Professional Documents
Culture Documents
Aliens Rules Unofficial Hu v1
Aliens Rules Unofficial Hu v1
JÁTÉKSZABÁLY
A JÁTÉK ÁTTEKINTÉSE
Tengerészgyalogosok, figyeljetek! A helyzet a következő. Az LV-426 exomoon
terraformáló telepével, a Hadley’s Hope-al váratlanul megszakadt a kapcsolat.
A Weyland-Yutani Társaság, a Gyarmatügyi Flotta katonáival együtt a Zeta Reticuli
bináris rendszerébe küld, hogy megtudjátok mi történt…
Ebben a játékban az USS Sulaco legénységének tagjai vagytok, akiknek össze kell
dolgozniuk a túlélés és a xenomorf idegenek legyőzése érdekében, hogy teljesítsétek a
küldetéseket a Hadley’s Hope-on.
JÁTÉKTARTOZÉKOK
60 42
4 JÁTÉKTÁBLA KITARTÁS- MOZGÁSÉRZÉKELŐ-
KÁRTYA KÁRTYA
KÁRTYARENDEZŐ
FORDULÓ- ÚJRATERVEZÉS
SZÁMLÁLÓ -KÁRTYA
A szabályban mindig erre
a tízoldalú (D10)
dobókockára
hivatkozunk, mint
katonakockára.
Az 1-es számot egy
2 TENGERÉSZ- szimbólum jelöli.
GYALOGOS-KOCKA
Ezt a hatoldalú
dobókockát (D6) a
szabályleírásban mindig
idegenkockaként említjük.
9 KÜLDETÉSKÁRTYA IDEGENKOCKA
4 MEGJELENÉS- 21 BLIPJELZŐ 4 KÜLDETÉS 4 ALAGÚTJELZŐ
PONTJELZŐ BLIPJELZŐ
7 KARAKTERFIGURA
16 IDEGENFIGURA
A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE
Válassz egy küldetést a Küldetéskártyák Tegyél minden Karakter mellé egy Célzótár-
közül. Ha kampánymódban játszotok, csát és állítsátok be úgy, hogy egyezzen a
akkor ez az 1. Küldetés: Newt lesz. Karakterkártya célzás számával.
A Mozgásérzékelő-pakli létrehozásához
Készítsd elő a játéktáblát a választott Kül- kövesd a Küldetéskártya utasításait, ez-
detéskártya alapján és tedd a közelébe a után tedd a paklit a kártyarendezőbe.
kártyarendezőt.
Kövesd a Küldetéskártya többi utasítá-
sát a Megjelenés-pontjelző, a Blipjelzők és
Válasszatok magatoknak egy Karaktert
egyéb jelzők lehelyezése céljából.
és rakjátok magatok elé a hozzá tartozó
A maradék Blipjelzőket tedd félre egy
Karakterkártyát, a Hős felével felfelé.
készletbe, összekeverve és a számukkal
A maradék kártyákat hagyd a közele- lefelé fordítva.
tekben, a Tapasztalatlan felével felfelé. Helyezd az összes Idegenfigurát és jelző-
jét a Blipjelzők készlete mellé.
Szereljétek fel a Hőseiteket és a Tapasz-
Tedd a Karaktereket a kezdő helyszínek-
talatlanokat a Kitartáskártya-pakliból fel-
re.
szereléssel és fegyverrel.
Ha a küldetéshez Fordulószámláló kell,
Hozz létre egy Kitartáskártya-paklit úgy, állítsd egyre és tedd a tábla közelébe.
hogy az összes megmaradt felszerelés-
és fegyverkártyát keverd össze a mara- A Kijáratjelzők lehelyezéséhez kövesd a
Küldetéskártya utasításait.
dék Kitartáskártyával és helyezd a paklit
a kártyarendező megfelelő részére.
Helyezd az Aktiválójelzőt a legmagasabb
Az Újratervezés-kártyát tedd a Kitartás-
rangú karakter mellé.
pakli aljára.
