Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 10

Kasteel Zwart

Bron: Darkhold secret of the Zentarim.pdf

Kasteel Zwart is het hoofdkwartier van de Zwarte Mantels.

De Darkhold lag aan de kant van de berg die bekend staat als de Grijze Wachter.

Het fort van Darkhold was een imposante vesting die uit de Grijze Wachter stak, met hoge
torenspitsen die tot in de hemel reikten.[13] Het bouwwerk zelf was gemaakt van een zwarte steen
die niet inheems was in de plaatselijke streken en die op onbekende wijze was samengesmolten tot
één enkel stuk.

Darkhold was enorm groot en kon meer dan duizend man huisvesten, en was op zo'n schaal
gebouwd dat het door reuzen bewoond had kunnen worden. Er werd gezegd dat de hallen en
centrale binnenplaats elk groot genoeg waren om grote veldslagen te houden.[10]

Er werden tunnels en kamers geboord in de zijkant van de berg om te dienen als


ontsnappingsroutes en opslagruimtes. Er werd gespeculeerd dat sommige van de geheime tunnels
de thuisbasis waren van de oude tovenaar-draaide-lich die Darkhold als haar hol beschouwde.

Darkhold diende als centrum voor de door Zhentarim geleide slavenhandel in het westen, en als
verzamelplaats van waaruit ze herhaaldelijk aanvallen uitvoerden op de troepen van de Heartlands.

Darkhold was verbonden met de andere twee bolwerken van de Zhentarim - Zhentil Keep en de
Citadel van de Raaf - door krachtige portalen die alleen toegankelijk waren voor de Binnencirkel
van het Zwarte Netwerk.

kapitein van de boogschutters van de donjon, de Grijze Veren

twee oorlogseenheden: de zware infanterie Storm Watch en de boogschutters Grey Feathers.

1.000 soldaten o.a. bloedbijl smijters

Darkhold bleef leeg tot Othlong Zwarthelm, ook bekend als de "Robber Lord", de donjon tot zijn
thuis maakte.

De Toren van de Verre Heuvels werd uiteindelijk Kasteel Zwart toen het werd veroverd en
gevestigd door de lich-koningin Varalla.

Zhentil Keep
Citadel van de Raaf

Darkhold huisvestte een groot aantal slaven en gevangenen die in slavernij werden gehouden door
de Zhentarim.

Drie grondbeginselen
Het doel van de Zhentarim en haar leden is om rijkdom, macht en invloed te vergaren. Er
zijn drie overtuigingen waar elke Zhentarim naar leeft:
1. De Zhentarim is jouw familie. Jij past op hen en zij letten op jou.
2. Jij hebt je eigen lot in handen. Neem nooit met minder genoegen dan je verdient
3. Alles heeft een prijs.

Volgelingen van Bane

Bijna twee eeuwen geleden veroverden de Zhentarim Darkhold, een gigantisch fort in
de Sunset Mountains, gebouwd in oude tijden door een machtige tovenaar. Na de vernietiging van
Zhentil Keep en de Citadel van de Raven, is Darkhold het enige overgebleven bolwerk van de
Zhentarim hoofdkwartier.

Specialisten: moordenaars, inbrekers, helers, witteboordencrimineel, smokkelaar, spion, veger


(bewijzen laten verdwijnen), schurk (woesteling)
Orbak, leider van de Zwarte Maskers
Bijnaam: “Stem van Bane”

Zwarte Mantels: 10.000 leden

Zhents verdienen het meeste geld door pakhuizen te bewaken, karavanen te escorteren en vracht
te verschepen.

Jobs: schulden-inner, diefstal, inbraak, moorden, karavaan escorteren, spionage, smokkelen,


lijfwacht, vandalisme, afpersing

Pereghost Malax Donkerhout Uranus Goudhoorn


Leider Zwarte Mantels; Hogepriester van de Duistere Schrijn
Man met de vele gezichten
Als hij wordt gedood, komt er onvermijdelijk een andere Manshoon tevoorschijn uit een leger van
slapende klonen verborgen in heel Faerûn en daarbuiten.

