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Resumen de A3
Resumen de A3
Autores más importantes: John Dewey, Henri Poincaré, Graham Wallas, Joy Paul Guilford y
Joseph Rossman.
• Detectar un problema.
• Presentarlo en la mente con claridad (ya sea imaginándolo, visualizándolo,
suponiéndolo, meditándolo, analizándolo o contemplándolo).
• Originar una idea, noción o esquema para solucionarlo según acciones nuevas. Supone
estudio y reflexión seguidos de una evaluación y una realización final.
• Proceso lineal basado en la observación externa del sujeto.
Modelos cognitivos del proceso creativo
Los modelos cognitivos, explican el proceso creativo enfocándose en la actividad interna del
sujeto, analizando las diferentes operaciones mentales y mecanismos cognitivos que favorecen
la actividad creativa.
El proceso creativo es visto como algo interno y complejo, que aparece como el resultado de la
actuación de varios procesos interconectados.
La novedad, el producto original, no es un suceso que ocurre, sino que forma parte de un
proceso continuo. Así, para los modelos cognitivos este proceso creativo es producto de la
interacción entre percepción, memoria y pensamiento.
Etapas del proceso creativo
los modelos clásicos están de acuerdo con las cinco etapas básicas definidas en 1910 por John
Dewey para el proceso de resolución de problemas.
Este autor investiga la actividad interna del sujeto creativo orientado a la resolución de un
problema, y la describe en cinco etapas:
Graham Wallas (1926) basa el proceso creativo en una serie de etapas que se suceden una tras
otra, de manera lineal, y que presentan un tiempo de duración variable. Considera que el
proceso creativo se detiene cuando la persona abandona su avance en cualquiera de esas
etapas.
Preparación
Percibir y analizar la situación, así como de todas las circunstancias y dimensiones que influyen
en ella. Se plantea el problema y la necesidad de una solución. En esta etapa se recoge la
información necesaria sobre la situación a resolver y se experimenta con las posibles
consecuencias de las soluciones encontradas, pero estas no se llevan a cabo. Se analiza, y una
vez comprendida la situación se pasa a la siguiente etapa.
Incubación
Iluminación
La solución surge de improviso, es cuando todo cobra sentido, está relacionado y claro. Se trata
de una fase de júbilo y entusiasmo, en la que el esfuerzo invertido obtiene su recompensa.
Verificación
En esta fase se analiza, verifica y valida la solución adoptada. Tiene como consecuencia su
abandono, o su adaptación para ser perfeccionada o su puesta en práctica. Es un momento
emocionalmente muy difícil, ya está repleto de incertidumbres, de inseguridad ante las
decisiones últimas.
Arthur Koestler (1965), atendiendo a los estados de conciencia, establece tres fases en el
proceso creativo:
Fase lógica
Comprende la definición del problema, la recogida de datos y una primera aproximación a las
posibles soluciones. Esta se identificaría con la fase de Preparación establecida por Wallas.
Fase intuitiva
Fase crítica
1. Observación de un problema.
2. Formulación y definición del problema.
3. Revisión de la información sobre el problema.
4. Formulación de posibles soluciones.
5. Examen crítico de las soluciones propuestas. Verificación.
6. Formulación de nuevas ideas.
7. Reverificación y adociuón de una idea como solución final.
Las técnicas creativas tienen por objetivo dirigir el pensamiento hacia fases o procedimientos
específicos que permiten, con el fin de lograr el objetivo, tanto establecer un orden
determinado como desarticular los mecanismos habituales del pensamiento vertical
preponderante.
Existen gran cantidad de técnicas centradas en distintos aspectos de la creatividad, por lo tanto,
al momento de elegir alguna, es necesario analizar cuál será la más conveniente según el tipo de
función para la que fueron diseñadas.
Mapas mentales
Un Mapa Mental es un método de análisis que permite organizar con facilidad los pensamientos
y utilizar al máximo las capacidades mentales. Se trata de una técnica creada por Tony Buzan
(1996), quién elaboró el pensamiento irradiante. Consiste en una técnica gráfica que permite la
exploración del problema desde distintas perspectivas, permitiendo obtener una visión global de
un área determinada.
