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Objetos magicos Nivel 7: restaurar, revivificar Teleporta (a su propia discreci6n, usan- do 15 cargas) Desvia el allento de un dragon en un. radio de 3 metros (10 cargas por uso) La vara contiene hasta 20 cargas. Recupera una carga por dia de las Infiuen- clas combinadas de las tres lunas de Krynn, pero puede ser recargada Inme- diata y completamente ante la estatua de ‘Mishakal (4rea 46b). Una vez los PJs ‘completan la busqueda de los discos ce Mishakal, la vara se convierte de nuevo cen parte de la estatua Vara de Magius Este objeto es utllizable s6lo por mages. EI primer conjunto de habilidades es conocido automaticamente por el usua- rio. El segundo conjunto puede ser descu- blerto cuando se lancen ciertos conjuros, La vara funciona como un anillo de proteccién +3. Puede golpear como un arma magica +2 y causa 148 + 2 puntos de dao, Una vez al dia puede Invocar un conjuro de caida de pluma y uno de luz continua, En manos de un mago de nivel 6 0 superior, la vara cle Magius puede realzar los conjuros lanzados por el mago. Dobla la duraci6n de los conjuros que impliquen luz, aire © influencia de la mente. Mantiene los conjuros que requieren concentracién durante un round después de que la concentracion termina. También afiade +2 puntos de dafio por dado a ‘cualquier conjuro lanzado. Yelmo de crin de grifo Descubierto por Tasslehoff en las rulnas de Xak Tsaroth, el yelmo fue dado a Flint. Es de manufactura enana y encaja s6lo en fenanos. Est decorado con una crin de caballo. Puesto que Flint siempre ha afi mado que es alérgico a los caballos, insis- te en que la crin es de grifo, El yelmo de crin de grifo resta ala CA de cualquier enano que lo lleve. 118 Capitulo 1: EL camino va hacia el este Acontecimientos Los acontecimientos tienen lugar en tiem- pos especificos. Puedien ocurrir en cual- qulerlugara menos que se dliga lo contra- tio. El primer acontecimiento inicla la aventura, Iuego cada uno sigue a su tiem- po especifcaco en esta secuencia. Acontecimiento 1: Empieza la aventura ‘us jugadores se hallan en la locallzaci6n seflalada 1X» en el mapa de Paramos (ma- pa 1), Empieza relatandoles todo lo que sigue: Elale es ardiente y dulz6n, y lleva con- sigo el definido aroma de los bosques. El suave murmullo de las holas agita- das, los insectos y los pequefios anima- les llena el paisaje. Fl claro cielo de las. tlerras altas enrojece con el final del dia yy se desvanece hacia un suefio estrella do. Esto es el hogar. Desde este sallente rocoso el valle ahi abajo parece pacifico, Intocado. Densos bosques ce pinos alfombran las, laderas de las montafias, rotas sélo por les densos bosques de alamos. Las ‘montafias, de un color azul profundo ‘en adistancia, rodean el suelo del valle y forman un suave cuenco. Hace cinco afios, td y tus amigos ppatistels en busca cle un auténtico clé- rigo. Esta noche os reunis en el camino la cludad de Solace e Informals de ‘uestros descubrimientos. S) los Jugadores utllizan los personajes proporcionados en este médulo, ahora eben leer en voz alta los antecedentes escritos al dorso de sus fichas de persona- Je. Observa que Luna de Oro no empieza €lJuego con el grupo, sino que se unea él tun poco mas tarde. Los jugadores que eli- Jan Jugar sus propios personajes no tienen historias que contar. Después de que cada personaje haya Jeldo sus antecedentes, lee tG lo que si- gue: Ninguno de vosotros ha hallacio el me- nor signo de auténticos clérigos duran- te vuestros viajes. Los arbustos a vuestra izqulerda se agitan. De pronto, formas oscuras se deslizan fuera de los arboles a ambos la- dos del camino. Sus pieles amarillo verdosas son palidas contra su pesada armadura negra; sus retorcidos rostros brllan en la oscuridad del anochecer. Se agazapan en un am- plio circulo a vuestro alrededor, mas all del alcance de vuestras espadas. Un recio pon! aparece en el camino, tambaleante bajo una flaccida figura ‘que se parece a una versién ampliada de aquellos que os rodean. El jinete del ponl vuelve de pronto su cabeza hacia vosotrosyy gta —jOnice exige la vara de cristal azul jEntregad la vara ahora o mori! Pequefiomaese Toede no espera respues- ta del grupo: no tiene intencion ce conce- der piedad. Hace dar bruscamente la vuelta a su poni y grita: —iDestruldies y traedme la varal — Luego galopa hacia los arboles. Diez hob- goblins atacan a los PJs. Dejados por Toede a cargo del asunto, los hobgoblins atacan. Cualquier hobgo- blin capturado tan solo sabe que se les or- deno montar guardia en la carretera por la noche y encontrar una vara de cristal azul ‘Cuando el combate ha terminado, si- gue con la aventura. En estos momentos los PJs se hallan en el camino al este de Solace (area 1), Acontecimiento 2: Encuentro con Luna de Oro Tira 144. El resultado indica cuantos en- ‘cuentros tlenen lugar antes de este acon- tecimiento, De pronto suena una masica suave. Su fuente es una delgada y hermosa mu- cchacha. Lira en mano, se slenta gracio- ‘samente mientras toca; cerca, un robus- to hombre de las lianuras se lleva una flauta a los lablos. LLos ojos de la muchacha son de un billante color azul cielo; su piel de un bronceado mantecoso, Lo mas sorpren- dente de todo es la fluyente melena de ‘su pelo, que parece de oro blanco. Un esponjoso ribete de piel blanca bordea ‘su capa de tela. Una tnica pluma se in- clina hacia atras en el lado derecho de su cabeza. ‘Con una vor tan clara como el alre invernal, empieza a cantar. La Cancion de Viento del Rio es el centro de este médulo. Si Luna de Oro es un Pj ‘en la aventura, haz que el jugador lea la letra en vor alta o, si él 0 ella tiene habll- dades naturales como cantante, que la ‘ante con la