366-Article Text-2580-2-10-20201110

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 8

Jurnal Peneletian Kesmasy Vol. 3 No.

1 Edition: November 2020 – April 2021


http://ejournal.delihusada.ac.id/index.php/JPKSY
Received: 24 September 2020 Revised: 26 Oktober 2020 Accepted: 29 Oktober 2020

HUBUNGAN LAMANYA BERMAIN GAME ONLINE DENGAN


KELUHAN KELELAHAN MATA PADA SISWA SMA NEGERI
1 DELI TUA KECAMATAN DELI TUA KABUPATEN
DELI SERDANG

Martha Arizona, Bahtera Bin David Purba, Pretty Lestari Gultom


Institut Kesehatan Deli Husada Delitua
e-mail : marthaarizona1973@gmail.com

Abstract
Users of online games knowdays are increasingly widespread. The
duration of playing online games is not recommended more than 4
hours a day. If it exceeds this time, the eyes tend to experience
fatigue. Eye fatigue is a dependence on the eyes and is caused by a
disturbing sense of vision in the work that requires the ability to see
for a long time. In Senior High School 1, students can spend 2-4
hours per day playing online games continuously without adequate
rest periods. The aims of the study to determine the relationship of
playing online games with complaints of eye fatigue of the students
in Senior High School 1 in Deli Tua. This research used an analytical
study with a cross-sectional approach. The sample is 96 students
with purposive the sampling technique. Measurements using the
Visual Fatigue Index (VFI) questionnaire to measure eye fatigue and
the duration of playing online games. The data analysis using the
Chi-Square test. The results of the study on 96 respondents shows
that, 58 students were obtained (60.4%) experiencing complaints of
eye fatigue. In the light category there were 3 students (3.1%), the
medium category was 34 students (35.4%) and the weight category
was 21 students (21.9%). The results of the statistical test shows a
value of p = 0,000 where p <0.05 means that there is a relationship
between playing online games for a long time with complaints of eye
fatigue. The suggestions for the community, especially adolescents,
school children can pay more attention and limit playing online
games so that complaints of eyes fatigue are not often felt and
disrupt the health or doing relaxation of the eyes for 15 minutes
every one hour to cuting the chain of eyes fatigue such as closing
the eyes or pointing at other objects.

Keywords: online games, students, eyes fatigue

1. PENDAHULUAN saat seseorang memaksakan


penglihatannya pada objek yang
Diketahui bahwa kejadian
sangat kecil serta jarak dekat
stress yang terjadi pada mata akan
dengan kurun waktu yang cukup
menyebabkan kelelahan mata.
lama. Kondisi demikian, fungsi otot
Kejadian stres ini juga dapat terjadi
pada mata akan bekerja secara