JÁTÉKTERÜLET
TALATLAN
TAPASZ-
1. JÁTÉKOS
4. JÁTÉKOS
2. JÁTÉKOS
3. JÁTÉKOS
KÜLDETÉSKÁRTYÁK JÁTÉKTÁBLÁK
A Küldetéskártyákat a játéktáblák, a játékterület A játék négy kétoldalas játéktáblával rendelkezik,
előkészítésére használjátok, és mutatják neked amelyek a játékterületet alkotják. Az egyik olda-
a győzelmi feltételeket a „Vége van, ember!” lon Hadley Hope egyes részei, míg a másik felén
részben. Ezeken a kártyákon megtalálható egy Idegenekkel fertőzött fúzió-meghajtású
minden információ, amely egy küldetéshez légkörfeldolgozó állomás van.
szükséges, beleértve a speciális szabályokat is.
Minden Küldetéskártya tartalmazza azokat az
utasításokat, amelyek elmondják, hogyan állítsá-
tok fel a játéktáblákat.
HADLEY
HOPE
FONTOS!
A küldetések mindig leírják, hogy mit kell
tennetek a játék megnyerése érdekében, LÉGKÖR-
ezért figyeljetek nagyon a győzelmi FELDOLGOZÓ
feltételekre!
KARAKTERKÁRTYÁK TAPASZTALATLANOK
A játékban minden játékos egy Karakter szere- A Tapasztalatlanok olyan Karakterek, akik nem
pét ölti magára. A Karakter játékához minden köthetők egyetlen játékoshoz sem, hanem a
szükséges információ a Karakterkártyán olvas- csoport aktiválja őket.
ható. A Tapasztalatlanokat a Hősök aktiválhatják ( ).
A Karakterkártyáknak két oldala van: egy Hős Ha egy játékos Hőse meghal vagy elfogják,
és egy Tapasztalatlan. Mindannyian a Hős választhat egy Tapasztalatlant a Hőse helyette-
oldalával játszotok. Minden más Karakter, ame- sítésre ( ).
lyet nem használtok, a Tapasztalatlan felével
játszik.
TAPASZ-
TALATLAN
HŐS
OLDAL
NEWT
Newt addig nem érhető el számotokra, amíg
be nem fejeztétek az első küldetést.
NÉV A KITARTÁS-PAKLI
FELÉPÍTÉSE
A Kitartás-pakli a játék meghatározó erőforrása,
amelyet mindannyian arra fogtok használni,
hogy nyomon kövessétek a lőszert, az erőforrá-
sokat és a csapat állóképességét. A játék során
a kártyák a Kitartás-pakliból a Kimerített-pakliba
kerülnek, és ugyanígy fordítva, ahogy kijátsszá-
tok őket.
TÍPUS
KÖLT-
KÁRTYASZÖVEG
KIMERÍTETT-
PAKLI
KITARTÁS- DOBÓ-
Például, Hicks elsődleges fegyvere egy
M41A impulzus puska és tartalék fegyver- PAKLI PAKLI
ként magához vett egy Ithaca 37 sörétes
puskát. Felszerelése egy M4 sisak és egy
testpáncél. FONTOS!
Amennyiben elfogy a kártya a Kitartás-
és a Kimerített-pakliból, azonnal
elvesztitek a játékot, ezért a Kitartás-pakli
megfelelő kezelése létfontosságú a
túléléshez!
FENYEGETÉS
dobnod. Miután dobtál, tekerd lefelé a tárcsát a
következő számra.
1. SZINTŰ
FENYEGETÉS
2. SZINTŰ
MEGJEGYZÉS: Egy Karakter Célzótárcsája
nem eshet 1 alá, vagy emelkedhet 10 fölé.
FENYEGETÉS
3. SZINTŰ
MOZGÁSÉRZÉKELŐ-KÁRTYA
A Mozgásérzékelő-pakli hatására új Idegenek
szóródnak szét és különleges képességek
birtokába jutnak.
TÍPUS HELYSZÍN
REJTETT VESZÉLYKÁRTYA: Ez a
kártya egy bónuszt kap, ha a
Blipjei nem egy karakter rálátásá-
ban lettek lehelyezve.
KÁRTYASZÖVEG
AKTÍV VESZÉLYKÁRTYA: Ez a
kártya egy bónuszt kap, ha a
A Blipek száma azt jelenti, Blipjei egy karakter rálátásában
hogy ez a kártya mennyi lettek lehelyezve.
