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第25卷 第4期 开放学习研究 Vol.25,No.

4
2020年8月 Journal of Open Learning Aug.2020
【学习分析与学习支持】

近五年国际游戏化学习研究综述

顾怡雯 张佳怡 张孔燕 江丰光


(上海师范大学 教育技术系,上海 200234)

【摘 要】近年来,社会各界对游戏化学习的关注逐渐加强,为了教育和游戏更好地融合,对目前游戏化学习的发
展脉络进行梳理成为必要之举。因此,为了洞悉近五年国际游戏化学习的研究热点和发展现状,选取了6本教育技术领
域的前沿期刊作为研究样本,采用内容分析法对2015年至2019年间的游戏化学习实证研究进行编码梳理,得出以下几点
结论:①游戏化学习影响因素研究侧重学习特征分析;②课程设计与开发研究重视游戏元素设计与特殊群体;③游戏化
教学应用关注教学工具及应用效果;④侧重数字化游戏学习工具的评估。以上国际游戏化学习的研究热点和现状,可为
我国后续开展相关研究和实践提供一定的经验和参考。
【关键词】游戏化学习;游戏;内容分析;实证研究
【中图分类号】G43 【文献标识码】A 【文章编号】2096-1510(2020)04-0010-09

应用研究和调查分析方面(刘艳,陈仕品,2016)。
一、引言
另外,2016年在北京召开了第一届“中国教育技术协
“游戏化”一词第一次明确使用是在2003年, 会教育游戏专业委员会年会”,该年会以“互联网
英国的游戏开发人员Nick Pelling将其定义为“把不是 +”为背景,以“游戏化学习理论研究与实践应用”
游戏的东西(或者工作)变成游戏”(裴蕾丝,尚 为主题(中国教育技术协会教育游戏专业委员会,
俊杰,2019)。加拿大学者巴格利曾经分析了新媒体 2016)。综合以上,都反映了国内有越来越多的学者
联盟2004年到2012年期间发布的《地平线报告》,他 开始关注游戏化元素运用于教育领域的研究。因此,
发现其中先后提出37项新技术,但只有7项被后续的 本研究将就以下两个研究问题展开:第一,2015年至
《地平线报告》所证实为正确的趋势和预测,其中 2019年的研究热点有哪些?第二,基于2015年至2019
“基于游戏的学习”排在第一位(乔恩·巴格利, 年的研究热点分析,探究国际游戏化学习研究趋势
2012)。由此可见,游戏化学习已然为教育界所重 如何?本研究基于科学引文数据库(Web of Science,
视。国内关于游戏化学习的研究起步较晚,但发展 WOS),对近五年的国际游戏化学习研究进行分析
速度相当可观。笔者在中国知网以“游戏化学习” 梳理,为国内游戏化学习研究提供理论和实践参考及
为主题进行中文文献检索,结果显示自2000年后文 经验借鉴。
献数量呈现明显的增势,从2000年的1篇增长至2019
年的220篇,且表现为持续增长的态势。国内也有研 二、研究设计
究者就我国在该领域的研究现状进行内容分析,认为 本研究流程图如下页图1所示,研究者首先选取
目前研究内容主要集中在理论研究、设计开发框架、 WOS核心集合中的“社会科学引文索引”(Social

