Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 28

EGY ÚJABB DICSŐSÉGES NAP A HADTESTBEN

Kooperatív túlélő játék

JÁTÉKSZABÁLY
A JÁTÉK ÁTTEKINTÉSE
Tengerészgyalogosok, figyeljetek! A helyzet a következő. Az LV-426 exomoon
terraformáló telepével, a Hadley’s Hope-al váratlanul megszakadt a kapcsolat.
A Weyland-Yutani Társaság, a Gyarmatügyi Flotta katonáival együtt a Zeta Reticuli
bináris rendszerébe küld, hogy megtudjátok mi történt…

Ebben a játékban az USS Sulaco legénységének tagjai vagytok, akiknek össze kell
dolgozniuk a túlélés és a xenomorf idegenek legyőzése érdekében, hogy teljesítsétek a
küldetéseket a Hadley’s Hope-on.

A játék minden küldetése lejátszható külön-külön élményként, vagy egymással össze-


kapcsolt küldetések sorozataként, azaz kampányjáték formájában, amely nyomon követi
az előrehaladásotokat, tájékozottságotokat, miközben a történet kibontakozik.

JÁTÉKTARTOZÉKOK

60 42
4 JÁTÉKTÁBLA KITARTÁS- MOZGÁSÉRZÉKELŐ-
KÁRTYA KÁRTYA

KÁRTYARENDEZŐ

FORDULÓ- ÚJRATERVEZÉS
SZÁMLÁLÓ -KÁRTYA
A szabályban mindig erre
a tízoldalú (D10)
dobókockára
hivatkozunk, mint
katonakockára.
Az 1-es számot egy
2 TENGERÉSZ- szimbólum jelöli.
GYALOGOS-KOCKA

Ezt a hatoldalú
dobókockát (D6) a
szabályleírásban mindig
idegenkockaként említjük.

9 KÜLDETÉSKÁRTYA IDEGENKOCKA
4 MEGJELENÉS- 21 BLIPJELZŐ 4 KÜLDETÉS 4 ALAGÚTJELZŐ
PONTJELZŐ BLIPJELZŐ

8 LÁDAJELZŐ 2 SZÁMÍTÓGÉP- 12 BARIKÁDJELZŐ 2 ŐRFEGYER-


JELZŐ JELZŐ

2 ARCTÁMADÓ- 21 IDEGEN- 2 KIJÁRATJELZŐ


JELZŐ JELZŐ
ŐRFEGYVER-TÁRCSA

7 KARAKTERKÁRTYA 6 JÁTÉKOS- AKTIVÁLÓ- 6 CÉLZÓ-


SEGÉDLET JELZŐ TÁRCSA

Dwayne William Scott Jenette Ricco Ellen Newt


Hicks L. Hudson Gorman Vasquez “Frosty” Frost Ripley
tizedes közlegény hadnagy közlegény közlegény

7 KARAKTERFIGURA

16 IDEGENFIGURA
A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE
Válassz egy küldetést a Küldetéskártyák Tegyél minden Karakter mellé egy Célzótár-
közül. Ha kampánymódban játszotok, csát és állítsátok be úgy, hogy egyezzen a
akkor ez az 1. Küldetés: Newt lesz. Karakterkártya célzás számával.
A Mozgásérzékelő-pakli létrehozásához
Készítsd elő a játéktáblát a választott Kül- kövesd a Küldetéskártya utasításait, ez-
detéskártya alapján és tedd a közelébe a után tedd a paklit a kártyarendezőbe.
kártyarendezőt.
Kövesd a Küldetéskártya többi utasítá-
sát a Megjelenés-pontjelző, a Blipjelzők és
Válasszatok magatoknak egy Karaktert
egyéb jelzők lehelyezése céljából.
és rakjátok magatok elé a hozzá tartozó
A maradék Blipjelzőket tedd félre egy
Karakterkártyát, a Hős felével felfelé.
készletbe, összekeverve és a számukkal
A maradék kártyákat hagyd a közele- lefelé fordítva.
tekben, a Tapasztalatlan felével felfelé. Helyezd az összes Idegenfigurát és jelző-
jét a Blipjelzők készlete mellé.
Szereljétek fel a Hőseiteket és a Tapasz-
Tedd a Karaktereket a kezdő helyszínek-
talatlanokat a Kitartáskártya-pakliból fel-
re.
szereléssel és fegyverrel.
Ha a küldetéshez Fordulószámláló kell,
Hozz létre egy Kitartáskártya-paklit úgy, állítsd egyre és tedd a tábla közelébe.
hogy az összes megmaradt felszerelés-
és fegyverkártyát keverd össze a mara- A Kijáratjelzők lehelyezéséhez kövesd a
Küldetéskártya utasításait.
dék Kitartáskártyával és helyezd a paklit
a kártyarendező megfelelő részére.
Helyezd az Aktiválójelzőt a legmagasabb
Az Újratervezés-kártyát tedd a Kitartás-
rangú karakter mellé.
pakli aljára.

JÁTÉKTERÜLET

TALATLAN
TAPASZ-
1. JÁTÉKOS

4. JÁTÉKOS
2. JÁTÉKOS

3. JÁTÉKOS
KÜLDETÉSKÁRTYÁK JÁTÉKTÁBLÁK
A Küldetéskártyákat a játéktáblák, a játékterület A játék négy kétoldalas játéktáblával rendelkezik,
előkészítésére használjátok, és mutatják neked amelyek a játékterületet alkotják. Az egyik olda-
a győzelmi feltételeket a „Vége van, ember!” lon Hadley Hope egyes részei, míg a másik felén
részben. Ezeken a kártyákon megtalálható egy Idegenekkel fertőzött fúzió-meghajtású
minden információ, amely egy küldetéshez légkörfeldolgozó állomás van.
szükséges, beleértve a speciális szabályokat is.
Minden Küldetéskártya tartalmazza azokat az
utasításokat, amelyek elmondják, hogyan állítsá-
tok fel a játéktáblákat.

HADLEY
HOPE

FONTOS!
A küldetések mindig leírják, hogy mit kell
tennetek a játék megnyerése érdekében, LÉGKÖR-
ezért figyeljetek nagyon a győzelmi FELDOLGOZÓ
feltételekre!
KARAKTERKÁRTYÁK TAPASZTALATLANOK
A játékban minden játékos egy Karakter szere- A Tapasztalatlanok olyan Karakterek, akik nem
pét ölti magára. A Karakter játékához minden köthetők egyetlen játékoshoz sem, hanem a
szükséges információ a Karakterkártyán olvas- csoport aktiválja őket.
ható. A Tapasztalatlanokat a Hősök aktiválhatják ( ).
A Karakterkártyáknak két oldala van: egy Hős Ha egy játékos Hőse meghal vagy elfogják,
és egy Tapasztalatlan. Mindannyian a Hős választhat egy Tapasztalatlant a Hőse helyette-
oldalával játszotok. Minden más Karakter, ame- sítésre ( ).
lyet nem használtok, a Tapasztalatlan felével
játszik.

TAPASZ-
TALATLAN

HŐS
OLDAL

TAPASZTALATLAN Megjegyzés: A Tapasztalatlan kezébe


A játékban két típusú
OLDAL nem kerül kártya. Ha valamilyen játék-
karakter van: a Tengerész-
hatás ezt idézné elő, akkor tedd a kártyát
gyalogos és a Civil.
a Kimerített-pakli aljára.

NEWT
Newt addig nem érhető el számotokra, amíg
be nem fejeztétek az első küldetést.

Ha egy játékosnak Ripley a Hőse, akkor


ezután Newt is Hősként fogja használni.
Amennyiben Ripley Tapasztalatlan, akkor
Newt is az lesz.
KATONA CIVIL
Ripley és Newt osztoznak a kézben tartott
kártyákon, de külön kell őket aktiválni.
HŐSÖK
Newt nem tud fegyverkártyákkal felszerel-
A játékban mindenki egy Hős karaktert irányít.
kezni.
A Hősök értékei jobbak, mint a Tapasztalatlan
változatuké.
Speciális képességekhez és szabályokhoz is
hozzáférnek, amely segíti őket a küldetésükben.
A Hős katona ranggal is rendelkezik, amely meg-
határozza a játék sorrendjét és lehetővé teszi,
hogy a fordulótok során bizonyos számú
Tapasztalatlan karaktert irányítsatok.
KARAKTEREK FELSZERELÉSE
Egy kampányküldetés kezdetén, mindannyian
ingyen felszerelhetitek a Hőseiteket és a
Tapasztalatlanokat a Kitartás-pakliból olyan fel-
szereléssel és fegyverrel, amiket egy küldetés
során használni fogtok.

Egy Karakter legfeljebb két fegyvert vehet


magához. Az első fegyvert a Karakter bal
oldalára helyezzétek le. A második fegyvernek
rendelkeznie kell a tartalék (backup ) kulcs-
szóval és a jobb oldalra kerül. Továbbá, a
Karakternek még két felszereléskártyája lehet.