Blipjelzőt fog játékba hozni. DRONE-KÁRTYA: Ezeknek a
1 JEL 2 JEL kártyáknak különböző hatásai
A helyszín az a megjelenési pont, ahová a vannak.
Blipjelzők lehelyezésre kerülnek.
A Blipjelzők lehelyezése után, olvasd el a
kártya szövegét és hajtsd végre az utasítá-
sokat.
MEGJELENÉS-PONTJELZŐK FORDULÓ-
ÉS A BLIPJELZŐK SZÁMLÁLÓ
A Megjelenés-pontjelzők a Néhány küldetés-
Küldetéskártya utasításainak nek vannak olyan
megfelelően kerülnek a játék- eseményei,
táblára. amelyek bizony-
os forduló után
Ezek azok a helyszínek, ahol
következnek be.
az Idegenek játékba lépnek.
A Fordulószám-
láló segítségével
A Blipjelzők a meg nem erő-
ez nyomon
sített kapcsolatokat jelölik.
követhető, így
Két oldaluk van, egy Blipjel
nem marad ki
és egy számozott oldal.
egyetlen esemény
A játék kezdetén az összes sem.
jelzőt a Blipjel oldalával fel-
felé helyezd le, elrejtve az KIJÁRATJELZŐK
alatta lévő számot, hogy
A Kijáratjelzőket a Küldetéskártya utasítása
létrehozz egy Blipjelző kész-
szerint a játéktábla szélére helyezitek.
letet.
A Karakterek ezekre a jelzőkre lépnek, hogy
elhagyják a játéktáblát és teljesítsék a külde-
tést. Néhány küldetésnek két kilépési pontja
IDEGENFIGURÁK ÉS JELZŐK is lesz, ahol az „Exit-A” és „Exit-B” oldalukat
Egy Blipjelző a felderítéskor Idegenfigurává használjátok.
változik, azzal az egyetlen céllal, hogy elpusz-
títsa a Karaktereiteket.
A KITARTÁS-PAKLI TÍPUSAI
FEGYVERKÁRTYÁK ESEMÉNYKÁRTYÁK
A fegyverkártyák lehetővé teszik a Karak- Az eseménykártyák bármikor kijátszhatók
terek számára, hogy megvédjék magukat az (akár egy másik játékos vagy egy Idegen
Idegenek támadásaival szemben. fordulója alatt is). Kövesd a kártyán olvas-
Egyes fegyverek használata könnyebb, míg ható utasításokat, majd tedd a kártyát képpel
másoké nehezebb. lefelé a Kimerített-pakli tetejére.
A fegyverkártyákat ez az ikon jelöli: Az eseménykártyákat ez az ikon jelöli:
FELSZERELÉSKÁRTYÁK VESZÉLYKÁRTYÁK
A felszereléskártyák képességeket adnak a A veszélykártyákat akkor kell kijátszani, ami-
Karaktereknek, hogy a feladataikban segít- kor azt egy játékos felhúzza vagy felfedi.
sék őket vagy védelmet nyújtsanak az Idege- Nem játszhatod ki, ha azt egy Mozgás-
nekkel szemben. érzékelő-kártya fedi fel. Kövesd a kártyán
A felszereléskártyákat ez az ikon jelöli: olvasható utasításokat.
A veszélykártyákat ez az ikon jelöli:
ÚJRATERVEZÉS-KÁRTYA
Ez a kártya a Kitartás-pakli alá helyezve kezdi
a játékot. A kártyák visszaforgatásakor és
felfedésekor egyre több kártya kerül az Újra-
tervezés-kártya alá.
Amikor az Újratervezés-
kártya eléri a Kitartás-pakli
tetejét, vedd ki az összes
kártyát az Újratervezés-
kártya alól, keverd össze
a lapokat és helyezd az új
Kitartás-paklit ismét az
Újratervezés-kártya fölé.
KÁRTYÁK FELFEDÉSE
Néhány kártya azt kéri, hogy fedj fel egy lapot
annak érdekében, hogy kiváltsd annak a Például, Vasquez olyan képességgel rendel-
hatásait, ha a megfelelő kártya lett felfedve. kezik, amelyet használnia kell, ha aktiválódik.
Képessége előírja, hogy fedj fel egy kártyát.