[DOI编码]10.19605/j.cnki.kfxxyj.2020.04.002

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Sciences Citation Index,SSCI)作为文献来源。经 篇文献,并进一步展开可视化分析,就时间分布、
过综合考量期刊影响因子及教育技术领域认可度 机构/国家(地区)合作网络以及关键词共现分析,了解近五
等因素,最终选用以下6本SSCI期刊:《计算机与 年国际游戏化学习的研究热点、整体发展情况及趋
教育》(Computers & Education)、《教育技术与 势。基于定量的分析结果,对342篇文章进行第二轮
社会》(Educational Technology & Society)、《英 筛选,依据关键词共现分析的结果,以中介中心性
国教育技术杂志》(British Journal of Educational 为参考标准,剔除用于检索的主题关键词,选取中
Technology)、《计算机辅助学习杂志》(Journal 介中心性排名前10的关键词作为下一阶段的内容分析
of Computer Assisted Learning)、《交互学习环境》 对象,共计133篇文章。
(Interactive Learning Environments)、《科学教 第二阶段,团队成员运用内容分析法,经过共
育与技术杂志》(Journal of Science Education and 同编码对133篇文章进行了第三轮筛选,剔除隶属于
Technology)(曾嘉灵,尚俊杰,2019)。由于学界 不同关键词下的相同文章,剔除不符合本研究分析
尚未形成对“游戏化学习”定义的共识,存在一系 意图的文章,如文献综述、调查研究、同一作者所
列含义类似的术语,因此,本文选取以下四种英文 发的同一研究主题文章等,最后得到77篇实证研究文
表达作为检索关键词:“education game”“game- 章作为本研究的最终分析对象。
based learning”“gamification”“gamifying”。鉴 为了确保本研究的编码信度和内容分析框架的
于相关游戏化内容分析研究已更新至2017年(曾嘉 科学性,研究团队参考相关分析框架(尚俊杰,肖
灵,尚俊杰,2019),另外为了分析出该领域一定 海明,贾楠,2014;曾嘉灵,尚俊杰,2019),结
时间内的变化和趋势,选择五年作为研究区间。基 合前期文献梳理,建立第一版框架维度,之后由研
于以上考虑,本研究使用WOS数据库的高级检索功 究团队成员对文章进行共同编码,全体成员讨论商
能,时间跨度设置为2015年至2019年,检索日期为 议,对编码结果达成共识。编码过程中多次修改框
2019年11月29日,依据以上信息检索,共得初次检索 架维度,得到本研究最终使用的内容分析框架(见
文献476篇。 图2)。

图1 研究流程图

研究通过两个阶段的分析逐步解决本 图2 游戏化学习实证研究分析框架图
研究的研究问题。第一阶段,基于文献计量
学和知识图谱方法,运用CiteSpace软件作为研究工 研究团队依据内容分析框架,以每一篇独立文
具,对第一轮筛选得到的476篇进行计量分析和共现 献为分析单元,所得编码体系与分析结果如下页表1
分析,把2015至2019每一年作为一个时间切片(Time 所示。根据编码结果可知,“教学应用”维度文献
Slicing),从每个切片中选择被引用次数最多或出现 篇数最多,高达31篇,其中二级类目中“教学工具”
次数最多的前50个共引分析的级别,筛选得到342 与“应用效果”篇数占比居多,均为14篇。
‑11‑
表1 内容编码体系与分析结果 年的文献数量为不完全统计。
一级类目 二级类目 篇数 百分比(%) (二)主要机构及地区合作网络分析
自然属性 3
影响因素 文化属性 1 15.58 运用CiteSpace软件,对筛选的文章就合作网络分
学习特征 8 析中的机构方面进行统计分析,观察结果发现,以
元素设计 4
交互设计 1
频次进行排序产出文献量较高的为中国的台湾科技
游戏设计
与开发
情景搭建 6 20.78 大学、台湾师范大学、上海交通大学、台湾彰化师
个性化学习 4
范大学等研究机构(见表2)。其次,观察以国家和
理论模型 1
教学工具 14 地区进行的统计分析结果,发现中国台湾、美国、
教学应用 测试工具 3 40.26 中国大陆、西班牙、英国、荷兰等国家和地区的文
应用效果 14
评估 —— 18 23.38
献产量排名较前(见图4和表3)。综合两类计量统
总计 —— 77 100 计 , 不 难 表2 产出文献量较高的相关机构合作网络频次表

