Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 140

Spis treści

Wstępniak Krótki przewodnik Erpgowca po konwentach


Tomasz „Sting” Chmielik..................................... 2 – co, gdzie i dla kogo
Ten pierwszy raz Piotr „Diabeł” Skorok........................................ 92
Daniel „karp” Karpiński...................................... 3 Fajerbol – staromodna, niezależna gra fabularna
Przygody na widelcu – część druga Łukasz „Skavenloft” Kołodziej.......................... 96
Mateusz „Mati” Zaród......................................... 7 Zanim wyruszysz na pierwszego larpa
1879 i zbierzesz drużynę, czyli jak zacząć larpować
Michał Laskowski i Dawid Szymański............. 15 Bartek Zioło..................................................... 104
DJ MG Jak napisać larp na konwent? Praktyczny poradnik
Zbigniew „Zed” Zych......................................... 35 Dorota Kalina Trojanowska............................ 109
Projektowanie sandboksowego świata gry Póki śmierć nas nie wyłączy
Maciej „Aureus” Gajzlerowicz.......................... 39 – rzecz o umieraniu postaci na larpie
Północ nad Silverstone Annika Olejarz................................................. 115
Paweł „Gerard Heime” Jasiński i Piotr Byłoby świetnie, „Dracan”,
Mostowski........................................................... 43 gdybyś znalazł mi zamek…
Za krótka kołderka Piotr „Kula” Milewski...................................... 119
Daniel „karp” Karpiński.................................... 65 SNOW
Szare Szeregi Agata „Świstak” Lubańska.............................. 125
Jakub „Erpegis” Osiejewski................................ 69 Przebudzenie Earthdawna – krótki rys systemu
Katedra Grzegorz „Łysy” Uberman............................... 129
Tomasz „Smartfox” Smejlis............................... 73 Konkurs fotograficzny
Poradnik dla początkujących konwentowiczów „Jestem największym fanem RPG!”................... 132
– tym, co pierwszy raz Zstępniak
Jakub „Arathi” Nowosad................................... 88 Michał „Puszon” Stachyra............................... 136

Magia i Miecz
Kwartalnik o grach fabularnych
Wydawca:
Kuźnia Gier – Michał Stachyra
ul. Stokrotek 1, 31-463 Kraków
www.magiaimiecz.net, email: redakcja@magiaimiecz.net
REDAKCJA:
Tomasz „Sting” Chmielik – redaktor naczelny, Maciej „lucek” Sabat – z-ca redaktora naczelnego
Bartłomiej „Fedek” Fedyczak – dyrektor artystyczny, Michał „Puszon” Stachyra – wydawca
oraz
Piotr „Kula” Milewski – dział larpy, Mateusz „Darcane” Nowak – korekta, Michał Dagajew – skład i łamanie
Ilustracja na okładce: Tomasz „Morano” Jędruszek
Projekt logo i okładki: Bartłomiej Fedyczak, projekt layoutu: Karina Graj
Redakcja zastrzega sobie prawo dokonywania zmian i skrótów w nadesłanych tekstach. Materiałów
niezamówionych nie zwraca. Za treść reklam redakcja nie odpowiada.
Nazwy własne w tekstach używane są jedynie w celach informacyjnych, ich wykorzystywanie nie ma na celu
naruszenia praw osób trzecich.
Wszystkie prawa zastrzeżone. Żadna część niniejszej publikacji nie może być, bez uprzedniej zgody wydawcy,
rozpowszechniana, zwielokrotniana, utrwalana, przerabiana, tłumaczona lub w jakikolwiek inny sposób używana
w stopniu wykraczającym poza przepisy o dozwolonym użytku chronionych utworów z ustawy z 4 lutego 1994 r. o
prawie autorskim i prawach pokrewnych.
Kontakt w sprawie wysyłek i crowdfundingu: sklep@rpgsklep.pl
Numer ISBN: 978-83-64473-31-9
© Copyright by Kuźnia Gier – Michał Stachyra
Dziękujemy wszystkim, którzy wsparli projekt powrotu Magii i Miecza na wspieram.to.
To dzięki Wam papierowe pismo o RPG jest znowu dostępne.
Więcej informacji o fajnych RPG, które wydajemy: Wolsung, Savage Worlds, Adventurers,
a wkrótce także Earthdawn na: www.FajneRPG.pl.
Wstępniak
Tomasz „Sting” Chmielik

Witajcie w drugim numerze Magii i Miecza! Znów będzie nieco histo-


rycznie, ale spokojnie, tym razem sentyment mode off. Tematem, który
bierzemy na warsztat, są scenariusze historyczne, reprezentowane przez
trzy przygody obracające się wokół realiów historycznych, wykorzystując
je jednak w różny sposób. Przy okazji jeden ze scenariuszy to tegoroczny
zwycięzca Quentina, podnosimy zatem historyczność do kwadratu,
ponieważ „stary MiM” publikował zwycięzców tego konkursu.
Czym są scenariusze historyczne? Dlaczego warto się w ogóle nimi zajmować? Czy jest w nich coś, czego nie
znajdziemy w innych rodzajach przygód? To pierwsze trzy pytania, które przychodzą mi na myśl, kiedy myślę
o takich scenariuszach. Przede wszystkim są to takie przygody, które zagłębiają się w realia historyczne, czer-
pią z nich inspiracje, próbują przedstawić wynikające z nich implikacje społeczne oraz osadzić wydarzenia
w ściśle określonym przedziale czasowym. Dobry scenariusz historyczny z jednej strony nie czyni z sesji serii
przypisów do podręcznika historii, z drugiej zaś nie pozwala sobie na daleko idące uproszczenia i stara się
unikać rażących błędów merytorycznych oraz innych niedociągnięć. Tym, co ma w nim bowiem urzec, jest
możliwość przeniesienia wyobraźni graczy wstecz i utrzymania jej tam przez kilka godzin.
Ja sam wkręciłem się w scenariusze historyczne, czytając dawno temu Przerażające podróże, zbiór przy-
gód do Zewu Cthulhu. Większość wydanych do tego systemu suplementów to zresztą kawał dobrej roboty,
jeśli chodzi o mądre wykorzystanie materiałów źródłowych. Ich autorzy nie próbują nam wmawiać, że
są wielkimi ekspertami od historii, ale jak już wybierają jakiś interesujący jej fragment, opracowują go
drobiazgowo i dostarczają dokładnie tych informacji, których potrzeba, aby zaspokoić ciekawość graczy.
Ostatnio przerabiam z moją ekipą oficjalny setting do ZC, Secrets of Los Angeles, i jak dotąd nikt nie
skarży się, że realia są do bani. W przypadku tego suplementu „robotę robią” również zamieszczone
w nim zdjęcia z lat 20. XX wieku – wiadomo, obraz jest czasami w stanie przekazać więcej niż tysiąc słów.
Wydawnictwo Chaosium ma się więc dobrze, a my wróćmy do MiM-a. W niniejszym numerze zapoznacie się
z trzema sposobami rozumienia historyczności w scenariuszach. Pierwszy z nich to 1879, przygoda do Zewu Cthulhu
osadzona w realiach Warszawy XIX wieku. To „twarde Chtulhu” przeplatane scenami z działalności konspiracyjnej.
Drugi, Północ nad Silverstone, cofa nas do Stanów Zjednoczonych roku 1982. Ta propozycja jest bardziej filmowa
i utrzymana w klimatach Twin Peaks, a historyczność jest w niej bardziej kolorem, niż kluczowym elementem
tła. Trzeci scenariusz, Katedra, skupia się na Powstaniu Warszawskim. Jego autor nie tylko wykonał kawał dobrej,
źródłowej roboty, ecz dodał doń również kilka naprawdę zakręconych motywów, które warto poznać.
Oczywiście scenariusze historyczne nie są wszystkim, co wypełnia ten numer. Mamy jeszcze wiele
świetnych poradników – zarówno dla początkujących, jak i zaawansowanych stażem erpegowców –
oraz mini-system RPG. Jest również sekcja larpowa, a w niej świetny wywiad z Clausem Raastedem.
Zapamiętajcie to nazwisko, ponieważ będzie o nim jeszcze głośno.
Kończąc, nie sposób nie odnieść się do „Secret Service Gate”, która rzutuje negatywnie na wszystkie polskie
projekty crowdfundingowe. Śpijcie spokojnie – nie zamierzamy znikać z rynku. Nie po to wskrzesza się legendę,
aby potem obrzucić ją łajnem i wytarzać w rynsztoku, prawda? Oczywiście zdajemy sobie sprawę z tego, że
Magia i Miecz Anno Domini 2014 znacząco różni się od swojej poprzedniczki. Możecie być jednak pewni,
że wciąż pracujemy nad tym, aby formuła pisma została jak najbardziej dopasowana do waszych oczekiwań
i potrzeb. Słuchamy was, wyciągamy wnioski i wprowadzamy zmiany. I na pewno nie zmienimy się nagle
w kwartalnik Puszonem i Mieczem lub inny Pixel. Macie to jak w banku.
Do przeczytania wkrótce!

STRONA 2 TYP: OD REDAKCJI


Ten pierwszy raz
Poradnik początkującego Mistrza Gry
Daniel „karp” Karpiński
Ilustracje: Katarzyna Buczyłko

Słyszałeś o tych grach od kumpla, potem znalazłeś jakąś stronę w Internecie,


trochę poczytałeś i choć nie miałeś pojęcia, jak się gra, wyglądało to na tyle obiecu-
jąco, że postanowiłeś spróbować. Ba, kupiłeś nawet jedną z gier, bo słyszałeś, że na
początek będzie w sam raz. No i wciągnęło cię jak Martwe Bagna rozkojarzonego
Bagginsa. Tymczasem o ile do tanga trzeba dwojga, o tyle ty potrzebujesz wręcz
całej drużyny… Namówiłeś więc kilku kumpli, macie wolne popołudnie i odpo-
wiednie miejsce. Każdy z was coś tam doczytał, a przed wami pierwsza sesja.

Pewnie że dużo łatwiej byłoby, gdyby choć jeden z was grał wcześniej z inną ekipą, znał zasady, wiedział jak
to jest i w ogóle. Nie zawsze ma się jednak ten luksus. Podzielę się więc z tobą, drogi czytelniku, kilkoma
radami, które mogą okazać się pomocne podczas prowadzenia kilku pierwszych sesji. Jak to się mówi,
mądry Polak po szkodzie – ty możesz jednak ominąć przynajmniej te błędy, które ja sam popełniłem.

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 3


Nie jesteście wrogami dojdzie do walki, czas i tak zwolni. Mechanika, aby
Na sesję przychodzisz pograć ze znajomymi, a nie działała szybko, wymaga ogrania. Walka, która
przeciwko nim. To (zdawałoby się proste) założe- w świecie gry trwa niespełna minutę, na waszej
nie, nie zawsze jednak i nie dla wszystkich wydaje sesji może rozciągnąć się do pół godziny, a to i tak
się takie oczywiste. W najczęściej spotykanych będzie dobry wynik. Dlatego jeśli jako Mistrz Gry
grach fabularnych istnieje wyraźny podział na chcesz stworzyć zamkniętą opowieść, nie kombi-
kreatora wydarzeń, czyli Mistrza Gry, oraz graczy, nuj zanadto z fabułą.
którzy mają pokonać głównego wroga, rozwikłać Tworząc pierwszy scenariusz, wiele osób popeł-
intrygę, a nawet uratować świat, czyli zwyczajnie nia prosty błąd, wynikający z dobrych chęci,
wcielić się w rolę głównych bohaterów opowie- którymi wszak wybrukowano drogę do piekła.
ści. Wykonanie misji to ich wygrana, nagradzana Ambicja podpowiada, żeby przedstawić nietu-
korzyściami w świecie gry oraz punktami doświad- zinkową historię, taką z przytupem i wszystkimi
czenia, dzięki którym postaci stają się silniejsze. mykami świata. Oglądamy setki filmów, czytamy
Nie oznacza to jednak, że Mistrz Gry odniesie książki i komiksy, do tego dochodzą gry kompu-
zwycięstwo, pokonując Bohaterów Graczy. Ktoś, terowe, a wszystko to składa się na prosty wnio-
kto planuje wydarzenia na sesji, bez problemu sek, że trudno wymyślić coś oryginalnego, czego
może zdecydować o kataklizmie, inwazji obcych jeszcze nie było i po czym gracze nie będą mogli
lub potężnej armii, z którą drużyna nie ma szans podnieść szczęki z podłogi.
wygrać. Celem prowadzącego nie jest jednak Rozegranie sesji ze sztampową fabułą lub
pokonanie graczy, lecz stworzenie wraz z nimi cie- banalnego gotowca z podręcznika wydaje się nie-
kawej opowieści. Nagrodą dla niego jest zaś dobra godne tego pierwszego razu. Boisz się, że koledzy
zabawa oraz kilka pochlebnych słów od kolegów wyśmieją twoją historyjkę, twierdząc że lepsze
i koleżanek po zakończeniu sesji. pomysły mają średnio co dziesięć minut. W kon-
sekwencji takich obaw powstają wielowątkowe
CELEM PROWADZĄCEGO NIE JEST historie, w których za podwójnym dnem czai się
POKONANIE POSTACI GRACZY, kolejna warstwa fabularna, będąca tak wielkim
lecz STWORZENIE WRAZ Z NIMI zaskoczeniem, że nikt nie jest w stanie jej przewi-
CIEKAWEJ OPOWIEŚCI. dzieć. A to jeszcze nie koniec, ponieważ później
nastąpi zwrot akcji, który wywróci wszystko raz
Zatem mimo że często siedzicie po przeciwnej jeszcze do góry nogami…
stronie stołu, pamiętajcie że nie jesteście wrogami, W ten sposób otrzymasz sesję, na której dobrze
a wręcz przeciwnie. Osiągnięcie wspólnego celu, bawiła się będzie co najwyżej jedna osoba, czyli
jakim jest dobra zabawa podczas kilku najbliższych ty, choć może się zdarzyć i tak, że zamiast frajdy
godzin, będzie o wiele łatwiejsze, jeśli podejdzie- poczujesz co najwyżej frustrację, że gracze nie
cie do sprawy na luzie i po przyjacielsku. To tylko nadążają za twoją genialną opowieścią. Najczęściej
gra, nawet jeśli jeden wyimaginowany świat prze- większość intrygi pozostanie na zawsze w głowie
stanie po niej istnieć. Mistrza Gry lub zostanie przez niego opowie-
dziana dopiero po zakończeniu sesji, żeby mógł się
Nie przekombinuj pochwalić, jaki to misterny plan wymyślił. Tylko
Na pierwszą sesję przeznaczcie cztery lub pięć gracze, nie wiedzieć czemu nie pojęli go i wszystko
godzin. Pamiętajcie, że nie wszyscy muszą złapać spartolili.
bakcyla, zresztą pewnie każdy ma obawy, czy ów
pomysł chwyci, czy też będzie to po prostu zmar- NIE KAŻDY POMYSŁ NADAJE SIĘ
nowany czas. Wbrew pozorom w przypadku gier DO GIER FABULARNYCH. TO, ŻE
fabularnych cztery godziny to niewiele, musicie WYPALIŁ W FILMIE LUB OPOWIADANIU,
zatem oszczędnie gospodarować czasem. Pewnie JESZCZE NIC NIE ZNACZY.
nie raz i nie dwa będziecie wertować podręcz-
nik, szukając działania tej czy innej zasady, a gdy

STRONA 4 TYP: ARTYKUŁ


Nie każdy pomysł nadaje się do gier fabularnych. Zarówno stopień skomplikowania przygody, jak
To, że wypalił w filmie lub opowiadaniu, jeszcze i dobór odpowiednich przeciwników można obejść
nic nie znaczy. Mistrz Gry dysponuje zawężoną w bardzo prosty sposób – wykorzystując gotowy
perspektywą przedstawiania wydarzeń oraz ogra- scenariusz z podręcznika. Jego autor wie o grach
niczonym wpływem na poczynania graczy. Od fabularnych z pewnością więcej niż ty przed
genialnego pomysłu ważniejsze jest to, aby człon- swoją pierwszą sesją, a podręcznikowa przygoda
kowie drużyny odegrali swoją rolę i mieli realny powinna była zostać przetestowana i dopasowana
wpływ na kształt tworzonej wspólnie opowieści. do poziomu początkujących postaci. A że fabuła
Prostota nie jest niczym złym, pod warunkiem że i przeciwnicy drużyny wyglądają sztampowo?
uczestnicy sesji zwyczajnie będą mieli co robić. Spokojnie, na ambitniejsze scenariusze przyjdzie
Ba, sami gracze potrafią dodać od siebie tyle, że jeszcze czas.
czasami ledwo starcza czasu na główny wątek
zaplanowany w scenariuszu. A co, jeśli wszystko Pierwsze skrzypce
pójdzie jednak zbyt szybko i sesja skończy się wcze- Każdy gracz hołubi swoją postać i jest to cał-
śniej niż planowaliście? Nie ma w tym niczego kiem normalne, a wręcz wskazane zachowanie.
złego. Będziecie mieli bowiem więcej czasu, aby Wszak wcielając się w nią, spędzi kilka godzin na
zastanowić się, jakie wątki wam się podobały, czego – miejmy nadzieję – dobrej zabawie.Z Mistrzem
chcecie więcej następnym razem, a z czego powin- Gry jest inaczej, jego zadaniem jest bowiem odgry-
niście w ogóle zrezygnować. wanie i planowanie poczynań wszystkich postaci,
w które nie wcielają się gracze, zarówno wro-
Zachowaj umiar gów, jak i przyjaciół drużyny. Niestety czasami
Jeśli jako Mistrz Gry chcesz poprowadzić na bywa tak, że Mistrz Gry za bardzo wczuwa się
pierwszej sesji zaprojektowany przez siebie sce- w jedną postać, która staje się jego ulubieńcem. Na
nariusz, jednym z trudniejszych zadań, jakie na potrzeby tego przykładu nazwijmy ją Zygfrydem.
ciebie czekają, będzie stworzenie przeciwników Wyobraźcie sobie taką sytuację. Gracze próbują
dla drużyny. Gracze, zależnie od systemu, losują przez całą sesję zdobyć ściśle tajne informacje.
swoje postaci albo tworzą je, rozdzielając opisaną To trudne zadanie, ale nie poddają się: wypy-
w zasadach pulę punktów. Mistrz Gry ma gorzej, tują, przekupują, zastraszają, a nawet dokonują
ponieważ może wszystko, lecz to na jego barkach włamania. Tymczasem Zygfryd, jak gdyby nigdy
spoczywa odpowiedzialność, by walka z wrogiem nic, wyjawia im tę tajemnicę między zupą a dru-
drużyny była emocjonująca. Nie możesz przesa- gim daniem, pogardliwie pytając: To wy o tym nie
dzić ani w jedną, ani w drugą stronę. wiedzieliście? Można też inaczej: drużyna toczy
zaciętą walkę z bandytami, ktoś stracił przytom-
SESJA TO ZABAWA, PODCZAS ność, reszta ledwo trzyma się na nogach, słowem
KTÓREJ WSZYSCY MAJĄ MIŁO nie wygląda to dobrze. Wtem znikąd pojawia się
SPĘDZIĆ CZAS. Zygfryd, który jednym strzałem kładzie trzech
napastników, a uderzeniem miecza wytrąca broń
Drużyna nowicjuszy, która spotka na swojej dro- z dłoni pozostałych dwóch. To cały on. Zygfryd jest
dze wielkiego, silnego i przebiegłego smoka – jak najmądrzejszy, najsprytniejszy, najszybszy, najprzy-
choćby Smauga z Hobbita – ucieknie albo zginie; stojniejszy, obowiązkowo najlepiej walczy i wszyscy
innymi słowy skazana jest na porażkę. Nikt nie lubi go kochają. Oprócz graczy.
przegrywać, zwłaszcza gdy rezultat jego zmagań
jest z góry przesądzony. Sesja to zabawa, podczas GRACZE SĄ ZAZDROŚNI
której wszyscy mają miło spędzić czas. Z drugiej O PIERWSZY PLAN. OPOWIEŚĆ MA
strony, jeśli głównym przeciwnikiem Bohaterów BYĆ O NICH, DLA CAŁEJ RESZTY
Graczy będzie jeden wątły goblin, który padnie POSTACI ZAREZERWOWANO OBSZERNY
po pierwszym ciosie miecza, emocje będą równie PLAN DRUGI.
wielkie, co podczas polowania z packą na muchę.

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 5


Wprowadzając na sesję swojego ulubionego Boha- on tak naprawdę niczego nam zrobić? To jak pod-
tera Niezależnego, miej świadomość, że gracze go noszenie poziomu trudności gry komputerowej
znienawidzą, a ich postaci zrobią wszystko, aby z wpisanymi kodami nieśmiertelności lub wygra-
doprowadzić do jego zguby. Gracze są bowiem nie meczu piłki nożnej z drużyną, której bramkarz
zazdrośni o pierwszy plan, który Zygfryd im bez- był przekupiony. Po co rzucać, skoro wynik starcia
czelnie kradnie. Opowieść ma być o nich, dla całej i tak jest już z góry przesądzony? Element losowy,
reszty postaci zarezerwowano obszerny plan drugi. owa nieobliczalność, dodaje grom fabularnym
sporo uroku. Poza tym kości zwyczajnie wiedzą,
Kości rzecz święta co ma na nich wypaść. Po prostu im zaufaj.
Kości są ważne, nie oznacza to jednak, że macie Co zatem robić? Wbrew pozorom to dość proste.
oddawać im cześć lub wykonywać skompliko- Nie nadużywać kości, nie rzucać na wszystko i za
wane rytuały przed każdym rzutem, lecz po prostu każdym razem, gdyż doprowadzi to do absurdu.
respektować wyniki, które na nich wypadną. To Jeśli gracz musi testować prowadzenie samochodu
dość prosta, lecz istotna zasada, z którą czasami swojej postaci za każdym razem, gdy siada ona za
trudno się pogodzić. kierownicą, to nawet grając rajdowcem, mającym
Wyobraźmy sobie sytuację, w której postaci gra- poziom tej umiejętności na 95%, i tak statystycz-
czy pokonują w epickiej walce potężnego czarno- nie kilka razy w miesiącu spowoduje wypadek.
księżnika. Pozostaje przyznać punkty doświadcze- Testujcie więc umiejętności Bohaterów Graczy
nia i policzyć zdobyte skarby… No właśnie, podczas tylko wtedy, gdy jest to istotne dla przebiegu
przeszukiwania dobytku czarownika dzielny rycerz, scenariusza.
który przed chwilą położył go trupem, kłuje się
w palec przy otwieraniu skrzyni z kosztownościami, NIE BÓJCIE SIĘ NIEZDANYCH
a rzut na odporność zawodzi i zabija go trucizna. Ba, TESTÓW, CZASAMI MOGĄ ONE
na początku sesji może zdarzyć się niewinna prze- WYJŚĆ NA DOBRE FABULE.
pychanka w karczmie, podczas której jeden z boha-
terów zostaje trafiony kuflem w głowę, a kości są Nie bójcie się również niezdanych testów, cza-
nieubłagane… To samo dotyczy też i drugiej strony sami mogą one wyjść na dobre fabule. Oblany rzut
– pierwsze uderzenie najsłabszego, ale najszybszego na odwagę nie spowoduje śmierci postaci gracza,
z Bohaterów Graczy dosięga Wielkiego Złego, który a może pozwolić Mistrzowi Gry lepiej wykorzystać
mimo pancerza pada trupem, nie wykorzystawszy wątek horroru. Jeśli kości zdecydują, że przypad-
nawet żadnej z niesamowitych cech specjalnych kowo napotkany kupiec nienawidzi drużyny od
i nie wezwawszy swoich popleczników na pomoc. pierwszej chwili, wykorzystaj go jako pomocnika
A miało to być takie ogromne starcie… wrogów w dalszej części scenariusza. W teście
wypytywania wyszedł najgorszy z możliwych
FAŁSZOWANIE WYNIKÓW RZUTÓW wyników? Opowiedz bohaterom plotkę, w którą
KOŚCMI DOPROWADZI DO TEGO, uwierzą, a która spowoduje zabawne konsekwencje.
ŻE ZNIKNIE ryzyko I GRACZE Wystarczy tylko właściwie określić stawkę rzutu,
PRZESTANĄ ODCZUWAĆ EMOCJE. najlepiej jeszcze przed jego wykonaniem.
Pamiętaj również, że świat nie kończy się wraz
Skoro może ucierpieć na tym fabuła scenariu- ze śmiercią postaci, pomyłką w interpretacji zasad
sza lub kolega może się na nas obrazić, czemuż by lub zepsuciem bardzo ważnego opisu. Daj sobie
nie pozwolić sobie na przerzut kości, ewentualnie i kolegom trochę czasu, ponieważ nic nie będzie
na dodanie kilku oczek do wyniku? Przecież nic tak bardzo pracowało na wasze kolejne udane
wielkiego się nie stanie, prawda? No, niestety nie sesje, jak zdobyte wcześniej doświadczenie.
do końca. Fałszowanie wyników rzutów doprowa- To tylko gra, zatem przede wszystkim bawcie
dzi do tego, że zniknie ryzyko i gracze przestaną się dobrze.
odczuwać emocje. Jaka to frajda pokonać wspo-
mnianego wyżej czarnoksiężnika, skoro nie mógł

STRONA 6 TYP: ARTYKUŁ


Przygody na widelcu
– część druga
Mateusz „Mati” Zaród
Ilustracje: Radosław Jaszczuk, Małgorzata Śliwka

Niniejszy poradnik przeznaczony jest dla Mistrzów Gry i przedstawia sposoby


wprowadzania na sesję różnych sytuacji konfliktowych. Tłumaczę w nim, w jaki
sposób konstruować spory pomiędzy postaciami graczy, jak wprowadzać do
przygód motyw zdrady, dlaczego warto postawić na fabuły rodem z Infiltracji
i co jest fajnego w rozsądzaniu przez Bohaterów Graczy konfliktów wybucha-
jących pomiędzy Bohaterami Niezależnymi. Całość ilustruję zaś wieloma
przykładami, ponieważ wszystkie prezentowane triki fabularne przetestowa-
łem na własnej skórze.

Konflikty pomiędzy postaciami


Wielu Mistrzów Gry kusi opcja wsadzenia kija w mrowisko i skłócenia ze sobą postaci graczy. Jeśli zde-
cydujesz się w przygodzie na wyznaczenie Bohaterom Graczy sprzecznych celów, masz gwarancję że się
pokłócą, przygoda stanie w miejscu, by po chwili ruszy dalej do przodu. Jest tylko jedno „ale” – może
mianowicie toczyć się dalej z jedną postacią mniej. Albo, co gorsza, tylko z jedną w drużynie.

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 7


Mój wieloletni MG od Warhammer Fantasy warto stawiać jednego gracza przeciwko całej dru-
Roleplay prowadził prowadził prostą i przyjemną żynie. Zazwyczaj o przebiegu wydarzeń zadecyduje
kampanię, w której jednym z członków drużyny większa część ekipy i tak naprawdę, jeżeli posta-
rzezimieszków i najemników był praworządny wisz postać jednego gracza pod taką fabularną
łowca czarownic. Musiał on współpracować z resztą ścianą, nie zapewnisz jej żadnej opcji manewru,
postaci, ponieważ wszyscy Bohaterowie powiązani skazując na niemalże pewną porażkę.
byli ze sobą wspólnymi wątkami. Graliśmy zresztą Jeśli planujesz jednak wykorzystać w przygodzie
w Starym Świecie ogarniętym wojną, więc po prostu diametralnie odmienne cele postaci graczy, a tylko
warto było trzymać się razem. Do czasu. MG naka- jedna droga prowadzi do dalszego rozwoju fabuły,
zał łowcy czarownic strzec mieszkańców wioski, prawdopodobieństwo, że dojdzie do czegoś więcej
w której rozgrywała się przygoda. Reszta członków niż kłótnia, znacząco wzrasta. Jeśli uznasz zatem,
drużyny postawiła sobie jednak za cel beztroskie że taki konflikt pomiędzy postaciami nie popchnie
plądrowanie. Podczas przygody gracze dowiedzieli fabuły do przodu, po prostu z niego zrezygnuj.
się ponadto, że za tajemniczymi zniknięciami miesz- Przy zgranych drużynach, których oczekiwania
kańców wioski stoi jej sołtys oraz kilku związanych znasz, może dojść do dyskusji i wypracowania
z nim mieszkańców. A że wieśniacy planowali jakiegoś fajnego fabularnie rozwiązania. Przy gra-
dodatkowo przyzwać demona, miarka się przebrała. czach, których nie znasz, a którzy lubią „wygry-
Jako że wszyscy BG, oprócz łowcy czarownic, nie wać”, rośnie szansa, że skończy się to głupią jatką.
lubili się za bardzo rozdrabniać, postanowili puścić Przykład który podałem wcześniej był skrajny.
z dymem całą wioskę. W dwóch drużynach (MG Składał się na niego konflikt pomiędzy jednym
prowadził tę przygodę kilka razy) łowca czarownic Bohaterem i resztą drużyny oraz zupełnie inne cele
negocjował z pozostałymi Bohaterami, żeby cho- postaci. Dlatego jeśli nie jesteś pewien, jak mogą
ciaż ocalić niewinnych. W jednym przypadku gracz się potoczyć negocjacje pomiędzy BG, możesz
odgrywający łowcę czarownic zbadał pod osłoną wybrać łagodniejsze formy konfliktu.
nocy całą sprawę głębiej i odkrył, że przywódca
wioski jest opętany, a doprowadzenie do masakry JEŚLI NIE JESTEŚ PEWIEN, JAK
wyłącznie doda mu sił. Później łowca wyciągnął MOGĄ POTOCZYĆ SIĘ NEGOCJACJE
ten argument podczas negocjacji z resztą drużyny. POMIĘDZY BG, MOŻESZ WYBRAĆ
W trzeciej drużynie łowcę czarownic odgrywał jed- ŁAGODNIEJSZE FORMY KONFLIKTU.
nak gracz, który lubił wygrywać. Podczas noclegu
w karczmie poczekał, aż inni BG zasną i po prostu Dam przykład z kampanii Władcy Zimy, w którą
ich pozabijał. Uważał ich za złych, a że on był tym zarówno grałem, jak i ją prowadziłem. Dowódca
dobrym, wygrał. Rano zaś wstał i nadal prowadził oddziału zgubił się w śnieżycy, ale nadal wiedzie
śledztwo, nie zauważając nawet zdumionych min drużynę najemników przed siebie, bardzo przy tym
innych graczy oraz MG. ryzykując, wszyscy znajdują się bowiem na skraju
wyczerpania. Dowódca ukrywa swój błąd. Wie, że
JEŚLI CHCESZ KONFLIKTU się zgubił, ale liczy na kolejne dobre rzuty na tropie-
POMIĘDZY POSTACIAMI GRACZY, nie i na wyjście z sytuacji z twarzą. O tym, że zgubił
ALE NIE DO KOŃCA ZNASZ ICH STYL drogę, dowiaduje się drugi gracz – jego zastępca. MG,
GRY, WARTO PRZEMYSLEĆ, CZY JEST z którym wówczas graliśmy, podsunął mu karteczkę,
SENS WPROWADZAĆ SKRAJNiE na której napisał: Hans się zgubił, wiesz o tym. Nie
ODMIENNE CELE POSTACI, ABY GO chce się przyznać. Nie ma pojęcia, w którą stronę do
WYWOŁAĆ. stanicy. Powiesz o tym reszcie drużyny, czy przegadasz
to z nim na osobności? I zaczęło się. Gracz odgry-
Jeśli chcesz zatem konfliktu pomiędzy posta- wający Hansa idzie początkowo w zaparte, a jego
ciami graczy, ale nie do końca znasz ich styl gry, zastępca namawia go do zmiany drogi i do ryzy-
warto przemyśleć, czy jest sens wprowadzać skraj- kownego szukania noclegu gdzie indziej. Obydwaj
nie odmienne cele postaci, aby go wywołać. I czy nie chcą informować o tym reszty graczy, traktując

STRONA 8 TYP: ARTYKUŁ


to jako ich prywatną sprawę. Hans jest uparty i idzie jeden stopień w porównaniu do starcia pomiędzy
przed siebie. Zastępca namawia go do znalezienia dwiema postaciami, z których tylko jedna może
alternatywy. W końcu pomiędzy wymęczonymi mieć rację, lecz czasem bezpieczniej jest przetesto-
i zziębniętymi postaciami graczy dochodzi do bójki. wać, jak gracze radzą sobie w takiej sytuacji, żeby
Wygrywa ją zastępca. Hans wstaje, ociera krew pły- móc pójść później o jeden krok dalej.
nącą z nosa i mówi: Musimy znaleźć inną drogę.
Drużyna dopiero po przygodzie dowiedziała się, JEŚLI OBAWIASZ SIĘ, ŻE TWOI
o co chodziło. Gracze świetnie to rozegrali, wybrali GRACZE MOGĄ SIĘ NIE DOGADAĆ,
bowiem „fabularne” rozwiązanie dla całej sytuacji. GDY DASZ IM WYBÓR ALBO-ALBO,
Mogliśmy sobie jednak na to pozwolić, ponieważ STWÓRZ KONFLIKT POMIĘDZY
graliśmy drużyną, która znała się na wylot i potra- BOHATERAMI GRACZY I BOHATERAMI
fiła się między sobą dogadać. NIEZALEŻNYMI.
Takie łagodniejsze konflikty to w szczególności
sytuacje, w których daną scenę można rozegrać na Jeśli obawiasz się, że twoi gracze mogą się nie doga-
kilka różnych sposobów i każdy z graczy ma inny dać, gdy dasz im wybór albo-albo, stwórz konflikt
pomysł, jak to zrobić. Konflikty dotyczące sposobu pomiędzy Bohaterami Graczy i Bohaterami Nieza-
rozwiązania problemu (ostro lub łagodnie, idziemy leżnymi. Ciężar nie będzie co prawda ten sam, lecz
tu albo tu) obarczone są znacznie mniejszym ryzy- ryzykujesz co najwyżej utratę BN sojusznika lub
kiem jatki, urozmaicając przy okazji fabułę i sku- jego zaufania. Po prostu gdy gracze chcą coś przed-
piając uwagę graczy na rozważeniu różnych spo- sięwziąć, na ich drodze pojawia się BN, sojusznik
sobów podejścia do sprawy. Najlepiej sprawdzają lub przyjaciel. Postać poinformuje ich stanowczo,
się w sytuacjach, w których postaci graczy mają że owszem, może i się lubimy, ale nie zrobicie tego
wspólny cel i muszą zdecydować, w jaki sposób w ten sposób, ponieważ mam zupełnie inne plany.
chcą się do niego zabrać. Wtedy możesz rozsiąść I nie ważne, czy dotyczy to postaci, przedmiotu
się wygodnie w fotelu i obserwować, jak rozwija się lub dramatycznej sytuacji. BG chcą ochronić cza-
interakcja pomiędzy postaciami graczy. rodziejkę i zabrać ją z miasta, w którym grozi jej
Kiedy widzę, że jeden z graczy ma podobny niebezpieczeństwo? Jasne, lecz najpierw muszą
pomysł na rozwiązanie problemu co inny, zazwyczaj dogadać się z kapitanem straży miejskiej, ich
podsuwam mu fabularną podpowiedź, dając w ten dobrym znajomym, który twierdzi, że ma własne
sposób możliwość wykazania się. To na przykład rozkazy i będzie chciał odeskortować czarodziejkę
scena, w której drużyna mająca świetnego zwia- w zupełnie inne miejsce.
dowcę dowiaduje się od niego, że może zaryzyko-
wać przemknięcie przez obóz wrogiej armii nocą Zdrada
lub może spróbować go obejść, które to rozwią- Nadal mało ci szpilek, które możesz wbijać gra-
zanie proponuje inny gracz wcielający się w rolę czom? Przetestuj ich lojalność! Postaw ich
doświadczonego wojownika. Może to być również w sytuacji, w której muszą kogoś zdradzić. Naj-
scena, w której ukrywający się przed pościgiem lepszych kumpli, zleceniodawcę, zaprzyjaźnionego
Bohaterowie decydują, co zrobić ze schwytanym Bohatera Niezależnego lub swoich współtowarzy-
jeńcem, którego ściga krwiożercza banda zwierzo- szy. To wyższy poziom trudności, z niełatwymi do
ludzi i który znajduje się w posiadaniu informacji przewidzenia konsekwencjami, który potrafi nie-
istotnych dla dalszego rozwoju fabuły. Wiesz, że źle namieszać w każdej przygodzie. Oczywiście
jeden z graczy będzie chciał go zostawić na pastwę najprościej wprowadzić do gry Bohatera Niezależ-
losu i kontynuować ucieczkę, drugi zaś spróbuje nego, który stwierdzi: Jeśli zdradzisz mi informacje
dostarczyć go żywego. Ponieważ zawsze masz moż- o swoich towarzyszach, dostaniesz trzysta sztuk
liwość doprowadzić do ich spotkania gdzieś w poło- złota i pokażę ci, jak rozwiązać zagadkę. Ale chyba
wie drogi, największa komplikacja, jaka ci grozi, to stać cię na nieco więcej, prawda?
rozdzielenie drużyny na kilka scen. Oczywiście
poziom dramatyzmu spada wtedy o przynajmniej

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 9


Nadal mało ci szpilek, które ostrzu noża, ponieważ w każdej drużynie można
możesz wbijać graczom? znaleźć gracza, który chce po prostu „wygrać”
Postaw ich w sytuacji, w której konflikt. Dotychczas – w drużynach, którym
muszą kogoś zdradzić. prowadziłem – do każdej możliwości otwartego
konfliktu pomiędzy postaciami gracze podchodzili
Przez kilkadziesiąt przygód nie udało mi się wpro- raczej nieufnie, jakby akcja „przeciwko” drużynie
wadzić motywu zdrady na sesję, ponieważ rzadko była dla nich nie do pomyślenia.
trafiali mi się gracze, którzy lubili zdradzać swoich
towarzyszy broni. Może to wynika z faktu, że po PAMIĘTAJCIE, ŻE WSZYSTKO
prostu nie umiem stawiać takich wyborów, gdzyć ZALEŻY OD SKALI KONFLIKTU.
pokutuje we mnie przekonanie, że to źle, jeśli przy- IM MNIEJ OSÓB ZAANGAŻUJESZ
goda zamienia się w jednostrzałówkę. Być może boję W KONFLIKT LOJALNOŚCI, TYM
się również, że nie będę potrafił opisać konsekwen- ŁAGODNIEJSZE I MNIEJ
cji, a wrzucenie takiego konfliktu pomiędzy graczy SPEKTAKULARNE BĘDĄ JEGO
będzie dla mnie nie do opanowania. Znam jednak KONSEKWENCJE.
Mistrzów Gry i drużyny, które bardzo dobrze bawiły
się, rozgrywając całe kampanie, podczas których gra- Pamiętajcie również, że wszystko zależy od skali
cze wbijali sobie nawzajem noże w plecy, zdradzali się konfliktu. Im mniej osób zaangażujesz w konflikt
i podkładali sobie świnie. Gdy słucham opowieści lojalności, tym łagodniejsze i mniej spektakularne
Macieja „lucka” Sabata z sesji w Houses of the Blooded, będą jego konsekwencje. Graczowi wcielającemu
mam wrażenie że w ich kampanii zdrada pozosta- się w postać ucznia, który to od lat próbował okieł-
łych graczy to podstawowe narzędzie zwrotu akcji znać swój magiczny talent i zostać magiem, dałem
i można się przy tym świetnie bawić. szansę pójścia drogą na skróty. W historii postaci
Całkiem nieźle w temacie zdrady odnajduje się gracz napisał mi, że magowie przez wiele lat nie
również Łukasz Fedorowicz, zeszłoroczny zdobywca chcieli przyjąć jego Bohatera do swojego bractwa,
Quentina, od którego nauczyłem się mnóstwa świet- ponieważ przodek postaci był kiedyś oskarżony
nych patentów. „Fedor” nie boi się fabularnych kon- o konszachty z nekromantami. Wiedziałem, że
sekwencji i bardzo lubi wprowadzać do sesji frakcje postać zbliża się do następnego poziomu, dałem
o sprzecznych celach. Niby Bohaterowie dążą do jej więc szansę – spotkała wysoko postawionego
tego samego, ale każdy z nich należy do innej grupy członka Gildii Magów, który zaproponował, że
interesów. Łukasz pokazał mi to na przykładzie kon- ułatwi awans, jeśli gracz wyda mu informację o jed-
fliktu lojalności podczas sesji w Eclipse Phase. Każda nym z członków drużyny. Tak się jednak składało,
z postaci służyła innej frakcji i oczywiście każda z nich że BG nieźle się między sobą zaprzyjaźnili. Gracz
chciała przedmiotu sporu dla siebie. Działało to tak, przez godzinę się zastanawiał, po czym odmówił
że postaci miały niezależne od siebie motywacje oraz i powiedział współtowarzyszom, że ktoś mu zapro-
wspólny cel. W efekcie Bohaterowie chcieli wykonać ponował taki układ, a jednym z BG interesują się
misję, próbując jednocześnie wykryć w swoim gro- członkowie Gildii Magów. Nigdy nie zapomnę tej
nie zdrajcę. Nie wiedzieli jednak, że tak naprawdę godziny, przez którą gracz siedział z rękami przy
wszyscy są potencjalnie zdrajcami. Przełożyło się to twarzy i zastanawiał się, co ma zrobić. Ja zaś jedy-
na świetne elementy ze sfery odgrywania postaci: nie mu to zaproponowałem i zapytałem: co robisz?
podsłuchiwanie, ukradkowe badanie PSI i hakowa- Do dziś wspominamy jego rozterki, ponieważ jest
nie komputerów towarzyszy. Przygoda skończyła on jednym z tych graczy, którzy nie potrafią po
się śmiercią wszystkich BG, ponieważ jeden z nich prostu wygrać i wszystkie sytuacje „lojalnościowe”
wybrał lojalność względem firmy, a nie wobec reszty bardzo mocno przeżywają.
drużyny, i wezwał zbrojne wsparcie.
Przyznaję szczerze, że wolę łagodniejsze formy Incognito
rywalizacji, dlatego też dużo mniej prowadzę W konstruowaniu przygód opartych na testowaniu
przygód jednostrzałowych. Nie stawiam spraw na lojalności bardzo dobrze sprawdzają się wszelkie

STRONA 10 TYP: ARTYKUŁ


fabuły rodem z filmu Infiltracja (jeśli jest ci nie- CIEKAWIE SPRAWDZA SIĘ
znany, skończ czytać i obejrzyj, gdyż fabuła jest RÓWNIEŻ BOHATER NIEZALEŻNY,
znakomita!). Początkowo zadanie BG wydaje się KTÓRY SAM PCHA SIĘ W RĘCE POSTACI
bardzo proste – muszą przeniknąć do półświatka GRACZY.
i udawać przestępców, przez jakiś czas wcielić
się w rolę kultystów, żeby poznać ich plany, lub Ciekawie sprawdza się również Bohater Niezależny,
wkraść się w łaski gangu motocyklowego. Brzmi który sam pcha się w ręce postaci graczy. Lubię cza-
super, prawda? I tak jest właśnie w rzeczywisto- sem wyłożyć kawę na ławę i niby dzięki udanemu
ści. Przygody tego rodzaju wciągają jak bagno rzutowi na charyzmę lub podobną jej cechę, oddać
– po paru godzinach poznajesz nowych kumpli, w ręce graczy BN-a, który jest kluczowy dla fabuły.
odkrywasz kolejne elementy fabuły, przez cały Być może Bohaterowie właśnie szukają jego szefa,
czas nie dając się jednak rozpoznać. Sprawy kom- gość jest sprawcą porwań lub ukrywa jakiś ważny
plikują się jeszcze bardziej, kiedy Bohaterowie przedmiot. BN konsekwentnie wyjawia Bohaterom
Niezależni kupują twoje nowe „ja”, ratują ci życie kolejne elementy układanki. Jest tylko jedno „ale”
i wspólnie wychodzicie z wielu opresji. W końcu – posiada on również wiedzę na temat tego, gdzie
gracze nawiązują bardziej zażyłe relacje, któraś z jeden z graczy może znaleźć innego Bohatera Nie-
postaci się zakochuje, a inna poznaje prawdziwe zależnego, na którym od lat planuje zemstę. Albo
motywacje drugiej strony. Które okazują się tak zna gościa, który zna gościa, który ma dojście do
samo słuszne, jak motywacje Bohaterów Graczy. supertajnego magazynu, równie cennego, co główny
A może BG poznają kogoś, kto zna ich prawdziwe wątek przygody. Gracze mogą mieć zatem trudny
„ja” i chce razem z nimi uciec, kiedy nadejdzie orzech do zgryzienia. Czy powinni BN-a wydać lub
odpowiedni moment? zaatakować? Stracą w ten sposób możliwość realiza-
W końcu nadchodzi ta chwila, gdy trzeba cji jakiegoś innego, ważnego dla nich celu.
wziąć nogi za pas i zrzucić przebranie. Albo Oczywiście taki gość nie musi być zaraz zły. Może
poświęcić kumpli w imię zadania i wyższego mieć po prostu cenne dla przygody informacje
celu. Prowadziłem kiedyś kampanię graczom, i zdradzi je tylko pod warunkiem, że BG wydadzą
których postaci rozpracowywały kultystów. mu najemnika, z którym od jakiegoś czasu razem
Przez kilka sesji bohaterowie poznali zarówno podróżują (jaki ten świat mały!), ponieważ ten kie-
tych złych gości, jak i takich, którzy dołączyli do dyś zalazł mu za skórę. Oczywiście nie musi to być
kultu z obawy o własne życie. Tuż przed finałową zaraz Bohater Niezależny – może to po prostu kod
przygodą, na której BG koordynowali akcję ataku dostępu do tajnego laboratorium Molocha, który
oddziałów specjalnych Imperium na kryjówkę chce poznać przywódca enklawy?
kultystów, dyskutowaliśmy ponad godzinę o tym,
jak można uchronić niektórych spośród kultystów Osąd
i ostrzec ich o obławie w taki sposób, żeby się przy Jeśli uważasz, że to już wszystko, uwierz mi na
tym nie zdradzić. Pamiętam, jak w finałowej sce- słowo – dążenie BG do rozwikłania przygody
nie, kiedy gracze próbowali zapobiec rytuałowi, można komplikować jeszcze bardziej. Bardzo
starali się jednocześnie ocalić chociaż jednego lubię wrzucać na barki postaci graczy rolę sędziów
z członków kultu – niestety z mizernym skutkiem. i kazać im rozstrzygać, kto ma rację. Jedyne, czego
Oczywiście jeśli w drużynie masz graczy, któ- w takiej sytuacji potrzebujesz, to dążące do róż-
rzy lubią wygrywać, bez mrugnięcia okiem zrzucą nych celów frakcje, organizacje lub Bohaterowie
przebrania, czekając tylko na moment, podczas Niezależni. Mogą oni mieć nawet ten sam cel,
którego będą mogli być prowodyrami wielkiego lecz działanie BG pomoże rozstrzygnąć sytuację
zwrotu akcji. Nie można im też tego zabronić. na korzyść tylko jednej ze stron.
Twoim zadaniem nie jest zmiana poczynań
Bohaterów Graczy, celowe utrudnianie im wybo- ZAWSZE, KIEDY ZAMIERZASZ
rów lub nadanie im dramatyzmu za wszelką cenę. GRACZY ZASKOCZYĆ, DAJ IM
Jeśli gracze chcą po prostu „wygrać”, ich prawo. SZANSĘ ZAPOZNAĆ SIĘ Z SYTUACJĄ.

STRONA 12 TYP: ARTYKUŁ


Pamiętaj tylko, że zawsze, kiedy zamierzasz Wybór czy konsekwencje?
graczy zaskoczyć, powinieneś dać im szansę
na zapoznanie się z sytuacją. Im wcześniej BG PAMIĘTAJCIE, ŻE TE SAME SESJE,
poznają twoich Bohaterów Niezależnych, tym PROWADZONE RÓŻNYM
mniejsza szansa na zaskoczenie. A im mniej- DRUŻYNOM, NIE ZAWSZE WYPADNĄ
sze zaskoczenie u graczy, tym większa szansa na RÓWNIE DOBRZE.
konstruktywną decyzję, zamiast rzutu na inicja-
tywę i bezsensownej sieczki. Poniżej znajdziesz Jak widzicie jest dużo sztuczek, które mogą w prosty
dwa stosowne przykłady. sposób wpleść na sesje wiele ciekawych dylematów.
W WFRP BG bronią wioski przed najazdem Pamiętajcie jednak, że te same sesje, prowadzone
nieumartych. Obrońców jest kilkunastu, ponie- różnym drużynom, nie zawsze wypadną równie
waż Bohaterowie poznali wcześniej kapitana dobrze. Ba, czasem nawet ta sama przygoda u jed-
stacjonującego w pobliżu oddziału Imperium. nych graczy wywoła ożywioną dyskusję, a po innych
Kapitan dał się poznać jako równy i lojalny gość. spłynie jak po kaczce. Zabrzmi to jak truizm, ale
Wraz z rozpoczęciem ataku na oddział kapitana tak naprawdę wszystko zależy tu od graczy. Tych,
Schrieka nacierają zastępy szkieletów, dmie on którzy lubią na sesji wygrywać, nie obchodzą czę-
więc w róg, wzywając Bohaterów na pomoc. sto konsekwencje tego, co zrobili. Oni wybiorą to
Gracze bronią jednak w innej części pola bitwy. rozwiązanie, które zapewni im większą szansę na
Jednocześnie jeden z graczy widzi, jak nieumarli odniesienie zwycięstwa. Reszta nie ma dla nich
przebijają się przez kordon chłopów z widłami znaczenia. Zadanie zostało przecież wykonane,
i taranują drzwi kaplicy, w której ukryła się prawda?
reszta mieszkańców wioski z kapłanem na czele. Natomiast gracze lubiący eksplorować różne
Kapłan wchodzi na wieżę i uderza w dzwon. wątki uwielbiają, gdy wybory podejmowane przez
Komu iść na ratunek? ich Bohaterów, choć często trudne, mają określone
Podczas przygody w Neuroshimie nasza drużyna konsekwencje w świeci gry. Kiedy postawisz zatem
trafiła do niewoli, a potem na arenę gladiatorów. przed takimi graczami wybór, chcą mieć pewność,
Razem z postaciami graczy pojmano też pra- że otrzymują tym samym istotny wpływ na resztę
wie cała osadę, w której gościli podczas kilku rzeczy, które zdarzą się dalej na sesji. Dlatego też
poprzednich przygód. MG nie oszczędził nikogo. opisz im, że przyjaciele BN-a, którego wydali wła-
Już myśleliśmy, że przygoda będzie banalną napa- dzom, nie chcą z nim gadać, i że cały otaczający ich
rzanką, połączoną z ucieczką z więzienia. Trochę świat odpowiednio zareagował na to, co się stało.
się jednak przeliczyliśmy. MG kazał nam bowiem Jeśli opiszesz im, że wybór dokonany przez BG nie
wybrać ze swojego grona osobę, która będzie wal- miał na sesji żadnego znaczenia, a wprowadziłeś go
czyła pierwszego dnia. Oczywiście nikt z graczy tylko dlatego, żeby utrudnić komuś życie, to gwa-
nie chciał, ponieważ po walce z łowcami niewol- rantuję ci, że mocno ich wkurzysz. A chyba nie o to
ników byliśmy poważnie ranni. Wybraliśmy zatem w tym wszystkim chodzi, prawda?
pierwszego Bohatera Niezależnego, który zginął po Warto wreszcie unikać budowania sobie w głowie
kilku minutach. Drugi tak samo. Wszyscy oni szli pełnego opisu scen i tego, co ma się w nich zdarzyć.
„pod topór” wyszkolonych gladiatorów. Widzieli- Ja na przykład mam taki sposób – jak już naszkicuję
śmy każdą walkę. MG kazał nam przemyśleć, kto sobie fabułę i miejsca zwrotów akcji, wypisuję gdzieś
pójdzie następny. Wiedzieliśmy, że każdy, łącznie z boku pytania, na które w trakcie sesji chcę znaleźć
z nami, przegra. Wiedzieliśmy, że wybieramy, kto odpowiedzi. Co ważne, często nie mam gotowych roz-
pójdzie na śmierć w następnej kolejności. MG dał wiązań. Notuję na przykład: Co zrobią bohaterowie,
nam czas na dokonaniem kolejnego wyboru do jeśli ktoś znajdzie ich kryjówkę? lub Czy Heinrich jest
następnego dnia. Widzicie? Niby prosty wybór, lojalnym kompanem i co zrobi przyparty do ściany?
a z przygody o łatwej i ekscytującej ucieczce Pytania te pomagają mi przy tworzeniu dobrych scen.
z areny robi się bardzo ciężką przeprawą z mnó- Im mniej macie gotowych odpowiedzi, tym lepiej.
stwem konsekwencji. I najważniejsze – znajcie umiar. Wystarczy jeden lub
dwa takie motywy, żeby gracze się dobrze bawili.
1879
Zwycięski scenariusz XVI edycji konkursu Quentin
Michał Laskowski i Dawid Szymański
Ilustracje: Kamil Charkiewicz

Scenariusz przeznaczony jest do systemu Zew Cthulhu i rozgrywa się w realiach


Warszawy drugiej połowy XIX wieku – tzw. belle epoqu’e. Jest to jednak fikcja
literacka, która nie aspiruje do miana opracowania historycznego. Po niewiel-
kich zmianach scenariusz można przenieść do innego większego miasta z terenów
rozbiorów Polski lub przesunąć w czasie do początków XX wieku. Jedynym nie-
zbędnym warunkiem jest przynależność Badaczy do Organizacji Królestwa
Polskiego. Scenariusz przeznaczony jest na dwie dłuższe lub trzy krótsze sesje.

Nota redakcyjna: Ze względu na ograniczone ramy pisma byliśmy zmuszeni poważnie okroić zwycięski sce-
nariusz w porównaniu do jego oryginalnej wersji. Redagując tekst, staraliśmy się pozostawić w nim wszystkie
kluczowe i niezbędne do poprowadzenia sesji informacje, ograniczając różne wątki poboczne w taki sposób, aby
zostawić nietknięte te najistotniejsze. Z tego powodu ze scenariusza zniknęła całą sekcja poświęcona gotowym do
wykorzystania postaciom, wątek poboczny związany z obławą na przemytników działających na carskiej kolei,
poradnik dotyczący różnych aspektów prowadzenia, wraz z listą inspiracji, cały Dodatek zawierający możliwe do
wykorzystania przez graczy zasoby OKP i szczegółowy opis wykorzystywanej w scenariuszu bluźnierczej księgi,
a także statystyki Bohaterów Niezależnych oraz jedno z alternatywnych zakończeń przygody. Pozwoliliśmy sobie
również przeredagować jedną z sekcji, aby przedstawione w niej wydarzenia stały się przystępniejsze w odbiorze.
Zachęcamy przy tym gorąco do sięgnięcia po oryginalny scenariusz, znajdujący się pod adresem internetowym
http://www.kwentin.vot.pl/?page_id=2272, aby uzupełnić sobie wszelkie wymuszone objętością numeru braki.

