Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 3

AKCJE • Zasłona - atak z 1 następne stworzenie które

zaatakuje cię przed końcem rundy otrzymuje 1


• Akcja obronna - ataki przeciwko tobie maja 1
do ataku.
Bronisz się przeciw efektom z 1 .
• Asysta - Wykonaj test intelektu, 1 stworzenie do Rodzaje ataków dystansowych
5m od ciebie dostaje 1 do ataku lub testu w
tej turze. • Strzał daleki - atak z 1 zasięg broni max x2.
• Atak - za pomocą broni lub zaklęcia. • Strzał powalający - atak z 2 cel twojego roz-
• Koncentracja - utrzymanie efektu talentu lub miaru lub mniejszy musi zdać test zręczności ina-
zaklęcia do końca następnej rundy. czej zostanie powalony.
• Odwrót - ruch do ½ prędkości; nie wywołuje dar- • Strzał precyzyjny - atak z 2 wróg musi mieć
mowych ataków. ciało; efekty wg MG.
• Pierwsza pomoc - test intelektu (1 jeśli jest
Ataki w atrybut
umierająca); sukces leczy 1 obrażenie.
• Przeładowanie - przeładuj broń z właściwością • Finta - atak zręczność kontra percepcja celu;
“przeładowanie” otrzymujesz 2 do kolejnego ataku (kontra
• Przygotowanie - wybierz akcję i warunki jej zaini- obrona lub zręczność) przeciwko temu celowi do
cjowania. Jeśli w tej rundzie warunek się spełni końca następnej tury. Lub twój ruch nie powodu-
test wykonujesz z 1 . je darmowych ataków ze strony tego celu przez 1
• Rzucenie zaklęcia użytkowego - rzucasz zaklęcie rundę
użytkowe zgodnie z jego opisem. • Pochwycenie - atak siła (lub zręczność) kontra
• Szukanie - wykonujesz test percepcji przeciwko zręczność celu; przeciwnik zostaje pochwycony
zręczności szukanego. do końca następnej rundy. Jeśli już jest przez cie-
bie pochwycony, testu kończy się automatycznym
• Ukrycie się - wykonujesz test zręczności; musisz
sukcesem.
mieć możliwość ukrycia. Jeśli jesteś ukryty masz
1 w rzutach na atak przeciwko obronie celu • Pociągnięcie - atak siła kontra siła; mozesz
lub jego zręczności. poruszyć sie do połowy swojej prędkości wraz z
uchwyconym celem.
• Użycie przedmiotu - używasz trzymany przed-
miot (np otwierasz zamek, używasz plecak). • Popchnięcie - atak siła kontra siła; jeśli cel jest
większy otrzymujesz 1 za każdy punkt różnicy
• Zakończenie efektu - kończysz zainicjowany
w rozmiarze, jeśli jest mniejszy otrzymujesz 1
przez ciebie efekt zaklęcia lub talentu.
(nie więcej); przesuwasz przeciwnika o modyfika-
• Zryw - poruszasz do odległości równej twojej tor siły +1 metrów.
prędkości x2
• Przewrócenie - atak siła kontra zręczność; jeśli
• Atak dwiema broniami - broń nie może być “nie- cel jest większy otrzymujesz 1 za każdy
poręczna”. W 1 akcji wykonujesz atak dwiema punkt różnicy w rozmiarze, jeśli jest mniejszy
broniami z 2 (jest to atak dominującą ręką); otrzymujesz 1 (nie więcej); przeciwnik zosta-
zadaj obrażenia tą bronią i bronią z drugiej ręki. je powalony.
Jeśli cele obu broni są różne wykonaj 2 testy ataku
• Rozbrojenie - atak siła (lub zręczność) kontra
z3
siła (lub zręczność); cel upuszcza wybrany przez
Reakcja
ciebie przedmiot. Jeśli nie masz broni test wyko-
nujesz z 2 .
• 1 na rundę. Muszą zaistnieć specjalne warunki by • Rozproszenie uwagi - atak intelekt kontra inte-
wystąpiła. lekt; istota otrzymuje 2 do swojej następnej
akcji, przed końcem tej rundy.
Rodzaje ataków w zwarciu • Szarża - do końca rundy masz 1 na wszyst-
• Atak z przesunięciem - atak z 1 do końca run- kie rzuty na atak i inne testy; możesz poruszyć
dy twój ruch nie prowokuje darmowych ataków. się o prędkość i wykonać atak (lub przewrócić,
• Atak powalający - atak z 1 cel twojego rozmia- popchnąć cel).
ru lub mniejszy musi zdać test zręczności inaczej • Wyswobodzenie się - jeśli jesteś pochwycony,
zostanie powalony. atak siła (lub zręczność) kontra siła; uwalniasz
• Natarcie - atak z 1 cel i ty poruszacie się w tym się i możesz się poruszyć o połowę prędkości nie
samym kierunku o tyle metrów ile masz modyfi- powodując darmowych ataków ze strony celu;
katora siły.
• Wypad - atak z 1 zwiększasz zasięg ataku o
1 metr.
STANY • PRZESTRASZENIE - Przestraszone stworzenie
• BEZBRONNOŚĆ - Bezbronna istota nie może wykonuje wszystkie testy i rzuty na atak z 1 –
się bronić. Jej Obrona wynosi 5. Samo stworze- lub 3 , jeśli widzi źródło swojego strachu.
nie nie jest w stanie podejmować żadnych akcji, • SPOWOLNIENIE - Spowolniona istota może
a wszystkie wykonywane przez nie testy oparte podejmować jedynie tury długie (patrz Walka).
na atrybutach automatycznie kończą się porażką. Jej Prędkość spada o połowę; stworzenie to nie
Zachowuje jednak świadomość swojego otocze- może też korzystać z premii do Prędkości.
nia, więc testy Percepcji wykonuje tak, jak zwykle. • UNIERUCHOMIENIE - Unieruchomiona istota
• CHOROBA - Chore stworzenie wykonuje wszyst- ma Prędkość równą 0 i nie może korzystać z pre-