A kártya felfedéséhez fordítsd át a Kitartás-
Megnézed a Kitartás-pakli felső lapját, amely
pakli felső lapját és nézd meg a kártya típusát:
egy fegyverkártya, így Vasqueznek lehető-
EGYEZŐ: Ha a felfedett kártya típusa az álta- vé válik, hogy elvégezzen egy ingyenes
lad keresett, hajtsd végre a felfedett kártya- célzásakciót. Ezután a felfedett kártyát a
típusnak megfelelő játékhatásokat. Kitartás-pakli alá rakod képpel lefelé.
A KÁRTYÁK KIMERÍTÉSE
KÖLT-
TÍPUS
SÉG
Egy kártya kimerítéséhez, tedd a Kitartás-
pakli felső lapját a Kimerített-pakli tetejére
anélkül, hogy megnéznéd azt.
KÁRTYÁK VISSZAFORGATÁSA
Például, egy Smartgun lövéshez három Amikor egy kártya vagy akció lehetővé teszi,
kártya kimerítésére lesz szükséged. egy kártya visszaforgatását, tegyél egy lapot
Ehhez helyezd a Kitartás-pakli három a Kimerített-pakli tetejéről a Kitartás-pakli
felső lapját képpel lefelé a Kimerített-pakli aljára.
tetejére.
Néhány játékhatás a kezedben tartott lapok-
ból is engedi, hogy kártyákat forgass vissza.
Ehhez, a kártyákat tedd a kezedből képpel
lefelé a Kitartás-pakli aljára.
Egy kártya a
kezedből…
ÜRES KITARTÁS-PAKLI
Amennyiben egy játékhatás a kártyák kimerí-
tését írja elő, akkor először is meríts ki annyi
lapot a Kitartás-pakliból, amennyit csak tudsz.
Ha valamelyik pillanatban nem maradna kár-
tya a Kitartás-pakliban, akkor a fennmaradt
lapok számát a Kimerített-pakliból kell a Dobó- KIMERÍTETT-
pakliba dobnod. PAKLI
KITARTÁS- DOBÓ-
ELFOGYNAK A KÁRTYÁK PAKLI PAKLI
Ha bármikor kiürül a Kitartás- és a Kimerített-
pakli is, akkor ezzel elvesztettétek a küldetést
és a játék befejeződik.
DOBÓPAKLI
A Dobópakli a Kimerített-pakli jobb oldalán
van. Amikor eldobod a kártyákat, azok képpel Például, ha egy kártya arra utasít, hogy
felfelé kerülnek a paklira. A játék során bár- dobj el egy kártyát, akkor ezt a kártyát
mikor megnézheted a Dobópakli lapjait. A játék vedd el a Kitartás-pakli tetejéről és dobd
kezdetén ez a pakli még üres. képpel felfelé a Dobópaklira.
A KÁRTYÁK ELDOBÁSA
Néhány játékhatás kártyaeldobást ír elő.
Ehhez, add be a szükséges mennyiségű
kártyát a kezedből vagy a Kitartás-pakli
tetejéről, és dobd azokat képpel felfelé a
Dobópaklira. Amennyiben egy veszélykártya
kerülne eldobásra, azt azonnal hajtsd végre.
A JÁTÉKTÁBLA RÉSZEI
MEZŐK AJTÓK
A mezők, azok a halvány fehér vonallal körülvett Az ajtók két mező között helyezkednek el. Ezeket
négyzetek, ahol a figurák a játéktáblán mozog- az alábbiak szerint jeleztük a játéktáblán.
nak. Néhány mezőnek szabálytalan a széle, de
Az ajtók zárva vannak, mint a falak. Amikor nyitva
ettől még ugyanolyan mezőnek számítanak és vannak, nem blokkolják a rálátást vagy a
mozoghatnak rajta a figurák. mozgást.
A vastag fehér vonallal jelölt területek nem Az ajtók automatikusan kinyílnak, ha egy figura
blokkolják a rálátást, de járhatatlanok és nem vagy egy Blipjelző az ajtó mellett van. Hasonlóan,
lehet átlépni rajtuk. az ajtó bezárul, ha nincs a mellette levő mezőn
semmi.
