Professional Documents
Culture Documents
House of Lament
House of Lament
1. Story Overview
Wieki temu okrutny watażka Dalk Dranzorg na czele armii bandytów spustoszył
okolicę. Po zdobyciu ziem hrabiego Cordona Silvry, przejął na własność fortecę
lorda, Zamek Laventz.
Kilka miesięcy później nieustępliwa rycerz Mara Silvra otrzymała wiadomość o klęsce
swojego ojca. Wzywając długi i zastraszając najemników, Mara sformowała małą
armię podczas wyczerpującego marszu do domu. Po przybyciu spodziewała się, że
szlachta jej ojczyzny jest gotowa, by stanąć do jej sprawy, ale byli zastraszeni i
przerażeni doniesieniami o tym, że Dranzorg grzebał jeńców i rywali w murach jego
zamku. Nazywając ich tchórzami, Mara ostro pędziła swoje wojska, cierpiąc
codzienne zasadzki i dezercje. Kiedy Zamek Laventz w końcu pojawił się w polu
widzenia, Mara poprowadziła mniej niż tuzin niezdecydowanych rycerzy.
Wykrzykując swoje frustracje w noc, Mara odpowiedziała głosem z cienia. Ta
złowroga siła dałaby jej moc, by odzyskać swój dom i rządzić jej ziemiami, ale nigdy
więcej nie opuści Zamku Laventz. Mara bez wahania przyjęła układ. W tej samej
chwili wojska Dranzorga wkroczyły i wzięły Marę i jej rycerzy do niewoli.
Wewnątrz zamku Dranzorg pokazał Marze i jej zwolennikom puste ściany, w których
zostali pochowani żywcem. Żołnierze Mary błagali o życie. Złośliwie watażka
obiecała ich oszczędzić, jeśli będą obserwować pogrzebanie ich przywódcy i
rozprzestrzenią opowieść o jej niepowodzeniu. Jak się zgodzili, Mara rozpętała swoją
wściekłość z nadprzyrodzonym, krwawym krzykiem. Zabiła Dranzorga gołymi rękami,
a następnie, biorąc jego topór, powaliła wojska wodza i własnych zdradzieckich
wyznawców.
Dom Lamentu jest w stanie narzucać się innym krajom i może pojawić się w innych
Domenach Strachu. Wersja domu stoi w zachodniej Borca (patrz rozdział 3), a do
struktury można się dostać bez względu na to, gdzie się pojawi. Dom podróżuje
zgodnie z kaprysami Mrocznych Mocy i może pojawiać się i trwać przez kilka dni lub
lat, zanim zniknie.
Kiedy Dom Lamentu zamyka granice swojej domeny, otacza go potężna burza z
piorunami, niosąc ze sobą silny wiatr i ulewne opady (szczegóły w Przewodniku
Mistrza Podziemi). Każdy, kto stawia czoła gwałtownej burzy, odkrywa, że Mgły
otaczają dom ze wszystkich stron. Mgły wpływają na tych, którzy do nich wejdą, jak
opisano w rozdziale 3.
5. The Entity
Pod Domem Lamentu kryje się tajemnicza wrogość (patrz obszar 31). Bardziej siłą
natury niż indywidualną istotą, Byt jest bezcielesnym intelektem, który popycha tych
w domenie ku niegodziwości. Podczas eksploracji postaci użyj Bytu jako czającej się
manifestacji Mrocznych Mocy, niejasnego przebłysku przerażenia, którego obawiają
się nawet duchy domu.
6. Types of Haunting
Kiedy impreza wchodzi do domu, początkowo pojawia się niewiele zagrożeń. Jednak
w miarę eksploracji postaci duchy stopniowo budzą się do życia, zamieniając dom w
nadprzyrodzoną śmiertelną pułapkę. Nawiedzenie w domu ma dwa stany:
Budząc dom
Dom ujawnia swoje pełne nawiedzenie w dramatycznym momencie. Przygoda
odnotowuje wydarzenia, które budzą dom, a wiele z nich dotyczy wydarzeń z
trzeciego seansu (patrz następna sekcja „Seanse”). Skorzystaj z nawiedzonych
nastrojów i wskazówek dotyczących budowania atmosfery z wcześniejszych części
tego rozdziału, aby poprowadzić prz
ygodę w dramatyczną scenę, w której dom wydaje się odpowiedni, aby ujawnić swoją
pełną wrogość.
