Symbaroum Spelledarens Handbok

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 152

Spelledarens handbok

Daniel Källgren (Order #33634173)


SYM BA ROUM

Spelledarens handbok
Projektledare: Illustrationer:
Mattias Johnsson Haake Martin Grip
Gustaf Ekelund
Skribenter:
Mattias Johnsson Haake Grafisk form:
Mattias Lilja Johan Nohr

Layout: Korrekturläsning:
Christian Granath Erik Hylander
Mattias Johnsson Haake Kasper Jenninger
Niklas Lundmark
Omslag: Krister Persson
Martin Grip

Version: ISBN: Copyright:


1.00 978-91-88805-52-2 Fria Ligan AB 2020

Symbaroum is a registered trademark of Fria Ligan AB.

Daniel Källgren (Order #33634173)


Första versionen
komplett! ÄV E N T Y R E T

Det är i skrivande stund drygt fyra år sedan rollspe-


let Symbaroum gjorde entré på den svenska rollspels- 1 Att utforma spelvärldar 10
marknaden, och sedan dess har såväl spelvärlden Primära byggstenar.................................................. 11
som regelverket sakta men säkert utvecklats och Sekundära byggstenar............................................ 14
förfinats. Utvecklingen kommer förstås att fortsätta Processen..................................................................16
under många år än, men i och med denna bok kan
man ändå säga att en slags milstolpe har uppnåtts: 2 Äventyrskrönikor 18
tillsammans med Regelboken, Spelarens handbok och Vad utmärker en krönika?...................................... 18
Symbaroums Monsterkodex gör Spelledarens handbok Första äventyret .......................................................19
Symbaroums samling av grundböcker komplett. Krönikans förlopp .................................................. 22
Boken du just nu läser har fått växa fram utifrån Krönikans klimax................................................... 24
två huvudspår. Å ena sidan har vi lyssnat till alla ni
som spelar Symbaroum och försökt tillgodose era behov 3 Att bygga äventyrslandskap 25
och besvara era frågor; å andra sidan har vi frågat oss Handling.................................................................. 26
själva vad vi vill utveckla ytterligare när det gäller Platsen...................................................................... 26
att stötta och inspirera er spelledare, både vid ska- Spelledarpersoner....................................................27
pandet av äventyr och i uppgiften att leda sessionerna Startskottet.............................................................. 28
kring spelbordet. Bokens tredje ambition har varit Utvecklingar............................................................ 28
att sammanställa och bygga vidare på några av de
centrala regelelement som tidigare har introducerats 4 Troppspel 29
i olika äventyrssupplement genom åren. Sätta igång troppspel............................................... 29
Vi hoppas förstås att ni ska tycka om Spelledarens Troppspel i praktiken.............................................. 30
handbok lika mycket som vi gör, men också att ni ska
tycka till om innehållet på ett sätt som bidrar till att 5 Äventyrför hjältar 31
hålla spelets fortsatta utveckling vid liv. Symbaroum Oense om spelets syfte..............................................31
är ännu bara en yngling – hon behöver näring och Obalanserade rollpersoner.......................................32
omsorg från både oss och er för att växa sig stor, stark Obalans mellan rollpersonerna och äventyret........33
och ståtlig! Klassiska hjältebyggen och deras svagheter........... 34

Mycket nöje! 6 Under, över och bortom 37


Fria Ligan Undervärlden............................................................37
Bortomvärlden......................................................... 41
Andevärlden............................................................ 45

7 Målstyrt spelande 47
Etablera en utpost.................................................... 47
Erövring................................................................... 49
Helig mission............................................................51
Monsterjakt..............................................................55
Iscensätta en expedition......................................... 57

Hjärtinnerligen välkommen ... 6

Daniel Källgren (Order #33634173)


U T M A N I NGA R NA BEL ÖN I NGA R NA

8 Avancerade fällor 62 16 Fördjupade belöningar 126


Fällorna som utmaning........................................... 62 Belöningars relativa värde.....................................126
Fällor........................................................................64 Berikande regelalternativ......................................128
Traditionella skatter..............................................129
9 Fältslag 67
Fältslag .................................................................... 67 17 Högre artefakter 131
Fältslagets faser....................................................... 67 Att skapa högre artefakter .................................... 131
Rollpersonerna som härförare.................................71 Artefakter............................................................... 132

10 Förvaltning av en domän 76
Domänen i spel........................................................ 76
Exempeldomäner.................................................... 77
Skötsel och utveckling............................................ 78
Legosoldater i domänen........................................... 81

11 Sociala utmaningar 82
Intrigspelet.............................................................. 82
Ytterligare modifikationer......................................84
Ambrias och Davokars folk..................................... 85

12 Utfärder i Davokar 87
Uppdrag ................................................................... 87
Förflyttningar i Davokar.........................................89
Planera utfärden...................................................... 95
Händelser ................................................................ 97
Ruinernas skatter ................................................. 100

13 Utforskandet av ruiner 104


14 Ceremonimagi 108
Regler för ceremonier ........................................... 108
Ceremonier ............................................................ 112

15 Legendariska varelser 118


Grundprinciper...................................................... 118
Levande legender....................................................120

Daniel Källgren (Order #33634173)


Hjärtinnerligen
välkommen …
… till Spelledarens handbok.
Denna bok är tillägnad dig som ska leda sessionerna kring spelbordet,
som ska ge spelvärlden gestalt, dess invånare röst och personlighet,
och som ska skapa eller improvisera fram underhållande, spännande,
oförglömliga äventyr i Ambria, Davokar och därbortom.

Där regelbokens tredje sektion går igenom det innehålla en och annan lärdom som du kan ha nytta
som är grundläggande för uppdraget att spelleda av vid skapandet av egna äventyr, äventyrsmiljöer
Symbaroum vill vi med denna bok fånga bredd, eller hela världar.
djup och nyanser i den belönande och ibland lite Därefter följer två kapitel som riktar in sig på
skrämmande, eller i alla fall överväldigande, spel- utformningen av äventyrskrönikor respektive
ledarrollen. Spelledarens handbok är uppdelad i tre avgränsade äventyrslandskap, med hänvisning
sektioner som fokuserar på olika aspekter av det till tidigare publicerade symbaroumsupplement,
som gör rollspel till världens mest givande fritids- vilka följs av två mer specialiserade kapitel – ett som
syssla, betitlade Äventyret, Utmaningarna och handlar om det som kallas Troppspel, där spelarna
Belöningarna. Alla regler och riktlinjer är menade har fler än en rollperson var under äventyrets eller
att inspirera snarare än att styra; ingenting är ett krönikans gång, och ett mer regelrelaterat i vilket
måste utan det är upp till dig och din spelgrupp vi erbjuder tips om hur äventyr kan utformas för
att bestämma vad ni vill anamma, förkasta eller att utmana även väldigt erfarna rollpersoner.
låta er inspireras av vid utformningen av egna Sektionens sjätte kapitel handlar om Undervärlden,
husregler. Bara ni vet vad som gör Symbaroum Bortomvärlden och Andevärlden, och om att förlägga
tilltalande för er. större eller mindre delar av äventyr i dessa främ-
Efter denna introduktion finner du sektionen mande miljöer, varefter Äventyret avslutas med en
Äventyret, vilken börjar med ett kapitel som handlar utvecklad version av avsnittet om Målstyrt spelande
om skapandet av spelvärldar. Här försöker vi beskriva från Tistla Fäste – Väktarens vrede.
hur vi har tänkt och arbetat under utvecklingen Sektionen Utmaningarna består av sju kapitel
av davokarregionen, i förhoppningen att det ska som blandar stort och smått, högt och lågt. Det första

6
Daniel Källgren (Order #33634173)
beskriver hur avancerade fällor kan användas för att kan erhålla, i form av fynd eller som betalning av
göra rollpersonernas äventyr extra spännande och sina uppdragsgivare. Det handlar förstås delvis om
presenterar en samling mekanismer som kan ställa traditionella skatter, såsom mynt och ädla stenar, Andra grundböcker
dem inför oväntade bekymmer. Det andra kapitlet men huvuddelen av innehållet berör andra former
erbjuder regler och riktlinjer för hur fältslag kan av belöningar. Det kan vara kunskaper, kontakter, Innehållet i Spelledarens
hanteras i Symbaroum, medan det tredje beskriver pakter, (monstruösa) särdrag, egendomar eller handbok utgår från att
vilka utmaningar som kan dyka upp om rollperso- specialtillverkade högre artefakter – sådant som läsaren har tillgång till
nerna äger eller förvaltar en egen Domän, i form av ett sätter sin prägel på rollpersonerna och gör deras Regelboken, men också
fäste, ett gods, en utpost eller kanske en liten köping. livsöden mer påtagliga. Bokens sista två kapitel till de tidigare utgivna
Efter detta kommer tre kapitel hämtade från riktar fokus mot just spelvärldens artefakter och Symbaroums Monster-
tidigare publikationer, som alla har reviderats konstruktionen av dessa, först med ett kapitel som kodex och Spelarens
och utvecklats i större eller mindre grad: Sociala ger riktlinjer för utformningen av högre artefak- handbok. Visst har du
utmaningar från Karvosti – Häxhammaren, Utfärder ter och slutligen med ett renodlat artefaktkapitel, användning för bokens
i Davokar från Symbar – Mörkrets moder samt innehållande inte mindre än 27 artefakter med ett regler och riktlinjer även
Ceremonimagi från Yndaros – Slocknad stjärna med äventyrsuppslag för varje. utan dessa, men får då
många nya ceremonier. Sektionen avrundas sedan Så, vi hoppas att Spelledarens handbok ska bidra vara beredd att utveckla
med ett kapitel om utformningen av Legendariska till att göra spelsessionerna ännu mer underhållande innehållet med egna
varelser, det vill säga monstrositeter som rent regel- och minnesvärda. Inte bara det, vi hoppas även att justeringar och komplet-
mässigt klassas som Legendariskt motstånd. rollen som spelledare för Symbaroum ska kännas teringar.
Den sista sektionen i Spelledarens handbok avhand- mer inspirerande, både i planeringsfasen och när
lar olika former av belöningar som rollpersonerna det gäller gestaltandet vid spelbordet.

7
Daniel Källgren (Order #33634173)
tämningen var hotfull, tystnaden tryck-

s
ande. Fader Ionas begäran om att få tillträde
till det som uppenbart var ruinen efter ett
uråldrigt soltempel hade bemötts med lögner
om spindelsymboler och slumrande mörker.
Alverna och de järnsvurna var numerärt
underlägsna men verkade ärligt beredda att
dö, för att fullgöra sin plikt.
”Plikt?” väste Fader Iona utan att bryta ögonkontakt med alvernas
ledare. ”Du inser att det är min plikt att bekämpa mörkret du talar om,
och att bekämpa de som vakar över ondskan, skyddar den?”
Höstalven mötte den hatiska blicken med ett lugn som skulle
kunna tolkas som illvillig hånfullhet. ”Du har hört det förut, tror
jag. Men till förmån för dina yngre följares bildning: det mörka är redan
bekämpat, av mina systrar och bröder; det vilar nu, i harmlös slummer. Vi
skyddar inte mörkret. Vi skyddar dig. Er. Vår värld.”
”Aldrig ska den sovande syndaren vakna,” invände Iona föraktfullt.
”Svepskäl och lögner – om ni vill förgöra ondskan, vad bättre än att dräpa
den i sömnen, med stål och eld!”
”Vad kan stål göra mot mörker? Elden, den kan möjligen fördriva, inte
förgöra. Men båda kommer osvikligen att väcka. Det borde du veta.”
Efter ännu en stunds andlös stillhet flyttade Fader Iona långsamt
svärdshanden mot hjaltet. De järnsvurna rörde inte en muskel, men
förmodligen visste de lika väl som vi att samtalet var över. Om inte
skingrade vår tappre ledare alla tvivel när han drog sitt svärd till
drabbning och sken upp som en sol i ruinens skugga:
”För Prios, den Ende!”

8
Daniel Källgren (Order #33634173)
DEL 1:

ÄV E N T Y R E T

9
Daniel Källgren (Order #33634173)
Att utforma
spelvärldar
Det finns inget enda riktigt sätt att gå tillväga vid utformningen av
rollspelsvärldar, eller av avgränsade miljöer inom redan etablerade
världar. Detta kapitel får alltså inte uppfattas som en regelbok, utan
framför allt som en uppsättning tips och inspirerande tankegångar Solkyrkans företrädare

baserade på hur vi som har skrivit Symbaroum brukar göra. Om du och Järnpaktens väktare
representerar ytterlig-
som läser detta har ett aktivt och reflekterande förhållningssätt heterna i Symbaroums

till texten hoppas vi att den ska hjälpa dig att slipa dina färdigheter
huvudkonflikt.

som spelvärldsmakare, samtidigt som den ger dig en förståelse


för hur just Symbaroums värld är uppbyggd.

Som en inledande anmärkning vill vi mena att gruppen eller företeelsen utformas med hänsyn till
konstruktionen av en värld som ska fungera bra systemet som helhet. Kanske låter detta aningen
i rollspelssammanhang har många likheter med kryptiskt, men förhoppningsvis kommer innebörden
utformandet av spelets regelsystem. Om spelreg- att klarna genom de resonemang som förs nedan.
lerna sätter ramarna för strid, problemlösning och Detta kapitel är uppdelat i tre avsnitt – två som
karaktärsskapande, utgör världen en slags social fokuserar på något som i brist på bättre ord kallas
spelplan, med individer, grupper, organisationer och byggstenar, följt av en diskussion om hur själva
fraktioner som alla är förbundna med varandra i en konstruktionsprocessen kan se ut. Exempel och
struktur av konflikter och samarbeten, historia och referenser är framför allt kopplade till Symbaroum,
framtidsplaner, moraliska ställningstaganden och men hänvisningar finns också till några andra
praktiska ideal. Alla enskilda element samverkar rollspel som vi har arbetat med, samt till våra
ofrånkomligen med systemets övriga delar, och varje erfarenheter från andra branscher, i synnerhet
gång något nytt introduceras måste den individen, dataspel och skönlitteratur.

10
Daniel Källgren (Order #33634173)
AT T U T F O R M A S P E LVÄ R L DA R 1

Primära byggstenar
Uppdelningen mellan primära och sekundära Spelvärlden i Mutant: Undergångens arvtagare
byggstenar har att göra med den procedur som vi handlade i mångt och mycket om sociala orättvisor,
försöker följa vid skapandet av nya spelvärlds- medan Den tredje horisonten i Coriolis präglades
miljöer. Vi återkommer till processen senare i av mötet (eller kampen) mellan olika kulturer. Och
kapitlet, men redan nu bör påpekas att det som anledningen till att vi gärna jobbar på det sättet har
här kallas Tema, Huvudkonflikt, Berättelser och att göra med vad vi ser som tre viktiga bestånds-
Ton i många avseenden tjänar på att diskuteras delar i intressanta och funktionella spelvärldar:
och (preliminärt) etableras före de byggstenar som världen bör vara igenkännbar, konsekvent och
uppmärksammas i nästkommande avsnitt. präglad av tydliga konfliktlinjer.
Igenkänning är viktigt för att vi som ”befinner
Tema oss i” spelvärlden ska tycka att den känns intressant,
Temat är enkelt uttryckt det som spelet i grunden relevant och värd att kämpa för – oavsett om vi är
handlar om. När det gäller Symbaroum kan temat skribenter, illustratörer, spelledare eller spelare. För
beskrivas som ”Kampen mellan civilisation och natur” att bli engagerade måste spelets värld beröra ämnen,
– om (huvudsakligen) människans strävan att kul- problem och situationer som vi kan identifiera oss
tivera, strukturera och utnyttja naturen, samt om med och relatera till, om så bara på en symbolisk
hur naturen påverkas av och reagerar på detta. Att nivå, kanske utan att vi ens är fullt medvetna om
spelet i fråga hör hemma i fantasygenren gör att de analogier som finns mellan spelets värld och vår
tematiken kan förtydligas, genom att Symbaroums egen. Det kan vara mer eller mindre tydligt uttalat,
natur har en uppenbar förmåga att reagera på det men om spelet byggs utifrån ett tema som många
den utsätts för – i form av korruption, styggelse- spelledare och spelare tycker är angeläget är också
märken, förmörkning etcetera. sannolikheten större att de tilltalas av spelvärlden.
Även andra spel vi har utvecklat och arbetat med Att världen bör vara konsekvent betyder här
har haft ett mer eller mindre uttalat huvudtema. att det måste finnas en röd tråd som löper genom

11
Daniel Källgren (Order #33634173)
konstruktionsprocessen och som sedan känns igen Konfliktlinjen medger också att det kan finnas dem
i spelets olika delar, gärna från grundregelboken som eftersträvar en balans, som menar att båda
Andra konflikter och ut i minsta miniäventyr. Förutom att ett sådant ytterligheterna är av samma vikt – i Symbaroums
Notera att förekomsten tema ger spelet en särprägel i förhållande till andra fall, klanfolket och i synnerhet Häxorna.
av en huvudkonflikt inte spel, bidrar det till att läsare och spelare uppfat- Men den som vill utforma en värld som framstår
innebär att alla andra tar fantasivärlden som just konsekvent, logiskt som nyanserad och trovärdig kan knappast nöja sig
möjliga konfliktlinjer sammanhållen, och kanske därför även som mer med det: konflikter finns i lika hög grad inom som
måste uteslutas. verklig; det ger en känsla av att personer, saker och mellan ovan nämnda grupperingar. Järnpaktens
Exempelvis finns ting hänger ihop. Ytterligare en fördel är att strävan medlemmar må mangrant stå upp för skapelsens
förstås striden om efter en röd tråd hjälper konstruktörerna med pri- okränkbarhet, men de kan ha olika idéer om vad
makt och inflytande oriteringar och avgränsningar. Oavsett geografisk som ska inrymmas i begreppet Skapelsen, och de
representerad i alla storlek och invånarantal är det omöjligt att erbjuda kan ha olika uppfattningar om vilka metoder som
samhällen och inom alla en nyanserad och kontrastrik beskrivning av en är berättigade att tillgripa till naturens försvar.
grupperingar, varför två hel värld, och där kan temat bidra till att avgöra Ambrierna uppvisar en ännu större heterogenitet
falanger eller personer vad som ska omfamnas och vad som (åtminstone avseende förhållandet till världen omkring dem –
som har samma syn för tillfället) måste lämnas därhän. från de solgudsdyrkare som hävdar att människans
på förhållandet mellan Sist men kanske viktigast är det som behandlas livsuppgift är att ”förädla gudens skapelser” (det
civilisation och natur mer ingående under nästa rubrik, nämligen spel- vill säga, att exploatera naturen så långt det bara
ändå kan vara i strid världens konflikter. Ett välformulerat tema pekar går), via de som ser naturen som en gåva att vårda
med varandra, i kampen mot en eller flera tydliga konfliktlinjer, som i sin och förvalta, till de som av olika anledningar har
om positioner inom tur kan vara ledande i utvecklingen av allt från anslutit till Järnpaktens mer kompromisslösa linje.
den egna fraktionen. historia och geografi, via religioner och ideologier, I nästa avsnitt, om sekundära byggstenar, kom-
till nationer, fraktioner och, i slutänden, enskilda mer fler exempel att ges på hur huvudkonflikten
individer av särskild betydelse. kan användas som ryggradsmotor när spelvärlden
utvecklas och sätts i rörelse, men innan dess bör
Huvudkonflikt ett och annat nämnas om vilken typ av berättelser
Konf likter är spelvärldens ryggrad, eller kan- världsbygget syftar till att möjliggöra.
ske snarare dess motor. Eller både och: dess
ryggradsmotor. Berättelser
Det är konflikterna som talar om för spelvärldskon- Som världsmakare är det viktigt att redan i ett tidigt
struktören vilka olika fraktioner och grupperingar skede fundera på vilken sorts berättelser som ska
som finns i världen, och vad dessa formationer understödjas av spelvärldsbygget. Det finns spel
förhandlar och/eller kämpar om. Med andra ord: som är tydligt fokuserade på en typ av historier, och
konflikterna föregår utformningen av ideologier, det finns andra som syftar till att möjliggöra många
organisationer och andra former av gemenskaper. olika sorters berättelser. En annan skillnad syns
I fallet Symbaroum är temat, som sagt, Kampen mellan spel som syftar till att understödja berättel-
mellan civilisation och natur. I sin mest basala form ser av ett visst format (från korta enkvällsscenarion
pekar detta mot en konflikt mellan de som värderar till mastiga kampanjer) och de som öppnar för flera
civilisationen högre än naturen, och de som har det olika format. I båda dessa fall tillhör Symbaroum
motsatta synsättet; ni känner förstås dessa falan- den senare kategorin – det är designat för olika
ger som ambrierna respektive Järnpaktens alver. typer av berättelser i flera olika format.

Tabell 1: Exempelkonflikter

Konflikt Beskrivning
Natur mot Civilisation Grupperingar/individer har olika syn på hur civilisationen bör förhålla sig till naturen
Individualism mot Kollektivism Grupperingar/individer har olika uppfattningar om vad som bör prioriteras – individens självbe-
stämmande eller kollektivets väl
Öppenhet mot Isolationism Grupperingar/individer har olika uppfattningar om främlingar i allmänhet och deras förmåga att
bidra till samhället i synnerhet
Tolerans mot Dogmatism Grupperingar/individer har olika åsikter och/eller livsstilar, men också olika stor acceptans för alla
som inte tillhör den egna gruppen
Utveckling mot Traditioner Grupperingar/individer som menar att allt är bra som det är (eller var bättre förr) ställs mot andra
som vill se förändring/utveckling utan hänsyn till det som har varit

12
Daniel Källgren (Order #33634173)
AT T U T F O R M A S P E LVÄ R L DA R 1
Visst, i sin allra enklaste form pekar Symbaroums
tema mot berättelser om ambrier som våldför sig
på naturen och som då stöter på motstånd från
Genre
Järnpakten, eventuellt med klanernas häxor Kanske reagerar någon på att vi ännu inte har berört frågan om spelets, och
som medlande/komplicerande faktor. En sådan därmed världens, genretillhörighet? Anledningen är helt enkelt att vi inte
intrig kan dock utformas till flera olika sorters finner det särskilt hjälpsamt när det gäller att bygga spelvärldar, åtminstone
berättelser av varierande omfattning – en skat- inte initialt. Enkelt, och lite slarvigt uttryckt, handlar genren mer om utanver-
tjakt eller utforskarfärd; en deckargåta där en ket än om innehållet; det tema, den huvudkonflikt och de berättelser som vi
representant för en av dramats tre parter hittas förknippar med Symbaroum hade kunnat draperas i en annan genres skrud.
mördad; ett äventyrslandskap kring en utpost Nu invänder säkert någon att begreppet genre vanligen omfattar mer
för skogsavverkning; en räddningsaktion eller än bara ytan, och det är helt sant – Science fiction behandlar exempelvis
ett diplomatiskt uppdrag i syfte att hämta hem ofta existentiella frågor, post-apokalyps frågan om människovärdet medan
tillfångatagna ambrier; och så vidare. fantasy gärna uppehåller sig kring kampen mellan ljus och mörker, mellan
Berättelserna behöver inte heller alltid vara ont och gott. Men det är enligt vår mening ingen anledning att låta genrer
direkt kopplade till huvudkonflikten. Bland redan vara vägledande i konstruktionen av spelvärldar – de kan inspirera och
publicerade symbaroumäventyr kanske Vilddjurets fungera som utmärkta bollplank, men snarare i ett senare skede, i samband
märke och Skattletarfeber kan nämnas som exempel med utformandet av de sekundära byggstenarna.
på berättelser vars intrig är uppenbart kopplad till
spelets tema. I andra fall är kopplingen indirekt,
genom att berättelsens aktörer tillhör fraktioner
som uppstått på basis av konflikten mellan civil- Alkemistens förädlade gröda kan på samma sätt
isation och natur. Två tydliga exempel på det är bidra till rikare skördar som mättar fler, men kanske
deläventyren i Äventyrspaket 3, Glömda gudars till priset av att jordarna förmörkas och blir infertila
klagan samt I köttet buret, vilka båda behandlar eller rent dödsbringande. Spelets berättelser måste
situationer som uppstått på grund av schismen ta hänsyn till detta; de måste tydliggöra vad som står
inom den ambriska Solkyrkan. Faktiskt kan också på spel, och demonstrera såväl positiva som nega-
Krönikan om Törnetronen primärt sägas handla om tiva följdverkningar av de inblandade personernas
spelvärldens fraktioner och kampen dem emel- agerande (inklusive rollpersonernas).
lan, även om spelets tema ligger till grund för I tillägg till den gråskala som kännetecknar spel-
uppkomsten av dessa fraktioner och deläventyren världen som helhet innehåller Symbaroum element
självfallet utspelar sig i en värld som präglas av som de flesta skulle förknippa med ren ondska. Vi
spelets huvudkonflikt. syftar då inte på kultister, svartkonstnärer och
mörkermästare – oavsett vad vi må tycka om deras
Ton handlingar skulle nog den absoluta merparten av
Som en sista primär byggsten vill vi kort beröra dessa påstå sig agera rättfärdigt, utifrån sin (skru- Förkovran
spelvärldens ton eller stil. Med ovanstående punk- vade) världsuppfattning och en målsättning som de Metoden att bygga so-
ter och resonemang i åtanke skulle Symbaroums menar helgar alla medel. Nej, i Symbaroum represen- ciala strukturer baserat
värld kunna målas i svart och vitt, kanske enklast teras den odiskutabla ondskan av Styggelserna – allt på konflikter/relationer
genom att utpeka giriga och hänsynslösa repre- igenom destruktiva och hänsynslösa varelser vars i stället för på objekt
sentanter för civilisationen till ondskan och enda drivkraft är att förtära och förgöra. Å andra hämtar sin näring från
naturens försvarare till godhjärtade hjältar. Så sidan kan man fråga sig i vilken utsträckning dessa poststrukturalistisk
kan Symbaroum absolut spelas, men vi har valt att varelser är ansvariga för sina blodiga dåd. Kanske att teori och metod, och då
anslå en annan ton. skulden för styggelsernas gärningar borde förläggas i synnerhet den franske
Den skattletare som plundrar ruiner, den på de personer, sällskap eller grupperingar som, sociologen Pierre
utforskare som undersöker gamla gravvalv, den mer eller mindre avsiktligt, har väckt dem och Bourdieu. Den som
ädling som etablerar en utpost för avverkning av provocerat dem till handling? vill ha en någorlunda
träd eller den alkemist som ägnar sig åt att förädla Oavsett vilket svar du vill ge till nyss nämnda lättillgänglig introduk-
grödor är inte ond. Kanske kan denne inte heller fråga, och oavsett hur road du är av sådana filo- tion till ramverket kan
sägas vara god, men individen eller grupperingen sofiska dilemman, är Symbaroum avsett att prob- exempelvis söka upp
upplever sig i de allra flesta fall som rättfärdig och lematisera snarare än förenkla, att ställa frågor essäsamlingen Prak-
välmenande. Däremot kan deras agerande få både snarare än att leverera föregivna svar. Och framför tiskt förnuft – Bidrag
”goda” och ”onda” konsekvenser. En skattjakt kan allt tycker vi själva att spelvärldar som undviker till en handlingsteori av
lyfta skattletarens hemby från svältens rand, men att måla allting i svart eller vitt är mer intressanta nämnde författare.
den kan också medföra utbrott av korruptionss- och roligare att besöka, åtminstone i egenskap av
juka eller locka ett hämnande odjur från skogarna. spelare kring ett spelbord.

13
Daniel Källgren (Order #33634173)
Sekundära byggstenar
Så, Symbaroum är avsett att bjuda på nyanserade Men det fyller sin funktion, i det att den etablerar
och varierade berättelser av olika format som berör spelets tematik och huvudkonflikt på ett kortfattat
konflikten mellan civilisation och natur. Frågan är då och tydligt sätt.
hur spelvärlden mer konkret bör utformas för att
åstadkomma detta – vilken är dess historia, dess Natur
natur, dess kulturer och befolkning? Naturen och dess egenskaper är av avgörande bety-
delse i alla former av spelvärldar. Det handlar då
Historia inte om hur den ser ut, doftar eller låter; det som
En världs historia är oöverskådlig. Punkt! Frågan spelar roll är vilka resurser den inrymmer, och i
om huruvida det kan existera någon objektiv his- vilken koncentration. Vår egen världs historia kan
torieskrivning är irrelevant; i och med att ingen (åtminstone ur ett visst perspektiv) förstås som
någonsin kan komma åt att vare sig erfara eller formad av kampen om naturtillgångar – om land,
beskriva det förgångna i sin helhet måste vi nöja oss berg och vatten och de resurser som där kan skördas.
med perspektivistiska skildringar av avgränsade Återigen vill vi föreslå att världsmakaren fattar
regioner, kulturer, epoker och så vidare. Denna beslut om sin skapelses beskaffenhet baserat på spe-
insikt är förstås högst relevant vid skapandet och lets tema och huvudkonflikt. Ett spel som Mutant: År
presentationen av spelvärldar, eftersom världsma- 0 skulle knappast bli detsamma om världen var rik
karen svårligen kan utforma, än mindre beskriva, på naturresurser och friskt vatten; Symbaroum skulle
sin konstruktions historia i uttömmande detalj. vara något helt annat utan det väldiga, vilda Davokar
Här blir temat en hjälp när det gäller att avgränsa och korruptionen som kulturvarelsernas våld mot
både tanke och text. Oavsett vilken spelvärld det naturen föder. I just Symbaroum är förstås naturen
handlar om brukar vi initialt nöja oss med att staka av särskild vikt – temat kräver att den är prunkande
ut ett antal löst formulerade milstolpar, kopplade och frodig men också att den har förmågan att på
till spelets tema och fullt möjliga att både flytta olika sätt ”slåss för sin sak”, även om de järnsvurna
och omforma. Vad gäller Symbaroum handlade har åtagit sig att hjälpa till på den fronten.
det bland annat om ett antal historiska exempel Vid sidan om temat bör världens natur utformas
på högkulturer som gått under sedan de väckt med hänsyn till de berättelser som ska utspela sig
naturens vedergällande krafter till liv; i Coriolis fall där. Om Symbaroum bara var menat att öppna för
om perioder när olika fraktioner/kulturer i de tre skattletande och utforskning i skogarna, ja då hade
horisonterna kolliderat och föranlett förändrade det räckt långt med en spelvärld som bara fokuserar
styrkeförhållanden dem emellan. på Davokar och Tistla Fäste – utan Ambrias städer
Det är först när vi behöver sätta milstolparna och odlingslandskap, västerns böljande slätter och
på pränt som detaljerna framträder, även för oss. de vilda bergskedjorna i söder och öster. Valet att
Ett sådant behov kan exempelvis uppstå när vi inte ge davokarregionen några havskuster var
förklarar bakgrunden till ett äventyr, alternativt en också medvetet. Även om långväga resor också
fraktions eller enskild spelledarpersons motiv att är möjliga på land hoppas vi att designen bidrar
agera på ett visst sätt. Men inte heller då försöker till att spelvärlden känns mer isolerad och intim,
vi leverera uttömmande redogörelser eftersom det med mindre inflöden av folk, varor och nyheter
dels är omöjligt, dels avmystifierande, och dessutom från fjärran hamnar. Kanske dämpar det också
ofta mindre relevant än subjektiva föreställningar rollpersonernas (och spelarnas) lust att fantisera
– det som kan förklara varför nutiden ser ut som om vad som finns ”bortom haven” eller där ute på
den gör har oftast att göra med hur inblandade det stora blå, så att berättelsen kan fokusera just
kulturvarelser uppfattar det förflutna, inte hur på Ambria och Davokars öden.
historien i någon slags objektiv mening är.
Avsnittet Drottningens återkomst på sidan 16 i Kulturer
Symbaroums grundbok kan fungera som ett exem- Ordet kulturer hänvisar här till riken, klaner eller
pel på detta: det redogör i korthet för bakgrunden andra avgränsbara folkgrupper som kännetecknas
till spelvärldens för tillfället tydligaste konflikt av en dominerande livsstil och värdegrund. Det har
mellan civilisation och natur. Textstycket skulle sagts tidigare men tål att sägas igen, att alla sådana
mycket väl kunna utvecklas med mer detaljer, sammanslutningar är heterogena – de innehåller
andra perspektiv och djuplodande diskussioner; mängder av avvikelser och variationer rörande livs-
det skulle kunna växa till en hel fristående bok stilar, värderingar och normer. Icke desto mindre
eller till och med en hel serie mastiga volymer. måste den som vill beskriva en värld nedlåta sig till

14
Daniel Källgren (Order #33634173)
AT T U T F O R M A S P E LVÄ R L DA R 1

vissa förenklingar och generaliseringar, samtidigt representanter. Lejonorden regerar i kvarteret Spelvärldens natur
som denne är medveten om att så är fallet. Hundängen, där ledaren Cassius och dennes är både förunderligt
Med temat och huvudkonflikten som bas kan underhuggare Fideli Aamos och Luriel Pietro ofta vacker och hissnande
det vara klokt att utforma två kulturer som till- kan påträffas. På samma sätt återfinns Järnpakten mörk, dessutom full av
sammans beskriver konfliktlinjens ytterligheter. och dess Furste i Tusen tårars salar, och Häxorna åtråvärda resurser.
Rörande Symbaroum är dessa som sagt ambrierna med Huldran och hennes medhjälpare på Karvosti.
och Järnpakten; i Mutant: Undergångens arvtagare Dessa platser får på så sätt en tydlig karaktär, också
fanns grupper som Lejonorden, Vita Liljans Redskap den kopplad till spelets tematik.
och Järnringen för att markera ytterligheterna i
kampen om social rätt och rättvisa. Som kontrast Befolkning
till dessa inrymmer båda världarna grupperingar Till sist några ord om medlemmarna i ovan omtalade
som visserligen är kopplade till huvudkonflikten kulturer, om spelvärldens enskilda invånare. Även
men som är mer nyanserade i sina ställningsta- om dessa, formellt eller informellt, är lierade med
ganden, exempelvis Häxorna och Reformisterna en eller flera av grupperingarna kan dessa uppvisa
i Symbaroum, eller Peckwick-klubben och Sekreta stor variation på ett antal punkter – de kan vara mer
utskottet i M:UA. eller mindre renläriga, lojala mot och investerade
Ett annat tips är att utforma ett tydligt kul- i gruppens/fraktionens sak. Dessutom händer det
turcentra för respektive kultur, en plats där kul- förstås saker i deras liv som kort- eller långsiktigt
turen i fråga har en dominerande ställning och där kan påverka deras motivationer. Den vars familje-
man (i alla fall ibland) kan stöta på dess ledande medlem blir svårt sjuk, som hotas eller utpressas

15
Daniel Källgren (Order #33634173)
eller som drabbas av skulder eller sjukliga beroenden Eftersom Symbaroum är avsett att spelas som
kan snabbt förvandlas från lojalist till förrädare. en kampanj, över en längre tid, kan det också vara
Representation Detsamma kan ske om de finner sig orättvist behand- värt att säga några ord om vikten av att spelledarp-
Rörande spelvärldens lade av sina överordnade, eller om deras sida i en ersoner utvecklas. Att låta enskilda individer
befolkning vill vi starkt livsavgörande konflikt ser ut att förlora. förändras är inte bara ett sätt att få spelvärlden
rekommendera att Vid skapandet av en enskild spelledarperson att kännas levande, vilket är nog så viktigt. Det är
spelmakaren hela brukar vi fundera på fyra huvudsakliga frågor: a) också ett bra sätt att spegla världens utveckling
tiden är vaksam mot vad vill individen åstadkomma?, b) vilka resurser/ i stort, att låta förändrade relationer inom och
att skillnader och metoder står till dess förfogande?, c) vad kan den mellan de större fraktionerna få ansikte och röst.
maktförhållanden i vår kompromissa om?, samt d) vilka risker är den beredd Att Templárerna lämnar Kurian och etablerar Döde
egen värld spiller över att ta? Grupptillhörigheten är central för svaret Prios kyrka (se Karvosti – Häxhammaren, sidan 44)
till dennes konstruktion. på dessa frågor, men den är som sagt långt ifrån kan exempelvis speglas i antingen en riddare som
Ett vanligt exempel i allt – fraktionen/kulturen i stort kämpar för en väljer att ansluta till Förste Hämnarens hämnar-
sammanhanget har med gemensam sak; den enskilde kämpar främst för stråt, eller en som väljer att lämna gemenskapen och
könsmaktsstrukturer att sig själv och sina nära, och om grupperingens sak i stället ansluta till Svartkapporna, Reformisterna
göra – det vill säga att utvecklas till ett hot mot individen kan övertygelser eller som till och med lägger svärdet på hyllan. En
den patriarkala ordning och lojaliteter snabbt krackelera. Noteras bör att grupp rollpersoner som stöter på riddaren i fråga
som känns igen från vår samma logik (om än i simplare form) kan användas både före och efter Templárernas uppbrott med
värld oreflekterat följer när det gäller spelvärldens mer bestialiska invånare, Kurian får då en tydlig inblick i både spelvärldens
med in i spelvärlden. undantaget de rasande styggelser som i allt väsen- övergripande utveckling och hur denna påverkar
Självfallet kan tematiken tligt saknar självbevarelsedrift och flockinstinkt. enskilda personer.
motivera att den fiktiva
världen ser ut på det sät-
tet, i synnerhet om temat Processen
uttryckligen handlar Det ska villigt erkännas att vi som arbetar med inte bara spelets grafiska stil ta form; temat precis-
om att belysa och proble- Symbaroum aldrig har formulerat någon tydlig stra- erades, huvudkonflikten förtydligades, olika typer
matisera den sortens tegi för hur vi går tillväga vid utvecklingen av nya av berättelser dök upp i samtalen och såväl stilen
maktstrukturer (som spelvärldar – kanske för att vi har känt och spelat som temat skvallrade om vilken ton vi ville anlägga.
exempelvis tv-serien med varandra i över tre decennier och därmed Även de sekundära byggstenarna berördes, och det
Handmaid’s Tale). Men i utvecklat någon form av omedveten arbetsordning. som skulle komma att bli ambrierna, Järnpakten
grunden vill vi hävda att Detta avsnitt blir alltså lite av en efterhandskon- och klanernas häxor började ta form.
spelvärldar bör bekämpa struktion, men vi hoppas att resonemangen ändå Om inte minnet sviker hade vi nog börjat skriva
snarare än underbygga kan bidra med vissa råd och konkreta tips, oavsett och måla en del redan innan dess, men i och med
stereotyper – de ska om du vill skapa en egen värld eller om du vill skapa inspirationsdagens många insikter fick arbetet en
kännas öppna och väl- en avgränsad äventyrsmiljö i Ambria eller Davokar. tydlig riktning. Visst fortsatte vi att bolla utkast, att
komnande för så många diskutera och kritisera varandras alster, och visst
människor som möjligt! Konceptet förändrades och utvecklades de tankegångar vi bar
Hur en spelidé uppstår är inte lätt att förstå eller med oss. Men i mångt och mycket kan den dagen
förklara, och det är minst lika svårt att säga varför sägas markera Symbaroums födelse – den tidpunkt
vissa idéer slår rot medan andra förkastas. En av våra då framställningen började ta form.
primära utgångspunkter är alltid att försöka skapa
spel som vi själva vill spela, varför vi inte sällan tar Framställningen
vårt avstamp i tidigare, gemensamma rollspelsupp- Som förordet till Spelarens handbok säger är proces-
levelser. Mutant: Undergångens arvtagare byggde på sen att färdigställa ett spel (eller annan kulturell
vårt sätt att spela tidigare versioner av just Mutant, artefakt) en lika plågsam som njutningsfull affär.
och på ett liknande sätt var det med Symbaroum – vi Varje skapelseakt handlar lika mycket om att tukta
ville göra ett spel som tog fasta på vårt sätt att spela som om att alstra, om att prioritera och begränsa
äldre utgåvor av Drakar och Demoner. och välja vad som inte ska få plats. Om vi lämnar
Men vad skulle spelet handla om, och hur skulle regelverket åt sidan och fokuserar på spelvärlden
det se ut – med andra ord: hur skulle vi omvandla var vi tvungna att besluta om hur mycket av his-
idén till ett koncept? Efter många långa, spretiga torien, kulturen, geografin och befolkningen som
diskussioner avsatte vi en hel dag till att söka skulle beskrivas, och vad som skulle prioriteras.
efter inspiration i form av bilder – bilder som Och i denna beslutsprocess var temat – kampen
diskuterades, förkastades eller sparades ned för mellan civilisation och natur – en ovärderlig hjälp
framtida referens. I och med den processen började och stöttepelare.

16
Daniel Källgren (Order #33634173)
AT T U T F O R M A S P E LVÄ R L DA R 1
Till varje händelse, fraktion, plats och individ av dessa grupper och samma sak händer igen, och
ställde vi (mer eller mindre medvetet) frågan: så vidare, ända ner på individnivå. Och det slutar
behövs du för att etablera spelets tema, huvud- inte där, eftersom individens egenskaper, som sagt,
Kontraster
konflikt, berättelsestil och ton? Kanske att några förändras både över tid och beroende på i vilken Vi människor uppfattar
företeelser slapp lindrigt undan i gallringen, eft- miljö den befinner sig. världen omkring oss i
ersom de låg oss extra varmt om hjärtat. Man ska Förutom att sådana nyanser bidrar till göra form av skillnader. Vi ser
nog heller inte eftersträva att vara totalt rigid eller enskildheterna mer intressanta, mindre förutsäg- föremål för att de utmär-
oförlåtande när man vrakar och väljer. I slutänden bara, gör de också att spelvärlden som helhet känns ker sig från andra urskilj-
handlar det om att framställa en solid grund, som mer levande, kanske även mer ”verklig”. Det blir en bara objekt i omgivning-
både vi konstruktörer och framtida spelledare värld befolkad av personer i stället för av stereo- en; vi erfar ett specifikt
kan förvalta och bygga vidare på i syfte att skapa typer, av unika och föränderliga platser snarare än ljud för att det skiljer sig
engagerande spelupplevelser kring spelbordet. ett kulissbygge. Vid sidan om att detta kanske är från ljudbilden i övrigt;
Innan vi går vidare till frågan om förvaltning önskvärt i sig, rimmar det också väl med den ton detsamma gäller doft-,
och vidareutveckling vill vi stanna upp en stund vid som vi vill ska karaktärisera Symbaroum. smak- och känselsinnet.
vikten av att hela tiden tänka i termer av skillnader En spelvärld som bara är
– att i linje med resonemanget om tema och huvud- Förvaltandet mörk och dyster riskerar
konflikt utforma (och beskriva) olika fenomen i En sanning som kommer att upprepas många gånger att erfaras som en värld
förhållande till varandra. Den sociala spelplanen i denna bok är denna: Symbaroums värld tillhör inte av gråhet; i en värld där
består av kontraster; det som kan uppfattas som oss, den tillhör er, alla! Och det gäller i lika hög grad alla är grymma är de
en enskild företeelse får alltid sina egenskaper i för andra spel som vi har bidragit till att utveckla. Det facto ingen grym – det
relation till allt annat. Det kan låta svävande men är fina med rollspel är att de till skillnad från dataspel, behövs ljus för att upp-
egentligen inte konstigare än att en person som är romaner och filmer kännetecknas av samberättande fatta mörker, lycka för
lång i ett sällskap kan vara kort i ett annat, eller att och samskapande. Att vi har konstruerat en värld att uppfatta förstämning
det som är en finkrog i en stad kan vara ett mossigt baserat på vissa byggstenar, betyder inte att världs- och barmhärtighet för
standardkök i en annan. bygget rasar bara för att stenarna i fråga byts ut, att de grymma verkligen
Rent praktiskt är det förstås omöjligt att beskriva slipas i nya former eller arrangeras om. ska framstå som sådana.
en rollspelsvärlds alla detaljer och enskildheter i Vår ambition är att fortsätta upptäcka och pre- Vad gäller framställning-
relation till ”allting annat”. Här handlar det mer om sentera Symbaroums värld i omgångar, i takt med en är kontraster spelma-
ett tanke- eller förhållningssätt som endast kan få ett lanseringen av nya äventyrsmoduler och supple- karens allra bästa vän.
blygsamt genomslag i framställningen. Ett exempel ment. Vi bygger en region i taget och utvecklar dess
på hur vi försöker tillämpa fokuset på kontraster i sekundära byggstenar på plats, varpå framställnin-
textform är beskrivningarna av olika personer och gens val och avgränsningar får styras av vad just den
inrättningar i Krönikan om Törnetronens deläventyr. platsen och dess berättelser kräver. Och det gäller att
Vid avgörandet av vilka etablissemang för mat och uppnå en intressant variation regionerna emellan,
dryck som presenteras skapar vi alltid fyra eller inom de ramar som sätts av spelets primära byggste-
fem som tydligt skiljer sig åt, som exempelvis på nar. Temat kan vara mer eller mindre framträdande,
sida 16–20 i Yndaros – Slocknad stjärna. Vidare, när maktförhållandet mellan huvudkonfliktens parter
vi skriver om dessa ställen försöker vi sätta dem i kan variera, och miljön upplagd för att berätta olika
relation till övriga, liknande inrättningar, vilket typer av berättelser – ibland stadsäventyr, ibland
exempelvis framgår av första meningen i beskrivnin- skogsexpeditioner; ibland mysterier, ibland action;
gen av krogen Täppan: ”Om Rådhusloftet och Davokars ibland räddningsaktioner, ibland med fokus på
gille beskrivs som exempel på finkrogar måste Täppan hämnd och våldsamma drabbningar.
placeras vid andra änden av skalan”. Detta förmedlar Och detsamma är du välkommen att göra. Du kan
förhoppningsvis en känsla av att företeelser och till och med gå steget längre och utforma regioner
personer hänger ihop, att de är vad de är i förhållande som följer en helt annan tematik, som känneteck-
till varandra. Dessutom bidrar sådana jämförande nas av en huvudkonflikt som just du brinner för att
beskrivningar alltid till känslan av att det finns ett utforska. Så fort våra äventyrsmoduler och övriga
djup i världen där de befinner sig. supplement lämnar tryckpressarna och startar
En annan anmärkning som har med skillnader sin färd mot butiker och återförsäljare upphör de
att göra är vikten av att tänka i nyanser. Utifrån att beskriva vårt världsbygge och förvandlas till
sett kan invånarna i ett av Davokars trollsamhällen verktygslådor som du kan använda enligt eget tycke
uppfattas som väldigt lika, men om en av dessa och smak – vissa följer instruktionerna till punkt och
tillfrågas om saken kan denne genast peka på en pricka medan andra ignorerar dem totalt. Det är så
stor mängd grupperingar med sinsemellan väldigt det är, och det är rätt och riktigt. Det är det som gör
olikartade medlemskollektiv. Titta närmare på en rollspelande till världens roligaste syssla!

17
Daniel Källgren (Order #33634173)
Äventyrskrönikor
Det skulle kunna skrivas en fristående bok om konstruktionen av äventyrskrönikor,
eller kanske två. I detta kapitel försöker vi ändå sammanfatta vad vi ser som
några viktiga lärdomar vi har dragit på basis av erfarenheter från arbetet med
Undergångens arvtagare, Törnetronen och i viss mån Ikonernas nåd till Coriolis.
Vi kommer också att referera till Kopparkronan, som ett exempel på att krönikor
inte alltid måste omfatta hundratals sidor och flera hundratusen ord.

Vad utmärker en krönika?


Ingen av oss är särskilt roade av begreppsdis- lämna rollpersonerna hängande i luften i väntan
kussioner, att försöka utreda vad den ena eller på nästkommande bok.
andra termen ”faktiskt” betyder – de kan pågå
i dagar utan att leda till samförstånd, eftersom En berättelsestruktur
orden som diskussionen bygger på själva är En krönika följer en struktur liknande den som
föremål för tolkning. Vi nöjer oss därför med karaktäriserar klassiska äventyr (sidan 191–192 i
att försöka förklara vad vi avser med, i detta fall, Grundboken), men i större format. Fram till vänd-
en äventyrskrönika. punkten handlar berättelsen i stor utsträckning
om att lära känna krönikans aktörer, förstå
En serie äventyr deras relationer och konflikter, samt komma till
En krönika består av en serie tematiskt samman- insikt om vad som faktiskt står på spel. I och med
länkade äventyr, som alla förebådar krönikans vändpunkten vet rollpersonerna vad som måste
final. Äventyren måste vara minst tre till antalet, göras, varpå färden mot den mer eller mindre
men de behöver inte följa direkt på varandra. bombastiska avslutningen inleds och visar sig
Tvärt om vill vi föreslå att seriens delar kon- vara kantad av många svåra prövningar. Mer
strueras med öppna slut, som pekar vidare mot om detta hittar du under rubriken Krönikans
nästkommande del men lämnar utrymme för förlopp nedan.
rollpersonerna att ägna sig åt annat däremellan.
Visst, om du konstruerar krönikan för hemma- Ett ödesdigert tema
bruk och har hela alltet färdigt innan spelandet På denna punkt kan självfallet vissa variationer
startar, då är det fullt möjligt att utforma en mer förekomma, men utgången av en krönika bör
direkt koppling mellan delarna. Men om du (som ha avsevärda konsekvenser för ett stort antal
i vårt fall) skriver eller publicerar delarna med kulturvarelser – mycket står på spel, i termer
ett visst mellanrum kan det vara klokt att inte av död eller liv, lidande eller lisa, svält eller

18
Daniel Källgren (Order #33634173)
ÄV E N T Y R S K R Ö N I K O R 2
överflöd. Det kan handla om hela världens öde,
men också om framtiden för en nation, region
eller folkgrupp. Oavsett omfattning bör spelarna Gör världen till din
känna att deras rollpersoner bär på ett betydande
ansvar, och samtidigt att deras handlingar har Innan vi går vidare vill vi påminna om vikten av att du gör spelvärlden till
en reell inverkan på världens/regionens/folk- din. Oavsett om du skapar din egen krönika i Symbaroums spelvärld eller
gruppens livsvillkor. om du använder dig av Törnetronens eller Kopparkronans deläventyr bör
du alltid ta dig rätten att ändra, lägga till och dra ifrån enligt eget huvud.
En föränderlig värld I det senare fallet kan detta visserligen innebära att information i kröni-
Rollpersonerna kan inte vara överallt samtidigt kans senare delar avviker från sakernas tillstånd i den spelvärld som har
under krönikans gång, men det innebär inte att uppstått kring ditt spelbord. Men det är inget problem som du inte kan
resten av världen står stilla. Fundera igenom hur åtgärda, genom att ändra, lägga till och dra ifrån!
olika grupperingar agerar, internt och i förhål-
lande till varandra, och sammanställ en punktlista
över viktiga händelser och viktiga förändringar i
maktförhållanden eller grupperingarnas interna
komposition. krönika är inte värd namnet utan återkommande
Hur du sedan förmedlar detta till spelarna roller som bidrar till att binda ihop deläventyren
och deras rollpersoner kan variera: vissa saker och förlänar historien ett djup.
kanske du berättar om i ett introducerande nar- Eller borde vi snarare prata om ”återkom-
rativ inför ett spelmöte, andra saker får de höra mande personer” här? Att personerna, och
av spelledarpersoner de möter, och ytterligare därmed deras roll i krönikan, förändras är
andra kanske de bara ser effekterna av – flyk- nämligen något vi starkt rekommenderar. Det
tingströmmar, brända byar eller genomkorrum­ kan handla om allt från en gladlynt värdshusvärd
perade skogsmarker. vars sinne förmörkas efter en personlig tragedi,
till en svuren fiende som gör avbön och plötsligt
Återkommande roller erbjuder sig att ansluta till rollpersonernas sak.
Vem älskar inte att hata en ärkefiende? Vem blir inte Eller tvärt om. Få saker rör upp så mycket känslor
glad över att återse den person som tidigare räddade som när en kär vän och förtrogen plötsligt avslö-
ens liv eller bidrog till att lösa en omöjlig gåta? En jas vara en agent för fienden …

Första äventyret
Krönikans första deläventyr måste intro- agenter tillräckligt väl för att kunna fantisera om
ducera spelarna till berättelsen på ett sätt som hur det hela ska sluta.
gör dem sugna efter mer – på att få veta, och inte I Törnetronens inledande äventyr, Väktarens
minst göra, mer. Om du skriver en egen krönika för vrede, har vi försökt uppnå detta. Själva även-
hemmabruk känner du förmodligen dina spelare tyrets handling är direkt kopplad till spelets
tillräckligt väl för att veta vad som får dem att ha tema: en ambrier som i jakten på makt utövar våld
roligt och bli engagerade, och om du spelleder en mot en naturande, vilket väcker både naturens
färdigskriven äventyrsserie gäller det att anpassa vedergällande krafter och Järnpaktens agenter
den utifrån just den kunskapen. till handling. För att rollpersonerna ska kunna
identifiera och neutralisera hotet måste de dock
Etablera handling interagera med f lera av de fraktioner som är
Förutom att det första äventyret måste ha en hand- inblandade i själva krönikans huvudkonflikt:
ling som är intresseväckande och engagerande i sig kampen om vem som ska regera över davokar-
bör det etablera vad krönikan som helhet handlar regionen och dess invånare.
om. Inte så att det ska avslöjas exakt hur och/ Detta blir kanske tydligast när rollpersonerna
eller var det sista äventyrets klimax kommer att av Drottningens underlydande erhåller uppdraget
utspelas; det är viktigt att värna om den spänning att stjäla en politiskt känslig koppartavla från
som kommer av att ana men inte veta, av att ha en Solkyrkans agenter, men det skiner också igenom
uppfattning men inte fullt förstå. En riktlinje kan på andra ställen – i mötet med offren för Ambrias
vara att spelarna och rollpersonerna efter det första erövringar (Rovklanen); i samtalet med den
äventyret bör ha krönikans huvudkonflikt klar för levande Ljusbringaren Deseba den Gamla, vilket
sig och ha fått lära känna berättelsens viktigaste skvallrar om schismen inom Prios kyrka; under

19
Daniel Källgren (Order #33634173)
besöket i Tusen tårars salar, där rollpersonerna får
en inblick i vilka mörka krafter som maktkampen
kan komma att föda. Designpremiss 1: Incitament
Antagonister Som konstruktör av äventyr och krönikor som ska spelas av andra är utma-
Det första äventyret bör introducera alla grup- ningen att skriva dem så att de är flexibla nog att kunna spelas på många
peringar som kommer att spela betydande roller olika sätt – i synnerhet i en spelvärld som Symbaroums, där det är svårt att
under krönikans gång. Om fraktionerna är många på förhand veta vilka mål och allianser som rollpersonerna har; de kan vara
kanske de inte alla får ta lika stor plats, men de bör lierade med Ambrias drottning lika väl som med Järnpakten. Vår lösning
vara möjliga att stöta på, om så bara i förbigående. på detta är att i färdigskrivna äventyr erbjuda spelgruppen ett flertal olika
Vidare vill vi föreslå att rollpersonerna initialt incitament/motivationer att välja mellan, men som spelledare med en
presenteras för gruppernas mindre framstående given grupp rollpersoner går det förstås bra att utforma äventyret direkt
representanter men att de får lära sig namnen på efter deras specifika målsättningar.
deras ledare och stjärnagenter. Något eller några Ur ett rent spelledarperspektiv kan det, trots våra ansträngningar att
undantag kan göras, så att spelarna tidigt känner erbjuda alternativ, ibland vara utmanande att förse alla rollpersoner (och
att deras rollpersoner har en roll att spela i den spelare) med solida incitament för att engagera sig i färdigskrivna äventyr.
förestående kampen. Vårt främsta tips på den punkten är att göra incitamenten till spelgrup-
Genom dessa möten är det viktigt att rollper- pens angelägenhet, inte bara spelledarens.
sonerna får en uppfattning om vad fraktionerna Efter att du har bekantat dig med äventyret eller krönikan kan du lyfta
vill, hur de relaterar till varandra och hur deras frågan till diskussion med dina spelare. Om diskussionen sker innan det
inbördes styrkeförhållanden ser ut. Kunskapen finns några rollpersoner, kan incitamenten bli till en referenspunkt vid ska-
de erhåller behöver inte vara sann – underhug- pandet av dessa och reflekteras i deras målsättningar, som individer och
garna kan ljuga, ge uttryck för förhoppningar som grupp. Och om rollpersoner redan finns kan säkert respektive spelare
snarare än fakta eller helt enkelt vara dåligt bidra med tankar om vad som kan göra dem motiverade att ta sig an ett
insatta i det politiska spel som pågår ovanför visst problem eller lösa ett visst mysterium.
deras huvuden. Det viktiga är att klargöra att Notera att incitamenten inte alltid behöver vara personligt och direkt
fraktionerna vill väldigt olika saker och att grundade; det viktiga är att medverkan i äventyret potentiellt kan föra roll-
framtiden därmed kan komma att se väldigt personen närmare dess utstakade mål. En rollperson vars mål är att häm-
olika ut beroende på vem som i slutänden går nas på en viss fraktion, ätt eller person, kanske inte får möjlighet att göra
segrande ur maktkampen. just detta i varje äventyr – men äventyren kan i så fall erbjuda information,
Väktarens vrede involverar alla Törnetronens kontakter eller andra resurser som indirekt bidrar till dennes hämnarjakt.
fraktioner. Häxorna kan till och med fungera
som rollpersonernas uppdragsgivare, medan
Ätten Kohinoor, Prästerskapet, Solriddarna
och Järnpakten medverkar i olika deluppdrag. Och apropå återkommande roller har vi även
Äldsta blodets heliga ligger bakom äventyrets passat på att plantera ett par framtida huvud-
intrig, men utan att visa sig för rollpersonerna motståndare i Väktarens vrede: Kullinan av Furia
annat än genom rykten och spekulationer, och som är huvudantagonist i Yndaros – Slocknad
Härskareden spelar en ännu mindre roll – de stjärna, samt Agramai av Kalfas (alias Fursten)
dyker bara upp i form av äventyrsfröet Blodets som träder fram ur skuggorna i Symbar – Mörkrets Alstra, Tukta
dotter, och det lämnas till spelledaren att avgöra moder. Rollpersonerna har en chans att stöta på och Rasa
om Härskaredens förkämpar ska presenteras för båda dessa under äventyret i Tistla Fäste, och i det
spelarna innan de gör entré på allvar, i krönikans förstnämnda fallet även utföra ett kort uppdrag Den barbarlegend som
andra äventyr, Häxhammaren. tillsammans med den framtida fienden. återges på sidan till hö-
Under spelandet av Väktarens vrede har rollper- ger ger röst åt en allegori
sonerna bara möjlighet att träffa underhuggare till Förebåda det storslagna som enligt barbarerna
fraktionernas mest framstående ledare, med två Enligt vår mening kan det vara oklokt att bränna beskriver hur världen
lysande undantag. När det gäller Häxorna möter allt krut på en gång, att redan i första äventyret i stort fungerar. Som
de visserligen inte Huldran själv, men väl hennes låta rollpersonerna uppleva spelvärldens mest sådan speglar den också
närmsta rådgivare, Gadramon och Eferneya. I det storslagna händelser och företeelser. Visst bör även spelet Symbaroums
andra fallet handlar det om Deseba den Gamla och inledningen ger upphov till en känsla av förundran tema och huvudkonflikt
Fader Sarvola – två karaktärer som vid tidpunkten och storslagenhet, men vårt förslag är ändå att – kampen mellan civilisa-
för mötet har en nedtonad roll inom Solkyrkan men försöka hålla igen en aning – annars är risken att tion och natur.
som kommer att växa i makt och aktning under det storslagna inte får samma effekt på spelarna
krönikans gång. nästa gång det bränner till på allvar.

20
Daniel Källgren (Order #33634173)
AT T U T F O R M A S P E LVÄ R L DA R 1

SÅ SADE AROALETA

”… och i urtiden var Alstra, kraften som kreerar.


Där Intet härskat sedan upprinnelsen gav Alstra liv åt Allt;
danade här och där, avlade nu och då,
födde det ena och samtidigt det andra.
Och där tycke uppstod,
där frodades och förökades det vilda …

… men ur det otyglade bildades Tukta, kraften som härskar:


kraften som gör våld i akt och mening; som bänder här och där,
som tänjer nu och då efter mål och vilja;
som skördar det ena och vrakar det andra.
Med tiden växte Tuktas lystnad,
och uppståndelsen var oundviklig …

… för tvång föder hat föder Rasa, kraften som straffar.


Uppstånden ur Tuktas våld på Alstras verk är Rasa överallt och ingenstans,
alltid nära där moder möter moder,
alltid som starkast där tvånget är som skändligast.
Den svarta fruktens ankomst är given,
lika oundgänglig som förfärlig …

… och det händer, har hänt och skall hända igen,


att Rasa matas måttlös, växer sig rasande, blind i sin hunger.
Det händer att svärtan antar kött och ande och skarpaste klor,
att frukten fäller frön som förgiftar den förste,
i ivern att fälla den andre.
Då dör Allt …”

21
Daniel Källgren (Order #33634173)
Vårt riktmärke brukar vara att inledningsvis spelare med en känsla av förundran, men alla
försöka sätta rollpersonerna i situationer som dessa situationer är ändå förhållandevis åter-
Krönikans namn förebådar det mystiska och fantastiska. De kan hållsamma i jämförelse med vad som händer i
Namnet på krönikan höra talas om det, ta del av ögonvittnesskildringar senare deläventyr.
är inte oviktigt när det från platsen eller möten med personen/varelsen, Avseende situationer i Väktarens vrede som
gäller att förebåda kanske hitta kartor eller mosaiker som skildrar förebådar det storslagna utmärker sig förstås
dess huvudsakliga företeelsen, men utan att konkret konfronteras besöken i Tusen tårars salar och i den begränsade
handling. Med med den. Rätt presenterat ger det spelarna något del av Undervärlden som nås via slukhålet. I det
namnet Törnetronen att se fram emot, att längta och sträva efter – förstnämnda fallet finner rollpersonerna just
vill vi signalera att alternativt att förfasas över och vilja kämpa för en kartskiss med kryptiska anmärkningar och
äventyrssviten handlar att undvika. får sedan besöka något som bäst kan beskrivas
om en maktkamp, Att ett stort slukhål öppnas i centrala Tistla som salarnas förhall. Rörande Undervärlden
något som underbyggs Fäste och att förvridna rovklanskrigare ström- introduceras de till dess existens, dess korrup-
redan i Grundboken mar upp därur kan självfallet klassas som en tionssmitta och dess natur med både vatten och
där det legendariska storslagen händelse, likaså att Huldrans närmsta växtlighet. Självfallet får rollpersonerna anledning
högsätet presenteras medhjälpare närmar sig staden ridande på varsin att återvända till båda dessa miljöer senare under
som en symbol för koloss. Kanske kan också besöket i cellerna under krönikans gång, och då uppleva deras storslagenhet
makt och inflytande Fästets soltempel fylla såväl rollpersoner som på allvar.
över regionens folk.

Krönikans förlopp
Förhoppningsvis bidrar
detta till att dirigera
och elda på spelarnas Vid sidan om den stegrande storslagenhet och men vårt förslag är ändå att försöka ge berättelsen
föreställningar om vad fördjupade insikt som redan har nämnts finns det dynamik i flera bemärkelser. Vi försöker växla
som komma skall. ett antal punkter som vi brukar ha i åtanke när högt tempo med perioder för vila, diskussioner
det gäller berättelsens mittenparti, oavsett om det och eftertanke; action med lugnare problemlösning
består av ett deläventyr eller flera. eller informationssökning; rälsade berättelser med
Först och viktigast är förstås att steg för steg öppna, spelarstyrda landskap.
närma sig krönikans upplösning, genom att roll- Som vi sa tidigare, angående kontraster, är
personerna lär sig allt mer om huvudkonflikten, risken stor att spelsessionerna upplevs som en
dess berörda och vad som står på spel. Här kan enda grå massa om dynamiken aldrig förändras.
det vara en bra idé att redan tidigt stolpa upp den Bäst blir det kanske om alla äventyr innehåller lite
ungefärliga utvecklingen rörande när och på vilket av varje, men med olika fokus. Vilddjurets märke
sätt de kan erhålla kunskaper som gör det möjligt är framför allt ett rälsat mordmysterium med
att angripa situationen på ett nytt sätt, från en ny lugnt tempo och fokus på problemlösning, men
vinkel, alternativt som leder vidare mot en ny plats där finns även inslag av action och utrymme för
eller ett nytt spår. rollpersonerna att ta egna initiativ. Kanske att Döda
Varje sådan punkt kan sedan markera slutet på drömmars grav kan beskrivas som dess motsats:
varsitt deläventyr, eller så är de så många att de kan ett äventyrslandskap med massor av potential för
grupperas två och två eller tre och tre i konstruk- action och strid, men med möjlighet att varva ner i
tionen av scenarion med flera vändningar. Vad samband med förhandlingar och undersökningar
gäller Symbaroums stora krönika har mellanäven- av ledtrådar.
tyrens punkter direkt med själva Törnetronen och Glöm inte heller att lämna utrymme för åter-
Törnetronen
dess (förmodade) plats, ruinstaden Symbar, att hämtning mellan äventyren, så att såväl spelare
– Kampanjöversikt
göra – Häxhammaren slutar med att spåren leder som rollpersoner får en chans att reflektera över
För den som vill veta till stadsstaten Lindaros ruiner under Yndaros; i och lära av det som hänt. Detta ger ytterligare tyngd
mer om Krönikan om slutet av Slocknad stjärna kommer rollpersonerna till förslaget att inte tvinga rollpersonerna direkt
Törnetronen finns (och andra) över riktningsangivelser till Symbar från ett deläventyr till nästa. Visst, så kallade ”cliff
eBoken Törnetronen och så vidare. hangers” har sin dramaturgiska poäng, men kan-
– Kampanjöversikt att Vid sidan om detta vill vi mena att det följande ske att de passar bäst inom ramen för ett äventyr,
gratis ladda hem från är viktigt att ha i åtanke. mellan ett spelmöte och ett annat.
symbaroumsidan på
Fria Ligans hemsida Dynamik Tematisk variation
[www.frialigan.se]. Visst kan det finnas spelgrupper som alltid vill ha Det är också fördelaktigt om konstruktören bemö-
action och högt tempo, och nog kan det finnas de dar sig om att uppnå variation avseende antagonis-
som vill att varje scenario ska vara en deckargåta, ter och tema. Försök att hitta olika infallsvinklar

22
Daniel Källgren (Order #33634173)
ÄV E N T Y R S K R Ö N I K O R 2
på krönikans huvudkonf likt, där inblandade
fraktioner har en mer eller mindre framträdande
roll. Detta betyder dels att rollpersonerna får en
När spelet inte spelas
chans att fördjupa sin förståelse för inblandade Vid skapandet (och spelledandet) av en krönika är det alltid viktigt att
parter – deras resurser, metoder, kompromissvilja lämna utrymme för så kallad ”downtime”, det vill säga tid för rollper-
med mera – dels att de sannolikt, på grund av frak- sonerna att ägna sig åt annat än faktiskt äventyrande. Detta blir då ett
tionernas olika karaktär, måste lära sig att hantera tillfälle för spelarna att utveckla sina rollpersoner, regelmässigt och i
olika typer av taktiska utmaningar. andra avseenden.
I Törnetronen har vi framför allt försökt sprida Vad gäller det regelrelaterade finns det till att börja med några för-
på gracerna inom ramen för krönikans delar, men mågor som är menade att användas under downtime, i form av Alkemi,
också lämnat det relativt öppet vem eller vilka som Smideskonst och Artefaktmakande. Dessutom är det först i samband
kan stå i rollpersonernas väg. Anledningen till med perioder av vila (under eller mellan äventyr) som intjänad Erfaren-
det är, återigen, att vi aldrig kan ta för givet att het kan växlas in mot nya (alternativt, högre nivåer i) förmågor, krafter
rollpersonerna har vissa vänner och vissa fiender, och fördelar – något som rimligtvis innebär tid med en lärare eller för
och framför allt inte att deras allianser kommer att självstudier i något dammigt arkiv. Man kan även tänka sig att rollperso-
vara desamma under hela seriens gång. nerna har ett arbete, en befattning, en besittning (se sida 52 i Spelarens
I Karvosti – Häxhammaren blir det exempelvis handbok) eller en familj som kräver uppmärksamhet och arbetsinsatser.
upp till spelledaren att bestämma (slumpmässigt Och med innehållet i denna bok presenteras riktlinjer för att förvalta en
eller strategiskt) vilka andra fraktioner som dyker domän (se sida 76), vilket kan bli en duktig tidsslukare.
upp i de olika äventyrsmiljöerna, medan det i
Symbar – Mörkrets moder är upp till rollpersonerna
att forma allianser eller försöka klara sig på egen
hand. I de fall när äventyren förutsätter en klart fraktionernas inflytande sträcker sig. Det är inte
utpekad fiende introducerar Törnetronen i stället heller otroligt att rykten eller rediga nyheter når
personer som är fristående från fraktionerna, som vanligt folk i byar, bosättningar och utposter. Skulle
Erlaber Ambreagos i Väktarens vrede och Kullinan en gruppering råka på ett svidande nederlag eller
av Furia i Slocknad stjärna. uppnå en strålande triumf kommer det garanterat
att märkas på många håll i världen, och om roll-
Vändpunkt personerna hade ett finger med i spelet är det inte
För krönikor som är längre än tre normallånga otroligt att de upparbetar ett rykte.
deläventyr vill vi rekommendera att berättelsen Vårt förslag, oavsett om du spelleder Törnetronen
når minst ett crescendo (eller klimax) på vägen eller någon annan kampanj, är att du ägnar en stund
fram till upplösningen – en episk vändpunkt när efter varje omvälvande spelvärldshändelse åt att
rollpersonerna tror sig ha nått ett viktigt mål fundera på vilka konsekvenser den torde få på kort
bara för att inse att deras vedermödor är långt och lång sikt. Kanske att någon ledargestalt får
ifrån över; en stor seger eller ett stort nederlag sparken; kanske att denne bestämmer sig för att
som ändå bara visar sig ge dem en ny chans att hämnas på de som orsakade eländet? Kanske att
bevisa sin duglighet. fraktionens interna relationer förändras, så att
Törnetronens vändpunkt infaller i det fjärde den blir mer splittrad eller att den enas tack vare
deläventyret, när rollpersonerna äntligen når fram fram- eller motgången? Och hur reagerar folk i
till det legendariska Symbar. Vad de upptäcker i allmänhet på det som skett? Om omständigheterna
det gamla imperiets förfallna huvudstad bör vi är de rätta kan även en förlorare förvandlas till en
förmodligen inte avslöja i denna bok, men det visar vinnare, om förlusten innebär att denne får ett ökat
sig självfallet att historien inte slutar där. stöd bland allmänheten.
Spåren leder tillbaka till Lindaros och vidare mot Som sagt bör dessa resonemang även innefatta
ambriernas forna dödsfiende, Mörkermästarnas rollpersonerna och deras del i dramat. På sidan 108
Lyastra – ännu återstår många äventyr och en lång i Spelarens handbok finns ett avsnitt som specifikt
rad tuffa utmaningar! handlar om rykte och som kan ge viss vägled-
ning rörande detta. Men även för spelgrupper
Omvärldens utveckling som inte vill fördjupa sig i det sociala spelet kan
Något som aldrig får glömmas bort under krö- det vara bra om rollpersonernas handlingar får
nikans förlopp är vad som händer i de delar av efterverkningar, om så bara att de nekas plats på
spelvärlden där rollpersonerna inte befinner sig. ett värdshus eftersom de ryktas ha motarbetat en
Äventyrens händelser lär spridas som ringar på fraktion som ägaren företräder eller att de får rabatt
vattnet, åtminstone så långt som de inblandade i en butik där fallet är det omvända.

