Gurpslite 4 e

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 31

4.

EDICE SRPEN 2004

LITE
Revidováno 07/12/04
Úvod do hraní na hrdiny
Od STEVE JACKSON GAMES

Pravidla GURPS vytvořil STEVE JACKSON * Zestručnělá pravidla GURPS Lite sestavil SCOTT HARING a SEAN PUNCH
Editoři ANDREW HACKARD a STEVE JACKSON
Ilustrace CHRIS DOEN, TORSTEIN NORDSTRAND, BOB STEVLIC a ERIC WILKERSON * Grafika JUSTIN DE WITT

Osobní list…………………………… 5 Zbroj………………………………… 18


OBSAH Odvozené vlastnosti…………………. 6 Štíty…………………………………. 18
Co je to GURPS?................................. 1
Image a vzhled……………………….. 6 Zbraně……………………………….. 19
Slovníček……………………………... 1
Sociální pozadí………………………. 7 Hraní hry……………………………... 21
Základy………………………………. 2
Výhody………………………………. 8 Fyzické výkony………………………. 21
Hody na úspěch………………………. 2
Nevýhody…………………………….. 10 Mentální výkony…………………….. 23
Hody na reakci……………………….. 3
Zvláštnosti……………………………. 12 Boj…………………………………… 24
Hody na škody……………………….. 4
Dovednosti…………………………… 12 Zranění, nemoci a výdrž……………... 28
Postavy……………………………….. 4
Seznam dovedností…………………... 13 Herní světy…………………………… 31
Body postavy………………………… 4
Vylepšování postavy………………… 17
Základní vlastnosti…………………… 4
Vybavení……………………………... 18

CO JE TO GURPS?
GURPS je zkratka pro „Generic Universal opravdové hraní postav – aby vás k němu O LITE VERZI
Roleplaying System“ - „Modulární povzbudila.Ve hře na sebe dočasně berete Toto je zjednodušený
Univerzální Systém Her na Hrdiny“. Proč se osobnost jiné postavy – na malou chvíli se jí „výtažek“ ze systému GURP:
tak jmenuje? Tedy... stáváte. všechna důležitá pravidla,
„Modulární“ GURPS se odvíjí od „Systém“ Po celém světě již vyšlo pro tento avšak žádné možnosti tolik
jednoduchých pravidel, které lze rozšířit o herní systém již přes 160 různých modulů, a to matoucí nové hráče. Jakmile se
volitelné množství detailů. Tato okleštěná v mnoha jazycích. Vyberte si, co vám s těmito pravidly sžijete,
verze nabízí samotné „jádro“ systému, se vyhovuje nejvíce. můžete sáhnout po GURPS
kterým je možné začít hru. Základní Knize a jít rovnou do
„Univerzální“ Základní systém klade důraz na MATERIÁLY POTŘEBNÉ KE HRANÍ hry. Zkušení Pánové Jeskyně v
realismus. Proto může fungovat v jakékoli Ke hraní potřebujete tato pravidla, tři tomto sešitu možná naleznou
situaci – fantasy nebo historické, minulé, šestistěnné kostky (v nouzi stačí i jedna), tužky užitečný nástroj pro uvedení
současné či budoucí. a papír na poznámky nových hráčů do hry.
„Hraní na hrdiny“ Toto není jen drakobijecká
hra. Pravidla jsou napsána tak, aby umožnila

SLOVNÍČEK
GURPS je hra na hrdiny (HNH). Ve Cizí Postava (CP): Jakákoli postava, nikdy nekončí, pokud si to nepřejí
hrách podobného typu jeden z hráčů za kterou hraje PJ. Ten může současně samotní hráči, ale jednotlivá
(zvaný v českém prostředí Pán Jeskyně) hrát za mnoho postav, důležitých i dobrodružství mívají své začátky a
provádí ostatní skrze dobrodružství, ve vedlejších. konce. Jedno může trvat několik sezení
kterém hrají role fiktivních postav.Stejně Vlastní Postava (VP): Jakákoli nebo také třeba jen jeden večer.
jako kterýkoli jiný koníček má hraní na postava, za kterou hraje jeden z hráčů. Setkání: Jedna „scéna“ z
hrdiny svůj jedinečný žargon. Abyste Obvykle ovládá každý hráč právě onu dobrodružství. Setkání mezi VP a jednou
lépe porozuměli významu některých jednu postavu. či více CP.
termínů v textu (i v jiných HNH), Údaje nebo statistiky: Čísla Tažení: Navazující série několika
nastíníme si zde několik definic: popisující schopnosti postavy, používaná dobrodružství. Tažení se obvykle
Hra na hrdiny (HNH): Hra, při které k určení toho, co dokáže a nedokáže zúčastní stejné VP i PJ (popřípadě tým
hráč na sebe bere osobnost fiktivní či provést. Viz str. 3. několika PJ). Tažení se může odehrávat i
historické postavy a hraje (rozhoduje) za Skupinka: Několik hráčských postav na několika herních světech, když
ni. sdílejících jedno dobrodružství. rozumně zdůvodníte přesun mezi nimi.
Pán Jeskyně (PJ): Průvodce hrou, Herní Svět: Pozadí pro hru; prostředí Rasa: Váš „národ“, ke kterému
který volí dobrodružství, provádí skrze pro dobrodružství. Může být vymyšlený patříte. V HNH jsou běžné i jiné než
něj hráčské postavy a rozhoduje o PJ nebo koupený jako hotová kniha lidské rasy (například elfové, trpaslíci,
výsledcích jejich jednání. (modul) v knihkupectví. hobiti nebo třeba Marťani).
Postava: Jakékoli stvoření (osoba, Dobrodružství: Základní „element“
zvíře, cokoli) hrané PJ nebo hráčem. HNH, někdy nazýváno „zápletka“. HNH

GURPS LITE je copyright © 1998, 1999, 2000, 2001, 2003 Steve Jackson Games Incorporated. Je určen k distribuci zdarma. Můžete si tyto těchto 32 stránek zadarmo okopírovat nebo
vytisknout. Neměli byste za ně platit, s výjimkou pokrytí nákladů na tisk či kopii. Neměli byste text jakkoli měnit či upravovat. Je zcela zakázáno zahrnout tento produkt či jeho část jakýmkoli
způsobem do jiné komerční produkce..
GURPS LITE je volně dostupný ve formátu PDF na adrese www.asterion.wz.cz (česká verze) nebo www.sjgames.com/gurps/lite/ (původní anglická verze). Tyto PDF soubory můžete volně
rozšiřovat, pokud dodržíte výše zmíněná ustanovení.
Navštivte prosím naši webovou stránku na adrese www.sjgames.com. Můžete nám také napsat na adresu PO Box 18957, Austin, TX 78760.

GURPS Lite 1
ZÁKLADY
GURPS používá pouze šestistěnné kostky. Na určení škod v boji (a několika dalších věcí) je použit systém „hod+bonus“. Pokud
zbraň způsobuje škody „4k+2“, je to zkrácený zápis „hoďte 4 kostkami a k výsledku přičtěte 2“. Stejně tak 3k-3 znamená „hoďte 3
kostkami a od výsledku odečtěte 3“. Pokud někde vidíte jen „2k“, značí to „hoďte 2 kostkami“.
GURPS Lite je postavený pouze na třech základních herních mechanismech: hodech na úspěch, na reakci a na škody.

HODY NA ÚSPĚCH
„Hod na úspěch“ je hod kostkou Kdy si hází PJ
prováděný v případě, když chcete
MÍRA ÚSPĚCHU ČI
Jsou dva druhy okolností, za kterých
„otestovat“ jednu z vašich schopností by měl PJ házet skrytě místo hráče za NEÚSPĚCHU
nebo dovedností. Někdy hod provádíte jeho postavu: Jakmile získáte hodnotu vaší
vy, jindy PJ. Například si můžete hodit 1. Když by si postava nebyla jistá, efektivní dovednosti uplatněním
proti své Síle, zda udržíte těžké dveře, zdá uspěje, či ne. příslušných bonusů a postihů na základní
aby se nedovřely. 2. Když by hráč neměl vědět, co dovednost, hoďte si 3k pro určení
se děje. výsledku. Když je součet hodů na
CO JE TŘEBA HODIT kostkách menší nebo stejný jako vaše
efektivní dovednost, uspěli jste, a rozdíl
Kdykoli se postava ve hře pokouší o ÚPRAVY mezi efektivní dovedností a hodem
akci s nejistým výsledkem, házíte si 3 Pravidla často stanovují pro některé kostek je vaší mírou úspěchu.
kostkami a výsledek sečtete. Tomu se hody na úspěch specifické úpravy. Tyto
říká hod na úspěch. Jestli vám padlo bonusy a postihy ovlivňují číslo, proti Příklad: Pokud máte efektivní
méně nebo stejně jako hodnota kterému si házíte – vaše „cílové číslo“ – dovednost 18 a hodíte si 12, uspěli jste;
dovednosti nebo vlastnosti, proti které si nikoli součet hozený na kostce. Bonusy vaše míra úspěchu je 6.
házíte, uspěli jste. Jinak jste neuspěli. vaše šance vždy zlepšují, postihy
Pokud si například házíte proti své Síle zmenšují. Když hodíte více než vaši efektivní
na stupni 12, součet hodu 3 kostkami 12 Když například zkoušíte používat dovednost, neuspěli jste, a rozdíl mezi
a méně znamená úspěch. Čím větší dovednost Odemykání zámků ve tmě, hodem kostek a vaší efektivní dovedností
hodnotu má tedy dovednost nebo může vám PJ říci, že máte k hodu postih - je vaše míra neúspěchu.
vlastnost, proti které házíte, tím snadnější 5. Jestliže máte Odemykání zámků na 9
je v hodu uspět. stupni, ve tmě házíte proti 9 minus 5, Příklad: Pokud máte efektivní
Nezávisle na čísle, proti kterému si tedy 4. dovednost 9 a hodili jste si 12, neuspěli
házíte, znamená hod 3 nebo 4 vždy Další bonusy a postihy může přinést jste; vaše míra neúspěchu je 3.
úspěch, zatímco hod 17 nebo 18 vždy zápletka děje a herní svět. Například se
neuspěje. může jednat o zvlášť jednoduchý a Mnoho pravidel používá míru
Většinou si za svou postavu hází primitivní zámek, což dá bonus +10. úspěchu či neúspěchu k odstupňování
hráč. Avšak PJ se vždy může rozhodnout Jestli byla vaše dovednost Odemykání výsledků hodu, takže si ji při každém
provádět některé hody tajně – viz níže zámků 9, házeli byste si proti 9 + 10, tedy hodu snažte zapamatovat.
Kdy si hází PJ. celkem 19. Jelikož nelze pomocí tří
kostek hodit více než 18, zdálo by se, že
Kritické úspěchy a Fatální
KDY HÁZET je úspěch zajištěn. Ne zcela – viz níže
neúspěchy
Aby se hra nezměnila ne nekonečné Kritické úspěchy a Fatální neúspěchy.
Pokud není řečeno jinak, jsou úpravy Kritický úspěch je velmi dobrý
házení kostkami, měl by PJ vyžadovat
navzájem kumulativní. Když se například výsledek hodu na dovednost.
hod pouze, když…
tedy budete snažit odemknout ten • Hod 3 nebo 4 je vždy kritickým
• Je v ohrožení zdraví, majetek,
primitivní zámek za tmy, platily by obě úspěchem.
přátelé, pověst nebo vybavení
úpravy, a házeli byste si proti 9 – 5 + 10, • Hod 5 je kritickým úspěchem
postavy. Sem patří i honičky,
tedy celkem 14. při efektivní dovednosti 15+.
boj (i když se střílí na
nepohyblivý cíl z bezprostřední • Hod 6 je kritickým úspěchem
blízkosti!), špiónské, zlodějské Základní dovednosti vs. Efektivní při efektivní dovednosti 16+.
Účinky kritického úspěchu určuje PJ.
a jiné podobné „dobrodružné“ dovednosti
činnosti. Vždy to bude něco dobrého; čím nižší
Vaše základní dovednost je její
hod, tím lepší „bonus“ tím získáte.
• Když by hráčská postava mohla aktuální stupeň zaznamenaný na osobním
získat spojence, informace, listu vaší postavy. Vaše efektivní
Fatální neúspěch je obzvlášť špatný
nové schopnosti, sociální dovednost je pak hodnota u konkrétní
výsledek hodu na dovednost.
postavení nebo majetek. činnosti upravená o příslušné bonusy a
postihy. Ve všech výše uvedených • Hod 18 je vždy fatální
PJ by neměl vyžadovat hod u… případech byla základní dovednost neúspěch.
• Zcela běžných činností, jako Odemykání zámků 9, zatímco efektivní • Hod 17 je kritickým
přecházení ulice, ježdění po dovednosti 4, 19 a 14. neúspěchem, pokud je vaše
městě, krmení psa, nalezení O hod na úspěch se nemůžete efektivní dovednost rovna 15 a
obchodu na rohu nebo zapnutí pokusit, pokud je vaše efektivní méně; jinak se jedná o běžný
počítače. dovednost menší než 3 (výjimkou je hod neúspěch.
• Denní práce v běžných, na obranu na str. 28). • Jakýkoli hod o 10 větší než
rutinních povoláních vaše efektivní dovednost, je
(„neriskantních“). fatálním neúspěchem. Při
efektivní dovednosti 6 to je 16,
při 5, pak 15 atd.

2 GURPS Lite
Účinky fatálního neúspěchu určuje PJ. vzájemné soupeření. Ten s vyšším hodem 5 vs. neúspěch o 5 obvykle znamená víc
Vždy to bude něco špatného; čím horší přitom nemusí vždy vyhrát… i když to je než úspěch o 2 vs. úspěch o 1! Vítězova
hod, tím fatálnější výsledek cesta k úspěchu. „Střet“ je rychlým „míra vítězství“ je rozdílem mezi jeho
způsobem pro vyřešení takových situací mírou úspěchu a mírou úspěchu
bez zbytečného sklouzávání k detailům. poraženého (pokud oba uspěli), součet
OPAKOVANÉ POKUSY Při střetu se každý ze soupeřů snaží uspět míry úspěchu a míry neúspěchu
Někdy máte při snaze něco udělat jen
v porovnávané schopnosti – se všemi protivníka (pokud on neuspěl), nebo
jednu šanci (zneškodnit bombu, skočit
vhodnými úpravami – a pak porovná svůj rozdíl mezi mírami neúspěchu obou,
přes propast, odstranit zanícené slepé
výsledek s protivníkovým.Jsou dva pokud oba neuspěli.
střevo, potěšit krále svou písní). Jindy to
způsoby, jak lze střet provádět.
můžete zkoušet pořád znovu a znovu,
dokud neuspějete (odemknout zámek, Normální střet
chytit rybu, provést analýzu jedu). Někdy Rychlý střet „Normální střet“ může trvat nějakou
se nedovíte, zda jste uspěli či ne, dokud „Rychlý střet“ se většinou rozhodne dobu; příkladem může být přetahování v
není na druhý pokus pozdě (vyluštit během velmi krátké doby – často v jedné páce.
starou mapu vedoucí k pokladu, objednat sekundě či dokonce okamžitě; např. dvě Každá postava se pokusí o svůj hod
si ve francouzské restauraci, postavit osoby snažící se tasit zbraň, dva vrhači na úspěch. Když jedna uspěje a druhá ne,
loď). Nakonec jsou zde případy, kdy vás nožů snažící se vrhnout nůž co nejblíže vítěz je jasný. Když uspějí (nebo
neúspěch zraní, ale pár podobných středu. neuspějí) obě, střet pokračuje dalšími
neúspěchů vaše postava snese (šplh po Každá postava provede svůj hod na pokusy. Nakonec jedna postava ve svém
zdi, snaha zapůsobit na domorodého úspěch. Když jeden uspěje a druhý ne, hodu uspěje a druhá nikoli. V té chvíli je
divocha). vítěz je zjevný. Když uspějí oba, určen vítěz střetu.
PJ zde musí pro rozlišení situace, ve rozhoduje, zvítězí ten, kdo má větší míru Herní čas potřebný na jeden pokus
které se postavy zrovna nalézají, použít úspěchu. Shoda znamená remízu (ve výše záleží na dané aktivitě a úsudku PJ. V
zdravý rozum. uvedených příkladech vytáhnou soupeři bojové situaci pokusy trvají jednu
zbraň současně, či vrhnou nože stejně sekundu. Ve střetu při hledání v
daleko od středu). knihovně, kde hledaná informace může
STŘETY zachránit osud světa, každý pokus zabere
Někdy budou dvě postavy potřebovat Míra vítězství třeba i celý den.
porovnat své vlastnosti, dovednosti nebo Rozdíl, o který vítěz přemůže
jiné schopnosti a rozhodnout tak poraženého, je často důležitý – úspěch o

HODY NA REAKCI
Když se VP potkají s CP, jejichž podobně jako některé výhody (viz str. 8). 1 až 3: Velmi špatná. CP nemá
reakce není předem daná (viz níže), Podprůměrný vzhled společně postavy ráda a bude jednat proti nim,
provádí PJ pomocí 3k „hod na reakci“. s mnohými nevýhodami dává postih. pokud je to příhodné: útok, nehorázné
Čím vyšší hod, tím lepší reakce. PJ pak Rasová nebo národní zaujatost. podmínky při obchodu, atd.
danou CP hraje podle vodítek v Tabulce Elfové nemají rádi trpaslíky, Francouzi 4 až 6: Špatná. CP se o postavy
reakcí. nevycházejí s Němci, atd. Jedná se nestará a bude jednat proti nim (viz
PJ by si měl na reakce házet skrytě obvykle o postihy v podobě nevýhody výše), pokud tím může získat.
před hráči. Ti například nemohou tušit, Nesnášenlivosti na straně CP. 7 až 9: Bídná. Postavy na CP
jestli jim ten přátelsky vypadající farmář Příslušné chování hráčů! Tady je neudělaly dobrý dojem. Může se stát
dává skutečnou radu nebo je posílá do příležitost ocenit kvalitní zahrání nepřátelskou, pokud z toho plyne dobrý
pasti. postavy. Dobře zahraný postoj může dát zisk, nebo požadovat úplatek.
Hod na reakci není totéž co hod na bonus +1 i víc! Zcela nevhodný přístup, 10 až 12: Neutrální. CP bude
úspěch. Jsou tu tři důležité rozdíly: který napadá CP by měl skupince přinést postavy naprosto ignorovat, pokud je to
k hodu na reakci postih -1 nebo -2. PJ by možné. Vůbec ji nezajímají. Transakce
1. Neexistuje žádné „cílové neměl hráčům říkat: „To jste pos..!“ – jen proběhnou v rámci slušnosti a za běžné
číslo“, proti kterému by se zahrát věrohodnou reakci CP a nechat je ceny.
házelo. si to uvědomit samotné. 13 až 15: Dobrá.CP má postavy ráda
2. Vysoký hod je dobrý, nikoli Náhodné hody na reakci jsou a bude jim v rámci běžného chování
špatný. zajímavé proto, že dodávají hře nápomocná. Na rozumné žádosti přislíbí
3. Úpravy hodu na reakci se nepředvídatelnost – také je to mnohem pomoc (dá informaci)
uplatňují přímo na hod. Bonus zábavnější pro PJ! I přesto však nikdy 16 až 18: Velmi dobrá. CP má o
je jakýkoli faktor, díky kterému nezaměňujte náhodné hody kostkou za postavách vysoké mínění a bude velmi
může být CP přátelštější, rozum a logiku. přátelská, sama jim nabídne pomoc či
zatímco postih reprezentuje nižší ceny.
případné předsudky, zaujatost 19 a více:Vynikající. Na CP jste
či nepřátelství CP.
TABULKA REAKCÍ udělali extrémně dobrý dojem a bude
Hoďte 3 kostkami a na výsledek
vždy v mezích svých možností jednat ve
aplikujte reakční úpravy.
Některé obvyklé úpravy k hodu na vašem nejlepším zájmu – možná bude
0 a méně: Katastrofální. CP postavy
reakci: ochotna riskovat i svůj život, bohatství
nenávidí a bude vůči nim jednat co
nebo pověst.
nejhůře. Možné je vše: útok, zrada,
Osobní vzhled a chování. To
veřejné zostuzení, ignorování prosby
obzvláště platí u postav, které často
v ohrožení života.
mluví! Nadprůměrný vzhled dává bonus,

GURPS Lite 3
HODY NA ŠKODY
„Hod na škody“ se hází během boje, abyste zjistili, jaké zranění jste způsobili svému protivníkovi. Hody na škody používají
systém „hod+bonus“ (viz nahoře na str.2). Konečné zranění je určeno moha věcmi. Zbroj chrání svého nositele; některé útoky působí
větší zranění, pokud se dostanou skrz zbroj. Tohle vše je podrobněji rozebráno v pravidlech pro Boj (viz str. 29).

POSTAVY
Když hrajete hru na hrdiny, vžíváte pořídit zvýhodňující sociální rysy, jako rozpracovávat do detailů. To lze udělat
se do role jiné osoby – „postavy“, kterou třeba bohatství, a speciální schopnosti několika různými způsoby.
jste si vytvořili. Systém GURPS vám zvané výhody (viz str.8). Můžete si vybrat libovolné
pomůže se rozhodnout, jaký typ hrdiny Když si budete chtít pořídit více schopnosti, utratit body postavy, a
přesně chcete. Horníka na asteroidu? schopností, a nebude se vám na ně pozměnit koncept postavy, aby „pasoval“
Čaroděje? Profesionálního cestovatele dostávat bodů, můžete získat extra body do výsledných schopností. Dobrá postava
časem? Můžete se nechat inspirovat pořízením podprůměrné síly, vzhledu, je však mnohem víc než jen sbírkou
fiktivním hrdinou či hrdinkou, nebo bohatství, sociálního postavení atd. nebo schopností, ale jejich „nákup“ může být
vytvořit vlastní „osobnost“ se vším pořízením nevýhod – určitých handicapů, sám o sobě inspirativní.
všudy. Jakmile budete vědět, jakou roli jako např. špatný zrak nebo strach Nebo si můžete postavu s jejími
byste si chtěli zahrát, je na čase uvést z výšek (viz str.10). základními schopnostmi vytvořit bez
vaši postavu do života! Dvěma nejdůležitějšími věcmi na systému, společně s dalšími věcmi, které
PJ (neboli „Pán Jeskyně“ – osoba vaší postavě však i nadále jsou, co je zač jsou pro ni typické, jako její životopis,
„organizující“ hru) vám dá určitý počet a jakou roli v dobrodružství by měla hrát. vzhled, chování, nadání a dovednosti.
bodů postavy, za které si můžete Zjistěte si, jaký druh hry chce PJ rozehrát Zamyslete se, jak své schopnosti získala,
„nakoupit“ své schopnosti. Čím budete a jaké typy postav jsou do něj vhodné. a pak upotřebte body na pořízení
chtít mít svou postavu např. silnější, tím Pak začněte hrubou představu takových systémových schopností, které
více bodů to bude stát. Můžete si také jsou nejbližší vaší představě.

BODY POSTAVY
Body postavy jsou „platidlem“ při Ubohý (pod 25 bodů): Malé děti,
její tvorbě. Cokoli, co zlepšuje její nemyslící otroci, chodící mrtvoly atd. Tato počáteční bodová hodnota svým
schopnosti, stojí určitý počet bodů: pro Průměrný (25-50 bodů): Běžní způsobem také určuje úroveň moci
pořízení dané schopnosti a její zapsaní do obyvatelé, jako třeba účetní a taxikáři. v celém tažení.
osobního listu postavy si musíte danou Schopný (50-75 bodů): Atleti,
hodnotu odepsat. Cokoli, co postavu policisté, bohatí lidé…kdokoli, který Omezení nevýhod
nějak omezuje, má negativní hodnotu – jasně převyšuje „běžné“ lidi
Nevýhoda je cokoli s negativní
což znamená, že to přidává body nazpět. v dobrodružství.
bodovou hodnotou, včetně nízkých
Když například začnete se 125 body, Výjimečný (75-100 bodů): Špičkoví
stupňů vlastností, nižšího společenského
nakoupíte výhody za 75 bodů a pořídíte atleti, ostřílení policisté, atd.
postavení a všech specifických handicapů
si nevýhody za -15 bodů, zbude vám 125- Heroický (100-200 bodů): Lidé na
uvedených níže v části Nevýhody (str.
75 + 15 = 65 bodů. skutečném vrcholku fyzických,
10). Teoreticky by šlo nabírat nové a
duševních nebo společenských úspěchů;
nové nevýhody, dokud byste neměli dost
Startovní body tj. mariňáci, vědci světové úrovně a
bodů na pořízení všech vytoužených
S kolika startovními body hráčská milionáři.
výhod a dovedností. V praxi však většina
(vlastní) postava začne, rozhoduje PJ. Nadlidský (200-300 bodů): Hlavní
PJ stanoví omezení bodů, které lze za
Počet bodů ovlivní, jak schopná tato nově role v kung-fu filmech, fantasy
nevýhody získat. Dobré obecné pravidlo
vzniklá postava bude. Některé příklady románech, atd.
je držet body za nevýhody kolem 50%
„úrovní“, s doporučeným množstvím Legendární (300-500 bodů):
startovních – např. u 150-ti bodové
bodů: Protagonisté epických mýtů a lidových
postavy by to bylo -75 bodů.
zkazek.

ZÁKLADNÍ VLASTNOSTI
Vaše základní schopnosti definují body získáte a můžete je pak použít na 6 a méně: Paralyzující. Vlastnost vás
čtyři čísla zvaná „vlastnosti“: Síla (SL), cokoli jiného!). v životě silně omezuje.
Obratnost (OB), Inteligence (IQ) a Zdraví Většina postav má vlastnosti 7: Ubohá. Vaše omezení jsou
(ZD). v rozmezí 1-20, ale většina běžných lidí bezprostředně zjevná každému, kdo se
Hodnota 10 u každé vlastnosti je se vměstná do rozmezí 8-12. Hodnoty s vámi setká. Toto je nejnižší možná
zdarma a představuje lidský průměr. nad 20 jsou možné, ale obvykle hodnota, aby vás někdo mohl uznat
Vyšší stupeň stojí body: 10 bodů stojí rezervované pro božské bytosti – pořízení „tělesně schopným“.
zvýšení o 1 u SL nebo ZD, 20 bodů je takového stupně vlastnosti je třeba 8 nebo 9: Podprůměrná. Takové
třeba na zvýšení OB nebo IQ. Podobně prokonzultovat s PJ. Na druhém konci hodnoty vlastností jsou omezující, ale
nižší hodnoty než 10 mají negativní stupnice je 1, která je pro člověka v rámci běžné lidské normy. PJ může
bodovou hodnotu: -10 bodů za jeden minimální hodnotou. aktivním dobrodruhům zakázat vlastnosti
stupeň SL nebo ZD, -20 bodů za jeden Vámi vybrané základní vlastnosti nižší než 8.
stupeň OB nebo IQ. (Pamatujte, že určí vaše vlohy – silné a slabé stránky –
negativní bodová hodnota znamená, že pro hru. Vybírejte rozvážně:

4 GURPS Lite
10: Průměrná.
Většina lidí dobře
vystačí s průměrnou
hodnotou 10!
11 nebo 12:
Nadprůměrná. Tyto
hodnoty jsou kvalitní,
ale v rámci lidských
měřítek.
13 nebo 14:
Výjimečná. Takto
vysoká vlastnost je
bezprostředně zjevná
– jako nadouvající se
svaly, kočičí pohyby,
vtipná výřečnost nebo
„zářící“ zdraví – těm,
kteří se s vámi setkají.
15 nebo víc:
Úžasná. Vlastnost
této hodnoty bude
vzbuzovat neustálou
pozornost a
pravděpodobně
předurčí vaši životní
kariéru.

