Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 140

Spis treści

Wstępniak Ostatni Agent


Tomasz „Sting” Chmielik������������������������������������� 2 Piotr „Ramel” Koryś������������������������������������������� 82
Tymczasem w Polsce…, czyli co nowego na A Song of Ice and Fire Roleplaying:
rynku wydawniczym���������������������������������������� 3 A Game of Thrones Edition
Bardziej science czy bardziej fiction? Krzysztof Zięba�������������������������������������������������� 93
Tomek Kreczmar�������������������������������������������������� 4 Między kośćmi a mieczami
Walka z herezją wkracza w nową fazę Konrad Budek���������������������������������������������������� 97
Marcin „Paladyn” Roszkowski��������������������������� 10 Fabularne triki
Roanoke Gniewomir „triki” Trocki��������������������������������� 102
Paweł „Gerard Heime” Jasińki, Wolsungowy przybornik
Piotr Mostowski������������������������������������������������� 19 Jakub „Erpegis” Osiejewski������������������������������ 107
Taki piękny koniec świata Zombiatyk
Tomasz „Sting” Chmielik����������������������������������� 44 Michał „Selekos” Selke������������������������������������� 114
PYRKON – Od malucha do giganta Tips & tricks: pot, krew i łzy
Piotr „Diabeł” Skorok���������������������������������������� 51 Zofia Urszula Kaleta���������������������������������������� 118
Szron Jak wywołałem Apokalipsę
Konrad Budek���������������������������������������������������� 53 Jacek Olejnik���������������������������������������������������� 121
Dobrze wyglądamy i gramy po czterdziestce Stój, bo strzelam!
Tomek Kreczmar������������������������������������������������ 60 Krzysztof „Flapjack” Maj��������������������������������� 129
Ścieżki Chaosu Po co erpegowcom larpy?
Łukasz Marek Fiema����������������������������������������� 63 Bartek Zioło����������������������������������������������������� 134
Jak gryźć postludzką tkankę? Zstępniak
Łukasz „Fedor” Fedorowicz������������������������������� 72 Michał „Puszon” Stachyra������������������������������� 136
Królewna śnieżka i siedmiu snotballistów
Maciej Jarecki����������������������������������������������������� 78

Magia i Miecz
Kwartalnik o grach fabularnych
Wydawca:
Kuźnia Gier – Michał Stachyra
ul. Stokrotek 1, 31-463 Kraków
www.magiaimiecz.net, email: redakcja@magiaimiecz.net
REDAKCJA:
Redaktor naczelny: Tomasz „Sting” Chmielik;
Redaktorzy: Maciej „lucek” Sabat, Piotr „Ramel” Koryś, Piotr „Kula” Milewski (larpy),
Mateusz „Darcane” Nowak (korekta)
Dyrektor artystyczny: Bartłomiej „Fedek” Fedyczak
Wydawca: Michał „Puszon” Stachyra
Skład i łamanie: Michał Dagajew
Ilustracja na okładce: Mariusz Siergiejew
Projekt logo i okładki: Bartłomiej Fedyczak, projekt layoutu: Karina Graj
Redakcja zastrzega sobie prawo dokonywania zmian i skrótów w nadesłanych tekstach. Materiałów niezamówionych nie zwraca.
Za treść reklam redakcja nie odpowiada.
Nazwy własne w tekstach używane są jedynie w celach informacyjnych,
ich wykorzystywanie nie ma na celu naruszenia praw osób trzecich.
Wszystkie prawa zastrzeżone. Żadna część niniejszej publikacji nie może być, bez uprzedniej zgody wydawcy, rozpowszechniana,
zwielokrotniana, utrwalana, przerabiana, tłumaczona lub w jakikolwiek inny sposób używana w stopniu wykraczającym poza
przepisy o dozwolonym użytku chronionych utworów z ustawy z 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych.
Kontakt w sprawie wysyłek i crowdfundingu: sklep@rpgsklep.pl
Numer ISBN: 978-83-64473-39-5
© Copyright by Kuźnia Gier – Michał Stachyra
Dziękujemy wszystkim, którzy wsparli projekt powrotu Magii i Miecza na wspieram.to.
To dzięki Wam papierowe pismo o RPG jest znowu dostępne.
Więcej informacji o fajnych RPG, które wydajemy: Wolsung, Savage Worlds, Adventurers,
a wkrótce także Pieśń Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG, na: www.FajneRPG.pl.
Wstępniak
Tomasz „Sting” Chmielik

Witajcie w trzeciej odsłonie Magii i Miecza! Pozwólcie, że roz-


pocznę tym razem od cytatu. „Dostatecznie zaawansowana
technologia nie różni się od magii” – to jedna z moich ulubionych
sentencji Arthura C. Clarke'a, która otwiera również podręcznik
do Numenery Monte Cooka. Wspominam ją zaś dlatego, że tema-
tem przewodnim numeru, który właśnie trzymacie w dłoniach,
jest science fiction.

Gdzieś na przełomie XX i XXI wieku wpadło w moje ręce polskie wydanie Gasnących Słońc i był to jeden
z niewielu systemów science fiction, z którymi miałem wtedy do czynienia. Oczywiście część znanych mi
erpegowców zachwycała się w tamtych czasach Star Warsami od West End Games, jednak nigdy nie byłem
wielkim fanem tego uniwersum, toteż omijałem ów system z daleka. Ktoś tam nieśmiało pogrywał z paczką
znajomych w Piekło na Ziemi, lecz ja zakochany byłem w westernowej otoczce klasycznych Martwych Ziem.
Do tego byłem ogromnym fanem Świata Mroku i choć nie malowałem sobie strużek krwi, ściekających
z kącików ust, to produkty White Wolfa definiowały moje podejście do hobby. Być może z tego właśnie
powodu to Gasnące Słońca, których autorami byli Andrew Greenberg i Bill Bridges – znani mi z Wampira:
Maskarady i Wilkołaka: Apokalipsy – zwróciły moją uwagę? Nie pamiętam, jednak ów kwietniowy, wiosenny
i ciepły poranek, kiedy to rozpocząłem lekturę podręcznika, otworzył mój umysł na nowe doświadczenia.
To jest puste, ciągnie się w nieskończoność i… o mój Boże, tam jest pełno gwiazd! To były ostatnie słowa
Davida Bowmana, które dotarły na Ziemię. Dla mnie były pierwszymi, które przyszły mi na myśl, gdy
uświadomiłem sobie jak ogromne i niezbadane jest uniwersum Gasnących Słońc. Tysiące planet, na każdej
inne wyzwania, doświadczenia, społeczności, wzorce kulturowe, zagrożenia… pomysły na przygody same
wskakiwały mi do głowy! No i pustka przestrzeni pomiędzy gwiazdami oraz statki ją przemierzające.
Moje myśli same dryfowały w stronę Ósmego Pasażera Nostromo. A rody szlacheckie, tarcze energetyczne
i miecze? Diuna sama wskakiwała gdzieś na właściwe miejsce w wyobraźni. Miałem też wtedy komplet-
nego bzika na punkcie Fundacji Asimova... cóż, powiem tylko tyle, że zrobiłem sobie dłuższą przerwę
od innych systemów i kompletnie wsiąkłem w bezmiar przestrzeni fabularnej, którą wówczas odkryłem.
I to właśnie ów bezkres oraz tysiące możliwości, które ze sobą niósł, sprawiły że zakochałem się w grach
fabularnych spod szyldu science fiction. Oczywiście prowokowało to do czytania bardzo wielu trudnych
dla humanisty lektur, ciężko bowiem prowadzić sesje osadzone w kosmosie bez liźnięcia chociażby pod-
staw kosmologii. Przeczytacie o tym zresztą w tekście Tomka Kreczmara. Mimo wszystko cały ten trud
był tego wart, a moja fascynacja takimi tematami jak teoria strun lub paradoksy fizyki to pokłosie tego
poranka na przełomie wieków, gdy otworzyłem po raz pierwszy Gasnące Słońca.
Później przyszedł czas na zupełnie inne systemy, w Polsce wybuchła gorączka Neuroshimy, a na zachodzie
pojawiały się coraz to nowe erpegowe propozycje. Gdzieś tam po drodze skręciłem w stronę postapokalipsy,
następnie ruszyłem w pogoń za space operami i nagle wpadłem na transhumanizm w postaci Eclipse Phase.
Oczywiście nadal prowadziłem i grałem w Świat Mroku, poznawszy i porzuciwszy jego nową odsłonę na rzecz
starej, Zew Cthulhu zamieniłem zaś na Trail of Cthulhu; studiowałem, szlajałem się po barach, później szlajałem
się z kolei z CV w poszukiwaniu pracy. Kiedy jednak po ciężkim dniu wpatrywałem się w nocne niebo lub
łapałem blokadę twórczą, a gracze już pukali do drzwi, w myślach rozbrzmiewało mi Tam jest pełno gwiazd!,
a wyobraźnia zmieniała jałowy bieg na szalony pęd ku nowym, nieodkrytym jeszcze możliwościom.
Mam nadzieję, że po lekturze tego numeru również to poczujecie. Odkryjecie granice swoich możli-
wości, przekroczycie je i sięgniecie po to, co pozornie niemożliwe. Życzę wam tego z całego serca.

STRONA 2 TYP: OD REDAKCJI


Tymczasem w Polsce…,
czyli co nowego na
rynku wydawniczym

Szare Szeregi
Szare Szeregi to pozbawiony Mistrza Gry system RPG i kampania przeznaczona do
rozegrania w trakcie kilku sesji. Gracze wcielają się w rolę młodych żołnierzy tytu-
łowej formacji, którzy walczą w Powstaniu Warszawskim. Każda scena rozgrywa się
konkretnego dnia Powstania, a ich trudność rośnie wraz z upływem czasu. Bohatero-
wie muszą dokonywać ciężkich wyborów – zarówno osobistych, jak i tych związanych
z działalnością powstańczą. System porusza trudną tematykę życia w trakcie wojny,
a w podręczniku znajdziecie wiele szczegółów i drobnych zdarzeń, które dodadzą
autentyczności waszym sesjom.

Savage Worlds: Horror


Zróbcie krok w mroczną otchłań dzięki dodatkowi Savage Worlds: Horror. W środku
znajdziecie zasady dotyczące grania potworami, odczytywania znaków i przepowiedni,
poczytalności oraz przygotowywania rytuałów, a także nowe Moce, Przewagi i Zawady.
Poza tym podręcznik zawiera wyjątkowy sprzęt, ponad setkę nowych potworów, porady
dotyczące tworzenia oraz podtrzymywania na sesji mrocznego klimatu i znacznie więcej!

Deadlands: Miasta Duchów


Miasta Duchów to dodatek poświęcony ciekawym osadom Dziwnego Zachodu. Znajdziecie
tutaj opisy miast, osób które je zamieszkują, jak również specyficznych problemów, z któ-
rymi muszą sobie one radzić. Każde z jedenastu miejsc prezentuje nieco inny klimat, każdy
Szeryf znajdzie więc coś dla siebie.

Graj Fair
Graj fair to piąty podręcznik z serii almanachów RPG wydawnictwa Portal. Znajdziecie
w nim bogatą kolekcję sztuczek, propozycji i anegdot przeznaczonych dla Mistrzów Gry,
którzy w dużym stopniu odpowiadają za przebieg sesji. Autorem książki jest Andrzej
„Enc” Stój, autor między innymi Nemezis.

TYP: WIEŚCI STRONA: 3


Bardziej science
czy bardziej fiction?
Literatura SF a gry fabularne
Tomek Kreczmar
Ilustracja: Michał Nowicki

Fantastyka naukowa to bardzo pojemne pojęcie. Przyjęło się, że najczęściej


opisuje ona wydarzenia umiejscowione w przyszłości, opierając się na hipo-
tetycznym rozwoju nauki i technologii. Słynny pisarz, Arthur C. Clarke,
w odpowiedzi na pytanie „Czym właściwie jest fantastyka naukowa?”, powie-
dział, że próby zdefiniowania fikcji naukowej będą kontynuowane tak długo,
jak długo ludzie będą pisać prace doktorskie.

Przyjęło się poza tym mówić, że za science fiction wypadków, rzecz jasna. O ile bowiem w fantasy
uznajemy to, co nazwiemy utworem przynależnym niemal wszystko da się wytłumaczyć istnieniem
do tego gatunku. W efekcie fantastyka naukowa magii, o tyle w fantastyce naukowej już tak łatwo
to gatunek nie tylko znacznie obszerniejszy niż nie będzie (choć oczywiście bardzo zaawansowa-
fantasy, lecz również trudniejszy – w większości nej technologii nie da się odróżnić od magii, ale

STRONA 4 TYP: ARTYKUŁ


o tym przy innej okazji). Wspomniany już Clarke • Cyberpunk– z jednej strony porusza tematykę
podawał także następującą definicję: fantastyka porównywania człowieka z maszyną i wynika-
naukowa jest tym, co nie może się wydarzyć – na jących z tego pytań na temat duszy, Boga oraz
szczęście; fantasy jest tym, co nie może się wyda- świadomości, a z drugiej opowiada o ludziach
rzyć – niestety. i otaczającej ich zaawansowanej technologii
komputerowej oraz informacyjnej, niekiedy
FANTASTYKA NAUKOWA TO w połączeniu z różnego rodzaju zamiesza-
BARDZO WYMAGAJĄCY GATUNEK, niem w społeczeństwie (np. stan wojenny lub
KTÓRY NIE WYBACZA TWÓRCOM wojny korporacji); fabularnie koncentruje się
DZIUR LOGICZNYCH I NIEDOCIĄGNIĘĆ. zaś najczęściej na mrocznej stronie wpływu
technologii na człowieka. Przykładowe dzieła:
Bardzo lubię klimat SF, lecz raczej jako czytel- Trylogia Ciągu Williama Gibsona, Zamieć
nik niż Mistrz Gry, gracz lub nawet kinowy widz. Neala Stephensona, filmy Łowca androidów
Po prostu fantastyka naukowa to w moim prze- i Ghost in the Shell, komiks Ronin Franka Mil-
konaniu bardzo wymagający gatunek, który nie lera, gry wideo Deus Ex i System Shock oraz
wybacza twórcom dziur logicznych i niedocią- RPG Cyberpunk 2020.
gnięć. W książkach łatwiej ukryć lub przemilczeć
pewne kwestie. W filmach zaś często zdarza się IM BARDZIEJ CHCEMY ZROBIĆ COŚ
pokazać za dużo lub bez dogłębnej analizy. W nar- SCIENCE, TYM TRUDNIEJ BĘDZIE
racyjnych grach fabularnych jest jeszcze gorzej, NAM TO POPROWADZIĆ. IM BARDZIEJ
bowiem gracze zawsze mogą prowadzącego dopy- PRZESUNIEMY SIĘ KU FICTION, TYM
tać i odkryć, jak wiele rzeczy przeoczyliśmy. BLIŻEJ ZNAJDZIEMY SIĘ FANTASY.
Dlatego im bardziej chcemy zrobić coś science,
tym trudniej będzie nam to później poprowadzić. • Dystopia – to czarna wizja przyszłości,
Z drugiej zaś strony, im bardziej przesuniemy się wewnętrznie spójna i wynikająca z krytycznej
ku fiction, tym bliżej znajdziemy się fantasy… obserwacji aktualnej sytuacji społecznej. Fanta-
styczna kreacja to zazwyczaj hiperbola, będąca
Podgatunki pesymistycznym osądem nad aktualną sytuacją
W latach 60. i 70. XX wieku akcja dzieł zaliczanych panującą na świecie. Dystopia neguje możli-
do tego gatunku rozgrywała się na innych planetach wość wprowadzenia zmiany w przyszłości (od
lub na pokładzie statku kosmicznego, a dotyczyła antyutopii odróżnia ją, że tu pesymistyczne
często kontaktów z obcą cywilizacją. Od tego czasu wizje przyszłości wywodzą się bezpośrednio
upłynęło w rzece wiele wody i pojawiło się sporo z rzeczywistości, a nie z utopijnych progra-
podgatunków. Ze względu na dalsze rozważania mów jej naprawy). Przykładowe dzieła: filmy
warto zapoznać się z niniejszą typologią. Matrix i Rollerball oraz książki Żelazna Stopa
Jacka Londona, Pianola Kurta Vonneguta.
• Antyutopia – to przeciwieństwo utopii (to
pojęcie wywodzi się zaś z książki Toma- • Fantastyka socjologiczna– skupiająca się
sza Morusa z 1516 roku, w którym opisał on na zagadnieniach socjologicznych: mecha-
idealne państwo i system społeczny) przedsta- nizmach, jakim podlegają hipotetyczne
wiające społeczeństwo przyszłości, w którego społeczeństwa, nie zaś na tematyce technologii
funkcjonowanie wpisane jest ograniczanie lub podróży międzygwiezdnych. Przykładowe
wolności jednostki poprzez całkowite podpo- dzieła: Rok 1984 George'a Orwella, cykl Fun-
rządkowanie jej systemowi władzy; stanowi to dacja Isaaca Asimova.
polemikę z wyobrażeniami o świecie dosko-
nałym. Przykładowe dzieła: Władca much • Hard science fiction, czyli tzw. twarda fan-
Williama Goldinga, Fahrenheit 451 Raya Brad- tastyka naukowa– tu nacisk położony jest
bury’ego, filmy Ludzkie dzieci i THX 1138. na naukę i technologię, uwzględnia się wiele

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 5


szczegółów technicznych; pojawiające się dla fantasy. Przykładowe dzieła: uniwer-
w utworze hipotezy naukowe nie zaprzeczają sum Gwiezdnych Wojen, Kawaleria kosmosu
stanowi wiedzy autora dzieła, w szczególności Roberta Heinleina i gra wideo Mass Effect.
w dziedzinach fizyki i biologii. Przykładowe
dzieła: Solaris Stanisława Lema, 2001: Odyseja • Steampunk – to pewna wersja cyberpunku,
kosmiczna, Spotkanie z Ramą Arthura C. Clar- lecz tu technika otaczająca bohaterów jest
ke’a, RPG Traveller, a także niektóre odcinki oparta nie na elektronice, lecz mechanice (czyli
cyklu Star Trek. zamiast komputerów mamy np. maszyny róż-
nicowe), przez co pojawiają się wynalazki
• Historia alternatywna – prezentuje świat, nieznane w naszej historii; nurt ten bywa zali-
w którym wydarzenia z przeszłości poto- czany do historii alternatywnych. Przykładowe
czyły się innym torem, niż w rzeczywistości; dzieła: Maszyna różnicowa Bruce’a Sterlinga
odpowiada na pytanie co by było, gdyby...?. Przy- i Williama Gibsona, komiks Liga Niezwykłych
kładowe dzieła: Rok 1984 George’a Orwella, Dżentelmenów Alana Moore'a, film Bardzo
Człowiek z Wysokiego Zamku Philipa K. Dicka dziki zachód, RPG Castle Falkenstein, Space
oraz film Vaterland – tajemnica III Rzeszy. 1889 i polski Wolsung, a także gry wideo Bio-
Shock Infinite i Dishonored.
• Inner space (z angielskiego: przestrzeń
wewnętrzna) – podgatunek skupiający się na
analizowaniu i przedstawianiu psychiki boha- Z PEWNYMI WYJĄTKAMI FANTASTYKA
terów zgodnie z wizją przyszłości, są to zatem NAUKOWA BARDZO MOCNO OPARTA
„pejzaże wewnętrznych kosmosów człowieka”. JEST NA WIEDZY, JAKĄ POSIADAMY.
Przykładowe dzieła: Ogród czasu J. G. Ballarda
i film Moon. Rzecz jasna owa lista podgatunków nie wyczer-
puje różnorodności, jaką oferuje fantastyka
• Political fiction – fikcja polityczna, rodzaj naukowa. Nie tylko pojawiają się w niej pomy-
komentarza do politycznych wydarzeń, syste- sły, które ciężko zaklasyfikować, jak choćby znane
mów lub teorii, często bezpośrednio oceniający erpegowcom uniwersum Shadowruna, w któ-
istniejące społeczeństwo albo przedstawiający rym magia łączy się z maszyną, czy nieco mniej
alternatywę (fantastyczną rzeczywistość). Przy- popularne Gasnące Słońca, gdzie średniowieczny
kładowe dzieła: film Gattaca – szok przyszłości, mistycyzm i feudalizm połączono z podró-
książki Podróże Guliwera Jonathana Swifta, Pań- żami w przestrzeni kosmicznej, ale także teksty
stwo Platona, Wydziedziczeni Ursuli K. Le Guin. wpasowujące się w kilka nurtów (wspomniana
Kawaleria kosmosu to zarówno space opera, jak
• Postapokalipsa – to rzecz jasna konwencja i political fiction, a nawet antyutopia). Fantastyka
traktująca o wydarzeniach bezpośrednio po lubi także wiązać się z innymi gatunkami. Tu świet-
kataklizmie lub apokalipsie (fabuła rozgrywa nym przykładem jest cykl Obcy, gdzie pierwsza
się po wojnie jądrowej, pandemii, inwazji zom- część to świetna groza w klimacie hard SF, druga
bie lub katastrofie ekologicznej). Przykładowe to militarne science fiction, trzecia – inner space
dzieła: Kantyk dla Leibowitza Waltera M. Mil- połączony z horrorem, a czwarta – komediowa
lera, filmowa seria Mad Max, cykl gier wideo fantastyka akcji. Niemniej powyższa systematy-
Fallout oraz RPG Neuroshima i Hell on Earth: zacja pozwala wskazać pewien kluczowy element,
Piekło na Ziemi. a mianowicie silne oparcie w teraźniejszości.

• Space opera i tzw. new space opera– kon- Bo ona jest „naukowa”
centrują się wokół romantycznych przygód, Z pewnymi wyjątkami (głównie mam na myśli
podróży międzygwiezdnych i kosmicznych space operę) fantastyka naukowa bardzo mocno
bitew, wykorzystując pewne elementy typowe oparta jest na wiedzy, jaką posiadamy. Owszem,

STRONA 6 TYP: ARTYKUŁ


w tym gatunku chodzi o wymyślanie i kombi- iż nawet wymiana zdań pomiędzy Ziemią a Księży-
nowanie, niemniej autorzy starają się nie tylko cem zajmuje minuty, nie sekundy. Że żadne Gwiezdne
popuszczać wodze fantazji, lecz również pozosta- Wrota nie sprawią, iż grawitacja przestanie działać,
wać blisko faktów. Wystarczy wziąć za przykład a w próżni będzie dało się oddychać.
film Interstellar, którego scenariusz zainspirowały Prowadziłem kiedyś przygodę na planecie,
prace Kipa Thorne’a, jednego ze słynniejszych fizy- która nie obracała się wokół własnej osi i miała
ków teoretycznych. Dlatego też w klimacie science grawitację dwa razy wyższą od ziemskiej, czyli
fiction nie można sobie pozwolić na taką dowol- standardowej dla uniwersum gry. Liczba niespo-
ność treści, jak w przypadku fantasy. dziewanych pytań i kłopotów, które pojawiły się
Z tego samego powodu prowadzenie przygód w trakcie rozgrywki (od szybkości spadku tem-
w uniwersum science fiction wymaga większego peratury wraz z oddalaniem się od terminatora,
przygotowania teoretycznego. Nie chodzi mi poprzez gęstość atmosfery, do zachowania wody
tu nawet o opanowywanie ogólnej i szczególnej i innych cieczy w odniesieniu do liczby satelitów
teorii względności (choć byłoby fajnie), niemniej planety), wymagały pozyskania niezłej wiedzy.
warto zdawać sobie sprawę z różnych problemów
związanych z podróżami, z prędkościami bliskimi Bo ona ma wynalazki, symbionty i inne rasy
prędkości światła lub paradoksami skorelowa- Rzecz jasna w fantasy wynalazki mają postać
nymi z czarnymi dziurami. Wypada też… nie! magicznych przedmiotów. Mamy tu też inne
Konieczne jest posiadanie wiedzy na temat gra- rasy, zdarzają się nawet symbionty. W niektórych
witacji i sztucznej grawitacji, odróżnianie białych settingach istnieją też inne wymiary lub sfery rze-
karłów od czerwonych, a planet od asteroidów, czywistości. Niemniej w fantasy wszystko – za
meteorytów i meteorów. sprawą tej magicznej otoczki – jest raczej do prze-
Wiedza o kosmosie to konieczność rzecz jasna łknięcia. I bywa łatwiej wytłumaczalne. Jeśli zaś
wówczas, gdy prowadzimy w klimatach podróży w science fiction pojawiają się wynalazki, to zwykle
międzygwiezdnych lub space opery. Wszak nawet mają one wpływ na społeczeństwo, cywilizację albo
w świecie Gwiezdnych Wojen, gdzie pewne zasady nawet całe uniwersum. Istotny bywa także wątek
fizyki zawieszono na potrzeby budowy klimatu przyczynowo-skutkowy, czyli to, co doprowadziło
(lasery w przestrzeni i walki statków w stylu myśliw- do powstania danego wynalazku lub rozwiązania.
ców), czarna dziura pozostaje czarną dziurą. I o ile Nawet mistyczny melanż z Diuny, wykorzysty-
w filmie, komiksie czy książce pewne reguły rzą- wany podczas podróży w statkach kosmicznych
dzące naszym wszechświatem dało się zamaskować, zakrzywiających przestrzeń, pomaga nawigato-
o tyle w narracyjnej grze fabularnej gracze zawsze rom jedynie wyszukiwać trasę – sama mechanika
dotrą do sedna. A zresztą wystarczy przyjrzeć pokonywania przestrzeni oparta jest na zaawanso-
się przedstawionemu powyżej podziałowi fanta- wanych technologicznie silnikach, których twórca
styki naukowej na podgatunki, aby zauważyć, że miał także wpływ na powstanie tarcz i dryfów.
i w innych obszarach nie jest za łatwo. W każdym
przypadku musimy przemyśleć i dowiedzieć się róż- Bo ona ma rozmach
nych rzeczy – a to o funkcjonowaniu społeczeństwa, Cykle Diuna, Fundacja, Gwiezdne Wojny, Star Trek,
a to o działaniu komputerów, a to o socjologii… Trylogia Ciągu, Hyperion oraz Endymion… Wie-
kowa już trylogia Borunia i Trepki. Jeszcze starsze
PROWADZENIE PRZYGÓD Na srebrnym globie. Gdzie nie spojrzeć, fantastyka
W UNIWERSUM SCIENCE FICTION naukowa (może poza nurtem antyutopii, cyber-
WYMAGA PRZYGOTOWANIA punku i steampunku) ma ogromny rozmach. Nie
TEORETYCZNEGO. chodzi tu nawet o liczbę stron lub filmów w serii.
Po prostu opowieści ciągną się na obszarze wielu
Zatem nawet jeżeli zakrzywiamy przestrzeń, używamy planet. Przedstawiają różne istoty, środowiska
prędkości WARP czy wchodzimy w nadświetlną, i społeczności. Aż szkoda marnować taki poten-
musimy mieć w pamięci, że kosmos jest tak ogromny, cjał! Tworząc opowieść z gatunku space opera czy

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 7


hard SF, wypada o tym pamiętać i z tego korzy- życiem Mahometa lub Jezusa – porusza zatem kwe-
stać. Cóż nam po świetnym sztafażu, jeśli z niego stie religii, jej powstawania i rozprzestrzeniania się.
nie skorzystamy? Nawet jeśli akcja rozpoczyna się W fantasy bardzo rzadko zdarza się poruszanie
na planecie w rodzaju Arrakis, to przecież na boha- podobnej tematyki. Dlatego też warto, prowadząc
terów czekają kolejne ciała niebieskie. Różne obce sesje w klimacie SF, pamiętać także o wnętrzu boha-
cywilizacje oczekują na odkrycie! terów – również w skali makro.
Niemniej poprowadzenie opowieści mającej
ogromny rozmach wymaga czasu, przygotowania Bo ona skłania do myślenia
i pomysłu oraz zaangażowania graczy. Ale za to Mroczny cyberpunkowy świat zarządzany przez
pozwala wykorzystać różnorodne sztuczki. Ja na korporacje. Albo też steampunkowa wiktoriańska
przykład prowadziłem opowieść toczącą się na Anglia. Obca cywilizacja, z którą ludzkość próbuje
trzech poziomach czasoprzestrzennych. W każ- się porozumieć. Żniwiarze, których trzeba pokonać
dym gracze mieli inne postaci i nie wiedzieli nawet kosztem własnego życia, stawiając na szali
do końca, jakie są związki pomiędzy wydarze- wiarę i człowieczeństwo. W wielu wypadkach w SF
niami. W jednym obszarze wcielali się w bardzo pojawia się mnóstwo poważnych tematów, które
zaawansowanych technologicznie i mentalnie można zanalizować i zgłębić. Kreując odizolowane
podróżników międzygwiezdnych. W drugim społeczeństwa, musimy stworzyć mechanizmy ich
byli mieszkańcami postapokaliptycznego świata, funkcjonowania. Jeśli jakieś istoty żyją na astero-
który powoli poznawali i do którego zmierzały idzie, to skąd mają żywność? A nawet dalej: czym
wspomniane wcześniej rozwinięte byty. Trzeci mogą się żywić byty zbudowane z kryształów, a nie
zaś poziom czasoprzestrzenny opowiadał o isto- materii organicznej? Jak przedstawić superkompu-
tach przebywających na zapomnianym, powol- ter o prawie boskich możliwościach? Czy dążący
nym statku kolonizacyjnym, którego większość do zysków ludzie będą traktowali obcych tak, jak
mieszkańców popadła w dekadentyzm, pozostali w Awatarze? A może wręcz przeciwnie?
zaś cofnęli się w cywilizacyjnym rozwoju – tym Każda przygoda, każda sesja to kolejne pytania,
sposobem stworzyłem coś na kształt dystopii. na które trzeba sobie odpowiedzieć…

W WIELU WYPADKACH W SF Bo walki w kosmosie są nudne


POJAWIA SIĘ MNÓSTWO A właściwie: jeśli by się odbywały, to byłyby nudne.
POWAŻNYCH TEMATÓW, KTÓRE MOŻNA Odległości w kosmosie są tak ogromne, że nie spo-
ZANALIZOWAĆ I ZGŁĘBIĆ. sób toczyć starć w stylu znanym z Gwiezdnych
Wojen lub Star Treka. Owszem, w przypadku space
Słowem: warto kombinować, w jaki sposób można opery można próbować coś takiego rozegrać, lecz
wykorzystać rozmach, który oferuje nam konwen- nie znalazłem jeszcze fajnej erpegowej mechaniki
cja fantastyki naukowej. do tego rodzaju starć. Po prostu trudno odwzoro-
wać trójwymiarową, ogromną przestrzeń, zasięgi,
Bo ona mówi o wnętrzu prędkości oraz możliwości postaci. Ba, nawet kiedy
Nie każda opowieść SF porusza tematykę psycholo- sprowadzimy akcję na powierzchnię planety, to
giczną. Rzućcie jednak okiem na Kosogłos Suzanne zaczynają się walki dystansowe pomiędzy megatycz-
Collins, czyli książkę zaliczaną do jej dystopijnego nie uzbrojonymi bohaterami, czasem mającymi na
cyklu. Tu bohaterka ma mnóstwo przemyśleń, wyposażeniu mechy, czołgi lub toptery. Walki pojaz-
wyraża emocje i uczucia, dla których fantastyczna dami też rozgrywa się tak sobie, bo emocji jakby
otoczka jest tylko tłem, pretekstem. A Blade Runner? mniej, a odznaczanie kolejnych uszkodzeń robi
Film o policjancie ścigającym bandytów-roboty mniejsze wrażenie, niż tracenie własnego zdrowia…
przemienia się w opowieść dotykającą problema- Wreszcie strzelający do siebie zza zasłon bohatero-
tyki boga, śmierci oraz jaźni. Klasyczna Diuna to wie to też nie jest szczyt fajności w porównaniu do
zmodyfikowana wersja historii nadejścia legendar- starć wręcz, flankowania, odskakiwania i różnorod-
nego mesjasza, w której łatwo odnaleźć inspiracje nych zasięgów przeciwników.

STRONA 8 TYP: ARTYKUŁ


ODLEGŁOŚCI W KOSMOSIE SĄ TAK rzeczywistych w zakresie od 0 do 1). A to boha-
OGROMNE, ŻE NIE SPOSÓB TOCZYĆ terowie gaworzą sobie w czasie rzeczywistym
STARĆ W STYLU ZNANYM Z GWIEZDNYCH przez komunikatory, choć znajdują się w dwóch
WOJEN LUB STAR TREKA. odległych częściach galaktyki i nie, nie posiadają
odpowiedniej ku temu technologii. Jeśli sztafaż
I na to znajdą się rozwiązania. W uniwersach jest źle przygotowany, to znalezienie nieścisłości
Fading Suns oraz Diuny mamy tarcze, miecze i kli- będzie bardzo łatwe. I nie sposób wytłumaczyć,
mat na poły średniowiecznych lub renesansowych że pomimo braku paliwa udało się osiągnąć drugą
walk. Mimo to są to światy jak najbardziej SF. kosmiczną… Albo że udało się dogonić pędzącą
Bo gracze lubią wiedzieć stację kosmiczną za pomocą plecaka rakietowego,
Wszyscy Mistrzowie Gry doskonale wiedzą, Zwłaszcza, że widz to jeszcze przełknie, bo nie ma
że uczestniczący w sesji ludzie są niezwykle cie- okazji, by zapytać scenarzysty, lecz gracz zacznie
kawi i wnikliwi. Potrafią zadawać mnóstwo pytań zadawać pytania i po nitce do kłębk
– tych bardziej i tych mniej rozsądnych. O ile
w świecie z obecną magią większość odpowie- NIEJEDNOKROTNIE PODCZAS
dzi dostarczają rozwiązania czarodziejskie, o tyle OGLĄDANIA FILMU LUB CZYTANIA
w przypadku większości konwencji SF już tak się KSIĄŻKI SF NATRAFIAŁEM NA MOMENT,
nie da. Jasne, bardzo zaawansowana technolo- W KTÓRYM OPADAŁY MI RĘCE.
gia obcych może przypominać magię i budzić
mistyczne skojarzenia – podobnie jak aparaty *
fotograficzne budziły obawy wśród prymityw- Science fiction to ciężka do prowadzenia kon-
nych ludów Ziemi. Niemniej pytania dotyczące wencja, jeśli chcemy podejść do niej na poważnie
grawitacji, obecności tlenu na asteroidzie, zacho- i wyciągnąć jak najwięcej. Niemniej jest też mnó-
wania żywej materii w próżni, funkcjonowania stwo sztuczek, które ułatwiają życie i pomagają
społeczeństwa hiperinformatycznego lub reakcji stworzyć ciekawą opowieść. Weźmy za przykład
ciała na duże przeciążenia muszą zyskać odpo- Diunę, w której uniwersum brak komputerów,
wiedź opartą na wiedzy. W światach fantasy mamy za to bardzo zaawansowaną cywilizację,
rzadko mamy do czynienia z próżnią, superno- a nadto quasi-feudalny system. Do tego tarcze
wymi, zaawansowaną medycyną… i walki wręcz. Są też czarownice, psionicy, potwory,
niezwykłe ludzkie rasy… I wszystko to jest bardzo
Bo łatwo znaleźć dziurę w całym logicznie przedstawione.
Niejednokrotnie podczas oglądania filmu lub Innymi słowy, możliwe jest stworzenie fajnego set-
czytania książki SF natrafiałem na moment, w któ- tingu science fiction, który będzie grywalny, będzie
rym opadały mi ręce. A to wykształcony inżynier oferował mnóstwo możliwości i zapewni wiele
na statku kosmicznym wspomina, że prawdo- godzin gry. Czego sobie i wam życzę! Pamiętajcie
podobieństwo zajścia pewnego zdarzenia jest tylko zawsze o „brzytwie Lema”: jeśli można usunąć
bliskie nieskończoności (dla niewtajemniczo- z utworu wszystkie elementy fantastyczne bez szkody
nych: prawdopodobieństwo wyraża się w liczbach dla treści, utwór nie jest prawdziwą fantastyką.

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 9


Walka z herezją wkracza
w nową fazę
Pierwsze spojrzenie na drugą edycję Dark Heresy
Marcin „Paladyn” Roszkowski

Warhammer. W sercach polskich fanów RPG zajmuje on miejsce szczególne.


Jego pierwsza edycja była zarazem pierwszą grą fabularną, która ukazała się
po polsku w oficjalnym i licencjonowanym wydaniu. Dla wielu graczy, którzy
borykali się wtedy z barierą językową, były to wrota prowadzące do nowej roz-
rywki, prawdziwy bilet wstępu do krain wyobraźni. W czasach, kiedy na drużynę
przypadał jeden podręcznik, a arkana hobby poznawało się tak, jak czeladnik
uczący się fachu od mistrza, wydana nakładem wydawnictwa MAG gra sta-
nowiła prawdziwe objawienie. Przed ukazaniem się WFRP w obiegu było jego
klubowe tłumaczenie (miałem, niestety brakowało w nim opisu świata), królo-
wały kserówki, odręczne notatki i zapamiętane reguły. Kiedy więc w pierwszej
połowie lat dziewięćdziesiątych ukazał się oficjalny podręcznik, od razu stał się
hitem i szturmem zdobył serca polskich graczy.

STRONA 10 TYP: ARTYKUŁ


Dalej było już tylko lepiej: ukazywały się kolejne Era 40K RPG
suplementy, a w samą grę grano, a nie tylko jałowo Nadzieje graczy w końcu się spełniły. W 2008 roku
o niej dyskutowano. Nic więc dziwnego, że prze- na rynku ukazała się pierwsza edycja Dark Heresy,
mierzanie Starego Świata, przygody, mutanci wydana nakładem Black Industries, wydawnictwa
i Chaos zaskarbiły sobie szczególne miejsce wchodzącego w skład Games Workshop i odpowie-
w pamięci polskich graczy. WFRP tak wysoką, dzialnego za publikację gier fabularnych. Euforia
żeby nie powiedzieć wręcz kultową pozycję miał graczy była tyleż wielka, co przeraźliwie krótka,
jeszcze chyba tylko w rodzimej Anglii. To przywią- bowiem dwa dni później (tak, dwa dni po wydaniu
zanie w naszym kraju było bardzo silne, a o tym jak gry!) firmę zamknięto. Na szczęście feniks odrodził
bardzo, przekonaliśmy się, wydając drugą edycję się z popiołów i Fantasy Flight Games wykupiło
systemu. Dla wydawnictwa Copernicus Corpo- licencję na wydawanie gier fabularnych spod
ration okazała się ona ogromnym sukcesem, a dla szyldu Warhammer Fantasy Roleplay i Warham-
nas, zespołu tłumaczy, świetną zabawą, ale też mer 40 000. Dark Heresy przetrwało i dało początek
i ciężką pracą oraz doświadczeniem, które miło prężnej linii wydawniczej, która rozgałęziła się
wspominam po dzień dzisiejszy. w jeszcze cztery inne systemy fabularne: Rogue
WFRP nie był jednak jedyną grą w bogatej ofer- Trader, Deathwatch, Black Crusade i Only War.
cie Games Workshop. Wręcz przeciwnie, kiedy my Ten pierwszy umożliwił wcielenie się w niezależ-
poznawaliśmy podręcznik do gry fabularnej, na nego kupca i odkrywanie tajemnic wszechświata,
zachodzie marka ta była kojarzona z systemami drugi pozwolił wreszcie odegrać rolę potężnego
bitewnymi i figurkami. Warhammer wywodził Kosmicznego Marine, trzeci dawał okazję stanąć po
się od jej wersji fantasy, ale jakby dla równowagi przeciwnej stronie barykady w roli sługi Chaosu,
istniała też wersja przyszłościowa. Mityczny a ostatni z systemów pozwalał zakosztować losu
Warhammer 40 000. jednego spośród milionów Gwardzistów Impe-
rialnych. Wreszcie mogliśmy w pełni zanurzyć się
O PIERWSZEJ EDYCJI MITYCZNEGO w fabularnym uniwersum Warhammera 40 000.
WARHAMMERA 40 000, ROGUE
TRADERZE, KRĄŻYŁY LEGENDY, W 2008 ROKU NA RYNKU
PODOBNIE JAK O DWÓCH KSIĘGACH UKAZAŁA SIĘ PIERWSZA EDYCJA
ZATYTUŁOWANYCH REALM OF CHAOS. DARK HERESY WYDANA NAKŁADEM
BLACK INDUSTRIES. EUFORIA GRACZY
O jego pierwszej edycji, Rogue Trader, krążyły BYŁA TYLEŻ WIELKA, CO
legendy, podobnie jak o dwóch księgach zaty- PRZERAŹLIWIE KRÓTKA, BOWIEM DWA
tułowanych Realm of Chaos. Znów trochę się DNI PÓŹNIEJ FIRMĘ ZAMKNIĘTO.
spóźniliśmy i z „czterdziestką” zetknęliśmy się
dopiero, gdy ukazała się druga edycja gry bitew- Pamiętam jak trzymałem w dłoniach przedpremie-
nej. Obydwa systemy znalazły w Polsce wielu rowy egzemplarz i zastanawiałem się, czy damy radę
zagorzałych wielbicieli, którzy w pocie czoła malo- wydać Dark Heresy w Polsce. W zasadzie przez te da
wali, konwertowali i zbierali figurki, prowadząc dni byłem pewien: stosunki z Black Industries były
je do epickich starć na makietach. Wielu graczy wzorowe, wyniki sprzedaży drugiej edycji Warham-
snuło fantazje na temat RPG, które pozwoliłoby mera świetne, wszystko wskazywało więc na to, że
im wcielić się w bohaterów 41 millenium. Powstały będziemy pracować nad „rolplejową czterdziechą”.
fanowskie konwersje pierwszej edycji WFRP, prze- Jak można się domyślić, moje nadzieje okazały się
róbki bitewniaka, próbowano zdobyć też Rogue nad wyraz rozbuchane, chociaż z drugiej strony
Tradera, o którym mawiało się, że to połączenie przekonałem się, że co ma wisieć, nie utonie.
gry bitewnej i RPG. Mimo to zawsze pozostawała
gdzieś tęsknota za oficjalnym systemem, ponie- Po co nam druga edycja?
waż upichcone w domowym zaciszu rozwiązania Od tamtych burzliwych czasów minęło siedem lat,
nie zawsze były udane. a to bardzo długo jak na grę fabularną. Dark Heresy

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 11


STRONA 12 TYP: ARTYKUŁ
może poszczycić się sporą liczbą dodatków, doce- DARK HERESY STAWIA NAS W ROLI
nioną linią podręczników i szeroką rzeszą fanów. AKOLITÓW IMPERIALNEGO
Nie ma co ukrywać, spośród gier z rodziny „czter- INKWIZYTORA, WYKONAWCÓW JEGO
dziestki” ta radziła sobie najlepiej. Ale też niestety WOLI I ROZKAZÓW, ŚLEDCZYCH
najbardziej się zestarzała, ponieważ jako pierw- TROPIĄCYCH ZŁO TAM, GDZIE ICH PAN
sza z serii była po części prototypem, polem na AKURAT NIE MOŻE SIĘ POJAWIĆ.
którym zbierano doświadczenia do ulepsza-
nia systemu. Nic zatem dziwnego, że w pewnym Podstawowe pytanie brzmi: „o czym jest ta gra?”
momencie zapadła decyzja o wydaniu drugiej edy- Dark Heresy stawia nas w roli Akolitów impe-
cji gry. Takiej, która uwzględni lekcje wyciągnięte rialnego Inkwizytora, wykonawców jego woli
z wydania poprzednich podręczników i innych i rozkazów, śledczych tropiących zło tam, gdzie ich
systemów oraz takiej, która odpowie na zapotrze- pan akurat nie może się pojawić. Drużyna składa
bowanie fanów i tchnie w grę nowe życie. się z ludzi pochodzących z przeróżnych miejsc,
Projektanci gier jakiś czas temu zeszli z piedesta- którzy w poprzednim życiu parali się różnymi
łów, na których tworzyli „dzieła”. Przestali wiedzieć zawodami. Można w niej spotkać żołnierzy i psio-
lepiej, jak się bawić i jak grać, a zaczęli słuchać ników, badaczy, zbirów i stróżów prawa. Ramię
swoich klientów. Nadeszła epoka otwartych testów w ramię tropią oni kulty Mrocznych Bóstw, wpływy
z udziałem fanów. Modelowym przykładem takich obcych, konszachty ze zdrajcami, a nawet demo-
testów były prace nad Pathfinderem wydawnictwa niczne opętania lub inwazje chaosu. W trakcie
Paizo, które udostępniło wersję testową podręcz- śledztw nasi bohaterowie będą badać martwe pla-
nika za darmo, ale i inne firmy odwoływały się do nety i gwiazdy, które nigdy nie rozbłysły. Zstąpią na
pomocy fanów. Fantasy Flight Games poszło tym dzikie światy, gdzie jeden nieostrożny krok równa
tropem i Dark Heresy również było testowane przez się śmierci, będą penetrować wraki porzuconych
graczy. I tutaj pojawiło się pewne zdziwienie: otóż kosmicznych okrętów lub podróżować pomiędzy
wersja beta była… płatna! Fakt, każdy, kto ją kupił, najwyższymi wieżycami i najgłębszymi czeluściami
mógł ze zniżką nabyć podręcznik w wersji finalnej. miast-kopców. Na ich usługach będą serwitorzy,
Niemniej jednak było to coś, co odstraszyło mnie sprzęt wojskowy, ekwipunek, a nawet augmenta-
i odstręczyło do gry. Popełniłem błąd. Praktyka cje ciała. Woli niektórych z Akolitów słuchają się
obecnie jest taka, że gry fabularne przechodzą byty Osnowy, a ich moce czekają na rozkazy psio-
fazy otwartych testów, a uwagi społeczności gra- ników. Służba Inkwizycji to jednak ciągła walka:
czy są brane pod uwagę podczas „docierania” gier. z wrogami, z przeciwnościami losu i z własną sła-
Ostatecznie są one pisane dla nich, a nie dla twór- bością. Niewinność niczego nie dowodzi.
ców. O zaletach tego podejścia świadczy sukces Jeśli bohaterowie dysponują potężnym arsena-
Pathfindera, świadczy też pokora, z jaką twórcy łem ekwipunku, środków i władzy, to ich wrogowie
piątej edycji Dungeons&Dragons słuchali graczy mają po swojej stronie równie wielkie siły i środki.
i to, że wycofali się z wielu rozwiązań. Dowodem Zepsucie szerzy się na każdym szczeblu drabiny
na zmianę podejścia do gry jest też kształt, jaki społecznej, a sektor Askellon, obszar na którym
przybrała druga edycja Dark Heresy. Bo choć na domyślnie ma się rozgrywać kampania, chyli się
pierwszy rzut oka może się zdawać, że wiele do ku upadkowi. Obłąkani władcy, skorumpowani
gry nie wniosła i była nawet posądzana o bycie urzędnicy, szaleńcze kulty i brutalne gangi to jedy-
skokiem na kasę, to wcale nie musiała ukazać się nie ułamek tego, z czym mogą zetknąć się Akolici.
w takim kształcie, w jakim niebawem będziecie ją Demoniczne kuszenia, handel artefaktami po
czytać po polsku. Faza testów była burzliwa, wiele wymarłych obcych rasach, walki w łonie Imperium
pomysłów zostało odrzuconych i na szczęście zwy- lub tajemnice, które powinny na zawsze pozostać
ciężył zdrowy rozsądek oraz ewolucja mechaniki, w międzygwiezdnej ciemności – oto, z czym rów-
a nie rewolucyjne jej zmiany. nież przyjdzie zmierzyć się bohaterom. W takich
warunkach przetrwają wyłącznie szaleńcy.

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 13


Księga reguł, mądrości i mrocznych Jak napisałem wcześniej, wcale nie musiało tak
cudów być. Podczas fazy testów pojawiały się różne kon-
Jaka jest więc druga edycja Dark Heresy? Impo- cepcje, niekiedy rewolucyjne lub wręcz radykalne.
nująca. To wielka księga, wypełniona po brzegi Przebudowano mechanikę walki i ran, ale – jak
tekstem oraz ilustracjami, której lektura jest już donosili ludzie, którzy byli jej znawcami – zmiany
sama w sobie przygodą. To wynik doświadczeń, te podążyły w bardzo złym kierunku. Mechanika
które płyną z pracy nad pierwszym wydaniem sys- stała się ociężała i sztywna, nazbyt rozbudowana,
temu oraz nad jego siostrzanymi grami. Wreszcie to pełna wyjątków, dodatkowych reguł, innymi słowy
gra fabularna, którą stworzono z poszanowaniem trudna do opanowania. Zamiast wspomagać, spo-
dla systemu i jego tradycji, zmieniając to, co w nim walniała grę, zamiast być narzędziem dla Mistrza
nie działało i usprawniając to, co szwankowało. Gry, zakuwała go w kajdany. I tutaj przydał się
Generalnie tak powinna wyglądać druga edycja odzew graczy, którzy dali projektantom wyraźny
każdej gry: ulepszona, rozszerzona i wzbogacona. znak, że nie podoba im się taki obrót spraw. Nie
akceptowali kierunku, w jakim idą prace, a twórcy
DRUGA EDYCJA TO WIELKA KSIĘGA, gry wysłuchali ich uwag. Sam należałem do osób,
WYPEŁNIONA PO BRZEGI TEKSTEM które pobieżnie przekartkowawszy grę
ORAZ ILUSTRACJAMI, KTÓREJ zauważyły, że na pierwszy rzut oka
LEKTURA JEST JUŻ SAMA zmiany są niewielkie. Sarkałem,
W SOBIE PRZYGODĄ. że druga edycja to wyciąga-
nie pieniędzy od fanów, że
zmieniono dwie regułki,

STRONA 14 TYP: ARTYKUŁ


dodano kilka zdań i tylko po to ukazała się cała zbadania lub wykorzenienia. Dlatego pozostawiamy
księga. „Ktoś mnie doi”, mówiłem. Myliłem się. go za sobą (ale nie daleko, Calixis sąsiaduje bowiem
Jak się bowiem okazało, choć zmiany nie są z sektorem Askellon) i przenosimy się na rubieże
rewolucyjne (na szczęście), to są jednak znaczące. Imperium, targane nieposłuszeństwem, herezją,
Zamiast niszczyć podstawy, jakie drugie wydanie zdradą oraz dotknięte piętnem Chaosu, obcych
Dark Heresy odziedziczyło po WFRP i po swojej i Immaterium. Innymi słowy, nasi Akolici znów
pierwszej edycji, zmodyfikowano to, co działało będą mieli ręce pełne roboty.
średnio, doszlifowano to, co pozostawiało niewiel- Wspomniałem przed chwilą, że lektura opisu
kie zastrzeżenia i na koniec przebudowano te ele- sektora Calixis nie zrobiła na mnie specjalnego
menty, które w poprzedniej edycji nie działały. Gra wrażenia. „Mrok, mrok, czaszki, mrok, tajemnica,
opiera się na solidnych, wypracowanych i znanych mrok, ponuractwo, mrok i mrok”. Wiele z tego się
fundamentach. Dodatkowo te części mechaniki, nie wykroi, przynajmniej tak, aby gracze nie zaczęli
które wydawały się być przestarzałe, przerobiono się nudzić lub, uchowaj Imperatorze, rzucać cię-
tak aby przystawały do najnowszych „osiągnięć” tymi uwagami. Tymczasem lektura przewodnika
linii wydawniczej Warhammera 40 000. Nie czas po sektorze Askellon stanowiła doświadczenie
i nie miejsce, aby wdawać się w szczegóły i opisy- zupełnie innego rodzaju. Choć nadal mamy do czy-
wać, jak zmieniła się mechanika, dość powiedzieć nienia z „czterdziestkowym” nastrojem: dusznym,
że zauważyłem modyfikacje. I moim zdaniem, ponurym, mrocznym, nietolerancyjnym i bezpar-
zdaniem człowieka, który trochę prowadził pierw- donowym, to twórcy przemycili doń elementy,
szą edycję, wyszły one grze na dobre. które sprawią że nie grozi nam znużenie. Od tech-
Skłamałbym pisząc, że najważniejsze w grze są nogangów miasta-kopca, przez schizmy w łonie
dla mnie zasady. Nie, rzeczą która jako pierwsza Eklezjarchatu, po tajemnice xenos – bohaterowie
zaprząta moja uwagę jest mapa, a zaraz po niej opis na pewno nie będą się nudzili. W podręczniku
świata. Tajemnicą poliszynela jest też fakt, że mam mamy opisane światy-kuźnie, bazy kosmiczne,
szczęście pracować nad przekładem drugiej edy- dzikie planety, tajemnicze pozostałości po obcych,
cji Dark Heresy. Dlatego też mogę uchylić rąbka ale także narastające napięcia polityczne i walący
tajemnicy zakulisowych rozgrywek i powiedzieć, się system społeczny. Dzięki temu materiałowi,
że bezczelnie zawłaszczyłem sobie między innymi a także wielu innym „zahaczkom”, Mistrz Gry
rozdział opisujący sektor Askellon, scenę na któ- otrzymuje do dyspozycji szeroki wachlarz środków:
rej będą rozgrywały się przygody Akolitów. Jego praktycznie gotowe scenografie i pomysły na przy-
poprzednik, znany z pierwszej edycji gry sektor gody. Oprócz nich sektor będzie też dysponował
Calixis, nie wywołał u mnie jakiegoś szczególnego tłem i wydarzeniami nie dotyczącymi bezpośred-
zachwytu. Ot, był sobie, działały w nim kulty, lecz nio Akolitów, które sprawią że świat nabierze głębi
po lekturze opisów planet stwierdziłem, że moje i zacznie żyć własnym życiem. Muszę pochwalić
przygody będę musiał osadzić w światach, które autorów podręcznika za to, jak umiejętnie zarzu-
sam wymyślę. To niestety dodało mi pracy i opóź- cają te haczyki. Każdy opis planety lub frakcji,
niło start kampanii. Takie doświadczenie nie było nazwa czy świadome niedomówienie sprawiają,
chyba tylko moim udziałem, czytając bowiem że rodzi się jakiś pomysł. Już dawno nie miałem
opis sektora Askellon od razu zauważyłem, że tym takiego stanu, w którym co podrozdział chciałbym
razem sprawy mają się zupełnie inaczej. osadzić przygodę w opisywanym przezeń miejscu.
To bardzo dobrze rokuje grze i temu, jak będzie
Ostateczna granica wyglądała praca Mistrza Gry. Sama podstawka
Zacznijmy od tego, że trafiamy w nowe rejony Impe- podsuwa wiele pomysłów, a możemy przecież
rium. Nic w tym dziwnego, ponieważ po siedmiu liczyć na kolejne oficjalne materiały.
latach obecności Dark Heresy na rynku, wydaniu Podręcznik do pierwszej edycji Dark Heresy był
wielu oficjalnych przygód i rozegraniu niezliczonych krytykowany za bardzo skromny wybór wrogów,
scenariuszy opracowanych przez Mistrzów Gry, z którymi mieli zetrzeć się Akolici. Tę wadę zre-
w sektorze Calixis niewiele już zostało do wykrycia, kompensowała dopiero świetna książka Creatures

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 15


Anathema. Do jej ukazania się Mistrzowie Gry
musieli radzić sobie ze skromnym bestiariuszem
lub sami tworzyć potwory. Tego błędu nie powtó-
rzono w drugiej edycji, tutaj katalog potworów jest
szerszy i obejmuje zarówno xenos, jak i istoty zro-
dzone z Chaosu. Warto też zaznaczyć, że nie są one
jedynie kalką istot znanych z gry bitewnej, możemy
zatem być pewni, że gracze spotkają się z nowymi
formami wrogów. Takimi, które ich zaskoczą.

SYSTEM DAJE MOŻLIWOŚCI


STWORZENIA
CHARAKTERYSTYCZNYCH POSTACI,
KTÓRE ZAPADNĄ W PAMIĘĆ I ZAPEWNIĄ kosmicznym odmieńca, który nigdy nie stanął
OGROMNĄ FRAJDĘ Z ICH ODGRYWANIA. na powierzchni planety. Jeśli sięgniecie pamięcią
OD ŻOŁNIERZA Z GWARDII wstecz i przypomnicie sobie postacie z kart powie-
IMPERIALNEJ, PRZEZ ZABÓJCĘ LUB ści Czarnej Biblioteki, z pewnością będziecie mogli
MĘDRCA, AŻ PO PSIONIKA, KTÓRY odwzorować powiązanych z Inkwizycją bohaterów,
POTRAFI OKIEŁZNAĆ MOCE OSNOWY. jacy zostali tam opisani.

Do zwalczania sług zła i herezji gracze będą potrze- Pomyślano nie tylko o graczach
bowali postaci, ekwipunku i opanowania mocy Tak to już jest, że z reguły siedzę w fotelu Mistrza
Osnowy – wszystko to znajda na kartach podręcz- Gry i na większość podręczników patrzę właśnie
nika. Znów, nie mogę wchodzić w szczegóły, bo z tej perspektywy. Dark Heresy wymaga od pro-
nie ma tu na nie miejsca, ale warto powiedzieć że wadzącego wyczucia odpowiedniej konwencji,
system daje możliwość stworzenia charakterystycz- zrozumienia realiów i wprowadzenia nastroju,
nych postaci, które zapadną w pamięć i zapewnią który nie jest łatwy do wykreowania. Na szczęście
ogromną frajdę z ich odgrywania. Mechanika jest autorzy podręcznika nie pozostawili Mistrza Gry
rozbudowana i zapewnia naprawdę dużo możli- samemu sobie. Jeden z najobszerniejszych i naj-
wości, nie powinna przy tym jednak przytłoczyć bardziej przydatnych rozdziałów opisuje to, jak
lub sparaliżować graczy. Byłem świadkiem tworze- będzie wyglądała jego praca. A że nie jest to łatwe
nia postaci do Pathfindera, kiedy to nowa graczka zadanie, zamieszczono tam wiele porad, przykła-
zasypana masą informacji po prostu siedziała, nie dów i trików. Projektanci gry czerpią przy tym
mogąc podjąć decyzji. W przypadku Dark Heresy pełnymi garściami z kilkuletnich doświadczeń
tak raczej nie będzie. Ci gracze, którzy lubią grze- płynących z pracy nad systemem i z własnych
bać w ekwipunku i wyposażać swoich bohaterów, gier. Tutaj muszę kolejny raz pochwalić autorów:
na pewno się jednak nie zawiodą. Lista ekwipunku choć rozdział o zadaniach Mistrza Gry wprowa-
jest długa i bogata, każdy znajdzie w niej coś dla dza nowe elementy i rozwija pewne zasady, nie
siebie, niczym w katalogu najlepszego sklepu kolo- sprawia że mechanika staje się gąszczem reguł,
nialnego w Imperium. regułek i wyjątków od odstępstw. W jakiś sposób
Bohaterowie graczy będą mogli wykonywać udało się twórcom rozbudować materiał, uni-
jedną z kilku profesji: od żołnierza Gwardii Impe- kając jednocześnie jego komplikacji. Co więcej,
rialnej, przez zabójcę lub mędrca, aż po psionika, rady zawarte w tym rozdziale okażą się pomocne
który potrafi okiełznać moce Osnowy. Niebaga- zarówno starym wygom, jak i nowicjuszom. Choć
telną rolę będzie odgrywało również pochodzenie przedstawienie świata ponurej przyszłości, w któ-
postaci – będziemy mogli stworzyć sobie zbira rej pozostała tylko wojna, to niełatwe zadanie,
z Pod-Kopca, dzikusa, który Inkwizytora uznał nawet osoba dopiero zaczynająca swoją przygodę
za wcielenie bóstwa lub zrodzonego na statku z tym settingiem bez trudu się w nim odnajdzie
dzięki przewodnikowi, jakim jest ów rozdział. Tak

STRONA 16 TYP: ARTYKUŁ


jak nie wyobrażam sobie, żeby grupa kompletnych wzięli na siebie Michał Bańka i Bartosz Chilicki,
nowicjuszy przebiła się przez podręcznik do Path- którzy te kilkaset terminów wyłowili z podręcznika,
findera i dotrwała do pierwszej sesji (a później ją sprawdzili i obgadali. Kiedy zostały położone te
jeszcze rozegrała!), tak z Dark Heresy nie powinni podwaliny, zaczęła się praca nad samym przekła-
mieć oni zbyt dużych problemów. dem. Tutaj na pierwszy plan wysunął się Krzysztof
Oczywiście żaden podręcznik do gry fabular- Kowalczyk, któremu przypadł w udziale najdłuż-
nej nie jest kompletny, jeśli nie zawiera w sobie szy rozdział podręcznika. Jako tłumacz, został on
przygody, na której można wypróbować nową grę. rzucony na głęboką wodę, lecz nie poszedł na dno
Dark Heresy nie jest pod tym względem wyjątkiem i świetnie poradził sobie z zadaniem.
i również może poszczycić się własną. Tu muszę
się do czegoś przyznać: nie czytałem jej. Marzy mi W PRZEKŁADZIE POSTANOWILIŚMY
się bowiem rozegranie jej w redakcyjnym gronie, OPRZEĆ SIĘ NA BAZIE, KTÓRĄ
jako ostateczny test naszego przekładu. Dlatego STANOWIŁO TŁUMACZENIE DRUGIEJ
nawet do niej nie zaglądam, żeby choćby pobież- EDYCJI WFRP. ZOSTAŁO ONO
nie zorientować się, o co chodzi. Ciekawe tylko, POZYTYWNIE PRZYJĘTE PRZEZ GRACZY,
czy będzie dla Dark Heresy tym, czym dla WFRP WIĘC NIE WYMYŚLALIŚMY NA NOWO
był osławiony Kontrakt Oldehanllera? KOŁA I TAM, GDZIE MECHANIKI OBYDWU
GIER SĄ ZE SOBĄ ZBIEŻNE, TRZYMAMY
Edycja polska SIĘ UTARTEGO JUŻ SCHEMATU.
Skoro już o tym mowa, czas wspomnieć o polskiej
edycji Dark Heresy. Nie udało nam się niestety Jak wygląda nasza praca z tekstem? Przetłuma-
wydać pierwszej edycji tego systemu. Po 2008 roku czony przez nas fragment podręcznika trafia
sytuacja nie była sprzyjająca. Zakończyła się linia do redakcji merytorycznej i korekty językowej,
wydawnicza drugiej edycji WFRP, a zmiany korpo- później zaś jest sprawdzany ponownie przez tłu-
racyjne i nowa strategia biznesowa właścicieli marek macza, który ustala czy podczas zmian nie zatracił
sprawiły, że w Polsce mogliśmy co najwyżej cieszyć on swojego sensu i ducha. Wierzcie mi, dla czło-
się angielskojęzycznymi wersjami podręczników. wieka to najtrudniejszy moment całego procesu:
Teraz pojawiło się światełko w tunelu, wiadomo jego genialne, błyskotliwe i pełne polotu tłuma-
już bowiem, że będzie polska wersja drugiej edycji. czenie wraca pokreślone, czerwone od poprawek,
Czuję się trochę niezręcznie, opisując jej walory, na marginesie znajdują się jakieś uwagi, pytania
ponieważ jestem jedną z osób, które pracują nad i zastrzeżenia redaktora. Aż ma się ochotę urwać
tłumaczeniem systemu. Innymi słowy, czytelnicy mu łeb przy samych… mackach! Później tłumacz
mogą posądzić mnie o kryptoreklamę, a pisząc ten siada i zaczyna czytać, akceptować zmiany, dzi-
tekst nie miałem zamiaru jej uprawiać. wiąc się że w sumie ta druga wersja nie jest taka
Chcę za to napisać o kilku innych sprawach. zła i że sam na coś podobnego nie wpadł… Oczy-
W przekładzie postanowiliśmy oprzeć się na bazie, wiście stroję sobie teraz trochę żarty, ale fakt
jaką stanowiło tłumaczenie drugiej edycji WFRP. pozostaje taki, że proces tłumaczenia gry fabular-
Zostało one pozytywnie przyjęte przez graczy, nej jest żmudny i ciężki. Wydawać by się mogło,
więc nie wymyślaliśmy na nowo koła i tam, gdzie że wystarczy znać temat i można pisać. Niestety
mechaniki obydwu gier są zbieżne, trzymamy się nie. Z jednej strony wymagana jest nieprawdopo-
utartego już schematu. Bez wątpienia gracze, któ- dobna dokładność, z drugiej zaś dokładne albo
rzy zjedli zęby na wersji fantasy, szybko odnajdą dla odmiany lekkie pióro. Oczywiście wszystko
się i w drugiej edycji Dark Heresy. to w odpowiednim momencie, ponieważ nie ma
Chciałem też napisać o czymś innym: proces prze- nic gorszego jak swobodne tłumaczenie zasad
kładu różni się od tego, w którym brałem udział, i dosłowne części opisowej…
zajmując się Warhammerem. W przypadku Dark Po zaakceptowaniu poprawek tekst wraca do redak-
Heresy zaczęliśmy od żmudnego ustalania, szlifo- tora. Jeśli któreś zostały odrzucone, dyskutujemy nad
wania i dogrywania słownika. Tę tytaniczną pracę nimi, aż obydwie strony dojdą do konsensusu. Kiedy

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 17


ten zostanie osiągnięty i tekst jest zaakceptowany, tra-
fia do składu, a później jest jeszcze raz sprawdzany,
czy wszystko wygląda tak, jak powinno. Po finalnej
akceptacji, wraz z całością książki, będzie mógł on
trafić do drukarni, a stamtąd w wasze ręce.

