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Aleksandra Vojvodić, Language Factory, Belgrade


sandra.vojvodic@gmail.com
Milena Milanović, Foreign Languages Studio, Belgrade
mmm.milena@yahoo.com

LES JEUX DANS L’ENSEIGNEMENT PRECOCE


Cette communication vise à montrer l’importance des jeux dans l’apprentissage du français en bas âge.
A cet effet, nous nous sommes servies du corpus de 92 enfants âgés de quatre à huit ans. Notre démarche de
recherche repose sur les approches ludiques, actionnelles et multi-sensorielles. Grâce aux jeux, les enfants
établissent des rapports avec leur entourage et participent activement dans différentes situations. La simulation
de la vie réelle leur permet d’élargir les connaissances, enrichir le vocabulaire, renforcer les potentiels verbaux…
Les activités ludiques représentent le pilier du travail avec les jeunes enfants et comportent des caractéristiques
primordiales : elles sont motivantes, divertissantes, participatives, interactives et enclines à former une
communauté, attirent l’attention et modifient le comportement de jeunes apprenants. Cependant, l’école tarde
encore à exploiter les jeux et leur instrumentalisation diminue progressivement avec l’âge des enfants. Nous
estimons que le potentiel éducatif est indéniable, si bien que nous essaierons de montrer que jouer et apprendre
sont non seulement compatibles, mais une alliance fortement recommandée. Nous proposerons des exemples des
activités ludiques à utiliser avec les enfants. La dimension ludique peut être implémentée comme support à
l’apprentissage ou à la révision de nouveaux acquis tout au long de l’année scolaire. Les enseignants sont
réticents à l’usage des jeux parce que traditionnellement le jeu s’oppose à l’effort et c’est l’effort qui devrait être
valorisé. Les programmes scolaires sont au demeurant très lourds et ne laissent pas assez de temps pour faire
appel au jeu.
Mots clés : jeux, activités créatives, apprentissage de français

« La maturité de l’homme, c’est d’avoir retrouvé le sérieux qu’il avait au jeu quand il
était enfant. » (Friedrich Nietzsche)

La plupart des dictionnaires définit le jeu comme activité physique ou intellectuelle


fondée sur des règles ou sur l’imagination à laquelle on s’adonne pour se divertir ou pour le
plaisir. Le jeu a pris la place prépondérante dans notre quotidien sortant du domaine de
simple divertissement pour permettre l’acquisition de nouvelles connaissances. Pourrait-il
donc devenir un outil fiable et efficace pour transmettre les savoirs ?

Cette communication vise à montrer l’importance des jeux dans l’apprentissage du


français en bas âge. A cet effet, nous nous sommes servies du corpus composé de 92 enfants
âgés de quatre à huit ans. Notre démarche de recherche repose sur les approches ludiques,
actionnelles et multi-sensorielles préconisées par de nombreux auteurs.

Le Conseil de l'Europe a inscrit le thème de l’enseignement précoce dans son


programme en 1962. Au cours de la décennie 1990, un grand nombre de travaux et de
recherches ont été publiés sur ce sujet et en 1995 la Commission européenne recommande de
commencer l’apprentissage précoce d’une langue étrangère dès le niveau préscolaire en vue
de la maitrise d’au moins trois langues communautaires pour les citoyens de l’Union
européenne.

Le public est spécifique et « l’enfant apprenant » apprend à travers une approche


communicative à la fois globale, multidimensionnelle et multi-sensorielle et ludique. La
langue est au service de l’action, de la créativité verbale, du métalangage et du développement
cognitif.
Les principes importants pour le travail avec les petits sont l'interaction et
l'authenticité. Mais, au début il faut connaître les caractéristiques de jeunes publics: leur
développement, leurs besoins spécifiques et leur façon d’apprendre.
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Le développement cognitif

Selon Piaget, le développement cognitif de l'enfant est caractérisé par les 4 stades
suivants:
1. Stade sensori-moteur : de 0 à 2 ans. L'enfant appréhende son environnement à la fois par
ses sens et ses habiletés motrices.
2. Stade pré oratoire : de 2 à 6 ans. Caractérisé par l'apprentissage et l'utilisation du langage.
3. Stade des opérations concrètes : de 6 à 12 ans. L'enfant fait preuve de logique dans son
apprentissage.
4. Stade des opérations formelles : à partir de 12 ans. La pensée de l'enfant peut être abstraite,
et peut formuler des hypothèses.

