Download as pdf
Download as pdf
You are on page 1of 354
PED. =" eg a4 aoe Co monstrés ce ~ SP er eet RnR DET aaa MODIFIER Les CREATURES Malge a grande varité de monstrs dct dans cat wage, i est posable que vous ne trouviez pas a créature ile our une aventue particule. Nhésiter pas 8 moder une créature eistante pour ladapter’ vos ewies, pourquoi pas fn empruntant un tat ou dew 3 un autre monstre ou en pplquant une variante ou un archetype, notamment ceur _décts dans e live. Souvenez-ous que la modification dun rmanste y compris a un archétypa, peut changer son indice de dangerost ‘Consules le Dungson Masts Guide pour abtenir des conse: sur lafagon de personnalser des créatures et de caleuler leur Indice de dangerosité Tyre oe Le ype d'un monstre désinit sa nature fondamentale, Certains sorts, objets magiques, aptitudes de classe et autres effets dans le jeu interagissent de fagon particuliere avec les créatures Guntype donné. Par exemple, une Ache tueuse de dragons infige des dégdts supplémentaires aux dragons, mais aussi aux autres eréatures de type dragon, telles que les dragons- tortves et les vouivres. Voici Is divers types de monstresde.ce jeu, aucune rege spécifique ne leur tant rattachée ‘Les aberrations soot des tires vrtablement ranges et diferente. Beaucoup posstdent des pouvaire magiquesinnés nés desméandres de eur érange espritet aon des énergies ‘mystiques ds monde. Les aboleths, es yranneil, les agellesrs rentaux ces sad sont des aberrations par excellence. ‘Les bétes sont des eréatures non-humanoides qui font naturetlement partie de Técologie fantastique. Certaines ‘marisent des pouvoirs magiques, mais la plupart sont dénuées dintelligence, ne connaissent aucun langage etne vivent pas en société. La eatégorie des betes comprend toutes sortes animaux ordinaires et de dinoesures ainsi que let versions géantes de ces animaux, Les eflestes sont des créatures natives des plans supérieurs, La plupart som. au service des dvinités etleur servent de messagers ou dagents dans le royaume des morsels ‘ou dans les plans Les eélestes sont bons par nature et les cas exceptionnels de eslestes qui séloignent de cet alignement sont rarest teriflants, Parmi les céleses, on trouve les anges, les covatl et les pézases. Les eréatures artficielles sont fabriquéeset non mises au ‘monde. Certaines sont programmes par leur eréateur pour suivre plusieurs instructionssimples, andis que autres, regoivent une conscience et sont capables de penser par elles-mémes. Les golems sont des créatures artifcelles ‘emblématiques. De nombreuses créatures originaires du plan extrieur du Méchanus, tls que lesmodrons, sont des eréaturesartificiellesfagonnées apartir dela matitre premitre du plan parla volonté de ceéatwres plus puissantes, Les eréatures monstrueuses sont des monsires a ‘sens le plus strict duterme : des créatures effrayantes qui sortent de Fordinaire, qui ne sont pas vraiment naturelles et presque jamais bienvellantes. Certaines soat le fruit ‘dexpérimentations magiques ayant mal ourné (comme les hibours) et dauires le produit dhorribles malédictions (es sminotaures et les ants, par exemple). Elesdéfient tout classement et forment une catégorie fourretout pourles cr€atures qui ne correspondent a aucun autre type. Lesdragons sont de grandes eréatures reptiiennes aux origines anciennes, dotées d’immenses pouvoirs. Les veritablesdragons,notamment les dragons métaliques bienveillantsetles dragons chromatiques maléfiques, sont {res intelligentset maltrisent la magie de maniére innée, Dans cette catégorie on touve également les créatures vaguement associges aux vritables dragons, telles que les vouivres et les pseudodragans, maiscelles-ci sont moins puissantes, moins intellgentes et disposent de moins de magie. Les élémentaires sont des créatures natives des plans lémentaires,Certaines créatures de ce type ne sont gure plus aque des amas animés d'une matiere élémentaire particulete, ‘otamment les eréatures simplement appeldes lémentaires. ‘Dautres ont des formes biologiques investies énergie lémmentaire. Les diverses races de génies, dont les djs et les tris, sont origine des chlisations les plus importantes des plans élémentaires, Les azer, les