Professional Documents
Culture Documents
ND1 - Zayra Kallafar - Feiticeira
ND1 - Zayra Kallafar - Feiticeira
+ des
DES + 0+
4 0 2 2 -2 3 Acrobacia 0 = 0
+ car
CAR +
Adestramentod ND = 0 0+
Atletismo 3 = 0 + for
FOR + 0 +
Atuação 5 = 0 + car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
0 = 0 + des + 0 +
13 9
Cavalgar DES
Conhecimento d
ND = 0 + int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura -2 = 0 + sab
SAB + 0 +
Diplomacia 7 = 0 + car
CAR + 2 + ✔
Enganação 7 = 0 + car
CAR + 2 + ✔
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Fortitude 4 = 0 + con
CON + 2 + ✔
Desarmado 0 1d3+3 x2 ñ letal - Furtividade 0 = 0 + des
DES + 0 +
Guerrad ND = 0 + int
INT + 0 +
Bordão 5 1d6+3 x2 Imp - + des + 0 +
Iniciativa 0 = 0 DES
Intimidação 5 = 0 + car
CAR + 0 +
Intuição -2 = 0 + sab
SAB + 0 +
Investigação 2 = 0 + int
INT + 0 +
Jogatina d
ND = 0 + car
CAR + 0 +
Ladinagemd ND = 0 + des
DES + 0 +
Luta 5 = 0 + for
FOR + 2 + ✔
Misticismo d
4 = 0 + int
INT + 2 + ✔
DEFESA Mod. de Bônus de Bônus de PROFICIÊNCIAS Nobrezad 4 = 0 + int
INT + 2 + ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
Ofício( )d ND = 0 + int
INT + 0 +
10 = 10 + des + + +
)d 0 + int + 0 +
Ofício( ND = INT
: Armadura Pesada :Limite de Atributo Permitido
0
Percepção -2 = 0 + sab
SAB + 0 +
Penalidade de Armadura :
Pilotagemd ND = 0 + des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade
Pontaria 0 = 0 + des
DES + 0 +
Reflexos 0 = 0 + des
DES + 0 +
ND = 0 + sab + 0 +
TAMANHO Médio 0 / 0 Religiãod SAB
+ sab + 0 +
Sobrevivência -2 = 0 SAB
Vontade 0 = 0 + sab
SAB + 2 + ✔
Pontos De Experiência DESLOCAMENTO 9m Penalidade de armadura. dSomente treinado.
EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso
Você pode carregar 10 espaços +2 por ponto de Força (ou –1 por ponto Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber
de Força negativo) os benefícios de no máximo quatro itens vestidos simultaneamente
Personagens começam com os itens fornecidos pela sua origem e os ====Itens Vestidos====
itens: Uma mochila, um saco de dormir, um traje de viajante, uma arma 1: Manopla
simples a sua escolha. Se tiver proficiência com armas marciais, também 2:
começa com uma arma marcial a sua escolha. Uma armadura de couro, 3:
couro batido ou gibão de peles, a sua escolha. 4:
Se tiver proficiência com armaduras pesadas, pode começar com uma
brunea. Se tiver proficiência com escudos, começa também com um ====Extras====
escudo leve. Exceção: arcanistas começam sem armadura
====Espaços de Carga====
1:
2:
3:
4: 8 18 36 T$:
5: CARGA MÁXIMA LEVANTAR
CARGA ATUAL
6: (Até 2x Carga Max.) TO:
7:
8:
9: por Vinicius Soares Lima. v.3.0
Editada É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Feita com carinho para o Submundo de Valkaria
10: JohnnyCarlls pela ajuda no Layout
Obrigado
DESCRIçÃO magias
ATRIBUTO-CHAVE car MOD 3 TESTE DE RESISTÊNCIA 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Escolas: Divina
=====1º Círculo===== 1 PM
Rç: Primor Atlético.
n1: Armadura arcana, Raio do enfraquecimento, Toque chocante.
=====2º Círculo===== 3 PM
=====3° Círculo======= 6 PM
========Origem========
Itens: Joia de Familia (300T$) e Traje de corte.
- Perícia Enganação.
- Sangue azul pg. 86
========Classe========
- Perícias de Classe:
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Historico
Atualização