miisica que se proporciona. Si cualquiera de los PJs presentes en el acontecimiento hubiera sufrido algan da- fio del anterior combate, ocurre algo ex- trafio: una vara de cristal cae de un plie- gue de la ropa de Luna de Oro, rueda hasta los Pfs herldos y cura su dafio. Si ningtin PJ suffi6 dafo, entonces Luna de Oro simplemente guarda la lira ‘en su mochila y, ponléndiose en ple, sa- Si Luna de Oro es un Pj, su Jugador puede ahora hacerse cargo del personaje Y unirse al resto de PJs. Cuando ella se una al grupo, su jugador deberd leer el dorso de su ficha de personaje. Luego, cuando Viento del Rio oftezca sus antecedentes, tt: deberds leer el dorso de su ficha de personaje a tus jugadores. Si nadie Juega a Luna de Oro, ella seguira a Viento del Rio (que es siempre un PN)) y sera tam: bién un PN) durante el resto de este mo- dulo. ‘A menos que el grupo efectde alguna accion para unirse a Luna de Oro y Viento del Rio, éstos recogen sus pertenencias, hhacen una inclinacion ce cabeza a su au- diencia y se marchan. Los jugadores pue- de que los encuentren de nuevo en el Acontecimiento 3. Acontecimiento 3: Luna de Oro aparece de nuevo Si Luna de Oro no se une al grupo en el ‘Acontecimiento 2, los PJs pueden encon- trarsela més tarde. Tira 1d6 cada dia de! juego, afiadiendo 1 al nimero por cada dia que Luna de Oro no se encuentra con los héroes. Cuando el resultado sea 6 0 més, los PJs divisan en la distancia a Luna de Oro y Viento clel Rio en algdn momen- to del dia. Los extrafios mUsicos se detie- nen, hacen un gesto con la cabeza, y dan Acontecimiento 4. Lectura del Cantico Una noche que el grupo esté acampado (eleccion tuya), pasa ce mano en mano el Objetos magicos Anillo de Tika Para Tika, este anillo (que lleva colgado al cuello) no es mas que un recuerdo de su padre. Sin embargo todavia no ha descu- blerto sus auténticos usos. En momentos de tensi6n, sujeta el anillo y pide la gula de su padre. Sin saberlo Tika, esto activa elanillo, Esa la vez un anillo de proteccion +2y un anillo de resistencia al fuego. Discos de Mishakal Son discos dle platino de 50 centimetros de diametro, Cada disco tiene 15 milime- tos de grueso, Hay 160 de esas placas en total. Una anilla pasa a través de un lado de las placas, permitiendo a cada una ser sacada del resto y examinada mientras las demas permanecen juntas, Cada una de las placas esta grabada por ambos lacios. Cualquiera de alineamiento legal 0 neutral bueno puede examinar los discos. Los demés sufren 4d6 puntos de dafio cada vez que intentan tocarlos o leerios. Los sacerdotes que lean este libro ganan el conocimiento de los auténticos dioses del Bien: Paladine (liderazgo), Majere (meditacion y control), Kir(-folith (guerra batalla), Mishakal (curaci6n), Habbakuk (mares y animales) y Branchala (elfos, bosques y rntisica). Cualquier sacerciote que adore a esos dioses puede recibir conjuros segin las reglas estandar del Juego AD&D®. El libro Indica como adorar a esos dioses y ganar las habilidades de un auténtico sacerdote, Martillo de Kharas EI martillo de Kharas es un poderoso arte- facto. Es el Gnico martillo que puede forjar una /anza de dragon, y es importante para el €xito definitivo de los héroes. jEs vital que este artefacto no permanezca en manos de los héroes! Debe terminar en manos de Homfel, thane de los hylar y padre de Arman Kharas, EI martillo tiene la apariencia de un martillo de guerra +2, pero de dos veces ‘su tamafio normal. Causa 2d4 + 2 puntos de dafio en un goipe con éxito. No puede ser alzado por una persona con una Fuerza inferior a 12, y cualquiera con una Fuerza inferior a 18/50 tiene una penaliza- clon de -2 en su tirada de ataque. El martillo acta como una maza de isrupcién contra muertos vivientes y ciatu- ras del mundo infemal, Ahuyenta muertos ‘Vivientes como un sacerdote de nivel 12. Este artefacto es inteligente (Int. 11, Ego 11), y puede controlar a cualqulera que lo toque si sus puntuaciones de Inteligencia y Sabicurla suman menos de 22. Tiene las siguientes habllidades especla- les, al nivel 20 de uso de la magia. Detecta el Mal como un paladin. Proporciona a su portador inmunidad al miedo, tanto normal como magico. No puede ser afectado por magia de nivel 1 a4, Puede lanzar plegaria una vez al dia. Proporciona proteccion contra proyec- tiles normales una vez al dia, Puede actuar como una pocién de fuego fuerza gigante una vez al dia. Puede curar heridas serias una vez al dia. Puede inspirar maravilla magica a todos los enanos y derro. El martillo elige cuando activar cual- quiera de sus habllidades. Matawyrms Esta espada de dos manos +1 causa el doble del dafio normal cuando es usada contra un dragén 0 draconiano. Es inmu- ne a los efectos aprisionadores que ocu- rren cuando un baaz se convierte en Piedra. Cualquiera que sujete la Mata- wyrms por la. empufiadura gana una boni- ficacion de +3 a todas las tradas de salva- lon contra armas de aliento y contra cualquier conjuro lanzado por dragones raconianos. La Matawyrms tiene un inconveniente, que emite un fuerte sonido zumbante cuan- do se halla a menos de 10 metros de un dragon (no un draconiano). Este zumbido 117 despierta siempre a un dragon domido, Medallion de fe ‘Cuando esta reliquia es hallaca por prime- ra vez, se sabe que s6lo tiene un poder: ‘crear otro medalién cuando un sacerdote bueno se sume a la adoracion de los auténticos dioses. Tiene otros poderes desconocidos para los PJs al principio, pero el DM puede ir revelando cada uno de ellos cuando surja la necesidad. Lin poder puede ser revela- do a través de la gufa divina, un suefio, un presagio o cualquier otro método en que el DM pueda sonar, Bendiicion — Una ver al dia. Proteccion, radio 3 metros — Una vez al