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Mundo das Trevas

Criação da Ficha do Pokémon


Primeiro Passo: Raças
Conceito do Pokémon Coloque a Espécie do Pokémon
Use esse local para colocar a natureza de dependendo da espécie você ganha +1 De
seu Pokémon junto com alguma outra índice dependendo do Pokémon.
característica única do seu Pokémon além.
Organizações
Exemplo: Dócil, Cleptomania Caso seu personagem esteja registrado
O conceito moldara a personalidade mais em uma organização seu treinador
não irá adicionar nenhum benefício. ganhara algumas vantagens exclusivas
desta organização seu Pokémon também
segundo Passo: pode ter acesso a elas claro essa são
selecione os atributos exclusivas para Pokémon.
Consolide as escolhas de atributo com as
divisões que melhor combine com o Atributos Preferencial
Pokémon que está montado. Depois de selecionar a raça você recebe
Primeiramente determine as um índice a qual seu Pokémon tem mais
características numéricas do seu Pokémon conexão:
os primeiros índices do seu personagem Físicos
representam os atributos básicos do Mentais
Pokémon o Pokémon tem nove atributos Sociais
que são iguais aos do treinador eles são
divididos em Mentais (Inteligência, Habilidades e técnicas
Raciocínio e Presença), Físicos (Força, Alguns Pokémon nascem com
Destreza e Vigor), Social (Presença, habilidades únicas conectadas as suas
Manipulação e Autocontrole). Divisão de espécies sendo elas de 3 a 4 como vantagens
atributos a partir de sua prioridade: você pode as comprar. As Técnicas são
Baixa: poderes que podem ser adicionados aos
Media: Pokémon os Pokémon tem acesso a poderes
Alto: os Pokémon tem uma regra especial que os
concede pontos de xp que podem ser
terceiro Passo: usados para comprar esses poderes.
selecione as habilidades
As habilidades se dividem em três
subcategorias como os Atributos: Mental,
Físico e Social. Elas levam a mesma regra
de prioridade:
Baixa:
Media:
Alto:

treinamentos
O Treinamento determina o nível em que o As Virtudes e os Vicios disponíveis aos
herói está. Todos os Pokémon e treinadores personagens estão descritos nas páginas
recebem, gratuitamente, o benefício do 100-105 do Livro de regras do Mundo das
Treinamento até o índice 1. O Treinamento trevas. Essa característica adiciona
pode ser aumentado com o investimento de profundidade ao conceito de seu Pokémon
pontos de Vantagem à razão de três para podendo selecionar momentos em que
um durante a criação do personagem. Isto alguma das características e contrastada.
é, o jogador pode investir três dos sete Exemplo: Meu Pokémon e Cleptomaníaco
pontos de vantagem do personagem para mais ele so sente esse desejo por pessoas
obter Treinamento 2, ou usar seis deles mas se ele vê uma pessoa fazendo algo ruim
para chegar à Treinamento 3. Esse tipo de e tendo algum item ele pode acabar o
treinamento está descrito no capítulo 6 roubando.
"Poderes".
Personagens Avançados
Moralidade (Opcional)

Moralidade reflete a compaixão do No caso de personagens experientes, o


personagem por outros seres humanos e o Narrador pode optar por conferir pontos
respeito fundamental que ele tem pela lei. de experiência que podem ser investidos
A Moralidade do personagem não é algo antes do início do jogo. Esses modelos de
fixo, dependendo das suas ações, ela pode personagens avançados também podem ser
aumentar ou diminuir durante o jogo (para utilizados para criação de NPCs
mais informações consulte as páginas 92-96 (personagens do narrador) ou inimigos dos
do Livro de regras do Mundo das trevas). heróis.

Como regra opcional, os Narradores Personagens experientes: 35 pontos


podem permitir que os jogadores que Personagens especialistas: 75 pontos
pretendem interpretar heróis troquem os Lenda viva: 100 pontos
círculos de Moralidade por pontos de
experiência. Essa troca reflete algum Nova característica
comportamento hediondo cometido no
Energia
passado.
Mais do que qualquer outra coisa, a
Os jogadores podem sacrificar um círculo
Energia é o que mais ajuda o Pokémon.
de Moralidade em troca de cinco pontos de
Sem Energia o Pokémon está exausto e
experiência e reduzir as pontuações de
incapaz de realizar ações físicas. Muitos
Moralidade de seus personagens no
Poderes contidos em artefatos consomem
máximo ao índice 6 e obter 5 pontos de
Energia. Transformar também consome
experiência. Mais pelos treinadores
Energia. Resumindo, a Energia é muito
influenciarem seus Pokémon a moralidade
importante para o personagem.
do Pokémon será refletida pelo do seu
treinador.