ELBARIKÁDOZOTT AJTÓK
Az elbarikádozott ajtók állandó zárt ajtók,
amelyek falként működnek.
FALAK A figurák nem tudnak átlépni vagy átlátni
A figurák nem léphetnek át a falakon és a rajtuk (de megpróbálhatják áttörni).
rálátást is blokkolják. A falakon nincs rács, és Ezeket az elbarikádozott ajtókat Barikád-
az alábbiak szerint egy erős fekete vonallal jelzőkkel láttuk el.
jelöltük. A Karakterek és az Idegenek soha
nem léphetnek kapcsolatba a fal túloldalán
lévő dolgokkal.
A JÁTÉK FORDULÓI
Minden játékforduló három fő fázisból áll: a
Katona-, az Idegen- és a Végfázisból.
IDEGENFÁZIS
VÉGFÁZIS
KATONAFÁZIS
A Katonafázis során, egymást felváltva akti- KARAKTERAKTIVÁLÁS
váljátok a Karaktereiteket. Minden Karakter
Amikor hozzád kerül az Aktiválójelző, aktiváld
egy Katonafázis alatt egyszer aktiválódik.
a Hős Karaktered.
Miután az összes Karakter aktiválódott, foly-
tassátok a játékot az Idegenfázissal. Minden Karakter hét aktiválási lépésen megy
keresztül:
AKTIVÁLÁSI SORREND
A legmagasabb rangú Karakterrel rendel-
kező játékos a fázis kezdetén választ egy játé- AKTIVÁLÁS LÉPÉSEI
kost és átadja neki az Aktiválójelzőt. Miután
1. LÉPÉS: Állítsd be a Célzótárcsát.
egy játékos aktiválta a Karakterét, a jelző a bal
oldalán ülő játékoshoz kerül át. 2. LÉPÉS: Végezd el az összes aktiválási
képességet.
3. LÉPÉS: Szereld fel a Kitartás-kártyákat.
4. LÉPÉS: Hajts végre legfeljebb két akciót.
5. LÉPÉS: Végezd el az aktiválás befejezé-
sének összes képességét.
6. LÉPÉS: Használd a rangfunkciót a Tapasz-
talatlanok aktiválásához.
7. LÉPÉS: Add át az Aktiválójelzőt.
3. LÉPÉS: KITARTÁSKÁRTYÁK
FELSZERELÉSE
Ebben a lépésben a következő dolgok bármelyi-
két, vagy mindegyikét elvégezheted bármilyen
sorrendben:
TÍPUS
KÖLT-
SÉG
Az aktiválás kezdetén tekerd úgy a Célzó-
tárcsát, hogy egyezzen a Karakter kártyáján
lévő célzás számával.
2. LÉPÉS: VÉGEZD EL AZ
ÖSSZES AKTIVÁLÁSI KÉPESSÉGET
Néhány kártya olyan képességgel rendel-
kezik, amely „Aktiváláskor” történik meg, azaz
amikor a Karaktert aktiválod. Mielőtt tovább-
lépnél, azonnal végezd el ezt a képességet.
KARAKTERAKCIÓK
MOZGÁS – Haladj a Karaktered
sebessége szerint.
TÁMADÁS – Támadj a fegyvereddel az
Idegenfigurákra.
BARIKÁD – Próbálkozz egy ajtó, egy
megjelenési pont vagy egy alagút AKCIÓ: MOZGÁS
elbarikádozásával vagy
Egy Mozgásakciót végző Karakter legfeljebb
akadálymentesítésével.
a sebességértékének megfelelő mezőszá-
CÉLZÁS – Növeld a Célzótárcsád mot lépheti le a játéktáblán.
értékét 1-gyel. Egy Karakter bármilyen irányba mozoghat,
INTERAKCIÓ – Kapcsolatba léphetsz a akár átlósan is. Ugyanakkor nem léphet át
játéktáblán valamivel. falakon, elbarikádozott ajtókon, járhatatlan
terepeken vagy Idegenfigurákon, valamint
KÁRTYAAKCIÓ – Hajts végre egy
nem fejezheti be a mozgását egy másik Karak-
speciális kártyaakciót.
terrel azonos mezőn. Azonnal be kell fejeznie
PIHENÉS – Húzz kártyákat és/vagy a mozgásakcióját, ha belép egy Idegen vagy
forgasd vissza a Kimerített-kártyákat. egy Blipjelző melletti mezőre.
