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3D6 II Victory
3D6 II Victory
3D6 II Victory
O que é RPG?
Role-playing game, também conhecido
como RPG, é um tipo de jogo em que os
jogadores assumem papéis de personagens e
criam narrativas colaborativamente. O progresso
de um jogo se dá de acordo com um sistema de
regras predeterminado, dentro das quais os
jogadores podem improvisar livremente.
Muitos citam o RPG como um teatro de
improviso ou uma brincadeira de policia e ladrão
mais complicada. O que não estaria muito longe
da verdade.
Mas nesta brincadeira de polícia e ladrão
para não chegarmos na arbitrariedade das
brincadeiras infantis, usamos dados e
regulamentos para nos mostrar o que podemos
e não podemos fazer.
Estes regulamentos são nossas
ferramentas para garantir longas horas de boa
diversão e muitas histórias para contar aos
amigos depois.
Este documento não tem o objetivo de
fazer longos exemplos de partidas, hoje em dia
temos muitos canais especializados em
explicar rpg e fazer várias jogatinas de horas
que podemos acompanhar sempre que
quisermos pelos diversos portais de vídeo
como Twitch e Youtube.
Criando seu RECURSOS
personagem São suas barras de energia para melhorar
jogadas, ativar poderes especiais ou
apenas continuar vivo.
Por se basear em 3det esse sistema usa pontos Um atributo 0 gera pelo menos 1 ponto de
para criar personagens, entre 10 e 15 conforme recurso. Se você decidiu ter H0, tem
decidido entre os jogadores (Todos começam apenas 1 Ponto de Mana.
com o mesmo valor) que podem ser gastos
conforme a vontade do jogador em Atributos,
Perícias, Qualidades e Técnicas. Seu personagem PONTOS DE AÇÃO (PA)
pode ter também Arquétipos e Complicações,
Servem para ter Vantagem e rolar +1D em
mas sobre elas será melhor explicado em suas
testes de ataque ou defesa. São IGUAIS AO
próprias sessões.
PODER e o personagem pode acumular um
máximo do DOBRO DO PODER em Pontos
de Ação.
ATRIBUTOS
São suas características básicas. Dizem se você PONTOS DE MANA ( PM)
é forte, ágil e vigoroso — em corpo, mente e alma.
Quanto maior, melhor. Cada ponto de personagem Servem para ativar poderes e técnicas
compra 1 ponto de atributo, até o limite de 5. especiais. São iguais à HABILIDADE
MULTIPLICADA POR 5.
PODER (P)
PONTOS DE VIDA (PV)
representa sua FORÇA FÍSICA E
PERSONALIDADE. Quanto maior o Poder, mais São a medida de sua saúde e vontade de
dano você causa, e pode forçar mais os dados viver. PV diminuem quando você recebe
para conseguir um resultado positivo. ataques; se chegarem a 0, você é
nocauteado e perde o combate. São iguais
à RESISTÊNCIA MULTIPLICADA POR 5.
HABILIDADE (H)
é sua AGILIDADE, RACIOCÍNIO, TÉCNICA E
COORDENAÇÃO. Quanto maior a Habilidade, mais
rápido você é em ações e pensamento, e pode
usar mais habilidades especiais.
RESISTÊNCIA (R)
é seu VIGOR FÍSICO E RESILIÊNCIA MENTAL.
Quanto maior a Resistência, mais difícil será
derrubá-lo.
PERÍCIAS Especialização
Perícias são muito importantes. Representam
aquilo que seu personagem sabe. Sempre que Por serem tão abrangentes, talvez as
você tem uma perícia adequada à situação, você perícias padrão não combinem com sua
ROLA +1D no teste. Você começa com uma ideia de personagem.
perícia gratuitamente e pode comprar outras por
1 ponto cada. Elas são: ANIMAIS, ARTE, Talvez você esteja pensando em um
pro-gamer campeão mundial, mas sem
CONHECIMENTO, ESPORTE, MANHA,
nenhum talento para outros Esportes. Ou
MÁQUINAS, MEDICINA, MÍSTICA, PERCEPÇÃO, um brilhante e obcecado estudioso de
PERSUASÃO e SOBREVIVÊNCIA. monstros, mas sem outros conhecimentos
de Saber. Ou um mestre em códigos
Note que as perícias podem ter seus nomes secretos, mas que nada entende sobre
alterados conforme o Cenário, um jogo cyberpunk bater carteiras e outras patifarias de
poderia trocar Máquinas para a perícia Manha.
Cibernética, ou um jogo de artes marciais poderia
Faz sentido, claro. Personagens de anime
trocar Mística para Artes Marciais, mas ainda absurdamente focados em uma única
indicando que se trata do conhecimento coisa são bem comuns.
associado às práticas de controle de energia e do
corpo humano. Você pode, então, pegar apenas uma
pequena parte da perícia: isso é chamado
especialização. Ainda custa 1 ponto, mas
Perícia Dedicada com essa perícia você consegue acertos
críticos com 5 ou 6. Se além disso você
Você pode, a critério do mestre, ter uma perícia também comprar Maestria para a
dedicada. Uma perícia dedicada significa que ela especialização, consegue críticos com 4, 5
ou 6.
se aplica em todas as situações que o tema dela
seja relevante, mesmo que ela não Isso é uma maneira interessante de criar
necessariamente seria englobada em apenas estilos de luta.
uma das perícias anteriormente citadas.
Por exemplo: um cientista dedicado ao estudo de Lembre-se, tudo isto deve ser aprovado
uma espécie alienígena contaria com uma única pelo mestre.
perícia que inclui seus animais (animais),
sociedade (artes), tecnologia (máquinas), mas
não a outras tecnologia ou outros campos que
não seja relativo a essa espécie.
Descrição das Perícias Mística. Você sabe sobre forças sobrenaturais
e artes místicas. Quando atacar ou se defender
Animais. Você sabe cuidar, adestrar, cavalgar com poderes mágicos ou sobrenaturais, use esta
e lidar com animais e outras criaturas irracionais. perícia. Também é usada para reconhecer,
Pode substituir Medicina (apenas para animais). contra-atacar e teorizar sobre conhecimentos
Com bons resultados nos testes, você consegue ocultos, magia e criaturas mágicas.
até se comunicar com animais.
Percepção. Você sabe usar seus sentidos
Arte. Você sabe fazer performances artísticas para perceber melhor o mundo ao redor. Usada
como cantar, dançar, tocar música, cozinhar, fazer para ouvir ruídos muito baixos, notar coisas e
cosplay (e se disfarçar), desenhar, avaliar objetos personagens distantes, escondidos ou sob
de arte e outras. disfarce, ler lábios, rastrear pistas, evitar ser
surpreendido e até mesmo como um “sexto
Conhecimento. Você sabe tudo sobre tudo, sentido” para tentar notar se alguém está
qualquer conhecimento teórico em ciências, mentindo ou agindo de forma suspeita.
idiomas e até assuntos sobrenaturais, ou como e
onde pesquisá-los. Note que é uma perícia ampla, Sobrevivência. Você sabe subsistir e se
engloba todos os campos, própria para aqueles orientar em condições adversas. Pode encontrar
cientistas exagerados ou super nerds que sabem e produzir alimento, construir abrigos, rastrear
de tudo! pistas, reconhecer criaturas selvagens, construir e
sabotar armadilhas, ser furtivo, nadar, prever o
Esporte. Você conhece os muitos tipos de clima, entre outros.
esportes e suas regras, além de ser capacitado
em atividades físicas como correr, escalar, nadar,
fazer acrobacias, equilibrar-se, saltar e outras.
A Perícia Luta
Influência. Você sabe convencer outros a
acreditar em algo ou fazer o que você quer.
Envolve coisas como diplomacia, liderança, Como você deve ter percebido, não existe
intimidação, sedução, blefe, hipnose, lábia, uma perícia dedicada a combates. O
barganha, obter informações e outros. motivo é óbvio.
Manha. Você sabe fazer coisas malandras ou O tipo de história que esse jogo pretende
emular simplesmente assume que a
ilegais, como construir (e sabotar) armadilhas,
habilidade de combater (seja lá de qual
arrombar portas e fechaduras, bater carteiras,
forma) é comum e amplamente disponível
criar (e decifrar) mensagens criptografadas, se
a qualquer personagem. Seria por tanto
disfarçar, falsificar objetos, ser furtivo, intimidar,
incoerente cobrar por isso. Se todos irão
rastrear pistas e pegadas…
te-lá que seja dada gratuitamente.