三、国际游戏化学习研究计量分析 发 现 , 中 数量 中介中心性 机构/单位名称


国台湾在 29 0.16 台湾科技大学

(一)时间分布 游戏化学
25 0.18 台湾师范大学
11 0.07 上海交通大学
将初次精炼得到的342篇文章按照时间进行梳 习的研究 6 0.03 台湾彰化师范大学
理,得到2015年至2019年间的分布情况(见图3), 上占据一
随着近年来对游戏化学习的广泛关注,从文献产量 定的重要
上也能得到一定的体现。由图3可观察到,2015年至 地位,产
2017年三年间的文献产量保持较平稳的发展,并于 生了一定
2018年呈现出暴涨的态势,文章数量几近翻倍,达到 的国际影
了103篇之多。经查阅资料,笔者发现以下几点可能 响力和学
的原因。首先,美国教育传播与技术协会(AECT) 术效益,
2018年学术年会上,11场主席专场报告中就有一场 可见中国
专门针对游戏化的主题报告,在分论坛中也就游戏 对于游戏 图4 国家和地区合作网络图谱
化这一话题展开了讨论(钟琳 等,2019)。除此之 化学习这
外,教育人工智能国际会议(AIED)2018年的大会 表3 国家和地区合作网络频次表
一研究领
主题名称中就直接提到了游戏化方法(徐欢云,胡 数量 中介中心性 国家和地区
域的关注 104 0.10 中国台湾
小勇,2019)。另外,国内教育游戏专业委员会也在 度高,学 57 0.37 美国
2015年成立,并于2016年举办第一次年会(中国教育 术态度积 29 0.00 中国大陆
技术协会教育游戏专业委员会,2016),运用2~3年 极,这也 25 0.67 西班牙
的上升期,逐渐形成并扩大其影响力。以上种种领 为游戏化
20 0.72 英国
20 0.53 荷兰
域动态都侧面反映出2018年游戏化的国际热度,并为 学习在国 12 0.00 土耳其
2018年的高文献量提供了相对合理的解释。需要说明 内进一步 10 0.00 希腊
的是, 开展研究
由于提 和实践奠定基础,勾勒出美好的研究和发展前景。
取文献
(三)关键词共现分析
时间为 运用 CiteSpace 软件进行关键词共现分析,按照
2019年 中介中心性进行排序,并剔除“gamification”等用
11月29 于文献检索使用的关键词,选取前 10 名的关键词进
日,因 行观察可知(见表4),近五年研究热点主要集中
图3 国际游戏化学习研究文献时间(年份)分布 此 2 0 1 9 于认知、科学学习、参与度、支持、性别、在线、

