SHIROBAKO 白箱 - 动画制作大体流程

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前期:

1.原稿·原案、脚本会议

首先要给作品的故事定下一个基调,由编剧或者说是脚本家和监督、制作人一起推敲

整体构成和世界观的设定。然后就要去给自己拉赞助成立这部作品的制作委员会。当

资金到位了以后要开一个脚本会议,在脚本会议中所决定的内容会直接影响到作品的

走向发展。其中参与的基本人员有监督,脚本家,广告代理店代表以及制作人。

2.撰写脚本

根据之前的脚本会议,脚本家开始撰写作为作品基石的脚本。脚本由故事所发生的时

间、地点、角色、事件,以及角色的台词动作等要素构成。一般在脚本工作完成后就

可以开始各类设计工作,比如角色设计、机械设计等等。

3.分镜会议和绘制

分镜会议中需要由演出,当集分镜师与监督一同,根据所完成的脚本来讨论分镜内容。

之后就由当集分镜师来绘制分镜,分镜中包含构图,角色演技,镜头指示,时间等等

内容。

4.演出会议

由监督与演出一同讨论作品的演出方针。所谓演出可以理解为是当集监督,需要参与

流程中大部分的会议,协调各个流程之间的工作。
5.作画会议、作监会议

在作画会议中,演出和原画师们会根据分镜来分配镜头(cut)。因为一些分镜中不一

定会给出细致的指示,因此在会议中需要讨论角色的具体演技,也就是“怎么动”的

问题。作画监督是为了保证每集整体质量的工作人员,统一原画师之间不同的风格。

6.Layout(构图)、演出检查、作监检查

layout 是指根据分镜来细致描绘画面中人物与背景的位置关系。早期 layout 由美术负责,

现在都由原画师来完成。等到演出,作画监督等人检查完毕后,会将 layout 传给美术

与原画师进行后续作业。(如果有 3D 部分还需要交给 3D 部门)由美术来完成背景,

原画师则完成画面上动的部分。除了 layout 外,草原也会在这一步完成。所谓草原就

是只有描绘简单的动作的原画,没有过多的细节。如果日程紧张,会将草原进行摄影

做成线摄,用于声优配音所需要的画面。layout 决定完后流程就会变为多线,许多工作

会同时进行。

7.3D 会议,演出检查,3D

3D 部分需要演出与 3D 监督进行讨论。

8.背景色彩会议,背景

接到 layout 后演出与美术监督、色彩设计以及色指定就要开会讨论背景与色彩的选取。

因为要使得角色的颜色与背景颜色相统一,不产生违和感,所以往往美术与色彩两部

分会一起进行会议。背景不仅需要描绘出角色所在场景,周边的景物,还要通过背景

来表现当时的氛围,对于角色心情的表现也有很大影响。如今动画背景的绘制也逐渐
转向数码制作。而色彩设计则是决定整部作品中角色身体各部分的颜色,即使角色在

不同时间、不同场景下颜色都要重新考虑颜色。

9.原画、演出检查、作监检查

原画就是作画中的关键张(动作起始,动作过程中的关键张,动作结束,中间的间隔

需要动画来补全),担当这部分工作的就是原画师。现在大部分动画中存在第一原画

与第二原画,一原就是之前所提到的草原,二原就是将一原细化至可让动画中割参考

的原画。负责这两部分的原画师也可以简称为一原,二原。

10.动画

a)我们所看到的动画作品的总称。

b)负责动画工作的人称为动画师,staff 表记为动画。

c)动画师需要绘制的画面。动画师负责加入动作关键张之间的画面(中割),使得动

作更为流畅。另外动画师还要负责将原画变为能上色的线。(相比原画,动画会显得

干净,没有文字轨目之类的指示)

