Dominacja

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 10

Dominacja

Dominate

Ta Dyscyplina jest związana z wpływaniem na myśli i działania innych


przez silną wolę wampira. By użyć Dominacji, Spokrewniony musi spojrzeć
swej ofierze w oczy (dlatego Dominacja może być użyta tylko w danej
chwili przeciw jednemu celowi). Stopień kontroli zależy od poszczególnych
mocy, jakie zostały wykorzystane.

Chociaż naprawdę potężne, moce Dominacji są bardzo wymagające. Rozkazy


muszą być wydawane werbalnie. W końcu bezpośredni kontakt umysłu z
umysłem jest dziedziną Nadwrażliwości. Niektóre proste rozkazy mogą być
wydawane za pomocą gestów — na przykład wyprostowany palec i pełen
siły wyraz twarzy mówią "Idź!". Jeśli ofiara nie rozumie wampira (nie mówi
on w tym samym języku, rozkaz nie ma sensu, ofiara nie może usłyszeć jego
głosu), po prostu nie wypełni polecenia, nieważne jak bardzo potężna będzie
wola Spokrewnionego.

Spokrewnieni używający Dominacji, w swym śmiertelnym życiu byli często


upartymi, władczymi osobowościami. Jest całkiem możliwe, że to właśnie te
cechy przyciągnęły uwagę ich stwórców. W końcu klany Giovanni,
Lasombra, Tremere i Ventrue, które specjalizują się w tej dyscyplinie,
uważają, że silna wola jest podstawową zaletą. W związku ze
skłonnościami do kontrolowania, postacie z wysoką Dominacją mogą nie
móc wydawać punktów doświadczenia, aby podnieść niektóre ze Zdolności,
np. Empatię.
Kontakt Wzrokowy

Istnieje wiele mitów i historii o mistycznej zdolności wampira do rzucania


uroku na ludzi, patrząc ofierze głęboko w oczy. Utrzymywanie się takich
historii na przestrzeni wieków nie jest zaskakujące, ponieważ wiele
Dyscyplin Spokrewnionych (w szczególności Dominacja) wymaga kontaktu
wzrokowego żeby zadziałać. Inne wampiry, dowiadując się o tych
wymaganiach, próbowały wszystkiego, od noszenia lustrzanych okularów
słonecznych do wydłubywania własnych oczu celem powstrzymania
starszego przed wpływaniem na ich wolę.

Ale nie jest łatwo przeszkodzić Spokrewnionym.

Potrzeba nawiązania kontaktu wzrokowego wynika z potrzeby zobaczenia


przez agresora duszy ofiary, a oczy są tradycyjnie nazywane oknami
duszy. Podczas gdy wampir musi uchwycić uwagę swojego celu, jego oczy
nie muszą być obecne, by taka moc zadziałała (aczkolwiek sztuka Tzimisce
sprawia, że czasami jest to wyzwaniem) — musi jedynie znaleźć odsłoniętą
duszę ofiary.

Cel próbujący uniknąć kontaktu wzrokowego może wykonać test Siły Woli
przeciwko trudności równej Oddziaływaniu + Zastraszaniu wampira
używającego Dominacji (lub inna właściwa kombinacja dla innych
Dyscyplin lub specyficznych sytuacji, zależnie od decyzji Narratora).
Trudność może być zmniejszona dla okoliczności łagodzących: -1 w sytuacji,
kiedy cel zakrywa nieco oczy (zamyka je lub zakrywa ciemnymi okularami
przeciwsłonecznymi). Ostatecznie to od Narratora zależy decyzja czy
kontakt wzrokowy został w danym przypadku nawiązany.
Obrona Przed Dominacją

Niewiele ofiar jest w stanie wytrzymać efekty Dominacji. Mimo to w


dalszym ciągu istnieją sytuacje, w których ta Dyscyplina jest
bezużyteczna.

Śmiertelni: Niewielu śmiertelnych może łudzić się, że będzie w stanie oprzeć


się Dominacji. Siła ich woli jest niczym w porównaniu z nadnaturalnym
magnetyzmem wampira. Mimo to, niezwykle rzadko zdarzają się osobowości,
które ze względu na silną wiarę, niespotykane talenty umysłowe lub
niesamowitą stanowczość mogą odrzucić efekty tej Dyscypliny. Poza tą
garstką, niektóre instytucje jak np. Inkwizycja, znają pewne rytuały,
które czynią śmiertelnego odpornym. Jedynie głupi wampir zignoruje
potencjalne zagrożenie, jaka reprezentuje taka osoba.