dia, dura tanto tiempo como el sacer- dote permanezca concentrado. Veneno lento — Durante tanto tiempo como sea llevado el medallén, mantendra una victima del veneno en un estado semicomatoso durante un dia como maximo. Detectar e! Mal — El medall6n brila ‘con una luz azul palido y deja off un campanilleo cuando es tocado por un objeto 0 persona malvada. Vara de cristal azul (EI cristal de Mishakal) Esta vara esta tallada de una sola pieza de iistal azul. Tiene metro y medio de largo y un mango de cinco centimetros de ‘dlametro. La cabeza de la vara, adomada con hojas, lleva una gema en su centro ‘Aunque Viento del Rio no lo recuerda, ‘una manifestacion de la diosa Mishakal fe dio la vara. Es un artefacto inteligente de allneamiento legal bueno, con un ego de 10. Puede ser usada sélo por aquellos de este alineamiento; los demas que inten- ten cogerla suffen 4d6 puntos de danio eléctrico. (Aunque una persona legal bbuena puede usar luego la vara para curar el dafio que ha causado,) La vara tiene los siguientes poderes: Golpea como una vara golpeadora (13 carges por uso) Lanza cualquiera de los siguientes conluros dle sacerdote (dos cargas por nivel de conjuro lanzado): Nivel 1: ordenar, curar herldas lige- ras, extitpar miedo Nivel 3: fuz continua, curar cegue- ra, curar enfermedad, extirpar mal- dicion Nivel 5: curar heridas erticas, alzar alos muertos BK Capitulo oa Cantico del Dragon. Como si estuvierals alrededor de la fogata, haz que cada juga- dor lea en voz alta una estrofa, de la pri- ‘mera la Gltima, hasta terminar el poema. Acontecimiento 5. Todos los vientos se vuelven frios La cuarta mafiana tras el comienzo de la aventura, una brisa helada empieza a so- plar desde el norte. Acontecimiento 6. Nubes de tormenta Durante el quinto dia del juego, nubes de tormenta se acumulan furiosas al oeste, al sury al norte del grupo. Acontecimiento 7. El avance de los ejércitos dragoniles Justo después del anochecer, la quinta noche del juego, los ejércitos dragoniles emplezan a avanzar y a conquistar todas las tierras al sur; a partir de ah, cada cua~ tro horas, un area de encuentro cae en sus. manos. Trata esas areas que caen como. Tierras Dragoniles (como el area 43). Para ‘caer, un area tiene o bien que bordear el 4rea 43 0 bordear un area capturada en la Ultima hora. La tendencia general de las reas capturadas debe digit a los Pfs ha- a Xak Tsaroth (area 44). Silos PJs estan en un area capturada, ven las primeras lineas del ejército drago- nil avanzar a un indice de movimiento de 9. Esto les da la oportunidad de huir del efercito hacia Xak Tsaroth, os regiones no pueden ser capturadas por el ejército dragonil en este momento: las tierras élficas cle Qualinesti (area 19) y el Bosque Sombrio (22-26). Su tlempo de prueba llegar més acielante en la saga. Encuentros Los encuentros son episodios de la aven- tura que estan relacionados con areas de los mapas. 1: EL camino va hacia el este. Cuando los Ps entran en un rea, el en- cuentro designado se produce de Inme- diato. Algunas areas tienen el mismo nd- mero; esto es para crear un mayor sentido de certeza mientras sus jugaciores prosi- _guen su viaje a través de su mapa no nu- merado. Si los Pjs cruzan de un area ce encuentro a otra con el mismo ndmero, simplemente repite el encuentro. 1, Ciudad de Solace Una calida brisa otohal agita los gran- des arboles vallen de Solace. La carrete- ra que serpentea por entre los Arboles resplandece a los brillantes colores del ‘otofio. Los multicolores edificos de Solace permanecen aposentados arriba sobre las ramas de los Arboles, Unas 500 personas viven en Solace, sin contar los granjeros de los campos exte- Hlores. La cludad se halla construida ente- ramente en las enormes ramas de los ma- duros arboles vallen. Solace es primariamente una comuni- dad agricola. No tiene gobiemo local, pe- ro esta gobemada por la Teocracia de los Buscadores desde su ciudad central de Haven, a unos tres dias de viaje hacia el este. Todos los servicios que esperan los aventureros de una ciudad de este tama- fo se hallan disponibles a precios razona- bles. La excepcién es la herreria: Theros lronfeld, el herrero de la cludad, cobra los precios habituales por su trabajo sobre Objetos de hero, pero, debido a que el acero es tan valloso, cobra extra por las armas. Puesto que trabala con el precioso cero, Theros es el hombre mas respetado de la ciudad. la. Posada del Ultimo Hogar Lee la primera descripcién mientras los Jugadores se acercan a la posada. Lee la segunda si entran, la tercera silos jugado- res usan los PJs proporcionados en el mo- dulo. 11 La Posada del {ikimo Hogar permanece alojadia en lo ato en as ramas de un - bol vallen, como todos los demas edif- clos de aqut, puesto que Solace es una Ciudad arborcola. Calidas rsas brotan de la posadia. Los gastados escalones asciendien serpenteando por el recio tronco hasta la familar puerta tallada, La Posada del Ultimo Hogar nunca cambia La barra de madera pula raza Sus curvas sigulendo el camino de va- tias ramas vivas. Un viejo teje historias fen un rincon y deleta ala moltitud reu- nia a su alrededor. Las delicadas ven- fanas de cristal emplomad detras de a | barra estan siendo limpiadas por Otik | Sandath, el posadero. Se vuelve y salu- | dacon la mano, somiéndoos, y hace un | gesto a la camarera en vuesta ditec- | én, Un bajo murmullo de voces llena la posadsa, El posadero se vuelve pensa- tivamentey sigue limpiando los crista- les. En una mesa alejada, cerca del con- tador de historias, un hombre y una mujer estan sentados juntos y hablan en Yor baja. Otro hombre permanece de Bie al lado del ahora silencioso conta- Gor de historias mientras un chlco pe- eno contempla pensativo el fuego. la camarera.avanza hacia. vosotos, sonrie y os Indica una mesa. Algo en | ella parece familar. 