NÉV A KITARTÁS-PAKLI
FELÉPÍTÉSE
A Kitartás-pakli a játék meghatározó erőforrása,
amelyet mindannyian arra fogtok használni,
hogy nyomon kövessétek a lőszert, az erőforrá-
sokat és a csapat állóképességét. A játék során
a kártyák a Kitartás-pakliból a Kimerített-pakliba
kerülnek, és ugyanígy fordítva, ahogy kijátsszá-
tok őket.
TÍPUS

KÖLT-

A játék kezdetén, keverd meg az összes haszná-


SÉG

laton kívüli Kitartás-kártyát, hogy létrehozd a


Kitartás-paklit, majd helyezd a kártyarendező bal
szélső résébe, és tőle jobbra elkülönítve a
Kimerített- és a Dobópakli kerül. Végül, tedd az
Újratervezés-kártyát a Kitartás-pakli aljára.

KÁRTYASZÖVEG
KIMERÍTETT-
PAKLI
KITARTÁS- DOBÓ-
Például, Hicks elsődleges fegyvere egy
M41A impulzus puska és tartalék fegyver- PAKLI PAKLI
ként magához vett egy Ithaca 37 sörétes
puskát. Felszerelése egy M4 sisak és egy
testpáncél. FONTOS!
Amennyiben elfogy a kártya a Kitartás-
és a Kimerített-pakliból, azonnal
elvesztitek a játékot, ezért a Kitartás-pakli
megfelelő kezelése létfontosságú a
túléléshez!

MEGJEGYZÉS: A Rovarirtás küldetés játé-


kosai nem kapnak semmilyen kezdő fel-
szerelést vagy fegyvert, csak egy HK VP70
pisztolyt.
CÉLZÓTÁRCSA A Mozgásérzékelő-kártya hátuljára pillantva,
Minden Karakter egy Célzótárcsa használatával érezhetővé válik a veszély mértéke.
jelzi, hogy milyen pontosan tud lőni az adott A kártyák hátoldalán három fenyegetési
fordulóban. A tárcsákon kezdetben a Karakter szint jelenhet meg. Ezek a szintek a kártya
célzóértékével egyező szám látható. nehézségi szintjét ábrázolják.
Ahhoz, hogy a lövés a célpontot eltalálja, a célzó-
értékkel egyező, vagy alacsonyabb számot kell

FENYEGETÉS
dobnod. Miután dobtál, tekerd lefelé a tárcsát a
következő számra.

1. SZINTŰ

FENYEGETÉS
2. SZINTŰ
MEGJEGYZÉS: Egy Karakter Célzótárcsája
nem eshet 1 alá, vagy emelkedhet 10 fölé.

FENYEGETÉS
3. SZINTŰ
MOZGÁSÉRZÉKELŐ-KÁRTYA
A Mozgásérzékelő-pakli hatására új Idegenek
szóródnak szét és különleges képességek
birtokába jutnak.

TÍPUS HELYSZÍN

RADAR- MOZGÁSÉRZÉKELŐ-KÁRTYA TÍPUSOK


JEL
ALAGÚTKÁRTYA: Ezekkel a
kártyákkal Alagútjelzők kerülnek a
játéktáblára.

REJTETT VESZÉLYKÁRTYA: Ez a
kártya egy bónuszt kap, ha a
Blipjei nem egy karakter rálátásá-
ban lettek lehelyezve.
KÁRTYASZÖVEG
AKTÍV VESZÉLYKÁRTYA: Ez a
kártya egy bónuszt kap, ha a
A Blipek száma azt jelenti, Blipjei egy karakter rálátásában
hogy ez a kártya mennyi lettek lehelyezve.
Blipjelzőt fog játékba hozni. DRONE-KÁRTYA: Ezeknek a
1 JEL 2 JEL kártyáknak különböző hatásai
A helyszín az a megjelenési pont, ahová a vannak.
Blipjelzők lehelyezésre kerülnek.
A Blipjelzők lehelyezése után, olvasd el a
kártya szövegét és hajtsd végre az utasítá-
sokat.
MEGJELENÉS-PONTJELZŐK FORDULÓ-
ÉS A BLIPJELZŐK SZÁMLÁLÓ
A Megjelenés-pontjelzők a Néhány küldetés-
Küldetéskártya utasításainak nek vannak olyan
megfelelően kerülnek a játék- eseményei,
táblára. amelyek bizony-
os forduló után
Ezek azok a helyszínek, ahol
következnek be.
az Idegenek játékba lépnek.
A Fordulószám-
láló segítségével
A Blipjelzők a meg nem erő-
ez nyomon
sített kapcsolatokat jelölik.
követhető, így
Két oldaluk van, egy Blipjel
nem marad ki
és egy számozott oldal.
egyetlen esemény
A játék kezdetén az összes sem.
jelzőt a Blipjel oldalával fel-
felé helyezd le, elrejtve az KIJÁRATJELZŐK
alatta lévő számot, hogy
A Kijáratjelzőket a Küldetéskártya utasítása
létrehozz egy Blipjelző kész-
szerint a játéktábla szélére helyezitek.
letet.
A Karakterek ezekre a jelzőkre lépnek, hogy
elhagyják a játéktáblát és teljesítsék a külde-
tést. Néhány küldetésnek két kilépési pontja
IDEGENFIGURÁK ÉS JELZŐK is lesz, ahol az „Exit-A” és „Exit-B” oldalukat
Egy Blipjelző a felderítéskor Idegenfigurává használjátok.
változik, azzal az egyetlen céllal, hogy elpusz-
títsa a Karaktereiteket.

Néhány Blipjelzővel több


Idegen fog elszaporodni,
hogy végül rajokká
fejlődjenek. Ezeket egy
Idegenfigura ábrázolja,
amely több Idegenjelzőn áll.
Ez a jelzőkupac extra találati
pontokat jelent a rajta álló AKTIVÁLÓJELZŐ
Idegenfigurával.
Az Aktiválójelző azt
jelenti, hogy ki az
aktuális játékos.
A Katonafázis kezde-
tén, a legmagasabb
rangú játékos választ
és dönti el, hogy ki
lesz az aktív játékos
és átadja neki a jelzőt.
Ez a játékos végzi el az
első aktiválást az adott
fázisban.
KARAKTERFIGURÁK KEZDŐ Miután befejezte az aktiválást, továbbítja a jel-
HELYSZÍNEI zőt a bal oldalán ülő játékosnak, aki ugyanezt
szintén elvégzi. Ez egészen addig tart, amíg
Bármelyik helyszínre felállíthatjátok a figurái-
mindenki aktiválja a Karaktereit.
tokat, ahová a Küldetéskártya mutatja.
KITARTÁS-PAKLI
A Kitartás-pakli a játék meghatározó erőforrása,
amelyet mindannyian arra fogtok használni,
hogy nyomon kövessétek a lőszer, az erő- FONTOS!
források és a csapat állóképességét. A játék Amennyiben elfogy a kártya a Kitartás-
során a kártyák a Kitartás-pakliból a Kimerített- és a Kimerített-pakliból, azonnal
pakliba kerülnek, és ugyanígy fordítva, ahogy
elvesztitek a játékot, mert a Kitartás-pakli
kijátsszátok őket.
megfelelő kezelése létfontosságú a
Ezt a paklit használjátok, ha kártyát kell húz- túléléshez!
notok, kimeríteni vagy felfedni. Nem lehet kártyát
húzni, ha a Kitartás-pakli üres.
A Kitartás-pakli négy különböző kártyatípusból
áll: fegyver, felszerelés, esemény és veszély.

A KITARTÁS-PAKLI TÍPUSAI

FEGYVERKÁRTYÁK ESEMÉNYKÁRTYÁK
A fegyverkártyák lehetővé teszik a Karak- Az eseménykártyák bármikor kijátszhatók
terek számára, hogy megvédjék magukat az (akár egy másik játékos vagy egy Idegen
Idegenek támadásaival szemben. fordulója alatt is). Kövesd a kártyán olvas-
Egyes fegyverek használata könnyebb, míg ható utasításokat, majd tedd a kártyát képpel
másoké nehezebb. lefelé a Kimerített-pakli tetejére.
A fegyverkártyákat ez az ikon jelöli: Az eseménykártyákat ez az ikon jelöli:

FELSZERELÉSKÁRTYÁK VESZÉLYKÁRTYÁK
A felszereléskártyák képességeket adnak a A veszélykártyákat akkor kell kijátszani, ami-
Karaktereknek, hogy a feladataikban segít- kor azt egy játékos felhúzza vagy felfedi.
sék őket vagy védelmet nyújtsanak az Idege- Nem játszhatod ki, ha azt egy Mozgás-
nekkel szemben. érzékelő-kártya fedi fel. Kövesd a kártyán
A felszereléskártyákat ez az ikon jelöli: olvasható utasításokat.
A veszélykártyákat ez az ikon jelöli:
ÚJRATERVEZÉS-KÁRTYA
Ez a kártya a Kitartás-pakli alá helyezve kezdi
a játékot. A kártyák visszaforgatásakor és
felfedésekor egyre több kártya kerül az Újra-
tervezés-kártya alá.

Amikor az Újratervezés-
kártya eléri a Kitartás-pakli
tetejét, vedd ki az összes
kártyát az Újratervezés-
kártya alól, keverd össze
a lapokat és helyezd az új
Kitartás-paklit ismét az
Újratervezés-kártya fölé.