Ostatnie słowa
Informacja o wydaniu gry spotkała się z szerokim
odzewem i entuzjastycznym przyjęciem. Nie kryję,
że byłem tym zaskoczony, ponieważ gdzieś w głębi
ducha obawiałem się, że niekoniecznie tak musi
być. Czy mroczne czterdzieste milenium znajdzie
miejsce w sercach polskich graczy RPG? Czy jest
miejsce na kolejny, poważny i duży system fabularny
na niewielkim polskim rynku? Podręcznik główny
nie będzie kosztował pięćdziesięciu złotych i może
się wiązać z kilkukrotnie wyższym wydatkiem –
czy polski gracz będzie chciał wyłożyć na niego tak
wysoką kwotę? Angielska wersja przypomina bar-
dziej album niż książkę. Twarda, gruba okładka,
w pełni kolorowe strony, stylizowana na pergamin
barwa i solidne szycie sprawiają, że to istny skarb,
ale czy znajdą się nań chętni? Na razie podręcznik może potoczyć się przygoda i prezentował fascynu-
podstawowy dostępny był w sprzedaży przedpre- jący, choć ponury, świat niebezpiecznych przygód.
mierowej i jej limit został wyczerpany. Wiem, że Historia zatacza koło, teraz ja opisuję system, który
dosłownie były kolejki, a dla tych którzy nie zdołali ma się ukazać i który, mam nadzieję, zafascynuje
załapać się na pierwszy rzut, przygotowano drugi, oraz wciągnie graczy. Dziś, inaczej niż dwadzie-
który również momentalnie się rozszedł. To dla nas ścia lat temu, mają oni znacznie większy wpływ
dobry znak i zachęta do jeszcze intensywniejszej na gry. Podobnie jak oddziałują na kształtowa-
pracy. Pozwala nam też liczyć na to, że popular- nie się systemów, tak i decydują o losach całych
ność gry sprawi, że będziemy mogli pracować nad linii wydawniczych, co było widać chociażby po
dodatkami. Wszystko w rękach graczy. zbiórce na wydanie nowej edycji Earthdawna. Jeśli
jesteście fanami mrocznej przyszłości, w której jest
DARK HERESY JEST SYSTEMEM, NA tylko wojna, jeśli ów świat was intryguje i chcecie
KTÓRY CZEKALIŚMY BARDZO w niego wejść, nie ma lepszego momentu. Dark
DŁUGO, A NA JEGO POLSKĄ EDYCJĘ Heresy jest systemem, na który czekaliśmy bar-
JESZCZE DŁUŻEJ. TERAZ TYLKO OD dzo długo, a na jego polską edycję jeszcze dłużej.
GRACZY ZALEŻY, JAKIE BĘDĄ JEGO LOSY. Teraz tylko od graczy zależy, jakie będą jego losy.
Nie ma nic pewnego, czego uczy nas wspomniane
Czas spiąć artykuł jakąś klamrą, sięgam więc pamię- przed chwilą niepowodzenie zbiórki na Przebu-
cią do podobnych tekstów, które wywarły na mnie dzenie Ziemi, lecz mam nadzieję, że hordy Chaosu
największe wrażenie. Takim był ten z trzeciego nie zaleją Imperium, a Akolici będą przemierzać
numeru Magii i Miecza, opisujący Warhammera. domenę Imperatora, broniąc jej przed kultystami,
Jeśli się nie mylę, przez pomyłkę nie umieszczono obcymi i złowrogimi demonami.
nazwiska jego autora, a dopiero po latach dowie- Pozostaje mi tylko liczyć na to, że spotkamy
działem się, że wyszedł spod pióra pana Artura się kiedyś na sesji, wspólnie działając na zlece-
Marciniaka. Pamiętam jednak, że rozpalił moją nie Inkwizytora. Spalić heretyka, zabić mutanta,
ciekawość, pokazywał niezliczone ścieżki, jakimi wykorzenić nieczystych!

STRONA 18 TYP: ARTYKUŁ


Roanoke
Scenariusz science fiction
w konwencji survival horroru
Paweł „Gerard Heime” Jasińki, Piotr Mostowski
Ilustracje: grzegorz nita

Roanoke to przygoda do systemu Savage Worlds, przeznaczona dla od trzech do


pięciu doświadczonych bohaterów. Inspirowana jest grami Dead Space i System
Shock 2 oraz filmami Obcy, Pandorum i Ukryty wymiar. Bohaterowie, koloniści
z systemu Tau Ceti, będą musieli poradzić sobie z niebezpieczeństwami czają-
cymi się na pokładzie tajemniczego, pozornie opuszczonego statku, lecącego
w stronę ich kolonii.

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 19


Informacje dla Bohaterów JEST ROK 2199. KOLONIA NA
PLANECIE JAMESTOWN LICZY
Graczy – kolonizacja Tau Ceti KILKANAŚCIE TYSIĘCY LUDZI. PROCES
Tau Ceti jest oddalona od Ziemi o 11,887 lat świetl- KOLONIZACJI I POWOLNEJ
nych. Jest gwiazdą typu widmowego G (podobnie TERRAFORMACJI CIĄGLE TRWA,
jak Słońce) o masie 0,81 masy Słońca i promieniu PRZYBYWA TEŻ NOWYCH
0,77 promienia Słońca. Ze względu na te fakty przez MIESZKAŃCÓW.
lata interesowała astronomów. W 2013 roku usta-
lono, że jedna ze znajdujących się w tym układzie Dzisiaj jest rok 2199. Kolonia na planecie Jame-
planet leży w odległości 0,552 jednostki astrono- stown liczy kilkanaście tysięcy ludzi. Proces
micznej od gwiazdy. W 2107 roku, po 54 latach kolonizacji i powolnej terraformacji ciągle trwa,
lotu przez kosmiczną pustkę, bezzałogowa sonda przybywa też nowych mieszkańców. Dzieci, które
badawcza dotarła do układu Tau Ceti. Trzeba było urodziły się na pokładzie statków kolonizacyj-
następnych dwunastu lat, aby sygnały przez nią nych, są już w sile wieku, a pokolenie urodzone na
emitowane dotarły na Ziemię. Sonda ostatecznie planecie wchodzi w dorosłość. Większość z osad-
potwierdziła istnienie planety o warunkach umoż- ników mieszka w Jamestown Prime, głównym
liwiających kolonizację. Wystrzelone przez nią ośrodku miejskim na planecie. Część żyje jednak
lądowniki zbadały zarówno próbki skał pochodzące poza planetą, w niewielkich bazach górniczych,
z nienazwanej jeszcze planety, jak i z licznych wystę- które rozsiane są po licznych planetoidach, krą-
pujących w systemie meteoroid oraz planetoid. żących w układzie Tau Ceti. Gospodarka układu
Odkrycie dużych ilości wartościowych minerałów planetarnego oparta jest właśnie na górnictwie.
i rzadkich metali wywołało burzę na Ziemi, coraz Surowce są wykorzystywane w ogromnych ilo-
bardziej przeludnionej i nękanej brakiem surowców ściach do rozbudowy infrastruktury planetarnej.
naturalnych. W obliczu porażki programu kolo- W Jamestown istnieje kilka ośrodków badawczych
nizacyjnego Wenus i kryzysu ekonomicznego na i zakładów przemysłowych wykorzystujących
Marsie, pomysł kolonizacji innych układów plane- rzadkie substancje i kopaliny do opracowywania
tarnych stawał się coraz bardziej popularny. nowych technologii – kolonia musi opierać się
W 2130 roku trzy statki kolonizacyjne (SV w tym względzie głównie na własnych naukow-
Godspeed, SV Susan Constant i SV Discovery) cach, ponieważ zapóźnienie względem Ziemi
opuściły Układ Słoneczny i skierowały się w stronę (z racji dzielącego planety dystansu) wynosi 12
Tau Ceti. Ich pasażerowie przypominali pierw- lat. Na orbicie Jamestown znajduje się też para-
szych kolonistów, którzy wyruszyli w swą podróż sol ochronny, mający na celu niszczenie licznych
do Nowego Świata. Byli wśród nich idealiści, któ- meteoroidów, które zagrażają planecie. Wydaje się,
rzy wierzyli że kolonizacja kosmosu jest jedyną że kolonię czeka świetlana przyszłość…
nadzieją ludzkości. Byli też desperaci, którzy nie
mieli wiele do stracenia, więc wyruszyli w daleką
podróż, pragnąc na nowo ułożyć sobie życie. Informacje dla Mistrza Gry –
Znaleźli się również i ryzykanci, którzy dla sławy, za kulisami
wiedzy i bogactwa zdecydowali się na tę karko- Dwa lata przed wydarzeniami z przygody (w 2197
łomną misję, aby zapisać swe nazwisko w annałach roku) na Ziemi został opracowany i przetesto-
historii. A także i buntownicy, którzy postanowili wany działający napęd nadświetlny. Początkowo
zerwać ze status quo i zbudować nowe, lepsze korporacja Weilai-Lefevre wyposażyła w niego
państwo, gdzieś daleko w kosmosie. Wszyscy szereg sond zwiadowczych, które wyruszyły do
oni wiedzieli, że na miejsce dotrą już jako ludzie odległych układów gwiezdnych, gdzie zostały
w sile wieku, liczący sobie po 65-70 lat (przy śred- założone kolonie. Jednym z tych układów było
niej długości życia rzędu 110-120 lat w pierwszej Tau Ceti. Korporacja W-L nawiązała tym samym
połowie XXII wieku), a społeczeństwo na obcej kontakt z rządem Jamestown. Zaplanowano
planecie zbudują ich dzieci, wychowane na wie- transport kolejnej grupy kolonistów oraz transfer
lopokoleniowym statku kolonizacyjnym.

STRONA 20 TYP: SCENARIUSZ


technologii. W drodze powrotnej transportowiec awarii od zewnętrznego sterowania, zidentyfiko-
miał zabrać ładunek rzadkich surowców, których wały awarię systemu jako początek procedury
tak brakowało na Ziemi. wybudzania. Niestety na skutek uszkodzeń sekcji
Rząd Jamestown spodziewa się zatem transportu transportowej większość pasażerów już nie żyła.
kolonistów, nie zna jednak dokładnej daty ich Nanomaszyny zaczęły pobudzać więc do życia ich
przybycia. Negocjacje dotyczące transportu były martwe ciała.
owiane tajemnicą, na wypadek gdyby po drodze Załoga dyżurna SV Deliverance walczyła
doszło do awarii lub z innych powodów przelot z uszkodzeniami. Gdy pierwsze drużyny ratow-
okazał się niemożliwy. Poza tym rząd Jamestown nicze dotarły do sekcji transportowej, w kapsułach
zdaje sobie sprawę, że możliwość tak szybkiego hibernacyjnych odnalazły martwe ciała pasaże-
transportu z i na Ziemię oznacza drastyczną rów. Zmarłych przewieziono do kostnicy. Wkrótce
zmianę w sytuacji planety, co może odbić się na jednak przywrócono zasilanie i uzyskano dane
nastrojach społecznych. Dlatego też administra- z systemu monitorowania kapsuł. Sensory, zmy-
torzy kolonii zamierzają ogłosić przybycie trans- lone przez nanomaszyny, informowały że tylko
portu dopiero wtedy, gdy znajdzie się on w ukła- niewielka część zahibernowanych zmarła w trak-
dzie Tau Ceti. cie awarii. Nikt wtedy nie zdawał sobie sprawy, że
Scenariusz opowiada o grupie specjalistów, nanity są w trakcie niszczycielskiej pracy.
która wyrusza do jednej z baz górniczych w celu
dokonania napraw. Ich lot zostaje niespodziewa- SCENARIUSZ OPOWIADA O GRUPIE
nie przerwany przez statek SV Deliverance, który SPECJALISTÓW, KTÓRA WYRUSZA
wychodzi z nadprzestrzeni tuż przed dziobem ich DO JEDNEJ Z BAZ GÓRNICZYCH W CELU
jednostki. DOKONANIA NAPRAW. ICH LOT
ZOSTAJE NIESPODZIEWANIE
RZĄD JAMESTOWN SPODZIEWA SIĘ PRZERWANY…
TRANSPORTU KOLONISTÓW, NIE
ZNA JEDNAK DOKŁADNEJ DATY ICH Pierwsze „ożywienie” nastąpiło w kostnicy.
PRZYBYCIA. Infekcja szybko rozprzestrzeniła się na cały blok
medyczny i naukowy, a następnie na cały statek.
SV Deliverance spędziło w przestrzeni kosmicz- Program wykonawczy nanitów był niedostoso-
nej rok, z czego w nadprzestrzeni około tygodnia. wany do nieodwracalnych zmian, które nastąpiły
W trakcie wejścia w nadprzestrzeń na pokła- w ludzkich organizmach. Pobudzane do działania
dzie statku miała miejsce poważna awaria, która narządy wewnętrzne pasażerów nie funkcjonowały
doprowadziła do przepięcia głównych i awaryj- samodzielnie, nanity musiały zatem wciąż nimi
nych systemów zasilania w sekcji transportowej. kierować – licząc na to, że pasażerowie w końcu
Każdy zahibernowany kolonista był utrzymy- zaczną działać samodzielnie. By sprostać nowemu
wany w stanie bliskim śmierci klinicznej. Dzięki problemowi, maszyny zaczęły się mnożyć. Za
temu system podtrzymywania życia mógł spraw- ich pośrednictwem pasażerowie zaczęli pożerać
nie działać, pomimo dziesięciu tysięcy pasażerów wszystko, co znalazło się na ich drodze, a zwłasz-
znajdujących się na pokładzie. W celu wybu- cza żywą ludzką tkankę. Nanity próbowały w ten
dzania gwiezdnych podróżników, do ich orga- sposób odbudować, przebudować i usprawnić nie-
nizmów wprowadzono nanomaszyny określane działające narządy wewnętrzne. W końcu zaczęły
jako SARN (ang. Suspended Animation Recovery asymilować otoczenie i ewoluować. W ten sposób
Nanites). SARN miały dosłownie przywrócić do maszyny dopięły swego i przywróciły podstawowe
życia kolonistów w trakcie procedury wybudzania funkcje życiowe istot, które jednak trudno było już
z hibernacji. nazwać ludźmi.
Gdy w sekcji transportowej uszkodzeniu ule- W efekcie walk z zarażonymi, na pokładzie
gły systemy zasilania, odłączony został system doszło do kilku niebezpiecznych awarii i wybu-
podtrzymywania życia. SARN, odcięte na skutek chów. W ciągu kilkunastu godzin cała załoga

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 21


dyżurna została zdziesiątkowana. Napastnikom Wymaga to poświęcenia w trakcie walki całej
nie udało się dotrzeć wyłącznie na mostek, odcięty rundy na obserwację istoty. Udany test Leczenia
od reszty statku z powodu kwarantanny. Tam wła- z karą -2 pozwala ustalić słabość danego potwora.
śnie schroniła się grupka oficerów, wraz z kapitan
Camille Zanzhu. Tylko ona z całej kadry oficerskiej Diagnoza: Lekarz musi wykonać test Leczenia,
przeżyła zaś wystarczająco długo, aby ujrzeć przy- aby poprawnie zdiagnozować w jakim stanie
lot na Tau Ceti. Kapitan Zanzhu byłaby odpowied- znajduje się postać. Diagnozę wykonuje się z karą
nią osobą na właściwym miejscu, gdyby nie fakt, -2, jeśli lekarz próbuje ocenić stan rannego, który
że całkowicie postradała rozum. Jest teraz święcie wciąż jest aktywny (walczy, porusza się gwałtow-
przekonana, że koloniści żyją, a jej zadaniem jest nie i tak dalej).
dostarczyć ich na Jamestown.
Statek tuż po skoku przechodzi rekalibrację sys- Reperowanie
temów i procedurę uruchomienia napędu. Trwa Przeróbki broni: Niektóre rodzaje broni lub narzę-
ona zazwyczaj kilka godzin, choć na skutek uszko- dzi posiadają w opisie wskazówki, w jaki sposób
dzeń (powstałych w wyniku awarii i walk z zara- można przerobić je za pomocą Reperowania.
żonymi) może potrwać dłużej. Następnie statek
uda się zgodnie z zaplanowaną trasą na orbitę Przecinanie się przez ściany: Większość głów-
Jamestown, gdzie automatyczne lądowniki doko- nych ścian i grodzi wewnątrz Deliverance posiada
nają wyładowania kolonistów na powierzchnię Wytrzymałość 16, ale bohater może zdać test
planety – zgodnie z procedurą awaryjną. Reperowania, aby znaleźć słabszy element kon-
Pojawienie się nieodpowiadającego na wezwa- strukcyjny (Wytrzymałość 12), a w przypadku prze-
nia statku w systemie zostałoby uznane za podej- bicia – cienką ściankę wewnętrzną (Wytrzymałość
rzane, lecz kapitan ma z mostka dostęp do sekcji 8). PP broni odejmuje się od Wytrzymałości ele-
komunikacyjnej. Zdaje sobie też sprawę z tego, mentów konstrukcyjnych, jeśli jest to broń tnąca
że gdyby władze Jamestown dowiedziały się (jak przecinarka lub laser wiązkowy).
o zarazie, zarządziłyby kwarantannę Deliverance,
zanim ta zdążyłaby wyładować kolonistów na Wiedza: Elektronika
powierzchni planety. A pani kapitan bardzo zależy Oszukiwanie systemów bezpieczeństwa: Żeby
na tym, aby wszyscy osadnicy wylądowali na pla- uniknąć zwrócenia na siebie uwagi, bohatero-
necie cali i zdrowi. wie mogą zechcieć oszukać czujniki lub kamery
Przed bohaterami stoją zatem dwa trudne zada- znajdujące się na pokładzie. Zwykle oznacza to,
nia. Pierwsze – przeżyć i uciec z Deliverance, że najpierw trzeba podkraść się do czujnika (test
a drugie – nie dopuścić, aby zarażeni pasażerowie Skradania -2, zwykły lub przeciwstawny, jeśli
dotarli na Jamestown. Bohater Niezależny aktywnie poszukuje bohatera),
a następnie dezaktywować go za pomocą testu
Przydatne umiejętności Wiedza: Elektronika, tak aby działanie pozostało
Tworząc postaci z myślą o Roanoke, zwróć- niezauważone (aby BN zorientował się, że czuj-
cie uwagę że następujące umiejętności nie będą nik został wyłączony, musi przebić wynik gracza
przydatne w tej przygodzie: Hazard, Przetrwanie, w teście Wiedza: Elektronika).
Wypytywanie, Jeździectwo, Pływanie, Prowadze-
nie i Żeglowanie. Poniżej znajduje się natomiast Podkręcenie broni energetycznej: Bohater
lista umiejętności szczególne przydatnych w tym potrzebuje pół godziny i udanego testu Wiedza:
scenariuszu. Elektronika -2, aby zwiększyć moc urządzenia
powyżej normy bezpieczeństwa (+2 do obrażeń;
Umiejętności oparte na Sprycie porażka – gdy kartą akcji jest Trefl –traktowana
Leczenie jest jak dwie jedynki, a zatem broń psuje się, wybu-
Czułe punkty: Lekarz jest w stanie ocenić możli- cha lub całkowicie rozładowują się baterie).
wości bojowe Pasażera i wskazać jego słaby punkt.

STRONA 22 TYP: SCENARIUSZ


Wiedza: Informatyka Nowe zasady
Obsługa komputerów: Większość zaawanso- Zużycie amunicji i poziom ran
wanych komputerów na pokładzie Deliverance W tym scenariuszu stan amunicji dla broni posia-
korzysta z rozwiązań interfejsowych lub języków danych przez bohaterów oraz poziom ran są tajne
programowania, które nie są znane bohaterom. i zna je tylko MG. Cel tego rozwiązania jest pro-
Dlatego w wielu przypadkach, aby uzyskać dane sty – pomaga ono tworzyć pełne napięcia sytuacje,
lub obsłużyć specjalistyczny program, potrzebny w których bohaterowie nie wiedzą, ile zostało
jest test Wiedzy: Informatyka. im jeszcze amunicji oraz jak dużo są w stanie
wytrzymać.
Przeprogramowywanie urządzeń: Większość W swoich notatkach zaznaczaj każdy strzał
urządzeń na pokładzie Deliverance może zostać oddany z danej broni przez BG. Jeśli na kości
przeprogramowana. Jeśli są to zwykłe urządze- figury wypadł wynik wyższy niż na kości umiejęt-
nia, mające cywilne zastosowanie, można tego ności (w przypadku ognia ciągłego – wyższy niż
dokonać z karą -2 do testu. Przeprogramowanie na dowolnej kości umiejętności), zużycie amuni-
specjalistycznych lub wymagających odpowied- cji jest dwa razy większe (np. atak, który zużywał
niego poziomu dostępu urządzeń (np. robotów 6 strzałów, zużywa ich 12). Nie przejmuj się, jeśli
technicznych) wiąże się z kara od -4 do -6. w ten sposób bohater wystrzelił więcej pocisków
niż miał w magazynku. Interesuje cię tylko jedna
Umiejętności oparte na Zręczności sytuacja: kiedy BG chce oddać strzał i nie ma
Włamywanie amunicji. Wtedy pociągnięcie za spust objawia się
Otwieranie śluz i grodzi: Wiele grodzi, zwłaszcza przykrym „klik” i broń nie strzela. Bohaterowie
w pomieszczeniach o ograniczonym dostępie (np. mogą oczywiście poświęcić akcję, aby sprawdzić
reaktor), wymaga specjalnego kodu (lub zbliżenia stan amunicji, ale jeśli w tym samym czasie chcą
chipu podskórnego), żeby je otworzyć i zamknąć. strzelać, muszą to zrobić z karą -2 za dwie akcje
Aby obejść to wymaganie, konieczne jest otwarcie w rundzie.
paneli technicznych przy grodziach i zdanie testu Sposób na sprawdzenie, jak bardzo dana postać
Włamywania (z karą od -2 do -6, w zależności od jest ranna, został natomiast opisany przy umiejęt-
tego, jak dobrze pilnowane jest pomieszczenie ności Leczenie (Diagnoza).
znajdujące się za śluzą). Sukces w teście oznacza, że
bohater może jednorazowo otworzyć lub zamknąć Skafandry i próżnia
gródź. Przebicie oznacza zaś, że Bohater Gracza Standardowy lekki kombinezon kosmiczny, w jaki
ma pełny dostęp do sterowania grodzią i może ją wyposażeni są bohaterowie, posiada zapas powie-
od tej pory otwierać i zamykać, kiedy tylko zechce. trza na 60 minut. Przyjmij że każda runda walki,
ze względu na ogromny wysiłek, zużywa 3 minuty
Zero-G (nowa umiejętność) (5% całkowitego zapasu) tlenu.
Poruszanie się w warunkach zerowej grawitacji Jeśli postać otrzyma Ranę, będąc w skafandrze,
nie jest łatwe i wymaga specjalnego przeszkole- ten natychmiast przestaje być szczelny i zaczyna
nia. Postać musi przetestować umiejętność Zero-G tracić powietrze. Co turę (przed rozdaniem kart
za każdym razem, gdy chce wykonać jakiś ryzy- inicjatywy) ze skafandra ucieka k6 x 3 minuty
kowny manewr. Oprócz tego postać wykonująca tlenu.
test umiejętności lub cechy wymagający aktyw- Gdy zapas tlenu w skafandrze spadnie do zera,
nego poruszania się (np. umiejętność Walka, postać zaczyna się dusić: co turę musi zdać test
Siła w trakcie wykonywania sztuczki itp.) testuje Wigoru -2 lub otrzyma poziom Wyczerpania.
zamiast tego umiejętność Zero-G, jeśli jej wartość Postać Wyeliminowana umrze po tylu turach, ile
jest niższa. Kość umiejętności Zero-G zastępuje też wynosi połowa jej kości Wigoru. Do 5 minut po
kość biegania w zerowej grawitacji. śmierci można próbować reanimacji rzutem na
Leczenie -4.

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 23


Jeśli postać bez skafandra zostanie wystawiona traktowana jest ona jako broń improwizowana,
na działanie próżni kosmicznej, co rundę musi co wiąże się z karą –1 do ataku i Obrony. Przeci-
zdać test Wigoru z karą -4. Porażka oznacza dodat- narka plazmowa może podpalić łatwopalny cel.
kowo utratę przytomności. Reanimacja takiej Może też służyć jako spawarka (palnik plazmowy).
postaci nie jest możliwa.
Skafander można naprawić w ciągu jednej rundy Piła plazmowa (broń energetyczna)
za pomocą testu Reperowania, jeśli posiada się (obrażenia: 2k6+4, waga: 10, PP 4)
odpowiednie łaty. Jeśli postać ich nie posiada, Cięższa, dwuręczna kuzynka przecinarki. Nie-
może próbować załatać kombinezon innymi spo- stety jest to broń, którą łatwo można sobie zrobić
sobami, co wiąże się z karą -2 do testu. krzywdę – wynik 1 na kości umiejętności w teście
Lekki skafander nie zapewnia premii do pan- Walki oznacza trafienie samego siebie. Piła pla-
cerza. Ciężki skafander zapewnia premię +2 do zmowa może podpalić łatwopalny cel.
pancerza przeciwko obrażeniom od walki wręcz.
Szczelny, nieuszkodzony kombinezon (lekki lub Improwizowany granat
ciężki) całkowicie chroni przed promieniowa- (zasięg: 5/10/20, obrażenia: 3k6, waga: 1, średni
niem radioaktywnym i truciznami rozpylonymi wzornik wybuchu)
w powietrzu oraz zapewnia +2 do walki z zim- Na pokładzie Deliverance można znaleźć małe
nem. Uszkodzony kombinezon, w którym nie pojemniki z MSMH (stabilnym metalicznym
działa system klimatyzacji, oznacza karę -2 do wodorem) służące do zasilania m.in. osobistych
walki z gorącem. zestawów manewrujących. Udany test Reperowania
pozwala zdjąć zabezpieczenie z pojemnika. Trwa to
Broń jedną rundę. Następnie wystarczy podpalić zawór
Przecinarka plazmowa (broń energetyczna) wylotowy i rzucić improwizowany ładunek w stronę
(obrażenia: Si+k6+2, waga: 5, PP 2) wroga. Wynik 1 na kości umiejętności w teście
Standardowe wyposażenie ekipy naprawczej Rzucania oznacza, że pocisk wybucha w ręku rzu-
Deliverance. Umożliwia walkę na krótki dystans. cającego. Dysponując odpowiednim źródłem ognia
Niestety kiepskie wyważenie broni sprawia, że (np. przecinarką plazmową), pojemnik z MSMH

STRONA 24 TYP: SCENARIUSZ


można odpalić nawet w próżni. Jeśli postać wyko- Nitownica
rzysta znalezione zapalniki i zda test Reperowania (zasięg: 12/24/48, obrażenia: 2k8, szybkostrzel-
-2, jest w stanie przygotować bardziej niezawodne ność: 1, strzały: 30, waga: 15, min. Siła k8, -2 do
granaty, które nie wymagają podpalania i ignorują Strzelania)
zasadę związaną z wynikiem 1 na kości umiejętno- Pożyteczne urządzenie do prowadzenia napraw na
ści. Założenie zapalnika trwa 10 minut. statkach kosmicznych i w warunkach zerowej gra-
witacji, które może być również wykorzystane jako
Miotacz ognia broń strzelecka. Na nitownicy można zainstalo-
(wzornik zionięcia, obrażenia: 2k10, waga: 20, wać celownik, np. wskaźnik laserowy, aby usunąć
strzały: 10, min. Siła k6, pomija pancerz) karę -2 do testów Strzelania. Wymaga to 30 minut
Wykorzystując przecinarkę plazmową (źródło pracy i zdanego testu Reperowania. Postać może
zapłonu), zawór sterowany elektronicznie i duży też przerobić nitownicę tak, aby umożliwiała ona
zbiornik z MSMH, można zrobić całkiem sku- strzelanie ogniem ciągłym. Wymaga to dodatko-
teczny miotacz ognia. Wymaga to udanego testu wych 30 minut pracy i zdanego testu Reperowania
Reperowania -2 i pół godziny pracy. Jeden duży z karą -2. Modyfikacja ta jest jednak ryzykowna:
zbiornik z MSMH starcza na 10 salw. Wymiana wynik 1 na kości umiejętności w teście Strzelania
zbiornika na inny wymaga testu Reperowania. oznacza, że broń zostaje poważnie uszkodzona
i wymaga naprawy (części zapasowe, 1 godzina
Ściągarka pracy, zdany test Reperowania).
(zasięg: 12/24/48, obrażenia: -, waga: 10, strzały: 1,
min. Siła k6, akcja na przeładowanie, nieporęczna) Pistolet laserowy (broń energetyczna)
Przyrząd wykorzystywany przez zespoły zero- Patrz: Savage Worlds, strona 49.
-G do przyciągania ludzi lub przedmiotów, które Typowo wojskowa broń strzelecka, bardzo rzadka
zaczęły dryfować w niekontrolowany sposób. na pokładzie statków kosmicznych. Na Deliverance
Każdy pocisk zakończony jest niegroźnym chwy- oficjalnie mieli ją tylko Camille Zanhzu i kilku ofi-
takiem połączonym ze ściągarką za pomocą linki cerów. Pistolet jest tak zaprogramowany, aby tylko
z nanowłókna. Przyciągnięcie ciężkich przedmio- osoba z DNA właściciela mogła z niego strzelać.
tów wymaga punktu oparcia i testu Siły. Jeśli cel Przeprogramowanie go wymaga 30 minut czasu
się opiera, jest to test przeciwstawny, a użytkow- i zdanego testu Wiedzy: Elektroniki z karą -2. Pistolet
nik ściągarki otrzymuje do niego modyfikator +2. laserowy posiada bardzo wyraźny wskaźnik pustej
Bohaterowie mogą wpaść na pomysł, aby chwy- baterii – poinformuj bohatera, że jego pistolet się
taki zastąpić harpunami: ściągarka zadaje wtedy rozładował, zanim odda on o jeden strzał za dużo.
2k6 obrażeń i w razie przebicia harpun zagłębia
się w cel na tyle głęboko, że wyrwanie go z rany Strzelba
zadaje dodatkowe 2k6 obrażeń. Patrz: Savage Worlds, strona 49.
Nieliczne strzelby na pokładzie Deliverance stano-
Laser wiązkowy (broń energetyczna) wiły uzbrojenie personelu ochrony i były ładowane
(zasięg: 24/48/96, obrażenia: 2k6, szybkostrzel- tylko obezwładniającą, plastikową amunicją
ność: 3, strzały: 90, waga: 20, min. Siła k8, PP 4, (strzela jak breneka, 2k10 niegroźnych obrażeń).
nieporęczny) Postać może poświęcić minutę, aby przerobić
Ten ciężki laser tnący łatwo wykorzystać jako zabój- jeden nabój z obezwładniającego na zwykły śrut.
czą broń dystansową. Chociaż wiązką lasera można Wymaga to testu Reperowania -2.
objąć kilka celów jednocześnie, jest on najskutecz-
niejszy, gdy skieruje się go na jednego przeciwnika. Paralizator (broń energetyczna)
Gdy kilka strzałów trafi w jeden cel, za obrażenia Patrz: Savage Worlds, strona 46.
rzuć tylko raz, ale dodaj do siebie wszystkie kostki: Paralizatory były noszone przez personel ochrony
na przykład 3 strzały, które trafiły w ten sam cel Deliverance jako podstawowe wyposażenie. Zadają
potraktuj jako jedno trafienie za 6k6 obrażeń. niegroźne obrażenia.

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 25


Mononóż Kontroler bólu (Pain Control Pill 100mg)
Patrz: Savage Worlds, strona 46. PCP to oparty na nanomaszynach i działający
Kilka pojedynczych mononoży znajdowało się natychmiast środek przeciwbólowy, który pozwala
w posiadaniu personelu ochrony Deliverance. całkowicie zignorować modyfikatory wynikające
z obrażeń. Działanie Kontrolera bólu utrzymuje się
Nielegalny rewolwer przez godzinę, potem konieczna jest jego następna
Patrz: S&W .375, Savage Worlds, strona 46. dawka. Zdiagnozowanie stanu zdrowia osoby znaj-
Kilku pasażerom Deliverance udało się przemycić dującej się pod wpływem PCP jest trudniejsze
na pokład nielegalną broń palną. Nowoczesne, bez- (kara -2), ponieważ środek ten bardzo skutecznie
łuskowe pistolety wojskowe są oczipowane i ściśle oszukuje organizm i sprawia, że rany wydają się
kontrolowane, ale ta broń to staromodny, stalowy mniej poważne niż są w rzeczywistości.
rewolwer, pozbawiony wymyślnych zabezpieczeń.
Stymulanty
Ekwipunek medyczny Działający niemalże natychmiastowo środek sty-
Komputer medyczny (Personal Medical mulujący, który zwiększa Siłę osoby, która go zażyła
Computer, PMC) – niestety kosztem otumanienia i osłabienia funk-
Osobisty system medyczny. Jego użycie wymaga cji umysłowych. Bohater, który zażyje stymulanty,
akcji. PMC posiada umiejętność Leczenie na k8, otrzymuje na czas godziny premię +2 do testów
pozwala ocenić stan otrzymanych obrażeń, a także Siły (w tym do obrażeń). Wiąże się to jednak z karą
może udzielić pierwszej pomocy. W zasobniku -2 do testów Sprytu i wszystkich umiejętności na
mieszczą się trzy dawki leków. Komputer medyczny nim opartych przez następne dwie godziny.
nie może podjąć prób leczenia, jeśli jest on pusty.

Przeciwnicy
Pasażer
Ożywiony przez nanomaszyny pasażer statku lub członek jego załogi.
Cechy:Duch k4, Siła k8, Spryt k4, Wigor k6, Zręczność k6
Umiejętności:Spostrzegawczość k6, Rzucanie k6, Walka k6, Zastraszanie k6
Tempo:6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 7
Sprzęt:Nieliczni Pasażerowie mogą posiadać narzędzia lub broń. Niektóre z tych broni mogą być
wrośnięte w ich ciało.
Zdolności specjalne:
• Zęby i pazury: Obrażenia Siła.
• Poplecznik: Jak Blotka, ale posiada 3 Rany.
• Słabość (kończyny): Strzały w kończyny zadają +2 obrażenia. Jeśli Pasażer otrzymał Ranę
w kończynę, traci ją. Utrata nogi (lub nóg) oznacza, że jego Tempo spada do 2, nie może biegać
i otrzymuje -2 do wszystkich testów wymagających przemieszczania się (np. Walki). Jeśli Pasażer
straci rękę, otrzymuje -4 do wszystkich testów wymagających użycia obydwu rąk. Jeśli straci obie
ręce, może tylko gryźć (-2 do trafienia, obrażenia: Siła).
Ponadto, wszyscy Pasażerowie (niezależnie od rodzaju) posiadają następujące zdolności
specjalne:
• Przerażający: Każdy, kto zobaczy Pasażera, musi zdać test Ducha.
• Nieulękły: Odporny na Strach i Zastraszanie.
• Nieumarły: +2 do Wytrzymałości, +2 do wyjścia z Szoku, strzał mierzony rozpatruj jako Słabość
(patrz wyżej).
• Odporny na ból: Niegroźne obrażenia nie mogą zadać Pasażerowi Rany, a jedynie wprowadzają
go w Szok.

STRONA 26 TYP: SCENARIUSZ


Pasażer – Zwierzak
Z jakiegoś powodu ci Pasażerowie zachowują się bardziej zwierzęco i dziko. Być może nanomaszyny w ich
przypadku działały inaczej, a być może przejęli oni jakieś cechy od zwierząt przewożonych na pokładzie.
Statystyki jak u Pasażera, za wyjątkiem:
Umiejętności:Skradanie k8, Walka k8
Tempo:10, Obrona: 6
Zdolności specjalne:
• Chyży: Biegnąc rzuca k10 zamiast k6.
• Szybki: Może odrzucić kartę inicjatywy niższą niż 5 i pociągnąć nową, tę musi jednak zachować.
• Zwierzęce zęby i pazury: Obrażenia Siła+k4.
• Zagryź!: Zwierzak instynktownie rzuca się na wrażliwe miejsca ciała. Jeśli trafi ofiarę z przebiciem,
wgryza się w najmniej opancerzone miejsce.
• Słabość (głupi): +2 do testów Wyśmiewania przeciwko niemu.

Pasażer – Łowca
Pozornie bardzo apatyczni i wychudzeni Pasażerowie, których często łatwo uznać za martwych. Naj-
częściej występują w miejscach, gdzie nie było zapasów pożywienia. Atakują z zasadzki, wykorzystując
fakt, że zamiast rąk mają najczęściej ostre szable wykonane z kawałków metalu.
Statystyki jak u Pasażera, za wyjątkiem:
Cechy:Siła k6, Zręczność k8, Wigor k4
Umiejętności:Wspinaczka k6, Skradanie k10
Tempo:6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 6
Zdolności specjalne:
• Przewagi: Skrytobójca, Podwójne uderzenie, Czujny
• Szable: Obrażenia Siła+k6
• Słabość (wrażliwy wzrok): Kara -2 do wszystkich czynności związanych z poruszaniem się
i spostrzegawczością, gdy jest oślepiony silnym światłem. Jego przewaga Czujny wtedy nie działa.

Pasażer – Jeżozwierz
Z jego ciała wystają liczne kolce: pręty, ostre kawałki metalu i szkła. Zamiast dłoni posiada hakowate
kawałki stali. Nanomaszyny sprawiły, że są one integralną częścią jego ciała.
Statystyki jak u Pasażera, za wyjątkiem:
Zdolności specjalne:
• Kolce: Obrażenia Siła+k6
• Najeżony kolcami: Jak przewaga Błyskawiczny cios.
• Szarża: Jeśli przed atakiem przebył co najmniej 12 metrów, dodaj +4 do obrażeń.
• Słabość (kolce): Jeśli postaci uda się pochwycić Jeżozwierza (patrz: Chwyt, Savage Worlds str. 63),
może chwycić go za kolce i przekręcić je, aby zadać dodatkowe obrażenia (+4) w trakcie chwytu.

Pasażer – Skorupiak
Oblepiony przez nanomaszyny kawałkami plastiku i plastali, wygląda niczym w groteskowym, chi-
tynowym pancerzu.
Statystyki jak u Pasażera, za wyjątkiem:
Wytrzymałość:11 (4)
Zdolności specjalne:
• Opancerzony: +4 do Pancerza.
• Słabość (nieporadny): Jeśli zostanie powalony, musi zdać test Zręczności, żeby móc wstać.

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 27


Pasażer – Tłuścioch [Figura]
Ten Pasażer od dawna skutecznie zaspokaja swój nienasycony głód, a nanomaszyny przetwarzają
pożartą przez niego materię w tkankę tłuszczową i pseudomięśnie. Jest o wiele silniejszy i bardziej
niebezpieczny niż inni Pasażerowie, a jego szeroko rozwarta paszcza wzbudza lęk.
Cechy:Duch k6, Siła k12, Spryt k4, Wigor k12, Zręczność k6
Umiejętności:Spostrzegawczość k6, Rzucanie k6, Walka k8, Zastraszanie k6
Tempo:5, Obrona: 6, Wytrzymałość: 9
Zdolności specjalne:
• Przerażający (-2): Każdy, kto zobaczy Tłuściocha musi zdać test Ducha -2.
• Potworna paszcza: Obrażenia Siła+k6.
• Zawzięty: Ten potwór nie otrzymuje Rany, jeśli dozna Szoku dwukrotnie.
• Słabość (paszcza): Trafienia wycelowane w otwarte usta zadają +4 obrażenia.

Robot techniczny
Standardowy wielozadaniowy robot wielkości człowieka, wyposażony w komplet manipulatorów
i wbudowany laser wiązkowy. Bez większych problemów może poruszać się w próżni dzięki syste-
mowi magnetycznych zaczepów.
Statystyki robota jak AMK (str. 145 Savage Worlds), ale ma normalny rozmiar, Wytrzymałość:10
(4) i jest Poplecznikiem z 3 Ranami.

IAN [Figura]
Komputer pokładowy Deliverance nie ma ciała, ale jest w stanie całkiem sprawnie wykorzystywać
szereg swoich umiejętności za pomocą działających fragmentów pokładowej sieci komputerowej.
Cechy:Duch k10, Spryt k10
Umiejętności: Przekonywanie k10, Zastraszanie k6, Spostrzegawczość k8, Wiedza: Informatyka
k10, dowolna inna umiejętność Wiedza k8, Wyszukiwanie k10
Przewagi:Czujny, Uczony (Informatyka, Elektronika)

Camille Zanzhu [Figura]


Twarda, zawzięta i niezrównoważona psychicznie kapitan Deliverance, która na skutek traumatycznych
przeżyć i silnego przekonania o misji, z jaką wiąże się jej stanowisko, straciła kontakt z rzeczywisto-
ścią. Chce dostarczyć Deliverance oraz cały jego ładunek na Jamestown.
Cechy: D uch k10, Siła k6, Spryt k8, Wigor k6, Zręczność k6
Umiejętności: Przekonywanie k10, Zastraszanie k8, Spostrzegawczość k8, Wiedza: Elektronika
k6, Wiedza: Informatyka k6, Pilotowanie k10, Rzucanie k6, Strzelanie k8, Walka
k6, Zero-G k8
Charyzma: +2 Tempo: 6, Obrona: 5
Zawady: Lojalna, Świr (poważna)
Przewagi: As, Charyzmatyczna, Czujna, Podwójne Uderzenie, Sokole Oko, Szycha, Zaprawiona
w Walce
Sprzęt: Dwa pistolety laserowe (1 zapasowa bateria do każdego z nich), trzy improwizowane gra-
naty, mononóż, ciężki skafander wojskowy (jak ciężki skafander, ale ma pancerz +2/+4
i neguje 4 PP).

STRONA 28 TYP: SCENARIUSZ


Przebieg przygody zerowej grawitacji posiadane przez bohaterów
Akt I: Statek w ciemnościach latarki dają mocno skoncentrowane strumienie
W pierwszych scenach scenariusza proponujemy światła, nie da się więc nimi oświetlić żadnej roz-
przebieg liniowy, który ułatwi budowanie pożą- leglejszej powierzchni. Analiza cząsteczek znajdu-
danego nastroju. jących się jeszcze na ściankach zbiornika pozwoli
BG odkryć, do czego służył.
Zderzenie – prolog Ze zbiornika są dwa wyjścia, ale jedno z nich –
Przygoda rozpoczyna się, kiedy tuż przed nosem gródź służąca do transportu paliwa do silników
Bohaterów Graczy z nadprzestrzeni wychodzi – jest obecnie szczelnie zamknięte. Drugie z wyjść
statek kosmiczny nieznanego pochodzenia (SV – właz służący technikom do wejścia i wykonania
Deliverance). Ponad kilometrowej długości jed- ewentualnych napraw wewnątrz zbiornika – znaj-
nostka jest nieoznaczona, zupełnie wygaszona i nie duje się na ścianie tuż pod sufitem. Prowadzi do
odpowiada na próby nawiązania kontaktu. Dry- niego metalowa drabinka (identyczna znajduje
fuje w przestrzeni kosmicznej. Jest regularnym, się po drugiej, zewnętrznej stronie zbiornika).
zwężającym się ku dziobowi walcem, do którego W warunkach zerowej grawitacji do włazu można
podczepiono jakąś wąską podłużną konstrukcję się również dostać dzięki sile nieważkości.
(to zwinięte panele radiacyjne). Nie przypomina Po wyjściu ze zbiornika bohaterowie trafiają do
swoją budową niczego, co bohaterowie znaliby korytarza, również nieoznaczonego, który prowa-
z Jamestown – tym bardziej, że nie słyszeli nigdy dzi ich do śluzy. BG jeszcze o tym nie wiedzą, ale
o napędzie nadprzestrzennym. większość oznaczeń i napisów znajdujących się
na Deliverance nie była prawdziwa i opierała się
PRZYGODA ROZPOCZYNA SIĘ na Rozszerzonej Rzeczywistości (ang. Augmented
W MOMENCIE, W KTÓRYM TUŻ Reality). Były to hologramy wyświetlane za
PRZED NOSEM BOHATERÓW GRACZY pomocą okularów z holoprojektorami, które
Z NADPRZESTRZENI WYCHODZI STATEK stanowiły standardowe wyposażenie załogi. Bez
KOSMICZNY NIEZNANEGO tych hologramów wnętrze statku wydaje się wręcz
POCHODZENIA. nieludzko sterylne, a orientacja w przestrzeni jest
znacząco utrudniona.
Statek BG nie jest w stanie wyhamować i wpada Za śluzą znajduje się szklarnia, pełna długich
w centralną część kadłuba obcej jednostki. Udany donic wypełnionych ceramicznym granulatem
manewr (test na Pilotowanie) może pozwolić boha- (wyglądającym jak małe brązowe kamyczki) i bar-
terom wyjść ze zderzenia bez szwanku, inaczej dzo bogatą roślinnością. Bohaterowie, wychowani
otrzymają obrażenia pochodzące od spadających na Jamestown, mogą mieć problemy z rozpozna-
przedmiotów, obijania się o ściany itp. W każdym niem większości tutejszych roślin (Wiedza ogólna
przypadku statek Bohaterów Graczy jest jednak -4), a nawet uznać że są to rośliny nieznane ludz-
poważnie uszkodzony i niezdolny do dalszego lotu. kości. W rzeczywistości to zmodyfikowane gene-
tycznie ziemskie gatunki, służące do produkcji
Obcy statek – pusty zbiornik paliwowy, tlenu i stanowiące cenny towar wieziony do kolo-
szklarnia hydroponiczna nii. Część donic jest przytwierdzona do podłogi,
Część pokładu Deliverance, w którą wpadł statek ale niektóre swobodnie unoszą się w przestrzeni.
bohaterów, to zbiornik paliwowy – obecnie pusty. Inne musiały zostać rozbite, ponieważ na granulat,
Ponieważ Deliverance znajduje się teraz w swo- roślinność i rozłupane fragmenty można natknąć
bodnym dryfie, na pokładzie nie ma grawitacji się w całym pomieszczeniu. Obecnie w szklarni
i po wyjściu ze swojego statku BG będą swobod- jest zupełnie ciemno, ale widać podwieszony pod
nie unosili się w przestrzeni. sufitem system lamp z dużymi żarówkami oraz
Zbiornik paliwowy jest całkowicie pusty, pozba- wciąż lekko wilgotne zraszacze do roślin (z ich
wiony oznaczeń i nieoświetlony, co potęguje wyłączników czasowych łatwo zrobić elektro-
poczucie obcości i osamotnienia. W warunkach niczne zapalniki czasowe).

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 29


UWAŻNI BOHATEROWIE Pokład składa się z dwóch poziomów: gruntu
DOSTRZEGĄ, ŻE OPRÓCZ i zawieszonych ponad nim ramp, po których pasa-
KULECZEK WODY W POWIETRZU UNOSI żerowie mieli przemieszczać się z wahadłowców
SIĘ TEŻ CIEMNIEJSZA CIECZ – KREW. transportowych do wnętrza Deliverance. Przy
rampach znajdują się obecnie dwa wahadłowce.
Uważni bohaterowie dostrzegą, że oprócz kule- Ich zbadanie pozwoli odkryć dwa problemy:
czek wody w powietrzu unosi się też ciemniejsza • żaden z nich nie ma paliwa,
ciecz – krew. Na rozmazane ślady krwi można się
też natknąć podczas oglądania stołów, na których • z jakiegoś powodu ich systemy sterowania
stała część donic. Ktoś może również zauważyć, odmawiają posłuszeństwa – to IAN je odłączył,
że oprócz roślinnych pędów w powietrzu uno- żeby Pasażerowie nie mogli rozprzestrzenić się
szą się i delikatnie omiatają BG girlandy jelit, poza statek.
kawałki mięsa oraz poszarpane strzępy jakichś
niemożliwych do zidentyfikowania narządów Jeśli w dalszej części przygody bohaterowie będą
wewnętrznych. Mogą one pochodzić od jakiegoś chcieli użyć wahadłowców, czeka ich próba prze-
zwierzęcia, ale trudno to ocenić. Żeby nie spaniko- konania do tego IAN-a lub przejęcie kontroli
wać i nie rzucić się do wyjścia, Bohaterowie Graczy nad komputerami promów (BG mogą wdać się
muszą zdać test Ducha. w hakerski pojedynek z IAN-em, tak jak opisano
Po drugiej stronie szklarni, za śluzą, korytarz to w sekcji poświęconej serwerowni, ale z pokładu
ciągnie się dalej. Po prawej stronie bohaterowie ładunkowego mogą jedynie odzyskać kontrolę nad
trafiają na kolejną śluzę, prowadzącą do skafan- promami).
drowni, oraz na wielkie przejście, prowadzące na
pokład ładunkowy. NA POKŁADZIE JEST CIEMNO,
LECZ JEŚLI BOHATEROWIE
Trupy w próżni – skafandrownia ZACZNĄ HAŁASOWAĆ, DWA
i ładownia NAJWIĘKSZE REFLEKTORY WŁĄCZĄ SIĘ
Jeśli bohaterowie zechcą zbadać skafandrow- I ZACZNĄ PRZECZESYWAĆ
nię, znajdą tam kombinezony kosmiczne, które POMIESZCZENIE – TO IAN, KTÓRY
jednak nie przypominają tych używanych na Jame- WYKRYŁ OBECNOŚĆ BG.
stown, są bowiem znacznie bardziej futurystyczne.
Ich kształt sugeruje jednak, że zostały zaprojek- Pod sufitem podwieszono też robota widłowego –
towane dla istot humanoidalnych. Nie mają szyny pozwalają mu sięgnąć praktycznie w każde
żadnych oznaczeń ani napisów, które pozwala- miejsce pokładu. Pomieszczenie kontrolne robota
łyby je zidentyfikować. Są puste. Ze skafandrowni znajduje się w lewym górnym rogu, tuż pod sufi-
odchodzi krótki ciemny korytarz, prowadzący tem, nie ma więc do niego bezpośredniego dostępu
– jak widoczne wcześniej wielkie przejście – na z pokładu ładunkowego i trzeba najpierw wejść do
pokład ładunkowy. wewnętrznych pomieszczeń statku.
Na pokładzie jest ciemno, ale jeśli bohaterowie Na poziomie gruntu leży kilkadziesiąt szczelnie
zaczną hałasować, dwa największe reflektory włą- zamkniętych metalowych kontenerów (2 x 2 x 4
czą się i zaczną przeczesywać pomieszczenie – to metry) pozbawionych oznaczeń i przytwierdzo-
IAN (ang. Intelligent Authority Network), który nych do gruntu pasami z tworzywa, zaczepio-
wykrył obecność BG. Jeśli nie uda im się ukryć lub nymi o wystające z podłogi haki. Po ich otwarciu
celowo zwrócą na siebie uwagę komputera, świa- (test Siły) bohaterowie znajdą mnóstwo artyku-
tło natychmiast zgaśnie. Komputer na razie nie łów codziennego użytku: ubrania, kosmetyki,
odpowie, ale przez jakiś czas będzie w milczeniu pościel, sprzęt AGD i tym podobne, lecz mogą
śledził poczynania bohaterów, żeby zorientować ich na początku nie rozpoznać – są zdecydowa-
się w motywacjach BG oraz możliwości wykorzy- nie bardziej nowoczesne od tego, co znajduje się
stania ich do własnych celów. w Jamestown.

STRONA 30 TYP: SCENARIUSZ


Podczas przeszukiwania pokładu, bohaterowie swobodnie unoszące się do tej pory w powietrzu
natkną się na pierwsze ludzkie trupy, wysuszone opadną i zaczną zachowywać się w sposób zbli-
i bezładnie rozrzucone pośród kontenerów. Część żony do tego, jak zachowywałyby się w atmosferze
to ciała pracowników załadunku (w kombinezo- ziemskiej.
nach roboczych i kaskach na głowach), inne zaś Mniej więcej w połowie lotu (czasu trwania
mają kitle, jeden nawet oficerski mundur. To przygody) statek wyłączy silniki (znowu przy-
ludzie, którzy schronili się tu przed Pasażerami wracając stan nieważkości), a następnie obróci się
i utknęli pomiędzy hordą a bezmiarem próżni. i zacznie hamować, znowu wytwarzając sztuczną
Na pokładzie można też znaleźć narzędzia, które grawitację.
nadają się na improwizowaną broń: łomy, klucze
francuskie, elektronarzędzia, kilka małych pojem- Pierwszy kontakt – pokład ładunkowy
ników z MSMH. Proponujemy dwa pomysły na klimatyczny pierw-
Na końcu każdej z ramp znajduje się wejście do szy kontakt BG z Pasażerami:
ogólnej poczekalni. Każde z wejść można otwo-
• Bohaterowie słyszą niewyraźne, ciche szura-
rzyć, manipulując przy jego panelu kontrolnym.
nie albo jęki dobiegające spomiędzy kontene-
rów. Kiedy się tam zbliżą, znajdą dwa trupy.
Uruchomienie silników
Jeden z nich ubrany jest w lekki skafander i ma
SV Deliverance włącza silniki niedługo po wyjściu
w piersi ranę postrzałową. Drugi jest bez ska-
z nadprzestrzeni (bohaterowie będą wtedy praw-
fandra, ma ranę postrzałową w czaszce, a obok
dopobodnie przeszukiwać pokład ładunkowy).
dłoni pistolet. Dlaczego ci ludzie zwrócili się
Wywołanie przyspieszenia spowoduje powrót
przeciwko sobie? Czy jeden nie chciał pozwolić
grawitacji na całym statku. Przedmioty i ciała

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 31


drugiemu opuścić statku? Cokolwiek tu zaszło, eksperymentalnego, niezwykle cennego statku to
ci ludzie nie żyją zdecydowanie zbyt długo, żeby z punktu widzenia korporacji bardzo zły pomysł.
któryś z nich chwilę wcześniej wydał z siebie
jakikolwiek dźwięk. Kiedy BG odwracają się KOMPUTER MA DOBRE INTENCJE,
z powrotem do wyjścia i mają już ruszać dalej, ALE MYŚLI W SPOSÓB UTYLITARNY
słyszą charczenie. Pasażer w skafandrze podnosi – JEGO OBLICZENIA WSKAZUJĄNA TO,
się z ziemi. Rzęzi ostatnie słowa wypowiedziane ŻE DELIVERANCE NIE DA SIĘ
przed śmiercią (Broń… opuść broń…) i rzuca się URATOWAĆ.
na bohaterów.
Dlaczego IAN nie zna prawdy na temat infekcji
• Bohaterowie znajdują Pasażera w poczekalni.
nanitami? Ponieważ działa w oparciu o proto-
Jest odwrócony do nich plecami, zgarbiony i ner-
kół postępowania kryzysowego Roanoke, który
wowo przegląda zawartość jakiejś walizki. Sapie,
wgrała mu korporacja. Dyrektorzy Weilai-Lefe-
trzęsie się i charczy coś pod nosem (Umrze,
vre liczyli się z tym, że dziewiczy lot Deliverance
umrze, ona umrze…). Kiedy BG zwrócą na siebie
może zakończyć się katastrofą, zatem jeszcze
jego uwagę, gwałtownie się do odwróci. Na nosie
przed wylotem wytypowali oczywistego kozła
ma rozbite okulary, których szkła wbiły mu się
ofiarnego – kapitan Zanzhu – oraz przygotowali
w twarz. Ciska w bohaterów walizką, a na pod-
gotową historyjkę na wypadek tragedii, czyli teorię
łogę wysypują się z niej fragmenty mięsa, koń-
o „wstrząsie nadprzestrzennym”, do którego oczy-
czyn i strzępy skóry. Bez chwili zastanowienia
wiście miałaby doprowadzić pani kapitan. IAN
Pasażer rzuca się na zaskoczonych BG.
posiada więc w swoich bankach danych masę fał-
szywych informacji, które odbijają się na tym, jak
Akt II: W trzewiach Deliverance analizuje on sytuację i jakie wyciąga z niej wnioski.
Druga część scenariusza nastawiona jest na
Co więcej, jest on przekonany, że kapitan Zanzhu
swobodną eksplorację i odkrywanie historii
stanowi zagrożenie, będzie starał się zatem napu-
SV Deliverance.
ścić na nią Bohaterów Graczy.
Jeśli bohaterowie aktywnie sprzeciwią się IAN-
Cele IAN-a
-owi, ten zaprzęgnie kontrolowane przez siebie
Komputer pokładowy będzie kontaktował się
podzespoły statku (np. grodzie, system sztucz-
z bohaterami przez komunikatory w ich skafan-
nego podtrzymywania życia), aby uniemożliwić
drach lub – jeśli zdejmą oni skafandry – przez
im dalsze działanie. Wtedy BG pozostanie już
ogólnodostępne głośniki znajdujące się na pokła-
tylko dotarcie do serwerowni i fizyczne wyłącze-
dzie SV Deliverance (wtedy jego komunikaty
nie IAN-a.
będzie słyszała również kapitan Zanzhu).
Komputer ma dobre intencje (o ile można tak
Cele kapitan Zanzhu
w ogóle powiedzieć), ale myśli w sposób utylitarny
Po kilku spotkaniach z Pasażerami i rozmowie
– jego obliczenia wskazują na to, że Deliverance
z IAN-em, bohaterowie nawiążą kontakt z kapitan
nie da się uratować, a zarażeni mogą przedostać
Zanzhu (za pośrednictwem samotnego komunika-
się do Jamestown. Dlatego IAN planuje pozbyć się
tora pozostawionego w jednym z pomieszczeń).
ze statku chłodziwa i doprowadzić do przegrzania
Stanie się to możliwe dopiero wtedy, gdy BG na
się zasilającego statek reaktora, a w konsekwen-
tyle zbliżą się do mostka, aby sygnał był wystar-
cji do eksplozji, która zniszczy Deliverance. Jeśli
czająco mocny.
bohaterowie zaproponują mu rozwiązanie, które
Pani kapitan ujawni bohaterom, że znajduje
mogłoby ocalić wszystkich (np. stworzenie lekar-
się na mostku. Jest przekonana, że to, co stało
stwa dla pasażerów), IAN odrzuci je jako zbyt
się z Pasażerami, jest odwracalne. Podejrzewa że
ryzykowne. Dopiero kiedy BG rzeczywiście zre-
IAN zaraził kolonistów czymś, co pozwala mu ich
alizują swój plan i wyeliminują zagrożenie nani-
kontrolować, ponieważ pragnie rozprzestrzenić
tami, IAN uzna sytuację za opanowaną. Mogą oni
chorobę na całe Jamestown i za pomocą poddanej
go wtedy przekonać, że wysadzenie w powietrze

STRONA 32 TYP: SCENARIUSZ


sobie armii rozpocząć podbój innych planet. Zamach terrorystyczny
Kapitan Zanzhu chce, żeby Bohaterowie Graczy Być może dokonany przez korporację Weilai-Lefe-
pomogli jej pokonać IAN-a. Twierdzi, że chciałaby vre za pomocą broni biologicznej.
dotrzeć statkiem dostatecznie blisko Jamestown,
aby wysłać prośbę o pomoc i sprowadzić na pokład • Bohaterowie odkrywają upchnięty w jakimś
specjalistów z kolonii, którzy pomogą odwrócić schowku zabryzgany krwią notatnik. Na
skutki choroby. wewnętrznej stronie okładki znajdował się
Kapitan Zanzhu jest jednak niezrównoważoną podpis, ale ktoś dokładnie go zamazał. Udany
psychicznie paranoiczką i okłamuje bohaterów, rzut na Spostrzegawczość lub przyjrzenie się
ponieważ im nie ufa. W głębi ducha wierzy, że zewnętrznej stronie okładki, na której pod wpły-
jeśli tylko Pasażerowie znajdą się poza zasięgiem wem nacisku odbił się podpis, pozwoli odczytać
IAN-a, komputer straci kontrolę nad tym, czym końcówkę nazwiska: -erson. Rzut z przebiciem
ich zaraził i ludzie ozdrowieją. Dlatego chce podle- da BG od razu całe nazwisko: Henderson. Dużo
cieć wystarczająco blisko Jamestown, aby urucho- kartek notatnika jest powyrywanych, pokreślo-
mić awaryjną procedurę wystrzelenia kajut ratun- nych, zamazanych lub poplamionych krwią. Da
kowych, zsyłając w ten sposób na mieszkańców się z nich jednak odczytać zapiski sugerujące,
kolonii hordę potworów. że Henderson zajmował się na pokładzie bez-
Bohaterowie muszą zadecydować sami, czyich pieczeństwem pasażerów (tabelki ze słowami
rad wolą słuchać. inspekcja, próbny alarm, odprawa oficerów, kon-
trola systemów przeciwpożarowych). W notat-
Skąd wzięli się Pasażerowie – teorie niku znajdują się również fragmenty zapisków,
Podczas eksploracji statku bohaterowie stopniowo które wyglądają na bardziej prywatne: Nie
natrafią na poszlaki, wskazujące na pięć różnych wiem jeszcze, kto za nią odpowiada, ale podej-
teorii wyjaśniających zagadkę Pasażerów. Miej- rzewam…; …oni biologicznej. Ale kto i dlaczego?
sce i czas odkrywania tych poszlak zależą od MG. To by wymagało wielkiego budżetu; …kapitan nie
Powinny one służyć do budowania napięcia oraz przyniosły żadnego efektu, zostałem spławiony.
tworzenia szumu informacyjnego i fałszywych
tropów. • W jednym z komputerów bohaterowie znajdują
pendrive z nagraniem, na którym czarnoskóry
KAPITAN MOŻE PODZIELIĆ SIĘ mężczyzna w mundurze oficerskim mówi:
Z BOHATERAMI SWOIMI Andrew Henderson, główny oficer bezpieczeń-
PODEJRZENIAMI, JEŚLI UDA IM SIĘ stwa na SV Deliverance do Jamestown. Nie mogę
WZBUDZIĆ JEJ ZAUFANIE. dostać się na mostek, jestem odcięty przez [nie-
wyraźne]. Na pokładzie miał miejsce… zamach.
Wszystkie teorie powinny się również ze sobą Podejrzewam działalność terrorystyczną i użycie
zazębiać. Wstrząs nadprzestrzenny to teoria broni biologicznej. Na Deliverance najprawdopo-
mocno związana z rzekomymi demonami z nad- dobniej znajduje się wirus, który nie może dostać
przestrzeni. Z kolei zamach terrorystyczny ma się do atmosfery Jamestown. Nie ufajcie korpora-
wiele wspólnego ze stanem faktycznym – korpora- cji. Powtarzam: nie ufajcie korporacji!. Oględziny
cja bowiem rzeczywiście próbuje coś zatuszować. zapisów rejestru komputera pozwolą odkryć, że
Robi to za sprawą IAN-a, który nie ma jednak informacja ta nie została wysłana, ponieważ nie
planu zainfekowania Jamestown, ale jego zacho- udało się nawiązać połączenia.
wanie (podyktowane chęcią tuszowania sprawy)
może wzbudzić w Bohaterach Graczy podejrzenia. Demony z nadprzestrzeni lub pozaziemski
Dodatkowo mogą oni zbadać jednego z Pasażerów patogen
i odkryć, że jego mózg zachowuje się podobnie do Jest to teoria zakładająca, że wraz z wejściem
mózgów ludzi zarażonych wścieklizną – w rzeczy- w nadprzestrzeń Deliverance wystawiony został na
wistości jednak agresja jest jednym z ubocznych działanie jakiejś tajemniczej, mieszkającej tam siły.
efektów działania nanomaszyn.

