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神秘太空百科

杰夫·格拉布著
Ad astra per aspera ("排除万难攀星斗")
——拉丁谚语

啊,但一个人的眼界应超出他的能力。
否则,为什么要有天堂呢?
——罗伯特·勃朗宁

设计:杰夫·格拉布

编辑与开发:史蒂夫·温特,吉姆·劳德,乔恩·皮肯斯,

凯伦·柏佳登,埃里克·西弗森,金姆·莫汉

宗教指导:吉姆·沃德

包装制作:吉夫·伊斯利

封面制作,
插图,船只概念图:吉姆·霍洛韦

地图制作:狄塞尔

着色,棋子制作:罗伊·派克

图案设计:斯蒂芬妮·塔巴

印刷:安吉莉卡·洛基,盖伊·奥基夫

本产品是许多【想法与灵感】交汇融合之后的结果。对于那些为本产品作出了贡
献却没有位列上方的朋友与同事,我们表示由衷的感谢和歉意。

TSR, Inc. TSR Ltd.

POB 756 120 Church End, Cherry Hinton

Lake Geneva, Cambridge CB1 3LB

Wl 53147 USA United Kingdom

TSR, Inc.

PROOUCTt OF YOUR IMAGINATION *

AD&D, SPELLJAMMER, FIEND FOLIO, DRACONLANCE. FORGOTTEN REALMS, WORLD OF GREYHAWK, PRODUCTS OF YOUR IMAGINATION, and the TSR logo are trademarks owned by

TSR. Inc. Printed in the U.S.A.

* Copyright 1989 TSR Inc. All Rights Reserved.


前言

你所知的有关太空的一切都是错的。
无尽的太空;由超高热量的等离子体组成的燃烧着的球状星辰;宇宙在科学力量——加速度和机动性——的
平衡之下运转;科学的事实支撑着自然的现象;在外星球上的生命都由碳或硅元素所构成。

忘了这一切吧。它们都是错的。
你可以从一只大鹏的背上跳出大气层;通过可呼吸的气体海洋在群星之间飞行;在魔法能量形成的河流上航
经围绕着文明世界的晶壁之球;遇见流浪的夺心魔和眼魔。在某些地区,星辰是鲜活之物,是他者手中的燃
火巨碗,是异世生灵眼中嵌于晶壁之内的一点星光。
欢迎来到魔法船™宇宙。这是一个魔法般的世界。
魔法船扩展,连同它的魔法、无数种族、如同“真实”世界一般的次元之门,以及源自其中的建筑外观
一起,构成了 AD&D®游戏所在的世界。这是一个建立于魔法——而非科学定律——之上的宇宙。这个宇宙
有着它自己的定律,而这定律必须被遵守,但它们是魔法的定律,而不是物理学的——它们是魔邓肯、伊尔
明斯特和费斯坦丹提勒斯的定律,而不是伽利略、牛顿和爱因斯坦的。对于习惯了科学的我们来说,它们有
时显得陌生而又无常。但对于整整一生都生活在这种世界的角色来说,这些定律都再熟悉而合理不过了。
本魔法船扩展在没有违反现有的战役设定的情况下,将 AD&D®2 版游戏延伸到了太空当中。这些设定包
括了灰鹰——最早的 AD&D 游戏设定;克莱恩——《龙枪》发生的大地;托瑞尔——被遗忘的国度之乡;
当然还包括了现存的每一个自设战役。
当然,需要作一些改变才能将这些资料引进你的战役当中。它会创造出一种能够与标准战役共存、与
“星球”冒险混合而又不喧宾夺主的、集乐趣与浩瀚于一体的 AD&D 游戏。

在本设定集中的正文分为两本书籍:《神秘太空百科》和《宇宙知识手册》。你应该优先阅读《百科》
(即本书)。它列出了指导在太空中进行 AD&D 游戏的规则,以及隐藏在太空旅行背后的魔法科学、太空
船的建造和处理、新的法术和物品,还有新世界的“发现”与创造。 《宇宙知识手册》则论述了在“宇宙的
彼端”当中所能够遇到的种族、怪物,以及其他无穷无尽的不同寻常之物。
全彩的大型表格给出了大多数常见的太空船只的甲板图和其他细节。
最后,在魔法船盒装设定集中还包括了四张地图。包括一张魔法船——一艘巨大而又强大,堪称传奇的
船只——的完整设计图。她是太空航路上的飞翔的荷兰人,无数太空海盗和冒险者最终极的目标和美梦。也
包括一座特别的、被许多不同的种族当作基地和港口的太空堡垒的地图;一张可以用来进行太空战术战斗
的、经久耐用的六角格地图;还有一张可以在战役中用来显示新星系并追踪某颗行星的、概要地列出了典型
太阳系和星球周转轨道的地图。

译者:VictorWJ

特别鸣谢:迷の奇异果、伊路瓦塔的礼物。没有他们这本翻译就不会诞生。
还有为我提供了各种帮助的子虚、dnd 女装美少女***群和真爱群及其他群中的爱好者们的支
持。
翻译虽然是爱好但也十分寂寞,
鼓励和赞美对我的帮助大到无法用语言来形容——
如果硬要说的话,每一个人的每一份支持都会在我的记忆当中保持至少是很长、很长的时间。

读前须知
Ⅰ.身为一名忠实的舰 R 玩家,文中指船只的所有代词我都换成了“她”,而不是原文的“它”(it)。

Ⅱ.【】中内容皆为译者所注,与原文的()相区分。大部分是因为 TSR 不说人话,为语句通顺/便于理解


而插入的补足语,小部分是注释。如果你看见正文被我用【】括起来(或保留原文),那就说明这是一段存
疑的翻译,最好参照原文。
Ⅲ.大概是因为版本遗留原因,文中使用牧师(Cleric,祭司的一种)这个词的数量几乎和祭司(Priest)
一样多,但我认为在这里牧师是泛指祭司的。巫师(Mage)与法师(Wizard)也是一样。【2018-3-18 注:
这一点在《荒宇 Wildspace》模组中得到了确认。杰夫这位老设计师应该是不小心沿用了古早版本对神术施
法者的称呼。】
Ⅳ.本规则距今已有近 30 年的历史,其中的许多设计也许亦已不符合现代人的思路和习惯。如果你不同意
本书中的某部分规则,你尽可以——正如无数 DND 设计师在无数本书中重复了无数遍的一样——创造合自
己心意的规则,无论何时,书中的规则都只是指引和参考而已。
Ⅴ.为了尊重 TSR 的平权精神,本文中所有的“他”、“她”都统一为“它”。毕竟,我们都只是动物而
已,不是吗?
Ⅵ.本书允许在不作任何删减的前提下转载。尽管如此,如果你在 X 宝网等地方的商店中看到有不法商贩
用免费分享的本书译文牟利,无论是直接出售文档还是印成实体书,这些都是同时侵犯作者与译者权益(同
时给译者带来被起诉的危险)的恶毒且违法行为。如有遇到,请立刻向我举报——或者,更有用的是,向 X
宝客服等官方渠道举报。两者中任意一者都是对我莫大的帮助。
Ⅶ.感谢度娘为我读出了本书中所有艰难晦涩的名词,让我得以作出相应的音译。同样的,如果这些音译
出现了偏差请去 rbq 她→,→。

Ⅷ.边栏翻译为了不显杂乱放至另一个专门的文件夹中,建议不要错过。同时为了保持风味而保留了书中
边栏位于原位置的截图,可删。

本 文 首 发 于 纯 美 苹 果 园 二 版 魔 法 船 翻 译 区 ( http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?
board=1661.0),转载请注明,并保留本段内容。

我的联系方式
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新浪微博:http://weibo.com/5814027021/

B 站 ID:爆炸飞机头

机核网 ID:VictorWJ
私人群:318902766

译文版本:1.1

完成于 2018 年 3 月 18 日

【(2019-6-7)1.1 更新:修正了少量译名和翻译。】

目录
【*此处以及正文中所注页码皆为原文页码。】
前言..............................................................................................................................3

第一章:神秘太空........................................................................................................6

天体..............................................................................................................................6

荒宇..............................................................................................................................7

重力..............................................................................................................................7

魔舵..............................................................................................................................8

晶壁..............................................................................................................................9

燃素海........................................................................................................................10

在太空中呼吸.............................................................................................................11

空气质量.....................................................................................................................11

重力效应.....................................................................................................................13

温度............................................................................................................................15

时间............................................................................................................................15

第二章:太空中的 AD&D®规则.................................................................................16
属性值........................................................................................................................16

角色种族.....................................................................................................................16

蜥蜴人........................................................................................................................16

特殊种族和职业..........................................................................................................17

在太空中使用魔法......................................................................................................17

法驱............................................................................................................................18

新法师法术.................................................................................................................19

新祭司法术.................................................................................................................21

第三章:荒宇中的魔法船...........................................................................................25

魔法船的构造.............................................................................................................25

设备............................................................................................................................27

船体............................................................................................................................27

卡拉维尔快帆, 近海货船, 柯克船, 龙头战船, 德罗蒙战舰, 加利恩帆船, 大型桨帆船, 长船, 鹦鹉螺, 鱿鱼舰, 锤头
鲨, 宙蜓, 宙蛉, 宙蚊, 宙蜂, 死亡蛛, 堡垒, 暴君王座, 龙船, 战列舰, 宇飞者, 旅商快帆, 以及侧明轮船的船体
动力源........................................................................................................................33

法驱魔舵——包括大型和小型魔舵, 序列魔舵, 脑池魔舵, 苍白邪眼, 造物工场, 侏儒魔舵, 众星冕冠, 熔炉, 神器熔


炉, 命舵, 以及无魔法引擎

军备...........................................................................................................................39

投石机, 弩炮, 清道夫, 撞角, 射石炮, 投弃物, 以及希腊火投射器

炮塔...........................................................................................................................43
船体装甲.....................................................................................................................43

机动性的提升..........................................................................................................44
单兵武器和弹药..........................................................................................................45

其他法驱装置.............................................................................................................47

船员............................................................................................................................48

初始船员等级.............................................................................................................49

船员等级的提升..........................................................................................................49

船员等级的降低..........................................................................................................49

第四章:航行与战斗...................................................................................................51

长距离航行..............................................................................................................51

在荒宇中航行..........................................................................................................52

计算在荒宇中航行的时间......................................................................................53

在燃素之潮中航行..................................................................................................54

战术移动...................................................................................................................55
朝向...........................................................................................................................55

移动...........................................................................................................................55

速度...........................................................................................................................55

堆叠...........................................................................................................................56

战斗............................................................................
回合顺序....................................................................
先攻............................................................................
长距离战斗................................................................
生命值&船体值.........................................................

重击............................................................................
解体............................................................................
失去船员对于船只性能的影响...............................
残渣............................................................................
火灾............................................................................
火力区........................................................................
士气............................................................................
短距离战斗................................................................
短程射弹....................................................................
短程魔法....................................................................
撞击............................................................................
尺寸和撞击................................................................
撞击和船只方位........................................................
撞击超巨型生物........................................................
碰撞............................................................................
剪切攻击....................................................................
抓握与登船................................................................
小规模战斗的快速处理方法...................................
拖拽............................................................................
遭遇,规避,以及逃脱…

追击............................................................................
修理............................................................................
第五章:天体机制.......................................................

标示行星..................................................................
在星图上移动...........................................................
星图上的遭遇与规避...............................................
建设宇宙......................................................................

事先规划的宇宙..........................................................

DM 创造的宇宙..........................................................

随机产生的星系.........................................................

附录 1:法术效果........................................................

在太空中的法术...........................................................

法师法术....................................................................

祭司法术....................................................................

魔法物品....................................................................

附录 2:航行时间........................................................

附录 3:行星图表........................................................

附录 4:布拉之岩........................................................

边栏目录
船只与重力平面...........................................................

跨晶壁系教派...............................................................

在燃素之潮中遇难........................................................

天体分级法...................................................................

船员职位......................................................................

船名.............................................................................

晶壁为何是圆的?........................................................

常用船上命令...............................................................
非典型星系..................................................................

克莱恩天宇..................................................................

灰鹰天宇......................................................................

国度天宇......................................................................

燃素之潮......................................................................

第一章:神秘太空
在不同的战役之间、在不同的世界之间,奇幻太空的许多细节都可能有所不同。不过,每一种奇幻太空,都有着一定的、普
遍的基本特性和可能性——即能够令船只于星间飞行,于晶壁系【晶壁球的一个更常见但不便于理解的译法,下同】间漫游。这
一章将会讨论荒宇的本质,以及在这个新的舞台上航行和冒险时会遇到的方方面面和难以理解之处。
太空可以被分为两种:荒宇和燃素海。

“荒宇”即是我们在谈到“太空”这个词时会想到的东西。它即是横亘在万点繁星之间的广袤空无。荒宇是一块晶壁之内所有
的外层空间的总和。它基本上是真空(更准确的说,荒宇绝大部分都是真空。但宇宙是极其广阔的,且几乎每一条规则都有其例
外。我们等下会谈到这个。)。然而——虽然我们经常都这样说——但这并不代表荒宇之中真的空无一物。事实上,它并不是空
无的真空,而是“太空”。
至于燃素海,则是充斥着晶壁球之间的区域的一种狂暴的、不稳定的、色彩斑斓的、荧光闪闪的气体(或气态的媒介物)。人
们对无论是燃素海本身还是它所处的区域都所知甚少。
每一个已知的星系都被包裹在一个晶壁球当中。晶壁球实质上将荒宇封闭在内,而将燃素海隔绝在外(当然,这只是非常简单
的说法,但这样说易于理解)。和燃素海一样,晶壁球也是一个巨大的不解之谜;它的由来和组成物质都不为人知。

荒宇之内是天体:行星、太阳、月亮、小行星,以及其他一切能够被称作是“类星体”的东西都是天体。大多数天体在某种程
度上都有着大气层层,但如果把这当成是牢不可破的铁律的话就是很危险的一件事情了。

Celestial Bodies 天体
对于典型的冒险者角色来说,他们最熟悉的天体可能就是自己的原属星球——克莱恩、奥斯、托瑞尔,或是宇宙茫茫群星之中
的某一颗——了。
上至太阳,下至小行星和类星体,都可以算是天体。天体可能具有(也被证明的确具有)的巨大的多样性,导致了关于这个名
词的准确解释只有唯一的一种:在荒宇中运行的任何显而易见的、大型的物质聚合体。一般来说,一个天体就是一团类行星物
质。它们大多数都有可再生的大气层。天体可以是任何形状,不过大多数都是球形的。除此之外,还有平坦的、椭圆的、立方
的、无定形的、指环形的,以及凹型的——来自卡琳珊的天文学家们甚至还认为存在莫比乌斯环型的。

天体通常都——但并非总是——有着通常都——但并非总是——可以呼吸的大气层。 大气层的厚度或浓度与天体的大小息息相
关。天体越大,大气层就越厚。再次提醒,前面这些都只是一般情况,例外总是存在的。航天士们有可能会遇见:没有大气层的
大型天体,大气浓厚的小型天体,又或者是有着有毒大气的宜居天体。
由于受到来自内部反应或是大型的火元素位面通道的供给,有些天体是处于燃烧状态的。这样的天体被称为“太阳”,它们为
同一晶壁系内的其他天体提供大部分的光和热。

Wildspace 荒宇
在一个晶壁系内,所有的天体都漂浮于一片被称作“荒宇”的没有空气的真空之中。传统意义上(也就是说,发生在主物质位
面上)的、围绕一个星系进行的星际旅行就发生在荒宇之中。这是每一位准星际旅行者都必须要克服的第一道障碍。
当一位冒险者到达越高的地方(比如说攀爬一座山脉或是坐在一只大鹏的背上),他周围的大气就会变得越来越稀薄,直到完
全变为真空。不过,此时这位勇敢的攀爬者仍然能够呼吸,因为在他向上航行的过程中,一个气囊会粘附在他身上。当他到达星
球的大气层无法再支持他呼吸的那一点时,他可以呼吸由他自身的重力吸引而来、环绕在他周围的空气。这种气囊会粘附在任何
穿过大气层的东西上面,并允许普通生物——至少是短时间内——在荒宇中生存。

这种气囊的缺点在于太小。这种受到物体的吸引而形成的可呼吸的气囊在各个方向上的厚度相当于那个物体的横截面直径。
例子:一个 5 英尺宽的球形眼魔有着一个 15 英尺直径的气囊。同样的,一个 1*2*3 立方英尺的木块会围绕着一个 3*6*9 立方英
尺左右的气囊。

一个生物会在 2d10 回合里耗尽它的私人气囊里的空气。因为这点时间几乎哪里都去不了,所以大多数穿越荒宇的行动都是通


过有着更大的大气层的大型船只完成的。一艘船可以独自携带的空气总量决定了大多数航行太空的船只的长度都不能少于 100 英
尺(这种测量标准叫作“龙骨”)。这一大团物质【船只】航行时消耗的空气则限制了船只的最大大小。

Gravity 重力
让一切东西都能拖拽着一层围绕着它的专属大气层进行太空旅行的原因就是重力。它同样也是人们能够在于太空中航行的魔法
船的甲板上站立而不至于掉下去、在球形的行星上站立而不至于掉下去的原因。
Extent of the air envelope:气囊的范围;Gravity Plane:重力平面

每一个位于太空中的物体都拥有自己专属的重力。重力是一种协调性的力,它所指的方向就是“看起来最方便”的方向。对于
有着行星般大小的物体来说,重力的方向指向星球中心的那一点——如此人们才能在星球表面的任意一点站立,在星球上坠落的
物体下落的方向也才是准确地指向地面。对更小的物体——比如说魔法船——来说,重力并不指向中心的一点,而是指向一个水
平地横穿物体的平面。
另外,重力平面是双向的;它的顶部和底部都会产生引力。魔法船的水手能够像是站在甲板上一样轻松地站在船体的底部,并
四处航行。对横穿魔法船的重力平面来说,“下”就是“上”。

重力平面有一个奇怪的副作用:从魔法船上掉下去的物体会在重力平面周围来回摆荡——它向着一个方向坠落,穿过了重力平
面,然后在平面的另一边、沿着相反的方向再次“坠落”——如此循环往复,直到有外力使其停下。对于站在甲板上的生物来
说,这个物体就像是向下掉,又升了上来;再向下掉,然后又升了上来。这个小把戏通常会用来取悦那些第一次到太空旅行的乘
客。远远不止一个乘客就为了站在船只栏杆边上、观看苹果在船外永无止境地上下摆动而惹上了麻烦。
例子:一艘正在海峡中巡游的维京长船突然从她的家乡被扔进了荒宇之中。但她的船员仍然能够如常地站立在甲板上。“下”
对他们来说就是船只的上部。同样的,对一个站在船只底部的家伙来说,“下”就是船只的上部。从魔法船的甲板上跳下去的家
伙会向下掉,在穿过重力平面之后又被相反的重力拉回船只的另一边。

被准确地投掷出去的物体能够沿着一定的轨道围绕船只旋转。这种盘旋不会持续很久;物体很快就会碰上船只的索具或是桨,
又或是在大气层内降速、最终撞上船体。老练的魔法船水手们最喜欢的恶作剧之一就是以这种方式在船的一边扔出一个苹果(或
是差不多轻的东西),让它转个弯之后击中某个站在船的另一边的家伙。

The Helm 魔舵
魔法船要通过魔舵——一种能够将魔法能量转化成令魔法船航行的动力的魔法装置——才能穿行荒宇。魔舵令魔法船可以在星
球之间快速航行。某些种族有着自己特有的魔舵。不过,一般来说,大多数魔法船上装配的都是一件被称作“法驱魔舵”的魔法
装置。
魔舵需要有一位巫师或祭司坐在上面作为活体引擎,才能为魔法船提供能够令其穿越荒宇或是进行基本的机动的魔法动力。
无论是何种魔法,都能为魔舵提供能量。魔法越是强大,魔法船就能飞得越快、越远。要想得知魔舵的效果,请查阅船只设计
章节。

荒宇内天体的运行规律依晶壁球的不同而各式各样。许多星系都是以恒星为中心的——即,有一个作为中心天体的太阳以及围
绕它旋转的其他天体。同时也有以类地行星为中心的星系,这类星系的中心是一颗行星,而太阳和其他星球则围绕着它旋转(奥
斯就是一个这样的星系)。另外甚至还存在行星保持不动的星系、没有行星也没有太阳的星系,以及行星的运行完全没有规律的
星系等等。我们会在之后的章节对这一部分进行更详细的解释。
在荒宇当中,有许多航天士在漫无目的地流浪,寻找失落文明的遗产、幽灵船、珍贵的矿石,以及其他在文明地区附近无法找
到的财富。在荒宇当中,在不会引起其他人注意的荒凉世界附近,太空海盗和他们的基地通常也会沿着巡逻路径漂浮。最后,荒
宇当中还生存着数量惊人的怪物,它们(例如太空巨龙)是如此的巨大,以致于它们能够携带足够它们前往任何地方的氧气储备
——通过将氧气存储在自己的身体里(如毒气鱼),又或者完全不需要呼吸(如纽吉怪)。

Crystal Shells 晶壁
所有的荒宇都被密封在晶壁或是晶壁球【晶壁系的一个更便于理解的译法,下同】当中。晶壁球之内,是被称作荒宇的真空,
还有行星与类星体;晶壁球之外,则是被称作燃素海的彩虹海洋和无数漂浮其中的晶壁球。

晶壁球的大小取决于位于其中的星系的大小。通常,一个晶壁球的半径至少相当于星系当中最外围的天体的轨道半径的两倍
(换言之,晶壁到最外围天体的距离相当于最外围天体到星系中心的距离)。
晶壁球是如此的巨大,以致于它的外表看起来完全是平面。其弧度是如此地微小,以致于无法被任何能够透过浑浊的燃素海看
见晶壁球的家伙察觉。

晶壁球由不可破坏的、黑色的、陶瓷般的未知物质构成。在一些(被许多神学家们所认同的)传说当中,这些表面平滑的晶壁
是被神祗们创造出来保护它们自己的世界不被燃素海——这被认为是宇宙中的主要物质——毁灭的。少数仁慈的哲学家则坚持认
为这些晶壁是被某些更高等的存在所创造、用来监禁神祗与凡人、并限制它们行动的。
无论来自何方,晶壁都始终都遍布寰宇各方。它们看起来全都像是由无法辨认的物质构成的巨大、黑暗、毫无特征的球体。

可以确定 晶壁球是固体。它们无论是在外侧还是内侧都没有重力(“所有大型物体都有重力”这条规律的一个例外)。在所
有已知的魔法中都没有能够损坏或是改变晶壁表面的——除了那些能够在上面开出一道可通过的门户的魔法。即便是这些开门魔
法,一般也只被认为是人为地触发了一种自然现象而已——因为那些魔法打开的门户看起来也是随机且自然地出现的。晶壁看起
来完全对祈愿术——甚至是外位面神力的力量——完全免疫(不过这仍然没有完全否决这些晶壁是由 外位面神力所创造的可能性
——也许它们在创造晶壁时便期望,即便是它们自己也无法影响晶壁。)
晶壁对太空航天士来说是无法穿过的障碍——除非它们有着恰当的准备,或是幸运到了极点。现已知有五个可以穿过晶壁的方
法:

1) 次元门或是传送法术能够完全地无视晶壁。旅行者可以从晶壁的一边闪现到另一边,而不必亲自穿过晶壁。只有魔法物品
或是法术能够影响处于这种状态下的旅行者。
2) 相位门法术或是有着效果的魔法装置能够令船只或是晶壁的一部分变为无实体状态,然后船只便可穿过晶壁。

3) 晶壁上也会出现天然的通道,但出现的时间和位置都是随机的。想要寻找这样的通道可能会非常耗费时间。

4) 在某些星系之内,类星体会环绕于晶壁的边缘。有时,这些类星体的中心就是通往其他地点的门户。这样的门户非常罕
见;航天士们在让自己灰飞烟灭于未知的状况之前,绝对应该事先考察当地的情况。

5) 传说中的魔法船和类似太空巨龙这样的生物似乎天生就拥有打开通往燃素海的门户的能力。这样的门户需要经过一段很长
的时间来缓慢地闭合,所以有时其他的魔法船可以由此借道。从晶壁球外面可以很容易地观察到这样的门户。
上文所述的门户仅仅只是可以前往晶壁另一边的通道。它们不是异界之门【 gates】 ,也不能联通不同的次元。在晶壁附近,
所有依赖其他位面或是次元来施展的魔法都会广为人知地变得不可靠。

晶壁球本身代表着神祗和其他次元生物影响的外在极限。召唤或是依赖这些存在或是生物的魔法不会在晶壁球之外生效。具体
有什么魔法能生效或是不能生效,都取决于 DM,但这种限制绝对不对祭司的 1 级和 2 级法术生效。
奇幻星系之中那些能够在夜空中被看见的“星星”通常都沿着晶壁球的内壁排列。不过,这些“星星”的本质依晶壁球的不同
而不同。在某些晶壁球之中,“星星”从燃素海中看去像是晶壁上的小小舷窗;在某些晶壁球之中,它们放射出只有在球内才能
看见的绚丽光芒;在某些晶壁球之中,它们则是由外星生物建造的伟大城市;在某些晶壁球之中,它们还是由被遗忘的诸神的巨
大雕像用手高举的燃火巨碗。

The Phlogiston 燃素海


在晶壁球之外,在晶壁球之间,便是一片汹涌、七彩、由被称为“燃素”的可燃物质构成的海洋,它也被称为“燃素海”。被
晶壁球包裹着的无数星系便是在这片彩虹般的大海上沉浮着。“phlogiston”这个词既可以指色如彩虹的燃素本身,也可以指这片
围绕着无数晶壁球的燃素海。
燃素在太空之中的浓度变化不定,而且会在行星大小的物体(比如晶壁球)之间形成浓稠的浪潮。沿着这些由浓缩的燃素形成
的轨道航行的航天士们发现,浪潮的浓度越高,魔法船前进的速度就越快。在这些浪潮里潜得更深,魔法船就可以加速;上浮得
更浅,魔法船就可以减速。在浪潮翻涌的地区,便可以通过它们快速地进行星际旅行。此外,魔法船的速度——至少也有一部分
是——取决于它们与浪潮接触的表面积的,所以许多魔法船为了提高速度,都会在燃素海中航行。

重力在燃素海里如同在荒宇中一般生效。在魔法船上的“下方”会向着她的中轴。
燃素不是已知的四元素中的任何一种。它不是气、不是土、不是火也不是水。它不能在晶壁球内部被创造或是带入。任何这样
的尝试——无论是物理的还是魔法的——都会令燃素立刻消失得无影无踪。燃素很明显无法在荒宇之内或是行星表面上存在。

最后,燃素有着十分危险的可燃性——就像是浸满了油的棉花。任何出现在燃素中的火焰都会令周边区域(包括装满了燃素的
魔法船气囊)化为爆炸的火海。这样的火焰的直径和伤害都会立刻扩大为原来的三倍。因此,火球、射石炮、火绳钩枪或是其他
任何依赖火花或是火焰的武器都不能在燃素中使用。
在燃素中发生的各种火焰爆炸的效果如下所示:

蜡烛(点燃的) 4 英寸宽的 1 伤害骰火球

提灯(点燃的) 1 英尺宽的 3 伤害骰火球

油瓶(点燃的) 3 英尺宽的 3 伤害骰火球

烹饪时的火焰 10 英尺宽的 4 伤害骰火球

火球 3 倍尺寸和效果

导火线(燃烧的) 1-2 点伤害(如果是火绳钩枪的话还会立即哑火

这些效果会立即发生。例如点燃一个油瓶来当作纵火武器使用就会立刻导致爆炸。(实际上,想要如此使用油瓶的角色得要非
常的灵巧和小心才行。燃素会在火焰被创造出来、点燃油的同一时刻被点燃。)由火球或是火焰属性的法术制造出来的火焰都会
以施法的法师为中心爆炸。

由于燃素的性质,魔法船上所有燃烧的光源都会在进入燃素海之前被船员扑灭。燃素自身便会散发光芒,所以甲板上不需要任
何其他的光源。在甲板下面,或是太空中罕见(且不祥)的黑暗宙域( Dark Regions)之中,常常会用天然的冷光(如飞蛾、萤
火虫,或是发出荧光的苔藓)或是魔法光源来照明。在矮人的魔法船当中通常不需要光源,因为矮人拥有热感视觉。

航天士们可以随意地或是有目的地顺着燃素之潮航行。这些浪潮中有多数会在两颗晶壁球之间来回流动。但有时,某道浪潮只
会顺着一个方向流动,令航天士们无法原路返回。
在燃素海中的晶壁球会像是在大海中的软木塞一样随波逐流(晶壁球的确是大得惊人的“软木塞”,但它们的确会随波逐
流)。因此,随着时间流逝,晶壁球之间的相对位置实际上会发生改变。不过燃素之潮的流向几乎不会发生改变,所以还是可以
据此寻找方向的。但一艘船如果可以跟随某些特定的路标从 A 到达 B,也并不意味着她可以跟着相同的路标从 B 回到 A。幸运的
是,如果晶壁球之间漂流得太近时,它们之间的燃素会自然而然地变得浓厚并将它们隔开,以避免碰撞。
容纳了托瑞尔、奥斯和克莱恩的三个晶壁球形成了一个稳定的三角形。在托瑞尔和奥斯之间来回,以及在奥斯和克莱恩之间来
回都是可能的。然而,托瑞尔和克莱恩之间并没有将它们链接起来的燃素之潮,所以如果在这两者之间旅行,耗费的时间将会是
无法想象的漫长。与之相比,从托瑞尔取道奥斯,然后再前往克莱恩要快得多。

Breathing in Space 在太空中呼吸


如果某个家伙攀登一座高峰,它周围的空气就会变得越来越稀薄,直到变为无法呼吸的真空荒宇为止。

幸运的是,任何物体【在穿过大气层进入太空时】都会携带一个气囊,它会提供一定量的可供呼吸的大气。不幸的是,这种气
囊通常都太小,不能够支持长时间的呼吸。

一个中型个体所能吸引的气囊足够呼吸 2-20 回合。如果这个人类体型的个体立在一个 100 立方码(直径约 40 英尺)的石头


上,那么气囊内的空气也许足以保证几个月的呼吸。
大于人类体型的生物(例如巨魔和巨人)所能吸引的气囊足够呼吸 4-40 回合。

大型物体(如船只)所能吸引的气囊取决于她们的吨位。每吨代表 100 立方码的空间,这么多空间所囊括的空气可以支持一个


等于人类体型的船员呼吸 4 到 9 个月。因此,一艘 30 吨的护卫舰可以在正常情况下支持 30 名船员呼吸 4 到 8 个月,如果减员的
话还能支持更久。这在船只设计(Ship Design)章节*有全面的解释。船只的尺寸最小为 1 吨(100 立方码)。船只在太空中航
行的限制决定了船只的最大尺寸。

【*实际上并没有叫这个名字的章节。下同。】

Air Quality 空气质量


围绕着天体或船只的气囊的质量或等级可以分为三种——新鲜,污秽,致命。随着时间推移,空气质量也可以在不同的等级间
转变。

新鲜空气是完全可以呼吸的。围绕着一个个体的空气可以在 2-20(2d10)回合内保持新鲜。如果携带着一般数量的船员的
话,围绕着一个大型船体(重一吨或更多)的空气可以在四个月内保持新鲜。
污秽空气是陈腐且部分耗尽了的。它充满潮湿,而且闻起来很糟糕。围绕着一个个体的空气会在头 2-20 回合之后变得污秽,
直到第 30 回合为止。例如,如果空气保持新鲜了 12 回合,它就会保持污秽 18 回合,合计 30 回合。围绕着船只的空气会在第五
个月开始时变得污秽,直到第八个月结束为止。在污秽的空气之中,所有必须呼吸空气的生物或角色所作出的任何攻击或属性检
定都必须承受-2 惩罚。

致命空气是完全耗尽而且充满了二氧化碳的。它不能维持生命。在太空中围绕着一个个体的空气会在第 31 回合变得致命,围
绕着船只的空气会在第九个月的开端变得致命。任何被困在致命空气里的家伙每个回合都必须进行一次对抗毒素的豁免检定。失
败则会昏迷。第二次失败则会死亡。只有在昏迷后呼吸新鲜(或污秽)空气才能使该角色醒来。
大多数乘船进行的旅程在四个月以内就可以完成,或至少在四个月之内会遇到补给并更新空气储备的机会。除非情况极端且紧
急,否则空气通常都不会成为问题。
登船的成员会影响空气质量保持的时长。DM 有两种方法来处理这个问题:一种进行了必要的简单化的方法和一种涉及更多计
算也更精准的方法。

