: Rendben. A te próbadobásod alapja 13/2+6=12, KM: Dobj megtévesztést, ám amivel előálltál, illetve hogy
amihez még + 2 extra siker járul. Dobj egy Stresszpróbát! így zavarba jöttetek az nem volt túl meggyőző. Szóval
Simonel: (Dob a 2k10-zel. Eredmény: Világos 4 és Sötét 3, Jelentős, három pontos relatív kihívást jelent ez a feladat a
ez csak +0-t jelent). A próbám végső teljesítménye számodra és persze ez egy Stressz próba.
12+2+0=14. Con Tibera: Rendben. (A Karizma értékem 13, a
KM: (Dob a 2k10-zel. Eredmény: Világos 7 és Sötét 8, ami itt Megtévesztésben lévő Alap fokú jártasságom pedig +4-
-2-őt jelent). Az őr Állóképessége csak 10, ami a gyengén esnek felel meg, így 13/2+4=10. A próba dobása két k10-zel
sikerült próba miatt most 10-2=8. Hat sikerszint, azaz Világos 9 és Sötét 5. A világos kockára a Tulajdonság
Hatalmas siker. Annyira lehengerlő produkció volt, hogy a kerekítése miatt +1 DM-et kapok, azaz annak a dobásnak az
tag zsákként terül el a padlón. A szája szélén vér serken. értéke 10, amely +3 növekedést eredményez. Összesen
… 10+3=13.)
Simonel: Szeretném felrázni az őrt. KM: Con Barde töprengve néz benneteket. Érzitek, azt
KM: Miképp látsz hozzá? mérlegeli, hogy hihet-e az előadottaknak vagy sem.
Simonel: Rázogatom, pofozgatom. (Intelligenciája 14, ám csak felületes emberismerő, azaz a
KM: (Normál Állóképesség próbát dob az őrnek, akinek 10- Lélektanban Induló fokon jártas, ami +2-esnek felel meg.
es Állóképessége van. A KM által meghatározott CÉL: 13. A 14/2+2=9. A Normál próba dobása k10-zel 3-as, amely +0
k10-es dobás eredménye: 8, ami +2-nek felel meg. módosítót jelent. Összesen 9+0=9. Ez con Tibera számára
Összesen 10+2=12, ami nincs meg!) Mintha nyöszögne, de négy sikerszint az ellenpróbában, ami bőven elegendő a
sajnos nem tér magához! Jelentős kihívás, egyébként három sikerszintet megkövetelő
Simonel: Van egy kulacs pálinkám – abból a szájába töltök teljesítéséhez.)
egy keveset. Végül bólint. „Tisztelt, követ urak, önök most alaposan
KM: Mutasd a karakterlapod! Szerepel rajta, hogy hordasz a eltévedtetek, a kastély borospincéje igen messze esik innen.
zsákodban egy kulacs pálinkát? Inkább a társaságuk mellé adom az egyik emberemet, aki a
Simonel: (Átadja a karakterlapját: valóban rajta van.) leggyorsabb úton majd odakíséri magukat.”
KM: (Újra dobja az Állóképesség próbát, ezúttal az ital miatt …
a KM +3 DM-et ítél meg. A dobás eredménye 8, amit a Mirell: Szerintem, én nem tudok puszta kézzel
módosító 10-re emel, mivel 6+3=11, de a maximum fölé ártalmatlanná tenni egy ilyen nagydarab fickót; ráadásul
nem mehet! Ez +3 növekedést jelent. Összevonva 10+3=13. még sisakot is visel. Nos, nincs más megoldás, a tőrömmel
A CÉL-t pont elérte!) A katona lassan öntudatára ébred. hátba kell szúrom őt.
Nehézkesen kinyitja a szemét, zavartan pislog. Elesett KM: Ehhez támadó dobást kell tenned!
hangon kérdezi: „Mi történt?” Mirell: (eldobja a 2k10-et: Világos 6 és Sötét 5, ahol a
… magasabb számít, azaz: 6. A fegyveres TÉO-m 6 és fél.) Ez
KM: A várúr lelassítja a lépteit – a vele tartó katonái összesen 12,5. Ha megkapom a hátulról (+1,5),
szintúgy –, és gyanakodva vesz szemügyre benneteket. fegyvertelenre támadásból (+2) és a meglepetésből (+3)
Közel tíz lépesnyire hirtelen megtorpan. Apró szemei módosítókat, akkor 12,5+6,5=19. A bejelentett Orvtámadás
résnyire szűkülnek, a fejét oldalt billentve, kérdőn figyel Kf képzettségem pedig további +3-at biztosít nekem, ami
titeket. összesen 22.
Con Tibera: Fennhangon köszöntöm. Bemutatkozom, illetve KM: Mivel a többiek szóval tartják, így meglepted. Az is
bemutatom a többieket is – természetesen azokat az egyértelmű, hogy épp hátulról támadsz és így fegyvert sem
álneveket említem, amelyeket az okiratra írtunk. Ennek tud bevetni. Mindhárom módosítót megkapod, bár több a
megfelelően felsorolom azt is, hogy kik vagyunk, illetve szabályok értelmében nem is lehetne. Az ő VÉO-jával
miképp kerültünk a kastélyba. összevetve (ami 9,5), itt 12 és fél pontnyi túlütés történt,
KM: A férfi tekintetében a felismerés szikrája csillan. „Akkor ami miatt megillet a legmagasabb, azaz 4-es szorzó. A
hát önök a hercegi követek?”, kérdi. „Nos, örömmel látom sebzésed a Sötét kockából és az Orvtámadás képzettségből
önöket a kastélyomban. Az nevem Casse con Barde. adódóan k5+5+3=11. A Világos kocka megmutatja, hogy
Mondják követ urak”, közben bólint Mirell felé, „és persze testen döfted meg, ahol viszont az SFÉ-je 3-as. Szóval 11-
kisasszony, mégis mit keresnek itt lent a kazamatákban?” 3=8, amit az extrém túlütés négyes szorzója 32 Fp-re
(A játékosok kínosan tekintenek egymásra.) módosít. Szóval 32 Fp-ot és kötelező Ép vesztésként még 6