Zwarte Mantels zijn het leger van de Prins van de Duisternis

Ashemmi Goudoog (elf) spion van de Harpspelers. Bespioneert de Zwarte Mantels.

Ze had een wrede ontmoeting met Laeral Silverhand, ontsnapte met haar leven en een diep
litteken op haar borst. Zilverhand weet niet dat Ashemmi spioneert voor de Harpspelers

De langetermijnstrategie van de Zhentarim is om anderen afhankelijk te maken van hun diensten


door economische druk, agressieve markt strategie en, als al het andere faalt, intimidatie.

Zhent huurlingen kunnen een verscheidenheid aan diensten leveren. Hoewel ze agressie openlijk
bagatelliseren ten gunste van wat de organisatie "betrouwbare voogdij" noemt, fungeren Zhents...
voornamelijk als bewakers, escorts en spierkracht.
Voorzichtige winkeliers kunnen één of twee huurlingen inhuren voor routinematige
beveiligingstaken, terwijl een een ambitieuze krijgsheer een bescheiden leger van
van honderd of meer huurlingen om hun leger te versterken voor een invasie.

Kosten Huurlingen per dag

CR Huurling Kosten per dag


1/8 Guard 2 gp
1/2 Thug 5 gp
1 Spy 8 gp
3 veteran 15 gp
5 gladiator 30 gp

Infiltratie

CR van target Moordenaar Spion


t/m 1 50 10
2 200 40
3 450 90
4 800 160
5 1250 250
6 1800 360
7 2450 490
8 3200 640
9 4050 810
10 5000 1000

DM:
Kostenvoor adel, krijgsheren en andere hooggeplaatste of gevaarlijke doelwitten kunnen tot twee
keer zo hoog zijn.
Tabel Resultaat infiltratie

d100 Resultaat
01-10 De infiltrant wordt gevangen of gedood en slaagt er niet in de klus te klaren. Ze
onthullen alles wat ze weten over hun werkgever in een poging om hun eigen leven te
redden
11-20 De infiltrant wordt gevangen of gedood en slaagt er niet in de klus te klaren.
21-30 De infiltrant slaagt er niet in de klus te klaren en ontsnapt ternauwernood met zijn
leven.
31-40 De infiltrant klaart de klus, maar wordt gedood of gevangen genomen tijdens het
proces
41-90 De infiltrant heeft de klus geklaard
91-100 De infiltrant voltooit met succes de klus. Het blijkt zo gemakkelijk dat hij de
opdrachtgever 10 procent van de betaling teruggeeft.

Moordenaar:
Om te bepalen of de huurmoordenaar succesvol is, rol je met d100 en raadpleeg je de tabel
Infiltratorresultaten. Als de CR van het doelwit hoger is dan die van de huurmoordenaar (CR 8),
trek dan 10 × het verschil in CR van het resultaat af.

Spion:
Om te bepalen of de spion succesvol is,rol je met d100 en raadpleeg je de tabel
Infiltratorresultaten. Als de CR van het doelwit hoger is dan 5 is, trek je 10 × het verschil in CR af
van het resultaat

Thieves Cant: pag.34 e.v.

Plaatsen info: pag.41 e.v.: Asbravn, Berdusk, Hill’s edge (Heuvelrand), Iriaebor, Skull Gorge
(Skelettenkloof), Well of Dragon (Drakenbron)

Darkhold (Kasteel Zwart) pag. 51 ev.

De grijze wachter van de ochtend is een enorme bergtop die opdoemt over de Farsea Road die zich
een weg baant door de Far Hills slingert. Rustend in een grote kloof in de Grijze Wachter ligt het
immense kasteel bekend als Darkhold, het hoofdkwartier van de
Zhentarim.