方法 1:船只的空气在头四个月保持新鲜。只有在船员比标准多或少 25%时才会改变这个周期。如果船员每比标准多 25%,空


气储备就会少支撑 1 个月。如果每比标准少 25%,空气储备就可以多支撑一个月。这些调整在旅程开始时就已决定。因此,空气
储备不能因为失去船员而延迟支撑时间,但可以因为增加船员而减少支撑时间。只有在增加后的船员数量超过标准的 25%后才会
减少一个月的支撑时间。例如,一艘 30 吨的护卫舰带着达到标准限制的 30 名船员出航。她也有着足够支撑四个月的空气。在六
周以后,10 名船员在战斗中死去。而即便失去的船员超过了标准数量的 25%也不会影响空气储备所能支撑的时间,因为空气储
备不能因此增加。三周(也就是总共九周,或 2.25 个月)后这艘船从漂流的废船上救起了 20 名船员。这令现有的船员数量提高
到了 40,而这比标准限制至少多出了 25%(但没有达到 50%)。空气储备可以支撑的时间减少一个月,所以它现在会在第三个
月的末尾变得污秽。
方法 2:这个方法是绝对精确的。DM 需要在船员数量每一次发生变化时重新计算该船的空气储备。空气储备(可以支撑的时
间)可以延长,也可以缩短。要在船员数量变化时决定空气储备的变化,将现有的空气储备与先前的船员数量相乘,然后除以新
的船员数量。小数向下舍去。例如一艘 30 吨的护卫舰带着 23 名船员出航。她带着在支撑 30 名船员呼吸的情况下足以维持新鲜
四个月(16 周)的空气。在支撑 23 名船员时,这些空气可以维持(30*16/23=)20 周。旅行了七周后,五名船员在对抗一只怪
物时被杀。现在剩余的空气则可以在变得污秽前维持(23 名船员*13 周/16 名剩下的船员=)18 周。

当两个物体在太空中相遇时,它们的大气层将会交换。较小的物体的空气等级将会变为较大的物体的空气等级。较小的物体如
果有较大物体的至少三分之二大,两者就都会获得较大者剩余空气的一半。如果较小的物体如果没有较大物体的至少三分之二
大,两者都会得到较大者(减去一周后)的全部空气。例如,如果一艘有着污秽空气的 30 吨护卫舰遇上了一艘有着 12 周新鲜空
气的 60 吨战舰,护卫舰就会得到 11 周的新鲜空气,而战舰会失去一周的空气。如果护卫舰为 40 吨或更大,两艘船都会得到 6 周
的新鲜空气。
当两个个体交换大气层时,此规则同样适用。不过,个体不会影响船只的大气层,除非它为巨型或更大。

有许多生物无需空气即能在太空中生存(例如不死生物或像是魔像这样的魔法生物)。它们不会影响围绕着它们的气囊的空气
等级。特定的法术和魔法物品能够为(有可能发现自己正身处深空且没有船只的)星际旅行家提供额外的保护。
在荒宇中的大气层等级同样适用于燃素海。然而,当大气层变为致命时,燃素海的一个特殊性质就会取而代之。个体并不会死
亡,而是会陷入假死之中,直到周围的空气被更新为止。有生机的血肉会向着灰色的岩石转变,直到被救为止。通过随着燃素之
潮漂流,船只或个体最终都会漂浮在某个晶壁球附近——一个至少有机会获救的地方。注意,拯救你的家伙并不一定是出于善
意。纽吉怪和夺心魔都非常善于俘获并奴役它们在燃素海里找到的不幸的冒险者。

晶壁通常没有自己的大气层——无论是在外部还是内部。而且与一般的物理法则矛盾的是,有许多类星体和行星也没有自己的
大气层。
Matters of Gravity 重力效应
在太空当中——无论是在燃素之潮还是在荒宇——重力都以同样的方式起着作用。任何的大型物体那长长的中轴上都会有着一
个重力平面。任何有着至少 25 英尺长的中轴的建筑物或生物都会拥有一个足以吸引其他物体的重力平面。任何人都能在太空中
的一个 25 英尺高的巨型漂浮物的背上行走——如果那个巨物是一颗星球的话。

每一个拥有重力平面的个体(包括小行星,大多数标准的船只,以及某些巨型甚或更大的怪物)都有着与一颗标准行星相同的
拉扯力(“地球级”的重力)。一个不足以拥有重力平面的个体仍然可以保有气囊,但不会对其他固体拥有这样的拉扯力。

重力是全有或者全无的。如果它存在,它便拥有所有该有的效果;如果它不存在,它就一点效果也没有。无论创造了重力的是
一头鲸鱼、托瑞尔行星,还是一颗巨大的气态行星,重力的效果永远都是一样的。
一个物体的重力影响的范围与其气囊的范围相同——也就是说,气囊的边缘便是重力平面的边缘。在这些范围之内,重力通常
都是向着重力平面的方向的。而在范围之外,重力不在任何一个方向上存在。在重力范围之外的物体都是没有重量的。

因为重力是通过沿着中轴的重力平面表现出来的,所以任何大型物体都有着“顶部”和“底部”。你完全可以在船只的底部行
走,因为在这里重力仍然会将你拉向脚底的中轴。技术上来说,每艘船都能够建造每一面都与重力平面平行的两面甲板。但在实
践当中,这样的船从未成功过,因为她是无法着陆的。某些深空船只和类星体基地的顶部和底部都有着相同数量的房屋。
重力平面会穿过物体的边缘,直到气囊的边缘。因此,某个踏出船只甲板的家伙会从这个平面掉下去。他会穿过这个平面,然
后在重力方向改变的那一点又向着相反的方向坠落。以这种方式从船上坠落不会受到任何伤害。

Drifting 漂流

然而,对于没有固定地停在其他大型物体的重力平面上的物体来说存在一个问题。该物体在与平面平行的方向上是没有重量
的,但它会被缓慢地推到重力平面的边缘。因此,一个从船上坠落的男人最终会停在船只的重力平面上,然后开始沿着重力平面
的方向被推到气囊的边缘。在接触到重力平面的边缘时他就会被推出气囊之外,然后在船只航行时被留在原地。
Overlapping Gravity 重力重叠

当重力平面相交时(例如两艘船在很近的距离内以不同的角度经过彼此),无论这两艘船的尺寸大小,在触及到相交的那一点
之前,它们的重力都仍会生效。物体会受到距离它最近的那个重力平面的影响。角色可以跳过相交的两船之间,然后在它穿过两
者间的中点时改变自己的坠落方向。

当两艘船直接接触时(其中一艘撞上了另外一艘或者在她上面降落),船只的重力将会取决于吨位更高的那一艘,而她的重力
将会成为两艘船共同的重力。举例而言,一艘轻型精灵侦察舰直到在其母船上降落时都有着自己的重力,而当她降落时,她的
“下方”将会与母船的相同。或者我们可以举另一个例子,一艘大型的夺心魔船只可以从上方直接撞击一艘较小的船只,从而使
较小船只的重力平面旋转 90 度,然后令该船上的一切都向着较大船只的重力平面的方向坠落——而这也许会令她损失惨重。
Falling 坠落

一个不受重力的角色在进入某个更大型的物体的气囊之后就会立刻被该物体的重力拉扯过去。在重力的影响下,他将会从他进
入的地方坠落到该物体的表面或是重力平面上——这取决于何者更近。如果该角色在落地时撞上了坚硬的物体,那么他就会受到
正常的坠落伤害。

如果坠落的距离超过了一英里,该角色还会因与空气摩擦起火(成为了一颗流星)而受到额外的伤害。这将会在不受控制地坠
落一英里之后发生。之后,在余下的坠落过程中,坠落的物体将会一直着火并受到普通火焰的伤害。飞行、漂浮,或是任何能够
控制坠落速度的方法都可以消除这种后果。
不受重力影响的角色可以根据我们熟悉的物理定律来航行。任何的力都会产生一个相反的力。一位(在太空中)漂流的战士可
以通过朝着相反的方向投掷物品来(缓慢地)航行。这种航行方式的最大移速为每轮 3 点。

Combat 战斗

在无重力环境下战斗队那些仍未习惯这种情况的家伙来说,是一种十分陌生的战斗环境,并非是太空原住民的家伙会在先攻检
定上受到+6 惩罚,在所有攻击检定上受到-2 惩罚。所谓“非太空原住民”,指的是那些在一开始并非来自以太空为背景的战役—
—或是不熟悉无重力环境以及三维战斗——的角色和生物。身为太空原住民或是拥有无重力战斗熟练(详见“新熟练”部分)的
角色可以在战斗中无视这些惩罚。

射弹武器的发射功能在重力场内可以如常生效。然而一旦在离开了重力场,就没有什么可以让射出去的射弹减速了。因此,在
撞上什么东西之前,射弹会永无止境、没有极限地飞翔下去。所有的射弹武器在太空中都有一个比长射程还远的极限射程,其距
离相当于角色目力所及的极限。在极限射程上的攻击检定有-10 的调整值。射弹每轮会飞翔两倍于其长射程的距离。

举例而言,让我们想象一名正在利用长弓射击 2000 码以外的一个目标的角色。长弓的长射程为 210 码。发起攻击的角色的零


级命中值为 15,而目标的 AC 为 7.攻击者需要骰出 8 或更高才能击中。在计算了极限射程的-10 调整值之后,该角色就需要骰出
18 或更高才能击中了。被射出之后,箭矢每轮会飞翔 420 码的距离。它会在被射出的五轮后追上目标。

以上规则只适用于一般的手持武器。攻城武器——如安装在船只上的投石机或弩炮——则无此限制,因为它们在被设计时便已
拥有了如此长的射程。

无论是在燃素海还是在荒宇之中,无重力环境下的情况都是一样的。无论大小如何,无论在外还是在内,晶壁球都是没有重力
的。
Temperature 温度
由于星球、晶壁球以及各种通往火元素位面的门户的活跃,荒宇中的温度对冒险者来说不成问题。大部分太空中的温度和大多
数世界当中的温带地区的一个温和的夏日差不多。

然而,某些晶壁之内的温度会出奇地高或出奇地低,而这些都应该被记录在任何值得阅读的星图上。有着多于一个通往火元素
位面的通道的晶壁系会比没有这样的通道的更热。克莱恩宇宙中的自然温度十分的低(大约 16 华氏度左右),而且被细小且致
命的冰粒所组成的云困扰着。

燃素海中的温度也很舒适,但其可燃性仍充满危险。
燃素海或荒宇当中没有季节的概念。当然,当船只接近一颗星星时,温度是会上升的。降落在一颗燃烧的天体上时也会遇到和
进入火元素位面一样的危险。而一颗液态行星也不难理解地会冷到只存在冰雪。

Time 时间
根据行星自转周期、风俗习惯和许多其他因素,当地的时间常常因行星和晶壁球的不同而变化。魔法船上常用被称为“标准
日”的时间刻度来计时。
一个标准日为 24 小时,用三个都是 8 小时的钟来计量:分别是首钟、次钟和夜钟(也称墓钟)。一个标准周是 7 标准日,一
个标准月是 4 标准周(28 日)。

没有比月更长的标准时间了。确定一年——一段由不同的季节组成的时间——的长度的方法对于一个将大部分时间花费在太空
中的群体来说是没有意义的。一般将 10 到 15 个月称之为一年,具体取决于计时的人。

第二章:太空中的 ADND 规则
总体而言,AD&D®游戏的规则在进入太空之后是没有变化的,但这里有些可供玩家使用的更改、额外内容以及新的可选规
则。在这一章中将会概述(本书中)所有为《玩家手册》和《城主指南》的核心规则所增加的额外内容。

Ability Scores 属性值


AD&D 的属性值(系统)在太空中没有变化。在太空中,高力量值所代表的意义与在星球上的一样。这里还有一些需要特定的
属性值才能正常运转的新装置——这些限制都会在每一件物品的描述中提及。

Character Races in Space 太空中的角色种族


大多数的太空种族都与它们更为人所知的、位于星球上的翻版——在属性和能力方面——相似。一位太空精灵也许会有着和奥
斯的溪谷精灵(valley elf)、托瑞尔的月精灵或是克莱恩的 Qualinesti 有着不同的社会背景,但所有的精灵都遵循着它们的角色
类型的基调。同样的,矮人也保持着原有的基调——人类、半身人和半精灵也是如此。

某个特定种族的任何特殊能力和等级限制都与它们的原属地的相同。如果它们的原属地有着高等级的精灵牧师,那么那个世界
的原住民也应该能够成为没有(等级)限制的牧师——即便它们移居到了其他没有精灵牧师的太阳系。
这里还有一个源于太空的种族——蜥蜴人。在大多数世界中,蜥蜴人最多只比未开化的野蛮人好一点点而已。但在太空当中,
它们完全有资格成为玩家的角色种族。

最后,太空中也有一些少数种族,例如坎德人,hengeyokai,以及 spirit folk。所有的这些种族的限制和能力都与它们在原属地


时相同。

Lizard Men 蜥蜴人


蜥蜴人是一种类人蜥蜴,它们可以用后腿行走,并且手掌上长着三根手指(包括相对称的拇指)。它们不是与人类以及半身人
为伴,就是与太空中那些更聪明的种族同处。根据原属世界的不同,它们的身高从 5 英尺到 7 英尺不等。它们那长满鳞片的爬行
动物皮肤通常是褐绿色到淡绿色的,但在太空社会中它们通常会用各种各样的纹身和“蜥”体彩绘来装饰自己。

蜥蜴人往往是急性子并且富有感情的,它们在对待其他的温血种族时非常缺乏耐心。外族将它们称为 "BreK/qq/zz”——这得自
于蜥蜴人语言里的“掠食者“一词。 蜥蜴人通常是中立的,尽管它们的行为往往会倾向混乱,但这个种族中也有守序和善良的成员
存在。

蜥蜴人的食欲可与半身人那传奇般的对食物的热爱相比较。与半身人不同的是,它们在烹饪时更来者不拒,也更不拘小节。太
空中的蜥蜴人通常不会为了食物而杀害其他的智慧生物,但这并不意味着它们不会从死者身上搜刮一些吸引它们的小零嘴儿。
蜥蜴人从它们那天生而强健的、能够给予 AC5 的皮肤中受益。它们无法从护甲上得到额外的保护,除非那护甲的 AC 比 5 更
好。因此,蜥蜴人无法从普通的皮甲上受益,但可以从板甲上受益。蜥蜴人也可以从增强了 AC 的魔法上受益,但也只会从 AC
比 5 更好的魔法护甲上受益。蜥蜴人不会因敏捷而获得 AC 奖励,但它们仍可以在使用射弹武器时获得敏捷奖励。

蜥蜴人天生就可以用它们有着利爪的双手造成 1-2 点伤害,用巨大的尾巴造成 1-6 点伤害。蜥蜴人也会使用武器,但它们会用


一件武器和尾巴同时发起攻击,这时它们被视作使用双武器,并适用所有相对应的规则(《玩家手册》96 页)。

蜥蜴人可以成为战士(最高 12 级)、盗贼(最高 11 级)或牧师(最高 7 级)。它们也许不能兼职。在某些世界当中也许会存


在蜥蜴人法师,但在本产品中不存在。
蜥蜴人可以说通用语和自己种族的语言。它们拥有 60 英尺的热感视觉。它们的基础移动速度为 6,在未着甲且负重的情况下
能以 12 的速度游泳。

Racial Ability Requirements 种族属性要求【斜杠前是最低值,斜杠后是最大值】

力量: 8/18

敏捷: 3/18

体质: 6/18

智力: 3/17

灵知: 3/18

魅力: 3/16

Average Height & Weight 平均身高和体重

基础身高 60/60

调整值 2d 12

体重 150/140

调整值 3d10

Age 年龄

基础年龄 10
浮动值 2d6

最大年龄 350

注意,蜥蜴人成熟得很快,但是和其他爬行动物一样,它们也有着非常漫长的生命。然而,它们充满暴力的生活方式,注定了
它们很少人能够达到中年,老年者更少。

Special Races and Classes 特殊的种族和职业


在许多世界当中都有着特殊的玩家角色职业和/或玩家角色种族:武士、hengeyokai、minotaurs,以及其他只能在特定战役当
中见到的“特有”职业和种族。在荒宇之中,这些职业除了受到太空的物理限制以外并无不同。它们一般不会被玩家角色在太空
中使用。

生于太空的玩家角色:所有在《玩家手册》中列出的职业和种族都能够在太空中使用。

Magic Use in Space 在太空中使用魔法


特定的法师和祭司法术以及类法术能力的效果都会在燃素海中受到限制。然而,这些限制又可以用巫师和牧师在太空中得到的
新法术来加以弥补。拥有魔法能力的个体也可以利用它们的能力来驱动魔舵,让它们可以驾驶船只跨越星空。
太空中的牧师:牧师的魔法可以在包裹着其原属世界的晶壁之内如常运作,而一旦它进入了燃素海就会受到严重的限制。牧师
是从它的神祗那里获得它的法术的,而它的神祗的威能会被晶壁所阻隔。燃素海也会阻隔来自异次元的魔法,所以“神们”和其
他的神力存在都无法影响那里。

进入了燃素之潮的牧师也许可以使用那些他随身携带的法术(在燃素海性质的限制之下)。然而在燃素海中,牧师也许无法获
得 2 级以上的法术。这是因为他没有与他的神祗直接链接。失去施展这些法术的能力并不会影响祭司的法驱能力(见下)。

进入了一个陌生的晶壁之内的牧师会受到同样的限制。仅有的例外是:该牧师的神祗(或类似的神力存在)在这个陌生的晶壁
当中存在踪迹,或是该牧师成功地施展了异界之门法术,令他的神祗得以进入这个晶壁之内。

只有在晶壁系内任意一处拥有崇拜者和/或一个有组织的教会,某位神祗或是神力存在才能被认为在这个晶壁系内存在“踪
迹”。而这并不意味着牧师 PC 一进入陌生的晶壁系就可以自动地支撑起他的神祗的信仰基础了。要让某位神祗在某个晶壁系当
中成为存在踪迹的神力存在,他必须在这个晶壁系的某处拥有一个成组织的崇拜者团体。

太空原住民角色也许可以崇拜它们所处的晶壁系当中的神祗,或是一些被许多太空文明所崇拜的信仰。这些信仰如下:
神系论

道与法
普塔(旅行者之神)

诸位面教会
这些信仰可以在任何的太空文明中找到。

咒法/召唤法术:从周围的环境当中召唤其他存在的魔法无法在(法术所及范围内)没有任何可召唤生物的环境中生效。 召唤
动物法术不会在荒宇中生效,因为那里没有任何动物。
如果是用来召唤异次元怪物或神力存在的咒法/召唤法术同样也不会在燃素海中生效。没有任何神力存在、神祗、元素或是其
他异位面生物能够被召唤到燃素海当中,而任何尝试如此做的法术都会失败。此外,在燃素之潮当中,任何令施法者与某个异次
元的神力存在进行沟通的法术都会失败。
位面旅行:在各个晶壁系之内都可如常地进行位面旅行。位于荒宇之中的角色可以进入以太界、星界,或是打开一扇通往外层
位面的大门。
然而,在燃素海当中,你不能进入其他的次元。因此,包括 以太化板甲和便携式次元洞在内的装置和法术在燃素之潮当中都不
会生效。将物品储存在异次元当中的装置或法术仍然会将物品储存在里面,但不能拿出来——除非使用有限祈愿术。

举例而言,一个特别下流的火神怪被关在了深水城的一个 便携式次元洞里面,然后这个便携式次元洞被带到该晶壁系的边缘,
扔进了燃素之潮里面。一艘路过的船只找到了这个 便携式次元洞,但直到进入某个晶壁系内部之前都无法打开它。一旦这个 便携
式次元洞在某个晶壁系当中被打开,里面那位怒气满溢的火神怪就可以脱身了。
火焰与荒宇:在包裹着某个星球的气囊之内,火焰可以如常地燃烧。然而一旦离开了气囊,外面就是火焰无法存在的真空了。
魔法火焰(例如火球)可以在真空的太空中生效,因为它们是只存在于一瞬之间的造物,所以不需要空气。然而,魔法火焰无
法令其他物品燃烧,因为太空中没有可以支持非魔法反应的空气。

火焰与燃素海:所有的火焰都能够在燃素海中超高效地燃烧。如同第一章中所描述的那样,整个燃素海中都充满着易燃的混合
物。这使得魔法和非魔法的火焰都变得极其危险。
我们已经在“燃素海”那一节中讨论过了燃素之潮对非魔法火焰的影响。在燃素海中使用魔法火焰则会令使用者自动地处于一
次法术爆炸当中。一位尝试(在燃素海中)施展一道 12 个伤害骰的 火球术的法师会发现自己正处于一团火球的中心。这也许有
助于抵抗来自强大的施法者的火焰。但是,总体而言,这样的危险会令所有人感到不快,因为它有可能会损害船只。

Spelljamming 法驱
法驱是一种为太空船只直接将魔法能量转换为动力源的转换方式。法驱可以通过法术或是被称为 法驱魔舵的魔法装置来实现。
祭司、法师,还有拥有类法术能力的生物都可以进行法驱。类似圣武士和游侠这样的职业会在他们能够施法时获得法驱能力——
在此之前都不能法驱。专精法师或专属祭司也可以如常地进行法驱,不过他们可能也能用特定的专属法术来实现这一点。
法驱魔舵是一种外形为在使用者的头部、脚部和手臂部都有着凹陷的巨大椅子的装置。魔舵的风格从简朴而实用到华丽而哥特
不等。无论结构如何,所有的魔舵都是被设计来抽取使用者体内的魔法能量,然后转化为供太空船只行驶的法驱动力的。

大型魔舵能够将每两等级的魔法能力转换成 1 点的速度。小数向上取整。1 级或 2 级的法师能够为船只提供 1 点的法驱速度


(SR)*,而 20 级的祭司能够提供 10 点的法驱速度(SR=等级/2,向上取整)。在第四章中会详细地讲述 SR 的重要性。

【译注:法驱速度 spelljamming rating 与战术速度 Ship’s Rating 缩写相同,应该是同一种东西。】

小型魔舵能够将每三等级的魔法能力转换成 1 点的速度。小数向上取整。(SR=等级/3,向上取整。)因此,(使用小型魔舵
时)1 级、2 级或 3 级的法师都只能为船只提供 1 点法驱速度,而 20 级祭司提供的速度为 7 点。船上通常会配备一个小型魔舵来
作为后备引擎。某些船只甚至会将小型魔舵当作相对便宜的主引擎来使用。
另一个能够提供法驱动力的魔法物品为 众星冕冠。这种戴在头上的装置可以如同小型魔舵一般创造法驱速度。(SR=等级/3,
向上取整。)它携带方便,也能够令掌舵人在使用它时可以行动。

需要有“活生生”的且精神饱满的施法者才能最大程度地发挥大型和小型魔舵的效力。掌舵人在激活魔舵前每施展了一个法
术,就会(在驾驶魔舵时)失去一点法驱速度(SR 最小为 1)。

使用大型或小型魔舵(即使只有很短的一段时间)会移除该施法者所有的施法能力,直到它进行了足以重获法术的的长休息为
止。

可以施法的类人种族通常会使用法驱魔舵来飞越太空。其他种族则使用各种方法来驱动它们的船只。有着强大的精神力量的夺
心魔会使用数个特殊的“序列魔舵”。眼魔会使用它们种族当中被称作“苍白魔眼”的变异者来驱动船只。天生不近魔法的矮人
会使用被称为“造物工场”的装置来太空旅行。所有的这些法驱技术都列于第三章。
除了使用能够驱动船只的各种魔法物品外,这里还有一些能够在有限的时间内提供法驱动力的新法术。

Wizard Spells 法师法术


Second-Level Spells 二级法术
Locate Portal 定位门户

(预言)

级别:2

距离:特殊

成分:V, S, M

施法时间:1 回合

持续时间:1 轮
影响区域:特殊

豁免检定:无

定位门户法术的施法者可以找到最近的通过某处晶壁进入或离开燃素之潮的门户。该法术将指示方向和距离(以英里计或是以
航行时间计,具体取决于牧师对自己船只的了解)。

一般来说,从晶壁的任何一个点上算起,一艘一般尺寸的船只在任何位置上距离某扇门户应该都只有 2-20 天的路程。如果 DM


愿意,也有可能有比一般更多、更少或根本不存在的门户。这些都取决于 DM。

该法术只能在距离晶壁表面 100 码之内施放。

施法材料为一个海螺壳。

Third-Level Spells 三级法术


Chill Fire 冷焰

(转化)

级别:3

施法距离:10 码

成分:V, S, M

施法时间:2

持续时间:每施法者等级 1 回合

影响区域:周边 40 码

豁免检定:无或通过即无效

冷焰法术只在燃素海中生效,在其他环境中施放它是无效的。而在燃素海中,它可以在每施法者等级 1 回合的时间里降低燃素
的可燃性。一位 15 级的法师可以降低 15 个回合的可燃性。

当该法术生效时,燃素的易燃性就降低了。虽然火球术还是会以施法者为中心,但是其火焰造成的伤害将是正常的。该法术同
时适用于魔法与非魔法的火焰。
施法材料为一小片玻璃或冰。
Enhance Rating 提速

*可逆

(转化)

级别:3

施法距离:10 码

成分:V, S, M

施法时间:3

持续时间:1-4 轮+1 轮/级

影响区域:1 个正在使用法驱魔舵的个体
豁免检定:无或通过则无效

该法术只能施放在一个正在使用大型或小型法驱魔舵的个体上,魔舵本身是否由魔法创造对此不影响。该法术会在持续时间内
将使用该魔舵的船只的 SR 提高 1-2 点。一次只能有一个该法术生效,而且施法者不能对自己使用该法术。

该法术的逆转形式,降速,会在持续时间内将使用该魔舵的船只的 SR 降低 1-2 点。魔舵的使用者可以进行对抗魔法的豁免检


定来抵消该法术的效果。
无论是何种形式,施展该法术的施法者必须能够看到目标。如果不能看到目标法术就不会生效。

施法材料为一支小象牙箭。在施展提速时用它来指向目标,施展降速时则将它掰断。

Fifth-Level Spells 五级法术


Create Portal 创造门户

(转化)

级别:5

施法距离:100 码

成分:V, S, M

施法时间:5

持续时间:2d6 回合

影响区域:周边 100 码之内的晶壁区域

豁免检定:无

该法术只能在距离某处晶壁不到 100 码的地方施放。该法术将会使晶壁上的一大片区域暂时变得虚幻且以太化,使得大小合适


的船只(或其他东西)能够通过。该效果将持续 12 个回合,在此期间任何其他船只或物品都可以通过。

这样的通道不会弱化晶壁,任何位于晶壁上的实体目标都不会被门户所影响。一艘船需要花费一轮的时间才能通过这样的门
户。但是,如果门户被驱散或因其他原因提前关闭,骰 1d10 来决定它关闭时正在通过的目标的命运:

1-5 门户在船只触及晶壁之前关闭,船只必须转向或撞上晶壁。

6 门户在船只身上闭合,船只被一分为二。

7-10 门户在船只通过之后才关闭。

该法术所创造的门户是魔法且临时的,所以可以被驱散。在晶壁上自然生成的门户不会被驱散。

施法材料为一根裹着少许琥珀的金属丝。
Enhance Maneuverability 增加机动性

*可逆

(转化)

级别:5

施法距离:10 码

成分:V, S, M

施法时间:5

持续时间:1-4 轮+1 轮/级

影响区域:一艘吨位最高为施法者等级*10 的船只

豁免检定:无或通过则无效

这个法术可以施放在任何船只上,以增加或减少它的机动性等级(MC)。船只的 MC 只能通过使用这个法术增加或减少一级。任
何船只都不能使它的 MC 增加或减少超过其初始 MC 一级以上,无论施放多少次增加机动性或减少机动性。
施法材料为来自一个以空气为基础的世界的一小瓶风。

Sixth-Level Spells 六级法术


Create Minor Helm 创造小型魔舵

(附魔/魅惑)

级别:6

施法距离:10 码

成分:V, S, M

施法时间:每施法者等级 1 回合

持续时间:1 周/级

影响区域:1 件物品

豁免检定:无

通过施展这个法术,法师可以将一张普通的椅子或座位转换成一个适合于在太空中为船只提供动力的小型魔舵。这个法术并不
能取代永久魔法魔舵的需要,一般只作后备系统或紧急情况使用。

小型魔舵可以为吨位不超过施法者等级数两倍的船只提供动力。一位 20 级的法师可以创造为一艘 40 吨的船只提供动力的魔


舵。在使用方面,除了一个例外以外,该魔舵与普通的、永久的法驱魔舵相同。如果该法术所创造的魔舵被成功地驱散,它就会
消失,要想使用只能重新创造。
施法材料为一张适于作为魔舵使用的椅子、凳子或其他座椅。

Seventh-Level Spells 七级法术


Create Major Helm 创造大型魔舵

(附魔/魅惑)

级别:7

施法距离:10 码

成分:V, S, M

施法时间:1 回合/级

持续时间: 1 天/级

影响区域:一件物品

豁免检定:无

通过施展这个法术,法师可以将一张普通的椅子或座位转换成一个适合于在太空中为船只提供动力的大型魔舵。这个法术并不
能取代永久魔法魔舵的需要,一般只作后备系统或紧急情况使用。

小型魔舵可以为吨位不超过施法者等级数三倍的船只提供动力。一位 20 级的法师可以创造为一艘 60 吨的船只提供动力的魔


舵。在使用方面,除了一个例外以外,该魔舵与普通的、永久的法驱魔舵相同。如果该法术所创造的魔舵被成功地驱散,它就会
消失一轮,然后重新出现。
通过法术来创造魔舵意味着施法者不能在当天再使用魔舵。当然,一位施法者创造魔舵,然后交由另一位施法者使用仍是可行
的。

施法材料为一张适于作为魔舵使用的椅子、凳子或其他座椅。

Priest Spells 祭司法术


First-Level Spells 一级法术
Create Air 创造空气

*可逆

(转化)

领域:元素(气)
级别:1

施法距离:30 码

成分:V, S, M

施法时间:2 轮

持续时间:永久

影响区域:每两级一个个体

豁免检定:无

通过这个法术,祭司可以在一个个体周围产生一个由清新、可呼吸的空气形成的气泡。这些空气会把个体周围的污浊空气赶
走,把它恢复到“新鲜”的状态。在太空中漂浮的个体身上,这允许再次进行一次检定来确定新鲜空气的持续时间。
在更大的气囊(比如船只的甲板或行星的大气层)内,清新的空气会随着空气的流动而漂走,与现有的空气融为一体。

这个法术可以替代可能是陈旧的或被污染的空气,这当中也包括被杀戮之云或臭云术污染的空气。

每比一级高两级,祭司就可以为额外的一个个体创造足够的空气。在第三级,他可以为两个中型个体创造空气,在 5 级时为三
个【原文为五个,应为笔误】,以此类推。
在一个个体周围创造额外的空气并不能创造一个更大的气囊;多余的空气将会飘走。施法者可以更新他的个人气囊内和法术范
围内其他个体的气囊的空气,而不需要触碰它们。

这个法术的逆转形式——摧毁空气——会立即令一个目标周围的空气降至“污秽”级。有关于此的更多内容,请参阅第 1 章。

如果在一个重力场中使用创造空气法术,在充满敌意的环境中 (比如在一个杀戮之云或臭云术里),它允许受术者在创造空气气
泡之前只保证自己能够纯净地呼吸。
施法材料为一个小的、塞住的烧瓶。
Second-Level Spells 二级法术
Contact Home Power 联系家乡神力

(咒法/召唤)

级别:2

施法距离:无限

成分:V, S, M

施法时间:1 回合

持续时间:1 周
影响区域:施法者

豁免检定:无

这个法术的使用者通过星界在他的当前位置和他所崇敬的神力之间建立了一个脆弱的连接。这个链接允许牧师重新获得他的法
术,就如同其信仰在当前晶壁系内被认可和崇拜一样。

距离对试图联系家乡神力的祭司没有影响,但是跨次元的异界之门、反魔场以及驱散魔法的效果将阻止法术的使用。同样,法
术将不会在神力被特别驱逐的地区发挥作用(无论是因为化身的死亡、被逐,还是神力的一些自愿行为)。

当祭司试图在这样的地方联系其神力时,该法术将告知他与神的接触被禁止了。然而,祭司将不会得知原因,因为神在解释他
们为什么不能施展他们的能力时,会十分地谨慎,同时更宁愿让他们的崇拜者保持对自己全能的印象。

法术的持续时间是一个星期,只要祭司仍在他施放法术的晶壁系里。进入另一个位面 (即使是以太位面)将会打破该法术,如同
(如同检定成功的)驱散魔法一般。当法术生效的时候,祭司会在他或她正在接受新的法术对时侦测魔法作出积极的反应。这个法
术不能在燃素海中施放。

施法材料为一个小号角。当被吹响时,号角将为神的仆人引来它的注意。当然,它也会吸引其他能听到的人的注意。
Detect Powers 侦测神力

(预言)

级别:2

施法距离:240 码

成分:V, S, M

施法时间:1 轮

持续时间:1 回合

影响区域:1 个晶壁系

豁免检定:无

在一个晶壁系外施展此法术可以确定其中是否有友善的神祗和/或其他神力,如果有的话祭司就可以在晶壁系内恢复其较高等级
的法术了。该法术也可以显示施法者所崇拜的神祗是否在晶壁系内受到崇拜。