Streszczenie po kroku w tryby machinacji Boga Zewnętrznego,


Październik 1879 roku. Badacze zostają powołani planującego sprowadzić wojnę, chaos i cierpienie.
do specjalnego oddziału Organizacji Królestwa W wielkim finale, rozgrywającym się w okolicach
Polskiego – konspiracyjnej organizacji patrio- Warszawskiej Cytadeli, przyzwany zostaje Nyar-
tyczno-rewolucyjnej, przygotowującej powstanie lathotep, a miasto pogrąża się w powstańczych
narodowe Ich zadaniem jest ochrona, a zarazem walkach.
kontrola, swojego dowódcy – generała Tadeusza
Bartczuka ps. „Kruk”; ekscentryka, patrioty i okul- Tło
tysty. W praktyce ciężka służba pod komendą Warszawa AD 1879 – „Nad Wisłą gnieżdżą się
czarownika oznacza, oprócz działalności konspi- nędzarze, w kościołach dobroczynne tłumy…”
racyjnej, przygotowania do rytuału przyzwania Warszawa końca lat 70. XIX wieku to gwałtownie
Nyarlathotepa. Jednocześnie postaci biorą udział i chaotycznie rozrastająca się aglomeracja o ciasnej
w krytycznych dla działalności OKP sytuacjach, zabudowie. Niedobór działek budowlanych, postę-
między innymi akcjach dywersyjnych i weryfika- pująca industrializacja oraz ciągły napływ ludności
cji lojalności członków. Postaci wciągane są krok (szczególnie uwłaszczonych w 1864 roku chłopów)

TYP: MINIGRA STRONA: 15


powoduje niekontrolowany rozrost zabudowy, Mimo represji, wydawane są dzienniki w języku
prowadzący do wykształcenia się charaktery- polskim. W życiu politycznym prym wiodą nowe
stycznego modelu warszawskiego budownictwa idee – socjalizm i nacjonalizm. Obok siebie ist-
– kamienic z reprezentacyjną fasadą oraz ciem- nieją hasła społecznej równości i walki klas oraz
nym podwórkiem, otoczonym ubogimi oficynami. narodowego egoizmu i walki ras. Działają też
Bram w lepszych kamienicach strzegą stróże, ludowcy, emancypantki oraz różne frakcje pol-
w tych biedniejszych kwitnie zaś nierząd, szwindel skiej myśli patriotycznej, pragnące odrodzenia
i inne ciemne interesy. Podwórka stają się miej- Rzeczypospolitej – w różnych wersjach, nie wyłą-
scami spotkań mieszkańców oraz wszelkiej maści czając najbardziej nierealnych. Społeczeństwo jest
domokrążców, szarlatanów, żebraków lub artystów. zróżnicowane: po Parku Łazienkowskim przecha-
Część dzielnic tonie w smogu; stawiane na szybko dzają się damy z parasolkami; wytworni panowie
lokale biedoty sąsiadują zaś z neogotyckimi, neo- w cylindrach załatwiają swoje sprawy w bankach
renesansowymi i neobarokowymi ornamentami i na zapleczach ciemnych kamienic; żydowscy
kamienic oraz wszędobylskimi zakładami i fabry- kupcy wystawiają swoje towary w witrynach okien
kami. Wpływ na rozwój zabudowy mają fortyfikacje sklepowych na Nowym Świecie; carscy żołnierze
obronne zamykające miasto – to w związku z nimi dziarskim krokiem przemierzają rynki; na hałdach
Warszawa zaczyna zabudowywać się „do środka”. odpadków wyrzucanych przy Wiśle wykwitają
W 1879 roku rozpoczyna się przygotowywa- szopy biedoty, której dzieci bawią się wśród śmieci.
nie terenu pod budowę Twierdzy Warszawa. Już Brukowanymi ulicami we wszystkie strony toczą
wcześniej, w latach 60. i 70., następuje dynamiczny się dorożki, wozy i omnibusy, Wisłą przypływają
rozrost kolei (linie terespolska, obwodowa i nadwi- statki z towarami. Działają palarnie opium, ogrody
ślańska, a do nich Dworzec Terespolski, Dworzec botaniczne, piwiarnie, alkoholowe mordownie
Praga oraz Dworzec Kowelski), zaś w 1879 roku i domy publiczne. Warszawa Anno Domini 1879
przy ulicy Niecałej pojawia się pierwsze oświe- jest sceną pełną kontrastów, nierówności i społecz-
tlenie elektryczne. Coraz większą popularność nej niesprawiedliwości. Wszędzie wre praca, ale
zdobywa oświetlenie gazowe, którego iluminacja kwitnie i rozrywka; robotniczy hałas miesza się
rozświetla już między innymi Cytadelę i Dwo- z ulicznym gwarem; utyskiwanie biedoty ze śmie-
rzec Petersburski. Szczególnie mocno rozwija się chem bogatych.
przemysł: metalowy, maszynowy, włókienniczy,
spożywczy, skórzany, poligraficzny i chemiczny, OKP – Organizacja Królestwa Polskiego
zapewniając zatrudnienie rzeszom imigrantów Ta konspiracyjna organizacja rewolucyjna
i zatruwając przy tym życie reszty mieszkańców powstała w grudniu 1866 roku w Isfahanie
miasta. Na społeczność miejską składa się między (Persja). Założona przez ludzi pochodzących
innymi ubożejąca szlachta, pracownicy najemni, z różnych środowisk, politycznie głównie zwo-
robotnicy oraz tłumnie przybywający do War- lenników dawnych czerwonych. Od początku
szawy w poszukiwaniu pracy uwłaszczeni chłopi. oparta na działalności niezależnych komórek,
Wciąż żywe jest wspomnienie powstania stycznio- ma przygotować grunt pod powstanie naro-
wego, a szczególnie związane z nim represje. Język dowe, nie powtarzające jednak błędów z lat 1830
polski nie istnieje w szkolnictwie; oddolnie orga- i 1863. Jej główny pomysłodawca i (samozwań-
nizowane są, cieszące się popularnością, prywatne czy) generał, hrabia Bartczuk, szukał inspiracji do
kursy i szkółki (np. Średnia Szkoła Mechaniczno- walki w wielu oryginalnych źródłach, głównie na
-Techniczna Hipolita Wawelberga). Od dziewięciu wschodzie dokąd często podróżował. OKP zało-
lat działa Cesarski Uniwersytet Warszawski, z języ- żył wraz z „tajemniczym przyjacielem”, którego
kiem rosyjskim jako wykładowym, bojkotowany godności nie wymienia, oraz kilkoma ekscen-
przez znaczną część tak uczniów, jak i wykładow- trycznymi, zubożałymi szlachcicami, którzy
ców. Życie towarzyskie kwitnie z kolei na salonach, przyjechali tam na jego zaproszenie. Organizacja
których nie dosięga cenzura – tam organizuje się realnie zaczęła działać w Warszawie już wiosną
wieczorki literackie i spotkania z literaturą polską. 1870 roku, kiedy to hrabiemu i jego świcie udało

STRONA 16 TYP: MINIGRA


się powrócić pod zmienionymi tożsamościami. Jednego z młodych schwytano przy granicy pru-
Na miejscu rozpoczęli werbunek oraz tworzenie skiej i powieszono. Na ogół jednak generał i jego
gniazd terenowych, głosząc hasła równościowe poplecznicy nie są aż tak radykalni.
i idee patriotyczne, przyprawione szczyptą bli- Każdy nowy członek OKP składa przysięgę
skowschodniej ezoteryki, lokalnie przemieszanej wierności ojczyźnie na Boga i krew przodków.
z bogoojczyźnianym katolicyzmem. Przez pierw- Młodsi przechodzą okres próbny, podczas którego
sze miesiące istnienia niszowa działalność OKP uczą się poruszać krętymi ścieżkami konspiracji.
spotykała się z krytyką lub obojętnością, jednakże Organizacja otwarta jest zwłaszcza na wszelkiej
ostatecznie hasła rewolucyjne skutecznie przemó- maści oryginałów, w różnorodności i nietuzinko-
wiły do części mas chłopskich, z kolei ezoteryczna wości szukając nowej drogi do celu. Nowoprzyjęci,
podszewka zaintrygowała ekscentrycznych lecz zasłużeni wiekiem lub czynem dostają szereg
(i znudzonych) przedstawicieli klas wyższych. przywilejów, chociaż pozostają pod obserwacją
Wielu członków, lecz również i niezależnych starszych stażem w organizacji. W praktyce czę-
obserwatorów, dostrzega że Bartczuk, oprócz sto jest to fikcja, niemniej stwarzanie pozorów
realizacji patriotycznych zamierzeń, podąża pozwala utrzymać hierarchię i nadać poważny
też za własnym ukrytym celem, chociaż snute ton strukturom.
spekulacje co do jego rodzaju są jedynie barw- Nadrzędnym celem istnienia OKP jest przygo-
nymi wymysłami. Obecnie organizacja posiada towanie i doprowadzenie do wybuchu powstania.
kilka gniazd, w większości na terenie Królestwa. W zamyśle jednak poprzedzone musi to być utwo-
Główne ulokowane jest w Warszawie, ale komórki rzeniem bogatego zaplecza militarnego i dokład-
istnieją w wielu miastach i miasteczkach zaboru nym zaplanowaniem wszystkich możliwych
rosyjskiego, a także w Częstochowie, Poznaniu, wariantów. Większość komórek znajduje się oczy-
Dyneburgu, Krakowie i Radomiu. Mniej oficjal- wiście na terenie Królestwa Polskiego, jednakże
nie istnieją także oddziały po wsiach i osadach, istnieją one w każdym zaborze i wciąż podejmo-
choć te często reprezentowane są przez zaledwie wane są próby tworzenia nowych. Stanowić mia-
garstkę osób (szczególnie ziemian) lub nawet łyby one odwody, które pod przykrywką spółek,
pojedynczych entuzjastów (np. gniazdo w Sie- towarzystw akcyjnych lub nawet kółek literackich
dlcach). Wedle słów Bartczuka, gniazda mają mogłyby wspomagać powstanie pieniędzmi, a w
powstawać w każdym zaborze, przy czym często razie potrzeby również ludźmi.
zakładane są pod przykrywką – np. Towarzystw Organizacja dzieli się na komórki terenowe,
Sportowych lub spółek handlowych. W niektó- tzw. „gniazda”, posiadające swoich zwierzchni-
rych gniazdach działają również Żydzi, przeciwni ków; z kolei wewnętrznie działa jeszcze podział na
carowi Rosjanie oraz przybysze z Kaukazu (mię- grupy zadaniowe, formowane z członków różnych
dzy innymi Gruzini i Ormianie, osobiści znajomi gniazd, zależnie od potrzeb danej operacji. Zwy-
Bartczuka). Novum jak na owe czasy jest aktywny kle tego rodzaju grupy mają przydzielone zadania
udział kobiet – gniazdo poznańskie ma być nawet związane z transportem, ochroną i pozyskiwaniem
zarządzane przez niewiastę. Komórki OKP nie wpływów. Zdarza się jednak również i tworzenie
utrzymują ze sobą bezpośredniego kontaktu, pionu „tajnego”, przeznaczonego do zadań spe-
a sam Bartczuk zabrania brawury oraz działal- cjalnych. Zwierzchnikiem („generałem”) OKP jest
ności pokazowej w obawie przed dekonspiracją. Tadeusz Bartczuk, ps. „Kruk”. Szefem sprawują-
W myśl tych założeń zlikwidowano tworzącą cym władzę nad komórkami warszawskimi jest
się komórkę wileńską, po tym jak jej młodo- inżynier Seweryn Jarzębowski, ps. „Raba”.
ciani członkowie napadli na transport pieniędzy
z carskiej poczty. Ostatecznie sprawa nie została 1. I służyć będę aż do zwycięstwa lub
powiązana z działalnością konspiracyjną i zakwa- śmierci...
lifikowano ją jako zwykły napad rabunkowy, 1.1. „Pod kogutem”
natomiast Bartczuk rozesłał natomiast za wino- Bohaterowie Graczy przybyli do Warszawy róż-
wajcami wewnątrzorganizacyjny list gończy. nymi drogami – nową Koleją Nadwiślańską,

TYP: MINIGRA STRONA: 17


dyliżansem lub nawet wierzchem. Wszyscy spo- i umiejętności zostały sprawdzone, dlatego wie-
tykają się po raz pierwszy w powozie, jadącym rzę, że podołacie tej służbie. Muszę was jednak
przez ciemne ulice Warszawy do restauracji „Pod przestrzec, że „Kruk” jest wymagający i nieco
Kogutem”. Wszyscy mają za sobą służbę w róż- ekscentryczny. Napięcie nerwowe towarzyszy mu
nych wydziałach OKP. Teraz wiedzą tylko tyle, już od dawna, jednak jego praca jest dla Polski
że zostali powołani do pionu specjalnego, pod- bardzo ważna. Gdyby jednak próbował wziąć na
ległego ścisłemu kierownictwu Ze stukotem siebie zbyt duży ciężar, macie obowiązek mnie
podkutych końskich kopyt, Badacze przejeż- o tym poinformować. Posiadacie doświadczenie
dżają obok restauracji „Pod kogutem”. Luksusowy również w sprawach kontrwywiadowczych. Mar-
front, czerwone lampiony oraz osobistości w dro- twi mnie narzeczona „Kruka” – sprawdźcie jej
gich ubraniach, zataczające się przed wejściem, przeszłość oraz zachowanie. Jest to Maria Beraud,
sugerują przybytek dla osób wątpliwych moral- ps. „Nawa”. Pracuje dla OKP i została zwery-
nie. Podkreśla to dodatkowo fakt, że powóz fikowana, ale ostrożności nigdy za wiele. Jeśli
wjeżdża w boczną uliczkę z osobnym, dyskret- pogłoski o jej złym wpływie na służbę „Kruka”
nym wejściem. W obszernym przedpokoju wita są prawdziwe, również i o tym mi meldujcie.
ich „Baron”, który jest właścicielem przybytku. Zamieszkacie w sąsiedniej kamienicy – tutaj są
Ten niski mężczyzna o posturze zapaśnika prze- dokumenty ze szczegółami. Zaczynacie od zaraz.
gląda ich „karty członkowskie”, a następnie Sława Rzeczypospolitej! Spocznij, żołnierze.
zaprasza do środka. W głównej sali tłumaczy, że
za chwilę spotka się z nimi „Raba”. Na tym etapie „Raba” odpowie również na pytania Badaczy, po
warto dać graczom możliwość zaprezentowania czym spojrzy na dwójkę (lub jednego, jeśli gra-
innym swoich postaci. czy jest trzech) bohaterów, która dostała się do
Po kilku minutach do BG podejdzie kelnerka Warszawy koleją i poprosi ich, aby na osobno-
i z uśmiechem na ustach zaprosi ich na górę. ści opisali mu jadących w niej konduktorów. Gdy
Wyższe piętra to prawdziwy labirynt pokojów BG wyjdą z nim na korytarz, okaże się to jed-
i korytarzy, odseparowanych od siebie grubymi nak wyłącznie pretekstem. W tym miejscu można
kotarami. Po chwili Badacze wprowadzeni zostają zabrać tych graczy do innego pokoju, aby prze-
do jednego z pomieszczeń. Na wielkim łożu siedzi kazane ich postaciom informacje pozostały tajne.
starszy człowiek w mundurze wysokiego urzędnika Na osobności „Raba” wyjaśni im ich specjalne
kolejowego. Jest to „Raba” – szef części warszaw- zadanie:
skiej Organizacji Królestwa Polskiego. Po krótkim
żołnierskimi powitaniu, przedstawi on Bohaterom Jeśli bezpieczeństwo OKP będzie zagrożone
Graczy nowy przydział oraz sylwetkę „Kruka”. Jeśli działaniami „Kruka” lub „Nawy”, macie ich
gracze nie zapoznali się przed sesją z opisem OKP bezzwłocznie zastrzelić. Jeśli któreś z nich będzie
i ogólnej sytuacji panującej w Warszawie, warto mogło wpaść w ręce Rosjan, również macie prawo
przybliżyć im ów temat w tym momencie. Po tym ich zlikwidować. Nie zawahajcie się!
wstępie „Raba” przejdzie wprost do zadań, jakie
czekają na Badaczy: Następnie „Raba” pozwoli im wrócić do reszty
postaci. Oczywiście tylko od graczy zależy, czy
Tworzycie komórkę bojową, pseudonim „Rygiel”. powiedzą innym o swojej tajnej misji.
Waszym zadaniem będzie zapewnienie ochrony
osobistej generałowi Organizacji Królestwa Restauracja „Pod Kogutem”
Polskiego, hrabiemu Tadeuszowi Bartczukowi Mieszcząca się w kamienicy przy ulicy Racła-
ps. „Kruk” oraz uczestniczenie w pracach szta- wickiej jadłodajnia, nosząca szumne miano
bowych i wywiadowczych. Jego dotychczasowy restauracji. Kamienica jest typowym „podwór-
adiutant jest chory na krwawe suchoty, a i czas kowcem”, z frontem wychodzącym na ulicę oraz
jest wyjątkowy, tak zatem stanowić będziecie pomieszczeniami gospodarczymi umiejscowio-
prawą rękę tego człowieka. Wasza lojalność nymi w oficynach obiegających podwórko. Od
wschodu sąsiaduje z nią bliźniacza kamienica

STRONA 18 TYP: MINIGRA


należąca do niejakiego Goetlinga, niemiec- 1.2. Ochrona
kiego kupca. Dawniej na jej parterze mieścił się Bumaga, którą Badacze otrzymali od „Raby”,
narożny sklep z tekstyliami. Obecnie jest nie- zawiera: akt zakupu części kamienicy przy ulicy
czynny, a witryna została zabita deskami, co Wellesa oraz listę wyposażenia, jaką BG mogą
potęguje wrażenie „nieodpowiedniego miejsca”. pobrać z zasobów OKP. Jeśli gracze lubią dokładne
Górne piętra zajmują zaś lokatorzy. Od zachodu planowanie w zakresie działań zbrojnych, można
z „Pod Kogutem” graniczy (między budynkami im zasugerować, że ich postaci powinny ustalić
jest wąskie przejście, zamknięte drewnianym pło- kilka procedur związanych z ochroną „Kruka”.
tem) parterowy, drewniany domek, w którym W przypadku, gdy potrzebna będzie podpowiedź
znajdują się zakłady szewca i rymarza. Strażnika Tajemnic, może on graczom zasugero-
Frontowa fasada „Pod Kogutem” sprawia wać kilka pomysłów:
wrażenie luksusowej – czerwone lampiony przy
wejściu i w oknach, odźwierny w mundurku. W • Zasady korzystania z broni: kiedy i jaką nosić
środku jest podobnie: główna sala obita jest zie- broń, na jaki sygnał i kiedy jej używać.
lonym suknem, skąpo oświetlona i przyozdo- • Przejazd po mieście: typy pojazdów (dorożka,
biona podobnymi jak przy wejściu lampionami powóz), ich liczba, kto rozmawia w trakcie
oraz licznymi obrazami przedstawiającymi sceny kontroli.
z mitologii greckiej – wprawne oko wychwyci • W razie wpadki: kto osłania, gdzie się ukry-
także motywy bliskowschodnie, w tym perskie, wać i jakie jest miejsce zbiórki.
arabskie oraz gruzińskie. Pomieszczenie jest
dość ciemne, choć przestronne i poprzegradzane Badacze mogą również zakupić sprzęt oraz zwer-
drewniano-sukiennymi parawanami. W założe- bować specjalistów. Takie wydatki pochodzą
niu ma to tworzyć intymną atmosferę, w której z pieniędzy specjalnych: środków zgromadzo-
dobrze będą czuli się zarówno kochankowie, jak nych przez generała oraz wodza naczelnego OKP.
i robiący podejrzane interesy kupcy. Po kątach Oddział „Rygiel” dysponuje własnym funduszem.
widać zresztą wielu stałych bywalców, którym Ilość pieniędzy, jaką posiadają gracze, ustala Straż-
kelnerzy na jedno skinienie donoszą zimną nik Tajemnic. Proponowane sumy to: 2 graczy – 10
wódkę, kufle piwa lub gorące dania. tysięcy; 3 graczy – 15 tysiecy; 4 graczy – 20 tysięcy.
Piętro pierwsze zarezerwowane jest dla Oczywiście można też ustalić niewielką kwotę, np.
klientów specjalnych, czyli takich, którzy mają poniżej 10 tysięcy, zapewniając jednak Badaczom
wyjątkowo ciężki trzos. Wąskie korytarzyki możliwość zakupu dodatkowego ekwipunku lub
prowadzą do mniejszych i większych pokoi, werbowania sojuszników w trakcie sesji.
do których wstęp mają wyłącznie kelnerki, sta-
rannie zamykające za sobą drzwi. Okna owych 2. Dzień z ”Krukiem”
pokoi wychodzą głównie na podwórko i zasło- Głównym elementem tej części scenariusza jest
nięte są grubymi, czerwonymi kotarami. Od zmuszenie Badaczy do dokonywania wyborów
frontu umiejscowiony jest gabinet właściciela podczas służby w OKP. Przy okazji coraz dokład-
restauracji oraz pomieszczenia „czujek”. Ich niej przedstawiana jest postać hrabiego Tadeusza
zadaniem jest obserwowanie zmierzających Bartczuka; geniusza i zarazem szaleńca, zagłębia-
do lokalu, a z tej pozycji widać doskonale całą jącego się w świat Mitów Cthulhu.
ulicę Racławicką. Kamienica ma połączenie
piwniczne z budynkiem obok – jest ono drożne 2.1. Melduję drużynę!
i może służyć do ewakuacji. Wyjście znajduje Badacze docierają późnym wieczorem do kamien-
się wówczas na zapleczu nieczynnego sklepu nicy, w której mają zamieszkać. Niedługo po
tekstylnego i prowadzi wprost na gwarny plac, przybyciu wita ich sam hrabia Bartczuk. Ubrany
gdzie łatwo rozpłynąć się w tłumie. jest w schludny czarny strój, przypominający nieco
galowy mundur. Mówi spokojnie, podkreślając jed-
nak wyraźnie stosunek przełożony – podwładny.

TYP: MINIGRA STRONA: 19


Na samym początku zaznaczy, że służba BG ma • Parter: Bogato wyposażony sklep stanowi
być wierna oraz ofiarna. Dla podkreślenia wagi świetną przykrywkę dla pracy konspiracyjnej
swoich słów chwyci za leżący na stole krucy- – nikogo nie dziwi duża liczba paczek oraz
fiks i rozkaże postaciom przysiąc posłuszeństwo chłopców na posyłki, bezustannie wchodzą-
Ojczyźnie, OKP oraz dowódcy. Badacze powinni cych i wychodzących z budynku. Na tyłach
zgodzić się na ten nieco teatralny gest. Po przy- sklepu znajdują się niewielkie pokoje służby,
siędze „Kruk” uściska bohaterów i zaprosi ich na kuchnia oraz biuro. Piętro oddzielone jest od
skromną kolację. W czasie jej trwania nadarzy parteru pomieszczeniem biurowym. Cha-
się kolejna okazja do opisania dokładniej histo- rakteryzuje się ono solidnymi drzwiami,
rii generała i OKP, a do Badaczy oraz „Kruka” zapasem broni w szafie pancernej oraz rozsu-
dołączy „Nawa”. waną kratownicą na schodach. Wygląda ona
na zabezpieczenie przeciwko włamywaczom,
Podwójna Kamienica przy ulicy Wellesa i zarazem pozwala jednak utrudnić próbę pojmania
sklep kolonialny mieszkających na piętrze działaczy OKP.
Jeden z budynków zajmowanych przez OKP. Jest • I Piętro: Jadalnia, sypialnia oraz gabinet gene-
to sklep z dobrami kolonialnymi, połączony taj- rała, który odpoczywa tu i podejmuje gości.
nym przejściem z domem jednego z kupców, W sypialni znajduje się szafa będąca jedno-
udziałowcem firmy handlującej towarami. Jest cześnie tajnym przejściem. Wyposażenie tych
to sprawnie działający punkt tajnej komunikacji, pomieszczeń przypomina typowe kwatery
willa oraz ukryta forteca w jednym. W sklepie bogatego warszawskiego kupca.
znajduje się cały czas czterech bojowników OKP • II Pietro: Poddasze przekształcone na prywatną
oraz czterech służących, stanowiących obsługę pracownię Tadeusza Bartczuka. Pogrążone
sklepu. jest w półmroku, okna zasłonięte są bowiem

STRONA 20 TYP: MINIGRA


grubymi czarnymi storami. W pomieszcze- Będzie to zwykły początek dnia podczas pracy
niu panuje zaduch – kurz wiruje w ciemności, z ”Krukiem”. Zwykle Bohaterowie Graczy nie
rozświetlanej jedynie nikłym blaskiem lampy będą mieli zbytniego natłoku zajęć, co przełoży
naftowej oraz światłem słonecznym wpadają- się na swobodę w organizowaniu sobie czasu. Tę
cym przez kilka szczelin w dachu. Drewniana część scenariusza można skracać lub wydłużać
podłoga skrzypi przy każdym ruchu i zawalona w zależności od długości sesji oraz zaangażowa-
jest masą niedokończonych notatek, wyrwa- nia graczy w wątki poboczne. Przedstawione tutaj
nych kartek oraz wycinków z gazet. Wzdłuż sceny powinny przeplatać się z tymi z sekcji 3 oraz
ścian stoją rzędy zdezelowanych regałów, 4. Poniżej wypisano kilka przykładów zajęć dzien-
z półkami uginającymi się od książek – więk- nych, które można rozegrać:
szość dla niepoznaki oprawiona jest w okładki
opatrzone fikcyjnymi tytułami. Bartczuk • Wolne: „Kruk” zwykle pracuje całe dnie i noce
doskonale pamięta jednak, jakie dzieła kryją w swojej pracowni nad planami powstania,
fałszywe obwoluty. Drugie tyle tomów zalega zajmując się przy tym różnymi ezoterycznymi
w stosach na podłodze oraz na długim stole, księgami. Jak sam podkreśla, Badacze mają
zawalonym papierzyskami. Stoi na nim rów- wtedy działać dla dobra Polski. Gdy zostanie
nież lampa naftowa oraz marmurowa czaszka im zlecone znalezienie księgi, Bartczuk roz-
z odciętym skalpem, służąca jako podstawka każe im skupić się wyłącznie na tym zadaniu,
do kadzideł. Nad jednym z okien wisi portret dając jednocześnie wolną rękę w kwestii orga-
cara – do góry nogami i ze stłuczona szybką. nizacji pracy.
Nad drugim z okien wisi portret Matki Boskiej • Ochrona: Tego dnia generał musi się gdzieś
Ostrobramskiej, z którego ramy zwieszają się udać – na spotkanie OKP, obejrzeć za pomocą
drewniane różańce oraz wisiorki z wieloramien- małej lunety jakiś obszar Warszawy lub po
nymi gwiazdami. W schowanej pod czerwonym prostu zażąda spaceru po parkach czy wizyty
płótnem skrzyni zamykanej na kilka zamków w teatrze. Jest to zawsze szansa na spotkanie
hrabia trzyma szczególnie cenne tomy. Klucz innych członków OKP. Dla Badaczy oznacza
do głównego zamka nosi w ukrytej komorze to stan gotowości, zwykle jednak jest to ruty-
medalika z portretem Stanisława Augusta. nowa operacja.
• Ogród: W niewielkim i zaniedbanym ogro- • Misja: Postaciom może zostać zlecone jakieś
dzie znajduje się mała wozownia połączona ze zadanie specjalne. Dwa przykłady takich
stajnią dla kilku koni oraz magazynem mało zadań znajdują się poniżej.
wartościowych towarów. Ogród otoczony
jest wysokim płotem, a w dodatku pilnuje go 2.3. Przykładowe zadania specjalne
wyjątkowo głośny pies. • Szpicel: Badacze otrzymują zadanie wytro-
pienia wtyczki Ochrany, działającej w OKP.
Dom kupców Głównym podejrzanym jest Szymon, jeden
Budynek ten jest niższy od pozostałych, posiada z gońców pracujących w sklepie kolonialnym.
bowiem tylko jedno piętro. Kamieniczka wyposa- „Raba” podejrzewa, że mógł on zostać prze-
żona jest w kilka lokali. Na parterze mieszka część kupiony przez Rosjan, dlatego od pewnego
służby ze sklepu, pozostałe lokale są wygodnie czasu nie powierza mu przesyłek związanych
i dosyć bogato urządzone. Szczegóły „wyposa- z konspiracją. Nie wydaje się jednak, aby Szy-
żenia specjalnego” zależą od Badaczy. W środku mon zdążył przekazać jakiekolwiek istotne
może mieścić się zarówno mały szpital, jak informacje wrogom, jak dotąd przykrywka
i rusznikarnia. sklepu nie została bowiem zdemaskowana.
Istnieje jednak uzasadnione podejrzenie, że
2.2. Codzienna służba w OKP może to wkrótce nastąpić. „Raba” uważa, że
Następnego dnia Badacze rozpoczynają służbę od młody Szymon może się wahać pomiędzy
zebrania, będącego zarazem obfitym śniadaniem. zdradą przyjaciół, a perspektywą pokaźnego

TYP: MINIGRA STRONA: 21


zysku. BG muszą zdobyć dowód na kontakty starcie. Oczywiście dla Badaczy walka stanowi
Szymona z Ochraną i unieszkodliwić go, jed- ostateczność, można ich jednak do niej spro-
nakże tak, aby wyglądało to na nieszczęśliwy wokować szyderstwami sołdatów.
wypadek. • Kontrola specjalna: Żołnierze wraz z oficerem
• Wpadka: Ernest, jeden z młodych człon- dokonują dokładnych rewizji oraz sprawdza-
ków OKP, wdaje się po pijaku w utarczkę nia dokumentów. Policjantami kieruje jakiś
z carskimi oficerami, sugerując jednocześnie wyższy urzędnik, co widać po zachowaniu
w patriotycznym uniesieniu możliwe powią- szeregowych stróżów prawa. W tym przy-
zania z konspiracją. Dochodzi do walki i jeden padku w grę nie wchodzi kilka rubli. Jeśli
z Rosjan zostaje zastrzelony, natomiast ranny więc postacie mają coś do ukrycia, należałoby
w bark Ernest wpada, brocząc krwią, do porozmawiać z przełożonymi. Tych można zaś
restauracji „Pod Kogutem”. Na szczęście całe zasadniczo podzielić na dwa rodzaje: łapów-
zajście ma miejsce nad ranem, na popijawie karzy i służbistów. W tej sytuacji Badacze
w prawie pustej piwiarni. BG są jednymi z nie- powinni wykazać się kreatywnością (np. pod-
licznych gości obecnych w restauracji i muszą szywaniem się pod ważne osobistości) lub po
działać szybko. Drużyna powinna podzielić prostu brutalną siłą.
się na dwie grupy. Pierwsza otrzymuje zadanie • Blisko wpadki: Nie powinna być to pierwsza
znalezienia drugiego oficera i unieszkodliwie- kontrola na drogach Warszawy, jaką przecho-
nia go, zanim podniesie alarm, a następnie dzą Badacze. Tym razem jednak stawka jest
zatarcia wszelkich śladów. Druga – znalezienia wysoka – wiozą generała OKP. Carscy żoł-
zaufanego lekarza, gdyż stan Ernesta stale się nierze bezceremonialnie przeglądają każdy
pogarsza. Część członków OKP sugeruje, że kąt zatrzymywanych powozów. Gdy Badacze
Ernest powinien ponieść karę. Konflikt nara- desperacko próbują nawiązać kontakt z sołda-
sta, a do świtu zostało już niewiele czasu… tami lub sięgają już po broń, jeden z żołnierzy
zagląda do środka powozu. Jego głos załamuje
2.4. Kontrola uliczna się w pół słowa, oczy wytrzeszczają, a dłoń po
Niniejsze sceny mogą zdarzyć się w dowolnym chwili mechanicznie sięga po broń. Następnie
momencie podczas podróżowania przez Warszawę. sołdat celuje nią powoli w jednego z innych
Z racji zaostrzającego się konfliktu przeszukania, carskich żołnierzy. W tym czasie „Kruk” mam-
kontrole dokumentów i przepytywanie obywateli rocze cicho zaklęcie i wykreśla w powietrzu
jest na porządku dziennym. Oczywiście nie należy dziwne symbole (przynajmniej jeden Badacz
Badaczy co chwilę zatrzymywać – warto jednak, powinien być tego świadkiem). Gdy z oczu
aby pamiętali o ciągłej czujności oraz ograniczyli żołnierza tryska krew, naciska on spust. Po
do niezbędnego minimum próby przemieszcza- chwili celuje już w kolejnego sołdata, nie
nia się z nielegalnymi przedmiotami lub bronią. zważając na okrzyki i strzały swoich byłych
Scena tego typu może również posłużyć ukazaniu towarzyszy. Zamieszanie trwa kilka sekund,
zdolności okultystycznych generała Bartczuka, kończąc się wymianą ognia. Po chwili na ziemi
co powinno dać Badaczom sporo do myślenia. leży pięć trupów w mundurach. Świadkowie
Poniżej przedstawiono kilka wariantów spotkań tego wydarzenia tracą 2/1k6+2 PP.
z policją.
2.5. W palarni opium
• Kontrola: Kozacki patrol lub policjanci non- W tej scenie Badacze poznają zgubne efekty
szalancko zatrzymują każdy wóz oraz osoby doświadczeń z Mitami oraz równie szkodliwe
z pakunkami. Widocznie pijani żołnierze/ sposoby opanowania obłędu. Scena ta powinna
policjanci szukają sposobu na wyciągnięcie pojawić się na sesji jako jedna z pierwszych, uka-
drobnych łapówek. Oczywiście sposobów zując głęboką rysę na wizerunku generała. Stanowi
na rozwiązanie takiego konfliktu jest wiele: ona równocześnie pierwszy sprawdzian relacji
łapówka, próba zastraszenia lub zbrojne panujących w drużynie.

STRONA 22 TYP: MINIGRA


Pewnej z nocy Badaczy budzą dziwne, na wpół Palarnia opium
zwierzęce odgłosy, dobiegające z pracowni generała. Palarnia Opium Wu mieści się w dość odległej
Gdy BG dotrą na miejsce, zobaczą „Kruka” wypeł- od centrum i cieszącej raczej złą sławą dziel-
zającego z pokoju na czworaka i bełkoczącego coś nicy nad Wisłą. Została otwarta stosunkowo
niezrozumiale. Na ich widok wyszepce on tylko: niedawno przez rodzinę Wu, przybyłą do Polski
powóz, weźcie mnie szybko na Lipową. Stan „Kruka” z Chin. Pan Wu senior słusznie wyczuł rynek,
jest fatalny – słania się on na nogach, bełkocze i traci stąd jego palarnia posiada luksusowy wystrój
co chwilę przytomność. Osoba biegła w psychologii i preferuje bogatszą klientelę, która może liczyć
stwierdzi załamanie nerwowe. „Kruk” rozpaczli- na zniżki i specjalne traktowanie. Od wchodzą-
wie domaga się transportu, a Badacze spodziewają cych klientów pan Wu wymaga złożenia ofiary
się zapewne, że podany adres to prywatny gabinet – w sieni znajduje się wielki, pozłacany posąg
jakiegoś lekarza. Bohaterowie Graczy mogą przed śmiejącego się Buddy, w usta którego należy
przewiezieniem przełożonego spróbować również włożyć pieniążek o dowolnym nominale. Jak
przeszukać jego pokój. Panuje w nim dziwna, jakby sam mówi – wszystko jest dla ludzi, ale lepiej się
energetyczna atmosfera (przebywanie tam dłużej zabezpieczyć przed gniewem bogów. Uzbierane
niż kilka chwil, przeglądając na przykład notatki, kwoty gospodarz przeznacza na udobruchanie
oznacza utratę 0/1 PP). carskich urzędników, krzywo patrzących na
Podczas gorączkowej, nocnej podróży po jego działalność.
pustych ulicach Warszawy z „Krukiem” zaczyna Wnętrze podzielone jest na pokoje, których
być nieco lepiej. W dalszym ciągu trzęsą mu się ściany pokryte są tradycyjnymi chińskimi
jednak ręce i mamrocze coś o istocie będącej malowidłami, przedstawiającymi smoki, żura-
bramą, mentalnym kontakcie i kosmicznej wiedzy. wie i feniksy, a także wojowników, mędrców
Gdy Badacze docierają na miejsce okazuje się, że oraz piękności na tle chińskich krajobra-
pod podanym przez hrabiego adresem mieści się zów. Liczne buddyjskie ołtarzyki dostarczają
palarnia opium. Po dłuższej chwili, spędzonej na gościom duchowej otuchy. Płoną kadzidła,
oddawaniu się nałogowi, Bartczuk w końcu układa a klienci spocząć mogą na miękkich pufach
się wygodnie na jednej z leżanek. Pociągając deli- i niskich leżankach. W każdym pokoju znajduje
katnie z długiej fajki gryzący dym, wydaje się się sznurek, który prowadzi do umieszczonego
uspokajać – przestają mu drżeć ręce, a wzrokiem na zapleczu pokoju obsługi. Tam łączy się on
wodzi sennie po suficie pomieszczenia. Po chwili z dzwoneczkiem – ten prosty system umożli-
spogląda jednak na Badaczy i mówi: wia obsłudze dyskretne i szybkie zaspokajanie
potrzeb klientów. Stałym bywalcom, zostawia-
Istnieją rzeczy na tej ziemi, które się filozofom jącym duże kwoty, pan Wu oferuje odwiezienie
nie śniły. Siły, które mogą posłużyć człowiekowi. do domu, jeśli zabawią w jego przybytku zbyt
Nie meldujcie o tym „Rabie”. On by tego nie długo. Usługa jest darmowa. Co ważne, pan
zrozumiał. Wu chroni swoich klientów – jak głosi plotka,
do palarni nie mają wstępu żandarmi, wojsko,
W tym momencie można również wprowadzić a nawet carska Ochrana. Niewidoczni na co
wątek wciągania Badaczy w świat Mitów. Ważne dzień, zwaliści ochroniarze pojawiają się bez-
jest jednak, aby to od strony graczy wyszła taka szelestnie, wylegając spomiędzy kotar, jeśli do
inicjatywa. Po kilkunastu minutach krótkotrwały palarni próbuje dostać się nieproszony gość.
obłęd „Kruka” mija. W głosie generała znów sły- Z racji posiadania przez pana Wu wpływowych
chać dawną siłę. Przełożony zakupi od chińskiego klientów, carska administracja zwykle zostawia
mistrza kilka działek narkotyku oraz serdecznie się go w spokoju.
z nim pożegna. Następnie poprosi BG o odwiezie-
nie do domu. Palenie narkotyku dla uspokojenia 3. Sprawa panny Marii
skołatanego umysłu będzie się powtarzało w przy- Odrębnym wątkiem, jaki z pewnością będą poru-
szłości coraz częściej. szali Badacze, jest sprawa towarzyszki „Kruka”.

TYP: MINIGRA STRONA: 23


Może się on przeplatać z innymi wydarzeniami • Spotkanie z Tadeuszem Bartczukiem: Ich
lub z wypełnianiem poleceń generała. Wątek ów pierwsze spotkanie miało miejsce rok wcze-
ma również na celu ukazanie wpływu dziewczyny śniej „Pod Kogutem” i od samego początku
na Bartczuka. widać było, że coś ich do siebie przyciąga.
Maria nie towarzyszy „Krukowi” na co dzień. Ognisty związek był sprzeczny z zasadami
Czasami pojawia się na kolacjach oraz podczas jego OKP i zachwiał organizacją – para potrafiła
badań nad magią. Widać jednak wyraźną zmianę zniknąć na całe tygodnie. Fascynacja „Kruka”
zachowania generała, gdy znajduje się ona w jego okultyzmem znana była od jego powrotu ze
pobliżu – ich wzajemna fascynacja od razu rzuca wschodu, jednak dopiero związek z dziew-
się w oczy. Ewentualna śmierć „Nawy” wstrząśnie czyną spowodował prawdziwe oddanie się
„Krukiem”, który będzie starał się odkryć i ukarać mrocznej sztuce.
winnych. Może to oznaczać rozłam w organizacji
oraz stanie się celem zemsty czarownika. 3.2. Seans spirytystyczny
Istotne dla dalszej części przygody jest wprowa-
3.1. Przeszłość dziewczyny dzenie motywu przepowiedni, odnoszącej się
Zdobycie podstawowych informacji na temat do wyniku powstania. „Kruk” będzie starał się
towarzyszki generała nie powinno być zbyt trudne. namówić Badaczy do wzięcia udziału w seansie
Większość z nich można uzyskać od samej Marii, spirytystycznym, uciekając się nawet do bezpo-
wykazując się odpowiednim podejściem. Ze średniego rozkazu. Próba seansu jest wspólnym
względu na ekspresyjną naturę dziewczyny oraz pomysłem jego oraz „Nawy”. Po kolejnych
jej słabość do środków odurzających, wystarczy doświadczeniach związanych z Mitami postano-
użycie alkoholu czy narkotyków lub wzbudzenie wił on w końcu spróbować następnego zaklęcia.
jej zaufania. Milczący z reguły na ten temat hra- Tak naprawdę jednak to Maria podczas wspólnego
bia również może przekazać pewną informację, studiowania arkanów okultyzmu zachęciła Bart-
która naprowadzi Badaczy na właściwy trop: Tade- czuka do przeprowadzenia tej próby. Sama będąc
usz Bartczuk oraz Maria Beraud poznali się „Pod naturalnym medium, ma mu pomóc w spotkaniu
Kogutem”. Odpowiednio przyciśnięty „Baron” jednego z awatarów Nyarlathotepa.
także rzuci nieco więcej światła na temat począt- Czując potencjał i zarazem słabość „Kruka”,
ków owej zażyłej znajomości i przeszłości „Nawy”. Nyarlathotep postanowił wykorzystać go do przy-
Oto kilka najważniejszych informacji, jakie mogą zwania na Ziemię jednej ze swych bluźnierczych
zdobyć Badacze Tajemnic: postaci - Krwawego Języka. Wiedzę jak to zrobić
„Kruk” musi jednak odnaleźć w pewnej księdze.
• Pochodzenie: Obecne imię oraz maniery Generał chce wykorzystać ową potężną moc, aby
młodej damy to jedynie pozory. Dziewczyna zniszczyć Cytadelę Warszawską. Krwawa rzeź oraz
jest chłopką służącą w młodości na dworze. następujące po niej powstanie są natomiast zmia-
„Baron” sądzi, że bieda przywiodła ją do nami pożądanymi przez Zewnętrznego Boga.
Warszawy. Seans odbywa się gabinecie generała. Świece,
• Praca „Pod Kogutem”: Dziewczyna szybko kotary oraz powaga „Kruka” wywierają wpływ
została wciągnięta w świat przestępczy War- na Badaczy. BG poproszeni zostają przez Marię
szawy. Pod opiekę „Barona” dostała się po o zajęcia miejsc przy stole i chwycenie się za ręce.
ataku na jednego z oficerów wojska, a więzie- Według słów Tadeusza przywołany ma zostać
nia uniknęła jedynie dzięki szantażowi wobec znany alchemik Wojciech z Lidzbarka, mieszka-
ofiary. Z uwagi na jej urodę, maniery, zdolno- jący podobno w Moskwie oraz Warszawie. Ranny
ści artystyczne oraz szczerą nienawiść wobec podczas uczestnictwa w Dymitriadzie, fanatycznie
Rosjan, została zwerbowana do organizacji. Po nienawidził Rosjan. Zmarł w późnym wieku, cie-
treningu oraz odpowiednich testach zaczęto sząc się opinią mędrca, dziwaka oraz czarodzieja.
powierzać jej coraz poważniejsze zadania. Intonację zaczyna „Kruk”:

STRONA 24 TYP: MINIGRA


Przybądź duchu! w geście zniesmaczenia. Gracz sam musi zin-
Zaklinamy cię, istoto nieumarła! terpretować znaczenie owej wizji. Ów motyw
może wprowadzić element niepokoju do roz-
Przy pewnym zaskoczeniu wszystkich zgromadzo- grywki. Strażnik Tajemnic może przypominać
nych, w pokoju robi się lodowato zimno. Maria postaci gracza o widziadle, ilekroć Badacze
zaczyna obcym, męskim i zimnym głosem konty- staną przed podjęciem ważnej decyzji.
nuować inkantację. Po chwili nad stołem pojawia Przerwanie więzi następuje po kilku minutach.
się półprzezroczysty obraz. Z każdą mijającą Inkantacja przemienia się w krzyk, a podmuch
chwilą staje się on coraz wyraźniejszy, wciąż pozo- wiatru gasi świece. Maria traci na chwilę przytom-
stając jednak nieco zamglonym. Widać na nim, ność, jej skóra jest zaś bardzo zimna. Wydaje się
jak mężczyzna w staromodnych, niby-orientalnych jednak, że nie stało się jej nic poważnego. Po ocu-
szatach wypowiada inkantację, trzymając przyci- ceniu Marii, „Kruk” spyta Badaczy o ich wrażenia
śniętą do piersi księgę. W tle majaczy zamek oraz oraz interpretacje seansu. Następnie zaproponuje
toczy się bitwa. W zależności od tego, na czym zaś swoje własne wytłumaczenie. Wojciech z Lidz-
skoncentrują swoją uwagę Badacze, mogą dostrzec barka wskazał im w księdze broń na Rosjan. Hrabia
różne szczegóły: zapamiętał jej tytuł, Wyznania ostatnie magów
Kary Mustafy, i zażąda oczywiście od Badaczy,
• Księga: Obraz staje się tak realny, że widać aby ją dla niego odnaleźli.
tytuł księgi – Wyznania ostatnie magów Kary
Mustafy. Tytuł ów widzi również „Kruk”, to do 4. Księga mądrości Wschodu
niego bowiem była kierowana wizja. Doświad- Księga, która objawiła się uczestnikom seansu spi-
czenie to kosztuje 0/1 PP. rytystycznego, to jeden z tomów Wyznań ostatnich
• Tło: Patrząc zarówno na pole, jak i na zamek, magów Kary Mustafy. Jej zdobycie to absolutny
Badacze dostrzegają w dziwny sposób priorytet, od którego „Kruk” uzależnia dalsze przy-
szczegóły toczących się wydarzeń. Pośród gotowania i powodzenie powstania.
walczących ludzi pojawiają się groteskowe
postaci przypominające żaby. Doświadczenie 4.1. Poszukiwania księgi
to kosztuje 0/1 PP. Nazwisko Kary Mustafy, pojawiające się w wizji,
• Postać: Szata i fryzura człowieka wyglądają jest łatwe do zidentyfikowania i skojarzenia
na średniowieczne – to dostrzega każdy. z postacią Jana III Sobieskiego. Badacze powinni
Dokładne spoglądanie na twarz Wojciecha zatem skoncentrować się na poszukiwaniach zbio-
przywodzi jednak na myśl obserwowanie rów królewskich. Niestety z racji zaborów zbiory
kukły. Doświadczenie to kosztuje 0/1 PP. ksiąg zostały podzielone, a w dużej mierze znisz-
• Słuchanie inkantacji: Przy dokładnym wsłu- czone. Sprawę można próbować rozwiązać na kilka
chaniu się w inkantację, jej słowa zamieniają sposobów:
się w bełkot, pełen niemożliwych do wymó-
wienia zgłosek. Słuchająca postać budzi się po • Poszukiwania archiwów: Dokładne zapiski
zakończeniu seansu jakby z kilkusekundowego o skarbach, pomnikach i księgach Królów Rze-
odrętwienia. Nie pamięta ona zbyt wiele – czypospolitej przechowywane są po kryjomu
jedynie fakt, że głos był pasjonujący oraz obcy. przez sługi dworskie i znacznych szlachciców.
Doświadczenie to kosztuje: 1/1k6 PP. Wysłanie kliku listów o pomoc może pomóc
• Wizja: Jeśli postać któregoś z graczy jest ezo- w znalezieniu informacji o księdze. Po kilku
terykiem lub okultystą, mającym już wcześniej dniach niespodziewanie nadchodzi anoni-
kontakt z duchami, w tle wizji może ukazać mowa depesza:
się jej niewyraźna postać. Jest nią Kościuszko,
Poniatowski lub ktokolwiek inny związany Nadany przez króla Augusta Poniatowskiego
z powstaniami narodowymi. Widziadło zmie- Dwór w Lubanach, Rodzina Gierosławskich herbu
rzy postać surowym wzrokiem i pokręci głową Korab (data w spisie 1790). „Wyznania ostatnie

TYP: MINIGRA STRONA: 25


magów Kary Mustafy”, drukarnia gdańska. 4.2. Praski szpital psychiatryczny
Czarna okładka, format folio. Wchodziła w skład Ostatni potomek rodu Gierosławskich umiesz-
księgozbioru. Właściciel: Baltazar Gierosławski czony został w szpitalu psychiatrycznym,
herbu Korab, ur. 1855. znajdującym się na prawym brzegu Wisły. Bal-
tazar Gierosławski po eksperymentach z czarami
• Próba rozpuszczenia wieści wśród kup- oraz ponadnaturalnymi mocami oszalał i spę-
ców: Zarówno poprzez klientów sklepu dzi tu zapewne resztę swoich dni. Szpital można
kolonialnego, jak i znajomości „Barona”, wykorzystać też w innych częściach przygody –
o poszukiwaniach księgi można powiadomić jako miejsce konspiracyjnych spotkań lub lokację,
różnych kupców. Ktoś może chcieć sprzedać w której łatwo „pozbyć się” wrogów OKP.
informacje z archiwum (lub wskazać bezpo- Baltazar Gierosławski to chudy i wysoki słomiany
średnio na żydowskiego kupca Szymona Ben blondyn o rzadkim, niechlujnym zaroście oraz
Eliezera). szczeciniastych faworytach. Zaniedbany, wychu-
• „ Mysz”: W załatwienie informacji o miejscu dzony, blady, z podkrążonymi oczami i ubrany
pobytu księgi mogą próbować włączyć się w zbyt dużą szpitalną piżamę, Gierosławski spra-
również i inni przedstawiciele OKP. Jednym wia wrażenie powstałego z grobu, zresztą jeden
z nich będzie „Mysz”, pragnący wkupić się z pacjentów krzyczy do niego per „Łazarz”, gdy
w ten sposób w łaski Badaczy, aby w kluczo- tylko go widzi. Mówi szybko, niektóre ze słów
wym momencie (podczas narady wojennej) powtarzając nawet po kilka razy (Witam sza-
przekonać ich do swoich racji. nownych panów panów, czym mogę mogę służyć
• Więcej wizji: Być może Badacze zechcą jaśnie jaśnie panom?). Czasami w polszczyznę
powtórzyć seans spirytystyczny, aby uzyskać wplata wyrażenia francuskie i włoskie, jednak
dodatkowe informacje na temat księgi. Będzie znający te języki Badacze z łatwością zauważą,
ich to kosztowało kolejne PP, oznaczając rów- że używa owych sentencji zupełnie bez sensu.
nież awans w punktach Mitów Cthulhu. Druga Głos ma wysoki i skrzypiący, nieustannie drapie
wizja ukaże księgę w szlacheckim dworze. się za uchem. Nie patrzy nikomu w oczy, zawsze
Podobna Wojciechowi z Lidzbarka postać wpatruje się w jakiś punkt nieco ponad głową roz-
trzyma na księdze pierścień – widać na nim mówcy. Po nawiązaniu przez Badaczy kontaktu
herb Korab. Uzyskanie dalszych informacji z pacjentem, istnieje kilka możliwości rozegra-
heraldycznych to drobiazg. Tym sposobem nia tej sceny:
BG odnajdą potomka postaci trzymającej
pierścień: Baltazara Gierosławskiego. • Postawa przyjacielska: Pacjent jest na tyle
• Wywiad OKP: Ktoś rozpoznaje tytuł księgi. świadomy i skory do pomocy, że jest w stanie
Informacja jest następująca – publikacja wyjawić dalsze losy księgi, będącej oczkiem
stanowiła część księgozbioru w dworku w głowie jego ojca. Została ona sprzedana
w Lubanach. Na miejscu okazuje się, że z resztką ruchomości kupcowi żydowskiemu
budynek został zniszczony podczas powsta- Szymonowi Ben Eliezer. Przy okazji Gierosław-
nia listopadowego. Szukając informacji po ski ostrzega przed zgubnym zainteresowaniem
sąsiednich wsiach, Badacze dowiadują się, że ciemnymi mocami – jego rodzina upadła wła-
na rodzinie ciąży klątwa. Najstarszy syn Balta- śnie przez szaleństwo nimi wywołane.
zar sprzedał wszystko Żydowi ze stolicy, a sam • Postawa pacjenta: Baltazar może w zamian
trafił do przytułku dla obłąkanych. za informacje zażądać czegoś związanego
• Baltazar Gierosławski herbu Korab, ur. 1855: z życiem szpitalnym: od niewielkich, ale
Na jego ślad Badacze mogą natknąć się w różny kłopotliwych przysług pokroju nakarmie-
sposób, na przykład w urzędach carskich. Za nia szczurów po poważne, takie jak pobicie
każdym razem jednak informacja jest iden- jednego z pielęgniarzy. W tym przypadku
tyczna. Baltazar umieszczony został w Praskim rozmowa jest wyraźnie utrudniona, pacjent
szpitalu psychiatrycznym.

STRONA 26 TYP: MINIGRA


bełkocze, co drugie zdanie zamienia sam ze niemalże całą – nie licząc parku – ogrodzoną
sobą lub też rozmawia w trzeciej osobie. kutym i zaostrzonym ogrodzeniem działkę. Park
• Postawa czarodzieja: Jest to wariant eks- znajduje się w środku kompleksu: cztery bloki ota-
tremalny i wprowadzający kolejny wątek czają go, tworząc zamkniętą przestrzeń. Budynek
poboczny. Szlachcic nie jest tym, za kogo się zaprojektowany został w stylu neogotyckim, jed-
podaje. W ciele Baltazara zamknięty jest Woj- nak przez lata przeszedł wiele modyfikacji, między
ciech – nestor rodu, który przetransferował innymi usunięto część kamiennych aniołów zdo-
swój umysł do ciała pierworodnego. Pomimo biących gzymsy, których wcześniej było ponoć
wyniszczonego przez lata bluźnierczych prak- kilkadziesiąt, odmalowano go również w nieco
tyk umysłu oraz izolacji, pozostaje on wciąż żywszych, kremowo-miętowych barwach. Teren
bardzo groźną osobą. Widząc w tym swoją szpitala jest gęsto obsadzony drzewami, tworząc
ostatnią szansę, będzie starał się zawrzeć układ niemalże leśny krajobraz; jedynie od frontu prze-
z Badaczami – jego uwolnienie w zamian za strzeni jest trochę więcej – znajduje się tutaj na
zdobycie księgi oraz pomoc w przeprowa- przykład budka dozorcy. Inne pomieszczenia
dzeniu rytuału. Jeśli BG przekażą warunki gospodarcze umieszczone są w oficynie lub bez-
swojemu przełożonemu, ten z pewnością na pośrednio w którymś z bloków. Fasada szpitala
nie przystanie. Wojciech Gierosławski będzie sprawia dość posępne wrażenie. Osadzony w cie-
trudnym sojusznikiem, mogącym w każdej niu drzew budynek góruje nad BG, z kolei wnętrza,
chwili zdradzić Badaczy. Ważne jest, aby postać mimo pozornej gościnności, wywierają na odwie-
ta wspomniała ciągle o zawartości księgi. dzających klaustrofobiczne wrażenie. W środku
panuje atmosfera pozornego spokoju. W części
Praski szpital psychiatryczny administracyjnej słychać głównie echa kroków,
Szpital psychiatryczny im. Samuela Zborow- dochodzące z długich i szerokich korytarzy,
skiego mieści się na Pradze, przy ulicy Spokojnej. zakłócane jedynie przytłumionym szmerem, doby-
Rozległy kompleks budynków (cztery bloki – wającym się z gabinetów. Ciągi pomalowanych na
administracyjny oraz kolejno wydziały A, B i C), biało ścian przetykają drewniane futryny drzwi,
połączonych ze sobą naziemnymi łącznikami oraz opatrzonych metalowymi plakietkami infor-
rozległą siecią podziemnych korytarzy, zajmuje macyjnymi. Wewnątrz panuje półmrok, jako że

TYP: MINIGRA STRONA: 27


okna znajdują się głównie w gabinetach i pokojach, literami hebrajskimi, wpisanymi w magiczne sym-
z kolei te znajdujące się na szczytach ścian kory- bole. Oczywiście Badacze mogą próbować bardziej
tarzy zasłonięte są bujnymi koronami okalających bezpośrednich metod zdobycia księgi. Znajduje się
budynki drzew. W części administracyjnej znaj- ona na piętrze sklepu kupca – w zamykanej szafie.
dują się, oprócz biur, pokoje dla spokojniejszych Jest to oczywiście ryzykowne, Szymon Ben Elie-
pacjentów. Natomiast w pozostałych blokach, zer jest bowiem również utalentowanym magiem,
podzielonych na oddziały zamknięte z kratami który może w poszukiwaniu swojej własności użyć
pilnowanymi przez stróżów, znajdują się cele, izo- takich istot, jak Kroczący Między Światami (Zew
latki, świetlice i pokoje medyczne. Ciężką ciszę Cthulhu, strona 180) lub Widmowy Łowca (Xięga
przerywają głosy chorych – rozmowy, czasem oży- Bestyj, tom I, strona 49).
wione dyskusje, kłótnie i wreszcie przytłumione, Po zdobyciu przez Badaczy księgi, „Kruk”
nieludzkie, zwierzęce wręcz wrzaski, dochodzące poświęci się tylko i wyłącznie pracy nad planem
z izolatek. Konstrukcja budynku sprawia, że głos powstania oraz studiowaniem wraz z „Nawą” opa-
niesie się na wiele pomieszczeń. W korytarzach słego tomiszcza.
dziennych chorzy mogą przebywać, pilnowani
przez uzbrojonych sanitariuszy – niektórzy kulą 5. Powstanie
się pod ścianami, inni bezmyślnie patrzą przed Gęstniejącą atmosferę w mieście wyczuwa się
siebie, wielu próbuje jednak wchodzić w interak- niemalże podskórnie. Zachowanie sił rosyjskich
cje, szczególnie gdy dostrzegają gości (nie brakuje jest w dużej mierze zależne od tego, ile strzelanin
między innymi wcielenia Iwana Groźnego oraz i egzekucji dokonali w trakcie trwania scenariusza
Wernyhory). W parku pacjenci mogą wypocząć Badacze. Nawet jednak w przypadku zachowania
na ławkach, znajdujących się nad niewielkim sta- pełnej konspiracji można zauważyć nerwowość
wem z fontanną, lub w altance. patroli. Atmosferę podgrzewają napływające wciąż
informacje ze świata: pogarszające się stosunki
4.3. Szymon Ben Eliezer rosyjsko-niemieckie, wybuch powstanie na Kau-
Żydowski kupiec znany jest w warszawskich krę- kazie, przyjęcie przez francuskiego ambasadora
gach okultystycznych. Oficjalnie prowadzi sklep przedstawicieli polskiej inteligencji i zapewnienie
z towarami luksusowymi, a poza tym zajmuje ich o przyjaźni. Obok dobrych informacji zagra-
się handlem dziełami sztuki oraz badaniami nicznych krąży również istotna wiadomość lokalna
alchemicznymi. W zależności od woli Strażnika – na wielki pokaz musztry w ostatnim tygodniu
Tajemnic, może on chcieć sprzedać księgę lub nie. października 1879 roku ma przybyć do Cytadeli,
Cena z pewnością będzie wygórowana, a oprócz wraz z licznymi pułkami, sam generał gubernator
pieniędzy w grę mogą też wchodzić przysługi lub warszawski Paweł Eustachiewicz Kotzebue. „Kruk”
cenne informacje. Żyd nie jest już młody, otacza opracował już plany powstania, sprowadzona broń
go jednak aura naturalnego wigoru, zauważalna została rozdysponowana pomiędzy komórkami,
w szybkich i jakby dokładnie wykalkulowanych a informacje o przygotowaniach zostały wysłane
ruchach. Charakterystycznym gestem popra- do innych ośrodków miejskich. Brakuje jeszcze
wia okulary w okrągłych oprawkach, co zwykle tylko dokładnej daty i rozesłania rozkazów do
oznacza, że podjął decyzję odnośnie dalszego poszczególnych batalionów.
toku rozmowy. Spiczasta broda przetykana siwi-
zną kontrastuje z przenikliwymi, niebieskimi 5.1. Rada wojenna
oczami, którymi spogląda na rozmówcę spo- Kluczowym elementem zatwierdzania planów
nad szkieł – jego wzrok zdaje się przenikać na powstania jest ostateczne zebranie kierownic-
wylot. Jest to postać niełatwa do rozszyfrowania, twa OKP, mające na celu potwierdzenie akcji
skryta, niedostępna, a jednocześnie nachalnie oraz wyznaczenie jej daty. Badacze mają za zada-
uprzejma. Szymon ubrany jest zwykle w czarną nie zabezpieczenie tego wydarzenia. Spotkanie
koszulę i takąż kamizelkę z dewizką od zegarka; odbywa się w jednym z większych pomieszczeń
jego palce zdobią sygnety z wyeksponowanymi w restauracji „Pod Kogutem” – zaproszonych na

STRONA 28 TYP: MINIGRA


nie jest większość najważniejszych figur organiza- 5.2. Zdrada czy powinność?
cji, w tym „Raba”, „Mysz” oraz „Nawa”. Większość Trwająca niemalże od samego początku istnie-
lokalu wypełniają zaufani statyści, rzekomo świę- nia organizacji działalność Semena „Myszy”
tujący ubicie świetnego interesu przez młodego Hryniuka w OKP oscylowała głównie wokół
syna potentata tekstylnego. Mają oni za zadanie radykalnej krytyki każdego planu „Kruka”. I choć
odwrócić uwagę od ustawionego nieco na ubo- nieliczne jego sugestie hrabia uznał za trafne,
czu stolika spiskowców. Atmosfera na spotkaniu większość po prostu zignorował. Uważa „Mysz”
jest zależna od poprzedzających je wydarzeń – za osobę niebezpieczną, jednakże zna jego wpływ
od umiarkowanego optymizmu po fatalistyczne na część członków organizacji i ceni go za zdolno-
uwagi o powstrzymaniu pewnej porażki. Do naj- ści przywódcze. Natomiast sam Hryniuk, niejako
ważniejszych elementów poruszonych w czasie mimochodem, stara się dyskredytować działania
dyskusji należą: „Kruka” i szczególnie wśród bardziej zapalczywych
członków OKP często zdobywa posłuch. Plan
• Plan: „Kruk” przydziela poszczególnym powstania zaprezentowany przez „Kruka” odrzuca
komendantom odpowiedzialność za różne całościowo jako absurdalny (a w rzeczywistości
elementy powstania, przy okazji wskazując na zbyt odległy od jego własnych celów) i przygoto-
dużej mapie Warszawy miejsca zbiórek oraz wuje jego własną wersję. Hryniuk rozumie, że zbyt
główne cele natarcia. Zauważalne jest zigno- mało znaczy w organizacji. Ale gdyby tak w przed-
rowanie Cytadeli Warszawskiej – największego dzień insurekcji zabrakło w niej samego „Kruka”?
ośrodka wojskowego. Większość oddziałów Jego logiczny i przemyślany w najmniejszym
ma dokonać ataków na posterunki policji oraz szczególe, a do tego uwzględniający dążenia przed-
wojska i inne kluczowe miejsca w Warszawie. stawicieli frakcji litewskiej i ruskiej plan mógłby
Kwestię Cytadeli generał porusza lakonicz- zostać wówczas zrealizowany. Semen odwo-
nie i w bardzo zaskakujący sposób. Cytadelę łałby się wtedy oczywiście do autorytetu samego
według słów „Kruka” zniszczą specjalne „Kruka”, umiejętnie kierując rozwojem wydarzeń.
kompanie, dowodzone bezpośrednie przez Aby zrealizować swoje zamiary, „Mysz” nie zawaha
niego. Oczywiście dla reszty kierownictwa się wyeliminować innych członków OKP – oczy-
jest to wielkie zaskoczenie, ale i pewna ulga wiście w taki sposób, żeby ewentualne podejrzenia
(szturm na twierdzę z pewnością oznacza duże nie padły na niego.
straty). Bartczuk, korzystając ze swojego auto- W dogodnym momencie „Mysz” zaprezentuje
rytetu oraz zasłaniając się tajemnicą, przekona Badaczom swoją wizję rozwoju wydarzeń – naj-
resztę zgromadzonych do skuteczności wła- lepiej niech będzie to chwila, kiedy po wpadce,
snego planu – oczywiście jeśli postaci graczy nieudanej akcji lub „odlocie” lidera, autorytet
nie zainterweniują. Według zamysłu „Kruka”, „Kruka” zachwieje się w posadach. Plan Hryniuka
po zdobyciu Warszawy, wykorzystując zasko- winien być zaprezentowany jako odtrutka na plany
czenie, powstanie rozpoczną również inne Bartczuka, wiodące losy OKP i całego Królestwa
komórki w Królestwie, wspomagane przez Polskiego, nie wspominając nawet o reszcie zabo-
gniazda z zaborów pruskiego i austriackiego. rów, ku otchłani. Oczywiście Semen nie zasuge-
• Data: Wyznaczenie dnia rozpoczęcia powsta- ruje zabicia „Kruka” – wystarczy go skutecznie
nia na dzień przed wielką musztrą budzi spore unieszkodliwić, tak aby nie mógł on dowodzić.
poruszenie, oznacza to bowiem zwiększone Złamana szczęka lub poważne zatrucie mogłyby
siły w Cytadeli. „Kruk” i tutaj jednak sta- załatwić sprawę.
wia na swoim – według niego pozwoli to na W przypadku gdy Badacze opowiedzą
szybką likwidację niemalże całego garnizonu, „Krukowi” o propozycjach Semena, ten wpadnie
a tym samym zdobycie czasu potrzebnego w furię i zażąda przyprowadzenia go żywcem.
do formowania się większych oddziałów Będzie to trudne, zwłaszcza jeśli BG w jakiś spo-
OKP i włączenia się innych państw do walki sób zdradzili się przed „Myszą”. Zabarykaduje się
o „sprawę Polską”. on wtedy w domu wraz z ochroniarzami. Jest to

TYP: MINIGRA STRONA: 29


sytuacja bardzo delikatna, awantura może bowiem pomieszczeniami, zajętymi głównie przez składo-
ściągnąć uwagę Rosjan i zniszczyć jedność OKP. waną żywność oraz przednie alkohole.

