Nota Auto Cad

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 68

INSTITUSI LATIHAN

JABATAN TENAGA MANUSIA


KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA
MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN
COURSE CODE
A03TEKNOLOGI PEMESINAN CNC
AND NAME
MODULE CODE
A03-03-01 CAD OPERATION 1
AND NAME
LEARNING LE1 IDENTIFY COMPUTER HARDWARE
EXPERIENCE

TASK NO AND 01.01 FUNDAMENTAL OF COMPUTER


STATEMENT

IDENTIFY COMPUTER HARDWARE AND PERFORM 2D AND DETAIL


TERMINAL
DRAWING BY USING A CAD SYSTEM SO THAT DRAWING ARE
PERFORMANCE
ACCORDING TO GIVEN SPECIFICATION
OBJECTIVE

STUDENT MUST BE ABLE TO:


ENABLING IDENTIFY COMPUTER HARDWARE AND PERFORM 2D AND DETAIL
OBJECTIVE DRAWING BY USING A CAD SYSTEM SO THAT DRAWING ARE
ACCORDING TO GIVEN SPECIFICATION
.

A03-03-01-LE1-IS WIM/A03/12014/S03/P0 1
1. ASAS KOMPUTER (Fundamental Of Computer)
Komputer merupakan perkakasan elektronik yang berkeupayaan menerima data,
memproses, menyimpan serta memanggil kembali dan mengeluarkan keputusan tertentu
mengikut perintah-perintah aturcara yang digunakan. Sebuah sistem komputer secara
asasnya terdiri dari penerima input dan pemberi output. Komputer terbahagi kepada dua
bahagian iaitu Am dan Khas

1.1. Am
kegunaannya seperti menaip (wordprocessor), membuat grafik (Graphics),
akaun (Accounting Systems)

1.2. KHAS
Seperti mengawal lampu isyarat, cuaca dan lain-lain

1.3. Asas utama komputer terbahagi kepada 4 bahagian :


 Input (kemasukkan data)
 Unit Pemprosesan Pusat (UPP) atau Central Processing Unit (CPU)
 Output (Keputusan data / hasil )
 Storan (Penyimpanan data)

INPUT UNIT PEMPROSES PUSAT OUTPUT


(CPU)

STORAN

Rajah 1.1 : Asas Komputer

INPUT yang dihantar ke UNIT PEMPROSESAN PUSAT (CPU)akan


diproses lalu dihantar ke OUTPUT atau di simpan di dalam STORAN. Data
dan arahan yang diinput melalui alat input tadi akan disalurkan ke UNIT
PEMPROSESAN PUSAT (Central Processing Unit – CPU). CPU
terkandung di dalam sebuat kotak di mana terletak pemacu cakera dan papan
litar. Di sini, data diproses mengikut arahan yang diberi. Unit pemprosesan
Pusat atau ringkasnya CPU ialah sebuah cip yang dinamakan
mikropemproses. Segala tugas komputer dilaksakan olehnya. CPU
merupakan otak komputer. Tanpanya komputer tidak boleh berfungsi.
Kesemua bahagian atau alat yang berkenaan diperlukan sebelum komputer
dapat membuat tugas yang kita beri.INPUT adalah dimana data dimasukkan.
Apa yang kita taip dan masukkan ke dalam komputer dikenali sebagai INPUT
Contoh: Kertas kerja yang kita taip, gambar yang kita imbas. Komputer
menerima maklumat yang dikodkan melalui alat input di mana fungsinya
adalah untuk membaca data. Merupakan unit perkakasan yang disambungkan
kepada unit pemprosesan untuk tujuan menghantar dan memasukkan segala
bahan (Fakta dan Data). Ia melibatkan penukaran data isyarat dari
perkakasan tersebut ke bentuk yang boleh diterima oleh komputer. OUTPUT

A03-03-01-LE1-IS WIM/A03/12014/S03/P0 2
adalah hasil keputusan pemproses dihantar untuk rujukan. Apa yang
dipaparkan kepada kita dari komputer dikenali sebagai OUTPUT. Contoh:
Kertas yang kita cetak keluar dari pencetak, gambar yang ditunjukkan di atas
skrin komputer dan bunyi yang dikeluarkan.
Pencetak atau monitor adalah alat output. Pemplot juga satu contoh alat
output. Pemplot menukar maklumat numerik kepada bentuk grafik seperti graf,
peta, carta dan lukisan. Kesemua alat output ini mendedahkan kita melihat
output yang dihasilkan oleh komputer.STORAN adalah tempat penyimpanan
data. Diukur dalam skala Bit, Bait, kilobait, Megabait, Gigabait dan Terbait.
Sebenarnya bahagian storan tidak semestinya ada.
Tetapi storan perlu sekiranya kita ingin simpan data atau aturcara yang
kita perlukan lebih dari sekali. Dengan adanya kemudahan storan seperti ini,
kita tidak perlu lagi menaip berulang kali setiap waktu kita gunakan komputer.
Ini sama seperti keadaan dengan radio atau televisyen. Jika ada sesuatu lagu
atau rancangan yang kita hendak dengar/lihat, kita akan rakamkan lagu atau
rancangan tersebut pada pita kaset atau pita video. Begitu juga halnya
dengan komputer. Storan terbahagi kepada dua iaitu storan utama dan storan
sekunder.

Rajah 1.2 : IPOS (Input, Processing, Output, Storage)

A03-03-01-LE1-IS WIM/A03/12014/S03/P0 3
1.4. JENIS DAN FUNGSI PERANTI INPUT (Type and function of input device)
Merupakan unit perkakasan yang disambungkan kepada unit pemprosesan
untuk tujuan menghantar dan memasukkan segala bahan(Fakta dan Data) . Ia meli-
batkan penukaran data isyarat dari perkakasan tersebut ke bentuk yang boleh diter-
ima. Antara peranti yang digunakan adalalah :-

1.4.1. Papan Kekunci (Keyboard)

Rajah 1.3 : Papan Kekunci

Papan kekunci ataupun keyboard merupakan unit masukan yang paling


biasa digunakan .Ia mempunyai bentuk fizikal yang hampir sama dengan
mesin taip tetapi ia mempunyai lebih banyak kekunci berbanding dengan
mesin taip. Terdapat banyak jenis papan kekunci bergantung kepada syarikat
pengeluar. Tetapi kebanyakannya mempunyai kedudukan kekunci yang sama
pada papan kekunci.Ia mempunyai satu set kekunci yang mana di atasnya
terletak pelbagai aksara termasuklah huruf A – Z, angka 0 – 9, dan
bermacam-macam kekunci yang lain.
Fungsinya lebih kurang sama seperti sebuah mesin taip, bezanya ia
mempunyai kekunci khas seperti Tab, Shift, Ctrl, Page Up, Page Down, dan
Backspace. Di mana papan kekunci ini digunakan untuk menaip dan
memasukkan data ke dalam omputer. Selain itu terdapat bebarapa function
key (kekunci fungsi) iaitu kekunci yang dimulakan dengan huruf F1 hingga
F12 di mana kekunci ini mempunyai fungsinya yang tersendiri.

1.4.2. Tetikus (Mouse)

Rajah 1.4 : Tetikus

Ianya digunakan untuk memilih sesuatu item daripada menu atau


mengklik keatas sesuatu objek grafik pada skrin omputer yang mana ianya

A03-03-01-LE1-IS WIM/A03/12014/S03/P0 4
nanti akan menghantar satu isyarat arahan kepada omputer untuk
melaksanakannya.
Ia biasanya dipegang ditangan kanan dan digerakkan di atas satu
permukaan yang rata. Apabila digerakkan, setiap pergerakan akan
diterjemahkan kepada kordinat X dan Y yang mana ianya menunjukkan posisi
mouse tersebut pada sesuatu masa. Biasanya tetikus mempunyai 2
butang.Amnya fungsi butang-butang tersebut adalah:

 Butang Kiri untuk arahan melaksanakan ‘execute’.


 Butang Kanan untuk arahan tambahan ‘attributes / options’ seperti
mengeluarkan maklumat tambahan dan juga menu ataupun lain-lain
pilihan.

 Sekali Klik (Single Click) – pada butang kiri. Selalunya digunakan


untuk memilih sesuatu item pada skrin.
 Sekali Klik (Single Click) – pada butang kanan. Selalunya digunakan
untuk mengeluarkan arahan tambahan pada item/ icon.
 Dua Kali Klik (Double Click) – pada butang kiri. Selalunya digunakan
untuk melaksanakan arahan /program apabila aktiviti memlilih telah
dilakukan.
 Heret (Drag) –Selalunya digunakan untuk mengalih atau menempatkan
sesuatu item pada satu tempat. Cara yang digunakan adalah tekan
butang Kiri keatas sesuatu item tanpa lepaskannya dan alihkan Tetikus
‘Mouse’ ketempat yang dikehendaki.

1.4.3. Pengimbas (Scanner)

Rajah 1.5 : Pengimbas

Adalah merupakan alat yang digunakan untuk mengimbas dokumen


yang mengandungi teks atau grafik dan menukarkan mereka kepada bitmap
‘picture image’ atau teks. Imej yang di masukkan adalah di dalam bentuk
hitam/putih, greyscale atau berwarna, bergantung kepada ciri di dalam
sesuatu pengimbas ‘scanner’. Pengimbas ‘scanner’ juga digunakan bersama-
sama dengan perisian OCR (Optical Character Recognition) untuk
mengimbas dokumen berbentuk teks dan menukarkannya kedalam bentuk
komputer teks semula.

A03-03-01-LE1-IS WIM/A03/12014/S03/P0 5
1.4.4. Skrin Sentuh (Touch Screen)

Rajah 1.6 : Skrin Sentuh

Skrin sentuh juga merupakan salah satu jenis unit input di mana
pengguna hanya perlu menggunakan jarinya dan sentuh pada skrin tersebut.
Ini bermakna fungsi tetikus telah digantikan oleh jari manusia dengan skrin
sentuh tersebut. Apabila kita menyentuh skrin tersebut, sel-sel dalam monitor
akan dirangsang dan seterusnya menghasilkan suatu bentuk isyarat
masukan. Isyarat masukan ini kemudiannya dihantar ke unit pemprosesan
pusat untuk arahan yang selanjutnya.
Salah satu teknik yang digunakan untuk mengesan sentuhan jari
manusia ialah melalui sinaran cahaya infra merah ataupun gelombang
ultrasonik. Melalui cara ini, alur cahaya infra merah atau gelombang ultrasonik
dipancar secara mendatar dan menegak di sepanjang permukaan skrin.
Apabila jari kita menyentuh pada skrin tersebut, ia akan menyampuk pancaran
cahaya infra merah/gelombang ultrasonik tersebut dan tempat skrin ditunjuk
akan dikesan oleh unit pemprosesan pusat.

