Professional Documents
Culture Documents
D&d-Volův Průvodce Netvory
D&d-Volův Průvodce Netvory
Na obálce
Tyler Jacobson zachytil osudové setkání mezi
podezřívavým mrazivým obrem a osamoceným
dobrodruhem vyzbrojeným Volovým průvod-
cem nestvůrami. Rozsekne obr našeho hrdinu
vedví, nebo nakonec zvítězí diplomacie?
620B8682000001 CZ
ISBN: 978 -0-7869-6601-1
První vydání: listopad 2016
Zřeknutí se zodpovědnosti: Wizards of the Coast neslibují, negarantují ani nijak jinak neručí za pravdivost informací, které jsou k nalezení v tomto výtisku Volothampa
Geddarma. Nevěřte Volovi. Nechoďte na výpravy Volem navržené. Neposlouchejte Vola. Vyhněte se tomu být s ním viděni a předejděte riziku viny plynoucí z toho být
s ním spojováni. Pokud se Volo objeví ve vaší kampani, váš PJ se bezpochyby snaží zabít vaši postavu takovým způsobem, aby mohl následně svalit vinu na její vlastní
akce. Váš PJ se to nejspíše pokusí udělat tak jako tak, ale pokud se objeví Volo, tak to víte najisto. Nejsme přesvědčeni ani o důvěryhodnosti Elminsterových komentářů,
ale naposledy, co jsme ho v takovémto jednom zřeknutí se zmínili, nás proměnil na flampy.
Dungeons & Dragons, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, polygrafická značka draka, Příručka hráče, Bestiář, Průvodce Pána jeskyně a názvy ostatních
produktů Wizards of the Coast a jim odpovídající loga jsou ochranné známky společnosti Wizards of the Coast v USA a ostatních zemích. Všechny postavy a jejich
charakteristické podoby jsou majetkem Wizards of the Coast. Tento materiál je chráněn autorskými právy Spojených států amerických. Jakákoli reprodukce nebo
neautorizované použití materiálu nebo grafiky obsažené v tomto dokumentu je bez výslovného písemného souhlasu Wizards of the Coast zakázáno.
Vytištěno v USA. ©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Vyrobilo Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, Švýcarsko.
Registrováno společností Hasbro Europe 4, The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Obsah
Předmluva....................................4 2. kapitola: Dodatek A: Nejrůznější zvířata.....
Rasy postav..........................103 207
1. kapitola:
Ásimar...........................................104
Nauka o netvorech...................5 Dodatek B: Cizí postavy...........209
Firbolg...........................................106
Gnolové: Nenasytný hlad................ 5
Goliáš............................................108 Dodatek C: Seznamy nestvůr..221
Ježibaby: Temné sesterstvo.......... 12
Ještěrec.........................................109
Koboldi: Malí draci........................ 23 Mapy doupat nestvůr
Kenku............................................111
Mozkožrouti: Metla světů............. 31 Ježibabí doupě................................ 20
Tabaxi............................................113
Obři: hybatelé světa....................... 42 Koboldí doupě................................ 29
Tritón.............................................115
Orci: Zapřísáhlí bohům................. 57 Mozkožroutí kolonie...................... 39
Nestvůrní hrdinové......................118
Skřeti: Dobyvačný voj.................... 66 Orčí pevnost................................... 67
Výška a váha.................................120
Yuan-tiové: Hadí lid....................... 79 Skřetí válečný tábor...................... 79
Zřící: Zhmotnění zlých snů.......... 90 3. kapitola: Yuan-tský chrám............................. 89
Bestiář..................................121 Doupě zřícího................................. 99
Předmluva
4
1. kapitola:
Nauka o netvorech
ým otr oke m po tis íc dn í. J e pravdo u, že jsem tehdy byl bám širokým obloukem.
mě sv Ježibaby vnímají ošklivost jako krásu a naopak. Li-
to temné dny.
mladým hlupákem , avšak byly – E lminster
bují si ve svém šeredném vzhledu a někdy se ho sna-
ží „zdokonalit“ tak, že si ďoubají do vředů, nosí kůže
a kosti jako ozdoby a do vlasů a oblečení si vtírají
smetí a špínu.
Ježibabí jména
Ježibaby mají podivínská jména, často s negativní ko-
notací. Ježibaba dává své novorozené dceři jméno, kte-
ré dívce zůstává během dětství, ale po získání plných
ježibabích schopností si dcera volí své vlastní jméno,
které se může nebo nemusí vztahovat k jejím rodné-
mu jménu. Některé ježibaby používají různá jména
zlobr. Na kůži má modré či černé modřiny a její drápy ježibaby jsou vychrtlé, vysoké nebo malé, fyzicky slabé
jsou jako zrezivělá ostří. Anniské ježibaby hrozně rády nebo silné. Mořská ježibaba nenávidí krásu v jakékoli
mučí slabé a bojácné jedince a s radostí sledují, jak formě a snaží se proti ní bojovat, znetvořit ji, nebo ji
jsou z toho ostatní vystrašení. Statistiky pro anniskou poškodit, aby měla na diváky opačný účinek. Je prav-
ježibabu najdeš v 3. kapitole této knihy. děpodobnější, že inspirativní sochu na náměstí zprz-
Bheurské ježibaby žijí ve větrných oblastech a nej- ní, aby se stala symbolem strachu a smutku, než že by
radši na zasněžených vrcholech hor. Jsou vychrtlé, ji zcela zničila.
mají modrobílou kůži, bílé vlasy. Ví se o nich, že mají Noční ježibaby opustily svět víl, aby se toulaly Niž-
šedé dřevěné berly, díky kterým mají přístup k podivu- šími sférami. Mají tmavě modrou nebo černofialovou
hodné ledové magii. Bheurské ježibaby milují pohled kůži, bílé nebo světlé oči a tenké, zakřivené rohy. Noč-
na smrtelníky, jak umrzají k smrti, a v jejich srdcích ní ježibaba je přinejmenším stejně vysoká jako člověk
není téměř žádný, nebo spíš vůbec žádný prostor pro a většina z nich je tlustá nebo střední postavy než hu-
příbuzné a komunitu. Statistiky pro bherskou ježiba- bená či vychrtlá. Noční ježibaby rády kazí sny dobrých
bu najdeš v 3. kapitole této knihy. lidí a zostouzejí ideály svých obětí, aby je nakonec při-
Mořské ježibaby žijí pod vodou či na pobřeží. měly konat zlé skutky. Když pak oběť zemře, ježibaba
Upřednostňují bezútěšná a vypleněná místa. Mají ble- se může zmocnit její duše a přinést ji do Hádů.
dou, jakoby rybí kůži, pokrytou šupinami, mrtvolně Zelené ježibaby obývají neutěšené lesy, močály
skelné oči a vlasy jako zplihlé mořské řasy. Mořské a rašeliniště. Tělo zelené ježibaby, ať už široké, úzké,
tlusté nebo hubené, zakončuje zamotaná hříva vlasů.
Zelená ježibaba si libuje ve vytváření zoufalství a tra-
Ježibabí metamorfóza gédie v životech svých obětí. K dosažení tohoto cíle
Běžně se věří, že ve světě (i mimo něj) existuje pět druhů si vypomáhá svou schopností iluzorní magie. Zničení
ježibab. Co není příliš známo, že některé ježibaby se umí něčí naděje ji přináší nespoutanou radost.
v průběhu svého života přeměnit z jednoho druhu do
druhého. Samotářské, ale společenské
Ježibaba, která žije dostatečně dlouho nebo má po-
třebné zdroje, může změnit svou základní povahu; opustit Ježibaby jsou od přírody sobecké, a každá z nich
svou starou fyziologii a přijmout fyziologii ježibaby, jež si váží své nezávislosti – na zbytku světa, jakož i na
přísluší prostředí jejího současného domova. Této přemě- ostatních ježibabách. Zároveň každá ježibaba uznává,
ny může dosáhnout buď silou vůle v průběhu času, nebo že jsou se svými sestrami spřízněné duše, jako členky
rychleji pomocí rituálu či podpory od svého sboru. Důvody temného spolku či sesterstva.
pro takovou změnu mohou být stejně různorodé jako Přestože se ježibaby nemají navzájem rády, sdílí
osobnosti a cíle ježibab. znalosti a obchodní tajemství, které jim pomáhají dr-
žet krok s pozemskými událostmi a možnými nebez-
Vítej do rodiny
pečími. Dokonce i ježibaba, která žije na odlehlém, Ježibaby plodí nové ježibaby tak, že chytají a požírají
izolovaném místě, si je vědoma dění kolem soused- malé lidské děti, načež rodí dcery, které se mění v ježi-
ních ježibab, a to prostřednictvím magické komuni- baby v den třináctých narozenin. Naštěstí pro lidstvo
kace, osobních návštěv či obyčejných poslů, jako jsou a zbytek světa jsou takové případy vzácné.
ptáci. I když jsou tyto vztahy ježibaby s jejími sestrami Ještě vzácnější, ale ne zcela neslýchané, je, že ježi-
zpravidla oproštěny od emocí, jsou nejblíže tomu, co baba opakuje tento proces dvakrát či vícekrát v krát-
by se u ní dalo nazvat přátelstvím. kém sledu, díky čemuž má více zhruba stejně starých
Je-li ježibaba napadena nebo zabita, ostatní ježi- potomků. Může tak utvořit sbor se svými dvěma dce-
baby se o tom nejspíš doslechnou. V případě, že oběť rami, nebo vytvořit nový výhradně ze svých potomků.
byla vůči ostatním ježibabám přátelská, pak osoby Některé ježibaby udržují prastarou tradici, která říká,
zodpovědné za její smrt se mohou stát samy cílem že v případě, že ježibaba sežere dvojčata či trojčata,
odvety. Pokud zemřelá oběť dlužila laskavost jiné ježi- její potomci mohou mít další, neobvyklé schopnosti;
babě, pak pro tuto ježibabu vrazi zodpovídají za dluhy taky se říká, že sežrání sedmého dítěte, které se naro-
mrtvé ježibaby. V případě, že oběť byla nepopulární, dilo sedmému dítěti, je způsob, jakým přejde na ježi-
nebo jestliže jí byly jiné ježibaby zavázány (a tak jsou babinu dceru vzácná magie.
rády, že skonala), pak se vrazi od těchto ježibab dočka-
jí místo toho relativně srdečného zacházení. Alternativní kouzla sboru
Každá ježibaba má zvláštní postavení ve vztahu Některé sbory se shromažďují za konkrétním účelem,
k ostatním ježibabám svého druhu i k
ježibabám například porazit šampiona dobra, věštit neblahé pro-
všech ostatních druhů, na základě věku, schopností, roctví nebo zkazit nedotčenou divočinu. V takovém
vlivu, spojenectví a zkušeností, a je si vědoma svého případě mají členky sboru, který se snaží přizpůsobit
místa (i když ne nutně je s ním spokojená). Na vrcholu svou magii konkrétnějšímu účelu, v rámci svého rysu
hierarchie stojí několik babek, pod nimiž je větší počet Sdílené sesílání kouzel k dispozici odlišná kouzla, ob-
tetek, a všechny ostatní ježibaby soupeří o postavení vykle zaměřená na téma vztahující se k danému účelu.
v chaotické hierarchii, které žádný smrtelník nemůže Níže jsou uvedeny tři příklady tématických sezna-
skutečně přijít na kloub. Ježibaba, o níže je známo, mů kouzel ježibabích sborů.
že má nějaký vztah s tetkou, má vyšší postavení, než Proroctví. Pro sbor mohou být atraktivní tato
podobně mocná ježibaba bez takového vtahu a mla- kouzla, jimiž může získat schopnost ovlivnit budouc-
dá ježibaba narozená babce již začíná svou existenci nost nebo vnímat věci nenormálně.
s větší vážností a vyšším postavením.
1. úroveň (4 pozice): požehnání, zhouba
Sbory ježibab 2. úroveň (3 pozice): odhal myšlenky, předvídání
3. úroveň (3 pozice): jasnozřivost, nezjistitelnost, rozptyl magii
Pomyšlení, že by ježibaba sdílela svůj domov s jinými
4. úroveň (3 pozice): mystické oko, najdi tvora
tvory – byť by to byly ježibaby – je nechutné. Vůči všem
5. úroveň (2 pozice): poslyš mýty, úkol
ostatním cítí jen nechuť či opovržení a svou samotu
6. úroveň (1 pozice): pravdivé vidění
(s výjimkou poskoků a dalších tvorů pod jejím vlivem)
miluje. To je běžný stav věcí. Ale když má skupina ježi-
Příroda. Ježibaby se mohou snažit ovládat své pro-
bab společný cíl nebo usiluje o větší sílu pro boj s im-
středí a jeho tvory pomocí následující skupiny kouzel:
pozantní hrozbou, pak ježibaby potlačí svou základní
povahu a spolčí se. Výsledkem je sbor. 1. úroveň (4 pozice): mluv se zvířaty, zapletení
Když je ježibaba součástí sboru, má více magie 2. úroveň (3 pozice): měsíční paprsek, planoucí koule, trny
a silnější schopnost sesílat kouzla a tyto prospěchy
vyváží nepříjemnosti a hašteření, které obnáší život
a práce s ostatními ježibabami. Pravidlo třetice
Je-li členka sboru zabita a přeživší členky nehodlají Říká se, že věci se dějí do třetice. Dobré věci. Špatné věci.
skupinu rozpustit, okamžitě se pokusí rekrutovat ná- Podivné věci. Ježibaby a šiřitelé čarodějnictví uznávají
hradu. Proces náboru obnáší, že potenciální členka Pravidlo třetice, jak ho nazývají: sbor má tři členky, věří, že
páchá kruté činy, aby zapůsobila na zbývající členky dobrá či zlá magie se vrátí svému zdroji trojnásobně a že
sboru. Dobrodruzi, kteří zabijí jen jednu členku sboru, seslání mnoha kouzel vyžaduje stejná slova pronesená
mu krátkodobě mohou uštědřit ránu, ale později se třikrát.
jejich okolí hemží nejhoršími kletbami a jinými kata- Kdysi dávno si sféričtí cestovatelé uvědomili, že mnohé
strofami, když se uchazečky pokouší trumfnout jedna říše a vrstvy mnohovesmíru jsou sestaveny v násobcích tří.
druhou. Je možné, že sférické cestovatelky ježibaby se dozvěděly
Neobyčejně nadaný smrtelný čaroděj, černokněž- o této sférické pověře a přizpůsobily si ji svým vlastním
ník nebo kouzelník s hluboce zakořeněnou zlou po- účelům, i když některé z nejstarších ježibab tvrdí, že tento
vahou může dostat pozvání, aby se přidal do sboru, koncept vymyslely, nebo ho alespoň pojmenovaly.
nebo mu může být dovoleno soutěžit o volné místo.
Barva šupin
k% Barva šupin • Útočení na světelné zdroje, aby zhasly a koboldi tak
získali navrch díky svému vidění ve tmě.
01–05 Bílá
• Zanechání jednoho obránce v místnosti, aby nalá-
06–10 Černá kal útočníky do pasti nebo na místo přepadení ze
11–25 Hnědá zálohy. Touto návnadou je často nemocný nebo sla-
26–30 Modrá bý kobold, který jinak není schopen přispět k potře-
bám kmene.
31–35 Oranžová
• Používání manévrů bleskového boje: mezi útoky
36–50 Oranžovohnědá utíkat na lepší či bezpečnější body. Jejich cílem je
51–55 Rudá zpravidla nalákat na sebe nepřátele a přivést je do
56–70 Rzivá většího nebezpečí, což může být obzvlášť účinné,
pokud si útočníci postavili tábor, jsou zranění, nebo
71–80 Snědá
jsou ohroženi nějak jinak (například zrovna musí
81–85 Šedá šplhat či plavat).
86–90 Zelená • Používání jedu, obvykle získaného z hmyzu, jako
91–100 Vzorová (hoď dvakrát, ignoruj zdvojené výsledky jsou stonožky a pavouci. Mohou jed extrahovat
a výsledky 91 či více). a nanést na své zbraně, nebo naplnit truhlu či hli-
něný hrnec hmyzem a položit ho na zjevné místo
jako falešný „poklad“, aby vetřelci nádobu otevřeli
Vzor šupin a roj hmyzu vypustili.
k20 Barva šupin
V souboji s velkým počtem koboldů (asi deset či
1–4 Mřížkovaný více) zvaž rozložení jejich útoků v kole, místo toho,
5–8 Pruhovaný aby všichni hráli se stejnou iniciativou. To dává kobol-
9–12 Skvrnitý dům více příležitostí reagovat na činy svých nepřátel
13–16 Šrafovaný
a pro hráče je těžší koordinovat útoky svých postav,
protože ne všichni koboldi podniknou své akce ve stej-
17–20 Tečkovaný nou dobu.
Taktika Poklad
Protože koboldi jako jednotlivci jsou fyzicky slabí, Protože koboldi žijí pod zemí, mají přístup k pozoru-
vědí, že k poražení mocných nepřátel musí útočit hodnému množství horninových pokladů, jako jsou
lstivě a v početní převaze. Kromě rysu Taktika tlupy metalické rudy a neleštěné drahokamy. Koboldi mají
popsaného v Bestiáři využívají pasti, přepadení ze zá- základní dovednosti pro získávání kovů nacházejících
lohy, terén, spojenecké nestvůry i jakoukoliv jinou vý- se v jejich přirozeném stavu a pro leštění surových
hodu, kterou dokážou vymáčknout ze svého prostředí. drahokamů. Ačkoliv neprovozují ražbu mincí, v kobol-
V podstatě koboldi mohou vyhrát jedině nečestným dích doupatech se běžně nachází valouny surových
způsobem. kovů, jež koboldi používají k obchodování, uplácení
Koboldi spolupracují na plnění náročných úkolů, a výrobě.
jež nemohou zvládnout sami. Kutají složité systémy Koboldi mají talent na výrobu, takže většina kmenů
podzemních chodeb, které jim umožňují odrazit a od- má pozoruhodné množství pokladu ve formě jednodu-
radit několikanásobně větší nepřátele. Každý kobold chých šperků, jako jsou například pásky, prsteny, náhr-
bez řečí ví, co musí udělat, aby uspěli. Jejich schop- delníky a jiné předměty, které jsou malé nebo mohou
nost spolupracovat je pozoruhodná, zvláště ve srov- být vyrobeny z malých kusů. Tyto ozdoby jsou vždy vy-
nání s chováním jiných malých humanoidů, jako jsou robeny tak, aby nezpůsobovaly hluk, když se nositel
goblini, kteří jsou spolu ochotni spolupracovat jen pod pohybuje, protože v opačném případě by pro kobolda
hrozbou silného vůdce. bylo obtížné proklouznout kamkoliv.
Koboldi se vyhýbají boji ve velkém měřítku, místo Přestože šperky, které vyrábějí, nemají žádný funkč-
toho se drží nájezdů a útoků v menších skupinách vá- ní účel, koboldi se těmito věcmi kochají, což je možná
lečníků. Mají-li čas, opatří bojiště malými dírami, ve nějaká ozvěna dračí tendence sbírat poklady. Protože
kterých se mohou skrýt, a jednoduchými zakrytými bohatství kmene je přenosné, koboldi mohou rychle
jámami nastraženými na nepřátele. přesídlit, aniž by museli přepravovat bedny s valouny
Standardní koboldí taktiky zahrnují následující: a drahokamy, a mohou tyto věci nabízet jako úplatky
Nocležiště
V každém doupěti je jedna či více místností pro odpo-
čívání a spaní, z nichž do každé se pohodlně vejde de-
set až třicet dospělých koboldů. Jednotliví koboldi mo-
hou odpočívat v mělké jámě nebo ve výklenku osobní
velikosti, v závislosti na zvycích kmene. Tyto prostory
jsou určeny především k odpočinku, ačkoli někteří ko-
boldi mohou tiše pracovat, zatímco ostatní spí. Když
si koboldi potřebují odskočit, k těmto účelům slouží
hluboká díra poblíž každého nocležiště, kam se hází
odpadky.
Většina nocležišť v doupěti také supluje líhně. Ko-
boldi snáší vejce do mělkých jamek vystlaných zemi-
nou a sušenou trávou. Vzhledem k tomu, že vejce jsou
náchylná k nachlazení, udržují se poblíž pomalu hoří-
cího ohně, nebo jsou chráněna izolační vrstvou hnoje
a kompostu.
Trůnní sál
Trůnní sál je vždy chráněn pastmi a za trůnem je Kur-
tulmakova svatyně ve formě vyřezávané sochy. Kobol-
di se nechodí klanět do sálu, ale modlí se u vchodu
s vírou, že je bůh slyší. V místnosti může být mísa , ve
které lze zanechat oběti jako kovové valouny, surové
drahokamy či zuby.
Pasti
Koboldi jsou neuvěřitelně kreativní při vytváření pas-
tí, zejména při přizpůsobování přírodních nástrah
a odpadových surovin. Protlučou stromek hřebíky
nebo skobami a ohnou ho tak, aby vytvořil pružinové
rameno, do jam či tůní nahází ostré kameny, sestrojí
plošiny, které se zhroutí pod těžší než koboldí váhou,
a tak dále. Koboldí pasti mohou vypadat jako nekva-
litně nebo špatně navržené, ale tvor, kterého zasáhne
ohnutý stromek ozdobený naostřenými noži na máslo,
nepochybně odejde s nově nabytou úctou k malým by-
tostem.
Příklady běžných koboldích pastí:
• Sudy či malé hrnce s olejem (určeným k rozpálení,
vylití, nebo obojímu)
• Medvědí pasti, které sklapnou na hlavy vysokých
tvorů
• Zvonky ohlašující vetřelce
• Důlní výtahy upravené k pádu
• Kovoví ježci v mělkém bahně nebo měkké půdě
(lehcí koboldi po nich mohou chodit bez potíží)
• Hroutící se stropy
• Krabice se stonožkami
• Padající kvádry
• Příkopy plné smůly či oleje, za které se koboldi mo-
hou stáhnout a pak je zapálit
• Sítě připojené k lanům, které vytahují tvory daleko
do svislých šachet, kde jim nikdo nepomůže
• Trubky/šachty vypouštějící vařící vodu (buď z ku-
chyňských sporáků, nebo z chlazení pece)
• Jámy s bodci pokrytými nemocí
Duševní potrava
Když mozkožrout sežere mozek, získá rozptýlené
vzpomínky své oběti a sdílí je s ostatními členy své
kolonie. Fyzická podstata mozku představuje pro
mozkožrouty určitou míru výživy, ale především je živí
psionická energie, kterou z něj extrahují v posledních
okamžicích jeho činnosti.
Kulturní vyspělost mozkožrouta závisí prostřed-
nictvím cizopasné povahy illithidů na tom, jaké druhy
mozků má ve své stravě. Například příslušníci kolo-
nie, která se živí divousy, nejsou o nic méně inteligent-
ní než kolonie, která se živí elfy, ale ta první nebude
věnovat téměř žádnou pozornost výrobě oblečení,
zatímco ta druhá se bude oblékat do propracovaných
rouch. Tento fenomén sahá do všech projevů kultury,
od architektury až po dekorace, jež zdobí illithidské
pohřební mozkové sklenice.
Ceremorfóza
Mozkožrouti se nerozmnožují v tradičním smyslu.
Místo toho kladou vejce, z nichž se líhnou pulcovití
tvorové, z nichž vznikají mozkožrouti prostřednictvím
procesu zvaného ceremorfóza. Zajatý humanoid je
nejprve zklidněn výšlehem psionické síly. Nově vylíh-
nutý pulec vleze do lebky oběti, obvykle nosní nebo
Githzerajové i githyankové, dvě frakce, které se zrodi- ušní dírou. Tam roste, požírá humanoidův mozek,
ly z vítězných githů, vyslali lovce, aby vystopovali a po- připojuje se k mozkovému kmeni a stává se novým
zabíjeli i zbývající mozkožrouty. mozkem. V průběhu týdne humanoidní tělo mění svou
Dodnes se skrývají shluky mozkožroutů, kteří hle- podobu a vzniká nový mozkožrout. Vzniklý mozek si
dají způsoby, jak znovu získat zašlou slávu, ale brání často uchová několik matných vzpomínek ze své před-
jim paranoia, že budou objeveni a zničeni svými ne- chozí formy, ale tyto nejasné vzpomínky mají jen zříd-
přáteli. kakdy vliv na jeho nový život monstra, co žere mozky.
Kuo-Toaové
Illithidi kdysi využívali kuo-toay jako otroky velmi
rozsáhle, protože, jak se ukázalo, se snadno ovlá-
dali. Opakované psionické průniky ale postupem
času způsobily kuo-toaům šílenství. V současné
době už mozkožrouti nedělají z kuo-toaů otroky,
protože jejich šílenství se těžko zvládá. Mozky
kuo-toaů umí skvěle připravovat, ale nejraději
je žerou syrové, nedotčené psionickou změnou.
Proto rádi žerou kuo-toay brzy poté, co je za-
jmou, než aby se snažili je udržovat v pozoru
či poddajné.
Quagoti
Mozkožrouti zjišťují, že vrozený, i když zřídka se
projevující, talent guagotů pro psioniku z nich
dělá vynikající otroky. Je-li to možné, zmanipulu-
jí kmenového tonota (psionického šamana), aby
slíbil kolonii poslušnost. Quagoti jsou přirozeně
silní a rychlí, což z nich činí ideální úderné od-
díly bez dalších úprav. Chaotické sklony quago-
tů nakonec motivují většinu kolonií, aby je pře-
měnili v otroky nebo jídlo, než aby se spoléhali
na quagotího tonota, že je udrží pod kontrolou.
Humanoidi
Pouze ty nejzoufalejší kolonie se obtěžují s vy-
užíváním goblinů, koboldů, gnómů a ostatních
malých humanoidů na něco jiného než jídlo.
Malí humanoidi jsou dobrým zdrojem potra-
vy, protože mají tendenci se shromažďovat ve
velkých skupinách a jejich strach a zoufalství
při pohledu na vpád mozkožroutů dělá z jejich
mozků lahůdku pro vytříbené illithidí jazýčky.
Větší a silnější humanoidní otroci je také mo-
hou relativně snadno ovládat. Malí humanoidi
jsou jen zřídka přeměňováni na otroky nebo jinak
drženi pod pevnou kontrolou.
Téměř každý humanoidní tvor může skončit
jako otrok a mozkožrouti někdy vezmou za vděk
jakýmikoli oběťmi, co se jim dostanou do rukou.
Až na výjimky uvedené výše jsou pro ně orci, go-
bři, lidi a jiní podobní humanoid snadno zamě-
nitelní. Jejich mozky mají všechny podobnou
chuť a jejich užitečnost v roli otroků je zhruba
stejná.
Jazyk obrů
Jazyk, který obři sdílí, je jedním z mála pozůstat-
ků jejich dávné říše. V průběhu času se rozpadl do
mnoha nářečí a každý rod obrů má svůj odlišný dia-
lekt, ale obři různých rodů si povšechně rozumějí.
Kdokoliv, kdo není obrem a naučí se jejich jazyk,
gigantštinu, může rozmlouvat s obry všech druhů,
i když obři mohou mít někdy problém slyšet hlas
tvorů lidské velikosti a některé samohlásky užívané
obry je takřka nemožné reprodukovat, pokud mluvčí
nemá plíce o velikosti pivních sudů.
Maat a Maug
Dvě slova mají zvláštní význam v gigantštině i v pohle-
du obrů na svět. Ani jedno z nich nemá přímou obdobu
v obecné řeči ani v žádném jiném jazyce, neboť jejich
definice shrnují několik souvisejících konceptů. Maat
(čti mót) je termín, který obři používají k popisu názo-
rů, jednání, bytostí a věcí, které shledávají dobrými,
svatými, čestnými nebo žádoucími. Maug (čti maug)
je protikladným termínem, který shrnuje to, co ostat-
ní jazyky nazývají zlým, rouhačským, nečestným nebo
nežádoucím.
Obři o ostatních svého druhu nepřemýšlí nutně
jako o maat nebo maug. Na čem záleží není osobní
filozofie obra, ale jeho postavení v řazení, které je
ovlivněno chováním a postojem ale také mnoha další-
mi faktory. Každý jednotlivec koná jak maat tak maug
činy a v důsledku toho roste či klesá v řazení. Obr
není ostatními obry posuzován na základě toho, zda
to, co udělal, bylo ve své podstatě dobré nebo špatné,
ale podle toho, zda jeho akce zlepšily či zhoršily kva-
lity, které obři vyznávají – „obrovitost“, pokud chcete
– a to jak v něm samém, tak v jeho klanu.
Bouřný obr může například shledávat loupeživé
nájezdy kopcových obrů za nevkusné, ale nikoliv za
maug, protože brutální nájezdy jsou vrozeným rysem
kopcových obrů. Pokud by nicméně ti samí kopcoví
Život v temnotě
Kamenní obři vidí velmi dobře v temnotě a své jesky-
ně a sluje v nichž žijí drží většinu času neosvětlené.
Jediné, k čemu uznávají potřebu světla, jsou věci spo-
jené s tvorbou a zobrazením uměleckých děl.
Většinu svého bdělého stavu tráví obři plněním
svých povinností, ať už jde o uměleckou tvorbu nebo
o podřadné úkoly. Klanový náčelník nebo jiný vůd-
ce jako třeba šaman určuje, kdy jsou klanoví strážci Grolantor: vždy hladový, nikdy plný
a lovci ve službě a kdy ne. Ostatní obři řídí svůj čas Nejuctívanější božstvo kopcových obrů je Grolantor, po-
spánku a bdění podle kamenného obra postaveného slední z Annamových šesti synů, černá ovce rodiny, vždy
výše v řazení, od nějž se chtějí učit. opovrhovaný svými sourozenci i rodiči. Za většinu svých
Mistři umění mohou od sobě podřazených studentů problémů si Grolantor nicméně mohl sám.
žádat mnoho, včetně toho, aby vstali dřív a připravili Ve své pýše na svou ohromnou sílu (svou jedinou
mistrovi jídlo nebo aby zůstali vzhůru, zatímco mistr dobrou vlastnost) Grolantor odmítl uznat nadřazenost
spí, a připravili něco, co bude mistr potřebovat (nebo svých starších, chytřejších a silnějších sourozenců a trval
posuzovat) poté, co se vzbudí. Bez ohledu na důvod na tom, aby s ním bylo zacházeno jako s jim rovným.
jsou tři čtvrtiny klanu vždy vzhůru. Neustále si stěžoval na svůj nekonečný hlad, ale spíše, než
Když se vydají mimo své domovy, tak kamenní obři aby šel sám lovit, si bral jídlo z talířů svých sourozenců
cestují výhradně v temnotě nebo – když se odváží a rodičů.
vstoupit do povrchového světa – v noci, aby se snáze Toto chování vyvolalo mnohé střety mezi Grolantorem
vyhnuli oslepujícím snům a vizím, které by je přepadly a jeho sourozenci, z nichž Grolantor většinu prohrál.
za denního světla. Kamenný obr, který se vydá na po- Příběhy o Grolantorovi bez rozdílu končí tím, jak na svá
vrch na příliš dlouho nebo který je vyhnán z podzemí záda získal další jizvu jako památku na únik před vztekem
riskuje, že se ztratí ve světě snů a prožije zbytek svého členů své rodiny, kterým došla trpělivost s jeho urážlivým
vychloubáním a sobectvím.
života jako pokřivená verze toho, kým dříve byl. Obři
takovým jedincům říkají snoví chodci (Více informací
o těchto bytostech najdeš ve 3. kapitole). Řazení dle nenasytnosti
Linjestein Kopcoví obři jsou nejslabšími ze skutečných obrů.
Mají nejmenší postavu, nejmenší mozky a nejmenší
Když se kamenný obr dožije konce svého nesmírně
ambice. Jediné, v čem vynikají, je jejich obvod.
dlouhého života, připojí se k Linjensteinu („předkům
Protože je jídlo tím jediným, o co se kopcoví obři
kamene“). Termín označuje jak obrovy předky, tak
zajímají, tak je kmen vždy veden tím nejtlustším a nej-
komnatu, v němž tito „přebývají“ a která se nachází
těžším z nich – tedy tím nejúspěšnějším a nejobdivo-
uvnitř každého sídliště kamenných obrů.
vanějším členem skupiny. Kvality, které ostatní bytosti
Mrtví (a někdy téměř mrtví) kamenní obři jsou od-
očekávají nebo vyžadují od svých vůdců – jako je in-
neseni do této komnaty předků a jsou opřeni o jeden
telekt, správné rozhodování a síla osobnosti – nemají
z konců řady mrtvých, kteří zde již jsou uloženi. Bě-
pro kopcové obry žádný význam a nejsou oceňovány
hem desetiletí tělo postupně kalcifikuje, až se stane
ani odměňovány, vyjma toho, že nadprůměrně chytrý
nerozeznatelné od obřího stalagmitu.
kopcoví obr může použít lsti nebo zastrašování, aby si
Členové rodiny často navštěvují tyto pohřební kom-
vzal více jídla než jeho sousedé.
naty, aby vzdali hold svým předkům. Některé z těchto
návštěv, zejména u starých obrů, kteří vědí, že zde brzy Doupata špíny a smradu
zaujmou své místo, trvají celé týdny nebo i měsíce.
Kopcoví obři si bez zaváhání cpou do pusy ty nejod-
pornější a hnijící věci, což naznačuje, že buď nemají
Kopcoví obři žádnou chuť, nebo je jejich hlad tak nekonečný, že pro
Kopcoví obři žijí, aby jedli. Kdokoliv, kdo rozumí této ně chuť nehraje žádnou roli. Ať už to je jakkoliv, vý-
skutečnosti o nich ví vše, co se o nich vědět dá. sledkem je, že jejich doupata jsou špinavá a páchnou-
Mentalita tlupy
Vzhledem k tomu, že gobři nejsou zvláště plodná rasa,
jejich celková populace je malá a rozkládá se na ši-
roké ploše. Gobři žijí v rodinných skupinách, které
fungují podobně jako tlupy. Skupina o přibližně tuctu
jednotlivců, je obvykle složená ze sourozenců a jejich
kámošů, stejně jako z pár potomků a jednoho či dvou
starších. Tlupa žije v okolí malého úkrytu, kolem pří-
rodní jeskyně nebo starého medvědího brlohu a může
mít další doupata napříč územím, které používá, když
vyráží na dlouhé cesty za jídlem.
V dobrých časech je gobří tlupa úzce spojena a její Pokud jsou ponecháni vlastnímu plánování, nemají
členové při lovu nebo týrání jiných tvorů dobře spo- gobři na svět o nic větší dopad než vlčí smečky. Vyrábí
lupracují. Ale když se štěstí tlupy otočí, jednotlivci jednoduché nástroje, loví a shromažďují potravu a tlu-
se stanou sobeckými a mohou sabotovat ostatní, aby py se občas pokojně setkávají a mezi sebou vyměňují
se zbavili opozice nebo vyhnali slabší či neoblíbené členy a zboží.
a zbytek tlupy zůstal silný. Naštěstí pro jejich rasu
jako celek mají dokonce i mladí a staří gobři schop-
Zlovolné uctívání špatných bohů
nosti přežít samotní v divočině a vyhnaní členové tlu- Gobři uctívají dvě božstva, bratry Hruggeka a Gran-
py se mohou nakonec přidat k jiné skupině. khula. Hruggek je hrůzostrašný starší sourozenec, po-
sedlý legendární mocí a zdatností v bitvě. Gobři věří,
Hnizdiště
Skuruti chovají hejna havranů, kteří jim slouží jako
poslové a zvědi. Obrovská, stromovitá změť z kovu
a dřeva slouží havranům jako hřad a hnízdiště. Pokud
tábor nepoužívá samostatně stojící stavbu, hřadují
jeho havrani na bidlech a výstupcích umístěných na
vnější straně velitelského centra. V poli jim za provi-
zorní hnízdiště slouží vůz.
Lid, který se stal yuan-tii, byl jedním z prvních lidských Jedna rasa, mnoho forem
civilizací. Jejich společnost stavěla kamenné chrámy Těla všech yuan-tiů jsou směsí humanoidních a ha-
a z kovů kovala zbroje, zbraně a nástroje. Během ob- dích částí, ale proporce se liší jednotlivec od jednotliv-
řadů uctívali hady jako ztělesnění svých nejobdivova- ce. Po počáteční metamorfóze z člověka se společnost
nějších vlastností. Vyvinuli filozofii oddělování emocí rychle sloučila do kastovního systému založeného na
od intelektuálních zájmů, což jim umožnilo soustředit tom, jak kompletně byla dokončena transformace.
energii na osobní rozvoj a rozšiřování území. Věřili, Velká většina yuan-tiů spadá do tří kategorií – ohav-
že jsou nejosvícenějšími smrtelníky na světě a ve své ní, prokletí a čistokrevní – přičemž zmutovaní strážci
aroganci se snažili stát ještě většími. potomstva a extrémně vzácní zatracení mají také své
místo v hierarchii.
Všichni yuan-tiové se mohou vzájemně křížit. Ženy
obvykle snáší vejce, která jsou uložena ve společné
líhni, ačkoliv nejsou neobvyklí ani živo rození. Z pá-
Žádnému z ha dího nár oda nenaženeš nenávis ti ření mezi různými typy yuan-tiů téměř vždy vzniknou
či strachu, ani v něm nev yvoláš lásky či přáte lství . vejce, z kterých se vyklube yuan-ti po slabším rodiči,
takže si většinou vybírají partnery stejného typu, aby
Mohou takové věci předstírat, aby tě oklamali, avšak udrželi sílu své vlastní pokrevní linie ve společenství.
Yuan-tiové opustili své lidství a považují nehadí hu-
uvnitř jsou vždy chla dnými a kalkulujícími. manoidy za nižší tvory, jen o něco civilizovanější než
jsou opice. Ačkoliv jsou někteří čistokrevní schopni
– Elminster se rozmnožovat s lidmi, většina z nich je touto před-
stavou znechucena a učiní tak pouze tehdy, pokud je
Tajné impérium
Lidská civilizace, která dala vzniknout yuan-tiům,
patřila ve smrtelném světě k nejbohatším. Rychle
pokročila v metalurgii a pomocí intelektu a magie
objevovala tajemství výroby oceli. Jejich armáda zni-
čila soupeřící kmeny a vyvinula vyspělou taktiku pro
boj v lesích i otevřených pláních.
Civilizace srostla do shluku spojeneckých měst-
ských států. Podrobeným sousedům bylo dovoleno
zachovat si své vůdce a kulturu, pokud vítězům pla-
tili tribut, přísahali jim věrnost a začlenili hadí bohy
dobyvatelů do svých náboženství. Tato vítězství dodá-
vala neustálý přísun jídla, rudy a otroků zpátky do
domovských měst.
Bohatství říše poskytovalo vládnoucí elitě dosta-
tek času, aby se soustředila na intelektuální aktivi-
ty. Tito šlechtici se obrátili k filozofii a modlitbám,
nabízeli hadím bohům magické dary a zvířecí oběti
jako poctu dokonalosti opidianové formy. Hadí boho-
vé učili lidi, jak přijímat hadí aspekty, ale cena za tuto
změnu byla vysoká a požadovala za každou osobu,
která měla být přeměněna, mnoho obětí.
Celé domácnosti otroků v jednom z městských
států byly zabity a snědeny, aby vznikl první yuan-ti,
a jakmile se zprávy o tomto rituálu rozšířily k ostat-
ním, byly vzneseny požadavky na otroky, aby se tento
proces navýšil. Jak hadí bohové zvyšovali své poža-
davky na oběti, yuan-tiové zintenzivnili nájezdy na
hranicích, aby tyto potřeby uspokojili.
Fyzická a magická zdatnost yuan-tského impéria
umožnila bývalým lidem udržet si své pozemky po
několik staletí, dokud kombinace sucha, útoků ne-
přátel (včetně draků a nág), občanské války, malát-
nosti hadích bohů a vývoj železných zbraní některými
z podrobených nepřátel nakonec nerozdrobila vliv
yuan-tiů na sousední země. Hadí lid se stáhl do svých
opevněných měst a podzemních chrámů a ponechal
zbytek svého území svým bývalým sluhům. Yuan-tio-
vé se odplazili a ukryli během několika týdnů a téměř
zmizeli ze světa. Yuan-tské budovy po celé zemi byly
strženy na oslavu osvobození od utiskovatelů s hadí-
mi těly a během několika generací byli yuan-tiové no-
vými humanoidními civilizacemi téměř zapomenuti.
Přes tisíc let poté, co jejich říše padla, zůstali
yuan-tiové ukryti ve svých skrytých pevnostech, čeka-
jíc až nastane jejich čas, kdy budou připraveni znovu
udeřit. Dnes jsou jejich počty příliš nízké a jejich ne-
přátelé mnohem silnější ne v dávných dobách, tak-
Yuan-tiské relikvie
1. kapitola: Nauka o netvorech
81
Sset
V posledních letech před zhroucením impéria yuan- Od Kalimšanu a Jezera páry jsou přes kupecké
-tiů se hadímu lidu ukázal Sset v podobě okřídleného
yuan-tiho. Slíbil, že vyvede yuan-tie z pokraje porážky stezky napříč světem přeprodávány yuan-
zpět na vrchol světovlády oplátkou za uctívání. Mnoho tiské jedy a silné likéry. Buďte na pozoru!
z Merršaulkových věřících se obrátilo k uctívání Syka-
vé smrti, věříc, že je vtělením boha. Poskytli mu dosta- Některé z těch druhých jmenovaných pomalu
tek moci ke krátké obnově, ale těchto činů bylo příliš a nenápadně přivádí své poživatele pod vliv
málo a přišly příliš pozdě, aby to zabránilo zhroucení
impéria. Sset se během let sestupu rozhodl odpočívat příštího čistokrevného hadího špeha či kletby
a shromažďovat síly, jak stále více yuan-tiů přecházelo
na jeho uctívání.
Yuan-Ti, která je tak zastihne nepřipravené.
Jeho nejoddanější stoupenci, známí jako našeptá- – Elminster
vači mysli, používají svou božskou magii k napodo-
bování Ssetovy taktiky a principů. Snaží se prosadit
nabízením alternativy k sporným názorům a plánům
a vyzařují atmosféru nadutosti, což jim u ostatních hadí rysy, jako jsou svislé panenky nebo kousky šupin
yuan-tiů, kteří slouží jiným bohům, snižuje reputaci. v kůži.
Více informací o proklatých yuan-tských našeptáva- V yuan-tských městech se s čistokrevnými jedná fé-
čích mysli najdeš v 3. kapitole této knihy. rově, ale žijí v prostředí, kde jsou jejich potřeby a po-
žadavky zastíněny proklatými a ohavnými. Protože
Hadí bohové se mohou čistokrevní snadno procházet jako lidé, je
Věcný postoj yuan-tiů k náboženství je obzvláště zře- jejich nejdůležitější činností působit ve vnějším světě
telný mezi mocnými yuan-tii, kteří si jako objekt uctí- jako yuan-tští agenti. Mohou žít inkognito mezi lidmi
vání vyberou některé z nižších hadích bohů. Uctívají jako diplomaté, infiltrátoři a špióni. Protože při hra-
hadí bohy ne z respektu nebo strachu, ale proto, že ní těchto rolí musí mít velkou moc a vliv, obklopují se
se objekt snaží napodobit a žádají ho, aby jim odhalil někteří čistokrevní ve svém lidském vzezření luxusem
tajemství jak překonat smrtelnost. Pak, jakmile je vy- a pak nesou nelibě, když se musí vrátit domů a žít
zbrojen těmito znalostmi, yuan-ti se rozhodne nahra- opět v kastovním systému.
dit božstvo a stát se novým hadím bohem.