KÁRTYÁK FELFEDÉSE
Néhány kártya azt kéri, hogy fedj fel egy lapot
annak érdekében, hogy kiváltsd annak a Például, Vasquez olyan képességgel rendel-
hatásait, ha a megfelelő kártya lett felfedve. kezik, amelyet használnia kell, ha aktiválódik.
Képessége előírja, hogy fedj fel egy kártyát.
A kártya felfedéséhez fordítsd át a Kitartás-
Megnézed a Kitartás-pakli felső lapját, amely
pakli felső lapját és nézd meg a kártya típusát:
egy fegyverkártya, így Vasqueznek lehető-
EGYEZŐ: Ha a felfedett kártya típusa az álta- vé válik, hogy elvégezzen egy ingyenes
lad keresett, hajtsd végre a felfedett kártya- célzásakciót. Ezután a felfedett kártyát a
típusnak megfelelő játékhatásokat. Kitartás-pakli alá rakod képpel lefelé.

NEM EGYEZŐ: Amennyiben a felfedett kártya-


típus nem tartozik a szükséges típusok közé,
akkor nem történik semmi.
VESZÉLY: Ha a felfedett kártya típusa egy
veszély, a felfedés után azonnal hajtsd végre
a veszélyhatást.

Miután a játékhatást végrehajtottad, tedd a


felfedett kártyát a Kitartás-pakli alján lévő
Újratervezés-kártya alá.

Megjegyzés: Ha nem maradt kártya a


Kitartás-pakliban, helyette használd a
kártyafelfedéshez a Kimerített-paklit, és
rakd vissza a felfedett kártyát a Kimerí- KIMERÍTETT-
tett-pakli aljára.
PAKLI
KITARTÁS- DOBÓ-
PAKLI PAKLI
KIMERÍTETT-PAKLI
A játékban lévő kártyák megkövetelik a KÖLTSÉGKIFIZETÉS
Kitartás-pakli kimerítését, vagy kártya képes-
Amikor kijátszol egy kártyát, fizesd ki a költsé-
ségeinek részeként, a kártya költségének
gét az adott számú kártya kimerítésével.
kifizetését. Amikor kártyákat merítesz ki,
azokat képpel lefelé, a Kitartás- és Dobópakli A kártya kijátszásnak vagy felszerelésnek
között lévő Kimerített-paklira kell helyezned. költsége a kártya típusától jobbra található.
A játék kezdetén ebben a kupacban még
nincsenek kártyák.

A KÁRTYÁK KIMERÍTÉSE

KÖLT-
TÍPUS

SÉG
Egy kártya kimerítéséhez, tedd a Kitartás-
pakli felső lapját a Kimerített-pakli tetejére
anélkül, hogy megnéznéd azt.

KÁRTYÁK VISSZAFORGATÁSA
Például, egy Smartgun lövéshez három Amikor egy kártya vagy akció lehetővé teszi,
kártya kimerítésére lesz szükséged. egy kártya visszaforgatását, tegyél egy lapot
Ehhez helyezd a Kitartás-pakli három a Kimerített-pakli tetejéről a Kitartás-pakli
felső lapját képpel lefelé a Kimerített-pakli aljára.
tetejére.
Néhány játékhatás a kezedben tartott lapok-
ból is engedi, hogy kártyákat forgass vissza.
Ehhez, a kártyákat tedd a kezedből képpel
lefelé a Kitartás-pakli aljára.

Például, elvégzel egy Pihenésakciót és


három kártya visszaforgatását válasz-
tod. A kártyákat visszaforgathatod a
kezedből vagy a Kimerített-pakliból is.
Ebben az esetben úgy döntesz, hogy
visszaforgatod a felső két kártyát a
Kimerített-pakliból és egyet a kezedben
tartott lapokból.

Egy kártya a
kezedből…

…és két kártya


a Kimerített-
KIMERÍTETT-
pakli tetejéről.
PAKLI
KITARTÁS- DOBÓ-
PAKLI PAKLI

ÜRES KITARTÁS-PAKLI
Amennyiben egy játékhatás a kártyák kimerí-
tését írja elő, akkor először is meríts ki annyi
lapot a Kitartás-pakliból, amennyit csak tudsz.
Ha valamelyik pillanatban nem maradna kár-
tya a Kitartás-pakliban, akkor a fennmaradt
lapok számát a Kimerített-pakliból kell a Dobó- KIMERÍTETT-
pakliba dobnod. PAKLI
KITARTÁS- DOBÓ-
ELFOGYNAK A KÁRTYÁK PAKLI PAKLI
Ha bármikor kiürül a Kitartás- és a Kimerített-
pakli is, akkor ezzel elvesztettétek a küldetést
és a játék befejeződik.
DOBÓPAKLI
A Dobópakli a Kimerített-pakli jobb oldalán
van. Amikor eldobod a kártyákat, azok képpel Például, ha egy kártya arra utasít, hogy
felfelé kerülnek a paklira. A játék során bár- dobj el egy kártyát, akkor ezt a kártyát
mikor megnézheted a Dobópakli lapjait. A játék vedd el a Kitartás-pakli tetejéről és dobd
kezdetén ez a pakli még üres. képpel felfelé a Dobópaklira.

A KÁRTYÁK ELDOBÁSA
Néhány játékhatás kártyaeldobást ír elő.
Ehhez, add be a szükséges mennyiségű
kártyát a kezedből vagy a Kitartás-pakli
tetejéről, és dobd azokat képpel felfelé a
Dobópaklira. Amennyiben egy veszélykártya
kerülne eldobásra, azt azonnal hajtsd végre.

Néhány játékhatás azt írja elő, hogy a kezed-


ben tartott lapokból dobj el. Ebben az esetben,
a kezedből dobj el kártyákat.

Ha egy kártyahatás arra utasít, hogy dobj el


kártyákat, de nincs lap a Kitartás-pakliban
vagy a kezedben, akkor helyette a Kimerített-
KIMERÍTETT-
pakli tetejéről kell kártyát eldobnod.
PAKLI
KITARTÁS- DOBÓ-
PAKLI PAKLI

A JÁTÉKTÁBLA RÉSZEI
MEZŐK AJTÓK
A mezők, azok a halvány fehér vonallal körülvett Az ajtók két mező között helyezkednek el. Ezeket
négyzetek, ahol a figurák a játéktáblán mozog- az alábbiak szerint jeleztük a játéktáblán.
nak. Néhány mezőnek szabálytalan a széle, de
Az ajtók zárva vannak, mint a falak. Amikor nyitva
ettől még ugyanolyan mezőnek számítanak és vannak, nem blokkolják a rálátást vagy a
mozoghatnak rajta a figurák. mozgást.
A vastag fehér vonallal jelölt területek nem Az ajtók automatikusan kinyílnak, ha egy figura
blokkolják a rálátást, de járhatatlanok és nem vagy egy Blipjelző az ajtó mellett van. Hasonlóan,
lehet átlépni rajtuk. az ajtó bezárul, ha nincs a mellette levő mezőn
semmi.

ELBARIKÁDOZOTT AJTÓK
Az elbarikádozott ajtók állandó zárt ajtók,
amelyek falként működnek.
FALAK A figurák nem tudnak átlépni vagy átlátni
A figurák nem léphetnek át a falakon és a rajtuk (de megpróbálhatják áttörni).
rálátást is blokkolják. A falakon nincs rács, és Ezeket az elbarikádozott ajtókat Barikád-
az alábbiak szerint egy erős fekete vonallal jelzőkkel láttuk el.
jelöltük. A Karakterek és az Idegenek soha
nem léphetnek kapcsolatba a fal túloldalán
lévő dolgokkal.
A JÁTÉK FORDULÓI
Minden játékforduló három fő fázisból áll: a
Katona-, az Idegen- és a Végfázisból.

A Katonafázis során, egymást felváltva akti-


FORDULÓSORREND
váljátok a Karaktereiteket, amíg az összes
Karakter aktív nem lesz. Az Idegenfázisban az
összes Idegen mozog és támad, majd új Blip- KATONAFÁZIS
jelzőket szórnak szét a játékban.
A Végfázisban leellenőrzitek a győzelem vagy AKTIVÁLÁSI SORREND
a vereség feltételeit.
Miután elvégeztétek az összes fázist, új játék- KARAKTER AKTIVÁLÁS
forduló következik.