1.4.5. Kayu Ria (Joystick)

Rajah 1.7 : Jenis Analog Dan Jenis Digital

Pada zaman moden ini, kayu ria telah digunakan untuk menggantikan
sesetengah fungsi papan kekunci dalam mengawal permainan games yang
terkini yang memerlukan pergerakan yang lebih lancar dan pantas. Apabila
pemegang kayu ria digerakkan, bahagian hujung di dalamnya akan bergerak
lalu menyebabkan kawalan potentiometer menghasilkan perubahan rintangan
elektrik. Perubahan rintangan ini diukur dan diterjemahkan kepada pergerakan
ke atas skrin dan sebagainya. Bersama-sama dengan kayu ria terdapat juga
beberapa butang khas.

A03-03-01-LE1-IS WIM/A03/12014/S03/P0 6
Butang-butang ini mempunyai fungsi-fungsi yang khas. Sesetengahnya
digunakan untuk menembak ketika bermain games. Ia merupakan kekunci
tambahan kepada papan kekunci. Sesetengah kayu ria mempunyai 2, 4, atau
6 kekunci. Kayu ria boleh dibahagikan kepada dua jenis iaitu : Kayu ria jenis
analog dan digital. Kayu ria jenis digital tidak mempunyai pemegang yang
panjang tetapi mempunyai bentuk fizikal seperti game pad.
Ia menggunakan kekunci untuk mengawal arah pergerakan dan
biasanya mempunyai 2, 4, atau 6 kekunci penembak. Kayu ria jenis analog
mempunyai bentuk fizikal seperti pemegang kawalan kapal terbang. Ia
dipegang dengan tangan untuk mengawal arah pergerakan kapal. Maka
pemegangnya direka khas dan mempunyai tempat khas untuk digenggam.

1.4.6. Table Grafik


Merupakan satu permukaan seluas 12 inci persegi.Pengguna boleh
melakar dan memadam data grafik dengan menekan sebatang pen elektronik
di atas permukaan tersebut.

Rajah 1.8 : Table Grafik

1.4.7. Pembaca Dakwat Magnetik (Magnetik Ink Color)


Ia digunakan dalam membaca cek

Rajah 1.9 : Pembaca Dakwat Magnetik

A03-03-01-LE1-IS WIM/A03/12014/S03/P0 7
1.4.8. Pembaca Aksara Optik (Optical Character Reader)
Ia dapat membaca karbon pensil dan hampir sama seperti kegunaan bar
code reader dalam barangan

Rajah 1.10 : Pembaca Aksara Optik

1.4.9. Pen Cahaya


Pen cahaya membolehkan manusia memasukkan data atau memilih
menu yang dipaparkan pada skrin tanpa menggunakan papan kekunci. Untuk
tujuan ini, monitor perlu disambungkan dengan satu peranti khas yang peka
terhadap cahaya di mana ia berfungsi untuk mengesan pancaran cahaya ini
dan menghantarnya ke unit pemprosesan pusat untuk arahan yang
selanjutnya.

Rajah 1.11 : Pen Cahaya

A03-03-01-LE1-IS WIM/A03/12014/S03/P0 8
1.5. Jenis Fungsi Peranti Pemprosesan (Type Of Function Of Processing Device)

1.5.1. Unit Pemprosesan Pusat (Upp) / Central Processing Unit (Cpu)


Sebuah alat utama yang terdapat pada papan utama (Motherboard)
yang berfungsi sebagai otak (Brain) sesebuah komputer. Ianya juga
berperanan memproses maklumat daripada keyboard, mouse, floopy disk dan
lain-lain untuk dihantar kepada beberapa bahagian komputer. Merupakan unit
yang mengawal semua jenis proses yang akan dilakukan oleh sesuatu
komputer. Dalam bahagian inilah terletaknya segala perkakasan komputer
seperti ingatan, CDROM, Motherboard, Pemproses dan sebagainya.Terdapat
berbagai-bagai jenis CPU yang digunakan mengikut peringkat pengeluaran
sesebuah komputer.Unit pemprosesan utama atau lebih dikenali dengan
(CPU) adalah satu alat juzuk daripada peralatan terpenting sesebuah
komputer. Pada alat ini segala arahan diproses dengan sempurna. Di antara
fungsi-fungsi CPU ialah :
 Bertindak sebagai pengawal dalam melakukan segala operasi komputer.
 Memproses data di dalam sistem komputer.
 Melaksanakan arahan-arahan pemprosesan data yang tersimpan di
dalam Ingatan.
 Menterjemahkan hasil-hasil pemprosesan kepada bentuk yang difahami
dan boleh digunakan oleh manusia ataupun komputer-komputer lain.
 CPU terbahagi kepada 2 unit utama iaitu :
A Unit Kawalan (Control Unit)
 Unit kawalan adalah unit paling utama dimana ia digunakan untuk
 mengawal aliran-aliran data semasa pemprosesan
 mengawal langkah-langkah aturcaramengeluarkan arahan kepada
unit-unit lain(input,output atau storan)
 Mengawal dan mengkordinasikan operasi-operasi seluruh sistem
komputer
B Unit Arithmetik Logik (Arithmetik logic unit)
 Menjalankan operasi aritmetik seperti tolak, campur, bahagi,
darab, pengiraan formula dan sebagainya.
 Menjalankan operasi iaitu membandingkan dua nilai/menentukan
sama ada syarat itu benar atau palsu (logikal)

A03-03-01-LE1-IS WIM/A03/12014/S03/P0 9
1.5.2. Motherboard
Motherboard atau papan induk adalah merupakan papan litar besar
yang menempatkan komponen-komponen utama komputer seperti
pemproses(prosessor), ingatan (memory) dan juga kad-kad tambahan seperti
Kad Bunyi (Sound Card), Kad Paparan (Display Card) dan juga Modem
Dalaman (Internal Modem).Ia terletak di bahgian bawah casis unit system
(system unit). Papan system diperbuat daripada kepingan “fiberglass” yang
berwarna hijau/kuning dan di atasnya dipenuhi dengan litar bersepadu,
perintang, kapasitor dan litar elektronik (electronic)

Rajah 1.12 : Motherboard

1.5.3. Pemproses (Processor)


Sebuah cip berbentuk segiempat bujur yang dipasang pada bahagian
atas sebelah kanan motherboard. Pemproses bertindak memproses segala
data (input / output) untuk diterjemahkan supaya data-data input dapat dilihat
di monitor dan dikeluarkan melalui Kad Bunyi (Sound Card). Pemproses
mempunyai kelajuan yang sangat tinggi, iaitu dalam lingkungan 100 MhZ
(100000 Hz) hingga 1.5 Ghz (1500000 Hz. Antara contoh pemproses yang
berkelajuan tinggi ialah Intel Pentium II, Intel Pentium III, Intel Celeron dan
banyak lagi.

Rajah 1.13 : Pemproses

A03-03-01-LE1-IS WIM/A03/12014/S03/P0 10
1.5.4. Kad Paparan (VGA Card)
Kad Paparan (VGA Card) merupakan salah satu alat yang penting
dalam sesebuah komputer.Kad Paparan adalah alat yang menghubungkan
antara Papan Utama (Mainboard) dengan Unit Paparan (Monitor).Kad
Paparan mempunyai banyak jenis diantaranya jenis AGP, jenis PCI dan lain-
lain lagi. Jenis bagi Kad Paparan bergantung kepada jenis slot pada Papan
Utama. Kelajuan Kad Paparan ini pula bergantung kepada memori kad
tersebut.

Rajah 1.14 : Kad Paparan

1.5.5. Kad Bunyi (Sound Card)


Kad Bunyi (Sound Card) adalah alat yang telah dicipta untuk kegunaan
komputer bagi mengeluarkan bunyi.Secara tidak langsung menjadikan
sesebuah komputer dapat dijadikan hiburan bagi pengguna.

Rajah 1.15 : Kad Bunyi

A03-03-01-LE1-IS WIM/A03/12014/S03/P0 11
1.5.6. Modem Dalaman (Internal Modem)
Modem adalah singkatan bagi modulator-demolator. Dari segi bentuk
fizikalnya adalah berbentuk papan litar. Modem merupakan peranti komputer
yang melaksanakan proses yang menukarkan isyarat berbentuk digital yang
dihasilkan oleh komputer kepada isyarat berbentuk gelombang supaya ia
dapat dihantarkan menerusi talian telefon dan juga sebaliknya. Dengan
pendek kata, ia berkemampuan untuk mengalihkan isyarat gelombangkepada
isyarat digital. Ia disambungkan serta dihubungkan dengan papan litar induk
komputer peribadi menerusi slot penambahan. Apa yang kelihatan untuk
penglihatan anda cumalah bahagian belakangnya yang menyediakan soket
sambungan kepada talian telefon.

Rajah 1.16 : Modem Dalaman

1.6. Ciri-Ciri Plotter Dan Pencetak (Characteristic Of Plotter And Printer)

1.6.1. Output
Output adalah dimana hasil keputusan pemproses dihantar untuk
rujukan.Fungsinya adalah untuk menghantar data yang telah diproses untuk
dipaparkan. Bentuk output yang dihasilkan oleh komputer bergantung kepada
perkakasan dan perisian yang digunakan. Output boleh dilihat melalui kaca
monitor komputer atau dicetak pada kertas dengan menggunakan
pencetak.Selain itu pemplot juga satu contoh output. Pemplot menukar
maklumat numerik kepada bentuk grafik seperti graf, peta, carta dan lukisan.
Pembesar suara juga dikategorikan sebagai output. Kesemua output ini
mendedahkan kita melihat output yang dihasilkan oleh komputer. Di antara
pelbagai peranti output salinan keras yang selalu digunakan ialah pencetak
dan pemplot
A Pencetak
Terdapat dua cara untuk mengkelaskan pencetak. Pertamanya
bagaimana cara imej dibuat atau dicetak di atas kertas atau medium
cetak. Keduanya jumlah maklumat yang dicetak pada sesuatu
ketika.Selain itu terdapat dua cara untuk membuat imej pada kertas :
KAEDAH HENTAMAN
Kaedah ini menggunakan pukulan atau hentaman kepada ribon untuk
menghasilkan cetakan sama seperti mesin taip berfungsi .Contohnya :
Pencetak Aksara
iaitu mencetak aksara satu persatu seperti mesin taip. Contohnya
pencetak roda daisi (daisy wheel).

A03-03-01-LE1-IS WIM/A03/12014/S03/P0 12
Rajah 1.17 : Daisy Wheel
Pencetak Baris
iaitu mencetak baris demi baris. Semua (acuan) aksara disusun bagi
satu baris demi baris dan seluruh baris menhentam ribbon ia bagi teks
sahaja. Contohnya pencetak lajur, pencetak rantai dan pencetak drum.
KAEDAH TANPA HENTAMAN
Menggunakan proses menghasilkan aksara tanpa sentuhan, lebih
pantas dan senyap.
Pencetak haba
iaitu menggunakan haba untuk menghasilkan aksara pada kertas
tertentu seperti output mesin faks dan pencetak mudahalih. Ia
menggunakan teknik haba iaitu dengan membakar satu kawasan kecil
pada kertas untuk membentuk aksara. Ia menggunakan sejenis kertas
khas yang boleh mengeluarkan aksara apabila dipanaskan. Antara
kegunaannya adalah mencetak kod bar.
Pencetak pindahan haba
iaitu menggunakan kaedah haba dan lilin dan mengeluarkan output yang
lebih berkualiti.