319
Ép-ot is elveszít. A fegyvered halálos sebet ejt, a fickó Simonel: (dob a k10-zel: 7-es, azaz 35+7=42-es Cselekedet
azonnal elterül a földön és aztán már nem mozdul. alap és 5 Cselekedet)
… KM: (con Barde dobása 9-es, ami összesen 35+9=44-es
Mirell: Odalépek a rácsokhoz, barátságosan mosolygok. Cselekedet alap és itt is 5 Cselekedet)
KM: Megtetted. A helyén posztoló börtönőr kifejezéstelen Mirell: (dob a k10-zel: 9-es, azaz 46+9=55-ös Cselekedet
arccal bámul rád. alap és végezetül 6 Cselekedet)
Mirell: Mosolyogva lentebb tolom a vállamról a ruhát, KM: Tekintsük át helyzetet! A csapatotok tagjai a két rács
közben megringatom a férfi előtt a csípőmet. Teljesen között tartózkodnak, majdnem négy lábnyira a másodiktól.
odanyomakodom a rácsokhoz, benyúlok, és a mutató Mirellt kivéve, aki – eddigi ténykedésének hála – már a
ujjammal csalogatom a fickót. (A Karizmám 11-es és picit – másodikon túl jár, így kb. tíz lábnyi távolságra van tőletek.
If-on – értek a Meggyőzéshez is. A Normál próba kapcsán Az a cella, ahonnét az ellenségeitek érkeztek, még őtőle
használt k10-zel 5-öst dobtam, ami +1 módosítót jelent, további öt lábnyira található. Nos, Mirell, mint aki a legtöbb
azaz 11/2+2+1=8) Cselekedetével most irányítja a jelenetet, te mit teszel?
(A KM túlságosan átlátszónak találja a trükköt. Úgy véli az Mirell: A már korábban kézbe vett dobótőrt 2 CS-ért útjára
őr is tudja, hogy számára végzetes (+6) következményei indítom.
lehetnek egy ilyen légyottnak, de vonzónak (-2) találja (dob a 2k10-zel: Világos 8 és Sötét 7; dobótőrrel a CÉO-ja 6.
Mirellt. Szóval ebben a szociális küzdelemben utóbbinak 6- Az összeredmény 6+8=14.)
2=4-es, vagyis Meghatározó sikerszintet kell elérnie. Sikerül meglepnem a nemest?
Börtönőr tesz is egy Intelligencia alapú Önuralom KM: A helyzetleírás alapján erre nincs esély.
Stresszpróbát. Intelligenciája 6 és Önuralma If-ú. A KM-i (con Barde szituációs VÉO-ja 6+0,5+3=9,5 lenne, de ő –
dobás a 2k10-zel: Világos 5 és Sötét 6, ami -1 módosítót látva a támadó dobásod kockáin szereplő magas értékeket
jelent, azaz 6/2+2-1=4-es. A börtönőr alul maradt az – inkább fegyver nélküli Kitérést jelent be 1 CS-ért, így a
ellenpróbában, hiszen pont megvan a 4-es sikerszint.) VÉO-ja 12+0,5=12,5)
KM: (Mirellnek) Az ostoba fickónak elkerekednek a szemei, (A Világos 8-as dobás test találatot jelent, a Sötét kocka
bizonytalan léptekkel elindul feléd. Kinyújtja a jobbját, hogy pedig 7-es sebzést produkál a k5+3-on!)
mielőbb megérinthessen. KM: A penge megakad a tőröd útjából félreperdülni akaró
… con Barde ruhájában, felszakítja a drága kelmét és láttatni
KM: Feltűnik, hogy az egyik ajtó résnyire nyitva van; engedi az az alatt megbúvó láncing fémes csillogását. (E
odabentről nyögés, fojtott hangok és szavak foszlányai láncing SFÉ-je 3.) A keskeny penge hegye mégis átjut a
hallatszódnak ki a folyosóra. szemek között, ezáltal felsérti a várúr oldalát, aki 7-3=4 Fp-
Mirell: Közelebb lopakodom. ot veszít. Dühödten felordít. (Aktuális Fp-inek száma 55.)
KM: Tégy egy Ügyesség alapú Normál próbát a lopódzás Simonel: Rajtam a cselekvés sora, így az 5 Cselekedetemből
képzettségeddel! A CÉL 11, mivel ezen a padlón viszonylag 1-ért elővonom a kardomat.
könnyű észrevétlenül járni. KM: Rendben, így mindenkinek egységesen 4 Cselekedete
Mirell: A lopódzásom Középfokú, ami +6-os értéket ad és maradt.
14-es Ügyességem van, úgyhogy az 14/2+6=13. Szóval Mirell: Akkor a legmagasabb Csa-om okán ismét én jövök és
fölösleges is dobnom! ezt kihasználva újabb tőrt húzok elő 1 CS-ért felkészülve
KM: Rendben. Ez esetben sikeres volt a lopakodásod. annak eldobására, közben pedig hátrálok a társaim
… irányába.
Mirell: Tartok tőle, nincs már további lehetőség a KM: Rendben, a Cselekedet alap sorrendje miatt con Barde
magyarázkodásra. Ebből összecsapás lesz: ahol vagy ők, következik. Ő is elővonja a fegyverét 1 CS-ért.
vagy mi… Én most teszek róla, hogy inkább mi! Belevágom a Simonel: Én a csapatunk élére állok egy mozgás
tőrömet a férfiba; talán sikerül azonnal szíven találni. manőverrel, hogy megakadályozzam a ránk rontani
KM: Rögvest megtudjuk… Dobjunk mind kezdeményezést, készülők szándékát.
megállapítsuk a harci jelenet során körönként ki hány Dorten: Akkor én szeretnék egy tűzkitörést varázsolni. De
Cselekedettel rendelkezik majd. úgy, hogy 3 helyett 5-ös legyen az Erőssége. Ez az alap 10
KM: (Katonák dobása 3-as, ami összesen 31+3=34-es helyett 17 Mp-ba és 2 helyett 4 folytatólagos
Cselekedet alap és így 4 Cselekedet) Cselekedetembe fog kerülni. Szóval mostantól fennhangon
Con Tibera: (dob a k10-zel: 5-ös, azaz 30+5=35-ös kántálok és teátrális mozdulatokkal hozzálátok felépíteni a
Cselekedet alap és 4 Cselekedet) varázslatot.
Dorten: (dob a k10-zel: 2-es, azaz 36+2=38-as Cselekedet KM: Értem, láthatólag az ellenetek fenekedőket ez kissé
alap és ezzel szintén 4 Cselekedet) nyugtalanítja.