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策略、经历和中学教育这几个方面。在中介中心性 随着游戏化学习研究的不断深入,越来越多
的基础上,结合关键词出现频次发现,engagement 学者逐渐将研究重点从个体固有的自然属性、文化
(参与度)、strategy(策略)和experience(体验) 属性转向学习特征。学习特征是指学习者的个性
出现频次较高。由此可知,这三个方面的研究关注 特征、学习水平、学习方式等影响因素。Vrugte等
度较高。“参与度”的相关文章中,研究者侧重于 (2015)比较了合作和竞争两种学习方式对数学学
使用游戏化学习的各类手段和教学方式据以影响学 习的影响,结果显示能力水平较低的学生更适合合
习参与度。“策略”的相关文章则聚焦于运用不同 作学习,能力水平较高的学生则更适合竞争的学习
的游戏化学习策略,如基于问题的游戏化、基于情 方式。又如,Chen、 Wang和 Lin(2015)研究比较
境的游戏化、棋盘竞争类游戏化以及协作式游戏化 了单独和协作两种学习方式在促进学生科学学习上
等对于学习者学习成效的影响效果。“体验”的文 的效果,实验结果表明进行协作学习的学生获得更
章中,研究者主要旨在探究或评估游戏化学习的不 丰富的学习经验和问题解决能力。上述案例结果表
同方式对于学习者的学习动机、学习表现(如注意 明,学习者的学习特征往往对学习产生更深刻和更
力、理解力)、学习绩效等的影响和作用。 明显的影响。
表4 中介中心性排名前10的关键词 学生并非一张白纸,学习是学习者主动建构的
排序 关键词 中介中心性 出现频次 过程,而教学也应以学习者为中心,关注个体间更
1 perception(认知) 0.38 9 深层的差异。因此,游戏化学习的发展过程中,我
2 science learning(科学学习) 0.28 4 们不难发现,研究者的视角逐渐从起初表层的自然
3 student engagement(学生参与度) 0.27 6 属性向学习特征转移,甚至综合考虑各类影响因素
4 engagement(参与度) 0.22 33 对游戏化学习结果的影响。
5 support(支持) 0.22 4 (二)课程设计与开发研究重视游戏元素
6 gender(性别) 0.18 10 设计与特殊群体
7 online(在线) 0.18 13 1. 游戏元素设计
8 strategy(策略) 0.18 18 游戏元素就像游戏这间工作坊中的各种小工
9 experience(体验) 0.17 23 具,它不等同于游戏,而是游戏中可以被抽取出来
10 secondary education(中学教育) 0.17 13 并且加以利用的部分(刘俊,祝智庭,2015)。游戏
元素在非游戏情境中运用广泛,其中,经常被运用
四、研究结果
于教育的游戏元素有积分、徽章、排行榜、关卡、
(一)游戏化学习影响因素类别的研究侧重 虚拟货币、进度条和头像等(Dicheva, Dichev, Agre,
学习特征分析 & Angelova, 2015)。在本文分析的文献中,研究者
游戏化学习在一定的时代背景下发展起来,受 们主要基于徽章(Davis & Singh, 2015; Homer, Hew,
到各方因素的影响,主要的影响因素包括学习者的 & Tan, 2018; Kyewski & Krämer, 2018)、奖惩(Ge,
自然属性、文化属性以及学习特征三个方面(尚俊 2018)、积分(Homer et al., 2018)等游戏元素进行
杰 等,2014)。其中,自然属性包括性别、年龄 了相关的开发和设计。在这些研究中,并非所有的
等天然因素,Dindar(2018)调查了479名高中生 研究结果都呈现一边倒的态势。课程中,融入游戏
基于性别差异的游戏行为,发现女性比男性更常玩 元素能够对学生产生显著的积极影响(Homer et al.,
电子游戏。文化属性指的是地域差异、生活方式、 2018; Ge, 2018)。当然,也有结果不尽如人意的研
语言背景等人文因素,如我国台湾学者Li和Huang 究案例,Kyewski 和Krämer (2018)在 Moodle平台中
(2016)探究了五种不同的生活方式对于教师采用游 采用多种形式的徽章设计,研究表明徽章对于学生
戏化学习的态度影响,结果发现两者之间存在显著 的内在动机并没有显著影响,对不同群体也没有呈
的影响,并且秉持“时尚主义”生活方式的教师更 现出明显的差异。综上可知,不同游戏元素运用于
乐于采用游戏化学习。 不同课程、不同学习对象的结果不尽相同。因此,
‑13‑
