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a4 aoe Co monstrés ce
~ SP er eet RnR DET
aaa
MODIFIER Les CREATURES
Malge a grande varité de monstrs dct dans cat wage,
i est posable que vous ne trouviez pas a créature ile
our une aventue particule. Nhésiter pas 8 moder une
créature eistante pour ladapter’ vos ewies, pourquoi pas
fn empruntant un tat ou dew 3 un autre monstre ou en
pplquant une variante ou un archetype, notamment ceur
_décts dans e live. Souvenez-ous que la modification dun
rmanste y compris a un archétypa, peut changer son indice de
dangerost
‘Consules le Dungson Masts Guide pour abtenir des conse:
sur lafagon de personnalser des créatures et de caleuler leur
Indice de dangerosité
Tyre oe
Le ype d'un monstre désinit sa nature fondamentale, Certains
sorts, objets magiques, aptitudes de classe et autres effets dans
le jeu interagissent de fagon particuliere avec les créatures
Guntype donné. Par exemple, une Ache tueuse de dragons
infige des dégdts supplémentaires aux dragons, mais aussi
aux autres eréatures de type dragon, telles que les dragons-
tortves et les vouivres.
Voici Is divers types de monstresde.ce jeu, aucune rege
spécifique ne leur tant rattachée
‘Les aberrations soot des tires vrtablement ranges et
diferente. Beaucoup posstdent des pouvaire magiquesinnés
nés desméandres de eur érange espritet aon des énergies
‘mystiques ds monde. Les aboleths, es yranneil, les agellesrs
rentaux ces sad sont des aberrations par excellence.
‘Les bétes sont des eréatures non-humanoides qui font
naturetlement partie de Técologie fantastique. Certaines
‘marisent des pouvoirs magiques, mais la plupart sont
dénuées dintelligence, ne connaissent aucun langage etne
vivent pas en société. La eatégorie des betes comprend toutes
sortes animaux ordinaires et de dinoesures ainsi que let
versions géantes de ces animaux,
Les eflestes sont des créatures natives des plans
supérieurs, La plupart som. au service des dvinités etleur
servent de messagers ou dagents dans le royaume des morsels
‘ou dans les plans Les eélestes sont bons par nature et les cas
exceptionnels de eslestes qui séloignent de cet alignement
sont rarest teriflants, Parmi les céleses, on trouve les
anges, les covatl et les pézases.
Les eréatures artficielles sont fabriquéeset non mises au
‘monde. Certaines sont programmes par leur eréateur pour
suivre plusieurs instructionssimples, andis que autres,
regoivent une conscience et sont capables de penser par
elles-mémes. Les golems sont des créatures artifcelles
‘emblématiques. De nombreuses créatures originaires du
plan extrieur du Méchanus, tls que lesmodrons, sont
des eréaturesartificiellesfagonnées apartir dela matitre
premitre du plan parla volonté de ceéatwres plus puissantes,
Les eréatures monstrueuses sont des monsires a
‘sens le plus strict duterme : des créatures effrayantes qui
sortent de Fordinaire, qui ne sont pas vraiment naturelles
et presque jamais bienvellantes. Certaines soat le fruit
‘dexpérimentations magiques ayant mal ourné (comme les
hibours) et dauires le produit dhorribles malédictions (es
sminotaures et les ants, par exemple). Elesdéfient tout
classement et forment une catégorie fourretout pourles
cr€atures qui ne correspondent a aucun autre type.
Lesdragons sont de grandes eréatures reptiiennes
aux origines anciennes, dotées d’immenses pouvoirs. Les
veritablesdragons,notamment les dragons métaliques
bienveillantsetles dragons chromatiques maléfiques, sont
{res intelligentset maltrisent la magie de maniére innée, Dans
cette catégorie on touve également les créatures vaguement
associges aux vritables dragons, telles que les vouivres et les
pseudodragans, maiscelles-ci sont moins puissantes, moins
intellgentes et disposent de moins de magie.
Les élémentaires sont des créatures natives des plans
lémentaires,Certaines créatures de ce type ne sont gure plus
aque des amas animés d'une matiere élémentaire particulete,
‘otamment les eréatures simplement appeldes lémentaires.
‘Dautres ont des formes biologiques investies énergie
lémmentaire. Les diverses races de génies, dont les djs et les
tris, sont origine des chlisations les plus importantes des
plans élémentaires, Les azer, les traqueurs invisiles et les
sitylles de Veau sont des exemples dlémentaires.