如果该晶壁系已经被 DM 所知,又或是它其中的主要神力已经被设计好,那么该法术将会显示存在于其中的该祭司的神祗或是
与其相关的神祗(同一个神系的成员或是神职类似的神祗)。两位来自不同的奇幻战役的战神有可能相似到被辨认为是“相关
的”。然而,在一根没有发展出金属工艺的世界里,一位锻造之神可能没有任何被相似的机会,而它的祭司也不会找到能够为它
恢复法术的神力。
如果这个晶壁系对 DM 来说是崭新的(比如说玩家刚刚发现了它),而它还没想好里面有些什么,那么可以按照下表投骰来决
定该法术可能给出的回应。

投骰 结果

01-10 (其信仰的)神力在该晶壁系内有影响力。祭司可以如常恢复法术。

11-50 神力在该晶壁系内没有影响力,但存在相关神力。在与相关神力的祭司联系过后该祭司也许可以如常地恢复法术。

51-90 神力在该晶壁系内没有影响力。除非恢复与其信仰的链接,否则不能恢复二级以上的法术。

91-00 神力在该晶壁系内没有影响力。这里存在相似的神力,但其与该祭司神力的关系并不好(可能的原因有缺乏认识、过
往的冒犯——出于误会或是故意——或者其他未知的原因)。祭司除非恢复与其信仰的链接或是为新神力从事一件重大的任务,
否则不能恢复二级以上的法术。
虽然许多神力都有着相似的职能和擅长的领域(战争、医疗、农业、死亡等等),但它们经常属于不同的阵营。在一个奇幻世
界里,一个战神的形象可能是积极的,因此也是善良且守序的。在另一个世界上,战争可能被视作是一种毁灭性的力量,因而其
神祗就会是邪恶且混乱的。

通过侦测神力法术,祭司将能够得知最接近其信仰的神祗的阵营。从力量相似但阵营相反的神祗处接受法术的行为是非常危险
的,任何有如此行为的祭司都必须在继续提升相关祭司等级之前重新争取其信仰的欢心(通过任务或赎罪)。

有许多特殊的信仰之存在于奇幻太空战役当中,这包括神系论、道与法、普塔、与跨位面教会。如果在晶壁系当中存在任何类
型的太空文明,那么这些信仰也将会出现在其中的某处。
施法材料为一把沙子,祭司需在施法时将之扔到晶壁上。
Fourth-Level Spells 四级法术
Softwood 软木术

(转化)

领域:植物
级别:4

施法距离:接触

成分:V, S, M

施法时间:1 轮
持续时间:永久——见后述

影响区域:每三级一个人类大小的目标

豁免检定:通过则无效

该法术受术者的身体将立即被柔软得如同海绵和腐烂般的木头包裹。软木是一种有生命的实体,它将栖息在个体的气囊之内,
低水平地维持该个体的生命。该角色将如同迷失在燃素之潮中一般陷入假死状态。

身体周围的软木对热和冷具有极强的抵抗力,而其内部的生命是无意识的,它不会受到伤害。软木茧中的角色在坠落过程中受
到的热量和冲击力将会被法术所吸收。
软木会在流通的大气中溶解。如果一个角色进入并停留于一个新的有着新鲜空气的气囊超过三个回合,软木就会解体,解放其
中的个体。在流通的大气中施放的该法术将会生效三个回合,裹住目标 30 分钟,然后在一轮之内解体。

该法术被创造来保护那些在太空中漂流的个体。祭司每三级可以影响一个额外的个体。有进取心和攻击性的祭司将之变成了一
个包裹敌人的简便方法,以及将敌人和叛变的同伴送进荒宇(同时离开它们的船只)而不必杀死它们的方法。
施法材料为少许树皮。树皮的种类将决定覆盖身体的软木的种类。(如果使用枫树的树皮,那么覆盖层将会以枫树的形式出
现,如果使用松树的,则它将会以松树的形式出现。)如果使用的是有知觉的或“怪物”型植物的树皮,软木将具有相似的物理特
性,但没有原植物的特殊能力。

Fifth-Level Spells 五级法术


Create Minor Helm 创造小型魔舵

(附魔/魅惑)

领域:创造
级别:5

施法距离:10 码

成分:V, S, M 或 V,S

施法时间:1 回合/级

持续时间:1 周/级或 1 天/级

影响区域:1 个物品

豁免检定:无

通过施展这个法术,祭司可以将一张普通的椅子或座位转换成一个适合于在太空中为船只提供动力的小型魔舵。这个法术并不
能取代永久魔法魔舵的需要,一般只作后备系统或紧急情况使用。

小型魔舵可以为吨位不超过施法者等级数两倍的船只提供动力。一位 20 级的祭司可以创造为一艘 40 吨的船只提供动力的魔


舵。在使用方面,除了一个例外以外,该魔舵与普通的、永久的法驱魔舵相同。如果该法术所创造的魔舵被成功地驱散,它就会
消失,要想使用只能重新创造。
施法材料为一张适于作为魔舵使用的椅子、凳子或其他座椅。在没有合适施法材料的情况下也可以使用该法术,但在这种情况
下该法术将持续 1 天/级而不是 1 周/级。

第三章:荒宇中的魔法船
航向荒宇的魔法船必须能够满足多种需要。她们必须能够在气囊中存储足以供给船员的乘客的空气,以及同时应对荒宇的真
空和燃素之潮组成的灿烂虹彩之洋。在某些情况下,她们还必须能够在一颗巨大星球的表面降落,并在之后离开。

对于所有种族来说,设计魔法船最主要的限制在于既要让她大到能够支持她的船员,又不能让她大到无法被一位巫师或祭司驱
动。这双重限制为一般的船只构造设立了上限和下限。
顺便一提,魔法船是唯一一艘真实存在并且能够超脱这些限制的魔法船——她不可思议地大,但仍可以如常地航行。我们会在
这一章中进一步讨论这个话题。

Spelljammer Architecture 魔法船的构造


太空中的魔法船有许多能够描述其功能和性能的属性与数据。下面是对一些常见名词的概述。【以下名词在第一本书已经有
了,这里基本上就是重复了一遍,我就不再翻译了】
A ship’s size is defined in tonnage (T)—literally the amount of displacement the ship takes up. Since this displacement also
influences the amount of breathable air surrounding the ship in space, a ship's tonnage is also a reflection of both its crew
capacity and requirements. One ton is not a measure of weight; instead, it is arbitrarily set to equal 100 cubic yards. A mass
that large will allow a single man to breathe comfortably for 4 to 8 months.

A ship’s rating (SR) is a reflection of the ship’s speed and relative power, and to a lesser extent its maneuverability. A ship
with a high SR can move faster in a single round

than one with a low SR. The ship’s rating is dependent on the level of the individual piloting the ship (called the spelljamming
mage or priest) and on the power of the ship's helm or other spelljamming device. In general, a ship with a high-level wizard or
priest at the helm will have a higher SR than a similar ship with a low-level helmsman.

Each ship has two crew numbers. The first is the number of individuals needed to run the ship under normal circumstances.
The second is the number of individuals that the ship can carry without dangerously overloading its atmospheric envelope. For
example, a ship with a crew rating of 10/35 requires 10 men to run the ship properly but it can carry up to 35 without
endangering its atmosphere.

When talking about maximum crew numbers and the air requirements of various races, man-sized races are assumed. Tiny
and small individuals require only half as much air, while large and huge creatures need twice as much. Gargantuan creatures
need five times the normal

amount (though these creatures are large enough to maintain their own gravity plane and atmospheric envelope).

Maneuverability class (MC) refers to the tactical maneuverability of the craft. This is a factor of sails, oars, fins, and other
controlling devices over and above those provided by the ship's rating. In general, the hull design of a ship determines its MC,
with the quickest being the graceful ships of the elves and the most sluggish being sea vessels that have been converted into
spacecraft. A ship can be powered by a low-level mage and therefore have a low ship’s rating, but a high maneuverability class
can still allow it to function well in tactical combat.

Spaceship maneuverability classes are similar to those of flying creatures, because their behavior once in an atmosphere is
similar. They are rated A to F, with A being the most maneuverable. An F rating for a ship indicates that it is below minimum
maneuverable standards. Such ships are usually converted sea craft modified for space travel and are out-classed by all craft
built especially for space.

物品豁免骰
物品 酸 碾压 1 Disin. Fall 魔法火焰 普通火焰 3 寒冷 光线 闪电

骨骼 11 16 19 6 9 3 2 8 2

布料 12 — 19 — 16 13 2 18 2

玻璃 5 20 19 14 7 4 6 17 2
皮革 10 3 19 2 6 4 3 13 2

金属 2 13 7 17 3 6 2 2 12 2

陶瓷 4 18 19 11 3 2 4 2 2

水晶 3 17 18 8 3 2 2 14 2

岩石 3 17 18 8 3 2 2 14 2

缆索 12 2 19 — 10 6 2 9 2

厚木 8 10 19 — 7 5 2 12 2

薄木 9 13 19 2 11 9 2 10 2
1
碾压包括(所有)坠毁。
2
金属包括玻璃钢态化法术。
3
普通火焰包括希腊火。
Hull points (HP) are a method of assessing damage to a ship, as well as damage inflicted by individuals in space combat.
Initially a ship has hull points equal to its tonnage (a 30ton ship has 30 hull points). Some ships are fortified and armored,
sacrificing maneuverability and crew for protection.

Hull points are similar to hit points for a character. In addition to hull points, there are many attacks that force the ship to
make a saving throw (such as a disintegrate spell cast on the bow) which will cause the ship to save or be damaged or
destroyed. In general, use the Item Saving Throw chart (below or on page 39 of the DMG) for determining effects. Most ships
are “厚木" for general saves, but there are also stone and metal ships in use, along with reports of ceramic, leather, bone, and
even ships of glass strengthened by the glassteel spell. A ship that has lost half its hull points has many rents and holes in it,
while one that has lost all its hull points has been destroyed.
Most ship exteriors are considered to be 厚木, though there are other types in use by various races. These are noted in their
descriptions.

Power type defines the type of helm, engine, or other motive force that causes the ship to go through space. Most helms
gather and concentrate magical or other mystical energy and convert it into motive force. In other words, the ships run on
magic. Different power types have different limitations and capabilities. A ship with no power is adrift, unable to control its
motion. A ship can have multiple power sources. The one "on-line" is the primary power source, while the others (including any
spells) are back-ups. The common power types (discussed in more detail under Power Sources) are:

Major Helms Minor Helms Serial Helms Pool Helms Forges Furnaces Artifurnaces Lifejammers

Armament varies from ship to ship. In a typical ship description, the standard armament (SA) is provided. Additional
armament may be provided, though this cuts down on cargo space (the room that would normally be used for cargo is instead
used to provide space for large weapons and their ammunition). The initial armament number reflects the number of armaments
that can be built directly into the ship—further additions can be made with each weapon eating up one ton of cargo space.
Additional armament cannot exceed half the ship’s total tonnage. This limitation allows some room for the crew's needs and
provides enough breathable air for long voyages.

Armament falls into a number of categories, along the lines of the siege machinery it developed from:

Catapult: 钝头 stone thrower; Ballista: extremely large crossbow; Ram: punches holes in ships; Bombard: very rare, expensive,
and dangerous to use;

Jettison: scatters debris;

Greek Fire Projector: shoots liquid flame.

Further information on each of these weapons is given under the individual entries.

Cargo space is the amount of stuff the ship can contain. Each ton of a ship's size reflects 50 cubic yards of space that may
be used for carrying (nonliving or nonbreathing) cargo. A 30-ton frigate will carry 15 tons of cargo. The remaining interior space
is needed for crew, armament, and other necessities. For each large

weapon added to a ship over and above its standard ordnance, one ton is subtracted from the total amount available for cargo
(the weapons and their ammunition occupy that space).

Keel length (KL) is the long dimension of the ship, usually but not always measured along the ship's keel. This is the long
dimension of the gravity plane.

Beam length (BL) is the width of the ship, measured at the ship’s widest point but not counting any oars, poles, or sails that
may widen the ship without effectively contributing to its real tonnage.

Armor rating (AR) for a ship is similar to the Armor Class of a character. Armor reflects the difficulty that an attacker has in
causing significant damage to the ship because of its construction or maneuverability. In general, small, light ships have poor
ARs while large, heavier-built ships have excellent ARs, trading maneuverability for protection.

Outfitting 设备
大多数魔法船都是由其现主人夺取、改装或继承而来的。太空中的大型社会往往会建造自己独特的魔法船,而这些魔法船反过
来又会被其他人复制、偷窃或是购买,这就解释了为什么太空中既有大量经过各种改装的船只,也有大量“标准型号”的船只。

在下面的章节中我们将会讨论多种船体、动力源、装备,以及其他能够在太空中起到帮助的魔法或是非魔法设备。这些设备都
会给出价格,但更推而广之的规则是“市场决定价格”(这通常会变成“你能给出什么价格?”)。
所有的魔法船和船只设备在太空中都是非常稀有的;有那么一些“二手船只商店”分布在已知星系当中,但它们都稀少且偏
远,而且很少会拥有超过一两艘可用的船。通常,初出茅庐的冒险者会为某些贸易集团、强大法师或是搞事神力而效命,并用自
己的某些英雄事迹换来第一艘船。这样的船的品质通常都是垫底的——也许稍微比浴缸好那么一些吧,但足够的时间与金钱仍然
可以将她变成一艘合格的冒险船只。
一般情况下,在这里被提及到的某件物品在任何大型的太空文明中都有着 10%的几率被找到。即使无法直接找到,在同一星系
当中也有 20%的几率有着关于所需物品可以在星系中的别处被找到的传言(比如说 XXX 在某处的宝藏之中、是某艘废船的一部
分、或是某个家伙的所有物等等)。每花费一周的时间在一个地区中搜寻,该几率就会提高 5%,所以一个在 Cooper's Rock 中
寻找一个大型魔舵的家伙在三周的搜寻之后得知传言的几率便提升至 30%。【译注:几率疑有误】寻找这些物品的过程和细节由
DM 决定(DM 可以查看宇宙知识手册来寻找灵感)。

Ship Hulls 船体
从皈依者的远洋船只到源于太空的眼魔暴君座驾,再到有机生长出来的精灵船只,魔法船的船体千变万化、无奇不有。

我们会在这里列出最常用的船体种类——实际上,包括 DM 自己想出的在内,船体的种类远远不止这些。这里同时会列出那些
有时会被转换并带入太空中的地表船只——这些船通常只会被初心者所使用,因为她们贫弱的防护级别和困难的转向(低下的机
动性)使她们得不到老鸟航天士的欢迎。请注意,在魔法船™游戏中的“吨”这个名词所代表的意思和一般我们用在那些地表船
只上面的不同,“吨”在魔法船中相当于 100 立方码的大气层。

魔法船的货币体系是按照大部分太空中通行的标准金价来确定的。某些地区会使用其他方法来计算价格,但这些都可以被转换
为标准金价(例如,克莱恩的货币体系是基于钢铁而不是黄金来确立的,所以一个在 Ansalon 寻找补给的家伙需要为钢铁与黄金
之间的汇率进行谈判)。

Caravel 卡拉维尔快帆
价格: 10000gp

吨位: 10 吨

船体值: 10

船员: 8/10

机动性: F

着陆能力——陆地: 无

着陆能力——水面: 有

防护级别: 9

豁免: 厚木

标准船载武装: 一门大型武器

撞角: 无

船长: 70 英尺

船宽: 20 英尺

一种中世纪晚期的地表船只,同时也是多用途货船。

Coaster 近海货船
价格: 5000gp

吨位: 10 吨

船体值: 10

船员: 8/10

机动性: F

着陆能力——陆地: 无

着陆能力——水面: 有

防护级别: 9

豁免: 厚木

标准船载武装: 一门大型武器

撞角: 无

船长: 60 英尺

船宽: 20 英尺

一种近海货船,因为操纵困难,其战术速度总是要降低 1 点。

Cog 柯克船
价格: 10000gp

吨位: 20 吨

船体值: 20

船员: 10/20

机动性: F

着陆能力——陆地: 无
着陆能力——水面: 有

防护级别: 9

豁免: 厚木

标准船载武装: 无

撞角: 无

船长: 90 英尺

船宽: 20 英尺

一种很受商人欢迎的航海货船。

Drakkar 龙头战船
价格: 25000gp

吨位: 10 吨

船体值: 10

船员: 20/10

机动性: F

着陆能力——陆地: 无

着陆能力——水面: 有

防护级别: 7

豁免: 厚木

标准船载武装: 一门大型武器

撞角: 无

船长: 100 英尺

船宽: 20 英尺

这是维京人所使用的一种大型长船。驾驶她所需的船员数量远超其气囊能够舒适地供应空气的数量,因此她不适于进行长途旅行
(但很适合劫掠卫星)。

Dromond 德罗蒙战舰
价格: 15000gp

吨位: 16 吨

船体值: 16

船员: 10/16
机动性: E

着陆能力——陆地: 无

着陆能力——水面: 有

防护级别: 9

豁免: 薄木

标准船载武装: 三门大型武器

撞角: 穿刺

船长: 175 英尺

船宽: 15 英尺

这是一种拜占庭战舰——其价格和尺寸比较合适初出茅庐的航天士,但其船体的脆弱成为了一大劣势。

Galleon 加利恩帆船
价格: 50000gp

吨位: 40 吨

船体值: 40

船员: 20/40

机动性: E

着陆能力——陆地: 无

着陆能力——水面: 有

防护级别: 7

豁免: 厚木

标准船载武装: 三门大型武器

撞角: 任意

船长: 130 英尺

船宽: 30 英尺

她是她的时代当中最先进的帆船之一,只在少数星球上能够找到。她是最适于进入太空的地表船只,所以那些知晓了太空旅行的
地上国家都倾向于使用这样的船只。

Great Galley 大型桨帆船


价格: 30000gp

吨位: 20 吨

船体值: 10

船员: 15/20

机动性: F

着陆能力——陆地: 无

着陆能力——水面: 有

防护级别: 7
豁免: 厚木

标准船载武装: 三门大型武器

撞角: 穿刺

船长: 130 英尺

船宽: 20 英尺

这是一种由奴隶或是自由人桨手所划动的地表船只。喜欢实验的法师通常会驾驶一艘船员齐备的桨帆船到太空之中进行第一次实
验。这样的实验往往只会进行一次,因为上面的船员很快就会耗尽空气而亡。

Longship 长船
价格: 10000gp

吨位: 4 吨

船体值: 4

船员: 4/4

机动性: E

着陆能力——陆地: 无

着陆能力——水面: 有

防护级别: 8

豁免: 薄木

标准船载武装: 一门大型武器

撞角: 任意

船长: 75 英尺

船宽: 15 英尺

小队冒险者在太空中的理想载具,但和桨帆船的问题一样,满载的乘客会迅速耗尽船只中的空气并导致灭亡。

Mind Flayer Nautiloid 夺心魔鹦鹉螺


价格: 40000gp

吨位: 35 吨

船体值: 35

船员: 10/35

机动性: D

着陆能力——陆地: 无

着陆能力——水面: 有

防护级别: 4

豁免: 厚木

标准船载武装: 五门大型武器

撞角: 穿刺

船长: 180 英尺
船宽: 30 英尺

她是包含了远离日光和重甲大炮在内的数个灵吸怪梦想的化身。已知晶壁球的荒宇中到处都可以看见她——不过有许多太空国家
会见到夺心魔船只便立刻攻击,并在之后才考虑细节问题(比如说这艘船真正的拥有者是谁)。

Squid Ship 鱿鱼舰


价格: 45000

吨位: 45 吨
船体值: 45

船员: 12/45

机动性: D

着陆能力——陆地: 无

着陆能力——水面: 有

防护级别: 5

豁免: 厚木

标准船载武装: 三门大型武器

撞角: 穿刺和抓握

船长: 250 英尺

船宽: 25 英尺

这是一种海盗、商人和宇航家们常用的船只,其长度因为装在船头的 50 英尺三角长矛而增加。

Hammership 锤头鲨
价格: 50000gp

吨位: 60 吨

船体值: 60

船员: 24/60

机动性: D

着陆能力——陆地: 无

着陆能力——水面: 有

防护级别: 6

豁免: 厚木

标准船载武装: 三门大型武器

撞角: 钝头

船长: 250 英尺

船宽: 25 英尺

这是另外一种常被商人和掠夺它们的人所使用的航天船只。她的船头装有一个钝撞角,而其长度也计入船只的总长度之中。

Dragonfly 宙蜓
价格: 40000gp

吨位: 10 吨

船体值: 10

船员: 3/10

机动性: C

着陆能力——陆地: 有

着陆能力——水面: 无
防护级别: 8

豁免: 薄木

标准船载武装: 一门大型武器

撞角: 无

船长: 100 英尺

船宽: 20 英尺

作为一种适于小型团队和行星探索的船只,宙蜓能够在大多数行星上降落。

Damselfly 宙蛉
价格: 50000gp

吨位: 10 吨

船体值: 10

船员: 2/10

机动性: D

着陆能力——陆地: 有

着陆能力——水面: 无

防护级别: 4

豁免: Metal

标准船载武装: 一门大型武器

撞角: 无

船长: 100 英尺

船宽: 20 英尺

这是宙蜓船体的另一种版本,她与原型相比进行了大量的改造,以致于可以被看作是单独的一类船体。宙蛉船体使用了金属版
(某些情况下也会使用陶瓷、贝壳或是骨骼)来覆盖所有的外部甲板,是足以担任战斗任务的侦察舰。

Mosquito 宙蚊
价格: 15000gp

吨位: 6 吨

船体值: 6

船员: 1/6

机动性: F

着陆能力——陆地: 有

着陆能力——水面: 有

防护级别: 5

豁免: 薄木

标准船载武装: 无

撞角: 无
船长: 100 英尺

船宽: 15 英尺

这种船体比宙蜓小,也更便宜。她不适合进行长途旅行,但经常被用来侦察有文明的太空地区。

Wasp 宙蜂
价格: 20000gp

吨位: 18 吨

船体值: 18

船员: 8/18

机动性: D

着陆能力——陆地: 有

着陆能力——水面: 无

防护级别: 6

豁免: 厚木

标准船载武装: 一门大型武器

撞角: 无

船长: 80 英尺

船宽: 20 英尺

这是一种太空中的蜥蜴人部落根据宙蜓而设计出来的船只,她倾斜的甲板和宽敞的通道都是为了满足竞赛的需要。其他种族也经
常会使用这种船只。

Neogi Deathspider 纽吉死亡蛛


价格: 75000gp

吨位: 100 吨

船体值: 100

船员: 30/100

机动性: E

着陆能力——陆地: 无

着陆能力——水面: 无

防护级别: 5

豁免: Crystal

标准船载武装: 六门大型武器

撞角: 抓握

船长: 175 英尺(不包括杆臂)

船宽: 50 英尺

作为太空中已知最大的魔法船之一,死亡蛛无论出现在何处都会被恐惧和憎恨。某个家伙有可能按照上述价格买到一艘这样的
船,但她一旦出现就会被攻击。死亡蛛所使用的抓握撞角让她可以困住猎物。她需要一个大型魔舵才能驱动。不推荐新人使用。
Dwarven Citadel 矮人堡垒
价格: 100000gp

吨位: 300 吨

船体值: 300

船员: 100/300

机动性: E

着陆能力——陆地: 无

着陆能力——水面: 有

防护级别: 0

豁免: stone

标准船载武装: 一门大型武器

撞角: 无

船长: (从船首到造物工场)250 英尺

船宽: 200 英尺

这是一种从小行星和飞山中雕琢出来的矮人船只。许多这样的船只被她们的人民抛弃并在太空中漂流,并被其他的邪恶种族用来
当做基地。和死亡蛛一样,她大到不能被常规手段所推动。矮人使用一种被称为 造物工场的装置(见下文的动力源类型)来作为
动力源。
Beholder Tyrant Ship 眼魔暴君王座
价格: 100000gp

吨位: 23 吨

船体值: 23

船员: 15/23
机动性: C

着陆能力——陆地: 无

着陆能力——水面: 无

防护级别: 0

豁免: Stone

标准船载武装: 无

撞角: 无

船长: (从前到后)100 英尺

船宽: (半径)100 英尺

只有各个眼魔种族才能驾驶眼魔暴君王座,一艘这样的船只最多可以容纳 40 只眼魔。她们外形类似核桃,并使用内置眼魔的独
有动力源。除了眼魔之外,不会有任何曾在暴君王座上作客(或是为囚)的家伙会想要这样的船体。

Oriental Dragonship 东方龙船


价格: 60000gp

吨位: 45 吨

船体值: 45

船员: 20/45

机动性: D

着陆能力——陆地: 无

着陆能力——水面: 有

防护级别: 5

豁免: 厚木

标准船载武装: 三门大型武器

撞角: 任意

船长: 150 英尺

船宽: 20 英尺

这是一种常见于卡拉图以及其他东方地区的船只。作为一种单桅三角帆船和巨龙的杂交体,她通常被想要进入太空的陆地国家所
使用。

Elven Man-o-War 精灵战列舰


价格: 100000gp

吨位: 60 吨

船体值: 60

船员: 10/60

机动性: C

着陆能力——陆地: 无

着陆能力——水面: 无
防护级别: 7

豁免: Ceramic

标准船载武装: 四门大型武器

撞角: 无

船长: 200 英尺

船宽: 20 英尺

这种曲线奇怪而又优美的精灵船只是在种植的过程中被弯曲成现在的形状的,就好像盆栽树一样。这样做的结果是,她们的重
力面都不是平面;她们是巨大且微微凹陷的船只,火力的上限也不低。这种精灵船只的透明翅膀的翼展可达 300 英尺,延伸出了
她们自己的气囊外部。

Elven Flitter 精灵宇飞者


价格: 10000gp

吨位: 1 吨

船体值: 1

船员: 1

机动性: B

着陆能力——陆地: 有

着陆能力——水面: 有

防护级别: 8

豁免: Ceramic

标准船载武装: 无

撞角: 无

船长: 20 英尺

船宽: 5 英尺

作为精灵船只在大小上的一个极端,只有 1 吨重的宇飞者是荒宇之中最小的船之一。虽然她可以装备一个魔法船魔舵,但这种
船更多的时候会被更大的船所搭载,并在大型精灵船只进入其他魔法船的气囊中时被释放出来——然后宇飞者们就会进行登船作
战。

Tradesman (fish ship)旅商快帆(鱼船)


价格: 15000gp

吨位: 25 吨

船体值: 25

船员: 10/25

机动性: D

着陆能力——陆地: 无

着陆能力——水面: 无

防护级别: 5

豁免: 厚木
标准船载武装: 两门大型武器

撞角: 无

船长: 120 英尺

船宽: 30 英尺

作为“太空驮马”的旅商快帆能够在任何一个有着健全的贸易和劫掠社会的晶壁系中找到。

Gnomish Sidewheeler 侏儒侧明轮船


价格: 40000gp

吨位: 30 吨

船体值: 30

船员: 20/30(船员是侏儒时可翻倍)

机动性: E

着陆能力——陆地: 50%几率

着陆能力——水面: 50%几率

防护级别: 7

豁免: Metal

标准船载武装: 无

撞角: 无

船长: 120 英尺

船宽: 25 英尺

作为侏儒科技的巅峰,侏儒侧明轮船也被称为“绝望之船”。大多数智慧生物都会像躲避瘟疫一样避开这种船。她们依靠侏儒
小发明(gizmos)和装置来运作。这里列出的船只价格不包括开动船只所需的侏儒,也不包括为侧明轮提供动力、使巨型橡胶传
送带转动的巨型仓鼠(giant hamsters)。

Power Sources 动力源


在太空中航行的主要方式是法驱——一种将魔法能量转换为动力的方法。在这一节中我们将会讨论法驱所需的设备——法驱魔
舵。

法驱魔舵是能够让船只航行起来的最简单——但并不是唯一——的方式。矮人会使用造物工场来推动他们那巨大的石头堡垒,
而眼魔则会使用苍白邪眼——它们中的一种变种——来提供动力。至于拥有类法术能力的夺心魔,它们则不会施展真正的法术,
而是使用各种魔舵来维持动力。这些我们都会在下文说到。
大多数魔舵和其他魔法“引擎”都有着推动物体的最大或最小重量的限制。这反过来又限制了大多数太空船只的大小。由类星
体雕刻出来的巨型堡垒的“航行”和诸如锤头鲨这样的船只的“航行”并不是同一个概念——她们只是在太空中漂流,偶尔(耗
费巨大地)校正一下航道而已。而魔法船本身又是一个例外,对此我们将分开讨论(详见书中内含的展示地图)。

获得魔舵的手段有数种,最常见的是在一处古老的废墟之中找到,或是从敌方舰船上掠夺。高等级法师也有可能研究并建造出
魔舵,但需要耗费大量的时间和金钱。从秘法商族——一类经营魔舵和其他魔法物品的类人商人——的手里也有可能买到魔舵。
没有人知道秘法商族的故乡,也没有人发现过它们的船只。它们似乎就是为了贸易而存在的。本书中列出的价格都是秘法商族
给出的价格。在一处大型太空文明中找到一位秘法商族的几率是与找到任何其他必要装备部件的几率相关的。
Spelljammer Helms 法驱魔舵
价格:

100000gp (小型魔舵)

250000gp (大型魔舵)

每个小型和大型魔舵都使得坐在它上面的个体能够——通过将法术能量直接转化为动力的方式——在太空中推动一个大型的物
体。这种能量稍微有助于船只的机动,但它提供的主要还是让船只能够前进(或后退)的推力。船只的机动主要依赖于她的帆和
桨。
动力的大小被称为船只的战术速度。小型魔舵能够将这种能量转换为每 3 个经验等级一点战术速度。而大型魔舵能够将这种能
量转换为每 2 个经验等级一点战术速度。

在低等级时,大型魔舵和小型魔舵之间的差别不大。无论使用的是大型魔舵还是小型魔舵,一位 3 级巫师给予他的船只的战术
速度都是 1 点。不过,巫师的等级越高,魔舵的大小差异就越重要。例如,同样是 10 级的法师,使用大型魔舵的话能够给予船只
5 点战术速度,而使用小型魔舵的话就只能给予 3 点战术速度。下表便是等级与战术速度之间的转换速查表。

SHIP'S RATINGS USING MAJOR AND MINOR HELMS 使用大型魔舵和小型魔舵时的船只战术速度

法师或祭司的等级 大型魔舵 小型魔舵


1 1 1

2 1 1

3 1 1

4 2 1

5 2 1

6 3 2

7 3 2

8 4 2

9 4 3

10 5 3

11 5 3

12 6 4

13 6 4

14 7 4

15 7 5

16 8 5

17 8 5

18 9 6

19 9 6

20 10 6

使用过一个魔舵的家伙在接下来的 24 小时之内都不能施展任何法术。除非有机会休息并重新准备法术,否则当一位法师或祭
司坐在魔舵上感知整艘船的时候,他便不能以任何方式施展任何法术了。实际上,在被激活的那一刻,魔舵就“吸走”了掌舵人
所有的法术。

(事实上,这个说法并不是很准确。魔舵会让自己与掌舵人的脑波同调。一旦同调,魔舵就会在它成形的那一刻起虹吸所有的
魔法能量,但这个过程不会在一瞬间发生。但除非掌舵人选择休息,断开他与魔舵的链接,否则他尝试施展的任何法术都会立刻
被法驱魔舵吸收。这种效果无视距离。奇怪的是,只有当掌舵人坐在魔舵里时,它才能利用吸收来的力量。至于为什么魔舵能够
无视距离地吸收能量,但只有在掌舵人与之接触时才能从中获益——至今这仍是法驱魔法中最重要的未解之谜之一。)
任何个体都可以在不感疲累的情况下连续使用 12 个小时的大型或小型魔舵。此后每过一小时,战术速度就会降 1,最低为 1。
连续使用 24 小时之后掌舵人就会昏倒,在完全休息之前不能再次使用魔舵。

坐在魔舵上的家伙可以如常地说话和行动。使用魔舵的感觉类似于浸泡在温暖的水中。由于魔舵的魔法性质,法驱的巫师或是
祭司能够如同站在甲板上一样看见船只周围的事物。船只将会成为他的身体的延伸,并回应他对于航行和机动的命令。一艘魔法
船的机动能力同时取决于法驱巫师的能力和船只本身的机动性。
一个小型魔舵可以推动最多 50 吨的船只。一个大型魔舵可以推动最多 100 吨的船只。在现实中,大多数的船只设计师都会将
他们设计的船只控制在 50 吨以下,不过诸如大型战舰和神像这样大于 50 吨的魔法船也是存在的。

同一时间内一艘船上只能有一个魔舵生效,不过船上一般会有一个小型魔舵作为后备,以免大型魔舵发生意外。
魔舵会直接从掌舵人身上吸取魔法能量,而它们能达到的速度则取决于掌舵人的等级(或 HD)。所有装备魔舵的船只在长距
离旅行时的速度都是一样的,它们之间的速度差异要等到战斗之中才能显现出来。一般来说,如果使用的魔舵相似,则法驱巫师
或祭司更强大的那艘船会飞得更快。

