Professional Documents
Culture Documents
Dominacja
Dominacja
Dominacja
Dominate
Cel próbujący uniknąć kontaktu wzrokowego może wykonać test Siły Woli
przeciwko trudności równej Oddziaływaniu + Zastraszaniu wampira
używającego Dominacji (lub inna właściwa kombinacja dla innych
Dyscyplin lub specyficznych sytuacji, zależnie od decyzji Narratora).
Trudność może być zmniejszona dla okoliczności łagodzących: -1 w sytuacji,
kiedy cel zakrywa nieco oczy (zamyka je lub zakrywa ciemnymi okularami
przeciwsłonecznymi). Ostatecznie to od Narratora zależy decyzja czy
kontakt wzrokowy został w danym przypadku nawiązany.
Obrona Przed Dominacją
Pech: Jeśli rzut na dominację zakończy się pechem, ofiara staje się
całkowicie odporna na przyszłe próby dominacji przez tego samego
wampira.
●○○○○ Rozkaz
Rozkaz może zawierać się w zdaniu i w ten sposób użycie mocy może być
ukryte przed postronnymi osobami. Ten subtelny wysiłek w dalszym ciągu
wymaga od Spokrewnionego kontaktu wzrokowego i w odpowiednim
momencie, zaakcentowania właściwego słowa. Uważny obserwator lub
nawet ofiara może zauważyć emfazę. Jeśli nie zna się dobrze na sprawach
nadnaturalnych, będzie skłonny przypisać całą zaistniałą sytuację
dziwnym okolicznościom.
Nieważne jak silna jest wola Spokrewnionego, jego rozkaz nie może zmusić
ofiary do bezpośredniego zrobienia sobie krzywdy lub zaprzeczenia swojej
prawdziwej naturze. Tak więc jeśli wampir, który uzyskał pięć sukcesów,
może zmusić ważącego czterdzieści kilka kilogramów słabeusza do
zaatakowania ponad 100 kilogramowego bramkarza z klubu nocnego, nie
może jednak zmusić śmiertelnego, żeby strzelił sobie w głowę.
Jeśli wampir próbuje wydać nowy rozkaz, zanim ofiara wypełni wcześniej
narzucone polecenie, porównaj liczbę sukcesów otrzymanych przed
narzuceniem pierwszej sugestii. W zależności w którym rzucie wypadło
więcej sukcesów, ta sugestia lokuje się w podświadomości ofiary. Inna
sugestia jest wymazywana. Jeśli liczba sukcesów jest równa, nowszy
rozkaz wypiera wcześniejszy.
●●●○○ Zapomnienie
Dlatego, ta moc nie zawsze jest w pełni skuteczna. Ofiara może pamiętać,
że była ugryziona, ale wierzy, że zaatakowało ją zwierzę. Większe
wspomnienia mogą powracać we fragmentach jako sny lub powracać
wywołane przez bodźce, takie jak znane skądś wyrażenia czy zapachy.
Nawet wtedy mogą upłynąć miesiące lub lata, zanim do ofiary powrócą jej
utracone wspomnienia.
Wampir może także wyczuć, czy wspomnienia ofiary były zmienione przez
użycie tej mocy, a nawet przywrócić prawdziwe, podobnie jak robi to
hipnotyzer, który odblokowuje wspomnienia. Jednakże Spokrewniony nie
może użyć Zapomnienia do odbudowania własnych wspomnień, jeśli zostały
w ten sposób wykradzione.
Mechanika: Gracz określa rodzaj zmiany, jakiej chce dokonać, a następnie
wykonuje rzut na Spryt + Przebiegłość (trudnością jest aktualna Siła
Woli ofiary). Każdy sukces uspokaja ofiarę na czas potrzebny wampirowi
do werbalnej zmiany wspomnień pod warunkiem, że nie czyni tego w sposób
agresywny. Tabela poniżej wskazuje na stopień modyfikacji możliwych do
wykonania w pamięci ofiary, zależny od liczby uzyskanych sukcesów. Jeśli
wyrzucone sukcesy nie pozwalają na zmiany w stopniu upragnionym przez
postać, Narrator zmniejsza ich wpływ na umysł ofiary.
Ofiara może stać się uległa, nawet zanim zostanie w pełni uwarunkowana. Kiedy
wampir uzyska połowę wymaganej liczby sukcesów, Narrator może zmniejszyć
trudność dla kolejnych prób użycia Dominacji przez wampira. Po uwarunkowaniu
ofiara jest pod tak dużym wpływem wampira, że nie jest już dłużej potrzebny
wzrokowy kontakt czy nawet obecność Spokrewnionego, by utrzymać nad nią
kontrolę. Osobnik wykonuje dokładnie to, co zostało mu przekazane, dopóki jego
pan może się z nim werbalnie komunikować. Niepotrzebne są żadne rzuty, dopóki
osobnik nie jest całkowicie odizolowany od wampira (znajduje się w innym
pomieszczeniu, rozmawia przez telefon). Nawet jeśli rzut się nie powiedzie, ofiara
wciąż będzie skłonna wykonać część wydanych jej poleceń.
Gdy osobnik jest już całkowicie uwarunkowany, inni Spokrewnieni mają dużą
trudność w Zdominowaniu go. Trudność takiego uwarunkowania przez innych
wzrasta o dwa (maksimum 10).
Jeśli osobnik przetrwa ten okres bez interwencji swojego pana, odzyskuje swą
dawną osobowość. Nawet wtedy wampir może odnowić uwarunkowanie łatwiej niż
za pierwszym razem, ponieważ osobnik jest już na zawsze predysponowany do
popadnięcia w mentalne uzależnienie od Spokrewnionego. Nowe próby wymagają
połowy sukcesów, które były konieczne ostatnim razem.
●●●●● Opętanie
Wampir nie może w ten sposób opętać innego wampira, gdyż Spokrewniony
nawet o najsłabszym umyśle jest wystarczająco silny, by oprzeć się tak
wyraźnej mentalnej dominacji. Jedynie przez więź krwi jeden wampir może
do tego stopnia kontrolować drugiego.
W chwili gdy ofiara traci wszystkie swoje punkty Siły Woli, jej umysł
staje się otwarty dla wampira. Wampir wykonuje rzut na Oddziaływanie +
Zastraszanie (trudność 7), aby określić do jakiego stopnia przejął kontrolę
nad śmiertelnym ciałem. Większa liczba sukcesów pozwala bohaterowi na
wykorzystywanie niektórych umysłowych dyscyplin, co zostało
wyszczególnione w tabelce poniżej.
1 sukces Nie można używać Dyscyplin.