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2d6solo e Pocket 2d6world - Versao 3
2d6solo e Pocket 2d6world - Versao 3
2d6solo e Pocket 2d6world - Versao 3
Regras Customizáveis
para Jogar RPG Sem Mestre
POCKET 2D6WORLD
Regras Narrativistas Customizáveis
para jogos de RPG.
2
LICENÇA CREATIVE COMMONS 4.0
O Sistema de Regras Customizáveis para Jogos de RPG Sem
Mestre 2d6Solo assim como o Sistema de Regras
Customizáveis Narrativistas Pocket 2d6World, estão sob uma
licença Creative Commons – Atribuição Não Comercial – Sem
Derivados 4.0 Não Adaptada, que cobre o texto das regras e
suas mecânicas.
3
nenhuma maneira que sugira que o licenciante apoia você ou o
seu uso.
AVISOS
Não são dadas quaisquer garantias. A licença pode não lhe dar
todas as autorizações necessárias para o uso pretendido. Por
exemplo, outros direitos, tais como direitos de imagem, de
privacidade ou direitos morais, podem limitar o uso do
material.
4
ÍNDICE
2D6SOLO ................................................................ 2
POCKET 2D6WORLD ............................................... 2
LICENÇA CREATIVE COMMONS 4.0 ......................... 3
ATRIBUIÇÃO 4.0 INTERNACIONAL (CC BY 4.0) ........ 3
AVISOS ................................................................... 4
ÍNDICE....................................................................... 5
2D6SOLO E POCKET 2D6WORLD – ............................ 13
REGRAS PARA JOGOS DE RPG SOLO, COOPERATIVO
OU GUIADO........................................................... 13
GLOSSÁRIO.............................................................. 19
COMO JOGAR RPG SOZINHO.................................... 21
A LÓGICA DA FICÇÃO DO JOGO ................................ 23
A IMPORTÂNCIA DA INTERPRETAÇÃO .................. 24
A IMPORTÂNCIA DA IMPROVISAÇÃO .................... 24
EXEMPLO DE UM JOGO DE 2D6SOLO, USANDO A
LÓGICA, A INTERPRETAÇÃO E A IMPROVISAÇÃO: . 25
COMO USAR OS ORÁCULOS? .................................... 28
CRIANDO CENAS COM OS ORÁCULOS ....................... 29
1) FASE DA INFORMAÇÃO ..................................... 29
2) FASE DO CONFLITO .......................................... 32
3) FASE DAS CONSEQUÊNCIAS .............................. 35
A IMPORTÂNCIA DAS PERGUNTAS ........................ 39
FINAL DE UMA CENA ............................................. 40
CRIANDO HISTÓRIAS COM O CÍRCULO NARRATIVO . 41
PERGUNTAS E MAIS PERGUNTAS!............................. 45
EXEMPLO DO USO DE CÍRCULOS NARRATIVOS...... 46
CRIANDO UM REPORTE DE AVENTURA ..................... 48
CRIANDO O PROTAGONISTA .................................... 51
CRIANDO UM GUIA DE CAMPANHA .......................... 55
O QUE SÃO OS ORÁCULOS? ...................................... 58
5
COMO USAR OS ORÁCULOS DO................................. 60
2D6 SOLO EM JOGOS GUIADOS POR UM MESTRE?.... 60
PASSO-A-PASSO DOS ORÁCULOS.............................. 61
OS ORÁCULOS DO 2D6SOLO ..................................... 63
O ORÁCULO DO DESTINO ......................................... 63
TABELA 1 - ORÁCULO DO DESTINO .......................... 65
REGRA ESPECIAL: ROLANDO COM VANTAGEM OU
DESVANTAGEM..................................................... 66
TABELA 2 - ORÁCULO DO DESTINO SIMPLIFICADO .. 67
REGRA ESPECIAL: ROLANDO COM VANTAGEM OU
DESVANTAGEM..................................................... 67
TABELA 3 - ORÁCULO DAS DUAS OPÇÕES ................. 69
REGRA ESPECIAL: ROLANDO COM VANTAGEM OU
DESVANTAGEM..................................................... 69
TABELA 4 - ORÁCULO DOS EVENTOS INESPERADOS . 70
TABELA 5 - ORÁCULO DOS SUCESSOS E DAS FALHAS 73
TABELA 6 - ORÁCULO DAS CONSEQUÊNCIAS
NEGATIVAS.............................................................. 74
TABELA 7 - ORÁCULO DOS FERIMENTOS
PERSISTENTES ......................................................... 76
TABELA 7-1 - ORÁCULO DOS DANOS DE ÁCIDO,
IMPACTO, FRIO, FOGO OU RELÂMPAGO................ 76
TABELA 7-2 - ORÁCULO DOS DANOS DE
PERFURAÇÃO, CORTANTE, VENENO, PSÍQUICO,
NECRÓTICO .......................................................... 78
TABELA 8 - ORÁCULO DE NÍVEL DE DIFICULDADE .... 80
TABELA 9 - ORÁCULO DAS AVENTURAS E
REVIRAVOLTAS........................................................ 82
TABELA 9.1 ........................................................... 83
TABELA 9.2 ........................................................... 88
TABELA 9.3 ........................................................... 93
TABELA 9.4 ........................................................... 97
6
TABELA 9.5 ..........................................................103
TABELA 10 - ORÁCULO DAS INTERVENÇÕES DO
MESTRE DO JOGO ...................................................107
TABELA 11 - ORÁCULO DAS AÇÕES ..........................108
TABELA 12 - ORÁCULO DE TEMAS ...........................111
TABELA 13 - ORÁCULO DE DESCRIÇÃO DE LUGARES 114
TABELA 14 - ORÁCULO DE AÇÕES DE COMBATE ......116
TABELA 15 - ORÁCULO DOS COADJUVANTES ..........118
TABELA 15.1 - GÊNERO E/OU APARÊNCIA.............118
TABELA 15.2 - IDADE ...........................................118
TABELA 15.3 - RAÇA COMUNS DE COADJUVANTES DE
CENÁRIOS DE FANTASIA ......................................119
TABELA 15.4 - RAÇA EXÓTICAS DE COADJUVANTES
DE CENÁRIOS DE FANTASIA .................................119
TABELA 15.5 - PERSONALIDADE...........................120
TABELA 15.6 - APARÊNCIA FÍSICA ........................121
TABELA 15.7 - CORES DE OLHOS, CABELOS, ROUPAS,
ETC. .....................................................................123
TABELA 15.8 - CLASSE SOCIAL..............................124
TABELA 16 - ORÁCULO DOS NOMES DE
COADJUVANTES .....................................................126
TABELA 17 - INTERAÇÃO COM COADJUVANTES ......130
TABELA 17.1 - REAÇÃO DOS COADJUVANTES .......130
TABELA 17.2 - PEDIDOS E AÇÕES DOS
COADJUVANTES ..................................................131
TABELA 17.3 - ESTADO EMOCIONAL DO
COADJUVANTE QUANDO É ABORDADO:...............132
TABELA 17.4 - ATITUDE DO COADJUVANTE QUANDO
É ABORDADO: ......................................................132
TABELA 17.5 -INFORMAÇÕES PASSADAS PELO
COADJUVANTE PARA COM O PROTAGONISTA:.....133
TABELA 18 - ORÁCULO DOS RELACIONAMENTOS ....134
7
TABELA 19 - ORÁCULO DOS MONSTROS ..................136
TABELA 19.1 - CORPO DO MONSTRO ....................137
TABELA 19.2 - CABEÇA DO MONSTRO...................140
TABELA 19.3 - LOCOMOÇÃO DO MONSTRO ..........142
TABELA 19.4 - APÊNDICES DO MONSTRO .............143
TABELA 19.5 - ATAQUES DO MONSTRO ................144
TABELA 19.6 - DEFESAS DO MONSTRO .................145
TABELA 19.7 - INTELIGÊNCIA DO MONSTRO ........146
TABELA 18.8 - TRAÇOS ESTRANHOS DO MONSTRO
............................................................................147
TABELA 18.9 - PODERES DO MONSTRO ................148
TABELA 20 - ORÁCULO DAS MISSÕES ......................149
TABELA 20.1 - OBJETIVO DA MISSÃO ...................149
TABELA 20.2 - OBSTÁCULOS DA MISSÃO ..............149
TABELA 20.3 - COMPLICAÇÕES E REVIRAVOLTAS NA
MISSÃO ...............................................................150
TABELA 21 - ORÁCULO DAS VIAGENS ......................151
TABELA 21.1: TEMPO E DISTÂNCIA DA VIAGEM ...151
ROLE 1D6.............................................................151
TABELA 21.2: TIPO DE TERRENO ..........................151
TABELA 21.3: TIPO DE ESTRADA ..........................152
TABELA 21.4: CLIMA ............................................152
TABELA 21.5: PROBLEMAS NA VIAGEM ................152
TABELA 22 - GERADOR DE MASMORRAS OU
DUNGEONS .............................................................153
TABELA 22.1: GERADOR DE AVENTURAS DE
MASMORRAS .......................................................153
TABELA 22.2: LOCAL DA MASMORRA....................155
TABELA 22.3: FUNÇÃO DA MASMORRA .................157
TABELA 22.4: COMEÇANDO A AVENTURA .............159
TABELA 22.5: GERADOR DE NOME DE MASMORRA
............................................................................160
8
TABELA 22.6: ILUMINAÇÃO ..................................161
TABELA 22.7: PAREDES ........................................161
TABELA 22.8: SOLO ..............................................162
TABELA 22.9: ENTRADA DA MASMORRA ...............162
TABELA 22.10: ANDANDO PELA MASMORRA ........162
TABELA 22.11: TAMANHO DAS SALAS E CÂMARAS 163
TABELA 22.12: SAÍDAS .........................................163
TABELA 22.13: DETALHES ESPECIAIS DA MASMORRA
............................................................................164
TABELA 22.14: SURPRESA AO ENTRAR EM UMA SALA
............................................................................164
TABELA 22.15: O QUE O ANTAGONISTA ESTÁ
FAZENDO? ...........................................................165
ORÁCULOS CUSTOMIZADOS ...................................166
SISTEMA DE REGRAS ...............................................167
POCKET 2D6WORLD ...............................................167
COMO JOGAR POCKET 2D6WORLD ......................168
JOGANDO RPG SOLO COM POCKET 2D6WORLD ...171
ELEMENTOS BÁSICOS DO SISTEMA PORCKET
2D6WORLD .............................................................172
OS ATRIBUTOS........................................................173
LISTA DOS ATRIBUTOS ...........................................178
FORÇA (FOR) .......................................................178
DESTREZA (DES) ..................................................178
CONSTITUIÇÃO (CON) .........................................179
INTELIGÊNCIA (INT) ............................................180
PERCEPÇÃO (PER)................................................180
CARISMA (CAR)....................................................181
MODIFICADORES DE ATRIBUTO..............................182
TESTES DO POCKET 2D6WORLD .............................184
AÇÕES BÁSICAS DO POCKET 2D6WORLD.................186
A IMPORTÂNCIA DO CONSENTIMENTO ...................189
9
ROLAR COM VANTAGEM OU COM DESVANTAGEM ...192
ROLANDO COM VANTAGEM .................................192
ROLANDO COM DESVANTAGEM ...........................193
NÍVEL DE DIFICULDADE..........................................194
NIVEL FÁCIL ........................................................194
NÍVEL NORMAL ...................................................195
NÍVEL DIFÍCIL .....................................................195
NÍVEL IMPOSSÍVEL ..............................................195
NÍVEIS DE EFEITO...................................................196
EFEITO NULO.......................................................196