21 pelo? zE deste- lo de inteligencia en sus ojos? 2Es pos ble que sea Tika, la muchachita que ba- tra los suelos de la tabema hace unos escasos cinco afios? La posada nunca | cambla, pero su gente si La gente de la posada habla toda con to- nos balos y pausados. Cualquler PNJ que Jos PJs aborden reaccionara amistosamen- te un 50% de las veces. Cada uno revela lo siguiente sl es preguntado: El posadero: —jUna vara magical Apostaria a que fue forjada por demonios del terrible Bosque Sombrio. {Hay terribles misterios enese lugar, si! Un hombre sentacio a una mesa: —Hombres encapuchados han estado en la cludad preguntando por esa vara. Y eran una pandilla maligna, vaya que si Me pregunto si ofrecerian alguna recom- pensa. Un hombre junto al narrador de histo- —Un hombre de la Sagrada Guardia aparecié hace dos dias preguntando por esa vara. Dijo que cualquiera que la tuvie- ra 0 tuviese conocimiento de ella deberia apresurarse a ir a Haven y reunirse de in- mediato con el Prelado del Templo de allt... pero por supuesto yo no quiero im- plicarme en ello! El viejo narrador de historias: —Preveo un gran y terrible destino en. ‘vuestros ojos. Es una vara azul que debéls devolver a Xak Tsaroth. Alla, dentro de unos pocos dias, deberéis enfrentaros a ‘vuestto mayor peligro en combate por el mas grande don concedido a un hombre. Una muchacha en una mesa: —~Probablemente fue hallada en el Bosque Sombrio. He ofdo decir que las ruinas de allf estan llenas de riquezas..., y peligros correspondientes. Nadie que ha- ‘ya entrado en ese lugar ha regresado nun- ca para contar la historia. Un muchacho que dormita junto al fue- go: Vi el ciervo blanco alld arriba cerca del Pico clel Ojo de las Plegarias hace po- cos dias, Si tan solo pudiera atraparlo. El {que recorre los senderos del ciervo blanco es bendecido, he ofdo decir. 2. Lago Cristalmir | Elazul del cielo otofal se oscurece en la | profunda quietud del lago. Los suaves | bosques de gigantescos arboles vallen bordean las serenas aguas en las orilas | oriental, meridional y occidental. Al | notte, un entramado de campos cultl- | vacios se extiende hacia las distantes | montafas parpuras. 3. Bosques orientales de Solace Los enormes arboles vallen se yerguen sobre fos tranqullos senderos forestales. La luz del sol motea el suelo del bos- que, y gortiones y ardillas se pelean so- bre vuestras cabezas. El musgoso olor | e as hjas caidas asciende por entre a fragancia de las flores silvestres tardias. he ates 4. Camino de Nuevo Haven El arroyo Solace destella bajo un anti- -guo puente de piedra. El agua brota antarina del bosque, rueda sobre las rocas y se dirige hacia el Paso del Sur que se extiende entre fos meridionales Picos Centinela. Al oeste de! puente el ‘camino se divide en dos, hacia el sur y hacia el oeste, Ambos caminos serpen- tean entre los grandes arboles vallen, ‘cuyas ramas forman un brillante dosel sobre la calzada Pese a la aparente calma del lugar, criatu- ras no familiares acechan entre los érboles cerca de la bifurcacion en la carretera. Son raconianos baaz, que aguardan a que su lider aparezca por la carretera (ver area 6) para hacer sonar un c.emo. Estan tan bien ‘ocultos tras unas rama: cortadas que un Pf tendria que subirse a un arbol para descu- brrilos. Incluso entonces, s6lo hay un 30% de probabilidades de localizattos. Si es di- visado algin draconiano, todos ellos ata- ‘aan, haciendo sonar un cuemo y llenando el bosque con frios y raspantes gritos de batalla, Si tus PJs descubren a los draconianos y ‘se produce el ataque, el enemigo se desli- za fuera de los rboles vallen y bloquea la retirada de los héroes a Solace. Un distan- te cuerno suena en respuesta a su llamada de batalla. Los hombres dragones luchan hasta la muerte en un intento de destruir el grupo. El sonido del cuemo es una advertencia ‘alos draconianos que siguen al grupo, no tuna llamada de ayuda. Los hombres dra _gones intentan pemanecer disfrazados u ‘ocultos mientras viajan por tierras huma- nas. Estan seguros de que pronto sus ejér- citos hormiguearan por los campos; por ahora estan buscando la Vara de Cristal aunque no saben por qué. Capitulo G: Solace Los ainicos otros negocios aparte la po- sada que han sobrevivido son una gran herreria, que siempre estuvo en el suelo, yuna destartalada tienda donde se vende de todo, y que aparentemente cay6 de la- doy fue enderezada, Los hombres drago- nes se han hecho cargo de estos dos luga- res. Frecuentes patrullas de hombre drago- nes recorren las calles de Solace, mas pre~ ocupados por intimidar a los transetintes solitarios 0 bromear con sus camaradas ue por cumplir con sus deberes de guar dia. Silos Pjs no inidan ningan tumulto y no exhiben sus armas, los draconianos no les molestaran. Si, en cambio, los Pfs acta an beligerantemente © muestran sus ar mas, los guardas les atacardn: consulta la tabla de Encuentros al Azar para una lucha con los draconianos kapak. Silos PJs luchan contra los draconianos ‘en las calles, se hallaran rodeados por mas de 100 refuerzos kapak cuando la batalla haya terminado. Los kapak los desarma- ran.y los meterén en una jaula de la cara- vana de esclavos. Pasa al capitulo 7. 