IDEGENFÁZIS

VÉGFÁZIS

KATONAFÁZIS
A Katonafázis során, egymást felváltva akti- KARAKTERAKTIVÁLÁS
váljátok a Karaktereiteket. Minden Karakter
Amikor hozzád kerül az Aktiválójelző, aktiváld
egy Katonafázis alatt egyszer aktiválódik.
a Hős Karaktered.
Miután az összes Karakter aktiválódott, foly-
tassátok a játékot az Idegenfázissal. Minden Karakter hét aktiválási lépésen megy
keresztül:
AKTIVÁLÁSI SORREND
A legmagasabb rangú Karakterrel rendel-
kező játékos a fázis kezdetén választ egy játé- AKTIVÁLÁS LÉPÉSEI
kost és átadja neki az Aktiválójelzőt. Miután
1. LÉPÉS: Állítsd be a Célzótárcsát.
egy játékos aktiválta a Karakterét, a jelző a bal
oldalán ülő játékoshoz kerül át. 2. LÉPÉS: Végezd el az összes aktiválási
képességet.
3. LÉPÉS: Szereld fel a Kitartás-kártyákat.
4. LÉPÉS: Hajts végre legfeljebb két akciót.
5. LÉPÉS: Végezd el az aktiválás befejezé-
sének összes képességét.
6. LÉPÉS: Használd a rangfunkciót a Tapasz-
talatlanok aktiválásához.
7. LÉPÉS: Add át az Aktiválójelzőt.
3. LÉPÉS: KITARTÁSKÁRTYÁK
FELSZERELÉSE
Ebben a lépésben a következő dolgok bármelyi-
két, vagy mindegyikét elvégezheted bármilyen
sorrendben:

KÁRTYÁK FELSZERELÉSE: Felszerelhetsz bár-


milyen fegyver- vagy felszereléskártyát a kezed-
ből a Karakterkártya üres kártyarésébe a kár-
tya költségének befizetésével ( ).

KÁRTYÁK LESZERELÉSE: Visszaveheted a


Karakterkártyán található bármelyik fegyver-
vagy felszereléskártyát a kezedbe.
MÁS KARAKTER FELSZERELÉSE:
Felszerelhetsz a kezedből más, a Karakteredhez
képest két mezőn belül tartózkodó Karaktereket
is fegyver- és felszereléskártyákkal, a költségek
szokásos befizetésével.

1. LÉPÉS: ÁLLÍTSD BE A CÉLZÓ-


TÁRCSÁT

TÍPUS

KÖLT-
SÉG
Az aktiválás kezdetén tekerd úgy a Célzó-
tárcsát, hogy egyezzen a Karakter kártyáján
lévő célzás számával.

Például, Hicks célzásértéke az előző for-


dulóból a 4-en áll. A Karakterkártyáján a Megjegyzés: Egy Karakter legfeljebb két
célzószám a 7-est ábrázolja, ezért Hicks fegyverrel szerelkezhet fel. A második
aktiválásának kezdetén a vele játszó fegyvernek rendelkeznie kell egy tarta-
játékos a tárcsát a 7-re tekeri. lék kulcsszóval ( ).

Például, Hicks elsődleges fegyvere egy


M41A impulzus puska és tartalék fegyver-
ként magához vett egy Ithaca 37 sörétes
puskát.
Felszerelése egy M4 sisak és egy test-
páncél.

2. LÉPÉS: VÉGEZD EL AZ
ÖSSZES AKTIVÁLÁSI KÉPESSÉGET
Néhány kártya olyan képességgel rendel-
kezik, amely „Aktiváláskor” történik meg, azaz
amikor a Karaktert aktiválod. Mielőtt tovább-
lépnél, azonnal végezd el ezt a képességet.

Amennyiben egynél több képesség van,


akkor a sorrendet az aktív játékos határozza
meg.
4. LÉPÉS: VÉGEZZ EL TECH-TESZT
Néhány akciónak fontos feltétele, hogy megfelelj
LEGFELJEBB KÉT AKCIÓT egy technikai tesztnek. Ehhez nézd meg a
Minden Karakter fordulónként két akciót Karakter tech-számát és dobj a tengerész-
hajthat végre. Ez lehet két azonos, vagy két gyalogos-kockával. Ha az eredmény egyezik
különböző akció. vagy kevesebb, mint a Karakter tech-száma,
akkor sikeresen teljesítetted a tesztet.
A Karaktereddel elvégezhető akciók a követ- Egyébként, ha nem sikerül, elbuksz és majd egy
kezők: másik akció során próbálkozhatsz újra.

KARAKTERAKCIÓK
MOZGÁS – Haladj a Karaktered
sebessége szerint.
TÁMADÁS – Támadj a fegyvereddel az
Idegenfigurákra.
BARIKÁD – Próbálkozz egy ajtó, egy
megjelenési pont vagy egy alagút AKCIÓ: MOZGÁS
elbarikádozásával vagy
Egy Mozgásakciót végző Karakter legfeljebb
akadálymentesítésével.
a sebességértékének megfelelő mezőszá-
CÉLZÁS – Növeld a Célzótárcsád mot lépheti le a játéktáblán.
értékét 1-gyel. Egy Karakter bármilyen irányba mozoghat,
INTERAKCIÓ – Kapcsolatba léphetsz a akár átlósan is. Ugyanakkor nem léphet át
játéktáblán valamivel. falakon, elbarikádozott ajtókon, járhatatlan
terepeken vagy Idegenfigurákon, valamint
KÁRTYAAKCIÓ – Hajts végre egy
nem fejezheti be a mozgását egy másik Karak-
speciális kártyaakciót.
terrel azonos mezőn. Azonnal be kell fejeznie
PIHENÉS – Húzz kártyákat és/vagy a mozgásakcióját, ha belép egy Idegen vagy
forgasd vissza a Kimerített-kártyákat. egy Blipjelző melletti mezőre.

Például, Gorman elvégez egy Mozgás-


akciót és négy mezőt halad előre.
Megjegyzés: Néhány kártyahatás extra
akciókat ad. Ezek nem számítanak bele
az általad végrehajtott két akcióba.
RÁLÁTÁS
Egy figura rálát egy másik figurára, egy
jelzőre vagy egy tárgyra a játéktáblán, ha
egyenes vonalat tudsz húzni annak a mező-
nek valamely részéből, amelyen áll, a célmező
bármely részére és ez nem halad át egy
másik Karakteren, falon vagy zárt ajtón.

Például, Vasquez rálát az összes pirossal


ábrázolt területre.
A szaggatott vonalak a rálátás erősségét
mutatják, a mező sarkától a szemben lévő
helyiség mezőire. A falak által eltakart
mezőket nem látja.
AKCIÓ: TÁMADÁS
Egy Támadásakciót végző Karakter a rálátá-
sában lévő bármelyik Idegent vagy jelzőt
megtámadhatja az egyik felszerelt fegyveré-
vel. Az Idegeneken keresztül átlőhetsz, de
Karaktereken át nem.

Ha fegyverrel támadsz, dobj egy tengerész-


gyalogos-kockával és az eredményt hason-
lítsd össze a Karakter célzásértékével. Ha az
eredmény egyezik vagy ennél alacsonyabb a
dobott szám, akkor megölöd a célba vett
Idegent. Távolítsd el az Idegenfigurát a
játékból, vagy ha a figura alatt jelzők vannak,
akkor abból egyet.

Amennyiben magasabb számot dobsz, mint a


célzásérték, akkor a támadás sikertelen.

Minden alkalommal, amikor egy támadás miatt


dobsz, csökkentsd a Célzótárcsa értékét
függetlenül attól, hogy sikeres-e a találat.

Például, Hudson kimerít egy kártyát, hogy


egy Idegenfigurára lőjön egy impulzus-
puskával. Hudson Célzótárcsája 6-ra van
állítva. Egy tengerészgyalogos-kockával
dob és az eredménye 4. Megöli az Idegent
és eltávolítja a játékból. Hudson a Célzó-
tárcsát 6-ról 5-re tekeri.
Tüzet nyithat arra az Idegenre, amellyel
egy helyiségben tartózkodik, és szintén, a
TELJESEN AUTOMATA: Néhány fegyvernél vele szemben állóra is, amelyik az ajtó
egy „Full Auto” kulcsszó olvasható. Miután mellett van, mert az ajtó automatikusan
elértél egy sikeres találatot egy automata kinyílik az Idegen miatt.
fegyverrel, kimeríthetsz egy kártyát, hogy
Nem lőhet a távoli helyiségben álló Idegen-
végrehajts egy másik támadást egy Idegen
re, mert a helyiség ajtaja mellett nincsenek
ellen. Egészen addig folytathatod a támadást,
figurák, így az zárva van.
amíg ez a fegyver nem téveszt, vagy úgy
döntesz, hogy abbahagyod.

Például, Hudson impulzuspuskája teljesen


automata képességű, így addig folytathat-
ja a lövést, amíg nem téveszt. Rálát egy
másik Idegenre, kimerít egy kártyát és újra-
dob a kockával. Ezúttal 5-ös vagy ennél
kevesebb értéket kell dobnia. Sikerül egy
2-es eredményt gurítani, eltalálja a második
Idegent is, majd 5-ről 4-re tekeri a tárcsáját.
Újabb kártyát merít ki, hogy egy harmadik
Idegenre lőjön. A kockával 8-ast dob, tehát
téveszt. Tárcsáját 4-ről 3-ra állítja.
Támadásakciója befejeződött.
AKCIÓ: BARIKÁD AKCIÓ: CÉLZÁS
A Karakterek Barikádakcióval építenek vagy Egy Célzásakciót végrehajtó Karakter 1-gyel
távolítanak el egy ajtón, egy alagúton vagy növeli a Célzótárcsán lévő célzásértékét. Ez
egy megjelenési ponton lévő akadályt. Ehhez, azt eredményezheti, hogy a tárcsán lévő
a Karakternek az adott dolog melletti mezőn szám magasabb lesz, mint a Karakterkártyán
kell állnia, amit elbarikádozna vagy lebontana, látható szám.
és át kell mennie egy tech-teszten. Ha sikeres
a teszt, helyezz az ajtóra, vagy az alagútra, Például, Hudson elvégez egy Célzásakciót.
vagy a megjelenési pontra egy Barikádjelzőt, A Célzótárcsa jelenleg 6-ra van állítva, de
vagy távolítsd el azt. így 7-re emelkedik.