EFEITO LIMITADO ...............................................197
EFEITO PADRÃO ..................................................197
EFEITO SENSACIONAL .........................................197
ELEMENTOS DE UM PROTAGONISTA DO POCKET
2D6WORLD .............................................................198
ATRIBUTOS .........................................................198
PERÍCIAS .............................................................199
NOME, APARÊNCIA, PERSONALIDADE, FRAQUEZAS
............................................................................199
HISTÓRICO ..........................................................199
MOTIVAÇÃO ........................................................199
PONTOS DE VITALIDADE .....................................200
RESISTINDO AO DANO .........................................200
HABILIDADES ESPECIAIS .....................................202
PONTOS DE RESERVA...........................................202
EQUIPAMENTOS ..................................................203
RELACIONAMENTOS ............................................203
CRÉDITOS ............................................................203
PERÍCIAS ................................................................204
EXEMPLO DE HISTÓRICO E SUA LIGAÇÃO COM AS
PERÍCIAS .............................................................204
PERÍCIAS E CONHECIMENTOS:.............................204
10
NOVAS PERÍCIAS E EXPERIÊNCIA .........................205
NÍVEL DE HABILIDADE NA PERÍCIA .....................205
LISTA DE PERÍCIAS SUGERIDAS...............................207
INVENTANDO NOVAS PERÍCIAS ...........................218
HABILIDADES ESPECIAIS ........................................219
LISTA DE SUGESTÕES DE HABILIDADES ESPECIAIS .220
LISTA DE SUGESTÕES DE FRAQUEZAS .....................242
FRAQUEZAS .........................................................242
DANO .....................................................................254
DANO POR GOLPES E ARMAS ...............................254
DANO DE HABILIDADES ESPECIAIS (MAGIA,
PODERES, ETC.) ...................................................254
EQUIPAMENTO .......................................................255
CARGA ....................................................................256
CRÉDITOS ...............................................................257
CRÉDITOS INICIAIS DOS PROTAGONISTAS..............258
OS RÓTULOS DOS EQUIPAMENTOS .........................259
LISTA DE RÓTULOS DE EQUIPAMENTOS ..............260
ARMAS ....................................................................264
LISTA DE ARMAS .....................................................265
ARMADURAS E ESCUDOS .........................................270
LISTA DE ARMADURAS ............................................270
OUTROS EQUIPAMENTOS .......................................272
LISTA DE EQUIPAMENTOS ...................................272
COMIDA, ABRIGO E SERVIÇOS .............................276
SERVIÇOS ............................................................276
SUBORNOS E PRESENTES .....................................277
CURA ......................................................................278
RESUMO DA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM DO POCKET
2D6WORLD .............................................................279
1) VISUALIZE O SEU PROTAGONISTA, ..................279
2) DISTRIBUA OS BÔNUS NOS SEIS ATRIBUTOS ....279
11
3) ESCREVA SUAS PERÍCIAS..................................279
4) ESCREVA SUAS HABILIDADES ESPECIAIS. ........280
5) ESCREVA SEUS PONTOS DE VITALIDADE. .........280
5) ESCREVA O SEU EQUIPAMENTO, ARMADURAS,
ARMAS E CRÉDITO ...............................................281
RESUMO DE REGRAS ...............................................282
DO POCKET 2D6WORLD ..........................................282
ROLAMENTO BÁSICO ...........................................282
ROLAR COM VANTAGEM OU DESVANTAGEM ........283
COMBATE ............................................................284
A PRIMEIRA SESSÃO ............................................286
COMO CRIAR ANTAGONISTAS .................................288
EVOLUÇÃO DE PROTAGONISTA...............................289
EXEMPLO DE PROTAGONISTAS ............................289
FICHA DO PROTAGONISTA DO POCKET 2D6WORLD 290
CONCLUSÃO ...........................................................291
CONTATO ...............................................................292
NEWTON NITRO SITES ............................................292
12
2D6SOLO E POCKET 2D6WORLD –
REGRAS PARA JOGOS DE RPG SOLO,
COOPERATIVO OU GUIADO
13
Crossroads, Adventurer de Shane Garvey, Mythic GME, entre
muitos outros sistemas que se baseiam em Oráculos, ou
Tabelas Aleatórias.
14
Quando as ações de Protagonistas e Coadjuvantes que você,
Jogador-Mestre irá criar ou usar em suas Aventuras Solo,
forem afetar de maneira relevante o andamento da Ficção do
Jogo, a história que está sendo criada, você irá, através de
Perguntas de respostas “sim” ou “não” e da rolagem de um a
dois dados de seis faces.
15
criados para jogos de foco Narrativista, como Fate, Powered
By the Apocalypse, Blades in the Dark, L’Aventure, e possui
Oráculos dos Movimentos do Mestre, que são as decisões que
o Jogador-Mestre, no papel de Mestre, pode tomar em
determinados momentos, como consequência das ações dos
Protagonistas.
16
em seu Turno de Jogador e em seu Turno do Mestre, os dois
diferentes momentos da Conversação, a troca de informações
entre esses dois Papéis do Jogador-Mestre.
17
outro é a Unidade. Em seguida se consulta o resultado em um
Oráculo. Exemplo: Rola-se 2d6 conseguindo, 5 no primeiro e 6 no
segundo, o que dá o número 56. Consulte o número 56 em um
oráculo.
18
GLOSSÁRIO
Protagonista - Personagem do Jogador
19
Word ou Google Docs onde se anota o que aconteceu nas
Cenas. Um jogo de 2d6Solo é como um exercício de escrita,
porém, você não está no controle total do que acontece.
20
COMO JOGAR RPG SOZINHO
Existem diversas maneiras de jogar RPG sozinho usando ou
não o sistema 2d6Solo.
22
A LÓGICA DA FICÇÃO DO JOGO
Lógica, Interpretação e Improvisação, são os três conceitos
básicos para se jogar RPG sozinho usando o 2d6Solo. Esses
três elementos são essenciais para improvisar aventuras em
“tempo real”, ou para você jogar aventuras prontas sem um
Mestre de Jogo, ou agindo como o Jogador-Mestre.
23
A IMPORTÂNCIA DA INTERPRETAÇÃO
A IMPORTÂNCIA DA IMPROVISAÇÃO
24
Ficção do Jogo.
25
Por exemplo, em seguida, você decide que Sasha irá entrar pela
porta da frente mas que irá encontrar algo logo no salão de
entrada. Você poderia perguntar ao Oráculo do Destino:
26
CENA 1 - O GUARDIÃO FANTASMA DA MANSÃO
ASSOMBRADA
27
COMO USAR OS ORÁCULOS?
O 2d6Solo é composto de uma série de Oráculos, Tabelas
Aleatórias que te ajudarão a tomar decisões tanto no papel de
Jogador como quando no papel de Mestre, a fim de usar seus
Protagonistas e Coadjuvantes para construir a Ficção do Jogo
de uma maneira imprevisível e interessante.
28
CRIANDO CENAS COM OS
ORÁCULOS
Um jogo de RPG Solo é composto de Cenas. Cada Cena é um
momento em sua aventura com começo, meio e fim, ou seja, é
uma mini-história onde alguém, por algum motivo, faz algo
para conseguir o que quer e sofre as consequências de suas
ações.
1) FASE DA INFORMAÇÃO
29
precisa superar para conseguir o que ele quer na Cena.
Exemplo:
30
para os Oráculos do 2d6Solo.
31
Resposta: “Sim, e algo Aumenta ou Reforça a Resposta”
2) FASE DO CONFLITO
Exemplo:
32
A ficha de Pocket 2d6World da Luana é a seguinte:
33
Você decide que o Nível de Dificuldade é Padrão, ou seja você
irá rolar 2d6 e somar com o Carisma de Luana sem Vantagem
(rolar 3d6 e descartar o menor número rolado em um dado) ou
sem Desvantagem (rolar 3de6 e descartar o maior número
rolado em um dado), e decide que o Efeito é Padrão também,
ou seja, exatamente o que Luana deseja no caso de sucesso.
34
3) FASE DAS CONSEQUÊNCIAS
Exemplo:
Resposta: “Não.”
35
Pergunta: “A Mansão tem uma entrada na parte de trás?”
Resposta: “Sim.”
36
“Os Cultistas tiveram sucesso em invocar Gorgodemos”, cuja a
resposta seja Sucesso, Sucesso Total, Sucesso Parcial ou Falha,
no Oráculo dos Sucessos e das Falhas.
Você rola 1d6 e tira 7 no Oráculo das Duas Opções - “sim para
a Primeira Opção” e depois coloca em seu Reporte de
Aventura:
37
Nesse caso você pode resolver o conflito usando o Sistema de
RPG de sua preferência, ou, você poderia usar o Oráculo dos
Sucessos e Falhas, para as ações de Luana e do Demônio!
38
A IMPORTÂNCIA DAS PERGUNTAS
39
título da Cena específica onde aconteceram esses eventos.
40
CRIANDO HISTÓRIAS COM O
CÍRCULO NARRATIVO
Você pode usar o CÍRCULO NARRATIVO, explicado logo a
seguir, para criar as histórias de sua aventura solo de maneira
ainda mais resumida.
Por ser simples ele pode ser aplicado facilmente quando você
estiver jogando RPG sozinho, para te ajudar a criar momentos,
cenas, sequências de cenas, partes de uma aventura ou até
uma aventura inteira, dividida em narrativas com um
COMEÇO, um MEIO e um FINAL que se encadeia em um novo
COMEÇO.
41
Posição 1 - O Protagonista começa em uma Situação
Inicial Estável.
42
usar novas estratégias, a realizar tarefas diversas para superar
essa essa situação desconhecida de alguma forma.
43
O Círculo Narrativo continua, lançando o Protagonista de
volta a Posição 1. Porém, a mudança gerada pelo Círculo
Narrativo anterior leva a criação de uma nova Necessidade,
que lança o Protagonista novamente na Posição 2, e gerando
mais história.
44
PERGUNTAS E MAIS PERGUNTAS!
A regra mais importante do 2d6Solo é saber quando começar a
fazer Perguntas de Detalhes e Complicações, interpretando as
respostas para que entrem na Ficção do Jogo, e quando parar
de fazer Perguntas e seguir em frente com a narrativa.
Por exemplo:
45
EXEMPLO DO USO DE CÍRCULOS NARRATIVOS
46
(Posição 7 - O Protagonista Retorna com o que obteve).
47
CRIANDO UM REPORTE DE
AVENTURA
Quando você for jogar a sua Aventura de RPG Solo, você pode
usar o Reporte de Aventura, ou um Reporte de Sessão no caso
de Campanhas mais longas, para rastrear seus passos e
desenvolver a Ficção do Jogo.
48
1) Nome da Aventura
Escreva o título da sua Aventura!
2) Tema da Aventura
Anote os temas que sua campanha irá abordar. É uma
campanha de guerra, de sobrevivência, de conspiração
política?
3) Objetivo Atual
Anote aqui os Objetivos do seu Protagonista, à medida que for
jogando a Aventura. Lembre-se que você construirá Cenas a
partir do Objetivo Atual do seu Protagonista.
4) Mistérios
Anote aqui os Mistérios de sua Aventura. Você pode colocar
perguntas aqui, e deixar para responder durante o jogo.