Máquinas. Você sabe operar, construir e Você pode ver mais detalhes em Metendo
consertar máquinas, veículos e aparelhos de todo a Porrada mais adiante.
tipo. Também sabe lidar com computadores,
hackear sistemas, vasculhar a internet, jogar Mestres que queriam que Luta seja uma
games ou agir em simulações e realidades perícia devem dar em troca +1 ponto para
virtuais. Pode substituir Medicina (apenas para os personagens poderem comprá-la.
construtos).
Aflição (Duradoura)
Ás Indomável (Nunca me diga as
Pré-Requisito: Fonte de Poder, Técnica: Aflição
(Básica), Aflição duradoura. chances!)
Gaste 5 PM, o alvo faz um teste de R (9), se falhar Pré-Requisito. Esporte ou Máquinas
o alvo sofre uma aflição, a natureza exata da Você é um prodígio da pilotagem. Quando
aflição depende da sua descrição, uma doença, comanda um veículo você gasta 2PM para anular
uma cegueira, um corda amarrando as pernas no uma Desvantagem em um teste, fazendo algo que
alvo, etc. O Alvo tem Desvantagem em qualquer parecia impossível. Só pode fazer isso uma vez
ação que envolve o que foi penalizado. O efeito é por teste.
curado no fim da Cena, mas o alvo não tem direito
a um novo teste até lá. O alvo não pode receber
mais de uma desvantagem por esse efeito, uma Ataque em Área
nova desvantagem anula a anterior. Pré-Requisito: Fonte de Poder
Você pode gastar 3 PM para fazer com que seu
Ágil ataque seja em área. Ao fazê-lo, todos os
personagens Perto do alvo também recebem o
Pré-Requisito: Nenhum ataque.
Quando realizar testes de Habilidade
envolvendo agilidade, coordenação ou
equilíbrio, incluindo testes de Iniciativa você
Ataque Desgastante
pode gastar 2 PM para conseguir acerto Pré-Requisito: Fonte de Poder
crítico com 5 ou 6. Mesmo depois do ataque, seu alvo sofre mais
dano. Seja por veneno, ácido, queimadura,
radiação, fadiga, dor de barriga, rancor ou o que
Amaldiçoar você inventar. Faça um ataque e gaste 2 PM. Se
Pré-Requisito: Fonte de Poder (mágico) vencer a defesa do alvo e causar dano, ele vai
Você pode impor um efeito negativo a um alvo. sofrer o mesmo dano outra vez na próxima
Fazer com que receba uma Maldição, ou tornálo rodada. O dano extra pode ser evitado se o alvo
Monstruoso, ou Lento, ou outra coisa divertida gasta sua próxima ação para fazer isso —
(para você). apagando as chamas na roupa, entoando um
Ao selecionar esta técnica, escolha também uma mantra, tomando um antiácido ou coisa parecida.
complicação. Faça um
ataque e gaste 2 PM. Se vencer a defesa do alvo, Ataque Distante
em vez de sofrer dano, ele sofre os efeitos da
complicação escolhida até o fim da cena. Pré-Requisito: Fonte de Poder
Você pode selecionar Amaldiçoar mais vezes Você pode atingir um passo de distância além.
para outras complicações, mas só pode impor Este ataque é cumulativo com Alcance (pode
uma por vez em cada adversário. atingir até Fora de Alcance!), mas você ainda tem
Perda para atacar além de seu alcance normal.
Custo: 1 PM
Ás Indomável (Até o Limite)
Pré-Requisito. Esporte ou Máquinas Ataque Espiritual
Você é um prodígio da pilotagem. Quando
comanda um veículo você força o veículo até Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais,
quase explodir. Pode usar PM para recuperar PV e Mágico)
manter o Veículo funcionando. O alvo deste ataque PM em vez de PV.
Custo: Varia Custo: 1 PM.
Ataque Múltiplo Benção da Natureza
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais, Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais)
Mágico) Você pode gastar um movimento e 2 PM para
Você pode atacar vários alvos com a mesma transformar sua pele em casca de árvore
ação. Quando usa uma ação para atacar, pode recebendo Ganho em todas as jogadas de defesa
gastar 1 PM para atingir outro alvo dentro do até o próximo turno.
alcance com o mesmo teste de ataque. O número
máximo de alvos que você pode atacar é igual à
sua Habilidade.
Bola de Fogo
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Magia)
Um dos mais conhecidos feitiços de ataque, esta
Ataque Paralisante técnica cria uma grande esfera flamejante que
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais, explode ao atingir o alvo.
Mágico) Faça um ataque. Você pode aumentar a
Você possui um meio de impedir o alvo de agir. intensidade do fogo, usando Mágica (Básica) para
Faça um ataque e pague 2 PM. Se vencer a aumentar o dano.
defesa, o alvo não sofre dano mas fica Devido à grande área da explosão, a Bola de Fogo
imobilizado. Um personagem paralisado fica também atinge todos os alvos Perto do alvo
indefeso até o fim da cena ou até sofrer dano. O original. Além disso, todos sofrem Desvantagem
alvo pode fazer um teste de Resistência (meta 6 + em seus testes de defesa.
o dano que ele teria recebido) a cada turno para
cancelar esse efeito.
Campo de Força
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Magia, Psíquico)
Ataque Potente Receba +2 na defesa. Você pode gastar PM nesse
Pré-Requisito: Fonte de Poder (qualquer) benefício mais vezes. 1 PM para cada R+2.
Aumenta o Poder do ataque em P+2. Você pode
gastar PM nesse benefício mais vezes. 1 PM para
cada P+2.
Carregar Energia
Pré-Requisito: Fonte de Poder
Você concentra sua energia espiritual em uma
Ataque Penetrante esfera, raio ou outro formato, e dispara contra um
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mágica) alvo.
O alvo tem Desvantagem de defesa. Você pode fazer um ataque com Poder +2 e
Custo: 3 PM. atingir um personagem Longe, sem Perda,
mesmo sem a Qualidade Alcance. Você pode
também gastar tempo e movimentos para
Ataque Perigoso concentrar energia — cada movimento aumenta o
Pré-Requisito: Fonte de Poder Poder em +2, sem custo extra em PM, até um
O ataque causa um acerto crítico com 5 ou 6 máximo de movimentos igual ao Poder inicial.
Custa: 1 PM. Você pode usar mais de uma rodada para
acumular o bônus, mas não pode realizar outras
ações durante esse tempo (você ainda pode se
Ataque Preciso
mover para se aproximar do alvo, por exemplo).
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais) Custo. 3 PM
Calculando bem, você ataca usando Habilidade
em vez de Poder. Qualquer bônus ou penalidade
que afetaria seu Poder passa a afetar sua Carismático
Habilidade. Pré-Requisito: Nenhum
Custa: 2 PM. Quando realizar testes de Poder para testes
sociais ou que envolvam interações com outras
pessoas você pode gastar 2 PM para conseguir
acerto crítico com 5 ou 6.
As cópias fazem o que você quiser, mas não
Confusão
realizam ações próprias. Elas podem ajudar em
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Psíquico, Magia) certas tarefas a critério do mestre (por exemplo,
Você é capaz de deixar os oponentes tontos. Faça distraindo adversários), gerando Vantagens para
um ataque e gaste 2 PM. Se vencer a defesa do testes.
alvo, além de sofrer dano, ele fica confuso. Nesse Um atacante com um Sentido adequado pode
estado ele não consegue escolher os alvos de fazer um teste de Percepção (meta 12) para
suas perícias ou vantagens, incluindo ele próprio: ignorar suas cópias e atacar você normalmente.
os alvos são escolhidos ao acaso pelo mestre.
A confusão dura até o fim da cena, ou até o alvo
sofrer dano. A cada turno, o alvo pode fazer um Combo
teste de R (meta 12) para cancelar o efeito Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais)
Quanto mais seus ataques acertam, mais forte
você bate ou argumenta.
