Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 11

Jurnal Lentera Bisnis DOI: 10.34127/jrlab.v10i1.

403
Volume 10, Nomor 1, 2021 ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X

MEDIA SOSIAL BROADCAST SEBAGAI MULTIMEDIA


TERINTEGRASI INDUSTRI KREATIF BAGI DIGITAL NATIVE
GENERASI Z
Oleh:
1
Eko Hadi Prayitno, Nurul Giswi Karomah, 3Badriyah
2

1
Manajemen Informatika Politeknik LP3I Jakarta
Gedung Sentra Kramat Raya No.7-9 Jakarta Pusat 10450
Telp 021-31904598 Fax: 31904599
2
Administasi Bisnis Politeknik LP3I Jakarta
Gedung Sentra Kramat Raya No.7-9 Jakarta Pusat 10450
Telp 021-31904598 Fax: 31904599
3
Hubungan Masyarakat Politeknik LP3I Jakarta
Gedung Sentra Kramat Raya No.7-9 Jakarta Pusat 10450
Telp 021-31904598 Fax: 31904599

Email: 1journalekohadi@gmail.com, 2nurulgiswi@gmail.com, 3badriyah_lp3i@yahoo.co.id

ABSTRACT

This study aims to determine the Z generation digital native of Instagram social media
account owners with public features that have a tendency to develop integrated account
owners, through the use of multimedia broadcasts and the potential to promote visual
works in the creative industry. The data collection period was observed by observing the
posting of the respondent's portfolio on the feed from May - September 2020. The research
design was correlational quantitative research between the Characteristics of Generation
Z (X1), Social Media Broadcast (X2) and Creative Industry Integrated Development
Multimedia (Y) variables. The purpose of this study was to determine the relationship
between the ability of Generation Z Characteristics in processing learning outcomes with
the use of social media. Broadcast is integrated into a part of promoting portfolios in
Creative Industry Integrated Development. Research data from a population of 180, of
which there are 91 generation Z, and 20 accounts with Digital Native characteristics with
public settings, taken as the research sample. The results obtained 1) Generation Z tends
to have Digital Native Characteristics obtained as much as 84%, 2) Generation Z tends to
have digital native characteristics that carry out the activity of Social Media Broadcast as
much as 84%, 3) There is a native digital indicator of Generation Z doing Integrated
Creative Industry Development for 88%. 4) Producing an accredited national publication
research journal indexed.

Keywords: Sosial Media broadcast, Multimedia, Creative Industry, Digital Native, Z Generation

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui digital native generasi Z pemilik akun media
sosial Instagram dengan fitur public yang memiliki kecenderungan pengembangan pemilik
akun terintegrasi, melalui pemanfaatan multimedia broadcast dan berpotensi
mempromosikan karya visual pada industri kreatif. Periode pengambilan data dengan
mengamati posting portofolio responden pada feed sejak Mei – September 2020. Desain
25
Jurnal Lentera Bisnis DOI: 10.34127/jrlab.v10i1.403
Volume 10, Nomor 1, 2021 ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X

penelitian dengan penelitian kuantitatif korelasional antara variable Karakteristik Generasi


Z (X1), Media Sosial Broadcast (X2) dan variable Multimedia Pengembangan Terintegrasi
Industri Kreatif (Y). Tujuan penelitian ini untuk mengetahui hubungan kemampuan
Karakteristik Generasi Z dalam mengolah karya hasil belajar dengan pemanfaatan media
sosial Broadcast diiintegrasikan menjadi bagian mempromosikan portofolio pada
Pengembangan Terintegrasi Industri Kreatif. Data penelitian dari populasi sebanyak 180,
yang merupakan generasi Z ada sebanyak 91, dan yang memiliki karakteristik Digital
Native sebanyak 20 akun dengan setting public, diambil sebagai sampel penelitian. Hasil
Penelitian diperoleh 1) Generasi Z berkecenderungan memiliki Karakteristik Digital
Native diperoleh sebanyak 84%, 2) Generasi Z berkecenderungan memiliki karakteristik
digital native yang melakukan keaktifan Media Sosial Broadcast sebanyak 84 %, 3)
Terdapat indicator digital native generasi Z melakukan Pengembangan Terintegrasi
Industri Kreatif sebesar 88%. 4) Membuat luaran jurnal penelitian publikasi nasional
berakreditasi.