76. La Posada del Ultimo Hogar Usa el mapa de la Posada del Ukimo Hogar para desarrollar este encuentro. mapa esta a escala para ser usado con mi- niaturas; si lo deseas puedes separarlo del libro y colocar las miniaturas directamente sobre la pagina. Un humeante fuego lucha por sobrevi viren la ennegrecida estufa, desafiando debilmente la falta de luz en la ciudad. En agudo contraste con la habitual mul- titud alegre, los pocos clientes presen- tes se hallan sumidos en sus proplos pensamientos. Nadie sonrie, y nadie parece interesaco en la llegada de otros dlentes. Una delgada figura embozada en una capa se sienta solitaria en una mesa cerca de la puerta, con un vaso de cer- vera sin tocar ante él. Tres viejos per- manecen encorvados junto a una mesa ‘en la parte de atras de la posada, con- templando en silencio su sucia superf- ‘le. Excepto esto, la normalmente ates- tada posada esta vacia. Una nota familiar, sin embargo, po- ne algo de animo: el aroma que sale de la cocina —una mezcla de cebollas, alos. xy misteriosas hlerbas— indica que Otik Sandath todavia gobiera en el reino de los fogones, El alegre sisear solo puede significar que sus famosos patatas espe- ciadas se estan asando sobre resplande- lentes brasas. De pronto, la puerta de la improvi- sada cocina se abre de golpe y la luz de la antorcha siluetea la figura de Tika la camarera. Lleva una humeante bandela fen su mano derecha, una jarta rebosan- te de espuma en la izquierda. ;Sentaos! —ordena, y su fuerte ‘vor suena fuera de lugar en la sombria ‘ludad—. Tomad algo de comer.... pa- recéis una manada de ratas famélicas. Su voz baja de tono cuando se acer- ‘ca—. ¥ luego tenemos que hablar. Tika gufa al grupo a una mesa en la par- te de atras, lejos de los pocos clientes. Tras servir a los PJs lo que le pidan, acerca una silla a la mesa y se slenta, Deposita una pesada bandeja de hierro lena de humeantes patatas cerca de ella, después de comprobar que todo el mundo ha cogido una porcién. Hi izado pelo castaho rojizo cae en- mareando el ligeramente pecoso 10s- tro de Tika, Sus sorprendentes ojos verdes hacen juego con su escotada blusa. Una chaquetilla ribeteada de piel sirve en realidad también como Una efectiva atmadura de cuero st se ‘ve envuelta en algtin problema inespe- rado. Lleva un anillo de oro colgado de una cadena en tomo a su cuell. Tika es una joven y valerosa camare- ra que parece mayor que sus 19 afios. Los rigores de la vida la han endurect- do, y presenta una Imagen dura como protecclon contra su sentido de vulne- rabilidad, De hecho, tiene algunas cuall- dads infantiles: una fascinacién hacia la magia y un miedo a las alturas. Hasta ahora completamente feliz en la Posada el Ultimo Hogar, ahora alimenta un ‘amargo odio hacia los hombres drago- nes que han invadido su hogar. Se da ‘cuenta de que es s6lo cuestion de tiem- po antes de que su paciencla con los brutales conquistadores se acabe y ha- gaalgo atrevido y estapido. 771. Huéspedes inoportunos Poco después de que se inicie la conver ssacion, cinco draconianos kapak entran violentamente en la posada, se sientan a luna mesa cerca de los PJs y piden a voz en. agrito ser servidos. Tika hace una mueca y se levanta para servirles, haciendo todo lo posible por ignorar su tosco comporta- miento. ‘Mientras la camarera sive patatas de su gran bandeja, la figura embozada que estaba sentada cerca de la puerta se le- vanta y se acerca a los PJs. Su embozo ain cubre su cabeza y la mayor parte de su rostro, pero cuando pasa junto a los dra- Conianos uno de ellos da un tiron a sus ro- pas para revelar a un apuesto elfo. Al ins- fante los invasores emplezan a empujat de un lado para otro al infortunado perso- naje, avasallandole jocosamente. No importa lo que los PJs hagan, Tika ya he tenido suficiente de todo aquello. Con un grito de furia, estrella la bandeja contra la cabeza de uno dle los draconia- nos, golpedndole automaticamente por el doble del dafio normal, Silos PJs se unen alla pelea, evicente- mente se inicia una melée. Cualquier hombre drag6n que pase un round en el que los PJs o los PNJs de su lado no ata- quen lame su hoja para envenenar el arma por tres rounds Silos PJs no acuclen en ayuda de Tika, los hombres dragones la reducen rapida- mente y la arrastran fuera de la posada. Los P[s la encuentran luego en la jaula de la caravana a Pax Tharias, 78. Prisioneros de la guardia Lee este pasaje a los jugadores clespués de que Tika haya sido arrestada o, si los jugadores han acudido en su ayuda, in- mediatamente después de la melée en la posada: Tika se agita en su silla y mira por encima de! hombro a cada sonido. Susurra que de- sea abandonar Solace y acompatiar a los PJs en sus viajes. Conduce suavemente la conversacién hacia este tema, finglendo estar aburrida con la vida en la cludad. Este ‘aburrimientor disimula su muy real miedo hacia los hombres dragones. Mientras los PJs hablan con Tika, trasladate directamen- teal encuentro 77 que sigue. 39 Fuera suenan pesados pies, y la fantas- ‘mal luminosidad de unas antorchas se filtra por las grietas en la puertay pared. De pronto la puerta salta hacla dentro hecha astillas, y una multitud de draco- nanos entran violentamente en la sala. A la cabeza de la banda hay un feo hobgoblin fanfarrén, precedido varios ‘metros por el hedor de su cuerpo sin la- var. Rie burlonamente mientras avanza por la sala, flanqueado por cuatro dra- conlanos kapak a cada lado. Mas alla, Capitulo 6: Solace Empieza esta seccién cuando los héroes alcancen el paso en las montafias justo al ‘este de Solace, a escena no guarda ningin parecido on el orgulloso bosque que estaba ahi hace apenas una semana. Los hermo- sos y legendarios arboles vallen han si- do talados, clesarraigaclos y quemados. Solo unos pocos de los poderosos 4r- oles se yerguen todavia entre una ‘enorme ruina de ramas ennegrecidas y bajos y gruesos tocones. La elegante cludad-arbol de Solace no es ahora mas que unas pocas chozas destartaladias en el suelo entre los res- tos del antiguo esplendor. Al sur de la cludad, extrafias criaturas edifican una alta empelizada de troncos. Aparentemente tienen intencion de