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Mature Celestine - ND5
Mature Celestine - ND5
Mature Celestine
PERSONAGEM
Humana Membro de Guilda Arcanista 5 -
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE
+ des
DES + 0+
-1 1 0 5 2 3 Acrobacia 3 = 2
+ car
CAR +
Adestramentod ND = 2 0+
Atletismo 1 = 2 + for
FOR + 0 +
Atuação 7 = 2 + car
CAR + 2 + ✔
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
3 = 2 + des + 0 +
16 37
Cavalgar DES
Conhecimentod 9 = 2 + int
INT + 2 + ✔
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 2 + sab
SAB + 0 +
Diplomacia 7 = 2 + car
CAR + 2 + ✔
Enganação 7 = 2 + car
CAR + 2 + ✔
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 2 = 2 + con
CON + 0 +
Furtividade 3 = 2 + des
DES + 0 +
Guerrad ND = 2 + int
INT + 0 +
Iniciativa 3 = 2 + des
DES + 0 +
Intimidação 5 = 2 + car
CAR + 0 +
Intuição 6 = 2 + sab
SAB + 2 + ✔
Investigação 9 = 2 + int
INT + 2 + ✔
Jogatina d
ND = 2 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd ND = 2 + des
DES + 0 +
Luta 4 = 2 + sab
FOR + 0 +
Misticismo d
9 = 2 + int
INT + 2 + ✔
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad 9 = 2 + int
INT + 2 + ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
nenhuma Ofício(administração )d 9 = 2 + int
INT + 2 + ✔
11 = 10 + des + + +
) 2 + int + 0 +
Ofício( d
ND = INT
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Percepção 4 = 2 + sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd ND = 2 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 3 = 2 + des
DES + 0 +
Reflexos 3 = 2 + des
DES + 0 +
ND = 2 + sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
+ sab + 0 +
Sobrevivência 4 = 2 SAB
Vontade 8 = 2 + sab
SAB + 2 + 2 ✔
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. dSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você
por ponto de Força negativo) pode receber os benefícios de no máximo quatro itens
vestidos simultaneamente
Personagens começam com os itens fornecidos pela sua
origem e os itens: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de ====Itens Vestidos====
viajante, uma arma simples a sua escolha. Se tiver proficiência 1:
com armas marciais, também começa com uma arma marcial a 2:
sua escolha. Uma armadura de couro, couro batido ou gibão 3:
de peles, a sua escolha. 4:
Se tiver proficiência com armaduras pesadas, pode começar
com uma brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa ====Extras====
também com um escudo leve. Exceção: arcanistas começam sem
armadura
====Espaços de Carga====
1:
8 9 18 T$:
2:
CARGA ATUAL CARGA MÁXIMA LEVANTAR
3: (Até 2x Carga Max.) TO:
4:
5:
6: por Vinicius Soares Lima. v.3.0
Editada É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
7: JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Obrigado
8:
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE int MOD 5 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Escolas: Arcana
=====1º Círculo===== 1 PM
=====2º Círculo===== 3 PM
n13º
n14º
habilidades de classe e poderes n15º
n16º
====Devoto========
- Divindade: =====5° Círculo======= 15 PM
- Poderes Concedidos:
n17º
====Classe======== n18º
- Perícias de Classe: n19º
n20º
====Habilidades de Classe por Nível====
Magias (1,2):
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Historico
Atualização