320
Con Tibera: Most én jövök, és 1 Cselekedetért harcra kész Dorten: Amennyire szabad, elmosolyodom a
állapotba hozom a lovagi kardomat és közben Mirell ténykedésemmel kapcsolatos, amúgy valóban jogos
irányába lépek néhányat. félelmein. Ez a harmadik varázslásra fordított
KM: Az uraság pribékjei szintén fegyvert rántanak, közben Cselekedetem, így a mana már szinte izzik körülöttem és
kissé bizonytalanul megindulnak felétek. pillanatokon belül elszabadul.
Mirell: Én – még mindig hátrálva – a meglévő 3 Con Tibera: Úgy érzem elérkezett az én időm. Van még 2
Cselekedetemet egy 1+2 költségű Kapásdobás+Támadás Cselekedetem, azt elhasználom egy közelharci támadásra a
manőverre fordítom. A célpontom továbbra is a nemes. jobboldali ellenfelünkkel szemben.
KM: Tégy támadó dobást! (con Tibera dobása: V4 S9, a TÉO-jával összeadva 6+9=15)
(Mirell Világos 3 és Sötét 9, azaz most a 9-es a mérvadó és KM: Hát a katona kockáztat és sem kitéréssel, sem
bal kar a találati hely. A teljes CÉO 6+9-2=13) hárítással nem próbálkozik. Így viszont Con Tibera elsöprő
KM: A várúr irányítójaként a fenyegető mozdulat – és a erejű támadása, sikeresen kétszeres túlütést ér el vele
kilences kocka – láttán most már fegyveres kitérést jelentek szemben. (A katona VÉO-ja 10,5). Con Tibera, mondj
be 1 CS-ért. sebzést!
(con Barde VÉO-ja: 13,5+0,5=14) (con Tibera V4 S9 dobása a 2k5+5-on 2+5+5=12. Ráadásul a
Mirell: Eltaláltam? 4-es testrészen – jobb kar – nem is véd a katona
KM: Sajnos nem. Ha nem is könnyedén, de a kezében láncmellénye. Szóval ez az érték a túlütés miatt teljes
tartott penge segítségével félreütötte a tőrödet. egészében duplázódik. Az 24 Fp és 4 Ép. Utóbbi miatt a
Mirell: A fene vigye. Akkor annyit még megjegyeznék, hogy soronkövetkező 4 Cselekedetét azzal kénytelen tölteni,
vigyázzatok vele, mert tehetséges fegyverforgató a figura. hogy kiheverje ezt a szörnyű sebet.)
Simonel: Én jövök. Magam mögé tessékelem Mirellt és 1 KM: A vágás átszakítja az ellenfeled kabátját és szinte letépi
Cselekedetért Kivárásos támadást jelentek be, ha bárki a jobb karját. Ráadásul a Fp-jainak kevesebb, mint
ellenséges szándékkal a közelünkbe lépne. egyharmada maradt meg. Így baljával markolászva a
KM: Dorten tovább folytatja a varázslást. Ez a második erre szörnyű sebet üvölt a fájdalomtól, gyakorlatilag
áldozott Cselekedete, szóval kettő még hátra van a harcképtelenné vált a szereplő!
befejezésig. KM: Rendben. A veletek szembenálló trióból csak a
Con Tibera: Én szeretnék felzárkózni a fegyvertársam mellé, baloldali képes támadni, merthogy neki áll rendelkezésre az
hogy együttes erővel útját álljuk majd minden a lány vagy a ehhez szükséges 2 Cselekedet. Simonel, az eddigi
varázstudónk irányába törő ellenfélnek. Ez, bár nem én teljesítményetek alapján téged tart könnyebb ellenfélnek.
volnék a legfürgébb, 1 Cselekedetnyi mozgás keretében (katona1: V6 S3, ami összesen 4,5+6=10,5)
megtörténhet? KM: A dobást látva szeretnéd reakcióként felhasználni az
KM: Igen, és épp időben, mert Con Barde emberei is a utolsó 1 Cselekedeted?
közvetlen közeletekbe óvakodnak ekkor. Közülük csak Simonel: Nem ismerem még a képességeiket, szóval miért
három fér el egyszerre egymás mellett, szóval a másik ne! A balomra szíjazott alkarvédővel is hárítok.
három mögöttük áll várva, hogy a közeletekbe juthasson. (Simonel fegyveres VÉ-je: 121, amit az Af-ú hárítás 2*7-es
Simonel: Én egy Kivárást jelentettem be erre a helyzetre az értéke 121+14=135-re emel. Ez pedig 13,5-ös VÉO-t jelent.)
imént, szóval az abban lévő egy és egy másik, összesen 2 KM: Rendben. Játszi könnyedséggel vered vissza a katona
CS-ért végrehatom azt a támadást a középső őrrel szemben. gyengécske próbálkozásait.
(Simonel dob: V2 S2, összesen 7,5+2=9,5) KM: Az egy sorral hátrébb álló fegyveresek mindegyike
Gyenge produkció, de legalább egy nevezetes, dupla dobás. Taktikázásra használja fel az utolsó 2 Cselekedetét, hogy a
Azaz életbe lép a Küzdelem káosza! következő kört majd +1 CS-vel kezdje.
KM: Simonel kicsit elkapkodta ezt a vágást, így az KM: Con Barde – mint sokat látott nemes – viszont úgy
sikertelen. (A katonák VÉO-ja: 10,5) Viszont a vele szemben dönt, hogy Készenlétbe teszi az utolsó 1 Cselekedetét.
álló katona csupán valami ismeretlen cselnek véli a dolgot, Dorten: Elérkezett az én időm. A negyedik Cselekedetet is a
ezért a szabályok értelmében, a nevezetes dobástól ő varázslásra fordíthatom, amivel létrejön a tűzkitörés.
elveszíti 1 CS-ét, maradt neki 1. KM: Haladjunk sorban! Ahhoz, hogy módosíts az eredeti
Simonel: Ez is valami, legalább nem támadhat ránk. varázslaton, Varázspróbát kell tenned, melynek CÉL értéke,
KM: Rendben. Ismét a várúr következik, aki mellett ugye az 5-ös aspektusnehézség miatt 10+5=15.
elszaladtak a katonái. Miközben fegyverrel a kézben Dorten: A Varázspróbám alapja 6+6=12, és a mágikus
felzárkózik mögéjük, torkaszakadtából üvölt, hogy törjenek affinitás adottság miatt kapok a próbára +2
át rajtatok és fojtsák bele a szót vörös köpenyes idegenbe, dobásmódosítót.
azaz Dortenbe. Ezzel telik ez az 1 Cselekedete.