Síla (ST)
+-10 bodů/stupeň
Síla měří fyzickou
sílu a robustnost. Je
zcela zásadní, pokud
jste válečník
v primitivním světě,
kdy vám vysoká SL
umožní uštědřit a
vydržet větší množství
škod v boji zblízka. Jakýkoli dobrodruh dovedn Máte povolení k fotokopii tohoto listu v měřítku 200% pro osobní použití.
využije SL pro zvedání a vrhání těžkých ostí, Tento a další materiály pro GURPS můžete stahovat v anglickém originále na adrese
věcí, při rychlém pohybu s naložením dále pak www.sjgames.com/gurps/resources/ , v češtině na www.gurps.wz.cz
atd. pro Copyright © 2004 Steve Jackson Games Incorporated. Všechna práva zaručena

duševního zdraví a vůle. Určuje vaše


Základní Nosnost (ZN) vlohy pro všechny „mentální“ dovednosti
Základní Nosnost je maximální váha, kterou dokážete uzvednout jednou – vědy, společenské chování, magii atd.
rukou v jedné sekundě. Je rovná (SL x SL)/ 10 kg. Když je ZN velká 5 kg a Kterýkoli čaroděj, vědec nebo vynálezce
více, zaokrouhlujte k nejbližšímu celému číslu; tj. z 8,1 kg se stane 8 kg. potřebuje především vysoké IQ.
Průměrný člověk má SL 10 a ZN 10 kg. Odvozené vlastnosti Vůle (str. 6) a
dovednosti s dopravními prostředky a Vnímání (str. 6) jsou také založeny na
Síla obecně dosahuje většího rozmezí řemeslné dovednosti, které vyžadují IQ.
než ostatní vlastnosti; hodnoty větší než jemnou práci. OB je také jedna
20 jsou běžné u tvorů typu velkých z určujících pro vaši Základní rychlost Zdraví (ZD)
zvířat, fantastických příšer a robotů. (měřítko reakční doby, str. 6) a Základní +- 10 bodů/stupeň
pohyb (jak rychle umíte utíkat, str. 6). Zdraví představuje energii a vitalitu.
Obratnost (OB) Zahrnuje v sobě vytrvalost, odolnost
+- 20 bodů/stupeň Inteligence (IQ) (vůči jedům, nemocem, radiaci atd.), a
Obratnost představuje kombinaci +- 20 bodů/stupeň obecně „elán“. Vysoké ZD se hodí
zručnosti, koordinace a schopnosti Inteligence je širokým měřítkem pro každému – pro primitivního válečníka je
jemných pohybů. Určuje vaše nadání pro duševní schopnosti, včetně tvořivosti, však zásadní. ZD určuje Body Výdrže, a
většinu atletických a bojových intuice, paměti, vnímání, rozumu, pomáhá při určení Základní rychlosti (str.
6) a Základního pohybu (str. 6).

Upřednostňovaná ruka
Rozhodněte se, zda je vaše postava pravák či levák. Kdykoli se budete
pokoušet dělat něco významného druhou rukou, budete mít postih -4
k dovednosti. Tento postih se nevztahuje na „běžné“ činnosti provozované
touto rukou, jako třeba držení štítu.
Systém GURPS nerozlišuje mezi leváky a praváky; obojí je za 0 bodů.
Avšak Obourukost je již výhoda, která body stojí – viz str. 8.

GURPS Lite 5
ODVOZENÉ VLASTNOSTI
„Odvozené vlastnosti“ jsou hodnoty odvozené
přímo z těch základních. Můžete je zvyšovat nebo Škody (Šk)
snižovat jejich vylepšováním. Kolik škod způsobíte v boji beze zbraně nebo se zbraní pro boj zblízka,
určuje vaše SL. Z ní se odvozují dva druhy škod:
Životy (ŽT) představují schopnost těla přestát
zranění. Vaše ŽT jsou stejné jako SL. Například Škody úderem (zkráceně „úder“ nebo „údr“) způsobíte pěstí, kopem
SL 10 poskytuje 10 ŽT. nohou, kousnutím nebo útokem bodnou zbraní typu kopí nebo rapíru.
Škody máchem (zkráceně „mách“ nebo „mch“) způsobíte sečnou zbraní
Vůle měří vaši schopnost odolávat typu sekyry, obušku nebo meče – čímkoli, co působí pod vlivem SL jako
psychickému stresu (vymývání mozku, strachu, páka.
hypnóze, vyslýchání, svádění, mučení atd.) a
odolnost vůči nadpřirozeným útokům (magickým, Prostudujte si vedlejší tabulku základních škod. Je
podkonickým atd.). Vůle je stejná jako IQ. Vůle Tabulka škod zobrazena ve formátu „kostky+bonus“.
nepředstavuje fyzickou odolnost – od toho je tu
ZD! SL Úder Mách
1 1k-6 1k-5
Vnímání (Vní) představuje vaši všeobecnou 2 1k-6 1k-5
vnímavost. Kdykoli bude chtít PJ zjistit, jestli si 3 1k-5 1k-4
vaše postava něčeho všimla, hodí si na její Vní. 4 1k-5 1k-4
Vní je stejné jako IQ. 5 1k-4 1k-3
Body Výdrže (BV) představují „energetickou 6 1k-4 1k-3
zásobu“ vašeho těla. Máte tolik BV, jaké je vaše 7 1k-3 1k-2
ZD. Například ZD 10 poskytne 10 BV. 8 1k-3 1k-2
9 1k-2 1k-1
Základní Rychlost je měřítkem vašich reflexů 10 1k-2 1k
a obecně fyzické rychlosti. Pomáhá určit rychlost 11 1k-1 1k+1
při běhu, vaši šanci uhnout před útokem, a pořadí, 12 1k-1 1k+2
ve kterém budete táhnout při boji (vysoká Základní 13 1k 2k-1
Rychlost vám umožňuje reagovat rychleji než vaši 14 1k 2k
protivníci). 15 1k+1 2k+1
Pro vypočtení Základní Rychlosti sečtěte vaše 16 1k+1 2k+2
ZD a OB dohromady, výsledek pak vydělte 4. 17 1k+2 3k-1
Nezaokrouhlujte. Výsledek 5,25 je lepší než 5! 18 1k+2 3k
19 2k-1 3k+1
Úhyb: Vaše obrana Úhybem (viz Uhýbání, str. 20 2k-1 3k+2
28) je rovna vaší Základní Rychlosti + 3, bez
desetinných míst. Když je například vaše Základní
Rychlost 5, 25, váš Úhyb je 8. Pro vyhnutí se
útoku musíte hodem 3k hodit méně než je váš
Úhyb.

Základní Pohyb je vaše rychlost po zemi


v metrech za sekundu. Určuje, jak rychle umíte
utíkat (i když zvládnete „sprintovat“ ještě o chlup
rychleji; viz str. 23).
Základní Pohyb je stejný jako vaše Základní
Rychlost, bez desetinných míst; tj. Základní
Rychlost 5,75 dává Základní Pohyb 5. Průměrná
osoba má Základní Pohyb 5; dokáže tedy bez
naložení utíkat rychlostí 5 metrů za sekundu.

IMAGE A VZHLED
Zde si navrhnete „společenskost“ Vzhled závažné kožní choroby, vypouklé
vaší postavy: vzhled, chování a způsoby. Vzhled působí na vaše okolí. Můžete oči…nejlépe několik takovýchto věcí
Pozitivní rysy (jako třeba nadprůměrný si vybrat jakýkoli fyzický vzhled, který najednou. Máte postih -4 k hodu na
Vzhled, Hlas) stojí body a považují je za se vám zlíbí. reakci. -16 bodů.
výhody (str. 8) a jako takové podléhají Vzhled se dělí podle stupňů. Většina Ošklivý: Viz výše, ale není to tak
všem obvyklým pravidlům pro výhody. lidí má „Průměrný“ vzhled, za 0 bodů. strašné – možná jen vlasy jako dráty a
Jiné (jako třeba podprůměrný Vzhled, Dobrý vzhled vám dává bonus k hodu na křivé zuby. Máte -2 k hodu na reakci. -8
Nechutný osobní zlozvyk) mají negativní reakci; je to výhoda a stojí body. bodů.
hodnotu a jsou považovány za nevýhody Odpudivý vzhled dává k hodu na reakci Neatraktivní: Vypadáte podivně, ale
(str. 10). Další (jako třeba výška nebo postih; je to nevýhoda a dá vám body nejedná se o nic, na co by se dalo přímo
váha, preferovaná ruka) dodávají vaší zpátky. ukázat prstem. Máte -1 k hodu na reakci.
postavě pouze „koření“. Odporný: Může to být cokoli -4 body.
nechutného, co si dokážete vymyslet:

6 GURPS Lite
Průměrný: Základní stupeň. charismy upraveným vzhledem, tvorbě postavy, a s PJ se domluvte na
Průměrný Vzhled má většina lidí. 0 bodů. chováním a inteligencí – ale skutečné bodové hodnotě.
Atraktivní: Neúčastníte se soutěží charisma je na těchto věcech nezávislé. Příklady: Tělesný zápach, nestálé se
krásy, ale rozhodně dobře vypadáte. To Každá úroveň vám dává bonus +1 k hodu škrábání, nebo neustálé bručení dá postih
vám dává bonus +1 k hodu na reakci. 4 na reakci od člověka, se kterým jste byli -1 a stálo by -5 bodů. Neustálé hloupé
body. v aktivní interakci (konverzace, výuka, poznámky nebo plivání na podlahu dá
Přitažlivý (nebo Krásný): Mohli atd.); +1 k hodům na Vliv (viz Vlivové postih -2 za -10 bodů. Zlozvyky za -15
byste vstoupit do soutěží krásy. To vám hody, str. 24); a +1 k dovednostem bodů (s reakcí -3) necháváme na
dává bonus +4 u druhého pohlaví, +2 u Velení a Veřejné projevy. PJ může představivosti těch, kteří po nich touží!
každého jiného. 12 bodů. rozhodnout, že Charisma nebude
Velmi přitažlivý (nebo Nádherný): ovlivňovat členy extrémně odlišných ras. Hlas
Mohli byste vyhrávat soutěže krásy – 10 bodů
běžně. To vám dává bonus +6 k hodu na Nechutný osobní zlozvyk Máte přirozeně čistý, zvučný a
reakci u druhého pohlaví, +2 u všech -5, -10 nebo -15 bodů přitažlivý hlas. To vám dává +2 ke všem
ostatních. Obvykle nebo stále se chováte dovednostem, u kterých je důležitá řeč
způsobem, který je odporný vašemu nebo zpěv (po schválení od PJ,
Charisma okolí. Nechutný osobní zlozvyk (NOZ) samozřejmě). Také získáváte bonus +2
5 bodů/úroveň stojí -5 bodů za každý postih -1 k hodu k hodu na reakce u každého, kdo bude
Máte přirozenou schopnost působit a na reakci u toho, kdo si všimne vašeho mít možnost váš hlas slyšet.
vést ostatní. Každý si může pořídit zdání chování. Typ chování upřesněte při

SOCIÁLNÍ POZADÍ
Technologický pokrok nebo jazykové mohou být ve středověkém
nadání je výhoda. Nedostatky v sociálním světě užitečné i bez patřičné
zázemí mohou být velmi omezující technologie!
nevýhodou.
JAZYK
ÚROVEŇ TECHNOLOGIE Systém GURPS
předpokládá, že většina
(ÚT) postav umí číst a psát ve
„Úroveň technologie“ je číslo, které
svém „rodném“ jazyce. Tato
měří technologický pokrok dané
schopnost by neměla stát
společnosti. Čím pokročilejší společnost,
žádné body, ale měli byste
tím vyšší ÚT má. PJ vám sdělí také ÚT
si rodný jazyk poznamenat
svého světa.
do osobního listu; tj. třeba
Postavy mají také ÚT, stejné jako
„Čeština (Rodný) [0].“
úroveň, se kterou jsou nejlíp
obeznámeny. Pokud nejste obzvlášť
primitivní nebo rozvinutý, vaše osobní Stupeň porozumění
ÚT bude stejné jako má svět. Bodová hodnota nutná
V některých herních světech se vaše pro naučení dalšího jazyka
osobní ÚT může lišit od průměru záleží na vašem „stupni
v tažení. Svět může mít průměrné ÚT 8, porozumění“: ten určuje, jak
ale občané z pokročilých zemí či národů moc jste v daném jazyce
mohou mít ÚT9, zatímco ti z méně zběhlí. Existují čtyři stupně
rozvinutých regionů ÚT7. porozumění:

Žádný: Neumíte jazyk vůbec. 0 bodů.


Nízká ÚT Ubohý: Znáte jen základy nutné pro Gramotnost
-5 bodů/ÚT pod průměr tažení každodenní život, ale máte postih -3, Vaše porozumění psanému jazyku je
Vaše osobní ÚT je nižší než také rozděleno do několika možných
když používáte dovednosti ve spojitosti
průměrné ÚT světa. Hru začínáte bez stupňů:
s daným jazykem. 1 bod za mluvení, 1
znalostí (nebo odvozených dovedností)
bod za psaní.
vztahující se k dokonalejšímu vybavení Negramotnost: Žádný stupeň
S přízvukem: Můžete normálně
(z vyšší ÚT). Dovednosti související porozumění znamená u psaného slova
komunikovat. Máte postih -1 při
s vyšší ÚT se můžete během hry naučit, daného jazyka, že jej vůbec neumíte číst.
používání dovedností ve spojitosti
ale pouze ty, které se odvozují od OB – Pologramotnost: Stupeň porozumění
s daným jazykem. 2 body za mluvení, 2
zásadní rozdíly myšlení znemožňují Ubohý znamená, že umíte číst psané
body za psaní.
naučit se technologické dovednosti slovo velmi pomalu. Abyste pochopili
Rodný mluvčí: Můžete daný jazyk
založené na IQ. smysl, musíte uspět v hodu na IQ!
používat stejně jako rodilý mluvčí. Na
začátku hry si vaše postava může zvolit Gramotnost: Stupeň porozumění
Vysoká ÚT jeden jazyk na této úrovni zdarma S přízvukem a Rodný pro psané slovo –
5 bodů/ÚT nad průměr tažení (rodný). 3 body za mluvení, 3 body za umíte plynně číst a psát.
Vaše osobní ÚT je vyšší než psaní.
průměrné ÚT světa. Můžete začít hru Porozumění psanému slovu získáváte
s dovednostmi založenými na vybavení u rodného jazyka zdarma. Být méně
z vyšší ÚT. To je nejužitečnější, když gramotný je nevýhoda: -1 bodů pro
máte také k tomuto vybavení přístup, ale stupeň S přízvukem, -2 u Ubohého nebo
znalosti moderního lékaře nebo vědce -3 za Žádný.

GURPS Lite 7
BOHATSTVÍ A VLIV
Nyní si nadefinujete pozici vaší postavy Ubohé: Začínáte pouze s 1/5 zelených hadů nebo kvůli čemukoli
ve společnosti: Kolik peněz máte, jaká "průměrných" peněz ve vaší společnosti. jinému. Avšak musíte to upřesnit.
privilegia jsou vám uznávána, a jak na Některou práci dělat nemůžete a každá Upřesněte úpravu k hodu na reakci,
vás reagují ostatní? práce, o kterou zavadíte je špatně kterou vaše pověst způsobuje u těch, kteří
placená. -15 bodů. vás poznají. Na tom bude záležet její
Z ruky do huby: Začínáte s polovinou základní bodová hodnota. Za každý
BOHATSTVÍ peněz, obvyklých pro vaši společnost. bonus +1 (max. +4) zaplatíte 5 bodů. Za
Bohatství je relativní. Američan
Můžete dělat jakoukoliv práci (můžete každý postih -1 (max. -4) naopak 5 bodů
střední třídy žije ve větším luxusu než
být chudý doktor nebo špatný herec), ale získáte (cena -5).
středověký král, i když má možná ve
moc nevyděláváte. -10 bodů.
sklepě daleko méně zlatých mincí. Vše
Průměr: Máte přesně průměrné
závisí na herním světě.
množství peněz do začátku, jak bylo
VLIV
Osobní majetek se měří pomocí Vaše formální místo na
vysvětleno výše. Žádné body.
„úrovní bohatství“. „Průměrná“ úroveň je společenském žebříčku v závislosti na
Pohodlné: Vyděláváte si na živobytí,
zdarma (nestojí žádné body) a umožňuje vaší osobní pověsti a jmění.
ale váš životní styl je nadprůměrný.
vám ve vašem herním světě vést
Začínáte s dvojnásobkem obvyklých
obyčejný život. Zbytek těchto pravidel Postavení
peněz. 10 bodů.
použijte, pokud jste neobvykle chudí 5 bodů/úroveň
Bohatství: Začínáte s pětinásobkem
nebo bohatí, nebo máte zdroj příjmů, Postavení je měřítkem vaší pozice ve
obvyklých peněz; žijete si opravdu dobře.
díky kterému nepotřebujete pracovat. společnosti. Ve většině herních světů
20 bodů.
Velké bohatství: Začínáte s budou jeho úrovně dosahovat rozpětí od -
Bohatství dvacetinásobkem obvyklých peněz. 30 2 (rolník nebo bezdomovec) do 8 (mocný
Různá bodů. císař nebo král), kdy bude mít obyčejný
Nadprůměrné Bohatství je výhoda; Obrovské bohatství: Vaše startovní člověk Postavení 0 (svobodný statkář
znamená to, že hru začínáte s dvoj (či bohatství je stonásobek průměrného. nebo běžný občan). Pokud za to
více) násobkem průměrného bohatství ve Můžete si pořídit téměř cokoli chcete, neutratíte žádné body, máte automaticky
vašem herním světě. Podprůměrné bez ohlížení se na cenu. 50 bodů. Postavení 0. Postavení stojí 5 bodů za
Bohatství je nevýhoda; znamená to, že úroveň. Například Postavení 5 bude stát
začínáte jen s částí průměrného 25 bodů, zatímco Postavení -2 je za -10
startovního bohatství. POVĚST bodů.
Je možné být tak známý, až se pro Postavení větší než 0 znamená, že
Na mizině: Nemáte žádnou práci, vás vaše pověst stane výhodou nebo jste ve společnosti členem vyšší,
žádný zdroj příjmů, žádné peníze a ani nevýhodou. To ovlivňuje hody na reakci vládnoucí vrstvy. Výsledkem je, že vás
žádný majetek kromě oblečení, které u CP (viz str. 3). tak ostatní členové vaší kultury vnímají,
máte na sobě. Buď jste neschopen práce Podrobnosti vaší pověsti jsou zcela což vám u nich dává bonusy (postihy)
nebo nemůžete žádnou práci najít. -25 na vás; můžete být známí pro svou k hodu na reakci. Postavení menší než 0
bodů. odvahu, zuřivost, zálibu v pojídání znamená, že jste nevolník nebo otrok,
nebo prostě jen velký chuďas.

VÝHODY
„Výhoda“ je užitečný rys, který vám Obrana, str. 28) a +2 k hodům na Strach jednu úroveň dává bonus +1 ke všem
dá duševní, fyzický nebo společenský (viz Hody na Strach, str. 24). hodům na dotyčný Smysl (str. 24), které
„náskok“ před ostatními, kteří jinak mají V překvapivé situaci nikdy provádíte sami (nebo je za vás provádí
podobné schopnosti jako vy. Každá „nezamrznete“ a získáváte bonus +6 ke PJ). Dostupné druhy jsou:
výhoda stojí body postavy. Ta je u všem hodům na IQ při vstávání nebo • Dobrý sluch
některých výhod předem daná; jiné lze vzpamatovávání se z překvapení nebo • Dobrý čich a chuť
nakupovat po „úrovních“ (jako třeba duševního otřesu. • Dobrý hmat
Ostrý zrak, které stojí 2 body/úroveň, • Dobrý zrak
takže když si pořídíte Ostrý zrak 6, Cit pro zvířata
musíte zaplatit 12 bodů). U výhod s 5 bodů
„Různou“ cenou je to složitější; pro Jste neobvykle talentovaný při Dokonalá rovnováha
upřesnění si vždy přečtěte popis výhody. poznávání zvířecích motivací. Kdykoli se 15 bodů
O tom, zda daná výhoda zapadá do setkáte se zvířetem, PJ si hodí proti Dokážete vždy zůstat na nohou na
konceptu postavy a světa, má poslední vašemu IQ a poví vám, co ze zvířete jakkoli úzkém prostoru (provaz, skalní
slovo PJ. zrovna „cítíte“. Takto dokážete odhalit římsa, větev atd.), za běžných okolností
náladu zvířete – přátelskou, vystrašenou, si ani nemusíte na nic házet. Jestli je daný
nepřátelskou, hladovou – a zda je nějak povrch vlhký, kluzký nebo pohyblivý,
nadpřirozeně ovládáno. Můžete také na musíte si házet na OB s bonusem +6,
SEZNAM VÝHOD zvířata používat vaše Vlivové dovednosti jestli na něm chcete zůstat stát. V boji
(viz str. 15) stejně jako na normální lidi, získáváte bonus +4 k hodům na OB a
což může přinést jejich pozitivní reakci. dovednostem na ní založených, za
Bojové reflexy
15 bodů účelem udržení se na nohou nebo odolání
Máte výjimečně rychlé reakce a jen Dobré smysly pokusům o sražení k zemi. A konečně,
vzácně vás něco překvapí na dobu delší 2 body/úroveň získáváte bonus +1 k dovednostem
než okamžik. Získáváte bonus +1 ke Máte rozvinuté smysly. Každý Ostrý Akrobacie a Šplhu.
všem hodům na aktivní obranu (viz smysl je samostatnou výhodou, která za

8 GURPS Lite
Empatie při odolání zranění jedem nebo nakažení Pružnost: Získáváte bonus +3
15 bodů se nemocí. k hodům na Šplh; také k hodům na
Máte „čuch“ na lidi. Když se Odolnost vůči nemocem: Můžete si Útěky z provazů, pout a podobných
s někým poprvé – nebo po delší pauze – pořídit bonus +3 za 3 body nebo +8 za 5. omezení. Můžete ignorovat postihy za
setkáte, můžete po PJ chtít hod proti Odolnost vůči jedům: Máte bonus +3 práci na malém prostoru (až do -3),
vašemu IQ. Poté vám sdělí, jaké „pocity“ za cenu 5 bodů. včetně mnoha hodů na Výbušniny či
z dané osoby máte. Když v hodu Mechanika. 5 bodů.
neuspěje, bude vám lhát! Dvojitá pružnost: Viz výše, ale víc
Tento talent je skvělý na než to. Nemůžete sice své tvary měnit
rozpoznávání podvodníků, posedlých lidí nebo protahovat, ale jakoukoli část
apod., a pro zjišťování skutečné loajality vašeho těla dokážete ohnout jakýmkoli
CP. směrem. Získáváte bonus +5 k hodům na
Šplh, k Útěkům a pokusům se osvobodit
Jazykový Talent v boji. Ve stísněných prostorách můžete
ignorovat postihy až do -5. 15 bodů.
10 bodů
Máte nadání pro jazyky. Když se
učíte jazyk na stupni porozumění vyšším Šestý smysl
než Žádným, automaticky ho můžete 15 bodů
používat na dalším vyšším stupni. Nemůžete se na to spoléhat, ale
někdy vás začne mrazit přímo vzadu za
Kočičí pád krkem a vy víte, že něco není
v pořádku… PJ si v jakékoli situaci
10 bodů
hrozící přepadením, blížící se katastrofou
Z pádu si automaticky odečítáte 5
nebo jednoduše rizikem, tajně hází proti
metrů (považujte to jako automatický Odvaha vašemu Vnímání. Při úspěchu se vám
úspěch v hodu na Akrobacii – akorát že si 2 body/úroveň dostane ještě před akcí varování. Hod 3
nemusíte házet). Navíc úspěšný hod na Je vás těžké vylekat nebo zastrašit! nebo 4 znamená, že získáte představu i o
OB zmenší škody z jakéhokoli pádu (viz Svou úroveň Odvahy si přičtěte k vaší podobě hrozícího nebezpečí.
str. 32) na polovinu. Abyste mohli tuto Vůli, kdykoli si házíte na Strach nebo
výhodu použít, musíte mít při pádu volné musíte čelit dovednosti Zastrašování (str.
ruce a tělo. 16), popř. nadpřirozeným silám
Štěstí
vyvolávajícím strach. Také se vaše Různá
Nezničitelnost Odvaha odečítá od všech hodů na Narodili jste se jako šťastlivec! Máte
Zastrašování prováděných proti vám. na výběr mezi třemi čím dál víc
2 body/úroveň
„filmovými“ úrovněmi Štěstí:
Je neskutečně těžké vás zabít. Každá
Štěstí: Jednou za hodinu hry můžete
úroveň Nezničitelnosti dává +1 k hodům Poutník po světech a časem jeden špatný hod kostkami dvakrát
na ZD, když si házíte na smrt (při –ZD a 100 bodů opakovat, a pak si ze tří hodů vybrat ten
níže ŽT), dále ke všem hodům na ZD, Dokážete cestovat časem nebo mezi nejlepší! Použití Štěstí musíte uplatnit
kdy neúspěch znamená okamžitou smrt paralelními světy (někdy nazývanými ihned po daném hodu. 15 bodů.
(ze selhání srdce, z otravy atd.). Jestliže „časovými liniemi“) prostě jen chtěním Výjimečné štěstí: Viz výše, ale použít
se úspěch v hodu dostaví díky tomuto „skočit“. Rozhodněte se, zda budete se dá každých 30 minut. 30 bodů.
bonusu, zkolabujete navenek mrtví (či poutník po světech nebo poutník v čase. Absurdní štěstí: Viz výše, ale použít
znehybnění), ale během určité doby se Abyste uměli obojí, museli byste si tuto se dá každých 10 minut! 60 bodů.
proberete – viz Probírání se z bezvědomí výhodu pořídit dvakrát, jednou pro světy, Vaše Štěstí platí pouze na vaše
(str. 30). podruhé pro čas, pokaždé za plnou cenu. vlastní úspěchy nebo hody na reakci,
Pro přesun si musíte představit cílové nebo na vnější vlivy ovlivňující vás nebo
Noční vidění místo, na 10 sekund se soustředit a uspět celou skupinku, nebo když je na vás
1 bod/úroveň v hodu na IQ. Přesun se dá i uspíšit, ale veden útok (v takovém případě můžete
Vaše oči se rychle adaptují na tmu. za každou sekundu pod limit budete mít nechat třikrát házet útočníka, ten si pak
Každá úroveň této schopnosti (maximum k hodu postih -1. Nezávisle na výši IQ ale musí vybrat ten nejhorší hod!).
je devět úrovní) vám umožňuje ignorovat znamená hod 14 a výše vždy neúspěch.
postih -1 při boji nebo jiných činnostech Při úspěchu se objevíte na cílovém místě.
za tmu, za předpokladu, že je tam alespoň Při neúspěchu k přesunu nedojde. Při
Talent
minimální zdroj světla (hvězdy, škvíra kritickém neúspěchu se přesunete na Různá
špatné místo, což může být jakýkoli čas Máte přirozený talent pro soubor
pode dveřmi apod.).
nebo svět, podle přání PJ! navzájem blízkých dovedností. „Talenty“
Pokud se místo změnilo a v dosahu se měří na úrovně, za každou dávají
Obourukost bonus +1 ke všem daným dovednostem,
5 bodů 100 metrů od něj není žádné „bezpečné“,
přesun nenastane a vy nebudete vědět, dokonce i v odvozené podobě (když jste
Můžete bojovat nebo dělat cokoli se je neučili). To účinně zvyšuje velikost
jiného plnohodnotně oběma rukama a proč.
Použití této schopnosti stojí vždy vaší vlastnosti pouze pro dané
nikdy se vás nebude týkat postih -4 k OB dovednosti; je to tedy celkem levná cesta,
za používání „levé“ ruky (viz str. 5). alespoň 1 Bod Výdrže (viz str. 31), ať se
povede nebo ne. Zvlášť „vzdálené“ éry jak být schopný v úzkém okruhu
Kdyby se vám stal nějaký úraz na ruce, dovedností.
předpokládejte, že šlo o levou. nebo světy mohou stát víc, možná do
maxima 10 BV, dle uvážení PJ. U jednoho Talentu si nikdy nemůžete
pořídit víc jak čtyři úrovně. Avšak
Odolnost překrývající se Talenty mohou ve svém
Různá Pružnost součtu dát bonus k dovednosti větší než
Jste přirozeně odolní (nebo dokonce 5 nebo 15 bodů +4.
imunní) vůči jedům nebo nemocem. To Vaše tělo je neobvyklé pružné. Tuto Cena Talentu závisí na počtu
vám dává bonus ke všem hodům na ZD výhodu si můžete pořídit ve dvou dovedností, kterých se týká. Některé
podobách: příklady:

GURPS Lite 9
Zbrojní mechanik zahrnuje Zbrojíře, když budete zraněni. Navíc získáváte Zvýšené obrany
Elektroniku, Opravy, Inženýra, bonus +3 ke všem hodům na ZD za Různá
Mechanika a další. 10 bodů/úroveň. účelem odolání omračujícím úderům – a Jste neobvykle zdatný ve vyhýbání se
Zálesák obsahuje Maskování, Znalost když jste fyzicky mučeni, získáváte útokům! To může být způsobeno vaším
přírody, Navigaci, Přežití a Stopování. 10 bonus +3 na odolání. PJ vám může pozorným sledováním soupeře,
bodů/úroveň. povolit hod na Vůli +3, když chcete soustředěním síly čchi, nebo čímkoli
Podvodník zahrnuje všechny Vlivové ignorovat svou fyzickou bolest v jiných dalším, co zapadá do vašeho světa.
dovednosti, stejně jako Herectví, Pitky, situacích. Existují tři verze:
Velení a Veřejné projevy. 15 Zvýšený kryt štítem: Máte bonus +1
bodů/úroveň. Z pekla štěstí k vašemu Krytu štítem. 5 bodů.
Je tu však mnoho dalších možností! 15 bodů Zvýšený úhyb: Máte bonus +1
PJ mohou dle svých potřeb vytvořit své Kdykoli riskujete, Štěstěna se na vás k vašemu Úhybu. 15 bodů.
vlastní Talenty. začne usmívat! Kdykoli začnete Zvýšený kryt zbraní: Máte bonus +1
bezdůvodně riskovat (záleží na názoru k vašemu Krytu zbraní. Můžete si tuto
PJ), získáváte bonus +1 ke všem hodům výhodu pořídit pouze pro kryt holýma
Vyšší práh bolestivosti na dovednosti. Navíc můžete během rukama (5 bodů), pro jakoukoli jednu
10 bodů takového riskantního chování, když vám dovednost se zbraní (5 bodů) nebo pro
Zranění vám způsobují stejné škody padne fatální neúspěch, znovu opakovat všechny kryty rukou i jakoukoli zbraní
jako ostatním, ale vy je tolik necítíte. hod. (10 bodů). 5 nebo 10 bodů.
Nikdy nebudete mít v boji postih za šok,

NEVÝHODY
„Nevýhoda“ je problém nebo že se vám podařilo udržet se na uzdě, při hodům na OB, IQ a na dovednosti
nedokonalost, která vás omezuje více, hodu 13 a víc se nevýhoda naplno v přítomnosti objektu vašeho strachu, a
než naznačují vaše vlastnosti, výhody a projeví! To je tzv. hod na sebeovládání. každých deset minut hod na sebeovládání
dovednosti. Navíc sem spadá vše již Nikdy si jej nemusíte házet – při dobrém opakovat. Při neúspěchu vás ovládne
probrané, co má také zápornou bodovou hraní postavy se nevýhoda většinou nějak strach, vyděsíte se, utečete, zpanikaříte či
hodnotu: nízké Postavení, podprůměrné projeví i bez něj. nějak jinak zareagujete, i když byste
Bohatství, atd. např. měli být zticha.
Pravděpodobně si říkáte „Proč bych Dokonce i pouhá hrozba obávaným
měl své postavě dávat nějakou objektem vyžaduje hod na sebeovládání
nevýhodu?“ Každá nevýhoda má
SEZNAM NEVÝHOD s bonusem +4. Jestli vám vaši nepřátelé
negativní bodovou hodnotu. To znamená, daný objekt ukáží, musíte uspět v běžném
že při jejím pořízení získáváte extra body Bludy hodu bez úprav.
navíc. Ty pak můžete použít na vylepšení -5 až -15 bodů Některé běžné fobie:
vaší postavy. Navíc jedna či dvě Věříte v něco, co prostě není pravda. Krev (Hemofobie): -10 bodů.
nedokonalosti učiní vaší postavu To může způsobit, že vás ostatní budou Tma (Scotofobie): -15 bodů.
zajímavější a realističtější, nemluvě o považovat za šílence. A mohou mít Výšky (Akrofobie): -10 bodů.
zábavě při hře! pravdu! Pokud trpíte Bludem, musíte Číslo 13 (Trikaidekafobie): V pátek
neustále hrát v duchu svého přesvědčení. 13. máte k hodům postih -5! -5 bodů.
Bodová hodnota Bludu záleží na jeho Pavouci (Arachnofobie): -5 bodů.
povaze.
OMEZENÍ U NEVÝHOD Drobný blud sice ovlivňuje vaše
Váš PJ může dát horní „strop“ extra Hamižnost*
chování a každý si ho brzy všimne (s
bodům, které můžete získat z nevýhod. -15 bodů
postihem -1 k reakci), ale stále s ním
Dobrým hrubým pravidlem je držet Lačníte po majetku. Hod na
můžete celkem normálně fungovat. -5
nevýhody do 50% startovních bodů – u sebeovládání potřebujete vždy, když je
bodů.
150-ti bodové postavy je to například -75 vám nabízen majetek nebo peníze –
Velký blud ovlivňuje vaše jednání
bodů – i když tato hodnota je zcela na PJ. výplata za dobře odvedenou práci, zisk
silně, ale stále s ním můžete žít celkem
z dobrodružství, podíl ze zločinu nebo
normální život. Okolí na vás reaguje
Protikladné nevýhody: Nemůžete si prostě jen úplatek nebo návnada. Když
s postihem -2. -10 bodů.
pořídit nevýhodu, která by měla rušit neuspějete, uděláte maximum, abyste
Vážný blud vás ovlivňuje natolik, že
nebo poškozovat jednu z vašich výhod! svou platbu obdrželi. Malé sumy vás moc
vám může dost bránit ve fungování
Když máte například výhodu Dobrého nezajímají, když jste sami bohatí, ale
v každodenním světě. Okolí na vás
sluchu, nemůžete si pořídit nevýhodu jestli jste chudí, získáváte k hodu postih -
reaguje s postihem -3, ale spíš se vás
Špatného sluchu. 5 i více, pokud se jedná o skutečně velké
budou lidé bát nebo vás litovat, než by
Padouchovské nevýhody: Některé peníze.
vám chtěli ublížit. -15 bodů.
nevýhody – např. Krvežíznivost – nejsou
vhodné pro kladného „hrdinu“, a PJ je Chlípnost*
Fobie* -15 bodů
může u postav hráčů zakázat. Tyto
Různá Máte neobvykle silnou touhu po
výhody jsou zde začleněny hlavně proto,
„Fobie“ je strach z určitého
aby se PJ dobře tito „záporňáci“ tvořili. milostných dobrodružstvích. Hoďte si na
předmětu, tvora nebo situace. Čím
Několik málo mentálních nevýhod na sebeovládání, kdykoli se dostanete byť i
běžněji se s ní setkáváte, tím větší je
vás nepůsobí pořád. U nevýhod, které do letmého kontaktu s pohledným
bodová hodnota této nevýhody. Když
vám dávají možnost se ovládnout, je příslušníkem pohlaví, které vás přitahuje
máte fobii, můžete jí načas ovládnout
hvězdička „*“. Za okolností, kdy by se – s postihem -5, když se jedná o
úspěšným hodem na sebeovládání…ale
mohla nevýhoda projevit, si hoďte 3k Přitažlivou/Krásnou nebo -10 u Velmi
strach ve vás přetrvává. Dokonce i se
proti číslu 12. Hod 12 a méně znamená, přitažlivé/Nádherné postavy. Když
zvládnutou fobií máte postih -2 ke všem
10 GURPS Lite
neuspějete, budete se osobu snažit svést hoďte si 3k – po tolik dnů budete národnosti, náboženství, pohlaví nebo
za použití veškerých dovedností a lstí, zasmušilí, nerudní a nepoužitelní. -5 rasy. Oběti vaší Nesnášenlivosti na vás
kterých jste schopní. bodů. budou reagovat s postihem -1 až -5
Nemůžete ublížit nevinnému: Můžete (rozhodnutí PJ). Bodová hodnota záleží
Cholerik* bojovat – dokonce i začínat souboje – ale na šíři vaší Nesnášenlivosti.
-10 bodů smrtící sílu použijete jen na protivníka, Když jste důkladně nesnášenliví,
Nedokážete zcela ovládat své emoce. který se vám snaží vážně ublížit. -10 reagujete s postihem -3 na kohokoli, kdo
V jakékoli stresující situaci proveďte hod bodů. nepatří k vaší vlastní třídě, etniku,
na sebeovládání. Při neúspěchu ztratíte národnosti, náboženství nebo rase
kontrolu a musíte napadnout urážkou, Morální kodex (vyberte si). Naprostá nesnášenlivost
zaútočit nebo jinak jednat proti původci -5 až -15 bodů tohoto druhu stojí -10 bodů.
stresu. Vaše sebeúcta se odvíjí od souboru Nesnášenlivost zaměřená pouze na
principů či pravidel, kterých se pořád určitou vrstvu, etnikum, národnost,
Impulsivita* držíte. Podrobnosti se mohou lišit, ale náboženství, nebo rasu je za -5 bodů u
vždy se jedná o nějaký druh „četného“ běžně potkávaných obětí až po -1 bod
-10 bodů
jednání. Uděláte skoro cokoli – (nepříjemná zvláštnost) u takových, se
Nesnášíte rozhovory a debaty. Dáváte
pravděpodobně za rizika smrti – abyste kterými se setkáte jen vzácně.
přednost akci! Když jste sami, nejdříve
jednáte, pak myslíte. Ve skupině, když se nebyli podle nich označeni za „nečestné“
vaši přátelé chtějí zastavit a něco probrat, (cokoli to pro vás znamená). Poctivost*
prohodíte do kola své dvě věty – pokud Bodová hodnota určitého Morálního -10 bodů
vůbec – a pak už chcete něco udělat. kodexu záleží na tom, do jakých Musíte poslouchat zákon, a také se
Zahrajte to! Když by bylo moudřejší problémů vás může jeho dodržování snažit, aby se jimi řídili i ostatní.
počkat a přemýšlet, musíte nejdříve uspět dostat a jak moc iracionální jsou jeho V územích, kde se zákony dodržují málo
v hodu na sebeovládání. Když požadavky. Neformální kodex, který platí nebo vůbec, „nezdivočíte“ – jednáte dále
neuspějete, musíte jednat. jen mezi známými, má hodnotu -5 bodů. podle zásad vaší rodné země. Všechny
Formální Kodex, který uplatňujete jen ostatní také pokládáte za poctivé, pokud
Krvežíznivost* mezi známými nebo neformální, kterým o nich nevíte něco jiného.
se řídíte všude, je za -10 bodů. Formální Jedná se o nevýhodu, protože často
-10 bodů
Kodex, kterým se řídíte vždy nebo který omezí vaše možnosti! Když „potřebujete“
Chcete vidět své nepřátele mrtvé.
při porušení vyžaduje sebevraždu, je za - porušit nějaký nesmyslný zákon, musíte
V bitvě musíte útočit smrtícími údery a
15 bodů. Konečné slovo má PJ! Několik uspět v hodu na sebeovládání; při
vystřelit do nehybného těla extra střelu,
příkladů: neúspěchu musíte zákon uposlechnout,
abyste se ujistili, že váš protivník vážně
Morální kodex (Pirátský): Vždy bez ohledu na následky. Když se vám
umřel. Kdykoli chcete přijmout
pomstít urážku, bez ohledu na nebezpečí; podaří přemoci vaši přirozenost a porušit
vzdávajícího se, ukrýt se před hlídkou
nepřítel tvého přítele je i tvým zákon, hoďte si ještě jednou poté. Když
(místo boje), vzít zajatce atd., musíte
nepřítelem; nikdy nezaútočit na svého neuspějete, musíte se sami nahlásit
uspět v hodu na sebeovládání. Když
druha nebo člena posádky jinak než autoritám!
neuspějete, zkusíte protivníka raději zabít
v čestném boji. Vše ostatní je možné.
– i když to znamená porušení zákona,
Podobný kodex mohou mít také zbojníci, Posedlost*
odhalení se při plížení, vyplýtvání
motorkáři atd. -5 bodů. -5 nebo -10 bodů
střeliva nebo neuposlechnutí rozkazů.
Morální kodex (Gentlemanský): Celý váš život se točí kolem jediného
Mimo boj nikdy nezapomínáte, že
Nikdy neporušit dané slovo. Nikdy cíle, což je pro vás neodolatelná fixace,
nepřítel je váš nepřítel.
nenechat bez povšimnutí urážku sebe, která stojí za všemi vašimi činy.
ženy nebo svého praporu; urážky lze Kdykoli by bylo moudré se odchýlit
odčinit pouze omluvou nebo soubojem od vašeho cíle, musíte uspět v hodu na
(nikoli nutně smrtelným!). Nikdy žádným sebeovládání, abyste nepokračovali ve
způsobem nevyužívat slabosti svého své Posedlosti nehledě na následky.
nepřítele; zbraně a podmínky musí být Bodová hodnota záleží na čase
rovnocenné (s výjimkou válečné vřavy). potřebném k realizaci vašeho cíle.
Toto platí pouze mezi gentlemany. Krátkodobý cíl (jako třeba něčí vražda) je
Nezdvořilost od kohokoli s Postavením 0 za -5 bodů, zatímco dlouhodobý (jako
a méně volá po zbičování, nikoli souboji! třeba stát se prezidentem) je za -10 bodů.
-10 bodů.
Pravdomluvnost*
Nenasytnost* -5 bodů
-5 bodů Nesnášíte lhaní – nebo to vůbec
Jste velký milovníci dobrého jídla a neumíte. Kdykoli byste měli mlčet o
pití. Pokud máte šanci, vždy se vybavíte nepohodlné pravdě (mluvit polopravdu),
extra porcemi jídla. Nikdy dobrovolně musíte nejdříve uspět v hodu na
nezmeškáte podávání jídla. Hod na sebeovládání. Když byste měli sami lhát,
sebeovládání potřebujete pokaždé, když máte k hodu postih -5! Při neúspěchu ze
chcete z nějakého důvodu nabídce jídla sebe vyhrknete pravdu nebo se natolik
nebo pití odolat. Při neúspěchu se najíte zaseknete (zčervenáte, zakoktáte), že
(napijete) bez ohledu na následky. bude vaše lež zjevná. Máte trvalý postih -
Mírumilovnost
Různá 5 k dovednosti Přesvědčování a Herectví
Stavíte se proti násilí. To může mít Nesnášenlivost (pokud jím máte někoho oklamat).
dvě podoby. Různá
Odmítáte zabít: Máte postih -4 na Nemáte rádi nebo nevěříte (často Přehnaná sebedůvěra*
zásah osoby (nikoli příšery, stroje apod.) obojí) lidem, kteří se od vás něčím -5 bodů
smrtelným útokem, nebo -2, když jí odlišují. Můžete mít předsudky na Věříte, že jste mnohem mocnější,
nevidíte do tváře. Když někoho zabijete, základě společenské vrstvy, etnika, inteligentnější nebo schopnější, než jaká

GURPS Lite 11
je skutečnost. Můžete být hrdí a chlubit Smolař někomu rozuměli (jestli jste vy ten, kdo
se tím nebo jen tiše odhodlaní, ale musíte -10 bodů má mluvit, nevýhoda na vás nepůsobí).
tuto vlastnost zahrát. Máte mizerné štěstí. Věci se u vás
Kdykoli začne mít PJ pocit, že vždycky nějak zvrtnou. Jednou za herní Špatný zrak
projevujete neodůvodnitelné množství sezení vám PJ provede zlomyslně a -10 nebo -25 bodů
opatrnosti, může po vás žádat hod na škodolibě nějakou nemilou věc. Máte špatný zrak, což vám dává
sebeovládání. Když neuspějete, musíte jít Neuspějete v zásadním hodu kostkami, postih -6 k hodům na Vidění a -2
do toho, jako byste si věřili, že to nebo se nepřítel (navzdory všem k zásahu v boji. Na ÚT, kde se dá tato
zvládnete! Opatrnost pro vás není volbou. předpokladům) ukáže v nejhorší možnou nevýhoda napravit technikou (brýlemi či
Získáváte bonus +2 na všechny hody dobu. Jestliže je v zápletce možnost kontaktními čočkami), stojí -10 bodů,
na reakci od všech mladých nebo nějakého neštěstí, stane se vám. PJ vaši všude jinde -25 bodů.
naivních jedinců (kteří vám věří, že jste postavu s touto nevýhodou nemůže
opravdu tak dobří, jak tvrdíte), a také rovnou zabít, ale cokoli menšího je Závist
postih -2 od všech „zkušených“ CP. v pořádku. -10 bodů
Reagujete nepříjemně vůči těm, kteří
Smysl pro povinnost vypadají chytřeji, přitažlivěji či lépe než
Slib -2 až -20 bodů vy! Odmítnete jakýkoli plán navržený
-5 až -15 bodů Máte silný pocit věrnosti vůči určité takovýmto „rivalem“ a nesnášíte, když se
Složili jste přísahu, že něco uděláte skupině lidí. Nikdy je nezradíte, někdo jiný stane středem pozornosti.
(nebudete dělat). Ať se jedná o cokoli, nenecháte v nesnázích nebo trpět či Když je závistivá CP, PJ u ní bude
berete to vážně; kdyby ne, nebyla by to hladovět, když můžete dojít pro pomoc. aplikovat postih -2 až -4 k hodu na reakci
nevýhoda. Tento rys je obzvlášť vhodný Bodovou hodnotu stanoví PJ podle vůči jejímu „rivalovi“ – cíli její závisti.
pro rytíře, poustevníky a fanatiky. velikosti skupiny, které jste oddáni:
Bodová hodnota Slibu záleží na Jedinec (prezident, váš kopilot, Zvědavost*
potížích, které vám působí. Poslední parťák atd.): -2 body. -5 bodů
slovo má PJ. Některé příklady: Malá skupina (jako třeba blízcí Jste od přírody velmi zvídaví.
Malý slib: Mlčet za denního světla; přátelé, členové družiny nebo vojáci Nejedná se o všeobecnou zvědavost
vegetariánství; slib cudnosti (ano, pro z jednotky): -5 bodů. společnou všem dobrodruhům („Co je
herní účely se jedná o malý slib). -5 bodů. Velká skupina (jako třeba národ nebo v té jeskyni? Odkud se vzal ten létající
Větší slib: Nepoužívat ostré zbraně; věřící, nebo všichni, které osobně znáte): podnos?“), ale zájem o skutečné věci a
věčné mlčení; nikdy nespat v budově; -10 bodů. situace („Co se stane, když zmáčknu
nikdy nemít víc než se vejde na vašeho Celá rasa (lidstvo, všichni elfové, tohle tlačítko?“).
koně. -10 bodů. atd.): -15 bodů. Kdykoli se setkáte se zajímavým
Velký slib: Nikdy neodmítnout Každá živá bytost: -20 bodů. předmětem nebo situací, musíte uspět
jakoukoli žádost o pomoc; vždy bojovat
v hodu na sebeovládání. Když se vám to
„levou“ rukou; pronásledovat daného Špatný sluch nepovede, vyzkoušíte to, dokonce i když
nepřítele, dokud nebude zničen; vyzvat
-10 bodů budete vědět, že to může být nebezpečné.
každého rytíře, se kterým se setkáte, na
Nejste hluší, ale máte nějakou Dobří hráči nebudou takový hod
souboj. -15 bodů.
sluchovou vadu. Máte postih -4 potřebovat příliš často…
k jakémukoli hodu na Sluch nebo
dovednost, u kterého je důležité, abyste

ZVLÁŠTNOSTI
„Zvláštnost“ je druhořadý osobnostní během hry vykoupit za body získané ve Aby se dal rys osobnosti nazvat
rys. Není výhoda ani nezbytně hře, ale je škoda to udělat. Zvláštnosti duševní zvláštností, musí splňovat jednu
nevýhodou – je to prostě něco sice možná mají nízkou bodovou ze dvou podmínek: buď vyžaduje určitou
jedinečného, co má jen vaše postava. hodnotu, ale zato dělají z vaší postavy činnost, chování nebo vás nutí nějak
Například vlastnost typu Hamižnosti je „skutečného“ člověka! trávit čas; nebo vám velmi vzácně
nevýhoda. Ale jestli jen trváte na tom, Duševní zvláštnosti jsou v podstatě způsobí malý postih k určitým
aby vás platili zlatými mincemi, je to drobné osobnostní rysy. Musíte je však činnostem.
vaše zvláštnost. zahrát. Jestli si vymyslíte zvláštnost Fyzické zvláštnosti jsou fyzické
Můžete si vytvořit až pět zvláštností, „Nemá rád výšky“, ale pak bezstarostně nevýhody, které vás ale jen lehce nebo
každou za -1 bod… a když tak uděláte, vylezete na každý převis nebo strom, PJ vzácně omezují. Nevyžadují hraní
získáte dalších 5 bodů k vylepšení vás bude postihovat za špatné hraní postavy, ale dávají specifické drobné
postavy. Zvláštnost můžete později postavy. postihy během hry.