ELBARIKÁ-
ELBARIKÁ- ELBARIKÁDO-
DOZOTT
DOZOTT ZOTT
AJTÓ
ALAGÚT SZAPORODÁS-
PONT
Például, Hicks el akar barikádozni egy ajtót,
hogy megakadályozza egy Idegen bejutá-
sát. Ezért elvégez egy tech-tesztet és 4-
est dob. Hicks tech-száma 5, így sikeresen Megjegyzés: Egy Karakter célzásértéke
elbarikádozza az ajtót. nem eshet egy alá, vagy emelkedhet tíz
fölé.
AKCIÓ: INTERAKCIÓ
Néhány küldetés olyan tárgyakat vagy mező-
ket tartalmaz a játéktáblán, amelyekkel
kapcsolatba léphettek. Ehhez egy Karakter-
nek egy Interakció-akciót kell végrehajtania.
Ahhoz, hogy pontosan mi fog történni, azt az
adott küldetés részletezi, minden más játék-
hatással együtt.
AKCIÓ: PIHENÉS
Egy Hős Karakter, aki Pihenésakciót végez,
legfeljebb két kártyát húzhat a Kitartás-pakli-
ból, majd visszaforgathat akár három kártyát
ELBARIKÁDOZOTT AJTÓK ÁTTÖRÉSE: is a Kimerített-pakliból vagy a kezéből ( ).
Az Idegenfigurák és a Blipjelzők, amelyeknek Egy Tapasztalatlan karakter a Pihenésakció
egy elbarikádozott ajtón kellene átmenniük, során három kártyát tud visszaforgatni a
hogy elérjék a Karaktert, megállnak a barikád Kimerített-pakliból, de nem húz kártyákat.
melletti mezőn és megpróbálják azt lebontani.
Dobj az Idegenkockával, és ha az eredmény
4, vagy annál magasabb, távolítsd el a Bari-
kádjelzőt. Minden más eredmény esetén az
Idegen vagy a Blipjel nem tud áttörni, ezért
azonnal véget ér a fordulója.
ELBARIKÁDOZOTT ALAGÚT ÉS
MEGJELENÉSI PONT ÁTTÖRÉSE:
Amennyiben egy Blipjel lépne játékba egy
elbarikádozott Alagútjelzőnél vagy egy meg-
jelenési ponton, dobj az Idegenkockával.
Ha 4-es vagy ennél magasabb eredményt
dobtál, távolítsd el a Barikádjelzőt és helyezd
oda a Blipjelzőt. Minden más eredmény
esetén a Blipjelzőt el kell dobni.
5. LÉPÉS: VÉGEZD EL AZ 6. LÉPÉS: HASZNÁLD A
AKTIVÁLÁS VÉGÉNEK ÖSSZES RANGOT A TAPASZTALATLANOK
KÉPESSÉGÉT AKTIVÁLÁSÁHOZ
Néhány kártya olyan képességgel rendel- A Hős karakterek után aktiválhatod a
kezik, amely az aktiválás végén következik be. Tapasztalatlanokat. Az aktiválható Tapasz-
Mielőtt továbblépnél a következő lépésre, ezt talatlanok száma a rangon alapul, amely a
a képességet azonnal hajtsd végre. Karakterkártyák Hős oldalának tetején lát-
ható.
A sorrendet ugyanúgy eldöntheted, akár az
aktiválás esetében.
7. LÉPÉS: ADD ÁT AZ
AKTIVÁLÓJELZŐT
Ha a bal oldaladon ülő játékos még nem
aktivált ebben a fordulóban, add át neki az
Aktiválójelzőt. Amennyiben ez a játékos már
aktivált, add át a jelzőt a legmagasabb rangú
Karaktert irányító játékosnak. Ez a játékos
fogja aktiválni a maradék Tapasztalatlant.
A Katonafázis ezzel véget ér.
IDEGENFÁZIS
Miután az összes Karakter elvégzett egy IDEGENEK MOZGÁSA
fordulót, az Idegenek fordulója következik.