5.3. Noc prześwietna • Bezpieczeństwo: Sześciu służących, pełnią-


Ostatnie dni przed powstaniem mijają na gorącz- cych rolę ochroniarzy, rozmieszonych jest
kowych aktualizacjach planów. Jako miejsce w kilku miejscach pałacyku: dwóch przy wej-
przeprowadzenia rytuału został wybrany przez ściu, po jednym przy sali balowej, schodach
„Kruka” pałacyk Lemonowa, mieszczący się do części prywatnej gospodarzy, w ogrodzie
przy Cytadeli Warszawskiej. Budynek, będący i w towarzystwie pana Iwana Lemonowa.
własnością wysokiego urzędnika, ma rozległe Ochroniarze wyposażeni są w kastety i gwizdki
ogrody, graniczące z murem Cytadeli. Badacze policyjne, a towarzyszący gospodarzowi drab
mają zaplanować oraz pokierować atakiem w noc nosi ze sobą rewolwer. W razie drobnych incy-
poprzedzającą powstanie. Obserwacja wskazuje, dentów mają oni unieszkodliwić intruzów za
że poza kilkoma służącymi z psami, pałacyk nie pomocą kastetów. W przypadku większych
jest chroniony. kłopotów mają gwizdkami wzywać policję
W noc poprzedzającą dzień rozpoczęcia powsta- i udać się do gabinetu gospodarza, aby pobrać
nia w pałacyku ma odbyć się bal maskowy. Parter broń. W swoim gabinecie Iwan Lemonow ma
zostanie przemieniony w jadalnie, pokój męski zgromadzone kilka sztuk broni krótkiej oraz
oraz niewielką sale balową. Rozkaz (o czym myśliwskiej.
przypomni BG „Kruk”, jeśli go o to zapytają) jest • Służba: Przekupienie służby pozwoli uzyskać
następujący – wziąć zakładników tak, aby policja sporo informacji o liczebności gości i środkach
nie została zaalarmowana, i zabezpieczyć teren do bezpieczeństwa. Rozpracowanie tych ludzi
rana. Postaci graczy mają wolną rękę w realizacji wymaga dobrej historyjki – służba nie będzie
tego zadania. współpracowała z kimś, kto mówi otwarcie
o aktach terroru.
Pałacyk Lemonowów • Bawiący się: Tłum składa się z dwudziestu
Wybudowany jeszcze za czasów Księstwa War- bawiących się osób (osiemnastu w sali balowej
szawskiego pałacyk postawiono na terenach i para w jeden z sypialni na piętrze) oraz pięt-
wydzierżawionych (później przejętych) od Pija- nastu członków służby (kuchnia, sala balowa
rów. Charakterystyczne wejście z kolumnami i pomieszczenia dla służby). Wśród gości tylko
i biała fasada z grecką ornamentyką harmoni- czterej to mężczyźni (w tym jeden oficer bez
zują z czerwoną dachówką i krótkimi spadami broni), reszta to dzieci, kobiety oraz starcy.
dachu. Dworek tonie w zieleni – rozległy ogród • Infiltracja: Postaci graczy, jeśli tylko posiadają
otacza go ze wszystkich stron (a jego najodleglej- odpowiednie przebrania, mogą przeniknąć do
sza, tylnia część graniczy z murami Cytadeli). środka jako goście, służba lub woźnice. Atak
Liczne drzewa – w tym bujnie kwitnące wierzby od wewnątrz na pewno zaskoczy ochronę
wzdłuż stawku oraz okalające teren świerki – sta- pałacyku.
nowią dobry kamuflaż. W ogrodzie znajduje się • Sterroryzowanie: Jeśli Badacze będą działali
też budka ogrodnika (mniej więcej w połowie z zaskoczenia lub brutalnie, tłum będzie można
drogi między pałacykiem a murami) oraz altanka opanować w ciągu zaledwie kilku minut. Nie-
nad stawem, umieszczona w cieniu nisko zwie- zbędny jest przy tym jednoczesny atak od
szającej się wierzby płaczącej. Sam pałacyk nie strony wejścia dla służby oraz od frontu.
jest nazbyt rozległy: posiada dwa większe pokoje • Ubezpieczenie: „Kruk” zasugeruje rozstawie-
dzienne na parterze, do tego niewielką salę balową, nie swoich chłopców w obwodzie na rogach
oraz pokoje do kameralnych spotkań. Na piętrze ulicy – na wypadek ucieczki osób zgroma-
znajdują się sypialnie i prywatne gabinety, z kolei dzonych w pałacyku mają oni rozkaz strzelać
na tyłach pomieszczenia gospodarcze i pokoje tak, aby zabić. W przypadku krytycznie złego
służby. Budynek posiada piwniczkę z licznymi

STRONA 30 TYP: MINIGRA


przebiegu wydarzeń, oddział „Kruka” wkroczy Po dokończeniu inkantacji zaczyna drżeć ziemia.
do środka, nie oszczędzając opornych. W setkach spękań pojawiają się dziwne, macko-
wate stworzenia, przypominające wąskie języki.
5.4. Przyzwanie Strażnika Bramy Ich zbiorowiska tworzą niemalże żywy dywan,
Po opanowaniu sytuacji na miejsce przybywa Bart- wyrywający się z ziemi. W powietrzu słychać
czuk w towarzystwie swojej świty. Rozkaże związać niepokojący, mlaskliwy szelest. Ujrzenie tego
większość osób i wyprowadzić część zakładników wszystkiego oznacza utratę 1/1k6 PP. Jest to jednak
do ogrodu. Następnie rozpocznie przygotowania dopiero przedsmak prawdziwej grozy – Bada-
do rytuału. W przypadku zainteresowania Bada- cze mają w zasadzie ostatnią szansę na ucieczkę
czy tematyką Mitów, „Kruk” będzie starał się i pozostanie przy zdrowych zmysłach. Po kilku
wcześniej skłonić ich do pomocy przy skompli- sekundach narastania odgłosów nastaje kom-
kowanym zaklęciu ,mającym wezwać istotę, która pletna cisza.
zniszczy Cytadelę. Scena ta dzieli się na następu-
jące wydarzenia: • Pojawienie sie Języka Krwi: Nagle bezgłośnie
przez żywy portal przeciska się kosmiczna
• Przygotowania: Na samym początku „Kruk” bestia. Pierwsza pojawia się smoliście czarna
ustali z Badaczami kwestie bezpieczeństwa – jak macka uderzająca chaotycznie w przestrzeń
sam twierdzi, potrzebuje około dwóch godzin dookoła portalu. Co jakiś czas chwyta ona
spokoju. Będzie nalegał na ciągłą obecność jedno z martwych ciał lub żywą osobę nie
BG w ogrodzie, podczas gdy jego oddział ma chronioną przez pieczęć krwi. Napotkawszy
zabezpieczyć dom. Nie będzie jednak zmuszał tkankę, obraca się wokół niej niczym język.
Badaczy do niczego. Następnie wraz z Marią Słychać jedynie trzask kości i widać tryskającą
przebierze się w szaty kapłańskie i rozpocznie krew – w każdej rundzie Nyarlathotep atakuje
wyrysowywanie wielkiego kręgu na trawniku raz i istnieje 10% szansa na trafienie jednego
pośrodku ogrodu. Używając noża, zrani się z niechronionych czarem ochronnym Badaczy.
w rękę, skrapiając w ten sposób krwią ziemię. Po kilku długich sekundach z macek wyla-
Przygotowania te będą trwały około godziny. tuje korpus czarnej istoty, Strażnika Bramy.
• Zaklęcia ochronne: Po skończeniu pierwszych Przypomina on nieomal granitową rzeźbę.
przygotowań, „Kruk” zaprosi do siebie Bada- Z korpusu wyrastają trzy szponiaste ręce oraz
czy, tłumacząc że przed gniewem Strażnika trzy masywne nogi, zakończone grubymi
Bramy uchroni ich wyłącznie znak krwi. kopytami. Gdy wyjdzie z portalu, ten na chwilę
• Inkantacja: Około drugiej w nocy rozpocznie zmienia się w czarną, jednolitą skałę, która po
sie główna część rytuału. Zaklęcie jest wyma- przyjrzeniu się jej dokładniej okazującej się być
wiane przez generała, natomiast „Nawa” gra jednak czymś w rodzaju lustra, za którym czar-
w tym czasie na egzotycznej piszczałce, wydo- nieje kosmos, przetykany światłem odległych
bywającej z siebie wysokie, hałaśliwe dźwięki, gwiazd. Patrząc się w tę zimną kosmiczną
utrzymane w asymetrycznej i niepokojącej otchłań, zauważyć można wijące się w niej
tonacji. Główna inkantacja brzmi następująco: wielkie cienie. Generał Bartczuk wykrzykuje
rozkaz-prośbę dla bestii:
NYARLATHOTEPIE pośród Otchłani Czasu
i Przestrzeni Otwórz bramę, jej czcigodny strażniku! Czarny
NYARLATHOTEP UNGOYUD Faraonie, Nietoperzu Nocy, Języku Krwi, Sfinksie
NYARLATHOTEP TELAL... usłysz mój głos! Bez Twarzy, Wysłanniku Azatotha – zniszcz wro-
Ty, Któryś pochłonął ten świat gów Polski. Pij ich krew, sprowadź dwór bogów,
I zrodził szaleństwo pośród dzieci człowieka aby nasycił się w tej uczcie, którą naszykowaliśmy
NYARLATHOTEP AXBIM XENCH'ZY VAWEG dla Ciebie!
TELAL... usłysz mój głos!
NYARLATHOTEP ALAL... usłysz mój głos!

TYP: MINIGRA STRONA: 31


W tym momencie ogromna macka dociera do nie oglądając się za siebie) lub kilku szczęśliwców
tłumu ściśniętego na balkonie, zmieniając go mogło przetrwać nadejście Nyarlathothepa. Jeśli
w krwawą miazgę. Macka bestii przybiera czer- BG uratowali wrzeszczącego o zemście „Kruka”
wony kolor, który wyjaśnia jej nazwę. Widok oraz Marię, zanim zostali oni zadeptani przez
nadejścia Nyarlatothepa kosztuje oglądających wypełzający z portalu horror, być może również
go 1k10/1k100 PP. Wsłuchiwanie się w odgłosy i oni uratowali swe umysły przed szaleństwem.
lub widok cienia istoty wywołują utratę 2/1k6 PP.
W razie potrzeby można wykorzystać statystyki 6. Zakończenia
Nyarlatothepa w formie potwora (Zew Chtulhu, Poniżej przedstawione zostały możliwe zakoń-
strona 218). czenia scenariusza. Wybrany finał powinien
oddawać klimat, jaki niosły ze sobą sesje – od
• Następstwa: Istota wielkimi krokami rusza tego najbardziej przypominającego rozstrzygnię-
w kierunku Cytadeli. Pod wielkimi kopy- cia znane z dzieł Lovecrafta, poprzez tragiczne
tami zapadają się budynki oraz łamią drzewa. walki powstańcze, aż do epickiego zwycięstwa
Z kosmicznego lustra zaczynają się tymcza- nad okupantem.
sem wydobywać – jakby wypływając – kolejne
istoty. Żabowato-rybie bestie wygrywają na 6.1. Chłodne mury szpitala
fletach kosmiczne sonaty. Wielkie i czarne W przypadku skrupulatnego rozliczania Punk-
skrzydlate węże ze skrzekiem wiją się w powie- tów Poczytalności, wszyscy lub cześć Badaczy
trzu. Słudzy podążają za swoim panem, może ulec chorobie psychicznej albo zginąć
tworząc wydłużający sie korowód. Gdy awa- przed doczekaniem powstania – zwłaszcza jeśli
tar Zewnętrznego Boga dociera do murów, byli oni świadkami przyzwania awatara Nyar-
następuje ich głuche tąpnięcie. Nieliczne latothepa. Ostateczne szaleństwo to klasyczne
strzały z karabinów i niewielkich dział wydają rozwiązanie, pozostające w zgodzie z twórczością
się nie robić wielkiego wrażenia na bestii. Do H.P. Lovercrafta. W takim przypadku finałem
środka twierdzy wlewa się również fala mniej- będzie opis izolatki Szpitala praskiego. Obłąkane
szych istot, pożerając stłoczonych na potrzeby postaci ubrane są w poszarpane koszule i pogrą-
pokazu żołnierzy. Walki ustają szybko. Później żone w katatonii lub też szaleńczo mamroczą
trwa już tylko miażdżenie wszystkich znaj- imiona zapomnianych bóstw. Zza zakratowanego
dujących się w Cytadeli osób. Pozbawione okna słychać bliskie odgłosy wystrzałów i krzyki
nadziei krzyki wydają się trwać przez całe rannych. Nie wiadomo jednak, kto z kim wal-
wieki. Obserwowanie pochodu sług kosztuje czy. Bohaterowie Graczy już nigdy nie powrócą
1k6/3k6 PP. Jeśli Badaczom udało się schronić do świata żywych, zamknęły się za nimi bowiem
w pałacu lub gdzieś dalej zaraz na początku bramy szaleństwa.
rozpełzania się sług, nie zostaną oni fizycznie
zaatakowani. W razie potrzeby można wyko- 6.2. Na barykadzie Królestwa Polskiego
rzystać statystyki Sług Zewnętrznych Bogów Zakończenie w stylu militarnym. Niezależnie od
(Zew Cthulhu, strona 191). Wszystkie postaci tego, czy przyzwanie Zewnętrznego Boga dojdzie
w sąsiedztwie terenu Cytadeli tracą przytom- do skutku, w Warszawie nad ranem 30 paździer-
ność – obudzi je dopiero wschód słońca. nika wybucha powstanie. Miasto zasnute jest
dymem z licznych pożarów, a w powietrzu unoszą
Nad ranem widoczne są wyłącznie zgliszcza się dźwięki wystrzałów oraz dzwonów kościel-
pozostawione przez kosmiczny byt. Zapewne nie nych bijących na alarm. Jeśli nastąpiło przyzwanie
wszyscy Badacze doczekali świtu – umysły części Nyarlathotepa, noc szczęśliwie uratowała umy-
zostały bezpośrednio dotknięte niewypowiedzianą sły większości warszawiaków. Po krwawej uczcie
grozą, a ich leczenie będzie trwało latami i to bez bestia odchodzi z powrotem na dwór Azatotha,
zbytnich nadziei na powrót do zdrowia. Część pozostawiając za sobą ślady szlamu i rybi odór.
ostrożniejszych postaci (czyli tych, które uciekły,

STRONA 32 TYP: MINIGRA


Gdy nastąpi świt, chaos wybuchających walk Fakt zniszczenia Cytadeli załamał ducha jed-
odciąga uwagę od Cytadeli i wspomnień prze- nostek stacjonujących w okolicy – oficerowie
rażających dźwięków. Żołnierski instynkt pod- uciekali w popłochu, a całe oddziały podda-
powiada Badaczom, aby niezależnie od okolicz- wały się na widok Polaków. Również z innych
ności trzymali się swoich wojsk. Część BG jest miast dochodzą wieści o przejęciu kontroli
zapewne ranna, wszyscy zaś są na pewno osłabieni nad garnizonami, trwa umacnianie obrony
psychicznie. Dotarcie do bezpiecznego miejsca oraz przejmowanie posterunków granicznych.
wydaje się więc priorytetem. Pomimo rozpoczęcia wojny z całą potęgą Rosji
Zgodnie z pokazywanymi BG przez „Kruka” morale jest świetne, a do powstańców masowo
planami, najbliższy duży punkt powstania znaj- przyłączają się warszawiacy.
duje się przy moście. Podróżującym miasto wydaje • Bijemy się, panie: Jeśli Cytadela wciąż stoi
się martwe. Z rzadka ulicami przemykają szybko lub tajna Policja zdołała zinfiltrować OKP,
jego mieszkańcy. Po kilkunastu minutach postaci bitwa o Warszawę pozostaje nierozstrzygnięta.
docierają do barykady na moście. Obwieszona fla- Pierwszy atak nie oczyścił miasta – wszędzie
gami oraz obrazami Matki Bożej, improwizowana trwa chaotyczna bitwa, stanowiąca prelu-
barykada jest pierwszym przystankiem. Sytuacja, dium wojny. Badacze mogą zdecydować się
jaką Badacze tam zastaną, może być różna: na walkę na barykadzie. Może to oznaczać
zarówno kilka godzin oczekiwania bez jednego
• Bóg najwyższy zesłał zwycięstwo: Jeśli kon- wystrzału, jak i piekło okrążenia. Na pewno
spiracja została zachowana i atak na Cytadelę jest to najbardziej heroiczny czyn, jednak
się powiódł, rozmiar klęski Rosjan w War- w przypadku porażki powstania oznaczana
szawie jest ogromny. Grupy niespodziewanie on niewolę lub śmierć.
atakowały posterunki i wysadzały koszary.

TYP: MINIGRA STRONA: 33


• Klęska: Rosjanie byli liczni, w gotowości oraz • W celi Ochrany: Badacze zostają pozostawieni
świetnie poinformowani. Kilka ataków się ranni na polu bitwy lub wydani na pastwę
powiodło, jednak ze wszystkich stron idzie Ochrany. Także ci, którzy wybrali poddanie
kontratak, aby zadusić powstanie w zarodku. się na widok przeważających sił wroga, kończą
Kto może, ten ucieka, w Warszawie czeka w ten sam sposób. Przesłuchanie, krzyki i setki
bowiem tylko śmierć. Dowódca mówi otwar- uderzeń oraz kopnięć. Podpisywanie fałszywych
cie: barykadę utrzymamy ile damy radę, zeznań i lodowata, wilgotna cela. Kolejne procesy
ślubowaliśmy. Uciekajcie, jeśli wam życie miłe, i zeznania. W końcu cela dla czekających na szu-
na drugim brzegu jest bezpieczniej. W całej bienicę lub kibitka wioząca na Sybir.
Warszawie panuje chaos – carscy żołnierze
palą oraz rabują na gigantyczną skalę, podju- 7. Możliwe kontynuacje
dzeni do tego przez swoich przełożonych. Badacze mogą skierować się na tereny pozosta-
jące w rękach powstańców, aby przeczekać burzę
6.3. Upadek OKP lub uciec z Warszawy. Powód może być różny
Scenariusz może zakończyć się również klęską – ratowanie rannych, troska o swoje życie lub
OKP, zanim w ogóle dojdzie do wielkiego finału. wypełnianie rozkazów. Powodzenie manewru
Decyzja graczy o likwidacji „Kruka”, zbytnie zwra- zależy od działań powstańczych: od paradowa-
canie na siebie uwagi Ochrany, starcia w łonie nia w patriotycznym pochodzie po przebranie
organizacji i inne czynniki mogą spowodować, że się w cywili i przemykanie podwórkami, drżąc
powstanie nie zostanie nawet rozpoczęte. Rozegraj na dźwięk przeczesujących miasto kozaków.
wtedy jedną z dwóch scen: Postaci mogą uciec zwyczajnie na wieś lub do
zaprzyjaźnionego szlachcica. Mogą też próbo-
• Pułapka: Bladym świtem Badacze zostają wać przeczekać kilka dni w jeden z kryjówek
zbudzeni przez alarm sekcji zabezpieczającej. OKP lub udać się do szpitala w centrum miasta.
Ochrana idzie po nich! Na końcach ulic widać BG mogą nawet próbować szybkiej ucieczki za
wozy policyjne oraz kozaków szykujących się granicę. Sposób może być różny – transatlanty-
do walki. Kryjówka BG jest otoczona. Badacze kiem, łodzią rybacką lub koleją. Różny może być
mogą próbować przyjąć nierówną bitwę w swo- też i cel podróży: Jerozolima, Francja lub „byle
jej małej twierdzy lub też postarać się przebić. tylko dalej”. Postaci mogą podróżować wspólnie
Taki finał może być tragiczny lub, jeśli na czas lub się rozdzielić. Być może Wyznania ostatnie
przyjdzie odsiecz, może stanowić wstęp do magów Kary Mustafy są schowane w ich rzeczach
życia poszukiwanych w Kraju Przywiślańskim. osobistych...

STRONA 34 TYP: MINIGRA


DJ MG
Czyli co zrobić, gdy odtwarzanie muzyki na sesji
nie wystarcza
Zbigniew „Zed” Zych
Ilustracje: Jan Jasiński

Czy zdarzało się wam znaleźć idealny kawałek pod konkretną scenę, ale w trak-
cie jego odsłuchiwania okazywało się, że w drugiej minucie nagle zmienia tempo
lub charakter w taki sposób, że przestaje pasować? A może urywał się przy koń-
cówce, co sprawiało że przy zapętlaniu wybijał wszystkich z klimatu nagłym
huknięciem poprzedzonym chwilą ciszy? Jeżeli tak, przeczytajcie kolejne akapity
– dowiecie się z nich, jak modyfikować, a nawet tworzyć własną muzykę do sesji.

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 35


Kiedy dwadzieścia lat temu mój pierwszy MG pusz- Jeżeli zależy wam na realizmie – albo lubicie pro-
czał z walkmana kasetę Iron Maiden z albumem wadzić filmowe sceny – odpowiednie ustawienie
Fear of the Dark, zupełnie nas nie interesowało, że i wykorzystanie korektora ułatwi wam zadanie.
gitarowe riffy nie pasują do ciemnych kniei Dra-
kwaldu. Byliśmy wtedy dzieciakami i nie mieliśmy Efekt ogłuszenia
żadnej sensownej alternatywy. Dziesięć lat póź- Radio samochodowe np. po wybuchu
(ustawienia
niej zaczęliśmy używać discmanów i odtwarzaczy granatu (ustawienia
equalizera)
plików mp3. Na samą myśl o tym, że możemy kon- equalizera)
trolować muzykę w trakcie sesji, robiło nam się 70Hz -12,0 dB 70Hz -12,0 dB
ciepło. Gdy do użytku ogólnego trafiły wreszcie 180Hz -12,0 dB 180Hz -12,0 dB
laptopy, palmtopy i tablety wydawało się, że nasze
potrzeby zostały ostatecznie zaspokojone. Nowe 320Hz -12,0 dB 320Hz -12,0 dB
dziesięciolecie udowodniło nam jednak, że nie mie- 600Hz -3,6dB 600Hz -12,0 dB
liśmy racji, choć na rynku nie pojawiła się żadna 1KHz +1,3dB 1KHz -12,0 dB
fascynująca nowinka techniczna, która zrewolu-
cjonizowałaby wykorzystywanie muzyki w trakcie 3KHz +12,0dB 3KHz -12,0 dB
sesji. Na szczęście muzyka to nie tylko odtwarza- 6KHz +12,0dB 6KHz +12,0dB
nie plików. 12KHz -12,0dB 12KHz +12,0dB
14KHz -12,0dB 14KHz +12,0dB
Poziom 1
Większość programów do odtwarzania muzyki 16KHz -12,0dB 16KHz +12,0dB
posiada opcję aktywnego equalizera tj. ma możliwość
włączania lub wyłączania go w trakcie odtwarzania Poziom 2
utworu (Winamp, aTunes, AIMP itp.). Equalizer, Konkretne lokacje (las, wagon kolejowy, jaskinia)
lub inaczej korektor, to takie ustrojstwo z suwakami aż się proszą o wykorzystanie jakiejś ambiento-
przypisanymi do odpowiednich częstotliwości. Za wej ścieżki dźwiękowej, która podkreśliłaby klimat
jego pomocą możemy zmieniać brzmienie kawałka miejsca. Nie ma nic lepszego, jak wykorzystać
muzycznego, przyciszyć lub podgłośnić wysokie, naturalne odgłosy (szum drzew, stukot kół, echo
średnie i niskie tony. Zapytacie, w jakim celu? kapiącej wody). Wszystko, czego potrzebujecie,
W realnym świecie jest tak, że kiedy stoisz przed znajdziecie w zasobach serwisu YouTube – wystar-
klubem, do twoich uszu dochodzą głównie stłu- czy tylko użyć jednego z dostępnych w Sieci
mione dźwięki. Kiedy wreszcie otwierasz drzwi, konwerterów (http://clipconverter.cc, http://
dostajesz w twarz ogłuszającym basem, melodią youtube-mp3.org). Wykorzystując dwa różne
i całą resztą. Dzięki korektorowi jesteśmy w stanie odtwarzacze, możecie korzystać w tym samym
odtworzyć to wrażenie, a co za tym idzie zwiększyć czasie z jakiegoś pasującego do sceny utworu i kli-
realizm sceny i lepiej wkręcić w nią graczy. Może matycznych ambientowych sampli. Wystarczy na
kojarzycie takie sceny z filmu, w których postać jednym odtwarzaczu zapętlić odgłosy natury, na
idzie ulicą, w tle leci muzyka, ale kiedy bohater drugim zaś to, co tylko chcecie.
włącza odtwarzacz mp3, muzyka nagle zmienia się
tak, jakby dobiegała ze słuchawek? Albo moment NALEŻY PAMIĘTAĆ, ŻE
podczas strzelaniny, gdy obok kogoś eksploduje KONWERTOWANIE UTWORÓW
granat i wszystko cichnie, słychać jedynie szum, MUZYCZNYCH, BĘDĄCYCH CZYJĄŚ
pisk oraz niewyraźną melodię? WŁASNOŚCIĄ INTELEKTUALNĄ, MOŻE
NARUSZAĆ USTAWĘ O PRAWIE
PROSTYMI NARZĘDZIAMI AUTORSKIM I PRAWACH POŚREDNICH.
ZMIENIAJĄCYMI BRZMIENIE
MUZYKI SĄ MIĘDZY INNYMI WTYCZKI Prócz dźwięków otoczenia istnieją również takie,
DSP DO WINAMPA. których klimat i znaczenie trudno jest oddać nawet

STRONA 36 TYP: ARTYKUŁ


najlepszym opisem (syrena policyjna, wystrzał piosenkę dobywającą się z wnętrza trumny, są na
armatni, start wahadłowca). W takim przypadku koncercie heavymetalowym po zażyciu LSD lub
lepiej zadziała dobrze dobrany sampel. Szcze- odtwarzają płytę gramofonową wykradzioną z Piekła.
gólnie, jeżeli gracze nie spodziewają się z waszej W takich przypadkach muzykę można przyśpieszyć,
strony takiego zagrania. Puszczona w trakcie sceny zwolnić, zmienić jej tonację na mniej harmonijną
seria z pistoletu maszynowego powinna postawić lub dodać jakiś specyficzny efekt (distortion, echo).
graczy na równe nogi. Musicie jednak pamiętać, Większość półprofesjonalnych programów służących
żeby muzykę puszczać na niedomyślnym odtwa- do komponowania muzyki (na przykład MAGIX)
rzaczu, tak aby przypadkiem jej nie zastąpić. posiada takie opcje, a nawet przygotowane przez pro-
ducenta odpowiednie nakładki.
Poziom 3
Kiedy szykujecie sobie opis na otwarcie lub Poziom 5
zamknięcie sesji i nie ma obawy, że gracze na Na tym etapie musisz sobie szczerze odpowie-
niego wpłyną, możecie zmiksować jakiś utwór dzieć na proste pytanie: czy jesteś osobą obdarzoną
przed sesją. Nie musicie się ograniczać do jed- choćby minimalnym talentem muzycznym? Jeżeli
nego utworu i jednego sampla na raz. Proste nie, kolejne zdania będą dla ciebie wyłącznie cie-
programy (DJ Mixer, MAGIX Digital DJ) pozwa- kawostką. Jeśli jednak masz tzw. ucho, poczucie
lają na dowolne łączenie plików typu wav, mp3 itp., rytmu lub pasję do muzykowania, przeczytaj, prze-
zmienianie ich brzmienia, dodawanie przeróżnych twórz i wyciągnij wnioski.
efektów oraz wycinanie zbędnych elementów. Nie trzeba znać nut (choć jest to pomocne), żeby
komponować własną muzykę. Większość progra-
ALTERNATYWY DLA SERWISU mów wykorzystuje rozwiązania graficzne w formie
YOUTUBE W ZAKRESIE tabel lub ścieżek punktowych, na który programu-
AMBIETOWYCH PODKŁADÓW jesz kolejność i długość poszczególnych dźwięków.
DŹWIĘKOWYCH TO SERWISY Niektóre z programów same dodają harmonię, tak
NATURESOUNDSFOR.ME aby melodia nie fałszowała, lub dopisują wysokie
I TABLETOP AUDIO. i niskie tony, żeby jeden dźwięk brzmiał jak akord,
a nawet cała sekcja. Nie trzeba być Mozartem lub
Główną zaletą przygotowanego tak utworu jest to, Hansem Zimmerem, żeby komponować wpadające
że zwalnia on was z potrzeby opisywania zbyt wielu w ucho utwory. John Carpenter skomponował jeden
ważnych elementów otoczenia i pozwala lepiej sku- z najbardziej rozpoznawalnych motywów muzycz-
pić się na narracji. Opis początkowy nie może być nych, motyw przewodni z filmu Halloween, palcem
za długi, ale powinien ułatwić graczom zanurzenie wskazującym prawej ręki, nie wychodząc poza
się w świecie gry. Dlatego kiedy do utworu dodamy jedną oktawę. Prawdą jest, że współczesna muzyka
szum drzew, śpiew ptaków, trzask gałęzi i stłu- popularna nie korzysta ze wszystkich 84 klawiszy
miony werbel marszowy, większość graczy powinna pianina, a pentatonika jest w ciągłym użyciu. Nie
odczuć, że opis prowadzi ich przez gęstwinę, a gdzieś wspominając już o tym, że partia wiolonczelowa
w oddali po ścieżce maszeruje wojsko. Dzięki temu w Canon in D Major Pachelbela została wykorzy-
możemy dokładniej opisać przygarbionego, roga- stana już tyle razy i przez tak wielu, że szkoda o tym
tego mutanta o kopytach zamiast stóp i pokrytej gadać. Prostota to czasem klucz do sukcesu.
ropnymi krostami cerze, ściskającego w kosma-
tych dłoniach jakiś plugawy artefakt.
JEŻELI CZARNE KROPKI NA
Poziom 4 PIĘCIOLINII NIE STANOWIĄ DLA
Czasem na sesji zdarzają się takie sceny – na przy- CIEBIE PROBLEMU, JEDNYM
kład na sesjach grozy lub psychodelach – w których Z NAJWYGODNIEJSZYCH PROGRAMÓW
aż się prosi, aby muzyka była z jednej strony zwy- SŁUŻĄCYCH DO ZAPISU NUT JEST
czajna, z drugiej zaś niepokojąca. Bohaterowie słyszą GUITAR PRO.

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 37


Jeżeli czarne kropki na pięciolinii nie stanowią dla Pentatonika półtonowa
ciebie problemu, jednym z najwygodniejszych pro- e - f - a - h - c1
gramów służących do zapisu nut jest Guitar Pro. f - g - h - c1 - d1
Nie przejmujcie się brzmieniem MIDI, ponie-
waż zapisaną melodię wyeksportujecie do MMM Słowo na koniec
(MAGIX-a) lub innego programu wykorzystują- Przez lata uczyliśmy się dostosowywać opis do
cego plugin VST lub soundfonty, czyli nagrane muzyki, można jednak zrobić wręcz odwrotnie
w wysokiej jakości poszczególne dźwięki rzeczy- i skomponować kawałek dokładnie dopasowany
wistych instrumentów, dzięki czemu barwa będzie do widzianej w wyobraźni sceny. Własnoręcz-
bardziej naturalna. Zalecam przetestować różne nie skomponowany utwór muzyczny, stanowiący
programy (na przykład FLStudio), należy jednak motyw przewodni dla kampanii, może być dla gra-
pamiętać, żeby wykorzystywały one jak najwięcej czy wisienką na torcie, dzięki której zapamiętają
różnych formatów soundfontów, a przede wszyst- ją do końca życia. Nie będzie to muzyka z Incep-
kim tzw. Kontak 5. Te ostatnie są obecnie chyba cji, Ostatniego Samuraja lub 28 dni później, które
najpopularniejsze, a ich wybór jest ogromny. katowane są przez dziesiątki MG, tylko coś osobi-
Skomponowanie muzyki to nie wszystko. Jeżeli stego, z czym warto się identyfikować i co będzie
zależy ci na tym, żeby kawałek nie odbiegał jako- się kojarzyło tylko z tym jednym wydarzeniem.
ścią dźwięku od reszty muzyki, której używasz
na sesji, musisz pamiętać że na dobre brzmienie WŁASNORĘCZNIE
składa się jeszcze tzw. mix i mastering. W tym SKOMPONOWANY UTWÓR
temacie napisano wiele poradników, a każdy pro- MUZYCZNY, STANOWIĄCY MOTYW
ducent ma swoje własne pomysły, dlatego zachę- PRZEWODNI DLA KAMPANII, MOŻE BYĆ
cam do eksplorowania Internetu (na YouTube DLA GRACZY WISIENKĄ NA TORCIE,
znajduje się wiele dobrych materiałów) oraz DZIĘKI KTÓREJ ZAPAMIĘTAJĄ JĄ DO
szukania własnych rozwiązań. Najlepszą nauką KOŃCA ŻYCIA.
będzie po prostu bawienie się ustawieniami oraz
dochodzenie do wszystkiego metodą prób i błę- Najlepsze w tym wszystkim jest to, że nie
dów. Przecież z opisami i scenariuszami też tak potrzebujemy profesjonalnego studia nagrań,
zaczynaliście, prawda? a większość z podanych wyżej pomysłów możemy
zrealizować na domowym sprzęcie, nie inwestu-
Pentatonika bezpółtonowa jąc nawet złotówki. Dzięki temu my, Mistrzowie
e - g - a - h - d1 Gry, możemy eksplorować naszą kreatywność nie
g - a - h - d1 - e1 tylko na poziomie scenariusza, BN-ów lub opisu,
a - h - d1 - e1 - g1 ale również i aranżacji muzyki. Możemy sprawić,
h - d1 - e1 - g1 - a1 że sesja przestanie być tylko grą, a stanie się wie-
d1 - e1 - g1 - a1 - h1 lopłaszczyznowym przeżyciem.

STRONA 38 TYP: ARTYKUŁ


Projektowanie
sandboksowego świata gry
Poradnik dla osób tworzących retroświaty
Maciej „Aureus” Gajzlerowicz
Ilustracje: Marcin Rubinkowski

Jako że w Polsce najbardziej popularnym stylem grania w gry fabularne jest


korzystanie ze scenariuszy (choćby jedynie naszkicowanych), większość świa-
tów autorskich (oraz materiałów fanowskich do gier głównego nurtu) również
odnosi się do grania scenariuszowego. Scenariuszowe podejście do projektowa-
nia świata nie sprawdza się jednak przy prowadzeniu kampanii sandboksowych.

Typowy twórca świata scenariuszowego stara W niniejszym poradniku nie chcę szczegółowo
się omówić możliwie dużo szczegółów, które omawiać, czym jest sandboks i jakimi sposobami
mają posłużyć jako potencjalne źródło inspira- można go ciekawie prowadzić. W skrócie, sand-
cji dla Mistrza Gry. W świecie sandboksowym boksem nazywamy sposób prowadzenia kampa-
tego typu wysiłek jest próżny, gdyż nawet naj- nii (raczej nie jednostrzałówek), który cechuje się
ciekawsze elementy mogą zostać odebrane przez brakiem wcześniej przygotowanego wątku fabular-
graczy w niemożliwy do przewidzenia sposób. nego. Bohaterowie graczy pojawiają się w obcym
Wielowymiarowy Bohater Niezależny może nie świecie, który w dużej mierze jest pustą tablicą bez
zainteresować ich przy pierwszym spotkaniu wyraźnych granic. Fabułą stają się wszystkie dzia-
i zostać zignorowany lub nawet zabity, fascynu- łania Bohaterów Graczy, a gracze, odgrywając ich
jąca oraz barwa lokacja może zostać pominięta, role, sami decydują, jakie wydarzenia i postacie ich
a wielostopniowa fabuła rozwiązana za pomocą interesują. Prowadzący w dużej mierze improwi-
niestandardowego posunięcia. zuje, skupiając się na reagowaniu na poczynania

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 39


graczy i tworząc nowe wątki, gdy nie mają oni co odgrywania ról i same w sobie powinny być
robić. Jeżeli zaś brakuje mu natchnienia, sięga atrakcją.
po przygotowane wcześniej tabele i generatory,
które ułatwiają mu wprowadzenie do sesji nowych PROJEKTUJĄC ŚWIAT
pomysłów. SandboksOWY, DOBRZE JEST
ZIGNOROWAĆ PEWNE STANDARDY, DO
SandboksEM NAZYWAMY SPOSÓB KTÓRYCH PRZYZWYCZAIŁY NAS INNE
PROWADZENIA KAMPANII, KTÓRY SYSTEMY, I WPROWADZAĆ DO GRY
CECHUJE SIĘ BRAKIEM WCZEŚNIEJ TYLKO TE ELEMENTY, KTÓRE UWAŻA
PRZYGOTOWANEGO WĄTKU SIĘ ZA ATRAKCYJNE.
FABULARNEGO.
Projektując świat sandboksowy, dobrze jest zigno-
Uczestniczyłem w kilku sandboksowych kam- rować pewne standardy, do których przyzwyczaiły
paniach opartych o światy scenariuszowe. nas inne systemy, i wprowadzać do gry tylko te
Prowadziłem kampanię w świecie pierwszej elementy, które uważa się za atrakcyjne. Innymi
edycji Legendy Pięciu Kręgów, postać odgrywa- słowy, należy unikać wpływu elementów stereo-
łem zaś w świecie Warhammera i Nemezis. Te typowych, jeżeli nie uważa się ich za przydatne.
doświadczenia oraz poznanie teorii retrogamin- Przykładowo tworząc świat fantasy, nie trzeba
gowej pozwoliły mi poprzedzić projektowanie wprowadzać do niego na siłę inteligentnych
świata do mojej własnej, darmowej retrogry gatunków nieludzkich, ponieważ „jakieś obce
Wiatyk refleksją, która zaowocowała – tak mi się rasy muszą być”. Podobnie można tworzyć światy
przynajmniej wydaje – światem doskonale nada- science fiction bez psioniki i kosmitów lub świat
jącym się do prowadzenia tak zwanej „dziczy” postapokaliptyczny bez mutantów.
(czyli sandboksa toczącego się w świecie fantasy, Nie próbuję tu napisać, że tworząc swój świat
poza obszarami miejskimi). Jako że osób zainte- należy dążyć ze wszelkich sił do oryginalno-
resowanych prowadzeniem sandboksów w Polsce ści. Inspirowanie się grami, literaturą, filmem
nie brakuje, ten tekst ma ułatwić im przygotowa- lub innymi tekstami kultury niewątpliwie może
nia do prowadzenia własnych kampanii. Nie jest zaowocować licznymi oraz atrakcyjnymi pomy-
to jednak naukowa analiza konstrukcji różnych słami, które wspomogą nawet doświadczonego
światów, lecz przedstawienie mojej wizji ideału, i kreatywnego twórcę. Należy jednak wstawiać do
do którego sam dążyłem. gry elementy dlatego, że mają one stanowić część
spójnego obrazu, a nie ze względu na to, że wystę-
„Podejdź do tematu na świeżo” – nie tylko dla powały wcześniej w innych grach fabularnych.
sandboksów
To hasło pojawiało się często w kontekście dysku- Od ogółu bez szczegółu
sji o pierwszych grach fabularnych, które (czytane Najważniejszą różnicą pomiędzy światem sce-
na początku dwudziestego pierwszego wieku) nariuszowym a sandboksowym jest poziom
reprezentowały zgoła odmienne standardy i były szczegółowości uważanej za korzystny dla
postrzegane jako błędnie zaprojektowane. Wyni- odbiorcy gry. Świat scenariuszowy chętnie
kało to z przykładania do nich nowoczesnych wypełnia się wiedzą o najróżniejszych rzeczach:
standardów, osadzonych w nieadekwatnych kon- postaciach, lokacjach, wydarzeniach, historii, poli-
tekstach. Hasło „podejdź do tematu na świeżo” tyce, religii, mapach. Zakłada się, że nawet jeżeli
zachęcało, aby spojrzeć na retrogry tak, jakby czytelnik nie odniesie się do nich bezpośrednio,
były to pierwsze systemy, z jakimi ma się kontakt. może je swobodnie przetworzyć na swój własny
Dzięki temu nie krytykowało się ich na przykład użytek (czyli wykorzystać jako źródło inspiracji).
za brak mechaniki odpowiedzialnej za interakcje Świat sandboksowy nie dociera do tego kroku,
społeczne, gdyż dostrzegało się, że te interakcje zatrzymuje się bowiem tam, gdzie świat scenariu-
w założeniu są jednym z kluczowych elementów szowy dopiero się rozkręca: skupia się na opisie

STRONA 40 TYP: ARTYKUŁ


kultury, krain i społeczności. Unika detali, chyba się zdezaktualizują, a gospodarz przypomni sobie
że uważa je za kluczowe: może podać na przy- kolejną historię.
kład nazwy konkretnych ludów (np. tych, których
konflikt jest istotnym szczegółem świata), imiona SandboksY CHĘTNIE KORZYSTAJĄ
władców i nazwy stolic krain. Wiatyk na przy- Z TABEL WYDARZEŃ LOSOWYCH
kład sporo uwagi poświęcił (w porównaniu do I GENERATORÓW.
innych tematów) religii w państwie dominującym
oraz bestiariuszowi, gdyż są to elementy mocno Sandboksy chętnie korzystają z tabel wydarzeń
wyróżniające tę grę spośród innych, dostępnych losowych i generatorów. Dla opisania świata
w polskiej wersji językowej. sandboksowego jest ważniejsze, aby opisać ogól-
nie czym są gospody i jak funkcjonują (oraz jak je
ŚWIAT SandboksOWY wprowadzać na sesji) niż by przedstawić kilka inte-
ZATRZYMUJE SIE TAM, GDZIE resujących lokacji. W Wiatyku gospody wyróżniają
ŚWIAT SCENARIUSZOWY DOPIERO SIĘ się swoją bardzo militarną funkcją, palisadami
ROZKRĘCA. UNIKA DETALI, CHYBA ŻE i postaciami, które w nich goszczą – wszystko to
UWAŻA JE ZA KLUCZOWE. opisuje podręcznik. Tak samo świat postapoka-
liptyczny może przedstawić swoje zajazdy jako
Jednak nawet opis religii w Wiatyku jest oparty ogromne, blaszane fortece handlujące benzyną, do
na ogólnikach. Nie pojawiają się nazwiska których nie można wnosić broni. Te ogólne, „glo-
przewodników duchowych, szczegółowe dane balne”, informacje w połączeniu z generatorami
historyczne, zbiór przykazań lub terminy świąt. są narzędziami ułatwiającymi improwizowanie
Podręcznik stara się przedstawić pewien wzór świata gry.
myślenia o zjawisku i ułatwić jego ujęcie, tak aby Warto sobie przypomnieć, że pierwsza gra
prowadzący mógł swobodnie go modyfikować. fabularna podawała informacje o świecie gry
Prześledźmy to trochę dokładniej. głównie poprzez interpretacje innych komunika-
Scenariuszowy opis istotnej gospody może zawie- tów. Setting każdy tworzył samodzielnie, jednak
rać masę informacji, takich jak nazwa przybytku, obszerny bestiariusz (wypełniony istotami rozum-
czas podania i rodzaje potraw, opis wystroju nymi, z którymi można było wchodzić w interak-
i umeblowania, opis przedmiotów, jakie skrywają cje), obecność magów i kapłanów, dziczy, baronii
się w piwniczce i pokojach gości, opis okolicy, lista oraz innych elementów zapewniała narzędzia do
plotek, jakie można podsłuchać przy ladzie oraz stworzenia świata ogólnego, który dopiero z cza-
przegląd Bohaterów Niezależnych, którzy znaj- sem wypełniało się dodatkowymi elementami.
dują się w gospodzie, wraz z biografiami, powią- W ten sposób na przykład gracz tworzący postać
zaniami, statystykami i pomysłami na przygody. kapłana mógł wymyślić jedną z obecnych w świe-
W przypadku sandboksa gospoda może pojawić cie gry religii (albo i jedyną).
się na sesji przypadkowo lub może ją wprowadzić
do gry wypowiedź jakiegoś Bohatera Niezależnego. Świat tworzy się w trakcie gry, a nie przed nią
Do momentu, aż gracze do niej zawitają, nic się Mistrz Gry prowadzący sandboksa nie chce przed-
w niej jednak nie znajduje – dopiero gdy BG do stawić graczom swojego pomysłu na świat, lecz
niej dotrą, prowadzący ustali (lub wylosuje) ogólny stworzyć go wraz z nimi. Tak samo fabuła nie
wygląd gospody i jej nazwę, a także jakich BN-ów jest przygotowywana przed sesją, lecz wspomi-
można zastać w środku. To, co się w gospodzie nana po niej. Każde działanie graczy jest fabułą
znajdzie, zaczyna wywierać bezpośredni wpływ i każde miejsce staje się częścią świata gry. Cza-
na świat gry (jeżeli więc zlecający zadanie powia- sami dochodzi do sprzeczności z wcześniejszymi
domi bohaterów o bandytach, zaczynają oni od tej informacjami, co jednak może świadczyć o błęd-
chwili okradać okoliczne ziemie). Gospoda będzie nej wiedzy informatora lub braku uniwersalności
się zmieniała wraz z każdym kolejnym przybyciem danej wiadomości (na przykład zabity na pew-
drużyny – nastąpią rotacje gości, stare interesy nej planecie potwór może okazać się zagubionym

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 41


członkiem wysoce rozwiniętej rasy obcych, Dlatego na przykład Wiatyk wspomina o pozycji
który oszalał z samotności). Postacie pojawiają społecznej władczyni krainy, w której rozgrywa się
się i przemijają, stopniowo zapełniając świat, większość przygód, jej roli, celach i prestiżu. Nie
a gdy kampania dobiegnie końca, setting zostaje zawiera natomiast informacji związanych z dzie-
„wyczyszczony” i zapełnia się go od początku. dziczeniem władzy lub elekcją, imieniem aktualnej
cesarzowej, jej pochodzeniem, faktycznymi poglą-
MISTRZ GRY PROWADZĄCY dami, miejscem zamieszkania itp. Każda drużyna
SandboksA NIE CHCE powinna wypełnić tego typu detale na własną rękę
PRZEDSTAWIĆ GRACZOM SWOJEGO wtedy, gdy będzie jej to potrzebne.
POMYSŁU NA ŚWIAT, LECZ UTWORZYĆ
GO WRAZ Z NIMI. GRACZE NIGDY NIE WYCZERPIĄ
WSZYSTKICH POMYSŁÓW
Wydaje mi się kluczowe aby zapamiętać, że świat I WĄTKÓW Z PODRĘCZNIKA, NIE MA
sandboksowy jest oparty na ogólnych ideach, które WIĘC SENSU ICH NIEPOTRZEBNIE
przedstawia się czytelnikowi po to, aby sam je prze- GROMADZIĆ.
kształcił i, odnosząc się do nich, wprowadził na
sesję coś nowego. Jest to więc w gruncie rzeczy Jest to ważną konkluzją tego, jak osobiście postrze-
ten sam cel, jaki mają materiały przeznaczone gam sposób projektowania dobrego świata
do światów scenariuszowych, przy czym sand- sandboksowego. Gracze nigdy nie wyczerpią
boksy ułatwiają wprowadzanie elementów do gry wszystkich pomysłów i wątków z podręcznika,
w czasie prowadzenia sesji, a nie w ramach jej przy- nie ma więc sensu ich niepotrzebnie gromadzić.
gotowania. Można powiedzieć, że każda drużyna Lepiej skupić się na ułatwianiu obowiązków pro-
ma swojego Warhammera, gdyż każda przekształca wadzącego i pozwolić mu poszerzać świat wokół
oficjalne lokacje i postacie, inspiruje się różnymi postaci, a nie zmuszać kogokolwiek do zapozna-
źródłami oraz wprowadza do gry własne pomysły. nia się z ogromnym, a przy tym w dużym stopniu
Sandboksowy świat stara się to ułatwiać poprzez zbędnym materiałem źródłowym.
oferowanie uniwersalnych narzędzi improwizacyj-
nych zamiast gotowych pomysłów na scenariusze.

STRONA 42 TYP: ARTYKUŁ


Północ nad Silverstone
Scenariusz w konwencji kryminału
okultystycznego
Paweł „Gerard Heime” Jasiński i Piotr Mostowski
Ilustracje: Piotr Zając, Mariusz Migałka

Północ nad Silverstone to przeznaczona dla systemu Savage Worlds opowieść


o zdradzie. O tajnym przymierzu z Przedwiecznym, które miejscowa starszyzna
ukrywa przed mieszkańcami. O morderstwach, do których doprowadził zarówno
ów pakt, jak i próba jego zerwania. I wreszcie o zejściu na ścieżkę zła w imię
wyższego dobra – słusznie czy niesłusznie pojętego, to już zależy od interpreta-
cji graczy. Jest to również opowieść o czasie, którego bezlitosny upływ wyznacza
olbrzymi zegar zamontowany na wieży ratusza w Silverstone.

TYP: MINIGRA STRONA: 43


Wprowadzenie gdzie i kiedy udadzą się prowadzone przez nich
Akcja scenariusza dzieje się w listopadzie 1982 postacie oraz jak wiele się przy tym dowiedzą.
roku na wyspie u wybrzeży Nowej Anglii. Przygoda Scenariusz, oprócz opisu sytuacji wyjściowej, prze-
nawiązuje klimatem do powieści Stephena Kinga widuje szereg wydarzeń, które wynikają z planów
oraz opowiadań Howarda Phillipsa Lovecrafta. Bohaterów Niezależnych oraz ich reakcji na postę-
powanie Bohaterów Graczy. Większość wydarzeń
Drużyna opisana została według klucza:
Scenariusz przygotowany został z myślą o dowol-
nej drużynie, pod warunkiem że Bohaterowie będą • miejsce i czas,
zainteresowani prowadzeniem śledztwa i posiadają • przebieg wydarzenia w sytuacji, gdy
kompetencje, aby je przeprowadzić. W przygodzie Bohaterowie Graczy będą ingerowali,
najlepiej odnajdą się postacie funkcjonariuszy • dodatkowe zagrożenia, które czyhają na
policji, prywatnych detektywów, dziennikarzy, osoby bez talizmanu ochronnego (patrz:
a także pisarzy lub lekarzy. Idealna drużyna to Zarządzanie czasem),
3–4 doświadczonych Bohaterów, którzy dobrze • przebieg wydarzenia i jego następstwa,
się znają i mają już na koncie podobne zlece- gdy Bohaterów nie ma na miejscu (w tym
nia. Powinni oni poradzić sobie z wyzwaniami, również wskazówki, co BG mogą zobaczyć
a Mistrzowi Gry będzie łatwo wprowadzić ich do i zrobić już po fakcie).
historii, jako specjalistów poleconych przez byłego
klienta lub dobrego znajomego. Ważnym zadaniem postawionym przed MG w tym
scenariuszu jest elastyczne reagowanie na poczy-
O (nie)liniowości nania Bohaterów Graczy. Sceny, które zostały
Scenariusz opiera się na założeniu, że ważne wyda- opisane, nie są obligatoryjne. Bohaterowie mogą
rzenia nie czekają na Bohaterów Graczy. Wręcz rozwikłać całą intrygę o wiele wcześniej lub zawalić
przeciwnie. Śledztwo jest w dużej mierze sandbo- sprawę i nie rozpracować jej nigdy. Między innymi
xowe, co oznacza, że to gracze podejmują decyzje, dlatego scenariusz zawiera trzy duże wątki (sekret

STRONA 44 TYP: MINIGRA


Starszych, zemstę Foster i okultystyczny rytuał Kel- Jest natomiast przekonana, że celem porwania mógł
lera), aby rozwiązanie jednego lub nawet dwóch być gwałt lub handel ludźmi. Poprzysięgła zemstę
z nich nie oznaczało końca zabawy. i zabiła już pierwszą osobę – Sala Forsytha, pory-
wacza Susan i właściciela klub nocnego.
Zarządzanie czasem Dodatkowo na wyspę ma przybyć kongresmen
Jednym z wyzwań stojących przed Bohaterami Franklin, gotowy wesprzeć rozwój Silverstone.
jest ograniczona ilość czasu. Jeśli BG będą dzia- Starsi wreszcie mają alternatywę dla starego paktu.
łali zbyt wolno albo zignorują jakieś wątki, pewne Doszli zatem do wniosku, że ryzyko jest zbyt wyso-
wydarzenia i tak nastąpią, ale Bohaterowie nie kie, a pakt musi zostać zerwany – zwłaszcza, że
będą ich świadkami lub uczestnikami – będą za sami niespecjalnie już wierzą w swego przed-
to mogli reagować na ich konsekwencje. Roz- wiecznego bożka. Przeciwko takiemu rozwiązaniu
sądna drużyna zapewne postanowi się rozdzielić, gorąco oponował jednak Arthur Keller, najstarszy
aby móc lepiej spożytkować czas. Dlatego też do z nich. Wywiązała się gwałtowna kłótnia, podczas
scenariusza został wprowadzony motyw talizmanu której Keller rzucił się na innych Starszych, przy
ochronnego. Bohaterowie, którzy postanowią się czym został śmiertelnie ugodzony myśliwskim
oddzielić od jego posiadacza, będą musieli pod- nożem. Za sprawą przedwiecznego bóstwa z jego
jąć pewne ryzyko – talizman w danym momencie niegodziwej duszy zrodził się jednak upiór, który
może mieć bowiem tylko część drużyny. poprzysiągł nie tylko dalszą służbę mrocznemu
bogu, lecz również i zemstę zdrajcom.
Tło
Obecna nazwa miasteczka to Silverstone, a wyspy Plan Arthura Kellera
– Silverstone Island. Wcześniej, przed odkry- Upiór kieruje się instrukcjami, które otrzymał od
ciem złóż srebra, znajdowała się tu jedynie biedna swojego przedwiecznego bóstwa – ma przygo-
rybacka osada, a wyspę zwano Pauper Island. tować rytualną broń, aby permanentnie opętać
W rzeczywistości jednak srebro nie tyle odkryto, kongresmena Franklina i zapewnić tym samym
co wykupiono krwią. Założyciele miasteczka swojemu panu potężnego sługę. By wykonać rytu-
zawarli pakt z pradawnym morskim bóstwem, alny sztylet, Keller potrzebuje:
pieczętując go krwawą ofiarą z pojmanych Indian.
W efekcie wody oceanu cofnęły się, odsłaniając • noża wyciągniętego z ciała topielca;
zalane wcześniej pokłady srebra. • kości topielca, aby zrobić do niego rękojeść;
Rytuał powtarzano co roku, ponieważ kopal- • następnie, w obecności swojego oryginal-
nie z czasem znowu zalewała woda. Miejscowi nego ciała, Keller musi zamoczyć sztylet
Indianie zostali wybici do nogi, ofiarami zaczęły w krwi wymieszanej z wodą pochodząca
być więc osoby porywane spośród biedoty i ludzi z płuc topielca.
kolorowych. Mroczny sekret powierzano z pokole-
nia na pokolenie, zazwyczaj pierworodnym synom Ta wypaczona wersja indiańskiego rytuału zwiąże
(lub córkom) założycieli miasteczka. Powiernicy sztylet trwale z upiorem i pozwoli mu funkcjono-
sekretu zaczęli nazywać samych siebie Starszymi. wać w świetle dnia. Następnie zaś wystarczy, że
Wszystko zmieniło się parę miesięcy temu. Starsi, Keller zada ranę Franklinowi, a jego mroczna
w celu podtrzymania paktu, złożyli ofiarę z Susan dusza przesączy się ze sztyletu w ciało kongres-
Palmer, młodej dziewczyny, która przyjechała do mena. Arthur chce również wykorzystać tę okazję
Silverstone w poszukiwaniu pracy. Jej matka, Clara do zemsty na Starszyźnie i spróbuje pociągnąć ze
Foster, przybyła niedawno do miasta, aby znaleźć sobą na dno tylu Starszych, ilu tylko zdoła.
odpowiedź na pytanie, co stało się z jej córką, lecz
napotkała na zmowę milczenia. Rozpoczęła zatem Zasady opętania
prywatne śledztwo i ustaliła, że Susan porwał jeden Arthur Keller może opętać każdego, kto znajdzie
ze Starszych. Nie rozpoznała okultystycznego tła się o godzinie 17:05 blisko miejsca, w którym leży
uprowadzenia i nie wie, że jej córka już nie żyje. jego ciało. Zakładamy, że opętuje on bez trudu

TYP: MINIGRA STRONA: 45


Bohaterów Niezależnych z tego scenariusza (Har- Ferguson Linda (F) – doktor, szefowa lecznicy
risa, Wilsona, Butlera i Foster). Jeśli Keller spróbuje w Silverstone i członkini Starszych.
opętać Bohatera Gracza, należy wykonać przeciw-
Forsyth Margaret – żona Sala, teraz sama pro-
stawny test Ducha (z karą -2 dla Bohatera, jeśli jest
wadzi Canary Cage (ma statystyki Dworaka,
Mściwy, Krwiożerczy lub Wredny). Sukces Kel-
SWEPl, str. 166).
lera oznacza, że udało mu się przejąć kontrolę nad
Bohaterem, a opętanie trwa aż do świtu. Keller Forsyth Sal – właściciel baru Canary Cage, były
może zdecydować o wcześniejszym opuszczeniu sztygar w kopalni Hallowaya.
ciała. Zniszczenie ciała Kellera (np. spopielenie go
Foster Clara (F) – czarnoskóra kobieta, matka
– niestety na wyspie nie ma krematorium) ostatecz-
Susan, szukająca swojej córki. Jest mechani-
nie zniszczy upiora. Jeśli Keller związał swoją duszę
kiem samochodowym. Warsztat, w którym
ze sztyletem, to zniszczenie jego ciała nic nie da,
kiedyś pracowała, okazał się dziuplą samocho-
konieczne będzie wtedy zniszczenie sztyletu (np.
dową i (być może tylko ze względu na swój
poprzez przetopienie). Jeśli Keller trwale zespoli
kolor skóry) Clara poszła siedzieć. Straciła
swoją duszę z ciałem kongresmena Franklina,
wtedy kontakt z córką. Niedawno wyszła na
jedyną szansą na powstrzymanie upiora będzie zabi-
wolność i postanowiła ją odszukać.
cie kongresmena. Keller, opętując ofiarę, zachowuje
własnego Ducha i Spryt oraz umiejętności na nich Franklin Kenneth (F) – amerykański kongresmen.
oparte. Siła, Wigor i Zręczność (oraz przypisane
Green Ed – były górnik, kumpel i zbir Forsytha
do nich umiejętności), a także cechy pochodne (jak
(jest Twardzielem, SWEPl, str. 164; posiada
Charyzma) pozostają takie same, jak u osoby, nad
dodatkowo przewagi Pięściarz oraz Uczeń
którą przejął kontrolę. W kwestii Przewag najlepiej
sztuk walki).
kierować się zdrowym rozsądkiem.
Harris John – stróż nocny, pierwszy opętany przez
Postacie (alfabetycznie według nazwisk) Kellera.
Legenda: (F) oznacza Figurę. Statystyki wybranych
postaci znajdują się na końcu przygody. Można rów- Halloway Jim (F) – właściciel kopalni i członek
nież skorzystać ze statystyk z podręcznika SWEPl. Starszych.
Większość zwykłych obywateli Sliverstone to Nie- Keller Arthur (F) – historyk, najstarszy ze Star-
winni Przechodnie (str. 166), a co bardziej wygadani, szych i upiór-morderca.
np. urzędnicy, to Dworacy (str. 166). W razie bójki
z górnikami można użyć statystyk Zbira (str. 161). O’Brien Jacob (F) – pastor i członek Starszych.
Bear Joe – stary Indianin mieszkający w Silver- Palmer Susan – zamordowana kelnerka i tancerka
stone, zaangażowany w walkę o odzyskanie z Canary Cage.
indiańskich ziem.
Quinn Tom – jeden z zastępców szeryfa, młody
Bear Winona – młoda Indianka mieszkająca i niedoświadczony (wykorzystaj statystyki Gli-
w Silverstone, wnuczka Joego Beara. niarza, SWEPl, str. 159; ekwipunek jak Walter
Blake).
Blake Walter – starszy z zastępców szeryfa,
bardziej doświadczony, ale i przytłoczony obo- Richmond Paul (F) – burmistrz, członek Star-
wiązkami (wykorzystaj statystyki Elitarnego szych i wyrachowany polityk.
Gliniarza, SWEPl, str. 159; posiada strzelbę
Walker Ron – prawnik, członek Starszych i zabójca
pompkę).
Kellera. Jego zaginięcie jest bezpośrednim
Butler Dan – górnik w śpiączce, prawdopodobnie powodem przyjazdu Bohaterów Graczy na
trzeci opętany przez Kellera. wyspę.
Davidson Bob – stary i obleśny właściciel warsz- Wilson Mike – stażysta w ratuszu i drugi opętany
tatu oraz stacji benzynowej. przez Kellera.

STRONA 46 TYP: MINIGRA


Wright Hanna – siostra szeryfa i właścicielka 1982.11.02 – Niedługo po północy Harris
sklepu z artykułami ogrodniczymi. puka do drzwi domku myśliwskiego Wal-
kera. Domek znajduje się w pobliżu latarni
Wright Martin – młody szeryf, zabity przez Clarę
morskiej, a Ron zazwyczaj przebywa w nim
Foster.
wieczorami. Harris mówi, że w okolicy zepsuł
mu się samochód i zwabia Walkera w pobliże
Chronologia wydarzeń przed rozpoczęciem przygody
latarni. Zadaje Ronowi pchnięcie między
1805 – przodkowie obecnych Starszych zawierają żebra, zostawiając sztylet w ranie. Walker
Pakt z Przedwiecznym i rozpoczynają składa- wpada do wody (przy okazji niszcząc prze-
nie ofiar na skale South Point. rdzewiałą barierkę) i się topi. Poziom wody
1879 – na skale South Point powstaje latarnia jest niski – to początek przypływu – i fale zno-
morska. szą ciało do małej groty u stóp latarni. Keller/
Harris dzięki błogosławieństwu swego boga
1934 – po aferze związanej ze śmiercią Anne Tyler, nie ma problemów, aby dostać się do zalewa-
Starsi przenoszą miejsce składania ofiar do nej groty i wydobyć z ciała nóż.
opuszczonego szybu kopalni.
1982.11.02 – Wykorzystując fakt, że sekretarką
1981 – latarnia na South Point zostaje zamknięta. Rona Walkera jest żona Harrisa, Betty, duch
1982.03.15 – starsi zrzucają Susan Palmer do Kellera wmawia Harrisowi, że ten zabił Wal-
szybu kopalni. kera, ponieważ prawnik miał romans z jego
żoną. Harris budzi się z ciężkim kacem
1982.10.14 – do miasta przyjeżdża Clara Foster, moralnym.
matka Susan, i zaczyna szukać córki. Orientuje
się, że władze tuszują sprawę. 1982.11.03 – Szeryf Wright rozpoczyna poszu-
kiwania Walkera (Starsi, zaniepokojeni
1982.10.30 – Sal Forsyth, właściciel klubu noc- zaginięciem Walkera, zgłosili je szeryfowi).
nego Canary Cage, zostaje zaskoczony przez W tym momencie szeryf (za zgodą burmi-
uzbrojoną w rewolwer kalibru .38 Clarę strza) ściąga Bohaterów Graczy: wie, że sprawa
Foster, gdy wysiada z samochodu przed swoim go przerasta, a kongresmen Franklin przyje-
domem. Foster domaga się uwolnienia córki. dzie już za niecałe trzy dni.
Forsyth zaczyna jej grozić. Sugeruje rów-
nież, że w sprawę zamieszane są inne osoby 1982.11.04 – Jeden z mieszkańców donosi szery-
z miasteczka. Foster nie wytrzymuje i strzela. fowi, że koło latarni stoi samochód Walkera.
Forsytha trafiają trzy kule, z czego jedna Szeryf jedzie na miejsce. Clara Foster obser-
śmiertelnie. wuje szeryfa i decyduje się za nim pojechać.
Foster zaskakuje Wrighta, gdy ten ogląda
1982.10.31 – w kryjówce znajdującej się pod ratu- miejsce zbrodni. Bierze go na muszkę i chce
szem Starsi dyskutują na temat swojego paktu wyciągnąć z niego informacje, kto (oprócz
z Przedwiecznym. Większość z nich głosuje za Forsytha) odpowiadał za porwanie jej córki.
jego zerwaniem. Arthur Keller, historyk i naj- Wright (zgodnie z prawdą) twierdzi, że nic
starszy ze Starszych, zdecydowanie się temu nie wie, co tylko rozwściecza Foster. Szeryf
sprzeciwia. Jest agresywny, sięga po broń. próbuje ją rozbroić, ale kobieta oddaje strzał.
Burmistrz, Halloway i O’Brien obezwładniają Wright pada martwy.
go, a Ron Walker wbija mu między żebra swój
myśliwski nóż. Następnie Starsi porzucają Kel- 1982.11.04 – Kilka godzin później Bohaterowie
lera, aby umarł. Godzina jego śmierci to 17:05. Graczy dopływają promem do Silverstone.
Rozpoczyna się przygoda.
1982.11.01 – o 17:05 Arthur Keller opętuje stróża
nocnego, Johna Harrisa, po czym zabiera
z biurka Walkera nóż, którym został zabity.