DOVEDNOSTI
„Dovednost“ je druh znalostí; Číslo zvané „stupeň dovednosti“ měří uspěli jste! Ale hod 17 nebo 18 je
například karate, fyzika, automechanika vaši schopnost v daném oboru: čím vyšší automaticky neúspěšný. Více o hodech
nebo smrtící kouzlo. Každá dovednost je číslo, tím lépe danou dovednost ovládáte. na dovednost, úpravách, úspěších a
samostatná, i když vám některé Například „Krátký meč 17“ znamená neúspěších, viz str. 2.
dovednosti mohou pomoci naučit další. dovednost boje s krátkým mečem na
Stejně jako ve skutečném životě začínáte stupni 17. Když se snažíte něco udělat, Určující vlastnost
svou kariéru s několika dovednostmi a hodíte si (nebo PJ) 3k proti příslušné Každá dovednost je odvozena od
můžete se naučit více, když investujete dovednosti, upravené podle momentální jedné ze čtyř základních vlastností. Váš
potřebný čas do tréninku. situace. Když hodíte číslo menší nebo stupeň dovednosti se vypočítává přímo
stejné jako vaše upravená dovednost, z této „určující vlastnosti“: čím vyšší je

12 GURPS Lite
vaše vlastnost, tím efektivněji ovládáte dovednost odvozenou od IQ. Takové vycvičeni. Dovednost má svůj základní
všechny od ní odvozené dovednosti! technologické dovednosti se můžete stupeň, když se jedná o něco, co může
Jestli koncept vaší postavy počítá naučit až po zvýšení vaší osobní ÚT. umět každý.. alespoň trochu. Obecným
s mnoha dovednostmi odvozených z dané pravidlem je, že základní stupně Lehkých
vlastnosti, měli byste si rozmyslet, zda si dovedností jsou určující vlastnost -4, u
tuto vlastnost na začátku nezvýšit, jelikož
POŘIZOVÁNÍ DOVEDNOSTÍ Průměrných určující vlastnost -5 a u
Abyste se mohli dovednost naučit
v dlouhodobém měřítku se vám to Těžkých -6.
nebo ji vylepšit, musíte za to utratit body
vyplatí.
postavy. Kdyžto dovednosti investujete
body, získáváte výcvik, díky kterému si ji
Dovednosti odvozené od SL jsou
vylepšujete na vyšší stupně. Dovednosti
založeny pouze na svalové hmotě, a jsou
se nejlépe učí na začátku – malý trénink
velmi vzácné.
zvládne hodně! Ale další vylepšování
Dovednosti odvozené od OB závisí na
stojí víc.
koordinaci, reflexech a jistých rukou.
Dovednosti odvozené od IQ vyžadují
vědomosti, kreativitu a rozumové Tabulka ceny dovedností
schopnosti.
Dovednosti odvozené od ZD jsou Váš Lehká Průměr Těžká
závislé na fyzickém zdraví. konečný
Stupeň dov.
Vlastnost-3 - - -
Úroveň obtížnosti Vlastnost-2 - - 1
Některé obory vyžadují více studia a Vlastnost-1 - 1 2
procvičování než ostatní. GURPS Lite Vlastnost+0 1 2 4
používá tři „úrovně obtížnosti“ měřící Vlastnost+1 2 4 8
úsilí nutné k naučení a vylepšení Vlastnost+2 4 8 12
dovednosti. Čím obtížnější dovednost, Vlastnost+3 8 12 16
tím více bodů musíte utratit, abyste Extra +1 +4 +4 +4
dosáhli daného stupně.
Bodová cena dovednosti záleží na Některé dovednosti nemají základní
Lehké dovednosti dovede ovládat po dvou věcech: její obtížnosti a stupni, stupeň. Například Karate je natolik
rozumně krátké době tréninku kdokoli. kterého chcete dosáhnout. K jejímu složité, že zcela bez tréninku jej prostě
Průměrné dovednosti v sobě zahrnují výpočtu použijte Tabulku ceny nejde používat.
většinu bojových dovedností, většinu dovedností (výše).
obyčejných povolání a praktické sociální První sloupek ukazuje stupeň Pravidlo 20
dovednosti, které lidé denně používají. dovednosti, kterého se snažíte dosáhnout, Když určujete základní stupeň od
Těžké dovednosti vyžadují intenzivní relativně k dotyčné určující vlastnosti – dovednosti větší než 20, považujte její
a formální studium nebo výcvik. OB u dovedností odvozených od OB, IQ hodnotu pro účely odvození základního
u těch odvozených od IQ atd. Např. stupně za 20. Nadlidské postavy mají
kdyby vaše OB byla 12, stupeň dobré základní stupně, nikoli vynikající.
Technologické dovednosti
„Vlastnost-1“ by bylo OB-1, čili 11;
Určité dovednosti se liší na různých
„Vlastnost+0“ by byla OB, čili 12; a Kdo získává základní hodnotu?
úrovní technologie (viz str. 7) a jsou
„Vlastnost+1“ by bylo OB+1, čili 13. O hod proti základní hodnotě
označeny „/ÚT“. Když se takovou
Následující tři sloupce ukazují cenu dovednosti se mohou pokoušet jen
dovednost učíte, musíte se ji naučit na
v bodech při různých obtížnostech jedinci z kultury, která danou dovednost
specifické úrovni technologie (ÚT). Číslo
dovedností – Lehká, Průměrná a Těžká. zná. Například u dovednosti Potápění
ÚT nezapomeňte zapsat u dovednosti do
Naučit se těžší dovednosti stojí více s přístrojem se předpokládá, že pocházíte
osobního deníku. Navigace/ÚT2 (radíte
bodů! ze světa, kde existují potápěcí přístroje a
se podle hvězd a astrolábu) je něco úplně
jiného než Navigace/ÚT8 (získáte svou většina lidí má o jejich použití alespoň
polohu přes GPS). ZÁKLADY DOVEDNOSTÍ: nějaké povědomí – i kdyby jen z televize.
Technologické dovednosti se učíte na Středověký rytíř přenesený do 21. století
stejné úrovni, jakou má vaše osobní ÚT. POUŽÍVÁNÍ DOVEDNOSTÍ, tedy při svém prvním setkání
Můžete si také zvolit dovednost z nižší KTERÉ NEOVLÁDÁTE s přístrojovým potápěním hod na
ÚT. Dovednosti z vyšší ÚT můžete získat Většina dovedností má „základní základní dovednost nemá!
pouze během hry – a pouze když máte stupeň“: stupeň, na kterém používáte
vhodného učitele a nejedná se o dovednost, pokud v ní nejste vůbec

SEZNAM DOVEDNOSTÍ
Seznam je seřazen abecedně podle Základ: Toto je hodnota dovednosti,
jména. Každá položka poskytuje pokud jste ji neprocvičovali. „Žádný“ Člen posádky/ÚT (IQ/L)
následující informace: znamená bez základu – o danou Základ: IQ-4.
dovednost se nemůžete pokoušet, když ji Toto je schopnost sloužit jako
Jméno: Název dovednosti. neovládáte. posádka na palubě velkého dopravního
Technologické dovednosti jsou označeny Popis: Vysvětlení dovednosti a jejího prostředku. Zahrnuje v sobě
za lomítkem, jako třeba „Mechanik/ÚT“. fungování ve hře. obeznámenost s „životem na palubě“,
Druh: Příslušná vlastnost a stupeň znalost zásad bezpečnosti a výcvik
obtížnosti; jako třeba „IQ/P“. L znamená Akrobacie (OB/T) v chování při poplachu.
Lehkou, P Průměrnou a T Těžkou Základ: OB-6.
obtížnost. Toto je schopnost provádět
gymnastické kousky, přemety, pády atd.

GURPS Lite 13
Diagnóza/ÚT (IQ/T) Literatura, Filozofie nebo Teologie) tvoří hod vám umožní najít a opravit jednu
Základ: IQ-6. samostatnou dovednost. závadu.
Toto je schopnost rozpoznat, co je
příčinou nemoci nebo zranění osoby, Inženýr/ÚT (IQ/T) Navigace/ÚT (IQ/P)
popř. co bylo příčinou její smrti. Základ: Žádný. Základ: IQ-5.
Nemusíte určit vše přesně, ale vždy Toto je schopnost navrhnout a Toto je schopnost zjistit vaši polohu
získáte náznaky, pravděpodobnosti atd. sestrojit technologické přístroje a díky pečlivému pozorování vašeho okolí
systémy. Úspěšný hod vám umožní a použitím nástrojů. Úspěšný hod vám
Dovednosti s dopravními navrhnout nový systém, určit závadu, poví, kde jste nebo vám pomůže stanovit
prostředky (OB/Různá) rozpoznat účel neznámého zařízení nebo kurs.
použít k vyřešení potíží improvizovaný Různé druhy Navigace zahrnují:
Základ: Různý.
přístroj. Námořní, Vzdušnou, Pozemní, Vesmírnou
Každý typ dopravního prostředku
a Mimoprostorovou.
vyžaduje rozdílnou dovednost. Házíte si
jednou při startu a pak při každé rizikové Jízda (OB/P)
situaci; neúspěch znamená ztrátu času Základ: OB-5. Nenápadnost (OB/P)
nebo dokonce nehodu. Dovednosti Toto je schopnost jízdy na určitém Základ: OB-5.
s dopravními prostředky mají základy druhu jezdeckého zvířete. Hod na Toto je schopnost se skrýt a neslyšně
OB-4 (lehké), -5 (průměrné) nebo -6 dovednost je potřeba při prvním sedlání a pohybovat. Úspěšný hod vám umožní se
(těžké); motorová vozidla se odvozují od jízdě a poté kdykoli se stane něco, co schovat prakticky kdekoli, nebo se
IQ, se stejnými postihy. Mezi tyto může zvíře postrašit nebo když je třeba pohybovat tak tiše, že vás nikdo
dovednosti patří Jízda na kole (OB/L), ho vybičovat k nějakému výkonu (jako nezaslechne, popř. někoho sledovat, aniž
Vodáctví (OB/P) pro malé čluny, Řízení třeba skoku). by si vás všiml.
(OB/P) pro auta a motocykly, Pilotáž Když si někdo dává pozor, bude si PJ
(OB/P) pro letadla a Ponorka (OB/P) pro Karate (OB/T) házet na Rychlý střet mezi vaší
ponorky. Základ: Žádný. Nenápadností a Vnímáním hlídky.
Tato dovednost představuje jakýkoli
Fotografování/ÚT (IQ/P) pokročilý způsob útočení beze zbraně, Obchodování (IQ/P)
Základ: IQ-5. nejen bojový styl karate z Okinawy. Při Základ: IQ-5.
Toto je schopnost používat zručně úderu pěstí si házíte na dovednost Toto je dovednost nakupování,
fotoaparát, temnou komoru (ÚT5+) nebo („levou“ rukou s postihem -4), při kopu prodávání a obchodování
software na zpracování digitálních máte postih -2. s maloobchodním i velkoobchodním
obrázků (ÚT8+), atd. a vytvořit tak Karate zvyšuje způsobené škody: zbožím. Zahrnuje v sobě smlouvání,
rozeznatelné a zajímavé fotografie. Na když jej máte na stupni OB, přidáváte si umění prodat a porozumění obchodním
základní hodnotu si můžete házet pro ke škodám +1 za kostku. Na stupni OB+1 praktikám.
použití fotoaparátu, nikoli pro vyvolávání nebo lepším si přidáváte dokonce +2!
filmů nebo tiskovin v temné komoře.
Kriminologie/ÚT (IQ/P) Ochranný oblek/ÚT (OB/P)
Hazard (IQ/P) Základ: IQ-5. Základ: OB-5.
Základ: IQ-5. Toto je studium zločinu a uvažování Toto je výcvik v používání určitého
Jedná se o dovednost hrát hazardní pachatele. Úspěšný hod vám umožní najít druhu ochranného obleku. Obleky
hry. Úspěšný hod na Hazard vám (mimo a porozumět vodítka (popř. důkazy), vytvořené pro ochranu před nebezpečím
jiné) může říct, zda je hra vytušit, jak se asi zločinec zachová atd. okolí nebo boje jsou tak složité, že je
zmanipulovaná, poznat ve skupině nelze pouze nosit – musíte s nimi umět
cizinců jiného hazardního hráče, nebo Lékař/ÚT (IQ/T) zacházet.
„odhadnout šance“ v jakékoli riskantní Základ: IQ-7. Bojový oblek/ÚT: Všechny druhy
situaci. Toto je schopnost pomoci nemocným napájených bitevních zbrojí a exoskelety.
a zraněným, předepsat léky a péči, atd. Potápěčský oblek/ÚT: Všechny druhy
Herectví (IQ/P) Hod na dovednost urychlí přirozené robustních potápěčských obleků.
hojení zranění (viz Uzdravování, str. 29), Ochranný oblek/ÚT: Chrání před
Základ: IQ-5.
a kdykoli PJ vyžaduje hod na otestování všemi druhy rizikových látek (lékařský,
Toto je schopnost po určitou dobu
obecných lékařských kompetencí nebo protichemický apod.).
předstírat nálady, emoce, měnit hlas a
znalostí. Skafandr/ÚT: Jakýkoli druh
vědomě lhát.
vzduchotěsného obleku určeného do
Maskování (IQ/L) vesmírného prostředí.
Hledání (IQ/P)
Základ: IQ-5. Základ: IQ-4.
Toto je schopnost všimnout si lidí, Toto je schopnost maskování sebe
zavazadel a strojů a jiných předmětů, sama nebo svého vybavení za použití Okultismus (IQ/P)
přírodních materiálů, speciálních Základ: IQ-5.
které nejsou přímo hned vidět. PJ si hází
přípravků a barev. Toto je studium tajemna a
za každý objekt zvlášť a skrytě. U
nadpřirozena. Okultista je expert na
záměrně ukrytých předmětů se hází na
Matematika/ÚT (IQ/T) dávné rituály, strašidla, mystiku,
Rychlý střet vaší dovednosti Hledání vs.
primitivní magii, paranormální síly atd.
Ukrývání věcí nebo Pašování použitého Základ: IQ-6.
k ukrytí předmětu. Když nespějete, PJ Toto je vědecké studium veličin a
prostě prohlásí, „nic jsi nenašel“. hodnot, a jejich vzájemných vztahů a
vlastností, za použití čísel a symbolů. Opravy elektroniky/ÚT (IQ/P)
Humanitní dovednosti (IQ/T) Základ: IQ-5.
Mechanik/ÚT (IQ/P) Toto je schopnost rozpoznat a opravit
Základ: IQ-6.
závadu na známém typu elektronického
Každý akademický „humanitní“ nebo Základ: IQ-5.
vybavení.
„umělecký“ obor (jako Historie, Toto je schopnost určit a opravit
běžné mechanické problémy. Úspěšný

14 GURPS Lite
Otevírání zámků/ÚT (IQ/P) Pašování (IQ/P) k sepsání, opravení nebo vymyšlení
Základ: IQ-5. Základ: IQ-5. programu.
Toto je schopnost otevřít zámek bez Toto je schopnost ukrývat předměty
klíče nebo bezpečnostní kombinace. v zavazadlech a dopravních prostředcích. První pomoc/ÚT (IQ/L)
Každý pokus zabere 1 minutu. Když Můžete ji použít také na ukrytí předmětu Základ: IQ-4.
uspějete v hodu a zámek otevřete, každý v místnosti či budově. Hod na dovednost Toto je schopnost vypořádat se se
„podhozený“ bod vám z požadovaného předmět ukryje před rutinní kontrolou. zraněním v poli (viz Uzdravování se, str.
času ušetří 5 sekund. Při aktivním hledání musí postava vyhrát 29). Hod na dovednost zastaví krvácení,
Rychlý střet svého Hledání vs. vaše zneškodní (vysátím) jed, poskytne
Pašování, aby předmět nalezl. základní umělé dýchání utopené oběti
Padělání/ÚT (IQ/T) atd.
Základ: IQ-6. Pitky (ZD/L)
Toto je schopnost vytvořit padělky Základ: ZD-4. Převleky/ÚT (IQ/P)
dokumentů (identifikačních karet, pasů, Toto je dovednost se družit, účastnit Základ: IQ-5.
atd.). Když padělaný dokument se večírků atd. Úspěšný hod na Pitky vám Toto je umění změny vašeho vzhledu
používáte, házíte si na Padělání (jeho za určitých podmínek dá bonus +2 za použití oblečení, líčidel a protéz.
tvůrce) pokaždé, když ho někdo k žádosti o pomoc nebo informace, či jen Kvalitní převlek vyžaduje úspěšný hod a
kontroluje – pokud při jeho vytváření k obecné reakci. Neúspěch znamená, že půl až hodinu přípravy.
nepadl kritický úspěch. Neúspěch jste ze sebe nějakým způsobem udělali
znamená, že si někdo padělání všimne. blázna; od svých spolusedících budete Přežití (IQ/P)
mít naopak na reakci postih -2. Základ: IQ-5.
Palné zbraně Toto je schopnost „žít z darů země“,
Toto je schopnost použít ruční zbraně Plavání (ZD/L) najít neškodné jídlo a vodu, vyhnout se
střílející projektily. Všechny Palné Základ: ZD-4. rizikům, vybudovat přístřeší atd. Pro
zbraně jsou OB/Lehké. Toto je dovednost plavání (pro účely bezpečné přežití v divočině musíte
zůstat na hladině v případě nouze) a jednou denně uspět v hodu na dovednost.
Lehká protitanková zbraň (LPZ): zachraňování tonoucího. Abyste se Neúspěch přinese 2k-4 škod vám a
Všechny druhy raketometů a vyhnuli ztrátě výdrže nebo zranění ve komukoli, o koho se staráte. Existuje
bezzákluzových pušek. vodě, hoďte si buď proti Plavání nebo mnoho druhů Přežití (v závislosti na
Pistole: Všechny druhy jednoročních ZD, cokoli je vyšší. druhu krajiny), každé je třeba se naučit
zbraní, včetně bambitek, pepřenek, jako samostatnou dovednost.
revolverů a poloautomatických, ale nikoli Pochodování (ZD/P)
automatických pistolí. Základ: ZD-5. Přírodní vědy/ÚT (IQ/T)
Puška: Jakýkoli druh ručnicové Tato dovednost představuje výcvik Základ: IQ-6.
dlouhé zbraně – útočné, lovecké nebo ve výdrži při chůzi, turistice a Pod tímto názvem se skrývá množství
ostřelovačské pušky – které střílí pevné pochodování. Hoďte si na ni před dovedností včetně Astronomie, Biologie,
projektily. každým celodenním pochodem; úspěšný Chemie, Geologie a Fyziky, plus jakékoli
Brokovnice: Jakýkoli druh dlouhé hod zvýší uraženou vzdálenost o 20%. další, které PJ schválí.
pušky s hladkým vývrtem, která střílí
najednou více projektilů (např. broků). Pozorovatel (IQ/P) Psaní (IQ/P)
Samopal: Všechny krátké, plně
Základ: IQ-5. Základ: IQ-5.
automatické zbraně, které střílejí náboje
Toto je talent sledovat nebezpečné či Toto je schopnost psát
pistolové velikosti, včetně automatických
„zajímavé“ situace, aniž by ostatní srozumitelným nebo zábavným
pistolí.
věděli, že je sledujete. Použijte tuto způsobem. Úspěšný hod znamená, že je
dovednost při sledování místa, skupiny dílo čtivé a přesné.
Plamenomet lidí nebo vašeho bezprostředního okolí ve
Toto je schopnost používat zbraň,
snaze odhalit skryté nebo takticky Rvačky (OB/L)
která vrhá proud tekutiny nebo plynu.
významné podrobnosti. Základ: Žádný.
Plamenomet je OB/Lehká.
Toto je dovednost „nevědeckého“
Jiné střelné zbraně Práce s elektronikou/ÚT (IQ/P) boje beze zbraně. Pro zásah pěstí si házíte
Foukačka (OB/T): Tuto zbraň můžete Základ: IQ-5. na dovednost, při kopu s postihem -2.
použít ke střílení malých, obvykle Tato dovednost vám umožní používat
otrávených, šipek. Na cíl do vzdálenosti 1 elektronické vybavení. Hod na dovednost Skoky (OB/L)
metru můžete také foukat prášek. je potřeba jen při „nenormálním“ či Základ: Žádný.
Luk (OB/Průměrná): Toto je nouzovým použitím – nikoli pro Tato dovednost představuje
schopnost používat všechny luky každodenní běžné používání. schopnost trénovaných skoků. Když se
s výjimkou kuší. pokoušíte o obtížný skok, hoďte si buď
Kuše (OB/Lehká): Toto je schopnost Právo (IQ/T) proti Skokům nebo OB, cokoli je vyšší.
používat všechny druhy kuší. Základ: IQ-6. Navíc můžete pro vypočtení vzdálenosti
Tato dovednost představuje znalost doskoku použít místo Základního Pohybu
právních předpisů a právnictví. Úspěšný polovinu dovednosti Skoky
Pasti/ÚT (IQ/P) hod vám umožní si vzpomenout, odvodit (zaokrouhleno dolů). Viz Skoky (str. 22).
Základ: IQ-5. nebo vymyslet odpověď na otázku
Toto je dovednost výroby a ohledně práva. Sledování (IQ/P)
zneškodňování pastí. Pro účely této Základ: IQ-5.
dovednosti jsou „pastmi“ i detekční Programování/ÚT (IQ/T) Toto je schopnost sledovat nějakou
zařízení. Dovednost tedy zahrnuje cokoli Základ: Žádný. osobu v davu, aniž by si vás všimla.
od zakrytých děr až po propracované Schopnost psát a opravovat Každých 10 minut si házíte na Rychlý
elektronické bezpečnostní systémy! počítačové programy. Hod je potřeba střet vašeho Pronásledování vs. Vidění
sledovaného. Když prohrajete, sledovaný

GURPS Lite 15
se vám ztratil; když prohrajete o více než Toto je schopnost předvídat a Zastrašování (IQ/P): Hrozby a násilí.
5 bodů, všiml si vás. překonat nepřítele na úrovni malých Základ IQ-5.
jednotek a osobních soubojů. Znalost ulice (IQ/P): Kontakty a
Když velíte malé jednotce, házíte si (obvykle) jemný nátlak. Užitečné pouze v
Společenské vědy (IQ/T) na Taktiku, zda ji rozmístíte vhodně na „pouličních“ a „zločineckých“ situacích.
Základ: IQ-6. přepadení, kde postavit hlídky atd. Základ IQ-5.
Každá „společenská věda“ (jako třeba V osobním souboji si můžete házet na
Antropologie, Archeologie, Psychologie Taktiku před bojem, pokud jste měli
nebo Sociologie) je samostatnou alespoň nějaký čas na přípravu. Při Vrhací zbraně (OB/L)
dovedností. úspěchu začnete bojovat ve zvýhodněné Základ: OB-4..
pozici – jako třeba v zákrytu nebo výše Toto je schopnost vrhat jakýmkoli
postavený – kterou určí PJ. druhem vrhací zbraně. Mezi ně patří:
Stopování (IQ/P)
Základ: IQ-5. Ukrývání věcí (IQ/P) Sekyra/Palcát: Jakákoli sekyra nebo
Toto je schopnost sledovat člověka Základ: IQ-5. palcát vyvážený na vrhání (nikoli
nebo zvíře podle jeho stop. Hod na Toto je dovednost ukrývání věcí u nevyvážená bojová sekyra nebo třeba
Stopování vám pomůže najít stopu, poté vás nebo jiných osob (obvykle s jejich kladivo!).
si házejte každých 15 minut, zda ji spoluúčastí). Úspěch ovlivňuje tvar a Nůž: Jakýkoli druh nože.
neztratíte, s úpravou sahající od 0 za velikost předmětu, od +4 za malý klenot Hvězdice: Jakýkoli druh ostří bez
lehký terén po -6 u městských ulic. velikosti poštovní známky, po -6 za kuši rukojeti, např. ninjovské šurikeny.
nebo těžkou ostřelovací pušku. Oštěp: Jakýkoli druh vrhacího kopí
nebo oštěpu, atd.
Střelec operátor Úniky (OB/T)
Toto je schopnost používat těžké Základ: OB-6.
zbraně, obvykle umístěné na podstavci Toto je schopnost vyklouznout Vrhání (OB/P)
nebo dopravním prostředku, střílí přímou z provazů, pout a podobných omezení. Základ: OB-3.
střelbou – to znamená pouze na cíle, První pokus o únik zabere jednu minutu; Toto je schopnost vrhat jakýmikoli
které jsou ve vašem zorném poli. každý následující 10 minut. malými, relativně hladkými předměty,
Všechny dovednosti Střelce operátora které pasují do ruky. Například se jedná o
jsou OB/Lehké. Velení (IQ/P) baseballové míčky, ruční granáty a
Základ: IQ-5. kameny.
Paprskové zbraně: Jakýkoli druh Toto je schopnost velet a koordinovat
zacíleného energetického svazku: laser, skupinu. Hod na dovednost vyžaduje
plazmový paprsek atd. např. zavedení CP do nebezpečné nebo Vybírání kapes (OB/T)
Kanóny: Jakýkoli druh těžké tísnivé situace. (VP se mohou rozhodnout Základ: OB-6.
projektilové zbraně – jako třeba hlavní samy, zda vás budou následovat!) Toto je schopnost někomu ukrást
dělo u tanku nebo ultramoderní dělo na peněženku, nůž atd. – popř. mu nějakou
hvězdné lodi – která střílí jednotlivými věc „nastrčit“.
výstřely. Veřejné projevy (IQ/P)
Kulomety: Jakýkoli druh těžké Základ: IQ-5.
projektilové zbraně schopné střílet Toto je obecný talent mluveného Výbušniny/ÚT (IQ/P)
dávkami. slova. Úspěšný hod vám (například) Základ: IQ-5.
přinese kvalitní politický proslov, zaujme Toto je dovednost zacházení
posluchače u táborového ohně, utiší nebo s výbušninami a hořlavinami, včetně
Střelné zbraně (OB/Různá) naopak rozbouří dav, nebo jej připraví na schopnosti sestavit nebo zneškodnit
Základ: Speciální. vystoupení jiné osoby. bomby a jiné výbušné nálože.
Toto není jedna, nýbrž celý soubor
dovedností - každá se týká třídy
vzájemně podobných střelných zbraní. Vlivové dovednosti (Různé) Vyslýchání (IQ/P)
Dovednosti se odvozují od OB a při Základ: Různé. Základ: IQ-5.
Lehké obtížnosti mají základ IQ-4, při Existuje několik způsobů, jak Toto je schopnost vyslýchat zajatce.
Průměrné OB-5, při Těžké OB-6. ovlivňovat druhé; každý je samostatnou Na každou otázku je potřeba hod na
olivovou dovedností. Úspěšný hod Rychlý střet dovednosti Vyslýchání vs.
přinese dobrou reakci od CP. Neúspěch Vůle zajatce. Otázka zabere 5 minut.
Šplh (OB/P) naopak vyústí ve špatnou reakci ( Když ve střetu zvítězíte, získáte
Základ: OB-5. s výjimkou Diplomacie, která je relativně věrohodnou odpověď. Při shodě nebo
Toto je schopnost šplhat po skalách, bezpečná). Ke přemluvení nebo donucení vaší prohře bude oběť mlčet nebo lhát.
kamenných zdech, stromech, stěnách CP musíte zvítězit v Rychlém střetu vaší Když prohrajete o více než 5 bodů,
budov atd. Podrobnosti viz Šplh (str. 21). dovednosti vs. jeho Vůle. Metody dozvíte se kvalitní, věrohodnou lež!
ovlivňování druhých zahrnují:
Diplomacie (IQ/T): Vyjednávání a
Štít (OB/L) kompromis. Základ tvoří IQ-6. Výzkum/ÚT (IQ/P)
Základ: OB-4. Etiketa (IQ/L): Způsoby a vhodné Základ: IQ-5.
Toto je schopnost používat v boji štít, chování. Užitečná hlavně ve „vyšších Toto je schopnost provádět archivní a
jak k obraně, tak i k útoku. Váš Kryt kruzích“. Základ IQ-4. datový výzkum. Úspěšný hod je potřeba
štítem je rovný (dovednost/2) + 3, Přesvědčování (IQ/P): Lhaní a na nalezení užitečné informace… pokud
zaokrouhleno dolů. klamání. Základ IQ-5. ji na daném místě vůbec získat jde.
Sexappeal (ZD/P): Svůdnost a
Taktika (IQ/T) svádění, obvykle druhého pohlaví.
Základ ZD-3.
Základ: IQ-6.