Kata kunci : Media Sosial broadcast, Multimedia, Industri Kreatif, Digital Native, Generasi Z

Pendahuluan penting dari media social. Karena di media


Pusat Penelitian Media (2009) di social pengguna dapat mengkreasikan
Amerika Serikat, akun jejaring sosial representasi identitasnya, memproduksi
dihabiskan sebanyak 11% dari seluruh konten, dan melakukan interaksi
waktu yang dihabiskan saat pengguna berdasarkan informasi (Nasrullah,
sedang online, dan ini adalah salah satu 2015;19) dalam Gumilar (2015:78).
kegiatan yang paling menarik di seluruh Media social ini membuat pengguna
web (Graham & Avery, 2013). dapat saling berinteraksi dan bertukar
Penggunaan media sosial dikalangan informasi dengan semua orang yang juga
generasi Z menjadi topik yang sangat menggunakan dan memiliki akun media
digandrungi, saat ini adalah Instagram. tersebut. Perkembangan media social saat
Instagram didirikan pada tahun 2010. Ini ini dikembangkan dan dimanfaatkan juga
adalah aplikasi mobile untuk Smartphone untuk segala lini kehidupan masyarakat,
yang tersedia secara gratis di Application diantaranya pembelajaran, bisnis dan
Store (App Store) dan Google Play kreatifitas lainnya, yang terkadang menjadi
(Bergstrom & Backman, 2013) dalam wadah berpromosi baik dengan
Farhatiningsih (2018). Menjadi terutama kesengajaan maupun ketidak-sengajaan.
aplikasi berbagi foto, Instagram telah
unggul sebagai alat komunikasi dan
pemasaran yang efektif untuk TINJAUAN PUSTAKA
menampilkan produk dengan deskripsi
visual (Ting, Ming, Run, & Choo, 2015). Media Sosial Broadcast
Oleh karena itu, instagram menjadi Media sosial adalah salah satu istilah
platform jejaring sosial yang bermanfaat yang memiliki banyak arti hingga saat ini,
secara instan bagi individu dan dan juga definisinya yang tidak persis
perusahaan. sama. Safko menjelaskan bahwa media
Koefisien pengelompokan untuk sosial mengacu pada serangkaian kegiatan
instagram serta pengguna yang melakukan dan perilaku komunitas dimana orang
geolocation sharing jauh lebih tinggi berkumpul secara daring untuk berbagi
dibandingkan dengan pengguna Twitter informasi, pengetahuan dan opini dengan
(Manikonda, Hu, & Kambhampati, 2014). menggunakan media percakapan
Dalam Farhatiningsih (2018;2). Informasi (conversational media).
dan komunikasi menjadi entitas yang
26
Jurnal Lentera Bisnis DOI: 10.34127/jrlab.v10i1.403
Volume 10, Nomor 1, 2021 ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X