Historie
Bijna twee millennia geleden leefden er twee machtige Netherese tovenaars, Varalla en
Endarakh, die geliefden waren. Hun dorst naar heerschappij was zo groot dat ze
in liches en een ondodenleger leidden tegen hun thuisstad. Na een jaar van brute
oorlogsvoering werd hun leger overwonnen, Varalla werd vernietigd, en haar phylactery gebroken
in scherven
Endarakh vluchtte zuidwaarts naar de Sunset Mountains met de overblijfselen van Varalla's
phylactery.
Endarakh vluchtte zuidwaarts naar de Sunset Mountains met de overblijfselen van Varalla's
phylactery.
Gebruikmakend van geheimen die moderne tovenaars niet kennen, putte Endarakh uit
oermagische energie en slaagde erin Varalla's phylactery te repareren. Het herstelde voorwerp
functioneerde echter veel langzamer dan normaal en Endarakh realiseerde zich dat het honderden
jaren zou duren voordat Varalla volledig hersteld zou zijn.
Om het lichaam van haar geliefde te beschermen, riep Endarakh monsterlijke elementalen
opgeroepen om een grote tombe te bouwen met een machtig fort erboven. Om haar eigen ijdelheid
te bevredigen en met een gedachte aan haar toekomstige bewoners, bouwde Endarakh het hele
bouwwerk op gigantische schaal. Het was gemaakt van zwart basalt dat van ver werd gebracht en
op magische wijze werd samengesmolten tot een massieve massa.
Endarakh had bewakers nodig voor Varalla's tombe,
en ze wilde ook onderdanen om over te heersen. Ze
gebruikte haar krachten om Gharraug Guldym te bezitten, een kleine hoofdman van de stormreus
uit de Ijsbergen, en zorgde ervoor dat hij zijn volk naar het zuiden leidde naar de Sunset
Mountains, waar ze de nieuw gebouwde nieuw gebouwde donjon vonden en het Guldym noemden.
Toen de reuzen zich eenmaal in het kasteel hadden gevestigd, rustte Endarakh, wiens eigen
lichaam en phylactery nu rustte in geheime kamers binnen de muren, begon met het bouwen van
een webwerk van spreuken om hun geesten tot slaaf te maken. Ze kon door de ogen
ogen van elke Guldym-reus die ze koos, te voelen wat ze voelden, en om elke beweging
en hun daden. Dit verbond haar echter met hen dan ze gepland had, want elke reus
dood veroorzaakte haar grote angst en beroofde haar haar een beetje van haar geestelijke
gezondheid. Bijna te laat besefte ze haar gevaar- verbrak haar band met de
verbrak ze haar band met de reuzen en vluchtte ze uit het kasteel. De reuzen werden
bewust van Endarakh's smerige praktijken en brandden van woede, maar konden geen spoor van
het lich vinden.

Varalla regeerde meedogenloos voor meer dan twee eeuwen


tot het noodlottige jaar 1312 DR, toen een machtig
Zhentarim leger, geleid door Manshoon en Fzoul
Chembryl, Darkhold belegerde. Varalla en
haar troepen werden vernietigd, de Zhentarim namen
bezit van Darkhold, en de organisatie
houdt het tot op de dag van vandaag. Tot grote ontsteltenis van de overwinnaars werden Varalla's
tombe en phylactery nooit gevonden.

Aan het einde van deze weg staat het poortgebouw en de muur die Darkhold
Vale, een depressie op een van de rotsachtige schouders van de Grijze Wachter. Aan het einde van
het kilometerslange dal ligt Darkhold Castle, waarvan de enorme
omvang rustend op een vulkanische
plug. Er zijn verschillende kenmerken in het dal
het vermelden waard

Poortgebouw
De ingang van Darkhold Vale is volledig
geblokkeerd door een imposante muur.
Hij is gemaakt van massief zwart graniet en is
20 voet hoog met kantelen langs de bovenkant.
Een immens, somber poortgebouw beschermt de
toegangstunnel, die doorboord is met moordgaten en aan beide uiteinden een zwaar ijzeren valhek
heeft.
aan beide uiteinden.
Het poortgebouw en de muur worden gewoonlijk bewaakt door een detachement van twintig
wachters, vier
veteranen en twee magiërs. De poort is open
elke dag van zonsopgang tot zonsondergang.
worden onderweg ondervraagd over hun zaken.
Legitieme redenen om Darkhold Vale binnen te gaan
zijn onder andere het brengen van voorraden, het kopen van graniet uit de steengroeve, het
zoeken naar werk
in het kasteel, zich aansluiten bij de Zhentarim, of op bezoek gaan bij
iemand uit het dorp of het kasteel