Les fées sont des créatures magiques étoitement liges aux
forces dela nature, Elles vivent dans des bosquets plangés
dans la pénombre et des frets embrumées. Sur certainsae te
monde, elles sont éritement ges & la Péerie sauvage, aussi
appelée plan feerique. On en trouve dautres surles plans
extérieurs, surtout en Arborée et dans les Terres des bétes. Les
Aryades, Jes pikes et les satyres sont des exerples de 6s,
‘Les Rélons sont des ceéatures cruelles natives des plans
inférieurs. Quelquessins servent des divinités, mais beaucoup
travaillent dur 2cus le commandement darchidiables et
de princes démons. Les prétes et ks mages maléfiques
cconvoquent parfuis des fiélons qui exécutent leurs ordres sur
Je plan matériel Siun céleste maléBique est rare, un fclon
bienvellant est presque inconcevable. Les mons, les diables,
Jes molosses infernaux, les rakshasas et es yugolots sont des
‘exemple de tions.
Les géants se dressentau-dessus des humainset de leurs
semblables Is ressemblent aux humains, mais peuvent
‘voirplusicurs tte (ettns) ou des difformités (fomoriens).
Les géants des collines, les géants des pierres, les géants du
givre, les géants du feu, les géants des nuagesct les géants
des tempetes forment les six variants raciales de géants
véritables, mais les eréatures telles que les ogres et es trols
sont également considérées comme desgéants,
Les humanoides forment les principales peuplades,
civilisées ou sauvages, des mondes de D&D. Is rassembleat
Jes humains et une trés grande varie autres especes,
Te sont bipises, posstdent une langue, tne culture et pet
4e pouroirs magiques woire aucun (meme sila plupart des
hhumanoides peuvent apprendre lancer des sorts). Les
races dhumancides les plus courantes (es humains, les
rains, Jes elfes et les halfelins)sont les plus adaptées pour
devenir des personnagesjoueurs. Les races gobelinoides
(Gobelins, hobgobelins et gobeiours). les ores, les gnolls, les
hommes iézards et ks kobolds soat presque aussi nombreux,
‘mais bien plus sawveges et brutaux, et la plupart sont
ssniformément maléSques.
Phisieurs humanoides sont décrits dans cet ouvrage, mais
Jesraces détaillees dans le Player's Handbook, aexception
des drows,apparaissent dans Tannexe B. Cette annexe vous
livre un certain nombre de profils utiles pour exéer divers
membres de ces races,
Les mortsvivants sont des eréatures autrefois vivantes qui
ont & ramenées. Tefroyable état de non vie par la magie
nésromantique ou quelque malédiction impie. Parmi les morts
vivants, on trouve les eadavres animes, els que les vampires et
les zombis, et es esprts désincarnés, (els que les fantOmes et
lesspecires.
Les plantes, dans ke contexte du jeu, sont des eréstures
vvégetales et non des plantesordinaires. La plupart sont
‘mobiles et certaines carnivores, Le tertre errant et le syivanien
sont des plantes emblématiques. Les créaturesfongiques telles|
que les spores gazeuses et les myconides font également partie
de cette categorie.
Les vases sont des créatures gélatineuses dont a forme est
rarement fixe. La plupart vivent sous tere, dans des grottes|
cetdes donjons, et se nourrssent de déchets, de charognes cu
de créatures assez malchanceuses pour les rencontrer. Les
poudingsnoirs et es cubes gélatineux sont deux des vasesles
plus reconnaissables.
Sous-rvrEs
‘Un ou plusieurs sous-types apparaissent parfois, entre
parentheses, aprés le type dun monste. Par exemple, un
orcestdetype humancide (ore) Les sous-typesindiqués
enize parenthéses permettent une classification pis precise
pour certaines créatures. Aucune rele epéciique ne leur
estrattachée, mais des éléments du jeu, comme les objets
‘magiques, pewent sy réféer. Par exemple, une lance
particuiérementefficace pour combate Tes démons sera tout
fuss effeace contre tousles monstres de sous-type demon.
ALIGNEMENT.
Lalignement d'un monstre donne des indications sur son
tempéramentet soa comportementlors du. combat ou d'une
situation de roleplay. Par exemple, i peuts'averer dificil de
saisonner un monsire Chaotique Maurais.Ce monstre pourrait
sméme attaquer les personnayes a vue. 1a oitun monstre Neutre
‘serait prét anégocier. Voir le Player's Handbook pour plus
‘Informations sur les différents allgnements
Lalignement dans le profil des monstres est une indication
par défaut. hésitez ps & vous en écarter et le changer
pour ladapter aux besoins de votre campagne, Rien ne wots
‘empeche de eréer un dragon vert avec un alignement Bon ou
‘ungéant des tempétes Mauvais.
Certaines créatures pewent avoir nimporte quel alignement
cetvous pouvez ainsi choisi celui qui vous convient. Pour
‘certains monstres, Tindieation sur Talignementdoane une
tendance ou une aversion envers a lj lechaos, le bien ou
lemal.Parexemple, alignement d'un berserker peut 6tre
CChaotique auchoix (Chaotique Bon, Chaotique Neutre ou
Chaotique Miauvais) comme ilsied sa nature sauvage.