Media percakapan sendiri White (2012) juga menambahkan bahwa


merupakan sebuah aplikasi berbasis web media sosial menyediakan cara gratis dan
yang membuat produksi dan transmisi mudah untuk menyebarluaskan informasi
konten berbentuk kata-kata, gambar, video dalam jumlah besar ke kelompok besar
dan audio menjadi mungkin dan mudah orang dengan sangat singkat dan efisien.
(Safko & Brake, 2009 ;p.6) Rulli Nasrullah Farhatiningsih (2018:5)
dalam bukunya Media Sosial: Perspektif, Karena itu, media sosial dapat
Budaya, dan Sosioteknologi (2015, hal dilihat sebagai medium (fasilitator) online
11), memaparkan beberapa definisi dari yang menguatkan hubungan
media sosial yang berasal dari berbagai antarpengguna sekaligus sebagai sebuah
literatur penelitian, antara lain: 1. Menurut ikatan sosial. 5. Meike dan Young (2012)
Mandiberg (2012), media sosial adalah mengartikan kata media sosial sebagai
media yang mewadahi kerjasama di antara konvergensi antara komunikasi personal
pengguna yang menghasilkan konten dalam arti saling berbagi di antara individu
(user-generated content). 2. Menurut (to be shared one-to-one) dan media publik
Shirky (2008), media sosial dan perangkat untuk berbagi kepada siapa saja tanpa
lunak sosial merupakan alat untuk kekhususan individu.
meningkatkan kemampuan pengguna untuk
berbagi (to share), bekerjasama (to Multimedia
cooperate) di antara pengguna dan Tingginya kualitas pengajaran dan
melakukan tindakan secara kolektif yang pembelajaran tergantung pada komponen-
semuanya berada di luar institusional komponen pembelajaran yang bekerja di
maupun organisasi. 3. Media sosial adalah dalamnya. “Komponen dalam
domain yang pembelajaran dapat berupa tujuan, bahan
bergerak cepat dan kuat (Kaplan & pelajaran, kegiatan belajar mengajar,
Haenlein, 2010). Connie M White (2012) metode, alat, sumber pelajaran, dan
mendefinisikan media sosial adalah bentuk evaluasi (Djamarah, 2010:41)” dalam
komunikasi elektronik di mana pengguna Pariaman Nababan (2014:9).
membuat komunitas online untuk berbagi Komponen-komponen pembelajaran
informasi, ide, pesan pribadi, dan konten tersebut apabila saling bekerjasama akan
lainnya (White, 2012). 4. Media sosial dapat mendukung proses pembelajaran
memfasilitasi masyarakat untuk dapat secara baik, dan dapat membuat
saling terhubung satu sama lain pembelajaran berkualitas sehingga
menggunakan Internet dan sejumlah memperoleh hasil optimal dalam belajar.
layanan. Informasi yang terdapat di media Selain komponen-komponen tersebut, hasil
sosial dapat dipertukarkan, dikumpulkan, belajar peserta didik dapat dipengaruhi
dikumpulkan, dan disebarluaskan dalam juga dengan media pembelajaran.
hitungan detik (White, 2012). Gagne dan Briggs (dalam Arsyad,
Hal tersebut didukung pula oleh 2011:4) mengemukakan bahwa media
berbagai aplikasi yang mendukung pembelajaran meliputi alat yang secara
jaringan sosial online bernama media fisik digunakan untuk menyampaikan isi
sosial tersebut (White, 2012). Jejaring materi pembelajaran yang terdiri dari
sosial didefinisikan sebagai – tautan dari buku, tape-recorder, kaset, video
orang ke orang lain, kelompok, atau kamera, video recorder, film, slide
kepada suatu objek informasi. Objek (gambar bingkai), foto, gambar, grafik,
semacam itu bisa berupa pesan, foto, televisi dan komputer, Sedangkan menurut
video, posting dinding, pemberitahuan, Munadi (2008:7) Media pembelajaran
aktivitas saat ini, acara, widget, dll. Tautan adalah segala sesuatu yang dapat
dapat dibuat oleh suatu tim atau oleh menyampaikan dan menyalurkan pesan
pengguna itu sendiri (White, dkk., 2009).
27
Jurnal Lentera Bisnis DOI: 10.34127/jrlab.v10i1.403
Volume 10, Nomor 1, 2021 ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X

dari sumber terencana sehingga tercipta berasal dari pemanfaatan kreativitas,


lingkungan belajar yang kondusif dan ketrampilan,
proses secara efisien dan efektif. dan bakat individu untuk menciptakan
Semakin berkembangnya teknologi kesejahteraan dan lapangan pekerjaan
informasi dan komunikasi semakin melalui penciptaan dan pemanfaatan daya
berkembang media pembelajaran, yang kreasi dan daya cipta individu tersebut
saat ini sudah menjadi kebutuhan dengan yaitu Industri kreatif. Ekonomi kreatif
pemanfaatan multimedia interaktif dimana mengharapkan perkembangan industri di
generasi Z lebih deket dengan media Indonesia yang dulunya didominasi oleh
tersebut dibandingkan dengan media bidang tambang dan migas bisa beralih ke
komunikasi yang lain. Multimedia sektor industri alternatif yang berasal dari
interaktif merupakan kumpulan dari sumber terbarukan, yaitu seni atau bahkan
berbagai media seperti teks, gambar, desain, dan lebih focus menciptakan daya
audio, video dan animasi yang bersifat kreasi masyarakat Indonesia.
interaktif yang digunakan untuk Departemen Perdagangan RI tahun
menyampaikan informasi. 2008 sudah memetakan 14 sektor industri
Invers & Ann (2010;2) dalam kreatif terdiri dari : 1) Periklanan
Nopriyanti (2015;224) menyampaikan (advertising): 2) Arsitektur 3) Pasar
“multimedia is the use of several media to Barang Seni 4) Kerajinan (craft) 5) Desain
present information. Combinations may 6) Fesyen (fashion) 7) Video, Film dan
include text, graphics, animatios pictures, Fotografi 8) Permainan Interaktif (game)
video and sound”. Multimedia adalah 9) Musik 10) Seni Pertunjukan (showbiz)
penggunaan beberapa media untuk 11) Penerbitan dan Percetakan 12)
menyajikan informasi. Kombinasi ini dapat Layanan Komputer dan Piranti Lunak
berisi teks, graphic, animasi, gambar, (software) 13) Televisi & Radio
video dan suara. Teknologi saat ini (broadcasting).
memungkinkan pebelajar untuk
mengintegrasi-kan dan mengkombinasikan Generasi Z Digital Native
dan berinteraksi aktif dengan media yang Generasi Z merupakan generasi
jauh melampaui apa yang dulu sudah ada. setelah generasi y, yang didefinisikan
Kemudian Vaugan (2011;1) menjelaskan sebagai orang-orang yang lahir dalam
“multimedia is any combination of text, rentang tahun kelahiran 1998 sampai 2010.
art, sound, animation, and video delivered (Wikipedia.org). Penelitian Rastati
or digitally manipulated means” (2018:61) menyampaikan bahwa pada
multimedia yaitu kombinasi teks, seni, tahun 2017 pengguna internet di Indonesia
suara, animasi dan video yang dikirimkan mayoritas berusia 19-34 tahun yaitu
oleh computer atau sarana elektronik sebanyak 49,52% (APJI, 2017).
lainnya atau digital dimanipulasi. Dari data tersebut dapat dilihat
Multimedia dibagi beberapa kategori bahwa hampir sebagian pengguna internet
(Munir 2013;3-4) yaitu multimedia yang di Indonesia adalah digital natives atau
berbentuk nertwork-online (internet), dan penutur asli teknologi digital yaitu orang-
multimedia offline/stand alone orang yang lahir diatas tahun 1980:
(tradisional). Generasi Y (1980- 1995) dan Generasi Z
(1996-2009). Penelitian ini difokuskan
Industri Kreatif kepada Generasi Z karena generasi ini
Salah satu sector industry yang dianggap sebagai sebenar-benarnya
sekarang sedang ramai diminati yaitu generasi internet.
sector Generasi Z lahir disaat teknologi
industry kreatif. Sektor industrial yang tersebut sudah tersedia, berbeda halnya
dengan Generasi Y yang masih mengalami
28
Jurnal Lentera Bisnis DOI: 10.34127/jrlab.v10i1.403
Volume 10, Nomor 1, 2021 ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X