traqueurs invisiles et les sitylles de Veau sont des exemples dlémentaires. Les fées sont des créatures magiques étoitement liges aux forces dela nature, Elles vivent dans des bosquets plangés dans la pénombre et des frets embrumées. Sur certains ae te monde, elles sont éritement ges & la Péerie sauvage, aussi appelée plan feerique. On en trouve dautres surles plans extérieurs, surtout en Arborée et dans les Terres des bétes. Les Aryades, Jes pikes et les satyres sont des exerples de 6s, ‘Les Rélons sont des ceéatures cruelles natives des plans inférieurs. Quelquessins servent des divinités, mais beaucoup travaillent dur 2cus le commandement darchidiables et de princes démons. Les prétes et ks mages maléfiques cconvoquent parfuis des fiélons qui exécutent leurs ordres sur Je plan matériel Siun céleste maléBique est rare, un fclon bienvellant est presque inconcevable. Les mons, les diables, Jes molosses infernaux, les rakshasas et es yugolots sont des ‘exemple de tions. Les géants se dressentau-dessus des humainset de leurs semblables Is ressemblent aux humains, mais peuvent ‘voirplusicurs tte (ettns) ou des difformités (fomoriens). Les géants des collines, les géants des pierres, les géants du givre, les géants du feu, les géants des nuagesct les géants des tempetes forment les six variants raciales de géants véritables, mais les eréatures telles que les ogres et es trols sont également considérées comme desgéants, Les humanoides forment les principales peuplades, civilisées ou sauvages, des mondes de D&D. Is rassembleat Jes humains et une trés grande varie autres especes, Te sont bipises, posstdent une langue, tne culture et pet 4e pouroirs magiques woire aucun (meme sila plupart des hhumanoides peuvent apprendre lancer des sorts). Les races dhumancides les plus courantes (es humains, les rains, Jes elfes et les halfelins)sont les plus adaptées pour devenir des personnagesjoueurs. Les races gobelinoides (Gobelins, hobgobelins et gobeiours). les ores, les gnolls, les hommes iézards et ks kobolds soat presque aussi nombreux, ‘mais bien plus sawveges et brutaux, et la plupart sont ssniformément maléSques. Phisieurs humanoides sont décrits dans cet ouvrage, mais Jesraces détaillees dans le Player's Handbook, aexception des drows,apparaissent dans Tannexe B. Cette annexe vous livre un certain nombre de profils utiles pour exéer divers membres de ces races, Les mortsvivants sont des eréatures autrefois vivantes qui ont & ramenées. Tefroyable état de non vie par la magie nésromantique ou quelque malédiction impie. Parmi les morts vivants, on trouve les eadavres animes, els que les vampires et les zombis, et es esprts désincarnés, (els que les fantOmes et lesspecires. Les plantes, dans ke contexte du jeu, sont des eréstures vvégetales et non des plantesordinaires. La plupart sont ‘mobiles et certaines carnivores, Le tertre errant et le syivanien sont des plantes emblématiques. Les créaturesfongiques telles| que les spores gazeuses et les myconides font également partie de cette categorie. Les vases sont des créatures gélatineuses dont a forme est rarement fixe. La plupart vivent sous tere, dans des grottes| cetdes donjons, et se nourrssent de déchets, de charognes cu de créatures assez malchanceuses pour les rencontrer. Les poudingsnoirs et es cubes gélatineux sont deux des vasesles plus reconnaissables. Sous-rvrEs ‘Un ou plusieurs sous-types apparaissent parfois, entre parentheses, aprés le type dun monste. Par exemple, un orcestdetype humancide (ore) Les sous-typesindiqués enize parenthéses permettent une classification pis precise pour certaines créatures. Aucune rele epéciique ne leur estrattachée, mais des éléments du jeu, comme les objets ‘magiques, pewent sy réféer. Par exemple, une lance particuiérementefficace pour combate Tes démons sera tout fuss effeace contre tousles monstres de sous-type demon. ALIGNEMENT. Lalignement d'un monstre donne des indications sur son tempéramentet soa comportementlors du. combat ou d'une situation de roleplay. Par exemple, i peuts'averer dificil de saisonner un monsire Chaotique Maurais.Ce monstre pourrait sméme attaquer les personnayes a vue. 1a oitun monstre Neutre ‘serait prét anégocier. Voir