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 33


• Wykonany krwią napis na ścianie: Zło było tam Wstrząs nadprzestrzenny
od początku. Taką hipotezę przedstawia początkowo boha-
terom IAN. Niewdrożenie przez panią kapitan
• Jeden z oszalałych pasażerów mamrocze bez
odpowiednich procedur miało doprowadzić do
przerwy słowa: Bogowie z hiperprzestrzeni…
ekspozycji pasażerów na czynniki wywołujące
bogowie zasiali ziarno.
wstrząs, będący naturalną konsekwencją przeby-
• Wykonany krwią napis na ścianie: Nie budźcie wania w nadprzestrzeni. IAN może przyrównać
złego, co śpi wśród gwiazd. wstrząs do choroby dekompresyjnej nurków głę-
binowych. Jest to fałszywa teoria, którą Sztuczna
• W jednym z pomieszczeń bohaterowie znajdują
Inteligencja forsuje w wyniku nieprawdziwych
Biblię, w której schowana jest kartka z treścią
danych zapisanych w jej pamięci przez korpora-
fragmentu kazania: Umiłowani bracia i siostry.
cję Weilai-Lefevre, która chciała zabezpieczyć się
Nigdy jeszcze zdanie o tym, że niezbadane są
na wypadek, gdyby stało się coś złego (na przykład
ścieżki Pana, nie było tak prawdziwe jak dzi-
koloniści zginęliby podczas podróży).
siaj. Niewielu nas już zostało, to prawda, ale nie
traćmy nadziei. Mówicie mi o demonach, o złu,
Awaria i wybudzenie pasażerów przez
które obudziliśmy, sięgając po coś, co do nas nie
nanomaszyny
należy i kradnąc Bogu kolejną z jego kosmicz-
Teorię może podsunąć IAN po tym, jak bohate-
nych tajemnic. Ja jednak mówię wam, że Bóg
rowie przekonają go, że jego pierwotne dane były
nie zsyła na nas z kosmosu demonów, nie są to
blefem Weilai-Lefevre.
jego metody… to są metody kogoś innego… ( tu
kazanie się urywa).
Cele Bohaterów Graczy
• Wykonany krwią napis na ścianie: Oni nie Przygoda może zostać rozstrzygnięta na kilku róż-
istnieją. nych sposobów. Bohaterowie Graczy mogą:
• dostać się do anteny na zewnątrz statku i nadać
Spisek IAN-a
sygnał o pomoc,
Kapitan Zanzhu może podzielić się z bohaterami
swoimi podejrzeniami, jeśli uda im się wzbudzić jej • przekonać do swoich racji IAN-a lub go wyłą-
zaufanie lub jeśli będzie chciała zwrócić ich prze- czyć (dostając się do serwerowni – IAN będzie
ciwko IAN-owi. Zdaniem pani kapitan, IAN miał aktywnie temu przeciwdziałał),
rzekomo użyć jakiegoś bliżej niesprecyzowanego
• „odkryć prawdę”, czyli przegrzebać banki
sposobu, żeby przejąć kontrolę nad pasażerami
danych IAN-a w celu poznania informacji ukry-
statku. Dodatkowo chce on w podobny sposób
tych tam przez korporację Weilai-Lefevre,
przejąć władzę nad całym Jamestown, a potem być
może zacząć zakładać kolejne kolonie. Pani kapi- • wypromieniować ciepło z reaktora, aby zapobiec
tan sugeruje, żeby BG zaczęli bacznie przyglądać zniszczeniu Deliverance; żeby to zrobić, bohate-
się działaniom IAN-a, który jej zdaniem wysta- rowie będą musieli dostać się do reaktora w celu
wia ich na ataki Pasażerów (co może być prawdą, zmniejszenia jego mocy i rozłożyć panele radia-
w zależności od tego jak bohaterowie rozgrywają torów w celu wypromieniowania ciepła,
interesy IAN-a).
• opracować lekarstwo (zwłaszcza dla ludzi znaj-
dujących się w hibernatorach, jeśli zostali oni
PODCZAS EKSPLORACJI STATKU odkryci); żeby tego dokonać, trzeba stworzyć
BOHATEROWIE STOPNIOWO broń biologiczną, która posłuży do zabicia nani-
NATRAFIĄ NA POSZLAKI, WSKAZUJĄCE tów i rozprowadzić ją po całym statku,
NA PIĘĆ RÓŻNYCH TEORII
WYJAŚNIAJĄCYCH ZAGADKĘ STATKU. • ucieć z Deliverance; żeby tego dokonać, trzeba
naprawić przewody przesyłowe znajdujące się
na zewnątrz statku, przekierować paliwo do

STRONA 34 TYP: SCENARIUSZ


promów i obejść ich zabezpieczenia lub przejąć System wentylacyjny
kontrolę nad serwerownią. Opis: Płuca statku – wentylatory, klimatyzatory,
filtry powietrza, główne węzły szybów wentylacyj-
Od tego momentu przygoda staje się nielinio- nych, liczne rozgałęzienia i ślepe zaułki.
wym sandboksem – bohaterowie mają swobodę
w eksplorowaniu statku. Jedyne, co ich ogranicza, Wyzwania: Wciąż sprawne wiatraki wentylato-
to czas. Do wyłącznej decyzji Bohaterów Graczy rów mogą stanowić zagrożenie dla osoby, która
należy ustalenie, jak zamierzają rozwiązać problem zostanie w nie wepchnięta lub będzie próbowała
Deliverance i przy okazji przeżyć. się przez nie przedostać (test Zręczności -2): wpad-
nięcie w wiatrak oznacza 2k10 obrażeń. Ciasne
OD TEGO MOMENTU PRZYGODA szyby wentylacyjne wymagają testu Zręczności, aby
STAJE SIĘ NIELINIOWYM się przez nie przecisnąć. Postać walcząca w szybie
SANDBOKSEM – BOHATEROWIE MAJĄ jest traktowana jakby była Na ziemi (Patch 2.0, str.
SWOBODĘ W EKSPLOROWANIU STATKU. 17). W niektórych szybach czają się Łowcy.
Co można tu znaleźć?
Pomieszczenia • specjalistyczne części zamienne (wystarczy
Oto opis pomieszczeń – wraz z czekającymi tam wymontować z filtrów powietrza),
wyzwaniami – jakie Bohaterowie Graczy mogą
przemierzać w trakcie drugiego aktu. • zapasowe kapsuły ze sprężonym powietrzem
(zapas na jedną godzinę),
Pomieszczenia techniczne • względnie bezpieczną kryjówkę lub przejście,
Maszynownia pozwalające ominąć fragment statku rojący się
Opis: Rozległy pokład pełen zbiorników, pomp, od Pasażerów.
silników i rur. Miała tu miejsce awaria jednego
z silników i pożar instalacji elektrycznej, przez co Warsztat naprawczy
spora część pokładu jest spowita gęstym dymem, Opis: Pomieszczenie serwisowe, pełne ultrano-
który miesza się z parą przegrzanego chłodziwa, woczesnych szlifierek, tokarek i frezarek lasero-
tryskającą z popękanych rur. wych oraz drukarek 3D. Niestety główny kompu-
Wyzwania: Widoczność jest tu ograniczona ter sterujący warsztatem został rozpruty wiązką
do około metra (modyfikator -2 do trafienia z lasera i nie nadaje się do użytku, a robotyczne
na dystans), a po całej maszynowni kręcą się ramiona maszyn i ostre tarcze tnące poruszają się
Pasażerowie – Jeżozwierze. Na pokładzie jest też chaotycznie.
bardzo ciepło: temperatura waha się od 30º do Wyzwania: Hałas pracujących maszyn powoduje,
40ºC (patrz zasady Gorąca, str. 85 podręcznika że niełatwo usłyszeć zagrożenie (-2 do testów
Savage Worlds). Spostrzegawczości, gdy w grę wchodzi słuch).
Co można tu znaleźć? Wciąż sprawne maszyny mogą stanowić zagro-
• różnorodne narzędzia porozrzucane po całej żenie dla osoby, która zostanie w nie wepchnięta
maszynowni: palniki plazmowe, maski spawal- lub będzie próbowała obok nich przejść (test
nicze, gaśnice, zmiennokształtne klucze, inteli- Zręczności -2): wpadnięcie na maszynę oznacza
gentne śrubokręty, przenośne lewary i podno- 2k8 obrażeń z PP 4.
śniki, skanery oraz narzędzia diagnostyczne; Wiele sprzętów, które można tu znaleźć, było w trak-
można z nich skompletować zaawansowany cie serwisowania, gdy zaatakowali Pasażerowie: każdy
zestaw narzędzi, ale wymaga to nieco szukania, przedmiot ma 25% szans na to, że jest sprawny, 50%
• podstawowe części zamienne, na to, że wymaga części zapasowych i prostej, pół-
godzinnej naprawy (test Reperowania) i 25% na to,
• przejście do warsztatu naprawczego. że jego naprawa będzie trudna i czasochłonna (spe-
cjalistyczne części, 2 godziny, test Reperowania -2).

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 35


Co można tu znaleźć? Zapasy chłodziwa i płynów
• przecinarkę, piłę plazmową, laser wiązkowy, technicznych
ściągarkę lub nitownicę, Opis: Olbrzymie zbiorniki, wąskie korytarze tech-
• części do naprawiania elementów struktural- niczne i inspekcyjne, plątanina rur transportujących
nych statku, na przykład rur i poszycia, paliwo, chłodziwo i różne płyny oraz gazy techniczne.

• podstawowy zestaw narzędzi, Wyzwania: Cały pokład jest bardzo chłodny, od


0º do -20ºC (patrz zasady Zimna, str. 88 podręcz-
• śluzę prowadzącą na zewnątrz do paneli nika Savage Worlds). Wyrzucenie jedynki na kości
radiacyjnych. umiejętności w teście Strzelania oznacza trafienie
jednej z rur: cały korytarz wypełnia się oparami
Siłownia i reaktor paliwa (obszar i pokryte cieczą obiekty traktowane
Opis: Sterówka reaktora oddzielona od głównego są jako łatwopalne), chłodziwem (-40º i natych-
bloku reaktora śluzą. miastowy test Zimna) lub trującym gazem (groźna
Wyzwania: Komora reaktora jest radioaktywna trucizna, str. 25 Patcha 2.0 do Savage Worlds).
i każdy, kto do niej wejdzie bez szczelnego ska- Co można tu znaleźć?
fandra, otrzymuje dużą dawkę promieniowania • konsoletę, za pomocą której uda się wydać dys-
(patrz Radiacja, Savage Worlds str. 87 i Patch 2.0 pozycję transportu paliwa do wahadłowców na
str. 25). Bez dostępu do systemów IAN-a wygasze- pokładzie ładunkowym (test Wiedza: Informa-
nie reaktora wymaga przynajmniej dwóch osób: tyka na -2); najpierw trzeba jednak naprawić
jednej, która w komorze reaktora będzie manu- uszkodzony przewód,
alnie kierowała wsuwaniem prętów sterujących
(Reperowanie -2) oraz drugiej, która będzie na • małe i duże zbiorniki z MSMH,
bieżąco podawała odczyty ze sterówki przez inter- • beczki z chłodziwem, paliwem lub trującym
kom (Wiedza: Informatyka -2). Użyj zasad Wyścigu gazem (patrz Wyzwania, mogą być przydatne
z czasem (str. 22 Patcha 2.0 do Savage Worlds): do robienia pułapek i zasadzek),
postacie muszą zgromadzić 6 sukcesów w trakcie
6 akcji. Po 6 akcjach bohater musi uciekać z reak- • przejście do głównej sterowni chłodziwa.
tora lub ryzykuje napromieniowanie. Jeśli boha-
ter w sterówce nie zda testu Wiedza: Informatyka, Główna sterownia chłodziwa
postać wykonująca test Reperowania otrzymuje Opis: Małe pomieszczenie z jedną dużą konsoletą,
dodatkowo karę -4. Dwie jedynki lub porażka przy której ekrany są jednak celowo odłączone przez
Treflu na karcie akcji oznacza uszkodzenie ska- IAN-a, aby bohaterowie nie mogli domyślić się
fandra i napromieniowanie postaci obsługującej przeznaczenia pomieszczenia. Obok konsolety
pręty sterujące lub trwałe zablokowanie czujników znajduje się spora dźwignia, której manualne
reaktora (brak odczytów ze sterówki). przełożenie jest wymagane (oprócz polecenia
zdalnego, wydanego z konsolety), aby doszło do
Co można tu znaleźć? zrzucenia chłodziwa w przestrzeń.
• zapasowy skafander (dziurawy i do naprawy),
Wyzwania: Kiedy bohaterowie tu trafią, praw-
• specjalistyczne części zamienne, dopodobnie nie będą wiedzieli, że to sterownia
• wskazówki, gdzie można znaleźć głównego inży- chłodziwa (chyba że wcześniej znajdą okulary
niera (audiolog wspomina, że uwielbia on golfa) z holoprojektorami, pozwalające poruszać się po
i wzmiankę o tym, że inżynier bardzo uważnie śle- Deliverance za pomocą rozszerzonej rzeczywisto-
dził pracę reaktora oraz robił szczegółowe notatki. ści). IAN poprosi BG, żeby za pomocą znajdującej
się tu konsolety zwiększyli przepływ chłodziwa,
aby ustabilizować reaktor statku i zwiększyć moc
w poszczególnych podsystemach – co ułatwi im
walkę z Pasażerami. Jeśli Bohaterowie Graczy

STRONA 36 TYP: SCENARIUSZ


dadzą się zmanipulować, dojdzie do zrzucenia W razie próby wdarcia się do pomieszczenia
w przestrzeń całego chłodziwa. Teraz, żeby odwró- (grodzie do serwerowni mają Wytrzymałość 16),
cić proces przegrzewania się głównego reaktora, IAN przełącza okoliczne śluzy tworzące korytarz
trzeba będzie rozłożyć panele radiacyjne i ręcz- do serwerowni i emituje dźwięki z głośników
nie zmniejszyć moc. Uwaga: IAN może poprosić mające zwabić Pasażerów (przez śluzy wbiega k4-3
bohaterów o pomoc wcześniej, zanim trafią oni Zwierzaków w pierwszej rundzie, k4-2 w drugiej,
do pomieszczenia. k4-1 w trzeciej i k4 w każdej następnej). W samej
serwerowni, pod kontrolą IAN-a, znajdują się dwa
Co można tu znaleźć?
roboty techniczne.
• pod biurkiem z konsoletą znajduje się prawie
pusta tubka zaawansowanego żelu medycznego, Hakowanie serwerów potraktuj jako Wyścig
upuszczona przez jednego z przebywających tu z czasem (str. 22 Patcha 2.0 do Savage Worlds):
wcześniej ludzi (zapewnia on bohaterowi +4 do postacie muszą zgromadzić 5 sukcesów w trakcie
jednego testu Leczenia). 5 akcji, po tym czasie automatyczne systemy bez-
pieczeństwa odcinają dostęp do serwera. Haker
Serwerownia wykonuje testy przeciwstawne Wiedza: Infor-
Opis: Ciemne i ciasne pomieszczenie, w którym matyka przeciwko IAN-owi (inni bohaterowie
bez przerwy buczą wirniki wiatraków chłodzą- mogą używać Wiedzy: Informatyki lub Wiedzy:
cych. Pełno tu świecących na czerwono i zielono Elektroniki, żeby go wspomagać). Każde zwycię-
diod, które wydają się migać do bohaterów w kon- stwo i przebicie zapewnia BG jeden sukces, każde
kretnym rytmie. zwycięstwo i przebicie IAN-a odbiera im jeden
sukces. Zwycięstwo w Wyścigu z czasem pozwoli
Wyzwania: IAN zabrania do niej dostępu, chyba
bohaterom wyłączyć IAN-a lub przejąć kontrolę
że bohaterowie przekonają go lub zmanipulują
nad wszystkimi jego systemami i przejrzeć banki
(wykorzystaj zasady Debaty, BG potrzebują przy-
danych (wyszukanie konkretnych informacji może
najmniej 3 sukcesów marginesu zwycięstwa).

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 37


wymagać testu Wyszukiwania obarczonego sto- Co można tu znaleźć?
sownymi modyfikatorami). • uproszczony schemat całego statku z zazna-
czoną listą stacji kolejki,
Co można tu znaleźć?
• ściągarkę ukrytą w schowku gondoli,
• dane z pamięci IAN-a, które pozwolą odkryć,
że „wstrząs nadprzestrzenny” został wymyślony • szybki (chociaż niezbyt bezpieczny) sposób na
i wprowadzony do pamięci komputera przez poruszanie się wzdłuż statku.
korporację Weilai-Lefevre (patrz: Skąd wzięli
się pasażerowie – teorie), Punkt widokowy
Opis: W punkcie widokowym znajduje się prze-
• dostęp do systemu sterowania grodziami na
zroczysta ściana o wymiarach 6 na 10 metrów,
statku, co może oczyścić bohaterom dostęp do
która podczas zbliżania się do planety lub stacji
mostka (poza ostatnią grodzą, którą kontroluje
kosmicznej gwarantuje zapierające dech w pier-
kapitan Zanzhu),
siach widoki, a teraz – ukazując odległe światło
• dostęp do komputerów pokładowych promów gwiazd – potęguje uczucie osamotnienia. To tu
(można go też uzyskać, podpinając się bez- miała odbyć się ceremonia z okazji przylotu do
pośrednio do komputerów promów, ale i tak systemu Tau Ceti (w wielu miejscach statku można
wymaga to pokonania IAN-a w pojedynku znaleźć zaproszenia wraz ze wzmianką, kto będzie
hakerskim). obecny na ceremonii), znajduje się tu również na
wpół zjedzone ciało pierwszego oficera (ubrany
Punkty ogólnego dostępu w mundur galowy, bez broni) oraz zwłoki rzecz-
System transportowy nika korporacji, Susan Chang.
Opis: System transportowy Deliverance stanowi
Wyzwania: W punkcie widokowym zebrała się
podstawowy sposób przemieszczania po pokładzie
grupa kilkunastu Pasażerów, którzy przywarli
statku ciężkich towarów lub dużych grup osób.
do szyby i tępo patrzą się w kosmiczną pustkę.
Gondola transportowa przypięta jest do szyny
Bohaterowie mogą próbować przekraść się
nośnej. W czasie przyśpieszania lub hamowania
obok nich, ale porozrzucane (albo unoszące się
statku, gondolą podróżuje się niczym windą,
w powietrzu) śmieci sprawiają, że stąpać trzeba
a w zerowej grawitacji przypomina to bardziej
bardzo ostrożnie.
podróż kolejką szynową. Pierwsza stacja znajduje
się tuż obok pokładu ładunkowego. Stoi tam gon- Co można tu znaleźć?
dola towarowa. Trasa biegnie przez cały statek – to • kilka par okularów z holoprojektorami do roz-
najlepsza metoda szybkiego przemieszczania się szerzonej rzeczywistości (były wykorzystywane
wzdłuż statku. do oglądania gwiazdozbiorów),
Wyzwania: Zasilanie gondoli jest odłączone – • prywatny komputer osobisty Susan Chang, na
ponownie można je włączyć z mostka, z maszy- którym znajdują się protokoły dostępu do ser-
nowni lub może to też zrobić IAN. System ste- werów IAN-a (modyfikator +2 do hakowania
rujący hamulcami nie działa poprawnie i tylko serwerów) i krótka tekstowa wiadomość wysłana
ręczne przeprogramowanie komputera (Wiedza: do SI o treści „Roanoke” – Susan tuż przed swoją
Informatyka) pozwoli uniknąć paskudnego zde- śmiercią wydała jej w ten sposób polecenie uru-
rzenia, gdy statek zacznie przyspieszać, a gondola chomienia protokołu.
zacznie spadać. W przypadku uderzenia o stację
końcową, pasażerowie gondoli otrzymają 3k6+3 Kapsuły hibernacyjne
obrażeń. Dodatkowo po zatrzymaniu się wago- Opis: Kapsuły umieszczone są na dolnym pokła-
nika BG będą musieli uciec Pasażerom: cały tunel dzie. Jest ich około dziesięciu tysięcy i są ciasno
systemu transportowego pełen jest szybkich, nie- ułożone obok siebie. Przy każdej z nich znajduje
bezpiecznych Zwierzaków i tylko w zamkniętej się skrytka na prywatne rzeczy i mały wyświe-
gondoli można czuć się względnie bezpiecznie. tlacz z odczytami medycznymi pasażera (tętno,

STRONA 38 TYP: SCENARIUSZ


oddech, temperatura ciała). W wielu kapsułach Na polu do minigolfa BG znajdą ciało głównego
(również potrzaskanych) wciąż tkwią Pasażerowie, inżyniera, a właściwie jego resztki, ponieważ
a w około stu znajdują się żywi, zahibernowani zjada je właśnie Tłuścioch. W słabo oświetlonych
ludzie. częściach strefy rekreacyjnej czają się zaś Łowcy
– można ich odstraszyć światłem lamp z sali
Wyzwania: Co jakiś czas kapsuły awaryjnie otwie-
relaksacyjnej.
rają się (na skutek spadku napięcia lub utraty chło-
dziwa) i Pasażerowie wydostają się na zewnątrz,
Co można tam znaleźć?
aby penetrować różne części statku. Nie da się ich
• kije golfowe (broń improwizowana),
odróżnić po odczytach od żywych ludzi (to może
bohaterów nakierować na to, że pani kapitan ma • pistolet laserowy oficera z jedną pełną baterią,
błędny obraz sytuacji) i tylko wnikliwe badanie
• osobisty komputer inżyniera, zawierający
parametrów medycznych (test niższej z umiejęt-
dokładne notatki na temat reaktora (modyfika-
ności Leczenie lub Wiedza: Informatyka) pozwala
tor +2 do testów jego wygaszenia).
zorientować się, że coś jest nie tak. Z otwierającej
się awaryjnie kapsuły może wypaść żywy człowiek,
Strefa sanitarna
ale czy bohaterowie w porę się o tym zorientują?
Opis: W pobliżu komór hibernacyjnych, od strony
BG, manipulując panelami przy kapsułach, mogą
pokładu ładunkowego, rozmieszczone są cztery
przez przypadek otworzyć kilka z nich, uwalniając
rozległe pomieszczenia sanitarne – w każdym
w ten sposób część Pasażerów.
z nich znajduje się po dwadzieścia pięć kabin
Co można tu znaleźć? prysznicowych oraz piętnaście toalet. Obecnie
• pamiątki z Ziemi, rzeczy osobiste, w dwóch z nich, w wyniku awarii, uległa uszko-
dzeniu instalacja hydrauliczna i elektryczna.
• broń do samoobrony schowaną wśród rzeczy
W zerowej grawitacji unoszą się duże bąble wody,
osobistych – paralizator lub mononóż,
z których część przykleiła się do kabli elektrycz-
• dane z systemu monitorowania zahibernowa- nych i znajduje się pod napięciem.
nych, które zawierają bardzo dużo informacji
Wyzwania: Jeśli bohaterowie nie zachowają ciszy
o nanomaszynach – rzucą one światło na to,
i szczególnej ostrożności, ściągną na siebie uwagę
co jest przyczyną reanimacji Pasażerów i mogą
kilkunastoosobowej grupy Pasażerów, stłoczo-
się przydać do opracowania broni niszczącej
nej dotychczas w sąsiedniej części sanitariatów.
nanomaszyny.
Zatarasują oni wejście do pomieszczenia i będą
spychać BG w stronę naelektryzowanych bąbli
Strefa rekreacyjna wody.
Opis: Kompleks przestronnych sal, przeznaczo-
nych do relaksu i ćwiczeń fizycznych. Znajduje Co można tu znaleźć?
się tu siłownia, sala projekcyjna, sala relaksacyjna • apteczki pierwszej pomocy,
z lampami do naświetlania światłem, pole do
• wyłączniki czasowe (do pryszniców i toalet),
minigolfa, strefa towarzyska z kanapami i fotelami
które łatwo można przerobić na elektroniczne
do masażu ciała oraz czytelnia.
zapalniki czasowe,
Wyzwania: W jednym z pomieszczeń znajduje się
• kilku martwych pracowników ochrony statku,
trup w mundurze. To oficer Deliverance który, osa-
którzy próbowali przebić się w stronę ładowni;
czony przez Łowców, popełnił samobójstwo. Choć
wśród ich ciał można znaleźć jedną strzelbę, dwa
jest martwy, nie przemienił się tak, jak inni pasa-
paralizatory i mononóż.
żerowie statku. Najwyraźniej tylko zahibernowane
osoby stały się ofiarami przemiany. Bohaterowie
mogą na tej podstawie wywnioskować, która z teo-
rii wyjaśniających katastrofę jest bliższa prawdy.

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 39


Strefa medyczna wyglądające jak imadło, do którego należy włożyć
Opis: Strefa ta składa się z poczekalni, przychodni, odsłonięte przedramię. Za pomocą serii mikroza-
laboratoriów diagnostycznych, izolatki dla cho- strzyków do ciała pacjenta zostaje wprowadzona
rych, sali chirurgicznej oraz kostnicy. szczepionka DNA. W szafkach, za drzwiczkami ze
szkła, znajduje się cały arsenał szczepionek prze-
W laboratorium znajduje się przywiązany pasami ciwko chorobom znanym w Jamestown. Podczas
do łóżka Pasażer. Brakuje mu kilku fragmentów rocznej podróży pasażerowie dostawali kolejne
ciała, wyraźnie wyciętych z różnych jego rejonów. szczepionki średnio raz na kwartał, lecz ich zapas
Opisane próbki można znaleźć w innej części labo- był spory i dużo jeszcze zostało. Zwiększone dawki
ratorium. Bohaterowie mogą też odnaleźć próbki lub manipulacja kodem DNA szczepionki, w połą-
jego krwi – po ich zbadaniu pod mikroskopem czeniu z materiałem genetycznym pochodzącym
odkryją obecność nanitów. ze szklarni, może pozwolić BG na stworzenie
Wyzwania: Bohaterowie wnieśli na pokład wirusa, który zaatakuje nanity, lecz nie wyrzą-
strefy medycznej obcą florę bakteryjną, więc dzi krzywdy organizmowi nosiciela. Stworzenie
automatyczny system zainicjuje kwarantannę wirusa będzie wymagało przestudiowania dużej
i zamknięcie śluz. W kostnicy wciąż znajdują się liczby materiałów z laboratoryjnych komputerów
Pasażerowie, którzy się tam reanimowali. Zwabi (i poświęcenia na to minimum czterech godzin)
ich sygnał towarzyszący rozpoczęciu kwarantanny. oraz zdania testu Leczenia z karą -4 lub Wiedzy:
Ponowne otwarcie śluz może być trudne (test Genetyka z karą -2. W laboratorium znajdują się
Wiedzy: Informatyka -4 przeprowadzony na jed- też inkubatory, które mogą znacznie przyspieszyć
nym z paneli, aby złamać blokadę i obejść kwaran- proces namnażania się wirusa.
tannę lub test Wiedzy: Elektronika -4, aby dostać Zlikwidowanie nanitów będzie wymagało
się do układów sterujących i wymusić otwarcie zaaplikowania wirusa Pasażerom. Można to zro-
śluz ręcznie), lecz można skorzystać z awaryjnego bić, wpuszczając go do sieci wentylacyjnej statku,
włazu, prowadzącego na zewnątrz statku. poprzez bezpośrednie domięśniowe zastrzyki lub
za pomocą maszyny ze stanowiska do szczepień.
Bohaterowie mogą tu stworzyć szczepionkę, dzięki
której Pasażerowie nie będą ich atakowali. Będzie Co można tu znaleźć?
ona wymagała wstrzyknięcia do krwioobiegu • antybiotyki, środki do udzielenia pierwszej
próbki krwi pobranej od któregoś z nich. Być może pomocy, zaawansowane narzędzia medyczne,
BG już zrozumieli, że Pasażerowie nie atakują się
nawzajem. Celem nanitów jest bowiem wybudze- • komputer medyczny (PMC), kilka dawek kon-
nie wszystkich pasażerów statku, nigdy więc nie trolerów bólu (PCP) i stymulantów,
zaatakują one kogoś, w czyim ciele znajdują się już • zbiorniki wypełnione ciekłym azotem.
inne roboty. Co więcej, żywa osoba nie musi bać
się, że nanity przejmą nad nią kontrolę, ponieważ Pomieszczenia tylko dla załogi
roboty nie aktywują się, dopóki nie dochodzi do statku
konieczności przywrócenia czynności życiowych Kajuty członków załogi
ich nosicielowi. Zainfekowana nanitami zdrowa Opis: Sterylnie białe pomieszczenia sypialne
osoba otrzyma również modyfikator +1 do rzu- o wymiarach 4 na 5 metrów, wyposażone w skła-
tów na Wykrwawianie. dane łóżka, stolik, lustro, szafę i szafkę nocną.
W strefie medycznej można stworzyć wirusa,
który zabije nanity. W laboratorium znajdują się Wyzwania: Drzwi do kajut otwierają się i zamy-
próbki roślinnego i zwierzęcego materiału gene- kają automatycznie po wykryciu implantu chipo-
tycznego. Przed awarią służyły one do prac nad wego noszonego przez załoganta – ma go część
genetycznymi modyfikacjami roślin, które boha- Pasażerów (załogantów z wachty rezerwowej).
terowie widzieli w szklarni hydroponicznej. Kiedy bohaterowie znajdują się w jednej z kajut,
Znajduje się tu także stanowisko do przepro- słyszą że coś czai się na korytarzu. Zalecamy
wadzania szczepień – na stole stoi urządzenie

STRONA 40 TYP: SCENARIUSZ


MG wprowadzenie któregoś z potworów, któ- Mostek
rych BG jeszcze nie spotkali. Mogą oni usłyszeć Opis: Siedziba i zarazem ostatni bastion kapitan
jęki i skrzeki – dźwięki wyraźnie odmienne od Zanzhu, migająca panicznym blaskiem czerwo-
tych, jakie wcześniej wydawali inni Pasażero- nych, alarmowych sygnałów oraz wypełniona
wie. Bohaterowie Graczy wiedzą już, że przyjdzie holoprojekcjami pokazującymi to, jak bardzo
im zmierzyć się z czymś nowym, nieznanym statek ma się źle. Na mostku siedzi martwy drugi
i zapewne groźniejszym. oficer, nie przeszkadza to jednak pani kapitan
rozmawiać z nim od czasu do czasu. Znajdują się
Co można tu znaleźć? tu też trzy roboty techniczne oraz właz awaryjny,
• prywatne komunikatory z historią rozmów prowadzący na zewnątrz statku.
członków załogi z ich rodzinami i przyjaciółmi,
kilka historii prezentujących romanse między Wyzwania: Dostanie się na mostek bez zgody
członkami załogi lub ich przyjacielskie relacje, kapitan wymaga sforsowania jednej z naj-
twardszych grodzi na statku (Wytrzymałość
• przemycone na pokład stymulanty, 16). W okolicy kręcą się Pasażerowie (kilku
• nielegalny rewolwer, Jeżozwierzy i Skorupiaków). Przekonanie pani
kapitan do współpracy wymaga wygrania Debaty.
• kilka par okularów z holoprojektorami do roz- Bohaterowie testują Przekonywanie z karą -2, jeśli
szerzonej rzeczywistości, rozmawiają przez komunikator, a nie na żywo –
• osobiste przedmioty kapitan Zanzhu, jej Zanzhu to paranoiczka i nie wierzy w pełni komuś,
pamiątki z Ziemi, dyplomy i odznaczenia, zdję- kogo nie widzi. Jeśli BG znajdują się na zewnątrz
cia męża oraz córek, ulubione książki (kapitan mostka, zwycięstwo z marginesem 3 sukcesów
jest miłośniczką Josepha Conrada, można więc pozwoli im dostać się do środka, ale kapitan i tak
znaleźć Jądro ciemności i Lorda Jima); bohatero- postawi bardzo surowe warunki (zostawienie
wie, którzy przejrzą jej rzeczy, otrzymają +2 do broni na zewnątrz i tym podobne). Jeśli bohatero-
testów Przekonywania przeciw pani kapitan. wie chcą przekonać kapitan Zanzhu, aby zmieniła
swoje plany lub oddała kontrolę nad mostkiem,
Mesa konieczne jest zwyciężenie debaty z marginesem
Opis: To nie tylko miejsce spożywania posiłków, 5 lub więcej sukcesów.
ale też i spotkań towarzyskich członków załogi. Kapitan zareaguje agresywnie na wszelkie próby
Na dużym okrągłym stole wciąż stoją rozrzucone sforsowania grodzi, oszukania jej lub pokrzyżo-
naczynia wypełnione spleśniałym jedzeniem – wania planów. Użyje wszelkiej dostępnej broni
najwyraźniej załoga została zaskoczona wybu- i robotów technicznych zaprogramowanych tak,
dzeniem się Pasażerów. aby ją chroniły.
Wyzwania: Bohaterowie wpadają tu na Tłuściocha.
Co można tu znaleźć?
Co można tu znaleźć? • główny komputer nawigacyjny; jest on silnie
• przemysłowy nanokonstruktor do produk- zabezpieczony i niezależny od sieci IAN-a –
cji jedzenia; po dostarczeniu odpowiednich próbę zhakowania go (i na przykład zmiany
materiałów, można go przeprogramować kursu) potraktuj jako Wyścig z czasem (str. 22
i wykorzystać do produkcji innych przydat- Patcha 2.0 do Savage Worlds): BG muszą zgro-
nych bohaterom substancji; nie da się za jego madzić 5 sukcesów w trakcie 6 akcji, testując
pomocą wytworzyć broni ani narzędzi, można Wiedzę: Informatykę -4, aby przejąć kontrolę
zaś wyprodukować złożone związki chemiczne nad statkiem; w przypadku porażki w któ-
pokroju leków, stymulantów lub materiałów rymkolwiek z testów, systemy bezpieczeństwa
wybuchowych. (przeprogramowane przez kapitan Zanzhu)
• przejście na mostek lub do sekcji medycznej. zamkną wszystkie grodzie w okolicy i rozsz-
czelnią mostek – tylko zwycięstwo pozwoli na

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 41


powrót go uszczelić i przywrócić atmosferę; po Reperowania -2 (jakiś siłownik zaciął się i trzeba
przejęciu kontroli wymagany jest test Pilotowa- go odblokować), jeśli kartą jest zaś Kier lub Karo,
nia -4, aby zmienić kurs Deliverance (statek jest konieczny jest test Wiedzy: Elektronika.
uszkodzony, poza tym sam w sobie jest mało
Przewody przemysłowe
zwrotny, a jego obsługa przerasta umiejętności
Opis: Przewody ciągnące się wzdłuż całej kon-
kolonistów z Jamestown),
strukcji (na wysokości systemu transportowego)
• terminal łącznościowy; każdorazowe nadanie i mogące zostać wykorzystane do przetransporto-
komunikatu do Jamestown wymaga wykonania wania paliwa ze zbiorników do promów. Niestety
testu Wiedza: Informatyka -2; utrzymanie stałej zostały uszkodzone od zewnątrz i tylko naprawa
łączności (by przeprowadzić rozmowę) wymaga po wyjściu w przestrzeń kosmiczną może przy-
zdania testu co minutę (lub rundę debaty); gdy wrócić ich użyteczność.
tylko Jamestown zorientuje się, skąd pochodzi
Wyzwania: Zagrożenia takie, jak w przypadku
komunikat, rozmowę przejmie jeden z wyso-
prób rozłożenia paneli (patrz sekcja Panele radia-
kich urzędników kolonialnych (użyj statystyk
cyjne). Naprawę przewodów potraktuj jako Wyścig
Dworaka) – potraktuj to jako Debatę, od której
z czasem (str. 22 Patcha 2.0 do Savage Worlds) –
rezultatów zależy, jak administracja Jamestown
konieczne do naprawy są łaty, palnik plazmowy
zareaguje na sytuację panującą na Deliverance,
i zaawansowane narzędzia. Postacie muszą zgro-
możliwe że postanowi zestrzelić statek z bohate-
madzić 5 sukcesów w trakcie 5 akcji. Jeśli kartą
rami na pokładzie; pamiętaj że bez stosownych
jest Trefl lub Pik, konieczny jest test Reperowania
dowodów przekonanie urzędnika będzie trudne,
-2 (poprawne wycinanie uszkodzonych fragmen-
zwłaszcza jeśli kapitan Zanzhu nie żyje lub działa
tów i przytwierdzanie łat), jeśli kartą jest zaś Kier
przeciwko bohaterom – możesz przyznać BG
lub Karo, konieczny jest test Siły -2 (aby usunąć
stosowną karę (od -2 do -4).
oporny fragment konstrukcji).
Na zewnątrz Antena
Panele radiacyjne Opis: Antena komunikacyjna znajduje się tuż
Opis: Panele radiacyjne znajdują się na zewnątrz obok mostka. Dotarcie do niej po zewnętrznej
statku i ciągną wzdłuż całej sekcji z paliwem (masą stronie statku jest niezbędne, jeśli bohaterowie
reakcyjną). Kabel sterujący panelami został uszko- chcą połączyć się z Jamestown bez przejmowania
dzony i nie da się ich zdalnie rozłożyć. Jest to moż- kontroli nad mostkiem.
liwe tylko z poziomu terminala, który znajduje się na
Wyzwania: Oprócz mikrometeorytów (patrz
zewnątrz statku – na kadłubie, na wysokości reaktora.
sekcja Panele radiacyjne), niebezpieczeństwem
Wyzwania: Rój mikrometeorytów może stanowić będzie robot techniczny, którego kapitan Zanhzu
zagrożenie dla śmiałka, który chce rozłożyć panele może wysłać z mostka przez śluzę na zewnątrz.
ręcznie (traktuj go jak ogień zaporowy, obejmu- Przejęcie kontroli nad anteną potraktuj jako
jący wszystkich na zewnątrz; trafienie meteory- Wyścig z czasem (str. 22 Patcha 2.0 do Savage
tem zadaje 2k8 obrażeń z PP 4). Na zewnątrz Worlds). Postacie muszą zgromadzić 6 sukcesów
statku, z uszkodzonych kontenerów, wydostało się w trakcie 6 akcji: najpierw 3 sukcesy w teście
kilku Pasażerów (użyj Zwierzaków lub Łowców). Wiedze: Elektroniki -2, by dostać się do obwodów
Rozkładanie paneli potraktuj jako Wyścig z cza- anteny, a następnie 3 sukcesy w teście Wiedzy:
sem (str. 22 Patcha 2.0 do Savage Worlds): postacie Informatyki -2, aby prawidłowo ją skalibrować. Co
muszą zgromadzić 5 sukcesów w trakcie 5 akcji. do dalszej komunikacji, sprawdź terminal łączno-
Jeśli kartą jest Trefl lub Pik, konieczny jest test ściowy w sekcji Mostek.

STRONA 42 TYP: SCENARIUSZ


Epilog Wariant 2: Deliverance dotarło do
Wariant 1: Deliverance nie dotarło do Jamestown
Jamestown Załogi ratownicze z Jamestown docierają do kapsuł
Trwa posiedzenie komisji śledczej do spraw wyda- ratunkowych, które wylądowały na powierzchni
rzeń na SV Deliverance. Jeśli Bohaterowie Graczy planety. Ratownicy zostają zaatakowani przez
przeżyli, przedstawiają swoją interpretację przy- Pasażerów uwolnionych z hibernatorów. Horda
czyn katastrofy. Przedstawiciele rządu Jamestown wkrótce atakuje zabudowania kolonii. Jeśli boha-
przyjmują ich wyjaśnienia. Przedstawiciele korpo- terowie żyją, prawdopodobnie bezsilnie śledzą
racji Weilai-Lefevre już jednak niekoniecznie. Jeśli masakrę w przekazach telewizyjnych i transmi-
BG nie przeżyli, rząd Jamestown przyjmuje wyja- sjach radiowych.
śnienie przedstawione przez korporację.

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 43


Taki piękny koniec świata
Systemy postapokaliptyczne, w które warto zagrać
Tomasz „Sting” Chmielik
Ilustracja: Grzegorz nita

Temat zrealizowany na prośbę Arcymaga zbiórki crowdfundingowej,


Pawła Szypowicza. Dziękujemy za tak hojne wsparcie!

Od wojny totalnej, poprzez świat wypełniony żywymi trupami, aż po zagładę


technologiczną – tematyka postapokaliptyczna święci we współczesnej kulturze
popularnej triumfy. Dzieła z tego gatunku wpadają nam w oczy, gdy przeglą-
damy księgarniane półki, uruchamiamy platformę Steam lub przełączamy
telewizyjne programy. Najwyższy czas dokonać przeglądu ciekawych propozy-
cji, które znaleźć można pośród gier fabularnych.

Niniejszy artykuł podzieliłem na trzy części, Johna Christophera, Bastion Stevena Kinga, Plaga
które skupiają się na różnych sposobach rozu- Grahama Mastertona) lub inwazja istot z kosmosu
mienia tematyki postapokaliptycznej. Jestem albo innego wymiaru egzystencji (Wojna światów
świadomy, że nie wyczerpuje to tematu i zapewne Herberta George'a Wellsa, Mgła Stevena Kinga, Na
można by było zrobić to zupełnie inaczej. Zajmuję skraju jutra Hiroshiego Sakurazaki, Niepamięć, Pie-
się tu jednak wyłącznie tymi systemami, w które kło na Ziemi). Tym, co łączy ze sobą wszystkie te
grałem i które prowadziłem wystarczająco długo, różnorodne wizje, jest fakt, że ludzkość musi każ-
aby móc się o nich wypowiedzieć. Jeśli nie znaj- dego dnia walczyć o przetrwanie, a jej szanse wraz
dziecie tu swoich faworytów wybaczcie, lecz z upływem czasu maleją. Zasoby ulegają wyczer-
wychodzę z założenia, że lepiej w ogóle nie pisać paniu, choroby zbierają swoje żniwo, skażenie
o tym, czego nie znam, niż wciskać wam kit lub promieniotwórcze sieje śmierć, maszyny przechy-
prezentować spisy treści. Tyle tytułem wstępu, lają szalę zwycięstwa na swoją korzyść, inwazja
przejdźmy do meritum. obcych ma się ku końcowi… Innymi słowy, zagłada
świata jest niemalże przesądzona. W przypadku
War, war never changes... gry fabularnej oczekuję zatem, że będzie ona
Świat po wojnie totalnej to jeden z najpopu- oddawała te realia zarówno w warstwie fabular-
larniejszych motywów postapokaliptycznych nej, jak i mechanicznej. Żywności, wody i lekarstw
wykorzystywanych w literaturze, filmach oraz zawsze będzie za mało, najdrobniejsze rany będą
grach komputerowych, planszowych i oczywi- się paskudnie jątrzyły, samotne osady ludzkie będą
ście fabularnych. Sposób, w jaki nastąpił koniec oblężonymi twierdzami, a gangi, bandy kanibali,
świata, bywa różny. Bardzo popularna jest wojna dziwne istoty, oddziały obcych lub maszyny sta-
jądrowa (Ostatni Brzeg Nevila Shute'a, Droga Cor- nowiły będą śmiertelne zagrożenie, przed którym
maca McCarthy'ego, Fermi i mróz Frederika Pohla, lepiej uciec lub wymyślić naprawdę dobry plan
serie Metro Dmitrija Głuchowskiego i Fallout zasadzki, niż stawić mu czoła w otwartej walce.
oraz Mutant Year Zero), bunt maszyn (Terminator Tyle w teorii, popatrzmy zatem, w jakim stopniu
i Neuroshima), zagłada biologiczna (Śmierć trawy praktyka pokrywa się z nakreśloną wyżej wizją.

STRONA 44 TYP: ARTYKUŁ


ŚWIAT PO WOJNIE TOTALNEJ TO ona taki właśnie styl rozgrywki. Postapokalipsa
JEDEN Z NAJPOPULARNIEJSZYCH jest tutaj wyłącznie tłem, filmową scenerią, która
MOTYWÓW POSTAPOKALIPTYCZNYCH służy do wyraźnego zarysowania klimatu rodem
WYKORZYSTYWANYCH W LITERATURZE, z Mad Maxa lub Terminatora i osadzenia w nim
FILMACH ORAZ GRACH wykreowanych przez graczy Clintów Eastwo-
KOMPUTEROWYCH, PLANSZOWYCH odów i Chucków Norrisów. Sam opis świata, jeśli
I OCZYWIŚCIE FABULARNYCH. zastanowić się nad nim chociażby przez chwilę,
jest mocno niekonsekwentny. Missisipi to tok-
Neuroshima to jedna z najbardziej udanych erpe- syczny ściek, ale w Teksasie dominują żyzne pola
gowych linii wydawniczych w Polsce, która liczy i pastwiska, Detroit leży praktycznie na granicy
sobie ponad dwadzieścia podręczników, zbiór frontu z Molochem, ale wszyscy ścigają się w nim
opowiadań i wyrosłe na jej kanwie gry planszowe, samochodami, a Federacja Appalachów zamieniła
karciane oraz system bitewny. Tak ogromny suk- się w państwo feudalne, ze szlachtą i niewolnikami
ces nie jest przypadkiem – Neuroshima doskonale harującymi w kopalniach…
trafiła bowiem w gusta polskich graczy, zakocha- W Neuroshimie nikt nie bawi się w rozliczanie
nych w serii Fallout i oczekujących latami, aby racji żywnościowych, dokładne liczenie amunicji
wraz ze znajomymi wyruszyć na radioaktywne i dbanie o zapas leków (prawie wszyscy są poważ-
pustkowia. Gdy pojawiła się ona na rynku w 2003 nie chorzy, ale to i tak tylko motyw, po który Mistrz
roku, natychmiast stała się hitem, a jej twórcy Gry sięga wtedy, kiedy chce zawiązać fabułę),
zyskali grono oddanych i wiernych fanów. Sys- ponieważ ta gra tak naprawdę o tym nie trak-
tem ów osadzony został w zniszczonych wojną tuje. Z czterech przedstawionych w podręczniku
jądrową Stanach Zjednoczonych połowy XXI
wieku. Przyczyną wojny był bunt maszyn, a ludz-
kość zyskała potężnego wroga – Molocha – który
powoli, lecz nieubłaganie wygrywa wojnę i zagar-
nia coraz większe terytoria, na których wznosi
kolejne fabryki, produkujące jeszcze większą liczbę
śmiercionośnych maszyn. Podręcznik podstawowy
wypełniony jest po brzegi informacjami o tym,
jak Moloch wygrywa wojnę, cywilizacja umarła,
gangi pustoszą to, co po niej pozostało, choroby
i promieniowanie radioaktywne zabijają równie
skutecznie, co kula z rewolweru, a dziwne bestie
i mutanci dokańczają dzieła zniszczenia…

NEUROSHIMA TO JEDNA
Z NAJBARDZIEJ UDANYCH
ERPEGOWYCH LINII WYDAWNICZYCH
W POLSCE. TAK OGROMNY SUKCES NIE
JEST PRZYPADKIEM – TRAFIA ONA
DOSKONALE W GUSTA POLSKICH GRACZY
ZAKOCHANYCH W SERII FALLOUT.

Niestety, Neuroshima nie jest opowieścią o despe-


rackiej walce o przetrwanie, lecz grą o twardzielach,
którzy ze złowieszczym błyskiem w oku pakują
tonę ołowiu w każde zagrożenie, jakiemu przyj-
dzie stawić im czoła. Albo inaczej – promuje

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 45


sposobów prowadzenia rozgrywki dominuje polega na skreśleniu z karty postaci kolejnej porcji
Chrom, ponieważ większość treści napisana jest wody lub dawki leku. Jeżeli zaś nie wierzycie mi
w takiej właśnie konwencji – pełnej luzu, dowcip- na słowo – i słusznie, bo niby czemu – sięgnijcie
nych anegdotek i twardzieli większych niż życie. po Mutant Year Zero.
Nie zrozumcie mnie źle – nie jest to wada Propozycja Modiphius Entertainment to tak
Neuroshimy. Poprowadziłem i zagrałem w nią naprawdę nowa edycja szwedzkiej gry Mutant,
wiele sesji, jednak nie uważam tego systemu za pochodzącej z 1984 roku i wydanego nakładem
czyste postapo. Podobnie jak w Piekle na Ziemi, tak Target Games, wydawnictwa znanego w Polsce
i tutaj sceneria postapokaliptyczna służy wyłącznie głównie z karcianek Kult, Doomtrooper i Dark
do budowania tła dla heroicznych zmagań boha- Eden oraz systemu bitewnego Warzone. To wła-
terów. Mechaniki obydwu tych gier w żaden spo- śnie z Mutant wyewoluowały Mutant Chronicles,
sób nie wspierają codziennej walki o przetrwanie. które w drugiej połowie lat 90. XX wieku cieszyły się
Opowiastki o neuroshimowym uważnym rozlicza- w naszym kraju ogromną popularnością. Year Zero
niu procentów i liczeniu każdego ujemnego lub to jednak zupełnie inna gra niż jej duchowa spad-
dodatniego modyfikatora oraz wyliczaniu na ich kobierczyni. To system opowiadający o przetrwa-
podstawie trudności testu uzdatnienia wody pitnej niu w świecie zniszczonym przez wojnę, którego
możecie wsadzić tam, gdzie ich miejsce, czyli do mechanika wspiera tę konwencję. Podstawowym
świata konwentowych opowieści dziwnej treści. zastosowanym tu zabiegiem jest przeniesienie
Piekło na Ziemi to zaś Martwe Ziemie w nieco środka ciężkości z jednostki na grupę. Bohaterowie
innej odsłonie, a sztony, pokerowe ręce i wszech- Graczy nie są anonimowymi wędrowcami prze-
obecny humor również nie wspierają budowania mierzającymi pustkowia, lecz członkami większej
atmosfery świata, który chyli się ku upadkowi – społeczności – Arki – która stara się przetrwać.
nikt zresztą nie ma takiego zamiaru. Co więcej aktywnie ją współtworzą, biorąc udział
w projektach, mających na celu rozwój jej moż-
NEUROSHIMA I PIEKŁO NA ZIEMI liwości: od produkcji żywności, poprzez techno-
DOSKONALE SPRAWDZAJĄ SIĘ logię i obronność, na kulturze zaś kończąc. Na to
W PEŁNYCH AKCJI, FILMOWYCH wszystko nakładają się oczywiście ich własne moty-
KONWENCJACH, JEDNAK KIEPSKO wacje, cele, sympatie i antypatie. Dużą rolę odgrywa
SYMULUJĄ CODZIENNE ZMAGANIA również chciwość – znalezione na pustkowiach
Z POSTAPOKALIPTYCZNYM ŚWIATEM. potężne przedmioty, pochodzące z poprzedniej ery,
NIEŹLE RADZI SOBIE Z TYM artefakty, można oddać starszym Arki, zwiększając
NATOMIAST MUTANT YEAR ZERO. w ten sposób możliwości całej osady, lub zachować
je dla siebie i cieszyć się naprawdę dużymi korzy-
Oczywiście powyższe uwagi można podsumo- ściami. Sposobów na budowanie konfliktów skon-
wać truizmem, że wszystko i tak zależy od Mistrza centrowanych wokół relacji jednostka-grupa jest
Gry, który poprowadzi system tak, jak chce. w Mutant Year Zero naprawdę dużo, a to pozwala
Zgoda, tylko po co męczyć się z narzędziem, które doskonale budować poczucie zagrożenia.
nie zostało do tego celu stworzone? Neuroshima O tym, co znajduje się na zewnątrz osady, na
i Piekło na Ziemi doskonale sprawdzają się w peł- początku kampanii tak naprawdę niewiele wia-
nych akcji, filmowych konwencjach, jednak domo. W Year Zero kluczowe jest eksplorowanie
kiepsko symulują codzienne zmagania z posta- strefy, w której zbudowana została Arka. Wraz
pokaliptycznym światem, ponieważ na poziomie z każdą kolejną wyprawą Bohaterowie Graczy
mechaniki nie wspierają tego typu rozwiązań. dowiadują się nowych informacji o otaczającym
Po co prowadzić smutne opowieści o umieraniu, ich świecie, odkrywają użyteczne przedmioty,
skoro jest tyle fajnych i kozacko opisanych sztu- ciekawe miejsca, a także nowe zagrożenia. Tych
czek, przewag i mocy psionicznych, dzięki któ- ostatnich nigdy zresztą nie brakuje i nie koncen-
rym można stworzyć prawdziwego wymiatacza? trują się one wyłącznie na postaciach antagonistów.
Uwierzcie mi, mikrozarządzanie zasobami nie Największym zagrożeniem jest tak naprawdę to,

STRONA 46 TYP: ARTYKUŁ


czego nie widać – promieniowanie radioaktywne, żywe trupy mają się również całkiem nieźle, a wizja
skażenie biologiczne, bakterie i wirusy. Jedna nie- świata przez nie spustoszonego to temat przewodni
fortunna wyprawa i z silnego, wytrzymałego twar- między innymi All Flesh Must Be Eaten, The End
dziela łatwo stać się chorowitym, słabym wrakiem. of the World: Zombie Apocalypse i Unhallowed
Mechanika wspiera konwencję survival horroru Metropolis.
poprzez dość wysokie stopnie trudności, jednak All Flesh Must Be Eaten i Zombie Apocalypse
w zamian oferuje coś, co ma osłodzić postaciom to gry podobne do siebie pod względem podsta-
graczy funkcjonowanie w tak niebezpiecznym wowych założeń, podchodzące jednak zupełnie
świecie. Mowa tu o mutacjach, których używanie inaczej do kwestii apokalipsy zombie. Obydwie
w odróżnieniu od innych działań zawsze kończy zapewniają graczom kilka różnych settingów, lecz
się powodzeniem, chociaż aby uzyskać możliwość samą rozgrywkę proponują już zupełnie inną.
ich aktywacji trzeba zostać zranionym lub dość AFMBE zachowuje do tematu apokalipsy bardzo
mocno się nadwyrężyć. Z jednej strony otrzymu- duży dystans, co widać chociażby po dodatkach,
jemy więc wysokie stopnie trudności, z drugiej zaś które pozwalają zmierzyć się z zombiakami na wre-
związane z tym „ładowanie paska energii”, który stlingowym ringu lub rozwalać im mózgi w Hong
służy do używania mocy specjalnych. No i jest Kongu za pomocą Gun Fu. Tutaj konwencja jest
jeszcze metaplot systemu, który można odkryć bardzo filmowa, pełna przerysowań i stereotypów
gdzieś pomiędzy zdewastowanymi przez wybuchy – ci, którzy ocaleli zawsze się rozdzielą, czarno-
jądrowe miastami… skóry zapewne nie umrze pierwszy, a ktoś uką-
W odróżnieniu od Piekła na Ziemi i Neuroshimy, szony ukryje ranę przed resztą grupy. Jeżeli lubi-
Mutant Year Zero koncentruje się na walce o prze- cie prowadzić sesje w konwencji horroru klasy B,
trwanie w zdewastowanym przez wojnę jądrową system ten idealnie nadaje się do waszych potrzeb.
świecie. Oczywiście nie oznacza to, że nie rozegra-
cie w nim heroicznych starć lub twardych wymian JEŚLI SZUKACIE CZEGOŚ, CO
spojrzeń, ale system nie skupia się na tego typu POZWOLI WAM DOŚWIADCZYĆ
kwestiach. Wybierając swoją wersję wojny totalnej, TRUDÓW WALKI O PRZETRWANIE
musicie więc zdecydować się, czego tak naprawdę W SPUSTOSZONYM PRZEZ ZOMBIE
od niej oczekujecie. Ma być skoncentrowana na ŚWIECIE, POWINNIŚCIE SIĘGNĄĆ PO
próbach przetrwania? Może na pościgach samo- THE END OF THE WORLD: ZOMBIE
chodowych rodem z Mad Maxa i walce z wielkimi APOCALYPSE.
maszynami? A może na próbach dokopania isto-
tom ze świata duchów? Pamiętajcie, na te pytania Jeśli jednak szukacie czegoś, co pozwoli wam
nie ma złych odpowiedzi – są tylko różne potrzeby. doświadczyć trudów walki o przetrwanie w spu-
stoszonym przez zombie świecie, powinniście
Noc żywych trupów sięgnąć po The End of the World: Zombie Apoca-
To właśnie temu filmowi Johna Romero z 1968 lypse. Ten niepozorny system, który pojawił się
roku zawdzięczamy współczesny wizerunek zom- na rynku w tym roku, oferuje bowiem niezwy-
bie – nieumarłego potwora żywiącego się ludzkim kle prostą mechanikę, która nastawiona jest na
mięsem. Podobnie jak Bram Stoker odrzucił cmen- prowadzenie sesji w konwencji survival horroru.
tarny archetyp wampira i go uromantycznił, tak Niemalże każda podejmowana przez Bohaterów
Romero zerwał z haitańskim kultem voodoo Graczy akcja wykorzystuje pechowe kości, które –
i zaproponował wizję wstających z grobu zmar- jeśli pod koniec testu pozostaną w puli – oznaczają
łych. Od tamtego czasu kultura masowa oszalała negatywne konsekwencje, zarówno fizyczne, jak
na punkcie zombie, a Żywe Trupy Roberta Kirk- i psychiczne oraz społeczne. W Zombie Apocalypse
mana, World War Z Maxa Brooksa, seria Dead postać może nie tylko umrzeć, lecz również zwa-
Island, gra Dying Light oraz kolejne produkcje riować lub wypalić się emocjonalnie. W każdym
filmowe Romero i jego kontynuatorów stanowią z tych przypadków oznacza to dla prowadzącego
tego najlepsze potwierdzenie. W grach fabularnych ją gracza koniec zabawy.

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 47


Kolejną zaletą Zombie Apocalypse jest fakt, CIEKAWYM I DOŚĆ NOWATORSKIM
że opisane w książce settingi rozpoczynają się PODEJŚCIEM DO TEMATYKI
w momencie wybuchu apokalipsy, ale wraz z trwa- ZOMBIE JEST UNHALLOWED
niem kampanii stają się coraz bardziej osadzone METROPOLIS, KTÓRE PRZEDSTAWIA
w postapokaliptycznym świecie. Mimo że jest ich ALTERNATYWNĄ HISTORIĘ
zaledwie pięć (w AFMBE jest ich aż jedenaście), WIKTORIAŃSKIEJ ANGLII.
stanowią doskonały przekrój przez najpopular-
niejsze motywy wykorzystujące żywe trupy – od Gracze wcielają się w bohaterów obłożonych klą-
klimatów znanych z filmów Romero, poprzez twą – każdy z nich skończy w wyjątkowo paskudny
pandemię i voodoo, aż po inwazję dziwnych sposób, ale wcześniej będą ulegali oni postępującej
organizmów. Dodatkowo wszystkie nastawione degeneracji. Od chorób ciała, poprzez dolegliwo-
są na przeżycie, a autorzy podręcznika sugerują ści duszy, na fizycznych deformacjach kończąc.
nie tylko, aby tworzone postaci były najzwyklej- Upadająca pod naporem Plagi i zombie neowik-
szymi ludźmi, ale wręcz zachęcają do wcielenia się toriańska Anglia nie zna pojęcia happy endu.
w swoje alter ego! Tego rodzaju podejście z pew- Unhallowed Metropolis to również jedyny znany
nością zwiększa poczucie zagrożenia, jednak mi system, który osadzony został w klimatach
nie wszystkim pasuje. Tak czy inaczej w Zombie tzw. teslapunku, czyli świata, którego technolo-
Apocalypse nie gra się mistrzami sztuk walki lub gia opiera się w głównej mierze na fantastycz-
bezlitosnymi bałkańskimi snajperami, lecz zwy- nonaukowej reinterpretacji odkryć Nikoli Tesli.
kłymi ludźmi, którzy na nadejście plagi zombie Dla przykładu na terenie Londynu istnieje pole
nie byli w ogóle przygotowani. I w tym właśnie elektryczne wytwarzane przez ogromne wieże,
tkwi siła tego systemu. z którego korzystają wszyscy mieszkańcy mia-
Ciekawym i dość nowatorskim podejściem do sta, używając chociażby strzelb miotających pio-
tematyki zombie jest Unhallowed Metropolis, które runami. Pomimo tego oraz wielu innych fanta-
przedstawia alternatywną historię wiktoriańskiej stycznych elementów, Unhallowed Metropolis to
Anglii. W 1905 roku z zupełnie nieznanych przy- system w pełni postapokaliptyczny, opowiadający
czyn martwi powstali z grobów, zdziesiątkowali o zmierzchu ludzkiej cywilizacji. Jeśli nie zniszczą
miasta i powiększyli swoje zastępy o ich mieszkań- jej zombie i Plaga pustosząca Ziemię, załamie się
ców. Metropolie stały się nekropoliami, a ponad ona pod naporem panującego systemu społecz-
połowa ludzkości przestała istnieć. Dodatkowo nego, w którym garstka bogatych wykorzystuje
tajemnicza Plaga zaczęła pustoszyć Ziemię, bezlitośnie resztę społeczeństwa. Londyn XXI
zmieniając większość terytoriów w niezdatne do wieku to prawdziwa beczka z prochem, która lada
zamieszkania miejsca, pełne zmutowanych zwie- moment może wybuchnąć.
rząt i oszalałych ludzi. W 2105 roku jedynie 15%
całej powierzchni Wielkiej Brytanii nadaje się do Zagłada technologiczna
zamieszkania, a Londyn jest największą metro- Historie osadzone w tym nurcie stanowią niezwykle
polią świata, otoczoną wysokimi murami, które interesujące podejście do tematu postapokalipsy.
opierają się hordom zombie. Tak naprawdę brakuje im wielu elementów,
Tak oto w ogromnym skrócie przedstawia się które moglibyśmy uznać za kanoniczne. Przede
wiktoriański świat Unhallowed Metropolis, w któ- wszystkim nad ludzkością nie musi wisieć widmo
rym podział na arystokrację, bogatych baronów zagłady, a czasy, które nastąpiły po „końcu świata”,
industrializmu i klasy pracujące jest równie oczy- jawić mogą się wręcz jako początek nowej, lepszej
wisty jak to, że umarli wstają z grobów, a wampiry, ery. Nie muszą to być również opowieści wypeł-
wilkołaki, seryjni mordercy i jeszcze dziwniejsze nione bezustanną walką o przetrwanie, a wręcz
monstra polują w zamglonych londyńskich zauł- przeciwnie – mogą zupełnie nie zajmować się tym
kach. A jeśli już o smogu mowa, to zabija on szyb- zagadnieniem. Ich przewodnim motywem jest jed-
ciej niż ugryzienie zombie. nak to, że stary świat został doszczętnie zniszczony
przez rozwój technologiczny, a na jego zgliszczach

STRONA 48 TYP: ARTYKUŁ


wyrasta nowa cywilizacja, z odmiennymi wyzwa- lub modelować je podług własnych potrzeb. Ist-
niami i zagrożeniami. Przykładami literackimi nieją też wirusy, które mogą przepisać twój kod na
takich opowieści są Diaspora Grega Egana, Holo- nowo, w taki sposób, że przestaniesz być sobą. No
caust F Cezarego Zbierzchowskiego i Viriconium i zawsze istnieje jeszcze pytanie czy ty z backupu
Michaela Johna Harrisona, a erpegowymi – Eclipse jesteś jeszcze tym, kim byłeś, czy już kimś zupełnie
Phase oraz Numenera. innym. Nie można również zapomnieć o SI, która
W przypadku Eclipse Phase postapokalipsę być może czai się gdzieś tam w kosmicznej pustce
widać już na pierwszy rzut oka. Wysoko rozwi- i tylko czeka, aby przechwycić twój sygnał i uwięzić
nięta technologicznie cywilizacja ludzka zyskała go lub co gorsza wykorzystać do własnych celów.
nieśmiertelność poprzez oderwanie się od swoich W Eclipse Phase postapokalipsa ma zatem wymiar
biologicznych ciał. Ludzie przestali być przedsta- bardziej osobisty, skierowany do wewnątrz, ale
wicielami gatunku homo sapiens i stali się czymś przy tym nie mniej groźny dla losów całej post-
więcej – programami komputerowymi, które ludzkiej rasy – wystarczy bowiem potencjalnie
można wgrać do dowolnej organicznej lub kom- jeden „pacjent zero”, aby wszyscy przestali istnieć.
pletnie sztucznej powłoki, a kiedy czas jej egzy- W kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku… to
stencji minie, przenieść się do nowego ciała lub oczywiste, skoro nie masz ciała.
pozostać bezcielesnym cyfrowym bytem. Niestety Drugim przykładem wykorzystania motywu
oczarowana nowymi osiągnięciami postludzkość zagłady technologicznej w grach fabularnych
doprowadziła do swojej zagłady poprzez stworze- jest Numenera, która z pewnością większości
nie Sztucznej Inteligencji, która wymknęła jej się osób w ogóle nie kojarzy się z systemem posta-
spod kontroli, zniszczyła Ziemię i posłała nową pokaliptycznym. Nad ludzkością nie wisi żadne
cywilizację pomiędzy nieprzychylne jej gwiazdy. zagrożenie totalne, a świat wypełniony jest
cudami technologicznymi, które pozostały po jego
POZBAWIENIE BOHATERÓW ośmiu poprzednich erach. Mamy do czynienia
GRACZY CIELESNOŚCI, KTÓRA z naprawdę bardzo odległą przyszłością, Słońce
STAJE SIĘ CZYMŚ MODALNYM, MOŻE wbrew przewidywaniom współczesnej nauki nie
WYDAWAĆ SIĘ POCZĄTKOWO zamierza wcale gasnąć, a Ziemia wydaje się gotowa
SPRZECZNE Z ZAŁOŻENIAMI GATUNKU do zdobycia. Oczywiście bywa ona niebezpieczna,
POSTAPO, PONIEWAŻ POZBAWIA lecz cuda minionych epok z pewnością pomogą ją
MISTRZA GRY MOŻLIWOŚCI okiełznać. Gdzie tutaj miejsce na postapokalipsę?
BUDOWANIA ATMOSFERY ZAGROŻENIA
NA GROŹBIE UTRATY ŻYCIA. PRZYKŁADEM WYKORZYSTANIA
MOTYWU ZAGŁADY
Pozbawienie Bohaterów Graczy cielesności, która TECHNOLOGICZNEJ W GRACH
staje się czymś modalnym, może wydawać się FABULARNYCH JEST NUMENERA,
początkowo sprzeczne z założeniami gatunku KTÓRA Z PEWNOŚCIĄ WIĘKSZOŚCI
postapo, ponieważ pozbawia Mistrza Gry możli- OSÓB W OGÓLE NIE KOJARZY SIĘ
wości budowania atmosfery zagrożenia na groźbie Z SYSTEMEM POSTAPOKALIPTYCZNYM.
utraty życia. Nic bardziej mylnego. Skoro mamy do
czynienia z historią transhumanistyczną, również Zastanówmy się nad tym przez chwilę. Skoro mamy
zagrożenia ewoluują do tego statusu. Postludz- do czynienia z dziewiątą erą, czy jak kto woli dzie-
kość nadal dysponuje arsenałem, który może ją wiątą cywilizacją, to co stało się z poprzednimi?
doszczętnie zniszczyć. Jeśli jesteś czymś na kształt Nie wszystkie były ludzkie, wszędzie walają się
programu komputerowego, czystym strumieniem ich technologiczne cuda, tak złożone, że nie spo-
świadomości, to najbardziej obawiasz się utraty sób domyślić się ich pierwotnego zastosowania. Ale
części siebie. Wraz z każdą kolejną „małą śmier- gdzie są przedstawiciele tych wspaniałych poprzed-
cią” twoja kopia zapasowa traci wspomnienia, ników? Czy ewoluowali oni w coś więcej? Pozbyli się
ktoś może również nimi manipulować – kasować ograniczeń cielesności i niczym w Odysei Kosmicznej

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 49


Clarka porzucili za sobą niepotrzebne im już urzą-
dzenia? To możliwe. Równie prawdopodobne jest
jednak i to, że doprowadzili do swojej własnej
zagłady. Zgodnie z naukowymi rozważaniami Jona-
thana Schella zawartymi w książce The Fate of the
Earth, fikcyjne cywilizacje świata Numenery mogły
w swoim rozwoju przełamywać kolejne bariery tech-
nologiczne przy jednoczesnym zacofaniu w rozwoju
społecznym i w ten sposób doprowadzić do swojej
śmierci. Ujmując rzecz inaczej, mogły dysponować
arsenałem zdolnym do całkowitego samounice-
stwienia i skorzystać z niego w obliczu na przykład
sprzecznych dążeń państw narodowych lub prze-
ciwstawnych wierzeń religijnych. Jest więc bardzo
prawdopodobne, że mieszkańcy Dziewiątego Świata
pod nogami mają ogromne cmentarzysko poprzed-
nich cywilizacji i jeśli nie ustrzegą się ich błędów,
skończą identycznie. W ich przypadku może to
zresztą nastąpić o wiele szybciej, ponieważ nie
rozumieją otaczającej ich technologii, a pokusa
kompletnego zniszczenia wrogów może prowadzić
do ryzykownych eksperymentów.
To, co opisałem, to z jednej strony moja wła-
sna ekstrapolacja założeń systemu, z drugiej zaś
prawdopodobny przebieg przeszłych wydarzeń.
Nie dbając jednak nadmiernie o analizę powodów
upadku poprzednich cywilizacji, trzeba stwierdzić
że Numenera opowiada tak naprawdę o eksploro-
waniu technologicznych nekropolii, które pozo-
stały po poprzednich mieszkańcach Ziemi. To zaś
doskonale wpisuje się w definicję postapokalipsy.