Continue por Mim
Sempre que você acerta um ataque (ou seja,
Pré-Requisito: nenhum quando causa dano), pode gastar 2 PM para
Ao gastar 2 PM o alvo recebe uma vantagem. ganhar Poder +1 no ataque seguinte. Se acertar
Você recebe uma desvantagem até o fim do de novo, pode gastar 2 PM de novo para P+2. E
turno. assim por diante, até um máximo de P+5 (sempre
2 PM por ataque).
Controle Mental (Transe) Os ataques podem ser contra o mesmo alvo ou
alvos diferentes. Se você erra um ataque, ou por
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Magia, Psíquico) algum motivo deixa de atacar (fazendo qualquer
Gaste 3 PM, o alvo faz um teste de R (10), se coisa que não causa dano), os bônus acabam.
falhar o alvo recebe -2 ao executar qualquer ação,
exceto aquela ordenada por você.
Corpo Imaterial
Controle Mental (Compulsão) Pré-Requisito: Fonte de Poder (Dimensional
,Elemental [ar],Mágico)
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Magia, Psíquico), Você pode se tornar intangível. Imaterial, como
Técnica: Controle Mental (Transe) um fantasma. Ao gastar uma ação e 5 PM, você
Gaste 3 PM, o alvo faz um teste de R (10), se pode atravessar portas e outras barreiras físicas,
falhar o alvo tem Desvantagem em qualquer ação e também será imune a qualquer dano — exceto
que não seja essa a qual foi ordenado (indicando Magia ou ataques de outros seres Incorpóreos.
que ele está lutando contra o efeito). O Alvo pode Da mesma forma, você também não pode
fazer um teste de R por turno para negar o efeito. interagir fisicamente com objetos materiais e nem
causar dano, exceto com Magia. Este efeito dura
Controle Mental (Dominação) até o fim da cena, ou até você decidir encerrá-lo,
ou ser derrotado.
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Magia, Psíquico),
Técnica: Controle Mental (Compulsão)
Gaste 3 PM, o alvo faz um teste de R (10), se Corrida
falhar o alvo deve realizar quaisquer ações que Pré-Requisito: Fonte de Poder
você ordenar que faça. O Alvo pode fazer um Você pode chegar em qualquer lugar que seja
teste de R por turno para negar o efeito. necessário. Você simplesmente nunca se cansa
de correr podendo chegar aonde precisar
Cópia de Luz correndo. Velocistas usam essa habilidade para
correr às vezes cidades inteiras com o uso dessa
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Ninjutsu, Magia)
técnica.
Você pode criar cópias exatas de si mesmo,
Essa técnica não funciona em combate, para
gastando 2 PM por cópia e um movimento.
técnicas de corrida em disputas veja Velocidade e
Sempre que você recebe um ataque
Aceleração.
bem-sucedido, não sofre nenhum dano, mas uma
cópia desaparece. Cópias restantes duram até o
fim da cena.
● Causar incômodo a um alvo, impondo
Crescimento
Desvantagem em um teste. Por exemplo,
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mutação), Técnica: usando água para tornar o chão
Retornar ao tamanho normal. escorregadio, ou uma lufada de ar para
Você pode crescer usando um movimento e 2 desequilibrá-lo. 3PM.
PM. Enquanto Crescido você recebe os seguintes ● Reforçar um ataque com o elemento,
benefícios: adicionando um tipo de dano adequado
● Tem Vantagem em ataque. (como fogo, frio, pancada ou outro). Cada
● Tem Vantagem em intimidar. PM gasto aqui causa +1 de dano.
● Tem Desvantagem em defesa. ● Usar o elemento para se proteger,
● Tem Desvantagem em tentar se esconder. conseguindo +1 de defesa por PM gasto.
● Outros efeitos menores ligados ao
Cura elemento escolhido. Dobrar Vapor para
fazer um motor funcionar, enquanto
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Magia) Dobrar Fogo pode aquecer água ou outro
Você pode curar a si mesmo, ou a alguém que item (mas não a ponto de causar dano).
possa tocar. Você gasta 2 PM para curar 1D6 PV,
até um limite de dados igual à Habilidade. Por
exemplo, se tiver H2 você pode curar até 2D6 PV
em um personagem, gastando 4 PM. Donwload
Você também pode gastar 2 PM para que um Pré-Requisito: Fonte de Poder (Psíquico,
personagem repita um teste de Resistência Tecnologia)
contra algum efeito negativo (paralisia, veneno, Baixando aplicativos da nuvem ou copiando da
doença...) após ter falhado. mente de alguém que o saiba você faz coisas
praticamente impossíveis..
Dobra de Elemento Você pode gastar 5 PM para aprender, na hora,
uma perícia que não tenha. Você pode usar essa
Pré-Requisito: Fonte de Poder
perícia até o fim da cena. Você pode baixar
Você pode controlar um único elemento à sua
apenas uma perícia por vez. Se baixar uma nova,
escolha, como fogo, terra, água, ar, luz ou trevas;
vai esquecer a anterior.
ou elementos mais exóticos, como vapor, gelo,
relâmpago ou outros. Para cada
elemento você deve aprender uma Técnica Encantar
diferente. Pré-Requisito: Arte, Influência ou Fonte de poder
Na maioria dos casos, o elemento deve estar (Magia, Psiquismo)
presente para ser controlado. Você precisa estar Seja por fala mansa, música cativante, ou poder
próximo de um corpo d’água para Dobrar Água, ou mágico puro e simples, você torna um alvo
em terra firme para Dobrar Terra. Alguns extremamente amigável a você.
elementos, no entanto, podem ser produzidos se Faça um teste de Poder resistido por um de
houver condições. Você pode Dobrar Fogo para Resistência do alvo; se tiver sucesso, ele não
aquecer lenha até o ponto da combustão, criando poderá realizar ações agressivas contra você
fogo — mas não pode criar combustível do nada. (como atacá-lo). Além disso, também vai
Dobrar Elemento não serve para atacar ou causar entender qualquer pedido seu como uma
dano direto. Para isso, use seus próprios sugestão muito razoável. Pedidos muito difíceis
atributos, ou técnicas como Ataque Especial e ou contrários à sua natureza, como atacar um
Magia. Você pode gastar 1 ou mais PM para: aliado ou violar um Código, permitem que ele faça
● Manipular, levitar ou controlar pequenas um novo teste de Resistência para quebrar o
quantidades do elemento, até cerca de encanto.
1kg (para líquidos e sólidos) ou meio Usando Magia, você pode gastar mais PM para
metro cúbico (para gases ou energias). aumentar o valor do teste, seguindo as regras da
Você pode gastar mais PM para controlar técnica Mágica (Básica).
quantidades maiores. Custo. 3 PM
por estranhos alienígenas. O “brilho da vida”
Encolhimento
também parece estabelecer uma conexão
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mutação), Técnica: telepática de baixo nível que permite que seres
Retornar ao tamanho normal. inteligentes se comuniquem independentemente
Você pode encolher usando um movimento e 2 de habilidades linguísticas. Alguns mundos
PM. Enquanto Encolhido você recebe os apresentam raças inteiras de seres, outros
seguintes benefícios: estranhas coleções de retalhos de espécies
● Tem Vantagem em defesa. inteligentes, muitas vezes sem sentido ou razão.
● Tem Vantagem em tentar se esconder. Alguns habitantes do microverso são imigrantes,
● Tem Desvantagem em ataque. trazidos para lá por experimentos científicos,
● Tem Desvantagem em intimidar. distorções espaciais, falhas de execução mágicas
ou outros incidentes.