11.动画检查

检查动画工作中有无失误的工作,负责人员简称为动检。一般动检的工作就是反复翻

阅相邻的两张动画,检查是否存在类似色线是否描全等等的错误,是一项非常考验眼

力的工作。

12.色指定
之前所提到的色彩设计是决定整部作品中角色的颜色,色指定是根据色彩设计给出的

前提资料下来决定单集中的颜色,两者可能是一个人。另外在流程图中的“セル檢

查”是赛璐璐时代的叫法,数码化后的现在一般写为“仕上げ检查”,也就是检查上

色是否准确的工作。一般负责色指定与上色检查工作的都是一个人。

13.上色

将动画检查完后的动画扫描至电脑,根据色指定的颜色对人物以及小物件进行上色。

14.特效会议、特殊效果

此处特效为特殊效果的简称。特殊效果的工作指增加画面物件的质感,比如让金属物

体更有光泽感。和后期“特效”不同,特殊效果的常用工具是 Photoshop。

15.撮出し

这个步骤指赛璐璐时代由演出将上完色的镜头与背景按照 L/O 的位置对好,交给摄影

前的检查工作。某些时候也会交给演出助手来做。随着摄影数码化后,这道工序也就

不需要了。

16.摄影会议、摄影

摄影工作开始前依旧要演出和摄影监督进行会议,讨论后期效果的使用。以前摄影是

通过摄影机将画面拍摄下来,而如今都是在软件中进行合成。摄影就是将上色完成的

作画层与背景层,以镜头为单位进行合成的工作,并且按照指示加入一定摄影效果。

17.编集
编集的英文为 cutting,故简称为 CT。编集就是将摄影导出的镜头按照分镜顺序排列,

根据演出意图改变镜头的时间和前后顺序。另外还需要根据电视制式以及时间长度来

进行调整。理想流程图中只出现一次编集,但在现实的流程图中却出现三次。因为作

画方面工期紧张,同时为了不耽误录音,所以只能将草原摄,甚至是分镜摄拿去录音

现场,从而导致编集次数增多。

18.RUSH、RETAKE

RUSH,赛璐璐时代流传下来的用语,可以理解为样片。在这个步骤中所有制作人员都

可以参与,观看成片效果同时也要再做一遍检查。RUSH 检查分为 bara check 与 all

rush,前者按镜头逐次检查,后者是全部镜头连在一起检查。如果检查出有问题的地方,

这时候就需要进行返修再修正,这个过程就成为 retake。

19.AR

After Recording 的简称。声优为画面进行配音的步骤,会在专用的录音室内录制。声优

需要按照台本内容,以及音响监督的指示来完成录音工作。在录制时监督、演出、音

响监督以及制作人都会来到现场。正如之前所说,声优录音时所看到的画面不一定是

成片,也可能是潦草的分镜摄。此外,还有先录音再制作画面的方法,称为提前录音。

20.Dubbing

将 AR 中的声音,背景音乐(BGM)以及效果音(SE)与画面进行合成的步骤。通常

也需要监督、演出、音响效果以及制作人一同参与。

21.原版組み、V 编
原版組み指将 retake 后的镜头重新再进行编集,作为播放前的最终版本。V 编则是

Video 编集的简称,是在动画片尾加上制作人员表的步骤,变为能够播放的完整视频。

名词:

1.A.C

Action cut 的简称,指动作场景或者动作镜头。在分镜中出现的 A.C 符号代表两个镜头

之间的动作剪辑。

2.A.B part

日本动画在电视上播出时往往会在动画播到一半的时候切进广告,由此动画被分为两

部分。将前半部分正片内容称为 A part,后半部分正片称为 B part。对于动画电影而言

就有更多的部分可以分割。另外在 OP 前的部分称之为 avant,ED 后的部分称为 C

part,结尾的单张静帧为 EDcard。

3.Bank

在不同集数间使用相同的部分。变身场景或者单个角色放招式的场景等等都会在不同

集数出现,就能称之为 bank。

4.BG(Background)