Hadí božstva nechtějí být sraženi níže, nebo se Ohavný yuan-ti
vyčerpat jako Merršaulk a tak své uctívače uklidňují Ohavní jsou vesměs hadi, ale s lidskýma rukama, ji-
projevy, které naznačují odpovědi na to, po čem uctí- miž dokážou ovládat zbraně a používat nástroje. Vel-
vači pátrají. Zjistit pravdu není pro slídily jednoduché, mi připomínají dokonalou podobu, jakou si hadí bo-
nicméně občas výjimečně chytrý yuan-ti uspěje v do- hové představovali. V případě, že v yuan-tském městě
sažení božské formy a porazí svého mecenáše. Tento není žádný zatracený, vůdcovskou roli přebírají ohavní
krutý tlak smrtelníků znamená, že nižší hadí bohové yuan-tiové.
se mění téměř každé století, i když jsou to často právě
nejnovější yuan-tská božstva, která se stanou dalším Proklatý yuan-ti
cílem.
Různé druhy proklatých jsou oproti ohavným nedoko-
nalí, ale v očích hadích bohů jsou stále nad úrovní lidí.
Členěná společnost Proklatí jsou často vnímaví vůči náboženství, hledajíc
Cílem každého yuan-tiho je přeměnit sebe sama do jak se zlepšit směrem k hadímu ideálu a mnoho z nich
ideální kombinace hada a humanoida. Tento postoj se se stane vůdci uctívačů některého z hadích bohů.
odráží v yuan-tské společnosti založené na kastovním
systému, kde je postavení dáno tím, kde na žebříčku Zatracený yuan-ti
přeměny určitá forma yuan-tiů stojí. Mimořádně vzácní yuan-tiové, známí jako zatracení,
Základní forma yuan-tské společnosti je pyrami- vypadají podobně jako ohavní, ale jsou větší, s pařáty
da, kde nahoře jsou ohavní, ve střední úrovni prokletí na rukou a šesti hadími hlavami, které vyrůstají z mís-
a základnu tvoří čistokrevní. Výjimkou jsou zatracení, ta, kde by měla být hlava. Každý zatracený je výsled-
nejmocnější yuan-tiové ze všech, a dvě kasty, které kem unikátního obřadu, který změní původní ohavnou
leží pod všemi yuan-tii: strážci potomstva a otroci. formu a zvětší její velikost, moc a inteligenci. Ostatní
Statistiky zatracených yuan-tiů, yuan-tiů strážců yuan-tiové jednají se zatracenými jako s polobohy a ti
potomstva a nových druhů proklatých yuan-tiů jsou přirozeně přebírají vedoucí postavení nad všemi v ob-
uvedeny v 3. kapitole této knihy. Dvě nové varianty lasti.
proklatých jsou v rámečku „Varianty proklatých: 4. Přítomnost agresivního zatraceného yuan-tiho
a 5. typ“ v této kapitole. mění ostatní v yuan-tském městě a nutí je, aby se
stali bojovnějšími a výbojnějšími. Zatracený nabádá
Čistokrevný yuan-ti yuan-tie, aby vedli drobné války s humanoidy, obvykle
Nejpočetnějšími yuan-tii jsou čistokrevní a nejvíc se prostřednictvím kultů a spojeneckých tvorů, a využívá
podobají lidem, přičemž vykazují jen jeden nebo dva těchto konfliktů k získávání bohatství a otroků, dokud
Patro proklatých
Ze všech yuan-tiů mají proklatí nejsilnější sklon
k uctívání jejich božstev. Jako takoví zaujímají nej-
vyšší obytné patro pyramidy, jen krok pod nástav-
bou. Toto patro obsahuje knihovnu, kde se ucho-
vávají znalosti transformačních rituálů a komoru,
kde jsou tyto rituály prováděny.
Chrámová nástavba
Na vrcholu pyramidy, dosažitelná vnějšími scho-
dy od základny, ale nikoliv přes vnitřní schodiště,
je plošina s výhledem. V centru je komplikovaně
zdobený oltář, kde mnoho obětí najde svůj konec,
jako yuan-tské splátky k uctění bohů.
Spojenci a nohsledi
Yuan-tiové po stovky let ovládají a manipulu-
jí nižšími tvory. Zotročují šelmy a inteligentní
stvoření, aby jim sloužila a chránila jejich do-
movy a vydírají, očarovávají nebo fascinují jiné,
aby se stali jejich agenty v humanoidních ze-
mích.
Agenti yuan-tiů
k% Agenti
01–20 4k6 kultistů
21–30 2k6 fanatických kultistů
31–34 2k4 dvojníků
35–50 2k10 stráží
51–60 1k4 šlechticů
61–72 1k4 kněží
73–86 2k6 zvědů
87–100 1k4 špehů
Nelidský intelekt
Zřící vidí do všech směrů. Vždy se dívá po skrytých
útočnících. I když spí, jeho menší oči zůstávají otevře-
né a rozhlíží se po hrozbách v jeho doupěti. Pokud by
se takto choval člověk, neustálá bdělost a nedostatek
skutečného klidného odpočinku by vedly k nebezpeč-
né duševní poruše, ale pro mysl zřícího je takové roz-
položení normální a nevyhnutelné – vždy je na pozoru
před možnými vraždami, zradami a neznámými hroz-
bami, které se na něj chystají vrhnout ve vteřině, v níž
svou pozornost poleví.
Tuto neustálou pasivní paranoiu doplňuje geniali-
ta zřícího. Kde by jiná bytost ignorovala malou shodu
dvou zdánlivě nesouvisejících událostí jako pouhou
náhodu, zřící si představí mnoho věcí, které by tyto
události mohly spojovat a v domnělé či skutečné ná-
hodnosti nalezne nebo si vymyslí vzor a souvislosti.
Toto uvažování nad možnostmi – bez ohledu na to, jak
nepravděpodobné mohou být – a další rozvádění mož-
ných akcí a protiakcí vede k tomu, že je zřící skutečně
- Volo
Mrtvolní tyrani
Jak zřící stárne, tráví více a více času obavami ze své
smrtelnosti. Sny takovýchto smrti se hrozících zřících
mohou dosáhnout až do podivných koutů reality a vy-
tvořit vize okolností, za nichž by bytost mohla žít i po
své smrti. Když zřící procitne, zjistí, že byl přeměněn
v mrtvolného tyrana. Od té chvíle existuje ve stavu ne-
mrtvosti – avšak jeho strach z vlastní smrtí se nijak
neumenší.
Paranoia mrtvolného tyrana ohledně jeho nepřá-
tel se zdá být vztažena k okolnostem, o nichž věří, že
povedou k jeho zničení, a jeho plány to berou v potaz. nebo textuře kůže je pro jednoho zřícího dostatečná
Například mrtvolný tyran, který si představoval, že k tomu, aby jiného shledal pokřivenou odporností, jež
bude nakonec zabit mrazivým obrem, může přemístit musí být zničena.
své doupě dovnitř vulkánu a poslat své poskoky vybít K vytvoření palety různých podob zřících použij ná-
všechny mrazivé obry v okolí sta mil, nebo přijmout sledující tabulky.
jiná drastická opatření k zajištění toho, aby se jeho
strach nikdy nestal skutečností. Průměr těla zřícího
Hledící 2k6 Průměr těla
Nižší bytosti známé jako hledící jsou na pohled po- 2 4 stopy
dobní skutečným zřícím v tom smyslu, že s nimi sdílí 3–4 4,5 stop
vznášející se kulaté tělo s očima. Tím ale jejich podob- 5–9 5 stop
nost končí.
10–11 5,5 stop
3. kapitola této knihy představuje několik nových
typů hledících. Smrtící polibky obvykle vznikají jako 12 6 stop
následek noční můry o krvi, kterou může zřící zažít
například po střetu s upírem, nebo poté, co byl vážně
zraněn v bitvě. Čumilové jsou „zrozeni“ ze snů vze- Barva kůže zřícího
šlých z otravy či horečnatosti, v nichž je pokřivena k12 Barva kůže
zřícího perspektiva nebo cit pro rozměry. Dohlížeč 1 Hnědá
(viz Bestiář) je typ nižšího zřícího, který je přivolán
2 Hnědožlutá
z jiné sféry existence, aby něco střežil, například na-
hromaděný poklad. Gautové pochází ze stejné sféry 3 Šedá
jako dohlížeči, nebo ze sféry, která se s ní překrývá 4 Zelená
natolik, aby mohly využít nepovedených pokusů o při- 5–7 Růžovoučká
volání dohlížeče. Ačkoliv se v domovské sféře dohlíže-
čů a gautů nachází praví zřící, skutečná sféra původu 8–9 Modrofialová
těchto bytostí je neznámá (ať už jde o jinou sféru, svět 10–11 Skvrnitá (hoď dvakrát, ignoruj výsledky nad 10)
za hvězdami, nebo nějakou podivnější lokalitu) a věří 12 Šrafovaná (hoď dvakrát, ignoruj výsledky nad 10)
se, že dohlížeči ani gautové nepochází ze snů tak jako
ostatní zřící.
Textura kůže zřícího
Fyzické vlastnosti k10 Textura kůže k10 Textura kůže
Vedlejším efektem jedinečného způsobu reprodukce 1–2 Kamenitá 7–8 Hladká
zřících je fakt, že si jsou ve stejné části světa podob-
3 Voštinová 9 Bradavičnatá
ní a rozdíly se zvětšují se vzdáleností, kterou od dané
oblasti urazíte. I drobná variace ve tvaru oční stopky 4–5 Plátovaná 10 Vrásčitá
6 Šupinatá
1. kapitola: Nauka o netvorech
92
Barva oka zřícího Tvar zubů zřícího
k10 Barva oka k10 Barva oka k10 Tvar zubů
Hraní zřícího
Tvar duhovky zřícího
Zřící se neustále obává o své bezpečí, je na pozoru
k20 Tvar duhovky k20 Tvar duhovky před jakoukoliv bytostí, která není jeho poskokem, a je
1–4 Kruh 15 Čtverec agresivní vůči jakékoliv hrozbě. Může reagovat vstříc-
5 Půlměsíc 16 Šňůra perel ně na bytosti, které jsou před ním pokorné a prezen-
tují se jako jemu podřadné, nicméně nechá se snadno
6 Přesýpací hodiny 17–18 Trojúhelník
vyprovokovat k útoku proti bytosti, která se chvástá
7 Nepravidelný 19 Vlna svými úspěchy nebo o sobě tvrdí, že je mocná. Takové
8 Klíčová dírka 20 Dvojitá duhovka bytosti zřící vidí jako hrozby nebo hlupáky a vypořádá-
9–10 Ovál (hoď dvakrát, vá se s nimi bez slitování.
ignoruj výsledek Každý zřící se domnívá, že je vrcholem své rasy
11–14 Štěrbina 20) a ostatní zřící jsou mu tedy podřadní – přesto ale
ostatní zřící zároveň považuje za své největší rivaly.
Zřící může být ochotný spolupracovat s dobrodruhy,
Velikost oka zřícího kteří mají informace o doupatech nebo aktivitách ji-
2k6 Velikost oka ných zřících, a dobrodruhům, co jej chválí jakožto
dokonalý příklad zřícího, může projevovat jistou ná-
2 50 procent normální velikosti
klonnost.
3–4 75 procent normální velikosti Následující tabulky uvádí možné osobnostní rysy,
5–9 Normální které můžeš použít, abys učinil zřícího jedinečným.
10–11 125 procent normální velikosti
12 150 procent normální velikosti Osobnostní rysy zřícího
Hoď jednou pro středové oko a jednou pro všechny menší k8 Osobnostní rys
oči. 1 Užívám si demonstrování své nadřazenosti nad
ostatními.
2 Chladná, emocí prostá logika je cesta k porážce
Textura oční stopky zřícího mých nepřátel.
k6 Textura oční stopky 3 O tom, zda je bytost hodná ponechání na životě,
1–2 Hladká se rozhodnu během první minuty rozhovoru.
3–4 Zvrásněná (zemní červ) 4 Často sním o [konkrétní bytosti] a jsem si jistý, že
5–6 Článkovitá (hmyzovitá) se mnou snaží manipulovat.
5 Předstírám šílenství, aby mě mí nepřátelé podce-
ňovali.
Tvar oční stopky zřícího 6 Otravuje mě, když jsem často vyrušován.
k4 Tvar oční stopky 7 Pokusy o vraždu jsou jediné události, které potla-
1 Tlustá a krátká čují můj pocit osamění.
2 Tenká a krátká 8 Někdy se obávám, že jsem pokřivenou odporností.
3 Tlustá a dlouhá
4 Tenká a dlouhá
rdinové se objevují v mnoha tvarech Tritóni jsou strážci hlubin oceánu, kteří se občas
a velikostech. Tato kapitola představuje v boji proti zlu připojují k lidem na souši.
hráčské rasy, které patří v mnohovesmí-
ru D&D k nejvýraznějším. Tyto rasy do- Tato kapitola také obsahuje část, kde jsou uvedeny
plňují možnosti z Příručky hráče a jsou možnosti pro nestvůrné postavy, které může PJ přidat
ve světě D&D vzácnější, než tam popsa- do tažení: gobr, goblin, skurut, kobold, ork a čisto-
né rasy. krevný yuan-ti, jejichž příběhy jsou probírány v 1. ka-
Jako hráč prober se svým PJ použití jakékoliv rasy, pitole.
která je zde popsána. Mnoho PJ promýšlí dopady při- Na konci kapitoly je část, kterou můžeš použít pro
dání nové rasy na svůj svět. Tvůj PJ může říct ano či určení výšky a váhy postav, které jsou členy ras popsa-
ne pro použití rasy, nebo ji může nějakým způsobem ných v této kapitole.
změnit. Pokud jsi PJ, je zahrnutí kterékoliv z těchto ras
V této kapitole jsou podrobně popsány následující do kampaně příležitostí jak vyprávět příběh a dává ti
rasy: možnost rozhodnout o rolích, jaké budou v tvém vy-
právění tyto rasy hrát. Můžeš se rozhodnout, že rasa
Ásimarové jsou humanoidi s andělskou jiskrou
z této kapitoly je v tvém světě běžná, má jen několik
v duši, jenž jim propůjčuje nadpřirozenou moc.
příslušníků nebo, že vůbec neexistuje. Když se roz-
Firbolgové jsou lesní strážci, kteří upřednostňují mí-
hoduješ o těchto rasách, zvaž, jak mohou zlepšit tvůj
rové metody ochrany svých domovů, ale chápou se
příběh.
zbraní, pokud musí.
Goliáši jsou robustní poutníci, kteří žijí na nejvyšších
místech hor, kam jen dosáhnou.
Ještěrci se při pátrání po pokladech a slávě někdy od-
váží vyrazit ze svých domovských bažin. Pro jejich
savčí společníky jsou nevyzpytatelní, avšak dokazu-
jí, že jsou houževnatými spojenci.
Kenkuové jsou prokletým ptačím lidem, který stále
platí cenu za dávnou zradu. Žijí v lidských městech,
kde mají špatnou pověst jako zločinci.
Tabaxiové jsou zvědavým kočičím lidem, který putuje
ze své vzdálené domoviny, pátrajíc po zajímavých
pokladech a tradicích.
Trestající ásimar
Trestající ásimarové jsou naplněni božskou energií,
která v nich intenzivně žhne. Napájí je silnou touhou
ničit zlo – touhou, která je v nejlepším případě neo- Pád z přízně a výstup k ní
chvějná a v nejhorším případě všepohlcující. Mnoho Pokud se tvůj strážný či trestající ásimar obrátí ke zlu,
trestajících ásimarů nosí masky, aby se před světem můžeš změnit podrasu své postavy na padlého ásimara,
zastřeli a zaměřili se na ovládnutí této moci, odhalujíc pokud s tím tvůj PJ souhlasí. Chceš-li to učinit, vyměň
se pouze v bitvě. prospěchy dané podrasy, včetně zvýšení hodnot vlastností,
Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Odol- za prospěchy padlého ásimara.
nosti se zvyší o 1. Podobně platí, že pokud se tvůj padlý ásimar obrátí
Zářivá záhuba. Počínaje třetí úrovní můžeš použít k dobru, může ti tvůj PJ umožnit stát se strážným nebo
svou akci k uvolnění božské energie uvnitř tebe, což trestajícím ásimarem.
Firbolgské rysy
Tvá postava firbolga má následující rasové rysy.
Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnota Moud-
rosti se zvýší o 2 a tvá hodnota Síly se zvýší o 1.
Věk. Jako humanoidi spříznění s vílami se firbol-
gové dožívají vysokého věku. Dospívají kolem 30 let
a nejstarší z nich se dožívají 500 let.
Přesvědčení. Jako lid, který následuje přírodní
rytmus a vnímá sebe jako správce, jsou firbolgové ob-
vykle neutrálně dobří. Zlí firbolgové jsou vzácní a jsou
obvykle zapřisáhlými nepřáteli zbytku svého druhu.
Velikost. Firbolgové jsou vysocí mezi 7 a 8 stopami
a váží 240 až 300 liber. Tvá třída velikosti je Střední.
Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 6 sáhů.
Magie firbolgů. Díky tomuto rysu umíš seslat najdi
magii a přestrojení, přičemž pro tato kouzla je tvou
sesílací vlastností Moudrost. Jakmile sešleš jedno Povolání firbolgů
z těchto kouzel, nemůžeš ho pomocí tohoto rysu se- Většina firbolgů je druidy, hraničáři nebo bojovníky. Povo-
slat znovu, dokud si krátce nebo důkladně neodpoči- lání se mezi jejich druhem předává z generace na genera-
neš. Pokud používáš tuto verzi přestrojení, můžeš být ci. Magické dědictví firbolgů se také projevuje rozdílnými
až o 3 stopy menší než normálně, což ti umožní snad- způsoby; ti co se stanou bardy, uchovávají klanové tradice
něji se vmísit mezi lidi a elfy. a firbolgové čarodějové brání své komunity. Firbolgové
Skrytý krok. Jako bonusovou akci se můžeš ma- kouzelníci vznikají, když se klan přátelí s elfy.
gicky zneviditelnit až do začátku svého dalšího tahu, Firbolgové tuláci jsou obvykle zvědy, pověřenými sle-
nebo dokud nezaútočíš, nezpůsobíš zranění nebo ně- dovat sousedící lid, aby určili jejich záměry. Právě oni jsou
koho nedonutíš provést záchranný hod. Jakmile tento nejběžnějšími firbolgy za hranicemi lidských osad.
rys použiješ, nemůžeš ho znovu použít, dokud si krát- Firbolgové barbaři jsou vzácní, vyjma těch klanů, které
ce nebo důkladně neodpočineš. čelí neustálým hrozbám od zlých humanoidů a dalších
Mohutná stavba. Při určování množství váhy, kte- útočníků.
ré můžeš tlačit, vléct nebo zvednout, se bereš o jednu Firbolgové klerici a paladinové jsou obvykle oddaní pří-
třídu velikosti větší. rodním bohům a jsou považováni za vykonavatele božské
Řeč zvířete a listu. Máš schopnost v omezené míře vůle.
komunikovat se zvířaty a rostlinami. Chápou význam Firbolgové černokněžníci jsou také vzácní, ale některé
tvých slov, ale ty nemáš zvláštní schopnost rozumět klany vytvářejí aliance a tajné smlouvy s mocnými vílími
jim. Máš výhodu ke všem ověřením Charismatu pro bytostmi.
jejich ovlivňování. Firbolgové mniši jsou téměř zcela neznámí, ačkoliv
Jazyky. Umíš mluvit, číst a psát obecnou řečí, elfš- kláštery mohou přijmout mladého přeživšího ze zničeného
tinou a gigantštinou. klanu firbolgů.
Goliáší jména
Každý goliáš má tři jména: jméno určené novorozenci
matkou a otcem, přezdívka přiřazená kmenovým vůd-
cem a jméno rodiny nebo klanu. Rodné jméno je až tři
slabiky dlouhé. Klanová jména jsou pět slabik dlouhá
a delší a končí samohláskou.
Ještěrcovská osobnost
K určení osobnostního manýru ještěrcovské postavy
nebo jako inspiraci pro unikátní manýr můžeš použít
tabulku Ještěrcovské manýry.
Ještěrcovské manýry
k8 Manýr
1 Nenávidíš plýtvání a nevidíš žádný důvod, proč
bys neuklidil padlé nepřátele. Prsty jsou chutné
a přenosné!
2 Nejlíp se ti spí, když jsi z velké části ponořený ve
vodě.
3 Peníze pro tebe nemají žádný význam.
4 Myslíš si, že jsou jen dva druhy humanoidů: ješ-
se nehněvají na své nepřátele. Jednoduše sledují a re- terci a maso.
agují tak, jak to vyžaduje situace. 5 Naučil ses smát. Využíváš toto nadání jako od-
Ještěrci postrádají smysluplné emocionální vazby pověď na všechny emocionální situace, abys lépe
na minulost. Posuzují situace na základě jejich sou- zapadl ke svým druhům.
časné i budoucí užitečnosti a důležitosti. Nikde to
6 Pořád netušíš, jak fungují metafory. To ti nijak
není tak zřejmé, jako když ješterci jednají s mrtvými. nebrání je používat při každé příležitosti.
Pro ještěrce se jejich padlý druh stane potenciálním
zdrojem jídla. Kamarád byl možná válečník nebo lo- 7 Vážíš si měkkých humanoidů, kteří si uvědomili,
vec, ale nyní je tělo jen čerstvě zabité maso. že potřebují drátěnou košili a meč, aby se vyrovna-
li darům, se kterými ses narodil.
Ještěrci, kteří žijí mezi jinými humanoidy, se mo-
hou v průběhu času naučit respektovat emoce jiných 8 Vychutnáváš si jídlo, které se stále hýbe.
tvorů. Ještěrci tyto pocity nesdílí, ale místo toho je vy-
hodnocují stejným nezaujatým způsobem. Ano, padlý
trpaslík může být nejužitečnější jako jídlo, ale rozse- Ještěrcovská jména
kání těla na steaky vyprovokuje agresivitu v ostatních Ještěrci přejímají jména z dračího jazyka. Používají
humanoidech a tím budou méně nápomocní v bitvě. jednoduché popisy, které jednotlivcům na základě je-
jich pozoruhodných činností a skutků přiděluje kmen.
Prospěšnost a přežití Například Garurt se překládá jako „sekera“, což je
jméno, které dostal ještěrec válečník, který porazil
Myšlení ještěrců se může jevit zbytečně kruté, ale po-
orka a přivlastnil si jeho sekeru. Ještěrec, který s ob-
máhá jim přežít v nepřátelském prostředí. Bažiny, kte-
libou stojí ve skrytu rákosí, než přepadne kořist, se
ré obývají, jsou plné velkého nebezpečí různého dru-
může jmenovat Achuak, což znamená „zelený“ a popi-
hu. Ještěrci se bez sentimentu soustředí především na
suje, jak se prolíná s listovím.
přežití.
Ještěrci nerozlišují mužská a ženská jména. Každý
Ještěrci všechny a všechno ve smyslu prospěšnos-
příklad zahrnuje v závorkách svůj překlad.
ti. Umění a krása mají pro ně jen malý význam. Ost-
rý meč slouží užitečnému a dobrému účelu, zatímco Jména ješterců: Achuak (Zelená), Aryta (Válka), Ba-
tupý meč je bez broušení jen mrtvá váha. ešra (Zvíře), Darastrix (Drak), Garurt (Sekera),
Ještěrci mají jen malou nutnost plánovat déle než Irtos (Tajemství), Jank (Kladivo), Kepesk (Bou-
sezónu dopředu. Tento přístup jim umožňuje zacho- ře), Kethend (Drahokam), Kort (Nebezpečí), Kosj
vávat jejich současnou úroveň vlivu ve světě, ale ome- (Malý), Kotar (Démon), Litrix (Zbroj), Mirik (Pí-
zuje jejich růst. Ješterci nemají žádnou snahu rozví- seň), Otokent (Chytrý), Sauriv (Oko), Troden (Mno-
jet psaní, dlouhodobě plánovat nebo rozvíjet způsoby ho), Turkear (Noc), Usk (Železo), Valignat (Žár),
jak dosáhnout pokroku v jejich prosté existenci lovců Vargach (Bitva), Vertica (Hora), Vuta (Černý), Vyt
a sběračů. (Ocel)
Pomíjivé fantazie
Putující tabaxiové jsou neposední tvorové, kteří mění
jednu posedlost nebo vášeň za druhou, podle náhlého
rozmaru. Touha tabaxiů hoří jasně, ale jakmile ji napl-
ní, zmizí a je nahrazena novou posedlostí. Předměty
jsou zajímavé, jen dokud si zachovávají své tajemství.
Tritón
Ach, tritóni. Představte si elfy, kteří strávili
několik staletí pod mořem, kde mohla jejich arogance
a samolibost nerušeně narůstat. Aspoň, že tritóni trávili čas
bojem se sahuaginy a mnohem horšími tvory, takže víte, že se
na ně můžete spolehnout v boji.
— Brego Kamenné srdce, námořní kapitán
Vodní křižáci
Před několika stoletími vstoupili tritóni do světa jako
odezva na rostoucí hrozbu zlých elementálů. Tritóni
vedli ve Sféře vody mnoho válek proti svým nepřáte-
lům a zahnali je do Temné hlubiny, kde jim unikli do
drtivého tlaku a neprostupné tmy. Časem si tritóni
všimli, že jejich starodávní elementární nepřátelé uti-
chli. Expedice do hlubin odhalily, že krakeni, sahua-
ginové a ještě děsivější nepřátelé unikli ze Sféry vody
do Materiální sféry.
Tritóni, poháněni smyslem pro povinnost a odpo-
vědnost, nechtěli nechat své nepřátele tak snadno
uniknout. Velké konkláve tritónů vybralo dobrovolní-
ky, ovládající zbraně a magii, kteří tvořili expediční
síly, jež měly vstoupit do Materiální sféry a najít jejich
Vidění ve tmě. Máš bystré kočičí smysly, zvláště nepřátele.
pak ve tmě. V šeru vidíš 12 sáhů tak, jako by bylo jas- Tito tritóni se rozprostřeli po celém světě a založili
no, a ve tmě, jako by bylo šero. Ve tmě nerozeznáš bar- protektoráty k dohlížení na hlubinné příkopy, portály,
vy, pouze odstíny šedi. podmořské jeskyně a jiná místa, kde by mohli číhat
Kočičí hbitost. Tvé reflexy a hbitost ti umožňují po- jejich nepřátelé. Nepřátele, které našli, porazili a zby-
hybovat se skokovou rychlostí. Když se ve svém tahu tek se ukryl.
v boji pohybuješ, můžeš až do konce tahu zdvojnáso- Když své protivníky vyhnali do nejhlubších moř-
bit svou rychlost. Jakmile použiješ tento rys, nemůžeš ských míst, tritóni se usadili a pátrali po známkách
ho použít znovu, dokud se v jednom ze svých tahů ne- jejich návratu. Postupem času tritóni rozšířili svou
pohneš o 0 sáhů. správu mořského dna, šířenou z původních osad, vy-
Kočičí drápy. Díky svým drápům máš rychlost špl- budovali základny pro obchod s ostatními rasami. Na-
hání 4 sáhy. Navíc tvé drápy jsou přírodní zbraně, kte- vzdory této expanzi o nich ví jen málo lidu. Jejich osa-
ré můžeš použít k úderům beze zbraně. Pokud s nimi dy jsou tak vzdálené, že dokonce i mořský lid a mořští
zasáhneš, způsobíš sečné zranění 1k4 + oprava Síly elfové se s nimi setkávají jen zřídkakdy.
místo drtivého zranění, které obvykle způsobuje úder
beze zbraně. Povýšená šlechta
V důsledku své izolace a omezeného porozumění Ma-
Tabaxiové v Zapomenutých říších teriální sféře se tritóni mohou zdát povýšení a aro-
gantní. Sami sebe vidí jako opatrovníky moře a očeká-
V Zapomenutých Říších pochází tabaxiové z Maztiky, říše
nacházející se daleko za oceánem západně od Mečového
vají, že jim ostatní tvorové budou projevovat hlubokou
pobřeží. Tabaxiové z Maztiky jsou známí pro svou izolaci úctu, ne-li podřízenost.
a až donedávna se neodvážili ze své domoviny. Moc Tento postoj může popouzet ostatní, má v sobě
nemluví o tom, proč náhle taková změna, ale šíří se zvěsti, však zrnko pravdy. Málokdo ví o velkých vítězstvích
že v té vzdálené zemi se začaly dít podivné věci. tritónů nad děsivými podmořskými hrozbami. Tritóni
Cizinci na povrchu
Vzhledem k jejich izolaci nebyla nikdy většina tritónů
na povrchu. Zápasí s představou, že nemohou snadno
přecházet z vody nahoru a dolů a změna ročních ob-
dobí je mate.
Tritóni také shledávají matoucími různé společen-
ské instituce, království a jiné zvyky. Ve světě na po-
vrchu zůstanou zbaveni všeho z jejich hrdé kultury.
Typický tritóní protektorát je v běžných záležitostech
pevně uspořádaný, organizovaný a sjednocený. Tritóna
na povrchu snadno zmate množství spojenectví, sou-
peření a malicherných křivd, které brání povrchové-
mu lidu, aby se skutečně sjednotil.
Nejhorší je, že tritónská arogance má tendenci se
míchat s jejich nepochopením společenských způsobů
světa na povrchu. Pro tritóna je snadné označit nepo-
chopené sociální praktiky za barbarství, slabost nebo
zbabělost povrchového lidu.
Tritónská osobnost
Tito šampioni, kteří mají daleko k bezchybnosti to
myslí dobře, ale ostatní je snadno znechutí. Z tabulky
Manýry tritónů si můžeš vybrat, hodit nebo přizpůso-
bit zvláštní tritónův manýr. Využij manýr, abys vykres-
lil svou postavu.
Tritónská jména
Většina tritónských jmen má dvě nebo tři slabiky.
Mužská jména obvykle končí samohláskou a pís-
menem s a ženská jména tradičně končí pís-
menem n. Tritóni používají jako příjmení svůj
domovský protektorát, kdy je jméno vytvořeno
přidáním samohlásky následované „t“ na konci
jména protektorátu.
Ženská tritónská jména: Aryn, Beltyn, Dutyn,
Feloren, Otanyn, Šalryn, Vlaryn, Wolyn
Mužská tritónská jména: Korus, Delnis, Jimas,
Keros, Molos, Nalos, Vodos, Zunis
Tritónská příjmení: Ahlorsat, Pumanat, Vúva-
xat
Tritónské rysy
Tvá postava tritóna má následující rasové rysy.
Zvýšení hodnot vlastností. Tvoje hodnoty
Síly, Odolnosti a Charismatu se zvýší o 1.
Věk. Tritóni dospívají kolem 15 let a mohou žít
až 200 let.
Přesvědčení. Tritóni inklinují k zákonnému
dobru. Jako strážce nejtemnějších hlubin moře je
jejich kultura tlačí k řádu a shovívavosti.
Velikost. Tritóni jsou o něco nižší než lidé,
v průměru jsou vysocí 1 sáh. Tvá třída velikosti je
Střední.
Rychlost. Tvá základní rychlost chůze je 6 sáhů
a máš rychlost plavání 6 sáhů.
Obojživelník. Můžeš dýchat vzduch i vodu.
Ovládání vzduchu a vody. Jako dítě moře umíš
sesílat magii živlů vzduchu a vody. Díky tomuto
rysu můžeš seslat kouzlo oblak mlhy. Počínaje
třetí úrovní můžeš pomocí tohoto rysu seslat po-
ryv větru a od 5. úrovně můžeš tímto rysem seslat
i vodní zeď (viz kouzlo v rámečku). Jakmile sešleš
kouzlo pomocí tohoto rysu, nemůžeš pomocí něj
dané kouzlo seslat znovu, dokud si důkladně neod-
počineš. Tvou sesílací schopností pro tato kouzla
je Charisma.
Vyslanec moře. Vodní zvířata mají s tvými
lidmi mimořádně blízký vztah. Se zvířaty, kte-
rá mohou dýchat pod vodou, si můžeš sdě-
lovat jednoduché myšlenky. Chápou význam
tvých slov, ale ty nemáš zvláštní schopnost
rozumět jim.
Výška a váha
Na výšku a váhu své postavy si můžeš hodit dle tabul-
ky Náhodná výška a váha. Hod kostkami dle sloupeč-
ku Oprava výšky určuje dodatečnou výšku (v coulech)
nad Základní výšku (ve stopách a coulech). To stejné
číslo vynásobené hodem nebo hodnotou ze sloupečku
Oprava váhy udává dodatečnou váhu (v librách) nad
Základní váhu (v librách).
tomto bestiáři najdeš herní statistiky Tato kapitola a dodatky A a B jsou určeny k použití
a popisy pro téměř stovku nestvůr, které ve spojení se zbytkem této knihy. Dodatek C obsahuje
jsou vhodné pro téměř jakékoliv D&D ta- seznamy tvorů podle typu, nebezpečnosti a prostředí.
žení. Mnohé z těchto nestvůr, například Tyto seznamy ti mohou pomoci najít nestvůry, které
morkot a žabomot, existují již v nejstar- jsou vhodné pro tvé dobrodružství či tažení. Pokud
ších edicích hry. Jiné, jako například ban- hledáš způsoby, jak použít různé gnoly, ježibaby, ko-
drhob a varguj, přišly později, ale jsou boldy, mozkožrouty, obry, orky, skřety, yuan-tie a zřící
stejně oblíbené. Někteří z nových tvorů, jež se zde popsané v této kapitole, můžeš se nechat inspirovat
nachází, jsou varianty nestvůr, o nichž se píše v 1. ka- popisy a mapami v 1. kapitole. Stejně tak lze použít
pitole. rasové rysy v 2. kapitole na bloky statistik v dodatku
Tato kapitola je pokračováním příručky Bestiář B k vytvoření takových nezapomenutelných CP, jako
a přebírá obdobnou prezentaci. Nejsi-li obeznámen jsou goliášoví šampioni, kenkuovští mistři zloději
s formátem bloků statistik nestvůr, přečti si úvodní a tabaxiští bardi.
část Bestiáře, než budeš pokračovat. Vysvětluje termi-
nologii bloku statistik a uvádí pravidla pro různé rysy
nestvůr, jež zde neopakujeme.
Stejně jako u nestvůr v Bestiáři jsme se snažili za-
chytit podstatu každého tvora a zaměřit se na ty rysy,
které ho činí jedinečným nebo které podněcují Pány
jeskyně ho používat. S těmito nestvůrami si můžeš dě-
lat, co se ti zlíbí a měnit jejich popisy, aby vyhovovaly
tvé hře. Nic, co zde říkáme, by nemělo omezovat tvou
tvořivost.
Tvorové v tomto bestiáři jsou uspořádáni abecedně.
Někteří jsou seskupeni do skupinového názvu; napří-
klad oddíl „Orkové“ obsahuje bloky statistik pro růz-
né druhy orků, včetně tanaruků (démonických orků).
Bezprostředně po této kapitole jsou dva dodatky obsa-
hující další bloky statistik. Dodatek A obsahuje hrst-
ku zvířat, které nepotřebují dlouhé popisy. Dodatek
B poskytuje obecné cizí postavy, jejichž statistiky lze
přizpůsobit tvému tažení.
3. kapitola: Bestiář
121
ný, dostane-li pramínek vlasů, osobní majetek či jiný
předmět spojený s cílem. Držení takového předmětu
mu umožňuje vnímat tvorovu polohu na vzdálenost až
jedné míle.
Bandrhob plní své povinnosti, dokud nepřestane
existovat. Když jeho doba uplyne, obvykle několik dní
po narození, zanechá po sobě jen dehtovou skvrnu
a šmouhy stínu. Legendy vyprávějí o temné věži ve
Stínopádu, kde se občas znovu formují stíny a toulají
se bandrhobové.
Bandrhob
Velká obluda, neutrální zlo
3. kapitola: Bestiář
122
Bargest
Maglubiyet, pán skřetích bohů,
kdysi vyjednával s generálem
Gehenny o pomoc. Generál mu
poskytl yugoloty, kteří zemřeli
při plnění cíle goblinského boha.
Ale když přišel čas, aby Mag-
lubiyet splnil svou část do-
hody, odmítl. Jako pomstu
generál Gehenny stvořil
duši pohlcující barges-
ty, aby požírali skřetí duše a zbavovali
Maglubiyeta vojáků pro jeho armádu
v posmrtném životě. Bargest
Požírači duší. Bargest se rodí goblin- Velký běs (tvaroměnec), neutrální zlo
ským rodičům stejně jako normální po-
tomci. Tvor se objeví v podobě goblina a pak v sobě Obranné číslo 17 (přirozená zbroj)
rozvíjí schopnost vzít na sebe svou pravou podobu: Životy 90 (12k10 + 24)
velkého, ďábelského psa. Rychlost 12 sáhů (6 sáhů v gobliní podobě)
Posláním každého bargesta, vštípeným generálem
Gehenny, je pohltit sedmnáct skřetích duší sežráním SIL OBR ODL INT MDR CHA
těla těch, které zabije. Duším pohlceným tímto způ- 19 (+4) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
sobem je zabráněno připojit se k Maglubiyetovým Dovednosti Klamání +4, Nenápadnost +4, Vnímání +5,
vojskům v Acheronu. Proč sedmnáct? Protože přísah, Zastrašování +4
které Maglubiyet porušil ve své smlouvě s generálem, Odolání vůči zraněním blesková, chladná, ohnivá; bodná,
bylo celkem sedmnáct. drtivá a sečná z nemagických útoků
Bargest vyhlíží den, ve kterém bude moci splnit Imunity vůči zraněním jedová, kyselinová
svou misi, vrátit se do Gehenny a sloužit Generálovi Imunity vůči stavům otrávený
přímo v jeho yugolotích legiích. Ale nezabíjí skřety Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů, vidění ve tmě 12
bez rozdílu. Požíráním duší skřetích vůdců a ostat- sáhů, pasivní Vnímání 15
ních mocných jedinců spíš než nízko postavených Jazyky démonština, ďábelština, goblinština, obecná řeč,
goblinů získává bargest vyšší status v posmrtném ži- telepatie 12 sáhů
votě. Bargestové obvykle uchovávají svou skutečnou Nebezpečnost 4 (1 100 ZK)
povahu v tajnosti a příležitostně sežerou jednoho dva
gobliny, dokud nedospějí a nejsou dostatečně staří Tvaroměnec. Bargest se může pomocí své akce proměnit
a silní, aby si našli silnější kořist. Když goblini zjistí, do Malého goblina, nebo zpět do své skutečné podoby.
že je mezi nimi bargest, reagují patolízalským poklon- Jeho statistiky, kromě velikosti a rychlosti, jsou v každé po-
kováním. Každý příslušník kmene se snaží bargestovi době stejné. Vybavení, které drží nebo nese, se nepřemění.
ukázat, že nestojí za to, aby byl sežrán. Pokud zemře, navrátí se do své skutečné podoby.
Vypuzení ohněm. Bargest se vyhýbá kontaktu
s velkými, otevřenými ohni. Každý požár, který je větší Ohnivé vypuzení. Když bargest začne svůj tah pohlcen pla-
než bargestovo tělo, funguje jako brána do Gehenny meny, které jsou aspoň 2 sáhy vysoké či široké, musí uspět
v záchranném hodu na Charisma se SO 15, nebo je oka-
a běsa do ní vypuzuje. V ní bude bargest za své selhá-
mžitě vypuzen do Gehenny. Okamžité výbuchy ohně (jako
ní nejspíš zabit nebo zotročen yugolothem.
je dech rudého draka nebo kouzlo ohnivá koule) nemají na
bargesta tento účinek.
Bystrý čich. Bargest má výhodu k ověřením Moudrosti
(Vnímání), která se opírají o čich.
Přirozené sesílání kouzel. Bargestova přirozená sesílací
Požírání duší vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je 12). Umí
Bargest se může nakrmit mrtvolou humanoida, kterého přirozeně sesílat následující kouzla, jež od něj nevyžadují
zabil před méně než 10 minutami, přičemž požírá tělo žádné surovinové složky:
i duši. Toto požírání trvá nejméně 1 minutu a zničí tělo
Libovolně: drobná iluze, levitace, projdi beze stop
oběti. Duše oběti je lapena v bargestovi 24 hodin, načež je
1/den každé: dimenzionální dveře, sugesce, zmam osobu
strávena. Pokud bargest zemře, než je duše strávena, duše
se uvolní. Akce
Zatímco je humanoidova duše lapena v bargestovi,
jakákoliv forma obživnutí, která by mohla fungovat, má jen Kousnutí. Útok na blízko zbraní (jen ve skutečné podobě):
50% šanci na úspěch. V případě úspěchu je duše z barges- +6 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění
ta osvobozena. Jakmile je ale tvorova duše strávena, žádná 13 (2k8 + 4).
magie smrtelníků nemůže navrátit tohoto humanoida Drápy. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh,
k životu. jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 8 (1k8 + 4).
B
3. kapitola: Bestiář
123
Dokonce i příroda pohrdá bodaky. Slunce spaluje
bodakovo zkažené tělo. Tvorův pohled pustoší život.
Každý, koho bodak zabije svým pohledem, zchřadne
a jeho tvář stuhne maskou zděšení. Pouhá přítomnost
této nestvůry je tak nepřirozená, že z toho mrazí na
duši. Zvířata, která nejsou cvičená na boj, instinktivně
utíkají těsně před bodakovým příchodem.
Zpustošená duše. Duše tvora, který se stal boda-
kem, je tak zraněná, že je nevhodná pro většinu forem
magického vzkříšení. Jen kouzlo přání či podobná ma-
gie může navrátit bodaka do jeho dřívějšího života.
Nemrtvá povaha. Bodak nepotřebuje dýchat, pít,
jíst ani spát.
Bodak
Střední nemrtvý, chaotické zlo
3. kapitola: Bestiář
124
Šúsuva
Šúsuva je hyení démon, kterého Yeenoghu daroval
obzvláště mocnému gnolovi (obvykle Yeenoghuovu
tesáku). Šúsuva se projeví krátce poté, kdy válečná
banda dosáhne velkého vítězství a vynoří se z dmou-
cího zapáchajícího oblaku kouře, jak přichází přímo
z Propasti. V boji démon sevře své slinící čelisti kolem
jedné oběti, zatímco šleháním svého ocasu s jedova-
tým bodcem na konci sráží jinou. Tvor imobilizovaný
jedem se stává snadným soustem pro všechny gnoly
okolo.
Každá šúsuva je spojena s určitým gnolem a bojuje
vedle svého pána. Gnol obdarovaný šúsuvou je v po-
stavení uvnitř válečné bandy druhý hned za flindem.
Babau
Střední běs (démon), chaotické zlo
3. kapitola: Bestiář
125
Šúsuva
Velký běs (démon), chaotické zlo
3. kapitola: Bestiář
126
Dinosauři Velociraptor
V Bestiáři jsou statistiky několika druhů dinosaurů. Tento opeřený dinosaurus je veliký jako velká krůta. Je
Tato sekce uvádí několik dalších. to agresivní predátor a zpravidla loví ve smečce větší
kořist.