Encontrar Fraqueza Apesar das condições de suporte de vida
relativamente tolerantes, a vida no microverso é
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mutação), relativamente difícil. A maior parte de sua
O alvo tem Desvantagem de defesa. 3 PM. civilização é baseada em cidades-estado e
bandos itinerantes de nômades (alguns dos quais
Entrar no Micro-Verso até viajam de mundo a mundo). A sobrevivência é
fundamental, e os líderes mais fortes e mais
Pré-Requisito: Fonte de Poder (mutação), capazes de proteger seu povo governam, até que
Técnica: Encolhimento um rival os derrube. O conflito é comum, embora
Você pode adentrar ou deixar o microverso. o microverso seja pouco povoado pelos padrões
O microverso é um domínio espacial acessível da Terra. Um mundo inteiro pode ter não mais do
através da compressão de matéria quântica, ou que um punhado de cidades-estado totalizando
seja, encolhendo. Além de um certo limiar alguns milhões de pessoas. Grandes extensões
subatômico, um sujeito encolhido cruza a de mundos estabelecidos permanecem
micro-barreira e sai do universo material para indomáveis e inexplorados, juntamente com
outro universo totalmente diferente. Embora o mundos inteiros e planetoides “selvagens”.
microverso seja freqüentemente descrito como Custo: 3 PM.
um “cosmos subatômico”, não é correto dizer que
ele é feito de átomos ou mesmo de partículas
subatômicas, embora possa parecer assim. Esquiva
O vazio negro do microverso é levemente Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes
iluminado por um brilho avermelhado e Marciais)
preenchido com corpos complexos em órbita, Você defende usando Habilidade em vez de
alguns deles em cadeias, rosetas ou outras Resistência. Qualquer bônus ou penalidade que
formações que se assemelham a moléculas afetaria sua Resistência passa a afetar
(incluindo as complexas como o DNA). Habilidade.
Embora seja um vazio sem ar, o espaço entre os Custo: 2 PM.
corpos no microverso não é tão perigoso quanto
às profundezas do espaço no universo da Terra: o
“brilho da vida” avermelhado de alguma forma Estender Técnica
sustenta os seres na ausência de ar, Pré-Requisito: Outra Técnica
permitindo-lhes sobreviver e até falar Você pode estender o efeito de suas técnicas a
normalmente. Não há gravidade no vazio, então seus companheiros. Ao usar uma técnica pessoal
aqueles sem meios de propulsão flutuam (que afeta apenas você), pode pode gastar +1 PM
indefesos. No entanto, a atração gravitacional é para que ela também funcione com um aliado
incomum, pois “cair” até mesmo sobre um corpo Perto. Por exemplo, pode usar Teleporte e levar
planetário não causa mais danos do que cair de consigo outros dois personagens gastando mais
uma distância relativamente curta. Um ser 2 PM.
humano normal pode fazer um “salto orbital” Técnicas que atacam ou prejudicam outros alvos
essencialmente sem nenhum dano duradouro. não podem ser afetadas por Estender Técnicas.
As curiosidades do microverso não param por aí;
muitos dos vários corpos planetários são
habitados, alguns por seres humanóides, outros
Foco Levitação
Pré-Requisito: Artes ou Conhecimento Pré-Requisito: Fonte de Poder ou Vôo
(Perícia Dedicada Meditação), Você pode levitar, voando em qualquer direção
Você serve a uma causa ou crença. Sempre que em sua velocidade de caminhada. Essa técnica
realizar uma ação que esteja relacionada à sua não custa PM
devoção, você pode pagar 3 PM pra receber um
Ganho nesse teste. Gambiarra
Requisitos. Conhecimento ou Máquinas, Maestria
Foco Maior (Conhecimento ou Máquinas)
Pré-Requisito: Artes ou Conhecimento Você junta um barbante, chiclete, clipes de papel
e faz uma bomba. Ou um computador. Ou ambos!
(Perícia Dedicada Meditação), Técnica: Foco
Você pode gastar 3 PM para criar um
Você pode se concentrar para melhorar suas
equipamento que lhe dá vantagem em um teste.
capacidades, gastando 2 PM e recebendo
Após usar a vantagem o equipamento se desfaz,
Desvantagem por um turno. Além disso, se sofrer
a gambiarra é temporária e não foi feita para
dano durante esse turno, perde a concentração e
funcionar para sempre. Por outro lado, é possivel
os PM gastos. O resultado do foco e
reaproveitar a gambiarra pagando novamente os
concentração é que no turno seguinte, seu
PM, mas não é preciso gastar a ação.
próximo teste será um crítico automático
Custo. 3 PM
(atributo dobrado). Você ainda pode rolar mais
críticos normalmente nos dados.
Gênio
Forte Pré-Requisito: Nenhum
Quando realizar testes de Habilidade para
Pré-Requisito: Nenhum
resolver problemas que envolvem conhecimento,
Quando realizar testes de Poder para empreender
esforço físico, como levantar peso, derrubar uma inteligência e capacidade de raciocínio você pode
porta ou socar vilão você pode gastar 2 PM para gastar 2 PM para conseguir acerto crítico com 5
conseguir acerto crítico com 5 ou 6. ou 6.
Instrução
Pré-Requisito: uma Perícia
Invocar Ajudante
Você pode gastar uma ação e 2 PM para Pré-Requisito: Fonte de Poder
conceder o conhecimento suficiente para um Você tem algo ou alguém com quem pode contar,
aliado usar a perícia como se a possuísse. seja em combate ou outras situações.
Caso seu alvo já tenha a perícia você pode passar A Invocação pode ser uma pessoa — aprendiz,
o conhecimento de qualquer Qualidade que afete mercenário, clérigo, enfermeiro, mecânico... Ou
a perícia em questão. algum animal — bicho de estimação, de caça,
Você só precisa aprender essa técnica uma vez, montaria. Ou um monstro, alien, robô, veículo,
mas se aplica a qualquer perícia que conheça. objeto encantado... Qualquer coisa que combine
com as habilidades que ele oferece. Assim, um
ajudante Lutador pode ser uma espada mágica
Inspirar inteligente que surge em suas mãos, uma fadinha
Pré-Requisito: Perícia Arte ou Persuasão apaixonada que torce por sua vitória, ou algum
Você pode gastar um movimento e 3 PM para justiceiro misterioso que presta ajuda e vai
conceder Vantagem a um teste de perícia de embora dizendo “meu trabalho aqui acabou”. Uma
aliado que esteja Perto ou Longe. Este teste deve vez por rodada, você pode gastar 2 PM para
ser feito até o próximo turno do aliado (não é invocar seu ajudante e receber sua ajuda. O tipo
possível "guardar" para depois). de ajuda depende da função do ajudante.
Curandeiro: Cura 2D6 PV em você ou outro
personagem, ou permite repetir um teste de
Inspirar Maior Resistência contra algum efeito negativo
Pré-Requisito: Perícia Arte ou Persuasão, Técnica: (paralisia, veneno, doença, tristeza...) após ter
Inspirar falhado.
Você pode gastar um movimento e 6 PM para Defensor: Vantagem em um teste de defesa.
conceder Vantagem a um teste de perícia todos Especialista: Escolha uma perícia. Vantagem em
os aliado que esteja Perto ou Longe. Este teste um teste com esta perícia, exceto para defender
deve ser feito até o próximo turno do aliado (não é ou atacar.
possível "guardar" para depois). Lutador: Vantagem em um teste de ataque.
Montaria: Concede um movimento extra, ou um
Vantagem em um teste de iniciativa ou para
Invisibilidade (menor)
correr ou perseguir um oponente.
Pré-Requisito: Fonte de Poder (mágica, mutação) Você pode selecionar esta técnica mais vezes
Você pode usar uma ação e gastar 3 PM para para ter outras invocações diferentes (ou uma
ficar invisível. Quando está assim, você tem mesma invocação com diferentes funções).
Vantagem em testes para se esconder, e todos os Contudo, em ambos os casos, você pode receber
ataques contra você estão em Desvantagem. apenas uma ajuda por rodada.
Interpor-se Mágica (Maior)
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais) Pré-requisito: Perícia Misticismo e Fonte de Poder
Se um personagem Perto de você é atacado, você (mágico) ou Super Poder com Perícia dedicada.
pode ativar esta vantagem para receber o ataque Você também pode usar uma ação e 1 PM para
em seu lugar. Você usa sua defesa normalmente, conceder um bônus a um aliado que possa
com quaisquer manobras ou recursos que quiser, alcançar. Por exemplo, imbuindo a espada de um
e você é quem sofre todo e qualquer dano do aliado com uma aura mágica que a torna mais
ataque. afiada no seu próximo ataque.
Custo: 1 PM. Note que, como outras vantagens, Magia pode ter
efeitos físicos ou mentais/sociais. Uma mágica
pode ser uma marreta gigante esmagadora, ou
Mágica (Avançada) um encanto que influencia pessoas.