即背景素材,根据 layout 的要求绘制背景。最后交给摄影将作画层和背景层合成在一

起。有时在分镜中能看到的 BG only 就指只有背景的镜头。

5.BL
黑色,BL 是 black 的缩写,在分镜中指代全黑的背景。全黑的影子也被称为 BL 影。

6.BOOK

除了背景外,放置在前景或需要摄影处理,也是由背景负责的部分。赛璐璐时期背景

夹人物导致外形像书,之后就叫成 book。

7.Cast

动画中的声优表。

8.dermato touch

经过动画摄影处理后,使得线条与阴影有类似铅笔的粗糙质感,产生独特的画面效果。

当然,实现这种质感的方式有很多,比如在动画《斩服少女》以及《鲁邦三世~名为峰

不二子的女人~》中都有出现类似的效果。而担任《峰不二子》摄影监督的山田丰德先

生也在《小魔女学园 OVA》中担任相同职位,在速度线上加上特殊处理,使得画面更

有临场感,让动作场景更加有气势。

最近在动画公司 Graphinica 所负责摄影的作品中,也出现这种效果,比如《碧蓝幻

想》和《超自然九人组》,所有人物的线条全部处理成铅笔质感,从视觉上让观众看

起来像“手绘”。

顺便一提,dermato(デルマタ)一词的来源可能是三菱铅笔旗下名为“ダーマトグラ

フ (Dermatograph) ”的油性彩色铅笔品牌。而 dermato 原意为皮肤,据说曾经在手术中

会直接在皮肤上用笔做下记号,由此得名。

9.DF(diffusion filter)
摄影将画面处理成略微泛白模糊的效果。在某些特殊场合,过去时光或者回想等等场

景都会用到的效果。

10.FIX

静止镜头。镜头静止,但画面中的元素依然可以动。

11.F.I/F.O

fade in 与 fade out 的简称,前者指淡入,画面透明度从无到有的过程;后者指淡出,画

面透明度从有到无的过程。

12.Follow

跟镜头,镜头跟随画面中移动的对象。动画中常常通过移动背景,人物保持不变的做

法来实现这样的效果。

13.FPS

帧速率,每秒画面中出现的帧数。除非字幕组或视频网站出现压制问题,一般情况下

日本动画都是 24 帧/秒,没有高低之分。

14.O.L(overlap)

叠化,从 A 画面逐渐变到 B 画面,可以理解为 A 画面逐渐淡出的同时 B 画面逐渐淡入。

15.PAN(panorama 的缩写)

摇镜,不是平底锅。从实拍角度而言,摄影机位置不动,改变镜头方向;动画中通过

平移画面来模拟摇镜效果。画面向上向下平移也可以用 pan up/pan down(简写

为 P.U/P.D)进行代替。实际上分镜中 pan 的指示可以朝任意方向,并不固定。


16.S.L(slide)