6) Coadjuvantes Antagonistas
Anote aqui os oponentes, antagonistas, inimigos dos
Protagonistas, à medida que ele os forem encontrando.
49
7) Coadjuvantes Aliados
Anote aqui os Coadjuvantes que ajudam, tem relação ou
trabalham para os Protagonistas, à medida que eles os forem
encontrando.
8) Coadjuvantes Neutros
Anote aqui os Coadjuvantes que não são nem aliados nem
antagonistas.
9) Facções Importantes
Anote aqui as Facções que estão envolvidas na Aventura,
sejam elas Antagonistas, Aliadas ou Neutras. Anote suas
motivações.
50
CRIANDO O PROTAGONISTA
Aproveite o momento da Criação do Protagonista para ligá-lo
à trama da aventura, o mistério, um Coadjuvante, etc. Crie a
Motivação do seu Protagonista interligada com o que irá
acontecer ou com o que provavelmente irá acontecer, se você
estiver improvisando tudo do zero.
51
Exemplo:
Para essa Cena você tem como objetivo: Falar com o Tio
Ramirez, e como opções: Aceitar a Missão, Rejeitar a Missão,
Pedir mais Esclarecimentos.
52
arrombar, ou entrar em algum lugar de difícil acesso ou muito
protegido para cumprir algum objetivo importante.”
Você decide que essa é uma boa hora para rolar no Oráculo das
Intervenções do Mestre. Você rola 1d6 e tira 1 - “Separar os
Protagonistas”. Interpretando para a Ficção do Jogo, você
decide que um grupo de Setitas irá invadir a taverna e raptar
Ramirez, ou tentar raptar Ramirez e assim separá-lo da
protagonista Sasha.
53
Imagine que você rolou e Sasha e Ramirez conseguiram
destruir os Setitas, mas um deles conseguiu fugir. Você
transcreve o que aconteceu para o seu Reporte de Aventura, e
já cria como Objetivo: Capturar o Setita e Interrogá-lo, e como
Opções: Pedir ajuda para perseguir, perseguir o Setita sozinho,
Usar de Magia para Capturar o Setita.
54
CRIANDO UM GUIA DE CAMPANHA
Caso você esteja jogando uma Campanha, ou uma Aventura
longa que demanda várias sessões, crie um Guia de Campanha
para te ajudar a organizar as sessões e facilitar a criação da
Ficção do Jogo.
55
1) Nome da Campanha
2) Tema da Campanha
3) Protagonistas
3) Tramas Principais
4) Mistérios
5) Coadjuvantes Antagonistas
6) Coadjuvantes Aliados
56
Anote aqui os Coadjuvantes que ajudam, tem relação ou
trabalham para os Protagonistas.
7) Coadjuvantes Neutros
8) Grupos Importantes
9) Locais Importantes
57
O QUE SÃO OS ORÁCULOS?
No sistema 2d6Solo, um Oráculo é qualquer coisa que gere
resultados aleatórios para ajudar a criar uma determinada
Cena, à determinar o resultado de uma ação de um
Coadjuvante ou do Protagonista, para determinar reviravoltas
e surpresas na Ficção do Jogo, o surgimento de um novo
Coadjuvante ou de um novo evento narrativo.
59
COMO USAR OS ORÁCULOS DO
2D6 SOLO EM JOGOS GUIADOS POR
UM MESTRE?
Você pode usar os Oráculos do 2d6Solo em jogos guiados por
um Mestre de Jogo, para inspirar e complementar a
as decisões narrativas.
60
PASSO-A-PASSO DOS ORÁCULOS
1. Role seus dados de oráculo de acordo com as instruções.
61
No entanto, tenha cuidado com essa técnica. Muitas
perguntas e muitos testes fazem sua sessão parecer um
exercício de aleatoriedade. Conduza seus instintos. Instigue os
oráculos a preencher as lacunas. Mantenha tudo em
movimento.
62
OS ORÁCULOS DO 2D6SOLO
Seguem abaixo os Oráculos do 2d6Solo. Você pode jogar com
apenas o Oráculo do Destino, ou usar diversos Oráculos para
uma experiência ainda mais interessante. Use os Oráculos a
seguir para criar seus próprios Oráculos Customizados para a
Aventura que você for jogar!
O ORÁCULO DO DESTINO
O Oráculo do Destino é a principal tabela aleatória do
2d6Solo. Ele foi criado para responder a perguntas de “sim” e
“não” normalmente feitas à um Mestre de RPG.
63
fazendo perguntas para um Mestre.
64
TABELA 1 - ORÁCULO DO DESTINO
Quando você quiser saber algo sobre a Ficção do Jogo faça
uma pergunta de resposta Sim e Não e role 1d6. Todas as
vezes que você rolar um 6 ou um 1, você pode escolher rolar
um Evento Inesperado na tabela das Intervenções Inesperadas
ou nos Eventos Inesperados.
65
REGRA ESPECIAL: ROLANDO COM VANTAGEM
OU DESVANTAGEM
Exemplo:
Se é mais provável você começar a aventura em uma Taverna,
faça a pergunta e role 2d6, descartando o menor resultado. A
chance de sair um SIM (valores de 4 à 6) será maior.
66
TABELA 2 - ORÁCULO DO DESTINO
SIMPLIFICADO
Essa é uma versão mais simples do Oráculo do Destino.
67
VANTAGEM ou seja, role 2 Dados de 6 faces e descarte o
MENOR resultado.
Exemplo:
Se é mais provável você começar a aventura em uma Taverna,
faça a pergunta e role 2d6, descartando o menor resultado. A
chance de sair um SIM (valores de 4 à 6) será maior.
68
TABELA 3 - ORÁCULO DAS DUAS
OPÇÕES
Quando você quiser decidir entre duas Opções, faça uma
pergunta com uma Primeira Opção e uma Segunda Opção.
69
TABELA 4 - ORÁCULO DOS EVENTOS
INESPERADOS
Quando você quiser introduzir Eventos Inesperados na Ficção
do Jogo, ou quando você rolar 1 ou 6 no Oráculo do Destino e
rolar novamente um número par e estiver de acordo com a
Lógica da Ficção do Jogo, utilize a tabela abaixo:
70
32 - Alguém ou Alguma Coisa desaparece.
33 - Um novo Objeto ou Obstáculo surge e se torna
importante.
34 - A Cena se resolve de maneira muito negativa para o
Protagonista.
35 - Um Coadjuvante Antagonista mais poderoso é revelado.
36 - Duas Situações, Ameaças, Grupos, Antagonistas, ou
outras Entidades aparentemente não relacionados se revelam
que estão conectados.
41 - Três Situações, Ameaças, Grupos, Antagonistas, ou outras
Entidades aparentemente não relacionados se revelam que
estão conectados.
42 - A Cena leva o Protagonista para um novo local, cenário,
situação, ambiente
43 - O Protagonista e um Coadjuvante Antagonista
compartilha um objetivo em comum.
44 - Poderes ou Habilidades inesperadas são reveladas no
Protagonista ou em seus aliados.
45 - Uma conexão, relacionamento, vínculo, ligação se forma
entre o Protagonista e um Coadjuvante.
46 - Uma Verdadeira Identidade é revelada.
51 - Poderes ou Habilidades inesperadas são reveladas no
Antagonista ou em seus aliados.
52 - Um novo Coadjuvante Aliado ou alguma Facção que pode
Ajudar o Protagonista aparece.
53 - O Protagonista foi traído por um Coadjuvante Aliado.
54 - Um Evento Distante e Importante acontece e é
mencionado, alterando os rumos da Ficção do Jogo.
55 - A Cena se resolve de maneira Ambígua, em um Empate,
para o Protagonista e o Antagonista.
56 - A maior Catástrofe possível acontece para o Protagonista.
61 - O Melhor Evento possível acontece para o Protagonista.
71
62 - Um Item Importante é revelado e usado pelo Antagonista
prejudica o Protagonista.
63 - Um Item Importante é revelado e usado pelo
Protagonista prejudica o Antagonista.
64 - Antagonista e Protagonista sofrem com uma
consequência negativa de um Evento fora de seu controle.
65 - Um Coadjuvante Poderoso aparece e ataca o Antagonista
e o Protagonista ao mesmo tempo.
66 - Role duas vezes e incorpore os dois resultados na Ficção
do Jogo.
72
TABELA 5 - ORÁCULO DOS
SUCESSOS E DAS FALHAS
Descreva o que o Protagonista ou Coadjuvante quer fazer.
12 - Sucesso Crítico!
O Protagonista ou Coadjuvante consegue fazer o que queria e
muito mais!
3,4,5,6 - Falha!
O Protagonista ou Coadjuvante não consegue fazer o que
queria! Role duas vezes na tabela das Consequências
Negativas!
2 - Falha Crítica!
O Protagonista ou Coadjuvante não consegue fazer o que
queria e algo catastrófico acontece! Role três vezes na tabela
das Consequências Negativas!
73
TABELA 6 - ORÁCULO DAS
CONSEQUÊNCIAS NEGATIVAS
Primeiro faça o teste na Tabela 5 - Oráculo dos Efeitos dos
Sucessos e das Falhas, em seguida role na tabela abaixo para
ver a Consequência Negativa.
74
6 - O Coadjuvante ou Protagonista sofre a Pior Catástrofe
possível para a sua situação. O Coadjuvante ou Protagonista
fica incapacitado, ferido gravemente, traumatizado, preso,
imobilizado, ou completamente à mercê de seu Antagonista na
cena, com seus pertences destruídos, infectado, doente,
acusado injustamente, ou algo semelhante.
75
TABELA 7 - ORÁCULO DOS
FERIMENTOS PERSISTENTES
Quando você quiser determinar um Ferimento Persistente,
que irá continuar a fazer efeito na Ficção de Jogo por um
longo tempo, determine o tipo de dano que provocou a lesão e
role na tabela apropriada abaixo que corresponde ao tipo de
dano.
Dano de Ácido
1 - Cegueira total
2 - Braço destruído
3 - Mão Destruída
4 - Torso desfigurado
5 - Perna destruída
6 - Rosto desfigurado
76
Dano de Impacto
1 - Crânio quebrado
2 - Braço quebrado
3 - Perna quebrada
4 - Costela quebrada
5 - Mão quebrada
6 - Rosto quebrado
Dano de Frio
1 - Cegueira
2 - Gangrena nos dedos
3 - Braços congelados
4 - Pernas congeladas
5 - Pulmão congelado
6 - Hipotermia grave
Dano de Fogo
1 - Cegueira
2 - Bolhas
3 - Desfiguração
4 - Rosto queimado
5 - Membros queimadas
6 - Queimaduras Graves por todo o corpo
77
TABELA 7-2 - ORÁCULO DOS DANOS DE
PERFURAÇÃO, CORTANTE, VENENO,
PSÍQUICO, NECRÓTICO
Dano de Perfuração
1 - Olho Perfurado
2 - Ombro Perfurado
3 - Membro Perfurado
4 - Pulmão Perfurado
5 - Peito Perfurado
6 - Rosto Perfurado
Dano Cortante
1 - Braço decepado
2 - Mão decepada
3 - Barriga cortada
4 - Tronco cortado
5 - Perna decepada
6 - Rosto cortado
Dano de Veneno
1 - Cegueira
2 - Vômito de Sangue
3 - Enfraquecimento Generalizado
4 - Desmaio
5 - Sangue escorrendo do nariz e ouvidos
6 - Enfraquecimento generalizado
Dano Psíquico
1 - Ilusões Visuais
2 - Ilusões Sonoras
78
3 - Visões Insanas
4 - Perda do controle dos membros
5 - Dor de Cabeça Fortíssima e Sangue saindo pelo nariz e
ouvidos.