le Player's Handbook pour plus ‘Informations sur les différents allgnements Lalignement dans le profil des monstres est une indication par défaut. hésitez ps & vous en écarter et le changer pour ladapter aux besoins de votre campagne, Rien ne wots ‘empeche de eréer un dragon vert avec un alignement Bon ou ‘ungéant des tempétes Mauvais. Certaines créatures pewent avoir nimporte quel alignement cetvous pouvez ainsi choisi celui qui vous convient. Pour ‘certains monstres, Tindieation sur Talignementdoane une tendance ou une aversion envers a lj lechaos, le bien ou lemal.Parexemple, alignement d'un berserker peut 6tre CChaotique auchoix (Chaotique Bon, Chaotique Neutre ou Chaotique Miauvais) comme ilsied sa nature sauvage. [Nombre de créatures dotées d'une intelligence rédtite ne comprennent pasles concepts de li de chaos, de bien ‘oude mal, Elles ne presneat pas de décisions d'un point de vue moral oa ¢thique, maisagissent par instinct. Ces ‘réstures cont non-lignées, ce qui sigaife quélles wont aucua alignement. CLASSE DARMURE oes ‘Un monstre qui porte une armure ou manie un bouelier posséde une classe darmure (CA) qui prenden compte ‘son armure, son bouclier et sa Dextérité. Sinon, la CA d'un monstre dépend de son modifcateur de Dextrité et de son armre naturelle, le eas éehéant. Si sn monstre posse ne armure naturelle, porte une armure ou manie un boucie, ceci festindiqué entre parenthéses aprés ea valeur de CA. POINTS DE VIE ‘Un monstre meurt ou est détrut quand ses points de vie tombent a0. Voir le Player's Handbook pour plus ‘informations sures points de ve. Les points de ve dun monstre sont représentés ala fois par tun dé et par une valeur moyenne. Par exemple, un monstre avec 208 points de vie posstde une moyenne de 9 points de ve (24,5). La taille dun monstre détermine le dé utilisé pour calculer ses points de vie, comme indiqué dans la table des dés de vie en fonction de ia taille Dés DE VIE EN FONCTION DE LA TAILLE lledu monstre DE devie _—_—Moyeane de pv par dé ‘Tris Petite a 25 Petite 4 as Moyenne a 4s Grande a0 35 Tes Grande a2 65. Cigantesque a 10 Le modificateur de Constitution d'un monsite affecte {galement son nombre de points de vi. On le multiple pr le nombre de dés de vie et le rsultat ext jouté aux points de vie du monstre. Par exemple, un monsire avec une Constitution de 12 (modificateur de +1) et 28 ds de vie posséde 2482 points de ve (moyenne de 11) Viresse La vitesse dun monstre indique la distance quill peut ercourielors de son tour. oir le Plaver’s Handbook pour plus ‘informations sur la vitesse de déplacement ‘Toutes les eréatures ont une vitesse au scl, simplement appelée vitesse. Les créatures incapables de se déplacer au sol ont une vitesse de 0 metre. Certainescréatures disposent d'un ou plusieurs modes de éplacement supplémentaires parmi les suivante EScALapE Un monstre avecune vitesse escalade pout utiliser la totalité ‘ou une partie de son déplacement paur se déplacer sur des surfaces verticales. Le monstre nla pas besoin de dépenser pus de deplacement pour arimper. FoursseMENT Un monstre avectune vitesse de fouissement peut se déplacer A travers le sable, la terre, la bove ou la glace, Un monstre ne peut pas se déplacer en fowissant dans larochevive & moins 4uillne passéde un trait spécial indiquant le contraie. Nace ‘Un monstre avec une vitesse de nage nia pas besoin de dépenser plus de déplacement pour nager. Vor Un monstre avec une vitesse de vo peut utiliser Ia totalté ou une partie de son déplacement pour volt: Certains monstzes peuvent rester en vol stationnate, ce qui complique les tentatives pour les déstabiliser en va eomme expiqus dane les regles sur le vol du Player's Hanabook). Un tel monstre arréte de voleren mode etationnaice au momentoi il meurt. VALEURS DE CARACTERISTIQUE _ a tigate aectzaline ce Dest, Consttaton,Inteligence, Sass et Charene) Be ctenscirt wn moigcear var Paes Irak pour pn cforeatin arlene (Bisco lars ection ca ou JETS DE SAUVEGARDE La lige Jets de sauvegarde apparait seulement ches les ceréatures particuliérementdovées pour résister& certains {ypes deffets, Par exemple, une eréature difcle a charmer ou AAterroriser peut beneficier dun bonus aux jets de sauvegarde