NEXUS OPS - Reglamento

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Jugadores: 2 – 4

Edad: 12+
Duración: 60 – 90 minutos

INTRODUCCIÓN
En el Año 2315 unos exploradores espaciales llegan hasta una luna perdida en un recóndito
sistema planetario. En ella, descubren el “Rubium”, una fuente de energía rara y muy valiosa. Los
exploradores venden la localización exacta de dicha luna a varias Corporaciones Galácticas,
cada cual más inmoral y competitiva, que envían sendas fuerzas de asalto para hacerse con el
control de la luna.
Cuando las fuerzas de asalto llegan a la luna, descubren en aquel lugar unas formas de vida muy
peculiares, incluyendo una especie de magníficos dragones que pueden arrojar bolas de plasma
incandescente por su boca. Las fuerzas rivales no se lo piensan dos veces y se dedican a
reclutarlos, juntos con otras formas de vida, como unidades de combate.
La presencia de un misterioso Monolito que emerge de la superficie lunar concentra todos los
estudios de las Corporaciones, puesto que los primeros informes revelan que las concentraciones
más altas de Rubium se localizan en torno suyo. Se suceden feroces combates junto al Monolito
entre las fuerzas invasoras que se disputan la posesión de las minas de Rubium, mientras intentan
completar las órdenes secretas de sus respectivas Corporaciones.
El paisaje lunar es extraño. Los seres alienígenas que allí viven también son extraños… pero quizá lo
más extraño de todo sean los planes secretos que traman las Corporaciones Galácticas…

COMPONENTES
16 Losetas hexagonales de terreno: 4 losetas triples de Base Inicial, 6 losetas dobles y 6
losetas sencillas.
1 Monolito hexagonal.
4 Ejércitos (en 4 colores), compuesto cada uno de ellos por 12 Humanos, 8 Fungoides, 8
Cristalinos, 6 Arañas de Roca, 4 Saltadores de Lava y 3 Dragones de Rubium.
4 Tarjetas de Referencia.
4 Marcadores triangulares de Mina Grande.
8 Marcadores triangulares de Mina Pequeña.

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68 Marcadores rectangulares de Rubium (en valores de 1 y 5).
18 Fichas cuadradas de Exploración.
32 Cartas de Energía.
36 Cartas de Misión Secreta.
32 Cartas de Misión.
4 Dados blancos y 4 Dados negros.

OBJETIVO
Eres un líder militar al frente de tus tropas en una luna alienígena. Despliega tus unidades para
completar las Misiones Secretas de tu Corporación.
Consigue reunir 12 Puntos de Victoria antes que los demás jugadores y conseguirás el control de la
región y ganar la partida.

PREPARACIÓN
Antes de la primera partida, será necesario destroquelar cuidadosamente todos los marcadores y
losetas hexagonales, y montar el Monolito.
Tendréis que determinar al azar quién va a ser el Jugador Inicial. A continuación, preparad la
partida de la siguiente forma:

1. Empezando con el Jugador Inicial y siguiendo en sentido horario, cada jugador elige un
color y recibe el ejército (las unidades) y la Tarjeta de Referencia de ese color.
2. Colocad el Monolito en el centro de la mesa. Barajad boca abajo las 6 losetas
hexagonales sencillas de terreno y colocadlas boca arriba formando un círculo alrededor
del Monolito. Del mismo modo, colocad a continuación las 6 losetas dobles, formando un
nuevo círculo alrededor del anterior. Por último, colocad una loseta triple con la Base Inicial
por cada jugador, según el diagrama. Este será el tablero de juego.
2 JUGADORES 3 JUGADORES 4 JUGADORES

3. Barajad por separado los mazos de Cartas de Misiones Secretas y Energía y ponedlos boca
abajo cerca de la zona de juego. Colocad las Cartas de Misiones en un mazo al lado de
los otros.