教育工作者们应当辩证地看待游戏元素的使用,在 (三)游戏化教学应用关注教学工具及应用
开展游戏化教学时需要有所取舍,努力寻求最适切 效果
的游戏元素进行教学活动的设计。 2015年至2019 年间,国内外研究者就游戏化学
2. 对特殊群体的关注成为个性化学习探索中 习在实际教学中的应用进行了大量实证研究,这一
的新热点 板块在整个编码表中占比最高,足见其研究热度。
个性化学习是尊重个体差异、以学习者为中 据编码结果可知,其中教学工具和应用效果是主要
心、提倡个性化发展的学习过程(李广,姜英杰, 的两大研究方向。
2005)。教育的个性化需求已成为一个不争的时代需 1. 游戏化教学应用注重教学工具研究
求,在不断的研究探索中,数字化游戏被视为一种 正式教育的实践者们对于在课堂中运用游戏
可行的手段,能够为个性化学习提供有效的境脉支 化元素经历了一系列态度方式的转变,从最开始拒
持(杨御仿,2017)。研究者们逐渐认识到这一结 绝引入游戏,认为游戏会分散学生的注意焦点;之
合的发展前景,并进行探究实践。在本文分析的相 后机械地引入游戏,仅作为激发学习动机的一个手
关文献中,已可见一斑。例如:Alonso-Díaz、Yuste- 段,未与教学内容融合;目前已经逐渐树立了一种
Tosina 和 Mendo-Lázaro(2019)借助角色扮演的电 意识,即需要将游戏与教学目标、教学内容等相融
子游戏培养学习者的全球化社会技能,学习者可根 合,让教育游戏成为教师教和学生学的支持性教
据个人特征及能力水平,选择不同级别的难度和角 具,使游戏和教育呈现一种互补的“共赢”关系
色,按照适合自己的步调进行学习。 (陶侃,2010)。
个性化学习的发展,除了满足普通人群的教育 研究者们将游戏化教学工具应用于不同学科教
需求,也让特殊教育看到了新希望。随着时代的发 学中,包括英语(Hung, 2017; Hwang, Hsu, Lai, &
展,教育不再只是少数人的“面包”,针对行动障 Hsueh, 2017)、科学(Hwang, Chiu, & Chen, 2015;
碍、智力障碍、学习障碍人群的教育也逐渐受到社 Chen, Liu, & Hwang, 2016)、物理(Johnson, 2019;
会各界的关注。在游戏化学习研究领域中,少数学 Ye, Hsiao, & Sun, 2018)、化学(Wood & Donnelly-
者开始尝试为智力障碍、学习障碍人群提供教育帮 Hermosillo, 2019)等。在不同的学科背景下,教具
助,以期提高特殊人群在音乐、阅读等方面的学 以不同的形式发挥作用。文科教学中,答题类的游
习成效(Vasalou, Khaled, Holmes, & Gooch, 2017; 戏化工具使用较多,如英语课堂基础答题互动的答
Cano & Sanchez-Iborra, 2015)。虽然目前所涉及的 题器运用(Hung, 2017),基于答题的英语听力游
特殊人群研究较少,游戏化学习对于特殊教育的作 戏(Hwang et al., 2017)等等。理科教学中,教具
用仍有待深入研究,但这并不妨碍有关特殊人群游 的选择与文科不同,更倾向于情景性以及具身性。
戏化学习研究所承载的重要社会意义。反观国内, 例如:物理教学中利用体感游戏装置充当教具讲
《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010- 解“波”的知识(Johnson, 2019),以及在小学自
2020年)》将促进教育公平作为国家的基本教育政 然科学中,使用融入了情景感知技术的教具,可
策。足可见,促进教育公平已成为我国教育事业发 用于识别校园植物(Chen et al., 2016)。文科由
展的重点任务(吴鹏泽,杨琳,2018)。这为特殊 于其记忆点频繁、不需要很强的操作性等学科特
人群的教育需求赢得了更多的关注。根据中国残疾 点,教具的选择上更注重激发学习者的学习兴趣
人联合会的官方数据显示,截至2010年末,中国有 和学习动机。相比之下,理科知识点概念更为抽
超过8 500万行动障碍、智力障碍、学习障碍人士 象,更需要体验和实验去辅助教学,因此教具的
(中国残疾人联合会,2012)。这一庞大群体的教 选择更注重具身体验和抽象知识具象呈现,帮助
育需求是一个亟待开发和完善的领域。游戏化学习 学生理解和思考。因此,在不同的学科背景下,
基于其自身优势,对于此类群体不失为一种值得尝 游戏化教学工具的选择也需要做出调整,不能一
试的学习方式,更是未来个性化学习游戏的一大研 概而论,而应该关注教学内容和所选工具的适配
究趋势。 性。