ELBARIKÁ-
ELBARIKÁ- ELBARIKÁDO-
DOZOTT
DOZOTT ZOTT
AJTÓ
ALAGÚT SZAPORODÁS-
PONT
Például, Hicks el akar barikádozni egy ajtót,
hogy megakadályozza egy Idegen bejutá-
sát. Ezért elvégez egy tech-tesztet és 4-
est dob. Hicks tech-száma 5, így sikeresen Megjegyzés: Egy Karakter célzásértéke
elbarikádozza az ajtót. nem eshet egy alá, vagy emelkedhet tíz
fölé.

AKCIÓ: INTERAKCIÓ
Néhány küldetés olyan tárgyakat vagy mező-
ket tartalmaz a játéktáblán, amelyekkel
kapcsolatba léphettek. Ehhez egy Karakter-
nek egy Interakció-akciót kell végrehajtania.
Ahhoz, hogy pontosan mi fog történni, azt az
adott küldetés részletezi, minden más játék-
hatással együtt.

AKCIÓ: PIHENÉS
Egy Hős Karakter, aki Pihenésakciót végez,
legfeljebb két kártyát húzhat a Kitartás-pakli-
ból, majd visszaforgathat akár három kártyát
ELBARIKÁDOZOTT AJTÓK ÁTTÖRÉSE: is a Kimerített-pakliból vagy a kezéből ( ).
Az Idegenfigurák és a Blipjelzők, amelyeknek Egy Tapasztalatlan karakter a Pihenésakció
egy elbarikádozott ajtón kellene átmenniük, során három kártyát tud visszaforgatni a
hogy elérjék a Karaktert, megállnak a barikád Kimerített-pakliból, de nem húz kártyákat.
melletti mezőn és megpróbálják azt lebontani.
Dobj az Idegenkockával, és ha az eredmény
4, vagy annál magasabb, távolítsd el a Bari-
kádjelzőt. Minden más eredmény esetén az
Idegen vagy a Blipjel nem tud áttörni, ezért
azonnal véget ér a fordulója.

ELBARIKÁDOZOTT ALAGÚT ÉS
MEGJELENÉSI PONT ÁTTÖRÉSE:
Amennyiben egy Blipjel lépne játékba egy
elbarikádozott Alagútjelzőnél vagy egy meg-
jelenési ponton, dobj az Idegenkockával.
Ha 4-es vagy ennél magasabb eredményt
dobtál, távolítsd el a Barikádjelzőt és helyezd
oda a Blipjelzőt. Minden más eredmény
esetén a Blipjelzőt el kell dobni.
5. LÉPÉS: VÉGEZD EL AZ 6. LÉPÉS: HASZNÁLD A
AKTIVÁLÁS VÉGÉNEK ÖSSZES RANGOT A TAPASZTALATLANOK
KÉPESSÉGÉT AKTIVÁLÁSÁHOZ
Néhány kártya olyan képességgel rendel- A Hős karakterek után aktiválhatod a
kezik, amely az aktiválás végén következik be. Tapasztalatlanokat. Az aktiválható Tapasz-
Mielőtt továbblépnél a következő lépésre, ezt talatlanok száma a rangon alapul, amely a
a képességet azonnal hajtsd végre. Karakterkártyák Hős oldalának tetején lát-
ható.
A sorrendet ugyanúgy eldöntheted, akár az
aktiválás esetében.

1. RANG: A Karakter egy Tapasztalat-


lant aktiválhat.

2. RANG: A Karakter legfeljebb két


Tapasztalatlant aktiválhat.

3. RANG: A Karakter legfeljebb há-


rom Tapasztalatlant aktiválhat.

7. LÉPÉS: ADD ÁT AZ
AKTIVÁLÓJELZŐT
Ha a bal oldaladon ülő játékos még nem
aktivált ebben a fordulóban, add át neki az
Aktiválójelzőt. Amennyiben ez a játékos már
aktivált, add át a jelzőt a legmagasabb rangú
Karaktert irányító játékosnak. Ez a játékos
fogja aktiválni a maradék Tapasztalatlant.
A Katonafázis ezzel véget ér.
IDEGENFÁZIS
Miután az összes Karakter elvégzett egy IDEGENEK MOZGÁSA
fordulót, az Idegenek fordulója következik.
Ha egy Idegenfigura nincs a Karakter melletti
Az Idegenek és Blipjelek mozognak és
mezőn, akkor mozogni fog. Ellenkező eset-
támadnak, majd ezt követően Mozgásérzé-
ben, kihagyja a mozgást és támadni fog.
kelő-kártyákat húztok, mielőtt a fázis véget ér.
Az Idegenfázis három lépésből áll: Az összes Idegen sebessége 6.

Az Idegeneknek a lehető legrövidebb úton


kell haladniuk a legközelebbi Karakter felé.
IDEGENFÁZIS LÉPÉSEI Egy Idegen megáll, ha:

1. LÉPÉS: Aktiváld az Idegeneket. • Elfogy a sebességértéke.


• Belép egy Karakter melletti mezőbe.
2. LÉPÉS: Aktiváld a Blipjeleket.
• Nem sikerül áthaladnia egy elbarikádozott
3. LÉPÉS: Húzz Mozgásérzékelő-kártyákat.
ajtón.

Az Idegenek nem léphetnek egy Idegenfigu-


rát vagy egy Blipjelet tartalmazó mezőre.

Például, a három Idegenhez legközelebb


álló Karakter Hudson lesz, így mindhárman
a lehető legrövidebb úton felé haladnak.

Az egyik Idegen már Hudson mellett van,


és ezért nem mozog. A második Idegen 2
lépést tesz és megáll Hudson mellett.
A harmadik Idegen mind a 6 sebességét
felhasználja, hogy elérje Hudsont.

1. LÉPÉS: IDEGENEK
AKTIVÁLÁSA
Az összes Idegenfigura egyenként aktiváló-
dik, kezdve, a katonákhoz legközelebb állók-
kal, és kifelé haladva. Ha kettő vagy több
Idegen egyforma távolságra van, akkor a
legmagasabb rangú játékos dönt az aktiválás
sorrendjéről.

Aktiváláskor egy Idegen mindig mozog, és ha


képes rá, támadni is fog. Végezd el egy Idegen
teljes aktiválását, mielőtt folytatnád a követ-
kezővel.
TÁMOGATÓ TŰZ
Például, Hudson támogató tüzet nyit és
Amikor egy Idegenfigura belép egy Karakter
megöl két Idegent.
melletti mezőbe, mielőtt az Idegen támadna, az
összes Karakter, amely legfeljebb négy mező
távolságon és az idegen rálátásán belül van,
támogató tüzet nyithat.

Az Idegenhez legközelebb álló Karakterrel


kezdve, egymást felváltva, egy normál táma-
dásakciót ( ) hajthattok végre az Idegen ellen.
Ne felejtsétek el kimeríteni a szükséges számú
kártyát és csökkenteni a Karakter célzásérté-
két.

TÁMADÁS
Amennyiben az Idegenfigura túléli a támogató
tüzet, a célpont karakternek azonnal véde-
keznie kell az Idegen támadásával szemben.

VÉDELMI DOBÁS: Dobj a tengerészgyalogos-


kockával és hasonlítsd össze az eredményt a
Karakter védelmi értékével. Ha az eredmény
egyezik, vagy kisebb a védelmi értéknél, kitér A még ott maradt Idegen támad. Hudson
az útból és túléli a támadást. Adj +1-et a végrehajt egy védelmi dobást, amelynek
dobáshoz minden Idegenjelző után, amivel az az eredménye 2, így a 6-os védelmi értéké-
Idegen rendelkezik. vel sikerrel jár.
ELLENTÁMADÁS: Ha ennek a dobásnak az Hudson közelharci
eredménye is egyezik vagy kevesebb, mint a értéke 2, így ez az
Karakter közelharci értéke, akkor megöli a ellentámadás is
támadó Idegent. Amennyiben az Idegenfigura sikeres, megöli az
alatt Idegenjelzők vannak, ehelyett, távolíts el Idegent.
egyet onnan.

SIKERTELEN VÉDELEM: Ha a Karakter dobása


sikertelen, akkor kiütik őt. Ha védekezéskor
10-et, vagy annál többet dob, akkor a Karakter
meghal és eltávolítjátok a játékból.

KIÜTÉS
Amikor egy Karaktert kiütnek, fektesd a figu-
ráját az oldalára. Egy kiütött Karakternek ki
kell hagynia az összes akciót. Az Idegenfázis
kezdetén automatikusan feláll, ha nincs a
mellette lévő mezőkön Idegenfigura.