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4. Distribuid boca abajo al azar 1 Ficha de Exploración en cada una de las 18 casillas
hexagonales que rodean el Monolito, sin contar las Bases Iniciales de los jugadores.
5. Colocad las Minas (Grandes y Pequeñas) y los Dados cerca de la zona de juego. Los
marcadores de Rubium se apilan cerca del tablero; este montón de marcadores también
se conoce como “la banca”.
6. Cada jugador coge sus marcadores iniciales de Rubium: el Jugador Inicial siempre recibe 8
Rubium, y a partir de él, cada jugador a la izquierda recibe 3 marcadores más que el
anterior. Así, en una partida de 4 jugadores, el primer jugador recibiría 8 Rubium, el
segundo 11, el tercero 14 y el cuarto jugador 17 Rubium.

¿CÓMO SE JUEGA?
La partida se desarrolla en Rondas sucesivas. Empieza el jugador que se ha decidido que juegue
primero, y el juego prosigue luego en sentido horario.
En su Turno, un jugador lleva a cabo las siguientes 6 Fases:

1. Despliegue: compra y coloca nuevas unidades y pone en juego cartas de Energía de


“Comienzo de Turno”.
2. Movimiento: cada una de sus unidades puede moverse una vez.
3. Exploración: se revelan las Fichas de Exploración descubiertas.
4. Combate: se produce una ronda de combate por cada Batalla en la que esté implicado.
5. Ingresos: el jugador recibe Rubium por las Minas que controle.
6. Robar Cartas: el jugador coge 1 Carta de Misión Secreta. Y si controla el Monolito, roba
también 2 Cartas de Energía.

TIPOS DE TERRENO

MONOLITO

MANANTIAL AGUJAS DE
DE MAGMA CRISTAL
BOSQUE DE LLANURA
LIQUIFUNGUS DE ROCA

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FASE 1 - DESPLIEGUE
Cada unidad tiene un coste en Rubium que se indica en las Tarjetas de Referencia. Puedes
comprar tantas unidades como quieras y puedas pagar. Al comprar unidades, devuelve los
marcadores de Rubium correspondientes a la banca.

Cuando hayas terminado de comprar unidades, distribúyelas como quieras entre las 3 casillas
hexagonales de tu Base Inicial (aunque en alguna de dichas casillas haya unidades enemigas).

El número y tipo de unidades que puedes comprar está limitado por el número de figuras
disponibles. Las unidades que resulten destruidas a lo largo de la partida, se devuelven a tu reserva
particular y podrán ser compradas nuevamente más adelante.

La Fase de Despliegue es el único momento en que podrás jugar Cartas de Energía de “Comienzo
de Turno”. Para hacerlo, únicamente tendrás que decir que la estás poniendo en juego y seguir
sus instrucciones, descartándola boca arriba junto al mazo de Cartas de Energía.

FASE 2 - MOVIMIENTO
Durante la Fase de Movimiento, puedes mover cada una de tus unidades una casilla (hexágono).
Si una unidad tuviera la capacidad de moverse más de una casilla (como la Araña de Roca), no
podría moverse a través de una casilla que tuviera unidades enemigas. Cuando una unidad se
mueve a una casilla que contenga alguna unidad enemiga, debe detenerse allí (a menos que su
habilidad diga otra cosa). Algunas unidades no pueden entrar en ciertas casillas, como se refleja
en las Tarjetas de Referencia.

Si termina tu Turno y algún jugador descubre una de tus unidades en una casilla donde no pueda
entrar, tendrás que llevar de vuelta dicha unidad hasta una de las casillas de tu Base Inicial.

CASILLA CONTROLADA
Se dice que una casilla está Controlada si eres el único jugador
que tiene unidades en ella.

CASILLA DISPUTADA
Se dice que una casilla está Disputada si hay unidades de varios
jugadores en ella.

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RETROCESO:
Si tienes una unidad que empieza el Turno en una casilla disputada, podrá marcharse de
dicha casilla (retroceder) pero sólo si se marcha a otra casilla vacía o controlada. En otras
palabras, una unidad no puede retroceder de una batalla para ir a otra batalla.