Rajah 1.18 : Pencetak Dot Matrik

A03-03-01-LE1-IS WIM/A03/12014/S03/P0 13
Pencetak Laser
menggunakan pancaran laser untuk menulis aksara. Hasilnya imej
berkualiti tinggi pada kelajuan yang amat pantas.Boleh mencetak grafik
berwarna (seperti peta) dengan baik.Contoh digital plotter.

Rajah 1.19 : Pencetak Laser

Pencetak jet-dakwat/jet buih


iaitu berfungsi menembak dakwat pada kertas serta menggunakan
unsur pemanas kecil untuk memaksa dakwat khas melalui kepala cetak.

Rajah 1.20 : Inkjet Printer Dan Warna Katrij

Terdapat kebaikan dan keburukan pencetak hentaman ini iaitu kos


penggunaanya tidak tinggi dan boleh menghasilkan lebih dari satu
salinan dalam sekali cetakan dengan meggunakan kertas berkarbon .
Terdapat juga kelemahan dalam penggunaan pencetak jenis ini seperti
ia agak perlahan , bising dan selalu rosak di bahagian mekanikalnya.

A03-03-01-LE1-IS WIM/A03/12014/S03/P0 14
B Plotter
Berfungsi dalam melukis atau memplot output biasanya untuk grafik.
Terdapat 3 jenis pemplot iaitu :
 Pemplot Pen iaitu melukis di atas kertas yang diletak secara datar
 Pemplot elektrostatik iaitu menggunakan cas elektrostatik untuk
mencipta dot kecil di atas kertas khas
 Pemplot haba/thermal iaitu menggunakan pin yang dipanaskan
secara elektrik dan kertas sensitif untuk mencipta imej.

1.7. Jenis Dan Fungsi Peranti Penyimpanan (Type And Function Of Storage Device)

1.7.1. Storan
Storan adalah tempat penyimpanan data atau aturcara yang kita perlu
guna lebih dari sekali. Dengan adanya kemudahan storan ini, kita tidak perlu
taip berulang kali setiap waktu kita gunakan komputer. Diukur dalam skala Bit,
Bait, Kilobait, Megabait, Gigabait dan Terabait. Ia terbahagi kepada dua :
 Storan Utama (Primer Storage)
 Memori (Ingatan)
Ia adalah ingatan utama komputer. Terbahagi kepada dua :
C Read Only Memory (ROM) / Memori Baca Saja
Ia ditanam secara kekal di dalam cip memori dan hanya untuk dibaca
sahajaCip memori (RAM) boleh dikatakan paling banyak terdapat pada papan
induk.128MB,256,512,1024MB(1GB)

D Random Access Memori (RAM) / Memori Capaian Rawak


RAM terdiri daripada litar bersepadu (IC) yang boleh ditulis di dalamnya,
dan juga ianya mengandungi program atau data yang boleh dibaca
daripadanya. Ingatan RAM ini boleh dianggap sebagai kertas atau papan
hitam bagi komputer. Ingatan RAM ini akan hilang sekiranya bekalan kuasa
komputer terputus atau dipadamkan

Rajah 1.21 : Random Access Memori

E Cache Memory
Didapati daripada cip tambahan di CPU secara external (luaran) atau
internal (dalaman). Merupakan blok kecil ingatan yang sangat laju dan bersifat
sementara. Mempercepatkan pindahan data. Arahan dan data yang kerapkali
digunakan atau paling terbaru.

A03-03-01-LE1-IS WIM/A03/12014/S03/P0 15
F Storan Sekunder (Secondary Storage)
Ia boleh disimpan secara kekal. Mampu menyimpan lebih banyak data
dari memori RAM. Walaupun begitu, capaiannya agak lambat. Ia tidak
terhapus apabila suis komputer dimatikan. Tetapi storan sekunder dianggap
sebagai semipermanent kerana dengan arahan tertentu, arahan atau data di
dalamnya boleh dihapuskan. Storan sekunder terbahagi kepada beberapa
jenis iaitu cakera magnetik, pita magnetik dan cakera optik.

Cakera Magnetik
Terbahagi kepada beberapa jenis
a) Cakera keras / cakera liat (HardDisk)

Rajah 1.22 : Cakera Keras

Cakera keras merupakan plet (piring) logam yang diselaputi dengan


ferum oksida. Secara amnya tidak mudahalih. Keseluruhan unit cakera keras
dibungkus di dalam kotak dimeterai, yang di dalamnya terdapat cakera keras,
satu set pemacu cakera dan motor yang memutarkan cakera. Ini berbeza
dengan cakera liut yang cakera dan pemacu cakera terasing. Permukaan
cakera keras dan kepala baca/ tulis begitu rapat sehingga sebarang partikel
kekotoran boleh menjejaskan kelancarana proses baca/tulis dan juga
menyebabkan head crash. Kejadian ini akan merosakkan permukaan cakera
keras (data akan hilang) dan juga merosakkan kepala baca/tulis. Mempunyai
keupayaan menyimpan data dari 40 M – 4.5 G.

b) Cakera Liut/ disket (Floopy Disk)


Disket diperbuat daripada agnetimylar, berbentuk cakera liut dan
permukaannya diselaputi oleh agnetic oksida. Data yang disimpan di
dalamnya diwakilkan oleh titik-titik magnet. Ia memerlukan pemacu disket
yang mempunyai kepala baca/tulis.

Rajah 1.23 : Cakera Liut

A03-03-01-LE1-IS WIM/A03/12014/S03/P0 16
Terbahagi kepada dua saiz :
5 ¼ inci (jarang digunakan)
* mampu menyimpan data sebanyak 360K (Double Density)
dan 1.2 M (High Density)
3.5 inci
* Mampu menyimpan data sebanyak 720K (Double Density)
dan 1.44 M (High Density)

Perbezaan cakera keras dengan cakera liut

 Kelajuan pemutaran pemacu


Kelajuan biasa cakera keras bagi sistem komputer desktop ialah 3600 rpm
(revolutions per minute) dan lebih. Kelajuan biasa bagi pemacu floppy ialah
600 rpm
 Organisasi cakera
Cakera keras terdiri daripada beberapa cakera yang berputar bersama.
Sektor-sektor dalam kedudukan sama dengan kedudukan read-write head
yang berganda boleh dicapai dan ini mewujudkan satu selinder logikal (sektor-
sektor yang dihubungkan secara menegak). Ketumpatan data bagi cakera
keras lebih tinggi kerana bilangan track adalah lebih

c) Cakera Pen / Thumb Drive (Pen Drive)


Cakera pen bermakna pemacu cakera liut yang boleh di bawa ke mana-
mana. Kelebihan istimewanya ialah keberatan yang ringan serta bersaiz yang
kecil (kebanyakkan 20 gram). Berbanding dengan disket, saiz cakera pen
USB lebih kecil berbanding dan senang di bawa. Saiznya hampir sama
dengan saiz ibu jari. Anda boleh menyimpan cakera pen di dalam poket atau
menggantung pada leher sebagai barang perhiasan serta di bawa ke mana-
mana tempat.Kapasiti kandungan menyimpan data sebanyak 128MB
sehingga 64GB.

Rajah 1.24 : Thumb Drive

A03-03-01-LE1-IS WIM/A03/12014/S03/P0 17
Cakera Optikal
Terbahagi kepada beberapa jenis :
 Cakera CD-ROM
Cakera CD-ROM merupakan satu teknologi yang selalu digunakan pada
mikrokomputer. CD-ROM bermaksud cakera padat – ingatan baca sahaja
(Compact Disk Read Only Memori). Baca sahaja bermaksud kita hanya boleh
membaca apa sahaja data yang ditulis pada cakera CD- ROM. Cakera CD-
ROM merupakan sekeping piring cakera plastik yang berdiameter 120mm dan
boleh menyimpan data sehingga 650 MB

Rajah 1.25 : Cakera CD-ROM

 Cakera CD-R
Cakera CD-R bermaksud cakera padat- boleh rekod (Compact Disk-
Recordable). CD ini membolehkan kita merekod data atau maklumat yang
kemudiannya CD tersebut boleh dibaca oleh pemacu CD-ROM

Rajah 1.26 : Cakera CD-R


 Cakera CD-RW
Pemacu Baca/Tulis/Baca-Tulis (CD-RW) merupakan alat yang dapat
digunakan sebagai penyimpan maklumat dan dapat menggantikan Pemacu
Cakera Liut kerana ianya dapat menyimpan kedalam cakera padat dengan
saiz yang besar dan sehingga 680MB bagi setiap cakera padat tetapi ianya
bergantung kepada jenis cakera padat yang digunakan.

Rajah 1.27 : Cakera CD-RW

A03-03-01-LE1-IS WIM/A03/12014/S03/P0 18
Perbezaan CD-ROM dengan cakera magnetik

 Muatan CD-ROM lebih


 Kelajuan capaian lebih perlahan bagi CD-ROM
 Kadar pemindahan lebih perlahan bagi CD-ROM

A03-03-01-LE1-IS WIM/A03/12014/S03/P0 19
LATIHAN

1. Nyatakan Asas Komputer?


2. Mengapakah storan penting kepada seseorang individu?
3. Bagaimanakah sesuatu data itu dimasukkan ke dalam computer?
4. Mengapakah alat input diperlukan dalam komputer?
5. Apakah alat yang digunakan untuk membaca cek?
6. Nyatakan fungsi tetikus 2 butang?

RUJUKAN:
1 Lukisan Kejuruteraan Berbantu Komputer. UTM
Khairul Anwar Hanafiah.
2 Autocad 2010 user’s guide.
Autodesk

A03-03-01-LE1-IS WIM/A03/12014/S03/P0 20
INSTITUSI LATIHAN
JABATAN TENAGA MANUSIA
KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA
MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN
COURSE CODE
A03 TEKNOLOGI PEMESINAN CNC
AND NAME
MODULE CODE
A03-03-01 CAD OPERATION 1
AND NAME
LEARNING LE2 PERFORM 2D DRAWING
EXPERIENCE

TASK NO AND 02.01 REQUIREMENT AND CONFIGURATION OF CAD SYSTEM


STATEMENT

TERMINAL IDENTIFY COMPUTER HARDWARE AND PERFORM 2D AND DETAIL


PERFORMANCE DRAWING BY USING A CAD SYSTEM SO THAT DRAWING ARE
OBJECTIVE ACCORDING TO GIVEN SPECIFICATION

DIAKHIRPEMBELAJARAN PELAJAR MESTI BOLEH :-


ENABLING IDENTIFY COMPUTER HARDWARE AND PERFORM 2D AND DETAIL
OBJECTIVE DRAWING BY USING A CAD SYSTEM SO THAT DRAWING ARE
ACCORDING TO GIVEN SPECIFICATION

2. REQUIREMENT AND CONFIGURATION OF CAD SYSTEM

A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 21
Sebelum sesuatu kerja dilakukan dengan menggunakan komputer adalah penting
untuk mengetahui bagaimana sistem komputer beroperasi. Dengan ini pengguna akan
lebih yakin dengan segala kerja yang dilakukan tanpa menimbulkan sebarang masalah
sama ada sebelum atau semasa penggunaan.Oleh yang demikian perkara-perkara asas
yang perlu diketahui adalah seperti pengetahuan tentang sistem operasi, penggunaan
peralatan dan perisian. Oleh itu penerangan ringkas diberikan sebelum perisian grafik ini
digunakan.