TYP: MINIGRA STRONA: 47


Przebieg scenariusza Pracownicy miejscy zdejmują halloweenowe dekora-
Zdążyć na prom! cje z latarni miejskich i wieszają kotyliony w barwach
Pierwsze wyzwanie, jakie stoi przed Bohaterami USA. Na głównej ulicy prowadzącej z nabrzeża do
Graczy, to zdążenie na prom do Silverstone, który ratusza widać wiszący już baner „Witamy kongres-
odpływa raz dziennie o godzinie 12:00. To okazja, mena Franklina”, a w miejscowej gazecie (wychodzi
aby od początku pokazać graczom, że czas odgrywa raz na tydzień) znajduje się obszerny artykuł poświę-
w tym scenariuszu ważną rolę. Niestety warunki do cony przyjazdowi polityka do miasta.
jazdy są kiepskie, a wypadek samochodowy spo-
wodował na drodze spory korek. Sukces w teście Ratusz, 04.11, godz. 15:05-16:30
Prowadzenia -2 będzie konieczny, aby zdążyć na Bohaterowie przybywają do ratusza, ale okazuje
czas. Pasażerowie mogą wspomagać kierowcę, np. się, że muszą poczekać na szeryfa – żaden z jego
Wypytywaniem (ktoś miejscowy wskaże im skrót). dwóch zastępców nie wie, gdzie jest ich przełożony,
Przebicie oznacza, że Bohaterowie mają dość czasu, ma on bowiem wyłączone radio. To okazja, aby
aby pokręcić się po porcie. Mają też okazję poznać nieco lepiej poznać kilka ważnych osób.
Hallowaya. Porażka oznacza, że BG zdążą zobaczyć Jeśli BG zapytają o Rona Walkera, dowiedzą
odpływający prom. Okaże się jednak, że istnieje się, że jego biuro znajdowało się w tym samym
alternatywa – statek transportowy Hallowaya, który budynku co ratusz. Walker był wdowcem i wiel-
płynie z maszynami górniczymi do Silverstone. kim pasjonatem myślistwa.
Halloway zaoferuje transport, ale Bohaterowie nie Burmistrza Richmonda spotkać można dosłow-
mogą zabrać na statek swojego samochodu. Dodat- nie na chwilę między godziną 15 a 16, gdy zała-
kowo będą spóźnieni o godzinę. Podróż promem to twia sprawy związane z przyjazdem kongresmena.
okazja, aby poznać Joego Beara, starego Indianina Wypyta Bohaterów o ich kompetencje oraz poprosi
wracającego do Silverstone. Podróż statkiem trans- o znalezienie Rona Walkera całego i zdrowego.
portowym pozwoli zaś poznać Hallowaya. Podkreśli również, jak wiele znaczy dla miasta
wizyta Franklina i że wszystko musi pójść gładko.
Nabrzeże w Silverstone, 04.11, godz. 15:00 (lub Zaoferuje też Bohaterom nagrodę pieniężną z kasy
16:00, jeśli Bohaterowie płynęli statkiem) miasta. Na dłuższą rozmowę nie ma jednak czasu,
Bohaterowie Graczy przypływają na wyspę. Na skieruje więc Bohaterów do szeryfa.
miejscu czeka na nich wiadomość od szeryfa, żeby O godzinie 16 do pracy przychodzi (mocno
udali się do ratusza, w którym mieści się jego nie- spóźniony i przeziębiony) Harris i dostaje od bur-
wielkie biuro. mistrza Richmonda solidną burę – to okazja, aby
Tuż obok nabrzeża jest stacja benzynowa oraz wzbudzić w BG współczucie dla Harrisa i zaryso-
warsztat samochodowy (jedyne w mieście). Oba wać im postać stróża.
należą do starego Bena. To jedyne miejsce, w którym Między godziną 16 i 17 Joe Bear, Halloway
Bohaterowie mogą wypożyczyć samochód (stary i Richmond spierają się na temat statusu Indian na
sedan: -2 do testów Prowadzenia w terenie lub nie- wyspie – łatwo podsłuchać rozmowę i dowiedzieć
gramotna terenówka: -2 do Prowadzenia po szosach). się, że Bear reprezentuje plemię, które stara się
To też okazja, aby Bohaterowie poznali, choćby prze- odzyskać swoje dawne ziemie. Problem w tym, że
lotnie, Clarę Foster, która zatrudniła się tu niedawno Halloway Mining Inc., do której należą te grunty,
jako mechanik samochodowy. Jej obleśny szef próbuje planuje zbudować tam stację pomp i instala-
dobrać się do jej majtek i być może właśnie dlatego cji odsalania wody, która stworzy nowe miejsca
zupełnie nie zwraca uwagi na podejrzane rzeczy, które pracy i uczyni kopalnię o wiele bezpieczniejszą dla
Foster robi po pracy. Nawet z wizytą u Bena dotarcie górników. Halloway jest jednak gotowy na pewne
do ratusza nie zajmie Bohaterom więcej niż 30 minut. ustępstwa – z jego ust pada propozycja otoczenia
Warto w tej scenie zaznaczyć, że Silverstone nie- opieką miejsc pochówku na wzgórzu Whitecliff (ta
dawno obchodziło Halloween. Gdzieniegdzie nazwa może zwrócić uwagę Bohaterów). Rozmowa
wiszą jeszcze podniszczone dekoracje, a rzeźbione grzęźnie jednak w miejscu, a najbardziej niechętny
dynie gniją na śmietnikach i w kompostownikach. Indianom wydaje się Richmond.

STRONA 48 TYP: MINIGRA


Około 16:30 w ratuszu pojawia się Hanna, siostra i talizmany, nie drążyła więc dalej tego tematu.
szeryfa Wrighta, zaniepokojona nieobecnością brata. Zapytana, czym zajmował się jej ojciec, odpowie
Martin powiedział jej, gdzie jedzie (latarnia morska) że pracował w kopalni. Twierdził, że właśnie tam
i Hanna proponuje Bohaterom, aby się tam udali. Jeśli znalazł talizman, który może być pozostałością po
BG nie ma w ratuszu, Hanna powie zapracowanemu tutejszych Indianach.
Walterowi Blake'owi, że jedzie szukać brata. O 19:25 do domu Hanny dzwoni Blake, który
szuka Bohaterów Graczy (jeżeli nie ma ich już
Opuszczona latarnia morska, 04.11, godz. 16:45 u Hanny, mogą wpaść na jadącego radiowozem
Jeśli Bohaterowie są: znajdują ciało Wrighta. Porażka i zdenerwowanego Toma Quinna, który przekaże
w teście Spostrzegawczości pozwoli jedynie stwier- im te same informacje). W mieście doszło do
dzić, że Wright zginął od pojedynczego postrzału dwóch sytuacji kryzysowych – Halloway został
w głowę, oddanego z bliskiej odległości. Sukces nato- uprowadzony przez nieznanego sprawcę w oko-
miast pozwoli ustalić orientacyjną trajektorię lotu licach nabrzeża, a John Harris zamierza się zabić,
pocisku – strzał zadano tak, jak gdyby napastnik skacząc z wieży ratusza (krzyczy coś nieskładnie
trzymał pistolet poniżej głowy Wrighta. Interpretacja o jakimś morderstwie). Bohaterowie powinni pod-
tych informacji zależy od Bohaterów. Przy przebiciu jąć decyzję, gdzie chcą się udać. Jeśli zechcą się
BG mogą być pewni, że doszło do przypadkowego rozdzielić, potrzebują drugiego samochodu, który
postrzału, gdy w szarpaninie Wright przewrócił swo- mogą pożyczyć od Hanny.
jego zabójcę. Na miejscu są też ślady obecności Clary Jeśli Bohaterów nie ma: z żalu po śmierci brata
(koleiny po oponach samochodu innego niż auto Hanna się upija. Bohaterowie mogą odwiedzić ją
Wrighta) i wrzucenia Walkera do wody (krew, pęk- później, ale ze względu na upojenie alkoholowe
nięta barierka). Bohaterowie mogą zorientować się, że niewiele się od niej dowiedzą. Jeżeli pomogli jej
pod latarnią jest grota (widać ją na starych zdjęciach, wcześniej w poszukiwaniach brata, wręczy im
można też domyślić się jej istnienia po układzie skał). talizman, bełkocząc coś o tym, że już go dłużej
O tej porze dnia woda znajduje się wysoko, więc grota nie potrzebuje.
jest zalana. Najniższy stan wody utrzymuje się zawsze
koło północy lub w południe. Próba samobójcza Johna Harrisa, 04.11, godz. 19:30
Jeśli Bohaterów nie ma: Hanna jedzie do latarni John Harris chce skoczyć z wieży ratusza. Oko-
sama. Znajduje ciało brata i zawiadamia o tym jego liczni mieszkańcy próbują go od tego odwieść.
zastępców. Bohaterowie mogą nieco później trafić Widać, że jest blady i spocony oraz siąpi nosem –
do latarni, ale już nie otrzymają od Hanny tali- to efekt nocnej kąpieli.
zmanu – do końca przygody będzie ona obwiniała Jeśli Bohaterowie są: mogą negocjować
ich za bierność oraz zignorowanie jej sugestii, aby z Harrisem i dowiedzieć się, że stróż chce się zabić,
szukać Martina. ponieważ nie może znieść faktu, iż jest mordercą.
Umiejętnie wypytany, oznajmi Bohaterom Graczy,
Dom Hanny, 04.11, godz. 18:30 że zabił Walkera, gdyż ten sypiał z jego żoną.
Jeśli Bohaterowie są: w sytuacji, w której BG Dopytany skąd wie o romansie, opowie o zdję-
i Hanna wspólnie znaleźli ciało Martina, siostra ciach, które znalazł w biurze Walkera. Nie potrafi
szeryfa zabiera ich do siebie. Mówi o testamencie jednak wyjaśnić, co tam robił. Zapytany, czy to on
ojca, w którym ostrzega on przed złymi mocami zabił również Wrighta, zdecydowanie zaprzeczy.
na wyspie, a następnie wręcza Bohaterom tali- Jeśli Bohaterowie nie mają talizmanu: w dro-
zman ochronny. Wspomina również, że dostała dze do ratusza zrywa się wichura i przed samochód
go w spadku od ojca. Miała nosić talizman zawsze BG spada nagle gałąź oberwana z drzewa. Porażka
przy sobie i nie rozstawać się z bratem – ojciec w teście Prowadzenia -2 oznacza rzut w Tabeli
twierdził, że tylko w ten sposób oboje będą „bez- utraty kontroli pojazdu.
pieczni i chronieni”. Hanna to twarda megiera Jeśli Bohaterów nie ma: Harris popełnia samo-
we flanelowej koszuli, z nieodłącznym szlugiem bójstwo. Sukces w teście Wypytywania -2 pozwoli
w zębach – nie wierzy w takie bzdury jak magia znaleźć świadków, którzy zeznają, że Harris

TYP: MINIGRA STRONA: 49


przyznał się do zabójstwa Walkera, rzekomo jako Zastraszanie +2, zgodnie z zasadami Prób
z powodu jego romansu z Betty. Woli). Złapanie Foster będzie bardzo trudne, ale
wykonalne.
Porwanie Jima Hallowaya, magazyn na nabrzeżu, Bohaterowie mogą też wyciągnąć z wody
04.11, godz. 19:30 Hallowaya, zanim ten, przywiązany do krzesła,
Jeśli Bohaterowie są: po śladach (rozbita szyba, pójdzie na dno. Jeśli spróbują go przesłuchać,
skrzynie przysunięte tak, aby wejść przez okno) lub będzie starał się wybadać, ile Bohaterowie wiedzą.
po innych wskazówkach (mrugające światło, stłu- Jeśli niewiele, spróbuje wcisnąć im fałszywy powód
mione krzyki Hallowaya), BG mogą znaleźć halę, porwania (porywacz próbował uzyskać dostęp do
w której Clara Foster torturuje Hallowaya. Roz- jego kont bankowych). Jeśli BG będą naciskać,
wścieczona matka wybebeszyła kable ze stojącej powie im, o kogo pytał porywacz, oraz powtórzy
obok maszyny do puszkowania ryb i razi nieszczę- wszystko to, co powiedział wcześniej Foster. Jeśli
śnika prądem – światło przygasa wtedy na chwilę, Bohaterowie będą dodatkowo drążyli temat (np.
po czym znów się zapala. Halloway jest przywią- zapytają, skąd Halloway to wszytko wie), może on
zany do krzesła ustawionego na skraju nabrzeża przyznać się do tego, że Keller miał układ z jego
(w hali znajduje się dok, do którego może wpły- ojcem. Na mocy układu Halloway mniej więcej
nąć kuter). raz w roku przyjeżdżał do kopalni, kiedy była
Porywacz jest zamaskowany i nie da się go roz- zamknięta. Jim sprzeda Bohaterom trochę praw-
poznać, jego głos może należeć zaś do kobiety lub dziwych informacji, żeby uwiarygodnić swoją
młodego mężczyzny. Zależnie od tego, jak szybko wersję wydarzeń, będzie jednak przy tym wybielał
Bohaterowie dostali się do środka i jak wiele mieli siebie i zrzucał winę na Kellera (Bohaterowie nie
kłopotów po drodze, mogą usłyszeć całość lub wiedzą przecież, że Keller nie żyje, a Halloway nie
tylko końcówkę przesłuchania. Porywacz chce wyprowadzi ich z błędu; będzie również twierdził,
wiedzieć, gdzie jest Susan Palmer – Halloway że nie wie, gdzie Keller obecnie przebywa).
twierdzi, że nie ma pojęcia, ale za zniknięciem Jeśli Bohaterowie nie mają talizmanu: w dro-
dziewczyny z pewnością stoi Arthur Keller, który dze na nabrzeże przed samochód BG nagle wyska-
jest „niebezpiecznym szaleńcem”. Halloway nama- kuje duży pies. Porażka w teście Prowadzenia -2
wia porywacza, aby przeszukał dom Kellera. Za oznacza rzut w Tabeli utraty kontroli pojazdu.
wszelką cenę próbuje odsunąć podejrzenia od Jeśli Bohaterów nie ma: Foster wyciąga
siebie i od innych Starszych. z Hallowaya wszystkie powyższe informacje,
Bohaterowie mogą spróbować podkraść się do jednak w trakcie przesłuchania przesadza z elek-
Foster, jednak po drodze czekają na nich prze- trowstrząsami. Halloway traci przytomność i puls.
szkody (mrugające światło utrudnia orientację, Foster, przekonana że Jim nie żyje, ucieka z miej-
zwisające z sufitu haki brzęczą przy każdym sca zbrodni.
poruszeniu, podłoga jest śliska od wnętrzności Bohaterowie mogą znaleźć Hallowaya, jeśli
ryb, tu i ówdzie walają się puszki po konserwach, z opóźnieniem wyruszą na jego poszukiwania.
a na dodatek nie ma zbyt wielu miejsc, w których W przypadku gdy znajdą go przed godziną 20,
można się ukryć). Gdy tylko Foster zorientuje się, może on jeszcze żyć. Na pierwszy rzut oka będzie
że Bohaterowie są w pomieszczeniu (Mistrzowi wówczas wyglądał na martwego (swąd spalonego
Gry zalecamy użycie fuksów, żeby tak się stało), ciała, brak przytomności), ale przy oględzinach da
natychmiast popchnie krzesło z Hallowayem do znak życia – zacharczy albo kaszlnie (ma szansę
wody. Spowodowane tym zwarcie sprawi, że świa- nastraszyć Bohaterów, niech wykonają test Stra-
tło zgaśnie, jeszcze bardziej utrudniając orientację chu). Mimo to nie odzyska przytomności. Jeśli nie
w terenie. Foster ucieka. Bohaterowie mogą pró- zostanie mu udzielona pierwsza pomoc i nie trafi
bować ją gonić, ale uruchamia ona linię produk- szybko do szpitala, umrze. Bohaterowie najwcze-
cyjną, żeby utrudnić pościg. Wciąż posiada broń, śniej następnego ranka będą mogli go przesłuchać.
będzie jednak strzelała tylko po to, aby odstraszyć Nawet wtedy z Hallowayem ciężko się będzie roz-
pogoń i nikogo nie zabić (można to potraktować mawiało (Przekonywanie -2), nie jest on bowiem

STRONA 50 TYP: MINIGRA


TYP: MINIGRA STRONA: 51
zbyt skory do współpracy po tym, jak Bohatero- że Sal w przeszłości pracował w kopalni, nauczyła
wie ledwo byli go w stanie uratować. się więc żyć z myślą, że kiedyś może go zabraknąć.
Bohaterowie mogą też dowiedzieć się, że
Taśmy z ratusza w Canary Cage pracowały przyjezdne dziewczyny
Bohaterom może przyjść do głowy, żeby przejrzeć (w tym Susan Palmer – imię nie padnie jednak
nagrania z kamer w ratuszu. Znajdą coś interesu- z ust Margaret, dopóki Bohaterowie nie poruszą
jącego na zapisach z dwóch nocy: z 3 na 4 oraz z 4 tego tematu). BG mogą zakraść się również na
na 5 listopada. zaplecze (test Skradania, +2 jeśli wcześniej spili
obecnych w lokalu górników lub odwrócili uwagę
Taśmy z 3 na 4 listopada Margaret) i przeszukać szafki dziewczyn. Jedna
BG mogą na nich zobaczyć, jak Harris myszkuje z szafek jest pusta – widać, że ktoś ją niedawno
po gabinecie Walkera, przegląda jakieś papiery, opróżnił. Obok kosza na śmieci stoi kartonowe
zabiera nóż (nie ogląda jednak żadnych zdjęć, pudełko z rzeczami osobistymi (po zniknięciu
które rzekomo sugerowały zdradę jego żony), Susan jej koleżanki postanowiły wyrzucić jej rze-
wychodzi z budynku i wraca do niego przed świ- czy). Wśród nich znajduje się stare zdjęcie, na
tem. Nóż chowa w holu, za donicą. Oglądanie taśm którym widać na oko trzynastoletnią czarnoskórą
w poszukiwaniu interesujących fragmentów zaj- dziewczynę oraz kobietę, którą po dodatkowym
mie BG około godziny. teście Spostrzegawczości BG mogą skojarzyć jako
młodszą wersję Clary Foster (o ile wcześniej zwró-
Taśmy z 4 na 5 listopada cili w ogóle na nią uwagę). Na zdjęciu obie kobiety
Bohaterów interesuje krótki fragment, który się uśmiechają.
łatwo przeoczyć: potrzebny jest test Wyszukiwa-
nia i 2 godziny czasu. Porażka pozwoli Bohaterom Biblioteka
zorientować się jedynie, że kamery były wyłączone Dla zwykłych czytelników biblioteka zamykana
pomiędzy godziną 24 i 1 w nocy (to sprawka Star- jest o godzinie 17, ale Bohaterowie – po pomyśl-
szych, którzy pozbywali się ciała Kellera). Sukces nym teście Spostrzegawczości – mogą zauważyć
pozwoli jednak dojrzeć, jak Mike Wilson, wycho- tabliczkę z napisem: W soboty i niedziele otwieramy
dząc z pracy, zabiera nóż zza donicy. Przebicie na życzenie, a poniżej numer telefonu kontakto-
oznacza, że całość zajęła tylko godzinę. wego. Jeśli zadzwonią, mieszkający w pobliżu
bibliotekarz otworzy im, o ile przekonają go, że
Canary Cage mają ważne powody. Po godzinie zacznie on popę-
Po śmierci Sala Forsytha klub nadal działa (zaj- dzać BG, a po kolejnych 30 minutach grzecznie,
muje się nim jego żona Margaret), lecz panuje aczkolwiek stanowczo, wyprosi z budynku.
w nim ponury nastrój. Neon z kanarkiem ledwo Każdorazowe poszukiwanie informacji na jakiś
się świeci, z głośników lecą stare piosenki Toma temat (test Wyszukiwania) zajmuje około 30
Waitsa, a na scenie nie tańczy żadna dziewczyna. minut, ale przebicie lub Przekonanie biblioteka-
Jeśli Bohaterowie trafią tu pomiędzy godziną rza (PT:4) aby pomógł, skraca ten czas o połowę.
12 a 24, bar będzie otwarty. Mogą natknąć się na Oto, czego BG mogą się dowiedzieć:
kilku zmęczonych górników, którzy opowiedzą im
co nieco na temat kopalni – w tym kilka historii • Zjawisko przesiąkania: zdaniem hydrologów,
z dreszczykiem, które jednak wydają się być maja- ze względu na budowę geologiczną
kami ludzi pozbawionych dostępu do świeżego (obecność skał osadowych – wapienia
powietrza. Ktoś słyszał niosące się po korytarzach i dolomitu) w skałach i jaskiniach pod
chlupotanie wody, komuś innemu zdawało się, że powierzchnią wyspy panuje naturalna,
słyszy ludzki krzyk, a może bardziej żabi rechot cykliczna tendencja do wzbierania i opadania
dochodzący chyba z zamkniętych korytarzy. poziomu wód gruntowych. Tutejsza kopalnia
Margaret jest posępna, ale nie rozpacza zbytnio po jest więc regularnie co rok zalewana, ale
śmierci męża. Zapytana o to, wyjaśni Bohaterom, woda cofa się niedługo potem.

STRONA 52 TYP: MINIGRA


• Zapiski antropologiczne na temat zalana, oznacza test z karą -4, chyba że BG będą
miejscowego szczepu Indian: według pastora, nurkowali z butlą – wtedy obejdzie się bez kary.
który razem z innymi kolonizatorami W grocie znajduje się uwięzione pomiędzy
próbował chrystianizować Indian, byli oni skałami, nabrzmiałe ciało Rona Walkera. Ron
wyjątkowo niechętni idei chrztu. Większość ma wodę w płucach, co przy pobieżnych oględzi-
białych uznała to za działanie złych mocy nach (porażka w teście Spostrzegawczości) suge-
mieszkających w ich duszach, niektórzy ruje utonięcie. Sukces w teście sprawi jednak, że
jednak zauważali, że opór budził nie tyle cały Bohaterowie zauważą ranę kłutą między żebrami
obrzęd, ile jego część związana z wodą. (Ron wprawdzie wpadł do wody żywy, stąd woda
• Kroniki kryminalne z gazet: w miasteczku w płucach, ale wcześniej został czymś dźgnięty).
często zdarzają się zaginięcia. Kiedyś Rana może sugerować jednak, że Ron nadział się
o porywanie ludzi oskarżano Indian (to na coś podczas spadania do wody.
jeden z powodów lokalnej niechęci do nich), Oględziny ścian groty pozwolą odkryć coś, co
potem winą obarczano zmienną sztormową może być osadem na skałach, ale też i jakimiś bar-
pogodę oraz prawdopodobną nieostrożność dzo zatartymi, niemożliwymi do rozszyfrowania
samych zaginionych, głównie przyjezdnych. malowidłami.
• Tomik poezji wydany przez mieszkańca W grocie szwankuje cały posiadany przez BG
Silverstone, historyka Arthura Kellera: jego sprzęt elektryczny, zwłaszcza latarki, które raz po
wiersze są posępne, czuć w nich fascynację, raz odmawiają posłuszeństwa.
lecz także nabożny lęk przed wodą, falami Jeśli Bohaterowie nie mają talizmanu: sprzęt
oraz głębinami. elektryczny (zwłaszcza latarki) wysiada na dobre.
• W 1934 roku miała miejsce głośna sprawa BG muszą zabrać miękkie, gąbczaste ciało Walkera
utonięcia: Anne Tyler, dziewczyna z biednej na zewnątrz, żeby móc je dokładnie obejrzeć.
rodziny, została znaleziona martwa na plaży, Wymaga to zdania testu Strachu, a następnie testu
tuż obok latarni morskiej. Lekarz stwierdził Pływania z dodatkową karą -2 (uwzględniając
utonięcie, a szeryf uznał to za wypadek albo pozostałe kary).
samobójstwo, jej rodzina upierała się jednak,
że ktoś ją zabił. Kilku świadków opisywało, Cmentarzysko Indian - Whitecliff
że widziało ją w towarzystwie Franka Kellera. W to miejsce najłatwiej trafić za dnia – wystarczy
Szeryf potwierdził jednak, że Keller ma wtedy test Przetrwania (pół godziny marszu przez
solidne alibi. Bohaterowie Graczy mogą usta- las od samochodu), a następnie Wspinaczki (pół
lić, że Frank był ojcem Arthura. godziny niezbyt niebezpiecznej wspinaczki po kli-
fach). Wizyta w nocy oznacza karę -2 do obydwu
Grota u stóp latarni morskiej testów, a w trakcie złej pogody dodatkowe -2 do
Do groty najłatwiej dostać się około północy testu Wspinaczki.
i około południa – wtedy poziom wody jest naj- Cmentarzysko to tak naprawdę kompleks
niższy. Najwyższy jest odpowiednio o szóstej rano starych jaskiń, położonych dość wysoko nad
i osiemnastej: wtedy grota jest zupełnie zalana. powierzchnią wody. Udany test Spostrzegawczo-
Bohaterowie mogą o tym wiedzieć, jeśli któryś ści pozwoli dostrzec zatarte symbole ochronne.
z nich pracował wcześniej w porcie, zdadzą test Przypominają one ten, który znajduje się na tali-
Wiedzy Ogólnej -2 lub zapytają zorientowanego zmanie Hanny Wright. Uwagę zwracają również
miejscowego. malunki naskalne, które wiele mówią o wierze-
Jeśli Bohaterowie spróbują dostać się do jaskini niach tutejszych Indian. Widać, że wielu z nich
w czasie odpływu, będą musieli zdać test Pływania związanych było z morzem. Udany test stosownej
-2 (odpływ spycha ich ku morzu, nie pomoże umiejętności Wiedzy (np. Antropologia lub Reli-
nawet butla do nurkowania). Dostanie się do gia) pozwoli ustalić, że Indianie nie czcili morza,
jaskini w czasie przypływu, kiedy jest kompletnie a wręcz przeciwnie – bali się go i z tego powodu
otaczali się ochronnymi symbolami, aby odpędzić

TYP: MINIGRA STRONA: 53


związane z wodą duchy. Jeden z malunków przed- Jeśli Bohaterowie Graczy odpowiednio poroz-
stawia też człowieka wbijającego sztylet o kościanej mawiają z Bearem (wyłożą stosowne argumenty
rękojeści w pierś niedźwiedzia. albo wesprą się testem Przekonywania), ten może
udzielić im kilku wskazówek. Staruszek jest jednak
Wizyta u Joego Beara gadatliwy i trzeba z nim posiedzieć co najmniej
Choć Joe jest już na emeryturze, krzepki z niego godzinę, aby przeszedł do rzeczy.
staruszek. Nieregularnie bywa w domu. Istnieje
50% szansy, że Bohaterowie Graczy zastaną go tam • Zidentyfikuje talizman ochronny: potwier-
pomiędzy godziną 9 a 21. Między 21 a 9 powi- dzi, że jest indiański i ma chronić przed
nien być już jednak u siebie. Istnieje też szansa działaniem złych duchów.
złapać go na mieście (udany test Wypytywania). • Opowie, że Indianie i kolonizatorzy żyli
W przeciwnym wypadku Bohaterowie skazani są spokojnie, choć raczej biednie, aż do roku
na rozmowę z Winoną - wnuczką Beara. Ta jest zaś 1805: wtedy to odkryto bowiem kopalnie
zdecydowanie negatywnie nastawiona do więk- srebra, a Indianie zaczęli być regularnie ata-
szości obcych i niewiele im powie. Przeciwstawny kowani i wreszcie zmuszeni do wyniesienia
test Przekonywania jest konieczny, aby cokolwiek się z wyspy.
z niej wyciągnąć (z karą -2, chyba że w drużynie • Indianie bali się morza i wierzyli, że żyje
jest Indianin). w nim zły duch: wiedzieli o jaskiniach pełnych
srebra, ale nie zapuszczali się tam, ponieważ

STRONA 54 TYP: MINIGRA


były zalane przez morze. Swój cmentarz umie- Bohaterów będzie próbowała uciec (Mistrz Gry
ścili w jaskiniach, które znajdują się wysoko może jej to ułatwić, wydając fuksy).
nad poziomem morza, aby woda tam nie W domu Kellera można znaleźć:
sięgnęła.
• Jeśli Bohaterowie byli na cmentarzysku • obraz przedstawiający szalejący na morzu
Whitecliff i zapytają Beara o malowidło sztorm (w sypialni);
przedstawiające sztylet i niedźwiedzia: India- • starą teczkę Halloway Mining Inc. z planami
nin opowie im o rytuale związanym z mitami szybów kopalni oraz zaznaczonym
o „kradnącym skóry”. Indiański szaman opuszczonym szybem (w biurku);
najpierw zaklinał swoją duszę w specjalnie • oprawiony w ramkę artykuł sprzed czterech
przygotowanej broni, której wszystkie ele- lat, opisujący jak emerytowany nauczyciel
menty były zahartowane w ogniu, a następnie akademicki Arthur Keller (70 l.) odbiera
ranił nią zwierzę. Przejmował wtedy nad nim od burmistrza Richmonda odznaczenie
kontrolę i zyskiwał jego moc, zachowując przy za zasługi dla Silverstone (nad kanapą
tym własną świadomość. Nie mógł już jednak w salonie);
nigdy wrócić do poprzedniego ciała i ginął • notatnik z telefonami, z zakładką na stronie
wraz ze śmiercią zwierzęcia. z telefonem do doktor Ferguson, która
zapytana o to wytłumaczy, że opiekowała się
Kościół w centrum Silverstone podupadającym na zdrowiu staruszkiem,
Bohaterowie mogą zechcieć odwiedzić pastora będzie wyrażała się o nim jednak w niezbyt
O’Briena, zapewne zainteresowani jego zaan- pochlebny sposób (w przedpokoju).
gażowaniem w sprawę Indian. Pastor mieszka
w ładnym domku koło nowego, drewnianego Jeśli Bohaterowie nie mają talizmanu: w kuchni
kościoła. Dociekliwym BG zdradzi, że „to, co spod zlewu zaczyna rozlewać się woda, na któ-
mieszkańcy zrobili Indianom” uważa za złe i dla- rej nieuważny Bohater może sie poślizgnąć. Po
tego chce pomóc Bearowi. W rzeczywistości ma sprawdzeniu przyczyny wycieku okaże się, że pękła
on wyrzuty sumienia z powodu tego, co z India- uszczelka przy jednym z zaworów.
nami i innymi przyjezdnymi robili Starsi. Jeśli Bohaterów nie ma: Foster zabiera kartkę
Pastor może też powiedzieć Bohaterom, że z zaznaczonym opuszczonym szybem i jedzie do
zawsze doceniał wagę tradycji. Dlatego też pie- kopalni. Bohaterowie po otwartej teczce i braku-
lęgnuje stary kamienny kościółek, stojący na jących kartkach mogą domyślić się, gdzie się udała
obrzeżach Silverstone (w miejscu, gdzie kiedyś – wciąż będą jednak potrzebowali własnej kopii
była wieś rybacka z której powstało miasto), mimo planów, aby znaleźć szyb.
że nie odbywają się w nim już żadne nabożeństwa.
Wynoszenie Ciała Kellera z ratusza, 04/05.11, godz.
Przeszukanie domu Kellera, 04.11, godz. 24:00-01:00
20:00-21:00 Richmond, O’Brien i doktor Ferguson chcą
Po porwaniu Hallowaya i wydobyciu z niego infor- wywieźć ciało Kellera do jego domu, a następnie
macji, Foster pojedzie prosto do domu Kellera. Nie podpalić budynek.
zastanie go tam, zacznie więc przetrząsać dom Jeśli Bohaterowie są: z zewnątrz ratusza nie-
w poszukiwaniu wskazówek dotyczących jej córki. wiele widać, burmistrz zaparkował bowiem vana
Jeśli Bohaterowie są: mają szansę zakraść się przy rampie załadunkowej. Trzeba podejść do
i obezwładnić Foster albo ją obserwować i pod- niej bardzo blisko, aby zobaczyć co jest łado-
słuchać – to okazja, aby dowiedzieć się o jej wane na pakę. Richmond jest bardzo ostrożny
zaginionej córce (kobieta mówi do siebie i jest i Bohaterowie będą musieli niezwykle się postarać,
wyraźnie niestabilna emocjonalnie). Na pierwszy żeby go nie spłoszyć. Gdy burmistrz zauważy BG,
rzut oka widać, że czegoś szuka. Spłoszona przez będzie starał się spławić ich siłą swojego autory-
tetu, a w najgorszym przypadku zabić (posiada

TYP: MINIGRA STRONA: 55


przy sobie pistolet kalibru .45, a w vanie strzelbę od rany kłutej klatki piersiowej (sugerują to ślady
pompkę 12ga). Na pace, oprócz ciała (jeśli zostało pozostawione na żebrach).
już załadowane), znajduje się również kilka kani-
strów z benzyną. Plan B burmistrza
Jeśli Bohaterów nie ma: burmistrz Richmond Pamiętaj, że burmistrz Richmond ma wiele do stra-
wyłącza kamery przemysłowe w ratuszu (na cenia. Jeśli zorientuje się, że Bohaterowie za bardzo
pierwszy rzut oka wygląda to na awarię zasilania). wokół niego węszą, spróbuje wrobić kogokolwiek,
Wraz z pastorem O’Brienem umieszczają ciało byle tylko uniknąć oskarżeń – nawet BG. Może na
Kellera w czarnym worku, a następnie wynoszą przykład próbować zwalić na nich winę za podpa-
je do samochodu, zaparkowanego przy rampie na lenie domu Kellera. Zastępcy szeryfa z łatwością
tyłach ratusza. Burmistrz czeka przy aucie, pod- uwierzą burmistrzowi i będą starali się areszto-
czas gdy O’Brien i doktor Ferguson czyszczą salę wać postaci graczy. Bohaterowie mogą próbować
spotkań silnym detergentem – jego unoszący się jednak przeciągnąć ich na swoją stronę (można to
przez wiele godzin zapach pozwoli Bohaterom potraktować jako przeciwstawny test Przekonywa-
Graczy zorientować się, że pomieszczenie było nia pomiędzy Richmondem i drużyną).
czyszczone, ale nie znajdą w nim żadnych dowo-
dów (jeśli do niego w ogóle trafią, wejście zasło- Mike na cmentarzu, 05.11, godz. 01:00
nięte jest bowiem starą, solidną szafą). Mike Wilson (opętany przez Kellera) udaje się na
cmentarz, żeby rozkopać grób Anne Tyler (uto-
Podpalenie domu Kellera, 05.11, godz. 01:05-01:35 pionej w 1934 roku przez Starszych) i zabrać jej
Jeśli wszystko poszło zgodnie z planem, Starsi kość udową.
pojawią się w domu Kellera około godziny pierw- Jeśli Bohaterowie są: Mike schowa się pomię-
szej w nocy. Ich celem jest podrzucenie ciała dzy nagrobkami i będzie próbował przeczekać lub
i podpalenie domu. ucieknie i wróci później. Wysokie statystyki Kellera
Jeśli Bohaterowie są: burmistrz będzie tak samo oraz fuksy Mistrza Gry powinny mu na to pozwolić.
ostrożny, jak podczas wynoszenia ciała – najpierw W najgorszym przypadku Keller spróbuje wrócić tu
wyśle O’Briena, aby ten sprawdził, czy nikt nie w innym ciele następnego dnia, przed podjęciem
kręci się wokół domu, i dopiero później podje- próby zabójstwa pastora O’Briena. Po wykopaniu
dzie pod niego vanem. Jeśli Bohaterowie zdadzą kości, Keller schowa ją w otwartej szopie, znajdu-
test Spostrzegawczości -4 (firanki w oknach, jącej się na zaniedbanej posesji Wilsona.
ciemność), mogą przez okna zauważyć, co Starsi Jeśli Bohaterowie znajdą Mike’a (na cmenta-
robią w środku. Powstrzymanie pożaru jest moż- rzu lub np. kiedy wróci do domu), ten będzie się
liwe tylko wtedy, gdy Bohaterowie w porę wyłączą wykręcał i udawał lekko naćpanego. Jest jednak
elektryczny grzejnik – mają na to 5 minut. pobrudzony ziemią i ma błoto za paznokciami.
Jeśli Bohaterów nie ma: Przygotowanie domu Przyciśnięty powie, że chciał zrobić kumplom
do podpalenia zajmie około 30 minut. Elektryczny psikusa na Halloween. Bohaterowie z łatwością
grzejnik przy stercie papierów w 5 minut po odjeź- zorientują się, że coś tu nie gra – Halloween było
dzie Starszych zaprószy ogień, a oblane benzyną przecież pięć dni temu. Mike mówi o tym jednak
meble i drewniane, lakierowane ściany zajmą się z pełnym przekonaniem, jakby za wszelką cenę
prawie natychmiast. Minie co najmniej 15 minut, próbował zracjonalizować sobie własne zachowa-
zanim górnicza straż pożarna z kopalni Hallowaya nie. Wilson ma też solidne alibi na czas popełnienia
dotrze na miejsce – zdecydowanie za późno, aby pozostałych morderstw, a Keller zadbał o to, żeby
cokolwiek uratować. Ciało Kellera będzie zwęglone chłopak szybko zapomniał o istnieniu noża i kości.
i trafi do kostnicy przy lecznicy. Test Leczenia lub Jeśli Bohaterów nie ma: Mike wykopuje trupa
Wiedzy (Kryminalistyka) -2, pozwoli jednak usta- i zabiera kość. Następnego dnia Bohaterowie
lić, że Keller nie zginął od pożaru, ale kilka dni wcze- zostaną poinformowani, że ktoś rozkopał grób.
śniej. Przebicie ujawni, że umarł prawdopodobnie Wnikliwe badanie (co najmniej jedna godzina)
i test Wiedzy Ogólnej pozwolą ustalić, że brakuje

STRONA 56 TYP: MINIGRA


kości udowej. Bohaterowie mogą chcieć sprawdzić przetestować Spryt -4, żeby zauważyć rodzinne
nazwisko na grobie. Jest to grób Anne Tyler. podobieństwo.
Na dnie szybu urządzenia elektryczne co jakiś
Kopalnia czas odmawiają posłuszeństwa, zupełnie jak
Na trop kopalni naprowadzają BG: w grocie z ciałem Rona Walkera.
Jeśli Bohaterowie nie mają talizmanu: na
• opowieści z Canary Cage; dnie szybu sprzęt elektryczny przestaje działać na
• opowieść Joego Beara o tym, że stosunki dobre. Bohaterowie muszą wykonać test Strachu
z Indianami pogorszyły się po odkryciu -2. Przenika ich uczucie, jakby zaraz miała ich
srebra; pochłonąć brudna, ciemna woda. Mogą też mieć
• historia talizmanu ojca Hanny. wrażenie, że słyszą ludzkie krzyki, przechodzące
w odgłosy topienia się.
Nieczynna część znajduje się we wschodnim frag-
mencie kompleksu, obniżającym się najbardziej Clara Foster w kopalni, 05.11, godz. 02:00
ku morzu. Jeśli Foster nadal znajduje się na wolności, to
Zależnie od pory dnia, Bohaterowie mogą pró- po wizycie w domu Kellera pojedzie do kopalni
bować włamać się na teren kopalni (obchodząc i znajdzie miejsce, w które – jak twierdził Hallo-
ochroniarzy) albo udawać kogoś innego (nowych way – miał jeździć Keller.
pracowników, inspektorów BHP lub powołu- Jeśli Bohaterowie są: mogą zobaczyć jej samo-
jąc się na Kellera – jeśli wiedzą o jego wizytach chód przed terenem kopalni. W opuszczonym szybie
w kopalni). Znalezienie opuszczonego szybu uła- dochodzi do konfrontacji Clary z BG. Zdesperowana
twi im plan kopalni, który mogą uzyskać od któ- Foster właśnie zrozumiała, że jej córka nie żyje. Jej
regoś ze sztygarów (za dnia) lub po przeszukaniu emocjonalne rozchwianie bierze górę, straci więc
którejś z szafek lub biurek (w nocy). nad sobą panowanie pod byle pretekstem (wszel-
W opuszczonej części kopalni Bohaterowie kie przeciwstawne testy Przekonywanie kontra
znajdą pionowy szyb, na dnie którego zbiera się Duch wiążą się z karą -4 dla BG). Bohaterowie
woda. Teraz jest jej niewiele, ale zacieki na ścia- mogą próbować ją pochwycić, ale wówczas Clara
nach wskazują, że bywają okresy, kiedy poziom będzie się broniła. Podczas ucieczki z kopalni wyko-
wody jest o kilkanaście metrów wyższy. Dokładne rzysta swoją wiedzę techniczną, aby zgubić pogoń
oględziny pozwolą zauważyć zebrane na dole (np. przeczołga się przez system wentylacyjny) lub
szybu liczne ludzkie szkielety. Przebicie w teście włączy maszyny, aby utrudnić pościg. Zagoniona
Spostrzegawczości pozwoli naliczyć ich około w kozi róg, może nawet grozić wysadzeniem siebie
setki. i Bohaterów – znalazła w kopalni trotyl górniczy
Jeśli Bohaterowie znajdą sposób na zjazd (zasięg: 3/6/12, obrażenia: 4k6). Jeśli Foster w trakcie
w dół szybu, po dotarciu na miejsce muszą ucieczki lub wcześniej zostanie ranna, wycieńczona
wykonać test Strachu (PT:4). Porażka oznacza traci przytomność w pobliżu warsztatu. Około 8
-2 do wszystkich testów wymagających jasności rano jeden z mieszkańców miasteczka znajdzie ją
umysłu oraz koncentracji. Jeśli BG będą mogli i odwiezie do lecznicy.
przyjrzeć się kościom z bliska, test Leczenia lub Jeśli Bohaterowie nie mają talizmanu: nega-
Wiedzy (Kryminalistyka) da im informację, że tywne efekty są takie, jak we wcześniejszym opisie
najstarsze szkielety mają kilkadziesiąt lat, ale są kopalni.
też takie, które wyglądają na najwyżej kilkuletnie, Jeśli Bohaterów nie ma: Clara odkrywa prawdę
a być może i jeszcze świeższe. Wśród szkieletów na temat losu córki i załamana wraca do miasta.
znajdują się też mocno rozłożone zwłoki młodej Ponieważ w kopalni nie miała talizmanu, jest roz-
czarnoskórej kobiety. Wszystko wskazuje na to, trzęsiona, a na dodatek rozbita psychicznie. Jeśli
że się utopiła. Bohaterowie mogą skojarzyć, że to dodatkowo wcześniej została ranna, wycieńczona
Susan Palmer, jeśli mają jej zdjęcie z matką. Jeśli traci przytomność w pobliżu warsztatu (tak jak
nie mają zdjęcia, ale poznali Clarę Foster, mogą w wariancie powyżej).

TYP: MINIGRA STRONA: 57


Telefon do Clary Foster (po wizycie w kopalni) nie wyciągną. Będą mogli jednak skojarzyć fakty
Jeśli Foster była w kopalni, Przedwieczny wyczuł i dojść do wniosku, że ktoś chciał się pozbyć Foster.
jej obecność. Dzięki swojej więzi z bóstwem, Keller
odkrywa, że to Foster odpowiada za śmierć Forsy- Wizyta w lecznicy, 05.11, godz. 8:05-17:05
tha, Wrighta i Hallowaya (jeśli zginął). Keller, jako Istnieje spora szansa, że po wydarzeniach z kopalni
Mike Wilson, zdobywa od Boba Davidsona numer Foster trafi do lecznicy. Udany test Wypytywania
telefonu do mieszkania Foster, dzwoni i mówi (lub pozwoli Bohaterom się tego dowiedzieć. Kobieta
nagrywa się na sekretarkę), że za śmierć jej córki jest wycieńczona, została podłączona do kroplówki
odpowiadają Starsi – wymienia nazwiska wszyst- i nie odzyska przytomności aż do godziny 16.
kich, którzy jeszcze żyją, z Richmondem na czele. Jeśli Bohaterowie są: dla Bohaterów to dosko-
Robi to, aby zemścić się za swoją śmierć i zagwa- nała okazja, aby porozmawiać z Foster i prze-
rantować sobie odwrócenie uwagi w trakcie ataku mówić jej do rozsądku (przeciwstawny test
na Franklina. Jeśli Foster jest ranna, odsłucha Przekonywanie kontra Duch). Powodzenie w tym
wiadomość, wyjdzie z domu i ruszy w kierunku teście w dużej mierze zależy od ich argumentów
warsztatu. Tam straci przytomność i zostanie prze- i wcześniejszego traktowania Foster (modyfikator
wieziona do lecznicy. od -4 do +2). W przypadku sukcesu Foster zrezy-
gnuje z planów zabicia burmistrza, będzie jednak
Zamach na Foster, 05.11, 2 godziny po jej oczekiwała, że Bohaterowie pomogą jej publicznie
aresztowaniu zdemaskować zbrodnie Starszych. Dopiero gdy
Bohaterowie mogą aresztować Clarę Foster za sprawiedliwości stanie się zadość, Foster sama
morderstwo Sala Forsytha i Martina Wrighta. odda się w ręce władz. Przy przebiciu Foster zgo-
Jeśli Bohaterowie postanowią zamknąć ją w aresz- dzi się na wszystkie argumenty BG.
cie znajdującym się przy biurze szeryfa, burmistrz Jeśli Bohaterów nie ma: a władze nie interesują
będzie chciał pozbyć się Foster, zanim ta zbyt dużo się Foster, bez problemu wypisze się ona z lecz-
powie BG lub w sądzie. W tym celu poprosi Eda, nicy (oficjalnie, żeby nie wzbudzać podejrzeń) po
kumpla Sala Forsytha, o dobrze płatną „przysługę”. godzinie 17 – zapewne już pod kontrolą Kellera
Ed ma wszcząć bójkę w Canary Cage, a następnie (patrz Przebudzenie w lecznicy).
dać się aresztować. W areszcie jest tylko jedna cela, Opcjonalnie: istnieje spora szansa, że Clara
więc na pewno wyląduje tam razem z Foster. Bur- Foster trafi do lecznicy w wyniku zupełnie innych
mistrz wezwie zastępców szeryfa do siebie, a wtedy okoliczności, zostanie np. ranna w skutek walki
Ed ją zabije. bądź ucieczki przed Bohaterami, albo po próbie
Jeśli Bohaterowie są: Ed nie będzie atakował zabicia jej przez Starszych. Może tam również
Foster, dopóki BG będą mieli go na oku. Może zostać przewieziona przez BG albo włamać się do
nawet udawać przyjacielskiego. Bohaterowie mogą budynku po zmroku w poszukiwaniu opatrunków
zorientować się, co się święci, i przekonać zastęp- i leków (o godzinie 17 na zewnątrz jest już całko-
ców szeryfa, aby rozdzielili zatrzymanych. Mogą wicie ciemno).
też sami interweniować w trakcie walki – Foster
ma z Edem niewielkie szanse. Problem polega na Przebudzenie w lecznicy, 05.11, godz. 17:05
tym, że kluczy do celi nie ma (zabrali je zastępcy), Jeśli ciało Kellera zostało przewiezione do kostnicy,
a strzelając do Eda można trafić Clarę. opętuje on Clarę Foster (to dla niego doskonały cel
Ed oczywiście nie przyzna się do tego, że bur- ze względu na jej żądzę zemsty) lub Dana Butlera,
mistrz zlecił mu zabójstwo. Będzie powtarzał for- górnika znajdującego się w śpiączce po niedaw-
mułkę: domagam się widzenia z adwokatem, tak nym wypadku w kopalni. Keller opęta Foster
jak mu nakazał Richmond. tylko wtedy, gdy będzie miał pewność, że BG jej
Jeśli Bohaterów nie ma: Foster zginie zatłu- nie aresztują. Poczeka też, aż opuszczą oni lecz-
czona na śmierć przez Eda. Bohaterowie będą nicę, zanim zacznie wprowadzać swój plan w życie.
mogli przesłuchać mordercę, ale wiele z niego Jeśli Bohaterowie są: mają szansę powstrzymać
Kellera już teraz, o ile zorientują się, że znajduje się

STRONA 58 TYP: MINIGRA


TYP: MINIGRA STRONA: 59
on w ciele Dana Butlera. Keller będzie próbował szczekaniem może zwrócić uwagę Kellera na BG
udawać zwykłego pacjenta, a tych jest w lecznicy (o ile ci nie zrobią czegoś, aby temu zapobiec).
co najmniej kilku. Zabójstwo doktor Ferguson nie Jeśli Bohaterów nie ma: Keller bez problemu
stanowi dla niego priorytetu – przede wszystkim wymienia drewniane okładziny na rękojeść z ludz-
musi przewieźć swoje prawdziwe ciało do kościoła. kiej kości. Bohaterowie będą mogli się tego dowie-
Arthur będzie próbował zatem zmylić Bohaterów, dzieć później, jeśli przeszukają szopę – znajdą
a następnie wywieźć swoje zwęglone resztki z kost- opiłki kości oraz metalu z noża. Ze skrzynki
nicy i odjechać skradzioną karetką. z dekoracjami po Halloween Keller wyciąga
Jeśli Bohaterów nie ma: Keller przejmuje ciało woskowe świece i kredę, przydatną do namalo-
Foster lub Butlera i – wykorzystując zaskoczenie – wania okultystycznych symboli w kościele.
skalpelem zabija Lindę Ferguson, która ma dyżur
w lecznicy. Następnie umieszcza swoje prawdziwe Rytuał – zaklinanie sztyletu, kościółek na peryfe-
ciało w karetce i skradzionym pojazdem odjeżdża riach miasta, 05.11, godz. 20:15
w stronę domu Mike’a Wilsona. Ostatnim elementem rytuału Kellera jest zanu-
rzenie sztyletu w krwi wymieszanej z wodą
Przebudzenie w ratuszu, 05.11, godz. 17:05 pochodzącą z płuc topielca. Opętana przez Kel-
Dochodzi do niego tylko wtedy, gdy z jakichś lera osoba (Mike, Dan lub Clara Foster) idzie zabić
powodów ciało Kellera znajduje się wciąż w ratu- pastora O’Briena. Będzie próbowała poderżnąć mu
szu. Arthur bierze ponownie na cel Mike’a albo gardło i utopić go w kamiennej chrzcielnicy, gdzie
innego pracownika ratusza, który o 17:05 wciąż krew pastora zmiesza się z wodą świeconą.
jest w pracy (jutro przyjeżdża kongresmen i wszy- Jeśli Bohaterowie są: mogą złapać zabójcę
scy mają sporo zajęć). Całość będzie miała przebieg i przeszkodzić Kellerowi w dokończeniu rytuału.
podobny do sceny w lecznicy, z tą różnicą że dok- Jeśli im się to nie powiedzie, Keller go ukończy.
tor Ferguson oczywiście nie zginie, a Bohaterowie Odtąd będzie w stanie opętać każdego, kto weźmie
będą mogli po fakcie zobaczyć całą scenę wyno- do ręki sztylet, niezależnie od pory dnia. Arthur
szenia ciała na nagraniu z kamer. spróbuje uciec w ciele aktualnego posiadacza szty-
letu (może to być również jeden z Bohaterów, jeśli
Przygotowanie sztyletu, 05.11, godz. 18:00-20:00 przegra przeciwstawny test Ducha z Kellerem –
Keller udaje się do szopy Mike’a Wilsona i tam BG ocknie się późnej w jakimś innym miejscu,
przygotowuje rytualny sztylet. Jeśli zeszłej nocy bez sztyletu).
BG przeszkodzili Mike’owi na cmentarzu, Arthur O’Brien może się wykrwawić lub zostać ura-
musi udać się jeszcze raz po kość, zanim zacznie towany. W tym drugim przypadku nie będzie
przygotowywać rękojeść sztyletu. Przesunie to jego mógł mówić, ale może odpowiadać na pytania
atak na pastora i da tym samym Bohaterom trochę Bohaterów pisząc lub gestykulując.
więcej czasu na reakcję. Oględziny miejsca rytuału i zdany test Wiedzy
Jeśli Bohaterowie są: mogą nie zorientować się, (Okultyzm) -4 (lub -2, jeśli Bohaterowie rozma-
że Keller znajduje się w ciele Wilsona. Jeśli jest wiali z Joe Bearem na temat malunków i sztyletu
natomiast w ciele Dana, może próbować blefować, z kościaną rękojeścią) zapewnią informacje o celu
że jest jego kolegą – bystrzy BG przejrzą jednak to i charakterze rytuału (wypaczony rytuał indiański,
kłamstwo. To szansa, aby powstrzymać Kellera już gdzie ogień zamieniono na wodę).
w tym momencie, lecz jemu wcale nie zależy na Jeśli Keller znajduje się w ciele Foster i zostanie
walce – chce skończyć sztylet (jeśli wciąż tego nie zabity przez Bohaterów, wątki obu tych postaci się
zrobił) i przygotować rytuał. Spróbuje więc uciec kończą. Od dociekliwości BG zależy, jak połączą
i dokończyć swoje przygotowania (np. włamując te wydarzenia w jedną całość. Być może wyjadą
się do jakiejś innej szopy lub garażu w mieście). z Silverstone w przekonaniu, że wszystkie mor-
Jeśli Bohaterowie nie mają talizmanu: wywę- derstwa były dziełem Clary Foster opętanej żądzą
szy ich stary pies Mike’a, poczciwy kundel, zemsty za śmierć córki.
który raczej nie będzie chciał ich pogryźć, ale

STRONA 60 TYP: MINIGRA


Jeśli Bohaterowie nie mają talizmanu: Każdy przemówienie. Jego pierwsze słowa zagłusza bicie
Bohater otrzymuje karę -2 do wszystkich testów ratuszowego zegara. Dopiero gdy zegar wybija
przeciwko Kellerowi i dodatkowo -2 (łącznie -4), dziewiątą, Franklin może mówić dalej. Uważni
jeśli na karcie inicjatywy wyciągnie trefla lub pika. obserwatorzy zauważą, że zegar stanął – prawdo-
Śliska kamienna podłoga utrudnia pościg, Kellera podobnie zepsuł się jakiś element mechanizmu.
spowijają nienaturalne ciemności, stare witraże Jeśli Bohaterowie są: jeśli Keller nie został wcze-
w oknach pękają itp. śniej powstrzymany, będzie próbował dźgnąć kon-
Jeśli Bohaterów nie ma: O’Brien ginie, a Keller gresmena. Ma on do dyspozycji każdego, kto tylko
kończy rytuał. weźmie do ręki sztylet. Zabicie burmistrza ma dla
niego niższy priorytet, choć będzie chciał to zro-
Włamanie do domku myśliwskiego Rona Walkera, bić, jeśli Bohaterowie pokrzyżują jego główny plan.
06.11, godz. 03:00-03:30 W ciele kongresmena nie pozwoli sobie na zabicie
Jeśli bohaterowie nie powstrzymali do tej pory burmistrza, ma bowiem zbyt wiele do stracenia.
Foster, a Keller jej nie opętał, planuje ona zabić Jeśli Foster jest na wolności i Bohaterowie nie
burmistrza Richmonda. W tym celu włamie się zdołali jej tego wyperswadować, będzie próbowała
do domku myśliwskiego Rona Walkera i ukradnie zastrzelić burmistrza, którego uważa za winnego
jego sztucer myśliwski (statystyki jak M1, SWEPl, śmierci Susan. Jeśli ma sztucer, wybierze stanowi-
str. 49; posiada celownik optyczny). sko strzeleckie na wieży ratusza, jakieś 60 metrów
Jeśli Bohaterowie są: to ostatnia szansa aby od mównicy (Średnia Osłona, zasięg średni, pre-
powstrzymać Foster, zanim na oczach kamer zrobi mia +2 za celowanie). Jeśli nie ma sztucera, będzie
z siebie najbardziej poszukiwaną przestępczynię starała się przedostać przez tłum, aby być jak naj-
w całym stanie. Jeśli Bohaterom się nie uda, Foster bliżej mównicy i oddać strzał z rewolweru albo
będzie starała się uciec i porzuci plan kradzieży użyć trotylu z kopalni (zasięg: 3/6/12, obrażenia:
sztucera, ale nie zabójstwa burmistrza. 4k6). Foster ma Bezwzględną Przewagę, jeśli nikt
Jeśli Bohaterów nie ma: Foster kradnie sztu- nie ostrzegł burmistrza, że może być celem zama-
cer wraz z amunicją i przygotowuje się do zama- chu. Warto pamiętać, że większość osób (łącznie
chu. Bohaterowie mogą trafić na ślady włamania z ochroną kongresmena i zastępcami szeryfa)
(wybite okno) i zobaczyć, że ze stojaka na broń będzie przekonana, że Foster chce zabić kongres-
zniknął jeden ze sztucerów. Ktoś z sąsiadów zgłosi mena, a nie burmistrza.
włamanie do domku myśliwskiego Walkera około Jeśli Kellerowi udało się dźgnąć Franklina,
godziny 8, ale wszyscy są zajęci przyjazdem kon- a Bohaterowie poznali mit o indiańskich „kradną-
gresmena i żaden z zastępców szeryfa nie planuje cych skóry”, wiedzą doskonale, że jedynym sposo-
tam pojechać przed wyjazdem Franklina. bem na powstrzymanie Kellera jest teraz wyłącznie
zabicie kongresmena.
Przyjazd kongresmena Franklina, 06.11, godz. 8:55 Jeśli Bohaterowie nie mają talizmanu: każdy
Prom przygotowany specjalnie dla kongresmena Bohater otrzymuje karę -2 do testów przeciwko
przypływa wcześniej niż zwyczajnie. BG mogą Kellerowi i dodatkowo -2 (łącznie -4), jeśli na karcie
o tym nie wiedzieć i myśleć, że mają znacznie wię- inicjatywy wyciągnie trefla lub pika. Spanikowani
cej czasu. ochroniarze i zastępcy szeryfa przy wyniku 1 na
Na placu przed ratuszem kongresmena witają kości Strzelania trafiają któregoś z Bohaterów.
tłumy. Wszyscy chcą zobaczyć dobroczyńcę, który Jeśli Bohaterów nie ma: Keller podchodzi
da im nowe miejsca pracy. Kongresmenowi towa- blisko Franklina, gdy kongresmen ściska dłonie
rzyszy dwóch ochroniarzy uzbrojonych w pisto- górników. Foster strzela do burmistrza lub rzuca
lety Smith & Wesson 59 (wykorzystaj statystyki trotylem w jego stronę, próbuje następnie uciec
Bandyty, SWEPl, str. 161), osobisty lekarz oraz i rani jednego z zastępców szeryfa, ale sama ginie
nieco znudzona ekipa telewizyjna. od kul. Gdy ochroniarze są skupieni na napast-
Franklin wchodzi na ustawioną na schodach niczce, Keller atakuje kongresmena, korzysta-
mównicę, wita się z burmistrzem i rozpoczyna jąc z Bezwzględnej Przewagi. Osoba, którą

TYP: MINIGRA STRONA: 61


opętał Keller, zostaje zastrzelona przez ochroniarzy Narracja w epilogu powinna uwzględniać odpo-
Franklina. Dźgnięty kongresmen Franklin trafia do wiedzi na następujące pytana:
lecznicy (pod opiekę doktor Ferguson lub swojego
osobistego lekarza), a potem zostaje odwieziony na • Co się stało z Foster?
prom i wraca do domu. Nikt nie zauważa, że jego • Co się stało z Kellerem?
tęczówki, niegdyś szaroniebieskie, teraz nabrały • Co się stało z kongresmenem Franklinem?
koloru zielonej, morskiej toni. • Czy Keller (a przez to również
i Przedwieczny) przejął nad nim kontrolę?
Epilog • Co się stało z burmistrzem i Starszymi?
Po rozwikłaniu zagadki (całkowicie lub częściowo) • Czy ktoś przejmie teraz ich rolę?
Bohaterowie mogą, w zależności od sytuacji: • Jak zdarzenia zrelacjonują media?
• Jak potoczą się dalsze losy miasteczka
• odebrać od burmistrza obiecaną nagrodę; Silverstone?
• zyskać przychylność uratowanego • Czy zatrzymany zegar na ratuszowej wieży
kongresmena; zostanie naprawiony i czas będzie płynął
• zyskać wdzięczność Clary Foster za ujęcie dalej, czy też dla uwiecznienia tragicznych
sprawców śmierci jej córki; wydarzeń zegar pozostanie nieruchomy,
• wyjechać z wyspy ze spuszczonymi gło- zatrzymany na godzinie 9:00, a w miasteczku
wami w obliczu porażki, z której zdają sobie mimo upływu czasu wszystko na zawsze
sprawę, ale której nie zdołali zapobiec. pozostanie takie, jak było?