16 GURPS Lite
Zacházení s počítačem/ ÚT v hlavici. Protože se takovéto zbraně Úspěšný hod na dovednost vám umožní
(IQ/L) obvykle obmotávají kolem štítů nebo najít problém, pokud není zjevný; další
zbraní, snaha vykrýt je štítem má postih - hod vám umožní opravu. Potřebný čas
Základ: IQ-4.
2 a pokusy krýt zbraní -4. Dovednosti: závisí na PJ.
Toto je schopnost používat počítač:
Biják (T; zahrnuje řemdihy a nunčaky).
najít data, spouštět programy, hrát hry
atd. Je to jediná počítačová dovednost,
kterou potřebují koncoví uživatelé. Úderné zbraně Znalost oblasti (IQ/L)
Úderná zbraň je jakákoli tvrdá Základ: IQ-4.
nevyvážená zbraň s většinou hmoty Tato dovednost představuje znalost
soustředěné do hlavice, jako třeba sekyry lidí, míst a politiky na daném území.
Zacházení se zvířaty (IQ/P) nebo žezla. Takovou zbraní se nemůžete Znalost oblasti si obvykle můžete pořídit
Základ: IQ-5. krýt ve stejném tahu, kdy jste s ní útočili. jen pro území, které považujete za svou
Toto je schopnost trénovat a zacházet Dovednosti: Sekyra/Palcát (P). „domovskou základnu“.
se zvířaty. Při práci s cvičeným zvířetem
si házíte na dovednost při každém Dřevové zbraně
povelu. Dřevové zbraně jsou dlouhé (obvykle Znalost přírody (IQ/T)
dřevěné) tyče, na konci často s ostrou
Zbraně pro boj zblízka Základ: IQ-6.
kovovou špičkou. Jejich použití vyžaduje
Tato dovednost představuje
(OB/Různá) dvě ruce. Dovednosti: Dřevec (P), Kopí
praktickou znalost přírody – jak
Základ: Speciální. (P), Hůl (P; také poskytuje +2 ke Krytu
rozpoznat nebezpečné rostliny a
Toto není jedna, nýbrž celý soubor zbraní).
živočichy od těch neškodných, jak najít
dovedností – každá se týká třídy jeskyni pro úkryt; a jak „číst“ počasí a
vzájemně podobných zbraní pro boj Meče
poznat, kdy je načase úkryt najít.
zblízka. Tyto dovednosti se odvozují od Meč je pevná zbraň s ostřím, bodným
OB, při Lehké obtížnosti mají základ koncem nebo rukojetí, či obojím.
OB-4, při Průměrné OB-5 a při Těžké Všechny meče jsou vyvážené a mohou
OB-6. útočit a krýt, aniž by se staly Žebrání (IQ/L)
nevyváženými. Dovednosti: Široký meč Základ: IQ-4.
(P), Nůž (L; také dává -1 ke Krytu Toto je schopnost najít, vyžebrat
Šermířské zbraně
zbraní), Krátký meč (P) a Obouruční meč nebo improvizovat s užitečnými
Šermířské zbraně jsou lehké,
(P). předměty, pro kterém ostatní použití
jednoruční, obvykle s krytou rukojetí,
nemají. Každý pokus zabere hodinu. Svůj
uzpůsobené pro kryt. Dovednosti: Rapír
„výdělek“ nemusíte nutně ukrást; prostě
(P) a Fleret (P).
jej jen naleznete a pak všemi dostupnými
Zbrojíř/ÚT (IQ/P) prostředky získáte.
Bijáky Základ: IQ-5.
Biják je jakákoli ohebná nevyvážená Toto je schopnost vyrobit, upravit
zbraň, jejíž hmota je soustředěna nebo opravit určitý druh zbraní či zbrojí.

VYLEPŠOVÁNÍ POSTAVY
Na konci každého herního sezení
může PJ odměnit postavu body, které Bonusové body postavy
mají stejnou hodnotu jako ty použité
k jejímu vytváření. Na konci každého herního sezení by PJ měl rozdělit body za dobrou hru. To může
Tyto bonusové body se používají znamenat pokrok při plnění úkolu nebo kvalitní hraní postavy – nejlépe obojí. Hraní
k vylepšování a rozvoji postavy. Do postavy je však nadřazeno úspěšné misi! Když hráč udělal něco zcela mimo rámec
vašeho osobního listu se zaznamenávají své postavy (například jako zcela zbabělý provedl statečný čin), neměl by za to dostat
jako „volné“. Poté je můžete upotřebit žádné body, dokonce i kdyby tím zachránil život zbytku družiny!
stejným způsobem jako při tvorbě PJ může přidělit jakýkoli počet bodů… obecně by měl každému hráči dát za jedno
postavy, následujícím způsobem: sezení něco mezi nulou a pěti body, s průměrem tři.
K vylepšení jedné z vašich základních Za závěr dlouhodobého tažení, důležitou část příběhu nebo odstranění velké
vlastností musíte utratit body postavy hrozby může PJ přidělit extra bonusové body, o počtu podobném těm za hru.
rovné cenovému rozdílu mezi starým a
novým stupněm. Všimněte si, že
vylepšením základní vlastnosti ovlivníte i Získané body lze použít také poskytne dost informací na to, abyste si
ty z ní odvozené (včetně dovedností)! k vylepšování stávajících a získávání mohli rozumně vybrat vaše bojové
Většina výhod je vrozených a nelze je nových dovedností. Vylepšování vybavení.
„dokoupit“ později. Výjimky tvoří dovednosti stojí rozdíl mezi vaším Váš startovní obnos peněz závisí na
Bojové reflexy a jazyky, kterým se lze současným a novým stupněm. tažení a vašem stupni Bohatství (viz str.
naučit, a sociální výhody typu Postavení, Nyní potřebujete rozhodnout, jaké 8). PJ obstarává seznam dostupného
které lze získat (v některých vybavení u sebe vaše postava má. vybavení, ve kterém jsou uvedeny ceny,
společnostech). Pro získání výhody Obvykle si hráč sepíše seznam věcí, u váhy a další informace, a rozhoduje o
musíte zaplatit její bodovou hodnotu. kterých PJ stanoví cenu. Při hře požadavcích mimo něj. Cena každé
Většiny počátečních nevýhod se v současnosti lze dokonce vybírat ze položky, kterou si pořizujete, se odečítá
postava může zbavit tím, že je vykoupí za skutečných katalogů! Zbraně a zbroje od vašeho startovního obnosu.
počet bodů rovný její hodnotě, pokud se však tvoří samostatnou kapitolu, jelikož
hráč s PJ dohodne na logickém vysvětlení jejich použití vyžaduje složitější herní
jejího „vykoupení“. mechanismus. Tato kapitola vám

GURPS Lite 17
Startovní bohatství
Pojem „startovní bohatství“ v sobě zahrnuje jak peníze, tak majetek. ÚT0 Doba kamenná (Pravěk a dříve). 250€.
Začínáte s množstvím peněz, které vám přináší váš stupeň Bohatství a ÚT1 Doba bronzová (3500 př.n.l.+). 500€.
omezení herního světa. Z nich si kupujete osobní věci, se kterými začnete ÚT2 Doba železná (1200 př.n.l.+). 750€.
hru. Všechny zbylé peníze jsou vaše „bankovní konto“. ÚT3 Středověk (600 n.l.+). 1,000€.
Realisticky by jste při usedlém způsobu života měli investovat 80% ÚT4 Renesance (1450+). 2,000€.
startovních peněz do bydlení, oblečení atd., 20% by vám zbylo na ÚT5 Průmyslová revoluce (1730+). 5,000€.
„užitečné“ vybavení dobrodruha. Pokud však je však vaše postava ÚT6 Mechanická éra (1880+). 10,000€.
neustále na cestách (lovec, potulný rytíř nebo obchodník atd.) nebo má ÚT7 Jaderná éra (1940+). 15,000€.
Ubohý a horší stupeň bohatství, může PJ povolit investovat do ÚT8 Digitální éra (1980+). 20,000€.
přenosného vybavení veškeré startovní ÚT9 Mikrotechnická éra (2025+?). 30,000€.
peníze. ÚT10 Robotická éra (2070+?). 50,000€.
Všechny ceny v českém překladu ÚT11 Éra neobvyklých materiálů. 75,000€.
systému GURPS jsou uvedeny v „€“ (v ÚT12+ Cokoli se PJ zlíbí! 100,000€.
anglickém originále v „$“): samozřejmě
můžete měnu nazvat způsobem vhodný pro tažení. Jedno „€“ může být jedno euro, ale také jeden
kredit, měďák nebo jakákoli jiná vhodná měna. Ceny předpokládají typickou hodnotu u obyčejného
obchodníka.
Startovní bohatství ovlivňuje také Úroveň technologie (str. 7), jelikož technologicky rozvinuté
společnosti bývají bohatší. Níže je srovnání ÚT a navrhovaných hodnot startovního bohatství.

ZBROJ
Zbroj je velmi užitečná v boji. Zbroj: Název zbroje.
Zneškodnit vás může jediný úder mečem OPŠ: Velikost Odolnosti proti
nebo zásah kulkou… zbroj vám může dát
TABULKA ZBROJÍ škodám, kterou zbroj poskytuje. Toto
Následující tabulka začíná oblečením
cenné sekundy navíc. Její Odolnost proti číslo odečítáte od jakéhokoli úderu, který
– neboli vycpávkou v případě dalších
škodám neboli OPŠ se odečítá přímo od vás zasáhne do části těla se zbrojí. Když
zbrojí. Jejich údaje s ní už počítají;
škod způsobených protivníkovou zbraní. například máte pancíř s OPŠ 6 a
nemusíte kupovat šaty či vycpávku a
Zbroj nevyžaduje pro své použití žádnou protivník zasáhne váš trup za 8 bodů
zbroj samostatně, sčítat její váhu (ale ani
dovednost – prostě ji máte na sobě! škod, na tělo proniknou (a vás zraní)
OPŠ).
Účinná zbroj je však také těžká. Její pouze 2.
Tabulka ukazuje u každé položky
váha vám může překážet (viz Naložení a Cena: Cena zbroje v €.
následující informace:
Pohyb, str. 21), snižovat váš Úhyb a Kryt Váha: Váha zbroje v kg.
pomocí Karate.
Tabulka zbrojí
Zbroj OPŠ Cena Váha
Šaty 1 150 6
Kožená zbroj 2 340 10
Lehká šupinová 3 610 25
Kroužková 4 645 29
Plátová 5 1,360 32
Pancíř 6 4,040 45
Ochranná vesta 7 500 10
Neprůstřelná vesta 8 400 1
Taktická zbroj 12 900 4,5

ŠTÍTY
Štíty jsou užitečné při boji na blízko, (Kryt štítem, Úhyb a Kryt zbraní). zepředu nebo strany, na které štít držíte,
ale téměř nepoužitelné proti moderním Můžete jej používat také aktivně ke dokonce i když nejste v boji s ním
střelným zbraním. krytu; viz Kryt štítem (str. 27). vycvičení.
Štít se běžně používá připevněný Ke štítům se vztahují následující Cena: Cena štítu v €.
k jedné paži. V té nemůžete používat údaje: Váha: Váha štítu v kg.
zbraň (takže se štítem nelze bojovat
obouručními zbraněmi), ale stále v ní Štít: Druh štítu. Tabulka štítů
můžete nést předmět. BO: Bonus k Obraně. Tento bonus Štít BO Cena Váha
Štít bez jakékoli zvláštní námahy štít přidává ke všem vašim aktivním Malý štít 1 40 4
Střední štít 2 60 7,5
vylepšuje všechny vaše aktivní obrany obranám (viz Obrana, str. 27) proti útoku
Velký štít 3 90 12,5

18 GURPS Lite
ZBRANĚ
Dobrodruzi u sebe často nosí zbraně Dělitelé zbroje: Číslo v závorkách „nabít“ jen tím, že ji seberete nebo
rozličných typů, ať už třeba máme na uvedené za škodami – jako třeba (2) – je použijete novou!
mysli rytířův široký meč, detektivova .38 dělitel zbroje. Tímto číslem vydělíte OPŠ Číslo v závorkách následující za
s krátkou hlavní nebo paprskovou pistoli obránce ještě předtím, než ho odečtete od Náboji ukazuje počet jednosekundových
vesmírného piráta. škod (popř. přičtete ke ZD při hodu na manévrů Přípravy potřebných k nabití
Při výběru se musíte nejprve odolání účinku zranění). Např. útok všech nábojů (jako třeba výměnou
rozhodnout, proč vůbec zbraň nosíte. s dělitelem (2) sníží OPŠ na polovinu. zásobníků) nebo, u vrhacích zbraní, čas
Kvůli sebeobraně, zastrašování („přestaň Druh škod: Zkratka označující druh potřebný na přípravu nové zbraně. Pokud
nebo vystřelím!“), do bitvy nebo na lov? zranění nebo účinek, který útok je za číslem malé „j“, znamená to, že se
Také se podívejte na vaše dovednosti a způsobuje. zbraň nabijí jednotlivými střelami –
Sílu. Moderní zbraně (jako třeba pušky) potřebný čas se pak týká jednoho náboje.
jsou nebezpečné v rukou kohokoli, kdo Zkratka Druh škod Kuše potřebuje k nabití uvedený čas
s nimi umí zacházet. Primitivní zbraně – Oh Ohnivé (4 tahy) jen v případě, když máte SL
obušky, meče atd. – způsobují tím větší Drt Drtivé větší než její (viz níže Kuše a SL). Když
škody, čím je bojovník silnější. A Seč Sečné je SL kuše 1-2x větší než vaše, čas
nakonec prostudujte vlastnosti zbraní. Bod Bodné zdvojnásobte. Když je SL kuše větší 3-
Základním měřítkem účinnosti je míra Pr- Malé průrazné 4x, musíte kuši nabíjet pomocí
škod, kterou zbraň umí způsobit, ale je Pr Průrazné mechanického natahováku; to zabere 20
třeba vzít v úvahu také faktory jako Pr+ Velké průrazné tahů a musíte přitom stát. Při násobku SL
dostřel, rychlost střelby (kadence) a kuše větším než 5x ji už nedokážete nabít
přesnost. Oběť ztrácí žt rovné škodám, které vůbec.
překonaly jeho OPŠ. U malých
průrazných škod toto vydělte dvěma; u Cena
ÚDAJE O ZBRANÍCH sečných a velkých průrazných jej zvyšte Cena nové zbraně, v €. U mečů a
Tabulka zbraní poskytuje informace
o 50% a u bodných jej zdvojnásobte. nožů je v ní zahrnuta i pochva. U palných
v kolonkách, jejichž význam je popsán
zbraní zase minimální čistící vybavení.
níže. V tabulce se objeví vždy jen ten
sloupec, který má u dané zbraně význam.
Přs (Přesnost)
Pouze u střelných zbraní. Přesnost si Váha
Ve všech případech „-„ znamená, že se
přičítáte ke své dovednosti se střelnou Váha zbraně, v kg. U střelných zbraní
daný údaj na zbraň nevztahuje a „růz“
zbraní, pokud jste alespoň jeden tah před s Náboji 2+ se jedná o váhu nabité
znamená různé hodnoty.
útokem strávili manévrem Míření. Když zbraně. Váha nábojnic je za lomítkem.
má zbraň zabudovaný zaměřovač, bonus
ÚT (Úroveň technologie) za něj se objeví jako samostatná úprava
Stupeň technologického rozvoje SL (Síla)
za základní Přs, jako třeba „7+2“. Minimální Síla potřebná ke
společnosti, na kterém se zbraň poprvé
začne běžně používat. Pokud nepocházíte správnému používání zbraně. Když se
z Vysoké ÚT (str. 7), můžete si pořizovat
Dostřel snažíte bojovat se zbraní,
Pouze u střelných zbraní. která vyžaduje větší SL než
je zbraně odpovídající ÚT tažení a nižší.
Když má zbraň v tomto sloupci je vaše, máte postih -1 za
pouze jedno číslo, jedná se o každý bod rozdílu SL a na
Zbraň Maximální dostřel (Max) konci každého boje, který
Obecná třída zbraně; jako třeba
v metrech, na který lze útočit trval dostatečně dlouho na
„krátký meč“ nebo „útočná puška“.
na cíl. Když se objeví dvě čísla to, aby vás unavil, ztrácíte
Každá položka představuje široké
oddělené lomítkem, první je o jeden BV víc.
spektrum jednotlivých typů.
Dostřel polovičních škod (1/2 U zbraní pro boj
U palných zbraní je uvedena také
šk) a druhé Max. Škody na cíli zblízka nemůže pro účely
průměr projektilu neboli „kalibr“, v mm
za touto vzdálenosti budou jen výpočtu škod vaše
(jako třeba 9mm) nebo zlomků palce
poloviční. efektivní SL překročit
(jako třeba .50), což je u některých zbraní
Střelné zbraně napínané silou uvádějí trojnásobek minimální SL zbraně. Např.
tradiční označení.
obvykle tato dvě čísla jako násobitele SL, dlouhý nůž má minimální SL 6, takže
nikoli jako pevný dostřel. Například jeho „maximální SL“ je 18; kdybyste
Škody „x10/x15“ znamená, že ½ šk je 10xSL a měli SL 19+, stejně byste s ním
U zbraní pro boj zblízka a některých Max je 15xSL, takže někdo se SL 10 by způsobovali škody odvozené od SL 18.
střelných (typu luků) jsou škody závislé měl ½ šk 100 a Max 150. U kuší se Přirozené zbraně (jako třeba úder
na SL a vyjádřené jako úprava dosazuje SL zbraně. pěstí nebo kop) nemají ani minimální, ani
k nositelovým základním škodám úderem
maximální SL.
nebo máchem (viz Tabulka škod na str.
Kad (Kadence)
6). Kopí např. způsobuje „úder+2“, takže
Pouze u střelných zbraní. Maximální „†“ znamená, že zbraň vyžaduje
pokud máte SL 11 (v Tabulce škod 1k-1),
počet výstřelů, které dokáže běžný střelec úchop oběma rukama. Když máte SL
s kopím způsobíte 1k+1 škod. Sečné
vystřelit za jednu sekundu. Obvykle umí alespoň 1,5 krát větší než minimální
zbraně fungují jako páka a tak způsobují
zbraň vystřelit i méně nábojů (minimálně (zaokrouhleno nahoru), můžete držet
více škod.
1), pokud si tak přejete, ale za určitých zbraň v jedné ruce, ale po každém útoku
U palných zbraní (a některých pro boj
podmínek: se stane nepřipravenou. Když máte
zblízka) jsou škody uvedeny jako stálý
alespoň dvojnásobnou SL, můžete
počet kostek plus číslo; jako třeba 9mm
Náboje bojovat se zbraní v jedné ruce bez
pistole způsobující „2k+2“, což znamená,
Pouze u střelných zbraní. Počet jakýchkoli postihů. Když však obouruční
že si jakýkoli její uživatel bude na škody
nábojů, kolik zbraň může vystřelit, než ji zbraň vyžaduje jednu ruku na držení a
házet dvěma kostkami a přičte dvojku,
budete muset znovu nabít. „V“ znamená, druhou pro manipulaci s pohyblivou
nezávisle na své SL.
že se jedná o zbraň vrhací. Tu můžete částí, jako třeba luk nebo brokovnice,

GURPS Lite 19
bude vždy vyžadovat dvě ruce, nezávisle hodnotu SL. Ta se používá k určení seskupeny podle dovedností nutných
na vaší SL. dostřelu a škod místo vaší. Při koupi k jejich používání. Název dovednosti je
„‡“ znamená, že zbraň vyžaduje dvě takové zbraně se dozvíte její SL. velkým písmem, v závorkách následuje
ruce a po útoku se stane nepřipravenou, Vždycky můžete používat kuši nebo luk, její základní hodnota; jako třeba
pokud nemáte SL alespoň 1,5 krát větší který je slabší než vy. Když použijete „SEKYRA/PALCÁT (OB-5)“. Když
než minimální (zaokrouhleno nahoru). silnější, způsobí více škod, ale jeho jde nějaká zbraň použít více způsoby,
K jejímu jednoročnímu použití bez toho, napnutí zabere víc času (viz výše každý tvoří samostatnou dovednost.
že by se stala nepřipravenou, potřebujete Náboje). Když vám jednu zbraň dovolí používat
SL alespoň trojnásobnou. více dovedností, objeví se zbraň u každé
„D“ znamená palnou zbraň Poznámky z nich. Například používat obušek vám
s připojenou dvounožkou. Když střílíte Čísla zde uvedená odkazují na umožní jak dovednost Hůl, tak
vleže na dvounožce, považujte zbraň za důležité poznámky pod čarou vztahující Obouruční meč – jednou s ním budete
podepřenou a snižte její nároky na SL na se k dané zbrani, najdete je na konci máchat, podruhé bodat.
2/3 uvedené hodnoty (zaokrouhleno tabulky.
nahoru); tj. ze SL 13 se stane SL 9.

Kuše a SL: Kuše mají svou vlastní


ZBRANĚ PRO BOJ ZBLÍZKA
Zbraně pro boj zblízka jsou
Tabulka zbraní pro boj zblízka
ÚT Zbraň Škody Cena Váha SL Pozn.
DŘEVCOVÉ ZBRANĚ (OB-5)
3 Válečná sekyra mách+4 seč 120€ 5 12‡
mách+4 drt 12‡
HŮL (OB-5)
0 Hůl mách+2 drt 10€ 2 7†
úder+2 drt 7†
KOPÍ (OB-5)
0 Kopí úder+2 bod 40€ 2 9 (1)
obouruč úder+3 bod 9†
KRÁTKÝ MEČ (OB-5)
2 Krátký meč mách seč 400€ 1 8
úder bod 8
NŮŽ (OB-4)
0 Dlouhý nůž mách-2 seč 40€ 0,5 6
úder bod 6 (1)
OBOURUČNÍ MEČ (OB-5)
0 Hůl mách+2 drt 10€ 2 9†
úder+1 drt 9†
3 Velký meč se špicí mách+3 seč 900€ 3,5 12†
úder+3 bod 12†
RAPÍR (OB-5)
4 Rapír úder+1 bod 500€ 1,3 9
RVAČKY, KARATE nebo OB
- Úder pěstí úder-1 drt - - -
1 Úder s boxerem úder drt 10€ 0,1 -
SEKYRA/PALCÁT (OB-5) PRIMITIVNÍ STŘELNÉ ZBRANĚ
0 Sekyra mách+2 seč 50€ 2 11
Pod primitivními střelnými zbraněmi zde
2 Palcát mách+3 drt 50€ 2,5 12
máme na mysli jak zbraně vrhané (sekyry,
ŠIROKÝ MEČ (OB-5)
2 Široký meč mách+1 seč 500€ 1,5 10 oštěpy atd.), tak opravdové střelné zbraně jako
úder+1 drt 10 luky a praky. Zbraně se objevují pod
2 Široký meč se špicí mách+1 seč 600€ 1,5 10 dovedností potřebnou k jejich použití, společně
úder+2 bod 10 se základní hodnotou. Některé z vrhacích
Poznámky zbraní se objevují také v Tabulce zbraní pro
(1) Zbraní nelze vrhat. Viz níže Primitivní střelné zbraně boj zblízka; když s nimi však vrháte, použijte
níže uvedené údaje.

Tabulka primitivních střelných zbraní


ÚT Zbraň Škody Přs Dostřel Váha Kad Náboje Cena SL Pozn.
KUŠE (OB-4)
2 Kuše úder+4 bod 4 x20/x25 3/0,03 1 1(4) 150€ 7† (1)
3 „Natahovák“ - - - 1 - (20) 50€ 7† (2)
LUK (OB-5)
0 Dlouhý luk úder+2 bod 3 x15/x20 1,5/0,05 1 1(2) 200€ 11† (1)
0 Krátký luk úder bod 1 x10/x15 1/0,05 1 1(2) 50€ 7† (1)
VRHANÁ SEKYRA/PALCÁT (OB-4)
0 Vrhací sekyra mách+2 seč 2 x1/x1,5 2 1 V(1) 60€ 11
VRHANÝ NŮŽ (OB-4)
0 Dlouhý nůž úder bod 0 x0,8/x1,5 0,5 1 V(1) 40€ 6
VRHANÝ OŠTĚP (OB-4)
0 Oštěp úder+3 bod 2 x1/x1,5 2 1 V(1) 40€ 9
Poznámky
(1) Šíp nebo šipka pro luk nebo kuši stojí 2€
(2) Natahovací páka pro nabíjení kuší s velkou SL. Můžete tak nabít kuši s max 4 x větší SL než je vaše vlastní, pomocí 20 manévrů
Přípravy.

20 GURPS Lite
PALNÉ ZBRANĚ
„Palnou zbraní“ zde označujeme jakoukoli, pušku, raketomet nebo paprskovou zbraň, která zraňuje nezávisle na síle jejího
majitele. Pušky jsou běžně dostupné na ÚT4 a všudypřítomné na ÚT5+. Paprskové zbraně se objevují v pozdní ÚT8 (hlavně na
dopravních prostředcích) a mohou se stát běžnými na ÚT9, všudypřítomnými na ÚT10+.

Tabulka pistolí
PUŠKY (PISTOLE) (OB-4)
ÚT Zbraň Škody Přs Dostřel Váha Kad Náb. SL Cena Pozn.
5 Krátká pistole, .41 1k pr+ 1 80/650 0,25/0,05 1 2(3j) 9 100€
6 Automatická pistole, 9mm 2k+2 pr 2 150/1,850 1,2/0,2 3 8+1(3) 9 350€
7 Revolver, .357 3k-1 pr 2 185/2,000 1,5/0,1 3 6(3j) 10 500€
8 Automatická pistole, .44M 3k pr 2 230/2,500 2,25/0,3 3 9+1(3) 10 750€

Tabulka pušek a brokovnic


ÚT Zbraň Škody Přs Dostřel Váha Kad Náb. SL Cena
PUŠKY (PUŠKY) (OB-4)
5 Karabina .30 5k pr 4 450/3,000 3,5/0,15 1 6+1(3j) 10† 300€
6 Samonabíjecí puška, 7.62mm 7k pr 5 1,000/4,200 5/0,25 3 8(3) 10† 600€
8 Ostřelovací puška, .338 9k+1 pr 6+3 1,500/5,500 8,7/0,4 1 4+1(3) 11D† 5,600€
PUŠKY (BROKOVNICE) (OB-4)
6 Pumpovací brokovnice, 12G 1k+1 pr- 3 50/125 4/0,35 2x9 5(3j) 10† 240€

HRANÍ HRY
Viděli jsme pravidla pro vytváření a vybavení postavy. Nyní k samotnému průběhu hry. PJ popisuje situaci a ptá se každého
hráče, jak se zachová jeho postava. Hráč mu odpoví, a PJ poté na základě chování postavy poví, co se stalo dál. Při některých
situacích si PJ nebude jistý, jestli by je hráčova postava zvládla…“co že držíš v ruce a přitom skáčeš přes propast?“… v tu chvíli se
dostávají ke slovu kostky.