ELRAGADOTTT KARAKTER
Egy olyan kiütött Karakter, amely legalább egy
Idegenfigurával a mellette lévő mezőn kezdi
meg az Idegenfázist, elragadják és el kell távo-
lítani a játékból, a mellette álló Idegenfigurával
és az összes Idegenjelzőjével együtt.
Az elragadott Karakterek megmenthetők lesz-
nek a Mentőakció-küldetés során.

EGY HŐS ELVESZTÉSE


Amikor egy Hős karaktert megölnek vagy el-
ragadnak, annak a játékosnak el kell dobnia az
kezében tartott összes lapot, és az elvesztett
Karakterének az összes felszerelt kártyáját.
Ezután választhattok egy Tapasztalatlan karak-
tert, amelynek a Karakterkártyáját fordítsátok
meg és az Hősként játszik tovább. Ha nem maradt
már Tapasztalatlan karakter, ez a játékos kiesik a
játékból.
A karakter Célzótárcsája azon az értéken marad,
amelyen a kártya átfordításakor áll. A Célzótár-
csát a Karakter aktiválásának kezdetén állítsd
vissza.
2. LÉPÉS: BLIPJELEK BLIPJELEK FELDERÍTÉSE
AKTIVÁLÁSA Egy Blipjel felderítésre kerül, amint egy Karak-
ter rálátásába ér.
Miután aktiváltad az Idegenfigurákat, válassz
egy játéktáblát és aktiváld rajta az összes Felderítéskor fordítsd meg a jelzőt, felfedve
Blipjelzőt, mielőtt továbblépnél a következő ezzel a Blipjel által létrehozott Idegenek szá-
játéktáblára. Aktiváld egyenként ezeket a jel- mát.
zőket, azzal kezdve, amely a legközelebb van Ahogy felfedted az adott mennyiséget, cse-
a Karakterekhez és kifelé haladva. Ha kettő réld le a jelzőt egy Idegenfigurára.
vagy több jelző egyforma távolságra van,
Ha a felfedett érték nagyobb, mint egy, akkor
akkor a legmagasabb rangú játékos dönti el
az aktiválás sorrendjét. egy Idegenraj alakul ki. Cseréld le a Blipjelzőt
egy Idegenfigurára, és tegyél annyi Idegen-
Aktiváláskor egy Blipjel mindig mozog, és ha jelzőt a figura alá, hogy a felfedett szám
képes rá, támadni is fog. Végezd el egy jelző egyezzen a figura és az Idegenjelzők össze-
teljes aktiválását, mielőtt folytatnád a követ- gével.
kezővel.
A figura és a jelzők lehelyezése után, keverd
vissza a Blipjelzőt a készletébe.
BLIPJELEK MOZGÁSA
Miután választottál egy játéktáblát, dobj az
Például, a Blipjel, amely Hicks rálátásába
Idegenkockával. Ebben a fordulóban, ezen a
került, átfordítva 3-as számot mutat.
táblán az összes Blipjelző sebessége meg-
Lecseréled a jelzőt egy Idegenfigurára és
egyezik a dobott eredménnyel. Az Idegen-
a figura alá teszel két Idegenjelzőt, ezzel
figurákhoz hasonlóan, lehetőleg a Blipjelek-
létrehozva egy hármas Idegenrajt.
nek is a legrövidebb úton kell haladniuk a
legközelebb álló karakter felé. Egy Blipjel
megáll, ha:
• Elfogy a sebességértéke.
• Belép egy Karakter melletti mezőbe.
• Nem sikerül áthaladnia egy elbarikádozott
ajtón.
A Blipjelzők nem léphetnek be egy Idegenfigu-
rát vagy egy másik jelzőt tartalmazó mezőre.
MEGSZAKÍTOTT MOZGÁS: Egy Blipjelző felde-
A mozgás most folytatódik.
rítése rövid időre megszakíthatja egy másik
A raj a maradék két mezőt Hicks felé lépi le.
figura mozgását vagy a sajátodét. Amint a fel-
derítésre sor kerül, a mozgás felfüggesztés-
re kerül, amíg azt végre nem hajtod.
A megszakított mozgást végző figura ezt
követően fejezi be a mozgását.

Például, ezen a játéktáblán a Blipjel moz-


gáshoz egy 6-os értéket dobsz. Mindkettő
Blipjel a legrövidebb úton halad Hicks felé.
Az egyik jel mozgása megszakad, amikor
egy ajtó kinyílik, és a Blipjel most Hicks
rálátásába került. Ez a jelző így négy
mezőt mozgott, és még két mezőnyi moz-
gáslehetősége maradt.
TÁMADÁS 3. LÉPÉS: MOZGÁSÉRZÉKELŐ-
Amint a felderítés és a végrehajtás megtör- KÁRTYÁK HÚZÁSA
tént, az Idegen befejezi a mozgását és ha tud,
Miután az összes Idegen és Blipjel aktiváló-
ugyanúgy támad, mint az Idegen lépése alatt
dott és elvégeztétek a hatást, a fordulósor-
( ).
rend szerint mindannyian húzzatok fel egy
Mozgásérzékelő-kártyát és hajtsátok végre a
IDEGENRAJ
kártyautasítást. Egy vagy két játékos esetén,
Amikor egy Blipjelző több, mint egy Idegent mindenki két kártyát húz.
generál, akkor egy Idegenraj alakul ki.
Minden Mozgásérzékelő-kártya információ-
MOZGÁS: A rajok is ugyanúgy mozognak, kat tartalmaz arról, hogy az új Blipjelek hol
mint egy Idegenfigura. fognak feltűnni, azok hol sokasodnak, és
TÁMADÁS: Támadáskor egy Idegenraj +1-et milyen speciális hatással bírnak. A Mozgás-
ad a célpont karakter védelmi dobásához, érzékelő-kártyák a használat után a Dobó-
minden egyes Idegenjelzőért, amely a figura paklira kerülnek.
alatt van.
VÉDELEM: Amikor egy Idegenrajt találsz el
egy fegyverrel vagy közelharc során, a figura
helyett távolíts el egy Idegenjelzőt. Ha egy raj
elveszíti az összes jelzőjét, akkor már csak a
figura marad a mezőn.

Például, egy Idegenraj két Idegenjelzővel MOZGÁS- MOZGÁS-


Hicks ellen támad. A kockával 5–öt dob, ÉRZÉKELŐ ÉRZÉKELŐ
amelyhez hozzáad +2-öt és ezzel az ered- HÚZÓPAKLI DOBÓPAKLI
ményét 7-re növeli.
A védelmi értéke 6, így VÉDELEM BLIPJELEK SOKASODÁSA
kudarcot vall a védelmi Minden Mozgásérzékelő-kártyának van egy Blip
dobással. száma és helyszíne. A Blipjelző száma a jelzők
mennyisége, amely a kártya által játékba kerül.
A helyszín ismerteti, hogy a jelzők mely meg-
jelenési pontra kerülnek lehelyezésre.
BLIPJEL SOKASODÁS: Húzz véletlenszerűen a
Blipjelzők készletéből annyi jelzőt, amennyit a
kártya mutat, és helyezd azokat képpel lefelé a
megjelenési pontra, vagy lehető legközelebb a
megjelenési ponthoz úgy, hogy minden mezőn
egy jelző legyen. A Blipjelzők soha nem rakhatók
egymásra. Amennyiben választani kell, hogy
hova kerüljön a jelző, akkor mindig a legmaga-
sabb rangú játékos dönt.
JÁTÉKHATÁS: A Mozgásérzékelő-kártya végre-
hajtásakor feltétlenül olvassátok el és köves-
sétek a kártya szövegét.

TÍPUS HELYSZÍN

BLIP-
JEL

KÁRTYA-
SZÖVEG

SOKASODÓ BLIPJELZŐK
FELDERÍTÉSE
Előfordul, hogy egy Blipjel éppen a sokasodás
során lesz felderíthető. Ebben az esetben,
azonnal hajtsd végre a felderítést a szokásos
módon.
VÉGFÁZIS
Miután mindannyian húztatok Mozgásérzé- 2. LÉPÉS: ELLENŐRIZD A
kelő-kártyát és végrehajtottátok a hatását, a
játék a Végfázisba lép.
GYŐZELMET VAGY A VERESÉGET
Teljesült a küldetés összes követelménye? Ha
A Végfázisnak három lépése van, amiket igen, a tengerészgyalogosok győztek!
sorrendben kell elvégeznetek:
Az összes Karaktert megölték, kiütötték vagy
elragadták? Ha igen, akkor az Idegenek azon-
A VÉGFÁZIS LÉPÉSEI nal győznek. Ember, a játéknak vége! Vége
van!
1. LÉPÉS: Hajtsd végre a Végfázis hatá-
sait. Ha mindkét kérdésre a válasz nem, akkor a
2. LÉPÉS: Ellenőrizd a győzelmet vagy a küldetés még nem fejeződött be!
vereséget.
3. LÉPÉS: Frissítés. 3. LÉPÉS: FRISSÍTÉS
Ha a küldetés Fordulószámlálót használ,
tekerd azt a következő értékre és kezd az új
1. LÉPÉS: HAJTSD VÉGRE A fordulót a Katonafázissal.
VÉGFÁZIS HATÁSAIT
Néhány kártya rendelkezik olyan képes-
séggel, amely ebben a fázisban valósul meg.
Ezeket azonnal hajtsd végre, mielőtt folytat-
nád a következő lépéssel. Amennyiben több
képesség is van a kártyán, a végrehajtás sor-
rendjét szabadon eldöntheted.