Ha egy Idegenfigura nincs a Karakter melletti
Az Idegenek és Blipjelek mozognak és
mezőn, akkor mozogni fog. Ellenkező eset-
támadnak, majd ezt követően Mozgásérzé-
ben, kihagyja a mozgást és támadni fog.
kelő-kártyákat húztok, mielőtt a fázis véget ér.
Az Idegenfázis három lépésből áll: Az összes Idegen sebessége 6.
1. LÉPÉS: IDEGENEK
AKTIVÁLÁSA
Az összes Idegenfigura egyenként aktiváló-
dik, kezdve, a katonákhoz legközelebb állók-
kal, és kifelé haladva. Ha kettő vagy több
Idegen egyforma távolságra van, akkor a
legmagasabb rangú játékos dönt az aktiválás
sorrendjéről.
TÁMADÁS
Amennyiben az Idegenfigura túléli a támogató
tüzet, a célpont karakternek azonnal véde-
keznie kell az Idegen támadásával szemben.
KIÜTÉS
Amikor egy Karaktert kiütnek, fektesd a figu-
ráját az oldalára. Egy kiütött Karakternek ki
kell hagynia az összes akciót. Az Idegenfázis
kezdetén automatikusan feláll, ha nincs a
mellette lévő mezőkön Idegenfigura.
ELRAGADOTTT KARAKTER
Egy olyan kiütött Karakter, amely legalább egy
Idegenfigurával a mellette lévő mezőn kezdi
meg az Idegenfázist, elragadják és el kell távo-
lítani a játékból, a mellette álló Idegenfigurával
és az összes Idegenjelzőjével együtt.
Az elragadott Karakterek megmenthetők lesz-
nek a Mentőakció-küldetés során.
TÍPUS HELYSZÍN
BLIP-
JEL
KÁRTYA-
SZÖVEG
SOKASODÓ BLIPJELZŐK
FELDERÍTÉSE
Előfordul, hogy egy Blipjel éppen a sokasodás
során lesz felderíthető. Ebben az esetben,
azonnal hajtsd végre a felderítést a szokásos
módon.
VÉGFÁZIS
Miután mindannyian húztatok Mozgásérzé- 2. LÉPÉS: ELLENŐRIZD A
kelő-kártyát és végrehajtottátok a hatását, a
játék a Végfázisba lép.
GYŐZELMET VAGY A VERESÉGET
Teljesült a küldetés összes követelménye? Ha
A Végfázisnak három lépése van, amiket igen, a tengerészgyalogosok győztek!
sorrendben kell elvégeznetek:
Az összes Karaktert megölték, kiütötték vagy
elragadták? Ha igen, akkor az Idegenek azon-
A VÉGFÁZIS LÉPÉSEI nal győznek. Ember, a játéknak vége! Vége
van!
1. LÉPÉS: Hajtsd végre a Végfázis hatá-
sait. Ha mindkét kérdésre a válasz nem, akkor a
2. LÉPÉS: Ellenőrizd a győzelmet vagy a küldetés még nem fejeződött be!
vereséget.
3. LÉPÉS: Frissítés. 3. LÉPÉS: FRISSÍTÉS
Ha a küldetés Fordulószámlálót használ,
tekerd azt a következő értékre és kezd az új
1. LÉPÉS: HAJTSD VÉGRE A fordulót a Katonafázissal.
VÉGFÁZIS HATÁSAIT
Néhány kártya rendelkezik olyan képes-
séggel, amely ebben a fázisban valósul meg.
Ezeket azonnal hajtsd végre, mielőtt folytat-
nád a következő lépéssel. Amennyiben több
képesség is van a kártyán, a végrehajtás sor-
rendjét szabadon eldöntheted.
KÜLDETÉSSZABÁLYOK
KAMPÁNYJÁTÉK
A küldetéseket, általában, ebben a sorrend-
ben játsszátok le:
Habár a küldetések külön-külön lejátszhatók,
addig a játék kampányként, egymást követő
játéksorozatként még szórakoztatóbb tud
1. KÜLDETÉS: NEWT
lenni. Neked és játékostársaidnak együtt kell
működnötök abban, hogy az összes külde-
tést teljesítsétek, túléljétek és mesélni tudjatok
2. KÜLDETÉS: MENEKÜLÉS
róla!