321
(Dorten Stressz dobása V7 S4, amiből a világost a +2 épp 9- Con Tibera: Barbár tett lenne a küzdelem folytatása!
re emeli. Szóval a Varázspróbám 12+2=14, ami 1 Amennyiben a megadás jeleként önként leteszik
kudarcszintet jelent.) fegyvereiket, megkíméljük az életüket.
KM: Ez mágiatorzulás, melynek hatására az 5-ös Erősség KM: Az ajánlatodat hallva a halott nemes emberei
helyett csak 4-est sikerült a varázslatba építened. láthatóan döntésre jutottak. A szószólójuk az imént
Dorten: Szomorú, de a lényeg, hogy működik a varázslat. lefegyverzett tiszt. „Megadjuk magunkat!” – mondja
Szóval a két láb átmérőjű hatóterületet úgy jelölöm ki, hogy fennhangon. Eközben Mirell, neked – mint a legmagasabb
con Brade és két mellette álló katonája belekerüljön. Aztán Érzékelés Tulajdonsággal bíró csapattag – feltűnik a
teszek egy Hatáspróbát, amivel szemben majd nekik ellen börtönőr sunyi tekintete. Gyorsan átlátod, hogy ez az alak
kell állni. valami rosszban sántikál. Láthatóan megpróbál feltűnés
(Dorten Normál dobása 5-ös, amit az itt is számító +2 nélkül a fal azon pontja felé araszolni, ahol a plafonba
pontosan 7-re emel. Szóval a Hatáspróba összesen vágott lukból egy vékony lánc csüng alá. Erős a gyanúd,
12+1=13.) hogy egy vészharanggal lehet összeköttetésben, amely
KM: A varázslattal sújtott három szereplő Elkerülő riasztja a kastélyban szolgáló katonákat.
ellenállásra kényszerül. Mivel a két katonának már nincs Mirell: Milyen távol lehet tőle a fickó?
Cselekedete, ezért ők nem dobhatnak próbát, így a KM: Alig egy lépés választja el csupán attól a ponttól,
teljesítményük 10-3=7. Ez a 13-mal összevetve 6 sikerszint, ahonnét egy lendületes ugrással elérheti.
szóval ők a teljes Erősséget elszenvedik. Viszont a várúrnak Mirell: Belevágom a börtönőrbe az imént elővont utolsó
még maradt egy Készenlétben tartott Cselekedete, amit tőrömet!
most fel is használ. Az Elkerülő ellenállása 9-es. KM: A fickó szituációs VÉ-je
(con Brade Stressz dobása V4 S4, amit a maga +3-asával a 9- 6(alap)+0(méret)+1(táv)+2(lassú mozgás)=9.
et 12-re növeli. Ez csak 1 sikerszint a Hatáspróba javára, (Mirell dob: S1 és V9)
melynek köszönhetően a nemes csupán a varázslat Mirell: A fene! A 9-es támadóval tuti túlütöm, ám a Sötét 1-
erősségének egyharmadát, azaz 1E-et sebződik majd.) es sebzése nem biztos, hogy végez vele! Elköltök egy
Dorten: Három kockával dobom a sebzést: 6-os, 7-es és 4- Legenda pontot és a dobásom egyik kockáját, azaz a Sötét
es. A két őr a 4E miatt 6k5 sebzésben részesül, azaz 1-est a növelés érdekében újra dobom. (Az új k10 értéke
2*3+2*4+2*2=18Fp, amit a 3-as SFÉ 15-re csökkent és 3 Ép szintén 1-es.) Szóval mivel nem értem el az előzetesen
veszteséget is okoz. A nemest érő 1E sebzéskódja 1k2, azaz bejelentett célom – nem lett magasabb az érték –, ezért
2 Fp. Félek ezt a sodronying fel is fogja! annak megfelelő, tetszőleges értékre forgathatom át a
KM: Szóval a kör végén máglya intenzitású láng tör elő kockát. Én a 9-es mellett döntök. A CÉO-om 6+9=15.
ellenfeleitek hátsó soraiban. A nemes időben kapcsol és KM: A sebzésed meg a sötét 9-es miatt 5+3=8 lesz, amit a
hátrébb vetődik, de a két érintett őrnek nincs hely hova rozoga bőrvért 1-gyel csökkent és háromszoros túlütés
mozdulni és lángra kap a ruházatuk. Kétségbeesve miatt majd a maradék még triplázódik is!? Ez első ránézésre
csapkodják az összeégett hátukat. is 21 Fájdalom és 4 Életerő pontos mellkas sebet jelent! A
KM: Új kör következik! Maradnak a jelenet elején börtönőr teste tehetetlenül vágódik el a padlón – felette
megállapított Cselekedet alapok, szóval következzék Mirell, egykedvűen lóg, a vészharang érintetlen kötele!
aki ismét a legtöbb, azaz 6 CS-tel rendelkezik.