*
Przytoczone w tym artykule systemy, które pogru-
powałem dla ułatwienia w trzy kategorie, to
zaledwie wierzchołek góry lodowej. Na rynku
istnieje bowiem bardzo dużo gier fabularnych
o tematyce postapokaliptycznej, zarówno tych więk-
szych, jak i mniejszych. Mam nadzieję, że powyższe
rozważania będą stanowiły dla was impuls do pod-
jęcia własnych poszukiwań i być może pozwolą na
stworzenie o wiele bardziej wyczerpujących kla-
syfikacji motywów postapokaliptycznych w RPG.
Pozostaje mi życzyć wam odkrywania nowych
systemów, poznawania ich i grania w nie do upa-
dłego. Kto wie, być może postanowicie podzielić
się z nami waszymi wrażeniami? Piszcie do nas,
z pewnością odpowiemy na każdego maila!

STRONA 50 TYP: ARTYKUŁ


PYRKON
– Od malucha do giganta
Krótka historia poznańskiego konwentu
Piotr „Diabeł” Skorok

Gdy mówimy o polskich konwentach, nie sposób nie wspomnieć o Pyrkonie. Ten
gigantyczny jak na nasze warunki festiwal w Poznaniu pojawia się chyba w każdej
fandomowej rozmowie o imprezach. Niektórzy go kochają, inni nienawidzą, jesz-
cze inni uważają, że to zwyczajne targi popkultury i że organizatorzy się sprzedali.

Zanim Pyrkon stał się gigantem, przebył jednak Oczywiście tak nie było. Dość szybko stałym
bardzo długą drogę. W ciągu piętnastu lat orga- wydatkiem w budżecie stała się muszla klozetowa,
nizowania tej imprezy Druga Era zmieniła się zaś którą co roku ktoś ze szkoły na Dębcu podprowa-
w najprężniej działającą organizację fantastyczną dzał, a okoliczny element czasami musiał zostać
w kraju. Droga na szczyt nie była jednak łatwa, przegoniony przez wspólne siły konwentowiczów.
w końcu nie w jeden dzień Rzym zbudowano. Jednak mimo przeciwności Pyrkon odbywał się co
roku i ściągał coraz więcej uczestników.
Pyrkon: Początek Jedyna przerwa nastąpiła w 2005 roku, kiedy
Zanim Pyrkon został Pyrkonem, KF Druga Era Druga Era podjęła się organizacji jubileuszowego,
zorganizował 6 marca 1999 roku Dzień z fantastyką dwudziestego Polconu. W 2006 roku Pyrkon
w osiedlowym domu kultury. Nikt z organizatorów powrócił i zaczął powoli zbliżać się do kolej-
nie przewidział, że na tego typu imprezę przyjdzie nego punktu zwrotnego w swoim rozwoju. Marka
około czterystu osób. Naturalnym pomysłem było imprezy była rozpoznawalna i wszyscy oczekiwali
zatem, aby konwent zorganizować w szkole, tak jak po Pyrkonie wiele, zarówno od programu, jak i od
cała reszta Polski. wieczornych imprez.
Sprawa nie wyglądała jednak na łatwą, zresztą
nawet dzisiaj tłumaczenie dyrektorom, czym są Pierwszy tysiąc
imprezy fanów fantastyki, to prawdziwy wyczyn. Pierwszy tysiąc uczestników na Pyrkonie poja-
Aby zagwarantować powodzenie negocjacji, przy- wił się w 2007 roku, była to też ostatnia edycja,
stąpił do nich absolwent szkoły na Dębcu, z czer- która odbywała się w jednej szkole. W tym samym
wonym paskiem na świadectwie. W bardzo dumny czasie Krakon dogorywał, a Polcon w hotelu Gro-
sposób wyprosił zgodę na organizację Pyrkonu mada przyciągnął ponad dwa tysiące uczestników.
w tym budynku i ręczył własną głową, że wszystko Pyrkon jednak zdążył już odcisnąć swoje piętno
będzie w porządku. w fandomie i stał się, obok Polconu i Falkonu,
imprezą typu „must be”.
DOŚĆ SZYBKO STAŁYM WYDATKIEM Kolejne lata potwierdzały jego pozycję, wymu-
W BUDŻECIE PYRKONU STAŁA SIĘ szając na organizatorach powiększanie terenu
MUSZLA KLOZETOWA, KTÓRĄ CO ROKU konwentu o kolejne szkoły i pobliski hotel. W tych
KTOŚ ZE SZKOŁY NA DĘBCU latach do imprezy przykleiła się też łatka kolej-
PODPROWADZAŁ. konu. Pamiętam jak w 2008 roku Lucek wraz
z ekipą ludzi z ŚKF próbował pomóc w akredytacji
tłumów stojących przed szkołą.

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 51


Rosnąca popularność imprezy wynikała między Poznański klub fantastyki urósł w siłę, będąc w sta-
innymi z nietypowego jak na fandom podejścia nie przygotować w 2011 roku jednocześnie swoją
do reklamy. W 2008 roku Pyrkon pojawił się na sztandarową imprezę oraz Polcon. Parę lat wcze-
citylightach i billboardach, próbując przebić się śniej nikt nie pomyślał w ogóle o takiej możliwości,
do świadomości masowego odbiorcy. Efekty tej wiedząc że zwyczajnie brakuje ludzi do takiego
kampanii widoczne były jednak nieco później, przedsięwzięcia. Bardziej złośliwi mówią, że Polcon
choć dwa tysiące ludzi wydawały się naprawdę zorganizowany przez Drugą Erę był kolejnym
kosmicznym wynikiem. testem organizacji konwentu na terenie targów.
Mimo karnego odstawania swojego przed Wiele osób obraziło się na Pyrkon z powodu
wejściem przez każdego z uczestników, bycia naj- zmiany lokalizacji, nie przeszkodziło mu to jednak
ciaśniejszym konwentem w roku i sporej liczby w dalszym rozwoju. Najlepszym tego dowodem
innych problemów, Pyrkon zdobywał kolejne jest podwajająca się co roku liczba uczestników.
wyrazy uznania, ludzi ciągle przybywało i w 2010 W roku 2011 Pyrkon odwiedziło około trzy tysiące
roku przebito magiczną liczbę trzech tysięcy osób, w 2012 odwiedzających było już dwa razy
uczestników. W międzyczasie dalej ginęła muszla więcej, a rok 2013 i 2014 przyciągnęły kolejno
klozetowa, Jacek Komuda dostał swój pierwszy ponad dwanaście i dwadzieścia cztery tysiące ludzi.
mandat w życiu za picie piwa w miejscu publicz- Poza rosnącymi liczbami uczestników, Pyr-
nym, a koordynator przemierzał teren konwentu kon odwiedzali coraz bardziej interesujący dla
na hulajnodze. erpegowców goście. Druga Era bez większego
problemu mogła sprowadzić na konwent takie
Festiwal Fantastyki Pyrkon osobistości, jak Shane Lacy Hensley, John Wick
W 2011 roku Pyrkon przeniósł się na teren Mię- lub Sandy Petersen. O gościach literackich ciężko
dzynarodowych Targów Poznańskich i pobliskiej wspominać, bo ich liczba co roku jest zwyczajnie
szkoły. Wynikało to oczywiście z ciągle rosnącej przytłaczająca.
liczby uczestników, którą zwyczajnie trudno było
pomieścić w salach szkolnych. W trakcie pierwszej Co przyniesie przyszłość?
edycji na ternie MTP, tuż obok szkoły noclegowej, Pyrkon jest obecnie niekwestionowanym liderem
znaleziono całkowicie nową muszlę klozetową. wśród polskich imprez fantastycznych, oferując
Lekko przerażeni organizatorzy zastanawiali się, ogromną przestrzeń każdemu odwiedzającemu.
czy przypadkiem to nie własność szkoły na Dębcu, Nie ma znaczenia czy jesteś świeży w naszym
w której co roku ginął sedes. hobby, czy siedzisz w nim od kilkunastu lat – dzięki
rozmiarom i zróżnicowaniu programowemu naj-
W 2010 ROKU PRZEBITO większy festiwal fantastyki oferuje coś dla każdego.
MAGICZNĄ LICZBĘ TRZECH Z punktu widzenia erpegowca Pyrkon jest zaś ide-
TYSIĘCY UCZESTNIKÓW. alnym miejscem do posłuchania świetnych prelek-
W MIĘDZYCZASIE DALEJ GINĘŁA cji, spotkania zagranicznych twórców i większości
MUSZLA KLOZETOWA, A JACEK fandomu gier fabularnych. Jeśli kiedyś za najważ-
KOMUDA DOSTAŁ SWÓJ PIERWSZY niejsze święto fanów fantastyki uważano Polcon,
MANDAT W ŻYCIU ZA PICIE PIWA tak tytuł ten naturalnie zdryfował dziś do Poznania.
W MIEJSCU PUBLICZNYM. I miejmy nadzieję, że pozostanie tu na wiele lat.

STRONA 52 TYP: ARTYKUŁ


Szron
Zimowy scenariusz do Neuroshimy
Konrad Budek
Ilustracje: Mateusz Wilma

Przygoda ta została przygotowana z myślą o drużynie dojrzałych graczy, którzy


nie boją się stawiania sobie trudnych, czasem dramatycznych pytań. Sensem
scenariusza są interakcje pomiędzy postaciami graczy oraz ich walka z mro-
zem i głodem. Przygoda została zaprojektowana jako „jednostrzał”, a postaci
graczy najprawdopodobniej jej nie przeżyją. Dlatego też przed rozpoczęciem
gry warto przygotować nowych bohaterów, którzy będą dobrze dostosowani do
panujących w scenariuszu warunków atmosferycznych.

Na etapie przygotowań do sesji należy poinfor- Mróz


mować graczy, że nadeszła prawdopodobnie Podczas przygody temperatura spada z -5° C na jej
najsroższa zima od stuleci, dodatkowo jest bardzo początku do -40° C pod sam koniec. Długie prze-
krucho z zapasami żywności i lekarstw. Jeśli wezmą bywanie na mrozie wiąże się więc z odmrożeniami
to sobie oni do serc, ich postacie mają znacznie i ogólnym wychłodzeniem organizmu.
większą szansę na przetrwanie. W tym scenariu-
szu o przeżyciu zadecyduje raczej ciepła puchowa Mechanika obrażeń od mrozu
kurtka, nie dodatkowy magazynek do wypasio- Temperatura -5° C zadaje jedno draśnięcie na
nej spluwy. godzinę w każdą nieosłoniętą od mrozu część

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 53


ciała. Za każde kolejne pełne pięć stopni Celsju- na zewnątrz. Postacie, które nie są w żaden sposób
sza poniżej zera, temperatura zadaje dodatkowe zabezpieczone przed mrozem, nie mogą w ogóle
draśnięcie. Przy -10°C bohaterowie otrzymują więc wykonać testu.
dwa draśnięcia, a przy -15°C już lekką ranę.
Oznacza to, że zbyt lekko ubrana postać (na Przykład
przykład w koszulkę i bojówki) przy temperatu- Jake ma na sobie rękawiczki, watowany płaszcz,
rze -15°C otrzyma w godzinę dwie ciężkie rany spodnie narciarskie, traperki i czapkę „uszankę”.
(sumując wszystkie lekkie rany za nieosłonięte Rękawiczki są na tyle cienkie, że może strzelać
części ciała), zamarznie zatem w dwie godziny. lub operować narzędziami, jednak zapewniają
Rany od mrozu sumują się oczywiście z ranami tylko jeden stopień ochrony przed mrozem. Dla-
odniesionymi w inny sposób, więc silnie wychło- tego też przy -15°C lekka rana zmienia się w dwa
dzona postać znacznie dotkliwiej odczuje urazy draśnięcia.
spowodowane na przykład walką lub upadkiem. To pierwsza godzina, gdy Jake marznie. Dlatego
też musi przejść łatwy test Kondycji. Bez problemu
W TYM SCENARIUSZU mu się to udaje. Za godzinę test będzie problema-
O PRZEŻYCIU ZADECYDUJE tyczny, a następnie trudny, jeśli do tego czasu nie
RACZEJ CIEPŁA PUCHOWA KURTKA, uda mu się w jakiś sposób ogrzać.
NIE DODATKOWY MAGAZYNEK DO
WYPASIONEJ SPLUWY. Świat, który jest martwy
Ta zima będzie najprawdopodobniej ostatnią
Ochrona przed mrozem w historii ludzkości. Jakiś czas temu Moloch
Cienkie rękawiczki, jesienna kurtka lub sztormiak z niewyjaśnionych przyczyn zamarł. Choć zie-
zapewniają redukcję obrażeń 1. Ciepła, puchowa mie nieludzkiego okupanta zazwyczaj dudniły od
kurtka i narciarskie spodnie zapewniają redukcję ciągłej rozbudowy i setek pracujących silników,
obrażeń 2. Specjalistyczne anoraki oraz dodatkowe teraz panuje tam wyłącznie martwa cisza. Eufo-
warstwy zapewniają zaś redukcję obrażeń 3 lub wyż- ria wielkiego zwycięstwa trwała jednak tylko do
szą. Co ważne, nie ma problemu aby ubrać anorak pierwszej, niezwykle srogiej zimy, która zabiła
na ciepły sweter, polar i koszulę flanelową. Kwestię praktycznie wszystkie zwierzęta i rośliny oraz
stopnia ochrony przed mrozem rozmaitych ubrań, niemalże wszystkich ludzi. Rok, który potem nad-
wielu warstw odzieży oraz ich wpływu na swobodę szedł, był najtrudniejszym od czasów apokalipsy.
ruchu graczy zostawiam Mistrzowi Gry. Zwracam Głód zabrał dziesiątki tysięcy istnień, pozostawia-
jednak uwagę na konieczność zachowania równo- jąc przy życiu zaledwie garstkę ludzi.
wagi pomiędzy ochroną a mobilnością stóp i dłoni. Postaci graczy pamiętają lecące na południe
Najlepsze do osłony dłoni są rękawiczki z jednym ptaki, których klucze ciągnęły się po szarym nie-
palcem, ale nie da się w nich strzelać. Z drugiej bie niemalże w nieskończoność. Potem wszystkie
strony palce bardzo lubią się odmrażać, a po ich ptaki zjedzono. Zjedzono też psy, krowy, koty,
amputacji strzelanie również będzie niemożliwe. a nawet owady. Ogryziono korę z drzew. W końcu
Postaci graczy mają prawo do testu Kondycji, do zjedzenia zostały wyłącznie stare zapasy, prze-
który pozwoli im uniknąć obrażeń od mrozu, jeśli terminowane konserwy i zabezpieczona przed
mają na sobie zbyt lekkie ubranie. Z każdą kolejną rozkładem żywność. A także inni ludzie.
godziną spędzoną na mrozie wykonanie testu staje
się o jeden stopień trudniejsze. Stopień trudności TA ZIMA BĘDZIE
ulega w ten sposób zwiększeniu aż do momentu NAJPRAWDOPODOBNIEJ OSTATNIĄ
ogrzania się, na przykład przy ognisku lub w cie- W HISTORII LUDZKOŚCI.
płym samochodzie. Bazowy stopień trudności
testu pozostawiam rozsądkowi Mistrza Gry. Przy Mistrzowi Gry zalecam przeczytanie przed sesją
jego ustalaniu powinien on uwzględnić różnicę Drogi autorstwa Cormaca McCarthy'ego. Film na
pomiędzy jakością ubrania i temperaturą panującą jej podstawie także warto obejrzeć.

STRONA 54 TYP: SCENARIUSZ


Konstrukcja scenariusza W mieście nie ma handlarzy – nikt nie jest
Celem postaci graczy jest dotrzeć z Detroit do na tyle głupi, aby chwalić się, że ma cokolwiek
morza. Przebywanie na wybrzeżu podobno przydatnego do przeżycia. Jedynym budynkiem
zwiększa szansę na przeżycie zimy. Trudno to zamieszkanym na stałe jest Wieża Reagana,
potwierdzić, ponieważ nikt jeszcze stamtąd nie główna siedziba Żniwiarzy. Jeśli gracze zechcą
wrócił. Być może jednak nadal są tam ryby, które się tam udać, pozwól im na to. Podrzucaj im jed-
da się zjeść. Albo mniej doskwierające mrozy. nak po drodze ostrzeżenia – intensywny smród
Ewentualnie łodzie, którymi da się szybciej dotrzeć przypalanego mięsa, czarny dym palonych opon,
na południe, bez przykrego towarzystwa pielgrzy- ludzkie kości. Jeśli uprą się, aby tam pójść, naj-
mów, kanibali i rozmaitych wariatów, którzy krążą prawdopodobniej nie będzie już odwrotu.
po opustoszałych drogach. Przed wejściem do budynku stoi kilku strażni-
Scenariusz został skonstruowany za pomocą ków. Nie ma to jednak większego znaczenia, ponie-
metody modułowej. Oznacza to, że Mistrz Gry waż czujki na dachach już dawno zlokalizowały
otrzymuje zestaw scen, które może wykorzystać postaci graczy. Jeśli bohaterowie postanowią się
w dowolnej kolejności, zależnie od panującej na wycofać, będą musieli kryć się przed kusznikami
sesji sytuacji. Wszystko, co może wydarzyć się i wyjącymi, uzbrojonymi w topory berserkerami.
pomiędzy scenami, zostawiam do jego dyspozycji. Kilku pierwszych położą pewnie z broni palnej,
Przed sesją prowadzący powinien przygotować jednak im więcej trupów, tym więcej głodujących
sobie listę różnych drobnych lokacji, które gracze dzikusów zbiegnie się z okolicznych budynków,
mogą napotkać na swojej drodze i uzupełnić tam które wydawały się dotychczas wymarłe. Taki
zapasy lub rozbić na noc obóz – stacja benzynowa, rozwój wypadków to w zasadzie jedyna szansa
stara knajpa, ziemianka, samotna szopa, wrak tira, bohaterów na ucieczkę przed gangiem – muszą
na wpół zatopiona łódka, której sterówka wystaje oni zabić lub ranić tylu przeciwników, aby pościg
nad wodę itp. Ich zagęszczenie nie powinno być stał się nieopłacalny w stosunku do pilnowania
jednak zbyt wysokie – gracze ani przez chwilę nie mięsa, które pozostało na polu bitwy.
mogą otrzymać taryfy ulgowej, ponieważ znisz- W mieście znajduje się również bunkier Poste-
czy to nastrój scenariusza. Idealną sytuacją będzie runku, zmyślnie ukryty w jednym z pagórków.
taka, w której nawet samotny tir wzbudzi u nich To jedyne miejsce, gdzie bohaterowie mogą coś
niepokój i myśli o zasadzce. wymienić. Posterunkowcy nie zgodzą się jednak
wpuścić ich bliżej niż za pierwszą gródź, cały czas
CELEM POSTACI GRACZY JEST trzymając na muszce. Oferują leki i ciepłe ubrania
DOTRZEĆ Z DETROIT DO MORZA. w zamian za żywność, mogą się również zgodzić na
NA WYBRZEŻU PODOBNO ISTNIEJE wymianę broni. Udzielą też wskazówek dotyczą-
WIĘKSZA SZANSA NA PRZEŻYCIE ZIMY. cych świata. Jeśli gracze nie posiadają samochodu,
będą mogli kupić rozklekotaną osobówkę z peł-
Nie jestem zwolennikiem zmuszania postaci gra- nym bakiem, który starczy na 400 kilometrów.
czy do kanibalizmu, jednak przez większość czasu Mogą też wziąć samą benzynę, jeśli posiadają wła-
powinny one brać tę opcję pod uwagę. Gracze sny środek transportu.
muszą też czuć, że prowadzący przygodę nie zawaha
się zabić ich postaci za pomocą głodu lub mrozu. Moduły
Moduły powinny być rozgrywane pomiędzy
Początek odcinkami drogi. Autostrady są niemalże puste,
Scenariusz rozpoczyna się w Detroit. Miasto jest więc jazda samochodem to całkiem bezpieczny
wyludnione. Wszyscy ludzie albo uciekli na połu- sposób podróżowania. Benzyna w końcu się
dnie (i nie wiadomo, co się z nimi stało), albo kryją jednak skończy lub wydarzają się inne, nieprze-
się przed Żniwiarzami – gangiem, który rządziłby widziane sytuacje. Wtedy nie pozostaje nic innego,
miastem, gdyby po tym ostatnim pozostało coś jak podróżować pieszo.
więcej niż opustoszałe ruiny.

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 55


SCENARIUSZ ZOSTAŁ Droga pomiędzy Detroit i wybrzeżem to około
SKONSTRUOWANY ZA POMOCĄ 1000 kilometrów.
METODY MODUŁOWEJ. OZNACZA TO,
ŻE MISTRZ GRY OTRZYMUJE ZESTAW Łucznik i nożowniczka
SCEN, KTÓRE MOŻE WYKORZSYTAĆ Bohaterowie spotykają samotną dziewczynę,
W DOWOLNEJ KOLEJNOŚCI. która kuleje. Moduł ten powinien zostać roze-
grany możliwie wcześnie, zanim gracze wdrożą się
Bohaterowie powinni od czasu do czasu znaleźć w bezlitosne realia morderczej zimy. Dziewczynę
sprawny samochód, część trasy mogą pokonać można bez problemu dogonić, zwłaszcza samocho-
też drezyną po zniszczonych torach kolejowych. dem. Jest chuda, niedożywiona i na pierwszy rzut
Z wraków pociągów można wypompować resztki oka upośledzona umysłowo. Ubrana jest w stare,
oleju napędowego i znaleźć w nich nieco przydat- potwornie śmierdzące szmaty. Gdy postacie coś
nego sprzętu. do niej mówią, podnosi na nich swoje wodniste
oczy i przytakuje, wyraźnie jednak niczego nie
rozumiejąc.
Gdy bohaterowie będą próbowali się z nią poro-
zumieć, z krzaków nadleci strzała i trafi losowo
wybraną postać. Dziewczyna zacznie uciekać.
Gracze mogą rzucić się za nią w pościg lub spraw-
dzić krzaki w poszukiwaniu strzelca. Powinien on
być naprawdę wymagającym przeciwnikiem, jed-
nak nie jako twardy wymiatacz, lecz nieuchwytny
cień. Łucznik świetnie się ukrywa (Percepcja co
najmniej 15 punktów, umiejętności związane
z przetrwaniem na co najmniej 4 poziomie), lecz
w walce wręcz jest słabeuszem. Przy sobie ma tylko
łuk, strzały i podejrzanego pochodzenia suszone
mięso (z psa). Ubrany jest w brudne szmaty, słabo
chroniące przed mrozem.
Jeśli bohaterowie dogonią dziewczynę, ta
z początku będzie udawała przestraszoną. Gdy
któryś z nich podejdzie do niej jednak zbyt bli-
sko, postara się użyć akcji Wykończenie ze sztuczki
Nożownik. Jeśli część postaci graczy rzuci się za
łucznikiem, a część będzie pilnowała dziewczyny,
ci zaatakują ich jednocześnie.
Od tej dziwnej pary nie uda się wyciągnąć
niczego sensownego. Dziewczyna nie potrafi
mówić, a łucznik jest kompletnie szalony i nie
pozwoli wziąć się żywcem.

Pielgrzymka
Głód, mróz i szalejące bandy kanibali spowodo-
wały, że niebezpiecznie jest za długo przebywać
w jednym miejscu. Dlatego ludzie podróżują,
najczęściej na południe lub w stronę wybrzeża.
Większość udaje się w drogę samotnie, niektórzy
parami, rzadziej całymi grupami lub rodzinami.

STRONA 56 TYP: SCENARIUSZ


W czasach, gdy mięso ludzkie jest najlepszym źró- zjechać z szosy. Z drugiej strony łatwiej się tutaj
dłem białka, trudno jest zaufać obcym. ukryć. Znajdują się tu również samotne domostwa,
Z drugiej strony ludzie lubią trzymać się w gru- które nie zostały jeszcze ograbione.
pie. Nawet jeśli obrała ona sobie za cel zjedzenie Pielgrzymkę zawsze zwiastuje dźwięk bębnów,
wszystkich napotkanych podróżnych i praktykuje który wypełnia nocną ciszę. Gracze powinni ją
coraz dziksze obrzędy. Bezsensowne, okrutne więc usłyszeć przynajmniej dzień wcześniej.
i mroczne.
Forpoczta Pielgrzymki to zazwyczaj rozkleko- Raj
tane pickupy z ogniskami rozpalonymi na pace To jeden z niewielu modułów przyjaznych gra-
(trzeba diesla jakoś na tym mrozie odpalić). czom. Drużyna natrafia na wymarły domek
Wokół ognisk siedzą ludzie, uzbrojeni w broń położony na wzgórzu. Jest tam kominek i trochę
palną, zazwyczaj Winchestery i Colty, które nie mebli, które można spalić. W szopie zostały resztki
wybrzydzają na samodzielnie wykonaną amunicję. narzędzi, pół butelki nafty i rozbita lampa. Jeśli
Zdarzają się także strzelcy z muszkietami i inną gracze dokładnie przeszukają posiadłość, w pod-
bronią odprzodową. Bohaterowie zauważą, że nie- łodze szopy znajdą dobrze ukryte i zamaskowane
którzy z pielgrzymów nie mają ręki albo nogi. No drzwi prowadzące do schronu.
cóż, grupa musi jeść, a przecież nie zawsze trafia Schron to po prostu pomieszczenie o roz-
się na innych podróżnych. miarach pięć na pięć metrów, zastawione pół-
Za forpocztą ciągnie się kolumna uzbrojona kami z konserwami i zabezpieczoną żywnością.
w prowizoryczne halabardy i topory, część ludzi Znajdują się tu również piętrowe prycze z mate-
ciągnie też wozy. Na wozach składowany jest racami, niewielka łazienka z toaletą chemiczną,
skromny dobytek grupy oraz zapasy mięsa. Za pomieszczenie gospodarcze, w którym mieści się
kolumną wlecze się zaś grupa brudnych, obdar- zakurzony, ale działający generator i dwie beczki
tych i wypalonych ludzkich wraków, które zbyt benzyny oraz piec z zapasem koksu, który ogrzewa
dużo widziały i straciły wolę do dalszej walki. schron. Jednym słowem – raj na ziemi. Dlaczego
Bohaterowie nie mają najmniejszych szans bez właściciela? Nie wiadomo.
w starciu z Pielgrzymką. Mogą zrobić zasadzkę na Gracze mogą najeść się tutaj do syta (głównie
jej forpocztę i jeśli szczęście im sprzyja, wygrać. Za fasoli), ogrzać, a nawet wziąć kąpiel w ciepłej
chwilę nadejdzie jednak kolumna, która przerażą wodzie, co może mieć kluczowe znaczenie dla
samą swoją liczebnością. Najbardziej rozsądna jest tych, którzy nabawili się odmrożeń. Szczególnie
więc ucieczka, najlepiej jak najdalej od głównej łaskawy Mistrz Gry może im też podrzucić cie-
drogi. Wszelkie wystrzały z broni palnej zaalar- płe ubrania oraz dubeltówkę z zapasem amunicji.
mują przeciwników i zachęcą do poszukiwania Jeśli bohaterowie mają łeb na karku, zaopatrzą się
obiadu. w wózek lub podobny sprzęt, aby zabrać ze sobą
jak najwięcej zapasów.
LUDZIE PODRÓŻUJĄ NAJCZĘŚCIEJ Dlaczego jednak nie przeczekać tutaj zimy? Nie-
NA POŁUDNIE LUB W STRONĘ stety, zapasów nie ma aż tak dużo, a gdy nadejdą
WYBRZEŻA. WIĘKSZOŚĆ UDAJE SIĘ silniejsze mrozy i skończy się opał, całe to miej-
W DROGĘ SAMOTNIE, NIEKTÓRZY sce zamarznie.
PARAMI, RZADZIEJ CAŁYMI GRUPAMI
LUB RODZINAMI. W CZASACH, GDY Piekło
MIĘSO LUDZKIE JEST NAJLEPSZYM Piekło zaczyna się podobnie do Raju. Jest to
ŹRÓDŁEM BIAŁKA, TRUDNO JEST samotny dom na wzgórzu, otoczony kilkoma
ZAUFAĆ OBCYM. budynkami gospodarczymi. Mieszkańcy opuścili
go całkiem niedawno. Na parterze znajduje się
Droga przez bezdroża jest znacznie trudniejsza. przestronny salon z kominkiem pełnym popiołu,
Oczywiście nie ma nawet mowy o tym, aby samo- kilka pokoików zawalonych odrażającymi, śmier-
chodem nieprzystosowanym do jazdy w terenie dzącymi szmatami oraz kuchnia, która ugina się

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 57


wręcz od zapasów mięsa. Solonego, peklowanego, Park maszyn
suszonego lub w inny sposób przygotowanego do Na pustkowiu stoi kilka machin Molocha –
długotrwałego przechowywania. maszyny ciężkiego wsparcia, kilka Juggernautów
Na piętrze, poza umywalką pełną krwawych i Obrońców. Pomiędzy nimi, pogrążony w luna-
zacieków, nie ma nic ciekawego. tycznym transie, kręci się kulejący człowiek.
Piekło znajduje się tak naprawdę w piwnicy, Oczywiście gracze natychmiast zaczną się
która musiała być kiedyś pokaźnym składem zastanawiać, czy to nie pułapka. Nie. Maszyny są
i dysponuje nawet osobnym wejściem od strony wyłączone, a między nimi przechadza się cyborg.
garażu. Stalowe drzwi na jej końcu zabezpieczone A w zasadzie człekomaszyna – dużo bardziej
są ciężką, metalową sztabą. Cała piwnica jest maszyna niż człowiek – humanoid stworzony
zabryzgana krwią. Znajduje się w niej zestaw pił, przez Molocha w ramach serii eksperymentów,
tasaków, noży oraz innych używanych w kuchni które miały powołać do istnienia skuteczniejszych
narzędzi. Pod sufitem, na skrzypiącym łańcuchu, generałów za sprawą wykorzystania i wzmocnie-
wisi czarny od starej posoki hak. Za drzwiami ze nia ludzkiego mózgu. Zamysł ten powiódł się
sztabą znajduje się zaś spiżarnia, a w niej około w zupełności i Moloch otrzymał w końcu nad-
dziesięciu nagich osób. Niektóre z nich są okale- człowieka, który nie jest mutantem.
czone. Na ziemi leży starszy człowiek z odrąba-
nymi nogami. Kikuty ropieją i śmierdzą zgnilizną. MODUŁÓW MOŻE BYĆ OCZYWIŚCIE
Ludzie są tak przerażeni, że na sam dźwięk otwie- ZNACZNIE WIĘCEJ I GORĄCO
ranych drzwi uciekają pod ściany pomieszczenia, ZACHĘCAM WAS, ABYŚCIE WYMYŚLILI
przeraźliwie wyjąc. KILKA WŁASNYCH.
Gdy bohaterowie będą zajęci badaniem piwnicy,
do domu powrócą jego lokatorzy. To czwórka nie- Nadczłowiek ma na imię Adam i choć wygląda na
znających litości i nieźle uzbrojonych degeneratów. trzydziestoletniego mężczyznę, zachowuje się tak
Do tego dość sprytnych – jeśli gracze pozostawią jakby miał początki demencji starczej i poważne
po sobie zbyt dużo śladów, ruszą oni ich tro- problemy z koordynacją. Ledwo chodzi i bardzo
pem. Przeciwnicy nie będą mieli oporów, aby na się chwieje. Dzieje się tak z powodu wyłączonych
dobre powitanie strzelić komuś prosto w łeb. Jeśli systemów wspomagania. Z nadczłowieka stał się
bohaterowie nie zachowali ostrożności i zostali więc człowiekiem okaleczonym – wszczepy słabo
zaskoczeni w piwnicy, znajdują się na z góry stra- działają i brakuje mu części funkcji mózgu oraz
conej pozycji. Degeneraci mogą im tam po prostu układu nerwowego.
wrzucić dwa koktajle Mołotowa, zamknąć drzwi O Molochu wyraża się jak o Bogu, czasem też
i poczekać, aż przemienią się oni w pieczyste. używa tytułu „Ojciec”. Fakt, że cały mówi właśnie
o nim, gracze będą musieli jednak wywnioskować
Prorok sami, ponieważ nigdy nie używa tego określenia
Być może będzie to jedyna przyjazna postać, jaką wprost. Adam raz twierdzi, że Ojciec miał wiel-
gracze napotkają na swojej drodze. Staruszek idzie kie plany, aby za chwilę zawodzić, że był totalnym
drogą. Po prostu. W stronę morza. chaosem, że był obcy i niezrozumiały, ale jedno-
Prorok nie powinien być pierwszym napotka- cześnie genialny.
nym nieznajomym. Ma on raczej przetestować „A teraz go nie ma. Odszedł, zniknął, zostawił
stopień determinacji i narastającej wśród boha- nas. I was też.”
terów paranoi. Mogą go oni z miejsca zastrzelić, Adam jest niegroźny i bohaterowie mogą go
skopać i okraść lub po prostu ominąć. Albo zabić jednym celnym strzałem. Poza nim w parku
podzielić się z nim jedzeniem. Staruszek nie ma maszyn znajdują się pełne amunicji i paliwa Jug-
nic do zaoferowania oprócz kilku opowieści, być gernauty. Jeśli gracze nieumiejętnie zabiorą się za
może ostrzeżeń przed zagrożeniami, które czyhają ich rozkradanie, uaktywni się testament Molocha
na postaci graczy (na przykład przed modułem – system autodestrukcji.
Piekło). Na imię mu Eliasz.

STRONA 58 TYP: SCENARIUSZ


Dodatkowe pomysły na moduły Nadzieja jednak jest. Niedaleko granicy lodu
Modułów może być oczywiście znacznie więcej widać kuter. A dalej na morzu – dryfujący tan-
i gorąco zachęcam was, abyście wymyślili kilka kowiec. Jeśli postacie graczy przeszukają okolicę,
własnych. Oto kilka pomysłów, które możecie znajdą łódkę, którą mogą wnieść do wody i dopły-
wykorzystać: nąć nią do kutra. Bohaterowie powinni być jed-
nak czujni, ponieważ mogą łatwo zginąć przez
• płonący pociąg, który nadal jedzie, a w środku swoją nieuwagę – im dalej od brzegu, tym lód jest
znajdują się zwłoki kolejarzy; bardziej kruchy i podatny na pęknięcia. Dobrym
• grupa żebrzących o jedzenie mutantów; pomysłem może być na przykład wejście do pła-
• stara biblioteka w jednym z większych miast, skodennej łodzi i odpychanie się nią po lodzie.
gdzie można spalić książki, aby się ogrzać; Sam kuter jest prosty, wręcz siermiężny, jednak
• solidnie zabezpieczony wojskowy bunkier, sprawny. Po zeskrobaniu warstwy szronu z naj-
w którego wnętrzu, po pokonaniu pułapek, ważniejszych instrumentów pokładowych nadaje
gracze odnajdują jedynie mundury, kabury, się on do pływania, a w baku znajduje się akurat
ordery i inny zupełnie nieprzydatny sprzęt; tyle ropy, aby dopłynąć nim do tankowca. A tanko-
• ogon – za graczami podąża niewielka grupa wiec, jak to tankowce, jest pełen paliwa. Zbiorniki
innych obszarpańców. Kradną wszystko, ma co prawda puste, ale bak pełen, dzięki czemu
czego gracze nie zdołają zabrać; zaatakują, gdy gracze będą mogli dopłynąć gdzie tylko chcą. Na
drużyna będzie najbardziej osłabiona; pokładzie statku znajdują się też lekarstwa (troszkę
• gracze spotykają kilkoro podróżników, wśród przeterminowane, ale nie ma co wybrzydzać...)
nich jest kobieta w ciąży. Zadaniem BG-leka- i zapasy żywności dla kilkudziesięciu marynarzy.
rza jest odebranie porodu. Co się stanie dalej? To już zależy wyłącznie od
waszej wyobraźni.
Zakończenie
Jeśli bohaterowie przeżyją i dotrą do wybrzeża,
zobaczą że woda ma barwę brudnej stali. Na kilka-
set metrów jest ona skuta lodem, a na piasku widać
szkielety ryb. Gracze dotarli na miejsce. W tym
momencie należy zaszczepić w nich brak nadziei.

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 59


Dobrze wyglądamy i gramy
po czterdziestce
Gramy dalej i wyglądamy jeszcze lepiej!
Tomek Kreczmar

W pierwszym numerze odrodzonej Magii i Miecza pisałem, jak trudno – albo jak
łatwo, zależnie od punktu widzenia – zorganizować sesję, gdy jest się około czter-
dziestki i obowiązków mamy więcej, niż czasu na przyjemności. Od momentu
opublikowania tego tekstu miałem wystarczająco wiele bezsennych nocy, aby
kwestię przemyśleć raz jeszcze i by w mej głowie zrodziło się kilka tematów, które
zapragnąłem omówić, zachęcając wszystkich do grania pomimo waszego wieku.

– Aral natrach! Utwach bezach! – wykrzyknął, hobby. Bo z narracyjnych gier fabularnych w zasa-
wykonując skomplikowane gesty dłońmi, które dzie się nie wyrasta. Nie należy tylko zakładać,
układały się w znak rysowany solą wymieszaną że dzięki takiemu powrotowi odmłodniejemy…
z saletrą. Potężna energetyczna strzała przecięła lepiej mieć świadomość, że gusta nasze i naszych
powietrze i wbiła się wprost w pierś górującego nad współgraczy (tych nowych i starych) zapewne się
nim giganta. Stwór zawył, lecz nie padł, zamachnął zmieniły. Ale to nie znaczy, że dziś będziemy bawili
się tylko raz jeszcze maczugą. Signur poczuł prze- się gorzej. Będzie po prostu inaczej.
szywający jego ciało ból. Zawył…
– Obudź się! Obudź się, kochanie… – głos uko- CORAZ WIĘCEJ STARYCH
chanej żony wyrwał go ze snu. Koszmar. Kolejny ERPEGOWCÓW, KTÓRZY ZACZYNALI
już raz… – Znów ten sen? SWĄ PRZYGODĘ PRZED LATY, ODKURZA
– Tak, najdroższa – odparł, siadając na łóżku PODRĘCZNIKI I KOSTKI, ABY POWRÓCIĆ
i ocierając pot z czoła. DO DAWNEGO HOBBY.
– Poradzimy sobie z tym – delikatnie pogładziła
go po głowie. – To już przeszłość. Lepiej patrzeć Nie należy też spodziewać się, że te same sztuczki
przed siebie… co przed laty będą nadal kogokolwiek krę-
Trudno pogodzić się z upływającym czasem, ciły. Lepiej dawne sesje pozostawić w pamięci
choć im człowiek starszy, tym mu łatwiej. Dlatego i poszukiwać czegoś zupełnie nowego. Albowiem
też niekoniecznie trzeba wracać do przeszłości. w przeciwnym razie…
Pogódźmy się z tym, że słodkie czasy nocnych …narazimy się na śmieszność. Większość z nas
sesji już nie powrócą i że trudno wykrzesać ze szczęśliwie wyrasta z młodzieńczych zachowań,
zmęczonych członków drużyny dawny ogień. To lektur i filmów. Co innego nas z czasem śmie-
rzecz jasna nie powód, aby się poddawać. Wręcz szy, a co innego smuci. Warto poświęcić zatem
przeciwnie. Warto jedynie mieć na uwadze to, chwilkę, aby zrozumieć, jak zmienili się nasi
że dzisiaj fascynują nas inne rzeczy, niż wczoraj współgracze. Nie róbmy ankiety, po prostu poga-
i przyjrzeć się, jakie mamy upodobania oraz co dajmy. Rozważmy alternatywy. Ostateczna decyzja
możemy z nich wykrzesać. należy do prowadzącego, lecz bez wsparcia graczy
Z drugiej strony coraz więcej starych erpegowców, nie ma co marzyć, że uda się stworzyć fajną sesję.
którzy zaczynali swą przygodę przed laty, odkurza Co zaś do śmieszności: zabawne sesje są
podręczniki i kostki, aby powrócić do dawnego super, lecz rozbawić ludzi jest zwykle trudniej,

STRONA 60 TYP: ARTYKUŁ


niż wywołać u nich inne emocje, takie jak wro- Spójrzcie zresztą na świat gier wideo. Tam już
gość, niesmak lub nawet strach. Ponadto warto w zasadzie nie ma trudnych tytułów. Coraz
mieć na uwadze, że każdego śmieszy co innego. więcej produkcji powstaje z myślą o typowym
Najgorzej jest, gdy pragniemy wykreować opo- odbiorcy, któremu nie chce się przesadnie
wieść mega-epicką, a wychodzi nam grafomania. wysilać. Rozgrywka staje się z czasem bardziej
W naszym małym erpegowym polskim światku wymagająca, owszem, lecz w takim tempie, żeby
mieliśmy nie tak dawno przypadek, że autorskie gracza nie zniechęcić. Rzecz jasna zdarzają się
dzieło stało się obiektem drwin. Autor niewątpli- pozycje trudniejsze, tworzone z myślą o pewnej
wie nie chciał narazić się na śmieszność, ale nie grupie hardkorowych graczy. Być może wła-
słuchał dobrych rad. śnie z takimi ludźmi bawicie się w RPG, a być
A dobre rady zawsze są w cenie. Warto zatem może…
po kilku rozegranych sesjach pogadać z graczami. …przyda się wam kilka osób, które nie wie-
Zapytać ich, co się im podobało, a co nie. Czego dzą do końca, z czym się te narracyjne gry
oczekują od gry. Jakiego typu przygody bardziej fabularne je. Ludzi, którzy nigdy jeszcze nie
ich interesują. Nie ma nic gorszego niż próba wcią- grali lub grali mało. Najczęściej takie osoby są
gnięcia graczy w epicką opowieść o walce dobra ze głodne rozgrywki. Dla nich każda sesja to fajne
złem, gdy tymczasem pragną oni prostego bij-zabij. przeżycie i jeśli wesprzemy ich zaangażowanie,
Trzeba także reagować na zachowania uczestników to mają szansę pociągnąć za sobą pozostałych
w trakcie sesji. Elastyczność to moim zdaniem graczy. Dlatego warto od czasu do czasu poszu-
bardzo ważna cecha prowadzącego. Jeśli tylko kać wśród bliższych i dalszych znajomych tych
dostrzegamy, że graczom coś się spodobało, może chętnych do zabawy.
jakiś drobny wątek – rozwijajmy go. Pogódźmy się Równie dobrze zadziała zaproszenie do
z tym, że zaplanowana przez nas, skomplikowana grupy ludzi, którzy grali w RPG, a nawet któ-
intryga odchodzi gdzieś w cień, bo któraś z postaci rzy wciąż grają, tylko nie z nami. Zwykle do
wolała tresować drużynowego smoka. gier fabularnych zasiadamy w tym samym gro-
Zawsze w cenie pozostają także sztuczki na nie- nie przez wiele lat. Często znamy się jak łyse
mal każdą okazję. Po jakimś czasie prowadzący konie. To dobrze, lecz ma to także swoje wady.
dobrze wie, co porusza graczy i w jaki sposób Nowe osoby dają okazję do wykrzesania nowej
zachowują się ich bohaterowie, dzięki czemu, energii z drużyny. Oferują inne spojrzenie na
odpowiednio pociągając za sznurki, może wiele nasz sposób gry, na nasze podejście do mecha-
osiągnąć. Pamiętajmy jednak, że grupa zmęczonych niki, fabuły lub tworzenia postaci. Dzięki nim
pracą trzydziesto-, czterdziesto- lub pięćdziesięcio- zabawa zyska na jakości. Nie bójmy się też…
latków nie będzie raczej skłonna do rozwiązywania …włączyć do gry najmłodszych, czyli nasze
złożonych zagadek logicznych. Otwarte sytuacje dzieci, jeśli tylko są w odpowiednim wieku.
także sprawią, że sesja się nieco rozpłynie. Dlatego Nie muszą od razu tworzyć postaci – mogą
najlepiej jest zaoferować graczom konkretny cel. tylko rzucać kostkami, przestawiać figurki
I niezbyt subtelnie wskazywać rozwiązania. Trzeba lub po prostu słuchać. Często będzie to lepsza
po prostu mieć z tyłu głowy, że sesja to dla wszyst- alternatywa, niż poszukiwanie dla nich opieki
kich rozrywka, z której łatwiej będzie korzystać, albo wysyłanie na noc do dziadków, abyśmy
gdy nie zablokujemy się na jakimś etapie. mieli chwilę na grę. Z czasem z tych maluchów
mogą wyrosnąć fajni gracze, za sprawą których
PAMIĘTAJMY, ŻE GRUPA nasze sesje nabiorą rumieńców. Z tego samego
ZMĘCZONYCH PRACĄ powodu sięgnijmy czasem po mniej typowe
TRZYDZIESTO-, CZTERDZIESTO- LUB tematy i gry, ograniczmy przemoc lub zasto-
PIĘĆDZIEISIĘCIOLATKÓW NIE BĘDZIE sujmy inne obostrzenia. Niemniej takie pogo-
RACZEJ SKŁONNA DO ROZWIĄZYWANIA dzenie się z obecnością dzieciarni na sesji wiele
ZŁOŻONYCH ZAGADEK LOGICZNYCH. nam ułatwi. I pozwoli poradzić sobie z…

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 61


W ŻYCIU TAK JUŻ BYWA, ŻE JEŻELI • InSpectres. Zastosowano w niej ciekawą
ODZWYCZAIMI SIĘ OD sztuczkę. W przypadku sukcesu w rzucie
PLANOWANEJ RAZ NA TYDZIEŃ SESJI, kostkami efekt opisuje gracz, jeśli zaś nastąpi
TO POTEM TRUDNO BĘDZIE POWRÓCIĆ porażka, robi to prowadzący.
DO REGULARNEJ GRY. LEPIEJ ZATEM • Kalejdoskop. Polska gra karciano-fabularno-
MAKSYMALNIE OGRANICZAĆ PRZERWY larpowa, w której uczestnicy wcielają się
DO TYCH NAPRAWDĘ KONIECZNYCH. w drużynę bohaterów fantasy i tworzą
opowieść o jej legendarnych czynach. Proste
…ciągłością spotkań. Niestety w życiu tak już zasady, mechaniczne atuty i krótka instrukcja
bywa, że jeżeli odzwyczaimy się od planowa- pozwalają rozegrać sesję szybko i sprawnie.
nej raz na tydzień sesji, to potem trudno będzie • Microscope. Niewykorzystująca kości produkcja
powrócić do regularnej gry. Lepiej zatem mak- pozwalająca rozgrywać w niechronologicznym
symalnie ograniczać przerwy do tych naprawdę porządku opowieści ciągnące się na przestrzeni
koniecznych. W najgorszym razie można się- wielu wieków, podobne do cyklu Diuna lub
gnąć po alternatywy. W poprzednim artykule tolkienowskiego Silmarilliona.
wspominałem o planszówkach, lecz są także • Szare Szeregi. Tu rozgrywkę podzielono na
bliższe grom fabularnym rozwiązania. Mamy sceny rozgrywające się konkretnego dnia 1944
wszak kilka nietypowych produkcji na pogra- roku. Każda kolejna scena okazuje się coraz
niczu RPG, larpów, planszówek i karcianek. Te trudniejsza do rozegrania, wyzwania wiążą się
gry towarzyskie da się rozegrać w krótkim czasie, z dramatycznymi wyborami, lecz przy okazji
poświęcając niewiele wysiłku na przygotowanie bohaterowie dojrzewają.
i wykorzystując ich proste zasady. Oto kilka god- Mam nadzieję, że skorzystacie z moich wskazówek.
nych uwagi pozycji. Albo nie – lepiej z nich nie korzystajcie. Pozostańcie
już na zawsze piękni, młodzi i erpegowi tak, jak my.
• Fiasco. Gra inspirowana tragikomediami PS. Za truizmy przepraszam, a za ewentualne
w stylu filmów braci Coen. Gracze wcielają uwagi z góry dziękuję!
się w zwykłych, ale ambitnych ludzi
o nienajlepszej samokontroli i dokonują złych
czynów z chciwości, strachu lub gniewu.

STRONA 62 TYP: ARTYKUŁ


Ścieżki Chaosu
Trzy szkice przygód do Warhammera
Łukasz Marek Fiema
Ilustracje: Mikołaj Ostapiuk

Rzadko zdarza się, aby wszelkiej maści awanturnicy przemierzający Stary Świat
zagościli gdzieś na dłużej. Chciwość, żądza przygód oraz nie zawsze łaskawy dla
nich los kierują bowiem ich kroki ku starożytnym górskim nekropoliom, każą
przetrząsać rozsypujące się zamki lub wędrować przez odludne, pełne odrażają-
cych stworzeń ziemie. Niektórzy bohaterowie mają w końcu dość nieustannego
tułania się po świecie i pragną chociaż na chwilę odpocząć od niebezpieczeństw
i niewygód, jakie towarzyszą im podczas wypraw.

Czasem, aby odpocząć i nabrać sił, nie wystarcza a wśród jego członków wzrosło zamiłowanie do
im już jednak kubek grzanego wina w deszczową hazardu, okazało się zaś nad wyraz niefortunne.
pogodę lub balia gorącej wody w jakiejś przy- Obecnie, od przeszło dwudziestu lat, głową tej
drożnej karczmie, położonej gdzieś na krańcach podupadającej familii jest Wolfgang von Falken-
Imperium. Zaczynają wtedy myśleć o miejscu, heim – schorowany mężczyzna w średnim wieku,
które mogliby przynajmniej tymczasowo nazwać który borykając się z wciąż rosnącymi długami
swoim domem. Miejscu, w którym wygodnie z jednej strony marzy o odzyskaniu przez jego
byłoby wyciągnąć stopy przed kominkiem i spo- rodzinę dawnej pozycji, z drugiej zaś, poświęca-
kojnie zaplanować kolejną wyprawę albo beztrosko jąc ostatnie oszczędności, oddaje się swej skrytej
roztrwonić zgromadzony majątek. pasji, którą jest studiowanie nauk tajemnych.
Jeśli twoi gracze znudzą się ciągłymi podróżami Wolfgang przez długi czas bezskutecznie zajmo-
i zapragną ustatkować, możesz skorzystać z poniż- wał się badaniami sposobów przemiany pospo-
szych pomysłów, wykorzystując któryś z nich jako litych metali w złoto, aby za pomocą reakcji
przerywnik dla prowadzonej kampanii. Przedsta- alchemicznych rozwiązać trapiące go problemy
wione poniżej szkice krótkich przygód postawią ich finansowe. W końcu, zniechęcony niepowodze-
w sytuacjach, w których będą mieli okazję nie tylko niami, porzucił zamiar szybkiego wzbogacenia się
wejść w posiadanie domostwa oraz kawałka ziemi, ale takim sposobem i dla własnej już tylko przyjem-
zetkną się też z kilkoma interesującymi tajemnicami. ności rozpoczął studiowanie znacznie „przystęp-
niejszych” sekretów sztuki iluzji. W umiejętności
Sekret Mglistego Dworu wywoływania miraży i złudzeń, mogącej się wyda-
Spośród licznych rodzin szlacheckich Sudenlandu, wać dla wielu wiedzą mało praktyczną, doszedł po
wyrosłych niegdyś z drobnych kupców, ród von latach do wielkiej wprawy, co w końcu podsunęło
Falkenheim nie należał nigdy ani do zbyt poważa- mu do głowy kolejny pomysł na podreperowanie
nych, ani szczególnie majętnych. Ostatnie stulecie, dziurawego budżetu, a może nawet i osiągnięcie
w którym dosięgło go kilka rodzinnych tragedii, znacznej fortuny.

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 63


BG planują zatrzymać się na dłużej w okolicy,
a nawet myślą nad zakupem jakiejś nierucho-
mości i są gotowi przeznaczyć na to niemałe
pieniądze, niby mimochodem wspomni o swym
zamiarze sprzedania pięknej rodzinnej posia-
dłości po wyjątkowo okazyjnej cenie.
Rezydencja, którą Wolfgang chce sprzedać,
to okazały szlachecki dworek znajdujący się
nie dalej niż dzień drogi od miasta. Jeśli gra-
cze wykażą zainteresowanie malowniczym
opisem okolicy, pełnej urokliwych zagajników,
szemrzących strumieni i rozległych wrzoso-
wisk, zaproponuje on im wycieczkę, aby się jej
przyjrzeli. Nalegał będzie przy tym jednak, aby
zdecydowali się na to nie później niż w ciągu
najbliższych trzech dni. Zapytany o powód
takiego pośpiechu krótko oznajmi, że wkrótce
zajmą go pilne interesy. Nic nie będzie wska-
zywało na to, że napotkany nieznajomy może
mieć jakiekolwiek nieczyste zamiary, a on sam
powinien jawić się jako osoba otwarta i ser-
deczna. Jednak już wówczas gracze mogą zacząć
nabierać pewnych podejrzeń, chociażby dlatego
że Wolfgang, szczegółowo wypytywany o sie-
WOLFGANG PRZEZ DŁUGI CZAS bie i swój pobyt w mieście, zbywał ich będzie
BEZSKUTECZNIE ZAJMOWAŁ SIĘ wymijającymi odpowiedziami. Nie zaszkodzi
BADANIAMI SPOSOBÓW PRZEMIANY też, aby w przededniu wyjazdu w sercach boha-
POSPOLITYCH METALI W ZŁOTO, ABY terów celowo zasiać nieco niepokoju.
ZA POMOCĄ REAKCJI Zakładając że drużyna przystanie na propo-
ALCHEMICZNYCH ROZWIĄZAĆ zycję wycieczki, BG w towarzystwie Wolfganga
TRAPIĄCE GO PROBLEMY bez żadnych problemów dotrą do wspomnia-
FINANSOWE. nego miejsca. Po drodze, dla urozmaicenia przy-
gody, można jednak rozegrać kilka budujących
Bohaterowie Graczy mogą natknąć się na Wol- napięcie wydarzeń. Odpowiednie przedstawie-
fganga, odwiedzając dowolne większe miasto nie pewnych zajść pozwoli zmylić czujność gra-
Imperium. Bywa on we wszystkich miejscach, czy, lepiej wprowadzając ich w atmosferę dalszej
w których zazwyczaj zjawiają się bogaci kupcy, części historii. Przykładowo, niespodziewany
zamożniejsi mieszczanie bądź nie skąpiący złota rumor w przydrożnych zaroślach nie będzie
przyjezdni. Będą to więc lepszej klasy karczmy oznaczał zasadzki przygotowanej przez rabu-
i tawerny, siedziby gildii rzemieślniczych, banki siów na bogatych podróżnych, tylko względ-
oraz sklepy z zamorskimi towarami. Wolfgang nie niegroźne spotkanie ze stadem dzików lub
stara się swym zachowaniem i ubiorem pozo- innej leśnej zwierzyny. Zakapturzone postacie,
wać na dostojnego szlachcica, co całkiem nieźle wyłaniające się z wieczornych cieni lasu, nie
mu wychodzi. Przy pierwszej nadarzającej się okażą się zaś zamaskowanymi kultystami, lecz
okazji nawiąże rozmowę z bohaterami, dając się będą ubogimi pielgrzymami, zmierzającymi do
poznać przy tym jako człowiek niezbyt gada- pobliskiej kaplicy Sigmara.
tliwy, lecz o prostodusznym usposobieniu.
Kiedy dyskretnie podpytując wywnioskuje, że

STRONA 64 TYP: SCENARIUSZ


MGLISTY DWÓR ZBUDOWANO NA przed południem następnego dnia. Równocześnie
SKRAJU WRZOSOWISKA, będzie stanowczo nalegał, aby po skromnej wie-
NIEOPODAL MOCZARÓW, KTÓRYCH czerzy i przenocowaniu BG wyruszyli z nim skoro
GĘSTYM OPAROM ZAWDZIĘCZA SWOJĄ świt w drogę powrotną, ponieważ musi dopilno-
NAZWĘ. BOHATEROWIE GRACZY wać w mieście ważnych spraw. Gracze mogą dojść
POWINNI DOTRZEĆ TAM O ZMROKU, wówczas do wniosku, że zanim podejmą decyzję
KIEDY MORRSLIEB W SWEJ o nabyciu posesji, wcześniej dla pewności rozej-
ZIELONKAWEJ POŚWIACIE WSCHODZI rzą się po okolicy. Wolfgang nie będzie wprawdzie
WŁAŚNIE NAD HORYZONTEM. zachwycony pomysłem odłączenia się od niego
drużyny w drodze powrotnej do miasta, lecz nie
Mglisty Dwór zbudowano na skraju wrzosowi- da zbytnio tego po sobie poznać.
ska, nieopodal moczarów, których gęstym oparom W promieniu kilku mil od dworu znajdują się
zawdzięcza swoją nazwę. Bohaterowie Graczy samotne farmy, gdzie można zasięgnąć języka. Ich
powinni dotrzeć tam o zmroku, kiedy Morrslieb mieszkańcy, zapytani o posiadłość, nie będą mieli
w swej zielonkawej poświacie wschodzi właśnie jednak zbyt wiele do powiedzenia. Na podstawie
nad horyzontem. Budowla już z oddali sprawiać zebranych informacji uda się tylko ustalić, że
będzie imponujące wrażenie, przyzywając ku sobie domostwo od wielu lat stało opuszczone i dopiero
podróżnych ciepłym blaskiem latarni i jaśniejących od kilku tygodni zaczął się tam pojawiać właściciel
okien. Przysadziste wieżyczki i grube zewnętrzne będący człowiekiem uprzejmym i wielce uczonym,
ściany, w których osadzono solidną, prowadzącą ale zamkniętym w sobie. Ta wiadomość wbrew
na dziedziniec bramę, czynią z rezydencji miej- pozorom może okazać się bardzo cenna, jeśli gra-
sce mogące z powodzeniem pełnić funkcje nie cze zdadzą sobie sprawę, że Mglisty Dwór żadną
tylko mieszkalne, lecz także obronne, jeśli zaj- miarą nie wydawał sie stać latami opustoszały,
dzie taka potrzeba. Wolfgang z ochotą oprowadzi nic nie wskazywało też na to, aby przez ostatnie
bohaterów po rzęsiście oświetlonych komnatach, tygodnie prowadzono w nim jakieś poważniejsze
umeblowanych bez nadmiernego przepychu, ale prace remontowe.
z widocznym smakiem, nie szczędząc przy tym Nawet jeśli gracze dojdą do wniosku, że szlach-
różnych interesujących anegdot. cic coś przed nimi ukrywa, okazja nabycia po
To lustro wisiało niegdyś w sypialni baronowej wyjątkowo rozsądnej cenie tak okazałej rezy-
Hildegardy von Pringsheim, która – jak wieść nie- dencji będzie dla nich z pewnością kusząca.
sie – lubiła się w nim całymi godzinami przeglądać Dodatkowo, aby uspokoić ich ewentualne wątpli-
nago. A ten cudny dywan otrzymałem za młodu od wości, Wolfgang przedstawi dokument opatrzony
pewnego czarnoksiężnika, w podzięce za uratowa- stosowną pieczęcią i poświadczający, że jest on
nie jego córki z rąk sartoskich piratów. jedynym prawowitym właścicielem Mglistego
Historie te są oczywiście wyssane z palca, czego Dworu. Samo zaś zawarcie umowy sprzedaży
nietrudno się domyślić, lecz z pewnością uatrak- odbędzie się zgodnie z wymaganiami stawianymi
cyjnią potencjalnym kupcom zwiedzanie okazałej przez prawo cesarskie, w obecności uprawnionego
posesji, tym bardziej że jej właściciel jest wyjąt- urzędnika. Zakładając że bohaterowie skorzystają
kowo utalentowanym bajarzem. z oferty, cała procedura nie będzie nastręczać im
Słuszne zainteresowanie bohaterów może za to większych trudności. Oficjalny wpis do ksiąg wie-
wzbudzić fakt, że rezydencja jest zupełnie pusta. czystych oraz przekazanie stosownej kwoty w zło-
Pomimo płonących w kominkach drew oraz dzie- cie Wolfgangowi zakończy sprawę. Ten zaś zniknie
siątek świec zatkniętych w kutych z mosiądzu kan- bez śladu, gdy tylko otrzyma zapłatę. Bohaterów
delabrach, nie ma w niej żywego ducha. Zapytany nieobeznanych z imperialnym prawodawstwem
o to gospodarz, wydając się być nieco zmiesza- czeka natomiast pierwsza niezbyt miła niespo-
nym, wyjaśni że dwóch służących, zajmujących dzianka w postaci cesarskiego podatku od nabycia
się posiadłością, wyruszyło po prowiant do pobli- nieruchomości. Będzie to jednak zaledwie drobna
skiego miasteczka i nie należy się ich spodziewać przykrość w porównaniu z dalszymi problemami.