Statystyki postaci
Arthur Keller (figura)
Cechy: Duch k10, Spryt k10
Umiejętności: Przekonywanie k10, Zastraszanie k10, Spostrzegawczość k8, Wyszukiwanie k8,
Wypytywanie k8, Wiedza (Okultyzm) k8, Wiedza (Historia) k8
Zawady: Mściwy (poważna)
Przewagi: Czujny, Opanowany, Bez przebaczenia

Dan Butler
Cechy: Duch k6, Siła k12, Spryt k4, Wigor k10, Zręczność k6
Umiejętności: Odwaga k6, Zastraszanie k6, Hazard k4, Wiedza (Górnictwo) k4, Skradanie k4,
Strzelanie k6, Walka k8
Charyzma: -2, Tempo: 6, Obrona: 7, Wytrzymałość: 8
Zawady: Wredny
Przewagi: Zaprawiony w walce, Krzepki, Nerwy ze stali

Jacob O’Brien (figura)


Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k8, Wigor k6, Zręczność k6
Umiejętności: 
Odwaga k6, Przekonywanie k8, Spostrzegawczość k6, Wyszukiwanie k6,
Wypytywanie k8, Wiedza (Religia) k8, Prowadzenie k4, Skradanie k6, Walka k4
Charyzma: 2, Tempo: 6, Obrona: 4, Wytrzymałość: 5
Zawady: Lojalny
Przewagi: Charyzmatyczny

STRONA 62 TYP: MINIGRA


Clara Foster (figura)
Cechy: Duch k10, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k8
Umiejętności: Odwaga k8, Przekonywanie k6, Zastraszanie k6, Reperowanie k8, Spostrzegawczość k8,
Prowadzenie k8, Skradanie k8, Strzelanie k8, Walka k6, Włamywanie k6
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5
Zawady: Mściwy (poważna)
Przewagi: C  zujny, Chyży, Unik, As
Sprzęt: r ewolwer .38 (zasięg: 12/24/48, obrażenia: 2k6, Szybkostrzelność: 1, 6 strzałów, PP:1)

Jim Halloway (figura)


Cechy: Duch k8, Siła k6, Spryt k8, Wigor k6, Zręczność k6
Umiejętności: 
Odwaga k4, Przekonywanie k8, Spostrzegawczość k6, Wyszukiwanie k6,
Wypytywanie k8, Wiedza (Górnictwo) k8, Prowadzenie k6, Skradanie k4, Walka k4
Charyzma: 2, Tempo: 6, Obrona: 4, Wytrzymałość: 5
Zawady: Lojalny
Przewagi: C
 haryzmatyczny, Szycha

John Harris
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k6
Umiejętności: O dwaga k4, Przekonywanie k6, Zastraszanie k4, Spostrzegawczość k6,
Prowadzenie k6, Skradanie k6, Strzelanie k6, Walka k6
Charyzma: 0, Tempo: 5, Obrona: 5, Wytrzymałość: 6
Zawady: Grubas
Sprzęt: służbowy Smith & Wesson 9mm (zasięg: 12/24/48, obrażenia: 2k6, Szybkostrzelność: 1, 14
strzałów, PP:1, dublet), paralizator (3k6, niegroźne obrażenia, 1 akcja na przeładowanie)

Kenneth Franklin (figura)


Cechy: Duch k10, Siła k6, Spryt k8, Wigor k6, Zręczność k6
Umiejętności: 
O dwaga k4, Przekonywanie k10, Zastraszanie k6, Spostrzegawczość k6,
Wypytywanie k6, Prowadzenie k6, Strzelanie k4, Walka k4
Charyzma: 2, Tempo: 6, Obrona: 4, Wytrzymałość: 5
Zawady: Arogancki
Przewagi: C
 haryzmatyczny, Szycha, Koneksje (Kongres)

Linda Ferguson (figura)


Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k10, Wigor k6, Zręczność k6
Umiejętności: Odwaga k4, Przekonywanie k6, Leczenie k8, Spostrzegawczość k8, Wypytywanie k8,
Prowadzenie k6, Skradanie k6, Strzelanie k4, Walka k4
Charyzma: 2; Tempo: 6; Obrona: 4; Wytrzymałość: 5
Zawady: Lojalny
Przewagi: Ładna

Mike Wilson
Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k8
Umiejętności:  O dwaga k4, Przekonywanie k6, Spostrzegawczość k6, Wypytywanie k4,
Prowadzenie k6, Skradanie k8, Strzelanie k6, Walka k6
Charyzma: 0, Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5
Zawady: Safanduła
Sprzęt: rewolwer S&W po ojcu (zasięg: 12/24/48, obrażenia: 2k6+1, Szybkostrzelność: 1, 6 strzałów, PP:1)

TYP: MINIGRA STRONA: 63


Paul Richmond (figura)
Cechy: Duch k10, Siła k6, Spryt k8, Wigor k4, Zręczność k6
Umiejętności:  O dwaga k4, Przekonywanie k10, Zastraszanie k6, Spostrzegawczość k6,
Wypytywanie k6, Wiedza (Okultyzm) k6, Prowadzenie k6, Strzelanie k4, Walka k4
Charyzma: 2, Tempo: 6, Obrona: 4, Wytrzymałość: 4
Zawady: Mściwy, Chciwy
Przewagi: Charyzmatyczny, Czujny, Szycha
Sprzęt: rewolwer S&W (zasięg: 12/24/48, obrażenia: 2k6+1, Szybkostrzelność: 1, 6 strzałów,
PP:1) strzelba pompka w bagażniku samochodu (zasięg: 12/24/48, obrażenia: 1-3k6,
Szybkostrzelność: 1, 6 strzałów)

STRONA 64 TYP: MINIGRA


Za krótka kołderka
O tworzeniu postaci w Savage Worlds
Daniel „karp” Karpiński
Ilustracje: Anna Jarmołowska

Teoretycznie rzecz ujmując, tworzenie postaci w Savage Worlds to seria świa-


domych wyborów. Żaden tam ślepy los, tylko wymyślamy koncepcję postaci
i realizujemy ją dokładnie taką, jakim bohaterem chcemy grać. Krok po kroku
decydujemy, ile punktów przyznać na wybrane Cechy, to samo z Umiejętno-
ściami, a potem jeszcze Zawady, Przewagi, chwila na ekwipunek i jesteśmy
gotowi do sesji.

TYP: KĄCIK MIŁOŚNIKÓW SAVAGE WORLDS STRONA: 65


Tyle teorii. W praktyce prędzej czy później Doświadczenie podpowiada, że optymalnie jest,
kreację postaci rozpoczynamy od Przewag gdy drużyna może podzielić się rolami i obo-
i wymogów, które muszą one spełniać, a potem wiązkami. Każdy jest w czymś najlepszy, a MG
pół godziny siedzimy i zastanawiamy się, czy przy odrobinie inwencji twórczej jest w sta-
ochłapy punkcików, które nam zostały, prze- nie zapewnić wszystkim postaciom istotną
znaczyć na k4 Spostrzegawczości, Jeździectwa, rolę w poszczególnych scenach. Ponadto bycie
a może Skradania? Punktów jest niewiele, Prze- w czymś najlepszym jest zwyczajnie ekscy-
wag cała masa, nie jest łatwo zdecydować się na tujące, a stawianie na przeciętność po prostu
te konkretne, a czas leci. nudne. Wszak na sesje przychodzi się po cie-
kawą przygodę, a nie żeby wtopić się w tłum
W PRAKTYCE KREACJĘ POSTACI szarych Bohaterów Niezależnych. Jeśli twój
ROZPOCZYNAMY OD PRZEWAG „złodziej”, „czołg” lub „buźka” dostanie wspar-
I WYMOGÓW, KTÓRE MUSZĄ ONE cie w innych dziedzinach, postaw właśnie na
SPEŁNIAĆ. specjalistę i graj tak, aby w każdej scenie wyko-
rzystywać swoje najsilniejsze strony.
Pół biedy, jeśli ktoś przeczytał system, grał lub
prowadził i wie, jak to działa od kuchni. Praktyka Manczkin?
często jednak pokazuje, że dotyczy to głównie Jasne, że tak! Nie bójmy się tego słowa, nie
Mistrzów Gry oraz niewielkiego odsetka gra- ma bowiem niczego złego w wykorzystywaniu
czy. Reszta woli zapytać tuż przed sesją kolegi mechanicznych walorów rozgrywki. Savage
niż czytać cały podręcznik. Pobieżne rzucenie Worlds to system naszpikowany strategią i pro-
okiem kończy się na wzięciu Gardy albo Zama- mujący taktyczną zabawę. W żaden sposób nie
szystego cięcia, bo walka to walka, a resztę da wyklucza to dobrej narracji, patentów, po któ-
się załatać pomysłowością. A gdy już gracz jest rych zbiera się szczękę z podłogi, odgrywania
w ogródku i z przysłowiową gąską się wita, przy- postaci itp. Pamiętaj jednak, że jeśli dostajesz
chodzi moment, w którym spogląda nieufnie narzędzia, warto z nich korzystać. Nie po to
na setting i łypie okiem na MG, pytając: A jest wymyślono wszystkie te Przewagi, aby każdą
tam coś fajnego dla mojej postaci? No i często kwestię rozstrzygać w identyczny, zazwyczaj
jest, za to punktów już nie ma, ponieważ koł- siłowy sposób – z czasem stanie się to po pro-
derka jest za krótka i jak ją naciągamy na głowę, stu nudne.
z drugiej strony wieje. Gdzieś trzeba odpuścić.
Tylko gdzie? MANCZKIN? NIE BÓJMY SIĘ TEGO
SŁOWA, NIE MA BOWIEM NICZEGO
Specjalista czy wszechstronny ZŁEGO W WYKORZYSTYWANIU
dyletant? MECHANICZNYCH WALORÓW
Brać dużo umiejętności czy postawić na dwie ROZGRYWKI.
lub trzy konkretne? Wbrew pozorom to dość
trudne pytanie. Przy standardowym pozio- Mistrz Gry też nie będzie wiecznie dawał
mie trudności (4) umiejętności nawet na k4 ci +2 do testów za dobre odgrywanie postaci,
plus Dzika kostka zapewniają całkiem sporą ponieważ po kilku sesjach dojdziecie do sytu-
szansę na odniesienie sukcesu w teście. Pro- acji, w której zamawiając każde z dziesięciu
blemy zaczynają się dopiero przy ujemnych piw w karczmie, będziesz wychwalał walory
modyfikatorach. barmanki albo karczmarza, byle zaoszczędzić
pół miedziaka. Co w tym złego? Nic, poza tym
DOŚWIADCZENIE PODPOWIADA, że reszta graczy się nudzi, a fabuła sesji leży
ŻE OPTYMALNIE JEST, GDY i kwiczy.
DRUŻYNA MOŻE PODZIELIĆ SIĘ Zadbaj o to, aby twoja postać była dobra
ROLAMI I OBOWIĄZKAMI. w tym, do czego została stworzona. Nie bój się,

STRONA 66 TYP: KĄCIK MIŁOŚNIKÓW SAVAGE WORLDS


że będziesz słabo walczył, jeśli masz zdobywać jest Zręczność na k8, Wigor bierzemy zaś na
informacje. Najemnicy nie zostawią na pastwę k10 i podnosimy go jeszcze jednym rozwinię-
losu hakera, bez którego nie zakończą misji, ciem na k12. Naszą Wytrzymałość podnosimy
polegającej na włamaniu się w odpowiednim dodatkowo zawadą Grubas – no cóż, uciekać
miejscu do sieci. Ba! Wiedzą, że fizycznie jest raczej i tak nie planujemy. Druga sugerowana
od nich słabszy, muszą więc zadbać o jego bez- zawada to Wybuchowy, który fajnie dopali nam
pieczeństwo. Dlatego robiąc „buźkę”, odpuść Berserka. Resztę rozwinięć możemy dobrać
sobie Gardę lub Twardziela, ponieważ nie tym wedle własnego uznania, choć biorąc pod
będziesz się zajmował. Jeśli wciągnięto cię uwagę niskiego Ducha, warto zastanowić się
w walkę, znaczy to że coś poszło nie tak i dru- nad Zaprawionym w walce.
żyna musi cię wyciągnąć z opresji. W praktyce otrzymujemy „czołg”, który działa,
i to zabójczo. Dzięki Półnagiemu mocarzowi
ZADBAJ O TO, ABY TWOJA POSTAĆ każdą ranę wyparowujemy bez straty sztona.
BYŁA DOBRA W TYM, DO CZEGO Zakładając, że w ogóle otrzymujemy jakąś ranę,
ZOSTAŁA STWORZONA. ponieważ nasza Wytrzymałość to – bagatela –
9 punktów. Dodatkowo mamy sporą szansę, że
Kombosy owa pierwsza rana odpali nam Berserka i w ten
Poniżej przedstawię koncepcje kilku postaci, sposób podniesie Wytrzymałość do 11.
które mogą zainspirować cię do stworzenia wła-
snych specjalistów. Starzy wyjadacze pewnie Buźka
zrobiliby to lepiej – bo po swojemu – ale dla osób Najbardziej wygadana postać w drużynie, która
nie grywających na co dzień w Savage Worlds będzie mózgiem operacji. Może nie wszystko
mogą to być cenne wskazówki, które znacznie wie, lecz jeśli ktoś jest w stanie dotrzeć do danej
skrócą czas przygotowania postaci przed sesją. informacji, to właśnie ona. Konieczne będzie
Nie będzie tu jednak gotowców, bo tak to już wzięcie Sprytu na k8 oraz kombinacja Prze-
jest, że robiąc samodzielnie postać, uczysz się wag Badacz plus Ulicznik. Otrzymujemy w ten
nią grać, a poza tym jest po prostu twoja. sposób modyfikator +2 do Wypytywania lub
Tworząc przykłady, zdecydowałem się na nawet +4, jeśli rozmawiamy z przedstawicie-
świat Bestii i Barbarzyńców. Dlaczego akurat lem półświatka.
ten setting? Po pierwsze, postaci graczy zaczy- Nasz „buźka” może jednocześnie pełnić rolę
nają tu na poziomie Doświadczonym, czyli „złodzieja” albo specjalisty od brudnych zagrań,
dysponują czterema dodatkowymi rozwinię- który Wyśmiewaniem lub Zastraszaniem
ciami, a więc pole manewru jest szersze. Jeśli wyprowadzi z równowagi przeciwników dru-
grasz jednostrzały, rozwiązanie to polecam żyny, podając ich jej niemalże na tacy.
także w innych settingach, przegadaj je tylko
ze swoim MG. Po drugie, w B&B obowiązuje NIC TAK NIE CIESZY, JAK
zasada Przeznaczeni do wielkości – wybie- WYMYŚLONA SAMODZIELNIE
rając Przewagi podczas kreowania bohatera, KONCEPCJA POSTACI, KTÓRA
nie musimy zwracać uwagi na jego rangę. Po SPRAWDZA SIĘ NA SESJI.
trzecie, setting ten oferuje sporo przydatnych
Przewag oraz gadżetów, po które warto sięgnąć. W settingach współczesnych i science fic-
tion warto przemyśleć kombinację Uczonego
Barbarzyńca z Badaczem i Wiedzą (Informatyka), która
W zaproponowanej poniżej wersji równie uczyni z bohatera źródło wszelakich informacji.
dobrze można nazwać go nieśmiertelnym i nie-
wiele będzie to odbiegało od prawdy. Pomysł Nożownik
bazuje na Przewadze Półnagi mocarz i możliwie Koncepcja bohatera opiera się na wysokiej Obro-
jak najwyższym poziomie Wigoru. Wymagana nie, dzięki której jest on niemalże nie do trafienia

TYP: KĄCIK MIŁOŚNIKÓW SAVAGE WORLDS STRONA: 67


w walce, przy czym sam potrafi boleśnie kąsać
i to więcej niż raz na rundę. Kluczową cechą
jest oczywiście Zręczność (k10), ale z powodu
jednej Przewagi potrzebne będzie nam także
podniesienie Wigoru na k6. Niezbędna będzie
również Walka na k12, ale przy wysokiej Zręcz-
ności to „tylko” 6 punktów. Bardzo ważny jest
dobór Przewag, a potrzeba ich niemało. Garda
i Podwójna garda podnoszą Obronę, dodatkowo
możemy ją „podpompować”, wybierając rasę
Caldeiańczyk i przysługujący jej sztylet, dający
+1 do Obrony. To już 11. Teraz pora na Obu-
ręcznego i Podwójne uderzenie, które pozwoli
nam atakować dwa razy w rundzie bez ujem-
nych modyfikatorów, oraz Kontratak, który przy
tak wysokiej Obronie zapewni nam trzeci atak.
Całości dopełnia Nimble strike (z dodatku Jali-
zar – miasto złodziei), który pozwala nam przy
liczeniu Obrażeń zamienić kostkę Siły na kostkę
Zręczności.
Przy odrobinie inwencji i wolnych przewa-
gach, Obronę da się wyśrubować jeszcze o dwa,
trzy oczka do góry, ale nie to jest bolączką
postaci, a ataki z dystansu. Może zatem warto
sięgnąć po Unik?

Snajper
Wysoka Zręczność, Strzelanie i Sokole oko to
sprawa oczywista, w B&B warto jednak pomy-
śleć o spełnieniu warunków pozwalających
nam wziąć Przewagę Truciciel. Ponadto, jeśli
gramy łucznikiem, to koniecznie Walkiem,
dzięki czemu zyskujemy łuk dający +1 Obra-
żeń i Punkt Przebicia. Blotki powinny spadać
jak liście jesienią, a figury też nie będą miały
łatwego i długiego życia.
I to już wszystko! Gorąco was zachęcam
do wymyślania własnych kombinacji. Nic tak
bowiem nie cieszy, jak wymyślona samodzielnie
koncepcja postaci, która sprawdza się na sesji.

STRONA 68 TYP: KĄCIK MIŁOŚNIKÓW SAVAGE WORLDS


Szare Szeregi
Gra o Powstaniu Warszawskim
Jakub „Erpegis” Osiejewski
Ilustracje: Tomasz Tworek, Jeff Bent

Szare Szeregi to jedna z niewielu gier o wojnie, która traktuje nie o zabijaniu
coraz to większej liczby wrogów, lecz o tym co tak naprawdę konflikt oznacza
dla żołnierza. To również gra o dojrzewaniu i o dorastaniu w świecie, w którym
wszyscy chcą twojej śmierci. Samo jej przeczytanie przypomina, jak wiele mamy
szczęścia, że dorastamy lub dorastaliśmy w czasach, w których traktuje się nas
jak istoty ludzkie. Szare Szeregi nie są też typową grą fabularną. Określ­iłbym je
mianem niezależnej gry narracyjnej – nasi bohaterowie nie mają współczynni-
ków, nie ma tu Mistrza Gry i nie zawsze czeka na nas zwycięstwo.

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 69


SZARE SZEREGI POWSTAŁY JAKO
PRACA NA KONKURS GAME CHEF,
GDZIE AUTORZY MIELI WYKORZYSTAĆ
SŁOWA KLUCZOWE „ROMANS”,
„DZIECI-ŻOŁNIERZE” I „ZNISZCZONE
MIASTO”. W EFEKCIE POWSTAŁA GRA,
KTÓRA ZDOBYŁA NAGRODĘ DIANA
JONES AWARD.

Święte oburzenie nieco jednak zelżało, gdy zapozna-


łem się z inną grą autorstwa Jasona Morningstara.
Fiasco, bo o niej tutaj mowa, to gra narracyjna
w stylu filmów braci Coen, gdzie sytuacja dąży do
nieuniknionej tragedii – to także zdobywca nagrody
Diana Jones (co czyni Morningstara jedynym pro-
jektantem, który zdobył tę nagrodę dwukrotnie).
Dopiero dobra zabawa przy Fiasco przekonała
mnie, bym sięgnął po Szare Szeregi. Wtedy też tak
naprawdę zrozumiałem, o czym jest ta gra.

Przystępny opis niełatwej gry


Już sam wstęp wart jest przeczytania. Autor
ostrzega w nim, że Szare Szeregi to gra dla doj-
rzałego odbiorcy, napędzana kontrowersyjnymi
tematami. Trzeba przyznać mu rację, nie spo-
sób bowiem opowiadać o II wojnie światowej,
nie poruszając tematów rasizmu, religii, anty-
semityzmu (choć gra otwarcie stwierdza, że nie
traktuje o Holokauście), przemocy, totalitaryzmu
i patriotyzmu. Gra opowiada też o dojrzewających
nastolatkach, więc niemalże na pewno podczas
Niezasłużone oburzenie rozgrywki pojawią się tematy związane z seksual-
Gra Szare Szeregi powstała jako praca na konkurs nością, miłością, a być może nawet i tożsamością
Game Chef, gdzie autorzy mieli wykorzystać słowa płciową. Doprawdy trudno znaleźć „drażliwy
kluczowe „romans”, „dzieci-żołnierze” i „znisz- temat”, który w Szarych Szeregach nie występuje!
czone miasto”. Autor gry, Jason Morningstar, Pierwszy rozdział jeszcze bardziej to pod-
przypomniał sobie, że niedawno czytał o Szarych kreśla, zawiera bowiem opis Polski, a zwłaszcza
Szeregach – harcerzach walczących w Powstaniu Warszawy, pod niemiecką okupacją. Pisany jest
Warszawskim – oraz o jego skutkach. W efekcie on przez Amerykanina dla Amerykanów, ale
powstała gra, która zdobyła prestiżową nagrodę mimo to nadaje się także i dla Polaka – zebrane
Diana Jones Award. tu informacje w zupełności bowiem wystarczają
Gdy po raz pierwszy usłyszałem o istnieniu gry do rozgrywki i wiarygodnego odgrywania postaci.
fabularnej Szare Szeregi, byłem oburzony. Jakże
to, jakiś Amerykanin szarga nasze świętości naro- SZARE SZEREGI TO GRA DLA
dowe?! Obcy napisał grę o młodości tej starszej DOJRZAŁEGO ODBIORCY,
pani, która na bazarku dorabia do 900 złotych NAPĘDZANA KONTROWERSYJNYMI
emerytury?! Jak on śmiał! TEMATAMI.

STRONA 70 TYP: ARTYKUŁ


Następne rozdziały przybliżają mechanikę roz-
grywki. Mechanika gry narracyjnej (story game),
w odróżnieniu od zasad gier fabularnych, gdzie
najczęściej określa się prawdopodobieństwo uda-
nego wykonania deklarowanej akcji, bardzo często
określa strukturę opowiadanej historii. Możliwości
bohaterów zależą zatem na przykład od bliskości
punktu kulminacyjnego opowieści. Szare Szeregi
opierają się na prawdziwej historii Powstania,
bohaterowie i bohaterki skazani są zatem na jakąś
formę klęski. To także gra o dojrzewaniu, bohater
przejdzie więc przemianę z dziecka w dorosłego
człowieka. Wbrew moim pierwotnym przekona-
niom, Szare Szeregi nie są grą o cierpieniu – to gra
o zmianach, o emocjach i o strachu.
Gra kończy się listą komunikatów Radia Bły-
skawica, listą sytuacji dramatycznych związanych
z pozycją na Siatce Emocji, przewodnikiem po
języku niemieckim i polskim, listą imion, glosa-
riuszem oraz bibliografią.

Rozgrywka
Rozgrywka w Szare Szeregi dzieli się na dziesięć
rozdziałów, z których każdy odzwierciedla jeden
z etapów Powstania. Rozdziałom towarzyszy
odpowiedni tekst audycji Radia Błyskawica i lista
elementów, mająca stanowić inspirację dla opowia-
danych historii. Pierwszy rozdział, rozgrywający
się pierwszego lipca, jest wstępem i przedłużeniem
procesu tworzenia postaci. Przed rozegraniem
pierwszego rozdziału wybierasz dla bohatera lub
bohaterki wyłącznie imię, płeć, wiek i rodzimą dziel- sugerującego dramatyczne sytuacje), gracze
nicę Warszawy. Dopiero po oswojeniu się z postacią wybierają elementy sytuacji, rozgrywają sceny
i rozegraniu nią pierwszych misji Szarych Szeregów, misji i sceny osobiste. Misje zazwyczaj wiążą się
możesz wybrać bardziej konkretne mechanicznie z harcerskim sabotażem, lecz nierzadko zdarzać
cechy opisowe. Sam wybierzesz postaci jej Najwięk- się będzie, że harcerze wezmą broń do ręki. Każdy
szy Skarb (ideę, która doda ci sił, a jej wprowadzenie grający na zmianę jest dowódcą misji – osobą
– i nieuniknione zniszczenie – zapewni ci przewagę dokładniej określającą szczegóły z nią związane,
podczas gry oraz mocno zamiesza twoimi emo- rzucającą kośćmi oraz wyodrębniającą postaci,
cjami), współgracze wybiorą jej zaś dwie cechy które wiele przeszły podczas tego rozdziału.
Reputacji. Z początku jesteś dzieckiem, Reputacja
będzie wiec negatywna. Szybko jednak dorośniesz, WAŻNYM ELEMENTEM GRY JEST
a w czasie misji będziesz mógł na przykład przejść SIATKA EMOCJI. OKREŚLA ONA
drogę od Niemądrego do Sprytnego. MORALE POSTACI, A JEJ STAN ZMIENIA
Kolejne rozdziały – nie licząc dziesiątego, sta- SIĘ DYNAMICZNIE PO SUKCESACH
nowiącego epilog – odbywają się zgodnie z usta- I PORAŻKACH.
lonym schematem. Po wysłuchaniu komunikatu
Radia Błyskawica (tekstu wprowadzającego,

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 71


Ważnym elementem gry jest Siatka Emocji – Podsumowanie
swoista plansza, na której znajdują się znaczniki Wciąż jednak – szczerze przyznam – mam opory
reprezentujące postaci graczy. Siatka określa przed graniem w Szare Szeregi. RPG to dla mnie
morale postaci, a jej stan zmienia się dynamicznie rozrywka eskapistyczna, a decydując się na grę
po sukcesach i porażkach. Może on dążyć w stronę mocno osadzoną w historii mojego kraju – a co
Entuzjazmu, Miłości, Wyczerpania lub Nienawi- za tym idzie i we współczesnej polityce – nie czuję
ści. Skrajności często oznaczają koniec postaci, nie się zbyt komfortowo.
znaczy to jednak, że gracz musi opuścić grę. Twoje Jakiś czas temu polski fandom RPG mierzył się
morale zapewnia ci jedną z kości – im więcej kość z pytaniem: Czy gry fabularne to sztuka? Dobra
ma ścianek, tym zazwyczaj lepiej. rozgrywka w Szare Szeregi jest w stanie zapewnić
Drugą z kości uzyskujesz dzięki Reputacji – gdy pozytywne przeżycia, mocno wpływające na emo-
użyjesz „lepszej” kości oznacza to, że twój boha- cje uczestników zabawy. Można więc uznać tę grę
ter dojrzał i jedna z cech Reputacji zmienia się na za jakiś przejaw sztuki. Pytanie jednak czy masz
pozytywną. Możesz też wykorzystać Największy ochotę na takie przeżycia. Może się zdarzyć, że
Skarb, choć gdy użyjesz go po raz trzeci, zostanie uczestnicy zabawy odejdą od stołu, nie chcąc dłu-
on zniszczony – rodzina ginie, wiara umiera, a mia- żej brać w niej udziału lub mając po prostu dość
sto płonie. polskiej martyrologii. Jestem w stanie sobie również
W ostatniej scenie misji w danym rozdziale wyobrazić, że jakiś gracz rozpłacze się podczas sesji.
dowódca rzuca wszystkimi kośćmi na raz. Jeśli
suma jest wyższa niż numer rozdziału razy liczba SZARE SZEREGI SĄ W STANIE
graczy (na przykład w dziewiątym rozdziale ZAPEWNIĆ POZYTYWNE
czwórka graczy musi w sumie wyrzucić 36), PRZEŻYCIA, MOCNO WPŁYWAJĄCE NA
misja kończy się powodzeniem. To tak naprawdę EMOCJE UCZESTNIKÓW ZABAWY.
jedyny moment, w którym decydują kości – pozo-
stała część rozgrywki określana jest przez relacje Zastanawiam się też, czy konfrontacja z waż-
bohaterów graczy z innymi bohaterami, także nie- nymi – zwłaszcza w wersji polskiej – tematami
zależnymi. Matematyka kości i zasady ruchu po nie jest swoistym „pójściem na łatwiznę”. Łatwo
Siatce Emocji wymuszają zmiany i ryzykowanie jest bowiem wywołać emocje, mówiąc o Powsta-
swoimi Skarbami, co bardzo ładnie łączy się z doj- niu, kwestii realnej i bliskiej sercu wielu Polaków.
rzewaniem oraz adaptacją postaci. Nie mogę zagwarantować, drogi czytelniku, że
będziesz się przy Szarych Szeregach dobrze bawił.
Na pewno jest to jednak gra warta zagrania.

STRONA 72 TYP: ARTYKUŁ


Katedra
Opowieść o odkupieniu win
Tomasz „Smartfox” Smejlis
Ilustracje: Greg Lambrakis

Katedra to przeznaczona do systemu Savage Worlds opowieść o Powstaniu War-


szawskim, w której występują elementy nadnaturalne. Przygoda koncentruje
się wokół wątpliwych moralnie czynów i ich późniejszych konsekwencji. Gracze
wcielają się w role przygotowanych wcześniej powstańców, bez wątpienia boha-
terów, ale również i osób ściganych przez swoje wewnętrzne demony. Poniższy
scenariusz najlepiej rozegrać na zasadach systemu Weird War 2, lecz w przy-
padku jego braku powinien wystarczyć podręcznik podstawowy do SWEPl.

Dramatis Personae
Poniżej znajdują się sylwetki Bohaterów, w których wcielą się gracze. Nie znajdziecie przy nich współczyn-
ników – te powinny zostać określone przed sesją, tak aby dostosować umiejętności postaci do oczekiwań
jej uczestników. Ważne jest, aby gracze zwrócili szczególną uwagę na zadry powstańców, w których posta-
nowią się wcielić – są one niezwykle istotne dla przebiegu przygody.

TYP: KĄCIK MIŁOŚNIKÓW SAVAGE WORLDS STRONA: 73


Podporucznik harcmistrz „Wierny” (Tadeusz kobiet, nierzadko z dziećmi. „Wierny” wydał roz-
Mostowski) – dowódca drużyny kaz strzelania, sam też zaczął „pykać” z Błyskawicy.
Wygląd: Lat 23. Wysoki, szczupły chłopak o ciem- Już pierwszą serią ściął kobietę. Upadła na bruk,
nych oczach. Odziany w niemieckie spodnie a jej dziecko – kilkuletni chłopiec – z rozdziera-
feldgrau i esesmańską panterkę. Na głowie nosi jącym płaczem zaczęło szarpać ciało martwej,
niemiecką polówkę z orzełkiem. błagając aby wstała i szła dalej.
Historia: „Wierny” wywodzi się z rodziny
o tradycjach patriotycznych. Ojciec, szanowany Sierżant „Jonasz” (Henryk Suski) – weteran
profesor na uczelni warszawskiej (historyk Wygląd: Lat 29. Średni wzrost, krępy, masywny,
sztuki), matka – malarka. Ojciec przez pewien lekko przygarbiony. Dobrze zbudowany. Ubrany
czas zaangażowany był w działalność Narodowej w panterkę esesmańską (na niej szelki Wehr-
Demokracji, jednak po śmierci Piłsudskiego, kiedy machtu), spodnie od polskiego munduru
tak naprawdę nic się nie zmieniło, wybrał „emigra- i niemiecką polówkę z orzełkiem.
cję wewnętrzną”, a w 1938 roku zmarł. Historia: Pochodzi ze zwykłego robotniczego
W roku 1935 Tadeusz zdecydował się wstąpić do domu na Marymoncie. Wcześnie osierocony, tra-
harcerstwa i był bardzo zaangażowany w sprawy fił z czasem do sierocińca, gdzie otrzymał twardą
ZHP. W konspiracji niemal od samego początku, szkołę życia. Być może dlatego odnalazł się w armii.
czyli od grudnia 1939 roku, właśnie w „Wigrach”. Służył od 1935 roku w 21 pułku piechoty „Dzieci
Kiedy Konopacki, późniejszy dowódca baonu Warszawy” (dowódca Stanisław Sosabowski).
(kpt. „Trzaska”), został – po porozumieniu Lata zawodowej służby podoficerskiej uczyniły
z Szarymi Szeregami – komendantem podchorą- z niego fachowca w niemalże każdej dziedzinie
żówki Agrykola, Tadeusz ukończył kurs dowódcy życia wojskowego. Zna się nieźle na broni, łyknął
piechoty i został desygnowany na stanowisko nawet jakieś podstawy rusznikarstwa.
dowódcy drużyny (sierżant). Młody, zdecydowany Walczył w 1939 roku w rejonie Mławy, szlak
i lojalny, był świetnym nabytkiem do formowa- bojowy zakończył, broniąc warszawskiej Pragi –
nego batalionu harcerskiego. Podczas okupacji już w stopniu sierżanta. Potem zaliczył kilka mie-
brał udział w dwóch akcjach likwidacyjnych. sięcy w niemieckim Stalagu, z którego zwolniono
W powstaniu od początku dowodzi drużyną go w 1940 roku.
w plutonie 1911 I Kompanii „Witold”. Walczy na W konspiracji od roku 1941. Choć nigdy nie
Woli (Cmentarz Ewangelicki), a po odwrocie – był harcerzem, trafił jako jeden z instruktorów do
na Starówce. Bierze udział w feralnym ataku na Agrykoli. Tam poznał „Trzaskę”, dzięki któremu
Dworzec Gdański, broni katedry św. Jana, przez odnalazł się w baonie „Wigry”. Jednocześnie dzia-
krótki czas wraz ze swoim plutonem (przejętym łał w jednej z komórek Kedywu, odpowiedzialnej
jeszcze na Woli po tym, jak poprzedni dowódca za eliminację kapusiów i folksdojczy. Nie bawił się
został ranny) obsadza stanowiska na skarpie wiśla- w konwenanse i odczytywanie wyroków w imieniu
nej (bank PKO, potem Dom Profesorów). Za walki Polski Podziemnej. Przystawiał po prostu para-
w katedrze odznaczony Krzyżem Walecznych belkę do karku delikwenta i naciskał spust. Sam nie
i awansowany do stopnia podporucznika. wie, ilu zdrajców ma na koncie. Piętnastu, a może
Psychika: Odważny do granic szaleństwa, zdecy- i więcej. Raz jeden nawalił. Parabelka zacięła się,
dowany i charyzmatyczny. Na co dzień zamknięty gdy próbował w biały dzień odstrzelić granato-
w sobie i nieufny. Lojalny wobec swoich, ale nie wego policjanta, znanego ze szmalcownictwa.
potrafi wybaczać błędów. Wymagający wobec Policjant dobył spluwy i zaczął strzelać jak opętany
siebie i podkomendnych. Rzadko się uśmiecha, do uciekającego „Jonasza”. Ten oberwał w bark,
a jeśli już to czyni jest to uśmiech pełen melancho- ale zdołał jeszcze wskoczyć do jednej z przysypa-
lii. Bardzo lubi swą łączniczkę „Olgę”, ale czuje się nych piwnic w zburzonym getcie. Utknął tam na
przy niej nieswojo. trzy dni. W ciemnościach, w zimnie, w ciasnej jak
Zadra: To było jeszcze na Woli. Dirlewan- trumna piwnicy. Cudem się z tego wykaraskał. Do
gerowcy szli jak na paradę. Kryli się za tłumem dziś pamięta niemal każda minutę tych dni.

STRONA 74 TYP: KĄCIK MIŁOŚNIKÓW SAVAGE WORLDS


W Powstaniu walczy od początku, w kompa- opresji. Cóż, dziwny był to harcerz. Może było tak,
nii „Witold”. Począwszy od Woli (ul. Długosza, że chłopak potrzebował przyjaciół? Z chłopcami
Cmentarz Ewangelicki) po katedrę i skarpę z drużyny był spokojniejszy i uważniejszy, wiedział
wiślaną na Starówce (bank PKO, Dom Profesorów że to dzieciaki z dobrych domów i czasem nawet
oraz bloki „Pekin” i „Madryt”). Za walki w kate- szlag go brał na te ich „poważne” problemy. Bo
drze odznaczony Krzyżem Walecznych. czy te dzieciary z „inteligienckich” domów były
Psychika: Cynik, pragmatyk, prosty, lecz roz- kiedyś głodne? Te „Zośki”, „Alki” czy „Rudzi”?
sądny żołnierz. Wie, kiedy należy dać sobie spokój. Czy czuły uporczywe ssanie w żołądku, które każe
Rubaszny, głośny, ale na początku września to już wziąć „fomkę” i iść na sklep, by żarcia trochę ski-
tylko fasada. Zdaje sobie sprawę, że szanse na wyj- trać? Czy ich matki niemal wzrok straciły od pracy
ście cało z Powstania ma niewielkie, co nie znaczy, z igłą po 14 godzin na dobę, siedem dni w tygo-
że żali się komukolwiek. Nie traci głowy w sytu- dniu? Ale Heniek nie pękał. W czasie konspiracji
acji zagrożenia, natomiast łatwo wpada w gniew, z dwóch łapanek uciekł, w jednej nawet majchrem
a wobec Niemców w furię. Wówczas nie sposób go żebra szkopskiemu żandarmowi zmacał. Na cza-
kontrolować. Nienawidzi ciasnoty i kanałów. Po tach stał podczas kilku akcji, a wreszcie w dwóch
feralnej akcji z policjantem cierpi na klaustrofobię. z nich strzelał do Szkopów. Na ulicy się nie pęka.
Zadra: Po nocach śni mu się jeden z wyko- Dobrze, raz pękł. To było w czterdziestym drugim,
nanych wyroków. Nawet nie pamięta nazwiska gdy do domu wpadli gestapowcy, Żydów szukać.
delikwenta, ale wie, że był on niewinny. Wie też, Mieli cynk od kogoś. Zagrozili bronią Heńkowi,
że sam naciskał na egzekucję, ponieważ facet niby parę razy mu czaszkę kolbą Schmeissera zma-
zdradził jedną z komórek konspiracyjnych. Jak się cali i Heniek zaczął pękać. Wydał, że pod trójką
później okazało, winnym był kto inny. „Jonasz” emerytowana krawcowa chowa kilkoro Żydów.
zabił niewinnego człowieka i wciąż pamięta jego Wydał, bo się bał. Matka, choć słyszała wszystko,
wyraz twarzy, kiedy przystawił mu lufę do głowy. nigdy o tym nie mówiła, ale jej wzrok Heńkowi
Pamięta też, że chciał coś powiedzieć, ale nie zdą- wystarczył.
żył. „Jonasz” nacisnął bowiem spust. W sierpniu 1944 roku od początku w „Wigrach”.
Za rozwalenie obsługi kaemu szkopskiego awanso-
Kapral „Chmura” (Grzegorz Śmaja) – walczak wany do starszego strzelca, a za walki w katedrze
Wygląd: Lat 20. Niski, drobny, ale żylasty. Bardzo do kaprala. 22 sierpnia w katedrze św. Jana przez
sprawny fizycznie. Ciemne włosy, zielone oczy dwie godziny z „Czarnym” trzymał się za barykadą
i kpiący uśmiech, który niemal nigdy nie schodzi usypaną przed ołtarzem, wciąż ostrzeliwany przez
mu z ust. Ubrany w drelichowe spodnie i eses- dwa niemieckie kaemy z chóru. Wytrzymał. Zdjął
mańską panterkę z (koniecznie) podwiniętymi przy tym ponownie obsługę kaemu. Dzięki temu
rękawami i fantazyjną zieloną apaszką pod szyją. Niemcy nie zajęli ruin katedry. Otrzymał wówczas
Równie często zdarza mu się iść do walki w białej Virtuti Militari V klasy. Lekko ranny, odmówił
koszuli. Na głowie nosi niemiecki hełm. przeniesienia do szpitala.
Historia: Typowy „wasiawiak” z Powiśla. Psychika: Wybuchowy i agresywny. Nie prze-
W domu było biednie, a od śmierci ojca w 1933 puści temu, kto mu podpadł. Wobec swoich może
roku nawet i gorzej. Matka robiła jako szwaczka, wredny, ale na pewno lojalny. W chwilach spokoju
a Grześ od maleńkości spędzał czas z ferajną na głośny, wesoły, skłonny do zaraźliwego śmiechu.
ulicy, zna więc rejon Powiśla jak własną kieszeń. Zaleca się do łączniczki kompanijnej – „Olgi”.
Jeszcze przed wojną potrafił dostać w ucho od poli- Zadra: Ten jeden raz, kiedy pękł. Pamięta jak
cjanta za różne łobuzerki, a za Niemca jego skłon- dziś wlokące się minuty, gdy Szkopy – popędza-
ność do sprawiania problemów urosła do rangi jąc kolbami – wyprowadzali żydowską rodzinę
oporu. Do harcerstwa wstąpił krótko przed wojną z kamienicy. Tę samą rodzinę, którą sam zadenun-
i choć potrafił ostro podpaść, to jego wesołe uspo- cjował. Ci ludzie doskonale wiedzieli, co ich czeka.
sobienie i fakt, że tak naprawdę wszyscy lubili tego Wszyscy poza czteroletnim brzdącem, który roz-
„urwipołcia”, pozwalał mu się wykaraskać z każdej paczliwie czepiał się spódnicy swej mamy, nie

TYP: KĄCIK MIŁOŚNIKÓW SAVAGE WORLDS STRONA: 75


rozumiejąc, co się wokół niego dzieje. „Chmura” z poddasza jednej ze staromiejskich kamienic do
czuł na plecach wzrok swojej matki. I czuje go nadal, przyczajonego na dachu Zamku Królewskiego
choć nie wie nawet, czy jego matka jeszcze żyje. „Daniela”, spłoszone stado gołębi przestraszyło
go i pocisk przeleciał parę centymetrów od głowy
Strzelec „Daniel” (Adolf Władysław Flaszenberg) – powstańca. Niemiec więcej nie wystrzelił.
strzelec wyborowy Po powrocie „Wigierczyków” z Woli „Daniel”
Wygląd: Lat 22. Średniego wzrostu i podobnej walczył wraz z nimi o katedrę i na skarpie wiśla-
postury. Ubrany w esesmańską panterkę, spodnie nej (Dom Profesorów, bloki „Pekin” i „Madryt”).
od munduru polowego SS oraz polówkę niemiec- Podczas jednego ze szturmów kozackich zdobył
kich pancerniaków. broń, z którą się nie rozstaje – wyjątkowo udany
Historia: Dolek urodził się w rodzinie o zie- egzemplarz sowieckiego SWT-40.
miańskich, a nawet arystokratycznych tradycjach, Psychika: Spokojny i opanowany na zewnątrz.
choć niestety nie wiązało się to zupełnie z mająt- A wewnątrz rozbity. 30 dni ciągłego zagrożenia
kowym statusem. Mimo to domek Flaszenbergów dało o sobie znać. „Daniel” wie, że jego dni są
w podwarszawskim Kawęczynie był pięknym i peł- policzone. Wie, że coraz częściej popełnia błędy,
nym radości miejscem. Państwo Flaszenbergowie a strzelca wyborowego na to nie stać. Nikogo
otoczyli syna miłością oraz ciepłem. „Daniel” ma nie powinno więc dziwić, że jest cichy, ponury
tylko nadzieję, że nie spotkało ich nic złego pod- i zamknięty w sobie. Znajduje się na krawędzi
czas walk na prawym brzegu Wisły. załamania nerwowego.
Aktywnie działał w ZHP, był na kilku obozach Zadra: „Daniel” śmiertelnie boi się, że mógłby
nad Wigrami, choć stopnia instruktorskiego nie nawalić i nie zrobić tego, co do niego należy.
zrobił. Natomiast już wtedy znany był z niezwy- W połączeniu z jego obecnym stanem ducha,
kłego talentu do ukrywania się i pozostawania tworzy to niebezpieczną mieszankę, która musi
przez długie godziny nieruchomym. wybuchnąć. A wtedy zginą ludzie. Pewnie ci, któ-
Tamte szczęśliwe czasy są dziś dla „Daniela” rzy są mu bliscy.
jedynie mglistym wspomnieniem, choć może
jedno wydarzenie szczególnie mocno wryło mu Strzelec „Basia” (Barbara Rożgowska)
się w pamięć. Jakiś rok przed wojną był z ojcem na – sanitariuszka
polowaniu. Był piękny, letni poranek. Promienie Wygląd: Lat 18. Delikatna, szczuplutka i maleńka.
słońca załamywały się w tęczowych kroplach rosy, Każdy w zasadzie zastanawia się, jakim cudem jest
a powietrze przepełniała woń rozbuchanej zieleni. w stanie udźwignąć ciężko rannego. Włosy lekko
Adek wyszedł wprost na daniela. Piękne, stare rudawe, przechodzące w brąz, oczy brązowe. Usta
zwierzę. Podrzucił błyskawicznie sztucer i wypa- skore do uśmiechu. Ubrana w zbyt dużą parkę
lił. Zwierzę zakołysało się trafione prosto w pierś. Wehrmachtu i niemiecką polówkę. Na szyi gogle
Zadrżało, a potem obróciło łeb w stronę chłopca. motocyklowe.
„Daniel” ujrzał mądre, smutne oczy i od tej chwili Historia: Kiedy wybuchła wojna, „Basia” miała
wiedział już, jak umrze. zaledwie 13 lat. Jej ojciec już z tej wojny nie wró-
Uczestnik tajnych kompletów Uniwersytetu cił. Wciąż nie wiadomo, co się z nim stało. Jako
Warszawskiego na kierunku historia. Jednocześnie porucznik piechoty walczył w obronie Grodna.
aktywny członek konspiracji organizacji „Wigry”. Prawdopodobnie dostał się do sowieckiej nie-
W Powstaniu od początku w baonie „Wigry”, a kon- woli. Kto wie, może teraz wraca wraz z „berlin-
kretnie w „Wigrach II”, czyli w kompaniach zapa- gowcami”? Matka wciąż mieszka na Żoliborzu,
sowych, werbowanych na Starówce w pierwszych na placu Wilsona. „Basia” słyszała od łączniczek
dniach sierpnia. „Daniel” ze swoim Mauserem miał „Żywiciela”, że wciąż żyje i ma się dobrze, ale było
rozkaz polować na „gołębiarzy” – niemieckich to jakiś tydzień temu.
snajperów. Siedem dni, pięciu szkopów. Raz mało Barbara pamięta niemal każdy dzień z okupacji.
brakowało, aby zakończył swoją karierę powstańca, Naukę na tajnych kompletach i łapanki, których
lecz kiedy niemiecki snajper już miał oddać strzał była świadkiem. Pamięta publiczne egzekucje oraz

STRONA 76 TYP: KĄCIK MIŁOŚNIKÓW SAVAGE WORLDS


słupy czarnego, oleistego dymu unoszące się nad Historia: Rodzice Oli mieszkają w Krakowie. Tam
warszawskim gettem i Gęsiówką. też dziewczyna przebywała do 1942 roku i nawią-
W konspiracji „Basia” pojawiła się dopiero zała kontakt z konspiracją. Jednakże po jednej
w 1942 roku. Jakoś samorzutnie z harcerstwa trafiła z wsyp nie pozostało nic innego jak wysłać ją poza
do Szarych Szeregów, a potem poznała chłopców miasto. Ola trafiła do swojej ciotki w Warszawie,
z „Wigier” i się z nimi zaprzyjaźniła. Ukończyła na Śródmieście. Nawiązała również kontakt z AK.
kursy pierwszej pomocy oraz medyczny i jako sani- Dość szybko okazało się, że ma wysoką odporność
tariuszka została zmobilizowana na krótko przed psychiczną i niewiele jest rzeczy, które mogą prze-
Powstaniem do batalionu harcerskiego „Wigry”. straszyć starszego strzelca „Olgę”.
Powstanie to czas szczególny. Niewiele trzeba Przeszła kurs pierwszej pomocy i kurs radio-
było, aby młodziutka sanitariuszka „poczuła operatorski oraz łącznościowy. Okazało się także,
miętę” do młodego kaprala z drugiego plutonu że nienajgorszy z niej strzelec. Prawdziwa „mała
kompanii „Witold”. Kapralowi podchorążemu dziewczynka z AK”.
„Junakowi” zresztą też wpadła w oko delikatna Początkowo przy sztabie zgrupowania „Róg”,
„Basia”. I tak oto trzeciego sierpnia zaczęli ze została dopiero 12 września przydzielona do
sobą chodzić, szóstego się zaręczyli, a jedena- harcerskiego batalionu „Wigry”, po śmierci jed-
stego „Junak” oberwał serię w pierś w Pałacu nej z batalionowych łączniczek. Obecnie przy
Mostowskich od Dirlewangerowca. „Basia” oso- kompanii „Witold”, a raczej przy tym, co z niej
biście, kiedy tylko mogła, doglądała narzeczonego. zostało. Bezpośrednio pod dowództwem porucz-
Teraz wie, że chłopak zostanie na Starówce w szpi- nika „Wiernego”, w którym się skrycie podko-
talu na Długiej, a ona odejdzie do Śródmieścia. chuje. Pozostaje więc zawsze blisko niego, chyba
I wie, co zrobią Niemcy z rannymi powstańcami. że zostaje wysłana gdzieś z meldunkiem. Na
Psychika: Żywiołowa, szybka i dynamiczna. odcinku zgrupowania krążą już opowieści o tym,
Bardzo dziewczęca, a przy tym zdecydowana że Niemcy po prostu jej nie widzą, ponieważ jest
i odważna. Nie ma w tej chwili zadania, którego niczym duch. I faktycznie, przynajmniej pięcio-
by się nie podjęła, co z pewnością ma związek z jej krotnie była na Śródmieściu i raz na Żoliborzu.
obecnym stanem psychicznym. Jeśli na chwilę przy- Mimo że przydzielona do „Wigier”, pułkownik
stanie i pomyśli, zaraz wraca jej przed oczy obraz „Róg” wysyłał ją z meldunkami do dowódcy
ciężko rannego „Junaka” i złe myśli o tym, że chło- obrony Starówki – pułkownika „Wachnowskiego”,
pak już wkrótce zostanie sam. I że przyjdą Niemcy... a ten dalej do „Montera” (dowódca powstania
Zadra: „Junak” zginie, jeśli zostanie na Starówce, przebywający w Śródmieściu) lub „Żywiciela”
a przecież zostanie, bo ewakuacja odbędzie się (dowódca Żoliborza). Kanały zna z pewnością
kanałami. Gdyby tak mu pomóc, ale jak? „Basia” najlepiej ze swego oddziału, a jednocześnie prze-
doskonale wie, kogo będzie obwiniać, jeśli chło- wyższa chyba odwagą każdego ze swoich kolegów,
pak zginie. Samą siebie. Wie też, że jest to równie nawet „Jonasza” i „Chmurę”, odrzucając jednocze-
pewne jak to, iż nie da się żyć bez powietrza. Kiedy śnie awanse tego drugiego.
przyjdą Niemcy i ich pomagierzy, marny będzie W czasie walk o katedrę widziała anioła. Fakt,
los ciężko rannych powstańców. Zarazem jeśli brzmi to dziwnie. Może to przemęczenie, a może
pomoże „Junakowi” (tylko jak?), nie będzie jej strach? Ale anioł unosił się ponad głowami wal-
przy oddziale, czyli tam, gdzie jej oczekują. Wła- czących i jakby na coś czekał. Był wielki i dzierżył
śnie takie myśli siedzą teraz w głowie dziewczyny. w dłoniach gorejący miecz, ale nikt inny go nie
widział. „Olga” nikomu o tym nie mówiła, bo prze-
Starszy strzelec „Olga” (Aleksandra Czerwińska) cież wiadomo, co by usłyszała.
– łączniczka Psychika: Wesoła i radosna, nawet w najgorszej
Wygląd: Lat 19. Średniego wzrostu, szczupła. chwili potrafi podnieść na duchu swoich „chło-
Ciemne włosy i zielone oczy. Ciemna karnacja paków”. Wobec „Wiernego” raz zachowuje się jak
skóry. Ubrana w esesmańską panterkę i niemieckie typowy podwładny, a raz jak kumpel. W żaden
spodnie wojskowe. Na głowie niemiecka polówka. sposób nie okazuje mu swego uczucia z powodu

TYP: KĄCIK MIŁOŚNIKÓW SAVAGE WORLDS STRONA: 77


zwykłego dziewczęcego wstydu i strachu przed głośny, ale niezastąpiony jako ładowniczy kaemu
odrzuceniem. Podziwia „swego” porucznika, ale „Drągala”. Broń: pistolet Walther PPK.
czasem nie rozumie tego wszystkiego, co mu sie- Strzelec „Grom” – chudy, piegowaty, bardzo
dzi w głowie. Bliższa jest sposobowi postrzegania nerwowy, co przejawia się ciągłym pozostawa-
świata przez „Chmurę”, choć drażnią ją jego zaloty. niem w ruchu. 19 lat. Zadziorny nerwus, szuka-
W naprawdę niezłej kondycji psychicznej trzyma jący problemów zawsze i wszędzie. Broń: pistolet
ją bliskość „Wiernego”. Strach pomyśleć co by było, maszynowy Błyskawica.
gdyby jej ukochanemu coś się stało. Strzelec „Kruk” – szczupły blondyn o inte-
Zadra: Jej zadra to jej błogosławieństwo. Pod- ligentnej twarzy. 22 lata. Typ milkliwego gbura.
porucznik harcmistrz „Wierny”, który w jej oczach Broń: pistolet maszynowy MP-38.
urasta do rangi bohatera narodowego, a jednocze- Strzelec „Niusia” – niziutki, drobny rudzielec
śnie widzi w nim wszystko to, co czasem wywołuje o cudownym zadartym nosku pokrytym drobniut-
u niej radosny śmiech – pompatyczność i zadęcie. kimi piegami i wielkich zielonych oczach kryjących
W czym więc problem? W strachu o „Wiernego” – się pod okapem zbyt dużego niemieckiego hełmu.
chłopak ryzykuje ponad miarę, a „Olga” już nieraz 18 lat. Zwinna i szybka iskierka. Niewinna i wesoła,
widziała, czym kończy się ryzyko. A bez „Wier- zawsze chętna do pomocy i skora do płaczu, gdy
nego”, to... Nie! „Wierny” musi żyć! Nawet gdyby smutno. Druga sanitariuszka oddziału, zakochana
wszyscy inni mieli zginąć. (co okazuje) w „Danielu”. Broń: brak.

Inni powstańcy z plutonu „Wiernego” Preludium – 1 września 1944 roku,


Oprócz Bohaterów Graczy, w plutonie „Wiernego” ranek na Starówce
zostało jeszcze kilka osób. MG może ich kontro- Ledwie dwa dni minęły od ataku w kierunku Śród-
lować, można też oddać ich pod komendę BG mieścia. Ci, co pozostali z kompanii szturmowej
(blotki). Oto oni: batalionu „Wigry”, odpoczywali w promieniach
Kapral „Antoś” – wysoki, chudy jak tyka blon- porannego słońca w jednej z redut na ulicy Dekerta.
dyn. 24 lata. Spokojny i cichy, ale uparty jak osioł. Barykada blokująca dostęp do ulicy tonęła w poto-
Broń: karabin Mauser 98. kach światła. Pomyśleć, że kiedyś staromiejskie
Starszy strzelec „Czarny” (kumpel „Chmury”) chodniki kryły się w chłodnym, miłym cieniu rzuca-
– mocno zbudowany brunet (na głowie czarny beret nym przez piękne kamieniczki, obecnie zamienione
pancerniaków). 21 lat. Brawurowy, zdecydowany, w sterty gruzu wznoszące się na wysokość pierw-
skłonny do ryzyka. Broń: pistolet maszynowy STEN. szego piętra. Teraz z każdą minutą na Starówkę
Starszy strzelec „Krzysztof ” – łysiejący szatyn, spadała lawina stali. Nieprzerwanie. Sierżant
rzadki wąs pod nosem. 31 lat. Dobry i łagodny „Jonasz” podniósł leniwie głowę i spojrzał w niebo:
człowiek, obecnie na skraju załamania nerwowego. – Samoloty...
Broń: karabin Mauser 98. Faktycznie, klucz Stukasów zrobił zwrot i zapiko-
Strzelec „Jastrząb” – czarne włosy, bardzo ostre wał na miasto. Gdzieś w okolicach Kanoniczek eks-
rysy twarzy. 24 lata. Ponury desperat, na Woli stra- plodowały bomby. Ziemią zatrzęsło. Nikt jednak nie
cił całą rodzinę. Broń: karabin Mauser (polska wer- zareagował. Nie zareagowano także wtedy, gdy pośród
sja, wzór 29); na kolbie zaznacza zabitych Niemców. ruin katedry, a także na Kanonii i Jezuickiej, eksplodo-
Strzelec „Drągal” – ogromny facet, sze- wała głucho seria z granatnika. „Wierny” nie przerwał
roki w barach, postawny, wielkie dłonie. 28 lat. pisania meldunku. Spokojnie kreślił równe litery na
Spokojny, stonowany, stanowczy, opiekuńczy. kartce papieru, rysując plan sytuacyjny sprzed nocy.
W walce dba o innych. Broń: lekki karabin maszy- Wpisywał mozolnie straty wroga i własne: „Ryś”,
nowy MG-42 (zapewnia wsparcie plutonowi). „Wieża”, „Florian”, „Danuta”... To tylko z jednej nocy.
Strzelec „Dyzio” (nieodłączny towarzysz Kolejna eksplozja, przecznicę dalej, osypała drobny pył
„Drągala”) – szczupły nastolatek o wielkich na kartkę. „Wierny” starł go jednym ruchem dłoni.
oczach i blond włosach. 14 lat. Młody powstaniec Podpisał meldunek i zawołał łączniczkę:
pełną gębą, może i trochę drażniący oraz zbyt – Strzelec „Olga”, z meldunkiem do „Trzaski”!

STRONA 78 TYP: KĄCIK MIŁOŚNIKÓW SAVAGE WORLDS


Młoda łączniczka uśmiechnęła się zawadiacko, Ponure i przenikliwe wycie zagłuszyło jego krzyk,
zgoła nieregulaminowo klepnęła swojego dowódcę przez chwilę narastało w ogłuszające crescendo,
w ramię, przerzuciła chlebak na plecy i ruszyła następnie urwało się i w Dekerta rąbnęły pociski.
w stronę sztabu zgrupowania na Długiej, gdzie Świat zawirował powstańcom przed oczyma, zakrztu-
mieścił się także i szpital. sili się pyłem i zostali oślepieni gęstymi, czarnymi
Tymczasem „Daniel” powrócił z patrolu i spo- kłębami dymu. Chwilę później zapanowała cisza.
kojnie usiadł pod schodkami do nieistniejącej już
kamienicy. Odwiązał szmaty maskujące z karabinu Akt I – Na Starówce
i zaczął go czyścić. „Chmura” zwlókł się ze szczytu Scena 1:
barykady, przeszedł obok „Czarnego” i przysiadł się Przed atakiem – oczekiwanie, godzina 9:00
do snajpera. Nastrój jak przed nadchodzącą i mającą się zre-
– Ilu? alizować Apokalipsą. Nie brakuje cywilów, którzy
„Daniel”, wciąż milcząc, wyjął pudełkowy maga- oczekują ewakuacji, oraz oddziałów gorączkowo
zynek i załadował dwa naboje. Potem zdjął zamek zajmujących pozycje lub przemieszczających się
i uważnie zaczął go oglądać. „Chmura” niecierpliwił się: w kierunku Placu Krasińskich. Na odcinku „Wigier”
– Hej, synku w kółko golony, trafiłeś z tej pukawki póki co spokojnie, lecz raz na jakiś czas spadnie
jakiegoś szkopa?! gdzieś w pobliżu pocisk lub bomba. Czasem stęknie
„Daniel” uśmiechnął się lekko i spojrzał na głucho moździerz, a niekiedy rozgdacze się kara-
kaprala: bin maszynowy. To czas na rozmowy i odpoczynek.
– Na dachu katedry widziałem gniazdo jaskółek.
Młode mają. Wiesz? Scena 2:
– Co mnie jaskółki chędożone, mówże o szkopach! Przed atakiem – rozkaz ewakuacji, godzina 11:00
Idą, siedzą, kurwa, czy szykują się?! Przecież mnie Z rozkazami wraca „Olga” lub inna łączniczka.
tu szlag pański trafi niczym dorożkarza w desz- Ewakuacja kanałami. Ranni zostają, należy przy-
czową noc! gotować oddziały do nocnego odejścia w kierunku
„Daniel” na powrót zamontował zamek w szkie- Placu Krasińskich i przedostania się do Śród-
lecie karabinu, włożył magazynek i wstał: mieścia. Jak się okazuje, zgrupowanie „Trzaska”
– Panie poruczniku, starszy strzelec „Daniel” odchodzi jako pierwsze, razem z baonem „Wigry”.
odmeldowuje się na patrol. Zostają jednak oddziały osłonowe – pluton pod-
„Wierny” spojrzał na chłopaka i pokiwał głową: porucznika „Kmicica” oraz pluton szturmowy
– Idź Dolek, tylko... podporucznika „Wiernego” (około 20 osób). Tym-
„Chmura” parsknął: czasem od strony Ratusza słychać coraz częstsze
– Adolf. Piękne imię dla Polaka! wystrzały i eksplozje. Niemcy znowu atakują.
„Daniel” nie zareagował. Chwilę później zniknął
za ruinami na Zakrzewskiego. Młodziutka „Basia”, Scena 3:
sanitariuszka oddziału, skończyła opatrywanie Szturm niemiecki, godzina 12:30
„Brzozy”, który oberwał podczas przebicia i rzuciła Zaczyna się! Pierwszy atak wychodzi na pozycje
ostre spojrzenie na „Chmurę”: zgrupowania „Róg” od Świętojańskiej, Kanonii
– Pan kapral da mu spokój, po co się czepia pan i Piwnej. Jest mocny i zdecydowany. Wraz z pie-
kapral? chotą (żandarmi) atakują działa szturmowe (STUG
„Chmura” zarżał jak koń. III), jednocześnie nawała artyleryjska walcem
– Nudno jakoś „Basieńko”, szkopy się leniwią, przetacza się po pozycjach obrońców i za nimi.
więc próbuję się rozerwać. A teraz znów czuję, że Żołnierze „Roga” opuszczają pozycje i cofają się
odzywa się rana z katedry. Zmienisz opatrunki? w kierunku Długiej, Mostowej i Freta. Pluton
„Basia” prychnęła jak kotka, ale podeszła do „Wiernego” dostaje rozkaz obsadzenia kamienicy
powstańca. W tej samej chwili „Jonasz”, tknięty na Dekerta w kierunku rynku staromiejskiego.
przeczuciem, zerwał się na równe nogi i ryknął: Niemcy od Dirlewangera szturmują niczym pijani.
– Pluton do schronu! Krowy!!! Dostają ostrzał od „Wigierczyków” i pobliskiej 104

TYP: KĄCIK MIŁOŚNIKÓW SAVAGE WORLDS STRONA: 79


Kompanii. Ten atak zostaje odparty około godziny Godzina 21:00 – Spokój. Niemcy nie lubią ata-
14, lecz jednocześnie inny od strony Mostowej kować nocą. Prowadzą natomiast ogień nękający,
dochodzi niemalże do Długiej, prawie odcinając ostrzał artyleryjski i moździerzowy. Wszędzie
„Wiernego” od reszty batalionu. wokół palą się domy.
Bohaterowie Graczy muszą się wycofać na Freta
pod ostrzałem niemieckim (test Dowodzenia). Scena 5:
Panuje coraz większe pandemonium. Atakują Odejście, godzina 23:00
samoloty, strzela artyleria. Dirlewangerowcy pod- Godzina 23:00 – Oddziały osłonowe zostają zlu-
rywają się do ataku i następują na pięty wycofują- zowane. Można przemieszczać się w kierunku
cym się akowcom. Podchodzą aż pod kościół św. Placu Krasińskich, do upragnionego włazu. Wokół
Jacka. W okolicach ulicy Freta pluton „Wiernego” jest cicho, śmiertelnie cicho. Jakby nikt już tu nie
dostaje rozkaz zajęcia pozycji obronnych. Idący za mieszkał. Skrwawiony pluton „Wiernego” po cichu
nimi Niemcy wchodzą pod ostrzał własnej arty- opuszcza pozycje, chłopcy słyszą życzenia powo-
lerii. Jest szansa na odrzucenie ataku, wystarczy dzenia od plutonu „Kmicica”.
kontratakować. Ale czy jest czym?
Kolejny rozkaz. Zająć pozycje wokół barykady Godzina 23:30 – Od sterty gruzu do kolejnej
na Krzywym Kole. Po lewej będzie pluton „Kmi- sterty, od ruiny do ruiny. To mozolny i ostrożny
cica”, po prawej syndykaliści ze 104 Kompanii. marsz, mimo że zaledwie kilkaset metrów do przej-
Reszta kompanii szturmowej „Wigier” pozostaje ścia. Co rusz trzeba padać na ziemię, gdy Niemcy
w odwodzie. rozpoczynają przerażającą symfonię artyleryjską.
Koniec z ciszą. Ziemia drży w posadach. Widocz-
Scena 4: ność ograniczona do kilku metrów.
Ewakuacja, godzina 16:00
Rozpoczyna się ewakuacja. Bohaterowie Graczy Godzina 23:45 – W okolicach skrzyżowania Dłu-
są świadkami, jak odchodzą ich przyjaciele z kom- giej z Nowomiejską okazuje się, że Niemcy wdarli
panii szturmowej, pozycje opuszcza zgrupowanie się głęboko w pozycje powstańców. Zresztą nie-
„Róg” oraz 104 Kompania i inne oddziały. Odcho- mal wszyscy są już w okolicach Placu Krasińskich
dzą również żołnierze z IV baonu WSOP „Dzik”. – poza ludźmi „Wiernego”. W pewnej chwili grupa
Na Krzywym Kole zostaje ok. 30 powstańców – BG wpada wprost na patrol kozacki. Wybucha
ludzie „Wiernego”, „Kmicica” i kilku syndykalistów. zażarta walka (test Dowodzenia).