322
FOGALOMTÁR

Ebben a fejezetben összegyűjtésre kerültek azok a elkövetőjének. Egy időben kizárólag egy (a legmagasabb)
magyarázatra szoruló fogalmak, melyekkel a TTK használata negatív és egy (a választott) pozitív módosító
során találkozhat a tisztelt olvasó. Azok számára is hasznos érvényesülhet. Az érintett fél akár teljesen el is tekinthet a
lehet az alábbi rész előzetes áttanulmányozása, akik még pozitív módosítótól, ám a negatív módosítónál ilyenre nincs
csak ismerkednek ezzel a szabályrendszerrel, hiszen e több lehetőség. A pozitív és a negatív DM is mindig ugyanarra a
fejezetre tagolt anyagban a legtöbb igyekezet ellenére is (világos) kockára van hatással, míg a Stressz (sötét) kockára
előfordulhat, hogy itt-ott olyan fogalmakba fut bele az sosem hat. Természetesen a kocka értéke a 10-es maximum
olvasó, amelyek pontos és részletes tisztázására csak egy fölé és az 1-es minimum alá sosem mehet. Ez a mutató a
későbbi részben kerül majd sor. Nos, ezen részek gyors készséghatárok könnyebb elérhetőségét teszi lehetővé.
megértését nagyban segítheti, ha az illető már bír előzetes Támadó- vagy célzódobás esetén a DM sosem játszik
információkkal a könyvben használt fogalmak jelentéséről. szerepet.

Adottság: A hagyományos értelemben vett módon nem Dobás: A konkrét szabályoktól függően egy, kettő vagy
tanulható különleges képességek, melyek többnyire három k10-el végrehajtott kockadobás. Általánosságban
veleszületett jellegzetességei az egyes karaktereknek, és így eredményének meghatározási sorrendje:
az életkor előrehaladtával törnek a felszínre. Dobás -> DM -> Lp (-> Reakció) -> Eredmény

Af (Alap fok): Egy képzettség ismeretének sorban második E-híd: Amikor egy varázslat elvárt Erősség Aspektusának
– alapszintű tudást jelentő – fokozata. értékét egy másik – jellemzően a Mechanizmus – Aspektus
értékéhez kötjük.
Aspektus: Általánosságban egy produktum egyik alkotó
eleme, amely a produktumnak, mint komplex egésznek a Elkerülő ellenállás: A fizikai testre közvetetten irányuló
játékrendszerben történő játéktechnikai leképezésének misztikus behatások elleni véderő. Az alapja megegyezik a
alapjául szolgál. Gyorsaság és Érzékelés tulajdonság értékek
alacsonyabbikával.
Asztrális ellenállás: Érzelmi síkon érkező misztikus
behatások elleni véderő. Az alapja megegyezik az Asztrál Erősség (E): Egy varázslat hatékonyságát jelölő érték, az öt
tulajdonság értékével. aspektus egyike.