Los mapas mentales parten de la idea que la información está vinculada y se asocia
automáticamente a otras unidades de contenido. Surgen a partir de la asociación y la
imaginación. A partir de una idea, el cerebro genera imágenes sensoriales, con asociaciones y
enlaces apropiados, que se irradian a partir de ese centro.
Analogías
Analogía es la relación de semejanza entre dos o más cosas, un proceso del pensamiento
fundamentado en la existencia de casos paralelos. Las analogías constituyen un instrumento
para conferir nuevos enfoques a un problema. Consiste en resolver un problema mediante un
rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situación con otra cosa.
Permiten el desarrollo de funciones, procesos y relaciones que luego se trasladan al problema
para intentar su reestructuración.
Uso de analogías
Metodología:
Analogías simbólicas
• Se describe el problema con una imagen
global que lo muestre desde otro punto de
vista.
• Consiste en seleccionar una palabra clave
vinculada con el problema a resolver, definir
su esencia y elaborar a continuación un
enunciado breve que la sintetice.
•
Analogías fantastivas
Se traslada el problema a un mundo ideal sin
condiciones restrictivas, para volverlo luego
al mundo concreto con ideas nuevas.
• El objetivo de esta técnica es dejar de lado el
pensamiento lógico para dar paso a la
imaginación, para generar ideas que luego
puedan desembocar en respuestas concretas
y realizables. El uso de esta técnica es útil
para:
1. Comprender algo que no conocemos
demasiado, valiéndonos de otra cosa
que conocemos mejor.
2. Mejorar la calidad de los productos o
procesos, adaptando las
características propias de uno.
Lluvia de ideas
La lluvia de ideas facilita la generación de ideas nuevas sobre un tema o problema determinado.
Esta técnica fue diseñada por Alex Faickney Osborn en 1938 y constituye una forma de
conseguir que un grupo genere un gran número de ideas en un tiempo no demasiado
prolongado.
Metodología:
El primer paso es la generación de ideas, en general por escrito y numeradas. Una vez que se
cuenta con el número considerable de ideas, se pasa a una segunda etapa de evaluación. Una
posibilidad para evaluar las ideas podría ponderarlas según condiciones o requerimientos
básicos previamente establecidos, que deben satisfacerse.
• Al momento de la generación:
1. Generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su calidad.
2. No criticar ideas.
3. Libre imaginación. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente realistas.
4. Se permite la autorización y transformación de las ideas de los demás.
• Al momento de la evolución:
1. Analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atención en los puntos débiles.
2. Estar atentos a los aspectos novedosos de las opiniones.
3. No perder la orientación al objetivo inicial.
• Romper bloqueos.
• Favorece la generación de gran cantidad de ideas, existen más posibilidades de
encontrar soluciones más eficientes y originales.
• Es muy útil para introducir a los grupos de trabajo en técnicas creativas.
Provocaciones
Esta técnica busca alterar el sentido de las cosas e implica eliminar del pensamiento los patrones
establecidos que usualmente utilizamos para solucionar problemas. Requiere del pensamiento
lateral.
Palabra aleatoria:
Es una técnica básica de pensamiento lateral. Propone partir de un punto que nunca
hubiéramos relacionado con el fin de encontrar rutas nuevas para llegar al punto de origen,
descubriendo ideas originales e inesperadas en dicho proceso. La técnica consiste en generar un
punto de entrada hacia una nueva línea de pensamiento mediante un sustantivo elegido al azar.
Se realizan asociaciones aleatorias con este sustantivo generando una frase, verbo, adjetivo u
otro sustantivo, y se verifica qué conexión tiene esta asociación con el objeto; a partir de esta
conexión se generan ideas. La regla de oro en las palabras aleatorias es jamás cambiar la palabra
por otra que nos parezca más adecuada. Generalmente, se realizan cadenas de asociaciones
muy largas, por lo que hay que tener cuidado en el tiempo consumido generando ideas en cada
ciclo de asociación.