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2. 游戏化教学于多方面探究应用效果 尝试在实际教学中应用游戏化学习,但是如何做到教
研究者和实践者对于游戏化教学实际的应用效 学和游戏的“平衡”还有待更深入的探索和验证。
果起初持一定的怀疑和不确定态度,因此大量研究 (四)侧重数字化游戏学习工具的评估
者投身于验证游戏化教学应用的教学效果,主要以 信息技术的飞速发展和教育信息化的热潮推动
学习成效、学习动机以及学习焦虑三个方面为重。 游戏化学习形式的不断更迭,研究者们借助各类技
学习成效是衡量学习成果的重要指标,主要 术手段,让教育游戏更具吸引力。本研究发现,相
包括学习成绩、学习自我评估、学习成就等 (王 当一部分的研究者借助在线平台(Hsu & Wang, 2018;
淑丽,2017)。在游戏化教学应用中,部分研究者 Kyewski & Krämer, 2018)、应用程序(Brezovszky et
通过比较学习成绩,以验证游戏化教学手段是否在 al., 2019; Garcia-Sanjuan, Jurdi, Jaen, & Nacher, 2018)、
不同学科中有效促进学习成效(Lin, Hwang, Fu, & 3D技术(Mavridis & Tsiatsos, 2017)以及增强现实
Chen, 2018; Rekik, Khacharem, Belkhir, Bali, & Jarraya, (Hwang, Wu, Chen, & Tu, 2016)等数字化技术手段
2019)。当然,也有研究者聚焦于高阶思维(Yang, 进行实验,极大地丰富了游戏化学习的内容性,给学
2015)、学习参与度(Ding, Kim, & Orey, 2017)、情 习者以更优质的沉浸式体验。此外,除了对于数字化
绪投入(Ninaus et al., 2019)等衡量指标。上述研究 游戏的使用,部分学者通过一系列定性定量的评价手
均表明游戏化教学对于学习成效存在正面影响。 段对游戏化学习工具进行检验和评估。数字化游戏学
此外,游戏化教学对于学生学习动机的影响也 习工具兼具教育性和游戏性,评估教育性时研究者
是研究者们关注的重点。在本文的分析样本中,自 们就学习成效(Cheng, Lin, & She, 2015; Brezovszky et
决理论(Self-determination Theory)以及ARCS动机模 al., 2019)、高阶思维(Hsu & Wang, 2018)、社会伦
型(Attention、Relevance、Confidence、Satisfaction) 理道德(Huang & Ho, 2018)等方面进行评价。另一
是研究者经常使用的理论基础(Wu, 2018)。Sun 和 方面,对于游戏性的评估中研究者们采用了游戏沉浸
Hsieh (2018)设计开发了一款交互式反馈课堂教学 调查表(GiQ)(Cheng, She, & Annetta, 2015)、徽章
系统,该研究以学习动机策略问卷(MSLQ)为测量 影响问卷(BIS)(Kyewski & Krämer, 2018)、系统
工具,实验结果显示初中生英语学习的内部动机得 可用性量表(SUS)(Kyewski & Krämer,2018)以
到了显著提高,而外部动机则没有显著差异。由此 及个人访谈、自制问卷等方式进行评估和反馈收集。
表明,虽然很多研究结果表示游戏化对提高学生学 对于此类游戏化学习工具的评价最主要的是为了判断
习动机有所帮助(Lin, Tseng, Lee, Wang, & Yi, 2018; 其作为一款学习工具时的教育效益。纵观国内外,其
Liao, Chang, & Chan, 2018; Wu, 2018),但整体并非 实已有不少相关的评价方法,国内也有研究者就教育
呈现一边倒的态势,这需要研究者和教育者在实际 游戏的评价量规和方法进行了梳理归类(沈娟,章苏
教学应用中仔细审度和考量,如何通过游戏化的辅 静,2014)。
助手段真正提升学习者的学习主动性。 紧随着信息时代的到来,学习工具的数字化是
除了研究游戏化对学习有利因素的加强和促 我们有目共睹的变化。游戏化学习方式从传统的不
进,游戏化对学习不利因素的抑制作用也被予以关 插电游戏逐渐向各类数字化游戏转型。在诸多数字
注。有研究者将目光转向了游戏化教学对于学习者 化游戏学习工具的评估中,笔者发现这些工具首先
学习焦虑的影响,Mavridis和Tsiatsos(2017)研究发 要坚持以教育性为主,同时也要兼顾工具的游戏性
现游戏化评估方式能有效降低学习者的考试焦虑, 和体验感。由此,尚俊杰、李芳乐与李浩文(2005)