滑动,背景层或者作画层的定向移动。比如航行的飞机,天空中缓慢飘动的云等等。

17.T.U/T.B

track up/track back 的缩写,即推拉镜头,画面中的人物越来越大/小。实拍中推拉镜头

会发生透视变化,但动画中往往只是模拟出 zoom up/back 的效果。还有 Q.T.B/Q.T.U

的形式,表示快速推拉,在搞笑动画中经常会看到的手法。

18.W.I/W.O

white in/out 的缩写,前者指从白色画面淡入至后续画面,后者指画面淡出至白色画面。

19.双重曝光

Double exposure(ダブルエクスポージャー)的简称,也可简写为 WXP。双重曝光即

其字面意义,在摄影中采用两次曝光,能够产生奇异又时尚的视觉效果。

但在早期赛璐璐时代,双重曝光指摄影机的操作步骤。(当时摄影是靠摄影机来进行

画面合成)其目的十分质朴,仅仅是为了达到素材半透明的状态。而如今摄影都在 AE

中处理,省去许多不必要的麻烦。

20.UP

a)指部分特写镜头,如眼睛特写,脸部特写等。

b)某部分工作结束时的简称,比如动画 UP,上色 UP。

21.印象稿
制作前期准备阶段,作品整体印象具体展示的画。

22.情感背景

表示角色心情,由几何图形或抽象元素组成的背景。比如角色心情低落时背景就是阴

郁暗淡的,角色幻想时就是朦胧梦幻的背景。作为背景的一种,也是由美术负责。

23.特效

与之前提到的特殊效果不同,这里指大家常识中的特效。比如动画中表现的火,水,

风,爆炸等场景,以往特效是通过作画来实现,如今也有使用 3D 的情况。其他特效指

摄影后期处理,比如碰撞擦出的火星,冬天飘落的雪花,樱花花瓣等等的效果。

24.ED

片尾,ending,日语为エンディング。作品临近结束时播放的部分,通常会在 ED 中展

示出声优以及制作人员名单。

25.大判セル·長セル

将若干张标准原画纸贴在一起,拼出所需长度。有时横纵向的长 pan 镜头也需要运用

这种方法。

26.OP

片头,opening,日语为オープニング。在 OP 中会出现主要制作人员的名字,而在 ED

中也会出现“オープニングスタッフ”字样,指 OP 制作人员。

27.音响监督
负责 AR 录音,效果音,背景音乐等所有声音的监督。

28.音响效果

台词和背景音乐外的声音。比如走路时鞋子的声音,门开关时的声音。还指负责音效

的人。

29.CUT

a)从实拍角度而言,是指摄影机开机到关机所拍摄下来的一段连续画面,或者指两个

剪辑点之间的片段,成为一个镜头(卡)。在动画中一系列镜头组成一段场景,而多

个场景组合为一部作品。反过来说作品就是由许多镜头组成的。动画制作中的基本单

位也是镜头。原画摄影等都是按卡进行负责。

b)画面剪辑。

30.画面晃动

或者称为镜头晃动(カメラシェイク,camera shake)。画面略微晃动的摄影处理,在

爆炸地震时都有运用。

31.人设表

登场角色基本的设计图,主要由角色设计来负责绘制。为了将漫画原作中的角色与动

画相统一,改为更适合动画制作的人设,是必要的过程。人设表也是原画师画人时的

基本参考对象。

32.口型
角色口型变化,日本动画中一般对话场景会用三种口型(张闭以及半张嘴状态),通

过调整时间来对准台词。与口型类似的还有眨眼的做法,都是为了减少制作麻烦。当

然,口型和眨眼在时间以及造型上的微小改变都会产生不一样的效果。

33.外包

制作委员会元请动画公司 A 制作某某动画时,因为动画公司 A 某些原因无法独立完成

制作,会酌情外包给动画公司 B。B 公司在负责全部制作的情况下,即在动画 ED 表记

为“アニメーション制作协力”等字样时,可以称为 B 公司的外包回。也有作画或上

色等部分单独外包出去的情况。

34.欠番

在分镜中因为时长、内容等问题而被抛弃的镜头,这些镜头就被称为欠番。

35.白箱

看过动画《白箱》的观众一定不陌生,通常就是一张刻录着最终成品的光盘。和市场

上贩卖的光碟不同,一般发放给工作人的光盘没有任何装饰,只是一张白色素面的光

盘,故而称之为白箱。虽然看起来很普通,但其中包含着所有制作人员的心血。

36.日程

表格从左至右一次展示动画每一话的进度情况,以提交分镜为第一步,播放日为结尾

(OA=on air)。表格基本展示流程中的主要步骤,不过需要注意的是,编集、AR 以

及 dubbing 工作是外接工作室进行的,所以一般而言日程都是固定的;但是作画方面的
日程就难以预料。如果前期日程紧张,就会导致后期日程紊乱,产生恶性循环,甚至