kie testy i rzuty na atak z 1 mii do tego atrybutu. Ataki wykonywane przeciw-
• NIEPRZYTOMNOŚĆ - Nieprzytomna istota nie ko unieruchomionemu stworzeniu zyskują 1
może w żaden sposób działać i traci świadomość • UŚPIENIE - Uśpione stworzenie jest powalone i
swojego otoczenia. Jej Obrona wynosi 5. Stworze- nieprzytomne. Inna istota, która zdoła do niego
nie nie jest w stanie się poruszać ani wykonywać podejść, może użyć akcji, aby je obudzić. O ile
akcji, a wszelkie podejmowane przez nie testy opis efektu nie mówi inaczej, otrzymanie obrażeń
automatycznie kończą się porażką. znosi ten stan.
• OGŁUSZENIE - Ogłuszone stworzenie tra- • WYCZERPANIE - Wyczerpana istota wykonuje
ci słuch. Wykonywane przez nie testy Percep- wszystkie testy i rzuty na atak z 1
cji oparte na słuchu automatycznie kończą się • ZAMROCZENIE - Zamroczone stworzenie nie
porażką. może wykonywać akcji.
• OSŁABIENIE - Osłabione stworzenie wykonuje • ZASKOCZENIE - Zaskoczona istota nie może się
wszystkie testy i rzuty na atak z 1 . poruszać ani wykonywać akcji, a wszelkie podej-
• OSZOŁOMIENIE - Oszołomiona istota nie może mowane przez nią testy automatycznie kończą się
się poruszać ani wykonywać akcji. Wszelkie wyko- porażką.
nywane przez nią testy automatycznie kończą się • ZAUROCZENIE - Zauroczona istota postrzega
porażką. Ataki przeciwko oszołomionemu stwo- źródło tego stanu jako zaufanego przyjaciela i
rzeniu zyskują 1 sojusznika. Nie może atakować stworzenia, które
• OŚLEPIENIE - Oślepiona istota traci wzrok. Swo- ją zauroczyło.
je otoczenie traktuje jako całkowicie przesłonięte • ZATRUCIE - Zatrute stworzenie wykonuje
(patrz Widoczność). Ataki przeciwko jej Obro- wszystkie testy i rzuty na atak z 1
nie lub Zręczności zyskują 1 Testy Percepcji • ZNIEWOLENIE - Zniewolona istota nie zdoła
oparte na wzroku wykonywane przez oślepione samodzielnie się poruszać ani wykonywać akcji.
stworzenie automatycznie kończą się porażką. Stworzenie, które ją zniewoliło, może w każdej
Jego Prędkość spada do 2, chyba że normalnie turze krótkiej (patrz Walka) zmusić ją do wyko-
jest niższa. nania ruchu (tyle, na ile pozwala jej Prędkość) lub
• POCHWYCENIE - Efekty tego stanu zależą od akcji. Podejmuje także za nią wszystkie decyzje.
Rozmiaru pochwyconej istoty. Jeśli jest on równy
lub mniejszy od Rozmiaru przytrzymującego ją
stworzenia, nie może się ona od niego oddalić,
dopóki nie pozbędzie się tego stanu. Jeśli Rozmiar
pochwyconej istoty jest większy od Rozmiaru
przytrzymującego ją stworzenia, to w momen-
cie, gdy wykonuje ona ruch, przytrzymujące ją
stworzenie może albo przemieścić się wraz nią,
albo ją puścić. (Więcej informacji znajdziesz pod
hasłami Chwyt i Uwalnianie się).
• POWALENIE - Powalona istota pada na podłoże.
Inne stworzenia mogą swobodnie przemieszczać
się przez przestrzeń, którą zajmuje. Ona sama
jest w stanie poruszać się, czołgając, lub wstać –
zużywa w ten sposób swój ruch w danej turze.
Wszystkie testy i rzuty na atak oparte na Sile lub
Zręczności wykonuje z 1 . Ataki wręcz przeciw-
ko powalonej istocie zyskują 1 natomiast ataki
dystansowe przeciwko jej Obronie wykonuje się
z1
OSŁONA • Pole widzenia: Musisz być w stanie zobaczyć cel
Przeciw atakom dystansowym i zaklęciom. lub punkt początkowy efektu.
• Połowiczna - ½ ciała zasłonięta - atak dystansowy
POMYŚLNOŚĆ
przeciw tobie ma 1
• Trzyczwarte - ¾ ciała zasłonięte - atak dystanso- Punkt pomyślności można otrzymać za:
wy przeciw tobie ma 2 • za świetne odgrywanie roli,
• Pełna - nie można cię atakować • podzielenie się z resztą drużyny dobrym
pomysłem,
Sytuacyjne utrudnienia w rzutach na atak • nieprawdopodobne dokonania postaci,
Zależnie od okoliczności, w jakich wykonujesz atak, • cokolwiek innego, co przyniosło innym większą
przy rzucie możesz otrzymać jedno lub więcej utrud- radość z gry.
nień. Kumulują się one z utrudnieniami i ułatwieniami Otrzymany punkt można wykorzystać:
z innych źródeł, które już odnoszą się do danego ataku. • by zmienić wynik rzutu na k20 z porażki na
Poniższa tabela podsumowuje najczęstsze sytuacje. sukces.
• by zapewnić innemu graczowi 2 przy rzucie
Cel Efekt k20.
Ma połowiczną osłonę 1 utrudnienie • by zmienić wynik rzutu k6 dowolnego gracza (w
Ma osłonę trzy czwarte 2 utrudnienia
tym ciebie) na 6.
Możesz mieć naraz tylko 1 punkt Pomyślności.
Ma pełną osłonę Automatyczna
porażka
Częściowo przesłonięty: 1 utrudnienie TURA KRÓTKA
na częściowo przesłoniętym
obszarze
Znacznie przesłonięty: 2 utrudnienia
• akcja lub ruch
na znacznie przesłoniętym
obszarze TURA DŁUGA
Całkowicie przesłonięty: 3 utrudnienia*
na całkowicie przesłoniętym • akcja i ruch
obszarze
Pogoda, teren: niesprzyjająca 1 lub więcej ZAKOŃCZENIE RUNDY
pogoda lub przesłaniający teren utrudnień