Wampiry: Niemożliwe jest Zdominowanie Spokrewnionego, którego krew


jest silniejsza — wampir musi być dokładnie tego samego lub wyższego
pokolenia, by moce tej Dyscypliny były skuteczne.

Natura: Natura bohatera może mieć istotny wpływ na jej podatność na


Dominację. Wampir może kontrolować wzywanych z wewnętrzną,
empatyczną Naturą (Konformista, Opiekun, Dziecko) z większą łatwością, a
ci, których Natury wykazują większy stopień wewnętrznej siły (Zbir,
Dyrektor, Buntownik), mogą stanowić większe wyzwanie. Narrator może
zmniejszyć trudność lub liczbę wymaganych sukcesów o jeden lub dwa,
kiedy gracz rzuca przeciw ofiarom o słabszej Naturze lub w podobny
sposób podnieść je przy rzutach przeciw mocniejszym Naturom. Z drugiej
strony, mocne Natury mogą być łatwiejsze, gdy probuje się je zmusić do
agresywnych działań — na przykład przekonanie buntownika do
zdradzenia księcia będzie prawdopodobnie łatwiejsze niż przekonanie do
tego samego Konformistę. Ostatecznie jednak Narrator musi sam to
rozstrzygnąć.

Pech: Jeśli rzut na dominację zakończy się pechem, ofiara staje się
całkowicie odporna na przyszłe próby dominacji przez tego samego
wampira.
●○○○○ Rozkaz

Wampir spogląda w oczy swojej ofiary i wypowiada jednowyrazowe


polecenie, które musi być natychmiast spełnione. Rozkaz musi być jasny i
konkretny — biegnij, zakaszlnij, upadnij, skocz, ziewnij, zaśmiej się, kichnij,
zatrzymaj się, przeklnij, idź za mną. Jeśli rozkaz jest zbyt skomplikowany
lub dwuznaczny, ofiara może zareagować wolno lub wykonać zadanie
niezbyt precyzyjnie. Wezwany przy pomocy Rozkazu nie może zostać
zmuszony do zrobienia czegoś, co jest dla niego bezpośrednio szkodliwe, tak
więc rozkaz "umieraj" będzie nieefektywny.

Rozkaz może zawierać się w zdaniu i w ten sposób użycie mocy może być
ukryte przed postronnymi osobami. Ten subtelny wysiłek w dalszym ciągu
wymaga od Spokrewnionego kontaktu wzrokowego i w odpowiednim
momencie, zaakcentowania właściwego słowa. Uważny obserwator lub
nawet ofiara może zauważyć emfazę. Jeśli nie zna się dobrze na sprawach
nadnaturalnych, będzie skłonny przypisać całą zaistniałą sytuację
dziwnym okolicznościom.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Zastraszanie


(trudnością jest aktualna Siła Woli ofiary). Większa liczba sukcesów
zmusza poddanego tej mocy do wykorzystywania polecenia z większą
energią lub przez dłuższy okres czasu (ofiara będzie biegać przez wiele tur,
będzie się histerycznie śmiać, krzyczeć bez żadnej nad tym kontroli).

Pamiętaj też, że rozkazanie celowi by działał wbrew swojej Naturze


zaburzy działanie tej mocy. Rozkazanie celowi "zaśnij!" w niebezpiecznej
sytuacji lub "zaatakuj!" gdy jest w rękach policji może nie przynieść
zamierzonego efektu lub nawet nie mieć żadnego.
●●○○○ Hipnoza

Posiadający tę moc wampir może werbalnie wprowadzić fałszywe myśli lub


hipnotyczne sugestie do podświadomości swej ofiary. Zarówno
Spokrewniony, jak i cel, nie mogą być rozkojarzeni, ponieważ by Hipnoza
była skuteczna, wymaga intensywnej koncentracji i precyzji wysławiania
się. Wampir może uaktywnić rozkaz natychmiast lub ustanowić bodziec,
który uruchomi go później. Ofiara musi być w stanie zrozumieć wampira.
Wystarczy by kontakt wzrokowy trwał jedynie tak długo, jak
przekazanie polecenia.

