Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 22

PENGEMBANGAN GAME “REL & FUN” BERBASIS ANDROID

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS


VIII SMP NEGERI 12 TARAKAN

ARTIKEL

Oleh :
ACHMAD MUARIFIN
NPM. 15.601040.061

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS BORNEO TARAKAN
TARAKAN
2019
PENGEMBANGAN GAME “REL & FUN” BERBASIS ANDROID

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS

VIII SMP NEGERI 12 TARAKAN

Achmad Muarifin, Alfian Mucti


Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Borneo Tarakan
Email : achmadmuarifin96@gmail.com

Abstract

The purpose of this research is to produce quality Android-based "Rel &


Fun" game products as a medium of mathematics learning for Grade VIII
students of SMP Negeri 12 Tarakan on Relation and Function material.
The development model used is the Dick and Carey discovery model. In the
Dick and Carey model consists of 8 stages in total. The stages begin with Needs
Analysis, General and Special Purposes, Developing Instruments, Developing and
Selecting Materials or Materials, Developing and Compiling Media Papers,
Designing and Conducting Formative Evaluations, and Summative Evaluations
and Revisions. Product evaluation the game "Rel & Fun" is carried out in 5
stages, namely (1) evaluation by media experts, learning design experts and
material experts, (2) individual trials with subjects of 1-3 students, (3) small
group trials with subjects of 6-8 students , (4) field trials with a subject of 15-30
students and (5) the effectiveness of the media on students' interest in learning
with a subject of 15-30 students.
The results of the analysis show that the "Rel & Fun" game developed based
on the media aspect scores 41 in the good category, the learning design aspect
scores 54 in the very good category and the content or material aspect scores 31
in the good category. While from the results of product trial research the game
"Rel & Fun" in terms of the ease of operation of the product gets a very good
category, the ease of product aspect to be studied gets a very good category, and
the beauty aspect of the display gets a very well and the effectiveness of the media

1
on student interest in obtaining excellent categories. So that the game "Rel &
Fun" can be said to be of quality to be used as learning for students of class VIII
SMP Negeri 12 Tarakan.

Keywords: Development, "Rel & Fun" Application, Dick and Carey


Development Model, Quality

2
3

1. PENDAHULUAN

Pendidikan merupakan hal yang sangat penting dalam proses peningkatan


kualitas siswa di sekolah. Dalam berbagai kondisi dan potensi yang ada, upaya
yang dapat dilakukan berkenaan dengan peningkatan kualitas siswa di sekolah
adalah mengembangkan pembelajaran yang berorientasi pada siswa (children
center) dan memfasilitasi kebutuhan siswa akan pendidikan yang berkelanjutan
(Rusman, 2012:4). Salah satu mata pelajaran yang diberikan oleh guru di kelas
adalah mata pelajaran matematika. Menurut Johnson dan Rising dalam bukunya
yang dikutip oleh Suherman (2003:17) mengatakan bahwa matematika adalah
pola pikir, pola mengkoordinasikan, pembuktian yang logik, matematika itu
adalah bahasa menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas, dan
akurat, presentasinya dengan simbol dan padat, lebih berupa bahasa simbol
mengenai ide daripada mengenai bunyi.
Menurut PISA (Programme for International Student Assessment) yang
dilakukan pada tahun 2015, pada skala International pendidikan matematika di
Indonesia menempati peringkat ke-63 dari 70 negara. Dari hasil peringkat ini
terlihat bahwa kemampuan matematika siswa Indonesia masih perlu
ditingkatkan. Sementara menurut data UNESCO yang dirilis pada tahun 2012,
mutu pendidikan matematika di Indonesia berada pada peringkat 34 dari 38
negara yang diamati. Berdasarkan data tersebut dapat dilihat bahwa kualitas
pendidikan siswa masih kurang optimal dan perlu adanya inovasi dalam
pembelajaran untuk meningkatkan kualitas pendidikan siswa di Indonesia. Salah
satu faktor penyebab kurang optimalnya kualitas pendidikan adalah pembelajaran
yang kurang menarik dan efektif, bahkan siswa sendiri kurang tertarik untuk
mengerjakan latihan soal yang diberikan saat pembelajaran di kelas, sehingga
menyebabkan siswa kurang atau bahkan tidak tertarik terhadap materi yang
diberikan oleh guru di sekolah (Daryanto, 2010:2).
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang kurang disukai oleh
para siswa. Hal ini disebabkan proses pembelajaran yang kurang optimal baik dari
segi guru, siswa, media maupun metode pembelajrannya (Riyani, 2010:2). Guru
masih cenderung menggunakan metode ceramah dalam menyampaikan materi
4