23
Daniel Källgren (Order #33634173)
Krönikans klimax
Hur ger man en äventyrskrönika en värdig upp- Storslaget sceneri
lösning? Den frågan finns det förmodligen lika Det kanske säger sig självt men är så centralt att
många svar på som det finns rollspelsgrupper i det ändå måste påpekas: krönikans upplösning
världen, nästan. förtjänar en storartad scen, eller kanske en hel
När vi resonerar kring detta är vi ofta rörande rad av fantastiska skådeplatser. Med detta menar
överens om några saker. Först och viktigast är att vi inte att de måste se ut på ett visst sätt, utan
rollpersonerna ska ha ett betydande ansvar för att skådeplatsen måste vara betydelsefull – den
och inflytande på utgången – det är de som ska bör symbolisera krönikans huvudkonflikt, ha en
styra hur det hela slutar, eller åtminstone ha en historia med koppling till konflikten och kän-
reell chans att försöka styra utfallet mot ett för nas mäktig. Naturligtvis är det sista något av en
dem önskvärt håll. smaksak, men du måste hålla med om att Sagan
Ingen ifrågasätter heller betydelsen av att om ringens klimax inte hade varit detsamma om
klimaxen utspelar sig på en fantastisk plats Maktens ring hade smitts i en liten smedja på
och att den involverar motståndare och poten- Fylkes idylliska landsbygd.
tiella allierade som är a) mäktiga i ordets alla Det är i skrivande stund inte helt klart var
bemärkelser, och b) välkända för rollpersonerna, Törnetronen kommer att få sin upplösning. Eller,
allra helst att de redan har en mer eller mindre vi har en ganska god föraning men vill för tillfället
brokig historia tillsammans. hålla den för oss själva. I stället får Gryningspalatset
Utöver detta vill vi ge nedanstående tre tips i Hindenburg, dess översta våning och takterrass,
på vägen. stå som exempel på den typ av plats vi eftersöker –
där rollpersonerna möter sina huvudmotståndare
Förenkla i upplösningen av Undergångens arvtagare.
Se till att den sociala spelplanen inte är alltför kom-
plicerad inför slutuppgörelsen. Under krönikans Avsevärd risk
gång kan det finnas ett stort antal grupperingar, Krönikans klimax ska innebära en kamp på liv
varav många vill ungefär samma sak men verkar och död, där båda utfallen är lika troliga eller där
för olika ledarfigurers räkning, med olika metoder risken att dö till och med är större än chansen att
och olika stora resurser. klara sig helskinnad. Det finns två poänger med
Men ju närmare slutet berättelsen kommer, detta – för det första finns det knappast något
desto fler av dessa bör falla undan – de kan helt som kan krossa upplevelsen och minnet av en
enkelt gå under, slås ihop eller bestämma sig för krönika så mycket som en allt för enkel slutstrid;
att lägga sina ambitioner på is. Fördelen med för det andra kommer känslan av triumf att bli
denna renodling är att huvudkonf likten kan starkare bland spelarna om de lyckas vinna trots
göras extra tydlig; striden står plötsligt mellan svårbemästrade odds.
två eller tre kombattanter med tydlig karaktär Rörande det senare handlar det inte bara om
och tydliga målsättningar. Rollpersonerna kan att förse motståndarna med höga regelvärden
själva utgöra en av dessa eller agera som en joker och mäktiga artefakter. Snarare gäller det att
med makten att tippa vågskålen i ena eller andra försöka iscensätta en serie av enkla, strategiska
(eller tredje) riktningen. utmaningar i kombination med lagom tufft
I Törnetronens fall kommer spelledaren att ges motstånd. Det är en svår balansgång – blir det
inflytande över vilka grupper som i slutänden för enkelt är risken för antiklimax betydande
strider om makten över davokarregionens folk, (enligt ovan); blir det för komplicerat riskerar
och även rollpersonernas agerande lär få en viss inlevelsen att störas av utdragna diskussioner
inverkan. Men oavsett vilka fraktioner som står om taktik och regeltolkningar.
kvar är tanken att de ska representera varsin För att lyckas krävs nog en del tankemöda
hållning i huvudkonf likten: en av de utvalda men också god kännedom om spelarna och deras
bör företräda civilisationens rätt att härska specifika rollpersoner – vilka förmågor, föremål
över naturen, en kämpa för att befria naturen och värden de har. På denna punkt är det därför
från civilisationens ok, och en envist vidhålla svårt att ge generella råd på detaljnivå, annat än
att en balans är möjlig att etablera och upprät- att hänvisa till riktlinjerna för Balanserat strids-
thålla i förhållandet mellan de två – tre varandra motstånd på sidan 178 i Symbaroums Monsterkodex
uteslutande positioner som inte lämnar utrymme samt avsnittet Äventyr för hjältar, på sida 34 i
för några kompromisser! denna bok.

24
Daniel Källgren (Order #33634173)
AT T B YG G A ÄV E N T Y R S L A N D S K A P 3

Att bygga
äventyrslandskap
I grundregelbokens spelledarsektion redogör vi för två olika sätt att utforma
äventyr till Symbaroum – Klassiskt äventyr och Äventyrslandskap. Såhär i efterhand
känner vi att medan introduktionen till klassiska äventyr torde räcka i sin
nuvarande utformning har vi mer att bidra med vad gäller äventyrslandskapen.
Förhoppningsvis lyckas detta kapitel även i ambitionen att ge ytterligare exempel
på hur spelvärldens byggstenar (från kapitel 1) kan vara behjälpliga vid skapandet
av fängslande äventyr.

Kapitlets innehåll kan beskrivas som en grundförutsättningarna har introducerats till


slags mall för att utforma och skriva fram ett spelarna. Detsamma gäller rekommendationen om
äventyrslandskap. Enligt mallen består land- att addera det där ”lilla extra”, i form av en ny regel,
skapet av en översikt (nedan kallat Handling) artefakt, ritual, elixir eller liknande; något konkret
som introducerar äventyret i grova drag, följd som rollpersonerna kan få med sig från äventyret.
av en miljö (Platsen), ett par personer med egna Innan vi tar itu med äventyrslandskapets
ambitioner (Spelledarpersoner) samt en drama- komponenter kan sägas att äventyrslandskap
tisk händelse (Startskottet) som sätter fart på i allmänhet, och denna mall i synnerhet, kan
handlingen. Därefter är det upp till spelarna att vara särskilt lämpade vid utformningen av korta
agera utifrån sina rollpersoners målsättningar enkvällsäventyr, vilket förklarar varför vi har
och värderingar. valt scenariot Nidingsnatt som återkommande
Som stöd inför fortsatt spelande vill vi därtill exempel. Detta är dock en riktlinje som tål att
uppmana spelledaren att skissera ett antal tänk- utmanas eller åtminstone diskuteras, då även-
bara fortsättningar på äventyret (Utvecklingar), tyrslandskap lika gärna kan dyka upp som delar i
men om detta är nödvändigt eller ens önskvärt omfattande krönikor – som exempelvis det väldiga
måste spelledaren själv bestämma – vissa före- landskap som öppnar sig för rollpersonerna i
drar säkert att släppa spelet helt fritt efter att äventyret Mörkrets moder.

25
Daniel Källgren (Order #33634173)
Handling
Nidingsnatt Den första frågan är förstås vad landskapet Exemplet Nidingsnatt
Äventyret Nidingsnatt ska handla om. Ska det vara direkt kopplat till Handlingen i äventyret Nidingsnatt är endast
ingår i häftet Symbaroums tema, och exempelvis handla om en ruin indirekt kopplad till kampen mellan Civilisation
Äventyrspaket 1 som som ruvar på både skatter och mörker och som står och Natur. Det handlar om en person (rovriddaren
medföljde en av spelets under Järnpaktens beskydd – en ruin dit spelarna Nattklinga) som plundrat ruiner i Davokar och
tidigare spelledarskär- kan komma som skattletare eller i syfte att hindra därmed smittats av mer och mer korruption, så
mar, och går fortfarande en annan expedition från att väcka mörkret? Kanske att hon nu är nära att förvandlas till en ylande
att få tag på som föredras en mer indirekt koppling, som handlar om styggelse: hennes blodröda ögon lyser redan ona-
eBok via bland annat en by eller utpost drabbad av ett gäckande rovdjur, turligt i dunklet och i hennes närhet råder en stank
DriveThruRPG. För lockat till platsen av återvändande lycksökare? av svavel och domedag. I sin desperation hoppas
den som gärna läser Oavsett vad valet faller på rekommenderas det hon komma i besittning av Skymningsvatten (se
texter på engelska att du skriver en översikt av äventyret i grova drag Grundboken, sida 186) som ska kunna rena hennes
går det också att – dess konflikt och inblandade parter. Skriv också kropp från korruption, och hon är beredd att gå
ladda ner äventyret några rader om hur rollpersonerna kan komma mycket långt för att nå sitt mål!
gratis, då det ingår att bli inblandade och engagerade i scenariot. Rollpersonernas dras in i historien när de råkar
som exempeläventyr i Kanske nås de av ett nödrop från en vän eller hamna mellan rovriddaren och skymningsvat-
produkten Symbaroum familjemedlem; kanske blir de formellt anställda tnet – deras val står mellan att strida eller ta till
– Quick Start. av någon att undersöka platsen; eller så hamnar de flykten och därmed lämna en stor mängd oskyldiga
där av en slump och dras in i handlingen mer eller människor åt en grym och plågsam död.
mindre motvilligt.

Platsen
Ett äventyrslandskap är förlagt till en plats. planerades, och kanske finns föremål kvar (verkliga
Det kan vara en hel stad, som i Klockan klämtar för eller förfalskade) som bevis på detta? Kanske säger
Kastor; det kan handla om ett avgränsat skogs- legenderna att landskapet var en betydelsefull
område, som i Döda drömmars grav; men det kan utpost, marknads- eller mötesplats för hundratals
lika gärna vara en ensam borg eller liten klunga år sedan, med (äkta eller oäkta) lämningar som ger
palissadomgärdade byggnader, som Jakads hjärta sagorna näring och liv?
i vårt exempeläventyr (se nedan). Även om platsen bör vara nästan som en
Förutom att platsen måste lämpa sig som scen för karaktär i sig själv behöver dess särdrag inte vara
den handling som ska utspelas där, bör den förlänas kopplade till temat/handlingen. Äventyrslandskap
unika drag rörande såväl struktur som historia, tjänar på att vara relativt enkla i sin uppbygg-
sådant som gör att den upplevs som intressant och nad, och om intrigerna i övrigt kan bli svåra att
minnesvärd. Kanske var den skådeplats för ett reda ut bör spelledaren överväga att låta platsens
avgörande fältslag, eller bara platsen där fältslaget kännetecken och historia begränsas till en stämn-
ingsfull kuliss.
Till sist: kanske är det självklart, men för
säkerhets skull tar vi risken att verka övertydliga
– konstruktören bör teckna en karta över landska-
Sekundära teman pet; möjligen flera, om området är omfattande och
Den äventyrskonstruktör som vill förläna sin skapelse ett större djup kan innehåller element som ruiner eller byggnader som
mycket väl addera ett sekundärt tema eller ledmotiv till handlingen. Det tjänar på att kartläggas i detalj.
kan handla om svartsjuka, girighet, förtryck eller andra företeelser som
spelare vanligen känner igen sig i och har lätt att relatera till. Eller varför Exemplet Nidingsnatt
inte om positiva företeelser som kärlek, generositet och rättvisa, som Äventyret Nidingsnatt utspelar sig på det palissa-
kontrast till spelets ödesmättade huvudtema? domgärdade värdshuset Jakads hjärta, och består
Det sekundära temat kan vara sammantvinnat med det primära, som av tre byggnader, en damm samt en örtagård. Valet
med kärleksparet Gorak och Alahara i Vilddjurets märke, eller finnas med av plats hänger ihop med önskemålet att rollper-
som en krydda för att göra platsen eller några av spelledarpersonerna sonerna ska kunna bli indragna i intrigerna av
extra intressanta. en slump och sedan ha svårt att smita iväg, när
rovriddaren med anhang anländer för att lägga
beslag på skymningsvattnet.

26
Daniel Källgren (Order #33634173)
AT T B YG G A ÄV E N T Y R S L A N D S K A P 3

Det som gör platsen unik är en legend som också fann en naturlig källa med heligt skymningsvatten. Startskottet: den
direkt relaterar till äventyrets handling – legenden Källan finns kvar, i form av en stenkantad damm, händelse som sätter
om hur svartkappan Jakad lockades till platsen av varför värdshuset har blivit en omtalad vallfärdsort konflikter och agenter i
visioner och inre röster, och hur han vid ankomsten för Solgudens följare. rörelse, och som tvingar
rollpersonerna att

Spelledarpersoner
agera.

Som vi ser det kan äventyrslandskapets spelle- De mest intressanta fienderna har motiv som de
darpersoner indelas i tre kategorier: livgivare, själva tycker är rationella och som spelarna/roll-
potentiella allierade samt fiender. Oavsett vilken personerna kan begripa, även om deras metoder
roll det handlar om vill vi först och främst föreslå är förkastliga. Därutöver bör de på samma sätt som
att konstruktören återvänder till de fyra frågor platsen ges särdrag som gör dem minnesvärda,
som anges under rubriken Befolkning i kapitlet i synnerhet om konstruktören planerar att låta
Att utforma spelvärldar (sida 15). samma fiende dyka upp i framtida äventyr.
Vad gäller kategorierna är normalt fienden av Potentiella allierade är personer eller varelser
störst vikt, följt av potentiella allierade och sedan som – om rollpersonerna vill samma sak som dem
livgivare. I en värld som Symbaroums, där spel- – kan övertalas att hjälpa till. Skillnaden mellan en
konstruktören sällan på förhand vet vilken sida Potentiell allierad och en Livgivare är att den förra
rollpersonerna kommer att sälla sig till, handlar det har någon sorts förmåga, kunskap eller resurs som
förstås ofta om att skapa två (eller flera) grupper som är av värde för rollpersonerna. Att lyckas övertyga
är fientligt inställda till varandra och som presenteras en sådan ska göra skillnad; kanske öppnar det
som potentiella fiender eller allierade för spelarna för andra angreppssätt; kanske justerar det bara
– vem som i slutänden blir vad bestäms i så fall av oddsen till rollpersonernas favör.
rollpersonernas ställningstagande. Men i sin renaste Livgivare är roller som enkelt uttryckt ger
form kan kategorierna definieras enligt följande: platsen liv, och som ger spelarna en kontakt med
Fiender är roller som med största säkerhet platsen; personer att bry sig om, vilka riskerar
kommer att hamna i konflikt med rollpersonerna. att drabbas om inte rollpersonerna hanterar

27
Daniel Källgren (Order #33634173)
situationen väl. Livgivarna kan beskrivas i all Koldra och hennes familj, snarare än att delta i några
korthet och behöver normalt inte förses med räder ut mot fienden – om inte rollpersonerna lägger
Det lilla extra regelvärden och förmågor. fram sina argument väl! En annan potentiell allierad
är den frihetstörstande svartalfen Shuggludd, som
Det skadar inte om
äventyrslandskapet
Exemplet Nidingsnatt inget hellre vill än att befria sitt folk från drogbero-
Nidingsnatt är ett i grunden enkelt landskap med endet som gör att de följer Nattklinga.
tillför något extra. Det
en tydlig konf likt och en lika tydligt utmålad Övriga spelledarpersoner är framför allt att
kan handla om en ny
huvudfiende i form av rovriddaren Nattklinga – betrakta som livgivare. Värdshusvärden Koldra och
artefakt, en ny ritual, en
hon är nära att genomkorrumperas och det är för hennes familj nämns bara som hastigast, och deras
ny regel eller liknande –
att undgå detta öde som hon drivs till våldsdåd. enda funktion är som offer ifall rollpersonerna
något som gör äventyret
Hon är inte en sympatisk person och hennes medel inte lyckas avvärja attacken. Den alkoholiserade
mer minnesvärt, inte
är blodiga, men de flesta spelare kan sannolikt i trubaduren Svarthök är också främst en livgivare,
minst genom att det
någon mån sympatisera med hennes mål – att undgå även om han också tjänar som kunskapskälla
återerinras varje gång
förstyggelsens grymma öde. avseende legenden om skymningsvattnet. Man
det nya föremålet eller
Gårdsresen Mangold är en potentiell allierad, men har ingen större nytta av att ha honom på sin sida
den nya regeln kommer
är främst intresserad av att skydda värdshusvärden i övrigt.
till användning. Mer
traditionella belöningar,
i form av guldmynt eller
Startskottet
andra värdeföremål, kan
Oavsett hur landskapet är utformat och hur eller fler valmöjligheter – att välja sida i konf-
också förekomma, men
rollpersonerna kommer dit kan det vara bra att likten, att involvera sig eller försöka hålla sig
de bidrar sällan särskilt
fundera ut en tydlig utlösande händelse som sätter undan, att gå till angrepp eller satsa på försvar,
mycket till känslan
handlingen i rullning, som bringar konf likten och så vidare.
av en levande och
i dagen och tvingar alla inblandade att agera. I
engagerande spelvärld.
Nidingsnatts ”lilla extra”
Skattletarfeber som ingår i Äventyrspaket 2 utgörs Exemplet Nidingsnatt
denna händelse av mordet på Handelo, i Träskets En pil som slår in i värdshusets fönsterlucka, följt
utgörs av tre artefakter
herre (från PDF:en Äventyrsplatser) av Skaramagos av en hysteriskt ringande larmklocka, markerar
och lika många nya elixr.
som vaknar ur sin slummer. Startskottet kan inträffa startskottet i Nidingsnatt. Rollpersonerna finner
kort efter att rollpersonerna anländer till landskapet palissaden omringad av stridsrusiga svartalfer.
eller brinna av senare, efter att konflikten har blivit Längre bort på fältet söder om värdshuset dansar
tydlig och eventuella allianser redan har formats. en större samling svartalfer en hetsande krigsdans;
Även om berättelsen i ett äventyrslandskap i mitten reser sig en ensam och kåpklädd figur
till stor del formas av rollpersonernas agerande (Nattklinga) och dirigerar svartalfer mot värds-
är just startskottet en händelse som inte går huset med sitt svarta svärd höjt mot natthimlen.
att undvika och som är kräver en reaktion. Rollpersonerna står inför ett knivigt val: att
Startskottet är alltså det som ställer konflikten på stanna och organisera motståndet, eller att försöka
sin spets. Rätt utnyttjad innebär den att spelarna fly sin kos. Vad de än väljer kräver händelsen att
och deras roller ställs inför en situation med två de agerar.

Utvecklingar
Att fundera ut och skriva ner möjliga utveck- bygga vidare på någon potentiell allierad, som har
lingar är inte ett måste, men det är ofta klokt att andra problem att hantera, eller som visar sig ha
tänka igenom vad som kan hända när äventyrsland- ljugit om sina intentioner.
skapets konflikt har fått sin lösning. Här handlar
det i hög grad att gissa, baserat på konf liktens Exemplet Nidingsnatt
bakgrund och inblandade parter. Om landskapet Nidingsnatt innehåller förslag på ett par utveck-
konstrueras för en specifik grupp spelare/rollper- lingar, kopplade till svartalfsstammen Varraguldru
soner bör förstås konstruktörens insikter om dessa vars medlemmar har förslavats av Nattklinga och
också tas i beaktande. hennes alkemist Ashfaru.
Utvecklingar kan spinna vidare på huvudkonf- En av utvecklingarna involverar ett sätt för
likten, exempelvis genom att fienden visar sig ha rollpersonerna att avvärja svartalfernas angrepp
uppdragsgivare eller allierade som inte vill låta – om de kan befrias från sitt utbredda drogberoende
rollpersonerna komma undan, eller som vill se sin kan Nattklinga tappa sitt rövarband och bli lättare
lakejs uppgift fullbordad. Andra möjligheter är att att bekämpa.

28
Daniel Källgren (Order #33634173)
TROPPSPEL 4

Troppspel
Ett alternativ till det traditionella spelet med en rollperson per spelare är att
spelarna tar sig an flera rollpersoner, ofta samlade kring en viss plats, organisation
eller ett tema. Detta sätt att spela kallas på engelska Troupe Play; vi använder den
svenska termen Troppspel.

Troppspel öppnar för spel på flera nivåer samtidigt. skäl till varför rollpersonerna samarbetar – de
Exempelvis kan furstarnas intriger (en upprättning har alla, oavsett nivå, något att vinna på att det går
inflytelserika rollpersoner) växlas mot direkta aktio- bra för kollektivet, och omvänt mycket att förlora
ner (en slagkraftig men inte lika socialt distingerad på att det går illa för det gemensamma. Genom att
grupp rollpersoner), kanske avrundad med en grupp Erfarenhet delas ut till alla rollpersoner som ingår
unga tjänare som tar sina första stapplande steg som i samma tropp (se rutan Erfarenhet i Troppspel)
äventyrare i världen. Spelarna har en rollperson i så drabbas inte heller progressionen negativt om
var och en av dessa grupper, och byter roll när de går man inte får spela sin favorit i ett visst scenario.
från palatsintriger i Yndaros till smutsgöra i Davokar Ofta spelas troppspel med utgångspunkt från en
eller lokala äventyr kring hembyn. viss plats (ett furstendöme, en häxcirkel, ett tempel
Fördelen med troppspel är att spelgruppen kan eller ett av Ordo Magicas kapiteltorn), men det går
variera spelet mycket, både avseende social nivå också att spela en rörlig enhet på detta sätt – ett
och äventyrsplatser, men ändå hålla ihop det tem- soldenärskompani, en handelskaravan eller varför
Spela i olika epoker
atiskt. Variationen låter spelarna uppleva många inte deltagare i en stor expedition till Davokars djup?
roller, miljöer och äventyr vilka ändå hänger ihop Ja, det går till och med att spela en hel klan eller ett En (i alla fall för oss)
i en större berättelse. Temat är också ett starkt helt folk och dess varierade öden med troppspel. lockande variant på
troppspel är att spela
två eller tre spelgrupper
Sätta igång troppspel på samma plats men
Grunden för troppspel är en diskussion inom det handlar om många personer, flera grupper, i under olika historiska
spelgruppen; spelformen är så pass annorlunda att stället för om ett fåtal personer i en grupp. skeenden. Detta blir
den kräver entusiasm eller i alla fall medgivande När man väl har kommit överens om att troppspel särskilt spännande
från samtliga deltagare. För att få med alla på båten är passande gäller det att sätta igång spelet. om det handlar om en
måste spelformen eventuellt också förklaras, efter- region där det har skett
som den inte är standard i rollspel. Troppspel från grunden många omvälvande
För att troppspel sedan ska fungera måste alla Om spelgruppen väljer att starta med troppspel händelser genom
spelare ha rollpersoner i alla grupper, och därmed skapar spelarna f lera rollpersoner direkt från decenniernas, eller till
behöver alla spelare köpa in i idén om att gestalta början. En väg att gå är att först skapa en grupp, och med seklernas, lopp.
många, snarare än en, rollperson. Ett sätt att pre- spela en session med den, och sedan skapa en andra
sentera det på är att betrakta spelet som en TV-serie: grupp. Det kan dock finnas ett värde i att skapa alla

29
Daniel Källgren (Order #33634173)
de ingående grupperna innan spelandet drar igång. etablerar miljön eller organisationen som den andra
Erfarenhet i På det sättet får alla spelarna en känsla för spelets och en eventuell tredje generation av rollpersoner
omfattning – nackdelen är såklart investeringen i sedan spelar i.
Troppspel
tid, innan spelet kan börja. Detta organiska sätt att utveckla spelet är ofta
När troppspel spelas uppskattat av spelarna, eftersom de själva byggt
delas Erfarenhet ut till Utveckla pågående spel upp de mest framstående karaktärerna, och ibland
samtliga rollpersoner Om man vill introducera troppspel i pågående spel får återvända till att spela dem. Även här är det
som ingår i troppen, är det fullt möjligt, och ofta givande. Första genera- viktigt att bygga samförstånd kring spelformen,
oavsett om de har tionens rollpersoner kanske är framgångsrika och eftersom den ändrar rytmen på spelet i grunden.
varit i spel eller inte.
Anledningen till detta är
framför allt pragmatisk: Troppspel i praktiken
frågan om vilka Troppspel baseras på samma fundament som Möten mellan grupperna
rollpersoner som följer vanligt rollspel men introducerar ett par ytterligare Det är önskvärt att grupperna möts, och ett sätt att
med på ett visst äventyr moment. Dessa beskrivs här. göra det är att låta en underordnad grupp träffa en
bör inte fördunklas av eller ett par medlemmar ur en överordnad, där roll-
resonemang om vilka Över- och underordning personerna spelas av sina spelare. En sådan scen kan
som är nära att kunna Den vanligaste formen av troppspel utgår från en uppstå när några av de underlydande rollpersonerna
införskaffa en viss tydlig hierarki mellan grupperna av rollpersoner. rapporterar till en eller ett par av de överordnade –
förmåga eller liknande. En grupp har social eller annan makt över en plats som spelas då av sin spelare under den scenen.
eller organisation, och den eller de andra grupperna Generellt är det lämpligt att underordnade
är underordnade den första. Vanligen består grup- rollpersoner rapporterar till rollpersoner som är
perna av a) ledarskiktet, b) ett gäng kompetenta andra spelares karaktärer – då kan dessa möten
agenter, samt c) en eventuell tredje grupp som ofta är spelas som scener mellan spelarna.
mycket jordnära eller vardaglig, som kontrast till de
mer kompetenta och mäktiga grupperna över dem. Samäventyrande
Det är viktigt att grupperna inte har all- Det går absolut att låta grupperna blandas för att
varliga konf likter mellan sig; det lämpar sig äventyra tillsammans; det man måste hantera
illa i troppspel-sammanhang. Knotande över är om det finns stora skillnader i social nivå och
oförstående furstar är en rolig del av spelformen, Erfarenhet mellan rollpersoner ur olika grupper.
men rena uppror är det inte. Många berättelser från böcker och film handlar
om just sådana sällskap: en erfaren mystiker leder
Påverkan mellan grupperna mycket mindre erfarna personer på hisnande även-
Bäst blir troppspel om beslut eller händelser i en tyr. I en spelgrupp som har ambitioner kring spelbal-
grupp påverkar de andra. Ledarskiktets beslut blir ans blir det aningen svårspelat, och det kan för vissa
exempelvis till order för en underlydande grupp spelare ses som trist att spela mindre inflytelserika
att följa, och de senares grad av framgång (eller ej) rollpersoner. Men om man pratar ihop sig om hur
blir ny information som ledarna måste agera på. och varför detta är kul så kan det verkligen berika.
En tredje mindre kraftfull grupp kommer att Vid spelmötet som följer spelar man då lämpligen
drabbas av effekterna, och kanske upptäcker de en annan sådan mixad grupp, och spelarna får byta
saker av värde för problemens lösning. från mäktig till underordnad eller tvärtom.

Tabell 2: Upplägg för troppspel

Plats Tropp 1 Tropp 2 Tropp 3


Gränsfortet Officerare och befattningshavare Kompetenta soldater Nya rekryter eller tjänare
Ordenskapitlet Mästarna Gesäller med följe Noviser och tjänare
Soltemplet Templets ledning Kompetenta problemlösare Församlingsmedlemmar
Barbarbyn Hövdingens råd (inkl. rådare) Gardeskrigare Vanliga bybor
Skattletarlägret Grundare/ägare Ambitiösa skattletare Förlorare och tiggare
Gycklarsällskapet Ägarna Artister/problemlösare Barn eller hjälpredor
Svartalfsklanen Hövdingen med rådgivare Framstående alfer Vanliga dussinalfer

30
Daniel Källgren (Order #33634173)
ÄV E N T Y R F Ö R H J Ä LTA R 5

Äventyr
för hjältar
Symbaroums regelmotor utgör ett öppet system, med många tänkbara
regelkombinationer, och detta är helt medvetet från vår sida. En av tankarna
med systemet är att låta spelarna utforska och bygga sina rollpersoner som de
önskar – att bemästra systemet är en del av spelets tänkta charm. En baksida
med detta är såklart att inte alla typer av spelare är intresserade av sådant, och
plötsligt har spelledaren en eller två spelare som verkligen satsar på att maximera
sina rollpersoners stridsförmåga medan andra inte vill (eller kan) ägna sig åt den
sortens regeltrixande.

Det finns tre varianter av problem som kan blir obalanserade sinsemellan. Ett tredje problem
uppstå utifrån detta. Det ena är att spelgruppens som kan uppstå är att spelledaren får svårt att
medlemmar är ute efter väldigt olika spelupple- presentera intressanta utmaningar för rollper-
velser; de blir oense om spelets syfte. Det andra sonerna, det vill säga att det uppstår en obalans
är att spelarna vill samma sak men att system- mellan rollpersonerna och äventyret.
bemästrandet gör att vissa rollpersoner blir I detta kapitel vill vi försöka adressera dessa
ständiga huvudpersoner i strid medan andra får potentiella problem, och ge förslag på hur de
karaktären av åskådare, alltså att rollpersonerna kan hanteras.

Oense om spelets syfte


En inte helt ovanlig orsak till att vissa spelgrup- varför man spelar ett visst rollspel, eftersom
per dras med friktioner är outtalade förväntningar samma spelgrupp självfallet kan ha flera olika
på varför man spelar – överhuvudtaget, eller spel igång parallellt.

31
Daniel Källgren (Order #33634173)
medlemmar har olika tankar kring detta, men
det blir på alla sätt enklare och mer givande om
Designpremiss 2: Standardfördelningen samsyn kan uppnås kring aktivitetens syfte. Om
det inte är möjligt leder diskussionen åtminstone
Symbaroums regelverk fungerar som bäst om såväl rollpersoner som spel- till att olikheterna blir synliga, och kanske är
ledarpersoner skapas med värden i karaktärsdrag enligt standardmodellen. det då möjligt att alternera mellan olika viljor
Med fördelningen 5, 7, 9, 10, 10, 11, 13, 15 kommer alla individer att ha såväl genom att låta äventyren och spelsessionerna ha
styrkor som svagheter, vilka kommer i spel vid strid, problemlösning och/ varierande inriktningar.
eller sociala utmaningar.
flera syften med spelet
Om man som spelgrupp kommer överens om –
eller i praktiken har – flera syften med spelandet
måste man som spelledare försöka balansera
Här följer ett antal tänkbara sätt att råda bot mellan dessa. Varje spelare och dennes före-
på en sådan – ofta outtalad – dragkamp mellan dragna spelstil behöver hamna i rampljuset med
deltagarna i en spelgrupp. en rimlig frekvens, lämpligen varje spelmöte;
“en scen åt varje spelare per spelmöte” kan vara en
Bli överens om spelets syfte bra tumregel. Det går också att utnyttja tiden
En inte oviktig diskussion är den om varför mellan spelmöten för spelare som vill lära sig
man spelar ihop, och vad alla deltagare vill ha mer om världen, ägna sig åt skapande av elixir
ut av spelet. Visst går det att hantera om olika eller liknande.

Obalanserade rollpersoner
Symbaroums regler är konstruerade som ett susen. Var inte heller blyg för att ändra terrängen
öppet system, designat i syftet att skapa ett spel på äventyrsplatserna så att andra rollpersoner
där systembemästrande inte bara är möjligt utan kommer mer till sin rätt – för det är precis det
också uppmuntras. som är syftet: inte förstöra för de spelare som
Men problem kan självfallet uppstå om spe- lagt tid och energi på att förstå systemet (det ska
larna är olika intresserade av att lära sig utnyttja uppmuntras!) utan att hjälpa andra rollpersoner
regelverket för att skapa slagkraftiga rollpersoner. att också få glänsa.
Här presenteras en rad grepp spelledaren kan Många av de möjligheter som här står till buds
utnyttja för att komma framåt i frågan om obalans för spelledaren omnämns nedan, under rubrikerna
mellan rollpersonerna. Obalans mellan rollpersoner och äventyr samt
Klassiska hjältebyggen och deras svagheter.
Lyft fram andra utmaningar/
rollpersoner
Ensidigt spel, där strid, problemlösning eller Ge systemmästare uppgift att
sociala intriger dominerar stort på de andra hjälpa andra spelare
ingrediensernas bekostnad, leder till problemet Systemmästare kan vara till stor hjälp för spel-
att vissa rollpersoner inte får skina på det sätt ledaren, och ges lämpligen i uppgift att assistera
som är önskvärt. Idealt får alla rollpersoner sin mindre system-insatta spelare när det gäller att
stund i solen under varje spelmöte. Detsamma vässa deras rollpersoner. På så sätt får systemmäs-
gäller om en spelare behärskar systemet till den taren uppmärksamhet för sin kompetens, samtidigt
grad att dess rollperson förvandlar alla andra till som andra spelare får utbildning i systemet, och
vittnen till sagda rollpersons framfart vid en viss resultatet blir mer potenta rollpersoner som till-
typ av utmaningar; oftast strid, eftersom det är där sammans fungerar bättre som grupp.
Symbaroums regelverk går mest på djupet i sin jakt En modig spelledare bjuder också in system-
på taktiskt intressanta utmaningar. mästare till att utveckla fienderna; detta brukar
Spelledarens främsta motmedel mot sådana vara i systemmästarnas intresse eftersom de
superstarka rollpersoner består i att analysera vanligen gillar svårare motstånd! Samtidigt lär
var rollpersonen i fråga är som starkast, och sedan sig spelledaren mer om hur systemet fungerar,
låta motståndet uppträda på ett sätt som gör den vilket är välkommet. Sådana allianser spelare
taktiken mindre framgångsrik – eller bygga emellan, och mellan spelare och spelledare, lyfter
om motståndet om taktiska ändringar inte gör av erfarenhet spelet för alla inblandade.

32
Daniel Källgren (Order #33634173)
ÄV E N T Y R F Ö R H J Ä LTA R 5

Obalans mellan rollpersonerna och äventyret


Obalans mellan äventyr och rollpersoner kan begränsat till sin effekt; monster i Symbaroum är Designpremiss 3:
uppträda när som helst under rollpersonernas karriär vanligen fokuserade på att göra en sak bra, och de Offensiven premieras
– eftersom spelarna är fria att bygga sina rollpersoner har få alternativa taktiker.
Symbaroums förmågor
hur de vill är det generellt svårt att skapa ett balan- Behöver spelledaren större verkan återstår
är designade så att
serat motstånd för alla spelgrupper. På ett abstrakt att gå vidare till att andra, mer effektiva och mer
de offensiva alltid är
plan kan sägas att taktiskt tänkande generellt går ut tidskrävande, motdrag.
mer kraftfulla än de
på att försöka utnyttja sina egna styrkor mot mot-
defensiva – det är med
ståndarens svagheter; det kommer taktiskt lagda Justera motståndarnas antal andra ord enklare att
spelare att försöka göra, och spelledaren behöver eller sammansättning öka den skada (eller
svara med samma mynt för att upprätthålla balansen. Utifrån resonemanget om taktik kan man rela-
motsvarande) personen
tivt enkelt dra slutsatser om fiendens antal och
gör, än det är att bli
Anpassa motståndarnas taktik sammansättning: f ler monster är ofta svårare bättre på Försvar
Det snabbaste sättet att kontra rollpersonernas att besegra än färre starkare; ofta fungerar en eller att tåla skada.
relativa övermakt är genom att låta motståndet mix av få starka och flera svagare fiender bäst. Anledningen till detta
uppträda annorlunda än det står skrivet i äventyr Om en spelgrupp kan kraftsamla mot en ensam är att bättre Försvar,
eller monsterbeskrivningar; där tas ingen hänsyn fiende blir det inte sällan en mycket kort strid. I mer Bepansring och
till rollpersonernas förmågor, utan monstren förut- Symbaroums Monsterkodex (sida 178 och framåt) högre Tålighet förlänger
sätts utnyttja sina styrkor mot rollpersonerna. Men anges riktlinjer för vad som kan vara en lämplig stridsscenerna på ett
som spelledare känner du dina spelares rollperso- grupp fiender (antal och motståndsnivå) för en icke önskvärt sätt utan
ner och har då chansen att slå mot deras svagheter grupp rollpersoner med en viss grad av Erfarenhet, att påverka utgången
snarare än att spela ut monstrens grundläggande vilka kan vara vägledande i sammanhanget. i motsvarande grad.
taktik (byggd på monstrens styrkor). Den mest Taktiska överväganden kan också innebära
uppenbara metoden är att titta på vad spelarna att det är bättre att byta sammansättning av
brukar göra och låta monster uppträda på ett sätt motståndare än att lägga till fler; det blir nor-
som gör den strategin mindre effektiv – om rollper- malt svårare om det finns fler fiender som kan
sonerna vill hamna i närstrid, vill motståndarna attackera rollpersonernas svagheter snarare än
inte gärna det; om rollpersonerna skickar fram slå mot rollpersonernas styrkor. Att ersätta en
en tungt rustad krigare, försöker fienden ta sig fiendekrigare med en fiendemystiker kan vara
runt/över denne för att snabbt nå djupt in bland helt rätt sätt att göra det svårare för rollpersoner
de lättare rustade rollpersonerna. som gärna slåss i närstrid – för plötsligt blir hög
Ett annat sätt att tänka på taktik är att utgå från en Viljestyrka viktigare då fler attacker kommer att
variant av leken sten-sax-påse. I en typisk spelgrupp angripa rollpersonernas psyke.
ingår minst en krigare (närstrid), en jägare (avstånds-
vapen), en mystiker (angriper ofta Viljestyrka eller Planera stridens terräng
gör skada på håll) samt en tjuv (lömsk/svårfångad). Ett annat sätt att drastiskt påverka stridens
Fienden har ofta en liknande sammansättning. Ett förlopp är att ändra terrängen på ett sådant sätt
klassiskt angreppssätt är då att låta mystiker angripa att rollpersonernas favorittaktik inte enkelt kan
krigare (som ofta har lägre Viljestyrka), jägare utföras. Det är såklart viktigt att rollpersonerna
angripa mystiker (som har dåligt skydd); krigare går fortfarande ska ha en chans, men kanske måste
mot fiendens mystiker men kommer mest troligt att de utnyttja andra taktiker eller låta andra roll-
hamna framför fiendens krigartyper i syfte att hindra personer gå först eller driva striden än det som
dessa från att nå fram till spelgruppens ”mjukhu- vanligen sker. Det finns många sätt att åstad-
dingar”. Tjuvar slåss främst tillsammans med en komma detta, exempelvis:
krigare, för att kunna flankera och få Övertag. Det
sistnämnda är viktigt i Symbaroum – att kraftsamla ◆ Närstrid försvåras av avgrunder eller fällor,
mot en fiende och utnyttja effekterna av Övertag är fiender som flyger eller befinner sig högt upp.
effektivt. När fiendens starkaste närstridskämpe är ◆ Avståndsattacker och många mystiska
besegrad går krigaren och tjuven tillsammans efter krafter försvåras av pelare, sidogångar, eller
fiendens mystiker. mörker/dimma.
Den främsta fördelen med det här sättet att jus- ◆ Fiender som anfaller från flera håll (inklusive
tera motstånd är att det går snabbt för spelledaren; ovanifrån eller upp genom tunnlar) gör det
monstren bara uppträder annorlunda än deras svårt att hålla en klassisk linje med krigare
taktik anger. Nackdelen är att det är relativt längst fram och mystiker trygga i bakgrunden.

33
Daniel Källgren (Order #33634173)
Tabell 3: Förmågor och motdrag

Rollpersonens förmåga Spelledarens motdrag


Bända vilja Flera fiender; ingen enskild urstark krigare med låg Viljestyrka; förse fiendemystiker med Anatema
Bärsärk/Robust Fiender som slår hårt en gång per runda, snarare än sådana som har många attacker med lågt
skadevärde
Dominera Fienden har en härförare med hög Viljestark och förmågan Ledare (mästare)
Lönnstöt (mästare) Fiender med hög Bepansring (och/eller Bärsärk/Robust) samt särdraget Regeneration, alternativt
någon av förmågorna Återhämtning eller Snabbdrag (mästare, för att snabbt få i sig elixir)
Prickskytt (mästare) Ersätt särdrag som Pansar med Livskraftig för högre Tålighet; ge fienden Rustmästare (mästare)
Stryparkonst Fiender med särdraget Regeneration, alternativt någon av förmågorna Återhämtning eller Snabb-
drag (mästare, för att snabbt få i sig elixir)
Stångverkan (mästare) Ge fiender långa vapen eller Naturligt vapen III
Tvåhandskraft (mästare) Ersätt särdrag som Pansar med Livskraftig för högre Tålighet; ge fienden Rustmästare (mästare)

Modifiera motståndarnas hitta och utnyttja – om de använder andra förmågor


förmågor eller taktiker än de brukar göra. I de flesta fall är
Ett kraftfullt motdrag är att justera fiendens det ganska tydligt vilka motdrag monstren kan göra
förmågor, typ och nivå. Detta kräver förstås för- mot rollpersonernas styrkor – om de exempelvis
beredelser från spelledaren, men det kan det vara gör mycket skada, ge fienden hög Bepansring eller
värt: utmaningar blir snabbt roligare för spelare Tålighet, alternativt förmåga att undvika träffar.
När är det nog? med kraftfulla rollpersoner om detta görs. Men ibland är det lite klurigt …
För att detta ska bli bra behöver spelledaren Tabell 3 listar en del av de klurigare förmågorna
En grupp rollpersoner göra två saker samtidigt. Utgångspunkten är att och beskriver hur de kan utmanas. Om du har
som innehåller flera motverka rollpersonernas styrkor med andra funderingar kring andra förmågor, eller förslag
av de hjältetyper som förmågor och/eller monstruösa särdrag, och samti- att dela med dig av, är du välkommen till något av
beskrivs här kommer digt ge monstren svagheter som rollpersonerna kan våra sociala forum för att lyfta ämnet till diskussion.
(som grupp) att ha

Klassiska hjältebyggen och deras svagheter


mycket få svagheter.
Vad än spelledaren
slänger fram i termer Symbaroums regelverk gör det möjligt att Den bärsärkande jätten med
av motstånd, taktik skapa många typer av rollpersoner. En del av dessa tvåhandsvapen
och terräng kommer är mer vanligt förekommande än andra eftersom Byggstenar: Särdraget Robust samt förmå-
en sådan spelgrupp systemet uppmuntrar dem, och eftersom många gorna Bärsärk, Exceptionellt Stark, Järnnäve och
att kunna ta sig framåt spelgrupper har en spelstil som gör att sådana Tvåhandskraft.
med våld – de har up- hjältar kommer till sin rätt. Spelledaren bör inte
pnått superhjältestatus straffa spelare som byggt slagkraftiga eller på Spelledarens motdrag:
inom ramen för Symba- andra sätt hjälteaktiga rollpersoner, utan i stäl- ◆ Fiender som strider på avstånd.
roums regelverk. Frågan let ägna sin tid åt att ge dem rejäla utmaningar ◆ Fiender som använder förmågor/mystiska
som då återstår är om – ibland genom att ställa rikligt med motstånd krafter som slår mot Listig eller Viljestark.
spelgruppen vill fortsät- framför dem (monstrens styrka mot hjältarnas ◆ Fiender med Rustmästare (mästare) som kan
ta spela som superhjäl- styrka); ibland genom att ställa dem mot andra motverka pansarbrytande hugg och slag.
tar, eller om det är dags utmaningar än de är byggda för (monstrens styrka ◆ Monster med särdrag som binder eller hin-
att börja om med en ny mot hjältarnas svaghet). drar förflyttning, som exempelvis Fångstnät,
grupp och eventuellt I detta avsnitt beskrivs en handfull av spelets Gravkyla och Trollbinda.
ett annat syfte med mer vanligt förekommande hjältebyggen tillsam-
spelet? Inget svar är mans med lämpliga motstrategier från spelledaren. Typiska fiender:
rätt eller fel, men frågan Vi kommer inte öda fler ord på hur motståndet kan ◆ Den pansarbrytande prickskytten.
behöver diskuteras och utökas/förstärkas; det sker, enligt ovan, enkelt ◆ Den fritt dansande lönnstötaren tillsammans
besvaras. genom att ställa fler och värre motståndare i deras med en fiende som tål mycket stryk.
väg. I stället försöker vi här ge vinkar om utmanande ◆ Den flygande och viljebändande mystikern.
motståndartaktiker och motståndartyper. ◆ Monster som Arak (upphöjd), Glint,

34
Daniel Källgren (Order #33634173)
AT T U T F O R M A S P E LVÄ R L DA R 1

Den dansande lönnstötaren,


den viljebändande mystikern
och den bärsärkande jätten –
en besvärlig trio att hantera!

35
Daniel Källgren (Order #33634173)
Griftgångare, Höstalv, Lindorm, Spelledarens motdrag:
Nattmara, Nekromag, Sensommaralv samt ◆ Fiender som strider på avstånd.
Svartfurste. ◆ Flygande fiender.
◆ Mystiker med den mystiska kraften Anatema
Den pansarbrytande som avbryter Viljelyft.
prickskytten
Byggstenar: Förmågorna Exceptionellt Vaksam, Typiska fiender:
Närstridsskytte, Prickskytt, Sjätte sinne. ◆ Den pansarbrytande prickskytten.
◆ Monster som Bestiaal (bevingad jägare),
Spelledarens motdrag: Ettermitsvärm, Kränka, Managaal, Marlit,
◆ Fiender som snabbt kommer in på Nattknytt, Paddrott och Trollslända.
närstridsavstånd.
◆ Fiender som använder förmågor eller Den fritt dansande
mystiska krafter som slår mot Listig eller lönnstötaren
Viljestark. Byggstenar: Särdraget Förväxling (II) samt för-
◆ Fiender med Rustmästare (mästare) som kan mågorna Akrobatik, Exceptionellt Diskret, Fint,
motverka pansarbrytande hugg och slag. Lönnstöt, Mystisk kraft (Obemärkt)

Typiska fiender: Spelledarens motdrag:


◆ Den fritt dansande lönnstötaren. ◆ Fiender vars vapen eller naturliga vapen har
◆ Den viljebändande mystikern med mystiskt kvaliteten Långt
skydd. ◆ Mystiker med Anatema och/eller Sannform,
◆ Monster som Gwann, Kränka, Paddrott, som motverkar krafterna Förväxling och/eller
Sköldbest, Slukargnom, Stingare, Svartfurste Obemärkt
samt Trollslända. ◆ Fiender och Monster med förmågor/särdrag
vilka binder eller hindrar förflyttning, som
Den flygande och exempelvis Fångstnät, Prickskytt (gesäll) och
viljebändande mystikern Trollbinda.
Byggstenar: Förmågorna Exceptionellt Viljestark,
samt krafterna Bända vilja och Viljelyft. Typiska fiender:
◆ Den flygande och viljebändande mystikern.
◆ Den orörbare pålkranen.
◆ Monster som Dragoul, Kanaran, Knipslug
flodjägare, Kvävarundin, Levande törnen,
Hoppförmåga*, monstruöst särdrag Lindorm, Marlit, Mörkling samt Nekromag.
Varelsen har kraftfulla och explosiva benmuskler som låter
den hoppa flera gånger sin egen kroppslängd på både höjden Den orörbare pålkranen
och längden. Byggstenar: Förmågorna Exceptionellt Träffsäker,
Stavkamp, Stångverkan (mästare)
I Förflyttning. Varelsen kan ta ett väldigt skutt och landa en för-
flyttning från startpunkten (ca 10 meter). Den drabbas inte av frislag Spelledarens motdrag:
från fiender som den landar vid eller passerar, men undgår inte ◆ Fiender med långa vapen/Naturligt vapen III.
frislag om hoppet innebär att den bryter närstrid. ◆ Fiender som slåss på avstånd.
II Förflyttning. Som I, men hoppet sker med sådan precision att ◆ Monster med särdragen Grävare eller
varelsen kan välja att landa på en fiende. Attacken hanteras som ett Hoppförmåga (se ruta).
frislag med +5 i skada, och målet slås till marken om det misslyckas
med ett [Stark←(Stark+5)]. Typiska fiender:
III Förflyttning. Som II, men varelsen kan hoppa upp till två förflytt- ◆ Den bärsärkande jätten med tvåhandsvapen
ningshandlingar på längden (ca 20 meter), och upphoppet sker med och förmågan Tvåhandsfiness*.
sådan explosivitet att den också undgår frislag om den bryter närstrid. ◆ Den pansarbrytande prickskytten.
◆ Monster som Gardeskrigare, Gwann,
* Hoppförmåga introducerades i Symbar – Mörkrets moder, och Gäckare, Rovpil, Slukargnom, Vredessylf,
återges här för den som ännu inte har skaffat boken i fråga. Världsorm och Ärketroll.

* Se Symbaroums Monsterkodex, sida 130

36
Daniel Källgren (Order #33634173)
UNDER, ÖVER OCH BORTOM 6

Under, över
och bortom
Räcker det inte med Ambria och Davokar? Vill du bjuda dina spelare på något mer
spektakulärt än utflykter till Ordenslandet, Mannahem eller västerns stäppmarker?
I så fall kan det vara en idé att förlägga en eller flera spelsessioner till det som i
Symbaroum kallas Undervärlden, Bortomvärlden och Andevärlden – områden i
världsalltet som kan ge upphov till nya erfarenheter och perspektiv, likväl som
till andra typer av utmaningar.

Föreliggande kapitel ska inte uppfattas som med våra visioner, åtminstone så länge som du
en uttömmande redogörelse för dessa spelmiljöer, följer nedanstående riktlinjer. Alla dessa världar
utan mer som en uppsättning riktlinjer att utgå är omfattande nog att tillåta stora variationer och
ifrån vid skapandet av annorlunda äventyr, eller betydande kontraster, varför det inte bör vara
snarare deläventyr. Vår rekommendation är att något problem att tillåta dina egna påfund att
spelledaren håller besöken i dessa världar korta samexistera med våra.
men händelserika – dels för att låta dem behålla För att ge ytterligare kött på de tre miljöernas
sin mystik och särprägel, dels eftersom vi har ben finner du händelsetabeller som ett sista inlägg
för avsikt att utforska åtminstone Under- och under respektive avsnitt. Dessa kan användas för
Bortomvärlden närmare i framtida moduler. att slumpa fram för miljön karaktäristiska möten
Rörande det sistnämna behöver du dock inte vara och incidenter men tjänar också syftet att inspirera
orolig att din gestaltning av miljöerna ska krocka spelledaren till egna påfund.

Undervärlden
Undervärlden är det vidsträckta system av sig under spelvärldens rötter, fält och gatstenar. Det
grottor, salar, tunnlar och sprickor som breder ut är en mörk värld i dubbel bemärkelse, en värld som

37
Daniel Källgren (Order #33634173)
på sin höjd är upplyst av fluorescerande växtlighet i form av allt från enstaka statyer till hela palats
eller strålknippen som faller genom sprickor från eller till och med begravda tempelstäder. Grottor
markytan, en värld som domineras av rovbestarna som har bearbetats av kulturvarelsers verktyg
och dit ytvärldens korruption sipprar ner för att står också att finna – boplatser som vittnar om
smitta dess invånare eller samlas i stillastående tidigare svartalfsbosättningar eller kanske platser
gölar av sjuklig svärta. där utstötta troll har hållit sig gömda. Många av
Men det finns också goda anledningar att ge sig av dessa är fortfarande bebodda, liksom ruinerna – av
ned i mörkret. Vissa expeditioner söker efter sjunkna nya härskare eller av rovdjur som har gjort platsen
lämningar från tidigare civilisationer som väntar till sitt revir.
på att plundras, medan andra hoppas lokalisera de Korruptionssmittan lurar överallt, i vattnen,
trollriken som sägs finnas där nere, eller till och med i berggrunden och i den förrädiska växtligheten
Järnpaktens legendariska boplats, Tusen tårars salar. – ibland dolt, ibland skrämmande tydligt som dim-
Det händer dessutom att våghalsiga grupper sätter av mor, som dansande svartgnistrande flagor eller
mot Undervärlden på jakt efter unika monstertroféer, som rostfärgat regn från ett fjärran grottak. Som
försvunna personer eller expeditioner, eller i hopp kontrast till det mörka kan den lyckosamme finna
om att skörda svårfunna medicinalväxter. kraftnoder, ofta centrerade till kristallina struk-
turer i olika färger, placerade i oväntat hälsosamma
Historia områden utan korruptionssmitta – platser som
Undervärlden är lika gammal som världen på ytan uppskattas av rov- och bytesdjur men som undviks
och har en lika händelserik historia. Skillnaden av styggelser och odöda.
består i att den är än mer regional och tydligt kopp- Kort sagt är du välkommen att utforma
lad till just händelser på markytan – ett mäktigt Undervärlden enligt behag, men med restrik-
rike, en stark klan eller stam tillåter sällan att värl- tionen att platsen som beskrivs och besöks av
den under dem utvecklas okontrollerat, i synnerhet rollpersonerna är någorlunda avgränsad, möjligen
om de upplever sig vara hotade av något där nere. till området kring ett slukhål eller den vindlande
Spelledaren kan alltså utgå från att det aldrig har nedgången från en ruin på markytan.
funnits någon person, varelse eller kultur som gjort
anspråk på att regera över eller dominera annat än Kulturer
avgränsade delar av Undervärlden, och då framför Det lever kulturvarelser i Undervärlden, men de
allt i områden där ovanvärlden för tillfället har är utspridda och har ofta närmare kontakt med
varit vild och utan starka samhällsformationer. bosättningar på ytan än med varandra. Flest är
En annan utgångspunkt bör vara att dominans trollen, med riken varierande mellan ett tiotal
med få undantag är ett övergående tillstånd; den individer hukande under ett ensamt härskartroll,
kryptfurste, svartalfsstam eller odjursflock som till flera tusen medlemmar – ofta samlade kring
anser sig härska över ett visst område kan lika en åldrad härskare som är nära att träda in i sin
hastigt som olustigt bli bortjagade (eller förintade) tredje dvala. Trollen, liksom människorna, är en
av något som är större, starkare och brutalare – en heterogen skara, men med en tydlig tendens att
grupp världsormar, en drivande styggelsedimma, förakta svaghet i alla former. Den information
en konkurrerande erövrare eller kanske av en som finns i Spelarens handbok (sidan 44) torde
större expedition från ytvärlden, bestående av räcka som inspiration för att utforma flera olika
kompetenta krigare och mystiker. underjordiska trollriken.
Svartalfer håller hellre till uppe under him-
Natur len, men ett fåtal stammar lever sina korta liv i
Undervärlden är så omfattande och varierad att den Undervärlden, av tradition eller nödtvång. I de
har plats för alla tänkbara former av grottstruktu- förstnämnda fallet kan de verka som lydfolk åt
rer – från labyrintiska tunnelverk, via system av ett större trollsamhälle eller själva ha lyckats
mindre grottor, till enorma underjordssalar, stora försvara rätten till en ren och livgivande ”oas”
som ambriska baronier. Var inte heller blygsam nere i mörkret. Och rörande nödens lag hör det
när det gäller växtlighet och vattendrag: skogar inte till ovanligheterna att en stam råkar i onåd hos
av förvuxna, självlysande lavar och fält av (ätbara, någon av skogarnas makter – en annan stam, ett
giftiga eller korruptionsavsöndrande) svampar kan ärketroll eller en härsklysten drakorm. Flykt kan
breda ut sig vid underjordiska sjöar vars tillflöden då vara det enda alternativet, vilket bidrar till att
består av mäktiga vattenfall eller strida älvar. göra stammedlemmarna räddhågsna och därmed
Lämningar från tidigare kulturer eller från ovanligt aggressiva även i jämförelse med andra
ytvärldens civilisationer kan dyka upp varsomhelst, skogslevande vättar.

38
Daniel Källgren (Order #33634173)
UNDER, ÖVER OCH BORTOM 6
Ambriska expeditioner stannar aldrig särskilt (Korruptionssamlare). Kort sagt, Undervärldens
länge under jord, men om spelledaren så önskar kan dunkla skrymslen och osunda livsvillkor kan avla
exempelvis Ordo Magica eller någon tokig ädling fram de mest ohyggliga kreatur.
ha finansierat en verklig utpost på stranden till
någon nattsvart sjö. Det är heller inte otroligt att Äventyrsuppslag
vandöda och gravt styggelsemärkta människor En expedition utsänd av Ordo Magica, Solkyrkan
har sökt sig samman och funnit ett hem under sina eller någon liknande fraktion har försvunnit
tidigare systrar och bröders fötter, där de kan leva under en utfärd till en ruin på gränsen mellan
utan att hela tiden mötas av rädsla och hat, utan att ljusa och vilda Davokar. En av de inhyrda bärarna,
hela tiden behöva vara på sin vakt mot häxjägare svartalfen Iloul, hittas irrande i skogsbrynet,
och hatiska folkmobbar. utmattat och undernärd, yrande om ”gapet mot
Stora Svärtan”, om ”blinda ögon som ser allt, döva öron
Varelser som hör allt, stumma strupar som kvider av hunger,
I Symbaroums Monsterkodex finns ett flertal varelser tandlösa käftar som maler och maler”. Den ränsel
som beskrivs som hemmahörande i Undervärlden: han bär är nedtyngd av svart sten med gnistrande
Gwann, Stingare, Världsorm, Avgrundsoxe och stråk av diamant.
Illmaring, för att bara nämna några. Men självfallet Kanske är det rollpersonerna som stöter på Iloul
finns där också styggelser och olika former av gas- där vid skogens bryn, eller så blir de i ett senare
tar, likväl som enstaka rovdjursflockar, enstöriga skede kontaktade av expeditionens uppdragsgivare
paddrottar och stukade ärketroll. Ja, för att inte som i sin tur har fått tag på svartalfen. Oavsett
tala om olika former av Korruptionssjuk natur vilket når de så småningom ruinen och finner
och Hämnande terräng. Så länge spelledaren kan den förmörkad – växtligheten som täcker den har
motivera varför en viss best eller odjurshord har dött, skrumpnat och svartnat, och smittan ser ut
bestämt sig för att överge markytan kan rollper- att sprida sig i skogen omkring, åt alla håll. Något
sonerna råka på snart sagt vilket otyg som helst måste göras, snabbt!
nere i djupen. Det visar sig att expeditionen, medvetet eller
Här finns också en möjlighet att skruva till omedvetet, slog upp en spricka i ruinens kata-
redan existerande varelser i syfte att bjuda komber och spår antyder att hela sällskapet har
spelarna och deras rollpersoner på andra typer följt sprickan ner mot Undervärlden. Exakt vad som
av utmaningar. Till att börja med kan de självfallet finns där nere lämnas åt spelledaren att bestämma,
framställas på annat sätt – som bleka, avmagrade, men rimligtvis bör orsaken till mörkersmittan
storögda och rysligt tysta – men de kan även gå att finna. Kanske är det ett världssår eller en
förlänas extra förmågor och särdrag: de kan bära puttrande göl av ren korruption, något som måste
på Undervärldens stygga smittor (Smittsam), stängas/renas med en helgande ritual samtidigt
utstråla korruption (Skadande aura), ha förmågan som rollpersonerna ansätts av styggelsefödda
att agera obehindrat i mörker (Nattorientering) expeditionsmedlemmar och de varelser som kallar
eller att ansamla och utnyttja korruption i strid smittkällan sitt hem.

Tabell 4: Händelser i Undervärlden

1T20 Händelse Varianter/Beskrivning (1t6)


1–3 Ristning i bergväggen 1–2: Förmågan Lärd eller alv: vägbeskrivning till en trollsmedja som kan vara aktiv eller
sedan länge slocknad och övergiven.
3–4: Förmågan Lärd eller svartalf: varning för någon närbelägen fara, aktuell eller
sedan länge försvunnen. Använd ett hot från denna lista eller skapa ett eget.
5–6: Förmågan Lärd eller troll: riktningsangivelse mot en “sångklippa”, vilket anting-
en kan vara ett namn för en urgammal tingsplats för troll, en magisk nod, eller båda.
Huruvida den fortfarande används eller har kraft kvar är upp till spelledaren.
4–6 Slag för Vaksam; en dold dörr leder in 1–2: Ambrisk expedition: mat för fem personer i en vecka, 1T6 filtar, 1T4 lyktor och
till ett övergivet gömställe. lampolja samt 1T6 örtkurer.
3–4: Monsterjägare: olika troféer på torkställningar tillsammans värda 1T6x100 daler.
5: Järnpakten: färdbröd för 1T10x10 dagar, 1T6 koger med 20 pilar i varje, 1T4 sovfällar
och 1T4 lyktor med lampolja samt 1T4 doser medelstarkt motgift.
6: Svartalfer: mat för 1T10+10 personer i form av torkade insekter, svampar och oklara
köttstycken. Löv att sova på för 1T10 alfer, 1T4 dolkar samt ett stort krus med illasmak-
ande men stark rusdryck.

39
Daniel Källgren (Order #33634173)
7–8 Svampfynd (förmåga inom parentes 1: Läkande svamp, motsvarar 1T6 örtkurer (Medicus)
kan användas för att förstå sig på den 2: Giftig svamp, 1T4 doser medelstarkt gift (Giftbrukare, Medicus)
vad specifika sortens svamp är och 3: Motgiftsvamp, 1T4 doser medelstarkt motgift (Giftbrukare, Medicus)
gör). 4: Hallucinogena svampar, 1T4 doser, ger vilda dagdrömmar som är förlamande om
man inte klarar ett slag mot Stark (Giftbrukare, Häxkonst)
5: Korrumperande svamp, 1T4 doser, ger 1T4 temporär korruption (Giftbrukare, Teurgi)
6: Korruptionsrenande svamp, 1T4 doser, tar bort 1T4 temporär korruption (Medicus,
Teurgi)
9–10 Nedrasad ruin. Ett slukhål har levt 1–2: Runristad monolit. Förmågan Lärd: pre-symbarisk lämning. Den grupp som stu-
upp till sitt namn och dragit ned en derar runorna noga under 1T4 timmar får 1T4 Erfarenhet av sina insikter om världen
byggnation i underjorden. Himlen före Symbaroums uppkomst.
anas högt däruppe, och mäktiga träd 3–4: Monstertempel. Förmågan Lärd: Symbarisk kultplats. Den som studerar
lutar oroande långt in över hålet. templet noga under 1T4 dagar får 1T12 Erfarenhet samt en permanent korruption
genom sina insikter i Symbaroums svarta historia. Dessutom hittas kultföremål
värda 1T10x100 daler. Någon gång mitt i letandet vaknar en av de gamla “gudar-
na” som sover under templet, välj valfritt starkt monster – det behöver inte höra
hemma i Underjorden.
5: Barbariskt torn. Förmågan Lärd eller barbarättad: tornet är byggt av barbarer och
ristat med skyddande häxtecken. Den som ägnar en dag åt att studera tornet och dess
skyddstecken får 1T4 Erfarenhet, samt hittar armringar och andra barbarsmycken till
ett värde av 1T6x10 daler. Dessutom lockas (RP+1) rovdjur till platsen, av svagt eller
ordinärt motstånd.
6: Ambrisk fritänkarby. Uppenbart för alla: ett flertal stockhus och en palissad har
rasat ned och helt demolerats. Den som ägnar 1T4 timmar åt att söka i rasmassorna
hittar 1T6 ambriska nybyggare i olika åldrar, alla döda och med 1T10 örtegar vardera.
Den som lyckas med ett Vaksam hittar också en skattgömma med 1T10 daler samt en
journal om nybyggarnas öden i Davokars djup. Studier av boken ger spelgruppen 1T4
Erfarenhet genom förståelse för det hårda livet i skogens dunkel. Journalen är också
värd 1T10 daler för kunskapare i Ambria.
11–12 Utpost. En etablerad och rimligt väl- 1: Basläger för ambrisk expedition. 1T6 ambrier och 1T10 barbariska medhjälpare i ett
mående koloni nere i mörkret. grovt timrat hus. Slå 1T4 för att se vilka som leder expeditionen; 1 – Ordo Magica, 2 –
Prioskyrkan, 3 – Ambrisk adelsfamilj, 4 – Skattletare
2: Initiationsplats för häxor. 1T4 häxor har samlats i denna grotta för att initiera 1T6
blivande häxor i häxkonstens mysterier.
3: Svartalfsbosättning. 1T10 x 5 svartalfer i olika åldrar ryms i denna stalaktit som likt
ett inverterat torn hänger ned från grottaket. En repstege firas ned när alferna vill upp
eller ned.
4: Trollboning. En robust port vaktad av en Gwann leder till ett halvdussin grottkamma-
re där 1T10+10 troll lever under ledning av ett härskartroll. De är avvaktande men inte
fientliga och kan tänkas byta daler mot kvalitativa smiden.
5: Styggelsemärktas tillflyktsort. En by bestående av enkla hyddor trängs i denna
grottsal. I byn lever 1T6+10 styggelsemärkta människor och svartalfer, ledda av en
kraftigt stigmatiserad kvinna vid namn Akulina. De är rädda för alla, och livrädda för
att förstyggas. I en närliggande grotta bränner de bybor som kommit oroande nära
förstyggelsen.
6: Vandöda. En liten bosättning med 1T4+2 vandöda människor (blandat ambrier och
barbarer). De leds av den vandöde teurgen Tamas, som envist håller fast vid Prios
förlåtelse trots att dagsljus bränner hans variga ögon så att han aldrig går upp dagtid.
Nattetid tar han sin flock upp till ytan för att be och begråta sitt bittra öde.
13–14 Monstermöte 1: Avgrundsoxe (Monsterkodex, sida 154)
2: Blek krälare (Monsterkodex, sida 154)
3: Illmaring (Monsterkodex, sida 155)
4: Stingare (Monsterkodex, sida 102)
5: Gwann (Monsterkodex, sida 34)
6: Världsorm (Monsterkodex, sida 114)
15–16 Korruptionshärd 1–2: Göl av bubblande svärta som ibland skjuter upp som en ursvart gejser (1T6 per
runda, 1 = utbrott). Den som tar i svärtan drabbas av 1T6 temporär korruption, det-
samma gäller den som vistas i grottan när gejsern får ett utbrott och misslyckas med
ett Kvick. Lyckas slaget tar man bara ett poäng temporär korruption.
3–4: Svarta flagor virvlar i mörkret, oftast kaotiskt, ibland nästan som en koordinerad
dans. Att gå genom grottan ger 1T4 temporär korruption.

40
Daniel Källgren (Order #33634173)
UNDER, ÖVER OCH BORTOM 6
5–6: Pulserande bölder i bergväggen som spricker när något levande passerar och då
stänker klibbig korruption. Den som går genom grottan måste klara tre Diskret eller
utlösa lika många bölder som misslyckande slag. För varje böld som spricker måste
man klara ett [Kvick+3] eller ta 1T4 temporär korruption.
17 Runtäckt port. För att öppna porten Porten leder till en kryptfurstes hov, aktivt eller övergivet. Om kryptfursten ruvar här
krävs att man löser portens gåta, finns också 1T10 dragouler vilande i alkover. Då finns också en artefakt här, samt min-
[Listig –3]. dre skatter värda 1T10x10 daler. Om platsen är övergiven kan man bara hitta de mindre
skatterna.
18 Tunnel efter en världsorm. Gången är 1T20 slås varje timme, om slaget är lika med eller under antalet timmar man följt gång-
knappt 10 meter i diameter med stor en uppstår ett ras. Slag mot Kvick för att undgå 1T12 i skada (ignorerar Bepansring).
rasrisk. Tar man skada måste man slå över skadan med 1T20 eller fastna i raset. Det tar 1T4
timmar att rensa raset och få loss de som fastnat.
19 Resterna efter en ambrisk expedition, Bland kropparna hittas 1T10 x 10 daler, samt ett halvskrivet brev som beskriver hur
utspridd på grottans golv. bra expeditionen går. Någon med förmågan Monsterlärd kan avgöra vilket monster
som tog expeditionen av daga, välj från händelsen Monstermöte eller vad som annars
passar.
20 Kristallpelare, isblå med stråk av lila Den här noden slukar all temporär korruption som uppstår i dess närhet, och svartnar
ljus. Förmågan Lärd eller Mystisk med tiden. När den svartnat helt (relevant förmåga samt ett lyckat slag i Listig; noden
tradition: det är en mindre magisk kan ta ytterligare 100 + 1T20 korruption) så rämnar kristallen och alla i grottsalen får
nod som ännu inte är helt förstörd av 1T10 temporär korruption. Så länge noden finns drar platsen till sig bestar, både bytes-
korruption. djur och rovdjur, och håller gastar och styggelser utanför grottan. Genomkorrumpera-
de varelser kan gå in i grottan men tar 1T4 i skada varje runda (ignorerar Bepansring),
och dessa poäng drabbar noden som temporär korruption.

Bortomvärlden
Den så kallade Bortomvärlden har skymtat drivna av mystiska ceremonier. Anledningen till
fram i redan publicerade symbaroumprodukter flykten torde snabbt stå klar för alla som besöker
– mest tydligt i Spelarens handbok (bland annat i världen i fråga: den är död och härjad av de monster
anslutning till kraften Teleportering och ritualen som häxorna kallar ovärldsvarelser och ambrierna
Frammana daemon) samt i äventyret Yndaros – styggelser eller daemoner.
Slocknad stjärna, vars själva upplösning utspelar Denna värld förintades inte över en natt och
sig i en av dess stoftöknar. Men här måste vi inte på grund av någon enskild kataklysmisk
erkänna att vi är lika osäkra som Ambrias lärda händelse. I stället nöttes den ned; människorna
elit, särskilt när det gäller den stora tvistefrågan: våldförde sig på naturen för att bekämpa den kor-
om det rör sig om en eller flera andra världar. Och ruption de redan hade väckt, vilket bidrog till att
kanske är den frågeställningen mest av akademisk göda naturens rasande reaktioner till den gräns
betydelse, då ingen lär stanna i denna (eller dessa) då korruptionen tog överhanden – kanske kan
främmande värld(ar) länge nog för att göra en man lite slarvigt likna det vid att Bortomvärldens
fullständig kartläggning. korruptionströskel överskreds. Och från den
Att bege sig till Bortomvärlden innebär att punkten gick utvecklingen inte att hejda; världen
utsätta sig för stor fara – om den saken är alla med var dömd och förlorad.
den minsta kunskap på området överens. Att färdas Mer om urhemmets historia kommer att beskri-
dit i blindo, utan någon form av ankare eller känd vas i framtida moduler, inte minst i Törnetronens
punkt på andra sidan, är ännu mer våghalsigt, för sista deläventyr. Men detta ska inte hindra den som
att inte säga dödsföraktande. Men i vissa fall kan vill använda Bortomvärlden som äventyrsmiljö från
omständigheterna vara sådana att rollpersonerna att följa sina kreativa impulser – det är en stor, stor
inte har något val, att risken med resan uppvägs av värld (alternativt flera olika världar!) så även om
den potentiella belöningen, eller av att de utsätter dina påhitt avviker från våra är risken liten att
sig själva och/eller andra för en ännu större fara skillnaderna är omöjliga att överbrygga.
om de väljer att låta bli.
Natur
Historia Stoft, sand och damm i milslånga slätter, i böljande
Vid det här laget är det genom tidigare utgivna dyner eller ansamlat till höga berg, ibland storm-
supplement klarlagt att Bortomvärlden är människ- piskade, ibland förvandlade till sörja av häftiga
ans urhem, varifrån de flydde i jättelika stenskepp åskoväder – det är tillsynes allt som finns kvar.

41
Daniel Källgren (Order #33634173)
Tabell 5: Korruption i Bortomvärlden civilisationsnivå som kännetecknar Ambria, eller
snarare det fornstora Symbaroum.
1t20 Smitta*
1–3 Ingen korruption Varelser
4–6 1T4 temporär korruption per timme I Bortomvärlden finns ingenting levande och det gäl-
ler även dess invånare. Visst, de daemonfurstar som
7–9 1T6 korruption per timme
regerar över förödelsen är ofta mäktiga nog att höja
10–12 1T8 temporär korruption per timme sig över andra styggelsers rena, driftstyrda hunger.
13–15 1T12 temporär korruption per timme Ibland kan de till och med visa prov på något som
16–17 1 permanent korruption per timme liknar rationalitet och slughet, men det gäller bara
den särskilda skara som kan skryta med ett mänskligt
18–19 1T4 permanent korruption per timme
ursprung. Merparten av Bortomvärldens varelser är
20 1T4 permanent korruption per halv-
precis lika rasande oresonliga som de urstyggelser
timme
som väcks till liv i människans nya hemvärld.
* Notera att erhållen temporär korruption inte Apropå den nya världen har daemonfurstarna,
klingar av förrän personen kommer till ett område de ”upphöjda” människorna, ingen högre önskan än
utan korruptionssmitta att ta sig dit. De försöker lura kultister och svart-
konstnärer att släppa in dem, men blir frustrerande
ofta själva lurade eller hindrade från att bryta sig
Korruptionen är ständigt närvarande, i stoftet fria från ritualernas kontroll. Men de människor
som rörs upp där du går och som en konstant som själva lyckas ta sig till deras värld, de kan
bakgrundsstrålning. Spelledaren kan utgå från säkerligen också ta sig tillbaka och ta sällskap med
Tabell 5: Korruption i Bortomvärlden; även tabel- på färden. Det är alltså inte särskilt underligt att
len i anslutning till ritualen Dimensionsvandring i dimensionsresenärer snabbt ådrar sig intresse från
Yndaros – Slocknad stjärna (sidan 75) kan vara värd öknarnas härskare …
att konsultera.
För de som har tid att undersöka öknen när- Äventyrsuppslag
mare, eller som vet vad de ska leta efter, finns dock En demonolog utför en teleportering och tycker
intressanta upptäckter att göra. Under ytan döljer sig under passagen genom Bortomvärlden ana
sig nämligen ruinerna efter flera storslagna civili- en rätvinklig struktur i det annars böljande
sationer som vuxit fram och fallit samman genom ökenlandskapet. Kort senare använder hon
årtusendenas lopp. På vissa ställen kan till och Dimensionsvandring för att återvända till platsen,
med vindar och regn ha barlagt sådana lämningar, men hinner inte mer än träda in i ruinens förkam-
gjort dem synliga för blotta ögat och tillgängliga mare innan hon överväldigas av rädsla och oro
för vidare undersökningar. Det gäller dock att vilket får henne att vända om. Dock lyckas hon
ha modet och styrkan att trotsa Bortomvärldens snappa med sig ett märkligt format metallföremål
svultna invånare, och att förfoga över något – ett föremål som hon efter hemkomsten stolt visar
motmedel mot den korruption som annars snabbt upp för flera av sina kollegor.
förvandlar drömfyndet till en mardröm. Något senare kontaktar demonologen rollper-
sonerna, via en fraktion eller personliga kontakter.
Kulturer Metallföremålet har stulits, förmodligen av en
Det vore missvisande att säga att det för närvarande avundsjuk konkurrent. Problemet är att denne
existerar någon form av kulturer i Bortomvärlden. kommer att kunna använda föremålet för att bege
Och vad gäller de ruiner som rollpersonerna even- sig till ruinen, och därmed bli först med att utforska
tuellt lyckas utforska kan spelledaren med gott den – det får inte hända!
samvete utforma dessa enligt tycke och smak. Rollpersonernas erbjuds alltså att eskortera
Kanske kittlas vissa av tanken på att göra uppdragsgivaren till ruinen i Bortomvärlden.
Bortomvärlden väldigt lik vår värld, Jorden – att Konkurrenten och dennes samvetslösa expedition
det under stoftöknen döljer sig byggnader av glas, har redan hunnit dit, och lär fungera som en kom-
metall och betong som liknar de vi känner igen plikation under det att rollpersonerna utforskar
från vår tids storstäder? Gör i så fall det, men var platsen. Kanske är det så att konkurrenten redan
då också beredd att utnyttja idén om att det finns har kidnappats av en daemonfurste, att en av
mer än en värld bortom davokarregionens. Vår dennes underhuggare har bevittnat bortförandet
version av Bortomvärlden kommer nämligen inte och kan berätta att daemonen ska tvinga den arma
att se ut på det sättet, utan vara mer i linje med den människan att ta med honom tillbaka till Ambria.