[Nombre de créatures dotées d'une intelligence rédtite
ne comprennent pasles concepts de li de chaos, de bien
‘oude mal, Elles ne presneat pas de décisions d'un point
de vue moral oa ¢thique, maisagissent par instinct. Ces
‘réstures cont non-lignées, ce qui sigaife quélles wont
aucua alignement.
CLASSE DARMURE oes
‘Un monstre qui porte une armure ou manie un bouelier
posséde une classe darmure (CA) qui prenden compte
‘son armure, son bouclier et sa Dextérité. Sinon, la CA d'un
monstre dépend de son modifcateur de Dextrité et de son
armre naturelle, le eas éehéant. Si sn monstre posse ne
armure naturelle, porte une armure ou manie un boucie, ceci
festindiqué entre parenthéses aprés ea valeur de CA.
POINTS DE VIE
‘Un monstre meurt ou est détrut quand ses points de
vie tombent a0. Voir le Player's Handbook pour plus
‘informations sures points de ve.
Les points de ve dun monstre sont représentés ala fois par
tun dé et par une valeur moyenne. Par exemple, un monstre
avec 208 points de vie posstde une moyenne de 9 points de
ve (24,5).
La taille dun monstre détermine le dé utilisé pour calculer
ses points de vie, comme indiqué dans la table des dés de vie
en fonction de ia taille
Dés DE VIE EN FONCTION DE LA TAILLE
lledu monstre DE devie _—_—Moyeane de pv par dé
‘Tris Petite a 25
Petite 4 as
Moyenne a 4s
Grande a0 35
Tes Grande a2 65.
Cigantesque a 10
Le modificateur de Constitution d'un monsite affecte
{galement son nombre de points de vi. On le multiple pr le
nombre de dés de vie et le rsultat ext jouté aux points de vie
du monstre. Par exemple, un monsire avec une Constitution de
12 (modificateur de +1) et 28 ds de vie posséde 2482 points
de ve (moyenne de 11)Viresse
La vitesse dun monstre indique la distance quill peut
ercourielors de son tour. oir le Plaver’s Handbook pour plus
‘informations sur la vitesse de déplacement
‘Toutes les eréatures ont une vitesse au scl, simplement
appelée vitesse. Les créatures incapables de se déplacer au sol
ont une vitesse de 0 metre.
Certainescréatures disposent d'un ou plusieurs modes de
éplacement supplémentaires parmi les suivante
EScALapE
Un monstre avecune vitesse escalade pout utiliser la totalité
‘ou une partie de son déplacement paur se déplacer sur des
surfaces verticales. Le monstre nla pas besoin de dépenser
pus de deplacement pour arimper.
FoursseMENT
Un monstre avectune vitesse de fouissement peut se déplacer
A travers le sable, la terre, la bove ou la glace, Un monstre ne
peut pas se déplacer en fowissant dans larochevive & moins
4uillne passéde un trait spécial indiquant le contraie.
Nace
‘Un monstre avec une vitesse de nage nia pas besoin de
dépenser plus de déplacement pour nager.
Vor
Un monstre avec une vitesse de vo peut utiliser Ia totalté ou
une partie de son déplacement pour volt: Certains monstzes
peuvent rester en vol stationnate, ce qui complique les
tentatives pour les déstabiliser en va eomme expiqus dane
les regles sur le vol du Player's Hanabook). Un tel monstre
arréte de voleren mode etationnaice au momentoi il meurt.
VALEURS DE CARACTERISTIQUE _
a tigate aectzaline ce
Dest, Consttaton,Inteligence, Sass et Charene)
Be ctenscirt wn moigcear var Paes
Irak pour pn cforeatin arlene
(Bisco lars ection ca ou
JETS DE SAUVEGARDE
La lige Jets de sauvegarde apparait seulement ches les
ceréatures particuliérementdovées pour résister& certains
{ypes deffets, Par exemple, une eréature difcle a charmer ou
AAterroriser peut beneficier dun bonus aux jets de sauvegarde
de Sagesse, La plupart des eréatures ne posstdent aucun
bonus spécial aux jets de sauvegarde et, dans ce cas, cette
Higne est omise
‘Un bonus aux jets de sauvegarde se caleule en ajoutant Ie
‘modliicateur de la caractérstique pertinente du monstre son
bonus de maltrise, que Yon détermine grice a son indice de
=
REGLES D'EMPOIGNADE POUR LES MONSTRES
Beaucoup de monstres peuvent effectuer des attaques spas
{ui leur permettent Cempoigne rapidement leur pro. Quand
lun meonstre ussit ce rpe datague il n'a pas besoin deffectuer
un test de cractérstique suppémentare pour détermine si
réussit ov non lempoignade, amoins que la description de
Fattaque ne préise le contaire.