Aura tárgy: Egy adott szereplő számára kivételes Extra sebzés: Az a szabály, mely limitálja, hogy egy szereplő,
fontosságú, aurájának részeként kezelendő közönséges egy – általában misztikus – hatástól, egy körön belül
vagy mágikus tárgy, melyre egyedi szabályok vonatkoznak. legfeljebb három alkalommal szenvedhet el sérülést.

Bestia osztály: Az az általános mutatószám, amely az adott Extra siker/kudarc: A készséghatárok eltolódását leíró
bestia elvi kihívás és hatalomszintjét hivatott jelképezni. érték. A próba alapot egy az egyben módosító tényező, ahol
az extra siker értéke növeli, míg az extra kudarc értéke
CÉ (Célzó Érték): Egy harci statisztika, mely a szereplő
csökkenti ezt az alapot.
távolsági támadásainak sikerességét hivatott szimbolizálni.
Ép (Életerő pont): A szereplők életerejét szimbolizáló
CÉL: A Cél érték, azaz a feladat relatív nehézségének
pontkeret, melynek csökkenése egyenes út a pusztulásuk
számszerű meghatározása, melyet a próbálkozónak el kell
felé. Negatív értéket is felvehet.
érnie a próba során.
Év: Hozzávetőleg harmincegy hónapnak megfelelő
CÉO (Célzó Osztály): Egy egyszerűsített, a harcrendszeren
időtartam.
belül felhasználásra kerülő harci statisztika, amelynek alapja
a fegyveres CÉ egytizede. Faj: Azon értelmes lénytípusok gyűjtőneve, mely fajták
közül egybe a játékosok által irányított Kalandozó is
CS (Cselekedet): A kör alapú játékvezetés során alkalmazott
tartozik.
különféle Manőverek bevetési költségének mértékegysége.
Fejezet: A játékosok által megformált karakterek
Csa (Cselekedet alap): A kör alapú játékvezetés során a
életútjában egy határozott kezdő és végponttal rendelkező
szereplők cselekvési sorrendjét és Cselekedet (CS) számát
rész.
meghatározó statisztika.
Fizikai ellenállás: A fizikai testre közvetlenül irányuló
DM (Dobásmódosító): Az az 1 és 4 közötti érték, amellyel a
misztikus behatások elleni véderő. Az alapja megegyezik az
k10-es próbadobás által mutatott kockán szereplő értéket
növelnie (esetenként csökkentenie) kell a dobás

323
Állóképesség és Egészség tulajdonság értékek k6: Dobás egy hatoldalú kockával, de mint kocka vagy
alacsonyabbikával. dobáskód nem szerepel a játékban!

Formasablon: Az aktív formákat létrehozó varázslatok k10: Dobás egy tízoldalú kockával, ahol a kapott értéket kell
kapcsán az a metódus, mellyel statisztikák rendelhetőek az a dobás értékének tekinteni. A 0-s érték 10-nek felel meg.
ilyesféle kreatúrákhoz. (A dobókocka egyes lapjait – a próba mechanizmus
gyorsabb megértése és egyszerűbb alkalmazása végett – az
Főképzettség: A varázstudók adott mágikus hagyományát
alábbi módon érdemes extra jelölésekkel ellátni. Tipp: ehhez
megtestesítő Mágikus képzettség megnevezése.
használható akár alkoholos filc, ragasztószalag, hibajavító,
Főtulajdonság: A szakrális (papi) varázstudók esetében, az körömlakk vagy tetszőleges típusú festék is.)
istenük által legfőbb prioritást élvező, más varázstudóknál a
mágiahasználatukhoz leginkább kötődő Tulajdonság
megnevezése.

Fp (Fájdalom pont): A szereplők fájdalomtűrő képességét


szimbolizáló pontkeret, melynek csökkenése egyenes út az
eszméletvesztés felé. Sosem vehet fel negatív értéket.

Hét: Hozzávetőleg öt napnak megfelelő időtartam.

