Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 18

House of Lament

1. Story Overview
Wieki temu okrutny watażka Dalk Dranzorg na czele armii bandytów spustoszył
okolicę. Po zdobyciu ziem hrabiego Cordona Silvry, przejął na własność fortecę
lorda, Zamek Laventz.

Kilka miesięcy później nieustępliwa rycerz Mara Silvra otrzymała wiadomość o klęsce
swojego ojca. Wzywając długi i zastraszając najemników, Mara sformowała małą
armię podczas wyczerpującego marszu do domu. Po przybyciu spodziewała się, że
szlachta jej ojczyzny jest gotowa, by stanąć do jej sprawy, ale byli zastraszeni i
przerażeni doniesieniami o tym, że Dranzorg grzebał jeńców i rywali w murach jego
zamku. Nazywając ich tchórzami, Mara ostro pędziła swoje wojska, cierpiąc
codzienne zasadzki i dezercje. Kiedy Zamek Laventz w końcu pojawił się w polu
widzenia, Mara poprowadziła mniej niż tuzin niezdecydowanych rycerzy.
Wykrzykując swoje frustracje w noc, Mara odpowiedziała głosem z cienia. Ta
złowroga siła dałaby jej moc, by odzyskać swój dom i rządzić jej ziemiami, ale nigdy
więcej nie opuści Zamku Laventz. Mara bez wahania przyjęła układ. W tej samej
chwili wojska Dranzorga wkroczyły i wzięły Marę i jej rycerzy do niewoli.

Wewnątrz zamku Dranzorg pokazał Marze i jej zwolennikom puste ściany, w których
zostali pochowani żywcem. Żołnierze Mary błagali o życie. Złośliwie watażka
obiecała ich oszczędzić, jeśli będą obserwować pogrzebanie ich przywódcy i
rozprzestrzenią opowieść o jej niepowodzeniu. Jak się zgodzili, Mara rozpętała swoją
wściekłość z nadprzyrodzonym, krwawym krzykiem. Zabiła Dranzorga gołymi rękami,
a następnie, biorąc jego topór, powaliła wojska wodza i własnych zdradzieckich
wyznawców.

Wkrótce potem miejscowa szlachta otrzymała zaproszenia do zamku Laventz i


świętowania zwycięstwa Mary. Kiedy jednak przybyli wszyscy arystokraci, odkryli, że
byli jedynymi gośćmi w szkarłatnym zamku. Wydając wyrok na każdego szlachcica
za porzucenie rodziny, Mara zamurowała ich w murach swojego zamku. Szybko
rozeszły się pogłoski o zemście Mary i zamku, którego mury krzyczały. Mary nigdy
więcej nie widziano, a Zamek Laventz został nazwany Zamkiem Lamentu.
Minęły wieki, a zamek Laventz popadł w ruinę. W końcu ziemię kupił odnoszący
sukcesy kupiec Loren Halvhrest. Do tego czasu pozostała tylko jedna z wież zamku
Laventz. Oszczędny Halvhrest włączył wieżę do budowy wystawnego dworu dla
swojej rodziny. Halvhrestowie żyli spokojnie w swoim nowym domu przez kilka lat,
zanim tajemniczo zniknęli. Ci, którzy prowadzili dochodzenie, nie znaleźli śladu
rodziny, ale byli głęboko zaniepokojeni domem. Ponure opowieści szybko powróciły,
dając korzenie wszelkiego rodzaju upiornym opowieściom i nową nazwę dla budowli:
Dom Lamentu.
2. Adventure Summary
Bohaterowie przybywają do Domu Lamentu po tajemniczej wiadomości, która
prowadzi ich do Mgieł. Przy drzwiach spotykają śledczych, którzy zapraszają ich do
wzięcia udziału w eksploracji budynku. Gdy impreza początkowo bada dom,
przejawia subtelne nawiedzenia. Bohaterowie są następnie zapraszani do udziału w
pierwszym z kilku seansów, co pozwala im obcować z duchami domu.