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 65


Na terenie dworu, do którego bohaterowie zaklętej rezydencji, co samo w sobie może być
zapewne niebawem przybędą, dziać się zaczną czymś zadowalającym. Z drugiej strony dwór,
niepokojące rzeczy. Z początku będą one ledwo chociaż od biedy da się w nim mieszkać, z całą
zauważalne, lecz stopniowo zaczną przybierać na pewnością nie oferuje wygód, za jakie bohaterowie
sile. Dziwaczne falowanie ścian, nie trwające dłużej naiwnie zapłacili chytremu magowi. Wyłamane
niż mgnienie oka. Chwilowe mętnienie tafli zwier- okna, dziurawy dach, zawilgocone ściany i rozsy-
ciadeł i blaknięcie złoconych ram. Ciemniejące pujące się, pełne robactwa meble nie czynią z tego
obrazy, na moment zarysowujące się pajęczyną miejsca wymarzonej siedziby, w której można by
spękanej olejnej farby. Zgrzytanie zawiasów osiąść na stałe. Biorąc to pod uwagę, bohaterowie
i zamków, błyszczących nowością. Subtelna woń mogą zainwestować w gruntowny remont, jeśli
pleśni, która napływając wraz z wilgocią zaczyna rzecz jasna mają jeszcze jakieś pieniądze, lub znając
tłumić unoszący się w komnatach zapach świeżo sekret posiadłości mogą pozbyć się jej w dokładnie
lakierowanego drewna oraz drogich pachnideł. taki sam sposób, jak uczynił to poprzedni właści-
To Mglisty Dwór wraca do swojego pierwotnego ciel. Dobrym, rozwijającym przygodę pomysłem
stanu, stopniowo zamieniając się w zapuszczoną, będzie także próba wytropienia przebiegłego
niezamieszkaną ruderę, jaką był od wielu lat. oszusta i odzyskania podstępnie wyłudzonego
Początkowo trudno będzie stwierdzić, co wła- majątku. Niestety, oskarżenie Wolfganga o oszu-
ściwie się dzieje. Nie powinno jednak minąć zbyt stwo i próba dochodzenia swoich praw w sądach
wiele czasu, zanim gracze dojdą do wniosku, że na niewiele się zda. Posiadane przez Bohaterów
na budowlę zostało po prostu rzucone wymyślne Graczy dokumenty jasno bowiem wskazują, że
zaklęcie nadające zapleśniałej ruinie olśniewa- stali się właścicielami dokładnie tego, za co zapła-
jący wygląd. Taki w istocie był przebiegły plan cili. A może stary dwór kryje w sobie jeszcze jakieś
Wolfganga – za pomocą zaklęć tworzących iluzję inne tajemnice i warto go dokładniej przeszukać?
zamaskować prawdziwe oblicze odrażającej rudery,
będącej niegdyś rodową posiadłością, a następnie Zajazd na rozdrożu
sprzedać ją pierwszemu chętnemu. Wolfgang, Trakt wiodący z Altdorfu do Middenheim należy
pomimo ogromnej wiedzy w dziedzinie tworzenia do najbardziej uczęszczanych dróg w Imperium.
miraży, nie potrafił jednak na trwałe ukształtować To właśnie nim podróżują kupieckie karawany,
tego złudzenia. Swą doskonałość iluzja osiąga tylko wiozące futra z Kislevu, zamorskie przyprawy
podczas pełni Morrslieba, po której wspaniałość z Marienburga i jedwabne tkaniny z Bretonii. Tą
Mglistego Dworu na powrót rozwiewa się powoli drogą każdego dnia podążają przez Ziemie Sig-
w otaczających go, wilgotnych oparach bagien. mara setki handlarzy, pielgrzymów, urzędników
Sercem tej niezwykłej iluzji jest miniaturowy oraz posłańców, śpieszących z północy na połu-
kawałek Spaczenia. Odłamek nie większy niż dnie i z południa na północ w sobie tylko znanym
główka szpilki, który Wolfgang swego czasu celu. Z tego względu trakt ów należy do jednego
zdobył w niejasnych okolicznościach, spoczywa z najspokojniejszych, jako że elektor Middenlandu,
bezpiecznie w przygotowanej dlań podziemnej graf Boris Todbringer, dokłada wszelkich starań,
komnacie, otoczony wymyślnymi soczewkami aby zapewnić podróżnym bezpieczeństwo. Zagro-
i inną skomplikowaną aparaturą. Spaczeń, cho- żenie dla wędrujących tym szlakiem nie zawsze
ciaż tak niewielki, z całą pewnością miał wpływ jednak wiąże się z rabusiami lub bandami zwierzo-
na podupadające zdrowie właściciela posiadłości. ludzi, które mają swoje siedliska w Drakwaldzie.
Jeśli bohaterowie, znalazłszy go, będą obchodzić Niekiedy pojawia się ono w postaci bardziej pod-
się z nim nieostrożnie, również i ich po pewnym stępnej i trudniejszej do wykrycia.
czasie mogą spotkać nieprzyjemne konsekwencje Emil Everstein sprawia na pozór wrażenie czło-
w postaci poszarzałej cery, ogólnego osłabienia wieka poczciwego, chociaż ciężko doświadczonego
i napadów kaszlu. przez los. Zezowaty, przygarbiony i utykający na
Zakładając że BG złapali przynętę i udało się jedną nogę, wzbudza zazwyczaj litość w sercach
ich oszukać, staną się oni właścicielami unikalnej, dobrych ludzi, kiedy w żebraczych łachmanach

STRONA 66 TYP: SCENARIUSZ


snuje się od wioski do żadnym pozorem
wioski. Na pozór wątły nie wyda później
i chorowity, a przy tym kultystów władzom.
postrzegany jako ktoś Wtargnięcie nocą
wyraźnie słaby na umy- do zajazdu lub
śle, nie mógłby zostać zakwaterowanie się
uznanym za zdolnego tam wcześniej jako
do zrobienia komuś goście, a następnie
krzywdy. Nikt, kto go wzięcie zakładników
przypadkiem spotkał, w osobach córek
nie ma jednak poję- szynkarza i posta-
cia, że pod starannie wienie mu
ukształtowaną maską ultimatum miało
kalekiego półgłówka być dla Emila i jego
skrywa się sprytny osiłków prostym
i zgorzkniały okrutnik, zadaniem. Nie
lubujący się w zadawa- wszystko poszło
niu cierpienia innym. jednak tak, jak sie
Nigdzie nie zagrzewa- tego spodziewał.
jący na dłużej miejsca, Pomimo zaskocze-
przez ludzi pogardzany, nia, gospodarz wraz
wyśmiewany lub trak- z rodziną i kilkoma
towany jak godny poża- podróżnymi bronił
łowania nieszczęśnik, się zawzięcie, licząc
Emil jest wysłannikiem na rychłe nadej-
kultu Tzeentcha, pod- ście odsieczy. Tej się
stępnego boga zmian i manipulacji. nie doczekał, lecz zanim wszyscy obrońcy zgi-
nęli w krwawej jatce, jaką im zgotowano, zdołali
ZAGROŻENIE DLA WĘDRUJĄCYCH położyć trupem siepaczy oddanych pod komendę
TYM SZLAKIEM NIE ZAWSZE Emila, jego samego zaś poważnie ranili.
JEDNAK WIĄŻE SIĘ Z RABUSIAMI LUB Bohaterowie Graczy podróżujący leśnym trak-
BANDAMI ZWIERZOLUDZI, KTÓRE MAJĄ tem mogą zbliżyć się do zajazdu nocą lub tuż przed
SWOJE SIEDLISKA W DRAKWALDZIE. świtem. Już z oddali dobiegnie ich huk wystrzałów,
NIEKIEDY POJAWIA SIĘ ONO W POSTACI krzyki, nawoływania i szczęk oręża. Bitwa dobiega
BARDZIEJ PODSTĘPNEJ I TRUDNIEJSZEJ jednak końca i nie są już oni w stanie wpłynąć
DO WYKRYCIA. na jej wynik. Kiedy BG dotrą na miejsce i zaczną
przeszukiwać pobojowisko, natrafią na mocno
Zadanie, jakie wyznaczyła mu tym razem sekta, pokiereszowanego, lecz żywego Emila. Ten zaś, nie
polega na znalezieniu dogodnej kryjówki i punktu będąc w stanie uciekać, odpowiednio zadba o to,
kontaktowego w okolicach Altdorfu, aby zarządzać aby nawet przez myśl im nie przeszło, że mógłby
z niego lokalnymi odgałęzieniami kultu oraz wer- być jednym ze sprawców napadu. Przede wszyst-
bować nowych wyznawców. Wybór Emila padł na kim, słysząc nadchodzących ludzi, pozbędzie się
jeden z niezliczonych zajazdów zbudowanych przy swoich szat oraz chroniącej go kolczugi, pośpiesz-
wspomnianym uprzednio trakcie. W jego prze- nie wrzucając je do studni. Następnie wytarza się
konaniu takie miejsce bardzo dobrze nadaje się w błocie dla uzyskania lepszego efektu. Poraniony
do celów kultu. Plan był prosty. Należało przekup- i półnagi garbaty nieszczęśnik, wyrzucający z sie-
stwem lub groźbą zmusić właściciela przybytku do bie z przerażeniem nieskładne zdania, nie powi-
współpracy, upewniając się przy tym, że ten pod nien wzbudzać niczyich podejrzeń. Opatrzony

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 67


i uspokojony, drżącym głosem opowie o brutalnej sprytnym zamaskowaniu wejścia, tak aby nikt poza
napaści na zajazd, w którym od lat był zatrud- nim go nie znalazł, pozostanie mu tylko czekać na
niony jako stajenny. Nie omieszka też wspomnieć przybycie wysłanników sekty.
o „zacnym i uczciwym gospodarzu”, który przyjął
pod swój dach nieszczęśliwego kalekę, a teraz leży PROWADZENIE INTERESU I OPIEKA
martwy wraz z całą rodziną. Wkrótce po tym przy- NAD ZAJAZDEM MOGĄ SIĘ
będzie patrol strażników dróg, którzy szczegółowo WYDAWAĆ SPRAWAMI NUDNYMI,
wypytają o zajście zarówno Emila, jak i bohaterów. JEDNAK WCALE NIE MUSI TAK BYĆ.
Oszust rzecz jasna będzie łgał jak z nut, twierdząc że
nie ma pojęcia, kto i w jakim celu napadł na zajazd. W tym czasie nieświadomych jeszcze niczego
Przepytawszy wszystkich obecnych, dowódca bohaterów czeka kilka tygodni pracy. Prowadzenie
patrolu zaproponuje, aby do czasu znalezienia interesu i opieka nad zajazdem mogą się wydawać
zastępstwa BG zaopiekowali się tym miejscem, sprawami nudnymi, jednak wcale nie musi tak być.
ponieważ zajazd przy tak ważnym trakcie nie Wręcz przeciwnie! Miejsca takie stwarzają dosko-
może stać opuszczony. Doda też, że dołoży wszel- nałą sposobność, aby nawiązać przydatne kontakty
kich starań, aby za fatygę związaną z prowadze- oraz zebrać nieco użytecznych informacji. Mogą
niem tego przybytku otrzymali oni sowite wyna- też zdarzyć się rzeczy nad wyraz nieoczekiwane,
grodzenie. W głowie Emila pojawi się wówczas ale niewątpliwie wzbogacające przebieg przygody,
myśl, że los podsuwa mu wspaniałą sposobność, jak chociażby zatrzymanie się w zajeździe grupy
aby pomimo początkowych niepowodzeń dopro- rycerzy zakonu Wysokich Hełmów, eskortujących
wadzić powierzoną mu misję do końca. Będzie do stolicy jednego z ważnych dygnitarzy. W takim
więc gorąco zachęcał bohaterów, aby ci zgodzili przypadku wielce prawdopodobne jest, że nerwy
się na propozycję dowódcy. BG nie wytrzymają konfrontacji z prowokującym
Jeśli Bohaterowie Graczy na nią przystaną, czeka i pretensjonalnym zachowaniem szlachetnych
ich uprzątnięcie miejsca potyczki i pochowanie mężów, zwłaszcza gdy ci, nie zważając na nic,
zabitych. Przeszukanie ciał napastników wyda postanowią całą noc wznosić toasty za cesarza,
im się zapewne dobrym pomysłem. Wprawdzie przed każdym wychylonym kielichem gromkim
nie znajdą przy nich niczego godnego uwagi, ale głosem intonując: Gotter erhalte Franz den Kaiser.
dobrej jakości broń i kolczugi mogą wskazywać Bohaterowie nie powinni mieć oczywiście na
na to, że obrońcy nie mieli do czynienia z przy- początku żadnych podstaw do tego, aby sądzić
padkową bandą obwiesi, lecz z dobrze zorgani- że pod samym ich nosem przebiegli wyznawcy
zowaną grupą. Emil przez kilka dni będzie leczył Tzeentcha planują urządzić swoją kwaterę. Mogą
rany, entuzjastycznie okazując wdzięczność swoim jednak po pewnym czasie zacząć zwracać uwagę
„wybawcom” i starając się pozować na tak bardzo na dziwne zachowanie Emila, który sprawiając na
nieszczęśliwego oraz tak bardzo zagubionego co dzień wrażenie zamkniętego w sobie, kilkukrot-
jak to tylko możliwe. Później zaś zaoferuje swoją nie zostanie przyłapany na dziwnych pogawęd-
pomoc przy prowadzeniu zajazdu. Będzie oporzą- kach z odwiedzającymi zajazd nieznajomymi:
dzał konie podróżnych, nosił wodę, sprzątał oraz Pieczeń powinna być jak zwykle przypalona,
chętnie wykonywał wszystkie te czynności, któ- chyba że kucharza zjedzą szczury. Pająk był dzisiaj
rych bohaterowie woleliby się nie podejmować (jak w beczce. Jutro będzie znów. Jeśli zabraknie kaszy
chociażby czyszczenie wychodka). Równocześnie, zażądaj grochu, ale przed zachodem słońca.
dokładnie przetrząsając zajazd pod pozorem robie- Do myślenia może dać również bohaterom przy-
nia porządków, znajdzie w jego piwnicach dobre padkowe wyciągnięcie ze studni porzuconej tam
miejsce na kryjówkę dla kultystów. Piwnice pod kolczugi, wyglądającej na zupełnie nową. Kiedy
zajazdem są rozległe i pełne zakurzonych, osnu- przypomną sobie, że półnagi Emil odnaleziony
tych pajęczynami magazynów, których nikt od lat został właśnie nieopodal tego miejsca, już to może
nie odwiedzał. Są zatem idealnym schronieniem skierować ich podejrzenia w odpowiednią stronę.
dla knujących podstępne spiski nikczemników. Po Brakować im będzie tylko dowodów, że kaleka miał

STRONA 68 TYP: SCENARIUSZ


coś wspólnego z napastnikami. Niejasne przypusz- to Ulryk swym chłodnym uściskiem przypomina
czenia z pewnością będą się mnożyły w miarę dal- ludziom, że jest prawdziwym panem tych ziem.
szego rozwijania przez kultystów ich działalności. Siarczysty mróz, gwałtowne śnieżyce zasypujące
Regularne wizyty tych samych osób pojawiających drogi oraz wygłodniałe watahy wilków utrudnią
się o zmierzchu i ruszających w dalszą drogę przed BG wędrówkę, zmuszając ich do brnięcia na oślep
świtem. Nocne, ukradkowe wędrówki gości po poprzez zaspy. Błądząc przez jałowe pustkowia,
zajeździe, tłumaczone bezsennością, chęcią zaczerp- bohaterowie zgubią drogę i wyczerpią swoje
nięcia świeżego powietrza lub biegunką. Dające się zapasy. Ujrzawszy zaś w oddali światła zamku
niekiedy słyszeć nocami stłumione odgłosy rozmów Hesenkamp zapewne będą mieli nadzieję, że uda
i śpiewów dobiegające niewiadomo skąd, cho- im się tam choć trochę ogrzać i posilić.
ciaż w izbach sypialnych i pokojach panuje cisza,
z rzadka tylko przerywana czyimś chrapaniem… CZASAMI ZABŁĄKANI WĘDROWCY,
Co uczynią bohaterowie, podejrzewając że Emil KTÓRYCH POGODA LUB INNE
nie jest w rzeczywistości tym, za kogo się podaje? OKOLICZNOŚCI ZMUSZĄ DO ZEJŚCIA
Czy zdecydują się brutalnie go przesłuchać, czy też Z UCZĘSZCZANEGO TRAKTU, ZJAWIAJĄ
raczej postanowią dyskretnie obserwować rozwój SIĘ POD BRAMAMI ZAMKU, LICZĄC NA
sytuacji, aby uzyskać niezbite dowody? Ewentualne GOŚCINNOŚĆ GOSPODARZY.
odnalezienie wejścia do kryjówki kultystów wyma-
gało będzie podjęcia kolejnych trudnych decyzji. Stary zamek od prawie pół wieku zamieszkuje
Zaskoczenie kultystów Tzeentcha i zbrojne wtargnię- flegmatyczny Joachim von Hesenkamp i jego mał-
cie do piwnic, podczas odbywającej sie tam narady, żonka Lieselotte. Towarzyszą im Fritz oraz Falco
poskutkować może kolejną rzezią oraz ofiarami – dwóch bliźniaków, którzy lata temu trafili do
wśród niczego nieświadomych gości zajazdu. Z kolei tego miejsca i szczęśliwym zbiegiem okoliczno-
próby zawiadomienia władz, chociażby w postaci ści uniknęli losu innych gości, zostając służącymi
patroli strażników dróg, mogą zaniepokoić człon- arystokratów. Są oni do siebie niezwykle podobni,
ków sekty, którzy będą mieli czas na przygotowanie również pod względem upośledzenia umysłowego,
się do desperackiej obrony lub ucieczki. W tym dru- które nie pozwala im zbyt dobrze rozumieć otacza-
gim przypadku graczy z całą pewnością wcześniej jącej ich rzeczywistości. Swoich patronów z jednej
czy później czekać będzie okrutna zemsta. strony dążą głęboką miłością, z drugiej zaś śmier-
telnie się ich boją, ponieważ nie raz byli świadkami
Zamek Hesenkamp tego, co dzieję się z kimś, kto „był bardzo nie-
Pośród posępnych i niegościnnych Nawiedzo- grzeczny”. Takie osoby trafiają w ręce najbardziej
nych Wzgórz prowincji Stirland wznosi się stara, tajemniczego lokatora zamku, pradziada Joachima
na wpół zrujnowana forteca, należąca do dawno – Manfreda von Hesenkamp – który jest żyjącym
zapomnianego rodu Hesenkamp. Miejsce to, z któ- od setek lat wampirem. Obecnie Manfred, osła-
rego w słoneczny dzień da się dostrzec poszarpane biony przez długotrwałą głodówkę, większość dni
szczyty Gór Krańca Świata, rzadko odwiedzane jest przesypia w sekretnej krypcie. Od czasu do czasu
przez podróżnych, gdyż żaden ze szlaków kupiec- pozwala sobie na skromny posiłek, korzystając
kich nie wiedzie przez tę okolicę. Czasami tylko z krwi życzliwie oddawanej mu przez fanatycznie
zabłąkani wędrowcy, których pogoda lub inne wierną parę arystokratów, którzy z tego powodu
okoliczności zmuszą do zejścia z uczęszczanego sprawiają wrażenie poważnie chorych. Służącymi
traktu, zjawiają się pod bramami zamku, licząc na Manfred gardzi, twierdząc że ich krew smakuje
gościnność gospodarzy. Przyjmując ich zaprosze- ohydnie i tylko w ostateczności zdecydowałby się
nie, nie zdają sobie jednak sprawy, że czeka ich z niej skorzystać. Dlatego też Fritz i Falko, w odróż-
zguba, a murów skrywającej makabryczną tajem- nieniu od swoich mocodawców, wyglądają na
nicę fortecy nie dane im będzie już opuścić. zupełnie zdrowych.
Bohaterowie Graczy powinni trafić do tej części Na zamku, oprócz Bohaterów Graczy, pojawi
Imperium w samym środku srogiej zimy, kiedy się jeszcze kilku innych podróżników. Powinniście

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 69


wymyślić Bohaterów Niezależnych, którzy będą im pomóc. Gospodarze zamierzają więc uśpić
pasowali do waszego stylu prowadzenia opowie- czujność gości, aby później, zręcznie nimi mani-
ści. Poniżej przedstawiam tylko tych, którzy są pulując, rzucać fałszywe oskarżenia i wyłapywać
niezbędni do rozwiązania zarysowanej pobieżnie ich jednego po drugim.
intrygi. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby- Najlepszym kandydatem na pierwszą ofiarę
ście włączyli w nią również swoje własne pomysły. jest Albrecht. Trzymając się z dala od Maksyma,
Grupa gości odwiedzających zamek powinna liczyć próbuje on równocześnie wszystkich przekonać,
około dziesięciu osób, tak aby można było zbudować że kislevczyk jest ścigającym go płatnym mor-
pomiędzy nimi wiarygodną sieć relacji i podejrzeń. dercą. Najemnik natomiast zupełnie się tym nie
Niespodziewane pojawienie się na zamku przejmuje – zachowuje stoicki spokój, wychodząc
Hesenkamp tylu osób jest dla Joachima i Liselotte z założenia, że to kim jest nie powinno nikogo
wyjątkowo szczęśliwym zbiegiem okoliczności. obchodzić. Nie zamierza też podejmować w zamku
Manfred jest bardzo słaby, a ich krew wystarcza żadnych działań, spokojnie czekając aż Albrecht,
mu wyłącznie do krótkotrwałych przebudzeń sam lub w towarzystwie, opuści jego mury. Jako że
z letargu. Ponieważ zamek leży na uboczu, arysto- gospodarze nie skąpią jadła ani napitków, nie ma
kraci nie spodziewali się, aby w najbliższym czasie on nic przeciwko dłuższemu pobytowi.
ktokolwiek się tu zjawił. Przybycie gości zamie-
rzają więc bardzo dobrze wykorzystać i nakarmić GRUPA GOŚCI ODWIEDZAJĄCYCH
nimi głodującego wampira. Nie mogą otwarcie ZAMEK POWINNA LICZYĆ OKOŁO
zaatakować przybyszy, aby ich potem obezwładnić DZIESIĘCIU OSÓB, TAK ABY MOŻNA
i zaciągnąć do krypty, ponieważ nawet z pomocą BYŁO ZBUDOWAĆ POMIĘDZY NIMI
służących nie byliby w stanie tego dokonać. Sam WIARYGODNĄ SIEĆ RELACJI
Manfred do czasu odzyskania sił również nie może I PODEJRZEŃ.

Statystyki postaci
Maksym Sorokin
Typowy awanturnik, pochodzący z Kislevu i pracujący dla tego, kto zapłaci mu wystarczająco dużo.
Surowe spojrzenie i biegnąca przez połowę twarzy blizna sugerują, że ma się do czynienia z łotrem
zdolnym do wszystkiego. Maksym jest jednak człowiekiem na tyle uczciwym i honorowym, że można
mu zaufać, kiedy sytuacja zrobi się naprawdę niebezpieczna. Irytujące może być natomiast jego lekce-
ważące podejście do innych oraz zdecydowany opór przeciwko podporządkowaniu się komukolwiek.
Do zamku trafił podczas pościgu za zbiegiem, za którego obiecano mu sowitą nagrodę.

Balthazar de la Fuente
Ten ponury estalijczyk o chłodnym usposobieniu porzucił jakiś czas temu drogę łowcy czarownic,
odnajdując swoje nowe powołanie w niszczeniu wampirów. Podejrzeń do lokatorów zamku Hesen-
kamp nabrał, wertując stare dokumenty w archiwach Altdorfu. Nie ma jednak zamiaru zdradzać
nikomu powodu swojego przybycia i da się poznać jako małomówny gbur. Nie mając zaufania do
nikogo i obawiając się przejrzenia jego zamiarów przez sługi Manfreda, Balthazar działał będzie dys-
kretnie. Jego celem jest jak najszybsze odnalezienie krypty i eliminacja wampira.

Albrecht Grosse
Chudy, przestraszony mężczyzna o rozbieganym spojrzeniu, który zatrzymując się przed miesiącem
w Middenheim, podpadł cieszącej się złą sławą rodzinie de Castilla. Po ucieczce z miasta ścigany jest
przez wysłanego za nim Maksyma Sorokina. Starając się zmylić pościg, dotarł w odludny rejon Nawie-
dzonych Wzgórz, gdzie do znalezienia schronienia zmusiła go szalejąca burza śnieżna. Do zamku
przybył dzień przed podążającym jego tropem kislevczykiem. Wśród innych ludzi czuje się bezpiecz-
nie i nie ma zamiaru opuszczać tego miejsca tak długo, jak to tylko możliwe.

STRONA 70 TYP: SCENARIUSZ


Albrecht, bojąc się Maksyma, poprosi gospoda- decyzję, co zamierzają dalej robić. Najłatwiej
rzy o zapewnienie mu ochrony. Wierząc w dobre będzie pokonać wampira, odnajdując sekretną
intencje pary arystokratów, pozwoli aby przydzie- kryptę, w której przesypia dzień. Problemem może
lono mu komnatę w innym skrzydle zamku, z dala być przeszukiwanie zamku w poszukiwaniu jego
od kislevczyka. Dzięki temu Joachim i Liesielotte, legowiska – właściciele z pewnością nie pozwolą,
wspomagani przez dwójkę służących, mogą go aby gracze myszkowali tam, gdzie nie powinni. Po
bez problemu po cichu wykończyć, nie alarmu- uporaniu się z Manfredem oraz prawdopodobnym
jąc przy tym reszty gości. Rankiem okaże się, że zabiciu pozostałych mieszkańców zamku, nic nie
Albrecht po prostu zniknął, a jego poszukiwania stoi na przeszkodzie, aby gracze przejęli budowlę
nie przyniosą żadnych rezultatów. Równocześnie w posiadanie. Forteca położona na krańcach
gospodarze zaczną dyskretnie podsycać podejrze- Imperium może stanowić doskonały punkt wyj-
nia wobec Maksyma. ścia dla dalszych przygód drużyny.
Po tym jak Manfred posili się krwią Albrechta,
będzie wystarczająco silny, aby wyruszyć na
polowanie. Wybierze
Maksyma, ponieważ spra-
wia on wrażenie groźnego
i doświadczonego awan-
turnika, dodatkowo jego
śmierć będzie można
wykorzystać, aby skłó-
cić pomiędzy sobą gości
i sprawić, żeby zaczęli się
oni wzajemnie podejrze-
wać. Zwłoki Maksyma
będą miały rozszarpane
gardło, a niemalże kom-
pletny brak krwi powinien
zwrócić uwagę Bohaterów
Graczy na nietypową
naturę mordercy.
Trzecią ofiarą wampira
będzie Balthazar, który nie
prosząc nikogo o pomoc,
postanowi samotnie
odnaleźć legowisko
Manfreda. Wampir jest
już jednak na tyle silny,
że w bezpośredniej kon-
frontacji z łowcą czarow-
nic ma nad nim ogromną
przewagę. Przestraszony
tym, że ktoś odnalazł jego
schronienie, postanowi
jak najszybciej rozprawić
się z resztą gości.
W tym momencie
gracze powinni podjąć

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 71


Jak gryźć postludzką tkankę?
Prowadzenie transhumanizmu w grach fabularnych
Łukasz „Fedor” Fedorowicz
Ilustracje: kacper kutrzuba

Istvana nie zatrzymała pierwsza śmierć. Ani druga. Gdy zabójcy Kartelu Nocy
wpadli na jego trop po raz trzeci, był już przygotowany. Jego kuliste ciało wojbota
opadło na tandem ośmiornic z impetem burzy słonecznej. Rzygnął mikrofalową
pożogą na zaskoczone głowonogi i natychmiast spopielił pierwszego z nich. Drugi
zdążył jednak odpalić ładunek emp i wizja Istvana pokryła się szumem. Sieć tak-
tyczna zniknęła jak zdmuchnięta. W sekundę później poczuł ostrzegawczy wrzask
swej bariery programowej. Nie wyglądało to dobrze, Kartel Nocy miał hakera
w odwodzie. Po aktywacji samozniszczenia Istvan włączył przekaz strunowy
i natychmiast znalazł się poza stacją. Przekaz radiowy dotarł z kilkusekundowym
opóźnieniem i ukazał mu drugą ośmiornicę znikającą w plazmowej eksplozji.

Umysł – Czym jest narażone na depresję, choroby serca lub napady


złości, możesz wyłączyć niepożądane cechy jedną
transhumanizm? wizytą u genoroba. Z drugiej strony każdy z tych
To sposób myślenia o człowieku i jego naturze, wyborów może prowadzić do powstania nowej
upatrujący korzyści w rozszerzeniu obu tych pojęć odnogi ludzkości, która nie zaistniałaby w naturze.
przy pomocy nauki i technologii. Można rozumieć Konsekwencje takich działań to jeden z tematów,
transhumanizm jako fazę przejściową, na wejściu jakie podejmuje Peter Watts w Ślepowidzeniu.
której mamy człowieka ukształtowanego muta-
cjami genów i przystosowanego do konkretnego TRANSHUMANIZM TO SPOSÓB
środowiska, na wyjściu jednak możemy wyobrazić MYŚLENIA O CZŁOWIEKU I JEGO
sobie istotę postludzką, której ewolucja sterowana NATURZE, UPATRUJĄCY KORZYŚCI
jest świadomie, zgodnie z jej potrzebami i celami. W ROZSZERZENIU OBU TYCH POJĘĆ
Inaczej można nazwać ów proces wspomaganym PRZY POMOCY NAUKI I TECHNOLOGII.
rozwojem. Wyróżniam jego trzy główne cechy.
Pierwszą jest przyzwolenie (a wręcz oczekiwa- Druga cecha transhumanizmu to spojrzenie na
nie) modyfikacji ludzkiej natury, wielokrotnie ludzki umysł jak na program komputerowy, który
zwiększające jej możliwości. Już teraz używamy działa w fizycznej maszynie naszego mózgu. Idzie
drobnych poprawek naszych biologicznych ciał, za tym możliwość powielenia owego programu,
takich jak plomby czy okulary. Z każdym kolejnym jego modyfikacji lub uruchomienia w innym śro-
rokiem wiemy więcej o działaniu naszych organi- dowisku (jak choćby symulacja komputerowa).
zmów. Może pójść o krok dalej i obejść wbudo- Wyobraź sobie możliwe konsekwencje takiego
wane nam biologicznie ograniczenia? W transhu- podejścia: skopiowanie umysłu nieuleczalnie chorej
manistycznej przyszłości możemy wybierać, jak osoby i wskrzeszenie jej w innym ciele, stworzenie
mają działać ciała nasze i naszych potomków. symulacji nieżyjących artystów na podstawie ich
Jeżeli badania wskażą, że twoje dzieci mogą być

STRONA 72 TYP: ARTYKUŁ


prac (jak w opowiadaniu Jacka Dukaja Kto napisał
Stanisława Lema?) lub możliwość skopiowania się
i skierowania każdej kopii do innych zadań. Jak
wtedy rozwiążemy dziedziczenie i prawa autorskie?
Trzecią z cech jest rozwój technologii kompu-
terowych, który przyspiesza z każdym rokiem.
Niektórzy wizjonerzy, jak Ray Kurzweil, wieszczą
rychły wzrost mocy obliczeniowej do niewyobra-
żalnego dla nas poziomu. Moment ten nazywają
technologiczną osobliwością. Tak mogą narodzić
się sztuczne inteligencje, które mają potencjał
stania się zarówno naszą zgubą, jak i naszym
największym wynalazkiem. Jeśli bowiem wyobra-
zimy sobie istotę nam przychylną, niekoniecznie
samoświadomą, ale na pewno wielokrotnie od
nas mądrzejszą, to niewiele brakuje do ubrania jej
w szaty dobrego bóstwa, które sprowadzi nam na
Ziemię raj. Nie brak jednak głosów krytycznych,
które sugerują że może to być jednocześnie ostatni
z tworów człowieka. Rozważania o możliwych
drogach i konsekwencjach wyborów są jednym
z najciekawszych aspektów transhumanizmu.
Charles Stross eksploruje ten temat w Accelerando.
i warunki środowiska. Zawsze mają jednak jakieś
Ciało – Co czyni setting wady, a syntetyki wrażliwe są zresztą na hakowa-
nie: umysł w postaci całkowicie cyfrowej można
transhumanistycznym? oszukać i przejąć wrogim oprogramowaniem.
Trzy opisane wcześniej elementy powinny sta- Wymiana ciał ma ciekawe konsekwencje w cza-
nowić podstawę transhumanistycznego świata sie gry: możesz zmienić swojego morfa na wyspe-
przedstawionego. Lecz jego fabularną tkankę sta- cjalizowaną platformę, której siła ognia będzie
nowić będą nowatorskie technologie i podejście niezbędna przy najbliższej akcji. Albo załadować
do postaci, przede wszystkim zaś rozwiązania, swoje ego do latającej płaszczki z pokryciem kame-
które pozwolą oderwać się w grze od biologicz- leonowym, idealnego szpiega w powietrznym śro-
nego rozumienia rasy. Mogą to być zaawansowane dowisku habitatu. Albo też zamiast podróżować
wszczepy, które pozwolą ci dostosować postać do fizycznie, spędzając miesiące na statku kosmicz-
swojego pomysłu i nadać jej niezwykłą siłę, refleks nym, przesłać swoją świadomość na docelową
lub możliwość widzenia w ciemności. Tutaj możli- stację i tam załadować się do dostępnej fizycznej
wości się jednak nie kończą. Mój ulubiony system powłoki. Jeśli zaś nie ufasz nikomu, skopiuj się
transhumanistyczny, Eclipse Phase, daje możli- i działaj w tandemie ze swoją kopią-bliźniakiem.
wość wyboru ciała, określonego mianem morfa. Jest jeszcze jeden rezultat myślenia o postaci
Ciała mogą być przeróżne: od nieco poprawionych w oddzieleniu od jej fizycznego ciała: świadomość
ludzi, którzy nie chorują i są sprawniejsi niż zwy- można w transhumanistycznym systemie zapisać,
kli przedstawiciele naszej rasy, po odjechane twory a w przypadku śmierci odtworzyć ją z kopii zapa-
w rodzaju wielkiego kraba dostosowanego do dzia- sowej. Niezły trik, co? Co prawda stracisz Punkty
łań w warunkach nieważkości. Nie ograniczajmy Doświadczenia zebrane od czasu backupu, ale to
się do miękkich tkanek: syntetyczne twory z taką i tak lepiej niż tworzyć nową postać. Na mecha-
samą sprawnością mogą bowiem gościć umysł nicznych rozwiązaniach zalety takiego pomysłu
postaci, jej ego. Są też odporne na ból, zmęczenie się jednak nie kończą. Wyobraź sobie, jakie sceny

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 73


rozegrasz postacią, której poprzednia wersja zgi- Nie bez znaczenia jest też miejsce akcji i zwią-
nęła bohaterską śmiercią lub uzyskała kluczowe zana z tym scenografia. Eclipse Phase jest systemem
dla fabuły informacje. Zdarzały mi się niezwykle postapokaliptycznym, w którym Ziemię spotkał
ciekawe sytuacje wynikające z tej specyfiki świata. scenariusz znany z Terminatora: Sztuczne Inteli-
Raz na przykład postaci pogodziły się z samo- gencje doprowadziły do zniszczenia powierzchni
bójczym charakterem misji i działały na granicy planety i zdziesiątkowania ludzkości. Ci, któ-
nonszalancji, aż do momentu gdy dowiedziały się rzy przeżyli, rozproszyli się po całym Układzie
o znacznie większym zagrożeniu, przed którym Słonecznym. A po odkryciu bram hiperprze-
jedyną obroną było ostrzeżenie zwierzchników. strzennych, podobnych do Gwiezdnych Wrót,
W sytuacji, gdy komunikacja z dowództwem była również na obce planety. Co z tego wynika? Przede
niemożliwa, zarażeni obcą plagą BG musieli zdwoić wszystkim dostępne stają się egzotyczne loka-
swoje wysiłki w celu wydostania się z matni. Mając cje dla twoich przygód. Myślisz o podziemnych
jednocześnie świadomość, że mogą tym samym oceanach na Europie, księżycu Jowisza? Pozwól
pogorszyć sytuację i rozprzestrzenić zarazę. Trudne graczom na szukanie w nich obcych form życia
wybory to jest to, co buduje emocje na sesji. i rzuć ich w mordercze głębiny w przystosowanych
do tego morfach. Chcesz bitwy kosmicznej pomię-
JEST JEDEN BARDZO WAŻNY dzy robotami i ludźmi? Wystarczy wybrać stację
REZULTAT MYŚLENIA O POSTACI kosmiczną i walczące ze sobą frakcje. Potrzeba
W ODDZIELENIU OD JEJ FIZYCZNEGO ci planety, której promieniowanie wywołuje nie-
CIAŁA: ŚWIADOMOŚĆ MOŻNA kontrolowany rozrost tkanek? Po drugiej stronie
W TRANSHUMANISTYCZNYM SYSTEMIE wrót hiperprzestrzennych znajdziesz i taką. Daje to
ZAPISAĆ, A W PRZYPADKU ŚMIERCI ogromne możliwości w tworzeniu niesamowitych,
ODTWORZYĆ JĄ Z KOPII ZAPASOWEJ. wartych zapamiętania przygód. Niestandardowe
ograniczenia środowiska (wysoka grawitacja
Innym aspektem transhumanistycznego systemu Jowisza), wyjątkowe elementy scenograficzne (dia-
jest wszechobecna sieć komputerowa. Zwykle mentowe góry na obcej planecie) i odizolowane
jej działanie jest bezprzewodowe, a postrzeganie miejsca (tajne laboratorium pod powierzchnią
nie wymaga dodatkowych urządzeń – wszczepy asteroidy) są do twojej dyspozycji.
mózgowe odpowiadają za nałożenie świata cyfro-
wego na materialny. Oznacza to, że postaci mają
możliwość interakcji ze wszystkim dokoła tak,
Maszyna – Jaki system
jakby miały Wikipedię na jedno skinienie. Każdy wybrać?
z przedmiotów stworzonych przez człowieka może Czy można samą mechaniką gry wspierać pewne
mieć cyfrową fiszkę, której użycie zapewni dostęp aspekty transhumanistycznego podejścia? Pewnie.
do jego funkcji i wiedzę o jego działaniu. Również Wystarczy że ubierzecie w mechaniczne szaty tak
komunikacja pomiędzy postaciami nabierze wtedy odjechane pomysły, jak wymienne ciała, modyfi-
nowego wymiaru: będą mogły rozmawiać ze sobą kacje umysłu, podróże kosmiczne i wszechobecną
praktycznie w każdej sytuacji i niezauważenie dla sieć komunikacyjną. W praktyce jednak niewiele
innych. Czyli to, co w innych grach nazywane jest systemów wstrzeliwuje się w tę wąską niszę. Naj-
metagraniem i działaniem niepożądanym, tutaj bardziej znanym jest wspomniany już Eclipse
staje się przewidzianym przez twórców elemen- Phase. Rozwija się dosyć prężnie dzięki nowator-
tem systemu. Najciekawsze są sytuacje, w których skiemu podejściu twórców, którzy dzielą się nim
postacie graczy, przyzwyczajone do ciągłego kon- na licencji Creative Commons.
taktu ze sobą, zostają nagle odcięte od reszty Procentowa mechanika EP ma wiele zalet, lecz
drużyny przez zakłócenia lub bariery. Ten prosty także kilka wad. Nie można odmówić jej szybko-
trik staje się wtedy znakomitym budulcem napię- ści działania: testy są niemalże natychmiastowe
cia, a jednocześnie mocno podkreśla specyfikę i od razu mówią nam, czy coś się powiodło oraz
świata przyszłości. jak dobrze. Chytry system krytycznych sukcesów

STRONA 74 TYP: ARTYKUŁ


(dublet rzucony na kościach z jednoczesnym suk- Innym ciekawym produktem jest Freemarket: gra
cesem) oraz krytycznych porażek (dublet w nie- opowiadająca o społeczności stacji kosmicznej,
udanym teście) dodatkowo modyfikuje fabularne która istnieje w świecie nieograniczonych zasobów
efekty rzutów. Umiejętności jest wiele, a dzielą się fizycznych. Sprzęt, śmierć lub energia nie są tu pro-
na praktyczne zdolności, wiedzę i zainteresowania. blemem. Kluczowe jest zaś to, jak postacie graczy
Czasami zdarzało się, że Znajomość muzyki elektro radzą sobie z motywacją w świecie, który zapewnia
pozwalała postaci na nawiązanie kontaktu z nie- dowolny dostęp do wszystkiego. Każe to przyjrzeć
przychylnym BN-em. Dodatkowo każdy z mor- się dokładniej mechanizmom rynkowym, sta-
fów modyfikuje wybrane cechy, czyli ma wpływ na tusowi społecznemu i może owocować wieloma
umiejętności postaci. Dlatego dwa razy się zastano- bardzo ciekawymi sytuacjami, na które trudno
wisz, zanim zaatakujesz wyspecjalizowanego morfa wpaść poza tym wyspecjalizowanym settingiem.
bojowego. Żeby nie było tak pięknie, mechanika Do jego minusów należy specyficzna mechanika
oparta na procentach jest dosyć wroga dla niektó- unikalnych kart, która wymaga zakupu pudełkowej
rych postaci graczy. Często zdarzało się, że postać wersji. Oznacza to pewien problem z dostępnością
mająca umiejętność powyżej 70% ponosiła kilka systemu i brak możliwości jego przetestowania bez
porażek pod rząd, co w systemach opartych o pule posiadania pełnej wersji. I przez to, mimo że czyta-
kości zdarza się zdecydowanie rzadziej. Natomiast łem wiele pochwał na jego temat, nigdy nie miałem
proces tworzenia postaci, który opisany jest w pod- okazji zapoznać się z Freemarket na żywo.
ręczniku głównym (rozdzielasz punkty, kupując
cechy, morfa, wszczepy itd.), wymaga sporej dozy
liczenia na kartce lub wszczepionego kalkulatora.
Program – Jak napisać trans-
Może to odstraszać, ale proces ten jest nieco zła- humanistyczny scenariusz?
godzony przez mnóstwo gotowych do wykorzy- Prezentując świat, zawsze warto skupić się na jego
stania postaci, które rozsiane są po podręczni- unikalnych aspektach. W przypadku transhumani-
kach. W moich przygodach zwykle opieraliśmy zmu daje nam to wiele narzędzi, które trudno zna-
się o takie gotowce, nieco je tylko modyfikując. leźć gdzie indziej. Musisz jednak pamiętać o pew-
Warto wspomnieć jednak także o alternatywach nym zagrożeniu: może się zdarzyć, że gracze nie
do Eclipse Phase. Jedną z nich jest Transhuman spotkali się nigdy wcześniej z dzikimi pomysłami
Space, nakładka na starego dobrego GUPRS-a. w stylu myślących ośmiornic. Warto temu zaradzić
Zgodnie z duchem swojego systemu bazowego, na dwa sposoby. Po pierwsze przed prowadzeniem
wszystko w nim jest modularne. Podręcznik zaproponuj graczom przyspieszoną edukację fil-
główny opisuje świat transhumanistycznej przy- mową, komiksową i literacką. O wiele prościej jest
szłości, z którego możesz wybrać pasujące ci ele- odwołać się do wspólnie poznanego utworu niż
menty. Mechanika, jak to w GURPS-ie, oparta jest tłumaczyć zasady działania rozszerzonej rzeczy-
o kości sześcienne, zaś umiejętności modyfikują wistości (wiecie, to taka sieć jak w Google Glass,
wyniki uzyskane w testach. Muszę przyznać, że tylko na sterydach). Po drugie pokaż im to, nie rób
mój chłodny stosunek do Transhuman Space ma wykładu – czyli aby uwypuklić kluczowy element
bardzo przyziemny powód: podręcznik wygląda systemu, uczyń go ważnym elementem przygody
amatorsko i bardzo retro. Trudno jest mi oddzielić i pozwól Bohaterom Niezależnym odnieść się do
jego treść od formy, ale wiem, że ma swoich fanów. jego działania. Na przykład znajdując zapis czy-
Na pewno może zaś służyć jako źródło inspiracji. jegoś umysłu w postaci stosu korowego, możemy
włączyć umysł tej osoby w wirtualnej rzeczywisto-
PREZENTUJĄC ŚWIAT ści. W efekcie pozwoli nam to przesłuchać ją po
TRANSHUMANISTYCZNY, PAMIĘTAJ śmierci. A co jeśli jakaś postać poboczna zechce
O PEWNYM ZAGROŻENIU: MOŻE SIĘ wykorzystać tę okazję do zemsty na bezbronnej
ZDARZYĆ, ŻE GRACZE NIE SPOTKALI SIĘ ofierze, argumentując jednocześnie za takim roz-
NIGDY WCZEŚNIEJ Z DZIKIMI POMYSŁAMI wiązaniem jako bardziej humanitarnym niż tor-
W STYLU MYŚLĄCYCH OŚMIORNIC. tury ciała? Postawi to problem w zupełnie innym

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 75


świetle. Jeśli wywołasz tym dyskusję przy stole, to dla fabuły. Przykładowo, zamiast opisywać kolejno
punkty dla ciebie: tak się właśnie rodzą emocje. klientów futurystycznego kasyna, poświęć jedno
Przydatną metodą jest również wyjście od zdanie ptasiemu upliftowi, który dziobem prze-
motywacji Bohaterów Niezależnych i zbudowa- suwa wygrane w ruletkę żetony. Dodaj informację
nie na tym konfliktu. Załóżmy że chcemy wysłać o mechanicznym ochroniarzu, którego ciało jawi
postaci graczy na tropikalną planetę, aby zbadały się jako mozaika syntetycznych części. Zwróć
zniknięcie wysokich rangą urzędników korpo- uwagę na unikalne zmysły twoich bohaterów:
racyjnych. Zacznijmy więc od szefowej kurortu, ktoś może zauważyć przepływ energii pod oszu-
której zadaniem jest gładkie działanie placówki kańczym stołem do blackjacka, a ktoś inny usłyszeć
i tłumienie wszelkich niewygodnych działań. zgrzyt zębów przegranego z drugiego końca sali.
Jeżeli dodamy do tego, że w rzeczywistości jest ona Używaj każdego zdania z rozwagą. Pamiętaj, że
sympatyczką rebelianckich ruchów społecznych walczysz o najbardziej niestabilny z zasobów:
z Marsa i wykorzystuje swoją pozycję do rekru- uwagę graczy.
towania nowych członków ruchu, mamy gotową
sytuację startową. I to z więcej niż jedną warstwą W TRAKCIE PROWADZENIA SESJI
do odkrycia. Smakowitym dodatkiem będzie tutaj ZWRACAJ UWAGĘ TYLKO NA TE
niezwykle przyjazny, lecz lojalny wobec rady nad- ASPEKTY, KTÓRE SĄ UNIKALNE DLA
zorczej sekretarz szefowej, który aktywnie działa, TWOJEJ WIZJI PRZYSZŁOŚCI.
aby ją zdemaskować.
Staraj się, aby nic nie było oczywiste. Potraktuj Pamiętaj też o tempie gry i używaj go świado-
scenariusz jak tort o kilku warstwach, do których mie. Nic tak nie zabija sesji jak powszechna nuda.
gracze będą kolejno docierać. Zapewni wam to Jeżeli nic się nie dzieje, przejdź do następnej sceny.
sporo zabawy przy odkrywaniu kolejnych zwrotów W grach fabularnych ciekawie jest wtedy, gdy gra-
akcji. Jeżeli coś wydaje się jasne, to tym większe jest cze są zaangażowani. Potraktuj sesję z bezlitosną
zaskoczenia, gdy okaże się być czymś zgoła odmien- efektywnością montażysty: nieciekawy fragment?
nym. Przykładowo może być tak, że przemytnicy – tniemy i lecimy dalej. Jesteś dla graczy obiekty-
odpowiedzialni za kradzież artefaktu obcych są wem kamery, który przenosi twoje wyobrażenia
do ich umysłów. Czerp inspirację z książek (jako
tak naprawdę grupą religijną. Walczą o zdoby-
utworów najlepiej operujących słowem) i zwróć
cie relikwii (tutaj: pozostałości obcej cywilizacji)
uwagę na konstrukcję ich scen. Testuj różne roz-
i zabezpieczenie jej, zgodnie ze swoją wiarą. Ich
wiązania. Po kilku próbach zorientujesz się, jakie
przywódca może być jednak agentem chciwej kor-
metody działają najlepiej.
poracji, który wykorzystuje współwyznawców do
Nieocenionym narzędziem będzie dla ciebie
pozyskania bezcennego przedmiotu. A jeśli dodamy
twój głos. Staraj się przekazywać nim informacje
do tego wszystkiego jeszcze, że ów agent robi to
i wczuwaj się w to, co mówisz. Postaci eksplo-
z pobudek osobistych, ponieważ jest przez korpo-
rują puste laboratorium? Mów to przyciszonym,
rację szantażowany, to zapewnimy na sesji zdrową
niepewnym głosem z wyraźną nutą napięcia…
dawkę zaskoczeń. Co zawsze jest plusem, bo gdy
Prowadzą pościg w atmosferze Wenus? Udawaj
prezentujesz coś nowego i unikalnego, uwaga gra-
świst wiatru, staraj się go przekrzykiwać i wyrzu-
czy wzrasta, zaś pamięć o sesji pozostaje na lata.
caj z siebie krótkie, urywane zdania! Chcesz ich
przestraszyć obcą formą życia? Najpierw wyobraź
Ruch – Jak to poprowadzić? ją sobie w najstraszniejszy sposób, w jaki potrafisz.
W czasie prowadzenia zwracaj uwagę tylko na te A następnie opisz to z niepewnością i obrzydze-
aspekty, które są unikalne dla twojej wizji przy- niem. Gracze poczują twoje emocje: te drapieżne,
szłości. Twoim zadaniem jest stworzenie iluzji lśniące wypustki, które badają przestrzeń wokoło,
futurystycznego świata, dlatego skup się tylko jakby powodowane nieludzką świadomością… ten
na tych elementach, które różnią go od naszego. mdlący swąd szczątków organicznych… poczuj to,
Pomijaj niemal wszystko to, co nie jest kluczowe a wtedy poczują i oni.

STRONA 76 TYP: ARTYKUŁ


Media – Czym się nasycić? stopniach negliżu korupcję i terror w futurystycz-
Jedną z najlepszych pożywek dla wyobraźni nej Japonii. Ciekawe spojrzenie na sztuczne życie
jest popkultura. Dlatego przejrzyj poniższą listę i syntetyczne morfy.
i zaopatrz się w utwory, które zwróciły twoją Grant Morrison i Frank Quitely, We3 – skonden-
uwagę. Dobrze jest mieć też listę dzieł, przy sowana opowieść o upliftach: zwierzętach, którym
pomocy których wkręcisz graczy w nowy świat. zwiększono inteligencję do ludzkiego poziom
Tak czy inaczej z pewnością znajdziesz tu wiele i przeznaczono do zastosowań militarnych. Łapie
rozwiązań, które możesz zmienić w pomysły na za serce (pompę).
fabułę. Daję ci na to gwarancję.
Filmy
Dollhouse – znakomity serial o technologii kontroli
Książki umysłu. Główni bohaterowie używają swoich ciał
Peter Watts, Ślepowidzenie i Echopraksja – dwie
w taki sposób, aby po załadowaniu odpowiedniej
znakomite powieści o pierwszym kontakcie
osobowości zostać wynajętym bogatym klientom.
i jego następstwach. Bohaterowie jawią nam się
Co może pójść nie tak?
jako prawdziwi postludzie: musimy włożyć spory
wysiłek w zrozumienie ich motywów. Obie książki Event Horizon – jak straszyć w przestrzeni
obracają mózg w poprzek. kosmicznej ogranym schematem nawiedzonego
domu? Ano właśnie tak. Pozycja obowiązkowa dla
Jacek Dukaj, Perfekcyjna niedoskonałość – sięga-
fanów zerowej grawitacji i technologicznej grozy.
jąca daleko w przyszłość opowieść o epickiej skali
postludzkich działań, ze wskrzeszonym Polakiem Limitless – jeżeli istniałby środek zwiększający
w centrum historii. Zobacz jak technologia może inteligencję, to tak mogłoby wyglądać jego pierw-
być nieodróżnialna od magii i co wynika z zagięć sze zastosowanie. Niech cię nie zwiedzie naiwny
czasoprzestrzeni. wydźwięk i osadzenie we współczesnym świecie,
wewnątrz znajduje się wiele transhumanistycznej
Charles Stross, Accelerando – opowieść o przyspie- tkanki.
szającym postępie, którego tempo również ciągle
przyspiesza. Śledząc rodzinę Manxów przez nastę- Gattaca – opowieść o zapiętym pod szyję kor-
pujące po sobie pokolenia możesz poczuć się tak, poracyjnym środowisku, które nie uznaje
jak w startującym statku kosmicznym. niedoskonałości. Również tych genetycznych.
Wyjątkowe napięcie i świetnie przemyślany świat
Greg Egan, Miasto permutacji – bohater powieści biurowej chciwości.
szybko orientuje się, że żyje w symulowanym mie-
ście. Rozwiązanie tego problemu nasuwa mu się Muzyka
samo. Niestety, ktoś wyłączył mu opcję samobój- Bad Sector, Ampos – bezkresne przestrzenie
stwa. Powieść daje nową perspektywę na sztuczne obcych planet, bunt cyfrowych bóstw.
światy i kopie umysłów. We Will Fail, Verstörung – mecha ośmiornice eks-
Komiksy plorujące starego Sojuza.
Warren Ellis, Transmetropolitan – odjechana Geomatic, Blue Beam – wschodnie cyborgi bada-
opowieść o reporterze przyszłości, z bezbłędną jące wymarłą gwiazdę.
precyzją komentująca tematy umykające innym
Kangding Ray, OR – transowe rytmy na przyję-
autorom. Nigdy nie będziesz już patrzeć tak samo
cia zamiany ciał.
na ludzi zamrażających swoje głowy w nadziei na
wskrzeszenie. Arecibo, Transplutonian Transmissions – bezsło-
neczne pozdrowienia z Obłoku Oorta.
Masamune Shirow, Ghost in the Shell 1 & 1.5 & 2
– klasyka japońskiej mangi, skupiająca się na trans- NiTGriT, NiTGriT – ofensywa wojbotów zasila-
humanistycznej policjantce, ścigającej w różnych nych plutonem, muzyka świetna do akcji.

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 77


Królewna śnieżka
i siedmiu snotballistów
Wykorzystanie sportu w grach fabularnych
Maciej Jarecki
Ilustracja: anna rulska

– Fatalny błąd krasnoluda w środku pola, co za beznadziejne podanie! Przechwyt


niziołka, który przytomnym zagraniem przerzuca piłkę na lewe skrzydło. Elf, kapi-
tan drużyny Tytanów, znakomicie przyjmuje, bezczelnym zwodem mija desperacko
interweniującego gnoma i zbliża się do linii końcowej. Wrzucona pod bramkę
piłka wydaje się być łatwym łupem dla grającego w defensywie orka, ale ten nie
może utrzymać równowagi na śliskiej murawie i pada jak długi! Więcej zimnej
krwi wykazuje Torrhen Silnonogi (przypomnijmy – półamator, na co dzień pra-
cujący w pobliskiej gospodzie), który wyprzedza obrońcę Smoków i precyzyjnym
szczupakiem pakuje piłkę do bramki. Bramkarz gospodarzy, wilkołak Khan, miota
przekleństwa na swoich kolegów z defensywy. A sędzia gwiżdże po raz ostatni! Mamy
nowego mistrza Północnych Prowincji! Jaka szkoda, że państwo tego nie widzą...

STRONA 78 TYP: ARTYKUŁ


Sport jest wszędzie. Sam go zapewne uprawiasz Miotacz, pałkarz i inne profesje
lub oglądasz. A jeśli nie, to do jego uprawiania Zew Cthulhu, Ameryka pierwszej połowy dwudzie-
i oglądania chcą zmusić cię media, rodzina lub stego wieku. Badacze Tajemnic siedzą w eleganckiej
społeczne trendy. Twoi znajomi, kiedy biegną do restauracji i czekają na przyjście Bohatera Niezależ-
nocnego po piwo, obowiązkowo zabierają ze sobą nego. Kilka chwil później do ich stolika przysiada
sprzęt i aplikację do mierzenia odległości. Taki się niepozorny mężczyzna, który przedstawia
wypad do monopolowego będzie przecież nieźle się jako Walter Johnson. I wtedy jedna z postaci
wyglądał w mediach społecznościowych, niczym doznaje olśnienia – przecież ten gość to legen-
wyczyn Filippidesa w starożytnej Grecji. Twój brat darny miotacz Washington Senators, a przy okazji
na pewno obgryza paznokcie do samych łokci, śle- bohater jego młodości, Wielki Walt! Karty z jego
dząc poczynania sportowców, na ich zwycięstwo podobizną wciąż znajdują się w portfelu bohatera!
postawił przecież sporo pieniędzy. A pod koniec Mogliśmy wprowadzić zwykłego BN, lecz dzięki
tygodnia, razem ze wspomnianymi znajomymi sportowej zahaczce mamy pełnokrwistą postać
i bratem, zasiądziesz przed telewizorem, aby stać się i ciekawszą interakcję pomiędzy nim a drużyną.
częścią kultu narodowej drużyny. A przy okazji twój Możemy rozmowę z takim Walterem wykorzystać
ojciec stanie się ekspertem w jeszcze jednej dziedzi- też nieco bardziej przyziemnie, jako zwykły prze-
nie. Sport jest wszędzie, tylko w RPG jakoś go mało... rywnik do tworzenia klimatu – ot, BG wymieniają
z nim uprzejmości, robią sobie wspólne zdjęcie
WYCHODZĘ Z ZAŁOŻENIA, ŻE i wypijają drinka. Postaci graczy obsypują Walta
NALEŻY DOŁOŻYĆ WSZELKICH komplementami, a w tym czasie MG po cichutku
STARAŃ, ABY ŚWIAT PRZEDSTAWIONY dopracowuje już detale następnej sceny.
W GRZE FABULARNEJ BYŁ WIARYGODNY
I NAMACALNY. SPORT TO BARDZO MICKEY ROURKE I JEGO ROLA
EMOCJONUJĄCA PŁASZCZYZNA: MOŻNA W FILMIE ZAPAŚNIK TO KOLEJNA
TU ZAGRAĆ NA UCZUCIACH, OKOŁOSPORTOWA INSPIRACJA.
WYKORZYSTAĆ SENTYMENTY W KAŻDYM SYSTEMIE JEST BOWIEM
I WYWOŁAĆ WZRUSZENIE. MIEJSCE DLA OSIŁKA, KTÓRY CAŁĄ
MŁODOŚĆ SPĘDZIŁ NA DOSTARCZANIU
Wychodzę z założenia, że należy dołożyć wszelkich ROZRYWKI TŁUMOWI.
starań, aby świat przedstawiony w grze fabularnej
był wiarygodny i namacalny. W osiągnięciu takiego Mens sana in corpore sano
celu pomaga bez wątpienia kopiowanie elemen- Jakże często drużyny składają się z wojaków słu-
tów z prawdziwego życia i wklejanie ich do fabuły żących wspólnie w armii. Ale taka służba to nie
przygody. Są oczywiście pewne granice – ciężko tylko za mundurem panny sznurem i kradzież woj-
wrzucić do przygody odkurzanie, kupowanie tygo- skowego mienia. To również codzienna rutyna
dniowego zapasu mleka lub płacenie rachunków. ćwiczeń, która żołnierza hartuje i utrzymuje
Sport to o wiele bardziej emocjonująca płaszczy- w znakomitej sprawności fizycznej. Jeśli prowa-
zna: można tu zagrać na uczuciach, wykorzystać dzisz przygody dla takiej właśnie grupy trepów,
sentymenty i wywołać wzruszenie. A wszystko to pewnie większość sesji zaczyna się od krót-
to w ścisłym odniesieniu do scen, które znamy kiej odprawy, po której bohaterowie wyruszają na
z naszej codzienności. Uprzedzam, że nie jest to szlak. A można by inaczej, na sportowo. Zacznij
właściwy materiał na ulepienie całego scenariusza zatem od morderczego treningu na dzień przed
(o kampanii nawet nie wspominając), lecz dosko- wyprawą. Niech sierżant przegoni tę hałastrę po
nale sprawdzi się jako dekoracja dla waszych sesji. całym placu ćwiczeń, niech zrobią kilkaset przy-
Poniżej przedstawiam pomysły na wykorzystanie siadów w pełnym rynsztunku i przeczołgają się
sportu w RPG, zarówno w postaci sugestii dla MG, po błotnistym torze przeszkód – to znakomicie
jak i dodatków do wykorzystania przy tworzeniu robi na cerę. Taką scenę możesz wykorzystać na
Bohaterów Niezależnych i postaci graczy. kilka sposobów: żeby zantagonizować jednego

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 79


z Bohaterów Niezależnych (w tej roli sierżant-sady- Tutaj masz do wyboru dwa warianty, w zależno-
sta), wprowadzić minigrę do fabuły (ryzykujecie ści od tego czy chcesz swoim bohaterom pomóc,
rany i kontuzje, ale możecie zyskać bonusy do czy też zaszkodzić. Albo jeden z bohaterów będzie
współczynników) albo, żeby było weselej, pozwo- ścigał agenta wzdłuż trasy Biegu i przy okazji go
lić jednemu z graczy przejąć kontrolę nad postacią wygra, albo przetnie trasę wyścigu prostopadle i na
sierżanta i poznęcać się trochę nad resztą drużyny. ostatnich metrach przed metą wpadnie z impetem
na myślącego już o słodkim zwycięstwie zawod-
Are you not entertained? nika. Tak czy inaczej będzie to pamiętny pościg.
Mickey Rourke i jego rola w filmie Zapaśnik to
kolejna okołosportowa inspiracja. W każdym sys- SPORT TO NIE TYLKO WYSIŁEK
temie jest bowiem miejsce na osiłka, który całą FIZYCZNY I RYWALIZACJA, TO
młodość spędził na dostarczaniu rozrywki tłumowi. RÓWNIEŻ PRAWDZIWY PRZEMYSŁ. TO
Może to być gladiator, bokser lub zapaśnik – dokład- INFRASTRUKTURA, KIBICE, TROFEA
nie tak, jak w filmowym pierwowzorze. Mamy zatem I MASOWA ROZRYWKA. I TE ELEMENTY
człowieka, którego najlepsze lata na arenie dawno już RÓWNIEŻ POSTARAJMY SIĘ
minęły, a on sam nie potrafi znaleźć dla siebie miejsca WKOMPONOWAĆ W NASZE SESJE.
w żadnej porządnej pracy. Niemożność pogodzenia
się z tym, że miniona chwała już nie wróci, wpędza Harry Potter i Stadion Tajemnic
zapaśnika w błędne koło życiowych porażek. Pro- Sport to nie tylko wysiłek fizyczny i rywalizacja, to
blemy rodzinne, masa nałogów i niekontrolowane również prawdziwy przemysł. To infrastruktura,
wybuchy agresji skazują go na rolę społecznego kibice, trofea i masowa rozrywka. I te elementy
wyrzutka. Taka postać to świetny patent na Bohatera również postarajmy się wkomponować w nasze
Gracza, który zmaga się nie tylko z odmawiającym sesje. Dzielni poszukiwacze przygód ustalają
współpracy organizmem, ale również z nową dla w toku śledztwa, że źródło wszelkiego plugastwa ma
niego rzeczywistością, której nie rozumie i nie potrafi swoją siedzibę na obrzeżach miasta, gdzieś pośród
zaakceptować. Jeśli chodzi o BN, to wyobraź sobie starych fundamentów zaniedbanego stadionu. Naj-
że twoją drużynę czeka ważna walka (próba mie- lepiej byłoby całą konstrukcję zburzyć, aby uwięzić
cza lub honorowy pojedynek), lecz nie ma wśród potwory pod gruzami. Jest tylko drobny problem
bohaterów żadnego zawodowego zabijaki. Jest za to – przyjaciółka bohaterów, która może im dostar-
znajomy zapaśnik, którego trzeba wyciągnąć z życio- czyć materiały wybuchowe, od trzydziestu lat jest
wego dołka i ponownie uczynić mistrzem. Coś jak honorowym członkiem lokalnego klubu sporto-
Rocky i jego trener Mickey. wego. Tak, tego samego klubu, który rozgrywa
swoje mecze na wspomnianym stadionie. Albo
Co mi zrobisz, jak mnie złapiesz? inny przypadek – bohaterowie mają dzień i noc
Bieganie stało się ostatnio bardzo modne. Żeby chronić jakąś ważną personę. Sęk w tym, że jego-
nadążyć za tym coraz popularniejszym trendem, mość jest uzależniony od hazardu i nie wyobraża
wprowadźmy bieganie do naszych sesji. Na przy- sobie weekendu bez odwiedzenia toru wyścigo-
kład w Pippenburgu zawsze na zakończenie lata wego i postawienia sporej sumy pieniędzy. Teraz
odbywa się niezwykle prestiżowy Bieg Pocztowy. pozostaje tylko dorzucić garść utrudnień. Tłum
Startują w nim dumni przedstawiciele branży goń- przy kasie, zamieszanie na trybunach, niespodzie-
ców, a zwycięzca przez okrągły rok rozkoszuje się wanie gasnące reflektory i nachalni sprzedawcy
statusem herosa. To naprawdę wielka sprawa dla hot-dogów. Spora dawka wrażeń dla twojej grupy
całego Pippenburga, a twoi bohaterowie zaraz się ochroniarzy gwarantowana. A do tego mogą oni
o tym przekonają. Otóż wczoraj przybyli do miasta, jeszcze wygrać co nieco na zakładach!
tropiąc złowrogi kult Chaosu – kiedy zorien-
tują się, że agent kultu podsłuchuje ich rozmowę, Wściekły byk
zapewne ruszą za nim w pościg. Pech zechce, że Sporty walki w grach fabularnych to nie tylko boks
trasa pościgu pokryje się z trasą Biegu Pocztowego. i zapasy. W miarę popularnym elementem są też

STRONA 80 TYP: ARTYKUŁ


walki zwierząt – sam miałem przyjemność brać Stamtąd już krok do zawodowej ligi i wielkich spor-
udział w sesji, gdzie głównym zadaniem było odna- towych emocji. Swoją drogą, można taki zbudowany
lezienie koguta, prawdziwego czempiona kogucich przez graczy klub świetnie wykorzystać jako klima-
pojedynków. Ale na bok anegdoty, skupmy się na tyczną zapchajdziurę między sesjami – niech BG
meritum. 7th Sea, bohaterowie trafiają do Castille, płacą spektakularne sumy za transfery lub zajmą
gdzie muszą zawalczyć o względy pięknej panny się szkoleniem młodzieży. Niech pacyfikują kiboli
lub o uznanie w oczach jej ojca. Czas akcji to lokalnego rywala lub walczą z rasizmem na trybu-
festiwal San Fermin, którego główną atrakcją jest nach. Możliwości jest całe mnóstwo.
wyścig z bykami. Resztę możesz sobie już chyba
sam dopowiedzieć. Można też zastąpić wyścig kla- NAWET JEŚLI NIE INTERESUJESZ
syczną korridą, wedle uznania. Kolejny pomysł SIĘ SPORTEM I PRZEZ TO NIE
to sport, gdzie zwierzę jest narzędziem, ale też BĘDZIESZ W STANIE WIARYGODNIE
i nagrodą. Inspiracja pochodzi tym razem z filmu WPLEŚĆ GO W SWOJE PRZYGODY,
Hidalgo. Pomysł opiera się na idei morderczego, POSTARAJ SIĘ CHOCIAŻ DELIKATNIE
wielodniowego wyścigu konnego przez pusty- ZAZNACZYĆ JEGO OBECNOŚĆ
nię. Zwycięzca ma otrzymać rękę królewny, pół W FABULARNYCH DEKORACJACH.
królestwa, stadninę koni, kuferek ze słodyczami
i takie tam. Jest tu miejsce na rywalizację, nieczyste Remember the Titans
zagrywki konkurentów i – rzecz jasna – drama- Nawet jeśli nie interesujesz się sportem i przez
tyczny finisz na ostatnich metrach. A potem już to nie będziesz w stanie wiarygodnie wpleść go
tylko wspomniane nagrody, gloria zwycięzcy i być w swoje przygody, postaraj się chociaż delikatnie
może piękny gest, tak jak w ostatniej scenie filmu? zaznaczyć jego obecność w fabularnych dekora-
cjach. Świat przedstawiony zyska pewien realizm,
Biali nie potrafią skakać a gracze zainteresowani tematem będą mile zasko-
Szukasz starego O’Donnella? Łatwo go znajdziesz, to czeni. Niech BG przeciskają się przez barwny tłum
ten dureń, co biega od biura szeryfa do stacji kolejo- maszerujący na stadion. Może w kieszeni ofiary
wej. Tam i z powrotem, tam i z powrotem. Może tak znajdą się dwa bilety na arcyważny mecz snot-
nawet i dziesięć razy dziennie. O’Donnell twierdzi, balla? Niech młoda, atrakcyjna Indianka ćwiczy
że dzięki temu zyskał dobre samopoczucie. Ja myślę, coś na kształt jogi. Niechaj dwóch jegomościów
że raczej stracił rozum. Kto normalny biega w samo w karczmie dyskutuje zawzięcie nad tym, kto jest
południe? Pionierzy nie mają łatwo. Społeczny ostra- lepszym zawodnikiem – zakochany w swoim
cyzm, wytykanie palcami i niestworzone plotki na boskim talencie elf czy niesamowicie skryty
ich temat to dla nich chleb powszedni. Ale gdyby nie gnom, wirtuoz środka pola? A kiedy bohatero-
determinacja takiego na przykład Jamesa Naismi- wie będą szli przez zatłoczony plac, pozwól im
tha (z niewielką pomocą kosza na brzoskwinie), nie dostrzec zawody w siłowaniu się na rękę, walki
mielibyśmy dzisiaj koszykówki. A teraz przenieśmy psów, kolorową grupę akrobatów albo uchylone
to na grunt RPG. Niech postaci graczy będą pionie- drzwi do jaskini hazardu – na pewno wymyślisz
rami jakiejś dyscypliny sportowej, niech zwalczają coś odpowiedniego. A na koniec, jako że sport to
stereotypy, przełamują niechęć lokalnej społeczno- zdrowie, pozostaje mi życzyć wam dużo zdrowia,
ści i wreszcie założą pierwszy, półzawodowy klub! a waszym sesjom sportu.