Hipnoza pozwala na wszystko, może zmusić do wykonania prostych,


precyzyjnych dyrektyw (np. podanie jakiegoś przedmiotu), jak też
skomplikowanych i wysoce wymagających (obserwowania czyichś
zwyczajów i przekazania tych informacji w umówionym czasie). Tylko
jedna sugestie na raz może być narzucona ofierze.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Oddziaływanie + Autorytet


(trudność równa aktualnej Sile Woli ofiary). Liczba sukcesów wskazuje, jak
sugestia została przyjęta w podświadomości ofiary. Jeśli wampir uzyskał
jeden lub dwa sukcesy, ofiara nie może zostać zmuszona do wykonania
czegokolwiek, co wydaje się jej dziwne (może wyjść na zewnątrz, ale nie
będzie skłonna do zachowywania się jak kurczak). Przy trzech lub
czterech sukcesach rozkaz jest skuteczny do chwili, gdy ofiara nie poczuje
się zagrożona. Przy pięciu lub więcej sukcesach wampir może narzucić
niemalże każdy rodzaj sugestii.

Nieważne jak silna jest wola Spokrewnionego, jego rozkaz nie może zmusić
ofiary do bezpośredniego zrobienia sobie krzywdy lub zaprzeczenia swojej
prawdziwej naturze. Tak więc jeśli wampir, który uzyskał pięć sukcesów,
może zmusić ważącego czterdzieści kilka kilogramów słabeusza do
zaatakowania ponad 100 kilogramowego bramkarza z klubu nocnego, nie
może jednak zmusić śmiertelnego, żeby strzelił sobie w głowę.

Jeśli wampir próbuje wydać nowy rozkaz, zanim ofiara wypełni wcześniej
narzucone polecenie, porównaj liczbę sukcesów otrzymanych przed
narzuceniem pierwszej sugestii. W zależności w którym rzucie wypadło
więcej sukcesów, ta sugestia lokuje się w podświadomości ofiary. Inna
sugestia jest wymazywana. Jeśli liczba sukcesów jest równa, nowszy
rozkaz wypiera wcześniejszy.
●●●○○ Zapomnienie

Po uchwyceniu spojrzenia ofiary, wampir zagłębia się w jej wspomnienia,


wykradając je lub przekształcając zgodnie ze swymi zachciankami.
Zapomnienie nie pozwala na kontakt telepatyczny. Spokrewniony działa
bardzo podobnie do hipnotyzera, zadaje bezpośrednio pytania i wyciąga od
ofiary odpowiedzi. Stopień zmiany pamięci należy od tego, czego pragnie
wampir. Może zmienić umysł ofiary w sposób delikatny — jest to dość
skuteczne przy eliminowaniu wspomnień dotyczących spotkania wampira z
ofiarą czy nawet wspomnień związanych z piciem krwi ofiary przez
wampira — lub całkowicie wymazać wspomnienia z przeszłości ofiary.

Stopień użytych szczegółów ma bezpośredni wpływ na to, jak nowe


wspomnienia utrzymują się w umyśle ofiary, ponieważ podświadomość
ofiary opiera się na zmianom narzucanym przez wampira. Uproszczenie lub
niekompletne nieprawdziwe wspomnienia ("Poszedłeś do kina ostatniego
wieczoru") umykają znacznie szybciej niż te, którym poświęcono więcej
uwagi ("Poszedłeś o dziewiątej wieczorem na ten nowy film z Leonardo Di
Caprio. Myślałeś o kupieniu sobie prażonej kukurydzy, ale kolejka była zbyt
długa, więc skierowałeś się od razu na salę. Para obok ciebie szeptała
przez cały czas trwania filmu, dopóki ktoś ich nie uciszył. Film ci się
podobał, chociaż intryga była dość słaba. Byłeś zmęczony, gdy film się
skończył, poszedłeś do domu, pooglądałeś jeszcze trochę program
telewizyjny i poszedłeś spać.").