43
Arizona, Bahtera, &Pretty,Hubungan Lamanya...

rutin dan sangat dipaksakan. dapat menyebabkan dampak negatif


Terjadinya ketegangan pada otot bagi kesehatan tubuh terkhusus
pengakomodasi otot-otot siliar gangguan pada kesehatan mata.
makin meningkat sehingga tak luput Orang tuapun tidak banyak yang
dari terjadi peningkatan asam laktat mengerti tentang penggunaan
dimana hal tersebut mengakibatkan gadget yang dampaknya dapat
terjadinya kelelahan mata, juga menimbulkan radiasi yang
berdampak stress pada retina mata. berbahaya bagi kesehatan tubuh
Penyebabnya yaitu jika adanya dan lingkungan. Ketika anak belajar
kontras yang berlebihan pada dan tetiba muncul keinginan
penglihatan dan fase pengamatan bermain, penggunaan gadget ini
yang lama. dapat menurunkan konsentrasi anak
(Navarona, An Nisa Intan 2016).
Salah satu studi yang pernah
dilakukankan oleh Kementerian Masalah kesehatan yang
Kominfo adalah dengan mengkaji dihadapi masyarakat Indonesia
aktivitas online dari sampel anak adalah gangguan penglihatan yang
remaja pada usia 10-19 tahun yang bahkan menimbulkan kebutaan.
tersebar di seluruh Indonesia, Penyakit katarak merupakan
ditemukan sebanyak 98% anak penyebab utama kebutaan di
tahu tentang internet dan 79,5% di Indonesia. Kecendrungan
antaranya adalah pengguna internet meningkatnya usia harapan hidup,
(Biro Komunikasi dan Pelayanan maka prevalensi gangguan mata
Masyarakat, Kementerian Kesehatan pada penglihatan dan kebutaan juga
RI, 2017). akan cenderung semakin meningkat
karena penyakit katarak merupakan
Di zaman sekarang ini
masalah kesehatan utama pada
teknologi komunikasi yang paing
lanjut usia.
berkembang yaitu gadget. Alat
komunikasi gadget digunakan tidak Penyebab lain kebutaan dan
hanya pada remaja dan dewasa gangguan penglihatan adalah
saja, tetapi juga banyak digunakan kelainan refraksi dengan prevalensi
oleh kalangan anak sekolah. Pada 22,1% dari total populasi, dan
tingkat ataupun tahap pengenalan sebanyak 15% diantaranya diderita
gadget pada usia sekolah oleh anak usia sekolah (Dir.Jend.
merupakan usia yang masih dini. Bina Upaya Kesehatan). Ketika
Terkadang gadget ini hanya salah kebiasaan kita membaca
dipergunakan untuk keperluan dengan jarak yang terlalu dekat
bermain (game) atau untuk akan menyebabkan keletihan pada
menghubungi orang tua sebagai alat mata (astenopia) dan radiasi cahaya
komunikasi ketika adanya kegiatan yang berlebihan akan menyebabkan
antar jemput sekolah. Bermain yang kelainan refraksi pada mata.
menjadi kebiasaan dan kecanduan Dampak radiasi yang menimbulkan
dengan menggunakan gadget masalah pada gangguan mata
secara terus menerus terutama tersebut adalah radiasi cahaya
dalam keadaan yang berlebihan komputer, televisi dan gadget.

44
Arizona, Bahtera, &Pretty,Hubungan Lamanya...

Gangguan yang disebabkan gadget, Penelitian Fahry (2013)


ini disebut sebagai Computer Vision dinyatakan bahwa lebih kurang
Syndrome (CVS). Yang dari 60% masyarakat Kecamatan
menyebabkan otot akomodasi pada Delitua habiskan waktu
mata akan bekerja semua.
sebanyak 1 sampai 8 jam dalam
Untuk keaadaan zaman sehari berada di depan layar
sekarang, sangat penting sekali computer/gadget. Ini adalah
untuk para orang tua tetap penyebab keletihan pada mata
mengingatkan penggunaan gadget
dan peningkatan kasus gangguan
pada anak, diusahakan jangan
pada penglihatan seperti mata
berlebihan (Menteri Kesehatan
minus. Saran dari para ahli
Moeloek, 2014). Hal ini dapat
menyebabkan gangguan mata pada untuk penggunaan pencahayaan
anak. Sebagai orang tua harus sigap layar yang redup dan
menyikapi secara bijaksana tentang meminimkan waktu yang
Trend main games. Penggunaan digunakan. Rumah Sakit Mata di
gadget secara berlebihan, dapat Kota Medan ditemui kasus 30%
menyebabkan gangguan pada dari 1350 pasien di bulan
penglihatan. Dan sebagai akibat Oktober ini adalah remaja.
penggunaan teknologi yang Dimana terdapat berbagai pasien
berlebihan saat ini mulai banyak
rawat jalan yang berjumlah
anak pemakai kacamata.
kurang lebih 38 orang/hari (1140
diperkirakan jumlah anak yang
orang/bulan), dan pasien yang
memakai kacamata sekitar 20%
dari populasi jumlah penduduk rawat inap sekitar 7 orang/hari
anak di Indonesia. (210 orang/bulan). Maka sekitar
405 pasien remaja merasakan
Sebagai Negara
adanya keluhan di matanya dan
berkembang, Indonesia adalah
tak jarang mengalami
Negara yang menduduki posisi
pandangan rabun untuk jarak
kelima besar dunia pengguna
jauh. Anak sekolah di Kecamatan
gadget terbanyak. Diperkirakan
Delitua dapat habiskan waktu 1
Indonesia memiliki rata-rata
sampai 5 jam per hari
pertumbuhan penduduknya
menggunakan teknologi
hampir 70% tiap tahunnya sejak
termasuk komputer/gadget
2010 sampai 2013 untuk
untuk social media, bermain
peningkatan pasar pengguna
game, dan lain-lain.
teknologi. Diperhitungkan setiap
100 orang pengguna gadget, 70 Dari latar belakang yang
orang diantaranya adalah sudah diuraikan dari masalah
remaja yang sangat aktif dalam diatas maka penelitian dilakukan
penggunaan gadget (Heriyanto, dan penelitian tersebut
2014). disimpulkan tentang “Hubungan
Lamanya Bermain Game Online