会发生 V 编当天就是播放日的情况。

37.频闪

反复使用 F.I 与 F.O 来制造出频闪效果,可以突出某个关键瞬间或者慢动作的感觉。

38.音画匹配

英语为 spotting,直译为定点测位。常常在动画 OPED,或是动画中有歌曲片段时会使

用到的方法,将歌词写在律表上,与原画一一对应。和分镜不同点在于,音律表将音

乐具体匹配到原画的张数,比如角色伸手,或者跳跃的时机与歌曲中哪一句台词或哪

个鼓点相对应。

39.制作进行

动画中负责将流程顺利推进,链接各个部门之间的工作,并且管理日程的角色。从流

程中也能看到,制作进行需要参加大部分的流程,是一项重要又劳人的工作。通常每

集都由不同的制作进行负责。

40.律表

作画时间表,原画用以给动画标注需要中割的时间点。因为动画帧速率是固定的,所

以律表中是每一秒都有 24 格(コマ)。其次律表对于摄影而言也很重要,会备注相关

指示以及摄影机运动。

41.空
律表中不需要出现的部分,用记号“×”表示。

42.止め

静止的画面。指画面上的元素完全不动,harmony 就是止め的一种用法。

43.Harmony

harmony 就是指在动画中突然出现一张静止画,其中角色层与背景层使用同一种风格,

两者之间的违和感消除。在过去通常是让背景来完成这一张画,运用厚涂或者淡水彩

的绘制方式进行处理。在 80 年代的动画中常常利用 harmony 的效果来表现出角色情感,

让观众留下深刻印象。而如今 harmony 的效果也可以通过摄影后期处理。以前在《桑

原智访谈》中就提及过 harmony 一词,出崎统监督就常用这样的手法。

44.波浪效果

往往在水中以及火焰场景中,因为光发生折射,导致画面看上去会略显歪扭。摄影为

了模拟这种效果而发明了“波ガラス”的技术。在早期赛璐璐时代时摄影一般使用波

纹玻璃(ガラス)当做滤镜放在镜头前来模拟效果,因此取名为“波ガラス”。动画

中常常会在水下,以及剧烈爆炸,高温下产生热浪等等的场景都会使用这类效果。

45.色线

在角色身上通过各种颜色的线条来划分阴影,这些线条就称为色线。一般红色代表高

光,蓝色代表阴影。色线是为了让上色人员能够清晰区分不同上色区域,赛璐璐时代

采用平涂方式,而数码上色直接进行填充即可。通常使用色线的情况往往出现在表现
角色身上阴影高光,眼睛和皮肤的分界线,复杂服饰上不同部分的颜色分界,爆炸特

效,人物与背景之间的分界线等等。

46.漫画符号

通过符号来表现角色的感情,感觉。在漫画与动画中都经常使用。而漫画符号的广泛

使用也是源于 1995 年所发售的漫画《猴子也能看懂的漫画教程》(《サルでも描ける

まんが教室》)。

47.颗粒效果

在特效场面中,通过摄影后期运用素材来增加画面中的各种颗粒。比如爆炸场面中摄

影运用一些素材破片、粉尘来增加冲击力,作为作画的辅助。

48.丁达尔现象

简言之就是光的散射现象,往往会形成非常唯美的画面。在动画中摄影会将其表现为

光束以及空气中漂浮的粉尘颗粒。

而在丁达尔现象中,光所照射不到的地方就会产生黑色区域,往往在强光下会出现。

以上图为例,摄影也要在后期将角色阴影处理成类似丁达尔一样的效果。

49.2D work

这个职位主要负责动画中出现的平面素材设计,比如墙上的海报,书籍封面,果汁包

装等等。一般 2D work 使用 photoshop 以及 illustrator 等软件,制作好素材后再交给摄

影来通过 AE 将图片和动画画面合成在一起。类似的职位如《昭和元禄落语心中》里秋

庭映美所担当的“纹理设计”一职,主要负责和服样式设计。

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