pelajaran. Sering kali dengan banyaknya jam pelajaran matematika dan


banyaknya materi yang ada membuat siswa merasa jenuh dan bosan dalam
belajara matematika. Selian itu potensi dalam lingkungan siswa juga belum
dimanfaatkan secara maksimal.
Seperti yang terjadi di SMP Negeri 12 Tarakan, berdasarkan hasil
wawancara dan observasi saat PPL (Praktik Pengalaman Lapangan) di SMP
Negeri 12 Tarakan pada saat guru menyampaikan materi mata pelajaran
matematika di kelas VIII dengan menggunakan metode ceramah dan kelompok,
ditemukan beberapa masalah dalam kegiatan belajar mengajar saat dikelas : (1)
siswa ribut dan ngobrol dengan teman sebangkunya ataupun dengan teman
lainnya, (2) siswa tidur saat guru sedang menyampaikan materi, (3) siswa
menunda tugas yang diberikan oleh guru, (4) dan masih ada siswa yang tidak
mencatat materi yang telah disampaikan oleh guru. Menurut siswa, alasan mereka
melakukan hal tersebut dikarenakan cara mengajar guru tersebut kurang menarik
perhatian mereka sehingga mereka tidak antusias dalam proses pembelajaran. Dan
saat di rumah, mereka tidak memanfaatkan waktu luang untuk mempelajari
kembali pelajaran yang menurut mereka kurang paham. Mereka hanya
memanfaatkan waktu luang untuk bermain game, sosial media dan mendengarkan
musik.
Berdasarkan pernyataan dari permasalahan tersebut dapat disimpulkan
bahwa terdapat masalah dalam minat belajar pada siswa. Hal ini diperkuat dengan
pernyataan dari Djamarah (2002:132) menjelaskan bahwa indikator minat belajar
yaitu rasa suka/senang, pernyataan lebih menyukai, adanya rasa ketertarikan
adanya kesadaran untuk belajar tanpa disuruh berpartisipasi dalam aktivitas
belajar, dan memberikan perhatian. Berdasarkan hal tersebut, sehingga salah satu
alternatifnya adalah dengan menggunakan media yang dapat membangkitkan
minat siswa dalam pembelajaran tersebut (Menurut Arsyad, 20014:19).
Media pembelajaran digunakan sebagai alat bantu untuk mempermudah dan
membantu tugas guru dalam menyampaikan berbagai bahan dan materi pelajaran,
serta mengefektifkan dan mengefisiensikan anak didik dalam memahami materi
5

dan bahan pelajaran. Dengan adanya media pembelajaran, anak didik dapat
belajar dengan mudah dan merasa senang saat proses pembelajaran.
Hal tersebut juga seperti yang terjadi pada saat pelaksanaan PPL di SMP
Negeri 12 Tarakan, peneliti telah mencoba menggunakan beberapa model
pembelajaran kooperatif kepada siswa. Namun, cara ini belum mampu untuk
menarik perhatian siswa untuk belajar matematika. Namun pada saat peneliti
menggunakan media pembelajaran berupa game “monopoli Pegasus” pada materi
pembelajaran matematika, game tersebut dapat menarik perhatian siswa sehingga
mereka antusias pada saat proses pembelajaran. Hal itu dibuktikan dengan respon
siswa yang ingin belajar matematika sambil bermain game, karena menurut
mereka game itu menyenangkan. Hal ini bersesuian dengan hasil data yang
didapatkan peneliti melalui penyebaran angket ketertarikan terhadap pelajaran
matematika pada tanggal 18 Oktober 2018 dengan bantuan dari guru dan siswa di
sekolah tersebut, sebesar 64,67% siswa kelas VIII SMP Negeri 12 Tarakan kurang
tertarik dalam mengerjakan soal-soal latihan dalam pelajaran matematika. Namun
88,24% siswa kelas VIII SMP Negeri 12 Tarakan lebih menyukai jika latihan
soalnya dalam bentuk game.
Selain itu berdasarkan hasil wawancara terhadap guru dan siswa juga
diperoleh informasi bahwa mereka kesulitan dalam mempelajari materi relasi dan
fungsi. Guru masih cenderung menggunakan metode ceramah dalam penyampaian
materi pelajaran, serta dalam penyampaian materi guru terlalu cepat dan kurang
menggunakan cara yang menarik. Namun guru sudah memanfaatkan Android
sebagai penunjang pembelajaran, akan tetapi Android tersebut hanya digunakan
untuk menambah refrensi yang berasal dari internet seperti blog. Seperti yang kita
ketahui bahwa materi-materi pelajaran yang tersebar di blog tidak selalu benar dan
kurang terpecaya, karena belum di validasi oleh ahlinya.
Oleh sebab itu diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat mengatasi
masalah diatas, yaitu media pembelajaran berbasis Android. Karena kepemilikan
Smartphone yang disebar oleh peneliti pada 18 Oktober 2018 bahwa 80,978%
Smartphone yang dimiliki siswa kelas VIII SMP Negeri 12 Tarakan menggunakan
sistem Android. Sebesar 7,182% menggunakan sistem operasi IOS, sebesar
6

2,174% menggunakan sistem operasi Blackberry, sebesar 0% menggunakan


Smartphone biasa, dan sebesar 10,870% tidak menggunakan Smartphone. Namun
perangkat mobile ini pada umumnya hanya digunakan untuk SMS (Short Message
Service), telepon, chatting, internet, foto dan hiburan-hiburan lainnya seperti
permainan (game) dan music. Di sisi lain, pemanfaatan perangkat mobile dalam
dunia pendidikan secara umum dan pembelajran matematika secara khusus masih
kurang maksimal. Oleh karena itu, pengembangan game Android sebagai media
pembelajaran matematika perlu dikembangkan.
Media pembelajaran menggunakan Smartphone berbasis Android sekiranya
dapat menjawab tantangan zaman yang terus berkembang terutama dibidang
teknologi. Rahmawati (2015:4) menyatakan bahwa game memiliki komponen
dasar sebagai pembangkit minat dengan cara berkompetisi untuk mencapai tujuan
yang diharapkan. Oleh karena itu peneliti akan membuat pengembagan media
berbasis android dalam bentuk game, dimana media tersebut akan dibuat
menggunakan Adobe Flash Professional CS6 dan dikemas dalam bentuk aplikasi,
dimana aplikasi ini tidak hanya menampilkan unsur hiburan tetapi juga terdapat
unsur pembelajaran berupa jenis latihan soal dalam bentuk game edukasi yang
dirancang pada materi relasi dan fungsi untuk siswa kelas VIII SMP Negeri 12
Tarakan. Sehingga diharapkan dengan adanya penggunaan Smartphone dalam
pembelajaran dapat membuat siswa tertarik mengerjakan soal-soal matematika
dan menambah semangat belajar lebih baik lagi.
Pada game edukasi ini disajikan materi pengantar, tutorial permainan dan
tantangan berupa soal-soal yang harus dijawab siswa di dalam permainan. Dalam
permainan ini juga terdapat misi yang disajikan dalam game yang telah
disesuaikan dengan indikator materi relasi dan fungsi. Dengan pengembangan
game tersebut, diharapkan siswa dapat belajar kapan saja dan dimana saja. Jika
siswa kurang mengerti dengan materi relasi dan fungsi, siswa dapat mengulang
untuk memainkan game tahap demi tahap dan memudahkan siswa untuk lebih
memahami materi tersebut. Sehingga, siswa akan lebih tertarik dan senang dalam
mengerjakan soal latihan tanpa harus bergantung pada guru.
7