Escape:
Es una de las técnicas más poderosas para crear provocaciones. Muchos de nuestros supuestos
son falsos, es decir, pensamos con prejuicios. La negación de alguno de estos supuestos nos
permite pensar más allá de la manera habitual. Partiendo de una situación concreta, un escape
consiste en observar qué enunciados damos por verdaderos. Y luego los negamos. A partir de
este nuevo entorno, con las herramientas habituales se buscan nuevas soluciones.
Piedra en el camino:
Relaciones forzadas
Es un método útil para la generación de nuevas ideas. Surge del concepto de forzar situaciones
nuevas a partir de combinar lo conocido con lo desconocido, y parte de la idea que provocar una
relación forzada entre casi cualquier par de cosas permitirá obtener ideas nuevas y soluciones
originales. Edward de Bono lo llama la “aportación del azar”. Las relaciones forzadas
consisten, entonces, en trazar vínculos entre productos, herramientas, servicios, estilos, que en
principio no tienen conexión, para dar lugar a nuevos conceptos.
Matrices Combinatorias
Se trabaja pormenorizadamente con las características del problema a resolver. Así, se parte de
los atributos del producto, objeto o servicio que busca un cambio, con el fin de desarrollar una
mejora de todo el sistema. Tiene por objetivo encontrar relaciones no vistas con anterioridad y a
partir de aquí, elaborar vínculos nuevos.
En este caso, se elabora una tabla donde las columnas enumeran los componentes o elementos
que forman nuestro problema o producto.
Las filas de la tabla expresarán las distintas características o formas de realizar los componentes
Se examina cada intersección entre columnas y filas para detectar nuevas ideas.
Fraccionamiento o división
Cuando resulta difícil dividir algo en distintas fracciones, puede recurrirse a una técnica artificial
que consiste en la escisión de un problema en dos fracciones y repetir luego sucesivamente la
misma operación, hasta que se tiene el número deseado de partes.
Esta técnica no trata de dividir una situación o un problema en sus componentes naturales, sino
de obtener material que permita una reestructuración de los modelos. Trata de reordenar. Trata
de que cualquier forma de división sea correcta. Las fracciones pueden a la vez ser muy
artificiales y de una importancia desigual, pero resultar útiles.
El objetivo del fraccionamiento es evitar los efectos de la inhibición implícita en los modelos fijos
mediante su descomposición en varias partes, ya que ello ofrece mayores posibilidades de
creación.
Esta técnica, elaborada por Edward de Bono, permite aproximarnos a diferentes tipos de
enfoque respecto de un problema, asumiendo el rol del pensamiento que caracteriza a cada
sombrero. Para tomar cualquier tipo de decisión, usualmente deben evaluarse múltiples
aspectos, dónde no solo se involucran datos, sino emociones, factores externos y diferentes
razonamientos tanto positivos como negativos, que la transforman en un fenómeno complejo.
De Bono sostiene que el mayor enemigo del pensamiento es la complejidad que conduce a la
confusión, y para contrarrestar eso propone ponerse alternativamente sombreros de colores
específicos, asumiendo con cada uno, un rol de pensador con determinadas características.
Ponerse cada uno de los sombreros permite conseguir un estilo de pensamiento variado, ágil y
creativo.
Estos son los siguientes roles para cada uno de los seis sombreros:
Sombrero blanco
Se ven las cosas desde un punto de vista
objetivo, neutro y sin sesgos; basado en el
análisis de los datos, en el contraste de la
información proporcionada, implicando
neutralidad y conducta objetiva. Los tipos de
datos de los que se encarga son: fechas,
porcentajes, estadísticas, etc.
El pensador con sombrero blanco pone sobre la
mesa enunciados neutrales, buscando hechos
concretos, no interpreta ni da opiniones o
perspectivas, centrándose en la realidad tal
como es.