6 - Insanidade Temporária
79
TABELA 8 - ORÁCULO DE NÍVEL DE
DIFICULDADE
Use este oráculo quando quiser determina aleatoriamente a
classe de desafio de uma missão, jornada ou de uma luta.
Adapte a Dificuldade para a Ficção do Jogo.
80
Muito Difícil: Tarefas, obstáculos, conflitos, inimigos, perigos,
lutas, etc, que oferecem grande desafio e grande perigo ao
Protagonista, e que exigem testes.
81
TABELA 9 - ORÁCULO DAS
AVENTURAS E REVIRAVOLTAS
Siga as instruções abaixo para usar este oráculo para criar uma
Aventura Rapidamente e Introduzir Reviravoltas específicas:
82
TABELA 9.1
Role 1d6 para a Aventura e 1d6 para a Reviravolta, role
novamente se sair um número que não esteja presente.
Reviravoltas:
Reviravoltas:
83
2. Os Antagonistas se esquivam de uma estrada metafórica
(ou literal), tentando se esconder ou se misturar em um
ambiente, geralmente um local hostil e perigoso aos
Protagonistas).
Reviravoltas:
84
4. Os Protagonistas precisam invadir, arrombar, ou
entrar em algum lugar de difícil acesso ou muito
protegido para cumprir algum objetivo importante.
Reviravoltas:
85
5. Os Protagonistas precisam liderar uma força de
invasão, de ataque, de patrulha, de combate, de
exploração, para entrar em uma lugar e retirar algo do
controle de Antagonistas ou uma Facção Hostil.
Reviravoltas:
Reviravoltas:
86
exterminado para resolver o problema.
87
TABELA 9.2
Role 1d6 para a Aventura e 1d6 para a Reviravolta, role
novamente se sair um número que não esteja presente.
Reviravoltas:
Reviravoltas:
88
2. Os Protagonistas são atacados por algo misterioso e
perigoso nesse local hostil que os impede de fugir.
Reviravoltas:
89
5. O mistério pode ser pequeno, como um assassinato ou
grande, como uma ameaça para toda a região ou todo o
planeta.
Reviravoltas:
90
6. Ao chegar ao Destino a Carga revela sua verdadeira
identidade.
Reviravoltas:
Reviravoltas:
92
TABELA 9.3
Role 1d6 para a Aventura e 1d6 para a Reviravolta, role
novamente se sair um número que não esteja presente.
Reviravoltas:
Reviravoltas:
Reviravolta
Reviravoltas:
94
4. O alvo tem um motivo para fugir com o qual os
Protagonistas poderão concordar.
Reviravoltas:
Reviravoltas:
95
2. Eles foram levados para lá por acidente, como subproduto
de algo estranho e secreto.
96
TABELA 9.4
Role 1d6 para a Aventura e 1d6 para a Reviravolta, role
novamente se sair um número que não esteja presente.
Reviravoltas:
97
2. Os Protagonistas precisam reunir as Partes de um
Objeto importante, poderoso, vital, precioso, perigoso,
assustador para evitar algo pior, ou para receber uma
grande recompensa, ou para impedir o plano malévolo
de algum Antagonista.
Reviravoltas:
98
3. Os Protagonistas precisam investigar Ruínas ou um
Local Abandonado para descobrir um Mistério, parar
um plano de um Antagonista, evitar uma Catástrofe ou
algo semelhante.
Reviravoltas:
99
4. Os Protagonistas fazem parte de um grupo que parte
para um Safari, uma Caçada em um local Selvagem, ou
algo semelhante, em busca de um Monstro, Fera,
Animal, Criatura selvagem muito valiosa, ou que está
causando grande destruição, ou impedindo o
desenvolvimento de algum projeto, plano, construção
de um Coadjuvante Importante e Poderoso.
Reviravoltas:
Reviravoltas:
Reviravoltas:
101
prisioneiro, mas são confundidos com presos reais e mantidos
encarcerados.
102
TABELA 9.5
Role 1d6 para a Aventura e 1d6 para a Reviravolta, role
novamente se sair um número que não esteja presente.
Reviravoltas:
Reviravoltas:
Reviravoltas:
Reviravoltas:
104
5. Um dos Protagonistas é (ou presume-se que seja) um
herdeiro perdido de um Coadjuvante Importante, o
Escolhido de uma Profecia, o Salvador de uma
Comunidade, ou o Marcado por uma Maldição e todos
sofrem consequências negativas por causa disso.
Reviravoltas:
105
6. Os Protagonistas não precisam resolver o Problema
Principal do Cenário da Aventura, apenas prestar
assistência para um Coadjuvante ou um Grupo
envolvido em um Problema Maior; seja embarque de
suprimentos, conduzir algo para algum lugar, ajudar em
uma invasão ou missão, etc.
Reviravoltas:
106
TABELA 10 - ORÁCULO DAS
INTERVENÇÕES DO MESTRE DO
JOGO
Use esse Oráculo quando você quiser simular a Intervenção de
um Mestre do Jogo em sua aventura.
107
TABELA 11 - ORÁCULO DAS AÇÕES
Esse Oráculo contem ações para inspirar cenas, motivações de
Coadjuvantes e Protagonistas, reviravoltas, etc.
108
36 - Evitar, Proteger, Reduzir
41 - Adquirir, Perder, Invadir
42 - Libertar, Inspecionar, Destruir
43 - Entregar, Compartilhar, Desafiar
44 - Caçar, Sobrecarregar, Suportar
45 - Capturar,Localizar, Arriscar
46 - Construir, Pausar, Suprimir
51 - Controlar, Hesitar, Opor-se
52 - Manter, Tomar, Seguir
53 - Impressionar, Auxiliar, Derrotar
54 - Debater, Guardar, Ajudar
55 - Vingar, Violar, Aguardar
56 - Descobrir, Resistir, Defender
61 - Coordenar, Alterar, Jurar
62 - Afetar, Criar, Ficar
63 - Iniciar, Aguardar, Movimentar
64 - Investigar, Começar, Chegar
65 - Servir, Proteger, Enfraquecer
66 - Trair, Aterrorizar, Abandonar
Exemplo:
109
Mas o que será?
110
TABELA 12 - ORÁCULO DE TEMAS
Esse Oráculo contem temas ou ideias para inspirar cenas,
motivações de Coadjuvantes e Protagonistas, reviravoltas, etc.
111
32 - Corrupção, Liberdade, Dívida
33 - Ódio, Posse, Desconhecido
34 - Passagem , Terra, Criatura
35 - Doença, Vantagem, Sangue
36 - Linguagem, Rumor, Fraqueza
41 - Ganância, Família, Recurso
42 - Estrutura, Sonho, Comunidade
43 - Guerra, Fenômeno, Prêmio
44 - Destino, Fúria, Poder
45 - Memória, Ruína, Misticismo
46 - Rival, Problema, Ideia
51 - Retaliação, Saúde, Comunhão
52 - Inimigo, Religião, Espírito
53 - Fama, Desolação, Força
54 - Conhecimento, Verdade, Busca
55 - Orgulho, Perda, Lei
56 - Caminho, Aviso, Relação
61 - Riqueza, Lar, Estratégia
62 - Suprimento, Recursos, Carência
63 - Equipamento, Abrigo, Remédios
64 - Governante, Autoridade, Religiosos
65 - Desastre, Terremoto, Enchente
66 - Casamento, Aliança, Diplomacia
Exemplo:
112
Você decide que a aventura começa no meio de uma floresta
bem selvagem. Para mais inspiração, você rola 2d6 Dezena-
Unidade de novo no Oráculo do Tema e sai 22, “Decadência,
Comércio, Vínculo”. Você escolhe “Decadência” e decide que
algo está errado com esse lugar, algo está em decadência.
113
TABELA 13 - ORÁCULO DE
DESCRIÇÃO DE LUGARES
Esse Oráculo contem adjetivos para ajudar a descrever Lugares
na sua Aventura.
11 - Alto, Baixo
12 - Remoto, Próximo
13 - Exposto, Ocultado
14 - Pequeno, Grande
15 - Quebrado, Renovado
16 - Destruído, Reconstruído
21 - Pedregoso, Liso
22 - Escuro, Brilhante
23 - Iluminado, Obscuro
24 - Sombrio, Purificado
25 - Pacífico, Violento
26 - Selvagem, Domesticado
31 - Belo, Feio
32 - Horroroso, Belíssimo
33 - Arruinado, Intocado
114
34 - Protegido, Desprotegido
35 - Estéril, Fértil
36 - Frio, Quente
41 - Abandonado, Populoso
42 - Povoado, Despovoado
43 - Inundado, Desértico
44 - Vazio, Cheio
45 - Denso, Esparso
46 - Civilizado, Bárbaro
51 - Esquecido, Conhecido
52 - Apertado, Expansivo
53 - Aconchegante, Rústico
54 - Desolado, Cheio de vida
55 - Rico, Miserável
56 - Empobrecido, Enriquecido
61 - Antigo, Novo
62 - Histórico, sem importância
63 - Perigoso, Seguro
64 - Misterioso, Sem Mistérios
65 - Escondido, Popular
66 - Bloqueado, De livre passagem
115
TABELA 14 - ORÁCULO DE AÇÕES DE
COMBATE
Esse Oráculo contem temas ou ideias para inspirar uma ação
de um Oponente Coadjuvante em um combate.
116
53-54 - Usar o terreno para ganhar vantagem no combate.
55-56 - Aproveitar a vantagem de uma arma ou de uma
habilidade.
61-62 - Usar de uma armadilha contra o seu oponente,
previamente preparada antes do combate.
63-64 - Intimidar e assustar o oponente.
65-66 - Render-se para seu oponente.
117
TABELA 15 - ORÁCULO DOS
COADJUVANTES
Use esse oráculo para gerar novos personagens coadjuvantes
rapidamente para o seu jogo de RPG Solo!
1 - Ambígua
2 - Oculta
3-4 - Masculina
5-6 - Feminina
1 - Criança (1-12)
2 - Adolescente (13-18)
3 - Jovem (18-22)
4 - Adulto (22-40)
5 - Meia Idade (40-60)
6 - Idoso (60+)
118
TABELA 15.3 - RAÇA COMUNS DE
COADJUVANTES DE CENÁRIOS DE FANTASIA
Role 1d6, primeiro nas Raças Comuns. Se você tirar 6 role na
coluna de Raças Exóticas.
1 - Humano
2 - Anão
3 - Elfo
4 - Meio-Elfo
5 - Halfling
6 - Raça Exótica
119
TABELA 15.5 - PERSONALIDADE
Role 2d6 Dezena-Unidade e escolha um dos adjetivos das litas
11 - Alegre
12 - Desonesto
13 - Azarado
14 - Simpático
15 - Introvertido
16 - Valente
21 - Orgulhoso
22 - Sedutor
23 - Espertalhão
24 - Cínico
25 - Depressivo
26 - Temperamental
31 - Indiferente
32 - Violento
33 - Vaidoso
34 - Desajeitado
35 - Sereno
36 - Extrovertido
41 - Covarde
42 - Humilde
43 - Fanático
44 - Ingênuo
45 - Idealista
46 - Distraído
51 - Arrogante
52 - Cruel
53 - Cínico
54 - Protecionista
120
55 - Otimista
56 - Mentiroso
61 - Sincero
62 - Manipulador
63 - Frio
64 - Passional
65 - Radical
66 - Hedonista
Rosto
1 - Ovalado
2 - Reto
3 - Magro
4 - Gordo
5 - Ossudo
6 - Redondo
Olhos
1 - Cruéis
2 - Doces
3 - Frios
4 - Gentis
5 - Duros
6 - Faiscantes
Nariz
1 - Quebrado
2 - Fino
3 - Grosso
121
4 - Grande
5 - Pequeno
6 - Angular
Corpo
1 - Atarracado
2 - Delgado
3 - Magro
4 - Gordo
5 - Musculoso
6 - Franzino
Cabelos
1 - Crespos
2 - Lisos
3 - Curtos
4 - Longos
5 - Encaracolados
6 - Careca
122
TABELA 15.7 - CORES DE OLHOS, CABELOS,
ROUPAS, ETC.