Berdasarkan permasalahan yang terjadi, maka peneliti akan


mengembangkan media dengan judul Game “Rel & Fun” Berbasis Android
Sebagai Media Pembelajaran Matematika Siswa Kelas VIII SMP Negeri 12
Tarakan.
2. METODE PENELITIAN
Penelitian yang dikembangkan merupakan program pembelajaran jenis
game yang akan diuji kesesuaiannya agar berkualits untuk diterapkan kepada
siswa sebagai perangkat pembelajaran. Dalam penelitian ini, model yang
digunakan adalah model Dick dan Carey dan berorientasi pada model prosedural
(Setyosari, 2013:223). Yang terdiri dari 8 tahapan yaitu (1) Analisis Kebutuhan,
(2) Merumuskan Tujuan Umum dan Khusus, (3) Mengembangkan Instrumen, (4)
Mengembankan dan Memilih Materi/Bahan, (5) Mengembangkan dan
Menyusuun Naskah Media, (6) Merancang dan Melakukan Evaluasi Formatif, (7)
Evaluasi Sumatif, (8) Revisi.
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
evaluasi formatif validitas dari beberapa para ahli (ahli media, ahli desain
pembelajaran dan ahli materi/isi), evaluasi uji coba produk/kepraktisan dengan
subjek perorangan (1-3 orang siswa), kelompok kecil (6-8 orang siswa) dan
lapangan (15-30 orang siswa), dan evaluasi keefektifan media dengan subjek
lapangan (15-30 orang siswa).
Dalam penelitian ini menggunakan dua macam anlisis data, yaitu analisis
deskriptif dan analisis statistik deskriptif. Analisis statistik deskriptif digunakan
untuk menganalisis data yang diperoleh dari hasil validasi ahli dan angket uji coba
produk yang dikembangkan, sedangkan analisis deskriptif merupakan analisis
yang biasa digunakan untuk menganalisis data yang diperoleh melalui saran dari
ahli media, desain pembelajaran, dan materi/isi, serta dari uji coba produk yang
dilakukan. Data jenis ini berupa suatu penjelasan berupa kata-kata yang
mengambarkan keadaan. Hasil data disajikan dalam bentuk paparan kalimat dan
data tertulis. Pada media pembelajaran game “Rel & Fun” yang dihasilkan analisis
deskriptif berupa kritik dan saran yang dikemukakan oleh para ahli dan siswa
sebagai subjek penelitian.
8

Adapun pedoman penskoran tiap lembar validasi ahli dan respon siswa
menggunakan skala Likert oleh Mardapi (2008: 123) :
Tabel 1 Pedoman Penskoran dengan Skala Likert
Interval Skor Kategori
X ≥ Mi + 1.SBi Sangat Baik (SB)
Mi + 1.SBi > X ≥ Mi Baik (B)
Mi > X ≥ Mi – 1.SBi Kurang Baik (KB)
X < Mi – 1.SBi Sangat Kurang Baik (SKB)

Produk yang telah dikembangkan oleh peneliti dapat dikatakan berkualitas


apabila memenuhi 3 aspek yaitu : aspek validitas, aspek kepraktisan dan aspek
keefektifan dengan hasil minimal mencapai kategori baik. Jika salah satu dari
aspek tersebut berada pada kategori kurang baik atau sangat kurang baik, maka
akan dilakukan revisi pada aspek tersebut untuk memperoleh hasil akhir minimal
berkategori baik.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Tahapan yang dilakukan pada penelitian dan pengembangan media
pembelajaran game “Rel & Fun” disesuaikan dengan model yang digunakan yaitu
model Dick dan Carey dan berorientasi pada model prosedural (Setyosari,
2013:223). Adapun tahapannya sebagai berikut :
1. Analisis Kebutuhan
Berdasarkan hasil observasi saat PPL (Praktik Pengalaman Lapangan) di
SMP Negeri 12 Tarakan pada saat guru menyampaikan materi mata pelajaran
matematika di kelas VIII dengan menggunakan metode ceramah dan kelompok,
ditemukan beberapa masalah dalam kegiatan belajar mengajar saat dikelas : (1)
siswa ribut dan ngobrol dengan teman sebangkunya ataupun dengan teman
lainnya, (2) siswa tidur saat guru sedang menyampaikan materi, (3) siswa
menunda tugas yang diberikan oleh guru, (4) dan masih ada siswa yang tidak
mencatat materi yang telah disampaikan oleh guru. Menurut siswa, alasan mereka
melakukan hal tersebut dikarenakan cara mengajar guru tersebut kurang menarik
perhatian mereka sehingga mereka tidak antusias dalam proses pembelajaran. Dan
9

