Professional Documents
Culture Documents
1261 3033 1 SM
1261 3033 1 SM
Abstract: This research and development aim to produce a learning media through character
education-based on Tapak Gunung games and specifically introducing character values in
Strengthening Character Education in elementary schools. This study is a Research and Development
(R & D). The method of this study using the ADDIE development model. The subjects of this study
were the teacher of grade IV Elementary School Private Laboratory, Elementary School Teacher
Education, State University Jakarta, grade II and IV students of elementary school in total were 24
subjects. Sources of data obtained through interviews and questionnaires, which are then processed
using qualitative and quantitative analysis techniques. The results of the validation of this study
obtained an average value of 95% by material experts, 97.05% by media experts, and 96.43% by
linguists. Based on student trials, it was obtained an average score of 94.68% for one-to-one, 93.88%
for the small group, and 94.16% for the field test. In addition, the media assessment by the teacher
obtained a score of 98.21%. The results of this study indicate that the character education-based
tapak gunung game media is in a very good category, so it is suitable for use on civic-education
learning in elementary schools.
Keywords: Tapak Gunung Game, Character Education, Pancasila and Civics Education.
Abstrak: Tujuan penelitian dan pengembangan ini yaitu menghasilkan media pembelajaran
permainan tapak gunung berbasis pendidikan karakter, khususnya mengenalkan nilai karakter sesuai
Penguatan Pendidikan Karakter di sekolah dasar. Metode penelitian ini menggunakan Research and
Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu guru kelas IV
Sekolah Dasar Swasta Laboratorium, Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Jakarta,
siswa kelas II dan IV sekolah dasar sejumlah 24 siswa. Sumber data diperoleh melalui wawancara dan
kuesioner, yang selanjutnya diolah menggunakan teknik analisis kualitatif dan kuantitatif. Hasil
validasi penelitian ini memperoleh nilai rata-rata sebesar 95% oleh ahli materi, 97,05% oleh ahli
media, dan 96,43% oleh ahli bahasa. Berdasarkan uji coba siswa diperoleh nilai rata-rata sebesar
94,68% untuk one to one, 93,88% untuk small group, dan 94,16% untuk field test. Selain itu,
penilaian media oleh guru memperoleh nilai sebesar 98,21%. Hasil penelitian ini menunjukkan media
permainan tapak gunung berbasis pendidikan karakter dalam kategori sangat baik, sehingga layak
digunakan dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan di sekolah dasar.
Kata Kunci: Permainan Tapak Gunung, Pendidikan Karakter, Pendidikan Pancasila dan
Kewarganegaraan.
81
Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Vol. 5 No. 2 Agustus 2021: 81-96
ISSN. 2615-1960
82
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN TAPAK GUNUNG
BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER
WARYUNI NURMIATI1,
NINA NURHASANAH2,
ANDI ALI SALADIN3
83
Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Vol. 5 No. 2 Agustus 2021: 81-96
ISSN. 2615-1960
84
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN TAPAK GUNUNG
BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER
WARYUNI NURMIATI1,
NINA NURHASANAH2,
ANDI ALI SALADIN3
85
Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Vol. 5 No. 2 Agustus 2021: 81-96
ISSN. 2615-1960
dan kehidupan social anak di kemudian berbagai pengetahuan dan wawasan baru
hari (Andriani, 2012). yang belum mereka miliki sebelumnya.
Iswinarti menjelaskan permainan Selain itu, bermain dapat membentuk
tradisional adalah permainan yang kreativitas dan ketertarikan anak dalam
diwariskan, mengandung nilai-nilai belajar sehingga tujuan pembelajaran akan
kebaikan, dan bermanfaat bagi tumbuh tercapai.
kembang anak. Permainan tradisonal Salah satu permainan yang dapat
merupakan permainan dengan aturan dan digunakan dalam pembelajaran Pendidikan
dimainkan oleh lebih dari satu orang Pancasila dan Kewarganegaraan adalah
(Iswinarti, 2017). Penggunaan media permainan tapak gunung. Permainan tapak
berbentuk permainan tradisional akan gunung atau engklek menurut Sari
mengenalkan siswa pada kebudayaan yang merupakan permainan tradisional lompat-
ada di Indonesia, sehingga siswa akan lompatan pada bidang-bidang datar yang
lebih mencintai kebudayaan. Hasil digambar di atas tanah, dengan membuat
penelitian Kurniati bahwa permainan gambar kotak-kotak kemudian melompat
tradisional dapat menstimulasi anak dalam dengan satu kaki dari kotak satu ke kotak
mengembangkan kerjasama, membantu berikutnya (Sari, 2015). Permainan ini
anak menyesuaikan diri, saling adalah satu dari sekian banyak permainan
berinteraksi secara positif, dapat tradisional yang tersebar di Indonesia yang
mengkondisikan anak dalam mengontrol memiliki nilai dan makna di dalamnya.