peralihan teknologi hingga menuju sebagai upaya promosi menjadi hal yang
internet. Prensky (2001) dalam Rastati harus dikembangkan sebagai bentuk
(2018:62) menyatakan bahwa secara garis inovasi. Untuk itu perlu ada cara-cara
besar pengguna internet terbagi menjadi baru dalam proses pembelajaran baru
dua kelompok yaitu digital natives dan dengan pendekatan sistem informasi,
digital imigrants. Digital natives adalah melalui media sosial broadcast bagi digital
generasi atau orang-orang yang lahir native, dan mereka akan menunjukkan
sebelum teknologi ditemukan. Mereka aktualisasi diri dalam kemampuan desain
adalah penutur asli teknologi yang mampu visual sehingga potensi diri dapat
menggunakan teknologi sama alaminya diekplorasi ke khalayak dan kepercayaan
dengan bernafas (Tapscott, 2013) dalam diri dapat tercipta dan mampu menjadi
Salam (2020:22). bagian dari industri kreatif.
Digital immigrants adalah generasi Media Promosi merupakan salah satu
yang lahir setelah teknologi ditemukan. penunjang yang sangat penting dalam
Mereka adalah generasi yang terpesona memberikan informasi kekuatan dan
oleh internet sekaligus mengadopsinya kelemahan produk yang akan dipasarkan.
dalam berbagai aspek (Prensky, 2001). Seiring perkembangan dunia digital media
Dapat dikatakan bahwa digital native promosi semakin memperluas media
adalah generasi internet (Farhatinigsih teknologi yang digunakan, bukan hanya
2018:63). Generasi yang terbagi menjadi terbatas pada media cetak, tv, radio,
dua generasi yaitu generasi Y (generasi maupun billboard melainkan sosial media
milenials) dan generasi Z. Karakteristik di dunia maya ikut berperan aktif dalam
generasi Z menurut Grail Research (2011) promosi ini.
dalam Rastati (2018), adalah generasi Pendidikan menjadi salah satu
pertama yang sebenar-benarnya generasi indikator dalam menentukan indeks
internet. Jika generasi sebelumnya yaitu pembangunan manusia di suatu negara.
generasi Y mengalami transisi teknologi Pendidikan di Indonesia telah mengalamai
hingga menuju internet, maka generasi Z perkembangan dari waktu ke waktu dari
lahir ketika teknologi tersebut sudah seluruh aspek pembelajaran, dimulai dari
tersedia. fasilitas, sarana, media pembelajaran,
Hasil penelitian sebelumnya, Ni teknologi pendidikan, teknologi informasi,
Made Kania Indriani Putri (2016) maupun dari tenaga pengajar. Dalam
Penggunaan audio visual broadcast sebagai rangka menghadapi era global yang
bentuk inovasi dalam media promosi yang kompetitif dan inovatif, maka
terintegrasi bagi dunia industri memberikan pembelajaran dituntut untuk
kemudahan bagi konsumen dalam mengembangkan sikap inovatif dan harus
memenuhi kebutuhannya. seperti yang meningkatkan kualitas. Pemanfaatan
dikemukakan Davis 1989 (dalam Ni made teknologi informasi dan komunikasi untuk
Kania I P, 2016), menegaskan bahwa Pendidikan dapat diterapkan dalam
usefulness (manfaat) sebagai suatu berbagai bentuk sesuai dengan fungsinya
tingkatan dimana seseorang percaya bahwa dalam Pendidikan, fungsi teknologi
penggunaan teknologi tertentu akan informasi dan komunikasi dalam
meningkatkan prestasi kerja orang Pendidikan dapat dibagi menjadi tujuh
tersebut, dengan kata lain pemanfaatan fungsi (Yusuf Hadi Miarso dalam Indrajid
teknologi (media sosial broadcast) yang 2004:302-303), yaitu 1) Gudang ilmu, 2)
ada adalah berguna dalam rangka alat bantu belajar, 3) fasilitas Pendidikan,
meningkatkan produktivitas pemakai. 4) standar kompetensi, 5) penunjang
Fakta bahwa keterampilan dalam membuat administrasi, 6) alat bantu menajemen
karya yang kemudian dipromosikan sekolah, 7) infrastruktur pendidikan.
melalui media sosial broadcast diperlukan
29
Jurnal Lentera Bisnis DOI: 10.34127/jrlab.v10i1.403
Volume 10, Nomor 1, 2021 ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X