42
Daniel Källgren (Order #33634173)
UNDER, ÖVER OCH BORTOM 6

Tabell 6: Händelser i Bortomvärlden

1T20 Händelse Varianter/Beskrivning (1t6)


1–2 Död nod av sprucken Den korrumperade noden sväljer inte längre någon temporär korruption men mystiker kan välja
svart kristall, med korrup- att ta korruption från nodens rykande kadaver och få en av följande fördelar som en fri handling
tion osande ur sprickorna. per runda.
• +1 på ett framgångsslag per accepterad poäng korruption (max +3 på ett enskilt slag)
• +1 nivå på en effekttärning per accepterad poäng korruptionn (från 1T6 till 1T8, max upp till 1T12)
• Återhämta 1T4 Tålighet per accepterad poäng korruption (max 3T4 per runda).
3–4 Människokroppar 1–2: Cirkel av bedjande människor, alla utom en med halsarna avskurna. Framför den sista ligger
en dolk och en tom giftskål. Kropparna är helt förstenade, och mineraliserade tårar sitter likt
pärlor på deras kinder. 1T10 av dessa pärletårar går att peta loss. De är värda 1T10 x 10 daler styck
samt kan användas för att aktivera en mystisk kraft, ritual eller artefaktkraft utan att betala tem-
porär korruption för det. Varje sådant användande konsumerar en pärletår.
3–4: Ett led av människor som först gått, sedan krupit, mot någon avlägsen räddning. De kom inte
kommit längre än hit. Kropparna är mumifierade, likt uråldrigt trä.
5: En familj sitter hopkurad nära varandra i en grund hålighet i marken, förbrända i en evig sista
kram. Kropparna består av stoft, och minsta beröring får dem alla att falla samman i stoft.
6: Slumpvis kringkastade kroppar, fångade av döden i olika onaturliga ställningar, översnöade av
stilla fallande stoft. Egentligen en samling väntande dragouler, RP+7 stycken.
5–6 Fynd i stoftöknen. Den 1–2: En minneskub med en forntida människas minnen från en glad eller sorglig händelse; ett dop,
som slår ett lyckat Vak- en vigsel eller en begravning. Ger 1T4 Erfarenhet för de som delar upplevelsen.
sam hittar ett av följande: 3–4: Ett svartnat kranium som fortfarande viskar böner till sedan länge döda gudar. Den som
lyssnar på bönerna under 1T4 timmar får antingen 1T12 Erfarenhet eller blir av med en permanent
korruption.
5–6: En artefakt från avsnittet om artefakter (sida 132).

43
Daniel Källgren (Order #33634173)
7–8 En daemonfurstes väldiga 1–2: Tronen står ensam i det öde stoftlandskapet, dess furste är borta. Tronen är byggd av delar
högsäte tronar ensamt i från ett kapsejsat stenskepp. Den som studerar tronen i 1T4 timmar får lika mycket Erfarenhet
öknen. baserat på förståelse om forntida människors kunnande.
3–4: Tronen är tom, men den är omgiven av daemoniska supplikanter som tålmodigt väntar på
furstens återkomst. Tronen är sydd av levande kroppar; alla är paktmakande människor som miss-
hagat sin mästare. Den som pratar med supplikanterna och studerar tronen får mörka insikter
värda 1T12 Erfarenhet samt en permanent korruption.
5–6: En daemonfurste håller hov, omgiven av dansande daemoner. Människor uppspikade på
svarta monoliter står för musiken. Alla som hör de plågade människornas veklagan måste klara
ett Viljestark eller få 1T6 temporär korruption. Rollpersoner utan permanent korruption påverkas
inte. Daemonfursten kräver en pakt med minst en av rollpersonerna, annars släpps daemonerna
loss mot dem, se Paktmakande i Spelarens handbok (sida 104). Tronen är grovt smidd av sam-
manlänkade rester av mänskliga byggnationer; bjälkar av rostigt stål, en enorm och svårt ärgad
mässingsklocka, ett rosettfönster med mångfärgat glas. Den spelgrupp som studerar tronen får
stora insikter i människans ursprung och tidigare öden, vilket ger 1T12 Erfarenhet.
9–10 Monstermöte 1: Svarta pestens termiter (Monsterkodex, sida 150)
2: Hämnande terräng (Monsterkodex. sida 42)
3: Styggelsefödd människa (Grundboken, sida 226)
4: Ovärldsorm (Monsterkodex, sida 150)
5: Glimmern (Monsterkodex, sida 26)
6: Urstyggelse (Grundboken, sida 228)
11 Teleporterande demo- En demonolog är i strid i vanliga världen, teleporterar in i Bortomvärlden för att springa en bit, och
nolog. sedan hoppa tillbaka till striden på “andra sidan”. Demonologen har samma värden som en Nekro-
mag, om rollpersonerna blandar sig i striden.
12 Svartnat tempel. Ett en gång vitt och skinande tempel tillägnat sedan länge glömda gudar är nu svartnat och hem-
sökt av daemoner. Den spelgrupp som genomsöker templet under 1T4 timmar får 1T12 Erfarenhet
av mörka insikter samt 1T4 temporär korruption. De hittar också en artefakt (se sida 132). Letandet
väcker dessutom en daemon eller styggelse av utmanande motstånd som angriper rollpersonerna.
13 Havererat och sjunkande I stofthavet har ett stenskepp gått på grund och kantrat. Alla som färdades med skeppet är döda
stenskepp. eller förstyggade. Den spelgrupp som genomsöker den väldiga farkosten slås av insikter värda
1T12 Erfarenhet samt hittar märkliga och dyrbara föremål för 1T10 x 100 daler. Dessutom anfalls
de av två vågor genomkorrumperade resenärer, värden som Dragoul (RP+5 i varje våg).
14 En sandstorm annalkas För att hitta en hålighet som ger tillräckligt skydd krävs ett lyckat Vaksam; då tar man 1T4 tempo-
och det gäller att snabbt rär korruption när stormen blåser förbi. Den som fångas i stormen tar 1T8 temporär korruption
finna skydd från den kom- samt 1T4 i vanlig skada av den kvävande sanden.
mande korruptionsvågen.
15 Marken är förvandlad till Det krävs ett lyckat Vaksam för att upptäcka detta; den som går först och misslyckas trampar ige-
förrädisk gyttja. nom och fastnar. Att dra upp denne kräver tre lyckade slag mot Stark. Misslyckas alla tre sjunker
offret ned i leran och drunknar. Krafter eller förmågor som gör att man kan röra sig genom marken
eller under vattnet räddar en till livet, men man tar 1T4 temporär korruption av den sjuka leran.
16 Spetsar av ärgad koppar Rollpersonerna går på taket av en enorm byggnad, begravd i djup och kompakt lera. Den som
sticker upp ur marken. ägnar 1T4 timmar åt att gräva kommer ner i översta våningen och hittar en artefakt. Fresker ger
ledtrådar till människans tidigare öden värda 1T12 Erfarenhet. Den som gräver på detta sätt inne i
byggnaden tar 1T6 temporär korruption.
17 Domedagsur i rostigt järn. Det mekaniska urverket har stannat på två minuter till midnatt. En rollperson med förmågan Arte-
faktmakande eller Smideskonst kan rädda urverket ur klockan och få det att gå igen. Det fungerar
då som en mekanisk variant av artefakten Xtalas timglas (se sidan 150).
18 Avbruten akvedukt, som Ett lyckat Vaksam gör att rollpersonen hittar en glasflotte uppe på akvedukten, övertäckt av stoft.
inte längre bär vatten utan Det går att rida på lerflödet med dubbla gånghastigheten, men riktningen sätts av akvedukten.
nu forslar trög korrup-
tionssjuk lera.
19 En strand av skallar och När rollpersonerna närmar sig rör sig något under ytan och skapar krusningar i syrans annars
ben breder ut sig invid spegelblanka yta. Förmågan Alkemi: ett närstridsvapen eller projektiler till ett avståndsvapen som
en vidsträckt och osande doppas i sjön gör för alltid –1 i skada men får också kvaliteten Syraosande (se Spelarens handbok).
syrasjö. Den som stör ytan i sjön (som genom att doppa ett vapen) anfalls av en styggelse med värden som
Slagålen (se Monsterkodex sidan 152), dock genomkorrumperad.
20 En glaspyramid sticker Vid närmare undersökning inser rollpersonerna att pyramiden är full av förstyggade människor,
upp ur marken, dess inre som kämpar mot glasfängelset. När de ser rollpersonerna tilltar frenesin och ett hungervrål kan
myllrar av rörelse. höras svagt, svagt genom det tjocka glaset.

44
Daniel Källgren (Order #33634173)
UNDER, ÖVER OCH BORTOM 6

Andevärlden
Om huruvida Symbaroums andevärld är möjlig korruptionens kraft är knuten till den levande
Att färdas till
att besöka lämnas med varm hand åt spelledaren att världens natur. De andar som kommer dit är Andevärlden
avgöra – den förekommer inte som miljö i någon av likaså fläckfria, även om deras levande kroppar Det är nog inte för-
de produkter som ligger på vårt ritbord, åtminstone inte var det. delaktigt om am-
för tillfället. Att världen i fråga existerar råder briska mystiker eller
det dock ingen tvekan om, det bevisas inte minst Varelser Davokars häxor har
genom mystiska krafter och ritualer som gör det Med tanke på vad som redan har sagts framstår kännedom om ritualer
möjligt att både kommunicera med de döda och det som rimligt att i Andevärldens fall hoppa över som öppnar för besök
tillkalla deras hjälp. underrubriken kulturer och gå direkt på dess i Andevärlden – det
Den som vill använda Andevärlden som äventyr- enskilda invånare. skulle avmystifiera
splats gör nog gott i att ta den legendariska svart- Andevärlden bebos av okroppsliga existenser, döden; dessutom skulle
konstnären Katrandamas teorier för verklighet och den har en hastig befolkningsomsättning. det resa besvärande
(se Spelarens handbok, sidan 26). Det rör sig i så Frågan är dock vilka de faktiskt är, alltså vilka frågor om varför inte
fall om ett öde landskap av vindpinad aska som varelser i de levandes värld som har en själ? Man fler mord och mystiska
gränsar till Evigheten, till den eviga glömskans vila. kan också fråga sig om de bara stammar från dödsfall enkelt klaras
Om det är en värld i ordets vedertagna betydelse, världen där Ambria och Davokar ligger, eller om upp (det är ju bara att
förlagd till en himlakropp som i sin tur är belägen de även kommer från andra platser. resa till Andevärlden
någonstans i universum är oviktigt. Det centrala Detta är ett val som måste ligga på spelledaren, och intervjua offret!).
är just gränsen – det är en materiellt existerande men med tanke på Symbaroums övergripande tema Vår rekommenda-
plats som kan besökas, men där den som mer eller vill vi föreslå en generös hållning. Att alla döda tion är alltså att det
mindre medvetet korsar över till andra sidan är kulturvarelser passerar där ser vi som självklart krävs väldigt speciella
förlorad för alltid. (möjligtvis dvärgarna undantaget; se särdraget omständigheter för att
Jordnära). Men vi vill nog föreslå att också bestar möjliggöra ett sådant
Historia och odöda tar vägen via Andevärlden på sin färd besök – unika föremål,
Att kulturvarelser dör innebär inte att de helt för- mot Evigheten, i det senare fallet när de slutgiltigt ceremonier som bara
lorar sig själva, med undantag för tidigare fysiska förintas eller förvisas från de levandes sfär. Kanske verkar under speciel-
behov. De konflikter som plågar de levandes världar att även insekter, fiskar och till och med växter la betingelser eller
står alltså att känna igen i Andevärlden – efter ett kan ses som små flämtande bloss, vilka utan att varelser med särskilda
stort slag fortsätter de fallnas andar sin strid i efter- stanna upp glider vidare över Evighetens gräns? egenskaper. Dessutom
livet, tills de har funnit sig i situationen och passerar Styggelser, däremot, har ingenting i Andevärlden bör det krävas någon
vidare till Evigheten; ett mordoffer vars mördare att göra – den ande de eventuellt kan sägas ha består form av ankare, i form
förolyckas kort efter det blodiga dådet kan mycket av ren korruption, och den förgörs i samma ögon- av en nyligen avliden
väl söka upp banemannens ande för att hämnas. blick som dess fysiska gestalt förintas. person som någon av
Andevärldens historia följer sålunda den levande Några ord bör sägas om de fåtaliga andeväsen resenärerna kan knyta
världens, men i form av ögonblicksbilder, iscensatta som av olika anledningar blir kvar i den materiella an till. Som vanligt är
under korta perioder medan de döda dröjer kvar tillvaron öster om Evigheten. Det kan vara så enkelt det dock spelledaren
bland askvidderna. Där finns inget bestående, inga att de inte vill förlora sig själva, men vanligast är som avgör; allt vi kan
riken eller traditioner eller lagar som överlever att de stannar på grund av uppklarade affärer från bidra med är tips
mer än några ambriska dygn. Kanske är det därför tiden innan de dog. De förstnämnda kan utvecklas och råd.
missvisande att överhuvudtaget prata om att de till udda enstöringar, men lika gärna till hyper-
dödas värld skulle ha en historia i egen rätt. sociala typer som söker kontakt med märkvärda
nykomlingar, eller till aggressionslystna gastar
Natur som med jämna mellanrum kastar sig ut i vilda
Gråvita vidder av vindpinad aska under en konstant angrepp mot askvärldens invånare och eventuella
grådisig himmel är det som möter Andevärldens besökare (som exempelvis rollpersoner).
besökare. Kanske att de fåtaliga döda som har kraft Andar med ouppklarade affärer ägnar efterlivet
nog att materialisera sina kroppar kan få för sig åt att försöka kontakta sin hemvärld. De flesta lyckas
att forma askan till högar, i det lika förvirrade aldrig, några kan på sin höjd telepatiskt förflytta
som fåfänga försöket att bygga sig en bostad. Men eller stöta till föremål, men några utvecklar faktiskt
de hinner aldrig bli särskilt stora innan världens krafter som gör att de kan meddela sig via drömmar,
konstanta vindar jämnar dem med marken. visioner eller vad en levande skulle uppfatta som
Det ska konstateras att tillvaron på gränsen en inre röst. Skulle det komma levande varelser
till Evigheten är helt fri från korruption, eftersom på besök kan dessa räkna med att bli kontaktade,

45
Daniel Källgren (Order #33634173)
i hopp om att de ska kunna utföra andens sista Rollpersonerna kan själva ha släktingar eller
önskan och ge den frid – något som kan handla bekanta på platsen eller kallas dit som fristående
om allt från att utföra ett mord till att locka fram problemlösare. När de börjar nysta i fallen upptäcker
en kärleksbetygelse från en ännu levande käresta. de snart att de alla kan kopplas till dödsfall som
har inträffat under det senaste halvåret; kanske
Äventyrsuppslag finns det ytterligare ledtrådar på att de hänger ihop,
En mindre stad eller större by skakas av en lång tecken som också pekar i riktning mot Soltemplet.
rad märkliga händelser som verkar sakna koppling När rollpersonerna väl listar ut vilka som lig-
till varandra – ett brutalt mord, en stöld, en brand, ger bakom händelserna har dessa redan flytt ut
blandat med positiva saker som att en barnlös i Andevärlden, varifrån de sedan kan färdas till
änkeman finner ett övergivet, lindat spädbarn på någon helt annan plats, med risk för att de åter-
farstubron och den odrägliga sonen till en sjuklig upptar sitt ”heliga” värv. Det gäller alltså att följa
änka plötsligt försvinner. Vad som har hänt är att efter dem, söka rätt på dem och fånga in dem innan
en skara unga initiater vid samhällets soltempel har de hinner fullborda ritualen som ska bära dem till
lärt sig att vandra till Andevärlden och bestämt sig ett nytt hem i de levandes värld – något som kan
för att det är Prios vilja att de ska hjälpa traktens visa sig bli knepigt när de sannolikt försvaras av
döda att få ro. en skock tacksamma andeväsen.

Tabell 7: Händelser i Andevärlden

1t10 Varianter/Beskrivning (1t6)


1 En ensam själ vandrar med tunga men bestämda steg mot Evighetens gräns. Den som stör vandraren måste klara ett Viljestark
eller börja vandra tillsammans med denne. Det krävs att andra lyckas med ett Övertygande för att rollpersonen ska komma åter till
sina sinnen och sluta söka den eviga glömskan.
2 En grupp själar, stora och små, vandrar tillsammans. De stora väntar in de små och tar deras händer innan de alla kliver in i Evig-
heten. Den som betraktar den harmoniska händelsen blir av med en permanent korruption.
3 En ensam själ väntar på någon som aldrig verkar komma. Håglös vänder sig själen om och träder allena in i intigheten. Den som
stör vandraren måste värja sig mot en Vålnad.
4 En svärm av små bloss irrar mot gränsen till Evigheten. Kanske är det andar efter en flock bestar eller ett moln av insekter? Den
som begrundar händelsen får 1T4 Erfarenhet.
5 En ande söker kring gränsen mot de levandes värld, på jakt efter någon som gjort den illa. Den som behärskar ritualen Ande-
besvärjelse kan här kommunicera med anden utan att använda ritualen. Anden berättar vem denne söker, och ber om hjälp att
få hämnd. Den som hjälper anden – dräper missdådaren i de levandes värld – får antingen 1T12 Erfarenhet eller blir av med en
permanent korruption när det är gjort.
6 En drömmare har gått vilse och blir stående, förvånad och förundrad, i gränslandet mellan liv och död. Sedan rycker uppenbarel-
sen till och försvinner när drömmaren vaknar. Den som befinner sig i närheten och betraktar försvinnandet kan i detta ögonblick
försöka Besätta drömmarens kropp i de levandes värld, som med ritualen med samma namn.
7 En ande ropar stumt vid gränsen mellan liv och död; en hand sträcks in från de levandes sida, och för en kort sekund rör de två
älskade vid varandras fingrar. Sedan kastas den döde bakåt, in i andevärlden, och förloppet börjar om. Den som betraktar förlop-
pet kan försöka hjälpa de älskade tu att hålla hand lite längre; det kräver ett lyckat Viljestark. Då slappnar den döde av, kysser sin
levande kärleks hand. Innan anden går in i Evigheten pussar den alla som hjälpte till på kind. Den som hjälpte till får en av följande:
man blir av med en Nackdel, eller får 1T10 Erfarenhet, eller blir av med en permanent korruption.
8 En ande bygger med tvångsmässig iver upp en struktur av aska, och ser den rasa samman igen och igen. Den som hjälper anden
att bygga klart måste klara ett Kvick. Då nickar anden nöjt mot askbygget, bugar mot rollpersonerna och börjar vandra mot Evig-
heten. Rollpersonerna får 1T4 Erfarenhet.
9 En ande gräver i askan efter något som förlorats. Hjälper rollpersonerna till måste de klara ett Vaksam, då hittar de en artefakt i
askan. Den döde kastar sig över föremålet, och den som hindrar anden måste slåss mot en Nekromag. Om den odöde besegras är
artefakten rollpersonernas att behålla.
10 Monstermöte (1T6)
1: Frostljus (Grundboken, sida 230)
2: Vilsing (Monsterkodex, sida 146)
3: Vålnad (Monsterkodex, sida 151)
4: Nekromag (Grundboken, sida 232)
5: Nattmara (Monsterkodex, sida 82)
6: Griftgångare (Grundboken, sida 233)

46
Daniel Källgren (Order #33634173)
MÅLSTYRT SPELANDE 7

Målstyrt spelande
Detta kapitel bygger vidare på ett avsnitt med samma titel i boken Tistla Fäste –
Väktarens vrede och lyfter även in delar av ett kapitel ur Symbaroums Monsterkodex.
I syfte att samla allt på ett ställe upprepas tidigare publicerade texter, denna gång
i sällskap av två nya målsättningar: Erövring och Helig mission. Gemensamt för
dem alla är att de har en nära koppling till spelets huvudkonflikt och är skrivna
ur ett perspektiv med ambrier som den aktiva parten. Men riktlinjerna bör vara
generella nog för att kunna användas även i andra sammanhang – baserat på andra
konfliktlinjer och involverande andra kulturvarelser som aktiva parter i dramat.

Poängen med målstyrt spelande är att spelarna Kapitlets fem avsnitt börjar med en kort intro-
styr berättelsen baserat på ett gemensamt mål som duktion till respektive målsättning. Därefter
de har satt upp för sina rollpersoner. Rollpersonerna följer fem faser som tillsammans ger tips och råd
lägger upp strategier och agerar, medan spelledaren om vilka utmaningar som finns att hantera och
antar en närmast reaktiv roll. Visst, viss eftertanke vilka uppgifter som måste lösas för att målet ska
krävs innan spelet startar, men spelledarens huvud- infrias. Faserna kan göras fler eller färre, spelas
sakliga uppgift är att omforma rollpersonernas under kort eller lång tid och vara mer eller mindre
initiativ till spännande, varierade och lämpliga utmanande – allt beroende på hur just du och din
utmaningar på vägen mot det hägrande målet. spelgrupp vill ha det.

Etablera en utpost
I skogarnas sydliga region, av barbarerna Den som får nys om en eftertraktad resurs
kallad Odovakar, finns det gott om naturresur- och som vill upprätta en utpost i dess närhet har
ser att skörda. Mest uppenbart är förstås träd en lång väg att vandra, men kan i slutänden bli
av olika slag – träd för byggnationer, andra träd rikligt belönad i både daler och berömmelse. Enkelt
för tillverkning av möbler eller projektilvapen, uttryckt har denne fem utmaningar att hantera,
och åter andra att använda vid destilleringen av vilka var och en kan ligga till grund för ett flertal
klanernas beckjom. Andra resurser kan utgöras spelmöten. Det är heller inte sagt att faserna följer
av värdefulla skogsörter, svampar och bärväxter; varandra som knutar på ett snöre – snarare är det
grottor nära markytan fulla av lavar eller småkryp troligt att de kommer att gå in i varandra och att
med särskilda egenskaper; bäckar eller källor vars utmaningar man trodde sig ha hanterat gör sig
vatten har mystiska kvaliteter. påminda igen, när man minst anar det.

47
Daniel Källgren (Order #33634173)
Steg 1: Inmutning medan det senare kan medföra att man får dåligt
Alla som vill etablera en utpost i Davokar måste ha rykte eller till och med skaffar sig verkliga fiender
Drottningens tillåtelse att göra så. Rent praktiskt bland vättar och/eller daglönare. Och som om
handlar det om att lösa en skattletarlicens som dels inte det vore nog är risken större att råka ut för
omfattar det antal personer som utposten kräver överfall från rövare, barbarer och alver innan
för att fungera, dels inkluderar alla de tillägg som högkvarteret med sin palissad är färdigbyggt.
man kan tänkas behöva (se sidan 34 i Grundboken).
Det är den lätta biten. Steg 3: Skördandet
Ett större problem kommer av att alla intressanta En utpost i vildmarken kan råka ut för både det
fyndmarker mellan skogsbrynet och älven Eanor ena och det andra. Ofta är resursen så utspridd
är väldigt eftertraktade. Det gäller då antingen att att de som ägnar sig åt att skörda den måste lämna
övertyga Drottningens representant, exempelvis tryggheten i högkvarteret för stora delar av dyg-
Suria av Argona i Tistla Fäste, att man är den mest net – något som gör dem till lockande byten för
lämpade för uppgiften, alternativt att på något rovdjur och mänskliga antagonister. Dessutom
sätt övertyga andra intressenter att avanmäla finns det makter i skogarna som inte tvekar att
sitt intresse. Rena mutor intresserar sällan rikets attackera även en befäst utpost. Det kan exem-
företrädare. Däremot är de ofta i behov av någon pelvis röra sig om alver, rovtroll eller barbariska
som kan utföra olika typer av tjänster, vilket i sin plundrare.
tur kan påverka beslutsfattandet. Hotbilder finns också på andra håll. Kanske
Konkurrenter kan hotas, mutas eller möjligen snuvade man någon på inmutningen, och kanske
skrämmas på flykten. Men kanske krävs det även bestämmer sig denne för att göra allt den kan i
att rollpersonerna skaffar sig en partner (en infly- syfte att sabotera verksamheten. Kanske dyker
telserik ädling, lycksökare eller köpman) som kan det upp en spekulant som har hört talas om roll-
lägga tyngd bakom deras ord eller daler i deras personernas ”guldgruva” och som har bestämt sig
fickor – naturligtvis i utbyte mot en försäkran om för att förvärva den – först med ett erbjudande om
en andel i framtida förtjänst. skälig betalning och om det inte hjälper genom
att med intriger, lögner och manipulation förmå
Steg 2: Bygget Drottningens legation att återkalla licensen och
Många utposter byggs i eller i anslutning till låta den gå vidare till honom eller henne.
olika sorters ruinkomplex, helt enkelt eftersom Slutligen bör väl nämnas att själva skördandet
det förkortar byggtiden väsentligt. Oavsett om kan medföra risker. Kanske visar det sig att den
man väljer den vägen eller startar bygget från resurs man är i besittning av helt eller delvis bär
grunden gäller det först att säkra området – driva på styggelsesmitta. Eller så stöter man under skör-
närboende vilddjur på flykten, identifiera och rensa dandet på någonting annat som faktiskt är det. Och
bort skadlig växtlighet, avverka träden närmast även om det inte handlar om styggelsesmitta kan
kring högkvarteret och märka ut sitt revir, exem- utposten drabbas av mer naturliga men lika fullt
pelvis med färg- och doftmarkeringar på träd längs livsfarliga smittämnen som kräver att de snabbt
inmutningens omkrets. skaffar hjälp åt sina underlydande. Den vilda
När det är gjort ska byggmaterial och förnöden- naturen är lömsk och har en besvärande tendens att
heter fraktas till platsen. Inte bara det att färden i förvandla den skönaste önskedröm till den värsta
sig kan vara besvärlig; i skogar och berg finns också av mardrömmar.
rövarband och barbarer som gärna slår till mot
karavaner i rörelse. Och det är inte helt ovanligt Steg 4: Avyttrandet
att de karavanvakter man anställde bestämmer sig Oberoende av vad rollpersonerna skördar finns det
för att hellre lägga vantarna på transportens varor gott om potentiella köpare i Ambrias städer och
än att vänta på en snålt tilltagen löning. byar. Men det finns troligen också konkurrenter
Sedan har vi själva bygget. De f lesta med på marknaden, konkurrenter som inte skyr några
bas i Tistla Fäste använder sig exempelvis av som helst medel för att få potentiella kunder att
svartalfer från Karabbadokk eller daglönare istället handla varan från dem.
från Svartheden – båda dessa grupper har en Rollpersonerna kan råka ut för rivaler som pres-
tendens att ställa sig på tvären om de anser sig sar priserna så lågt att de säljer med förlust. Andra
vara orättvist behandlade. En strejk kan hanteras ”spär ut” resursen i fråga med liknande substanser
på flera olika sätt, med morötter eller piska. Det och material och kan på så sätt hålla väldigt låga
förstnämnda kan leda till fortsatt arbetsvägran priser. Och sedan har vi förstås de som inte drar sig
i hopp om att utöka dagpenningen ytterligare, för att själva eller genom inhyrda hejdukar förstöra

48
Daniel Källgren (Order #33634173)
MÅLSTYRT SPELANDE 7
för andra, exempelvis genom att ge sig på varulager utmaningar som beskrivs ovan att både mång-
och transporter. faldigas och förvärras. Att konkurrera med en
Ibland blir de istället indragna i fejder mellan två annan grupp entreprenörer är något helt annat
eller flera kunder som är beredda att gå mycket långt än att vara rival till verksamheter finansierade av
för att få köpa deras produkt. Det har faktiskt hänt grevar, hertigar eller högt uppsatta befälhavare
att säljare av särskilt eftertraktade varor har blivit inom Drottningens armé. Med sådana fiender måste
anklagade för delaktighet i allt från mord till allmän- man sannolikt sova med ett öga öppet och alltid
farlig ödeläggelse efter att någon av deras överivriga vara noga med att se sig om över axeln.
spekulanter har gjort sig av med en eller flera rivaler. Om de på lång sikt ska kunna behålla sin verk-
samhet måste de ha hårda nypor och skinn på
Steg 5: Tillväxt näsan, förmodligen också skaffa sig beskyddare
Slutligen bör nämnas att om rollpersonerna har i form av ledande representanter för rikets makt-
ambitionen att låta verksamheten växa, kanske grupperingar. Är de inte beredda att ta risker och
bli ägare till fler utposter och sträva efter att nå arbeta hårt gör de nog bäst i att sälja sin verksamhet
marknader i andra delar av riket, så kommer alla till förste bäste spekulant!

Erövring
Inne i Davokar såväl som på slätterna i väster dock att vara på sin vakt, så att uppgiftslämnaren
och i omgivande bergstrakter finns fortfarande inte har anledning att sprida desinformation, alter-
områden som Drottning Korinthia inte gör anspråk nativt går bakom rollpersonernas ryggar och säljer
på. Ofta finns förstås någon annan lokal regent, i information om deras möte vidare till fienden (som
form av en klanhövding eller ledaren för ett fri- då förvarnas om vad som är på gång).
byggarsamhälle, men i både berg och skogarnas Ännu mer intressant blir det förstås om
vildare delar existerar territorier som ännu bara rollpersonerna själva beger sig till platsen för
bebos av vilddjur, svartalfer, araker eller andra att rekognosera. De lär i så fall måsta använda
icke-människor. hemliga identiteter, förklädnader och smygande
Härsklystna rollpersoner kan själva sträva efter manövrar (eventuellt i kombination med mystiska
att lägga under sig ett landområde, men troligast är ritualer) för att infiltrera fiendes territorium och
ändå att erövringen sker på någon annans initiativ. viktigaste maktcentra – ett fort, en befäst by eller
Det kan vara Drottningen som har utpekat regionen ett utbrett läger i en enslig dalgång. Spelledaren kan
som central för Ambrias vidare expansion, alter- på förhand bestämma ett antal centrala upptäck-
nativt en ädling eller en stormrik handelsfurste ter som kan göras och som i sin tur kan påverka
som har bestämt sig för att etablera och bygga ett erövringslyckan. Kanske är det till och med så att
eget rike. Oavsett om rollpersonerna agerar för riktigt skickliga/turliga rollpersoner kan komma
egen eller annans räkning har de en lång rad tuffa över information som gör att militära medel inte
utmaningar framför sig. behöver tillgripas, något som gör det möjligt att
utpressa eller på annat sätt tvinga fiendehärskaren
Steg 1: Underrättelser att hissa vit flagg och erkänna sig besegrad?
Första steget för den som vill erövra nytt terri-
torium är alltid att skapa sig en så god bild som Steg 2: Mönstring
möjligt av dess nuvarande härskare – deras karak- Inte förrän fienden är noggrant kartlagd är det
tär, resurser, potentiella allierade och inte minst möjligt att bestämma sammansättningen av den
vilka befästningar som finns i området. Sådan
information kan införskaffas på flera olika sätt.
Ambriska arkiv kan vara ett bra ställe att börja,
och klanfolk som lever i närheten borde även
kunna bidra med viktiga kunskaper – ju bättre
Information och grader av framgång
rollpersonerna lyckas med sina arkivsökningar och Om spelledaren så önskar kan rollpersonerna erhålla mer och/eller mer vital
utfrågningar, desto mer och viktigare information information beroende på hur de lyckas med sina slag mot Listig, Vaksam och
erhåller de. Kanske har territoriet tidigare legat i Övertygande vid informationssökning – ju högre differens, desto bättre resultat.
strid med någon annan härskare eller fraktion, Vad gäller erövring av nya territorier kan exempelvis stor framgång innebära att
vilka i så fall sitter inne på viktiga kunskaper som rollpersonerna får vetskap om en speciell svaghet som fienden har eller att de
de är villiga att sälja eller erbjuda i utbyte mot en luskar reda på ett hemligt gömställe som dess ledare flyr till i stunder av fara.
gentjänst eller framtida handelsavtal? Det gäller

49
Daniel Källgren (Order #33634173)
Att leda trupper på styrka som behövs för att göra erövringen möjlig misstänkta rekryter, så att de måste undersöka
slagfältet är inte lätt; – i termer av antal och motståndsnivå. Se Tabell saken närmare och skaffa bevis för den förrädiska
att leda dem under en 20: Hyra trupper i kapitlet Fältslag (sida 67) för verksamheten innan de skyldiga kan hämtas in
månadslång marsch riktlinjer när det gäller rekrytering av soldenärer för förhör. Kanske visar det sig förr eller senare
genom vildmarken är och frilansande krigare. att såväl informationen som ”bevisen” var förfal-
minst lika utmanande. I davokarregionen finns det gott om härförare att skade – något som kan leda till rejäla problem med
vända sig till för den som ska bygga en slagkraftig moralen om offren för konspirationen redan har
stridsenhet. Om erövringen sker på någon annans blivit straffade …
uppdrag kan säkert denne stå för en betydande del
av styrkan, annars gäller det att identifiera baroner, Steg 3: Härtåget
grevar, klanhövdingar eller ägare av soldenärs- Att leda en här på hundratals eller till och med
förband som har trupper att tillgå. Betalningen tusentals soldater, spejare och mystiker genom vild-
kan ske i rena daler eller gäldebrev (se sidan 185 i marken är ett äventyr i sig. Hur det hela utvecklas
Grundboken), men vad gäller ädlingar och skogarnas beror förstås till stor del på var det eftertraktade
hövdingar kan det i stället handla om en andel av territoriet ligger, åtminstone vad gäller utmaningar
krigsbytet, ett framtida handelsavtal eller en militär som har med naturen och proviantering att göra.
pakt mot en tredje part. Oavsett vilket lär förhan- Riktlinjer och regelförslag när det gäller att hålla
dlingarna bli hårda, och skulle rollpersonerna bete ordning på en bångstyrig här finns under rubriken
sig illa finns risken att den de pratar med erbjuder Rollpersonerna som härförare på sida 71, inklusive
sina tjänster till fienden i stället. en lista över missöden som kan inträffa på färden.
Ja, vid byggandet av en härstyrka gäller det att se Andra utmaningar har med härens medlemmar
upp! Såväl befälhavare som enskilda soldater kan att göra. Oavsett varifrån manskapet kommer kan
visa sig vara spioner för fienden, eller vara beredda det alltid uppstå interna stridigheter, på grund
att förråda sina överordnade om de behandlas illa av tidigare oförrätter, varierande lojaliteter eller
och betalningen är den rätta. Kanske nås rollper- händelser på färden. En inventering kan visa att
sonerna av information som utpekar en eller flera läkedroger, förnödenheter eller ett personligt

50
Daniel Källgren (Order #33634173)
MÅLSTYRT SPELANDE 7
föremål av högt värde har stulits, alternativt förrän den kidnappade har befriats. Och apropå
saboterats av någon som rimligen är en agent för kidnappningar kanske bortförandet av fiendele-
fienden. Man kan också tänka sig att ett sjukdom- darens barn, make eller gamla mor kan vara
sutbrott tvingar rollpersonerna till snabba och påtryckningsmedel nog för att stoppa blodsspillan
resoluta insatser för att smittan inte ska spridas så att erövringen kan verkställas vid förhandlings-
till hela styrkan. Alla nyss nämnda incidenter bordet i stället? Ja, det behöver inte handla om en
kan mycket väl betyda att tåget måste göra halt person – det kanske kan räcka med ett föremål av
tills faran är över – vilket i sin tur medför andra stor betydelse för områdets högste befälhavare:
problem: förnödenheterna börjar tryta, tajmingen en artefakt, en släktklenod eller någon form av
i anfallsplanen fallerar, den stillastående härstyr- juridiskt dokument.
kan blir ett lockande byte för rovdjursflockar eller
ett lätt mål för en förvarnad fiendes blixtattacker. Steg 5: Etablera dominans
Att erövra ett område har av många beskrivits som
Steg 4: Slaget enklare än att sedan etablera herravälde över dess
När det gäller själva slaget hänvisas spelledaren till marker och, i synnerhet, befolkning. Först gäller
kapitlet om just fältslag i denna bok (se sidan 67). det förstås att städa upp efter drabbningen – ta
Men det är inte otroligt att rollpersonerna vill ta sig hand om de sårade (på båda sidor?), restaurera
an en eller flera speciella uppgifter att hantera under försvarsverk och infrastruktur samt att mönstra
stridens gång, av tvång eller enligt tidigare planer. och vid behov förstärka den egna truppstyrkan.
Möjligen faller det på dem att komma åt platsens/ Knepigast är dock alltid det som kommer i nästa
områdets verkliga ledargestalter, vilka håller sig steg: att vinna över lokalbefolkningen på sin sida.
undan från stridigheterna – skyddade inne i ett Även om den tidigare härskaren var en verklig
fort, bakom en järnring av kapabla livgardister eller tyrann lär många vara avogt eller fientligt inställda
gömda i en närliggande ruin, grotta eller ett mindre mot den nya makten – för att de förväntar sig att
värn kamouflerat med mystiska krafter. Eller så den ska vara lika despotisk, eller för att de ser en
åtar sig rollpersonerna att tränga in i fiendens chans att själva ta kontroll över regionen. Lokala
fäste för att från insidan öppna portarna, rasera ledare för olika fraktioner måste hanteras, med
murverket/palissaden eller sätta dess byggnader i morot eller piska, och befolkningen i allmänhet
brand. Att ta sig över, under eller på annat sätt förbi måste övertygas om att framtiden ser ljusare ut
muren är då bara den första utmaningen; minst efter den batalj som förmodligen kostade många
lika utmanande blir att utföra själva uppdraget, av deras söner och döttrar livet.
utan att bli upptäckta innan allierade trupper kan Här finns en outtömlig källa av utmaningar
komma till undsättning. för rollpersonerna att ta sig an. Kanske att någon
Andra anledningar att ta sig in bakom fiendens nyckelfigur ur den störtade ledningen hann fly och
linje, eller till och med in i deras befästa högborg, genast försöker organisera en motståndsrörelse
kan vara att befria en fånge, alternativt kidnappa från sitt gömsle? Kanske gör delar av befolkningen
eller stjäla något påtryckningsmedel. Rörande det uppror i någon perifer del av det erövrade områ-
förstnämnda kan det handla om en allierad spion det? Kanske att några entledigade medlemmar
eller krigare vars frihet kommer att ha en positiv av rollpersonernas tidigare härstyrka känner sig
inverkan på rollpersonernas planer, på grund av orättvist behandlade och dröjer kvar i området som
de insikter denne besitter eller eftersom hon lyfter stråtrövare? Kapitlet Förvalta en domän, med start
härens stridsmoral till nya höjder. på sidan 76, kan ge spelledaren mer inspiration
Annars kan det röra sig om släktingen till en när det gäller utmaningen att etablera och sedan
potentiell allierad som vägrar att ta till vapen behålla dominans över ett avgränsat territorium.

Helig mission
Det finns mängder av människor och andra samt Undervärldens trollriken och bergspassen
kulturvarelser som ännu inte har lärt känna där bestiaalerna växer sig allt fler och allt star-
Prios kärlek och lagar. I första hand handlar det kare. Ja, försök har till och med gjorts att omvända
om klanernas folk, och då i synnerhet de margi- Järnpaktens folk, även om de flesta priostrogna
naliserade grupper som av olika anledningar inte betraktar sådana ansatser som fåfänga och på
känner sig som (eller betraktas som) en del av gränsen till hädiska.
klanens gemenskap. Andra exempel är de svar- Kanske består rollpersonerna av en grupp mis-
talfsbosättningar som finns i Ambria och Davokar, sionärer med ambitionen att sprida Laggivarens

51
Daniel Källgren (Order #33634173)
välsignelse till de som ännu vandrar i själsligt byar. Men på senare tid har ordet även använts för
mörker? Ett annat alternativ är att de hyrs in som att beskriva fredliga missionsresor till avlägsna
eskorter och livvakter av en grupp solpräster, samhällen i davokarregionens vildmark, primärt
från Tistla Fäste, Kastor eller någon annan gräns- i bergen eller skogarna. Förutom de vedermödor
bosättning. De kommer i så fall att finna utman- som kan drabba alla som färdas i sådana trakter
ingarna med att skola och omvända kättarna minst (se sida 87–99), kan en grupp missionärer råka på
lika besvärliga som färden till deras gudsförgätna mer speciella typer av utmaningar.
vrå av världen. Tabell 8 beskriver ett antal händelser eller
situationer som kan uppkomma under den heliga
Steg 1: Solmarschen solmarschen. Hur ofta ni slår på (eller väljer hän-
Historiskt har begreppet Solmarsch i allmänhet delser från) tabellen är upp till spelgruppen att
betecknat regelrätta kättarjakter, ofta utförda av bestämma, men var tredje till var femte resdag
Templárerna och ofta resulterande i total förintelse kan vara ett bra riktmärke, med tätare intervaller
av ”mörkersmittade” bosättningar, utposter eller ju kortare resan är.

Tabell 8: Händelser under solmarscher

1t20 Händelse Beskrivning Effekt


1–3 Förbannade En missionär säger sig ha fått onda ögat av ett Alla deltagare slår mot Viljestark; misslyckande ger
rådjur, vilket oroar hela expeditionen. –1 på alla framgångsslag under ett dygn.
4–5 Bestraffade En missionär påstår sig ha drömt att någon annan Alla deltagare slår mot Viljestark; misslyckande ger
medlems tankar har misshagat Prios, vilket fyller –2 på alla framgångsslag under ett dygn.
alla med skuld och skam.
6 Besmittade En missionär får ingivelsen att plocka och bjuda Alla exponeras för en Svag sjukdom (se Symba-
på bär från en okänd buske, knappast av Prios roums Monsterkodex, sida 173).
utan från någon avgud.
7 Otursförföljda Under nästkommande scen innebär ett udda
Det är som om solen har gått i moln över sällska-
tärningsutfall på framgångsslag ett misslyckande,
pet; ingenting tycks gå rätt.
utfallet 1 undantaget.
8 Prios dom Expeditionens ledare ser Prios fingrar (solstrålar) Alla exponeras för en Stark sjukdom (se Symba-
peka mot en stilla vattensamling och uppmanar roums Monsterkodex, sida 173).
alla att dricka
9–11 Inget särskilt
12–14 Välsignade En missionär hör Prios viska kärleksfulla ord i Alla deltagare slår mot Viljestark; ett lyckat utfall ger
vindens sus genom träden. +1 på alla framgångsslag under ett dygn.
15–16 Helgade En expeditionsmedlem vaknar med en aldrig Om den sjungs får alla i sällskapet +2 på alla fram-
tidigare hörd hyllningssång till Prios på hjärnan. gångsslag under ett dygn.
17 Soltemplet Expeditionen råkar på en överväxt uråldrig ruin; Det tar ett dygn att utforska ruinen (se Ruin, sida
över ingången finns en solsymbol ristad 98), vilken visar sig vara ett näste för hungriga
spindlar (av lämpligt motstånd)
18 Den Endes källa Sällskapet passerar en källa där några ljuspunk- 1T8 droppar naturligt Skymningsvatten driver
ter gnistrar trots att den ligger i skugga omkring i källan; ett lyckat Vaksam per droppe krävs
för att samla upp dem; misslyckande leder till att
droppen spricker och blandas med källvattnet.
19 Uppenbarelsen En bländande guldvit gestalt nedstiger genom De berörda får välja mellan ett av följande: Erhålla
lövverket och vidrör alla missionärer (ej följesla- 10 Erfarenhet; Bli av med 1T4 Permanent korrup-
gare) med ett finger på pannan tion; Bli av med en Nackdel (se ruta); Få +1 på alla
framgångsslag eller effektslag under en månad;
Få ett heligt skydd som varar under en månad och
som gör att personen ignorerar 1 skada från alla
attacker, eller 2 skada från styggelsers och odödas
naturliga vapen.
20 Gudagåvan Sällskapet stöter på de förmultnade lämning- Prios har lämnat en gåva i missionärernas väg, i form
arna efter en arak; all utrustning är sedan länge av en artefakt (spelledaren väljer från sida 132–150)
förstörd, utom ett objekt

52
Daniel Källgren (Order #33634173)
MÅLSTYRT SPELANDE 7
Steg 2: Ankomsten Den valfria regeln Indoktrinering av grupp kan
Oavsett om målet för missionen är en människobo- användas för att avgöra hur arbetet fortskrider.
Uppenbarelse
sättning eller ett samhälle med svartalfer, troll Räkna med att en lättpåverkad grupp startar på
eller något annat är det ofta svårt att på förhand nivån Välkomnande (minus –5), och att ett isolerat & nackdelar
veta hur ankomsten kommer att gestaltas – mot- fribyggarnäste med avgudadyrkare börjar på De nackdelar som
tagandet kan vara allt från fredligt, via avvaktande Hatiskt (–50). Slag ska slås för varje vecka mis- uppenbarelsen kan
till direkt fientligt. sionerandet fortgår, men det finns också anledning befria en rollperson
Att bli varmt välkomnad till ett vildmarks- att rollspela ett antal scener där rollpersonerna från är förslagsvis de
samhälle är förvisso trevligt, och kanske är dess sätts på prov, eller själva tar initiativ för att influ- följande: Blodtörstig,
invånare faktiskt öppna och välvilligt inställda till era bosättningen. Drogberoende,
främlingar. Men den erfarne missionären vet att Att iscensätta mirakler är ett väl beprövat Fallandesjuk, Impulsiv,
vara på sin vakt! Rätt vad det är visar sig befolk- sätt att vinna över tvivlare till den rätta vägen – Mardrömmar och
ningen vara människoätande och bara väntar på något som lämpligen görs med hjälp av mystiska Sjuklig. Även andra
att huvudrätten ska somna i sin anvisade hydda. förmågor som Helbrägdagörelse, Själens brännglas kan vara aktuella om
De kan också vara i behov av nya slavar, alterna- eller Helgande rit; ett alternativ är att tillgripa spelare och spelledare
tivt av offer till sin inbillade eller högst verkliga illusionistkonster eller rent lurendrejeri. En annan kommer överens.
gudom. Oavsett mottagandets karaktär blir det framgångsrik metod kan vara att ta strid mot ett
första dygnet av stor betydelse för hur missionen ”övermäktigt” hot i området för att vid seger erhålla
kommer att gå: om rollpersonerna lyckas försvara bevis för Prios storhet.
sig mot ett eventuellt angrepp eller om de genom Mer brutala metoder finns förstås också. Om
sitt beteende lyckas vinna kättarnas respekt och bosättningen redan har en schaman eller liknande
väcka deras nyfikenhet får de högst sannolikt en andligt överhuvud kanske en envig mellan gudar-
chans att förklara varför de har kommit och vad nas representanter kan vara en väg till framgång,
de har att erbjuda, i form av sanning och frälsning gärna en kamp till döden så att problemet får en
och kanske en eller annan världslig gåva. permanent lösning. Det har också hänt att mis-
En annan typ av ankomst blir aktuell om sionärer har iscensatt ”olyckor” som drabbat de
bosättningen de besöker redan står under mest skeptiska, i syfte att påvisa att Prios alltid
inf lytande från något annan makt i området. straffar kättare. Sist men inte minst finns förstås
Det kan handla om ett närliggande samhälle, en serie metoder som används av Prios piska,
en urmäktig skogsbest eller en sedan länge död ämnade att avslöja ogudaktiga individer som
härskare som har vaknat och återupptagit sin misshagar Laggivaren. Mest omtalad av dessa är
tidigare syssla – att härska. Sådana situationer det som kallas Solens prövning – inget för de vekh-
kan förvisso medföra problem, exempelvis att järtade, men bra att känna till om den kätterska
rollpersonerna först välkomnas för att senare skaran är svår att övertyga!
fängslas och föras inför övermakten. Men de
erbjuder också möjligheter. Om missionärerna
listar ut hur det förhåller sig och lyckas besegra
eller fördriva tyrannen kommer de förmodligen
få lättare att övertyga syndarna om Prios storhet! Solens prövning
Solens prövning är en ritual som kan utföras under tvång eller på frivillig
Steg 3: Frälsningen basis, av en anklagad kättare som vill bevisa sin oskuld. Kättaren klär av sig
Att omvända kättare är i de flesta fall en tåla- på överkroppen och tvättar sig med vatten välsignat av en solpräst, varefter
modsprövande verksamhet; det kan ta veckor eller denne fjättras på en plats badande i solens sken. Om det verkligen är en
månader innan predikningarna börjar ge resultat. kättare börjar huden svida och rodna efter ett tiotal minuter; inom en timme
Enklast är det om målet aldrig tidigare har hört har blåsor börjat uppstå på huvud, bål och armar; under timmen som följer
talas om Prios och om deras livsföring är sådan förvärras symtomen och smärtan blir värre och värre. Skulle kättaren
att de imponeras av missionärernas uppenbarelse, lämnas kvar i solskenet kommer den att tappa medvetandet efter 1T4+2
utrustning och problemlösningsförmåga – det timmar för att ytterligare en timme senare självantända.
vill säga, om rollpersonerna med några snabba Notera dock att denna metod kräver att vattnet välsignas på ett särskilt
förslag (”inspirerade av Solguden”) kan göra sätt, med en kombination av Prios ord och några droppar extrakt från Grå-
befolkningen mättare och tryggare. Svårast är mjölkroten. Och det gäller förstås för solprästen att verkligen veta att den
sannolikt att omvända ambrier som medvetet har prövade är en kättare innan prövningen inleds, eftersom symtomen även
vänt Prios ryggen, och självfallet järnpaktsmed- kan drabba den mest fromme av solgudsdyrkare ...
lemmar enligt vilka Solgudens lagar uppmanar
till skövling av Skapelsen.

53
Daniel Källgren (Order #33634173)
Steg 4: Helgedomen
När hela eller åtminstone en kritisk massa av
Indoktrinering av grupp befolkningen (inklusive dess värdsliga ledarge-
stalt/er) har bekänt sig till Laggivaren är det dags
Att frälsa en samling kulturvarelser till ett liv i den Endes kyrka är en utdra- att inleda byggandet av en helgedom, bosättning-
gen process som kräver tålamod och envishet, särskilt om målgruppen ens soltempel. Storleken och byggmaterialet kan
initialt har en avog inställning. Tabell 9: Grundinställning ger förslag på ett variera, beroende på samfundets medlemsantal
antal möjliga startvärden, och först när Frälsningsvärdet når 0 är en kritisk och naturen i området; idealt ska domen förstås
massa av gruppen att betrakta som frälst i Prios namn. tillverkas i skinande koppar, men gulmålad sten
Själva missionerandet sker genom en blandning av manipul… förlåt, eller trä kan fungera som en nödlösning. Viktigast
samtal om Prios storhet och visad dådkraft. Tabell 10: Mirakler och under är ändå solpodiet och de fönster eller gluggar
ger förslag rörandet det senare, inklusive hur många frälsningspoäng insat- som låter aftonsolen skina ner över templets
sen kan ge. Förslagsvis ger respektive insats endast poäng första gången de predikande liturg.
utförs; dessutom kan bara en insats ge poäng per vecka – sker miraklerna Som regel finns det alltid minst en fraktion
med för täta intervall är det risk att målgruppen slutar att imponeras. bland invånarna som vill stoppa bygget, för att
Vad gäller de dagliga samtalen och predikningarna får missionärerna de ogillar ”utbölingarnas” inf lytande, för att
slå ett slag per vecka, mot Övertygande med den modifikation som anges nyordningen stärker den nuvarande hövdingens/
i kolumnen Resistens i Tabell 9: Grundinställning. Lyckas slaget ökar fräls- ledarens ställning, eller kanske för att de vägrar
ningsvärdet med 1; lyckas det med en differens på fem eller mer ökar värdet göra avkall på sin kätterska avgudadyrkan.
med 2. Misslyckas slaget händer ingenting, men om det misslyckas med en Motståndet kan ske öppet, i form av protester och
differens på fem eller mer minskar i stället värdet med 2. ockupation av byggarbetsplatsen, men det är inte
Notera att dessa principer även kan användas i andra sammanhang, heller ovanligt att den kätterska minoritetsgrup-
exempelvis när det gäller att få en folkgrupp att acceptera en ny härskare, pen agerar i det fördolda – de försöker sabotera
en ideologi eller någon annan gudom. bygget eller till och med undanröja den nya
gudens profeter: rollpersonerna.
Andra utmaningar följer av de olyckor (verkliga
eller orkestrerade) som ofrånkomligen sker i sam-
band med större byggarbeten. Kättarna på platsen
Tabell 9: Grundinställning lär påstå att händelserna är ett bevis på att folkets
tidigare gudar ser helgedomen som en styggelse;
Inställning Frälsningsvärde Resistens rollpersonerna måste få sina lojala följare att se
Välkomnande –5 – dem som ett uttryck för onda makters desperata
kamp mot Prios övermakt, och sedan visa att solens
Neutrala –10 –1
gud sörjer för de skadade och de avlidnas familjer.
Avvaktande –15 –1
Slutligen finns risken att bygget lockar till
Ogillande –20 –3 sig utifrån kommande hot. Det eviga hamrandet
Misstänksamma –30 –3 och slamret kan dra till sig rovdjursflockar eller
reta upp större skogsbestar som finns i regionen.
Hatiska –50 –5
Men värst är det nog ändå om Järnpakten får upp
ögonen för vad som pågår – alverna vill inte se att
drottningfolkets inflytande växer i skogarna och

Tabell 10: Mirakler och under

Aktivitet Beskrivning Frälsningspoäng


Handpåläggning Använda Helbrägdagörelse eller Ärva skada 1
Demaskera Använda Sannform för att genomskåda förvillelser 1
Förutsäga Använda Orakelkonst för att göra en förutsägelse som går i uppfyllelse 1
Välsigna Använda Helgande rit för att hela Korruptionssjuk natur 1–2
Bannlysa Använda Exorcism för att fördriva en ande från en besatt individ 1–2
Envig Besegra Utmanande eller Stark förkämpe för falang som motarbetar frälsningen 1–2
Hjältedåd Besegra Starkt, Mäktigt eller Legendariskt monster 1–3
Befria Förgöra eller fördriva extern makt som plågar målgruppen 2–3

54
Daniel Källgren (Order #33634173)
MÅLSTYRT SPELANDE 7
bergen. Har rollpersonerna tur handlar det om en sekler. Vidare måste dessa även framgent förses
diplomatiskt sinnad gruppering, som börjar med med privilegier och gåvor – dels för att de inte ska
att hota. Men oavsett hur krigsbandet är funtat förledas av mörka makter, dels för att de fortsatt
kommer det att sluta med en blodig drabbning ska framstå som gynnade och respektabla i övriga
om inte byggandet upphör och missionärerna invånares ögon.
genast lämnar platsen – kanske den vanligaste Hur väl rollpersonerna än lyckas när det gäller
dödsorsaken bland ambriska missionärer, att utse sina efterträdare måste de räkna med
åtminstone i Davokar. Här sätts grundarbetet att hålla ett öga på vad som händer på platsen.
verkligen på prov; kommer de frälsta att ta strid Lämpligen förses översteprästen med en skock
mot Järnpakten eller lämnar de rollpersonerna brevduvor, en tankesten (se sidan 111 i Tistla Fäste
ensamma i farans stund? – Väktarens vrede) eller liknande för att kunna
förmedla nyheter och periodvisa rapporter. Kanske
Steg 5: Underhålla församlingen uppstår situationer som tvingar rollpersonerna att
Med helgedomen färdigställd och såväl interna som återvända till bosättningen. De kan exempelvis
externa hot avvärjda är det dags att börja fundera få höra att tron sviktar och tvivlet gror, eller att
på återtåget. Men hur övertygade missionärerna missionärer från ett närliggande kättarnäste har
än är om att Prios nu har tagit bosättningen under kommit för att sprida sina irrläror. Ännu mer bråt-
sina himmelska vingar gäller det att förbereda tom blir det om rapporten berättar att helgedomen
invånarna för ett liv utan Laggivarens profeter. har brunnit, alternativt att en eller flera präster
Kort och gott, ”Prios” måste utpeka en värdig har dött under mystiska omständigheter. Och mest
överstepräst och en skara medhjälpare som kan oroväckande av allt vore förstås om kommunika-
bära solens fana vidare genom år, decennier och tionen med bosättningen helt tystnar …

Monsterjakt
Den vilda naturen ska tämjas, för att inte säga en specifik beställning från någon uppdragsgi-
tuktas till underkastelse. Ett sätt att demonstrera vare? I städer som Kastor och Tistla Fäste kan de
det ambriska folkets överhet och dominans är dessutom söka upp eller mer spontant råka på
genom monstertroféer – bevis för att inte ens den jägare, utforskare och andra som gärna drar sina
mäktigaste paddrott, drakorm eller världsorm går rövarhistorier om vad de har råkat ut för. Ja, det
säker i människornas värld! Lämpliga byten finns kan vara värt att konsultera denna kunskapskälla
överallt, i skogarna, bergen och vattnen. De behöver även om bytesdjuret redan är definierat – varför
inte vara lätta att finna och är ofta ännu svårare jaga efter en halvskadad ung manauit om någon
att nedlägga, men den som lyckas bogsera hem ett kan peka ut var det finns en fullvuxen, ståtlig
riktigt praktexemplar kan inhösta rikliga mängder paddrott; varför sikta in sig på den Gäckare som
ära, rikedom och berömmelse. ”lever” i en korruptionsosande svartmark om det
Kanske är rollpersonerna medlemmar av sägs finnas en annan som hemsöker ett lättill-
ett monsterjägarsällskap, så som det beskrivs gängligt gravkummel?
i Symbaroums Monsterkodex – en bok som också Man ska heller inte utesluta att rollpersonernas
presenterar tre olika varianter på temat mon- ansträngningar på monsterjägarfronten bara är
sterjakt (se sidan 183)? Annars är det möjligt att ett kort gästspel, förorsakat av böner från någon
de säljer sina tjänster till någon förmögen person utsatt byhåla eller antaget som ett betalt uppdrag
som suktar efter en praktfull väggprydnad, alter- av någon som vill se en specifik best dödad – som
nativt till befolkningen i en utpost eller gräns- hämnd för en käresta den glufsat i sig eller i önskan
bosättning som bara vill bli kvitt den plågoande att kunna pryda sin tronsal med trofén efter en
som terroriserar deras liv. Var de än må finna beryktad best.
sin motivation kommer vildmarkens odjur att
bjuda dem på tålamodsprövande anspänning och Steg 2: Redskapen
svårbemästrade utmaningar. Innan jakten drar igång på allvar gäller det att
studera besten i fråga. Kanske finns det individer
Steg 1: Villebrådet som faktiskt har mött det specifika odjur som
Hur de monsterjagande rollpersonerna beslutar har utsetts till byte; kanske finns det skriftliga
sig för vilket byte de ska försöka fånga eller källor att konsultera eller legender att lyssna
nedlägga kan variera betänkligt. Kanske har de till. Hur rollpersonerna än bär sig åt gäller det
själva bestämda åsikter om detta? Kanske får de att försöka lära sig så mycket som möjligt om

55
Daniel Källgren (Order #33634173)
Vid monsterjakt gäller de styrkor och svagheter som kännetecknar Slutligen måste förstås rollpersonerna för-
det att förstå sitt byte såväl den eftersökta individen som släktet i bereda sig inför själva resan. De måste skaffa en
och införskaffa rätt stort. Sådana insikter kommer sällan gratis, och skattletarlicens, rätt utrustning och kanske även
sorts fångstredskap. kanske finns det andra som är ute efter exakt en guide som känner till deras resmål. Det finns
Annars … samma information – vilket kan leda till allt från garanterat kartor att köpa, av säljare som påstår
budgivning till våldsamma konfrontationer. att just deras utstakade rutt innebär den snabbaste
Nyttan med insamlad kunskap visar sig när det och minst riskabla vägen till odjurets hemvist. Men
är dags att handla utrustning inför resan. Bytets vem ska de lita på och hur mycket är rollpersonerna
förmodade svagheter kanske gör den särskilt sårbar beredda att betala? Säkrast brukar alltid vara att
för mekaniska fällor, en viss typ av gifter, vapen kompensera motparten i form av framtida andelar
med kvalitén Långt? Kanske indikerar insikterna (se sidan 185 i Grundboken), men det innebär å andra
att de bör skaffa sig en viss typ av skyddsmedel, sidan att någon annan tuggar i sig en stor del av
eller att de borde införskaffa ett stort antal jakthun- deras kaka – inte sällan så mycket som 30–50%.
dar som kan uppehålla monstret medan jägarna
bekämpar det? Att ha rätt redskap kan visa sig vara Steg 3: Jakten
lika avgörande i samband med odjursjakt som i Resor i Davokar är alltid strapatsrika, aldrig hän-
samband med hantverksarbete och utövandet av delselösa. Först gäller det att ta sig till det område
ett konstnärskap. där bytesdjuret tros hålla till, och bara det kan

56
Daniel Källgren (Order #33634173)
MÅLSTYRT SPELANDE 7
vara en utmaning. Alviska krigsband, nitiska Det skadar inte heller om varje konfrontation
jägarkårister och kringstrykande rovdjursflockar bjuder på minst en obehaglig överraskning. Visst,
är alltid ett hot. Eller så har rollpersonerna ett eller om rollpersonerna har varit noggranna i sina för-
flera konkurrerande jaktlag i hälarna, vilka gör beredelser och rekognoserat väl bör spelledaren
allt i sin makt för att sabotera: attackerar deras belöna dem genom att inte förändra förutsättning-
nattläger, smyger fram för att sätta eld på tältdu- arna totalt. Men davokarregionens vildmarker är
karna eller tar sig förbi dem och lämnar otäcka lynniga, och dess innevånare oberäkneliga! Kanske
fällor i sitt spår. besitter bytet förmågor som de inte har fått reda
Väl framme börjar det verkliga arbetet. Vissa på? Kanske finns det andra hot i omgivningen,
byten håller till på en bestämd plats, som exem- vilka inte visar sig förrän rollpersonerna går till
pelvis i en ruin, en gravhög, ett slukhål eller attack? Ja, även det svagaste byte kan vara svårt
en grotta. I så fall måste platsen rekognoseras, att nedlägga om det visar sig ha en hittills osynlig
vägar in kartläggas och eventuella andra faror skyddsande eller om en styggelsedimma plötsligt
identifieras – ett arbete som blir extra intressant kommer drivande med omärkbara vindar.
om också andra jaktlag har anlänt till området.
Andra byten strövar omkring och måste antingen Steg 5: Återkomsten
spåras eller lockas i en fälla. Risken med sådana Oavsett om rollpersonerna vänder hemåt med
byten är förstås att de redan har gett sig av till ett slaget byte eller med ett infångat, levande
någon annan jakt- eller betesmark, vilken bju- monster bör själva hemresan förlöpa utan större
der på utmaningar som rollpersonerna inte har problem. Undantag kan göras, om inte annat så för
förberett sig för. En annan risk är att bytet inser att upprätthålla spänningen – ett konkurrerande
att det är jagat och själv gillrar en fälla eller ett jaktlag ligger i bakhåll; en grupp från Järnpakten
bakhåll för rollpersonerna … dyker upp för att hämnas eller befria ett infångat
byte; troféns stank eller fångens olåt lockar till
Steg 4: Dödsstöten sig troll, rovbestar eller svällande styggelser. Men
När man ägnar sig åt monsterjakt bör förstås kon- annars vill vi föreslå att de verkliga utmaningarna
frontationen med bytet vara en höjdpunkt, i syn- presenterar sig vid återkomsten till civilisationen.
nerhet om detta är något som spelgruppen ägnar Här blir avundsjuka konkurrenter ett betydande
sig åt under flera spelmöten i rad. Försök se till att problem, liksom järnsvurna som (oavsett jaktens
få en variation mellan äventyren, i fråga om både syfte) betraktar rollpersonernas agerande som ett
miljö och motståndarens strategi. Rörande det brott mot Skapelsen. Och om rollpersonerna inte
förstnämnda kanske mäktiga ruiner framstår som jagar för att det är roligt eller för att hänga trofén
det självklara valet, men även det kan bli tröttsamt på sin egen vägg, lär andra utmaningar uppstå
om det inte varieras med igenvuxna dalgångar, när de ska göra sig av med sin fångst. En eventuell
kala gläntor, sumpiga myrar eller underjordiska uppdragsgivare kan mycket väl vägra att betala det
valv. Och vad gäller strategi kan särdragen som överenskomna priset, eller hävda att betalningen
presenteras i Symbaroums Monsterkodex (sida överlämnades i förskott. Kanske dyker den lokala
164–173) kombineras på mängder av sätt, vilket makthavarens agenter upp och hävdar att trofén
(tillsammans med stridsskådeplatsen) tvingar eller den levande besten är ”Drottningens egendom”,
rollpersonerna att använda hela sitt register för med kravet att den genast ska överlämnas till sin
att lyckas med jakten. ”rättmätiga ägare”?

Iscensätta en expedition
Många är de som har anlänt till Davokars gräns- För den grupp rollpersoner som drömmer om
trakter i akt och mening att vinna rikedom, ära att iscensätta en expedition till Davokars ruiner
och berömmelse genom att plundra ruiner från väntar en lång och farofylld resa, som tar sin början
Symbaroums tid. De flesta kommer sig aldrig långt innan de ens sätter en fot under bladverket.
iväg eller är så illa förberedda att de snabbt Och för spelledaren lär det inte vara något större
tvingas att vända om; många når ända fram till problem att förse dem med spännande utmaningar
målet men kommer aldrig tillbaka igen. Trots – tvärtom: äventyr och kampanjer som handlar om
detta tycks strömmen av lycksökare aldrig sina, skattletande är precis vad rollspelet Symbaroum
förmodligen på grund av att det fåtal som tar sig är byggt för!
hela vägen in och ut igen ofta gör så kånkande på Tydliga regler och riktlinjer för vildmarksex-
en förmögenhet. peditioner finns i kapitlet Utfärder i Davokar med

57
Daniel Källgren (Order #33634173)
skattletarlicens, gällande fem personer med syfte
att gräva i Davokars mylla, kan uppgå till mellan
Färdigskrivna ruiner sjuttio och hundra daler. Till det kommer inköp av
I Krönikan om Törnetronens första och fjärde episoder, Väktarens vrede utrustning samt betalning till eventuella medre-
samt Mörkrets moder, beskrivs sammanlagt fyra ruiner med kartor och senärer, exempelvis en guide och ett eller flera
färdiga spelledarpersoner, vilka kan fungera utmärkt som grund för mål- extra hyrsvärd.
styrt spelande av detta slag. Till detta kommer även enskilda äventyrs- För den grupp som inte redan har reskassan
platser i andra produkter – som exempelvis Kung Hurians krypta från säkrad finns många sätt att tjäna daler i exempelvis
Döda drömmars grav eller ön Yeferon och slottet Farah Moroun i Karvosti Tistla Fäste. Avsnittet på sidan 51 i Grundboken ger
– Häxhammaren. en fingervisning och i Tistla Fäste – Väktarens vrede
presenteras ytterligare exempel på personer och
organisationer som kan behöva hjälp, eller som
kan utpressas. Ett annat alternativ är att söka sig
en pengastinn partner som kan finansiera pro-
start på sida 87. Där finns även tabeller som gör det jektet i utbyte mot framtida andelar (se sidan 185
möjligt att utforma utfärdens utmaningar med i Grundboken). Ambrias ädlingar, pensionerade
slumpens hjälp. lycksökare och framstående antikhandlare är alla
tänkbara alternativ. Kanske gör man bäst i att prata
Steg 1: Utstaka målet med flera och sedan spela ut dem mot varandra i
Först och främst gäller det förstås för rollper- syfte att nå ett förmånligare kontrakt.
sonerna att utpeka målet för sin färd. I spelets Vad gäller förhandlingen om skattletarlicensens
grundbok beskrivs ett flertal personer som har kostnad kan den bli ett äventyr i sig. Daler finns
kännedom om olika ruinområden i skogarna, och att spara om man kan övertyga Drottningens
dessutom florerar gott om både falska och helt sann- lakejer om att man besitter den kompetens som
färdiga rykten på städernas krogar. Alternativet behövs och att målet för resan inte riskerar att
finns också att söka upp organisationer som Ordo störa skogarnas invånare särskilt mycket. Och
Magica eller äventyrslystna ädlingar i hopp om att bemödar man sig inte om att verkligen framstå som
dessa ska ha kännedom om någon löftesrik plats älskvärd och tillmötesgående (exempelvis genom
och behöva hjälp att utforska den. att utföra små personliga uppdrag åt licensgivarna)
Oavsett hur man sniffar rätt på en lovande riskerar den svårdefinierade posten ”övrigt” att
fyndmark kan man räkna med att också andra tära hårt på reskassan. Goda vitsord – ärliga eller
utforskargrupper är platsen på spåren. Det kan trovärdigt fabricerade – från andra lycksökare
uppstå budgivningar och stridigheter om rätten eller betydelsefulla personer kan vara silver värt
till en trovärdig skattkarta, så att rollpersonerna i detta sammanhang.
tvingas intrigera, manipulera eller kanske till och Också anskaffandet av pålitliga följeslagare
med bruka våld för att komma över dyrgripen. Eller kan bjuda på intressanta utmaningar. Vad gör
så väljer säljaren av informationen att motta sköna man om alla skickliga guider redan tycks vara ute
daler från flera olika grupper som sedan får tävla på uppdrag? Jo, man får antingen fråga sig fram i
om att hinna fram först. stadens eller bosättningens lycksökarkvarter, eller
Närmar man sig någon av de stora fraktionerna kanske våga sig till en närliggande svartalfsby för
är det troligt att denna redan har en eller flera grup- att hitta både guide och bärare. Vilka hyrsvärd ska
per av frilansande utforskare som bara väntar på man våga lita på, sedan man har hört historierna
att nästa expedition ska starta. I sådana fall måste om soldenärer som gaddat ihop sig och dräpt sina
rollpersonerna på något sätt visa sig mer kompe- arbetsgivare i sömnen?
tenta än rivalerna, samtidigt som de senare troligen
kommer att ansätta dem hårt. Kanske går till och Steg 3: Utfärden
med flera frilansargrupper ihop om att försöka Många expeditioner måste avbrytas innan de ens
sopa uppstickarna av banan. når fram till sitt mål, andra försvinner utan spår.
I en skog som Davokar kan orsaken bakom sådana
Steg 2: Finansiering tragedier vara väldigt många. Rovdjursflockar,
Vem som helst kan förstås dra på sig stövlarna alviska krigsband, rovgiriga barbarer, härjande
och stampa ut under grenverket, men för att ärketroll, kamouflerade slukhål, korrumperade
skaffa sig en rimlig chans att lyckas måste roll- naturområden kring kadavren efter döda urstyg-
personerna vara beredda att spendera en ansenlig gelser – listan på skogarnas faror kan göras nästan
mängd daler. Bara kostnaden för en månadslång hur lång som helst.

