Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 4

JOGADOR

Mature Celestine
PERSONAGEM
Humana Membro de Guilda Arcanista 5 -
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

+ des
DES + 0+
-1 1 0 5 2 3 Acrobacia 3 = 2
+ car
CAR +
Adestramentod ND = 2 0+
Atletismo 1 = 2 + for
FOR + 0 +
Atuação 7 = 2 + car
CAR + 2 + ✔
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
3 = 2 + des + 0 +

16 37
Cavalgar DES

Conhecimentod 9 = 2 + int
INT + 2 + ✔
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 2 + sab
SAB + 0 +
Diplomacia 7 = 2 + car
CAR + 2 + ✔
Enganação 7 = 2 + car
CAR + 2 + ✔
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 2 + con
CON + 0 +
Furtividade 3 = 2 + des
DES + 0 +
Guerrad ND = 2 + int
INT + 0 +
Iniciativa 3 = 2 + des
DES + 0 +
Intimidação 5 = 2 + car
CAR + 0 +
Intuição 6 = 2 + sab
SAB + 2 + ✔
Investigação 9 = 2 + int
INT + 2 + ✔
Jogatina d
ND = 2 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd ND = 2 + des
DES + 0 +
Luta 4 = 2 + sab
FOR + 0 +
Misticismo d
9 = 2 + int
INT + 2 + ✔
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad 9 = 2 + int
INT + 2 + ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
nenhuma Ofício(administração )d 9 = 2 + int
INT + 2 + ✔
11 = 10 + des + + +
) 2 + int + 0 +
Ofício( d
ND = INT
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Percepção 4 = 2 + sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd ND = 2 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 3 = 2 + des
DES + 0 +
Reflexos 3 = 2 + des
DES + 0 +
ND = 2 + sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
+ sab + 0 +
Sobrevivência 4 = 2 SAB

Vontade 8 = 2 + sab
SAB + 2 + 2 ✔
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. dSomente treinado.

Pontos entre Aventura

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você
por ponto de Força negativo) pode receber os benefícios de no máximo quatro itens
vestidos simultaneamente
Personagens começam com os itens fornecidos pela sua
origem e os itens: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de ====Itens Vestidos====
viajante, uma arma simples a sua escolha. Se tiver proficiência 1:
com armas marciais, também começa com uma arma marcial a 2:
sua escolha. Uma armadura de couro, couro batido ou gibão 3:
de peles, a sua escolha. 4:
Se tiver proficiência com armaduras pesadas, pode começar
com uma brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa ====Extras====
também com um escudo leve. Exceção: arcanistas começam sem
armadura

====Espaços de Carga====
1:
8 9 18 T$:
2:
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
3: (Até 2x Carga Max.) TO:
4:
5:
6: por Vinicius Soares Lima. v.3.0
Editada É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
7: JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Obrigado
8:
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE int MOD 5 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Escolas: Arcana

=====1º Círculo===== 1 PM

n1º- Armadura Arcana, Misseis Magicos, Compreensão;


n2º - Enfeitiçar¹;
n3º - Disfarce ilusório;
n4º - Hipnotismo¹;

=====2º Círculo===== 3 PM

habilidades de raça e origem n5º - Dissipar Magia, Marca de Obediência¹, Relâmpago;


========Racial======== n6º
- [Bônus de atributos] +1 em INT, SAB e CAR; n7º
- 1 perícia extra: investigação; n8º
- 1 poder extra: Vontade de ferro (+1pm * 1/2 e +2
vontade); =====3° Círculo======= 6 PM
========Origem========
- Membro de guilda n9º
- Itens: instrumentos de ofício; n10º
- Foco em perícia enganação (1pm): roll dois dados n11º
e fica com o maior; n12º
- Rede de contatos: Efetua teste de investigação
sem custo de T$; =====4° Círculo======= 10 PM

n13º
n14º
habilidades de classe e poderes n15º
n16º
====Devoto========
- Divindade: =====5° Círculo======= 15 PM
- Poderes Concedidos:
n17º
====Classe======== n18º
- Perícias de Classe: n19º
n20º
====Habilidades de Classe por Nível====

Magias (1,2):

====Poderes por Nível==


1-
2 - Especialista em escola (encantamento¹): +2 CD
3 - Magia Discreta (+2pm): conjura magia em gesto
e fala.
4 - Magia Acelerada (+4pm):
5 - Conhecimento Mágico: aprende +2 magias
5-
6- ANOtaçÕES
7- Histórico, aliados, tesouros etc.
8- ========Negócios==========
9-
10 -
11 -
12 -
========Parceiros===========
13 -
14 -
15 -
16 -
17 - ========Descrição de Itens e Habilidades========
18 -
19 -
20 -

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Historico
Atualização

You might also like