L’enfant à cet âge oriente spontanément toutes ses activités vers le jeu. Quand l’enfant
joue au facteur, à l’épicier,....il imite des actes en effectuant des mouvements ayant une
signification sociale. Ce sont les jeux de fiction. Si l’enfant écoute une histoire qu’on lui
raconte, s’il regarde des images dans un livre ou à la télévision, il s’agit alors de jeux de
réception. Dans les jeux de construction, l’enfant éprouve le maximum de plaisir dans ce qu’il
construit plutôt que dans ce qu’il fait présentement. Quelle joie en effet que celle de l’enfant
qui a terminé son puzzle, accompli son dessin... (Piaget 1964 : 11-12)

Les besoins fondamentaux de jeunes apprenants

Les enfants qui apprennent une langue étrangère peuvent avoir les besoins suivants: de
sentir une sécurité physique mais aussi affective, de jouer, de chanter, de danser, d’appartenir
à un groupe, d’avoir un estime d’eux-mêmes, de développer un sentiment de réussite et de
l’accomplissement personnel, etc. Ils ont horreur de l’immobilité imposée. Ils détestent rester
à table. Ils ont besoin de mouvement, ils éprouvent du plaisir à se dépenser physiquement, à
agir et vivre.

Leur façon d’apprendre

Alors, comment les petits apprennent ? En écoutant, en observant, en chantant, en


parlant, en répétant, en imitant, en fabriquant, et… en jouant !

Qu’est-ce le jeu ?

D’après Weiss, le jeu est non seulement une source inépuisable de plaisirs, mais aussi
stimule et motive davantage les jeunes à s’entraîner à communiquer langagièrement dans les
situations où ils sont des participants actifs. On constate des gains indubitables sur le plan de
la motivation et du comportement. (Weiss 1983: 8-9)
Or, les enseignants hésitent encore à faire entrer les jeux dans leurs classes. Les
raisons en sont nombreuses. Tout d’abord, le jeu s’oppose à l’effort et au travail qui devraient
traditionnellement être valorisés. Ensuite, la surcharge de programme scolaire ne laisse pas
assez de place pour ce type d’activités. En outre, certains enseignants craignent perdre le
contrôle et se faire déborder une fois leurs élèves commencent à prendre des décisions et à
être plus libres.
Le jeu recèle un énorme potentiel éducatif. Il permet de créer un grand nombre de
situations différentes qui découlent de la vie réelle. Ces situations sont motivantes et proches à
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l’enfant. Elles dynamisent le rythme du cours et incitent l’interaction entre les enfants. Grâce
aux jeux, les enfants identifient les structures langagières et le vocabulaire dans une manière
autonome et non mécanique. Leur participation active est assurée, leur attention attirée et la
confiance en eux-mêmes renforcée surtout chez les enfants timides. Par ailleurs, dans le
processus d’apprentissage des langues étrangères, le rôle du jeu est primordial pour stimuler
la communication interpersonnelle entre les enfants, dépassant ainsi l’approche stéréotypée
dans laquelle la relation enseignant-élève limite tout échange.
Les activités créatives et ludiques dans l’enseignement des langues étrangères
renforcent la motivation et rendent le processus beaucoup plus coloré. Même si pour les
enfants les jeux restent principalement une source de divertissement, les enseignants sont
censés les utiliser en tant qu’outils pédagogiques utiles qui ne devraient pas devenir leur
propre but. L’idée principale que véhiculent les activités ludiques est d’éveiller l’esprit créatif
des petits, de développer leur goût de coopération et de convivialité et non pas de frustrer les
perdants et de glorifier les gagnants.
L’objectif de la classe de FLE n’est pas seulement d’acquérir des compétences
purement linguistiques et décontextualisées, mais bien d’«agir et réagir de façon
appropriée dans différentes situations de communication ou dans les domaines dans
lesquels il aura à employer la langue étrangère » (Weiss 2002 : 7)

Comment choisir les activités ludiques appropriées ?