W zależności od ducha przywołanego podczas seansu, bohaterowie dowiadują się o


jednej z tragedii, która wydarzyła się w domu. Dodatkowe seanse i odkrycia
ostatecznie budzą zbiorowe duchy i złowrogie siły, które czają się w posiadłości,
więżąc postacie w domu. Ucieczka wymaga od drużyny pokonania ponadczasowego
zła. Jeśli tego nie zrobią, staną się kolejną grupą zagubionych duchów uwięzionych
w Domu Lamentu.

3. The Hauntings of Halvhrest House


Dom Lamentów to katastrofalnie nawiedzony obiekt. Nie spieszy się jednak z
ujawnieniem swoich okropności. Raczej jego historia, zagrożenia i fantazmatyczni
mieszkańcy ujawniają się stopniowo i na różne sposoby. Zanim zaprowadzisz swoich
poszukiwaczy przygód do domu, zapoznaj się z różnymi sposobami manifestacji
nawiedzeń w domu.
4. The House Domain
Dom Lamentów jest zarówno domeną, jak i Darklordem, kolektywem torturowanych
duchów uwięzionych w jednej strukturze. Większość tych odcieni to nic innego jak
słabe, wściekłe wrażenia, ale pozostało kilka potężnych osobowości. Te szczątki
należały do mieszkańców domu, zdesperowanych osobników, takich jak Mara Silvra i
Dalk Dranzorg. Złamane i wściekłe, zbiorowe duchy w domu rozmnażają się pośród
gorzkich snów. Jednak kiedy obcy wchodzą do domeny, duchy stopniowo się budzą,
pobudzając wspólny instynkt: zwiększyć liczbę dusz związanych w ścianach domu.

Dom Lamentu jest w stanie narzucać się innym krajom i może pojawić się w innych
Domenach Strachu. Wersja domu stoi w zachodniej Borca (patrz rozdział 3), a do
struktury można się dostać bez względu na to, gdzie się pojawi. Dom podróżuje
zgodnie z kaprysami Mrocznych Mocy i może pojawiać się i trwać przez kilka dni lub
lat, zanim zniknie.

Kiedy Dom Lamentu zamyka granice swojej domeny, otacza go potężna burza z
piorunami, niosąc ze sobą silny wiatr i ulewne opady (szczegóły w Przewodniku
Mistrza Podziemi). Każdy, kto stawia czoła gwałtownej burzy, odkrywa, że Mgły
otaczają dom ze wszystkich stron. Mgły wpływają na tych, którzy do nich wejdą, jak
opisano w rozdziale 3.

5. The Entity
Pod Domem Lamentu kryje się tajemnicza wrogość (patrz obszar 31). Bardziej siłą
natury niż indywidualną istotą, Byt jest bezcielesnym intelektem, który popycha tych
w domenie ku niegodziwości. Podczas eksploracji postaci użyj Bytu jako czającej się
manifestacji Mrocznych Mocy, niejasnego przebłysku przerażenia, którego obawiają
się nawet duchy domu.
6. Types of Haunting
Kiedy impreza wchodzi do domu, początkowo pojawia się niewiele zagrożeń. Jednak
w miarę eksploracji postaci duchy stopniowo budzą się do życia, zamieniając dom w
nadprzyrodzoną śmiertelną pułapkę. Nawiedzenie w domu ma dwa stany:

Uśpiony. Kiedy żywe istoty przybywają do domu, nawiedzenie jest uśpione. W


tym czasie skromna konstrukcja wydaje się typowa dla opuszczonego domu. W tym
czasie pojawiają się wrażenia z przeszłych wydarzeń i subtelne, ambientowe
nawiedzenia (patrz „Nawiedzenia otoczenia”).

Przebudzony. W trakcie przygody działania żywych alarmują duchy domu. Gdy


to nastąpi, Dom Lamentu zamyka granice królestwa, otacza się Mgłami i wywołuje
potężną burzę. W tym czasie w całym domu pojawiają się niebezpieczne miejsca.

Budząc dom
Dom ujawnia swoje pełne nawiedzenie w dramatycznym momencie. Przygoda
odnotowuje wydarzenia, które budzą dom, a wiele z nich dotyczy wydarzeń z
trzeciego seansu (patrz następna sekcja „Seanse”). Skorzystaj z nawiedzonych
nastrojów i wskazówek dotyczących budowania atmosfery z wcześniejszych części
tego rozdziału, aby poprowadzić prz
ygodę w dramatyczną scenę, w której dom wydaje się odpowiedni, aby ujawnić swoją
pełną wrogość.