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 81


Ostatni Agent
Scenariusz do Deadlands: Piekło na Ziemi
Piotr „Ramel” Koryś
Ilustracje: igor myszkiewicz

Dla MK
Ostatni Agent to opowieść traktująca o tym, że ludzie często dokonują w życiu
błędnych wyborów. Opowieść o morderstwach, do których to prowadzi i o bluź-
nierczych księgach, które rozsądniej byłoby spalić, a jednak nikt tego nie robi.
To historia, w której posse nie tylko sobie postrzela, ale też nieco pogłówkuje.
Pamiętaj Szeryfie – sowy nie są tym, czym się wydają…

W przygodzie znajdziesz mechanikę zarówno Leverage to małe miasteczko w Monta-


do Piekła na Ziemi, jak i Deadlands: Reloaded. nie. Naprawdę małe, ponieważ nie było warte
Ukazała się ona pierwotnie w czasopiśmie Magia ani uderzenia city bustera, ani ataków ze strony
i Miecz, w numerze 7-8 z 2002 roku. Opowieść tę gangów drogowych. Z tego też powodu, jesz-
chciałbym zadedykować wszystkim agentom spe- cze przed Ostatnią Wojną, Agencja umieściła
cjalnej troski z Magikonu. tam jedną ze swoich okultystycznych bibliotek

STRONA 82 TYP: SCENARIUSZ


z „emerytowanym” Agentem w roli antykwariusza. były to książki, za które ludzie gotowi są zabić. Jere-
Nazywał się on Jeremiasz Greene i bardzo poważ- miasz był osobą, która przekonała się o tym na
nie traktował swoją pracę. Nawet koniec świata nie własnej skórze. Można powiedzieć wręcz, że był
zwalnia mnie z danego kiedyś słowa, mawiał. Pozo- tym faktem śmiertelnie zaskoczony.
stał więc na swoim posterunku aż do pewnego
mroźnego styczniowego dnia 2094 roku, kiedy to
rozpoczyna się nasza opowieść.
Ale co do tego wszystkiego
mają moi bohaterowie?
Bohaterowie Graczy tułają się zapewne po zacho-
Odrobina historii dzie Ameryki. Może się więc zdarzyć, że znajdą
W siedemnastym wieku z Anglii, wraz z Piel-
się w okolicach Leverage. Tam też właśnie Sze-
grzymami, uciekł pewien obiecujący okultysta
ryfie należy ich zatrudnić. Na szlakach zawsze
pochodzenia niemieckiego – Ingwar Kalatus.
czegoś brakuje, więc sam wiesz najlepiej, czym
Zbiegł on przed stosem Inkwizycji oraz ludźmi
zachęcić swoją posse. Rozumiesz już zatem za ile,
Cromwella, którzy uznali go za szpiega. W podróż
a ja ci powiem co. Twoja wesoła gromadka zosta-
zabrał ze sobą sporo skradzionych z bibliotek
nie wynajęta przez pewnego Stróża Prawa jako
manuskryptów, które zawierały bluźniercze tek-
ochrona i pomoc przy rozwiązaniu zagadki znik-
sty, pomocne przy kontaktach z demonami. Była
nięcia pewnego staruszka. Koleś dobrze płaci i nie
wśród nich księga zawierająca opisy pokonanych
wymaga zbyt wiele. Raj na ziemi, prawda?
przez pewnego inkwizytora heretyków, opatrzona
jego odręcznymi notatkami o demonach, jakie
LEVERAGE TO ZABITA DECHAMI
tamci wyznawali. Było tam również opasłe tomisz-
DZIURA W MONTANIE.
cze, będące księgą czarów, spisane ręką niejakiego
MIESZKAŃCY UPRAWIAJĄ ZIEMĘ, KTÓRA
Albertusa, upadłego mnicha, który podobno potra-
NA PÓŁNOCY JEST ŻYZNA, HODUJĄ
fił przyzwać demony mogące niszczyć całe miasta.
BYDŁO I POLUJĄ. MIASTO ZNAJDUJE SIĘ
Kalatus próbował odprawić ów rytuał, jednak zmu-
NA LIŚCIE KONWOJU, A BURMISTRZ
szono go do ucieczki. Ingwar płynął więc z nadzieją,
CAŁY CZAS KORESPONDUJE
że w Nowej Anglii zdoła się ukryć i w spokoju dalej
Z PRZYWÓDCAMI TEJ ORGANIZACJI.
praktykować. Trafił jednak do Salem.
Leverage to zabita dechami dziura w Montanie,
AGENT NAZYWAŁ SIĘ JEREMIASZ którą zamieszkuje około pięćdziesięciu rodzin.
GREENE I BARDZO POWAŻNIE Kiedyś był tam „skansen” górniczego miasta ame-
TRAKTOWAŁ SWOJĄ PRACĘ. NAWET rykańskiego z początków XX wieku, co o dziwo
KONIEC ŚWIATA NIE ZWALNIA MNIE przydało się mieszkańcom. Po Ostatniej Wojnie,
Z DANEGO KIEDYŚ SŁOWA, MAWIAŁ. podczas której Leverage przechodziło z rąk Kana-
dyjczyków z Paktu Południowego do rąk Armii
Cóż, ludzie często dokonują w życiu błędnych
USA, mieszkańcy zostali wbrew swojej woli prze-
wyborów.
siedleni do owego skansenu. Same miasto doznało
Ingwar spłonął na stosie, a jego biblioteczka tra-
podczas walk poważnych zniszczeń, a mieszkań-
fiła najpierw do kościoła w Bostonie, potem do
com, którzy w sumie mieli gdzie mieszkać, nie
Uniwersytetu Bostońskiego, a w roku 1890, po
chciało się go odbudowywać – po prostu przenieśli
odkryciu księgozbioru przez jednego z Facetów
tabliczkę z jego nazwą w inne miejsce. Wokół skan-
w Czerni, do siedziby Agencji. Twardziele z Agen-
senu zbudowano mur, w którym znajdują się cztery
cji nie chcieli przestawić się na dataslugi i mimo
bramy, skierowane według kierunków geograficz-
że książki zdigitalizowano, to ich nie zniszczono.
nych. Nie pojawiają się tam żadne gangi drogowe,
Bogate biblioteki Agencji zostały podzielone
najwyżej od czasu do czasu zabłąkani Kanadyjczycy
i poukrywane po całej Ameryce, przeważnie
lub Wendigo w zimie. Mieszkańcy uprawiają zie-
w postaci antykwariatów. W taki sposób księgo-
mię, która na północy jest żyzna, hodują bydło
zbiór Kalatusa trafił do Leverage. Jak się okazało,

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 83


i polują. Bardzo rzadko pojawiają się tam karawany Jeremiasz nie zauważył, że jego wnuk ma oczy
kupieckie – na szczęście Leverage jest samowystar- dorosłego mężczyzny. Kogoś, kto dużo przeżył
czalne, a z powodu izolacji technologicznej cofnęło i jeszcze więcej widział. W ciele małego Igora Gre-
się do początków XX wieku. Miasto znajduję się na ene’a, dzięki Pomście, odrodził się Ingwar Kalatus.
liście Konwoju, a burmistrz – George Long – cały Historia lubi się powtarzać i Kalatus znów zapra-
czas koresponduje z przywódcami tej grupy. Ist- gnął zostać wielkim magiem. Cóż, nie ma to jak
nieje jeszcze jeden sposób komunikowania się ze dziecko z wizją swojej przyszłości. Igorek załatwił
światem zewnętrznym, ale pozostaje on nieznany dziadkowi emeryturę w Funduszu Emerytalnym
dla większości mieszkańców. Jest to dawna sieć Zaświaty, ale niestety popełnił jeden błąd – dziadek
komunikacyjna Agencji. Korzystał z niej zaginiony szczególnie niebezpieczne książki schował w spe-
Jeremiasz i jego syn Abe. Tymi kanałami dowiedział cjalnie zabezpieczonej skrzyni. Dziecko musiało
się też o zaginięciu Greene’a dawny Facet w Czerni, się długo męczyć, żeby ją otworzyć – akurat tyle,
teraz starzejący się Stróż Prawa zwany Burns. To on ile potrzebował Burns na dotarcie wraz z posse
właśnie wynajmie twoją posse, Szeryfie. do Leverage. No i akurat wtedy, gdy Igorek zaczął
Po co dawnemu Agentowi ochrona, spytasz? Cóż, sobie spokojnie czytać, pojawił się w mieście ktoś,
koleś miał 46 lat, kiedy spadły pierwsze bomby, kto zamierza mu w tym przeszkodzić. Co za pech.
teraz ma ich więc 59. Ramol, nie? Zapomniałbym,
że Jeremiasz był też w Leverage szeryfem, więc nie
może sam siebie poszukać. Logiczne, prawda?
Bohaterowie przybyli!
Posse przybywa do Leverage tuż przed wschodem
słońca pewnego zimnego, styczniowego poranka.
Co się wydarzyło w Madi… Miasto otoczone jest murem z cegieł i różnych frag-
wróć, w Leverage? mentów budynków – wielka płyta i te sprawy. Przy
bramie czeka ich mała przepytywanka: kim są i po co
Jeremiasz Greene trwał na swoim posterunku przez
przybyli. Odpowiedziami zajmie się Burns, wyjaśnia-
całą wojnę, a podczas przeprowadzki do skansenu
jąc że został wezwany przez Longa do pomocy przy
zabrał ze sobą bibliotekę. Strzegł jej jak oka w głowie,
poszukiwaniu zaginionego Jeremiasza. Dzięki takim
dbając o bezpieczeństwo zbioru bardziej niż o bez-
tłumaczeniom szybko otwiera się brama i posse
pieczeństwo swojej rodziny, co doprowadziło do
zostaje przywitana przez dwóch smutnych panów –
tragedii – maruderzy z Paktu Południowego zabili
Georga Longa i Abe’a Greene’a. Wyjaśniają oni, co się
mu żonę. Nie zmieniło to jednak niczego w zacho-
stało w mieście (przynajmniej na tyle, na ile pozwala
waniu Agenta. Uważał się za członka Agencji nawet
im ich wiedza). Burns nalega, aby przeszukać anty-
po wojnie, jako że nie przyszedł żaden oficjalny
kwariat od razu – Abe był na tyle przytomny, żeby
rozkaz o jej likwidacji ani o odwołaniu go ze sta-
zamknąć go na klucz po zniknięciu ojca.
nowiska. W Leverage Greene mieszkał ze swoim
synem Abem, jego żoną Alice i wnukiem Igorem.
Stary Agent większość czasu spędzał z książ- Antykwariat
kami, które studiował z wielkim zainteresowaniem To jednopiętrowy budynek. Parter zajmują książki,
– doszedł do wniosku, że poszerzając swoją wiedzę a piętro, do którego prowadzi oddzielne wejście, to
o zjawiskach paranormalnych może pomóc odbu- mieszkanie Greenów. Obok napisu Książki i staro-
dować choć trochę Zniszczony Zachód. Praca na sta- cie znajduje się też inny: Szeryf Leverage.
nowisku Szeryfa w tak spokojnym mieście pozwalała
mu na paranie się okultyzmem. Czas, którego nie DOBRA, A TERAZ JAK W DOBRYM
poświęcał studiom, spędzał ze swoim trzynastolet- FILMIE – ZACZYNAMY OD TRUPA,
nim wnuczkiem Igorem. Dostrzegał u wnuka taki A POTEM BUDUJEMY NAPIĘCIE.
sam pęd do książek, jaki sami kiedyś posiadał, zachę-
cał go więc do coraz to trudniejszych lektur. Czas, żeby posse nieco się popisała – udany rzut
Jak już wcześniej wspominałem, ludzie często na Przeszukiwanie o PT 7 (Spostrzegawczość DL:R)
dokonują w życiu błędnych wyborów. pozwoli jej odkryć, że nie ma żadnych śladów walki.

STRONA 84 TYP: SCENARIUSZ


Ci bardziej uważni dostrzegą, że pomieszczenie było całego rabanu z porwaniem. Igor ma już księgę
przeszukiwane. Abe nie będzie w stanie powiedzieć, czarów Albertusa i teraz potrzebuje troszkę czasu
czego w nim brakuje, ale doda że ojciec dokładnie (na szczęście), aby przywołać demona. Oczywiście
katalogował książki i przekaże posse spis całego księ- tylko posse może mu się przeciwstawić, uratować
gozbioru. Niestety, jest tego tak dużo, że sprawdzenie świat, pojąć księżniczkę za żonę…
go zajmie cały dzień. Jeśli któryś z bohaterów zadekla- – Teddy. To nie ta sprawa.
ruje, że przygląda się uważnie podłodze lub posiada – Tak? Aha…
wysokie Przeszukiwanie (Spostrzegawczość DL:R) i zda Wracając na radioaktywne pustkowia – bohate-
Ciężki test (modyfikator -2 DL:R) tej umiejętności, rowie muszą przeszkodzić Ingwarowi Kalatusowi.
zauważy pod jedną z szafek rysę. Bystrzy pistoleros Long będzie niezwykle przejęty śmiercią Burnsa.
wydedukują zapewne, że szafkę można przesunąć. Wie, że Leverage znajduje się w trudnej sytuacji,
Znajduje się za nią niewielka wnęka, a w niej otwarty ponieważ Jeremiasz powiedział mu o „efektach
sejf, przypominający duże pudełko na buty. Do wieka strachu”, a obecne wypadki mogą zwiększyć jego
przyczepiony jest kawałeczek materiału – ktoś otwie- poziom (tak na marginesie, na początku wynosił
rał go w pośpiechu i zaczepił się wełnianym rękawem. on 3, teraz skacze zaś do 4). To natomiast zachęci
Abe stwierdzi przy tym odkryciu, że ojciec trzymał wynaturzenia do zabawy, a pamiętaj Szeryfie, że to
w ukrytym sejfie szczególnie cenne białe kruki, nie- Montana w zimie – tak, tak, Wendigo! Los mia-
stety nie może powiedzieć, które z książek tam się steczka leży więc w rękach posse.
znajdowały, ponieważ Jeremiasz mu nigdy o tym nie
wspominał. W CAŁEJ ZABAWIE CHODZI O TO,
Dobra, a teraz jak w dobrym filmie – zaczynamy ŻE INGWAR MUSI ZABIĆ RYTUALNIE
od trupa, a potem budujemy napięcie. CZTERY OSOBY, ABY PRZYZWAĆ
DEMONA, KTÓRY JEST ZDOLNY
Trup i porwanie ZNISZCZYĆ LEVERAGE I ZAMIENIĆ TO
Nagle ciszę poranka, spotęgowaną przez majestat
MIEJSCE W MARTWE ZIEMIE.
śmierci, przerywa głośny krzyk, zawierający w sobie
Panie i panowie, koniec prowadzenia graczy za
całą rozpacz świata.
rączkę. Czas na małą samodzielność. W dalszej
Strasznie pompatyczne zdanie, prawda? Lecz te
części tekstu przedstawię ci Szeryfie najważniej-
słowa dokładnie oddają to, co dzieje się w Leverage
sze postacie i fakty, które pozwolą graczom (mam
pewnego zimnego, styczniowego poranka. Wzdłuż
nadzieję, że szczęśliwie) rozwiązać sprawę ostat-
głównej ulicy biegnie rozhisteryzowana kobieta.
niego Agenta. W całej zabawie chodzi o to, że
Wyda się ona posse znajoma – mignęła im przez
Ingwar musi zabić rytualnie cztery osoby, aby przy-
moment w antykwariacie. Kobieta przeraźliwie
zwać demona (większego Manitou). Demon ten
krzyczy: Mój syn, mój biedny Igorek. Naprzeciw
zdolny jest zniszczyć Leverage i zamienić to miej-
niej wychodzi Long, a praktycznie z każdego domu
sce nieodwołalnie w Martwe Ziemie, gdzie będzie
wyłaniają się mieszkańcy. Kobieta straszliwie szlo-
panował niczym pastuch na włościach – stworzy
cha, mówi coś rwanymi zdaniami i widać, że jest
sobie miniaturowe Piekło z mieszkańcami jako
przerażona. Zakładam, że któryś z bohaterów zain-
służącymi i źródłem rozrywki. Chyba że Ingwar
teresuje się tym, co dzieje się na ulicy (podobno
zarobi wcześniej kulkę.
są Bohaterami przez duże „Be”, nie?). Jeśli nie, po
chwili do rozmawiających na ulicy ludzi podejdzie
Abe i zabierze żonę do domu, a George Long uda W Leverage wystąpili…
się do antykwariatu, w którym przebywają BG. George Long. Burmistrz. Wysoki i chudy jak szpa-
Jak się zapewne domyślasz Szeryfie, do zaginio- del blondyn z bródką. Wie wiele o okolicy, zna też
nego Jeremiasza dołączył właśnie mały Igorek. kilka tajemnic związanych z Agencją. Był przy-
Najpierw jednak, korzystając z pomocy czarnej jacielem Jeremiasza. Mimo swojego podeszłego
magii, przekonał swoją mamuśkę, żeby rozwaliła wieku – dobiega sześćdziesiątki – jest bardzo
łeb pogrzebaczem Burnsowi, a potem narobiła tego

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 85


sprawny, poza tym jako były żołnierz i oficer PaPłn • Za rządem USA nie stoją masoni.
może wspomóc posse w walce.
Abe (Abraham) i Alice Greene. Abe jest sym-
Billy O`Connel. Właściciel jedynego sklepu
patycznym trzydziestopięciolatkiem o szczerym
w Leverage. Wie o wszystkim, co dzieje się w mieście,
i otwartym charakterze. Chętnie służy swoją wie-
niestety większość uzyskanych od niego informacji
dzą (skończył Uniwersytet Stanu Montana, spe-
to plotki. W jego sklepie można zaopatrzyć się w żar-
cjalizacja archeologia, zna więc łacinę, a ta może
cie, bimber, a także w broń. Tej ostatniej ma jednak
być przydatna przy tłumaczeniu tekstów). Wie też
niewiele – w końcu to takie spokojne miasteczko.
trochę o przeszłości ojca. Zna między innymi tajne
Martin, po prostu Martin. Martin to specyficzna metody komunikacji używane przez Agencję. Zna
postać. Koleś jest wyznawcą spiskowej teorii dzie- też miejsce, w którym ojciec, wraz z Burnsem, ukrył
jów, który przyjechał 21 września 2081 roku do przed wojną broń. Przysiągł on im jednak, że nigdy
Leverage, aby zbadać istniejący według niego rzą- nie zdradzi tej tajemnicy. Alicja to całkiem miła
dowy plan wykorzystania Wendigo w armii i został kura domowa, dobra matka i żona, która dogląda
tam aż do dziś. Gość to metal po siedemdziesiątce: dobytku oraz gospodarstwa, pracuje w miejskiej
długie, siwe włosy uwiązane w kitkę, czarne spodnie szklarni i w ogóle jest miła, no i… miła. No, może
mające więcej łat niż lat, płaszcz, bluza z napisem nie podczas pobytu posse, ponieważ wtedy znajduje
„TRUST NO ONE!” oraz maskotka przedstawia- się pod wpływem czaru Władca marionetek i sta-
jąca Elma z Ulicy Sezamkowej. Znacie ten typ. nowi bezwolne narzędzie w rękach swojego syna.
Martin zaczepi graczy, ponieważ ma kilka teorii, Igor Greene aka Ingwar Kalatus aka Ten Zły aka
które na pewno pomogą im w rozwiązaniu zagadki Szatan z siódmej klasy. Igor to dorosły w ciele
porwań. Niestety, 95% z nich to zwykła ściema. Aha, trzynastolatka, ale każde morderstwo postarza
jeszcze jedno – jedna z podanych teorii jest praw- go o około dziesięciu lat, tak więc pod koniec
dziwa i dość ważna w śledztwie! A dlaczego „Martin, przygody będzie wyglądał na około pięćdziesiąt.
po prostu Martin”? Bo tak się właśnie przedstawia, Ukrywa się w starej kopalni węgla, kilometr od
coś w stylu Bond, James Bond. Dziwne, nie? południowej bramy Leverage, gdzie chroni go
Porąbane teorie Martina: pięciu Wilkoludów oraz kilkanaście wilków, które
• W tych okolicach często dochodziło do zaginięć przyzwał przy użyciu Paktu. Ingwarek ma też swo-
ludzi. Stała za tym stała Agencja, potrzebująca jego osobistego żywego trupa, którego zrobił ze
mięsa dla Wendigo. swojego dziadka. Zmyślny dzieciak.
• Faceci w Czerni to istoty stworzone sztucznie, Kopalnia podobno jest zasypana od przeszło dwu-
jako broń genetyczna. dziestu lat, jednak kamienie da się łatwo usunąć
(Ingwarowi pomógł w tym nieodżałowanej pamięci
• Sowy nie są tym, czym się wydają.
Jeremiasz). O kopalni w mieście wiedzą praktycznie
• Archiwa Agencji zawierają czary przyzywające wszyscy, jednak jej dokładne położenie zna tylko
demony. Long. To tam mieścił się skład broni, jednak Abe nie
wie, że Burns z Jeremiaszem zabrali ze składu całą
• Podobno demon pojawia się w kręgu stworzo-
broń, części użyli do obrony miasta, a resztę sprze-
nym z ofiar.
dali członkom Konwoju. Pech, ale gracze dowiedzą
• UFO to tajna broń CSA, wykorzystująca duchy się o tym dopiero wtedy, gdy wejdą do środka.
Indian.
• CSA jest rządzone przez faszystowskich Rycerzy Co jeszcze odnaleziono
Złotego Kręgu, którzy próbują obecnie reakty-
wować niewolnictwo na Południu.
w antykwariacie?
Dużo książek, więc każdy bibliotekarz będzie
• Kanadyjczycy używają zombie w armii i stwory ślinił się ze szczęścia przez jakieś dwa dni. Prze-
te kręcą się po okolicznych lasach. szukanie antykwariatu jest już opisane wcześniej,

STRONA 86 TYP: SCENARIUSZ


ale bohaterowie mogą dokładnie sprawdzić spis Wszystkie te książki zostały skatalogowane jako
książek i porównać go ze stanem faktycznym. Zaj- część kolekcji Kalatusa z adnotacją „szczególnie
mie im to jednak co najmniej jeden dzień. Po tym niebezpieczne” i „Ściśle Tajne”. Półka, na której
czasie posse ustali, że brakuje tylko trzech książek znajdowały się w katalogu, nosi numer 13. Nie
– jedna oznaczona jest jako Pamiętnik Kalatusa, potrzeba bystrzaka, żeby stwierdzić że w bibliotece
druga jako Pamiętnik Albertusa, a trzecia jako nie ma takiej półki. Nic dziwnego, ponieważ jest to
Grand Grimoire. Abe nie zna dwóch pierwszych, właśnie skrzynka ukryta we wnęce. W tejże skrzyni
ale jako okultysta-amator rozpozna trzecią. Boha- znajduje się również Biblia Rangerów, Kroniki
terowie z okultyzmem na poziomie przynajmniej 4 Kościelne Saint Cecile oraz kilka innych dzieł
po zdaniu Łatwego testu tej umiejętności (Test Wie- napisanych po arabsku i hebrajsku (albo w języku,
dzy: Okultyzm – DL:R) też ją zidentyfikują. Grand którego nie przeczyta żaden z bohaterów, jeśli masz
Grimoire to księga zawierająca wiele czarów, kan- Szeryfie w posse cholernych poliglotów; swoją
tów, rytuałów szamańskich i Voodoo. Zawiera ona drogą, czy oni aby grają w dobrą grę?). Znajduje
również informacje o imionach demonów, czyli się tam też dziwny karton formatu A4, który jest
wodę na młyn różnych szalonych kultów. zupełnie pusty. Jest to mapa do składu broni oraz
do schronienia Igora, jednak do jej odczytania
NAJNIEBEZPIECZNIEJSZE KSIĄŻKI potrzeba trochę sprytu i alkoholu, który uaktywni
ZOSTAŁY SKATALOGOWANE JAKO tusz. To stara sztuczka Agencji, która zabezpieczała
CZĘŚĆ KOLEKCJI KALATUSA w ten sposób swoje tajemnice przed niepowoła-
Z ADNOTACJĄ „SZCZEGÓLNIE nymi oczami. Gracze powinni wpaść na to przy-
NIEBEZPIECZNE” I „ŚCIŚLE TAJNE”. padkiem i najlepiej po drugim porwaniu.
Ważne są Kroniki Kościelne Saint Cecile. Jak
sama nazwa wskazuje, są to zapiski wydarzeń

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 87


kościelnych z małego miasta na północy Włoch, – troszkę to potrwa, ponieważ z przyczyn bezpie-
które były prowadzone od 1215 do 1290 roku. czeństwa (aby uniknąć zniszczenia cennego manu-
Treść ta jest straszliwie nudna (już pierwszy wpis skryptu) Jeremiasz schował go do innej książki.
z AD 1215, 2 januara – chrzest Aldony, córki Krystian to osoba, która pierwsza dokonywała wpi-
Thomasa Młynarza –uświadomi to dobitnie twoim sów do Kronik Kościelnych Saint Cecile w latach
pastuchom), jednak widać też, że w okładce książki 1215-1225. Pergamin jest napisany po łacinie, więc
coś było zaszyte. Uważne przejrzenie spisu książek zapewne przetłumaczy go bohaterom Abe.
pozwoli znaleźć dokument Testament Krystiana

AD 1225, 4 sierpnia
To są ostatnie słowa moje, Ojca Krystiana, o zajściach podczas czasu zbrodni dokonanych przez sługę Sza-
tana, znanego pod imieniem Albertus, który niech przeklęty na wieki będzie. Na moc Boską przysięgam,
iż słowa te prawdą są, a pisane dla potomności, by ostrzec ją przed takimi potworami, jakim był Albertus.
W roku Pańskim 1190 początek był, kiedy demony zaczęły napastować naszą okolicę. Wielu rolników
straciło wtedy swe trzody, gdyż znikało bydło z zagród, a ciała tych stworzeń, pozbawione krwi zupeł-
nie, znajdowano wiele mil stąd. Bojąc się najgorszego, do Rzymu, do Papieża i jego świętych sług listy
słałem. Nic mi jednak nie odpisano. Teraz już wiem czemu – byliśmy w wiosce pod ciężkim oblężeniem.
Posłańcy moi, a dziewięciu ich było, zamordowani zostali straszliwie – niech dobry Pan mi to wybaczy.
Dziewięć długich lat pracowaliśmy w strachu, przyszłości nie znając, a los nasz okrutnie przeklinając.
Nawet do tegośmy się posunęli, iż w łaskę i miłość Boga zwątpiliśmy. Rok w rok, przez ten czas listy słałem,
lecz tylko nadzieję traciłem. W czasie tym zło wszeteczne w siłę rosło. Żadne dziecko żywe się wtedy w wiosce
nie urodziło, bydło zabijane było w wielkich ilościach i nikt nie ośmielił się po zmroku z domostwa wychodzić.
Po czasie tym, wątpiąc już we wszystko, w co wierzyłem, począłem działać. Z trzema najodważniej-
szymi z wioski się spotkałem, a byli to Stefano, kowal miejscowy, Thomasino piekarz i Guiseppe, Italczyk
z pochodzenia, owce tutaj hodujący. Imiona te zapamiętajcie, gdyż bohaterowie to i męczennicy! Owcę
spętaliśmy na polu pod wieczór, a i ją i ziemię wokół krwią wysmarowaliśmy, potem zaś na ziemi nie-
opodal się zaczailiśmy i czekaliśmy co dziać się będzie. O północy bestyja dziwaczna, o głowie kozła,
ciele męża i nogach konia się pojawiła nagle przy owcy i po tym, jak do miesiąca zawyła, a w pełni on
wtedy był, rzuciła się na biedne boskie stworzenie. Trójcy Przenajświętszej tylko zawdzięczamy, iż i nas
nie zauważyła. Posiliwszy się, odbiegła gdzieś, a myśmy za nią podążyli.
Potwór do pieczary się schował, którą potem zawaliliśmy, by nikt tam nie wszedł i tamże stanęliśmy
twarzą w twarz z Albertusem. Trójka kompanów moich zginęła od ognia i pazurów demonicznych sług
jego, które z otchłani piekieł przyzwać musiał, mnie jednak Moc i Słowo ochroniło, a śmierć bohaterów
pozwoliła dojść do potwora w ludzkiej skórze i ogłuszyć go. Gniew straszny mnie oślepił i prawiem go
przy tym zabił. Potwory jego słowo Boże mi pozwoliło odegnać, gdyż ni miecze, ni łuki, ni broń żadna
ich się nie imała. Niosąc na plecach mych diabolistę, do wioski powróciłem.
Trzy lata Albertus był przesłuchiwany, lecz cały ten czas w grzechu trwał. W końcu z Romy wieści
przyszły wraz z żołnierzami Pańskimi i Albertusa na słuszny los skazano. Śmierć miał spotkać w pło-
mieniach. Bóg niech ma jego duszę w opiece, gdyż nawet w płomieniach bluźnił on straszliwie.
W jego rzeczach, które też spalono wraz z nim, księgi były. I niech Bóg Wszechmocny mi wybaczy,
lecz nie mogłem odmówić pokusie do nich zajrzenia. Grzeszne to były księgi – lecz jedna, opisująca
życie Albertusa, zawierała w sobie rytuał wzywania demona, który w lęk mnie wprawił. Rytuał wzywał
Marchosiasa, demona, który po ofiarach z ludzi śmierć całym osadom nieść mógł. Lęk mój z tej przy-
czyny pochodził, iż dopiero pisać go Albertus skończył i w roku następnym naszą wioskę los okrutny
czekał – zostałaby pewnie wspomnieniem i pierwszą ofiarą tegoż rytuału.
Teraz wszystko, co dowiedziałem się z tego księgozbioru, opisać pragnę (choć chętniej bym o tym
zapomniał). Oto jest bluźnierczy rytuał Albertusa, niech będzie potępion na wieki!
Demonowi Marchosiasowi, niszczycielowi w bitwie i zabójcy z wysoka, miejsce poświęcone znajdź,
potem w cztery rogi, jak i w cztery strony Piekieł odejdź na mil kilka. W miejscach tych, w noc ciemną i przy
miesiącu różnym ofiary swe złóż, a w noc magii, gdy ostatnią ofiarę złożysz, przyzwać Mrocznego Zabójcę
Marchosiasa możesz, który będzie ci służył, jeżeli czyny twe będą zniszczenia i rzezi straszliwych pełne.

STRONA 88 TYP: SCENARIUSZ


Parę słów wyjaśnienia dla Szeryfów nieobeznanych z kemo-
sabe latinae
Miesiąc różny. Różne „oblicza” księżyca, rytualne mordy należy składać w innej fazie księżyca.
Cztery strony piekła. Hmm, tego chyba wyjaśniać nie muszę…
Miejsca rytuału. Muszą to być lokacje związane z wysokością (góry) lub z miejscami bitew. Gór
wokół Leverage jest dużo, pól bitewnych mniej, bo tylko dwa. Jedno około czterech kilometrów od
wschodniej bramy miasta (pole bitwy z Wojny o Niepodległość, będzie to wiedział Abe), drugie
z czasów Wojny z Anglią z 1812, kilka kilometrów na północ. Jak łatwo się domyślić, pozostałymi
miejscami będą góry na zachód i na południe od Leverage.
Noc magii. Noc związana z kalendarzem magicznym, w naszym przypadku będzie to 2 luty
(Candlemas). Bohaterowie Graczy przyjeżdżają do Leverage 25 stycznia. Aha, rytualne mordy będą
odbywały się w dzień, nie w nocy. W nocy Igorek będzie porywał „składniki czaru”. Zabójstwa nastę-
powały będą więc co drugi dzień.
Miejsce poświęcone Marchosiasowi. To miejsce, w którym się on pojawi i zacznie siać zniszczenie.
Znajduje się ono dokładnie w centrum Leverage. Miłe, nie?

Jeśli graczy olśni, że znajdują się w bibliotece okul- 2094.01.28 (noc) – Drugie porwanie, pomagające
tystycznej i poszukają jakiejś książki traktującej przy porwaniu wilkoludy i wilki atakują miasto,
o demonach (np. Biblia Szatana lub Spis demonów robiąc jednak więcej zamieszania niż szkody.
i aniołów), odnajdą następujący opis:
2094.01.29 – Druga ofiara złożona na polu bitwy
Marchosias – demon asyryjski, występujący
z Wojny o Niepodległość.
w pismach kabalistycznych. Związany jest z rze-
zią bitewną oraz z wysokimi miejscami. Podobno 2094.01.30 (noc) – Trzecie porwanie, jak wyżej
czczony przez Hetytów, którzy składali mu ofiary atak Wilkoludów, tym razem zupełnie niespo-
z ludzi, przeważnie z małych dzieci lub kobiet, jako dziewanie miasto atakuje jednak również para
nieużytecznych w walce. głodnych Wendigo.
2094.01.31 – Trzecia ofiara złożona na polu bitwy
Kalendarzyk wydarzeń, czyli co, gdzie z czasów Wojny z Anglią.
i kiedy?
2094.01.25 – Posse przybywa do Leverage, śmierć 2094.02.02 – Czwarta ofiara, którą jest matka
Burnsa i „zaginięcie” Igora. Igora, złożona w górach na południe od miasta;
pojawia się demon.
2094.01.26 (noc) – Pierwsze porwanie.
Z każdym kolejnym porwaniem (lub odnalezio-
2094.01.27 – Pierwsza ofiara złożona w górach na
nymi zwłokami ofiar) rośnie Poziom Strachu, aby
zachód od miasta.
w końcu osiągnąć stopień 6 dnia drugiego lutego.

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 89


Statystyki postaci do Piekła na Ziemi
Igor Greene (Ingwar Kalatus)
Cechy fizyczne: Siła 2k8, Spryt 3k6, Szybkość 4k8, Wigor 2k6, Zręczność 2k8
Cechy umysłowe: Charyzma 2k10, Duch 4k10, Spostrzegawczość 4k6, Spryt 4k6, Wigor 3k8
Umiejętności: W  alka: nóż (Siła+1k4) 5k6, Rzucanie: Gromy Zagłady 3k8, Język: łacina 3k8,
Przenikliwość 3k6, Wykształcenie: okultyzm 5k8, Wiara 5k10
(reszta cech i umiejętności jest nieważna, bo koleś i tak idzie do odstrzału)
Czarna Magia: Gromy Zagłady 2, Pakt: 5 (Wilkoludy), Władca marionetek 5 (Alicja znajduje się
ciągle pod wpływem czaru), Zombie 4 (dziadek, dziadek! – czar działa tylko na
niego), Rytuał Albertusa 5 (to specjalny czar, który pozwala na przyzwanie demona
Marchosiasa po odprawieniu całej tej zabawy z ofiarami). Wszystkie czary (za wyjąt-
kiem Gromów Zagłady) są wynikiem rytuałów, nie musisz więc rzucać kostkami,
aby przekonać się czy działają. Oczywiście że działają.
Rozmiar: 5

Wilkolud (po dwóch na gracza w kopalni, 4+1 na gracza przy miejscu rytuału)
Cechy fizyczne: Siła 3k10, Sprawność 3k10, Szybkość 2k10, Wigor 3k8, Zręczność 2k4
Cechy umysłowe: Charyzma 3k8, Duch 4k10, Spostrzegawczość 4k10, Spryt 3k6, Wiedza 2k6
Umiejętności: Skradanie 6, Uniki 3, Walka: wręcz 4, Jaja 3, Szukanie 3, Tropienie 6, Zastraszanie 3
Tempo: 10 (2 łapy)/20 (4 łapy)
Rozmiar: 6
Dech: 18
Specjalne zdolności: Ugryzienie: S + k6, Pazury: S+1k6

Jeremiasz, zombie dziadek


Cechy fizyczne: Siła 4k6, Sprawność 2k6, Szybkość 1k8, Wigor 4k8, Zręczność 2k4
Cechy umysłowe: Charyzma 2k6, Duch 1k4, Spostrzegawczość 1k6, Spryt 1k6, Wiedza 1k4
Umiejętności: Skradanie 3k8, Walka: wręcz 3k6, Zastraszanie 2k6
Tempo: 6
Rozmiar: 6
Dech: 12
Terror: 9
Specjalne zdolności: Ugryzienie: S, Szpony: S+1k4 (Jeremiasz może używać obnażonych kości
palców w charakterze szponów; daje mu to możliwość wykonania dwóch
ataków wręcz w każdej akcji), nieumarły

Marchosias, który nie powinien się przebudzić


Cechy fizyczne: Siła 3k8, Spryt 4k8, Szybkość 5k10, Wigor 3k8 Zręczność 3k8
Cechy umysłowe: Charyzma 2k6, Duch 2k10, Spostrzegawczość 2k8, Spryt 2k6, Wiedza 1k8
Umiejętności: Walka: wręcz 4, Zastraszanie 4, Obśmiewanie 2, Jaja 4
Rozmiar: 8
Tempo: 6
Terror: 7
Specjalne zdolności: pazury: S+1k6, osłona: 1, nieulękły (demon jest odporny na zastraszanie),
odporny: ogień i gorąco (diabeł nie otrzymuje obrażeń od ataków wykorzy-
stujących ogień i ciepło, ani wyczerpania związanego z gorącem), odporny:
zwykła broń (zwykła broń śmiertelników tylko łaskocze demona, choć ataki
magiczne działają na niego normalnie), słabość: woda święcona (spryskany
wodą święconą demon otrzymuje 2k6 obrażeń), Marchosias ignoruje wszelkie
efekty pozbawiające go tchu.

STRONA 90 TYP: SCENARIUSZ


Statystyki postaci do Deadlands: Reloaded
Igor Greene (Ingwar Kalatus) [Figura]
Cechy: Duch k8, Siła k8, Spryt k8, Wigor k8, Zręczność k8
Umiejętności: Jaja k8, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Rzucanie czarów k10, Walka k10, Wiedza
(Okultyzm) k8
Charyzma: -4, Hart: 4, Tempo: 6, Obrona: 7, Wytrzymałość: 6
Zawady: Chojrak, Krwiożerczy
Przewagi: Baczność!, Do szturmu!, Odporniej­szy na moc, Punkty mocy, Szybki cios, Zdolności
nadprzyrodzone (Czarna Magia)
Moce: Pocisk, Wezwanie sojusznika (Wilkoludy), Władca marionetek (Alicja znajduje się ciągle pod
wpływem czaru), Zombie (dziadek, dziadek! – czar działa tylko na niego), Rytuał Albertusa
(to specjalny czar, który pozwala na przyzwanie demona Marchosiasa po odprawieniu całej
tej zabawy z ofiarami). Wszystkie czary (za wyjątkiem Pocisku) są wynikiem rytuałów, nie
musisz więc rzucać kostkami, aby przekonać się czy działają. Oczywiście że działają.
Punkty mocy: 20
Sprzęt: nóż nasycony złą mocą (S+k4+2).

Wilkolud (po dwóch na gracza w kopalni, 4+1 na gracza przy miejscu rytuału)
Cechy: Duch k10, Siła k10, Spryt k6, Wigor k8, Zręczność k8
Umiejętności: Jaja k10, Pływanie k10, Prze­trwanie k8, Skradanie k12, Spostrzegawczość k10,
Tropienie k12, Walka k10, Wspinaczka k10, Zastraszanie k8
Tempo: 10, Obrona: 7, Wytrzymałość: 6
Zdolności specjalne:
• Nawałnica ciosów: Bestia jest tak dzika, że wykonuje dwa ataki na rundę bez żadnych
modyfikatorów ujemnych.
• Ugryzienie: S+k6.
• W stadzie: Wilkolud zadaje dodatkowe obra­żenia równe jego premii za wielu na jednego.
• Zagryź!: Wilkoludy, podobnie jak wilki, in­stynktownie atakują najwrażliwsze miejsce na ciele
ofiary. Jeżeli bestia trafi z przebi­ciem, wgryza się w najmniej opancerzone miejsce ciała.

Jeremiasz, zombie dziadek


Cechy: Duch k4, Siła k6, Spryt k4, Wigor k6, Zręczność k6
Umiejętności: Spostrzegawczość k4, Strzelanie k6, Walka k6, Zastraszanie k6
Tempo: 4, Obrona: 5, Wytrzymałość: 7
Zdolności specjalne:
• Nieulękły: Zombie są odporne na strach i zastraszanie.
• Nieumarły: Modyfikator +2 do wytrzymałości i +2 do wyjścia z szoku, strzał mierzony nie
zadaje dodatkowych obrażeń.
• Pazury: Siła.
• Słabość (głowa): Strzały i ciosy w głowę zadają +2 obrażeń.

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 91


Marchosias, który nie powinien się przebudzić [Figura]
Cechy: Duch k10, Siła k12+1, Spryt k8, Wigor k10, Zręczność k8
Umiejętności:  Skradanie k8, Spostrzegawczość k6, Walka k10, Wiedza (okultyzm) k8,
Wyśmiewanie k8, Zastraszanie k12
Tempo: 8, Obrona: 7, Wytrzymałość: 10 (1)
Zdolności specjalne:
• Nieulękły: Demon jest odporny na Strach i Zastraszanie.
• Odporny (ogień i gorąco): Diabeł nie otrzy­muje obrażeń od ataków wykorzystujących ogień
i ciepło, ani Wyczerpania związanego z gorącem.
• Odporny (zwykła broń): Zwykła broń śmiertelników tylko łaskocze demona, choć ataki magiczne
działają na niego normalnie.
• Pancerz +1: Demony pokryte są grubą, cza­sem łuskowatą, skórą.
• Przerażający (-4): Każdy, kto zobaczy de­mona, testuje Jaja z modyfikatorem -4.
• Rozmiar +2: Przeciętny demon mierzy dziesięć stóp wzrostu.
• Słabość (święte symbole): W obecności symbolu religijnego demon musi przete­stować Ducha,
aby uniknąć Szoku.
• Słabość (woda święcona): Spryskany wodą święconą diabeł doznaje Szoku.
• Ugryzienie/Pazury: Si+k8.

STRONA 92 TYP: SCENARIUSZ


A Song of Ice and Fire
Roleplaying: A Game
of Thrones Edition
Prezentacja systemu
Krzysztof Zięba

Nie ulega wątpliwości, że saga Pieśń Lodu i Ognia George'a R. R. Martina to


w tej chwili klasyka literatury fantasy. Od czasu gdy w 1996 roku wydany został
jej pierwszy tom, Gra o Tron, cieszy się ona nieustającym uznaniem fanów. A od
2011 roku, kiedy to HBO stworzyło serialową adaptację serii, jej popularność
właściwie już tylko rośnie.

Nic zatem dziwnego, że na fundamencie tak roz- of Ice and Fire Campaign Guide), pozwalały pro-
poznawalnej marki powstały również gry. Istnieje wadzić rozgrywkę w klimacie Gry o Tron, lecz po
kolekcjonerska gra karciana (wydawana od 2002 odrobinie szlifierki Chronicle System nieźle nada-
do 2008 roku, a następnie zaadaptowana do for- wał się również do dowolnego innego świata low
matu Living Card Game, w którym rozwijana jest fantasy, na którą to zaletę zwracało uwagę wielu
do dzisiaj), bardzo popularna planszówka (Gra recenzentów.
o Tron), mniej popularna planszówka (Battles of
Westeros), jak również kilka póki co niezbyt uda- W 2012 ROKU POJAWIŁA SIĘ NOWA
nych gier komputerowych, z których najnowsza EDYCJA A SONG OF ICE AND FIRE
– gra przygodowa studia Telltale Games – ma ROLEPLAYING I TO WŁAŚNIE JĄ
zdecydowanie największy potencjał. A co z grami PRAGNĘ WAM PRZYBLIŻYĆ, PONIEWAŻ
fabularnymi? JEJ POLSKA WERSJA UKAŻE SIĘ
W 2005 roku powstała gra fabularna A Game of NAKŁADEM WYDAWNICTWA FAJNE RPG.
Thrones, która wykorzystywała mechanikę TriStat
oraz d20. Wydana została przez nieistniejące już Wreszcie w 2012 roku pojawiła się nowa edycja tej
studio Guardians of Order. Było to pierwsze, gry – A Song of Ice and Fire Roleplaying: A Game
dość ciepło przyjęte podejście do przełożenia of Thrones Edition (w skrócie SIFRP) – i to właśnie
świata stworzonego przez Martina na płaszczy- ją pragnę wam przybliżyć. A jest ku temu całkiem
znę gier fabularnych. Już w 2009 roku powstała dobra okazja, ponieważ jej polska wersja ukaże się
jednak kolejna gra, tym razem opublikowana nakładem wydawnictwa Fajne RPG.
przez wydawnictwo Green Ronin, oparta na innej Zacznijmy od podstaw. Czym wyróżnia się
mechanice (Chronicle System) i wydana pod tytu- ten konkretny system na tle innych, dostępnych
łem A Song of Ice and Fire Roleplaying. Również obecnie na rynku? Dwie oczywiste odpowiedzi,
i ta wersja gry została dobrze przyjęta – może które od razu nasuwają się na myśl, to fakt że jest
nawet nieco lepiej niż gra od Guardians of Order, RPG osadzone w świecie Gry o Tron oraz to, że
jako że dość częstym zarzutem wysuwanym pod posiada swoją własną mechanikę, która nie jest
adresem starszej pozycji było korzystanie w niej kolejną wariacja na temat Savage Worlds lub d20.
z mechaniki d20. Ładnie ilustrowane podręczniki, Jeśli miałbym ją do czegoś porównywać, to chyba
podzielone na opis mechaniki oraz świata (A Song najbliżej jej pod pewnymi względami do Legendy

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 93


Pięciu Kręgów. Najważniejsze jednak, że mecha- kostki; modyfikatory do wartości rzutu (dodatnie
nika SIFRP bardzo dobrze pasuje do Westeros, i ujemne) i tak dalej. Mamy też znany z L5K sys-
zapewniając chociażby zasady służące do pro- tem podbić, nazywanych tutaj Stopniami Sukcesu
wadzenia bitew lub rozstrzygania konfliktów (każdorazowe przebicie poziomu trudności o 5
społecznych. punktów zapewnia dodatkowe efekty) oraz rów-
Aby zagrać w SIFRP potrzebny jest tylko jeden nie swojsko brzmiące Punkty Przeznaczenia, które
podręcznik, jednak zestaw podstawowy składa się można wydawać, aby w różny sposób modyfiko-
tak naprawdę z dwóch. Ten pierwszy to zasady, wać rzuty kośćmi oraz sytuacje fabularne. Przykład
mechanika i krótkie wprowadzenie w świat. prosto z podręcznika:
Jednym z zarzutów wobec niego wysuwanych Postać Nicole, Lady Renee, spotyka dwóch ludzi
bywało to, że nie zapewnia wystarczających infor- konspirujących w celu zabiciu jej ojca, Lorda Tybalta.
macji o świecie przedstawionym. Dopiero drugi, Trzymając się cieni, nadstawia ona uszu, aby usły-
A Song of Ice and Fire Campaign Guide, stanowi szeć o czym szepczą. Mistrz Gry stwierdza, że ponie-
kopalnię wiedzy na temat Westeros oraz krain waż Renee chce podsłuchać rozmowę, odpowiednią
znajdujących się poza jego granicami. Znajdziemy umiejętnością do przetestowania będzie Czujność.
w nim historię krainy, rody (zarówno te najważ- Jest ciemno, więc bohaterka nie widzi dobrze kon-
niejsze, jak i te mniej istotne), najważniejsze spiratorów, zatem nie może dowiedzieć się niczego
postaci (są tam między innymi podane statystyki z ruchu ich ciał. Ponadto stoją oni dość daleko od
praktycznie wszystkich ważniejszych bohaterów niej i szepczą. Narrator postanawia, że Trudność
znanych z książek) oraz informacje o polityce. testu wynosić będzie 12. Lady Renee posiada 3 punkty
I choć Gry o Tron nie trzeba raczej nikomu przed- w Czujności, co oznacza, że otrzymuje 3 kości. Ma
stawiać, podręcznik ten stanowi bardzo przydatny również 2 punkty w specjalności Spostrzegawczość,
przybornik dla wszystkich fanów serii – nie tylko otrzymuje więc 2 dodatkowe kostki. Rzuca 5 kost-
lubiących gry fabularne. kami, ale będzie sumowała tylko 3 najwyższe wyniki.
Nicole rzuca 5 kostkami (3 kości z podstawy testu
W GRZE UŻYWA SIĘ WYŁĄCZNIE oraz 2 dodatkowe za specjalność). Jej wyniki to: 6, 6,
KOŚCI SZEŚCIOŚCIENNYCH, 5, 2 oraz 1. Odrzuca 2 kostki, ponieważ trafiły one
RZUCAJĄC ICH ODPOWIEDNIĄ LICZBĄ, do puli ze względu na specjalność – wybiera 1 oraz 2
UZALEŻNIONĄ OD POZIOMU – a następnie dodaje wyniki na pozostałych, otrzymu-
TESTOWANEJ UMIEJĘTNOŚCI. WYNIK jąc sumę 17. Ponieważ poziom trudności testu wyno-
UZYSKANY NA KOŚCIACH SUMUJEMY sił 12, Nicole udało się osiągnąć dodatkowy poziom
I DOWIADUJEMY SIĘ, CZY UDAŁO SIĘ sukcesu. Rzut Nicole był wystarczająco dobry, aby jej
PRZEBIĆ OKREŚLONY WCZEŚNIEJ postać usłyszała dokładny przebieg rozmowy. Choć
STOPIEŃ TRUDNOŚCI. obaj konspiratorzy zachowali ostrożność i dobrze
ukryli swoją tożsamość, Renee już wie, jak planują
W grze używa się wyłącznie kości sześciościen- zdradzić jej ojca. Dzięki temu będzie mogła spróbo-
nych, rzucając ich odpowiednią pulą, uzależnioną wać pokrzyżować im plany.
od poziomu testowanej umiejętności. Jeśli posia- Podstawowa mechanika SIFRP jest czytelna
damy w niej specjalizację, dorzucamy kolejne kilka oraz intuicyjna i dopiero bardziej skomplikowane
kostek, których liczba zależy od poziomu wyspe- zasady mogą wymagać trochę więcej czasu.
cjalizowania, lecz z całej puli zachowamy tylko W jakie postacie mogą wcielić się gracze w tej
część wyników – tyle kostek, ile wynosi poziom grze? Istnieje garść archetypów, które można
danej umiejętności. Wyniki na pozostawionych wybrać, określa się także wiek bohatera (granie
kościach sumujemy i w ten sposób dowiadujemy młodszą postacią zapewnia innego typu bonusy
się, czy udało się przebić określony wcześniej i utrudnienia niż w przypadku grania starcem),
poziom trudności testu. Do tego dochodzą utrud- jego umiejętności oraz ewentualne wady i zalety.
nienia, które mogą odbierać kostki z puli (także Ciekawym elementem gry jest to, że Bohaterowie
po rzucie); bonusy, które zapewniają dodatkowe Graczy, przynajmniej w „domyślnym” trybie

STRONA 94 TYP: ARTYKUŁ


rozgrywki, reprezentują jeden pomniejszy ród była już przerabiana setki razy i naprawdę trudno
rycerski, na którego stworzenie warto poświęcić wymyślić tutaj coś wyjątkowo nowatorskiego – są
trochę czasu. Wspólny ród zapewnia nie tylko bitwy, w przypadku których twórcy uznali, że warto
bezpośrednią motywację do wspólnych działań nagradzać postacie o określonych specjalizacjach.
bohaterów, ale prowadzi również do rozwiązań, Jeszcze przed bitwą dowódcy mogą się spotkać
które nie są zbyt często spotykane w grach fabu- i przedstawić warunki ewentualnej kapitulacji (np.
larnych – interes postaci gracza staje się równocze- pojmanie przywódców, ale oszczędzenie żołnie-
śnie interesem rodu, będącego niejako „dobrem rzy lub poddanie zamku w zamian za bezpieczne
wspólnym” wszystkich graczy. Losy jednego wycofanie wojsk). Kolejne kroki zależą już tylko
bohatera splecione są z losami większej grupy od zdolności przywódczych generałów, którzy
osób, zarówno BG jak i Bohaterów Niezależnych. mogą wydawać konkretne rozkazy swoim oddzia-
Zapewnia to także niezbędny potencjał do pro- łom, próbować je reorganizować, gdy te spanikują
wadzenia długich, kilkupokoleniowych kampanii oraz zaczną się wycofywać i tak dalej. Uzupełnione
w stylu Pendragona. Gdy nasza postać umrze, o narrację rzuty barwnie odmalowują ścierające się
możemy wcielić się w jej potomka lub krewnego na polu bitwy oddziały, desperackie szarże, dzielną
i kontynuować wątki przez nią rozpoczęte oraz obronę i paniczne ucieczki. Ten mechanizm jest siłą
spróbować dotrzeć do tego, kto stał za jej odej- rzeczy dosyć abstrakcyjny, ale pozwala na szybkie
ściem ze świata żywych. W końcu to Gra o Tron rozgrywanie dużych bitew, w których liczy się odro-
i naturalna śmierć nie zdarza się tutaj zbyt często, bina zmysłu taktycznego, podejmowanie ryzyka
szczególnie jeśli chodzi o postacie zaangażowane i predyspozycja postaci do dowodzenia.
politycznie.
A to właśnie polityka jest jednym z najciekaw- POLSKA EDYCJA SIFRP BĘDZIE
szych elementów tego systemu. Celem postaci SKŁADAŁA SIĘ Z TRZECH POZYCJI.
jest często intryga – zastraszenie, uwiedzenie lub PIERWSZA Z NICH, PIEŚN LODU
przekupienie innych osób, aby osiągnąć własne I OGNIA: GRA O TRON RPG STARTER,
cele. Ze względu na zawartą w SIFRP mechanikę UKAŻE SIĘ JESZCZE W TYM ROKU.
rozgrywania takich scenariuszy, na to czy uda
się kogoś przekonać, czy też nie, wpływa wiele Różnic pomiędzy A Game of Thrones Edition i ory-
czynników – od statusu społecznego, przez sto- ginalnym wydaniem gry z 2009 roku nie ma zbyt
sunek postaci do siebie, aż po miejsce, w którym wiele. Zmieniła się nieco zawartość podręcznika,
odbywa się rozmowa. Całość rozgrywa się tu nieco do którego dołączono przykładową minikampanię,
podobnie do Konfrontacji znanych z Wolsunga – rozgrywającą się podczas turnieju, zorganizowa-
postacie mają określoną liczbę punktów wytrzy- nego przez króla Roberta Baratheona – wcześniej
małości (Composure, co można przetłumaczyć na był to osobny dodatek. Jest to nie lada gratka, ponie-
Opanowanie lub Przekonanie), którą obniża się waż całość zajmuje przeszło siedemdziesiąt stron
za sukcesy i osoba, która pierwsza straci wszystkie podręcznika, zawiera opis Królewskiej Przystani
punkty, musi wywiązać się z ustalonej na początku i pozwala na szybkie przeniesienie się w klimat
dyskusji stawki (np. udzielić informacji, zdradzić znany z kart powieści Martina. Poza tym w pod-
postać w odpowiednim momencie lub zgodzić się ręczniku znajduje się garść poprawek względem
na potajemne spotkanie w sypialni). Cały system pierwszej edycji, chociaż nie wypada to najlepiej,
przypomina nieco walkę, lecz różni się od niej ponieważ spora część erraty została po prostu
wystarczająco mocno, aby naprawdę warto było pominięta. Na szczęście w polskim wydaniu pod-
inwestować punkty w umiejętności społeczne ręczników nie będzie tego problemu – Fajne RPG
i żeby cały proces konfrontacji nie sprawiał wra- planują uwzględnić wszystkie oficjalne poprawki.
żenia prostej wymiany ciosów. Polska edycja SIFRP będzie składała się z trzech
Oczywiście w SIFRP walka również odgrywa nie- pozycji. Pierwsza, Księga Zasad, będzie tłumaczeniem
bagatelną rolę, lecz znacznie ciekawszym od niej sys- podręcznika podstawowego. Druga, Przewodnik
temem – w tym sensie, że walka w grach fabularnych po Westeros, będzie przekładem Campaign Guide.

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 95


W pierwszej kolejności wydany zostanie jednak Pieśń A Song of Ice and Fire Roleplaying: A Game of
Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG Starter, czyli skrót Thrones Edition to solidny system, w którym udało
zasad połączony z prostą przygodą, którą będziecie się połączyć sensowną i dość szybką mechanikę ze
mogli rozegrać, korzystając z gotowych postaci. Co światem, w którym dobrze się ona sprawdza. Dla
ważne, Fajne RPG planują, aby starter był o wiele fanów sagi George'a R. R. Martina to praktycznie
łatwiej dostępny niż większość podręczników RPG pozycja obowiązkowa, która umożliwi im wzię-
w Polsce – jest nawet mowa o sprzedaży w księgar- cie udziału w zmaganiach o tron Westeros. Tych
niach, zarówno tych internetowych, jak i zwykłych. zaś, którzy za Pieśnią Lodu i Ognia nie przepa-
Pieśń Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG Starter ukaże dają, może skusić interesująca i dość uniwersalna
się jeszcze w tym roku, podobnie jak Przewodnik mechanika, którą można zaadaptować do innych
po Westeros, podręcznik główny ujrzy zaś światło światów osadzonych w podobnych realiach.
dzienne w drugim kwartale 2016 roku.

STRONA 96 TYP: ARTYKUŁ


Między kośćmi a mieczami
Wywiad z fechmistrzem Maciejem Talagą
Konrad Budek
ilustracja: łukasz podgórski

„Mechanika RPG, która w realistyczny i satysfakcjonujący sposób oddawa-


łaby starcie na miecze, musiałaby uwzględniać przynajmniej trzy warstwy
walki: aspekt psychiczny, pracę nóg oraz właściwą pracę rąk i broni” – uważa
Maciej Talaga, szermierz historyczny i prezes Stowarzyszenia na rzecz Daw-
nych Europejskich Sztuk Walki ARMA-PL.

Maciej Talaga – archeolog, szermierz historyczny od 2007 roku, obecnie prezes Stowarzyszenia na
rzecz Dawnych Europejskich Sztuk Walki ARMA-PL i jeden z instruktorów jego Sekcji Warszaw-
skiej. Zajmuje się badaniem wczesnych wersji średniowiecznej niemieckiej szkoły szermierczej,
kulturą średniowiecza oraz prowadzeniem Młodzieżowego Klubu Szermierki Dawnej „SZAM-
PIERZ”, gdzie przybliża tajniki walki mieczem młodszym pasjonatom.

TYP: WYWIAD STRONA: 97


Jak oceniasz mechanikę starć na miecze w RPG? miecz. Może się to zdarzyć nawet świetnym szer-
Wśród mechanik walki można wyodrębnić dwa mierzom, którym nie można niczego zarzucić
nurty. Pierwszy to prosta, elastyczna i dynamiczna w kwestii technicznej.
mechanika, którą bez większych komplikacji
można zastosować w różnych sytuacjach. Takie Jakie funkcjonujące rozwiązania są dobre?
reguły znajdziemy w pierwszym Warhammerze, Twórcy gier fabularnych zaczynają już czuć, że turę
ciekawie rozwiązano to również w L5K, gdyż powinno się dzielić na osobne akcje, co znacznie
system zabierania i zatrzymywania kostek jest zbliża mechanikę starć do realnej walki. Tak jest
niesamowicie elastyczny. m.in. w Monastyrze i Neuroshimie. I to jest wła-
Drugi nurt to mechanika służąca do walki ściwy kierunek. Szermierze wyróżniają bowiem
taktycznej, na przykład pełna mechanika walk coś, co nazywa się tempami szermierczymi
w Monastyrze lub (do pewnego stopnia) mecha- i w dużym uproszczeniu jest to rodzaj przedzia-
nika Dungeons & Dragons. Tyle, że takie podejście łów czasowych, które pozwalają wykonać akcję
spowalnia grę i sprawdza się jedynie w najważniej- lub ją zmienić.
szych fabularnie walkach. Problemem jest natomiast ułożenie tych prze-
działów w taki sposób, w jaki robią to walczący.
Jak wypada porównanie tej mechaniki z praw- Podczas starcia szermierz ma dwie główne
dziwym starciem na miecze? możliwości działania. Może ułożyć sobie plan
W zasadzie walka wręcz w RPG sprowadza się do ruchów, które chce wykonać, a następnie dążyć
naprzemiennego trafiania się. I mówiąc wprost, do jego realizacji, albo może jedynie wiedzieć, jak
ma się to nijak do prawdziwej walki. Co więcej, nie zacznie, a później improwizować w zależności od
znalazłem mechaniki, która oddawałaby fabularny reakcji przeciwnika – niektórzy nazywają to „grą
fechtunek w choćby zbliżony do rzeczywistości w otwarte oczy”.
sposób. Wśród znanych mi systemów najbliższy W grach fabularnych można odwzorować to
prawdzie był Monastyr, jednak w porównaniu do w postaci punktów akcji, za pomocą których
bogactwa prawdziwego starcia jest on wciąż dość dwaj przeciwnicy deklarowaliby jakieś działania,
ubogi i toporny. a później mogli je korygować. Chociaż być może
lepszym pomysłem na dobre oddanie walki mie-
WALKA WRĘCZ W RPG czem w grze jest karcianka, a nie system RPG.
SPROWADZA SIĘ DO
NAPRZEMIENNEGO TRAFIANIA SIĘ. W niektórych grach fabularnych pierwszy cios
I MOWIĄC WPROST, MA SIĘ TO NIJAK jest zarazem ciosem kończącym. Tak jest na
DO PRAWDZIWEJ WALKI. przykład w L5K. Jak to się ma do rzeczywistości?
Sprawdza się to tylko wtedy, gdy szermierz
Czego wobec tego brakuje? jest naprawdę dobry i kontroluje przeciwnika.
Prawdziwie kompletna mechanika, która w reali- Dzięki temu ustawi go sobie tak, że w odpo-
styczny i satysfakcjonujący sposób oddawałaby wiednim momencie wykona jedno cięcie lub
starcie na miecze, musiałaby uwzględniać przy- pchnięcie i wyłączy go ze starcia. Doprowadze-
najmniej trzy warstwy walki. Aspekt psychiczny, nie do takiej sytuacji w sposób kontrolowany
pracę nóg oraz właściwą pracę rąk i broni. i świadomy, jest jednak bardzo trudne i jeżeli
W większości systemów RPG brakuje tylko to nie mistrz walczy przeciwko ucznia-
albo jednego z tych elementów, albo wręcz kowi, szermierze muszą korzystać z bardziej
wszystkich i walka sprowadzona jest do poje- skomplikowanych akcji.
dynczego rzutu. Stanowi to pewien paradoks – idealnie wyko-
Najczęściej, brakuje jednak odzwierciedlenia nane, proste działania są oznaką szermierczego
psychicznej warstwy walki. Tymczasem psychika mistrzostwa. Skomplikowane zagrania są dla słab-
jest kluczowa w szermierce i pojedynek można szych, którzy nie są w stanie wykonać precyzyjnie
przegrać w głowie jeszcze przed złapaniem za działań najprostszych.