ALIENTO DE DRAGÓN:
Al final de tu Fase de Movimiento, si tienes en el tablero algún Dragón de Rubium, en una
casilla controlada, éste podrá lanzar su aliento de plasma sobre una casilla adyacente. Para
ello, elige en qué casilla va a hacerlo y tira 1 Dado: con un resultado de 4 ó más, el jugador
que tenga unidades en dicha casilla tendrá que eliminar 1 unidad del tablero (si hubiera
varios jugadores con unidades en la casilla, elige tú qué jugador debe sufrir la baja). Puesto
que este ataque especial no se considera un Combate, si tiene éxito no podrás poner en
juego una Carta de Misión o Misión Secreta de “Gana una Batalla”. Tampoco puedes utilizar
ninguna Carta de Energía de Batalla para afectar al resultado del aliento de plasma. Si el
jugador contrario pierde su última unidad en la casilla como consecuencia del Aliento de
Dragón, no robará una Carta de Energía (que es la consecuencia normal de perder todas tus
unidades en una Batalla cuando alguien te ataca). Y puesto que este ataque especial no se
considera un Combate, tu enemigo tampoco podrá atacar a tu Dragón.

FASE 3 - EXPLORACIÓN
Después de moverte, si alguna de tus unidades ha terminado en una casilla con una Ficha de
Exploración boca abajo, gira dicha Ficha boca arriba, para descubrir las unidades y/o Minas
mostradas en la Ficha.
Si la Ficha de Exploración muestra una unidad, coge de tu reserva personal una unidad del
tipo indicado y colócala en la casilla. Ya tienes una unidad nueva, que podrás mover en tu
próximo Turno y enviarla a la batalla.
Si la Ficha de Exploración muestra una Mina, coge el Marcador de Mina indicado y
colócalo en la casilla.
Si la Ficha de Exploración muestra una unidad y una Mina, coloca ambas en la casilla.

Los Marcadores de Mina no se mueven de la casilla donde se han descubierto.


Una vez se ha girado la Ficha de Exploración y se ha desplegado en la casilla su contenido, la
Ficha en sí se retira del juego. Cada casilla ofrece, por tanto, una única oportunidad de
Exploración en toda la partida.

FASE 4 - COMBATE
En cada casilla disputada donde tengas unidades se produce un Combate. Si hubiera más de
uno, puedes resolver los distintos Combates en el orden que prefieras.

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ORDEN DE BATALLA:
Las unidades atacan en un orden determinado, conocido como “orden de batalla”, según
aparece en las Tarjetas de Referencia. Dicho orden de batalla se desarrolla de derecha a
izquierda: todos los Dragones de Rubium atacan primero, seguidos de los Saltadores de Lava,
las Arañas de Roca, los Cristalinos, los Fungoides y, por último, los Humanos.
Cuando todas las unidades han atacado en orden, el Combate en dicha casilla se da por
terminado en ese Turno, aunque todavía queden en ella unidades del atacante y del
defensor.
Cuando le llega el turno en el orden de batalla a un determinado tipo de unidad, tanto el
atacante como el defensor hacen un ataque simultáneamente con cada unidad de ese tipo
que tengan presente. Para tener éxito en un ataque, debes sacar con el Dado un número
igual o superior al valor “Impacta” que tenga asignado dicha unidad en la Tarjeta de
Referencia. Por cada ataque con éxito, tu oponente debe retirar una unidad de la casilla y
devolverla a su reserva personal: dicha unidad habrá sido eliminada y no podrá participar
más en la Batalla. Y si se trata de una unidad que aún no ha atacado, porque no le ha
llegado su turno en el orden de batalla, nunca tendrá la oportunidad de hacerlo.

Ejemplo 1:
Estás combatiendo contra tu oponente y ambos tenéis en la casilla 1 Dragón de Rubium.
Ambos jugadores lanzan un Dado cada uno: tú sacas un 1 y fallas, pero tu oponente saca un
2, consiguiendo un impacto. Decides eliminar a 1 Humano de la casilla. Cuando el orden de
batalla llegue a los Humanos, ese Humano no podrá atacar, porque ha sido destruido.

Ejemplo 2:
En el ejemplo precedente, imaginemos que los dos habéis conseguido un impacto con
vuestros Dragones de Rubium y tú decides eliminar a tu Dragón. El otro jugador tiene que sufrir
también una baja entre sus unidades, puesto que todos los ataques del mismo tipo de
unidades se producen simultáneamente.