KÜLDETÉSSZABÁLYOK
KAMPÁNYJÁTÉK
A küldetéseket, általában, ebben a sorrend-
ben játsszátok le:
Habár a küldetések külön-külön lejátszhatók,
addig a játék kampányként, egymást követő
játéksorozatként még szórakoztatóbb tud
1. KÜLDETÉS: NEWT
lenni. Neked és játékostársaidnak együtt kell
működnötök abban, hogy az összes külde-
tést teljesítsétek, túléljétek és mesélni tudjatok
2. KÜLDETÉS: MENEKÜLÉS
róla!

Egy kampányjátékban, sorrendben minden 3. KÜLDETÉS: TÚLÉLŐK


küldetést végigjátszotok, játékról játékra
haladva nyomon követitek a Karakterek
Valamint lejátszhatjátok a Mentőakció és a
elvesztését és az eldobott Kitartáskártyákat.
Készletgyűjtés küldetést a normál küldetések
A kampány után a játékosok meghatározzák
között, hogy megpróbáljátok visszaszerezni
végső pontszámukat az alapján, hogy
az elragadott Karaktereket, vagy vissza-
mennyire jól teljesítettek.
szerezni a Kitartáskártya-pakli feltöltéséhez
szükséges eszközöket.
KÜLDETÉSEK LEJÁTSZÁSA
Egy kampányban minden küldetést a szoká- EGY KÜLDETÉS ELVESZTÉSE
sos módon kell előkészíteni és lejátszani.
Ha nem sikerül egy küldetést megnyerni,
Azonban, minden játék után egyre kevesebb
akkor a játéknak vége van!
erőforrásod lesz, hogy elvégezd a munkát.
Nincs senki, aki folytatná a kampányt, ezért
Elveszíted a Kitartáskártya-pakli lapjait, a Ka-
egy új expedíciót kell szervezned és újra kell
raktereket megölik vagy elragadják.
próbálkoznotok.
Figyeljetek ezekre a dolgokra játék közben!
EXTRA KÜLDETÉSEK
MENTŐAKCIÓ
Egy kampányjáték során néhány Karaktert
kiüthetnek vagy elragadhatnak. Az Idegenek
elrángatták őket az arctámadók számára.

Megkísérelhetitek a Mentőakciót két kam-


pányküldetés között is. Ha sikerül, a meg-
mentett Karakterek visszatérnek a játékba.

A Mentőakciót annyiszor megpróbálhatjátok,


ahányszor csak akarjátok, amíg vannak
olyan Karakterek, akiket elragadtak. Viszont,
ne felejtsétek el, hogy minden egyes Mentő-
akcióhoz olyan erőforrásokat fogtok elköl-
teni, amelyeket nem tudtok visszaállítani!

KÉSZLETGYŰJTÉS
A kampány során elveszíthetitek a játék
további részéhez is szükséges felszerelése-
ket és erőforrásokat. Ebben az esetben,
fontos, hogy elvégezzetek egy Készletgyűjtő
KITARTÁSKÁRTYÁK ELVESZTÉSE küldetést, hogy megpróbáljátok visszasze-
rezni ezeket a Kitartáskártyákat.
Egy küldetés befejezése után hajtsd végre a
következő lépéseket: Minden kampányjáték során csak egyszer
kísérelhettek meg Készletgyűjtő küldetést.
1: Minden játékos válasszon a Dobópakliból egy
ROVARIRTÁS
Kitartáskártyát, majd tegye vissza azt a Kitartás-
kártya-pakliba.

2: Minden veszélykártyát, amely a Dobópakliban A Rovarirtó küldetés egy önálló játék, amely-
ben a tengerészgyalogosokat halálos küzde-
van, rakj vissza a Kitartáskártya-pakliba.
lemre készítitek fel az Idegenek ellen.
3: Keverd meg a Dobópakli lapjait és távolítsd el A katonáknak mindaddig életben kell marad-
a pakli felét (felfelé kerekítve) a játékból. Ezeket a niuk, amíg az összes Mozgásérzékelő-kártya
kártyákat már nem fogjátok használni a kam- el nem fogy és az összes Idegenfigura és
pány hátralevő részében. Idegenjelző el nem pusztul. Ha legalább egy
4: Rakd vissza a Dobópakliban maradt lapokat a Karakter életben marad, akkor mindannyian
győztök.
Kitartáskártya-pakliba, hogy felhasználhassátok
ezeket a következő küldetésben. Amennyiben minden Karakter meghal vagy el-
fogy a Kitartáskártyák-paklija, akkor a játékot
KARAKTEREK MEGÖLÉSE elvesztettétek.

Azokat a Karaktereket, akiket a kampánykülde- A Rovarirtó küldetésben a Karakterek nem


tés során megöltek, el kell távolítani a játékból és kapnak semmilyen kezdő felszerelést vagy
nem használhatók a kampány további részében. fegyvert, csak egy HK VP70 pisztolyt. Ebben
a küldetésben ne használjátok Newt karak-
VÉGSŐ PONTOZÁS terét.
A kampány utolsó küldetése után elérkezett az
idő, hogy megnézzétek a teljesítményeteket.
A végső pontszám meghatározásához, köves-
sétek az alábbi utasításokat:

1: Tedd a Kimerített-pakliban lévő és a játékosok


kezében maradt összes kártyát a Kitartás-
kártya-pakli tetejére.

2: Minden megölt, vagy a kampány végén még


elragadott Karakter után (Newt kivételével) dobj
el 5 kártyát a Kitartáskártya-pakliból (még az
arctámadó áldozatai után is).

3: Dobj el 10 kártyát, ha a kampány során Newt-


ot megölték, vagy tegyél vissza 10 eldobott vagy
el-távolított kártyát, ha túlélte.

4: Távolítsd el a Dobópaklit a játékból.


5: A végeredmény megegyezik a Kitartáskártya-
pakliban maradt kártyák számával.
KÜLDETÉSJELZŐK Ne fordítsd meg azokat a Blipjelzőket, ame-
lyekre egy Őrfegyver lő. A Blipjel jelzőjén lévő
pontos számok továbbra sem ismertek.
SZÁMÍTÓGÉP- ÉS LÁDAJELZŐK
Néhány küldetés számítógép- és ládajelzőket A játék kezdetén, állítsd be az Őrfegyver-
használ. Nézzétek meg a Küldetéskártyát, tárcsát 450-re. Minden alkalommal, ahány-
hogy megtudjátok, hogyan működnek ezek a szor az Őrfegyver tüzet nyit, tekerd lefelé a
jelzők. tárcsát a következő számra. Ha eléri a nullát,
elfogy a lőszere és nem tud többet lőni.

ŐRFEGYVER
Őrfegyvereket a 3. küldetésben használtok: a
túlélők és a rovarirtás összes küldetése
során. A játék előkészítésekor, az Őrfegyver-
jelzőket a játéktáblára helyezitek, tetszőleges
irányba fordítva. Az őrfegyverek csak a jelző
előtti célpontokra lőhetnek.
Nincs rálátásuk az oldalukon vagy a közvet-
len a mögöttük álló figurákra.

Amikor egy Őrfegyver tüzet nyit, a magasabb


rangú játékos két tengerészgyalogos-
kockával dob, elvetve a magasabb ered-
ményt. Amennyiben a dobott szám 7, vagy
magasabb, akkor a célmezőben mindenki
meghal.
ARCTÁMADÓK
Az Arctámadók pontosan mindenben ugyan-
úgy járnak el, mint az Idegenfigurák. Azonban,
amikor egy Karakter elesik egy védelmi dobás
során egy Arctámadóval szemben, azok nem
ölik meg őt. Ehelyett, tedd az Arc-
támadó jelzőjét az adott
Amikor egy Idegenfigura, vagy egy Blipjel, vagy Karakterkártyára.
egy Karakter mozog és az Őrfegyver rálátásába
Ha a Karakter túl is éli a
kerül, az azonnal tüzet nyit rájuk. Ha eltéveszti, és
küldetést, a kampány végére
a célpont tovább mozog, akkor a célpontra
halottnak tekintendő.
minden egyes mezőn, amelyen áthalad, újra lő,
amíg az el nem hagyja az Őrfegyver rálátását.
EGYÉB SZABÁLYOK
A JÁTÉKOS DÖNTÉSE ÚJRADOBÁS
A játékban néha vannak olyan helyzetek, ahol Vannak olyan kártyák és képességek, amely-
az Idegenek számára dönteni kell, például, ek lehetővé teszik a játékosoknak, hogy
amikor két közel álló játékos között választani újradobják a dobókocka eredményét. Ez az új
kell, hogy kit támadjanak meg az Idegenek. eredmény mindig lecseréli az eredetit, és csak
Ebben az esetben, a legmagasabb rangú egy dobásnak számít (például, egy újradobott
játékos dönti el, hogy kire támadjanak. Ha a lövés csak egy számmal csökkenti a karakter
játékosok egyenlő rangúak, a döntést együtt Célzótárcsa számát és nem kettővel). Az újra-
kell meghozniuk. dobott eredmény már végleges és nem lehet
megismételni.