Naložení a Pohyb

„Naložení“ je míra celkové váhy, kterou unesete, závisící na Těžké naložení (3): Váha do 6xZZ. Pohyb = Základní
vaší SL. Účinky naložení jsou rozděleny do pěti „stupňů Pohybx0.4. Úhyb -3.
naložení“. Kromě nejlehčího stupně všechny ostatní sníží váš Velmi těžké naložení (4): Váha do 10xZZ. Pohyb = Základní
aktuální Pohyb na zlomek vašeho Základního Pohybu a dávají Pohybx0.2. Úhyb -4.
postih k Úhybu, viz níže:
Výsledné číslo zbavte desetinných míst. Naložení nemůže
Žádné naložení (0): Váha do Základního Zdvihu (viz str. 5). nikdy snížit Pohyb na menší hodnotu než 1.
Pohyb = Základní Pohyb. Úhyb beze změn. Povšimněte si, že jsou tyto stupně označeny čísly od 0 po 4.
Lehké naložení (1): Váha do 2xZZ. Pohyb = Základní Když se z pravidel dozvíte, že máte od hodu kostkou odečíst
Pohybx0.8. Úhyb -1. nebo přičíst váš stupeň naložení, použijte tato čísla. Naložení
Střední naložení (2): Váha do 3xZZ. Pohyb = Základní dává postihy například k dovednostem Šplhu, Nenápadnosti
Pohybx0.6. Úhyb -2. nebo k Plavání.

FYZICKÉ VÝKONY
Níže jsou uvedena pravidla pro běžné váhy nebo provedené práce použijte Jeden hod provádíte při začátku
fyzické výkony důležité pro dobrodruhy. Základní Zdvih. Rychlost pohybu by šplhání, další pak po pěti minutách.
Když narazíte na činnosti, které zde obecně měla být proporcionální Jakýkoli neúspěch znamená pád (viz
nejsou uvedeny, použijte jako vlastnost Základnímu Pohybu. Pády, str. 30). Jestli se jistíte provazem,
OB tam, kde je potřeba přesnost, a ZD u spadnete pouze do jeho napnuté délky,
výkonů na výdrž. K určení přepravené
ŠPLHÁNÍ Druh Šplhu Úprava V boji Normálně
Abyste vyšplhali na
cokoli těžšího než žebřík, Žebřík cestou nahoru Nehází se 3 příčky/s 1 příčka/s
hoďte si proti dovednosti Žebřík cestou dolů Nehází se 2 příčky/s 1 příčka/s
Šplh (str. 16). Ta má Běžný strom +5 1m/3s 1m/9s
základní hodnotu OB-5. Běžná skála 0 1m/6s 3m/min
Úpravy k hodu závisí na
obtížnosti šplhu (viz níže). Rovná kamenná zeď -3 1m/15s 1m/min
Ve všech případech od Moderní budova -3 1m/30s 0,5m/min
hodu odečítáte také Provaz nahoru -2 1m/3s 7m/min
úroveň vašeho naložení. Provaz dolů
Rychlost při boji je v níže bez vybavením -1 2m/3s 10m/min
uvedené tabulce a stojí s vybavením -1 4m/s 4m/s
1BV za hod na Šplh.
GURPS Lite 21
když nehodíte fatální neúspěch.
Řešení sporných pravidel
Ohledně otázky vhodných pravidel je slovo PJ zákon. On rozhoduje, která
POCHODOVÁNÍ volitelná pravidla se budou využívat a řeší všechny specifické případy, které se
Udržitelná rychlost při cestování pod při hře objeví. Dobrý PJ před rozhodnutím vše prodiskutuje se svými hráči –
širým nebem záleží na vašem Pohybu. dobrý hráč pak rozhodnutí přijme.
Svůj Základní Pohyb snižte za naložení PJ by se měl v pravidlech vyznat. Když s nějakou situací pravidla nepočítají
(viz Naložení a Pohyb, str. 21), zranění – nebo neodpovídají „realitě světa“ – lze to vyřešit několika způsoby.
(viz Běžná zranění, str. 28) a vyčerpání
(viz Ztracené body Výdrže, str. 30). Hody na úspěch. „Hod na úspěch“ testuje u postavy vlastnosti, dovednosti,
Vzdálenost v km, kterou jste momentálně atd. – viz str. 2. Hod na úspěch lze použít vždy, když si nejste jistí, zda někdo
schopni ujít za den, je rovna 10 x Pohyb. dokáže něco provést.
Úspěšný hod na dovednost Náhodné hody. Náhodný hod je často nejlepší řešení otázek typu „jsou v autě
Pochodování (str. 15) zvýší denní klíčky?“ nebo „má jeden z vojáků koně stejné barvy jako já?“ PJ stanoví šance a
vzdálenost o 20%. Hází se jednou denně. pak si hodí kostkami.
Skupina vedená jedincem s dovedností Vlastní rozhodnutí. Nemusíte kostky vůbec používat. Když do děje zapadá
Velení na 12+ si může hodit proti jen jedna správná „možnost“ – pak je to ona. „Šťastnou náhodou se granát
průměrné dovednosti Pochodování celé odrazil do schodišťové šachty. Nikdo nebyl zraněn. Ale stráže teď o vás už ví!“
družiny (základní hodnota pro
netrénované jedince je ZD-5). Úspěch
umožní pochodovat o 20% rychleji celé Maximální délka takového skoku je polovinou výše spočítané rychlosti při
skupině; při neúspěchu se může družina s dvojnásobek skoku z místa. sprintu.
bonusem prodnes rozloučit. Po každých 15 sekundách sprintu
Jakmile znáte denní vzdálenost, nebo 1 minutě vytrvalostního běhu si
hoďte na ZD. Při neúspěchu ztrácíte 1
kterou ujdete, upravte ji podle terénu, po ZVEDÁNÍ A BV. Jakmile dosáhnete 1/3 nebo méně
kterém jdete:
PŘEMISŤOVÁNÍ VĚCÍ počtu vašich BV, snižte Pohyb jakéhokoli
Velmi špatný: Hluboký sníh, hustý Váhu, kterou dokážete zdvihnout a druhu běhu na polovinu; viz Vyčerpání
hvozd, džungle, hory, písečná poušť nebo přemístit, určuje Základní Zdvih. Když to (str. 30).
bažina. x0,2. zní rozumně, může PJ dovolit více
Špatný: Nepřehledný povrch (včetně postavám sečíst jejich ZZ (nikoli SL); tj.
roklí s potoky), hvozd nebo vrchovina. třeba při nošení nosítek nebo tažení vozu. PLAVÁNÍ
x0,5. Při každém vstupu do vody sahající
Průměrný: Řídký les nebo Zdvih jednou rukou: 2xZZ (zabere
vám nad hlavu (a poté každých pět minut
pahorkatina. x1. dvě sekundy).
pobytu v ní) si musíte házet proti
Dobrý: Kamenitá poušť nebo rovné Zdvih dvěma rukama: 8xZZ (zabere
dovednosti Plavání (str. 15). Od hodu
pláně. x1.25. čtyři sekundy)
odečtěte dvojnásobek stupně vašeho
Strkání a povalení: 12xZZ. Tuto
naložení; přičtěte 3, pokud do vody
Špatné povětrnostní podmínky – hodnotu zdvojnásobte, když máte rozběh.
vstupujete záměrně. Při neúspěchu
déšť, sníh nebo mráz – často výslednou U předmětu s vysoko položeným
ztrácíte 1 BV a házíte si znovu na
hodnotu ještě sníží. těžištěm může PJ povolit výjimku a
dovednost každých pět sekund – atd.,
udělat je snadněji „povalitelné“.
dokud vám BV neklesnou na 0 a utopíte
Nesení na zádech: 15xZZ. Na zádech
se, nezachrání vás nebo v hodu
unesete víc než dokážete sami
SKOKY uzvednout... ale při naložení nad 10xZZ
neuspějete a nedostanete hlavu nad
Když chcete přeskočit cokoli o hladinu. Když se úspěšně vzpamatujete,
(tj. Velmi těžké naložení) ztrácíte každou
mnoho menšího než jste vy sami, může hoďte si znovu po minutě; při dalším
sekundu 1 BV.
PJ prostě říct, „Dobře, přeskočil jsi to“, a úspěchu přejděte na obvyklý interval pěti
Lehce posunovat: V záležitosti na
pokračovat ve hře. Takové skoky mají minut.
povrchu a způsobu úvazu dokážete
automatický úspěch. Když se však jedná Suchozemci jako třeba lidé mají ve
postrkovat nebo rozkymácet až 50xZZ.
o důležitou překážku nebo PJ v přeskoku vodě Pohyb rovný Základnímu Pohybu/5
spatřuje určité riziko, použijte následující (zaokrouhleno dolů), minimálně 1 m/s.
pravidla. Po každé minutě strávené plaváním
BĚH maximální rychlostí si hoďte proti ZD
Vzdálenost doskoku Vaše rychlost při běhu, nebo také nebo dovednosti Plavání, cokoli je vyšší.
Vzdálenost, na kterou doskočíte, Pohyb po zemi, je roven vašemu Při neúspěchu ztrácíte 1 BV. Jakmile se
určuje váš Základní Pohyb: Základnímu Pohybu upravenému za vaše BV sníží na 1/3 a méně, sníží se váš
naložení – viz Naložení a Pohyb (str. 21). Pohyb ve vodě na polovinu; viz
Skok do výšky: (15 x Základní Pohyb) Sprint je nejrychlejším způsobem běhu. Vyčerpání (str. 30).
– 25 cm. Například se Základním Je velmi rychlý, ale také vyčerpávající
Pohybem 6 můžete skočit do výšky 65 (viz níže Cena Výdrže). Sprintovat
cm. Při skoku s rozběhem připočtěte do můžete, když běžíte rovně dvě a více
sekund. Po první sekundě přidejte ke
VRHÁNÍ VĚCÍ
vzorce k Základnímu Pohybu počet Vrhat můžete čímkoli co dokážete
metrů, kolik jste uběhli. Maximální výška svému Pohybu 20%. Například s
zvednout – tj. cokoli do váhy 8xZZ a
takového skoku však nemůže převýšit Pohybem 7 tak můžete po první sekundě
méně. Když musíte předmět před hodem
dvojnásobek té normální (bez rozběhu). uběhnuté rychlostí 7 m/s sprintovat 8,4
ještě zvednout, musíte na to použít jeden
Skok do dálky: (0,6 x Základní metrů/sekundu.
či více manévrů Přípravy. Podrobnosti
Pohyb) – 0,9 m. Například se Základním Když potřebujete běžet na dlouhou
viz výše Zvedání a přemisťování věcí.
Pohybem 6 doskočíte z místa 2,7 m. Při vzdálenost, budete se chtít dostat do
Vrhání předmětů během boje – ať už
skoku s rozběhem. Při skoku s rozběhem rovnoměrného tempa, abyste se vyhnuli
jím útočíte nebo ne – vyžaduje manévr
připočtěte do vzorce k Základnímu vyčerpání. Vytrvalostní běh je přesně
Útok. Jednou rukou můžete házet
Pohybu počet metrů, kolik jste uběhli. předměty do váhy 2xZZ; těžší vyžadují
22 GURPS Lite
obouruční úchop. Pro zasáhnutí 3. Přejděte ke stejnému řádku ve Vržené předměty způsobují škody
konkrétního cíle si házíte na OB-3, pro sloupci Úprava vzdálenosti. úderem podle vaší SL (viz Tabulku škod
obecnou oblast na OB. Na hod použijte 4. Vynásobte úpravu vzdálenosti vaší na str. 6), upravené podle váhy v níže
obvyklé úpravy za velikost, rychlost a SL, vyjde vám vzdálenost, kam dohodíte, uvedené tabulce. Škody jsou obvykle
vzdálenost cíle. v metrech. drtivé. Křehké předměty (nebo vržené
tělo) utrpí stejné množství škod, jaké
způsobí; na škody si v takovém případě
Tabulka vzdálenost vrhu Váhový Úprava Váhový Úprava Škody podle
Abyste se vyhnuli zpomalení hry poměr Vzdál. poměr Vzdál. váhy
kvůli složitým matematickým výpočtům, 0,05 3,5 2,0 0,3 Do ZZ/8 Úder, -2 za kostku
měl by PJ povolit jakýkoli hod, který mu 0,10 2,5 2,5 0,25 Do ZZ/4 Úder, -1 za kostku
připadá reálný … ale když potřebujete 0,15 2,0 3 0,20 Do ZZ/2 Úder
znát přesnou vzdálenost, na kterou 0,20 1,5 4 0,15
Do ZZ Úder, +1 za kostku
0,25 1,2 5 0,12
dokážete předmět vrhnout, použijte 0,30 1,1 6 0,10 Do 2xZZ Úder
následující postup: 0,40 1,0 7 0,09 Do 4xZZ Úder, -1/2 za
0,50 0,8 8 0,08 kostku
1. Vydělte váhu předmětu v kg 0,75 0,7 9 0,07 Do 8xZZ (zaokrouhleno
vaším ZZ, tím získáte „váhový poměr“. 1,0 0,6 10 0,06 dolů)
2. Najděte příslušný váhový poměr 1,5 0,4 12 0,05 Úder, -1 za kostku
ve stejnojmenném sloupci v níže uvedené hoďte zvlášť za předmět i za cíl.
tabulce. Když je váš poměr mezi dvěma Tabulka škod od vržených
sloupci, použijte vyšší hodnotu. předmětů

MENTÁLNÍ VÝKONY
IQ, zda rozpoznáte řeč, zvláště v cizím běžný hod na reakci a použije lepší
HODY NA SMYSLY jazyce. z oněch dvou reakcí. Diplomacie je tedy
Mezi „hody na smysly“ patří hod na
Když se snažíte uslyšet někoho, kdo relativně bezpečná…
Zrak, hod na Sluch, hod na Čich/Chuť.
se snaží pohybovat tiše, může PJ pojmout
Abyste si něčeho všimli, musíte uspět v
tento hod jako Rychlý střet proti jeho
hodu na svou hodnotu Vnímání.
dovednosti Nenápadnosti. Jestli se
HODY NA VŮLI
Když se setkáte se stresující situací
snažíte aktivně takové zvuky zaslechnout,
Hod na porozumění: Úspěšný hod na nebo vás něco vyruší, může po vás PJ
může vám PJ dovolit zaměnit hod na
smysly znamená, že jste si něčeho všimli. chtít hod proti vaší Vůli, zda jste zůstali
Vnímání dovedností Pozorování.
To většinou postačuje, ale v některých soustředění. Při úspěchu můžete
případech po vás může PJ chtít druhý normálně jednat. Při neúspěchu se vás
hod, zda jste porozuměli, čeho jste si Chuť/Čich zmocní strach, poddáte se tlaku, budete
všimli; jako třeba jestli to soví houkání je Chuť a čich jsou dva projevy jednoho vyrušeni z činnosti, atd.
opravdu sova nebo schovaný indiánský smyslu. Hoďte si na Chuť, když něco
válečník, nebo jestli ta jemná vůně patří zkoušíte jíst, hod na Čich zase odhalí
zápach.
Hody na Strach
obyčejné květině nebo masožravému Hod na Strach je v podstatě hod na
keři. Tento hod se hází proti IQ u Vůli za účelem odolání strachu. Hody na
podrobností, které mohou dojít každému HODY NA OVLIVŇOVÁNÍ strach se mohou ve hře objevovat tak
nebo proti příslušné dovednosti, když „Hod na ovlivňování“ je záměrný často nebo tak vzácně, jak si PJ bude
význam dojde jenom expertovi. pokus zajistit si u CP pozitivní reakci. VP přát. V hororových taženích, kde se
Šestý smysl: Když máte výhodu s patřičnou „Vlivovou dovedností“ může obyčejní lidé setkávají se šokujícími a
Šestého smyslu (str. 9) a neuspějete v určitých situacích (názor PJ) vždy hroznými věcmi, mohou být hody na
v hodu na Smysly nebo porozumění zvolit záměnu hodu na Reakci za hod na Strach velmi běžné! S minimálními
něčemu nebezpečnému, PJ si za vás Ovlivňování. Podrobnosti o reakci CP viz úpravami může PJ použít tato pravidla
skrytě hodí na Vnímání. Při úspěchu Hody na Reakci (str. 3). pro hody nejen na strach, ale třeba na
budete i tak cítit „ve vzduchu“ nebezpečí! Rozhodněte se, jakou Vlivovou respekt, zmatení, atd.
dovednost použijete: Diplomacii, Etiketu, Obecně platí, že „běžné“ hrozivé věci
Zrak Přesvědčování, Sex appeal, Zastrašování hod na Strach nevyžadují. Hody na
Hod na Zrak se provádí, kdykoli je nebo Znalost ulice. Volte s rozvahou! Strach se týkají věcí, které jsou natolik
důležité, zda jste něco uviděli. V některých situacích může PJ uznat neobvyklé a strašné, že mohou někoho
Když se snažíte všimnout si něčeho hody na ovlivňování i dalším uvést do mdlob či dokonce natrvalo
záměrně ukrytého, může to PJ brát jako dovednostem (např. dovednost Právo, poznamenat.
Rychlý Střet proti „ukrývacím“ když mluvíte se soudcem). Poté si hoďte Hod na Strach lze dále upravovat o
dovednostem (Maskování, Ukrývání na Rychlý střet: vaše vlivová dovednost množství bonusů nebo postihů
věcí, atd.) a může povolit – nebo vs. Vůle druhé postavy. plynoucích z příslušných výhod,
vyžadovat – použít místo hodu na Když Střet vyhrajete, získáváte u nevýhod a dalších okolností.
Vnímání hod na dovednost Pozorování dané postavy „Dobrou“ reakci – Neúspěšný hod na Strach může
nebo Hledání. v případě použití Sex appealu dokonce dopadnout omráčením postavy (viz str.
„Velmi dobrou“. Jakýkoli jiný výsledek 29) po dobu sekund rovných vaší míře
Sluch přinese odpor postavy, která rozpozná neúspěchu, plus 2k. Při fatálním
Hod na sluch provádíte, kdykoli je vaši neohrabanou snahu s ní manipulovat. neúspěchu oběť zkolabuje a nepůjde ji
důležité, zda jste slyšeli nějaký zvuk. PJ To znamená „Špatnou“ reakci – když se probrat po dobu míry neúspěchu plus 1k
bude často vyžadovat samostatný hod na pokoušíte zastrašovat, tak může být i minut. Doufejte, že věc, která vás tolik
„Velmi špatná“. Výjimka: Když vyděsila, nemá hlad…
používáte Diplomacii, hází si PJ také

GURPS Lite 23
BOJ
Kdy je načase použít pravidla pro krytu zbraní nebo útok štítem (viz libovolný počet metrů až do maxima
boj, rozhoduje PJ. Obvykle to bude ve Obrana, str. 27). hodnoty vašeho Pohybu. Většina
chvíli, kdy bude ozbrojený konflikt na Pro účely aktivní obrany se za váš ostatních manévrů vám do určité míry
spadnutí a bojovníci začnou manévrovat, momentální manévr považuje ten, který pohyb umožňuje; tento manévr proveďte
aby získali taktickou výhodu. PJ může platí do doby, než přijde váš další tah. jen když se chcete pouze pohybovat.
tento systém použít také pro řešení Když jste si například zvolili manévr Vše Hráči musí PJ přesně popsat, kam se
„akčních“ situací typu honiček a turnajů. do obrany (který vám dává při obraně jejich postavy pohybují, aby mohl určit,
výhodu), jeho přínos pocítíte jen když na co všechno z boje ještě vidí. PJ se
vás zaútočí někdo poté, co jste si manévr rozhodne, kam se pohnout CP a
SEKVENCE BOJOVÉHO zvolili, až do té doby, než budete znovu informuje o pohybu všechny hráče, kteří
TAHU na tahu a nezvolíte jiný manévr. si jej mohou všimnout.
Boj se odehrává sekundu za
sekundou. Každá postava, která je do něj
aktivně zapojená, dostává každou Volné akce
sekundu šanci provést svou akci, čili „je
na tahu“. Když všichni svůj tah „Volné akce“ jsou věci, které můžete provádět během jakéhokoli manévru.
provedou, uplynula jedna sekunda. Některé příklady:
PJ by se neměl cítit omezován nutně
jednosekundovou strukturou tahu. To je Mluvení. Mluvit můžete vždycky. Když chce být PJ realistický, může vám povolit
jen způsob, jak rozdělit bitku do jen jednu větu za sekundu…ale když budete toto omezení ignorovat, užijete si
zvládnutelných částí! PJ může kdykoli obvykle víc zábavy!
během boje na čas zapomenout, když to Upuštění předmětu. Upustit můžete „připravený“ předmět, a to kdykoli během
drama situace umožňuje, a znovu se kteréhokoli manévru. Při pohybu můžete upustit předmět kamkoli ve vašem dosahu.
k němu vrátit, když nebojové akce Přikrčení. Když stojíte, můžete se na začátku vašeho tahu rozhodnout přikrčit
povedou k dalšímu boji. (abyste ze sebe udělali menší cíl pro střelecké útoky). To vás obvykle zpomalí (viz
níže Tabulka pozic) a nemůžete se přikrčit a zároveň sprintovat. Jestli už přikrčeni
„Sekvence tahu“ je pořadí, ve kterém jste, můžete se na začátku tahu pro změnu narovnat, což je také volná akce.
aktivní postavy provádějí svůj tah. Určuje
se na počátku boje a během něj se Když na vás někdo zaútočí předtím,
nemění. První na tahu je bojovník než jste měli šanci si nějaký manévr Změna pozice
s nejvyšší Základní Rychlostí, poté vybrat – obvykle se to může stát na Tento manévr vám umožňuje změnit
pokračuje postava s druhou nejvyšší, atd., začátku boje – považujete se za postavu jednu „pozici“ (postoj, ve kterém se
seřazeno sestupně podle této vlastnosti. s manévrem Nicnedělání (viz níže). nachází vaše tělo) na druhou. Možné
Jakmile provedou svůj tah všechny pozice jsou stání, přikrčení, klečení,
aktivní postavy, proběhla jedna sekunda, Nicnedělání plazení, sezení, leh na břiše a leh na
a začíná druhá. Kdokoli, kdo bez hnutí stojí, je zádech. Jakákoli jiná pozice než stání
považován za nic nedělajícího. Na zpomaluje váš pohyb a dává vám postihy
Shodné Rychlosti: Když má více CP samém začátku boje, než na ně dojde k hodům na útok i na obranu, avšak
na jedné bojující straně stejnou Základní řada, tento manévr vlastně provádějí zároveň jste také menší cíl pro střelecké
Rychlost, PJ prostě rozhodne, která všechny postavy. útoky.
potáhne první – skutečně to není příliš Když je někdo při vědomí, avšak Nemůžete se však postavit přímo
důležité. Když se jedná o VP, postupuje omráčený nebo překvapený, musí si při z lehu. Když ležíte, musíte se nejdříve
se při shodě Rychlostí podle nejvyšší OB. svém tahu zvolit tento manévr. Při pomocí manévru Změna pozice začít
Když je i tady shoda, PJ by měl pro každém tahu Nicnedělání se může plazit, kleknout si nebo sednout. Druhá
určení pořadí hodit náhodně kostkou, a postava pokusit uspět v hodu na ZD pro Změna pozice vám umožní z kterékoli
výsledek pak používat po celý tento probrání se z fyzického omráčení nebo z výše uvedených poloh vstát (obrácená
souboj. v hodu na IQ pro probrání se změna pozic, ze stání do lehu, však trvá
z mentálního překvapení či ohromení. jen jeden manévr – nebo také žádný,
Tah každého účastníka je úsek
trvající jednu sekundu, od výběru
manévru do další možnosti vybírat Tabulka pozic
manévr. Tato doba se překrývá s tahy Pozice Útok Obrana Cíl Pohyb
ostatních postav. Stání Normální Normální Normální Normální; i sprint
Přikrčení -2 Normální -2 2/3
MANÉVRY Klečení -2 -2 -2 1/3
„Manévr“ je akce, kterou můžete Plížení -4 -3 -2 1/3
provádět během vašeho tahu. Každý tah Sezení -2 -2 -2 Žádný
si musíte vybrat jeden z následujících Leh -4 -3 -2 1m/s
manévrů: Čekání, Míření, Nicnedělání,
Odhad, Pohyb, Pohyb a útok, Příprava, Při úspěchu se na konci vašeho tahu když je nedobrovolná!).
Předstíraný výpad, Soustředění, Útok, proberete – tzn. tento tah ještě Nic Mezi klečením a stáním můžete
Vše do obrany, Vše do útoku nebo neděláte, ale další tah můžete normálně změnit pozici v rámci „kroku“
Změna pozice. Vaše volba určuje, co jednat. s jakýmkoli manévrem, který to
můžete ve svém tahu dělat, a nabízí vám umožňuje – na to Změnu pozice
několik variant aktivní obrany a pohybu – Pohyb nepotřebujete. Místo kroku prostě
manévr, který si zvolíte, ovlivní vaše Pohybujete se, avšak nemůžete vstanete. Můžete tedy během jednoho
„aktivní obrany“ – vaši schopnost úhybu, podnikat žádnou další akci kromě tahu pomocí Změny pozice přejít z leže
Volných (viz výše). Můžete se pohnout o