Pré-requisito: Perícia Misticismo e Fonte de Poder Pode igualmente melhorar todo tipo de teste não
(mágico) ou Super Poder com Perícia dedicada. combativo, digamos, gastando 3 PM para criar
Você faz mágica. Pode manipular energias uma corda de escalar e ajudar em um teste de
místicas e controlar os elementos para criar Esportes (que agora recebe +3). O bônus máximo
efeitos sobrenaturais. que você pode gerar é igual à sua Habilidade.
Gastando 1 PM, você soma +1 em qualquer teste Se você obteve essa Técnica vinda da Qualidade
ou rolagem de dados. Com 3 PM, por Super Poder suas habilidades devem ser
exemplo, você soma +3 em seu ataque tematizadas como poder em questão. Por
disparando uma bola de fogo. Ou conjura um exemplo Controle de Fogo só pode gerar
escudo de ar que aumenta sua defesa. descrições de Fogo.
Pode igualmente melhorar todo tipo de teste não
combativo, digamos, gastando 3 PM para criar
uma corda de escalar e ajudar em um teste de
Metamágica (Acelerar Magia)
Esportes (que agora recebe +3). O bônus máximo Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mágico), Perícia
que você pode gerar é igual à sua Habilidade. Misticismo, Maestria (Misticismo), Técnica
Se você obteve essa Técnica vinda da Qualidade Mágica (Avançada, Básica e Maior)
Super Poder suas habilidades devem ser Você domina as artes místicas com tamanha
tematizadas como poder em questão. Por precisão que pode modificar seu funcionamento!
exemplo Controle de Fogo só pode gerar Você pode gastar +5PM para diminuir o tipo de
descrições de Fogo. ação da magia em um passo (de ação para
movimento, por exemplo).
Mágica (Básica)
Pré-requisito: Perícia Misticismo e Fonte de Poder
Metamágica (Alvos Extras)
(mágico) ou Super Poder com Perícia dedicada. Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mágico), Perícia
Você faz mágica. Pode manipular energias Misticismo, Maestria (Misticismo), Técnica
místicas e controlar os elementos para criar Mágica (Avançada, Básica e Maior)
efeitos sobrenaturais. Você domina as artes místicas com tamanha
Você também pode fazer testes de Mística sem precisão que pode modificar seu funcionamento!
gastar PM para efeitos mágicos menores, como Você pode gastar +1PM por alvo extra, até um
iluminar uma sala, limpar uma mesa ou aquecer máximo de alvos iguais à sua Habilidade. O efeito
comida (mas nada que dê bônus). da magia deve ser dividido entre eles (por
Se você obteve essa Técnica vinda da Qualidade exemplo, um bônus de +4 pode ser dividido entre
Super Poder suas habilidades devem ser dois alvos que recebem +2 cada).
tematizadas como poder em questão. Por
exemplo Controle de Fogo só pode gerar
descrições de Fogo. Enquanto telecinese só pode
Metamágica (Duplicar Mágica)
ter descrições envolvendo Telecinese. Pré-Requisito: Fonte de Poder (Mágico), Perícia
Misticismo, Maestria (Misticismo), Técnica
Mágica (Avançada, Básica e Maior)
Você domina as artes místicas com tamanha
precisão que pode modificar seu funcionamento!
Você pode gerar um efeito extra da magia na de distância impõe uma Desvantagem em testes
mesma ação, pagando duas vezes o custo em de defesa para evitá-la. Lembre que você mesmo
PM. pode estar dentro da área de efeito!
Técnica Irresistível
Queimar o Cosmo Pré-Requisito: Outra Técnica
Requisitos. Fonte de Poder (Artes Marciais, Suas técnicas são mais difíceis de resistir.
Cósmico) Quando um alvo faz um teste para evitar ser
Você usa uma ação para queimar energia afetado por uma de suas técnicas (como
cósmica, fazendo-a fluir pelo corpo e aumentando Amaldiçoar, Anulação, Confusão ou Ilusão, por
suas capacidades. exemplo), você pode gastar 2 PM ou mais. Para
Cada 5 PM aumentam +1 seu Poder, Habilidade e cada 2 PM gastos, a meta do teste para resistir
Resistência, até o fim da cena (recursos não são aumenta um passo (+3).
afetados). O bônus máximo é igual à sua Você deve anunciar o uso desta Técnica (e
Resistência original, ou +5, o que for menor. quanto vai gastar) antes que o alvo faça seu
teste.
Reflexão
Pré-Requisito: Fonte de Poder (Artes Marciais) Teleporte (Básico)
Você devolve o golpe para o oponente. Caso sua Pré-Requisito: Fonte de Poder (dimensional,
defesa seja maior que o ataque do adversário, ele mágico)
sofre dano igual à diferença. 1 PM. Você pode se deslocar até qualquer lugar que
possa ver.
Em Disputas você deve gastar 1 PM e um
Resoluto
Movimento para se mover de perto para longe ou
Pré-Requisito: Nenhum 2 PM e um Movimento para ir pra Muito Longe.
Quando realizar testes de Resistência envolvendo Teleporte não é afetado por terreno difícil; basta
força de vontade, como perceber fraudes, resistir ser capaz de enxergar o ponto que deseja
a encantos e ilusões você pode gastar 2 PM para alcançar.
conseguir acerto crítico com 5 ou 6.
Alguns lutadores de MMA e Lucha Libre podem
Teleporte (Defensivo)
ter limite a sua torcida obrigando que o público
Pré-Requisito: Fonte de Poder (dimensional, esteja torcendo por eles (o que limita muito o que
mágico), Técnica (Teleporte (Básico)) ele pode fazer, por exemplo não aplicando golpes
Gaste 3 PM e você tem Vantagem em Defesa até baixos ou mostrando ampla superioridade de um
o fim da Rodada. adversário mais fraco), mas vilões dessas
competições costumam ser movidos mais pelas
Teleporte (Estendido) vaias do que pelos aplausos.
Sobre os valores de PM
Uma boa métrica para saber se o custo de uma
Técnica está mais ou menos equivalente as outras
use essas métricas como guias.
0 PM
Movimentos de tipos diferentes que não afetam o
combate.
Usar uma perícia como outra.
Pequenos truques que não ofereçam bônus
mecânicos.
1 PM
+1 de bônus em um atributos ou teste.
+2 em um único teste restrito (apenas ataque,
apenas defesa, etc)
2 PM
-1 de bônus em um atributos ou teste
adversário.
-2 em um único teste restrito (apenas ataque,
apenas defesa, etc) para um adversário
3 PM
Dar vantagem em um teste.
4 PM
Dar desvantagem em um teste de um
adversário.
5 PM
Receber uma Ação adicional.
Fonte de Poder
Você tem acesso a algum poder como magia, chi
ou outro que dá acesso a técnicas especiais
dessa fonte. Você começa com 3 técnicas e pode
aprender outras.
Por um segundo ponto você também recebe +1d6
quando usar essas técnicas. Isso é equivalente a
ter uma Perícia Dedicada para o uso desse poder.
● Resiliente. Você não se cansa por realizar
Gênio
esforço intenso por muito tempo. Além
Você tem inteligência acima da média. Recebe +2 disso, qualquer lugar de descanso é
em testes de Habilidade para resolver problemas considerado ideal.
que envolvem conhecimento, inteligência e ● Sem Mente. Você é imune a magias e
capacidade de raciocínio. efeitos que afetam a mente, como
Além disso, você recebe a técnica Gênio. telepatia e outros efeitos mentais que só
funcionam em criaturas vivas.
Imitar O mestre tem a palavra final sobre se uma
imunidade é válida ou não.
Quando alguém usa uma Qualidade ou Técnica na Você pode comprar essa Qualidade mais vezes
sua presença (Longe ou menos), você pode fazer para representar diferentes imunidades.
um teste de Percepção (meta 9) e para adquirir a
mesma Qualidade ou Técnica até o fim da cena.
Você ainda deve Pagar qualquer PM que a técnica Inimigo
use para funcionar. Você é treinado em enfrentar certo tipo de
Apenas uma vantagem pode ser imitada por vez. criatura, conhecendo seus poderes e fraquezas.