Etant donné que les activités créatives servent à renforcer les savoirs acquis, il est
indispensable de clairement formuler l’objectif du cours, de préciser quelle capacité
langagière sera pratiquée avec quels outils linguistiques. Les activités mises en place doivent
s’inscrire à la logique du cours. Le déroulement du cours doit être planifié en détail pour que
toutes les étapes conçues soient intégrées à bon escient. (Milanovic 2010: 89-105)

Le travail sur le développement des compétences orales

Nous nous limitons ici à des compétences orales, étant donné que notre public cible ne
sait pas encore écrire en lettres latines.

Les phases à respecter dans le travail sur le développement des compétences orales

a. activités introductives, sensibilisation


b. activités de l’écoute (travail sur la langue et sur les structures langagières)
c. activités de répétition
d. activités de production orale

a. Les activités de sensibilisation

Premièrement, il faut sensibiliser les élèves en leur expliquant ce qu’ils devront faire.
L’introduction dépend du niveau linguistique des apprenants. Pour les débutants, l’enseignant
est censé utiliser des images, des photographies, de différents objets afin de montrer aux
élèves ce qu’ils vont apprendre. Aux niveaux plus avancés, la pratique habituelle inclut le
remue-méninge au sujet proposé.

Exemple :
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Nous souhaitons inciter les enfants à parler de leurs goûts. Tout d’abord, nous devons choisir
le sujet qui leur est proche. Nous avons opté pour le sport. Nous apportons en classe des
documents adéquats en fonction de leur âge et niveau de langue. Les photos des sportifs
connus sont toujours un choix excellent parce qu’elles sont un document inspirant. Il convient
également d’apporter des photos de différents lieux de sport, puisque les enfants les
reconnaissent facilement. Ensuite, nous leur montrons ces photos en leur demandant de quel
sportif et de quel sport il s’agit. Ceci est en effet la phase de sensibilisation au sujet.

b. Les activités de l’écoute

La phase suivante - l’activité de l’écoute – est très importante parce que les enfants
s’habituent à écouter et à comprendre les contenus. Afin que les élèves puissent apprendre de
nouvelles notions, il faut qu’ils les entendent plusieurs fois avant d’essayer de les répéter.
Pendant cette phase qui a plusieurs étapes, les élèves ne répètent pas à haute voix ce qu’ils
entendent. Il est important d’apporter le matériel pédagogique approprié, par exemple des
cartes avec le vocabulaire qu’ils devraient acquérir.

- La première étape comprend l’observation et l’écoute. L’enseignant montre la carte et


répète plusieurs fois le mot qui y figure.
- La deuxième étape comprend la répétition silencieuse : les élèves écoutent
l’enseignant et essaient de répéter le mot dans leurs têtes.
- La troisième étape est la discrimination. Le professeur montre deux images et
demande que les élèves lui montrent du doigt l’image qui représente le mot que le
professeur prononce. Il en provient que dans cette étape, les élèves doivent
comprendre et lier le mot qu’ils entendent à l’image qu’ils voient. Ceci représente le
premier pas vers la compréhension.
- L’étape suivant est nommée « oui-non ». L’enseignant dit aux élèves qu’il leur
montrera l’image et dira le mot. Les élèves diront « oui » si le mot correspond à
l’image et « non » dans le cas contraire. Il faudrait par la suite vérifier la
compréhension et si les apprenants ont retenu les contenus représentés.

Il existe plusieurs jeux pour réviser et intérioriser le vocabulaire.


 Le tape-cartes
L’enseignant met les images par terre, en ligne. Les deux équipes se mettent à genoux de
chaque côté de la ligne et se font face. L’enseignant appelle une image et les enfants doivent
taper sur la bonne image. L’enfant qui réussit le plus rapidement donne un point à son équipe.
S’il se trompe, le point est donné à l’autre équipe.
 Vrai-faux 1
Les élèves ont des cartes sur lesquelles il est écrit « vrai » ou « faux » qu’ils doivent lever en
fonction de ce que l’enseignant déclare. L’enseignant ne doit pas forcément dire les mots, il
peut également proposer des phrases simples ou plus complexes, par exemple : « Il pleut. » et
les élèves doivent confirmer ou nier la déclaration en vue de la réalité.
 Vrai-faux 2
Les enfants sont divisés en deux groupes. Ils sont assis sur leurs chaises et ils écoutent. Ils ont
les cartes vrai – faux dans leurs mains. Le professeur leur montre une image avec la neige par
exemple et leur demande « Est-ce qu’il pleut ? ». Les enfants prennent la carte adéquate et la
montrent au professeur. L’enfant qui donne la bonne réponse le plus vite gagne un point pour
son équipe.
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 Barrez, c’est gagné


