AKCJE • Zasłona - atak z 1 następne stworzenie które
zaatakuje cię przed końcem rundy otrzymuje 1
• Akcja obronna - ataki przeciwko tobie maja 1 do ataku. Bronisz się przeciw efektom z 1 . • Asysta - Wykonaj test intelektu, 1 stworzenie do Rodzaje ataków dystansowych 5m od ciebie dostaje 1 do ataku lub testu w tej turze. • Strzał daleki - atak z 1 zasięg broni max x2. • Atak - za pomocą broni lub zaklęcia. • Strzał powalający - atak z 2 cel twojego roz- • Koncentracja - utrzymanie efektu talentu lub miaru lub mniejszy musi zdać test zręczności ina- zaklęcia do końca następnej rundy. czej zostanie powalony. • Odwrót - ruch do ½ prędkości; nie wywołuje dar- • Strzał precyzyjny - atak z 2 wróg musi mieć mowych ataków. ciało; efekty wg MG. • Pierwsza pomoc - test intelektu (1 jeśli jest Ataki w atrybut umierająca); sukces leczy 1 obrażenie. • Przeładowanie - przeładuj broń z właściwością • Finta - atak zręczność kontra percepcja celu; “przeładowanie” otrzymujesz 2 do kolejnego ataku (kontra • Przygotowanie - wybierz akcję i warunki jej zaini- obrona lub zręczność) przeciwko temu celowi do cjowania. Jeśli w tej rundzie warunek się spełni końca następnej tury. Lub twój ruch nie powodu- test wykonujesz z 1 . je darmowych ataków ze strony tego celu przez 1 • Rzucenie zaklęcia użytkowego - rzucasz zaklęcie rundę użytkowe zgodnie z jego opisem. • Pochwycenie - atak siła (lub zręczność) kontra • Szukanie - wykonujesz test percepcji przeciwko zręczność celu; przeciwnik zostaje pochwycony zręczności szukanego. do końca następnej rundy. Jeśli już jest przez cie- bie pochwycony, testu kończy się automatycznym • Ukrycie się - wykonujesz test zręczności; musisz sukcesem. mieć możliwość ukrycia. Jeśli jesteś ukryty masz 1 w rzutach na atak przeciwko obronie celu • Pociągnięcie - atak siła kontra siła; mozesz lub jego zręczności. poruszyć sie do połowy swojej prędkości wraz z uchwyconym celem. • Użycie przedmiotu - używasz trzymany przed- miot (np otwierasz zamek, używasz plecak). • Popchnięcie - atak siła kontra siła; jeśli cel jest większy otrzymujesz 1 za każdy punkt różnicy • Zakończenie efektu - kończysz zainicjowany w rozmiarze, jeśli jest mniejszy otrzymujesz 1 przez ciebie efekt zaklęcia lub talentu. (nie więcej); przesuwasz przeciwnika o modyfika- • Zryw - poruszasz do odległości równej twojej tor siły +1 metrów. prędkości x2 • Przewrócenie - atak siła kontra zręczność; jeśli • Atak dwiema broniami - broń nie może być “nie- cel jest większy otrzymujesz 1 za każdy poręczna”. W 1 akcji wykonujesz atak dwiema punkt różnicy w rozmiarze, jeśli jest mniejszy broniami z 2 (jest to atak dominującą ręką); otrzymujesz 1 (nie więcej); przeciwnik zosta- zadaj obrażenia tą bronią i bronią z drugiej ręki. je powalony. Jeśli cele obu broni są różne wykonaj 2 testy ataku • Rozbrojenie - atak siła (lub zręczność) kontra z3 siła (lub zręczność); cel upuszcza wybrany przez Reakcja ciebie przedmiot. Jeśli nie masz broni test wyko- nujesz z 2 . • 1 na rundę. Muszą zaistnieć specjalne warunki by • Rozproszenie uwagi - atak intelekt kontra inte- wystąpiła. lekt; istota otrzymuje 2 do swojej następnej akcji, przed końcem tej rundy. Rodzaje ataków w zwarciu • Szarża - do końca rundy masz 1 na wszyst- • Atak z przesunięciem - atak z 1 do końca run- kie rzuty na atak i inne testy; możesz poruszyć dy twój ruch nie prowokuje darmowych ataków. się o prędkość i wykonać atak (lub przewrócić, • Atak powalający - atak z 1 cel twojego rozmia- popchnąć