Role 2d6 Dezena-Unidade e selecione uma ou mais de cada
resultado.
123
TABELA 15.8 - CLASSE SOCIAL
Classe Baixa
Role 1d6 e selecione uma das ocupações listadas.
Classe Média
Role 1d6 e selecione uma das ocupações listadas.
Classe Alta
Role 1d6 e selecione uma das ocupações listadas.
124
Importantes
3- Fazendeiro Abastado, Dono de Grandes Propriedades
Industrial, Burguês Abastado
4 - Clero ou Juízes Abastados
5- Governantes, Barões, Duques
6 - Presidentes, Líderes de Grandes Populações
125
TABELA 16 - ORÁCULO DOS NOMES
DE COADJUVANTES
Essa tabela foi criada para ser usada em cenários de fantasia
ou ficção científica, onde nomes exóticos são mais comuns.
Defina primeiro se você quer um nome pequeno (uma ou duas
sílabas) ou um nome grande (três sílabas).
21 - Grego Tanau Rik Vonden Gil Madell Rix Das Val Cyone
Vyna
126
22 - Soont Madell Jafan Tane Ideon Icheds Rego Dalle Syko
127
Sella Waldon
128
56 - Dewitt Donovan Takach Dante Helsing Harlan Zemke
Monty Voight Alden Locke
65 - Mila Daro Anil Maro Kela Sadar Ilias Daro Natim Gheele
66 - Seska Gara Siana Tora Kela Dara Mila Emor Gila Para
129
TABELA 17 - INTERAÇÃO COM
COADJUVANTES
Use o Oráculo das Interações de Coadjuvantes todas as vezes
que você quiser inspiração para os Coadjuvantes que o seu
Protagonista irá encontrar.
130
TABELA 17.2 - PEDIDOS E AÇÕES DOS
COADJUVANTES
Esse Oráculo simula motivações, pedidos e ações dos
Coadjuvantes.
Role 2d6 Dezena-Unidade
131
TABELA 17.3 - ESTADO EMOCIONAL DO
COADJUVANTE QUANDO É ABORDADO:
Role 1d6 para saber como está o Coadjuvante no momento em
que é abordado pelo Protagonista
1 - Calmo
2 - Desconfiado
3 - Com Raiva
4 - Cansado
5 - Agitado
6 - Deprimido
7 - Nervoso
8 - Amigável
9 - Entediado
10 - Assustado
132
TABELA 17.5 -INFORMAÇÕES PASSADAS PELO
COADJUVANTE PARA COM O PROTAGONISTA:
Role 1d6 para saber quais informações o Coadjuvante passa
para o Protagonista.
1 - Revela um Segredo da Aventura.
2 - Descreve um Problema Pessoal Urgente e pede ajuda!
3 - Passa um Rumor em relação a Aventura.
4 - Passa uma informação que confirma uma suspeita do
Protagonista.
5 - Passa um Aviso de Perigo Vindouro, aconselhando o
Protagonista.
6 - Passa uma Informação Vital da Aventura para o
Protagonista.
133
TABELA 18 - ORÁCULO DOS
RELACIONAMENTOS
Use o Oráculo dos Relacionamentos para criar
instantaneamente relacionamentos entre os Protagonistas ou
entre um Protagonista com um Coadjuvante.
11 - Irmãos
12 - Amam a mesma pessoa
13 - Amigos de Infância
14 - Mentor e Estudante
15 - Membros de uma Associação ou Guilda
16 - Sobreviventes de uma Catástrofe
21 - Testemunhas de um assassinato de alguém importante
22 - Um trabalhou para o outro
23 - Os dois carregam uma maldição
24 - Os dois tiveram uma caso de amor ou paixão no passado
25 - Primos
26 - Um é o Ovelha Negra da Família
31 - Trabalharam Juntos no passado
32 - Aliados Relutantes
33 - Viajaram juntos uma vez
34 - Os dois sabem um segredo terrível
35 - Cada um sabe um segredo terrível do outro
36 - Fizeram parte de uma mesma tropa ou equipe
41 - Os dois treinaram juntos
134
42 - Os dois estão ligados por um ritual
43 - Amigos de família, são parentes
44 - Rivais de Infância
45 - Vizinhos por longo tempo
46 - Unidos por um Juramento Sagrado
51 - Um é o cérebro e o outro é o músculo
52 - Membros de um Culto Secreto
53 - Lutaram juntos em uma guerra
54 - Um salvou a vida do outro
55 - Os dois são protegidos por algo
56 - Os dois são inimigos que são forçados a trabalhar juntos
61 - Um salvou o outro da cadeia
62 - Os dois são da mesma família
63 - Um ajudou ao outro a realizar um sonho
64 - Um salvou o outro de uma enrascada
65 - Um ajudou o outro a realizar um crime
66 - Dois motivos de relacionamentos acima
135
TABELA 19 - ORÁCULO DOS
MONSTROS
Use a sua imaginação para interpretar os resultados do
Oráculo dos Monstros. Crie criaturas que você goste de usar.
Nomeie sua nova criação e torne-a sua.
Exemplo:
Você rola 2d6 Dezena-Unidade na Tabela 18.1 - Corpo e tira
35. O monstro é “Quadrúpede e Grande”. Na Tabela 18.2 -
Pele você rola 2d6 Dezena-Unidade e tira 25 “Espinhos”. Até
agora o monstro é Quadrúpede e tem Espinhos pelo corpo.
136
TABELA 19.1 - CORPO DO MONSTRO
Role 2d6 Dezena-Unidade
137
33 - Corpo meio humanóide, meia reptiliano
34 - Corpo feito de raízes vegetais.
35 - Corpo quadrúpede grande - um animal como urso, cavalo,
veado, cabra, puma ou touro
36 - Corpo gigantesco e humanóide.
41 - Corpo semelhante ao de um Caracol - grande, médio ou
pequeno
42 - Corpo semelhante ao de uma Estrela do mar - não
necessariamente aquática
43 - Corpo composto de cadáveres.
44 - Corpo semelhante a de um Crustáceo - uma lagosta,
caranguejo, etc.
45 - Corpo de areia
46 - Corpo de fogo
51 - Corpo de água
52 - Corpo de ar
53 - Corpo de eletricidade
54 - Corpo de pedra
55 - Corpo translúcido e transparente
56 - Corpo intangível, como de um fantasma
61 - Corpo que mistura características de dois ou três tipos
animais diferentes: como insetos, peixes, anfíbios, mamíferos,
répteis
62 - Corpo repleto ou feito de tentáculos.
63 - Corpo esférico com diversos tentáculos ou espinhos
saindo deles, como um ouriço do mar
64 - Como o de uma Anêmona do Mar, circular com
tentáculos
65 - Corpo semelhante ao de um Dinossauro
66 - Role duas vezes nessa tabela, o corpo possui essas duas
características
35 - Transparente - órgãos internos e alimentos semi-
138
digeridos são visíveis
36 - Mudança de cor - camaleônica, a pele muda de cor de
acordo com o ambiente ou do estado emocional da criatura
41 - Viscoso - a pele está coberta com um gel ou substância
semelhante a muco, pode ser venenosa ou ácida.
42 - Listrada - a pele é parcial ou totalmente listrada, vários
esquemas de cores
43 - Coberta por fogo
44 - Coberta por água
45 - Coberta por energia
46 - Pelos curtos - de diversos esquemas de cores
51 - Tentáculos Finos - que se movem lentamente
52 - Tentáculos Grossos - que se movem e servem como
membros
53 - Sem pele, músculos à vista
54 - Pele coberta de placas ósseas pontiagudas.
55 - Pele repleta de buracos, esburacada
56 - Pele cadavérica, com veias negras e aparência putrefata
61 - Pele coberta de um óleo negro vivo, que se move por sua
superfície
62 - Pelos muito longos, que esticam e funcionam como
tentáculos
63 - Pele que endurece e vira pedra, quando o monstro está
sob ataque
64 - Pele metálica dourada, prateada ou de alguma outra cor
65 - Pele coberta de sangue que sai de seus poros
66 - Role duas opções acima
139
TABELA 19.2 - CABEÇA DO MONSTRO
Role 2d6 Dezena-Unidade, quantas vezes forem necessárias.
140
crescem dos lábios, cabeça, etc.
43 - Cabeça de fogo
44 - Cabeça de água
45 - Cabeça de energia
46 - Duas Cabeças
51 - Três Cabeças
52 - A cabeça é um monte de tentáculos, com ou sem dezenas
de olhos
53 - Sem pele, puro osso ou uma caveira exposta
54 - Cabeça tem características de um tipo de animal: inseto,
anfíbio, réptil, pássaro ou mamífero
55 - Coberta de dezenas de olhos
56 - Duas ou mais bocas cheias de dentes afiados
61 - Tromba longa ou curta
62 - Boca que se abre para fora, como a do Predador
63 - Boca dupla, uma que se abre e uma segunda, interna que
se extende para morder, como a do xenomorfo dos filmes
Aliens.
64 - Cabeça metálica, feita de aço ou coberta de placas de aço.
65 - Cabeça translúcida, fantasmagórica ou intangível.
66 - Role duas opções acima
141
TABELA 19.3 - LOCOMOÇÃO DO MONSTRO
Role 2d6 Dezena-Unidade
142
63-64 - Quica no chão como uma bola de borracha
65-66 - Usa tentáculos, apêndices, braços, etc para se
locomover rapidamente.
143
TABELA 19.5 - ATAQUES DO MONSTRO
Role 2d6 Dezena-Unidade
144
inconsciente de alguma maneira
65-66 - Sanguessuga espiritual - pode drenar a energia da vida
(por toque, olhar, proximidade etc.)
145
53-54 - Clonar, virar vários corpos
55-56 - Teleporte
61-62 - Translucidez e inatingível
63-64 - Blindado - revestimento externo ou pele
simplesmente resistente
65-66 - Pele chocante - descarrega eletricidade (somente
quando atacado ou ferido)
146
TABELA 18.8 - TRAÇOS ESTRANHOS DO
MONSTRO
Role 2d6 Dezena-Unidade
147
eletricidade, tempo, som, espaço
65-66 - Controle mental - pode comandar criaturas pequenas,
de um tipo ou múltiplas
11-12 - Telepatia
13-14 - Telecinese
15-16 - Poderes de Fogo
21-22 - Poderes de Água
23-24 - Poderes de Ar
25-26 - Poderes da Terra
31-32 - Magia Genérica
33-34 - Magia Necromântica
35-36 - Combate Sobrenatural
41-42 - Transformo
43-44 - Invoca Ajudantes
45-46 - Clona o próprio corpo
51-52 - Ilusionista
53-54 - Velocista
55-56 - Super-Força
61-62 - Atravessa Matéria Sólido
63-64 - Invoca Mortos-Vivos
65-66 - Dois poderes acima
148
TABELA 20 - ORÁCULO DAS
MISSÕES
Esse Oráculo permite a criação rápida de Missões e
complicações para jogos de RPG.