Strategi pembelajaran multimedia Jenis Data dan Sumber Data


dalam mempromosikan kemampuan diri Segala sesuatu yang dapat
dengan pemanfaatan media sosial memberikan informasi mengenai data
broadcast bagi digital native generasi Z. disebut sumber data. Berdasarkan dari
salah satu upaya meningkatkan dan sumbernya, data dibedakan menjadi dua
memfasilitasi pembelajaran terintegrasi yaitu data primer dan data sekunder. Data
dengan siswa untuk dapat membuat primer adalah data yang diperoleh atau
broadcast di sosial media yang dapat dikumpulkan langsung di lapangan oleh
membantu proses pembelajaran menjadi peneliti yang berasal dari sumber asli
lebih mudah, cepat, menarik, mengarahkan berupa wawancara, opini orang secara
diri dan memastikan peningkatan individu maupun kelompok, atau hasil
kompetensi dan kinerja dibidang desain observasi dari suatu subyek.
komunikasi visual. Kemampuan membuat Data primer pada penelitian ini
media sosial broadcast dapat membantu adalah akun Instagram generasi Z yang
mereka dalam stragei promosi produk yang memiliki sikap digital native photografi,
ada. yang berkecenderungan membagikan
postingan di feed instagram, dengan fitur
public sebanyak 20 akun. Sedangkan data
METODE PENELITIAN sekunder merupakan data pendukung yang
dikumpulkan dalam rangka menyelesaikan
Metode Penelitian yang digunakan permasalahan yang dihadapi, yang
yaitu metode penelitian Kuantitatif termasuk data sekunder pada penelitian ini
korelasional untuk mengukur karakteristik adalah artikel ilmiah, data dari Kominfo.
variabel Generasi Z (X1) dan Media Sosial Lokasi survey penelitian ini adalah 2
Broadcast (X2) terhadap Pengembangan (dua) universitas yang ada di DKI Jakarta
Industri Kreatif (Y). Subyek penelitian adalah mahasiswa Seni
Rupa Fakultas Bahasa dan Seni UNJ,
Bagan Alur Metode Penelitian kampus Politeknik LP3I Jakarta, jurusan
Multimedia Komunikasi Visual.
Mahasiswa yang dijadikan sampel adalah
mahasiswa Digital Native yang aktif
menggunakan sosial media dan
mengunggah karya kreatif desain dalam
wilayah industri kreatif, pada media social
Instagram dengan fitur public.
Variabel dalam penelitian ini
dibedakan menjadi dua, yaitu:
1) Variabel bebas (independence
variable)
Variabel bebas adalah variabel yang
mempengaruhi atau yang menjadi
penyebab perubahan, variabel ini
dinotasikan dengan simbol X. Variabel
bebas pada penelitian ini adalah
karakteristik Generasi Z dan Media
Gambar 1. Sosial Broadcast
Bagan Alur Metode Penelitian 2) Variabel terikat (dependent variable)