Granietgroeve
Aan de zuidoostelijke rand van het dal liggen uitgestrekte mijnen en een groeve. Het zwarte
graniet dat
is hier door de jaren heen vele malen
door de jaren heen, en wordt ook geëxporteerd
naar Sunset Vale, Cormyr, de Dalelands en daarbuiten.
en daarbuiten. De steengroeve is op de meeste dagen een drukte van belang.
dagen een drukte van belang, met minstens honderd arbeiders en
en een handjevol handelaren klaar om de
steen te vervoeren. Er is hier een uitgestrekt mijnkamp,
dat bestaat uit vele tenten en een paar permanente gebouwen.
De mijnen zijn eeuwen geleden uitgegraven op zoek naar edelmetaal.
naar edelmetaal, maar alle aders zijn nu
blijkbaar uitgeput. Sommige mijnen openen
naar natuurlijke grotten en doorgangen, en er wordt gezegd
er wordt gezegd dat minstens één doorgang leidt naar geheime
tunnels onder Darkhold, terwijl een andere leidt
helemaal naar de Underdark.

Darkhold is niet alleen een militair bolwerk, maar ook het hoofd van het Zhentarim netwerk.
Van hieruit creëren Zhent leiders strategieën, geven instructies, zetten middelen in en...
verzamelen ze grote hoeveelheden informatie. Darkhold huisvest de schatkist van de Zhentarim,
heeft een grote en beveiligde gevangenis en is de centrale ontmoetingsplaats van het netwerk.
ontmoetingsplaats. Het is ook een centrum voor rekrutering en training, en dient als het ultieme
"veilige huis" voor Zhents die hun toevlucht zoeken tot hun vijanden. De Zhentarim zouden niet
kunnen werken zonder Darkhold.

Ophaalbrug
De vesting staat op een hoge vulkanische plug in het
midden van Darkhold Vale. Een smalle weg (net
breed genoeg voor een wagen) kronkelt langs de zijkant van
de plug, die bovenaan eindigt in een 40 meter brede
kloof met uitzicht op de ophaalbrug en het barbikaan van het kasteel.
De ophaalbrug is overdag
overdag, met een veteraan geflankeerd door een dozijn wachters

Darkhold is beschermd tegen teleportatie en


vijandige waarzeggerij. De enige manier om het kasteel binnen te komen is via de twee
teleportatiecirkels.
cirkels, één in de kelder en de andere in
de Middernachtspits. De bewaking strekt zich uit
naar de kelder en de kelder, maar niet naar de
tunnels eronder.

Kasteel Darkhold
Bovenop een vulkanische plug van duizend meter hoog
is Darkhold Castle een van de grootste
bolwerken in Faerûn.

De oudste delen van het kasteel, waaronder de


donjon en de binnenmuren, waren gemaakt van zwart
basalt, op magische wijze met elkaar versmolten om volledig
zonder naden. Sindsdien is er nog meer gebouwd
sindsdien uitgevoerd, waaronder de buitenmuur
en de barakken, met zwart graniet uit de
steengroeve en conventionele bouwtechnieken.
Afmetingen. Het kasteel beslaat
de volledige bovenkant van de vulkaanplug. Het is
ruwweg cirkelvormig met een diameter van 800 voet.
Afmetingen interieur. Het kasteel werd gebouwd
voor reuzen, en de afmetingen van het interieur weerspiegelen
weerspiegelen dit. De donjon heeft 50 voet hoge verdiepingen, hoewel
sommige kamers meerdere verdiepingen beslaan en
veel hoger De gangen variëren in breedte van
56 Hoofdstuk 4: Darkhold
15 voet breed tot 40 voet breed. Op veel plaatsen,
zijn nieuwe granieten muren opgetrokken om de oorspronkelijke kamer
te verdelen in drie of vier kamers van menselijke afmetingen. Sommige kamers zijn
ook verticaal verdeeld, met een of twee nieuwe
vloeren aangebracht.
Trappen. De oorspronkelijke treden waren 4 voet hoog
en 4 voet diep, maar aan de meeste trappen zijn
hebben menselijke treden gekregen.
Deuren. De binnendeuren zijn gemaakt van
obsidiaan, 30 voet hoog met deurgrepen 15
voet boven de grond. Ze zijn extreem zwaar,
maar door een betovering kunnen ze worden geopend
met een aanraking

