Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 8

Alur Tujuan Pembelajaran

Program Keahlian Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim

Bidang Keahlian : Teknologi Informasi


Mata Pelajaran Perangkat
Pengembangan : Dasar-dasar
Lunak
dan Gim (PPLG)
Fase :E
Nama
Instansi
Penyusun :: SMK
ALUR TAHAP PEMBELAJARAN

TAHAP 1 :
Menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim.
Menjelaskan penerapan industry 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim.
Menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim beserta dampak positif dan negatif.
Memahami IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Personal Branding.
Memahami permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
Memahami, Mendeskripsikan perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrase, pemeliharaan, pemasaran dan distibusi
perangkat lunak dan gim dan Menjelaskan budaya mutu, budaya mutu di tempat praktek.
1.3. Memahami konsep manajemen proyek.
Menjelaskan dan Menerapkan konsep K3LH.
4.1. Menerapkan K3LH dan budaya kerja Industri(Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, Rajin),
4.2. Mengenali prosedur kerja dan pencegahan kecelakaan kerja.

Pengembangan Perangkat Lunak dan Game


TAHAP 3 :
5.3. Menerapkan pengelolaan asset dan user interface (audio, video, interaksi pengguna)
Menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewira usahaan (job profile dan technopreneurship)
Menyebutkan peluang usaha dibidang Industri perangkat lunak dan gim.
Melaksanakan pembelajaran kewirausahaan berbasis proyek nyata.

TAHAP 2 :
Menggunakan peralatan/teknologi dibidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain : basis data dan tools-tools
TAHAP 4 : pengembangan perangkat lunak, ragam system operasi.
7.1. Memahami
Menerapkan pengelolaan
class, obyek, method asset
dan(grafis, typography, warna)
package.
7.2. Menerapkan prinsip
Membedakan dasar algoritma pemrograman (varian dan invariant, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik
dasar berbagai
algoritma macam
umum).access modifier.
7.3. Menunjukkan enkapsulasi,
Melakukan interface,
pemrograman pewarisan dan polymorphism pada pengembangan perangkat lunak senderhana.
terstruktur
Menerapkan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan)
Menerapkan struktur data yang terdiri dari data dinamis (list, stack).
Menerapkan penggunaan tipe data, struktur control perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak
sederhana dan gim.

Pengembangan Perangkat Lunak dan Game


ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

FASE E

Tujuan Pembelajaran
No Elemen CAPAIAN PEMBELAJARAN ATP
( TP )
(CP)
1. Proses bisnis Pada akhir fase E peserta didik 1.1. Memahami, Mendeskripsikan TAHAP 1 :
menyeluruh mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain,
bidang perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, 2.1. Menjelaskan perkembangan
pengembangan implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran dan teknologi pada pengembangan
perangkat lunak pemeliharaan, pemasaran, dan distibusi perangkat lunak dan perangkat lunak dan gim.
dan gim distribusi perangkat lunak dan gim gim 2.2. Menjelaskan penerapan
termasuk di dalamnya adalah 1.2. Menjelaskan budaya mutu di industry 4.0 pada manajemen
penerapan budaya mutu, tempat praktek. pengembangan perangkat lunak
Keselamatan dan Kesehatan Kerja 1.3. Menjelaskan dan Menerapkan dan gim.
serta Lingkungan Hidup (K3LH), konsep K3LH. 2.3. Menganalisis isu-isu penting
manajemen proyek, serta 1.4. Memahami konsep bidang pengembangan perangkat
pemahaman terhadap kebutuhan manajemen proyek. lunak dan gim beserta dampak
pelanggan, keinginan pelanggan, dan 1.5. Memahami kebutuhan dan positif dan negatif.
validasi sesuai dengan User keinginan pelanggan 2.4. Memahami IoT, Cloud
Experience (UX) 1.6. Memahami proses validasi Computing, Information
user experience (UX). Security, dan Personal Branding.
2. Perkembangan Pada akhir fase E, peserta didik 2.1. Menjelaskan perkembangan 2.5. Memahami permasalahan
dunia kerja mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan terkait HAKI (Hak Atas
bidang perangkat teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim. Kekayaan Intelektual).
lunak dan gim perangkat lunak dan gim, termasuk 2.2. Menjelaskan penerapan 1.1. Memahami, Mendeskripsikan
penerapan industri 4.0 pada industry 4.0 pada manajemen perencanaan, analisis, desain,
manajemen pengembangan pengembangan perangkat lunak implementasi, integrase,
perangkat lunak dan gim, serta dan gim. pemeliharaan, pemasaran dan
menganalisis isu-isu penting bidang 2.3. Menganalisis isu-isu penting distibusi perangkat lunak dan

