Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 4

Część I - Animacje

Celem tej części zajęć jest praca z Mecanimem – system animacji Unity.

Założenia:
- W projekcie wykorzystany będzie gotowy model oraz Input System.
- Należy przygotować animację Idle oraz dowolną animację uruchamianą po naciśnięciu
przycisku.

Przygotowanie projektu
Podobnie jak w poprzednich projektach, należy dodać Input System i zdefiniować jedną
akcję.

Do projektu należy też dodać model, który będzie animowany:


https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/robots/space-robot-kyle-4696

W ustawieniach importu modelu Robot Kyle należy zmienić typ animacji z Legacy na
Generic. Ustawienia te dostępne są po kliknięciu na model w oknie projektu.

Skrypty
Potrzebny będzie pojedynczy skrypt, do samodzielnego napisania:
- Będzie wykorzystywać referencję do AnimationController
- Musi mieć zdefiniowaną metodę, która wywoła metodę SetTrigger na komponencie
AnimationController. Dobrze byłoby, gdyby metoda wykorzystywała hash nazwy zamiast
stringa (wykorzystać należy Animator.StringToHash()).

Uwaga: Input system wywoła metodę dla wydarzeń Started, Performed oraz Cancelled.
Aby uniknąć ustawienia triggera wielokrotnie, należy sprawdzić pole performed w
parametrze CallbackContext metody.
Scena
Scena może zawierać jedynie kamerę i postać. Aby ułatwić wychwycenie perspektywy,
można dodać elementy tła. Robot powinien mieć dodany utworzony wcześniej skrypt oraz
komponent Animator.

Animacje
Przed rozpoczęciem animowania należy jeszcze w oknie Project utworzyć
AnimatorController – ten obiekt będzie zawierał maszynę stanów.

Następnie należy otworzyć okno Animation, zaznaczyć postać w scenie i dodać pierwszy
klip – Idle.

Następnie, po kliknięciu czerwonego przycisku Record można zacząć tworzyć animacje.


Aby dodać kolejny klip, wystarczy kliknąc na nazwę obecnego i wybrać opcję Create New
Clip…
Po utworzeniu klipów, można przejść do okna Animator, aby skonfigurować maszynę
stanów. Nowe stany można tworzyć zarówno przez kliknięcie PPM w oknie Animator albo
przez przeciągnięcie animacji z okna projektu. Po kliknięciu prawym przyciskiem na stan i
wybraniu opcji Make transition możemy zdefiniować przejścia między stanami.

Po zdefiniowaniu przejść między Idle i naszą animacją, należy dodać parametr typu
Trigger po wcześniejszym wybraniu menu Parameters w lewym górnym rogu.
Ostatnią rzeczą jest ustawienie warunku przejścia między Idle a animacją Wave. W tym
celu należy kliknąć strzałkę oznaczającą przejście i dodać pozycję na liście Conditions.

Po wykonaniu powyższych czynności oraz podpięciu napisanego skryptu do Input


Systemu przejście powinno być aktywne i po odpaleniu Play Mode powinniśmy być w
stanie zaobserwować nasze animacje. Wtedy też można dostosować inne parametry
przejścia. Warto zauważyć, że wszystkie nasze zmiany zostaną zapisane – dzieje się tak
dlatego, że modyfikujemy AnimatorController, który jest w assetem w projekcie, a nie
obiektem w scenie.

Część II – Praca nad projektem


Pozostały czas należy wykorzystać do pracy nad własnym projektem – warto wybrać
jeden z gotowych szablonów od Unity i zacząć zastanawiać się jak go modyfikować, aby
pasował do projektu, który chcemy wykonać. Dobrym punktem startowym jest
zaprojektowanie sterowania i poruszania się postaci – należy zastanowić się co nasza
postać będzie robiła i jak będziemy sterować tymi czynnościami.

You might also like