30
Jurnal Lentera Bisnis DOI: 10.34127/jrlab.v10i1.403
Volume 10, Nomor 1, 2021 ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X

Variabel terikat merupakan faktor Tabel 2.


utama yang ingin dijelaskan atau Variabel X1
diprediksi dan dipengaruhi faktor lain, Karakteristik Digital
Variabel
variabel ini dinotasikan dengan simbol Native Gen Z
Y. variabel terikat pada penelitian ini Intensitas Sosial 82
Indikator
adalah Pengembangan Industri Kreatif Media
item
Q1 81,25
pernyataan
HASIL PENELITIAN Q2 80
Q3 81
Mempertimbangkan setiap faktor Q4 80
pada skala rating karena pentingnya untuk Q5 89
situasi menganalisis, menggunakan kunci Indikator Kegiatan Berkarya 85
yang disediakan. Bila telah menyelesaikan Item
bentuk analisis media, penghitungan Q6 81
pernyataan
jumlah kejadian dari masing-masing media Q7 86
peringkat sebagai 4 atau 5 dan mencatat Q8 89
nomor ini di kolom kejadian tinggi pada Q9 83
lembar ringkasan analisis media
Skala penilaian yang digunakan pada
Tabel 3.
masing-masing kuisioner untuk menguji
Variabel X2
media pembelajaran berbasis multimedia
interaktif terdiri dari empat skala Variabel Media Sosial Broadcast
berdasarkan pada skala Likert yakni : Indikator Struktur Visual
item
Q26 81,25 81
Tabel 1. pernyataan
Skala Empat Tingkat daya tarik
SKALA EMPAT Indikator pesan
Skor 4 Sangat Setuju item
Q27 85 85
Skor 3 Setuju pernyataan
Skor 2 Kurang Setuju Indikator Gaya pesan Visual
Skor 1 Tidak Setuju item
85
pernyataan Q28 85
Analisis instrument penelitian, yaitu Kejelasan dalam
dengan melakukan uji instrumen yang penyampaian
Indikator informasi
meliputi observasi pada kuesioner dengan
item
menggunakan Skala empat (Skala Likert). 82,5
pernyataan Q29 83
Kemudian dari hasil kuesioner dan kisi- Respon teman
kisi observasi akan dihitung berdasarkan sejawat di sosial
instrumen yang telah dibuat dari beberapa Indikator media
indikator terkait penggunaan sosial media item
83,75 84
untuk broadcast dalam wilayah industri pernyataan Q30
kreatif

31
Jurnal Lentera Bisnis DOI: 10.34127/jrlab.v10i1.403
Volume 10, Nomor 1, 2021 ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X

Tabel 4. penentuan sampel berdasarkan faktor


Variabel Y
spontanitas, yang berarti siapa pun yang
Pengembangan
secara tidak sengaja bertemu dengan
variabel Terintegrasi Industri
Kreatif karakteristiknya maka orang tersebut dapat
Originalitas karya digunakan sebagai sampel (responden).
Indikator 82
Kreatif
Metode Analisa Data Dan Uji
item
Q10 81 Instrument Pakar
pernyataan
Instrument yang digunakan sudah
Q11 80 melalui uji pakar media social dan
Q12 84 mendapat persetujuan untuk dilakukan
lanjutan pengambilan data. Analisis
Q13 84
instrument penelitian, yaitu dengan
Peningkatan melakukan uji instrumen yang meliputi
87
Indikator Kemampuan karya observasi pada kuesioner dengan
item menggunakan Skala empat. Kemudian dari
Q14 90 hasil kuesioner dan kisi-kisi observasi akan
pernyataan
dihitung berdasarkan instrumen yang telah
Q15 81 dibuat dari beberapa indikator terkait
Q16 85 penggunaan sosial media untuk broadcast
Q17 84 dalam wilayah industri kreatif.

Q18 93
Indikator Inovasi Produk Karya 87 PENUTUP
item
Q19 88 Dari hasil penilaian terhadap 20
pernyataan
sample yang terdiri dari generasi z dan
Q20 90 dikategorikan sebagai digital native di
Q21 86 akun sosial media Istagram diperoleh
kecenderungan hasil dari setiap postingan
Q22 84
yang menunjukan integrasi hasil dua
Q23 89 variabel Karakteristik Digital Native
Indikator Bentukan Media 94 Generasi Z sebanyak 84%, dan digital
native ini memiliki keaktifan Media Sosial
item
Q24 93 Broadcast sebanyak 84 % sehingga dari
pernyataan
hasil penilaian sesuai dengan beberapa
Q25 96,25 indicator menunjukkan adanya usaha dari
digital native generasi Z ini untuk
Metode Pengambilan Data melakukan Pengembangan Terintegrasi
Metode pengambilan sampel yang Industri Kreatif 88%.
digunakan dalam penelitian ini adalah non-
probability sampling yaitu teknik sampling
yang tidak memberikan kesempatan pada
setiap anggota populasi untuk dijadikan
anggota sampel. Sampling diambil secara
kebetulan (accidental sampling). Teknik
32
Jurnal Lentera Bisnis DOI: 10.34127/jrlab.v10i1.403
Volume 10, Nomor 1, 2021 ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X