KULCSFOGALMAK ÖSSZEFOGLALÁSA
KARAKTER FEGYEREK
AKTIVÁLÁSKOR: Ez a képesség a Karakter TARTALÉK: Ezzel a fegyverrel a főfegyvered
aktiválásának a kezdetén történik meg. helyett lőhetsz.

AKTIVÁLÁS ALATT: Ez a képesség a Karak- TERJEDELMES: Amíg ez a fegyver van


ter aktiválása során bármikor használható. felszerelve, addig nem lehet tartalékod.

AKTIVÁLÁS VÉGÉN: Ez a képesség a Karak- KÉNYELMETLEN: Ezzel a fegyverrel nem


ter aktiválásának a végén történik meg. lőhetsz Idegenfázis alatt támogató tüzet.

PASSZÍV: Ez a képesség mindig aktív és bár- TELJESEN AUTOMATA: Miután sikeresen


mikor használható. használtad ezt a fegyvert, kimeríthetsz egyet-
len Kitartáskártyát, hogy elvégezz egy másik
támadást. Addig folytathatod a támadásokat,
ESEMÉNY amíg nem tévesztesz, vagy abba nem hagyod.
AKCIÓ: Ez a kártya a Karakter egyik akcióját
GRÁNÁT: Erre a kulcsszóra más kártyák
használja a játékhoz.
hivatkoznak, mint például a M41A impulzus
INGYENAKCIÓ: Ez a kártya nem használja fel a puska.
Karakter egyik akcióját a játékhoz.
KÖZEL: Néhány fegyver közelharcra alkalmas.
Ennek a részletes leírását a fegyverkártyán
olvashatjátok.

KÉSZÍTŐK
JÁTÉKTERVEZŐ PRODUCEREK KORREKTÚRA
DAVID ADLAM, TOM CULPEPPER, ALAN GRAHAM,
ANDREW HAUGHT PETER SIMUNOVICH RYAN JEFFARES, CARSTEN MACLEAN, MICHAEL
JOHN-PAUL BRISIGOTTI MCSWINEY, LUKE PARSONAGE, WAYNE TURNER
JÁTÉKTESZTELŐK
TERVEZŐASSZISZTENS PROJEKTMENEDZSMENT
SAM COGGAN, KAREN DRANSFIELD, STEVE EYLES,
MIKE HAUGHT GORDON DAVIDSON DAVE GABRIEL, SEAN GOODISON, ASHLEIGH HEELAM,
ASHLEY HEELAM, MAREN KATELAAN, PETER
PHIL YATES CHRIS TOWNLEY KATELAAN, LEONARD LANDREY, STUART LAPWOOD,
SZOBRÁSZAT DANIEL LINDER, GREG LOCKTON, STUART MITCHELL,
DARREN MORGAN, CHRIS PALMER, PHIL PETRY, GAVIN
GRAFIKAI TERVEZÉS GINO CRUZ VAN ROSSUM, ASHLEY RYAN, ROB SADLER, DECLAN
VICTOR PESCH ARCHON STUDIO SALMON, JOHN SHACKLE, CHRIS TOWNLEY, DEAN
WEBB, JOSHUA WELLINGTON, OLIVIA WINN

Nem hivatalos, rajongói fordítás és szerkesztés: Holl Márta


Lektorálta: Hipszki László
JÁTÉKÖSSZEFOGLALÓ
KATONAFÁZIS IDEGENFÁZIS
1. LÉPÉS: ÁLLÍTSD BE A CÉLZÓTÁRCSÁT 1. LÉPÉS: IDEGENEK AKTIVÁLÁSA
Az aktiválás kezdetén tekerd úgy a Célzó- Ebben a lépésben hajtsd végre sorrendben:
tárcsát, hogy egyezzen a Karakter kártyáján • IDEGENMOZGÁS: Az Idegenek sebessége 6.
lévő célzás számával. • TÁMOGATÓ TŰZ: A Karakterek támadnak.
2. LÉPÉS: VÉGEZD EL AZ ÖSSZES • IDEGENTÁMADÁS: A Karakterek védekeznek.
AKTIVÁLÁSI KÉPESSÉGET 2. LÉPÉS: BLIPJELZŐK AKTIVÁLÁSA
Azonnal végezd el az aktiválás összes képes- Ebben a lépésben hajtsd végre sorrendben:
ségét, mielőtt továbblépnél a következő lépésre. • BLIPJEL MOZGÁS: Válassz egy játéktáblát és
3. LÉPÉS: KITARTÁSKÁRTYÁK dobj az Idegenkockával. Az összes jelző
sebessége megegyezik az eredménnyel.
FELSZERELÉSE
• BLIPJELZŐ FELDERÍTÉSE: Egy Blipjel látható,
Ebben a lépésben a következő dolgok bármelyi-
amint a Karakter rálátásába ér. Cseréld le a
két, vagy mindegyikét elvégezheted bármilyen
jelzőt egy Idegenre (vagy Idegenjelzőre).
sorrendben:
Az idegen ezután befejezi mozgását és
• KÁRTYÁK FELSZERELÉSE: Fegyver- és fel- támadását.
szereléskártyát felszerelése. • TÁMOGATÓ TŰZ: A Karakterek támadnak.
• KÁRTYÁK LESZERELÉSE: Távolítsd el a nem • IDEGENTÁMADÁS: A Karakterek védekeznek.
kívánt kártyákat.
• MÁS KARAKTER FELSZERELÉSE: Felszerel- 3. LÉPÉS: HÚZZ MOZGÁSÉRZÉKLŐ-
hetsz a Karakteredhez képest két mezőn KÁRTYÁKAT
belül tartózkodó karaktereket is. Minden játékos húz egy Mozgásérzékelő-kár-
tyát és végrehajtja azt. Egy vagy két játékos
4. LÉPÉS: VÉGEZZ EL
esetében két kártya kerül felhúzásra.
LEGFELJEBB KÉT AKCIÓT
Minden Karakter fordulónként legfeljebb két
akciót hajthat végre. Ez lehet két azonos, vagy VÉGFÁZIS
két különböző akció. 1. LÉPÉS: HAJTSD VÉGRE A VÉGFÁZIS
MOZGÁS: Haladj a Karaktered sebessége HATÁSAIT
szerint.
Néhány kártya olyan képességgel rendelkezik,
TÁMADÁS: Támadj a fegyvereddel az Idegen-
amely ebben a fázisban valósul meg. Ezeket
figurákra.
azonnal hajtsd végre, mielőtt folytatnád a követ-
BARIKÁD: Próbálkozz egy ajtó, egy megjelenési
kező lépéssel.
pont, vagy egy alagút elbarikádozásával vagy
akadálymentesítésével. 2. LÉPÉS: ELLENŐRIZD A GYŐZELMET
CÉLZÁS: Növeld a Célzótárcsád értékét 1-gyel.
VAGY A VERESÉGET
INTERAKCIÓ: Kapcsolatba léphetsz a játék-
táblán valamivel. Teljesült a küldetés összes követelménye? Ha
KÁRTYAAKCIÓ: Hajts végre egy speciális igen, a tengerészgyalogosok győztek!
kártyaakciót. Az összes Karaktert megölték, kiütötték vagy
PIHENÉS: Húzz kártyákat és/vagy forgass elragadták? Ha igen, akkor az Idegenek azonnal
vissza Kimerített-kártyákat. győznek. A játéknak vége, ember! Vége van!
Ha mindkét kérdésre a válasz nem, akkor a
5. LÉPÉS: VÉGEZD EL AZ AKTIVÁLÁS
küldetés még nem befejezve.
VÉGÉNEK ÖSSZES KÉPESSÉGÉT
Azonnal végezd el az aktiválás végének összes 3. LÉPÉS: FRISSÍTÉS
képességét, mielőtt továbblépnél a következő Ebben a lépésben hajtsd végre sorrendben:
lépésre.
• Tekerd a Fordulószámlálót a következő
6. LÉPÉS: HASZNÁLD A RANGOT számra (ha az aktuális küldetésben használ-
játok).
A TAPASZTALATLANOK AKTIVÁLÁSÁHOZ
• Kezdd a következő fordulót a Katonafázissal.
Az aktiválható tapasztalatlanok száma a Hős-
öd rangján alapul.
1. RANG: Egy Tapasztalatlant aktiválhat.
2. RANG: Legfeljebb két Tapasztalatlant aktivál-
hat.
3. RANG: Legfeljebb három Tapasztalatlant akti-
válhat.
7. LÉPÉS: ADD ÁT AZ AKTIVÁLÓJELZŐT
Ha a bal oldaladon ülő játékos még nem aktivált,
add át neki a jelzőt. Amennyiben ez a játékos már
aktivált, add át a jelzőt a legmagasabb rangú
karaktert irányító játékosnak. Ez a játékos fogja
aktiválni a maradék tapasztalatlant.

You might also like