Jeśli postacie okażą się szczególnie uparte (lub destrukcyjne), dom może obudzić się
wcześniej. Jeśli tak się stanie, horror przygody nabierze bardziej bezpośredniego
charakteru, ale nie ma w tym nic złego – porzuć subtelność i idź na dzikie szoki.
Wyzwalacze, które wcześnie budzą dom, obejmują celowe uszkodzenia zadane
przez odwiedzających i wejście, a następnie opuszczenie obszaru 24.
Po przebudzeniu Dom Lamentu nie zostanie ponownie uśpiony przez kilka tygodni.
Nawiedzenia otoczenia
Nawet gdy jest uśpiony, dom jest nawiedzony. W tym czasie duchy domu dryfują i
chodzą we śnie przez strukturę, która zmieniła się radykalnie na przestrzeni pokoleń.
Nawiedzenia w otoczeniu to przebłyski tych fantazmatycznych wrażeń. Są subtelne i
ujawniają się tylko jednemu świadkowi. Istnieją, aby pomóc ci rozwinąć
nadprzyrodzoną atmosferę domu i uwięzione w nim duchy.
Przed przeprowadzeniem seansu wybierz lub losowo określ, z jakim duchem partia
będzie się kontaktować. Kluczowe duchy, ton ich komunikacji i to, na czym skupiają
się, to:
Mara Silvra. Ten wściekły duch wyraża swój gniew na zdrajców i intruzów.
Namawia bohaterów do odnalezienia obszaru 31, mając nadzieję, że zamienią
swoje życie za jej wolność od targu, który zawarła z Bytem.
Teodora Halvhrest. Bolesna była pani domu ukrywa duchy swoich dzieci w
strefie 24. Nieufnie traktuje intruzów, ale postrzega ich jako sposób na
uwolnienie swoich dzieci.
Tempo seansu. Żaden z duchów nie wyrzuca od razu swoich pragnień. Postacie są
nieznajomymi w domu duchów i zanim umarli zaakceptują intruzów, duchy te próbują
nawiązać kontakt poprzez co najmniej trzy interakcje. Seanse opisane w poniższych
sekcjach przedstawiają informacje przekazywane podczas tych spotkań. Możesz
przeprowadzać więcej seansów według własnego uznania.
Pytania bez odpowiedzi. Zdecyduj, na jakie pytania duch odpowie, a na jakie nie.
Jeśli duch zdecyduje się nie odpowiadać na pytanie, może w jakiś złowieszczy, ale
niezobowiązujący sposób wpłynąć na oświetlenie lub dekoracje salonu. Postać może
zadać kolejne pytanie, jeśli duch nie odpowiada. Ewentualnie, jeśli używasz planszy
z rekwizytami, nie przesuwaj planszetki i zobacz, czy gracze nieświadomie kierują
planszą do odpowiedzi.
8.2 First Seance
Badacz prowadzący seans wyjaśnia, że planują użyć tablicy duchów w obszarze 3,
aby skontaktować się z duchami i dowiedzieć się, dlaczego tu pozostają. Śledczy
zapraszają grupę, aby usiadła przy stole w salonie i razem z nimi dotykała planszetki
na tablicy spirytualnej. Główny śledczy rozpoczyna seans, mówiąc:
„Duchy tego domu, jesteśmy obcymi, którzy przychodzą otwarcie i bez złośliwości.
Staramy się tylko poznać Twoje historie i pomóc Ci znaleźć spokój. Prosimy Cię: daj
znać o swojej obecności”.