encerrar dentro a la saqueada comuni- dad. En una plaza central, limpla de ra~ ‘mas quemadias y casas aplastadas, mu- chas estacas ennegrecidas han’ sido clavacias en el suelo, como una oscura parodia de algan antiguo templo de los. auténticos dioses. Al contrario que Que: argo, Solace no es una cludad fantas- ‘ma. Unas pocas luces parpadean en las. ventanas de algunas de las casas, y pueden verse humanos, enanos y elfos ayudando en la construccion de la em- palizada. Parecen recibir drdenes de ln certo numero de hombres drago- nes con latigos. Muchas otras bandas de hombres dragones son visibles re- buscando entre la maleza de los arbo- les caidos. Estas bandas estan fuerte- mente armadas y parecen organizadas en patrullas, A llegar la oscuridad, las luces emplezan a parpadear en un clerto nimero de edifi- los en la ciudad. Si los Ps preguntan, di- les que las patrullas de guardia parecen Indiferentes y desorganizadas. Parece co- mo si deslizarse por entre las patrullas hasta el Interior de la cludad fuera relati- vamente facll De hecho, los PJs pueden llegar hasta la Posada del Ultimo Hogar sin incidente, a menos que se muestren deciaradamente beligerantes con los guardlas draconla- nos. En este caso, usa la tabla de Encuentros al Azar para un encuentro con los draconianos kapak. Una vez en la ciudad, los PJs pueden ver los restos de la posada, en su tiempo alojada en las ramas de un rbol vallen y ahora apoyada un tanto precarlamente en. el suelo, Solo queda la mitad de la estruc-~ tura original, pero unas paredes y una co- cina improvisadas permiten que siga abierta a los clientes, Hay muchos otros edifcios en el suelo, lamayoria de ellos aplastados més alla de toda identificacion. Algunos fuegos arden todavia aqut y alla entre los restos, y los supervivientes rascan entre ellos en busca de algunas de sus antiguas posesiones, Los gemidos de dolor y los gritos dle los nifios resuenan por toda la ciudad. ‘Muy pocos hombres sanos quedan en. la cludad; aquellos que sobrevivieron a la invasién trabajan ahora en las minas de ax Tharkas. La mayoria de los habitantes son demasiado viejos para luchar, 0 son. las viudias e hijos de los soldados muertos en la guerra Capitulo 6: Solace ‘otras docenas de las horiblescraturas permanecen de pie a la siniesta luz de Sus antorchas. Elin cabello blanco de Pequefiomaese Toedle remata un rostto realmente feo. Su moteada plel gris, su re cba papalta ya barien eee t= Taberna del Utimo Hogar cen que se parezca a un pequeo y ma- : licioso sapo. Toede es un fanfarron, Se agita y s- ime ante sus superiores, pero est leno de bravuconerias y amenazas cuando tiene el dominio de la stuacion, Como todos los fanfarrones, es un cobarde, pero posee una clertatosca astucia que fe ayuda a permanecer con Vida y pros- evar Silos héroes ayudaron a Tika en su lucha contra los draconlanos, Toede los arresta por armar camorra, De otro modo, rfe bur- Jonamente mientras recita acusaclones de ‘violacion y destruccion maliciosa del rel- node Xak Tsaroth, luego arresta a todo el ‘grupo. Si los Pfs se resisten, 40 draconia- fos Kapak fuera de la posada entran en eenjambre para dominarlos, Los draconianos desarman al grupo y se apoderan de todas las posesiones visi- bles excepto anillos y armaduras. Un per- sonaje tiene un 50% de probabllidades base de ocultar un objeto pequefio en su persona. Haz este controlen privado,mo- 579 puenea dificandolo por todos los factores que pa- rezcan relevantes, Las herramientas de la- Ventana don y los libros de conjures no pueden ser ocultos. Pawed nota Los hombres dragones atan las manos de los héroes y los conclucen por entre las, Silla ruinas de Solace hasta un espacio abierto {que en su tiempo funciono como plaza de la cludad. Tika Waylan y el elfo de la posa- da son llevados con ellos. Todos los PJs y Jos dos PNJs son conducidos a un carro- jaula, Mesa Fichas suplementarias de personajes Tika Waylan Guerrero humano nivel 5 (Ladtron nivel 3) FRZ 14 DES 16 CON 13 GACO 16 INT SAB12 CAR 14 ALNB PG30 CAB (Armadura de cuero) Armas Espada corta Daga Sartén (18) Equipo Seleccionado por jugador Lenguajes Coma, plebeyo ‘Vere as de a ee params man Gilthanas Guerrero elfo nivel 5/Mago nivel 4 FRZ 12 DES {6 CON 12 GACO 16 INT 14 SAB 10 CAR 13 ALCB PG26 CA 2 (Armadiura de mallas, scudo, bonif, Des) Armas Espada larga +1 Arco largo, 20 flechas Equipo Seleccionado por jugador Lenguajes elfo qualinesi fo svanesti, comon Uso de conjuros 3 nivel 1 y 2 nivel 2 porta Laurana—PNJ Guerrero elfonivel 4 FRZ 13 DES 17 CON 14 GACO17 INT 15 SAB 12 CAR 16 ALCB PG28 CA 0 (Armadura dle mallas +1, escudo, bonif. Des) Arma Espada conta Equipo Seleccionado por jugador Lenguajes Comtin, elfo qualinest, celfo silvanestt ‘Vere oa deste params INTI5 SAB7 CAR15 ALCN PG Eben Pledrarrota — PNJ Guerrero humane nivel 5 FRZ 14 DES13 CONS GACO16 CA 4 (Armadiura de mallas y escudo) Armas Espada larga Daga Equipo Seleccionado por jugacor Lenguajes Coman ert dro dees a pr ms noacn Elistan — PNJ ‘Sacerdote humano nivel 7 FRZ {3 DES {2 CON 12 GACO 16 INT 14 SAB17 CAR 16 ALLB’ PG40 CA :5 (armadura de mallas) Arma Marillo de guerra Equipo Seleccionado por jugador Lenguajes Comin, buscador, qualinestl elfo Uso de conjures Ninguno hasta ganar ‘Medallén de fe Gilthanas parece joven, pero sus ojos revelan su auténtica madurez. Se mueve gil y silenciosamente. Es hermano de Laurana y Porthios, y es hijo del Portavoz de Jos Soles, No esta seguro de la sensatez de la relaci6n de Tanis y Laurana. Gilthanas sirvi6 como mensajero y espia en las tierras ocupadas. Mientras estaba en Solace, fue capturado por los ‘draconianos Junto con los demas heroes. Tras su rescate por los elfos, Gilthanas decidié acompafiar a los