saat di rumah, mereka tidak memanfaatkan waktu luang untuk mempelajari


kembali pelajaran yang menurut mereka kurang paham. Mereka hanya
memanfaatkan waktu luang untuk bermain game, social media dan mendengarkan
musik.
Sedangkan berdasarkan wawancara kepada seorang guru matematika dan 3
orang siswa. Dari hasil wawancara dengan guru diketahui bahwa media
pembelajaran yang ada disekolah terbatas, sehingga guru hanya menggunakan
metode ceramah dan kelompok pada saat pembelajaran. Sedangkan menurut
siswa, cara penyampaian guru melalui metode ceramah dan kelompok pada materi
yang disampaikan tidak menarik perhatian mereka sehingga mereka kurang
antusisas dalam proses pembelajaran. Saat dirumah mereka hanya memanfaatkan
waktu mereka hanya dengan smartphone baik itu social media, musik maupun
game ketimbangan mengulang materi yang menurut mereka kurang dipahami.
Siswa menyatakan, mereka sudah dekat kehidupan dengan alat-alat
elektronik seperti smartphone dan notebook sebagai alat bantu tambahan dalam
pembelajaran. Hal ini bersesuaian dengan angket kepemilikan smartphone yang
disebar oleh peneliti sebesar 80,978% Smartphone yang dimiliki siswa kelas VIII
SMP Negeri 12 Tarakan menggunakan sistem Android. Sebesar 7,182%
menggunakan sistem operasi IOS, sebesar 2,174% menggunakan sistem operasi
Blackberry, sebesar 0% menggunakan Smartphone biasa, dan sebesar 10,870%
tidak menggunakan Smartphone. Tetapi sebagian siswa masih lebih banyak
memanfaatkan smartphone mereka hanya untuk hiburan seperti bermain musik,
sosmed, dan game. Mereka mengharapkan game “Rel & Fun” yang
dikembangkan dapat memuat game, musik, animasi, serta materi, contoh soal dan
latihan soal yang dapat mempermudah dalam memahami pelajaran dibalut dengan
game. Rahmawati (2015:4) menyatakan bahwa game memiliki komponen dasar
sebagai pembangkit minat belajar dengan cara berkompetisi untuk mencapai
tujuan yang diharapkan.
Analisis kebutuhan tersebut menjadi landasan dalam merumuskan tujuan-
tujuan pembuatan game “Rel & Fun”. Selain itu, data tersebut juga dijadikan
dasar untuk menyajikan fitur-fitur yang terdapat pada game “Rel & Fun” tersebut.
10

2. Merumuskan Tujuan Umum dan Khusus


Tujuan umum yang ingin dicapai dalam penelitian dan pengembangan ini
adalah untuk menghasilkan suatu produk berupa game “Rel & Fun” Berbasis
Android yang Berkualitas sebagai Media Pembelajaran Matematika Siswa Kelas
VIII SMP Neegri 12 Tarakan. Sedangkan tujuan khususnya adalah mengetahui
kualitas dari media game “Rel & Fun” meliputi validitas, kepraktisan dan
keefektifan dari game “Rel & Fun” sebagai media pembelajaran.

3. Mengembangkan Instrumen
Instrumen yang dikembangkan oleh peneliti menjadi tolak ukur produk yang
berkaitan dengan tujuan khusus berupa hasil tes atau menggunakan kuesioner.
Terdapat 3 jenis instrumen yang digunakan dalam penelitian ini. Pertama yang
dikembangkan untuk keperluan analisis kebutuhan, berupa panduan wawancara
yang dapat dilihat pada lampiran. Sedangkan instrumen berikutnya,
dikembangkan bersamaan dengan pengembangan game “Rel & Fun”. Instrumen
ditujukan untuk menilai media dan keefektifan media terhadap minat belajar
siswa. Penilaian media game “Rel & Fun” dilakukan oleh ahli media sebagai
validator. Aspek-aspek penilaian media game “Rel & Fun” meliputi penilaian :
aspek penilaian media, aspek penilaian desain pembelajaran, dan aspek penilaian
materi. Untuk intrumen selanjutnya, yaitu keefektifan media terhadap minat
belajar siswa dan uji coba produk dibuat berupa angket. Kemudian disebar kepada
seluruh kelas siswa kelas VIII SMP Negeri 12 Tarakan. Intrumen angket minat
belajar siswa terhadap media dan uji coba produk.
4. Mengembangkan dan Memilih Materi/Bahan
a. Pada tahap ini alasan pertama peneliti mengembangkan dan memilih materi
relasi dan fungsi, dikarenakan adanya kesamaan hasil wawancara yang dilakukan
oleh peneliti kepada guru matematika dan 3 orang siswa serta berdasarkan
kompetensi dasar yang telah ditentukan di kurikulum 2013. Berdasarkan hasil
wawancara dengan guru dan siswa, diperoleh informasi bahwa materi yang
dianggap sulit untuk dipahami oleh siswa adalah materi relasi dan fungsi.
b. Pengembangan materi pokok pada game “Rel & Fun” adalah relasi dan
fungsi. Relasi dapat diartikan sebagai hubungan. Hubungan yang dimaksud di sini
11

adalah hubungan antara daerah asal (domain) dan daerah kawan (kodomain).
Kedua jenis daerah akan dijelaskan kemudian. Sedangkan fungsi adalah relasi
yang memasangkan setiap anggota himpunan daerah asal tepat satu ke himpunan
daerah kawannya. Materi yang dikembangkan barasal dari buku pelajaran
matematika SMP kelas VIII terbitan Yudhistira Ghalia dan LKS Modul
Pengayaan Matematika. Buku ini merupakan salah satu buku yang berdasarkan
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 65 tahun 2014 kurikulum
2013 dinyatakan layak.
c. Pembuatan Flowchart. Flowchart menunjukkan arah alur kegiatan dari suatu
program. Flowchart berisi simbol- simbol grafis yang memiliki arti tertentu yang
dibakukan, sehingga flowchart dapat dibaca oleh semua programmer dan dapat
diimplementasikan ke dalam program dengan menggunakan bahasa yang
dikuasainya, menurut Rusman (2012: 194). Flowchart yang peneliti gunakan ada
2 yaitu ; flowchart menu game “Rel & Fun” dan flowchart game “Rel & Fun”.
d. Pembuatan Storyboard. Storyboard yang saya gunakan dalam penilitian ini
adalah Storyboard jenis double column berbentuk tabel pada umumnya. Setiap
storyboard terdapat nomor, deskripsi, visual, dan audio yang berisi detail dari
setiap bagian media yang dikembangkan. Sehingga peneliti mengembangkan story
board game “Rel & Fun”.
5. Mengembangkan dan Menyusun Naskah Media
Naskah media disusun perencanaan yang tertuang pada storyboard
menggunakan aplikasi utama yaitu Adobe Flash Professional CS6. Dengan
aplikasi tersebut, setiap bagian dipisahkan ke dalam scene. Hal tersebut dilakukan
untuk mempermudah pengorganisasian konten atau isi game “Rel & Fun” serta
apabila terdapat kesalahan (error) pada salah satu bagian atau scene hanya bagian
tersebut yang diperbaiki. Pada game “Rel & Fun” terdiri dari beberapa scene
seperti yang terlihat pada gambar dibawah ini.
12