HM (Harc Módosító): A KB azon előre dedikált része,


amelyet a kalandozó a három harcértékének (CÉ, TÉ, VÉ)
fejlesztésére köteles fordítani.
Kaland: Egy önálló, jól körülhatárolt és komplex történet,
HMO (Harcmódosító Osztály): Egy egyszerűsített, a
melyet a játékosok a karaktereiket irányítva ismernek meg
harcrendszeren belül felhasználásra kerülő, a harci
és játszanak végig.
statisztikák osztályaira vonatkozó módosító.
Kalandozó: A kiválasztott halandók titulusa, akik a
Hónap: Holdhónap, a Vörös hold alapján. Hozzávetőleg
halhatatlan lélek fejlődésének útján a következő szintre
húsz napnak megfelelő időtartam.
lépést jelentő kapu előszobájáig jutottak. Jellemzően
HP (Hatáspróba): Az a képzettség próba, melyet a minden a játékosok által irányított karakter ebbe az
varázstudót irányító játékos vagy mesélő a mágikus osztályba tartozik.
főképzettséggel és egy arra – a szabályok által – kijelölt
Karakter: A játék során megismert történet egyik
Tulajdonsággal hajt végre egy varázslat sikeres bevetése
szereplője.
kapcsán. Ezzel szemben a célpont érintett Ellenállás
ellenpróbát dob. Kaszt: Azon tanult „hivatások” gyűjtőneve, melyek közül
egybe a játékosok által irányított Kalandozó tartozik.
If (Induló fok): Egy képzettség ismeretének sorban első –
ismerkedő szintű tudást jelentő – fokozata. KB (Kalandozói Bónusz): Az a statisztikai mutató, amely
megmutatja, hogy a kalandozókat (és csakis őket!) minden
Játékos: A játékban nem KM-ként résztvevő, de a történet
új Tapasztalati szint elérésekor (már az elsőn is!) milyen
egyik főszereplőjének irányításáért felelős személy.
extra növekmény illeti meg.
Jelenet: A játékban lejátszott történet, kaland, fejezet egy
Kerekítés: A játék során, hacsak egy konkrét szabály
jól körülhatárolt része, amelyet a helyszíne, a szereplői, a
másképpen nem rendelkezik, minden számérték kerekítése
körülményei vagy az egyéb sajátos jellemzői
lefelé, a következő egész számra történik.
különböztetnek meg más, vele szomszédos jelenetektől.
Ké (Kezdeményező érték): Egy általános, a szereplők
JK (Játékos Karakter): A játékosok által irányított
cselekvési sorrendjének és CS számának alapját szolgáltató
karakterek megnevezése. Jellemzően Kalandozók.
statisztika.
k2: Dobás egy tízoldalú kockával, ahol a kapott eredmény 1-
Képzettség: A hagyományos értelemben vett tanulással,
nek tekintendő, ha a kocka értéke 1 és 5 között van, illetve
gyakorlással elsajátítható tudásanyagok összefoglaló neve.
2-nek, ha 6 és 10 közötti.
Kf (Közép fok): Egy képzettség ismeretének sorban
k5: Dobás egy tízoldalú kockával, ahol a kapott érték felét
harmadik – közepes szintű tudást jelentő – fokozata.
(felfelé kerekítve) kell a dobás eredményének tekinteni. A
0-s érték – mivel az 10-nek tekintendő – 5-ös eredménynek KM (Kaland Mester): A játék vezetésért felelős személy,
felel meg. akinek elsődleges feladata a világ életre keltése, a történet

324
színvonalas előadása, lemesélése és ezen keresztül pedig a Mérföld: Egy földi kilométernek megfelelő távolság.
játékostársak szórakoztatása.
Mf (Mester fok): Egy képzettség ismeretének sorban
Kor: Egy több ezer esztendőt felölelő időszak, amely negyedik – mesteri szintű tudást jelentő – fokozata.
egymástól jól elkülönülő fejezetekre bontja a játék
MGT (Mozgás Gátló Tényező): A karakterek mindenkori
világának történelmét, történéseit.
fizikai tevékenységét fizikailag korlátozó hatások
Kör: Hozzávetőleg tíz másodpercnek megfelelő időtartam. mérőszáma.

Körköz: Az a játéktechnikai célokat szolgáló időpillanat, Mp (Mana pont): A szereplők varázserejét, illetve a
amely két egymást követő kört elválaszt egymástól. mágikus jelenségekben lakozó varázserőt szimbolizáló
pontkeret.
Kp (Képzettség pont): Az a pontkeret, melynek elköltésével
a szereplők különféle képzettségeket sajátítanak el. Nap: Hozzávetőleg húsz órának megfelelő időtartam.

Láb: Egy földi méternek megfelelő távolság. Nevezetes dobás: Az a speciális szabályokkal
megtámogatott szituáció, amikor egy Próba vagy Támadás
Látás (Infra): Egyes lények szemei képesek a hőlátásra is.
dobás mindkét kockája ugyanazt az értéket produkálja.
Ennek hatékonysága elegendő ahhoz, hogy az adott lény
o
átlagos (20 C) környezeti hőmérséklet mellett megadott Nf (Null fok): Egy képzettség ismeretében való
távolságról érzékeljen egy embert. A hagyományos és az járatlanságot, képzetlenséget jelentő fokozat.
infralátás közti „átállás” egy kör alatt történik meg. E látás
NKK (Nem Kalandozó Karakter): A Kalandozónak nem
hátránya, hogy kevésbé éles a kép és a színek sem
minősülő karakterek.
érzékelhetőek, mert minden a hőmérsékletétől függő
árnyalatban mutatkozik meg. NJK (Nem Játékos Karakter): A történetekben előforduló
minden olyan szereplő (karakter), akiket a KM irányít.
Látás (Ultra): Egyes lények szemei képesek teljes
Lehetnek különféle lények és teremtmények, Kalandozók és
sötétségben is úgy látni, mintha az adott területen ideális
közönséges halandók is.
fényviszonyok lennének. A hagyományos és az ultralátás
közti „átállás” egy kör alatt történik meg. E látás hátránya, Öregedés: A középkorúnál idősebb karakterek életkorból
hogy a lény a színeket nem érzékeli, mivel mindent a szürke adódó tulajdonságromlását eredményező jelenség, illetve
árnyalataiban lát. További hátrány, hogy az ilyen látás a az azt lekezelő szabály elnevezése.
hatótáv határán túl teljesen ellehetetlenül. Összetett ellenállás: Az egyén egészére, létére és sorsára
Lecsengés: Az az – alkalmazott varázslat Mp költségétől irányuló misztikus behatások elleni véderő. Az alapja
függő – időtartam, amelyet a következő varázslás megegyezik a Szellemi- és Fizikai ellenállás értékek
megkezdése előtt köteles kivárni a varázshasználó. alacsonyabbikával.

Lf (Legenda fok): Egy képzettség ismeretének sorban ötödik Pp (Pszi pont): A szereplők tudati energiáit, illetve a
– legendás szintű tudást jelentő – fokozata. meditációs formulák energiaigényét szimbolizáló pontkeret.