58
Daniel Källgren (Order #33634173)
MÅLSTYRT SPELANDE 7
Och om inte skogarna och dess invånare ställer Kanske är ruinens praktpjäs extra svåråtkom-
till med besvär kan hoten komma från annat håll. lig – gömd bakom en grymkäftad fälla, omgiven
De riktningsangivelser man följer kan visa sig vara av en hord vandöda eller stående på en klippa i
missvisande eller otydliga. Lycksökarkonkurrenter en underjordisk, styggelsesmittad sjö. I så fall
kan följa expeditionen i spåren, i hopp om att snuva måste spelarna avgöra om de ska nöja sig med mer
rollpersonerna på deras byte. Eller så är man redan lättåtkomligt gods eller riskera livet för att lägga
från början två, tre eller ännu fler grupper som vantarna på dyrgripen.
tävlar om att hinna fram först och som inte drar Kanske är de inte nöjda med sitt initiala byte
sig för att sätta käppar i varandras hjul. och bestämmer sig för att bli kvar med målet att
Slutligen kan problem uppstå inom själva expe- hitta en rikare fångst bakom rasmassor eller
ditionen. Sjukdomsutbrott, bristande disciplin ännu inte upptäckta lönnpassager – allt medan
eller regelrätta myterier har orsakat lika många de ansätts av en aldrig sinande ström dragouler
sammanbrott som utifrån kommande hot. Skulle eller medan något yttre hot närmar sig platsen
man exempelvis gå vilse eller om det visar sig att det (konkurrerande lycksökare, ditlockade styggelser
man söker inte finns på den plats man förväntat sig eller hämndlystna släktingar till den grupp som
ökar risken för intern turbulens dramatiskt. Helt pacificerades i samband med rollpersonernas
plötsligt har man inte förnödenheter så det räcker, ankomst till området).
vilket kan vara extra knepigt om man befinner En helt annan typ av utmaning kan drabba den
sig i en region med stor risk för styggelsesmittor som har jaktlyckan med sig – vad ska man ta med
i vatten, mark och bytesdjur. Bråk kan uppstå om sig och vad måste lämnas kvar? Oavsett hur många
huruvida sällskapet bör återvända till Ambria eller medlemmar expeditionen har kan de inte bära med
fortsätta framåt, och i det senare fallet om vart man sig hur mycket som helst om de ska ha en chans att
i så fall bör färdas. överleva hemfärden.
Till sist: Även om vi skulle vilja föreslå att de
rollpersoner som lyckas ta sig till målet och skörda Steg 5: Hemkomsten
dess skatter därefter får en chans att andas ut, gäller Om rollpersonerna lyckas ta sig tillbaka till Ambria
allt det ovanstående i lika hög utsträckning för med bytet i behåll gäller det slutligen att slå så
resan hem som för utfärden. många mynt som möjligt av medförda skatter.
Först av allt måste fynden registreras hos någon
Steg 4: Skattjakten av Drottningens legationer och redan när det är
Väl framme vid expeditionens lockande mål inleds gjort brukar problemen hopa sig. Hur försiktig man
nästa serie utmaningar. Ruinen eller ruinområdet än är finns risken att rykten om fångsten börjar
kan vara svåröverskådligt och fullständigt över- spridas och plötsligt förvandlas rollpersonerna
växt. Platsen kan vara hem åt en rovdjursflock, en från skattjägare till lovligt byte.
svartalfsstam eller en grupp rovtroll ledda av en Alla som sysslar med försäljning av antikviteter
svårflörtad trollhärskare. Eller så upptäcker man och kunskapsskatter kommer att tävla om deras
att en eller flera andra utforskargrupper redan uppmärksamhet. Andra lycksökare drabbas av
har hittat dit – ytterst ovilliga att välkomna några missunnsamhet och bestämmer sig för att mucka
konkurrenter. Oavsett vilket gäller det att skaffa sig gräl eller ännu värre – att slå sig samman i hopp om
ett lättförsvarat fotfäste i området och att medelst att kunna beröva rollpersonerna såväl skatterna
förhandlingar eller våld göra sig till platsens herrar. som livet. En medfinansiär kan helt plötsligt visa
När det väl är gjort är det dags att ta sig an ruinen upp ett förfalskat kontrakt enligt vilket denne är
eller ruinerna. Där väntar skatter i form av konst- berättigad till en ännu större andel av bytet än
föremål, artefakter och kunskaper som rätt köpare vad som var överenskommet. I en sådan situation
kan vara villig att betala lödiga daler för. Men där kommer den grupp som innan utfärden skaffade
finns också lömska fällor, risk för ras i både golv och sig en lojal och inflytelserik partner att tacka sin
tak, labyrintiska hålgångar och sinnrika lönndör- lyckliga stjärna!
rar. Och räcker inte det som utmaning finns alltid Det finns också alternativ till det ovanstående.
risken att de personer som en gång i tiden kallade Rollpersonerna kan exempelvis välja att gömma
ruinen sitt hem dröjer kvar – i form av en hungrande sitt byte och avyttra föremålen ett i sänder, i någon
flock dragouler, som styggelsefödda vandöda eller närbelägen stad eller utpost. På så sätt slipper de
i form av en familj griftgångare som motsätter sig mycket av den värsta hysterin, men måste å andra
rollpersonernas intrång i deras privata sfär. sidan oroa sig över att hemligheten ska sippra ut
Till slut gäller det förstås att lyckas undkomma och att någon eller några ska bestämma sig för att
platsen med så stor del av dess skatter som möjligt. roffa åt sig av skattkammarens innehåll.

59
Daniel Källgren (Order #33634173)
ass upp, fälla!” gastade Alina och kastade

p
sig bakåt, en hårsmån från att spetsas på ett
rostigt järnspjut.
Jag skyndade fram och hjälpte henne på
fötter medan min blick fortsatte att svepa
längs tronsalens väggar. De låg i nattsvart
skugga på grund av växtligheten som hade
ersatt helgedomens kollapsade tak.
”Ha, inga problem, det är lugnt,” flinade Alina, lika självsäker som
vanligt, lika kaxigt obrydd om farorna som väntade i vår väg. ”Men
märkligt, en fälla här, mitt i salen?”
”Just framför tronpodiet,” muttrade Uriel barskt, som om det
förklarade saken. ”Där, till höger,” fortsatte mystikern, pekande mot
en glupande öppning.
Trappan vindlade djupt ner i marken, säkert ett tiotal meter; av
trappstegen att döma hade ingen gått där på årtionden, förmodligen
århundraden. Alina bromsade in vid dess fot, höjde oljelyktan på rak
arm – skenet räckte ändå inte långt nog för att lysa upp väggarna i
rummet som öppnades framför oss.
”Hm, inte helt bra det här …” viskade hon för sig själv, mer funder-
sam än orolig.
Jag petade henne på axeln, gav henne en frågande blick.
”Vänta, inga problem.” Hon gav mig lyktan och började undersöka
väggarna närmast öppningen, med ögon och fingertoppar. ”Måste ju
finnas en spärr, någon form av …”
Alina avbröt sig när ett ljudligt klick ekade genom mörkret.
Innan hon klev ut på golvet vände hon sig om med ett flin:
”Sa ju det!”
Det var de sista ord som någonsin kom över hennes läppar …

60
Daniel Källgren (Order #33634173)
DEL 2:

U TMANINGAR NA

61
Daniel Källgren (Order #33634173)
Avancerade
fällor
I Davokars ruiner finns skatter som inte sällan vaktas av
avancerade maskinerier; även ambriska ädlingars gravvalv
eller skattkammare förses ofta med dödliga fällor. Att
passera dem obemärkt och med livet i behåll är en utmaning
värdig de främsta av skattletare. Konstruktionen av sådana
avancerade fällor kräver samarbete mellan ingenjörer och
försåtsgillrare, samt gott om tid och pengar. Magiska fällor
finns också, som vävs av tålmodiga ritualister eller ristas
av flitiga runmästare; sådana fällor är extra lömska och
svårhanterade även för mästertjuvar.
Den erfarna skattletare
som inte har överlevt
mötet med en redig

Fällorna som utmaning


spjutfälla … mja, den är
förmodligen död.
Samtliga avancerade fällor återställs efter att svårighetsgrad gäller såväl för att upptäcka och överl-
de utlösts eller har passerats; de är alltså inte desar- ista som för att försvara sig mot respektive mekanism.
merade utan står redo att fånga eller stympa den Alla mekanismer som beskrivs i nästa avsnitt
som kommer därnäst. Mötet med och hanterandet kan vara på vilken som helst av dessa nivåer; vilken
av avancerade fällor räknas som en utmanande scen nivå som gäller för den specifika fälla som rollper-
i egen rätt och ger därmed en Erfarenhet. sonerna råkar på bestämmer spelledaren, antingen
Fällors svårighetsgrad avgör hur utmanande genom att slå tärning på tabellen eller efter eget
de är att hantera. Det värde som anges i kolumnen huvud. Samtliga avancerade fällor har en trio drag
Modif ikation i Tabell 11: Avancerade f ällors gemensamt, och de beskrivs enligt följande mall:

62
Daniel Källgren (Order #33634173)
AVA N C E R A D E FÄ L L O R 8

Ledtråd: Vaksamma eller Listiga personer kan lista ut hur de ska göra utifrån ledtråden; en roll-
upptäcka att något inte står rätt till, och har en person med förmågan Försåtsgillrare kan lista ut hur
chans att upptäcka faran. man passerar fällan med ett [Listig –Svårighetsgrad].

Mekanism: Vad som sker om man inte upp-


täcker och därmed utlöser fällan, det vill säga Tabell 11: Avancerade fällors svårighetsgrad
hur fällan gör skada. Att undvika skadan kräver
1t20 Svårighet Modifikation
vanligen ett [Försvar –Svårighetsgrad] eller [Kvick
–Svårighetsgrad]. Om fällan påverkar ett offer gör 1–7 Svagt ±0
den vanligen flera anfall mot samma mål, vilka 8–12 Ordinärt –1
måste undvikas var för sig.
13–16 Utmanande –3
17–19 Starkt –5
Lösning: Det korrekta sättet att hantera fällan så
att den kan passeras utan fara. Spelarna får försöka 20 Mäktigt –8

63
Daniel Källgren (Order #33634173)
Fällor
Fällorna som presenteras nedan kan själv- samma effekt, innan den försvinner och blixtpor-
fallet användas rakt av, men förhoppningen är ten laddar om.
att de också ska kunna inspirera till hemmabyg-
gen. Om du roas av att designa dödsbringande Lösning: Den som greppar kopparstavarna utlöser
mekanismer med (mer eller mindre) kluriga inte fällan. Stavarna rör sig i rännor på golvet, så
lösningar är du varmt välkommen att dela med att man kan styra dem fram till dörren; då deakti-
dig av dina uppfinningar på något av de forum där veras fällan under en minut. Stavarna åker sedan
Symbaroum diskuteras, förslagsvis på [https:// antingen tillbaka till sitt ursprungsläge eller blir
forum.frialigan.se/]. kvar, beroende på fällans konstruktion (dvs. spel-
ledaren bestämmer).
Blixtport
Ledtråd: [Vaksam –Svårighetsgrad] Luften i rummet Kollapsande tak
eller korridoren vibrerar av kraft och får håret Ledtråd: [Vaksam –Svårighetsgrad] Bubblande ljud
att ställa sig på huvud och armar. Den stängda hörs svagt från väggarna, och väggarna tycks ha
dörren i rummets bortre ände är fokus för denna någon sorts lodräta rännor eller räls inbyggda i
energi. Två midjehöga kopparstavar sticker upp sig. Fläckar på golvet matchar fläckar i taket. Vissa
ur smala skåror i golvet just innanför ingången av golvets stenplattor ser mer nötta ut än andra.
till rummet/korridoren; rännorna löper rakt över
till den bortre väggen. Mekanism: När någon kliver på en av de onötta
stenplattorna släpps taket loss och kraschar
Mekanism: Om någon kliver in utan att greppa nedåt; alla i rummet tar 15 i skada. Ett lyckat [Kvick
båda kopparstavarna med bara händer utlöses –Svårighetsgrad] halverar skadan och offret kommer
en dånande blixt som träffar alla i rummet/kor- ut ur rummet. De offer som tar full skada blir fast
ridoren. Urladdningen ger 8 i skada (ignorerar under det krossande taket och tar 2 ytterligare i
Bepansring); ett [Kvick –Svårighetsgrad] halverar skada varje runda (ignorerar Bepansring).
skadevärdet. Blixten dansar mellan väggarna och En person som står utanför rummet kan gå in på
träffar ett slumpvis utvalt mål en andra gång med det nedfallna taket och dra i en spak som återställer

64
Daniel Källgren (Order #33634173)
AVA N C E R A D E FÄ L L O R 8
fällan; det går fort så det krävs ett lyckat Kvick för att Mekanism: Varje varelse som går in rummet slår
ta sig bort innan man krossas uppåt när vattentryck i tur och ordning 1t6, och om slaget är lägre eller
återställer taket till dess ursprungliga läge. Ett lika med antalet varelser som redan befinner sig i
lyckat Kvick gör att man inte tar någon skada, ett rummet utlöses fällan – ett stort nät dras upp och
misslyckat gör att man kommer ut men tar 3 i skada. fångar alla varelserna högt uppe i luften, 10 meter
från golvet. Samtidigt ringer klockor som kallar på
Lösning: Gå på de mer nötta stenarna genom rum- vakter, vilka kommer inom 1t6 rundor. Att ta sig
met, kräver inget slag. Att springa genom rummet loss kräver ett vasst vapen samt tre lyckade Kvick
kräver ett lyckat Kvick för att sätta fötterna rätt. (ett försök per runda); om någon lyckas faller alla
10 meter till marken.
Frammanande fälla
Ledtråd: [Vaksam –Svårighetsgrad] Rummets väggar Lösning: Man kan utlösa fällan genom att kasta in
är täckta av mystiska symboler, vilka ser ut att ha tunga saker i den (vilket utlöser larmet) eller för-
motstått tidens tand på ett högst oroande sätt … söka skära av trådar så att man kan gå genom nät-
Att läsa runorna kräver någon av förmågorna Lärd fällan utan att den utlöses [Listig –Svårighetsgrad].
eller Ritualist, alternativt skolning i en mystisk Man måste lyckas tre gånger, ett misslyckande
tradition; en sådan person kan direkt avslöja vilken utlöser fällan och larmet.
av nedanstående mekanismer som väntar på den
som går in i rummet. Giftpilsskjutande vägg
Ledtråd: Ett lyckat slag i Listig avslöjar att rum-
Mekanism: Den som träder in i rummet måste vara, mets mosaiker visar någon sorts noter. Ett slag mot
göra eller avstå från att göra något – annars åkallas [Vaksam –Svårighetsgrad] ger därtill att väggarnas
ett monster med Utmanande grad av motstånd mosaiker har udda hål här och var; de ser inte ut
(välj typ av monster efter vad som passar platsen). att vara en slumpmässig effekt av åldrande. Det
Endast ett monster frammanas, och det lämnar visslar och blåser i rummet, som från en samling
inte rummet. Det försvinner om det bekämpas hesa flöjter.
eller inom en minut. Därefter kan ett nytt monster
frammanas av oförsiktiga äventyrare. Mekanism: När någon av luftströmmarna mellan
Kriterierna för att utlösa fällan varierar men väggarna bryts på ett felaktigt sätt avfyras en
tänkbara varianter är: giftpil, [Försvar –Svårighetsgrad] för att undgå
träff. Träffas någon slår offret Bepansring mot
◆ den som kliver in i rummet med ett draget
vapen utlöser fällan.
◆ den som träder in i rummet utan att hylla
platsens särskilda högre makt (alltså på något
sätt säger positiva saker om alstra/naturen,
tukta/civilisationen, rasa/korruptionen etc)
utlöser fällan.
◆ En varelse med eller utan korruption (dvs en
ohelig eller helig plats) kliver in i rummet;
fällan kan luras av ritualer och elixir som
påverkar korruption eller hur korruption
kommer till uttryck.

Lösning: För att förstå exakt vilka kriterier som


krävs för att utlösa eller undgå fällan krävs Lärd,
Mystisk tradition eller Ritualist samt ett lyckat
[Listig –Svårighetsgrad]. Den mystiska kraften
Anatema skingrar fällan i en minut; ritualen Bryta
länk stänger ner fällan i ett dygn.

Nätfälla
Ledtråd: [Vaksam –Svårighetsgrad]. Golvets sten-
plattor (eller markens löv) har rep inklämda mellan
sig, vilket får anses vara ovanligt.

65
Daniel Källgren (Order #33634173)
Att klättra upp ur hålet kräver ett lyckat Kvick,
misslyckas slaget ramlar man ner i hålet igen,
med samma resultat som första gången. Får man
hjälp att klättra upp, med rep eller liknande, får
man en andra chans att klara sitt slag mot Kvick.
En rollperson med Akrobatik klättrar automatiskt
upp ur hålet, inget slag krävs.

Lösning: Följ spåret i dammet, att gå sakta kräver


inget slag men om man springer måste man klara
ett Vaksam för att hålla rätt väg – annars ramlar
man ned i en fallucka.

Spjutgolv
Ledtråd: [Vaksam –Svårighetsgrad] Golvet har udda
och oroande håligheter på olika ställen, mellan vissa
stenplattor som ser mindre slitna ut än de andra.

Mekanism: Spjut skjuter upp genom golvet;


varje person i rummet måste klara fyra [Försvar
–Svårighetsgrad] eller ta 8 i skada per träff.

Lösning: Gå på de mer slitna stenarna, vilket kräver


ett lyckat [Vaksam –Svårighetsgrad] för att ta sig
genom rummet.

Syradusch
Ledtråd: [Vaksam –Svårighetsgrad] Taket har udda
och oroande håligheter på olika ställen, och golvet
ser synnerligen anfrätt ut. Ett halvdussin glasspind-
lar sitter i skrevor på väggarna; de är smutsiga så
5; angreppet gör ingen skada men om det går när som mitt på ryggen där de skiner. Spindelnät
igenom pansaret blir offret förgiftat med ett täcker vägen genom rummet, ett halvdussin nät
medelstarkt gift. totalt. Det verkar närmast omöjligt att ta sig genom
rummet utan att riva ned minst ett par av näten.
Lösning: Det säkraste sättet att komma framåt är
att behandla vänstra väggen som en flöjt och spela Mekanism: Spindeltrådarna dras av mekaniska spind-
melodin som visas i mosaiken när man går genom lar, och om fler än en av dessa trådar går av utlöses en
rummet. Då utlöses inte fällan. förödande syradusch. Alla i rummet tar då 6 i skada
Det går att undvika luftströmmarna, i alla fall för i 6 rundor, hälften av både skada och rundor vid ett
en vig person. Det krävs tre [Kvick –Svårighetsgrad] lyckat [Kvick –Svårighetsgrad]. Rustning skyddar men
för att ta sig genom rummet, varje misslyckande tappar ett (1) i Bepansring per runda som syran verkar
utlöser en giftpil. (kan lagas av någon med förmågan Smideskonst).

Spjutgrop Lösning: Man kan oskadd gå genom rummet genom


Ledtråd: [Vaksam –Svårighetsgrad] Golvet ser ojämnt att gå igenom en tråd, gnida närmsta spindeln på
ut, och spår i dammet antyder att de som gått här ryggen vilket sätter fart på den att spinna en ny
följt en specifik väg över golvet. tråd. När det är gjort så går man genom nästa tråd
och upprepar proceduren så att inte fler än en av
Mekanism: Den som faller igenom luckan i gol- de dussin trådarna någonsin är brutna samtidigt.
vet störtar ner mot en samling spjut. Slå Försvar Man kan försöka ta sig genom rummet med
4 gånger för att undvika att träffas av spjut som förmågan Akrobatik, men det kräver inte mindre
gör 6 i skada per styck (ignorerar Bepansring). En än fem lyckade Kvick av sex försök för att klara det:
rollperson med förmågan Akrobatik får en andra man kan misslyckas en gång (river ned ett nät) men
chans att undvika varje spjut. vid andra misslyckandet utlöses fällan.

66
Daniel Källgren (Order #33634173)
FÄ LTSL AG 9

Fältslag
Ambria och Davokar är båda skådeplatser för strider av större format,
strider där rollpersonerna kan spela en direkt roll eller till och med leda
ena sidans trupper. För många spelgrupper räcker det med att spelledaren
beskriver det större förloppet och att rollpersonerna verkar som vanligt i
specifika scener, där den större bataljen utgör en dramatisk fond utan effekt
på rollpersonernas strid. För andra spelgrupper känns det mer relevant att
också det övergripande fältslaget följer ett regelverk och att rollpersonernas
handlingar ekar i det större sammanhanget.

Här följer regler för när rollpersoner medverkar ”stridsscensgenerator”, där rollpersonernas fram-
på ett slagfält, eller leder egen trupp under större gång eller brist därpå speglar den större stridens
bataljer. Notera att reglerna inte handlar om att förlopp. Den större striden delas upp i ett antal
leda ett helt fältslag, utan rollpersonerna deltar stridsscener som rollpersonerna upplever direkt, Truppslag och
i striden och upplever därigenom dramatiska och utfallet i de mindre striderna påverkar det terräng
scener. Tanken är att betrakta fältslaget som en större skeendet – och tvärt om.
Symbaroums regler för

Fältslagets faser
fältslag är medvetet
abstrakt hållna för att
Enligt denna modell har fältslaget fem faser. Först påverkar det stora slagfältets förlopp. Faserna uppmuntra användan-
beräknar eller skattar man fältslagets odds i stort; 2 till 4 upprepas tills fältslaget har nått en av de och snabbt spel.
detta görs endast en gång per fältslag. Sedan väljer fyra utgångar: seger, nederlag, desertering eller Därmed görs ingen
rollpersonerna sitt uppträdande (heroiskt, måttfullt rollpersonerna utslagna. skillnad på vapenslag
eller försiktigt) inför den kommande stridsscenen. (bågskyttar, infanteri,
De kan ändra sitt uppträdande inför varje stridsscen. Fältslagets faser etc.), och terräng
Om de är aggressiva kan de bidra mer till den egna 1. Beräkna fältslagets odds (en gång per fältslag) ges inte heller någon
sidans framgångar, men såklart till ett potentiellt 2. Rollpersonerna väljer uppträdande inför kom- inverkan. Spelgrupper
högre personligt pris; hjältar lever farligt men kan mande stridsscen (görs inför varje stridsscen under som vill att den sortens
faktiskt mer eller mindre avgöra ett fältslag genom att fältslaget) faktorer ska spela roll är
slå sig fram till och sedan slå ut fiendens härförare. 3. Slå fram motstånd för stridsscenen välkomna att utveckla
Utifrån odds och uppträdande bestäms 4. Bestäm utfallet av stridscenen (och dela med sig av?)
vilket motstånd rollpersonerna råkar på under 5. Beräkna fältslagets utfall. Om någon av de fyra egna modeller för det.
den kommande stridsscenen; därefter, när utgångarna nås är fältslaget över, annars börjar
striden har fått sitt utfall, avgörs hur utgången man om på punkt 2.

67
Daniel Källgren (Order #33634173)
Fältslagets odds tärningsslag som slås för att bestämma fältslagets
Först ut är att beräkna fältslagets odds, genom förlopp, vilket görs efter varje stridsscen.
att bestämma de kämpande parternas relativa
styrka. Oddsen som är aktuella är 1:1, 1:2, 1:3, 1:5,
1:10. Värden mellan dessa avrundas till närmaste Tabell 13: Fältslagsodds
lägre odds.
Allierade:Fiender Modifikation
I vilken detalj oddsen bestäms kan variera
från slag till slag, från spelgrupp till spelgrupp. 10:1 +10
Förslagsvis väljer ni någon av följande metoder. 5:1 +5
3:1 +3
Intuitiv metod: Oddsen bestäms mer av känsla än
2:1 +2
beräkning. Man väljer kort och gott ett odds som
verkar rimligt från listan och drar igång striden. 1:1 –
Detta är särskilt lämpligt när rollpersonerna inte 1:2 –2
har så mycket på spel, exempelvis när de deltar i 1:3 –3
ett slag utan att leda det, eller när utfallet inte kan
1:5 –5
ta ifrån dem något värdefullt.
1:10 –10
Enkel metod: Räkna antalet krigare per sida, oak-
tat truppernas styrka/kapacitet; dessutom får en
försvarare som befinner sig bakom befästa murar Rollpersonernas uppträdande
multiplicera antalet krigare med 3. Denna metod Inför varje stridsscen väljer spelarna gemensamt
lämpar sig bland annat för strider mellan mänsk- om deras rollpersoner ska agera Heroiskt, Måttfullt
liga härar, där skillnaden mellan krigarna inte är eller Försiktigt, vilket inverkar på vilket motstånd
särskilt stor (Svagt till Utmanande motstånd, och de möter under stridsscenen.
där majoriteten av krigarna är på nivån Svagt).
Heroiskt: Rollpersonerna söker sig aktivt till
Avancerad metod: Varje deltagare i striden – roll- stridens hetaste punkt, utmanar fiendens ledar-
personerna ej inräknade! – får poäng baserat på gestalter och försöker vinna fältslaget på kortast
sin nivå av motstånd enligt Tabell 12: Stridspoäng i möjliga tid – eller förlora på ett sätt som kommer
fältslag, varefter de två sidornas summor jämförs. att leda till sånger om deras modiga undergång.
Denna avancerade metod är lämplig att använda Heroiskt uppträdande ger +3 till slaget på Tabell
i strider där ena sidan har flera, eller nästan helt 14: Motstånd per stridsscen.
består av, monster eller krigare på motståndsnivån
Starkt (eller till och med Mäktigt). Måttfullt: Rollpersoner lyder order och backar inte
undan, vilket ibland sätter dem i stridens hetta
Tabell 12: Stridspoäng i fältslag och ibland ställer dem på mindre utsatta platser.
Måttfullt uppträdande ger ingen modifikation
Motståndsnivå Poäng till slaget på Tabell 14: Motstånd per stridsscen.
Svagt 1 per krigare/monster
Försiktigt: Rollpersonerna drar sig undan utsatta
Ordinärt 2 per krigare/monster
områden och söker sig till mindre explosiva lägen.
Utmanande 5 per krigare/monster Deras agerande skulle kunna betraktas som taktiskt
Starkt 10 per krigare/monster eller fegt, beroende på vad de gjorde stridsscenen
Mäktigt 20 per krigare/monster
innan. Få allierade kommer att se en grupp som
feg om den omgrupperar efter en heroisk insats,
Bakom temporära x2
medan en grupp som konsekvent undandrar sig
försvarsverk
avgörandets punkter kommer att få rykte om sig
I permanent x3
att bestå av haraktiga uslingar.
befästning
Försiktigt uppträdande ger –3 till slaget på Tabell
14: Motstånd per stridsscen.
Oavsett metod för beräkning av odds ska det fram-
tagna värdet avrundas nedåt till närmsta nivå från Desertering: Rollpersonerna kan bestämma sig
Tabell 13: Fältslagsodds. Kolumnen Modifikation för att slaget är förlorat och fly. Att desertera är
ger ett värde som ska användas i samband med det ett brott mot såväl lagar som tradition bland både

68
Daniel Källgren (Order #33634173)
FÄ LTSL AG 9
Tabell 14: Motstånd per stridscen
1t20
Beskrivning Motstånd Effekt
+Mod
–5 Utanför striden Stridsscenen uteblir och rollpersonerna får en kort stunds återhämtning, Ger –3 till slaget på Tabell
där de kan ägna sig att dricka elixir, använda helande förmågor/krafter 16: Stridens förlopp.
och så vidare. All temporär korruption som rollpersonerna har ådragit sig
(tidigare eller under denna scen) försvinner innan nästa stridsscen.
6–10 Stridens utkant Rollpersonerna möter [RP antal] Svaga motståndare. Vinst ger ingen modifika-
tion till slaget på Tabell 16:
Stridens förlopp; förlust
ger –1.
11–15 Mitt i striden Rollpersonerna möter [RP+1 antal] Svaga motståndare ledda av en Vinst ger +1 till slaget på
Ordinär fiende. Tabell 16: Stridens förlopp;
förlust ger ingen modifi-
kation.
16–20 Kritisk punkt i striden Rollpersonerna möter två vågor av fiender; första vågen består av
Vinst ger +3 till slaget på
[RP+1 antal] Svaga motståndare ledda av en Ordinär fiende. Den andra
Tabell 16: Stridens förlopp;
vågen kommer direkt, utan vila mellan, och består av [RP antal] Ordi-
förlust ger ingen modifi-
nära motståndare ledda av en Utmanande fiende. Rollpersonerna kan
kation.
välja att retirera efter första vågen, och då anses scenen vara en förlust.
21+ Sanningens ögonblick Rollpersonerna möter tre vågor av fiender; första vågen består av Vinst ger +5 till slaget på
[RP antal] Ordinära motståndare. Den andra vågen kommer direkt, Tabell 16: Stridens förlopp;
utan vila mellan, och består av [RP+1 antal] Ordinära motståndare förlust ger ingen modifi-
ledda av en Utmanande fiende. Därefter ges en kort vila, där helande kation
krafter kan användas och elixir drickas. Sista vågen utgörs av en
erfaren officer/härförare och dennes livvakt: [RP+1 antal] Utmanan-
de fiender samt en Stark fiende. Rollpersonerna kan välja att retirera
efter första eller andra vågen, och då anses scenen vara en förlust.

ambrier som barbarer, med avrättning som straff. Vinst: Rollpersonerna besegrar alla fiender eller får
Om rollpersonerna flyr fältet blir de efterlysta (eller de överlevande att slå till reträtt. Rollpersonerna
eftersökta) som desertörer. Desertering ger också kan söka igenom fallna fiender efter skatter innan
–1 i Rykte om reglerna för det används (se Spelarens de måste bestämma sig för hur de ska uppträda
handbok, sida 108), med tillmälen som ”feg usling” inför nästa stridsscen. Lösensumma
eller ”fanflykting”. Vinst ger den angivna vinstmodifikationen till Ett riktvärde för
Notera att den massflykt som inträffar när den slaget på Tabell 16: Stridens förlopp. lösensumman storlek
egna sidan förlorar ett fältslag inte är att betrakta kan vara att utgå från
som desertering. Reträtt: Samtliga rollpersonerna drar sig ur individens kompeten-
stridsscenen. De ådrar sig frislag från kvarvarande snivå (se sida 179 i i
Motstånd per stridsscen fiender i vanlig ordning, och måste dessutom dra Symbaroums Monster-
Rollpersonernas uppträdande ger modifikation till med sig eventuella fallna vänner. Om en fallen roll- kodex). Summan skulle
slaget för att ta fram motståndet i stridsscenen. person blir kvar på slagfältet slutar den slå vanliga i så fall vara 50 daler
Detta görs genom ett slag på Tabell 14. dödsslag och slår ett slag på Tabell 15: Ödestabell per nivå. Vidare föreslås
Notera att motståndet inte är menat att justeras för fältslag istället. att summan dubbleras
beroende på hur erfarna rollpersonerna är – oavsett Reträtt ger den angivna förlustmodifikationen om den infångade har
om de är nybörjare eller veteraner möter de samma till slaget på Tabell 16: Stridens förlopp. fördelen Privilegierad.
typ av motstånd på de olika nivåerna. Skillnaden En möjlighet att förhan-
är i stället att mer kompetenta rollpersoner kan ta Alla rollpersonerna utslagna: Alla kvarvarande dla kan finnas [Över-
större ansvar (agera heroiskt) och på så sätt riskera rollpersoner slås ut under stridsscenen, och måste tygande←Viljestark].
att möta tuffare motstånd – samtidigt som de har slå på Tabell 15: Ödestabell för fältslag. Deras Misslyckande innebär
större chans att påverka fältslagets utgång. öde är inte längre i deras händer utan avgörs att priset ökar med ×1,5;
av fienden, egna allierade och världens mörka en framgång att den
Utfall per stridsscen gudar. Varje spelare slår för sin rollperson, och minskar med ×0,75.
Stridsscener som rollpersonerna deltar i kan få utfal- rollpersonerna kan inte göra något för att påverka
len Vinst, Reträtt eller Alla rollpersonerna utslagna. de andras slag.

69
Daniel Källgren (Order #33634173)
Tabell 15: Ödestabell för fältslag

1t6 Öde Effekt


1 Död av egna sår Rollpersonen blir liggande i slagfältets lera och dör av sina sår, ingen
återvändo
2 Dräpt av fiende Rollpersonen skulle ha kunnat klara sig, men en fiende kliver fram och
avslutar rollpersonens liv. Rollpersonen och fienden hinner ha ett kort
meningsutbyte innan det dödande hugget faller
3 Fångad av fienden Rollpersonen överlever sina sår (Tålighet 1), men fångas av fienden.
Antingen måste rollpersonen räddas av andra rollpersoner, eller så kan
de köpa loss sin vän med en lösen
4 Vaknar bland de döda, Rollpersonen vaknar bland de döda (Tålighet 1), plundrad på pengar och
plundrad alla uppenbara värdesaker. Rollpersonen kan agera fritt därefter
5 Vaknar bland de döda Rollpersonen vaknar bland de döda (Tålighet 1) och kan agera fritt
därefter
6 Räddad av allierade Rollpersonen räddades av sina allierade (Tålighet 1), och vaknar där
huvuddelen av den egna styrkan befinner sig

Om alla rollpersoner slås ut under en stridsscen När Seger eller Nederlag nås är striden över,
bestämmer spelledaren hur fältslaget slutar, alltså på gott eller ont för rollpersonernas sida. Återstår
vilken sida som vinner och vem som förlorar, eller gör bara att utbringa en segerskål, eller en skål till
om slaget fortfarande pågår när ödesslagen är slagna. de stupade.

Fältslagets förlopp 1t20 + [Fältslagsodds] + [Utfall av stridsscen]


Efter varje avslutad stridsscen slås ett slag för att
avgöra fältslagets förlopp. 25+: Två steg upp på Tabell 16: Stridens förlopp
Först slås ett slag för att se hur många steg upp 10–24: Ett steg upp på Tabell 16: Stridens förlopp
eller ner på skalan för stridens förlopp som sker.
0–9: Ett steg ner på Tabell 16: Stridens förlopp
Sedan avläses stridens läge på Tabell 16: Stridens
förlopp. Alla strider startar på läge Jämn strid, Under 0: Två steg ner på Tabell 16: Stridens
förlopp
oavsett oddsen för striden.

Tabell 16: Stridens förlopp

Omslag på Ödestabellen för fältslag Stridsläge Effekt


Seger Striden är över och rollpersonernas sida
Spelgruppen bör bestämma vad som gäller har vunnit. Fienden tar 40+(1T4×10)% i
för omslag på Ödestabellen för fältslag, så att förluster under slaget och i den efterföljande
detta stämmer överens med hur stor risken slakten på flyende fiender. Rollpersonernas
för att dö är i övriga spelet. Om spelgruppen sida tar 10+1T10% i förluster under slaget.
har en tillåtande attityd till omslag generellt, Seger­vittring Ingen effekt förrän striden är avgjord
exempelvis tillåter dem för dödsslag, är det Övertag Ingen effekt förrän striden är avgjord
lämpligt att samma förlåtande inställning
Jämn strid Ingen effekt förrän striden är avgjord (här
gäller ödet också här; alltså att räddning i sista startar striden, oavsett dess odds)
stund är möjlig, till priset av en Erfarenhet
Underläge Ingen effekt förrän striden är avgjord
eller Permanent korruption (beroende på vilka
alternativa regler spelgruppen använder). Förtvivlans strid Ingen effekt förrän striden är avgjord
Om spelgruppen spelar med regeln för direkt Nederlag Striden är över och fiendesidan har vunnit.
dödande skada bör inga omslag tillåtas på Rollpersonernas sida tar 40+(1T4×10)% i
förluster under slaget och den efterföljan-
ödestabellen heller.
de slakten på deras allierade. Fienden tar
10+1T10% i förluster

70
Daniel Källgren (Order #33634173)
FÄ LTSL AG 9

Rollpersonerna som härförare


Rollpersonerna upple-
ver endast avgränsade
De fältslagsregler som presenteras ovan utgår scener, men påverkar
från att rollpersonerna utgör en enskild stridsenhet Tabell 17: Härförarslaget och härens storlek ändå utgången av
bland sina allierade, och att de inte nödvändigtvis är Antal soldater Modifikation fältslaget i stort.
härens ledare. Men självklart kan den här som roll-
personerna tågar med faktiskt vara deras – exempel- –19 +1
vis om de äger en egen domän enligt nästkommande 20–39 0
kapitel, eller om de är ute efter att lägga under sig 40–59 –1
ett landområde i enlighet med avsnittet Erövring i
60–79 –3
kapitlet om Målstyrt spelande (se sida 49).
Riktlinjerna nedan är menade att användas 80+ –5

just när rollpersonerna (eller någon av dem)


leder en härstyrka. Det handlar dels om att hålla Härförarslaget
ordning i leden under marschen mot det tilltänkta Att hålla ihop, och hålla ordning på, en marsche-
målet (Härförarslaget), dels om vilka trupper de rande här av stridsrusiga krigare är en utmaning
kan förfoga över i termer av egna hustrupper i sig. Förslagsvis måste härens anförare (en roll-
och inhyrda soldenärer. Rörande hustrupperna person eller inhyrd befälhavare) slå ett slag mot
finns mer att läsa i nästa kapitel, under rubriken Övertygande med förmågan Ledare under varje dygn
Exempeldomäner på sida 77. som hären förflyttar sig. Den som har förmågan
Notera att reglerna är anpassade för mindre Dominera och/eller fördelen Kommenderande stämma
härar, upp till ett kompanis storlek (ungefär 100 får en bonus på +1 för vardera på slaget.
man). Om spelgruppen önskar iscensätta större Härens storlek, mätt i antal medverkande
slag än så, med rollpersonerna som ledare, behöver krigare, inverkar också på hur svårt det är att
sannolikt vissa justeringar och utvecklingar göras. manövrera den mot det hägrande målet. Det är

71
Daniel Källgren (Order #33634173)
Tabell 18: Härtågets missöden

1t20 Missöde Beskrivning Effekt


1–4 Desertörerna En tiondel av härens soldater be- Moralen påverkas negativt. Härföra-
stämmer sig för att fly sin kos. ren måste klara ett Övertygande med
förmågan Ledare för att gjuta mod
i trupperna; ytterligare en lika stor
grupp soldater lämnar hären per dag
tills slaget lyckas.
5–7 Eftersläntrare Kolonnen splittras och efter- En femtedel av härens soldater avli-
truppen attackeras av en lokal der, vilket kan föranleda omräkning av
rovdjursflock. det kommande fältslagets odds (se
sida 68).
8–10 Eländig terräng Felnavigering gör att färden går Den sträcka hären kan förflytta sig halv-
genom svårforcerade marker eras under 1T6 dagar, eller 1T4 dagar
(exempelvis våtmark) om härföraren (alternativt en rådgivare)
lyckas med ett slag mot Listig med
fördelen Vildmarksvana.
11–12 Sjukligt vatten En missbedömning av vattenkva- En större eller mindre andel av hären
liteten gör stora delar av hären är kraftigt försvagad under 1T6 dygn,
magsjuk. eller 1T4 dygn om fältläkaren (eller
motsvarande) lyckas med ett slag mot
Listig med fördelen Vildmarksvana; slå
1T4 – 1: en fjärdedel, 2–3: hälften, 4:
tre fjärdedelar. Den drabbade andelens
värde vid beräkningen av fältslagets
odds halveras.
13–14 Massiv fanflykt En betydande del av hären vägrar De berörda soldaterna/befälen lämnar
att fortsätta innan deras ersätt- hären om inte ersättningen ökas med
ning har dubblerats; slå 1T4 – 1: 100%, eller med 50% om härföraren
en fjärdedel, 2–3: hälften, 4: tre (eller en förhandlare) lyckas med ett
fjärdedelar. [Övertygande –5].
15–16 Sabotage Fientliga agenter sätter eld på Hären anländer till slagfältet för-
lager av förnödenheter, elixir och svagad och med bristande materiel,
fältvårdsutrustning. vilket medför en negativ modifikation
på –2 vid slag för Stridens förlopp (se
sida 70).
17–18 Infiltration Fiendens spioner lyckas infiltrera Fiendens härförare och ledande office-
nattlägret och identifierar rollper- rare varnas om att hålla sig borta från
sonerna som härens ledare och rollpersonerna under fältslagets gång;
tuffaste kämpar. rollpersonerna har en modifikation på
–2 vid slag för Motståndare per strids-
scen (se sida 69).
19 Naturens Bristande uppmärksamhet riskerar Härföraren och/eller en rådgivare mås-
hämnd att leda in hären i ett område med te lyckas med två slag för att snabbt få
Korruptionssjuk natur (sida 58 i trupperna till säker mark, först Vaksam
Symbaroums Monsterkodex). med fördelen Vildmarksvana, sedan
Övertygande med förmågan Ledare.
Misslyckas båda slagen dör hälften
av trupperna; misslyckas ett slag dör
en fjärdedel; lyckas båda dör bara en
tiondel av soldaterna.
20 Urstyggelsen Ett väldigt odjur med motstånds- Härföraren måste (ensam eller tillsam-
nivå Mäktigt står plötsligt i härens mans med en grupp förtrogna) ta strid
väg och riskerar att orsaka pa- med monstrositeten inom fem rundor.
nikslagen massflykt. Om detta inte sker, eller om härföraren
dödas under sitt tappra försök att räd-
da sina underlydande, splittras hären
och alla soldater flyr vind för våg.

72
Daniel Källgren (Order #33634173)
FÄ LTSL AG 9

Tabell 19: Domänens hustrupper

Typ av domän Stridspoäng totalt Beskrivning


Befäst gård 6 6 personer milis, Svagt motstånd värda 1 poäng styck i
fältslag
Ensligt belägen by 12 12 personer milis, Svagt motstånd värda 1 poäng styck
i fältslag
Vanlig by 22 En (1) heltidsvakt, Ordinärt motstånd värd 2 poäng; 20
milis, Svagt motstånd värda 1 poäng styck i fältslag
Handelsstation 25 En (1) heltidsvakt, Utmanande motstånd värd 5 poäng;
10 rediga äventyrare, Ordinärt motstånd värda 2 poäng
styck i fältslag
Liten köping 40 10 soldater, Ordinärt motstånd värda 2 poäng var i
fältslag; 20 milis, Svagt motstånd värda 1 poäng styck i
fältslag

med andra ord lättare att leda en mindre styrka styrka/kompetens. Tabell 20: Hyra trupper visar
bestående av väldrillade riddare, än att styra en hur motståndsnivå svarar mot ett antal poäng vid
stor skara hötjugeviftande bönder, även om de två uträkning av fältslagets odds enligt den avancerade
härarna har samma antal stridspoäng. Detta reflek- metoden (se sida 68).
teras dels i Tabell 17: Härförarslaget och härens Priset för soldenärerna anges i kostnad per dag,
storlek, men också i Tabell 20: Hyra trupper där vilket är standard för krigare som anställs för att
det framgår att starkare och mer väldisciplinerade försvara något. För härtåg med hopp om rov går det
soldater är betydligt dyrare att rekrytera. att betala mindre av detta i handen, förutsatt att
Om härförarslaget lyckas går allting som det man istället gör upp om en framtida andel i kom-
ska (om inte spelledaren har andra överraskningar mande krigsbyte. Kostnaden blir i så fall initialt
i beredskap!), men ett misslyckande leder till ett halverad (exempelvis 5 örtegar/dag för en krigare
slag på Tabell 18: Härtågets missöden, alternativt på nivån Ordinärt motstånd), men med tillägg av
till att spelledaren väljer en effekt från listan eller hela den i tabellen angivna kostnaden i efterskott –
skapar en egen. Anpassa sedan händelsen baserat eftersom risken med framtida andelar är betydligt
på om färden går genom bergen, skogen eller slätt­ högre än en given summa daler kräver soldenärer
landets hedlandskap. en rimlig chans att göra sig en rejäl hacka.
Skulle krigsbytet visa sig vara mindre än förvän-
Hustrupper tat, så att rollpersonerna inte kan betala för sig,
Hur stor och stark truppstyrka rollpersonerna i lämnar soldenärerna hären. Det är inte otroligt
grunden förfogar över styrs av storleken på deras att de då erbjuder sina tjänster till fienden, i hopp
domän, enligt Tabell 19: Domänens hustrupper. om att få både betalt och hämnd för oförrätten.
Notera att om hustrupperna tas ut i fälttåg
minskar domänens värde i Befästning med en hel Tabell 20: Hyra trupper
nivå – en vanlig by får Befästning som en ensligt
belägen by, och så vidare. En befäst gård utan milis Motståndsnivå Stridspoäng Kostnad/dag Exempel
är försvarslös och får inte ens försöka försvara sig Svagt 1 1 örteg Bonddräng,
mot en eventuell anfallare; denne tar då autom- Lycksökare,
atiskt över gården. Milisen består dessutom av Vapendragare
domänens fysiskt mest kapabla individer, så om Ordinärt 2 1 skilling Bykrigare,
de skickas på härtåg blir domänen en nivå svårare Bågskytt,
att styra: en Ensligt belägen by får förvaltnings- Infanterist
modifikation som en Vanlig by och så vidare. Läs Utmanande 5 1 daler Gardeskrigare,
mer om Befästning och Förvaltning i nästa kapitel. Officer,
Sappör
Legosoldater i fältslag Starkt 10 5 daler Ordensmästare,
Ett alternativ till egna hustrupper är att rekry- Riddare,
tera soldenärer. Kostnaden beror på legosoldatens Teurg

73
Daniel Källgren (Order #33634173)
Ambriska krig
För att bättre förstå fältslagens och beläg- Mot krigsslutet kringgick de mörka härarna
ringarnas roll i Ambria och Davokar kan det vara istället de allierades starka fästen och försökte
mödan värt att titta på läxorna från de senaste svälta ut dem snarare än att storma dem. På det
decenniernas krig, främst den kostsamma segern öppna slagfältet kunde Drottningens arméer
mot Mörkermästarna i Alberetor och den mer – ledda av beridna pansárer, häxhamrande
sentida invasionen och ockupationen av Ambria. templárer och slagfältsmagiker – till slut knäcka
den nattsvarta horden. Kronan på verket inföll
Det stora kriget i och med härtåget till det förmörkade Lyastras
Oddsen är normalt till anfallarens fördel i ambriska hjärta, huvudstaden Ljusna, samt den följande
krig, eftersom ambriska fältherrar knappast skulle belägringen och stormningen av Mörkermästarnas
anfalla utan att ha ett tydligt övertag – de bygger fästning. Tack vare de lärdomar som dragits kunde
upp sina styrkor under längre tid hellre än att gå Korinthia befrias och återta kommandot över sitt
till angrepp med dåliga odds. Denna läxa lärde sig allt oftare triumferande folk, ett folk som kom
ambrierna inte minst under Det stora kriget. att besegra Mörkermästarna i deras eget spel,
Det låg sannolikt många år av planering till belägringskonsten.
grund för Mörkermästarnas fälttåg västerut,
tydligt visat genom angreppet mot gränsstaden Invasionen av Ambria
Berendoria år –21 när en massiv här överraskande Norröver, under ockupationen av Ambria gjorde
tågade ut ur Lyastra. Infiltratörer i staden, i form klanfolkets mer fatalistiska inställning till liv och
av svartkonstnärer och kultister, gjorde snabbt död barbarkrigarna benägna att acceptera mer
stadens situation ohållbar, och det blev ett mönster jämbördiga och ibland till och med dåliga odds.
som satte sin prägel på krigets tidiga år. Det går att förklara denna kampkultur med att
Det var först när Drottning Korinthias nyetable- barbarerna sällan genomförde längre krig utan
rade jägarkår rutinmässigt började operera djupt oftast möttes klan mot klan i strider under Davokars
inne i områden ockuperade av Mörkermästarna trädkronor – förvisso blodiga, men också med ritu-
som liknande överraskningsangrepp kunde förut- ella inslag i form av dueller och hånfulla tillmälen
ses och mötas med ett djupare försvar. Samtidigt som viktiga ingredienser.
lärde sig teurger och svartkappor att effektivt sniffa Innan ambriernas ankomst nöjde sig klan-
fram svartdyrkande femtekolonnare i Alberetor hövdingarna vanligen med att jaga bort fienden;
och rensa ut dem, vilket hindrade fienden från att få att krossa och förgöra andra klaner var inte mål-
hjälp från insidan i städer och borgar. Häxjägarnas sättningen. Belägringar var sällsynta, eftersom
effektivitet gjorde tillsammans med utvecklandet klanerna inte hade utvecklat den form av beläg-
av alkemiska belägringsvapen på alberernas sida ringskonst som gör stormningar av starka fästen
att belägringar blev till så pass utdragna och dyra realistiskt. Detta gjorde att den svagare parten ofta
affärer att Mörkermästarna snart drog sig för att föll tillbaka till sitt fäste och höll ut tills angriparen
alls inleda dem. härjat klart och tröttnat.

74
Daniel Källgren (Order #33634173)
AVA N C E R A D E FÄ L L O R 8

Barbarernas utbredda hjältekomplex var uppen- nedkämpade en stor ambrisk styrka till sista man,
bart till klanfolkens nackdel under den ambriska trots att barbarerna upprepade gånger försökte få
etableringen på slättlandet söder om Davokar, inkräktarna att lägga ned vapnen.
när dödsföraktande klantrupper anföll ambriska Ambriska befäl på lägre nivå har förstås befun-
arméer som disciplinerat väntade bakom sina nit sig i svåra knipor också i närtid och där visat en
försvarsverk till dess att tillräckliga styrkor hade stor ovilja att ge sig; däremot har de ofta retirerat
samlats för en överväldigande och framgångsrik inför övermakten genom att lämna en liten styrka
offensiv. Davokars hövdingar lärde sig dock snart för att fördröja fienden. Ett exempel är det tredje
att den nya fienden inte var som andra, och klan slaget vid Kärringe år 9, där en armékapten ledde
Jezora satte upp ett betydande motstånd i form av ett kompani understött av en trupp ur Drottningens
samlade härskaror, och övergav sin tidigare snabba Jägarkår. Klankrigarna var återigen långt fler än
krigföring till förmån för besvärande räder mot beräknat, och under de förkrossande dåliga odd-
ambrier på marsch. sen drog sig ambrierna tillbaka. Jägarkåristerna
Mot det överlägsna pansárrytteriet fann de anmälde sig som frivilliga att fördröja fienden,
dock inte någon effektiv mottaktik, och när de med resultatet att armésoldaterna undkom och
väl hade retirerat in i sina försvarsverk fann de kåristerna dräptes till sista spejare.
sig kringrända av en fiende som också behärskade Den missräkningen upprepades inte; Drottning
belägringskonsten till fullo. Belägringen av Kadizar Korinthia tog god tid på sig och samlade sin armé
år 0 ledde till att försvararna kapitulerade efter för ett avgörande slag. Trots att Klan Vajvod
blott tre dagar, medan jeziterna återigen satte hårt också hade samlat sina styrkor var oddsen helt
mot hårt trots hopplösa odds. Först år 10 besegrades i ambriernas favör – de marscherade till anfall i
klanen och dess hövding Haloban så grundligt att öppet dagsljus och krossade klan Vajvods samlade
jeziternas klan i praktiken upphörde att existera. styrkor. Dock avstod Drottningen från att fort-
sätta in i Vajvod; hon nöjde sig med att ockupera
Slaget vid Kärringe Marsken upp till byn Kärringe, vilken inlemmades
Enligt ambrisk doktrin skulle en försvarande fält- i det Ambriska riket sedan kättarna hade bränts
herre knappast acceptera dåliga odds om det fanns ut. Därefter slöts en rad avtal med klan Vajvods
en chans till reträtt; det gör det inte alltid, speciellt storhövding, Zoltar den Gamle.
i ett krig där ett medvetet underläge på en plats kan Orsaken till att Drottningen inte fortsatte sitt
vara det som skapar möjlighet för överlägsenhet härtåg norrut är tvåfaldig: en gammal visdom säger
någon annanstans. Innan Det stora kriget kunde en att alla fältslag är dyra och att ett långt krig kan
omringad styrka överväga kapitulation, eftersom ruinera också en Drottning; en annan aspekt är att
det mellan furstar i Alberetor fanns en utbredd endast stora riken kan uppbåda väldiga arméer,
praxis att låta såväl soldater som fiendens härförare eftersom det krävs stor befolkning och stort skatt-
stryka flagg med livet i behåll. euttag för att åstadkomma det. Baksidan av att vara
Efter kriget mot Mörkermästarna har få ett stort rike är att man har många fiender och en
ambriska generaler funnit sig vara omringade lång gräns att försvara. Sålunda lät drottningen
av en starkare fiende, men när så skett har ingen hemförlova de ambriska trupperna efter det sista
av dem valt kapitulation; de är skolade i Det stora slaget vid Kärringe, för att avrusta eller lösa mer
kriget förintelsepraktik, där ingen nåd gavs på pressande uppgifter i andra väderstreck. Hon
endera sidan. Sålunda slutade också det första lämnade enbart en jägarkårstation i närheten av
slaget på Klan Vajvods territorium, vid utbrytarbyn Kärringe som påminnelse för Vajvods hövdingar
Kärringe år 8, med att de överlägsna klankrigarna om vilken vapenmakt Ambria kan samla.

75
Daniel Källgren (Order #33634173)
Förvaltning
av en domän
Varför måste rollpersonerna alltid fara och flänga i jakt på äventyrligheter
när äventyret faktiskt kan komma till dem? Detta kapitel introducerar regler och
riktlinjer för ägandet och skötseln av ett område med land, byggnadsverk och
befolkning – kort och gott, en egen domän att leda och utveckla.

Att komma i besittning av en domän i Ambria Reglerna för domäner kan också användas för
handlar oftast om att en annan länsherre (baron andra typer av områden som rollpersonerna styr över,
eller greve) accepterar en rollperson som vasall och så som en utbrytarkoloni eller utpost i Davokar, likväl
ger denne ett stycke land som förläning. Orsaken kan som ett Ordo Magica-kapitel. Vissa smärre justeringar
vara arv, belöning för stordåd eller vid ingifte. En måste i så fall göras, men grunden förblir densamma.
ambrisk förläning kan också tas med våld, särskilt i Domänen ger rollpersonerna en förankring till
Davokars gränstrakter där det har hänt att en vapen- platsen, antingen som fokus för spelandet (äventyren
stark grupp har intagit ett fort och sedan ”erbjudit” kommer till rollpersonerna) eller som en givande
den egentliga länsherren sina tjänster. Länsherren syssla mellan äventyr på annan plats. Slutligen kan
erkänner då de vapenföra vasallerna lika mycket av spelledaren se den som en möjlighet att sätta rollper-
tvång som av praktiskt sinnelag – att återta ett fort sonerna under press. Kanske att de under ett äventyr i
från krigsvana motståndare är svårt, och eftersom vildmarken får varningar om en pågående eller möjlig
de har demonstrerat slagfärdighet kan de visa sig attack mot deras egen domän. Ska de då agera för det
vara till nytta i de kaotiska gränsmarkerna. allmänna bästa eller skynda hem och skydda sitt?

Domänen i spel
En möjlighet är att låta domänen utgöra en gruppens gemensamma mål handlar då också
gemensam bas för alla rollpersoner – det är om att skydda och utveckla domänen. Spelgrupp
därifrån de kommer eller vanligen verkar, och och spelledare måste i så fall komma överens om

76
Daniel Källgren (Order #33634173)
F Ö R VA LT N I N G AV E N D O M Ä N 10
hur detta ska fungera i spel – antingen att platsen
utgör spelets huvudfokus och äventyret kommer
dit, eller att domänen är en plats för vila och dis- Profession, ny fördel
traktion mellan äventyr som istället utspelar sig Rollpersonen har tilldelats en position med tillhörande titel, vilken kommer
någon annanstans. Kombinationer är möjliga, där med både ansvar och en stående inkomst (vanligen 2 daler per dag, men
området ibland är skådeplats för äventyr och ibland spelledaren avgör). Ansvaret innebär att en överordnad bestämmer vad
motiverar rollpersonernas resor och äventyr till rollpersonen ska ägna sig åt, och inte ägna sig åt.
andra jaktmarker. En gång per äventyr måste spelaren slå mot lämpligt karaktärsdrag
Rollpersonerna kan antingen agera ledare (vanligen Övertygande eller Listig). Ett misslyckande innebär att något
kollektivt, exempelvis om de är ledande medlem- smärre missöde har inträffat som föranleder en tillsägelse från över-
mar i ett handelshus eller förenade av blodsband ordnad chef eller motsvarande. Om tre sådana slag misslyckas i följd,
i den släkt som styr platsen. Alternativt utser alternativt om ett slag får utfallet 20, förlorar rollpersonen sin position och
spelgruppen en rollperson till ledare – så som därmed fördelen. Detsamma gäller om rollpersonen upprepade gånger
en länsherre eller borgmästare av mer formellt ignorerar den överordnades befallningar.
snitt – medan de andra utgör dennes förtrogna,
tjänare eller till och med livegna (svårspelat men
intressant!). Det centrala är att alla rollpersoner
är viktiga och att de kan agera specialister som Tabell 21: Domänens specialister
domänen är beroende av, se förslag i Tabell 21:
Specialist Rekommenderade fördelar och förmågor
Domänens specialister.
Alkemist Alkemi, Besittning (droghandel)
Exempel: Spelgruppen bestämmer sig för att skapa Artefaktmakande Artefaktmakande, Besittning (kuriosabutik)
rollpersoner knutna till samma plats, en ensligt
Fältskär Besittning (läkehus), Medicus
belägen ambrisk by i Davokars bryn. En rollperson
Livgardist Profession (livgardist), Livvakt
axlar rollen som riddare och länsherre, och de andra
skapar rollpersoner som passar in i byn: en värds- Hantverkare Besittning (arbets- och butikslokal)
husvärd, byns vaktkapten och byns solpräst. En av Jägmästare Profession (jägmästare), Monsterlärd
spelarna väljer en mer utmanande roll, som livegen Kunskapare Profession (kunskapare), Kontaktnät
tjänare till riddaren, i form av dennes livvakt. Den liv-
Läromästare Besittning (bibliotek eller arkiv), Lärd eller Taktiker
egne tjänaren följer ständigt sin mästare på dennes
resor och möten. De tre vännerna utgör specialister Mystiker Besittning (häxcirkel, ordenskapitel, soltempel), Valfri
mystisk tradition
och rådgivare till länsherren, och skaffar fördelen
Besittning eller den nya fördelen Profession för att Siare Besittning (spådomsbod), Häxsyn eller Ritualist (Spå-
på ett mer konkret sätt knyta sig till domänen. Den domskonst eller Orakelkonst)
livegne avstår från sådana kopplingar, och skaffar Smed Besittning (smedja), Smideskonst
andra fördelar och nackdelar som passar bättre för Vaktkapten Profession (vaktkapten), Dominera eller Ledare
en livvakt.
Värdshusvärd Besittning (Värdshus)

Exempeldomäner
Reglerna för domäner kan användas för allt från Befästning: Modifikation till framgångsslag för
en stor gård eller ensligt belägen by någonstans att försvara domänen mot yttre fiender, eller för
i Davokar, till en liten köping i Ambrias relativt att slå ner uppror.
trygga gränsland. Reglerna passar mindre bra för
större domäner än så – den som styr ett helt baroni, Förvaltning: Modifikation till framgångsslag för
en barbarklans territorium eller en stad inne i att styra domänen.
Ambria förfogar över mångdubbelt mer resurser
och är säkerligen länsherre i egen rätt med många Basutkomst: Anger valören på utkomsten i daler,
vasaller under sig. För de spelgrupper som vill spela räknat per årstid.
på en sådan social och politisk nivå kan reglerna
ge ett visst stöd men knappast en heltäckande bild. Fältslagsregler: För de spelgrupper som gärna
Nedan presenteras en handfull exempel på de använder fältslagsreglerna från tidigare kapitel
typer av domäner som omfattas av dessa regler. anges här hur försvaret av domänen fungerar
Termerna som används har följande betydelse: med det regelverket.

77
Daniel Källgren (Order #33634173)
Befäst gård 20 milis, Svagt motstånd värda 1 poäng styck i
Rollpersonen är en fattig riddare eller husbonde på en fältslag (22 stridspoäng); byns försvarsverk räk-
ensligt belägen gård vid Davokars bryn. Gården hyser nas som permanenta (x3 stridspoäng vid försvar
ett tjugotal personer, inklusive pigor och drängar. Det av domänen).
finns inga krigare på gården, mer än rollpersonerna,
men ett halvdussin av gårdsfolket kan till nöds han- Handelsstation
tera vapen i desperat försvar av gården Rollpersonen är medlem av en handelsfamilj i
Befästning: Robust gårdshus (–8) Ambria, och föreståndare på en handelsutpost
Förvaltning: +8 någonstans i Ambrias utkant eller i gränslandet
Basutkomst: Enstaka daler mellan Ambria och Davokar. Utposten omfattar
Fältslagsregler: Stridspoäng 6. 6 personer milis, cirka hundra personer, varav cirka hälften är bofasta
Svagt motstånd värda 1 poäng styck i fältslag (6 (tiotal familjer) och resten personer på kortare eller
Stridspoäng); gården anses inte ha något för- längre besök. Fortet har en vakt och ett flertal av de
svarsverk, varken temporär eller permanent (x1 bofasta och besökarna kan ta till vapen om så krävs.
stridspoäng vid försvar av domänen) Befästning: Fort i trä (–1)
Förvaltning: +1
Ensligt belägen by Basutkomst: Hundratals daler
Rollpersonen är riddare med land i Ambrias utkant, Fältslagsregler: Stridspoäng 75. En (1) heltidsvakt,
alternativt en svag hövding bland barbarer eller Utmanande motstånd värd 5 poäng, samt 10 rediga
ledare över en by av ambriska utbrytare någonstans äventyrare, Ordinärt motstånd värda 2 poäng styck
i Davokars södra delar. Byn omfattar ett femtiotal i fältslag (25 stridspoäng); handelsstationens för-
personer, uppdelat på ett tiotal familjer och lite svarsverk räknas som permanenta (x3 stridspoäng
löst folk. Byn har inga heltidskrigare, det blir vid försvar av domänen).
rollpersonerna och ett dussin händiga bybor som
får ta sig an uppgiften. Liten köping
Befästning: Palissad och torn i trä (–5) Rollpersonen är friherre eller friherrinna i Ambria
Förvaltning: +5 och styr en liten stad, en plats för handel och
Basutkomst: Tiotals daler hantverk skyddad bakom murar av sten. Köpingen
Fältslagsregler: Stridspoäng 24. 12 personer milis, omfattar cirka femhundra personer, varav majori-
Svagt motstånd värda 1 poäng styck i fältslag (12 teten utgörs av bofasta (åttiotal familjer) och resten
stridspoäng); byns försvarsverk räknas som tem- (ca hundra personer) av besökare, mestadels bönder
porära (x2 stridspoäng vid försvar av domänen). från kringliggande byar. Köpingen har en vakt- och
Bokföring brandkår på ett tiotal soldater, ledda av den mest
Det är förstås viktigt Vanlig by erfarna. Köpingens befolkning är illa förberedd
att åtminstone en av Rollpersonen är riddare i en domän i Ambrias på – och ännu sämre utrustad för – att slåss; det
spelarna för noggrann hjärteland eller en etablerad hövding bland bar- har de sedan länge lämnat åt andra att sköta, för
bok över inkomster, barerna i Davokar. Byn omfattar cirka hundra att själva kunna fokusera på sina yrken.
kostnader och personer uppdelade på ett tjugotal familjer och Befästning: Mur och fort i sten (0)
investeringar, förslagsvis andra personer. Byn har sannolikt en heltidsvakt Förvaltning: 0
med spelledarens hjälp. eller fogde som samordnar försvaret, som utgörs Basutkomst: Tusentals daler
Efter att utkomsten av ett tjog illa rustade bybor Fältslagsregler: Stridspoäng 120. 10 soldater,
har skördats och Befästning: Palissad och torn i sten (–3) Ordinärt motstånd värda 2 poäng var i fältslag,
eventuella investeringar Förvaltning: +3 samt 20 milis, Svagt motstånd värda 1 poäng styck
gjorts räknar spelaren Basutkomst: Tiotals daler i fältslag (40 stridspoäng); köpingens försvarsverk
samman balansen i Fältslagsregler: Stridspoäng 66. En (1) heltids- räknas som permanenta (x3 stridspoäng vid försvar
pengar och justerar vakt, Ordinärt motstånd värd 2 poäng, samt av domänen).
skattkistans innehåll

Skötsel och utveckling


efter det. Det står såklart
rollpersonerna fritt att
lägga till i kassan ur egen Domänens skötsel sker i årstider (fyra gånger Större händelse
ficka om de så önskar, per år) och varje årstid hanteras i tre steg. Varje årstid finns en viss chans att något oväntat
eller ta från skattkistan händer i en domän. Vår och höst är det 50% chans
för egen räkning. 1. Större händelse att något inträffar; vinterns mörker, regn och kyla
2. Förvaltningsslaget sänker chansen till 25% medan sommarens ljus och
3. Eventuella investeringar värme ger 75% chans att något stort ska inträffa.

78
Daniel Källgren (Order #33634173)
F Ö R VA LT N I N G AV E N D O M Ä N 10
Tabell 22: Händelser i domänen

1t20 Händelse Effekt


1 Farsot hemsöker Farsoten ger –1T6 modifikation på Förvaltningsslag varje årstid tills den har bekämpats med ett
domänen lyckat Listig av någon som har förmågan Medicus. Ett försök slås per årstid och Alkemi ger +1 i
modifikation på slaget.
2 Rövarband på stråt Rövarna försvårar resor och handel, och ger –1T4 på Förvaltningsslag varje årstid tills de bekämpas
eller fördrivs.
3 Monster i trakten Monster härjar, (1T4) 1: en grupp rovtroll, 2: ett alviskt krigsband, 3: ett ärketroll, 4: en lindorm.
Monstret/monstren måste fördrivas eller bekämpas, fram tills dess ger de –1T6 på alla Förvalt-
ningsslag.
4 Missväxt Missväxt slår mot trakten i 1T8 årstider, vilket ger –1T4 på alla Förvaltningsslag under tiden.
5 Upplopp Det krävs ett lyckat Övertygande för att hantera upploppet; om den som slår har förmågorna Domi-
nera och/eller Ledare får denne +1 i bonus för vardera. Ett misslyckande ger –1T4 i modifikation på
Förvaltningsslaget för årstiden.
6 Seriemördare härjar En mördare dödar 1T4–1 offer per årstid. Mördaren måste stoppas annars får alla Förvaltningsslag
–1 i modifikation, kumulativt för varje årstid som går; efter tre årstider är den med andra ord –3,
vilket är maximalt.
7 Liga på stöldturné Om inte ligan stoppas får alla Förvaltningsslag –1 i modifikation, kumulativt för varje årstid som
går; efter tre årstider är den med andra ord –3, vilket är maximalt.
8 Sändebud med Sändebudet kommer med ett handelsavtal som ger +1 på Förvaltningsslag under 1T4 årstider.
handelsförslag
9 Flyktingvåg Flyktingarna ger –1 modifikation på Förvaltningsslag under 1T8 årstider, och därefter 0 modifika-
tion i 1T8 årstider, därefter ger de etablerade flyktingarna +1 på Förvaltningsslag permanent.
10 Storfrämmande En pengastinn grupp soldenärer, eller kringresande karnevalssällskap eller liknande sätter fart på
domänens handel. Sedan drar de vidare. Besöket ger +1 på Förvaltningsslag under årstiden.
11 Länsherre på besök Ledarens länsherre kommer på besök tillsammans med sitt följe av krigare, rådgivare och hovfolk.
Sådana besök kräver fester för furstar och folket. Besöket ger +1 på Förvaltningsslag under årsti-
den, därefter –2 på den kommande.
12 Begäran om hjälp En närliggande domän är i kris och begär hjälp. Om domänen hörsammar ropet ger det först –1 på
Förvaltningsslag under årstiden, därefter är det 50% chans att grannen kommer stärkt och tack-
sam ur krisen, vilket ger +2 på slag under den kommande årstiden.
13 Infiltration av kultister Rykten om underliga figurer och oheliga möten florerar, och snart börjar enstaka personer försvin-
na, främst vagabonder, uteliggare och andra på livets skuggsida. Så länge kultisterna influerar livet
på platsen ger det –1 på Förvaltningsslagen. Att bli av med kultisterna är inte lätt.
14 Nybyggare flyttar in Nybyggarna ger 0 modifikation på Förvaltningsslag under 1T8 årstider, och därefter ger de etable-
rade nybyggarna +1 på Förvaltningsslag, permanent.
15 Missionärer anländer (1T6) 1–2: Häxor, 3–4: Prios kyrka, 5–6: De unga gudarna. Om missionärerna har samma tro som
domänens ledare slår de upp ett varaktigt tempel, vilket ger +1 på Förvaltningsslag permanent. Om
missionärernas tro går emot platsens ledares blir deras närvaro initialt stökig, –2 på Förvaltnings-
slag under 1T8 årstider; därefter 0 effekt under 1T8 årstider och slutligen +1 permanent därefter.
Om de jagas bort under den första fasen går de under jord och fortsätter sitt värvande av själar, och
ger därefter –1 på Förvaltningsslag permanent. Att utrota dem är ett blodigt hantverk (eller rökigt,
om man föredrar bål före stål), vilket ger –1T4 på Förvaltningsslag under 1T4 årstider.
16 Illavarslande omen Siare läser illavarslande omen; slå slag på tabellen tills en dålig händelse sker – denna inträffar
sedan inom 1T4–1 årstider.
17 Gott tecken Siare ser goda tecken; slå slag på tabellen tills en positiv händelse sker – denna inträffar sedan
inom 1T4–1 årstider.
18 Skattfyndigheter lockar En skattfyndighet lockar skattletare till trakten under 1T6 årstider; om slaget blir en sexa slå tär-
ningen igen; blir det en sexa till är deras närvaro att betrakta som permanent. Deras kaotiska när-
varo har 50% chans att antingen ge +2 eller –1 på förvaltningsslagen under de årstider de stannar.
19–20 Militärt angrepp (1T4) 1: Barbarer, 2: Alver, 3: Annan vasall till samma länsherre, 4: Styggelser. (1T6) 1–3: Fiendens
styrka är i svagaste laget (+5), 4–5: Fiendens styrka är stor nog för uppgiften (0), 6: Fiendens
styrka är överväldigande (–5). Domänens ledare kan välja att Fly, Förhandla eller Ta strid. Se rutan
Militärt angrepp på nästa sida för detaljer.

79
Daniel Källgren (Order #33634173)
Vår: Större händelse inträffar på 1–10 på 1t20
Sommar: Större händelse inträffar på 1–15 på 1t20
Militärt angrepp Höst: Större händelse inträffar på 1–10 på 1t20
Vinter: Större händelse inträffar på 1–5 på 1t20
FIENDE
Barbarer: Barbarer anfaller från Davokar i syfte att röva. Domänens ledare Rollpersoner som äger eller agerar som ledare för en
kan välja att förhandla, slåss eller fly. domän förväntas förstås lösa uppkomna problem.
Om de i stället bara bor i och har egendomar i domä-
Alver: Alver attackerar med målet att fördriva platsens innevånare. Domä- nen kommer de att drabbas eller få fördel av det som
nens ledare kan välja att slåss eller fly. Alverna förhandlar inte. händer, beroende på om händelsen är av godo eller
av ondo. Självklart kan rollpersoner som lever i en
Annan vasall: En annan av den egna länsherrens vasaller anfaller med domän anmäla sig som frivilliga att lösa uppkomna
syftet att införliva området i sin domän. Orsaken kan vara något svepskäl problem, i syfte att se om sina egna besittningar.
som en gammal gränstvist eller en falsk anklagelse om brott eller kätteri. Om händelsen i listan inte passar in på rollper-
Domänens ledare kan välja att förhandla eller slåss. Flykt innebär att domä- sonernas domän eller på situationen i stort, slå igen
nen annekteras av angriparen och måste återtas med strid. – eller skapa en unik händelse som lämpar sig bättre.