Une céature empoignée parle monstre peut utiliser son
action pour terter de séchapper Ele doit alors réussirun test
de Force (Athlétisme) ou de Dexa (Acrobties) contre le
DD évasionindiqué dan le profil ds monstre. i aucun OD
évasion rest indque,parez du principe quil est 6g 2 10+ te
rmodicateur de Fore (Athiétisme) du monste,
EQUIPEMENT 4
is & part son armureet ses armes, le reste de 'équipemient
un monsire est rarement précisé dans soa profil. On
part du principe qune créature qui porte habituelement
des vetements (les humanoides, par exemple) est vétue de
‘maniére appropriée,
‘Vous pousee doter Jes monstree dobjets et de babioles
supplémentaires comme bon vous semble, en vous inspirant
de equipement décrit auchapitre correspondant du Players
Handbook, décider quels objets sont récupérables une fois le
‘monsire mor ets la tetalité ou une partie de cet équipement
est toujours utilsable Une armure abimée fabriquée pour
‘un monstre spécifique est rarement utilisable par quelqulun
autre, par exemple.
‘Siun monstre lanceur de sorts a bescin de eompesantes
‘matérielles pour lancer ses sorts, partet du principe qui
posséde les composantes dant ila besoin pour lancer les sorts
{ndiqués dans son prof.
CREATURES LEGENDAIRES
‘Une eréaturelégendaire peut faire des choses irréalisables
par des eréatures ordinaires, Elle peut effectuer des actions
spéeialesen dehors de son tour dejeu etdéployer son
Influence magique Ades kilometres la onde
‘Siune erature prend a forme @unecréature légendaice, par
Je iais dun sort par exemple, celane lu permet pas pour autant
effectuer les actions égendaireset les actions dantreassociées,
alde diclencher les effets régionaux de cette nouvelle forme.
ACTIONS LEGENDAIRES
Une eréature légendaire peut effectuer un certain nombre
actions spéciales, appeles actions légendaires, quand ce
lest pas a elle de jouer. Elle ne peut réaliser une seule
action légendaire tla fos et ceci uniquement la fin du tour
‘une autre crésture, Une eréature réeupere ses actions
Igendaires utilisées au début de son tour. Ele peut renoncer
& leur utilisation et elle ne peut pas les utiliser lorsquelie est
neutralise ou incapable, dune fagon ou dune autre, effectuer
des actions. Sill est surprise lors dun combat, elle ne peut
‘pas les efectuer avant afin de son premier tour dejeu.
LANTRE D'UNE CREATURE LEGENDAIRE
Le profil dune eréature légendatre peut comporter une
section qui der son ante et les effets spéciaux quelle peut
‘déclencher lorsquelle sy trouve, soit par un acte wolontaire
soit par sa simple présence. Toutes les cxéatures légendaires
niont pas nécessairement un ante, Une telle section apparalt
‘uniquement dans le profil une eréaturelégendaire qui passe
beaucoup de tempsdans son antre etqueles aventuriess
‘quent tres probablement de rencontret lt-bas
ACTIONS D/ANTRE
Siune créature légendaire peut effectuer des actions dantre,
elle peut les utiliser pour enforcer la magie ambiante dans
son repaire, A20 lors du décompte d'intiative (sachant quelle
perden cas dégalte)ellepeut effectuer une de ses ations
ante. Ele ne peut pas le fare tant quelle est neutralisée ou
incapable dagir dune fagon ou d'une autce. Si elle est surprise
lors d'un combat, ellene peut pas Fefectuer avantla fin deson.
Premier tour de jeu.
EFPETS REGIONAUX
La simple présence dune eréature ligendaite a parfois des
cffts mervelleux ou dtranges sur son environnement, comame a
indiqueé dans cette section. Quand elle meurt ces effets
régionaux se dssipentinstantanément ou au fl dutemps._AARAKOCRE ii
|
_Huranolde aorckoce) de tlle tcyenne, Neue Bon
Classe @armure 12
Paints devi 13 (548)
Vitesse 6m, vl 5 m
cHa
11 G9)
FOR
10 (0)
DEX
14 (22)
‘CON.
10 (40)
INT
1140)
SAG
21)
Compétence Perception +5
‘Sene Perception passive 15
Langues sarahocre asien
Dangerosité 1/4 (0 PX)
[Attaque on piqué Si Vearakocre ext on trsin de vor et efectue
un piquéde 9 métres au moins, tout droit vers une able, puis la
touche avec une attaque dame au corps corps, calle ll infige
3 (1d6) dégts supplémentares.