Brontosaurus
Tento mohutný čtyřnohý dinosaurus je tak velký, že
většina predátorů ho nechává na pokoji. Jeho smrtící
ocas umí zahnat nebo zabít menší hrozby.
Brontosaurus
Deinonychus Gigantické zvíře, bez přesvědčení
Tento větší bratranec velociraptora zabíjí svůj cíl tak, Obranné číslo 15 (přirozená zbroj)
že ho uchvátí svými drápy a sežere ho zaživa. Životy 121 (9k20 + 27)
Rychlost 6 sáhů
Dimetrodon
SIL OBR ODL INT MDR CHA
Tento plaz s hřbetní plachtou se běžně vyskytuje v ob- 21 (+5) 9 (–1) 17 (+3) 2 (–4) 10 (+0) 7 (–2)
lastech, kde žijí dinosauři. Loví na pobřeží a v měl-
kých vodách. Plní podobnou roli jako krokodýl. Záchranné hody Odl +6
Smysly pasivní Vnímání 10
Hadrosaurus Jazyky —
Nebezpečnost 5 (1 800 ZK)
Hadrosaurus je čtyřnohý býložravec, který je schopen
běhat po dvou. Poznávacím znamením je jeho kachno-
zobá hlava. Je-li chován už jako mládě, dá se vycvičit Akce
jako jezdecké zvíře pro Malého nebo Středního jezdce. Dupnutí. Útok na blízko zbraní: +8 k zásahu, dosah 4 sáhy,
jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 27 (5k8 + 5) a cíl musí
Quetzalcoatlus uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 14, jinak je sražen
k zemi.
Tento obří příbuzný pteranodona má rozpětí křídel
přes 6 sáhů. Přestože se může pohybovat po zemi Ocas. Útok na blízko zbraní: +8 k zásahu, dosah 4 sáhy,
jako čtyřnožec, raději létá. jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 32 (6k8 + 5).
Stegosaurus
Tento těžce stavěný dinosaurus má desky na hřbetě
Deinonychus
a pružný ocas s trny, se kterým se ohání po predáto- Střední zvíře, bez přesvědčení
rech. Obvykle cestuje ve stádech smíšeného věku.
Obranné číslo 13 (přirozená zbroj)
Životy 26 (4k8 + 8)
Rychlost 8 sáhů
Dovednosti Vnímání +3
Dimetrodon Smysly pasivní Vnímání 13
Střední zvíře, bez přesvědčení Jazyky —
Nebezpečnost 1 (200 ZK)
Obranné číslo 12 (přirozená zbroj)
Životy 19 (3k8 + 6)
Rychlost 6 sáhů, plavání 4 sáhy Strhnutí. Pohne-li se deinonychus aspoň 4 sáhy přímo
k cíli a pak ho zasáhne drápy ve stejném tahu, cíl musí
SIL OBR ODL INT MDR CHA uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 12, jinak je sražen
k zemi. Je-li cíl sražen k zemi, deinonychus na něj může
14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3)
jednou zaútočit kousnutím jako bonusovou akci.
Dovednosti Vnímání +2
Smysly pasivní Vnímání 12 Akce
Jazyky — Vícenásobný útok. Deinonychus zaútočí třikrát: jednou
Nebezpečnost 1/4 (50 ZK) kousnutím a dvakrát drápy.
Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh,
Akce jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 6 (1k8 + 2).
Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, Drápy. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh,
jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 9 (2k6 + 2). jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 6 (1k8 + 2).
D
3. kapitola: Bestiář
127
Stegosaurus
Hadrosaurus Obrovské zvíře, bez přesvědčení
Velké zvíře, bez přesvědčení Obranné číslo 13 (přirozená zbroj)
Životy 76 (8k12 + 24)
Obranné číslo 14 (přirozená zbroj)
Rychlost 8 sáhů
Životy 19 (3k10 + 3)
Rychlost 8 sáhů
SIL OBR ODL INT MDR CHA
20 (+5) 9 (–1) 17 (+3) 2 (–4) 11 (+0) 5 (–3)
SIL OBR ODL INT MDR CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3) Smysly pasivní Vnímání 10
Jazyky —
Dovednosti Vnímání +2
Nebezpečnost 4 (1 100 ZK)
Smysly pasivní Vnímání 12
Jazyky —
Nebezpečnost 1/4 (50 ZK) Akce
Ocas. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 2 sáhy,
Akce jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 26 (6k6 + 5).
Ocas. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh,
jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 7 (1k10 + 2).
Velociraptor
Drobné zvíře, bez přesvědčení
Quetzalcoatlus Obranné číslo 13 (přirozená zbroj)
Obrovské zvíře, bez přesvědčení Životy 10 (3k4 + 3)
Rychlost 6 sáhů
Obranné číslo 13 (přirozená zbroj)
Životy 30 (4k12 + 4)
SIL OBR ODL INT MDR CHA
Rychlost 2 sáhy, létání 16 sáhů
6 (–2) 14 (+2) 13 (+1) 4 (–3) 12 (+1) 6 (–2)
SIL OBR ODL INT MDR CHA Dovednosti Vnímání +3
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 5 (–3) Smysly pasivní Vnímání 13
Jazyky —
Dovednosti Vnímání +2
Nebezpečnost 1/4 (50 ZK)
Smysly pasivní Vnímání 12
Jazyky —
Nebezpečnost 2 (450 ZK) Taktika stáda. Velociraptor má výhodu k hodům na útok
proti tvorovi, je-li do 1 sáhu od tvora aspoň jeden veloci-
raptorův spojenec, jenž není neschopný.
Střemhlavý útok. Pokud quetzalcoatlus letí a klesne aspoň
o 6 sáhů přímo k cíli a pak ho zasáhne pomocí útoku Akce
kousnutím, útok způsobí cíli dodatečné zranění 10 (3k6).
Vícenásobný útok. Velociraptor zaútočí třikrát: jednou
Oblet. Quetzalcoatlus nevyvolává příležitostný útok, když kousnutím a dvakrát drápy.
odletí z dosahu nepřítele.
Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh,
Akce jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 6 (1k8 + 2).
Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 2 sáhy, Drápy. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh,
jeden tvor. Zásah: Bodné zranění 12 (3k6 + 2). jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 6 (1k8 + 2).
D
3. kapitola: Bestiář
128
Tito domácí mazlíčci drowů jsou ladní a hbití jako scéničtí tanečníci
z Hlubiny. Jen jsou zabijáky a vymahači, čtyřrukými násilníky zlobří
konstituce. Život není férový.
- Volo
Draeglot
Velký běs (démon), chaotické zlo
3. kapitola: Bestiář
129
Giralón
Giralón vypadá jako přerostlá, čtyřruká opice s šedou
kůží a bílými chlupy. Jeho zuby a drápy ji odlišují od
normálního opa. Je z nich zřejmé, že je obludným pre-
dátorem.
Lesní lovci. v se nejčastěji vyskytují v mírném nebo
teplém lesnatém prostředí bohatém na život. Tito půl-
tunoví tvorové sdílí zdatnost ve šplhání s opy, ale vy-
hýbají se lezení po stromech, které neudrží jejich ob-
jemnou postavu. Místo toho chodí ve hvozdu po zemi,
číhají v úzkých roklinách či mělkých jeskyních, nebo
se schovávají v rozvalinách a čekají, až se přiblíží ko-
řist. S ohledem na giralónovu velikost a nedostatek
maskování je překvapivě nenápadný.
Giralóni utváří volné bandy několika jedinců a je-
jich potomků, obvykle vedené dominantním dospě-
lým, který zpravidla bývá i nejstarším členem skupiny.
Když jsou giralóni na lovu mimo své doupě, domlou-
vají se spolu na dálku pokřiky a řečí těla. Každý jed-
notlivec obvykle loví sám a daleko od ostatních, aby
se zajistil dodatek jídla pro všechny. Někdy se členové
bandy pod vedením náčelníka vrhají společně na vel-
kou kořist. Pokud se jim ji podaří skolit, všichni ve
skupině se rozdělí, přičemž nejlepší části jsou pro
matky starající se o mladé.
Lezci po stěnách. Zdá se, že ruiny obydlí huma-
noidů, zejména těch, která se nacházejí v hlubokých
hvozdech a džunglích, přitahují giralóny. Pohyb po
schodech a balkónech, stejně jako po šikmých stře-
chách a opěrných pilířích, jim nečiní problémy. Pro
giralóna jsou městské budovy jenom jiným druhem
hvozdu – a co víc, nejvyšší „větve“ tohoto hvozdu ho
unesou. V takovém prostředí giralóni plně využívají
svou šplhací zdatnost. Snadno zlézají zdi a cimbuří
Giralón a sedávají na vrcholcích věží a ostatních výšinách, kde
Velká obluda, bez přesvědčení nespouští oči z okolí.
Magický původ. Společenské zvyky divokých gira-
Obranné číslo 13 lónů jsou na opy neobvyklé, stejně jako to, že je in-
Životy 59 (7k10 + 21) stinktivně přitahují stavby humanoidů. Tyto skuteč-
Rychlost 8 sáhů, šplhání 8 sáhů nosti společně se vzhledem giralónů vedou mudrce
k domněnce, že giralóni byli stvořeni pomocí magie,
SIL OBR ODL INT MDR CHA aby sloužili jako strážci nějaké zaniklé říše. Když tato
18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 5 (–3) 12 (+1) 7 (–2) říše kdysi padla, giralóni zdivočeli a rozptýlili se po
světě.
Dovednosti Nenápadnost +5, Vnímání +3 Od té doby se mnozí tvorové pokoušeli tyto nestvů-
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 13
ry zkrotit, podmanit si je, nebo s nimi navázat spolu-
Jazyky —
práci. Některé giralóny si například zotročili yuan-ti-
Nebezpečnost 4 (1 100 ZK)
ové a přeměnili je na pohraniční stráže svých hadích
království. Vzhledem k tomu, že je o giralónech zná-
Agresivita. Jako bonusovou akci se giralón může pohnout mo že mezi svými jsou mírumilovní, někteří huma-
až svou rychlostí k nepřátelskému tvorovi, kterého vidí. noidi se naučili, jak přistupovat k náčelníkovi skupiny
Bystrý čich. Giralón má výhodu k ověřením Moudrosti a nabízet jim jídlo a jiné dary v naději, že spolu vytvoří
(Vnímání), která se opírají o čich. spojenectví.
Giralóni, se kterými je zacházeno slušně, mohou
Akce být ochotni sloužit jako stráže, ačkoliv kvůli své nízké
Vícenásobný útok. Giralón zaútočí pětkrát: jednou kousnu-
inteligenci nezvládají složitější úkoly než útočit na ci-
tím a čtyřikrát drápy. zince, kteří vstoupí na jejich území. Pokud je giralón
od malička řádně vycvičen, může skončit na zdánlivě
Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh, nepravděpodobném místě, jako je například střežení
jeden tvor. Zásah: Bodné zranění 7 (1k6 + 4). vstupu do města zlodějského cechu. Ti, kteří chtějí
Drápy. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 2 sáhy, chovat giralóna jako domácího mazlíčka, se musí mít
jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 7 (1k6 + 4). stále na pozoru, protože se v něm může kdykoliv vzbu-
G dit jeho predátorská povaha.
3. kapitola: Bestiář
130
Flind
Střední humanoid (gnol), chaotické zlo
Obranné číslo 16
Životy 127 (15k8 + 60)
Rychlost 6 sáhů
SIL OBR ODL INT MDR CHA Když jsou gnolové oslabeni, vyhledávají
20 (+5) 10 (+0) 19 (+4) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) odlehlých osad, mrzačí a zneschopňují
Záchranné hody Odl +8, Mdr +5 jejich obyvatel a krmí se na nich, zatímco
Dovednosti Vnímání +5, Zastrašování +5
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 15 odpočívají a obnovují sil.
Jazyky démonština, gnolština
Nebezpečnost 9 (5 000 ZK)
– Elminster
Akce Gnolové
Vícenásobný útok. Flind zaútočí třikrát: pokaždé jednou Gnolí válečná banda může obsahovat jednoho či více
s odlišným řemdihovým útokem, nebo třikrát dlouhým jedinců ze zvláštních druhů popsaných v této části.
lukem.
Řemdih šílenství. Útok na blízko zbraní: +9 k zásahu, dosah Flind
1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 10 (1k10 + 5) a cíl Flind je mimořádně silný a krutý gnol, který velí a řídí
si musí hodit záchranný hod na Moudrost se SO 16. Když svou válečnou bandu. Třímá řemdih prodchnutý moc-
neuspěje, na začátku svého příštího tahu musí zaútočit na nou magií samotného Yeenoghua.
blízko proti náhodnému cíli ve svém dosahu. Pokud nemá Válečná banda může mít jen jednoho flinda a ten
žádné cíle ve svém dosahu ani když se pohne, přijde o svou
určuje její cestu. Díky svému zvláštnímu spojení
akci v daném tahu.
s Yeenoghuem flind využívá boží znamení a démonic-
Řemdih bolesti. Útok na blízko zbraní: +9 k zásahu, dosah ký vhled k navádění gnolů vstříc slané kořisti zralé na
1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 10 (1k10 + 5) plus porážku.
psychické zranění 22 (4k10). Na rozdíl od ostatních humanoidních vůdců, kteří
se mohou krčit za svými poskoky, flind v bitvě vede
Řemdih paralýzy. Útok na blízko zbraní: +9 k zásahu, dosah
1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 10 (1k10 + 5) a cíl zteč. Jeho řemdih způsobuje svým úderem drásavou
musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 16, bolest, paralýzu a dezorientaci.
jinak je paralyzován do konce svého příštího tahu.
Dlouhý luk. Útok na dálku zbraní: +4 k zásahu, dostřel
30/120 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 4 (1k8).
G
3. kapitola: Bestiář
131
Gnolí masodravec
Dalo-li by se o nějaké skupině gnolů říci, že je divočej-
ší než ostatní, platilo by to o gnolích masodravcích.
Tito gnolové se vyhýbají použití zbraní na dálku a ra-
ději volí krátké čepele, kterými se ohání rychle a efek-
tivně. V ryku boje jsou schopni se prohánět po bojišti,
přičemž vrčí, dohání a sekají opozdilce a doráží zra-
něné nepřátele.
Gnolí lovec
Lovci jsou nejnenápadnější gnolové ve válečné ban-
dě a na bojišti využívají svůj talent několika způsoby.
V předvoji válečné bandy se plíží kolem, vybírají si izo-
lované protivníky a čistí cestu zbytku vojska, aby moh-
lo rabovat nepřátelské území, přes které prochází.
Lovci jsou obzvlášť zdatní s dlouhým lukem, se
kterým střílejí šípy s šeredně ostnatými hroty. I když
lovec svůj cíl nezabije prvním výstřelem, úder šípu
způsobuje tolik bolesti, že oběť kulhá a snaží se utéct.
Když slídící lovec najde kořist a nejde mu o to zůstat
nenápadný, zaduje na roh vyrobený z kosti, což vydává
pronikavý zvuk podobný kvílení lítice.
Gnolí lovec
Střední humanoid (gnol), chaotické zlo
SIL OBR ODL INT MDR CHA Dovednosti Nenápadnost +4, Vnímání +3
12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 8 (–1) 10 (+0) 8 (–1) Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 13
Jazyky gnolština
Záchranné hody Obr +4 Nebezpečnost 1/2 (100 ZK)
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 10
Jazyky gnolština Běsnění. Když gnol ve svém tahu sníží životy tvora na 0
Nebezpečnost 1 (200 ZK) útokem na blízko, může se jako bonusovou akci pohnout
až poloviční rychlostí a zaútočit kousnutím.
Běsnění. Když gnol ve svém tahu sníží životy tvora na 0
útokem na blízko, může se jako bonusovou akci pohnout Akce
až poloviční rychlostí a zaútočit kousnutím. Vícenásobný útok. Gnol zaútočí dvakrát na blízko kopím,
nebo dvakrát na dálku dlouhým lukem.
Akce
Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh,
Vícenásobný útok. Gnol zaútočí třikrát: jednou kousnutím
jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 4 (1k4 + 2).
a dvakrát krátkým mečem.
Kopí. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +4 k zásahu, do-
Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh,
sah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné
jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 4 (1k4 + 2).
zranění 5 (1k6 + 2), nebo bodné zranění 6 (1k8 + 2), pokud
Krátký meč. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 k útoku na blízko použije dvě ruce.
sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k6 + 2).
Dlouhý luk. Útok na dálku zbraní: +4 k zásahu, dostřel
Náhlý spěch. Do konce tahu se zvýší gnolova rychlost o 12 30/120 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 6 (1k8 + 2)
sáhů a nevyvolává příležitostné útoky. a rychlost cíle se sníží o 2 sáhy do konce jeho příštího tahu.
G
3. kapitola: Bestiář
132
ž
o č e r n ok n ěžníkovi, jen
Slyšel jsem k y ob r á ti ti přeživších
ag ic
se pokusil m ené gnolí válečné
znič roti
vysloužilců osobní údernou sílu p
ou ,
bandy ve sv m. Fungovalo to dobře
te lů al sedm
svým nepřá e e n oghu nevysl
n ím Y
dokud za
and. - Volo
válečných b
Gnolí vysloužilec
Střední nemrtvý, chaotické zlo
3. kapitola: Bestiář
133
ící ve
vn ěl é je d ovaté žáby žij Grung normálně zůstává ve své kastě po celý život.
O d u še ávidí.
h. Vs ku tk u , bohové nás nen - Volo Jedinec, který se vyznačuje ohromnými skutky, může
stromec ve vzácných případech získat pozvánku do vyšší kasty.
Kombinací rituální magie a bylinných tonik se povýše-
nému grungovi změní barva a je uveden do nové kasty
stejným způsbem, jako je tomu u mladistvých. Od té
Grungové doby jsou grung a jeho potomci členy vyšší kasty.
Grungové jsou agresivní žabovití humanoidi vyskytují- Přirozeně jedovatí. Všichni grungové vylučují lát-
cí se v deštných pralesích a tropických džunglích. Jsou ku, která je pro ně neškodná, ale pro ostatní tvory je-
sveřepě teritoriální a považují se za nadřazené většině dovatá. Grung také používá jed na otrávení své zbraně.
ostatních tvorů. Otrokáři. Grungové stále číhají na tvory, které by
Obojživelníci bydlící ve stromech. Grungové žijí mohli chytit a zotročit. Používají otroky na všechny
ve stromech a dávají přednost stínu. Líheň grungů druhy služeb, ale hlavně se jim líbí, že jim mohou
je udržována v dobře střežených přízemních tůních. poroučet. Krmí je mírně přiotráveným jídlem, aby je
Zhruba po třech měsících po vylíhnutí získá grungový udržovali apatické a povolné. Tvor, který je postižený
pulec podobu dospělého grunga. Přesto trvá dalších tímto způsobem po dlouhou dobu, se stává skořápkou
šest až devět měsíců, než mladý grung dospěje. svého bývalého já a může být navrácen do normálnos-
Kasty a barvy. Grungová společnost má kastovní ti jen magií.
systém. Každá kasta snáší vejce do jiné snášecí tůně Závislost na vodě. Grung, který se během dne ne-
a mláďata se zařazují do své kasty po odchodu z líhně. ponoří do vody aspoň na 1 hodinu, utrpí na konci dne
Všichni grungové jsou při narození matně zelenošedí, jeden stupeň únavy. Z této únavy se může zotavit pou-
ale každý jedinec přebírá barvu své kasty, když dorůs- ze pomocí magie nebo ponořením se do vody aspoň
tá do dospělosti. na 1 hodinu.
Zelení grungové jsou kmenoví válečníci, lovci a děl-
níci. Modří grungové vykonávají domácí práce, nebo
pracují jako řemeslníci. Tyto dvě skupiny jsou vedeny
purpurovými grungy, kteří slouží jako správci a velite-
lé. (Pro příslušníky zelené, modré a purpurové kasty
použij blok statistik grunga.)
Červení grungové jsou kmenoví učenci a magici. Grung
Jsou lepší než purpuroví, modří a zelení grungové Malý humanoid (grung), zákonné zlo
a požívají řádnou úctu i od grungů s vyšším postave-
ním. (Pro příslušníky červené kasty použij blok statis- Obranné číslo 12
tik grungského divocha.) Životy 11 (2k6 + 4)
Vyšší kasty zahrnují oranžové grungy, kteří jsou Rychlost 5 sáhů, šplhání 5 sáhů
elitní válečníci mající pravomoc nad všemi nižšími
grungy, a zlaté grungy, kteří zaujímají nejvyšší vládní SIL OBR ODL INT MDR CHA
pozice. Panovník kmene je vždycky zlatý grung. (Pro 7 (–2) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
příslušníky oranžové a zlaté kasty použij blok statistik
Záchranné hody Obr +4
grungského elitního válečníka.)
Dovednosti Atletika +2, Nenápadnost +4, Přežití +2, Vní-
mání +2
Varianta: Grungský jed Imunity vůči zraněním jedová
Grungský jed ztrácí svou účinnost 1 minutu poté, co ho Imunity vůči stavům otrávený
grung vyloučí. Obdobně k tomu dochází, pokud grung Smysly pasivní Vnímání 12
zemře. Jazyky grungština
Tvor otrávený grungem může utrpět dodatečný účinek, Nebezpečnost 1/4 (50 ZK)
který se liší v závislosti na barvě kůže. Tento účinek trvá,
dokud je tvor otráven grungem. Obojživelník. Grung může dýchat vzduch i vodu.
Zelená. Otrávený tvor se nemůže pohybovat, leda špl-
Jedovatá kůže. Tvor, který grunga uchvátí nebo jinak přijde
hat nebo skákat z místa. Pokud tvor létá, nemůže provádět
do přímého kontaktu s grungovou kůží, musí uspět v zá-
žádné akce ani reakce, dokud nepřistane.
chranném hodu na Odolnost se SO 12, jinak se otráví na
Modrá. Otrávený tvor musí hlasitě křičet nebo dělat jiný
1 minutu. Otrávený tvor, který už není v přímém kontaktu
hlasitý zvuk na začátku a na konci každého svého tahu.
s grungem, může zopakovat záchranný hod na konci kaž-
Purpurová. Otrávený tvor cítí zoufalou potřebu se
dého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.
vymáchat v tekutině nebo bahně. Nemůže provádět akce
ani se pohybovat, kromě toho, aby se dostal k tekutině či Skok z místa. Grungův skok do dálky je až 5 sáhů a jeho
bahnu, nebo se v něm vymáchal. skok do výšky je až 3 sáhy, s rozběhem nebo bez.
Červená. Otrávený tvor musí použít svou akci k jedení,
pokud má v dosahu jídlo. Akce
Oranžová. Otrávený tvor je vystrašený ze svých spojen- Dýka. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +4 k zásahu, do-
ců. sah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné
Zlatá. Otrávený tvor je zmámený a může mluvit grun- zranění 4 (1k4 + 2) a cíl musí uspět v záchranném hodu na
gštinou. Odolnost se SO 12, jinak utrpí jedové zranění 5 (2k4).
G
3. kapitola: Bestiář
134
Grungský divoch
Malý humanoid (grung), zákonné zlo
Grungský elitní válečník Obranné číslo 12
Malý humanoid (grung), zákonné zlo Životy 27 (5k6 + 10)
Rychlost 5 sáhů, šplhání 5 sáhů
Obranné číslo 13
Životy 49 (9k6 + 18)
SIL OBR ODL INT MDR CHA
Rychlost 5 sáhů, šplhání 5 sáhů
7 (–2) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)
SIL OBR ODL INT MDR CHA Záchranné hody Obr +5
7 (–2) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Dovednosti Atletika +2, Nenápadnost +5, Přežití +4, Vní-
mání +4
Záchranné hody Obr +5
Imunity vůči zraněním jedová
Dovednosti Atletika +2, Nenápadnost +5, Přežití +2, Vní-
Imunity vůči stavům otrávený
mání +2
Smysly pasivní Vnímání 14
Imunity vůči zraněním jedová
Jazyky grungština
Imunity vůči stavům otrávený
Nebezpečnost 1 (200 ZK)
Smysly pasivní Vnímání 12
Jazyky grungština
Nebezpečnost 2 (450 ZK) Obojživelník. Grung může dýchat vzduch i vodu.
Jedovatá kůže. Tvor, který grunga uchvátí nebo jinak přijde
Obojživelník. Grung může dýchat vzduch i vodu. do přímého kontaktu s grungovou kůží, musí uspět v zá-
chranném hodu na Odolnost se SO 12, jinak se otráví na
Jedovatá kůže. Tvor, který grunga uchvátí nebo jinak přijde
1 minutu. Otrávený tvor, který už není v přímém kontaktu
do přímého kontaktu s grungovou kůží, musí uspět v zá-
s grungem, může zopakovat záchranný hod na konci kaž-
chranném hodu na Odolnost se SO 12, jinak se otráví na
dého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.
1 minutu. Otrávený tvor, který už není v přímém kontaktu
s grungem, může zopakovat záchranný hod na konci kaž- Sesílání kouzel. Grung je sesilatel kouzel 9. úrovně. Jeho
dého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. sesílací vlastnost je Moudrost (SO záchrany kouzla je 12,
útočná oprava kouzla je +4). Grung má připravena následu-
Skok z místa. Grungův skok do dálky je až 5 sáhů a jeho
jící hraničářská kouzla:
skok do výšky je až 3 sáhy, s rozběhem nebo bez.
1. úroveň (4 pozice): skok, zhoj zranění
Akce 2. úroveň (3 pozice): kůrokůže, trny
Dýka. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +5 k zásahu, do- 3. úroveň (2 pozice): růst rostlin
sah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné Skok z místa. Grungův skok do dálky je až 5 sáhů a jeho
zranění 5 (1k4 + 3) a cíl musí uspět v záchranném hodu na skok do výšky je až 3 sáhy, s rozběhem nebo bez.
Odolnost se SO 12, jinak utrpí jedové zranění 5 (2k4).
Akce
Krátký luk. Útok na dálku zbraní: +5 k zásahu, dostřel 16/64
sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 6 (1k6 + 3) a cíl musí Dýka. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +5 k zásahu, do-
uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 12, jinak sah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné
utrpí jedové zranění 5 (2k4). zranění 5 (1k4 + 3) a cíl musí uspět v záchranném hodu na
Odolnost se SO 12, jinak utrpí jedové zranění 5 (2k4).
Fascinující cvrkot (obnovení 6). Grung začne vyluzovat zvuk
cvrkání, vůči němuž jsou grungové imunní. Každý huma- Krátký luk. Útok na dálku zbraní: +5 k zásahu, dostřel 16/64
noid či zvíře, který je do 3 sáhů od grunga a slyší ho, musí sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 6 (1k6 + 3) a cíl musí
uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 12, jinak je uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 12, jinak
ochromen do konce grungova příštího tahu. utrpí jedové zranění 5 (2k4).
G
3. kapitola: Bestiář
135
Potkáš-li člověka na němž shledáš cosi slizkého, může jíti
o hlubinného dědice. Nebo maroda, nebo pouze obchodníka
s rybami. Někdy je rybí puch pouze rybím puchem.
- Volo
Hlubinný dědic
Střední humanoid (tvaroměnec), neutrální zlo
Obranné číslo 11
Životy 67 (9k8 + 27)
Rychlost 6 sáhů (4 sáhy a plavání 8 sáhů v hybridní podo-
bě)
3. kapitola: Bestiář
136
Chitinové
Chitinové jsou mnohorucí humanoidi
s pavoučími vlastnostmi, kteří slouží
Lolth. Pracují v dobře organizovaných
koloniích. Ukázali se jako efektivní bo-
jovníci ve válce proti nepřátelům démonic-
ké Pavoučí královny. Lolth je někdy nasa-
zuje proti temným elfům – ačkoli ji uctívají
obě skupiny – jako způsob potrestání drowů,
kteří chitiny stvořili, ale vzbudili tím u bohyně
nelibost.
Nepřirozený původ. Kdysi dávno drowové
nejdřív vystavili elfské vězně hrozným rituálům,
které přeměnily zajatce na tvory s humanoidními i pa-
voučími rysy, a nazvali je chitiny. Cílem temných elfů
bylo vytvářet otroky, kteří by byli v první řadě oddaní
drowům a, skrze ně, Lolth. Jak nakonec drowové zjis-
tili, bohyně shledala toto uspořádání nepřijatelným.
Proces tvorby vyžadoval spolupráci mezi magický-
mi disciplínami. Drowí kouzelníci a černokněžníci po-
užili mystickou magii a démonické síly, a drowí kněž-
ky pomohly božskou jiskrou Lolth, která byla potřeba
k zajištění přežití subjektu. Lolth se dívala a očekáva-
la, že v nějaké části procesu jí budou tyto nové zrůdy
zasvěceny, ale žádný takový rituál nebyl vykonán. Jako
odplatu za nedostatek úcty Pavoučí královna pokřivila
drowí tvůrčí rituál, aby posloužil jejím vlastním úče-
lům.
Odplata Loth. Když drowové pokračovali v pro-
vádění rituálů, proces obvykle přeměnil subjekt dle
očekávání na vyzáblého, zakrslého tvora. Ale občas Chitin
se elf změnil v obludu, která byla víc pavouk než elf, Malá obluda, chaotické zlo
připomínala pavoučí podobu Lolth a byla mazanější
než chitin. Drowové této obludě začali říkat choldryt. Obranné číslo 14 (přirozená zbroj)
Zpočátku drowové nevěděli, že noví tvorové jsou Životy 18 (4k6 + 4)
známky nelibosti Lolth. Místo toho měli radost, pro- Rychlost 6 sáhů, šplhání 6 sáhů
tože choldrytové mohli klást vejce, ze kterých se rodi-
SIL OBR ODL INT MDR CHA
li další chitinové (a vzácně choldrytové) a mohli řídit
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (–2)
chitiny v práci. Pak si ale temní elfové uvědomili svou
chybu – choldrytové patřili tělem i duší Lolth. Chol- Dovednosti Atletika +4, Nenápadnost +4
drytové našeptávali chitinům o svém uctívání Pavoučí Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 10
královny a nepřátelství k drowům a semena vzpoury Jazyky temnobecná řeč
zakořenila a rostla. Chitinové a choldrytové se vzbou- Nebezpečnost 1/2 (100 ZK)
řili proti svým rádoby pánům; brzy poté se většina tvo-
rů osvobodila a mnoho drowů, kteří pomáhali s jejich
Vílí původ. Chitin má výhodu k záchranným hodům proti
chovem a ošetřováním, zemřelo.
zmámení a magie ho nemůže uspat.
V dnešní době drowové stále vytvářejí chitiny, když
potřebují. Bez přítomnosti choldrytů představují chiti- Citlivost na sluneční světlo. Když je chitin ve slunečním
nové pro drowy drobé dělníky a mohou se hodit, když světle, má nevýhodu k hodům na útok a ověřením Moud-
drowové objeví nezávislou kolonii chitinů a chtějí do rosti (Vnímání) opírajícími se o zrak.
ní proniknout. Pokud tvůrčí proces ale vyprodukuje Vnímání pavučiny. Když se chitin dotýká pavučiny, zná
choldryta, drowové tohoto tvora okamžitě zničí. přesné polohy všech tvorů, kteří se dotýkají stejné pavuči-
Vyvolení Lolth. Choldrytové se rodí s fanatickou ny.
oddaností k Lolth, kvůli které se u nich rozvíjí do-
vednost s božskou magií. Hlásají, že chitinové jsou Pavučinochodec. Chitin ignoruje pohybová omezení, jež
oblíbenci Lolth a choldrytové jsou právoplatní světští způsobují pavučiny.
zástupci Pavoučí královny, jejichž posláním je osvobo- Akce
zení chitinů z otroctví. Ačkoliv choldrytové a chitino-
vé postrádají sexuální charakteristiky a choldrytové Vícenásobný útok. Chitin zaútočí třikrát dýkou.
nepotřebují žádného partnera ke kladení vajíček, tyto Dýka. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +4 k zásahu, do-
tvorové si volí stejné pohlaví, jako má jejich bohyně. sah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné
Choldrytové také věří a učí, že pavoučí podoba Lolth, zranění 4 (1k4 + 2).
podobná té choldrytí, je její nejskutečnější podoba. Ch
3. kapitola: Bestiář
137
Vypadají jako pavouci,
avšak jejich kolonie
je chováním podobná
spíše mravencům
poslouchajícím královny
– a jejich královnou
je Lolth. A Lolth je
především náladová a má
krutých rozmarů.
– Elminster
Choldryt
Střední obluda, chaotické zlo
3. kapitola: Bestiář
138
serkři, pijí přímo krev. Když se shromáždí vystřelené
Jeskynní rybář vlasce, dá se z nich uplést lano, které je tenké, pevné
Jeskynní rybář je podzemní pavoukovec s dlouhým a téměř neviditelné. Maso jeskynního rybáře je jedlé,
rypákem, v němž jsou ukryty snovací bradavky, které chutná jako krabí vařené na silném víně. Krunýř se
umožňují tvorovi produkovat lepivá vlákna, podobná používá k výrobě pomůcek, zbrojí a šperků.
vláknům pavoučí sítě, která tvor využívá k lovu kořisti. Neochotní služebníci. Zatímco někteří jedinci loví
U jeskynního rybáře takovým vláknům říkáme vlasce. jeskynní rybáře, aby je zabili kvůli vlascům a krvi, jiní
Útočníci ze zálohy. Jeskynní rybáři obvykle loví sbírají vajíčka jeskynních rybářů a chovají mláďata.
malá zvířata a má rád netopýry, a tak natahuje svůj Jeskynní rybáři mají přirozenou averzi k ohni, neboť
vlasec nad otvor, kterým taková kořist může cestovat. jejich krev je hořlavá. Proto chitinové a skuruti někdy
Pak vyšplhá na skryté místo a přilne k povrchu, kde vyhrožují ohněm, aby jeskynní rybáře vycvičili a pak je
odpočívá a čeká. Když se kořist chytí do vlasce, jes- využívají ke strážení chodeb nebo jako válečná zvířata.
kynní rybář si své jídlo navine. Skupina jeskynních
rybářů může pracovat společně na pokrytí rozsáhlé
oblasti vlasci, ale jakmile jeden z nich chytí potenciál-
ní jídlo, každý jeskynní rybář v oblasti soutěží o cenu.
Pokud oběť unikne počátečnímu přepadení ze zálohy,
jeskynní rybář může znovu získat svou kořist tím, že Jeskynní rybář
vystřelí vlasec, aby ji znovu chytil. Střední obluda, bez přesvědčení
Vycházení nahoru do světa. Nedostatek jídla
může přitáhnout skupinu jeskynních rybářů až na Obranné číslo 16 (přirozená zbroj)
povrch, do stinného kaňonu nebo do ponurého lesa, Životy 58 (9k8 + 18)
který obsahuje jak živou zvířecí kořist, tak i tvory jako Rychlost 4 sáhy, šplhání 4 sáhy
průzkumníky či pocestné, kteří oblastí prochází.
Jeskynní rybář instinktivně ví, že větší cíle, jako SIL OBR ODL INT MDR CHA
jsou humanoidi, je obtížnější přemoci, takže se jes- 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 3 (–4) 10 (+0) 3 (–4)
kynní rybáři vyhýbají útoku na takovou kořist, pokud
nenarazí na osamělý cíl. Mohou se pokusit dostat zvě- Dovednosti Nenápadnost +5, Vnímání +2
da, který se pohybuje před skupinou cestujících, nebo Smysly mimosmyslové vnímání 12 sáhů, pasivní Vnímání
opozdilce loudajícího se vzadu, než aby přitáhli pozor- 12
nost celé skupiny. Jazyky —
Nebezpečnost 3 (700 ZK)
Cenné vnitřnosti. Téměř každá část jeskynního ry-
báře je užitečná poté, co je tvor vyčiněn. Jeho krev je
alkoholická a chutná jako silný likér. Několik trpasli- Přilnavý vlasec. Jeskynní rybář může pomocí akce vystřelit
čích špiritusů obsahuje krev jeskynního rybáře jako lepkavý vlasec až na 12 sáhů a vlasec přilne k čemukoliv,
součást receptury a někteří trpaslíci, zejména ber- čeho se dotkne. Tvor, který přilnul k vlasci, je uchvácený
(SO úniku je 13) a ověření vlastnosti pro uniknutí z tohoto
uchvácení mají nevýhodu. Na vlasec se dá zaútočit (OČ 15;
5 životů; imunita vůči jedovým a psychickým zraněním),
ale zbraň, která ho nedokáže přetrhnout, se k němu přilepí,
přičemž uvolnění zbraně vyžaduje akci a úspěšné ověření
Síly se SO 13. Zničení vlasce nezpůsobí jeskynnímu rybáři
žádné zranění. Ten může vystřelit nový vlasec hned příští
svůj tah.
Hořlavá krev. Klesnou-li životy jeskynního rybáře na polovi-
nu či méně, obdrží zranitelnost vůči ohnivým zraněním.
Pavoučí šplh. Jeskynní rybář umí šplhat po těžkých povr-
ších, včetně stropu hlavou dolů, aniž by si musel házet na
ověření vlastnosti.
Akce
Vícenásobný útok. Jeskynní rybář zaútočí dvakrát klepetem.
Klepeto. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh,
jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 10 (2k6 + 3).
Vlasec. Jeden tvor uchvácený přilnavým vlascem jeskynní-
ho rybáře si musí hodit záchranný hod na Sílu se SO 13,
pokud váží 200 liber nebo méně. Pokud cíl neuspěje, je
přitažen na volné místo do 1 sáhu od jeskynního rybáře
a jeskynní rybář na něj zaútočí klepetem jako bonusovou
akci. Navinutí cíle uvolní všechny ostatní, kdo přilnuli
k vlasci. Dokud uchvácení cíle neskončí, jeskynní rybář
nemůže vystřelit další vlasec.
J
3. kapitola: Bestiář
139
Ježibaby Anisová ježibaba
Ježibaby těší přinášet do světa zkázu a bídu. Zlomy- Velká víla, chaotické zlo
slnost je pro ježibabu tím hlavním natolik, že má vliv
na její fyzickou podobu a formuje její magické schop- Obranné číslo 17 (přirozená zbroj)
nosti. Životy 75 (10k10 + 20)
Rychlost 8 sáhů
Anisová ježibaba
SIL OBR ODL INT MDR CHA
Anisové ježibaby sídlí v horách nebo kopcích. Navzdo- 21 (+5) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
ry tomu, že jsou shrbené a hrbaté, jsou největší a fy-
zicky nejzdatnější svého druhu. Měří osm stop. Záchranné hody Odl +5
Trápení slabých. I když by pro anisové ježibaby Dovednosti Klamání +5, Vnímání +5
nebyl problém roztrhat dospělého muže na cucky, mi- Odolání vůči zraněním chladná; bodná, drtivá a sečná
lují lovení dětí a upřednostňují jejich maso nad vším z nemagických útoků
ostatním. Ze strhaných kůží takových obětí vyrábí nej- Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 15
různější věci. Zdobí jimi i své doupě. Jazyky gigantština, obecná řeč, sylvánština
Na kraji lesa nebo jiné oblasti, kterou obývají, vy- Nebezpečnost 6 (2 300 ZK)
stavují anisové ježibaby projevy své krutosti. Tímto
způsobem vyvolávají strach a paranoiu v okolních Přirozené sesílání kouzel. Ježibabina přirozená sesílací
vesnicích a osadách. Pro anisovou ježibabu není nic vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je 13). Umí
sladšího, než proměnit radostnou komunitu v místo přirozeně sesílat následující kouzla:
paralyzované terorem, kde se lidé bojí vycházet v noci,
3/den každé: oblak mlhy, přestrojení (včetně podoby Střed-
na cizince pohlížejí s podezřívavostí a hněvem a rodi-
ního humanoida)
če varují své děti: „Buďte hodní, nebo si pro vás přijde
ježibaba.“ Akce
Kažení dětí. Když anisová ježibaba chce být ob-
zvláště krutá, přestrojí se za laskavou, starou ženu, Vícenásobný útok. Anisová ježibaba zaútočí třikrát: jednou
přijde k dítěti na opuštěném místě a dá mu železný kousnutím a dvakrát drápy.
upomínkový předmět, skrz který se jí může svěřo- Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +8 k zásahu, dosah 1 sáh,
vat. Časem „babička“ dítě přesvědčí, že je v pořádku jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 15 (3k6 + 5).
mít špatné myšlenky a dělat zlé skutky – pro začátek
Drápy. Útok na blízko zbraní: +8 k zásahu, dosah 1 sáh,
rozbíjet věci nebo chodit ven bez dovolení, následně
jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 15 (3k6 + 5).
shodit někoho ze schodů nebo zapálit dům. Dříve či
později se rodina dítěte a komunita začnou „špatného Drtivé obětí. Útok na blízko zbraní: +8 k zásahu, dosah 1
zrna“ bát a musí čelit strašlivému rozhodnutí, zda má sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 36 (9k6 + 5) a je-li
být dítě potrestáno nebo vyhoštěno. cílem Velký či menší tvor, je uchvácený (SO úniku je 15).
Matka kmene. Podobně jako se anisové ježibaby Dokud toto uchvácení neskončí, cíl utrpí drtivé zranění 36
skamaráďují s dětmi, aby je zkazily, mají tendenci se (9k6 + 5) na začátku každého ježibabina tahu. Ježibaba
ujímat skupiny zlobrů, trollů či jiných hulvátských tvo- nemůže útočit, zatímco uchvacuje tvora tímto způsobem.
rů a vládnout jim hrubou silou, nadávkami a pověra-
mi.
Sbory. Anisová ježibaba, která je součástí sboru
(viz postranní rámeček „Sbory ježibab“ v Bestiáři),
má nebezpečnost 8 (3 900 ZK).
3. kapitola: Bestiář
140
a místo toho si vezme chvilku, aby rozervala mrtvolu,
odtrhla maso od kostí a nažrala se. Pohled na tuto di-
vočinu stačí k tomu, aby se svědci dočasně zbláznili.
Sbory. Bheurská ježibaba, která je součástí sboru
(viz postranní rámeček „Sbory ježibab“ v Bestiáři),
má nebezpečnost 9 (5 000 ZK).
Bheurská ježibaba
Střední víla, chaotické zlo
3. kapitola: Bestiář
141
Mudrci tvrdí, že bohové nákazy a hnilo-
by stvořili katoblepasy jako projevy svého
vlivu. Bez ohledu na původ tohoto tvora, pří-
běhy spojují katoblepase s neštěstím a mnohé z těch-
to příhod mají v sobě zrnka pravdy. Některé takové
historky prohlašují, že ježibaby chovají katoblepasy
Katoblepas jako dobytek a že bažina, která obsahuje katoblepase,
může být i domovem ježibaby, která pije jeho mléko.
Katoblepas je stejně ohavný jako odporné bažiny, ve Ačkoliv konkrétní katoblepas nemusí být spojen s je-
kterých žije. Stejně jako ty pustiny má tento slepenec žibabou, sbor ježibab může chovat jedno či více těchto
vypaseného buvola, dinosaura, prasete bradavičnaté- zvířat jako hlídače či mazlíčky. Jiné legendy říkají, že
ho a hrocha jen pramálo dobrého. Jen málokdo dobro- ti, co nemají čisté srdce, mohou katoblepase zkrotit.
volně prochází územím katoblepase. Vskutku, kolují příběhy o zlovolných černokněžnících
Zvířecí povaha. Navzdory své nevzhledné fyzio- a temných rytířích, kteří objevili, jak si tato zvířata do-
logii se katoblepasové podobají přírodním zvířatům. mestikovat a používat je jako jezdecká zvířata.