Kiedy każda postać zadaje pytanie, a duch przekazuje swoje przesłanie, obecność
przesuwa planszetę do słowa „Pożegnanie” i odchodzi. Śledczy są zadowoleni z
postępów i chętni do ponownego kontaktu z tym samym duchem. Zachęcają drużynę
do kontynuowania eksploracji domu z myślą o słowach ducha, ale nie czują potrzeby
pośpiechu, planując wznowienie śledztwa po odpoczynku i dalszych badaniach.
Badacz rozpoczyna drugi seans tak samo jak pierwszy i ten sam duch odpowiada z
pierwszego seansu. Pod koniec seansu duch przekazuje osobiste przesłanie, nawet
jeśli nie jest pytany:
8.4Final Seance
Ten seans ma miejsce za każdym razem, gdy zdecydujesz się go przeprowadzić,
prawdopodobnie po spełnieniu przez imprezę wszelkich próśb złożonych podczas
drugiego seansu. Pod koniec dom budzi się, zmieniając cel imprezy z śledztwa na
przetrwanie.
Badacz rozpoczyna ostatni seans tak jak poprzednio. Ten sam duch odpowiada na
to wezwanie, ale jego zachowanie się zmieniło. Ich wpływ na pokój jest bardziej
dotkliwy, powodując, że robi się ciemniejszy i zimniejszy, a portrety ożywiają się w
niepokojący sposób. Pod koniec tego seansu duch albo postawił imprezę na ścieżce,
aby obudzić dom, albo zrobił to sam:
Mara Silvra: „ZNAJDŹ MNIE PONIŻEJ”. Mara oferuje nową wiadomość tylko
wtedy, gdy postacie stoczyły walkę z Chimney Witch i Leaper. Zachęca ich,
aby przyszli po nią następnym razem. Mara otwiera ścieżkę w obszarze 28. W
tym momencie reszta duchów domu myśli, że Mara próbuje uciec i obudzić
dom, aby temu zapobiec.
Theodora Halvhrest: „ZABIERZ JE STĄD”. Theodora dzieli wizję ze
wszystkimi postaciami w pokoju. Widmowe obrazy zabawek smoka i rycerza z
obszaru 24 unoszą się w powietrzu, zanim rozpłyną się w parę. Chce, by
bohaterowie zabrali zabawki, które jej dzieci nawiedzają z dala od domu.
Kiedy seans się kończy, przejrzyj, co dzieje się, gdy dom się obudzi, i spójrz w
przyszłość na „Ucieczkę z domu” pod koniec przygody. O ile nie zaznaczono
inaczej, jeśli strona spróbuje przeprowadzić w tym momencie dodatkowe seanse,
duchy będą nieprzydatne lub agresywne.
3- Reunion. W końcu drużyna wyłania się z Mgieł, ale Regan i Vastion nie
podążają za nimi. Patrząc wstecz, bohaterowie widzą duchy dwojga młodych
ludzi wraz z rodzicami, gdy znikają w Mgłach. Według twojego uznania,
Halvhrestowie mogą dać postaciom upiorne dobrodziejstwo, potencjalnie w
postaci Mrocznych Darów (patrz rozdział 1).
Jeśli impreza rozmawiała z Marą podczas seansów, punkt kulminacyjny przygody
przebiega następująco.
2- Wróg mojego wroga. Dranzorg może zostać pokonany na stałe tylko przez
Marę. Jeśli bohaterom tego nie przyszło do głowy, jedna z badaczek sugeruje
zwrócenie się o pomoc do jej ducha. Niezależnie od tego, czy postacie
używają tablicy duchów, czy innej metody, aby skontaktować się z Marą, jej
wściekły duch pojawia się i żąda, aby postacie pomogły jej w zniszczeniu
Dranzorg. Jeśli to zrobią, pozwoli im wyjść z domu. Mara żąda od bohaterów
odzyskania jej zbroi z komnaty w wieży (obszar 26). Jeśli użyją go w walce,
jak opisano poniżej, może pomóc im pokonać Dranzorga.