魔舵可以很容易地被安置在任何魔法船上面,只要将它们搬上船然后用螺栓固定在甲板上即可。魔法船至少需要达到 1 吨才能
装备魔舵。
如果掌舵人在使用魔舵时被杀,那么船只会立刻失去所有的动力,直到有了新的掌舵人为止。该船在失去动力的情况下会(以
战术速度——详见第四章——)沿着直线漂流,直到魔舵被移走或是撞上某物为止。

大型和小型魔舵都是(但不绝对是)坚不可摧的。它们在对抗任何攻击时骰出的豁免检定都是 2。不幸的是,这种保护并不会
延伸到掌舵人身上。足够勤奋或是狡猾的家伙也许能够找到摧毁魔舵的方法,但这个过程一定不会是容易或是快速的。
魔舵在战斗和长距离航行中的效果可以在第四章中找到。
Series helms 序列魔舵
价格: (每链接一个魔舵)75,000 gp

序列魔舵是灵吸怪(夺心魔)的发明,但这个想法已经被许多有着类法术能力而没有经验等级的种族所吸收。序列魔舵的
外表既有像小型魔舵的也有像大型魔舵的,既有装饰简朴的也有装饰华丽的,但和法驱魔舵不同的是,序列魔舵可以互相链接,
并以此产生动力。
在序列当中,每有一个魔舵被一个夺心魔(或任何适合使用该魔舵的个体)所使用,船只便拥有 1 点战术速度。如果同一
个序列当中有 3 个夺心魔,这艘船就拥有 3 点战术速度。一般来说,夺心魔的船只上会配备 2 到 5 个序列魔舵,不过它们也许不
会全部都被使用。空闲的魔舵不会提供战术速度。
如果在一个序列当中有一位夺心魔被杀死,那么序列会在一轮内失效,船只也会在这期间失去所有的动力。接着,同一序
列中的其他夺心魔必须进行对抗魔法的豁免检定,否则也会被杀死。

不同种族的序列魔舵也会不同,但总的来说它是法驱魔舵的下等替换,最多只能负载 50 吨的物品——与小型魔舵相同。
它们的最低安装限制为 5 吨的船只;它们无法推动比这更小的物品。

序列魔舵在对抗所有伤害时骰出的豁免检定均为 3;它们不如法驱魔舵那么坚固,但也相差不大。法驱魔舵不能在安装了
序列魔舵的魔法船上运作,反之亦然,但可以在曾经安装过序列魔舵的魔法船上安装法驱魔舵(只要这两者不同时存在于同一艘
船上即可。如果它们共存,则两者都将无法运作。)

序列魔舵是由灵吸怪或是受灵吸怪雇佣(客户会因不同情况而变)的秘法商族所发明出来的。其他有着类法术能力的社会
生物也研发出了其他类型的序列魔舵——眼魔除外,因为它们找到了别的方法。

Pool Helms 脑池魔舵


价格: 500,000 gp (仅限夺心魔使用)

作为灵吸怪的集体心智的一项最新发明,脑池魔舵利用了夺心魔天生的生命之池来为船只提供动力——而这遭到了夺心魔同族
的反对。这种船只自动拥有 5 的战术速度,主要用来运输夺心魔的长老之脑。生命之池占用两个船员名额。有数艘鹦鹉螺已经装
备了脑池魔舵,而且有谣言说,因为这种魔舵能够为更大的船只供能,所以还存在比鹦鹉螺更大的夺心魔船只。目前这种传闻中
夺心魔的船只最大已经达到了 200 吨,但这只是流言和猜测而已。

Orbus 苍白邪眼
价格: 300,000 gp (仅限眼魔使用)

在眼魔暴君级魔法船上,苍白邪眼是一种起着类似于序列魔舵的功用的活物。每有一只生龙活虎的苍白邪眼(一般一艘船上最
多搭载五只),船只就获得 1 点战术速度。

通常可以在眼魔船只的中心找到苍白邪眼,它们会围绕在船只的主母或是巢主周围。如果有一只被杀,船只的战术速度就会降
低 1 点;如果失去了所有的邪眼,船只就会完全失去动力。

苍白邪眼看上去像是所有的眼睛上都覆盖着乳白色皮肤的失明眼魔。

除了肤色苍白以外,它们基本上没有自理能力。它们是被太空眼魔抚养长大,以便加以利用的——它们几乎没有自主意识。
一只邪眼可以为最多 20 吨的船只创造法驱能量,两只 40 吨,三只或更多则为 60 吨。如果邪眼不足,则船只的战术速度只有 1
点。

由于眼魔船只的结构简单,任何的类人种族都有可能利用邪眼来作为主魔舵或是后备魔舵。眼魔们会非常谨慎地看护邪眼,宁
愿将它们解离也不会让它们落入外族之手。上文列出的价格是一位秘法商族或是眼魔会为一只苍白邪眼付出的价钱。

Forges 造物工场
价格: 500000 gp (初始)

100000gp (每年)

矮人天生与魔法无缘,但它们拥有比人类、精灵或侏儒所使用的都要巨大、而且由被它们称作“造物工场”的魔法引擎驱动的
巨型类星体魔法船。这些造物工场都是位于船只底部的大型制造车间,矮人们在这里日夜工作,进行建造、雕刻、创造和锻造。

造物工场的基本思路和法驱魔舵一样:将能量转换为动力。对矮人来说,能量如同创造它们的过程一样“不魔法”。在造物工
场中打造物品的同时,矮人们就已经生产出了能够在字面意义上让山脉飞行于天宇所需的能量。
一个造物工场内每容纳 50 个矮人就需要 200 立方码(2 吨)的空间。每有 100 个矮人工作,船只就拥有 1 点战术速度。因
此,将最多的空间分配给造物工场的矮人魔法船,就能成为速度最快的矮人魔法船。
一艘矮人船只的最小吨位是 100 吨,最大吨位是 700 吨(不过非常罕见)【所以理论上存在 175 点速度的魔法船?!】。将
造物工场技术移植到人类船只上的尝试都悲惨地失败了。在这方面最大的进展是人类可以命令一艘船员全由矮人组成的矮人山脉
船只。矮人和山脉都可以在太空中找到。显然,没有其他种族能够生产出这种能量。

因为矮人会开采自己的家园(山脉)来生产新的能量和物品,所以这个产业的副产品是大量的商品——从小件的金属工艺品和
珠宝到刀剑、盔甲和其他武器,不一而足。几乎每一艘矮人魔法船都有着一个守备森严,而且存活充足得难以置信的军火库。每
在太空中航行一个月,矮人们生产的货物、金属、硬币和宝剑就足以在下次着陆时带来 10000gp 的收益。

造物工场的负面影响是,当没有新的原料可开采、开凿、打造或塑型时,矮人魔法船就会“寿终正寝”了。这时,矮人殖民者
们就会移除造物工场,抛弃原来的山脉船只,并在一个新的类星体上建立新家。这些被废弃的山脉船只会成为怪物的巢穴。

Gnomish helms 侏儒魔舵


价格: 50,000 gp

侏儒魔舵本不应能够运行的。因为,这种魔舵看上去完全违背了奇幻定律。它们是不可能的造物。当然,对于侏儒来说,它们
就是运行起来了。像大多数侏儒的发明一样,这种魔舵包含了大量的铃铛、口哨和非常小的玩意。那些能够运作的侏儒魔舵通常
在内装有一个小型魔舵,并且被看上去无害而无用地伪装起来。

侏儒魔舵是巨大、华丽而浮夸的。它们占据至少一吨的空间,而它们(中能够运作的那些)的战术速度完全取决于掌舵人的等
级。
只有百分之六十的侏儒魔舵能够是能够运作的(因为这些魔舵当中的某处装有一个真正的法驱魔舵);剩下的百分之四十就完
全是糊弄人的玩意了。购买者要千万当心。

那些愚蠢到购买了侏儒魔舵的家伙应该同时雇佣两到八个侏儒修理工。因为侏儒魔舵每时每刻(通常都是在最紧要的关头)都
有百分之二十的几率故障,在 2 到 8 回合内失去动力。

侏儒魔舵在太空人民当中广泛受到政治正确一般的耻笑,并且经常被拿来卖给不知情的菜鸟。

Crown of the Stars 众星冕冠


价格: 至少等同于一位国王的赎金

这种魔法物品能够将一个小型魔舵的能力抽取出来,灌注进一件可被携带的物品里面,让掌舵人能够在操纵船只的同时如常地
航行。虽然名叫冕冠,但一件 众星冕冠 并不一定就是一顶冕冠:它可以是一条项圈【torq】、一根项链、一条腰带,或是其他任
何能被携带的物品。不过,它不能是一枚戒指。所有已知的众星冕冠明显都比戒指要大,而且含有少量的银。

如果一件冕冠为某艘船只供能超过至少一个星期,那么它就与这艘船建立了链接。在远离该船从而切断链接之前,它不能再为
其他船只供能。
对已经建立链接的船只,众星冕冠能够在最多一公里之外起效,所以掌舵人即使不在甲板上也能操纵船只。

众星冕冠不会对已经在甲板上安装了处于激活状态的魔舵(或等效物)的魔法船生效。它只能为缺乏法驱能力的魔法船(如维
京长船)提供这种能力。
一枚众星冕冠通常会在陆地上被发现,并深深地迷惑那些不知道世界在他们头上旋转的当地贤者。
Furnaces 熔炉
价格: 100,000 gp

作为一种仍在被某些地区所使用的法驱魔舵的早期原始型号,熔炉从魔法物品而不是法术能量当中提取动力。这些物品被投进
熔炉(焚毁)来为船只提供动力。不能被火焰所摧毁的物品不会受到影响,仍能保留其法术和类法术能力。
作为参考,一件物品每价值 1000xp,就能让熔炉在一周之内为船只提供 2 点战术速度。在进行长途旅行时,这将成为一个昂
贵的问题。如果同时投进超过一件的物品,熔炉提供的战术速度就可以提高到 3 点,但这时熔炉也有 25%的几率爆炸,在周围 30
英尺半径之内造成 10-100 点伤害。

熔炉是一种老旧的设备,幽灵船和撞毁的废船是最常发现它们的地方。它们被认为是由秘法商族所发明、然后又被抛弃的早期
产品。它们只能够在一个晶壁系内旅行,因为一旦暴露于燃素海中,它们就会立即爆炸(在周围 45 英尺范围内造成 20-200 点伤
害)。一个冷焰法术能够将这种爆炸造成的破坏降低到正常水平。

Artifurnaces 神器熔炉
价格: 无价

神器熔炉是熔炉魔舵的终极版本——这是一种从一件魔法神器中抽取能量,从而用魔法驱动的法驱装置。每个神器熔炉都是为
了容纳和吸取某一件特定的神器而特别定做的。因为一件神器(的能量)实际上是永世不竭的,所以依赖它的动力装置也会是如
此。
一旦安装成功,神器熔炉就可以永久地提供 5 的战术速度。只要神器熔炉和神器同处一处,它们就是坚不可摧的(但船只不会
如此)。但是,如果神器被移走了,神器熔炉就会被破坏。

神器熔炉与神器本身一样稀有。它们也会吸引那些能够被神器所吸引的存在。它们会勾引维克那之眼,灰鹰的 永恒巫妖
(immortal lich)也会愿意为它而来(或是向装有神器熔炉的魔法船曾造访过的各个晶壁系派出盟友以便找出她)。 没有什么能
比一件真实存在而且有所记录的神器熔炉更能带来麻烦的了,所以它们几乎都被摧毁或是隐藏起来了。它们每次现身,都会在周
边地区掀起腥风血雨,因为附近的每一位船长都会试图抢夺它。

Lifejammers 命舵
价格: 80,000 gp

命舵是一种尤为特化而且邪恶的法驱魔舵,它以置身其中的一个个体的生命能量为食(这通常是违背个体的意愿的)。命舵能
对任何有着生命值的生物生效,但它抽取的是生物的生命。
每运作一天,命舵就会从目标身上吸取 1-8 点生命值。只要目标仍身处命舵之中,它被吸取的生命值就无法通过任何治疗手段
恢复。此外,命舵每运作一天,其受害者就必须进行一次对抗死亡或毁灭( perish)的豁免检定。命舵目标的首选是生命值和豁
免都很优秀的个体,但虚弱的角色也可以作为很好的替代品。
一个命舵所能提供的战术速度与一个由法师所操纵的小型魔舵能够提供的相同。例如,一个从 8 级战士身上吸取能量的命舵,
就相当于一个被 8 级巫师所操纵的魔舵。

命舵据信是由纽吉怪所发明的,它们使用多个命舵来为它们的脑蛛提供动力。包括不死生物在内的其他种族也会使用命舵。善
良种族只会在非常紧急的情况下才会使用命舵,并且会在危及掌舵人生命之前将它从命舵中移出。
Nonmagical Engines 无魔法引擎
价格: 多变, 但大约价值 10,000 gp

飞越太空的方法多种多样——侏儒引擎,化学推进器,甚至还可以通过在封闭空间内点燃爆炸性混合物【的方式】。这些方法
有时也被用于穿越死魔区(又称“马尾藻区”)、救生艇,以及没有必要用到魔舵的飞梭上。在没有其他选择的时候,无魔法的
航行方式可以作为一个后备选项。

所有的无魔法引擎都有着同一个特征——和魔舵相比非常缓慢。它们的航行速度绝对不会超过每小时 17 英里,战术速度永远
是 1。在这样的速度下,它们需要几年的时间才能抵达附近的行星。

此外,由于功率有限,它们不能用来脱离大于 A 级的天体。很少有关于改进这个缺点的研究(因为有魔舵这个更好的选择),
但某些情况下它们还是有用的。
Armaments 军备
太空中的武器都是按照它们在行星内的版本设计的,是攻城器械和大型海军武器的后代。除了许许多多的单兵武器和魔法能力
以外,买家还能够买到投石机、弩炮、投石机、蝎型弩,以及各种撞角。射石炮和其他“炮”也是存在的,但并不常见——它们
的效果值得怀疑,它们的杀伤力会因晶壁系的不同而发生变化,而它们用爆炸来发射的构造也让它们在燃素海中成为最危险的事
物。

所有标准的魔法船都能携带基础数量的大型武器。武器本身不计入魔法船的价格之内——船只(对武器来说)只不过是买家可
以用来安装武器而不占据它们生活或货舱空间的地方。配备的武器数量如果超过标准,就必须舍弃对应的货舱空间。特别注明的
某些武器在装配时(一门)会被视作两门或三门。
一艘船只能有一个撞角。如果船体描述中有列出一个撞角,那么这艘船就自带撞角,否则必须自行购买和安装。
每种武器的伤害分为生命值伤害和船体值伤害——取决于武器的用途。

武器的射速(每轮射击次数)是假设该武器已有足够数量的操纵者的情况下给出的。“1/2"速度代表该武器每两轮可以射击一
次。武器的操纵者数量每比最低要求少一,武器射速就下降一个等级。例如,一名有着三个操纵者的投石机射速为 1/2,两名操
纵者的投石机射速为 1/3,一名操纵者的投石机射速为 1/4。连一个操纵者都没有的武器无法射击。

太空武器是利用了太空独特的性质,专门为太空而设计的。与在这里列出的不同,在 AD&D®规则下,从一艘魔法船上卸下的
轻型投石机能够在行星上当作正常的轻型投石机来使用。

Catapults 投石机
任何利用包括弹簧、曲柄或飞轮在内来运作的大型投石装置都可以被视作是投石机。

Light Catapult 轻型投石机

价格: 500 gp

射程: 5 六角格 (2,500 码)

伤害: 2d 10 生命值

1d2 船体值

所需船员: 1

射速: 1/2

THACO: 16

骰出 20 时重击

Medium Catapult 中型投石机

价格: 700 gp

射程: 4 六角格 (2,000 码)

伤害: 3d 10 生命值

2d2 船体值

所需船员: 3

射速: 1/2

THACO: 17

骰出 19、20 时重击

Heavy Catapult (Trebuchet)重型投石机(投石机)

价格: 1000 gp

射程: 3 六角格 (1,500 码)

伤害: 3d 10 生命值

2d4 船体值

所需船员: 5

射速: 1/3

THACO: 18

骰出 18、19、20 时重击

投石机一旦安装完毕就不能被移动,而且只能向一个方向射击。准备好射击的投石机能够射击前方三个六角格(详见第四
章)内的任何目标。

该武器的所有射程都是在荒宇和燃素之潮的范围内才拥有的。在一般的大气层和重力之内,该武器的射程被列于玩家手册和
城主指南之中,伤害减半(这些武器在持续存在的大气层中不太有效)。
投石机除了装填大块岩石之外,还可以装填石弹。石弹是最有杀伤力的一种武器,而且不会波及船只本身。它可以对落点周
围 10 英尺半径之内的所有目标造成列出的伤害(每攻击了一个目标便单独进行一次掷骰)。装填了石弹的投石机也可以被当作
投弃物(见下)。

Ballistas 弩炮
任何以人类(或非人)所不能及之巨力来将大型弩矢、标枪和长矛射出去的装置都被视作是弩炮。弩炮大多数都以十字弩为
范本而制造,并且被固定在船只甲板的中心点上,以便向任何目标射击。

Light Ballista 轻型弩炮

价格: 400 gp

射程: 6 六角格 (3,000 码)

伤害: 2d 6 生命值

无法伤害船体值

所需船员: 1

射速: 1/2

THACO: 16

无法重击
Medium Ballista 中型弩炮

价格: 600 gp

射程: 4 六角格 (2,000 码)

伤害: 3d 6 生命值

1d3 船体值

所需船员: 2

射速: 1/3

THACO: 14

骰出 20 时重击

Heavy Ballista 重型弩炮

价格: 800 gp

射程: 2 六角格 (1,000 码)

伤害: 3d 10 生命值

3d2 船体值

所需船员: 4

射速: 1/4

THACO: 12

骰出 19、20 时重击

在安装时视作两门大型武器
Gnomish Sweepers 侏儒清道夫
价格: 800 gp

射程: 3 六角格 (1,500 码)

伤害: 1d 8 点(特殊)

所需船员: 3

装填时间: 1/4

THACO: 16

骰出 20 时重击

俗话说,在宇宙中没有能比侏儒更危险的事物,而当这些小家伙将注意力转到武器上时,几乎所有智慧种族(也许基弗人除
外)都会赶紧撤到太空的另一头去。有时,侏儒们会想出一个大多数时候能够运作的发明,然后在一个毫无防备的星系中将它释
放出来。而且它们经常会降低质量以压低价格。

侏儒清道夫就是一个这样的发明的例子。还在实验中时,这种武器仅仅只是两门固定在一起、以便同时向着一个方向发射的轻
型弩炮。【这两门弩炮发射的】两枚弩矢用一条重型锁链链接了起来,以便能够用来伤害敌方船员。
清道夫的早期版本使用的是细长的锁链,只能捕捉几只侏儒大小的敌人。后来它们很快改进了这个缺点,使得清道夫可以用来
对付人类敌人。但清道夫的其他问题仍然存在——如果锁链击中了像是桅杆、炮塔或是甲板上其他设备的碎片这样的重型物品,
它就会缠成一团,发挥不出任何作用。

侏儒清道夫【发射的锁链】能够影响一片 10 平方英寸地区内的所有目标。如果没有击中任何大型的、不可航行的物体(并使
它掉到甲板上),它就将一直向前飞行,所有位于它周围 10 英尺之内的目标都必须如同发生了一次船只晃动重击【详见重击部
分】一样进行一次敏捷检定。

侏儒清道夫无法对船体值造成伤害,但在紧急情况下可以被当作一门轻型弩炮使用——所需的操纵者数量和装填时间相同(必
须要两枚弩矢都完成装填,否则不能射击)。
侏儒清道夫的使用可谓是一次军事革命,但值得一提的是它除了在第一次露面之后便被几乎所有的侏儒魔法船所装配之后,后
来建造的所有船只都没有再搭载这种武器。

Rams 撞角
冲撞的作用都体现于战斗之中。它们取决于冲撞和被冲撞的船只之间的相对大小。不过还是存在几种不同的撞角的。
Piercing Ram 穿刺撞角

价格: (船只)每吨 100 gp

穿刺撞角是一种用来撞破和撞开敌方船只的长而尖的船首。用穿刺撞角发起的攻击有时会导致两艘船被锁在一起。

Blunt Ram 钝头撞角

价格: (船只)每吨 100 gp

这是一种用来通过震击较小的船只来造成内部伤害的平头撞角。它也可以用来撞开其他船只,但不会在撞击之后与其他船锁在
一起。
Grappling Ram 抓握撞角

价格: (船只)每吨 200 gp

抓握撞角有着一条或更多可航行的臂,在撞击之后可以抓住敌方的船只,将两者锁在一起。这在登船战时会非常有用。抓握撞
角也可以对较小的船只造成伤害。

Bombards 射石炮
射石炮也被称为“加农炮”,因为各种原因,它们在已知星系之中十分罕见。人们对它们的看法就是完全不信任的,而且(更
重要的是)它们在化学或魔法上的作用有时会因世界的不同而不同。在某个晶壁系之内能够完美地生效的火药也许到了另一个晶
壁系就会哑火,放在另另一个晶壁系甚至还可能成为一种魔法珠宝。这些差异经常被看作是诸神为了让凡人安守本分而开的玩
笑,但也导致了射石炮的罕见。

射石炮罕见的另一个原因是火焰很难通过燃素海,而很多魔法船爆炸的原因就是缺乏对火药库的保护。如果 DM 允许在某个晶
壁系之内使用射石炮和其他加农炮,那么任何的重击都有 10%几率引爆火药库,对船体值造成 2d10*5 点伤害。

Typical Bombard 标准射石炮

价格: 20000 gp

射程: 2 六角格 (1,000 码)

伤害: 2d 10 生命值

1d6 船体值

所需船员: 3

射速: 1/3

THACO: 17

骰出 20 时重击

射石炮一旦被装配好便不能被移动,但可以花费 1d4 回合的时间来把它安装到另外一个地方去。

射石炮使用魔法的发烟火药来运作。一发消耗 10 份火药。发烟火药(在奇幻太空当中这是一种魔法物品)的缺乏导致射石炮
在投石机和弩炮的面前显得不切实际。

Jettisons 投弃物
投弃物是由装填了岩石的小型投石机、垃圾、杂物、铁钉和废料所组成,用来清理敌方甲板的一种反船员武器。只要塞满细小
的石块(而不是只装填一枚石弹),任何种类的投石机都可以变为同样大小的投弃物。但是,投弃物是不能再变回投石机的。
Light Jettison 轻型投弃物

价格: 400 gp

射程: 3 六角格

伤害: 1d 6 生命值

无法伤害船体值

所需船员: 2

射速: 1/2

THACO: 15

无法重击

Medium Jettison 中型投弃物

价格: 600 gp

射程: 2 六角格 (1,000 码)

伤害: 2d 6 生命值

无法伤害 船体值

所需船员: 3

射速: 1/3

THACO: 15
半径:10 英尺

无法重击

Heavy Jettison 重型投弃物

价格: 800 gp

射程: 1 六角格 (500 码)

伤害: 3d 6 生命值

无法伤害 船体值

所需船员: 4

射速: 1/4

THACO: 14

无法重击
在安装时视作两门大型武器

投弃物一旦安装完成就不能被移动。在射击时,它们击中船上的一个点,然后可能影响武器半径内的所有目标(为每个潜在的
目标分别进行一次攻击检定)。如果合适的话,可以用躲避射弹攻击的豁免检定来躲避投弃物的攻击。
在必要的时候许多魔法船都会将投石机用作临时的投弃物。投弃物通常会安装在船只后方,以便制止追赶者。

投弃物可以对一个空六角格射击——这会自动在那个格子上制造出一片残渣(详见战斗)。

Greek Fire Projectors 希腊火投射器


这种装置会射出一股燃烧着的易爆液体。虽然它们在战斗中是毁灭性的武器,但由于燃素之潮的易燃性,它们和射石炮一样不
受那些在晶壁系间穿梭的魔法船的欢迎。实际上,它们在燃素海中可算得上是后患无穷。不过在那些不会离开某个晶壁系的船员
之中,它们十分受宠。

价格: 1000 gp

射程: 1 六角格 (500 码)

伤害: 3d 10 生命值

1d3 船体值+火焰

所需船员: 3

射速: 1/4

THACO: 16

骰出 18、19、20 时重击

希腊火投射器只有在两艘船靠近得同处一个气囊之中时才能发挥效力,因为(在真空中飞行)超过一个六角格便足以消灭任何
燃烧的化学物质。
投射器(射出的希腊火)会影响目标以及其周围 5 英尺半径之内的所有其他目标。一次成功的对抗喷吐武器的豁免检定可将伤
害减半。

携带希腊火投射器的船只更容易遭受重击,攻击它们的船只可以在决定是否重击的检定上得到 +1 奖励。例如,中型投石机经
过调整后的攻击检定只需达到 19 或 20 便可造成重击。在攻击携带希腊火投射器的船只时,中型投石机骰出 18、19、20 就可以
造成重击。

被希腊火投射器击中的地方会开始燃烧——即便是在岩石和被处理过的木材上;附近的可燃物品接着也会着火并壮大火势。详
见下一章中的“火焰”部分。
Turrets 炮塔
价格: 中型 500 gp, 重型 1,000 gp

炮塔是一种可旋转的平台。安装在炮塔上的武器可以快速地向不同方向的目标开火。例如,安装在炮塔上的重型投石机可以攻
击 360 度范围内的任何船只。

炮塔还可为船员提供部分保护。有保护功能的炮塔的价格为最初的两倍,然后可以为操纵重型武器的船员提供 50%的遮蔽(将
AC 优化为 4)。小型武器无需炮塔就可以轻松地被移动,但它们也可以从炮塔给予的遮蔽中受益。

Hull Armor 船体装甲


所有船只的船体都有一个标准的防护级别(AR),这是由船只的形状和结构所决定的。所有船只也都有一个以其构造为基础
的豁免骰:一艘由重型木材制造而成的船只拥有厚木的豁免,而由岩石雕琢出来的船只拥有岩石的豁免。

船体的防护级别能够通过增加船体厚度或是将其他材料(通常是金属)镀上船体来优化。以下是一些选择和其价格:

Increased Thickness 增厚

价格:(船只)每吨 100 gp

增加船体厚度能使船只的 AR 降低 1 点(例如由 7 变到 6)。然而,这种增厚也会令船只的货舱空间减少 20%。如果没有可用


的货舱空间,船只就不能利用这种方法来优化 AR。举例而言,只有一吨重的精灵宇飞者就不能增厚船体;她没有可用用来增厚
的货舱空间。

Plating 镀层

价格:(船只)每吨 300 gp

这种方式也被称为“给战马覆甲”,其主要内容为给船只披上一层金属板甲或是鳞甲。这能使船只的 AR 降低 1 点(例如由 3
变到 2),但船只的机动性(MC)会降低一级(例如由 B 变为 C)。船只的机动性不能降到 F 以下。

Stronger Materials 强化材料

价格:(船只)每吨 5,000 gp

用其他材料将船只完全重造一遍——例如将木制船只转变为金属制、玻璃钢制、石制——是完全有可能的。这不会改变船只原
来的机动性、船体值或是 AR,但会让船只拥有新材料的豁免骰。

Netting 结网

价格:(船只)每吨 3 gp

有着大型露天甲板的船只通常都会盖上一层缠绕成网的粗绳。这些绳网能够在其他船只使出投石机攻击和登船战时保护船员。
所有来自上方的攻击都必须先摧毁绳网,然后才能攻击到船员。

结网船只的船员在对抗射弹武器或创造固体的魔法时在豁免检定上得到+2 奖励。

此外,绳网的存在允许被投石机的石弹击中的船员通过一次对抗死亡魔法的豁免检定来避免其效果。
一旦被重型投石机击中一次或被中型投石机击中两次,绳网就会被摧毁。希腊火会在两轮之内摧毁绳网。轻型投石机、投弃物
和弩炮都不会对绳网造成伤害。

在登船战时,登船战必须切断绳网才能攻击敌方船员。绳网可以如同抓线(grappling lines)一般被切断;它有着 5 点生命值


和 AC10。防守方可以在网内通过 P(穿刺)类武器攻击登船者。

Improved Maneuverability 机动性的提升


每一艘船只的机动性(等级)都取决于船只的外形,诸如船帆、气球、桨、舷外浮体这样的标准配置,以及其他有助于掌舵人
的法驱能力的身体装备。船只的所有者可以为船只装配这些设备,以提高她的机动性和可操纵性。这种额外的机动设备被称为船
具,它需要耗费更多的金钱和人力。
机动性的提升的第二种方法是降低船只的防护级别,切掉需要被拖走的船只部位。这种方法被称为“剥衣”。
Rigging 装配船具

价格:每吨 100 gp

所有魔法船都有着某些类型的船具。装备比标配更多的船具能够提升船只的机动性等级。

额外的船具也需要更多的船员来操纵。驾驶船只所需船员的最小数量将会提升为原来的 1.5 倍。如果原来需要最少 10 名船员


来开船,现在就需要最少 15 名。

一艘船只能进行一次装配船具。这可以用于抵消镀层的负面效果。

装配船具是一件繁杂的工作,但每一步都清楚明晰。有着额外舵桨的鹦鹉螺或者多面船帆的龙授龙船会引起别人的注意,敌人
(如果熟悉该船体的话)也会知道这艘船是否装配了船具。装配的船具的船只都被称为“登峰造极的”。
Stripping 剥衣

价格:每吨 100 gp

除去不必要的重量可以令船只的 MC 提高一级,例如从 B 变为 A。而这将导致船只的防护级别提高 2 点(例如从 4 变为 6)。


尽管失去重量,但船只的吨位不变,如果没有细心观察是无法发现船只身上被切除的部位的。

Multiple Modifications 多次调整

这些调整都是可以叠加的——尽管这可能是一种自败行为。船只可以同时进行装配船具、镀层和剥衣,令其 MC 提升 1
级,AR 降低 1,所需船员变为原来的一半。大多数船长都只愿意让船只进行一次调整。

Personal Weapons and Ammunition 单兵武器和弹药


Wheel Lock Pistol 燧发枪

价格: 700 gp

重量: 5 磅

尺寸: S

类型: P

速率: 10

伤害: 1d4/1d4

射速: 1/3

射程:短—3

中—6

长—9

和火绳枪一样,燧发枪并不适用于所有战役。在购买前请咨询你的 DM。燧发枪是火药技术的最新成果,火绳枪的下一代产
品。和火绳枪一样,燧发枪的射程惩罚翻倍。
燧发枪如同火绳枪一样不可靠和不稳定。如果攻击检定骰出 1 或 2 就会逆火,对使用者造成 1d6 点伤害,然后哑火。只有在花
费 30 分钟进行清理之后才能再次开火。

当燧发枪命中目标时,它会造成 1d4 点伤害。如果 1d4 骰出了 4,便可以再骰一次 1d4,如此循环往复(直到不是 4 为止)。


因此燧发枪有可能只一发便对一个目标造成大量伤害(不过它更有可能爆炸并伤害到使用者)。
高力量值永远无法令燧发枪的攻击和伤害检定获得奖励。

Smoke Powder 发烟火药

价格:由市场决定

发烟火药是一种由两种一旦结合就会拥有爆炸性的惰性物质组成的魔法混合物。这种混合物常用于火绳枪、燧发枪以及(大量
地用于)射石炮。
一份发烟火药可以造成 1d2 点伤害。两份 2d2,3 份 3d2,如此类推。

造成 30 点以上的伤害的发烟火药爆炸会影响周围 5 英尺半径内的一切事物。造成 50 点以上的伤害的发烟火药爆炸会影响周围


15 英尺半径内的一切事物。爆炸对船体值造成的伤害为原来的十分之一。但是,如果爆炸对船体造成了哪怕只有一点伤害值,也
会立刻对其造成一次起火重击(见下)【详见重击部分】。
和行星上相比, 发烟火药在太空中更为常见。它是秘法商族的畅销品,10 份(射石炮一发要耗费的量)便要卖 3000gp。它们
(秘法商族)也会向购买射石炮的家伙免费附赠两发到五发射石炮所需的火药量。

grappling Hook 抓钩

价格: 8sp

重量: 5 磅

尺寸: M

类型: P

速率: 9

伤害: 1d3/1d3

射程:短—2

中—4

长—6

抓钩是 DMG 中所述的爪钩稍作调整之后的版本,这使得它们可以用来当作武器,射程也有所提高,以便更适合登船。抓钩往


往都很大而笨拙,而且它们无意中造成的伤害往往比有意造成的伤害要多。
Boarding Pike 登船矛

价格: 5 gp

重量: 7 磅

尺寸: L

类型: P/S

速率: 8

伤害: 1d8/1d6
这是一种常用于太空中的带钩长杆,主要用来击退登船者和切断抓线。很少会在登陆敌船时使用。

Greek Fire 希腊火


价格:每发 100 gp

重量:4 磅

希腊火是一种有着轻微腐蚀性的液体。它通常用石罐或陶罐来储存,每一罐都存有一发的分量。在装填入希腊火投射器并点燃
之后,它会发射出一股几乎可以点燃任何目标的火焰。现在仍没有人能够发明可以手持的希腊火投射器。
希腊火总是易燃的。如果一罐希腊火被打开且与火焰接触,它会自动爆炸,对周围 15 英尺半径之内的所有目标造成 3d10 点伤
害。其他处于爆炸范围之内的希腊火容器会随之爆炸,产生的爆炸与前者相同——除非希腊火容器通过了对抗火焰的豁免检定。
爆炸的希腊火还会在船舱中造成火灾。