2.1. Hardware Requirement

2.1.1. Alatan asas sistem CAD


Antara alatan asas sistem CAD adalah seperti berikut:
 Pemprosesan 486 DX4/Pentium
 1.44 Mbyte Pemacu Cakera Liut
 32 Mbyte RAM
 CD – ROM
 500 Mbyte Cakera Keras
 Paparan Grafik
 Papan Kekunci
 Tetikus
 Peranti Cetakan Pin/Pen
Dengan tersedianya peralatan tersebut, pengguna harus memilih jenis
sistem operasi yang digunakan.Nota ini akan membincangkan contoh sistem
perisian AutoCAD yang beroperasi pada persekitaran sistem DOS dan
WINDOWS. Pada peringkat permulaan pengguna haruslah mengetahui
bagaimanakah pengendalian fail-fail lukisan dilakukan supaya kerja-kerja
dapat diselesaikan dengan sempurna. Antara arahan-arahan asas yang
mematuhi sistem DOS dan WINDOWS adalah seperti berikut:

2.2. Software Requirement

2.2.1. Penyemakan Fail-Fail Lukisan


Segala fail-fail lukisan yang tersimpan didalam direktori ini dapat
disemak dengan menggunakan arahan ‘dir/w’ atau ‘dir/p’ seperti yang
ditunjukkan dalam rajah 1. Dengan kaedah ini pengguna dpat menyemak fail
yang terkandung didalam cakera keras (hard disk) atau cakera liut (Floppy
disk) sebelum sesuatu kerja seterusnya dijalankan. Berbantukan arahan ini
pengguna dapat merujuk senarai perincian nama-nama direktori dan fail,
tarikh dan masa lukisan dibina, bentuk sambungan fail dan bilangan bit atau
saiz fail. Dari data-data perincian tersebut, pengguna dapat menyemak dan
mengemas kini fail-fail lukisan yang dibentuk menggunakan beberapa arahan
sistem operasi antaranya:

2.2.2. Untuk memadam fail lukisan


Erase<nama fail lukisan>.<sambungan fail>Contoh: erase contoh01.dwg
<enter>

2.2.3. Membuat salinan pendua fail lukisan

Copy<nama fail punca><nama fail pendua>Contoh: copy contoh0.1dwg


contoh02.dwg<enter>

2.2.4. Mengubah nama fail lukisan


A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 22
Rename,nama fail lama>< nama fail terkini>Contoh: rename contoh01.bak
contoh01.dwg<enter>

Rajah 2.1 : Semakan Fail Dari Sistem Windows

2.2.5. Pengendalian fail-fail lukisan


Fail-fail lukisan perlu disimpan sama ada didalam cakera keras atau
cakera liut. Setiap kali penyimpanan fail lukisan,fail mesti disimpan didalam
direktori tertentu dengan tujuan untuk memudahkan proses pencarian data
serta mengelakkan daripada segala kemungkinan kehilangan fail kerana
terpadam. Pembentukan direktori penyimpanan data padapemacu a: atau c:
adalah dengan mengikut langkah berikut
 Untuk pembentukan direktori dari pemacu C:\>
 C:\>md < nama directori >
 (md- make directory atau buat directory)
 Diikuti dengan arahan berikut:
 C:\cd<nama directori> - (cd-change directory atau tukar direktori ) Contoh
berikut menunjukkan cara untuk pembentukan dan penukaran masuk ke
directori kerja.
 C:\md Projek <enter>- Taipkan ‘md’ diikuti dengan menamakan directori
baru sebagai Projek’ dan kekunci <enter> perlu ditekan setelah selesai
 C:\PROJEK>
 Perisian AutoCAD boleh dimulakan dengan hanya memasukkan arahan
acadxx dari directori C:\PROJEK. Seperti berikut

CD:\PROJEK> acadxx atau c:\acad


Perisian AutoCAD mempunyai kebolehan untuk merekabentuk data
dengan lebih cepat dan berkongsinya dengan mudah.Perisian AutoCad ialah
perisian melukis gambar 2D dan 3D.Ia digunakan oleh lebih ramai
perekabentuk di seluruh dunia berbanding perisian-perisian CAD yang lain. Ia
mempunyai kebolehan membaca fail DWG, di samping kebolehan menambah
perisian lain ke atas perisian asal untuk memenuhi keperluan pengguna.
AutoCad sekarang mempunyai perkakasan untuk meningkatkan produktiviti
dan memaparkan grafik.

2.3. Set Up CAD System Such As

A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 23
Tentuan-tentuan awalan ini adalah penting untuk membantu proses pemben-
tukan lukisan. Antara arahan penting yang perlu diketahui ialah penentuan kawasan
lukisan atau ‘limits’, penentuan jenis unit lukisan, penentuan jarak titik grid dan jarak
snap. Arahan –arahan tersebut dijelaskan seperti berikut

2.3.1. Limits :
Ini adalah perkara yang pertama yang perlu dilakukan selepas
membuka lukisan AutoCAD. Oleh kerana paparan AutoCAD tidak mempunyai
had, seperti sesuatu saiz kertas, Arahan ini adalah untuk melaras kawasan
paparan lukisan kepada saiz yang sesuai dengan saiz lukisan.Sekiranya
arahan limits tidak dilakukan, lukisan anda mungkin menjadi terlalu kecil
atau terlalu besar sehingga melebihi kawasan skrin. Keadaan ini boleh
menyebabkan anda terpaksa melaras Zoom berkali-kali ketika membuat
perubahan pada lukisan.

Saiz Kertas Piawwi (metrik)


 A4 (210 x 297)
 A3 ( 297 x 420)
 A2 (420 x 594)
 A1 ( 594 x 841)
 A0 (841 x 1189) Upper left corner
7.0

4.0

Tampa Limits Telah dilimits


Lower left corner

Rajah 2.2 : Drawing Limits


Saiz drawing limits yang dipilih mestilah lebih besar sedikit dari saiz
keseluruhan objek. Masukan arahan ‘ limits ‘ dan Enter.
 Lower left Corner  0.0000, 0.000  : Enter
 Upper Right Corner  12.0000, 9.000 : 9.0000 , 6.0000
Nilai yang baru dimasukan diatas adalah sesuai dengan lukisan pada rajah
diatas. Selepas membuat limits anda juga perlu memberi arahan, ‘ ZOOM
ALL’Arahan ini bagi memeaparkan keseluruhan paparan dan menjayakan
arahan limits.

2.3.2. Snap

A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 24
Fungsi SNAP atau tangkap titik akan digunakan untuk menentukan nilai
anjakan rerambut bersilang dalam arah menegak dan mendatar. ‘Snap’ juga
menentukan ketepatan ukuran yang akan diambil. Resolusi tangkap berlaku
pada titik-titik berbentuk grid pada paparan yang akan mendapatkan semua
titik-titik kemasukkan baru kepada jarak yang diberikan. Apabila titik tangkap
berkeadaan ‘on’ iaitu dengan menekan kekunci F9, pergerakan tetunjuk akan
bergerak dalam keadaan tersentak. Dengan arahan ini kedudukan grid boleh
diputarkan menurut sudut tertentu dan pengawalan bentuk lukisan isometrik
dapat dilakukan. Untuk mengawal jarak titik sentak format arahan adalah
seperti berikut:
 Command: Snap<enter>
 Snap spacing ON/OFF/Aspect/Rotate/Style: 10 < enter>
Snap spacing (jarak tangkap) nilai anjakan x dan y yang telah ditetapkan
ialah satu unit. Nilai ini boleh diubah bergantung kepada nilai ketepatan yang
dikehendaki. Sebagai contoh jika ketepatan 0.25 dikehendaki maka jarak snap
yang perlu ditetapkan ialah 0.25

2.3.3. Grid
GRID merupakan titik-titik kecil diatas editor lukisan yang bertindak
sebagai titik rujukan terhadapsebarang nilai anjakan yang telah ditetapkan.
Grid akan memberi gambaran kasar tentang saiz lukisan dan limits yang telah
ditetapkan. Grid juga akan mengawal paparan titik yang utama digunakan
dalam penentuan perletakan elemen-elemen lukisan. Sekiranya saiz lukisan
ditetapkan pada saiz A3, jarak grid yang sesuai ialah 10 unitNilai ketetapan
bersamaan 0 bermakna nilai jarak ‘grid’ bersamaan dengan jarak ‘snap’. Nilai
ini boleh diubah bergantung kepada jarak yang dikehendaki. Kawalan grid
juga boleh ditukar mengikut jarak x dan y yang dikehendaki.

Rajah 2.3 : Snap And Grid

2.3.4. Units
A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 25
Penentuan kejituan dan ketepatan lukisan yang dibentuk boleh dikawal
dengan arahan unit. Dalam penentuan jarak dan jenis ukuran yang digunakan,
beberapa format pemilihan boleh dilakukan. Penetapan unit dari kotak dialog
‘Units Control’ diperolehi dari menu Format

Rajah 2.4 : Drawing Units

2.3.5. Fungsi Kekunci


Fungsi kekunci digunakan sebagai singkatan terhadap arahan yang
hanya bertindak untuk mewakili ‘on’ dan ‘off’ sesuatu arahan itu. Arahan fungsi
kekunci yang digunakan ialah F1,F6, F7,F8 dan F9.