45
Arizona, Bahtera, &Pretty,Hubungan Lamanya...

Dengan Keluhan Kelelahan Mata yaitu pengambilan sampel


Pada Siswa SMA Negeri 1 menggunakan purposive
Kecamatan Deli Tua Kabupaten sampling. Sampel penelitian,
Deli Serdang”. digunakan peneliti rumus sampel
2. METODE PENELITIAN minimum. Besar sampel diikuti
dengan nilai proporsi yang telah
Rancangan atau desain pada
ditetapkan yaitu (0,5), Z1-α/2 =
penelitian ini akan digunakan
1,96 pada α = 95%. Oleh sebab
metode survey analitik
itu maka, keseluruhan jumlah
observasional, dengan cara
pendekatan cross sectional dimana sampel yang dipergunakan
maksud nya adalah untuk untuk penelitian ini adalah 96
mengetahui hubungan lamanya orang. Alat Instrumen yang
bermain game online dengan dipergunakan dalam penelitian
keluhan keletihan mata. Lokasi ini adalah berupa kuesioner
kegiatan penelitian ini dilaksanakan Visual Fatigue Index (VFI)
di Sekolah Menengah Atas Negeri 1 dengan penggunaan skala likert
Kecamatan Deli Tua Kabupaten Deli untuk menghasilkan jawaban
Serdang.
yang tepat terhadap
Jumlah populasi yang ada di permasalahan yang
dalam penelitian ini adalah dipertanyakan. Jika responden
keseluruhan siswa kelas X termasuk dalam kriteria inklusi,
sampai kelas XII di Sekolah remaja lalu mengisi kuesioner
Menengah Atas Negeri 1 kemudian diwawancarai tentang
Kecamatan Deli Tua Kabupaten penggunaan gadget terkhusus
Deli Serdang dengan jumlah bermain game online juga
1070 orang. dilakukan wawancara untuk
Jumlah populasi yang ada di mengetahui durasi berapa lama
dalam penelitian ini adalah waktu yang dipergunakan dalam
keseluruhan siswa kelas X bermain game online yang
sampai kelas XII di Sekolah pernah dilakukan siswa.
Menengah Atas Negeri 1 Aspek pengukuran dimensi
Kecamatan Deli Tua Kabupaten lamanya bermain game yaitu di
Deli Serdang dengan kriteria kelompokkan menjadi tiga
sampel : tingkatan sebagai berikut :
a. Merupakan siswa-siswi Tingkat berat dengan lama
di SMA Negeri 1 Deli Tua bermain game online > 4 jam
sehari secara terus menerus.
b. Siswa yang sering
Tingkat sedang dengan lama
bermain game online.
bermain game online antara 2
Pengambilan sampel dengan sampai dengan 4 jam perhari
cara non-probability sampling secara rutin. Tingkat ringan