考试成绩显著提高。可见,恰当的游戏化教学手段 提出了“轻游戏(Light Game)”的概念,即“轻游戏
能有效削弱学习者心理方面的不利因素,从而达到 =教育软件+主流游戏的内在动机”。这种模式为游
改善学习效果的目的。 戏化学习的落地实施创造了有利条件,轻游戏的实
在上述案例中,不难发现游戏化教学对于学习 践案例也进一步表明这种方式对学生学习有所助益
者的学习成效、学习动机以及学习焦虑大概率起到 (Hsu & Wang, 2018; Bressler, Bodzin, & Tutwiler, 2019;
明显的正面影响。虽然越来越多的研究者和教育者 Hwang et al.,2016)。
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的思考和可能性。
五、讨论与展望 第三,游戏化学习领域逐渐重视特殊人群的学
经过内容分析,本研究对国际游戏化学习近五 习需求。定制概念的产生也终将影响教育的个性化
年的整体发展情况有了一定的把握,对我国近阶段 需求。除了满足普通学习对象的学习需求外,游戏
的游戏化研究及实践具有一定启示,研究总结以下 化学习领域逐渐关注到了特殊群体的需要,如行动
三点: 障碍人群、智力障碍人群等。该领域的研究者和实
第一,“轻游戏”教育软件成为游戏化学习 践者借助游戏化的种种优势,尝试设计服务于此类
付诸实践的有效支撑。教育信息化如火如荼的当 群体的个性化学习产品。虽然目前面向这一群体的
下,各类技术手段不断涌现,这为游戏化学习带 教育游戏较少,但随着社会的发展和对不同群体的
来了更多新的可能性和操作性。对于教育实践者而 关注,这方面的研究将成为一个未来发展趋势。尤
言,“轻游戏”的概念确实是当下值得考虑的操作 其于我国而言,特殊人群数量庞大,在追求教育公
路径。在教育软件的基础上融入游戏元素,以教育 平的大环境下,特殊人群的教育需求亟待解决,但
为主轴,辅以游戏元素,让高质量的游戏化学习课 目前国内针对此类人群的教学方法研究较少,游戏
堂成为可能。尤其对于我国一线教师而言,普通游 化学习也许是相关研究者可尝试的有效途径。
戏中存在大量与学习不相关的内容,很难要求一
线教师判断出哪些游戏适用于教学(尚俊杰 等, 参考文献
2005)。 “轻游戏”类教育软件作为操作相对简 [1] 李广,姜英杰(2005).个性化学习的理论建构与特征分
析[J].东北师大学报, (3):152-156.
便、已成型的产品,为实践者们解决了基本的游戏
[2] 刘俊,祝智庭(2015).游戏化——让乐趣促进学习成为
设计上的问题,是强有力的教学辅助。因此,对于 教育技术的新追求[J].电化教育研究,36(10):69-76+91.
研究者来说,从研究作用于实践的角度考虑,“轻 [3] 刘艳,陈仕品(2016).基于CiteSpace的教育游戏研究
游戏”教育软件的开发研究是具有可观前景的,需 热点与趋势分析[J].中国教育信息化, (20):93-96.
要研究者们从各种角度进行更深更优的开发和讨论。 [4] 裴蕾丝,尚俊杰(2019).回归教育本质:教育游戏思想
的萌芽与发展脉络[J].全球教育展望,48(8):37-52.
第二,游戏化学习研究的关注点从学习成效转
[5] 乔恩·巴格利(2012).全球教育地平线:离我们到底有多
向学生内在心理。在大力提倡素质教育的当下,学 远[J].北京广播电视大学学报, (6):29-34.
习成效固然是检验学习效果的一个方面,但在这种 [6] 尚俊杰,李芳乐,李浩文(2005).“轻游戏”:教育游戏
外显的结果之余,越来越多的目光关注到了学生的 的希望和未来[J].电化教育研究,(1):26-28.
学习过程和内在心理等方面,不再单纯以最终结果 [7] 尚俊杰,肖海明,贾楠(2014).国际教育游戏实证研究
综述:2008年-2012年[J].电化教育研究,
(1):73-80.
论英雄。梳理已有的教育游戏综述研究,发现其中
[8] 沈娟,章苏静(2014).教育游戏评价方法研究述评[J].
也都把学习动机列为研究热点之一(尚俊杰 等,
远程教育杂志, (3):107-114.
2014;曾嘉灵,尚俊杰,2019)。再结合本研究来
[9] 陶侃(2010).游戏的本质及与教育的关系探微[J].北京
看,发现这一研究热点持续时间长,研究热度高, 广播电视大学学报, (1):58-64.
笔者认为它在未来的一段时间内仍是研究的主流方 [10] 王淑丽(2017).混合式学习对大学生学习动机与学习
向。因为,动机是学习中最主要的因素之一,研究 成效影响之研究[D].武汉:华中师范大学.