Kekunci Fungsi Kekunci

F1(dos)/F2(windows) Graphic screen or text screen


Digunakan untuk menukarkan editor lukisan ke editor text
atau sebaliknya
F6 – coordinate mode Pergerakan koordinate mutlak x, y atau polar akn
ditunjukkan pada editor lukisan. Penukaran koordinat
berlaku dengan menekan F6 beberapa kali.
F7 - Grid mode Menujukkan titik-titik rujukan pada editor lukisan
disamping berfungsi sebagai arahan ‘redraw’.
F8 Ortho mode Bertindak mengawal pergerakan menegak dan mendatar
bagi sebarang tindakan melukis dan mengedit
F9 Snap mode Penentuan terhadap ketepatan anjakan koordinat

A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 26
2.3.6. Sistem Koordinat
Penempatan kodinit merupakan kaedah yang utama dimana titik pusat
dapat diletakan dengan tepat mengikut jarak ukuran dan arah kedudukan
yang betul iaitu paksi X dan Y.
Penepatan kodinit ini akan menentukan kedudukan mula sesuatu
lukisan dan dimana ia akan berakhir. Bagi memasukan kodinit ia boleh
digunakan mana-mana kaedah seperti Absolute dan Relative Cartesian
Coordinates Y Axis

3
Point 3 , 2

X Axis

Origin O,O 1 22 3 4

Rajah 2.5 : Sistem Koordinat

System Koordinit Cartesian :-


X dan Y merupakan paksi dari system kodinit Cartesian. Paksi ini
seperti dua bilah pembaris yang disilangkan dimana dapat membantu
meletakan satu titik pusat dengantepat. Garisan yang melintang dikenali
sebagai paksi X. Jika mengarah ke kanan dikira + X dan kekiri di kira - X.
Bagi garis tegak pula dikenal sebagai paksi Y. Jika mengarah keatas di
kira +Y dan jika kebawah pula ialah - Y. Kedudukan arah ini perlu keterletian
sebelum memasuk sebarang nilai bagi mengelakan dari gerakan berpatah
balik. Penempatan Kodinit adalah ditulis sebagai ( x , y ) iaitu Nilai ‘x ’
dibaca terlebih dahulu sebelum nilai ‘y ’.
1. Y -
axis
4

2. X -
2 3 axis

3. Origin
0,0
Rajah 2.6 : System Koordinat Cartesian

A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 27
a) Koordinat Absolute Cartesian
Ia merupakan sepasang nilai yang menunjukan ukuran dari paksi pusat
( 0,0). Sebagai contoh berdasarkan rajah disebelah, nilai ( 2 ,3 ) bermaksud2
unit kekanan pada paksi x dan 3 unit ke arah tegak keatas pada paksi
‘y.Kaedah ini akan berturutan pada setiap
paksi seterusnya.
Y-
axis
4
(2,3)
3

X-
1 2 3 axis

Origin 0,0

Rajah 2.7 : Koordinat Absolute Cartesian

b) Kordinit Relative Cartesian


Pada umumnya, ia lebih berkesan dan lebih mudah bagi mendapatkan
ketepatan. Melalui kaedah ini, anda tidak perlu mengetahui titik kodinit seperti
kaedah Absolute tetapi hanya memasukan ukuran jarak pada titik baru
dimana ia akan menyambung dari pusat yang sebelum ini. Didalam kaedah
Relative ini, penggunaan simbol @ perlu dimasukan sebagai arahan
Y - axis C
Last
4
pointt 3 Units
3
2.387
2 A B
1 4 Unit
X - axis
1 2 3 4 5 6

4. Origin 1.647 5.747


0,0

Rajah 2.8 : Koordinat Relative Cartesian

Berdasarkan kepada rajah diatas, sekiranya anda ingin membina


titik kodinit dengan tepat pada jarak 4 unit ke Kanan dari koordinat mula
(1.647, 2.387) dan 3 unit keatas, Anda tentu akan memasukan kodinit
5.747, 2.387 (berdasarkan Kodinit Absolute ). Kaedah ini tentu akan
membosankan terutama pada kodinit yang banyak. Bagaimanapun kaedah
Relative cartesian dapat mengatasinya.
Didalam kaedah ini, anda hanya perlu memasukan kodinit @ 4,0
yang mana secara automatik ditempatkan 4.0000 pada nilai x dan 0.0000
pada nilai y dari titik akhir A – B , manakala jarak B – C pulaialah @0,3

A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 28
. Akhir sekali ialahC – A iaitu @ -4 , -3 atau memasukan nilai ‘C ’ (close )
dan Enter.
Bagi membina satu satah garis lurus seperti ukuran pada rajah
dibawah, kodinit pada titik A ialah boleh diklik dimana-mana atas paksi X dan
pusat B ialah ( @ 4,6 New point ). Anak panah menunjukan 4 unit ke Kanan
paksi X dan 6 unit Keatas Paksi Y.

8. Ne
5. Y - 1.1.1.
w
axis

1.1.4.
6. La
st
1.1.3. 7. X
1.1.1.
1.1.2.

Rajah 2.9 : Satah Garis Lurus

Koordinat Relative ditentukan oleh jarak bermula dari tempat terakhir


berhenti. sedangkan kodinit Absolute pula dikira pada pertemuan kodinit
mengikut paksi x dan y. Sebagai contoh, Bagi membina lukisan Segitiga
disebelah, garisan AB di bena dengan kodinit ( @ 7,0 ) dari titik permulaan
A. Seterusnya garisan BC pula dibena pada kodinit (@ 2,-5 ) dan kodinit
terakhir AC ialah (@ -9 ,5 ) atau taip ‘ C ’ sebagai penutup.
10. Y -
axis
7
1.1.1. 1.1.1.

5
11. Origin
0,0 9
9. X -
axis

1.1.2.

Rajah 2.10 : Membina Lukisan Segitiga

A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 29
c) Sistem Kordinit Absolute Polar
Rajah dibawah menerangkan sistem sudut biasa didalam AutoCad.
Sudut 0 darjah berada pada pukul 3 ke Timur manakala sudut disukat
melawan pusingan jam. Kaedah Absolute polar, jarak adalah disukat dari titik
Origin 0,0. Sebagai contoh, 560 adalah 5 unit keluar . Sudut pula ialah 60
bermula dari satah paksi X iaitu pada pukul 3.00.

90°

Y - axis
( 5 60 )
5

3
60
5 unit
180° 1

1 3 5 7 X - axis
Origin 0,0

270° atau - 90°

Rajah 2.11 : Sistem Koordinat Absolute Polar

A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 30
d) Sistem Kordinit Relative Polar
Sistem ini juga adalah untuk menetapkan kedudukan jarak dan sudut
didalam lukisan AutoCAD. Kaedah Relative Polar ini adalah lebih mudah
berbanding dengan kaedah Absolute polar. Sama seperti kordinat relative,
Pengunaan @ bermaksud bagi menyambung dari titik yang lepas atau
terakhir. Berdasarkan rajah dibawah kodinat  boleh di letakan dimana-
mana diatas paksi x dan y. Kordinat  , ialah mempunyai jarak 6 unit dan
mengarah ke sudut 0º Oleh itu nilainya ialah @ 60 .Kordinat , turut
mempunyai nilai jarak yang sama 6 unit dimana garis sempadan condong
120º. Oleh itu nilai nya ialah @ 6 120 .
Y - axis
90° 240º

6 6
3 120º
60º

1 6
180° 0°

1 5 7 X - axis
Origin 0,0

270° atau - 90°

Rajah 2.12 : Sistem Koordinat Relative Polar

Bagi menutup ruangan sempadan , anda boleh menaip ‘ C ’ (close )


atau memasukan kodinat @ 6 240 . Kaedah relative ini amat digemari
oleh ramai pengguna AutoCAD.

A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 31
2.3.7. Zoom
Arahan ini digunakan untuk mengubah saiz Layar grafik agar
menunjukkan lukisansecara menyeluruh atau pada kawasan perincian
tertentu lukisan. Terdapat beberapa pemilihan arahan “zoom” yang boleh
digunakan seperti berikut:

a) Zoom All

Rajah 2.13 : Icon Zoom All


Digunakan untuk memaparkan keseluruhan lukisan pada layar grafik.
Penggunaannnya diperlukan setiap kali penukaran ‘limits’ lukisan atau selepas
penggunaan arahan paparan yang lain. Pada kebiasaannya saiz lukisan yang
dipaparkan diatas layar grafik akan sentiasa mengikut kepada ketentuan
ruang kawasan yang telah ditetapkan.

b) Zoom Real Time

Rajah 2.14 : Icon Zoom Real Time


 Pada Standard toolbar klik Zoom Realtime.
 Untuk zoom in drawing gerakkan vertical cursor ke atas.
 Untuk zoom out drawing gerakkan vertical cursor kebawah.
 klik sebelah kanan mouse dalam kawasan drawing dan klik exit untuk
mengakhiri arahan.

c) Realtime Pan (Paparan Tarik)

Rajah 2.15 : Icon Realtime Pan

Untuk mengubah kedudukan paparan grafik tanpa mengubah saiz


pembesaran lukisan

 Pada Standard toolbar klik Pan Realtimecursor akan bertukan kepada


petunjuk
 Gerakkan cursor dari sisi ke sisi skrin untuk Pan
 klik sebelah kanan mouse dalam kawasan drawing dan klik exit untuk
mengakhiri arahan.

A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 32
Nota:
sekiranya anda mempunyai Intellimouse, pusingkan roda tersebut keatas dan
kebawah skrin akan menunjukkan pandangan zoom in dan zoom out tanpa
menggunakan arahan .

d) Zoom Window
Saiz paparan lukisan akan dibesarkan dengan membina tetingkap pada
bahagian objek. Saiz pembesaran bergantung kepada saiz tingkap yang
dibina
 Pada Standard toolbar klik Zoom Window.
 Buatkan satu tetingkap pada mana-mana drawing yang hendak
dibesarkan.
 klik sebelah kanan mouse dalam kawasan drawing dan klik exit untuk
mengakhiri arahan.

e) Zoom Extents

Rajah 2.16 : Icon Zoom Extents

Akan memaparkan lukisan sebesar yang mungkin dan tidak bergantung


kepada limits lukisan yang telah ditetapkan.

f) Zoom Previous

Rajah 2.17 : Icon Zoom Previous


Memaparkan kembali paparan akhir lukisan

g) Zoom Original
Klik mouse sebelah kanan dalam kawasan drawing klik Zoom Original.
Zoom original menunjukkan view utama yang asal samasa dalam arahan
view.Selepas arahan zoom atau pan pada kawasan tertentu kembali semula
pada view asal dengan klik Zoom Original.

A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 33
2.3.8. Cara Menggunakan Arahan Redraw Dan Regen
a) Redraw
Fungsi redraw atau arahan lukis semula akan membersihkan paparan
daipada titik silang kemasukkan, melalui kaedah melukis semula kandungan
paparan. Titik –titik silang kemasukan sementara boleh dihilangkan melalui
penentuan fungsi BLIPMODE kepada OFF. Rajah 1 menunjukkan Kehadiran
titik silang sementara ‘blips mark’ pada editor lukisan akan hilang selepas
penggunaan arahan ‘redraw’

Rajah 2.18 : Redraw

Nota : sekiranya tanda blip tidakkelihatan, type blipmode dan kemudian onkan

b) Redrawall
Fungsi REDRAWALL (semua lukis semula) akan membersihkan
paparan daripada titik-titik silangkemasukan sementara daripada semua petak
paparan (Viewports) melalui kaedah melukis semulakandungan paparan

Rajah 2.19 : Viewports

Arahan REDRAWALL akan membersihkan setiap paparan dari titik


silang sementara (blip mark).