Nawet w swym najprostszym wydaniu, Zapomnienie wymaga niezwykłych


umiejętności i finezji. Stosunkowo prostą sprawą jest przebicie się przez
psychikę ofiary i wymazanie wspomnień ofiary z poprzedniej nocy, nawet
bez znajomości rzeczy, które ofiara robiła. Pozostawia to dziurę w umyśle
ofiary, jednak taka dziura może wywołać wiele problemów w przyszłości.
Spokrewniony może wpisać nowe wspomnienia, ale rzadko mają one ten sam
stopień realizmu co prawdziwe.

Dlatego, ta moc nie zawsze jest w pełni skuteczna. Ofiara może pamiętać,
że była ugryziona, ale wierzy, że zaatakowało ją zwierzę. Większe
wspomnienia mogą powracać we fragmentach jako sny lub powracać
wywołane przez bodźce, takie jak znane skądś wyrażenia czy zapachy.
Nawet wtedy mogą upłynąć miesiące lub lata, zanim do ofiary powrócą jej
utracone wspomnienia.

Wampir może także wyczuć, czy wspomnienia ofiary były zmienione przez
użycie tej mocy, a nawet przywrócić prawdziwe, podobnie jak robi to
hipnotyzer, który odblokowuje wspomnienia. Jednakże Spokrewniony nie
może użyć Zapomnienia do odbudowania własnych wspomnień, jeśli zostały
w ten sposób wykradzione.
Mechanika: Gracz określa rodzaj zmiany, jakiej chce dokonać, a następnie
wykonuje rzut na Spryt + Przebiegłość (trudnością jest aktualna Siła
Woli ofiary). Każdy sukces uspokaja ofiarę na czas potrzebny wampirowi
do werbalnej zmiany wspomnień pod warunkiem, że nie czyni tego w sposób
agresywny. Tabela poniżej wskazuje na stopień modyfikacji możliwych do
wykonania w pamięci ofiary, zależny od liczby uzyskanych sukcesów. Jeśli
wyrzucone sukcesy nie pozwalają na zmiany w stopniu upragnionym przez
postać, Narrator zmniejsza ich wpływ na umysł ofiary.

1 sukces Można usunąć jedno wspomnienie; trwa cały dzień.

2 sukcesy Można usunąć, ale nie zmienić wspomnienia permanentnie.

3 sukcesy Można dokonać nieznacznych zmian w pamięci.

4 sukcesy Można zmienić lub usunąć całą scenę z pamięci ofiary.

5 sukcesów Można zrekonstruować całe okresy z życia ofiary.

Aby odzyskać odebrane wspomnienia lub wyczuć te fałszywe u danej


osoby, poziom Dominacji bohatera musi być równy lub większy Dominacji
wampira, który dokonał zmian w pamięci ofiary. W takiej sytuacji, gracz
musi wykonać rzut na Spryt + Empatię (trudność równa poziomowi
trwałej Siły Woli wampira, który dokonał zmian) i uzyskać więcej
sukcesów niż jego poprzednik. Jednakże, Spokrewniony nie może użyć
Zapomnienia do odzyskania swoich własnych wspomnień jeżeli zostały w
ten sposób wykradzione.
●●●●○ Uwarunkowanie
Przez podtrzymanie manipulacji wampir może uczynić ofiarę bardziej podatną na
swą wolę. W miarę upływu czasu ofiara staje się coraz bardziej podatna na wpływ
wampira, a jednocześnie bardziej odporna na wysiłki innych nieśmiertelnych.
Uzyskanie całkowitej kontroli nad umysłem ofiary nie jest zadaniem łatwym i
trwa tygodnie lub nawet miesiące.

Spokrewnieni często napełniają głowy swych służących delikatnymi aluzjami i


manipulują ich podświadomością, w ten sposób zapewniając sobie ich lojalność.
Służący zdominowani w ten sposób tracą wiele ze swych pasji i swej
indywidualności. Wypełniają rozkazy wampira całkiem dosłownie, rzadko przejmując
inicjatywę lub wykazując się jakąkolwiek wyobraźnią. Z czasem tacy służący nie
różnią się od automatów lub chodzących trupów.