STRONA 98 TYP: WYWIAD


W Gasnących Słońcach elementem rozwoju przykład opinię broni mało finezyjnej. Rzeczy-
postaci-szermierza jest kolekcjonowanie kolej- wiście tak jest?
nych sztuczek. Jak to się ma do rzeczywistego Siła jest niezbędna przy korzystaniu z każdej broni,
rozwoju fechtującego się? jednak żaden rodzaj walki nie opiera się wyłącznie
Do pewnego stopnia tak jest i takie podejście na niej. Poza tym miecze dwuręczne wcale nie były
ma sens. Z walką na miecze jest bowiem trochę takie ciężkie i ważyły zwykle dwa, trzy kilogramy.
tak, jak z szachami, choć oczywiście kontu- Miecze długie, mylnie zwane półtorakami, ważyły
zje bywają groźniejsze – kluczem jest pogląd zaś około półtora kilograma. To tyle, co przeciętna
na walkę i umiejętność wykluczania pewnych butelka wody. W rezultacie miecz długi to szybka
prawdopodobieństw. i finezyjna broń, a o jego skuteczności świadczy
Jeśli fechtmistrz przewiduje wystąpienie popularność w przeszłości.
pewnych wydarzeń w walce, powinien mieć odpo- Pod koniec średniowiecza słowo „miecz” w zasa-
wiednie sztuczki na takie okazje. I im bogatszy jest dzie oznaczało miecz długi. Miecz trzymany
jego repertuar taktyczny i techniczny, tym większe w jednej ręce nazywało się zazwyczaj dla kontra-
ma on szanse na zwycięstwo. Zdaje się, że poniekąd stu mieczem krótkim. Wykształciły się wówczas
tak właśnie uczono walki w średniowiecznej Euro- rozmaite odmiany tego pierwszego: przeznaczone
pie. Zachowały się podręczniki, z których możemy przede wszystkim do cięć, pchnięć, a nawet prze-
wnioskować dzisiaj na temat taktyki i techniki, ciwpancerne. Co ciekawe, jedyny znany obecnie
choć niestety niewiele wiemy o dydaktyce walki. i zachowany miecz przeciwpancerny, który prawie
W takich traktatach pokazywane były konkretne na pewno nie jest fałszerstwem, jest przechowy-
sytuacje szermiercze, a wśród nich kontry na dzia- wany na Wawelu.
łania przeciwników. Były też kontry na kontry i tak
dalej; brak jednak opisu metodyki nauczania. Skoro mówimy już o mieczach przeciwpancer-
nych – jak skuteczna była późnośredniowieczna
Jak długie były średniowieczne walki? W grach zbroja?
fabularnych potrafią one trwać niekiedy dłuższą W tamtych czasach zbroje były tak dobre, że nie było
chwilę. już potrzeby noszenia tarczy. Kluczem do wyłącze-
Gdy znajdzie się dwóch szermierzy zdecydowa- nia przeciwnika z walki był cios w słabe punkty
nych, aby zabić siebie nawzajem, walka skończy pancerza, takie jak wizura w hełmie lub pacha.
się szybko. Cios w nerw albo w tętnicę najczęściej W inne punkty nie było sensu trafiać, ponieważ
wyłączał walczącego ze starcia. Mówię najczęściej, przeciwnika można było wtedy, co najwyżej pory-
bo znane są przypadki ludzi, którzy byli w stanie sować, a nie zranić. Rycerz w pełnej zbroi płytowej
zabić swojego przeciwnika, mając wielokrotnie z tarczą, spotykany często w RPG jako drużynowy
przedziurawioną klatkę piersiową. Zdarzały się też twardziel, raczej się nie zdarzał. W zasadzie tarcza
sytuacje, w których pozornie niegroźne trafienie by go tylko osłabiała, gdyż do operowania bronią
eliminowało adwersarza z powodu szoku. Wra- miałby jedynie jedną wolną rękę.
camy w ten sposób częściowo do psychiki, która
w walce jest tak kluczowa. Innym, często spotykanym motywem w RPG jest
walka za pomocą dwóch broni. Jak to wyglądało
GDY ZNAJDZIE SIĘ DWÓCH w praktyce?
SZEMIERZY ZDECYDOWANYCH, To bardzo dobry pomysł, często spotykany
ABY ZABIĆ SIEBIE NAWZAJEM, WALKA w późniejszych okresach. Wiązało się to z upo-
SKOŃCZY SIĘ SZYBKO. CIOS W NERW wszechnieniem broni palnej, która umniejszała
ALBO W TĘTNICĘ NAJCZĘŚCIEJ znaczenie zbroi. Gdy w związku z tym broń o pew-
WYŁĄCZAŁ WALCZĄCEGO ZE STARCIA. nym potencjale przeciwpancernym (choć warto
zaznaczyć, że nie o rozbijanie zbroi chodzi) prze-
Kluczowe jest też oczywiście to, co szermierz stała być potrzebna, trzymany oburącz miecz długi
trzyma w dłoni. Taki miecz dwuręczny ma na zaczął tracić swoją popularność. W jego miejsce

TYP: WYWIAD STRONA: 99


do jednej ręki można było wziąć lżejszą broń, np. ciosu widłami w plecy. Średniowieczni mistrzo-
rapier, a druga pozostawała wolna. Szybko trafił do wie zgodnie promują pewien rodzaj rozsądnej,
niej na przykład sztylet. Już wcześniej, za czasów życiowej odwagi: jeżeli sytuacja jest niesprzy-
dominacji miecza długiego, walczono mieczem jająca, wycofaj się. Natomiast jeśli szanse są
i puklerzem, także szermierze nie musieli wymy- równe, walcz i daj z siebie wszystko.
ślać niczego od początku – zdarzali się wojownicy Zapisano także konkretniejsze wskazówki, jak
z rapierem i puklerzem albo rapierem i rotelą, czyli poradzić sobie z grupą – nie pozwól się otoczyć,
tarczą nieco większą od puklerza. nie czekaj, lecz nacieraj na zewnętrzne skrzydło
Istnieją nawet szesnastowieczne systemy walki grupy i zmuś część przeciwników do wycofania
dwoma mieczami, potwierdzone w źródłach się, a resztę do pościgu. Gdy uciekasz, biegnij
historycznych. Tego stylu nie wymyślił zatem ani z całych sił, aż przeciwnicy przestaną stanowić
Miyamoto Musashi, ani Drizzt Do'Udren. Oczywi- zwartą grupę. Wtedy odwróć się i z zaskoczenia
ście tamte techniki wyglądają zupełnie inaczej, niż zabij tego, który będzie najbliżej.
w popularnych wyobrażeniach – koncentrowano Niestety nie mamy wiele materiałów ze śre-
się bowiem raczej na zadawaniu celnych pchnięć dniowiecza dotyczących walki z tłumem. Więcej
z obu stron i kontrolowaniu broni przeciwnika, zachowało się z okresu nowożytnego, kiedy walczy
a nie na widowiskowych obrotach. się już rapierem. Wówczas walka mieczem dłu-
W zasadzie nie ma ograniczeń w łączeniu dwóch gim i dwuręcznym zajęła w pewnym stopniu niszę
sztuk broni. Miecz i miecz, miecz z toporem, broni do walki przeciw grupom. Pewnie dlatego
włócznia i miecz, pałka i sztylet — możliwych Maksymilian II Habsburg władał zarówno rapie-
kombinacji jest sporo, a każdy sposób na uzyskanie rem, jak i mieczem długim.
przewagi nad przeciwnikiem jest dobry.
Kim był fechtmistrz w średniowieczu?
Jak to wszystko, co powiedziałeś dotychczas, ma Zdarzało się, że fechtmistrzami zostawali szla-
się do walki z tłumem? chetnie urodzeni, lecz większość z nich stanowili
W fantasy standardem jest samotny heros koszący mieszczanie. To miasta były ośrodkami napędza-
zgraję goblinów. Tymczasem w teorii dawnych jącymi popularność nauczania szermierki. Na
mistrzów walka z tłumem to zupełnie inna rze- przykład fenomen wolnych miast w Cesarstwie
czywistość, niż walka z innymi szermierzami. brał się m.in. właśnie z wyszkolenia i uzbroje-
Podręcznik, z którym pracuję najdłużej, tak zwany nia ich mieszczan. Byli na tyle silni, że potrafili
Codex Döbringer, koncentruje się na walce jeden wymusić przywileje na cesarzu. Jeśli chodzi o rody
na jednego. Ludzi bez przygotowania szermier- szlacheckie, to wydaje się, że w odróżnieniu od
czego nazywa się tam bawołami albo chłopami miast, w których szermierki uczyli zawodowi
i wskazuje proste sposoby ich pokonywania. fechtmistrzowie, wiedzę o fechtunku przekazy-
wano w nich najczęściej w rodzinie.
W FANTASY STANDARDEM JEST Zdarzali się także fechtmistrzowie duchowni,
SAMOTNY HEROS KOSZĄCY choćby Hanko Döbringer lub Hans Lecküchner.
ZGRAJĘ GOBLINÓW. TYMCZASEM Traktat I.:33 przedstawia walczących duchownych.
W TEORII DAWNYCH MISTRZÓW WALKA Sądząc po przydomkach, dwóch innych znanych
Z TŁUMEM TO ZUPEŁNIE INNA mistrzów miecza było Żydami. Średniowiecze było
RZECZYWISTOŚĆ, NIŻ WALKA Z INNYMI zatem stosunkowo egalitarne, jeśli chodzi o dostęp
SZERMIERZAMI. do broni i naukę walki.
Czasem wśród erpegowców można usłyszeć, że
Znajdują się tam również fragmenty, które miecz jest bronią szlachty. Tymczasem tak nie było,
mówią, jak zachować się, gdy szermierza znajdziemy bowiem wiele przedstawień chłop-
dopadnie grupa zbójów na gościńcu. I autorzy skich bijatyk na miecze. Oczywiście zdarzało się,
podręcznika podkreślają, że nie jest dyshono- że broń była warta kilka wsi, ale myślę, że za tłustą
rem uciec. Nie ma nic wzniosłego w śmierci od świnię też można było kupić miecz.

STRONA 100 TYP: WYWIAD


CZASEM WŚRÓD ERPEGOWCÓW i Świętego Wszechwładnego Księcia Niebios Św.
MOŻNA USŁYSZEĆ, ŻE MIECZ JEST Marka. I to nadanie uczyniło z mistrzów miecza
BRONIĄ SZLACHTY. TYMCZASEM TAK cech, taki sam jak cechy kuśnierzy lub płatnerzy.
NIE BYŁO, ZNAJDZIEMY BOWIEM WIELE A taki cechowy szermierz to już nie był byle kto,
PRZEDSTAWIEŃ CHŁOPSKICH BIJATYK miał bowiem zupełnie inną pozycję społeczną
NA MIECZE. do negocjowania warunków otwarcia szkoły
z władzami miast, chroniło go również prawo
Skoro fechtmistrzowie nauczali szermierki i przywileje. Co więcej, od pewnego momentu
głównie w miastach, to jak zorganizowani byli uzyskanie tytułu Doppelsöldner, czyli elitarnego
ówcześni szermierze? landsknechta pobierającego podwójny żołd,
W zasadzie byli ludźmi wolnymi. Oznaczało to, że wymagało uzyskania certyfikatu mistrza miecza
ich status społeczny był na ogół niski – nie chro- od cechu szermierczego.
niło ich na przykład prawo zemsty. Gdyby ktoś ich Powstały później inne szkoły szermiercze
zabił, nie byłoby społeczności, której byli częścią, rywalizujące z bractwem św. Marka. Odbywały
a która mogłaby ich pomścić. To musieli być zatem się turnieje szermierzy, uczniowie szkół układali
twardzi, zahartowani ludzie, ponieważ szermierka i śpiewali w karczmach nieprzyzwoite piosenki
była ciężkim kawałkiem chleba. o absolwentach konkurencji… było to z pewno-
W pewnym momencie cesarz niemiecki ścią niezwykle barwne towarzystwo.
nadał jednak przywilej stowarzyszeniu szer-
mierczemu, znanemu jako Bractwo Naszej Dziękuję, że podzieliłeś się z nami swoją wiedzą.
Umiłowanej Pani Marii, Czystej Dziewicy Również dziękuję.

TYP: WYWIAD STRONA: 101


Fabularne triki
Garść patentów na przygody do Savage Worlds
Gniewomir „triki” Trocki
Ilustracje: Anna rulska

Fabularne triki, które lubię określać również mianem patentów lub zahaczek,
z samego swojego założenia nie są gotowymi przygodami, ale pomysłami, wokół
których zbudujecie ciekawą sesję, a może nawet i całą kampanię. Patenty te
zostały przedstawione w bardzo ogólny sposób, będziecie musieli więc samo-
dzielnie obudować je scenerią pasującą do waszych Dzikich Światów.

W tym numerze Magii i Miecza znalazły się trzy LICHO PRZEDSTAWIANA JEST
uniwersalne zahaczki, których inspirację stanowią W PAMIĘTNIKU INKWIZYTORA
opowieści o duchach. Są to: SŁAWOJA NIEZŁOMNEGO JAKO
POTRZEBUJĄCA POMOCY I ZMĘCZONA
• demonica Licho, czyli antagonistka, ŻYCIEM, ACZKOLWIEK PIĘKNA KOBIETA.
wokół której bez problemu zbudujecie cały
scenariusz;
• Grabarz, czyli dość niezwykły Bohater
Niezależny, który nie stanie się raczej
zaprzysięgłym wrogiem drużyny;
• zapomniany cmentarz lodowych figur, czyli
niezwykłe miejsce, które gracze zapamiętają
na długo.

Demonica Licho
Licho to demonica, która przedstawiana jest
w pamiętniku inkwizytora Sławoja Niezłomnego
jako wychudzona, biedna, potrzebująca pomocy
i zmęczona życiem, aczkolwiek piękna kobieta.
Sławoj określa ją jako bardzo kapryśną i lubiącą
otaczać się luksusem. Wspomina również, że nie
zwykła ona sypiać, a najsilniejsza jest nocą.
Licho nawiedza określone miejsca i ludzi. Jej
zamiłowanie do próżności i przepychu musi być
bowiem zaspokajane wciąż na nowo. Z racji tego,
że są to główne grzechy ludzkości, pomimo jej
wieku sięgającego czasów antycznych jak dotąd
nikomu nie udało się jej zniszczyć.

STRONA 102 TYP: ARTYKUŁ


Jedyny sposób na chwilowe unieszkodliwienie ingerować w świat śmiertelników. Najlepiej aby
demonicy opisany został na kartach księgi Nie- była to kobieta o wysokim statusie społecznym
złomnego. Szansa polega na zaklęciu jej w worku – wówczas moce demonicy są najsilniejsze,
ascety, czyli lnianym przyodzieniu charaktery- a ona sama bardzo dba o opętane ciało. Zdarza
stycznym dla żebraków. Zdarzało się, że Licho się jej zamieszkiwać również i ciała mężczyzn,
znikała nawet na setki lat, jednak zawsze udawało jednak traktuje je jako tymczasowe rozwiązanie
jej się zwieść jakiegoś głupca, który ją uwalniał. i bardzo szybko eksploatuje, poszukując czegoś
Licho jest niematerialna, dlatego potrzebuje odpowiedniejszego.
naczynia, dzięki któremu może skuteczniej

Zasady specjalne
Narodziny przedmiotu
To jedna z najpotężniejszych mocy Licha znanych egzorcystom i łowcom demonów. Demonica ma
możliwość powrotu do momentu powstania przedmiotu. W podróż tę zabiera również jego obecnego
właściciela, w umyśle którego – w ciągu ułamka sekundy – maluje szereg wizji. Taką wędrówkę Licho
może wykonać dla danego przedmiotu tylko raz i zadecydować, czy umieści w nim ukrytą wadę, czy
też wpłynie na poprawę jego jakości.
Już niejednemu śmiałkowi pękł w trakcie walki miecz, a tuż przed tym zdarzeniem dziwnym tra-
fem widział on, jak kowal przy wykuwaniu oręża popełnił serię przypadkowych błędów. Znany jest
również przypadek łowcy demonów, który doświadczył eksplozji pistoletu naładowanego srebrnym
śrutem, a potem przysięgał, że tuż przed tym faktem widział rusznikarza, który zagadany przez żonę
niechlujnie zamontował mechanizm zamka.
Ci, którzy paktują z Lichem, stają się często posiadaczami rzadkich i niezwykłych przedmiotów, nie-
kiedy mylonych z artefaktami. Statek, który staje się najszybszą jednostką na morzu, łuk, który daje
pewność wygrania każdych zawodów strzeleckich, uprząż pozwalająca opanować dowolnego konia…

Efekt: Poświęcając rundę, Licho potrafi zakląć wybrany przez siebie przedmiot. Moc ta może zostać
użyta tylko raz dla danego przedmiotu. Jej efekty są nieodwracalne.
• klątwa: przedmiot otrzymuje modyfikator -4 do właściwej umiejętności,
• mistrzowskie wykonanie: przedmiot otrzymuje modyfikator +4 do właściwej umiejętności.

Namaszczenie
Gdy Licho poczuje zagrożenie, otacza się aurą miernoty. Pech zdaje się nie opuszczać każdego, kto
znajduje się w promieniu dużego wzornika.
Efekt: Dopóki demonica nie otrzyma Rany, gracze nie mogą korzystać ze sztonów.
Licho nie śpi
Demonica nie sypia i to samo spotyka opętane przez nią osoby. Oznacza to, że Licha niemalże nie
da się zaskoczyć.
Efekt: Licho otrzymuje modyfikator +4 do wszystkich testów związanych z zaskoczeniem.
Pal licho
Licho to doskonała manipulantka. Gdy łowcom demonów przychodzi szukać wsparcia wśród lokalnej
społeczności, spotykają się z dużą niechęcią, która nie wynika z wrogości, lecz z faktu bagatelizowania
ich śledztwa. Każda osoba uznaje badanie sprawy demonicy za kompletną głupotę.
Efekt: W testach wypytywania o Licho, miejsce, przedmiot lub osobę, którą nawiedza, bohater gra-
cza nie może używać dzikiej kości.

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 103


Wprawny łowca demonów rozpozna osobę opę- Grabarz
taną przez Licho po oznakach straszliwego zmę- Ów Bohater Niezależny jest postacią nadnatu-
czenia – wszak nie na darmo mawia się, że licho ralną oraz długowieczną, pozbawioną jednak
nie śpi. Opętany unika słońca, zainteresowany jest żądzy mordu. To że tak długo stąpa po ziemi
wszelkimi środkami nasennymi i nie potrafi się zawdzięcza wyłącznie swojemu sprytowi, wiedzy
zmusić, aby przejść pod drabiną. i pokojowej naturze. Dla fabuły scenariusza ważne
Licho uwielbia karmić się próżnością, dlatego jest, aby nie nacechować Grabarza negatywnie już
najlepiej czuje się w ludzkim ciele. Znane są jed- na początku przygody, ponieważ zamiast stać się
nak przypadki, gdy opętywała zarówno miejsca, jak barwnym elementem sesji, będzie on po prostu
i przedmioty. Egzorcyzmowano ją z luster w wiel- kolejnym wrogiem do pokonania.
kich domach mody, luksusowych wagonów kolejo- Grabarza wszyscy nazywają nie z imienia lub
wych, placów handlowych wielkich portów, statków, nazwiska, tylko po profesji, którą wykonuje. Co
sal balowych, teatrów, a nawet aren sportowych. ciekawe, nawet najstarsi mieszkańcy wioski będą
Na przestrzeni wieków Inkwizytorzy dobrze twierdzili, że Grabarz od zawsze pracuje na lokal-
zbadali okoliczności pojawienia się demonicy nym cmentarzu. Z racji wykonywanego zawodu
w jakimś miejscu. Jej przybycie zawsze poprzedza ma on dużo spokoju – nikt nie lubi bratać się
seria pożarów oraz klęsk, takich jak wysuszenie z kopaczem grobów lub przyglądać się jego pracy.
zboża lub gnicie warzyw i owoców. Egzorcyści dla
upewnienia się, że mają do czynienia z Lichem, Z RACJI WYKONYWANEGO
robią zazwyczaj dwa testy: drabiny i siekiery. ZAWODU GRABARZ MA DUŻO
Demonica nie znosi szczebli drabiny do tego SPOKOJU – NIKT NIE LUBI BRATAĆ SIĘ
stopnia, że nie potrafi się powstrzymać przed ich Z KOPACZEM GROBÓW LUB
połamaniem, a ostrze siekiery w jej obecności PRZYGLĄDAĆ SIĘ JEGO PRACY.
natychmiast staje się tępe.

Pomysły na wprowadzenie Licha do przygody


Wsiąść do pociągu. Śledztwo w sprawie tajem-
niczego kultu działającego na terenie Karpat
skierowało graczy na ślad pewnej przesyłki
podróżującej Koleją Transsyberyjską lub Orient
Expressem. Czy tajemniczy rytuał, odprawiany
podczas długiej podróży, uwolni słowiańskią
demonicę zaklętą w kawałku lnianej szmaty?
Ahoj przygodo! Odkąd niewyróżniający się
niczym szczególnym pirat Jack Morgan został
kapitanem Latającego Holendra, najszybszego
okrętu na oceanach znanego świata, sieje postrach
na Karaibach. Jej Królewska Mość wzywa śmiał-
ków do położenia kresu jego nieprawościom.
Polskie kłopoty. Odkąd do tajnej bazy w Afgani-
stanie zawitała elitarna jednostka Grom, wszystko
idzie nie tak, jak powinno. W przypływie despera-
cji kapitan amerykańskiej piechoty morskiej ściąga
swojego kolegę, byłego popa, żeby zbadał sprawę.
Duchowny przybywa na miejsce wraz ze swoimi
pomocnikami.

STRONA 104 TYP: ARTYKUŁ


Zasady specjalne
Czacha dymi
Grabarz potrafi poznawać wiedzę i wspomnienia zmarłych. Jest mu do tego potrzebna wyłącznie
czaszka.
Zabobonna profesja
Odprawianie zmarłych na tamten świat od zawsze kojarzy się z zawodem narażonym na gniew duchów,
zjaw oraz piekielnych ogarów. Sprawia to, że choć każdy zna Grabarza, wszyscy przypisują mu inne
imię i tak naprawdę niewiele o nim wiedzą.
Efekt: Za każdym razem, gdy bohater wypytuje o Grabarza i na kości umiejętności wypadnie mu 1,
to niezależnie od wyniku uzyskanego na dzikiej kości traci fuksa (jeżeli go nie posiada, otrzymuje
punkt Wyczerpania).
Przekupienie wiedzą
Jeśli trafi się śmiałek, który będzie chciał zabić Grabarza, najpierw musi wykazać się silnym charakte-
rem. Antagonista ten posiada bowiem niemalże nieograniczony dostęp do wiedzy, sekretów i tajemnic
zmarłych. Każdy czegoś pożąda, a Grabarz ma wszystko na sprzedaż.
Efekt: Aby zaatakować Grabarza, najpierw należy oprzeć się jego pokusom. Porażka w przeciwstaw-
nym teście Sprytu Grabarza i Ducha śmiałka sprawia, że ten ostatni nie może ponowić próby ataku
przez kolejne k6 dni.
Wezwanie Strażnika Tajemnic
Jedynymi duszami, które potrafią oprzeć się mocy Grabarza, są dusze samobójców. Targnięcie się
na własne życie to nic innego jak oddanie się w posiadanie demonicznym mocom. Próba poznania
tajemnicy samobójcy wiążę się z wezwaniem demonicznego Strażnika Tajemnic.
Efekt: Listę demonów chętnych do pojawienia się w takiej sytuacji znajdziesz w Savage Worlds: Hor-
ror, ale jeśli go nie posiadasz, zawsze możesz sięgnąć po skromnego Ducha, którego znajdziesz na
147 stronie podręcznika głównego.
Zapłata
Każda informacja kosztuje. Chcesz się dowiedzieć czegoś od Grabarza? Przynieś mu głowę, najle-
piej kogoś ważnego.

Niezwykła moc Grabarza to nie tylko jego długo- Osoby obdarzone talentem magicznym mogą
wieczność, lecz także umiejętność rozmawiania ze podsłuchać rozmowy Grabarza z czaszkami zmar-
zmarłymi i poznawania ich sekretów. Kiedyś wyko- łych, choć sami nie będą potrafili nawiązać kontaktu
pywał on w tym celu całe ciała, ale po jakimś czasie z ich duszami. Wrażenia płynące z wymiany zdań
zorientował się, że do zdobycia tajemnic umarłego będą jednak jednoznaczne – przyzywane przez Gra-
wystarczy mu wyłącznie głowa. Nikogo nie powi- barza dusze cierpią prawdziwe katusze, kiedy są
nien więc dziwić fakt, że jego chata mieści się przy więzione w czaszkach. Odpowiedź na każde pytanie
kaplicy czaszek, postawionej po ostatniej pladze, jest od nich wymuszana, a zdobywanie informacji
która nawiedziła okolicę. wiąże się ze stosowaniem tortur.
Największą wartość stanowi dla Grabarza infor-
macja. Nawet jeżeli ktoś odkryje jego niezwykły Pomysły na wprowadzenie Grabarza do
dar, będzie on daleki od rozwiązań siłowych przygody
i postara się przekonać śmiałka, jak bardzo może Spowiednik. W trakcie ucieczki przed Husytami
być dla niego przydatny. drużyna spotyka cyrulika z Marienburga, który

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 105


Tajemnice miejsca
Uśpiony gospodarz
Tajemniczym źródłem ogrzewania osady jest uśpiony smok lub – jeśli wymaga tego konwencja
– demon lub pomiot Cthulhu. Tryb życia okolicy wyznacza jego oddech: wdech oznacza zimno i ciem-
ność, a wydech polarny dzień. Oczywiście z racji hibernacji i nadnaturalności stwora, fazy oddechu
mogą trwać nawet po kilka tygodni.
Lodowe figury
Na powierzchni ziemi, wokół Żaru, stoją lodowe figury, które są niczym innym jak zamarzniętymi cia-
łami. Bliskość uśpionego stwora sprawia, że nie tylko zwłoki ulegają zamarznięciu. Podobnie dzieje się
ze wspomnieniami, tworzącymi wielką lodową płytę, która rozmrożona przedstawi po raz ostatni histo-
rię pechowej duszy. Mieszkańcy Żaru nauczyli się również w podobny sposób zamrażać pieśni i magię.

zapewnia, że bohaterowie znajdą schronienie w osa- NA POWIERZCHNI ZIEMI, WOKÓŁ


dzie górniczej w Złotoryi. Podczas przeprawy przez ŻARU, STOJĄ LODOWE FIGURY,
Bory Dolnośląskie okazuje się jednak, że medyk KTÓRE SĄ NICZYM INNYM JAK
w wielkim słoju ukrywa głowę samego spowiednika ZAMARZNIĘTYMI CIAŁAMI.
Jana Husa, która stanowi ponoć zapłatę dla jakiegoś
grabarza. Jak lokalnego kopidoła może być stać na Tym, co pozwala przetrwać osadzie, jest niezna-
takie zlecenie? Tymczasem całą okolicę przeczesują nego pochodzenia ciepło, ogrzewające podziemne
żądne zemsty grupy husyckich harcowników. tunele Żaru. Motywacją do przebywania w tych
Dobra passa gliny. Wrocławski mafiozo wynaj- nieludzkich i niebezpiecznych dla życia warun-
muje grupę naukowców, którzy potrzebują pienię- kach jest zaś wiedza skrywana przez podziemnie
dzy na swoje badania. Mają oni odkryć, skąd bierze korytarze tajemniczej budowli i lodowe posągi
się niezwykła, wręcz nadnaturalna intuicja i wiedza znajdujące się na powierzchni ziemi. Niewielu wie,
porucznika Borewicza z Komendy Wojewódzkiej że są one po prostu cmentarzem pozbawionym
Milicji Obywatelskiej. Od czasu śmierci księgo- nagrobków.
wego bandziorowi padają wszystkie interesy. Pomysły na wykorzystanie zapomnianego
Sam mistrz wzywa! Zarażony dżumą Van Hel- cmentarza lodowych figur
sing wysyła list do śmiałków, aby natychmiast Zakon św. Jerzego. To krzyżowcy, którzy prze-
przybyli na jego wezwanie. Informacje, które ma mierzają Białe Pustkowie w poszukiwaniu smoka.
im do przekazania, nie mogą bowiem nigdy zostać Wszystkich, którzy koegzystują z bestią, uznają oni
uwiecznione na piśmie. Powódź na Dunaju opóź- za odstępców od prawdziwej wiary.
nia jednak przybycie drużyny i kiedy bohaterowie Szalony alchemik. Jonasz ukradł wszystkie
przybywają na miejsce okazuje się, że wielki mistrz zamrożone zaklęcia, pieśni i wspomnienia. Chce
umarł kilka dni wcześniej. Służąca pogromcy je rozpuścić w kraterze wielkiego wulkanu. Tyle
wampirów zna jednak pewną legendę. Gdzieś na magicznych słów wypowiedzianych w jednym
Bałkanach, w niewielkiej wiosce, mieszka człowiek, momencie może spowodować straszliwy kata-
dla którego zmarli nie mają żadnych tajemnic… klizm lub obudzić śpiącą bestię.
Nie wszystko co białe się świeci. Część miesz-
Zapomniany cmentarz lodowych figur kańców Żaru zna prawdziwe źródło ciepła i zrobi
Za Zamarzniętym Morzem, Górami Gradowymi wszystko, aby tajemnica ta nie opuściła kręgu
i Białym Pustkowiem znajduje się niewielka osada wtajemniczonych osób. Bestia daje wszak ciepło,
– Żar. Mało kto o niej słyszał, ponieważ okolica nie a przez to i życie, trzeba więc się o nią troszczyć.
jest zbyt bezpieczna z powodu watahy legendarnego Nawet jeśli wymaga to podejmowania drastycz-
wilkołaka Srebrzystookiego. Dodatkowo tempera- nych kroków…
tury spadają tu mocno poniżej zera, zatem przeżycie
nocą na otwartym terenie jest niemal niemożliwe.

STRONA 106 TYP: ARTYKUŁ


Wolsungowy przybornik
Generator partii politycznych
i nowa przeciwniczka – jędza
Jakub „Erpegis” Osiejewski

W dodatku Slawia mogliście zapoznać się z prostym generatorem partii politycz-


nych. W tym numerze Magii i Miecza zamieszczamy jego rozszerzoną wersję,
która podsunie wam kilka pomysłów na fajne przygody. Generator nadaje się
nie tylko do rozgrywania sesji osadzonych w Slawii, możecie bowiem z niego
korzystać w każdej sytuacji z polityką w tle. Jeśli zaś chodzi o nową przeciw-
niczkę, czarownica czarownicy nie równa. W świecie Wolsunga pełno jest dam
władających magią, ale nie każda jest po prostu rytualistką... Poznajcie jędzę,
która bardzo dobrze zaadaptowała się do wiktoriańskiego magicznego świata.

Generator partii politycznych Wysokość dwóch kart określa doktrynę


Slawia cieszy się bardzo starym systemem parla- i poglądy partii. Kombinacja dwóch wysokości
mentarnym, porównywanym z alfheimskim. Kiedy zapewnia kilkadziesiąt różnych poglądów. Czasem
reszta Wanadii zmagała się z samowładnymi rzą- mogą one wydawać się wewnętrznie sprzeczne (np.
dami władców absolutnych, Slawijczycy tworzyli konserwatywna partia demokratyczna lub grupa
już własne stronnictwa. Partie we współczesnym opiekuńczo-liberalna), tym niemniej w realnym
rozumieniu tego słowa są jednak dziełem Roz- świecie zdarzały się podobne czy nawet jesz-
bratu, a przybrały dzisiejszy, masowy charakter cze dziwniejsze połączenia. W takim wypadku
dopiero po Wojnie. dwie części programu partii odnoszą się do róż-
Jak mówi stare slawijskie przysłowie: „gdzie nych aspektów życia publicznego. Jeśli wylosujesz
naszych dwóch, tam zdania trzy”. W przeciwień- tą samą wartość kilkukrotnie, partia ma bar-
stwie do większości krajów, w których istnieje kilka dzo radykalne poglądy. Należy przy tym dodać,
dużych stronnictw, Slawią próbują rządzić setki że generator stara się być możliwie abstrakcyjny
partii politycznych. W Sejmie jest ich zazwyczaj i nie ma za zadanie obrażać niczyich poglądów
około trzydziestu – i praktycznie nie ma miesiąca, politycznych.
aby nie doszło do rozłamu lub, rzadziej, do fuzji
jakiejś partii czy powstania kompletnie nowej. 2. Narodowa
Podawanie listy ich wszystkich mija się z celem, Partie narodowe uważają naród za najwyższe
dlatego możesz skorzystać z poniższego generatora. dobro. W trudnych sytuacjach mogą pragnąć
Po każdej sesji osadzonej w Slawii i w jakiś zjednoczenia wszystkich obywateli pod jednym
sposób wiążącej się z polityką, MG ciągnie dwie sztandarem, jednak bardzo często wykluczają
(ewentualnie trzy) karty określające doktrynę pewne grupy społeczne z ich idealistycznej wizji
nowopowstałych partii. Ich powstanie nieko- narodu i podsycają konflikty z innymi grupami
niecznie musi wiązać się z działaniami graczy, etnicznymi.
ale zaprezentuje im nowy element świata. Możesz Nazwy: Autonomiczna, Biało-Czarno-Czer-
także pociągnąć karty, gdy na scenie pojawi się wona, Narodowa, Orły, Sztandar, Slawijska,
postać związana z polityką albo by stworzyć dok- Smokobójcy, Patriotyczna, Piastuńska, Ruch, Wol-
trynę partii aktualnie dominującej w rządzie. ność, Żołnierze.

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 107


3. Religijna jakiś proletariat. Czasem robotnicy zbierają się
Takie partie silnie związane są z doktrynami jednej w związki zawodowe, czasem zaś tworzą partię.
z religii. Mają za sobą wsparcie moralne i poten- To grupa środka – pogardzana i wyzyskiwana, lecz
cjał duchowy wiary, jednak często zdarza się, że mająca wielkie możliwości. Na razie jest margi-
dogmaty religijne nie przystają do obecnej sytuacji nalizowana, w przeciwieństwie do chłopów, ale
i trudno takim partiom porozumieć się z bardziej sprawia to, że zarówno szlachta jak i kapitaliści
świeckimi ugrupowaniami. W Slawii dominują mogą nieco łatwiej się z nimi porozumieć.
ugrupowania związane z pontyfikalizmem, choć Nazwy: Fabryka, Gwardia, Korporacja, Mia-
istnieją także partie reformatystyczne i solary- sto, nazwy wotańskie, Pracownicy, Robotnicy,
styczne. Partie eddystów i do pewnego stopnia Rzemieślnicy, Socjaliści, Technicy, Trud, Utopi-
ormitów są raczej partiami etnocentrycznymi, ści, Związek.
prawdziwą rzadkością są zaś partie związane
z egzotycznymi religiami, np. kultami pogańskimi. 7. Opiekuńcza
Nazwy: Dualistyczna, Justiańska, Miecz Justusa, Podobnie jak partie robotnicze i ludowe, ta
Milicja, Oświeceni, nazwy latydzkie lub starosla- partia troszczy się o zaniedbywane grupy – przy-
wijskie, Patriarchalna, Pontyfikalna, Solarystyczna, kładowo emerytów, weteranów, bezrobotnych
Skrypturalia. i chorych. Partia opiekuńcza reprezentuje tym
samym dość nowoczesne poglądy i choć na ogół
4. Konserwatywna ich głosiciele starają się przestrzegać tradycyjnych
Grupy konserwatywne poświęcone są zachowa- norm politycznych, to jednak ich oponenci często
niu istniejącego stanu rzeczy. W szlacheckiej Slawii przedstawiają reformatorów jako niebezpiecznych
oznacza to w praktyce silną hierarchię, zachowanie rewolucjonistów. Faktem jest jednak, że propono-
władzy szlachty i potężnych magnatów. Konserwa- wane reformy będą z pewnością obciążały budżet
tyści uważają, że obecny system się sprawdza i nie państwa.
warto szukać nowych rozwiązań – i mogą, choć Nazwy: Blok, Bractwo, Edukacja, Emeryci,
nie muszą mieć racji. Harmonia, Nowi, Praca, Przyjaźń, Realiści,
Nazwy: Arystokraci, Dziedzice, Konserwatyści, Reformatorzy, Słowo, Społecznicy, Socjaliści,
Monarchiści, nazwy od rodzin szlacheckich (np. Wykluczeni, Zdrowie.
„partia Czereśniewskiego”), Lojaliści, Oligarcho-
wie, Piastunowcy, Prorządowcy. 8. Feministyczna/maskulistyczna/
prorodzinna
5. Ludowa Partie tego typu również pragną reform, lecz
Partie i ruchy ludowe mają skupiać się na poprawie- zwracają uwagę na sytuację i prawa kobiet, choć
niu losu chłopów. Większość z nich zjednoczona w świecie Wolsunga w związku m. in. z kultem
jest w luźnym sojuszu, zwanym Chłopską Jedno- Bogini czy zdolnościami magicznymi czasem
ścią. Przemawiają do największej liczebnie, lecz może się zdarzyć, że to mężczyźni będą czuli
mało zainteresowanej kwestią postępu i pozba- się zaniedbywani. Inne partie o podobnym cha-
wionej wielu praw grupy ludności w Slawii. Choć rakterze zajmują się działalnością prorodzinną
wielu arystokratów panicznie obawia się widma – z jednej strony dbając o dzieci, naszą przyszłość,
reform agrarnych, coraz więcej obywateli widzi, z drugiej strony maskując cenzurę i swoje uprze-
że są one konieczne. dzenia, chęcią dbania o dobro naszych pociech.
Nazwy: Agrarianie, Chłopska, Chata, Gospoda- Nazwy: Baby, Bracia, Damy, Dzieci, Dżentel-
rze, Kłosy, Kmiecie, Ludowcy, Rolnicy, Pszczółka, meni, Kobiety, Koło, Liga, Matki, Mężczyźni,
Rolnicza, Ludowa, Włościańska, Żywiciele. Przyzwoitość, Równość, Rodziny, Siostry, Wdowy.

6. Robotnicza 9. Liberalna
Slawia jest raczej słabo uprzemysłowiona, ale we Taka partia uważa, że najlepsza jest jedy-
wszystkich większych miastach można znaleźć nie minimalna interwencja państwa w interesy

STRONA 108 TYP: ARTYKUŁ


poszczególnych obywateli – w końcu Slawijczyk Takie partie chcą zająć się kwestiami związanymi
na zagrodzie równy wojewodzie! Uważają, że naj- z tradycyjnymi gałęziami magii – rytualizmem,
lepszy rząd to mały rząd, zaś wszystkim zająć ma spirytyzmem czy nawet prawdziwą sztuką. Partie
się samoorganizujące się społeczeństwo. W dra- prookultystyczne dążą do zachowania dawnych
pieżnym świecie kapitalizmu może to łatwo stać obyczajów i tradycji magicznych, popierając two-
się powodem wyzysku większości przez silniej- rzenie nowych nexusów i wprowadzanie starej
szą mniejszość, lecz z drugiej strony może być to magii do szkół. Partie antyokultystyczne walczą
sposób na promowanie samodzielności i rozwoju z zabobonem, eliminując jednak przy tym wiele
przemysłu, tak potrzebnych krajowi. dawnych obyczajów. Grupa może również popie-
Nazwy: Biurokracja, Finansiści, Gildia, Kupcy, Kar- rać lub sprzeciwiać się jednemu określonemu
tel, Kapitaliści, Industrializm, Liberałowie, Moloch, rodzajowi magii – oczywiście partie pronekro-
Pracodawcy, Przedsiębiorcy, Republikanie. manckie i prodemoniczne będą wyjęte spod prawa.
Nazwy: Artyści, Antymagia, Bractwo, Czaro-
10. Pro- albo antytechnomagiczna dzieje, Gildia, Inkwizytorzy, Mistycy, Magowie,
Możesz pociągnąć dodatkową kartę, aby ustalić Oświeceni, Rozwojowcy, Postępowcy Fnord,
stosunek partii do technomancji – czarna ozna- Tępienie, Uczeni, Wiedźmy, Zakon.
cza, że partia jest za technologiami magicznymi,
czerwona – że przeciw. Rozwój technomagii jest Król: Demokraci
jednym z najważniejszych zagadnień naszego Takie partie są stosunkowo rzadkie w Slawii, gło-
wieku i temat ten coraz częściej trafia do poli- szą bowiem pełną równość wszystkich obywateli,
tyki. Partia zajmująca się takimi kwestiami chce czasem ocierając się wręcz swoimi postulatami
promować nowe wynalazki, wykształcenie społe- o społeczną rewolucję. Chcą zniesienia wszystkich
czeństwa i racjonalizm (oczywiście odpowiedni przywilejów, wprowadzenia reform, nowoczesno-
jak na świat, w którym faktycznie istnieją duchy ści i bardzo, bardzo radykalnych zmian. Niektórzy
i czarodzieje), albo przeciwnie – sprzeciwia się sprzeciwiają się nawet idei państw narodowych…
postępowi i odbieraniu pracy prostym ludziom a wielu może być całkowitymi anarchistami.
przez bezduszne maszyny. Nazwy: Anarchiści, Antyrojaliści, Demokraci,
Nazwy: Destruktorzy, Rękodzielnicy, Industriali- Frakcja, Grupa, Republikanie, Platforma, Rewo-
ści, Inżynierowie, Luddyści, Mechaniści, Prawdziwi lucjoniści, Sztylet, Stan trzeci, Lud, Wojownicy,
robotnicy, Technokracja, Unia, Wynalazcy, Zieloni. Zjednoczenie.

Walet: Etnocentryczna As: Jednostka


Ta partia powstała, by bronić interesów grupy Takie partie skupione są wokół jednej osoby (cza-
mniejszościowej – zazwyczaj etnicznej, rzadziej sem kilku wybitnych postaci). W takim wypadku
rasowej lub religijnej. To zrzeszenia gnomów, wszystko zależy od osobowości lidera – może być
goblinów, Wotańczyków, Przymorców czy Dym- geniuszem, może być szalonym dyktatorem, może
niczan. Nie zawsze ich prawa są przestrzegane być tylko omylną, lecz charyzmatyczną osobą. Nie-
i często muszą o nie walczyć – czasem jednak ozna- rzadko są to partie w dawnym znaczeniu tego słowa,
cza to wrogość wobec wszystkich spoza ich grupy. czyli grupy klientów jakiegoś rodu szlacheckiego.
Nazwy: Nazwy w ojczystym języku, Eddyści, Nazwy: Zazwyczaj związane z nazwiskiem
Dzieci Unniego, Freiheit, Kultura, Gobliny, Maszo- (lub herbem, pseudonimem czy pochodzeniem)
peria, Obywatele, Ochrona, Ogrowie, Osadnicy, przywódcy (Gołębie, Soliniacy, Żułowianie), Bez-
Przyjaźń, Region, Równość, Wyzwolenie. partyjny blok, Dzieci, Gromada, Grupa, Ruch
poparcia, Rodzina, Stronnictwo.
Dama: Pro- albo antyokultystyczna
Podobnie jak w przypadku partii związanych Joker: Prześmiewcza albo pomyłkowa
z technomagią, pociągnij kolejną kartę, aby usta- (Pociągnij dodatkową kartę, by określić kolor).
lić stosunek tworzonej partii wobec magii.

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 109


W chaosie, jakim jest scena polityczna Slawii, cza- To średnia partia, wybitnie oddana jednostce zaj-
sem zdarza się, że ktoś założy partię, by sparodio- mującej się kwestiami zagranicznymi – w tym
wać jakąś postawę polityczną lub wyrazić radykalne wypadku nie tylko tymi związanymi z regionem.
poglądy. Znacznie rzadziej zdarza się, aby taka partia Hmmm… decyduję, że jednostką będzie sam bur-
osiągnęła przyzwoity wynik w wyborach. Czasem mistrz – wybitny lokalny dygnitarz, chcący zostać
jednak stowarzyszenie nie mające realnych celów wojewodą a później może nawet ministrem. Boha-
politycznych zostanie potraktowane na poważnie, terowie będą musieli schlebiać wszechwładnemu
a jego przywódcy ze zdumieniem odkryją, że zostali lokalnemu władyce, otoczonemu wianuszkiem
posłami. Niektórzy to zwykli bufoni, lecz wielu fak- pochlebców zwanych wspólnie Grupą Euzebiusza
tycznie leży na sercu dobro ich rodaków. Krzyżewskiego.
Nazwy: Bardzo różne.
Przykład 2
Kolor pierwszej z kart określi rozmiar partii. Co tam panie w polityce? Bohaterowie po przetesto-
waniu nowego modelu wiwerny sięgają w klubie po
Pik – wielka partia. Co prawda niemożliwe jest,
gazetę. „Gazeta Elekcyjna” donosi, że powstała nowa
aby mogła rządzić samodzielnie, jednak ma spore
partia. Wyciągnąłem dwójkę pik i ósemkę kier. To
szanse na nominowanie ministrów.
oznacza partię narodowo-feministyczną, dużą i sku-
Kier – znacząca. W życiu codziennym często piającą się na obyczajowości. Zatem na pierwszej
natykamy się na przedstawicieli lub zwolenni- stronie widać napis „Siostry Slawijki łączcie się!”.
ków tej partii. Ruch „Gniazdo Orlic” obiecuje przywileje i wartość
wszystkim Matkom, Żonom i Siostrom, od których
Karo – średnia. Być może ma swoich przedsta-
zależy dobrobyt wszystkich Slawijczyków.
wicieli w parlamencie, lecz nie wyróżniają się oni
specjalnie.
Przykład 3
Trefl – mała. Takie partie działają zazwyczaj na Bohaterowie postanowili założyć nową fabrykę, pro-
szczeblu lokalnym lub są odłamami większych grup. dukującą paromobile na każdą kieszeń. Czy władze
miasta zgodzą się na to? Ósemka kier i piątka pik
Druga karta wskaże nam obszar zainteresowania
oznaczają sporą partię ludową i, powiedzmy, fami-
tej partii – możesz to zignorować, jeśli nie pasuje
lijną, zajmującą się gospodarką. Liga Chłopskich
do polityki.
Chat niemal na pewno przyklaśnie pomysłowi boha-
Pik: Gospodarka – przez wielu uważana za naj- terów – choć będzie mieć nadzieję, że ci produkować
ważniejszy obszar, z pewnością odgrywa wielką będą pojazdy przydatne także rolnikom. Drużynowy
rolę w życiu codziennym. finansista obiecuje produkować maszyny rolni-
cze i w ten sposób choć raz w Slawii dochodzi do
Kier: Obyczajowość – partia dba o tryb życia oby-
kompromisu.
wateli i ich kulturę.
Karo: Prawo – partia działa w sferze prawnej, chce
prawo stanowić i egzekwować.
Jędza (arbor arcana)
Jędze nie są ludźmi. Choć wielu prostych przedsta-
Trefl: Sprawy międzynarodowe – być może człon- wicieli Ośmiu Ras bierze je za czarownice, mądre
kowie partii chcą pokoju między narodami, a być kobiety lub kapłanki, to jednak pewne znaki zawsze
może to sprzedawczyki. wskazują na jędzę – brak pulsu i bicia serca, twarda,
przypominająca korę skóra, gałęziaste i szponiaste
Przykład 1 palce. Jędze są bowiem człekokształtnymi drze-
Bohaterowie umówili się na spotkanie z burmi-
wami władającymi mroczną magią, o czarnych,
strzem Nowego Kasztelu w sprawie ogłoszenia stanu
spróchniałych sercach.
wyjątkowego i ostrzeżenia mieszczan przed upio-
Jędze (jęgi, jeze, drasznice) lubią dręczyć śmier-
rami. Wypadałoby wiedzieć, co macierzysta partia
telników. Nie potrzebują jednak pieniędzy, z reguły
burmistrza o tym sądzi. Wyciągnąłem… dwa asy!
też jedzą i piją tyle co drzewa. Żyją zwykle na

STRONA 110 TYP: ARTYKUŁ


uboczach małych osad, udając wiedźmy, jednak Cytaty ze świata gry
najczęściej ich porady przynoszą mieszkańcom A gdzie tam, kawalerze, ja tu całe życie mieszkam.
ból i cierpienie. Dlatego czarownica na skraju Staruszki nikt nie niepokoi. Troll? Ja? A gdzie tam,
lasu może być ceniącą prywatność rytualistką, lecz przecież jakbym trollem była już dawno ktoś by…
może być też dwustuletnią wierzbą. sprawę rozwiązał. Ot, mieszkam tu sama, czasem
ludziom swą wiedzą pomogę… A może kawaler
Wygląd: Jędze to niewysokie, stare drzewa, poru-
winka owocowego by się napił? Z własnej hodowli.
szające się na wyciągniętych korzeniach. Dlatego
Przestrogi leszego przestrogami leszego, ale
właśnie maskują się jako powykręcane stare
lepiej nie niszczyć drzew. A jeśli już jakieś znisz-
babiny, najczęściej ludzkie (rzadziej krasnoludz-
czyć, to ściąć i spalić.
kie lub niziołcze), zakutane w spódnice i chusty.
Tak, na granicy Pól Śmierci był kiedyś las. Nie,
Występowanie: Gęste lasy wschodniej Wanadii, nie wiem co się z nim stało. Może Wotańczycy
niewielkie wsie, morgowskie pustkowia, chatki użyli drewna do budowy. Proszę mnie nie roz-
na kurzej nóżce. Jędze występują w Czarnoborzu, śmieszać, nie zasadzimy go ponownie. Trudno,
Morgowii, Wotanii i Trójmonarchii, choć stosun- zwierzątka będą musiały się przyzwyczaić. Co?
kowo niewiele jest ich w Slawii. Mimo to ledwie I pan mnie też!
kilka miesięcy temu odkryto jędzę żyjącą na
Porażce, w samym sercu Gniazda. O podobnych Bagnista jędza
stworzeniach opowiada się czasem w Kaledonii. Niewielka kobieta z głową owiniętą chustą… a gdy
się porusza, nie widać jej stóp. Gdy zaś zrzuci
Fakty i mity:
z siebie siedem spódnic i płaszczy, widać że to
Test okultyzmu (ST 15) lub przyrody (ST 25)
stosunkowo chude drzewo, porośnięte dziwnymi
pozwala zdobyć następujące informacje:
grzybami. W przeciwieństwie do wielu innych
1. Niektórzy mówią, że gdy driada stanie się zła jędz, ta ma w chacie kociołek i palenisko – których
i zepsuta, jej drzewo staje się jędzą. Inni twierdzą, używa do warzenia dziwnych grzybowych mikstur.
że jędze to samice drzewców, spaczone przez coś
Domyślna konfrontacja: dyskusja.
lub kogoś – może nawet przez śmiertelnych cza-
Przeciwnik, pula 3k10; odporność: 4.
rowników. Najbardziej popularna teoria mówi
Zdolności:
jednak, że to stare drzewa, które wchłonęły
• Magia: Iluzje (grzybowe eliksiry), uderzenie
w życiu odpowiednio dużo energii magicznej.
(zarodniki), sugestia (trucizna), zaklęcia:
2. W zasadzie jędze nie mają płci w jej ludzkim rozu- zmiana pogody (wylanie zawartości kotła do
mieniu, lecz maskują się jako kobiety. Te młodsze jeziora).
kwitną i rozkwitają, co przeszkadza im oczywiście • Zwodniczy argument: blef 9/9+, podbicie
w utrzymaniu ich sekretu. Z kolei jeśli czarownica odbiera dodatkowy znacznik;
ma kota, to po prostu jest czarodziejką, jędze nie • Bezczelny spisek: Może zmniejszyć PT
przepadają bowiem za zwierzętami. zadeklarowanego dobicia o 5 już po rzucie
kośćmi w dyskusji.
3. Jędze im są starsze, tym potężniejsze, lecz przy
• Gałęzie: Jędza ma więcej niż dwa ramiona; za
tym stają się suche i spróchniałe. Być może to
żeton może wykonać dodatkowy atak z pulą
właśnie dlatego w średniowieczu palono cza-
2k10 (maksymalnie jeden taki w rundzie).
rownice? Same jędze nie latają natomiast na
• Korowa skóra: pancerz +2*;
miotłach lub łopatach, lecz na gałęziach.
• Słabość (ogień): Choć ta jędza jest
4. Tak jak drzewa, jędze są nadludzko cierpliwe. zagrzybiona i żyje w mokrym otoczeniu,
Mogą czekać latami, aby wywrzeć zemstę na to jednak każdy atak związany z ogniem
osobach, które skrzywdziły je w przeszłości powoduje dobicie po fakcie;
lub na ich potomkach. Jędze nie lubią przy tym
dzieci, choć nie do końca wiadomo dlaczego. Walka: drewniane szpony 9/9+; gałęzie, korowa
Wbrew bajkom, nie muszą jeść. skóra, słabość, magia; obrona: 18*.

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 111


Pościg: bieganie 6/10+; magia. Wytrwałość 14. • Złote jabłko: Głęboko w kwaterach pani
Jędza stara się rozpocząć pościg od zmiany pogody. Darkwood leży jeden jedyny jej zdrowy owoc.
Jeśli Pomona zostanie wyeliminowana, a owoc
Dyskusja: blef 9/9+, zastraszanie 6/9+, perswazja
zasadzony, jędza powróci do życia po roku.
6/9+; magia, zwodniczy argument, bezczelny spi-
• Korowa skóra: pancerz +2*;
sek; pewność siebie: 18.
• Słabość (ogień): Każdy atak związany
Doktor Pomona Darkwood z ogniem powoduje dobicie po fakcie.
Pani doktor Pomona Darkwood to dyrektorka siero- • Słabość (chciwość): Jeśli stawką jest Bogactwo,
cińca Darkwood, znana społecznica, która zamiast nie może dzielić puli.
przejść na emeryturę, do dziś dnia troszczy się o swoje
wychowanki. Tak przynajmniej rzecz wygląda Walka: Gałęzie 6/9+, strzelanie 9/9+; magia, opląta-
z zewnątrz. Pani Darkwood to oczywiście jędza, która nie gałęziami, trujące jabłka, dzwonek; obrona: 18*.
od wieków żyje w mieście, z przyjemnością niszcząc
Pościg: bieganie 6/10+, wózek 3/10+; dzwonek,
kolejne pokolenia ludzkich dziewczyn. Pomona
wytrwałość: 18. Jędza stara się nie zdradzić z tym,
porusza się na wózku, owinięta w futra, jednak gdy
że nie potrzebuje wózka. Jeśli miała czas, by wydać
ktoś się wsłucha, może usłyszeć dziwny, suchy szelest
podwładnym dyspozycje, nawet w konfrontacji va
liści. Zagrożona rozprostowuje się – jest niewielką
banque nie będzie biegać.
zasuszoną jabłonią, co pozwala jej udawać niziołkę.
Dyskusja: zastraszanie 9/9+, blef 9/9+, empatia
Domyślna konfrontacja: dyskusja
6/9+, ekspresja 9/9+; magia, bezbronna staruszka,
Przeciwnik, pula 4k10; odporność: 6.
powszechny szacunek; pewność siebie: 14.
• Magia: kontrola duchów (palone kadzidła),
nadzwyczajna siła (prędki rozrost), pocisk Baba Jaga
(kula zielonego światła), wpływ (dziwne Najsłynniejsza morgowska wiedźma jest w rzeczy-
zapachy). wistości jędzą. Podobno w dawnych czasach żyła
• Bezbronna staruszka: raz na sesję atak bliżej morgowskich miast, jednak Kościej miał ją
obszarowy w dyskusji. wygnać na iskieryjskie pustkowia. Tam żyje we
• Powszechny szacunek: Raz na konfrontację względnym spokoju, od czasu do czasu irytując
podbicie w teście przekonywania zmniejsza myśliwych i osadników.
Reputację celu o 1. Baba Jaga jest rosła jak dąb, przewyższając nawet
• Zamożna: Jędze z reguły nie znają wartości niektóre ogry, lecz często maskuje się pod iluzyjną
pieniądza. Pani Darkwood żyje jednak osłoną, przybierając postać wysokiej wieśniaczki.
w Lyonesse już ponad dwieście lat i radośnie Jako stary dąb nie jest łatwopalna, choć tak jak
defrauduje wszelkie datki. Bogactwo 7. inne jędze boi się ognia – a zwłaszcza Żar-Ptaka,
• Dzwonek: Za żeton wzywa ogrowego którego z przyjemnością zobaczyłaby martwego.
pielęgniarza, cechy osiłka.
Domyślna konfrontacja: walka.
• Dekoncentracja: Podbicie w teście
Przeciwnik, pula 5k10; odporność: 7.
zastraszania sprawi, że cel zmniejszy pulę
• Magia: iluzje (płaszcze, sztuczki i gra świateł),
o 1k10.
lot (lata w moździerzu), nadzwyczajna siła
• Oplątanie gałęziami: Podbicie w teście
(skrzypiące gałęzie), pocisk (zielonkawa
walki oznacza oplątanie gałęziami. Cel
kula światła), telekineza (szepty), wpływ
może wyzwolić się przy pomocy testu
(negatywne emocje, uwiąd), Zaklęcia: odbicie
wysportowania przeciwstawnego do
magii, przyzwanie demona.
testu walki potwora. Do tego czasu musi
• Osiągnięcia: Pościg (las), konfrontacja
deklarować wszystkie ataki jako manewry.
(dzieci), kolekcjoner (słodycze), konfrontacja
• Trujące jabłka: Raz do roku pani Pomona
(książęta), ucieczka (ogień).
zyskuje kilka trujących owoców. Jeśli zaoferuje
komuś takie jabłko, może wykonywać
względem niego dobicia po fakcie.

STRONA 112 TYP: ARTYKUŁ


• Żelazne zęby: Kiedy była jeszcze młoda, do
dziupli włożyła żelazną pułapkę. Ugryzienie
12/9+, może dobijać elfy po fakcie;
• Moździerz: Latająca (szybka).
• Eliksiry: Gadżet posiadający dwie cechy.
• Groza: Budzi Strach o ST 20.
• Zamaszysty cios: Za podbicie trafia kolejny
cel o mniejszej obronie od celu pierwotnego.
• Obłąkany śmiech: Raz na sesję atak
obszarowy zastraszaniem.
• Bez sentymentów: Może atakować fizycznie
w dowolnej konfrontacji.
• Korowa skóra: Obrona +5*.
• Słabość (ogień): Każdy atak związany
z ogniem powoduje dobicie po fakcie.

Walka: cios łapą 12/9+, skok 12/8+; wszystkie


zdolności; obrona: 21*.
Pościg: wysportowanie 12/8+; hasło, osiągnięcia;
wytrwałość: 18.
Dyskusja: zastraszanie 9/9+, blef 6/10+, empatia
6/9+; hasło, osiągnięcia; pewność siebie: 14.
Pomysły na przygody:
Eksploracja – w gęstym lesie żyje podobno
wiedźma, która odpowie poprawnie na jedno zada-
nie jej pytanie. Tylko która z licznych mieszkanek
lasu jest właśnie tą wszystkowiedzącą czarownicą?
I jak do niej trafić?
Ryzyko – Budzicie się rano i widzicie, że sporą
część waszej dzielnicy porasta las. Stoi za tym
chyba ta dziwna starucha, która niedawno wpro-
wadziła się nieopodal parku.
Salony – goblińska karawana przeganiana jest
z miejsca na miejsce, i nie może nawet odpocząć
w lesie. Spiskująca arcykapłanka, pani burmistrz
– wszyscy jakby sprzysięgli się przeciwko Babci
Buka, przywódczyni karawany.
Śledztwa – W niewielkim scyllisjkim kurorcie
organizowany jest Kongres Dam-Okultystek. Czyli
sabat czarownic. Już to wystarczyłoby, aby Inter-
con pilnie obserwował hotel. Gdy jednak jedna
z czołowych uczestniczek zostaje znaleziona mar-
twa w sali prelekcyjnej, wiele wiedźm zaczyna się
niepokoić. Jak znaleźć pozbawioną moralności
morderczynię wśród czarownic?

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 113


Zombiatyk
Wyturlaj sobie własną Apokalipsę Zombie!
Michał „Selekos” Selke
IlustracjA: Magdalena Minko

William B. Seabrook był amerykańskim podróżnikiem, publicystą, a także


kanibalem i zdeklarowanym okultystą. Po wycieczce na Haiti i zgłębieniu
magii Voodoo, napisał wydaną w 1929 roku książkę The Magic Island. To wła-
śnie w niej przedstawił szerszej publiczności ideę zombie, co już w 1932 roku
zaowocowało filmem White Zombie. Dopiero jednak Noc żywych trupów Geo-
rge’a Romero na stałe wpisała żywe trupy do naszej popkultury. Zombie to
aktualnie najpopularniejsze potwory w kinowych horrorach, przewijają się
również w roli mięcha armatniego w niezliczonej liczbie gier komputerowych
i planszowych. A co z grami fabularnymi?

Nie wszystkie systemy oferują w swych bestiariu- 3. Promieniowanie – starożytna energia, toksyczne
szach zombiaki lub nie opisują ich wystarczająco odpady lub kosmiczna radiacja sprawiają, że
szczegółowo. W jeszcze mniejszej liczbie RPG ludzie zmieniają się albo rozkładające się zwłoki
możemy rozegrać apokalipsę zombie. Dlatego też powstają z grobów.
postanowiłem przedstawić wam krótki generator
4. Hordy anielskie – sąd ostateczny nadszedł
do jej stworzenia, który powinien zgrabnie paso-
i nastał koniec ludzkości, posłannicy Boga (lub
wać do systemu, jaki obecnie prowadzicie.
bogów) zeszli na ziemię i zmieniają zmarłych
Użycie generatora jest proste. W każdej z poniż-
w swoje narzędzia zniszczenia.
szych sekcji skreśl podpunkt, który najmniej ci
odpowiada, a następnie wylosuj swój wynik za 5. Kosmici – nie wiadomo skąd przybyli, lecz
pomocą rzutu k6. Możesz też po prostu wybrać postanowili podbić ludzkość, używając niebosz-
najbardziej odpowiadające ci punkty. Wprowa- czyków jako sił uderzeniowych.
dzenie apokalipsy zombie w trakcie aktualnie
6. Nanoboty – nieudany eksperyment wymknął się
prowadzonej kampanii nie powinno sprawić zbyt
z pod kontroli i zaczął zmieniać tkanki żywych
dużych kłopotów. Wystarczy że nagle „urucho-
istot, tworząc dla nich zupełnie nową formę.
misz” w niej wybuch epidemii – zarówno jako
motyw przewodni, jak i dodatkowe utrudnienie. 7. Przekaz podprogowy – ktoś lub coś nadaje spe-
cyficzny infra- lub ultradźwiękowy sygnał albo
Co tworzy zombie? coś wytwarza określone wibracje, które dopro-
1. Patogen – zmutowany wirus, prehistoryczna wadzają ludzi i zwierzęta do obłędu.
bakteria lub kosmiczny grzyb sprawia, że ciała
powstają z grobów albo żywi ludzie wariują. Co jedzą zombie?
1. Tylko ludzi (całe ciała).
2. Opętanie – demony z czeluści chaosu lub bez-
cielesne istoty z innego wymiaru przejmują 2. Każde zwierzę (całe ciała).
wszelkie dostępne im ciała, zarówno te jeszcze
3. Tylko ludzkie mózgi.
żywe, jak i już martwe.

STRONA 114 TYP: GENERATOR


4. Każde komórki nerwowe (w tym zwierzęce). 6. Gdy się w końcu najedzą… umierają
(ostatecznie).
5. Nie muszą jeść, ale zabijają ludzi.
7. Wszystkie powyższe opcje – wybierz każdemu
6. Nie musza jeść, ale zabijają wszystko co żyje.
tworzonemu zombie jedną z propozycji.
7. Jedzą specyficzną substancję, która może wystę-
pować na przykład w ludzkim ciele, glebie lub Co powoduje przemianę?
roślinach. 1. Ugryzienie – dostanie się śliny (lub innego
płynu ustrojowego) zombie do krwi ofiary.
Jak zombie się poruszają?
2. Dotyk – kiedy krew zombie wejdzie w kontakt
1. Mają te same możliwości co ludzie – chodzą,
ze skórą.
biegają, skradają się itd.
3. Miejsce – w wybranych lokacjach powietrze
2. Są wolniejsi od ludzi – nie mogą biegać, nie ska-
jest zakażone patogenami lub cały teren jest
czą, głównie chodzą.
napromieniowany.
3. Poruszają się bardzo wolno, głównie się czołgają.
4. Pasożyt – obcy organizm wpełza przez dowolny
4. Są bardzo szybkie i mogą wspinać się po ścia- otwór ciała lub cierpliwie czai się w wodzie, cze-
nach lub nawet chodzić po suficie. kając na spragnionych.
5. Mogą skakać i atakować z dużych odległości 5. Magia – wielkie rytuały mrocznych wyznawców
(około dwudziestu metrów), są bardzo silne. zmieniają całe społeczności, ewentualnie kon-
takt (na przykład wzrokowy) z kabalistycznym
6. Nie wymagają centralnego układu nerwowego,
przedmiotem (totemem, fetyszem, artefaktem)
mogą więc swobodnie rozdzielać części swojego
powoduje transformację.
ciała, które funkcjonują niezależnie od siebie.
6. Sygnał – usłyszenie lub zobaczenie emitowa-
7. Wszystkie powyższe opcje – wybierz każdemu
nego przekazu doprowadza ofiarę do szaleństwa
tworzonemu zombie jedną z propozycji.
i zamienia ją w potwora.
Co dzieje się z zombie po dłuższym czasie? 7. Nic – liczba zombie jest ograniczona i po wyda-
1. Nic – nie podlegają dalszym zmianom odkąd rzeniu, które je stworzyło, nie powstaną już nowe.
stali się nieumarli.
Jak zombie postrzegają świat?
2. Gniją – podlegają procesom gnilnym, jednak
1. Posiadają te same zmysły co zwykli ludzie.
rozkładają się wolniej niż normalne zwłoki.
2. Mają gorsze zmysły niż ludzie.
3. Ewoluują – zmieniają się w niebezpieczne
potwory lub zaczynają przypominać demony; 3. Charakteryzują się nadludzkim węchem, słu-
są coraz silniejsze, wyrastają im kolce, dodat- chem lub wzrokiem.
kowe zęby, ich zmysły stają się ostrzejsze, a skóra
4. Nadnaturalne, magiczne lub psioniczne zmysły
zmienia się w pancerz.
sprawiają, że potrafią wyczuć ofiarę na dystansie
4. Uzyskują inteligencję – powoli odzyskują moż- do pięćdziesięciu metrów.
liwość myślenia i zaczynają polować w grupach,
5. Posiadają świadomość zbiorową i na bieżąco
planować zasadzki, skradać się itp.
wymieniają się informacjami.
5. Mutują – przeobrażają się coraz bardziej w nie-
6. Posiadają wszczepy cybernetyczne – dysponują
ludzkie istoty; pojawiają im się macki, dodat-
czujnikami ruchu i mogą podłączyć się do sieci
kowe otwory gębowe, oczy w dziwnych miej-
monitoringu.
scach ciała lub wydzielają one śluz i tworzą
kokony. 7. Reagują na promieniowanie, na przykład ciepło
ludzkiego ciała lub elektryczność.

TYP: GENERATOR STRONA: 115


Dodatkowe moce zombie 3. Zadać mu dużo obrażeń.
1. Posiadają nadludzką siłę i szybkość.
4. Poćwiartować jego ciało.
2. Posiadają wyrastające z ciała kolce, twardniejący
5. Spalić go lub zamrozić.
pancerz skórny i rozrastające się ostre zęby.
6. Rzucić odpowiedni czar, ugodzić artefaktem,
3. Plują „jadem”, który może być na przykład zgniłą
potraktować właściwym promieniowaniem.
krwią, zarażoną wirusami i bakteriami gnilnymi.
7. Odwodnić go za pomocą dowolnych metod.
4. Umieją używać prostych narzędzi – siekier, mło-
tów, pił mechanicznych, tasaków i haków.
Antidotum na bycie zombie
5. Wydzielają przez skórę toksyczny gaz lub potra- 1. Nie istnieje.
fią zionąć podmuchem promieniotwórczym.
2. Naukowcy z Pentagonu lub magowie z Domu
6. Gdy zjedzą mózg, przejmują wspomnienia Hermesa pracują nad szczepionką.
i plany osoby, do której należał (na przykład
3. Ktoś już posiada antidotum lub wie, gdzie go
informacje dotyczące miejsca ukrywania się
szukać.
towarzyszy albo umiejętności obsługi broni).
4. Istnieje wyłącznik na statku matce lub w tajnej
7. Wszystkie powyższe opcje – wybierz każdemu
bazie wojskowej lub trzeba przerwać odpra-
tworzonemu zombie jedną z propozycji.
wiany właśnie okultystyczny rytuał.
Jak zabić zombie? 5. Trzeba wytworzyć odpowiednie promieniowa-
1. Trafić w głowę lub uszkodzić jego mózg. nie lub przeprowadzić globalny rytuał kabali-
styczny, ewentualnie wysłać konkretny sygnał
2. Odciąć lub zniszczyć jego głowę.
satelitarny.