A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 34
c) Regen
Fungsi regen mengawal mod zoom pantas dan menentukan resolusi
penjanaan semula bagi bentuk lengkuk dan bulatan.arahan ini dpat dilihat
pada menu view. Seperti gambarajah dibawah
 menunjukkan hasil lukisan yang kurang baik. Sementara
 menunjukkan gambaran lukisan yang lebih berkualiti selepas
penggunaan arahan REGEN di lakukan

Rajah 2.20 : Regen

2.3.9. Draw Tool Bar


Line : Membuat garisan dari pusat ke pusat.
Arc : Membuat lengkuk bulatan.
Circle : Membuat bulatan
Ellipse : Membina elip berdasarkan titik pusat
Polyline : Membina pelbagai garisan.
Rectangle : Membina segiempat
Mesure : Menyukat jarak garisan.
Insert Block: Mengasingkan bahagian-bahagian lukisan kedalam blok.
Hatch : Melorek bahagian yang tertutup bagimembeza pandangan.
Text : Menulis ayat atau huruf atau menamakan bahagian atau
ukuran.
Polyline Arc circle Ellipse

Line

Measure Hatch Text

Rajah 2.21 : Draw Tool Bar

A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 35
2.3.10.Modify Tool Bar
Move : Mengubah kedudukan Objek.
Copy : Menyalin Objek.
Rotate : Memusing kedudukan Objekdalam putaran 360 degree.
Strecth : Memanjangkan garisan
Trim : Membuang bahagian garisanyang tak perlu.
Erease : Memadam bahagian besar pada lukisan.
Explode : Memecahkan semula garisanyang bersambung.
Fillet : Membentuk bucu segiempat.
Edit Polyline : Mengubahsuai pada garisan banyak.
Select Point : Memilih dan memutuskanbahagian yang bersambung.
Array : Menyusun sekelumpuk objek pada kedudukan membulat
atau segiempat
Mirror : Membena objek yang samadalam bentuk berhadapan.
Offset : Mendapatkan jarak sempadandengan tepat.

Move Copy Rotate Stretch

Trim

Erase

Select Edit
point Polyline Fillet Explode

Rajah 2.22 : Modify Tool Bar

A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 36
2.3.11.Standard Tool Bar :
New:Membuka fail baru dan mendapatkan lukisan Prototype
Open : Membuka fail yang tersimpan untuk digunakan.
Undo : Mendapatkan semula kerja yang telah di edit sebelum ini.
Redo : Digunakan selepas melakukan undo bagi mendapatkan maklumat.
Save : Untuk menyimpan dan memperbaharui maklumat
Tool bar : Didalamnya mengandungi berbagai pallete Tool Bar
untukpalletedikeluarkan.
Print : Arahan untuk mencetak melalui printer atau plotter.
Spelling : Membetulkan ejaan pada text , hanya dalam bahasa Inggeris.
Cut : Memadam sesuatu tex atau gambar graphik tetapi boleh
diambilsemula untuk tujuan mengubah.
Object : Menempatkan dan memusatkan titik pertemuan sesuati hujung
Snap: Garisan atau pusat titik bulatan
Copy : Menyalin sesuatu text atau gambar graphik .
Paste : Menampal semula data-data yang telah di salin ( Copy )
Kodinit : Menempatkan kedudukan kodinit x ,y.
View:
Position : Memileh kedudukan pandangan lukisan depan, Belakang, Sisi dan
Atas.
UCS : Mengubah kedudukan pandangan satah paksi x , y.
Help : Tempat rujukan dan pertanyaan.
Paper Space : Menukar dari Model Space kepada Paper Space.
Zoom All : Memaparkan keseluruhan pandangan lukisan atau objek.
Zoom:
Windows : Membesarkan bahagian yang di fokus
Objek Group : Membina dan mengasingkan kumpulan–kumpulan
objek/lukisan.
Select : Butang pilihan, bagi memilih seperti ,Group, All, windows, crossing,
Add, remove, previous , last dan sebagainya.
Zoom In : Membesarkan lukisan objek berperingkat mengikut jumlah klik
tertikus.
Zoom Out : Mengecilkan lukisan objek berperingkat mengikut jumlah klik
tertikus.
Pan : Mengubah kedudukan objek mengikut titik pusat ke pelbagai arah.
Redraw : Membersihkan tanda – tanda bekas titik kodinit pada paparan
lukisan.

A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 37
Tol bar Cut
Redo Pallet
Print
Object Snap
Open Spelling Copy
Save Kodinit

Paste
New

Undo View position

Redraw UCS setting

Zoom Paper
Pan Zoom Zoom all
Windows Help
in/out select Object space
Group

Rajah 2.23 : Standard Tool Bar

2.3.12.Arahan Objek Snap :


Didalam lukisan autoCAD, beberapa jenis-jenis snap telah disediakan
bagi menyambung sesuatu garisan. Ini termasuklah pada garisan lurus,
bulatan, lengkuk, segiempat, tangen, sudut dan sebagainya.
Walaubagaimanapun arahan objek Snap hanya boleh digunakan ketika
autocad bertanya pada titik pusat ‘From Point’ :

Dibawah ini disediakan jenis -jenis Object Snap:

Snap to apparent Snap to nearest


Intersection Snap to
Node
Snap From Snap to Quadrant
Snap to midpoint

Snap to end point


Snap to Snap to none
intersection Snap to
center Snap to Snap to
tangent Perpendicular
Running object
Snap

Rajah 2.24 : Jenis-Jenis Objek Snap

A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 38
A Snap From
Mendapatkan pusat mula dengan jarak tertentu dari base point dengan
arahan offset

Rajah 2.25 : Base Point

a) Snap To Endpoint( Endp)


Menempatkan pertemuan titik Pada hujung garisan atau hujung lengkuk

Rajah 2.26 : Snap To End Point

b) Snap To Midpoint
Menempatkan titik mula pada Tengah-tengah garisan atau Lengkuk

Rajah 2.27 : Snap To Midpoint

A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 39
c) SNAP TO INTERSECTION (INT)
Menempatkan titik pertemuan pada garisan persilangan

Rajah 2.28 : Snap To Intersection

d) SNAP TO CENTER
Menempatkan titik pertemuan pada titik tengah center point pada mana-
mana bulatan, ellipse dan lengkuk

Rajah 2.29 : Snap To Center

e) SNAP TO QUADRANT
Arahan bagi menempatkan titik pertemuan Pada salah satu atau kempat
empatBahagian didalam bulatan.

Rajah 2.30 : Snap To Quadrant

f) SNAP TO PERPENDICULAR
Menempatkan titik pertemuan pada garisan lurus dengan bersudut tepat

Rajah 2.31 : Snap To Perpendicular

A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 40
g) Snap To Tangent
Menempatkan titik pertemuan pada Lilitan bulatan, samada garisan atau
lilit lengkuk

Rajah 2.32 : Snap To Tangent

h) Snap To Nearest
Menempatkan kedudukan titik pada pertemuan yang hampir pada
garisan atau lengkuk. Ia tidak memerlukan jarak tertentu

Rajah 2.33 : Snap To Nearest

A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 41
Setting Running Objects Snap
a) On the status bar, right klik Osnap and click settings.
The DraftingSetting dialog box display.

Rajah 2.34 : Setting Running Objects Snap

b) Drafting setting dialog box


if the object snap On toggle is not set, click it to turn on object snaps.
Click all of the object snap types that are requiredClick OK

Rajah 2.35 : Drafting Setting Dialog Box

A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 42
2.3.13.Arahan Layer
Membuat lukisan didalam Autocad menggunakan berbagai jenis garisan
dan warna. Ia juga mempunyai bahagian-bahagian yang perlu disiapkan.
Sekiranya terlalu banyak bahagian dan garisan yang di bina, ia boleh
menyebabkan kekeliruan. Penggunaan layar boleh membantu memudahkan
sesuatu lukisan yang terlalu rumit untuk disiapkan.

Rajah 2.36 : Garisan Layer

Layer adalah merupakan pemisahan atau membezakan diantara garisan


dengan garisan atau bahagian dengan bahagian. Penggunaan layer akan
dilakukan berulang-kali sehingga sesuatu lukisan itu dapat disiapkan.
Walaubagaimana pun ia banyakdi gunakan keatas lukisan Isometrik dan
Lukisan 3 Dimensi.

Layer Control
Colour Control

Layer Switch / Group

List
Layer Suis

Properties
Line Control Object Creating

Rajah 2.37 : Object Properties Layer

A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 43
Layer Suis : Membuka menu layer control bagi mengawalnya secara penuh
seperti pada rajah dimuka sebelah.
Control Layer : Mengawal kedudukan pandangan atau bahagian termasuk
garisan secara terus yang telah dipileh dan dilaras pada menu layer.
Line Suis : Membuka suis menu bagi memilih jenis-jenis garisan yang
sesuai.
Line Control : Memilih dan mengawal garisan pada lukisan secara terus.
Properties : Mengubahsuai mana-mana bahagian pada lukisan.
List : Bagi melihat arahan-arahan yang lepas.

2.4. Pembinaan Bentuk-Bentuk Asas Lukisan


Semasa penghasilan lukisan, antara bentuk-bentuk asas yang digunakan
adalah terdiri daripada garisan, bulatan, elips, lengkung dan segi banyak. Dengan
berbantukan komputer segala pembentukan objek tersebut menjadi mudah dan
pantas tanpa memerlukan kemahiran disamping menghasilkan lukisan yang tepat
dan berkualiti. Beberapa arahan asas lukisan dalam pembentukan geometri lukisan
adalah seperti berikut:

2.4.1. Line
Membuat garisan lurus dari satu titik ke titik yang lain.

Rajah 2.38 : Icon Line


 Command : Line
 Tentukan titik permulaan P1 : Pilih mana-mana kawasan lukisan
 Tentukan titik seterusnya p2 : Pilih juga mana-mana kawasan lukisan
 Tekan ENTER untuk penyudahan ATAU Taip C dan tekan ENTER untuk
menutup garisan.

Dalam pembentukan garisan ‘line’ berbantukan komputer, beberapa


arahan pilihan boleh digunakan untuk membantu mengendali penggunaan
arahan tersebut dengan sempurna. Antara pemilihan ialah:
 U : memadamkan segmen garisan terakhir tanpa perlu keluar daripada
fungsi arahan
 RETURN : Wujudkan sambungan garisan atau lengkuk yang terdahulu
 C : Mewujudkan pembentukan segmen akhir yang menyambungkan
titik awal garis untuk membentuk objek tertutup.

Pembentukan garisan boleh dihadkan kepada pergerakan menegak dan


mendatar sahaja. Apabila kekunci fungsi F8 ditekan kerana kekunci fungsi ini
akan menentukan mod ORTHO ‘on’ ataupun ‘Off ’. Pembentukan garisan
boleh dilakukan dengan pelbagai cara sama ada melukis secara kasar
bentuk-bentuk yang diperlukan atau dengan menentukan koordinat masukan
beserta jarak oleh yang demikian pembinaan garisan ini boleh dilakukan
dengan mudah dengan menggabungkan penggunaan kekunci fungsi F8
(ortho mode), F(snap mode) dan juga menggunakan tiga asas sistem
koordinat iaitu koordinat mutlak (absolute coordinate, koordinat kutub (polar
coordinate dan koordinate bandingan (relatif coordinate)Untuk mengulangi
arahan,memadai hanya menekan kekunci ‘spacebar’ atau kekunci <enter>.
Manakala kekunci Ctrl + C ©, WSC akan membatalkan arahan.