de Sagesse, La plupart des eréatures ne posstdent aucun bonus spécial aux jets de sauvegarde et, dans ce cas, cette Higne est omise ‘Un bonus aux jets de sauvegarde se caleule en ajoutant Ie ‘modliicateur de la caractérstique pertinente du monstre son bonus de maltrise, que Yon détermine grice a son indice de = REGLES D'EMPOIGNADE POUR LES MONSTRES Beaucoup de monstres peuvent effectuer des attaques spas {ui leur permettent Cempoigne rapidement leur pro. Quand lun meonstre ussit ce rpe datague il n'a pas besoin deffectuer un test de cractérstique suppémentare pour détermine si réussit ov non lempoignade, amoins que la description de Fattaque ne préise le contaire. Une céature empoignée parle monstre peut utiliser son action pour terter de séchapper Ele doit alors réussirun test de Force (Athlétisme) ou de Dexa (Acrobties) contre le DD évasionindiqué dan le profil ds monstre. i aucun OD évasion rest indque,parez du principe quil est 6g 2 10+ te rmodicateur de Fore (Athiétisme) du monste, EQUIPEMENT 4 is & part son armureet ses armes, le reste de 'équipemient un monsire est rarement précisé dans soa profil. On part du principe qune créature qui porte habituelement des vetements (les humanoides, par exemple) est vétue de ‘maniére appropriée, ‘Vous pousee doter Jes monstree dobjets et de babioles supplémentaires comme bon vous semble, en vous inspirant de equipement décrit auchapitre correspondant du Players Handbook, décider quels objets sont récupérables une fois le ‘monsire mor ets la tetalité ou une partie de cet équipement est toujours utilsable Une armure abimée fabriquée pour ‘un monstre spécifique est rarement utilisable par quelqulun autre, par exemple. ‘Siun monstre lanceur de sorts a bescin de eompesantes ‘matérielles pour lancer ses sorts, partet du principe qui posséde les composantes dant ila besoin pour lancer les sorts {ndiqués dans son prof. CREATURES LEGENDAIRES ‘Une eréaturelégendaire peut faire des choses irréalisables par des eréatures ordinaires, Elle peut effectuer des actions spéeialesen dehors de son tour dejeu etdéployer son Influence magique Ades kilometres la onde ‘Siune erature prend a forme @unecréature légendaice, par Je iais dun sort par exemple, celane lu permet pas pour autant effectuer les actions égendaireset les actions dantreassociées, alde diclencher les effets régionaux de cette nouvelle forme. ACTIONS LEGENDAIRES Une eréature légendaire peut effectuer un certain nombre actions spéciales, appeles actions légendaires, quand ce lest pas a elle de jouer. Elle ne peut réaliser une seule action légendaire tla fos et ceci uniquement la fin du tour ‘une autre crésture, Une eréature réeupere ses actions Igendaires utilisées au début de son tour. Ele peut renoncer & leur utilisation et elle ne peut pas les utiliser lorsquelie est neutralise ou incapable, dune fagon ou dune autre, effectuer des actions. Sill est surprise lors dun combat, elle ne peut ‘pas les efectuer avant afin de son premier tour dejeu. LANTRE D'UNE CREATURE LEGENDAIRE Le profil dune eréature légendatre peut comporter une section qui der son ante et les effets spéciaux quelle peut ‘déclencher lorsquelle sy trouve, soit par un acte wolontaire soit par sa simple présence. Toutes les cxéatures légendaires niont pas nécessairement un ante, Une telle section apparalt ‘uniquement dans le profil une eréaturelégendaire qui passe beaucoup de tempsdans son antre etqueles aventuriess ‘quent tres probablement de rencontret lt-bas ACTIONS D/ANTRE Siune créature légendaire peut effectuer des actions dantre, elle peut les utiliser pour enforcer la magie ambiante dans son repaire, A20 lors du décompte d'intiative (sachant quelle perden cas dégalte)ellepeut effectuer une de ses ations ante. Ele ne peut pas le fare tant quelle est neutralisée ou incapable dagir dune fagon ou d'une autce. Si elle est surprise lors d'un combat, ellene peut pas Fefectuer avantla fin deson. Premier tour de jeu. EFPETS REGIONAUX La simple présence dune eréature ligendaite a parfois des cffts mervelleux ou dtranges sur son environnement, comame a indiqueé dans cette section. Quand elle meurt ces effets régionaux se dssipentinstantanément ou au fl dutemps. _AARAKOCRE ii | _Huranolde aorckoce) de tlle tcyenne, Neue Bon Classe @armure 12 Paints devi 13 (548) Vitesse 6m, vl 5 m cHa 11 G9) FOR 10 (0) DEX 14 (22) ‘CON. 10 (40) INT 1140) SAG 21) Compétence Perception +5 ‘Sene Perception passive 15 Langues sarahocre asien Dangerosité 1/4 (0 PX) [Attaque on piqué Si Vearakocre ext on trsin de vor et efectue un piquéde 9 métres au moins, tout droit vers une able, puis la touche avec une attaque dame au corps corps, calle ll infige 3 (1d6) dégts supplémentares. Actions: LJoveline.Atoque dlorme ou corps corps ou dance +4 pour touches allonge 1,0 mou pore 9/3 m, une ible, Tough :§ (046 +2) depts perforant Serre, Attoque dlarme ou corps cops :+4 pour touche, allonge 1150 m,une cible Touche: 4 (1dée2) dégatstranchants AARAKOCRE Las anrakocres rent dant la Toarblon agian, ane tempéte perpétuele a Tevet soul ave fre eta plu tombe dru, cern epasble oyaume dAaga dane plan eementie stats Gos enemies tnallore Gielen doa patrols aérlennes et protgeat es fromees ventevses Je leur tec conte ls eavainecursG pln clement deka teneetaurtout conte les gargoules, leurs enna jure Ennomis da Mal éloneniair. hu service des duce de Vent dag, es aarakocresexplorent les pans ala recherche de temples du Mal ements. is épent es perniceuses crates ementaires pour ensuite le afroneren combat ou ‘ovenr rendre compte aux due du Vent Sur le plan matériel es aarakoores erent des nds somimet des pits hautes montagne, ls parieuerement au sommet des pics proces des portals ourant url plan lementaie dealt. Depuls ces hauteur les sarakocres festent Taft de ignes incurstone cementaire ct de dangers mele pa inhinen: ncugant nr pan Serge Les arakoeresprfeent mene lure comme'e vent, bres etenmouvement perpétul,maisils pouventpatrouller dans tne églon pendant de nombrevaes années sie fat, in de leprtéger contre les incursions du Ml éimentsr Les aarakocres ne connaisecnt pas le concept de frontitres paltigams otc prop Ls genes Tek of sua Tatton écitoce bel ancinsealeur A eurayeun, Four tins vst aon ate Gu ona bamoin puja even tnt ven pour que dastrs pineal lier Enquéte dessept morceau. Les Duce du vent age descendent dune race détresclmentires appele asi, au réqoait sur nombre de mendes ates. Une eéature conte ‘an aired ion choos ent oppnda orig das ‘eats en engageant une guerre interplanar, Pour combate cette menace, les sept heros vastis ont aeoc leurs powvois pour créer le redoutable Sceptre dea Lok Lors dune baal contre Mishka Araignée Loupe pls puissant général dela ‘eine, un des vasistatranspercé avec sceptreqvilmaniat ommnauns ince arn tet rion on apt moroen disoéminds aux quatre coins du mulivers Les arakoctes fonten qéte de sgnes et indies sur Fendot ob se trowvent iesmorceaun ain deréassenblerTarelact que Pon designe desormaissousle terme de Sceptre aux sept morceaix i CONVOQUER DES ELEMENTAIRES DE UAIR eae selina eter omogiet par mage un dlémerate dea Choc des ng paripnts doit ler son actone son délacerent pendant fee erate fier eee eases mainte coneniratonpendat toute proctaus ferme Hester ee ena etd dans un emplacement inocu stu 118 mBtes ou moins des cng arate au moment 0 ds teminen ur danse tafe da vonitme tour USementave et aca ener ure cde aux ordre u's prononcet reste ne eure ou sq ce quel ou ensemble de ses Gnainvcsturs mesrert ou juza ce que fn de es voces le evo par une acon bonis Uniwoateurre pvt pas se rem denser avant a fn dun cout repos, Quand ements tour ane le plan mentaie dea un aaraacre stud’ 1.30 mete ou mone peeves =O, _ ABOLETH “Aberration de Grande tile, Loyle Mauvaite Classe darmure 17 (semure naturale) Points deve 135 (1810+ 36) ‘Vtesse 3, nage 12m FOR DEX CON INT SAG CHA ZS} 91) 15 G2) TBE) 1542) 18 FA) Jers de sauvegarde Con +6, nt +8, Sag +5 Compétonces Histete +12, Perception «10, ‘Sen vision dans le noir 36 m, Perception passive 20, Langues profend,téépathie 36 m Dangerosité 10 (5 900 Px) “Amphibie. Vaboleth peut resprer 2 air libre et sous Peau ‘Nuage muqueur. Sous Veau, aboleth est entouré de mucosiés sux propristés transformatrces. Les créatures qui touchent Faboleth ou qui rdusissent une ataque au corps comps contre Iu Aun distance manimale de 1,50 mitre doventefetuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, En