Godzina 18:00 – Następuje kolejny atak. Sześćdzie- Godzina 24:00 – To koniec. Droga do upragnio-
sięciu Niemców i dwa działa szturmowe próbują nego włazu jest kompletnie odcięta. Co robić?
wykurzyć chłopców „Wiernego” i „Kmicica” z reduty Można spróbować wejść najbliższym włazem,
(test Dowodzenia). Atak nie jest zbyt energiczny. który znajduje się na Długiej, choć nawet „Olga”
nigdy nim nie wchodziła i nie jest pewna, czy tam-
Godzina 19:00 – Ostrzał z moździerzy i dział tędy da się w ogóle dotrzeć do burzowca.
105mm na Krzywe Koło. W pewnym momencie,
100 metrów za pozycją „Wiernego”, eksploduje Godzina 00:30 – Dostanie się do włazu będzie
pocisk z Karla Moersera (moździerz 600mm). wymagało od Bohaterów Graczy cichego podej-
Potężny huk walących się kamienic, chmury pyłu, ścia. Jakakolwiek strzelanina skończy się dla
nie ma czym oddychać. Chwilę później Niemcy akowców bardzo źle (kilku Bohaterów Niezależ-
próbują w sile plutonu podejść pod pozycje zaj- nych zostanie zabitych). Jeśli BG dotrą do włazu,
mowane przez BG. Z okolic Ratusza i Miodowej będą mogli zejść pod ziemię.
słychać odgłosy zażartej walki. Stopniowo prze-
nosi się ona w kierunku Długiej.

STRONA 80 TYP: KĄCIK MIŁOŚNIKÓW SAVAGE WORLDS


Akt II – Kanał i poszukać innej drogi. Jakieś 100 metrów wcze-
Scena 1: śniej BG minęli boczny kanał (wąski na niecały
W kanale, pierwsze wrażenia metr, wysoki na 120 centymetrów, w połowie
Umęczeni, przysiedli pod wilgotną ścianą dość zalany wodą). To jedyna droga ucieczki.
szerokiego kanału. „Wierny” wydał półgłosem roz-
kazy i ustalił szyk. Absolutnie zakazał używania Scena 3:
światła w pobliżu włazów – przy niektórych z pew- Błądzenie w kanałach
nością stali Niemcy. „Jonasz” sprawdził broń i po Po około dwóch godzinach przedzierania się
cichu wypytał o stan amunicji. Nie było najlepiej. niskim kanałem, pluton „Wiernego” dociera do
Zresztą jak zwykle. Potem podniósł się i spojrzał innego burzowca. Wszyscy są potwornie zmę-
w głąb korytarza, z którego bił smród ekskrementów: czeni. Ranni niemalże padają z nóg. Trzeba
– No personel, powiedzenie że wdepnęliśmy tu zarządzić krótki odpoczynek.
w niezłe gówno, nabiera zupełnie nowego znaczenia. Po pewnym czasie grupa rusza dalej. Nawet
Nikt się nie zaśmiał. Nawet „Chmura”, któremu „Olga” nie jest w stanie ocenić, gdzie BG się obec-
coraz bardziej zaczynała doskwierać stara rana. nie znajdują. W pewnym momencie znów trzeba
Teraz zacisnął mocniej zęby i wstał, czując obolałe wejść do wąskiego kanału.
mięśnie. Cały lepił się od krwi i brudu. Przykładowe wydarzenia:
– Panie poruczniku. Chyba nie ma co tak sterczeć
jak kuśka na zimnie. Leziemy? • ktoś wpada w panikę;
„Wierny” otarł pot z czoła. W kanale było cho- • część oddziału odłącza się i gubi w kanałach;
lernie duszno. • komuś otwierają się rany i mdleje;
– Tak kapralu. Idziemy. Ranni w środek. • pojawiają się hordy ogromnych szczurów;
Zaiste świetna uwaga. Tu niemal każdy był ranny. • w kanale są ciała powstańców, którzy musieli
Kanał rozciągał się na setki metrów. Cichy i pogrą- pobłądzić i umrzeć tu z jakiegoś powodu.
żony w kompletnych ciemnościach.
Scena 4:
Scena 2: Niemcy!
Naprzód burzowcem Zagrożenie! Przez jeden z włazów Niemcy zaczy-
Marsz jest mozolny, łatwo się bowiem zgubić. nają wrzucać do kanału worki z karbidem, który
Początkowo wody (czyli cuchnącej, wodnistej brei) błyskawicznie wchodzi w reakcję z wodą. Chmury
jest niewiele, ale po pół godzinie zaczyna przybie- toksycznego, gryzącego dymu wypełniają cały
rać i to dość szybko. Jeśli „Olga” wykorzysta swoją kanał. Test Ducha -2 jest wymagany, aby nie wpaść
wiedzę, pewnie domyśli się że to sprawka Niem- w panikę, a test Wigoru – od 0 do -2, w zależ-
ców. Tak czy inaczej, coraz trudniej utrzymać się ności od odległości pomiędzy karbidem a BG
na nogach. Wymagane są testy Siły. Nieudany – aby nie stracić przytomności. Prawdopodobnie
rzut oznacza kąpiel w topieli wodnej. „Olga” dość marsz w kanale zamieni się w chaotyczną ucieczkę.
szybko zauważy, że nie jest to kanał prowadzący do Większości Bohaterów Niezależnych uda się wyco-
Śródmieścia, BG nie pozostaje jednak nic innego, fać. W zasadzie zostaną tylko BG i być może 2-3
jak iść nim dalej. innych członków oddziału. Wszyscy poczują
Najbliższy właz okazuje się być obsadzony przez duszności i mdłości – to efekt gazu. W zasadzie
Niemców, którzy wrzucają do kanału granaty. By nie ma już gdzie uciekać. Powoli, jeden po dru-
przejść dalej i uniknąć zranienia – lub co gorsza gim, powstańcy zaczynają tracić przytomność.
śmierci – należy wykonać udany test Zręczności -2. Nagle „Olga” dostrzega możliwą drogę ucieczki
Jakieś 200 metrów za włazem okazuje się, że – niemalże całkowicie zalany kanał, który jakimś
droga jest zatarasowana przez masywne, ciężkie cudem wcześniej przeoczyła. Za kanałem znaj-
kraty. To zapora przygotowana przez Niemców. duje się właz, cały skorodowany, wyglądający na
W zasadzie powstańcy nie mają czym jej znisz- antyczny i z pewnością od lat nieużywany. Dra-
czyć. Nie pozostaje nic innego, jak wrócić się binka prowadząca do niego niebezpiecznie skrzypi

TYP: KĄCIK MIŁOŚNIKÓW SAVAGE WORLDS STRONA: 81


pod ciężarem ludzkiego ciała, ale wytrzymuje go. „Jonasz” wciąż stał przy włazie i mimo poraża-
Właz otwiera się z potwornym jękiem i powstańcy jącego strachu przed kanałami poczuł, że wolałby
wychodzą z cuchnących czeluści wprost do... być tam na dole niż tutaj. Bał się obrócić. Czuł jego
gotyckiej katedry. obecność za plecami, słyszał półgłosem wypowia-
dane słowa, których nie mógł zrozumieć. Słowa,
Akt III – Katedra których nie dane było jego ofierze wypowiedzieć
Scena 1: przed śmiercią. Sierżant skoczył w bok i skiero-
Szepty, dreszcze, strach wał pistolet w miejsce, z którego dobiegała litania.
W niemym zachwycie rozglądali się dookoła. Właz, Nikogo tam jednak nie było.
którym wyszli, znajdował się w westybulu katedral- „Daniel” zaś, mrużąc oczy przed światłem,
nym. Przed nimi roztaczał się widok na ogromną chodził po nawie z wysoko zadartą głową. Obser-
nawę główną, skąpaną w świetle setek świec i wysoką wował gołębie, setki białych gołębi, fruwających pod
na dwadzieścia– trzydzieści metrów, licząc od zdo- dachem katedry. Karabin przewiesił przez ramię
bionej mozaiką posadzki po ostrołukowe sklepienie. wzorem myśliwych, lufą w dół, i wsłuchiwał się
„Wierny” pierwszy wszedł dalej. Jego kroki niosły w łopot skrzydeł, który już kiedyś ocalił mu życie.
się głuchym echem po gigantycznej budowli. Nie-
mal słyszał śpiew chóru, a może echo tegoż po mszy, Katedra jest ogromna, większa niż katedra św. Jana,
która przeminęła setki lat temu. Wreszcie ujrzał Ją. w której część plutonu „Wiernego” tyle dni odpie-
Stała pogrążona w rozpaczy, a światła setek świec rała ataki Niemców. Jej wnętrze jest klasyczne, czyli
rzucały blask na Jej piękną, uduchowioną twarz. gotyckie. Wysokie, krzyżowo-żebrowe sklepienie
Słyszał Ją, słyszał dokładnie, jak rozpacza, że nie jest podparte licznymi kolumnami, jedna nawa z tran-
Jej dane być ze swym Synem, umiera bowiem przed septem (nawą poprzeczną), oddzielającym duże
nim. „Wierny” chwycił się za głowę, lecz słuchał Jej prezbiterium od reszty kościoła. Sklepienie na
lamentów. Lamentów Matki Boskiej, umierającej skrzyżowaniu nawy głównej i transeptu odróżnia
wcześniej niż Jej Syn. się od pozostałej powierzchni sklepienia. Jest też
Pozostali członkowie oddziału ruszyli w kierunku solidniejsze, widać więcej wiązań i belek, co suge-
„Wiernego”. „Olga” pierwsza dopadła do swojego ruje że w tym miejscu znajduje się wieża katedralna.
dowódcy, myśląc że nie wytrzymał, że wielogo- Zarówno z prezbiterium, jak i z transeptu pro-
dzinna wędrówka w kanałach kompletnie go zła- wadzą drzwi, zapewne na zakrystię oraz wieżę.
mała. I wtedy poczuła straszny lęk, lęk o tę osobę, Boczne ściany ozdobione są ogromnymi witrażami
którą tak rozpaczliwie kochała. Po raz pierwszy ukazującymi świętych męczenników w chwilach
zrozumiała, że może tak się stać, iż nie będzie jej ich kaźni. Jest św. Katarzyna łamana kołem, św.
przy nim, gdy będzie umierał. Stanisław rozczłonkowany przez króla Bolesława,
„Chmura” też słyszał lament, ale zupełnie innego św. Agata palona na rozżarzonych węglach, św.
rodzaju. Było to kilka głosów, modlący się po hebraj- Agnieszka na torturach i po rozpłataniu mieczem
sku. Choć rzadko słyszał ten język, a już na pewno gardła i św. Benedykt zabity przez zbójców.
go nie rozumiał, tym razem wiedział, że to kadisz W prezbiterium znajduje się również gigan-
odmawiany za zmarłych i przez zmarłych. W wie- tyczny witraż, tzw. portal, ukazujący złożenie
logłosie wyraźnie słyszał głos małego dziecka, może Jezusa do grobu. Za ołtarzem widać klasyczną
pięcioletniego. Miękko wymawiane sylaby, czasem pietę: Matka Boska tuli ciało Chrystusa wydobyte
z błędem, ale i z żarliwością oraz wiarą. „Chmura” chwilę wcześniej z grobu. Posąg wykonany jest
rozpoznał te głosy. Z jego zmartwiałych dłoni wysu- z ogromną pieczołowitością i dbałością o realizm.
nął się Browning i uderzył w posadzkę ze zwielo- Co ciekawe, zdaje się jarzyć wewnętrznym świa-
krotnionym przez echo hukiem. Ten huk w uszach tłem. Za pietą wznosi się kilkumetrowy krzyż.
„Basi” zabrzmiał jak wystrzał z Mausera, który Na ścianach bocznych znajduje się łącznie
gdzieś indziej wydarł życie z młodego, rannego szesnaście kaplic, większość o dziwo jest pusta,
chłopaka w szpitalu na Długiej. Czuła to, stało się a w zasadzie wszystkie poza jedną, w której na
to właśnie w tej chwili. On umarł. prostym, ubogim ołtarzu postawiono niewielką

STRONA 82 TYP: KĄCIK MIŁOŚNIKÓW SAVAGE WORLDS


ikonę z Matką Boską. Z nawy głównej nie widać wszelakich naszego rodzaju. Krew płynęła z człon-
więcej szczegółów. Obok wejścia do kaplicy wmu- ków iego, krew płynęła po obliczu świętem, ciernie
rowano płytę wotywną. przebijały skórę iego. Oczy jeno zamknął i oddał się
Przy dwuskrzydłowej bramie prowadzącej na Ojcu swemu. A takoż to było, Ojciec zaczął mu pra-
zewnątrz stoi figurka gargoyli. Skulona, sięga led- wić – Synu mój, grzechy ludzkie tyś chciał odkupić,
wie do pasa rosłemu człowiekowi. W porównaniu lecz grzechów tych bezmiar, iż nawet ty tej roli nie
do innych posągów, ten wykonany jest niestaran- podołasz. Nie możesz odkupić ich win, bo bezmiar
nie, wręcz prymitywnie. jest zła w ludzie ziemskim. Lecz day przykład, by ci,
Bohaterowie Graczy zapewne zaczną badanie wnę- którzy winę swą pojmą, sami mogli grzechy odkupić.
trza katedry. Niektórzy zaś zdecydują się wyjrzeć na I Iezus wysłuchał Ojca swego i Ojciec ze smutkiem
zewnątrz. Z pewnością zastanowi ich, że przez witraże widział śmierć syna swego, który nie podołał swemu
wpada do środka światło dnia. Przygaszonego, powołaniu. Głowa iemu opadła, oczy zamknęły
zachmurzonego, ale z pewnością dnia. się, krew skapywała na ziemię, a niebiosa łkały
Oto, co BG mogą znaleźć, eksplorując wnę- przeraźliwie...
trze świątyni (testy Spostrzegawczości, od 0 do
-2, ale jeśli deklarowane akcje BG zmierzają bez- • katakumby: w lewym skrzydle transeptu,
pośrednio do odkrycia danej poszlaki, MG może w podłodze pod grubym dywanem, znajdują
zrezygnować z rzutu): się dwuskrzydłowe wrota do katakumb
(Wytrzymałość 16). Same katakumby to
• na tyle krzyża znajdującego się za ołtarzem kilka połączonych ze sobą pomieszczeń
i pietą można odkryć trudny do odcyfrowa- z wnękami grobowymi, w których znajdują się
nia napis: zabalsamowane zwłoki kapłanów i mnichów.
To całkiem niezłe miejsce do obrony, choć nie
Jam Twych win nie potrafił odkupić ma z niego drogi ucieczki;
Sam to teraz uczyń • tympanon: nad główną bramą katedry
Inaczej do piekieł z ich brzemieniem zejdziesz znajduje się tympanon, ukazujący sceny
przeklęty. z życia Syna Bożego. Ale nie mękę, nauczanie
lub głoszenie Słowa, lecz proste i zwykłe
• gargoyla: w jej pysku umieszczony jest zwój czynności. Jezus spacerujący, rozmawiający
z ryciną ukazującą zdjęcie Jezusa z krzyża, z dzieckiem, w gniewie wykrzykujący słowa
a wokół niego znajdują się również inne na bliskich, a potem przepraszający i pełen
postaci biblijne – Maria Magdalena, Matka skruchy. Jezus, który w każdym calu jest
Boska etc. Bohater, który znajdzie rycinę najzwyklejszym człowiekiem popełniającym
spostrzeże, że twarze przedstawionych na niej błędy, ale starającym się je naprawić;
postaci są idealnym odwzorowaniem twarzy • widok na zewnątrz: jeśli któryś z BG wesp-
jego i jego towarzyszy broni (test Odwagi). Po nie się na jedną z dwóch bliźniaczych wież
chwili wrażenie podobieństwa znika; katedry, zobaczy że jest ona jedyną budowlą
• ikona Matki Boskiej: niezwykle stara, typowa pośród morza wypalonych ruin. Nieliczne
dla wczesnego średniowiecza. Na odwrocie resztki budynków wznoszą się maksymalnie
obrazu małymi literami zapisano kilka słów: na wysokość 2-3 metrów. Wszędzie znajdują
Psalm 130 Pokutny; się groby, tysiące bezimiennych mogił wyrasta-
• płyta wotywna: o ile wszystkie inne płyty – jących z dawnych ulic i podwórek. W oddali
fundatorów i kapłanów – zostały zapisane wolno meandruje szeroka rzeka. Na pewno nie
w języku łacińskim, tę zdobi sentencja styli- jest to Wisła. Ołowiane wody przelewają się
zowana na język staropolski. powoli w jej korycie. Po szarym, burzowym
niebie krążą czarne punkciki. Niektóre z nich
… i pan Iezus spoczął na krzyżu, cierpiąc męki. Przy- zbliżają się, rosnąc w czarne samoloty ze zła-
jął je ze spokojem, jako Boży los i odkupienie win manymi skrzydłami. Gdzieś w oddali widać

TYP: KĄCIK MIŁOŚNIKÓW SAVAGE WORLDS STRONA: 83


grupy niemieckiej piechoty wspartej pojaz- ważne, gdzie wylądowali bohaterowie. Ze swo-
dami pancernymi, a po drugiej stronie rzeki, jej strony mogę poradzić, aby MG nie wyjaśniał
dwa-trzy kilometry od katedry, stanowiska niczego i nie podsuwał żadnego gotowego roz-
niemieckiej artylerii: haubice, moździerze, tzw. wiązania. Bohaterowie zginęli i trafili do piekła?
„szafy”, czyli Nebelwerfery. Niemcy gromadzą A może zostali w kanałach ranni i majaczą?
się i szykują do ataku, zacieśniając kordon A może w jakiś niesamowity sposób przenieśli
wokół świątyni. się do innego świata, który jest jeszcze gorszym
piekłem niż upadająca Starówka? To tylko tło.
Samo wnętrze katedry jest spokojne i niezwykle Ważne jest, aby MG grał na zadrach Bohaterów
ciche, a najmniejszy szept zmienia się w głośno (przedstawionych przy ich opisie). Jeśli poprzed-
wypowiedziane słowa. Jest to jednak pozorny nie akty przygody były odpowiednio emocjonalne
spokój, a BG mogą poczuć narastające napięcie, istnieje szansa, że gracze zżyli się choć trochę ze
potęgowane przez dziwne i niewyjaśnione sceny swoimi postaciami. Wtedy motyw z zadrami powi-
(często związane z zadrami Bohaterów i wymaga- nien chwycić. Poszlaki, które BG mogą znaleźć
jące testów Odwagi): w katedrze sugerują, czego się od nich oczekuje
– odkupienia grzechu, który opisany jest właśnie
• dziwne szepty, poczucie obecności BG przy w zadrze. Jak mają to zrobić? Nie ma gotowych roz-
śmierci Chrystusa (szczególnie „Wierny”); wiązań. MG powinien tutaj śledzić postępowanie
• modlitwy po hebrajsku w uszach „Chmury” graczy i odpowiednio generować sceny. Zachęcam
(kadisz – modlitwa za zmarłych); z całego serca, aby BG otrzymywali fuksy za kon-
• „Basia” wyraźnie czuje, że jej ukochany nie żyje kretne działania, mające na celu odkupienie. Jeśli
(jeśli udało się jej go ewakuować, wrażenie to będą konsekwentni w postępowaniu, MG może
zmienia się w świadomość nieodwołalności spokojnie przyznać im fuksa za każdy czyn mający
śmierci „Junaka”); na celu odpokutowanie winy.
• „Jonasz” słyszy słowa mężczyzny, na którym
wykonał wyrok śmierci; są one niewyraźne Scena 2:
i trudne do zrozumienia; Nawała i szturm
• „Daniel” słyszy łopot gołębich skrzydeł, gdzieś Ogromne miasto ciągnęło się od horyzontu po
pod sklepieniem nawy; po raz pierwszy od horyzont. Spowite czarnym dymem, unoszącym się
wielu dni jest on spokojny i wie, że nie nawali z wypalonych ruin, które zalegały wszędzie na wyso-
(+1 fuks); kość kilku metrów. Równa, symetryczna siatka ulic
• „Olga” zauważa stygmaty na dłoniach dzieliła metropolię na dzielnice i kwartały. Ani jed-
„Wiernego”; nego ocalałego budynku. Jedynie ułomki elewacji,
• dziwne cienie przemykają po ścianach katedry; potrzaskane gzymsy i frontony. Całe pierzeje obrócone
• ciszę wypełniają przytłumione dźwięki w surrealistyczny labirynt dawnych ścian i podłóg.
chorałów; Poza ruinami w mieście była jeszcze rzeka i katedra.
• zwielokrotnione, powtarzające się i przecho- Ta pierwsza toczyła swe oleiste, gęste wody niespiesz-
dzące w crescendo śpiewy; można rozróżnić nie, powoli meandrując pomiędzy zgliszczami. Ta
słowa: De profundis clamavi ad te, Domine… druga, piękna, niemalże nienaruszona, wznosiła się
dumnie pośród morza ruin. Teraz jednak zacieśniał
To oczywiście tylko przykłady. Zachęcam was się wokół niej pierścień wrogów. Dwie setki żołnierzy
gorąco do przygotowania własnej listy wydarzeń. Na opasało kordonem starożytną budowlę, zbliżało się
początku głównie obrazów i dźwięków, które wpro- do niej powoli i bez najmniejszego strachu, nie kry-
wadzą do przygody odpowiedni nastrój. Odradzam jąc się wcale przed ewentualnymi obrońcami. Nieco
wrzucanie konkretnych wydarzeń lub zagrożeń dalej, na jednym z placów, szykowały się do natar-
w samej katedrze. Na to jeszcze przyjdzie czas. cia kolejne grupy, tym razem wsparte już czołgami.
Z pewnością zastanawiacie się właśnie, o co Stalowe kolosy zapuściły swoje wysokoprężne silniki,
w tym wszystkim chodzi. Otóż nie jest w sumie szykując się do ataku.

STRONA 84 TYP: KĄCIK MIŁOŚNIKÓW SAVAGE WORLDS


Akt trzeci nie jest opowieścią o eksplorowaniu lornetkę i zdadzą test Spostrzegawczości,
katedry. Nie kryje się w niej żadna szczególna dostrzegą że niemieccy żołnierze to bestie:
tajemnica lub skarb. To ostatnie miejsce, do któ- jakby zło, które od wielu dni dokonywało się
rego trafili bohaterowie i tutaj znajdą swój koniec. masowo w Warszawie, zmieniło czyniących
Jeśli eksploracja świątyni przeciąga się, a sesja je ludzi w potwory; groteskowe pyski zamiast
zaczyna robić się nudna, rolą MG jest przyśpiesze- twarzy, okrutne ślepia łypiące spod okapów
nie biegu wydarzeń. Oględziny otoczenia katedry czarnych hełmów, ostre kły połyskujące za
wskazują przecież, że i tu znajdują się Niemcy, a ich cienkimi, bladymi wargami i pazurzaste łapy
atak jest nieunikniony. zaciskające się na Mauserach;
Rozpocznie się on od narastającego ryku sil- • podejście na pozycje – Niemcy szykują się do
ników samolotów. Jeśli ktoś będzie obserwował ataku, z czterech stron po 1-2 plutony uzbrojone
sytuację z wieży, zobaczy, że kołujące nad katedrą w Mausery i granaty, niekiedy pancerfausty,
punkciki zaczynają się powiększać. Nalot! MP-38 oraz MG-42; wrogowie zatrzymują
Poniżej znajdują się przykładowe wydarzenia się około 200 metrów od pozycji BG, ruiny
z nalotu, nawały artyleryjskiej i wreszcie szturmu: chronią ich tylko częściowo (modyfikator -2);
• pierwszy atak – kompletnie nieprzemyślany
• katedra wydaje się niezniszczalna (Pancerz 20, szturm; BG zobaczą wtedy z bliska potworne
na wieży 14); pyski żołnierzy (test Odwagi), natomiast sam
• Stukasy – kilkanaście samolotów nadleci atak będzie dość nieporadny (+2 do Strzelania
nad katedrę i zrzuci bomby (500 kg i 50 kg); dla BG). Straty zapewne będą wielkie, ale
o dziwo, mury i dach wytrzymają, natomiast przeciwników jest zbyt wielu i dotrą na
witraże eksplodują setkami odłamków kilkadziesiąt metrów do budynku. Czołgi
(obrażenia od szkła 3k6 na obszarze dużego zaczną metodycznie rozbijać bramę oraz mury
znacznika zionięcia); same samoloty wydają katedry (ewentualnie podciągnięte zostaną
się większe, drapieżniejsze, całe czarne i… działa lub użyte pancerfausty), która z wolna
jakby żywe; zacznie się poddawać;
• ostrzał z haubic 105 mm (Strzelanie k8, średni • przebicie – w końcu kolejne pociski rozbiją
znacznik, obrażenia: 5k8, PP:4); bramę, a mury nie wytrzymają metodycznego
• nawała artyleryjska z „szaf ”; pociski zapalające ostrzału; potężne wyrwy w ścianach pozwolą
(Strzelanie k6, duży znacznik, obrażenia: 5k10, Niemcom wedrzeć się do środka;
PP:6, 50 % szans na wzniecenie pożaru); • szturm prosto na bramę – atakują 1-2 plutony
• ostrzał z moździerzy 81 mm (Strzelanie k8, Niemców ze wsparciem Pantery (o ile jakaś
średni znacznik, obrażenia: 4k8, PP:1); nadaje się wciąż do użytku); ten atak BG
• obserwator niemiecki – dostrzeżenie go powinni jeszcze odeprzeć, choć zapewne
i zlikwidowanie obniży celność niemieckiej zacznie im powoli brakować amunicji;
artylerii (-2 do ostrzału artyleryjskiego); • błogosławieństwo – tu wszystko zależy od MG;
• przygotowanie do natarcia – wokół całej jeśli większość BG zacznie szukać odkupienia
katedry na dystansie około 500 metrów szykuje i zrozumie, czego oczekuje od nich katedra,
się do ataku niemiecka piechota, łącznie w sile MG może postawić na epickość walk; gracze
dwóch kompanii (ponad dwustu żołnierzy), otrzymają wtedy następujące modyfikatory
wspartych dwoma Panterami; czołgi wydają się do walki: +2 Wytrzymałość, +2 Strzelanie,
jeżdżącymi wrakami: obwieszone szmatami, +2 Walka, +4 zadawane rany; zachęcam, aby
pokryte częściowo gruzem, ale niestety nadal przynajmniej początkowo MG nie mówił
w pełni sprawne; o tych modyfikatorach graczom, lecz opisywał
• gołębie – białe gołębie unoszą się ponad efekty ich działań, odpowiednio podkreślając
wieżami (dla „Daniela” +2 do testów Odwagi); ich wyjątkowość;
• bestie – jeśli BG zaczną przyglądać się • kolejny atak – tym razem bestie zaatakują pod
Niemcom przez celownik optyczny lub osłoną cywilów, tak jak miało to miejsce na

TYP: KĄCIK MIŁOŚNIKÓW SAVAGE WORLDS STRONA: 85


Woli; BG starający się nie trafić niewinnych • „Basia” może mieć do wyboru, kogo poświęcić:
ofiar otrzymują -2 do Strzelania; jeśli „Wierny” „Junaka” czy cywila lub towarzysza z oddziału.
odmówi w tym momencie walki, można Jeśli zdecydowała się nie ratować „Junaka”
spokojnie uznać, że odkupił swoje winy; jeszcze na Starówce, chyba można uznać, że
• faszystowskie mechazombie – do hitlerowskich znalazła swoje odkupienie, prawda?
bestii dołączają jeszcze gorsze abominacje;
są to dziwaczne istoty, wychudłe żywe trupy To oczywiście tylko przykłady. Najlepiej dla każ-
o czaszkach obleczonych skórą i nagich ciałach dego z BG przygotować po 2-3 podobne sceny.
wzmocnionych mechanicznym szkieletem Sposób, w jaki zginą BG nie jest ważny. Tak czy
z czarnego żelaza; nieludzkie, powykręcane inaczej ostatecznie otrzymają feralny postrzał,
sylwetki ruszą do ataku, dzierżąc MG-42 lub ruszą do straceńczego ataku na broń białą, ponie-
inną ciężką broń. waż skończy im się amunicja lub rozerwie ich na
strzępy wybuch granatu. Ale po chwili…
Jak łatwo się domyślić, BG nie są w stanie wygrać
tej walki. Ostatecznie każdy z nich otrzyma śmier- Zakończenie 1:
telną ranę i zapadnie się w pustkę. To, jak skończy, Odkupienie win
zależy od tego, czy w odpowiednim momencie Ciemność… ciemność… ciemność… Cuchnąca ciecz
skonfrontował się ze swoją zadrą i zdołał odku- spowijająca ich twarze i dłonie, a potem świado-
pić swoje grzechy. mość walki oraz śmierci. Otworzyli oczy, prychając
i krztusząc się breją, zalegającą w ciemnym kanale.
Scena 3: Wciąż czuli smród karbidu, który hitlerowcy wpuścili
Odkupienie czy potępienie? do kanału. Jeden z nich po omacku odnalazł swój
Bohaterowie Graczy mają różne zadry. W niektó- karabin i sprawdził odruchowo amunicję. Wszystko
rych przypadkach odkupienie wydaje się proste. było jak należy. Tak jakby koszmar w katedrze nigdy
„Daniel” ma po prostu nie nawalić, „Olga” dbać się nie wydarzył. Ktoś inny zerwał się na równe nogi:
o „Wiernego”, a może nawet się dla niego poświę- – Cholera… – wyszeptał z trudem, macając się
cić. Jednak co z pozostałymi? Co ma zrobić rękoma po piersi, którą rozerwała seria z kaemu.
„Jonasz”, który wykonał wyrok na niewinnym Ani śladu rany! Poza starymi, jeszcze ze Starówki.
człowieku? Co z „Chmurą”, który wysłał żydow- – Pluton… szturmowy… „Wierny”…, do mnie…
ską rodzinę do gazu? Tutaj jest ważne, aby MG – wychrypiał jeden z nich i zobaczył, jak kilka osób
podążał za działaniami Bohaterów i stworzył im podniosło się na nogi.
możliwość odpokutowania za swoje czyny. – Strzelec… melduje się – młodych chłopak nie
Przykładowo: silił się na zawadiacki ton.
– … zdolny do walki… – chudy, ponury powsta-
• Niemcy wedrą się w końcu do katedry. niec stanął przed dowódcą.
„Jonasz”, cofając się i ostrzeliwując, nagle – Jestem. – Powstaniec z przewieszoną snajperką
zobaczy obok siebie niemieckiego oficera oparł się o ścianę kanału. Jego oczy lśniły chorobli-
o twarzy swojej ofiary. Ma on okazję usłyszeć wie w ciemnościach.
wreszcie jej ostatnie słowa. Jakie one będą? A potem zapadła cisza. Zaczęli się rozglądać,
Zapewne nic wielkiego, może po prostu: Jestem szukając pozostałych towarzyszy. Niektórzy zaczęli
niewinny. Jeśli BG zdecyduje się je usłyszeć, wykrzykiwać ich pseudonimy, imiona. Odpowiadało
zapewne zostanie postrzelony, a może nawet im echo, niosące się po wilgotnym korytarzu. Wtem
i zginie (tak w sumie byłoby najlepiej); w oddali zamigotało przytłumione światło latarki,
• „Chmura” dostrzeże z katedralnej wieży, że podnieśli więc szybko broń, lecz głos, który usłyszeli,
Niemcy prowadzą na rozstrzelanie żydowską nie należał do Niemca:
rodzinę. Tak, tę rodzinę. Może zdecyduje się ją – Tu Śródmieście! Śródmieście! Nie strzelać! Tu
uratować i wybiegnie na zewnątrz? baonu „Chrobry”! Jesteście już na naszym terenie!
Przedarli się.

STRONA 86 TYP: KĄCIK MIŁOŚNIKÓW SAVAGE WORLDS


Zakończenie 2: przewróconym posągiem Chrystusa jej towa-
Wieczne potępienie rzysz ze stenem. Niedaleko młody kapral, który
Ciemność… ciemność… ciemność… A potem jak każdego dnia po przebudzeniu skrzywił się
szary świt. Ocknął się na kupie gruzu, na prowi- do płaczu, lecz szybko opanował się, aby inni tego
zorycznej linii obrony. Szybko podniósł MG-42, nie widzieli. I tak to dostrzegli, lecz nikogo już to
sprawdził stan amunicji. Pół puszki. Jak zwykle. nie dziwiło.
Jak każdego dnia. Zaraz miał nastąpić atak bestii. Jak każdego dnia.
– Jesteście? Zawsze szły rano do ataku, potem znowu, i znowu,
Sanitariuszka przebudziła się. Jak każdego i znowu… Jak każdego dnia zginą, aby znów powró-
dnia. Pokiwała tylko apatycznie głową, a potem cić z bronią w ręku i przez wieczność bronić katedry
zajęła swoją pozycję. Niedaleko od niej leżał za przed bestiami.

Statystyki wrogów
Dirlewangerowiec
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k6
Umiejętności: Odwaga k6, Rzucanie k6, Skradanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Walka k6
Charyzma: 0 Tempo: 6, Obrona: 5, Wytrzymałość: 5
Sprzęt: Hełm (+3), Mauser, MP-38 lub MG-42, 2-4 granaty, niektórzy posiadają miotacz płomieni

Policjant, żandarm
Statystyki takie jak u Dirlewangerowca.
Sprzęt: Mauser, MP-18, MP-28II lub MG-13, 2-4 granaty

Kozak
Statystyki takie jak u Dirlewangerowca.
Sprzęt: karabin (Mauser bądź Mosin) lub peem (pepesza lub MP-38)

Niemiec-bestia
Cechy takie jak u Dirlewangerowca.
Umiejętności: Rzucanie k4, Strzelanie k4, Walka k8
Przewagi: Krwiożerczy, Nieumarły (+2 do Wyjścia z Szoku, Wytrzymałość +2, odporny na choroby
i trucizny)
Sprzęt: Mauser, czasem MP-38 lub MG-42, 1-2 granaty

Niemiec-mechazombie
Cechy takie jak u Dirlewangerowca.
Umiejętności: Rzucanie k8, Spostrzegawczość k8, Strzelanie k8, Walka k10
Przewagi: Krwiożerczy, Nieumarły (+2 do Wyjścia z Szoku, Wytrzymałość +2, odporny na choroby
i trucizny), Opancerzony (Wytrzymałość +2)
Sprzęt: Mauser, czasem MP-38 lub MG-42, 1-2 granaty

TYP: KĄCIK MIŁOŚNIKÓW SAVAGE WORLDS STRONA: 87


Poradnik dla początkujących
konwentowiczów
– tym, co pierwszy raz
Jakub „Arathi” Nowosad
Ilustracje: Magdalena Minko

Jeśli interesując się hobby dotrwałeś do momentu, w którym chciałbyś podzielić


się z innymi swoimi opiniami lub dziełami, warto abyś wybrał się na konwent. To
świetne miejsce, gdzie na pewno spotkasz podobnych sobie fanów, także i takich
o odmiennych poglądach. Ci drudzy, o dziwo, mogą sporo wnieść do twojego życia.

Zanim przejdę do porad związanych z wyprawą konwenty ogólnofantatyczne, obejmuje zaś swą tema-
na konwent, wypadałoby wspomnieć, czym on tyką praktycznie wszystko to, co może interesować
w ogóle jest. Choć definicji jest wiele, większość fanów (np. Pyrkon lub Polcon).
z nich sprowadza się do stwierdzenia, że kon- Pamiętaj że niezależnie od tego czy impreza
went to trwający przynajmniej jeden dzień zjazd, nazywa się festiwalem, zlotem fanów, dniami
przeznaczony dla osób zainteresowanych daną fantastyki lub konwentem, jej zasady są podobne
tematyką i nazywających siebie fanami. i różnią się od siebie wyłącznie szczegółami, na
Pierwsze konwenty obracały się głównie wokół przykład organizatorzy dni fantastyki rzadko
literatury, ale dość szybko wkroczyły nań również zapewniają uczestnikom nocleg.
komiksy, filmy oraz gry. Obecnie w Polsce kon- Zanim spakujesz plecak, warto byś zapoznał się
wenty można podzielić na cztery grupy: konwenty z kilkoma poradami. Nie jest to poradnik kom-
mangowe, konwenty growe, konwenty tematyczne pletny, zawiera jednak minimum, które choć
i konwenty ogólnofantastyczne (nie jest to osta- trochę ułatwi ci konwentowe życie.
teczny podział, ale na początek wystarczy).
Informacja jest wszystkim
KONWENT TO TRWAJĄCY Najważniejszą rzeczą jest zebranie informacji na temat
PRZYNAJMNIEJ JEDEN DZIEŃ imprezy, na którą chcesz pojechać. Większość z nich
ZJAZD, PRZEZNACZONY DLA OSÓB znajdziesz na stronie konwentu. Warto abyś wziął pod
ZAINTERESOWANYCH DANĄ TEMATYKĄ uwagę następujące rzeczy: gdzie konwent jest umiej-
I NAZYWAJĄCYCH SIEBIE FANAMI. scowiony, jak daleko jest to od dworca, czy jest jakiś
bezpośredni transport miejski; oraz wziął stosowną
Mangowe konwenty skupiają się na japońskim komik- poprawkę na porę roku. Nic tak nie psuje zabawy jak
sie i animacji, ale coraz częściej zahaczają też o kulturę godzinny marsz w śniegu z dworca na drugi koniec
Kraju Wschodzącego Słońca (np. Japanicon). Kon- miasta, ponieważ autobusy komunikacji miejskiej nie
wenty growe przeznaczone są dla wszelkiej maści jeżdżą na tej trasie akurat w weekendy.
graczy, a punkty programu pozwalają uczestnikom
zagrać w dziesiątki gier planszowych, fabularnych, NAJWAŻNIEJSZĄ RZECZĄ JEST
larpów (także tych plenerowych) lub gier bitew- ZEBRANIE INFORMACJI NA TEMAT
nych. Ciężko znaleźć na nich jednak rozbudowane IMPREZY, NA KTÓRĄ CHCESZ POJECHAĆ.
bloki prelekcyjne (np. Nowa Gralicja). Tematyczne
konwenty ograniczone są zazwyczaj do konkretnego Warto także popatrzeć na okolicę, w której odbywa
fandomu (np. fanów Star Treka). Ostatnia grupa, się konwent. Mam na myśli dostępność sklepów lub

STRONA 88 TYP: ARTYKUŁ


TYP: ARTYKUŁ STRONA: 89
barów. Krótkie spojrzenie choćby na Street View lub wyjście do pubu. Niech podstawową zasadą
albo Mapy Targeo pozwoli rozeznać się, czy czeka wyjazdów będzie biorę więcej niż potrzebuję, ale
cię jedzenie wyłącznie drożdżówek i zupek chiń- bez potrzeby nie wydaję. Dodatkowa gotówka
skich. Trasę z dworca na konwent można zaś sobie schowana w oddzielnej kieszonce portfela może
zapisać w różnych, oferowanych chociażby przez ci pomóc uniknąć przykrych niespodzianek.
komórki, formatach – od jpg zaczynając, a na tra-
sie w Google Maps kończąc. Plecak +1 do udźwigu
Na stronie konwentu znajdziesz również: Sporo się mówi i pisze o tym, co wziąć ze sobą
informacje o noclegu, dostępnych (częściej nie- na konwent. Przez lata konwentowania nauczy-
dostępnych) prysznicach i kosztach, regulamin łem się, że jest kilka rzeczy, które należy traktować
imprezy oraz oczywiście listę planowanych atrak- jako podstawowe wyposażenie podczas wyjazdu.
cji. Jeśli konwent oferuje nocleg, warto sprawdzić Oczywiście poniższe wyliczenie nie wyczerpuje
czy będzie dostęp do materacy, czy jest on dodat- listy przedmiotów, które warto ze sobą zabrać.
kowo płatny oraz czy będą to małe sale, czy może Uważam jednak, że jest to niezbędne minimum.
jedna duża – np. w sali gimnastycznej będzie chłod- Bezapelacyjnie należy spakować przybory toa-
niej, ale też i przestronniej. Komfort na konwencie letowe i ubranie na zmianę. Mając ku temu okazję
jest często czymś niedocenianym. i codziennie się myjąc oraz przebierając, poprawisz
humor nie tylko sobie, ale i innym uczestnikom
Bo wszystko bez pieniędzy to... imprezy. Dodatkowa rolka papieru toaletowego
Koszty wyjazdu to ważna sprawa. Musisz pamię- i chusteczki higieniczne mogą okazać się bezcenne,
tać, że będzie trzeba zapłacić za dojazd w obie ponieważ mydło i papier mają na konwencie ten-
strony, akredytację oraz jedzenie. Wbrew temu dencję do znikania z łazienek w trybie ekspresowym.
co się mówi, chodzenie o pustym żołądku przez
trzydniową imprezę nie jest skuteczną metodą na MAJĄC KU TEMU OKAZJĘ
ograniczenie wydatków. Wystarczy raz dziennie I CODZIENNIE SIĘ MYJĄC ORAZ
zjeść ciepły posiłek, aby poprawić sobie samopo- PRZEBIERAJĄC, POPRAWISZ HUMOR
czucie. Pod tym względem konwent przypomina NIE TYLKO SOBIE, ALE I INNYM
nieco sztukę przetrwania – o wiele lepiej idzie się UCZESTNIKOM IMPREZY.
przez dżunglę będąc wyspanym i najedzonym.
Inne wydatki, jakie prawdopodobnie poniesiesz, Jeśli dostępny nocleg ogranicza się do kawałka
to konwentowe zakupy. Minęły już czasy, gdy na podłogi, nie zapomnij o karimacie i śpiworze. Ich
konwentach próżno było szukać stoisk wydawców rodzajów jest wiele. Jeśli masz ograniczone miejsce
lub sklepów z gadżetami. Nie wmawiaj sobie, że w bagażu, wystarczy alumata (karimata pokryta folią
nie będziesz nic kupować. Mała przypinka lub aluminiową; świetnie izoluje) i zwykły śpiwór. Jeśli
większa rzecz pokroju pluszowego Cthulhu to jednak możesz wziąć ze sobą większe rzeczy, dmu-
świetna pamiątka z imprezy. Wielokrotnie żało- chany materac i ciepły śpiwór będą jak znalazł, gdy
wałem, że na konwent nie wziąłem więcej pienię- po kolejnej prelekcji zechcesz odpocząć. Nawet dwie
dzy i wracałem z niego jedynie z informatorem. lub trzy godziny snu dodadzą ci energii. Dodatkowo,
Zaplanuj sobie więc zakupy z wyprzedzeniem. jeśli konwent jest daleko od twojego domu, po przy-
jeździe na niego warto sobie uciąć drzemkę, która
NIE WMAWIAJ SOBIE, ŻE NIE pozwoli zregenerować siły po trudach podróży.
BĘDZIESZ NIC KUPOWAĆ. MAŁA Jeśli twoje hobby wymaga jakichś gadżetów
PRZYPINKA LUB WIĘKSZA RZECZ (kostek, figurek, strojów), nie zapomnij ich ze sobą
POKROJU PLUSZOWEGO CTHULHU TO wziąć! Przyda się także ładowarka do telefonu, mała
ŚWIETNA PAMIĄTKA Z IMPREZY. latarka, aparat fotograficzny oraz notes i długopis.
Także książka lub odtwarzacz plików mp3 mogą
Przy okazji planowania wydatków weź też okazać się niezbędne podczas podróży. Oczywiście
poprawkę na te nieprzewidziane – leki, parasol jeśli dysponujesz smartfonem, możesz większość

STRONA 90 TYP: ARTYKUŁ


tych rzeczy zastąpić odpowiednimi aplikacjami – kilkukrotnie zepsuło mi konwent – zarówno jako
plecak będzie wtedy lżejszy. Natomiast niezbędnik organizatorowi, jak i uczestnikowi.
harcerski bądź zestaw sztućców oraz termokubek Pamiętaj więc, żeby nie pchać się w kolejce do
mogą się przydać, gdy zechcesz się posilić. stoiska lub na prelekcję. Miejsca powinno wystar-
czyć dla wszystkich. Jeśli widzisz, że dzieje się
Bezpieczny konwentowicz coś, co nie powinno, zgłoś to do organizatorów.
Bezpieczeństwo uczestników konwentu to nie- Gdy organizator prosi o konkretne zachowanie,
zwykle istotna sprawa. Regulamin imprezy bardzo na przykład niewchodzenie do sali, posłuchaj go.
często określa, co wolno wnosić na jej teren, jak Nie wyżywaj się na organizatorach, jeśli konwent
rozpoznać osoby, które mogą pomóc oraz jak ci się nie podoba – oni włożyli w niego dużo pracy
się zachowywać. Dla swojego, innych uczestni- i też mają prawo się mylić. Konstruktywna krytyka
ków i przyszłych konwentów dobra warto poznać o wiele więcej zdziała niż bezsensowne krzyki.
regulamin i się do niego stosować. Byłem kiedyś Ważnym, choć często pomijanym tematem jest
świadkiem, jak pijany uczestnik biegał koryta- kwestia robienia zdjęć na konwentach. Uczestnicząc
rzem, wymachując toporem pożyczonym od grupy w konwencie, musisz być przygotowany na błyska-
rekonstrukcyjnej. Tylko szczęście uchroniło kon- jące flesze i publikację zdjęć, na których się znalazłeś.
wentowiczów przed wypadkiem. Weź pod uwagę, że Pamiętaj że zawsze możesz poprosić, aby nie robiono
choć nie każdy uczestnik będzie przestrzegał regu- ci zdjęć. Jeśli to ty je pstrykasz, warto zapytać foto-
laminu, to jednak każda osoba, która się do niego grafowaną osobę o zgodę. To naprawdę nie boli,
dostosuje, zwiększa ogólne bezpieczeństwo imprezy. a oszczędzi ewentualnych problemów. Podobnie jest
z niepisaną zasadą, że wszyscy mówią sobie per „ty”.
DLA SWOJEGO, INNYCH Warto się wcześniej zorientować, czy konkretna osoba
UCZESTNIKÓW I PRZYSZŁYCH nie ma nic przeciwko temu, zwłaszcza jeśli jest starsza.
KONWENTÓW DOBRA WARTO POZNAĆ
REGULAMIN I SIĘ DO NIEGO STOSOWAĆ. DOBRĄ ZABAWĘ NA KONWENCIE
GWARANTUJE STOSOWANIE SIĘ
Swoje własne bezpieczeństwo możesz zwiększyć DO ZASADY: NIE CZYŃ DRUGIEMU, CO
przez umieszczenie w portfelu karty ICE. To kartka TOBIE NIEMIŁE.
wielkości dowodu osobistego, która zawiera napis
ICE (skrót od angielskiego terminu In Case of Emer- Niektóre konwenty mają też specjalną politykę
gency) oraz dane i numer telefonu osoby, do której wobec osób niepełnosprawnych. Udostępniają
należy zadzwonić w razie wypadku. Czasami można wózki, specjalne stoiska lub opaski na rękę. Zasadą
też umieścić tam informacje o grupie krwi, uczule- powinno być, że jeśli widzisz iż ktoś może potrzebo-
niach na leki lub przewlekłych, zakaźnych chorobach. wać pomocy, warto się zainteresować. Twoja duma
Dobrym rozwiązaniem jest też oznaczenie nie ucierpi, jeśli ustąpisz nieco miejsca. To ważne, by
w telefonie kontaktu do bliskiej osoby skrótem wszyscy dobrze się na konwencie bawili, nie tylko ty.
ICE. Nie można nie doceniać wagi takiej infor- Na koniec warto pamiętać, że na konwenty przy-
macji dla ratowników medycznych lub policji. jeżdża mnóstwo osób i każda z nich jest inna. Nie
Ponieważ nigdy nie wiadomo co się wydarzy, należy drzeć kotów, jeśli ktoś ma inne poglądy.
możesz też zabrać ze sobą mała apteczkę: leki prze- W skrócie można powiedzieć, że dobrą zabawę na
ciwbólowe, bandaż, opaskę elastyczną oraz plastry konwencie gwarantuje stosowanie się do zasady:
na odciski (te ostatnie w szczególności). nie czyń drugiemu, co tobie niemiłe.
Mam nadzieję, że powyższy poradnik przyda się
Kęs konwentowego savoir-vivre tym, którym przyjdzie pierwszy raz uczestniczyć
Mimo że na konwentach panuje luźna i zazwyczaj w konwencie. Natomiast dla stałych bywalców
przyjazna atmosfera, zasady dobrego wychowa- może on być swoistą listą zadań, której trzymanie
nia także obowiązują. Warto podkreślić kilka się pozwoli na dobrą zabawę.
z nich, których nieprzestrzeganie przez fanów już

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 91


Krótki przewodnik
Erpgowca po konwentach
– co, gdzie i dla kogo
Piotr „Diabeł” Skorok
Ilustracje: Michał Jaworski

Skoro wiecie już, czym jest konwent i jak się na niego dostać, pora na skok na
głęboką wodę. Ten krótki przewodnik pomoże wam wybrać imprezę, zabrać na
nią najbardziej potrzebne rzeczy i przybliży parę naprawdę dobrych wydarzeń.
Wszystko to oczywiście okiem miłośnika gier fabularnych.

Na początek
Jeśli wybierasz się na konwent, odpowiedz sobie na pytanie, czego w zasadzie od niego oczekujesz. Czy
jedziesz posłuchać innych i dowiedzieć się, co dzieje się na rynku? A może kompletnie cię to nie intere-
suje i chcesz tylko pograć? A może wszystkiego po trochę?

STRONA 92 TYP: ARTYKUŁ


Interesujące cię informacje powinieneś zawsze pod żadnym pozorem nie zapychaj sobie plecaka
znaleźć na stronie konwentu. Jeśli impreza nastawia segregatorem z kartami postaci – to zbędny balast.
się solidnie na sesje, znajdziesz najpewniej tabelkę Jeśli zamierzasz prowadzić, weź podręcznik
ze zgłoszonymi grami. Jeśli ma blok erpgowy, taką główny, ewentualnie podręcznik gracza. Nie
informację odszukasz w zakładce programowej rozdrabniaj się i nie bierz wszystkich dodatków.
imprezy. Gdybyś przypadkiem nie znalazł na Często znalezienie doświadczonych graczy w sys-
stronie tych informacji, lepiej omiń tę imprezę, tem, który ukochałeś (jeśli nie jest to Świat Mroku
ponieważ organizatorzy albo nie robią konwentu lub Warhammer), graniczy z cudem.
dla ciebie, albo traktują cię zupełnie niepoważnie.
NA KONWENCIE POWINIENEŚ
JEŚLI WYBIERASZ SIĘ NA SZUKAĆ PUNKTU ZAPISÓW
KONWENT, ODPOWIEDZ SOBIE NA SESJE, KTÓRY CO SPRYTNIEJSI
NA PYTANIE, CZEGO W ZASADZIE ORGANIZATORZY ZAZNACZAJĄ
OD NIEGO OCZEKUJESZ. W NASZYCH NA MAPIE TERENU IMPREZY.
KRAJU ODBYWA SIĘ ROCZNIE GRUBO
PONAD 50 KONWENTÓW. SA ONE Znaj także umiar z rekwizytami, które zabierzesz
SKIEROWANE DO RÓŻNYCH ze sobą na konwent. Jeśli nie są one jakoś strasznie
ODBIORCÓW. potrzebne do sesji, nie bierz ich. No i najważniej-
sze, porządnie się przygotuj. Ludzie, z którymi
W naszym kraju odbywa się rocznie grubo ponad zagrasz, poświęcają dla ciebie swój czas, więc ich
50 konwentów. Są one skierowane do różnych nie zawiedź. Improwizacja jest dobra, ale zrób
odbiorców. Nie na każdym z nich erpgowcy znajdą przynajmniej plan sesji, który pozwoli ci ją roze-
dla siebie miejsce. Ba, nie zawsze organizatorzy grać. Nie zapomnij zabrać tych notatek z domu.
w ogóle myślą o tym, jak zapewnić nam miejsce Na samym konwencie powinieneś szukać punktu
na imprezie. zapisów na sesje, który co sprytniejsi organizato-
W Sieci informacje o konwentach możesz zna- rzy zaznaczają na mapie terenu imprezy. Zapisy
leźć w Informatorze Konwentowym, w dziale wyglądają bardzo prosto. Mistrz Gry wywiesza
konwentowym serwisu Poltergeist oraz w mło- na tablicy opis sesji zawierający system, wstęp
dym serwisie Konwenty Południowe. Niestety, fabularny, przewidzianą liczbę graczy i inne jego
żaden z nich nie pozwala graczom wygodnie fil- wymysły oraz miejsce rozegrania sesji (w znalezie-
trować konwentów (przynajmniej w momencie, w niu którego pomagają mu organizatorzy).
którym piszę ten poradnik). Jeśli wypatrzysz interesującą cię grę, dopisujesz
swoją ksywę na karteczce i przychodzisz o wyznaczo-
Przed wyruszeniem w drogę należy nej przez MG godzinie na miejsce zbiórki. Niektóre
spakować plecak nastawione mocno na granie konwenty pozwalają
Jeśli wybrałeś już swoją imprezę i zapakowałeś plecak, zgłosić się i zapisać na sesję przed imprezą za pomocą
zatrzymaj się na chwilę. Pomijając kwestie standardo- Internetu. Zwykle w takich przypadkach jedno lub
wego wyposażenia konwentowicza, powinieneś też dwa miejsca zarezerwowane są dla graczy, którzy
zaopatrzyć się w rzeczy przydatne erpgowcowi. I zde- wypatrzą daną sesję już na konwencie.
cydowanie niektóre fanty zostawić w domu.
Oczywistym jest, że każdy gracz powinien wziąć ze Konwenty duże
sobą na konwent kości do gry i ołówek. Niby banalne, Jeśli jesteś typem słuchacza i chcesz wielkich
ale mało kto o tym pamięta. Możesz też zabrać parę nazwisk, najlepszym pomysłem jest pojechanie
swoich postaci, jeśli tylko wypatrzyłeś wśród sesji na Pyrkon lub Falkon (z delikatnym wskazaniem
taką, która na to pozwala. Musisz jednak zdać sobie na ten pierwszy). Imprezy te należą do najwięk-
sprawę z tego, że w większości przypadków będziesz szych w kraju i w ciągu poprzednich lat odwiedziły
grał u Mistrza Gry, który albo przyniesie gotowe je takie sławy jak John Wick, Mark Rein•Hagen
postacie, albo zrobi je z wami przed sesją. Dlatego i Shane Lacy Hensley.

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 93


Poza gwiazdami program tworzą tam również to świetny miks bogatego programu erpgowego
nasi rodzimi twórcy gier fabularnych, fani i blo- i możliwości rozegrania sesji.
gerzy. Oczywiście wszystkich ich można spotkać W 2013 roku na warszawskiej imprezie roze-
na innych konwentach erpgowych, jednak na grano ponad 60 gier w bardzo różne systemy – od
tych dwóch imprezach, z racji rozmiarów, jest Dungeons&Dragons, przez Poza czasem, do Dogs
ich chyba najwięcej. in the Vineyard. Jedynym zgrzytem jest fakt, że
większość sesji została zgłoszona na konwencie,
JEŚLI JESTEŚ TYPEM SŁUCHACZA a przed nim organizatorzy mogli pochwalić się
I CHCESZ WIELKICH NAZWISK, zaledwie 16 zgłoszonymi grami.
WYBIERZ PYRKON LUB FALKON. JEŚLI
CHCESZ JEDNAK ZAGRAĆ SESJĘ, JEŚLI ZE SWOIMI UCZUCIAMI
KONWENTY TE MOGĄ OKAZAĆ SIĘ NIE ZNAJDUJESZ SIĘ GDZIEŚ
DO KOŃCA DOBRYM POMYSŁEM. POMIĘDZY SŁUCHANIEM A GRANIEM,
NIE MA DLA CIEBIE LEPSZEGO
Jeśli chcesz jednak zagrać w RPG, konwenty te WYDARZENIA NIŻ ZJAVA.
mogą okazać się nie do końca dobrym pomysłem.
Głównym powodem jest masa innych atrakcji, Jeśli chcesz być pewien sesji rozegranych na
które odciągają ludzi od grania. W końcu kto by konwencie, doskonałym wyborem będzie
chciał być na sesji, kiedy wokół dzieje się tak dużo? krakowski Lajconik. W przeciwieństwie do war-
Jest oczywiście dużo innych, większych imprez szawskiej imprezy, nie stawia on na bogaty
takich jak Copernicon, Kapitularz lub Avangarda, program prelekcyjny, a skupia się przede wszyst-
na których znajdują się lepiej lub gorzej przygo- kim na rozgrywaniu sesji.
towane bloki erpgowe. Nie są one oczywiście złe, Na poprzedniej edycji organizatorzy mogli
często oferują sporo naprawdę świetnych prelek- pochwalić się przed konwentem ponad 30 zgłoszo-
cji, a niektóre liczbą sesji dorównują imprezom nymi grami, na które miejsca rozeszły się niczym
dedykowanym graniu. Konwenty te mają jednak, ciepłe bułeczki. Na szczęście zawsze pozostaje parę
podobnie jak Pyrkon lub Falkon, problem zbyt wakatów dla graczy, którzy wolą wybrać coś na
dużej liczby innych ciekawych atrakcji. miejscu. Oczywiście istnieje też możliwość zgło-
Osobnym przypadkiem jest wędrowne święto szenia sesji w czasie imprezy, dzięki czemu na
fanów fantastyki w Polsce, czyli Polcon. Jego naj- Lajconiku zwykle odbywa się łącznie około 50 sesji.
większym problemem jest to, że co roku organizuje Konwentem wartym uwagi jest też Toporiada,
go inne stowarzyszenie, w innym miejscu kraju. organizowana przez rawskie stowarzyszenie
Polcon jest wydarzeniem przede wszystkim lite- Topory i odbywająca się zwykle w środku wakacji
rackim i choć w ostatnich latach bloki RPG były w okolicach Rawy Mazowieckiej. W przeciwień-
mocnymi punktami imprezy, nie oznacza to że na stwie do większości imprez erpgowych, Toporiada
każdej edycji będzie tak samo. odbywa się w plenerze, a sesje rozgrywane są
w dużych namiotach (liczba tych pierwszych oscy-
Konwenty mniejsze luje zwykle w okolicach 40).
Jeśli zamiast słuchać wolisz grać, zapomnij w ogóle Poza możliwością zagrania w RPG, Toporiada
o większości wyżej wymienionych imprez. Na nasze oferuje też program prelekcyjno-konkursowy,
szczęście w ostatnich latach mamy mały boom na jednak podobnie jak w przypadku Lajconika nikt
konwenty skierowane wyłącznie do graczy. nie stawia na niego wielkiego nacisku. No i jest
Jeżeli ze swoimi uczuciami znajdujesz się gdzieś jeszcze ognisko, które zwykle płonie wieczorem
pomiędzy słuchaniem a graniem, nie ma dla cie- i tworzy świetną atmosferę dla integracji fanów
bie lepszego wydarzenia niż zjAva, organizowana z całej Polski.
przez warszawskie stowarzyszenie Avangarda. Ten
kiedyś mały konwent, wyrósł obecnie na prawdzi-
wego potentata imprez erpgowych w Polsce. ZjAva

STRONA 94 TYP: ARTYKUŁ


Konwenty najmniejsze
Oczywiście imprezy, które wymieniłem wyżej, to
tylko wierzchołek góry lodowej. Fandom stworzył
ogromną liczbę imprez o zasięgu lokalnym, czę-
sto jednodniowych. Bytomski Bebok, raciborski
Nerd, wrocławski Dzień Grania w RPG, lubelskie
24h z RPG, łódzkie RPGranie i wiele, wiele innych.
Przykład Beboka pokazuje, że konwent lokalny
wcale nie oznacza gorszy. O ile liczba sesji jest
zdecydowanie mniejsza niż na większych konwen-
tach, o tyle często można zawrzeć nowe, lokalne
znajomości erpgowe, które pomogą uratować
twoje wymierające drużyny. A w Bytomiu zjesz
również cudowne babeczki, robione przez orga-
nizatorów specjalnie na tę okazję.