24 GURPS Lite
do kleku a následující tah provést jiný dálku (str. 26). Pokud jste v minulém Vše do obrany
manévr společně se vstáním místo kroku. tahu prováděli manévr Míření (str. 25), Tento manévr je vhodný, když jste
Přikrčení nevyžaduje manévr Změny budete mít bonus k zásahu. zavaleni nepřáteli – zvláště takovými,
pozice; viz Volné akce (výše). kteří rádi používají manévr Vše do útoku!
Vše do útoku Musíte upřesnit jednu z následujících
Útok: Úprava, když v dané pozici Zaútočíte na protivníka s připravenou dvou možností:
útočíte v boji zblízka. zbraní bez snahy se bránit nepřátelským
Obrana: Úprava k hodům na všechny útokům. Když se jedná o boj zblízka, • Zvýšená obrana: Získáváte
aktivní obrany. musíte před provedením útoku zvolit bonus +2 k jedné aktivní
Cíl: Úprava k zásahu útokem na jednu z následujících čtyř podob vašeho obraně podle vašeho výběru:
dálku. manévru: Úhybu, Krytu zbraní nebo
Pohyb: Účinky na pohyb. • Odhodlaný: Provedete jediný Krytu štítem. Tento bonus
útok s bonusem +4 na zásah! přetrvá až do vašeho dalšího
Míření • Dvojitý: Provedete dva útoky tahu.
Toto je manévr používaný k míření proti stejnému nepříteli, jestli • Dvojitá obrana: Proti stejnému
střelnou zbraní (nebo přístrojem typu máte dvě připravené zbraně útoku můžete použít dvě různé
fotoaparátu či teleskopu). Musíte si pro nebo jednu zbraň, která po aktivní obrany. Když
míření zvolit určitý cíl. Nemůžete mířit použití přípravu nepotřebuje. neuspějete v hodu na obranu,
na nic, co nevidíte nebo nedokážete Útoky s druhou zbraní drženou můžete si prostě hodit ještě
detekovat jiným způsobem. v „levé“ ruce mají obvyklý jednou, na jinou aktivní obranu.
Určete zbraň, kterou budete mířit. postih -4 (viz Upřednostňovaná Když se například nevykryjete
Když po manévru Míření s tou samou ruka, str. 5), pokud nemáte štítem, můžete se ještě pokusit
zbraní následuje manévr Vše do útoku na Obourukost (str. 9). uhnout nebo krýt zbraní. Když
ten samý cíl, získáváte bonus k zásahu. • Silný: Provedete jediný útok se neúspěšně kryjete jednou
Připočtěte si ke své dovednosti Přesnost s běžným hodem na dovednost. rukou (se zbraní či bez), kryt
(Přs) zbraně. Když zasáhnete, získáváte druhou se počítá jako „rozdílná
Když si pušku nebo kuši při míření bonus +2 ke škodám – nebo +1 obrana“.
podepřete, získáváte extra bonus +1 za každou kostku, když to bude
k Přs. Jednoruká střelná zbraň (jako třeba lepší. Toto se týká jen útoků Soustředění
pistole) se považuje za „podepřenou“, zblízka zbraněmi způsobujícími Soustředíte se na nějakou převážně
když ji držíte obouruč. Obouruční střelná sečné nebo bodné škody mentální činnost. Jedná se například o
zbraň (jako třeba puška) se považuje za odvozené od SL. hod na smysly ve snaze všimnout si
podepřenou, když ležíte na břiše a neviditelného bojovníka, hodu na Velení
používáte nožičky. Jestli útočíte střelnou zbraní, provedete při rozdávání povelů, hodu na Práci
Když Míříte více než jednu sekundu, jeden útok s bonusem +1 na zásah. s elektronikou při zacházení se senzorem,
získáváte další bonus +1 za dvě sekundy či jakákoli podobná akce, včetně většiny
nebo +2 za tři a více sekundy Míření. Pohyb a útok hodů na IQ. Některé činnosti vyžadují
Pohnete se, jak je popsáno v manévru manévr Soustředění po dobu několika
Útok Pohyb (str. 24), avšak během nebo po sekund. Když jste přitom přinuceni
Tento manévr použijte pro útok vašem pohybu provedete jediný, slabě použít aktivní obranu, sraženi na zem,
zblízka, se zbraní či bez, nebo pro vrhaní zacílený útok – ať už s připravenou zraněni nebo jinak vyrušeni před
zbraně v boji na dálku. Zbraní můžete zbraní nebo bez ní. završením činnosti, musíte uspět v hodu
útočit jen když je připravená. Váš útok je stejný jako při manévru na Vůli-3, jinak se vaše soustředění
Když chcete útočit zblízka, musí být Útok (viz výše), ale s postihem. Když přeruší a musíte začít znovu „od
váš soupeř na dosah. Útok vyřešte provádíte střelecký útok, máte postih -4 začátku“.
postupem vysvětleným pod Útokem a pokud jste mířili, ztrácíte všechny
zblízka (str. 27). bonusy z míření. Když útočíte v boji Příprava
Když používáte střelnou zbraň, musí zblízka, vaše efektivní dovednost nemůže Manévr přípravy použijete ke
být váš cíl v jejím Maximálním dostřelu. být vyšší než 9. zvednutí nebo vytažení jakéhokoli
Útok vyřešte postupem podle Útoků na předmětu a jeho přípravu k použití; jako
třeba vytasení meče z pochvy, pistole
Boj beze zbraně z pouzdra, nebo k nabití pistole.
V některých případech budete tento
Někdy musíte bojovat beze zbraní nebo jen s tím, co je po ruce. Tomu se manévr potřebovat k ovládnutí zbraně
říká boj beze zbraně. Takto bojovat může každý, ale některé dovednosti poté, co s ní máchnete, nebo ke zvýšení
z vás udělají lepšího bojovníka. jejího dosahu.
Dosah, škody atd. úderů pěstí, kopů, kousnutí a jiných útoků beze zbraně Manévr Přípravy můžete použít i na
viz tabulka další fyzické akce kromě boje: otevírání
nebo zavírání dveří, odemykání zámku,
ÚT Zbraň Škody Cena Váha SL Pozn. kopání, zvedání věcí atd.
RVAČKY, KARATE nebo OB
- Úder pěstí úder-1 drt - - - (1)
1 Úder boxerem úder drt 10€ 0,12 - (1) ÚTOČENÍ
RVAČKY-2, KARATE-2 nebo OB-2 „Útok“ je pokus zasáhnout protivníka
Kop úder drt - - - (1,2) nebo jiný cíl. Můžete se o něj pokusit
Kop botou úder+1 drt - - - (1,2) v rámci manévrů Útok, Vše do útoku
RVAČKY nebo OB nebo Pohyb a útok. Se zbraní můžete
1 Obušek Úder drt 20€ 0,5 7 útočit jen když je připravená.
(1) Karate (str. 14) zvyšuje škody úderů pěstí a kopů. PJ může vždy rozhodnout, že
(2) Když minete při kopu, házíte si na OB, zda neupadnete.
z důvodu plynoucího ze situace nemohou
určité postavy zaútočit na určité
GURPS Lite 25
protivníky. Například osm útočníků musíte před hodem na útok určit i Úpravy k útoku zblízka
nemůže zaútočit najednou na jednoho způsob, jakým útočíte.
člověka. (Dokonce i tři nebo čtyři Jednoruční zbraň je připravená, když Podle manévru
útočníci najednou jsou dost ji držíte v ruce. Dvouruční zbraň je Vše do útoku (Odhodlaný): +4
nepravděpodobní, leda když jejich oběť připravená při držení oběma rukama.
nemá v boji žádné spojence!). Některé nevyvážené zbraně (jako třeba Podle situace
Existují dva základní druhy útoků: velká sekyra) se stanou po každém útoku Útočník drží velký štít: -2
v boji zblízka (str. 26) a na dálku (str. nepřipravenými, pokud nemáte
26). Při útoku zblízka musí být váš cíl na abnormálně velikou sílu (viz str. 20). Jiné úpravy
dosah, při střelbě zase na dostřel. K vytažení zbraně z pouzdra, pochvy Útok „levou“ rukou: -4 (při Obourukosti
Provádění obou druhů útoku se řeší třemi nebo z pod oblečení, stejně jako bez postihu)
hody kostkami: k přípravě zbraně, která se po každém
útoku stane nevyváženou, musíte provést Úpravy k boji na dálku
• První je váš hod na útok. Když manévr Přípravy (str. 25).
je úspěšný, útok se povedl. Přirozená zbraň (kop, úder pěstí atd.)
Podle manévru
• Nyní následuje protivníkův hod je vždy připravená, pokud nejste nějak
Vše do útoku (Odhodlaný): +1
na obranu. Když v něm uspěje, tělesně omezeni; tj. nemůžete dávat údery
podařilo se mu vašemu útoku pěstí rukou, ve které držíte zbraň.
Jiné úpravy
vyhnout nebo jej zastavit, a Jeden tah Míření: +Přesnost zbraně
není zasažen. Útoky na dálku Podepřená zbraň: +1, když jste na místě a
• Když v hodu na obranu váš Pro účely pravidel je „útok na dálku“ jeden tah jste mířili
protivník neuspěje, zasáhli jste jakýmkoli útok od vrženého kamene po Míření navíc: +1 za 2 sekundy, +2 za 3
jej provádíte hod na škody. laserovou pušku. Útok „levou“ rukou: -4 (při Obourukosti
Útok na dálku můžete provádět jen bez postihu)
Hod na útok na cíl, který se nachází v dostřelu vaší
Váš „hod na útok“ je obyčejný hod zbraně. Ten zjistíte v příslušné tabulce Zaměřovací systémy
na úspěch. Nejprve zjistěte vaši efektivní střelných zbraní. Většina střelných útoků Zaměřovač: +1 za sekundu Míření, do
dovednost (základní dovednost plus nebo uvádí dostřel Polovičních škod ( ½ šk) a maxima daného typem zaměřovače
minus jakékoli příslušné úpravy) se maximální (Max) dostřel, v metrech. Váš
zbraní, kterou používáte. cíl nesmí být dál než je Max dostřel; Tabulka velikosti, rychlosti a
Když je váš hod menší nebo stejný vzdálenost ½ šk ovlivňuje jen míru škod.
Všechny střelné zbraně mají jednu vzdálenosti
jako vaše „efektivní“ dovednost, váš útok
z vlastností Přesnost (Přs). Jedná se o Tuto tabulku využijete hlavně při boji
bude úspěšný, pokud se váš protivník
bonus, který získáváte, když na dálku, ale PJ ji může využít také pro
neubrání (viz Obrana, str. 27). Když ve
bezprostředně před vlastní střelbou hody na Smysly a u všech ostatních, kde
své obraně neuspěje – nebo se nemůže
provedete jeden či více manévrů Míření. hraje roli velikost, rychlost nebo
bránit – zasáhli jste ho.
Když míříte, můžete získat další bonusy vzdálenost cíle.
Když je váš hod větší než vaše
za délku míření, podepření zbraně či Tabulka používá stejný proporciální
efektivní dovednost, minuli jste!
použití laserového zaměřovače nebo růst pro všechny veličiny, ale úpravy pro
Nezávisle na velikosti vaší efektivní
puškohledu. velikost mají opačnou velikost než ty za
dovednosti, hod 3 nebo 4 znamená vždy
„Vrhací zbraně“ jsou takové, které rychlost/vzdálenost: velká velikost cíle
zásah, a to „kritický“. Hod 5 nebo 6 může
musíte silou hodit na cíl: kameny, ruční dává bonus, zatímco velká rychlost a
být také kritický, když máte dostatečně
granáty, ninjovské hvězdice (shurikeny), vzdálenost přináší postih. Když je cíl
vysokou dovednost – při 15 je kritický
atd. Vrhat můžete i některé zbraně pro tedy dvakrát tak veliký, ale také dvakrát
úspěch 5, při 16 a víc i 6.
boj zblízka, jako sekáčky, nože nebo dál a dvakrát rychlejší, celková úprava na
Při kritickém zásahu váš úder
kopí. Vrženou zbraň považujte za zásah se nemění.
automaticky zasáhl – váš nepřítel si
nemůže házet na obranu. Při hodu 3 si jakýkoli jiný střelný útok.
Velikost cíle: Čím je cíl větší, tím
navíc neházíte ani na škody –
snadněji ho zasáhnete. Úprava k hodu na
automaticky zraníte za možné maximum. Obecné úpravy k útoku zásah závisící na velikosti cíle se nazývá
Například maximální škody 1k+2 by
„Velikostní úprava“ (VÚ). Lidé mají VÚ
mohl způsobit 6+2, tedy 8 bodů škod. Podle manévru 0. Větší cíle než člověk dávají bonus,
Jiné kritické zásahy kromě 3 také ignorují Pohyb a útok: -4
menší naopak postih.
protivníkovu obranu, ale na škody se hází
VÚ daného tvora najdete za pomocí
jako obvykle. Podle situace tabulky. Jednoduše se orientujte podle
Nezávisle na velikosti dovednosti při Špatný povrch: -2 nebo více (rozhodnutí
nejdelšího rozměru cíle (u člověka a
hodu 17 nebo 18 vždy minete. PJ)
ostatních humanoidů je výška) v jednom
Velké vyrušení (jako třeba hořící šaty): -3
sloupci a pak najděte příslušnou úpravu.
Útoky v boji zblízka nebo více (rozhodnutí PJ)
Když velikost spadá mezi dvě hodnoty,
Když podnikáte manévr, který vám Menší vyrušení (hoří kus oděvu): -2
zvolte tu větší. Když je cíl v ostatních
umožňuje zaútočit v boji zblízka, musíte SL menší než požadovaná: -1 za
rozměrech mnohem menší (jako třeba
upřesnit, na koho a jakou zbraní útočíte. chybějící bod
ocelový kabel 100 m dlouhý, ale pouze
Můžete útočit jakoukoli připravenou 5cm široký), použijte nejmenší údaj místo
zbraní pro boj zblízka (včetně „zbraní“ Viditelnost největšího.
typu kopu, kousnutí nebo úderu pěstí) Boj poslepu, zcela neviditelný protivník
Rychlost a vzdálenost cíle: Rychlost a
proti jakémukoli cíli ve vašem dosahu. nebo naprostá temnota: -10
vzdálenost se týkají jen boje na dálku.
Některé zbraně můžete používat Nevidí na nepřítele: -6 nebo -4, když
Přidejte rychlost cíle v m/s ke vzdálenosti
několika způsoby; tak například mečem znáte polohu s přesností 1m
v m. Součet najdete ve sloupci
můžete bodat nebo sekat. Takové zbraně Částečná temnota, mlha, kouř: od -1 do -
„lineárních veličin“, k němu pak
mají v tabulkách zbraní (str. 20-21) více 9 (rozhodnutí PJ)
adekvátní úpravu za rychlost/vzdálenost.
řádků. Když s takovou zbraní útočíte, Když součet spadá mezi dvě hodnoty,
použijte tu vyšší; 8 m tedy budete

26 GURPS Lite
považovat za 10. U pěších bojovníků Obránce si hází 3k proti hodnotě své „Kryt štítem“ je pokus dát do cesty
předpokládejte, že je jejich rychlost 0 a aktivní dovednosti. Když si hodí méně nepřítelově ráně štít, plášť nebo podobně
berte v úvahu jen vzdálenost. nebo stejně jako je jeho aktivní obrana, velký objekt. K tomu je potřeba mít
Příklady: Muže stojícího ve uhnul, vykryl se zbraní nebo štítem. Jinak připravený štít. (Když jste dostatečně
vzdálenosti 8 m zasáhnete s postihem -4. bude jeho aktivní obrana neúčinná a útok silní na to, abyste někoho chytli a zvedli,
Motocyklista vzdálený 40 m jedoucí ho zasáhl. Když se tak stane, hoďte si na můžete se krýt jeho tělem!)
rychlostí 30 m/s má součet 40+30 = 70, škody. Váš Kryt štítem je 3 + polovina vaší
což dává postih -9 na zásah. Hod 3 nebo 4 na aktivní obranu je dovednosti Štít, bez desetinných míst.
vždy úspěšný – i když byla vaše efektivní Například Štít na stupni 11 by vám dal
Tabulka Velikosti a obrana 1 nebo 2! Hod 17 nebo 18 Kryt štítem 3 + (11/2) = 8,5. Výsledná
Rychlosti/Vzdálenosti znamená vždy neúspěch. hodnota je 8.
Rychlost Vel. Lineární Pokud jste při útoku hodili kritický Běžně můžete štítem blokovat
Vzdálenost Veličina úspěch, nemůže se váš protivník jakýkoli útok zblízka, vrhací zbraň,
0 -5 30 cm pokoušet o aktivní obranu. tryskající tekutinu nebo střelnou zbraň
0 -2 1m Když jste omráčeni, všechny aktivní závislou na SL. Nemůžete blokovat kulky
0 0 2m obrany máte s postihem -4. nebo laserové paprsky…ty jsou příliš
-1 +1 3m Když máte připravený štít, přidejte si rychlé na to, abyste stačili tímto
-2 +2 5m jeho Bonus k obraně (BO) k jakémukoli způsobem zareagovat.
-4 +4 10 m Úhybu, Krytu zbraní i štítem proti Krýt štítem můžete jen jeden útok za
-5 +5 15 m jakémukoli útoku, který přichází zepředu tah.
-6 +6 20 m nebo ze strany, na které nosíte štít.
-7 +7 30 m Krytí zbraní
-8 +8 50 m Uhýbání „Kryt zbraní“ je pokus odrazit úder
-9 +9 70 m „Úhyb“ je aktivní pokus vyhnout se na vás vedený zbraní nebo i holou rukou.
-10 +10 100 m předpokládané dráze útoku. Často je to Krýt se můžete pouze s připravenou
vaše nejlepší obrana v případě, když zbraní – nebo, pokud jste beze zbraně,
nejste vycvičeni v boji se zbraní nebo volnou rukou. Vykrýt zbraní můžete jen
nemáte štít, když je na vás vedeno jeden útok za tah.
OBRANA několik útoků nebo když má váš protivní Ke krytu můžete použít většinu
Když se vám povede hod na útok a
k natolik mocnou zbraň, že se obáváte ji zbraní pro boj zblízka. Několik málo
nejedná se o kritický úspěch, neznamená
vykrýt svou zbraní nebo štítem, abyste je dlouhých vyvážených zbraní (jako třeba
to ještě automaticky zásah. Váš útok je
nezničili. bojová hůl) získává ke krytu díky jejich
dost dobrý na zásah soupeře – pokud
Normálně je úhyb jedinou aktivní schopnosti udržet soupeře daleko od těla
neuspěje při obraně.
obranou, kterou můžete zkusit proti bonusy +1 nebo +2.
Existují tři „aktivní obrany“, pomocí
palným zbraním. To neznamená, že byste Vaše aktivní obrana Krytem s danou
kterých se bojovník může vyhnout nebo
ve skutečnosti uměli uhýbat před zbraní je 3 + polovina vaší dovednosti se
zamezit útoku: Úhyb (viz Uhýbání), Kryt
kulkami! Úhyb proti tomuto typu útoku zbraní, bez desetinných míst. Například
zbraní (viz Krytí zbraní) a Kryt štítem
znamená pokus být někde jinde než kam Široký meč 13 dává Kryt zbraní 9.
(viz Krytí štítem). Hodnoty těchto
myslíte, že bude váš protivník střílet. Kryt zbraní nezastaví nic kromě
aktivních obran byste si měli zjistit
Vaše aktivní obrana Úhybem je rovna útoků zblízka nebo vrhacích zbraní,
napřed a zapsat do osobního listu
Základní Rychlost +3, bez desetinných pokud nemáte speciální dovednosti.
postavy.
míst, menší o postih rovný stupni vašeho Výjimka: Pokud váš protivník útočí
Aktivní obrana je záměrná snaha
naložení (viz Naložení a Pohyb, str. 21). střelnou zbraní a je v dosahu vaší zbraně
vyhnout se určitému útoku. Je možná jen
Hodnotu svého Úhybu si pro rychlý pro boj zblízka, můžete se jí krýt.
když si je obránce vědom možnosti
přehled zapište do osobního deníku vaší V takovém případě vykrýváte jeho zbraň,
napadení od útočníka a má možnost
postavy. nikoli střelu! Například když na vás
reagovat…uhnutím před útokem
Uhýbat můžete před jakýmkoli útočník střílí z pistole z jednoho metru,
(úhybem), odražením útoku zbraní
útokem s výjimkou toho, o kterém můžete se pokusit o kryt holou rukou.
držené v ruce (kryt zbraní) nebo
nevíte! Proti danému útoku máte jen Úspěch znamená, že jste mu strhli ruku
blokováním štítem (kryt štítem).
jeden pokus o Úhyb. se zbraní stranou a vystřelil vedle.
Když na vás protivník úspěšně
Proti každému útoku máte jen jednu Můžete se krýt i proti vrženým
zaútočí, můžete si vybrat jednu aktivní
aktivní obranu, s výjimkou manévru Vše zbraním, ale s postihem -1 za většinu
obranu a provést pomocí ní „hod na
do obrany (Dvojitá obrana), ale není vrhacích zbraní, nebo -2 za malé typu
obranu“. Výjimka: manévr Vše do obrany
žádné omezení počtu úhybů proti různým nožů, hvězdic a jiných vážících 0,5 kg a
(Dvojitá obrana) vám umožňuje po jedné
útokům během vašeho tahu. méně.
neúspěšné aktivní obraně použít proti
Když jste úspěšně vykryli útok beze
stejnému útoku ještě druhou.
Výběr vaší aktivní obrany závisí na
situaci – obzvlášť na manévru, který jste Obrana beze zbraně
si vybrali poslední tah. Některé manévry
omezují aktivní obrany, které můžete Když bojujete beze zbraní nebo máte alespoň jednu ruku volnou, můžete se
provádět. Aktivně bránit se také rozhodnout jí krýt. Tvorové, kteří ruce nemají (jako většina zvířat) se takto
nemůžete v případě, když si nejste krýt nemůže – mohou pouze uhýbat.
vědomi nebezpečí útoku. Žádnou aktivní Ke krytu rukou můžete použít dovednost Rvačky, Karate – nebo OB, cokoli
obranu nemáte ani když jste je vyšší. Vaše aktivní obrana Krytem je v takovém případě 3 + polovina vaší
v bezvědomí, znehybnění nebo jinak dovednosti či OB, bez desetinných míst.
neschopní reagovat. Když se holou rukou bráníte jinému útoku beze zbraně, nemáte žádný
postih. Když jí vykrýváte zbraň, máte postih – 3, s výjimkou krytu proti úderu
a použití Karate (v obou případech si počítejte plnou hodnotu Krytu).
zbraně (kousnutí, úder, atd.), můžete
Hody na aktivní obranu přitom svou zbraní zranit útočníka. Ihned
Kryt štítem
GURPS Lite 27
si hoďte proti vaší dovednosti s dotyčnou Když váš hod na útok uspěje a dál než je tato hranice, vydělte základní
zbraní. K hodu máte postih -4, pokud vašemu cíli se nepovede hod na obranu škody 2, zaokrouhleno dolů.
útočník použil Karate. Když uspějete, váš (pokud nějaký měl), zasáhli jste ho! Když
kryt zasáhl přímo jeho končetinu. Proti váš útok zraňuje, musíte nyní provést Odolnost proti škodám a její
tomuto úderu se nemůže nijak bránit! „hod na škody“. Ten vám řekne, kolik proniknutí
Hoďte si rovnou na škody, které jste základních škod způsobíte svému cíli.
Odolnost proti škodám (OPŠ) je míra
způsobili. Počet kostek, kterými na škody
ochrany přirozené nebo umělé zbroje,
házíte, určuje vaše zbraň (pokud žádnou
silového pole, tvrdé kůže, atd. proti
Úpravy k obraně nemáte, tak SL). Pokud má váš cíl
škodám. Předměty a dopravní prostředky
jakoukoli Odolnost proti škodám (OPŠ) –
mají své vlastní OPŠ, které je chrání proti
Za vybavení díky zbroji, ochrannému magickému
škodám – a když se kryjete za nimi nebo
Kryt dýkou nebo nožem: -1 ke Krytu kouzlu, atd. – odečítá si od škod jeho
v nich, jejich OPŠ chrání i vás.
zbraní hodnotu.
Od základních škod odečtěte OPŠ.
Kryt holí: +2 ke Krytu zbraní Když si na kostkách hodíte stejně
Výsledkem jsou „proniklé škody“, které
Kryt beze zbraně proti zbrani: -3 ke nebo méně než je efektivní OPŠ cíle,
prošly skrz nebo zdeformovaly zbroj
Krytu zbraní (0 proti úderu nebo vašemu útoku se nepodařilo proniknout –
natolik, aby způsobily znatelné zranění.
s dovedností Karate) odrazil se nebo jej pohltila zbroj. Když
Když vás například zasáhne útok,
váš hod na škody překročil OPŠ vašeho
způsobí 6 bodů základních škod a vy na
Podle manévru cíle, přebytek jsou proniklé škody. Pokud
sobě máte kroužkovou zbroj s OPŠ 4,
Vše do útoku: nemůžete se bránit! váš cíl nemá žádné OPŠ, celý hod na
utrpíte 2 body proniklých škod.
Vše do obrany (Zvýšená obrana): +2 buď škody je zároveň hodem na proniklé
Obvykle se různá OPŠ sčítají; tj.
k Úhybu, nebo ke Krytu štítem nebo ke škody.
když máte přírodní OPŠ 2 a vezmete si
Krytu zbraní Jakmile znáte velikost proniklých
na sebe taktickou vestu s OPŠ 12, vaše
Pohyb a útok: možný pouze Úhyb a Kryt škod od vašeho útoku, použijte na ni
celková OPŠ bude 14. Výjimky budou
štítem; nemůžete se krýt zbraní úpravu podle typu škod (to se týká jen
vždy uvedeny.
sečných, bodných a některých druhů
Podle okolností průrazných škod; viz níže). Výsledkem je
zranění, které váš protivník utrpí a které Úpravy ke zraněním
Špatný povrch: -1 a víc (rozhodnutí PJ)
se odečte z jeho počtu Žt. Jakékoli škody zbylé po odečtení
OPŠ jsou „proniklé“. Ty se dále upravují
Nevidíte útočníka: -4, a Kryt štítem nebo
podle typu škod
zbraní vyžaduje hod na Sluch-2 Hod na škody
• malé průrazné (p-): x0,5.
Vyrušení (jako třeba zapálené šaty): -1 a Obvykle si házíte na škody za svou
víc (rozhodnutí PJ) postavu a PJ si hází za CP. Hody jsou • sečné (seč) a velké průrazné
Naložení: postih k Úhybu nebo Krytu vyjádřeny počtem kostek, někdy (p+): x1,5.
pomocí Karate, rovný stupni naložení s úpravou; jako třeba „6k-1“ nebo • bodné (bod): x2.
Omráčení: -4 „1k+2“. Záporná úprava nemůže snížit
výsledné škody pod 0 u útoků Škody po této úpravě určují výši
Podle druhu útoku způsobujících drtivé škody nebo pod 1 zranění: počet Žt, o které cíl útoku přijde.
Útok zezadu: není možné se aktivně při útoku způsobujícímu jakýkoli jiný Desetinná místa zaokrouhlete dolů, ale
bránit druh škod. vždy to bude alespoň 1. O tyto škody
Řemdih: -4 ke Krytu zbraní/ - 2 ke Krytu Výsledek hodu na škody (po výše snižte Žt oběti.
štítem zmíněných úpravách) jsou „základní
Vrhací zbraně: -1 ke Krytu zbraní (-2 škody“. Účinky zranění
proti malým – vážícím 0,5kg a méně) Když mají zbraně pro boj na dálku Co se stane dál, záleží na závažnosti a
dva údaje ohledně dostřelu, první z nich druhu zranění. O zraněních a uzdravování
jsou Poloviční škody ( ½ šk). Jestli je cíl se více v následujícím oddílu.
ŠKODY A ZRANĚNÍ