diri, mengembangkan sikap empati Asolihin mengungkapkan permainan
terhadap teman, menaati aturan, serta tapak gunung atau engklek memiliki nilai-
menghargai orang lain (Nur, 2013). nilai luhur dan makna filosofis sebagai
Media permainan cocok digunakan simbol usaha manusia untuk mencapai
bagi siswa sekolah dasar di mana sesuai keberhasilan dengan usaha sungguh-
dengan karakteristik siswa menurut sungguh secara bertahap mulai dari yang
Sumantri yaitu senang bermain, senang sederhana dan mudah hingga kepada yang
bergerak, senang bekerja dalam kelompok, sulit, dan dalam proses usaha tersebut tetap
dan senang merasakan atau menaati peraturan yang berlaku (Suryani,
melakukan/memperagakan sesuatu secara 2014).
langsung (Sumantri, 2015). Melalui Pada dasarnya, permainan tradisional
kegiatan bermain, anak akan memperoleh tidak hanya memiliki manfaat sebagai
86
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN TAPAK GUNUNG
BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER
WARYUNI NURMIATI1,
NINA NURHASANAH2,
ANDI ALI SALADIN3
hiburan. Sangat banyak manfaat yang akan menjadi sebuah alternatif media
dapat diperoleh siswa. Manfaat dari pembelajaran berbasis karakter yang di
permainan ini dapat memuat seluruh aspek dalamnya memuat nilai-nilai dan pesan
dalam diri siswa seperti aspek kognitif, moral untuk siswa dengan aspek-aspek
afektif, dan psikomotor. Selain itu juga pendukung seperti gambar-gambar dan
meningkatkan kreativitas siswa dalam warna yang bervariasi sehingga dapat
proses bermain, serta meningkatkan menarik perhatian siswa. Selain itu,
kemampuan bersosialisasi dengan teman- peneliti akan mempertimbangkan pendapat
teman yang ada di sekitarnya karena dari guru kelas IV mengenai kriteria media
permainan ini dimainkan bersama tanpa yaitu memiliki peraturan yang sederhana
membeda-bedakan. namun tidak ambigu dan tidak memakan
Seperti dalam penelitian yang waktu yang lama agar tidak membosankan,
dilakukan oleh Widyastuti, Malik, dan mudah dimainkan di tempat yang memiliki
Razak, menyatakan bahwa media lahan terbatas atau tidak terlalu luas, dan
permainan tradisional engklek atau tapak mudah anak-anak tiru untuk dimainkan di
gunung efektif dalam meningkatkan hasil luar sekolah (di rumah).
belajar matematika siswa Sekolah Dasar Dalam penelitian ini, harapan
Muhammadiyah 1 Anggana. peneliti adalah mengembangkan media
Peningkatan hasil belajar tersebut permainan tapak gunung berbasis
terjadi dari hasil perlakuan pada siswa pendidikan karakter dalam pembelajaran
dengan menggunakan media permainan Pendidikan Pancasila dan
tradisional engklek atau tapak gunung Kewarganegaraan di sekolah dasar,
sehingga siswa lebih antusias dalam khususnya untuk mengenalkan nilai
mengikuti pembelajaran dan lebih mudah karakter dalam Penguatan Pendidikan
memahami materi yang disampaikan oleh Karakter.
guru. Proses belajar dengan media tersebut
dilakukan di luar kelas sehingga suasana METODE
belajar akan lebih menyenangkan bagi
Metode penelitian yang digunakan
siswa (Widyastuti et al., 2020).
