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Fichas de Nimb - Tormenta 20
Fichas de Nimb - Tormenta 20
DEESSLO
LOCCAAM
MEEN
NTO
TO
Atletismo 3
Equipamentos Atuação 2
Cavalgar 3
Proficiências Conhecimento 5
Armas Simples
Cura 5
Armaduras Leves
Diplomacia 2
• Furtividade 5
Guerra 5
Armadura & Escudo Bônus de Defesa Penalidada de Armadura Peso
• Iniciativa 5
Nenhum equipamento defensivo
Intimidação 2
Intuição 5
Penalidade de Armadura: 0
Investigação 5
• Misticismo 7
Peso (atual/máximo): 7/36kg
• Nobreza 7
• Ofício (Armeiro) 7
• Ofício (Culinária) 7
Percepção 5
Pilotagem 3
https://yurialessandro.github.io/gerador-ficha-tormenta20/#/ficha-aleatoria 04/07/2023 01:54 Pontaria 3
Página 1 de 3
Reflexos 3
Religião 5
Sobrevivência 5
• Vontade 7
Habilidades e Poderes
Habilidades de Lefou
Cria da Tormenta
Tormenta: Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos causados por
lefeu e pela Tormenta.
Deformidade
Deformidade: Todo lefou possui defeitos físicos que, embora desagradáveis, conferem certas vantagens. Você recebe +2 em
duas perícias a sua escolha. Cada um desses bônus conta como um poder da Tormenta. Você pode trocar um desses bônus por
um poder da Tormenta a sua escolha. Esta habilidade não causa perda de Carisma. (NÃO INCLUSO)
Habilidades de Arcanista
Magias
Magias:: Você pode lançar magias arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2o
círculo no 5o nível, 3o círculo no 9o nível e assim por diante).
Caminho do Arcanista
Arcanista:: A magia é um poder incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder tem fontes distintas e cada
uma opera conforme suas próprias regras. Você é um mago, capaz de lançar magia através de todo o seu estudo mágico. Seu
livro de magias contém todas as suas magias, e a cada dia você pode preparar até metade de suas magias para usar durante o
dia.
Habilidades de Criminoso
Punguista
Punguista:: Você pode fazer testes de Ladinagem para sustento, como a perícia Ofício.
Escriba Arcano
Arcano:: Você pode aprender magias copiando os textos de pergaminhos e grimórios de outros magos. Aprender
uma magia dessa forma exige um dia de trabalho e T$ 250 em matérias-primas por PM necessário para lançar a magia. Assim,
aprender uma magia de 3º círculo (6 PM) exige 6 dias de trabalho e o gasto de T$ 1.500.
Arcano de Batalha
Batalha:: Você soma o bônus de seu atributo-chave nas rolagens de dano para magias e para seu Raio Arcano
(caso possua).
Aumento de Atributo
Atributo:: Você recebe +2 em um atributo a sua escolha (NÃO CONTABILIZADO). Você pode escolher este
poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
Conhecimento Mágico
Mágico:: Você aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar (NÃO INCLUÍDO). Você pode
escolher este poder quantas vezes quiser.
Habilidades de Aharadak
Percepção Temporal
Temporal:: Você pode gastar 3 PM para adicionar seu bônus de Sabedoria (mínimo +1, limitado por seu nível) a
seus ataques, Defesa e testes de Reflexos até o fim da cena.
Atributo-Chave: Inteligência Modificador: +3 Teste de Resistência: 15 (10 + ¹/₂ nível + mod. atributo-chave)