Guldym
De hoofdtoren is het oudste deel van Darkhold
en heet officieel Guldym, hoewel het
door de huidige bewoners gewoon "de donjon" wordt genoemd.
bewoners. Dit verbazingwekkende bouwwerk is bijna
800 voet hoog en is gemaakt van gesmolten basalt. Het
was oorspronkelijk zestien verdiepingen hoog, maar veel van de
de verdiepingen zijn verdeeld in twee of drie
verdiepingen. Binnen de dikke muren bevinden zich belangrijke
kamers als de Grote Zaal, de Chantry van de
Zwarte Hand, de Geheime Kamer en de
Pereghost's Toren.

Inkomhal
Kolossale dubbele deuren, bijna 90 voet hoog en
gemaakt van massief basalt, geven toegang tot de donjon.
De muren zijn versierd met banieren met daarop
de symbolen van de Zhentarim, Bane en de
Pereghost's persoonlijke symbool, een zilveren schedelvormige
helm. Licht wordt geleverd door reusachtige kandelaars met kaarsen van een meter hoog. Hoge
gangen
leiden in alle richtingen naar verschillende
faciliteiten, terwijl een imposante trap omhoog leidt
naar de hogere niveaus waar de
kamers zijn. Er zijn altijd veertig bewakers
en twee veteranen op wacht hier

Grote zaal
Deze zaal, die boven de ingangshal ligt,
is de grootste in het kasteel, met een lengte van 400 voet
lengte, 150 voet in breedte, en een gewelfd plafond
dat 100 voet boven de vloer uitsteekt. De
muren zijn bedekt met wervelend grijs marmer
afgewisseld met machtige basaltzuilen. Tientallen drijflampen langs het plafond zorgen ervoor dat
de ruimte nooit in het donker wordt achtergelaten.
Immense, rijk geweven wandtapijten
muren, elk met beroemde Zhentarim
identiteiten en overwinningen. Eén kant van de hal wordt
gedomineerd door een enorm mozaïek dat de Zhentarim laat zien die Varalla het korst verslaan.
Deze kamer wordt gebruikt voor staatsgelegenheden (zoals
wanneer een diplomatieke delegatie op bezoek komt) en is ook
de locatie van algemene vergaderingen van het kasteel
staf (die zeldzaam zijn). Volgens traditie is er
elke dag een feest in de Grote Zaal, bijgewoond door
door de honderd belangrijkste inwoners
van Darkhold.

Onzichtbare kluis
Deze ondergrondse kamer is de schatkamer van
de Zhentarim, bereikbaar via een geheime deur op de
begane grond van de donjon. Er is een permanente
muur van kracht in het midden van de kamer, gevormd in
een koepel met een straal van 20 meter. De Zhentarim noemen dit
de onzichtbare kluis. Alleen de drager van een speciale
talisman, een kleine blauwe cilinder van kristal, kan de barrière passeren.
door de barrière. Cheiromara Graythorn, de
seneschal, draagt deze talisman om haar nek.
In de onzichtbare kluis, in kisten, potten,
zakken en kratten, bevindt zich de rijkdom van Darkhold.
Op elk moment is dit 5d4 × 100.000 gp aan munten, edelstenen, sieraden en staven
van edelmetaal.