Se você conseguir imitar outra qualidade ou Escolha um arquétipo, como Humano, Elfo, Ninja
técnica, a primeira será liberada. ou qualquer outro. Em todos os testes contra
Você pode selecionar essa Qualidade múltiplas criaturas do tipo escolhido, você consegue acerto
vezes podendo imitar múltiplas qualidades ou crítico com 5 ou 6.
técnicas do alvo (ou múltiplos alvos), mas não Note que o oponente deve ter o arquétipo
pode imitar mais vantagens individuais do que o correspondente, em regras. Um personagem
número de vezes que tem essa Qualidade. Ninja, mas que não tenha Ninja na ficha, não ativa
a vantagem.
Imortal
Você pode ser derrotado, e até tirado de cena por Inofensivo
algum tempo, mas não morto. Você é como o Você não parece perigoso por alguma razão. Em
herói espancado, decapitado, feito em mil combate, por surpreender seus oponentes, você
pedacinhos e jogado no mar — para então recebe uma ação extra antes do primeiro turno.
ressurgir cambaleando em alguma praia mais Essa Qualidade não funciona duas vezes com a
tarde. Como? É um mistério! mesma pessoa, nem com alguém que já o tenha
Em testes de morte, você nunca tem um resultado visto lutando, mas nestes casos você ainda tem
pior que inconsciente. Vantagem na iniciativa.
Fora de Combate, você tem Vantagem em testes
Imunidade para enganar alguém ou passar despercebido,
desde que ela nunca tenha sido alvo dessa
Você não recebe nenhum efeito negativo de uma Qualidade antes.
situação ou fonte de poder específica. Por
exemplo, sendo imune a fogo, nenhuma técnica
descrita como fogo pode prejudicá-lo, ser um Mirar/Carregar
anfíbio te torna imune a afogamento ou outros Você sabe mirar muito bem (ou pode carregar seu
efeitos de água. ataque de alguma forma). Se você gastar uma
Alguns exemplos: ação em um combate ou disputa você recebe
● Abiótico. Você não tem necessidades Vantagem em seu próximo ataque. Você pode
biológicas básicas, como comer, beber, fazer isso no máximo duas vezes.
respirar ou dormir (mas ainda precisa de Você ainda pode se mover ou usar movimento
descanso para recuperar recursos). para outras coisas, mas não pode atacar.
● Anfíbio. Você respira e se move Caso seja atacado, você pode se defender
normalmente debaixo d'água, sem ser normalmente, mas deve fazer um teste de R
afetado por terreno difícil, nem sofrer (meta = dano recebido) ou perderá o bônus
pressão submarina. acumulado.
● Doenças. Você é imune a doenças Você não pode mirar/carregar fora de combate.
naturais ou mágicas.
Maestria
Escolha uma perícia que você tem, você tira
crítico com 5 ou 6 com ela.
Repertório
Você pode comprar esta Qualidade mais vezes Escolha duas ou mais vantagens, você
para outras perícias. paga metade por elas.
Em troca, em cada cena só poderá usar
UMA delas. Por exemplo, ao pegar uma flor
Mentor de fogo Mario pode lançar bolas de fogo
Escolha uma perícia. Receba +2 sempre que usar (ataques) a grande distâncias. Ao tocar em
essa perícia, mesmo que não a possua. uma pena ele pode a partir dai voar, mas
Você pode comprar esta Qualidade mais vezes perde o poder de jogar bolas de fogo.
para outras perícias. O mestre deve avaliar com cuidado quais
vantagens podem ser colocadas em um
Obstinado repertório. Por exemplo, um famoso
cientista que inventa uma armadura super
Você pode gastar PV em vez de PM para ativar
poderosa (com forte), mas cobre
suas vantagens, na taxa de 2 PV para cada 1 PM.
completamente sua identidade (removendo
Você ainda pode gastar PM normalmente, e
sua Qualidade Famoso) tá tudo certo.
recuperar PV e PM de formas normais.
Patrono
Resoluto
Você serve a uma pessoa, organização ou
instituição com mais recursos que você. Sua determinação é inabalável. Você recebe +2
No começo de qualquer sessão que você execute em testes de Resistência envolvendo força de
missões para ele pode receber equipamentos vontade, como perceber fraudes, resistir a
adequados. Esses equipamentos dão Vantagem encantos e ilusões (isso inclui testes de morte).
em testes específicos, Até 3 vezes por Cena você Além disso, você recebe a técnica Resoluto.
terá Vantagem usando esse equipamento.
Seu patrono só oferece equipamentos para Riqueza
missões dadas por ele, fazer mau uso desses
Você é muito rico, tanto que é quase um poder.
equipamentos pode causar a perda dos mesmos.
Você pode obter até dois equipamentos que dão
Você pode pegar essa qualidade mais vezes para
Vantagem para testes ou uso de outra Qualidade
ter acesso a mais equipamentos (ou mais uso
ou Técnica (você ainda precisa pagar os PMs da
dos mesmos).
Técnica).
Você pode trocar os equipamentos sempre que
Regeneração retornar a sua casa, base de operações ou puder
Você recupera 1D6 pontos de vida por turno. comprar novos, mas precisa deixar os
Além disso, quando faz um teste de morte, você equipamentos velhos para trás.
nunca tem um resultado pior que Inconsciente. Você deve declarar qual seriam os testes que
Neste caso, você desperta no final da cena e volta esses equipamentos seriam úteis (mas a critério
a regenerar. do mestre eles podem ser usados como
Caso você seja um Não-Vivo ainda pode ter essa improviso para outra coisa).
vantagem normalmente. Essa vantagem é semelhante a patrono, mas não
importa para que fim você use seus
equipamentos eles nunca serão tomados de você,
Resistente afinal você é o dono.
Você é resistente a efeitos maléficos, você tem Cada Equipamento só pode ser usado uma vez
Vantagem em testes de R para evitar ou cancelar por cena.
efeitos ruins (exceto dano) como as Técnicas Você pode adquirir essa Qualidade mais de uma
Anulação, Ataque Desgastante, Paralisia e outras. vez, cada vez adquirindo +2 equipamentos.
Sentido Aguçado
Você tem um sentido melhor, ou diferente. Pode
fazer testes de Percepção em situações
impossíveis para outros, como ver no escuro ou
Super Poder
perceber coisas invisíveis. Você possui um super poder, discuta
● Detectar. Você pode detectar um tipo de com seu mestre qual é esse poder,
material, criatura, energia ou objeto super poder atende pré-requisitos de
específico. Por exemplo, poderia ter
técnicas que sejam plausíveis que ele
Sentido de Ki, de Animais, de Intenções
atenda. Você começa com 3 técnicas e
Assassinas, de Ouro ou algo assim. Deve
pode aprender outras.
escolher quando pega essa vantagem.
● Infravisão. Você percebe seres de sangue Por exemplo: Super Poder
quente e também enxerga no escuro, (controle magnético) pode
exceto perto de calor intenso (chamas, permitir técnicas de Campo de
grandes motores, disparos de armas...). Força, Dano Perfurante, Vôo e
● Radar. Você percebe tudo em volta, Vôo Supersônico (além de
mesmo de costas ou no escuro. Você outras), mas não poderia
também pode “ouvir” rádio, tevê, celular, permitir técnica de Teleporte ou
wi-fi e outros.
Cura ou Mudar de Forma.
● Raio X. Você pode ver através de portas e
Por um segundo ponto você também
paredes, exceto quando feitos de
recebe +1d6 quando usar essas
materiais muito densos (como metal) ou
mágicos. técnicas. Isso é equivalente a ter uma
Detectar algo exige um teste de Percepção: Perícia Dedicada para o uso desse
quanto melhor o resultado, mais você sabe sobre poder.
a direção, proximidade e localização daquilo que Você pode comprar tantos super
quer encontrar. poderes quanto puder pagar.
Sempre que uma regra fala sobre algo que você Em termos gerais Super Poder é um
consiga “ver”, isso também vale para algo que tipo de Fonte de Poder único que serve
possa perceber com um Sentido.
como pré-requisito para um número de
Cada vez que comprar esta Qualidade, pode
técnicas que você e seu mestre
escolher um benefício diferente.
concordam que serve.
