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Leer el caso Transposia y responder a esta tarea en AULAVIRTUAL:

1. Describir el Modelo de Negocio de Transposia (Propuesta Valor, Segmento


cliente, Canales, Actividades clave, Recursos clave, Fuentes Ingreso y
Estructuras de Costos)  

Socios claves:
 Proveedores australianos
 Proveedores suecos
 Proveedores daneses
 Proveedor líder (EEUU)

Actividades clave:
 Traducir y adaptar juegos infantiles en distintos idiomas
 Encargado del marketing de sus productos

Recursos clave:
Comprar los derechos para distribuir producto en Holanda.

Canales:
 Distribuye sus productos por medio de un mayorista
 Almacenes de software
 FNAC, SO, WATTM MAKRO
 Almacenes de equipos para el entretenimiento en la casa
 Jugueterías

Propuesta de valor:
 Traducir al idioma Holandés sus juegos
 Juegos de computadora enfocados en educación, entretenimiento y aventuras

Segmento de clientes:
 Niños entre 4 a 7 años
 Niños entre 4 a 10 años
 Niños entre 7 a 12 años
Relación con el cliente:
 Cartilla de registro
 Ofertas especiales

Estructura de costos:
 Costos de localización
 Costos Fijos
 Costos de pegado y empacado
 Regalías
 Costos de mano de obra

Fuentes de ingresos:
 Paquetes (Muy interactivo, poco interactivo, no interactivo)
 Consultorías

                                          

2. Por cada tipo de juego (Muy interactivo, poco interactivo, no interactivo),


¿cuáles son los rubros o "tipo de proyecto" que siempre debe pagar
Transposia independientemente del nivel de producción (sea que venda o
no)? 

3. Por cada tipo de juego (Muy interactivo, poco interactivo, no interactivo),


¿cuáles son los rubros o "tipo de proyecto" que varían por cada caja
producida? 
4. ¿Cuánto cuesta producir cada caja de juego (Muy interactivo, poco
interactivo, no interactivo)?

5. Por cada tipo de juego (Muy interactivo, poco interactivo, no interactivo),


¿cuál es el precio al consumidor?

6. Por cada tipo de juego (Muy interactivo, poco interactivo, no interactivo),


¿existe una ganancia?

7. Para cada tipo de juego (Muy interactivo, poco interactivo, no interactivo),


¿cuántas unidades debe vender para no perder ni ganar (cero ganancia)?

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