Geheime kamer
Deze spelonkachtige kamer ligt direct boven
de Grote Zaal. Hij is 100 voet hoog en heeft zes
tussenverdiepingen gemaakt van zwart graniet
en ondersteund door gecanneleerde zuilen. Licht komt
binnen door een paar enorme kristallen ramen aan de
westelijke kant van de kamer. Een paar smeedijzeren
ijzeren deuren zijn de enige ingang, altijd beschermd
beschermd door acht bewakers en een veteraan.
Elk niveau is volgestouwd met rijen boekenplanken en hokjes, allemaal gemaakt van donker
hout. Duizenden boeken staan op de planken
terwijl de postvakken gevuld zijn met tienduizenden
duizenden rollen en losse vellen papier.
Schriftgeleerden. Enkele tientallen goed verspreide bureaus
staan op de vloer, en gedurende de dag,
zijn er minstens vijftig Zhentarim schriftgeleerden aan het werk
aan het werk om veldrapporten in te vullen, eerlijke kopieën te maken en te reageren op
informatieverzoeken
van vooraanstaande Zhents. De schriftgeleerden worden
door tien imps die zich snel door de kamer bewegen om boeken en rollen te pakken te krijgen. Er
is een
Harper onder de schriftgeleerden, een halfling meesterdief genaamd Qualen Maekkelferce.

Het hoofd van de kamer, bekend als de


Bibliothec, is momenteel een zilveren draakgeboren
waarzegger genaamd Kaladan Tiammanthyllish, die
rapporteert aan Asbarode. Kaladon wordt bijgestaan door de
geest van een vorige Bibliothec, die een mens was
genaamd Shabaka.
Karakter Dossiers. Als een personage in Faerûn avonturiert, is de kans groot dat de
Zhentarim een dossier over hem hebben. Rol op de
volgende tabel:
Karakter Niveau Kans op Dossier
1e-4e 10%
5e-10e 50%
11e-16e 80%
17e-20e 99%
Een Zhentarim dossier bevat minimaal een
naam van een persoon, zijn fysieke beschrijving, zijn
laatst bekende locatie en wat hen...
opmerkelijk maakt. Maar sommige dossiers lopen op tot tientallen,
of zelfs honderden pagina's.

Kelder
De kelder van Darkhold is toegankelijk
vanaf de begane grond van de donjon. Het ligt 30 voet
onder de oppervlakte en strekt zich uit onder
het voorplein. Er is hier een grote regenput
die het hele kasteel van water voorziet, en
een stroom van waterdragers begeleidt het de hele dag door.
Voorbij de regenput is een doolhof van gangen en
en kamers, verspreid over twee niveaus, waarvan de meeste
uitrusting en proviand worden opgeslagen. Een zwaar paar
ijzeren deuren aan de westelijke rand van het lagere
niveau leiden naar de Harrowing Halls. Niet ver van
deze is een immense stenen deur, gegraveerd met
oude symbolen en bewaakt door twee stenen golems
die alleen de Pereghost en Cheiromara
Graythorn. Voorbij de deuropening is een uitgehouwen trap die afdaalt naar de benedenverdieping.

Schrijnende Hallen (Gillende Hallen)


Deze afgelegen kamers zijn het hoofdkwartier
van de Umberwatch, de geheime politie van Darkhold, en tevens een beveiligd gevangeniscomplex.
De
gebied kan alleen worden bereikt via zware ijzeren
deuren in de kelder. Er staan altijd acht Umberwatch bewakers bij de deuren en
nog eens twaalf Umberwatch bewakers in een
aangrenzende bewakingsruimte. Het gebied erachter bestaat uit cellen, verhoorkamers en
kantoren.
Cellen. Een grote verscheidenheid aan gevangenen
uit heel Faerûn. De meeste zijn vijanden
van de Zhentarim, maar een paar zijn gijzelaars
en anderen zijn doelwit van losgeld. Aangezien de
Zhentarim soevereiniteit claimen over Darkhold
Darkhold Vale, beweren zij dat alle gevangenen...
wettelijke hechtenis.
De kostenbewuste Zhentarim hebben niet het verlangen om gevangenen lang vast te houden.
Gijzelaars en
losgeld doelen worden vrijgelaten als dat nodig is. Voor
Voor anderen hangt hun lot af van de ernst van hun overtredingen tegen de...
van de ernst van hun overtredingen tegen de Zhentarim. De ergste overtreders worden
geëxecuteerd, maar anderen kunnen zich vrij kopen door
vrijheid kopen door hoge boetes te betalen. Degenen die
niet de middelen hebben om dit te doen, worden contractuele dienaren van het kasteel, die werken
om hun schuld af te betalen.
(wat praktisch onmogelijk is).
Verhoorkamers. Er zijn een dozijn verhoorkamers waar gevangenen naartoe worden gebracht voor
ondervraging, gelabeld als kamer A tot en met L.
Kamer A is een erg prettige kamer, kamer B
iets minder aangenaam, enzovoort. De laatste kamers
bevatten ingenieuze apparaten die de Zhentarim hebben gemaakt om samenwerking aan te
moedigen,
en geruchten over de gevreesde kamer L worden zelfs gefluisterd in Sunset Vale.
Kantoren. De kantoren van de Umberwatch,
de geheime politie van Darkhold, zijn hier. De
grootte en samenstelling van deze organisatie is een
mysterie, maar men denkt dat het bestaat uit enkele
tientallen spionnen, wiens identiteiten zorgvuldig
geheimen zijn. Ze rapporteren aan Asbarode via
een mysterieuze spionnenmeester en zijn verantwoordelijk
voor de interne veiligheid van Darkhold en
en fungeren als de facto bewakers. Ze worden, natuurlijk, veracht door de andere bewoners
van Darkhold.