Pengembangan Perangkat Lunak dan Game


Tujuan Pembelajaran
No Elemen CAPAIAN PEMBELAJARAN ATP
( TP )
(CP)
pengembangan perangkat lunak dan bidang pengembangan gim dan Menjelaskan budaya
gim antara lain : dampak positif dan perangkat lunak dan gim mutu, budaya mutu di tempat
negatif gim, IoT, Cloud Computing, beserta dampak positif dan praktek.
Information Security, Personal negatif. 1.3. Memahami konsep manajemen
Branding, dan permasalahan terkait 2.4. Memahami IoT, Cloud proyek.
HAKI (Hak Atas Kekayaan Computing, Information 1.2. Menjelaskan dan Menerapkan
Intelektual). Security, dan Personal konsep K3LH.
Branding.
2.5. Memahami permasalahan TAHAP 2 :
terkait HAKI (Hak Atas
Kekayaan Intelektual). 4.1. Menerapkan K3LH dan budaya
kerja Industri(Ringkas, Rapi,
3. Profesi dan Pada akhir fase E, peserta didik 3.1. Menjelaskan jenis-jenis profesi Resik, Rawat, Rajin),
kewirausahan mampu menjelaskan jenis-jenis dan kewirausahaan (job profile 4.2. Mengenali prosedur kerja dan
(job profile dan profesi dan kewirausahaan (job dan technopreneurship) pencegahan kecelakaan kerja.
technopreneurshi profile dan technopreneurship) serta 3.2. Menyebutkan peluang usaha 5.1. Menggunakan
p) serta peluang peluang usaha di bidang industri dibidang Industri perangkat peralatan/teknologi dibidang
usahadi bidang perangkat lunak dan gim, untuk lunak dan gim. pengembangan perangkat lunak
industri perangkat membangun vision dan passion, 3.3. Melaksanakan pembelajaran dan gim antara lain : basis data
lunak dan gim dengan melaksanakan pembelajaran kewirausahaan berbasis proyek dan tools-tools pengembangan
berbasis proyek nyata sebagai nyata. perangkat lunak, ragam system
simulasi proyek kewirausahaan operasi.
4 Keselamatan dan Pada fase E, peserta didik mampu 4.1. Menerapkan K3LH dan budaya 5.2. Memahami pengelolaan asset
Kesehatan Kerja menerapkan K3LH dan budaya kerja kerja Industri(Ringkas, Rapi, (grafis, typography, warna)
LIngkungan industri, antara lain : praktik-praktik Resik, Rawat, Rajin), 5.4. Menerapkan prinsip dasar
Hidup (K3LH) kerja yang aman, bahaya-bahaya di 4.2. Mengenali prosedur kerja dan algoritma pemrograman (varian
dan budaya kerja tempat, prosedur-prosedur dalam pencegahan kecelakaan kerja. dan invariant, alur logika
industri keadaan darurat dan penerapan pemrograman, flowchart, dan
budaya kerja industri (Ringkas, Rapi,