Mechanika: Gracz wykonuje rzut na Charyzmę + Autorytet (trudność to


aktualna Siła Woli ofiary). Uwarunkowanie jest złożonym działaniem; Narrator w
tajemnicy określa liczbę wymaganych sukcesów. Zazwyczaj jest to 5 do 10 razy
więcej niż wynosi Samokontrola ofiary. Przy bardziej empatycznych naturach
ofiar liczba wymaganych sukcesów może być mniejsza, podczas gdy na tych
silniejszych Naturami konieczna będzie większa liczba sukcesów. Jedynie przez
odgrywanie postać może sprawdzić, czy jej ofiara została skutecznie
uwarunkowana.

Ofiara może stać się uległa, nawet zanim zostanie w pełni uwarunkowana. Kiedy
wampir uzyska połowę wymaganej liczby sukcesów, Narrator może zmniejszyć
trudność dla kolejnych prób użycia Dominacji przez wampira. Po uwarunkowaniu
ofiara jest pod tak dużym wpływem wampira, że nie jest już dłużej potrzebny
wzrokowy kontakt czy nawet obecność Spokrewnionego, by utrzymać nad nią
kontrolę. Osobnik wykonuje dokładnie to, co zostało mu przekazane, dopóki jego
pan może się z nim werbalnie komunikować. Niepotrzebne są żadne rzuty, dopóki
osobnik nie jest całkowicie odizolowany od wampira (znajduje się w innym
pomieszczeniu, rozmawia przez telefon). Nawet jeśli rzut się nie powiedzie, ofiara
wciąż będzie skłonna wykonać część wydanych jej poleceń.

Gdy osobnik jest już całkowicie uwarunkowany, inni Spokrewnieni mają dużą
trudność w Zdominowaniu go. Trudność takiego uwarunkowania przez innych
wzrasta o dwa (maksimum 10).

Zrzucenie uwarunkowania jest trudne, chociaż możliwe. Osobnik musi być


odseparowany całkowicie od wampira, któremu był podporządkowany. Okres tej
separacji różni się od zależności od jednostki, ale Narrator może określić ją na
sześć miesięcy minus tyle tygodni ile wynosi wartość Siły Woli poddanego (tak
więc osoba z Siłą Woli 5 musi pozostawać z dala od wampira przez co najmniej pięć
miesięcy). Osobnik odzyskuje swoją osobowość powoli, chociaż może wciąż popadać w
krótkie okresy niepokoju, rozpaczy, a nawet gniewu. Jeśli wampir spotka ofiarę,
zanim upłynie czas odosobnienia, pojedynczy sukces rzutu na Charyzmę +
Autorytet (trudnością jest aktualna Siła Woli ofiary) całkowicie odnawia jego
dominację nad ofiarą.

Jeśli osobnik przetrwa ten okres bez interwencji swojego pana, odzyskuje swą
dawną osobowość. Nawet wtedy wampir może odnowić uwarunkowanie łatwiej niż
za pierwszym razem, ponieważ osobnik jest już na zawsze predysponowany do
popadnięcia w mentalne uzależnienie od Spokrewnionego. Nowe próby wymagają
połowy sukcesów, które były konieczne ostatnim razem.
●●●●● Opętanie

Na tym poziomie Dominacji, siła psychiki Spokrewnionego jest tak wielka, że


może całkowicie zawładnąć umysłem śmiertelnego poddanego. Rozmowa nie
jest konieczna, chociaż wampir musi uchwycić spojrzenie ofiary. W czasie
psychicznej walki, spojrzenia walczących są utkwione w sobie.

Kiedy Spokrewniony zmiażdży umysł poddanego, wprowadza własną


świadomość do ciała ofiary i kontroluje jej ciało z taką łatwością, jakby
używał własnego. Śmiertelny z chwilą opętania popada w mentalny
letarg. Jego świadomość wydarzeń jest tylko częściowa. Umysł wampira
koncentruje się całkowicie na kontrolowaniu śmiertelnego poddanego. Jego
nieśmiertelne ciało pozostaje w stanie letargu, bezbronne wobec
jakichkolwiek działań z zewnątrz.

Wampir nie może w ten sposób opętać innego wampira, gdyż Spokrewniony
nawet o najsłabszym umyśle jest wystarczająco silny, by oprzeć się tak
wyraźnej mentalnej dominacji. Jedynie przez więź krwi jeden wampir może
do tego stopnia kontrolować drugiego.