1 - Armadilhas
2 - Ambiente, Terreno, Condições Climáticas
3 - Coadjuvantes Antagonistas Menores, Soldados,
Guerreiros, Servos
4 - Coadjuvantes Aliados que traem e viram Antagonistas
5 - Informação Falsa, Mudança de Condições, Perigos
Inesperados
6 - Coadjuvantes Antagonistas Maiores, chefes, comandantes,
etc.
149
TABELA 20.3 - COMPLICAÇÕES E
REVIRAVOLTAS NA MISSÃO
Role 1d6
150
TABELA 21 - ORÁCULO DAS
VIAGENS
Role as tabelas abaixo quando for empreender viagens.
1 - Pântano
2 - Deserto
3 - Floresta
4 - Planícies
5 - Colinas
151
6 - Montanhas
1 - Sem trilha
2 - Trilha difícil e acidentada
3 - Caminho ou estrada de terra
4 - Estrada de pedras
5 - Estrada estreita e pavimentada
6 - Estrada larga e pavimentada
1 - Acidente
2 - Roubo ou Ataque de Inimigos
3 - Problemas com Autoridades
4 - Evento Inesperado
5 - Evento Climático
6 - Direção Errada
152
TABELA 22 - GERADOR DE
MASMORRAS OU DUNGEONS
Use as tabelas abaixo quando você quiser criar uma Masmorra
ou Masmorra instantânea para jogos de Fantasia Medieval.
153
comunidade.
34 - Controlar a Masmorra e pacificar a região.
35 - Encontrar a fonte de assombrações e perigos.
36 - Desestabilizar uma organização criminosa ou ocultista
sombria.
41 - Encontrar um Recurso natural valioso.
42 - Negociar com o Mestre da Masmorra e pacificar uma
situação ou evitar uma guerra.
43 - Interferir nos planos dos habitantes da Masmorra.
44 - Destruir ou Recuperar um artefato perigoso.
45 - Descobrir a natureza e a origem de um fenômeno bizarro.
46 - Desmantelar um culto maligno.
51 - Limpar uma ruína para que ela possa ser reocupada.
52 - Investigar um objeto ou local que não parece desse
mundo.
53 - Encontrar um item para um propósito específico.
54 - Encontrar um poderoso Coadjuvante, vital para resolver
um problema sério.
55 - Destruir uma ameaça não-natural.
56 - Descobrir qual o interesse de um vilão na Masmorra.
61 - Impedir o Fim do Mundo.
62 - Conseguir as Bênçãos de algum Deus.
63 - Investigar um local sagrado ou Profano.
64 - Explorar uma Masmorra que apareceu de repente em um
lugar.
65 - Ajudar os habitantes da Masmorra a enfrentar um perigo
terrível.
66 - Role duas vezes na tabela e use as duas sugestões ao
mesmo tempo.
154
TABELA 22.2: LOCAL DA MASMORRA
Role 2d6 Dezena-Unidade
155
55 - Fortaleza Voadora.
56 - Dentro de uma montanha.
61 - No topo de um Gigante Vivo que caminha eternamente.
62 - Dentro do cadáver de um Deus.
63 - Dentro de um veículo gigante em movimento.
64 - Nos subterrâneos de uma cidade.
65 - Em uma torre gigantesca.
66 - Role duas vezes e combine os dois lugares.
156
TABELA 22.3: FUNÇÃO DA MASMORRA
Role 2d6 Dezena-Unidade
158
TABELA 22.4: COMEÇANDO A AVENTURA
Role 2d6 Dezena-Unidade
159
TABELA 22.5: GERADOR DE NOME DE
MASMORRA
Role o Primeiro Nome e depois o Segundo Nome. Exemplo:
“Salão” (primeiro nome) “das Caveiras” (segundo nome)
PRIMEIRO NOME
Role 2d6 Dezena-Unidade
11-13 - Salão
14-16 - Cripta
21-23 - Templo
24-26 - Sarcófago
31-33 - Ruínas
34-36 - Santuário
41-43 - Catacumbas
44-46 - Labirinto
51-53 - Calabouço
54-56 - Cárcere
61-63 - Covil
64-66 - Galeria
SEGUNDO NOME
Role 2d6 Dezena-Unidade
1 - Rocha Bruta
2 - Pedra Não-Trabalhada
3 - Pedra talhada
4 - Alvenaria Reforçada
5 - Ladrilho Irregular
6 - Ladrilho, Mosaicos Decorados
161
TABELA 22.8: SOLO
Role 1d6
1,2 - Corredor
3,4 - Escadaria
5,6 - Sala ou Câmara
162
TABELA 22.11: TAMANHO DAS SALAS E
CÂMARAS
Role 1d6
1 - Muito Pequena
2 - Pequena
3 - Tamanho Médio
4 - Grande
5 - Muito Grande
6 - Gigantesca
1 - Uma Saída
2 - Duas Saídas
3 - Três Saídas
4 - Quatro Portas
5 - Duas Portas, uma Falsa e uma Verdadeira, que é a Saída.
6 - Sem Saída (Porta Secreta)
163
TABELA 22.13: DETALHES ESPECIAIS DA
MASMORRA
Role 1d6 e escolha uma das opções.
164
TABELA 22.15: O QUE O ANTAGONISTA ESTÁ
FAZENDO?
O que o Antagonista (Monstros ou Inimigos) está fazendo
quando os Protagonistas o encontram?
Role 2d6 Dezena-Unidade
165
ORÁCULOS CUSTOMIZADOS
Use os Oráculos do 2d6Solo como base para seus Oráculos
Customizados para suas aventuras afim de introduzir novos
elementos e deixar a sua experiência de RPG Solo,
Cooperativo ou Guiado mais imprevisível e divertida!
166
SISTEMA DE REGRAS
POCKET 2D6WORLD
O Pocket 2d6World é uma versão minimalista e rápida do
Sistema de Regras Customizáveis 2d6World, e segue a lógica e
a estrutura dos jogos Powered By the Apocalypse.
167
As regras do Pocket 2d6World suportam e estruturam a
criação coletiva de cenas de Preparação de Conflitos e Cenas
de Conflito, para criar momentos dramáticos, divertidos,
aterrorizante, de ação desenfreada, de interação social, de
recuperação, de planejamento, de cenas de Flashback e
Flashfoward, de horror, de ação, e tudo mais que seja
interessante e vital para a Ficção do Jogo, que é a prioridade
número um desse sistema de regras.
168
Essa conversa gera a FICÇÃO DO JOGO, ou seja, a história
que está sendo criada coletivamente.
169
seguida e faz novas perguntas.
170
a um impasse, onde existe a necessidade de fazer algum teste
para determinar como a história continuará.
Você pode usar o Pocket 2d6World para jogar RPG Solo. Nesse
caso você irá fazer o papel do Jogado-Mestre e alternar os
momentos em que você agirá como Mestre do Jogo e
momentos em que você agirá como Jogador, consultando os
Oráculos do 2d6Solo quando for necessário.
171
ELEMENTOS BÁSICOS DO SISTEMA
PORCKET 2D6WORLD
O sistema Pocket 2d6World é baseado em três elementos
básicos, os Atributos, as Perícias, Vantagens e Desvantagens.
172
OS ATRIBUTOS
A maioria das regras do Pocket 2d6World dependem de uma
rolagem de dois dados de seis faces somada aos valores dos
ATRIBUTOS dos Protagonistas criados pelos Jogadores.
174
(+3) Atributo Excepcional entre personagens semelhantes.
175
Vapordróide Exterminador consegue levantar em
determinado momento, mas sim como o Vapordróide irá virar
um biocarro para salvar seu companheiro Vespóide
Biomodelador de ser esmagado pelo peso do carro, e assim
fortalecer mais ainda o laço de amizade entre os dois.
176
Esses modificadores, que são somados a uma rolagem de dois
dados de seis faces nos testes das ações dos personagens, são
apenas as PRIORIDADES das habilidades dos mercenários, os
conjuntos de AÇÕES em que são melhores e os conjuntos de
AÇÕES em que são piores.
177
LISTA DOS ATRIBUTOS
FORÇA (FOR)
DESTREZA (DES)
178
furtivamente em algum lugar, fazer trabalhos manuais que
envolvem precisão, dar saltos mortais ou saltar longas
distâncias depois de uma corrida, além de sua capacidade de
combate à distância e seus reflexos para escapar de perigos e
de reagir rapidamente quando surpreendido.
CONSTITUIÇÃO (CON)
179
INTELIGÊNCIA (INT)
PERCEPÇÃO (PER)
180
CARISMA (CAR)
181
MODIFICADORES DE ATRIBUTO
Os Atributos dos Protagonistas e Coadjuvantes possuem
Modificadores que variam de -3 à +3:
182
Os modificadores são descritos utilizando abreviações com
três letras maiúsculas: FOR, DES, CON, INT, PER, CAR e os
modificadores indicam o quão bem o personagem ATUA nas
ações e contextos relativos ao atributo.
183
TESTES DO POCKET 2D6WORLD
Quando um Protagonista fizer uma ação relevante para a
Ficção do Jogo, eles deverão fazer um teste, que é uma
rolagem de dados, que acontece da seguinte forma:
184
Se o Resultado Final for 7, 8 ou 9, você conseguiu um
SUCESSO PARCIAL, ou melhor, você consegue fazer o que
você queria mas com um custo, uma consequência negativa,
ou uma complicação para o seu Protagonista determinada pelo
Mestre, depois da rolagem dos dados.
185
AÇÕES BÁSICAS DO POCKET
2D6WORLD
Quando você quiser fazer algo em uma situação difícil,
perigosa, tensa, ou “sob pressão” seja de tempo, de sofrer
dano, ou de tensão psicológica, tentando evitar ou desafiar o
perigo, diga o que deseja fazer.
• +FOR, se for fazer algo com sua força física bruta, sua
capacidade de erguer ou destruir coisas com seus seus
músculos, sua agressividade física e emocional, sua capacidade
de intimidação por meio da ameaça de violência, suas
habilidades de combate corporal agressivo, violento e brutal,
ou algo semelhante.
186
rapidamente, Pegar algo no ar, Usar perícias que envolvam
destreza manual ou agilidade física, etc.
• +CON, se for fazer algo com seu vigor físico, sua capacidade
de resistir ferimentos, defender alguém usando o próprio
corpo, suportar dor ou esgotamento corporal, ou algo
semelhante.
187
sobrenatural ou paranormal, Sentir empatia, Intuir algo, Usar
conhecimento prático e de vida, Usar de sabedoria, Perceber e
usar energias mágicas, Conectar com a realidade ou algo
sobrenatural, Observar atentamente, Encontrar pistas, usar
Magias intuitivas, usar perícias que envolvam a intuição, a
percepção, a empatia, etc.
188
A IMPORTÂNCIA DO
CONSENTIMENTO DOS JOGADORES
E DO MESTRE
Você, Mestre, antes de iniciar um jogo de 2d6World, explique
claramente a mecânica do Sucesso Total, Sucesso Parcial e
Fracasso.
190
sentirem confortáveis com algum evento durante um Jogo de
Pocket 2d6World.