Actions:
LJoveline.Atoque dlorme ou corps corps ou dance +4 pour
touches allonge 1,0 mou pore 9/3 m, une ible, Tough :§
(046 +2) depts perforant
Serre, Attoque dlarme ou corps cops :+4 pour touche, allonge
1150 m,une cible Touche: 4 (1dée2) dégatstranchants
AARAKOCRE
Las anrakocres rent dant la Toarblon agian, ane
tempéte perpétuele a Tevet soul ave fre eta plu tombe
dru, cern epasble oyaume dAaga dane plan eementie
stats Gos enemies tnallore Gielen doa
patrols aérlennes et protgeat es fromees ventevses Je
leur tec conte ls eavainecursG pln clement deka
teneetaurtout conte les gargoules, leurs enna jure
Ennomis da Mal éloneniair. hu service des duce de
Vent dag, es aarakocresexplorent les pans ala recherche
de temples du Mal ements. is épent es perniceuses
crates ementaires pour ensuite le afroneren combat ou
‘ovenr rendre compte aux due du Vent
Sur le plan matériel es aarakoores erent des nds
somimet des pits hautes montagne, ls parieuerement
au sommet des pics proces des portals ourant url plan
lementaie dealt. Depuls ces hauteur les sarakocres
festent Taft de ignes incurstone cementaire ct de
dangers mele pa inhinen: ncugant nr pan Serge
Les arakoeresprfeent mene lure comme'e vent, bres
etenmouvement perpétul,maisils pouventpatrouller dans
tne églon pendant de nombrevaes années sie fat, in de
leprtéger contre les incursions du Ml éimentsr
Les aarakocres ne connaisecnt pas le concept de frontitres
paltigams otc prop Ls genes Tek of sua
Tatton écitoce bel ancinsealeur A eurayeun, Four
tins vst aon ate Gu ona bamoin puja even
tnt ven pour que dastrs pineal lier
Enquéte dessept morceau. Les Duce du vent age
descendent dune race détresclmentires appele asi, au
réqoait sur nombre de mendes ates. Une eéature conte
‘an aired ion choos ent oppnda orig das
‘eats en engageant une guerre interplanar, Pour combate
cette menace, les sept heros vastis ont aeoc leurs powvois
pour créer le redoutable Sceptre dea Lok Lors dune baal
contre Mishka Araignée Loupe pls puissant général dela
‘eine, un des vasistatranspercé avec sceptreqvilmaniat
ommnauns ince arn tet rion on apt moroen
disoéminds aux quatre coins du mulivers Les arakoctes
fonten qéte de sgnes et indies sur Fendot ob se trowvent
iesmorceaun ain deréassenblerTarelact que Pon designe
desormaissousle terme de Sceptre aux sept morceaix
i
CONVOQUER DES ELEMENTAIRES DE UAIR
eae selina eter
omogiet par mage un dlémerate dea Choc des ng
paripnts doit ler son actone son délacerent pendant
fee erate fier eee eases
mainte coneniratonpendat toute proctaus ferme
Hester ee ena etd
dans un emplacement inocu stu 118 mBtes ou moins
des cng arate au moment 0 ds teminen ur danse
tafe da vonitme tour USementave et aca ener ure
cde aux ordre u's prononcet reste ne eure ou sq
ce quel ou ensemble de ses Gnainvcsturs mesrert ou
juza ce que fn de es voces le evo par une acon
bonis Uniwoateurre pvt pas se rem denser avant a
fn dun cout repos, Quand ements tour ane le plan
mentaie dea un aaraacre stud’ 1.30 mete ou mone
peeves
=O, _ABOLETH
“Aberration de Grande tile, Loyle Mauvaite
Classe darmure 17 (semure naturale)
Points deve 135 (1810+ 36)
‘Vtesse 3, nage 12m
FOR DEX CON INT SAG CHA
ZS} 91) 15 G2) TBE) 1542) 18 FA)
Jers de sauvegarde Con +6, nt +8, Sag +5
Compétonces Histete +12, Perception «10,
‘Sen vision dans le noir 36 m, Perception passive 20,
Langues profend,téépathie 36 m
Dangerosité 10 (5 900 Px)
“Amphibie. Vaboleth peut resprer 2 air libre et sous Peau
‘Nuage muqueur. Sous Veau, aboleth est entouré de mucosiés
sux propristés transformatrces. Les créatures qui touchent
Faboleth ou qui rdusissent une ataque au corps comps contre Iu
Aun distance manimale de 1,50 mitre doventefetuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 14, En cas déchec, la cdature est
malade pendant 1d4 heures. Une créaturevictime de cette maladie
peut respter uniquement sous eas
Télipathieinguistric. Si une crésture communique par tlépathie
avec aboleth, celui prend connaissance des plus grands désirs|
dela erature, condition quele soit dans son champ de vision.