cas déchec, la cdature est malade pendant 1d4 heures. Une créaturevictime de cette maladie peut respter uniquement sous eas Télipathieinguistric. Si une crésture communique par tlépathie avec aboleth, celui prend connaissance des plus grands désirs| dela erature, condition quele soit dans son champ de vision. Actions ‘Aster (our). Uaboleth vse une erdature sue 49 mtres ou moins etdans son champ de vision, Lacibledot russicun jet de ssuvegarde de Sagesse OD 14 pour nepas étremagiquernent charmée par aboleth Lecharme dzparat quand aboleth ‘meu ou sie trouve sur un plan d'enistence dient de cell dela cible. La able charmée ext sous le conte de abot fx ne peut entreprendre aucune réaction, Labolth eta cible [Beuvent commaniquer par télpathie, quelle que soit a dstance ui les spare CChaque fis quel ciblacharmée subitdes dépit, ole peut retente eet de sawvegarde. En eas de réusite, leet prend fin. La cble peut etenter le jt de sauvegarde dis que Faboleth Aoigne de plus de 1.5 lométre delle, mais pas plus d'une fos toutes ls 24 heures ‘Attagues multiples. Uaboletheffectue tos attaques de tentacle. Queue. Aitaque dame au corps & corps: +8 pour toucher,llonge 3 mune eile, Touché 1S (24645) depts contondnts, Tentacule.Attoque Forme au corps corpe:+9 pour toucher, allonge 3m, une cb. Touché: 12 (24645) dégits contondants, Sils cle ect une creature lle doit réussi un jet de sawegarde de Constitution DD 14 pour ne pas tomer malade. La maladie te produit aucun eft pendant | minute et peut ete sorgnée par tout effet magique qui soigne les maladies. Au bout dune minute, la peau de is créstre malade devin: translucide et vsqueuse, la vite ne peut plus réeupére de points de vie & moins de se trouver sous eau etl maladie se soigne uniquement avec le sort ude ou un autre sort de nveas 6 ou pls qui signe les maladies. Quandla erature rest pas dans au, ele subit § (1d12) dégits d'acde toutes ls 10 minutes, moins que sa peau te soit huridifie toutes ls de minutes, ACTIONS LEGENDAIRES Laboleth peut effectuer 3 actions Kgendaiesquil choise pari celles dcrites ic Ine peut eneffectuer qu'une see a fis et ‘uniquement’ ls fir du tour dune aute erature. Vaboethrécupire au «but de son tou Ftisation des actions lgendaies de efectes, Saayage dea queue. Uaboleth efletve une ataque de queue Detector. Vaboletheflecue un tet de Sapeste (Perception. Succonpaychique(cbte? actions). Une eréaturecharmée par aboleth cub 1 (36) date peyciques et aboleth écuptre | un nombre de points de vi gal ax git subie parla créaure, AsgueTit e 13 See Sen umn ate enseestve Seed naorome snes remee ABOLETH ‘Avant la venue des dicux, les aboleths rddaient di& dans les ‘oéans primordiawx et es Ines souterrains ls projetaient leur ‘esprit au loin pour cont ler les formes de vie Dourgeonnantes du royaume des mortels et faire celles leurs esclaves. Ce pouvoir de domination a fait deux des deux. Puis les véritables dieux sont apparus. Ils ont détruit empire des aboleths ct iberé leurs esclaves. ‘Mais les aboleths n'ont rien aublié ‘Une mémoire infinde. Les aboleths ont ne mémoire sans fale, Ilsse transmettent leurs connaissances et experiences | de génération en genération. Ans, a blessure de leur dsfaite ‘contre les dieux est encore toute frafche dans leur esprit esprit des aboleths est un veritable trésor de saveirs Recreate vee sje paces oper pncnee enact cee tevin renee omen > eee I csecicictpeieaeripndamacies CSS IStinchs mantawiectateats ee Pe tte ictemce oe ecm a De ciara settncetates on ocecicre pc eg satin Teen rp ais sneer coma a Fe Sectencnetietarin perpen naire Bigpond cemerGle Step aie pan cna een toed, iy "ycompris ceux de leurs idles, en eréant F'llusion des iy récompenses promises, * ‘Les ennemis des dieus. Le souvenir de la déchéance des Ke aboleths est toujours parfaitement clair et cuisant dans leur ndmoire infiie. Ba eet, les aboleths ne meurent jamais ‘raiment, Sie corps dun aboleth est détrult, son esprit retourne vers le plan élémentaire de eau qui luifaganne un owveau corpsen quelquesjours ou quelques mois : Ranverser les dieux etreprendre le contrSle du monde, voila Jes révesultimes des aboleths, Et is ont ex Téternité pour ccomplotes, réparer et parfaire