Gambar 1 Tampilan deretan scene pada aplikasi Adobe Flash


Scene yang terlihat pada gambar 4.1 tersebut saling terhubung melalui tombol-
tombol navigasi. Untuk dapat menjalankan navigasi tersebut, maka ActionScript
3.0 mulai berperan. ActionScript akan menjalankan perintah yang telah
diprogramkan oleh penulis.
6. Merancang dan Melakukan Evaluasi Formatif
Pada tahap ini perancangan terdiri dari:
a. Evaluasi produk tahap I oleh ahli media yang mengevaluasi produk dari segi
tampilan media, ahli desain pembelajaran media, dan ahli materi.
1. Validasi ahli media
Ahli media adalah Ibu Ika Noviantari, M.Pd. Diperoleh data bahwa
indikator ketepatan penggunaan jenis dan ukuran huruf, pemilihan warna huruf,
kesesuaian warna tulisan dengan warna background, dan kemudahan navigasi
berada pada kategori kurang baik. Diperolehnya kategori kurang baik pada
indikator-indikator tersebut, karena dosen ahli media beranggapan bahwa kurang
maksimal dalam pembuatan background baik dari segi style huruf dan pemilihan
warna huruf dan kemudahan navigasi pada game “Rel & Fun”. Sebagai contoh
pada indikator ketepatan penggunaan jenis dan ukuran huruf, pemilihan warna
huruf, kesesuaian warna tulisan dengan background ini dinilai kurang baik karena
tampilan dari segi gambar tidak menarik perhatian dan jenis huruf dan warna yang
digunakan terlalu mencolok dan tulisannya terlalu kecil tidak bias diliat pada
game tersebut. Sedangkan dari segi kemudahan navigasi dinilai kurang baik
karena menurut ahli media tidak konsisten dengan tombol yang lainnya.
Selanjutnya pada indikator keterbacaan teks yang digunakan, tampilan produk,
13

penggunaan tombol, konsistensi penempatan tombol, tingkat interaktivitas siswa


dengan media, ketepatan penggunaan musik, dan pemberian reward terhadap hasil
yang diperoleh berada pada kategori baik. Hal ini dikarenakan dosen ahli media
beranggapan bahwa komponen tersebut sudah sesuai dengan apa yang dibutuhkan
ketika memainkan game ”Rel & Fun”. Selanjutnya, pada indikator kemudahan
memilih menu yang disajikan, kebebasan memilih menu yang disajikan, dan
pilihan untuk keluar program berada pada kategori sangat baik, karena dosen ahli
media beranggapan bahwa game mudah dan bebas saat memilih menu yang
disajikan serta ada tampilan menu keluar program membuat tampilan menjadi
lebih menarik.
2. Validasi desain pembelajaran
Ahli desain pembelajaran adalah Ibu Eka Widyawati, M.Pd. Diperoleh data
bahwa indikator kesesuian apersepsi dengan tujuan materi pembelajaran berada
pada kategori sangat kurang baik. Hal ini dikarenakan dosen ahli desain
pembelajaran beranggapan bahwa komponen indikator tersebut masih ada di
dalam game. Selanjutnya pada indikator kemenarikan judul, keruntutan penyajian
materi, kedalaman materi, keluasan materi, kemenarikan penyajian materi,
kesesuaian siak latihan dengan indikator, dan sistematika soal latihan berada pada
kategor baik. Hal ini dosen ahli desain pembelajaran beranggapan bahwa
komponen tersebut sudah sesuai dengan apa yang dibutuhkan ketika memainkan
game ”Rel & Fun”. Selanjutnya pada indikator kebenaran materi, kejelasan
materi, kesesuaian penyajian contoh, kelengkapan penyajian contoh, kesesuaian
bahasa baku yang digunakan, kesesuaian bahasa dengan pengguna, proporsi soal
latihan, dan kualitas umpan balik berada pada kategori sangat baik. Hal ini dosen
ahli desain pembelajaran beranggapan bahwa komponen tersebut sudah sesuai
dengan apa yang dibutuhkan ketika memainkan game ”Rel & Fun”.
3. Validasi isi/materi
Ahli isi/materi adalah Hermansyah, S.Pd, M.Si. Diperoleh data bahwa
indikator kesesuaian uraian materi dengan latihan, dan keterbacaan teks berada
pada kategori kurang baik. Hal ini dosen ahli isi/materiberanggapan bahwa
kesesuaian materi dengan soal latihan harus disesuaikan dan keterbacaan teks
14