héroes en su desesperada mision de liberar a los cautivos de Pax Tharkas. Tika es hija de un ladon. Crecio rapido y se volvi6é dura muy pronto, pero en el fondo sigue siendo vulnerable. A la edad de 15 afios intent robar a Otik Sanciath, propletario de la Posada del Ultimo Hogar, pero fue atrapada en el acto. Otik sintio pena por ella y le offeci6 trabajo, que ella acept6 ansiosamen- te, Ha llegado a amar a Ottk como a un padre. Tika parece mayor y ms mundana de lo que realmente es. Su padre le dejo un anillo, que lleva atado alrededor del Cuello, No parece Ser magico, de modo que Io conserva dnica- ‘mente por razones sentimentales. Odia el ejército dragonil y a los odiosos draconianos. Siente carifio hacia Caramon y esta fascinada por la magia. Eben Piedrarrota ha nacido para la comodidad y la riqueza. Su padre, un noble menor, envi6 a Eben a los mejores maestros. Eben crecié para ser un apuesto, encantacior y orgulloso hombre, Pero la riqueza de la familla se perdio a causa de una mala administracion, excesivos impuestos y mala suerte, Eben se vio obligacio a convertirse en un aventurero errante. Esta orgu- lloso de su pasado y avergonzado de su condicion actual Ansfa la riqueza y la posibllidad de reconstrulr a fortuna dle su fami Eben es encantador y amistoso, pero tiende a dominar las conversaciones. Es un luchadlor capez, pero no vacila en huir si las cosas no estan a su favor. Laurana es hija del Portavoz de los Soles y hermana de Gilthanas y Porthios. Ha sido mimada toda su vida, tanto por ssulinaje real como por su belleza. Su coraz6n, sin embargo, es bueno, Esta acostumbrada a hacer siempre lo que quiere, pero sabe ser diplomatica cuando es necesario, En la infancia, ellay Tanis se «comprometierons, aunque ella se lo tomé mas en serlo que é! ‘Aunque Laurana es inmadlura, posee una gran fuerza inte- rior. Falta por ver si las pruebas y los peligros la destrulran 0 foriaran en ella una personalidad dligna de tener en cuenta. listan fue en su tlempo un sacerdote Buscador y acior6 a los falsos dioses. Cuando el ejército dragonil tom Haven, fue capturado y llevado a Pax Tharkas. Alld conodé a Lunade Oro, tuna compatiera de prisi6n. Cuando ella us6 una magia que no sabia sido vista desde hacia sigios, Elistan se dio cuenta-de que los dioses de ella eran los auténticos. Se negé a unirse alla causa de Verminaard, y sufti6 enorme- mente por ello. Luego fue rescatado junto con los demas refu- glados de Pax Tharkas. Luna de Oro comparti6 con él el cono- Cimiento de los auténticos dioses y él se convirti6 en clérigo de Paladine, el mas alto de los doses del Bien. Ahora Elistan cledica su vida al servicio de Paladine y al blenestar de su pueblo. Aunque es un hombre de paz, lucha por defender a los suyos. ‘19907, Age ase FICHAS RECORTABLES. TANIS. FRZ 16 DES16 CON 12 GACO 16 INT(2__SAB13_CAR 15 ALN PG35 Gusenneno seauetro Nivee 5 A 4 (AquanuRn DE cutno +2, Bons. Dis) ARMAS ESDADA LANGA +2 [ARCO LARGO, 20 LECHAS Dacas (2), Equiro Succi0\400 FORE uCADOR Lincayes Coun, E110 (CARAMON, ‘GUERRERO HUMANO NIVEL 6 FRZ 18/63 DES 11 CON 17 GACO 15 INT 12. SAB IOCAR15 ALLB PGS6 CA (Armaapu OF ANLLAS¥ #5cUDO) [ARMAS ESPADA LARC Lanza, Equiro Stzco0NAbo FOR EL UCADOR Lencunits COMUN, HOMBRES DF RAISTLIN ‘Maco Humano net 3 FICHAS DE PERS ONAJES Luna DE ORO ¥RZ12_DES 14 CON12 GACOTS INT12_SABi6 CAR17 ALLB PG25 (Citieco Huwano Nive 5 CAB (Anmaouna oe cutro) ‘Anwas Hons +1, 20 oveenuts quiro Vaea De cusrac azut Lenaaes Comun, HOMBRES DE LAS LLANURAS,ENANO BE LAS COUNAS, 70 quaunesn VIENTO DEL RIO TRZ 18/35 DES 16 CONI5 GACOI6 INT13___SABI4_CAR(3_ALLB PG4I (Guanpasosques HuMANO NIVEL 5 ‘CAS {ArwAbURA DE CUERD, ESCUDO, BON. DES) [ARMAS ESDADA LARGA 62 ‘ARCO CORO, 20 FLECHAS Daca Eauuro Seirccioxo0 ros EL uGADOR LENS COMUN, HOMBRES DE LASLLANURAS, {FO QUALIIST, [NANO DE LAS COLNAS FLINT FUEGODEFRAGUA — Guerwsno evano vives 4 FRZ 10 DES 16 CON 10 GACO20 INT17 SAB ia CAR 10 ALN PGS CAS (Vat De Macs, BoM. Dis) ARMAS VARA DE Macs aquiro Vea De MAGS, RSTO ISELECOONADO FOR EL UCADOR Lanes Comu, co QUALI, Uso oe comuos 2 ve. 1'y I va 2 NOR DA TRZ 16 DES 10 CON 18 GACO 17 INT7 SAB 12 CAR13_ALNB PG45 (CA 6 [Anwapura cutto TACHONADO ¥ E00) ARMAS 2 HACHAS DE MANO +1 Eaunre StxicionADO row 6. cADOR exeains COMUN, EXANO DE LAS COLINAS (GuerneR0 HumMano Nivel 6 STURM HOJABRILLANTE TRZ17 DES 12 CON Io GACO 1S, INT14 SABI CAR 1Z_ALLB PG“9 CAS (Armadura de mallas) ‘Annas Espada dos manos +3 qo St1ecCiONADO ro EL GADOR Linea Comu, e10 Queues, TASSLEHOFF PIEDEFORME —Lansow xenoer nivet 4 TRZ 13 DES16 CON14 GACO 19, INTO _SABI2 CARI! ALN PG16 (CA 6 (AnMADURA DL CUERO, BON DIS) ‘Anmas HooPaK (COMBINAGON BALA HONDA ¥ 42.8) quire Hesuansentas 0¢ LADION, CAA Leyes Comun. KENDUR SSOY UNA PRINCESA DE LA TRIBL QUE SHU. VIENTO DEL RIO ES Mi GUAR. DIAN Y Mil PROMETIDO. BUSCAMOS DESCURIR LA NATURALEZA ¥ EL USO DDELA VARA QUE ENCONTRO VIENTO DEL RO. HACE ALGUNOS MESES, VIENTO DEL RIO FUE A Mi PADRE LE PDIO MI |MANO, Mi PADRE TENA EN MENTE OTRO MATRIMONIO PARA Ml, ¥ EXIGIO {QUE VIENTO DEL RIO DEMOSTRARA SUI VALIA TRAYENDO A LA TABU LA [MAGIA DE CAS TIERRAS OLVIDADAS, [DURANTE VARIOS MESES NO TUVE NOTICIAS DE VIENTO DEL RIO, LUEGO REGRESO, TRAYENDO CONSIGO ESTA VARA. Mi PADRE CREIA QUE SE HABIA, LBRADO Dé VIENTO DEL RIO, YEN SU FURIA DECLARO QUELA VARA CARE CIA DE VALORY ORDENO A LOS HABITANTES DEL FUEBLO QUE LAPDARAN [AVIENTO DEL RIO. CUANDO LAS PIEDRAS EMPEZARON A CAER SOBRE EL, CORT! A SU LADO. EN ESE MOMENTO LA VARA LLAMEO CON UNA LUZ [RLUL, Y NOS HALLAMOS DE PRONTO EN LAS LLANURAS, MY AL OESTE DEL ROBLADO. NO SABEMIOS COMO MANEIAK LA VARA, ¥ NO PODEMOS REGRESAR A NUESTRO POBLADO HASTA QUE PODAMOS CONTROLAR SU (©1990 TSR, he, Aut Rc Rasen HE VAGADO POR