Katoblepas se i chová podobně jako zvíře. Kráčí svým
bažinatým domovem, přežvykuje pestrou vegetaci,
občas sežere kousek mršiny a válí se v blátě. katoble- Katoblepas
pase lze potkat s partnerem, kterého si volí pro život, Velká obluda, bez přesvědčení
a někdy i s teletem. Zvlášť pokud chrání své mládě,
zaútočí na každého, kdo se moc přiblíží. Obranné číslo 14 (přirozená zbroj)
Puch smrti. Kvůli svému smradu, něco jako zápach Životy 84 (8k10 + 40)
smrti smíšený s bahenním plynem a skunkovým piž- Rychlost 6 sáhů
mem, se zdá být příšernější než napovídá jeho vzhled.
Když katoblepas útočí, odhalí rozsah své hrozivé po- SIL OBR ODL INT MDR CHA
vahy. Jeho hadí krk má potíže se zvednutím hlavy, ale 19 (+4) 12 (+1) 21 (+5) 3 (–4) 14 (+2) 8 (–1)
jediný pohled jeho krvavých očí stačí k tomu, aby hni- Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 12
lo maso. Konec jeho ocasu vytváří kyj, který, pokud se Jazyky —
mu povede přesný úder, drtí tělo i duši a zanechává Nebezpečnost 5 (1 800 ZK)
oběť neschopnou čehokoli. Pokud cíl jeho útoků ze-
mře, katoblepas si pochutná na čerstvých ostatcích.
Bystrý čich. Katoblebas má výhodu k ověřením Moudrosti
Znečištěné území. Povaha katoblepase jako tvora
(Vnímání), která se opírají o čich.
nemoci a rozkladu přináší podobnou charakteristiku
jeho bažinatému domovu. Taková mokřina se stává Puch. Každý tvor kromě katoblebase, který začne svůj tah
ponurá, spletitá a víc páchne než předtím. Blahodár- do 2 sáhů od něj, musí uspět v záchranném hodu na Odol-
né vlastnosti prostředí, jako jsou léčivé bylinky a čis- nost se SO 16, jinak se otráví do začátku svého příštího
tá voda, se zredukují, když žije katoblepas poblíž. tahu. Při úspěšném záchranném hodu bude tvor imunní
Bahenní plyny jsou náznakem znečištění katoblepa- vůči Puchu všech katoblebasů 1 hodinu.
sem. Zvířata v oblasti jsou agresivnější a náchylnější
k nemocem. Zdegenerovaní tvorové si pravděpodob- Akce
ně zbudují obydlí poblíž katoblepasova území, stejně Ocas. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 2 sáhy,
jako ti, kteří se snaží vyhýbat pozornosti. jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 21 (5k6 + 4) a cíl musí
Zlověstný folklór. Prostí obyvatelé spatří katoble- uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 16, jinak je
pase jen vzácně, ale ten tvor má tak obávanou pověst, ochromen do začátku katoblebasova příštího tahu.
že příběhy o něm jsou zakořeněny v lidové kultuře. Smrtící paprsek (obnovení 5 – 6). Katoblebas zacílí tvora,
Jakákoliv zvěst, že se poblíž nachází katoblepas, se kterého vidí do 6 sáhů od sebe. Cíl si musí hodit záchranný
považuje za špatné znamení, a to i v případě, že se hod na Odolnost se SO 16. Když neuspěje, utrpí nekrotické
ukáže jako fáma. Silueta katoblepase, s ocasem nata- zranění 36 (8k8), nebo poloviční zranění při úspěšném
ženým nad tělem a nízko drženou hlavou, je zlověstná záchranném hodu. Neuspěje-li cíl v záchranném hodu
heraldická figura, která označuje smrt nebo zkázu. o 5 či více, utrpí místo toho nekrotické zranění 64. Sníží-li
K paprsek životy cíle na 0, cíl zemře.
3. kapitola: Bestiář
142
mít dva rohy nebo sadu parohů, jako jsou ty u velkého
Ki-rin jelena.
Ki-rini jsou ušlechtilí, nebeští tvorové. Ki-rini ve služ- Přinašeči laskavostí. Prostí obyvatelé považují
bách dobrotivých božstev mají ve Vnějších sférách ki-riny za vzácné a vzdálené zvěstovatele příznivého
přímou roli ve věčném boji mezi dobrem a zlem. Ve štěstí. Vidět ki-rina prolétat nad hlavou je požehnání
smrtelném světě je ki-rin široko daleko oslavován jako a události, ke kterým ten den dojde, jsou zvlášť přízni-
předzvěst osudu, strážce posvátného a protiváha sil vé. Pokud se ki-rin snese na zem během nějaké cere-
zla. monie, jako je oznámení o narození nebo korunovace,
Zosobnění dobra. Ki-rini jsou ztělesněním dobra všichni přítomní to chápou tak, že tvor jim tím říká, že
a prostý pohled na ně může u pozorovatele vyvolat je na obzoru něco velmi báječného. Ki-rin předá své
strach či bázeň. Typický ki-rin vypadá jako svalnatý dary a osudová znamení a pak vzlétne zpátky na oblo-
jelen veliký jako slon, pokrytý zlatými šupinami, kte- hu. Ki-rini jsou známí i tím, že se objevují na místech
ré jsou na některých místech lemovány zlatou kožeši- velkých bitev, aby inspirovali a posílili stranu dobra,
nou. Má tmavě zlatou hřívu a ocas, měděná dvojpaz- nebo aby zachránili hrdiny před jistou smrtí.
nechtová kopyta a spirálovitý měděný roh těsně nad Ki-rin si ve světě vybírá území, na které bude dohlí-
a mezi světle fialovýma očima. Ve vánku nebo během žet, a jeden ki-rin může chránit oblast, která zahrnuje
letu mohou jeho šupiny a hříva vytvářet dojem, že ki- několik národů. V jiných sférách je to tak, že ki-rini,
-rin hoří svatým zlatým ohněm. kteří slouží dobrým božstvům, jdou všude tam, kam
Kromě svého zbarvení se ki-rini liší i vzhledově, dle je jim nařízeno, což může obnášet misi do Materiální
božstva, které každý z nich uctívá, a dle funkce, kte- sféry. Přívrženec ki-rina ve světě obvykle slouží jeho
rou obvykle vykonává ve službě tomuto bohu. Někteří božstvu jako průzkumník, posel nebo zvěd.
mají tvar koně, vypadají jako gigantický jednorožec, Ki-riny láká uctívat božstva odvahy, věrnosti, nezišt-
a často jsou využíváni jako strážci. Jiní mají dračí rysy nosti a pravdy, stejně jako rozvoj spravedlivých společ-
a tendenci být agresivními nepřáteli zla. Jeden roh ností. Například ve Faerûnu jsou ki-rini hlavně stou-
bývá nejčastější, ale ki-rin s divokým chováním může penci Torma, ale slouží také jeho spojencům Tyrovi
a Ilmaterovi.
3. kapitola: Bestiář
143
Pouhým pohledem na svého prvního
ki-rina jsem byl pohnut k slzám, a to
jsem střetl bohů.
- Volo
3. kapitola: Bestiář
144
Klouzavý stopař
Střední sliz, chaotické zlo
Obranné číslo 14
Životy 32 (5k8 + 10)
Rychlost 6 sáhů, šplhání 6 sáhů, plavání 6 sáhů
Dovednosti Nenápadnost +8
Zranitelnosti vůči zraněním chladná, ohnivá
Odolání vůči zraněním bodná, drtivá a sečná z nemagic-
kých útoků
Imunity vůči stavům hluchý, ležící, paralyzovaný, slepý,
uchvácený, únava, v bezvědomí, zadržený, zkamenělý
Smysly mimozrakové vnímání 24 sáhů, pasivní Vnímání 12
Jazyky rozumí jazykům, které znal v předchozí podobě, ale
neumí mluvit
Nebezpečnost 3 (700 ZK)
3. kapitola: Bestiář
145
Koboldi
Někteří koboldi mají nadání, která jim odkázali draci
či bohové, díky kterým vynikají nad svými vrstevníky.
Jiní se rodí s krutou vynalézavostí, které se vyrovná
málokdo.
Koboldí drakoštít
Kobold drakoštít je šampión své rasy. Téměř všichni
drakoštíti jsou na počátku svého života normální ko-
boldi, které si následně vybere drak a nadělí jim
mocné schopnosti, aby chránili dračí vejce,
ale jednou za několik let se vylíhne kobold
s vrozenou verzí drakoštítských schopností.
Drakoštít vyniká v boji tváří v tvář, má mnoho
jizev ze zoufalých soubojů a nosí štít vyrobený z vy-
padaných dračích šupin.
Neobyčejná odvaha. Drakoštít ví, že zaujímá
v kmenu čestné místo, ale – neboť je to srdcem
stále kobold – většina z nich se cítí nehodna svého
postavení, a tak se zoufale snaží dokázat, že si ho
zaslouží. V drakoštítově tváři se stále zračí přirozená
koboldí zbabělost a stále se může rozhodnout před
Koboldí drakoštít
Malý humanoid (kobold), zákonné zlo
hrozbou utéct. Ale je také schopen se tváří v tvář jisté
smrti vzmužit a inspirovat ostatní koboldy v boji proti Obranné číslo 15 (kožená zbroj, štít)
vetřelcům v jejich doupěti. Životy 44 (8k6 + 16)
Rychlost 4 sáhy
Koboldí vynálezce
SIL OBR ODL INT MDR CHA
Koboldí vynálezce je rafinovaný a má pohotové ruce.
12 (+1) 15 (+2) 14 (+2) 8 (–1) 9 (–1) 10 (+0)
Staví improvizované zbraně, protože doufá, že díky
nim získá výhodu v boji. Vynálezce loví brouky, sbírá Dovednosti Vnímání +1
exotické jeskynní hleny a nárokuje si nejlepší kradené Odolání vůči zraněním viz Dračí odolání níže
zboží jako ingredience pro své experimenty. Jeho díla Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 11
vypadají někdy komicky, ale – stejně jako pasti kobol- Jazyky dračí řeč, obecná řeč
dů – fungují mnohem lépe, než by se dle použitých Nebezpečnost 1 (200 ZK)
materiálů zdálo.
Dobré, dokud drží. Vynálezcovy nové zbraně vydr- Dračí odolání. Kobold je odolný vůči typu zranění, jež
ží jen jeden či dva útoky, než se rozpadnou, ale do té souvisí s barvou draka, který mu propůjčil moc (vyber si,
doby mohou být překvapivě účinné. Většina vynálezců nebo hoď k10): 1–2, bleskové (modrý); 3–4, chladné (bílý);
je natolik kvalifikovaná, že jim jejich improvizované 5–6, jedové (zelený); 7–8, kyselinové (černý); 9–10 ohnivé
zbraně neselhávají, ale ostatní uživatelé nemusí mít (rudý).
tolik štěstí. Zbraně nemusí být smrtonosné – v mnoha
případech poslouží svému účelu, pokud odvrátí pozor- Dračí srdce. Je-li kobold vystrašený nebo paralyzovaný
nost, vyděsí nebo zmatou nepřítele na tak dlouho, než účinkem, který umožňuje záchranný hod, může na začátku
ho ostatní koboldi zabijí. V každém střetnutí má vyná- svého tahu zopakovat záchranný hod k ukončení účinku na
lezce obvykle k dispozici jednu či dvě improvizované sebe a všechny koboldy do 6 sáhů od něj. Každý kobold,
který má prospěch z tohoto rysu (včetně drakoštíta), má
zbraně.
výhodu ke svému příštímu hodu na útok.
3. kapitola: Bestiář
146
pěte, slouží šupinový čaroděj i jako diplomat a hlásná
trouba – předvídá drakovy potřeby, jménem draka
vydává rozkazy ostatním koboldům a podává drakovi
hlášení. Čaroděj má stejnou bázeň a úctu k drakům
jako obyčejní koboldi, ale uvědomuje si, že jeho po-
vinností není neustále nadbíhat svého pánovi. Také
chápe, že kvůli tomu že je často v drakově blízkosti,
by nejspíš mohl být prvním, kdo by zemřel, pokud by
se jeho pán rozzlobil nebo pocítil nevoli, a tak se ve
svém chování vůči drakovi ze všech sil snaží udržovat
rovnováhu mezi zbožňováním a terorem.
Koboldí vynálezce
Malý humanoid (kobold), zákonné zlo
Obranné číslo 12
Životy 13 (3k6 + 3)
Rychlost 6 sáhů
Dovednosti Vnímání +0
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 10
Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Nebezpečnost 1/4 (50 ZK)
3. kapitola: Bestiář
147
Nikdy nečiň té chyby, že bys uvažoval
koboldy hloupými či opožděnými, jen
protože jsou malými. Velikost s tím nemá
co dočinění.
- Volo
3. kapitola: Bestiář
148
Kored
Malý víl, chaoticky neutrální
Hejno kraniokrys
Kraniokrysy Střední hejno Drobných zvířat, zákonné zlo
Mozkožrouti vytváří kraniokrysy bombardováním nor-
málních krys psionickou energií. Obranné číslo 12
Zlé kolektivy. Kraniokrysy nejsou chytřejší než Životy 36 (8k8)
obyčejné krysy a podle toho se chovají. Pokud se však Rychlost 6 sáhů
sejde dost kraniokrys k vytvoření hejna, spojí své mys-
li do jediné inteligence s nashromážděnými vzpomín- SIL OBR ODL INT MDR CHA
kami všech členů hejna. V důsledku se stávají chytřej- 9 (–1) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
šími a uchovávají si svou zvýšenou inteligenci, dokud
Odolání vůči zraněním bodná, drtivá, sečná
se hejno nerozpadne. Hejno v sobě také probouzí la-
Imunity vůči stavům ležící, ochromené, paralyzované,
tentní psionické schopnosti implantované do každé uchvácené, vystrašené, zadržené, zkamenělé, zmámené
kraniokrysy jejími mozkožroutími tvůrci. Tyto psionic- Smysly vidění ve tmě 6 sáhů, pasivní Vnímání 10
ké schopnosti hejna se podobají kouzlům. Jazyky telepatie 6 sáhů
Krysa, která se oddělí od hejna, se stane obyčejnou Nebezpečnost 5 (1 800 ZK)
kraniokrysou s Inteligencí 15. Každý den, kdy je oddě-
Svícení. Hejno může jako bonusovou akci osvítit slabým
Kraniokrysa světlem ze svého mozku okruh o poloměru 1 sáh, nebo
zvýšit intenzitu na jasné světlo, co osvítí okruh o poloměru
Drobné zvíře, zákonné zlo
1 až 4 sáhy (a slabým světlem další stejný počet sáhů),
Obranné číslo 12 nebo toto světlo zhasnout.
Životy 2 (1k4) Přirozené sesílání kouzel (psionici). Přirozená sesílací
Rychlost 6 sáhů vlastnost hejna je Inteligence (SO záchrany kouzla je 13).
Dokud má víc než polovinu životů, umí přirozeně sesílat
SIL OBR ODL INT MDR CHA následující kouzla, jež od něj nevyžadují žádné složky:
2 (–4) 14 (+2) 10 (+0) 4 (–3) 11 (+0) 8 (–1)
Libovolně: odhal myšlenky, prorozumění jazykům, rozkaz
Smysly vidění ve tmě 6 sáhů, pasivní Vnímání 10 1/den každé: podrob nestvůru, zmatek
Jazyky telepatie 6 sáhů Hejno. Hejno může obývat místo jiného tvora a naopak
Nebezpečnost 0 (10 ZK) a může se pohnout skrz otvor, který je dostatečně velký pro
Drobnou krysu. Hejno si nemůže obnovit životy ani získat
Svícení. Kraniokrysa může jako bonusovou akci osvítit dočasné životy.
slabým světlem ze svého mozku okruh o poloměru 1 sáh,
Telepatický příkrov. Hejno je imunní vůči jakémukoliv účin-
nebo toto světlo zhasnout.
ku, který by zjistil jeho emoce nebo mu četl myšlenky, i vůči
Telepatický příkrov. Kraniokrysa je imunní vůči jakémuko- všem věšteckým kouzlům.
liv účinku, který by zjistil její emoce nebo jí četl myšlenky,
i vůči všem věšteckým kouzlům. Akce
Kousání. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 0 sáhů,
Akce jeden cíl na místě hejna. Zásah: Bodné zranění 14 (4k6),
Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, nebo bodné zranění 7 (2k6), pokud hejno má už jen polovi-
jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 1. nu životů či méně.
K
3. kapitola: Bestiář
150
Krvokáp
Krvokáp je vražedný víl, zrozený z touhy po krvi. Krvo-
kápové, ač malí, mají obrovskou sílu, kterou využívají
při lovu a zabíjení bez lítosti či zaváhání.
Personifikovaná touha po krvi. Ve Vílí divočině,
nebo tam kde se sféra ve Vílím přechodu dotýká světa
a vnímající tvor jedná v prudké touze po krveprolití,
se může zjevit jeden či více krvokápů v místě,
kde se krev zabité osoby vpíjí do země.
Zpočátku noví krvokápové vypadají jen
jako malé krví potřísněné houby, kte-
ré sotva klubou své kloboučky z půdy.
Když na některou z těchto kápí dopadne
měsíční světlo, vyklube se ze země tvor,
který vypadá jako svrasklý podprůměrný
gnóm se shrbenými zády a šlachovitým tě-
lem. Tvor má špičatou koženou kápi, kalho-
ty z podobného materiálu, těžké železné boty
a těžkou čepelovitou zbraň. Od okamžiku,
kdy se probudí, touží krvokáp jen po vraždění
a krveprolití a vydává se uspokojit tyto touhy.
Krvokápům chybí jemnost. Žijí pro přímou kon-
frontaci a mrzačení v smrtících bojích. I když chtějí
být krvokápové nenápadní, díky svým železným botám
jsou jejich kroky neohrabané a hřmotné. Ačkoliv po-
kud je krvokáp blízko své potenciální oběti, dokáže
rychle překonat tuto vzdálenost a máchnout svou dě-
sivou zbraní dřív než stihne cíl zareagovat.
Nasáklí vražděním. Aby zachoval svou nepřiroze-
nou existenci, musí krvokáp smočit svou kápi v čer-
stvé krvi svých obětí. Když se krvokáp zrodí, je jeho
kápě pokrytá mokrou krví a on ví, že pokud nebude Krvokáp
krev doplněna alespoň jednou za tři dny, zmizí, jako- Malý víl, chaotické zlo
by nikdy neexistoval. Krvokápova touha po zabíjení je
zakořeněna v jeho vůli přežít. Obranné číslo 13 (přirozená zbroj)
Krvežízniví žoldáci. Krvokápové obvykle nepracu- Životy 45 (6k6 + 24)
jí ve skupinách, ale za určitých okolností by mohli být Rychlost 5 sáhů
spojeni ježibabami nebo temnými mágy, kteří znají
způsoby jak povolat krvokápy z Vílí divočiny, aby jim SIL OBR ODL INT MDR CHA
sloužili jako děsiví sluhové. 18 (+4) 13 (+1) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 9 (–1)
Někdy také krvokápové vycítí bytost, jejíž vražed-
né činy vedly k jejich zrození. Krvokáp může využít Dovednosti Atletika +6, Vnímání +3
tohoto vrozeného spojení, aby nalezl svého tvůrce Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 13
a udělal z tvora svou první oběť. Jiní vyhledávají svého Jazyky obecná řeč, sylvánština
tvůrce a těší se z přítomnosti podobného ducha. Jedi- Nebezpečnost 3 (700 ZK)
nec, zodpovědný za stvoření více krvokápů na jednom
místě, může přilákat celou tuto skupinu, která mu pak Železné boty. Během svého pohybu má krvokáp nevýhodu
slouží jako kohorta, napodobující jeho vražedné dílo. k ověřením Obratnosti (Nenápadnosti).
V každém případě, pokud krvokáp spolupracuje Nadměrná síla. Pro účely uchvácení se krvokáp považuje
s jinou bytostí, požaduje placení v obětech. Patron, za Středního. Také držení těžké zbraně mu nezpůsobuje
který se snaží potlačit přirozenou a neodbytnou tou- nevýhodu k hodům na útok.
hu po krvi krvokápa, riskuje, že se stane jeho dalším
cílem. Akce
Vícenásobný útok. Krvokáp zaútočí třikrát podlým srpem.
Podlý srp. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh,
jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 9 (2k4 + 4).
Okované pronásledování. Krvokáp se pohne až svou
Jemní jako vržená rychlostí k tvorovi, kterého vidí, nakopne ho svou železnou
válečná sekyra. botou. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se
SO 14, jinak utrpí drtivé zranění 20 (3k10 + 4) a je sražen
- Volo k zemi.
K
3. kapitola: Bestiář
151
Kyjus se má z mnohéh
o co
zodpovídat. Někdy po
jíte
červa - a někdy červ
pojí vás.
- Volo
Kyjův zplozenec
Střední nemrtvý, chaotické zlo
Obranné číslo 10
Životy 76 (9k8 + 36)
Rychlost 6 sáhů
Někteří červi jsou pochutinou. Ne tito. Regenerace. Kyjův zplozenec si obnoví 10 životů na začátku
– Elminster svého tahu, má-li aspoň 1 život a není ve slunečním světle
ani v tekoucí vodě. Pokud zplozenec utrpí kyselinové, ohni-
vé či zářivé zranění, tento rys nezafunguje na začátku jeho
příštího tahu. Zplozenec zemře, jen pokud začne svůj tah
Kyjův zplozenec s 0 životy a neregeneruje se.
Kyjus byl veleknězem Orkuse, který uloupil mrtvoly Červi. Je-li Kyjův zplozenec cílem účinku, který uzdravuje
z nekropolí a vytvořil první Kyjovy zplozence. Dokon- nemoc či snímá kletbu, tak všichni červi, kteří ho zamořují,
ce i staletí po Kyjově smrti jeho šílení stoupenci po- odumřou, a on přestane mít možnost používat svou akci
kračují ve vykonávání strašlivých obřadů, které zdo- Zarývající se červ.
konalil. Akce
Červí mor. Z dálky nebo za špatného světla, vypadá
Kyjův zplozenec jako obyčejná zombie. Při bližším po- Vícenásobný útok. Kyjův zplozenec zaútočí dvakrát drápy
hledu lze zpozorovat spousty malých zelených červů, a použije akci Zarývající se červ.
kteří se plazí dovnitř a ven z těla. Tito červi přeskakují Drápy. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh,
na blízké humanoidy a zavrtávají se do jejich masa. jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 6 (1k6 + 3) a nekrotické
Červ, který pronikne do humanoidního těla, si vytváří zranění 7 (2k6).
svou cestu do tvorova mozku. Jakmile vleze do mozku,
zabije červ hostitele, oživí mrtvolu a přemění ji na Ky- Zarývající se červ. Z Kyjova zplozence vyskočí červ na hu-
manoida, kterého zplozenec vidí do 2 sáhů od sebe. Červ
jova zplozence, který vytváří další červy.
se přisaje na kůži cíle, pokud cíl neuspěje v záchranném
Duše mrtvého humanoida zůstává lapena uvnitř
hodu na Obratnost se SO 11. Červ je Drobný nemrtvý a má
mrtvoly, bráníc tomu, aby byl jedinec znovuzrozen
OČ 6, 1 život, každou vlastnost 2 (–4) a rychlost 1 stopu.
nebo vzkříšen, dokud není tělo nemrtvého zničeno.
Když je červ na kůži cíle, lze jej zabít normálními prostřed-
Hrůza duše bytosti uvězněné v nemrtvém těle pohání
ky nebo odtrhnout pomocí akce (zplozenec může použít
šílenství Kyjových zplozenců. tuto akci k vyskočení odtrženého červa na humanoida,
Nekonečná zkaženost. Kyjovi zplozenci jsou vyjá- kterého vidí od 2 sáhů od červa). Jinak se červ zaryje pod
dření Orkusova úmyslu nahradit veškerý život nemrt- kůži cíle na konci příštího tahu cíle a způsobí mu bodné
vými. Ponechán svým vlastním záměrům, putují osa- zranění 1. Následně na konci každého svého tahu cíl utrpí
mělí Kyjovi zplozenci bezcílně světem. Pokud narazí nekrotické zranění 7 (2k6) za každého červa, který ho
na živého tvora, zaútočí zplozenci s jediným cílem, zamořuje (ale maximálně 10k6). Když červy zamořenému
vytvořit více zplozenců. Ať už jsou rozptýleni nebo cíli klesnou životy na 0, zemře a za 10 minut povstane jako
pohromadě, rozmnožují se zplozenci exponenciálně, Kyjův zplozenec. Je-li červy zamořený tvor cílem účinku,
pokud je nic nezastaví. který uzdravuje nemoc či snímá kletbu, tak všichni červi,
Nemrtvá povaha. Kyjův zplozenec nepotřebuje dý- kteří ho zamořují, odumřou.
K chat, jíst, pít ani spát.
3. kapitola: Bestiář
152
Jako vytrvalí a málomluvní strážci
jsou lesní košťálové ideálními sousedy.
Pokud nejste dřev orub ec.
– Elminster
Lesní košťál
Lesní košťál je mocná rostlina v humanoidní podobě
obklopující duši někoho, kdo se vzdal života, aby se
stal věčným strážcem.
Zrozeni z oběti. Obřad tvoření lesního košťálu je
prvotním tajemstvím předávané generacemi divokých
společností a temnými druidskými kruhy. Provedení Lesní košťál
rituálu nemusí být nutně činem zla, pokud budoucí Střední rostlina, zákonně neutrální
oběť uzavře dohodu, že se dobrovolně obětuje.
Během rituálu je probodnut hrudník živé osoby Obranné číslo 18 (přirozená zbroj, štít)
a vyjmuto srdce. Do srdce je zasunuto semeno a to Životy 75 (10k8 + 30)
je umístěno do stromu. Postačuje jakákoliv díra nebo Rychlost 6 sáhů, šplhání 6 sáhů
ohbí, ale často je do kmene vyřezána zvláštní dutina.
Strom je pak vykoupán a zavlažen krví obětované obě- SIL OBR ODL INT MDR CHA
ti a tělo je pohřbeno mezi kořeny. Po třech dnech ze 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 8 (–1)
země u základny kmene vyraší klíček a rychle doroste
Dovednosti Atletika +7, Nenápadnost +4, Vnímání +4
do humanoidní formy. Toto nové tělo, obrněné v tvrdé Zranitelnosti vůči zraněním ohnivá
kůře a nesoucí a sukovitý kyj a štít, je okamžitě připra- Odolání vůči zraněním bodné, drtivé
veno vykonávat svou službu. Ten, kdo provádí rituál, Imunity vůči stavům vystrašený, zmámený
připravuje lesní košťál na jeho úkol a ten se pak bez Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 14
výhrad řídí těmito rozkazy. Jazyky sylvánština
Nemilosrdní ochránci. Lesní košťál má v místech, Nebezpečnost 5 (1 800 ZK)
kde bývá srdce, díru, stejně jako ve svém bývalém těle
pohřbeném v zemi. Ti, kdo se stali lesním košťálem,
Magický kyj. V ruce lesního košťála je jeho kyj magický
vyměnili svou svobodnou vůli a veškeré cítění za nad-
a způsobuje dodatečné zranění 7 (3k4) (započítáno v úto-
přirozenou sílu a nehynoucí službu. Existují jen, aby
cích).
chránili lesy a lid, který k nim inklinuje. Tvář lesního
košťálu je prázdná a bezvýrazná, s výjimkou zrnek Rostlinné maskování. Lesní košťál má výhodu k ověřením
světla, které plave v jeho očních důlcích. Lesní košťál Obratnosti (Nenápadnosti) při schovávání v terénu s do-
mluví jen málo, a když nejsou povoláni do akce, zako- statečnou vegetací.
ření se do půdy a tiše z ní přijímají výživu. Regenerace. Lesní košťál si obnoví 10 životů na začátku
Vykořeněn k nesmrtelnosti. Stejně jako strom, svého tahu, pokud se nějakou částí těla dotýká země.
potřebuje i lesní košťál sluneční světlo, vzduch a živi- Pokud lesní košťál utrpí ohnivé zranění, tento rys nezafun-
ny ze země, aby mohl přežívat. Protože jsou neumí- guje na začátku jeho příštího tahu. Lesní košťál zemře, jen
rající, přežijí někteří lesní košťály svůj prvotní účel. pokud začne svůj tah s 0 životy a neregeneruje se.
Místo, které měli lesní košťály strážit, mohlo ztratit
svou moc nebo význam, nebo ti, kterým byli přiděle- Chůze stromy. Jednou za tah může lesní košťál použít 2
ni k ochraně, zemřeli. Pokud je osvobozen od svých sáhy pohybu k magickému vkročení do jednoho živého
stromu, který je do 1 sáhu od něj, a vyjít z druhého živého
zvláštních povinností, může se lesní košťál potulovat,
stromu do 12 sáhů od něj, který vidí, přičemž se objeví na
aby nalezl jiné místo přírodní krásy nebo mocnou vílu,
volném místě do 1 sáhu od druhého stromu. Oba stromy
kterou by hlídal.
musí být Velké či větší.
Lesní košťály jsou přitahovány k tvorům, kteří mají
blízký vztah k přírodě a kteří chrání a respektují zemi, Akce
jako jsou druidi a enti. Někteří enti mají lesní košťály
jako služebníky na základě starodávných paktů s drui- Vícenásobný útok. Lesní košťál zaútočí dvakrát kyjem.
dy nebo těmi co prováděli obřad, zatímco jiní získali Kyj. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden
služby volného lesního košťála, který tak nalezl svůj cíl. Zásah: Drtivé zranění 14 (4k4 + 4).
nový účel ve strážení panství svého příbuzného.
L
3. kapitola: Bestiář
153
Leukróta Leukróta
Leukróta je to, co bys dostal, kdybys vzal hlavu obří- Velká obluda, chaotické zlo
ho jezevce, mozek osoby, která ráda mučí a žere lidi,
nohy jelena a tělo velké hyeny a to bys spojil a oživil Obranné číslo 14 (přirozená zbroj)
krví démona, aniž by ses obtěžoval zakrýt pach smrti. Životy 67 (9k10 + 18)
Zplozenec Yeenoghua. První leukróty vznikly spo- Rychlost 10 sáhů
lu s gnoly během Yeenoghuova řádění v Materiální
sféře. Některé hyeny, které sežraly tvory zabité Yeeno- SIL OBR ODL INT MDR CHA
ghuem, se místo na gnoly proměnily na něco jiného. 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 9 (–1) 12 (+1) 6 (–2)
Mezi těmito bizarními výplody byly leukróty nejpočet-
nější. Dovednosti Klamání +2, Vnímání +3
Leukróta je stejně chytrá jako krutá. Miluje podvá- Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 13
dění, mučení a zabíjení. Protože jsou leukróty chytřej- Jazyky démonština, gnolština
ší a houževnatější než většina gnolů, některá z nich Nebezpečnost 7 (2 900 ZK)
může zaujímat výsadní postavení v gnolím kmeni.
Ačkoli je nepravděpodobné, že by přímo vedla něja- Bystrý čich. Leukróta má výhodu k ověřením Moudrosti
kou skupinu gnolů, může ovlivňovat vůdce, a dokonce (Vnímání), která se opírají o čich.
může souhlasit s tím, že na ní pojede vůdce do bitvy Kopání při ústupu. Pokud leukróta zaútočí kopyty, může
a ona mu bude během boje radit. provést akci Odpoutání se jako bonusovou akci.
Gnolové vidí leukróty jako formu zábavy, částečně
proto, že leukróta umí napodobovat kvílení trpící obě- Napodobení. Leukróta umí napodobovat zvuky zvířat a hu-
ti – zvuk, který gnolům vždycky udělá radost – i ve manoidů. Tvor, který slyší napodobený zvuk, dokáže rozpo-
chvíli, kdy není po ruce žádná oběť. Navíc gnol je sice znat, že jde o napodobení, úspěšným ověřením Moudrosti
krvežíznivý a sadistický, ale kvůli své povaze není (Vhledu) se SO 14.
schopen prodlužovat zábavnost zabíjení. Většina leu- Běsnění. Když leukróta ve svém tahu sníží životy tvora na 0
krót je vědomě krutá, a to až do té míry, že ze své di- útokem na blízko, může se jako bonusovou akci pohnout
vokosti dokázala puntičkářsky přetavit zabíjení v lepší až poloviční rychlostí a zaútočit kopyty.
a delší sport. Gnolové si užívají pohled na leukrótinu
práci skoro stejně, jako si užívají, když sami zabíjí. Akce
Ztělesněný hnus. Leukróta je tak odporná, že jen Vícenásobný útok. Leukróta zaútočí dvakrát: jednou
gnolové a ostatní jejího druhu ji strpí ve své přítom- kousnutím a jednou kopyty.
nosti delší dobu. Její strašlivé, hnusné tělo odporně
smrdí a zasmradí každou oblast, kde se usídlí. Tento Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh,
smrad překonává jen její dech. Ten se jí line z tlamy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 8 (1k8 + 4). Pokud leukróta
udělí kritický zásah, hodí si kostkami zranění třikrát, místo
z které jí tečou hnilobné zažívací šťávy. Místo tesáků
dvakrát.
má leukróta kostní hřebeny tvrdé jako ocel, které do-
kážou drtit kosti a trhat maso. Jsou tak pevné, že jimi Kopyta. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh,
leukróta může sloupat plátové brnění z těla zabitého jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 11 (2k6 + 4).
rytíře.
Puch leukróty by normálně varoval kořist dřív,
než by na něj mohla zaútočit. Má však dvě vrozené
schopnosti, které jí dávají výhodu. Za prvé její stopy
je téměř nemožné odlišit od stop obyčejného jelena.
Za druhé umí napodobit volání nebo skřeky téměř
jakéhokoli tvora, kterého kdy slyšela. Pomo-
cí této schopnosti vábí potenciální oběti
a pak, když jsou zmatené nebo si nejsou
vědomy skutečné hrozby, na ně zaútočí.
3. kapitola: Bestiář
154
Matucha
Malý víl, chaoticky neutrální
Obranné číslo 14
Životy 18 (4k6 + 4)
Rychlost 6 sáhů, šplhání 6 sáhů
3. kapitola: Bestiář
155
Mentální svědek
Je-li zřící ochromen a bezpečně donesen do slané kádě
starého mozku, dá se pomocí ceremorfózy přeměnit
na mentálního svědka. Proces ceremorfózy přetváří
čtyři zřícího oční stopky na chapadla podobná těm
mozkožroutským a mění některé zřícího oční paprsky.
Telepatický rozbočovač. Hlavním úkolem men-
tálního svědka je zlepšení telepatické komunikace
v mozkožroutí kolonii. Tvor v telepatické komunikaci
s mentálním svědkem může telepaticky hovořit s až
sedmi dalšími tvory, které mentální svědek vidí, což
umožňuje rychlé šíření příkazů a dalších informací.
Osamělí hledači. Pokud dojde k oddělení men-
tálního svědka od jeho illithidích pánů, tak mentální
svědek hledá jiné telepatické tvory, aby mu řekli, co
má dělat. Jsou známy případy, kdy se mentální svědek
spolčil s flampy nebo telepatickými bytostmi z jiných
sfér, například démony, a změnil svůj světový názor
a přesvědčení, aby odpovídalo jeho novým pánům.
3. kapitola: Bestiář
156
Minlok
Minlokové jsou deformovaní vílové, kteří šíří teror
a hledají způsob, jak zničit vše dobré, nevinné a krás-
né. Žijí převážně v lesích, ale dokáží se snadno přizpů-
sobit městskému nebo podzemnímu prostředí.
Ztělesněný strach. Minlokové jsou zplozeni stra-
chem. Kdykoliv přemůže tvora strach ve Vílí divoči-
ně nebo jakémkoliv jiném místě, kde je silný vliv Vílí
divočiny, může ze stínu nebo blízké temnoty povstat
jeden či více minloků. Pokud se narodí více než je-
den minlok, magicky se také vytvoří brloh. Země vrže
a sténá, jak se v ní otevírají úzké pokroucené tunely.
Jeden z nově vytvořených průchodů slouží jako jediný
vchod a východ z brlohu.
Minlokové vyvolávají v jiných tvorech mravenčení
a vyzařují nadpřirozenou auru, která vnáší do blízké-
ho okolí strach. Těmi kdo naruší brloh minloků pro-
stupuje hmatatelná předtucha zla a pokřivení. Povrch
uvnitř spleti chodeb pokrývá černý mech, tlumící ka-
ždý zvuk. Velká centrální komora slouží jako doupě
minloků, kde týrají zajatce.
Temní obyvatelé. Minlokové se straní jasnému
světlu. Dokáží nadpřirozeně vycítit oblast temnoty
a stínu ve svém okolí a jsou schopni se teleportovat
z jednoho temného místa do jiného – což jim umož-
ňuje proklouznout za kořist nebo utéct, když jsou po-
Minlok raženi.
Malý víl, neutrální zlo Telepatičtí trýznitelé. Minlokové nemají žádnou ji-
nou formu komunikace než telepatii. Mohou ji použít,
Obranné číslo 15 (přirozená zbroj) aby v myslích svých obětí ztvárňovali znepokojivé ha-
Životy 31 (7k6 + 7) lucinace. Tyto halucinace mají formu děsivého šepotu
Rychlost 6 sáhů nebo letmých pohybů na okraji periferního vidění.
Během dne se minlokové omezují na svá temná
SIL OBR ODL INT MDR CHA doupata. V noci se vyplazí ze svých tunelů, aby trápili
7 (–2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (–1) spící kořist, zvláště ty, kdo vypadají, že ztělesňují vše
co je ve světě dobrého. Minlokové s oblibou ochromí
Dovednosti Nenápadnost +6, Přežití +2, Vnímání +4
tvory svými drápy, pak je zatáhnou do skrytých dou-
Imunity vůči stavům vystrašený
Smysly vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 14 pat, zbijí je do bezvědomí a telepaticky mučí po dobu
Jazyky telepatie 24 sáhů několika hodin. Humanoid, který podlehne tomuto
Nebezpečnost 2 (450 ZK) psychickému mučení, podstoupí transformaci na zlé-
ho, plně vyvinutého minloka (viz rámeček „Telepatické
týrání“).
Aura strachu. Každé zvíře či humanoid, který začne svůj
tah do 2 sáhů od minloka, musí uspět v záchranném hodu
na Moudrost se SO 11, jinak se vystraší do začátku svého
příštího tahu. Telepatické týrání
Až čtyři minlokové mohou telepaticky mučit jednoho
Citlivost na světlo. Když je minlok v jasném světle, má ne-
neschopného tvora, naplňujíc jeho mysl rušivými zvuky
výhodu k hodům na útok a ověřením Moudrosti (Vnímání)
a děsivými obrazy. Zapojení minlokové nemohou během
opírajícími se o zrak.
této doby používat svou telepatii na jiné účely, ačkoliv se
Stínový teleport (obnovení 5 – 6). Minlok se jako bonuso- mohou pohybovat a mají akce a reakce jako obvykle. Toto
vou akci může teleportovat na volné místo do 6 sáhů od trýznění nemá vliv na tvory, kteří jsou imunní vůči vystra-
sebe, pokud místo, ze kterého se teleportuje, i místo, kam šení. Pokud je tvor ovlivnitelný a zůstane neschopný po
se teleportuje, jsou v šeru nebo ve tmě. Cílové místo nemu- dobu 1 hodiny, musí si hodit záchranný hod na Moudrost.
sí být v minlokově výhledu. Když neuspěje, utrpí psychické zranění 10 (3k6), nebo
poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. SO
Akce záchrany je 10 + počet minloků podílejících se na mučení,
Klepeta. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, kteří jsou ve výhledu oběti po celou hodinu a nejsou bě-
jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 7 (2k4 + 2) a cíl musí uspět hem té doby neschopní. Proces lze opakovat. Humanoid,
v záchranném hodu na Odolnost se SO 11, jinak bude kterému následkem tohoto zranění klesnou životy na 0, se
paralyzovaný 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný okamžitě promění v minloka s plným počtem životů a pod
hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj kontrolou PJ. Pouze kouzlo přání nebo božský zásah může
účinek skončí. navrátit přeměněného tvora do jeho bývalého stavu.
M
3. kapitola: Bestiář
157
vného, nezvyklého
Sběratelé všeho podi v to nezahrnou i teb
e.
né ho - do uf ej me , že
a hodnot - Volo
Morkot
Morkoti jsou prastaří a nevyzpytatelní sběratelé. Ka-
ždý z nich cestuje sférami, shromažďuje cennosti,
zvláštnosti a vyřazené věci mnohovesmíru, aby byla
jejich sbírka stále dokonalejší.
Zplozeni bohem. Kdysi dávno zahynulo v bitvách
mezi nesmrtelnými božstvo nenasytnosti a sváru. Jeho
tělo plulo Astrální sférou a nakonec se stalo zkame-
nělou slupkou. Tato mrtvola se vznášela perleťovým
pozůstatkem nebeské hmoty života a život dávající
magie. Srážka roztříštila oba objekty a uvolnila bouři
chaotické energie. Bezpočet ostrovů spojené hmoty se
rozprostřel do stříbřité prázdnoty. V některých z nich
žilky perleťového materiálu udržely kousky nadpřiro-
zené omlazovací životní božské síly, která spontánně
vytvořila obyvatelné prostředí. Na těch stejných ostro-
vech, se kousky božského zkamenělého masa vrátily
k životu ve formě chapadlovitých monstrosit plných
zloby a chamtivosti. Někdy od těch časů měl každý
morkot mimosférický ostrov, který nazýval domovem.
Bez rytmu či příčiny. Morkotský ostrov má vlast-
nosti snového obrazu, v němž je přirozenost a předví-
datelnost upozaděna za podivností a chaosem. Je na
něm hromada objektů a směsice tvorů, z nichž někte-
ré pochází ze zapomenutých časů. Ostrov může mít
přirozeně vypadající osvětlení, ale většina z nich je
zahalena do přítmí a na některých se mohou bez upo-
zornění objevit mlhy a stíny. Prostředí je teplé a vlh-
ké a subtropické či tropické klima udržuje morkota
a jeho „hosty“ v pohodlí.