191
ROLAR COM VANTAGEM OU COM
DESVANTAGEM
O Sistema 2d6World possui apenas um tipo de bônus e um
tipo de penalidade para os testes, Rolar com Vantagem e Rolar
com Desvantagem.
192
ROLANDO COM DESVANTAGEM
193
NÍVEL DE DIFICULDADE
No Pocket 2d6World, você, jogador, simplesmente diz o que o
Protagonista quer fazer em um determinado momento. O
Mestre irá determinar o Nível de Dificuldade e o Nível do
Efeito possível da ação e perguntar se o Jogador aceita os
Riscos.
NIVEL FÁCIL
194
NÍVEL NORMAL
NÍVEL DIFÍCIL
NÍVEL IMPOSSÍVEL
195
NÍVEIS DE EFEITO
Na grande maioria das Ações com Teste, o Jogador descreverá
o que quer fazer, mas o Mestre indicará o Nível do Efeito da
Ação executada, considerando os diversos fatores da situação.
EFEITO NULO
196
EFEITO LIMITADO
EFEITO PADRÃO
EFEITO SENSACIONAL
197
ELEMENTOS DE UM PROTAGONISTA
DO POCKET 2D6WORLD
Quando você for criar um Protagonista do Pocket 2d6World,
primeiro você precisa determinar o tipo de aventura, Realista,
Heroica ou Épica:
Aventuras Realistas
Aventuras de nível de poder baixo. Histórias de horror urbano,
história de protagonistas comuns, normais, frágeis.
Aventuras Heroicas
Aventuras de nível de poder médio. Ação, pancadaria, com
Protagonistas que resistem ao dano. Aventuras de fantasia
medieval, de super heróis, etc.
Aventuras Épicas
Aventuras de nível de poder altíssimo. Ação cósmica,
pancadaria divina, Protagonistas muito poderosos. Aventuras
de fantasia medieval épica, nível alto, super-heróis cósmicos,
etc.
ATRIBUTOS
Os Seis Atributos Básicos do Protagonista; sua Força,
Constituição, Destreza, Inteligência, Percepção, Carisma,
representam a performance do personagem dentro de um
conjunto de habilidades, características e ações. O VALOR
MÁXIMO de um Atributo é +3.
198
Aventuras Realistas:
Distribua -2, -1, 0, 0, +1, +1 nos Atributos
Aventuras Heroicas:
Distribua -1, -1, 0, 0, +1, +2 nos Atributos
Aventuras Épicas:
Distribua 0, 0, +1, +1,+2, +2 nos Atributos
PERÍCIAS
As perícias e conhecimentos específicos do Protagonista. Veja
a lista de Perícias à seguir ou invente as suas Perícias.
Aventuras Realistas:
Escolha 5 Perícias
Aventuras Heroicas:
Escolha 8 Perícias
Aventuras Épicas:
Escolha 10 Perícias
HISTÓRICO
A história anterior do Protagonista.
MOTIVAÇÃO
A Motivação principal do protagonista e a Motivação Atual.
199
PONTOS DE VITALIDADE
Aventuras Realistas:
4 Pontos de Vitalidade.
Aventuras Heroicas:
6 Pontos de Vitalidade.
Aventuras Épicas:
8 Pontos de Vitalidade.
RESISTINDO AO DANO
201
HABILIDADES ESPECIAIS
São os Poderes, Características, Vantagens, e outros
elementos especiais do Protagonista.
Aventuras Realistas:
Escolha 2 Habilidades Especiais.
Aventuras Heroicas:
Escolha de 4 Habilidades Especiais
Aventuras Épicas:
Escolha de 6 Habilidades Especiais.
PONTOS DE RESERVA
Caso o seu Protagonista possua Habilidades Especiais
(Poderes, Vantagens, Características Especiais, etc.), você pode
usar PONTOS DE RESERVA para limitar o uso dessas
Habilidades. Toda vez que você usar uma Habilidade Especial,
gaste 1 Ponto de Reserva. Você recupera TODOS os Pontos de
Reserva depois de um descanso longo ou uma noite de sono.
Aventuras Realistas:
4 Pontos de Reserva.
Aventuras Heroicas:
6 Pontos de Reserva.
Aventuras Épicas:
8 Pontos de Reserva.
202
EQUIPAMENTOS
As armas, equipamentos e outros itens que o Protagonista
pode usar em suas aventuras. A Armadura, caso o seu
Protagonista tenha, faz parte do equipamento e pode barrar
de 1 até 2 de Dano.
RELACIONAMENTOS
Os contatos, amigos, inimigos e demais relacionamentos com
Coadjuvantes e com outros Protagonistas. Esses
Relacionamentos são criados pelo Protagonista antes ou
durante uma aventura.
CRÉDITOS
A quantidade de dinheiro e recursos de um Protagonista, é
uma unidade abstrata, customizável para o tipo de cenário em
que se está jogando.
Observação:
Se você é o Mestre, o Criador de Jogos ou um Jogador-Mestre
de um RPG Solo, lembre-se que todos esses elementos de um
Protagonista podem e devem ser customizados para o cenário
e para a proposta de seu Jogo de Pocket 2d6World.
203
PERÍCIAS
As Perícias estão ligadas com ao Histórico do personagem, e
tem que estar justificadas pelo que aconteceu com o
personagem antes do jogo e dependem do tipo de aventura:
Aventuras Realistas:
Escolha 5 Perícias
Aventuras Heroicas:
Escolha 8 Perícias
Aventuras Épicas:
Escolha 10 Perícias
Histórico:
Ricardo é um Mercenário Modificado, veterano da Guerra das
Três Corporações (Marco), que, após a guerra, trabalhou como
policial em InteSteam (Marco) até sofrer uma grande tragédia
pessoal (Marco) e entrar na difícil e ilegal vida mercenária de
um Steam Runner da Cidade Estranha.
PERÍCIAS E CONHECIMENTOS:
Investigação policial e análise de pistas (Perícia), Sabe usar
Armas Pesadas (Perícia), Tem conhecimento de estratégias
militares (Perícia), sabe pilotar Biodirigíveis e Vapordirigíveis (
204
de Perícia), conhece sobre amuletos de proteção magitech
(Perícia).
Toda vez que você usar uma Perícia para fazer uma Ação,
ROLE COM VANTAGEM.
205
Os níveis podem ser AMADOR, PROFISSIONAL e
ESPECIALISTA:
206
LISTA DE PERÍCIAS SUGERIDAS
Acrobacia (DES) - Dá ao Personagem a habilidade de
equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas,
fazer malabarismo e coisas do tipo.
207
Artes (CAR, DES, ou INT) - Produção de obras de arte diversas,
a Perícia Arte também pode ser utilizada para avaliar a
qualidade ou até a legitimidade de um trabalho artístico
relacionado à sua Perícia.
208
outro item qualquer, assim como determinar a autenticidade
do item.
209
Geografia, Heráldica, Herbalismo, História, Literatura,
Meteorologia, Religião, Zoologia, Anatomia, Antropologia,
Genética, Geologia, Matemática, Pedagogia, Psicologia,
Química, Sociologia, Ufologia, entre outros.
210
formas sobre uma superfície através de linhas e manchas,
produzindo uma ilusão profissional.
211
Escultura (DES) - É a arte de produzir figuras tridimensionais
moldando barro, madeira, pedra, mármore ou metal.
212
manter-se oculto nas sombras e mover-se sem produzir
qualquer ruído.
Manutenção, Programação.
Instrumentos Musicais (DES) - Reflete a capacidade de um
Personagem de utilizar qualquer tipo de instrumento musical.
Também permite afinar e corrigir pequenos problemas em
instrumentos musicais.
213
(existam elas ou não), conseguindo dele o que desejar.
Costuma ser utilizada em conjunto com Intimidação.
214
Manipulação (CAR) - É a habilidade de obter favores de outras
pessoas por diversos meios, seja contra a sua vontade, seja
convencendo-a de que essa é realmente sua vontade.
215
mineração em si sem virar parte do minério (evita acidentes e
soterramentos). Alguns Subgrupos Possíveis: Cristais, Gemas,
Metais, etc.
216
mágicos, mas que na realidade não tem nenhum efeito
místico. Inclui truques com cartas de baralho, fazer sumir
pequenos objetos, entre tantos outros truques. Esta é a Perícia
padrão para os “mágicos”.
217
Tortura (INT) - O Personagem consegue o que deseja
infligindo dor física através de chicotadas, agulhas, choques
elétricos e demais técnicas.
Você pode criar uma Perícia Nova, que ajude a organizar o que
o seu Protagonista ou Coadjuvante sabe fazer. Verifique se
existe algum Atributo Relacionado (DES, AGI, INT, PER...), e
crie Perícia. Quando anotar em sua ficha, coloque o nível do
Protagonista na perícia, se é Amador, Profissional ou
Especialista, ao lado, para guiar a Ficção do Jogo.
218
HABILIDADES ESPECIAIS
Habilidades Especiais são poderes, vantagens, características
específicas, sobrenaturais ou que diferenciam o Protagonista
do Pocket 2d6World.
Aventuras Realistas:
4 Pontos de Reserva – Nível de poder baixo, limitado, local.
Aventuras Heroicas:
6 Pontos de Reserva. – Nível de poder padrão, padrão de
super-heróis, local e regional.
Aventuras Épicas:
8 Pontos de Reserva. – Nível de poder altíssimo, padrão de
super-heróis cósmicos, global e universal.
219
LISTA DE SUGESTÕES DE
HABILIDADES ESPECIAIS
Absorção Cinética (FOR) - Personagem é capaz de absorver
socos e ataques cinéticos.
220
uma criatura de qualquer força elemental ( pedra, água, fogo,
ar, eletricidade, som, etc.)
221
repelir criaturas e objetos para perto ou para longe dele.
222
Cameleão Molecular (CON, FOR, DES) - Personagem pode se
transformar em qualquer material que ele toca, seja gás,
líquido ou sólido.
223
Controle de Animais (CAR) - Personagem pode assumir o
controle sobre qualquer animal.
224
Controle Elétrico (PER) – Personagem pode controlar as forças
da eletricidade.
225
Crescimento de Plantas (PER ou INT) - Personagem pode
controlar o crescimento das plantas.
226
Diminuição de Gravidade (PER) - Personagem pode fazer
qualquer objeto ou pessoa mais leve.
227
Escavação (DES) – Personagem é capaz de andar debaixo da
terra rapidamente.
228
Falar com as Plantas (CAR) - Personagem pode entender a
linguagem das plantas.
229
Ilusão Mental (PER ou INT) - Personagem pode fazer uma
pessoa escolhida ver o que ele quer que ele veja.
230
Ligação Mágica (PER ou INT) – Personagem pode se conectar
mentalmente com vários outros e se comunicar.
231
Mímico (PER ou INT) - Personagem pode imitar o atributo
Força ou poderes de qualquer outro personagem ao seu
alcance visual.
232
Paralisia Mental (PER ou INT) – Personagem pode paralisa
oponente mentalmente.
233
Poder de Vôo (DES ou PER) – Personagem tem o poder de
voar.
234
Radar Vivo (PER) - Personagem é capaz de perceber perigos à
distância com precisão.
235
Reserva de Poder (PER) - Personagem controla a energia
interna e amplia o Atributo que deseja.
236
Super Maldição (PER) - Personagem da Desvantagens a um
alvo, lança ele em uma onda de má sorte, etc.