Styggelsehord: En styggelsehord väller ut ur skogen, med förintelse som Förvaltningsslaget


mål. Domänens ledare kan välja att slåss eller fly. Det går inte att förhandla Domänen förvaltas i årstider (vår, sommar, höst och
med styggelsehorden. vinter) och under varje årstid måste ett slag slås
för förvaltningen. Förvaltningsslagen är enklare
STRATEGIER sommartid (+1) och svårare under vintern (–1).
Flykt: Domänens innevånare flyr till andra trakter, antingen allierades Sommaren ger skördar, folk reser mer och pro-
områden eller otillgänglig mark som fienden inte så lätt kan eller vill förfölja duktivitet är hög. På vintern töms lagren så sakta,
de flyende till. Domänen förstörs, men merparten av invånarna överlever. folk reser mindre och produktiviteten sjunker. Vår
Återvändarna har en tuff uppgift framför sig, förvaltningsmodifikationen och höst ger ingen modifikation till slaget.
under återuppbyggnaden sänks med –5 under 1t6 årstider och därefter
med två permanent. Underhåll: Rollpersonen som leder en domän och
finns på plats under större delen av årstiden slår
Förhandling: Förhandlingen avser vilket pris som krävs för att angrep- Förvaltningsslaget – det slås mot Övertygande,
pet ska avbrytas. Domänens ledare slår [Övertygande←Viljestark], där modifierat av domänens värde i Förvaltning. Om
förmågan Dominera ger +1 i modifikation på båda sidor. Lyckas slaget blir ledaren inte är på plats måste en ersättare hantera
tributen –2 på Förvaltningslag under ett år (fyra årstider), därefter åter till besluten; även om ledarens spelare slår slaget görs
det vanliga. Misslyckas slaget blir tributen –4 under första året, och därefter det mot ersättarens karaktärsdrag.
–1 permanent. Om slaget är lyckat räknas differensen ut; varje
poäng av differens ger den angivna Basutkomsten
Strid: Fienden anfaller. Här finns möjligheten att använda riktlinjerna från i retur för årstiden.
kapitlet Fältslag för att se vilken sida som vinner. Alternativet är att hantera
striden abstrakt enligt nedan. Utfallet av vinst eller nederlag är densamma Exempel: Riddaren Karala leder en ensligt belägen by
för domänens del oavsett metod för att avgöra vilken sida som vinner. i norra Ambria. Varje årstid slår hon mot Övertygande,
modifierat av platsens Förvaltning [+5]. Inga andra
Abstrakt metod för att avgöra stridens utfall: Domänens ledare slår modifikationer påverkar byn denna årstid. Karala har
Övertygande modifierat av dess Befästning. Om ledaren har förmågan Led- 11 i Övertygande och slår mot 16 [11+5]. Denna vår
are ger det +1 på slaget, och om ledaren eller någon rådgivande specialist slår hon 13, 3 under kravet. Eftersom hennes ensliga
har förmågan Taktiker ger det ytterligare +1 i modifikation. domän ger utkomst i tiotals daler får hon ett tillskott
Om slaget lyckas fördrivs fienden och det som förstörts byggs upp igen av 30 daler för våren.
under 1T4 årstider, under vilka Förvaltningsslag görs med –2. Sedan är
domänen återuppbyggd.
Misslyckas slaget förloras domänen och de överlevande innevånarna Ett misslyckande kostar på motsvarande sätt diffe-
flyr. Se flykt. Effekten blir dock värre då många har dött i striderna eller fått rensen, återigen räknat i valören som anges under
sin kämpaglöd knäckt av nederlaget. Förvaltningsmodifikationen under Basutkomst. Om rollpersonen inte vill eller kan
återuppbyggnaden sänks med –5 under 1T12 årstider och därefter med –2 betala försämras i stället värdet i Förvaltning ett steg.
permanent. Om värdet sänks till under –8 kollapsar domänen,
och upphör att existera som en sammanhållen verk-
samhet; den går i konkurs, överges eller liknande.

80
Daniel Källgren (Order #33634173)
F Ö R VA LT N I N G AV E N D O M Ä N 10
Exempel: Sommaren kommer och Karala kämpar på daler i utkomst. En basutkomst i daler gör att en Exempel på
med sin enliga by. Hon slår Förvaltningsslaget igen. investering ger en skilling extra för varje intjänad investeringar
Hon måste slå 17 eller lägre, eftersom hon nu har +1 på daler, och för en basutkomst i hundratals eller
grund av årstiden. Tärningen landar på 19; ett misslyck- tusentals daler är ökningen tio respektive hundra BEFÄSTNING
ande med 2 poäng. Hon kan välja att betala 20 daler daler för varje investering. En ökning av basutkom- Anlägga fler vakttorn,
till domänen eller acceptera att kommande Förvalt- sten kan maximalt nå dubbla basutkomsten (dubbla anställa fler soldater,
ningslag slås med modifikation +4 istället. Hon muttrar antalet daler, tjogtals daler, två hundraden eller två bygga högre murar,
något om lata bönder och tar 20 daler ur skattkistan. tusenden daler). Mer än så kan inte produktiviteten förbättra soldaternas
ökas inom domänen; effektiviteten är så gott som utrustning, gräva vall-
total givet områdets förutsättningar. grav, integrera mystiker
Investeringar bland soldaterna, place-
Investeringar utgörs av pengar som tillförs domä- Exempel: Riddaren Karala investerar i sin domän, den ra ut ballistor, rekrytera
nen i syfte att förbättra den. Förbättringen kan göras ensligt belägna byn. Kostnaden blir oavsett val 100 befäl, utöka förråd av
på Befästning, Förvaltning eller Basutkomst. daler: domänens utkomst är i tiotals daler, och inves- vatten, mat och andra
Tio gånger Basutkomsten behövs för att göra teringar kostar 10 gånger det. Första investeringen förnödenheter.
någon skillnad, och spelaren får beskriva på vilket riddaren väljer att göra är att förbättra byns Befäst-
sätt domänen förbättras. Effekten på investeringar ning (nu –5) till (–4). Spelledaren ber Karalas spelare FÖRVALTNING
i Befästning eller Förvaltning är att modifikationen att beskriva vari förbättringen består: Karala bygger Anställa skattmästare,
i fråga förbättras ett steg. Vad gäller Befästning kan ett vakttorn i sten istället för det gamla i trä. Nästa arrestera bråkmakare,
dock modifikationen aldrig bli bättre +5. investering hon gör är att förbättra byns utkomst. Med bekämpa korruption,
En investering i Basutkomst ökar utkomsten en Basutkomst på tiotals daler ökas utkomsten till 11 bjuda byborna till fest,
med en tiondel av ursprunget; om basutkomsten är daler. Karala bestämmer att det är byggandet av en bygga en byskola,
tiotals daler utgör varje sådan investering en extra vattenkvarn som bidragit till produktivitetsökningen. investera i tempel
eller fattighus, satsa på
rättsväsendet, upprätta

Legosoldater i domänen
system för angivare
bland befolkningen.
Om rollpersonernas domän blir attackerad av en drabbas rollpersonerna av en negativ modifikation
fientlig här (se Tabell 22) finns det två sätt att hantera på –1 för varje gång antalet soldenärer överstiger UTKOMST
utmaningen. Antingen används fältslagsreglerna hustruppernas antal individer, milis inräknad. Bygga väg, bro eller
som beskrivs i förra kapitlet, eller så används den Till skillnad från när det gäller Befästning han- färja över vadställe,
abstrakta metod som baseras på domänens värde i dlar det alltså här om antalet trupper, inte deras muddra en flod, anlägga
Befästning (se sidan 77). Metoderna har berörings- stridspoäng – en befäst gård har 6 försvarare, en hamn eller gräva kanal,
punkter, i det att antalet stridspoäng spelar roll för ensligt belägen by 12 och en vanlig by 21 och så dika ut en myr, röja
utgången (se tabell 20 Hyra trupper på sida 73). vidare. De ledare som har råd hyr med andra ord skog, bygga en kvarn,
Här följer riktlinjer för hur att hantera legosol- hellre in mer professionella (och därmed dyrare) ett bryggeri eller öppna
dater enligt den abstrakta modellen. trupper än fyller sin domän med stora mängder ett värdshus.
lycksökare och beväpnande bonddrängar.
Inverkan på Befästning
För att spela en avgörande roll måste de inhyrda
soldenärerna minst matcha hustruppernas antal
stridspoäng. För att förstärka en vanlig by (22 poäng)
måste man alltså addera minst lika mycket stridspo-
Exempel: Legosoldater
äng från hyrsvärd för att ge +1 på slag mot Befästning En rövarbaron härjar och rollpersonernas domän riskerar att bli anfallen.
vid försvar av domänen: 22 bonddrängar från trakten De bestämmer sig för att stationera legotrupper i sin lilla köping. Grund-
kan göra jobbet, eller två riddare och deras två vapen- skyddet består av 10 yrkeskrigare och 20 milis, 30 totalt. Det gör att varje
dragare. Varje gång förstärkningarna når upp till gång de passerar en multipel av 30 extra soldenärer (31, 61, 91 etc.) får de
hustruppernas antal stridspoäng erhålls en bonus –1 på Förvaltningsslaget: –1 vid 31 trupper, –2 vid 61 och –3 vid 91.
på +1: två riddare, två väpnare och 22 lycksökare Billigast är att hyra många illa skolade krigare, så som den lokala svar-
skulle ge +2, då de tredubblar hustruppernas värde. talfsklanen. Rollpersonerna tycker dock att domänen redan är tillräckligt
svår att styra. Kanske är det ändå värt att betala för ett par frilansande rid-
Inverkan på Förvaltning dare och en ordensmagiker som är villiga att bidra till köpingens försvar?
En komplicerande faktor är att den ökade truppnär- De kan i så fall erhålla en välbehövlig bonus på Befästning utan att det
varon riskerar att skapa instabilitet i domänen. När belastar chansen att lyckas med Förvaltningsslaget.
det är dags att slå Förvaltningsslaget för årstiden

81
Daniel Källgren (Order #33634173)
Sociala
utmaningar
Spelvärldens fraktioner och deras främsta företrädare har ett spänt förhållande
till varandra, ibland ansträngt och i vissa fall rent fientligt. Rollpersonerna och
deras agerande kan svårligen undgå att såväl påverka som påverkas av dessa
spänningar. Oavsett vad de gör kommer vissa grupper att applådera deras tilltag,
medan andra betraktar dem med skepsis eller till och med avsky.

Intrigspelet
Grundfunktionen i alla interaktioner utgörs grupperingen har troligen likartade åsikter men
av slag mot Övertygande, inte sällan modifierat kan också avvika från fraktionens officiella linje
av målets Viljestark. Därtill kommer ofta frak- – ingen fraktion är utan inre konflikter.
tionsspecifika modifikationer samt en särskild
Status som spelarna kan tjäna ihop genom sitt Imponeras av: Alla fraktioners representanter
äventyrande. Ofta kan också Övertygande bytas påverkas av Övertygande, men de flesta har också en
ut mot ett annat karaktärsdrag, då de olika frak- annan egenskap de uppskattar och söker hos sina
tionerna hyllar, söker och tjusas av olika drag hos allierade. Detta andra karaktärsdrag kan ersätta
dem de möter. Övertygande i mötet med fraktionens företrädare.

Beskrivning av termer Gillar: Om fraktionen gillar någon speciell yrkes-


Tabell 23 anger vad de olika fraktionerna i allmänhet eller släkteskategori extra mycket nämns det här.
imponeras av, gillar och ogillar. Kolumnrubrikerna Vanligen handlar det om den egna fraktionens
ska tolkas på följande sätt: medlemmar, men det kan också gälla andra
nära allierade. Den som kan sägas stämma in på
Ledare: Den/de som har störst makt och infly- beskrivningen får en positiv modifikation på +1
tande över fraktionen. Andra personer inom gentemot fraktionen.

82
Daniel Källgren (Order #33634173)
SOCIALA UTMANINGAR 11
Tabell 23: Spelvärldens fraktioner

Fraktion Ledare Imponeras av Gillar Ogillar


Ätten Kohinoor Korinthia Nattbane, Beremo av Listig Ordensmagiker Barbarer, Järnsvurna,
Herengol Styggelsemärkta
Ordo Magica Stormästare Seldonio Listig Ambrier Varierar
Prästerskapet Förstefader Jeseebegai, Broder Viljestark Priosdyrkare Häxor, Järnsvurna, Kättare,
Eumenos Styggelsemärkta
Solriddarna Iakobo av Vearra Stark — Häxor, Kättare, Järnsvurna,
Icke-människor,
Styggelsemärkta

Häxorna Huldran Yeleta Viljestark Häxor Solriddare, Utforskare,


Styggelsemärkta
Järnpakten Elori, Furst Eneáno Vaksam Järnsvurna Solriddare, Utforskare,
Styggelsemärkta, Ädlingar
Härskareden Razameaman, Odralintos Stark — Häxor, Ambrier,
Styggelsemärkta
Äldsta blodets heliga Hertig Sesario, Esmerelda Diskret Ädlingar Ordensmagiker, Priosdyrkare

Ogillar: Om fraktionen verkligen avskyr någon Utforskare: Personer som av olika anledningar
speciell yrkes- eller släkteskategori nämns det här. rotar i Davokars ruiner
De som stämmer in på beskrivningen, bär dess Ädlingar: Personer av ambrisk härkomst med ädelt
attribut och tecken eller pratar väl om den drabbas blod i ådrorna
av en negativ modifikation på −1 på framgångsslag Järnsvurna: Medlemmar i Järnpakten
gentemot fraktionen.
Rollpersonerna i intrigspelet Designpremiss 4:
Notera att tillhörigheten ligger i betraktarens I slutet av denna bok finns ett enkelt formulär som Alla får tala
öga – en person som "ser ut och låter som" någon ur spelledaren kan använda för att upprätta en matris
Tanken med regelverket
en grupp hör dit. Personer som själva anger att de över rollpersonerna och sedan uppdatera den i takt
för sociala utmaningar
hör till en viss kategori blir vanligen trodda, och med deras öden och äventyr. Om rollpersonerna
är att intrigspelet ska
personer som öppet och starkt uttrycker sympatier redan har hunnit interagera med fraktionernas
bli hela spelgruppens
för en kategori riskerar att klumpas ihop med dem företrädare måste spelledaren (förslagsvis till-
angelägenhet, snarare
och få epitet som "häxdyrkare” eller ”alvkramare”. sammans med spelarna) göra en bedömning av
än något som hanteras
Nedanstående kategorier är av relevans för vad tidigare möten/sammanstötningar och fastställa
av en rollperson som
fraktionerna gillar/ogillar. Kategorierna är inte ett startvärde som mycket väl kan vara såväl posi-
har specialiserat sig
varandra uteslutande och de saknar en gemensam, tivt som negativt.
på sådana uppgifter.
systematisk referenspunkt – precis som det kan Oavsett om de börjar på 0 eller redan har en
Visst, högt Övertygande
vara med förutfattade meningar i allmänhet. relation till maktgrupperingarna kommer varje
är alltid bra, och det
rollperson att ha ett eget statusvärde kopplat
finns Fördelar som
Ambrier: Personer med ambrisk härkomst till respektive fraktion. Det kan alltså vara så
också bidrar i alla typer
Ordensmagiker: Medlemmar i Ordo Magica att en av rollpersonerna har en positiv status
av förhandlingar. Men
Barbarer: Personer med barbarisk eller blandad gentemot en viss fraktion, medan övrigas status
med det upplägg som
härkomst är neutral eller till och med negativ – något som
beskrivs här finns
Icke-människor: Alver, bortbytingar, dvärgar, naturligtvis bör utnyttjas i spelgruppens möten
det ändå anledning
resar, svartalfer och troll med fraktionen.
att fundera över om
Häxor: Personer med häxors attribut, förmågor Följande handlingar är exempel på sådant som
kanske någon annan
och åsikter kan påverka enskilda rollpersoners status gente-
än gruppens vanliga
Priosdyrkare: Personer som ser ut som Priosdyrkare mot fraktionerna, positivt respektive negativt.
förhandlare bör sköta
Kättare: Person med kätterska åsikter, eller någon Notera också att statusförändringen förutsätter
samtalet i specifika fall.
som tycks ha dåligt inflytande på andra att rollpersonen blir igenkänd, ger sig tillkänna
Styggelsemärkta: Personer med påtagliga fysiska eller senare kan tillskriva sig det som hänt på ett
förändringar trovärdigt vis.

83
Daniel Källgren (Order #33634173)
Ta ställning för: Tar upprepade gånger publik rykten eller att med förklädnaders hjälp till och med
ställning för eller talar hyllande om fraktionen: iscensätta scener som saboterar relationen mellan
Maximalt +1 och måste upprätthållas med publika motståndarfraktioner. Spelet spelas nämligen av
uttalanden annars försvinner modifikationen efter många och i alla möjliga sammanhang, så om inte
1 kvartal. rollpersonerna gör sitt bästa kan det mycket väl
Genomföra uppdrag: Med lyckat resultat genom- bli så att en viss fraktions uppdrag går till någon
föra ett specifikt uppdrag åt fraktionen: annan – någon som sett till att sänka rollpersoner-
Maximalt +1 och måste upprätthållas med ytter- nas anseende i den aktuella grupperingens ögon.
ligare uppdrag annars försvinner modifikationen Att dölja sin tillhörighet till en viss kategori
efter 1 halvår. kräver normalt ett slag mot [Diskret←Vaksam]. Att
Genomföra äventyr: Samt uppnå ett utfall som är lyckas framstå som tillhörande en annan, specifik
till fraktionens fördel eller gillande: kategori är svårare – det kräver ett lyckat slag mot
+1 per äventyr till maximalt +3 och måste upprätt- [Övertygande←(Vaksam+3)]. Att övertygande person-
hållas, annars minskar statusen med 1 per kvartal. ifiera en specifik individ är normalt omöjligt, men
Förgöra fraktionens fiende: Dräpa eller på annat kan lyckas med hjälp av relevanta Förmågor, Särdrag,
sätt förgöra en högt uppsatt representant för frak- Fördelar eller särskild utrustning. Spelledaren avgör.
tionens fiender:
+1 till +2 beroende på offrets rang. Intrigspelets effekter
Ta ställning mot: Tar upprepade gånger publik Rollpersonerna kommer att ställas inför ett flertal
ställning mot eller talar nedsättande om fraktionen: situationer där de måste förhöra eller förhandla med
Maximalt −1 och måste upprätthållas med publika spelledarpersoner. Generellt görs detta genom att roll-
uttalanden annars försvinner modifikationen efter personerna argumenterar, lismar och hotar i lagom
1 kvartal. dos följt av att rollpersonen med högst Övertygande
Genomföra äventyr: Samt uppnå ett utfall som är slår [Övertygande←Viljestark]. Ett lyckats slag innebär
till fraktionens nackdel eller ogillande: att rollpersonerna får den information de är ute efter
–1 per äventyr till maximalt −3 och måste upprätt- eller når sitt mål med förhandlingen.
hållas, annars minskar modifikationen med 1 per Om reglerna för intrigspel används måste
kvartal. också rollpersonernas relation till fraktionen tas
Förgöra allierad: Dräpa eller på annat sätt förgöra i beaktande, genom att respektive rollpersons
en högt uppsatt allierad/vän till fraktionen: Övertygande modifieras utifrån motpartens frak-
–1 till –2 beroende på offrets rang. tionstillhörighet (se tabell 23) samt av dess Status
Förgöra representant: Dräpa eller på annat sätt för- i fraktionens ögon.
göra en högt uppsatt representant för fraktionen:
–2 till –3 beroende på offrets rang. Exempel: Resen Ogina (med värde 7 i Övertygande, 11
Umgås med fienden: Umgås frekvent med person i Stark och 15 i Viljestark) har gjort sig känd för att tala
som har dräpt en högt uppsatt representant för väl om häxor och för att genom sitt äventyrande ha or-
fraktionen: sakat förstörelsen av en utgrävning i Solriddarnas regi.
Maximalt −1 som försvinner när umgänget varit Om hon sätts att förhandla med Huldran på Karvosti blir
avbrutet i 1 kvartal. hennes effektiva Övertygande (ersatt med Viljestark) 17
[Viljestark 15, +1 för publikt stöd, +1 för gillad utgång av
Intrigspelet kan vara något som drabbar/hjälper äventyr = 17]. Ska hon i stället förhandla med Alisabeta
rollpersonerna oavsett de vill eller inte, men det av Vearra är hennes effektiva Övertygande (ersatt med
kan också spelas aktivt. I det senare fallet kan det Stark) 9 [Stark 11, −1 för ogillad utgång av äventyr, −1
handla om att noga välja vem som för gruppens för varande icke-människa = 9]. Kanske borde Ogina i
talan, att låta någon vänta utom synhåll, att dölja det senare fallet hålla sig i bakgrunden och låta någon
symboler eller skaffa symboler för att luras, att annan föra gruppens talan …
smutskasta motståndare genom att sprida falska

Ytterligare modifikationer
I syfte att fördjupa det sociala spelet ytterligare göra. Innan slaget för Övertygande slås tas först
en aning, och dessutom förläna det ett större fraktionsmodifikationen i beaktande; därefter kan
taktiskt djup, kommer här fyra förslag som har ytterligare modifikationer komma i spel beroende
med individerna, snarare än fraktionerna, att på vilka individer som samtalar eller förhandlar.

84
Daniel Källgren (Order #33634173)
SOCIALA UTMANINGAR 11
Social distans härförare inom Drottningens armé kan impo-
Oaktat släkte och nationalitet kan distansen mellan neras av Stark (i stället för Listig), och en enskild
individer i den sociala hierarkin vara en försvårande byhäxa kan förstås imponeras av Diskret (i stället
omständighet för kommunikation i allmänhet, och i för Viljestark).
synnerhet när en av parterna försöker övertyga den Detta faktum kan bland annat användas för att
andra om något. Det handlar inte bara om att de mer tvinga rollpersonerna till efterforskningar innan
högtstående ser ner på ”vanligt folk”; det kan mycket de tar sig an den sociala utmaningen, för att lära
väl finnas misstro och fördomar som färgar av sig i sig mer som den specifika förhandlingspartnern.
andra riktningen. Dessutom tenderar personer från
olika samhällsskikt att tala och tänka på något olika Etablera relation
sätt, vilket bidrar med ytterligare svårigheter. Om spelgruppen gärna använder det som kallas
Ett enkelt sätt att hantera detta är med utgång- Grader av framgång (se Grundboken, sida 172) kan-
spunkt i särdragen/fördelarna Privilegierad och ske följande förslag kan vara tilltalande:
Paria, vilka tillsammans med personer utan någon Om förhandlingens framgångsslag (vanligen
av dessa bildar en skala med tre steg: [Övertygande←Viljestark] med en viss modifikation)
lyckas med en differens på 5 eller mer innebär det
Privilegierad – Varken eller – Paria att de förhandlande parterna kommer synnerligen
väl överens; det uppstår ett gillande dem emellan,
Om de individer som förhandlar befinner sig på en förtrolighet som inverkar positivt vid framtida
samma steg sker inga modifikationer. Om skillnaden möten. Den spelare vars rollperson skötte förhan-
mellan parterna är ett (1) steg drabbas den aktiva dlingen får skriva ned förhandlingspartnerns
parten av en modifikation på –1 inför sitt slag, eller namn på rollformuläret, och nästa gång de två
–2 om den ena har Paria och den andra Privilegierad. individerna förhandlar har den aktiva parten +3
i modifikation.
Fraktionstillhörighet Skulle framgångsslaget i stället misslyckas med
I tillägg till distinktionen Gillar/Ogillar kan den en differens på fem eller mer … Ja, då slutar samtalet
aktiva parten i en social utmaning erhålla en generell i gräl och ont blod. Återigen gäller det för spelaren
bonus på +1 om de två parterna är aktiva medlemmar att skriva ner namnet, för nästa gång dessa två
i samma fraktion. För att få tillräkna sig detta räcker förhandlingspartners försöker komma överens har
det alltså inte med att ha samma sympatier (exempel- den aktiva parten en modifikation på –3. Kanske
vis tro på Laggivaren eller kämpa för Ätten Kohinoor) är klokt att låta någon annan föra spelgruppens
– det handlar om att ha en officiell position inom en talan i så fall …
organisation, orden, armé, kyrka eller liknande. Modifikationen från detta kan aldrig bli högre
än 3, positivt eller negativt. Men självklart kan den
Tycke och smak förändras, exempelvis om en aktiv part med +3 har
Enskilda individer imponeras inte alltid av otur och misslyckas med en differens på 5 eller
samma egenskaper som fraktionen i stort – en mer – då återgår relationen mellan parterna till ±0.

Ambrias och Davokars folk


Följande genomgång av davokarregionens olika är att likställa med skadegörelse på egendom. Trälar
samhällsgrupper har ingen regelmässig implika- kan inte äga något, de får boende, verktyg och mat
tion, men kan vara till nytta för spelledaren när av ägaren så de klarar sig. Att ha välmående trälar
det gäller att beskriva personer som rollpersonerna ses som status bland barbarerna, men att skämma
ser eller kommer i kontakt med. Såväl Ambria som bort dem ses som ett svaghetstecken – ”hos hövding
klanerna är hierarkiskt uppbyggda, och ibland Lardos är till och med trälarna feta”, är ett sätt att säga
kan det tyckas som om en ambrier och en barbar att hövding Lardos både är rik och svag i anden.
med liknande ställning har mer gemensamt än den
ambriske torparen har med byns smedsmästare. Torpare
Torpare arrenderar en bit mark och betalar med
Träl hårt arbete på markägarens land. En torparfamilj
Trälar förekommer bland barbarerna, och är får ett naturaöverskott på cirka ett örteg i månaden.
antingen födda trälar, tagna som fångar i strid eller Detta överskott byts mot vardagslyx på traktens
satta i träldom efter skuldsättning. Trälar har inga marknad; ibland sparas det i hopp om att någon
rättigheter utan är ägarens egendom. Att döda en träl gång själva äga verktyg och kanske också egen mark.

85
Daniel Källgren (Order #33634173)
Daglönare Odalbonde
Daglönare är städernas torpare, arbetare som lånar Självägande bönder har en naturainkomst på
sina kroppar till byggen eller annat grovgöra. Ett cirka en skilling om dagen från egen gård, vilket
örteg om dagen är lönen för kroppsarbete i stä- sånär som på ett par örtegar också är det som
derna, vilket precis räcker till omkostnaderna för familjens leverne, skatt och underhåll av gård
det billigaste levernet i staden. kostar. Många odalbönder ställer också upp med
krigsinsats ett visst antal dagar per år – vanligen
Soldat 30 dagar per år som bågskyttar – i sin furstes här,
Soldatfamiljer i Ambria får rätt till en liten jordplätt mot sänkt skatteuttag. Då ökar gårdens överskott
som ger familjen ett magert självhushåll, samtidigt till ett halvdussin örtegar per dag, och gårdar med
som soldaten tjänstgör i armén. Solden för en soldat är tradition av bågskyttar kan växa till regelrätta
ett örteg i veckan; då är alla omkostnader för soldaten storbönder, med egna torpare och ett bekvämare
betalda av armén, inklusive vapen och rustning. liv för familjen – om bonden överlever krigstjäns-
ten vill säga.
Legosoldat
Hyrsvärd brukar avlönas med en skilling om Hantverkare
dagen för fottjänst, men krigaren själv måste stå Ambrias starka skråväsende gör att hanterver-
för vapen och rustning. Legokavalleri karfamiljer tjänar en skilling om dagen, vilket
– där krigaren står för egen häst – efter familjens förplägnad, boende och underhåll
bet a la r 10 sk i l ling om dagen av verktyg ger flera örtegar över för ett skönt liv
med ett underhåll på nästan eller en framtida investering. Skråna är mycket
detsamma, i alla fall tillsam- måna om att hålla antalet hantverkare lagom få,
mans med en familj att försörja. så att priset för arbetet förblir förtjänstfullt för
Legosoldater som armborst- hantverkarna. Hos barbarerna är hantverket
skyttar, pikenerare och enklare, men det regleras av att det endast får
lätt kavalleri kan tjäna finnas en hantverkare av varje slag per by, vilket
bra, men med mycket får en likartad effekt.
hög risk för stympning,
död, och för arbetslöshet Krämare
så snart fred är i sikte. Handlare i Ambrias städer drar ofta in en daler om
Under l å nga k r ig t a r dagen och räknar sina utgifter i skilling, vilket gör
krigskassan slut, och då att många krämarfamiljer snabbt växt i status och
erbjuds istället rovbyte prakt. Vissa gifter också in sig i dalande riddarhus
som enda betalning till för att få ett finare namn till sin rörelse.
legosoldaterna med för-
väntad brutalisering av Riddare
konf likten som följd. Det tungt rustade kavalleriet utgör stommen i
Ambrias härmakt, vilket själva ordet riddare
klart anger. Det kostar en daler om dagen att hålla
en riddare och dennes familj med statusmässigt
boende samt stridsutrustning som två hästar, tung
rustning, lans, sköld och svärd. Vissa riddare är
frilansare, landlösa ädlingar i en furstes sold, men
de flesta riddare är själva markägare och småfurstar
i egen rätt.

Ädlingar
Baroner lever med sina familjer för 100 daler om
dagen, vilket inte är så konstigt om man betänker
att politik och festligheter intimt hör ihop. Ett
ståndsmässigt leverne ses som grunden i en pålit-
lig person, och där är tornerspel, ståndsmässiga
bjudningar och stödköp av viktiga skråns välvilja
vardagsmat för att driva igenom sina planer och
skydda sin familjs privilegier.

86
Daniel Källgren (Order #33634173)
U T FÄ R D E R I DAVO K A R 12

Utfärder i
Davokar
Det har sagts förut men tål att sägas igen, och igen: Davokar är en skog som
ingen annan. Även i andra skogsbälten kan resor vara farliga, mödosamma
och bjuda på obehagliga överraskningar, men i Davokar är alla hot värre, alla
utmaningar svårare, alla överraskningar dödligare. Och faran växer dessutom
ju längre in under skuggorna man färdas – den grupp maror resenären kan stöta
på i närheten av skogsbrynet motsvaras längre in av en hord skallbitare, eller av
ett ensamt, svultet ärketroll.

Detta kapitel handlar just om resor i det presenteras kan nog ses som generellt applicerbara
legendariska Davokar, till olika djup och i olik- på alla typer av vildmarksuppdrag. Målstyrt spelande
artade syften. Ambitionen är att besvara tre Noteras bör att de regelelement som beskrivs
Kapitlet om Utfärder
huvudsakliga frågor: Varför sällskap väljer att nedan kan förstås som en utveckling av de meka-
i Davokar fungerar
trotsa skogens faror, hur de kan förbättra sina niker som tidigare har beskrivits i produkten
utmärkt att använda
överlevnadschanser med goda förberedelser, samt Skattletande i Davokar, som också ingår i häftet
tillsammans med
vad de kan råka ut för på färden. Skulle din spel- Äventyrspaket 1. Utvecklingen tar sikte på rik-
flera av de koncept
grupp vilja utforska andra regioner än Davokar tigt djuplodande utfärder, med ambitionen att
för målstyrt spelande
behöver du göra vissa anpassningar och sannolikt göra dem mer varierade, intressanta och (om så
som presenteras i
justera vissa detaljer, men principerna som här önskas) slumpartade.
Sektion 1 – i synnerhet
Iscensätta en expedi­
Uppdrag tion (sida 57) och Helig
mission (sida 51).
För den som redan har brödfödan säkrad och som frivilligt utsätta sig för Davokars faror. Men för
lever i en värld där allt tycks vara utforskat och invånarna i Ambria framstår skogsbältet i en helt
kartlagt kan det tyckas som rena vansinnet att annan dager. För vissa är utfärderna i skogen ett

87
Daniel Källgren (Order #33634173)
Många är de expeditio- sista desperat alternativ till svält och misär, för En skattjakt börjar vanligtvis i civiliserade
ner som har gett sig av andra ett överlagt chanstagande vars potentiella trakter, där rollpersonerna kommer över infor-
ut i Davokar. Betydligt förtjänster står i paritet med den ökade hotbilden. mation om en löftesrik ruin eller erbjuds att
färre har återvänt ... Åter andra drivs av karriärslystnad, vetgirighet ingå som medlemmar i en utfärd i någon annan
eller jakten på makt och ära – begär som delvis kan skattletares regi. Resan kan vara mer eller mindre
tillfredsställas på andra sätt men inte med samma krävande beroende på hur långt innanför skogs-
snabbhet och genomslagskraft. brynet resmålet ligger, och beroende på eventuella
Davokar är en av spelet Symbaroums huvudperso- intriger/konflikter bland medlemmarna – förrä-
ner, tänkt att vara scenen för många av de äventyr diska följeslagare är ett problem som aldrig ska
som utspelas kring spelbordet. Det gäller därmed att underskattas! Vad gäller ruinen och dess skatter
uppnå en viss grad av variation, vid sidan om den kan dessa antingen slumpas fram eller bestämmas
progression som kommer av att rollpersonerna blir på förhand; oavsett vilket blir det nog i längden mer
mer erfarna och därmed kan tränga djupare och dju- intressant och spännande om utkomsten varierar,
pare in i dunklet. Visst är det spännande att leta efter så att rollpersonerna ibland vinner stort, ibland
ruiner från det fornstora Symbaroums glansdagar, återvänder tomhänta och med en betydande del
men efter tionde skattletaräventyret kan nog även den av sina samlade resurser bortslösade på ingenting.
mest äventyrslystne börja längta efter något annat. Vad gäller utmaningar bör det framgå att
rollpersonerna inte är ensamma i spelvärlden.
Skattjakt Visst kan sammanstötningar med odjur och gastar
Som sagt, det första och mest uppenbara skälet leda till spännande spelmöten, men glöm inte att
att ge sig av in bland skogarnas skuggor är att leta också väva in andra typer av möten: en annan
efter ruiner från Symbaroums tid, i hopp om att de skattletarexpedition kan redan vara på plats;
ska visa sig vara fyllda av rikedomar. Information ruinen kan vara hem åt en fredlig svartalfsstam
om lovande skattmarker kan erhållas på många eller bevakad av Järnpakten; eller så visar den sig
sätt – i gränsbosättningar, svartalfsbyar, klanernas vara bebodd av en handfull vilsna resar som utan
bosättningar eller genom att studera legender och språk, minnen och färdigheter försöker skapa sig
andra lämningar från forntiden. en dräglig tillvaro tillsammans.

88
Daniel Källgren (Order #33634173)
U T FÄ R D E R I DAVO K A R 12
Utforskning behöver en väpnad och vildmarkskunnig eskort.
Organisationer som Kungliga Sekretoriet och Ordo Oavsett vilket kan gruppen vara mer eller min-
Magica iscensätter davokarexpeditioner med jämna dre mottaglig för budskapet, eller rentav fientligt
mellanrum. Syftet kan vara att söka klarhet i något inställd till alla ”utbölingar”. Kanske spelar de
historiskt skeende, identifiera eller skörda medici- mottagliga med målet att avväpna och förslava
nalväxter, hitta manuskript som beskriver glömda missionärerna, eller ännu värre. Kanske kräver
ritualer eller söka ”bevis” på att Ätten Kohinoor de att ”Prios storhet” måste bevisas, genom att
eller något annat riddarhus har historisk rätt till dennes utsända genomför något brutalt test eller
ett visst landområde. besegrar en övermäktig varelse som länge har
Rollpersoner som är medlemmar av någon plågat gruppen.
fraktion eller organisation kan förstås själva ta Utmaningar av social karaktär kommer sanno-
initiativ av utforskande karaktär, kanske efter likt att dominera under missionsresor – konflikter
att ha hittat ledtrådar i ett arkiv eller efter samtal mellan missionärer och lokalbefolkning, konflikter
med någon av Davokars invånare. Men eftersom mellan olika grupperingar på platsen och konflikter
ädlingar och lärda tenderar att vara bekväma av sig mellan resmålets invånare och deras större gemen-
är det lika troligt att rollpersonerna får till uppdrag skap (klanen, stammen och liknande).
att utföra någon annan persons slitgöra. Återigen
bör rollpersonerna ibland återvända tomhänta (till Personjakt
en förargad uppdragsgivare), ibland med förrättat En annan vanlig typ av uppdrag i Davokar handlar
värv. Kanske är det till och med så att de hittar om att söka rätt på och föra hem försvunna individer
annan och viktigare information, vilket väcker eller hela grupper. Rubrikerna ovan kan användas
frågan om hur mycket de ska undanhålla från den som utgångspunkt för att bestämma vem eller vilka
som bekostar expeditionen (vilket kan leda till som har försvunnit, och i vilket sammanhang – ett
komplikationer om denne har planterat en mullvad sällskap skattletare, utforskare eller missionärer.
bland rollpersonernas följeslagare)? Till detta kommer även människor som vill ansluta
Utmanande möten för en grupp utforskare är till Järnpakten eller som frivilligt söker sig bort från
sannolikt av samma karaktär som för skattletare. Ambria, lockade av livet som fribyggare, eremiter
Här kan dock ruinens invånare även utnyttjas eller som medlem i någon av skogens klaner.
som kunskapskällor. En griftgångare kanske kan Lämpliga uppdragsgivare i detta sammanhang
bidra med fördjupande insikter om betydelsen av är rimligen anhöriga, arbetsgivare eller vänner.
en väggmålning, medan svartalfsstammen kan Men man får vara försiktig – det är inte alltid som
berätta om en tidigare expedition som nyligen den eftersökte vill bli hittad; kanske är denne till
länsade ruinen på runristade kopparstycken och och med på flykt undan rollpersonernas kontakt.
tog med dem därifrån. I mer komplicerade fall kan det dessutom vara så
att personen/personerna inte längre finns kvar där
Missionerande de borde vara; de kan ha blivit bortförda med våld
Följare av såväl Laggivaren som Livgivaren känner eller självmant ha följt ny information till någon
det som sin plikt att sprida kunskapen om och kär- helt annan plats. Med risk för upprepning bör sägas
leken till Prios bland kättare och avgudadyrkare. att rollpersonerna även i detta fall bör återvända
Målet kan vara en svartalfsstam, en klanbosättning tomhänta ibland, eftersom personen är död eller
eller varför inte en utbrytarby som har diktat upp helt enkelt inte går att hitta.
sin helt egna version av priosdyrkan (se sida 51 för Vid sidan om den sorts utmaningar som känne-
ytterligare uppslag). tecknar skattjakter, utforskar- och missionsresor
Självfallet kan det röra sig om en rollperson som kan personjakter innehålla stora inslag av problem-
känner ett kall eller ett krav från överordnade att lösning. Det kan handla om att spåra individen över
stå till Solens tjänst, men i detta fall är det nog stora avstånd, smyga sig in i fientliga bosättningar
troligast att en enskild präst eller en viss församling samt använda ritualer och krafter på smarta sätt.

Förflyttningar i Davokar
Att dela in en skog som Davokar i ett fåtal gör vi här skillnad mellan tre typer av områden, i
homogena zoner är förstås helt omöjligt, men i form av Ljusa, Vilda och Mörka Davokar (se karta
beskrivande syfte är vi tvungna att hemfalla åt på nästa uppslag).
vissa förenklingar. För att ändå nyansera redo- Vid förflyttning i skogen utgår vi från tabellen
görelsen lite extra i jämförelse med grundboken Färdsätt och tid på sidan 184 i Symbaroums Grundbok,

89
Daniel Källgren (Order #33634173)
Tabell 24: Färdsätt och tid Förnödenheter
Ambrias Ljusa/Vilda Mörka Vad gäller förnödenheter utgår riktlinjerna från att
Färdsätt* slätter Davokar Davokar rollpersonerna varje dag kan hitta färskt/osmittat
Dagsmarsch 20 km 20 km 10 km vatten. Däremot måste mat medföras på färden,
helst i sådan mängd att resenärerna inte är tvingade
Forcerad marsch** 40 km 30 km 15 km
att ägna tid och ork åt aktiviteter som jakt och bär-
Dödsmarsch*** 60 km 40 km 20 km eller svampplockning. Detta aktualiserar i sin tur
Dagsritt 40 km 30 km 10 km frågan om hur mycket färdkost som rollpersonerna
Forcerad ritt** 60 km 45 km 15 km kan ta med sig, på egen hand eller hjälpta av bärare
och packdjur.
Dödsritt** 70 km 50 km 20 km

* Resor längs eller på älvar räknas som en nivå lägre; exempelvis räknas en färd Färdkost
längs en älv i Ljusa Davokar som en resa på Ambrias slätter. Avseende färdkost har spelgruppen ett viktigt
** Ingen naturlig läkning sker vid förflyttning i denna takt val att göra: ska ni låta matsituationen vara en
*** Alla som genomför förflyttningen tar minst 1 Tålighet i skada per dag och måste utmaning eller ska ni låta er nöja med skogens och
slå Stark för att inte ta 1T6 Tålighet i skada. Ett slag på 20 innebär att varelsen
resmålets övriga faror? I det senare fallet räcker
skadats dödligt i en olycka.
det med att rollpersonerna inhandlar tillräckligt
med mat i form av långfärdsbröd och/eller varor
här återgiven med tillägget att Vilda Davokar generellt som är rökta, torkade, saltade eller på annat sätt
har samma värden som Ljusa Davokar. Förslaget är konserverade – därefter gäller det bara att hålla
vidare att resor längs eller på älvarna räknas som en reda på antalet dagar som går och stämma av detta
nivå lägre, så att exempelvis en färd längs Eanor i Ljusa mot matlagret.
Davokar har värden som en resa på Ambrias slätter. Men för att spelarna och deras rollpersoner
Annat som inverkar på rollpersonernas resor är verkligen ska få känna av vad resor i Davokar
tillgången till en skicklig guide samt anskaffandet innebär vill vi föreslå att hotet om svält är en
och förvaringen av förnödenheter. Nedan presen- realitet. I så fall måste de vara noggranna med
teras riktlinjer som har med just detta att göra, hur mycket de inhandlar och hur de förvarar/
inklusive en lista över missöden som resenärer kan fraktar förnödenheterna. De bör också skaffa sig
råka ut för om de själva eller deras guide klantar en skicklig guide som kan hjälpa dem att undvika
till det. Reglerna ligger på en nivå som för vissa missöden, exempelvis i form av flyende packdjur,
spelgrupper kan framstå som onödigt detaljerad, strejkande bärare eller att färdkosten blir angripen
men i så fall gör ni som vanligt: ni tar fasta på det av mögel eller smittor.
som ni tycker är intressant och låter det övriga vara. Skulle matbrist hota kan guiden bidra till att
fylla förråden och räcker inte det finns förstås andra
möjligheter. Rollpersonerna kan exempelvis söka
upp och förhandla med lokala barbar-, svartalfs-
eller utbrytarbyar, kanske till och med drista sig till
Svält, valfri regel nervpirrande möten med alver eller troll. Ytterligare
ett alternativ är att plundra andra expeditioners
För den som reser genom Davokar är faran med sinande förnödenheter lika förråd, om de har turen att råka på en sådan.
allvarligt som hotet från rovdjur och korrumperad mark. När en individ har Men kanske hamnar de ändå till slut på svält-
levt helt utan mat i fem dygn, eller på ransonerade portioner i tio, får det gränsen. I så fall finns regler för Svält i rutan här
följande effekter: till vänster.

Rollpersonen … Bärförmåga
… får inte tillgodoräkna sig någon naturlig läkning Ytterligare en faktor som kan bidra till att levande-
… har två chanser att misslyckas med alla framgångsslag göra utfärder i skogarna är om spelgruppen använ-
… orkar bara förflytta sig med halv hastighet der de riktlinjer för Bärförmåga som presenteras på
… måste slå mot Stark varje dag; ett misslyckande sänker temporärt värdet i sidan 100 i Spelarens handbok. För att inte komplicera
Stark med –1. När Stark når 0 infaller svältdöden detta allt för mycket föreslås följande regler för
skogsresenärer:
Notera att om denna regel kombineras med riktlinjerna för sömnbrist (sidan 78
i Yndaros – Slocknad stjärna) slås effekterna samman, vilket bland annat inne- ◆ Ett långfärdsbröd räcker till att föda en
bär att rollpersonen har tre chanser att misslyckas med alla framgångsslag. person i sju dagar och räknas som ett (1)
föremål mot bärförmågan

90
Daniel Källgren (Order #33634173)
U T FÄ R D E R I DAVO K A R 12

Mörka
Davokar

Vilda
Davokar

Ljusa
Davokar
91
Daniel Källgren (Order #33634173)
◆ Annan färdkost räcker till en dag per att undvika de värsta farorna på färden. För att få
ranson och räknas som ett halvt föremål mot hjälpa till måste den dock behärska Vildmarksvana
Effekt av fördelar bärförmåga till den nivå som den lokala miljön kräver, i
◆ Dugliga bärare (svartalfer eller människor) Davokars fall: nivå I för Ljusa, nivå II för Vilda och
Förslagsvis är fördelarna
kostar 1 skilling per dygn och kan bära upp nivå III för Mörka.
Kartograf respektive
till 40 enheter om de inte förväntas bidra på Guidens lön avgörs av dess värde i Vaksam samt
Stigfinnare användbara i
annat sätt (Stark 13 samt fördelen Packåsna). nivå i Vildmarksvana. Grundkostnaden är en daler/
relation till orienterings-
Notera att även dessa behöver äta av den mat vecka, men för varje poäng i Vaksam över 11 samt
testet. Stigfinnare ger i
som bärs med. varje nivå i Vildmarksvana över I ökar kostnaden
så fall guiden två chanser
◆ Fyrbenta packdjur (häst, åsna, mulåsna) kla- med en daler. För en guide med Vaksam 13 som kan
att lyckas, medan Karto-
rar det dubbla, dvs. 80 enheter var. Djurens vara behjälplig i Vilda Davokar (Vildmarksvana II)
graf kan ge en bonus på
inköpspris anges i Grundboken (sida 154–155) är alltså kostnaden 4 daler/vecka.
upp till +3 på slaget.
och de har fördelen att de kan leva på att beta
under färden. Orientering & missöden
Varje dygn som rollpersonerna befinner sig på resa
Expeditionens bärkapacitet kommer förstås också i ett vildmarksområde måste gruppens guide slå
att vara viktig i samband med hemfärden, när de ett Orienteringstest, mot Vaksam med särdraget/
fynd som rollpersonerna gör i skogarna ska åter- fördelen Vildmarksvana. Lyckas detta ger det en för-
föras till civiliserade trakter. del vid slagen på några av tabellerna som beskrivs
i avsnittet Händelser (sida 97).
Vildmarksguide Misslyckas slaget erhålls inga fördelar och
Att ge sig ut i okänd vildmark är alltid riska- dessutom råkar sällskapet ut för ett mer eller
belt. Det räcker inte att vara påläst och ha ett mindre allvarligt missöde. Nedan listas en rad
högt värde i Vaksam för att säkra tillgången till obehagliga händelser med potential att ställa
förnödenheter och undvika faror; nej, det krävs till det för resenärerna, eller åtminstone bjuda
speciella kunskaper, relaterade till den specifika på oväntade överraskningar. Spelledaren kan
miljön. Det är av den anledningen som många instruera en av spelarna att slå 1t20, med modi-
skattletarsällskap och expeditioner alltid har fikationen +5 i Vilda Davokar respektive +10 i
med sig en skicklig guide, eller flera, på sina utfär- det Mörka, och sedan leta upp det missöde vars
der. Det är också därför som särdraget/fördelen nummer korresponderar med tärningens utfall.
Vildmarksvana har fått en utökad regelmekanik, Incidenterna är beskrivna i all korthet, ibland
enligt rutan här nedan. med frågor som spelledaren kan bygga vidare på,
Guiden har två huvudsakliga funktioner: den själv eller tillsammans med spelarna.
kan fylla på med mat och vatten enligt reglerna för Just när det gäller att undvika missöden får
Vildmarksvana, och den kan hjälpa expeditionen den som leder gruppen slå framgångsslag även i
regioner som kräver högre nivåer av särdraget/
fördelen än guiden själv kan stoltsera med. Det
krävs dock minst nivå I i Vildmarksvana för att få
göra ett försök, och slaget görs med en –3 modifi-
Vildmarksvana, fördel (utökad) kation om miljön kräver en nivå högre, alternativt
–5 om guiden har nivå I och miljön kräver nivå
Personen kan tyda vildmarkens tecken, vet vilka områden som bör undvikas III. Lyckas ett sådant slag undviks missöden men
och är van att hitta mat, föda och skydd i ogästvänliga miljöer. Under gruppen erhåller inte de fördelar som ett lyckat
förflyttningar i vildmark eller ruiner kan personen med ett lyckat Vaksam orienteringstest annars ger.
skörda 1T6 ransoner mat och vatten per dygn, eller 1T10 ransoner om allt
fokus läggs på det (ingen förflyttning). 1. Lägret
Vildmarksvana kan införskaffas flera gånger och då vara användbar i Rollpersonerna hittar en övergiven lägerplats.
allt ogästvänligare miljöer. Nivå I svarar mot exempelvis Ljusa Davokar och Om den verkligen är övergiven? Finns där något
bergskedjornas ytterområden; nivå II mot Vilda Davokar och bergens djupa värdefullt bland packningen, eller något farligt?
dalar; nivå III mot Mörka Davokar och Undervärlden (spelledaren avgör).
Notera att en person måste ha befunnit sig en längre tid i de mer krävande 2. Liket
miljöerna för att få tillgodogöra sig högre nivåer i fördelen. Rollpersonerna hittar lämningarna av en tidigare
skattletare som inte var förberedd på Davokars
prövningar. Vad tog dess liv? Känner rollperso-
nerna igen den avlidne?

92
Daniel Källgren (Order #33634173)
U T FÄ R D E R I DAVO K A R 12
3. Ett fjärran vrål att slå för Stark eller Viljestark; ett misslyckande
Ett omänskligt vrål hörs längre in i skogen; något innebär att rollpersonen blir nedkyld och får –3 på
senare hörs det igen, på närmare håll. Hur reagerar alla framgångsslag tills denne har värmt sig vid en eld. Uttorkning
resenärerna i expeditionen? Utan tillräckligt med
12. Vilse vätska kan inte levande
4. Ett ont omen Rollpersonerna inser motvilligt att de har tappat varelser klara sig
Rollpersonerna råkar på tecken som varslar om bäringen. Guiden slår som vanligt ett oriente- särskilt länge. Efter tre
nära förestående fara. Vad är det för tecken – fot- ringstest om dagen men med en modifikation på dygn slås ett slag mot
spår, kadaver, sekret, blod? Och hur färska är de –5. Misslyckas det vandrar gruppen i cirklar och Stark; ett misslyckande
egentligen? kommer ingen vart; lyckas det kommer de framåt innebär döden. Lyckas
som vanligt. Det krävs tre lyckade slag med –5 innan slaget måste personen
5. Plötslig tystnad de har lämnat det förvirrande området och därmed ligga helt stilla i skugga
Plötsligt håller skogen andan och en tät tystnad blir kvitt den negativa modifikationen. Vad gör för att kunna överleva,
lägger sig över expeditionen. Varför? terrängen här så svårnavigerad? dock i maximalt fem
dygn till under vilka upp-
6. Något fastnar 13. Sjuka djur repade slag mot Stark
En av expeditionens vagnar eller en del av utrust- Expeditionens djur verkar utmattade och kas- måste slås.
ningen fastnar, i gyttja, en jordspricka eller under tar upp all mat de får i sig. En rollperson med
ett fallande jätteträd. Det krävs att två rollpersoner Monsterlärd kan hjälpa djuren om denne lyckas
hjälps åt och lyckas med var sitt slag mot Stark för med ett slag mot Listig – ett slag per dygn och djur.
att åtgärda situationen; misslyckas något av slagen Om de färdas med ett eller flera sjuka djur reduceras
tar det längre tid och sällskapet färdas tio kilometer färdsträckan till en fjärdedel. Kanske måste de
kortare den dagen; misslyckas båda tar situationen lämna ett av djuren efter sig?
en hel dag att åtgärda.
14. Våtmark
7. Skuggade Rollpersonerna står plötsligt inför en utbredd våtmark
Expeditionen är skuggad, vilket kan upptäckas som kommer att ta en halv dag att gå runt. Väljer de
med ett slag mot Vaksam. Vem spionerar på dem, att fortsätta framåt ska guiden slå mot Vaksam; om
och i vilket uppsåt? slaget misslyckas börjar en slumpmässig rollperson
sjunka och någon i gruppen måste lyckas med två slag
8. Törnen mot Stark för att få upp denne. Om tre slag misslyckas
Plötsligt befinner sig rollpersonerna vid randen innan två har lyckats försvinner den olycklige i djupet.
av ett område med täta törnebuskar. De kan runda
området och därmed halvera dagens färdsträcka. 15. Bakhåll
Försöker de ta sig igenom måste alla i sällskapet Fiender i området planerar ett bakhåll för rollper-
slå två slag mot Diskret; varje misslyckande ger 1t4 sonerna, vilket kan upptäckas med ett [Vaksam –5].
skada (ignorerar Bepansring). Vem är fienden och vad vill denne uppnå?

9. Patrullen 16. Ohyra i maten Rollperson som Guide


En grupp från Drottningens Jägarkår beordrar expe- Rollpersonerna upptäcker att någonting har Självfallet kan även
ditionen att stanna för genomsökning av packning ätit av deras mat medan de sov eller vandrade, en rollperson agera
samt uppvisande av Skattletarlicens. Är de verkligen alternativt att förnödenheterna har drabbats av vildmarksguide, givet att
jägarkårister? Om ja, är de i så fall korrupta? aggressiva mikrober som får lagret att ruttna/ denne har Vildmarksvana
mögla. Expeditionen förlorar 1t20 ransoner mat. (gärna till rätt nivå) och
10. Myggsvärm är någorlunda Vak-
Under dagens vandring blir rollpersonerna tra- 17. Skogsbrand sam. Begreppet guide
kasserade av en stor myggsvärm. Vad de inte vet Utan förvarning är en skogsbrand på väg mot hänvisar helt enkelt till
är att myggorna exponerar dem för en smitta. Se expeditionen i rasande fart. För att ta sig till en den person som leder
reglerna för Sjukdomar i Symbaroum (Symbaroum säker plats måste samtliga rollpersoner lyckas med sällskapet på resan,
Monsterkodex, sida 173) och slå 1t6 – 1–3 Svag sjuk- ett slag mot Kvick eller fatta eld på vägen. Den som oavsett om denne är
dom; 4–5 Medelstark sjukdom; 6 Stark sjukdom. misslyckas tar 1t4 i skada i 1t4 rundor (ignorerar kontrakterad eller en av
Bepansring) innan denne är i säkerhet; notera sällskapets ordinarie
11. Skyfall att det inte går att stanna upp och kväva lågorna medlemmar.
Ett onaturligt isande ösregn faller över skogen och innan dess. Vad händer med packdjuren och/eller
expeditionen blir dyblöt. Rollpersonerna kan välja de inhyrda bärarna?

93
Daniel Källgren (Order #33634173)
18. Ur askan i elden 26. Delirium
Rulla två gånger på denna tabell och använd båda Rollpersonerna börjar se och höra rena fantasi-
Opålitliga guider resultaten. foster; skrämmande gestalter med koppling till
Notera att långt ifrån alla deras historia. Först när någon rollperson öppet
guider är helt pålitliga. 19. Osämja i leden ifrågasätter det den ser eller hör får dennes spelare
Om spelledaren så öns- Den svåra resan börjar gå folk på nerverna. Två slå mot [Viljestark –3]; ett lyckat slag innebär att
kar måste en av rollper- spelledarpersoner i expeditionen inleder ett hallucinationerna klingar av. Spelledaren avgör
sonerna lyckas med ett våldsamt slagsmål. Vad handlar konflikten om, hur lång tid som går innan färden kan återupptas.
Övertygande efter varje egentligen? Är någon av dem smittad av något? Orsakas deliriet av något de ätit, eller är det något
slumpmässigt möte med i luften och vattnen? Hur blir hallucinationerna
fiender på färden, för att 20. Tabubelagd mark personliga?
guiden ska stanna kvar i Marken som rollpersonerna vandrar över anses
gruppen. Vidare, slår roll- av den lokala befolkningen vara förbjuden för 27. Den eviga smittan
personen 20 på slaget utbölingar att beträda – tabubrytarna måste dö! Allt i området är dött eller förvridet till oigenkänn-
visar det sig dessvärre Vilka lever i området? Vad beror förbudet på? lighet. Detta är extremt korrumperad plats; även
att guiden är medlem om rollpersonerna väljer att backa och gå runt
i en grupp plundrare 21. Korrumperad mark (förlora en dag) måste de lyckas med ett slag mot
som dyker upp för att ta Miljön känns plötsligt förvriden och sjuk; snart Stark eller ådra sig 1 poäng Permanent korruption.
rollpersonernas reskassa syns det också, på växtlighetens mörka ådror Fortsätter de framåt och misslyckas med Stark,
och skatter. De är till och svartnade blad. Området är besmittat med drabbas de av 1t4 permanent korruption; lyckas
antalet lika många som korruption; rollpersonerna kan vända tillbaka slaget blir det i stället 1t6 temporär korruption
rollpersonerna +1 och och ta en annan väg (förlora en dag), alternativt som hänger kvar hela dagen. I båda fallen blir
har värden som Rövare/ fortsätta framåt och slå ett slag mot Stark – ett alla förnödenheter automatiskt smittade – varje
Rövarhövding (se sidan misslyckande ger 1t6 temporär korruption som inte dagsranson som äts ger 1 temporär korruption
211 i Grundboken). lämnar kroppen förrän de har lagt korruptionen som inte försvinner förrän den drabbade har ätit
bakom sig. osmittad mat i en vecka.

22. Galgbacken 28. Någon försvinner


Utan varning hänger de bara där, i snaror från En av expeditionens medlemmar (rollperson, följe-
trädens grenar, uppsprättade och sargade: slagare eller djur med packning) försvinner plöts-
medlemmarna av ett större utforskarsällskap. ligt, som om denne har gått upp i rök. Förflyttades
Rollpersonernas följeslagare kommer att måsta den till en annan plats, tid eller värld? Vad eller vem
övertalas [Övertygande←Viljestark] för att inte vända orsakade försvinnandet, och varför?
om. Vem har gjort detta, och varför?
29. Mörkrets hjärta
23. Sabotage En person i expeditionen råkar ut för något som
Under natten försöker en ensam sabotör komma gör att denne tappar förståndet helt (insektsbett,
åt expeditionens medlemmar, packning och/eller sporer, skämd luft eller liknande). Slumpa fram en
djur. Vem är sabotören? Vad förstörs? Kan rollper- spelledar- eller rollperson som måste slå ett slag
sonerna stoppa försöket? mot Viljestark: denne drabbas av 1t4 permanent
korruption vid ett lyckat test, eller 1t10 om slaget
24. Järnpaktens ultimatum misslyckas. Oavsett vilket ger sig den drabbade på
De dyker upp kring leden rollpersonerna färdas närmsta person i syfte att döda – ett tillstånd som
efter, ett av Järnpaktens krigsband, med pilar rik- varar scenen ut.
tade mot resenärernas huvuden. Alvernas ledare
ger dem ett ultimatum, vänd om och ta en lång 30. Skogens öga
omväg (två dygn) eller drabbas av Järnpaktens Alla som färdas genom området upplever det som
vrede. Varför? Kan det gå att förhandla om en eskort om själva skogen betraktar dem, värderar dem,
genom området, med förbundna ögon? letar efter blottor. Plötsligt blir känslan mångfalt
starkare, hotfull, som om hela världen vill dem illa.
25. Ondskans näste Alla som misslyckas med ett slag mot [Viljestark –5]
Något i denna region lockar till sig aggressivt sin- drabbas av panik och flyr hals över huvud i olika
nade monster och motståndare – rulla en extra riktningar. Paniken håller i sig i 1t4 timmar, varför
gång på Tabell 28: Fiender (sida 99). Vad är det som expeditionens medlemmar blir vida utspridda,
attraherar dessa varelser till området? ensamma i Davokars djup …

94
Daniel Källgren (Order #33634173)
U T FÄ R D E R I DAVO K A R 12

Planera utfärden
Att klara av en resa till Davokars djup kräver som personen har färdats. Nöjer de sig med en
både tur och skicklighet; att dessutom ta sig hem erfaren skattletare kommer denne att kräva 25
igen ställer ännu högre krav, särskilt vad gäller daler (20 med lyckat Övertygande) men då bara
planeringen och förberedelserna. Detta avsnitt vara behjälplig rörande den del av resan som går
handlar om hur du som spelledare kan göra resans genom Ljusa Davokar (se kartan på sidan 91). Ordo
förspel till en eller flera spännande spelsessioner. Magica och motsvarande kan även informera om
En viktig beståndsdel i detta är att förmedla Vilda Davokar, men med krav om en ersättning på
insikten om att rollpersonernas liv bokstavligen kan 50 daler (40 med lyckat [Övertygande –5]).
hänga på hur väl de förbereder sig. På krogar och Slutligen finns ett fåtal personer vars infor-
värdshus vid skogarnas sydgräns kan de få tag på mation kan ge dem en positiv bonus vid nämnda
flera (mer eller mindre kroppsligt och själsligt ärrade) slag under resor i Mörka Davokar, som exempelvis
lycksökare som har gjort färder in i det mörka och som Lasifor Nattbäcka och Lysindra Gyllengripe i Tistla
kan understryka vikten av att kartlägga färdvägen, Fäste. Dessa kommer att kräva 100 daler för sådan
skaffa en skicklig guide (gärna två, om den ena dör), detaljinformation, alternativt 5% i framtida andelar
inhandla högklassig färdkost och så vidare. – möjligt att pruta till 80 daler/4% med ett lyckat
Under rubrikerna nedan beskrivs inte bara vilka slag mot [Övertygande –1].
olika informationskällor och personer som finns
att tillgå utan även på vilket sätt rollpersonernas Skriftliga källor
val rent regeltekniskt påverkar deras färd genom Det tar tid att finna tillförlitlig information i
Davokar. En högkvalitativ resurs kan ge plus på vissa Ambrias röriga arkivsalar, även om man betalar
slag, minus på andra eller ge omslag när så önskas. för notariernas hjälp. Normalt kostar det 1 daler
per dag och person att få tillträde till arkiven, och
Karta ytterligare tio daler per dag för att erhålla personlig
När rollpersonerna har utstakat färdvägen till sitt hjälp (och därmed +1 på slagen för Efterforskningar
resmål kan de försöka ta reda på mer om just den i arkiv, sidan 100 i Spelarens handbok).
rutten – specifika områden att undvika, särskilda De rollpersoner som medverkar i sökandet får slå
faror att se upp med och även platser som är relativt var sitt slag per full dags sökande, upp till maximalt
trygga eller som kan erbjuda olika former av resurser. tre lyckade utfall.
Den typen av information kan erhållas från både Första framgången ger +1 i modifikation på
personer och skriftliga källor. Beträffande det först- orienteringstestet samt –1 vid slag på tabellerna
nämnda är det exempelvis möjligt att ta hjälp av 28 (Fiender) och 29 (Terräng), eller –2 om slaget
erfarna lycksökare, Ordo Magicas utforskare eller lyckas med en modifikation på 5 eller mer, men
personer som har levt en längre tid i de områden bara i Ljusa Davokar.
som rollpersonerna ska passera. Och vad gäller
arkivsökningar kan sådana göras på ett flertal
platser i städer som Tistla Fäste och Ravenia.

Information från personer Dyrköpta licenser


Hur hjälpta rollpersonerna blir av samtal med indi- Att skaffa en Skattletarlicens inför resor in i Davokar är förstås ett måste,
vider som påstår sig ha kunskap om deras resrutt och ett kostsamt sådant. På sidan 34 i Grundboken finns en tabell att utgå
beror enkelt uttryckt på hur mycket de betalar. Skulle ifrån när det gäller att beräkna priset, och kom ihåg att licensgivarna sällan
de lita på den missvisande information de får från är försiktiga när det gäller att addera tillägg till grundkostnaden.
vanliga skattletare (1–9 daler i ersättning) kommer de Skulle rollpersonerna ha svårt att samla ihop summan som krävs har
till och med att drabbas negativt under resan genom de några plågsamma alternativ att välja mellan: de kan sälja egendomar,
Davokar. Rent regeltekniskt får deras ledare/guide en artefakter eller andra tillgångar; de kan låna ihop det som saknas till väl
negativ modifikation på –1 vid sina orienteringstest, tilltagen ränta; eller så kan de erbjuda någon att köpa andelar i deras
och dessutom drabbas de av en modifikation på +1 expedition. Med tanke på risken med utfärder i Davokar lär räntan ligga på
vid slag på tabellerna 28 (Fiender) och 29 (Terräng). 25% per månad (20% med lyckat Övertygande), medan den som erbjuds
Bemödar de sig istället om att leta reda på framtida andelar torde kräva en tiondel av antalet satsade daler i procent,
erfarna skogsresenärer kan de faktiskt bli hjälpta, dvs. 50% för ett lån på 500 daler (mer än så lär ingen gå med på att låna ut
och då erhålla en +1 modifikation på oriente- mot framtida andelar).
ringstestet samt en –1 modifikation vid slag på
tabellerna. Frågan är dock hur djupt in i skogen

95
Daniel Källgren (Order #33634173)
Ytterligare ett slag måste lyckas för att få Notera att en grupp som får se sin redan kontrak-
motsvarande modifikationer för sträckan genom terade guide slå följe med rollpersonerna knappast
Vilda Davokar, och därefter ett till för färden genom kommer att jubla av glädje. Använder spelgruppen
det mörkaste mörka. I det sistnämnda fallet kan reglerna för intrigspel (se sidan 82) föreslås att
modifikationen aldrig bli större än –1 på tabellerna. alla rollpersoner erhåller en –2 modifikation i
förhållande till den fraktionen. Annars kan spel-
Guide ledaren bara försöka ha det i åtanke och låta det
Generella riktlinjer och regler för vildmarksguider komma tillbaka och bita dem lite lagom om (när!)
hittar du på sidan 92, men att faktiskt tillskansa grupperingarna möts ute i skogen.
sig en duktig reseledare är ofta en utmaning, och Tabell 25 presenterar en handfull guider att
i så fall en social sådan. Det kan vara att nästan välja bland eller låta sig inspireras av vid skapandet
alla lämpliga kandidater redan är ute på uppdrag av egna vildmarksexperter. Behövs ytterligare
eller nyss hemkomna och därför ovilliga att genast egenskaper och värden kan spelledaren med fördel
företa en ny resa. Eller så står de under kontrakt, utgå från de som beskrivs på sidan 125 i Symbaroums
beredda att inom kort ge sig av tillsammans med Monsterkodex.
en expedition iscensatt av någon organisation
eller privatperson. Andra följeslagare
I det sistnämnda fallet, och delvis när det gäller Kanske bör rollpersonerna överväga möjligheten
att övertala en nyligen hemkommen vildmarksex- att anlita ytterligare experthjälp inför sin färd, i
pert, gäller det att pressa kandidaten att ändra sina syfte att åtgärda egna kunskapsluckor eller stärka
planer, helst utan att deras nuvarande arbetsgivare upp på vissa fronter. Nedan beskrivs en dryg hand-
får nys om vad som händer. Här följer några förslag full typer som kan vara bra att ha med på färden;
på påtryckningsmedel: spelledaren är välkommen att utveckla dessa med
namn, utseende och personlighet beroende på vem
◆ Sabotera guidens nuvarande planer, exempel- eller vilka rollpersonerna är intresserade av.
vis genom att slå ut expeditionsmedlemmar Vårt förslag är att spelarna får vara med och
eller förstöra förnödenheter bestämma exakt vad dessa följeslagare kan och
◆ Förhandla om bättre villkor, där guiden hur erfarna de är – att de helt enkelt får hjälpas åt
erbjuds högre ersättning eller till och med att skapa dem som självständiga rollpersoner med
framtida andelar egna rollformulär. Vidare är förslaget att dessa
◆ Nosa reda på en hemlighet som ger en spelledarpersoner fördelas bland spelarna och blir
ordentlig hållhake på guiden, exempelvis att till extra rollpersoner under resans gång, i de situ-
denne har stulit från eller aktivt motarbetat ationer då deras kompetenser kommer till nytta.
tidigare arbetsgivare Hur många skapelsepoäng som kan användas
◆ Övertyga personen om att rollpersonernas vid anskaffande av förmågor, fördelar, utrustning
expedition har större chans att bli fram- med mera till respektive följeslagare bestäms av hur
gångsrik eller alls klara av färden många framtida andelar rollpersonerna är beredda
◆ Be om ett skriftligt bevis på att någon att avvara: spelledarpersonen får 50 skapelsepoäng
berömdhet fungerar som expeditionens för varannan procentenhet rollpersonerna lovar
beskyddare; i Tistla Fäste kan det exem- bort, upp till ett tak på 5%, och alltså 150 poäng.
pelvis handla om Borgmästare Nattbäcka, Skulle spelgruppen tycka att denna procedur är
Kapitelmästare Cornelio, Fader Elfeno eller för krävande finns ett persongalleri på sida 122–139
Lysindra Gyllengripe i Symbaroums Monsterkodex. Vissa justeringar

Tabell 25: Vildmarksguider


Namn Nivå Vild- Vaksam Beskrivning
marksvana
Fonsiul III 15 Berömd svartalf med hett temperament; redan kontrakterad av Ordo Magica
Arval III 13 Timid yngling från Klan Baiaga; redan kontrakterad som reserv av Solkyrkan
Krumma III 11 Kutryggig resedam med skojfriskt humör; planerar en egen utfärd till annan plats
Vindel II 15 Åldrad ambrier, pensionerad från jägarkåren; nyss hemkommen, småskadad och på
uruselt humör
Hygla II 13 Ärrad och nykär svartalf; är dessutom gravid och vill därför inte göra någon längre resa

96
Daniel Källgren (Order #33634173)
U T FÄ R D E R I DAVO K A R 12
behöver nog göras, men där finns värden att utgå samband med analysen av fynd, artefakter, uråldriga
ifrån för merparten av nedan omnämnda typer. texter med mera. Rent tekniskt innebär detta att
rollpersonerna har två chanser att lyckas med alla Följeslagare och
Monsterjägare framgångsslag som är kopplade till Lärd, så länge Dödsslag
Yrket Monsterjägare beskrivs på sidan 15 i Spelarens de inte kräver högre nivå i förmågan än tolken har. Även om rollpersoner-
handbok, där det framgår vilka karaktärsdrag, na får till uppgift att
förmågor och fördelar som bör vara dess starka Soldenärer sköta följeslagarna som
sidor. Förutom att bidra till vanliga strider kan I Ambria finns det gott om ärrade veteraner och väl- extra rollpersoner är vårt
monsterjägaren med sin kunskap om bestar eller skolade ynglingar som söker jobb som frilansande förslag att de i grunden
styggelser (förmågan Monsterlärd) ge hela spel- krigare. I detta fall kan spelarna fritt bygga ihop hanteras som spelledar-
gruppen en välbehövlig skadebonus i farans stund. sina följeslagare, i syfte att stärka upp sidor som personer. Det skulle i så
de själva är mindre bra på. Kanske behöver de en fall innebära att de inte
Präst/Teurg krigartyp som kan ställa sig längst fram, utformad har möjlighet att slå så
Präster kan ha olika inriktningar, men för en för att tåla mycket stryk? Eller så är de i behov av kallade Dödsslag, utan
färd genom Davokar kanske deras helande och en jägartyp, som både behärskar avståndsvapen att de avlider så snart
helgande krafter är av särskilt intresse. En mer och är en duktig spårare? deras Tålighet (eller
stridsinriktad präst kan dessutom utformas som motsvarande) når 0.
en effektiv bekämpare av styggelser, med krafter Ritualist
som Helig aura, Häxhammare och Välsignad sköld. Ritualer tillhör rollspelet Symbaroums starkaste
problemlösningsverktyg, och om rollpersonerna
Tolk inte är väldigt breda i sin mystiska skolning finns
Det finns skolade personer som har specialiserat det säkert en och annan kunskapslucka som
sig på att agera tolk i samtal mellan regionens olika behöver fyllas. Det finns ritualer för att finna och
folkgrupper, och som har övat upp en förmåga att spåra, för att skydda och dölja, men också för att
uttrycka sig på det annars utdöda symbariska språket. kommunicera med såväl djur som andeväsen – alla
En erfaren tolk med Lärd till novisnivå gör att mycket nyttiga för den expedition som ska försöka
rollpersonerna inte behöver slå mot Listig för att ta sig djupt in i Davokar.
kunna konversera på främmande människospråk
(exempelvis barbartunga); vid nivån gesäll gäller Häxa
detsamma vid samtal på alvernas och trollens språk, Häxan täcks visserligen delvis av ovanstående
och en mästare ger samma effekt för konversationer rubrik, men förtjänar ett eget omnämnande. Deras
på symbariska. Den goda språkliga förmågan gör förmåga att vyssja Davokars mörker och styggelse
även att rollpersonerna får +5 på Övertygande när till ro kan hjälpa rollpersonerna ur många dödsfar-
de försöker förhandla för att undvika strid, om liga situationer, och den makt de har över väder och
spelledaren anser att det alls är möjligt. vindar kan också vara till stor hjälp. Dessutom lär
Slutligen kan spelgruppen tillgodogöra sig fördelar deras hamnskiftande förmåga eller förmågan att
av att deras egen lärde har någon att diskutera med i Låna best komma väl till pass vid spaning.