Perleťová hmota uvnitř ostrova mu umožňuje plout ky, kteří nabízí něco co morkot chce. Žádný morkot se
po sférických proudech, udržuje životní prostředí os- dobrovolně nevzdává ničeho, co vlastní. Morkoti exis-
trova a chrání místo před škodlivými vnějšími účinky. tují, aby hromadili, a vzdají se svého vlastnictví pouze
Morkotský ostrov se může nacházet kdekoliv od dna tehdy, když si tak zajistí nárůst zásob.
oceánu po prázdnotu Astrální sféry. Může se klidně Morkot zná každý objekt ve své sbírce a může sle-
vznášet po obloze Avernusu v Devíti peklech aniž by dovat svůj majetek napříč sférami. Pokud se někdo
byl zničen, nebo byli jeho obyvatelé zraněni. Cokoliv je odváží morkota okrást, nebo poruší dohodu, nepozná
na morkotském ostrově nebo je do určité vzdálenosti odpočinku, dokud nebude morkot zabit nebo nejsou
od něj, cestuje napříč sférami s ním. Uvnitř morkot- všechny sliby splněny.
ského panství tak lze nalézt ztracené civilizace a tvory
či objekty z dávných věků. Morkotovo doupě
Některé ostrovy cestují určitou trasu, vracejíc se
Morkot si nárokuje nadvládu nad celým ostrovem
do stejných destinací pravidelně v cyklu několika let.
a také si na něm udržuje centrální svatyni. Toto dou-
Jiné jsou svázány s konkrétním místem nebo skupi-
pě je nejčastěji síť zakroucených úzkých tunelů, které
nou míst a další se mohou pohybovat nevyzpytatelně
se propojují do několika podzemních komor, ačkoliv
napříč vesmírem. Vzácně se morkot naučí ovládat po-
mohou být začleněny i jiné formy struktur. Morkot
hyb ostrova, takže se ostrov pohybuje, kam si jeho pán
žije mezi svým nejcennějším majetkem v prostorné
přeje.
síni v centru doupěte, kde se také nachází perleťová
Prvotní chamtivci. Morkoti jsou poháněni cham-
hmota ostrova. Části doupěte a jeho střed mohou být
tivostí a sobectvím, smíšenými s touhou po konfliktu.
udržovány v suchu, aby lépe chránily a zachovávaly
Touží po čemkoliv co nevlastní, nemají žádné zábrany
nasbírané předměty a tvory, ale většina doupěte je
si brát, co chtějí a snaží se udržet si vše, co nasbírali.
pod vodou.
Morkot tráví čas sledováním své sbírky a plánová-
Morkot, se kterým se družina střetne v doupěti, má
ním jak získat ještě větší majetek. Netvor hromadí
nebezpečnost 12 (8 400 ZK).
obrovské zásoby pokladů a znalostí. Na jeho ostrově
je mnoho zajatců, které považuje za součást své sbír-
ky. Někteří obyvatelé, například potomci původních
Akce doupěte
vězňů, mohou morkota vidět jako vládce nebo boha. Když morkot bojuje uvnitř svého doupěte, může využít
Morkotské skladiště bohatství a tradic samozřejmě okolní magii z ostrova, aby provedla akce doupěte. Na
přitahuje rádoby plenitele, stejně jako ty, kteří hledají iniciativu 20 (prohrávající všechny remízy), může mor-
něco konkrétního co morkot má nebo či zná. kot provést akci doupěte, která způsobí jeden z násle-
Netvor neprojeví žádné smilování s těmi, kteří se dujících účinků:
M ho pokouší okrást, ale může vyjednávat s návštěvní-
3. kapitola: Bestiář
158
6. úroveň (1 pozice): rozvětvený blesk
Morkot
Střední zrůda, chaotické zlo Akce
Vícenásobný útok. Morkot zaútočí třikrát: dvakrát kousnu-
Obranné číslo 17 (přirozená zbroj)
tím a jednou chapadly, nebo třikrát kousnutím.
Životy 130 (20k8 + 40)
Rychlost 5 sáhů, plavání 10 sáhů Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh,
jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 9 (2k6 + 2).
SIL OBR ODL INT MDR CHA
Chapadla. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 3
14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 20 (+5) 15 (+2) 13 (+1)
sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 15 (3k8 + 2) a je-li
Záchranné hody Obr +6, Int +9, Mdr +6 cílem Velký či menší tvor, je uchvácený (SO úniku je 14).
Dovednosti Historie +9, Mystika +9, Nenápadnost +6, Dokud toto uchvácení neskončí, cíl je zadržený, na začátku
Vnímání +10 každého morkotova tahu utrpí drtivé zranění 15 (3k8 + 2)
Odolání vůči zraněním bodná, drtivá a sečná z nemagic- a morkot nemůže použít svá chapadla na další cíl.
kých útoků Hypnóza. Morkot vyzáří kužel 6 sáhů magické energie.
Smysly mimozrakové vnímání 4 sáhy, vidění ve tmě 24 Každý tvor v oblasti musí uspět v záchranném hodu na
sáhů, pasivní Vnímání 20 Moudrost se SO 17, jinak je zmámený na 1 minutu. Když
Jazyky telepatie 24 sáhů je cíl zmámený tímto způsobem, snaží se dostat co nejblíž
Nebezpečnost 11 (7 200 ZK) k morkotovi. Své akce používá k Sprintu, dokud není do 1
sáhu od morkota. Zmámený cíl může zopakovat záchran-
Obojživelník. Morkot může dýchat vzduch i vodu. ný hod na konci každého svého tahu nebo kdykoliv utrpí
zranění a při úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li tvorův
Sesílání kouzel. Morkot je sesilatel kouzel 11. úrovně. Jeho záchranný hod úspěšný nebo pro něj účinek skončí, bude
sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 17, mít 24 hodin výhodu k záchranným hodům proti morkoto-
útočná oprava kouzla je +9). Morkot má připravena násle- vě Hypnóze.
dující kouzelnická kouzla:
Triky (libovolně): kyselinová koule, mágova ruka, mrazivý
Reakce
paprsek, oprav, šokující sevření Odvrácení kouzla. Pokud morkot uspěje v záchranném
1. úroveň (4 pozice): čarodějnický blesk, najdi magii, štít, hodu proti kouzlu, nebo ho mine útok kouzlem, může
určení zvolit jiného tvora (včetně sesilatele), kterého vidí do 24
2. úroveň (3 pozice): odhal myšlenky, roztříštění, tma sáhů od sebe. Kouzlo zacílí zvoleného tvora místo morko-
3. úroveň (3 pozice): blesk, poselství, rozptyl magii ta. Pokud si kouzlo vyžádalo záchranný hod, zvolený tvor
4. úroveň (3 pozice): dimenzionální dveře, Evardova černá si hodí na svou vlastní záchranu. Pokud kouzlo bylo útok,
chapadla hod na útok se hodí znovu proti zvolenému tvorovi.
5. úroveň (3 pozice): sledování, úkol
• Morkot použije svou akci Hypnóza, s výchozím bo- • Vstupy do morkotova doupěte mají očarování, kte-
dem do 24 sáhů od něj. Nemusí vidět výchozí bod ré může morkot kdykoliv aktivovat nebo deaktivo-
účinku. vat, zatímco je ve svém doupěti a není neschopný.
• Morkot sešle mlžný krok, rozptyl magii, nebo tmu Každý tvor do 6 sáhů od takového vstupu, který je
s použitím Inteligence jako jeho sesílací vlastnosti schopný vstup vidět, si musí hodit záchranný hod na
a bez utracení pozice kouzel. Moudrost se SO 15. Když tvor neuspěje, cítí neovla-
datelné nutkání použít každý svůj tah svůj pohyb,
Regionální účinky aby vstoupil do doupěte a pohyboval se směrem
Ostrov, který obklopuje morkotovo doupě, je deformo- k poloze morkota (cíl si neuvědomuje, že jde smě-
vaný tvorovou přítomností, což vytvoří jeden či více rem k němu). Pohybuje se k morkotovi nejpřímější
z následujících účinků: cestou. Jakmile uvidí morkota, může zopakovat zá-
chranný hod a při úspěchu pro něj účinek skončí.
• Morkot je si vědom každého nového příchodu, ať se Záchranný hod také může zopakovat na konci kaž-
jedná o předmět nebo tvora, na svůj ostrov nebo do dého svého tahu a pokaždé, když utrpí zranění.
jeho svatyně. Pomocí akce může morkot nalézt ja- • Pouhou myšlenou (akce není potřeba) může mor-
kéhokoliv tvora nebo předmět na ostrově. Návštěv- kot zahájit změnu vody ve svém doupěti s účinkem
níci ostrova mají pocit, jako by byli sledováni. o 1 minutu později. Voda může být stejně dýchatel-
• Pokaždé, když si tvor, který strávil na ostrově méně ná a průzračná jako vzduch, nebo to může být nor-
než rok, krátce či důkladně odpočine, musí si ho- mální voda (v průzračnosti od kalné po čirou).
dit na ověření Inteligence (Pátrání) se SO 10. Když
neuspěje, přijde o jednu věc (pokud je tvor hráč- Když morkot umře, všechny tyto účinky okamžitě zmizí.
ská postava, vybírá si hráč). Věc zůstává po krát-
ký čas nedaleko, ale je ukryta a může být nalezena
úspěšným ověření Moudrosti (Vnímání) se SO 15.
Předmět, který se ztratil a nebyl nalezen, skončí
o 1 hodinu později v morkotově doupěti. Pokud se
tvor později dostane do morkotova doupěte, jeho
ztracený majetek upoutá jeho pozornost a lze jej
snadno nalézt.
M
3. kapitola: Bestiář
159
p ř e m ě n ě ni mořem
Js o u ocnos tmi
o tr o č e n i m
a z c h přeměna
. A j e j i
hlubin ch
Mořští zplozenci z Purpurových skal e n í j e n v chapa d le e
n c
Návštěvníci řetězce ostrovů zvaných Purpurové skály
u tv í c h ; p r opa d li lás e .
(v prostředí Zapomenutých Říší) si mohou všimnout a plo í . U b ohé duš
o tr o c tv s ter
jednoho zajímavého faktu o lidských obyvatelích ostrovů:
nejsou mezi nimi žádné děti ani staří. To proto, že děti na-
svému – E lmin
rozené Skalářům jsou házeny do moře a nárokovány krake-
nem jménem Slarkrethel. Zážitek přetvoří děti do fanatiků
oddaných krakenovi. Z moře se vrací jako lidé, alje když
zestárnou, změní se do mořských zplozenců a opět se při-
pojí k jejich pánovi v temných hlubinách. Některé vracející
se děti trpí částečnou transformací, které jim zůstávají až
do plné přeměny, které dosáhnou ve stáří. Tito nebožáci
jsou ukrýváni až do jejich konečné proměny, aby zůstalo
tajemství Purpurových skal zachováno.
Krakení kněží (popsaní v dodatku B) jsou pastýři kra-
kenova stáda. Většina kněžích jsou ostrované, ale někteří
jsou mořským lidem, vodními zlobry nebo mořskými elfy,
žijícími ve vodách kolem Purpurových skal.
Mořský zplozenec
Střední humanoid, neutrální zlo
3. kapitola: Bestiář
160
Mozkožrouti
Zde uvádíme tři příslušníky strašlivé illithidí rodiny,
do níž patří i řadový mozkožrout z Bestiáře.
Alhún
Mozkožrouti, kteří ovládají mystickou magii, jsou po-
sláni do vyhnanství jako devianti a nepřetržitá komu-
nikace se starým mozkem je pro ně nadobro přeru-
šena. Cesta ke kostějství nabízí způsob, jak uniknout
věčné smrti, ale tato cesta je dlouhá o osamělá. Alhúni
jsou mozkožrouti, kteří použili zkratku.
Mystické pokušení. Staré mozky zakazují mozko-
žroutům využívat magii kromě psioniky, ale je to zá-
kaz, který je nutné často vynucovat. Illithidi nestrpí
žádné pány kromě příslušníků svého druhu. Nemají
v povaze klanět se nějakému bohovi nebo nadpozem-
skému patronovi. Přesto čáry a kouzla zůstávají vzác-
ným lákadlem.
Na stránkách knihy kouzel vidí illithid systém, jak
získat autoritu. Ve spisech kouzelníka, který knihu
sepsal, vidí illithid práci velmi inteligentního mozku.
Většina mozkožroutů, kteří najdou knihu kouzel, rea-
gují opovržením či nezájmem, ale pro některé je kniha
kouzel bránou k novému způsobu myšlení.
Po jistou dobu může illithid studium takových za- rů, kteří jsou obětováni během třídenního rituálu pl-
kázaných textů tajit před ostatními illithidy, a dokonce ného sesílání kouzel a psionického splynutí. Po jeho
i před starým mozkem. Porozumění čárům a kouzlům dokončení na mozkožrouty sestoupí nemrtvost a sta-
se vzpírá mozkožroutově myšlení jako něco živého. nou se z nich alhúni.
Ale nakonec porozumění přichází a mozkožrout se Zpočátku může být obtížné rozlišit alhúna od nor-
musí smířit s tím, že je odlišný a utéct z kolonie, aby málního mozkožrouta. Nejzřetelnější rozdíl je, že
přežil. nemá slizový povlak. Bez této ochrany se alhúnova
Existenciální strach. Mystičtí devianti, kteří za- kůže stává suchá a popraskaná. Jeho oči se mohou
kusí svobodu mimo kolonii, reagují různě. Někteří si zdát skvrnité a zapadlé. Ten, kdo nikdy neviděl mozko-
cení svého soukromí, jiní se snaží družit s tvory s po- žrouta, tyto stopy snadno přehlédne. Avšak v krátké
dobným myšlením a někteří se snaží ovládnout kolo- době alhúnovo tělo vyschne a jeho prázdné oční důlky
nii a postavit se do jejího vedení, které obvykle příslu- začnou vyzařovat studené paprsky světla, jako je tomu
ší starému mozku. Bez ohledu na to, čemu dá daný u ostatních kostějů.
jedinec přednost, všichni mystici musí čelit stejné, Nejistá nesmrtelnost. Pokud je alhún zničen, ška-
drsné skutečnosti: Když zemřou, nepřipojí se k houfu pulíř uzamčených myslí ho, na rozdíl od skutečného
myslí ve starém mozku. Deviantní mysli nejsou nikdy kostěje, nenavrátí do nemrtvosti. Místo toho je mysl
přijaty, aby se staly součástí kolektivu. Smrt pro ně zničeného alhúna přenesena do škapulíře, kde zůstá-
znamená zapomnění. vá spolu s myslemi ostatních zamčených alhúnů i du-
Strašlivé osvobození. Kostějství nabízí spásu šemi obětí.
a naději, že lze nabývat znalosti do nekonečna. Nebo Nemrtvost udělená škapulířem uzamčených myslí
se mozkožrout během života krmí mozky osob, nemá trvá jen tak dlouho jako dosavadní život zvolené živé
problém živit škapulíř dušemi. Jedinou překážkou, oběti. Takže alhún, který obětoval 200 let starého elfa,
aby se stal mozkožrout kostějem, je způsob, jak toho se může těšit na mnohem delší existenci než alhún,
dosáhnout, což je tajemství, jež některé mystické který obětoval 35 let starou osobu. Alhúni mohou pro-
mozkožrouty zastaví a oni ho neobjeví. Protože pro dlužovat svou existenci opakováním rituálu s novými
kostějství je nutné být mystickým sesilatelem kouzel oběťmi, čímž své hodiny fakticky vynulují.
na vrcholu moci, což mnozí mozkožrouti považují za Zničení škapulíře zamčených myslí pošle v něm za-
pro ně nedosažitelné. mčené bytosti do zapomnění. Proto alhúni často spo-
Když na tuto hroznou skutečnost narazila skupina lupracují na vytváření komplikovaných ochran kolem
devíti deviantních mozkožroutů, pomocí své mystické škapulíře a svého oblíbeného rituálního místa. Někdy
magie a psioniky utkala novou pravdu. Těchto devět je škapulíř zamčených myslí svěřen jedinému alhúno-
jedinců se pojmenovalo „alhúni“ a od těch dob všich- vi, ale jde o nebezpečnou věc. Ten, kdo třímá škapulíř
ni, kdo kráčejí v jejich stopách, jsou nazýváni stejně. zamčených myslí, má výhodu k útokům, záchranám
Psionické tajemství. Alhúni mohou společnými a ověřením vlastností proti alhúnům spojeným s jeho
silami vytvořit škapulíř uzamčených myslí. Jde o ná- tvorbou a ti naopak mají nevýhodu k útokům, záchra-
dobu velikou jako pěst, která je vyrobena ze stříbra, nám a ověřením vlastností proti držiteli. Kromě toho
smaragdů a ametystů. Proces vyžaduje nejméně tři držitel škapulíře může telepaticky komunikovat s ja-
mystické mozkožrouty a stejný počet duší živých tvo- koukoli obětovanou duší, která je v něm uzamčena, M
3. kapitola: Bestiář
161
a alhúni ve škapulíři mohou telepaticky mluvit s drži-
telem. Tvor, který drží škapulíř, nemůže zabránit ko-
munikaci s alhúny, ale může umlčet zamčené duše. Varianta: Mozkožroutí kostěj
(illithikostěj)
Alhún Cesta ke skutečnému kostějství je něco, čeho jsou schopni
Střední nemrtvý, jakékoli zlé přesvědčení jen nejmocnější mozkožroutí mágové, protože vyžaduje
schopnost vyrobit kostějský škapulíř a seslat na něj kouzlo
Obranné číslo 15 (přirozená zbroj) uvěznění. Mozkožroutí kostěj používá blok statistik kostěje
Životy 120 (16k8 + 48) (viz Bestiář) s následujícími změnami:
Rychlost 6 sáhů
• Jeho nebezpečnost je 22 (41 000 ZK).
SIL OBR ODL INT MDR CHA • Mluví hlubinštinou a temnobeckou řečí a má telepatii na
11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3) 24 sáhů.
• Má rysy Magické odolání a Přirozené sesílání kouzel
Záchranné hody Odl +7, Int +8, Mdr +7, Cha +7 (psionik) i možnosti akcí Chapadla, Vytažení mozku
Dovednosti Historie +8, Klamání +7, Mystika +8, Nenápad- a Mentální výpad (všechny jsou popsány níže). Dokud
nost +5, Vhled +7, Vnímání +7 mozkožroutí kostěj krmí uvězněné duše ve svém ška-
Odolání vůči zraněním blesková, chladná, nekrotická pulíři, udržuje si tím svalovou hmotu v chapadlech a je
Imunity vůči zraněním jedová; bodná, drtivá a sečná z ne- schopen vytahovat mozky.
magických útoků • Jeho sada legendárních akcí (viz níže) je jiná než u nor-
Imunity vůči stavům otrávený, paralyzovaný, únava, vystra- málního kostěje.
šený, zmámený Magické odolání. Kostěj má výhodu k záchranným hodům
Smysly vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 17 proti kouzlům a ostatním magickým účinkům.
Jazyky hlubinština, temnobecná řeč, telepatie 24 sáhů
Nebezpečnost 10 (5 900 ZK) Přirozené sesílání kouzel (psionik). Kostějova přirozená
sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je
20). Umí přirozeně sesílat následující kouzla, jež od něj
Magické odolání. Alhún má výhodu k záchranným hodům
nevyžadují žádné složky:
proti kouzlům a ostatním magickým účinkům.
Libovolně: levitace, odhal myšlenky
Přirozené sesílání kouzel (psionik). Alhúnova přirozená
1/den každé: podrob nestvůru, přesun sférami (jen na sebe)
sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 16).
Umí přirozeně sesílat následující kouzla, jež od něj nevyža- Akce
dují žádné složky:
Chapadla. Útok na blízko zbraní: +12 k zásahu, dosah 1
Libovolně: levitace, odhal myšlenky sáh, jeden tvor. Zásah: Psychické zranění 21 (3k10 + 5). Je-
1/den každé: podrob nestvůru, přesun sférami (jen na sebe) -li cíl Velký či menší, je uchvácený (SO úniku je 15) a musí
Sesílání kouzel. Alhún je sesilatel kouzel 12. úrovně. Jeho uspět v záchranném hodu na Inteligenci se SO 20, jinak je
sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 16, ochromen, dokud toto uchvácení neskončí.
útočná oprava kouzla je +8). Alhún má připravena následu- Vytažení mozku. Útok na blízko zbraní: +12 k zásahu,
jící kouzelnická kouzla: dosah 1 sáh, jeden neschopný humanoid uchvácený
Triky (libovolně): kejkle, mágova ruka, mrazivý dotyk, šokující kostějem. Zásah: Bodné zranění 55 (10k10). Sníží-li toto
sevření, tančící světla zranění cíli životy na 0, kostěj cíl zabije a vytáhne a sežere
1. úroveň (4 pozice): magická střela, najdi magii, přestrojení, jeho mozek.
štít Mentální výpad (obnovení 5 – 6). Kostěj magicky vypustí
2. úroveň (3 pozice): neviditelnost, sežehující paprsek, zrca- psychickou energii v kuželu 12 sáhů. Každý tvor v této
dlový obraz oblasti musí uspět v záchranném hodu na Inteligenci se
3. úroveň (3 pozice): blesk, leť, protikouzlo SO 18. Když tvor neuspěje, utrpí psychické zranění 27 (5k8
4. úroveň (3 pozice): Evardova černá chapadla, přelud, + 5) a bude ochromený na 1 minutu. Tvor může zopakovat
zmatek záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu
5. úroveň (2 pozice): zeď síly, změň paměť pro něj účinek skončí.
6. úroveň (1 pozice): koule nezranitelnosti, rozklad
Odolání vůči odvracení. Alhún má výhodu k záchranným Legendární akce
hodům proti účinkům, které odvrací nemrtvé. Kostěj získá následující možnosti legendární akce, které
nahrazují všechny legendární akce klasického kostěje.
Akce
Chapadla. Kostěj zaútočí jednou chapadly.
Mrazivé sevření. Útok na blízko zbraní: +8 k zásahu, dosah 1 Vytažení mozku (stojí 2 akce). Kostěj použije Vytažení
sáh, jeden cíl. Zásah: Chladné zranění 10 (3k6). mozku.
Mentální výpad (obnovení 5 – 6). Alhún magicky vypustí Mentální výpad (stojí 3 akce). Kostěj si obnoví Mentální
psychickou energii v kuželu 12 sáhů. Každý tvor v této výpad a použije ho.
oblasti musí uspět v záchranném hodu na Inteligenci se Seslání kouzla (stojí 1–3 akce). Kostěj použije pozici kou-
SO 16. Když tvor neuspěje, utrpí psychické zranění 22 (4k8 zel k seslání kouzla 1., 2., či 3. úrovně, které má připra-
+ 4) a bude ochromený na 1 minutu. Tvor může zopakovat vené. Seslání stojí 1 legendární akci za úroveň kouzla.
záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu
M pro něj účinek skončí.
3. kapitola: Bestiář
162
Starý mozek
Nejsilnějším projevem illithidské dominance je starý
mozek. Rozvaluje se v kádi s viskózní slanou vodou
a dotýká se myšlenek blízkých i vzdálených tvorů.
Čmárá na plátna jejich myslí, přepisuje jejich myšlen-
ky a zmocňuje se jejich snů.
Psychičtí infiltrátoři. Když starý mozek infiltruje
mysl, pozmění tvorovo vnímání a oklamává jeho vní-
mání, a ten vnímá svými smysly realitu dle záměru
starého mozku. Z velkých dálek vštěpuje podvědomé
návrhy či nenásilně ovlivňující sny, které svádí tvory
k způsobu jednání, jež prospívá jeho velkolepému pro-
jektu.
Když se jeho zákeřné návrhy neuchytí, začne pro-
sazovat svou převahu přímější cestou. Zmocní se
vzdorující mysli a ovládne tvorovo tělo jako loutku. Na
vzácného odvážlivce se silnou vůlí, který ho odmítá
nebo ho napadá, starý mozek sešle zdrcující psychic-
kou sílu, která má za úkol rozdrtit opovážlivcovu mysl
a stvořit z něj nemyslící, slintající skořápku.
Požírač myšlenek. Starý mozek přežívá díky kon-
zumaci mozků jiných tvorů. Když mu nenosí jídlo
mozkožroutí služebníci, kteří ho střeží a pečují o něj,
starý mozek natáhne svá myšlenková chapadla do
okolí a mentálně přinutí tvory, aby k němu došli a on
se jich mohl nažrat.
Když nějaký mozkožrout zahyne, služebníci staré-
ho mozku přinesou obsah jeho lebky ke svému pánovi
a ten pohltí illithidův mozek a všechny znalosti a zku-
šenosti v něm obsažené. Tímto způsobem starý mo-
zek neustále rozšiřuje své poznání a spojuje myšlen- Doupě starého mozku
ky a zkušenosti illithidí kolonie do jednotného celku.
Doupě starého mozku vždy leží hluboko v srdci
Mozkožrouti chápou tuto „jednotu“ jako posvátný stav,
mozkožroutí kolonie. Tvor přebývá v slabě svítící kádi
který odpovídá tomu, jak uctívač lidského božstva vidí
naplněné špinavou, slanou vodou. Voda je plná pro
věčný posmrtný život v nebi – protože starý mozek
starý mozek výživných látek a psionické energie.
v sobě může vzbudit osobnost jakéhokoliv illithida,
kterého kdy absorboval. Akce doupěte
Mysl úlu. Neillithidi nazývají tuto bytost starým
mozkem, protože funguje jako centrální komunikační Když starý mozek bojuje uvnitř svého doupěte, může
uzel pro celou mozkožroutí kolonii, stejně jako mozek používat akce doupěte. Na iniciativu 20 (prohrávající
pro živé tělo. Kolonie, napojená na starý mozek, se všechny remízy) může starý mozek provést akci dou-
chová jako jeden organizmus a jedná v souladu, jako pěte, která způsobí jeden z následujících účinků; starý
by každý illithid byl jeden prst ruky. mozek nemůže použít stejnou akci doupěte dvě kola
Bezuzdná samolibost. Každý starý mozek považu- po sobě.
je sebe a své touhy za nejdůležitější věci v mnohoves- • Starý mozek sešle zeď síly.
míru a mozkožrouty v kolonii za nic víc než rozšíření • Starý mozek zacílí jednoho přátelského tvora, kte-
své vůle. Ale žádní dva staří mozci nejsou stejní a kaž- rého vnímá do 24 sáhů od sebe. Cíl má záblesk
dý předsedá své kolonii podle své jedinečné osobnosti inspirace a získá výhodu k jednomu hodu na útok,
a pokladnice nashromážděných znalostí a zkušeností. ověření vlastnosti, nebo záchrannému hodu, který
Někteří staří mozci vládnou jako panovační tyrani, za- provede před koncem svého příštího tahu. Pokud
tímco jiní vlídně slouží jako mudrci, rádci a skladiště cíl v dané době nevyužije tento prospěch, inspirace
informací a vědění pro mozkožrouty, kteří je chrání se promrhá.
a živí. • Starý mozek zacílí jednoho tvora, kterého vnímá
Ambice starého mozku jsou vždy mírněny jeho re- do 24 sáhů od sebe, a upoutá ho silou své vůle. Cíl
lativní nepohyblivostí. Ačkoliv jeho telepatické smysly musí uspět v záchranném hodu na Charisma se SO
mohou dosahovat na míle daleko, jeho vlastní pohyb 18, jinak se nemůže pohnout z místa. Tvor může
kamkoliv je pro něj vždy nebezpečnou záležitostí. Je-li zopakovat záchranný hod na konci každého svého
starý mozek nucen opustit svou slanou káď, brzy umí- tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.
rá, a přenášet ho v jeho kádi stísněnými a křivolakými
podzemními tunely se často ukazuje jako obtížné, ne- Regionální účinky
-li zcela nemožné. Území do 5 mil od starého mozku je pozměněno pří-
tomností jeho psioniky, což vytvoří jeden či více z ná-
sledujících účinků: M
3. kapitola: Bestiář
163
• Tvorové do 5 mil od starého mozku mají pocit, jako psychické spojení s tvorem, který rozhovor navazo-
by šel někdo za nimi, i když tam nikdo nejde. val.
• Starý mozek může odposlechnout jakýkoli telepa- • Každý tvor, se kterým starý mozek navázal psychic-
tický rozhovor, k němuž dojde do 5 mil od něj. Tvor, ké spojení, slyší v nejhlubších zákoutích své mysli
který navazuje telepatické spojení, si hodí na ověře- slabé, nesrozumitelné šeptání. Tyto psychické frag-
ní Moudrosti (Vhledu). Pokud uspěje, uvědomí si, menty se skládají ze zbloudilých myšlenek starého
že něco rozhovor odposlouchává. Povaha odposle- mozku, které se mísí s myšlenkami těch tvorů, se
chu se neodhalí a starý mozek se nemůže aktivně kterými je starý mozek také spojený.
účastnit telepatického rozhovoru, pokud nenaváže
Když starý mozek umře, všechny tyto účinky okamžitě
zmizí.
SIL OBR ODL INT MDR CHA Psychické spojení. Starý mozek zacílí jednoho neschopného
15 (+2) 10 (+0) 20 (+5) 21 (+5) 19 (+4) 24 (+7) tvora, kterého vnímá svým rysem Vycítění tvorů, a naváže
s ním psychické spojení. Dokud psychické spojení neskon-
Záchranné hody Int +10, Mdr +9, Cha +12 čí, starý mozek může vnímat vše, co vnímá cíl. Cíl si uvě-
Dovednosti Klamání +12, Mystika +10, Přesvědčování +12, domí, že je něco napojeno do jeho mysli, když přestane být
Vhled +14, Zastrašování +12 neschopný a starý mozek může ukončit spojení kdykoliv
Smysly mimozrakové vnímání 24 sáhů, pasivní Vnímání 14 (akce není potřeba). Cíl se pomocí akce ve svém tahu může
Jazyky rozumí hlubinštině, obecné řeči a temnobecné řeči, pokusit psychické spojení přerušit, což vyžaduje úspěšný
telepatie 5 mil záchranný hod na Charisma se SO 18. Když cíl uspěje, utrpí
Nebezpečnost 14 (11 500 ZK) psychické zranění 10 (3k6). Psychické spojení také skončí,
když se starý mozek a cíl od sebe vzdálí víc než 5 mil, bez
jakýchkoliv následků pro cíl. Starý mozek může navázat
Vycítění tvorů. Starý mozek si je vědom přítomnosti tvorů
psychické spojení s až deseti tvory najednou.
do 5 mil od něj, kteří mají hodnotu Inteligence 4 či vyšší.
Zná vzdálenost a směr ke každému tvorovi, stejně jako Vycítění myšlenek. Starý mozek zacílí tvora, se kterým má
jejich hodnoty Inteligence, ale nedokáže o nich vycítit nic psychické spojení. Získá vhled do uvažování, emocionální-
dalšího. Tvora chráněného kouzlem nezjistitelnost či kouz- ho stavu a myšlenek cíle, které se v jeho mysli silně rýsují
lem ukryj mysl nebo podobnou magií nelze vnímat tímto (včetně věcí, které cíl trápí nebo které cíl miluje či nenávi-
způsobem. dí). Starý mozek si také může hodit na ověření Charismatu
(Klamání) s výhodou, aby oklamal mysl cíle a ta uvěřila
Přirozené sesílání kouzel (psionik). Přirozená sesílací vlast-
určité myšlence nebo pocítila jistou emoci. Cíl si hodí
nost starého mozku je Inteligence (SO záchrany kouzla je
v konfliktu proti tomuto pokusu na ověření Moudrosti
18). Umí přirozeně sesílat následující kouzla, jež od něj
(Vhledu). Pokud starý mozek uspěje, mysl cíle uvěří klamu
nevyžadují žádné složky:
na 1 hodinu, nebo dokud cíli není předložen důkaz o lži.
Libovolně: levitace, odhal myšlenky
1/den každé: podrob nestvůru, přesun sférami (jen na sebe) Legendární akce
Legendární odolání (3/den). Neuspěje-li starý mozek v zá- Starý mozek může provést 3 legendární akce, přičemž si
chranném hodu, může si místo toho zvolit, že uspěje. vybírá z níže uvedených možností. Najednou je možné po-
užít jen jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného
Magické odolání. Starý mozek má výhodu k záchranným tvora. Starý mozek si obnoví utracené legendární akce na
hodům proti kouzlům a ostatním magickým účinkům. začátku svého tahu.
Telepatický rozbočovač. Starý mozek může použít svou Chapadlo. Starý mozek zaútočí chapadlem.
telepatii k navázání a udržování telepatické konverzace s až Přerušení soustředění. Starý mozek zacílí tvora, se kterým
deseti tvory najednou. Starý mozek může nechat tyto tvory, má psychické spojení a který je do 24 sáhů od něj. Starý
aby se navzájem telepaticky slyšeli, když jsou propojeni mozek přeruší soustředění tohoto tvora na kouzlo, které
tímto způsobem. seslal. Tvor také utrpí psychické zranění 1k4 za každou
úroveň kouzla.
Akce Psychický pulz. Starý mozek zacílí tvora, se kterým má psy-
Chapadlo. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 6 chické spojení a který je do 24 sáhů od něj. Nepřátelé
sáhů, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 20 (4k8 + 2). Je-li starého mozku do 2 sáhů od tohoto tvora utrpí psychic-
cílem Obrovský či menší tvor, je uchvácený (SO úniku je ké zranění 10 (3k6).
15) a dokud uchvácení neskončí, na začátku každého svého Přerušení psychického spojení. Starý mozek zacílí tvora, se
tahu utrpí psychické zranění 9 (1k8 + 5). Starý mozek může kterým má psychické spojení a který je do 24 sáhů od
souběžně uchvacovat až čtyři cíle. něj. Starý mozek ukončí spojení a cíl utrpí nevýhodu ke
všem ověřením vlastnosti, hodům na útok a záchran-
ným hodům do konce svého příštího tahu.
M
3. kapitola: Bestiář
164
Ulitharid
Velká zrůda, zákonné zlo
3. kapitola: Bestiář
165
Neogi Neogské mládě
Neogiové jsou nenávistní otrokáři, kteří považují vět- Drobná zrůda, zákonné zlo
šinu ostatních tvorů, dokonce i slabší neogie, za sluhy
a kořist. Neogi vypadá jako velký pavouk s úhořovitým Obranné číslo 11
krkem a hlavou. Tento tvor může otrávit tělo a mysl Životy 7 (3k4)
svého cíle a je schopný si podrobit jiné bytosti, které Rychlost 4 sáhy, šplhání 4 sáhy
jsou jinak fyzicky nadřazené.
Cizáčtí tyrani. Neogiové obvykle žijí na vzdáleněj- SIL OBR ODL INT MDR CHA
ších místech Materiální sféry, stejně jako ve Vílí di- 3 (–4) 13 (+1) 10 (+0) 6 (–2) 10 (+0) 9 (–1)
vočině, Stínopádu i Astrální a Éterické sféře. Je to již
dávno, co napadli svět ze vzdálené lokality v Materi- Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 10
ální sféře, opustili svůj domov a podrobovali a poží- Jazyky —
rali tvory v jiných říších. Vzhledem k jejich potřebám Nebezpečnost 1/8 (25 ZK)
plout na velké vzdálenosti, neogiové v jiném ztrace-
ném světě jako první ovládli a asimilovali klepetnat- Mentální výdrž. Mládě má výhodu k záchranným hodům
ce. Pak za pomocí těchto otroků, kteří poskytovali proti zmámení či vystrašení a magie ho nemůže uspat.
fyzickou práci, navrhli a postavili elegantní plavidla, Pavoučí šplh. Mládě umí šplhat po těžkých površích, včetně
z nichž některá byla schopná proplouvat mezi sférami stropu hlavou dolů, aniž by si muselo házet na ověření
a nést je k novým hranicím. Některé skupiny neogiů vlastnosti.
stále vytvářejí a používají takováto plavidla, která mají
zřetelný pavoučí vzhled. Akce
Někteří neogiové používají magii – což je výsledek
Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh,
paktu mezi neogii a zrůdnými bytostmi, se kterými se
jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 3 (1k4 + 1) plus jedové
setkali při svém putování z domovského světa. Tyto
zranění 7 (2k6) a cíl musí uspět v záchranném hodu na
bytosti vypadají jako hvězdy a ztělesňují podstatu zla. Odolnost se SO 10, jinak se otráví na 1 minutu. Cíl může
Jsou známy pod jmény jako Akamar, Kaifon, Gibet zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu
a Hadar. a při úspěchu pro něj účinek skončí.
Nic není na neogiích nevyzpytatelnější než jejich
mentalita. Protože mají moc ovládat mysli, tak to po- Zpropadení úho
važují zcela samozřejmé. Jejich společnost nerozlišu- řo-pavouci
je mezi jednotlivci, kromě schopnosti daného tvora
nás touží všec
h zotročit.
ovládat ostatní, a nechápou emoční stránky bytí, které A ne, nechutn
ají nijak
lidé a podobné bytosti prožívají. Pro neogie je nená- dobře.
vist stejně cizí cit jako láska, a projev loajality v nepří-
tomnosti autority je bláznovství. - Volo
Cyklus života a smrti. Neogiové žijí stejně dlouho
jako lidé a stejně jako lidé čelí fyzickému a duševní-
mu slábnutí během stárnutí. Jakmile jedinec v pokro-
čilém věku zeslábne, jiný neogi ve skupině ho přemů-
že a vstříkne do něj zvláštní jed. Toxin změní starého
neogiho do nafouklé, bezmocné hmoty masa, zvané
velký starý mistr. Mladý neogi na něj naklade vejce,
a když se vylíhnou mláďata, začnou požírat velkého
starého mistra a sebe navzájem, dokud nezůstane jen
několik nejsilnějších novorozeňat.
Hierarchie vlastnictví. Přeživší neogská
mláďata začínají svůj život pod kontrolou do-
spělých neogiů. Musí se naučit o jejich spole-
čenství a vydobýt si v něm své místo. Každý za-
číná výcvik tím, že získá kontrolu nad mladým
klepetnatcem.
Neogiové označují sebe a své otroky pomocí bar-
viv, transformační magie a tetování určenému k ozna-
čení hodnosti, úspěchů a vlastnictví. Díky těmto zna-
kům může každý neogi identifikovat ty zkušenější
– a musí se výše postavenému podrobit, jinak riskuje
tvrdý trest.
Mimo povinností sluhy vůči svému pánovi jsou neo-
giové ochotni se zapojit do jakékoliv činnosti, ze které
by něco vytěžili, a když tak učiní, jsou stejně prohnaní
jako ďáblové. Neogiové nakupují a prodávají, ale pro
potenciální zákazníky představují vážné riziko, že by
N si je mohli zotročit. Proto se jejich zákazníci obvykle
3. kapitola: Bestiář
166
Neogi Neogský mistr
Malá zrůda, zákonné zlo Střední zrůda, zákonné zlo
SIL OBR ODL INT MDR CHA SIL OBR ODL INT MDR CHA
6 (–2) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 6 (–2) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 18 (+4)
3. kapitola: Bestiář
167
Neothelid Neothelid
Neothelid je slizem pokrytý červ ohromné velikos- Gigantická zrůda, chaotické zlo
ti, který je výsledkem mozkožroutího reprodukčního
cyklu, který dopadl strašně špatně. Ve vzácných přípa- Obranné číslo 16 (přirozená zbroj)
dech se kolonie illithidů rozpadne, obvykle po vnějším Životy 325 (21k20 + 105)
útoku, a starý mozek je zabit. Když se tak stane, jsou Rychlost 6 sáhů
pulci kolonie náhle zproštěni svého osudu. Už neslou-
ží jako potrava a naopak ani nejsou krmeni svými hlí- SIL OBR ODL INT MDR CHA
dači. Hnáni hladem, začnou se navzájem požírat. Z ti- 27 (+8) 7 (–2) 21 (+5) 3 (–4) 16 (+3) 12 (+1)
síců pulců v bazénu kolonie přežije jen jeden a vyvine
se v neothelida. Záchranné hody Int +1, Mdr +8, Cha +6
Opovrhovaní illithidy. Mezi největší tabu v illithi- Smysly mimozrakové vnímání 24 sáhů, pasivní Vnímání 13
dí společnosti patří myšlenka, že by zralý pulec přežil Jazyky —
bez toho, aby byl vložen do mozku hostitele. Za nor- Nebezpečnost 13 (10 000 ZK)
málních okolností jakýkoliv pulec, který vyroste více,
než několik palců je zabit jako potrava pro starý mo- Vycítění tvorů. Neothelid si je vědom přítomnosti tvorů do
zek nebo pro méně zralé pulce. Jakýkoliv pulec, který 1 míle od něj, kteří mají hodnotu Inteligence 4 či vyšší. Zná
tento stav přežije je vnímán jako hrozba pro kolonii vzdálenost a směr ke každému tvorovi, stejně jako jejich
a mozkožrouti pořádají lovy, aby tyto ohavnosti vyhu- hodnoty Inteligence, ale nedokáže o nich vycítit nic dalšího.
bili. Nedostatek inteligence neothelidů, díky čemuž Tvora chráněného kouzlem nezjistitelnost či kouzlem ukryj
nemohou být objeveni schopností starého mozku vy- mysl nebo podobnou magií nelze vnímat tímto způsobem.
cítit myšlenky, takováto preventivní opatření vyžadují. Přirozené sesílání kouzel (psionik). Neothelidova přirozená
Divocí behemoti. Neothelid je jako nezkrotná sesílací vlastnost je Moudrost (SO záchrany kouzla je 16).
věc, co nezná nic víc než svou dravou existenci, jak Umí přirozeně sesílat následující kouzla, jež od něj nevyža-
žila doposud, a snaží se pochopit své nové psionické dují žádné složky:
schopnosti. Neothelidi slídí v podzemních chodbách
Libovolně: levitace
při hledání dalších mozků, aby utišili svůj neustálý
1/den každé: slabomyslnost, telekineze, zmatek
hlad, který v nich neustále roste. Tito tvorové mohou
z kanálků ve svých chapadlech vypouštět tkáň rozpou- Magické odolání. Neothelid má výhodu k záchranným ho-
štějící enzymy, které změní oběť na louži slizu a zane- dům proti kouzlům a ostatním magickým účinkům.
chají jen neporušený pulzující mozek. Nemají žádné
tušení o svém spojení s illithidy, takže je stejně prav- Akce
děpodobné, že se mozkožrouti stanou kořistí, stejně Chapadla. Útok na blízko zbraní: +13 k zásahu, dosah 3
jako cokoliv jiného. sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 21 (3k8 + 8) plus
psychické zranění 13 (3k8). Je-li cílem Velký či menší tvor,
musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 18, jinak ho
neothelid spolkne. Zatímco je tvor spolknutý, je slepý a za-
držený, má úplný kryt proti útokům a ostatním účinkům
vně neothelida a na začátku každého neothelidova tahu
utrpí kyselinové zranění 35 (10k6).
Utrpí-li neothelid zranění 30 či více v jediném tahu od
spolknutého tvora, musí uspět v záchranném hodu na
Odolnost se SO 18 na konci daného tahu, jinak vyzvrací
všechny spolknuté tvory a ti dopadnou do lehu na místo do
2 sáhů od neothelida. Pokud neothelid zemře, spolknutý
tvor jím přestane být zadržený a může uniknout z mrtvoly
použitím 4 sáhů pohybu, přičemž neothelida opustí vleže.
Kyselinový dech (obnovení 5 – 6). Neothelid vydechne ky-
selinu v kuželu 12 sáhů. Každý tvor v oblasti si musí hodit
záchranný hod na Obratnost se SO 18. Když tvor neuspěje,
utrpí kyselinové zranění 35 (10k6), nebo poloviční zranění
při úspěšném záchranném hodu.
3. kapitola: Bestiář
168
Nilbog
Když si Maglubiyet podrobil gobliní bohy, zamýšlel
nechat na živu jen Khurgorbaeyaga, jakožto krutého
dozorce, který by držel gobliny za pačesy. Ale gobli-
ní panteon zahrnoval také šejdířské božstvo, které
se rozhodlo, že se bude smát naposledy. Ačkoliv jeho
podstatu Maglubiyet roztříštil, přežívá tento šejdířský
bůh v rozštěpené podobě jako duch posednutí, který
povstává, když se skřeti spojují do voje, a narušuje je-
jich řady, pokud není uspokojen. Goblini nemají pro
toto božstvo jméno a neodvažují se mu žádné dát, aby
ho Maglubiyet nevyužil k jeho chycení a zničení, jako
to udělal s jejich ostatními božstvy. Nazývají ho duch
posednutí a goblina, kterého posedne, nazývají nilbog
(„goblin“ pozpátku) a užívají si strach, který nilbog
šíří mezi řadami gobrů a skurutů ve voji.