adalah Research and Development (R&D)
Dengan terciptanya media ini,
dengan model pengembangan ADDIE
peneliti mengharapkan pengembangan
87
Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Vol. 5 No. 2 Agustus 2021: 81-96
ISSN. 2615-1960
88
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN TAPAK GUNUNG
BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER
WARYUNI NURMIATI1,
NINA NURHASANAH2,
ANDI ALI SALADIN3
89
Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Vol. 5 No. 2 Agustus 2021: 81-96
ISSN. 2615-1960
90
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN TAPAK GUNUNG
BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER
WARYUNI NURMIATI1,
NINA NURHASANAH2,
ANDI ALI SALADIN3
91
Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Vol. 5 No. 2 Agustus 2021: 81-96
ISSN. 2615-1960
92
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN TAPAK GUNUNG
BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER
WARYUNI NURMIATI1,
NINA NURHASANAH2,
ANDI ALI SALADIN3
karakter, siswa membutuhkan bimbingan dan (3) tahap evaluasi dilakukan untuk
guru untuk menentukan jawaban yang mengetahui bagaimana pengembangan dan
tepat. kelayakan media sebagai media
Dalam penelitian dan pengembangan pembelajaran, peneliti tidak melakukan uji
ini, peneliti telah melakukan tahap efektivitas media dalam proses penelitian
pengembangan yang ditentukan dan telah dan pengembangan ini.
melakukan perbaikan produk sesuai
dengan saran dan masukan yang KESIMPULAN
didapatkan dari dosen pembimbing, para Penelitian dan pengembangan ini
ahli, guru dan siswa. menghasilkan media pembelajaran berupa
Namun penelitian dan permainan tapak gunung berbasis
pengembangan ini tidak terlepas dari pendidikan karakter dalam pembelajaran
kekurangan yang disebabkan keterbatasan Pendidikan Pancasila dan
yang peneliti miliki. Keterbatasan dalam Kewarganegaraan untuk siswa sekolah
penelitian dan pengembangan ini, di dasar.
antaranya yaitu: (1) uji coba tidak dapat Media ini memuat materi pengenalan
dilaksanakan di tempat penelitian yaitu nilai-nilai karakter dalam Penguatan
siswa di Sekolah Dasar Swasta Pendidikan Karakter yaitu religius,
Laboratorium Pendidikan Guru Sekolah nasionalis, mandiri, gotong royong, dan
Dasar, Universitas Negeri Jakarta, integritas yang dikemas dalam beberapa
melainkan produk diuji coba kepada siswa komponen dalam media ini di antaranya
yang berada di lingkungan sekitar rumah terdapat arena permainan, kartu karakter,
peneliti dikarenakan adanya pandemi gacu (lemparan), pin karakter, dan buku
Covid-19 pada saat penelitian berlangsung, panduan yang didesain dengan ilustrasi
(2) peneliti memiliki keterbatasan dalam menarik.
mengaplikasikan software Adobe Langkah-langkah penggunaan media
Ilustrator, sehingga peneliti menggunakan ini dikembangkan dengan cara bermain
illustrator yang membantu proses berkelompok dan menjawab pertanyaan
pembuatan ilustrasi pada media yang pada kartu, sehingga berbeda dengan
dikembangkan, langkah permainan yang terdahulu.
93
Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Vol. 5 No. 2 Agustus 2021: 81-96
ISSN. 2615-1960
siswa termotivasi untuk semangat dalam Jalinus, N., & Ambiyar. (2016). Media dan
melaksanakan aktivitas belajar di dalam Sumber Pembelajaran. Kencana.
maupun luar kelas, sehingga proses
Lickona, T. (2012). Character matters:
pembelajaran akan berjalan optimal. Hal
Persoalan Karakter. Terjemahan
ini mengimplikasikan bahwa media
Juma Wadu Wamaungu dan Jean
permainan tapak gunung dapat digunakan
Antunes Rudolf Zien dan editor Uyu
sebagai pertimbangan kepala sekolah
Wahyudin dan Dasim Budimansyah.
dalam meningkatkan variasi penggunaan
Bumi Aksara.
media pembelajaran khususnya mengenai
pendidikan karakter untuk perkembangan Manullang, M., & Purba, E. A. P. (2020).
moral siswa. Hubungan Pembelajaran Pendidikan
Pancasila dan Kewarganegaraan
dengan Moral Siswa di SMA Swasta
94
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN TAPAK GUNUNG
BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER
WARYUNI NURMIATI1,
NINA NURHASANAH2,
ANDI ALI SALADIN3
95
Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Vol. 5 No. 2 Agustus 2021: 81-96
ISSN. 2615-1960
96