Händelser
Resor i vilda och outforskade miljöer erbjuder ◆ I Vilda Davokar, lägg +2 till tärningsslaget på
både möjligheter och risker. Här följer regler för tabellerna 26 till 29.
hur du slumpmässigt kan avgöra vad rollper- ◆ I Mörka Davokar, lägg +5 till tärningsslaget på
sonerna stöter på eller råkar ut för under sina tabellerna 26 till 29.
expeditioner. Listorna och tabellerna nedan kan ◆ Vid färd längs vattendrag, lägg +2 till
förstås även användas som ett smörgåsbord för tärningsslaget på Tabell 28.
spelledaren att välja godbitar ifrån, utan tärnings-
slag, om så önskas. Förslagsvis slås dessa fyra slag innan spelsessionen
Varje dygn som rollpersonerna befinner sig startar, så att spelledaren har tid att fundera ige-
i Davokars skogar kan fyra saker hända: de kan nom vad utfallet innebär och omvandla det till en
råka på en ruin, ett möte, en grupp fiender och/ intressant scen med lämpliga utmaningar.
eller speciell terräng. Eftersom Davokar utgör en Om resultatet av tärningsslagen visar att
så pass omfattande och varierad miljö hanteras rollpersonerna exempelvis råkar på en medelstor,
dessa fyra med separata slag, med följande gene- illa skadad ruin samt RP antal Svaga fiender, med en
rella modifikationer: Ordinär ledare ligger det förstås nära till hands att

97
Daniel Källgren (Order #33634173)
ruinen i fråga är ett rövarnäste eller ett tillhåll får gå vidare till Tabell 30 på sidan 100 för att avgöra
för en aggressiv stam av skogslevande svartalfer. vilken slags skatt de har hittat, varefter de hänvisas
Hitta ruin med Listig Visar det sig dessutom att det finns en lokal till ytterligare en tabell i syfte att bestämma exakt
bosättning i området (se Tabell 27) kanske den bebos vad det är.
Den som är ute efter en
av andra svartalfer eller mänskliga fribyggare, som Utgrävningen kan fortsätta tills ruinens
specifik ruin och som
antingen är i strid med ruinens invånare eller som maximala antal fynd har bärgats – ett slag som
behärskar förmågan
samarbetar med dem på något sätt. spelledaren kan slå dolt eller låta spelarna själva
Lärd kan göra efter-
Tabell 38 på sidan 106 kan användas eller kon- hantera. Att stanna på en och samma plats i flera
forskningar i arkiv innan
sulteras i samband med utfall som indikerar att dygn är dock inte utan risker, vilket framgår under
avfärd. Processen tar
rollpersonerna råkar ut för både ett möte och en rubriken Fiender nedan (sidan 98).
en vecka i anspråk och
grupp fiender, i syfte att avgöra vilken relation
kostar 10+1T6 daler i
olika avgifter och mutor.
parterna har till varandra. I övrigt är det bara att Möten
låta fantasin flöda! Det hör till ovanligheterna men det är inte omöjligt
När gruppen har anlänt
att stöta på större eller mindre sällskap av poten-
till området där ruinen
ska ligga får rollpersonen
Ruin tiellt fredligt sinnade skogsresenärer i Davokar.
För varje dygn som sällskapet är i rörelse slås ett Naturligtvis är chansen mindre ju längre in i sko-
slå ett slag mot Listig
slag på Tabell 26: Ruiner i Davokar. Lyckades led- gen man kommer, särskilt vad gäller möten med
för att faktiskt hitta den;
aren med sitt orienteringstest erhålls en bonus på människor från Ambria eller någon av klanerna.
misslyckats slaget kan
+2, i tillägg till andra eventuella modifikationer. Ett slag slås på Tabell 27 varje dygn, modifierat
ett nytt försök göras da-
Tabellen avgör om sällskapet råkar på en ruin av var i skogen sällskapet befinner sig. Om utfallet
gen därpå. Notera dock
och i så fall vilken typ av ruin som hittas, vilket indikerar att ett möte kommer att ske, och givet att
att själva utgrävningen
bestämmer hur många fynd den maximalt ruvar expeditionens guide lyckades med sitt orienterings-
går till på vanligt sätt.
på. Det är upp till spelledaren att bestämma ruinens test, får den rollperson (eller guide) som har högst
konkreta utformning, förslagsvis med hjälp av värde i Vaksam slå ett slag modifierat av värdet som
riktlinjerna som beskrivs i nästa kapitel. anges i kolumnen Modifikation för upptäckt. Om det
Att man finner en fyndstinn ruin är dock ingen lyckas upptäcker rollpersonerna den andra gruppen
garanti för rikedom och berömmelse – fynden först och kan välja om de vill försöka gömma sig,
måste hittas eller grävas fram också! Alla som är planera ett bakhåll eller annat; misslyckas slaget
med och bidrar till utgrävningen får slå varsitt slag (eller om orienteringstestet misslyckades) får spel-
mot Vaksam per dygn. Ett lyckat slag innebär att de ledaren bestämma det andra sällskapets strategi.
Detaljerna kring mötet bestäms av spelledaren,
med utgångspunkten att rollpersonerna och den
Tabell 26: Ruiner i Davokar grupp de möter är lika angelägna att undvika
1t20 Ruin Maximalt strid. Kanske kan de utbyta information, hjälpa
+Mod. antal fynd varandra med läkning och/eller förnödenheter
1–7 Ingen ruin – eller slå sig samman för att bemöta en gemensam
Aktivt letande fiende i området?
8–10 Helt sönderfallen –
Som en valfri regel kan
eller redan
spelledaren bestämma
plundrad Fiender
att rollpersonernas Termen fiender innebär här varelser med en aggres-
11–12 Liten, illa skadad 1T4+2
chans att råka på en ruin siv grundinställning, vilka rollpersonerna svårligen
13–14 Liten, förfallen 1T6+2
påverkas av om de aktivt kan undkomma utan att tillgripa våld. Det kan
söker efter en sådan, 15–16 Liten, välbevarad 1T8+2 handla om rovdjur, om krigiska kulturvarelser eller
och att aktivt sökande i 17–18 Medelstor, illa 2T6+2 om urhungriga styggelser och livshatande odöda.
sin tur förutsätter att de skadad Tabell 28 specificerar bara vilken typ av motstånd
inte färdas snabbare än i
19 Medelstor, förfallen 2T8+2 som fienden erbjuder, varför det blir upp till spel-
normalt tempo. Sällskap ledaren att mer exakt bestämma vilka det är som
20 Medelstor, 2T10+2
som väljer att inte aktivt
välbevarad anfaller rollpersonerna, eller ställer sig i deras väg.
söka får ingen bonus av Ett slag per dygn ska slås på Tabell 28, modifierat
21 Storslagen, illa 3T8+2
lyckade orienteringsslag
skadad
av var i skogen de befinner sig. Om orienterings-
och erhåller därtill en testet lyckades får sällskapet en –1 modifikation på
22 Storslagen, 3T10+2
modifikation på –5 vid sitt slag, eller –2 om testet lyckas med en differens
förfallen
slag på Tabell 26. på 5 eller mer.
23+ Storslagen, 3T12+2
Skulle rollpersonerna välja att stanna kvar på en
välbevarad
och samma plats under mer än ett dygn, exempelvis

98
Daniel Källgren (Order #33634173)
U T FÄ R D E R I DAVO K A R 12
Tabell 27: Möten i Davokar diskreta medlem får försöka se till att alla gör så
1t20+ Möte Antal Modifikation lite väsen som möjligt – detta genom att från och
Mod. för upptäckt med andra dagen på platsen slå ett slag mot Diskret.
±0
Om det misslyckas slås ett slag på Tabell 28 för att
1 Jaktlag 1T6+2
avgöra vilken typ av oväntade gäster som dyker upp,
2 Grupp missionärer RP+1T6 +3
och detta utan möjligheten att få hjälp av ett lyckat
3 Grupp skattletare RP+1T6 +1 orienteringstest – det kan vara mycket riskabelt att bli
4 Lokal bosättning 1T20+20 +5 kvar på en och samma plats under allt för långt tid …
5 Grupp jägarkårister RP+2 ±0
Terräng
6 Större expedition RPx2+1T6 +3
Betraktat uppifrån på en karta kan Davokar se nog
7 Nomadiska svartalfer 1T20+20 –1 så klart och tydligt ut, med de lärdas gränser dragna
8 Diplomatiska alver, RP+1T10 –5 mellan ljus, vildhet och mörker. Men skogsbältet är
Civiliserade troll eller legendariskt för sin bedrägliga natur – något den
Fredliga bestiaaler som färdas under trädkronorna snabbt lär märka.
9+ Inget möte – – Ett slag per dygn ska slås på Tabell 29, modifierat
av var i skogen de befinner sig. Om orienteringstestet
lyckades får sällskapet en –1 modifikation på sitt slag,
för att hjälpas åt att bunkra förnödenheter eller för eller –2 om testet lyckas med en differens på 5 eller mer.
att gräva i en ruin, riskerar de att ådra sig oönskad
uppmärksamhet. I så fall gäller att sällskapets mest Tabell 29: Terräng i Davokar
1t20+ Terräng Effekt
Tabell 28: Fiender i Davokar Mod.
1t20+ Fiender Exempel 1–10 Inget särskilt
Mod.
11–12 Lättframkomligt Sällskapet
1–8 Inget kommer 10 km
9–10 RP antal Svaga Lycksökare, Ja- längre
kaarer, Frostljus 13–14 Träsk-/myrmark Sällskapet
11–12 RP antal Svaga, Rövarhövding + kommer 5 km
kortare
Legendariskt med Ordinär Rövare
ledare 15–16 Slukhål Alla slår Vaksam.
motstånd
13–14 RP antal Ordinära Bykrigare, Kot- Misslyckande
I Tabell 28 används de ger 1T8 i
ka, Styggelse-
motståndsnivåer som född människa fallskada
presenteras i Grund- 17–18 Giftsporer Alla slår Stark.
15–16 RP antal Ordinä- Nekromag +
boken (sida 173), men Misslyckande
ra, med Utma- Dragouler
också något som kallas nande ledare ger 3 i skada i 3
Legendariskt motstånd. rundor
17–18 RP antal Rovtroll, Ferber,
Du kan läsa mer om det- Utmanande Mördarsnår 19–20 Hämnande RP antal indivi-
ta i Symbaroums Mons- terräng der av för miljön
19–20 RP antal Utma- Lindorm + lämplig sort
terkodex och på sida 118
nande, med Stark Urornar
i denna bok, men den ledare 21 Svagt korrumpe- Ett slag på
omfattar förstås särskilt rad natur Tabell 3 i
21–22 RP antal Starka Hungerulv, Ko- Symbaroums
svårbesegrade, unika loss, Stensvin Monsterkodex
monstrositeter. Legen-
23 RP antal Starka, Skallbitare (sidan 61)
dariska varelser är alltid
med Mäktig drottning + 22 Korrumperad Tre slag på
namngivna individer; ledare Skallbitare natur Tabell 3 i
det finns såvitt känt krossare Symbaroums
inga exempel på hela Monsterkodex
24 RP antal Mäktiga Rovpil äldre
släkten vars alla med- fiender, eller krossare, (sidan 61)
lemmar kan erbjuda RP×2 Starka Urstyggelse, 23+ Svårt korrumpe- Fem slag
ett så överväldigande Härskartroll rad natur på Tabell 3 i
motstånd. 25 RP antal Mäktiga Världsormen Symbaroums
fiender, med Le- + Världsorm Monsterkodex
gendarisk ledare vältrare (sidan 61)

99
Daniel Källgren (Order #33634173)
Ruinernas skatter
Fyndens värde De som påstår att värdefulla lämningar efter som kan göras på en specifik plats anges under
davokarregionens tidigare innevånare bara rubriken Ruin (sidan 98); här hittar du istället
Fyndens värde av-
ligger och skräpar under lövverket, väntande tillvägagångssättet för att specificera mer exakt
görs av flera faktorer:
på att plockas upp av hugade lycksökare, har vad som har hittats.
exempelvis deras skick,
förmodligen aldrig satt sin fot i skogen. Nej, det Varje person som tack vare sin vaksamhet gör
materialvärde och
krävs en hel del möda, och en stor portion tur, av ett fynd börjar med att slå på Tabell 30 för att avgöra
tillgången på köpare.
den som aspirerar på att bli näste Iasogoi av Brigo vilken typ av föremål som har hittats. Utfallet pekar
Räkna med att en kuri-
eller Elmea Hartass! sedan vidare mot en av tre andra tabeller, givet att
ositet är värd 10+1T10
De fynd som här listas, uppdelade i tabellerna det inte visar sig vara rent bråte. Till kategorin Bråte
daler. En Mystisk skatt
Kuriositeter, Mystiska skatter och Artefakter, är räknas skadade föremål som exempelvis spruckna
är värd 100+1T100 daler.
sådant som kan hittas i vildmarkens mer eller vaser, brutna figuriner och trasiga verktyg som vid
Artefakter handlar man
mindre välbevarade ruiner. Riktlinjer rörande försäljning på marknadsplatserna i Ambria kan
normalt inte med i daler
hur själva sökandet går till och hur många fynd inbringa 1t10 silverdaler.
men om man hittar en
köpare kan denne vara
beredd att punga ut med Tabell 30: Typ av föremål
1000+1T1000 daler.
Ljusa Vilda Mörka Kategori
En T100 består enkelt
1–5 1–4 1–2 Bråte
uttryck av två slag med
en T10. Det första slaget 6–15 5–13 3–11 Kuriositet, Tabell 31
bestämmer tiotal, det 16–19 14–18 13–18 Mystisk skatt, Tabell 32
andra ental. Resultatet 20 19–20 19–20 Artefakt, Tabell 33
3 på första slaget och en
4:a på det andra utläses
alltså som 34. För att Tabell 31: Kuriositeter
slå 1T1000 lägger man
1t100 Föremål
helt enkelt till en T10 för
1–2 Läderpung innehållande fjorton blanksvarta och åtta benvita stenkulor, att spela med eller använ-
tusental. Utfallen 0, 0
da som slungstenar
eller 0, 0, 0 är lika med
100 respektive 1000. 3–4 Rikt ornamenterad lyra av silver som kan förses med nya strängar
5–6 Nagelfil med en grov och en finare sida, vars grepp har formen av ett varghuvud i siluett
7–8 Ask med tjugofyra pappersklämmor av ärgad koppartråd
9–10 Vitnad glasflaska innehållande en modell av ett träslott stående i ett hedlandskap
11–12 Enkel stekpanna av rostigt järn i vilken ingenting kan bränna fast
13–14 Knippa med fem volymmått av brons i olika storlekar
15–16 Skrin innehållande trettiosex små, runda benplattor ristade med symbariska kilskriftstecken
17–18 Liten korg flätad av mirakulöst levande slingerväxter, med frisk grön färg och friska blad
19–20 Halsband helt tillverkat av sammanlänkade guldtänder
21–22 Silverbrosch föreställande en gastuv, med ringarna runt ögonen av svarta, fasettslipade stenar
23–24 Vitglaserad och något sprucken porslinstallrik, målad med ett mattnött motiv föreställande en
rakryggad kvinna i långklänning med en pålyxa vilande mot axeln
25–26 Kam av lindormsben med kilstriftstecken på varje tand, som inte bara reder ut tovor utan även
renar håret från smuts och fetter
27–28 Sprucket fat av glaserad keramik, dekorerat med frukter mot en vit bakgrund – två av frukterna är
helt obekanta för nutidens trädgårdsmästare
29–30 Skrin i form av en ros med gyllne kronblad; fyra rader om sammanlagt tjugofyra blad måste vikas
ut för att blottlägga dess tomma inre
31–32 Reservoarpenna av silver med gulddetaljer, som aldrig tycks få slut på bläck
33–34 Skjutmått av brons, markerat med kilskrift enligt okänd måttenhet
35–36 Blomkruka av mörkblå keramik, dekorerad i rött och vitt med motiv av daemoniska par i obscena
ställningar

100
Daniel Källgren (Order #33634173)
U T FÄ R D E R I DAVO K A R 12
37–38 Kopparskrin innehållande tolv keramikfigurer föreställande ett och samma svartalfshuvud, men
med olika ansiktsuttryck
39–40 Ärgat kopparstycke med kilskrift som listar ingredienser och procedur för bryggandet av den Malplacerat
alkoholhaltiga honungsdrycken Noid
Kanske tycker du att det-
41–42 Vackert ornamenterad dolk med oslipat stålblad som åker in i hjaltet när vapnet trycks mot något ta avsnitt om ruinernas
43–44 Vitglaserad porslinsmask som täcker övre delen av ansiktet; formad med ugglenäbb, små grena- skatter borde återfinnas
de horn och rödkantade ögonöppningar i bokens tredje sektion
45–46 Lackstämpel med grepp av rent guld, vars avtryck representerar den kungliga runan Labrys i stället, om Belöning-
arna? I så fall har du
47–48 Grovt, sprucket talgljus som om veken antänds avger tjock, mörkgul rök
helt rätt, men eftersom
49–50 Oljelampa av grön keramik med skärm av mönstrat glas som långsamt roterar när lampan är tänd
det hänger samman
51–52 Ögonlapp av brunt läder, utvändigt dekorerad med ädelstenar i formen av ett uppspärrat öga med den utmaning det
53–54 Stenmodell av ett tvåmastat skepp; akterspegeln kan öppnas och därinne finns sexton tennfigu- innebär att finna och
rer fördelade på två däcksplan utforska ruiner i vildmar-
55–56 Svart läderkoppel som slutar i ett halsband av samma material, stort nog att spänna runt nacken ken tror vi att förvir-
på en tjur och dekorerat med nitar av rent guld ringen (och behovet att
57–58 Skadad träask med mögligt tyg inuti; innehåller fem kärnor som om de hanteras på rätt sätt (lyckat bläddra) minskar med
Listig med Alkemi) kan växa upp till körsbärsträd med mångfärgade blommor och utsökta frukter detta upplägg.
59–60 Långsmal träask full av olikformade, platta kopparstycken, svårt ansatta av ärg; ett pussel med
två saknade bitar; om ärgen tvättas bort framträder motivet av en daemonisk styggelse
61–62 Sked av svart ben ristad med runor ifyllda med röd, delvis bortnött färg; ingenting av det som äts
med skeden tas upp av kroppen
63–64 Spelbräde med 12 x 9 olikstora rutor i olika färg/material (vitt ben, svart trä och ärgad koppar),
infattade i en ram av mönstrat ädelträ
65–66 Tuberna och kläppen till ett vindspel av välklingande Etterkopal
67–68 Knytnävsstor, oregelbunden, svartgnistrande sten med magnetiska egenskaper
69–70 Silveretui med sexton torkade kritstänger i olika färger, oanvända och möjliga att rita med efter
lyckad alkemisk behandling (slag mot Listig med Alkemi)
71–72 Staty av ben föreställande en andrik med sprucken näbb, bärande armborst och bredbladig handyxa
73–74 Stämgaffel av silver, stämd i D
75–76 Stylett med vågigt blad av mystisk, grön metall; hjaltet är gjutet i formen av ett människobarn
med knäppta händer
77–78 Statyett av oxe mejslad i svart sten; om man lyfter på svansen vickar hornen
79–80 Svartnad spatserkäpp av trä, mönstrad som med ormfjäll och med en knytnävsstor pärla som knopp
81–82 Cirkelrunt bältes- eller mantelspänne av silver med detaljer av guld föreställande korslagda pilar.
83–84 Tubkikare av koppar med vridbara segment; riktas den mot solen visas färgglada mönster som
förändras när segmenten vrids
85–86 Timglas av vitdimmig kristall infattat i en ställning av blågrå metall, vars sand rinner exakt dubbelt
så fort åt ena hållet jämfört med det andra
87–88 Vattenkanna i silver vars långsmala pip har brutits av; dekorerad med groteska fågelmotiv
89–90 Uppstoppad och mystiskt bevarad iller som har genomgått en symbarisk upphöjelserit – försedd
med rovdjurskäft, långa klor, en krans av horn och vargula ögon
91–92 Handflatslång och lillfingersmal benflöjt med fem hål som kan locka till sig 1T20 småfåglar om
den spelas av någon med fördelen Musikant
93–94 Rödstrimmig rosaskimrande pärla, stor som en ögonglob, som smakar sötsyrlig bärkompott;
minskar aldrig i vare sig storlek eller smakstyrka
95–96 Trasig drömfångare i metall; kan restaureras med Smideskonst och ett slag mot Listig. Skänker harmo-
ni. Den som är drabbad av nackdelen Mardrömmar får två chanser att lyckas med slag mot Viljestark
97–98 Ett lerkrus med lackförseglad kork, märkt med ett livsuppehållande sigill som har hållit innanmä-
tet som nytt genom århundradena – rött vin av utsökt kvalitet och av en extra fin årgång
99–100 Underarmshög staty av blank, mörkgrå sten föreställande en daemon. Sockeln bär kilskriftsin-
skription som kan tydas av en Lärd mästare: ”Jeberaja”

101
Daniel Källgren (Order #33634173)
Tabell 32: Mystiska skatter
1t20 Föremål
1 Högsmal blomvas av glaserat porslin, purpurröd med klarröda slingerväxtmotiv. Växter som står i
den åldras inte – de varken vissnar, blommar eller bär frukt.
2 Heltäckande ansiktsmask tillverkad av sammanfogade snäckskal i rosa, vitt och ljusblått. Dess
bärare behöver inte andas under vatten, upp till tio meters djup och under maximalt tio minuter.
3 Solfjäder målad som ett stormpiskat bergslandskap, vilken aktivt kyler luften när den fläktar. Slå
1T6 vid användning – vid utfallet 6 ger den 1T4 i köldskada och orsakar frost i ansiktsbehåring.
4 Bronsbjällra vars insida och kläpp är ristade med kilskriftssymboler. Om den bärs så att den häng-
er fritt klingar den svagt när en styggelse kommer inom hundra meter, dock med risk för upptäckt
[10←varelsens Vaksam].
5 Anteckningsbok med tunna sidor av pergament, bunden i pärlemortäckta pärmar. Text som skrivs
i boken är bara synlig för den som har skrivit.
6 Puderdosa av metall vars vita färg till stor del har flagnat av. Den är halvfull med puder som under
ett dygn osynliggör ålderstecken på mänsklig hud, till kostnaden av 1T4 temporär korruption;
räcker till 10+1T10 appliceringar.
7 Amulett med en infattad gråsten, vilket avger ett slemmigt sekret som efter en stund torkar till
verkningslös kåda. Sekretet räcker till två personer per scen. Om det stryks på huden verkar det
avskräckande på insekter; om bäraren lyckas med [13←Viljestark] väljer insekterna andra mål.
8 Åtta rökelsestickor i ett cylinderformat läderetui. Kan antändas i samband med förhandlingar och
ger då den som behärskar fördelen Manipulatör ytterligare +2 på slag mot Övertygande.
9 Vigselring i rent guld, smyckad med sex safirer. En kärleksfull ande är bunden till ringen och kan
agera till bärarens försvar; en gång per scen när bäraren misslyckas med Försvar får denne ett
omslag. Anden är dock svartsjuk och kommer att plåga bärarens kärlekspartner med fruktansvär-
da mardrömmar.
10 Slät träask innehållande två runda glasögonglas utan båge. Hjälper bäraren att följa spår i vild-
marken (+1 på slag mot Vaksam), men försvagar andra sinnen så att denne blir mindre uppmärk-
sam på omgivningen (–3 på slag mot Vaksam för att upptäcka hot).
11 Tre vackert gjutna djurhuvuden i järn, stora som knytnävar och helt utan rost – varg, björn och
vildsvin. Öglor på undersidan gör att de kan bindas samma till en bola vilken då ger +3 på fram-
gångsslaget om den kastas mot varelser ur kategorin Bestar.
12 Långskaftad rotvedspipa med huvudet format som ett blundande kvinnoansikte. Kan användas i
samband med ritualen Orakelkonst, med röken som förmedlare av visioner, och ger då en bonus
på +3 vid slag mot Viljestark.
13 Ljuslykta med rött glas på en svart metallstomme, stor som en ölsejdel. Om den tänds i en annars
ljussvag miljö kan den röja personer som försöker dölja intensiva känslor (exempelvis upprörd-
het, kärlek eller sorg). Ett lyckat Vaksam per individ krävs för att upptäcka att de tycks glöda i
konturerna.
14 Enkel ringbrynjehandske för höger hand som behöver förses med nytt foder. Den som bär hand-
sken kan aldrig ofrivilligt tappa greppet om högerhandens vapen.
15 Oansenlig ring av lågkaratigt guld, försedd med kilskriftsrunor på insidan (”Den som tvättar ren”).
Dess ägare kan under en scen per dag dölja alla skador på sin hud, inklusive ärr och tatueringar.
Genomskådas med Häxsyn och lyckat Vaksam.
16 Nyckel av svartnat silver med stort grepp men med en långsmal pipa som kan skjutas in i de flesta
lås. Slå 1T6: vid 1–4 öppnas låset; vid 5–6 smälter mekanismen och blir omöjlig att låsa upp.
17 Rökfärgad kristallstav, lång som en handflata, vars ena ände har formats till en trubbig spets. Den glöder
svagt när den pekas mot Nordstjärnan och ger därmed +3 på slag för Orientering, även i underjorden.
18 Litet kopparkärl, stort nog för att brygga en dos av ett elixir. Om silver motsvarande en (1) ambrisk
silverdaler adderas blir elixiret en nivå starkare. Om det redan är Starkt ökas effekttärningen ett steg.
19 Kniv med grepp av blodrött trä och en decimeterlång, böjd klinga graverad med motiv av spring-
ande rovdjur. Ger +2 vid slag mot Listig i samband med tillvaratagandet av en monstertrofé.
20 Sprucken, oslipad rubin som avger värme nog för att det ska ånga om den i kallt och rått väder. Om
den infattas i hjaltet eller greppet på ett enhandsvapen med den mystiska kvaliteten Dödsruna kan
kvalitetens effekttärning ökas till 1T10, till kostnaden av 1T4 temporär korruption per runda.

102
Daniel Källgren (Order #33634173)
U T FÄ R D E R I DAVO K A R 12

Tabell 33: Artefakter


Att hitta en artefakt är
1t12 Artefakt Sida alla skattletares önske-
1 Ashikis tvillingdolkar 133 dröm. Men ibland visar
sig fyndet vara en ren
2 Bunefers dödsmask 134
och skär mardröm.
3 Evighetslegionens gastmärke 136
4 Fejdkristall 137
5 Girakosh cirkelstål 138
6 Hogarz levande kedja 140
7 Iloonas spegelsköld 141
8 Lapi-Eshas viskande halsband 142
9 Nemas solvarvsstatyett 145
10 Stormrytarens stridslur 146
11 Världsklyvaren 149
12 Xtalas timglas 150

103
Daniel Källgren (Order #33634173)
Utforskandet
av ruiner
Davokarregionens många ruiner är upp till tvåtusen år gamla, lämningar efter
de människor som flydde västerut från det förödda Asbarast och deras ättlingar (se
sida 59 i Symbar – Mörkrets moder för en genomgång av regionens historia). Äldre
lämningar finns också, men inte av mänsklig härkomst – de är i så fall skapade av
troll, araker eller något av de andra släkten av kulturvarelser som har dominerat
området i olika perioder före människans och alvernas ankomst.

Oavsett vem som en gång uppförde byggnadsverken kan du säkerligen anpassa beskrivningen så att den
är ruinerna ofta föremål för rollpersoners intresse i stället fungerar för strukturer efterlämnade av
– de kan exempelvis utgöra ett mål i sig eller vara en troll, alver och araker.
plats som deras fiender använder som bas.
Detta kapitel presenterar en ruingenerator som
Tabell 34: Tidigare syfte
ett regelstöd för utformningen av ruiner. Tabellerna
kan användas för att slumpmässigt låta ruinen växa 1t10 Funktion (t4)*
fram under det att rollpersonerna utforskar den,
alternativt fungera som inspiration för den spelledare 1 Befästning (1: Mindre fäste, 2: Stenfort,
3: Borgruin, 4: Stor borg med ringmur)
som hellre utformar ruinen innan spelmötet startar.
2 Fängelse (1: Mäktig individ, 2: Farlig art-
Ruinens tidigare syfte efakt, 3: Ursvultet monster, 4: Fångad
gudom)
Ruinens tidigare syfte kan tjäna som inspiration
när du beskriver hur den ser ut – vilket material 3 Pyramid (1–2: Ziggurat, 3: Traditionell
pyramid, 4: Samling av 1T4 ziggurater)
den är byggd av, vilken form den har, hur rum-
men är organiserade och så vidare. Fokus här är Labyrint (1: Trädgårdslabyrint, 2: För
4
underhållning, 3−4: För experiment)
på symbariska ruiner, men med en smula fantasi

104
Daniel Källgren (Order #33634173)
U T F O R S K A N D E AV R U I N E R 13
5 Gruva (1: Ädelmetall, 2: Ädelstenar, 3:
Alkemisk komponent, 4: Kristalliserad
korruption)
6 Tempel (1: Förfädersdyrkan, 2: Spindel-
dyrkan, 3: Ormtempel, 4: Hjältekult)
7 Högsäte (1: Mystikers torn, 2: Prästs
lantgods, 3: Kungligt palats, 4: Kejser-
ligt lustslott)
8 Gravvalv (1: Furstinna/furste, 2: Aktad
mystiker, 3: Småkung, 4: Medlem av
kejserlig eller kunglig familj)
9 Utställningshallar (1: Konst & skulptu-
rer, 2: Antika smycken, 3: Kuriosakabi-
nett, 4: Monstervernissage)
10 Ritualkammare (1: Begravningar, 2:
Daemonåkallan, 3: Köttsmedja, 4:
Daemoniskupphöjelse)

Återstående våningar
Varje ruin som påträffas i skogarna har ett antal
intakta våningar över och under jord – separata
slag slås för var och en av dessa enligt följande.
Ovan jord: 1t20–10. Ett resultat på noll eller
lägre anger att ruinen är helt förstörd ovan jord.
Under jord: 1t10

Övergripande drag och särdrag


Ruinens övergripande drag anger dess generella
skick. Det övergripande draget gäller ruinen i dess
helhet och är enbart deskriptivt. Ruinens särdrag
avser mer genomgripande effekter som påverkar
alla som vistas på platsen.

Tabell 35: Övergripande drag

1t6 Övergripande drag


1 Vattenskadad
2 Öde och dammig

3 Igenväxt
4 Orört och oroande rent
5 Oförklarligt kallt/varmt
6 Förmörkad (solljus, lyktor osv. försvagas)

Tabell 36: Platsens särdrag

1t6 Särdrag
1 Korrumperande: temporär korruption
som erhålls på platsen är en effekttär-
ning högre; 1 blir 1T4, 1T4 blir 1T6 etc.
2 Fyndfattigt: Alla slag för att hitta skat-
ter får en andra chans att misslyckas

105
Daniel Källgren (Order #33634173)
3 Välbesökt: Alla slag för antal varelser i Alver: En grupp alver använder ruinen som bas,
ett rum görs med 1T8 i stället för 1T6 eller vaktar platsen mot grävande inkräktare.
Folktomt: Alla slag för antal varelser i
4
ett rum görs med 1T4 i stället för 1T6 Troll: En grupp troll har platsen som högkvarter,
eller rotar i den för att finna förlorade trollartefakter.
Fyndrikt: Alla slag för att hitta skatter
5
får en andra chans att lyckas.
Odöda: Platsens tidigare befolkning har svårt att
Lägre korruption: temporär korruption
stanna i graven.
6 som erhålls på platsen är en effekttär-
ning lägre; 1T6 blir 1T4, 1T4 blir 1 etc
Styggelser: Platsen är korrumperad och lockar till
sig – eller skapar – styggelser.
Innevånare
Ruinens innevånare eller temporära besökare utgör Skulle det visa sig att ruinen bebos av två grupper
levande (nåja) aktörer som rollpersonerna kan talar Tabell 38 om hur deras inbördes relation ser ut.
interagera med eller tvingas slåss mot. Spelledaren Det står såklart spelledaren fritt att ändra på utfallet
bestämmer vilken motståndsnivå som invånarna om det passar dåligt med scenariot i stort.
representerar, anpassat till rollpersonernas
slagkraft och förslagsvis med utgångspunkt i de
monster och motståndare som finns beskrivna i Tabell 38: Relationer
Grundboken och Symbaroums Monsterkodex. 1t6 Relation

Tabell 37: Innevånare 1 Grupperna är bittra fiender


2 Grupperna vet inte om varandra
1t20 Innevånare
3 Grupperna känner till varandra men
1–3 Skattletare/Utforskare utan att interagera
4–6 Svartalfer 4 Ena gruppen är underkastad/behärs-
kad av den andra
7–8 Rovdjur
5 Grupperna samarbetar lite grand, men
9–10 Araker
relationen är spänd
11–12 Bestiaaler
6 Grupperna samarbetar mycket, relatio-
13–14 Troll nen är god
15 Alver
16 Odöda
17 Styggelser Vägar mellan våningar
Slå två gånger och behåll båda släktena Varje våningsplan har en eller två vägar till ovan-
18–20 liggande respektive underliggande våning (sepa-
(alla slag över 17 går om)
rata slag för varje). Om det finns flera vägar mellan
våningarna går de mellan olika rum, undantaget
Skattletare: En grupp skattletare eller utforskare om våningen enbart har ett rum.
har slagit läger i ruinen.
Tabell 39: Vägar mellan våningar
Svartalfer: En grupp svartalfer har gjort ruinen
till sitt tillhåll, eller är underkuvade tjänare åt 1t8 Detaljer
någon annan grupp. 1 Intakt trappa av sten: svår att rasera
(Skydd 20, Brytpunkt 5, Tålighet 10)*
Rovdjur: En best eller en familj av bestar (ex. maror, 2 Intakt trappa av trä: går att rasera
jakaarer, marliter) använder ruinen som skydd (Skydd 10, Brytpunkt 5, Tålighet 10)*
eller boplats.
3 Delvis trasig trappa: lätt att rasera
(Skydd 5, Brytpunkt 5, Tålighet 10)*
Araker: Ett sällskap araker huserar i ruinen mellan
4 Förstörd trappa; repbro/repstege
sina utfärder på jakt efter artefakter. ersätter
5 Helt förstörd trappa
Bestiaaler: En eller flera bestiaaler har tillfälligt
tagit ruinen i besittning. 6 Hål i golv/tak

106
Daniel Källgren (Order #33634173)
U T F O R S K A N D E AV R U I N E R 13
7 Hål i golv/tak, försedd med stege som Tabell 41: Dörrar och öppningar
enkelt kan dras upp/ned
1t8 Detaljer
8 Slå två gånger
1 Öppning, ingen dörr.
* Se Skada på byggnader, Spelarens handbok sida 106. 2 Trädörr, trasig. Kräver ett Diskret för att
öppna obemärkt.
Dessa vägar utgör tvingande terräng och är därför 3 Trädörr, intakt, olåst och trasigt lås.
naturliga platser för vaktposter, barrikader och
4 Trädörr, intakt, låst. Kräver ett Diskret
fällor. De våningar som domineras av en grupp för att dyrkas upp tyst; med ett Stark
innevånare har vanligen en postering vid minst kan den sparkas in.
en av passagerna, placerad där de leder in/ut från
5 Förstärkt trädörr, intakt, olåst och med
gruppens område. Mellan våningar inom gruppens trasigt lås. Kräver ett Diskret för att
område är sådana posteringar mindre vanliga – dra öppna obemärkt.
då av ett på slaget. 6 Förstärkt trädörr, intakt, låst. Kräver
ett Diskret för att dyrkas upp tyst,
Tabell 40: Posteringar kan knappast sparkas in utan måste
huggas sönder med lämpliga verktyg
1t10 Detaljer (Skydd 5, Brytpunkt 5, Tålighet 10)*.
1–2 Ingen postering 7 Dörr i koppar eller järn, olåst. Kräver
ett slag mot Diskret för att öppnas utan
3–4 Enbart barrikad
larmande gnissel och gnek.
5 Ensam vakt
8 Dörr i koppar eller järn, låst och fastros-
6 Vaktpost tad/-ärgad. Kräver först Listig för att
dyrkas upp, därefter [Stark −5] för att
7 Fälla
öppnas, larmande oljud kan ej undvikas.
8 Ensam vakt + barrikad
9 Vaktpost + barrikad
Rummets detaljer
10 Dubbel vaktpost + barrikad Här avgörs om rummet har detaljer, så som inne-
vånare, fällor eller andra faror, samt såklart om
Barrikad: Kräver att anfallare spenderar en hel det innehåller skatter.
runda med att klättra för att komma in i närstrid,
kräver ett Kvick för att komma över om det är Tabell 42: Rummets detaljer
bråttom. Kräver annars ett Diskret för att ta sig
1t12 Detaljer
över tyst – då behövs inget Kvick. Försvararna kan
skjuta genom eller över barrikaden utan avdrag, att 1 Inget av intresse
skjuta på försvararna ger −3 på framgångsslagen. 2 Varelse: en individ ur den grupp som dominerar våningen

3 Grupp: [RP –2] varelser ur den grupp som dominerar våningen


Ensam vakt: En kulturvarelse eller en vaktbest
med uppgift att slå larm vid intrång. 4 Samling: [RP +2] varelser ur den grupp som dominerar våningen
5 Fälla: kräver ett lyckat [Vaksam −3] för att upptäckas, gör 1T12 i
Vaktpost: [RP −2] kulturvarelser, bestar, styggelser skada och har gift (1−2: svagt, 3: medelstarkt gift, 4: starkt). Kräver
ett lyckat [Stark −3] för att komma loss.
eller odöda.
6 Ras från tak: 1T12 i skada, Kvick för halv skada; skapar hål till övre
Fälla: Kräver ett lyckat [Vaksam −3] för att upp- plan
täckas, gör 1t12 i skada och har gift (1−2: Svagt, 7 Ras genom golvet: 5 meters fallskada; skapar hål till undre plan
3: Medelstarkt gift, 4: Starkt). Kräver ett lyckat 8 Kvarlevor: nyligt eller åldrat lik/skelett efter en kulturvarelse, bärande
[Stark −3] för att komma loss samt utlöser alarm som smycken och/eller mynt till ett värde av 1T10 daler
hörs på hela våningen. Kräver ett [Listig −3] för att 9 Rika kvarlevor: nyligt eller åldrat lik/skelett efter en kulturvarelse, bä-
desarmera, och [Diskret −3] för att desarmeras tyst. rande smycken, föremål och/eller mynt till ett värde av 2T100 daler
10 Föremål: spelledaren avgör eller låter spelarna slå ett slag på Tabell
Rum per våning 31 på sida 100
Varje våning har 1t8 rum, där 1 innebär en enda
11 Skattgömma: kräver lyckat Vaksam för att upptäckas; slå 1T4+1
stor sal. Exakt hur våningen ser ut är upp till spel- gånger på Tabell 30 på sida 100
ledaren att bestämma. Varje rum har minst en dörr
12 Slå två gånger på tabellen
eller dörröppning mot ett annat rum.

107
Daniel Källgren (Order #33634173)
Ceremonimagi
Ceremonier är samlingsnamnet på en rad mäktiga och kollektivt utförda ritualer,
med kraft att permanent förändra den lokala geografin och historiens lopp. Det
kan röra sig om stormar av eld, jordskalv, svärmande insekter, pestvindar, ja till
och med vulkanutbrott och förödande flodvågor. Men ceremonierna är kostsamma
att utföra, i form av såväl korruption som okontrollerbara bieffekter. Efter en serie
katastrofala incidenter under Det stora kriget infördes ett allmänt förbud mot att
utföra, samt vidareförmedla kunskaper om, ceremonimagi. Att bryta mot detta
klassas i dagens Ambria som högförräderi och bestraffas ofrånkomligen med döden.

Ceremonier är avsedda att användas som ett stånd, antingen själva eller med hjälp av allierade.
dramatiskt verktyg av Symbaroums spelledare, Men utgångspunkten är att mystiska ceremonier
inte som något spelarnas rollpersoner kan lära utförs av fientliga fraktioner eller grupper, och att
sig eller använda. Visst är det teoretiskt möjligt rollpersonernas uppgift är att sätta stopp för den
för en grupp rollpersoner att få en ceremoni till förödelse som annars kommer att drabba världen.

Regler för ceremonier


Eftersom ceremonier är avsedda att användas samt en skara lojala personer med mystisk skol-
som ett dramatiskt verktyg i skapandet av spännande ning. Det förutsätter även tillgång till material för
berättelser behöver de inte regleras i detalj. Det som skapandet av ceremonicirkeln, upprättandet av en
följer här nedan ska ses som förslag och riktlinjer mystisk länk till platsen där ceremonin ska ta effekt
vilka spelledaren kan följa, justera eller ignorera, och möjligen anskaffandet av ett lämpligt offer. Det
beroende på vad som passar dennes berättelse bäst. är alltså inte något som görs i en handvändning.
Viktigast av allt är att spelarna känner att rollper-
sonernas val och agerande har en chans att påverka Ceremoniboken: Ceremonier är allt för komplexa
ceremonins effekt – om den avbryts i tid finns all för att i detalj rymmas i en mystikers minne;
anledning att fira; om den får full effekt ligger genomförandet måste styras av en procedurbe-
skuldkänslor och självrannsakan nära till hands. skrivning nedtecknad i en bok, alternativt på en
serie stentavlor, pergamentrullar eller liknande.
Utförandet Säkerhetsbestämmelserna till trots kan man räkna
Att genomföra en mystisk ceremoni kräver tillgång med att alla ceremoniskrifter finns i två eller flera
till en skriftlig redogörelse av själva proceduren kopior, men att de lär vara undangömda och/eller

108
Daniel Källgren (Order #33634173)
CEREMONIMAGI 14
vaktade. Stölden av en ceremonibok går knappast ceremonifokus och övriga ingredienser är på plats
oupptäckt förbi, och den som blivit bestulen lär tar proceduren ett halvt till ett helt dygn att genom-
göra nästan vad som helst för att få den tillbaka. föra. Slutskedet, från och med att deltagarna faller
i trans, tar minst en timme men bör framför allt
Deltagare: Det krävs minst fyra personer för att tidsbestämmas utifrån vad som passar berättelsen
genomföra en mystisk ceremoni men fler är att bäst (det vill säga: vad som gör den så dramatisk
föredra, både i syfte att mildra korruptionseffekten som möjligt).
på enskilda deltagare (se Korruption och rituella
offer nedan) och som säkerhet ifall man misstänker Korruption och rituella offer
att någon kommer att försöka avbryta ceremonin Som en grundregel drabbas utförarna av en cere-
(se Att avbryta ceremonier). moni kollektivt av 5t6 poäng temporär korruption.
En av deltagarna är ceremonins Officiant, alltså Korruptionseffekten träder i kraft i samma
den mystiker som leder proceduren. Officianten ögonblick som ceremonin antingen tar effekt eller
måste ha uppnått mästarnivå i en mystisk tradi- avbryts. Om den inte avbryts innan den når sin
tion eller förmågan Ritualist, medan kraven på fulla styrka drabbas dessutom alla medverkande
övriga deltagare är lägre – för dem räcker det med individuellt av 1 poäng permanent korruption.
novisnivå i en mystisk tradition eller förmågan Den temporära korruptionen fördelas mellan
Ritualist, alternativt att de behärskar förmågan deltagarna så jämnt som möjligt, medan den översk-
Kanalisering (se Spelarens handbok, sidan 64). jutande delen slår mot officianten. Om fyra personer
utför en ceremoni som ger 14 i temporär korruption
Ceremonifokus: En ceremoni utspelar sig på två drabbas alltså officianten av 5, de övriga av 3.
platser – en där deltagarna är samlade, en annan Ett sätt att reducera korruptionseffekten är att
där ceremonin tar effekt. Så länge den senare binda ett offer till ceremonin, antingen en levande
är inom synhåll från den förstnämnda behöver varelse eller en åkallad daemon. I det förstnämnda
ingen mystisk länk mellan platserna upprättas, fallet kan det röra sig om en människa eller ett djur av
men om avståndet är för stort eller om sikten är minst människostorlek. Om varelsen har 1 eller mer i
skymd måste officianten förbereda ett särskilt Total korruption slås en 1t6 och utfallet subtraheras
ceremonifokus som i förväg placeras där effekten från ceremonins korruptionseffekt; om varelsen
ska uppstå. Vilken typ av föremål som krävs står är helt obefläckad slås i stället 1t8. Oavsett vilket
angivet i beskrivningen av respektive ceremoni. avlider offret när ceremonin tar effekt eller om den
Att som utomstående hitta detta ceremonifokus avbryts på steg 3 eller 4 (se Att avbryta ceremonier).
är i stort sett omöjligt och alltså ingen framkomlig Om of f icia nten u nder f örberedelser n a
väg för den som vill avbryta ceremonin – området frammanar och lyckas betvinga en daemon (se
som måste genomsökas är allt för stort, föremålet Spelarens handbok, sidan 90) kan denne använ-
för litet och de som planterat det (oftast) allt das för att kanalisera delar av korruptionen ut i
för beräknande. Undantag kan förekomma, om Bortomvärlden. Det fungerar som med levande
spelledaren tycker att det passar och bidrar till varelser förutom att slaget slås med 1t10 och att
ökad spänning. daemonen fördrivs i stället för att dö.

Procedur: Liksom andra ritualer utförs ceremo- Bieffekter av ceremonier


nierna inom en cirkel av symboler och mystiskt Ceremonier upprör den naturliga ordningen på
laddade föremål, vilka bidrar till att samla och många och långtgående vis, och föder konsekvenser
fokusera Skapelsens mystiska energier. Officianten som inte ens de mäktigaste mystiker kan förutse.
och deltagarna fördelar sig längs insidan av cirkelns Alla med kraft nog att använda ceremonier vet dock
yttersta krets, vända inåt mot cirkelns mitt och det att den kanaliserade kraften kommer att slå tillbaka
eventuella offer som har förberetts. på något sätt – en vetskap som de måste beakta när
När förberedelserna är klara och själva utföran- de avgör om en ceremoni alls är värd att genomföra.
det startar faller officianten och deltagarna i trans, Bieffekterna är uppdelade i generella och
och är därmed helt bortkopplade från världen tills specifika. De generella kan uppträda oberoende
ceremonin avbryts eller fullbordas. Det kan alltså av vilken ceremoni som utförs och beskrivs här
vara en god idé att också engagera en vaktstyrka nedan; de specifika är unika för varje ceremoni och
till skydd för de försvarslösa mystikerna. beskrivs i anslutning till dem. Notera också att alla
bieffekter kan uppträda på platsen där ceremonin
Tidsåtgång: Att anskaffa allt som behövs för cere- utförs, där dess effekt uppträder, eller på båda
monin kan ta veckor eller år, men när ceremonibok, dessa platser. Spelledaren bestämmer vilken eller

109
Daniel Källgren (Order #33634173)
vilka bieffekter som aktiveras (generella och/eller
specifika) beroende på vad som förlänar berättelsen
Förbudets utformning störst dramatisk potential.
Nedan följer en rad exempel på generella
För drottning Korinthias undersåtar gäller att endast rikets monark kan bieffekter av ceremoniell magi som spelledaren
tilldela någon rätten att tillskansa sig kunskaper om ceremonimagi samt kan använda eller inspireras av. Effekterna är
föra dessa vidare till någon annan; monarken måste i det senare fallet även vanligtvis permanenta, om inte spelledaren av
godkänna mottagaren av kunskapen. Alla ceremoniböcker måste vara någon anledning finner det mer lämpligt att göra
registrerade och förvarade på sådant sätt att endast dess ägare kan komma dem temporära eller möjliga att bota.
åt dem, och att kopiera hela eller delar av texterna är ett brott likställt med Om spelledaren önskar ett större mått av
att utföra en ceremoni. Den ende som kan besluta om ett undantag från slumpmässighet kan Tabell 43 användas för att
förbudet att iscensätta en ceremoni är monarken, och de enda som har bestämma vilka bieffekter som uppstår. Slå i så
rätt att ansöka om ett sådant undantag är Fältmarskalken, Ordo Magicas fall så många slag som anges vid olika effektgrader
Stormästare samt Solkyrkans överhuvud. i Tabell 44; om tärningen landar på samma effekt
två gånger på samma ställe slås slaget om tills en
ny effekt uppträder.

110
Daniel Källgren (Order #33634173)
CEREMONIMAGI 14
Tabell 43: Ritualens bieffekter Korrumperande miljö: Platsen osar korruption
och alla som vistas på platsen måste lyckas med
1t20 Bieffekt ett slag mot Stark varje timme eller drabbas av
1–10 Ceremonins unika 1t4 temporär korruption. Korruptionen lämnar
inte kroppen förrän den drabbade har gett sig av
11 Livet sinar
från området. Om effekten drabbar platsen för
12 Förhöjd korruption ceremonins genomförande gäller detta området
13 Mystisk förbannelse utanför cirkeln.
14 Korruptionsvåg
Döden flyr: Vandödhet i meningen släktet Vandöd
15 Korruptionseko
sprider sig som en farsot; de som dör vägrar ligga
16 Korrumperande miljö stilla utan ställer sig upp med sinnet i behåll.
17 Döden flyr
18 Osund lockelse Osund lockelse: Platsen får drag av Mörka Davokar.
Om det ligger i Ambria kommer väsen som annars
19 De döda vaknar
möts i det Ljusa Davokar att påträffas där, om det
20 Vattnet korrumperas
ligger i det Ljusa Davokar så förvandlas det till en
enklav av Mörka Davokar avseende vilka monster
Livet sinar: Inga barn föds levande på platsen, som rör sig på platsen (se Resor & möten, sidan 183 i
skördarna förtvinar utan synbar anledning, och Grundboken, för vilka sorters monster som vanligen
platsen blir snart som ett Alberetor i miniatyr, återfinns var).
öde och dött. Inte ens vindarna verkar vilja vina
i området; stoft som rörs upp av oförsiktiga fötter De döda vaknar: Begravda döda klöser sig upp
dalar sakta tillbaka till marken. ur sina gravar och hemsöker platsen nattetid
(värden som Dragouler, sidan 230 i Grundboken).
Förhöjd korruption: Ceremonin har väckt plat- Om någon levande alls stannar kvar överlever de
sens hämnande vrede och alla handlingar som dygnets mörka timmar bakom förstärkta väggar
ger utföraren temporär korruption får sin effekt- och reglade portar.
tärning ökad med ett steg (från 1 till t4, t4 till t6
och så vidare). Om effekten drabbar platsen för Vattnet korrumperas: Platsens grundvatten blir
ceremonins genomförande gäller detta i området en källa till korruption; den som dricker vattnet
utanför cirkeln. får 1t8 temporär korruption per tillfälle. Det går
att vistas på platsen utan att smittas givet att man
Mystisk förbannelse: Traktens svärta gör det medför vatten från en annan plats.
svårt att samla kraft till mystiskt arbete; varje
framgångsslag för att aktivera en mystisk kraft Att avbryta ceremonier
eller ritual får en andra chans att misslyckas. Om Så kommer vi till den för spelandet centrala frågan:
effekten drabbar platsen för ceremonins genom- hur ska rollpersonerna gå till väga för att stoppa
förande gäller detta i området utanför cirkeln. en pågående ceremoni?
Ceremonier är fruk- Kampen för att avbryta en ceremoni bör göras
tansvärt kraftfulla, men Korruptionsvåg: En våg av korrumperande ener- till en spännande flerstegsutmaning för spelarna.
genererar också ofrån- gier slår ut åt alla håll från den plats där ceremo- Grunden för detta är att ceremonier får olika effek-
komligen fruktansvärda nin tar effekt eller utförs. Alla som befinner sig ter beroende på om de avbryts och i så fall när.
korruptionsutbrott. i närområdet drabbas omedelbart av 2t6 temporär Enkelt uttryckt: ju snabbare rollpersonerna lyckas
korruption; alla som är inom en radie på femtio hantera de hinder som står mellan dem och cere-
meter slås dessutom medvetslösa om de misslyckas monins deltagare, desto mer begränsas effekten.
med ett slag mot Viljestark. Medvetslösheten Tabell 44 kan användas som en riktlinje, där Steg
varar i en scen. Om effekten drabbar platsen för 1 inträder så fort deltagarna har fallit i trans och
ceremonins genomförande gäller detta i området Steg 4 anger vad som händer om rollpersonernas
utanför cirkeln. ansträngningar är fruktlösa.
Lämpligen ställer spelledaren upp en serie hin-
Korruptionseko: Platsens mörker ekar starkt der för rollpersonerna, och bestämmer hur många
och all temporär korruption som varelser ådrar rundor eller scener de har på sig att avklara dessa
sig dröjer kvar i kroppen tills de har lämnat det innan ceremonin avancerar till nästa steg. Hindren
drabbade området. kan handla om att …

111
Daniel Källgren (Order #33634173)
Tabell 44: Ceremonins slutliga effekt

Steg effekt
Steg 1 Ceremonin avbryts men platsen där den utförs drabbas av en bieffekt

Steg 2 Ceremonin avbryts men platsen där den utförs och där den var tänkt att ta effekt
drabbas av varsin bieffekt (samma eller olika)
Steg 3 Ceremonin utmynnar i det som i beskrivningen kallas Halv Effekt; en till två bieffekter
drabbar både platsen där den utförs och där effekten uppträder.
Ceremonin utmynnar i det som i beskrivningen kallas Full Effekt; en till tre bieffekter
Steg 4
drabbar både platsen där den utförs och där effekten uppträder

… slå ut eller smyga förbi fiendens vaktposter mystikerna innan ceremonin är avslutad. Det krävs
… navigera genom en labyrintisk underjord som sagt minst en officiant och tre deltagare för
… dyrka eller bryta sig igenom en låst dörr att bringa ceremonin i hamn; färre än så och den
… klura ut lösenordet till en mystiskt förseglad dörr avbryts med omedelbar verkan.
… ta sig över/förbi/genom fysiska hinder Vanliga deltagare förlorar koncentrationen och
… ta sig förbi eller desarmera fällor därmed sin roll i ceremonin om de skadas och därefter
… oskadliggöra ceremonins vaktstyrka (en eller misslyckas med ett slag mot [Viljestark –Skada]
flera försvarslinjer/vågor) (spelarna slår slaget). Officianten är däremot i så
djup trans att skada inte har någon effekt på dennes
I slutänden finns det egentligen bara ett sätt att koncentration; han eller hon måste dödas (nå 0 i
stoppa en pågående ceremoni: det gäller för roll- Tålighet) för att falla samman. Å andra sidan avbryts
personerna att döda officianten eller bryta koncen- då ceremonin oavsett hur många andra deltagare
trationen på tillräckligt många av de deltagande som finns kvar.

Ceremonier
Även om långt ifrån alla berättelser om cere- frekvent och såväl teurger som ordensmagiker
monimagi är med sanningen överensstämmande svarade med samma dyra mynt. I Ambria hålls
förekommer den typen av ritualer inom flera kunskapen vid liv av ett fåtal utvalda ordensmäs-
etablerade traditioner. Bland mystiker är det tare och teurger, vilka även står som väktare av
välkänt att ceremonier användes av båda sidor i de ceremoniböcker som finns kvar. Kunskapen
Det stora kriget; Mörkermästarna använde dem delas också av väktarnas lärlingar, men utöver
dessa är det ytterst få som känner till ceremoni­
magins hemligheter.
Det enda egentliga undantaget är en handfull
månghundraåriga ordensmagiker, bland annat
Ceremonier och traditionerna Stormästare Seldonio, Elionara Gulkatt och
Kullinan av Furia. Dessa har kvar sina kunskaper
De krafter som hanteras vid utförandet av ceremonier är allt för överväl- från innan förbudstiden, men de blev fråntagna
digande för att traditionernas praktiker och mönster ska kunna begränsa sina skrifter vilka sedan antingen förstördes eller
deras korrumperande verkan. Traditioner som anges i anslutning till registrerades och sattes att beskyddas av någon väk-
respektive ceremoni ska alltså främst förstås som en vink om inom vilken tare. Främst bland väktarna är Ovädersväverskan
tradition de uppstod och vilken typ av mystiker som kan tänkas äga en Variol och Farvano av Kaldel i Agrella samt Leona
ceremonibok i ämnet. av Galaldo i Yndaros.
Noteras bör också att det finns traditioner som aldrig har utvecklat Nedan följer beskrivningen av sexton ceremo-
några ceremonier, av oro över deras förskräckliga effekter och bieffekter. nier vilka spelledaren är välkommen att använda
Överlägset flest har forskats fram av ordensmagiker och svartkonstnärer, direkt eller som inspiration för egna skapelser.
medan exempelvis symbolister och trollsångare helt har undvikit den sor- Notera att beskrivningarna medvetet har läm-
tens övervåld mot Skapelsen. nats något otydliga, i syfte att ge spelledaren
frihet att gestalta effekten på ett så dramatiskt
sätt som möjligt.

112
Daniel Källgren (Order #33634173)
CEREMONIMAGI 14
Eldstorm tillbaka; levande varelser riskerar att slås till
Tradition: Ordensmagi marken och även de sköljas med av strömmens
Allt brännbart fattar omedelbart eld, helt eller kraft – vilket automatiskt drabbar en tiondel av Äventyra på
delvis. Samtidigt blåser starka, virvlande vindar alla som befinner sig i området. Rollpersoner (och ceremoniplats
upp som göder lågorna och gör att elden genast viktiga spelledarpersoner) drabbas ofrånkomli- Ett alternativt sätt att
börjar spridas i alla riktningar. gen av 1t8 i krosskada (ignorerar Bepansring) och använda ceremonier är
Ceremonifokus: Ett förkolnat stycke ädelträ, långt måste lyckas med ett slag mot Stark för att inte att låta äventyr utspela
som en mänsklig underarm. falla omkull – om det misslyckas fångas de av sig på tidigare ceremo-
Halv effekt: Allt organiskt material inom effek- strömmen och tar 1t10 i krosskada på vägen ut i niplatser. På så sätt kan
tområdet översköljs av en brännande hetta, men vattensamlingen (ignorerar Bepansring). den unika bieffekten bli
endast det som är torrt eller nästan torrt fattar Full effekt: Flodvågen sköljer upp på land, en spännande komplika-
eld – exempelvis virke, fjolårsgräs, textilier och flera meter hög och krossar allt i sin väg. Även tion för rollpersonerna,
barken på levande träd. En tiondel av alla som robusta stenbyggnader rasar, helt eller delvis, samtidigt som världens
befinner sig i området dör, direkt efter till följd av och alla levande varelser fångas av strömmarna. historia framstår
sina brännskador, och sannolikheten är stor att alla Rollpersoner (och viktiga spelledarpersoner) har som mer påtaglig
byggnader brinner till grunden. Rollpersoner (och en chans att överleva genom att klamra sig fast vid och levande.
viktiga spelledarpersoner) drabbas omgående av något stabilt, som ett större träd eller en klippa
1t8 i brännskada (ignorerar Bepansring) och måste förankrad i jorden – men det kräver ett slag mot
lyckas med ett Kvick för att släcka sina brinnande Kvick följt av ett slag mot Stark för att orka hålla fast
kläder/rustningsdetaljer. Därefter gäller det att och hålla andan. Lyckas detta drabbas de endast av
snabbt fly undan branden, återigen genom ett slag 2t8 i krosskada (ignorerar Bepansring) från föremål
mot Kvick – ett misslyckande medför ytterligare 1t8 som slår in i dem. Misslyckas slaget blir skadan i
i brännskada (ignorerar Bepansring). stället 4t8 (ignorerar Bepansring) och de sköljs med
Full effekt: Allt organiskt material i effektområdet långt ut i vattnet.
fattar genast eld, även levande varelsers hud. Allt Unik bieffekt: Rörelseenergin dröjer kvar i området
brännbart och alla levande varelser utom roll- och mindre vågor kan uppstå utan förvarning. Den
personer och viktiga spelledarpersoner förintas i grupp eller person som befinner sig vid strand-
infernot. De senare drabbas av 1t8 i brännskada per kanten måste slå 1t10; om någon tärning landar på
runda (ignorerar Bepansring) tills de med ett lyckat utfallet 1 träffas alla närvarande av en krossande
[Kvick –5] kan släcka sina brinnande kroppar. Under våg som ger 1t8 i skada (ignorerar Bepansring) och
flykten från området erhåller alla ofrånkomligen 1t8 som sänker alla förtöjda eller uppdragna farkoster.
i brännskada (ignorerar Bepansring), och ytterligare
1t8 om de misslyckas med ett slag mot Kvick. Frammana Daemonhov
Unik bieffekt: De eldfängda energierna dröjer Tradition: Svartkonst
kvar i trakten och riskerar att flamma upp när Bortomvärlden och de levandes värld samman-
man minst anar det. Alla som färdas genom effek- blandas när en daemonfurstes hela hov kallas till
tområdet måste slå 1t10; utfallet 1 innebär att de ceremonins effektområde, vilket i detta fall alltid
träffas av en brinnande kastby som ger 1t8 i skada uppstår omkring ceremonicirkeln.
(ignorerar Bepansring) och sätter eld på deras kläder Ceremonifokus: Ett eller flera kranier från perso-
och utrustning. Dröjer någon kvar i området slås ner som officianten en gång älskade.
1t10 per dygn med samma effekt. Halv effekt: En del av Bortomvärlden materialise-
ras och ersätter områdets vanliga natur. Alla som
Flodvåg befinner sig på platsen drabbas precis som om de
Tradition: Häxkonster befann sig i Bortomvärlden (se sida 42), Officianten
Vattnet i en älv eller sjö drar sig tillbaka från undantagen. Hovet stannar i världen i blott ett
strandkanten för att samlas till en krossande våg dygn, oavsett antalet kranier som användes som
som sköljer långt upp på land, med förödande effekt ceremonifokus.
på både byggnader och levande varelser. Full effekt: Som vid halv effekt, frånsett att alla
Ceremonifokus: Ett skal av en eremitkräfta, utan som deltog i ceremonin är skyddade från platsens
sprickor och med perfekt symmetri. korruption; dessutom beskyddar daemonerna
Halv effekt: Flodvågen sköljer över hela effek- ceremonins deltagare mot eventuella fridstörare.
tområdet men tappar kraft så att djupet inte Hovet stannar i världen lika många dygn som det
blir mer än cirka en meter. Alla mindre objekt antal kranier som användes som ceremonifokus.
träffas av vågens fulla kraft och om de inte är Under vart och ett av dessa dygn får officianten
fastsurrade sköljs de iväg när vattnet drar sig be Daemonfursten om en tjänst. Om tjänsten är

113
Daniel Källgren (Order #33634173)
att någon ceremonideltagare ska ingå en pakt Förstyggad insektssvärm
med fursten är svaret alltid ja; om tjänsten är
Släkte Styggelse (Flygfän)
av annan art beviljas tjänsten om Officianten
lyckas med ett [Viljestark –8]. Om tjänsten nekas Motstånd Ordinärt
kan officianten be om tjänsten igen, nästa dag, Särdrag Korrumperande attack (I), Pene-
så länge det finns dagar kvar. Daemonfursten trerande attack (II), Svärm (III),
beviljar aldrig tjänster som kräver att denne måste Smittsam (III), Vingar (II)
resa sig från sin tron. Diskret 5 (+5), Kvick 15 (–5), Listig 10 (0),
Unik bieffekt: Platsen förvandlas varje år tem- Stark 11 (–1), Träffsäker 13 (–3), Vaksam 10 (0),
porärt till Korruptionssjuk natur (se sida 58 i Viljestark 9 (+1), Övertygande 7 (+3)
Symbaroums Monsterkodex) under de dagar som Förmågor Inga
daemonhovet var på besök. I mitten av den sjuka Beväpning, Gadd 0 (penetrerande 5) samt
naturen finns en portal till Bortomvärlden, på Träffsäker 1T4 temporär korruption
platsen där Daemonfurstens tron en gång stod. Bepansring Fjärdedels skada enligt Svärm III

Insektssvärm Försvar –5

Tradition: Häxkonster Tålighet 11 Smärtgräns 6


Officianten drar till sig alla flygande insekter inom Skugga Blankt grönsvart, som en spyflu-
cirka en dagsmarschs avstånd och samlar dem i gas skalle (genomkorrumperad)
ett kokande moln över den plats där ceremonin Taktik: Svärmen agerar helt instinktivt och
utförs. Energierna förstyggar flygfäna och sjuk- kommer i sin jakt på varmt kött att attackera tills
domar som ett fåtal bär på sprids till alla andra. fienden dör eller svärmen förintas.
Den enorma svärm som slutligen dirigeras mot
effektområdets offer är farlig nog i sig själv, med Jordbävning
sina giftgaddar och tusentals styggelsehungriga Tradition: Ordensmagi
käftar, men den sprider dessutom såväl korruption Ceremonins kraft får själva jorden att häva sig,
som dödliga smittor. byggnader att rasa och sprickor att öppna sig mot
Ceremonifokus: En ädelsten stor som ett människoöga, underjorden. Levande varelser som fångas i den
slipad att likna kadaverflugans fasettögon. häftiga bävningen ska ha enorm tur för att klara
Halv effekt: Halva svärmen skingras på vägen mot sig igenom mardrömmen med livet i behåll.
effektområdet, där den dessutom splittras i flera Ceremonifokus: Ett knytnävsstort stenstycke
mindre svärmar. Varelser som befinner sig där kan ursvart berggrund
ta strid mot de enskilda svärmarna, men alla som Halv effekt: Marken skakar och kränger så våld-
går i närstrid exponeras för en Stark sjukdom (se samt att byggnader av trä, lera eller motsvarande
Symbaroums Monsterkodex, sidan 173) eller annan ofrånkomligen faller samman; stenbyggnader
livshotande åkomma. Vidare ger korruptions- kan gå samma öde till mötes (spelledaren avgör
effekten upphov till 1t6 styggelsefödslar medan eller slår 1t6 per byggnad, där utfallet 1 innebär
smittsamheten gör att den Starka sjukdomen får kollaps). Mindre sprickor slår upp i marken för
fäste i effektområdet. att slutas när skalvet bedarrar; alla som har
Full effekt: Hela svärmen når fram och håller ihop fångats i en spricka skadas svårt och sitter
medan den myllrande och svärmande attackerar fast tills de grävs ut. Rollpersoner (och viktiga
allt levande. Enda sättet att överleva attacken är spelledarpersoner) måste lyckas med ett Kvick,
att gömma sig på en plats med tjocka väggar/dörrar antingen för att undvika att falla i en spricka
utan minsta spricka eller luftintag. Rollpersoner (och eller för att undvika fallande stockar eller stenar.
viktiga spelledarpersoner) som befinner sig i området Ett misslyckande innebär att de drabbas av 1t10
får slå ett slag mot [Listig –5] för att försöka skydda sig; i skada (ignorerar Bepansring).
misslyckas slaget blir de uppätna inpå bara skelettet, Full effekt: Marken häver sig flera meter upp i
lyckas det blir de bara utsatta för svärmen under en luften, träd slås omkull och djupa jordsår öppnar
kortare tid – 1t6 i skada, 1t4 temporär korruption sig överallt i effektområdet. Alla byggnader faller
och exponering för en Stark sjukdom. samman och i stort sett alla som befinner sig där
Unik bieffekt: Svärmen delas upp men blir kvar i dödas av fallande träd eller stenar, alternativt
området som kolonier av styggelsefödda flygfän. genom att de faller ner i avgrunden och krossas.
Allt levande som rör sig i terrängen måste lyckas För att undvika detta öde måste rollpersoner
med ett slag mot Diskret per dygn eller locka till sig (och viktiga spelledarpersoner) lyckas med ett
1t4 svärmar med värden som nedan. [Kvick –5], för att undvika skrevornas djup eller

114
Daniel Källgren (Order #33634173)
CEREMONIMAGI 14
rasande byggmaterial. Ett misslyckande innebär Masshelning
att de krossas till döds. Tradition: Teurgi
Unik bieffekt: Områdets jord är fortsatt orolig. Den Världen under Prios himmel är full av kraft, och
grupp eller person som färdas där måste slå 1t10; solgudens trogna kan kanalisera den energin för
utfallet 1 innebär att en serie om 1t6 bävningar att hjälpa skadade och sjuka – läka deras sår och
inträffar, var och en med samma effekt som ritualen rena deras kroppar.
Jordstöt (se sidan 92 i Spelarens handbok). Ceremonifokus: En helgad solsymbol
Halv effekt: Alla levande varelser i effektområdet
Lavasjö (inte Styggelser och Odöda) återfår omgående 5t6
Tradition: Ordensmagi Tålighet, renas från alla gifter och kureras från
Sprickor slås upp i marken, ända ner till underjor- alla sjukdomar.
dens flytande inre, varefter förtärande heta ångor Full effekt: Som halv effekt men Officianten kan
och vätskor pressas upp till markytan. Alla som inte förnimma auran kring varje individ i området,
hinner undan går en fruktansvärd död till mötes. och på så vis uppnå fullständig kontroll över vilka
Ceremonifokus: En skärva obsidian från hjärtat som välsignas och inte välsignas med Prios gåva.
av en vilande vulkan. Unik bieffekt: Ingen men bieffekten Livet sinar är
Halv effekt: Avgrundsdjupa sprickor öppnas i effekt- vanligt förekommande.
områdets mark och heta, giftiga ångor strömmar upp.
En tiondel av alla som befinner sig i området omkom- Massuppståndelse
mer innan de har hunnit fly till säkerhet. Rollpersoner Tradition: Svartkonst
(och viktiga spelledarpersoner) tar ofrånkomligen 1t8 Mörksinnade mystiker har i alla tider hellre förlitat
i skada av hettan (ignorerar Bepansring) och måste sig på förslavade odöda än på levande följare, vars
även lyckas med ett slag mot Stark för att inte drabbas lojalitet alltid kan vackla och vars kroppar måste
av ett Starkt gift (skada 4 i 4 rundor). Sedan bubblar födas. Ceremonin Massuppståndelse riktar sina
lavan upp, täcker marken och förstör allt i området. energier mot hela slagfält i syfte att väcka en hel
Full effekt: Lavan kommer sprutande upp tillsam- här av dragouler, bundna till officiantens vilja – en
mans med ångan, bara ögonblick efter att sprick- av orsakerna till seden att efter varje fältslag samla
orna har öppnats. I stort sett ingen hinner undan. ihop och bränna de stupade.
Rollpersoner (och viktiga spelledarpersoner) har Ceremonifokus: Ett offer i form av en kulturva-
dock en chans: om de lyckas med ett slag mot Stark relse, vars hjärta sakta förbränns under utförandet.
undgår de att förgiftas av ångorna (se ovan); om de Halv effekt: Alla lik på slagfältet återuppväcks
dessutom klarar ett test mot [Kvick –5] drabbas de (värden som Dragoul, sidan 230 i Grundboken), men
endast av stänk från lavan, med skada 1t12 (ignorerar officianten får bara kontroll över hälften och måste
Bepansring). Misslyckas det senare slaget möter de styra dem i strid mot de övriga. När dammet lägger
sin död i den lavasjö som växer över effektområdet. sig är hären bara en tredjedel så stor som den kunde
Unik bieffekt: Ingen, förutom att landskapet ha varit – sannolikt inte tillräcklig för att nå det
förvandlas till en slätt av svalnad, förstenad lava. mål som ceremonin syftade till (se nedan).
Full effekt: Officianten uppväcker och tar kontroll
Massförbannelse över alla lik på slagfältet, i tillräcklig mängd för att
Tradition: Häxkonster uppnå det mål som ceremonin syftade till. Det kan
Den by eller bosättning som retar upp fel häxkonst- handla om stormningen av ett fäste, utplåningen
kunnig person kan snart finna sig utsatta för ett av en by, försvaret av mystikerns egen högborg
fruktansvärt öde, som på sikt kan hota alla invånares eller mötet men en annan fientlig här på slagfältet.
liv, eller åtminstone göra livet outhärdligt svårt. Unik bieffekt: Ingen, men bieffekterna Döden flyr
Ceremonifokus: Ryggraden av ett groddjur. och De döda vaknar är vanligt förekommande.
Halv effekt: Effekten av ceremonin är densamma
som för ritualen Förbannelse (se sida 92 i Spelarens Monsterkontroll
handbok), och alla som befinner sig i området Tradition: Svartkonst
drabbas av den önskade effekten. Skillnaderna En urmäktig varelse slits från sin hemvist och förflyt-
mot ritualen är att ingen mystisk länk behövs till tas på ett ögonblick till effektområdet via en portal
offren, samt att effekten inte kan hejdas med Bryta genom tid och rum, och står dessutom under offici-
länk – i stället måste ceremonins Officiant dö. antens fullständiga kontroll. Åtminstone initialt …
Full effekt: Som halv effekt men Officianten kan Ceremonifokus: En klo, huggtand eller liknande
styra vilka i effektområdet som drabbas av effekten. kroppsfragment från den typ av varelse/monster
Unik bieffekt: Ingen som ska frammanas.