RESULTADOS DEL COMBATE:


Ganas el Combate si atacas en tu Turno y eliminas todas las unidades del defensor.
Muchas de las Cartas de Misión Secreta y todas las Cartas de Misión implican “ganar una
Batalla”. Por cada Combate que ganes, podrás jugar una de estas Cartas.
Pierdes el Combate si todas tus unidades resultan destruidas. Si era el Turno del otro
jugador, robas 1 Carta de Energía. Si se trataba de tu Turno, has atacado y perdido todas
tus unidades en el Combate, no robas Carta de Energía, y tu oponente tampoco puede
jugar una Carta de Misión.
Nadie gana si tras el Combate quedan unidades de ambos bandos en la casilla.

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En caso de que en la casilla haya unidades de más de un enemigo, tú decides cuál de esos
jugadores será el defensor. Únicamente tú como atacante y el jugador defensor participaréis en el
Combate. Si consigues eliminar a todas las unidades de ese jugador, habrás ganado la Batalla.

El jugador que está jugando su Turno será siempre quien primero tome las decisiones: por ejemplo,
decidir qué bajas retirar o cuándo jugar una Carta de Energía del tipo “Batalla”.

FASE 5 - INGRESOS
Por cada Casilla Controlada que tenga una Mina, recibes Rubium equivalente al número de la
Mina, siempre que tengas al menos un Humano, Fungoide o Cristalino en ella. Coge de la banca
los Marcadores de Rubium necesarios.

FASE 6 – ROBAR CARTAS


Durante esta Fase, tendrás que hacer lo siguiente:

Robar 1 Carta de Misión Secreta. Consérvala en tu mano hasta el momento de jugarla. Si robas
una Carta de Misión Secreta y cumples los requerimientos, puedes jugarla inmediatamente.
Por ejemplo, si controlas más casillas de Llanuras de Roca que los demás jugadores y sacas la
Carta “Domina las Llanuras”, puedes ponerla en juego en ese mismo momento.

Robar 2 Cartas de Energía si controlas el Monolito. Guárdalas en secreto en tu mano hasta que
las juegues.

CARTAS
Hay 3 tipos de cartas en el juego: Energía, Misión Secreta y Misión. Puedes descartarte de las
Cartas de Energía y Misión Secreta de tu mano en cualquier momento de tu Turno para ganar 1
Rubium por cada Carta descartada. Las cartas descartadas se colocan boca arriba junto al mazo
apropiado.

CARTAS DE ENERGÍA
Hay 2 formas de conseguir Cartas de Energía: robas 1 Carta cada vez que
pierdes un Combate en el Turno de otro jugador, y robas 2 Cartas al final de
tu Turno si controlas el Monolito. Cuando robas una Carta de Energía,
tendrás que mantenerla oculta en tu mano hasta que decidas usarla. Si el
mazo se agotara, barajad nuevamente las cartas descartadas para hacer
un nuevo mazo.
Las Cartas de “Comienzo del Turno” sólo puedes usarlas durante la Fase de Despliegue de tu
Turno. Para jugar una, anuncia a los demás jugadores que vas a hacerlo y sigue las
instrucciones de la Carta. Al terminar, descarta la Carta a la pila de descartes.

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CARTAS DE ENERGÍA DE BATALLA
Estas Cartas pueden ser jugadas durante un Combate cuando el texto de
la Carta diga que puede ser usada. Para jugar una, tendrás que anunciarlo
y seguir sus instrucciones.
Durante un Combate, cualquier jugador puede utilizar Cartas de
Energía de Batalla, incluso los jugadores que no participan en la Batalla.
El atacante será el primer jugador que pueda jugar una carta de
Energía de Batalla, seguido del defensor, y por último, los demás
jugadores en sentido horario a partir del defensor.

CARTAS DE MISIÓN SECRETA Y MISIÓN


Las Cartas de Misión Secreta se mantienen ocultas en tu
mano hasta que, durante tu Turno, reúnas los requisitos para
completarla.
Las Cartas de Misión se mantienen en un montón, del que
podrás robar una cada vez que ganes un Combate y no
hayas jugado una Carta de Misión Secreta por ganar esa
Batalla.
Las Cartas de Misión Secreta y Misión sólo pueden ser
jugadas en tu propio Turno. Puedes hacerlo en cuanto
hayas conseguido el objetivo especificado en la Carta.
Para usarla, anúncialo y deja la Carta boca arriba frente de
ti durante el resto de la partida.
Muchas Cartas de Misión Secreta y todas las Cartas de Misión se refieren a “Gana una
Batalla”. Por cada Combate que ganes, podrás utilizar sólo una Carta con los Puntos de
Victoria indicados en color rojo.