(现今已知最大的侏儒魔法船——恐怖诺伊尔号(the Dreadneuer),就是被这种方式毁灭的:错误的希腊火储存方式引爆了
火药库。船长最后记录下的遗言是:“这里的黑暗太可怕了。”)
希腊火有时也被称作果味气(bannaple gas)*。

【*来源参考: 】

Ballista Bolts 弩炮弩矢

价格: 5 sp

重量: 4 磅

尺寸: L

类型: P

伤害: 和弩炮相同

手持时和长矛相同

弩炮的弹药是一种用于所有类型的标准弩炮的大型箭矢。标准的弩炮弩矢适用于轻型、中型和重型的弩炮。弩矢之间伤害的差
异取决于弩炮的结构。

Catapult Stones 投石机射石

价格: 3 sp

重量: 3-10 磅

尺寸: M

类型: B

伤害:和投石机相同

和弩炮弩矢不同,投石机射石分为三种,每种都分别匹配一种投石机:轻型、中型和重型。投石机必须使用型号匹配的射石。
抠门的船长也可以用大小相近的岩石来作为弹药,这样也可以造成和射石差不多的伤害。在无奇不有的太空之中,甚至还有人曾
将餐桌、尸体、奶牛和其他东西当作弹药。
Stone shot and Jettison shot 石弹和投弃物弹

价格: 每发 2 sp

重量: 每发 20 磅

尺寸: M

类型: P

速率: 10

伤害: 与投石机或投弃物相同

石弹和投弃物弹可以适用于任何型号的投石机或是投弃物。这种弹药通常是被装在厚袋子里的成包岩石,在发射出去之后就会
炸开。在紧急情况下可以用几乎任何东西来当作这种弹药使用。

Bombard Shot 射石炮弹

价格: 1gp(岩石)

2gp(钢铁)

重量: 10 磅

尺寸: S

类型: B

速率: 10

伤害:和射石炮相同

射石炮所使用的弹药分为两种:大而圆的岩石和铁制的“加农炮弹”。后者能够提升对船体造成的伤害,但对船员没什么效果
(岩石弹药通常会在命中时碎裂,爆出锋利的碎片,而钢铁通常不会这样)。使用钢铁弹药的射石炮在攻击检定上得到+2 调整。
Other Spelljamming Equipment 其他法驱装置
这里还有其他的一些有助于星际旅行的物品,它们中有些是魔法的,有些不是。
Passage Device 通道装置

价格:(船只)每吨 10,000【原文没写单位,疑为 gp】

秘法商族创造了通道装置,并用它在位于荒宇和燃素海之间的晶壁上创造门户。它的效果和法师法术创造门户完全相同,但不
需要法师操作。

Portal Locator 门户定位器

价格: 5,000 gp

作为秘法商族的另一种造物,这种装置模拟了法师的 定位门户法术。这种相当可靠(有 90%的几率正确地指出门户所在的方


向)的装置经常被秘法商族的商人作为货物的赠品。

Planetary Locator 星球定位器

价格: 2,000 gp

作为购买一艘秘法商族船体的赠品,这种神秘的、桌子大小的装置内含一张类似于星系图表的地图。装有这种定位器的船只在
进入一个晶壁系中时,这个装置就会立刻追踪并显示出该晶壁系中大部分的天体。

星球定位器不会追踪小于 B 型的行星或天体,但可以手动输入这些天体的信息并显示出来。

星球定位器同样可以显示事先选定的类星体基地的位置(换句话说,是出售这些定位器的秘法商族让定位器显示这些位置
的)。某些星球定位器被纽吉怪、海盗和其他掠夺者所盗走,用来诱捕粗心的旅行者。
最后,星球定位器不能准确地显示那些并非是“有着许多行星围绕着中央的恒星旋转”的星系。混乱 、奇诡,或是其他种类
的星系都会令定位器的面板变成某种单一的颜色,或是一片漆黑。

星球定位器不会在燃素海运作。(根据《瓦罗的太空大部头(Volo's Big Book of Space)》的说法,)星球定位器的推荐用


法是在一个星系之内找到能够引导旅行者前往文明区域的路标,以便他能够买到可靠的星图。
Star Charts 星图

价格: 100-600 gp

某星系的星图的价格是根据该星系的知名度和访问量而定的。星图可以指出各个星球该星系当中的位置和互相之间的相对位
置,但不能显示使用者的当前位置。星图是无魔法的,但仍可以用来确定很多有用的东西——如敌对势力、平均温度、某地区所
崇拜的太空神力等等。

Anchors/Tethers 锚/锚绳

价格:(船只)每吨 10 gp
锚是用来将船停靠在更大的物体(如类星体)上,或是将两艘船连在一起的。太空港口也会使用锚和锚绳来固定船只,以免她
们在危险情况下飘走。一般来说船只越大锚就越大,但对于非常巨大的船只来说,同时使用多个锚 /锚绳也可以起到和一个大型锚
相同的效果。

Life Boats 救生船

价格: 大型(20 人)—10,000 gp;中型(5 人)—5,000gp;小型(2 人)—1,000 gp

救生船是为了一个目的而设计的硬壳式飞行器:将乘客相对安全地送到一颗星球的表面或是救援船上。救生船会向着最近的重
力井【这是一个科学名词】坠落(使用救生船来接近恒星会导致恶劣的结果)。救生艇会按照着陆部分的规则降落,但也只能如
此——一旦降落,它就永远不能再次起飞了。

救生艇占用的吨位是其可携带人数的一半。例如,大型救生艇会占用 10 吨的货舱空间(包括用来发射的投弃物)。可折叠版
本的救生船占用的空间会减少 1 吨,但在启动之前需要花费 2d4 轮来安装。可折叠救生船的价格是上述价格的三倍。

Crews 船员
因为魔法船上的船长和掌舵人的工作是如此的荣耀而重要,所以普通船员的地位往往被看低了。然而,用心地训练船员、而不
仅仅只是把它们当作巨龙的饲料的船长可以让自己的船只在战斗时也能良好地运作。掌舵人决定了船只的动力,而船只的追踪、
倾斜和转向则由那些操纵船具和船桨的船员来决定。
船员分为四个等级:生手,普通,熟练,老手。它们的(人均)工资如下:

生手: 每标准月 2 gp

普通: 每标准月 4 gp

熟练: 每标准月 6 gp

老手: 每标准月 6 gp

船员的工资通常会在头两个月之后提高,如果着陆的话还会有额外酬劳。此外,在危险的情况下(以及雇佣私掠船或冒险者
时)船员有可能会要求分得更多的战利品 —— 即所有幸存下来的船员都应该获得一份与领导者相同的战利品,然后平分给每个
人。这样的分配不会提高它们的航海能力,但会影响它们在战斗时的士气。

生手船员指的是那些无论在哪里都可以找到的家伙——包括从渴望进入太空的地表土著到在酒吧里醉生梦死的前佣兵。它们
几乎不知道锚链和弩炮的区别。它们充其量只比能够塞满船只的温热肉块多那么一点点用处而已。

普通船员通常能够在太空堡垒、类星体和其他零星的文明中找到。它们在进入太空之前就有着航海经验,能够很好地驾驶船
只。在任何大小可观的城市(如岩城)中都能找到足够数量的普通船员,来驾驶船只。

熟练船员都是经历过许多次航行的老油条,它们通常都是某艘船的一份子。它们数量不少,但这不意味着它们易找。在太空
中的任何大型城市当中,大概会有 3d10 位可供雇佣的熟练船员。当然,在新船到来时,这个数字可能会因为叛变或被抛弃的船
员而有所改变。
老手船员并不如听上去那么罕见。它们指的是某一艘特定的船只上的某一位特定的船长麾下的最顶尖的好手。将一位老手船
员从一艘鹦鹉螺上转移到一艘鱿鱼上会令它降至熟练船员。“老手”的称呼代表的是比熟练船员更高的【与某一艘船和某一位船
长的】契合度。

Initial Crew Status 初始船员等级


最开始的时候船员都有着一个大概的船员等级。一组由一位熟练、六位普通和三位生手组成的船员总体而言是普通等级的,而
两位熟练和八位生手组成的一组船员总体而言是生手等级的。这仅仅只是在某艘船刚刚开始航海生涯时用来决定初始船员等级
的。

Increasing Crew Status 船员等级的提升


在航行一个月之后生手船员会变为普通船员。这里的一个月指的是纯粹处于航行之中的时间,也就是说,航行了两天以后在某
个港口呆一个星期,然后再航行两天——这样只能算航行了四天。航行了整整 30 个标准天才能摆脱生手的身份。

普通船员在进行了至少一次进入燃素海的旅行,且总航行时间达到三个月以上之后便可达到熟练等级。对于没受过教育的船员
来说,燃素之潮就是一座充满了污秽生物的鬼屋,它们很容易在这当中产生对像是浮生掠影这样的野兽的信仰。
熟练船员在进行了至少一次进入燃素海的旅行,参与了至少一次与其他船只的战斗(这个过程被称为“见血”),并且总航行
时间达到六个月以后便可以成为老手船员。这位船员如果在成为熟练船员之后的三个月里都跟随同一位船长,驾驶同一艘船,它
就可以达到“老手”等级。

Decreasing Crew Status 船员等级的降低


船员数量会因正常损耗、战斗牺牲、太空旅行而减少。只要甲板上的船员数量不低于原来的 20%,这艘船的船员等级就不会降
低。例如,一艘本来有着 10 位熟练船员的船只如果因为一只克拉精海怪而失去了 8 名船员,然后在下一次着陆时又招募了 8 名生
手,船员等级仍是熟练级。因为老船员会教导新来者。

老手等级则不同。如果老手等级的船只失去了超过 50%的船员,它的船员等级就会降至熟练,直到新船员在船上航行超过三个
月为止。
无论是哪个等级的船员都能操纵大型武器。船员的等级不会影响它们的战斗能力。
Effects of Crew Status 船员等级的影响
一组合作无间的船员能够提升在应对敌人的反应速度。这不会改变船只的机动性等级,但是会改变她的先攻检定。

若船员等级为: 则先攻骰:

生手 +1

普通 无调整

熟练 -1

老手 -2

士气同样会受到船员等级的影响。
若船员等级为: 则士气:

生手 -1

普通 无影响

熟练 +2

老手 +4

Weapon Teams 武器小组


任何船员或角色都能操纵诸如弩炮、投石机或投弃物这样的大型武器。不过,这里也存在着训练过如何使用这些武器的专家,
而他们往往会在战斗中发挥更大的作用。如果玩家们愿意投钱,那么他们也许就能够为这些武器雇佣到专家。
任何大小可观的城市中都有少数大型武器的专家可供雇佣。数量大约是一个标准月 1 到 10 名,工资通常是每人每月 6gp。

一个专家可以影响船只上的一门大型武器的发射。如果是多门武器则需要多名专家来维持。一名专家能够帮助维修和操纵它所
精通的任何大型武器,但它一次只能给予一门武器以奖励。

只要武器专家能够与操纵该武器的小组中的其他船员沟通,该武器就能一直在命中上获得+1 奖励。此外,即便该武器小组失
去了(除了专家以外的)一名成员,也仍然不会影响到武器的射速。
一名武器专家通常只精通以下武器中的一种:投石机、弩炮、射石炮(如果可用的话)、希腊火投射器或投弃物。它们中有
5%会精通两种武器,还有另外 5%会精通三种。

一名有着上述武器的熟练的角色可以作为武器专家而被雇佣,或使用它的熟练来为武器提供命中奖励。正在操作武器的角色无
法兼任船上的其他职务(如船长、领航员或掌舵人等),如果它离开了它的位置,武器就会失去奖励。

第四章:航行与战斗

船只的航行可以分为两类:长距离航行和战术航行。长距离航行是用来穿越星球之间的遥远距离和在晶壁球之间奔流的燃素海
的。战术航行则用来处理太空之中的目标之间的较短的距离,和船只之间的战斗的。
法驱魔舵所拥有的魔法允许魔法船在短时间内穿越很远的距离,但也会迫使她们在靠近船只之类的其他大型物品时降低速度。
因此,航行的类型被分为长距离航行,高速航行(例如在星球之间航行),短距离航行,战术(机动)航行。因为战术航行通常
是由战斗所引起(或紧跟着战斗)的,所以船只之间的战斗规则与之同处一节。

Long-Range Movement 长距离航行


In Atmosphere 在大气层内
魔法船™宇宙中的船只以每点战术速度 500 码/轮——即每点战术速度 17 英里/小时或 400 英里/天——的速度航行。这与大多数
星球上以数十英里记的移动来说可算是非常惊人的数字了。一直都居住在地表上的角色在他们的一生中都很少有人曾旅行超过
400 英里。

Taking Off and Landing 起飞和着陆


只有拥有在水上或陆地降落的能力的魔法船才能安全地进行起飞和着陆。任何船只都能坠落到星球的陆地或水面上,但再次起
飞必成问题(详见坠落)。

从某颗天体上起飞时,有时需要克服天体自身的重力问题。从 A 级或更大的天体上起飞时,魔舵中的引擎需要启动一段时间才
能克服一般的行星重力,然后起飞。在法驱的巫师坐进魔舵之后,需要 1d8 轮才能完成起飞准备。一旦(时长随机的)预热完
成,魔舵的魔法就会自动改变重力。较小的太空物体(例如其他船只)上不需要进行预热【即可起飞】。

船只在大气层内(空战时)的机动性(MC)与在太空中一样。F 级的船只(通常是调整过的海船)在空战时被视作 MC:E。


一般而言,只有最快最灵敏的敌人才能追的上速度超高的魔法船。
魔法船每有一点战术速度,她在大气中就拥有 24 的航行速度。船只每轮可以以 24 或更慢的速度航行,或在原地盘旋。但是谨
记,漂浮在半空中的慢速魔法船是一个巨大的、容易被击中的目标(在攻击检定上获得+4 奖励,如果船只盘旋则+8)。此外,在
太空中机动性差的船只在大气层中也依然如此。
盘旋的船只被视为没有 MC 的、漂浮的物体。

脱离星球的“重力井”并进入荒宇所需的总时间取决于星球的尺寸:

A 级:10 轮(1 回合)

B 级和 C 级:2 回合

D 级:3 回合

E 级:4 回合

F 级:6 回合

G 级:12 回合

H 级:24 回合(4 小时)

I 级:48 回合(8 小时)

J 级:96 回合(16 小时)

无论星球的构造如何、是否有大气层,从地面出发到摆脱其重力井所需的时间都是一样的。

大气层内的典型气候环境

骰 2D6 春季/秋季 夏季 冬季
2 平静 平静 平静
3 平静 平静 轻风

4 轻风 平静 轻风

5 良好 轻风 良好
6 良好 轻风 强风
7 强风 良好 强风
8 风暴 良好 风暴
9 风暴 强风 风暴
10 狂风 风暴 狂风
11 狂风 狂风 狂风
12 飓风* 飓风* 飓风*
* 飓风只有在先前的天气为狂风时才会发生。否则便被视为狂风。
一般而言,降水现象(雨和雪)在夏天和冬天有六分之一的几率发生,在春天和秋天有六分之二的几率发生,这些几率会因当
地环境的不同而不同。风暴和飓风通常会包括降水(在下面的表中已经列出了它们的调整值)。

在上述情况下,移动会被一个调整值减少,起飞或着陆所需要的时间增加。
这是在假设船只以直线上升的情况下提出的。在某一高度上逗留或者在诸如狗斗之类的普通行为中花费的时间都从总时间里被
忽略了。

一般来说,着陆花费的总时间是相同的。
大气条件可能会在着陆和起飞中造成困难。
着陆/起飞

环境 所需时间 调整值

平静 正常 *1

轻风 正常 *1

良好 正常 *1

强风 时间 * 2 * 1/2

雨或雪 时间 * 2 *1/2

风暴 时间 * 4 *1/4

狂风 时间 * 4 *1/4

飓风 不可能起飞或降落

航行时间和航行因素的结果是可以叠加的。例如,一艘想要从 E 级行星上起飞的船只正常需要 4 回合的时间才能摆脱行星的重


力井。如果她试图在强风情况下这样做,所花时间将翻倍为 8 回合,战术速度也会减半。如果强风夹雨,所花时间将再次翻倍为
16 回合,战术速度也将减为四分之一。

Traveling in Wildspace 在荒宇中航行


在直线航行的时候,法驱船只能够达到相对较高的速度,在短时间内就能跨越行星之间的广阔荒宇。然而,这里的关键短语,
是“直线航行”。在转向或者进入另一个大型物体的重力场之前,法驱魔舵就会自动降低到战斗章节中所述的一种更可控的速度
了。无论是何种种族的船只或是何种种类的魔舵,所有的法驱皆会如此。无论是夺心魔的序列魔舵还是脑池魔舵、大型魔舵还是
小型魔舵,甚至是奥术装置都要在该限制下运作。“大型物体”指的是任何达到 10 吨或是占据了巨大的太空空间(100 立方码、
或比边长 14 英尺稍小的立方体)的物体,而这就包括了大多数魔法船,行星,类星体,以及其他够格的天体。诸如小艇或是精
灵宇飞者这样的小型物体都在 10 吨以下,所以没有这种效果。

无论 SR 为何,船只都能每天航行 1 亿英里。不管船只的尺寸或是掌舵人的等级为何,这都是所有法驱船只在长距离航行时的
速度。只要一艘船只上有正在运转的任何法驱装置,并且有能够操纵它的个体,该船就能在一个标准天内航行 1 亿英里(约每小
时四百万英里)。
每小时四百万英里听上去很多,而在“现实世界”这也意味着一艘 SR1 的船只只需一天就能够从地球飞到太阳。但是,太空
是无比宽广的,一艘同样的船只需要 36 天才能(从太阳)飞到冥王星。鉴于晶壁到该星系最外围行星的距离和最外围行星到中
心天体的距离一样远,所以这艘船只需要 72 天才能从太阳飞到晶壁处。

【本书出版时冥王星还是太阳系的一员。】

【不过最近扣穴家们好像又要把冥王星变回太阳系的一员。】
因此,在外围天体间航行是非常耗费时间的,而在内层天体间航行则相对较快。同样的,在地球/太阳系这个例子里,一艘有着
法驱装置的船只只需一周就可从地球飞至土星。(当然,这些行星并不一定都会配合地呆在那儿,但这就是另一个问题了。查阅
天体机制章节来获得关于行星位置的信息吧。)
多元宇宙之中也会出现足以拖慢航行速度的拥挤的内层行星,偶尔连重力井也会重叠。一旦船只进入了一个大型物体( 10 吨
或更多)的重力井当中,她就会立刻降为“普通”速度(每 SR500 码)。她可以降落到星球表面,或是环绕这星球的外围大气层
航行,又或是在魔舵预热 1d8 轮之后离开该区域。

当在高速航行中“急停”时并不会影响到船只上的任何事物。据信,魔法船之所以能够轻易地减速,是为了防止她们撞上其他
船只、流星、类星体和天体而设计的。实际上,这通常意味着当一艘船只从太空中的某处去到更拥挤的另一处时会(比穿过像是
晶壁附近这样空荡荡的区域时)发生更多的遭遇,所以船只必须经常减速。
Calculating Travel Times in Wildspace 计算在荒宇中航行的时间
天体机制一章将会更加详细地讨论本节的内容,并且还加入了晶壁球本身的移动。但一般来说,在行星之间航行耗费的时间都
包括以下几项:

起飞所需时间(以轮计)加上
脱离重力井所需时间(以回合计)加上

越过星球之间的空间所需时间(以轮/回合/天计,取最合适者)加上

着陆所需时间(以回合计,与达到重力场边缘所需时间相反)
举例而言,如果从地球飞到火星(假设它们已经尽可能地接近),则需要耗费:

在地球上预热 1d8 轮;
花费 4 回合来抵达一个 E 级世界(地球)的边缘;

航行时间=5 千万英里/每天 1 亿英里=0.5 标准天或 12 小时(72 回合);

花费 4 回合来在一个 E 级世界(火星)的星球表面降落。

所以,总航行时间为约 80 回合。这对木制船只来说算是个不错的成绩了。

但是,地球和火星很少有接近的时候。如果如果它们之间的距离达到最大的话,航行时间可能会达两到三天。

这些数字计算仅提供给对这些感兴趣的玩家。天体机制一章中提出了一种更简单的方法。
非常靠近的天体——如果在两颗行星之间航行花费的时间少于脱离一个的重力井并进入另一个的重力井花费的时间,那么船只
航程的时长就相当于脱出并进入重力井所花费的时间,无视星球之间的航行花费的时间。举例而言,一艘以法驱级的速度航行的
船只只需 3 个回合就能从地球到月球。但她需要花费 4 个回合来摆脱地球的重力井,还要花费 3 个回合来降落在月球表面。因
此,从地球到月球花费的时间【在这个判法中】为 7 个回合。

然而,所有这些都是建立在天体之间的相对距离在旅程的过程中不发生变化的假设上的。但在许多星系——包括“现实中的”
星系——都并不是如此。使用魔法船设定的 DM 要怎样才能不因为计算航行时间而发疯呢?

方法 1:短距法——所有的星球在计算航行时间时都被视作是处于彼此间距最短状态的:首先计算出两颗行星到星系中心的距
离,然后将两者相减(大减小),再除以 1 亿。如此得出的数字就是航行所花费的天数(向上取整)。

方法 2:长距法——所有的星球在计算航行时间时都被视作是处于彼此间距最长状态的: 将两颗行星到星系中心的距离加起来
然后除以 1 亿(得出天数)。小数部分每剩余 0.04 就为航行时间多加一小时。

方法 3:均距法——所有的星球在计算航行时间时都被视作是处于彼此间距中等状态的。根据方法 1 和方法 2 的平均数来决定


距离。最终结果向上取整。
方法 4:星表法——查询天体机制章节,并使用星系图表来决定天体如何运转。

方法 1 最为便捷,也能够让玩家们非常快速地在星系中航行。方法 2 会让它们航行得稍慢一些——尤其是在它们在外围行星之
间航行的时候。方法 3 最为精确,但稍微繁琐了一些。我们推荐在行星的运转显得非常重要的长期战役中使用方法 4(例如当玩
家们计划在两颗行星下一次运转到最近间距时发起入侵时)。

Movement in the Flow 在燃素之潮中航行


彩虹色的海洋(燃素海)让法驱船只能够达到更高的速度。这速度在没有永久地标或记号的燃素海中是无法度量的。
一般来说,从一个晶壁系旅行到另一个需要 10 到 100 天的时间。旅行后抵达的晶壁系是随机决定的,除非使用某种定位装置
来找到某个特定的晶壁系。这些由秘法商族或是法术所提供的定位器能够锁定已经发现的晶壁系。某些晶壁系是无法仅仅通过燃
素之潮抵达的,旅行者必须先穿过三个或四个晶壁系才能抵达那里。这些非常规的晶壁系都属于独特晶壁系——它们中有些彼此
非常接近,可以以某种规律到达,有些却不是——的一种。某些晶壁系会彼此漂近或是漂远,因此,到达了某个地方也不代表你
能够再次找到它。

船只最后的停靠港取决于她能够到达的地方。如果一艘从灰鹰前往克莱恩的船只因故止步国度天宇,那么国度天宇就是她最新
的停靠港。
处于燃素之潮中的船只会在遭遇诸如其他船只或是流浪的星球之类的物体时减速,不过这不会影响总的航行时间。

Tactical Movement 战术移动


战术移动会在船只遭遇其他大型物体(通常是船只)时发生。在燃素之潮和荒宇中都可以发生这样的“战术遭遇”,它们的处
理方式也相似。

本产品中一张以星空为背景的地图上画有六角格,可以在舰船战时用来记录船只的位置。每个六角格的直径都被视作 500 码。
在太空中的一个战斗轮与一个标准轮相同——都是一分钟。
尽管太空(即使是奇幻太空)其实是三维的,这里的战斗和移动还是以二维的形式处理。这仅仅只是为了方便操作而已。三维
规则十分冗长,而且对游戏的乐趣几乎毫无增益。

我们希望玩家和裁判【原文为 referees,这是 DM 在初版的叫法】们能够记住,本产品是专注于为角色扮演增添助益的。魔法


船™扩展并不是专属于船只战斗的桌面游戏。它提供的是在太空中游玩 AD&D®游戏的框架。如果没有涉及船上的玩家角色的个人
行动,这个游戏将乐趣大失。

船只战斗与标准的 ADND 战斗是一脉相承的——先为某个回合决定先攻,然后其中一方移动并开火,接受轮到另外一方。这当


中主要的区别是游戏的尺度感。射弹在追上目标之前可能要先飞越数英里远的太空,而法术需要比这更近的距离才能使用,撞击
和登船亦如是。
同时,船只战斗也意味着玩家有着失去自己的座舰、在太空中漂流的危险。许多(但并不是全部)敌人都会解救幸存者(如无
例外这些家伙都会成为俘虏),但有些时候——尤其是在战时——敌方只会让幸存者自寻生路。

每种船只都会使用一颗直立的棋子和一张列出了她的能力与一般船员数的表格来表示。驾驶船只的玩家都应该对自己船只的能
力和上面的重要乘客——例如其他玩家——有所留意。由多位玩家所搭乘的船只要比只有 NPC 的船只有更大的优势——哪怕这
些 NPC 都是灵吸怪也是一样。

Facing 朝向
每艘船只都有其朝向,即朝着地图上某个特定的方向。(代表船只的)棋子在摆放于地图上时应将其船首插入其所处六角格的
其中一边。对于一般的船只来说,她所占据的位置就只有船底覆盖的那一块。而对于更大的物体(如类星体,岩城, 魔法船等)
来说,其棋子所覆盖的六角格都是它们所占据的位置。
船只可以将朝自己朝向的冲锋视作移动的一部分。而她们能这样做的频率取决于自身的机动性等级。

Movement 移动
船只的移动取决于她的战术速度。船只能够花费 1 点战术速度来移动一格或是改变一次朝向。举例而言,一艘有 3 点战术速度
的船只可以在她的回合内移动一格,改变一次朝向,然后再移动一格;或者向着一条直线移动三格;又或者移动两格,然后改变
一次朝向;诸如此类。
除了其他的改变朝向以外,船只总是可以在移动结束时免费改变一次朝向。

当船只改变朝向时,每经过六角格的一条边便需要耗费一点 SR。船只的机动性决定了她能够这样做的频率:

• 机动性 F 的船只不能将变向作为她们的第一个动作。她们必须先朝着现在的方向前进至少一格才能开始转向。

• 机动性 D 和 E 的船只不能在同一回合内、在同一个格中转向超过一条边。她们可以将转向作为第一个动作,但在每一个格中只能
转向一次。
• 机动性 B 和 C 的船只在同一个格内最多能转向两次。

• 机动性 A 的船只可以随意改变朝向,哪怕是转 180 度都行。机动性 A 的船只不需要耗费 SR 来转向。

Speed 速度
在一次移动之内船只能够移动的格数和转动的边数总和即是船只的速度。由法驱魔舵或是相似的魔法引擎控制的船只移动的
距离取决于其 SR。但是,她的加速度或是减速度则取决于她先前的移动、她的机动性,以及她所使用的魔舵。

拥有大型魔舵的船只每个回合都可以设置其 SR(不能超过其最大值)。船上装有大型魔舵意味着这艘船可以一回合移动一
格,然后在接下来的每个回合中移动七格(如果掌舵人足够强大的话)。所有的朝向改变和向前移动都取决于当时的船只速度。
速度只能在移动开始时改变,而不能在移动的过程中改变。
所有其他的法驱装置则都受限于所处船只的 MC:MC 为 F 的船只在一轮之内只能将速度提高或降低 1.MC 为 E 或 D 的船只在
一轮之内只能将速度提高或降低 2. MC 为 C 的船只在一轮之内只能将速度提高或降低 3。

全速倒行:船只可以转至相反的方向并向后移动,而这也受到其 MC 与速度的限制。大多数船只的最大倒行速度为每回合两
格。
Stacking 堆叠
任何数量的船只都可以同时处于同一格之内。处于同一格内的船只可以选择登船,撞击,抓握,或者进行“枪炮谈判”。

Combat 战斗
太空中的战斗总体上可以分为两种类型:长距离战斗和短距离战斗。当交战的船只处于不同的格子当中时便属于长距离战斗。
这种战斗远在大部分魔法效果的距离之外,这是属于射弹与重型武器的领域。当两艘船(短暂地)处于同一格内时便会发生短距
离战斗。除了射弹以外,魔法攻击、登船和撞击都成为了可能。

The Turn Sequence and Initiative 回合顺序与先攻


太空中的战斗回合顺序与地表上的战斗差不多:

1) DM 决定怪物和 NPC 的行动,诸如试图撞击、法术,等等。

2) 玩家决定它们自己以及它们的船只的行动。

3) 决定先攻。

4) 以先攻的顺序来进行移动和攻击。

一次只进行一艘船的移动。当一艘船完成了移动之后,再到下一艘船,以此类推。任何时候都可以发生长距离战斗。(包括登
船和撞击在内的)短距离战斗只有在两艘船处于同一格时才可能发生。
在船只移动时没有任何武器能够发射。当船只完成移动之后,船长才可以命令武器开火。如果她开火了,那么这些攻击将会立
刻发生。在这艘船拥有开火机会(无论她是否开火)之后,任何其他船只都可以都可以对这艘刚刚移动过的船只或是其他任何船
只开火。

每门武器每回合都可以发射一次。正在移动中的船只永远拥有首先宣言并作出攻击的机会。在她这样做之后,其他船只才可攻
击。如果除她之外发起攻击的船只超过一艘,那么便按照先攻的顺序来发起攻击。
许多大型武器都需要花费超过一轮的时间来重新装填。

Initiative 先攻
先攻检定的获胜者可以选择在首先或者最后开始行动。先攻检定第二好的玩家可以选择在第二位或是倒数第二位时开始行动,
以此类推。
除非使用了可选的先攻规则,否则在太空中的船只没有任何先攻调整值。在船只甲板上进行战斗的个体则如常计算先攻调整
值。

Optional Initiative Modifiers 可选的先攻调整值

玩家们可能会想要在船只和玩家的战斗中使用可选的先攻调整值。考虑到船只那巨大的体型 Ships are considered in the 25-


foot + category of gargantuan figures,她们应该受到+12 的先攻调整值。她们的武器也被视作是船只的一部分,因此也拥有同样
的先攻检定。所有其他的可选调整值都有效,包括那些得自熟练的。

不同等级的船员的先攻调整值与追随者相同:

生手 +1
普通 0
熟练 -1
老手 -2

可选的回合顺序:那些希望事件发生的顺序更加真实、游戏速度也更加缓慢的玩家可以尝试以下这种回合顺序。
1) 玩家与 DM 为先攻掷骰。

2) 骰出先攻的各方决定要在开始移动还是在最后移动。

3) 首先移动的所有船只进行移动。但不能进行包括撞击在内的任何战斗。

4) 第二位移动的所有船只进行移动。不能进行任何战斗,但撞击除外。

5) 先行动者进行开火与其他战斗。

6) 后行动者进行开火与其他战斗。

Long-Range Combat 长距离战斗


船只上装备的大型武器和普通的射弹武器在太空中都能比在大气层中射得更远。因此船员们经常会在短距离战斗之前先在远距
离外进行一轮齐射。

大型的舰载武器(投石 射程 个体伤害 射速 #Pe 零级命 重击范


船体值伤
机、射石炮、弩炮、投射 r 中值 围
器和投弃物)都有着标准 害
轻型弩炮 6 0 2-12 1/2 1 12

中型弩炮 4 1-3 3-18 1/3 2 14 20


重型弩炮 2 3-6 3-30 1/4 4 17 19 +
轻型投石机 5 1-2 2-20 1/2 1 14 20
中型投石机 4 2-4 3-30 1/2 3 15 19 +
重型投石机 3 2-8 3-30 1/3 5 16 18 +
射石炮 2 1-6 2-20 1/3 3 17 20
轻型投弃物 3 0 1-6 1/2 2 14 —

中型投弃物 2 0 2-12 1/3 3 15


重型投弃物 1 0 3-18 1/4 4 16


希腊火投射器 1-3 3-30 1/4 3 18 +


1 16
射弹武器
火绳枪 1(1) 1-10 1/3 U —
0 1
复合长弓
猎箭 1(1) 0 1-6 2/1 1 U —
束箭 1-8 2/1 U —
0 0 1
复合短弓
猎箭 1-6 2/1 U —
0 0 1
长弓
猎箭 1(1) 0 1-6 2/1 1 U

束箭 1-6 2/1 U —
0 0 1
短弓
猎箭 0 0 1-8 2/1 1 U —
重弩 1(1) 0 1-4 + 1 1/2 1 U —

轻弩 1-4 U —
0 0 1 1
投石索
弹丸 1(1) 0 1-4 + 1 1 1 U —

投石 0 0 1-4 1 1 U

(除上表外的)其他射弹武器都不能够适应这种广度的战斗,不过它们可以在撞击、登船和近战时使用。射程一栏标有 1(1)的
手持射弹武器能够在一格之内的距离上命中,但此时被视为长射程。射程一栏标有 0 的射弹武器只能够攻击与攻击者处于同一格
内的船只。

U=以使用者的等级来决定零级命中值。
Choosing Targets 选择目标

大型武器(任何不能持握的武器)都可以造成船员(生命值)或是舰船(船体值)伤害。攻击者需要选择造成何种伤害。

大型武器总是能够攻击其他格子中的船只。
· 投石机不能攻击处于同一格内的船只;

· 任何攻击船员(造成生命值伤害)的武器都能攻击到位于甲板上或是身体部分暴露在外的角色。但玩家不能直接说“我要攻击船
长”。如果他想要攻击船长,他必须向 DM 解释他是如何辨认出船长的。如果攻击者不能很清楚地确定船长的样貌,那么 DM 应
该在所有潜在的目标中随机为攻击指定目标;

· 除非是使用射弹武器攻击处于同一格内的船员,否则针对船员的攻击都会落在甲板上的一个随机目标上(处于外露的甲板上的所
有目标都是潜在目标——如果有 10 个个体有可能被击中,那么 10 个目标之中的任何一者都有可能被击中);
· 大型武器的零级命中值受到目标的 AC 的调整。对于船员来说 AC 即是该船员或是生物的 AC。所有的船只的 AC 则都相当于它们
的防护级别。在一回合内,如果船只的防护级别比其船员更高,而且该船的船员取得了先攻,那么这些船员就可以就可以在 AC
上获得 1 点奖励(据推测这是因为掌舵人或是船只会命令船只进行机动,从而使船体为船员提供一定的防护);

· 没有命中人形目标的大型武器(投石机、弩炮等)仍然可以对船只造成伤害。这需要投骰来决定是否命中船只,但即便命中最多
也只能造成 1 点船体值伤害;

· 魔法护甲、敏捷以及环境都会如常地影响船员的零级命中值。
如果在战役中有使用硬掩蔽与软掩蔽规则,那么这也有可能影响伤害。

Hit Points 生命值


当弩矢或是炮弹击中了有生命的目标时,如同一般的 AD&D 规则一样造成伤害。如果该伤害够高,则使用“猝死”规则,
(受害者)必须进行一次豁免检定来对抗攻击。

Hull Points 船体值

船只的船体值类似于角色的生命值——当它降至 0 时,船只就会开始解体。大型武器可以造成这种伤害。失去的船体值可以
通过一定的时间和金钱来修复(详见“修理”部分)。
小型武器也能造成船体值伤害。每对船只造成 10 点(生命值)伤害,就会扣掉她的 1 点船体值。所有的伤害都必须造成于同
一个地方(由 20 支箭组成的箭雨即使都击中了船只的一侧并造成了 60 点的总伤害,也不会造成船体值伤害;因为每一支箭矢都
击中了不同的地方。但使用斧头攻击船体(上的同一个地方)就能造成船体值伤害)。
当船只的船体值降至一半时,她就会立刻受到一次重击。

Critical Hits 重击
从影响船只存亡的战斗结果到不那么危险但也会损害船只功能的情况都算是重击的一种。只有大型武器才可以直接造成重击,
但小型武器(船体上一只拿着战斧的矮人)通过积少成多地破坏船只从而令其船体值降至 50%或更低也能造成一次重击。

发生重击时,依据下表进行投骰以决定结果。如果结果不适用(“哈!你不能破坏我的法驱魔舵!你上个回合就已经把它炸飞
了!”),则选择表上的下一个结果。

掷骰 结果

1 失去 5 点船体值

2 甲板船员受伤

3 船内船员受伤

4 船只晃动

5 大型武器受损

6 甲板船员受伤

7 船体洞穿

8 失去机动性

9 失去 10 点船体值

10 船只晃动

11 起火!