46
Arizona, Bahtera, &Pretty,Hubungan Lamanya...

selama bermain game online < 2 Jenis Kelamin F %


1. Laki-Laki 80 83,3
jam perhari secara terus
2. Perempuan 16 16,7
menerus. Variabel kelelahan Total 96 100,0
pada mata, pengukurannya Kelas F %
dilakukan dengan menggunakan 1. X 14 14,6
2. XI 59 61,5
kuesioner Visual Fatigue Index 3. XII 23 24,0
(VFI) adopsi dari Chiuloto (2011) Total 96 100,0
dimana terdiri dari 22 Tabel 2. Distribusi Responden
pertanyaan dengan jawaban Berdasarkan Lamanya Bermain
tidak pernah (skor 1), kadang- Game Online dan Keluhan Kelelahan
Mata di SMA Negeri 1 Delitua
kadang (skor 2), sering (skor 3),
Variabel F %
dan selalu (skor 4). Setelah itu Lamanya
akan dilakukan perhitungan VFI. Bermain Game
Hasil pengukuran, jika Ya, 1. 0 - 2 jam 34 35,4
2. 3 – 4 jam 41 42,7
mengalami kelelahan mata jika 3. >4 jam 21 21,9
VFI ≥ 0,4, dan jika Tidak, tidak Total 96 100,0
mengalami kelelahan mata jika Keluhan %
F
Kelelahan Mata
VFI ≤ 0,4. 1. Ya 58 60,4
Data dianalisa melalui 2.Tidak 38 39,6
Total 96 100,0
analisa univariat untuk
menghasilkan distribusi dan
persentase dari tiap-tiap Tabel 3. Hasil Uji Chi-Square
variabel. Dan analisa bivariat Lama Bermain Game Online dengan
dengan menggunakan uji Keluhan Kelelahan Mata pada Siswa
statistik Chi-Square. Jika SMA Negeri 1 Kecamatan Deli Tua
kriteria apabila nilai p < α
Lama Keluhan Kelelahan Mata
(0,05), maka diasumsikan Jumlah
Bermain Ya Tidak
variabel independen Game
N % N % N %
berhubungan dengan variabel Online
< 2 jam
dependen. 3 3,1 31 32,3 34 35,4
(Ringan)
3. HASIL DAN PEMBAHASAN 2 – 4 jam
34 35,4 7 7,3 41 42,7
(Sedang)
Tabel 1. Distribusi Karakteristik
Responden Berdasarkan Usia, Jenis > 4 jam
21 21,9 0 0,0 21 21,9
Kelamin (Berat)
Total 58 60,4 38 39,6 96 100
Karakteristik
F %
Responden
Usia
1. 0-15 Tahun 14 14,6
2. 15-16 59 61,5
Tahun
3. 16-17 23 24,0
Tahun