la mise en ceuvre de ces plans, LANTRE D'UN ABOLETH _ Les aboleths se tapissent au fond de lacs souterrains ou ssurle fond rocheux des océans, souvent autour des ruines une antique cité abolethe détrulte. Un aboleth passe la ‘majeure parte de son existence dans eau et refit surface de temps & auire pour traiter aver des visiteurs ou des adoratewrs dérangés ACTIONS DIANTRE (Quand it combat dans son antre, un aboleth peut manipaler la magie ambiante pour ffectuer des actions dantre. A20 lore da décompte de initiative (enchant quil perd en cas égalite) il efectue une action d'antre pour provoquer fun des clits euivants + Laboleth lance force fantasmagorique (aueune composante nécessaire) sur autant de créatures situées dans un rayon de 18 métres autour de lui et dans son champ de vision qui ledésire, Tat quil maintient sa concentration sur cet eet, TTaboleth ne peut effectueraucune autre action antre. St tune ele réussit le jet de sauvegarde ou siTeffet dont elle est victime prend fn, elle est immunisée contre action ante de force fantasmagorique de Taboleth pendant les 24 prochaines heures. Une cible put toutefis choisir de suc ‘comber Feit + Des vagues deéferlantes surgissent des pitces eau dans un rayon de 27 métres autour de faboleth. Les créatures au 80] sitaées & 6 metres ov moins d'un de ces plans dea doivent réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14, sans quoi elles se retrouvent& terre et entrainées sur une ds. tance de 6 métres vers une de ces pitoes d'eau. Laboleth sok effectser une autre aetion d'antre avant de powvoir scfaire celle + Leaudans lantre devient Ie conduit magique de a rage de on propriaire. Laboleth peut viser import quel nombre de créatures situées dans feau dans un rayon de 27 metres autour de Iu et dans son champ de vision, Leseibles doivent ‘éussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 pour ne pas subir7 (246) dégats psychiques. Laboleth doit efectaer une ‘autre action antre avant de pouvoir refsirecelle-i ERETS REGIONAUX 1a région dans laquelle se trouve Fantre dun aboleth est corrempue par la présence de la créature, ce quicrée Tun des effets suivants ou plusieurs + Les surfaces soutersaines dans un rayon de 1,5 kilometre ‘autour de antze de Tatoleth deviennentvisqueuses ct Inumides. Onles eonsidere comme des terrains dificil, + Lessourcesd'eaudans un rayon de 1,5 kllométre autour de Yantre sont magiqsementvioiées. Les ennemis de Faboleth ‘quiboivent cette eau vomissent quelques minutes apres + Par une action, laboleth peut faire apparattre image il seize de luiméme dans un rayon de 1,5 kilometre autour de ‘son antre. Limage peut apparatre &slimparte quel endroit aque Taboleth a wa au préalable ow quune eréature quila ccharmée est entrain de wir, Une fois créée, Timage dure ‘ant que Faboleth maintient sa concentration, comme ile ferait pour un sort. Limageest intangible, mais ressemble & son eréateur elle produites mémtes sons et se meut comme i. Laboleth peut sentir, parler et utiliser la téépathie {puis la position quvoccupe son image comme si Iai méme tat présentla-bas. Limage disparait des quillesubit le moindre dégat. Les deux premierseffetss'estompentau bout de 3410 jours si Taboleth meu. AME-EN-PEINE {Une dme-en pene est incarnation dea malvellaneeconeeniée fnune shout intangible qui cherche a euler ou ve Petcest et inpregnde erent qo en paces toireissentetseNérinsent sur son passage & ve es amas Bees prierca La eda hnvten cava ventana bees Be tb tc bn nme de pet fez de cacy ‘Un ol aéant. Quand un humanoid morte mine une ve de | supplémentaies Ye ir. RENE ionois ition 8 Classe rrr 17(aroure naturelle, bouler) Pointe de vie 39 (6d + 12) vitesse 9 FOR DEX CON INT SAG_—_CHA 1763) 12) 15 (62) 1269) BE 1060) Jet de sauvegarde Con +4 Immunité corte les dégats de feu et de poison Innmurité contre tat empoizonne Sens Perception passive 1) Langue ipne Dangerosité 2 (50 PX) ‘Armes surchoufées. Quand! 20" réusit une attaque avec une fume de cores 8 corps en ml, cale-cinfige 3 (16) degats de feusupplémentares (inclus dans Fataque). "corps suche. Une crécure qui touche zerou qu réussit une attaque au corps 3 corps contre ld une distance maximale de |) 180 mae sub 5 (1) des def. | Mluminetion. Uazer diffe une amide vive dans un rayon | de matreset une lume fable dans un rayon de 3 metres Actions caw prs cons TT Sm toate stoge ior ne cole uss (bs deg Coronas) pi contol er Rees aeeere rine hanes. 