12 失去 SR

13 甲板船员受伤

14 大型武器受损
15 船只晃动

16 船体洞穿

17 失去机动性

18 失去 10 点船体值

19 失去 SR

20 法驱震荡!

Definition of Effects:结果的定义:
失去 5 或 10 点船体值。这些损失附加在初始伤害之外。某些情况下这会导致船只解体或是另一次重击检定。同一次攻击带来
的多次检定可累加。

甲板船员受伤。一名暴露在船外的船员被击中,并受到与船只相同的伤害。从船外的船员中随机选择目标。所有位于目标 5 英
尺内的角色必须进行一次对抗死亡的豁免检定,否则承受与之相同的伤害。
船内船员受伤。如同甲板船员受伤一样,但船上的每一位船员都是潜在的目标,包括囚犯、船长以及正在进行法驱的巫师。这
项结果的效果看起来可能不如射弹本身那么直观,但船员的残骸会在战斗过程中一直四散漂浮。

船只晃动。船只因攻击而摇晃。所有没有坐着或是牢牢固定着自己的角色(法驱巫师被视作是安全的)都有可能摔倒在甲板
上,从而在该轮中不能作出任何攻击或施法行为。所有 NPC 摔倒的几率为 40%,而 PC(以及那些重要到可以拥有敏捷值的
NPC)必须进行一次敏捷检定来保持平衡。

大型武器受损。一门大型武器(随机决定)直到被修理前都不能使用(详见“修理”部分)。它的使用者则无伤。
船体被洞穿。该攻击在船只上打出了一个之前没有的洞。船只的哪部分被洞穿由 DM 决定(它可以由随机投骰决定,依照船只
战况决定,或是让事情往最有戏剧性的方面发展)。

起火!船只上发生一处火灾,具体地点由 DM 决定。船上火灾的效果见下。如果船只的任何一处按理来说都完全没有起火的可
能(所有货物都是魔法的,船上没有可燃物,并且每位船员都穿着石头做成的衣服),则进入下一个结果。因为重击而产生的火
灾(与希腊火或是魔法的不同)不会在第一轮造成伤害,但有可能继续蔓延。
失去 SR。船只在接下来的 1d10 轮内失去 1 点 SR,因为此时掌舵人需要时间来调整因为损伤而变化的平衡和感觉。额外的
SR 损伤可累积,最小为 1。如果船只事先已经只有 1 点 SR 了,则进入下一个结果。

失去机动性。船只在 1d10 回合内失去 1 级机动性。A 变 B,B 变 C,以此类推。已为 F 级机动性的船只无法再失去机动性,所


以若如此,则进入下一个结果。
法驱震荡!法驱巫师必须进行一次对抗法术的豁免检定,失败则立即陷入长达 1d4 天的昏迷。对于序列魔舵来说,所有链接起
来的生物都必须进行检定。而对于造物工场、神器熔炉、熔炉,以及“未知装置”(例如纽吉怪的魔舵)来说,这些驱动装置本
身将报废 1d4 天(不允许豁免检定)。如果没有备用装置,并且巫师败掉了豁免检定,那么该船将会立刻变为 SR0,并且只能以
当前速度沿直线移动。
Multiple Critical Hits 多重重击

一次攻击也许会造成一次重击,而这次重击所造成的伤害也有可能足以造成另一次重击。所有这些伤害都作用于船只,也全都
可以累计。

Breaking Up 解体
如果船体值降为 0,船只的内部结构就被破坏了,然后船只便会开始解体。船只每有 10 吨便骰一个六面骰(结果向上取
整),结果即是船只解体后残余的(仍保有大气层的)大型碎片的数量。

某些胜利者会筛查这些碎片以寻找俘虏。其他的则会抛弃它们。如果有一个临时的魔舵或是法驱巫师的话,幸存者们是有可能
从残渣中拼凑出一艘(某种程度上的)船只来拯救自己的。

Effects of Crew Losses on Ship Performance 失去船员对于船只性能的影响


一艘船只的人力越少,她就越不能有效地进行战斗和航行。在“减员”的情况下一艘船只仍能运转,但是效率肯定不如满员那
样高。
大型武器需要一定数量的最少船员才能恰当地开火。每失去一个船员,武器装填和开火的耗时就增加一轮。一门装填速度为
1/3,需要三人操纵的武器在有三人操纵时需要三轮来装填并开火,两人时需要四轮,一人时则需要五轮。在装填的过程中失去船
员被视为在装填开始时就已经失去——也就是说,有三人开始装填上面所述的武器,之后失去了一人,那么剩下的两人就需要四
轮(包括那些已经用来装填的轮数)来装填并开火。
只要还有一个人在操纵,大型武器就能够被装填并开火。没有船员操纵的大型武器是不能开火的。如果武器被部分地装填,然
后操纵者都被杀死,那么新的操纵者必须重新装填。

失去船员也会影响船只的机动性。船只的船员一栏中列出的船员数量表示的是船只以表格中所示的机动性运作所需的船员数
量,并不包括武器操纵所需。如果可以运作船只、操帆掌桨的船员不足,船只的机动性等级就会降低。这样的损失也许是因为战
斗,也许是因为船员被调派去操纵武器、准备登船,又或者逃离船只了。

如果船员数量小于所述数量但多于该数量的一半,那么船只的 MC 将降低一级。

如果可用的船员少于该数量的一半但多于其四分之一,船只的 MC 将会降低两级(相当于比上面再降低一级。)

如果可用的船员少于该数量的四分之一,那么船只的 MC 将会降低三级。

只要还有一个人在操纵索具以及一个人在操纵魔舵,那么船只就可以以比原来低三级的机动性运作。船只的 MC 不会降至 F 以
下。
在计算有多少可用船员时,PC 和指挥者不算在内,不过它们也许可以在战局紧急时参与某些事务的处理。不过一般来说,即
使是在战况激烈时,它们的职责也重要得让它们无暇顾及一般的船只工作。

在计算所需人数的二分之一和四分之一时,玩家可以依照喜欢来决定向上取整还是向下取整。举例而言,一艘最少船员数为
10 人的船只降低机动性的数量为:

10 名船员 全额 MC

6-9 名船员 MC 下降 1 级

3-5 名船员 MC 下降 2 级

1-2 名船员 MC 下降 3 级

解体的船只会停止移动,她当前占据的格子和周围的所有各种都会漂满残渣。幸存的角色被视作位于船只占据的最后一个格子
内。

Debris 残渣
残渣常见于战斗之后,但此外还包括小型类星体、彗星以及其他会干扰船只的战斗和移动的太空漂浮物。质量足够的残渣会撞
上高速移动的船只,迫使她降至常速。

穿过布满残渣的格子的船只会承受这样的风险。那些一回合只移动一格的船只则没有这样的危险。那些每回合移动两格或是三
格的则会受到一次相当于小型投弃物的攻击,而每回合移动四格或是五格的会受到中型投弃物的攻击。任何每回合移动超过五格
的物品将会受到一次大型投弃物的攻击。这些攻击会在进入每一个有残渣的格子时发生。

Fire 火灾
船只上有时会发生火灾,比如说【受到了】一次重击【时】,类似希腊火投射器这样的装置或是类似火球术这样的法术也都会
引起火灾。
火灾会在发生的那一轮造成初始伤害。而在之后的每一轮,火灾都会造成前一轮的伤害+1 的伤害。

扑灭火灾需要相当于火灾在该回合所造成伤害点数的人数。举例而言,如果某场火灾在某轮内将对船只造成三点船体值伤害,
那么三个持有恰当工具(并且在场)的人就能扑灭这场火灾。如果没有足够的人来扑灭火灾,它们可以通过行动来减轻其危害。
如果两个人尝试扑灭造成三点伤害的火灾,那么该火灾就会在该轮末尾变为造成一点伤害的火灾(然后在下一轮开始时增长为造
成两点伤害的火灾)。

火灾最大的危险是它有可能污染空气。一旦火灾损害了全船的 10%(总伤害,而非单轮伤害),空气质量就会下降一级(由
新鲜到污秽,由污秽到致命)。如果损害达到 40%(并且船只没有解体的话),空气质量就会再次下降,而这些影响都会波及全
体船员。

被火灾烧至 0 点船体值的船通常会形成一片残渣场。仍存的残渣(如果着火了的话)将会继续燃烧并分解,直到所有的船只碎
片都燃烧殆尽为止。在残渣场仍然燃烧的时候进入其中的船只将会受到“起火!”的重击结果的影响。
Fields of Fire (Optional Rule)火力区(可选规则)
虽然这里描述的战斗是二维的,但实际上,船只可以在不影响到乘客的情况下向任何方向倾斜。因此,几乎任何武器都可以被
用来抵抗来自任何方向的攻击。而这样做的局限性是,对于那些在船头或是船尾开火的武器(包括前置的投射器和后置的投弃
物)来说这样做是不可能的。
位于船只前方或是后方的、只能向前开火的、不能移动的武器只能以前方(或后方)三格为目标。它们同时也在零级命中值上
得到+2 奖励——这是来自于射击平台的“稳定性”(任何在太空中旋转的东西都被视作是“稳定的”)。
Morale (Optional Rule)士气(可选规则)
没有人喜欢死,尤其是在归乡路遥的太空里。因此,士气在战斗中很重要。如果你能说服一艘船的船长(或更重要的船员)
停止攻击或是投降,你就能毫无风险地取得胜利。
标准船员的士气是 11。怪物船员的士气更高或更低,而其他因素也有影响(包括船长的受欢迎程度)。

在一个战斗轮的结尾,所有行动都实行之后,就会进行士气检定。

当发生以下情况时,船员便需要进行一次士气检定:
• 船只遭受重击。

• 船只的船体值只剩余 5 点(如果船只的初始船体值少于 10 点则无视这个情况)。

• 船员遭受突袭(但只在被突袭后第第一个回合进行)。

• 船只面对着一股明显无可匹敌的力量。

• 一位盟友或是船员被魔法所杀。

• 25%的船员被杀。

• 50%的船员被杀。

• 在 50%的船员被杀之后又有一位同伴或是船员被杀。

• 所有的指挥者都落跑、被杀或是投降。

• 船员正在与一只因为魔法保护而无法伤害的生物战斗。

• 船员受贿。

• 船员正在进行战斗撤退。

• 一名船员被要求使用带有发数的个人魔法装置。

• 船员已经满足了另一个士气检定的条件并且有机会投降。

• 船只很明显无法逃脱了。

• 船长被杀。

环境调整值也会影响士气检定本身:
船只失去 25%船体值 -2

船只失去 50%船体值 -4

船只失去 75%船体值 -6

船长被杀 -2

法驱巫师或牧师被杀/消灭 -3

敌方受伤超过 50% +2

船长位于甲板 +4

首席指挥者与船长一起位于甲板 +2

船只起火 -2

敌方船只起火 +1

敌方船只被洞穿 +1

被友方船只抛弃 -6

生物失去 25%hp -2

生物失去 50%hp -4
失去 25%船员 -2

失去 50%船员 -4

船员分享到掠夺所得 +2

生物正在与仇敌战斗 +4

船员被突袭 -2

船员正在与魔法生物战斗 -2

生物 HD 为 1/2 或更低 -2

生物 HD 为 1 或更低 -1

生物 HD 为 4 到 8 +1

生物 HD 为 8 到 14 +2

生物 HD 为 15 以上或更低 +3

守卫家园(如果船只是其巢穴的话) +3

守卫优势地形 +1

每轮进行多次检定 -1

船长与船员阵营不同 -1

最强大的盟友被杀 -4

船员爱戴船长 +2

船员待遇低下 -4

没有敌人被杀 -2

船员以一敌三 -4

船只以一敌十(以吨位计) -2

船员以三敌一 +2

船只以十敌一(以吨位计) +2

无法伤害到敌人 -8

己方有使用魔法的生物 +2

败掉士气检定的结果很大程度上取决于 DM,但最常见的结果是“举白旗”——即投降。在某些情况下,攻击者也许会让防守
方全体缴械。而在另外的情况下,船只至少会被占领,船只的乘员和乘客将会被征收赎金,而船只会被搜刮一空或 /并拖回基地。
文明的种族倾向于体面地对待他们的失败的敌人。然而,有许多生物却不这样做。
由于是在战斗轮的末尾进行士气检定,因此交战双方的所有船只有可能会在同一时间“举白旗”。在这种情况下,船只将会停
战至少两个小时(这仅仅只是一个平均值,并且会根据可用的治疗法术、有魅力的领袖或其他情况发生变化)。

如果一艘已经投降的船只上搭乘着 PC,那就由 PC 来决定是否继续战斗。投降的船只不会利用她的 NPC 来发射武器或是登


船,但是 PC 们有可能这样做。如果玩家角色位于魔舵处,它也有可能继续驱动船只。

然而,注意了。已经投降的船只只有在其他船只毫无怜悯地对待俘虏时才会再次战斗。如果船长或是指挥者强迫船员在投降之
后战斗,它们就会立刻哗变,因为这只会让它们的性命陷入更大的危险当中(如果它们最后被击败,那么敌人很可能会直接将它
们格杀在太空之中,或是更糟)。
Short-Range Combat 短距离战斗
当一艘船进入到与另一艘船相同的格子时,发生的就是短距离战斗。攻击者可以选择发射任何手持武器或是大型武器(除了投
石机)。在它之后,与它同处一格的玩家可以选择发射射弹、大型武器或是魔法攻击。在这之后,如果该区域中还有任何其他船
只,她们也可以选择开火。

在所有武器都开火后,正在移动的玩家如果取得先攻的话,就有机会撞击、抓握敌人,或是登上敌船。如果这些它都不选择
做,那么就轮到敌人有机会尝试抓握或是登船了。只有取得先攻的一方才可以尝试撞击。
Missile Fire at Close Range 短程射弹
为了简单起见,如果两艘船位于同一格(她们的气囊可能但并不一定重叠),那么所有手持射弹都被视作是中射程的。当船只
互相接触时,射程则变为短。

短距离和中距离战斗的处理方法都与长距离相同,但是手持射弹武器(非大型武器)可以攻击敌方甲板上的单体目标。(无论
是在海上还是在太空,任何船员接受的标准命令都是“射击所有看起来像是法师的家伙!”当然,这通常也意味着看起来像法师
的家伙其实并不是法师。)大型武器只能瞄准敌方甲板上的某个区域,然后抓住机会命中目标。
单兵武器每对同一个位置造成 10 点伤害就能转换成 1 点船体值伤害。

Magic at Close Range 短程魔法


所有施法距离超过 100 码的法术都能对同一格中的另一艘船只施放。距离少于 100 码的法术则只有在敌人(或友军)明显地处
于 100 码之内时才能施放(例如当它们被抓握并登船时)。
魔法造成的伤害与单兵武器有着相同的效果。直接击中船只的法术每造成 10 点伤害,就会形成 1 点船体值伤害。一个造成 30
点伤害的 10 伤害骰火球将会造成 3 点船体值伤害(并且引起火灾——如果可能的话)。

即便是不造成伤害的法术也仍然有可能对法驱船只造成损坏。例如,如果对船头施展解离术,就能造成“船体被洞穿”的重击
结果。对法驱魔舵施展 驱散魔法能够令其在一轮内报废,让船只的 SR 暂时降为 0。而曲木术能够在不造成船体值伤害的情况下
削弱部分船体;或者,它也能摧毁敌方所有的弩炮。

Ramming 撞击
在太空中,撞击是一种用来损坏或破坏敌舰的常见战术。最佳的撞击方式是对吨位相同或是更小的船只发起撞击。

船只必须在决定先攻之前宣言自己的撞击意图。撞击过程(转向并击中对手的船,再加上为了冲撞而密封所有松散的部件)需
要时间,不是一时半会就能完成的。
船只不能在回合开始时撞击处于同一格的另外船只,除非她先离开这一格并在之后绕回来。船只也不能撞击另一艘正在抓握她
的船只。

船只在一个回合内只能尝试一次撞击。她不能尝试在撞击一艘船失手之后再撞击同一格或是相邻格子内的另一艘船。
在撞击时使用掌舵人的零级命中值(与目标船只的防护级别相比较)来决定撞击是否成功。在这种情况下,有一位祭司比有一
位法师更有优势,因为它们击中的概率更高(即便是在装备了穿刺撞角的情况下,祭司也可以发起撞击攻击)。如果船只的魔舵
上并不是只有一个个体的话(例如矮人的造物工场),那么船只撞击时就使用其领航员的零级命中值,但此时其等级视为原来的
一半。

种类和大小不同,撞角的伤害也不同。
穿刺撞角造成相当于每被撞击船只 10 吨 1 点乘以船只在撞击前在直线上经过的六角格的数量(不能超过其最大 SR)的伤害,
向上取整。

此外,被穿刺撞角刺入的船只将会自动承受“船体被洞穿”和“船只摇晃”的重击结果。
如果在战斗中使用穿刺撞角,那么两艘船就有可能被锁在一起。其几率相当于目标吨数乘以 5%。这不会造成额外伤害,但船
只会被视为被抓握。直到任意一艘船的掌舵人成功地进行一次攻击检定之前她们都不能分开。

钝击撞角造成相当于每发起撞击的船只 10 吨 1 点乘以船只的最大 SR 的伤害(向上取整)。敌方船只受到“船只晃动” 的重


击结果以及随机决定的另一次重击结果(如果伤害足够的话还可以继续造成重击)。
无论何种尺寸或速度,抓握撞角都不会造成伤害。如果用抓握撞角击中了另一艘船只,两艘船只就被视作是被抓握的(见
下)。

Movement After Ramming 撞击后的移动


如果发起撞击的船只失手了或是将敌方船只船体值打成 0(令其开始解体),她就可能会继续移动,直到其常规极限为止。如
果她在没有摧毁目标或是与目标锁在一起或抓握在一起的情况下撞中目标,那么她就会停止移动。

如果愿意的话,船员可以在同一轮中如同撞击一般进行抓握。

Size and Ramming 尺寸和撞击


在对大小相同或更小的船只进行撞击时效果最好。在某些情况下,某艘特定的船只可能无法撞击一艘过大或过小的船只。
如果一艘船的吨位是另一艘船的 10%或更少,那么她就不能被另一艘船撞击。例如一艘 100 吨的船不能撞击一艘 10 吨或更小
的船。如果要尝试这样的撞击,较小的船只必须要为碰撞进行一次检定(见下)。

船只也不能对吨位三倍于自己的船只进行撞击。如果如此尝试,则她自己必须要为碰撞进行一次检定。
这里的例外是抓握撞角,这种撞角能够用在任何尺寸的较小目标上(但只能用在最多三倍的较大目标上)。

Ramming and Ship Positions 撞击和船只方位


一般来说,撞击另一艘船的船只会在冲撞后保持其原有位置,也就是说,从船头发起的撞击会击中敌方的船头,从侧方发起撞
击会击中敌方的船侧,诸如此类。具体的情况会决定船只的相对位置。

头对头撞击是一种特殊情况。头对头撞击是一种危险的情况,因为它将发起撞击的船只暴露在敌方船只(应该都有携带的)的
撞角之前。如果撞击命中,那么照常处理。如果发起撞击的船只没有命中,那么敌方船只就有机会立刻对攻击者发起撞击。这是
唯一允许没有取得先攻的船只发起撞击的情况。在这种情况下,原来的目标船只使用其前一回合的速度来决定伤害(这是一次反
击,所以该船没有时间来达到完全的撞击速度)。

Ramming Gargantuan Creatures 撞击超巨型生物


一般来说,活物是不能被有效地撞击的(它们太小了)。但超巨型生物却大到足以令撞角产生效果。撞角每造成 1 点船体值伤
害,就会对超巨型生物造成 1d6 点伤害。因此,如果将通常会造成 4 点船体值伤害的撞角用来对付一只太空双足飞龙,船只就会
造成 4d6 点伤害。

Crashes 碰撞
当两艘船占据同一个格子时,会有下面四种可能性:
• 她们互相碰撞;

• 一艘船可以撞击另一艘船;

• 一艘船可以降落于另一艘船;

• 两艘船可以齐头并进或只是简单地擦肩而过。

这一节将会处理碰撞。
一艘船偶尔会对一个更大的物体产生一次突然的、意外的着陆(称为冲撞)。这种冲撞通常会对进行碰撞和被碰撞的船只造成
灾难性的后果。
掌舵人可以进行一次对抗死亡的豁免检定来避免碰撞,如果成功的话就可以(在它的回合)飞离或如常地着陆在另外的船只或
物体上。没有人掌舵的船只可以如同 1 级法师一般进行检定。

该豁免检定受到船只的机动性调整,如下所示:

机动性等级 调整值
A +8
B +6
C +4
D +2
E 0
F -2

如果发生了碰撞,无论总体的战术情况如何,较小的船只总是被视作碰撞进了较大的船只。碰撞船只的船体值降低初始总值的
一半。如果船体值降至 0,船只就会解体(其碎片通常会布满另一艘船的重力平面)。碰撞船只的所有乘员都必须进行一次对抗
死亡魔法的豁免检定,否则受到 6d10 点伤害(通过则减半)。

被碰撞的船只受到相当于碰撞船只在碰撞发生那一刻拥有的船体值的伤害。当一艘船体值为 15/30 的船只撞上一艘船体值 50


的船只时,她将会造成 15(而非 30)的伤害。被碰撞船只上的个体则受到“船只晃动”的重击结果。

碰撞并不是许多船长所期望的情况,但在战斗中,往往需要“火攻船”以及其他通过牺牲船只来扭转战局的自杀性战术。这种
船只的船员通常会在碰撞发生前弃船(而不是在碰撞中牺牲),期望能够在“坠落”到其他船只上的过程中幸存。
Shearing Attacks 剪切攻击
剪切攻击是一种针对拖拽索具、转向设备以及其他船上设备、以削弱船只机动性的近距离攻击。
与撞击类似,使用发起攻击的掌舵人的零级命中值来决定攻击是否成功。对于没有法驱魔舵的船只,使用等级为实际一半的领
航员的零级命中值来决定攻击是否成功。

一次剪切攻击可以将敌舰的机动性降低一个等级——例如从 B 降到 C。只有通过剪切攻击才会使船只的机动性降低两次,但她
也有可能会因为重击和其他攻击而受到额外的损失。
如果剪切攻击失败,敌方船只可以选择立刻对原攻击者发起自己的剪切攻击。

剪切攻击不会对目标造成船体值伤害,但如果攻击检定出现 20,则造成一次重击。

Grapple and Boarding 抓握与登船


在不造成重大破坏的前提下夺取敌方的船只一般都是可取的。在这种情况下,有足够人手的一方可以通过抓握和登船来压倒对
方。某些类型的撞击也可以导致抓握的情况。

任何一方都可以抓握,但正在动作的船只拥有第一个机会。抓握的目的在于把两艘船链接在一起,以便拖拽或登船。
最常用的抓握方法是一条末端有着大钩子的长绳或是链条。也有一些有着类似配备的弩箭,可以用来发射到敌方的船体上。在
任何一种情况下,一旦钩子抓牢了,两艘船就可以被拖到一起。

一个抓握钩子需要边长 5 英尺的空间才能被投掷到同一格的其他船只上。可以投掷的钩子的数量取决于攻击的船只的长度以及
它能携带多少钩子。
当两艘船之间的缆索数量至少相当于较小船只吨位的十分之一时,两艘船就被视作被抓握。例如,一艘 50 吨的船只和 30 吨的
船只如果通过三条或更多的抓握缆索连接起来,就会陷入抓握。如果连接这两艘船的缆索少于这个数目,那么任何一艘船都可以
通过从格子移出来打破它们。(这是一种获得免费抓握钩子的好方法。)

抓握攻击不会造成任何伤害,但是会将两艘船链接在一起。一旦两艘船被足够的抓握缆索链接,她们就会被固定住(除非有一
艘船尝试拖拽另一艘船;详见拖拽)。
切断抓握。要切断抓握,船员必须如常地对 AC10 进行一次攻击检定,然后骰伤害来切断抓握缆索。缆索有 5 点 HP。抓握锁
链有 AC4 和 20HP。防御者可以在自己回合中的任何时候切断抓握,只不过那时船只通常已被登陆。

在船只被抓握之后的轮中便可登陆之。然和站在舷边上的角色都能在回合开始时攀上敌船(也就是说,登船者必须做好登船准
备)。
登船时的战斗是标准的 AD&D 战斗。如果玩家和 DM 同意,下面描述的快速战斗解决系统可以用来解决大量的 NPC 战斗。

(任何一方的)船员都将战斗直至被击败或士气检定失败;然后投降。玩家角色和重要的 NPC(由 DM 决定)可能会像他们所希


望的那样坚定地战斗,甚至战斗至死。士气检定只适用于二维的 NPC。

在非常危险的情况下,应该进行士气检定,看看船员是否会在第一时间登船(即使在最好的情况下,攻击一艘充满夺心魔的船
只也是一个危险的提议)。这样的士气检定是在命令下达之后、实际执行之前进行的。

如果败掉了士气检定,船员们将会撤回原船。如果船员就在其原船上,它们将会投降(除非它们正在进行是否登船的士气检
定,这时船员们仅仅会拒绝攻击)。在某些情况下(比如在对付邪恶而无慈悲的纽吉怪时),它们也会战斗至死。
Rapid Resolution of Small-Scale Combat 小规模战斗的快速处理方法
某些情况中,所有船员都从属于 PC,这时它们的每一个动作都很重要。同样的,在某些情况下,在冲突的 NPC 双方之间进行
长时间的大规模战斗将会浪费玩家的时间。下面的系统可以用来解决大量基本无特征的 NPC 之间的战斗。

强烈建议在这个过程中不考虑玩家角色,原因有两个。首先,玩家角色应该直接处于玩家的控制之下。他们不应该仅仅是一个
数学过程的一部分。其次,如果 PC 比船员要优秀得多,它们将会起到决定性作用,然后令结果失去控制。在船员都十分相似时
这个系统才能最好地发挥作用。如果船员中有很多不同的成员 (比如牛头怪和大地精),最好将他们分为两个独立的组,然后分别
确定他们的攻击和伤亡。

要弄清楚双方的“平均”船员是什么,有两种方法可以做到这一点。较快的方法是查看 NPC 的数据,看看有多少 HD、护甲等


级以及最常见的武器,然后假设每个船员的数据都是相同的。第二种方法是计算出数据的平均值:将所有 HD 加起来然后除以船
员数量,然后对护甲等级和武器伤害都做一次同样的计算。取最接近的整数(向上取整)。

比较这两种“平均”船员,并确定它们的攻击人数。
然后将攻击者的总数除以防御者的平均 HD。这就决定了攻击者将会骰多少个 D20(也就是每轮作出多少次攻击)。防御者也
是一样,将防御者的总数除以攻击者的平均 HD。

攻击者和防御者每轮都会投掷它们的攻击骰。每次命中都能杀死或报废敌方的一个角色。
在特殊情况下,攻击骰子可以减半或翻倍。如果其平均最大伤害大于 12 或平均船员拥有某种能够在一击之中就报废对方的攻
击(如麻痹、毒药、凝视武器等等),那么那一方的攻击骰子就可以翻倍。如果其平均最大伤害为 6 或更小,那么那一方的攻击
骰子就必须减半。
当造成人员伤亡时,每一方掷骰子的数量必须重新计算。攻击是按照先攻顺序来解决的,而不是同时发生的。

例如:一艘混搭着人类和矮人的私掠船突袭了一艘被当地人类前哨攻击的夺心魔鹦鹉螺。在一场激烈的太空战之后,这艘私掠
船设法抓握了鹦鹉螺并且发动了一次非常勇敢的登船。16 个人类和 12 个矮人登陆了。它们冲下了甲板,然后遇到了 7 位守卫船
只的夺心魔。

夺心魔:AC 5, HD 8 + 4, 最大伤害 8 +死亡

人类:AC 4,HD 1,最大伤害 6

矮人:AC 4,HD 1,最大伤害 8

人类/矮人攻击者的平均水平是 AC 4,HD 1。他们每次攻击的实际伤害并不重要,只要那是在 6 到 12 之间。夺心魔防御者是


AC 5,HD 8+4,附带即死攻击。

幸运的是,攻击者在第一轮就赢得了先攻。DM 规定,在狭窄的船舱内,只有三名攻击者可以攻击到每一个夺心魔。攻击者可
以掷出 3 个骰子(21 个攻击者除以每防御者 8 个 HD),需要骰出 14 或更高才能命中。他们掷出一次命中和两次失误,将防御者削
减至六人。夺心魔可以掷出 12 个骰子(6 个防御者除以每攻击者 1HD,并且因夺心魔的即死攻击而翻倍),需要骰出 9 或更高才能
命中。夺心魔骰出七次命中,五次失误。

进入第二轮,夺心魔赢得了主动权。他们又掷了 12 次骰子,这次是 6 次命中,6 次失误。人类/矮人攻击者中有 13 人死亡,使


他们的人数减少到 25 人。这仍然足以让 3 名攻击者对剩下的 6 名夺心魔进行攻击,因此他们再次掷出 3 次骰子,并获得 2 次命中
和 1 次失误。

在第二轮的最后,攻击者已经损失了 13 人,而夺心魔已经失去了 3 人。但攻击者知道,他们正面对着夺心魔,并预计会有严


重的损失。如果战斗继续这样进行下去将会变得势均力敌,而胜算将会稍微偏向人类和矮人们。
伤亡:使用这个系统,伤亡人数可以按玩家认为合适的方式进行分配。不过伤亡必须计算在真正参与战斗的船员身上。