Vigoroso
Você é robusto como um cavalo. Recebe +2 em
testes de Resistência envolvendo saúde física,
como resistir a fadiga, doenças e venenos. Isso
inclui testes de morte.
Além disso, você recebe a técnica Vigoroso.
Vôo
Você é capaz de Voar, começe com as técnicas
Levitação, Vôo e Vôo Supersônico.
Aberrante - 1pt
Arquétipos ● Teratismo. Aberrantes têm poderes
anômalos. Você recebe uma técnica à
Técnicas são um tipo especial de Qualidade. sua escolha.
Qualidade esta que representa a espécie ou ● Deformidade. Todo Aberrante tem uma
profissão de um personagem. Normalmente serve deformação física que, embora
apenas para tematizar seu personagem. desagradável, garante certas vantagens.
Só se pode selecionar 2 arquétipos no máximo. Escolha uma perícia, quando testa-lá
Lembre-se, um arquétipo é uma uma forma de (mesmo que não tenha a perícia) o
deixar um personagem temático, se você tem atributo correspondente recebe +1.
muitos temas não tem como apresentar nenhum ● Monstro. Pode confiar, ninguém merece
dele aos público. essa desvantagem mais do que você.
Alien - 1pt
Criando Arquétipos ● Talento: Aliens tem aptidões físicas ou
Tal como as Qualidades, também mentais superiores, escolha uma
aconselhamos os mestres e jogadores a vantagem entre Ágil, Carismático, Forte,
criar seus próprios Arquétipos.
Gênio, Resoluto ou Vigoroso.
As diretrizes gerais para criar um ● Xenobiologia. Escolha uma técnica que
arquétipo é as seguintes: possua, você pode usá-la por metade do
● Deve representar uma custo de PM.
construção comum de ● Fraqueza. Aliens existem em mundos
espécie/classe/profissão do
diferentes com químicas únicas, por tanto
cenário. Se não algo icônico para
são vulneráveis a matérias que espécies
ser imediatamente reconhecido,
um arquétipo não é uma boa comuns não são
solução.
● Deve oferecer duas Qualidades e Anão - 1pt
uma Complicação.
● Abascanto. Anões são teimosamente
● Essas Qualidades podem ser
resistentes a efeitos maléficos. Eles
únicas, indicando um poder não
comumente disponível. recebem a Qualidade Resistente
● A Ferro e Fogo. Anões amam forjar metal,
● Caso o Arquétipo ofereça
sempre que testar a perícia Máquinas
técnicas o Arquétipo é
considerado uma fonte de poder (mesmo que não tenha a perícia), o
compatível com ESSAS técnicas atributo correspondente recebe +1. Além
apenas. disso você tem Sentido: Infravisão.
● Lento. Não adianta ficar nervoso, você
não vai me alcançar.
Dependente de Sangue
Regras favorece.
Sempre que o personagem tenta algo ousado ou Você pode conseguir isso com qualidades, ou
arriscado, o mestre pode pedir um teste. Você gastando 1 PA. O mestre também pode conceder
deve rolar um certo número de DADOS e somar a Vantagens se achar que a situação é favorável ao
um dos três ATRIBUTOS para superar uma META. personagem. Quando tem uma Vantagem, você
Você rola: rola +1D6.
● • 1D6: esse é o dado BASE, que todos
sempre rolam. Uma Desvantagem, pelo contrário, ocorre quando
● • +1D6: se você tiver uma PERÍCIA alguma coisa prejudica seu teste. Nesse caso,
adequada ao teste, você rola um dado você rola -1D6.
extra.
● • +1D6: se você tem Vantagem, rola mais Vantagens e Desvantagens se anulam: se você
um dado extra. tem duas Vantagens e uma Desvantagem, fica
● • -1D6: se você tem Desvantagem, rola um com um Vantagem de saldo e rola o dado extra, e
dado a menos. vice-versa.
VOCÊ NUNCA PODE ROLAR MAIS DE TRÊS
DADOS (3D), mesmo que tenha mais de uma
Vantagem. Mas também NUNCA ROLA MENOS
DE UM DADO (1D), mesmo que tenha mais de Mas e o teste para…
uma Perda.
A meta pode variar entre FÁCIL (meta 6), MÉDIA Obviamente não esperamos contemplar
(9), DIFÍCIL (12) e MUITO DIFÍCIL (15). Após aqui todos os tipos de testes que possam
somar os dados e o atributo, se tiver um resultado ser feitos em um jogo, mas sim dar
igual ou maior que a meta, o teste foi um diretrizes básicas para que você possa
sucesso. Se for menor, você falhou. criar qualquer um que precise.
Por outro lado, sempre que todos os dados (não Você pode usar essa métrica de sempre
importa quantos) resultam 1, você tem uma perguntar o que o jogador quer para
praticamente qualquer teste, sem a
FALHA CRÍTICA. Algo ruim ou vergonhoso
necessidade de uma lista de testes
acontece: a critério do mestre, isso pode causar possíveis.
Desvantagens em testes posteriores
relacionados.
SUPER-VILÃO Inspiração
Escalas servem muito bem para representar qual Quando estiver em dúvida sobre uma situação ou
a função de um PNJ em sua trama, em geral problema, gaste 1PA para
personagens sem importância, como os Bonecos pedir uma “dica” ao mestre sobre o que fazer. É
de Massa ou outro capanga menor simplesmente como ter uma inspiração súbita, ou uma
de trate como uma escala inferior, assim como epifania — nem você sabe direito como pensou
outros personagens de apoio que estão lá apenas naquilo!
como vítimas ou reféns (note que a namorada do
personagem ser tomada de refém NÃO É de
escala inferior, aqui estamos falando de um vilão Poder surpreendente
que pegue uma pessoa aleatória na cidade, como
na cena final do Homem de Aço). Gaste PA iguais ao custo de uma qualidade que
Personagens relevantes para trama, Vilões da você não tem, para usá-la uma única vez. Outros
semana com nome próprio, os amigos mais custos da vantagem (como PM) também devem
próximos dos jogadores e rivais estão idealmente ser pagos. Por exemplo, para usar Magia, você
na mesma escala, não há grandes diferenças teria que gastar 1PA e também os PM da própria
entre esses personagens e seus próximos. magia.
Personagens muito poderosos, grandes vilões,
mentores de equipes de heróis, grandes heróis
que são modelos aos protagonistas podem ter
Superar dificuldade
uma (ou mais) escalas superiores. Gaste PA para ignorar uma complicação durante
Note porém que não há forma de perceber isso. é um turno. Por exemplo, evitar ficar Assombrado.
impossível dizer se o herói aposentado que é o Você pode escolher gastar após fazer o teste para
mentor do herói pertence a mesma escala que ele evitar, se houver algum.
ou superior (dada sua grande experiência
acumulada) ou até inferior (por sua idade, por
exemplo). Recuperação espantosa
Gaste 1PA para recuperar 10PV ou 10PM. Você
pode gastar mais PA para recuperação maior.
prejuízo verdadeiro (dano ou perda de turnos),
Surto de poder
podem merecer 1PA.
Em situações extremas, quando está prestes a
ser derrotado, ou enfrenta um oponente muito Mas tenha cuidado! Assim como uma sorte
mais forte, você pode gastar todos os seus PA incrível, Pontos de Ação acabam rápido! Se usar
restantes para aumentar sua escala de poder em cedo demais, ou rápido demais, pode ficar sem
um patamar (por exemplo, de Ningen para Sugoi). nenhum para quando realmente precisar.
A duração é igual a uma rodada para cada PA
gasto (você não pode escolher gastar menos).
Após esse tempo você cai exausto, derrotado, Morte
com todos os recursos zerados — incluindo PV,
exigindo um teste de morte (exceto se tiver Nem todas as derrotas levam à morte, claro.
vantagens que o evitem). Perder no xadrez ou levar um fora do crush vai
doer, mas não matar.
Mesmo os confrontos físicos não precisam
Poder da amizade terminar em morte. Em torneios de artes
marciais, apenas os kombates — aham, combates
Em 3D6 II Victory, amizade verdadeira é uma força
mais violentos terminam em... fatalidade.
poderosa!
Ok, parei.