Ejemplo:
Has ganado un Combate en un Bosque de Liquifungus y ha conseguido sobrevivir un Fungoide
de tu bando. Podrías jugar la Carta “Envía a los Fungoides”, la Carta “Objetivo: Liquifungus” o
una Carta de Misión del mazo, pero únicamente una de estas tres Cartas.
Sin embargo, también podrías poner en juego una de esas tres Cartas junto con la Carta
“Cazador de Cristalinos” (si has conseguido eliminar algún Cristalino en el Combate), puesto
que el número de Puntos de Victoria de esta última Carta no es de color rojo.

Cada Carta de Misión Secreta y Misión tienen un número de Puntos de Victoria en la parte
superior, para indicar el número de Puntos de Victoria que ganas al completar la Misión. Tan
pronto como un jugador consigue acumular 12 Puntos de Victoria, gana la partida.

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GANANDO LA PARTIDA
La partida termina inmediatamente en cualquiera de estos dos casos:

Un jugador tiene al menos 12 Puntos de Victoria en Cartas de Misión Secreta y Misión. Dicho
jugador gana la partida.

Un jugador es eliminado del juego. Esto ocurre cuando su última unidad sobre el tablero resulta
eliminada, el jugador no tiene suficiente Rubium para comprar ninguna unidad más y
tampoco tiene Cartas para descartarse a cambio de Rubium. En este caso, el jugador que
tenga más Puntos de Victoria (entre los jugadores restantes), gana la partida. En caso de
empate, el jugador empatado que controle más casillas se hace con la victoria. Si sigue el
empate, gana el jugador empatado que tenga más unidades sobre el tablero. Y si persiste el
empate, el juego quedará en tablas.

REGLAS DE EQUIPO
Podéis jugar una partida con 4 jugadores por equipos, preparad la partida del modo habitual,
pero dividiros en dos equipos de dos jugadores. Los compañeros de equipo deben sentarse
enfrente, de tal modo que los jugadores que queden a tu izquierda y a tu derecha sean tus
oponentes.

En lugar de intentar conseguir 12 PV de manera individual, el primer equipo que consiga un total
combinado de 20 Puntos de Victoria, se alzará con la victoria.

Al finalizar tu Turno, tu compañero puede pasarte una Carta de su mano, boca abajo, para
añadirla a tu mano.

Cuando te muevas a una casilla que contenga unidades de tu compañero, no tendrás que
combatir contra él, pero dicha casilla se sigue considerando Disputada (con lo que, por ejemplo,
ninguno de los jugadores podrá extraer Rubium de una Mina que hubiera allí). Si alguna de tus
unidades puede moverse más de una casilla por Turno, podrá hacerlo a través de casillas que
contengan unidades de tu compañero, siempre que no contengan también unidades enemigas.

Se permiten las conversaciones entre los jugadores siempre que éstas sean públicas. Además, si
decides mostrarle una Carta a tu compañero, también tendrás que mostrársela a los demás
jugadores (esto no incluye la Carta que se pasa al final del Turno).

Si un jugador es eliminado, el compañero de dicho jugador continúa jugando, pudiendo incluso


ganar la partida para el equipo. Los Puntos de Victoria del jugador eliminado siguen sumando al
total del equipo.

PARTIDAS MÁS CORTAS O MÁS LARGAS:


Intentad jugar a 10 Puntos de Victoria para acortar la duración de la partida, o a conseguir 14
Puntos de Victoria para hacerla más larga.

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CRRÉÉD
C OSS::
DIITTO
Diseñador: Charlie Catino
Desarrollo: Bill McQuillan
Editor: Blaise Selby
Director de Arte: Peter Whitley
Diseñador Gráfico: Scott Okumura
©2005 Wizards of the Coast, Inc

Versión en Castellano: Javier Gómez Ufano


(Reglamento, Cartas y Tarjetas de Referencia)

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