ZRANĚNÍ, NEMOCI A VYČERPÁNÍ


Život dobrodruha není jen o písních a bezvědomí (nebo prostě přestali s danou
slávě. Je o vyčerpání. Je o tom, že si Běžná zranění: Ztráta Životů činností, pokud jste nebyli při vědomí
ušpiníte šaty. Mohou vás zranit – nebo Opakovaná zranění nakonec způsobí nebo skutečně naživu); viz Probírání se
hůř, zabít! komukoli nebo čemukoli oslabení a z bezvědomí (str. 29). Úspěch znamená,
Naštěstí, na všechna tato trápení je kolaps, dokonce i když se jedná o malá že můžete normálně jednat, ale hod
lék. Dokonce i na smrt. Jen čtěte dál… zranění. Níže uvedený žebříček shrnuje musíte dál opakovat každý tah. Výjimka:
účinky nízkých nebo záporných Žt. Když jste si ve vašem tahu vybrali
manévr Nic nedělat a nepokoušeli se o
ZRANĚNÍ Všechny popsané účinky jsou
hod na obranu, můžete zůstat při vědomí
Rány a nemoci způsobují „zranění“: kumulativní.
bez hodu. Na ZD si házíte jen při tazích,
(obvykle) dočasnou ztrátu Životů. Jejich
Zbývá méně než 1/3 vašich Žt – vaše kdy se bráníte nebo volíte jiný manévr
počet tedy určuje vaši schopnost odolat
zranění vás oslabují, motáte se. Snižte než Nicnedělání.
škodám; viz Životy (str. 6).
svůj Pohyb a Úhyb na polovinu -1xŽt – navíc k výše uvedeným účinkům
Pokud jakékoli zranění sníží počet Žt
(zaokrouhleno nahoru). musíte uspět v okamžitém hodu na ZD
na 0 a níže, brzy upadnete do bezvědomí.
0 Žt a méně – jste v bezprostředním nebo umřete. (když neuspějete jen o 1
Můžete dokonce mít i záporný počet Žt…
nebezpečí kolapsu. Kromě výše nebo 2 body, umíráte, ale ještě nejste
ale když naroste, riskujete smrt. Pro
uvedených účinků si musíte mrtví – viz níže Smrtelná zranění). Na
průměrného člověka je rozdíl mezi plným
v následujícím tahu hodit na ZD, smrt si házíte znovu pokaždé, když vaše
počtem Žt a zápornou hodnotou jedna
s postihem -1 za plný počet záporných Žt. záporné Žt dosáhnou dalšího plného
nebo dvě rány mečem či kulkou.
Neúspěch znamená, že jste upadli do násobku plného počtu, ať už se jedná o

28 GURPS Lite
jediné velké nebo množství malých Když jste potom ještě zraněni a musíte si zcela bezvládný pod vlivem bolesti a
zranění. Například když je váš plný počet znovu házet na smrt, zabije vás už zranění – tak jako tak nebudete moci nic
11 Žt, na smrt si poprvé házíte při -11 Žt. jakýkoli neúspěch. dělat. Probírání se probíhá následujícím
Když zůstanete naživu, házíte si znovu Dokud jste smrtelně zraněni, musíte způsobem:
při -22 Žt, -33 Žt, atd…. každou půlhodinu uspět v hodu na ZD,
-5xŽt – ihned umíráte. Ztratili jste už jinak umřete. Při kritickém úspěchu se • Pokud vám zbyl 1 či více Žt,
celkem šestinásobek vašich Žt! Nikdo zázračně vzpamatujete: už nejste automaticky se proberete
nemůže přežít taková zranění. smrtelně zraněni (ale stále jste během 15 minut.
-10xŽt – naprosté zničení těla, pokud to bezvládní). Ze smrtelných ran se také • Při 0 a méně Žt, ale více než -
dává smysl; 200 ztracených Žt od zásahů můžete vylízat při úspěšném hodu na ZD, 1xŽt, si házíte na probrání
šípem zanechá poničené, ale rozeznatelné zatímco se vám dostává jakékoli lékařské každou hodinu. Jakmile
tělo; 200 bodů ohnivých zranění po sobě nebo magické péče navracející životy – uspějete, můžete normálně
nechá kus uhlu. Tyto rozdíly mohou být dokonce i když potom stále zůstávají jednat. Avšak jelikož máte
důležité v taženích, kde je možný nějaký záporné. méně než 1/3 Žt, máte
druh oživení nebo zmrtvýchvstání! Když se vzpamatujete ze smrtelného poloviční Pohyb a Úhyb.
zranění, hoďte si na ZD. Při neúspěchu • Při -1xŽt a níže jste na tom
Šok natrvalo ztrácíte jeden bod ZD. Při špatně. Po 12 hodinách máte
Kdykoli utrpíte zranění, snižte vaši fatálním neúspěchu můžete získat jediný hod na ZD. Když v něm
OB a IQ o počet ztracených Žt příslušnou fyzickou nevýhodu (str. 10) uspějete, navrátí se vám
(maximálně však o -4), a to pouze pro nebo trpět jiným následkem (jako třeba vědomí, ale při neúspěchu
následující tah. Tento účinek, nazývaný sníženým stupněm vzhledu kvůli k tomu budete potřebovat
„šok“, je dočasný; po uplynutí jednoho zjizvení). lékařskou nebo magickou péči,
tahu se vlastnosti vrátí ke svému kdykoli se vám tímto způsobem
normálu. Smrt obnoví Žt a zároveň uspějete
Šok ovlivňuje všechny dovednosti Pokud je vaše postava zabita, můžete v hodu na ZD, proberete se a
odvozené od OB a IQ, avšak nikoli si stále zaznamenávat její další zranění. můžete normálně jednat.
aktivní obrany a jiné obranné reakce. V některých futuristických nebo Dokud se vám však takové
magických světech je možné při dodržení pomoci nedostane, musíte si
Závažná zranění jistých podmínek může být mrtvý každých 12 hodin házet na ZD;
„Závažné zranění“ je jedno zranění přiveden zpátky k životu (např. dokud je při neúspěchu zemřete.
větší než ½ vašich Žt. Při takovém jeho tělo v celku – do -10xŽt).
zranění musíte uspět v hodu na ZD, Odseknutí hlavy, proříznutí krku Přirozené uzdravovaní
abyste nepadli omráčení k zemi (viz níže) apod. dokáže zabít kohokoli, nezávisle na Ztracené Žt se vám doplní při
velikosti jeho ZD nebo počtu Žt. Pokud odpočinku, pokud se nejedná o škody,
Sražení k zemi a omráčení někdo na bezmocnou nebo bezvládnou které se tímto způsobem vyléčit nedají
osobu zaútočí smrtelným způsobem, (příklady viz Nemoci, str. 30). Na konci
Kdykoli utrpíte závažné zranění,
dotyčný umře. Neobtěžujte se hodem na každého dne stráveného odpočinkem a
musíte si ihned hodit na ZD, zda
škody, výpočtem zbývajících Žt atd. řádným jídlem si hoďte na ZD. Při
nebudete sraženi k zemi a omráčeni. Při
Prostě předpokládejte, že klesly pod -5ti úspěchu se vám obnovil 1 Žt. PJ může
úspěchu se vám nic nestane, kromě
násobek. k hodu stanovit postih nebo bonus,
běžných účinků šoku.
Toto neplatí o nic netušící oběti. v závislosti na okolnostech.
Při neúspěchu jste omráčeni; viz níže.
Když se přikradete zezadu ke strážnému
Spadnete čelem k zemi (jestli tam už
s nožem, nemůžete ho automaticky zabít. První pomoc
nejste) a pokud jste cokoli drželi v ruce,
Držte se při hře v mezích reality. Jelikož Dva hlavní užitky plynoucí
upustíte to. Tomuto účinku se říká
se bude jednat o překvapivý útok, z dovednosti První pomoci (str. 15) jsou
„sražení“. Při neúspěchu o 5 a více bodů
nemůže jej opětovat: použijte manévr obvazování a léčba z šoku.
a jakémkoli fatálním neúspěchu,
Vše do útoku! Váš hod na útok tak téměř Zastavení krvácení pomocí tlakového
upadnete do bezvědomí! Viz níže
jistě uspěje. Vaše oběť nemá žádnou obvazu nebo turniketu zabere 1 minutu a
Probírání se z bezvědomí. Když jste
aktivní obranu. Pravděpodobně ji zraníte obnoví 1 Žt.
omráčeni, musíte si až do dalšího tahu
natolik, že ji zneškodníte nebo zabijete. Po obvázání může následovat další
vzít manévr Nicnedělání. Během
Ale není to tak automaticky. péče, složitější obvazy a léčba z šoku. Za
omráčení se můžete pokoušet o jakékoli
Při smrti VP nebo důležité CP může tímto účelem je třeba držet oběť v teple,
aktivní obrany, ale s postihem -4.
PJ povolit „akci umírajícího“. Jestli to pohodlí, klidu a bez pohybu. Po čase
Na konci vašeho tahu si můžete házet
bude poslední úder na nepřítele, neměla uvedeném níže v Tabulce první , pomoci
na ZD. Při úspěchu jste se z omráčení
by trvat déle než jeden tah. Když to bude si můžete znovu hodit na dovednost První
probrali a v následujícím tahu můžete
proslov umírajícího, může PJ čas pomoci.
normálně jednat. Při neúspěchu zůstanete
z dramatických důvodů trochu
omráčeni; váš další manévr musí být zase
protáhnout! Nemá to nic společného
Nicnedělání, ale na konci tahu máte další
s realitou, ale může to být působivé.
Tabulka první pomoci
pokus s hodem na ZD… atd., dokud se
ÚT Čas Žt
neproberete.
0-1 30 minut 1k-4
UZDRAVOVÁNÍ SE 2-3 30 minut 1k-3
Smrtelná zranění Pravidla pro Zranění mohou vypadat 4 30 minut 1k-2
Když neuspějete v hodu na smrt (ZD) hrozivě, ale nezoufejte.. bude líp! 5 20 minut 1k-2
o 1 nebo 2 body, nepadnete k zemi mrtví, 6-7 20 minut 1k-1
ale utrpíte „smrtelné zranění“. To je Probírání se z bezvědomí 8 10 minut 1k
zranění tak závažné, že vás vnitřní Neúspěch při hodu proti sražení o 5 a 9+ 10 minut 1k+1
poškození orgánů mohou zabít dokonce více bodů, neúspěšný hod na ZD při
po zastavení krvácení. poklesu Žt na 0 a méně, a mnoho dalších Při úspěchu se obnoví příslušný počet
Při smrtelném zranění jste okamžitě věcí vám může přivodit stav bezvědomí. Žt – minimálně 1. Kritický úspěch
bezvládní. Můžete, ale nemusíte být Záleží hlavně na PJ, ve kterých situacích obnoví maximální možné množství!
přitom v bezvědomí (rozhodnutí PJ). budete skutečně v bezvědomí nebo jen Tento hod v sobě zahrnuje 1Žt za
GURPS Lite 29
bezprostřední obvázání, takže výsledek Hodina pochodování s lehkým naložením V „normálním“ mrazivém počasí si
1Žt při následném ošetření už nic stojí 2 BV. házíte na ZD každých 30 minut. Pro
neobnoví. Velká zátěž: Nesení, tlačení nebo většinu lidí to znamená teplota pod 0°C.
Při fatálním neúspěchu se oběti žádné tažení většího než velmi těžkého nákladu V lehkém větru (15+ km/h) si házíte
Žt neobnoví, naopak 2 Žt ztratí! stojí 1 BV za sekundu (viz Zvedání a každých 15 minut. V silném větru (50+
přemisťování věcí, str. 22). km/h) každých 10 minut. Vítr může navíc
Běh nebo plavání: Každých 15 dramaticky snížit efektivní teplotu
sekund sprintu nebo 1 minuta („faktor mrazivého větru“). Viz také
VYČERPÁNÍ vytrvalostního běhu či plavání vyžaduje úpravy níže:
Běh nebo plavání na dlouhé
hod na ZD, při neúspěchu ztratíte 1 BV.
vzdálenosti, dušení se a mnohé další věci
Hladovění: Člověk potřebuje tři jídla Situace Úprava k
mohou způsobit „vyčerpání“: dočasnou
denně. Za každé vynechané jídlo ztrácíte hodu na
ztrátu Bodů Výdrže (BV). Těch máte na
1 BV. ZD
začátku stejně jako ZD. Podobně jako
Dehydratace: Člověk (elf, trpaslík Lehké nebo žádné oblečení -5
zranění představuje fyzické trauma a
apod.) potřebuje 2 l vody denně – při Běžné zimní oblečení 0
ztrátu Žt, vyčerpání představuje energii a
horkém podnebí 3, v žáru pouště dokonce „Arktické“ oblečení +5
snižuje BV. Když je ztrácíte,
5! Když nemáte dostatek vody, ztrácíte 1 Vyhřívaný oblek +10
zaznamenávejte si to do osobního listu
BV každých osm hodin. Když za den Vlhké oblečení -5 navíc
vaší postavy.
vypijete méně než litr, ztrácíte 1 BV a 1 Každých 6° pod -18°C -1
Žt navíc. BV můžete získat nazpátek po efektivní teploty
Ztracené Body výdrže dni odpočinku a dostatečném přísunu
Níže uvedený přehled ukazuje tekutin. Ztracené Žt se obnoví obvyklým Neúspěch stojí 1 BV. Jako obvykle,
účinky nízkých nebo záporných BV. způsobem. jakmile vám BV klesnou pod 0, začnete
Všechny jsou kumulativní. Chybějící spánek: Když zůstanete s každým dalším ztrácet také 1 Žt.
vzhůru déle než běžný den (obvykle 16 Obnova BV nebo Žt ztracených kvůli
Zbývá méně než 1/3 BV – jste velmi hodin), začnete se cítit unavení. Když podchlazení vyžaduje adekvátní přístřeší
unaveni. Snižte váš Pohyb, Úhyb a SL na nejdete zavčas spát, ztrácíte 1 BV a poté a zdroj tepla (oheň, elektrická kamna,
polovinu (zaokrouhleno nahoru). Tento 1BV za každou další čtvrtinu dne tělesné teplo, atd.).
postih se netýká vlastností odvozených (obvykle 4 hodiny).
od SL, typu Žt nebo škod, které působíte. Když kvůli nedostatku spánku Srážky a pády
0 BV a méně – jste na pokraji zhroucení. přijdete o polovinu nebo více vašich BV, Škody ze srážky určují Životy a
Když se ještě více vyčerpáte, každý BV, musíte po každých dvou hodinách rychlost osob a objektů. „Rychlost“
který ztratíte, vás připraví taky o 1Žt. nečinnosti (jako třeba na hlídce) uspět pohybu postav se uvádí v metrech za
Abyste dělali cokoli kromě odpočinku v hodu na Vůli, jinak usnete a budete spát sekundu.
nebo mluvení, musíte uspět v hodu na obvyklou dobu nebo dokud vás Objekt způsobí při srážce drtivé
Vůli; v boji si házíte před prováděním neprobudí. Při úspěchu máte postih -2 škody o velikosti (Žt x rychlost)/100.
každého manévru, při neúspěchu si k OB, IQ a hodům na sebeovládání. Když je to méně než 1k, považujte je za
musíte vzít Nicnedělání. Při úspěchu Když máte kvůli nespavosti méně než 1k-2.
můžete normálně jednat. Když se topíte, 1/3 BV, házíte si jako výše, ale už jednou Když pohybující objekt zasáhne
můžete se dál snažit, ale také začnete za 30 minut. To může být velmi nehybný, který nelze nikam odstrčit –
přicházet o Žt při další ztrátě BV. Při nebezpečné! jako třeba zemi, horu nebo ledovec –
neúspěchu zkolabujete, jste bezvládní a
způsobí škody ze srážky nejen jemu, ale i
dokud nezískáte kladné BV, nemůžete Obnova Výdrže sobě. Když je překážka křehká,
dělat nic.
„Běžné“ BV můžete obnovovat pohybující objekt nemůže způsobit ani
-1xBV – upadáte do mdlob. V bezvědomí
pomocí odpočinku. Přitom můžete číst, obdržet více škod než kolik je Žt + OPŠ
se vám BV obnovují stejným tempem
myslet a mluvit; nikoli chození či cokoli překážky.
jako při běžném odpočinku. Proberete se
namáhavějšího. Ztracené BV se obnovují
při dosažení kladné hodnoty BV. Vaše
rychlostí 1 BV za deset minut odpočinku. Pády
BV nemohou nikdy klesnout pod tuto
PJ vám může povolit 1 BV navíc, když Pád je v podstatě srážka s nehybným
úroveň. Po dosažení této hranice vám už
během odpočinku zároveň něco sníte. BV objektem: zemí. Z následující tabulky
místo BV budou ubývat rovnou Žt!
mohou obnovit také některé léky, můžete ve sloupci „R“ zjistit svou
magické lektvary nebo kouzla. rychlost (v metrech za sekundu)
Cena Výdrže Vyčerpání z nedostatku spánku
Ke ztrátě BV obvykle vedou můžete nahradit jen spánkem trvajícím Tabulka rychlosti při pádu
následující činnosti. minimálně 8 hodin. Takto se vám obnoví Pád R Pád R
Boj: Jakákoli bitva která trvá déle než 1 BV. Další nepřerušovaný spánek 1m 5 20 m 21
10 sekund, vás bude stát BV – když nahradí 1 BV za hodinu. 2m 7 30 m 26
bojujete o život, ztrácíte energii velmi Obnovit BV ztracené kvůli hladovění 3m 8 40 m 30
rychle! Z toho jsou vyjmuti ti, kteří v boji či dehydrataci můžete jen jídlem nebo 4m 9 50 m 33
neprováděli hody na útok nebo obranu, vodou; viz výše. 5m 10 75 m 40
ale jiné činnosti (jako třeba sesílání
10 m 15 100 m 47
magických kouzel) mají stále svou
obvyklou cenu BV. Na konci bitvy JINÁ RIZIKA 15 m 18 1,000 m 146
přijdete o 1 BV plus počet rovný vašemu Kromě „běžného“ ohrožení z boje od
mečů, střel a kouzel číhají na dobrodruhy Když objekt spadne na někoho,
stupni naložení.
i jiná rizika. najděte výše v tabulce jeho rychlost a
Jedná se o cenu za bitvu, trvající od
vypočítejte škody jako o běžné srážky.
10 sekund déle. Velmi dlouhá bitva může
stát víc (rozhodnutí PJ), ale to by musela Chlad
trvat alespoň 2 nebo 3 minuty (120 až Chlad může být smrtelný. Zbroj musí Nemoc
180 tahů!). být vyhřívaná nebo vycpaná, aby vás Nemoci a podivné nákazy mohou
Pochodování: Stejná cena jako u chránila před okolním chladem. potkat dobrodruha ve vzdálených
bitvy, ale za hodinu cestování; tzn. zemích.. nebo dokonce doma. Hledání

30 GURPS Lite
léku – ať už proti onemocnění princezny, vaše OPŠ). Viz níže Horko. jedovatého plynu nebo v agresivní
zamoření vetřelci nebo teroristické Jeden zásah plameny, který způsobí atmosféře) a uspějete v hodu na ZD,
biologické zbrani – je také zajímavým alespoň 3 body ohnivých škod, zapálí musíte jej opakovat každou sekundu,
námětem na zápletku. část oděvu oběti. To způsobuje 1k-4 dokud danou oblast neopustíte nebo jed
Důležité věci, které potřebujete o ohnivých škod za sekundu a vyrušuje (-2 nezačne účinkovat. Jestli se jedná o jed se
dané nemoci vědět, jsou: k OB, pokud vás oheň ovšem může zpožděním, házíte si až po jeho uplynutí.
zranit). Uhasit takový oheň vyžaduje Účinky: Nejčastější účinky jedů je
Hod na odolání: Hod na ZD volnou ruku (ruce), úspěšný hod na OB a toxické zranění nebo vyčerpání. Slabý jed
umožňující odolat nákaze. Většina každý pokus se považuje za manévr může zranit jen za 1 BV nebo Žt;
nemocí umožňuje hody od ZD po ZD-6. Přípravy. závažnější jedy způsobí 1k a více škod.
Při úspěchu se oběť nemocí nenakazí. Při Jeden zásah plameny, který způsobí OPŠ před těmito škodami nechrání.
neúspěchu sice ano, ale dostává další 10 a více ohnivých škod, zapálí všechno Takové ztráty Žt a BV lze obnovit
šance v následných „cyklech“ choroby. oblečení oběti. To jí dále zraňuje za 1k-1 obvyklým způsobem.
Zpoždění: Toto je inkubační perioda škod za sekundu a velmi vyrušuje (-3
– čas mezi nákazou a prvními projevy k OB, s výjimkou snah o uhašení). Pro Dušení se
příznaků. U „obvyklé“ nemoci to je 24 uhašení je potřeba válet se po zemi. To Když jste zcela bez přísunu vzduchu,
hodin, u těch skutečných se tato doba vyžaduje hod na OB a každý pokus ztrácíte 1BV za sekundu. Když se topíte
různí. zabere tři manévry Přípravy. Skok do po neúspěšném hodu na Plavání, můžete
Škody: Účinky nemoci v herním vody zabere sekundu a oheň uhasí se dostat k troše vzduchu, ale také sem
systému. Obvykle se jedná o 1 bod automaticky. tam vdechnete vodu: každých pět sekund
„toxických“ škod, ale u některých Ve všech případech nezapomeňte na si hoďte proti Plavání; při neúspěchu
virových onemocnění může být vyšší – postihy k OB plynoucí ze šoku! přijdete o 1 BV (viz Plavání, str. 22).
až po 1k. OPŠ před těmito škodami Při poklesu BV na 0 musíte každou
přirozeně nechrání! Projevy (horečka, Horko sekundu uspět v hodu na Vůli nebo
kýchání, kašlání, vředy, vyrážka, atd.) se V běžném horkém počasí se vám nic upadnete do bezvědomí. Nezávisle na
objeví po prvních utrpěných škodách. nestane, když zůstanete ve stínu a stavu vašich BV nebo Žt, po čtyřech
Zranění od nemoci se nevyléčí obvyklým nebudete se příliš hýbat. Ale když jste minutách bez přísunu vzduchu zemřete.
způsobem, dokud oběť neuspěje v hodu aktivní při teplotách převyšujících o 6° Když se včas dostanete k čerstvému
na ZD při dalším cyklu! vaši pohodlnou zónu – u lidí je to kolem vzduchu, přestanete ztrácet BV, ty se
Cykly: Nemoc zraňuje v intervalech, 27°C - házíte si každých 30 minut na ZD. vám začnou obnovovat obvyklou
dokud oběť neuspěje v hodu na ZD nebo Neúspěch vás stojí 1BV. Při fatálním rychlostí (viz Obnova Výdrže, str. 30).
neproběhne maximální možný počet neúspěchu utrpíte úžeh: ztrácíte 1k BV. Když jste v bezvědomí, probudíte se při
cyklů nemoci. „Obvyklý“ interval mezi Jako obvykle, pokud vám BV klesnou na dosažení kladné hodnoty BV. Když jste
jednotlivými hody na ZD je jeden den. 0, začnete s každým dalším BV ztrácet se přitom topili, musí váš zachránce také
Počet cyklů se liší podle nebezpečnosti také Žt. BV ani Žt ztracené horkem uspět v hodu na První pomoc, aby dostal
choroby; například potenciálně smrtelná nemůžete obnovit, dokud se nepřesunete vodu z vašich plic a zachránil vás.
nemoc může působit škody jen za 1 Žt za do chladnějšího prostředí. Když jste byli bez vzduchu déle než
cyklus, ale trvá třeba 20-30 cyklů. Při teplotách o 20° větších než vaše dvě minuty, hoďte si proti ZD, abyste se
pohodlná zóna (u lidí je to 32°-50°/) vyhnuli trvalému poškození mozku: -1
Jakmile se projeví příznaky nemoci, ztrácíte 1 BV navíc při ztrátě BV kvůli k IQ.
dá se identifikovat pomocí úspěšného velké námaze nebo dehydrataci. Při
hodu na Diagnózu. Takto nelze poznat teplotách vyšších o 35°/ (u lidí je to 51°-
zcela nové onemocnění, ale i zde může 66°) jsou to 2BV navíc.
dobrý hod poskytnout dost informací pro
správnou léčbu.
HERNÍ SVĚTY
Jed
Správná léčba – bylinky, léky atd. –
S jedem se můžete setkat na hrotech Když připravujete nové herní
může poskytnout bonus k hodu na ZD při
zbraní; na šipkách, jehlách nebo prostředí, začněte u níže uvedeného
dalším cyklech. Na ÚT6+ dávají
v pastích; v jídle nebo pití, které vám seznamu. Není zdaleka kompletní, ale
antibiotika bonus +3 na zotavení se
nabízí proradný nepřítel; nebo kdekoli když si dáte čas s popsáním těchto
z většiny bakteriálních onemocnění.
jinde, kde byste ho nečekali. položek, budete na cestě k dobrému
Důležité věci, které je potřeba o jedu začátku.
Oheň vědět, jsou:
Když strávíte část tahu v ohni (třeba Jazyky
běžíte skrz plameny), utrpíte 1k-3 Zpoždění: Většina jedů působí Zákony a zvyky
ohnivých škod. Když strávíte celý tah v několika sekundách až hodinách. Společnost a vláda
v ohni běžné intenzity – nebo když hoříte
Hodiny se týkají hlavně jedů, které se Úrovně technologie
– utrpíte 1k-1 škod za sekundu. Velmi dostanou do žaludku. Ekonomika
prudký žár způsobuje větší škody; Odolání: Některé jedy umožňují Jiné světy, dimenze (pokud nějaké jsou)
například roztavený kov nebo výheň oběti hod na ZD, zda jim odolá. Ten se Prostředí dobrodružství
způsobí 3k škod za sekundu! provádí, když by se měly projevit první Dovednosti, zaměstnání a profese
Nepřetržité vystavení ohni může vést
příznaky. Hod se často upravuje: slabý Zbraně a boj
k žáru, který vás rychle vyčerpá, i když
jed dává k hodu bonus +2, zatímco téměř
vám plameny třeba nemohou
neodvratně působící postih třeba i -8! Formulář plánování tažení a další
bezprostředně ublížit (proniknout skrzObvyklý je hod na ZD-4. OPŠ nemá na materiály pro GURPS si můžete stáhnout
hod žádný vliv. v angličtině
Když jste z www.sjgames.com/gurps/resources
RPG Kompas v jedovatém nebo v českém jazyce z
GURPS stránka prostředí (v oblaku
kompas.xhosting.cz

GURPS Lite 31

You might also like