Actions
‘Aster (our). Uaboleth vse une erdature sue 49 mtres ou
moins etdans son champ de vision, Lacibledot russicun jet
de ssuvegarde de Sagesse OD 14 pour nepas étremagiquernent
charmée par aboleth Lecharme dzparat quand aboleth
‘meu ou sie trouve sur un plan d'enistence dient de cell
dela cible. La able charmée ext sous le conte de abot
fx ne peut entreprendre aucune réaction, Labolth eta cible
[Beuvent commaniquer par télpathie, quelle que soit a dstance
ui les spare
CChaque fis quel ciblacharmée subitdes dépit, ole peut
retente eet de sawvegarde. En eas de réusite, leet prend
fin. La cble peut etenter le jt de sauvegarde dis que Faboleth
Aoigne de plus de 1.5 lométre delle, mais pas plus d'une fos
toutes ls 24 heures
‘Attagues multiples. Uaboletheffectue tos attaques de tentacle.
Queue. Aitaque dame au corps & corps: +8 pour toucher,llonge
3 mune eile, Touché 1S (24645) depts contondnts,
Tentacule.Attoque Forme au corps corpe:+9 pour toucher,
allonge 3m, une cb. Touché: 12 (24645) dégits contondants,
Sils cle ect une creature lle doit réussi un jet de sawegarde
de Constitution DD 14 pour ne pas tomer malade. La maladie
te produit aucun eft pendant | minute et peut ete sorgnée par
tout effet magique qui soigne les maladies. Au bout dune minute,
la peau de is créstre malade devin: translucide et vsqueuse,
la vite ne peut plus réeupére de points de vie & moins de
se trouver sous eau etl maladie se soigne uniquement avec
le sort ude ou un autre sort de nveas 6 ou pls qui signe
les maladies. Quandla erature rest pas dans au, ele subit §
(1d12) dégits d'acde toutes ls 10 minutes, moins que sa peau
te soit huridifie toutes ls de minutes,
ACTIONS LEGENDAIRES
Laboleth peut effectuer 3 actions Kgendaiesquil choise pari
celles dcrites ic Ine peut eneffectuer qu'une see a fis et
‘uniquement’ ls fir du tour dune aute erature. Vaboethrécupire au
«but de son tou Ftisation des actions lgendaies de efectes,
Saayage dea queue. Uaboleth efletve une ataque de queue
Detector. Vaboletheflecue un tet de Sapeste (Perception.
Succonpaychique(cbte? actions). Une eréaturecharmée par
aboleth cub 1 (36) date peyciques et aboleth écuptre |
un nombre de points de vi gal ax git subie parla créaure,
AsgueTit
e 13See Sen umn ate enseestve
Seed naorome snes remee
ABOLETH
‘Avant la venue des dicux, les aboleths rddaient di& dans les
‘oéans primordiawx et es Ines souterrains ls projetaient leur
‘esprit au loin pour cont ler les formes de vie Dourgeonnantes
du royaume des mortels et faire celles leurs esclaves.
Ce pouvoir de domination a fait deux des deux. Puis les
véritables dieux sont apparus. Ils ont détruit empire des
aboleths ct iberé leurs esclaves.
‘Mais les aboleths n'ont rien aublié
‘Une mémoire infinde. Les aboleths ont ne mémoire sans
fale, Ilsse transmettent leurs connaissances et experiences |
de génération en genération. Ans, a blessure de leur dsfaite
‘contre les dieux est encore toute frafche dans leur esprit
esprit des aboleths est un veritable trésor de saveirs
Recreate vee
sje paces oper pncnee
enact cee
tevin renee
omen
> eee
I csecicictpeieaeripndamacies
CSS
IStinchs mantawiectateats ee
Pe tte ictemce oe ecm a
De ciara settncetates on ocecicre
pc eg satin
Teen rp ais
sneer coma a
Fe Sectencnetietarin perpen naire
Bigpond cemerGle Step aie
pan cna een toed,
iy "ycompris ceux de leurs idles, en eréant F'llusion des
iy récompenses promises,
* ‘Les ennemis des dieus. Le souvenir de la déchéance des
Ke aboleths est toujours parfaitement clair et cuisant dans leur
ndmoire infiie. Ba eet, les aboleths ne meurent jamais
‘raiment, Sie corps dun aboleth est détrult, son esprit
retourne vers le plan élémentaire de eau qui luifaganne un
owveau corpsen quelquesjours ou quelques mois
: Ranverser les dieux etreprendre le contrSle du monde, voila
Jes révesultimes des aboleths, Et is ont ex Téternité pour
ccomplotes, réparer et parfaire la mise en ceuvre de ces plans,
LANTRE D'UN ABOLETH _