KÉSZLETGYŰJTÉS
A kampány során elveszíthetitek a játék
további részéhez is szükséges felszerelése-
ket és erőforrásokat. Ebben az esetben,
fontos, hogy elvégezzetek egy Készletgyűjtő
KITARTÁSKÁRTYÁK ELVESZTÉSE küldetést, hogy megpróbáljátok visszasze-
rezni ezeket a Kitartáskártyákat.
Egy küldetés befejezése után hajtsd végre a
következő lépéseket: Minden kampányjáték során csak egyszer
kísérelhettek meg Készletgyűjtő küldetést.
1: Minden játékos válasszon a Dobópakliból egy
ROVARIRTÁS
Kitartáskártyát, majd tegye vissza azt a Kitartás-
kártya-pakliba.
2: Minden veszélykártyát, amely a Dobópakliban A Rovarirtó küldetés egy önálló játék, amely-
ben a tengerészgyalogosokat halálos küzde-
van, rakj vissza a Kitartáskártya-pakliba.
lemre készítitek fel az Idegenek ellen.
3: Keverd meg a Dobópakli lapjait és távolítsd el A katonáknak mindaddig életben kell marad-
a pakli felét (felfelé kerekítve) a játékból. Ezeket a niuk, amíg az összes Mozgásérzékelő-kártya
kártyákat már nem fogjátok használni a kam- el nem fogy és az összes Idegenfigura és
pány hátralevő részében. Idegenjelző el nem pusztul. Ha legalább egy
4: Rakd vissza a Dobópakliban maradt lapokat a Karakter életben marad, akkor mindannyian
győztök.
Kitartáskártya-pakliba, hogy felhasználhassátok
ezeket a következő küldetésben. Amennyiben minden Karakter meghal vagy el-
fogy a Kitartáskártyák-paklija, akkor a játékot
KARAKTEREK MEGÖLÉSE elvesztettétek.
ŐRFEGYVER
Őrfegyvereket a 3. küldetésben használtok: a
túlélők és a rovarirtás összes küldetése
során. A játék előkészítésekor, az Őrfegyver-
jelzőket a játéktáblára helyezitek, tetszőleges
irányba fordítva. Az őrfegyverek csak a jelző
előtti célpontokra lőhetnek.
Nincs rálátásuk az oldalukon vagy a közvet-
len a mögöttük álló figurákra.
KULCSFOGALMAK ÖSSZEFOGLALÁSA
KARAKTER FEGYEREK
AKTIVÁLÁSKOR: Ez a képesség a Karakter TARTALÉK: Ezzel a fegyverrel a főfegyvered
aktiválásának a kezdetén történik meg. helyett lőhetsz.
KÉSZÍTŐK
JÁTÉKTERVEZŐ PRODUCEREK KORREKTÚRA
DAVID ADLAM, TOM CULPEPPER, ALAN GRAHAM,
ANDREW HAUGHT PETER SIMUNOVICH RYAN JEFFARES, CARSTEN MACLEAN, MICHAEL
JOHN-PAUL BRISIGOTTI MCSWINEY, LUKE PARSONAGE, WAYNE TURNER
JÁTÉKTESZTELŐK
TERVEZŐASSZISZTENS PROJEKTMENEDZSMENT
SAM COGGAN, KAREN DRANSFIELD, STEVE EYLES,
MIKE HAUGHT GORDON DAVIDSON DAVE GABRIEL, SEAN GOODISON, ASHLEIGH HEELAM,
ASHLEY HEELAM, MAREN KATELAAN, PETER
PHIL YATES CHRIS TOWNLEY KATELAAN, LEONARD LANDREY, STUART LAPWOOD,
SZOBRÁSZAT DANIEL LINDER, GREG LOCKTON, STUART MITCHELL,
DARREN MORGAN, CHRIS PALMER, PHIL PETRY, GAVIN
GRAFIKAI TERVEZÉS GINO CRUZ VAN ROSSUM, ASHLEY RYAN, ROB SADLER, DECLAN
VICTOR PESCH ARCHON STUDIO SALMON, JOHN SHACKLE, CHRIS TOWNLEY, DEAN
WEBB, JOSHUA WELLINGTON, OLIVIA WINN