47
Arizona, Bahtera, &Pretty,Hubungan Lamanya...

4. Pembahasan dan punggung serta adanya


keluhan pusing (Rachmawati, 2011).
Berdasarkan hasil penelitian
responden pengguna game online di
National Institute for
SMA Negeri 1 Deli Tua, mayoritas
Occupational Safety and Health
berusia 16 tahun (61,5%) dan lebih
(NIOSH) menyatakan sangat perlu
banyak siswa berjenis kelamin laki-
dilakukan istirahat kurang lebih
laki sebanyak 80 responden
selama 15 menit terhadap
(83,3%), serta berada di kelas XI
pemakaian komputer setelah 2 jam
sebanyak 59 responden (61,5%).
berturut turut dipakai. Istirahat
Adanya perbedaan mayoritas yang teratur sangat berguna untuk
bahwa pria lebih banyak menyukai memutus rantai keletihan sehingga
bermain game online daripada akan sangat menambah
perempuan, menunjukkan bahwa kenyamanan bagi pengguna
perempuan lebih banyak computer dan bagi pengguna game
membutuhkan keterampilan online yang sudah melakukan
berbicara dan kurang memerlukan istirahat 5 menit selama 4 kali.
tenaga, hal ini yang menyebabkan Kelelahan pada penglihatan mata
laki-laki lebih banyak mengalami timbul diakibatkan karena adanya
masalah kesehatan dari perempuan. stress pada otot-otot akomodasi
Dari hasil penelitian terhadap 96 dimana saat seseorang mengamati
responden terhadap lamanya subyek berukuran yang sangat kecil
bermain game diperoleh data 34 dengan jarak yang sangat dekat,
responden (35,4%) pada tingkat dan dalam waktu yang cukup lama.
ringan (< 2 jam), 41 responden Di dukung lagi dengan kondisi
(42,7%) pada tingkat sedang (2 – 4 penerangan yang buruk, dengan
jam), 21 responden (21,9%) pada terpaksa mata berusaha untuk lebih
tingkat berat. Secara umum dekat pada obyek yang diamati. Ini
responden yang mengalami durasi dilakukan dengan meningkatkan
yang cukup lama bermain game, usaha dari otot-otot akomodasi
akan mengalami tingkat resiko mata dimana salah satu upaya
kelelahan mata yang lebih besar. untuk menambah daya bias lensa
Kelelahan mata yang diakibatkan dengan kontras otot-otot siliar, yang
oleh game online dalam waktu yang sangat berpengaruh menyebabkan
lama atau Asthenopia (Computer bertambah tebalnya dan
Vision Syndrome) akan muncul kecembungan lensa sehingga
setelah 4 jam atau lebih. Dan akan bayangan benda pada jarak pada
menimbulkan dampak bagi jarak yang berbeda-beda akan
kesehatan seperti mata terasa sangat terfokus di retina. Kondisi seperti
lelah, kepala terasa berat dan sakit, ini, otot-otot mata akan bekerja
secara rutin, terus menerus dan
pandangan terasa kabur, kering lebih dipaksakan, maka ketegangan
pada mata, penglihatan mata pada otot akomodasi atau otot siliar
menjadi sensitive terhadap cahaya, makin besar sehingga sangat
pandangan ganda, sakit pada leher

48
Arizona, Bahtera, &Pretty,Hubungan Lamanya...

memungkinkan terjadi kelelahan 5. KESIMPULAN


mata (Simbolon, 2016). Berdasarkan uraian dari hasil
penelitian dan uraian pembahasan,
Hasil penelitian menunjukkan
bahwa 58 siswa (60,4%) mengalami maka ditarik kesimpulan bahwa
keluhan kelelahan mata, dan lamanya bermain game online pada
sebnayak 38 siswa (39,6%) tidak siswa paling banyak bermain selama
merasakan adanya keluhan
2 – 4 jam perhari sebanyak 41
kelelahan pada mata. Hasil uji
statistic Chi-Square antara lamanya orang (42,7%). Dan yang
bermain game online dengan mengalami kelelahan pada mata
keluhan kelelahan mata
sebanyak 58 orang (60,4%),
menunjukkan P value sebesar 0,000
yang berarti ada hubungan antara didapatkan hasil pada Uji Statistic
lamanya bermain game online Chi-Square (p value = 0,000, α ≤
dengan keluhan kelelahan pada
0,05) menyatakan bahwa ada
mata pada Siswa SMA Negeri 1
Delitua Tahun 2019. hubungan antara lamanya bermain
game online dengan keluhan
Seperti penelitian yang
kelelahan mata pada siswa SMA
dilakukan oleh Sari (2015) yang
berjudul Gambaran Perilaku Remaja Negeri 1 Deli Tua.
Tentang Permainan Game Online Diharapkan masyarakat
Dengan Keluhan Kelelahan Mata Di khususnya remaja anak sekolah
Kec. Delitua Kab. Deli Serdang
dapat lebih memperhatikan dan
menyatakan bahwa 78 dari 99
responden yang bermain game membatasi keinginan bermain game
online mengalami keluhan online agar keluhan kelelahan pada
kelelahan mata, sehingga tindakan
mata tidak dirasakan dan
bermain game agar lebih dibatasi
dan supaya keluhan kelelahan mata mengganggu kesehatan ataupun
tidak sering dirasakan. Selain itu melakukan relaksasi mata 15 menit
penelitian yang dilakukan oleh
setiap 1 jam untuk memotong rantai
Jhonly (2015) berjudul Hubungan
Tingkat Stress Dengan Durasi kelelahan mata seperti
Waktu Bermain Game Online Pada memejamkan mata atau
Remaja Di Manado, menyatakan
mengarahkan pandangan ke objek
remaja yang bermain game online
pada dasarnya banyak remaja yang lain. Terhadap instansi pendidikan
masih memakai baju seragam agar melakukan penyuluhan atau
sekolah diwaktu siang dan sore hari seminar tentang bahaya bermain
setelah jam belajar dengan durasi
game online secara berlebihan,
waktu yang berlebihanang waktu
bermain dapat mengurangi keluhan selain mengganggu masalah
kelelahan mata. kesehatan dapat juga