DAFTAR PUSTAKA in SMK PGRI 02 Salatiga”.


“International Seminar Faculty of
Arcanggih, Junay Diaz, Kertahadi, Riyadi. Teacher Training and Education
“Implementasi E-Commerce Sebagai Satya Wacana Christian University”,
Media Promosi dan Penjualan secara Salatiga. ISBN: 978-979-1098-07-
Elektronik, studi Kasus Pada Toko 13.
Jumbo Cell Bangil”. Jurnal
Administrasi Bisnis (JAB) VO. 14. Lawrence, Heshium and Miller,
No. 1 September 2014. Universitas Mark.(2014). “A Historical
Brawijaya. Perspective Of The Evolution Of
Technology Education”.
Arsyad, Azhar. 2011. Media “International Journal on
Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Integrating Technology in Education
Pers. (IJITE) “, Vol.3, No.2.

Farhatingsih, Optimalisasi Penggunaan Lee, William W. and Diana L. Owens,


Instagram Dalam Praktik “Multimedia-Based Instructional
Kehumasan Pemerintah” Jurnal design: computer-based training,
Diakom Volume 1 Nomor 1, web-based training, distance
September 2018, Jakarta broadcast training, performance-
based solution”, e-book, UK:
Graham, M., & Avery, E. J. (2013). Pfeiffer, 2004.
Government Public Relations and
Social Media: An Analysis of the Malik, S & Agarwal, A.(2012). “Use of
Perceptions and Trends of Social Multimedia as a New Educational
Media Use at the Local Government Technology Tool–A Study”.
Level. Public Relations Journal, 7 “International Journal of
Gumilar, “Pemanfaatan Instagram Information and Education
Sebagai Sarana Promosi Oleh Technology”, Vol. 2, No. 5, October
Pengelola Industri Kreatif Fashion 2012.
Di Kota Bandung” Jurnal Ilmu
Politik dan Komunikasi Volume V Munadi, Yudhi. Media Pembelajran;
No. 2/ Desember 2015 Sebuah Pendekatan Baru, Gaung
Persada Press: Ciputat. 2008
Ibrahim, A. 2010. “Migrasi Data”. Kamus
Besar Bahasa Indonesia (KBBI). Munir.Multimedia konsep dan aplikasi
“Migrasi”. http://kbbi.web.id/migrasi dalam pendidikan. Bandung:
(diakses pada 28 Februari 2015). Alfabeta. 2013

Indrajit, Richardus Eko, Arsitektur Sekolah Nababan, Pariaman. “Upaya


Modern Indonesia, Presentasi Sajian. Meningkatkan Motivasi Belajar
(2004) Mata Pelajaran Menguasi Alat Ukur
Listrik dan Elektronika Pada Sisa X
Kl, Keller dan Kotler P. Manajemen L.A. (Electricity) SMKN 3 Sorong
Pemasaran. Jakarta: Erlangga. 2009 tahun Pelajaran 2014/2015”. Jurnal
Pendidikan, Vol. 4. No. 1. Januari
Kristiyono, Agus & Ratu, Novita.(2012). 2016. ISSN : 2337-7607: EISSN:
“Students’ Achievement in 2337-7593.
Mathematics Using Interactive CD
on Learning Function - Case Study
33
Jurnal Lentera Bisnis DOI: 10.34127/jrlab.v10i1.403
Volume 10, Nomor 1, 2021 ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X