Gobliní pomsta. Když se formuje skřetí voj, je šan-
ce, že se z goblina stane posednutý nilbog, zvláště
pokud byl goblin týrán těmi lepšími. Posednutí změní
Nilbog goblina na šejdířského, zlomyslného tvora, který nemá
Malý humanoid (skřet), chaotické zlo strach z odvety. To dává goblinovi podivnou schop-
nost, která nutí ostatní dělat opak toho, co chtějí. Za-
Obranné číslo 13 (kožená zbroj) útočit na goblina posednutého do nilboga je hloupost
Životy 7 (2k6) a zabití tohoto tvora jen podnítí ducha, aby vstoupil do
Rychlost 6 sáhů dalšího goblina. Jediný způsob, jak zabránit nilbogovi
šířit zmatky, je jednat s ním slušně a vzdávat mu úctu
SIL OBR ODL INT MDR CHA a chválu.
8 (–1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (–1) 15 (+2) Žádný žert nevadí. Možnost výskytu nilboga ve voji
Dovednosti Nenápadnost +6 dala mezi skřety vzniknout praxi, že každý voj má ale-
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 9 spoň jednoho šaška. Tento šašek může chodit kamko-
Jazyky goblinština, obecná řeč liv a dělat cokoliv chce. Pozice šaška je mezi gobliny
Nebezpečnost 1 (200 ZK) velmi vyhledávána, protože i když je zřejmé, že šašek
není nilbog, dopřávají mu skuruti a gobři jeho mania-
kální chování.
Přirozené sesílání kouzel. Nilbogova přirozená sesílací
vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je 12). Umí
přirozeně sesílat následující kouzla, jež od něj nevyžadují
surovinové složky:
Libovolně: mágova ruka, Tašin děsivý smích, zlomyslný
výsměch
1/den: zmatek
Nilbogizmus. Každý tvor, který se pokusí zranit nilboga,
musí uspět v záchranném hodu na Charisma se SO 12, Nilbogizmus
jinak je zmámen do konce svého příštího tahu. Tvor zmá- Nilbog je neviditelný duch, který posedá jen gobliny. Bez
mený tímto způsobem musí použít svou akci k chválení hostitele má duch rychlost létání 6 sáhů a nemůže mluvit
nilboga. nebo být napaden. Jediná akce, kterou může provést, je
Nilbog si nemůže obnovit životy, ani magickým léče- pokusit se posednout goblina do 1 sáhu od sebe.
ním, kromě reakce Zvrat štěstěny. Goblin, jehož si duch zvolil, musí uspět v záchranném
Hbitý únik. Nilbog může v každém svém tahu provést akci hodu na Charisma se SO 15, jinak je posednut. Zatímco je
Schování se nebo Odpoutání se jako bonusovou akci. goblin posednutý duchem, změní se jeho přesvědčení na
chaotické zlo, Charisma se změní na 15 (pokud již nebylo
Akce vyšší) a získá nilbogovy rysy Přirozené sesílání kouzel
a Nilbogizmus, stejně jako reakci Zvrat štěstěny. Pokud
Bláznovo žezlo. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1
goblin v záchranném hodu uspěje, nemůže ho duch po-
sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 5 (1k6 + 2).
sednout po dobu 24 hodin. Pokud je hostitel zabit nebo je
Krátký luk. Útok na dálku zbraní: +4 k zásahu, dostřel 16/64 posednutí ukončeno kouzlem jako posvátná půda, magický
sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k6 + 2). kruh nebo ochrana před zlem a dobrem, hledá duch jiného
goblina k posednutí. Duch může svého hostitele opustit
Reakce kdykoliv, ale neudělá to dobrovolně, pokud nebude vědět,
Zvrat štěstěny. V reakci na jiného tvora, který nilbogovi že je poblíž jiný potenciální hostitel. Goblinovi, který se
způsobí zranění, nilbog sníží toto zranění na 0 a obnoví si zbaví svého nilbogského ducha, se navrátí normální statis-
1k6 životů. tiky a ztratí rysy, které získal jako posednutý.
N
3. kapitola: Bestiář
169
Obři Bouřný obr kvintesent
Zde uvedení obři jsou mocnější než ostatní svého dru- Obrovský obr (bouřný obr), chaotické dobro
hu, a to buď proto, že jim jejich bohové prokázali pří-
zeň, nebo proto, že jim osud nepřál a donutil je hledat Obranné číslo 12
jiné cesty k moci. Životy 230 (20k12 + 100)
Rychlost 10 sáhů, létání 10 sáhů (vznášení se), plavání 10
Bouřný obr kvintesent sáhů
Někteří bouřní obři, když se blíží konec jejich přiroze- SIL OBR ODL INT MDR CHA
ného života, hledají únik ze smrti, aby zabránili nevy- 29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5) 19 (+4)
hnutelnému. Vymáčknou maximum ze svého mocné-
ho spojení s živly a rozptýlí se do přírody, doslova se Záchranné hody Sil +14, Odl +10, Mdr +10, Cha +9
přemění v bouře s určitým stupněm vědomí. Vánice, Dovednosti Historie +8, Mystika +8, Vnímání +10
která neúnavně zuří kolem vrcholu hory, vzdušný vír, Odolání vůči zraněním chladná; bodná, drtivá a sečná
který se točí kolem vzdáleného ostrova, nebo bouřka, z nemagických útoků
která nepřetržitě kvílí na členitém pobřeží, může být Imunity vůči zraněním blesková, hromová
ve skutečnosti nehynoucí podobou bouřného obra, Smysly pravé vidění 12 sáhů, pasivní Vnímání 20
který lpí na své existenci. Jazyky gigantština, obecná řeč
Živelné zbraně. Bouřný obr kvintesent se vzdává Nebezpečnost 16 (15 000 ZK)
své zbroje a zbraní, ale získává schopnost tvořit provi-
zorní zbraně z pouhého vzduchu. Když je obr už nepo- Obojživelník. Obr může dýchat vzduch i vodu.
třebuje nebo když zemře, živelné zbraně zmizí.
Opuštěná podoba. Bouřný obr kvintesent se může Akce
navrátit do své skutečné obří podoby, kdykoliv chce. Vícenásobný útok. Obr zaútočí dvakrát bleskovým mečem,
Změna je dočasná, ale obr ji může udržovat dostateč- nebo použije dvakrát větrný oštěp.
ně dlouho, aby mohl komunikovat se smrtelníkem, vy-
konat krátký úkol, nebo bránit svůj domov před agre- Bleskový meč. Útok na blízko zbraní: +14 k zásahu, dosah 3
sory. sáhy, jeden cíl. Zásah: Bleskové zranění 40 (9k6 + 9).
Větrný oštěp. Obr sdruží vítr do podoby oštěpu a vrhne ho
Kvintesentovo doupě na tvora, kterého vidí do 120 sáhů od sebe. Oštěp se po-
Bouřný obr kvintesent nepotřebuje hrady ani jeskynní važuje za magickou zbraň a spolehlivě způsobí cíli bodné
doupata. Jeho doupě je obvykle odlehlý kraj nebo pro- zranění 19 (3k6 + 9). Po zásahu oštěp zmizí.
Legendární akce
Obr může provést 3 legendární akce, přičemž si vybírá
z níže uvedených možností. Najednou je možné použít jen
jednu legendární akci a pouze na konci tahu jiného tvora.
Obr si obnoví utracené legendární akce na začátku svého
tahu.
Poryv. Obr zacílí tvora, kterého vidí do 12 sáhů od sebe
a vytvoří kolem něj magický poryv větru. Cíl musí uspět
v záchranném hodu na Sílu se SO 18, jinak je odtlačen
až 4 sáhy jakýmkoliv vodorovným směrem, který obr
zvolí.
Hromová střela (stojí 2 akce). Obr vrhne hromovou střelu
na tvora, kterého vidí do 120 sáhů od sebe. Cíl si musí
hodit záchranný hod na Obratnost se SO 18. Když neu-
spěje, utrpí hromové zranění 22 (4k10), nebo poloviční
zranění při úspěšném záchranném hodu.
Zajedno s bouřkou (stojí 3 akce). Obr zmizí a rozptýlí se
do bouřky, která jeho doupě obklopuje. Obr může tento
účinek ukončit na začátku libovolného svého tahu,
načež se opět stane obrem a objeví se na libovolném
místě, které si vybere ve svém doupěti. Zatímco je obr
rozptýlený, nemůže provádět žádné akce kromě akcí
doupěte a nelze ho zacílit útoky, kouzly ani jinými účin-
ky. Obr nemůže použít tuto schopnost mimo své doupě
ani ji nemůže použít, pokud jiný tvor používá kouzlo
ovládni počasí nebo podobnou magii k potlačení bouře.
Zhenté prohlašují Černou stezku tou nejbezpečnější z cest napříč pouští Anauroch. Avšak jeden z úseků
vede
O blízko pískem pohlcených ruin kdysi skvostné klenby – portálu postaveného obry, jak někteří tvrdí.
Písečná bouře zuří celým jejím okolím a v této bouři někteří zhlédli tvář: tvář mračícího se obra.
3. kapitola: Bestiář
170 – Elminster
Kamenný obr snový chodec
Obrovský obr (kamenný obr), chaoticky neutrální
Akce
Vícenásobný útok. Obr zaútočí dvakrát těžkým kyjem.
Těžký kyj. Útok na blízko zbraní: +10 k zásahu, dosah 3
sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 19 (3k8 + 6).
Zkameňující dotyk. Obr se dotkne jednoho Středního či v doupěti. Koule se rozšiřuje kolem rohů a její ob-
menšího tvora do 2 sáhů od sebe, který je jím zmámený. last je hustě zahalená. Mlha vydrží, dokud ji obr
Cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 17. nenechá rozplynout (akce není potřeba). Vítr ji ne-
Když neuspěje, zkamení a obr může pojmout cíl do svého rozfouká.
kamenného těla. Kouzlo mocné navrácení a ostatní magie, • Obr vytvoří 12 sáhů dlouhou, 2 sáhy širokou drá-
která dokáže zrušit zkamenění, na zkamenělého tvora hu silného větru (nebo silného proudu ve vodě)
pojatého obrem neúčinkuje, pokud obr není mrtvý. Pokud s počátkem v bodě kdekoliv v doupěti. Každý tvor
je mrtvý, magie funguje normálně. Zkamenělého tvora v dráze musí uspět v záchranném hodu na Sílu se
osvobodí a ukončí pro něj stav zkamenění. SO 18, jinak je odtlačen 3 sáhy ve směru větru. Po-
Balvan. Útok na dálku zbraní: +10 k zásahu, dostřel 12/48 ryv rozfouká plyn či výpar a zhasí svíčky, pochod-
sáhů, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 28 (4k10 + 6). Je-li ně a podobné nechráněné plameny ve své oblasti.
cílem tvor, musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO Chráněné plameny, například ty v lucernách, mají
17, jinak je sražen k zemi. 50% šanci na zhasnutí.
minentní geografický rys, například vrchol hory, vel- Regionální účinky. Region obsahující doupě
ký vodopád, vzdálený ostrov, mlhou zahalené jezero, bouřného obra kvintesenta je deformovaný tvorovou
krásný korálový útes či pouštní duna. Bouří, ve které přítomností, což vytvoří jeden či více z následujících
obr žije, může být dle prostředí buď vánice, tajfun, účinků:
bouřka nebo písečná bouře.
• V okruhu 1 míle kolem doupěte fouká silný vítr,
Akce doupěte. Bouřný obr kvintesent může pou-
což znemožňuje rozdělat oheň, pokud místo, kde je
žívat akce doupěte, když je v obří podobě a když je
oheň rozděláván, není chráněno před větrem.
přeměněný do bouře. Na iniciativu 20 (prohrávající
• V okruhu 1 míle kolem doupěte neustále prší, sněží
všechny remízy) může obr provést akci doupěte, která
nebo vane prach či písek (podle toho, co je nejvhod-
způsobí jeden z následujících účinků; obr nemůže po-
nější). Déšť způsobuje, že řeky a potoky jsou až po
užít stejný účinek dvě kola po sobě:
okraj nebo přetékají přes břehy; sníh, prach nebo
• Obr vytvoří zahřmění se středem v bodě kdekoliv písek vytváří hluboké svahy či duny.
v doupěti. Každý tvor do 4 sáhů od tohoto bodu • V okruhu 5 mil kolem doupěte neustále létají bles-
musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO ky a duní hromy, dnem i nocí.
18, jinak ohluchne do konce svého příštího tahu.
Pokud obr umře, regionální účinky blesků, hromů
• Obr vytvoří kouli mlhy (nebo kalné vody ve vodě)
a silného větru pominou okamžitě. Déšť, sníh a va-
o poloměru 4 sáhy se středem v bodě kdekoliv O
noucí prach odezní během 1k8 dní.
3. kapitola: Bestiář
171
Mrazivý obr věčný
Obrovský obr (mrazivý obr), chaotické zlo
3. kapitola: Bestiář
172
ani je nenahlásí kněžím Thryma, jich obdrží víc. Po-
kud mrazivý obr takovým snům a nočním můrám při- Oblačný obr usmívač
jde na chuť, jako že někteří ano, Vaprak vyšle trolla za
Obrovský obr (oblačný obr), chaoticky neutrální
posvátným úkolem, aby mrazivého obra vyhledal a taj-
ně se s ním setkal. Troll obrovi nabídne své tělo, aby Obranné číslo 15 (přirozená zbroj)
ho sežral ve jménu Vapraka. Takovou krvavou hostinu Životy 262 (21k12 + 126)
dokončí jen ti nejodvážnější a nejodhodlanější mrazi- Rychlost 8 sáhů
ví obři.
Vaprakovo požehnání. Po sežrání trolla vyslaného SIL OBR ODL INT MDR CHA
Vaprakem, včetně kostí a všeho, se mrazivý obr stane 26 (+8) 12 (+1) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3)
věčným. Získá obrovskou sílu, špatnou povahu a rege-
nerační schopnost trollů. S těmito dary mrazivý obr Záchranné hody Odl +10, Int +6, Cha +7
rychle získá titul jarla a bude snadno odrážet rivaly Dovednosti Čachry +9, Klamání +11, Vhled +7, Vnímání +7
po celá desetiletí. Jestliže však mrazivý obr neprokáže Smysly pasivní Vnímání 17
Vaprakovi dostatečnou čest nebo nedodrží Vaprakovy Jazyky gigantština, obecná řeč
vize, zranění se mu začnou špatně léčit, což často vede Nebezpečnost 11 (7 200 ZK)
k vybledlé kůži, bradavicovým jizvám a poruchám čás-
tí těla, jako jsou přebytečné prsty, končetiny, nebo do- Přirozené sesílání kouzel. Obrova přirozená sesílací vlast-
konce hlavy. Vaprakovo přičinění již nelze dále skrývat nost je Charisma (SO záchrany kouzla je 15). Umí přiroze-
a věčný je svým klanem buď zabit, nebo vyhoštěn. Ně- ně sesílat následující kouzla, jež od něj nevyžadují žádné
kdy vznikají malé komunity shromážděných věčných, surovinové složky:
a dokonce se množí, přičemž předávají „požehnání“ Libovolně: najdi magii, oblak mlhy, světlo
a uctívání Vapraka z jedné generace na druhou. 3/den každé: leť, mlžný krok, pomalý pád, telekineze
1/den každé: mlžná podoba, ovládni počasí
Oblačný obr usmívač Sesílání kouzel. Obr je sesilatel kouzel 5. úrovně. Jeho
Oblační obři nejsou jako celek náboženští. Tolerují sesílací vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je 15,
mnohé protichůdné názory na svého božského patro- útočná oprava kouzla je +7). Obr má připravena následující
bardská kouzla:
Triky (libovolně): drobná iluze, kejkle, zlomyslný výsměch
1. úroveň (4 pozice): přestrojení, Tašin děsivý smích, tichý
obraz, zhoj zranění
2. úroveň (3 pozice): neviditelnost, sugesce
3. úroveň (2 pozice): jazyky, velký obraz
Bystrý čich. Obr má výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímá-
ní), která se opírají o čich.
Akce
Vícenásobný útok. Obr zaútočí dvakrát kropáčem.
Kropáč. Útok na blízko zbraní: +12 k zásahu, dosah 2 sáhy,
jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 21 (3k8 + 8). Útok způsobí
dodatečné zranění 14 (4k6), má-li obr výhodu k hodu na
útok.
Balvan. Útok na dálku zbraní: +12 k zásahu, dostřel 12/48
sáhů, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 30 (4k10 + 8). Je-li
cílem tvor, musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO
17, jinak je sražen k zemi. Útok způsobí dodatečné zranění
14 (4k6), má-li obr výhodu k hodu na útok.
Změna podoby. Obr se magicky promění ve zvíře nebo hu-
manoida, kterého někdy viděl, nebo zpět do své skutečné
podoby. Vybavení, které drží nebo nese, splyne s novou
podobou. Jeho statistiky, kromě jeho velikosti, jsou v každé
podobě stejné. Pokud obr zemře, navrátí se do své skuteč-
né podoby.
3. kapitola: Bestiář
173
Ohnivý obr děsotepec
Obrovský obr (ohnivý obr), zákonně zlý
Akce
Vícenásobný útok. Obr zaútočí dvakrát ohnivým štítem.
Ohnivý štít. Útok na blízko zbraní: +13 k zásahu, dosah 1
sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 22 (4k6 + 8) plus ohni-
vé zranění 7 (2k6) plus bodné zranění 7 (2k6).
Balvan. Útok na dálku zbraní: +13 k zásahu, dostřel 12/48
sáhů, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 30 (4k10 + 8).
Štítová zteč. Obr se pohne rovně až o 6 sáhů a může se Těm, kteří jsou svalnatí, ale ne moc chytří, jsou
pohybovat přes místa libovolných Obrovských či menších obvykle svěřovány ty nejprostější úkoly, jako je práce
tvorů. Když během tohoto pohybu poprvé vstoupí na místo s kovářskými měchy nebo nošení uhlí. Existuje však
jiného tvora, zaútočí na tohoto tvora ohnivým štítem. jedna role, ve které ti nejsilnější z nejsilnějších mo-
Pokud útok zasáhne, cíl musí uspět v záchranném hodu na hou vyniknout a získat hodnost: děsotepec.
Sílu se SO 21, jinak je tlačen před obrem po zbytek tohoto Zbraně války. Děsotepci jsou impozantně silní
pohybu. Pokud tvor neuspěje v záchranném hodu o 5 či ohniví obři, kteří nosí dva obrovské štíty jako pluho-
více, je také sražen k zemi a utrpí drtivé zranění 18 (3k6 vé čepele. Tyto štíty mají na své vnější straně hroty
+ 8), nebo drtivé zranění 29 (6k6 + 8), pokud již ležel na a dutý vnitřek, do něhož děsotepec při první známce
zemi. nebezpečí sype rozpálené uhlí. Takto vyzbrojen svými
dvěma štíty může děsotepec představovat ohnivou zeď
také dávku nepředvídatelnosti a špatný smysl pro hu- vůči všem útočníkům. Když děsotepec skončí, po ne-
mor. příteli zpravidla zbude jen flek na podlaze, ze kterého
I když oblační obři očekávají při svých jednáních se kouří.
s ostatními příslušníky svého druhu jistou dávku pod- Když zrovna děsotepci nejsou povoláni do boje,
vodů a zákeřností, usmívači překračují svým chová- udržují si svou sílu tím, že používají své štíty k přesou-
ním meze slušnosti. Dělají a říkají věci, které ušlechti- vání obrovského množství uhlí, kamene či rudy kolem
lejší oblační obři považují za nedůstojné svého druhu. slévárny. Příležitostně je jejich nadřízení pověří, aby
Tajemné masky. Usmívači dostali své jméno za doprovázeli vojenskou nebo diplomatickou delegaci.
podivné dvoutvářné masky, které nosí. Usmívající se Přítomnost děsotepců dává delegaci v obou případech
polovina tváře často vypadá spíše jako úšklebek nebo lítý vzhled.
vítězoslavný posměch než jako příjemný úsměv. Za-
mračená polovina představuje nelibost, kterou usmí- Ústa Grolantorova
vači pociťují o svém místě v řazení — že jsou až druzí
Kopcoví obři znají druhy potravin, kvůli kterým tloust-
po bouřných obrech. Masky slouží jako symboly od-
nou, a chápou, že když budou moc cvičit, budou hube-
danosti, ale také zakrývají skutečné výrazy obličeje
nější. Čemu tito bijci nerozumí, že existují věci, kvůli
svých nositelů.
kterým mohou onemocnět. Konzumují zkažené po-
traviny a chorobné mršiny stejně nadšeně, jako když
Ohnivý obr děsotepec děti jedí zákusek. Naštěstí pro ně, kopcoví obři mají
Řazení pro ohnivé obry zohledňuje nejen jejich sílu, supí stavbu těla a zřídka trpí kvůli svým stravovacím
ale i dovednost v kovářství. Slévárna je srdcem každé návykům. Proto je pro ně ještě větší záhadou, když
komunity ohnivých obrů. Je to chrám, škola, zkušebna jeden z nich onemocní a není schopen udržet v sobě
O i politické kolbiště v jednom.
3. kapitola: Bestiář
174
Ústa Grolantorova
Obrovský obr (kopcový obr), chaotické zlo
Dovednosti Vnímání +1
Imunity vůči stavům vystrašený
Smysly pasivní Vnímání 11
Jazyky gigantština
Nebezpečnost 6 (2 300 ZK)
3. kapitola: Bestiář
175
Ohněmloci
V krajích, kde se nacházejí horké prameny, sopečná
činnost nebo podobné horké a vlhké podmínky, lze
nalézt ohněmloky. Tito humanoidní obojživelníci žijí
v militaristické teokracii, která uctívá živelný oheň
v jeho nejhorší formě.
Hledači tepla. Ohněmloci potřebují horkou vodu
k žití a rozmnožování. Po týdnu stráveném mimo
zdroj vlhkého tepla se ohněmlok stává pomalým, men-
tálně i fyzicky. Delší doba bez tepla může komunitu
ohněmloků vypnout, protože její příslušníci přecháze-
jí do hibernace a vejce se přestávají vyvíjet.
Ohněmloci putují do nitra země za zdroji tepla,
jako jsou vřídelní bahno a horké prameny, které vy-
tváří ideální místa pro usídlení. Kopáním a dolováním
v oblasti si vytvářejí obytný prostor a získávají dosta-
tečné zásoby minerálů pro jiné účely, jako je tavení,
kovářství a alchymie. V doupěti ohněmloků je vybudo-
vána síť kanálů a splavů pro cirkulaci horké kapaliny
po celé osadě.
Alchymie, kterou praktikují ohněmloci, se zaměřu-
je na oheň. Jednou z jejich oblíbených směsí je pasta
síry, minerálních solí a oleje. Ohněmloci tuto směs
s oblibou žvýkají, protože to vytváří příjemné vnitřní
teplo a umožňuje jim to vyzvracet ohnivou kuličku.
Většina ohněmloků u sebe nosí nádobu s touto směsí.
Náboženští militanti. Ohněmločí společnost a kul-
tura jsou založeny na uctívání Imixe, knížete Zlého
ohně. Toto uctívání vede ohněmloky k agresivitě, hně-
vu a krutosti. Ohněmločí Imixovi černokněžníci učí,
že když ohněmločí válečník prokáže v boji tyto vlast-
nosti, může se ho dotknout samotný Pán ohně, díky
čemuž se válečník může téměř neomezeně bojově
rozzuřit.
Imixovi černokněžníci přikazují válečníkům, aby
ukázali, co v nich vězí tím, že podniknou nájezdy a při-
nesou zpět poklady a zajatce. Černokněžníci si vez-
Ohněmločí válečník
mou nejlepší část kořisti jako desátek Imixovi a zbytek Střední humanoid (ohněmlok), neutrální zlo
si rozdělí účastníci nájezdu podle zásluh. Vězni, kteří
Obranné číslo 16 (drátěná košile, štít)
nejsou zjevně užiteční, jsou obětováni Imixovi a poté
Životy 22 (4k8 + 4)
snědeni. Ti, kteří vypadají, že by byli schopni dolovat
Rychlost 6 sáhů
a provádět různé jiné práce kolem doupěte, jsou něja-
kou dobu drženi jako otroci, než je potká stejný osud.
SIL OBR ODL INT MDR CHA
Ohněmloci nejsou příznivci příležitostných nájez-
10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 7 (–2) 11 (+0) 8 (–1)
dů. Když se zmobilizují na válku, neberou žádné zajat-
ce. Jejich cílem není nic menšího než zničení nepřátel Imunity vůči zraněním ohnivá
- a největší nenávist cítí k ostatním svého druhu. Když Smysly pasivní Vnímání 10
na sebe narazí dvě skupiny ohněmloků, je pravděpo- Jazyky dračí řeč, ignanština
dobné, že se spolu utkají o stejné území a obvyklým Nebezpečnost 1/2 (100 ZK)
výsledkem je krvavá řež.
Obří kráčelové. Ohněmloci mají úzký vztah s jis- Obojživelník. Ohněmlok může dýchat vzduch i vodu.
tým typem obludného zvířete, o kterém věří, že jim ho
poslal na pomoc Imix, což potvrzuje schopnost onoho Akce
tvora chrlit ohnivé krůpěje na nepřátele v dálce. Tyto
Vícenásobný útok. Ohněmlok zaútočí dvakrát scimitarem.
nestvůry, zvané obří kráčelové, vypadají jako něco
mezi ptákem a plazem, ale ve skutečnosti nejsou ani Scimitar. Útok na blízko zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh,
jedno. Ohněmloci poskytují obřím kráčelům ve svých jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 4 (1k6 + 1).
doupatech přístřeší, jídlo a chovné prostory a kráče- Ohnivé plivnutí (obnovení po krátkém či důkladném odpo-
lové dobrovolně slouží elitním ohněmločím vojákům činku). Ohněmlok plivne oheň na tvora do 2 sáhů od sebe.
jako jezdecká zvířata. Tvor si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 11.
Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 9 (2k8), nebo poloviční
zranění při úspěšném záchranném hodu.
O
3. kapitola: Bestiář
176
Pro ně to je vždy boj na smrt, takže to tak je i pro tebe.
– Elminser
Ohněmločí Imixův
černokněžník
Střední humanoid (ohněmlok), neutrální zlo
Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh, Triky (libovolně): boží dohled, kejkle, mágova ruka, ohnivá
jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 8 (1k8 + 4). střela, světlo
1–2. úroveň (2 pozice 2. úrovně): hořící ruce, pekelné odvrá-
Ohnivý výbuch (obnovení 5 – 6). Obří kráčel vydechne cení, planoucí koule, sežehující paprsek
krůpěj ohně, která vybuchne v bodě, který vidí do 12 sáhů
od sebe. Každý tvor v kouli o poloměru 2 sáhy se středem Imixovo požehnání. Když ohněmlok sníží životy nepřítele
v daném bodě si musí hodit záchranný hod na Obratnost na 0, získá 5 dočasných životů.
se SO 12. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 14
(4k6), nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném
Akce
hodu. Koule se rozšiřuje kolem rohů a zapaluje v oblasti Kropáč. Útok na blízko zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh,
hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese. jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k8 + 1).
O
3. kapitola: Bestiář
177
Orci
Pro běžný lid světa je ork jako ork. Ví, že každý z těch-
to divochů může roztrhat obyčejného člověka na kusy,
takže není třeba další rozlišování.
Orci se znají lépe. Uvnitř kmene existují různé sku-
piny orků, jejichž činy jsou řízeny božstvem, kterému
slíbili věrnost. Na různé druhy válečníků, kteří se roz-
lévají po kraji a pustoší ho, má každý kmen členy, kteří
zůstávají hluboko uvnitř doupěte a zřídkakdy nahléd-
nou mimo temnotu svého brlohu.
Kromě toho mají orci zvláštní vztahy se dvěma tvo-
ry, kteří se občas nachází v jejich společnosti: Zubr,
velký býk, který slouží jako jezdecké zvíře pro váleční-
ky ctící Bachtra, a tanaruk, kříženec démona a orka,
který je tak zkažený a destruktivní, že i orci se ho
snaží zabít. Zubr je popsán v dodatku A. Tanaruk je
popsán níže.
3. kapitola: Bestiář
178
Orčí Lutyčin dráp
Lutyka je Grúmšovou manželkou a ideálem mateřství
pro všechny orky. Je to Jeskynní matka, divoká obyva-
telka temnoty, vychovávající nové orčí potomky, aby
byli děsiví a silní. Jejím symbolem je jeskynní medvěd
a orčí ženy vychovávají tyto medvědy vedle orčích mlá-
ďat. Ženy jsou k Lutyce obzvlášť přitahovány a nechá-
vají si růst dlouhé nehty, které si lakují a naučily se
používat tyto drápy jako zbraně, stejně jako Lutyka
používá své vlastní.
Orčí ženy, oddané Lutyce, mají na starosti opevně-
ní a udržování orčí pevnosti. Pomáhají zaručit přežití
kmene a většina z nich je zkušená v léčebném umění.
Nejmocnější mezi Lutyčinými následovníky jsou Luty-
činy drápy, které mohou používat magii Jeskynní mat-
ky k léčení, ochraně a kletbám.
Obranné číslo 9
Orčí Jurtušova ruka Životy 30 (4k8 + 12)
Rychlost 6 sáhů
Střední humanoid (ork), chaotické zlo
SIL OBR ODL INT MDR CHA
Obranné číslo 12 (usňová zbroj)
15 (+2) 8 (–1) 16 (+3) 7 (–2) 11 (+0) 7 (–2)
Životy 30 (4k8 + 12)
Rychlost 6 sáhů Smysly vidění ve mě 12 sáhů, pasivní Vnímání 10
Jazyky obecná řeč, orkština
SIL OBR ODL INT MDR CHA Nebezpečnost 1/2 (100 ZK)
12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 9 (–1)
Dovednosti Lékařství +4, Mystika +2, Náboženství +1, Agresivita. Jako bonusovou akci se ork může pohnout až
Zastrašování +1 svou rychlostí k nepřátelskému tvorovi, kterého vidí.
Smysly vidění ve mě 12 sáhů, pasivní Vnímání 12 Zničená kariéra. Když orkovi klesnou životy na 0, vybuchne
Jazyky rozumí obecná řeči a orkštině, ale neumí mluvit a každý tvor do 2 sáhů od něj si musí hodit záchranný hod
Nebezpečnost 2 (450 ZK) na Odolnost se SO 13. Když tvor neuspěje, utrpí jedové
zranění 14 (4k6) a otráví se. Při úspěšném záchranném
Agresivita. Jako bonusovou akci se ork může pohnout až hodu tvor utrpí poloviční zranění a neotráví se. Tvor otráve-
svou rychlostí k nepřátelskému tvorovi, kterého vidí. ný tímto účinkem může zopakovat záchranný hod na konci
každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.
Sesílání kouzel. Ork je sesilatel kouzel 4. úrovně. Jeho
Když je cíl otrávený tímto účinkem, nemůže si obnovit
sesílací vlastnost je Moudrost (SO záchrany kouzla je 11,
životy.
útočná oprava kouzla je +3). Ork má připravena následující
klerická kouzla: Jurtušův vyživovač. Ork má výhodu k záchranným hodům
proti jedu a nemoci.
Triky (libovolně): boží dohled, divotvorství, odolání, oprav
1. úroveň (4 pozice): najdi magii, ochrana před zlem a dob- Akce
rem, způsob zranění, zhouba
2. úroveň (3 pozice): slepota nebo hluchota, ticho Drápy. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh,
jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 4 (1k4 + 2) plus nekrotické
Akce zranění 2 (1k4).
Dotyk Bělorukého. Útok na blízko zbraní: +3 k zásahu, do- Ničivá pomsta. Ork si sníží životy na 0 a spustí svůj rys
sah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Nekrotické zranění 9 (2k8). Zničená kariéra.
O
3. kapitola: Bestiář
179
Orčí Jurtušův vyživovač
Když kmen zasáhne nákaza, izolují Jurtušovy ruce
nemocné. Kněží pečují o ty, kdo mohou být zachráně-
ni, ale neléčí je. Ruce na těchto Vyživovačích pěstují
nemoc a přeměňují je na nástroje obrany a válečnou
zbraň. Když jdou orci do bitvy, skupina Vyživovačů
útočí první – obětují sami sebe, zatímco demoralizují
nepřítele roznášením Jurtušova odporného požehnání
v protivníkových řadách.
3. kapitola: Bestiář
180
ži v ot ob ět ov a n ý b ohům .
Živ ot orka je u tyce při smrti ,
i zr oz en í , L
L u tyce př za t s e Grúmš ovi
o u pr ok á
p osed lý snah
mezi tím . – E lmins ter
Tanaruk
Střední běs (démon, ork), chaotické zlo
3. kapitola: Bestiář
181
Pastivec Pas tivci poznají blížící se kořisti, takže
Pastivec je temnoplášti podobný tvor, číhající v jes-
kynních a přírodních prostředích. Může měnit barvu prozkoumávejte ruin a podzemí se
a strukturu své vnější tvrdé strany, aby snadněji sply-
nul s prostředím, zatímco jeho měkká vnitřní část stejnou ostražitostí . Na hloupé netvory
přilne k podlaze, stěně nebo stropu jeho loveckého věd í velmi dobře, co je pokladem
území. Zatímco čeká, až kořist přijde blíž, zůstává ne-
hybným. Když je cíl v dosahu, odpojí se od povrchu a klenotní truhlou, i jak nalákati takových,
a obklopí kořist, drtí ji, dusí a následně stráví.
Univerzální kamufláž. Pastivec může měnit bar-
jako jsme my.
vu a strukturu své vnější strany, aby odpovídala okolí.
Může splývat s jakýmkoliv povrchem z kamene, země
– Volo
nebo dřeva a jeho maskovanou přítomnost odhalí jen
nejdůkladnější kontrola. Nemůže změnit svou struk-
turu na travnatý nebo zasněžený povrch, ale může
změnit barvu, aby byla aktuální a pak se ukrýt pod
tenkou vrstvu vegetace nebo skutečného sněhu.
Nehybní lovci. Pastivec musí sníst jídlo přibližně
o velikosti hobita alespoň jednou týdně, aby byl sytý.
Rádi zůstávají na místech, kde jsou trvalé zásoby jíd-
la, a proto jsou pastivci hrozbami podél často užíva-
ných podzemních koridorů nebo cest divočinou, kde je
větší dopravní provoz. Když je kořist vzácná, upadne
pastivec do stavu hibernace, který může trvat měsíce,
ačkoliv si je stále vědom, když se přiblíží kořist. Pas-
tivec na pokraji smrti hladem se může vzepřít svým
instinktům a vyplížit se ze svého starého teritoria, pá-
trajíc po lepší lovecké oblasti.
Dejte pozor na zbytky. Když je kořist mrtvá, roz-
pustí a pozře pastivec její masité části a nechá na mís-
tě, kde tvor byl rozptýlené kosti, kov, poklady a jiné
nestravitelné části. Pastivec číhající na podlaze svého
loveckého teritoria může překrýt zbytky svým tělem,
takže vypadají jako nerovnosti povrchu. Může také
přilnout ke stěně nebo stropu nedaleko místa nedáv-
ného zabití a efektivně využívat zbytky jako návnadu:
tvor, který se zastaví, aby prohlédl kosti kvůli cennos-
tem, má velkou šanci, že se stane pastivcovým dalším
jídlem.
Obranné číslo 13 (přirozená zbroj) Pavoučí šplh. Pastivec umí šplhat po těžkých površích, včet-
Životy 85 (10k10 + 30) ně stropu hlavou dolů, aniž by si musel házet na ověření
Rychlost 2 sáhy, šplhání 2 sáhy vlastnosti.
Akce
SIL OBR ODL INT MDR CHA
17 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 2 (–4) 13 (+1) 4 (–3) Dušení. Jeden Velký či menší tvor do 1 sáhu od pastivce
musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 14,
Dovednosti Nenápadnost +2 jinak je uchvácený (SO úniku je 14). Dokud toto uchvácení
Smysly mimozrakové vnímání 6 sáhů, vidění ve tmě 12 neskončí, cíl utrpí drtivé zranění 17 (4k6 + 3) plus kyseli-
sáhů, pasivní Vnímání 11 nové zranění 3 (1k6) na začátku každého svého tahu. Když
Jazyky — je cíl tímto způsobem uchvácený, je také zadržený, slepý
Nebezpečnost 3 (700 ZK) a hrozí mu udušení. Pastivec může v jednu chvíli dusit jen
jednoho tvora.
Falešný vzhled. Dokud je pastivec přilnutý ke stropu, podla-
ze či zdi a zůstává nehybný, je téměř k nerozeznání od běž-
P
3. kapitola: Bestiář
182
Slyšel jsem o „obírání žebírek“, avšak toto je absurdní.
- Volo
Požírač
Velký běs, chaotické zlo
3. kapitola: Bestiář
183
rti a splétající
O chotní uhnat se k sm
hu .
úkla dy rychlostí svého bě
– E lminster
Prchlík
Prchlíci sviští skrz strašidelné, pokroucené
lesy, které jsou kolébkou neviděných víl, jak ve
Vílí divočině, tak ve světě. Pohybujíc se rych-
leji než dokáže oko sledovat, se každý z nich
jeví jen o málo víc než rozmazané zatřepo-
tání vzduchu.
Prchlíci jsou malé, štíhlé víly, po-
dobné elfům s ostrými, divokými rysy.
Jejich chladné, kruté oči se lesknou
jako drahokamy.
Žít rychle, zemřít mladý.
Prchlíci vděčí za svou existenci –
a svou situaci – Královně vzduchu a temnoty,
děsivé vládkyni Potemnělého dvora. Kdysi byli náro-
dem lenivých sobeckých víl, tvory, kteří se staly prchlí-
ky, když příliš pozdě odpověděli na královnino zavolá-
ní. Aby zrychlila jejich tempo a naučila je reagovat na
její vůli, zmenšila královna jejich vrůst a zrychlila je-
jich vnitřní hodiny. Královnina kletba dala prchlíkům
jejich úžasnou rychlost, ale také zrychlila průběh je-
jich života – žádný prchlík nežije déle než patnáct let.
Příliš rychlá slova. Smrtelná říše je pro oči prch-
líků těžkopádné místo: hurikány se šourají po oblo-
ze, přívaly deště, řítící se k zemi se snáší jako lehké Prchlík
sněhové vločky, blesky se v zákrutech plazí od mraku Drobný víl, chaotické zlo
k mraku. Pomalý a nudný svět se zdá být obsazen str-
nulými bytostmi, jejichž hluboká, bučící řeč nedává Obranné číslo 16
smysl. Životy 10 (3k4 + 3)
Ostatním tvorům se zdají prchlíci při pohybu jako Rychlost 24 sáhů
oslnivě rychlí a rozostření. Jejich krutý smích je ex-
plozí prudkého staccata zvuků, jejich řeč je pronikavé SIL OBR ODL INT MDR CHA
ječení. Pouze když prchlík záměrně zpomalí, což dělá 4 (–3) 23 (+6) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 7 (–2)
nerad, mohou ho ostatní bytosti pořádně vidět, slyšet Dovednosti Akrobacie +8, Čachry +8, Nenápadnost +8,
a pochopit. Nikdy není zcela v klidu a „nehybný“ prch- Vnímání +5
lík neustále chodí a přesouvá se z místa na místo, ja- Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 15
koby se nemohl dočkat, až bude opět pryč. Jazyky obecná řeč, sylvánština
Neplecha, ne vražda. Prchlíci mají rozmarnou po- Nebezpečnost 1 (200 ZK)
vahu, která dobře vyhovuje jejich energetické úrovni:
myslí stejně rychle, jako běhají a jsou vždycky pro co-
Rozmazaný pohyb. Pokud prchlík není neschopný či zadr-
koliv. Prchlíci tráví většinu času pácháním neplechy
žený, hody na útok proti němu mají nevýhodu.
na pomalejších tvorech. Zřídkakdy si odpustí svázat
osobě tkaničky od bot dohromady, cuknout stoličkou Vyváznutí. Je-li prchlík vystaven účinku, který mu umožňu-
když se chystá posadit nebo rozepnout sedlo, když se je, aby pomocí záchranného hodu na Obratnost utrpěl jen
nedívá. poloviční zranění, tak místo toho neutrpí žádné zranění,
Nicméně triky tohoto druhu jsou sotva hranicí když v záchraně uspěje, nebo utrpí jen poloviční zranění,
jejich zlomyslnosti. Nedopustí se přímo vraždy, ale když neuspěje.
prchlíci mohou zničit život spousty jinými způsoby:
odcizením důležitého dopisu, sebráním peněz shro-
Akce
mážděných pro chudinu, ukrytí ukradených věcí do Vícenásobný útok. Prchlík zaútočí třikrát dýkou.
cizí tašky. Prchlíci si užívají utrpení, které překračuje
Dýka. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +8 k zásahu, do-
pouhou neplechu, zvláště pak když vina za jejich činy
sah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné
padne na jiného tvora a vytvoří neshody. zranění 8 (1k4 + 6).
P
3. kapitola: Bestiář
184
Poraženi slunečním svitem. Prokletí ohaři nedo-
káží vystát sluneční světlo. Smečka nikdy dobrovolně
neprodlouží lov mimo noční hodiny a vždy se snaží
vrátit do svého temného doupěte před prvními paprs-
ky úsvitu. Žádný nátlak pána smečky je nemůže od to-
hoto chování odradit. Pokud je prokletý ohař vystaven
přirozenému slunečnímu světlu, vybledne a zmizí do
Éterické sféry, odkud si ho může jeho pán přivolat, až
když se slunce posune.
Prokletý ohař
Velký víl, neutrální zlo
3. kapitola: Bestiář
185
Řemdišnek
Velký elementál, bez přesvědčení
3. kapitola: Bestiář
186
Jiné kultury by mohly vnímat využití těchto schop-
Skuruti ností jako určitou zkratku k získání slávy, ale pro sku-
Skuruti s nekrutějšími sklony se dostávají do elitních ruty je nadání pro magii stejně cenné a užitečné jako
organizací, které jim navíc k tomu, co poskytuje vojen- silná paže s mečem nebo brilantní taktika. Veškeré
ská služba, dávají zvláštní trénink. Akademie pustoše- Maglubiyetovy výhody musí být pěstovány a vrženy na
ní a Železné stíny jsou dvě takové organizace, a jejich nepřítele.
absolventi jsou v řadách skřetů velmi obávanými. Podstatné jsou pouze výsledky. Pustošitelé studu-
jí jednoduchou formu vyvolávací magie. Jejich výcvik
Skurutí pustošitel postrádá teorii a kontext, které studuje jiný lid, což je
dělá kvalifikované pro bitvu, ale relativně negramotné
Ve skurutí společnosti vyhledává Akademie pustošení v tom jak a proč jejich magie funguje.
skuruty s talentem pro magii a vyčerpávající tréninko- Akademie pustošení věří, že akademický přístup
vý režim jim dá schopnost sesílat ohnivé koule a jiná k magii je známkou slabosti a neefektivnosti. Váleč-
ničící kouzla ve prospěch voje. Skurutí pustošitel na ník nemusí vědět nic o metalurgii, aby uměl ovládat
bojišti je zároveň přínosem pro všechny spojence meč, tak proč by se měl kouzelník starat o to, odkud
a hrozbou pro každého nepřítele kolem něj. se bere magie? Pustošitelé rádi prokazují svou nad-
Do šarvátky. Zatímco jiné kultury zachází se svými řazenost v boji vyhledáváním nepřátelských sesilatelů
kouzelníky jako s klášterními akademiky, skuruti od a jejich ničením.
svých sesilatelů očekávají, že budou bojovat. Pustoši-
telé se učí základům boje se zbraněmi a všechny jejich
činy směřují k poražení nepřátel, včetně jejich magie.