Pengembangan Perangkat Lunak dan Game


Tujuan Pembelajaran
No Elemen CAPAIAN PEMBELAJARAN ATP
( TP )
(CP) termasuk
Resik, Rawat, Rajin), teknik dasar algoritma umum).
pencegahan kecelakaan kerja dan 6.1. Melakukan pemrograman
prosedur kerja. terstruktur
6.2. Menerapkan struktur data yang
5 Orientasi dasar Pada akhir fase E, peserta didik 5.1. Menggunakan terdiri dari data statis (array
pengembangan mampu menggunakan peralatan/teknologi dibidang baik dimensi, panjang, tipe
perangkat lunak peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak data, pengurutan)
dan gim pengembangan perangkat lunak dan dan gim antara lain : basis data 6.3. Menerapkan struktur data yang
gim, seperti basis data, tools dan tools-tools pengembangan terdiri dari data dinamis (list,
pengembangan perangkat lunak, perangkat lunak, ragam system stack).
ragam sistem operasi, penerapan operasi. 6.4. Menerapkan penggunaan tipe
pengelolaan aset dan user 5.2. Memahami pengelolaan asset data, struktur control
interface(grafis, typography, warna, (grafis, typography, warna) perulangan dan percabangan
audio, video, interaksi pengguna) 5.3. Menerapkan pengelolaan asset pada proyek pengembangan
dan menerapkan prinsip dasar dan user interface (audio, video, perangkat lunak sederhana dan
algoritma pemrograman (varian dan interaksi pengguna) gim.
invarian, alur logika pemrograman, 5.4. Menerapkan prinsip dasar
flowchart, dan teknik dasar algoritma algoritma pemrograman (varian TAHAP 3 :
umum). dan invariant, alur logika
pemrograman, flowchart, dan 5.3. Menerapkan pengelolaan asset
teknik dasar algoritma umum) dan user interface (audio,
6 Pemrograman Pada akhir fase E, peserta didik 6.1. Menerapkan struktur data yang video, interaksi pengguna)
terstruktur mampu melakukan pemrograman terdiri dari data statis (array 3.1. Menjelaskan jenis-jenis
terstruktur, antara lain penerapan baik dimensi, panjang, tipe data, profesi dan kewira usahaan
struktur data yang terdiri dari data pengurutan) (job profile dan
statis (array baik dimensi, panjang, 6.2. Menerapkan struktur data yang technopreneurship)
tipe data, pengurutan) dan data terdiri dari data dinamis (list, 3.2. Menyebutkan peluang usaha
dinamis (list, stack), penggunaan tipe stack). dibidang Industri perangkat
data, struktur kontrol perulangan dan 6.3. Menerapkan penggunaan tipe lunak dan gim.
percabangan pada proyek data, struktur control

Pengembangan Perangkat Lunak dan Game


Tujuan Pembelajaran
No Elemen CAPAIAN PEMBELAJARAN ATP
( TP )
(CP)
pengembangan perangkat lunak perulangan dan percabangan 3.3. Melaksanakan pembelajaran
sederhana dan gim. pada proyek pengembangan kewirausahaan berbasis
perangkat lunak sederhana dan proyek nyata.
gim.
7 Pemrograman Pada akhir fase E, peserta didik 7.1. Menerapkan class, obyek, TAHAP 4 :
Berorientasi mampu melakukan pemrograman method dan package
Obyek berorientasi obyek dengan 7.2. Membedakan berbagai macam 7.4. Menerapkan class, obyek,
menerapkan class, obyek, method, access modifier. method dan package.
dan package, membedakan berbagai 7.3. Menunjukkan enkapsulasi, 7.5. Membedakan berbagai
macam access modifier, interface, pewarisan dan macam access modifier.
menunjukkan enkapsulasi, interface, polymorphism pada 7.6. Menunjukkan enkapsulasi,
pewarisan, dan polymorphism pada pengembangan perangkat interface, pewarisan dan
proyek pengembangan perangkat lunak senderhana. polymorphism pada
lunak sederhana. pengembangan perangkat lunak
senderhana.

Pengembangan Perangkat Lunak dan Game


GAMBAR ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN

DASAR-DASAR PPLG

2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 1.1 1.3

6.1 5.4 5.2 5.1 4.2 4.1 1.2

6.2 6.3 6.4 5.3 3.1 3.2 3.3

7.3 7.2 7.1

Pengembangan Perangkat Lunak dan Game

You might also like