Nasrullah, Rulli. Media Sosial: Perspektif, Fakultas Ilmu Komunikasi,


Budaya, dan Sosioteknologi (2015, Universitas Budi Luhur. Jakarta.
hal 11) Putri, Ni Made Kania Indriani, & Ni wayan
Sri Suprapti. “ Aplikasi Model TAM
Nopriyanti, Putu Sudira. “Pengembangan dalam Menjelaskan Niat
Multimedia Pembelajaran Interaktif Menggunakkan Mobile Commerce di
Kompetensi Dasar Pemasangan Kota Denpasar” E- jurnal
Sisem Penerangan dan Writing Manajemen Unud, Vol 5. No.4, 2016,
Kelistrikan di SMK”. Jurnal hal. 2341-2368, ISSN 2302-8912.
Pendidikan Vokasi. Vol 5, Nomor 2,
Juni 2015 Rastati, Rani “Media Literasi Bagi
Digital Natives: Perspektif Generasi
Novita, Rita; Zulkardi; & Hartono, Yusuf. Z di Jakarta “Jurnal Teknologi
(2012). “Exploring Primary Pendidikan, Kwangsan Vol: 06/01
Student’s Problem-Solving Ability Juni 2018/hal: 01 – 106
by Doing Task Like PISA’s
Question”. “IndoMS. J.M.E”: Vol. Safko, Lon, david K. Brake. The Social
3, No.2, July 2012, pp. 133 – 150. Media Bible: Tactics, Tools, and
Strategies for Business Success.
Nugraha, D. W.. “Integrasi Data (Data 2009
Integration)”. http://teknikelektro-
teknologiinformasi.blogspot.com/20 Devi, Oryza. “Personal Branding Digial
11/12/integrasi-data-data- Natives di era Komunikasi Media
integration.html (diakses pada 28 Baru”. Jurnal BECOSS, Vol 2, No.1,
Februari 2015). Januari 2020: 19-30, e-ISSN: 2686-
2557
Nusir, Saswan; dkk.(2010).”Designing an Survei Asosiasi Penyelenggara Jasa
Interactive Multimedia Learning Internet Indonesia. 2018.
System for the Children of Primary
Schools in Jordan”. “Learning Ting, Ming, Run, & Choo.; Belief about
Environments and Ecosystems in the Use of Instagram: En
Engineering Education”,(EDUCON) Exploratory Study. International
, April 4 - 6. Journal of Business Innovation and
Research 2(2):15-31. January 2015
Owolabi J. And Dahunsi O.R . “A Study
of the Interaction Between University, Nigeria)”. “International
Computer- Related Factors and Journal on Integrating Technology
Anxiety in a Computerized Testing in Education (IJITE)” Vol.3, No.1.
Situation (A Case Study of National
Open. 2014 Vaugan, T. (2011) Multimedia: making it
work. Eighth Edition. New York:
Pratama, I P. A. E... “Smart City Beserta Technology Education Mac Graw
Cloud Computing”. Bandung : Hill
Informatika Bandung. 2014
Widyaningsih, Vika. “Pembangungan
Pratikto, Riyodina G., Shinta Kristanty. Website E-Commerce pada Toko
Literasi Media Digital Generasi Z Pelangi Baby Shop” Jurnal Ilmiah
(studi Kasus Pda remaja Social Komputer dan Informatika
Networking Addiction di Jakarta). (Komputa). Universitas Komputer
Indonesia.
34
Jurnal Lentera Bisnis DOI: 10.34127/jrlab.v10i1.403
Volume 10, Nomor 1, 2021 ISSN Cetak 2252-9993, ISSN Online 2598-618X

2013. http://ekonomi-
kreatif.blogspot.com/2008/11/ 14-
Sumber Lain: sub-sektor-industri-kreatif.html

Anonim. 2014 “Smart City, Konsep Kota http://www.pengertianpakar.com/2014/10/


Cerdas Sebagai Alternatif”. pengertian-sistem-menurut-para-
http://portal. pakar.html (diakses pada 01 Februari
paseban.com/news/158601/smart- 2015).
city-konsep-kota-cerdas (diakses
pada 01 Februari 2015). http://www2.apeksi.or.id/website/index.ph
p/direktori-directory/12
Anonim.”Smart city – through intelligent berita/nasional/785-kota-cerdas-
automated infrastructure”. smart-city (diakses pada 01 Februari
http://www. 2015).
siemens.com/digitalization/smart-
city.html (diakses pada 01 Februari https://visilubai.wordpress.com/2010/04/2
2015). 7/migrasi-data/(unduh 01 Februari
2015)
Artikata.”Definisi Integrasi”.http://www.
artikata.com/arti-330868-integrasi.html OECD.(2015). Pisa 2015 Released Field
(diakses pada 28 Februari 2015). Trial Cognitive Items. ETs: OECD,
http://www.oecd.org/
http://bisnisukm.com/mengenal-industri-
kreatif-di-indonesia.html (diakses Umam 2010. “Konsep Integrasi Sistem”.
pada 3 Desember 2020) https://umam271089.wordpress.com/
2010/11/01/konsep-integrasi-sistem/
(diakses pada 01 Februari 2015).

35

You might also like