Pustošitelé mají respekt ostatních členů voje a po-
slušnost a úctu v mnoha čtvrtích. Jejich schopnost
devastovat celé formace jediným použitím magie jim Skurutí pustošitel
umožňuje získat v bitvě víc slávy než jednotliví váleč- Střední humanoid (skřet), zákonné zlo
níci.
Obranné číslo 13 (okovaná kožená zbroj)
Životy 45 (7k8 + 14)
Rychlost 6 sáhů
Dovednosti Mystika +5
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 11
Jazyky goblinština, obecná řeč
Nebezpečnost 4 (1 100 ZK)
Akce
Hůl. Útok na blízko zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden
cíl. Zásah: Drtivé zranění 4 (1k6 + 1), nebo drtivé zranění 5
(1k8 + 1), pokud se použije dvěma rukama.
S
3. kapitola: Bestiář
187
tak skřetům. Tyto mise jsou posvěceny kleriky Maglu-
biyeta, kteří pečlivě sledují skřetí společenství, aby se
ujistili, že funguje podle Maglubiyetovy vůle.
Maskovaní ďáblové. Železné stíny na tajných mi-
sích nosí masky vytvořené tak, aby připomínaly ďábly,
které mají skrýt jejich identitu a zastrašit nepřátele.
Jejich masky také znamenají domnělý původ jejich
bojových technik. Kněží Maglubiyeta učí, že Mocný
ukradl tajemství stínů arciďáblovi, který dovoloval
svým stoupencům skrývat identitu, chodit mezi stíny
a prohnanými iluzemi mást a plést své nepřátele.
Obranné číslo 15
Životy 32 (5k8 + 10)
Rychlost 8 sáhů
Skurutí Železný stín Sesílání kouzel. Skurut je sesilatel kouzel 2. úrovně. Jeho
sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 12,
Železné stíny jsou skurutí mniši, kteří slouží jako taj- útočná oprava kouzla je +4). Skurut má připravena násle-
ná policie, zvědi a vrazi. Mezi ostatními skuruty slídí, dující kouzelnická kouzla:
aby odhalili proradnost, rebelii a zradu.
Vyškoleni v tajnosti. Železné stíny jsou rekrutová- Triky (libovolně): drobná iluze, kejkle, přesný úder
1. úroveň (3 pozice): spěšný ústup, přestrojení, tichý obraz,
ni napříč skurutími postaveními. Každý člen má oči
zmam osobu
otevřené pro potenciální rekruty, jejichž hbitost a vytr-
valost jsou srovnatelné jen s pevným závazkem k Ma- Obrana beze zbroje. Když na sobě skurut nemá žádnou
glubiyetově vůli. zbroj a nedrží štít, jeho OČ zahrnuje i opravu Moudrosti.
Kandidát na přijetí podstupuje řadu zkoušek, ur-
čených k odhalení jakéhokoliv potenciálu pro zradu. Akce
Ti, kteří selžou, jsou zabiti, zatímco úspěšní projdou Vícenásobný útok. Skurut zaútočí čtyřikrát, přičemž cokoliv
tajným výcvikem v magickém a bojovém umění. Tato z toho může být úder beze zbraně či útok šipkou. Také
indoktrinace je pomalý a náročný proces; mnoho aspi- může jednou použít Stínovou procházku, buď před, nebo
rantů ho nedokončí a mohou uplynout roky, kdy Že- po jednom z útoků.
lezné stíny nepřijmou do svých řad žádné nové členy.
Úder beze zbraně. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah
Zatímco je rekrut ve výcviku, slouží Železným stínům
1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 5 (1k4 + 3).
k vyhledávání a hlášení podezřelého chování.
Mistři stínu a pěsti. Když je výcvik rekruta dokon- Šipka. Útok na dálku zbraní: +5 k zásahu, dostřel 4/12 sáhů,
čen, je připraven používat smrtící kombinaci neozbro- jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k4 + 3).
jených bojových technik a stínové magie k oklamání Stínová procházka. Skurut se magicky teleportuje, spolu se
a poražení nepřátel. Pokračuje ve špehování ostat- vším vybavením, co drží či má na sobě, až 6 sáhů na volné
ních skurutů, ale nyní je také oprávněn k vedení vra- místo, které vidí. Místo, které opouští, i cílové místo musí
žedných a špionážních misí, a to jak proti nepřátelům, být v šeru nebo tmě.
S
3. kapitola: Bestiář
188
Stínový mastif Stínový mastif
Tito černí ohaři ze Stínopádu, kteří se neviditelně Střední obluda, neutrální zlo
pohybují skrz stíny, jsou stále na lovu. Na ponurých
místech, kde je závoj mezí Stínopádem a Materiální Obranné číslo 12
sférou nejtenčí, mohou přecházet z temných míst do Životy 33 (6k8 + 6)
světa. Rychlost 8 sáhů
Nenasytní číhači. Stínoví mastifové loví ve Stí-
nopádu ve smečkách, takže když jeden z nich vstoupí SIL OBR ODL INT MDR CHA
do trhliny mezi sférami, ostatní ho následují. Každá 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 5 (–3) 12 (+1) 5 (–3)
smečka je vedena alfou (samcem nebo samicí), což je
nejchytřejší a nejtvrdší ze smečky. Alfa musí být přís- Dovednosti Nenápadnost +6, Vnímání +3
ná, aby udržela zbytek smečky pod kontrolou, aby ne- Odolání vůči zraněním bodná, drtivá a sečná z nemagic-
byla zabita a nahrazena. kých útoků, když je v šeru či tmě
Když je smečka stínových mastifů hladová a cítí, že Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 13
Jazyky —
je kořist nedaleko, alfa zavyje a zaseje do srdcí blíz-
Nebezpečnost 2 (450 ZK)
kých zvířat a humanoidů strach. Její zavytí je také sig-
nálem pro zbytek smečky, aby vyrazila zabíjet. Přítmí
poskytuje stínovým mastifům nadpřirozenou ochranu, Éterická ostražitost. Stínový mastif vidí éterické tvory
jenž jim dává v šeru a temnotě odolnost vůči nemagic- a předměty.
kým zbraním. Stínoví mastifové snáší jasné světlo, ale Bystrý sluch a čich. Stínový mastif má výhodu k ověřením
vyhýbají se sluneční záři. Moudrosti (Vnímání), která se opírají o sluch nebo čich.
Vyvoláni pro službu. Některé víry, zasvěcené bož-
stvům sklíčenosti a noci, jako je Šár v Zapomenutých Stínové rozplynutí. Když je stínový mastif v šeru nebo tmě,
Říších, pomocí nečistých rituálů vyvolávají stínové může se pomocí bonusové akce stát neviditelný, spolu se
mastify ze Stínopádu, kteří pak slouží jako chrámové vším, co drží či nese. Neviditelnost trvá, dokud stínový
mastif nepoužije bonusovou akci k ukončení, nebo dokud
stráže, bodyguardi a stíhači nevěřících, kacířů a od-
nezaútočí, nedostane se do jasného světla, nebo se nesta-
padlíků. Způsob přivolávání stínových mastifů do svě-
ne neschopný.
ta je znám i jiným zlomyslným jedincům silné vůle,
kteří ohaře používají jako stráže ve svých pevnostech. Slabost ve slunečním světle. Když je stínový mastif ve slu-
Éterický pohled. Mimo svých dalších schopností nečním světle, má nevýhodu k hodům na útok, ověřením
dokáže stínový mastif vidět tvory a objekty v Éteric- vlastností a záchranným hodům.
ké sféře. Toto mimosférické vnímání činí z mastifa
obzvláště zdatného hlídače, zejména v situacích kdy Akce
hrozí magický nebo duchovní nájezd. Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh,
jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 10 (2k6 + 3). Je-li cílem
tvor, musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 13,
Alfa stínový mastif jinak je sražen k zemi.
Alfa stínový mastif má statistiky normálního stínového
mastifa s následujícími úpravami:
• Alfa má nadprůměrné (42–54) životy.
• Má Inteligenci 6 (–2).
• Má níže popsanou akci Děsivé zavytí.
Děsivé zavytí. Stínový mastif zavyje. Jakékoliv zvíře nebo
humanoid do 60 sáhů od mastifa, který slyší jeho vytí,
musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO
11, jinak se vystraší na 1 minutu. Vystrašený cíl může
zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu
a při úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li tvorův záchran-
ný hod úspěšný nebo pro něj účinek skončí, bude mít 24
hodin imunitu vůči Děsivému zavytí jakéhokoliv stínového
mastifa.
3. kapitola: Bestiář
189
Strážný ještěr Strážný ještěr
Strážný ještěr je plaz stvořený bizarním a odporným Střední drak, bez přesvědčení
rituálem z dračích šupin. Když je řádně vycvičen, je
poslušný, věrný a teritoriální, což z něj dělá vynikající Obranné číslo 14 (přirozená zbroj)
hlídací zvíře schopné plnit jednoduché příkazy. Životy 52 (7k8 + 21)
Dary od draků. Rituál pro stvoření strážného Rychlost 6 sáhů
ještěra pochází původně z Tiamatina kultu, ale roz-
šířil se do dalších skupin, které jsou spojené s draky SIL OBR ODL INT MDR CHA
a umí pracovat s mystikou. Pro to, aby rituál uspěl, 16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 4 (–3) 10 (+0) 7 (–2)
je nezbytná spolupráce draka. Ten obvykle poskytuje
svou pomoc, když chce odměnit své spojence nebo Dovednosti Vnímání +2
uctívače cenným služebníkem. Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 12
Rituál, který trvá několik dní, vyžaduje 10 liber Jazyky rozumí dračí řeči, ale neumí mluvit
čerstvých dračích šupin (který skupině věnoval její Nebezpečnost 2 (450 ZK)
spojenecký drak), velké množství čerstvého masa
a železný kotel. Po dokončení procesu se z kotle vy- Akce
noří vejce veliké jako hobit a je připraveno k vylíhnutí
během několik hodin. Vícenásobný útok. Strážný drak zaútočí dvakrát: jednou
kousnutím a jednou ocasem.
Dychtiví se učit. Nově vylíhnutý strážný ještěr
si vtiskne do paměti prvního tvora, který ho nakrmí Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh,
(obvykle toho, který ho má vycvičit). S touto osobou jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 7 (1k8 + 3).
naváže agresivní, ale důvěrné pouto. Strážný ješ-
Ocas. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh,
těr dospívá během dvou až tří týdnů a stejnou dobu
jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 6 (1k6 + 3).
může být trénován. Lze ho naučit stejným věcem jako
hlídacího psa.
Strážný ještěr připomíná druh draka, z něho byl
stvořen, ale se skrčenou, svalnatou stavbou těla bez Varianta: Barevní strážní draci
křídel. Ještěr se nemůže množit ani jeho šupiny se Šupiny a krev každého druhu barevného draka vytváří
nedají použít k tvorbě dalších strážných ještěrů. strážného ještěra, který připomíná bezkřídlou, zakrnělou
verzi draka daného typu, s unikátními vlastnostmi dle ono-
ho typu. Každý má zvláštní schopnosti popsané níže.
Bílý strážný ještěr. Bílý strážný ještěr má rychlost
hrabání 4 sáhy, rychlost šplhání 6 sáhů a je odolný vůči
chladnému zranění.
Černý strážný ještěr. Černý strážný ještěr je obojživelník
(může dýchat vzduch i vodu), má rychlost plavání 6 sáhů
a je odolný vůči kyselinovému zranění.
Modrý strážný ještěr. Modrý strážný ještěr má rychlost
hrabání 4 sáhy a je odolný vůči bleskovému zranění.
Rudý strážný ještěr. Rudý strážný ještěr má rychlost
šplhání 6 sáhů a je odolný vůči ohnivému zranění.
Zelený strážný ještěr. Zelený strážný ještěr je obojživel-
ník (může dýchat vzduch i vodu), má rychlost plavání 6
sáhů a je odolný vůči jedovému zranění.
3. kapitola: Bestiář
190
Temníci
Dávné legendy hovoří o vílovi ze Šťastného dvora, kte-
rý zradil Letní královnu. Jeho jméno se nedochovalo,
ale příběhy mu říkají Dubh Cath (v obecné řeči „Černá
vrána“). Hněv Letní královny byl tak velký, že prokle-
la všechny členy jeho rodiny. Ostatní víly nazývají po-
tomky Dubha Catha jako dubh sithové nebo, v obecné
řeči, „temníci“. Temníci se nejčastěji usazují v odlou-
čených jeskyních a místnostech pod městy jiných ras.
V takových enklávách tiše nabízí své služby jako zlo-
ději a vrazi.
Zhoubné světlo. Kletba Letní královny způsobuje,
že temníkovo tělo absorbuje světlo a svrašťuje jeho
kůži, jako by šlo o účinek rychlého stárnutí. Kvůli tomu
temníci zakrývají každou část svého těla oděvem, když
hrozí, že by byli vystaveni světlu. Světlo, které temník
během svého života vstřebá, vybuchne, když temník
zemře, a spálí ho spolu s většinou jeho majetku.
Láska k umění. Navzdory svému prokletí si temní-
ci zachovali lásku ke kráse umění. Temník může být
ochoten riskovat kvůli nakouknutí na západ slunce,
nebo aby si malou svíčkou posvítil na obraz či šperk
a spatřil jeho barvy.
Přeměna ve stařešinu. Moudrý a vážený temník
může být hoden podstoupit rituál, který z něj udělá
stařešinu. Ostatní stařešinové označí žadatele záři-
vým tetováním, čímž odvedou část jím absorbovaného
světla z jeho těla. Pokud rituál uspěje, temník naroste Temník stařešina
do vysoké a světlé podoby, blízké elfovi s šedou pletí. Střední víl, chaoticky neutrální
Pokud rituál selže, temník zanikne.
Obranné číslo 15 (okovaná kožená zbroj)
Temník Životy 27 (5k8 + 5)
Rychlost 6 sáhů
Malý víl, chaoticky neutrální
SIL OBR ODL INT MDR CHA
Obranné číslo 14 (kožená zbroj)
13 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1)
Životy 13 (3k6 + 3)
Rychlost 6 sáhů Dovednosti Akrobacie +5, Klamání +3, Nenápadnost +7,
Vnímání +6
SIL OBR ODL INT MDR CHA Smysly mimozrakové vnímání 6 sáhů, vidění ve tmě 24
9 (–1) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) sáhů, pasivní Vnímání 16
Jazyky elfština, sylvánština
Dovednosti Akrobacie +5, Klamání +2, Nenápadnost +7,
Nebezpečnost 2 (450 ZK)
Vnímání +5
Smysly mimozrakové vnímání 6 sáhů, vidění ve tmě 24
sáhů, pasivní Vnímání 15 Smrtelný žár. Když temník stařešina zemře, vyšlehnou z něj
Jazyky elfština, sylvánština magické záblesky v okruhu 2 sáhů a jeho tělo a věci se spálí
Nebezpečnost 1/2 (100 ZK) na prach, kromě kovových a kouzelných předmětů. Každý
tvor v daném okruhu si musí hodit záchranný hod na Odol-
nost se SO 11. Když tvor neuspěje, utrpí zářivé zranění 7
Smrtelný záblesk. Když temník zemře, vyšlehnou z něj ne-
(2k6) a pokud vidí světlo, oslepne do konce svého příštího
magické záblesky v okruhu 2 sáhů a jeho tělo a věci se spálí
tahu. Pokud tvor v záchranném hodu uspěje, utrpí polovič-
na prach, kromě kovových a kouzelných předmětů. Každý
ní zranění a neoslepne.
tvor v daném okruhu, který vidí jasné světlo, musí uspět
v záchranném hodu na Odolnost se SO 10, jinak oslepne Akce
do konce svého příštího tahu.
Vícenásobný útok. Temník stařešina zaútočí dvakrát na
Citlivost na světlo. Když je temník v jasném světle, má ne- blízko.
výhodu k hodům na útok a ověřením Moudrosti (Vnímání)
opírajícími se o zrak. Krátký meč. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1
sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 6 (1k6 + 3). Má-li
Akce temník stařešina výhodu k hodu na útok, útok způsobí
dodatečné bodné zranění 10 (3k6).
Dýka. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +5 k zásahu, do-
sah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné Tma (obnovení po krátkém či důkladném odpočinku).
zranění 5 (1k4 + 3). Má-li temník výhodu k hodu na útok, Temník stařešina sešle tmu bez složek kouzla. Jeho sesílací
útok způsobí dodatečné bodné zranění 7 (2k6). vlastností je Moudrost. T
3. kapitola: Bestiář
191
ru n ýř e tli n ka lů m aj í je dovatých povlaků, jež
K
va řb ou be z ztr át y je ji ch paraly tických síl
lze oddělit
ž al ch ym is té um í zn ov u zuži t kovat. Vyžaduje
a je
to opatrnos ti. – E lminster
Tlinkal
Tlinkalové, také nazývaní štíří lid, jsou bytosti
pokryté chitinem, od pasu nahoru humanoidní, se
spodní částí obřího škorpióna a s žihadlem na konci
dlouhého ocasu.
Pouštní nomádi. Tlinkalové žijí prostě. Napříč
vyprahlými zeměmi loví za soumraku a za úsvitu.
V době mezi tím, přečkávají denní horka a noční
chlad zahrabaní do písku nebo půdy, případně pokud Tlinkal
se terén ukáže příliš nepoddajný, se ukrývají do ruin Velká obluda, neutrální zlo
nebo mělkých jeskyní. Kmen tlinkalů zůstává na jed-
nom místě jen, pokud je v dané oblasti dobrý lov, ač- Obranné číslo 14 (přirozená zbroj)
Životy 85 (10k10 + 30)
koliv se mohou během svého putování vrátit opět na
Rychlost 8 sáhů
stejné místo. Kmen se také dočasně usadí, když je čas
kladení vajec a líhnutí nových mláďat.
SIL OBR ODL INT MDR CHA
Jedovatá vejce. Tlinkalové kladou vejce na teplá
16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 8 (–1) 12 (+1) 8 (–1)
místa, mimo přímé sluneční světlo, často doprostřed
kaktusů v blízkosti současného tábora. Zde vejce leží, Dovednosti Nenápadnost +4, Přežití +4, Vnímání +4
chráněny tvrdými skořápkami, pokrytými paralyzu- Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 13
jícím jedem, podobným tomu, který je v jejich žiha- Jazyky tlinkalština
dlech. Případný dravec, který by si troufl rozbít vejce, Nebezpečnost 5 (1 800 ZK)
by se stal bezbranným vůči tlinkalům, kteří by šli si-
tuaci prověřit.
Děsiví únosci. Tlinkalové sní, co zabijí, ale když Akce
očekávají nová ústa ke krmení, berou některou kořist Vícenásobný útok. Tlinkal zaútočí dvakrát: jednou dlouhým
živou. Pomocí svých žihadel tlinkalové paralyzují svou mečem či ostnatým řetězem a jednou ostnem.
oběť, spoutají ji ostnatými řetězy a vezmou do tábora,
Dlouhý meč. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1
kde ji připoutají ke kaktusům nebo skalním útvarům.
sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 7 (1k8 + 3), nebo sečné
Tam pak oběti čekají, než se slunce posune a nově
zranění 8 (1k10 + 3), pokud se použije dvěma rukama.
vylíhnutá mláďata se vynoří z doupěte, aby je zaživa
snědla. Ostnatý řetěz. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 2
Hrdí lovci. Tlinkalové se považují za velké lovce. sáhy, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 6 (1k6 + 3). Je-li cílem
Pokud se kmen tlinkalů setká s mocnějším lovcem, Velký či menší tvor, je uchvácený (SO úniku je 11). Dokud
jako je třeba modrý drak, musí se vůdce kmene roz- toto uchvácení neskončí, tlinkal nemůže použít ostnatý
hodnout, zda bude skupina nadřazenému lovci slou- řetěz na další cíl.
žit, přesune se jinam nebo bude bojovat na smrt, aby Osten. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh,
ho porazila. jeden tvor. Zásah: Bodné zranění 6 (1k6 + 3) plus jedové
Provizorní zbraně a předměty. Tlinkalové jsou zranění 14 (4k6) a cíl musí uspět v záchranném hodu na
necivilizovaní a nestaví města, nenosí oblečení ani ne- Odolnost se SO 14, jinak se otráví na 1 minutu. Cíl může
dolují kovy. Místo toho sbírají vše, co potřebují nebo zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu
chtějí. Ví však jak tavit kovy, které naleznou, aby vytvo- a při úspěchu pro něj účinek skončí.
T řili hrubé zbraně a nástroje.
3. kapitola: Bestiář
192
D okud neviděls králov u
hlav u od ervati se od jeho
ramen a vzlétnou t ve fo
ntáně krve , jen aby
ob kr oužila sv ých umíraj
ících os tat ků, zatímco se
ty to potácí a hr ou tí k zem
i, jako bys nežil . A p okud
chceš v ži tí pokračov ati,
možná bys měl přes tat zí
a začí t ra děj zdrhat. rat
– E lminster
Varguj Varguj
Vřeštící, pleskající a šeredně vypadající – s odříznu-
tou hlavou jako tělem a netopýřími křídly místo uší Drobný běs, chaotické zlo
vyhřezli vargujové z Propasti, aby zamořili jiné sféry
Obranné číslo 12
bytí, jako je Carceri, kde jsou hrozbou. Každý varguj Životy 13 (3k4 + 6)
přenáší nemoc, která vytváří další z jejich druhu; hej- Rychlost 1 sáh, létání 8 sáhů
no vargujů je mor chaosu a zla na křídlech, čekající
na spuštění. SIL OBR ODL INT MDR CHA
Propastné obtíže. Hejna vargujů se třepotají jesky- 6 (–2) 14 (+2) 14 (+2) 4 (–3) 7 (– 2) 2 (–4)
němi a oblohou Propasti. Od mocnějších a inteligent-
nějších démonů se jim dostává jen malé pozornosti, Odolání vůči zraněním blesková, chladná, ohnivá
protože jim vargujové nemohou způsobit žádnou ško- Imunity vůči zraněním jedová
du. Dokonce i ti nejslabší démoni jako je stal nebo Imunity vůči stavům otrávený
dráč, se vargujů obávají pouze tehdy, když se objeví Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 8
ve velkém počtu. V Nižších sférách dostanou vargu- Jazyky rozumí démonštině a ďábelštině a jazykům, které
jové jen zřídkakdy možnost jíst jinou živou kořist než znal, než se stal vargujem, ale neumí mluvit
hmyz. Mnohem častěji chlemtají ichor, který zbude, Nebezpečnost 1 (200 ZK)
když jeden běs zabije jiného.
Svět čeká. Díky svému podvědomému hladu po Akce
živé kořisti, jsou vargujové dychtiví po úniku z Nižších
sfér. Ve vzácných případech, kdy je démon vyvoláván Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh,
do jiné sféry se může varguj přenést s ním, držíc se jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k6 + 2) plus jedové
jako klíště. Opatření smrtelníků vůči vyvolávanému zranění 10 (3k6).
démonovi jen zřídka zahrnují černého pasažéra, takže Polibek. Varguj políbí neschopného humanoida do 1 sáhu
varguj vstupuje do světa nezván. od sebe. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Charisma
Děsivá reprodukce. Vargujové, kteří se svobodně se SO 12, jinak se stane prokletý. Prokletý cíl ztrácí každou
potulují po Materiální sféře, jsou strašlivou hrozbou hodinu 1 bod Charismatu a jeho hlava získává aspekty
pro všechny tvory, zvláště pak humanoidy. Jejich hrů- běsa. Kletba nepostupuje, když je cíl na slunečním světle
zostrašný křik může tvory paralyzovat strachem a tyto nebo v oblasti kouzla denní světlo; takový čas nepočítej.
oběti se stanou bezmocné vzdorovat vůči vargujímu Když Charisma prokletého cíle klesne na 2, cíl zemře, jeho
prokletému polibku. hlava se oddělí od těla a stane se novým vargujem. Seslání
Polibek varguje infikuje humanoidy běsovskou sejmi kletbu, mocné navrácení nebo podobného kouzla na
kletbou. Pokud je kletbě ponechán volný průběh, způ- cíl, než je přeměna kompletní, může kletbu ukončit. Když
sobí strašlivou přeměnu, jak propastný duch napadá se tak stane, všechny změny cíle způsobené kletbou se
tělo osoby. Během několika hodin, získá hlava oběti napraví.
běsovskou aspekty jako jsou tesáky, chapadla a rohy. Ochromující vřískot. Varguj zavříská. Každý humanoid
Současně se osobě začnou zvětšovat uši, rozšiřují se a zvíře do 6 sáhů od varguje, který vřískot slyší, musí uspět
a mění v křídlovité přívěšky. Nakonec se hlava oběti v záchranném hodu na Moudrost se SO 12, jinak se vystra-
odtrhne od těla v krvavé fontáně, čímž se stává dalším ší do konce vargujova příštího tahu. Když je cíl vystrašený
vargujem, který často dychtivě chlemtá svou vlastní tímto způsobem, je ochromený. Pokud cíl uspěje v zá-
životní tekutinu. Sluneční svit a oslnivé světlo kouzla chranném hodu, nebo pro něj účinek skončí, bude imunní
denní světlo, může tuto transformaci oddálit a vargu- vůči Ochromujícímu vřískotu všech vargujů 1 hodinu.
jové se díky tomu instinktivně vyhýbají jasnému světlu.
V
3. kapitola: Bestiář
193
Z plísně plíseň. Vegepygmejové povstanou z pozů-
Vegepygmejové statků, které zbyly z toho, když byl humanoid nebo obr
Vegepygmejové jsou houbovití tvorové, kteří žijí v jed- zabit rzivou plísní. O den později se z mrtvoly vynoří
noduchých kmenových útvarech, loví pro potravu jeden či více vegepygmejů. Pokud rzivá plíseň zabije
a rozšiřují výtrusy, ze kterých se množí. zvíře, jako je pes nebo medvěd, místo humanoidně for-
Primitivní rostliny. Vegepygmejové, také nazýva- movaného vegepygmeje je výsledkem zvířecí plísňák
ný plísňový lid nebo plísňáci, obývají tmavé oblasti, zvaný trnitec. Trnitci jsou méně inteligentní než vege-
které jsou teplé a vlhké, takže je lze nejčastěji nalézt pygmejové, ale jsou větší a zuřivější, stejně jako jsou
v podzemí nebo hustých lesích, kam proniká jen málo jejich těla pokryta trny.
slunečního světla. Vegepygmejové instinktivně cítí pří- Jak vegepygmejové stárnou, tuhnou a na jejich tě-
buznost s jinými rostlinnými nebo houbovitými tvory lech se vyvíjí shluky výtrusů. Nositelé výtrusů se odli-
a tak vegepygmejské kmeny dobře koexistují s tvory, šují od ostatních vegepygmejů, takže cizinci tyto vyge-
jako jsou mykonidi, vřesci a fialové houby. pygmeje považují za náčelníky. Náčelník může vypustit
I když raději jí čerstvé maso, kosti a krev, mohou spóry prasknutím a infikovat blízké tvory. Pokud tvor
vegepygmejové absorbovat živiny z půdy a mnoha zemře, zatímco je infikován, jeho tělo produkuje vege-
druhů organických hmot, což znamená, že jen zříd- pygmeje stejným způsobem jako to dělá rzivá plíseň.
ka hladoví. Vegepygmejové mohou syčet a dělat další Nikdo neví jistě, odkud rzivá plíseň pochází. Jeden
zvuky tlačením vzduchu skrz ústa, ale nedokáží mluvit historický zdroj vypráví o dobrodruzích, kteří v zapo-
v tradičním slova smyslu. Mezi sebou vegepygmejové vězeném horském pásmu objevili rzivou plíseň a ve-
komunikují pomocí syčení, gest a rytmickým poklepá- gepygmeje v podivném kovovém žaláři plném cizího
váním na tělo. Vegepygmejové jen málo staví a vyrábí; života. Jiný příběh říká, že průzkumníci nalezli rzivou
veškeré vybavení, které mají, získali od jiných tvorů plíseň v kráteru po padlé hvězdě a nedaleká džungle
nebo postaveno kopírováním jednoduchých konstruk- byla zamořena vegepygmeji.
cí, které viděli.
3. kapitola: Bestiář
194
dají
Těla zabi tých rziv ou plísní
kaz,
růst nové plísni. Není to od
a
který by většina z nás chtěl
zanechat.
– E lminster
Vegepygmejský náčelník
Malá rostlina, neutrální
Regenerace. Vegepygmej si obnoví 5 životů na začátku SIL OBR ODL INT MDR CHA
svého tahu. Pokud vegepygmej utrpí chladné, nekrotické 13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 2 (–4) 10 (+0) 6 (–2)
či ohnivé zranění, tento rys nezafunguje na začátku jeho
příštího tahu. Vegepygmej zemře, jen pokud začne svůj tah Dovednosti Nenápadnost +3, Vnímání +4
s 0 životy a neregeneruje se. Odolání vůči zraněním blesková, bodná
Smysly vidění ve mě 12 sáhů, pasivní Vnímání 14
Akce Jazyky —
Vícenásobný útok. Vegepygmej zaútočí dvakrát drápy, nebo Nebezpečnost 1 (200 ZK)
dvakrát na blízko kopím.
Drápy. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, Rostlinné maskování. Trnitec má výhodu k ověřením Obrat-
jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 5 (1k6 + 2). nosti (Nenápadnosti) při schovávání v terénu s dostateč-
nou vegetací.
Kopí. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +4 k zásahu, do-
sah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné Regenerace. Trnitec si obnoví 5 životů na začátku svého
zranění 5 (1k6 + 2), nebo bodné zranění 6 (1k8 + 2), pokud tahu. Pokud trnitec utrpí chladné, nekrotické či ohnivé
k útoku na blízko použije dvě ruce. zranění, tento rys nezafunguje na začátku jeho příštího
tahu. Trnitec zemře, jen pokud začne svůj tah s 0 životy
Výtrusy (1/den). Vegepygmej ze sebe vypustí oblak spór a neregeneruje se.
o poloměru 3 sáhy. Tyto spóry se rozšiřují kolem rohů. Kaž-
dý tvor v oblasti, který není rostlina, musí uspět v záchran- Trnové tělo. Na začátku svého tahu trnitec způsobí bodné
ném hodu na Odolnost se SO 12, jinak se otráví. Když je cíl zranění 2 (1k4) každému tvorovi, který ho uchvacuje.
otrávený tímto způsobem, utrpí jedové zranění 9 (2k8) za
začátku každého svého tahu. Cíl může zopakovat záchran-
Akce
ný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh,
účinek skončí. jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 8 (2k6 + 1).
V
3. kapitola: Bestiář
195
Xvarti
Xvarti jsou krutí zbabělí humanoidní zplozenci zbabě-
lého odpadlého poloboha. Mají modrou kůži, pronika-
vě oranžové oči a ustupující vlasy, což odráží vzhled
jejich tvůrce. Jsou asi 3 stopy vysocí.
Xvarti žijí ve vzdálených kopcích, lesích a jeskyních.
Každý kmen vede mluvčí, který je z nich obvykle nej-
bystřejší. Mluvčí slouží jako kmenový vyslanec a často
používá dřevěné chůdy a těžký kabát, aby vypadal vyš-
ší a více velitelský. Zbytek kmene loví pro jídlo, a když
jde lov špatně, drancuje plodiny a hospodářská zvířa-
ta z blízkých farem. Xvarti nejsou příliš velkým ohro-
žením civilizovaných oblastí, jelikož se celkem bojí
lidí, trpaslíků a elfů.
Raxivortova zrada. Všichni xvarti jsou zdegene-
rovanými potomky entity zvané Raxivort, který kdysi
sloužil jako pokladník Temnému knížeti Graz‘ztovi.
Raxivort strávil dlouhá staletí hlídáním pokladnice
a časem začal lačnit po bohatství svého pána. Jednou
se odhodlal, vykradl síň pokladů a uprchl do Materiál-
ní sféry. Jedním z pokladů, které ukradl, bylo Vřeteno
nekonečna, křišťálový střep z nejrannějších dnů mno-
hovesmíru, jenž dokázal přeměnit i tak nízkého tvora
jako Raxivorta na poloboha.
Poté, co vstoupil mezi božstva, stvořil Raxivort říši
zvanou Černé stoky, uvnitř Pandesma, nejvyšší vrstvy
Pandemonia. Nicméně se těšil ze svého božského vze- Obrátí-li se štěstěna proti
nim, unesou
stupu jen krátce, než Graz‘zt rozpoutal svou pomstu. kohokoliv, kdo jim je po ruce
, a obětují jej
Démonický kníže, nepotřeboval znovu získat Vřeteno svému zbabělému božstvu
nekonečna, protože jeho moc již byla větší, než by mu . Hmm. Když
to zvážím, nakonec vlastně
mohlo poskytnout. Místo toho rozeslal agenty široko nejsou příliš
daleko, aby roznesli zprávu o tom, co vřeteno dělá a že odlišnými od mnoha lidí.
si jeho vlastnictví nárokuje křehký, ubohý tvor. Zane-
dlouho Raxivorta pronásledovali různí nepřátelé, - Volo
všichni dychtiví získat Vřeteno pro sebe.
Tváří v tvář svému bezprostřednímu zničení, zosno-
val Raxivort plán. Prchl do Materiální sféry, putoval
různými světy a plodil tvory, kteří byli jeho přesnou Navzdory své zmatené povaze jsou všichni xvarti
kopií. Toto jsou xvarti, bytosti, které nejen mají s Raxi- neoblomně oddaní Raxivortovi. Touha potěšit Raxi-
vortem totožný vzhled, ale také ruší jakoukoliv magii, vorta dopadá na každé jejich rozhodnutí. Když se pro
která by sloužila k jeho nalezení. Kouzla, rituály a jiné ně věci nevyvíjí dobře, xvarti předpokládají, že se na
efekty, které by mohly odhalit polohu Raxivorta místo ně Raxivort zlobí. Aby uklidnili svého nepokojného
toho nasměrují na nejbližšího xvarta. lorda, zinscenují únosy. Vytvoří si sítě, kterými chytají
I když počáteční shon nepřátel vůči němu ustal, ví své nepřátele, které odtáhnou zpět do doupěte a obě-
Raxivort, že sférické mocnosti jsou trpělivé. Tak tento tují na provizorním oltáři. Raxivort slyší jejich prosby,
ubohý polobůh zůstává dál ve skrytu a nedělá téměř ale má většinu času příliš velký strach, než aby vyšel
nic jiného, než že se potuluje sférami a plodí další z úkrytu. Příležitostně se může objevit před kmenový-
xvarty, aby si zajistil větší bezpečí. mi věřícími jako 9 stop vysoký xvart nesoucí prázdný
Chamtiví zločinci. Xvarti mají všechny chyby svého vak. V každém z těchto případů si Raxivort bere veš-
stvořitele a pár vykoupených kvalit. Postrádají fyzic- kerý poklad, který kmen nahromadil, zabalí ho do pyt-
kou výbavu pro reprodukci, stejně jako sklony to dělat. le a zmizí, aniž by zanechal cokoliv jako náhradu.
Jsou chamtiví, potměšilí a posedlí získáváním cennos- Páni havěti. Krysy a netopýři (včetně obřích typů)
tí – čím zdobenější a bizarnější, tím lepší. Ví, že jsou jsou přirozeně přitahováni ke xvartům a xvarti taková-
nedokonalí a toto malé množství sebeuvědomění jen to zvířata domestikují pro jídlo a boj. Xvarti také vytvá-
zvyšuje jejich další nedostatky. Nenávidí téměř každé ří spojenectví s krysodlaky, ačkoliv jsou lykantropové
stvoření, které vnímají jako lepší než jsou oni sami, v takovémto uspořádání dominantní. Tento vztah lze
což zahrnuje téměř každého, ale většinu času postrá- vystopovat zpět k Raxivortově božské povaze. Ačkoli
dají odvahu nebo prostředky, aby mohli jednat dle xvarti zdědili Raxivortovu chamtivost a zbabělost, zís-
své zášti. Jejich strach je přiměl žít buď na ponurých kali také jeho schopnost vytvářet si pouta s takovými
místech daleko od civilizovaných zemí, nebo v oblas- tvory.
tech zapomenutých a zanedbaných mocnějšími tvory. Xvarti černokněžníci. Xvart může uzavřít pakt
Jinými slovy, xvarti obvykle žijí na místech, kde může s Raxivortem tak, že ukradne předmět tak velké hod-
X prospívat normální havěť. noty, že se před xvartem zjeví samotný polobůh, aby si
3. kapitola: Bestiář
196
Mluvčí xvartů. na svůj odraz
Vyslovíš-li hledíc řadě jména
Kmen má jednoho mluvčího, který slouží jako vůdce. te v
v zrcadle třikrá ubině
Mluvčí má statistiky jako normální xvart. Mimo to má In-
or to va , xv a rt i tě navštíví v hl
teligenci 13 (+1) a umí ještě jeden jazyk (obvykle obecnou Rexiv osti.
řeč nebo goblinštinu). a u kr a d n ou ti ceněné drobn
n oc i - Volo
Xvartí Raxivortův
černokněžník
Malý humanoid (xvart), chaotické zlo
Dovednosti Nenápadnost +3
Smysly vidění ve mě 6 sáhů, pasivní Vnímání 10
Xvart Jazyky démonština
Malý humanoid (xvart), chaotické zlo Nebezpečnost 1 (200 ZK)
3. kapitola: Bestiář
197
Yuan-tiové Yuan-tský pán jam
Proklatí yuan-ti, kteří se stali oddanými kněžími kon- Střední obluda (tvaroměnec, yuan-ti), neutrální zlo
krétního božstva – Sseta, Dendary Nočního hada,
nebo Merršaulka – často stoupají v pozicích, aby se Obranné číslo 14 (přirozená zbroj)
stali mezi hadím lidem duchovními vůdci. Tito kněží Životy 88 (16k8 + 16)
uskutečňují obětní rituály, aby uklidnili své odporné Rychlost 6 sáhů
bohy.
Také jsou zde popsáni degenerovaní yuan-tští stráž- SIL OBR ODL INT MDR CHA
ci potomstva a děsiví zatracení yuan-tiové. 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
Akce
Vícenásobný útok (jen v podobě yuan-tiho). Yuan-ti zaútočí
dvakrát kousnutím pomocí svých hadích paží.
Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh,
jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k4 + 3) plus jedové
zranění 7 (2k6).
Merršaulkova dřímota (1/den). Yuan-ti zacílí až pět tvorů,
které vidí do 12 sáhů od něj. Každý cíl musí uspět v zá-
chranném hodu na Odolnost se SO 13, jinak upadne do
magického spánku a bude 10 minut v bezvědomí. Spící cíl
se probudí, pokud utrpí zranění nebo pokud někdo použije
akci, aby ho zatřepáním nebo propleskáním probudil.
Tento magický spánek neúčinkuje na tvora, který je imunní
Y vůči zmámení.
3. kapitola: Bestiář
198
Jsem průzkumníkem
libujícím
si v cestování cestami
a v trávení
večerů v útulných ho
stincích, nikoliv
prosekáváním se džun
glí a plahočením se
napříč pouštěmi skrz
e oslepující písek,
jen abych vyzvěděl ta
jemství hadího
národa. Setkal jsem
svého času několika
čistokrevných a strážc
ů potomstva, ale
kdybych byl potkal
yuan-tského pána
jam, jsem si docela jis
t, že bych tu byl
býval nebyl, abych
o tom vyprávěl!
-Volo
Smrtící tesáky (2/den). Poprvé, co yuan-tijka zasáhne úto- Vyvolání noční můry (obnovení po krátkém či důkladném
kem na blízko ve svém tahu, způsobí dodatečné nekrotické odpočinku). Yuan-tijka nahlédne do nočních můr tvora,
zranění 16 (3k10). kterého vidí do 12 sáhů od sebe, a vytvoří iluzi, nepohyblivý
projev tvorových nejhorších obav, kterou vidí jen daný tvor.
Přirozené sesílání kouzel (jen v podobě yuan-tijky). Yuan-ti- Cíl si musí hodit záchranný hod na Inteligenci se SO 13.
jina přirozená sesílací vlastnost je Charisma (SO záchrany Když cíl neuspěje, utrpí psychické zranění 11 (2k10) a je
kouzla je 13). Yuan-tijka může přirozeně sesílat následující z iluze vystrašený. Věří, že je reálná. Yuan-tijka se na udržo-
kouzla, jež od ní nevyžadují surovinové složky: vání iluze musí soustředit (jako by se soustředila na kouz-
Libovolně: přátelství zvířat (jen hadi) lo), přičemž iluze vydrží až 1 minutu a nelze ji poškodit. Cíl
3/den: sugesce může zopakovat záchranný hod na konci každého svého
tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí, ale při neúspěchu
Magické odolání. Yuan-tijka má výhodu k záchranným ho- utrpí psychické zranění 11 (2k10).
dům proti kouzlům a ostatním magickým účinkům. Y
3. kapitola: Bestiář
199
Yuan-tský našeptávač mysli
Střední obluda (tvaroměnec, yuan-ti), neutrální zlo
3. kapitola: Bestiář
200
Stvoření strážce potomstva
Yuan-tiové tvoří strážce potomstva ze zajatých huma-
noidů. Každému subjektu je podán zvláštní lektvar, který
ho okamžitě zneschopní a během příštích 1k6 + 6 dní
přemění na strážce potomstva. Subjekt, který je k vypití
lektvaru nucen, může provést záchranný hod na Odol-
nost se SO 15; když uspěje, utrpí jen jedového zranění 14
(4k6), ale jinak není ovlivněn.
Kouzla jako nižší navrácení nebo sejmi kletbu mohou
kdykoliv ukončit transformační proces předtím, než je
dokončen. Po dokončení procesu může zvrátit účinek jen
kouzlo přání.
3. kapitola: Bestiář
201
Ne všichni yuan-tiové touží vidět, jak se jeden Zatracený yuan-ti
z nich stává zatraceným, protože zatracení si brutálně Obrovská obluda (tvaroměnec, yuan-ti), neutrální zlo
podmaňují nižší formy pro své vlastní temné cíle.
Neúplné božství. Zatracený považuje sám sebe Obranné číslo 16 (přirozená zbroj)
za poloboha na cestě k vyššímu božství. Vyžaduje od Životy 189 (18k12 + 72)
slabších yuan-tiů úctu a využívá každý dostupný zdroj Rychlost 8 sáhů, šplhání 6 sáhů, plavání 6 sáhů
ke spuštění šarvátek se sousedy. Každé dobytí přiná-
ší nové otroky a oběti, stejně jako slávu a bohatství, SIL OBR ODL INT MDR CHA
o nichž si zatracení myslí, že je potřebují, aby dosáhli 23 (+6) 13 (+1) 19 (+4) 19 (+4) 17 (+3) 20 (+5)
pravého božství.