115
Daniel Källgren (Order #33634173)
Halv effekt: Ceremonin lyckas och ett monster med att ske en gång varje dag och kan då drabba alla
värden i linje med motståndsnivån Mäktigt fram- inom synhåll från den plats där tunneln startade
manas på effektområdet. Officianten har fullständig eller mynnade ut, vid ett slag på 20 på 1t20. De
kontroll över varelsens handlingar, men bara under som befinner sig i riskzonen måste klara ett [Stark
tio rundor – därefter återfår monstret kontroll över –5] för att inte sugas in; särdraget Robust ger +2
sig själv. Spelledaren avgör dess fortsatta agerande, per nivå, och särdraget Väldig negerar effekten
men under första rundan efter uppvaknandet är helt. Chansen är dessutom 1 på 1t10 att tunneln
den rimligtvis så förvirrad att den inte agerar alls. kollapsar så snabbt att den som har sugits in kastas
Full effekt: Ceremonin åkallar en väldig best med ut i Bortomvärlden istället.
värden som Legendariskt motstånd (se sidan 175 i
Symbaroums Monsterkodex). Officianten har fullstän- Pestvindar
dig kontroll över varelsens handlingar i ett dygn, Tradition: Svartkonst
därefter slås ett slag för Officiantens mot monstrets Vilande smittoämnen och sjukdomsbärande
Viljestark [Viljestark←Viljestark] varje dygn för att se småkryp samlas till en virvlande vind som sedan
om kontrollen består. När kontrollen väl upphör har sveper in över effektområdet som en mörk, sur-
monstret inget minne av vad som har hänt. rande dimbank.
Unik bieffekt: Monstret drabbas av 1t8 temporär Ceremonifokus: Ett stycke kött skuret från en
korruption i samband med åkallan. Om detta leder kulturvarelse drabbad av en Stark sjukdom.
till genomkorrumpering bryts kontrollen genast Halv effekt: Alla i effektområdet exponeras för en
och varelsen blir en styggelse, med allt vad det inne- Stark sjukdom (se Symbaroum Monsterkodex, sida 173).
bär i termer av nya särdrag och osläcklig hunger. Full effekt: Som halv effekt, med tillägget att smit-
Vad värre är: monstret fylls av hämndbegär och tan är extra virulent: alla slag som har att göra med
känner instinktivt igen den åkallande Officiantens insjukning och tillfriskning görs mot [Stark –5].
mystiska signatur – det kan känna både riktning Dessutom har sjukdomen ett aggressivt förlopp.
och avstånd till mystikern när denne använder Genast efter insjuknandet drabbas den smittade
mystiska förmågor/ritualer. av kräkningar, kramper, utsot eller andra symtom
som hindrar denne från att utföra annat än reaktiva
Ovärldstunnel handlingar så länge sjukdomen fortgår.
Tradition: Svartkonst Unik bieffekt: Smittan vilar latent i området för all
Ceremonin hugger en tunnel genom ovärlden och framtid. Alla som färdas där måste slå 1t10; utfallet
skapar en genväg mellan två platser i de levandes 1 medför exponering för en Stark sjukdom, buren
värld. Tunneln går från ceremoniplatsen till valfri med vinden eller förmedlad via något som berörs.
annan plats i vanliga världen där ceremonifokuset är
planterat. Varelser som står redo vid ceremonicirkeln Raseri
kan passera genom tunneln och därmed ignorera Tradition: Ordensmagi
avstånd samt fysiska hinder i den vanliga världen. Ett förblindande, oresonligt raseri drabbar alla
Ceremonifokus: En kristallcylinder skapad av sand levande varelser och får dem att gå till bärsärka-
från Bortomvärlden. rusigt anfall mot allt och alla i omgivningen, med
Halv effekt: Portalen kollapsar tidigare än väntat avsikt att döda.
och endast hälften av varelserna som trängs i tun- Ceremonifokus: Ett stycke kol, vilket under cere-
neln kommer igenom (se Full Effekt). De som inte monins utförande börjar glöda och osa allt hetare.
hinner fram kastas ut i Bortomvärlden. Halv effekt: Raseriet drabbar alla, och under första
Full effekt: Portalen är bred nog för att fyra rundan är det okontrollerbart. Men därefter lyckas
människostora varelser ska marschera genom den hälften av varelserna i effektområdet kväva ilskan
sida vid sida, och den varar länge nog för upp till och sätta stopp för bärsärkagången. Rollpersoner
åtta rader av människostora varelser att passera. (och viktiga spelledarpersoner) slår ett slag mot
Endast två varelser med särdraget Robust III kan Viljestark i början av andra rundan efter att effekten
passera i bredd, och antalet rader som hinner har vunnit kraft – om det lyckas avbryts effekten
igenom är blott fyra. Och vad gäller varelser med omedelbart. Därefter återstår att hantera alla som
särdraget Väldig kan endast två individer tränga inte lyckades lika bra, vilka förblir rasande under
sig igenom innan tunneln kollapsar. resten av scenen.
Unik bieffekt: Tunneln kan ibland momentant Full effekt: Som halv effekt men det är mycket
återuppstå som effekt av ett magiskt eko, och då svårare att kväva raseriet. Chansen uppstår först
suga in varelser från ena eller andra sidan och efter tre rundor, och endast en tiondel av områ-
spotta ut dem på den motsatta. Detta riskerar dets varelser lyckas. Rollpersoner (och viktiga

116
Daniel Källgren (Order #33634173)
CEREMONIMAGI 14
spelledarpersoner) slår ett slag mot [Viljestark –5] området. De levande måste klara ett slag mot
i början av fjärde rundan efter att effekten har Viljestark, annars tas deras kroppar över av en
vunnit kraft för att försöka kontrollera sin ilska. förstörelselysten eldande. Eldvarelserna har
Unik bieffekt: Ingen sina värdkroppars karaktärsdrag med nedan-
stående tillägg och de attackerar allt potentiellt
Skapa Korruptionssjuk natur brännbart i sin omgivning – byggnader, växter
Tradition: Svartkonst och varelser som bär kläder. Om värdkroppen
Ett område dränks i korrumperande energier, så till slås medvetslös eller träffas av en vattenkaskad
den grad att det tar permanent skada och förmör- (minst fem liter på en runda) fördrivs anden
kas. Fenomenet som sådant beskrivs i Symbaroums och upphör att existera; detsamma händer om
Monsterkodex på sida 58–61. värdkroppen dör.
Ceremonifokus: En handfull korrumperade
växtfrön. Eldvarelse, tillägg
Halv effekt: Området korrumperas men Officianten
Manér Fanatiska
har ingen kontroll över på vilket sätt. Konsultera
tabellerna på sida 61 i Symbaroums Monsterkodex Beväpning Glödande nävar 3+2 (brinnande)
för att avgöra hur många och vilka effekter som Bepansring +3 Flammande aura, tar ingen
uppträder. skada av eld eller mystiska
Full effekt: Officianten kan bestämma på vilket sätt krafter som manifesteras i form
av eld
effektområdet korrumperas, genom att välja upp till
sex effekter från Tabell 3: Faror i Korruptionssjuk Skugga Rasande gulvit, som det hetaste
området i ett flammande bål
natur på sida 61 i Symbaroums Monsterkodex.
(korruption: 0)
Unik bieffekt: Naturens nyckfulla hämndlystnad
gör att hälften av effekterna avrundat uppåt uppstår
kring ceremonicirkeln i stället för i effektområdet. Återuppliva
Tradition: Teurgi
Stjärnfall En död eller vandöd varelse (inte styggelser) åter-
Tradition: Ordensmagi uppväcks från det döda och blir fullt levande igen,
Officianten sliter brinnande stenar ur himlen och med eller utan biverkningar …
styr dem mot en plats på landbacken. De som inte Ceremonifokus: En personlig länk (ett glas blod,
träffas direkt riskerar att dödas av tryckvågen eller en tova hår eller ett kärt föremål) till en individ
av de bieffekter som följer i stenarnas spår. som betyder mycket för den döde; det kan vara en
Ceremonifokus: Ett meteoritfragment, minst ättling, en käresta eller en nära släkting.
knytnävsstort. Halv effekt: Den döde återuppstår, men med perma-
Halv effekt: Ett tiotal mindre himlastenar regnar nent korruption kvar i kroppen [Korruptionströskel
utspridda ner över effektområdet. En tiondel av de –1] och med stora minnesluckor som gör att hälften
varelser som befinner sig där dör av direktträffar av dess förmågor har gått förlorade (spelledaren
eller den eldfängda areaeffekten; resten har en slumpar eller väljer vilka). Den återuppväckta
chans att överleva. Rollpersoner (och viktiga skepnaden är också mer ömtålig: varje gång
spelledarpersoner) som befinner sig i området Smärtgränsen överskrids slås en 1t10; vid utfallet
får slå ett slag mot Kvick; misslyckas slaget dör 1 dör den återuppväckte omedelbart.
de omedelbart, lyckas det tar de 2t6 i krosskada Full effekt: Den döde återuppstår och är i allt
(rustning skyddar). väsentligt densamma som han eller hon var
Full effekt: En sten i resestorlek och ett flertal min- vid dödsögonblicket, men fullt frisk och utan
dre störtar rakt mot effektområdets centralpunkt. skador. Kroppens ömtålighet går dock inte att
Byggnader i området raseras, skadas eller sätts i undkomma: varje gång Smärtgränsen överskrids
brand och hälften av de varelser som befinner sig slås en 1t10; vid utfallet 1 dör den återuppväckte
där dör ögonblickligen. Rollpersoner (och viktiga omedelbart.
spelledarpersoner) som befinner sig i området får Unik bieffekt: Att väcka det döda till liv innebär
slå ett slag mot [Kvick –5]; misslyckas slaget dör förstås ett grovt övervåld mot skapelsen, och risken
de omedelbart, lyckas det tar de 2t6 i krosskada är att återverkningen blir ännu kraftigare än vid
(rustning skyddar). andra ceremonier. Den korruption som drabbar
Unik bieffekt: Himlastenarnas nedslag upprör deltagarna i ceremonin fördubblas, från 5t6 till
elementarkrafterna och ger upphov till eldan- 10t6. Hur dessa poäng distribueras mellan delta-
dar som genast försöker besätta överlevande i garna beräknas som vanligt.

117
Daniel Källgren (Order #33634173)
Legendariska
varelser
Ett äventyrs klimax behöver inte alltid bestå av en avgörande kraftmätning
med den grupp, person eller varelse som står mellan rollpersonerna och ett
framgångsrikt utfört uppdrag. Men det är inte ovanligt, och i detta kapitel vill
vi resonera kring skapandet av minnesvärda slutbossar som är kraftfulla nog
att utmana även riktigt erfarna hjältetyper. Svårighetsgraden Legendariskt
motstånd introducerades i Symbaroums Monsterkodex, som beteckning på
urmäktiga, unika monstrositeter. Men vad bör hållas i åtanke vid utformningen
av en sådan individ?

En slutstrid kan vara fruktansvärt långtråkig, har blivit mindre lyckade, där äventyr eller hela
och dötrist, och tråkig, och alldeles ... alldeles kampanjer har fått en lätt bitter eftersmak på grund
underbar. I vår egen rollspelshistoria finns gott om av ett anti-klimaktiskt avgörande.
exempel på helt fantastiska drabbningar, vilka lever Även om spelledaren aldrig kan (eller ska) styra
kvar i minnet som situationer då vi tillsammans hur äventyrens scener gestaltas vill vi drista oss till
lyckades övervinna oöverstigliga odds och uppnå att ge några råd om hur just Symbaroums slutbossar
ett gemensamt mål – minnen som än idag kan föras kan designas i syfte att nå ett så underhållande,
på tal i olika sammanhang, trots att flera decennier dramatiskt och minnesvärt klimax som möjligt.
har passerat. Men det finns också slutstrider som

Grundprinciper
Vi vill föreslå att en slutboss, särskilt en när rollpersonerna väl har listat ut dess svaghet.
Legendarisk sådan, ska vara dödligt farlig men Anledningen till detta är att den sista drabbningen
inte särskilt svår att ta kål på, åtminstone inte bör kännas andlöst spännande utan att bli särskilt

118
Daniel Källgren (Order #33634173)
L E G E N DA R I S K A VA R E L S E R 15
långdragen – varje tärningsslag ska kännas bety- det svårt att skapa helt nya utmaningar inför varje Arketypernas taktik
delsefullt, riskabelt och avgörande. Innan vi tittar slutstrid, eftersom antalet förmågor och särdrag
närmare på hur detta kan åstadkommas stannar vi inte är oändligt. Det handlar snarare om att sätta JÄGARENS ARKETYP
dock upp vid två andra grundpremisser. samman nya kombinationer som tvingar spelarna Håller avståndet från
att tänka till och anpassa rollpersonernas taktik. I rollpersonerna och
Säregen karaktär Tabell 45 har vi listat ett antal förmågor och särdrag angriper med avstånd-
En drake, en griftgångare eller ett gigantiskt som kan bidra till att överraska vid spelbordet om sattacker.
ärketroll torde alla passa utmärkt som slutbossar de adderas till en i övrigt ganska standardiserad
i Symbaroum, men om du vill bjuda spelarna på uppsättning egenskaper. Förmodligen kan tabellen KRIGARENS ARKETYP
en verkligt oförglömlig upplevelse räcker det även fungera bra som inspiration för den som vill Krigarens arketyp:
förmodligen inte med en uppsättning generiska skapa en helt ny motståndartyp från grunden. Försöker få in rollperso-
regelvärden. Ge varelsen ett namn och en histo- Ett annat sätt att åstadkomma oväntade pröv- nerna i närstrid,
ria; låt den vara omtalad i legender, kanske även ningar är att utforma egna förmågor, särdrag eller
avbildad på uråldriga mosaiker och omsvärmad av krafter; du kan även bygga vidare på de redan MYSTIKERS ARKETYP
omöjliga rykten som säger att den är ”fullständigt existerande genom att skapa stormästarnivåer. Håller avståndet och
osårbar”, ”äldre än själva Skapelsen” eller ”dotter till Det senare finns det faktiskt redan exempel på i försöker binda rollper-
Världsormen och en bortglömd, styggelsefödd Huldra”. äventyr publicerade av oss på Fria Ligan – vinteral- sonerna eller skada
Den bör också ha en personlighet och ett utse- ven Ka´eroan i Väktarens vrede som är Exceptionellt dem i grupp, alternativt
ende som gör att den sticker ut. Legendariska odjur Träffsäker (stormästare) och alltså har 19 i det hjälpa sina allierade.
beskrivs ofta som arroganta och ondsinta, eller i alla karaktärsdraget, samt rådaren Miralba i Mörkrets
fall egoistiska. Men vad skulle hända om den var- moder som är stormästare i Hamnskifte och därmed TJUVENS ARKETYP
else rollpersonerna måste besegra anser sig tjäna har nivå II i särdragen Naturligt vapen, Pansar, Tjuvens arketyp: Rör
ett gott syfte, och ser hjältepiltarna som ondskans Regeneration och Robust när hon är i djurskepnad. sig runt på slagfältet för
(exempelvis ”mänsklighetens”) hantlangare? Hur Som spelledare ska du absolut inte vara rädd för att utnyttja eller skapa
skulle avgörandet utformas om besten faktiskt var att vara kreativ på detta sätt, men viss eftertanke möjligheter att slå ur
rädd för rollpersonerna och försökte förhandla är alltid befogad – i alla fall om du vill undvika Övertag.
fram en fredlig lösning? Dessa exempel kanske är ilskna spelare. För det första bör ingen enskild
överdrivna, men upplevelsen kommer tveklöst varelse ha mer än ett par helt unika förmågor eller
att bli rikare om varelsen i någon mening avviker stormästarnivåer; dessa ska vara det där ”lilla
från det förväntade – kanske är den oväntat hövisk, extra” som gör upplevelsen av mötet speciell. För
ger prov på en mörk humor, upprepar sista ordet i det andra bör alla nya påfund speltestas både en
varje fras som den själv eller rollpersonerna uttalar, och två gånger innan de kommer i spel. Och minns
har en rasslande hosta eller blandar in smicker
om rollpersonerna i sina brutalt formulerade hot. Tabell 45: Överraskande egenheter
Vad gäller utseendet behöver det inte heller
handla om något stort och regelmässigt avgörande; Förmåga/särdrag Effekt
det kan räcka med att draken, griftgångaren eller Akrobatik/Hoppförmåga/ Varelsen kan bryta närstrid utan att ådra
ärketrollet har ett vanprydande ärr, en saknad Teleportera sig frislag
huggtand eller att den har en haltande gång. Eller Blixtsnabb/Månghövdad Varelsen har extra attacker
så kombineras egenheten med en faktisk svaghet
som spelarna kan utnyttja – kanske har den ett Dödlig andedräkt/Fångsttunga/ Varelsen kan attackera på avstånd
Giftspott
mjölkvitt, blint öga och har svårare att försvara
sig mot attacker från den sidan (dvs. RP får lättare Formförändring Varelsen kan överraska på många olika sätt
att träffa med attacker); kanske har den en fläck på Frammanare/Följeslagare/ Varelsen har eller kan åkalla allierade
kroppen som inte täcks av fjäll eller tjock monster- Hämnande arvtagare
hud (dvs. rollpersonerna kan sikta på den punkten, Gravkyla/Trollbinda/ Varelsen kan göra så att RP förlorar hand-
har då svårare att träffa men ignorerar Bepansring Paralyserande gift lingar
om de får in en träff)? Grävare/Ryttarkonst/Vingar Varelsen kan utföra svepande attacker utan
att fastna i närstrid
Annorlunda utmaning Kraftprov/Livskraftig Varelsen har extra hög Tålighet
Själva drabbningen bör bjuda rollpersonerna på
Mystisk motståndskraft Varelsen är svår att påverka med mystiska
en ny typ av utmaning. Det kan vara något som är krafter
möjligt att lista ut på förhand, och därmed förbe-
Osynlighet Förklaring överflödig
reda sig för, eller så handlar det om en egenhet som
visar sig först när striden är igång. Självfallet är Ryggsköldar/Runtatuering Varelsen har extra mycket Bepansring

119
Daniel Källgren (Order #33634173)
Tabell 46: Svaga punkter att både undvika att träffas och att överleva när
paraden misslyckas. I rollspel är det visserligen
Svaghet Exempeleffekt
alltid tärningarna som i slutänden avgör, men det
Allergi Gifter ger dubbel skada på varelsen om rollpersonerna hindrar inte att spelledaren gör sitt bästa för att
tillsätter ett särskilt ämne (som är svårt att hitta!) och hitta en bra balans i förhållande till rollpersonernas
lyckas med ett slag mot Listig med Alkemi. slagkraft och kompetenser.
Dödsföraktande Den bärsärkarasande varelsen går helt in för att attackera I linje med resonemanget om skapandet av
och är alltså väldigt lätt att träffa med attacker monster i Symbaroums Monsterkodex (sida 174–177)
Fobi Varelsen har en fobi för ett fenomen, ett föremål, ett kan spelets arketyper – Jägare, Krigare, Mystiker
element eller liknande; varje runda företeelsen finns och Tjuv – vara en bra utgångspunkt i samman-
närvarande är varelsen distraherad och har två chanser hanget. Dessa arketyper representerar nämligen
att misslyckas med aktiva handlingar
olika roller i stridssituationer, enligt rutan på
Glipa Varelsen har glipor, mjuka fläckar eller liknande i sitt sida 119, och en värdig slutboss på Legendarisk
naturliga pansar där dess Bepansring är lägre eller till och nivå bör behärska åtminstone två av dessa roller
med obefintlig; dessa går att sikta på men är svårare att
till fullo. Poängen med det är att den kan välja
träffa (–3 till –8)
mellan två olika angreppsstrategier och därmed
Långsam Varelsens attacker räknas som att de har kvaliteten Lång- anpassa sig till rollpersonernas taktik. Det är
samt; kanske har den dessutom nackdelen Sävlig
också viktigt att den har god överlevnadsför-
Storslägga Varelsen har förhållandevis låg träffchans med sina at- måga; den kan vara svår att träffa, ha mycket
tacker, men när den väl träffar smäller det ordentligt
Bepansring och/eller hög Tålighet, men helst inte
Viljesvag Dess låga värde i Viljestark gör varelsen relativt enkel att alla tre tillsammans.
påverka med mystiska krafter där den försvarar sig med Även slutbossar måste nämligen ha någon svag-
nämnda karaktärsdrag
het, såväl offensivt som defensivt. Eller snarare,
Överkänslighet Varelsens Bepansring räknas som halverad mot en viss typ det måste finnas några strategier som den inte kan
av skada (eld, syra, helgade vapen eller heliga energier) motverka med förmågor eller särdrag – en typ av
skada som drabbar den så som den drabbar andra;
alltid att din uppgift som spelledare är att försöka någon form av taktik, något föremål eller elixir som
skapa roliga och spännande spelmöten – inte att gör dess mest fruktade attack möjlig att överleva.
vinna över rollpersonerna! Dessa (relativa) svagheter ska rollpersonerna
antingen kunna ta reda på innan, exempelvis
Lagom omöjlig genom efterforskningar eller samtal med varelsens
Det är förstås inte roligt om slutbossen blir utslagen tidigare offer, eller under stridens gång, med hjälp
av första bästa träff; det är heller inte roligt om den av förmågan Monsterlärd.
aldrig går att skada eller om den verkar tåla hur Tabell 46 listar ett antal exempel på svaga punk-
mycket stryk som helst. Samma sak gäller med ter som spelledaren kan använda rakt av eller som
Officiella slutbossar varelsens attacker – det måste finnas en chans inspiration för egna påfund.
Resonemanget i detta

Levande legender
kapitel kan ses som en
förklaring till att vi alltid
uppmanar er att anpas- Varelserna i detta avsnitt är baserade på gene- Den legendariska griftgångaren
sa motståndarna i de riska motståndare som beskrivs i Symbaroums Uppe i Davokars nordliga mörker dröjer anden efter
färdigskrivna äventyren Grundbok och Monsterkodex, men utvecklade så Drottning Serala-Han Urel ännu kvar i det som var
till er spelgrupp. Förfat- att de svarar mot beskrivningen av Legendariskt högsätet i hennes en gång så blomstrande rike. Att
taren till ett äventyr kan motstånd – de är skapade som om de hade mellan hon och hennes folk fullständigt massakrerades
aldrig ta hänsyn till alla 600 och 1200 poäng Erfarenhet att spendera på av Symbars arméer gör att allt som finns kvar av
möjliga kombinationer förmågor, krafter och särdrag. hennes väsen är bitterhet, hämndlystnad och
av rollpersonstyper Förutom en kort historia har vi också tillde- vrede, med ett undantag – hon älskar ännu minnet
och erfarenhetsnivåer, lat dem några säregna karaktärsdrag, varsin av det land hon och hennes förfäder etablerade
varför det i slutän- särskild stormästarnivå, en oväntad förmåga och utvecklade.
den alltid måste vara samt en svaghet. Som vanligt är du inte bara
spelledaren som tänker välkommen att brodera ut eller förändra vår Karaktärsdrag: Förutom att anden är onaturligt
till och lägger till, drar beskrivning enligt tycke och smak – du förvän- stor för att vara människa har den ett knytnävsstort
ifrån eller förändrar. tas göra justeringar, inte minst i förhållande hål rakt genom skepnaden, just under halsgropen,
till kapaciteten och stilen som kännetecknar samt är täckt av blåglödande tatueringar. Dessutom
rollpersonerna i din spelgrupp! besinnar sig drottningen om hennes rike kommer

120
Daniel Källgren (Order #33634173)
L E G E N DA R I S K A VA R E L S E R 15

Drottning Serala-Han Urel står


redo att möta alla bålda även-
tyrare som gör intrång i hennes
förödda palats.

121
Daniel Källgren (Order #33634173)
på tal (Ureld), vilket gör henne möjlig att förhandla Försvar –1
med (kräver Lärd till mästarnivå). Tålighet 23 Smärtgräns –
Skugga Som en klar natthimmel, med
Stormästarnivå: Med stormästarnivån av
svaga ljus som inte gör annat än
Tvåhandskraft har Serala-Han en extra attack med att förstärka mörkrets överskug-
återsvingen även om den inledande attacken träf- gande kraft (genomkorrumpe-
far. Mästarnivåns aktiva pansarkrossande effekt rad)
gäller då båda attackerna, givet att hon väljer att Taktik: Drottningen använder sin manifesterings-
använda den. förmåga till fullo – attackerar som materiell och
är i andra avseenden ett andeväsen. Hon inleder
Oväntad förmåga: Serala-Han Urel är Robust, gärna med en korruptionsstorm och svingar där-
efter dubbelyxan, i första hand mot fiender som
enligt legenden på grund av att hon är ättling
inte har drabbats av gravkylan, i andra hand mot
till yttersta nordens isjättar. Dessutom har hon mystiker och krigare med magiska vapen.
förmågan att spy ur sig den vredgade hämndlyst-
nad som dominerar henne, som en störtvind av * Alltid aktiv på alla nivåer samtidigt eftersom hon
korrumperande energier. redan är genomkorrumperad.

Svaghet: Drottningens enda egentliga svaghet Den legendariska draken


är den kvardröjande kärleken till riket Ureld. Sakofal Slaktaren omnämns i korta ordalag i eBo-
Genom att övertygande smickra hennes storsti- ken Symbaroum – Äventyrsplatser samt i Symbar
lade gärningar [Övertygande←Viljestark] kan hon – Mörkrets moder. Till skillnad från den andra
ge ett sällskap tillåtelse att lämna palatsruinen drake som terroriserade gamla Symbaroum, Fofar
levande. Och skulle någon med hjälp av historier Förgöraren, motstod Sakofal lockelsen att låta sig
och fabricerade bevis kunna intala henne att en ”upphöjas” (dvs. styggelsefödas) av Symbars teour-
rättmätig arvinge till Urelds tron har återvänt ger. I stället har han länge legat försänkt i dvala på
[Övertygande←(Viljestark+5)] kommer hon att finna grund av Järnpaktens sövande harmonier; nu har
slutlig ro och lämna de levandes värld för gott. han vaknat, avmagrad och utsvulten på ett sätt
han aldrig någonsin upplevt.

Serala-Han Urel Karaktärsdrag: Sakofal är så mager att revbenen,


ledkotor och kindben räfflar eller buktar det sma-
Släkte Ande
ragdfjälliga skinnet.
Motstånd Legendariskt
Särdrag Andeform (III), Dödlig andedräkt Stormästarnivå: Den desperata hungern och viljan
(III, korruption), Gravkyla (III), att åter växa sig stark visar sig i form av förmågan
Korrumperande attack (III), Ma- Exceptionellt Viljestark (stormästare)
nifestering (III), Robust (II)
Diskret 7 (+3), Kvick 14 (−4), Listig 9 (+1), Oväntad förmåga: Särdraget Bräckare på mästar-
Stark 18 (−8), Träffsäker 10 (0), Vaksam 5 (+5),
nivå gör det möjligt för Sakofal att rasera byggnader
Viljestark 16 (−6), Övertygande 10 (0)
med sina klor och käftar, vilket i sin tur gör det
Förmågor Exceptionellt Kvick (mästare), svårt att söka skydd från odjuret – särskilt eftersom
Exceptionellt Stark (mästare),
dess Livssinne (mästare) också gör det möjligt att
Exceptionellt Viljestark
(mästare), Järnnäve (mästare), förnimma levande varelser bakom väggar eller till
Kraftprov (mästare), Runtatue- och med flera meter jord.
ring* (mästare), Tvåhandskraft
(stormästare), Återhämtning Svaghet: Sakofal är vrålande hungrig och därför
(mästare) överaggressiv och oförsiktig – räknas som Bärsärk
Beväpning, Dubbelyxa (djupverkande), två (novis), vilket gör honom relativt enkel att träffa.
Stark attacker mot samma mål 16/11 Dessutom har den långa dvalan fått honom att tappa
(+2 när Tålighet är halverad), kontakt med sitt släkte, vilket innebär att han har
ignorerar Bepansring
förlorat särdraget Eonernas visdom.
Bepansring 5 (Robust, Runtatuering); tar
inte skada av annat än mystiska Sakofal Slaktaren
krafter och magiska vapen vilka
Släkte Best (reptiler)
endast gör halv skada; regenere-
rar 1 Tålighet per runda Motstånd Legendariskt

122
Daniel Källgren (Order #33634173)
L E G E N DA R I S K A VA R E L S E R 15
Särdrag Bräckare (III), Dödlig andedräkt alla sina attacker under rundan, och detta som en
(III), Livskraftig (II), Livssinne (III), Passiv handling.
Långlivad, Naturligt vapen (III),
Pansar (III), Robust (III), Slukare Oväntad förmåga: Uhux är som tidigare nämnt
(III), Vingar (III), Väldig (II)
Vandöd och en av det odöda tillståndets effekter
Diskret 5 (+5), Kvick 10 (0), Listig 9 (+1), är att han utsöndrar giftiga ämnen i form av både
Stark 18 (–8), Träffsäker 7 (+3), Vaksam 10 (0),
sekret och dunster – han har särdragen Giftig och
Viljestark 17 (–7), Övertygande 11 (–1)
Skadande aura.
Förmågor Bärsärk (novis), Exceptionellt Vil-
jestark (stormästare), Exceptio-
Svaghet: Något som är känt av vissa häxor och
nellt Stark (mästare), Järnnäve
(mästare), Naturlig krigare (mäs- alver är att Uhux är överkänslig mot videväxter
tare), Ståndaktig (mästare) och heliga energier – något de kan tänkas berätta i
Beväpning, Bett 20 (långt), eller två attacker
utbyte mot en gentjänst. Helgade vapen tillverkade
Stark mot samma mål 18/14 av pilträd/vide (exempelvis pilar, spjut, trästav)
har kvaliteten Trubbigt men ärketrollets naturliga
Bepansring Fjällpansar 8
skydd (från Bärsärk, Pansar och Robust) mot sådana
Försvar +9 attacker halveras och den skada som åsamkas kan
Tålighet 36 Smärtgräns 9 inte regenereras.
Skugga Skinande mörkgrön, som ren,
oslipad smaragd i skarpaste
solljus (korruption: 0) Uhux
Taktik: Sakofal störtar som en stormby från ovan, Släkte Odöd (Troll)
utför två svepande attacker mot samma mål; om Motstånd Legendariskt
en träffar ger det honom chansen att sluka målet
direkt, som en reaktiv handling [Stark←Stark]. Är Särdrag Giftig (III), Långlivad, Naturligt
fienderna många och samlade kan han försöka vapen (III), Pansar (III), Regene-
sig på en eldattack, men har då sämre chans att rera (III), Robust (III), Skadande
träffa (Träffsäker). aura (III, giftig), Trollbinda (III),
Vandöd (III)
Diskret 5 (+5), Kvick 7 (+3), Listig 10 (0),
Det legendariska ärketrollet Stark 18 (−8), Träffsäker 11 (−1), Vaksam 10 (0),
Legenden om ärketrollet Uhux är vida spridd i Viljestark 16 (−6), Övertygande 9 (+1)
hela davokarregionen. Odjuret har plågat allt och Förmågor Alkemi (mästare), Bärsärk
alla i århundraden och det faktum att ingen har (mästare), Exceptionellt
sett honom på nära ett decennium eldar bara på Stark (mästare), Exceptionellt
Viljestark (mästare), Järnnäve
klanfolkets och ambriernas fantasier. Det sägs
(stormästare), Naturlig krigare
att han är i Bortomvärlden och äter upp sig inför (mästare)
en krigskampanj som ska göra slut på mänsklig-
Beväpning, Klor 21 (Långt), två attacker mot
heten; mer insatta i trollens livscykel antar att Stark samma mål samt gift skada 4 i
han genomgår sin fjärde dvala för att återkomma 4 rundor; Skadande aura inom
ännu större, ännu starkare och ännu hungrigare. närstridsavstånd, skada 4 per
Sanningen är dock att Uhux blev dödad för åtta år runda (ignorerar Bepansring)
sedan, av hjältekrigaren Vojondan av Vajvod som Bepansring Trollhud 10; regenererar 4 Tålig-
själv avled i sviterna, ensam i Davokars djup. Tyvärr het per runda, utom från heliga
slutade dock inte sagan om Uhux där, eftersom vapen; halverad skada enligt
svärtan i hans själ väckte honom till vanliv ett Vandöd II
halvt decennium senare. Nu är han på väg tillbaka, Försvar +7
västerut och söderut, mot klanernas bosättningar Tålighet 18 Smärtgräns −
och ambriernas utposter …
Skugga Blåsvart som de djupaste vener-
nas syrefattiga blod
Karaktärsdrag: Övre delen av Uhux skalle är klu- (genomkorrumperad)
ven som av ett mäktigt yxhugg och vargul sörja Taktik: Uhux lufsar in i striden omgiven av sina
sipprar ständigt längs nacken och över anletet. giftiga dunster, hummande en mollstämd melodi
med trollbindande effekt på alla inom hörhåll. Där-
Stormästarnivå: Med stormästarnivå i förmågan efter låter han klorna sjunga tills ingen finns kvar
Järnnäve erhåller Uhux 1t10 (+5) i extra skada på som hör deras blodiga sång.

123
Daniel Källgren (Order #33634173)
et var bara vi kvar, jag och gamlingarna,

d
Mäster Iokum och hans stofil till historiker,
Aneas. Den senare skulle förmodligen inte leva
länge till; biten i magen av en hungerulv hängde
han mellan sin vän och den stav han fått låna.
Ändå hörde jag honom skrocka av lycka.
Mesamors kalk. Det hade kostat nio följesla-
gare och fyra bärare livet, men till slut hade vi
hittat den – inte djupt nere i Undervärlden som
Aneas hade antagit utifrån sina källor, utan på markytan, inne i en
överväxt lämning från det tidiga Symbaroums dagar.
Jag följde mina expeditionsledare fram till podiet. Vätskan som
vilade i jättekalkens nedsänkta silverfat var klar som regnvatten;
kanske skimrade den svagt, eller så speglade fatet de matta strålar som
föll genom sprickorna i bergrummets tak. Oavsett vilket kunde även
jag känna kraften som artefakten utstrålade, som en hetta mot huden.
Historikern rasade framåt och tog stöd med båda händerna mot
den nötta stenen; staven föll skramlande mot marken. Han särade på
fötterna för att stadga sig innan han släppte greppet, kupade hän-
derna, och fyllde dem med vätska som han förde mot sina läppar. Och
drack. Två djupa klunkar.
Sakta, sakta vände sig Aneas om. Leende. Saligt leende.
Men så ryckte han till, spärrade upp ögonen. Hakan föll ner och
ett plågat stön steg ur hans vidöppna gap.
Jag hade sett den reaktionen förut, så jag tog till flykten – lämnade
allt och bara sprang. Men inte Mäster Iokum.
Kanske visste också han vad som skulle hända; kanske kunde han
bara inte överge den vän han hade fört i fördärvet? De skrin mästaren
utstötte när den nyvakna styggelsen bet tag i hans kropp gav inga svar
på sådana frågor …

124
Daniel Källgren (Order #33634173)
DEL 3:

BELÖNINGAR NA

125
Daniel Källgren (Order #33634173)
Fördjupade
belöningar
Spelarnas deltagande i och entusiasm för spelet beror till
stor del på belöningarna som sessionerna ger – sådant som deras
rollpersoner erhåller under spelets gång men också i form av
den sociala förstärkningen från vännerna kring spelbordet.
Här fördjupar vi oss i den förstnämnda formen av belöningar
och erbjuder tips om hur spelledaren kan tänka när det gäller
att balansera upplevelsen av brist och överflöd hos spelarna.
Att ösa belöningar över spelarnas rollpersoner är lika tråkigt
som att ge dem för lite.
Mäster Iokum och
vännen Aneas vandrar
En bärande idé för riktlinjerna i detta kapitel spelledarens uppgifter är därför att lära känna lyckligt ovetande döden
är att belöningar i spel måste anpassas till den sin spelgrupp bra, och att utifrån denna kunskap till mötes (se sida 124).
individuella spelaren – det som en person gillar anpassa belöningarna efter spelarna och de roller
är en annan ointresserad av, och tvärtom. En av de för närvarande spelar.

Belöningars relativa värde


Man kan beskriva det som att det i Symbaroum feedback till spelledaren. Tillsammans måste
finns en f lytande växelkurs mellan daler och ni försöka reda ut vad som är en rimlig nivå av
Erfarenhet, och det är en medveten designpremiss. belöning för att hålla spelet intressant.
Att värdera och balansera belöningar är en uppgift Symbaroums grundbok erbjuder tumregler för
som lämnas till spelledaren att hantera, med hjälp fördelningen av Erfarenhet men inte kring skatter.
av spelgruppen som genom sina reaktioner ger Här görs ett försök att förklara hur Erfarenhet

126
Daniel Källgren (Order #33634173)
FÖR DJ U PA DE BE L ÖN I NGA R 16

och andra former av belöningar hänger ihop med ge mer pengar än Erfarenhet, och att de första
varandra, med utgångspunkt i en äventyrarkarriär förbättringarna rollpersoner gör lär komma från
eftersom belöningarna samspelar lite olika över utrustning snarare än av förbättrade förmågor.
tid. Systemet är resonerande och inte matematiskt, Det är helt enkelt billigare att köpa ett vapen som
men bör ge spelledare som så önskar ett verktyg ger +1 i att träffa (kvaliteten Precist) än att samla
för att jämföra olika typer av belöningar. Kom ihop erfarenhet nog för att höja Träffsäker ett steg
bara ihåg att det ytterst är spelarna som avgör (förmågan Exceptionellt karaktärsdrag).
vad något egentligen är värt: “pris är det du betalar, För oerfarna rollpersoner är alltså monetära
värde det du får”. belöningar extra effektivt när det gäller att snabbt
öka gruppens slagstyrka – daler att investera i
Startpunkt utrustning, elixir och det som i Spelarens handbok
Nyskapade rollpersoner börjar spelet med 50 (sida 123) kallas Lägre artefakter. Mystiska arte-
Erfarenhet och 5 daler, med eventuell modifikation i fakter är förstås attraktiva, men det är inte alls
daler baserat på särdragen/fördelarna Privilegierad säkert att nyskapade rollpersoner finner några
och Paria. Det är underförstått att spelet kommer som det är värt att investera Erfarenhet i (dvs. binda

127
Daniel Källgren (Order #33634173)
Fördelar som sig till) – mystiska artefakter är ofta bra, om de (Lägre artefakter etc.) som samspelar med deras
belöning matchar rollpersonens specialitet, men mindre förmågor och gör dem slagkraftiga inom sina
bra om de är vid sidan om den. specialområden. De har sannolikt också lagt
Besittning undan en hel del klingande silverdaler, eftersom
Mitt i karriären pengar har tydliga men begränsade möjligheter att
Bestars tunga Rollpersoner som äventyrat ett tag har vanligen förbättra rollpersoner efter en viss punkt. Elixir
skaffat sig den ordinära utrustning de vill ha, och är förstås fortsatt gångbara och eftertraktade,
Blodsband börjat skaffa vapen, rustningar och annat med men de är ändå så pass billiga att de inte ruinerar
kvaliteter som matchar deras förmågor. Spelarna framgångsrika äventyrare.
Förbjuden kunskap har också börjat upptäcka en annan aspekt av Daler, juveler och andra dyrbarheter kommer
Symbaroums regler: det finns tydliga gränser för alltså att samlas på hög om de inte förses med
Gömställen hur mycket man kan påverka sina värden genom andra användningsområden, såsom invester-
utrustning, och det blir snabbt mycket dyrt att ingar i affärsrörelser, förläningar eller liknande.
Husdjur göra det. Därför brukar köphetsen lägga sig efter Artefakter är hårdvaluta – de blir särskilt
ett tag; värdet av ytterligare bonus på värden äts intressanta eftersom spelgruppen nu sannolikt
Mörkt blod upp av priset i daler. samlat på sig en drös av dem, och alla rollpersoner
Nu kommer dock insamlad Erfarenhet att börja bör finna en eller flera som är värda att knyta
Personlig tjänare spela in, i form av nya eller högre nivåer i förmågor. till sig.
Spelgruppen har med säkerhet också samlat på sig Här finns också berättelsemässigt en öppning
Tvillingsjäl ett antal artefakter och en del av dem passar vissa för sociala belöningar. Rollpersonerna är indi-
rollpersoner bra; där så är fallet utökas spelgrup- viduellt kompetenta och har säkerligen gjort
pens dådkraft. avtryck i världen på ett sätt som uppmärksammas
av världens ledargestalter. Att erbjuda rollp-
Gamla hjältar ersonerna uppsatta roller, eller en bit land att
Erfarna rollpersoner förväntas vara försedda råda över är naturliga utvecklingar som gynnar
med vapen, rustningar och annan utrustning intressant spel.

Berikande regelalternativ
Symbaroums modulära design uppmuntrar Nackdelar som belöning
spelgrupper att anpassa regelverket efter eget Att erbjuda nackdelar som belöning kan kännas
huvud, och många av de nya mekanismer som vi kontraintuitivt, men rätt gjort är det inte alls
har presenterat i olika supplement släppta efter dumt. Nackdelarna kan passa in bra efter ett
Grundboken är formulerade som valbara regela- äventyr för att ge spelare ett konkret kvitto på
lternativ. Flera av dessa mekanismer kan, om att deras rollpersoner har gått igenom något tufft
spelgruppen väljer att använda dem, användas i och är märkta av upplevelsen. En annan effekt är
syfte att belöna rollpersonerna och deras spelare såklart att nackdelar ger Erfarenhet, som spelaren
med annat än erfarenhet och värdesaker. kan använda som denne behagar.
Återigen är det fråga om att erbjuda, inte
Fördelar som belöning tvinga, i alla fall om det ska ses som en belöning.
Fördelar och nackdelar introduceras i Spelarens Spelledaren kan fråga spelgruppen vilken eller
handbok, som en utveckling av särdrag för rollper- vilka nackdelar de vill ha, med hänvisning till
soner. En lång rad fördelar passar som belöningar, att de nyss har genomlevt en serie traumatiska
och påverkar både berättelse och rollpersonernas händelser, och sedan låta spelarna förklara
spelvärden. Värdet är lätt att kalkylera, eftersom vilka nackdelar de fått och varför. Nackdelar
kostnaden är det: en fördel kostar 5 Erfarenhet att som används på detta sätt ger alltså fem extra
skaffa, och är därmed värd detsamma. Erfarenhet utöver det som äventyrets scener givit;
Här gäller det dock att vara en aning försik- nackdelar blir därmed en accelerator för rollper-
tig från spelledarens sida, eftersom fördelar sonernas förmågetillväxt.
förändrar rollpersonen rätt rejält och om det
ska vara en belöning ska det också uppfattas som Traditionernas hemligheter
en sådan av den mottagande spelaren. Istället för Spelarens handbok presenterar de olika mystiska
att erbjuda en specifik fördel kan spelledaren traditionernas hemligheter (se sida 107) och dessa
prata med spelaren om vilken fördel som skulle är verkligen lämpliga som belöningar. Varje tradi-
passa rollpersonen. tions hemlighet är en mindre belöning, numeriskt

128
Daniel Källgren (Order #33634173)
FÖR DJ U PA DE BE L ÖN I NGA R 16
sätt, men kan vara mycket stämningsfull – stor- har rollpersonerna fått något som både ger dem Nackdelar som
mästaren tar rollpersonen åt sidan och inviger status och också tjänar som äventyrsgenerator – belöning
denne i sin traditions hemligheter, som tack för äventyret får komma till rollpersonerna istället för
allt rollpersonen gjort. att de ska flyga och flänga land och rike runt i jakt på Bestialisk
En större och mer värdefull belöning är att faror och belöningar. En domän är också fantastiskt
ge rollpersonen tillgång till alla traditioners bra på att sluka pengar som rollpersonerna har Drogberoende
förbjudna hemligheter genom fördelen Förbjuden samlat på hög, när de inte längre kan hitta vettig
kunskap (sida 53). Specifika hemligheters värde utrustning att köpa. Efterlyst
kan räknas som motsvarande ett Erfarenhet, Värdet på domänen går att räkna fram i daler,
medan alla (fördelen Förbjuden kunskap) förstås eftersom en välskött sådan genererar en inkomst. Mardrömmar
är värd 5 Erfarenhet. Dock är formen på belöningen så pass säregen att
den bäst ses som ett sätt att ändra spelets form mot Mörk hemlighet
Paktmakande nya utmaningar för erfarna rollpersoner. Tekniskt
Spelarens handbok har en alternativ regel för sett kan man ge rollpersoner en förläning och sedan Protegé
paktmakande (se sida 104) och det är en riktig äventyra på som förut, bara med en snygg titel och
guldgruva för belöningar som både ger berättel- en ytterligare inkomstström som hanteras mellan Sjuklig
sen djup och rollpersonen värde. Pakten i sig är speltillfällena. Det missar en av belöningens mer
svår att sätta ett värde på eftersom den dels ger intressanta dimensioner – äventyrsgeneratorn – Åldrad
Erfarenhet men också korruption, och dessutom men det är klart görbart, och för vissa spelgrupper
tvingar rollpersonen som ingår pakten att sträva eller spelare är titulaturen och tanken på att vara Ärkefiende
efter ett av maktens mål. furste mer belönande än att faktiskt måsta hantera
furstars problem.
Monstruösa särdrag för Hur att regelmässigt hantera ägandet av en
rollpersoner domän beskrivs utförligt på sida 76–81 samt,
Den alternativa regel för monstruösa särdrag beroende på hur spelgruppen vill att spelet ska
som beskrivs i Grundboken (sida 179) har redan utvecklas, i avsnittet om Troppspel med start på
konkretiserats i form av fördelarna Blodsband sida 29.
och Mörkt blod (se Spelarens handbok, sida 50).
Här finns djupa och mörka berättelser att hämta, Skapa högre artefakter som
men också ett par regelmässiga fallgropar: att belöning
låta rollpersoner kombinera monstruösa särdrag Att få skapa sin egen högre artefakt är säkert
med andra förmågor utan eftertanke kan blir många spelares dröm, och som belöning kan
synnerligen kraftfullt. spelledaren ge dem den möjligheten – spelgruppen
Detta behöver inte bli ett problem, men kan bli kanske hittar en skapelseceremoni ristad i tunga
svårt att hantera om man som spelledare inte tänkt stenskivor som belöning? Att arbeta fram artefak-
igenom det innan. Rätt hanterat kan det bli mycket tens krafter är i sig en kul utmaning, och priset
berikande för spelet, eftersom det på ett konkret i daler, tid eller annat sätts av spelledaren. Även
sätt relaterar till konflikten mellan civilisation här finns en möjlig äventyrsgenerator – kanske
och natur, vilket är ett bärande tema i Symbaroum måste rollpersonerna ha särskilda ingredienser
– rollpersonens kropp hamnar på sätt och vis mitt eller tillgång till en farlig och avlägsen plats för
i denna konflikt, vilket är en fantastisk grund för att utföra själva ceremonin?
drama och intriger. För att hantera eventuella Värdet på den här belöningen beror helt på
spelmekaniska baksidor av detta, se avsnittet spelarna, samt på hur kraftfull artefakt spelledaren
om Äventyr för hjältar där mekaniska obalanser tillåter att den resulterar i. Se kapitlet Skapa högre
diskuteras (sida 31). artefakter (sida 131) för principer och riktlinjer vid
utformningen av artefakten i fråga. Inspiration
Landets furstar (eller ren kopiering) kan hämtas från artefakterna i
En potentiellt spelförändrande belöning är att ge avsnittet Artefakter på sida 132, eller från artefakter
rollpersonerna en egen domän att hantera. Plötsligt presenterade i tidigare utgivna äventyr.

Traditionella skatter
I ett spel som Symbaroum, där en inte obetydlig anledning att tänka till en gång extra när det gäller
del av nöjet består av att utforska forntida ruiner vilka föremål som rollpersonerna hittar. Mynt
i jakt på dyrbarheter och kunskaper, finns det all och ädelstenar i all ära, men även upptäckten av

129
Daniel Källgren (Order #33634173)
har en historia att berätta. Det kan röra sig om
prydnadssaker, verktyg, klädesdetaljer, leksaker
Spelets skattkamrar eller andra vardagsföremål; huvudsaken är att
de är speciella, gärna på ett sätt som säger något
För den som vill ha exempel på Kuriositeter och Mystiska skatter står om hur forna tiders kulturvarelser levde, tänkte
tabeller att finna på sida 100–102 i denna bok, samt i PDF:en Äventyrs- och verkade.
paket 1 vilken kan köpas och laddas ner där du köper andra digitala Historien som berättas är förslagsvis otydlig,
alster producerade av Fria Ligan (se sida 7–8). Och skulle inte det vara snarare föremål för tolkning och fantasier än
nog innehåller produkten Davokar – Spelledarskärm ytterligare ett antal skriven på näsan. Det räcker ofta med antyd-
unika Kuriositeter som rollpersonerna kan råka på under sina utfärder i ningar för att sätta igång lyssnarens, läsarens eller
davokar­regionens vildmark. (i detta fall) spelarens fantasi, och som vi alltid
brukar säga: ”färdigformulerade beskrivningar
kommer aldrig att upplevas som lika intressanta som
mottagarens egenformulerade föreställningar eller
sådana traditionella fynd kan få pulsen att öka inre bilder”. Nöj dig med några anmärkningsvärda
en aning om de förses med en liten knorr eller kännetecken och låt sedan spelarnas associa-
kuriös detalj. tioner göra resten!
Det kan exempelvis handla om en unik
prägling på mynten, föreställande något ovän- Mystiska skatter
tat som ett daemonansikte eller ett tjurhuvud, Ett snäpp högre upp på skattletarens önskelista än
alternativt om att slantarna består av färgat kuriositeter finner vi mystiska skatter. Vid utform-
eller på annat sätt ovanligt material – metall, ningen av dessa gäller samma generella regel som
kristall, (ädel)sten eller reptilhud. Samma sak för de förstnämnda: den historia de berättar bör
gäller juvelerna, vilka gärna får återfinnas med säga något om folket som skapade och använde dem,
ovanlig slipning och färg, eller huggna i figurativa men uttryckt i symboler och antydningar snarare
former som föreställer djur, växter, kanske också än genom faktiska beskrivningar.
mänskliga gestalter. Rent regeltekniskt bör en mystisk skatt vara
Sedan kan man förstås byta ut mynten och ungefär lika kraftfull som en Lägre artefakt
ädelstenarna mot andra typer av värdeföremål, (se Spelarens handbok, sida 123); de tål också att
av motsvarande värde. I officiella supplement till jämföras med Fördelar och Elixir, men utan att
Symbaroum har vi introducerat något som kallas nödvändigtvis ha samma regelmässiga effekt – de
Bråte, Kuriositeter respektive Mystiska skatter. har magiska kvaliteter men av en mer abstrakt
Den förstnämnda kategorin är ett slags substi- art som sällan kommer till direkt nytta i tradi-
tut för just traditionella skatter – i stället för en tionell strid eller problemlösning. Ett exempel
gömma med 1t10 silvermynt finner rollpersonen kan vara en blomvas i vilken planterade växter
delar av en målad vas, vilka kan säljas för mots- inte åldras (varken vissnar, blommar eller
varande värde. utvecklar frukter), ett annat en anteckningsbok
Tanken med de senare är just att göra grävan- vars noteringar bara är synliga för den som har
det, rotandet och hackandet i Davokars ruiner skrivit texten.
intressantare; även om värdet på exempelvis alla I de fall då effekten av en mystisk skatt är
kuriositeter är detsamma (10+1t10 daler) vet skat- tillämplig i samband med skarpa utmaningar
tletaren aldrig exakt vad hon kommer att finna. Här förses de förslagsvis med en defekt eller ett
följer några enkla tips till den spelledare som vill element av risk – den ger en klar fördel, men om
skapa egna kuriositeter och mystiska skatter, gärna oturen är framme medför användandet också att
utformade för att kunna hittas på en specifik plats. något går snett eller att dess kraft slår tillbaka mot
bäraren. Man kan även tänka sig att balansera
Kuriositeter det så att föremålets effekt medför en negativ
Börja med att fundera på vilka som levde på modifikation för en typ av aktivitet medan den
platsen. Vad levde de av? Vilken utvecklingsnivå ger en bonus på annat. Exempel på detta kan
utmärkte deras kultur? Vad dyrkade de? Vem vara att en klocka som plingar när styggelser är
eller vilka var deras härskare? Alla sådana frågor nära också riskerar att påkalla ovärldsvarelsens
kan ge inspiration till utformningen av det som uppmärksamhet, alternativt en monokel som när
kallas kuriositeter. den används ger +3 på Vaksam för att följa spår i
En kuriositet är enkelt uttryckt ett föremål vildmark men samtidigt ger –1 på att upptäcka
som ännu är helt/fungerande och vars utformning faror i omgivningen.

130
Daniel Källgren (Order #33634173)
HÖGR E A RT E FA K T E R 17

Högre artefakter
Detta kapitel beskriver principer och riktlinjer för den spelledare som vill
utforma egna högre artefakter; högre i meningen att de skapades av forntida
artefaktmakare, en konst som är förlorad för samtida mystiker vilka måste nöja
sig med lägre artefakter (förmågan Artefaktmakande). Kapitlet innehåller också ett
avsnitt med nya mystiska artefakter, att använda som belöningar eller som grund
för utvecklingen av egna äventyr.

Att skapa högre artefakter


För att en högre artefakt ska passa in mekaniskt i temporär korruption för att använda kraften
gäller att den inte ska dubblera redan existerande eller krafterna.
förmågor eller krafter, samt att artefakten ska vara Om en artefakts kraft ligger nära en existerande
användbar för alla men bättre för dem som har en förmåga eller mystisk kraft kan det vara värt
viss förmåga. Därtill förses artefakten lämpligen att göra den extra bra för dem som besitter en
med en historia som fördjupar spelvärlden på ett besläktad förmåga. På så sätt är artefakten inte
intressant sätt; erövrandet av artefaktens blir då en direkt ersättning utan en förhöjare av en redan
också ett utforskande av spelvärlden. existerande förmåga.
Som alltid ska det nedanstående förstås som
riktlinjer, inte hårda lagar. En viss artefakt kanske Bra för alla, bättre
inte behöver uppfylla alla tre principerna, men med rätt förmåga
rekommendationen är att sikta på minst två. Artefakten ska idealt vara användbar för alla, men
också mer kraftfull för rollpersoner med specifika
Inga dubbleringar förmågor. Det kan göras på flera sätt: artefaktens
Artefakter bör ge användaren en unik kraft, en ena kraft är användbar för alla, och en andra kraft
förmåga som inte går att få på annat sätt; alltså kräver en förmåga för att alls kunna användas; eller
inte tydligt härma en annan förmåga, mystisk så är det samma kraft men den får ett extra lyft om
kraft eller ett särdrag. Skillnaden kan vara liten användaren besitter en viss förmåga.
mekaniskt sett men bör finnas, och åtminstone Mer subtilt kan kraften vara allmängiltig men
förses med en särskiljande estetik och känsla. verkligen komma till sin rätt i kombination med
Därmed sagt, det är självklart värt att titta på en viss förmåga. På detta sätt blir artefakten inte
olika förmågor eller krafter för att specificera knuten till en viss förmåga, men det är klokt att
artefaktens egenskaper, hitta en balanserad spelgruppen sätter den i händerna på rollpersoner
mekanik och i samband med det sätta ett pris som har förmågan.

131
Daniel Källgren (Order #33634173)
Fördjupa spelvärlden dyrbar valuta. Artefaktens krafter har sedan ett pris
Artefakter som grävs fram i ruiner eller bryts ur i temporär korruption. Kostnaden för att använda
döda nekromagers händer är länkar till ett mäk- en kraft beror på dess verkan, och här är det absolut
tigare förflutet, där mystiker rutinmässigt kunde rimligt att jämföra med andra krafter och förmågor
skapa dylika ting. Artefakten är med andra ord ett som har en kostnad i temporär korruption.
utmärkt fönster mot spelvärldens historia. De “prisnivåer” som finns är 1, 1t4, 1t6 eller 1t8
När du som spelledare skapar en artefakt, fråga temporär korruption, utom i de enstaka fall då
dig vad vill du säga om eller belysa i spelvärlden. krafter inte ger korruption:
Hur kan detta knytas till artefakten i fråga, till
dess skapelse, en tidigare ägare eller artefaktens Gratis: kraften är främst estetiskt tilltalande, och
senaste kända öde? Eftersom du känner din spel- på inget sätt värdefull i strid.
grupp kan artefakten svara på specifika frågor de 1 korruption: kraften är nyttig men inte påfallande
har. Du kan också ta chansen att uppmärksamma kraftfull, och det är mycket osannolikt att den
ett tema eller fenomen som du vill lyfta fram, kommer att påverka utgången i en strid.
exempelvis huvudkonflikten i äventyret eller 1t4 korruption: artefaktens kraft är jämförbar
kampanjen ni spelar. med en mystisk kraft på novisnivå.
1t6 korruption: artefaktens kraft är jämförbar
Artefakten pris med en mystisk kraft på gesällnivå.
Att binda artefakten till sig kostar vanligen 1 1t8 korruption: artefaktens kraft är jämförbar
Erfarenhet, så redan där har rollpersonen betalat i en med en mystisk kraft på mästarnivå.

Artefakter
Alltsedan urminnes tider har mystiker bundit ändlöst – och synnerligen osorterat – kunnande
andar och egen kraft i föremål, och på så sätt skapat samt denna stigfinnande karta.
det som nu är känt som artefakter. Varje artefakt Kartan är vackert illuminerad men ger inga
är ett uttryck för den bundna kraftens vilja och ledtrådar om sin skapare, inte heller specificerar
ingen vilja är utan konsekvens för den som försöker den något år för sitt skapande. Gammal är den,
betvinga den. Alla artefakter är med andra ord vilket blir uppenbart även för betraktare av
behäftade med risker – speciellt för brukare som ringa bildning: skogen Davokar saknas. Visst
är ovana att hantera mystiskt laddade föremål. finns det skogar, berg och floder men inget av det
Skapandet av artefakter är numera mycket sammanhängande skogstäcke som idag möter
sällsynt, delvis för att många artefaktmakande dem som vandrar mot norr från Ambria. Ambria,
ritualer har förlorats under seklernas gång, delvis förresten, finns inte heller; staten Lindaros
eftersom priset för att skapa dem är högt. Att (där Yndaros står idag) är blott en större by vid
binda kraftfulla andar har aldrig varit riskfritt, Doudrams strand, och norra Alberetor ser vild-
och ännu mer så nu när Den eviga natten drar vuxet och närmast folktomt ut. Karvosti finns
allt närmare. med, liksom många av de mer prominenta bygg-
Att hitta en artefakt kan utgöra höjdpunkten i ett nationer som återfunnits i södra skogshavet – men
äventyr och är inte sällan också början på ett nytt. på kartan är långt ifrån alla av dem ruiner, utan
Varje artefakt som inryms i detta avsnitt är försedd flera tycks ståta i full prakt. Lärda har därmed
med ett eller flera äventyrsuppslag, från det lilla till antagit att kartan visar världen seklet närmast
det episkt stora. Det är helt upp till spelledaren om, efter Symbaroums fall, innan alverna hunnit
och i så fall hur, en artefakt påverkar äventyren. plantera hela Davokar, långt innan storhövdingen
Ibland blir en artefakt ett utmärkt avstamp för en etablerat sig på Karvosti och Lindaros ännu inte
ny krönika, och ibland vill man helt enkelt bara ha stigit fram som ett betydande maktcentrum.
ett mäktigt föremål att belöna sina spelare med, Staden Symbar, eller rättare sagt dess ruiner,
och inget mer. tycks inte heller finnas på kartan, vilket fått
Här följer tjugosju artefakter som spelledaren vissa att anta att kartans skapare värnade det
kan använda eller låta sig inspireras av. tabu som häxorna genom alverna ärvt: Symbars
läge måste glömmas bort, då platsen utgör själva
Argond Vidfarnes karta fördärvelsens vagga. Men det är inte säkert att
Argond Vidfarne sägs ha varit en lärd utforskare, så är fallet. Kartan visar nämligen bara världen
men mycket litet är känt om honom mer än att närmast omkring betraktaren (spelledaren
han skapade två artefakter, en lunta av närmast avgör). Varje natt förändras kartbilden i takt

132
Daniel Källgren (Order #33634173)
HÖGR E A RT E FA K T E R 17
med att mästaren reser. Det går alltså inte att
studera norra Alberetor om man inte redan
befinner sig i Titanerna, liksom det inte går att
se långt norrut i Davokar om man inte redan är
djupt inne i skogen. Så kanske, kanske kan man
få se Symbars ruiner om man med kartan i hand
reser tillräckligt långt norrut.
Hur stor del av världen som kartan faktiskt
kan rita ut är inte känt, och det skulle krävas
mycket långväga expeditioner för att besvara
den frågan.
Rätt väg: Den som binder kartan till sig kan peka
på en plats på kartan och sedan få en uppfattning
om bästa vägen dit. Kartan tar dock inte hänsyn
till saker som hänt sedan den skapades för ca 900
år sedan, vilket kan leda till problem då mycket
skett i davokarregionen sedan dess.
Alla som binder sig till kartan kan använda
den för att undvika att gå vilse. Det krävs dock
en mästare med förmågan Lärd för att förstå när
kartan visar ett terrängavsnitt eller en väg som
är kraftigt förändrad. Den lärde slår för Listig för
att läsa in en alternativ väg mot målet, och kan
därmed undvika hinder som utgörs av terrängen:
korrumperad natur, lindormshålor och liknande
stationära eländen. Den lärdes klokskap utgör
dock inget skydd mot vandrande varelser på
vägen, eller farlig terräng som förflyttar sig, så Ashikis tvillingdolkar
som styggelsedimma. Ashiki var en omtalad bortbyting som växte upp i
Handling: Fri Lindaros slum och tog över ett av gängen där med en
Korruption: Ingen blandning av list och våld. Efter att hon förråtts av
Skattkarta: I handen på någon med förmågan sina närmaste tog hon sig rollen som bestraffare av
Lärd kan kartan användas för att hitta en orörd Lindaros kriminella, och svepte genom staden i en
ruin. Kraften kräver en timmes intensivt studium veritabel mordfest. Festen fick sitt slut när Ashiki
av kartan samt ett lyckat Listig för att lokalisera en gav sig på samhällets toppskick i jakten på rövare
ruinplats. För att ta en bra väg till platsen krävs och tjuvar. Då jagades hon intensivt och fångades
kraften Rätt väg. Det är upp till spelledaren att slutligen in och avrättades offentligt. Hennes dolkar
avgöra vilken ruinen är, vilka varelser som befinner försvann, och ingen vet var de är nu.
sig på platsen samt vilka skatter som där gömmer
sig. Klart är i alla fall att ruinen ännu inte har
plundrats av skattletare.
Handling: Som en ritual
Korruption: Ingen Argonds karta och Symbars läge
Spelledaren behöver avgöra om kartan faktiskt kan visa väg till det symba-
Äventyrsuppslag riska rikets huvudstad Symbar. Att finna och ta sig till Symbar är en av hu-
Nattbäckas årliga skattletartävling står för dör- vudutmaningarna i Krönikan om Törnetronen, och där utgör jakten på säkra
ren, och rollpersonerna kontaktas av en tidigare riktningsangivelser en central del av äventyren. Det finns som sagt goda skäl
skattletare som säger sig veta var Argond Vidfarnes till att Argonds karta kanske inte visar vägen dit, eller ännu värre – visar fel
stigfinnande karta finns. Veteranen vill att rollper- väg till någon helt annanstans, eftersom han helt enkelt inte ville att någon
sonerna hämtar den och sedan använder den för att någonsin skulle hitta till det döda imperiets förstörda hjärta.
(förhoppningsvis) vinna skattletartävlingen! Den Om spelledaren önskar kan kartan istället förklara hur någon annan
pensionerade skattletaren vill såklart ha sin del av grupp har lyckats sig till Symbar, och rollpersonerna kanske stöter på kar-
prispengarna, men kartan kan rollpersonerna tryggt tan i en konkurrents eller fiendes hand när de möts bland Symbars ruiner.
behålla – tills någon konkurrent får nys om deras
hemliga skattletarvapen.

133
Daniel Källgren (Order #33634173)
Skuggans gåva: När någon av dolkarna Davokars tilltagande mörker. När häxan försvann
används tillsammans med förmågan Lönnstöt i skogens djup gjorde dödsmasken det också.
får användaren slå den extra skadetärningen två Dödsmasken ger sin mästare något av Bunefers
gånger och ta det bästa utfallet. förmåga att hitta blottor i fiendens rustning, och
Handling: Reaktiv därtill prinsessans omtalade förmåga att med sina
Korruption: 1 per användande krigstjut paralysera sina fiender.
Två leka bäst: Med båda tvillingdolkarna i Nålens öga: Dödsmasken ger sin mästare hjälp
händerna på någon med förmågan Tvillingattack med att hitta blottor i sina motståndares rustning.
kan ett veritabelt regn av hugg utlösas, där den När kraften aktiveras reduceras alla fienders
ena tvillingdolken hugger efter den andra, i Bepansring med 1t4 för attacker i närstrid, för resten
strävan att överträffa varandra inom syskonpa- av striden. Detta gäller bara för maskens mästare
ret. Användaren av tvillingdolkarna kan fortsätta och är inte att räkna som extra skada – oskyddade
hugga mot ett enskilt mål tills ett hugg missar eller mål tar skada som vanligt.
offret dött av sina många sår. Den som lyssnar noga Handling: Fri
kan höra hur dolkarna väser av förtjusning och Korruption: 1T4
tävlingslusta när syskonrivaliteten pågår. Tusen nålar: En mästare med förmågan
Handling: Aktiv Stångverkan kan få maskens hjälp att paralysera
Korruption: 1T4 fiender med skärande skrik. Varje fiende som
träffas av maskmästarens stångvapen måste klara
Äventyrsuppslag ett Viljestark eller förlora sin nästa stridshandling
Rollpersonerna får tag på en av Ashikis dolkar och den (maskmästaren slår slaget).
börjar i rollpersonens ägo söka sin tvilling – genom Handling: Reaktiv
drömmar, subtila förslag eller liknande. Samtidigt Korruption: 1 per skrik från masken
gör den andra dolken detsamma, och tvillingvapnens
mästare dras obönhörligen mot varandra. Äventyrsuppslag
Målet för tvillingarna är en duell mellan rollper- Återfinnandet av dödsmasken är en lämplig utmaning för
sonen med dolken och den som har den andra. Under en blivande eller nybliven häxa, eller för en barbarkrigare
den striden kommer båda knivarna att fnittra förtjust. av hövdingablod. Av sin överordnade får rollpersonen i
Det kan bli mycket episkt om en huvudfiende i äventyret uppdrag att hämta masken från ett ruinområde där den
bär den andra dolken, och mycket tragiskt om det är troligen finns. Att hitta masken är ett test för rollper-
en potentiell vän eller i alla fall någon rollpersonerna sonen, samt ett sätt att belöna en lovande skyddsling.
av filosofiska skäl sympatiserar med. Att ge bort roll-
personens dolk till motståndaren är en möjlig lösning, Desdemorgos ikosaeder
men den andra dolkens mästare kommer inte att ge sig Demonologen Desdemorgos var en jagad man;
frivilligt, uppfylld av sin dolks längtan att slåss mot såväl häxjägare som andra demondyrkare ville
och sedan förenas med sin tvillingsyster. åt hans huvud. För att fly använde han en magisk
ikosaeder som han på okänt vis kommit över –
Bunefers dödsmask med sina mystiska krafter kunde han kliva ut i
Bunefer var en krigarprinsessa verksam under Bortomvärlden, och med ikosaederns hjälp stanna
Symbaroums sista skälvande tid. Hon stupade där utan att helt förstyggas.
av allt att döma just i slutstriden om Symbar; hon Denna knytnävsstora ikosaeder i svart stål
dog för alvers klingor och hennes tjänare räd- binder och skyddar mot korruption. Dess mest
dade undan kroppen och gjöt en traditionsenlig uppenbara nytta är vid färd genom styggelsesjuka
dödsmask av hennes stilla ansikte. Prinsessans marker, eller i strid mot väsen som använder sin
sarkofag doldes sedan helt under en pyramid korruption som vapen.
staplad av fiendernas kroppar, samtliga fällda av Korruptionsbarriär: Ikosaederns mästare får ett
Bunefers lans. Överst på denna kadaverbyggnad komplett skydd mot korruption som drabbar de som
lades masken att vila. rör sig på en viss plats, såsom i korruptionssjuk natur
Masken stals därifrån under kaoset som följde eller i Bortomvärlden. För korruption som används
Symbars undergång. Under en tid bars den av en som vapen (exempelvis särdraget Korrumperande
rövarhövding vid namn Iaresta, känd för att ha attack eller den mystiska kraften Svart andedräkt)
erövrat ett område i västra Davokar, i strid med måste mästaren slå över den skadande korruptionen
Karvostis första storhövding, Serembar. Iaresta med 1t20, om slaget är högre drabbas mästaren inte
fångades in och avrättades, varpå artefakten av korruptionen; om slaget är lika med eller under
ärvdes av en häxa som använde den som vapen mot så drabbar korruptionen som vanligt.

134
Daniel Källgren (Order #33634173)
HÖGR E A RT E FA K T E R 17
Skyddet gäller inte korruptionskällor mästaren Drottningmoderns banér
väljer att använda, som att binda eller använda Detta omtalade banér bär släkten Kohinoors vapen,
artefakter eller aktivera mystiska krafter. Den flammande furan. Det bars i drottningmoderns
Handling: Reaktiv. namn av Alberetors främsta hjältar i striden mot
Korruption: Ingen mörkermästarna och är rikligt bestänkt med deras
Korruptionsinsamlare: En mästare med torkade blod. Deras mod och dådkraft sägs ha smittat
förmågan Svartkonst kan samla korruption som av sig, vilket avslöjas i banérets kraft då det plante-
används som vapen, för att senare själv vända ras i marken: området runtomkring standaret fylls
den mot sina fiender. För att det ska fungera av en upplyftande och skyddande aura.
måste svartkonstnären först lyckas skydda sig Skeptiker anser att banéret är långt äldre än
mot attacken, se Korruptionsbarriär – då lagras Det stora kriget; att det kommer från Lindaros eller
korruptionen i artefakten. kanske ännu längre tillbaka – en invändning som
Svartkonstnären kan sedan spendera denna i så fall ger fog till Drottning Korinthias anspråk
insamlade korruption för att sänka motståndet på Ambria och delar av Davokar. Eftersom banéret
mot sina egna krafter: varje poäng som spenderas försvann under krigets slutskede är det få nu
ger målet en –1 modifikation på Viljestark när det levande lärda som fått ynnesten att studera det
gäller försvar mot mästarens kraft. Alla poäng kan och avgöra dess ålder.
spenderas vid samma kraft, men hälften av den Samla trupperna: När den som bundit sig till
mängd som spenderas (avrundat uppåt) drabbar banéret slår det i marken ger det alla allierade inom
också svartkonstnären som temporär korruption. synhåll ett omslag per scen på ett motståndsslag
Korruption som svartkonstnären själv genererar mot valfri effekt; detta gäller även Försvar. Allierade
(krafter etc.) kan inte samlas in, inte heller sådan som lämnar synhåll för banéret tappar effekten,
som kommer från omgivningen mer generellt, så men allierade som kommer inom synhåll för
som i korruptionssjuk natur eller i Bortomvärlden. banéret får den.
Handling: Fri Allierade som använt omslaget kan inte
Korruption: Inget vid insamlandet av korruption; vid få ytterligare ett under samma strid, oavsett
användande drabbar hälften av den använda korrup- om banéret planteras om. För allierade med
tionen svartkonstnären själv. Ståndaktig gäller att omslag mot sådant som täcks
av förmågan lyckas automatiskt istället för att
Exempel: Svartkonstnären Jagada har bundit slås om. Banérets mästare behöver inte stanna
Desdemorgos ikosaeder till sig och hon blir träffad av inom synhåll för banéret när det väl är planterat
ett monster med särdraget Korrumperande attack. i marken, men följer också samma regler som alla
Angreppet ger 5 korruption. Jagadas spelare slår andra avseende omslaget.
1T20, och behöver slå över 5 för att undgå effekten. Handling: Aktiv
Hon slår 11, korruptionsbarriären håller och Jagada Korruption: 1T4
drabbas inte av någon korruption. Detta innebär ock- Vederkvickelse: En mästare med förmågan
så att korruptionen samlas in i ikosaedern, eftersom Ledare kan förmå banéret att utstråla helande
Jagada har förmågan Svartkonst. Hon vänder sedan energier när det har slagits ner i marken. Alla
fiendens vapen mot densamme: Jagada kastar Bända allierade inom synhåll får 1t4 Tålighet tillbaka.
vilja på monstret. Hon lägger alla 5 poängen för att Allierade med förmågan Återhämtning får sin
sänka monstrets Viljestark med –5. Själv tar hon 3 nivå av läkning istället, om det är bättre än 1t4.
(5/2) temporär korruption, vilket inte hennes artefakt Om mästaren har och använder förmågan Ledare
kan skydda mot. på gesäll- eller mästarnivå kan Vederkvickelsen
aktiveras som en reaktion på de handlingarna (dvs.
Vederkvickelse kostar ingen egen Aktiv handling).
Äventyrsuppslag Handling: Aktiv (eller Reaktiv, tillsammans med
Ikosaedern passar bäst in i ett äventyr där rollper- Ledare gesäll- eller mästarnivå)
sonerna inser att de måste passera ett mycket kor- Korruption: 1T4
rumperande terrängavsnitt och behöver ikosaedern
för att klara av det. Kanske måste rollpersonerna Äventyrsuppslag
till och med få tag på både Desdemorgos ikosaeder Den kanske mest spännande äventyrsmöjligheten med
och Terrasmas bortomspegel (se sidan 147) för att nå banéret är dess koppling till släkten Kohinoor, och denna
ett mål i Bortomvärlden? Förslag om utformningen ätts anspråk på Ambria, Davokar och i förlängningen
av äventyr och scener i Bortomvärlden finns med Symbars törnetron. Det finns många intressenter i
start på sida 41. den konf likten, inte minst som del i Krönikan om

135
Daniel Källgren (Order #33634173)
Törnetronen; släkten Kohinoor, förstås, som vill Flöjtens mästare kan, en gång per äventyr och
ha banéret för att stärka sin legitimitet. Kronans med ett lyckat Övertygande, hänföra en publik
konkurrenter – Döde Prios Kyrka, Svartkapporna, som då skänker 1t10 daler (väsentligen i form av
Härskareden med flera – vill också ha banéret, för att skillingar och örtegar) i ersättning för upplev-
försöka diskreditera dess historia, eller om det inte går, elsen. En mästare med fördelen Musikant slår
gömma undan det. Övertygande med bonus från fördelen, samt slår
Om banéret fallit i rollpersonernas händer får de värdet på den intjänade slanten två gånger och
en rejäl hävstång för att framhäva sin egen betydelse tar det bästa utfallet.
mot nästan alla andra fraktioner. Banéret är också Handling: Särskild
en möjlig biljett till att träffa Ambrias mäktigaste öga Korruption: Inget
mot öga; Kommendör Iakobo av Vearra, Ordo Magicas Djurens konung: Om flöjtens mästare besitter
Stormästare, kanske till och med Drottning Korinthia förmågan Trollsång (se Spelarens handbok, sida 77)
själv. Den sistnämnde är mycket intresserad av att byta kan denne använda sin musik till att leda och
till sig banéret mot en bit land (se Landets furstar på kommendera bestar. Alla bestar av ett visst släkte
sida 129), alternativt en eller två andra artefakter. inom hörhåll (musikanten bestämmer vilket om
det finns flera att välja på) blir neutralt inställda
Elis trollflöjt till musikanten och låter denna och dennes vänner
Denna trollflöjt är namngiven efter sin nuvarande passera utan inblandning.
ägare, ett gatubarn vid namn Eli som vandrade Dessutom kan en kedja [Övertygande←Viljestark]
och kanske ännu vandrar Tistla Fästes gator. av bestar av det utvalda släktet fås att följa med
Flickebarnet och hennes flöjt är omtalade, då hon och hjälpa musikanten under varaktigheten.
dels kan spela de mest hänförande melodier och Om mästaren också har fördelen Musikant läggs
också tjänstgör som den mest effektiva råttfångare förmågans bonus till Övertygande för detta slag.
staden har. Musikanten måste spela hela tiden vilket kräver
Ljuv musik: Flöjten är följsam och instruktiv, två händer samt koncentration, [Viljestark –skada]
och även den minst kvalificerade musikant kan bryter koncentrationen.
spela vackert på den. En skicklig musiker kan Handling: Aktiv
förtrolla med sina toner, och dra ned både applåder Korruption: 1T4
och klingande daler på sitt spel.
Äventyrsuppslag
Det finns många varianter av äventyr kring Eli och
hennes flöjt. Kanske är hon ett trolltaget människobarn
som lärt sig den mystiska traditionen Trollsång av sina
adoptivföräldrar; kanske rymde hon, eller så dräptes
trollen av skattletare som sedan “räddade” Eli. Eller så
skickade trollen henne till staden på något uppdrag,
kanske för att speja efter trollartefakter?
En möjlighet är att Eli delat blod med sina adop-
tivföräldrar och fått fördelen Blodsband (Långlivad)
vilket just i hennes fall har bromsat hennes åldrande
redan i barnaåren. På så sätt kan hon vara långt äldre
än hon ser ut och besitta en mycket äldre varelses visdom.
Oavsett vem Eli är behöver rollpersonerna hennes
– eller hennes flöjts – hjälp med att passera en plats i
Davokar eller i/under staden som formligen kryllar av
bestar. Eli kräver rimligen en gentjänst för att följa med
på färden; kanske behöver hon hjälp med att återta en
trollartefakt från någon lämpligt farlig person eller grupp.