pada game ”Rel & Fun” harus diperbaiki lagi sehingga ketika user ingin
menggunakan game tidak terjadi kesalahan dalam penggunaan game tersebut.
Selanjutnya pada indikator kebenaran materi pada produk, kejelasan uraian
materi, ketepatan urutan penyajian materi, kesesuaian materi latihan dengan
kemampuan siswa, pemberian contoh mendukung pemahaman siswa terhadap
materi, kesesuaian bahasa dengan sasaran pengguna, tingkat kesulitan butir soal,
kejelasan petunjuk pengerjaan soal, dan kejelasan soal yang digunakan berada
pada kategori baik. Menurut ahli isi/materi beranggapan karena komponen
indikator yang dibuat sudah sesuai dengan apa yang dibutuhkan dalam game “Rel
& Fun”.
b. Evaluasi produk tahap II yang mencakup uji coba perorangan
Pada tahap uji coba produk perorangan pada tanggal 4 September 2019 jam
13.00 yang diuji coba pada siswa kelas VIII yang terdiri dari 3 orang siswa. Hasil
uji coba produk perorangan disajikan dalam tabel sebagai berikut :
1. Aspek kemudahan produk untuk dioperasikan
Diperoleh data bahwa indikator kemudahan menggunakan tombol, tingkat
kemudahan menggunakan program, dan kemudahan menjalankan game berada
pada kategori baik. Selanjutnya pada indikator kemudahan memulai program,
kemudahan mengakhiri program, kemudahan memilih menu pada program,
kejelasan petunjuk penggunaan program, kejelasan petunjuk mengerjakan soal
pada program, kebebasan memilih menu program, kehandalan media selama
dijalankan (tidak hang) selama dijalankan, keefektifan game sebagai media
pembelajaran, dan Daya tarik game sebagai media pembelajaran berada pada
kategori sangat baik. Hal ini dikarenakan menurut siswa komponen indikator
tersebut sudah sangat sesuai dengan apa yang siswa harapkan. Sebagai contoh
indikator keefektifan game sebagai media pembelajaran, siswa beranggapan
bahwa game “Rel & Fun” dilengkapi dengan materi, contoh soal, dan petunjuk
penggunaan yang dapat membantu dalam memainkan dan menyelesaikan game
“Rel & Fun”.
15

2. Aspek kemudahan produk untuk dipelajari


Diperoleh data bahwa indikator kejelasan uraian materi, penyampaian
materi menarik, ketepatan urutan penyajian materi, teks dapat dibaca dengan jelas,
kejelasan uraian materi, pemberian contoh mendukung pemahaman siswa
terhadap materi, kejelasan butir soal, dan kejelasan perintah pada soal untuk
diselesaikan berada pada kategori sangat baik. Hal ini dikarenakan siswa
beranggapan bahwa komponen indikator tersebut sudah sesuai dan game “Rel &
Fun” yang dikembangkan baik untuk dijadikan sebagai media pembelajaran
tambahan.
3. Aspek keindahan tampilan
Diperoleh data bahwa indikator kesesuaian latar dengan warna huruf yang
digunakan berada pada kategori baik. Selanjutnya pada indikator keindahan warna
latar, keindahan desain, keserasian pilihan jenis huruf, ukuran huruf dan warna
huruf, keserasian dan keindahan tombol, dan ketepatan penggunaan audio atau
music berada pada kategori sangat baik. Hal ini dikarenakan siswa beranggapan
bahwa komponen indikator tersebut sudah sesuai dan game “Rel & Fun” yang
dikembangkan baik untuk dijadikan sebagai media pembelajaran tambahan.
c. Evaluasi produk tahap III yang mencakup uji coba kelompok kecil
Pada tahap uji coba produk kelompok kecil pada tanggal 5 September 2019
jam 13.00 yang diuji coba pada kelas VIII yang terdiri dari 8 orang siswa. Hasil
uji coba produk kelompok kecil disajikan dalam tabel sebagai berikut :
1. Aspek kemudahan produk untuk dioperasikan
Diperoleh data bahwa indikator kemudahan memilih menu pada program,
tingkat kemudahan menggunakan program, kejelasan petunjuk mengerjakan soal
pada program, dan kemudahan menjalankan game berada pada kategori baik.
Selanjutnya pada indikator kemudahan memulai program, kemudahan mengakhiri
program, kejelasan petunjuk penggunaan program, kemudahan menggunakan
tombol, kebebasan memilih menu program, kehandalan media selama dijalankan
(tidak hang) selama dijalankan, keefektifan game sebagai media pembelajaran,
dan daya tarik game sebagai media pembelajaran berada pada kategori sangat
baik. Hal ini dikarenakan menurut siswa komponen indikator tersebut sudah
16

sangat sesuai dengan apa yang siswa harapkan. Sebagai contoh indikator
keefektifan game sebagai media pembelajaran, siswa beranggapan bahwa game
“Rel & Fun” dilengkapi dengan materi, contoh soal, dan petunjuk penggunaan
yang dapat membantu dalam memainkan dan menyelesaikan game “Rel & Fun”.
2. Aspek kemudahan produk untuk dipelajari
Diperoleh data bahwa indikator kejelasan uraian materi, penyampaian
materi menarik, ketepatan urutan penyajian materi, teks dapat dibaca dengan jelas,
kejelasan uraian materi, pemberian contoh mendukung pemahaman siswa
terhadap materi, kejelasan butir soal, dan kejelasan perintah pada soal untuk
diselesaikan berada pada kategori sangat baik. Hal ini dikarenakan siswa
beranggapan bahwa komponen indikator tersebut sudah sesuai dan game “Rel &
Fun” yang dikembangkan baik untuk dijadikan sebagai media pembelajaran
tambahan.
3. Aspek keindahan tampilan
Diperoleh data bahwa indikator keindahan warna latar, keindahan desain,
kesesuaian latar dengan warna huruf yang digunakan, dan ketepatan penggunaan
audio atau musik berada pada kategori baik. Selanjutnya pada indikator keserasian
pilihan jenis huruf, ukuran huruf dan warna huruf, dan keserasian dan keindahan
tombol berada pada kategori sangat baik. Hal ini dikarenakan siswa beranggapan
bahwa komponen indikator tersebut sudah sesuai dan game “Rel & Fun” yang
dikembangkan baik untuk dijadikan sebagai media pembelajaran tambahan.
d. Evaluasi produk tahap IV yang mencakup uji coba lapangan
Pada tahap uji coba produk lapangan pada tanggal 11 September 2019 jam
12.00 yang diuji coba pada kelas VIII yang terdiri dari 30 orang siswa. Hasil uji
coba produk kelompok kecil disajikan dalam tabel sebagai berikut :
1. Aspek kemudahan produk untuk dioperasikan
Diperoleh data bahwa indikator tingkat kemudahan menggunakan program,
kemudahan menjalankan game, kehandalan media selama dijalankan (tidak hang)
selama dijalankan, keefektifan game sebagai media pembelajaran, dan daya tarik
game sebagai media pembelajaran berada pada kategori baik. Selanjutnya pada
indikator kemudahan memulai program, kemudahan mengakhiri program,
17