Incremento físico
Virtudes e Vícios
O herói pode recorrer a sua Energia para
aumentar a força muscular, velocidade e
agilidade, ou ainda a capacidade de Todos os Poderes causam danos por
suportar dano. Em termos de regras, para contusão a menos que Poder descreva o
cada ponto de Energia utilizado pelo contrário. Utilizando um ponto de Energia
jogador são acrescentados dois dados a ele passa a ser letal. Caso o Poder seja de
uma de suas paradas físicas (baseadas em nível quatro ou superior, ele causa dano
Força, Destreza ou Vigor). Esse incremento letal e esse gasto de Energia é para dano
dura um turno e é uma ação reflexa. agravado. O jogador também pode
aumentar em dois dados o dano gastando
Curar ferimentos um ponto de Energia.

O herói também pode usar Energia para Recuperando Energia


acelerar a cicatrização de ferimentos. Um
Uma vez por dia, o herói pode entrar num
ponto de Energia para curar dois pontos de
estado de meditação para recuperar alguns
dano (contusão), um ponto de Energia para
pontos de Energia. A meditação dura uma
regenerar um nivel de vitalidade (dano
hora ininterrupta de concentração. Ao
letal). Cinco pontos de Energia para cada
final dessa uma hora, o jogador realiza um
nivel de Vitalidade, além de um descanso
teste de Autocontrole + Treinamento. Cada
de duas noites para danos sobrenaturais
sucesso lhe confere um ponto de Energia,
(agravado). O personagem tem que estar
não podendo exceder seu limite máximo.
descansando e relativamente inativo para
que esta forma de cura seja bem-sucedida, Ao passar um dia, após um repouso de pelo
mesmo a recuperação sendo rápida. A cada menos oito horas, o personagem recupera
turno, 1 ponto de energia pode ser usado uma quantidade de Energia igual ao seu
para curar 1 nível de Vitalidade de um Treinamento + Autocontrole.
personagem, sendo que os heróis de
Um herói pode transferir Energia para
Treinamento mais alto (os mais poderosos)
outro. Isso consome toda a ação de ambos
podem, em um único turno, curar tantos
no turno. A quantidade de Energia
níveis de Vitalidade quanto a quantidade
transferida é determinada pelo
de pontos de Energia que eles são capazes
Treinamento. O tanto recebido só não pode
de gastar. Consulte a Tabela de
ultrapassar o limite máximo de Energia do
Treinamento para mais detalhes.
receptor,
Perceba que o uso de pontos de Energia
Exemplo, Ankh possui 8 pontos de Energia
não é a única maneira pela qual os heróis
em seu corpo e resolve passar sua Energia
conseguem curar seus ferimentos. Ainda
para Eiji que possui 2 pontos de Energia.
sim muitas das vezes é necessário ser
Ankh possui treinamento 5 e Eiji
hospitalizado ou passar por uma cirurgia.
treinamento 3, após a transferência, Ankh
Usar poderes fica com 3 pontos de Energia e Eiji com 7
pontos de Energia.
A maioria dos Poderes não exige o
investimento de Energia. No entanto,
poderes
alguns dos Poderes mais formidáveis e
O que seria dos heróis sem os Poderes?
exóticos o fazem. Consulte a descrição de
cada Poder para saber quanta energia cada Heróis do mesmo jeito! Não é um Poder
Poder consome. que define um herói, mas pode ajudá-lo em
momentos críticos.
Aumento de dano dos poderes
Não é o Poder que transforma o herói em O dano de todos os Poderes é por contusão,
herói, e sim seus atos e ações. Mas, a menos que um deles descreva o contrário.
pensando em um universo de tokusatsu, os
• Quando se alcança o quarto nível do
heróis são os defensores do universo e o
Poder, o dano passa a ser Letal.
protegem de criaturas que querem
destruir, dominar, escravizar, colonizar • Todos os Poderes levam uma ação
entre outros objetivos. Alguns heróis instantânea, alguns podem demorar mais
podem desferir rajadas elétricas nos ou serem ações reflexas, mas nesse caso
inimigos, lançar bolas de fogo, ficar será especificado na descrição do Poder.
invisíveis, entre outros Poderes. As formas
como o herói possui esses Poderes são ⚫O herói só pode usar um Poder por
infinitas, tudo depende da imaginação do turno. Para ativar um novo Poder ele deve
jogador e narrador. Exemplos de fontes de cancelar o efeito do anterior.
Poder são descritas aos montes nos
seriados japoneses, pode ser por meio de
um cinto, uma armadura que vem do
espaço, uma espada, entre outros exemplos.