Nejloajálnější následovníci zatraceného ho vnímají Dovednosti Nenápadnost +5, Vnímání +7
jako vrchol hadí podoby, neuvěřitelné vylepšení až na Odolání vůči zraněním blesková, kyselinová, ohnivá
téměř dokonalou ohavnost. Oddaní lidští stoupenci ho Imunity vůči zraněním jedová
Imunity vůči stavům otrávený
považují za „božské maso ve smrtelném těle“ a kultis-
Smysly mimosmyslové vnímání 6 sáhů, vidění ve tmě 12
ti, kteří zatracenému slouží, mají v jeho přítomnosti
sáhů, pasivní Vnímání 17
sklony ke krvežíznivosti a sebeobětování.
Jazyky démonština, dračí řeč, obecná řeč
Nesmrtelnost. Zatracení nestárnou, což jim umož-
Nebezpečnost 12 (8 400 ZK)
ňuje sledovat své cíle až do konce dnů. Ti skutečně
mocní mohou rozšířit svou vládu na několik yuan-t-
ských měst a přivést celé oblasti, včetně humanoid- Přirozené sesílání kouzel (jen v podobě zatraceného).
ních říší, pod svou kontrolu. Zatraceného přirozená sesílací vlastnost je Charisma (SO
záchrany kouzla je 17). Zatracený může přirozeně sesílat
následující kouzla, jež od něj nevyžadují surovinové složky:
Libovolně: přátelství zvířat (jen hadi)
3/den každé: proměň, rychlost, strach, sugesce, tma, zapletení
1/den: božské slovo
Magické odolání. Zatracený má výhodu k záchranným ho-
dům proti kouzlům a ostatním magickým účinkům.
Ofidiofobní aura. Jakýkoliv tvor dle zatraceného volby, který
není hadem ani yuan-tiem, vidí ho nebo slyší ho a začne
svůj tah do 6 sáhů něj, musí uspět v záchranném hodu na
Moudrost se SO 17, jinak bude vystrašený z hadů a yuan-
-tiů. Vystrašený tvor může zopakovat záchranný hod na
konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek
skončí. Pokud cíl uspěje v záchranném hodu, nebo pro něj
účinek skončí, bude imunní vůči této auře 24 hodin.
Tvaroměnec. Zatracený se může pomocí své akce promě-
nit do Obrovského obřího hada škrtiče, nebo zpět do své
skutečné podoby. Jeho statistiky jsou v každé podobě stej-
né. Vybavení, které drží nebo nese, se nepřemění. Pokud
zemře, nezmění svou aktuální podobu.
Šest hlav. Zatracený má výhodu k ověřením Moudrosti
(Vnímání) a záchranným hodům proti hluchotě, ochrome-
ní, slepotě, upadnutí do bezvědomí, vystrašení a zmámení.
Akce
Vícenásobný útok (jen v podobě zatraceného). Zatracený
zaútočí dvakrát drápy, jednou škrcením a jednou Smrští
kousnutí.
Drápy (jen v podobě zatraceného). Útok na blízko zbraní:
+10 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění
13 (2k6 + 6).
Škrcení. Útok na blízko zbraní: +10 k zásahu, dosah 3 sáhy,
jeden Velký či menší tvor. Zásah: Drtivé zranění 16 (3k6 +
6) plus kyselinové zranění 7 (2k6) a cíl je uchvácený (SO
úniku je 16). Dokud toto uchvácení neskončí, cíl je zadr-
žený, na začátku každého svého tahu utrpí drtivé zranění
16 (3k6 + 6) plus kyselinové zranění 7 (2k6) a zatracený
nemůže škrtit jiný cíl.
Smršť kousnutí. Útok na blízko zbraní: +10 k zásahu, dosah
Y 2 sáhy, jeden tvor. Zásah: Bodné zranění 27 (6k6 + 6) plus
jedové zranění 14 (4k6).
3. kapitola: Bestiář
202
V hostinci U Zejícího portálu jsem se střetl
s kouzelníkem majícím drobného zřícího mazlíčka.
Nazýval jej čumilem. Když jsem se k němu vztáhl,
abych jej pohladil, tak mne udeřil jedním ze svých
očních paprsků a odhodil mne zpět proti zdi s takovou
silou, že jsem téměř vyprskl svůj nápoj.
- Volo
Zřící
Praví zřící jsou izolacionisté, kteří pohrdají ostatní-
mi svého druhu, ale svými sny mohou nechat povstat
řadu nižších tvorů podobných zřícím, z nichž někteří
jsou zde popsáni.
Čumil Čumil
Čumil je drobný projev snů zřícího. Připomíná zří- Drobná zrůda, neutrální zlo
cího, který si ho vysnil do existence, ale jeho tělo je
jen 8 coulů široké a má jen čtyři oční stopky. Násle- Obranné číslo 13
duje svého tvůrce jako oddané, agresivní štěně a malé Životy 13 (3k4 + 6)
smečky těchto tvorů někdy stráží doupě svého pána. Rychlost 0 sáhů, létání 6 sáhů (vznášení se)
Zabíjí havěť a obtěžují osamělé tvory.
Protivný mazlíček. Čumil neumí mluvit žádným ja- SIL OBR ODL INT MDR CHA
zykem, ale dokáže přibližně napodobovat slova a věty 3 (–4) 17 (+3) 14 (+2) 3 (–4) 10 (+0) 7 (–2)
vysokým hlasem a posměšným způsobem. Zřícím při-
padají čumilové legrační a tolerují jejich přítomnost Záchranné hody Mdr +2
Dovednosti Nenápadnost +5, Vnímání +4
jako rozmazlené mazlíčky. Čumila si nemůže ochočit
Imunity vůči stavům ležící
nikdo jiný než jeho tvůrce. Výjimkou je použití magie
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 14
nebo připoutání sesilatelem kouzel (viz rámeček).
Jazyky —
Někteří zřící, kteří mají za poskoky kouzelníky, je ne-
Nebezpečnost 1/2 (100 ZK)
chávají brát si za přítelíčka čumila, protože vidí očima
těchto tvorů.
Agresivní požírač havěti. Divoký čumil (ten, který Agresivita. Jako bonusovou akci se čumil může pohnout až
žije odděleně od zřícího) je teritoriální, žere brouky svou rychlostí k nepřátelskému tvorovi, kterého vidí.
a malá zvířátka a je známý tím, že si pohrává se svým Napodobení. Čumil umí napodobit jakýkoliv zvuk řeči, který
jídlem. Osamělý čumil se vyhýbá bojům s tvory, kte- někdy slyšel, v jakémkoli jazyce. Tvor, který slyší napodobe-
ří jsou Střední či větší, ale smečka čumilů si může ný zvuk, dokáže rozpoznat, že jde o napodobení, úspěšným
troufnout na větří kořist. Čumil se může držet za hu- ověřením Moudrosti (Vhledu) se SO 10.
manoidy v jeho teritoriu, hlučně napodobovat jejich
řeč a obecně být otravný, dokud oblast neopustí. Ale Akce
pokud je konfrontován něčím, co nemůže zabít, tak Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh,
prchne. jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 1.
Oční paprsky. Čumil vystřelí dva náhodné magické oční
paprsky (při stejném výsledku hoď znovu) a zvolí jeden až
dva cíle, které vidí do 12 sáhů od něj.
1. Omamující paprsek. Cílový tvor musí uspět v záchran-
Varianta: Čumil jako přítelíček ném hodu na Moudrost se SO 12, jinak je zmámen do
začátku čumilova příštího tahu. Když je cíl takto zmámen,
Sesilatelé kouzel mající zájem o nezvyklé přítelíčky zjišťují, má poloviční rychlost a nevýhodu k hodům na útok.
že čumilové jsou horliví sloužit někomu, kdo má magic- 2. Strašidelný paprsek. Cílový tvor musí uspět v záchran-
kou moc, obzvláště těm, kteří si potrpí na šikanování a ob- ném hodu na Moudrost se SO 12, jinak se vystraší do
těžování ostatních. Čumil se chová agresivně vůči tvorům, začátku čumilova příštího tahu.
kteří jsou menší než on sám, a má sklon náhodně napadat 3. Mrazivý paprsek. Cílový tvor musí uspět v záchranném
domácí mazlíčky, hospodářská zvířata, a dokonce i děti ve hodu na Obratnost se SO 12, jinak utrpí chladné zranění
městě, pokud jeho pán není velmi přísný. Čumil sloužící 10 (3k6).
jako přítelíček má následující rys. 4. Telekinetický paprsek. Je-li cílem Střední či menší tvor,
Přítelíček. Čumil může sloužit jinému tvorovi jako pří- musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 12, jinak
telíček, přičemž naváže telepatické pouto se svým pánem, s ním čumil pohne až 6 sáhů přímým směrem od sebe.
který s tím souhlasí a je-li sesilatelem kouzel aspoň 3. Je-li cílem předmět vážící až 10 liber, který nikdo nedrží
úrovně. Dokud jsou ti dva spojeni, pán dokáže vnímat to, ani nenese, čumil s ním pohne až o 6 sáhů libovolným
co čumil, pokud jsou od sebe navzájem do 1 míle. Pokud směrem. Čumil může pomocí tohoto paprsku i jemně ma-
pán způsobí čumilovi fyzickou újmu, čumil ukončí svou nipulovat s předměty, například s jednoduchou pomůckou
službu přítelíčka a ukončí telepatické pouto. nebo otevřít nádobu.
Z
3. kapitola: Bestiář
203
Gaut
Střední zrůda, zákonné zlo
3. kapitola: Bestiář
205
Žabomot
Obrovská obluda, bez přesvědčení
3. kapitola: Bestiář
206
Dodatek A: Nejrůznější zvířata
Tento dodatek obsahuje statistiky pro různé dru- Smrad. Každý tvor, který není smrdutou krávou a začíná svůj
tah do 1 sáhu od ní, musí uspět v záchranném hodu na Odol-
hy zvířat a rozšiřuje dodatek A Bestiáře. nost se SO 12, jinak se otráví do začátku svého příštího tahu.
Při úspěšné záchraně je tvor 1 hodinu imunní vůči smradu
Delfín všech smrdutých krav.
Delfíni jsou chytří, společenští mořští savci, kteří se
živí malými rybami a chobotničkami. Dospělý jedinec
Vůl
je dlouhý 5 až 6 stop. Vůl se využívá hlavně na tažnou práci než na maso či
mléko. Voli mají následující dodatečný rys:
Dobytek Tažné zvíře. Vůl se považuje za Obrovské zvíře při určování
nosnosti.
Existuje mnoho druhů dobytka, od obyčejných volů až
po neobvyklé, magické varianty. K jejich reprezentaci
používej blok statistik krávy, se změnami uvedenými Hejno hnilobných červů
níže. Hnilobní červi jsou velcí jako prsty. Živí se živým i mrt-
vým masem, ale mohou přežívat i na rostlinných lát-
Rotaj kách. Zamořují mrtvoly a hromady rozkládajícího se
Obyčejní rotajové připomínají pižmové voly a mají vi- materiálu a útočí na živé tvory, kteří je vyruší. Když se
dění ve tmě na 6 sáhů. hnilobný červ zavrtá do masa živého tvora, instinktiv-
Hlubinní rotajové obývající Temné říše jsou za- ně se prokousává směrem k srdci, aby svého hostitele
krslou variantou rotajů. Jejich třída velikosti je Střed- zabil.
ní místo Velká, mají 13 (2k8 + 4) životů a vzájemně Hnilobný červ představuje hrozbu sám o sobě
komunikují pomocí magických záblesků světla. Mají i v hejnu. Viz doprovodný blok statistik, v němž jsou
vidění ve tmě na 12 sáhů a následující dodatečný rys: uvedeny mechanismy pro hejno hnilobných červů. Sa-
Přirozené sesílání kouzel. Sesílací vlastnost hlubinného rotaje
motný hnilobný červ nemá blok statistik. Tvor, který
je Charisma. Umí libovolně přirozeně sesílat tančící světla, jež s ním přijde do kontaktu, si musí hodit záchranný hod
od něj vyžadují žádné složky. na Obratnost se SO 10. Když neuspěje, hnilobný červ
se mu zavrtá do masa a způsobí bodné zranění 3 (1k6)
Smrdutá kráva na začátku každého hostitelova tahu. Vypálení rány
ohněm před koncem hostitelova příštího tahu způsobí
Tito oranžoví a zelení znetvoření bizoni pocházejí
hostiteli ohnivé zranění 1 a zabije zamořujícího hni-
z Nižších sfér. Jsou odolní vůči chladným, jedovým
lobného červa. Když se to nestihne, hnilobný červ už
a ohnivým zraněním a mají vidění ve tmě 12 sáhů
je příliš hluboko pod kůží hostitele a už ho nejde vy-
a následující dodatečný rys:
pálit. Pokud tvor zamořený jedním či více hnilobnými
červy skončí svůj tah s 0 životy, zemře; červi se mu
prokoušou do srdce a zabijí ho. Jakýkoliv účinek, který
uzdravuje nemoc, zabíjí všechny hnilobné červy, kteří
Delfín
Střední zvíře, bez přesvědčení
Kráva
Obranné číslo 12 (přirozená zbroj)
Velké zvíře, bez přesvědčení
Životy 11 (2k8 + 2)
Rychlost 0 sáhů, plavání 12 sáhů Obranné číslo 10
Životy 15 (2k10 + 4)
SIL OBR ODL INT MDR CHA Rychlost 6 sáhů
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 6 (–2) 12 (+1) 7 (–2)
SIL OBR ODL INT MDR CHA
Dovednosti Vnímání +3
18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 2 (–4) 10 (+0) 4 (–3)
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů, pasivní Vnímání 13
Jazyky — Smysly pasivní Vnímání 10
Nebezpečnost 1/8 (25 ZK) Jazyky —
Nebezpečnost 1/4 (50 ZK)
Zteč. Pokud se delfín pohne aspoň o 6 sáhů přímo k cíli
a pak ho ve stejném tahu zasáhne bouchnutím, cíl utrpí Zteč. Pokud se kráva pohne aspoň o 4 sáhy přímo k cíli
dodatečné drtivé zranění 3 (1k6). a pak ho ve stejném tahu zasáhne trknutím, cíl utrpí doda-
Zadržení dechu. Delfín umí zadržet dech na 20 minut. tečné bodné zranění 7 (2k6).
Akce Akce
Bouchnutí. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, Trknutí. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh,
jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 5 (1k6 + 2). jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 7 (1k6 + 4).
Zubr
Bachtr, syn Grúmše a Lutyky,
je orkský bůh s ukrutnou si-
lou. Legenda praví, že Ba-
chtr sháněl do války jezdec-
ké zvíře, které by bylo stejně
zuřivé jako on. Proto vyhledal
mocného zubra, podmanil si
ho holýma rukama a přitá-
hl ho do Nišreku, Grúmšovy
říše. Bachtr pojmenoval toto
zvíře „Kazach“, což je v orkš-
tině „Býk“. Do bitev vyrážel
Bachtr na Kazachově holém
hřbetě. Rozběhnuté zvíře vždy
vrazilo do nepřátelské hordy
a Bachtr přeskočil přes zu-
brovy rohy doprostřed svých
nepřátel.
Orci, kteří uctívají Ba-
chtra, se starávají o stáj
válečných býků, na nichž
jezdí do boje. Zubři jsou
posvátné symboly Bachtra
Bard
Bardi jsou nadaní básníci, vypravěči a baviči, kteří
cestují široko daleko, ale běžně se nacházejí v hospo-
dách nebo ve společnosti veselých družin dobrodruhů,
drsných žoldnéřů a bohatých patronů.
Černokněžník arcivíly
Černokněžníci arcivíly získávají své schopnosti pro-
střednictvím magických paktů uzavřených s pány Vílí
divočiny. Tito černokněžníci se běžně spolčují s niž-
šími vílími bytostmi, například krvokápy, matuchami,
poletuchami, prchlíky či satyry.
Černokněžník arcivíly
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Bard Obranné číslo 11 (14 s mágovou zbrojí)
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení Životy 49 (11k8)
Rychlost 6 sáhů
Obranné číslo 15 (drátěná košile)
Životy 44 (8k8 + 8) SIL OBR ODL INT MDR CHA
Rychlost 6 sáhů 9 (–1) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 18 (+4)
SIL OBR ODL INT MDR CHA Záchranné hody Mdr +3, Cha +6
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) Dovednosti Klamání +6, Mystika +2, Přesvědčování +6,
Příroda +2
Záchranné hody Obr +4, Mdr +3 Smysly pasivní Vnímání 11
Dovednosti Akrobacie +4, Umění +6, Vnímání +5 Jazyky jakékoliv dva jazyky (obvykle sylvánština)
Smysly pasivní Vnímání 15 Nebezpečnost 4 (1 100 ZK)
Jazyky jakékoliv dva jazyky
Nebezpečnost 2 (450 ZK)
Přirozené sesílání kouzel. Černokněžníkova přirozená sesí-
lací vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je 15). Umí
Sesílání kouzel. Bard je sesilatel kouzel 4. úrovně. Jeho přirozeně sesílat následující kouzla, jež od něj nevyžadují
sesílací vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je 12, surovinové složky:
útočná oprava kouzla je +4). Má připravena následující
bardská kouzla: Libovolně: mágova zbroj (jen na sebe), mluv se zvířaty,
přestrojení, tichý obraz
Triky (libovolně): mágova ruka, přátelé, zlomyslný výsměch 1/den: vyvolej vílu
1. úroveň (4 pozice): hrdinství, hromová vlna, léčivé slovo,
spánek, zmam osobu Sesílání kouzel. Černokněžník je sesilatel kouzel 11. úrovně.
2. úroveň (3 pozice): neviditelnost, roztříštění Jeho sesílací vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je
14, útočná oprava kouzla je +6). Obnoví si utracené pozice
Odpočinková píseň. Bard může zahrát píseň během krátké- kouzel, když si krátce či důkladně odpočine. Zná následují-
ho odpočinku. Každý spojenec, který píseň slyší, si obnoví cí černokněžnická kouzla:
1k6 životů navíc, pokud na konci tohoto odpočinku utratí
aspoň jednu Kostku životů. I sám bard může využít tohoto Triky (libovolně): drobná iluze, kejkle, mágova ruka, ohnivá
prospěchu. střela, přátelé, šokující sevření, tajemný výšleh
1–5. úroveň (3 pozice 5. úrovně): dimenzionální dveře,
Výsměch (2/den). Bard může bonusovou akcí ve svém tahu hromadné přestrojení, mihotání, mlžný krok, podrob zvíře,
zacílit jednoho tvora do 6 sáhů od sebe. Pokud cíl barda přelud, spánek, strach, vílí oheň, zmam osobu, znehybni
slyší, musí uspět v záchranném hodu na Charisma se SO nestvůru
12, jinak bude mít nevýhodu k ověřením vlastností, hodům
na útok a záchranným hodům do začátku bardova příštího Akce
tahu.
Dýka. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +3 k zásahu, do-
Akce sah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné
zranění 4 (1k4 + 2).
Krátký meč. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1
sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k6 + 2). Reakce
Krátký luk. Útok na dálku zbraní: +4 k zásahu, dostřel 16/64 Mlžný krok (obnovení po krátkém či důkladném odpočin-
sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k6 + 2). ku). V reakci na utrpění zranění se černokněžník znevidi-
telní a teleportuje až 12 sáhů na volné místo, které vidí.
Dodatek B: Cizí postavy Zůstane neviditelný do začátku svého příštího tahu, nebo
dokud nezaútočí, nehodí na zranění či nesešle kouzlo.
210
Černokněžník běsa
Černokněžníci běsa získávají své schopnosti prostřed-
nictvím magických paktů uzavřených s arciběsy Niž-
ších sfér. Tito černokněžníci mají často za pomocníky
ďáblíky nebo rarachy a svým chováním tíhnou k ex-
trémům: spolčují se s kultisty uctívajícími běsy, nebo
naopak zasvěcují svůj život ničení běsovských kultů.
Černokněžník Prastarého
Černokněžníci Prastarého získávají své schopnosti
prostřednictvím magických paktů uzavřených s ta-
jemnými bytostmi z podivných a vzdálených říší exi-
stence. Někteří z těchto černokněžníků se spolčují
s kultisty zasvěcenými těmto bytostem, stejně jako se
Obranné číslo 12 (15 s mágovou zbrojí) Obranné číslo 12 (15 s mágovou zbrojí)
Životy 78 (12k8 + 24) Životy 91 (14k8 + 28)
Rychlost 6 sáhů Rychlost 6 sáhů
SIL OBR ODL INT MDR CHA SIL OBR ODL INT MDR CHA
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 9 (–1) 14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 18 (+4)
Záchranné hody Mdr +4, Cha +7 Záchranné hody Mdr +4, Cha +7
Dovednosti Klamání +7, Mystika +4, Přesvědčování +7, Dovednosti Historie +4, Mystika +4
Příroda +4 Odolání vůči zraněním psychická
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 11 Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 11
Jazyky jakékoliv dva jazyky (obvykle démonština nebo Jazyky jakékoliv dva jazyky, telepatie 6 sáhů
ďábelština) Nebezpečnost 6 (2 300 ZK)
Nebezpečnost 7 (2 900 ZK)
Přirozené sesílání kouzel. Černokněžníkova přirozená sesí-
Přirozené sesílání kouzel. Černokněžníkova přirozená sesí- lací vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je 15). Umí
lací vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je 15). Umí přirozeně sesílat následující kouzla, jež od něj nevyžadují
přirozeně sesílat následující kouzla, jež od něj nevyžadují surovinové složky:
surovinové složky:
Libovolně: levitace, mágova zbroj (jen na sebe), mluv s mrt-
Libovolně: falešný život, levitace (jen na sebe), mágova zbroj vými, skok
(jen na sebe), přestrojení, tichý obraz 1/den každé: mystická brána, pravdivé vidění
1/den každé: prst smrti, přesun sférami, slabomyslnost
Sesílání kouzel. Černokněžník je sesilatel kouzel 14. úrovně.
Sesílání kouzel. Černokněžník je sesilatel kouzel 17. úrovně. Jeho sesílací vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je
Jeho sesílací vlastnost je Charisma (SO záchrany kouzla je 15, útočná oprava kouzla je +7). Obnoví si utracené pozice
15, útočná oprava kouzla je +7). Obnoví si utracené pozice kouzel, když si krátce či důkladně odpočine. Zná následují-
kouzel, když si krátce či důkladně odpočine. Zná následují- cí černokněžnická kouzla:
cí černokněžnická kouzla:
Triky (libovolně): boží dohled, drobná iluze, kejkle, mágova
Triky (libovolně): drobná iluze, kejkle, mágova ruka, ohnivá ruka, mrazivý dotyk, šokující sevření, tajemný výšleh
střela, přátelé, šokující sevření, tajemný výšleh 1–5. úroveň (3 pozice 5. úrovně): dimenzionální dveře,
1–5. úroveň (4 pozice 5. úrovně): hořící ruce, magický kruh, Hadarovy paže, jasnozřivost, koruna šílenství, mluva sfér,
ohnivá zeď, páchnoucí oblak, pekelné odvrácení, plamenný nelibozvučný šepot, odhal myšlenky, podrob zvíře, telekine-
úder, sežehující paprsek, sledování, sugesce, vypuzení ze, upíří dotyk, zbroj Agathysu
Vlastní štěstí Temného (obnovení po krátkém či důkladném Aura šeptání. Na začátku každého černokněžníkova tahu
odpočinku). Když si černokněžník hází na ověření vlastnos- si musí všichni jím vybraní tvorové do 1 sáhu od něj hodit
ti či záchranný hod, může si přičíst k10 ke svému hodu. záchranný hod na Moudrost se SO 15. Když tvor neuspěje,
Může to udělat klidně až po hodu, ale před tím, než se utrpí psychické zranění 10 (3k6), pokud černokněžník není
projeví účinky hodu. neschopný.
Akce Akce
Palcát. Útok na blízko zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh, Dýka. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +5 k zásahu, do-
jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 3 (1k6) plus ohnivé zranění sah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné
10 (3k6). zranění 4 (1k4 + 2).
Iluzionista
Iluzionisté jsou specializovaní kouzelníci, kteří pokru-
cují světlo, zvuk, stíny, ba dokonce i mysli, aby vytvořili
falešné a kvazi-reálné efekty. Mohou být okázalí a pou-
žívat své schopnosti velkolepými a zřejmými způsoby,
nebo tiší a rafinovaní a používat svou magii k zastření
pravdy.
Kouzelnický učeň
Učni jsou nováčci v sesílání mystických kouzel, kteří
slouží zkušenějším kouzelníkům, nebo chodí do ško-
ly. Vykonávají domácí práce, jako je vaření a uklízení,
a za to se učí magickým obyčejům.
Iluzionista
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Akce Akce
Berla. Útok na blízko zbraní: +1 k zásahu, dosah 1 sáh, Dýka. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +2 k zásahu, do-
jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 2 (1k6 – 1), nebo drtivé sah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné
zranění 3 (1k8 – 1), pokud k útoku použije obě ruce. zranění 2 (1k4).
Krakenský kněz
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli zlé přesvědčení
Obranné číslo 10
Životy 75 (10k8 + 30)
Rychlost 6 sáhů, plavání 6 sáhů
Dovednosti Vnímání +5
Odolání vůči zraněním bodná, drtivá a sečná z nemagic-
kých útoků
Smysly pasivní Vnímání 15
Jazyky jakékoliv dva jazyky
Nebezpečnost 5 (1 800 ZK)
Akce
Hromový dotyk. Útok na blízko kouzlem: +5 k zásahu, dosah
1 sáh, jeden tvor. Zásah: Hromové zranění 27 (5k10).
Krakenův hlas (obnovení po krátkém či důkladném odpočin-
ku). Kraken promluví skrz kněze burácivým hlasem, který
je slyšet na 60 sáhů. Tvorové dle knězovy volby, kteří slyší
krakenova slova (jež jsou pronášena v démonštině, ďábel-
štině, nebo prvotštině), musí uspět v záchranném hodu
na Charisma, jinak se vystraší na 1 minutu. Vystrašený cíl
může zopakovat záchranný hod na konci každého svého
tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.
Mistrovský zloděj
Mistrovští zloději jsou proslulí pácháním troufalých
vloupání. Mají tendenci budovat svou reputaci a kult
osobnosti. Mistrovský zloděj může „odejít do důcho-
du“ a místo praktikování svého řemesla vést buď cech
zlodějů, skryté podnikání, nebo si užívat klidného ži-
vota v přepychu.
Nekromant
Nekromanti jsou specializovaní kouzelníci, kteří stu-
dují interakci života, smrti a nemrtvosti. Někteří rádi
vykopávají mrtvoly a vytvářejí nemrtvé otroky. Pár ne-
kromantů používá své schopnosti pro dobro. Stávají
Mistrovský zloděj
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Očarovávač
Očarovávači jsou specializovaní kouzelníci, kteří chá-
pou, jak pomocí magie měnit a ovládat mysli. Mohou
být líbiví a zajímaví, používat magii k manipulaci osob
jen tehdy, když selže žertování a konvenční přesvěd-
čování, nebo mohou být hrubí a zhýčkaní, používat
a spoléhat se na zmámené, poslušné poskoky.
Očarovávač
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 12 (15 s mágovou zbrojí) SIL OBR ODL INT MDR CHA
Životy 66 (12k8 + 12) 9 (–1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Rychlost 6 sáhů
Záchranné hody Int +6, Mdr +4
SIL OBR ODL INT MDR CHA Dovednosti Historie +6, Mystika +6
9 (–1) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) Smysly pasivní Vnímání 11
Jazyky jakékoliv čtyři jazyky
Záchranné hody Int +5, Mdr +5 Nebezpečnost 5 (1 800 ZK)
Dovednosti Historie +7, Mystika +7
Odolání vůči zraněním nekrotická
Smysly pasivní Vnímání 11 Sesílání kouzel. Očarovávač je sesilatel kouzel 9. úrovně.
Jazyky jakékoliv čtyři jazyky Jeho sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla
Nebezpečnost 9 (5 000 ZK) je 14, útočná oprava kouzla je +6). Má připravena následu-
jící kouzelnická kouzla:
Sesílání kouzel. Nekromant je sesilatel kouzel 12. úrovně. Triky (libovolně): mágova ruka, oprava, přátelé, zpráva
Jeho sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla 1. úroveň (4 pozice): magická střela, mágova zbroj, zmam
je 15, útočná oprava kouzla je +7). Má připravena následu- osobu*
jící kouzelnická kouzla: 2. úroveň (3 pozice): neviditelnost, sugesce,* znehybni
osobu*
Triky (libovolně): mágova ruka, mrazivý dotyk, oprava, 3. úroveň (3 pozice): jazyky, ohnivá koule, rychlost
tančící světla 4. úroveň (3 pozice): kamenná kůže, podrob zvíře*
1. úroveň (4 pozice): falešný život,* mágova zbroj, paprsek 5. úroveň (2 pozice): znehybni nestvůru*
otrávení* *Očarovávací kouzlo 1. či vyšší úrovně
2. úroveň (3 pozice): paprsek slabosti,* pavučina, slepota
nebo hluchota* Akce
3. úroveň (3 pozice): oživ mrtvého,* upíří dotyk,* uvrhni
Berla. Útok na blízko zbraní: +2 k zásahu, dosah 1 sáh,
kletbu*
jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 2 (1k6 – 1), nebo drtivé
4. úroveň (3 pozice): dimenzionální dveře, hniloba,* kamen-
zranění 3 (1k8 – 1), pokud k útoku použije obě ruce.
ná kůže
5. úroveň (2 pozice): Bigbyho ruka, oblak smrti Reakce
6. úroveň (1 pozice): kruh smrti*
*Nekromantické kouzlo 1. či vyšší úrovně Instinktivní zmámení (obnoví se, když očarovávač sešle oča-
rovací kouzlo 1. či vyšší úrovně). Očarovávač se může poku-
Ponurá sklizeň (1/tah). Když nekromant zabije tvora, který sit magicky odklonit útok proti němu, pokud vidí útočníka,
není výtvor ani nemrtvý, kouzlem 1. či vyšší úrovně, obnoví který je do 6 sáhů od něj. Očarovávač se musí rozhodnout
si životy rovné dvojnásobku úrovně kouzla, nebo trojnásob- to udělat, ještě než se dozví, jestli útok zasáhl či minul.
ku, je-li to nekromantické kouzlo. Útočník si musí hodit záchranný hod na Moudrost se
SO 14. Pokud neuspěje, musí zacílit tvora, který je k němu
Akce nejblíž a nejedná se o očarovávače ani o něj. Pokud je
Chřadnoucí dotyk. Útok na blízko kouzlem: +7 k zásahu, k němu nejblíž několik tvorů, útočník si zvolí, kterého
dosah 1 sáh, jeden tvor. Zásah: Nekrotické zranění 5 (2k4). z nich zacílí.
Proměnář
Proměnáři jsou specializovaní kouzelníci, kteří milují
změnu, brojí proti statusu quo a magickou transmuta-
ci vidí jako cestu k bohatství, osvícení nebo zbožnění.
Proměnář
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Šampion
Šampioni jsou mocní válečníci, kteří tužili své bo-
jové dovednosti ve válkách nebo gladiátorských já-
mách. Pro vojáky i ostatní, kdo se živí bojem, jsou
šampioni stejně významní jako šlechtici a jejich pří-
tomnost se mezi vládci považuje za znak prestiže.
Švihák
Šviháci jsou šarmantní budižkničemové, kte-
ří žijí dle svého vlastního kodexu cti. Dychtí
po nechvalné proslulosti, často si libují v ro-
mantických zážitcích a protloukají se životem
jako piráti a korzáři. Jen zřídka zůstávají na
jednom místě příliš dlouho.
Šampion
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Věštec
Věštci jsou specializovaní kouzelníci, kteří vědí, že
znalosti představují moc. Mohou jednat odměřeně
a záhadně, naznačovat předzvěsti a tajemství, nebo
mohou jednat, jako by všude byli dvakrát a od všeho
měli klíče, co prozrazují tajemství a vhledy do problé-
mů, aby posilovali svůj vlastní status či reputaci.
SIL OBR ODL INT MDR CHA SIL OBR ODL INT MDR CHA
16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 9 (–1) 14 (+2) 11 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0)
Záchranné hody Odl +6, Mdr +7 Záchranné hody Int +7, Mdr +4
Dovednosti Náboženství +4, Zastrašování +5 Dovednosti Historie +7, Mystika +7
Smysly pasivní Vnímání 13 Smysly pasivní Vnímání 11
Jazyky jakékoliv dva jazyky Jazyky jakékoliv čtyři jazyky
Nebezpečnost 9 (5 000 ZK) Nebezpečnost 8 (3 900 ZK)
Sesílání kouzel. Kněz je sesilatel kouzel 9. úrovně. Jeho Sesílání kouzel. Věštec je sesilatel kouzel 15. úrovně. Jeho
sesílací vlastnost je Moudrost (SO záchrany kouzla je 15, sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 15,
útočná oprava kouzla je +7). Má připravena následující útočná oprava kouzla je +7). Má připravena následující
klerická kouzla: kouzelnická kouzla:
Triky (libovolně): oprava, posvátný plamen, světlo, ušetři Triky (libovolně): mágova ruka, ohnivá střela, přesný úder,
umírajícího světlo, zpráva
1. úroveň (4 pozice): léčivé slovo, naváděcí blesk, přízeň 1. úroveň (4 pozice): mágova zbroj, najdi magii,* pomalý
bohů, štít víry pád
2. úroveň (3 pozice): duchovní zbraň, léčivá modlitba, magic- 2. úroveň (3 pozice): najdi předmět,* odhal myšlenky,*
ká zbraň, nižší navrácení, ticho sežehující paprsek
3. úroveň (3 pozice): chůze po vodě, křižákova pelerína, ma- 3. úroveň (3 pozice): jasnozřivost,* leť, ohnivá koule
ják naděje, obrození, rozptyl magii, přízrační strážci 4. úroveň (3 pozice): kamenná kůže, ledová bouře, mystické
4. úroveň (3 pozice): kamenná kůže, strážce víry, volnost, oko*
vypuzení 5. úroveň (2 pozice): Raryho telepatické pouto,* sledování*
4. úroveň (1 pozice): hromadné zhojení zranění, plamenný 6. úroveň (1 pozice): hromadná sugesce, pravdivé vidění
úder, znehybni nestvůru 7. úroveň (1 pozice): časovaná ohnivá koule, teleport
8. úroveň (1 pozice): bludiště
Akce *Věštecké kouzlo 1. či vyšší úrovně
Vícenásobný útok. Kněz zaútočí dvakrát útokem na blízko.
Předzvěst (obnoví se, když věštec sešle věštecké kouzlo 1. či
Palice. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 1 sáh, vyšší úrovně). Když si věštec nebo tvor, kterého vidí, hodí
jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 10 (2k6 + 3). na útok, záchranný hod nebo ověření vlastnosti, věštec
může hodit k20 a zvolit si, že použije tento hod místo
Reakce předchozího hodu.
Řízený úder (obnovení po krátkém či důkladném odpočin-
ku). Kněz získá bonus +10 k hodu na útok, který vede proti
Akce
jinému tvorovi do 6 sáhů od sebe. Kněz se pro tuto volbu Berla. Útok na blízko zbraní: +2 k zásahu, dosah 1 sáh,
může rozhodnout až po hodu, ale předtím, než se ukáže, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 2 (1k6 – 1), nebo drtivé
jestli zasáhnul či minul. zranění 3 (1k8 – 1), pokud k útoku použije obě ruce.
Vymítač
Vymítači jsou specializovaní kouzelníci, kteří se cítí
bezpečně, když jsou chráněni vrstvami magické síly.
Králové, šlechtici a jiní boháči běžně najímají vymíta-
če, aby na jejich domovy a pokladnice sesílali ochran-
ná kouzla.
Vojvoda
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Zaklínač
Zaklínači jsou specializovaní kouzelníci, kteří využí-
vají magickou energii a živelné síly k ničení. Mnozí
z nich mají sklony k prchlivosti a agresivitě. Jiní jsou
chladní a odměření a rozpoutávají svou moc jen ve
správnou chvíli, aby využili protivníkovu slabinu.
Vyvolávač Zaklínač
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Obranné číslo 12 (15 s mágovou zbrojí) Obranné číslo 12 (15 s mágovou zbrojí)
Životy 40 (9k8) Životy 66 (12k8 + 12)
Rychlost 6 sáhů Rychlost 6 sáhů
SIL OBR ODL INT MDR CHA SIL OBR ODL INT MDR CHA
9 (–1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 9 (–1) 14 (+2) 12 (+1) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Záchranné hody Int +6, Mdr +4 Záchranné hody Int +7, Mdr +5
Dovednosti Historie +6, Mystika +6 Dovednosti Historie +7, Mystika +7
Smysly pasivní Vnímání 11 Smysly pasivní Vnímání 11
Jazyky jakékoliv čtyři jazyky Jazyky jakékoliv čtyři jazyky
Nebezpečnost 6 (2 300 ZK) Nebezpečnost 9 (5 000 ZK)
Sesílání kouzel. Vyvolávač je sesilatel kouzel 9. úrovně. Jeho Sesílání kouzel. Zaklínač je sesilatel kouzel 12. úrovně. Jeho
sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 14, sesílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 15,
útočná oprava kouzla je +6). Má připravena následující útočná oprava kouzla je +7). Má připravena následující
kouzelnická kouzla: kouzelnická kouzla:
Triky (libovolně): jedovatá sprška, kejkle, kyselinová koule, Triky (libovolně): kejkle, mrazivý paprsek,* ohnivá střela,*
mágova ruka světlo*
1. úroveň (4 pozice): magická střela, mágova zbroj, neviditel- 1. úroveň (4 pozice): hořící ruce,* magická střela,* mágova
ný služebník* zbroj
2. úroveň (3 pozice): mlžný krok,* oblak dýk,* pavučina* 2. úroveň (3 pozice): mlžný krok, roztříštění,* zrcadlový obraz
3. úroveň (3 pozice): ohnivá koule, páchnoucí oblak* 3. úroveň (3 pozice): blesk,* ohnivá koule,* protikouzlo
4. úroveň (3 pozice): Evardova černá chapadla,* kamenná 4. úroveň (3 pozice): kamenná kůže, ledová bouře*
kůže 5. úroveň (2 pozice): Bigbyho ruka,* kužel mrazu*
5. úroveň (2 pozice): oblak smrti,* vyvolej elementála* 6. úroveň (1 pozice): ledová zeď,* rozvětvený blesk*
*Vyvolávací kouzlo 1. či vyšší úrovně *Zaklínací kouzlo
Příznivé přemístění (obnoví se, když vyvolávač sešle vyvo- Tvarování kouzel. Když zaklínač sešle zaklínací kouzlo, jež
lávací kouzlo 1. či vyšší úrovně). Jako bonusovou akci se nutí jiné tvory, které vidí, hodit si záchranný hod, může vy-
vyvolávač teleportuje až 6 sáhů na volné místo, které vidí. brat tvory, jejichž počet je rovný úrovni kouzla + 1. Vybraní
Když namísto toho zvolí místo v dosahu, které je obsazeno tvorové automaticky uspějí ve svých záchranných hodech
Malým či Středním tvorem, tak pokud s tím tvor souhlasí, proti kouzlu a pokud by normálně při úspěšné záchraně
teleportují se oba a prohodí si místa. utrpěli poloviční zranění, neutrpí žádné.
Akce Akce
Dýka. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +5 k zásahu, do- Berla. Útok na blízko zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh,
sah 1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 2 (1k6 – 1), nebo drtivé
zranění 4 (1k4 + 2). zranění 3 (1k8 – 1), pokud k útoku použije obě ruce.
Gnolí vysloužilec, hadrosaurus, kráva 1/4 (50 ZK) Orčí Lutyčin dráp, orčí Jurtušova ruka, 2 (450 ZK)
(rotaj), velociraptor strážný ještěr (rudý), temník stařeši-
na, yuan-tský strážce potomstva
Gnolí lovec, orčí Jurtušův vyživovač 1/2 (100 ZK)
Choldryt, jeskynní rybář, klouzavý sto- 3 (700 ZK)
Deinonychus, gnolí masodravec 1 (200 ZK) pař, neogi, orčí Šargázův Rudý tesák,
Orčí Jurtušova ruka, skurutí železný 2 (450 ZK) pastivec, řemdišnek
stín, zubr Babau, bargest, neogský mistr, orčí 4 (1 100 ZK)
Leukróta 3 (700 ZK) Ilnevalova čepel, yuan-tská mluvční
Bargest, orčí Ilnevalova čepel, prokle- 4 (1 100 ZK) noční můry, yuan-tský našeptávač
tý ohař, skurutí pustošitel, stegosau- mysli
rus Hejno kraniokrys, mentální svědek, 5 (1 800 ZK)
Brontosaurus 5 (1 800 ZK) tanaruk, yuan-tský pán jam, Kyjův
zplozenec
Ústa Grolantorova 6 (2 300 ZK)
Bodak, černokněžník Prastarého, gaut 6 (2 300 ZK)
Flind 9 (5 000 ZK)
Černokněžník běsa, draeglot 7 (2 900 ZK)
Šúsuva 8 (3 900 ZK)
Smrtihlav 8 (3 900 ZK)
Ki-rin 12 (8 400 ZK)
Ulitharid 9 (5 000 ZK)
Pouštní tvorové Alhún, smrtící polibek, žabomot 10 (5 900 ZK)
Tvorové Nebezpečnost (ZK) Zatracený yuan-ti 12 (8 400 ZK)
Ohněmločí válečník 1/2 (100 ZK) Neothelid, požírač 13 (10 000 ZK)
Varguj 1 (200 ZK) Ohnivý obr děsotepec, starý mozek 14 (11 500 ZK)
Strážný ještěr (modrý), yuan-tský 2 (450 ZK) Mozkožroutí kostěj (illithikostěj) 22 (41 000 ZK)
strážce potomstva
Leukróta 3 (700 ZK) Vodní tvorové
Yuan-tská mluvční noční můry, yuan- 4 (1 100 ZK) Tvorové Nebezpečnost (ZK)
-tský našeptávač mysli Delfín 1/8 (25 ZK)
Tlinkal, yuan-tský pán jam, Kyjův 5 (1 800 ZK) Mořský zplozenec 1 (200 ZK)
zplozenec Hlubinný dědic 3 (700 ZK)
Černokněžník běsa 7 (2 900 ZK) Krakenský kněz 5 (1 800 ZK)
Šampion, nekromant, válečný kněz 9 (5 000 ZK) Morkot 11 (7,200 ZK)
Ki-rin, zatracený yuan-ti 12 (8 400 ZK) Arcidruid 12 (8 400 ZK)
Bouřný obr kvintesent 16 (15 000 ZK) Bouřný obr kvintesent 16 (15 000 ZK)
Šúsuva 8 (3 900 ZK)
Tvorové Temných říší
Flind 9 (5 000 ZK)
Tvorové Nebezpečnost (ZK)
Mrazivý obr věčný 12 (8 400 ZK)
Kraniokrysa [nestvůra] 0 (10 ZK)
Bouřný obr kvintesent 16 (15 000 ZK)
Matucha, neogské mládě, xvart 1/8 (25 ZK)