Le tableau est divisé en deux parties. Sur chaque partie les mêmes contenus sont présentés
(lettres, nombres, heures…). Il y a deux équipes en ligne devant le tableau. L’élève en tête
doit avoir un feutre ou une craie. Le professeur dit le mot et le premier élève doit barrer ce
mot. Le premier à barrer le bon mot donne un point à son équipe.
 Dictée des images
Le professeur distribue une feuille où sont dessinées des cases numérotées. Puis il dicte des
énoncés et les enfants doivent dessiner ce que cela veut dire. Au cas où le professeur
déciderait de dicter des phrases entières, il faut convenir préalablement comment désigner
certains mots. Par exemple : « Dans la case numéro 4, vous allez dessiner – J’aime les
fraises. » Les enfants devront dessiner un cœur et les fraises. « Dans la case numéro 6, vous
allez dessiner – Est-ce que tu aimes les pommes ? » Les enfants devront dessiner les pommes
et un point d’interrogation. Cette approche permet de travailler sur des structures langagières
plus complexes.

c. Les activités de répétition

La troisième phase comprend les activités de répétition. Puisque les élèves ont entendu
plusieurs fois les notions choisies, il leur sera facile de les répéter. Afin que la répétition soit
amusante, ils sont invités à introduire des mouvements du corps, des grimaces, des mimes, de
faire des gestes lentement ou bien rapidement… Cependant, l’enseignant est tenu à vérifier si
les apprenants ont adopté la prononciation correcte.

d. Les activités de production orale

La phase suivante inclut les activités de production orale. Ces activités peuvent être
guidées, semi-guidées ou authentiques.
Les activités guidées sont strictement menées par l’enseignant.
Pour les activités semi-guidées, il existe des matrices, cependant, une partie des activités se
déroule avec spontanéité.
L’expression orale authentique est la plus spontanée. L’enfant a la possibilité de s’exprimer
sur le plan personnel ou de faire un jeu de rôles pour simuler une situation authentique.
Voilà quelques jeux pour travailler la production orale.
 Présentation des images
On divise la classe en deux équipes. Un enfant d’une équipe choisit des images et pose la
question à l’enfant de l’autre équipe. « Quel est ton sport préféré ? » L’enfant doit répondre ce
qui correspond à l’image. « J’aime le football. », indépendamment de ce qu’il aime
réellement.
 Jouons au ballon
Les élèves forment un cercle. Celui qui lance le ballon, pose une question à celui qui l’attrape.
« Quel âge as-tu ? » « Comment tu t’appelles ? » « Est-ce que tu aimes le sport ? »… Les
questions dépendent du niveau des apprenants et du sujet choisi par l’enseignant.
 Jeu de mimes
Il s’agit du jeu préféré des apprenants des niveaux différents. Il convient aussi aux enseignants
parce qu’il est possible de réviser les mots désignant des objets, actions, personnes, métiers…
L’enseignant dessine, ou colle un dessin, ou découpe une image ou les mots sur des bouts de
papier et limite le temps prévu pour les mimes afin de rendre le jeu plus dynamique et plus
intéressant. Il divise la classe en deux équipes. L’équipe qui devine le plus de mots gagne. Il
existe la variante d’expliquer le mot en dessinant. Pour que le jeu soit plus intéressant,
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l’enseignant peut imposer quelques contraintes : les droitiers doivent dessiner à la main
gauche et vice versa, les élèves doivent dessiner les mots les yeux bandés… Il est possible de
classifier les mots en catégories de sorte que les notions plus simples apportent un point
(banane, chapeau, parapluie…) et celles plus complexes deux (oncle, courir, vent…).
 Jeu de rôles
Le jeu de rôle est possible à tout niveau et soutient la créativité et la spontanéité des
apprenants. D’après Jean-Marc Caré, il s'agit de «l'animation par deux ou trois étudiants de
scènes ou de personnages plus spontanés, plus fantaisistes… sans canevas ni scénario
prédéterminés » (Caré, 1978 : 66-67)
Chaque élève doit utiliser les informations qui lui ont été données à l’oral ou/ sur un bout de
papier/image.