cel). ru lub mniejszy musi zdać test zręczności inaczej • Wyswobodzenie się - jeśli jesteś pochwycony, zostanie powalony. atak siła (lub zręczność) kontra siła; uwalniasz • Natarcie - atak z 1 cel i ty poruszacie się w tym się i możesz się poruszyć o połowę prędkości nie samym kierunku o tyle metrów ile masz modyfi- powodując darmowych ataków ze strony celu; katora siły. • Wypad - atak z 1 zwiększasz zasięg ataku o 1 metr. STANY • PRZESTRASZENIE - Przestraszone stworzenie • BEZBRONNOŚĆ - Bezbronna istota nie może wykonuje wszystkie testy i rzuty na atak z 1 – się bronić. Jej Obrona wynosi 5. Samo stworze- lub 3 , jeśli widzi źródło swojego strachu. nie nie jest w stanie podejmować żadnych akcji, • SPOWOLNIENIE - Spowolniona istota może a wszystkie wykonywane przez nie testy oparte podejmować jedynie tury długie (patrz Walka). na atrybutach automatycznie kończą się porażką. Jej Prędkość spada o połowę; stworzenie to nie Zachowuje jednak świadomość swojego otocze- może też korzystać z premii do Prędkości. nia, więc testy Percepcji wykonuje tak, jak zwykle. • UNIERUCHOMIENIE - Unieruchomiona istota • CHOROBA - Chore stworzenie wykonuje wszyst- ma Prędkość równą 0 i nie może korzystać z pre- kie testy i rzuty na atak z 1 mii do tego atrybutu. Ataki wykonywane przeciw- • NIEPRZYTOMNOŚĆ - Nieprzytomna istota nie ko unieruchomionemu stworzeniu zyskują 1 może w żaden sposób działać i traci świadomość • UŚPIENIE - Uśpione stworzenie jest powalone i swojego otoczenia. Jej Obrona wynosi 5. Stworze- nieprzytomne. Inna istota, która zdoła do niego nie nie jest w stanie się poruszać ani wykonywać podejść, może użyć akcji, aby je obudzić. O ile akcji, a wszelkie podejmowane przez nie testy opis efektu nie mówi inaczej, otrzymanie obrażeń automatycznie kończą się porażką. znosi ten stan. • OGŁUSZENIE - Ogłuszone stworzenie tra- • WYCZERPANIE - Wyczerpana istota wykonuje ci słuch. Wykonywane przez nie testy Percep- wszystkie testy i rzuty na atak z 1 cji oparte na słuchu automatycznie kończą się • ZAMROCZENIE - Zamroczone stworzenie nie porażką. może wykonywać akcji. • OSŁABIENIE - Osłabione stworzenie wykonuje • ZASKOCZENIE - Zaskoczona istota nie może się wszystkie testy i rzuty na atak z 1 . poruszać ani wykonywać akcji, a wszelkie podej- • OSZOŁOMIENIE - Oszołomiona istota nie może mowane przez nią testy automatycznie kończą się się poruszać ani wykonywać akcji. Wszelkie wyko- porażką. nywane przez nią testy automatycznie kończą się • ZAUROCZENIE - Zauroczona istota postrzega porażką. Ataki przeciwko oszołomionemu stwo- źródło tego stanu jako zaufanego przyjaciela i rzeniu zyskują 1 sojusznika. Nie może atakować stworzenia, które • OŚLEPIENIE - Oślepiona istota traci wzrok. Swo- ją zauroczyło. je otoczenie traktuje jako całkowicie przesłonięte • ZATRUCIE - Zatrute stworzenie wykonuje (patrz Widoczność). Ataki przeciwko jej Obro- wszystkie testy i rzuty na atak z 1 nie lub Zręczności zyskują 1 Testy Percepcji • ZNIEWOLENIE - Zniewolona istota nie zdoła oparte na wzroku wykonywane przez oślepione samodzielnie się poruszać ani wykonywać akcji. stworzenie automatycznie kończą się porażką. Stworzenie, które ją zniewoliło, może w każdej Jego Prędkość spada do 2, chyba że normalnie turze krótkiej (patrz Walka) zmusić ją do wyko- jest niższa. nania ruchu (tyle, na ile pozwala jej Prędkość) lub • POCHWYCENIE - Efekty tego stanu zależą od akcji. Podejmuje także za nią wszystkie decyzje. Rozmiaru pochwyconej istoty. Jeśli