Sombrero negro
Representa lo lógico-negativo, permite
comprender por qué las cosas pueden salir mal,
no funcionar. Se enfoca en los aspectos
negativos, expresándolos tal y como vienen
dados. Nos permite ser críticos, ver la parte
negativa, ser conscientes de los hechos
adversos o complejos que hay que aceptar para
hallar salidas más válidas. Su importancia radica
en que añade realismo al optimismo extremo
del sombrero amarillo.
Sombrero rojo
Abarca el universo emocional, los sentimientos
y aspectos no racionales. Dice cómo se siente
respecto a un dato o una situación sin necesitar
justificación de la emoción, ya que se expresa
sin razones o fundamentos. También es la
manifestación de la intuición respecto de la
información que poseemos. Su propósito es
visibilizar el trasfondo emocional tanto propio
como ajeno y observar su influencia en la toma
de decisión y posterior planificación. Ayuda a
encontrar problemas emocionales que pueden
afectar al problema principal y posibilita
imaginar un trasfondo emocional distinto.
Entrena las capacidades de autoconocimiento e
introspección, fundamentales para desarrollar la
inteligencia emocional.
Sombrero
Es un enfoque de pensamiento lógico-positivo.
Es un tipo de pensamiento optimista y se
concentra en el beneficio, implicando un
pensamiento constructivo y optimista. Puede
amarillo ver posibilidades donde otro solo ve puertas
cerradas. Saca lo mejor de los aspectos
positivos y da una vuelta a los negativos para
verles el lado bueno. Los juicios deberán ser
lógicos y racionales, porque de otra manera se
entraría en el terreno del sombrero rojo. Nos
ayuda a entrenar el pensamiento positivo
Sombrero verde
Este sombrero indica creatividad y nuevas ideas,
hacer posible lo imposible. Se impulsa el
pensamiento lateral que nos invita a ser
provocativos y poco conservadores, a usar el
pensamiento novedoso antes que el juicio
restrictivo. Dejamos fluir las ideas creativas,
proponiendo soluciones sin ningún tipo de
restricción, por arriesgadas que estas puedan
parecer, ya que las mismas pueden servir de
estímulo para otras personas que estén
presentes. Va más allá de lo conocido, lo obvio y
lo satisfactorio, creando retos para salir de las
pautas habituales de pensamiento, con el fin de
encontrar más alternativas y generar más
propuestas. Entrena la capacidad de romper
barreras mentales, hecho que en el mundo
actual resulta imprescindible para avanzar
profesionalmente.
Sombrero azul
Es el más abarcativo, se relaciona con el control
y la organización del proceso del pensamiento.
Ejerce control y equilibrio sobre todo el
proceso. De ahí que se utilice dos veces: al
principio para decidir qué sombreros vamos a
ponernos, qué orden debemos seguir y al final
para la toma de decisión. El sombrero azul tiene
por función el enfoque de nuestro pensamiento
al mismo tiempo que permite la visión global.
Nos indica cuándo cambiar de sombrero.
Además de organizar los otros sombreros,
organiza otros aspectos del pensamiento:
evaluación de prioridades o enumeración de
restricciones. Es el moderador, evitando que el
resto de los sombreros avancen sobre áreas que
no les corresponden. El sombrero azul
representa el pensamiento estructurado, el que
se centra y nos guía en cada paso, señalando
alternativas, proponiendo nuevas estrategias y
manteniendo el control en cada secuencia para
que no nos vayamos por las ramas o nos
quedemos estancados.
Así, un autor como Mackinnon (1977) trataba de diferenciar dos clases de creatividad:
1. Aquella en que el producto se nos presenta como una manifestación de la personalidad
del sujeto creador y en este caso hablamos de la creatividad propia del artista.
2. Y aquella creatividad en la que el sujeto se limita únicamente a operar sobre su entorno
y, por tanto, no es considerada como un producto directo de la personalidad o carácter
del autor, la creatividad propia del diseñador.