在战斗结束时,为每一方骰 1d6,并将结果乘以 5%。这就是各方没有被杀或是受到致命伤而只是失去行动能力的人数的百分


比。获胜一方的幸存者可以恢复。失败一方的幸存者可以被俘虏或者以其他方式处理。
其他注意事项:同样的程序对弓箭和其他轻型射弹武器同样有效。

如果一方只能使用魔法和/或银制武器,而另一方没有这种武器,那么只有后者将会遭受伤亡。

不同种类的生物之间的战斗应该用正常的战斗规则来处理。在这种简化的规则下,强大的存在处于不利地位。

Towing 拖拽
被抓握的船只也可以被拖走。两艘船都被认为是同一艘较大船只上的一部分;他们的吨位被加在一起,以确定一个法驱魔舵或其
他装置是否能移动整个物体。
当船只被链接在一起时,只有两者中较强的那一个法驱装置会运作,所以较弱的那一个会被抑制,直到所有的缆索被切断为
止。“强度”是根据船只当前的 SR 决定的。一艘 SR 较低的大型船只可能会突然发现自己被 SR 更高的小型船只拖到了残渣场
中。如果 SR 相等,那么只要两艘船的魔舵都正常运作,她们就都不能移动。

Encounters, Evasion, and Running Away 遭遇,规避,以及逃脱


考虑到太空移动的性质,一艘敌对的船只可能会突然出现在远处,然后几乎立刻降低到战斗速度。因为法驱魔舵的性质是在接
近另一个物体的重力平面时停止,所以许多遭遇将会在双方都没有意料到的情况下发生。

敌对船只将会出现在 11-20(1d10+10)个格子之外,方向由 1d6 随机决定:

1 正前方

2 右前方(右舷)

3 右后方

4 正后方

5 左后方(左舷)

6 左前方

敌船通常会朝向玩家船只,但 DM 也可以自主决定。

在决定船只的初始位置后,不会进行突袭检定。有些带着装填好的弩炮航行的船只(如海盗)也许会在对抗敌人时拥有战术优
势。然而,在船只进入彼此武器的有效射程之前,通常会有几轮的机动。
使用《地下城主指南》第 103 页的遭遇反应表格来确定个体的反应,除非 DM 已经事先决定好了(例如,一艘搭满了狂暴的仇
外者的船只无论任何情况往往都不会表示友好)。以下指南是用来判断意图的好方法:

友好:大型武器卸下,船员不携带个人武器。
漠不关心:一件大型武器被装填,但没有武装人员。

威胁:所有的大型武器都装填了。

敌对:所有的大型武器都装填了,船员们都聚集在船舷上缘,武装到了牙齿,发出血腥的喊叫。

通过使用幻术,隐藏船员或武器等行为来降低威胁性是可行的。而 DM 则应该尽可能地使用有必要的狡猾。

有时,谨慎是更好的英勇,在战斗中逃跑的人才能继续活下去。不幸的是,当某个家伙靠近另一个大型物体(例如一艘船或是
一颗行星)时,法驱魔舵将不能达到足以高速航行的速度。

在起飞和降落表格中列出的时间反映了为了达到高速而清理行星表面所需的时间。对于较小的天体(例如流浪的小行星和海盗
船)而言,“捕获”距离在地图上是 25 格,从船只移动开始计算。也就是说,如果这 25 格上没有任何阻碍(包括残渣场和类星
体),船只就可以加速到星际航行的速度并离开这张地图。船只可以在加速前进行机动,不过一旦玩家宣言加速,它就不能再操
纵船只转向了。然后这艘船就直接被移出当前地图了。

一艘较快的船只通常能把较慢的船只抛在后头,因此这样的逃脱是可能的,但较慢却更灵活的船只通常能够令敌舰远离逃脱需
要经过的 25 格距离,从而成功逃过。更常见的情况是,逃跑的船只在脱身前往往会盲射几发或是放出一些投弃物,期望能够制
造出一些能够阻止或减慢追击者的障碍。
Pursuit 追击
一位坚定的追击者即使在高速时也能追踪一个逃跑的目标。因为在以每天 1 亿英里的速度行驶时,船的 SR 几乎没有任何意义,
如果船长足够聪明的话,一艘较慢的船就能与更快的船保持同步。
因为这两艘船都在以非常高的速度行驶,当一艘船停下来时,如果她位于 1200 码之内的话,另一艘船就会几乎立即停止。船只
的领航员决定了是否能够精确地瞄准正在追击的船只。

船只的领航员进行一次智力检定,如果它拥有导航熟练的话获得+2 奖励。成功的检定意味着选择了正确的角度。失败的检定意
味着追击者朝着一个稍微错误的方向前进,但在经过数百万英里的距离之后,即使是一个微小的错误,也会使追捕者失去猎物。
时间在追击中非常重要。第一艘船离开后每经过一轮,都会令领航员的智力检定+1。如果耽搁了两个回合,就会无可挽回地追
丢一艘船只。
在追击时,尾随的船只不知道它是否和它的猎物在同一轨道上,除非船员们得到了魔法的帮助。根据情况不同,一艘追击船只
可能很快就会失去对追逐的兴趣,或者一直坚持到领头船到达目的地或者另一次相遇并使她减速为止。

像是投弃物这样的微小射击不会阻止追击者,但在高速航行时有 5%的几率击中。如果被追击的船只至少丢弃了 10 吨的重量,


追击船只将会因为与掉落的物体相遇而减速。拖拽船或精灵飞蛾船经常会使用这种方法。(当然,放出这些质量的拖拽船也会因
此而减速。不过这是净收益的,因为前头的船只只要远离这团物质 25 格就可以再次加速。而追击的船只会在距离这团物质 11-20
格之外停下,她在再次加速之前必须先跨过这段距离。)

如果逃跑的船只因为某种原因而减速,那么追击船只将会在相当于逃跑船只消失的轮数之后出现(相当于一场一般遭遇)。如
果追击者花费了两轮才开始追击,她也会在逃跑者停止两轮后才出现。逃跑船只经常会用“停止,转向,然后逃往另外一个方
向”的方式来逃脱。

Repair 修理
法驱船只非常易于被修理——她们仅有的不可替代的部分是魔舵(或其他法驱装置)以及操纵她们的船员。
在大多数文明地区,只需 5 位经过训练的工人和 2000gp 就可以在一天之内更换或修理一点船体值。每增加 5 位工人(和
2000gp)就可以额外修理一点船体值。

如果一艘船被严重损坏(失去超过 50%船体值),每点船体值的修理费用将上升到 5000gp。修理工作仍需要 5 名工人,但时


间上升为 3 天。

贫穷(或吝啬)的角色可以自己修理船只。一组五个人,用正确的材料,可以在太空的一周内修理 1 点船体值。材料可以在地
表城市买到(价格大约为每点船体值 50gp),或者直接在一个空的木料台(stand of timber)上取走自己所需。

只要每五个人中至少有一个人有木工或是其他相关的熟练(例如修理一座矮人飞行山脉就会需要更多的石工),这样的修理效
果就能和昂贵的修理一样好。维护状况不佳的船只被重击的几率提高 1,直到船体值被拥有恰当技能的家伙重新修理为止。

第五章:天体机制
魔法船™中的船只通常会非常、非常快速地移动,每天在荒宇中可跨越 1 亿英里——在燃素海中甚至更远——的距离。与这些
超高的速度相比,行星的移动速度显得非常缓慢;慢得可以被看作是天空中固定的点。与之相似的是海洋中的大陆与岛屿,它们
并不是固定不动,而是与围绕它们的船只相比移动得非常缓慢。在某些情况下,行星是固定不动的,但一般来说大多数行星都会
遵循普适的规律进行运动。
第四张地图展示了一种用来给法驱船只使用的星系图表。由于荒宇的广度,它被划分为两个部分:一个是围绕接近中心(在 3 亿
英里以内)的行星的内部轨道,一个是外部轨道(距离中心 2 亿英里)。如果它的轨道半径在 2 到 3 亿英里之间,那么一颗行星或一
艘船可以同时在内部和外部轨道上表示。
内部轨道上的每一个空格都有 2000 万英里。标准的法驱船只在一天内可以移动 5 个空格。外部轨道上的每一个空格都有 4 亿
英里。一艘船必须经过四天才能穿越一个单独的空格。这个双重尺度允许所有的行星轨道在地图上显示。如果它必须像水星一样
显示冥王星和海王星的轨道,这类只使用内部轨道尺度的地图会填满一个礼堂。

图表所展示的行星都成圆形环绕在中心周围。在魔法船的宇宙中有椭圆的,椭圆形的,甚至是正方形的轨道,但以圆形表示是
最为方便的。
一个星系的中心并不总是恒星或是其他燃烧的元素天体。在奥斯(灰鹰战役)中,包含灰鹰的行星就是星系的中心,所有其他
的天体(包括太阳)都围绕着它旋转。

其中一张储卡表是代表行星和记录行星数据的各种计数器。这些表格可以被切开,用来标示行星的运动和地图上的数据。
无论是在牛顿物理学的基础上,还是在巨型乌龟的背上,或者是在上帝之桌的丝绒上滚动,大多数行星的运动都是类似的,遵
循着在这些图表中所呈现的轨迹。在某些星系当中,行星以一种完全混乱的方式运动,也有些行星在夜空中确实是固定的点。也
存在小到只在宇宙中只包含单一一个世界的晶壁系。但是对于大多数行星的追迹来说,这些图表就足够了。

考虑到行星速度和法驱速度之间的巨大差异,行星的运动并不是决定旅行时间和位置的主要因素。对于 (我们的)太阳系来说,
外层轨道上的行星每四年平均移动一个空格,而内部图表上的行星每 12 天移动一个空格。行星当然可以比这更快或更慢(这是奇
幻),但是除非 DM 想要更详细地处理行星的运动,不然的话把这些数字作为行星的标准就可以了。

星系图表也显示了 ad&d 游戏的三大星系的行星轨道:托瑞尔、克莱恩和奥斯。有了这些,连同给出的行星数据,就可以显示出


行星的相对位置。在行星间移动的角色可以选择使用附录 2 中提供的图表,或者他们可以使用任何更方便的其他图表。

最后,星系图表有一个储存盒,用于存放额外的行星数据。这对于展示行星的三项基本数据(类型、大小和形状)非常有帮
助。AD&D 太空中已知的世界已经被描述出来了。DM 可以将这些信息在地图上展示出来。同样的,玩家发现的新星系也可以在
地图的这一部分被记录和显示出来。DM 也可以在同样的星系图表上保留一个简单的记录。
Laying Out the Planets 标示行星
无论是来自星球表面还是晶壁外部,当玩家角色进入荒宇时,行星都可以被设置在它们的轨道上。如果玩家角色正在荒宇中的
星球表面运动,那么它们通常会对行星的大概位置有一个概念。如果从晶壁外部进入,它们则必须通过探索来发现行星的相对位
置。

下面的系统是用来显示已知世界的位置的。
每一个行星环都有 6 个“起始点”,以帮助确定使用这些路径的世界的位置。此外,在“1”的起始点上,有一个表明了用来确
定从起始点到行星之间的空格数量的骰子类型的提示。“1d6”指骰一个六面骰,“1d10”指骰一个十面骰,而“1d2”则是指骰一
个六面骰,然后 1-3 表示 1、4-6 表示 2.“0d”则意味着不用骰骰子。在骰了这个布局骰之后,从起始点数相当于结果的空格来显示
该行星的位置。
例如:行星 Griffix 将被放置在内部轨道的中心的第三个轨道环上。六面骰骰出 3,所以把它放在地图左下角的起始点上。用 d3
来决定它在第三环上的位置。再骰一个六面骰然后将结果减半:位置“ 5”变位置“3”。所以行星 Griffix 被放置在第三环从起始点
3 开始顺时针数三格的位置上。

在某些情况下,一颗行星距离星系中心很近,就在其两千万英里之内。一个这样的例子是奥斯的主月秋耳。这样的一颗行星不
会移动,并且也很容易通过法驱船只到达。同样的,距离各类行星很近的卫星也没有显示在位置上,因为它们里它们自己的主星
很近。

每次当英雄们进入太空冒险或是使用星系图表时,DM 都可以重新创造行星的位置。他可以使用本书末尾的表格来记录行星的
位置。

Moving on the Planetary Display 在星图上移动


当离开星球进入荒宇时,船只的标志从她立刻的行星那一格开始移动。例如,一艘船立刻了托瑞尔,她就将被显示在托瑞尔位
于星系图表的那一格上。被放置在图表上的行为在计算距离时被视作是一格的移动。
当从燃素海(也就是晶壁外部)进入荒宇时,船只被随机地放置在星系的边缘。(这里到最外围的轨道的距离与此轨道到星系
中心的距离是一样的。)放置这艘船所用的系统与放置行星所用的是一样的。

当行星(一般情况下都)受限于围绕星系中心移动时,船只能够在图表上认为自己合适的地方移动——这仅受限于她们的魔
舵。船只能够如同普通移动一样在图表的空格间移动。船只并不需要沿着轨道移动,但可以加入其中。船只也可以沿对角线移
动。
当船只进入外部轨道中心 2 亿英里的环时,DM 应该将船只放在内部轨道 3 亿英里的边缘上。船只的位置应该尽可能地与外部
轨道的位置相匹配(一艘从右下方进入的船只应该放在内部轨道的右下方)。DM 自己选择船只出现的空格。

除非出现遭遇或是降落在行星上,否则在进入有一颗行星的空格时并不需要停止法驱。不过在包含有天体的空格中随机遭遇的
几率也提高了。

Encounters and Evasion on the Planetary Display 星图上的遭遇与规避


正如之前已经说过的,太空无垠。无论是船只、类星体、被抛弃的魔法物品还是古老的神祗,在浩瀚的荒宇之中与它们相遇的
概率都是十分微小的。遭遇极有可能在有着大型物体(诸如行星和类星体)的区域发生,更有可能在星际航行高度密集的星系发
生。在拥挤的内部行星之间航行的船只遇到遭遇的机会比在外部行星和晶壁系之间的真空中航行的船只要高得多。

DM 也许会为特定的空间设计遭遇:例如,一群潜伏在类星体间的海盗,或是一支试图保护它们“毫无人类”的行星的精灵无
敌舰队。这样的遭遇都由 DM 负责,并且优先于任何随机遭遇。

星系图表也可以用来显示随机遭遇。当使用图表时,船只每进入(外部或内部)的一个空格就进行一次检定。遭遇发生的基础
概率为 1/20,受到以下调整:

位于内层行星轨道上 -1

与行星或类星体同处一环 -1

与一颗行星或类星体同处一格 -1

与巡逻的星际船只(patrolling starjammer)同处一格 -1

处于法驱广泛普及的星系 -1

处于法驱匮乏的星系 +1*

*法驱的普及度反映了晶壁系内的星际旅行的数量。法驱广泛普及代表了(这里存在)超过一个的大型太空文明或社区。托瑞尔就是
一个法驱广泛普及的社区,而奥斯只是一般普及(无调整值),而被神祗所深深影响并且正在从灾难中恢复的克莱恩的法驱普及
度非常低——甚至没有。
如果玩家正在(从表格中)使用基于时间的方式来决定旅行的时间,使用以下流程:

如果位于中心 2 亿英里以内,每天骰一次;

如果超过中心 2 亿英里以内,每周骰一次。

骰 1d20,1 就表示一次潜在的遭遇。

• 如果船只正在一颗星球上进行旅行,每天骰一个额外的 d20.

• 如果船只正在穿越一处类星体带(小行星带),骰一个额外的 d20.

• 如果太空中的某个地区正在被严密地看护,骰一个额外的 d20.

当一天内发生了多次遭遇时,DM 应该自行决定这些遭遇之间相隔的时间。

如果需要发生遭遇,那么无论决定遭遇的方法为何,船只都必须降低至战术速度来解决遭遇(这里的降速是经过其他大型物
体的重力平面的结果)。规避与逃脱记载于第四章中。
建设宇宙
当英雄们离开燃素海时,它们会发现能够进行冒险的新星系和宇宙。这些宇宙分为三种:事先规划的(已知世界),DM 创造
的,以及随机的。

事先规划的宇宙
已知世界托瑞尔、克莱恩以及奥斯的位置以及数据都在行星图表上标注出来了。这里的行星的运转也是标准情况的,除非 DM
使用可选规则。
在进入已知世界的荒宇时,无论是从晶壁系的内部还是外部进入,都需以上文提到的随机方式将星球摆放在它们的正确轨道
上。
DM 创造的宇宙
为了它自己的战役或是玩家在旅行中发现的新星系,DM 也许会自创宇宙。它可以使用下文所述的随机方法,又或是自主摆放
天体来设计宇宙。在创造这类宇宙时,以下清单会有帮助:

1) 星系类型:这是一个标准星系(用行星图表来表示)还是特殊情况?

2) 如果这是一个标准星系,其主要天体是什么(类星体、行星、黑洞等等)。

3) 有多少主要行星围绕着主要天体运转?

4) 每个天体的轨道环是怎么样的?

5) 对每个行星来说:

a) 它的大小?

b) 它的类型?

c) 它的形状?

d) 还有没有其他特别的地方,例如卫星或是定居者的种类?

6) 这片区域内的文明部分或全部地拥有法驱能力吗?

7) 星系距离晶壁的距离是多少?(最远的大型天体的轨道的两倍。)

随机产生的星系
好了,你已经厌倦了耗费脑筋去设计文明和轨道——或者,更糟,你的队伍完全无视了【你】在克莱恩【设计】的冒险,完全
出乎你意料地一头穿过晶壁之墙撞进了燃素海当中。现在怎么办?

提示:如果 DM 有空闲并且愿意的话,它可以无视任何骰子,直接选择合乎自己口味的结果。如果(你认为)一个星系里的全
部星球都是由扁平的奶油干酪构成才效果最好的话,那么就选择这个。这套系统是为了激发 DM 的创造力,而不是取而代之。

第一部分:星系类型
骰百分骰:

01-95 标准星系(如星系图表所示)

96-00 特殊星系(依照下表再骰一次或直接选择)

01-20 (星球)不动星系

21-30 (星球)随机移动

31-40 (星球)半随机移动

41-70 单一星球(不再投骰)

71-95 真空

96-00 巢穴型星系

第二部分:主要天体类型
01-70 太阳(燃烧的天体)

71-95 行星(再骰一次)

01-80 陆地天体

81-90 气态天体

91-00 液态天体
96-99 无主要天体;星球轨道的中心是一个空点。

00 通往其他位面的门户(再骰一次)

01-30 外层位面

31-50 火元素位面

51-60 土元素位面

61-70 水元素位面

61-80 气元素位面

81-90 正物质位面

91-00 负物质位面

给 DM 的提示:如果星系内没有燃烧的天体或者通往正物质位面的门户,那么这个星系(除了【身处其他宇宙的】星星之外)
就会处于黑暗之中。而且星球也会陷入永夜。太空会比一般的更冷,但星球以及其上的生命不受影响(当然,在科学上来说这是
不可能的,但是我们现在在说的可是诸神的领地)。

第三部分:星球数量
01-05 1 颗星球

06-10 2 颗星球

11-15 3 颗星球

16-20 4 颗星球

21-30 5 颗星球

31-45 6 颗星球

46-55 7 颗星球

56-65 8 颗星球

66-75 9 颗星球

76-85 10 颗星球

86-90 1d20 颗星球

91-00 没有大型星球;整个星系就只有小行星、残渣等。(无需再投骰)

星球的移动
01-95 星球是围绕着中心点旋转的世界。

96-00 星球被携带晶壁系的大型世界级生物背在背上。*

*一个奇异的星系只有一种可能。其他的(可能性)包括:

• 星球被搭载在航行在荒宇(甚至是水)之海中的船只上;

• 星球骑在无限根高柱的顶上。任何往下航行的人将会永远到不了底;

• 星球被安置在巨大的机械齿轮之上;

• 星球在永无止境地向下翻滚。甚至是在围绕主要天体旋转一圈之后,它们也仍然还在向下翻滚(谁能解释这种谜题?);

• 晶壁系可以被分成两个截然不同的半球,各有完全不同的星系。这些星系可以被一片延伸到晶壁系边界的平面海洋或是晶壁系的
物质本身的延伸分开。

星球的运转
01-10 不移动——固定的行星
11-15 在晶壁系内随机移动

16-50 所有星球沿着轨道顺时针旋转

51-90 所有星球沿着轨道逆时针旋转

91-00 每个星球顺时针 (01-50) 或逆时针(51 -90)或固定不动(91-00)

同样的,这个列表并没有穷举所有的可能性。行星可能会上下移动而不是公转,或者它们可能会在极端的彗星(状)轨道上移
动,造成严重的季节性变化和漫长的冬季。DM 要有创造性,不要因为科学而受到限制。
第四部分:星球特征
为每一个包含在内的星球按下表投骰。如果 DM 愿意,也可以用一个骰来决定所有的星球,让它们全都拥有相同的形状或大小
或类型——以便节约 DM 的时间。
星球种类

投百分骰:

01-40 地类

41-60 火类

61-80 气类

81-99 水类

00 生机世界(可选)

星球大小

火类和气类
01-02 A级

03-05 B级

06-10 C级

11-20 D级

21-35 E级

36-50 F级

51-70 G级

71-85 H级

86-95 I级

96-00 J级

地类和水类

01-05 A级

06-10 B级

11-20 C级

21-40 D级

41-60 E级

61-80 F级

81-90 G级

91-00 H级

形状

01-05 无定形

06-15 环形

16-20 簇群

21-65 球形

66-70 立方形

71-90 扁平世界

91-95 椭球形

96-99 非典型的固定形状

00 非典型的无定形状

好东西(可选规则)

“好东西”指的是卫星、星环、奇怪的大气层(或没有大气层),以及其他可以充实星系的星球的不寻常的特征。为每颗星球骰一
次。

01-10 一颗卫星,然后再骰一次。无视第二次 01-10 的结果

11-20 1-4 颗卫星

21-251-4 颗卫星然后再骰一次

26-35星簇

36-45星环(土)

46-55星环(火)

56-65星环(水/冰)

66-75星球比一般的更热

76-85星球比一般的更冷

86-95真空

96-99文明——世界级帝国

0 再骰两次

说明
卫星:卫星将不会比它们所环绕的星球低一级的尺寸更大(围绕着 A 级星球的卫星也会是 A 级)。其他性质则由 DM 设定。

星簇:它与卫星相似,但它是由一系列小行星紧密聚合形成的小行星集团,位于行星的近地轨道上。在托瑞尔轨道上的苏伦之泪
就是星簇的一个例子。

星环:星环可以是小行星带、冻结的液体,或是环状的火焰(这也许会为没有其他光源的星系提供一些照明)。
星球比一般的更热:不科学的温室效应。在规划星球时,给它更多的日光充足的沙漠、炎热的丛林、多雨的雨林,以及热带的沼
泽。

星球比一般的更冷:处于永久或是暂时的冰河时代之中。寒风吹拂的山脉、飘雪还有冰川都是星球上的常态。
真空:大多数世界都有某种类型的大气层,但也有例外。只有水和地类型的世界才能拥有这个属性。在地类世界的情况下,星球表
面被暴露在原始的、没有生命的太空中,而在水世界里,通常有一层冰覆盖着下面的水。在(这种)星球上发现的任何文明都位
于地表之下或在魔法保护之下。

第五部分:星球方位
从内层轨道上的星系中心开始,然后骰 1d6。这就是第一颗行星的(距离内层的)距离。对每一颗行星重复这个过程,计算的
是距离前一个的行星的距离。

当行星被放置在 200 万英里以外的地方时,进入外层轨道。下一个星球将位于 4 亿英里的区域中。继续使用一个四面骰子来重


复上述过程直到你放好所有行星为止。

星系的晶壁总是离最外层轨道最远,因为轨道是星系的主要部分。在随机移动的行星上,使用最外层行星的设定位置作为它的
轨道距离。

星系创建范例
使用之前提到的表格,我们想要创造一个名为 Fungo 的星系。

DM 决定 Fungo 将会是一个所有行星围绕中心主星运转的标准星系。让星球被乌龟背在背上或是在行星间的海洋上漂浮也是很
简单的事情,但 DM 决定让它保持简单。

然后 DM 用百分骰骰出 28,决定该星系将会有五颗行星。其中两颗将会相对较近,因为他已经知道他想让它们上面的文明参
与太空战争。他决定这将会是第二颗和第三颗行星。星系的总体布局是:
0 内环轨道 #2

1 内环轨道 #4

2 内环轨道 #5

3 外环轨道 #3

4 外环轨道 #5

最远的行星位于外环#5,这意味着晶壁位于外环#10 的位置。这是一个只比克莱恩天宇大一点点的小星系。

如上所述,在 2 号行星和 3 号行星上的法驱文明之间正在进行一场大战,而 DM 希望它们与地球相似(有着大气层的巨大泥巴


球)。星系的其他部分可能不会包括太多可选的领地。DM 为这些星球随机投骰并且得到了:

行星 1 A级 地类

行星 2 E级 地类

行星 3 E级 地类

行星 4 F级 气类(带星环)

行星 5 D级 水类(冰封,真空)

这两颗类地行星都没有卫星,但临近小行星带则可能意味着它们的近地轨道上有许多可以用作基地的(A 级)小行星。

由于行星 2 和 3 有法驱文明,所以它们必须有人居住。DM 决定将这两个文明设定为标准的中世纪奇幻社会。第一条轨道上的


小行星带可能会有双方的前哨。任何位于行星 4 和 5 的文明都存在于地表之下。

除此之外,这些文明的细节以及它们使用的船只都是由 DM 来决定的——任何恰好落入它们的侦察范围的船只的命运也是一
样。
双方可能会雇佣矮人将小行星与其他星球带进碰撞路径,或者可能参与攻击和发动攻击,以及偶尔劫掠奴隶。双方都可能是类
人种族,也可能是人类和半人马,或者两者都是非人类种族,而人类最多只能沦为奴隶。它们可以是绿人对战蓝人,或是球形人
对战方形人,或是原住民对阵移民,甚至是鱼人对抗鸟人。这些都取决于 DM,因为是讲故事讲述得更详细是它的工作。
附录一:法术效果
在太空中的法术
在荒宇和燃素之潮中,许多特殊情况都会影响不同的法术 (例如,解离术对敌船的船体值会有什么影响)。下面的清单是用来解
释游戏中用到的法术的。对于未列出的法术和情况,以及新的法术 (来自不同的世界或玩家自己的创造物),也可以使用这些规则
作为指导。
Wizard Spells
法师法术
First Level Spells

一级法术
影响凡焰:这个法术通常用来扑灭船只上的火灾,它可以完全扑灭 10 英尺范围内的火焰,制止任何进一步的伤害。【用该法术
来】增强火焰会增大它的亮度,但不会增加它对船体值或生命值造成的伤害。它不会阻止露天的火焰在燃素海中爆炸,除非在火
焰暴露在外之前使用。

虚幻之音:这个法术在船只气囊边界外的荒宇中没有效果。但可以隔着气囊之间的真空施展该法术(也就是说在一艘船上的施法
者可以在与之隔着真空的另一艘船上施放出该法术)。
燃烧之手:在燃素中,施放这个法术将会立即令他本人和所有 5 英尺内的玩家爆炸,造成 1d3 点+ 每施法者等级 2 点的伤害。

戏法:戏法受限于其所在区域的物理法则。如果在燃素之潮中施放火焰将具有爆炸性,但是伤害将是轻微的(最多 1 点)。

变巨术:变巨术的受术者的尺寸和质量都提高了,同时增加了所需的空气量和围绕着它的气囊的大小。如果可能的话,气囊将会
增加与受术者同样的大小。如果不可能(比如说受术者在受术之前就已经漂浮在太空中了),那么空气供给的时间就会减半。在
受到缩小术时,情况则相反,在某些情况下这会允许受术者在某处呆得更久。
羽落术:这个法术只能在重力场中生效,并且只能在小于 10 立方英尺的物体上使用。虽然有可能通过这个咒语在行星表面着
陆,但它细小的影响范围使得降落在比 A 级更大的物体上的行为都是不明智的。

封门术:这个法术可以用在晶壁的门户上,前提是该通道完全位于法术的作用范围之内。

魔法飞弹:魔法飞弹不能造成船体值伤害。
修复术:这个法术可以用来修复船体值伤害,断索,以及其他船只损坏。每受到 10 立方英尺的影响,一艘船就会恢复 1 个船体
点,1 点 AR,或一个失去的机动性等级。

虚幻之力:这个法术可以隔着两艘处于荒宇之中的船只的真空施放。
防护邪恶:来自另一个晶壁系的生物不被视作天然的跨位面生物。

雾墙术:雾墙术会变出空气,这样就可以用来将法术范围内的空气变得新鲜。如果该范围大于船只或个人持有的能力,多余的部
分就会流进太空。雾墙的缺点是在持续时间内将其范围减少到两英尺,但空气清新的效果是永久性的,直到空气再次被污染。
Second Level Spells

二级法术

便利袋:在燃素海中,与异次元空间取得沟通是不可能的。被放在便利袋里面的物体只有在进入晶壁系之后才能触及。在便利袋
里的物体不会被破坏,但在进入能够沟通异次元空间的区域之前不能再次出现。对长期旅行来说,便利袋法术的持续时间不会消
失,直到回到晶壁系为止。
ESP:该法术可以穿过大气层之间的真空。但它不能穿过晶壁。

炽焰法球:(与火球术相比)在荒宇中,离开星球或是船只的气囊的炽焰法球将会熄灭。在燃素海中,炽焰法球将会立即在施法
者的位置爆炸,给施法者造成 2d4 点的伤害,给其周围 5 英尺造成 1d4 点,在。通过一次豁免检定可以立即结束爆炸。

云雾术:如同雾墙术,这个法术也可以用来清新气囊内的空气。同样的,该法术阻碍视线的效果如常,而空气清新的效果永久。
进阶虚幻之力:这个法术可以隔着气囊之间的真空施放。

敲击术:该法术(以及其对立法术法师之锁)可以在晶壁的门户上施放。
漂浮术:漂浮的法师可以从它开始时的“下方”向上移动——只要它在甲板或星球上。一旦它离开了船只的重力场(气囊),该
法术就失效了。

魔嘴术:如果魔嘴位于真空之中,真空会将魔嘴与聆听者分开,聆听者将听不到任何东西
马友夫强酸箭:如果船体的材质可以被强酸影响(陶瓷或玻璃船体免疫强酸效果),该法术的强酸伤害就可以影响船体。该法术
将会如此减少船体值:该法术每造成 10 点伤害(可累计),就会构成一点船体值伤害。如果强酸箭在施展之后持续生效三轮,
那么第一轮将会造成 8 点(一般)伤害,第二轮 4 点,第三轮 3 点,所以它将会在第二轮造成 1 点船体值伤害。

烟火术:在空气源之外,这个法术不能作用于火焰。一艘船上的烟火可以用来扑灭船上的火(最多为 20 英尺的立方体),同时出现
如法术效果所述的致盲效果。烟火在其作用范围内污染空气。这个法术不能作用于燃素,因为需要的火源会立即爆炸。

魔绳术:这个法术在燃素海中失效,因为不能沟通异次元空间。
粉碎音波:作为一种基于声音的攻击,这个法术不能跨越气囊之间的真空。如果在大气中施放,它可以用来对由水晶、陶瓷或玻
璃制成的船只造成船体值伤害,就像它们是水晶生物一样,对它们造成伤害(每级 1d6 最高为 6d6)。每造成 10 点伤害,就会造成
1 点船体值伤害。

臭云术:除了正常效果以外,该法术还能使船只吨位低于每施法者等级 10 吨的船只的大气变得浑浊。浑浊空气的持续时间如同
法术。
召唤集群:如果没有可以召唤的生物类型,这个法术就不会生效。

蛛网术:蛛网术可以将法术范围内的两艘船链接起来。
随风耳语:该法术的效果依赖于空气的存在,所以它不能穿过大气层之间的真空。

法师之锁:晶壁上的门户可以被法师之锁。

Third Level Spells


三级法术

闪现术:这个法术依赖于对异次元空间的沟通,因此在燃素海中不起作用。
锐耳术:这个法术的效果可以越过在相同晶壁系内的船只和行星。它不能穿越燃素海,所以关于克莱恩的事件是无法在托瑞尔听
到的。在燃素海中,法术的效果仅限于围绕施法者周围的气囊之内。

鹰眼术:与锐耳术一样,这个法术被限制在施法者所在的晶壁系内。在燃素海里,法术被限制在施法者所在的气囊之内。
爆裂符文:如果在燃素海中被引爆,这些符文会给阅读者造成 12d4 + 12 点的伤害(没有任何豁免),或者对 20 英尺范围内的人造
成一半伤害。此外,这个法术将会对一艘标准的船只造成伤害——10 点的伤害相当于一点船体值伤害,其余部分的伤害都舍弃。

火球术:在荒宇中,这个法术可以穿越气囊之间的真空,但是法术本身不能在真空中引爆。在燃素海中,法术将立即在施法者的
位置引爆,产生其正常的效果和伤害范围。如果对船只施放,10 点的伤害相当于一点船体值伤害,并点燃易燃的物体。