Lp (Legenda pont): Egy, a Kalandozóknak és a kalandok Próba (Normál): Jobbára a szereplők Tulajdonságainak,
főellenfeleinek mutatója, melynek segítségével a játék Képzettségeinek vagy különféle készségeinek hétköznapi,
történéseire, önös érdekeik szerint, direkt mód képesek nyugodt és/vagy rendezett keretek közt zajló játéktechnikai
hatni. Játéktechnikailag a kockadobások jelentette véletlen megmérettetése, ahol egy darab k10 szolgáltatja a
csökkentésére szolgáló pontkeret. véletlent. (A játékos, hacsak azt a szabályok kimondottan
nem tiltják, stressz próbát tehet egy normál próbája
Maximális kockaszám: Minden sebzés dobás esetében igaz
helyett.)
az, hogy legfeljebb 3 db kocka egyidejű eldobásával történik
a sebzés megállapítása úgy, hogy a sebzéskódból ez a Próba (Stressz): Jobbára a szereplők Tulajdonságainak,
három kocka lehetőleg egyenlő, vagy az egyenlőséget Képzettségeinek vagy különféle készségeinek rendkívüli
leginkább megközelítő arányban vegye ki részét. és/vagy kiélezett szituációban zajló játéktechnikai
megmérettetése, ahol két darab – egy világos (V) és egy
Manőver: A kör alapú játékvezetés során bevethető
sötét (S) – k10 szolgáltatja a véletlent.
cselekmények összefoglaló elnevezése.
Sérülés szint: Egy a sérülést okozó hatás erősségétől függő
Mentális ellenállás: Tudati síkon érkező misztikus
sebzéskód.
behatások elleni véderő. Az alapja megegyezik az Akaraterő
tulajdonság értékével. SFÉ (Sebzés Felfogó Érték): A karakter fizikai testét vagy
annak egy jól meghatározott részét a fizikai sérülésektől

325
megóvó képződmény – jellemzően páncél – sérüléseket TGT (Tudat Gátló Tényező): A karakterek mindenkori
csökkentő hatékonyságának mérőszáma. szellemi tevékenységét korlátozó hatások mérőszáma.

Siker-/Kudarcszint: Az egyes próbák során produkált siker Tp (Tapasztalati pont): A Kalandozók által, a fejlődésük
illetve kudarc minősítése, amely a mutatott teljesítménynek érdekében hajszolt tapasztalások általános mértékegysége.
a kitűzött céllal való összevetésén alapul.
Tulajdonság: Az a tíz alapvető statisztika, amely egy
Sp (Sors pont): A karakterek jellemzőinek és statisztikáinak karakter alapvető jellemzőit hivatott szimbolizálni, és
összeállítására és módosítására szolgáló pontkeret. amelyekből aztán a karakter egyéb statisztikái is
származtathatóak.
Szellemi ellenállás: A lélekre irányuló misztikus behatások
elleni véderő. Az alapja megegyezik az Asztrális és Mentális Tulajdonság bónusz: A Tulajdonsághoz kötődő próbák
ellenállás értékek alacsonyabbikával. mindenkori végső értékét egy az egyben, extra sikerként
befolyásoló mutató, illetve hatás.
Szféra: A szakrális (papi) mágia varázslatainak (fohászainak)
jellegük alapján való csoportosítására szolgáló jellemző. TSz (Tapasztalati Szint): A Kalandozók fejlődési
lépcsőfokainak mérőszáma. Értéke 1 és 20 között lehet,
Tám (Támadásszám): Egy fegyver statisztika, mely a
ahol az utóbbi a fejlődés csúcsát jelenti.
fegyverrel adott körön belül leadható támadás
sorszámának azt a maximumát mutatja, amikor még extra VÉ (Védő Érték): Egy harci statisztika, amely a szereplőt érő
harci hátrány jelentkezése nélkül az megtehető. támadások elkerülését hivatott szimbolizálni.

Támadás dobás: Dobás két – eltérő színű, jellemzően egy VÉO (Védő Osztály): Egy egyszerűsített, a harcrendszeren
világos (V) és egy sötét (S) – tízoldalú kockával. A két kocka belül felhasználásra kerülő harci statisztika, amelynek alapja
közül kizárólag a magasabb eredményt produkáló kocka a fegyveres VÉ egytizede.
növeli az érintett TÉO vagy VÉO értéket. A 0-s érték ebben
VP (Varázspróba): Az a képzettség próba, melyet a
az értelmezésben nullának tekintendő. A nevezetes
varázstudót irányító játékos vagy mesélő az előírt
dobásként kezelt dupla nulla 10-et jelent, míg a dupla egyes
mágiaformát jelentő Képzettséggel és egy arra – a
esetében mindenképp sikertelen a támadás.
szabályok által – kijelölt Tulajdonsággal hajt végre egy
TÉ (Támadó Érték): Egy harci statisztika, amely a szereplő varázslat létrehozása kapcsán.
közelharci támadásainak sikerességét hivatott szimbolizálni.
Zóna: A varázstudók közvetlen feleségterülete, amelyen
TÉO (Támadó Osztály): Egy egyszerűsített, a belül varázslataik legtöbbjét létre szokták hozni.
harcrendszeren belül felhasználásra kerülő harci statisztika, Lényegében – a varázsló kivételével – egy, a varázstudót
amelynek alapja a fegyveres TÉ egytizede. húsz láb sugarú gömbként körülölelő térként lehet leírni.

326

You might also like