El Arte y Diseño son manifestaciones esencialmente creativas, lo que los diferencia es que
mientras que el primero es netamente simbólico, el carácter del segundo es de índole
funcional. Así, mientras que un diseño debe llevar una carga planificada de información, la
función esencial del arte es “intensificar la percepción de la realidad”. Esto básicamente significa
que el diseño es utilitario y el arte no.
Recién en la Edad Media surge el concepto de creación como atributo exclusivo de Dios. La
creatividad existe, pero es inaccesible al hombre. La mentalidad religiosa condiciona el valor de
las expresiones artísticas, ya que el arte es una forma de honrar a Dios. Aparece la distinción
entre artes liberales (gramática, lógica, retórica, aritmética, geometría, astronomía y música) y
artes mecánicas.
Es a partir de finales del siglo XV, durante el Renacimiento, cuando se reivindica la inspiración y
capacidad de invención del artista; es decir, se le incorpora al concepto de arte, el término
“invenzione”, que se refiere a la originalidad, cualidad indispensable de las creaciones artísticas.
Se diferencia el rol del artesano y el artista (artesanía y bellas artes) siendo el primero productor
de obras múltiples, y el segundo, productor de obras únicas. Es también en este periodo cuando
quedan clasificadas las artes liberales (las actuales bellas artes) en tres oficios: escultura, pintura
y arquitectura.
Recién a mediados del siglo XVIII, el concepto de “bellas artes” (la pintura, la escultura y la
arquitectura) se incluye institucionalmente dentro del grupo de artes privilegiadas, junto a la
música, la poesía, la retórica y la danza.
Hacia finales del siglo XVIII, durante el Romanticismo, el artista empieza a ser mitificado y las
obras de arte son el reflejo de su interior, de su propio lenguaje natural.
Es durante el siglo XIX que el término creador se incorpora definitivamente como valor artístico:
creador es sinónimo de artista. Surge el Esteticismo, un movimiento que lucha contra la fealdad
y el materialismo de la era industrial.
A finales del siglo XIX, el arte paulatinamente se aleja de las normas académicas y cada vez
cobra más importancia el público.
Durante el siglo XX, se extiende el concepto “creatividad” a todas las áreas de la cultura, En el
campo del arte, implica una transformación radical del concepto, se rompe con la tradición y se
rechaza la belleza clásica. La utilización de nuevas técnicas y lenguajes, la experimentación con
nuevos códigos morfológicos y materiales, ha ampliado su campo de acción mucho más allá de
las formas tradicionales. Con el desarrollo de las nuevas tecnologías, el cine y la fotografía se
encargaron de plasmar la realidad, por ello el arte ha tenido que cambiar de función. Así es
como surge el arte abstracto, el artista ya no refleja la realidad, sino su mundo interior.
Hoy en día el arte es algo dinámico que está en constante transformación, está inmerso en los
medios de comunicación de masas e incluso algunas veces es algo efímero. Para Yves
Zimmermann, diseñador gráfico, el arte es un acto mediante el cual el hombre imita o expresa lo
material o lo invisible, valiéndose de la materia y sus propiedades sensibles.
Según un autor como Eisner, al analizar las obras de arte se puede tipificar el aporte creativo.
Para Eisner, la forma y el contenido de la obra de arte constituyen los puntos en que se puede
manifestar la creatividad artística, y describe cuatro tipos básicos de conducta artística creativa:
Su opinión será reconocida por el grupo social al que representan y, en cambio, muchas veces
será incomprendida, o ignorada por los sectores sociales ajenos a la elite cultural.
En cambio, desde el punto de vista del historiador del arte, el mérito e importancia de una obra
debe juzgarse a partir de considerar que factores influyeron en su realización. Es básico
contextualizar la obra en espacio y tiempo, analizando el grado de innovación, creatividad,
capacidad expresiva, aportación técnica e interpretación subjetiva de la realidad respecto a otras
obras. Enjuiciar una obra sin situarla históricamente, es valorarla en función de criterios extra-
artísticos, basándonos en gustos y vivencias personales subjetivas.