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者自主自发地进行学习。除学习动机以外,游戏化
[12] 徐欢云,胡小勇(2019).借鉴、融合与创新:教育人工
学习研究开始关注学习焦虑。从适度提高学习动 智能发展的多维路向——基于AIED(2011-2018)的启示[J].开放
机,到降低过度的学习焦虑,这是一种思维的拓 教育研究,25(6):31-45.

展。在考虑强化有利的心理影响因素的同时,也开 [13] 杨御仿(2017).适应学生个性化学习的教育游戏研


制[D].济南:山东师范大学.
始注重对不利因素的削弱,其目的都是为了改善学
[14] 曾嘉灵,尚俊杰(2019).2013年至2017年国际教育游
生的学习效果。这种殊途同归的战略转移进一步拓 戏实证研究综述:基于WoS数据库文献[J].中国远程教育, (5):
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Literature Review of International Empirical Studies on Game-based Learning in the Past Five Years

GU Yiwen, ZHANG Jiayi, ZHANG Kongyan and CHIANG Fengkuang

(Department of Educational Technology, Shanghai Normal University, Shanghai 200234, China)

Abstract: In recent years, people from all sectors of society pay more and more attention to game-based learning. It is necessary to sort out the
development of game-based learning so as to better integrate education and games. Hence, in order to have insight into the research focus and
development status of international game-based learning in the recent five years, six international journals with great influence in the field of
educational technology were selected as research samples. This study adopts the content analysis method to code the empirical studies on game-
based learning between 2015 and 2019. Several conclusions are drawn as follows: 1. The study of influencing factors of game-based learning focuses on
the analysis of learning characteristics. 2. Game design and development study focuses on the design of game elements and special groups. 3. Gamification
teaching application focuses on teaching tools and application effects. 4. Relevant study focuses on the assessment of digital game-based learning tools.
Conclusions above are expected to provide some experience and reference for the follow-up research and practice in China.
Keywords: game-based learning; game; content analysis; empirical studies

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