A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 44
2.4.2. Polyline

Rajah 2.39 : Icon Polyline


Membuat garisan lurus dari satu titik ketitik lain, tetapi setiap bahagian
tetap bersambung.

Rajah 2.40 : Membuat Garisan Lurus

2.4.3. Rectangle

Rajah 2.41 : Rectangle


Membina square corners, chamfered corners, round corner and Line
width for all segments.

F ( Fillet ) W ( Width ) C ( Chamfer )

Rajah 2.42 : Fillet, Width & Chamfer

2.4.4. Drawing Polygons

Rajah 2.43 : Drawing Polygons

Arahan POLYGON membolehkan pembinaan bentuk segi banyak yang


diwujudkan dari bentuk-bentuk muka tepi antara 3 hingga 1024 sisi. Segi
banyak dibina melalui penentuan jejari bulatan luar (jejari pepenjuru), jejari
bulatan dalam (jejari tangen) atau melalui penentuan panjang muka tepi.

A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 45
2.4.5. Direct Distance Entry
Direct distance digunakan untuk memasukkan nilai relative secara
mudah dengan mengikut arah cursor Kemudian tentukan jaraknya.

2.4.6. Drawing Circle


Circle boleh dilukis dengan beberapa cara antaranya dengan memberi
nilai jejari atau garis pusat, bulatan antara dua titik(2P), bulatan antara titik
(3P) dan bulatan bersentuhan’tengen’ antara dua objek lain.

Cen. Cen. 2

3 TTR TTR

Rajah 2.44 : Drawing Circle

Kaedah asas yang digunakan dalam pembinaan bulatan tangen secara


manual seperti ditunjukkan dalam rajah diatas.Konsep pembinaan ini akan
digunakan bagi membina bulatan yang memerlukan beberapa garisan binaan
dan tidak boleh dibina terus dari pilihan arahan bulatan. Pembinaan bulatan
tangen dapat dihasilkan dengan pemilihan jenis bulatan TTR ( tangent,
tangen, radius ) yang bermaksud bulatan yang dibina tangen diantara dua titik

2.4.7. Drawing Arc


Lengkung atau arc ialah binaan bentuk sebahagian daripada bulatan
yang boleh dibina merujuk kepada format berikut dengan memberi gabungan
tiga titik bergantung kepada pemilihan-pemilihan seperti dibawah

Rajah 2.45 : Four Of The Many Arc Option

A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 46
2.4.8. Drawing Ellipse
Ellipse akan dibentuk secara umumnya berdasarkan gabungan segmen
daripada pembentukan garis poli (polyline) dan lengkung (arc). Ellipse boleh
dibina dengan menentukan titik tengah, jarak minor,jarak major dan sudut
putaran dari paksi

Rajah 2.46 : Drawing Ellipse

Pembentukan elip berdasarkan kedudukan titik antara paksi utama


paksikedua dan titik tengah elips.

2.4.9. Drawing Splines


Spline merupakan garisan lengkung yang lembut mengikut titik yang
disetkan.Splines digunakan untuk bentuk yang tidak sama lengkungannya
ianya tidak semudah membina arc

Rajah 2.47 : Sample Spline Curves

2.4.10.Drawing Donut
Melukis donut adalah jalan mudah untuk membina bulatan berongga
atau bulatan paduDonut dibina dengan dua polyline

A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 47
LATIHAN

1. Berikan 6 jenis alatan asas system CAD?


2. Terangkan bagaimanakah untuk menamakan fail-fail yang ada didalam satu direktori?
3. Berikan jenis-jenis Snap?
4. Apakah kegunaan Layer?
5. Apakah kebaikan arahan ZOOM?
6. Terangkan 2 jenis array dan cara melakukan arahannya?

RUJUKAN:
1 Lukisan Kejuruteraan Berbantu Komputer. UTM
Khairul Anwar Hanafiah.
2 Autocad 2010 user’s guide.
Autodesk

A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 48
A03-03-01-LE2-IS WIM/A03/12014/S03/P0 49
INSTITUSI LATIHAN
JABATAN TENAGA MANUSIA
KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA
MALAYSIA

KERTAS PENERANGAN
COURSE CODE
A03 TEKNOLOGI PEMESINAN CNC
AND NAME
MODULE CODE
A03-03-01 CAD OPERATION 1
AND NAME
LEARNING LE3 PERFORM 2D DETAIL DRAWING
EXPERIENCE

TASK NO AND 03.01 2D DETAIL DRAWING


STATEMENT

TERMINAL IDENTIFY COMPUTER HARDWARE AND PERFORM 2D AND DETAIL


PERFORMANCE DRAWING BY USING A CAD SYSTEM SO THAT DRAWINGS ARE
OBJECTIVE ACCORDING TO GIVEN SPECIFICATIONS

DIAKHIRPEMBELAJARAN PELAJAR MESTI BOLEH :-

ENABLING IDENTIFY COMPUTER HARDWARE AND PERFORM 2D AND DETAIL


OBJECTIVE DRAWING BY USING A CAD SYSTEM SO THAT DRAWINGS ARE
ACCORDING TO GIVEN SPECIFICATIONS

3. 2D DETAIL DRAWING
A03-03-01-LE3-IS WIM/A03/12014/S03/P0 50
3.1. Specification Of Various Component Such As
Menempatkan garisan dan ukuran ke atas sesuatu lukisan pada dasarnya
adalah sama pada semua lukisan kejuruteraan.Ia merangkumi semua jenis pandan-
gan samada pandangan unjuran Pertama atau Ketiga.Menempatkan ukuran mesti-
lah mengikut peraturan yang tersendiri,anda perlu mengetahui jenis-jenis garisan
seperti Garisan Sempadan (Border Line),Garisan Dimensi (Dimension Line),Garisan
Sambungan (Extension Line),Garisan Tengah (Center Line),Garisan Pembahagi
(Divide Line),Garisan Tersembunyi (Hiden Line) dan lain-lain.

3.1.1. Garisan Sempadan (Border Line)


Ia adalah garisan tepi pada setiap objek lukisan.Garisan ini biasanya
adalah lebih tebal dari garisan lain.Ia juga menentukan bentuk sesuatu
objek.Di dalam AutoCAD semua butang Line,Arc,Circle,Rectangle,Polygon
dan sebagainya akan menghasilkan garisan sempadan.

Rajah 3.1 : Garisan Sempadan

3.1.2. Garisan Dimensi (Dimension Line)


Garisan ini boleh juga dikenali sebagai garisan Anak Panah.Sepasang
garisan ini akan dibina di antara kedua-dua sempadan garisan
sambungan.Hujung kepala anak panah boleh di ubah dan dipilih mengikut
kesesuaian.

Rajah 3.2 : Garisan Dimensi

3.1.3. Garisan Tengah (Center Line)


A03-03-01-LE3-IS WIM/A03/12014/S03/P0 51
Garisan ini berbentuk garis putus-putus dengan titik ditengah,Ia
merupakan garisan pembahagi objek atau garis tengah.Tujuan garisan ini
ialah memudahkan sesuatu ukuran dibuat dan memisahkan bahagian-
bahagian lain.

Rajah 3.3 : Garisan Tengah

3.1.4. Garisan Tersembunyi (Hidden Line)


Ini adalah garisan terlindung yang menunjukkan terdapat garisan lain
disebalik belakang atau bawah pandangan tersebut.Garisan ini selalunya
berlaku pada lubang-lubang yang terdapat terutama lubang buta (Blend Hole)

Rajah 3.4 : Garisan Tersembunyi

A03-03-01-LE3-IS WIM/A03/12014/S03/P0 52
Rajah 3.5 : Load Or Reload Linetypes

3.1.5. Dimensioning Tool Bar


A03-03-01-LE3-IS WIM/A03/12014/S03/P0 53
Rajah 3.6 : Dimensioning Tool Bar

3.1.6. Linear Dimension


Bagi mendapat ukuran dalam bentuk mendatar atau tegak,arahan ini
biasanya digunakan bersama Objek Snap bagi mendapatkan ketepatan
ukuran

Rajah 3.7 : Linear Dimension


 Pilih Linear Dimension
 Pilih Objek Snap to Intersection
 Klik pada penjuru pertama objek
 Pilih Objek Snap to Intersection sekali lagi
 Klik pada penjuru kedua pada objek
 Seret garisan ukuran pada satu jarak yang sesuai

3.1.7. Alignment Dimension


Garisan ukuran ini biasanya digunakan pada mana-mana sempadan
yang sendeng atau condong.Langkah dan teknik adalah sama seperti
membina Linear Dimension.

Rajah 3.8 : Alignment Dimension

A03-03-01-LE3-IS WIM/A03/12014/S03/P0 54
3.1.8. Radius/Diameter Dimension
Ini adalah kemudahan bagi membina sesuatu jejari bulatan atau garis pusat.
 Pilih dan Klik pada Radius Dimension
 Klik pada lilitan atau Lengkuk Bulatan
 Klik sebelah kiri tetikus bagi mendapatkan ukuran.

Rajah 3.9 : Radius/Diameter Dimension

3.1.9. Angular Dimension


Tool Bar ini digunakan bagi membuat ukuran dimensi sudut. Ukuran ini
secara automatik menyukat sudut tersebut mengikut arah dimension yang di
klik.
 Pilih dan klik pada toolbar Angular Dimension
 Klik pada garisan sempadan pertama
 Klik pada garisan sempadan kedua
 Seret pada jarak yang sesuai dan enter

Rajah 3.10 : Angular Dimension

A03-03-01-LE3-IS WIM/A03/12014/S03/P0 55
3.1.10.Baseline Dimension
Tool Bar ini boleh menyediakan bentuk garisan yang bersambung
lengkap dengan ukuran.anda hanya perlu memilih satu bahagian base line
dan terus klik pada mana-mana bucu yang anda fikir untuk membina ukuran.
 Pilih Baseline Dimension Toolbar
 Klik pada baseline pertama
 Klik pada penjuru seterusnya
 Terus klik pada penjuru yang di kehendaki

Rajah 3.11 : Baseline Dimension

3.1.11.Continue Dimension
Toolbar ini pula dapat membina beberapa garisan ukuran yang
berterusan.Anda hanya perlu memilih dimension pertama dan seterusnya
Cuma klik penjuru seterusnya.Penggunaan toolbar ini dapat melaksanakan
tugas dengan pantas.Tekniknya adalah sama dengan kaedah di atas.

Rajah 3.12 : Continue Dimension

3.1.12.Center Mark
Ini adalah butang arahan bagi mendapatkan titik tengah bagi Arc atau
Bulatan.Klik pada Center Mark toolbar dan seterusnya klik pada lekuk Arc
atau Bulatan.