Evighetslegionens gastmärke
En f ra m st ående en het i Sy m ba rou m va r
Evighetslegionen, som trogen Symbars kejsare
skickades kors och tvärs över riket för att kuva
uppror. Deras ledare, fältherren Malakanu, gav
sina mest framstående krigare ett enhetstecken

136
Daniel Källgren (Order #33634173)
HÖGR E A RT E FA K T E R 17
i rostigt järn, buret i en enkel kedja. Tecknet lät Fiender i väggarna: Den som binder sig till
dess mästare slåss vidare även efter att de slagits fejdkristallen kan lista upp till halva sin Vaksam
till marken. Detta faktum, liksom ryktet om enhe- antal fiender (avrundat uppåt), och genom
tens enastående grymhet, gjorde dem till effektiva kristallen få en uppfattning om hur långt bort
redskap i den symbariske kejsarens hand. Helt de befinner sig. Mästaren kan lägga till eller ta
odödliga var de dock inte, och enheten tjänade inte bort fiender från listan, men får inte ha fler än
heller i evighet; Järnpakten krossade den i grunden halva Vaksam antal individer angivna vid något
vid sista slaget om Symbar och dess gastmärken tillfälle. Fienderna måste också vara kända till
samlades in av alverna, gömdes eller förstördes. utseendet, och behöver förses med ett namn eller
Enstaka exemplar av gastmärket kom dock undan, en beteckning; “den grå kvinnan” eller “det enögda
antingen burna av flyende evighetslegionärer eller trollet” räcker för ändamålet.
i likplundrares fickor. Fejdkristallen visar betraktarens listade fiender
Trogen in i döden: Evighetslegionens gast- i olika grad av fokus, beroende på hur nära de
märke hyser en imiterande ande som reser sig befinner sig rent fysiskt; en helt kristallklar fiende
över en medvetslös men ännu inte död mästare. befinner sig potentiellt inom synhåll, men är dold,
Mästaren slår dödsslag som vanligt och under förklädd eller på annat sätt osynlig. Användaren
tiden slåss gasten vidare. Om märket bärs av en får en andra chans på alla slag som syftar till att
spelledarperson får denne slå dödsslag som om den hitta en sådan nära fiende, vare sig det gäller slag
vore en rollperson, frånsett att någon av spelarna för Vaksam eller för att aktivera finnande krafter
rullar tärningen. eller förmågor.
Gasten måste nedkämpas innan mästaren Den mästare som drabbas av Sotoreks för-
kan attackeras, och den har samma värden som bannelse (se kraftens korruption) måste addera
mästaren med tillägget Andeform (I). Den rör sig ytterligare en person som namngiven fiende, och
inte mer än ett steg från den fallna kroppen, och tror starkt att alla på listan är lika stora hot. Denna
angriper alla inom räckhåll som inte är vän med ytterligare fiende kan vara utöver Vaksam/2 sty-
gastmärkets mästare. cken. Spelledaren och spelaren får hjälpas åt att
Om gasten bekämpas försvinner den in i gast- bestämma en intressant falsk fiende. Spelledaren
märket igen, och återkommer inte förrän mästaren kan också överväga att faktiskt låta det vara en dold
vaknat till och fällts på nytt. Om den fallna krigaren fiende, eller på sikt låta den bli en, bara för att inte
avlider till följd av misslyckade dödsslag upphör låta spelaren vara helt säker … Rollpersonen är i alla
gasten att existera. fall helt övertygad om den ytterligare personens
Handling: Reaktiv perfida läggning.
Korruption: 1T4 Handling: Fri
Korruption: 1T4, samt 1/20 chans att drabbas av
Äventyrsuppslag Sotoreks förbannelse vid varje användning.
Gastmärket passar bra som en fälla på vägen eller en Hämndens blick: För en mästare med förmågan
komplikation i ett annat äventyr. Rollpersonen passe- Sjätte sinne kan kristallklara fiender (se Fiender i
rar en smal passage med ett färskt “lik” i, och när de väggarna) attackeras som om de stod mitt fram-
undersöker eller kliver över den döende kroppen reser för mästaren, med vapen, kraft eller särdrag.
sig gasten och börjar slåss. Eller så har en viktig fiende Användaren måste inte hitta eller se fienden för
gastmärket, och när rollpersonerna triumferande fäller att kunna utföra attacken, som görs och försvaras
sin motståndare reser sig en gast i dess ställe! mot som vanligt.
Handling: Aktiv
Fejdskristall Korruption: 1T4, samt 1/10 chans att drabbas av
Den paranoide storhövdingen Boherg övertygade Sotoreks förbannelse
sin huldra Kthelba att gjuta kraft i denna kristall,
för att hövdingen på så sätt skulle kunna hålla koll Äventyrsuppslag
på sina många (både riktiga och inbillade) fiender. En rollperson hamnar på fejdkristallens nuvarande
Fejdkristallen gick sedan i arv, från storhövding lista av fiender, rätt eller fel – möjligheterna till rätt
till storhövding, och försvann sedan under höv- är sannolikt många, men mer intressant blir det om
ding Sotoreks styre. Det sägs att den då rådande rollpersonen hamnar på en potentiell allierads lista,
huldran Eaba tog den, eftersom storhövdingen helt felaktigt. Hur spelgruppen sedan navigerar detta
blivit så fixerad vid stenen att inga beslut fatta- aber blir spännande, då de behöver den allierades
des och allt annat låg i träda. Kristallen är nu på hjälp men denne ser en rollperson som ett dödligt hot,
okända villovägar. oklart varför.

137
Daniel Källgren (Order #33634173)
Fuglomarus lögnareld Det står absolut spelledaren fritt att införa en
Allt var inte svärta och dödssynd i Symbaroum, i potentiellt mörk tvist. Sanningen kan vara att fatet
alla fall inte om man får tro legenden om Fuglomaru innehåller en tankeläsande makt eller daemon – kanske
– en mystiker som sökte ljuset, och enligt vissa rent av Fuglomarus ande – och det är denna entitet som
fann hon det också. Hennes runa, en stiliserad avgör vem som blir bränd och inte, snarare än graden
sol med åtta strålar, har återfunnits i flera sam- av sanningshalt i det sagda. Vad makten vill, eller inte
manhang (ofta förväxlad med en spindel- eller vill, är då upp till spelledaren. Det kan vara en tidig
solsymbol), inte minst på det soltempel som säkrats soldyrkare, föregångare till Prios präster, som vakar
av Templárerna öster om Karvosti. i eldfatet, och frågan är vad denna makt tycker om
Det har spekulerats om huruvida detta verkligen den moderna soldyrkans olika grenar. Det kan vara en
var Fuglomarus eget tecken, eller om symbolen rent nattkraft från korruptionens djupaste gölar, som vill
av symboliserar en tidig och möjligen förföljd sol- härska eller bara söndra, och perverterar sanningen
orden i Symbar, där Fuglomaru var en framstående för att nå dit.
figur. Detta skulle förklara symbolens förekomst
på andra ställen, och att personer tycks ha dyrkat Girakosh cirkelstål
symbolen eller bett under den, för att sedan jagas Enligt legenden var Girakosh en trolltagen bar-
och slaktas av svartrustade knektar. Kanske var bar, som av sina adoptivföräldrar gavs ett mäk-
denna glömda solorden kättare i symbarernas ögon, tigt kastvapen i form av en runristad cirkel av
och straffades med döden? rakbladsvasst stål. Med denna i handen dräpte
På mosaiker återfinns också det sanningstör- adoptivsonen många av trollens fiender, innan han
stande eldfat som bär Fuglomarus namn. Eldfatets slutligen dog av ålder, svag som den människa han
lågor ska enligt tolkningar av tecknen bränna de var. Vapnet begravdes med sin mästare, och stals
som ljuger, och svalka eller hela de som säger san- långt senare av gravplundrare från Tistla Fäste.
ningen. Ett sådant eldfat skulle sannerligen vara Dessa mötte snart en plötslig och oväntad död, då
eftertraktat av vissa, och lika avskytt av andra; de spårades upp av troll på sin nästa expedition in
närvaron av en sådan artefakt skulle hypotetiskt i skogarnas djup. Men cirkelstålet var redan sålt
sett kunna förändra det politiska spelet vid vilket eller bortspelat och finns nu någonstans i Ambrias
hov som helst. norra gränstrakter.
Sanningens kraft: Den som frivilligt stoppar Den som ämnar använda stålet måste hantera
in handen bland lågorna blir bränd om denne risken med att trollen säkerligen kommer att söka
ljuger när handen är i elden: 1t6 i skada per lögn efter det, och mästaren kanske måste överväga
(ignorerar Bepansring). Att ljuga innebär att att nå en överenskommelse med vapnets smeder;
säga något som talaren själv inte tror på, vilket säkerligen finns det gemensamma fiender som en
såklart kan vara en ärlig missuppfattning. Den ny mästare av artefakten kan bekämpa med trollens
som säger sanningen finner lågorna svalkande, goda minne?
rent av helande (rensar temporär korruption samt För den som bundit artefakten till sig går det
helar 1t4 Tålighet) också att använda kaststålet som ett närstrids-
Den som bundit artefakten till sig påverkas inte vapen, med värden som för en dolk. För alla andra
själv av kraften, och kan ljuga fritt med handen är det enbart ett kastvapen.
i lågorna. Återvändo: Det kastade cirkelstålet återvänder
Handling: Aktiv till mästarens hand, oavsett om det träffar sitt mål
Korruption: 1T4 eller ej. Om mästaren är kapabel att kasta flera
Rättarting: För mästare med förmågan Teurgi stål per runda kan Kaststålet återvända så många
kan flammorna användas för att tvinga någon att gånger som det behövs.
tala sanning. Teurgen pekar på en person inom Handling: Fri
synhåll från eldfatet och kräver att denne talar Korruption: Inget
sanning. Lågor slår sedan ut kring personen, och Stålregn: En mästare med förmågan Stålkast kan
effekten är sedan densamma som Sanningens kraft. släppa iväg cirkelstålet på en virvlande färd över
Handling: Aktiv slagfältet, sicksackande mellan allierade i jakt på
Korruption: 1T6 fiendekött. Kraften gör attacken till en kedja av anfall
(se sida 130 i Grundboken för förklaring av termen
Äventyrsuppslag Kedja) mot de fiender som mästaren ser. Stålcirkeln
Rollpersonerna hamnar hos en furste som besitter återvänder till kastarens hand efter anfallet.
eldfatet och som de måste förhandla med för att lyckas Handling: Aktiv
med sitt uppdrag. Korruption: 1T4

138
Daniel Källgren (Order #33634173)
HÖGR E A RT E FA K T E R 17
Äventyrsuppslag
Cirkelstålet introducerar rollpersonerna för trollens
uppdrag: att återsamla trollartefakter från fel hän-
der. Förr eller senare kommer den som bär Girakosh
cirkelstål att ådra sig trollens uppmärksamhet, och
börja spåras av trollen.
De första mötena blir sannolikt prövande och
undersökande snarare än våldsamma, men trollen är
inte främmande för att befria sitt folks skatter med
kraft. Om rollpersonen grovt exploaterar Davokar och
dess rikedomar kommer denne att räknas som trollens
fiende, och möten med troll kommer att innebära strid.
En rollperson som tydligt agerar i enlighet med häxorna
eller Järnpakten får sannolikt behålla vapnet, kanske till
och med erbjudas Blodsband med trollen för att knyta
parterna samman (se sida 52 i Spelarens handbok).
En rollperson som balanserar mellan vördnad för
Davokar och utnyttjade av densamma behöver testas
för att anses värdig. Trollen inleder undersökande och
går sedan över till att med kraft testa mästaren och dess
allierade; de dödas inte men slås ned om de är svaga
och dumma. Då tas artefakten ifrån rollpersonen. Står
sig stålets mästare bra i striderna backar trollen, och
återkommer med erbjudande om blodsband, som en
gåva och ett sätt att kontrollera mästaren.
Frekventa förvandlingar med hjälp av dessa
Hafmuuls förvandlingsplagg plagg är förenat med risker. Den som förvandlar sig
Hafmuul Förvandlaren var en särdeles produktiv oftare än en gång per dygn måste slå 1t20. Om slaget
artefaktmakare, troligen verksam strax innan eller är lika med eller lägre än antalet förvandlingar per
efter Symbaroums fall. Artefakterna som kommit ur dygn fastnar mästaren i bestens form. Över tid
hans hand visar dock på en redan avtagande förståelse (dagar, veckor) kommer mästarens sinne att bli
för högre artefakter, i form av defekter och risker som mer likt en bests. Den som vill befria en formfångad
tidigare generationers artefaktmakare inte uppvisat mästare måste lägga ritualen Exorcism för att separ-
i samma grad. Hafmuuls huvudfokus var förvand- era förvandlingsplagg och mästare åt. Mästarens
lingar och hans livsmål var att skapa en artefakt som sinne återgår till det normala efter lika lång tid
lät honom förvandla sig till vad som helst. Om han som mästaren varit fånge i den lånade formen.
lyckades med det är oklart, men han efterlämnade i Att dräpa mästaren är såklart också ett sätt att
alla fall ett flertal artefakter på temat formförändring, separera artefakt från brukare.
varav baiagornsärken är en, kråkkappan en annan Kränkors flykt: Mången kränka har fått sätta
och maradräkten en tredje. Det finns fler av dessa livet till för att skapa denna fjädermantel, svart och
plagg, i alla fall om man får tro myten, men dessa tre glittrande i grönt. Mästaren kan förvandla sig till
är de enda med säkerhet existerande. en flock kränkor (se Grundboken sida 225) under
Vissa lärde påstår sig ha funnit bevis för att den en scen. Mästare med förmågan Häxkonst räknar
som ikläder sig alla tre av dessa plagg också kan anta istället det monstruösa särdraget Svärm som nivå II.
formen av en ännu mäktigare best – kombinationen Handling: Fri
av de tre här nämnda låter mästaren ikläda sig en Korruption: 1T4
urornes massiva gestalt. Vad en mästare kan bli som Björngång: Den som bär denna tunga baiagorn-
ikläder sig ännu fler av dessa förvandlingsplagg är päls kan anta en mäktig baiagorns skepnad. Mästaren
en både hisnande och skrämmande tanke. blir en baiagorn under en scen (se Grundboken sida
En del förståsigpåare säger också att förvan- 220). En användare med förmågan Häxkonst får
dlingsplaggen för med sig risken att fastna i den också särdraget Regenerera I. Förvandlingen kräver
lånade formen – ett symtom på degenererat arte- att mästaren tar minst 1 i skada av en fiende.
faktmakande. Det står också klart att häxor har Handling: Reaktiv, när mästaren tar minst 1 i skada av
en särskild affinitet för dessa artefakter och får en fiende.
ut mer av dem än andra. Korruption: 1T4

139
Daniel Källgren (Order #33634173)
Marans stig: Den som klär sig i denna vackra brinnande mot korrumperade varelser. En varelse
martunika kan förvandla sig till en mara (se som träffas av pilen måste slå över sin korruption
Grundboken sida 220). Förvandlingen varar under med 1t6, om slaget misslyckas tar varelsen omedel-
en scen. Mästare med förmågan Häxkonst får också bart så mycket extra skada som tärningen visade.
det monstruösa särdraget Giftig till nivå II. Rustning skyddar inte mot denna extra skada men
Handling: Fri kan såklart göra det mot pilen. Notera att den extra
Korruption: 1T4 skadan drabbar offret även om själva pilen inte
Svinets väg: Den som iklär sig alla de tre för- trängde genom rustning; pilens brännande ljus
vandlingsplaggen baiagornsärken, kränkkappan gör det oavsett.
och maradräkten kan förvandla sig till en fruktad Handling: Reaktiv
urorne (se Grundboken sida 221). Förvandlingen Korruption: 1 per pil
varar under en scen. Mästare med förmågan Glödande fjättrar: I handen på en mästare
Häxkonst får också det monstruösa särdraget med förmågan Prickskytt kan pilarna förutom
Regenerera till nivå I. att göra extra skada (se Gnista i mörkret) också
Handling: Aktiv binda genomkorrumperade varelser. En genomkor-
Korruption: 1T4 rumperad varelse som träffas av pilen måste klara
ett Viljestark eller fångas i kedjor av eld och inte
Äventyrsuppslag kunna röra sig eller attackera under en runda; den
Rollpersonerna möter och nedgör en flock maror, svär- kan dock använda mystiska krafter och särdrag.
mar av kränkor eller en baiagorn, och finner förvånat Handling: Reaktiv
att någon av dem är en människa i ett förvandlings- Korruption: 1T4 per pil, inklusive effekten av Gnista i
plagg. Sålunda börjar jakten på de andra delarna. mörkret.
Alternativt, en person de behöver få tag i eller tycker
om försvinner och i dess ställe dyker ett monster upp Äventyrsuppslag
– lämpligen en baiagorn men även maror och kränkor Järnpakten kan mycket väl introducera en nybliven eller
är möjliga om rollpersonerna är färska på äventyrets presumtiv medlem och dennes allierade till uppdraget
bana. Monstren har med sig något från personen att återfinna bågen; de vet ungefär var den finns men
de söker, som ett smycke eller en bit klädnad. Först inte mer. Att ta sig till platsen och återfinna bågen är
tror spelarna kanske att monstren dräpt personen de ett test på uthållighet och skicklighet; att binda bågen
söker, eller kommer från en plats där personen finns; till sig är ett test av renhet och värdighet.
mer och mer talar dock för att monstret ÄR personen
de söker – vittnen, dagboksanteckningar eller andra Hogarz levande kedja Alla jublar när artefakten
spår pekar i den riktningen. Frågan blir då hur de ska Hogarz var av allt att döma något så ovanligt som hittas. Kort därefter in-
fånga in varelsen utan att dräpa denne, och sedan få ett troll som verkade i Symbar. Dock passade han leds grälet om vem som
ritualen Exorcism kastad över offret för att separera väl in i den lokala kulturen, då han fångade in får bli dess mästare …
den i djurhamn fångade personen från det aktuella bestar och monstrositeter med hjälp av sin levande
förvandlingsplagget. kedja. Dessa paraderades sedan genom Symbar
till den stora arenan, där de fick slåss mot andra
Hagmandaras hämndbåge monster eller mot stadens hjältar. Hogarz var
En av Järnpaktens mer beryktade mörkerjägare också en stor trofésamlare och man har funnit
var Hagmandara. Han blev mest känd för sin hans symbol ristad på såväl uroxbetar som lin-
korruptionshatande pilbåge som enligt legenden dormskranier och därtill tatuerad i ärketrollshud.
aldrig missade och alltid fällde sitt mål; det första En ambrisk expedition påstår sig till och med
var en effekt av jägarens skicklighet och det andra ha hittat en uppstoppad drake (förvisso i uselt
var en smärre överdrift. Men klart är att bågens skick) med Hogarz tecken etsat på varje tand i
glödande skott lös upp Davokar och brände många det vidöppna gapet.
mörkerväsen till aska. När Hagmandara slutligen Kedjefälla: Den som bundit kedjan till sig kan
nådde sin resas slut i form av ett dussin urstyggelser lägga den på marken och sedan utlösa den som
övergick hans pilbåge till Järnpakten, där vapnet en fjättrande fälla när någon passerar över den.
sedan sekel tjänat i många paktsvurnas händer. Kedjans mästare bestämmer om fällan utlöses,
Den som binder sig till hämndbågen kan inte och om f lera varelser passerar, vilken varelse
ha styggelsmärken; för sådana individer är bågen som i så fall fångas. Offret måste klara [Kvick –8]
endast en vanlig pilbåge. eller fångas in. Den som fångas in kan inte röra
Gnista i mörkret: Vapnets mästare kan ingjuta sig och kan inte anfalla på något sätt. Anfall mot
sitt korruptionshat i projektilerna och sända dem den fångade varelsen sker med Övertag. Att ta sig

140
Daniel Källgren (Order #33634173)
HÖGR E A RT E FA K T E R 17

loss från kedjan kräver ett lyckat [Stark –8]; ett slag än med Hogarz levande kedja i näven, och ledtrådar
per runda, där varje nivå av Robust ger +2 på Stark. till artefaktens viloplats kommer då att vara mycket
Kedjan täcker en cirka 3 meter bred passage lockande. Annars duger kedjan bra som förstärkning
och kan nå lika långt upp. I händerna på någon i en fiendes hand, och sedan som belöning när fien-
med förmågan Försåtsgillrare kan kedjan fånga två den nedlagts. Kedjan är ju också ett trollsmide, och
fiender som passerar kedjan, antingen samtidigt som sådan riskerar dess ägare att hamna i de art-
eller efter varandra. efaktåtersamlande trollens fokus, med intressanta
Handling: Reaktiv, när någon passerar kedjan komplikationer som följd.
Korruption: 1T4
Närstridsfjättrar: Om kedjans mästare har Iloonas spegelsköld
förmågan Stridsgisslare kan denne välja att bära Häxan Iloona smidde denna sköld, enligt myten till-
kedjan på sig och låta den fånga en fiende som sammans ett troll som häxan räddade ur en paddrotts
anfaller mästaren i närstrid; effekten är densamma kräva. Skölden bar hon sedan framgångsrikt i strid
som om kedjan låg på marken. mot en mäktig nekromag som hotade hennes folk.
Handling: Reaktiv, när någon anfaller mästaren i Iloonas senare öde är okänt, och hennes skölds
närstrid likaså; en skrytsam skattletare i Tistla Fäste
Korruption: 1T4 påstod sig ha hittat Iloonas grav och funnit skölden
däri, men snart därefter spelat bort artefakten
Äventyrsuppslag på tärning.
Den magiska kedjan är synnerligen eftertraktad av Blockera magi: Sköldens mästare kan försvara
både monsterjägare och Yndaros gladiatorer som sig mot magiska anfall med den; sköldmästarens
gärna, i syfte att underhålla massorna, fångar sina Försvar ersätter Viljestark mot sådana angrepp.
fiender innan de gör slut på dem. Rollpersoner med Handling: Reaktiv
monsterjagande ambitioner kan starta klart sämre Korruption: 1T4

141
Daniel Källgren (Order #33634173)
Sköldkast: En mästare med förmågan Sköldkamp Räddande teleportering: En mästare med
kan en gång per runda kasta skölden som en reaktion förmågan Livvakt kan greppa en annan varelse
för att blockera magi riktad mot en allierad inom och teleportera tillsammans med den. Om var-
synhåll, se sköldens kraft Blockera magi. elsen inte vill teleportera måste mästaren klara
För en mästare med Sköldkamp på nivån gesäll ett [Viljestark←Viljestark] för att få med sig offret.
eller högre kan skölden också kastas för att skada Misslyckas försöket blir båda kvar på platsen.
och eventuellt slå omkull en fiende inom synhåll. Handling: Reaktiv, på en attack mot antingen mästar-
Detta görs som en reaktion på en egen attack en eller den andra varelsen som ska teleportera
mot en annan fiende som sköldbäraren angriper Korruption: 1T6
i närstrid (den attacken sker också, men utan
efterföljande sköldstöt). Äventyrsuppslag
Skölden återvänder alltid till kastarens hand Lämpligen inleds äventyret med att rollpersonerna
efter kastet. behöver någons hjälp, och denna persons barn eller
Handling: Reaktiv skyddsling är borta. Kravet för att hjälpa rollpersonerna
Korruption: 1T6 är att få sitt barn åter, eller i varje fall få reda på dess
öde. Kanske är personen rollpersonerna vill åt själv ett
Äventyrsuppslag barn, och är borta? Kloakdrottningen kan vara många
Sköldens existens och ledtrådar till dess viloplats saker, beroende på vad spelledaren kan tänkas behöva:
introduceras lämpligen innan spelgruppen ger sig av
för att besegra en magianvändande fiende. Skattletaren ◆ En odöd svartkonstnär som stjäl barn för mörkast
som skröt om skölden är en logisk startpunkt för att möjliga syften, och såklart måste stoppas innan
hitta artefakten, och när rollpersonerna fått tag på fler barn stryker med
denne (vilket kan vara så lätt eller svårt som spelledaren ◆ En samaritgärning som går i arv mellan gatans
önskar) finns två varianter. I den ena berättar hon vem bortbytingar; den som bär manteln har i uppgift
som vann skölden av henne, och att denne gängledare/ att rädda andra bortbytingar och ta dem till ett
agitator/präst/häxjägare fortfarande finns i närheten. skyddat hus där de får hjälp och träning
I variant två erkänner hon att hon visst vet var graven ◆ Kloakdrottningen kan vara en alv som stjäl barn
finns men att skölden inte spelades bort; skattletarna och lämnar bortbytingar i dess ställe, och de barn
tog visserligen skölden men dess ägare kom efter dem, hon stjäl blir alvtagna barn bland Davkoars alver
och vips var skölden i den döda häxans hand istället ◆ Kanske räddar Kloakdrottningen barn från
för i deras! Skölden är med andra ord åter i graven, dit svartkonstnärer; de “föräldrar” eller “beskyd-
den odöda häxan återvände. dare” som ger rollpersonerna räddningsuppdra-
get vill ha barnet (som är speciellt på något vis)
Kloakdrottningens mantel för svarta syften. Rollpersonerna får chansen att
Enligt sägen styrdes Lindaros underjord av en förstå att den som tagit barnet försökt rädda det,
kvinna kallad Kloakdrottningen, och sagda tras- och att det är rollpersonernas uppdragsgivare
hank bar en säregen mantel som gjorde henne som är de verkliga mörkerdådarna. Går att
mycket svår att fånga eller skada. Hon var också kombinera med bortbytingarnas samaritgärning
ökänd för att stjäla barn, och försvinna spårlöst eller så är Kloakdrottningen någon annan
med dem i famnen. Varifrån hon fått manteln, eller godhjärtad person.
vart den tog vägen när Kloakdrottningen försvann
är inte känt. Kanske var det som vissa påstår, att Lapi-Eshas viskande halsband
Kloakdrottningen inte var mänsklig, och att hennes Väggmålningar i Davokars ruiner talar om en tidig
närvaro under staden var ett arv från en äldre tid. symbaritisk prinsessa vid namn Lapi-Esha, som
Säkert är i alla fall att Kloakdrottningen ännu i hade en särskild hand med ormar och hemligheter.
denna dag används som hot mot olydiga barn i Hon bar ett halsband i form av en orm och denna
Yndaros östra kvarter. serpent viskade hemligheter till prinsessan och
Defensiv teleportering: När mantels mästare lät henne dominera sin omgivning genom dessa
blir attackerad kan denne välja att teleportera kunskaper. Målningarna avbildar halsbandet som
istället för att slå Försvar. Mästaren väljer en punkt en gyllene orm med ett enda klarblått öga, samma
inom synhåll, och måste klara ett Viljestark för att färg som prinsessans egna ögon.
materialiseras där. Misslyckas slaget blir mästaren Lapi-Esha tog över mer och mer land, särskilt
kvar på stället och träffas av attacken. i den trakt som den grymme kungen Hurian-Lo
Handling: Reaktiv Apak tidigare rått över, och hon talade om sig själv
Korruption: 1T6 som Högdrottning över Symbaroums kungar.

142
Daniel Källgren (Order #33634173)
HÖGR E A RT E FA K T E R 17
Kejsarinna blev hon aldrig, eftersom hon enligt skapades i en mäktig ceremoni under Det stora kri-
legenden bets till förgiftad död av sitt eget orm- get. Detta skedde medan ceremonier fortfarande sågs
halsband. Om det är sant eller ej är svårt att veta, som acceptabla verktyg för att bekämpa mörkret.
men att andra blev kejsare och inte hon, det står Skapandet av gonggongen var en av de incidenter
klart för historikerna. som fick såväl Drottningen som Stormästaren och
Halsbandets finns sannolikt i det mausoleum där Förstefadern att börja tvivla på ceremonier som
Lapi-Esha lades att för evigt vila, eller i den djupa lämpliga vapen mot nattens makter – processen
grop som en tjuv ramlat i efter att ha tagit det från förstyggade inte bara trakten där gonggongen
hennes grav. Tydligt är att halsbandet inte dykt upp smiddes utan spred också korruptionssjuka genom
ännu; om så var fallet skulle dess mästare snart ge ett svart regn som med vinden drev vidare över
sig tillkänna genom sin intrigkonst. Alberetor. Samtida dokument talar för att de flesta
Avslöjande viskning: Halsbandet viskar hem- antog att svartregnet var Mörkermästarnas verk,
ligheter om den som mästaren tittar på. Ormen ger och inga offentliga utfästelser korrigerade den
mästaren kunskap om vilket målets lägsta karak- uppfattningen. De som deltog i ceremonin skonades
tärsdrag är (inte dess exakta värde), samt dessutom inte heller i skapelseaktens hetta.
vilka eventuella nackdelar (se Spelarens handbok, Gonggongen är etsad med små figurer, hand
sida 56) målet har. Om mästaren lyckas med ett i hand, omgivna av lågor som inte tycks skada
[Vaksam←Diskret] får mästaren också veta värdet deltagarna. Att Malikander ansåg offret vara
på det lägsta karaktärsdraget, samt om målet har rättfärdigt står klart; han använde gonggongen
nackdelen Mörk hemlighet, vilken hemligheten är. framgångsrikt mot mörkrets härar, själv insvept i
Handling: Fri himmelsblå bandage doppade i svalkande krämer
Korruption: 1T4 för att lindra sina brännsår som aldrig tycktes läka.
Giftdrypare: Halsbandet kan fås att anfalla i Inuti gonggongen står också skrivet; ”Den som vill
närstrid med sitt giftiga bett. Ormen anfaller en sprida ljus måste tåla att brinna”.
gång per runda samtidigt som mästaren också gör Gonggongen föll till slut i fiendens händer, när
det, och mot samma mål. Om mästaren träffar med Ljusbringaren och hans heliga krigarfölje förin-
en attack under rundan gör ormen detsamma. tades till sista man i ett bakhåll. Vart gonggongen
Ormen anfaller endast en gång per runda, oavsett sedan tog vägen är inte känt.
hur många attacker mästaren gör. Det går inte att binda gonggongen till sig med
Slå 1t8 för att se om bettet går igenom målets hjälp av korruption, endast Erfarenhet duger.
skydd; bettet i sig gör ingen skada men målet drab-
bas av ett svagt gift, 1t4 i skada i 1t4 rundor. Om
mästaren har förmågan Giftbrukare är ormens gift
istället medelstarkt och gör 1t6 i skada i 1t6 rundor.
Handling: Reaktiv, när mästaren anfaller i närstrid
Korruption: 1T4

Äventyrsuppslag
Äventyr som innehåller det viskande ormhalsbandet
centrerar lämpligen på intriger och hemligheter.
Kanske dyker halsbandet först upp kring halsen på en
konkurrent (men inte en dödsfiende) till rollpersonerna,
samtidigt som spelgruppen verkligen behöver dylik
hjälp för att få loss en viktig hemlighet ur en annan
prominent person (som de inte kan kidnappa eller enkelt
utpressa på annat sätt). Hur de stjäl, lånar, köper eller
på annat sätt kommer över halsbandet blir äventyrets
första akt; hur de lyckas komma åt hemligheter med
det utgör akt två; och vad de sedan gör när de inser vad
hemligheten är blir akt tre.

Malikanders saliggörande
gonggong
Ljusbringaren Malikander sade sig ha fått sin
gonggong av Prios, en omskrivning för att den

143
Daniel Källgren (Order #33634173)
Hjärtats rytm: Artefaktens ljusa kraft skadar Nagmiras åskhammare
korrumperade varelser. Kraften kräver tre slag på Dvärgen Nagmira har ett blandat rykte som både
gonggongen (aktiva handlingar) för att aktiveras förtryckare och frihetskämpe; bland Yndaros dvär-
och påverkar alla inom hörhåll. Alla med perma- gar är hon närmast ett helgon, bland Ravennernas
nent korruption måste slå ett slag med 1t20 över dvärgklaner en tyrann och laglös brottsling. Vad
sin permanenta korruption; om det misslyckas Nagmira själv tycker är okänt, eftersom ingen sett
tar varelsen sin permanenta korruption i skada henne på ett decennium. Efter sig lämnade hon sin
på Tålighet. Även gonggongens mästare påverkas, älskade åskhammare, inslagen i stenporten till
liksom dennes allierade. Küam Zamok. Där sitter den såvitt känt ännu idag,
Genomkorrumperade varelser flyr istället, och eftersom ingen rår på den. Kanske har det att göra
kan inte återvända till platsen under den närmaste med Nagmiras sista ord: ”Min jakt är över, må nästa
månaden. Om de inte kan fly utom hörhåll förintas byracka trivas bättre med jobbet!”. Vad hon jagat är
de i en kaskad av ljus. oklart. Kanske runorna på hammarens skaft och
Handling: 3 aktiva handlingar huvud kan förklara uppdraget, om de nu gick att
Korruption: Ingen, dock risk för skada enligt kraftens läsa. Hittills har ingen lyckats göra det, trots lärda
beskrivning besök från när och fjärran.
Göra ogjort: I handen på en mästare med Åskan går: Hammarens mästare kan slå vapnet
förmågan Teurgi kan gonggongens kraft förinta i backen och släppa lös ett mäktigt åskdunder. Detta
ett ting eller en varelse inom hörhåll. Gonggongens slår ut från hammaren och sprider sig som en cirkel
mästare väljer ett mål och slår sedan fem tunga slag åt alla håll. Fiender inom synhåll från mästaren tar
på gonggongen. Döda ting förintas direkt, upp till 1t6 i skada, rustning skyddar som vanligt, och de
portars, pelares och broars storlek; större saker än måste klara ett [Stark←Stark] eller ramla omkull.
så tar skada men förintas inte. En mur rasar inte Robust ger +2 på Stark per nivå för detta slag.
men får en bred bräsch slagen i sig. Artefakter är Handling: Aktiv
immuna mot kraften. Korruption: 1T4
Varelser måste slå över sin permanenta korrup- Blixten slår: I händerna på en mästare med
tion med 1t20 eller förintas; om slaget lyckas tar förmågan Tvåhandskraft kan blixtar slå ut från
de sin permanenta korruption i skada på Tålighet, hammaren. Blixten slår ut samtidigt som mästaren
om de inte väljer att fly. Då kan de inte återvända träffar ett mål i närstrid. Målet för blixten kan
till platsen någonsin igen. Om målet är en genom- vara detsamma som för hammarslaget, eller ett
korrumperad varelse förintas den när det femte annat mål inom synhåll. Blixten gör 1t12 i skada
slaget faller; om den hinner fly utom hörhåll innan (ignorerar Bepansring).
dess klarar den sig. Handling: Reaktiv, tillsammans med ett anfall med
Mästaren tar sin egen permanenta korruption hammaren
i skada på Tålighet vid varje slag, alltså totalt Korruption: 1T6
fem gånger sin permanenta korruption för att
aktivera kraften. Äventyrsuppslag
Handling: 5 aktiva handlingar En spännande möjlighet med hammaren är att det visar
Korruption: Ingen, dock möjlig skada enligt kraftens sig vara en rollperson som är ödesbestämd att hålla nästa
beskrivning vakt – vare sig rollpersonen är dvärg eller ej. Nogräknade
uttolkare av Nagmiras ord har nämligen förvånats över
Äventyrsuppslag ordet ”byracka”. Det är inte ett ord en dvärg skulle
Gonggongen som äventyrsingrediens utgår lämpli- använda om en annan dvärg; det finns gott om långt
gen från dess möjlighet att faktiskt förinta även en mer mustiga smädeord på dvärgiska för det ändamålet.
legendarisk fiende. Detta kan mycket väl utgöra slu- Snarare är det ett ord som skulle passa på en människa,
tet på en episk krönika där huvudfienden är bortom eller annan kulturvarelse, som inte är värd mer än ett
rollpersonernas förmåga att besegra på annat sätt. uselt hundskrälle. Se ritualen Ödestyngd på sida 95
Rollpersonerna måste först lära sig om gonggongen, i Spelarens handbok för inspiration om utvaldheten.
sedan hitta den, och eventuellt också alliera sig med Frågan är också vad hammarens rättmätiga
någon som kan använda den; en teurg med mycket låg mästare ska jaga – något som spelledaren får bestämma,
permanent korruption. Om någon av rollpersonerna i form av ett tydligt utpekat mål. Att hämta hammaren
är teurg gäller det såklart att denne har tillräckligt från Küam Zamoks välbevakade port lär vara första
låg korruption, eller att spelgruppen finner sätt att etappen (strid eller förhandling), men sedan? Är det en
reducera sin kompanjons korruption tillräckligt för att ännu dold korruptionshärd i skogarna eller bergen som
denne ska kunna använda artefaktens krafter. måste finnas och neutraliseras? Eller leder uppdraget

144
Daniel Källgren (Order #33634173)
HÖGR E A RT E FA K T E R 17
till de alkemiska laboratorier där dvärgsläktet en gång
föddes (vaktade av Prios vet vad); kanske krävs det att
urklanernas fjorton födslokärl krossas för att dvär- Astromantikerna
garna ska kunna ta sin plats i världen och få sina själar
tillbaka (och på kuppen förlora särdraget Jordnära)? Det rör sig inte många Astromantiker i Ambria men fler sägs vara etablera-
de bland västerns stadsstater och i den till undergång dömda Fristaden på
Nemas solvarvsstatyett Alberetors västkust (för mer om andra riken, se eBoken Rapport 22:01:08
Undermakaren Nemas solvarvsstatyett består av som finns att ladda ner från Fria ligans Symbaroum-sida). Astromantikerna
en orm inbegripen i dödskamp mot en trollslända, sysslar med väder, åska och blixtar samt med spådomskonst; många ritualer
mejslade ur samma stenblock. Nema sägs vara delar de med andra traditioner. Det går att konvertera flera av Ordo Magicas
föremålets skapare, en artefaktmakare i Lindaros krafter till blixt och dunder istället för Svavelkaskad och Tankekast, om så
som konstruerade många förunderliga monument i önskas. Kanske är det just deras spådomskonst som söks av rollpersonerna,
sagda stad – vemodigt sjungande mekaniska fåglar, och mäktigare versioner av spådoms- och orakelkonst är fullt möjliga som
fontäner med vatten i svart och guld, och (om man skatter (ritualerna kanske ger rätt till omslag för att lyckas).
får tro myten) en flygande ö vilken hyste en avrätt-
ningsplats och ett tempel tillägnat stjärnorna.
Solvarvsstatyetten är liten och rätt oansenlig sett
i det sammanhanget, om än väldigt praktisk. den skulle vara. Detta omsattes i hans artefaktma-
Trolldans: Så länge solen är uppe över horisonten kande förmåga och betydande smideskunnande.
kan mästaren aktivera den övre delen av statyetten Säkerligen bottnade detta i Palamukks öppna
och frammana en trollslända, vilket troget tjänar avsky för världen som den var; ”allt är dåligt och
mästaren under en scen (se Grundboken sida 225). måste förändras – eller förstöras”, är ett av hans mer
Handling: Aktiv kända citat. Kronan på Palamukks verk var en
Korruption: 1T4 högre artefakt i form av en ögonsten, som han också
Ormdans: Så länge solen är under horisonten ersatte sitt vänstra öga med. Planerna på att ersätta
kan mästaren aktivera den nedre delen av statyet- också det högra ögat avbröts av Palamukks död, då
ten och frammana en kanaran, vilken troget tjänar giriga släktingar dödade och slaktade honom. Ögat
mästaren under en scen (se Grundboken sida 223). såldes på auktion i Tistla Fäste och kroppen gick
Handling: Aktiv som grisfoder till kilopris.
Korruption: 1T4 För att artefakten ska fungera måste mästaren
permanent byta ett öga mot stenen, vilket då ger
Äventyrsuppslag tillgång till krafterna. Att byta ut ögat har ingen
Rollpersonerna, eller någon annan, stöter på gamla kostnad i Erfarenhet men ger 1t6 i skada (ignorerar
texter som antyder att solvarvsstatyetten är huggen ur Bepansring). Ögonstenen fungerar som ett vanligt
samma klippa som Nemas flygande ö; kanske kan man öga som dessutom ser i mörker. Ögat är smarag-
med hjälp av ledtrådar från statyetten finna klippan dgrönt och avger ett svagt inre ljus som alltid anas
och med den Lindaros fallna stjärntempel? men är tydligt när det är mörkt omkring.
Exempelvis kan man med statyetten i handen Förändringens vindar: En gång per runda kan
börja söka efter skärvor av liknande sten i Yndaros ögonstenens mästare påverka ett slag för en handling
med omnejd, och på så sätt hitta rester av den störtade som sker inom synhåll; det kan vara vilken sorts
himlaön. Självklart finns det fler som söker denna slag som helst: framgångsslag, effektslag, dödsslag
sägenomspunna plats, kanske för stjärntemplet, eller annat så länge slumpen spelar in. Kraften ger
kanske för att hitta avrättningsplatsen med dess den aktiva parten en modifikation på 1t4 på slaget,
gravar för ökända mördare och svartkonstnärer så positiv eller negativ enligt mästarens önskemål.
eländiga att inte ens Lindaros ville ha dem i närheten. Handling: Reaktiv
Exakt vad som finns i stjärntemplets ruiner är upp till Korruption: 1T4
spelledaren men det är inte alls omöjligt att det rör sig Stundens skapelsekraft: För mästare med
om en samlingsplats för den mystiska tradition som någon av förmågorna Alkemi, Artefaktmakande eller
kallas Astromantiker. Smideskonst kan ögat användas för att omedelbart
skapa något; det sker direkt i stunden, ur tomma
Palamukks ögonsten luften. Vad gäller Smideskonst kan en gesäll förläna
Få illvättar har gjort sig ett större namn i världen, men föremålet med en normal Kvalitet; en mästare kan
Palamukks är ett undantag. Denne baksluge syskon- ge det två kvaliteter, varav en mystisk.
mördare och förledare av ungalfer hade en osannolik Det som skapas kan bäras, användas eller
talang för att omforma världen till hur han ville att konsumeras med samma effekt som det verkliga

145
Daniel Källgren (Order #33634173)
föremålet. Det skapade existerar dock blott i en
scen, sedan vittrar det till aska.
Om skaparen är villig att acceptera en perma-
nent korruption blir objektet permanent. Handlar
det om en förbrukningsvara (exempelvis ett elixir)
kan det då konsumeras senare men förbrukas i så
fall som andra föremål av sin sort.
Handling: Aktiv
Korruption: 1T4 (tillfälligt objekt), eller 1T4 varav 1
permanent (permanent objekt)

Äventyrsuppslag
För en rollperson som är svartalf kan återfinnandet
av ögonstenen vara ett lämpligt uppdrag för att
visa sin värdighet inför stammen. Kanske är det
till och med sagt att den som återfinner ögat ska
leda klanen? Eller så är rollpersonen en svartalf
som drömmer om illvättens roll i världen, och vad
bättre sätt att börja sin bana på än att gå i den store
Palamukks fotspår?

Stormrytarens stridslur
Denna mäktiga stridslur är stor och robust nog att
svingas som en tvåhandsklubba, men den verkliga
kraften ligger i dess hornstötar, från det högljudda som mästaren (för mer om motståndsnivåer, se
till det rent tordöna. Symbaroums Monsterkodex, sida 179).
Hornet måste vara taget från en enorm tjur. Handling: Fri
Enligt legenden bars det av en jätte som härjade Korruption: Ingen
i Vajvod i östra Davokar. Många hövdingar tvin- Stormskräck: I handen på någon med förmågan
gades gå samman för att med gemensamma krafter Dominera kan stridsluren skicka ut en så pass
nedlägga den människohungriga bjässen. Hornet kraftig hornstöt att fiender kan skrämmas på
ristades sedan med kraftfulla runor av mäktiga flykten. Ett slag i [Övertygande←Viljestark] krävs
symbolister och gavs till den första Klanhövdingen i för att påverka en fiende, och denne flyr under 1t6
Karohar som ett ämbetstecken. Det försvann under rundor om slaget lyckas.
mystiska omständigheter för mer än ett sekel sedan, Handling: Aktiv
under inbördes strider bland traktens hövdingar. Korruption: 1T6
Vart det nu finns är det ingen som vet, men den som
återfinner hornet skulle med säkerhet kunna få en Äventyrsuppslag
mäktig allierad i kariternas nuvarande Klanhövding Stridslurens stormkraft kan också fungera som nyckel
– eller någon annan hövding som vill ta dennes plats! till en mäktig port någonstans i Ravennerna. Antingen
Allierade till hjälp: Hornstöten dånar ut över är den nog i sig själv eller så krävs det fler nycklar –
nejden och alla allierade till hornets mästare inom kanske en magisk pärla eller två, som såklart återfinns
en dagsmarsch avstånd blir omedelbart medvetna i händerna på andra varelser som antingen är fientligt
om att mästaren är i fara och var denne befinner inställda till rollpersonerna eller i varje fall vill ha något
sig. Spelledaren avgör ytterst vilka allierade som i gengäld för att skiljas från sin klenod. Vad som ryms
finns i närheten, om några, vilka de är och hur bakom porten är upp till spelledaren, men varför inte
långt bort de befinner sig. ett mytiskt dvärgrike som sedan länge övergivits och
Vill man basera det på tärningsslag föreslås nu övertagits av mörka krafter?
att mästaren måste lyckas med ett slag mot
Övertygande, och att de allierade då är 1t10 tim- Terrasmas bortomspegel
mar bort – utfallet 0 innebär att mästaren slår 1t10 Terrasma var en utforskare av erfarenhetens och
igen och det slaget istället avser minuter bort. De världens gränser (finare ord för Svartkonstnär).
allierade som kommer till undsättning är [RP+1 Med hjälp av ceremonier funna i Davokars djupaste
stycken] med en nivå lägre motstånd än mästaren, kryptor skapade hon sig en magisk spegel för att
ledda av en person med samma grad av motstånd bättre kunna speja ut ur världen.

146
Daniel Källgren (Order #33634173)
HÖGR E A RT E FA K T E R 17
Spegeln beskrivs som kortast av den namnkun- teleportera; då kan man själv hoppa tillbaka till
nige mörkermagikern Arao, troligtvis bekant med de levandes värld och stanna där. Detta inses av
Terrasma. Den sägs vara av vulkanglas, sotsvart en Lärd som klarar ett slag i Listig.
och som spegel betraktat tämligen undermålig. Den andra sidan kan också påverka den vanliga
Dock ska dess kraft avslöjas för den som med sitt världen i retur: slå 1t20 varje runda, om utfallet är
blod ritar oheliga tecken på den kalla ytan. Spegeln samma eller lägre än antalet rundor användaren
är nämligen ett fönster mot Bortomvärlden; den vistats på andra sidan skapas korruptionssjuk
skapades utifrån teorierna kring Katrandamas natur på platsen där spegeln finns (se Symbaroums
triptyk (se Spelarens handbok, sida 26), och sades Monsterkodex, sida 58).
av Arao vara ett starkt bevis för korrektheten i En annan vedervärdig möjlighet är att från
denna hiskeliga världsbild. Bortomvärlden kliva in i den vanliga världen; det
Det påstås att Terrasma genom spegeln fick sker på samma sätt och med samma risker som
insikter så mörka att hon vände åter från den att kliva ut ur världen. Eventuell korruptionssjuk
svarta stig hon vandrade, och numera lever ut sina natur som uppstår skapas då i de levandes värld.
dagar i ett svartkappekloster i östra Titanerna. För att göra detta måste man kunna teleportera
Möjligen är det en sedelärande lögn spridd av sig (exempelvis med kraften Teleportering) eller
Svartkapporna i syfte att påverka svartkonstnärer bli teleporterad (kraften Förvisning) och ta med sig
att återvända till ljuset. Var Terrasmas spegel finns spegeln ut i Bortomvärlden; det går inte att kliva
är i alla fall inte vida känt; möjligen vet hon själv igenom spegeln och samtidigt ta den med sig.
var den är. Handling: Aktiv
Se bortom världen: Den som binder sig Korruption: 1T4 för den som aktiverar kraften, samt
till spegeln kan använda den för att blicka in i 1T6–3 korruption för var femte runda som påbörjas i
Bortomvärlden. Informationen som där erhålls kontakt med Bortomvärlden. Det senare gäller även
beror helt på läget i Bortomvärlden, vilka eventuella andra som använder kraften när den är aktiverad.
daemoner eller ruiner som där finns.
Den andra sidan kan också titta tillbaka. Slå Äventyrsuppslag
1t20 per runda, om utfallet är samma eller lägre än Det finns flera varianter av äventyr som inkluderar
antalet rundor mästaren tittat upptäcks denne av spegeln. En är att Terrasma egentligen rymde till
något på andra sidan; spelledaren bestämmer vad. Bortomvärlden då svartkappor omringade henne.
En förskräcklig variant av denna kraft är att Hon besitter Desdemorgos ikosaeder (se sida 134) och
från Bortomvärlden speja in i den vanliga världen; är alltså inte genomkorrumperad ännu. Hon ångrar
det sker på samma sätt och med samma risker som sig dock och är beredd att göra vad som helst för att få
att se ut ur världen. komma tillbaka. Rollpersonerna får en chans att hjälpa
Den som kan teleportera kan ta med sig spegeln en svartkonstnär som verkligen vill göra bot och bättring.
ut i Bortomvärlden, det går inte att kliva igenom Alternativt har hon inte Desdemorgos artefakt,
spegeln och ta den med sig. och är nu helt genomkorrumperad. Såklart säger hon
Handling: Aktiv samma sak, att hon vill komma åter och är beredd att
Korruption: 1T4 för den som aktiverar spegeln, 1 kor- göra vad helst rollpersonerna säger för att få en andra
ruption för eventuella andra som också tittar genom chans. Väl åter är hon dock inte särskilt följsam och
spegeln. lydig, och har värden som en Nekromag.
Nå bortom världen: En användare med En tredje variant är att Terrasma – eller en annan
förmågan Svartkonst kan använda spegeln för att svartkonstnär, nekromag etc. – besitter spegeln och
påverka Bortomvärlden. Det går att sträcka sig ut ur använder den för att påverka världen på den plats
världen för att nå något där, samt såklart använda där rollpersonerna befinner sig. Varelsen på andra
krafter och förmågor mot mål i Bortomvärlden. sidan kanske vill komma åt en person eller artefakt,
Detta är praktiskt exempelvis om man slåss mot eller bara vill mörda alla på en viss plats som hämnd
varelser som teleporterar sig, vilket sker som för någon oförrätt. Detta kan utvecklas till en skräm-
förflyttningar genom Bortomvärlden. mande katt-och-råtta-lek där rollpersonerna angrips
När kraften är aktiverad går det faktiskt att genom spegeln, eller kanske till och med måste kliva
kliva igenom spegeln helt och hållet och träda ut ut genom spegeln för att kunna bekämpa fienden i
ur världen. Den möjligheten gäller alla, inte bara Bortomvärlden.
svartkonstnären som aktiverade kraften. För
att komma åter till de levandes värld måste man Rasthuuls andekärl
dras tillbaka av personer som befinner sig på rätt Beskrivningarna av fornmystikern Rasthuul är
sida spegeln, eller använda en kraft som låter en disparata, utom när det gäller att han skapade

147
Daniel Källgren (Order #33634173)
detta kärl samt att han faktiskt brändes på bål i reaktion, innan någon har hunnit påverka kärlet
Symbaroums barndom för brott mot världens lagar: på något vis.
ett vittnesmål som säger något om att den tidiga Kraften gör två saker. För det första slår en våg
civilisationen i Symbaroum inte i alla lägen hyllade av hat ut från andekärlet, vilket ger alla inom syn-
dödsmästare och korruptionsdyrkare. Rasthuul håll 1t6 i skada (ignorerar Bepansring). Dessutom
överlevde bränningen, tack vare sitt andekärl, och måste alla närvarande klara ett Viljestark eller
det var inte förrän Kejsarens livvakt hittade urnan ramla omkull.
och tömde den som dödsmästaren Rasthuul slutligen I tillägg till detta teleporteras kärlets ägare
kunde förgöras. Andekärlet spärrades in i Symbars omedelbart till platsen för kärlet, och ägaren
artefaktkabinett, tillsammans med en rad andra manifesteras inom 1t6 meter från kärlet.
synnerligen onda föremål. Hur det därifrån tagit sig Handling: Reaktiv
ut i världen igen är okänt, men urnan har dykt upp, Korruption: 1T8, som dock binds i urnans runor
först i Lindaros och senare även omtalad i häxornas och inte påverkar mästaren förrän mästarens ande
sägner. Andekärlets existens är välkänd och det är lämnar kärlet.
eftertraktat i svartkonstkretsar, där det dessutom
påstås att Rasthuuls ande ännu vakar över urnan. Äventyrsuppslag
Kärlets mästare kan placera sin själ i det och på Rollpersonerna får en ärkefiende under sina äventyr,
så sätt undgå både korruption och fysisk död. Ett och hur många gånger de än dödar, stympar och brän-
lyckat Vaksam tillsammans med förmågan Häxsyn ner ärkefienden kommer denne tillbaka. Orsaken är
avslöjar om kärlet är tomt eller bebott av en ande; att ärkefiendens själ vilar tryggt i Rasthuuls andekärl.
i det senare fallet avslöjas också skuggan hos den För att slutligen besegra den slemme fienden måste
själ som bebor kärlet. kärlet hittas och tömmas. På kuppen får rollpersonerna
Att attackera krukan och förstöra den är görbart: möjligheten att komma över artefakten för eget bruk.
den har Bepansring 2 och 10 Tålighet. Ett annat sätt Var fienden gömt andekärlet beror på vem denne är –
att slänga ut en skyddad ande är att binda artefak- exempelvis i sin egen grav (vandöd), i en skattkammare
ten till sig själv; då krävs ett [Viljestark←Viljestark] i en borg (furste eller hövding), i en ruin i självaste
för att lyckas kasta ut den nuvarande mästaren. Bortomvärlden (demonolog).
Rasthuuls andekärl går bara att binda sig till
genom att acceptera 1t4 poäng permanent kor- Salamandras mörkerlykta
ruption; det går inte att använda Erfarenhet till Den beryktade mästerspionen Salamandra tog plats
detta ändamål. Denna permanenta korruption i det allmänna medvetandet under Det stora krigets
hanteras dock som om personen redan var bunden slutskede, när hon infiltrerade Mörkermästarnas
till andekärlet, och är därmed ett framtida problem fästen för att analysera deras svagheter och åter-
enligt kraften Själaskydd. kom med lämpliga angreppspunkter. Senare var
Själaskydd: Andekärlet skyddar användarens hon också en viktig aktör i upprättandet av Ambria,
själ mot korruption och mot den fysiska kroppens och särskilt då i Jezora-klanens fall – angreppet
död. All korruption som mästaren ådrar sig binds mot hövding Halobans borg planerades baserat på
i runorna som täcker urnan och når aldrig fram hennes underrättelser. Alla dessa skuggdåd hade
till mästarens ande. Detsamma gäller dödens kalla varit omöjliga utan Salamandras käraste ägodel:
fingrar, vilka aldrig kan komma åt mästaren – hennes mörkerlykta.
Dödsslag slås som vanligt men utfall som innebär Artefakten sägs svälja ljus och sprida mörker,
döden ignoreras. och mästaren av mörkerlyktan är den ende som ser
Om mästarens ande skulle hamna utanför i svärtan. Efter att Salamandra drog sig tillbaka,
kärlet (om det krossas eller någon annan lyckas tyngd av sina erfarenheter och Ambrias mest
binda det till sig) drabbas den oskyddade anden ärofulla utmärkelser, gick lyktan i arv till andra
av all korruption som är bunden av urnans runor. spioner. Såvitt känt är det fortfarande där den finns,
Dessutom kommer en eventuell uppskjuten död i drottningens tjänst.
omedelbart ikapp. Sprida mörker: När mörkerlyktans lucka
Handling: Fri öppnas sprider den mörker med samma radie som
Korruption: Ingen en vanlig lykta sprider ljus. Mörkret är kompakt
Rasthuuls eko: Rasthuuls ande vilar i någon men lyktans mästare kan se som vanligt i det;
mån över kärlet han skapade, och artefaktens detsamma gäller dem med förmågan Sjätte sinne
mästare kan alltid känna på sig om någon annan (mästare) eller särdrag som låter varelser se i totalt
står i begrepp att greppa eller attackera andekär- mörker. Styggelser och vandöda ser i mörkret utan
let. Mästaren kan då aktivera denna kraft som en problem, men bestar gör det inte. Mörkret följer

148
Daniel Källgren (Order #33634173)
HÖGR E A RT E FA K T E R 17
lyktan och kraften slutar verka om mästaren
släpper lyktan.
I handen på någon med förmågan Lönnstöt blir
lyktans mörker så djupt att endast lyktans mästare
kan se igenom det.
Handling: Aktiv
Korruption: 1T4
Mörkersteg: I handen på någon med förmågan
Fint kan lyktan teleportera mästaren mellan
områden med kolmörker. Kraven är att mästaren
kan se sin nästa destination samt att Sprida mörker
är aktiv.
Handling: Förflyttning
Korruption: 1T4

Äventyrsuppslag
Det är lockande att knyta lyktan till ambriska intri-
ger och Drottningens spioner, men det är på inget
sätt nödvändigt. En rollperson som är före detta
Drottningspion vet med säkerhet att lyktan finns, och
andra kontakter till rollpersonerna kan ge samma
information. Lyktan blir då ett möjligt delmål på vägen
till att infiltrera någon särskilt välbevakad plats – de Ute i det ylande vansinnet tar offret 1t6–3 kor-
stängda delarna av Ordo Magicas bibliotek, Kungliga ruption per runda. Ett slag mot Viljestark får slås
Sekretoriets arkiv, artefaktsamlingarna i Tempelvall varje runda, om det lyckas kommer offret tillbaka
eller liknande. Självklart duger det bra med en särskilt till de levandes värld igen. Om offret förstyggas
hemsökt ruin också; där behövs alltid en extra fördel under sin vistelse i Bortomvärlden återkommer
för rollpersonerna. varelsen genast, som en dragoul under kontroll
av Världsklyvarens mästare.
Världsklyvaren Handling: Reaktiv
Världsklyvaren är ett tvåhandssvärd med vågigt Korruption: 1T6
blad, enligt legenden smitt i svarta flammor djupt
under Symbar för att krossa imperiets fiender. Det Äventyrsuppslag
svingades av Symbaroums främsta krigare, utsedd Ett sätt att bygga ett äventyr kring Världsklyvaren är
genom envig mot infångade monster. att ge vapnet en ytterligare funktion, särskild för även-
Den som svingar Världsklyvaren måste ha tyret. I någon av Mörka Davokars djupa ruiner kan det
minst ett styggelsemärke, annars uppträder exempelvis finnas en väktare som enbart stiger åt sidan
vapnet endast som ett vanligt tvåhandssvärd. när denna artefakts mästare närmar sig. Monstrositeten
Det går att lura vapnet genom att använda rit- behöver vara av tillräckligt motstånd för att göra ett
ualen Byta skugga, så länge man lånar skuggan av frontalangrepp mycket svårt – Mäktigt eller till och med
någon med permanent korruption nog för att ha Legendariskt är lämpligt; det måste vara uppenbart
ett styggelsemärke. för spelarna att detta inte är avsett som en balanserad
Demonfödsel: Vapnets mästare kan klyva strid. Legender, visade i mosaiker på ruinens väggar eller
verkligheten istället för en fiende, och föda en tillgängliga i form av minnen fångade i en minnessten,
daemon ur såret. Daemonen lyder bäraren under talar för att man måste ha ett ohyggligt vapen för att
en scen, och sedan sugs den tillbaka in i världssåret. kunna passera. Att hitta vapnet (i vems slemma händer
Daemonen har värden som en Inkräktare (se finns vapnet nu, månne?) och komma på ett sätt att binda
Symbaroums Monsterkodex, sida 166). det till sig är delar av lösningen på gåtan.
Handling: Aktiv
Korruption: 1T6 Xtalas timglas
Blodig förvisning: En mästare med förmågan Den även av symbarerna fruktade dödsmagikern
Tvåhandskraft kan angripa en fiende och klyva Xtala sades kunna stoppa tidens framfart, och i
verkligheten med samma attack. En fiende som skydd av tidlöshet själv agera i syfte att nå sina
skadas av detta stygga angrepp måste slå över horribla livsmål. Sägnen säger att en framstående
skadan med 1t20 eller sugas ut i Bortomvärlden. hjälte vid namn Aktopo lyckades lura Xtala att

149
Daniel Källgren (Order #33634173)
använda all sand i timglaset och sålunda drabbades senare har setts vandra i Davokar utan spår av de
hon av en tidsvåg som förvandlade henne till stoft förtärande lågorna – kanske är det ett tomt rykte,
och aska. Hjälten plockade upp timglaset, vände eller en ledtråd. Utskriftsvänligt
på det, och kunde på samma sätt stoppa tiden; Frivilligt offer: Den som binder sig till stenen Du är förstås välkom-
i alla fall tills den runnit ut i timglasets andra kan offra sig för att låta en annan varelse återup- men att göra kopior av
kammare. Aktopo var försiktigare än timglasets pstå från de döda. Den som offrar sig måste vara relationsformuläret,
skapare, och fann sin gärnings slut långt senare, fri från korruption, det kravet gäller inte den som men på Fria Ligans
för fienders klingor. Då försvann också timglaset återuppstår. Däremot måste något av den dödes Symbaroum-sida
på okända vägar. kropp – aska, ett fingerben eller en lock hår – läggas kan du också ladda
Tidens sand: Artefaktens mästare kan låta sand på stenen som sedan översköljs med offrets blod. Då ned det i PDF-format
rinna igenom glaset och på så sätt stoppa tiden mätt återformas den uppväckte på platsen, precis som den – antingen med en
i rundor. Under dessa rundor får användaren agera var innan den dog. Kroppen är helt helad från skador mer utskriftsvänlig
ensam, och effekten av alla handlingar sker när tiden men har samma korruption som vid dödstillfället. formgivning eller i den
börjar röra sig igen. Varje runda som mästaren agerar Handling: Ritual (cirka en timme) version som syns här.
utanför tiden åldrar denne ett år. Dessutom måste Korruption: Ingen
mästaren slå 1t20 varje runda; om utfallet är samma Tvångsoffer: En mästare med förmågan
eller lägre än antalet rundor som mästaren har agerat Svartkonst kan offra en ovillig kulturvarelse för
utanför tiden under den innevarande scenen faller att låta en annan kulturvarelse återuppstå från
mästaren död till marken. Det går att inte att slå om de döda. Återuppståndelsen är annars densamma
detta slag; tiden är obeveklig i sin hämnd. som vid ett frivilligt offer.
Handling: Aktiv Handling: Ritual (cirka en timme)
Korruption: 1T4 per runda utanför tiden Korruption: 1T8, varav ett permanent

Äventyrsuppslag Äventyrsuppslag
Timglaset passar bäst i en riktigt otäck fiendes hand, och Flera varianter av äventyr är möjliga, där rollper-
tjänar som en mycket stor belöning för de rollpersoner som sonerna vill komma åt stenen för att återuppväcka
till äventyrs överlever mötet med dess ägare. En variant någon – och då måste hitta ett frivilligt offer (utan
är att rollpersonerna egentligen inte vill åt otäckingen korruption) eller gå ner i djupaste mörker för att lyckas.
som besitter timglaset, utan själva timglaset. Spelledaren Eller så har någon änglalik varelse (utan korruption)
kan introducera ett problem som nästan bara tidsstopp försvunnit och rollpersonerna måste hinna avbryta
kan lösa; något måste hämtas på en gravt korrumperande ett planerat tvångsoffer.
plats (kanske i Bortomvärlden?) eller i en sjö av lava eller En traditionellt "ond" svartkonstnär vill såklart åter-
syra, eller varför inte i en livs levande drakes skatthög? uppväcka en ännu ondare makt och få dess välsignelse,
Om detta oangenäma problem introduceras strax innan men berättelsen blir mer mångbottnad om det är en i
rollpersonerna får reda på timglasets existens kan de grunden god person som ska återuppväckas – en mördad
rimligen se det senare som en lösning på det förra. kärlek, ett förlorat barn, eller varför inte en av Prios
Ljusbringare som väcks i syfte att rädda svartkonstnären
Återuppståndelsens sten (eller någon denne älskar?) från att helt genomkor-
Detta grovt yxade granitblock sägs komma från rumperas. Detta ger spelledaren alla möjligheter att
ett svartkonsttempel i det förmörkade Lyastra. vrida om den narrativa kniven ett par varv!
Templárer stormade och raserade templet i Prios
namn, och någon tog med sig den av mörker pul-
serande stenen. Viskade rykten talar om att det
var en Templár som tog stenen. Lockelsen att ta
stenen var förståelig; den sägs, rätt använd, kunna
bringa en död åter till livet, till priset av ett annat,
Fraktionsformuläret
av korruption orört, liv. Enligt vissa källor måste Formuläret till höger kan användas för att hålla koll på vilken status rollper-
offret vara frivilligt, enligt andra är det inte ett sonerna har till spelvärldens fraktioner. På första raden under respektive
krav. En version av sägnen lyder sålunda att den fraktion anges rollpersonens status till fraktionen i stort, varefter det
helige riddaren som tog stenen gav sitt liv för att finns två rader där specifika spelledarpersoner kan skrivas in (exempelvis
få en älskad åter, medan andra sagor anger att om spelgruppen använder regelalternativet Etablera relation). Rutorna
riddaren offrade en annan person, i en desperat Vän-Neutral-Fiende fylls förslagsvis i av respektive spelare, för att beskriva
och ursvart gärning för att få se sin älskade igen. den egna rollpersonens syn på sin relation till fraktionerna.
Var stenen finns vet ingen, men det sägs att
en svartkonstnär som brändes på bål i Jakaar

150
Daniel Källgren (Order #33634173)
antal
äventyrare
HÖGR E A RT E FA K T E R 17
krönika spelledare

år

månad:
ynedar olandan andonia tomol serliela morangal ofeliya agani elisial verion konelia leandro

fraktioner och relationer:


rollperson 1: rollperson 2: rollperson 3: rollperson 4: rollperson 5:

fraktion:

ätten kohinoor vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende

övergripande relation

slp:

slp:

ordo magica vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende

övergripande status:

slp:

slp:

prästerskapet vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende

övergripande status:

slp:

slp:

svartkapporna vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende

övergripande status:

slp:

slp:

reformisterna vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende

övergripande status:

slp:

slp:

templÁrerna vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende

övergripande status:

slp:

slp:

häxorna vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende

övergripande status:

slp:

slp:

härskareden vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende

övergripande status:

slp:

slp:

äldsta blodets
heliga vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende

övergripande status:

slp:

slp:

järnpakten vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende vän neutral fiende

övergripande status:

slp:

slp:

151
Daniel Källgren (Order #33634173)
152
Daniel Källgren (Order #33634173)
Det var dödstyst ...
... i leden, så andlöst spänt att knarret från våra läderrustningar kändes öronbedövande; lika tyst som
det sedan tre veckor tillbaka hade varit från posteringen ute i Davokar. Till och med de hyrsvärd som
vår Herre hade anställt i ett försök att tippa oddsen till sin fördel verkade förstå allvaret – de avslutade
kolonnen, okaraktäristiskt taktfasta, osedvanligt sammanbitna. Tysta.
Vi visste ingenting om vad som väntade. Spejarna hade inte kommit tillbaka, varken den första
eller andra grupp som vi skickat till utposten. Några av de senares brevduvor återvände, men utan
information om vad som hade hänt. Handlade det om en krigisk gren av Kariternas klan? Om ett
härjande härskartroll eller en rovdjursflock? Om en uråldrig eller urmörk smitta, eller rent av om
någon kringstrykande styggelse?
Sanningen visade sig vara värre än så: Järnpaktens krigare, uppbackade av järnsvurna barbarer.
De anföll utan frågor, utan tvekan, utan nåd – ur skuggorna, från lövverket, från bakom stock och sten
och rotvältor. Mitt råd till dig som nu har tagit över förvaltningen av min Herres domän är enkelt: Låt
dig nöja med vad som kan skördas under öppen himmel; det som skuggas av Davokars kronor är inte
ditt att äga eller bärga. Acceptera det, eller anslut till de dödas skara ...

I och med Spelledarens handbok blir Symbaroums samling av grundböcker komplett! Mellan
pärmarna ryms tre välmatade sektioner som är menade att inspirera och stötta spelledare när
det gäller allt från skapandet av egna äventyr till genomförandet av sessioner kring spelbordet.
Oavsett om du väljer att anamma allt med hull och hår eller bara plockar godbitarna ur kakan,
kommer bokens tips och regelalternativ hjälpa dig att göra äventyrandet i Symbaroums spelvärld
ännu mer mustigt, spännande och minnesvärt.

INNEHÅLL I URVAL
◆ Sektionen Äventyret, med kapitel som berör skapan- hantera rollpersoner som äger och förvaltar ett
det av spelvärldar, krönikor och äventyrslandskap mindre landområde.
samt av äventyr som utspelar sig i Undervärlden, ◆ Sektionen Belöningarna, vilken erbjuder förslag om
Bortomvärlden och Andevärlden. Dessutom erbjuder annorlunda sätt att belöna rollpersonerna och deras
det tips rörande utformningen av scenarion för spelare, vid sidan om Erfarenhet och klingande mynt.
erfarna rollpersoner och riktlinjer för så kallat Kapitlen presenterar också riktlinjer för utformningen
Troppspel i Symbaroum. av det som i Symbaroum kallas Kuriositeter, Mystiska
◆ Sektionen Utmaningarna, innehållande regela- skatter och Artefakter, varefter boken avrundas med
lternativ för fältslag, avancerade fällor och beskrivningen av inte mindre än xxx artefakter – alla
sociala utmaningar. Till detta kommer kapitel om kopplade till varsitt äventyrsuppslag.
Ceremonimagi (inklusive sexton ceremonier), ◆ Denna bok utgår från att du har tillgång till Symbaroums
utfärder i Davokar, utforskandet av ruiner, skapandet regelbok, samt att den inte kommer till sin fulla rätt utan
av legendariska varelser och om hur att regelmässigt Spelarens handbok och Symbaroum – Monsterkodex.

Daniel Källgren (Order #33634173)

You might also like