4 BABELIEN Aeration de toile Moyenne, Neue Classe d'armure9 Points de vie 67 (948-+27) Vitesse 3 m, rage 3m FOR DEX CON INT SAG. CHA. WHO) 8-1) 1643) 364) 1000) 6¢2) Immune conte tat terre ens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langue — Dangernsine? 450 2X) CChorabia Le babdlien bredouile des propos incohérents tant quit rest pas neutrals et quune erdature est dans son champ devision, Les réatures qui ommencent eur tour 36 métres ou ‘sins du babélien et qui entendent son charabia deivent chacune ffecuerun jet de sauvegerde de Sagesse OD 10. Une créatre (ui at0 co jet re peut plus eectuer de réactionsjusqu'au debut e's prochain tour et lance un d8 pour determiner ce quel fat pendant son tour Sur un résultat ce 14 la erature ne fat en, Surum résutat de Sou 6 elle weflectue aucune action ni action bonus et wilise intéralté de sa tesse pur se déplacer dans Une divecion déterminde au hasard, Sur un résuat de 700 8, BABELIEN De outestestereurs engenceées par abjectesorclleri, le babiien est prebablement a plus malfasante eta plus perverse. Cette créature est'amalgame des yeux, des bouches ct des matieresliquafiées de ses précédentes victimes. Plongées dana folie quand leur comps a &é dtruit puis absorbé parle Inabéien,ces vietimesbredeuillentdes proposincohérentstout cendévorant conte kur vlonté tout ce quise trouve Aportée. De forme amiboie. Lecorpsd'unbabelien est une masse ‘informe de bovehes et dyeux qui se dplace en gissant et ‘en mordant esol avee ses gueules pour tracer sa masse. Tl ssedéplae lenlement, mais peut traverser avec aisance des tendues deat, de hove oa de sables mouvants Des houches démentes. Quand un babelien sent approche dune proie, sesbouches se mettent murmurerer jacasser, ‘hacune dune vot diffrent rave ou sridente, en pémissant ‘ov enhilulant, en poussant des cris dagonie ou extase. Ce bafoillage eacophonique sature les sens des eréatures qu Tentendent et poussent la plupart fui terroriées. Dautres basculent dans la folie ou restent complétement im motes, peralysées par lavancée de Telroyable etature qui sapproche cenglissant pour les devorer ‘Dévorante. Pret deworer toate erdature& poten ‘babélen recouvre de sa masse les créatures subjusices par ‘ses voeitations démentes. Ses innombrables vb setlsent temporairement pendant quil micke etavae la chair vvante. Le 'monsirelquéi a pierre qui touche, ce qu tetae afte des ‘réatures qui ont sésisté son charabia, Unbabelien ne laisse rien de sespries. Toutfois, au moment ob le dernier morceau du corps dunevictime cstdévoré, ses seuxet sa bouche crévent la surface dela créature pour jindre savoie la cacophonietourmentéeannongant I prochain repasdu monstre. elle effectue une attaque au corps & corps contre une céature déterminge au hasardsituée d portée Fallon our fait en sso trouve dans Fincapacté de faire une ale attaque. Sol aberront. Le ol dans un rayon de 3 mbtresautourdu bubelien devient un terehin dice la consistence piteue, Les eéatures aul commencent leur tour dans cete zone doivent chacune uss tun et de sauvegsrde de Force 00 10 pour ne pas vl eur vitesse réuite&0jusqu'au début de leur prochain tour. Actions Attoques multiples, Le babélien eectue une attaquede morsure tuts, s posible, son cachataveuglant Morsures Attoque darme ou corps @ corps: 42 pow touches, AMlonge 1$0 mune eéature. Tauchd: 17 (Sd6) dégts perforant, Sila able est de tile Moyenne ou plus petite, ele dot réussir ur jet de sauvegarde de Force DD 10 pourre pas tre jetée tee. Si la cble est tude par ces dépats, fe babslen absorb, CCrachoteveuglant (Recharge 5-6). babdien crache une gross ‘outta de substance vsqueuse et chimique sur un point situs dans son champ de vision et dans un rayon de 4,50 mates. A Tirnpact, a goutte predut une explosion de lumiére aveuglante. Les eréaturesstuées 3 150 métre ou moins de explosion doivent chacune réssirunjet de sauvegarde de Dentérité DD 13 pour ne ps re aveugliesjusqu’ lain du prochain tour du bablien,

You might also like