A03-03-01-LE3-IS WIM/A03/12014/S03/P0 56
3.1.13.Leader
Butang arahan ini adalah untuk memasukkan garisan petunjuk dan
tulisan secara bebas.Ia juga sebagai penunjuk tambahan kepada sesuatu
lukisan.
 Pilih butang leader
 Klik pada mana-mana bahagian yang hendak dibina
 Klik pada titik kedua
 Klik sebelah kanan atau enter
 Taip M atau terus enter
 Taipkan maklumat yang dikehendaki di dalam dialog box dan klik ok

Rajah 3.13 : Leader

3.1.14.Home
Toolbar ini berfungsi untuk melaras kedudukan text ukuran pada garisan
dimensi.Garisan ini boleh diubah dengan melengkapkan pada anak panah
 Pilih toolbar Home
 Klik pada garisan dimensi
 Enter atau klik sebelah kanan,dan klik sekali lagi pada garisan dimensi
 Laraskan kedudukan dan klik atau enter

Rajah 3.14 : Home

A03-03-01-LE3-IS WIM/A03/12014/S03/P0 57
3.1.15.Dimension Style
Di dalam AutoCAD semua garisan dimensi boleh di laras pada Dialog
Box disebelah ini.Termasuklah Dimension Line,Extension
Line,Arrowhead,Center Mark,Pemilihan warna,saiz dan kedudukan text serta
nilai unit samada inci atau metrik.

Rajah 3.15 : Dimension Style

 Color: Memilih warna bagi garisan penyambungan


 Offset: Jarak antara extension line dan border line
 Extension: Jarak dari hujung anak panah keluar dari arah border
 Suppress: Ini adalah kemudahan yang disediakan di mana bahagian
garisan boleh dihilangkan atau ditinggalkan.
 Color: Pemilihan warna dimension line berdasarkan Pelet Warna yang di
sediakan.
 Arrowhead: Pemilihan bentuk Arrowhead seperti di bawah ini.
 Size:Bagi menentukan saiz sesuatu head anak panah
 Center:Ia berkaitan dengan toolbar Center Mark.Pemilihan boleh di buat
seperti di bawah.

Rajah 3.16 : Center Mark

A03-03-01-LE3-IS WIM/A03/12014/S03/P0 58
A Text Appearance
Bahagian ini adalah format yang menyediakan kemudahan bagi
menentukan kedudukan text dari garisan dimensi atau garisan sambungan
(extension line)

Rajah 3.17 : Text Appearance

B Horizontal Justification
Text atau nombor ukuran di laras atau di letakkan pada kedudukan
tertentu pada satah melintang

Rajah 3.18 : Horizontal justification

C Fit
Text dan garisan anak panah yang dapat diubah kepada pelbagai
keadaan seperti dibawah ini.

D Text and Arrow


Ini adalah keadaan biasa dimana nombor ukuran bersama garisan anak
panah di letak sekali gus dalam ruangan garisan extension sekiranya jarak
ruangannya adalah mencukupi

Rajah 3.19 : Text And Arrow

A03-03-01-LE3-IS WIM/A03/12014/S03/P0 59
Ini adalah keadaan di mana nombor ukuran diletakkan di dalam ruangan
garisan extension sekiranya jarak ruangannya adalah sekadar mencukupi
tetapi jika melebihi ia akan menjadi keadaan biasa.

E Text Only
Ini adalah di mana nombor ukuran diletakkan di dalam ruangan garisan
extension sekiranya jarak ruangannya adalah sekadar mencukupi tetapi jika
melebihi ia akan menjadi keadaan biasa.

Rajah 3.20 : Text Only

F Arrow Only
Anak panah berada di dalam ruangan antara garisan extension
manakala text pula di letakkan di luar garisan.

Rajah 3.21 : Arrow Only

G Leader
Anak panah berada di dalam ruangan antara garisan extension
manakala text pula di letakkan di atas garisan,tetapi jika ruangan luas dan text
arrow akan dimasukkan di dalamnya.

Rajah 3.22 : Leader

H Force Line Inside


Ini ialah pilihan bagi meletakkan garisan di dalam ruangan ukuran.Ia
hanya boleh dilaksanakan bagi ruangan yang kecil

Rajah 3.23 : Force Line Inside

I User Defined
Ini ialah pilihan bagi meletakkan text dan line dimension bebas di sekitar
garisan extension dan garisan sempadan mengikut kehendak anda.

A03-03-01-LE3-IS WIM/A03/12014/S03/P0 60
J Primary Unit
Unit samada untuk memilih Decimal,Scientific,Engineering , Architectural
dan Fractional.
K Precision
Menentukan nilai titik perpuluhan bagi mendapatkan ketepatan seperti
0.0 atau 0.0000

Rajah 3.24 : Modify Dimension Style

L Angular Dimension
Memilih jenis unit sudut yang akan digunakan seperti Decimal Degrees,
Degrees Minutes Seconds, Gradians dan Radians
M Tolerance
Meletakkan nilai kelegaan (Tolerance) campur dan tolak

Rajah 3.25 : Nilai Kelegaan

A03-03-01-LE3-IS WIM/A03/12014/S03/P0 61
3.2. Lukisan Muka Keratan (Cross Section)
Lukisan muka keratan amat popular di dalam industri kejuruteraan terutama
pada bahagian-bahagian komponen.Nota ini akan menjelaskan dengan lebih terper-
inci beberapa perkara penting seperti :-
 Pengenalan dan maksud
 Garisan Pandangan Keratan dan Satah Keratan
 Jenis-jenis pandangan keratin
 Kaedah dan penggunaan command

3.2.1. Penukaran Mod Dan Command


Penukaran mod Isometrik boleh dilakukan dengan mengubah mod
standard melalui beberapa kaedah seperti:-
 Command : Snap dan enter
 Snap spacing or ON / OFF / Rotate / Style <1.000> : Taipkan S (Style) dan enter
 Standard / Isometrik <S> : Taipkan I (Isometrik) dan enter
 Vertical Spacing <1.000> : Terus enter
Sekarang paparan lukisan berada pada Mod Isometrik di mana keadaan Crossing
Hair berubah menjadi sendeng.

3.2.2. Pemilihan Pada Menu Bar

Rajah 3.26 : Drafting Settings

Menu ini mengawal Mod Snap dan Grip samada ON / OFF . Sekiranya
anda ingin menutup fungsi Snap tekan kekunci F9.Manakala kekunci F7 pula
ialah bagi menghidupkan fungsi Grid.Kekunci F2 pula adalah bagi melihat
AutoCAD Text Windows di mana segala arahan yang telah di beri atau di
gunakan akan dipaparkan sebagai rujukan.
Lukisan Muka Keratan amat berguna terutama bagi menunjukkan
bahagian dalam yang tersembunyi dengan lebih jelas.Ia banyak di gunakan
pada komponen mesin atau alat.Kedudukan bahagian-bahagian tertentu akan
ditunjukkan dengan jelas serta satah keratan.

A03-03-01-LE3-IS WIM/A03/12014/S03/P0 62
Pada pandangan plan,satah akan ditunjukkan dengan Garisan Center
yang ditebalkan pada hujungnya.Anak panah dari separuh komponen
menunjukkan arah pandangan hadapan yang perlu ditunjukkan.

Rajah 3.27 : Lukisan Muka Keratan

Rajah 3.28 : Contoh-Contoh Keratan

A03-03-01-LE3-IS WIM/A03/12014/S03/P0 63
3.2.3. Kaedah
Prinsip utama di dalam lukisan muka keratan ialah memaparkan satu
pandangan bekas keratan mengikut arah yang dipotong.Bahagian permukaan
yang padu akan ditandakan dengan lorekan garisan sendeng atau lain-lain
corak.Corak tanda ini boleh dilaksanakan dengan arahan HATCH

3.2.4. Penggunaan Windows Command

 Command : Taipkan HATCH


 Pattern (? Or name / U Style) : Taipkan nama Pattern seperti ANSI31 atau
? dan enter (bagi mendapatkan list)
 Pattern (s) to list < * > : enter
 Text Windows akan memaparkan senarai atau bentuk Pattern yang boleh
dipilih , anda boleh mencatit nama Pattern
 Command : Taipkan HATCH
 Pattern ( ? Or name / U Style) < ANSI31 > : U ialah bagi User Defined
ANSI31 ialah nama Pattern
 Enter bagi menerima jenis pattern yang ada
 Angle for crosshatch line < ANSI37> : Masukkan nilai sudut sendeng
bentuk atau enter jika setuju dengan.
 Nilai sedia ada
 Double Hatch area < N > : Y (yes) bagi mendapatkan garis lintang yang
bersilang N (no) bagi mengekalkan
 Dengan garis lintang tunggal
 Select Object : Klik pada sempadan objek dan enter

3.2.5. Penggunaan Toolbar


Penggunaan toolbar adalah lebih mudah dilaksanakan jika berbanding
dengan penggunaan windows command.apabila butang HATCH di klik satu
dialog box akan terhasil di mana anda boleh memilih jenis-jenis pattern
dengan jelas.

A03-03-01-LE3-IS WIM/A03/12014/S03/P0 64
Rajah 3.29 : Penggunaan Toolbar

3.2.6. Jenis-Jenis Keratan


Terdapat berbagai-bagai bentuk keratan yang boleh digunakan dalam
lukisan kejuruteraan.
A Keratan Offset

Rajah 3.30 : Keratan Offset

A03-03-01-LE3-IS WIM/A03/12014/S03/P0 65
Keratan ini akan digunakan untuk menentukan bahagian tertentu
sesuatu komponen.Bentuk keratan ini dapat dikenali dari binaan satah keratan
yang selari antara satu sama lain.
B Keratan Separuh

Rajah 3.31 : Keratan Separuh

C Keratan Bebenang

Rajah 3.32 : Keratan Bebenang

D Keratan Lubang dan Web

Rajah 3.33 : Keratan Lubang Dan Web

A03-03-01-LE3-IS WIM/A03/12014/S03/P0 66
LATIHAN

1. Namakan 5 Jenis Garisan Yang digunakan dalam mendimens?


2. Apakah kegunaan Continued Dimension?
3. Terangkan dan nyatakan kegunaan Garisan Tersembunyi (Hidden Line)?
4. Terangkan bagaimanakah untuk mengaktifkan Dimension Style?
5. Namakan 4 jenis keratan yang telah dipelajari?
6. Nyatakan jenis pattern yang sesuai untuk membuat garisan HATCHING pada permukaan
keratan?

RUJUKAN:
1 Lukisan Kejuruteraan Berbantu Komputer. UTM
Khairul Anwar Hanafiah.
2 Autocad 2012 user’s guide.
Autodesk

A03-03-01-LE3-IS WIM/A03/12014/S03/P0 67
A03-03-01-LE3-IS WIM/A03/12014/S03/P0 68

You might also like