49
Arizona, Bahtera, &Pretty,Hubungan Lamanya...

mempengaruhi lingkungan social


anak didik. Diharapkan kepada Moeloek.N.F, 2014. Kurangi
peneliti selanjutnya, supaya dapat Penggunaan Gagdet Pada
Anak.
lebih memperluas dan
https://kebijakankesehatanindonesi
mengembangkan penelitian ini
a.net/25/kurangipenggunaan-
dengan cara lain ataupun metode gadget-pada-anak
lain dalam penelitiannya. Notoatmodjo, Soekidjo. 2011.
Metode Penelitian Kesehatan.
6. DAFTAR PUSTAKA Rineka Cipta. Jakarta
Navarona, An Nisa Intan. 2016.
Anurogo, Dito. 2012. Asthenopia. HUBUNGAN ANTARA UNSAFE
Saudi Journal of ACTION DALAM PENGGUNAAN
Ophthalmology Volume 26, GADGET DENGAN KELUHAN
Issue 3, Pages 339-341. SUBYEKTIF GANGGUAN
Retrieved from KESEHATAN MATA PADA
https://www.scribd.com/docu MURID SEKOLAH DASAR
ment/235050827/Asthenopia ISLAM TUNAS HARAPAN.
FAKULTAS KESEHATAN
Haeny, N. 2009. ANALISIS FAKTOR UNIVERSITAS DIAN
– FAKTOR YANG NUSWANTORO. Jurnal, Vol. 3,
MEMPENGARUHI KELELAHAN No.1.eprints.dinus.ac.id/19078
MATA. Jurnal. Vol. 4, No. 1, /1/abstrak_18415.pdf
Tahun 2009 140 – 143
https://www.dijilid.ui.ac.id/file? Rere. 2012. Computer Vision
file=digital/125958-S-5700- Syndrome.
analisis%20faktor-Literatur.pdf https://www.scribd.com/doc/7
8151168/Computer-Vision-
Heriyanto,T. 2014. Indonesia Masuk Syndrome
5 Besar Negara Pengguna
Smartphone. Simbolon, Roy Vanbasten. 2016.
https://inet.detik.com/read/20 HUBUNGAN INTENSITAS
14/02/03/171002/2485920/31 PENCAHAYAAN DAN LAMA
7/indonesiamasul-5-besar- PAPARAN RADIASI MONITOR
negara-pengguna-smartphone KOMPUTER DENGAN KELUHAN
KELELAHAN MATA PADA
Kemenkes RI, 2017, Biro PEKERJA PENGGUNA
Komunikasi dan Pelayanan KOMPUTER DI KANTOR DINAS
Masyarakat, Tiga Motif Anak PENDIDIKAN PROVINSI
Menggunakan Internet. SUMATERA UTARA. Jurnal.
https://www.depkes.go.id/article/vi Fakultas Kesehatan
ew/17072600004/ini-tiga- Masyarakat. Volume 2, No. 2,
motif-anak-menggunakan- Tahun 2016.
internet.html

50

You might also like