PAMIĘTAJ, ŻE KONWENT LOKALNY


WCALE NIE OZNACZA GORSZY.

Plan zawsze jest podobny: spotkanie w szkole,


domu kultury lub na uczelni i granie do oporu.
Jeśli nie masz z kim grać w swoim mieście, kon-
went może być dla ciebie jedyną możliwością
erpgowania w tradycyjny sposób. Może też dzięki
sesjom z nieznanymi ci osobami nauczysz się cze-
goś nowego i zaskoczysz swoją drużynę?
Oczywiście mamy też bardzo dużą liczbę
konkursów, sprawdzających umiejętności gra-
czy i Mistrzów Gry. Puchar Mistrza Mistrzów,
GRAMY!, Archipelag lub NERD to tylko niektóre
z nich. Wszystkie odbywają się oczywiście na kon-
wentach, ale to już temat na osobny artykuł.

Na koniec
Powyższy przewodnik nie wyczerpuje tematu
konwentów nawet w ułamku procenta, mam jed-
nak nadzieję, że pomoże wybrać ci swoją pierwszą
imprezę w taki sposób, że nie poczujesz się nią zawie-
dziony. Przed nami cały rok pełen wielu doskonałych
imprez, na których pojawią się świetni goście, a sesje
poprowadzą najlepsi z najlepszych. Nie każcie nam
więc na siebie czekać!

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 95


Fajerbol
– staromodna, niezależna
gra fabularna
Łukasz „Skavenloft” Kołodziej
Ilustracje: Mariusz Migałka

Aby rozpocząć przygodę, zbierz grupę przyjaciół, kilka kartek papieru, ołówków i kostek sześcien-
nych. Zdecydujcie również, kto będzie Mistrzem Gry. Możecie wydrukować kilka kart postaci,
znajdujących się na końcu podręcznika, nie są one jednak niezbędne.

STRONA 96 TYP: MINIGRA


Tworzenie postaci Potężny atak; Koszt: 1 Punkt Many; Efekt:
Jeśli nie jesteś Mistrzem Gry, rzuć sześć razy Pojedynczym ciosem trzymanej oburącz broni
kostką sześcienną i zanotuj wyniki w takiej kolej- wojownik zadaje obrażenia równe 2k6+Krzepa.
ności, w jakiej wypadały. Im wyżej, tym lepiej. Jeżeli twoim najwyższym wynikiem jest
Jak w szkole: jedynka to wynik fatalny, a szóstka Gibkość, bohater jest Łotrzykiem. Łotrzyk może
znakomity. wykonać Niesamowity unik.
Niesamowity unik; Koszt: 1 Punkt Many;
Atrybuty Efekt: Jeżeli Łotrzyk nie ma na sobie zbroi, zmniej-
Pierwszy wynik to Krzepa. Odpowiada ona za siłę sza obrażenia od pojedynczego ciosu lub zaklęcia
i wytrzymałość twojego bohatera. o 1k6+Gibkość, zamiast o wartość samej Gibkości.
Drugi wynik to Gibkość. Określa ona, jak Jeżeli twoim najwyższym wynikiem jest
zwinny i szybki jest twój bohater. Bystrość, bohater jest Czarodziejem. Czarodziej
Trzeci wynik to Bystrość. Odzwierciedla inteli- może rzucić Ognistą kulę.
gencję, spryt oraz wiedzę, jaką posiada twój bohater. Ognista kula; Koszt: 1 Punkt Many za każdy
Czwarty wynik to Charyzma. Obrazuje ona urok cel; Efekt: Wskazani przez Czarodzieja wrogowie
osobisty twojego bohatera i jego wpływ na innych. otrzymują 1k6 punktów obrażeń.
Piąty wynik zsumowany z Krzepą to Punkty Jeżeli twoim najwyższym wynikiem jest
Życia bohatera. Charyzma, bohater jest Kapłanem. Kapłan może
Szósty wynik zsumowany z Bystrością lub Cha- rzucić Uzdrowienie.
ryzmą (wybierz wyższy wynik) to Punkty Many Uzdrowienie; Koszt: 1 Punkt Many za każdy cel;
bohatera. Efekt: Wskazani przez Kapłana sojusznicy odzy-
skują 1k6 Punktów Życia.
Rasa Zwróć uwagę, że istnieją bardzo niewielkie
Jeżeli twoim najniższym wynikiem jest Krzepa, szanse na stworzenie Elfa Wojownika, Krasnoluda
bohater jest Elfem. Elfy żyją tak długo, że wszystkie Łotrzyka, Halflinga Czarodzieja lub Orka Kapłana
testy Bystrości są dla nich o jeden stopień łatwiejsze. – musiałbyś wyrzucić na kościach cztery iden-
Jeżeli twoim najniższym wynikiem jest Gibkość, tyczne wyniki pod rząd, żeby to osiągnąć.
bohater jest Krasnoludem. Krasnoludy są tak W przypadku posiadania dwóch lub więcej naj-
twarde, że wszystkie testy Krzepy są dla nich wyższych albo najniższych atrybutów, możesz zde-
o jeden stopień łatwiejsze. cydować, którą z dostępnych ras i klas wybierasz.
Jeżeli twoim najniższym wynikiem jest Warto skonsultować tę decyzję z resztą graczy, aby
Bystrość, bohater jest Halflingiem. Halflingi są uniknąć powtarzania się postaci.
tak pocieszne i sympatyczne, że wszystkie testy Nie jesteś zadowolony z wyników, które wyrzu-
Charyzmy są dla nich o jeden stopień łatwiejsze. ciłeś? Nie lubisz swojej rasy lub klasy? Możesz
Jeżeli twoim najniższym wynikiem jest poprosić Mistrza Gry o drugą szansę i rozpocząć
Charyzma, bohater jest Orkiem. Orkowie są tak proces tworzenia bohatera od początku.
dzicy i drapieżni, że wszystkie testy Gibkości są
dla nich o jeden stopień łatwiejsze. Ekwipunek
Jeżeli żadna z powyższych ras ci nie odpowiada, Każda postać rozpoczyna grę z wybranym przez
możesz je zignorować i zagrać Człowiekiem. Nie gracza orężem (np. miecz, topór, kij, sztylet).
posiada on żadnych specjalnych zdolności. Wojownik rozpoczyna grę, posiadając dodat-
kowo tarczę, zbroję lub drugą broń.
Klasa Łotrzyk rozpoczyna grę, posiadając dodatkowo
Jeżeli twoim najwyższym wynikiem jest Krzepa, Narzędzia wielofunkcyjne.
bohater jest Wojownikiem. Wojownik może Oręż zadaje w rękach Wojowników i Łotrzyków
wykonać Potężny atak. obrażenia równe 1k6+Krzepa, a w rękach
Czarodziejów i Kapłanów obrażenia równe samej
Krzepie.

TYP: MINIGRA STRONA: 97


Zbroja redukuje obrażenia, jakie otrzymuje jej kontrolować tylko jedną Magiczną Bestię.
użytkownik o 1k6 punktów. Łotrzyk nie może Każda kolejna przyzwana Bestia zostaje au-
wykonywać w zbroi Niesamowitych uników, tomatycznie uwolniona i obraca się przeciwko
a Czarodziej rzucać żadnych zaklęć. Czarodziejowi.
Tarcza redukuje obrażenia, jakie otrzymuje
jej użytkownik o 1k6 punktów. Łotrzyk z tarczą Każdy Kapłan rozpoczyna grę, znając liczbę
nie może wykonywać Niesamowitych uników, modlitw równą swojej Charyzmie (według poda-
a Czarodziej rzucać żadnych zaklęć. nej kolejności). Wzrost Charyzmy pozwala
Narzędzia wielofunkcyjne pozwalają Łotrzy- przyswoić sobie kolejne modlitwy z listy.
kowi rzucić 1k6 w testach Gibkości, Bystrości lub
Charyzmy zamiast standardowo używać wartości Lista modlitw
danego atrybutu. 1. Dar Niebios; Koszt: 1 Punkt Many za cel;
Efekt: Wskazana przez Kapłana osoba
Zaklęcia i Modlitwy otrzymuje prosty posiłek, wystarczający jej
Każdy Czarodziej rozpoczyna grę, znając liczbę na jeden dzień.
zaklęć równą swojej Bystrości (według podanej 2. Oczyszczenie; Koszt: 1 Punkt Many; Efekt:
kolejności). Wzrost Bystrości pozwala przyswoić Dotknięty przez Kapłana sojusznik zostaje
sobie kolejne zaklęcia z listy. uwolniony od wszelkich chorób i trucizn,
które go dręczyły.
Lista zaklęć 3. Boski młot; Koszt: 2 Punkty Many; Efekt:
1. Niewidzialność; Koszt: 2 Punkty Many; Broń trzymana przez Kapłana zadaje obraże-
Efekt: Dotknięty przez Czarodzieja sojusznik nia równe 1k6+Krzepa zamiast samej Krzepy.
staje się niewidoczny do momentu wykonania Boski młot działa do chwili wypuszczenia
przez siebie pierwszej ofensywnej akcji. trzymanej przez Kapłani broni z dłoni lub
2. Kamienna skóra; Koszt: 2 Punkty Many; Efekt: zadania nią 12 punktów obrażeń.
Zaklęcie redukuje obrażenia otrzymywane przez 4. Sanktuarium; Koszt: 3 Punkty Many; Efekt:
Czarodzieja tak, jakby nosił on zbroję (o wartości Nieumarli i demony nie mogą wejść do pobło-
ochronnej 1k6), ale nie przeszkadza mu w rzu- gosławionego przez Kapłana budynku, kręgu
caniu zaklęć. Kamienna skóra powstrzymuje lub innego zdefiniowanego obszaru (ale mogą
także obrażenia od magii. Zaklęcie rozprasza się go na przykład podpalić albo ostrzelać). Czar
po powstrzymaniu 12 punktów obrażeń. pryska, jeżeli Kapłan opuści Sanktuarium.
3. Chmura zarazy; Koszt: 2 Punkty Many za cel; 5. Przełamanie Magii; Koszt: 1 Punkty Many za
Efekt: Wskazani przez Czarodzieja wrogowie każde zaklęcie lub modlitwę; Efekt: Kapłan prze-
zostają zatruci. Otrzymują 1 punkt obrażeń rywa działanie wybranych zaklęć i/lub modlitw,
co rundę, z pominięciem uników i zbroi. które oddziałują na wskazane przez niego cele.
Chmura rozwiewa się i przestaje działać, gdy 6. Wskrzeszenie; Koszt: 5 Punktów Many; Efekt:
zada łącznie 12 punktów obrażeń. Kapłan przywraca do życia dotkniętego przez
4. Lot; Koszt: 3 Punkty Many; Efekt: Dotknięty siebie sojusznika. Wskrzeszona postać powstaje
przez Czarodzieja sojusznik unosi się w powie- z martwych z jednym Punktem Życia.
trzu. Efekt działania czaru trwa do momentu
dotknięcia przez niego stopami ziemi. Wiek
5. Teleportacja; Koszt: 2 Punkty Many za każdy • Zsumuj wszystkie wyniki i dodaj 12, aby
cel; Efekt: Czarodziej przenosi wskazanych otrzymać wiek Człowieka.
przez siebie sojuszników (może wskazać • Zsumuj wszystkie wyniki i dodaj 15, aby
również i siebie) do miejsca, które zna. otrzymać wiek Orka.
6. Przywołanie bestii; Koszt: 4 Punkty Many; • Zsumuj wszystkie wyniki i dodaj 20, aby
Efekt: Czarodziej przywołuje Magiczną Bestię otrzymać wiek Halflinga.
(patrz sekcja Potwory), która walczy po jego • Zsumuj wszystkie wyniki i dodaj 100, aby
stronie aż do śmierci. W danej chwili można otrzymać wiek Krasnoluda.

STRONA 98 TYP: MINIGRA


• Zsumuj wszystkie wyniki i dodaj 200, aby Dla pewności: wiek podajemy w latach, wagę
otrzymać wiek Elfa. w kilogramach, a wzrost w centymetrach. Imię,
kolor włosów, oczu i tym podobne detale możesz
Waga określić samodzielnie.
• Zsumuj wszystkie wyniki i dodaj 20, aby
otrzymać wagę Halfinga. Historia postaci
• Zsumuj wszystkie wyniki i dodaj 30, aby Aby dowiedzieć się, jakie wydarzenia pchnęły two-
otrzymać wagę Elfa. jego bohatera na szlak w poszukiwaniu przygód
• Zsumuj wszystkie wyniki i dodaj 40, aby i z czym będzie musiał się on uporać, aby odna-
otrzymać wagę Człowieka. leźć w życiu spokój, skorzystaj z poniższej tabeli.
• Zsumuj wszystkie wyniki i dodaj 50, aby Rzuć sześcioma kośćmi, ale zamiast swoich wyni-
otrzymać wagę Orka. ków użyj tych wyrzuconych przez jednego z graczy
• Zsumuj wszystkie wyniki i dodaj 60, aby siedzących obok ciebie. (Patrz Tabela 1).
otrzymać wagę Krasnoluda.
Gra
Wzrost Twój bohater jest już gotowy. Pozostali pewnie
• Zsumuj wszystkie wyniki i dodaj 90, aby też. Jesteście drużyną poszukiwaczy przygód, któ-
otrzymać wzrost Halfinga. rzy połączyli siły, aby zrealizować określone przez
• Zsumuj wszystkie wyniki i dodaj 100, aby historie postaci cele. W tajemnicy przed wami
otrzymać wzrost Krasnoluda. Mistrz Gry wylosuje kilka zadań z poniższej tabeli
• Zsumuj wszystkie wyniki i dodaj 140, aby (zapewne tyle, ilu członków liczy sobie drużyna).
otrzymać wzrost Człowieka. Musicie je wykonać przed ostatecznym rozstrzy-
• Zsumuj wszystkie wyniki i dodaj 150, aby gnięciem historii swoich postaci. Powinny one
otrzymać wzrost Elfa. zapewnić wam dostateczną ilość surowców oraz
• Zsumuj wszystkie wyniki i dodaj 160, aby doświadczenia, abyście mogli poradzić sobie z roz-
otrzymać wzrost Orka. wiązaniem osobistych zadań.(Patrz Tabela 2).

Tabela 1
1 Rzut 2 Rzut 3 Rzut 4 Rzut 5 Rzut 6 Rzut
Wynik Kto? Co? Przez kogo? Gdzie? Dlaczego? Co robić?
1 Pupil Porwany Zbójcy Kraina Cieni Z zazdrości Zapomnieć
2 Przyjaciel/e Zabity Orkowie Piekło Z zemsty Pomścić
3 Podopieczny Opętany Czarnoksiężnik Dzikie góry Z chciwości Uwolnić
4 Ukochany/a Uwiedziony Nieumarli Dalekie kraje Z nienawiści Uśmiercić
5 Krewny/i Przekupiony Demony Mroczna puszcza Z okrucieństwa Zbawić
Starożytna
6 Cień Sprzedany Smok Z podszeptu zła Wykupić
twierdza

Tabela 2
1 Rzut 2 Rzut 3 Rzut 4 Rzut 5 Rzut 6 Rzut
Wynik Co Komu? Gdzie? Co? Co zyskać? Kto zlecił?
zrobić?
Starożytna
1 Odkryć Zbójcom Jeńców Przysługę Czarnoksiężnik
twierdza
Mroczna
2 Zniszczyć Czarnoksiężnikowi Artefakt Chwałę Straż miejska
puszcza
3 Dostarczyć Smokowi Dalekie kraje Skarb Błogosławieństwo Gildia złodziei
4 Ukryć Nieumarłym Dzikie góry Ducha Bogactwo Świątynia
5 Zjednać Demonom Piekło Zaklęcie Artefakt Duchy przodków
Niezwykłą Mroczny
6 Wyzwolić Orkom Kraina cieni Sługi
bestię wędrowiec

TYP: MINIGRA STRONA: 99


Mechanika rozgrywki snu lub medytacji. Istoty nie noszące pancerzy
Walka otrzymują obrażenia od czarów pomniejszone
Każda walka rozpoczyna się od ustalenia inicja- o wartość swojej Gibkości.
tywy. Istoty o najwyższej Gibkości atakują jako • Punkty Życia: Utrata wszystkich Punktów
pierwsze. Jeżeli dwie istoty mają równą wartość Życia oznacza śmierć. Punkty Życia regenerują
Gibkości, o pierwszeństwie decyduje ich Bystrość. się w tempie równym liczbie punktów Krzepy
Jeżeli dwie istoty mają równe wartości Gibkości na dzień.
i Bystrości, Bohaterowie Graczy działają przed
potworami Mistrza Gry. Jeżeli dwie istoty mają Inne wyzwania
równą wartość Gibkości i Bystrości oraz są sojusz- Niektóre zadania będą wymagały od bohaterów
nikami, dogadują się między sobą, kto będzie przeróżnych wyczynów – wspinaczki, otwiera-
działał pierwszy. nia zamków, omijania pułapek, targowania się,
Wszyscy zaangażowani w walkę działają według jeździectwa i wielu, wielu innych. W takich przy-
ustalonej kolejności i mogą wykonać maksimum padkach Mistrz Gry decyduje, jak trudne jest to
dwie akcje w każdej rundzie. Typowe (ale nie wyzwanie (Łatwe, Średnie, Trudne albo Hero-
jedyne) akcje w walce to: iczne) i jakiego atrybutu trzeba użyć, aby mu
• Ruch: Pozwala przemieścić się o kilka metrów podołać:
w wybranym kierunku (maksymalnie o dwu-
krotną wartość Gibkości). Ruch po trudnym • Aby poradzić sobie z Łatwym wyzwaniem,
terenie, wspinaczka i pływanie odbywają się dany atrybut postaci musi być wyższy niż 2.
z połową prędkości (tj. za każde dwa punkty • Aby poradzić sobie ze Średnim wyzwaniem,
Gibkości można przemieścić się o jeden dany atrybut postaci musi być wyższy niż 3.
metr). Można wykonać akcję Ruch dwa razy • Aby poradzić sobie z Trudnym wyzwaniem,
w rundzie, co oznacza bieg. dany atrybut postaci musi być wyższy niż 4.
• Atak: Ataki zawsze trafiają, zadając obrażenia • Aby podołać Heroicznemu wyzwaniu, dany
zależne od klasy postaci. Wojownik i Łotrzyk atrybut postaci musi być wyższy niż 5.
zadają obrażenia równe 1k6+Krzepa, a Kapłani
i Czarodzieje obrażenia równe samej Krzepie. Nie wykonuje się żadnych dodatkowych testów –
W przypadku użycia broni strzeleckich, bądź postać umie coś zrobić albo nie. Jedynie Łotrzyk,
posługiwania się dwiema broniami naraz, wyposażony w Narzędzia uniwersalne, może spró-
używa się Gibkości zamiast Krzepy. Można bować rzutu 1k6 w testach Gibkości, Bystrości lub
wykonać tylko jeden atak w rundzie, chyba że Charyzmy zamiast wykorzystywać swoją bazową
używa się dwóch broni. wartość atrybutu.
• Otrzymywanie obrażeń: Istoty nie noszące Rzecz jasna pomysłowy gracz może spróbować
pancerzy otrzymują obrażenia pomniejszone przekonać Mistrza Gry, że użycie innego atrybutu
o wartość swojej Gibkości. Istoty zakute będzie bardziej słuszne w danej sytuacji.
w zbroję otrzymują obrażenia pomniejszone W przypadku niebojowych starć, w rodzaju
o 1k6. Zbroja nie redukuje obrażeń otrzy- targowania się lub siłowania, wygrywa strona
mywanych od zaklęć. Istoty dzierżące tarczę o wyższej wartości odpowiedniego atrybutu.
otrzymują obrażenia pomniejszone o 1k6. Remisy rozstrzyga Mistrz Gry.
Tarcza nie redukuje obrażeń otrzymywanych
od zaklęć. Rozwój postaci
• Czar: Zaklęcia, modlitwy i specjalne zdolności Za każdym razem, gdy drużynie uda się wykonać
klasy zawsze trafiają, wywołując opisany efekt przedstawione przez Mistrza Gry zadanie, każda
i pozbawiając bohatera podanej w ich opisie postać, która brała w nim udział, otrzymuje jeden
liczby Punktów Many. Można rzucić tylko poziom doświadczenia. Pozwala on uzyskać jedną
jeden czar w rundzie. Utracone Punkty Many z poniższych premii:
regenerują się w tempie 1 punktu na godzinę

STRONA 100 TYP: MINIGRA


TYP: MINIGRA STRONA: 101
• Podnieść dowolny atrybut o 1 – pod warun- Zdolność specjalna: Dotyk śmierci – jeśli Nie-
kiem, że jego wartość nie przekroczy 6; umarły zada obrażenia celowi ataku, poraża go
• Zwiększyć Punkty Życia lub Punkty Many o 2. trucizną lub chorobą (wybór Mistrza Gry). Truci-
zna zadaje 1 punkt obrażeń co turę, omijając zbroję
Postać, która osiągnęła 6 poziom doświadczenia, i uniki. Choroba zadaje 1k6 obrażeń raz na dzień,
znajduje się u szczytu swojej potęgi i nie może dalej omijając zbroję i uniki. Oba efekty kończą się po
awansować. zadaniu 12 punktów obrażeń. Istota może znajdo-
wać się pod wpływem tylko jednej choroby i jednej
Bestiariusz trucizny naraz.
Większość zadań wiązała się będzie zapewne
z pokonaniem różnego rodzaju przeciwników. Magiczna Bestia
Najbardziej oczywistych wrogów, w rodzaju złych Krzepa: 4, Gibkość: 5, Bystrość: 3, Charyzma: 3
czarnoksiężników, orków lub zbójców, Mistrz Gry Punkty Życia: 12
może wygenerować przy pomocy tych samych Punkty Many: 9
zasad, które służą do tworzenia postaci (no, może Obrażenia: 1k6+4
z pominięciem ich historii). Przykłady bardziej Zdolność specjalna: Magiczna Bestia posiada
egzotycznych (oraz potężnych) monstrów znajdują nadnaturalne zdolności – zna dwa zaklęcia Czaro-
się poniżej. Większość z nich jest dość uniwersalna dzieja albo Kapłana (wybór Mistrza Gry).
i może reprezentować wiele różnych stworzeń,
nic jednak nie stoi na przeszkodzie, aby w razie Smok
potrzeby stworzyć własne bestie. Krzepa: 6, Gibkość: 5, Bystrość: 6, Charyzma: 6
Punkty Życia: 30
Kobold Punkty Many: 15
Krzepa: 1, Gibkość: 4, Bystrość: 1, Charyzma: 1 Obrażenia: 1k6+5/1k6+5 (dwa ataki)
Punkty Życia: 4 Zdolność specjalna: Smok zna zaklęcia Lot
Punkty Many: 2 i Ognista kula. Może rzucić obydwa te zaklęcia
Obrażenia: 1k6+1 w jednej turze (ale nigdy to samo zaklęcie dwa
Zdolność specjalna: Zasadzka – Kobold pozo- razy).
staje niewidzialny do chwili wykonania swojej
pierwszej akcji ofensywnej. Demon
Krzepa: 6, Gibkość: 6, Bystrość: 5, Charyzma: 6
Troll Punkty Życia: 25
Krzepa: 5, Gibkość: 3, Bystrość: 1, Charyzma: 1 Punkty Many: 20
Punkty Życia: 15 Obrażenia: 1k6+6
Punkty Many: 2 Zdolność specjalna: Demon zna wszystkie
Obrażenia: 1k6+5 zaklęcia z list Czarodzieja i Kapłana (w tym także
Zdolność specjalna: Regeneracja – Troll odzy- Ognistą kulę i Uzdrowienie). Nosi zbroję zmniej-
skuje 5 Punktów Życia co rundę, nawet jeżeli szającą obrażenia, jakie otrzymuje, o 1k6 punktów.
utracił je wszystkie i powinien być martwy. Obra-
żenia zadane ogniem nie są regenerowane i tylko Artefakty
one mogą uśmiercić trolla. Większość napotkanych przez bohaterów przeciw-
ników będzie zapewne zaopatrzona w zwyczajny
Nieumarły ekwipunek – oręż, zbroje, żywność i przedmioty
Krzepa: 4, Gibkość: 4, Bystrość: 3, Charyzma: 2 codziennego użytku. Przedmioty te mają nie-
Punkty Życia: 10 wielką wartość i mogą być zarówno sprzedane, jak
Punkty Many: 6 i kupione w większości sklepów na całym świecie.
Obrażenia: 1k6+4 Potężniejsi wrogowie i lepiej zaopatrzeni kupcy
mogą posiadać ponadto przeróżne magiczne

STRONA 102 TYP: MINIGRA


cacka, niezwykle przydatne podczas przygód. Zakończenie
Mistrz Gry może swobodnie je wymyślać albo To wszystko! Jeżeli brakuje wam jakiejś
wybrać/wylosować coś z najbardziej popularnych informacji, bądź coś jest niejasne,
przedmiotów wymienionych poniżej: zdajcie się na zdrowy rozsądek,
własną wiedzę i decyzję Mistrza
• Magiczny oręż: Użytkownik może zdecydować, Gry. I pamiętajcie, że chodzi tu
że zamiast swojej Krzepy wykorzystuje rzut przede wszystkim o dobrą
1k6. Dla przykładu Łotrzyk, zamiast K6+Krze- zabawę. Powodzenia!
pa, może zadać obrażenia równe 2k6, a Mag,
zamiast wartości samej Krzepy, zadać 1k6.
• Magiczna zbroja/tarcza: Chroni przed obra-
żeniami od magii tak samo dobrze, jak przed
fizycznymi.
• Magiczna mikstura: Wypicie działa jak jeden
z wymienionych czarów (wybiera Mistrz Gry):
Niewidzialność, Lot, Uzdrowienie (tylko na
siebie), Kamienna Skóra, Oczyszczenie.
Wypicie mikstury trwa jedną akcję. Można to
zrobić tylko raz na rundę.
• Magiczna różdżka: Pozwala trzy razy rzucić
jeden z wymienionych czarów (wybiera Mistrz
Gry): Ognista kula, Chmura zarazy, Dar
Niebios, Sanktuarium. Użycie różdżki trwa
jedną akcję. Można to zrobić tylko raz na
rundę. Różdżka wykorzystuje Punkty
Many swojego właściciela.
• Rękawice Siły Ogra/Płaszcz Bia-
łego Wilka/Kaptur Sowy/Buty
Pająka: Dopóki przedmiot jest
przez bohatera noszony, jeden
z atrybutów postaci (Krzepa/
Charyzma/Bystrość/Gibkość
– decyzja Mistrza Gry) wy-
nosi 6 (wciąż nie może on
przekroczyć tej wartości).
Po zdjęciu przedmiotu
atrybut natychmiast wraca
do normy.
• Torba Przechowywania:
Jest ona w stanie pomieścić
dowolną liczbę przedmiotów,
które przecisną się przez jej
otwór. Niezależnie od ilości
ładunku, wielkość, waga i kształt
torby nie ulegają zmianom.

TYP: MINIGRA STRONA: 103


Zanim wyruszysz
na pierwszego larpa
i zbierzesz drużynę,
czyli jak zacząć larpować
Bartek Zioło
Ilustracje: Mateusz Bielski

A zatem chcecie zacząć larpować? Nic prostszego, łatwo jednak zrazić się do
czegoś nowego, jeśli za pierwszym razem źle się trafi. Larpy to medium bardzo
obszerne i nie istnieje taka gra, która pasowałaby każdemu. Na szczęście rozwi-
jają się one w Polsce w zawrotnym tempie, wybór jest więc ogromy. Tekst ów ma
na celu wskazać wam jak znaleźć grę, w którą moglibyście zagrać oraz o jakich
podstawowych rzeczach należy pamiętać, aby nie wyjść z niej niezadowolonym.

Na konwentach NA POCZĄTEK NAJLEPIEJ WYBRAĆ


Granie na konwentach to oczywisty wybór – GRĘ, NA KTÓRĄ W DANEJ CHWILI MA
w końcu skoro i tak tam jesteśmy, to czemu zamiast SIĘ OCHOTĘ – JEŚLI CHCECIE ZABAWNEJ
na prelekcję lub konkurs nie udać się na jakiegoś KOMEDII, RACZEJ NIE BĘDZIECIE SIĘ
larpa? Problemem jest jedynie dobór odpowied- DOBRZE BAWIĆ NA EGZYSTENCJALNYM
niej gry. Czasami suchy opis w informatorze nie THRILLERZE, PRAWDA?
wystarcza, ponieważ fakt że gra toczy się na przy-
kład w uniwersum znanym z RPG, nie oznacza Jakość gier na konwentach bywa różna. Wbrew
jeszcze, że jest to coś, w co chcielibyśmy zagrać. popularnej opinii, doświadczony twórca nie
Dlatego przed rozpoczęciem zabawy warto poroz- zawsze przywozi ze sobą same dobre gry – każ-
mawiać z prowadzącym. Pytanie typu o czym demu zdarzają się przecież wpadki. Na początek
jest twoja gra i czego mogę się po niej spodzie- warto spróbować swoich sił w scenariuszu, który
wać? może w zupełności wystarczyć do podjęcia rozgrywany jest już któryś raz z rzędu, ponieważ
decyzji o wzięciu – lub nie – udziału w zabawie. poprzednie edycje na pewno pomogły twór-
Uwierzcie mi, takie pytanie może zaoszczędzić com wyeliminować choć część standardowych
wam sporo frustracji i zmarnowanego czasu. bolączek, a wy dostaniecie po prostu lepiej dopra-
Nie jest niczym niestosownym zrezygnowanie cowaną grę. Na pewno warto spróbować zagrać
z uczestnictwa w larpie przed jego rozpoczęciem. w grę zgłoszoną do jakiegoś larpowego konkursu.
A już na pewno działa to lepiej niż wychodzenie A tych na popularnych konwentach mamy cał-
w trakcie gry. Na początek najlepiej wybrać grę, na kiem sporo – choćby Złote Maski na Pyrkonie,
którą w danej chwili ma się ochotę – jeśli chcecie Larpy Najwyższych Lotów na Falkonie lub Ava
zabawnej komedii z dużą dawką absurdu, raczej Larp na Avangardzie. Gry na nie zgłoszone są
nie będziecie się dobrze bawić na egzystencjalnym zazwyczaj przygotowane z wieloma szczegółami,
thrillerze, prawda? a prowadzący dbają nieco bardziej o uczestników
rozgrywki (którzy mają wpływ na ich ocenę koń-
cową i możliwość odniesienia zwycięstwa).

STRONA 104 TYP: ARTYKUŁ


TYP: ARTYKUŁ STRONA: 105
Konwentowe larpy praktycznie nigdy nie wyma- duże larpy terenowe, trwające nawet po kilka dni,
gają dodatkowych opłat za uczestnictwo. Niektóre w których bierze udział zazwyczaj po kilkaset osób.
z nich wymagają od graczy wcześniej przygoto- Można je podzielić na dwa typy. Pierwsze z nich
wanych strojów – w takich przypadkach dobrą to takie, które przyjmują formę rozbudowanych
tradycją jest umawianie się na konkretne role jesz- konwentów, na których – oprócz gry głównej –
cze przed imprezą. odbywają się także mniejsze larpy oraz najróżniejsze
inne aktywności. Drugie koncentrują się zaś wyłącz-
Na wyjazdach nie na samej grze i nie oferują niczego ponad nią.
Od niedawna popularność zyskują w Polsce festiwale Wyjazd na takie imprezy wiąże się z koniecznością
larpowe, które zbierają najlepsze gry w jednym miej- dotarcia na miejsce (które często znajduje się daleko
scu. Są to zazwyczaj imprezy biletowane, na których od dużych ośrodków miejskich) oraz z przygotowa-
na każdą grę kupuje się oddzielny bilet – tak jak do niem się do przetrwania w dziczy – noclegi w więk-
kina lub teatru. Ceny są oczywiście zdecydowanie szości przypadków odbywają się bowiem na polu
niższe, a w zamian uczestnicy otrzymują sprawdzone namiotowym. Są oczywiście też i wyjątki, które ofe-
scenariusze, przeprowadzone z dbałością o każdy rują dla swoich uczestników domki kempingowe albo
szczegół w specjalnie do tego przystosowanych pokoje hotelowe, takie opcje są jednak (z przyczyn
miejscach. Moda ta przybyła do nas bezpośred- zrozumiałych) zazwyczaj znacznie droższe.
nio z Czech (Larpvikend, który z powodzeniem Co istotne, larpy terenowe to nie tylko światy fan-
odbywa się już od 11 lat w Brnie), a pierwszą tego tasy, z którymi są najmocniej kojarzone. Klimaty,
typu imprezą był Replay w Zielonej Górze. Od tamtej w jakich osadzone są gry, mogą być bowiem bardzo
pory w Białymstoku pojawił się ArtEast Larp Festival, różne. W Polsce bardzo dobrze radzą sobie imprezy
a w Lublinie Lublarp Festival. Ich zaletą jest fakt, że postapokaliptyczne, często z elementami ASG.
odbywają się raczej w centrach miast i mogą korzy- Koszt uczestnictwa w tego typu grze jest różny,
stać z miejsc, które swym charakterem lub atmosferą w zależności od jej warunków lub długości trwania.
pasują do przeprowadzonych gier zdecydowania Zazwyczaj oscyluje on jednak w granicach 100 lub
bardziej niż szkolna klasa lub salka konferencyjna. 200 złotych za całość (choć istnieją oczywiście gry
Zapowiada się, że takich imprez, poświęconych zarówno tańsze, jak i zdecydowanie droższe). Do
wyłącznie małym grom, w jakie wcześniej można kosztów należy doliczyć oczywiście transport, wyży-
było zagrać wyłącznie na dużych konwentach, będzie wienie oraz strój i rekwizyty. Te ostatnie zazwyczaj są
w naszym kraju coraz więcej. bardzo istotną częścią gry, a zaopatrzenie się w nie
leży w całości po stronie uczestników.
OD NIEDAWNA POPULARNOŚĆ Wybrane duże konwenty larpowe i gry
ZYSKUJĄ W POLSCE FESTIWALE wielodniowe:
LARPOWE, KTÓRE ZBIERAJĄ NAJLEPSZE
GRY W JEDNYM MIEJSCU. • Fantazjada (fantazjada.pl),
• Flamberg (flamberg.pl),
Ceny wspomnianych biletów wahają się w oko- • Fort (larpfort.pl),
licach 15 złotych za grę, a ich organizatorzy • Geas (geas.pl),
dostarczają zazwyczaj wszystkie potrzebne rekwi- • Hardkon (www.hardkon.pl),
zyty i stroje. • Limes Mundi (limesmundi.larp.pl),
• OldTown (oldtown.info.pl),
Na dłuższych wypadach • Orkon (orkon.org),
W przypadku konwentów lub innych miejsc, gdzie • SPOT (spot.larp-zt.pl),
rozgrywane są małe larpy, mówimy zazwyczaj • STALKER Nysa (opole.stalker.info.pl),
o grach krótkich i trwających maksymalnie kilka • Teomachia (teomachia.wix.com/teomachia),
godzin. Iluzja świata gry urywa się w takiej sytuacji • Wioska Fantasy (wioska.pgf.me),
zaraz po wyjściu z pomieszczenia (zazwyczaj zwy- • Zakonki (zakon-fallout.org),
kłej szkolnej sali). Przeciwieństwem takich gier są • Ziemie Jałowe (ziemie.postapocalyptic.net).

STRONA 106 TYP: ARTYKUŁ


Na co dzień w mieście Częstochowa
Nie musimy oczywiście czekać na specjalne wyda- • Larpoteka (larpoteka.pl).
rzenie lub konwent, a nawet ruszać się do innego
miasta, aby zagrać w larpa. Po całej Polsce roz- Katowice
siane są aktywne grupy, które organizują czy to • Liveform (liveform.pl).
cykliczne wydarzenia, czy też okazjonalne larpy
w najróżniejszych klimatach. Na wymienienie Kraków
z nazwy wszystkich gier, pochodzących chociażby • Krakowska Sieć Fantastyki (ksf.org.pl),
z ostatniego roku, nie starczyłoby miejsca w całym • Larpownia (larpownia.pl).
magazynie, który właśnie trzymacie w rękach.
Kiedyś nad grupami larpowymi wisiało fatum Lublin
nieprzystępności dla osób z zewnątrz. Królowało • Grimuar (grimuar.org).
przekonanie, że grupy te są hermetyczne i nie
dopuszczają do siebie nikogo nowego. To, że wspo- Łódź
minam o tym w tym miejscu, to nie przypadek – • Bractwo Białej Wieży (larpowy3.blogspot.
sam wielokrotnie byłem świadkiem takiego właśnie com).
zachowania i wiem, że wciąż jest to jednym z głów-
nych powodów, które odciągają nowych graczy od Poznań
spróbowania swoich sił w tym hobby. Na szczęście • Druga Era (drugaera.org/category/larp).
uległo to już poważnej zmianie – teraz na nikogo nie
patrzy się nieprzychylnie i jedyne, co trzeba zrobić, Trójmiasto
to po prostu chcieć się bawić wraz z innymi. • BlackBox 3City (www.bb3c.pl),
Wszystkie informacje o nowych wydarzeniach, lar- • FunReal (www.funreal.org),
pach, które się odbyły lub odbędą, a także kalendarz • Zardzewiały Topór (larp-zt.pl).
larpowy i mapę aktywnych grup, które zajmują się
tym hobby, można znaleźć w Internecie (choćby na Warszawa
facebookowej grupie LARP Poland, która gromadzi • Ofensywa (ofensywa.waw.pl),
już ponad 2000 pasjonatów). Zazwyczaj z organizato- • Sabat Team (sabat-team.pl/forum),
rami w waszym mieście uda się też spotkać osobiście • Virus (fb.com/grupavirus),
– larpowcy to bardzo otwarci ludzie, którzy z wielką • Wawa LARP (wawalarp.org).
chęcią wprowadzą kogoś nowego w hobby.
Larpy odbywające się przygodnie w miastach Wrocław
są zazwyczaj darmowe lub opłata za uczestnictwo • Argos (argos.edu.pl),
jest symboliczna (i ponoszona na przykład w celu • Wielosfer (wielosfer.pl).
pokrycia kosztów wynajęcia pomieszczenia do gry).
Z uwagi na ich najróżniejszą formę, poziom zaanga- O czym należy pamiętać
żowania, jaki jest potrzebny, bywa bardzo różny – od Oczywiście do żadnej gry nie można podcho-
takich larpów, do których można wejść z marszu, aż dzić całkowicie bezrefleksyjnie. Jeśli nasz znajomy
po takie, które wymagają gruntownego zaznajomie- powiedział, że świetnie bawił się na takim lub
nia się z materiałami i skomplikowanych rekwizytów. innym larpie, nie oznacza to automatycznie, że
sami będziemy się tam dobrze czuć. Warto się
Aktwne grupy larpowe w większych miastach: zastanowić, dobrze zapoznać z tym, co dana gra
Białystok oferuje, a przede wszystkim pytać o wszystkie rze-
• Żywia (zywia-bkl.blogspot.com). czy, które powodują jakiekolwiek wątpliwości.
Nawet jeśli wydaje się wam, że doskonale wiecie
Bydgoszcz jak grać i zachowywać się na larpie, to i tak gdy
• LARP Bydgoszcz (fb.com/ zaczynamy larpować w nowej grupie, warto zapy-
groups/274958922641388). tać o podstawy. W naszym kraju co grupa, to inne

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 107


podejście – na przykład do kwestii kontaktów odbywających się w trakcie roku, ale też dzięki
fizycznych między graczami lub języka i wielu ich całkowitej różnorodności. Tak naprawdę to,
innych rzeczy, które będą stosowane podczas gry. co opisałem w tym tekście, to tylko wierzcho-
łek góry lodowej – w końcu gry miejskie, coraz
W NASZYM KRAJU CO GRUPA popularniejsze escape roomy lub niektóre formy
LARPOWA, TO INNE PODEJŚCIE kabaretowej improwizacji to też larpy. Kto wie,
– NA PRZYKŁAD DO KWESTII może już od dawna larpujecie, tylko o tym po
KONTAKTÓW FIZYZCZNYCH POMIĘDZY prostu nie wiedzieliście?
GRACZAMI LUB JĘZYKA.

Jak widać, możliwości larpowania jest mnó-


stwo. Nie tylko z powodu dużej liczby imprez

STRONA 108 TYP: ARTYKUŁ


Jak napisać larp na konwent?
Praktyczny poradnik
Dorota Kalina Trojanowska
Ilustracje: Piotr Zając

Żadna to tajemnica, że poziom larpów na konwentach jest różny. Bywają na nich


gry dobre, ale i słabe lub źle zorganizowane. Bywają też takie, które z różnych
względów nie nadają się na imprezy tego rodzaju – bo o ile świetnie wychodzą
na różnorakich wydarzeniach typowo larpowych lub zupełnie niezależnie, na
konwentach niestety padają. W takiej sytuacji widać jednak wyłącznie efekt
osiągany na imprezie, a nie poziomscenariusz jako takiego. Mówi się nawet
czasem o larpie konwentowym jako grze słabej, niedorobionej, przygotowanej
„na odwal się”, z kiepską fabułą i płaskimi postaciami. A przecież konwenty są
świetną okazją do grania i prowadzenia gier.

Dlatego nadszedł czas, aby odczarować ten temat, go w materiałach dostępnych graczom, możemy
przejrzeć listę najczęściej popełnianych przez również w ramach wprowadzania w klimat pod-
twórców błędów i napisać larpa, którego możemy syłać im różne obrazy, muzykę itp. Na konwencie
spokojnie zawieźć na konwent. W poradniku jednak nie ma takiej możliwości. Podczas gier osa-
pozwolę sobie podzielić się doświadczeniami dzonych w nieznanych realiach gracze często nie
zebranymi zarówno podczas grania i prowadze- wiedzą, co mają robić i jak mają grać, a z larpa
nia na różnego rodzaju konwentach, jak również wychodzą zdezorientowani oraz sfrustrowani.
podczas organizowania bloku larpowego na sporej Problemu zazwyczaj nie rozwiązują nawet kilkugo-
imprezie. Bez obaw, będzie bez nazwisk i wytyka- dzinne warsztaty ze świata – szybko męczą i nudzą
nia palcami. one uczestników rozbawionych innymi atrakcjami.
Nie ukrywam, że dla wielu poniższy tekst
może okazać się listą „oczywistych oczywistości”. LARP PRZYJAZNY KONWENTOWI
W takim przypadku potraktujcie go proszę jako POWINIEN ZOSTAĆ OSADZONY
swego rodzaju listę punktów do sprawdzenia, aby W ZNANYM I ŁATWYM DO
raz jeszcze przetestować dopięcie wszystkiego na ZROZUMIENIA SETTINGU.
ostatni guzik. Może też zdarzyć się, że gra, któ-
rej nie planowaliście zgłaszać na konwent, po Dlatego larp przyjazny konwentowi powinien
wprowadzeniu jednej lub dwóch drobnych zmian zostać osadzony w znanym i łatwym do zrozumie-
opisanych poniżej, okaże się nagle bardzo odpo- nia settingu. Może to być nasza rzeczywistość, ale
wiednia na tego typu wydarzenie. Nie jest to też i świat z popularnej książki lub filmu. Choć
jednak poradnik szczegółowy, a raczej luźne uwagi to coraz rzadsze rozwiązanie wciąż uważam, że
i materiał do przemyśleń. dobrym wyborem jest setting popularnego sys-
temu RPG (choć niekoniecznie każdy z nich jest tak
Setting samo dobrym tłem na larpa) – w końcu jesteśmy
Kiedy organizujemy larpa jako osobne wydarzenie, na konwencie, na pewno znajdą się na nim miło-
możemy sobie na wiele pozwolić – w tym na zbu- śnicy Shadowruna lub Monastyru. Może to być też
dowanie autorskiego świata gry z bogatą historią luźny świat, możliwy do opisania za pomocą kilku
i mnóstwem fascynujących szczegółów. Opisujemy słów-kluczy, które odpowiednio wskażą graczom

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 109


kierunek gry – na przykład średniowiecze w kon- W ten sposób, jeżeli jednak kilka osób wyraźnie
wencji baśniowej lub stacja kosmiczna w niezbyt zdominuje grę, reszta też będzie miała co robić,
odległej przyszłości. Ważne jest, aby uczestnicy a nie tylko czekać na wielki finał.
mogli swobodnie poruszać się w tym świecie,
bez znajomości obszernych materiałów, historii, DŁUGIE I SKOMPLIKOWANE TŁO
zwyczajów, nazwisk ważnych person i tak dalej. FABULARNE, NAŁADOWANE
Umówmy się tak: jeżeli na wytłumaczenie realiów WYDARZENIAMI, KTÓRE MAJĄ BYĆ
potrzeba więcej niż pół godziny, zostawmy tego JEDYNIE ZREWIDOWANE
larpa na inną okazję. Dobrze? I PRZEGADANE NA LARPIE, TO NIEZBYT
FASCYNUJĄCA ALTERNATYWA DLA
Fabuła INNYCH ATRAKCJI KONWENTOWYCH.
Przejdźmy do historii, która ma się rozegrać.
Przyjmijmy tutaj tę samą zasadę, co wcześniej – Takie zintegrowanie graczy i zaangażowanie ich
jak najmniej czytania. Długie i skomplikowane tło w akcję, a nie tylko w dyskusję, ma też dodatkowy
fabularne, naładowane wydarzeniami, które mają wymiar: nigdy nie wiemy, czy na naszego larpa nie
być jedynie zrewidowane i przegadane na larpie, to przyjdą osoby mniej doświadczone lub zupełnie
niezbyt fascynująca alternatywa dla innych atrakcji początkujące, a takich uczestników często łatwo
konwentowych. Dlatego postarajmy się przesunąć stłamsić lub zakrzyczeć, nawet niecelowo. Jeżeli
interesujące wydarzenia na samego larpa. Więcej zmusimy graczy do współdziałania, istnieją mniej-
akcji, mniej historii do czytania. Postarajmy się, sze szanse na to, że ktoś zostanie odizolowany od
żeby gracze mieli rzeczywiście coś do zrobienia. grupy i wyjdzie z naszej gry z poczuciem, że wła-
Dajmy im możliwość wygenerowania dobrych śnie zmarnował cztery godziny życia, których już
scen, a nie tylko czas na pogaduszki i knucie po nigdy nie odzyska.
kątach. Ciekawym rozwiązaniem, które widziałam kie-
A skoro już przy knuciu jesteśmy, bardzo czę- dyś na larpie (na konwencie, a jakżeby inaczej) było
sto zdarza się sytuacja, że larp rozbija się na małe połączenie graczy w pary, w których jedna osoba
grupki, szepczące między sobą, lub grupę „istot- odgrywała postać człowieka, a druga towarzyszącą
nych” postaci działających sobie coś razem, oraz temu człowiekowi niewidzialną istotę ponadna-
całą resztę, porozrzucaną leniwie po sali. Nie jest turalną. Ludzie wchodzili w interakcje z ludźmi,
łatwo ani śledzić przebieg takiej gry, ani ją rozru- a „duchy” ze sobą, ale więzi w każdym takim
szać. Nic zresztą dziwnego – na konwencie nasi duecie również były istotne dla gry. Dzięki temu
gracze często stanowią albo przypadkową grupę wszyscy mieli co robić i nikt nie siedział samotnie
osób nieznającą się nawzajem, albo grupkę znajo- w kącie. A poza tym – to była naprawdę świetna
mych plus kilkoro obcych. Kiedy w takiej sytuacji gra sama w sobie – choć tylko na konwencie.
nagle wypada się z jakiegoś powodu z centrum,
trudno jest coś zaimprowizować z zupełnie obcą Postacie
osobą, a jeszcze trudniej dołączyć do nieznanych Pisząc postacie do larpa na konwent, musimy
sobie graczy, którzy przyjaźnią się na co dzień. pamiętać o jednej rzeczy – jeżeli na imprezie nie
Dlatego przy planowaniu wątków postarajmy się, są organizowane wcześniejsze zapisy, aż do ostat-
żeby było w nich jak najmniej knucia w grupach, niej chwili nie możemy być pewni, ilu będziemy
a jak najwięcej wspólnej akcji – a jeżeli już mamy mieli chętnych i jakiej będą oni płci. Warto zatem
frakcje, niech wszystkie postacie do nich należą przygotować się na różne ewentualności i zosta-
lub przynajmniej są dla nich w jakiś sposób istotne. wić sobie margines bezpieczeństwa. Po pierwsze
Zmniejszy to prawdopodobieństwo znudzonych dobrze, gdy gra jest skalowalna, czyli nie ma jed-
sierotek, porozsadzanych po kątach, ponieważ nikt nej określonej liczby uczestników, którzy mogą
nie potrzebuje z nimi rozmawiać. Warto dorzucić na nią wejść, ale raczej przyjmuje pewien zakres
jakieś wątki poboczne – nie wzięte z sufitu, ale też liczbowy (na przykład od 12 do 20 osób). Po dru-
w jakiś sposób powiązane z wątkiem głównym. gie gra powinna mieć jak najwięcej ról, które

STRONA 110 TYP: ARTYKUŁ


TYP: ARTYKUŁ STRONA: 111
bez większego problemu mogą zagrać męż- możliwości. Jedna strona to dość miejsca na krótką
czyźni i kobiety. Z moich obserwacji wynika, że historię postaci, opis charakteru, motywacji i rela-
larpy na konwentach często cierpią na niedobór cji z innymi. To dość tekstu, aby czytanie go nie
ról damskich, a jeżeli już jakieś są, często nie są zajęło zbyt wiele czasu, a jednocześnie dostarczyło
one specjalnie fascynujące (mój osobisty faworyt graczowi wystarczającej liczby informacji by wie-
to poważne obrady wojenne, pokój pełen polity- dział, jak ma odgrywać daną rolę.
ków i młoda dziewuszka, usilnie szukająca sobie
po kątach męża). Tu oczywiście musimy wziąć Scenografia
pod uwagę realia, w których osadzony jest nasz Nie oszukujmy się – przestrzeń, którą konwenty
larp. Nie będę też przekonywała na siłę, że każdej oferują larpom, jest im niekoniecznie przyjazna.
postaci można zmienić płeć (bo wcale tak nie uwa- Zazwyczaj mamy do dyspozycji klasy szkolne, cza-
żam). Zawsze jednak zastanówmy się przez chwilę, sem korytarze, czasem mniejsze lub większe sale
czy ta bardzo fajna rola męska musi być koniecznie konferencyjne; zdarza się nawet, że gramy w piwni-
męska, a nie może być jednak uniwersalna. cach lub szatniach. Niektórzy próbują zamaskować
ten fakt, zwożąc na konwent całe góry rekwizy-
ZAWSZE ZASTANÓWMY SIĘ PRZEZ tów i innych elementów scenografii, aby je później
CHWILĘ, CZY TA BARDZO FAJNA mozolnie rozstawiać w dostępnej przestrzeni, a po
ROLA MĘSKA MUSI BYĆ KONIECZNIE grze ponownie składać i wieźć do domu. Na pewno
MĘSKA, A NIE MOŻE BYĆ JEDNAK wygląda to lepiej, ale czy jest konieczne? I czy
UNIWERSALNA. bagażnik nie przydałby się jednak na coś innego?
Moja rada: nie bądźmy nadmiernie ambitni.
Kolejną potencjalnie problematyczną sytuacją jest Przywiezienie własnego wystroju całej sali jest
ta, gdy zupełnie nie znamy swoich graczy lub – co kosztowne i niewygodne, rozstawienie wszystkiego
gorsza – oni nie znają samych siebie i nie potra- zajmuje czas, a może się okazać, że przydzielone
fią dokładnie określić, co chcieliby zagrać i w jaki nam pomieszczenie jest z naszym sprzętem nie-
sposób. Stąd postacie, napisane kiedyś pod kon- kompatybilne. Rzeczy się gubią, psują, zostają
kretny typ gracza lub nawet konkretną osobę, zapomniane w domu – oszczędźmy sobie nerwów.
mogą okazać się niedopasowane do nowych wła- I tak szkolna klasa nigdy nie zmieni się w luksu-
ścicieli i sprawiać im problemy. Ciężko tu znaleźć sowy hotel, a zwykła sala z białymi ścianami nie
magiczne rozwiązanie – możemy jedynie rozma- będzie brzegiem morza. Skupmy się na tym, co
wiać z uczestnikami i próbować wybadać, co będzie możemy osiągnąć, jednocześnie nie zabijając przy
dla nich odpowiednie. Można też jednak posta- tym siebie i nie denerwując organizatorów, zmar-
rać się napisać grę, w której gracze tworzą swoje twionych stanem sali. Pomyślmy jak zorganizować
postacie lub ich zarysy podczas warsztatów przed scenografię, aby osiągnąć maksimum efektu przy
larpem. Dzięki temu gracze sami mogą zdecydo- wykorzystaniu minimum środków.
wać, jakie cechy charakteru lub motywacje będą Ważne jest, że wcale nie trzeba jedwabnych
odgrywać, a jakich potencjalnie nieprzyjemnych zasłon, pozłacanych tapet i antycznych mebli, aby
elementów nie włączać w swoją grę. Dodatkową przenieść się w zupełnie inne miejsce. Wystarczy
zaletą takiego rozwiązania jest to, że oszczędzamy kilka dobrze przygotowanych rekwizytów, które
sobie pisania i drukowania kart postaci. zrobią klimat. Ale niech nie leżą one w kącie,
A skoro już przy kartach postaci jesteśmy, to a będą częścią gry. Jeżeli będą do czegoś służyć,
jeżeli je piszemy, pamiętajmy aby zachować umiar. gracze skupią się na nich, a nie na liście dyżur-
Pomiędzy poetycko rozpisaną historią na dzie- nych wiszącej na ścianie. Na niektórych larpach
sięciu kartkach, a opisem typu: Jesteś lekarzem. twórcy wręcz zaznaczają minimalizm scenografii,
Zabiłeś swoją żonę. Kochasz koty. Szukasz nowych przez co uczestnicy przestają zwracać uwagę na
pacjentów na eksperymentalną terapię. (co, jak, otoczenie. Są larpy, które wykorzystują technikę
gdzie, kiedy, a przede wszystkim: dlaczego?!) ist- znaną nam z filmu Dogville von Triera: zarysy
nieje jeszcze całe spektrum bardziej odpowiednich pomieszczeń i budynków na podłodze, w nich

STRONA 112 TYP: ARTYKUŁ


tylko krzesełka lub pojedyncze, istotne rekwizyty. Ciężko jest wprowadzać zmiany na samym kon-
Są też larpy, które zupełnie nie korzystają ze sce- wencie, gdy wokół dzieje się wiele ciekawszych
nografii, zamiast tego koncentrując całą uwagę rzeczy niż ślęczenie nad laptopem i przepisywa-
graczy na historii i uczuciach postaci, odbywając nie kart. Lepiej zrobić to zawczasu. Oczywiście
się w zupełnie pustych pomieszczeniach, nawet nie jesteśmy w stanie przewidzieć, jakie kłopoty
bez krzesełek. Odpowiednio przemyślane – działa. organizacyjne spotkają nas ze strony samego kon-
wentu, ale na to już mamy niewielki wpływ – jeżeli
WAŻNE JEST, ŻE WCALE NIE jakikolwiek.
TRZEBA JEDWABNYCH ZASŁON,
POZŁACANYCH TAPET I ANTYCZNYCH NIE NAPISZE DOBREGO LARPA
MEBLI, ABY PRZENIEŚĆ SIĘ TEN, KTO W LARPY NIE GRA.
W ZUPEŁNIE INNE MIEJSCE. GRAJMY, OBSERWUJMY, UCZMY SIĘ!

Pamiętajmy też, że nie samym wystrojem sali Moja rada: wypełniajmy uważnie formularze
scenografia żyje. Bardzo wiele mogą zrobić inne zgłoszeniowe. Przy określaniu długości larpa
elementy tła: odpowiednio dobrana muzyka, uwzględnijmy czas potrzebny nam na briefing,
oświetlenie, obrazy puszczane z rzutnika, herbata debriefing, ustawienie sali i ewentualne warsz-
i ciastka na stole. Nie są to rzeczy problematyczne, taty, które wprowadzą graczy w klimat i nastroją
a pomogą wprowadzić graczy w klimat i ich w nim do grania. Oprócz barwnego wstępu fabularnego,
zatrzymać. Warto też pomyśleć o tym, jakich nie zapominajmy też o bardziej przyziemnym opi-
kostiumów możemy się spodziewać. Jeżeli są one sie gry: jakiego rodzaju to larp, z jakiej mechaniki
niezbyt trudne do zdobycia (stroje codzienne, for- korzysta, jaką tematykę porusza, o jakie kostiumy
malne, szlafroki itp.) istnieje szansa, że większość prosimy graczy. Dzięki temu unikniemy frustra-
graczy się w nich pokaże i to również pomoże im cji organizatorów, gdy dwa dni przed konwentem
wczuć się w grę. będą próbowali przesuwać program tak, aby
Możemy też podejść do tematu z nieco innej zmieścić gdzieś nasze dwugodzinne warsztaty
strony. Napiszmy do organizatorów z zapytaniem, wprowadzające; jak również frustracji graczy,
w jakiego rodzaju przestrzeni będą organizowane którzy po przeczytaniu enigmatycznego i poetyc-
larpy na danym konwencie, a później zastanówmy kiego wstępu fabularnego w informatorze wciąż
się, jak możemy to wykorzystać w grze. Jakie histo- nie będą wiedzieli, o czym właściwie jest nasza gra
rie mogą toczyć się w szkolnej klasie? Co dzieje i na czym polega.
się w sali konferencyjnej, gdy gasną światła? Co Ostatnia porada: nie napisze dobrego larpa ten,
mieszka w bocznym korytarzu? Pomyślmy też, kto w larpy nie gra. Grajmy, obserwujmy, uczmy
czy możemy zrobić coś z całym dobrodziejstwem się! Przekonajmy się sami, co się na larpach kon-
inwentarza, jaki otrzymujemy wraz z konwen- wentowych sprawdza, a co nie. Ale uczmy się nie
tem. Jak wytłumaczyć hałas wciąż dobiegający zza tylko na błędach cudzych, ale też i na własnych:
drzwi? Kim są ci dziwni ludzie z kolorowymi iden- zbierajmy informacje zwrotne, rozmawiajmy
tyfikatorami? Wciąż wpadają do sali i patrzą na nas z graczami, pytajmy, co im się podobało, a co
ze zdziwieniem, po czym uciekają bez słowa, jakby można byłoby poprawić. Pamiętajmy, że warunki
gonił ich sam diabeł... konwentowe absolutnie nie są wymówką dla
odstawiania fuszerki. Jakby nie patrzeć, to właśnie
Na koniec na konwentach odbywa się wiele larpów, to tam
Ostatnie, co możemy zrobić przed imprezą, to wiele osób zaczyna swoją przygodę z tym hobby,
przetestować grę – zaprosić ludzi i przeprowadzić to tam na nas, larpowców, patrzą inni ludzie. Więc
larpa tak jak na konwencie, łącznie z rozdaniem włóżmy w to trochę serca – larpy na konwentach
kart postaci. Dzięki temu będziemy wiedzieć, naprawdę mogą być dobre. Wystarczy się tylko
ile czasu rzeczywiście potrzebujemy na grę i czy postarać.
wszystko działa. A może coś wymaga poprawek?

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 113


STRONA 114 TYP: ARTYKUŁ
Póki śmierć nas nie wyłączy
– rzecz o umieraniu
postaci na larpie
Annika Olejarz

Na strój wydałeś już dwie średnie krajowe. Masz haftowany kaftan, płaszcz
z impregnowanej łojem wełny, skórzane historyczne buty i dobrej jakości sili-
konową replikę szabli. Jesteś valeriańskim szlachcicem, kordiańskim szpiegiem
i masz za sobą kilka lat tajnych czarnoksięskich kompletów. Podczas prologu
do larpa i zawiązania akcji okazało się, że padłeś ofiarą politycznej intrygi
i w wyniku pomówienia wylądowałeś w lochu. Spokojnie, za chwilę twoi sojusz-
nicy cię stąd wyciągną. W pierwszej godzinie gry lokalny książę postanawia
jednak pokazać, kto tu rządzi i dla przykładu wiesza wszystkich więźniów.