Par exemple, une liste de courses à effectuer pour un jeu de rôle à l’épicerie.

Les avantages du jeu de rôle sont clairs :

 il évite la passivité en classe


 il rend la pédagogie active
 il facilite la mémorisation et l’intégration des structures et du lexique car il est
employé en situation

Limites des jeux

Il est impossible d’assimiler à travers les jeux les unités linguistiques que l’élève
rencontre pour la première fois. L’objectif principal de l’application des jeux est de clarifier,
intérioriser et mémoriser les contenus didactiques, de fixer les structures, d’enrichir le
vocabulaire, de fertiliser les activités scolaires. Il n’est pas possible d’introduire de nouvelles
parties et d’élargir les horizons des connaissances. Les jeux dans l’enseignement imposent
certaines limites aux enseignants aussi. Effectivement, le temps consacré aux jeux doit être
défini avec précision afin que les horaires des cours soient respectés et que la lassitude et
l’ennui soient évités. L’enseignant en tant que concepteur et organisateur des jeux doit
investir le temps et l’imagination à leur création et fabrication tout en tenant compte du fait
que le bénéfice des jeux repose sur la créativité et non pas sur les ressources matérielles
investies.
Il convient de souligner que les règles des jeux doivent être clairement explicitées au
début, y compris la conduite permise, les phrases/expression/formulations types afin que les
jeux puissent se dérouler d’une manière adéquate. Il ne faut pas oublier de prévoir le temps
d’articulation du contentement ou de la déception. Par ailleurs, vu que les jeux enflamment
l’esprit de compétition et poussent les enfants à œuvrer jusqu’au bout, lesdites règles
empêcheront la conduite inadmissible et tout autre situation qui puisse échapper au contrôle
de l’enseignement. L’enseignant doit être prêt à interrompre le jeu si le comportement des
enfants déroge les règles, gâche l’ambiance du cours et l’esprit ludique. De même, il est
censé discrètement aider les élèves qui se débrouillent moins bien surtout au cas où ceux-ci le
demanderaient explicitement.

Activités ludiques proposées dans les méthodes de FLE

Suite à l’examen des méthodes de FLE utilisées dans des écoles primaires, nous
pouvons constater la place restreinte qu’occupent les activités ludiques. Les jeux sont
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répétitifs et très peu nombreux. Nous retrouvons à plusieurs reprises le jeu de loto, les grilles,
les mots croisés et le jeu de l’oie. Certains auteurs proposent des jeux et des activités créatives
dans les guides pédagogiques qui accompagnent une méthode.
Alors, si vous n’êtes pas contents de ce qu’il y a dans votre manuel, pourquoi ne pas
concevoir des activités ludiques avec vos élèves. N’hésitez pas à consulter des ressources en
ligne. C’est un trésor des activités ludiques de toutes sortes, des plus simples aux plus
complexes et vous pouvez recycler ces idées en fonction de votre public et vos besoins.
Pour conclure, les activités ludiques en classe de FLE rendent l’apprentissage attrayant
et motivant et sont accueillies favorablement par les apprenants quel que soit leur âge ou leur
niveau. Mais, les enfants sont le public avec lequel ces activités se font le plus naturellement.
Le mot latin ludus signifie deux choses : école et plaisanterie. Les deux sens ont fusionné dans
l’idée que l’école serait ainsi un lieu agréable consacré à l’apprentissage et aux jeux. Tout est
dit : l’apprentissage doit être amusant.