Onderkelderde verdieping
De onderkelderde ruimte (soms ook subkelder genoemd) is bereikbaar via een trap vanuit de
kelder en ligt ongeveer 100 voet onder de
oppervlakte. Het bestaat uit een dozijn reusachtige onderling verbonden gewelven, elk bekleed met
zwarte granieten
stenen. Deze kamers werden ooit gebruikt voor
maar, met de uitzonderingen hieronder vermeld,
liggen ze nu vol met stof en afval. Een stalen
roofdier sluipt door het gebied en valt
iedereen aan die geen speciale zilveren penning draagt
uitgegeven door Cheiromara Graythorn.
Teleportatiecirkel. Een van de gewelven
bevat een 20 voet brede teleportatie cirkel
genaamd de Poort van Darkhold, die een
een flikkerende blauwe gloed uitstraalt. Hij wordt bewaakt door vier
stenen golems.
Spelonkdeur. Een ander gewelf bevat een enorme
ijzeren deur, beveiligd door twee arcane sloten en een
geavanceerd mechanisch slot (waarvoor
dievengereedschap en een succesvolle DC 22 Dexterity
om te openen). Als je door deze deur gaat, kom je
naar het grote netwerk van natuurlijke spelonken
en tunnels die de vulkanische plug doorboren
waar Darkhold op ligt. Het hol van Manxam
(zie hieronder) kan via deze tunnels worden bereikt,
en er wordt gezegd dat sommige helemaal naar het
Underdark. Het staat buiten kijf dat hier vreemde en
afschuwelijke monsters hier wonen.
Tweelingprinsen. De gedode reuzenprinsen,
Athlogh en Roldrym, spoken rond in de kelder,
61
en fluisteren moorddadige plannen in het oor
van iedereen die alleen staat in donkere of slecht verlichte
gebieden. Zie de spookreuzen in hoofdstuk 7 voor
meer informatie.

Graf van Varalla


Achter de oostelijke muur van de crypte is een
grote tombe, in de vorm van een omgekeerde piramide
en beschermd tegen ontdekking door oude magie.
Het ligt direct onder de donjon van Darkhold een
honderd voet hoger. Deze geheime tombe is de rustplaats van Varalla de lich. In haar basalt
sarcofaag ligt haar phylactery, een obsidiaan
beeldje gemaakt naar haar evenbeeld. Varalla is
langzaam geregenereerd na haar nederlaag door de
door toedoen van Fzoul en Manshoon meer dan een eeuw geleden.
geleden. Ze wacht geduldig af en beraamt wraak op
degenen boven haar.
Er was ooit een geheime ingang vanuit de
naar deze tombe, maar Varalla heeft die opgevuld
opgevuld en dichtgemetseld toen ze over Darkhold heerste.
Als ze klaar is om wraak te nemen, wil ze
wil ze de dimensionale deur gebruiken om uit de tombe te ontsnappen.
Ondertussen gebruikt ze de telepathiespreuk
om binnen te dringen in de dromen van een acoliet van Bane
genaamd Ordeah Scrub, om hem ervan te overtuigen dat hij
geheime boodschappen ontvangt van zijn god. Ze
Ze gebruikt Ordeah om andere bondgenoten te werven
rond het kasteel om haar te helpen wanneer ze haar meesterplan uitvoert.