Twoje pięć minut w grze kończy się na szubienicy, WPROWADZENIE REZUREKCJI


na której zawiśniesz, asekurowany przez uprząż do SPYCHA LARPA
wspinaczki. Dostajesz generyczną postać poborcy Z NARRATYWISTYCZNYCH
podatkowego, ponieważ ten kaftan będzie paso- I SYMULACJONISTYCZNYCH OSI
wał, przyczepionego do równie generycznej grupy W STRONĘ CZYSTEJ GAMIZACJI, NIE
strażników, zbudowanej z pozostałych eks-więź- TYLKO MORDUJĄC KLIMAT, ALE TEŻ
niów. Odpalasz na offie papierosa i zastanawiasz PROWOKUJĄC DO TRAKTOWANIA GRY
się, czy był sens tłuc się tu przez całą Polskę… JAKO PLANSZÓWKI W WERSJI LIVE I 3D.
Memento mori Umowność całego procesu umierania pozwala
Nie lubimy umierać. Twarda prawda w odniesieniu na obejście większej liczby niepożądanych efek-
do rzeczywistości, w realiach larpa ma charakter tów niż tylko frustracja gracza. Konstruując
równie niepodważalny. W końcu nie po to przygo- wątki, zakładamy że konkretna informacja znaj-
towujemy się miesiącami, aby w ramach jakiegoś duje się w posiadaniu konkretnej liczby graczy, co
idiotycznego zbiegu okoliczności zejść zaraz po pozwala rozwinąć się zaprojektowanemu moty-
rozpoczęciu gry. Wpływu śmierci postaci na larpa wowi w trakcie larpa. Tymczasem pierwszy gracz
nie trzeba daleko szukać – zwłaszcza że już samo schodzi, drugi jest nieporadny, a trzeci woli skon-
założenie mechaniki wykorzystującej „punkty centrować się na romansie ze zmysłową elfią panną
życia” każe wziąć temat „życia” w nawias. Po przy- i wielki finał wątku trafia szlag.
jęciu stosownej liczby obrażeń zakładasz na ramię Wprowadzenie rezurekcji spycha jednak larpa
czerwoną opaskę i znikasz na kilka godzin, aby z narratywistych i symulacjonistycznych osi
potem wrócić na teren gry jak gdyby nigdy nic. w stronę czystej gamizacji, nie tylko mordując
klimat, ale też prowokując do traktowania gry
jako planszówki w wersji live i 3D. Dodatkowo
wydaje się sprawdzać tylko w konkretnych, nie
nastawionych na immersję konwencjach, jak dru-
żynowa gra fantasy lub larp ASG. Zestaw wszelkich

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 115


umownościjest tutaj większy, zatem może i to bie- Śmierć drama-tyczna
ganie ze skrzyżowanymi na klatce piersiowej Szczególny charakter ma umieranie w trakcie
ramionami nie kłuje tak w oczy. dram cyklicznych. Problem przygotowania do roli
dodatkowo eskaluje, ponieważ jest rozciągnięty
Nie-śmiertelność w czasie na kolejne odsłony. Na postać składają
Co jeśli, jednak podchodzimy do sprawy na się już nie tylko dane wejściowe, lecz również cała
poważnie i o żadnym ściemnianiu umarłeś, ale pula nakręconych przez nią wątków, sieć zawiąza-
tylko na cztery godziny nie ma mowy? Zakładamy nych sojuszy i pakiet zorganizowanych spisków. Co
przy tym, że chcemy nad umieraniem postaci gorsza, nierzadko także cały folder maili i plików
zachować – z wymienionych w pierwszym akapicie z informacjami właściwie unikalnymi: pochodzą-
powodów – kontrolę? Pierwsze wyjście to założe- cymi od Mistrzów Gry i zdobytymi od innych
nie, że śmierci nie ma. Po prostu: nie zabijamy się. graczy, a dotyczącymi działalności prowadzonej
Kropka. Takie założenie zostało wpisane w design przez postać organizacji. Wreszcie element ostatni,
document College of Wizardry, larpa który przej- choć zdający się być najistotniejszym: całe zaanga-
dzie do historii polskiego larpingu choćby tylko żowanie gracza w stworzenie spójnej, nastawionej
ze względu na swój budżet. Cena wejściówki zmu- na długofalowe cele postaci, z którą się zazwy-
szała przy tym scenarzystów do wypracowania czaj dodatkowo mocno identyfikuje. I do piachu?
takich rozwiązań, które pozwolą każdemu skorzy- Fatalnie.
stać z zawartości gry. Można zatem zranić innego
bohatera, ale jego śmierć musi być wyborem gra- SZCZEGÓLNY CHARAKTER MA
cza, który go prowadzi. UMIERANIE W TRAKCIE DRAM
Jest jeszcze inna droga do osiągnięcia analogicz- CYKLICZNYCH. DOCHODZI W NICH
nego celu. Skoro istnienie mechaniki prowokuje BOWIEM CAŁE ZAANGAŻOWANIE
graczy do testowania jej granic, skoro w normal- GRACZA W STWORZENIE NASTAWIONEJ
nym życiu nie ma mechaniku rozstrzygania kon- NA DŁUGOFALOWE CELE POSTACI,
fliktów, a ludzie jakoś się na co dzień nie zabijają, Z KTÓRĄ SIĘ ZAZWYCZAJ ON
to może wyjściem jest rezygnacja z niej i postawie- DODATKOWO MOCNO IDENTYFKUJE.
nie na pełną dosłowność fizycznych interakcji mię- I DO PIACHU? FATALNIE.
dzy postaciami? Z takiego założenia wyszli twórcy
cyklu Geas, gdzie mechanika została najpierw zre- A jednak konwencje dram, zwłaszcza kanonicz-
dukowana do minimum, a w ostatniej odsłonie nych dram wampirzych, mają zabijanie zapisane
wręcz usunięta. Aby uniknąć przy tym wrażenia w swoim genotypie. Bo ten zakonserwowany układ
sterowania decyzjami graczy na poziomie meta mało co może tak wzburzyć, jak śmierć kluczo-
(nie mogę zabić innego bohatera, bo jest to niewy- wego bohatera. Stąd popularność scenariuszy spod
konalne w świecie rzeczywistym, a nie w diegezie znaku „umarł książę”, odtwarzanych w nieskończe-
gry), w postacie zostało na etapie tworzenia gry nie wielu wariantach. W edycji dramowej, gdzie
wpisane moralne umocowanie, zabraniające im śmierć dotychczasowego władyki staje się bodźcem
zabijać. Tym samym uniknięto zarówno efektu do przebudowy politycznego układu sił z początku
gorsetu zasad, jak i zgonów w trakcie rozgrywki. gry, również zgony następnych przywódców są
A cała reszta bezpośrednich akcji? Tę przetesto- elementami taktującymi grę i wyznaczającymi jej
wano w ramach projektu Fight Club, gdzie okazało kolejne punkty kulminacyjne. Zatem jakkolwiek
się, że dorośli ludzie są całkiem nieźli w robieniu śmierć na dramie nie byłaby problematyczna, może
sobie krzywdy tak, aby w gruncie rzeczy nie zrobić pełnić istotną funkcję, dając też szansę na śmierć
sobie krzywdy. Plus poważne poharatanie kogoś – nie byle jaką. Skoro odejście bohatera ma mocne
jeśli się na tym kompletnie nie znasz – okazuje się przełożenie na rozwój wydarzeń, a ze względu na
być zaskakująco trudne. powiązania między postaciami będzie wiązało się
z reakcją pozostałych uczestników gry, umrzeć
można w sposób zaplanowany… i to z pompą!

STRONA 116 TYP: ARTYKUŁ


Stąd ustalanie między graczami i Mistrzami Gry, Zemsta
jak śmierć przebiegnie, oraz niejako „ustawianie” Zostaje jeszcze jeden warty wspomnienia element,
scen, aby potem je jedynie odegrać. Można pograć tj. zemsta scenarzystów, którą popełniono na grze
na efektowności, „filmowości” umierania, pozwo- głównej Hardkonu w 2014 roku pod tytułem Bóg,
lić graczowi na ostatni monolog, poświęcenie się który się pomylił. Zemsta za forsowanie głównego
podczas ratowania innej postaci lub spektakularny zadania na grze głównej, bitwy o piętnastej i tych
zamach samobójczy. W dramach historie postaci wszystkich fatalnych przyzwyczajeń, które wynie-
stanowią continuum. Wychodząc od jakiejś sytuacji siono z lat biegania z otulinowymi mieczami po
początkowej, zakładamy że opowieść zmieni boha- lasach. Zamiast uciekać i minimalizować ryzyko
tera i pożądamy, aby drama utworzyła fabularną śmierci, wpisano je w dynamikę gry. Ba! Uczy-
klamrę dla jego indywidualnej historii. W prze- niono wręcz niezbędnym dla utrzymania dynamiki
ciwieństwie do fabuły „w punkcie”, z czym mamy gry. Każdy otrzymał dwie postacie z dwóch prze-
do czynienia w jednostrzałówkach, tu dążymy do ciwstawnych frakcji (łącznie z ośmiu dostępnych),
wyznaczenia końca jakiegoś etapu w życiu postaci. a śmierć oznaczała przewrócenie „karty postaci”
A niewiele jest finałów równie efektownych (i defi- na drugą stronę i dalszą grę w nowej/starej roli.
nitywnych) co śmierć. Do realizacji osobistych celów postaci potrzebne
były informacje z obydwu frakcji, a że konstruk-
Show must go on cja obszaru larpa wykluczała interakcję ze swoim
Pozostaje jeszcze problem logistyczny – umarłeś, „przeciwieństwem”, śmierć stała się nie tylko efek-
lecz przedstawienie musi trwać dalej. Teraz czer- tem działań innych osób, lecz też intencjonalną
wona opaska oraz fajka na offie już nie rozwiążą decyzją graczy. Do realizacji globalnego celu
problemu. Jeśli twój bohater odpadł na w miarę potrzeba było natomiast nie tylko wypracowa-
wczesnym etapie dramy, jest jeszcze możliwość, nej w cyklu umierania i odradzania się wiedzy,
aby usiąść razem z Mistrzami Gry i skonstruować lecz także konkretnych umiejętności, unikalnych
nową postać, która wpisze się w podejmowane dla poszczególnych frakcji. Również dedykowana
przez pozostałych uczestników decyzje. Na przy- poszczególnym frakcjom fabuła była przez śmierci
kład przybywającą jako ambasador z miasta, i powroty kształtowana. Na ile ten eksperyment się
z którym wampiry postanowiły nawiązać kontakty powiódł? To rzecz na odrębny artykuł, natomiast
dyplomatyczne. W późniejszym etapie gry spirala na pewno pomysł wymuszał wyjście za utarte sche-
wewnętrznych relacji może być na tyle nakręcona, maty działania i myślenia o swojej roli w grze.
że wejście bohatera z zewnątrz będzie trudne do
uzasadnienia. Do tego dochodzi jeszcze kwestia ZASADĄ PRZEWODNIĄ WOBEC
wiedzy, którą zdobyłeś, wcielając się w poprzednią ZAGADNIENIA ŚMIERTELNOŚCI
rolę, a która nie powinna znajdować się w dys- W GRZE JEST NIE BĄDŹ DUPKIEM.
pozycji nowego bohatera. Pakiet tajemniczych SPRAWDZA SIĘ ONA CAŁKIEM NIEŹLE
„zaufanych” zmarłego bohatera, których można RÓWNIEŻ I W REALNYM ŻYCIU.
nagle wyciągnąć z szuflady, nie jest duży i takie
rozwiązanie zazwyczaj trąci myszką. A odcięcie się Zasadą przewodnią wobec zagadnienia śmiertel-
od informacji oraz doświadczeń zgromadzonych ności w grze jest jednak nie bądź dupkiem. Jest to
do momentu śmierci jest właściwie niemożliwe. uniwersalna zasada, którą powinniśmy przyjąć
Zostaje rola Bohatera Niezależnego, postaci trze- w odniesieniu do relacji gracz-diegeza i postać-
cioplanowej lub zmiana strony i zabawa jako -postać. Inna sprawa, że sprawdza się ona całkiem
pomocniczy Mistrz Gry, jeśli chcemy zachować nieźle również i w realnym życiu.
możliwość obserwacji rozwoju wydarzeń.

POZOSTAJE JESZCZE PROBLEM


LOGISTYCZNY – UMARŁEŚ, ALE
PRZEDSTAWIENIE MUSI TRWAĆ DALEJ.

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 117


STRONA 118 TYP: ARTYKUŁ
Byłoby świetnie, „Dracan”,
gdybyś znalazł mi zamek…
Wywiad z Clausem Raastedem
Piotr „Kula” Milewski

Zastanawiałem się jak cię przedstawić, ale w końcu zdecydowałem pozostawić to


tobie. Aby klimatowi stało się zadość, zróbmy to jednak w erpegowym stylu. Nie-
dawno ogłoszono, że w Chinach ma zostać otwarty park rozrywki, poświęcony
wyłącznie larpom. Wyobraź sobie, że jesteś jednym z kandydatów na prezesa
tego kompleksu i właśnie przedstawiasz się na rozmowie kwalifikacyjnej.

Witam, nazywam się Claus Raasted. Mam 35 lat, Jakie gry robicie?
jestem larpowcem od 1993 roku, a od roku 2002 jest Dla dzieciaków robiliśmy larpa o drugiej wojnie
to moje pełnoetatowe zajęcie. Razem z Andersem światowej, dla młodzieży licealną komedię, a dla
Bernerem jestem właścicielem Rollespilsakade- dorosłych średniowieczną bitwę na 400 osób. Tra-
miet: małej, siedmioosobowej firmy zajmującej fiła ona nawet na pierwszą stronę sekcji kulturalnej
się produkcją larpów. Mamy szerokie portfolio w jednej z największych duńskich gazet. Robimy
klientów. Są nimi między innymi biblioteki, szkoły, wszystko, co tylko się da.
banki, związki zawodowe i kościoły. Jeśli akurat nie
Larpy w codziennych gazetach… Jak doszło
zajmuję się larpami zawodowo, robię niekomer-
do tego, że w Danii, w odróżnieniu od innych
cyjne projekty, takie jak CoW (College of Witchcraft
państw, właściwie każdy wie, co to jest larp?
and Wizardry – przy. red.). Jestem również redak-
Około roku 2000 niektóre grupy larpowe zaczęły
torem naczelnym duńskiego magazynu larpowego
eksperymentować z obniżeniem granicy wieku na
ROLLE|SPIL i napisałem piętnaście książek o lar-
grach, głównie po to aby przyciągnąć do nich wię-
pach. Uwielbiam być orkiem.
cej uczestników. I wtedy na ekranach kin pojawił
Zapomniałeś wspomnieć o Rollespilsfabrikken. się Władca Pierścieni. Nagle wszyscy zaczęli koja-
Rollespilsfabrikken to największa larpowa orga- rzyć to całe fantasy. Każdy wiedział, jak wygląda
nizacja non-profit, działająca w Danii. Jestem jej ork i jeśli nie chciałeś być Legolasem, zapewne
prezesem od samego początku, czyli od 2005 roku. marzyło ci się zostać Gandalfem. To był moment,
Dziś, dziewięć lat później, skupia ona 1200 człon- kiedy z cienia wychylili się larpowcy, gotowi dać ci
ków, głównie dzieci. Zaczęliśmy jako organizacja, poczuć się jak we Władcy Pierścieni, ale za znacz-
która organizowała larpy tylko dla najmłodszych, nie mniejsze pieniądze. To zadziałało. Larpowcy
lecz rozwinęliśmy skrzydła, stopniowo poszerzając zaczęli od zwykłych ludzi, a potem uderzyli do
krąg naszych odbiorców o młodzież i dorosłych. instytucji: o larpach napisano kilka książek, wielu
nauczycieli dowiedziało się, jak korzystać z tej
JEŚLI JAKO DZIECKO NIE metody w szkole, a supermarkety zaczęły sprze-
LARPOWAŁEŚ, BYŁ TO TWÓJ dawać lateksowe miecze. Dania to mały kraj, więc
ŚWIADOMY WYBÓR. DZIŚ W DANII jeśli coś pojawia się na jednym jej końcu, zaraz
KAŻDY WIE, CZYM JEST LARPOWANIE: potem jest i na drugim. Nagle larpy były wszędzie
TO ZABAWA, DZIECIĘCA ZABAWA – jeśli jako dziecko nie larpowałeś, był to twój świa-
I HOBBY Z LATEKSOWYMI MIECZAMI domy wybór. Coś jak decyzja, aby nie grać w piłkę
ORAZ ORKAMI. nożną. Od tego czasu wsparcie dla tego hobby jest

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 119


coraz większe i dziś w Danii każdy wie, czym jest znacznie popularniejsze niż larpy. Dziś sytuacja
larpowanie: to zabawa, dziecięca zabawa i hobby się zmienia, o projektach larpowych jest coraz
z lateksowymi mieczami oraz orkami. Po następ- głośniej, a rozwój erpegów, powiedzmy oględnie,
nej bitwie, którą szykujemy, wszyscy zrozumieją nieco przyhamował.
jednak, że larpy to coś o wiele więcej... Można wyróżnić dwa trendy. Jeden z nich to trady-
cyjne granie. Ludzie wciąż grają jeszcze kampanie
To pokazuje jak zróżnicowana jest wasza scena.
w gronie przyjaciół, tak jak kiedyś. Z drugiej strony
W Polsce Dania kojarzona jest głównie jako
gry fabularne na konwentach bardzo się zmieniły,
jeden z mateczników szkoły zwanej Nordic Larp.
głównie za sprawą Fastavalu. Nie mam pojęcia, co
Czyli trudne tematy, artystyczne aspiracje, ból
wiesz o tej imprezie...
istnienia, wykluczenie, ciężkie przeżycia. Czer-
piecie jeszcze z larpowanie jakąś frajdę?
Tak, oczywiście. Typowo „nordyckie” gry zaczęły
WIĘKSZOŚĆ DUŃSKICH
pojawiać się coraz częściej w Danii dopiero około
LARPOWCÓW NIE BYWA NA
2003 roku. System Danmarc będzie chyba tego
KNUDPUNKTACH I PRAWDOPODOBNIE
flagowym przykładem: bardzo duża gra, bardzo
NIE ZAMIERZA WYBRAĆ SIĘ NA JUST
nordycka, no i bardzo duży sukces. To był rok 2005.
A LITTLE LOVIN’.
Po niej pojawiło się coraz więcej gier tego typu. Ale
To miało być moje następne pytanie. W Polsce
większość larpów, które odbywają się w Danii, to
słyszeliśmy już o Knudpunktach, niewielka
typowe gry fantasy z lateksiakami. W stosunku
grupa osób z naszego kraju pojawiła się nawet
do pozostałych gier, larpów nordyckich jest nie-
na kilku z nich. O Fastavalu chyba jednak mało
wiele. Owszem, jest ich wiele w stosunku do tego,
kto słyszał – a szkoda.
co się dzieje w innych krajach, takich jak Stany
Fastaval to jedno z najbardziej niezwykłych wyda-
Zjednoczone, ale nie dominują one w naszej ofer-
rzeń na tej planecie! Co roku pojawia się na nim
cie. Powoli niektóre grupy próbują połączyć te
trzydzieści, może czterdzieści nowych gier, które
dwa trendy, a nasza ekipa jest jedną z nich. Jasno
nie są ani klasycznymi erpegami, ani larpami, ale
komunikujemy, że zajmujemy się artystycznymi,
czymś pośrodku. Grasz w jednej sali, czasem przy
nordyckimi projektami, nie stroniąc przy tym od
stole, czasem wstajesz i coś odgrywasz... chyba
terenówek pełnych orków.
najlepiej określić te gry jako freeform roleplaying.
Z zagranicy lepiej widać takie gry, jak System Większość z nich to gry bardzo wysokiej jako-
Danmarc, Just a little lovin' lub Europa, a nie ści, często to właściwie sztuka, która niezwykle
klasyczne gry fantasy pełne elfów i kransolu- mocno porusza ludzi. Płacz, śmiech, łzy – w prze-
dów, które raczej kojarzą się z Niemcami, a nie ciągu kilku godzin, w szkolnej sali. Cholernie
ze Skandynawią. Powiedz, jak zmienia się ta dobra robota. Fastaval prezentuje takie gry od
scena? Jakie są trendy, co w tej chwili jest hot, 1992 roku. Jego organizatorzy ustanowili wtedy
a co raczej not? nagrodę Otto, taki odpowiednik Oskara w naszej
Ustalmy jedno: larpy nordyckie nie pochodzą tylko dziedzinie. Oceniane jest to, jak gra jest napi-
ze Skandynawii. Wypadałoby raczej powiedzieć, że sana, a niekoniecznie jak się potoczyła. Sędziowie
wywodzą się z tradycji Knudpunktów. Większość mocno wgryzają się w materiał i dają potężną
larpów w Danii nie jest nordycka, Większość lar- dawkę informacji zwrotnych, a potem to wszystko
pów w Szwecji nie jest nordycka. W Norwegii wrzucane jest do Internetu, żeby ludzie mogli
scena jest mniejsza i starsza, rzeczywiście wiele gier poczytać, zobaczyć oraz wypróbować samemu.
pochodzących stamtąd można określić jako Nordic To tradycja która sprawia, że powstają gry na naj-
Larp. Tak naprawdę większość duńskich larpow- wyższym poziomie, które powoli rozchodzą się na
ców nie bywa na Knudpunktach i prawdopodobnie cały świat. Szczególnie amerykańscy twórcy fre-
nie zamierza wybrać się na Just a little lovin'. eformów biorą sobie te doświadczenia bardzo do
A jak mają się w Danii klasyczne gry fabularne? serca i coraz śmielej poczynają w konkursie. Co
W Polsce jeszcze kilkanaście lat temu erpegi były ciekawe, Fastaval i Knudpunkt, a przede wszystkim

STRONA 120 TYP: ARTYKUŁ


ich odbiorcy, zbliżają się coraz bardziej do siebie. dziwacznych projektów. Podsumowując, Fastaval
Ja sam pojechałem na Fastaval po raz pierwszy eksperymentuje z metodami, historiami, z tym, jak
dopiero w 2011 roku. I wysadziło mi mózg. kreować interesujące opowieści i głębokie doświad-
czenia. Te doświadczenia się rozprzestrzeniają, sieją
Opowiedz proszę trochę więcej o freeformach,
po innych grach. Czasem są to mechaniki, czasem
ponieważ z tego co powiedziałeś, u was jest to
meta-techniki albo sposoby prowadzenia warsz-
coś pośredniego pomiędzy erpegami i larpami.
tatów. Na przykład w larpie College of Witchcraft
Skąd się wzięły?
and Wizardry każda z postaci miała swoją jasną
Freeformy zrodziły się na początku lat dziewięć-
i ciemną stronę, co wzięliśmy z innego fastavalo-
dziesiątych, kiedy część twórców miała dosyć
wego scenariusza World war.
klasycznych erpegów i postanowiła coś z tym
zrobić. Powiedzieli sobie: koniec z Cthulhu, koniec
z dedekami, nie chcemy i nie potrzebujemy żadnego
NA OSTATNIM KNUDPUNKCIE
systemu; jeśli ma być jakaś mechanika, niech będzie
W SZWECJI SPOTKAŁEM „DRACANA”,
zaprojektowana specjalnie dla tej jednej gry. Ludzie
TROCHĘ POROZMAWIALIŚMY I W PEWNEJ
zaczęli więc eksperymentować z każdym gatunkiem
CHWILI DRACAN POWIEDZIAŁ, ŻE
pokręconego gówna, jakie tylko wpadło im do głowy.
POWINNIŚMY WPAŚĆ DO POLSKI, BO SĄ
Pojawiły się gry, w których nie mordowałeś już
TAM TANIE ZAMKI.
obcych ani potworów, ale na przykład brałeś udział
w reality show. Albo nie miałeś w ogóle postaci, College of Witchcraft and Wizardry to larp,
byłeś ideą. Albo elementem scenografii. Prze- o którym napisały nie tylko fantastyczne por-
dziwne, pokręcone, zaskakujące rzeczy. Niektóre tale na całym świecie, ale nawet Time, USA
z nich sprawdziły się wyśmienicie. Ponieważ wszy- Today, Daily Mail, MTV i Teen Vogue. Mówiąc
scy to spisywali, każdy mógł przeczytać scenariusze o Fastavalu, wspomniałeś graczy i twórców, któ-
innych twórców. Za każdym razem, kiedy tylko ktoś rzy w 1992 roku uznali, że trzeba zacząć grać
wywracał wszystko do góry nogami i wymyślał coś w erpegi inaczej. Nie da się więc ukryć, że w Pol-
kompletnie nowego oraz odjechanego... sce szliśmy inną drogą i jesteśmy zupełnie gdzie
indziej, a wspólna praca nad tak dużym projek-
FASTAVAL TO JEDNO tem jak CoW była pewnego rodzaju zderzeniem
Z NAJBARDZIEJ NIEZWYKŁYCH kultur. Jak to się stało, że pomyślałeś: no dobra,
WYDARZEŃ NA TEJ PLANECIE! JA SAM zrobię ten szalony projekt, larp dla dorosłych, ale
POJECHAŁEM NA NIE PO RAZ PIERWSZY w settingu z sagi o chłopcu z blizną, w polskim
DOPIERO W 2011 ROKU. I WYSADZIŁO zamku, z polską ekipą, której prawie w ogóle nie
MI MÓZG. znam. Jak do tego doszło?
Na ostatnim Knudpunkcie w Szwecji spotkałem
Na przykład? „Dracana” (Dominik Dembiński – przyp. red.),
Na przykład grę Support Character, w której trochę porozmawialiśmy i w pewnej chwili, stojąc
zamiast jednej postaci odgrywało się kilka albo po pijaku w jakimś korytarzu, „Dracan” powie-
i więcej, w każdej scenie inną. W normalnej grze dział, że powinniśmy wpaść do Polski, bo są tam
jeden gracz odgrywa jedną postać – tutaj pięciu, tanie zamki. Powiedziałem, że potrzebuję kon-
sześciu graczy odgrywało piętnaście lub dwa- kretnych kwot i niespecjalnie w to wierzyłem. Po
dzieścia postaci, tworząc historię totalną. Wtedy, konferencji „Dracan” przysłał mi te liczby, które
dziesięć lat temu, to było coś zupełnie nowego, cho- wydawały się idiotyczne. Stwierdziłem, że jeśli
ciaż dzisiaj wcale już nie szokuje. Tradycją Fastavalu to prawda, mam pomysł na grę, larpa w świecie
jest więc stałe poszukiwanie czegoś nowego. Część Harrego Pottera. Byłoby świetnie „Dracan”, gdy-
rzeczy się sprawdza, część nie, ale wszystkie są spi- byś znalazł mi zamek, który się do tego nadaje.
sane i dostępne, tak więc stają się fundamentem, na „Dracan” zapalił się do pomysłu, też chciał
którym cały czas można budować dalej. To otwiera bowiem zrobić grę w tym świecie, zaproponował
niesamowite możliwości dla nowych, wybitnych lub więc, żeby zrobić to razem. Zmontował zespół, ja

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 121


z Charlsem (Bo Nielsenem – przyp. red.) zająłem przygotowania. Chcą być zabawieni, chcą żeby ich
się designem, polska drużyna fabułą, odpaliliśmy zaskoczyć i mieć dla nich gotowe, zajebiste rzeczy,
stronę... i bilety sprzedały się w ciągu dwóch dni. na które natkną się podczas gry. W nordyckich
W czerwcu odwiedziliśmy zamek Czocha, bo do grach jest dokładnie odwrotnie – ludzie sami przy-
tej pory widziałem go tylko na zdjęciach. gotowują się na grę i wręcz sobie nie życzą, żeby
coś z wewnątrz gry im przeszkadzało. Jeśli ktoś
Poczekaj. Sprzedałeś bilety na larpa w zamku,
podejdzie do nich w trakcie larpa i powie: Hej, tam
zanim go zobaczyłeś w ogóle na własne oczy?
w lesie są jacyś śmierciożercy!, może spodziewać się
Trochę to ryzykowne.
odpowiedzi w stylu: proszę cię, odejdź, mamy tu
Owszem. Zanim go zobaczyłem i zanim otrzyma-
interesującą scenę miłosną… Komunikat jest jasny
liśmy ostateczną wycenę najmu.
– po prostu idź precz ze swoimi śmierciożercami.
No dobra, wróćmy do wrażeń ze wspólnej pracy. To w tym aspekcie zasadzało się głównie to zde-
Napisałeś dziesiątki gier, również z ludźmi rzenie kultur, o rozmiarze którego nie mieliśmy
z innych krajów. Współpraca z Polakami zaczęła pojęcia, dopóki larp się nie rozpoczął.
się od „Dracana” na Knudpunkcie, a później
Pomimo tego gracze wydają się bardzo zadowo-
było nas coraz więcej. Sam zespół kreatywny
leni z samej gry, a większość recenzji oscyluje
liczył kilkanaście osób. Do tego logistycy, sce-
pomiędzy pochlebnymi i entuzjastycznymi.
nografowie, w sumie jeszcze kilkadziesiąt osób
Zwróciłem uwagę na to, co napisał Marcus Mon-
więcej. Jak wrażenia?
tola: Wy Polacy pokazaliście nam coś, o czym my
To było niezwykle interesujące doświadczenie,
chyba zapomnieliśmy. Co miał na myśli?
ponieważ okazało się, że robicie rzeczy zupełnie ina-
Myślę, że chodziło mu o to, iż nasze nordyckie larpy
czej – najwyraźniej objawiło się to w trakcie samej
muszą być „o Czymś”. O miłości, życiu, śmierci,
gry. Jedno, co od razu mogę powiedzieć to że Polacy,
polityce, gender. Robienie larpów dla czystej frajdy...
z którymi miałem do czynienia, są szalonymi per-
dziś to nie zdarza się już zbyt często. Kiedy robiliśmy
fekcjonistami. Owszem, zdarzyło mi się już z takimi
gry w latach dziewięćdziesiątych, chcieliśmy robić
ludźmi pracować, ale nie w takiej liczbie. Sam zresztą
po prostu dobre gry. Nie zastanawialiśmy się, po co
taki nie jestem, mój perfekcjonizm kończy się na eta-
jest ta gra, co chcemy nią przekazać, co ludzie będą
pie: Czy to jest zrobione? Tak? Super, jedziemy dalej.
o niej myśleć. To miały być fajne larpy i tyle. CoW był
Kiedy pojawiliśmy się na zamku, „Hedere” (Aleksan-
właśnie taką grą. Nie był larpem, który miał poka-
dra Ososińska – przyp. red.) była wściekła na jego
zać proces dojrzewania, podróż od dzieciństwa do
zarządcę, ponieważ ni stąd ni zowąd przy jednej ze
dorosłości, chociaż sama saga o Harrym często jest
ścian pojawiły się rusztowania i dźwig. Ekipa uznała,
tak interpretowana. Zabierając się za grę osadzoną
że takiego zamku nie można pokazać graczom,
w tym uniwersum, siłą rzeczy implementujesz też
ponieważ nie tego oczekują. Tymczasem żaden
te treści w swoją opowieść. Ale my nie zrobiliśmy tej
z uczestników nie zwrócił na to uwagi. No, może
gry po to, żeby pokazać polski lub niemiecki system
z wyjątkiem jednego, który powiedział mi: to było
polityczny, nierówności społeczne, albo eksplorować
spoko, wyobrażałem sobie że dach jest w naprawie, bo
kwestie genderowe. Chcieliśmy po prostu zrobić tak
jakiś wkurzony smok zdmuchnął jedną z wież. Takich
dobry larp potterowy, jak tylko się dało. Co najwyraź-
sytuacji było znacznie więcej.
niej wyszło nam całkiem nieźle.
POLACY, Z KTÓRYMI MIAŁEM DO
CZYNIENIA, SĄ SZALONYMI NA WIĘKSZOŚĆ POLSKICH GIER
PERFEKCJONISTAMI. GRACZE PRZYCHODZĄ BEZ
PRZYGOTOWANIA. CHCĄ BYĆ
Ale najważniejsza różnica tkwiła w podejściu
ZABAWIENI, CHCĄ ŻEBY ICH
do tego, kto kreuje historię w grze. Moje wraże-
ZASKOCZYĆ I MIEĆ DLA NICH GOTOWE,
nie, z tego co zaobserwowałem, jest takie, że na
ZAJEBISTE RZECZY.
większość polskich gier gracze przychodzą bez

STRONA 122 TYP: ARTYKUŁ


No to jeszcze jeden cytat, tym razem nie z Face- jeśli marzy ci sie coś ogromnego i kompletnie sza-
booka, ale z rozmowy na parkingu przed lonego, być może jest na to miejsce. Jeśli wzbudzisz
wyjazdem z zamku Czocha. Johanna Koljonen zainteresowanie, coś takiego można naprawdę zro-
powiedziała: Myślę, że ten larp zostanie zapa- bić, a twój szalony plan może się powieść. Mamy
miętany również jako kamień milowy, początek pomysły na kolejne gry w Polsce: księżycową bazę,
prawdziwej larpowej turystyki. którą możemy zbudować w którejś z kopalni, lub
Całkowicie się z nią zgadzam. Od dawna chcia- larp w świecie Gry o Tron, aczkolwiek w innym
łem zrobić coś takiego i mieliśmy takie plany zamku niż Czocha. Tak więc jeśli coś jest szalone
u nas w stowarzyszeniu. Rozmawiałem z Cze- i atrakcyjne, zwłaszcza wizualnie, kinowe w pew-
chami z Court of Moravia, żeby spróbować zrobić nym sensie, to taki projekt natychmiast wzbudza
coś takiego wspólnie, ale nigdy nie przeszliśmy do zainteresowanie. I to jest dla mnie nowe, świeże.
konkretów. Tymczasem tutaj, na CoW, był tylko Kiedy z Charlsem odpaliliśmy w marcu zapisy, jed-
jeden gracz z Polski. Byłoby więc trudno nie okre- nym z powodów, dla których ustaliliśmy cenę na
ślić tego wydarzenia mianem larpowej turystyki… tak niskim poziomie (przychody nie pokryły nam
kosztów i budżet dopięliśmy dzięki akcjom fun-
Jest sukces. Co dalej z CoW? Mnóstwo ludzi chce
draisingowym), był następujący tok myślenia – do
w to zagrać.
listopada jest osiem miesięcy, to dosyć czasu, żeby
W kwietniu ruszają dwie kolejne gry na zamku
zebrać setkę graczy. Na taką frekwencję liczyliśmy.
Czocha. Sequel dla graczy, którzy brali udział
Do głowy nam nie przyszło, że bilety rozejdą się
w listopadowej grze, a teraz chcą wrócić i kon-
w ciągu niecałych dwóch dni.
tynuować historię swoich postaci, odbędzie się
w dniach 9 – 12 kwietnia. Re-run planujemy To chyba dla wszystkich było zaskoczenie.
tydzień później: 16 – 19 kwietnia. Nie było takiej Teraz znajdujemy się w innej sytuacji. Owszem, nie
możliwości, żeby odłożyć ten projekt na półkę. możemy podnieść ceny do astronomicznych kwot,
Wielu utalentowanych graczy włożyło w niego ale mamy ten komfort, że o ile czegoś epicko nie
kupę pracy. Zaoferowali swoją pomoc i mają spieprzymy, o tyle uda nam się sprzedać miejsca
mnóstwo pomysłów, które naprawdę warto wyko- na obie gry po nowych cenach. Z designerskiego
rzystać. Chociaż larp był świetny, to jak każda gra punktu widzenia to bardzo wygodna, chociaż zbyt
na pewno może być jeszcze lepszy i jest sporo rze- rzadko spotykana sytuacja, kiedy nie musisz się
czy, które można poprawić. To jest właśnie cała martwić o to, czy będziesz miał dość graczy na
frajda w robieniu kolejnych odsłon tej samej gry: swojej grze.
wykorzystujesz wiedzę, którą zdobyłeś, żeby zro-
bić jeszcze lepszą grę. Zamiast po prostu przejść NIE SĄDZĘ, ŻEBY LARPY
nad wszystkim do porządku dziennego i zająć się KIEDYKOLWIEK STAŁY SIĘ
kolejnym projektem. Tak więc na pewno dwie gry ROZRYWKĄ DLA MAS. WYMAGAJĄ
w kwietniu, a co dalej? Zobaczymy. BOWIEM ZBYT WIELE
A jakie są twoje pozostałe plany? Dokąd się
ZAANGAŻOWANIA.
wybierasz jako twórca? Jesteś w tym biznesie
ponad dwadzieścia lat, zrobiłeś dziesiątki gier, Macie tak dobrą prasę, że naprawdę trudno
wydałeś kilkanaście książek. Z czego jesteś byłoby to zepsuć. No dobrze, na zakończe-
najbardziej dumny, a co jeszcze zostało do nie rzućmy okiem w przyszłość. Chińczycy
zrobienia? naprawdę budują ten park rozrywki. W Danii od
CoW jest dla mnie na pewno jednym z punktów kilku lat działa szkoła demokratyczna, w której
zwrotnych. Projekt ten, podobnie jak zrealizowany nie ma żadnych normalnych lekcji – tylko larpy.
w zeszłym roku larp Monitor Celestra (osa- Są one traktowane jako metoda, którą można
dzony w uniwersum serialu Battlestar Gallactica uczyć wszystkiego i zdać państwowe egzaminy.
i zrealizowany na pokładzie szwedzkiego krążow- ABC odpaliło larpowy reality show. Larpy
nika-muzeum – przyp. red.), dobitnie pokazuje, że powoli wgryzają się w kulturę i popkulturę. Jak

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 123


sądzisz, czy staną się kiedyś rozrywką masową? KIEDYŚ BARDZO DUŻO GRAŁEM
Gry miejskie najwyraźniej już zmierzają w tym W ERPEGI. PRZESTAŁEM,
kierunku. PONIEWAŻ NIE DAWAŁY MI JUŻ KOPA.
Nie sądzę, żeby larpy kiedykolwiek stały się roz-
rywką dla mas. Wymagają bowiem od ciebie A co z erpegami? Oglądając amerykańskie filmy
zbyt wiele. CoW miał bardzo niski próg wejścia młodzieżowe z lat osiemdziesiątych, jak E.T.,
dla nowicjuszy, a pomimo tego wciąż wymagał widać że dedeki i inne erpegi były codzienną
ogromnego zaangażowania. Dla porównania: rozrywką nastolatków. Dziś o swoją porcje wol-
fajną rzeczą w pójściu do kina jest to, że nikt cię nego czasu muszą walczyć z konsolami, grami
nie widzi. Siedzisz sobie gdzieś tam w ciemności, komputerowymi, grami MMORPG i istnym
może z kimś, może samemu, i obserwujesz rze- potopem planszówek.
czy, które dzieją się na ekranie. Liczba osób, które Myślę, że przyszłość leży w takich grach jak te,
nie boją się stanąć na scenie i być obserwowanym które prezentowane są właśnie na Fastavalu.
przez innych, jest stosunkowo niewielka. To się Grach, które zapewnią ci to, czego inne nie mogą:
nasila w miarę tego, jak ludzie się starzeją. Wiele głębokie, prawdziwe emocje. Kiedyś bardzo dużo
razy rozmawiałem z rodzicami dzieci, które grały grałem w RPG. Przestałem, ponieważ nie dawały
w larpa: oczywiście, chętnie wziąłbym w tym udział, mi już kopa. Gry komputerowe robiły się coraz
pod warunkiem że wystarczy, żebym tylko patrzył. lepsze i lepsze. Planszówki robiły się lepsze i lepsze.
Aktywne uczestnictwo w grze to byłby dla nich Erpegi, w które grałem, nie zmieniały się, wciąż
zbyt duży krok. Ale jestem pewien, że larpy będą były takie same. Skomplikowany system, nie-
coraz bardziej rozpoznawalne, coraz częściej uży- kończące się poziomy doświadczenia... Wydaje
wane w edukacji, biznesie lub reklamie. mi się, ze im bardziej będą się rozwijać CRPG,
Rzućmy jeszcze okiem nieco w przyszłość. Jak tym trudniej będzie zwykłym erpegom walczyć
larpowanie zmienią wynalazki, które czają sie o rząd dusz. W sumie czym różni się rzut kostką
tuż za rogiem? Google Glass, technologia AR? od efektu wygenerowanego przez algorytm? Gdy
Bardzo! Rzeczy, o których mówisz, umożliwią nam twoi kumple grają razem z tobą przez Sieć, widzisz
robienie gier, o jakich w tej chwili nie możemy ich dzięki kamerkom, słyszysz w słuchawkach,
nawet marzyć. Na pewno nastąpi zbliżenie sekretne wiadomości piszesz na czatach, a na ekra-
z branżą gier komputerowych. Pytanie czy pro- nie masz fotorealistyczną grafikę. Niełatwo z tym
ducenci gier komputerowych zaczną zatrudniać konkurować… Może furtką do powrotu na szeroką
larpowców jako designerów, czy też może będzie skalę będzie potrzeba spędzania czasu razem, ten
zupełnie na odwrót: zacznie opłacać się zatrudnić społeczny aspekt, na który w dzisiejszych czasach
speców od komputerowych nowinek do projek- coraz więcej ludzi ponownie zwraca uwagę.
towania zupełnie odjechanych gier. Największym Oby tak się stało. Renesans planszówek, o jakim
problemem jest to, jak niewielu nas w sumie jest. jeszcze kilkanaście lat temu nikomu się nie śniło
Nie mamy żadnego wpływu na globalną rozrywkę, dowiódł, że jest to możliwe. Wielkie dzięki za
na dużych producentów, inwestorów, stacje telewi- rozmowę.
zyjne lub Hollywood. Również dziękuję.

STRONA 124 TYP: ARTYKUŁ


TYP: ARTYKUŁ STRONA: 125
Silnik zakaszlał po raz ostatni i zgasł. Minęła chwila,
nim zrozumieliście, że utknęliście na mrozie,
godziny drogi od jakiejkolwiek cywilizacji.
A biały puch wokół was wcale nie pomaga...

Matka
Matka
z a ch ow an iem Męża. .
ie c z n ie w kurzona n a ło g ow ą palaczkę
st w iej
at k a – ne u rotyczka je ż y c ie m u czyniły z n papierosów.
M nie ką
i o g ó lne rozczarowa z z ap a ł k ami i pacz
Nuda rozstaje się
Nigdy nie

Pa s i e r b i c a
Pa s iz
w
ep
y
r
Ta zbun
r
g
b
o i
b

ct
le
d
a
o

a
m
w

n
a
a
a
na n astolatka
mi zazwyc .
pewną sieb
ka zabawy
zaj
ie

Zawsze szu y zapomnieć,


ości, ab
i niezależn ienawidzi ludzi.
n
jak bardzo

to p o wi cz
Autos z
s to p o wi c
obą wiele

u to
z a s

A
,a le m a
a wesołego tak jak on
Wygląda n ażdy by miał, gdyby t
ś w ia d c z eń. K an d lu k o k ainą. Nawe
d o ezh o by
d o w a ł s w oje podróż kieszeni. Ciekawe, c
fun w
z m a t ro c hę proszku p a c z u s z k a wypadła
tera yby ta mała
się stało, gd iej właśnie teraz...
zn

STRONA 126 TYP: ARTYKUŁ


Pr z y j a c i e l
P r z
prowady
Fałszy

całą ro
j
w
z
d
ay
i
z
c
. i
P
Z
in
er
g
ę
z

z
ol
y
d
w
ja
z
ciel rodzin
y
ił się odebr
eekendowe

go
k
z d u , z a r a z po tym ja
wyja zaczął pić.
M ą ż z n ó w

Mąż tóry dokon


Mąż
te r ap ii , k
w trakcie ych czynów ł
.
Alkoholik n ie go d n
yciu wielu m, nigdy nie musia
w swoim ż
c obr z yd liwie bogaty n y m zasadom
.
B ę dą s ię ż a d
kowywać skrywa
podporząd artobliwe zachowanie ciąga
iż . Po
Jego głośne ść do jego Pasierbicy rwuje.
o se
brudną mił o raz i cały czas ją ob
az p
z butelki r

toś p o s t a n o w i
ń cz y s i ę , gdy k
Fre e fo r m ko ć o d a u t a .
od
TYP: ARTYKUŁ
e j ś STRONA: 127
Wymagania:
– jeden gracz (Mąż),

– dwie graczki (Matka, Pasierbica),

– jeden samochód,

– jeden kierowca,

– pudełko zapałek,

– kokaina,

– butelka napoju alkoholowego.

Nie potrzebujesz MG.

Jeżeli nie jesteś zwolennikiem


dogmy99, możesz zastąpić kokainę
cukrem pudrem lub białą tabaką,
a alkohol dowolnym napojem.

STRONA 128 TYP: ARTYKUŁ


Przebudzenie Earthdawna
– krótki rys systemu
Grzegorz „Łysy” Uberman
Ilustracje: Travis Hanson

Dawno, dawno temu świat był piękny i zielony. Bujne lasy tętniły życiem, a dary żyznej
ziemi zapewniały ludziom dostatni żywot. Wszystko to skończyło się jednak z nadejściem
Pogromu. Wzrastający na świecie poziom magii sprawił, że przedostały się nań Horrory.
Przez czterysta lat te pochodzące z innego wymiaru monstra niszczyły każdy przejaw życia,
jaki napotkały na swojej drodze. Nieprzebyte puszcze umarły. Bogate miasta opustoszały
i popadły w ruinę. Ziemia stała się sucha, spękana i zatruta.
Nie wszystko jednak zginęło. Nastanie Pogromu zostało bowiem przepowiedziane, a wielkie
Imperium Therańskie pomogło wybudować kaery – wspaniałe podziemne miasta, któ-
rych mieszkańcy przez wiele pokoleń żyli bez światła Słońca, skryci przed panującym na
powierzchni zniszczeniem. Część kaerów upadła. Kiedy zabezpieczające je rytuały ochrony
zawodziły, dla żyjących w nich Dawców Imion nie było żadnej nadziei.
Wiele schronień przetrwało jednak do momentu, w którym naturalny cykl magii zmu-
sił potwory do odwrotu. Ich mieszkańcy powracają na powierzchnię, choć ta w niczym nie
przypomina już pięknej krainy opisywanej w pieśniach. Ocalałą z Pogromu ludność czeka
ogromne wyzwanie: odbudowanie zniszczonej cywilizacji.
Oto nastał Wiek Legend. Biegli w posługiwaniu się pozostałą na świecie magią bohatero-
wie przemierzają odradzającą się krainę i stawiają czoła niezwykłym niebezpieczeństwom.
Część Horrorów nie powróciła bowiem do przestrzeni astralnej, a niektóre kaery pozostają
tajemniczo zamknięte. Potężne Imperium Therańskie pragnie odzyskać swoje wpływy, pod-
czas gdy mieszkańcy jego dawnych prowincji walczą między sobą o ograniczone zasoby.
Każde zwycięstwo śmiałków sprawia jednak, że świat staje się lepszym miejscem. Każdy
z nich buduje własną legendę która, powtarzana w ciemne noce przy dogasającym ognisku,
zapewni im nieśmiertelność w sercach i umysłach mieszkańców Barsawii.

Takimi słowami rozpoczyna się Podręcznik Gra- przez graczy, którzy nie załapali się na nie pod
cza do czwartej edycji gry Przebudzenie Ziemi, koniec lat dziewięćdziesiątych. A jest to gra,
która niedługo ukaże się nie tylko na świato- którą warto poznać.
wym, ale także i na polskim rynku. Będzie to
długo wyczekiwany dzień dla fanów tego wyjąt- EARTHDAWN TO SYSTEM
kowego systemu, ponieważ nie był on wydawany HEROICZNY, W KTÓRYM
w Polsce od przeszło dziesięciu lat. To również „BOHATER” JEST CZYMŚ WIĘCEJ NIŻ
świetna okazja na poznanie Przebudzenia Ziemi TYLKO SYNONIMEM „POSTACI”.

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 129


Jej wydawca nie pozostawia żadnych wątpliwo- koszmary. Przebudzenie Ziemi jest więc świet-
ści. Earthdawn to system heroiczny, w którym nym systemem do prowadzenia scenariuszy
„bohater” jest czymś więcej niż tylko synonimem z gatunku horroru.
„postaci”. Każdy z graczy wciela się w rolę adepta, Co jeszcze oferuje Earthdawn? Bardzo dobrze
osoby wprawionej w instynktownym używaniu rozbudowaną mechanikę dla wszelkich wątków
magii – nawet jeśli jest to troll wojownik uzbro- społecznych. Talenty pokroju Pierwszego wra-
jony w wielki topór. Magia pozwala bohaterom żenia, Empatii lub Uwodzicielskiego uśmie-
dokonywać wyjątkowych czynów, poczynając od chu mogą być używane jako substytut odgry-
przetrwania nieludzkiej liczby obrażeń, poprzez wanej interakcji z napotkanymi Bohaterami
rzucanie stereotypowymi ognistymi kulami, na Niezależnymi. Mimo to bardzo często stają
podboju przestworzy z pokładu statków powietrz- się jednak pretekstem do pogłębionej narracji,
nych i podróżach do innych wymiarów kończąc. a korzystanie z nich diametralnie zmienia prze-
Istotnym celem w życiu każdego adepta jest zaś bieg scen. W chwilach wolnych od polowania na
zdobywanie sławy i budowanie własnej legendy. Horrory lub uciekania przed nimi, moi adepci
Po kilkunastu latach regularnego grania i pro- przeżywali niezliczone gorące romanse, drama-
wadzenia Earthdawna nie mogę jednak nie tyczne rozstania i naprawdę wzruszające śluby
zauważyć, że heroizm świata przedstawionego oraz rytuały Nadania Imienia swoim potomkom.
to tylko jedna z wielu warstw. Już sam wstęp Przebudzenie Ziemi ma jeszcze jedną charak-
do podręcznika zwraca uwagę na kilka innych terystyczną cechę: jest systemem stworzonym
wątków, choćby na postapokaliptyczność set- do rozległych kampanii i długotrwałego budo-
tingu. Oczywiście nadal jest to świat fantasy wania postaci. Mechanika zapewnia z jednej
– i to nieprzeciętnie barwny, inspirowany sta- strony regularny, nieliniowy i praktycznie nie-
rożytnością, a ponadto pełen niespotykanych skończony rozwój dla postaci graczy, z drugiej
ras i przesiąknięty magią. Ciągnąca się przez zaś jest niezawodnym narzędziem dla Mistrza
kilkaset lat katastrofa nie pozostawiła go jednak Gry, służącym do stwarzania kolejnych wyzwań
w najlepszym stanie. na każdym poziomie zaawansowania.
To wszystko mieliśmy już jednak dwadzieścia
HEROIZM ŚWIATA lat temu. Co się przez ten czas zmieniło?
PRZEDSTAWIONEGO TO TYLKO
JEDNA Z JEGO WIELU WARSTW. INNYMI WYDAWANE KIEDYŚ W FORMIE
SĄ POSTAPOKALIPTYCZNE WĄTKI KILKUNASTU DODATKÓW
W SETTINGU ORAZ HORRORY, CZYLI MATERIAŁY ZEBRANO TERAZ
NADPZYRODZONE BYTY W POSTACI CZTERECH KSIĄŻEK,
WYSTARCZAJĄCO POTĘŻNE, ABY Z KTÓRYCH NA LATA ZABAWY
W BEZPOŚREDNIM STARCIU ZNISZCZYĆ WYSTARCZĄ NAM JEDYNIE
DRUŻYNĘ DOŚWIADCZONYCH POSTACI PODRĘCZNIK GRACZA I PODRĘCZNIK
W CIĄGU ZALEDWIE KILKU SEKUND. MISTRZA GRY.

Mamy również Horrory, czyli rodzaj nadprzy- Całkiem sporo. Szczególnie z naszej perspektywy,
rodzonych bytów, które nawet w pomniejszym ponieważ ominęło nas kilka edycji – nawet wię-
wydaniu są wystarczająco potężne, aby w bez- cej niż wskazywałaby liczba w nazwie nowego
pośrednim starciu zniszczyć całą drużynę wydania. Oprócz postępu głównego wątku fabu-
doświadczonych postaci w ciągu zaledwie kilku larnego – początku i końca inwazji therańskiej,
sekund. Często okazuje się zatem, że wyzwa- zamordowania króla, wybuchu wojny domowej –
niem jest nie tyle zabicie potwora, co sama wydawane kiedyś w formie kilkunastu dodatków
przed nim ucieczka. Do nękania drużyny samo- materiały zebrano teraz w postaci czterech książek,
zwańczych śmiałków wystarczą zwykle służący z których na lata zabawy wystarczą nam jedynie
takiej bestii kultyści lub nawet zesłane przez nią Podręcznik Gracza i Podręcznik Mistrza Gry.

STRONA 130 TYP: ARTYKUŁ


Wprowadzono również wiele usprawnień wiele nowych czarów. Podsumowując, dosta-
w mechanice. Zachowała ona co prawda swoje jemy zasady do których jesteśmy przyzwycza-
charakterystyczne elementy: dalej korzysta ze jeni, są one jednak prostsze w użyciu i równo-
wszystkich dostępnych kości zgodnie z tabelą cześnie dają więcej wolności.
stopni, uzależnia krąg postaci od jej zaawansowa- Polskie wydanie, nad którym prace w wydaw-
nia, a nie zaawansowanie od kręgu lub poziomu, nictwie Fajne RPG już trwają, będzie się mogło
nie ogranicza w żaden sposób liczby czarów, które poszczycić własną szatą graficzną i serią rodzi-
dziennie mogą rzucać magowie i tak dalej; wiele mych dodatków. Ich dokładna liczba i charakter
zasad zostało jednak usprawnionych i uproszczo- zależą od sukcesu zbiórki, wiadomo już jednak,
nych, co widać już na etapie tworzenia postaci. że w planach wydawnictwa są nie tylko książki.
Zrezygnowano na przykład z losowania Zespół redakcyjny, złożony niemal całkowicie
współczynników na rzecz przebudowanego z osób związanych z Przebudzeniem Ziemi od co
systemu punktowego. Wszystkie rasy – ludzie, najmniej kilkunastu lat, aż kipi od związanego
krasnoludy, elfy, orki, t'skrangi, trolle, wietrz- z projektem entuzjazmu. Niewątpliwie jest jesz-
niaki i obsydianie – wzmacniają teraz szcze- cze za wcześnie na próby typowania najlepszych
gólnie ważne akcje tą samą kostką Karmy. Przy erpegowych pozycji 2015 roku, jednak czwarta
zdobywaniu kolejnych kręgów możemy cieszyć edycja Earthdawna daje nam pewność, że
się (znaną już niektórym graczom z trzeciej edy- pojawi się w nim coś bardzo ciekawego.
cji) dowolnością w doborze nowych talentów.
Nie musimy też wydawać punktów legend na POLSKIE WYDANIE, NAD KTÓRYM
rozwój takich talentów jak Rytuał karmiczny, PRACE W WYDAWNICTWIE FAJNE
Wytrzymałość, Matryce lub Żeglarstwo RPG JUŻ TRWAJĄ, BĘDZIE SIĘ MOGŁO
Powietrzne, dostajemy je bowiem za darmo. POSZCZYCIĆ WŁASNĄ SZATĄ
Mamy nowe, prostsze zasady na przebicie pan- GRAFICZNĄ I SERIĄ RODZIMYCH
cerza i wyjątkowe sukcesy innych akcji, a także DODATKÓW.

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 131


Konkurs fotograficzny
„Jestem największym
fanem RPG!”

STRONA 132 TYP: ARTYKUŁ


TYP: ARTYKUŁ STRONA: 133
STRONA 134 TYP: ARTYKUŁ
Nie tak dawno temu grupa Panie i Panowie, zagrajmy w RPG ogłosiła z pomocą ekipy FajneRPG kon-
kurs fotograficzny Mamy przyjemność zaprezentować wam nagrodzonych fanów. Raz jeszcze dziękujemy,
że podzieliliście się z nami swoją pasją. Jesteście wspaniali!
Kiedy Leszek „XL’s” Zieliński zakładał na serwisie społecznościowym Facebook grupę dyskusyjną,
nie przypuszczał nawet, co udało mu stworzyć. Chciał powołać do życia miejsce, gdzie będą ścierały
się poglądy ludzi dyskutujących o hobby i wymieniających się doświadczeniami. Dziś grupa liczy kilka
tysięcy użytkowników i jest jedną z najprężniej działających społeczności na polskiej scenie RPG. Na Panie
i Panowie, zagrajmy w RPG codziennie poruszane są nowe tematy, pojawiają się wieści ze światowego
i polskiego rynku wydawniczego, a Mistrzowie Gry szukają i znajdują graczy.
Jak możecie ocenić na zdjęciach, są z nami prawdziwi fani, którzy żyją swoim hobby.
Zatem, Panie i Panowie zagrajmy – i porozmawiajmy – o RPG na Facebooku, na: www.facebook.com/
groups/panowie.panie.rpg
Czekamy na was!

TYP: ARTYKUŁ STRONA: 135


Zstępniak
Michał „Puszon” Stachyra

Moja praca wydawcy i autora gier nie raz i nie dwa zapewniała mi mnóstwo
frajdy, lecz przyznam że moment, w którym odebrałem z drukarni pierwszy
numer nowego Magii i Miecza, którego jestem wydawcą i spiritus movens, z pew-
nością pozostanie na lata w mojej pamięci. Zaraz chyba za chwilą, w której
pierwszy raz otworzyłem starego MiM-a ze swoim tekstem w środku.
Przepraszałem już „w internetach”, przeproszę i na więcej, a informacje o nich (np. o larpie CoW na
papierze za to, że tak długo czekaliście na pierwszy zamku Czocha) przenikają do głównego nurtu
numer, a obecny również wydajemy nieco póź- kultury. Do MiM-a pisze zaś cała czołówka naj-
niej niż zamierzaliśmy. Niestety okazało się, że wybitniejszych twórców tych gier.
wszystko zajmuje nam nieco więcej czasu, a pewni A jeśli dobrych tekstów o RPG będzie więcej
ludzie, w których pokładaliśmy nadzieję, nie spro- (piszcie dla nas, piszcie!), po prostu powiększymy
stali niestety swoim zadaniom. Lecz będzie lepiej. numer – tak jak to uczyniliśmy z numerem dru-
W chwili w której piszę te słowa drugi numer jest gim, do którego niezwykle ciężko było upchnąć
już złożony i właśnie wdrażana jest w nim druga świetną, lecz jakże długą przygodę nagrodzoną
korekta, zaś do trzeciego numeru mamy już ponad Quentinem.
jedną trzecią tekstów (a kolejne już się piszą).
W kolejnym numerze znajdą się ponadto artykuły, OCZYWIŚCIE ZDAJĘ SOBIE
których tematy wymyślili wspierający, którzy na SPRAWĘ, ŻE NIE BĘDZIE TAK, ŻE
zbiórce w serwisie Wspieram.to wybrali poziom KAŻDY NUMER MAGII I MIECZA
Arcymaga. Chcieliśmy oczywiście, aby pojawiły PRZYPADNIE DO GUSTU WSZYSTKIM,
się one już w drugim numerze, lecz opóźniłoby to ALE LICZYMY NA TO, ŻE KAŻDY
dodatkowo jego premierę. ZNAJDZIE W NIM WYSTARCZAJĄCO
WIELE INTERESUJĄCYCH GO TEKSTÓW,
W TRZECIM NUMERZE ZNAJDĄ SIĘ BY ZAKUP PISMA ZALICZYĆ DO
ARTYKUŁY, KTÓRYCH TEMATY UDANYCH.
WYMYŚLILI WSPIERAJĄCY, KTÓRZY NA
ZBIÓRCE W SERWISIE WSPIERAM.TO Przeczytacie ten numer już po Nowym Roku, życzę
WYBRALI POZIOM ARCYMAGA. wam zatem mnóstwa świetnych sesji oraz znako-
mitych gier fabularnych dostępnych na polskim
Dziękujemy za wszelkie głosy krytyki, zwłaszcza rynku.
tej konstruktywnej. Wczytujemy się w nie i sta- Na zakończenie mam do was kolejną prośbę.
ramy rozwijać w stronę, której oczekujecie. Cieszy W 2014 roku pomogliście mi w zrealizowaniu
mnie, że niektórzy z naszych recenzentów posta- naszego wspólnego marzenia i sprawiliście, że
nowili wesprzeć pismo swoimi tekstami (ukłony Magia i Miecz powróciła. Teraz chcielibyśmy
w stronę Zeda). Oczywiście zdaję sobie sprawę, wydać po polsku dużą, zachodnią grę fabularną
że nie będzie tak, że każdy numer Magii i Miecza w klimatach fantasy. Właśnie ruszyła (i potrwa
przypadnie do gustu wszystkim, ale liczymy na do początku lutego) zbiórka na wydanie w języku
to, że każdy znajdzie w nim wystarczająco wiele polskim czwartej edycji Earthdawna, gry fabu-
interesujących go tekstów, by zakup pisma zali- larnej znanej na naszym rynku również jako
czyć do udanych. Aha, drodzy erpegowcy: wciąż Przebudzenie Ziemi. Jeżeli chcecie, aby po polsku
będziemy pisać o larpach, ponieważ są one bli- ukazywały się duże gry fabularne, wesprzyjcie nas
skie grom fabularnym, ich miłośników jest coraz na https://wspieram.to/Earthdawn.

PS. Jeżeli macie jakieś problemy z wysyłką Magii i Miecza, piszcie do Pawła na adres sklep@rpgsklep.pl.
We wszelkich sprawach związanych z samym pismem kontaktujcie się zaś z redaktorem naczelnym –
Stingiem – pod adresem redakcja@magiaimiecz.net.

STRONA 136 TYP: OD REDAKCJI

You might also like