火焰箭:这个法术的效果不能穿透气囊之间的空隙。在燃素海中,法术的第一个版本将导致箭 (和搭上箭的弓)燃烧,对使用者造
成 1d4 点伤害。第 2 个版本的法术会立即引爆,对施法者造成 4d6 点的伤害。

飞行术:飞行术不需要空气,所以可以在荒宇和燃素海中如常生效。
造风术:这个法术不能穿越气囊之间的真空。它可以在一个气囊之内使用,以使船只的机动性等级提高一级(最高为 C 级),或将
其降低一级(最低为 F 级)。

缩物术:对,如果在法术的能力范围内,一艘小船可以用它来缩小。然而,法驱魔舵是一种魔法物品,不能被缩小。
李欧蒙的小屋:被该法术所创造的效果保有自己的可呼吸的大气层。

闪电束:与火球不同,这个法术可以在真空中传播,也可以在真空中引爆。如果它击中一艘船,每造成 10 点伤害相当于一点船
体值伤害。如果 DM 愿意,(超过 6 英寸厚的)石头和厚木将会导闪电束反弹,不过它仍会造成船体损伤。

马友夫微流星:如果暴露于气囊之间的真空,这个法术所形成的炽热球体将被熄灭。在燃素海中,球体将会在施法者手中爆炸,
每枚射弹所造成的伤害为 1d4 点。如果用在船只上,流星不会造成船体值伤害,但它们确实会引发火灾。

回避侦测:该法术可以被施放在重达 1000 吨船只的物体上。

幽光之力:这个法术可以穿越气囊之间的真空,但它不能在真空中创造声音。
暗示术:该法术的目标必须能够听到施法者的命令,以使其生效,所以它并不能在真空中生效。

风墙术:该法术会创造空气,所以除了其他效果以外,它还会使每施法者等级 10 吨的船只的大气变得清新。

幽魂形体:该法术在燃素海中会施放失败。处于幽魂形体状态下的施法者不能进入燃素海。
Fourth Level Spells

四级法术

挖掘术:这个法术可以用来对付地表上的船只或者类似的建筑(岩石除外)来造成船体值伤害,就像这艘船是一个土元素一样(每 10
点伤害相当于一点船体值伤害)。

次元门:该法术无法在燃素海中生效,因为它需要短暂地联通星界。

火焰魅惑术:因为该法术需要火源,所以它通常不能在燃素海中成功地施放。
火焰护盾:该法术可以如常地在燃素海中生效,令施法者身处不会伤害到它的火焰当中。这些火焰会令施法者如同两倍于自己体
型的生物一般消耗周围的空气。

火焰陷阱:该法术可以如常地在燃素海中生效。如果(被保护的物品)在真空中被打开,它不会被触发(也不会被消耗掉)。一
个个体周围的气囊就足以支持该法术爆炸。
幻景:除了用来创造小行星和类似物体的幻象之外,只要船只的大小合适,该法术还可以用来伪造出船只位于太空中的假象——
例如将船只的背景变成星河、小行星或是小型星云。

李欧蒙的庇护所:这个庇护所也有自己的大气层,并且会在法术的持续时间内保持新鲜。
魔镜:这个法术(以及它所模仿的 水晶球)可以看到其他晶壁系,也可以看到燃素海。如果在燃素海中使用,它就不能看到其他的
位面。
弱效造物术:在燃素海中这个法术将会失效,因为不能联通阴影位面。

幽影怪物:在燃素海中这个法术将会失效,因为不能联通阴影位面。
咆哮术:该法术的效果不能穿过气囊之间的真空。

重雾术:这个法术在给定的区域创造空气,并且可以用来清新一个陈腐的气囊。然而,这个法术的负面效果仍会生效。
火墙术:该法术将不会在真空中燃烧,所以如果法术超出了气囊的极限,超出的部分就会消失。如果在燃素海中施放,它就会以
施法者为中心形成一个紧密的火焰柱,对施法者造成 2d6 + 每级 1 点的伤害,在 10 英尺范围内对所有人造成 2d4 的伤害,在 20
英尺范围内对所有人造成 1d4 的伤害。该法术的这个形式将会只持续一轮。
Fifth Level Spells

五级法术

杀戮之云:当这个致命的法术被施放在封闭的气囊内时,除了描述中列出的效果外,在持续时间结束后这个法术还会立刻令空气
变得陈腐(如果它先前并不陈腐的话)。它会在真空中瞬间消散。由于它不会上浮,所以它一般不会离开被施放时所处的船只。
咒唤元素:这个法术需要与元素位面接触,因此不能在燃素海中施放。元素不需要空气,因此可以在真空中被召唤。一个空气元
素可以被召唤来给船只的气囊带来新鲜空气。

异界探知:该法术无法在燃素海中生效。
半幽影怪物:在燃素海中这个法术将会失效,因为不能联通阴影位面。

路径扭曲:在燃素海中无法施展该法术,因为无法召唤土元素。
制造术:这个法术可以用来修复船只所失去的船体值或机动性等级。每 10 立方码的材料可以修复 1 个船体值,1 个 AR 点,或一
个机动性等级——最高不能超过原来的等级。

李欧蒙的秘藏箱:在燃素海中无法连接秘藏箱,因为它存在于以太位面。秘藏箱不会丢失或是被毁,仅仅只是无法接触而已。
强效造物术:在燃素海中这个法术将会失效,因为不能联通阴影位面。

幽影魔法:燃素海中这个法术将会失效,因为不能联通阴影位面。
塑石术:这个法术可以用来修理岩石制成的船只,比如矮人的山脉之舟。对于每重塑 10 立方英尺,船只就可以重获 1 个船体
值,1 点 AR,或一个机动性等级——最高不能超过原来的等级。

召唤幽影:燃素海中这个法术将会失效,因为它召唤的是来自负物质位面的幽影。
传送术:一个人物可以在一个晶壁系内从一个星球传送到另一个星球,但是只依靠这个法术,从一个晶壁系内传送到另一个晶壁
系是不可能的。

化石为泥:这个法术可以用来对岩石或石头制造的船只造成船体值伤害。每影响 20 立方英尺,就可以造成造成 1 - 6 点的船体值


伤害。
力场墙:撞到一堵力场墙的船只会停下来,并且可能会受到伤害。如果船的吨位低于施法者的等级 (即墙的面积除以 10),船就会
撞上墙壁,如同撞上了一个过大的异物(见碰撞)。如果没有,这艘船就会停在轨道上,并且需要花费 1-4 轮才能从墙壁旁离开。
这个法术通常用来减缓或阻止追赶者。
钢铁墙壁:船只撞上钢铁墙壁,会遇到与撞上了力场墙一样的问题 (如上所述)。此外,这堵墙是永久性的,而且会在未来造成航
行危险(偶尔上面也会有自带的大气层甚至定居点)。最后,即使这堵墙不够大,不足以引起碰撞,它仍然会在船只进入它的气囊 /
重力场时,坠落在船只上。钢铁墙壁可以用来修理金属船只的船体值伤害,但要付出代价。法术每创造 15 平方英尺的墙壁,就
可以恢复 1 点船体值,但是每使用这个法术一次,船的机动性等级就会降低一级。

石墙术:与其他墙不同的是,石墙需要与现有的岩石融合,因此不能在深空中施放。它可以用来修复船体值伤害,但要付出代
价。法术每创造 20 平方英尺的四分之一英寸厚的岩石,就可以恢复 1 点船体值。这样的修理将会散发出魔法,并且可以被驱散魔
法逆转。
Sixth Level Spells

六级法术
反魔场:处于反魔场范围内的法驱魔舵将会失效。

毕格比的强力之手:这只手可用于在射程内令敌舰减速。它可以被正常的战斗摧毁,也可以通过撞击 (将手作为一个超巨型生物来
撞击)来摧毁。

连环闪电:该法术可以穿越气囊之间的真空。

操纵天气:该法术无法在船只或低于 B 级的星球的气囊范围内生效。

死雾术:如果船只会被强酸所影响,那么这个法术将影响船只的船体值。伤害是可累积的: 酸每造成 10 点伤害,船就会受到一点


船体值伤害。船只每有 10 立方英尺与之接触就会受到这样的伤害。

解离术:如果它击中了一艘船,它将会破坏 10 立方英尺的船体。同时还会减少一点船体值、降低一点防护级别或是降低一级机
动性。如果命中了法驱魔舵船只就会理所当然的陷入瘫痪。

璃化凝视:这种永久生效的法术被用来给高价船只提供坚实的镀层。
无形潜伏者:无形潜伏者可以在真空中生存,所以也可以在其中穿行。

隐匿之纱:这个法术可以用来隐藏或伪装船只,前提是法术的影响范围大于每船只吨位 10 平方。
Seventh Level Spells

七级法术
毕格比的攫握之手:任何 1 吨或以上的船只都算作 16000 磅以上的生物。这只手可以被视作超巨型生物一样进行撞击。

延迟爆裂火球:这个法术不会在真空中引爆,甚至会被浪费掉。在燃素海中,它会立即引爆,并且效果会集中在施法者身上。

卓姆吉的瞬间召唤:该法术可以召唤其他晶壁系的物品。如果施法者位于燃素海,该法术将会失效。
有限祈愿术:在燃素海中,该法术可以用来联通异次元空间长达一轮的时间。

魔邓肯豪宅术:这个法术不能在燃素海中施放,因为它需要联通异次元空间。在其他地方,它会为里面的人提供空气。与其他涉
及异次元空间的法术一样,在燃素海中不能访问现有的豪宅。
震慑真言:因为“真言”无法越过没有空气的真空,所以当施法者与目标被真空隔开时它将会失效。
反重力:这在太空中是一个致命的法术,它可以抵消船只的局部重力并且把目标扔到太空中去。目标被扔进太空时仍会保有自身
的重力,而且身边会保有一个小气囊。但更糟糕的是,这个法术创造了一个令空气从气囊中逃逸的通道,就好像气囊上出现了一
个漏洞一样。每轮都会有一吨的空气因该法术的效果而消失。在这种情况下,一艘船或是一颗小行星都有可能变成一个没有空气
的废物。

这个法术一个有趣的用法是如同一门重弩炮一样将岩石射向船只将要经过的路径(和重力井)上。如此造成的伤害将由
DM 决定。

影行术:因为无法沟通幽影位面,所以该法术无法在燃素海中生效。

无误传送术:无法依靠此法术实现晶壁系之间的传送。同时,施法者也无法依靠此法术从燃素海传送到其他位面。
消失术:因为无法沟通以太位面,所以该法术无法在燃素海中施展。

启示:在燃素海中无法联系任何神力存在。
Eighth Level Spells

八级法术

毕格比的紧握之拳:该法术可以用来攻击船只。每它每造成 10 点伤害就转化成一点船体值伤害。它的伤害可累积。

玻璃钢态化:如果在制造过程中反复使用该法术,就可以将玻璃材质的船只的防护级别变为 1。

焚云术:该法术受到的限制如同烟火术。

迷宫术:该法术无法在燃素海中施放。
目盲真言:与震慑真言法术一样,当施法者与目标被真空隔开时它将会失效。

沉没术:该法术只能在 A 级或以上的固体(陆地)星球上生效。

Ninth Level Spells

九级法术
星界法咒:因为无法沟通星界,所以该法术无法在燃素海中施展。使用星界法咒后被带入燃素海的法师无法在回到晶壁系前变回
正常的身体。

毕格比的粉碎之手:这只手能造成船体值伤害,但与 毕格比的紧握之拳 不同的是它的伤害不能累积。它每造成 10 点伤害就转化


成一点船体值伤害。
脆晶化:该法术可以用来减少金属船的船体值。每影响 10 立方英尺,船的船体值就会减少 1 点。另外,金属船的防护级别也可以
以同样的方式减少。

异界之门:该法术无法在燃素海中生效。
禁锢术:该法术只能在 A 级或以上的固体(陆地)星球上生效。

流星爆:这个法术将不会在大气层外的真空中爆炸。如果在燃素海中施放,所有的火球将会以施法者为中心立即爆炸。

魔邓肯裂解术:法驱魔舵在面对该法术时被视作次级神器。
杀戮真言:与其他真言法术一样,当施法者与目标被真空隔开时它将会失效。

救援术:与回返真言一样,该法术无法在燃素海中生效。
祈愿术:在燃素海中,该法术可以用来联通异次元空间长达一回合的时间。
Priest Spells
祭司法术
提示: 如文中所述,祭司 2 级以上的法术都不能在燃素海中恢复。这些法术可以在燃素之潮中施放,但在与外层位面的联系恢复
之前都不能回复。祭司法术的回复有可能也会受限于神祗对特定晶壁系的影响力。
First Level Spells

一级法术

忍受寒冷/炎热:该法术可以保护使用者免受特定晶壁系内的过冷或过热。

防护邪恶:来自其他晶壁系或是星球的生物被视作天生的跨位面生物。
Second Level Spells

二级法术

占卜术:该法术在荒宇和燃素海中都可以如常生效。
沙尘恶魔:只要处于法术范围之内,沙尘恶魔就可以在荒宇中移动,跨越气囊之间的真空。该法术不能在燃素海中使用。

火焰陷阱:该法术可以如常地在燃素海中生效。如果(被保护的物品)在真空中被打开,它不会被触发(也不会被消耗掉)。一
个个体周围的气囊就足以支持该法术爆炸。
焰刃:如果在燃素海中使用,焰刃将会立刻爆炸,对施法者造成 1d4+4 点伤害。

朦胧之雾:除了正常的效果外,这个法术还能创造空气,可以用来使空气清新,就像法师的雾墙术一样。

燃火术:如果在燃素海中使用,燃火术法术将在施法者的手中引爆,造成 1d4 + 1 点的伤害。

曲木术:这个法术可以用来伤害或影响木质的法驱船只。在 10 级时,施法者可以影响足够的木材,以减少一艘木船的 1 点船体


值、1 点 AR 或一级机动性。在 15 级时该效果会翻倍,并且此后每五级都会再翻倍。

Third Level Spells

三级法术
召雷术:由于这个法术通常需要在该区域有某种类型的风暴,所以不能在太空中施放(当然,除非有人在太空中制造风暴)。

驱散魔法:在有关魔舵的章节中讨论了这个法法驱魔舵的影响。

守卫刻文:这些拥有爆炸效果的刻文在燃素海中如常生效。在真空中它们不会生效(也不会被消耗掉)。只需一个个体的气囊就
足以支撑它正常生效。其他刻文则在两种上述环境下都能如常生效。
烟火术:在空气源之外,这个法术不能作用于火焰。一艘船上的烟火可以用来扑灭船上的火(最多为 20 英尺的立方体),同时出现
如法术效果所述的致盲效果。烟火在其作用范围内污染空气。这个法术不能作用于燃素,因为需要的火源会立即爆炸。

塑石术:这个法术可以用来修理岩石制成的船只,比如矮人的山脉之舟。对于每重塑 10 立方英尺,船只就可以重获 1 个船体


值,1 点 AR,或一个机动性等级——最高不能超过原来的等级。

Fourth Level Spells

四级法术

造火术:如果在燃素海中施放,该法术会立刻引爆施法者,造成 1d4+每级 1 点伤害。

倒映池:这个法术(以及它所模仿的 水晶球)可以看到其他晶壁系,也可以看到燃素海。如果在燃素海中使用,它就不能看到其他
的位面。
Fifth Level Spells

五级法术

凌空而行:这个法术只能在有足够空气的地方使用。在船周围的气囊是足够的,但是仅仅包围着一件物体的则不够。
通神术:该法术无法在燃素海中生效,因为它需要联通其他实体位面。

问道自然:该法术只有在 C 级或更大的星球上才能成功施放。

操纵风相:这个法术可以用来减少行星表面的天气对安全着陆的影响。它也可以用来增加或减少船只在燃素海中的机动性等级一
级。
焰击术:在燃素海中,焰击术将在施法者身上引爆,对它和周围五英尺的区域造成 8 点伤害(允许豁免)。

魔法池:这个法术(以及它所模仿的 水晶球)可以看到其他晶壁系,也可以看到燃素海。如果在燃素海中使用,它就不能看到其他
的位面。

异界传送:该法术无法在燃素海中施放,因为它需要联通其他位面。
死者复活:该法术在荒宇和燃素海中都如常生效。

化石为泥:该法术可以用来对由岩或石制成的船只造成船体值伤害。每影响 20 立方英尺,就可以造成 1-6 点船体值伤害。

火墙术:该法术将不会在真空中燃烧,所以如果法术超出了气囊的极限,超出的部分就会消失。如果在燃素海中施放,它就会以
施法者为中心形成一个紧密的火焰柱,对施法者造成 4d4 + 1 点的伤害,在 10 英尺范围内对所有人造成 2d4 的伤害,在 20 英尺
范围内对所有人造成 1d4 的伤害。该法术的这个形式将会只持续一轮。
Sixth Level Spells

六级法术
气灵侍者:气灵侍者可以自己穿越气囊之间的真空。它不能在燃素海中召唤,因为该法术需要联通其他位面。

剑刃护壁:一艘驶进剑刃护壁的船,受到每 10 点伤害 1 点的船体值伤害,前提是该船可以被剑刃所影响。木材、陶瓷、布料和生


物材料都很脆弱,而岩石和钢铁则不受其影响。甲板上的活物可以被该法术所影响。
咒唤火元素:使用这个法术需要联通火元素位面,因此在燃素海中不能使用。火元素进入燃素海会立即爆炸,每有 1HD 便在周围
20 英尺范围内造成 1d8 的伤害,并可能造成船体值伤害。

火种术:火种术可以在燃素海中如常生效。
棘墙术:当该法术在一条船的航线上施放时,露天的船员将会如同撞到障碍物一样受到伤害。露天的帆和索具将受到损害,船舶
的机动性等级将会降低一个等级。低于每施法者等级 1 吨的船只将被停下。

召唤气象:该法术只能在不低于 B 级的星球上施放。

回返真言:该法术无法在燃素海中生效。它可以用来将祭司从其他晶壁系传送回其家乡晶壁系。
Seventh Level Spells

七级法术
星界法咒:因为无法沟通星界,所以该法术无法在燃素海中施展。使用星界法咒后被带入燃素海的祭司无法在回到晶壁系前变回
正常的身体。

苏斯德尔战车:这个法术不能在燃素海中发挥作用,因为它需要联通火元素位面。战车可以在太空中移动,并如同一艘 7 吨的船
只一般保有空气,来为乘客提供足够的空气。如果被带到燃素海中,战车会爆炸,对周围 30 英尺范围内造成 10-60 点的伤害(进
行对抗法术的豁免检定以减半)。

咒唤土元素:该法术无法在燃素海中施放,因为它需要联通其他位面。
控制天气:这个法术只能施放在 B 级或更大的星球上。它可以用来修改对起飞和降落不利的条件。
地震术:在太空中,地震会影响由岩石制成的船只、小行星和小型地类行星。石质船被视为建筑来破坏,而小行星的不同部分被
视为正常的地面地形。如果地震的区域完全覆盖了一颗小行星或一艘石质船,那就为岩石进行一次对抗碾压的豁免检定来看看这
艘船或小行星是否完全破裂。

火焰风暴:在燃素海中,这个法术将会直接在施法者身上爆发,并且将会扩展到以施法者为中心的最大效果范围,造成 2d8 点加
上每施法者等级 1 点的伤害。如果用在木船上,这个法术会在整个效果范围内引起火灾,造成船体值伤害,就像在火灾一节中描
述的那样。

异界之门:该法术无法在燃素海中施放,因为它需要联通其他位面。它可以在真空中如常生效。
圣言:除了不能将生物遣返回其原属位面之外,该法术在燃素海中也仍能如常生效。

复生术:该法术在荒宇和燃素海中都可以如常生效。
救援术:如同回返真言一样,该法术无法在燃素海中生效。

御风而行:一个御风而行的个体如果尝试穿越气囊之间的真空,它除了自身形成的气囊之外将不会再携带任何空气,且如果它被
迫变回正常状态的话就将会在真空中漂流。

Magical Items
魔法物品
一般来说,魔法物品的功能和相关法术有着一样的限制。特别是:

从其他位面中召唤生物的物品(包括风神怪召唤戒指,英灵号角和类似的物品)将不会在燃素海中发挥作用,因为不可能联通其他
位面
打开或创造异次元空间(例如便携式次元洞)的物品在燃素海中没有作用。

如果在燃素中使用造成火灾的物品(如火焰魔杖【原文为 wand of fireballs,疑似打错】)会导致火焰在施法者周围突然出现,造成


描述中所列出的伤害。如果是在一定距离之外创造火焰的物品在气囊之外创造了火焰则不会如此。

如果与目标之间被真空隔开,依赖于声音的物品(恐慌之鼓)就不会起作用。

造成生命值伤害的物品会对船体值造成伤害:每造成 10 点生命值伤害,船只就会受到一点船体值伤害。如果 DM 愿意,某些船舶


材料可能对某些攻击形式免疫或特别脆弱。
允许飞行的物品在太空中如常生效,施法者身边将会自带有限的大气层。

Other Notes

其他注意事项
流星戒指:这枚戒指将如常地在太空中发挥作用。

抹消权杖:在确定它的效果时,将法驱装置视为圣物。

开启钟琴:这可以用来打开一个晶壁上的门户。

土木七弦琴:这个物品可以用来建造或修理船只。

泰坦鹤嘴锄:如果用来对付木头、陶瓷或石头制成的船,每 10 点的生命值伤害就会造成 1 点的船体值伤害。

泰坦木槌:如果对任何一艘船使用,每 10 点的生命值伤害造成 1 点的船体值伤害(向下取整)。

巨大的挖掘铲:如果用来对付由泥或土(不是石头)制成的船只,铲每轮都会造成 1 - 4 点的船体值伤害。

关于武器和护甲的魔法加值的最后说明(关于位面与太空旅行): 当在晶壁系之间旅行时,魔法武器、盔甲或盾牌不会失去任何它的
加值或好处。当以跨位面的方式旅行时(例如进入星界,然后又在另一个晶壁系的主物质位面上再次出现),则应用普通的位面规
则,每跨越一个位面,武器或护甲都失去一点加值。
附录 2:航行时间

太阳系
星球间的相对航行时间
方法 1——最近路径
方法 2——最远路径

太阳系
从主要天体(太阳)出发的距离和航行时间

克莱恩
从主要天体(太阳)出发的距离和航行时间

灰鹰
星球间的相对航行时间
方法 1——最近路径
方法 2——最远路径

灰鹰
从主要天体(奥斯)出发的距离和航行时间

托瑞尔
从主要天体(太阳)出发的距离和航行时间

托瑞尔
星球间的相对航行时间
方法 1——最近路径
方法 2——最远路径

附录 3:星系图表

外层星系图表
内层星系图表
内层星系图表
星 尺寸 形状 类型 星 尺寸 形状 类型
球 球
1 11
2 1
3 2
1
3
4 1
5 4
1
6 5
1
7 6
1
8 7
1
9 8
1
10 9
20

附录 4:布拉之岩
“布拉之岩”——更常被称为“岩城”——是一个位于小行星上的人类和类人组成的商业城市。岩城大约有 1 英里长,宽度和深
度是其一半。岩城的长轴是一个粗糙的椭圆形。

岩石是荒宇中的人类城市的一个典范,因此可以被放置在我们的奇幻宇宙的任何一个已知世界里,或者任何一个地下城主的战
役设定中。岩城为玩家在太空中的角色提供了一个家园和基地。
历史:就像太空中的大多数大型物体一样,岩城在今日之前已经更换了许多主人。在岩城的地表下面有一些遗迹和洞穴,表明
岩城在过去被用来作为夺心魔的前哨,是位于交战的眼魔、一个被神秘力量消灭的矮人殖民地,以及精灵无敌舰队的一个停靠站
之间的战场。它的近代史始于 150 年前,当时这座很明显已经被它的前居民遗弃的岩城逐渐漂流到了现在的位置。它的第一批定
居者是海盗,而现在的亲王是海盗国王科萨尔的孙子,科萨尔是近代第一位自立为岩城领袖的人,同时也是布拉“王室”的创立
者。科萨尔从不同的地表国王和皇帝那里追溯他的血统,但这些传说经过口口相传早已千姿百态。
他的统治绵长而繁荣,他用铁腕将岩城统一成了一个整体。这座城市从一个海盗的藏身之处演变成一个大城市,吸引了商人、
冒险家和其他更受人尊敬的人。在以私掠船船长和财富掠夺者的身份与精灵无敌舰队进行了短暂的结盟后,科萨尔正式禁止海盗
行为,并宣称任何被抓住的海盗都将受到法律的惩罚。
这里的关键词是“被抓住”,因为当满载着别人的宝物的船只落下时,会引起很多别样的关注。同样地,奴隶制也是非法的,
但如果有利可图的话,没有人会对抓捕奴隶贩子感兴趣。然而,当王室希望对被告施加压力时,海盗和奴隶制的指控是也很常见
的。当然,对首都的进攻是对布拉的背叛,其中包括危及小行星和 /或布拉王室的行为。那些被判有罪的人将被监禁在地牢里,然
后被作为礼物送给灵吸怪大使馆。

科萨尔统治了很久,他的继承人弗伦在他死后接管了这块岩城。弗伦不是海盗,而是一个肥胖的骄奢淫逸之徒,他喜欢别人带
给他的宝物。在他统治期间,其他派系开始掌控日常的统治权。贵族的家族也在增加,他们和科萨尔亲王一样,不久之前还是海
盗和不法之徒。其他的非人类种族也在岩城上开设了自己的直辖区和大使馆。弗伦成了一个有名无实的人,被好吃好喝地软禁在
他自己的宫殿里。
弗伦死于宴会和饮酒,他的儿子卡乐尔成功地接替了他。但卡乐尔重蹈了他父亲的覆辙,在登基后的一个星期内就死于一场神
秘的事故。他的尸体最后发现于岩城大气层外的太空里。卡乐尔的弟弟安德鲁很快就继承了王位,并根除了所谓的“刺客”——
一群由夺心魔支持的放债人。这些人很快就被处决了,但后来有传言说,放债人和夺心魔是受到安德鲁资助或支持的人,而他和
他们都与卡乐尔的死亡有关。通过将谋杀的主谋指认为放债者和夺心魔,安德鲁有效地掩盖了真相。

在弗伦的统治下,各种各样的商人、贵族、冒险家和其他派系增加了他们在城市中的权力和影响力。现在,在中世纪政治般的
错综复杂的迷宫中,“安德鲁亲王”只是一个稍微强大的玩家而已了。他的确有自己的间谍和军队,但也必须小心行事,因为有
一些人宁愿看到由一个更容易被外界控制的、更无能的冒险者或者是委员会所统治的岩城。
安德鲁经常忘记的事情是,岩城不是只他自己的,在他和他的种族到来之前早就有其他人来到了这里。这座城市地下的隧道和
地牢构成了广袤的迷宫,并且从未被完全探索过。毫无疑问,其中仍然存在着昔日的造物和敌人。

The Rock at a Glance


岩城概况
城市:城市布拉被分为上层和下层。城市的上层处于小行星的尾部,由安德鲁亲王的城堡所统治。一堵有众多检查站的长墙,
将上层与下层分隔开来。

重力平面:重力平面纵向穿过岩城。岩城“向上”的一半属于城市本身,而“向下”的一半是亲王的财产,用来作为它的私人
舰队的基地。
布拉湖:在安德鲁亲王城堡的前方,有一个巨大的裂口,里面装满了水,这满足了大部分的水资源需求。这条裂缝贯穿小行星
的重力平面,所以这个湖有两个表面:一个在小行星的“顶部”,另一个在岩城深处的一个洞穴当中。活跃的动物文明和“清理人
员”型怪物解决了大部分的废弃物。
边界:岩城从顶部和底部急剧倾斜,形成悬崖,成为了一边到另一边的障碍。内部通道常常使交通变得更容易,但想要攀岩的
人需要冒着从岩城上掉下来的风险。除非他撞到一个较低的突出岩石(80%的概率),否则坠落的个人(最终)会掉在重力平面上,然
后开始【在太空中】漂流。岩城上安置有救援站点,为不幸的人提供生命保障。
城市暗面:岩城的“下半部”是亲王的财产,这既是他的海军港口,也是为岩城提供食物和空气的开阔地。大部分的暗面是那
些被定罪的罪犯和“国王的仆人”(契约奴隶)从事大部分工作的地区。亲王的大部分海军单位都是在暗面的机库中被发现的。暗
面最大的建筑是“要塞”——一个巨大的,在战争时期使用的强大堡垒——和“羽翼”。“羽翼”是由辐射巨龙的翼部皮革制成
的巨大风帆。虽然它们不会提供推进力,但在危险的情况下 (比如离行星太近时),这些叶片可以被部署在船只上来提供一些转向
控制力。

码头:大多数船只都会停靠在布拉的前部,在那里有着一系列延伸到荒宇当中的木制码头,用以接待新来者(在不经亲王同意
的情况下停靠是一种严重的冒犯行为,足以让你去城市暗面做几个月农工了)。在重力平面上的洞穴延伸到岩城当中,其中建立
了能够像上层仓库运货的暂存区域。
洞穴与地下城:岩石上布满了洞穴和开垦出来的隧道和通道。许多接近地表的洞窟都被人们用来在危险的时候进行躲藏。地图
上显示的信息只反映了岩城已知的“幽暗地域”的一小部分。
干船坞:干船坞是岩城上一片大型的、平坦的地区,船只可以降落在这里的坚实地面上进行完全的修复。干船坞提供全面的服
务,标准费用参考“维修”章节。

市场:在岩城上有无数的商店,但只有两个主要的开放市场。“大市场”位于岩城的中部,不仅有新货物和船只,而且还有那
些因为太大而无法储存或展示的物品。“小市场”也被称为“盗贼市场”,它是一个更小、更热闹、也更可疑的地方。盗贼市场
上的常客可能是在欺诈或交易赃物,所以买家们得当心了。
种族地区:岩城的人口主要由人类组成,但也有很大比例的非人类种族。虽然在整个城市里都可以找到非人类,但他们往往聚
集在某些地区。岩城的各种公认的种族地区是:

“洞穴”(半身人)

矮人区
龙之飞地

“森林”(精灵)

基弗镇(基弗人)

在岩城中还能找到侏儒。龙授在岩城上有一个大使馆,在仓库附近还有一个社区。眼魔倾向于独处,不受欢迎,居住在隐蔽的
安全屋里。在半身人区旁边有一个夺心魔大使馆,但无论是上流还是下层社会都对灵吸怪所知甚少。在岩城上没有 (官方的)纽吉
怪代表。
神殿区:在布拉湖的附近有许多神殿,专门提供给岩城所在的荒宇的主要信仰和神系。除了神系论和泛神论之外,还有普塔和
东方的道与法的教堂。较小的非人类信仰倾向于在他们的种族地区建立小型的神殿。
墓地:布拉中的大多数死者都会依照亲属或其信仰的愿望被献祭、作肥料或是流放到太空中。只有那些钱财足够的人才能被安
葬在这里。

城楼:不要 和地下城混淆了, 城楼是一 座用来容 纳违规和对王位不利者的巨大建筑物 【原文 ediface 疑似打错,应为


edifice】。除了被用作 200 名亲王私兵的副兵营外,城楼还被当作在(在城楼前的露天广场)处决那些危险到不能在城市暗面服役
的囚犯们之前关押它们的地方。

节庆场地:这是一片有着一座巨大的竞技场的广阔绿地,同时也是弗伦亲王的杰作。当一艘矮人山脉堡垒被纽吉怪所占领并撞
向布拉时,这个城市有大片被夷为平地。弗伦没有重建,而是宣布这个被毁坏的区域将成为公园,并使用了失事船只的石头来建
造竞技场。官方节日(包括亲王的生日)都在这里庆祝。

兵营:兵营紧贴岩城尾部的亲王领地,里面大约驻扎了 500 人。此外,在紧急情况下,亲王可能会招募贵族军队(每个家族从 20


人到 100 人不等)和下层城市的民兵进行进一步的援助。

Naval Strength

海军力量
亲王的军队数量是王室机密,但总有 4 艘锤头鲨和 4 艘鱿鱼舰在岩城周围不断地巡逻。有传言说亲王的全部海军力量是这些的
四倍,此外岩城中总有可以雇佣的船只。

Other Defenses
其他防守力量
【岩城的】城墙本身并没有余下很多装备防御武器的空间,因此,在城市的下层和上层都布满了弩炮塔,用来对付敌舰。这些
塔的维护和运作都由它们所在的地区负责,对贵族来说,拥有流畅的钻孔人员和世界著名厨师同样都是加入上流社会的必要条
件。当然,王室的宫殿拥有最高的防御力量——这包括了在这城市中其他任何地方都是违法的射石炮和希腊火投射器(但吉斯人一
直在尝试把它们带进来)。

最后,安德鲁亲王与一群被称为“火球联盟”的独立巫师立下了保护契约。联盟的成员大约有 24 个,作为被视为该城市的上流
人物并拥有房产的代偿,它们将担任安德鲁的魔法守卫部队。

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