STRONA 116 TYP: GENERATOR


6. Specyficzny, rzadki szczep bakterii niszczy zom- 2. Prawie wszystko zostało zdewastowane i ogra-
bie lub przyczynę ich powstawania. bione, jednak pozostawione resztki są jeszcze
całkiem świeże.
7. Istnieje „Pacjent 0”, w którego organizmie wytwo-
rzyły się przeciwciała przeciw zombifikacji. 3. Niemal wszystkie rzeczy są niszczone przez
zombie, istnieje jednak wciąż trochę przedmio-
Poniższe sekcje są opcjonalne i zależne od systemu, tów i miejsc, których nie zdążyły one zniszczyć
w który gracie. Pomagają one w zmodyfikowaniu i spustoszyć.
świata gry lub do wstępnego nakreślenia autor-
4. Elektronika oraz jedzenie w dziwny, magiczny
skiego settingu.
lub nadnaturalny sposób zaczynają się psuć
i gnić, bądź wszystko zaczyna pokrywać się
Stan ludzkiej cywilizacji
dziwnym grzybem.
1. Apokalipsa zombie rozpoczęła się dzisiaj! Świat
jest taki, jak w opisie pochodzącym z podręcznika 5. Przydatne zasoby są często spotykane, ale część
podstawowego, a zombie dopiero się pojawiają. z nich jest zatruta, skażona, zaminowana lub jest
pułapką zastawioną przez demony, miejscowych
2. Cywilizacja upadła i jest całkowicie zrujnowana.
kanibali albo kosmitów.
Ludzie żyją w niewielkich grupkach po około
dziesięć osób, cały czas walczą o przetrwanie 6. Narzędzia, elektronika lub magia działają bez
i muszą ciągle się przemieszczać. Krąży jednak problemu, nie można jednak znaleźć jedzenia.
mit o konklawe, ostoi ludzkości, miejscu w któ- Wszystko zostało zabrane przez ocalałych albo
rym ludzie mają swoją fortecę. zniszczone przez zombie, trzeba więc polować
i samemu wytwarzać żywność.
3. 90% świata jest zrujnowane, lecz istnieją ostoje
ludzkości – fortece, bazy wojskowe, ośrodki 7. Wszystkie powyższe opcje – zasoby są całkowi-
paramilitarne, małe miasta – dysponujące ogra- cie losowe.
niczonymi zasobami.
Ludzie, których można często spotkać
4. Połowa świata jest zrujnowana. Poza „terenami 1. Świetnie uzbrojony konwój wojskowy.
skażonymi” lub pustkowiami istnieją jeszcze
2. Ocalali mieszkańcy, którzy za wszelką cenę chcą
broniące się państwa.
przetrwać.
5. Świat ma się dobrze, istnieje jednak jedna strefa
3. Uciekinierzy z więzienia, degeneraci i niebez-
czy kraina objęta kwarantanną lub otoczona
pieczni przestępcy.
murem, gdzie występują zombie i tylko czekają
na okazję do wydostania się na zewnątrz. 4. Mroczni kultyści, nawiedzeni egzorcyści, szaleni
księża lub samozwańczy mesjasz.
6. W całkowicie zrujnowanym świecie wyrosły
nowe państwa-miasta z krótkimi szlakami han- 5. Naukowcy, magowie lub obserwatorzy UFO.
dlowymi, regionalną polityką i tym podobnymi.
6. Świry, wariaci i kanibale polujący na ludzi dla
7. Nie wiadomo. Świat w danej lokacji jest całkowi- zabawy oraz mięsa.
cie losowy (dowolna opcja ze wszystkich powyż-
7. Nikt. Bohaterowie Graczy są ostatnimi żywymi
szych). Możliwe, że to pomieszanie różnych
ludźmi, jednak jeszcze o tym nie wiedzą.
światów lub jednego świata z różnych okresów
historycznych, a bohaterowie w sposób nieświa-
I to już koniec generatora! Łapcie zatem za kości
domy przekraczają jakieś „portale”.
i wyturlajcie sobie niepowtarzalną Apokalipsę
Zombie!
Dostępność zasobów i transportu
1. Wszystko zostało porzucone dość niedawno,
więc różne przedmioty są łatwo dostępne i nie
brakuje jedzenia (przynajmniej chwilowo).

TYP: GENERATOR STRONA: 117


Tips & tricks: pot, krew i łzy
Apteczka larpowego lekarza
Zofia Urszula Kaleta
Ilustracje: Michał Jaworski

Granie lekarzem na larpie nie jest łatwe. Gracz zazwyczaj nie operuje wiedzą
medyczną, która umożliwiłaby mu odgrywanie oparte na stawianiu diagnoz,
a nawet jeśli naprawdę posiada odpowiednie wykształcenie, wciąż musi odnosić
się do urazów wymyślonych przez współgraczy, czyli nierzeczywistych. Zresztą
„lecząc”, stoi zwykle nad kawałkiem nietkniętej skóry, owiniętej ewentualnie
bandażem. I nic. Nuda.

Tymczasem istnieją sposoby stworzenia reali- stosowania się do zasad BHP. Zestaw (dający się
stycznej symulacji stołu operacyjnego, które łatwo zmniejszyć lub powiększyć, zależnie od
uczynią grę dynamiczną, a larpową doktor potrzeb) umożliwia szybkie stworzenie sinia-
Quinn lub doktora House'a – centrum emo- ków, zadrapań, otarć, blizn starych i nowych, ran
cjonujących wydarzeń. Łatwym, sprawdzonym kłutych i ciętych, przekrwionych oczu, wymio-
sposobem jest przygotowanie przed grą Larpo- tów, wybitych zębów, amputowanych palców lub
wej Apteczki, z której lekarze będą korzystali. To straconych paznokci oraz wielu innych, cokol-
komplet prostych, lecz efektownych materiałów wiek makabrycznych przypadłości powiązanych
charakteryzatorskich, których użycie nie wymaga ze sztuką medyczną. Dzięki niemu postać leka-
szczególnych zdolności plastycznych, jedynie rza już nie tylko spędza czas przy łóżku pacjenta,

STRONA 118 TYP: ARTYKUŁ


lecz ma także realny wpływ na jego stan, poświęca Fixer
czas na zajęcie się urazem i czyni go widocznym, (Final Seal, Ben Nye, ok. 55 zł za 60 ml; Fixer Spray,
a zatem grywalnym dla innych uczestników larpa. Kryolan, ok. 100 zł za 400 ml)
Byliście kiedyś wdzięczni larpowemu lekarzowi Utrwalacz charakteryzatorski, a zarazem najważ-
za uratowanie wam życia? Nie? Cóż, czas by to niejsza część całego zestawu. Pokrywa makijaż
się zmieniło. przezroczystą, utwardzającą warstwą, zabezpiecza-
jąc go przed rozmazaniem. Doskonały na każdego
W LARPOWEJ APTECZCE larpa z charakteryzacją. W sprayu lub atomizerze,
WYKORZYSTUJEMY JEDYNIE należy aplikować go przy zamkniętych oczach (jest
PROFESJONALNE, PRZEBADANE na bazie alkoholu) z odległości około trzydziestu
DERMATOLOGICZNIE MATERIAŁY. centymetrów od twarzy.

W zaprezentowanej poniżej Larpowej Apteczce Gąbka FX


wykorzystujemy jedynie profesjonalne, prze- (Gąbka do efektów specjalnych, Kryolan, ok. 10 zł)
badane dermatologicznie materiały. Części Niewielka, porowata gąbka służąca do nakłada-
z nich odpowiadają nieopisane w tym artykule nia farby. Pozwala na łatwe fabrykowanie imitacji
zamienniki domowej roboty, doradzamy jednak otarć, realistyczne brudzenie urazów, a przy odro-
ostrożność w ich stosowaniu ze względu na uczu- binie wprawy – tworzenie zarostów.
lenia oraz zawartość składników organicznych
(gdy zlatują się osy, nawet najwytrwalsi prze- Krew FX
ciwnicy wydatków przyznają, że sok wiśniowy (FX Blood, Kryolan, ok. 25 zł za 50 ml)
zamiast sztucznej krwi nie był dobrym pomy- Spośród wielu rodzajów krwi charakteryzator-
słem). Warto dodać, że zakup materiałów skiej, które można znaleźć na rynku, plastikowa
charakteryzatorskich do szpitala, na użytek FX Blood wyróżnia się dobrą zmywalnością. Łatwo
wszystkich graczy, których lekarze będą opatry- usuwalna z niemal wszystkich rodzajów tkanin za
wać, można zaproponować organizatorom larpa pomocą ciepłej wody, umożliwia tymczasowe pla-
z myślą o podniesieniu jakości scenografii. mienie kostiumów. Dostępna w ciemnym i jasnym
odcieniu. Gęsta, po zastygnięciu wciąż lśniąca,
Larpowa Apteczka przypominająca płynną, a przy tym odporna na
Collodium rozmazywanie. Potrzeba wam jej naprawdę nie-
(Collodium, Kryolan, ok. 60 zł za 30 ml) wiele, chyba że szykujecie grę w klimatach filmów
Popularny wśród larpowców i cosplayerów śro- Tarantino. Ukryta w woreczku strunowym pod
dek do wykonywania blizn. Łatwy w użyciu, ubraniem i przebita w odpowiednim momencie
wymaga jednak dyscypliny podczas noszenia. Na może zapewnić naprawdę epickie sceny.
umytą skórę nakłada się warstwami przezroczy-
sty płyn, który ściąga ją, tworząc wklęsły, lśniący DZIĘKI MATERIAŁOM
ślad po cięciu. Czas nakładania to około trzydzie- CHARAKTERYZATORSKIM POSTAĆ
ści sekund. By uzyskać starą bliznę, collodion LEKARZA JUŻ NIE TYLKO SPĘDZA CZAS
należy zapudrować. Dla efektu świeżej i zaognio- PRZY ŁÓŻKU PACJENTA, LECZ MA
nej, całość można pokolorować odrobiną różu do TAKŻE REALNY WPŁYW NA JEGO STAN.
policzków lub bladoróżowej szminki. Preparatu
nie należy stosować w okolicach oczu, ze względu Krew do oczu
na możliwość ich podrażnienia. Zdejmować po (Augenblut, Kryolan, ok. 60 zł)
maksymalnie sześciu godzinach, ponieważ skóra Barwiona sól fizjologiczna, służąca do zakraplania
pod collodionem nie oddycha i może się odparzyć oczu. Dostępna w kolorach czerwonym, czar-
z powodu braku dostępu powietrza. Standardowe nym, niebieskim i żółtym. Organizm wypłakuje
opakowanie starcza na bardzo długo. ją w ciągu półtorej minuty, zostawiając na twa-
rzy barwny ślad, a w kącikach oczu i na białkach

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 119


subtelny odcień. Doskonała na larpy o wampirach Mleczko lateksowe i puder
i w konwencji science fiction, a po wytarciu łez (Gummimilch latex Liquid, Kryolan, ok. 40 zł za
– do uzyskania efektu przekrwionych oczu. Czas 100 ml)
aplikacji jest krótki, jednak wymaga ona wprawy. Najbardziej uczulający z materiałów na tej liście,
Zakraplanie nie jest bolesne, ale może u nieprzy- wymagający przeprowadzenia testu alergicznego
zwyczajonego gracza wywoływać dyskomfort przed nałożeniem większej ilości. Płynny lateks,
i chwilowe pieczenie. Nie wolno nakładać pro- po zaschnięciu staje się przezroczysty i niemal nie-
duktu, gdy na oku znajduje się soczewka. Używać odróżnialny od powierzchni skóry. Można w nim
maksymalnie miesiąc po otwarciu. maczać watę i tworzyć wybrane kształty, szczypiąc
układać cienkie linie lub po zapudrowaniu po pro-
Krew do rozgryzania stu rozerwać, by pod spód wsunąć na przykład
(Krew teatralna proszkowa, Kryolan, ok. 3 zł za 1 kawałki drewna, imitując wbite drzazgi. Mleczko
szt.; krew płynna, Kryolan, ok. 4 zł za 1 szt.) wymaga zwykle dodatkowej charakteryzacji przy
Niewielkie czerwone kapsułki zawierające proszek pomocy farb oraz sztucznej krwi. Najtrudniejszy
z barwnikiem lub płyn. Jadalne, o miętowym lub w użyciu z prezentowanych tu materiałów.
wiśniowym smaku. Łatwe do przenoszenia w kie-
szeni, a nawet do przetrzymywania przez całą Paleta do efektów
scenę między dziąsłem a wargą (ze względu na roz- (Master Bruise Wheell, Ben Nye, ok. 100 zł; Special
miar nie wpływają na dykcję). Po rozgryzieniu dają FX, Kryolan, ok. 45 zł)
efekt krwotoku lub krwawych wymiocin. Dobre Zestaw tłustych farb w formie kółka, specjalnie
również do długotrwałego odgrywania gruźlika dobranych do tworzenia siniaków, otarć i tym
kaszlącego w chusteczkę. podobnych. Nakładane gąbką charakteryzator-
ską lub pędzlami, pozwalają stworzyć realistyczny
Krew do zadrapań efekt urazu po bójce – od kilku minut po uderze-
(Scratch blood, Kryolan, ok. 60 zł) niu po tygodniowy, żółtawy cień.
Gęsta, przypominająca żel substancja, służąca do
imitacji świeżych strupów. Nakładana grubo może Soczewki
sama tworzyć ranę, a umieszczona na paznokciu (Crazy roczne, ok. 40 zł za 2 sztuki)
– zasymulować jego utratę. Jeden z tych elemen- Biała soczewka typu blind, czyli nie posiadająca
tów charakteryzatorskich, których zastosowanie otworu. Daje realistyczny efekt ślepego, pokry-
wygląda świetnie nawet w rękach osoby bez jakie- tego bielmem oka. Nie tylko wygląda dobrze, lecz
gokolwiek talentu plastycznego. także sprawia, że gracz, który ją nosi nie widzi na
jedno oko. Oczywiście wymaga zakładania czy-
Lakier do zębów stymi rękami i noszenia tylko przez jedną osobę
(Kolory matowe, Kryolan, ok. 25 zł; kolory meta- – jak każda inna soczewka.
liczne, Kryolan, ok. 40 zł; Ben Nye, ok. 40 zł,
Mehron, ok. 40 zł) Sztyft do łez
Sposób na imitację wybitego lub złotego zęba, (Sztyft do łez, Kryolan, ok. 30 zł)
a także wszelkiego rodzaju próchnicy. Nakładany Przypominające szminkę opakowanie kryje
na osuszony ząb dwoma lub trzema warstwami. w sobie specjalnie spreparowany, delikatny men-
Dostępny w kolorach czarnym, białym (dla pre- tol. Wystarczy posmarować się nim w okolicach
zenterów telewizyjnych), żółtym, zielonkawym, oka, aby spowodować łzawienie. Całkowicie bez-
„nikotynowym”, złotym i srebrnym. Zmywalny pieczny, wywołuje jednak krótkotrwałe uczucie
pastą i szczoteczką do zębów. dyskomfortu.

BYLIŚCIE KIEDYŚ WDZIĘCZNI


LARPOWEMU LEKARZOWI ZA
URATOWANIE WAM ŻYCIA? NIE? CÓŻ,
CZAS BY TO SIĘ ZMIENIŁO.

STRONA 120 TYP: ARTYKUŁ


Jak wywołałem Apokalipsę
Larpowy scenariusz o planowaniu końca świata
Jacek Olejnik
Ilustracja: Kacper Kutrzuba

Apokalipsa nie jest czymś prostym. Coś tak spektakularnego musi być precyzyjnie
zaplanowane. Oczywistym jest więc fakt, że czysty przypadek lub przysłowiowy
łut szczęścia nie wchodzą w grę. Decyzje zapadły: ludzkość musi wejść w nową
erę, jednak aby tego dokonać, trzeba pozbyć się starej rasy. Tak więc wy, śmie-
tanka Illuminati, musicie znaleźć sposób na skuteczną Apokalipsę. Jest tylko
jeden warunek: wszystko musi wyglądać na wypadek…

To, co teraz czytasz, to scenariusz larpowy w for- GRACZE WCIELAJĄ SIĘ W POSTACI
mie print&play przeznaczony dla dziesięciu osób MISTRZÓW LOŻY MASOŃSKIEJ,
i jednego Mistrza Gry, który bierze w nim aktywny A ICH CELEM JEST USTALENIE, KTO
udział. Gracze wcielają się w postaci Mistrzów I W JAKI SPOSÓB DOKONA APOKALIPSY.
Loży Masońskiej, a ich celem jest ustalenie, kto
i w jaki sposób dokona Apokalipsy. Aby zreali- Karta postaci
zować to zadanie, troje spośród nich musi zostać Każda karta postaci składa się z trzech sekcji:
wybranych do pełnienia wyjątkowych ról: Pioniera
Zagłady, Czyściciela i Mesjasza. Na podjęcie decy- • opis postaci – to klasyczna charakterystyka,
zji gracze mają dokładnie godzinę.
• opis kręgu – zawiera opis misji, którą gracz
Co musisz przygotować? wykonywał z innym Mistrzem Loży Masońskiej
• Miejsce do obradowania i głosowania dla (wszystkie opisane misje nie powiodły się,
jedenastu osób, ale sabotażystów, z jednym wyjątkiem, nie
ma wśród graczy – ten element gry służy
• kuluary lub inne miejsce dobrze przystosowane budowaniu atmosfery podejrzliwości),
do prowadzenia cichych rozmów, przeznaczone
dla trzech osób (ważne, aby mogły znajdować • bonus – rozliczany na koniec gry, może on
się w nim tylko trzy osoby) i znajdujące się przybrać dwa stany: Wysoko i Nisko; jeśli gracz
w okolicy głównego miejsca obrad, będzie dobrze odgrywał swoją rolę, na koniec
gry MG powinien przyznać mu bonus z sekcji
• naszyjnik, klucz lub dziwny przedmiot – Wysoko, jeśli zaś nie wywiązał się dobrze
w dalszej części tekstu określany będzie on z zadania sportretowania postaci, należy
jako totem, wykorzystać wartość przypisaną do Nisko.

• kości, po jednej k8, k10, k12 i k20, Rola MG


Jako MG odgrywasz rolę Luciusa Ferno, przewod-
• 10 identyfikatorów. niczącego Loży Masońskiej „Czarna Róża”. Musisz
dbać o porządek głosowania oraz pilnować kilku

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 121


zasad. Aby tego dokonać, masz do dyspozycji 4. Gdy wszyscy gracze już usiądą, podaj cel spo-
jedno bardzo skuteczne narzędzie: jeśli ktoś się tkania, metodę głosowania oraz omów dzia-
ciebie nie posłucha, zabijasz go swoim przenikli- łanie narzędzi, czyli totemu i miejsca cichych
wym spojrzeniem. rozmów.
5. Poproś graczy, aby kolejno opowiedzieli coś
JAKO MISTRZ GRY ODGRYWASZ o sobie i swojej postaci.
ROLĘ LUCIUSA FERNO,
PRZEWODNICZĄCEGO LOŻY 6. Powitaj graczy, wprowadzając ich w klimat gry.
MASOŃSKIEJ „CZARNA RÓŻA”. Możesz coś zaimprowizować lub przytoczyć
poniższy tekst:
Reguły rządzące rozgrywką Witam was wszystkich serdecznie. Jak wiecie, nad-
Zasada pierwsza
szedł już czas. Zbliża się chwila przekazania tytułu
Głosowanie jest ważne tylko wtedy, gdy wszyscy
Wielkiego Mistrza Loży. Ta era dobiega końca.
obecni przy głosowaniu gracze podejmą decyzję
Musimy wymyślić, w jaki sposób zniszczymy aktu-
jednomyślnie.
alny porządek świata. To zadanie spoczywa na
waszych barkach. Musicie wyznaczyć trzy osoby
Przykład
do przeprowadzenia trzech faz Apokalipsy. Fazę
Jako pierwsze zrzucimy bomby przeznaczone na sto-
pierwszą przeprowadzi Mistrz zwany Pionierem
lice państw. Proponuję, abym to ja przewodził tej
Zagłady. Wprowadzi on w ruch koła przeznaczenia.
operacji [jeśli wszyscy przy stole z głosowaniem się
W fazie drugiej Mistrz dzierżący rolę Czyściciela
zgodzą, wniosek przechodzi i gracz, który go zgło-
dopełni zniszczenia. Trzecia faza, poprowadzona
sił, zostaje Pionierem zagłady].
przez Mistrza o roli Mesjasza, da nadzieję tym,
którzy przeżyją i poprowadzi ich ścieżką naszych
Zasada druga
pragnień. Macie dokładnie godzinę. PRZYPOMI-
Jeśli ktoś trzyma w dłoniach totem, nikt inny spo-
NAM O PORZĄDKU OBRAD [w tym momencie
śród siedzących przy stole głosowań nie może się
spoglądam na was i czujecie, że jeśli ktokolwiek
odezwać. Jeśli ktoś będzie próbował – przypomnij
mi przeszkodzi – spłonie żywcem]. To, przy czym
mu, Mistrzu Gry, o możliwości usunięcia go spo-
siedzimy, to stół do głosowań. Macie prawo pod-
śród żywych.
dawać wnioski pod głosowanie. Treścią wniosku
może być wszystko, oprócz opuszczenia tej sali
Zasada trzecia
lub zabicia innego Mistrza! Można jednak zabro-
Grupa znajdująca się w miejscu służącym do
nić innemu Mistrzowi głosować, jeśli taki wniosek
prowadzenia cichych rozmów jest wyłączona
przejdzie przez głosowanie. Ten totem to mój głos.
z głosowań, ale ma prawo szeptać pomiędzy sobą,
Każdy może po niego sięgnąć. Temu, kto go dzierży,
nawet jeśli przy stole obrad ktoś trzyma totem.
nie wolno przeszkadzać w przemowie, gdyż osobi-
ście spalę taką osobę spojrzeniem. Tylko ja mam
Etapy rozgrywki prawo zabrać totem lub przerwać Mistrzowi. Tam
1. Poproś graczy, aby dobrali się Kręgami.
zaś znajduje się stół szeptów. Mogą przy nim sie-
2. Daj im chwilę, aby osoby z tego samego Kręgu dzieć maksymalnie trzej Mistrzowie. Nie mogą oni
poznały się i omówiły szczegóły misji, w której głosować, lecz mogą szeptać, nawet gdy ktoś inny
brały udział. dzierży totem. Dziś po raz pierwszy widzicie swoje
twarze, być może rozpoznajecie kim jesteście. Pro-
3. Poproś graczy, aby pojedynczo weszli do
ponuję, abyśmy się przedstawili. Mistrzu – zacznij,
pokoju na twój znak. Każdego z nich powitaj
gdyż czas już ucieka...
słowami: Witaj Mistrzu (Mistrzyni), zasiądź na
swoim miejscu. Gdy gracz to uczyni, zaproś do
7. Gdy gracze się już przedstawią, zaproponuj im
pokoju kolejnego.
skorzystanie z totemu. Jeśli nikt się nie zdecy-
duje, zatrzymaj go dla siebie. Jeśli ktoś o niego

STRONA 122 TYP: SCENARIUSZ


TYP: SCENARIUSZ STRONA: 123
poprosi, dopilnuj, aby nie zanudził słuchaczy. role trzej wybrańcy: Pionier Zagłady, Czyściciel
Gdy zanudza, odbierze mu totem i o opinię i Mesjasz.
w danej sprawie spytaj innych Mistrzów. Grali wystarczająco dobrze i dodawali grze
klimatu? Poproś ich, aby podali wartość Wysoką
8. Jeśli gracze mają jakikolwiek plan Apokalipsy,
ze swojej karty postaci. Grali słabo? Poproś ich
poddawaj go pod głosowanie.
o wartość Niską.
9. Jeśli gracze po godzinie nie mają gotowego planu Te wartości to kości, którymi będziesz rzucał (na
Apokalipsy i obsadzonych trzech ról, odegraj przykład k8, k10, k20) lub konkretne liczby (np. 1,
(a resztę dopowiedz fabularnie) scenę, w której 10, 20). Wykonaj rzuty (najlepiej tajnie), zsumuj
kolejno spalasz ich spojrzeniem na popiół. cały wynik i sprawdź efekt w tabelce.
10. Jeśli gracze uzgodnili harmonogram
Apokalipsy i ustalili, kto będzie pełnij trzy Apokalipsa
Apokalipsa się Apokalipsa
zabiła także
kluczowe role – rozwiąż spotkanie i larpa. nie udała się udała Lożę
Poniżej 20 20-40 Powyżej 40
JEŚLI KTOŚ TRZYMA W DŁONIACH
TOTEM, NIKT INNY SPOŚRÓD Jak już zapewne zauważyłeś, zbyt wysoki wynik
SIEDZĄCYCH PRZY STOLE GŁOSOWAŃ zabija także Mistrzów Loży. Teraz, na podsta-
NIE MOŻE SIĘ ODEZWAĆ. wie decyzji graczy i finałowych rzutów, opowiedz
historię projektu Ludzkość 2.0.
Rozwiązanie larpa Ach. Jeszcze jedna sprawa. Nie zapomnij przy
Uważnie słuchaj pomysłów graczy, ponieważ na tym wyjaśnić, dlaczego byłeś w stanie spopielić
tej podstawie będziesz budował historię tego, kogoś samym spojrzeniem…
co się wydarzyło. Oceń, jak odgrywali swoje

Karty postaci
Profesor nauk medycznych
[imię postaci wymyśla gracz]
Opis: Jesteś profesorem nauk medycznych, specjalizującym się w wirusach. Przystąpiłeś do masonerii, ponie-
waż uważasz gatunek ludzki za upośledzony. Tak łatwo w dzisiejszych czasach tworzyć wirusy, które są
w stanie zniszczyć całą ludzkość. To banalnie proste, szczególnie dla ciebie. Uważasz, że ludzkość powinna
wejść w tryb 2.0 i to już od bardzo dawna. Twoja kariera naukowa jest hamowana przez takie bzdury jak
etyka zawodowa oraz brak pozwolenia na przeprowadzanie eksperymentów na ludziach i zwierzętach.
Uważasz człowieka za najwyższe dobro i mierzi cię niedoskonałość gatunku. Twoim pomysłem na świetną
apokalipsę byłaby specjalna kampania wirusów, precyzyjnie wycelowana w ludzkość. Nie ufasz Kręgowi
Saturna, gdyż ich misja znalezienia kwasu, usuwającego ludzkość „mechaniczne”, nie powiodła się.
Krąg: Pluton
Celem twoim oraz drugiego Mistrza z kręgu Plutona było sprawdzenie, czy istnieje możliwość hodowli odpo-
wiednich wirusów w kosmosie. Niestety misja ta nie powiodła się, ponieważ ktoś spoza Kręgu najwyraźniej
was sabotował.
Bonus: Nisko: k12; Wysoko: k20

STRONA 124 TYP: SCENARIUSZ


Doktor nauk medycznych
[imię postaci wymyśla gracz]
Opis: Posiadasz tytuł doktora nauk medycznych i specjalizujesz się w bakteriach. Należysz do masonerii,
ponieważ uważasz że aktualny gatunek ludzki jest słaby. W swoich pracach wielokrotnie wykazywałeś
podatność ludzi na niezliczoną liczbę bakterii oraz ich mutacji. Uważasz, że ludzkość jest zdemoralizowana
i cofa się w rozwoju. Jesteś w stanie stworzyć odpowiednią bakterię, która wybije globalną populację.
Jesteś również w stanie stworzyć na nią odpowiedni antybiotyk i zaaplikować sobie oraz masonerii, choć
nie udało ci się jeszcze tego procesu zautomatyzować. Nie ufasz Kręgowi Marsa, ponieważ ostatnio nie
potrafili zapanować nad dronami w strefach lokalnych działań wojennych.
Krąg: Wenus
Celem twoim oraz drugiego Mistrza z kręgu Wenus było stworzenie ogólnej broni biologiczno-chemicznej,
na którą odporna będzie Loża. Niestety misja ta nie powiodła się (wszystkie próby na młodszych członkach
masonerii zakończyły się niepowodzeniem), ponieważ ktoś spoza Kręgu was sabotował.
Bonus: Nisko: k10; Wysoko: k12

Inżynier
[imię postaci wymyśla gracz]
Opis: Jesteś inżynierem, dodatkowo protetykiem i człowiekiem, który korzysta już z dobrodziejstw technologii
wszczepów. Nie możesz i nawet nie chcesz zrozumieć argumentów zacofanego tłumu, bełkoczącego coś
o utracie człowieczeństwa. Jako specjalista w swojej dziedzinie umiesz tworzyć coraz doskonalsze roboty,
które przewyższają wszystko to, co stworzyła dotychczas natura. Wytrzymalsze kości, bardziej wyraziste
wzorce zapachowe – wszystko to można ująć w karby matematyki! Uważasz, że na tytuły Mistrzów nie
zasługują członkowie Kręgu Jowisza. Ich misja, aby nie dopuścić do agresji Rosji na Europę, nie powiodła
się.
Krąg: Saturn
Celem twoim oraz drugiego Mistrza z kręgu Saturna było stworzenie kwasu usuwającego wszystko to, co
organiczne. Niestety misja ta nie powiodła się (wszystkie próby na młodszych członkach loży zakończyły się
niepowodzeniem), ponieważ ktoś spoza Kręgu was sabotował.
Bonus: Nisko: k12; Wysoko: k20

Programista
[imię postaci wymyśla gracz]
Opis: Jesteś programistą i uważasz świat za nadmiernie skomplikowany. Dodatkowo ludzie dziwnym trafem
wszystko sobie utrudniają. Kiedy wymyśliłeś algorytm na usprawnienie sieci komunikacyjnej, zostałeś
wyśmiany. Gdy stworzyłeś system bezkolizyjnych kolei, próbowano cię zastraszyć. Uważasz że to bydło,
które nazywa siebie ludźmi, nie powinno tak reagować. Nie dostrzegają oni nawet, jak bardzo są uza-
leżnieni od obecnej technologii. W Loży odnalazłeś akceptację i spokój. Podejrzany jest dla ciebie Krąg
Plutona, ponieważ mimo zapewnień, że można hodować wirusy w kosmosie, poniósł porażkę.
Krąg: Mars
Celem twoim oraz drugiego Mistrza z kręgu Marsa była inwigilacja obszarów wojennych za pomocą dronów.
Niestety misja ta nie powiodła się, ponieważ ktoś spoza Kręgu was sabotował.
Bonus: Nisko: k12; Wysoko: k20

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 125


Astronom
[imię postaci wymyśla gracz]
Opis: Jesteś osobą, która uwielbia kosmos i poszukuje nowych ciał niebieskich. Masz rodzinę, dużą liczbę znajo-
mych oraz kupę forsy. Ty to masz farta! Dodatkowo zostałeś zaproszony do Loży Masońskiej i otaczają cię
wyłącznie konkretni oraz zorganizowani ludzie. Czasem ci nawet pomagali, czujesz się zatem w obowiązku
również im pomóc. Nie jesteś przekonany do Mistrzów z Kręgu Wenus, ponieważ ich broń biologiczna może
uderzyć w każdego, także i w was.
Krąg: Jowisz
Celem twoim oraz drugiego Mistrza z kręgu Jowisza było niedopuszczenie do agresji Rosji na Europę. Niestety
misja ta nie powiodła się, ponieważ ktoś spoza Kręgu was sabotował.
Bonus: Nisko: wybierz kość, którą będzie rzucał MG;
Wysoko: wybierz wynik.
Astrofizyk
[imię postaci wymyśla gracz]
Opis: Jesteś szanowanym astrofizykiem. Od wielu lat obserwujesz na niebie zmiany ciał niebieskich i irytuje cię
fakt, że nigdy nie ma pieniędzy na podróże kosmiczne. To już byłoby możliwe, gdyby tylko ludzkość nie
była tak… zacofana. Zostałeś przyjęty do Loży i wiesz, że z obecnym gatunkiem ludzkim jest więcej kłopo-
tów niż pożytków. Dodatkowo ludzkość jest bezbronna wobec tego, co nazywasz arsenałem kosmicznym.
Wiesz, że nie byłoby dla ciebie zbyt wielkim problemem spowodować odpowiednią kosmiczną kraksę,
na kurs kolizyjny z Ziemią wprowadziwszy asteroidę… umarłaby wtedy duża część nieprzystosowanego
gatunku, jakim jest homo sapiens… Nie ufasz Kręgowi Saturna, ponieważ ich misja znalezienia kwasu,
usuwającego ludzkość „mechaniczne”, nie powiodła się.
Krąg: Pluton
Celem twoim oraz drugiego Mistrza z kręgu Plutona było sprawdzenie, czy istnieje możliwość hodowli odpo-
wiednich wirusów w kosmosie. Niestety misja ta nie powiodła się, ponieważ ktoś spoza Kręgu najwyraźniej
was sabotował.

Bonus: Nisko: k8; Wysoko: k10


Profesor chemii
[imię postaci wymyśla gracz]
Opis: Jesteś profesorem chemii i dostrzegasz, jak bardzo ułomny jest człowiek. Tak naprawdę jest to tylko dobry
materiał organiczny do badań. Brzydzisz się ludźmi, gdyż widzisz ich wielką słabość… Wszędzie słabość…
Masz nawet pomysł, co zrobić aby ta słaba część ludzkości umarła. Wystarczy podać odpowiednią truciznę,
a ludzie nieprzystosowani nie przeżyją. To świetny pomysł, przynajmniej w twoim odczuciu. Szkoda, że inni
nie mają tak dobrych koncepcji jak ty. To między innymi dlatego jesteś nieprzychylnie nastawiony do Kręgu
Marsa. Ostatnio zupełnie nie potrafili zapanować na swoimi dronami w strefach lokalnych działań wojennych.
Krąg: Wenus
Celem twoim oraz drugiego Mistrza z kręgu Wenus było stworzenie ogólnej broni biologiczno-chemicznej,
na którą odporna będzie Loża. Niestety misja ta nie powiodła się (wszystkie próby na młodszych członkach
masonerii zakończyły się niepowodzeniem), ponieważ ktoś spoza Kręgu was sabotował.
Bonus: Nisko: k10; Wysoko: k12

STRONA 126 TYP: SCENARIUSZ


Mizantrop
[imię postaci wymyśla gracz]
Opis: Jesteś mizantropem. Nienawidzisz ludzkości, dosłownie CAŁEJ ludzkości. Zostałeś zaproszony do Loży
Masońskiej i główkujesz, jak sprowadzić zagładę na CAŁY ŚWIAT, włącznie z Lożą i twoją skromną
sobą. Wiesz, że inni się nie zgodzą, trzeba więc ich jakoś przechytrzyć… tak, aby Apokalipsa zniszczyła
także i was. Jesteś jednym z najwybitniejszych chemików na świecie i byłbyś w stanie, przy odpowiedniej
pomocy, stworzyć truciznę, która zabije wszystkich. No i jeszcze jedno, w świetle ostatnich wydarzeń
uważasz, że na tytuły Mistrzów nie zasługują członkowie Kręgu Jowisza. Ich misja, aby nie dopuścić do
agresji Rosji na Europę, spełzła na niczym.
Krąg: Saturn
Celem twoim oraz drugiego Mistrza z kręgu Saturna było stworzenie kwasu usuwającego wszystko to, co
organiczne. Niestety, misja ta nie powiodła się (wszystkie próby na młodszych członkach loży zakończyły się
niepowodzeniem), ponieważ ktoś spoza Kręgu was sabotował.
Bonus:  Nisko: wartość 10; Wysoko: wartość 20.

Generał
[imię postaci wymyśla gracz]
Opis: Jesteś patriotą, wojskowym, najwyższym generałem. Wiedziałeś, że istnieje jakaś Loża, która spiskuje
przeciwko całemu światu. Na szczęście udało ci się do niej dostać. Te obrady mają dotyczyć zniszczenia
świata. Nie chcesz, aby im się udało! Najchętniej zabiłbyś wszystkich Mistrzów. Niestety, nie wiesz jeszcze
kim są ci ludzie oraz dlaczego tak działają. Zrobisz wszystko, aby ich powstrzymać, choć zdajesz sobie
sprawę, że śmierć członków Loży nic nie zmieni. Trzeba zniszczyć ich plany, a nie tylko ich samych! Na
szczęście Mistrzowie nie ufają sobie wzajemnie, a dla twojego partnera z Kręgu podejrzany jest Krąg
Plutona – mimo zapewnień, że można hodować wirusy w kosmosie, nie udało im się niczego osiągnąć.
Trochę w tym twojej zasługi, przekazałeś im bowiem sfałszowane wyniki badań NASA.
Krąg: Mars
Celem twoim oraz drugiego Mistrza z kręgu Marsa była inwigilacja obszarów wojennych za pomocą dro-
nów. Misja ta nie powiodła się, ponieważ sabotowałeś ją osobiście. Udało ci się również oddalić od siebie
wszelkie podejrzenia.
Bonus:  Nisko: wartość 10; Wysoko: wartość 1.

Dyplomata
[imię postaci wymyśla gracz]
Opis: Od dawna pracowałeś jako dyplomata i rozumiesz, że ludzie nie potrafią działać dla wspólnego dobra, chcą
ciągle się zabijać, a w ich głowach jest tylko wieczna wojna. Uważasz to za strasznie infantylne i głupie.
Taka ludzkość nie jest dla ciebie. Jeśli chcą się zabijać – proszę bardzo. Chętnie pomożesz im w realizacji
tego globalnego przedsięwzięcia. W końcu jesteś dyplomatą, masz szerokie kontakty i zawsze możesz
komuś pomóc. Nie jesteś przekonany do Mistrzów z Kręgu Wenus, ponieważ ich broń biologiczna może
uderzyć także w Lożę.
Krąg: Jowisz
Celem twoim oraz drugiego Mistrza z kręgu Jowisza było niedopuszczenie do agresji Rosji na Europę. Niestety
misja ta nie powiodła się, ponieważ ktoś spoza Kręgu was sabotował.
Bonus:  Nisko: k8; Wysoko: k20.

TYP: SCENARIUSZ STRONA: 127


STRONA 128 TYP: SCENARIUSZ
Stój, bo strzelam!
Larpowe kompendium broni palnej
Krzysztof „Flapjack” Maj
IlustracjA: Michał jaworski

Stój, bo strzelam! Okej, stoję i czekam. Mam tylko pytanie, z czego będziesz do
mnie strzelał? O ile bowiem istnieją specjalne odpowiedniki broni białej, dedy-
kowane do użycia na larpach, o tyle do tej pory nie powstał system symulacji
broni palnej na potrzeby naszego hobby. Nie oznacza to oczywiście, że nie ist-
nieją systemy, które możemy zaadaptować. W poniższym artykule przedstawię
wam kilka rozwiązań, pozwalających na uatrakcyjnienie gier o emocjonujące
strzelaniny. Mogę się już ruszać? No to jedziemy.

Paintball to znana i lubiana zabawa na różnego Podsumowując, nierealistyczny wygląd „broni”


rodzaju imprezach firmowych. Gromadzi ona i kule na farbę sprawiają, że paintball w niewiel-
również dużą liczbę fanów, którzy traktują ją kim stopniu nadaje się do zastosowania na larpach.
jako dziedzinę sportu. Zaletą paintballu jest to, że System ten moglibyśmy jednak wykorzystać w grach
używa się w nim kul z farbą, które po trafieniu futurystycznych, mocno nastawionych na walkę. Gra
przeciwnika rozbijają się i pozostawiają kolo- taka musiałaby toczyć się na otwartej przestrzeni lub
rowy ślad. Takie rozwiązanie ułatwia określenie, na specjalnie przygotowanej arenie. Paintball zupeł-
kto i gdzie został postrzelony, dodatkowo użycie nie nie nadaje się natomiast do zastosowania w przy-
farby w odpowiednim kolorze może być bardzo padku chamber larpów i gier nastawionych na inną
klimatyczne. Do strzelania takimi kulami używa interakcję niż walka pomiędzy uczestnikami.
się tzw. „ markerów”, czyli urządzeń działających Ciekawym pomysłem może być również wykorzy-
na zasadzie broni pneumatycznej, które tylko stanie rozgrywek paintballowych jako jednego z ele-
w niewielkim stopniu przypominają z wyglądu mentów larpa. Przyjmijmy taki scenariusz: gra toczy
prawdziwą broń palną. Skuteczny zasięg markerów się w centrum dowodzenia kryzysowego, a jedną
to 20-30 metrów, co pozwala toczyć satysfakcjo- z możliwości, jakie posiadają postacie graczy, jest
nujące potyczki na bliskim i średnim dystansie. wysłanie grupy szybkiego reagowania w celu zneu-
Ogromną wadą paintballu jest konieczność używa- tralizowania terrorystów. Grupa terrorystyczna może
nia masek ochronnych. Fakt ten mocno ogranicza składać się z innych uczestników larpa, ale dlaczego
możliwość użycia go w larpach. Maska jest bowiem żołnierzy nie miałyby odgrywać te same osoby, które
nie tylko kłopotliwa w noszeniu i utrudnia mówie- wcześniej, jako analitycy, zadecydowały o ataku?
nie, lecz również mocno wpływa na wygląd gracza. Takie żonglowanie postaciami pozwoli uczestnikom
na szersze spojrzenie na fabułę i z pewnością ożywi
PAINTBALL TO ZNANA I LUBIANA rozgrywkę. Do symulacji okazjonalnej potyczki
ZABAWA NA RÓŻNEGO RODZAJU paintball wydaje się być świetnym rozwiązaniem,
IMPREZACH FIRMOWYCH. CIEKAWYM choć z pewnością nie jedynym.
POMYSŁEM MOŻE BYĆ WYKORZYSTANIE Obecnie najbardziej rozpowszechnionym
GO JAKO JEDNEGO Z ELEMENTÓW w Polsce systemem symulacji broni palnej są
LARPA. repliki typu Air Soft Guns (ASG). Amunicja

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 129


w nich stosowana to plastikowe kulki o średnicy paintballowe, kulki ASG mogą zniszczyć wyposa-
6-9 milimetrów, które w przeciwieństwie do kul żenie pomieszczenia. Problem stanowią również
paintballowych nie pozostawiają kolorowych śla- okulary lub gogle ochronne, których noszenie dla
dów. Dlatego w rozgrywkach ASG osoba trafiona wielu graczy jest niekomfortowe, a sam ich wygląd
musi sama to potwierdzić, co niekiedy prowa- nie pasuje do wszystkich konwencji.
dzi do kłótni i nieporozumień. „Broń” ASG to Alternatywą dla powyższych systemów są
przeważnie realistyczne repliki istniejącej broni zabawkowe „blastery”, które strzelają piankowymi
palnej. W ofercie sklepów zajmujących się tym strzałkami lub dyskami. Od najbardziej popularnej
hobby znajdziecie nie tylko większość modeli marki nazywane są one nerfgunami. Zasięg prze-
współczesnej broni, lecz również legendy dzikiego ciętnego nerfguna to kilkanaście metrów, niestety
zachodu lub drugiej wojny światowej. Ba, zdarzają taka broń stosunkowo często się zacina i nie grze-
się nawet futurystyczne repliki typu M41A Pulse szy celnością. Dodatkowo, będąc produktem prze-
Rifle z filmu Obcy. Zasięg strzału repliki broni znaczonym dla dzieci, nerfuguny mają zupełnie
waha się od 20 do 100 metrów, w zależności od nierealistyczne kształty i są fabrycznie malowane
jej typu i jakości. W przeciwieństwie do paintballu, na jaskrawe kolory. Mimo tych wszystkich wad
w przypadku zabawy z ASG nie ma konieczności posiadają jednak ogromną zaletę, która sprawia że
używania pełnych masek i wystarczą okulary lub wiele osób decyduje się je zakupić, przemalować
gogle ochronne o odpowiednich atestach. Ceny zgodnie ze swoimi potrzebami oraz zmodyfikować
replik zaczynają się od kilkunastu lub kilkudzie- ich mechanizmy tak, aby uzyskać większy zasięg
sięciu złotych w przypadku zabawek dla dzieci, i celność. Zaletą tą jest brak konieczności uży-
mają one jednak niewielką moc i bardzo szybko wania elementów ochronnych i chociaż trafienie
ulegają awarii. Przeciętnej jakości replika kosztuje, w oko nadal nie jest niczym przyjemnym, to nie
podobnie jak marker paintballowy, około kilkuset grozi trwałym uszkodzeniem wzroku. Sprawia to,
złotych. Repliki najwyższej klasy osiągają zaś cenę że „nerfy” są świetnym systemem do stosowania
powyżej tysiąca złotych. Na korzyść ASG przema- na larpach odbywających się na niewielkiej prze-
wia jednak dużo tańsza amunicja. strzeni. Ich fantazyjne kształty dobrze pasują do
konwencji steampunkowych i futurystycznych.
ASG TO PRZEWAŻNIE REALISTYCZNE Nerfguny są również doskonałym rozwiązaniem
REPLIKI ISTNIEJĄCEJ BRONI PALNEJ. dla larpowców żyjących w krajach, gdzie prawo
WIELE LARPÓW ROZGRYWANYCH o wiele bardziej restrykcyjnie traktuje użycie replik
W POLSCE I NA ŚWIECIE KORZYSTA typu ASG. Zaletą „nerfów” jest też ich stosunkowo
Z TEGO TYPU REPLIK. niska cena oraz spora różnorodność dostępnych
na rynku modeli. Dodając do tego nawet cenę
Właściwości ASG sprawiają, że system ten uży- zakupu farb służących do przemalowania „bla-
wany jest nie tylko przez hobbystów, lecz także stera”, nadal jest to dużo tańsze rozwiązanie niż
przez wojsko w charakterze broni treningowej. repliki ASG.
To zrozumiałe, że również wiele larpów rozgry-
wanych w Polsce i na świecie korzysta z tego typu ALTERNATYWĄ DLA PAINTBALLU
replik. Głównie są to gry osadzone w realiach I ASG SĄ NERFGUNY, KTÓRE
postapokaliptycznych, choć zdarzają się również STRZELAJĄ PIANKOWYMI STRZAŁKAMI
larpy westernowe, science fiction lub inspirowane LUB DYSKAMI.
współczesnymi oraz historycznymi konfliktami
zbrojnymi. Jednak nie zawsze na larpie najważniejsze jest to,
Pomimo swoich niewątpliwych zalet, ASG – kto jest najlepszym strzelcem i gdzie oberwaliśmy.
podobnie jak paintball – nie nadaje się do zasto- O wiele częściej bardziej zależy nam na emocjach
sowania w chamberach (strzał z bliskiej odległo- i klimacie strzelaniny, a nic tak nie buduje napię-
ści może być bolesny i niebezpieczny, nawet przy cia, jak huk wystrzałów, dym oraz zapach prochu
zastosowaniu ochrony oczu). Podobnie jak kule strzelniczego. Efekt ten możemy łatwo uzyskać,

STRONA 130 TYP: ARTYKUŁ


używając broni hukowej – poczynając od tanich to zaufać graczom i ich wyczuciu. Myślę że emocje
rewolwerów kapiszonowych, a na replikach łado- i wrażenia towarzyszące takim walkom są na tyle
wanych ślepymi nabojami kończąc. Oczywiście silne, że warto zaryzykować z bardziej umownymi
wadą takiego rozwiązania jest brak pocisku, który zasadami.
może ugodzić gracza i zakomunikować mu tra-
fienie. Larpy, które wykorzystują broń hukową, NIC TAK NIE BUDUJE NAPIĘCIA,
bazują przeważnie na zaufaniu do graczy i ich JAK HUK WYSTRZAŁÓW, DYM ORAZ
wyczuciu dramatyzmu sceny. ZAPACH PROCHU STRZELNICZEGO.
Zasady takiej gry mogą mówić o tym, że gracz EFEKT TEN MOŻEMY ŁATWO UZYSKAĆ,
który widzi, że inny uczestnik larpa strzela w jego UŻYWAJĄC BRONI HUKOWEJ.
kierunku, powinien zadecydować o efekcie postrzału
i odpowiednio go odegrać. Można również wcześniej Jak pisałem wcześniej, do kategorii broni huko-
ustalić zdolności strzeleckie postaci i w zależności od wych należą zarówno zabawkowe kapiszoniaki,
ich poziomu przyznać graczom odpowiednią liczbę jak i broń na ślepą amunicję. Te pierwsze można
niewypałów oraz sprawnych ładunków. Wtedy poje- nabyć za kilka do kilkudziesięciu złotych, nie-
dynki wygrywa osoba, która pierwsza wystrzeli. Broń stety najczęściej wykonane są z plastiku i niezbyt
hukowa może być ponadto dodatkiem do bardziej wiernie oddają swoje prawdziwe odpowiedniki,
rozbudowanej mechaniki (np. bazującej na kartach a używane w nich kapiszony nie są zbyt głośne
do gry), a sama strzelanina rozgrywać się według i dają niewiele dymu. Pozwalają za to bezpiecz-
wyznaczonego wcześniej przez testy scenariusza. nie oddać strzał nawet z bliskiej odległości i nie
Osobiście nie jestem zwolennikiem takich rozwią- narażają graczy na niebezpieczeństwo. Dzięki
zań, gdyż zaburzają one dynamikę gry. Problem temu bez żadnych przeszkód mogą być używane
z wykorzystaniem takiej broni pojawia się również w zamkniętych pomieszczenia, a zatem również
w przypadku dużych strzelanin, którym przeważnie i w chamberach.
towarzyszy spory chaos. W takim przypadku w łeb Pistolety na naboje hukowe wykonane
biorą skomplikowane zasady i jedyne co pozostaje, są z o wiele większą starannością i zasilane

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 131


ładunkami o dużo większej mocy. Używając ich, Wykorzystanie tego systemu poleciłbym
możemy uzyskać niesamowite efekty, lecz musimy w grach o dużym natężeniu elementów gamistycz-
pamiętać o zachowaniu zasad bezpieczeństwa. nych. Dzięki możliwości ustawiania „poziomów
Niedopuszczalne jest oddawanie strzału z odle- życia”, programowania typu używanej broni i wielu
głości mniejszej niż trzy metry, a ze względu na innych modyfikacji, Laser Tag wydaje się być
głośny huk nie powinno strzelać się w pomieszcze- wprost stworzony do takich rozgrywek. W zależ-
niach. Broń tego typu kosztuje od kilkuset do kilku ności od jakości replik, walki z ich użyciem mogą
tysięcy złotych i świetnie sprawdza się na larpach być toczone zarówno w zamkniętych pomieszcze-
pirackich, gangsterskich lub westernach. Można niach, jak i na dużych przestrzeniach, co sprawia
też pokusić się o użycie jej w światach fantasy, że jest to pod tym względem najbardziej uniwer-
wykorzystujących broń palną (np. Warhammer). salny ze wszystkich analizowanych dotychczas sys-
temów. Niestety wysoka cena i mała popularność
DLA FANÓW ZAAWANSOWANEJ sprawiają, że rozwiązanie to rzadko pojawia się
TECHNOLOGII PRZEDSTAWIAM na larpach. A szkoda, ponieważ uważam że larp
LASER TAG, KTÓRY ZWANY JEST science fiction wykorzystujący Laser Tag mógłby
RÓWNIEŻ LASEROWYM PAINTBALLEM. okazać się niesamowicie miodny.

Na koniec fanom zawansowanej technologii NIE ISTNIEJE JEDNO NAJLEPSZE


przedstawiam Laser Tag, który zwany jest rów- ROZWIĄZANIE IMPLEMENTACJI
nież Laserowym Paintballem. Wbrew swojej BRONI PALNEJ DO LARPÓW.
nazwie technologia ta nie jest oparta na laserach,
lecz na podczerwieni. Strzelanie polega na emi- Artykuł ten oczywiście nie wyczerpuje wszyst-
towaniu wiązki podczerwieni, a gracze noszą na kich możliwych systemów symulacji broni palnej.
sobie specjalne czujniki, które po namierzeniu Starałem się zaprezentować w nim te najbardziej
ich przez wiązkę informują o trafieniu. W zależ- popularne i użyteczne dla osób zainteresowanych
ności od jakości, zasięg takiej broni waha się od larpami. Z premedytacją pominąłem rozwiąza-
dwudziestu do kilkuset metrów. Laser Tag jest nia w stylu używania pistoletu z dłoni, patyka lub
zupełnie bezbolesny, a ponadto posiada możli- dowolnego przedmiotu przypominającego broń
wość konfigurowania liczby trafień, które gracz i krzyczenia pif, paf, nie żyjesz. Nie proponowałem
może otrzymać, oraz pozwala na wprowadzanie wam również rzucania w siebie woreczkami, szysz-
ograniczeń w ilości amunicji. Istnieją również kami lub zgniecionymi kartkami papieru. Jasne,
urządzenia współpracujące z systemem, które że takie rozwiązania pojawiają się na larpach, ale
mogą działać jak apteczki lub bomby. Do wyboru myślę że stać nas na odrobinę więcej inwencji.
mamy również szeroką ofertę broni, jednak te Chciałem wam również udowodnić, że nie ist-
najtańsze nie wyróżniają się realizmem i przypo- nieje jedno najlepsze rozwiązanie implementacji
minają raczej futurystyczne modele znane z gier broni palnej do larpów. Mam jednak nadzieję, że
i filmów. Dopiero egzemplarze kosztujące po ten tekst pomoże wam wybrać metodę najlepiej
kilka tysięcy złotych perfekcyjnie oddają wygląd pasującą do waszej gry. Jeśli macie jakieś uwagi
swoich realnych odpowiedników oraz posiadają lub chcielibyście podzielić się swoimi patentami,
skomplikowane systemy symulacji. Praktykowane piszcie do mnie na adres srkkrzysztofmaj@gmail.
jest również przerabianie na Laserowy Paintball com. Pamiętajcie też, że w larpie nie chodzi raczej
replik ASG oraz egzemplarzy broni pozbawio- o „fragowanie” przeciwników i dobrze jest stoso-
nych elementów bojowych. Minusem Laser Tagu wać się do zasady najpierw pytaj, potem strzelaj.
jest mniejsza dokładność w przypadku rejestro- Do zobaczenia na larpach!
wania trafienia, niższy realizm (nie ma pocisku,
sama wiązka nie opada jak realne pociski itp.)
oraz konieczność noszenia czujników.

STRONA 132 TYP: ARTYKUŁ


Po co erpegowcom larpy?
Rzecz o wymiernych korzyściach
Bartek Zioło

W wielu komentarzach dotyczących nowej odsłony magazynu pada postawione


w tytule pytanie. Jest ono zrozumiałe, szczególnie dla tych, którzy nigdy nie
interesowali się larpami, a w Magii i Mieczu widzą miejsce wyłącznie dla „tra-
dycyjnych” gier fabularnych. Żeby nie było, że redakcja nie słucha głosów swoich
fanów, ten krótki tekst ma na celu dać na nie kilka odpowiedzi. Oczywiście będą
to przykłady bardzo ogólne – są w końcu różne gry i różne sposoby grania w nie,
nie da się zatem wypracować żadnej uniwersalnej formuły. Nie są to też przykłady
kompletne i wyczerpujące, mają bowiem na celu rzucić (choćby nikłe) światło na
cały problem. Zatem, skoro wstęp mamy już za nami: po co erpegowcom larpy?

1. Dają możliwość przeżycia kolejnej być idealnym dopełnieniem mojego zrozumienia


przygody w ulubionym uniwersum tego systemu. Grałem zwykłym śmiertelnikiem,
Larpów osadzonych w światach wyjętych z popular- wrzuconym w skomplikowaną intrygę pomiędzy
nych systemów fabularnych wciąż jest bardzo dużo. biegającymi po mieście wampirami a przepro-
Praktycznie na każdym konwencie możemy wcielić wadzającymi swoje rytuały w pobliskim parku
się w miejscowego Szeryfa z klanu Gangrel, kulty- wilkołakami. Strach był prawdziwy. Odkrywanie
stę Slaanesha lub zabójcę mutantów z Nowego Jorku. tego, że gdzieś obok jest „prawdziwy i niezrozumiały
Jeśli mamy więcej czasu, możemy nawet wybrać się na świat” – również. A czy to właśnie nie o takie emo-
kilkudniową grę terenową odbywającą się w realiach cje chodzi w tym systemie?
Warhammera lub Neuroshimy. Tam w poczuciu się
częścią świata pomogą nam stroje, rekwizyty, a nawet 2. Umożliwiają lepsze odnalezienie się
starannie stworzone lokacje, które często mogą okazać w codziennych czynnościach
się naszą ulubioną ilustracją z podręcznika przenie- Czy nie mieliście nigdy na sesji problemu z tym, co
sioną do rzeczywistego świata. właściwie wasze postaci powinny robić, gdy akurat nie
tłuką potworów i nie ratują świata? Jak można umilać
W TRAKCIE LARPÓW WSZYSTKO sobie czas, siedząc w karczmie pełnej poszukiwaczy
WOKÓŁ NAS JEST CZĘŚCIĄ GRY. przygód albo jak wygląda publiczna egzekucja? Oczy-
JEŚLI KTOŚ OSTENTACYJNIE WYJDZIE wiście nie na każdej sesji (oraz nie na każdym larpie)
W TRAKCIE ZEBRANIA ALBO OPOWIE takie przyziemne sytuacje w ogóle muszą mieć miej-
GŁUPI ŻART PRZY OBIEDZIE, NA PEWNO sce, lecz jeśli już, to na pewno w ich wyobrażeniu
NIE UMKNIE TO NASZEJ UWADZE. pomóc może znalezienie się w nich „osobiście”.
Ileż razy podróże pomiędzy lokacjami były na
Takie gry pozwalają na poznanie ulubionego set- waszych sesjach całkowicie pomijane? Nudne ele-
tingu z zupełnie innej perspektywy. Mamy przecież menty przyspieszane, niczym stare kasety wideo,
zdecydowanie więcej graczy, a wszystko to, co razem aby przenieść się od razu do interesujących momen-
robimy, jest w nim szczelnie osadzone. Nigdy nie tów? Na niektórych larpach takiego zabiegu nie
zapomnę jednej z moich pierwszych gier rozgry- doświadczycie. Aby przejść z jednej lokacji do dru-
wanych w uniwersum Świata Mroku. Wziąłem giej musicie to rzeczywiście zrobić, a żeby nadeszła
w niej udział w 2005 roku i wtedy wydawała mi się godzina umówionego spotkania musi minąć trochę

STRONA 134 TYP: ARTYKUŁ


czasu. Co wasze postaci mogłyby robić w takich pomaga później lepiej taką sytuację opisać albo
sytuacjach? Czy to nie jest idealny moment na też wyobrazić sobie, jak konkretna osoba mogłaby
rozwój głębi psychologicznej waszego bohatera, wtedy zareagować.
rozrysowanie planów działania na następną akcję
lub na udział w organizowanym właśnie turnieju 4. Są szansą na sprawdzenie, jak
łuczniczym? Nawet jeżeli larp jest krótszy i nie naprawdę mogą działać umiejętności
zawiera w sobie takich dłużyzn, to i tak jesteśmy postaci
swoją postacią przez cały czas i bez przerwy, dzięki Nie muszę chyba przekonywać, że dla wielu osób
czemu możemy lepiej zrozumieć, jak mogłaby się walka na sesji to bardzo ważny element. A ile razy
ona zachowywać i czuć na co dzień. zdarzało się wam, że wasi współgracze próbowali
zrobić coś całkowicie nielogicznego? Strzelić z łuku
3. Pozwalają lepiej zrozumieć w pełnym sprincie, trafić kogoś pięścią w nos, jed-
zasady panujące w fikcyjnych nocześnie otwierając sakiewkę, lub cokolwiek
społecznościach innego. Pewnie macie w głowie więcej takich przy-
RPG często przenosi nas do światów lub sytuacji, kładów. Udział w larpach z dużą dawką akcji jest
które są dla nas całkowicie obce i niezrozumiałe. więc rajem dla każdego erpegowego symulacjonisty.
I to nie tylko dlatego, że rządzi tam magia lub nie- Tam w większości przypadków ograniczają
wyobrażalnie rozwinięta technologia, ale po prostu cię rzeczywiste prawa fizyki. Możesz na własne
nikt z nas raczej nigdy nie był w średniowiecznej oczy doświadczyć, ile metrów jest w stanie prze-
wiosce albo na zebraniu potężnych magów w pod- być szarżujący ork, zanim zdążysz naciągnąć
ziemiach miejscowego teatru. W trakcie takich kolejną strzałę na cięciwę. Możesz sprawdzić, ile
wydarzeń często koncentrujemy się wyłącznie czasu zajmuje złożenie AK-47, gdy znajdujesz
na sytuacjach bezpośrednio dotyczących naszych się pod ostrzałem artylerii. Albo też zobaczyć,
bohaterów. Pomijamy to, co może zrobić lub ile naprawdę trwa jedna partia rosyjskiej ruletki
powiedzieć ktoś inny, gdzieś w tle. Takie rzeczy i sprawdzić, czy zdjęcie pełnej zbroi płytowej
mogą się nam po prostu wydawać mało istotne, to rzeczywiście taka prosta sprawa. Możliwość
ale to właśnie szczegóły tworzą prawdziwą iluzję. sprawdzenia na żywo, jak skomplikowane są dane
czynności lub jak wiele czasu zajmują, może rzucić
MIMO WSZYSTKICH RÓŻNIC, zupełnie nowe spojrzenie na przyszłe testy, które
LARPY I RPG MAJĄ ZE SOBĄ WIELE będziesz chciał wykonywać w trakcie sesji.
WSPÓLNEGO. W KOŃCU WCIĄŻ
POPULARNY JEST WZORZEC LARPOWCA, UDZIAŁ W LARPACH Z DUŻĄ
KTÓRY TRAFIŁ DO HOBBY WŁAŚNIE DAWKĄ AKCJI JEST WIĘC RAJEM
DZIĘKI TRADYCYJNYM SESJOM. DLA KAŻDEGO ERPEGOWEGO
SYMULACJONISTY.
W trakcie larpów wszystko wokół nas jest czę-
ścią gry. Jeśli ktoś ostentacyjnie wyjdzie w trakcie 5. To wcale nie są tak odmienne od
zebrania albo opowie głupi żart przy obiedzie, siebie aktywności
na pewno nie umknie to naszej uwadze. Wszyst- Jak już pisałem w jednym z moich wcześniejszych
kie szczegóły, zależności oraz gesty są widoczne artykułów – mimo wszystkich różnic larpy i RPG
na pierwszy rzut oka. Jak na dłoni widać, w jaki mają ze sobą wiele wspólnego. W końcu wciąż popu-
sposób ludzie zachowują się na wystawnym balu larny jest wzorzec larpowca, który trafił do hobby
u gubernatora lub w trakcie odpoczynku w schro- właśnie dzięki tradycyjnym sesjom. Sam jestem jego
nie przed kolejnym atakiem zombie. Dynamizm przykładem. Dalej grywam od czasu do czasu w „tra-
społecznych zależności jest tutaj kompletny dycyjne” gry fabularne i widzę po sobie, że wszystkie
– możemy w dowolnym momencie wejść w inte- opisywane wyżej argumenty jak najbardziej działają.
rakcję z każdym innym uczestnikiem sytuacji, To nie znaczy oczywiście, że larpy spodobają się każ-
w której aktualnie się znajdujemy. Co oczywiście demu erpegowcowi. Ale cóż szkodzi spróbować?

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 135


Zstępniak
Michał „Puszon” Stachyra

Pierwotnie Zstępniak miał pojawić się tylko w pierwszym numerze, ale korzysta-
jąc z praw i przywilejów wynikających z bycia wydawcą pisma, postanowiłem
uczynić z niego stały punkt programu. Spodziewać się tu możecie kilku słów ode
mnie o danym numerze MiM-a i erpegach w ogóle.

O trzecim numerze wiem z jednej strony niemalże Tak to już bowiem niestety jest, że jedne rze-
wszystko – ustalaliśmy w gronie redakcyjnym czy wychodzą, a drugie nie. W 2014 roku dzięki
wiele tematów i zamawialiśmy teksty u konkret- zbiórce społecznościowej udało się nam wskrzesić
nych autorów – z drugiej zaś nie miałem jeszcze magazyn i wydać sporo dodatków. W 2015 niestety
okazji niczego przeczytać. Pewnie znowu będę okazało się, że próba ponownego przebudzenia
robił to w ostatniej chwili, pomiędzy końcówką ziemi i wydania najnowszej edycji Earthdawna
redakcji, a drukowaniem w zaprzyjaźnionej dru- nie powiodła się. Szkoda, ale nie ma tego złego,
karni. Wiem jednak, że wzmocniona personalnie co by na dobre nie wyszło – w międzyczasie udało
redakcja przyłożyła się, aby stworzyć numer moż- się nam (a konkretnie niestrudzonemu Ramelowi)
liwie jak najlepszy i zgodny z waszymi sugestiami. dograć warunki licencji na grę fabularną opartą
Wiele zmieniło się od momentu, gdy startowali- o najpopularniejszą współczesną sagę fantasy,
śmy z pomysłem wydawania pisma i nie wszystko czyli Pieśń Lodu i Ognia: Gra o Tron RPG. Prace
jeszcze działa tak, jakbyśmy sobie tego życzyli, ale nad tłumaczeniem już trwają i chcemy, aby Starter
szczęśliwie udało nam się przygotować numer z podstawowymi zasadami ukazał się już na waka-
trzeci i pracujemy już nad kolejnymi. cje (w cenie 9,90 złotych). A gdy nadejdzie zima
W najbliższych miesiącach, oprócz kolejnych (2015/2016), wydamy Przewodnik po Westeros.
numerów Magii i Miecza oraz licznych erpegów Na wiosnę 2016 roku planujemy zaś wydać pełną
od Fajnych RPG, możecie spodziewać się uru- Księgę Zasad. Dwa pierwsze podręcznik (wydane
chomienia forum internetowego pod patronatem w opcji full kolor) można zamawiać już w przed-
MiM-a, które będzie poświęcone grom fabular- sprzedaży na www.RPGsklep.pl
nym. Przyznam, że sądziłem, iż w drugiej dekadzie Przyznam, że możliwość rozgrywania sesji
XXI wieku fora wyszły już z użycia, ale dostali- w niezwykle barwnym Westeros wykreowanym
śmy z waszej strony wiele głosów zachęty, spró- przez George'a R.R. Martina (jeszcze barwniej-
bujemy więc przygotować miejsce, gdzie będziecie szym dzięki serialowi) sprawia, że mam zamiar
mogli porozmawiać o piśmie, erpegach, sesjach powrócić do regularnego grania. Myślę też, że
i larpach. Planujemy również zachęcać autorów nośny temat PLiO:GoT RPG (taaak wiem, sam
do pojawiania się tam i dyskutowania o swoich skrót robi wrażenie) połączony z naszym pomy-
artykułach. Ale to głównie od waszego zaintere- słem wydania taniego Startera sprawi, że przy-
sowania (oraz oczywiście naszej pracy) zależy, czy ciągniemy do gier fabularnych trochę młodego
pomysł ten wypali. narybku.
Czego sobie i wam życzę.
PRACE NAD TŁUMACZENIEM
PIEŚNI LODU I OGNIA: GRA O TRON
RPG JUŻ TRWAJĄ I CHCEMY, ABY
STARTER Z PODSTAWOWYMI ZASADAMI
UKAZAŁ SIĘ JUŻ NA WAKACJE.

STRONA 136 TYP: OD REDAKCJI

You might also like