Les aboleths se tapissent au fond de lacs souterrains ou
ssurle fond rocheux des océans, souvent autour des ruines
une antique cité abolethe détrulte. Un aboleth passe la
‘majeure parte de son existence dans eau et refit surface
de temps & auire pour traiter aver des visiteurs ou des
adoratewrs dérangés
ACTIONS DIANTRE
(Quand it combat dans son antre, un aboleth peut manipaler
la magie ambiante pour ffectuer des actions dantre. A20
lore da décompte de initiative (enchant quil perd en cas
égalite) il efectue une action d'antre pour provoquer fun des
clits euivants
+ Laboleth lance force fantasmagorique (aueune composante
nécessaire) sur autant de créatures situées dans un rayon
de 18 métres autour de lui et dans son champ de vision qui
ledésire, Tat quil maintient sa concentration sur cet eet,
TTaboleth ne peut effectueraucune autre action antre. St
tune ele réussit le jet de sauvegarde ou siTeffet dont elle
est victime prend fn, elle est immunisée contre action
ante de force fantasmagorique de Taboleth pendant les 24
prochaines heures. Une cible put toutefis choisir de suc
‘comber Feit
+ Des vagues deéferlantes surgissent des pitces eau dans
un rayon de 27 métres autour de faboleth. Les créatures
au 80] sitaées & 6 metres ov moins d'un de ces plans dea
doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans
quoi elles se retrouvent& terre et entrainées sur une ds.
tance de 6 métres vers une de ces pitoes d'eau. Laboleth
sok effectser une autre aetion d'antre avant de powvoir
scfaire celle
+ Leaudans lantre devient Ie conduit magique de a rage de
on propriaire. Laboleth peut viser import quel nombre
de créatures situées dans feau dans un rayon de 27 metres
autour de Iu et dans son champ de vision, Leseibles doivent
‘éussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas
subir7 (246) dégats psychiques. Laboleth doit efectaer une
‘autre action antre avant de pouvoir refsirecelle-i
ERETS REGIONAUX
1a région dans laquelle se trouve Fantre dun aboleth est
corrempue par la présence de la créature, ce quicrée Tun des
effets suivants ou plusieurs
+ Les surfaces soutersaines dans un rayon de 1,5 kilometre
‘autour de antze de Tatoleth deviennentvisqueuses ct
Inumides. Onles eonsidere comme des terrains dificil,
+ Lessourcesd'eaudans un rayon de 1,5 kllométre autour de
Yantre sont magiqsementvioiées. Les ennemis de Faboleth
‘quiboivent cette eau vomissent quelques minutes apres
+ Par une action, laboleth peut faire apparattre image il
seize de luiméme dans un rayon de 1,5 kilometre autour de
‘son antre. Limage peut apparatre &slimparte quel endroit
aque Taboleth a wa au préalable ow quune eréature quila
ccharmée est entrain de wir, Une fois créée, Timage dure
‘ant que Faboleth maintient sa concentration, comme ile
ferait pour un sort. Limageest intangible, mais ressemble &
son eréateur elle produites mémtes sons et se meut comme
i. Laboleth peut sentir, parler et utiliser la téépathie
{puis la position quvoccupe son image comme si Iai méme
tat présentla-bas. Limage disparait des quillesubit le
moindre dégat.
Les deux premierseffetss'estompentau bout de 3410 jours si
Taboleth meu.AME-EN-PEINE
{Une dme-en pene est incarnation dea malvellaneeconeeniée
fnune shout intangible qui cherche a euler ou ve
Petcest et inpregnde erent qo en paces
toireissentetseNérinsent sur son passage & ve es amas
Bees prierca La eda hnvten cava ventana bees
Be tb tc bn nme de pet fez de cacy
‘Un ol aéant. Quand un humanoid morte mine une ve de
| supplémentaies
Ye ir.
RENE ionois ition 8
Classe rrr 17(aroure naturelle, bouler)
Pointe de vie 39 (6d + 12)
vitesse 9
FOR DEX CON INT SAG_—_CHA
1763) 12) 15 (62) 1269)
BE 1060)
Jet de sauvegarde Con +4
Immunité corte les dégats de feu et de poison
Innmurité contre tat empoizonne
Sens Perception passive 1)
Langue ipne
Dangerosité 2 (50 PX)
‘Armes surchoufées. Quand! 20" réusit une attaque avec une
fume de cores 8 corps en ml, cale-cinfige 3 (16) degats de
feusupplémentares (inclus dans Fataque).