kemudahan memilih menu pada program, kejelasan petunjuk penggunaan


program, kemudahan menggunakan tombol, kejelasan petunjuk mengerjakan soal
pada program, dan kebebasan memilih menu program berada pada kategori sangat
baik. Hal ini dikarenakan menurut siswa komponen indikator tersebut sudah
sangat sesuai dengan apa yang siswa harapkan serta game “Rel & Fun”
dilengkapi dengan materi, contoh soal, dan petunjuk penggunaan yang dapat
membantu dalam memainkan dan menyelesaikan game “Rel & Fun”.
2. Aspek kemudahan produk untuk dipelajar
Diperoleh data bahwa indikator ketepatan urutan penyajian materi, teks
dapat dibaca dengan jelas, kejelasan uraian materi, pemberian contoh mendukung
pemahaman siswa terhadap materi, kejelasan butir soal, dan kejelasan perintah
pada soal untuk diselesaikan berada pada kategori baik. Selanjutnya pada
indikator kejelasan uraian materi, dan penyampaian materi menarik berada pada
kategori sangat baik. Hal ini dikarenakan siswa beranggapan bahwa komponen
indikator pada uraian materi dan penyampaian materi pada game “Rel & Fun”
tersebut dapat dijadikan sebagai media pembelajaran tambahan.
3. Aspek keindahan tampilan
Diperoleh data bahwa indikator keindahan warna latar, keindahan desain,
kesesuaian latar dengan warna huruf yang digunakan, ketepatan penggunaan
audio atau musik, keserasian pilihan jenis huruf, ukuran huruf dan warna huruf,
dan keserasian dan keindahan tombo berada pada kategori baik. Hal ini
dikarenakan siswa beranggapan bahwa komponen indikator tersebut sudah sesuai
dan game “Rel & Fun” yang dikembangkan baik untuk dijadikan sebagai media
pembelajaran tambahan.
7. Melakukan Evaluasi Sumatif
Diperoleh data bahwa indikator media pembelajaran tersebut menarik bagi
saya, sehingga saya menjadi lebih bersemangat dalam belajar materi relasi dan
fungsi dengan game “Rel & Fun”, saya suka belajar dengan menggunakan media
pembelajaran game “Rel & Fun”, karena sangat mudah digunakan, tampilan
media pembelajaran mudah dipahami sehingga tidak menimbulkan kebingungan,
saya merasa belajar menggunakan media pembelajaran lebih efektif, petunjuk
18

yang ada pada media pembelajaran tersebut, bagi saya sudah jelas dan mudah
dipahami, dengan media pembelajaran tersebut saya lebih mudah memahami
materi relasi dan fungsi, materi yang ada pada media pembelajaran tersebut sangat
bermanfaat dan saya dapat belajar mandiri, relavan antara materi dengan soal
evaluasi yang ada dalam media pembelajaran tersebut, pembelajaran
menggunakan media pembelajaran tersebut membuat saya lebih tekun belajar,
dengan menggunakan media pembelajaran tersebut, saya lebih tertarik belajar
materi relasi dan fungsi, keingintahuan saya semakin bertambah, untuk
mendalami materi relasi dan fungsi, saya merasa lebih bersemangat dan berusaha
lebih aktif dalam proses pembelajaran, dan saya dapat memusatkan perhatian saya
terhadap materi relasi dan fungsi dengan game “Rel & Fun” berada pada kategori
baik. Hal ini dikarenakan siswa beranggapan bahwa media pembelajaran tersebut
menarik bagi mereka, sehingga mereka menjadi lebih bersemangat dalam belajar
materi relasi dan fungsi dengan game “Rel & Fun” membuat mereka berusaha
lebih aktif dalam proses pembelajaran disekolah dan sebagai sumber belajar
tambahan.
8. Revisi
Adapun revisi yang telah dilakukan oleh peneliti berdasarkan komentar
dan saran oleh validasi ahli yaitu validasi ahli media, validasi ahli materi, dan
uji coba produk kepada siswa. Penjelasannya sebagai berikut :
1. Validasi media
Komentar dan saran umum dari ahli media adalah perlu ditingkatkan
kembali yaitu memperbaiki font huruf dan warnanya serta uji coba kembali
setelah ada perbaikan bug.
2. Validasi desain pembelajaran
Komentar dan saran umum dari ahli desain pembelajaran adalah perbaikan
di menu tentang dengan menambahkan biodata.
3. Validasi isi/materi
Komentar dan saran umum dari ahli isi/materi adalah perbaikan di menu
soal gamenya seharusnya yang salah diberikan simbol salah.
19

4. Uji coba siswa


a. Uji coba perorangan
Komentar dan saran umum dari siswa adalah bacground untuk materi
disamakan dengan background awal.
b. Uji coba kelompok kecil
Komentar dan saran umum dari siswa adalah bacground materi dan game
over diratakan supaya bagus.
c. Uji coba lapangan
Komentar dan saran umum dari siswa adalah Di stage 3 hanya menembak
10 monster saja yang ditembak dan Tombol ulang di stage 2 tidak mau berfungsi.

5. Keefektifan media terhadap minat belajar siswa


Media pembelajaran tersebut menarik bagi saya, sehingga saya menjadi
lebih bersemangat dalam belajar materi relasi dan fungsi dengan game “Rel &
Fun” membuat refi berusaha lebih aktif dalam proses pembelajaran disekolah.