Os Poderes, além de uma fonte que deve


ser descrita na criação do personagem,
também devem ser associados a um
artefato, mas isso não necessariamente é
uma regra. Temos por exemplo o
Ultraseven que obtém seus poderes através
de um óculos com o qual ele se transforma.
A maioria dos Kamen Riders obtem seus
poderes pelos cintos. Mas a fonte e a
origem do Poder deve ser definida pelo
narrador no início da criação do jogo. Ele
pode dar a liberdade aos heróis de usarem
seus Poderes sem estarem transformados
ou limitar o uso apenas para quando se
transformarem (o que ocorre em mais de
90% dos tokusatsus), normalmente é o
mais aconselhado. Além disso, para utilizar
os Poderes, o herói deve possuir uma
Armadura Especial ou Arma Especial que
é convocada por um Artefato. O herói não
pode utilizar os Poderes sem estar
transformado, a menos que o narrador
decida o contrário.

Vantagens concedidas pelos Poderes

O alcance dos Poderes que são disparados


é sempre o Treinamento x nível do Poder,
calculado em metros.
Ataque de energia alcance.
Rajada
Quase sempre os heróis são capazes de
desferir ataques energéticos em seus alvos. A rajada é utilizada para atingir mais de
Independentemente do tipo de Poder que o um alvo ou desferir um dano maior em
herói utilize, ele é capaz de atacar apenas um alvo. As penalidades por
utilizando-o, ou seja, se ele usar o Poder alcance não se aplicam a rajadas. A regra é
Fogo, ele pode lançar bolas de fogo no alvo, a mesma para armas de fogo (consulte
se usar Onkaku, pode lançar um ataque Mundo das Trevas pag. 160), testando
sonoro e assim é com outras sempre Destreza + nível do Poder utilizado.
correspondências.
Rajada curta: O herói dispara um ataque
O ataque de energia tem o custo fixo de um energético contra um único alvo, com um
ponto de Energia independente do índice bônus de +1 aplicado ao teste.
do Poder. Para atacar, o herói testa Índice Normalmente a rajada curta não pode ser
do Poder + Treinamento + Destreza dirigida a vários alvos. Uma rajada curta
(ataques a distância) ou Força (ataques custa um ponto de Energia adicional.
corpo a corpo), mas pode ser aumentado
Rajada média: O herói dispara um ataque
com o gasto de um Ponto de Energia, o que
energético contra um, dois ou três alvos,
fornece mais dois dados de dano.
com um bônus de +2 aplicado a cada teste
Exemplo: Gekired utiliza seu juken para de ataque. Se disparar contra mais de um
atacar mele. Ele se concentra, convoca sua alvo, ele estará sujeito a uma penalidade de
Geki Besta, que ataca o alvo. Gekired tem -1 a cada alvo. Uma rajada média custa um
Destreza três, Treinamento três e indice ponto de Energia adicional.
quatro em Fogo, o ataque causa dano letal
Rajada longa: O herói dispara um ataque
(pois ele já atingiu indice quatro no Poder).
energético contra tantos alvos que desejar
Gekired gasta um ponto de Energia para
com um bônus de +3 aplicado a cada teste
desferir o ataque. Ele resolve gastar mais
de ataque. Se disparar contra mais de um
um ponto de Energia para aumentar seu
alvo, ele estará sujeito a uma penalidade de
dano em dois dados. Sua parada de dados é
-1 a cada alvo. Uma rajada longa custa dois
3 (Destreza) + 3 (Treinamento) + 4 (Fogo)
pontos de Energia adicionais.
+ 2 (gasto de Energia) o que resulta em 12
dados.

Alcance

O alcance de um ataque energético é obtido


pelo resultado de Treinamento x nível do
Poder, sendo seu alcance médio o dobro
desse valor (mínimo 2 metros) e o alcance
longo o quádruplo (minimo 4 metros). As
penalidades para alcance são as mesmas de
uma arma de fogo (consulte o Mundo das
Trevas pag. 161). Nenhuma para curto
alcance, -2 para médio alcance e -4 longo
Lista de Poderes
Novas Vantagens
Captura (9)
***
Você conhece muito bem os Pokémon que
você tem afinidade por isso ao tentar
capturar esse Pokémon você tem mais
facilidade.

Efeito: Quando você for capturar qualquer


Pokémon com 30% de afinidade de tipo você
passara a ter critico com 9.

Observação:

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