jest on równy lub mniejszy od Rozmiaru przytrzymującego ją stworzenia, nie może się ona od niego oddalić, dopóki nie pozbędzie się tego stanu. Jeśli Rozmiar pochwyconej istoty jest większy od Rozmiaru przytrzymującego ją stworzenia, to w momen- cie, gdy wykonuje ona ruch, przytrzymujące ją stworzenie może albo przemieścić się wraz nią, albo ją puścić. (Więcej informacji znajdziesz pod hasłami Chwyt i Uwalnianie się). • POWALENIE - Powalona istota pada na podłoże. Inne stworzenia mogą swobodnie przemieszczać się przez przestrzeń, którą zajmuje. Ona sama jest w stanie poruszać się, czołgając, lub wstać – zużywa w ten sposób swój ruch w danej turze. Wszystkie testy i rzuty na atak oparte na Sile lub Zręczności wykonuje z 1 . Ataki wręcz przeciw- ko powalonej istocie zyskują 1 natomiast ataki dystansowe przeciwko jej Obronie wykonuje się z1 OSŁONA • Pole widzenia: Musisz być w stanie zobaczyć cel Przeciw atakom dystansowym i zaklęciom. lub punkt początkowy efektu. • Połowiczna - ½ ciała zasłonięta - atak dystansowy POMYŚLNOŚĆ przeciw tobie ma 1 • Trzyczwarte - ¾ ciała zasłonięte - atak dystanso- Punkt pomyślności można otrzymać za: wy przeciw tobie ma 2 • za świetne odgrywanie roli, • Pełna - nie można cię atakować • podzielenie się z resztą drużyny dobrym pomysłem, Sytuacyjne utrudnienia w rzutach na atak • nieprawdopodobne dokonania postaci, Zależnie od okoliczności, w jakich wykonujesz atak, • cokolwiek innego, co przyniosło innym większą przy rzucie możesz otrzymać jedno lub więcej utrud- radość z gry. nień. Kumulują się one z utrudnieniami i ułatwieniami Otrzymany punkt można wykorzystać: z innych źródeł, które już odnoszą się do danego ataku. • by zmienić wynik rzutu na k20 z porażki na Poniższa tabela podsumowuje najczęstsze sytuacje. sukces. • by zapewnić innemu graczowi 2 przy rzucie Cel Efekt k20. Ma połowiczną osłonę 1 utrudnienie • by zmienić wynik rzutu k6 dowolnego gracza (w Ma osłonę trzy czwarte 2 utrudnienia tym ciebie) na 6. Możesz mieć naraz tylko 1 punkt Pomyślności. Ma pełną osłonę Automatyczna porażka Częściowo przesłonięty: 1 utrudnienie TURA KRÓTKA na częściowo przesłoniętym obszarze Znacznie przesłonięty: 2 utrudnienia • akcja lub ruch na znacznie przesłoniętym obszarze TURA DŁUGA Całkowicie przesłonięty: 3 utrudnienia* na całkowicie przesłoniętym • akcja i ruch obszarze Pogoda, teren: niesprzyjająca 1 lub więcej ZAKOŃCZENIE RUNDY pogoda lub przesłaniający teren utrudnień
* Musisz odgadnąć położenie celu (patrz Ukrycie się).
• sprawdzanie efektów końca rundy. Najpierw gra- cze, potem NPC. ZASIĘG I DYSTANS • Ty: Albo ty jesteś celem, albo dany efekt bierze swój początek od ciebie lub od punktu w zaj- mowanej przez ciebie przestrzeni. Na potrzeby wyznaczania celu zawsze znajdujesz się w swoim zasięgu. • Bezpośredni: Cel lub punkt początkowy efek- tu musi być w twojej bezpośredniej odległości i musisz być w stanie go dotknąć. Dotknięcie istoty, która się przed tym broni, wymaga wyko- nania opartego na Sile lub Zręczności rzutu na atak przeciwko Zręczności celu. Sukces umożli- wia dotknięcie go. • Bliski: Cel lub punkt początkowy efektu musi znajdować się w odległości do 5 metrów od ciebie. • Średni: Cel lub punkt początkowy efektu musi znajdować się w odległości do 20 metrów od ciebie. • Daleki: Cel lub punkt początkowy efektu musi znajdować się w odległości do 100 metrów od ciebie. • Ekstremalny: Cel lub punkt początkowy efektu musi znajdować się w odległości do 500 metrów od ciebie.