Você pode conceder qualquer benefício de PA a
De modo geral, em 3D6 ii Victory os personagens
um aliado, pelo custo normal. Este é o único caso
são derrotados, mas não morrem. Heróis são
em que um mesmo teste pode ser beneficiado
abatidos, mas deixados com vida, para sofrer
por mais usos de PA, desde que venham de
com a humilhação (ou capturados para escapar
personagens diferentes. Então não esqueça de
mais tarde). Vilões são escorraçados e fogem.
fazer um pequeno discurso sobre a importância
Morrer não é comum, não é frequente.
de seus amigos e o quanto você acredita neles!
A morte não é banal. Nem mesmo a morte de
Mesmo que tenha mais PA para gastar, você pode
monstros e vilões.
escolher apenas um benefício por vez. Se gastou
No entanto, uma vez tomada a decisão de matar
PA para usar um poder surpreendente, não pode
— pelos jogadores ou seus inimigos —, isso pode
gastar mais para também ter um Ganho no
ser feito.
mesmo teste!
Em combate violento, quando um personagem
derrotado recebe um ataque bem-sucedido (que
Surto de Adrenalina causaria dano), ele deve fazer um teste de morte.
Um teste de morte é um teste de Resistência. O
Os heróis estão jogando bem, mas ficam sem PA resultado diz o que acontece:
cedo demais? Vamos resolver!
Você pode recuperar PA quando faz alguma coisa
ousada e heróica — por exemplo, se decide
12 ou mais • Caído
encarar de frente o grande dragão ancião, ou Você cai, ainda consciente, mas muito fraco para
tenta um conserto milagroso para deter a queda se mover. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à
do cruzador espacial. Um surto de adrenalina sua volta, mas só isso. Não pode realizar
acontece quando o personagem corre um grande nenhuma ação ou movimento, nem usar qualquer
risco para realizar uma tarefa. Nesses casos vantagem que gasta PM.
extremos, o mestre pode recompensá-lo com a
recuperação de 1PA, que já podem ser usados
6-11 • Inconsciente
para ajudar a cumprir a tarefa.
Um surto de adrenalina também pode ocorrer se Você cai e perde os sentidos. Pode despertar
o jogador faz besteira de propósito para todos os (ainda derrotado, com 0PV) com uma hora de
efeitos fazendo uso de uma complicação que descanso, ou um teste médio de Medicina (feito
anteriormente não tinham. por outra pessoa, claro).
Como quando um personagem Tapado perde
uma ação porque se distraiu com uma 5 ou Menos • Quase Morto
borboleta, ou segue um Código e decide lutar em
condição desfavorável para dar chance ao Você cai inconsciente e com ferimentos graves.
inimigo. Quando essas decisões resultam em Vai morrer em 1D rodadas, a menos que receba
ajuda. Um teste médio de Medicina pode O mestre decide quantos equipamentos podem
estabilizá-lo (seu estado muda para ser obtidos assim.
inconsciente).
Recompensa
Morto
Personagens podem ser recompensados por seu
É isso, acabou. Apenas ressurreição mágica ou
bom trabalho. Sempre que um personagem
outro milagre pode trazê-lo de volta. Apenas o
aceitar alguma missão ou realizar alguma disputa
mestre pode declarar quando a morte acontece.
por um item ele deveria receber, exemplos
comuns costumam ser Poções, HDs com
Nenhuma perícia se aplica ao teste de morte
informações, quantidades obscenas de dinheiro,
(mas vantagens e desvantagens, sim).
etc.
Lembre-se, também, que personagens derrotados
Recompensas estão disponíveis até serem
estão sempre em Desvantagem: na maioria dos
usadas, e seu primeiro uso é gratuito. É parte da
testes de morte, rola-se apenas um dado!
recompensa. Cada uso posterior custa 1 PA.
Após o teste, cada vez que recebe um novo
Assim sendo as informações de Chantagem
ataque, o personagem deve também fazer um
obtidas pela invasão de seu escritório gera
novo teste de morte.
gratuitamente uma Vantagem quando o
Com determinação e sorte suficientes, é possível
personagem usa essas informações em seu teste
sobreviver a um castigo contínuo por algum
de Manha. Mas uma vez que seu teste for feito (e
tempo. Você também já viu isso em animes. “Por
a informação for usada) o personagem poderia
que (paf) esse (pof) desgraçado (paf) não (pof)
obter uma nova Vantagem ao gastar um PA, por
morre?!”
exemplo blefando que ainda tem mais
Vale lembrar que poderes, itens e magias de cura
informações que ele apenas não divulgou ainda.
(incluindo a vantagem Cura) restauram PV
imediatamente, sem a necessidade de esperar
pela recuperação.
Itens Consumíveis
Outros jogos tem “itens consumíveis” que variam
Qualidades e Técnicas
Algumas técnicas (como Técnica Irresistível), em
vez de colocar o personagem em Vantagem,
deixam o oponente em Desvantagem.
essa motivação deve ser um dos pilares
DRAMA, fundamentais para a criação do seu personagem.
RELACIONAMENTOS
EVOLUINDO!
E MOTIVAÇÃO Personagens evoluem. Isso quer dizer que eles
Animes são famosos por colocar drama como a ficam mais fortes, embora não necessariamente
sua principal mola motriz. Existem muitas formas mais espertos (certo, alguns ficam). A cada
de colocar drama em uma história, mas de forma missão concluída, personagens aprendem a usar
geral usaremos duas aqui. melhor seus poderes ou conquistam habilidades
novas. Essa evolução acontece com Pontos de
Experiência, ou XP! Eles são entregues pelo
Relacionamento mestre no fim da sessão.
Motivação
Motivações são um tipo muito específico de
drama. São as somas dos objetivos, devoções,
motivos e causas que seu herói acredita e
defende.
*Alarmes começam a tocar, luzes vermelhas Embora não seja o turno da máquina, a falha
piscantes são vistas por toda a sala* crítica de Júlio lhe deu um ataque gratuito. A
- Ops - Disse Gigio. máquina rola dois dados, tirando 5 e 3, com seu
- Como assim “ops”? - Interrompeu Julio - P5 ela tirou 13 de dano. Júlio rola seus dois
Era só desligar o alarme. dados, tirando 2 e 4, somado a seu R3 tem 9.
- Então, sobre isso… - Gigio começou. Logo Júlio perde 4 PVs.
- Ele não conseguiu. - Disse Seres em seu
tom monótono padrão. - Cuidado, cortar cabos sem planejamento
- Então a Missão falhou? - Queria saber é furada. - Diz Gigio.
Júlio, pronto para deixar aquele lugar - Então me ajuda. Onde eu devia bater?
imediatamente. - Diz um ferido Júlio.
- Bom, o HD está no fim do corredor… -
informava o hacher.
Gigio quer dar uma vantagem a seus aliados, Ele
- O mesmo corredor que você disse estar
entende de máquinas, e mesmo sendo essa uma
cheio de raios laseres? - Indagou o
máquina mais moderna do que ele está
Ciborgue.
acostumado ainda é apenas uma máquina. Ele
- Esse mesmo. - Disse o Hacker.
pede ao mestre se teria uma forma de oferecer
- Melhor então sermos rápidos. - Disse a
vantagem a seus aliados para superar a máquina,
Psíquica.
ao que ele responde: Você quer dar uma
Vantagem? O jogador responde que sim. Faça
Todos rolam a Iniciativa. Gigio rola 2 dados (1
então um teste de H com Meta 9.
básico +1 por sua perícia Máquinas), tirando 3 e 4,
Gigio então gasta 2pm pela Técnica Gênio, e rola
somado com seu H 2 tem uma iniciativa de 9.
2 dados, tirando 4 e 5 (crítico), e somado a seu H4
Júlio também rola dois dados (1 básico +1 por
(graças a qualidade gênio, que soma +2 a H para
sua perícia Esportes) tirando 2 e 6 (um crítico),
testes de inteligência, como esse), ele tem 17 em
somado a seu H 1 e +1 pelo crítico sua iniciativa
seu teste. O mestre considerava que o resultado
deu 10. Seres rola 2 dados (1 básico +1 por sua
foi tão mais alto que o esperado que ele pode
perícia Dedicada Psiquismo) tirando 1 e 3,
oferecer duas vantagens, uma para cada aliado.
somado a sua H 4 tem um resultado final de 8.