BOSQUES ¥ PARAMOS DURANTE. CINCO LARGOS AROS. A TRAVES DE QUALINESTI AL OESTE DE LAS MONTANAS KHAROLI, A TRAVES DDELOS BOSQUES De KITH-KANAN, TODO EL CAMINO HASTA EL DISTANTE MAR. NO HALLE RASTROS DE CURADORES MISTICOS —NI SIQUIERA HISTO RAS RUMORS ACERCA De ELLOS EN MIS VIAES. SIN EMBARGO, ESTOY ‘SEGURO DE QUE LOS ALTENTICOS DIOSES TIENEN QUE EXISTIR, LOS SIGNOS DDESUS OBRAS ESTAN EN TODAS PARTES. EL CIERVO BLANCO ME CONDUJO HACIA LOS MEJORES SENDEROS, EL MOVIMIENTO DE LOS PAJAROS ME 'ADVIRO DE LA GUERRA. ¥ LAS NUBES DE TORMENTA ME ADVIRTIERON DEL PELIGRO, (TODO ESTO THENE QUE SER OBRA DE LOS ALTENTICOS DIOSES} PERO SIGO SIN ENCONTRAR NINGON SACERDOTE EN EL OESTE (©1090 78, he. At Reams Resta SOY UN GUERRERO DE LA TRIL QUE-SHU. AMO A LUNA DE ORO DESDE HACE MUCHAS VUELTAS BEL SOL, RRECUERDO POCO DE LO GUE ME OCLRIO DESPUES DEQUE ALCANZARA LAS TIERRAS OLVIDADAS, TODO PARECE COMO UN OSCURO SUERO: UN, PANTANO NEGRO, UN FOZO, UNA DANA RESPLANDECIENTE,Y UNA CRIA ‘TURA DE CORREOSAS ALAS DE PURA MALDAD. CUANTO DE ESTO ESREAL ¥ CCUANTO LOCURA #5 ALCO QUE NO PUEDO DECIR. [MESES MAS TARDE REGRESE DE ALGUN MODO A LOS QUE-SHU. SANGRANIE. LOCO CON FIEBRE Y VISIONES. PRESENTE LA VARA, PERO EL ONSHO OF PORLADO SE BLRLO OF ELLA DE ALGLINA FORMA, LA VARA NOS SALVO DELA LATIDACION, PERO NO SABEMOS COMO. (©1990 TSR, ne. AU Res Risto IMI HERMANO RAISTLIN ¥ YO VAGAMOS TAMIBEN TOR LAS MONTANAS KHAROUS, PERO VIAJAMOS HACIA EL SUDOESIE, MAS ALLA DE. LOS EINOS DE LOS ELFOS, BUSCAMOS LAS FABULOSAS TORRES DE ALTA HECHICERIA. EN LO PRORINDO DE UNAS OSCLIEAS ¥ FANTASMAGORICAS BRUMAS QUE PARECEN CUBIUR SIEMPRE ESTAS TIERRAS, HALLAMOS ESAS. [MISTERIOSAS TORRES, BABTLIN SOPORTO GRANDES PENALIDADES DENTRO, YHA CAMBIADO ENORMEMENTE DESDE QUE NOS RELNIMOS FOR ULTIMA ‘VEE HABLA POCO DE SUS EXPERIENCIAS DENTRO DE LA TORRE (©1900 15K, he. ALL Ris Rese HE ESTADO BUSCANDO ESTOS CINCO AROS UN HOMBRE SANTO ¥ UNA FORMA DE VENGAR EL MAL HECHO A MI PUEBLO, HE FRACASADO EN AANIBAS FINALIDADES, ACE ANOS, EL REINO DE THORBARDIN ALBERGABA A TODOS LOS ENANOS. LOS ENANOS DE LAS COLINAS VIVIAMOS ENCIMA DEL SUELO Y CCULTIVABAMOS LOS ALIMENTOS PARA LOS DE DIBAIO, LOS ENANOS DE LAS MONTANAS NOS DABAN A CAMBIO OBJETOS METAUCOS, PERO [CUANDO SE PRODUIO EL CATACLISMO, NOS CERRARON LAS PUERIAS DE BUSQUE LAS PUERTAS A THORBARDIN, PERO TODO ESTABA CANBIADO. IMALDITOS SEAN LOS ENANOS DE LAS MONTANAS ¥ SUS VILES PIMOS OS ENANOS DE LOS BARRANCOS! (©1990 TSR, he. Au Rc RuseNeD EN LAS TORRES DE ALTA HECHICERIA PASE GRANDES PRLIEBAS PUESTAS ALL FORLOS ESPRTUS ¥ SABIOS Y HECHICEROS MUERTOS HACE MUCHO ‘TIEMPO, LAS PRUEBAS DEMOSTRARON ENORMEMENTE MI VALOR. ¥ CASI [ME QUEBRANTARON. AHORA VEO EL MUNDO A TRAVES DE UNOS O}05 ‘COMO RELOJES DE ARENA QUE ME MIUESTRAN MUCHAS COSAS DE LAS {QUE NO PUEDO HABLA. GRAN PARTE DE MI SALUD HA DESAPARECIDO, PERO LOS PODERES MAGICOS QUE POSEO PUEDEN SER MUCHO MAS \VALIOSOS QUE UNA BUENA SALUD. [MIENTRAS NOS ALFJAMOS DE LAS TORRES, O1G0 LA VOZ DE UN ANT (GUO MAGO DECIRME, SOLO PARA Ml: «USA BIEN TUS PODERES, PORQUE ESTA MADURO EL TIEMPO EN QUE SERA NECESARIA SU FUERZA EN LA LUCHA POR REEQUILIBRAR EL MUNDO. (©1990 TSR, Ne. AL Rs Resta CCASI HE OLVIDADO DONDE HE ESTADO. TENIA INTENCION DE REDACTAR 'MAPAS, PERO HABIA TANTO QUE VER QUE NUNCA TUVE TIEMPO. AL NORTE Y AL OESTE EL MUNDO FA CAMBIADO MAS QUE NUESTRAS TIERRAS, UN IMAR SE EXTIENDE AHORA AL NORTE, DONDE LOS ANTIGUOS MAPAS MUESTRAN LLANURAS ANTES DEL CATACLISMO. DONDE EN'SU TIEMPO ESTUVO EL IMPENO DE ERCOTH, NO QUEDA NADA EXCEPTO UN PAR DE ISLAS "ASI QUE AHORA REGRESO A SOLACE CON LA ESPERANZA DE DORMIR LUNAS GUANTAS SEMANAS, j¥ TODO ESTA HECHO UN Lio! UNOS TIPOs SANTOS LLAMADOS PESCADORES © BUSCADORES © ALGO PAREGDO ESTAN INTENTANDO HACERSE CON EL CONTROL DE TODO. jESTOY POR EEMPAQUETAR DE NUEVO MS COSAS ¥ MARCHARME OTRA VEZ! \VISCTE LAS TIERRAS DEL NORTE-CUANDO CRUCE EL MAR EN COMPARIA DE [NUESTRA AMIGA KITARA, INA VEZ EN EL MAR. NOS SEPARAMOS: ELLA FUE. HACIA EL OESTE ¥ YO iE AVENTURE AL ESTE, AUNQUE BUSCABA A UN HOMBRE SANTO, TAMBIEN BUSCABA MIS DERECHOS DE NACINIENTO, PORQUE, {SABEIS?, SOLO S€ QUE MI MADRE HLVO DE LAS TIERRAS DEL [NORTE CUANDO YO ERA PEQUENO. LLEVO CONSIGO TODO LO QUE Mi DIFUNTO PADRE LE HABIA DEJADO: SU ESPADA YSU ANILLO. PORELLOS SE ‘QUE EL TUE EN SU TIEMPO UN CABALLERO DE SOLAMNIA, AST QUE VIAJE PARA GCUPAR EL PUESTO DE Ml PADRE EN ESA BUENA Y JUSTA ORDEN, EKO DESCLIBR! QUE LOS CABALLEROS DE SOLAMNIA HAN CAIDO EN EL DDESFAVOR DE LOS PUEBLOS DEL NORTE, Y NO PUEDO HALLAR NINGUN IMIEMBRO DE LA ORDEN, AS Hi PASADO SUE SIENDO UN MISTER. desde el gran Cazaclisme. iMaldico sea cl sumo sacerdere de fstar por su orgullol En su incenco de dar drdenes a Los divses, Lame ira. Los dioses castigaron a Krynn con fuego y agua. y mucho de Lo que habia se ha perdido, La mayor pérdida fue el conecimiento de codes Los sacerdozes renian el poder de Lanzar conjures de cura pere eso yo no es cierto. Et alcjamienco de La humanidad de Los aucés las puercas a un renovade mal en el mundo. Los dy que solo eran un mize para nitos asuscad maldad, Excan dirigidos por Los Alzos Leres auvilindos por extratas criaturas co en este mundo: draconianes se Las Los, ejérejeos dragoniles tor draconianos han (Fitencicos dioses. perenne ere no hallaron Lo que buscaban. A su debido clempo, esarom: Canis, Flinz, Tasslehoff. Raisclin, Caras imo, Kiciara, ne ha yuelco a saberse nada. A su reqreso a la ejércizos dragoniles merodeaB@e por cl Lugar. Sus pies estan en el camino hacia Los auzéncicos dieses... corresponde a Los Companeros de La Posada decerminar el destino de nuescras cierras. Ojala ne nes fallen! OS ort Ae PAA, On a oe RAP Be 480351 puts Cue

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