Het hol van Manxam


Diep onder de crypte leidt een netwerk van labyrintische tunnels naar een kolossale natuurlijke
grot met meerdere kleinere aangrenzende kamers.
Dit is het hol van Manxam, een van de meest
angstaanjagende toeschouwers in Faerûn. Al vele jaren,
heeft dit wezen zich losjes aangesloten bij de
Zhentarim. Na de vernietiging van Zhentil
Keep, ging het naar Darkhold om daar
opnieuw een machtsbasis op te bouwen. Het staat in contact met
een kring van toeschouwers in het zuiden van Faerûn,
en probeert uiteindelijk een sterke cultus
van toeschouwer aanbidding in de regio.
Manxam en de Pereghost hebben een informeel
pact. De toeschouwer houdt het tunnelnetwerk
onder Darkhold veilig en, nog belangrijker, geeft de Pereghost het voordeel van zijn
advies, gebaseerd op vele jaren van intrigeren
in het zonovergoten land. Meer dan een paar mensen in
Darkhold weten dat iemand genaamd "Manxam" is een van de meest vertrouwde adviseurs van
Pereghost,
maar weinigen kennen zijn ware aard.
Van zijn kant gebruikt de Pereghost zijn macht
om de invloed van Manxam in de wereld te vergroten.
wereld te vergroten. Hij stuurt het ook een constante stroom schatten, samen met gevangenen die
een
een bijzonder gruwelijke dood hebben verdiend.
Manxam heeft veel dienaren en zijn hol wordt
goed verdedigd. Ongeveer zestig grimlocks dienen
als mindere dienaren, die huishoudelijke taken uitvoeren
en jagen naar voedsel in de lagere grotten. In het hol sluimeren altijd twaalf hellehonden rond.
hounds, Manxams speciale huisdieren
Een gezelschap
van tien geharnaste gruwelen dienen als lijfwachten van de toeschouwer
bodyguards naast een ijzeren golem genaamd
Greave. Een bottenklauw genaamd Othiza is de
de vertrouwde luitenant van de toeschouwer. Tot slot zijn er
dertien toeschouwer zombies, de overblijfselen
van voormalige rivalen, die door de tunnels zwerven
buiten het hol.
Manxam heeft nog een bondgenoot. In een verborgen, luxueuze kamer dicht bij de hoofdgrot
is een van de Manshoon klonen, de zogenaamde
"Darkhold Manshoon" (zie hoofdstuk 2 en 7 voor details).
details). De Pereghost, Fzoul Chembryl en
Ashemmi weten dat hij hier is en tolereren zijn aanwezigheid, maar niemand anders in Darkhold is
zich bewust van zijn
bestaan. Deze Manshoon heeft een moeilijke geschiedenis
met Manxam, maar heeft nu een losse alliantie met de toeschouwer. Af en toe dwaalt hij rond
door Darkhold en de Vale in vermomming, en
geeft soms opdracht aan avonturiers om
om verschillende opdrachten uit te voeren.
Manxam heeft ontelbare jaren doorgebracht met het vergaren van schatten en heeft een voorliefde
voor kunst. Verspreid door de centrale
grot zijn schilderijen, standbeelden, afgodsbeelden, wandtapijten,
en dergelijke, met een waarde van 80.000 gp. Manxam verbergt
nog eens 30.000 gp aan munten en kostbare
edelstenen in een geheime kluis, die ook de volgende magische voorwerpen bevat:
 adamantine plate armor
• breastplate of resistance (fire)
• helm of telepathy
• Ioun stone of agility
• rod of lordly might
• +3 shield
• staff of power
• talisman of ultimate evil

You might also like