Bibliographie
Caré, Debyser 1978: Caré, J.-M.; Debyser, F. Jeu, langage, créativité. Les jeux dans la classe
de français, Paris : Hachette-Larousse.
Ivosevic 1992 : Lj. Ivosevic, Le français dans la classe, Beograd : Zavod za udzbenike i
nastavna sredstva
Piaget 1964 : J.Piaget, La formation du symbole chez l’enfant, Neuchâtel : Delachaux&Neistlé
Weiss 1983: F. Weiss, Jeux et activités communicatives dans la classe de langue, Paris :
Hachette
Weiss 2002 : F. Weiss, Jouer, communiquer, apprendre, Paris : Hachette
Milanovic 2010 : M. Milanovic, Kreativne aktivnosti i igra u nastavi jezika, Časopis Inovacije
u nastavi, no 2/10, Beograd, 89 – 105

Annexe
Expressions utiles pour jouer (au début, au cours et à la fin du jeu, pour encourager les
joueurs…)

Au début :

- Nous allons jouer…


- Vous êtes prêts ?
- Je voudrais un/deux volontaires.
- Venez au milieu.
- Mettez-vous en rang/en ligne.
- Choisissez …
- Posez la question.
- Commençons ! On joue ! On commence ! Qui commence ?
- On y va ! C’est parti !
- Distribue les cartes ; mélanger les cartes ; choisis/pioche/tire une carte/ rangez les cartes…
- Choisis/place un pion/ une couleur
- Lance le dé/ Quel est le numéro ? Il faut un 6 pour commencer
- Formez des équipes/ faites une ronde/ mettez-vous en colonne
- Qui compte les points ?
- 1, 2, 3 Partez !
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Au cours :

- à qui le tour ?
- chacun son tour.
- c’est ton tour/ c’est à toi de jouer !
- c’est à toi !
- tu triches ! ne triche pas ! éliminé !
- tu peux jouer ? Prends une carte/ pose tes cartes
- avance d’une case/recul d’une case/ passe un tour/ rejoue !
- passe ton tour /je passe
- tu triches/pas vrai/pas d’accord/c’est faux
- passe-moi le ballon/restez en ligne/attends ton tour
- recommence/jouez ensemble
- asseyez-vous.
- dépêchez-vous.
- en français !

À la fin du jeu :

- bravo ! félicitations ! bien joué !


- tu as gagné/perdu
- vous étés les deuxièmes
- égalité !
- encore une fois/on rejoue maintenant
- le score/le résultat est de … points/ l’équipe A a marqué … points
- On s’arrête là/ c’est fini/ on rejouera la semaine prochaine
(inspiré par Ivosevic 1992 )

Cilj ovog članka jeste da pokaže značaj igara u nastavi francuskog jezika na ranom uzrastu. Korpus
istraživanja činilo je 92 dece uzrasta od četiri do osam godina. Naš istraživački postupak zasnivao se na igrama,
akcionom i multisensorijalnom prisupu. Pomoću igara i kreativnih aktivnosti, deca uspostavljaju odnose sa
svojim okruženjem i aktivno učestvuju u različitim situacijama. Simulacija stvarnog života im omogućava da
prošire znanja, obogate rečnik, ojačaju verbalne potencijale… Ludičke i kreativne aktivnosti predstavljaju glavni
oslonac u radu sa decom. One motivišu, zabavne su, interaktivne, deca aktivno učestvuju u njima. Pomoću njih
se podstiče zajedništvo, usmerava pažnja i menja ponašanje učenika. Međutim, u školama se igre ne koriste u
dovoljnoj meri, i kako deca rastu zastupljenost igara se progresivno smanjuje. Smatramo da je edukativni
potencijal igara neporeciv, tako da ćemo pokušati da pokažemo da igra i učenje ne samo da su kompatibilni, već
je preporučljivo da igre čine okosnicu učenja jezika. Predložićemo primere igara koje mogu da se koriste sa
decom ovog uzrasta. Igra može da bude prisutna prilikom učenja ili obnavljanja stečenog znanja tokom cele
školske godine. Nastavnici oklevaju da upotrebe igru jer se igra ne ocenjuje, a školski sistem predvidja
evaluaciju znanja kroz ocenjivanje. Školski programi su i dalje veoma obimni i ne ostavljaju mnogo prostora za
igru.
Ključne reči : igre, kreativne aktivnosti, učenje francuskog

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