* Musisz odgadnąć położenie celu (patrz Ukrycie się).


• sprawdzanie efektów końca rundy. Najpierw gra-
cze, potem NPC.
ZASIĘG I DYSTANS
• Ty: Albo ty jesteś celem, albo dany efekt bierze
swój początek od ciebie lub od punktu w zaj-
mowanej przez ciebie przestrzeni. Na potrzeby
wyznaczania celu zawsze znajdujesz się w swoim
zasięgu.
• Bezpośredni: Cel lub punkt początkowy efek-
tu musi być w twojej bezpośredniej odległości
i musisz być w stanie go dotknąć. Dotknięcie
istoty, która się przed tym broni, wymaga wyko-
nania opartego na Sile lub Zręczności rzutu na
atak przeciwko Zręczności celu. Sukces umożli-
wia dotknięcie go.
• Bliski: Cel lub punkt początkowy efektu musi
znajdować się w odległości do 5 metrów od ciebie.
• Średni: Cel lub punkt początkowy efektu musi
znajdować się w odległości do 20 metrów od
ciebie.
• Daleki: Cel lub punkt początkowy efektu musi
znajdować się w odległości do 100 metrów od
ciebie.
• Ekstremalny: Cel lub punkt początkowy efektu
musi znajdować się w odległości do 500 metrów
od ciebie.

You might also like