Berdasarkan hasil penelitian diatas pada beberapa tahapan validasi oleh ahli
media, desain pembelajaran, isi/materi dan beberapa tahapan uji coba ke siswa
maka game “Rel & Fun” berkualitas untuk digunakan sebagai media
pembelajaran tambahan untuk siswa kelas VIII SMP Negeri 12 Tarakan. Hal ini
dikarenakan game “Rel & Fun” telah memenuhi syarat kualitas media
pembelajaran yang terdiri dari dari beberapa aspek kualitas yaitu, aspek validitas,
aspek kepraktisan dan aspek keefektifan. Serta siswa merasa senang dalam belejar
matematika dan lebih termotivasi mengerjakan latihan soal, seperti pernyataan
Rahmawati (2015:18) yang mengatakan bahwa game memiliki komponen dasar
sebagai pembangkit motivasi dengan cara berkompetisi untuk mencapai tujuan
yang diharapkan. Sehingga tujuan pengembangan game “Rel & Fun” yang
berkualitas sebagai media pembelajaran siswa kelas VIII SMP Negeri 12 Tarakan
pada materi relasi dan fungsi telah tercapai.
20

4. KESIMPULAN
Pengembangan game “Rel & Fun” menggunakan model Dick and Carey
(Setyosari, 2013:223) melalui beberapa tahap yaitu ; analisis kebutuhan,
merumuskan tujuan umum dan khusus, mengembangkan instrument,
mengembangkan dan memilih bahan/materi, mengembangkan dan menyusun
naskah media, merancang dan melakukan evaluasi formatif, evaluasi sumatif, dan
revisi. Pada tahap evaluasi formatif pada produk game “Rel & Fun” meliputi
evaluasi, produk dievaluasi oleh ahli media yang memperoleh skor 41 dengan
kategori baik, ahli desain pembelajaran yang memperoleh skor 54 dengan kategori
sangat baik, dan ahli isi/materi yang memperoleh skor 31 dengan kategori baik.
Karena produk bernilai baik dan sangat baik, maka dilakukan ke tahap uji coba
produk kepada siswa kelas (kepraktisan).
Uji coba produk kepada siswa (kepraktisan), meliputi uji coba perorangan
dengan skor pada aspek kemudahan produk untuk dioperasikan sebesar 43,8
dengan kategori sangat baik, aspek kemudahan produk untuk dipelajari
memperoleh skor 29,3 dengan kategori sangat baik, dan aspek keindahan tampilan
memperoleh skor 21,3 dengan kategori sangat baik. Kemudian dilanjutkan uji
coba kelompok kecil dengan rincian skor pada aspek kemudahan produk untuk
dioperasikan sebesar 42,5 dengan kategori sangat baik, aspek kemudahan produk
untuk dipelajari dengan skor 29,3 dengan kategori sangat baik, dan aspek
keindahan tampilan dengan skor 20,4 kategori sangat baik. Uji coba yang terakhir
yaitu uji coba lapangan dengan rincian skor pada aspek kemudahan produk untuk
dioperasikan sebesar 41,6 dengan kategori sangat baik, aspek kemudahan produk
untuk dipelajari dengan skor 27 dengan kategori sangat baik, dan aspek keindahan
tampilan memperoleh skor 19,9 dengan kategori sangat baik. Selanjutnya, yaitu
karena telah memenuhi kategori baik atau sangat baik pada aspek validitas dan
aspek kepraktisan, maka dilakukan ke tahap efektifitas media.
Efektivitas media terhadap minat belajar siswa melalui penyebaran angket
memperoleh skor 42,3 dengan kategori sangat baik. Karena telah memenuhi aspek
validitas, kepraktisan dan keefekitfan maka dapat disimpulkan bahwa game “Rel
21

& Fun” berkualitas untuk digunakan sebagai perangkat belajar tambahan pada
materi relasi dan fungsi.
5. DAFTAR PUSTAKA
Arif S. Sadiman dkk 2018. Media Pendidikan Pengertian Pengembangan dan
Manfaatnya. Jakarta: Pustekom Dikdbud An PT. Raja Grafindo Persada.
Arsyad, A. (2014). Media Pembelejaran. Jakarta: PT Rajagrafido Persada.
Daryanto. (2010). Media Pembelejaran. Yogyakarta: Grava Media..
Kustandi, C dan Sutjipto, B. (2013). Media Pembelejaran Manual dan Digital,
Cet.2 Ed.2. Bogor: Ghalia Indonesia.
Mardapi, Djemari. 2008. Teknik Penyusunan Instrumen Tes dan Non Tes.
Yogyakarta: Mitra Cendikia Press.
OECD. (2016). PISA Results in Focus. Washington DC : OECD
Setyosari, P. 2013. Metode Penelitian dan Pengembangan. Jakarta: Kencana
Prenadamedia Gruop.
Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Mengembangkan
Profesional Guru Abad 21. Bandung: Alfabeta.
Rusman. 2013. Model-model Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Rahmawati, Ika Putri. 2015. Pengembangan Multimedia Game Pembelajaran
Berbasis Komputer Jenis Game “ KODE ALJABAR” untuk Siswa Kelas
VII SMP Negeri 5 Tarakan. Skripsi. Tarakan: Universitas Borneo
Tarakan.
Riyani, Rismiati Indah. 2010. Penerapan Model Pembelajaran Group
Investigation (Gi) Menggunakan Macromedia Flash untuk Meningkatkan
Kualitas Proses dan Penguasaan Konsep Biologi pada Siswa Kelas VII A
SMP Negeri 2 Kartasura Tahun Pelajaran 2009/2010. Skripsi. Surakarta.
Suherman, Erman. 2003. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer .
Bandung: PT Remeja Rosdakarya.
Winarno. 2009. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Konsep-Konsep Dasar
Berpidato Bahasa Inggris untuk Siswa SMP. Tesis. Yogyakarta: Universitas
Negeri Yogyakarta.

You might also like