237
Suspensão de Vida: O personagem pode entrar em um
profundo estado de transe. Deve especificar o tempo em que
ele quer ficar em suspensão ou o evento que irá acionar seu
despertar. Personagens em Suspensão de Vida não
envelhecerão.
238
Transferência de Dano (COM ou PER) - Personagem pode
curar as feridas físicas de outros seres e tomar o dano para si
mesmo.
239
Viajar por Dimensões (PER) – Personagem pode sair e entrar
em uma Quinta Dimensão ou dimensão exterior, teleportando
por um lugar, ou levando pessoas para sua dimensão de
origem.
240
Visão Verdadeira (PER) - Personagem pode ver através de
ilusões ou invisibilidade.
241
LISTA DE SUGESTÕES DE
FRAQUEZAS
Fraquezas funcionam como as Perícias, são apenas incentivos
para focar a Ficção do Jogo. Entretanto, quando elas entram
em jogo, você irá rolar com Desvantagem. Elas servem para
inspirar a Ficção do Jogo.
FRAQUEZAS
242
extremo. Talvez você seja uma pessoa malévola ou apenas
alguém que carrega uma Maldição. Será detectado como uma
manifestação do mal e receberá Boa Fama diante de todos as
criaturas malignas que puderem sentir sua aura. Armas
Sagradas funcionam contra você e em alguns casos pode ser
esconjurado.
243
Código da Ecologia - Nunca matar qualquer animal ou planta,
nem permitir por omissão que alguém o faça.
244
Código do Pacifismo - Pacifistas podem lutar com as próprias
mãos (não usam armas), apenas em autodefesa, também são
incapazes de matar, utilizar Poderes ou magias que causem
dano aos adversários, se opõem a qualquer forma de tortura
física ou psicológica e terrorismo, considerando todas as vidas
sagradas.
245
Curto-Circuito - Em situações extremas (combates, momentos
de tensão) você pode sofrer um curto por ter um corpo feito
de metal.
246
Dupla Personalidade – Você possui Dupla Personalidade, e sua
própria aparência e poderes também mudam!
247
Ganancioso - Não divide seus pertences nem aceita nada
emprestado. Nunca está satisfeito com o que possui, sofre de
inveja e cobiça. Nunca faz um favor de graça. Nunca recusa
chances de ganhar dinheiro à primeira vista vantajosas.
248
Interferência - Você emite continuamente um campo de
interferência que prejudica o funcionamento de certos
aparelhos.
Maldição - Você sofre com uma Maldição mágica que lhe causa
situações horríveis.
249
Mentiroso - Você nunca diz a verdade sobre coisa alguma,
mesmo quando quer. Com um teste de Resistência você pode
vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo
verdadeiro para seus amigos.
250
Protegido Indefeso - Existe alguém que você precisa proteger
de qualquer maneira.
251
Símbolos Sagrados - Você teme a visão de Símbolos Sagrados,
que te repelem.
252
Vínculo - Sua existência está diretamente ligada a um objeto
ou pessoa extremamente vulnerável, pode ser uma jóia, seus
restos mortais, a imaginação de um garoto em coma, etc.
253
DANO
O Dano em combate do Pocket 2d6World depende do que se
está usando e irá variar de Dano 1 até Dano 6 ou mais.
Sucesso Total, (+10) ele fica atordoado mas não sofre o dano.
254
EQUIPAMENTO
Ao criar o seu Protagonista, você irá selecionar o seu
equipamento, lembrando sempre de justificar por que eles
teriam itens muito obscuros ou ilegais.
255
CARGA
A carga de um equipamento representa o quão árduo é
carregar ele devido ao seu peso e tamanho.
256
CRÉDITOS
Créditos são a forma de pagamento padrão., uma abstração
para representar o dinheiro em um jogo de Pocket 2d6World.
257
CRÉDITOS INICIAIS DOS
PROTAGONISTAS
Como padrão, um Protagonista precisa de 1 Crédito por
semana para sobreviver.
258
OS RÓTULOS DOS EQUIPAMENTOS
Os rótulos dizem algo a respeito da maneira como o
equipamento afeta o protagonista que o esteja utilizando ou
sugerem algo a respeito da forma como deve ser utilizado.
Como tudo o mais, esses rótulos guiam a ficção que vai sendo
criada durante o jogo.
259
LISTA DE RÓTULOS DE EQUIPAMENTOS
260
Cura (Valor) – Esse equipamento cura um número de Pontos
de Vitalidade escrito no Valor quando utilizado.
261
Longa distância – É útil para atingir um alvo a até 200 metros.
Preciso – Quando golpear com esta arma, você pode usar DES
no lugar de FOR.
262
Queimante – O item causa dano de fogo ou de queimadura no
alvo.
263
ARMAS
Uma arma é útil primeiramente por seus rótulos, que
descrevem sua utilidade e como ela será usada na Ficção do
Jogo.
264
LISTA DE ARMAS
Adaga (mão, precisa, discreta, dano 2, carga 1, créditos 1)
265
Cartuchos de Blaster (munição 6, dano 3, carga 1, créditos 1)
266
Garra (mão, grotesca, dano 2, carga 1, créditos 1)
267
Machado duplo (corpo a corpo, poderoso, grotesco, duas
mãos, desengonçado, dano 3, carga 3, créditos 3)
268
Pistola Blaster (curta distância, penetrante, queimante,
recarga, dano 3, carga 1, créditos 4)
269
ARMADURAS E ESCUDOS
Armaduras são pesadas, difíceis de vestir e infernalmente
desconfortáveis.
LISTA DE ARMADURAS
Armadura de Combate Futurista (armadura 2, vestida,
resistente, carga 2, créditos 6)
270
Armadura lamelar (armadura 2, vestida, desengonçada, carga
4, créditos 6)
271
OUTROS EQUIPAMENTOS
Além de armas, armaduras e escudos, os Protagonistas
carregam toda sorte de equipamentos em suas jornadas.
LISTA DE EQUIPAMENTOS
273
Fardo de flechas (munição 10 usos, dano2, carga 1, créditos 3)
- Munição adequada para arcos.
274
carga 0, créditos 4) - Quando alguém beber uma poção de cura
inteira, essa pessoa cura 4 Pontos de Vitalidade ou remove
uma debilidade, à sua escolha.
275
pessoas, tais como tripulações de uma embarcação, defensores
de um forte ou exércitos em marcha.
Tocha (recarga, carga 1, créditos 1) - Além de iluminar os
arredores, uma tocha pode ser usada como arma:
SERVIÇOS
276
Serviço de alta habilidade, longo (créditos 6)
SUBORNOS E PRESENTES
277
CURA
Protagonistas curam na velocidade de acordo com a Ficção do
Jogo e de acordo com o tipo de ferimento.
Aventuras Realistas:
Cura 1 de Vitalidade por dia de descaso e tratamento. No caso
de Ferimentos Graves, 1 de Vitalidade para cada semana de
descanso e tratamento.
Aventuras Heroicas:
Cura 2 a 3 de Vitalidade por dia de descaso e tratamento. No
caso de Ferimentos Graves, 2 a 3 de Vitalidade para cada
semana de descanso e tratamento.
Aventuras Épicas:
Cura 4 a 6 de Vitalidade por dia de descaso e tratamento. No
caso de Ferimentos Graves, 4 a 6 de Vitalidade para cada
semana de descanso e tratamento.
278
RESUMO DA CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM DO POCKET
2D6WORLD
Aventuras Realistas:
Distribua -2, -1, 0, 0, +1, +1 nos Atributos
Aventuras Heroicas:
Distribua -1, -1, 0, 0, +1, +2 nos Atributos
Aventuras Épicas:
Distribua 0, 0, +1, +1,+2, +2 nos Atributos
Aventuras Realistas:
Escolha 5 Perícias
Aventuras Heroicas:
Escolha 8 Perícias
279
Aventuras Épicas:
Escolha 10 Perícias
Aventuras Realistas:
Escolha 2 Habilidades Especiais.
Aventuras Heroicas:
Escolha de 4 Habilidades Especiais
Aventuras Épicas:
Escolha de 6 Habilidades Especiais.
Aventuras Realistas:
4 Pontos de Reserva.
Aventuras Heroicas:
6 Pontos de Reserva.
Aventuras Épicas:
8 Pontos de Reserva.
Aventuras Realistas:
4 Pontos de Vitalidade.
280
Aventuras Heroicas:
6 Pontos de Vitalidade.
Aventuras Épicas:
8 Pontos de Vitalidade.
281
RESUMO DE REGRAS
DO POCKET 2D6WORLD
Abaixo segue um sumário das regras.
ROLAMENTO BÁSICO
Pegue dois dados de seus faces. Diga o que você quer fazer, o
Mestre ou o Jogador-Mestre para jogos de RPG Solo
determina o Nível de Dificuldade (se é fácil, normal, difícil ou
impossível) e o Nível de Efeito (efeito nulo, efeito padrão,
efeito sensacional).
282
ROLAR COM VANTAGEM OU DESVANTAGEM
Exemplo:
Se o seu Protagonista estiver lutando com muita chuva, ele
rolará o teste de dados com Desvantagem (rola 3d6 e fica com
os dois menores números).
Se ele estiver lutando com vários aliados do seu lado, ele rolará
o teste com Vantagem (rola 3d6 e fica com os dois maiores
números).
283
COMBATE
284
Por exemplo, se você sofreu um dano de um raio congelante e
falhou no 2d6+CON, você ficou paralisado. Mas se foi um
golpe de porrete na nuca e falhou no 2d6+CON, você
desmaiou. A Ficção do Jogo é quem dita para onde segue a
história!
285
A PRIMEIRA SESSÃO
286
criar obstáculos e complicações para impedir o Protagonista de
chegar ao seus objetivos.
287
COMO CRIAR ANTAGONISTAS
Inimigos, Monstros, etc. tem os atributos Dano, Vitalidade,
Perícias e Habilidades Especiais e Armadura. Eles são criados
com os mesmos elementos de um Protagonista.
Antagonistas Menores
Atributos -3 a +1 no máximo | Dano 1 a 2 | Vitalidade 2 | 1
Perícia | 1 Habilidade Especial | Armadura 0 a 1 | Vitalidade
2a4
Antagonistas Normais
Atributos -1 a +2 no máximo | Dano 1 a 3 | Ferimentos 3 | 2
Perícia | 2 Habilidade Especial | Armadura 0 a 2 | Vitalidade
4a6
Antagonistas Principais
Atributos +1 a +3 no máximo | Dano 1 a 4 | Ferimentos 4 a 6
| 3 a 4 Perícias | 3 a 4 Habilidades Especiais | Armadura 0 a 2
| Vitalidade 6 a 12
288
EVOLUÇÃO DE PROTAGONISTA
O Protagonista começa com NÍVEL 1. Ao final de uma sessão
de jogo, ele sobe 1 Nível.
EXEMPLO DE PROTAGONISTAS
289
FICHA DO PROTAGONISTA DO
POCKET 2D6WORLD
Nome:
Aparência:
Personalidade e Fraquezas:
Histórico:
Motivação:
Atributos
Força:
Destreza:
Constituição:
Inteligência:
Percepção:
Carisma:
Perícias:
Habilidades Especiais:
Pontos de Reserva:
Vitalidade:
Armadura:
Equipamento:
290
CONCLUSÃO
O 2d6Solo é um Módulo do 2d6World e completamente
customizável. Você pode usar os Oráculos como quiser, seja
usando apenas o Oráculo do Destino ou combinando todos
eles.
Newton Nitro
08-02-20
291
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