"corps suche. Une crécure qui touche zerou qu réussit une
attaque au corps 3 corps contre ld une distance maximale de
|) 180 mae sub 5 (1) des def.
| Mluminetion. Uazer diffe une amide vive dans un rayon
| de matreset une lume fable dans un rayon de 3 metres
Actions
caw prs cons TT Sm
toate stoge ior ne cole uss (bs deg
Coronas) pi contol er
Rees aeeere rine
hanes. 4BABELIEN
Aeration de toile Moyenne, Neue
Classe d'armure9
Points de vie 67 (948-+27)
Vitesse 3 m, rage 3m
FOR DEX CON INT SAG. CHA.
WHO) 8-1) 1643) 364) 1000) 6¢2)
Immune conte tat terre
ens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langue —
Dangernsine? 450 2X)
CChorabia Le babdlien bredouile des propos incohérents tant
quit rest pas neutrals et quune erdature est dans son champ
devision, Les réatures qui ommencent eur tour 36 métres ou
‘sins du babélien et qui entendent son charabia deivent chacune
ffecuerun jet de sauvegerde de Sagesse OD 10. Une créatre
(ui at0 co jet re peut plus eectuer de réactionsjusqu'au debut
e's prochain tour et lance un d8 pour determiner ce quel fat
pendant son tour Sur un résultat ce 14 la erature ne fat en,
Surum résutat de Sou 6 elle weflectue aucune action ni action
bonus et wilise intéralté de sa tesse pur se déplacer dans
Une divecion déterminde au hasard, Sur un résuat de 700 8,
BABELIEN
De outestestereurs engenceées par abjectesorclleri,
le babiien est prebablement a plus malfasante eta plus
perverse. Cette créature est'amalgame des yeux, des bouches
ct des matieresliquafiées de ses précédentes victimes. Plongées
dana folie quand leur comps a &é dtruit puis absorbé parle
Inabéien,ces vietimesbredeuillentdes proposincohérentstout
cendévorant conte kur vlonté tout ce quise trouve Aportée.
De forme amiboie. Lecorpsd'unbabelien est une masse
‘informe de bovehes et dyeux qui se dplace en gissant et
‘en mordant esol avee ses gueules pour tracer sa masse. Tl
ssedéplae lenlement, mais peut traverser avec aisance des
tendues deat, de hove oa de sables mouvants
Des houches démentes. Quand un babelien sent approche
dune proie, sesbouches se mettent murmurerer jacasser,
‘hacune dune vot diffrent rave ou sridente, en pémissant
‘ov enhilulant, en poussant des cris dagonie ou extase. Ce
bafoillage eacophonique sature les sens des eréatures qu
Tentendent et poussent la plupart fui terroriées. Dautres
basculent dans la folie ou restent complétement im motes,
peralysées par lavancée de Telroyable etature qui sapproche
cenglissant pour les devorer
‘Dévorante. Pret deworer toate erdature& poten
‘babélen recouvre de sa masse les créatures subjusices par
‘ses voeitations démentes. Ses innombrables vb setlsent
temporairement pendant quil micke etavae la chair vvante. Le
'monsirelquéi a pierre qui touche, ce qu tetae afte des
‘réatures qui ont sésisté son charabia,
Unbabelien ne laisse rien de sespries. Toutfois, au moment
ob le dernier morceau du corps dunevictime cstdévoré, ses
seuxet sa bouche crévent la surface dela créature pour jindre
savoie la cacophonietourmentéeannongant I prochain
repasdu monstre.
elle effectue une attaque au corps & corps contre une céature
déterminge au hasardsituée d portée Fallon our fait en sso
trouve dans Fincapacté de faire une ale attaque.
Sol aberront. Le ol dans un rayon de 3 mbtresautourdu bubelien
devient un terehin dice la consistence piteue, Les eéatures
aul commencent leur tour dans cete zone doivent chacune uss
tun et de sauvegsrde de Force 00 10 pour ne pas vl eur vitesse
réuite&0jusqu'au début de leur prochain tour.
Actions
Attoques multiples, Le babélien eectue une attaquede morsure
tuts, s posible, son cachataveuglant
Morsures Attoque darme ou corps @ corps: 42 pow touches,
AMlonge 1$0 mune eéature. Tauchd: 17 (Sd6) dégts perforant,
Sila able est de tile Moyenne ou plus petite, ele dot réussir ur
jet de sauvegarde de Force DD 10 pourre pas tre jetée tee. Si
la cble est tude par ces dépats, fe babslen absorb,
CCrachoteveuglant (Recharge 5-6). babdien crache une gross
‘outta de substance vsqueuse et chimique sur un point situs
dans son champ de vision et dans un rayon de 4,50 mates. A
Tirnpact, a goutte predut une explosion de lumiére aveuglante.
Les eréaturesstuées 3 150 métre ou moins de explosion doivent
chacune réssirunjet de sauvegarde de Dentérité DD 13 pour ne
ps re aveugliesjusqu’ lain du prochain tour du bablien,