Mechanika: Wampir musi całkowicie pozbawić ofiarę Siły Woli, zanim ją


opęta. Gracz wydaje punkt Siły Woli, następnie wykonuje rzut na
Charyzmę + Zastraszanie, podczas gdy ofiara rzuca w obronie na Siłę
Woli (trudność 7 dla obu). Za każdy sukces wampira powyżej liczby
sukcesów ofiary, traci ona jeden tymczasowy punkt Siły Woli. Każdy
sukces ofiary przewyższający liczbę sukcesów to jedna dodatkowa kość,
którą może dodać do rzutu w następnej turze. Często jest tylko kwestią
czasu, zanim ofiara dostanie się pod kontrolę wampira. Tylko jeśli
atakujący ma pecha, ofiara może uniknąć swego losu, ponieważ to czyni ją
całkowicie odporną na dalsze próby Dominacji przez tego wampira.

W chwili gdy ofiara traci wszystkie swoje punkty Siły Woli, jej umysł
staje się otwarty dla wampira. Wampir wykonuje rzut na Oddziaływanie +
Zastraszanie (trudność 7), aby określić do jakiego stopnia przejął kontrolę
nad śmiertelnym ciałem. Większa liczba sukcesów pozwala bohaterowi na
wykorzystywanie niektórych umysłowych dyscyplin, co zostało
wyszczególnione w tabelce poniżej.
1 sukces Nie można używać Dyscyplin.

2 sukcesy Można używać Nadwrażliwości.

3 sukcesy Można także używać Prezencji oraz innych mocy


emocjonalnej manipulacji..

4 sukcesy Można także używać Demencji i Dominacji oraz mocy


mentalnej manipulacji.

5 sukcesów Można także używać Iluzji, Nekromancji, Taumaturgii i


innych mistycznych mocy.

Bohater może podróżować tak daleko od swojego fizycznego ciała, jak


daleko może śmiertelny, którego ciało zostało opętane. Wampir może także
działać w ciągu dnia, chociaż jedynie w śmiertelnym ciele. Jednakże ciało
wampira musi być przebudzone, co wymaga udanego rzutu na przebudzenie.
Jeśli wampir opuszcza śmiertelną powłokę (z wyboru, jeśli jego ciało
zasypia, z powodu nadnaturalnego wypędzenia, po otrzymaniu znacznych
obrażeń), jego świadomość powraca natychmiast do swej fizycznej formy.

Uwolniony z opętania śmiertelny odzyskuje kontrolę nad swoją


świadomością. To może stać się natychmiast, ale też ofiara może przebywać
w stanie śpiączki przez wiele dni, zanim jej psychika poradzi sobie ze
wstrząsem wywołanym opętaniem.

Wampir doświadcza wszystkiego czego doświadcza śmiertelne ciało, którym


zawładnął — w tym samym stopniu przyjemności jak i bólu. Rzeczywiście,
wszystkie obrażenia, jakich doznaje ciało ofiary, otrzymuje także ciało
wampira (chociaż Spokrewniony może normalnie wyparować obrażenia).
Jeśli śmiertelny umrze, zanim dusza wampira zdąży ulecieć z ciała, ciało
bohatera zapada w letarg. Przypuszczalnie jest to zrozumiała odpowiedź
na olbrzymi uraz spowodowany śmiercią, chociaż niektórzy Spokrewnieni
uważają, że dusza wampira gdzieś dryfuje i musi znaleźć drogę powrotną
do własnego ciała.

Spokrewniony może pozostawać w ciele śmiertelnego, nawet jeżeli jego


własne ciało zostanie zniszczone, chociaż taka żałosna istota nie będzie
prawdopodobnie istnieć długo. Przy każdym wschodzie słońca wampir musi
wykonać rzut na Odwagę (trudność 8) lub zostanie wyrzucony z ciała.
Jeśli wampir zostanie zmuszony do opuszczenia śmiertelnego ciała, krąży w
przestrzeni astralnej, a jego dusza zostaje na zawsze uwięziona w świecie
duchów. Żaden wampir uwięziony w śmiertelnym ciele nie może być
Spokrewniony na nowo. W przypadku próby Spokrewnienia umrze po prostu
Śmiercią Ostateczną.

You might also like