Jeśli postacie okażą się szczególnie uparte (lub destrukcyjne), dom może obudzić się
wcześniej. Jeśli tak się stanie, horror przygody nabierze bardziej bezpośredniego
charakteru, ale nie ma w tym nic złego – porzuć subtelność i idź na dzikie szoki.
Wyzwalacze, które wcześnie budzą dom, obejmują celowe uszkodzenia zadane
przez odwiedzających i wejście, a następnie opuszczenie obszaru 24.

Po przebudzeniu Dom Lamentu nie zostanie ponownie uśpiony przez kilka tygodni.
Nawiedzenia otoczenia
Nawet gdy jest uśpiony, dom jest nawiedzony. W tym czasie duchy domu dryfują i
chodzą we śnie przez strukturę, która zmieniła się radykalnie na przestrzeni pokoleń.
Nawiedzenia w otoczeniu to przebłyski tych fantazmatycznych wrażeń. Są subtelne i
ujawniają się tylko jednemu świadkowi. Istnieją, aby pomóc ci rozwinąć
nadprzyrodzoną atmosferę domu i uwięzione w nim duchy.

Korzystanie z Nawiedzenia otoczenia. Nawiedzenie otoczenia jest niepokojące, ale


nie może zaszkodzić postaciom. Używaj nawiedzeń otoczenia, kiedy tylko zechcesz,
aby spotęgować przerażającą sytuację. Unikaj jednak nadużywania. Jeśli postacie
doświadczają częstych nawiedzeń, manifestacje stają się przyziemne lub nie do
zignorowania.

Obserwowanie nawiedzeń. Nawiedzenia otoczenia to ulotne wizje, które trwają


zaledwie kilka sekund i które widzi tylko jedna postać. Pojawiają się, gdy postać jest
sama lub ostatnia, która wychodzi z pokoju, lub są po prostu niezauważalne dla
wszystkich oprócz jednej postaci. Nigdy nie manifestują się dla całej grupy. Haunty
mogą faworyzować pojawianie się niektórych postaci, być może ze względu na
Mroczne Prezenty lub pochodzenie, jakie posiadają poszczególne osoby.

Sugerowane Nawiedzenia. Niektóre obszary spotkań sugerują, że nawiedza się


otoczenie charakterystyczne dla tej lokalizacji. Nie wahaj się zachować tych
nawiedzeń na późniejsze wizyty drużyny w danym obszarze.

Tworzenie nawiedzeń otoczenia. Poniższe tabele oferują przebłyski konkretnych


duchów nawiedzających dom. Aby wygenerować losowe nawiedzenie otoczenia,
rzuć na tabelę Spirits of the House, aby określić, jaki duch się manifestuje, a
następnie na tabelę Spectral Activity, aby ujawnić, co robi duch. Możesz także
spersonalizować nawiedzenia otoczenia, aby uwzględnić lęki postaci. Nie wahaj się
przejrzeć tych tabel i przygotować nastrojowe miejsca, które będą gotowe podczas
przygody.
7. Nightmares
Za każdym razem, gdy drużyna odpoczywa w domu, jedna z postaci cierpi z powodu
koszmaru. Wybierz losową postać lub taką, która ma Mroczny Dar lub tło, które czyni
ich wrażliwymi na wizje z przeszłości. Jeśli żadna z postaci nie śpi podczas długiego
odpoczynku, jedna z nich doświadcza wizji na jawie, która rozgrywa się jak
nawiedzone otoczenie. Te koszmary stopniowo ujawniają szczegóły z „Przeglądu
historii”. Powiąż te szczegóły z postacią doświadczającą koszmaru, upiększając je
lub przedstawiając je jako intensywne, ale na wpół zapamiętane wizje. Postacie
mogą być świadkami dowolnego z następujących wydarzeń:

 Wódz w hełmie w kształcie czaszki (Dranzorg) chichocze, gdy źli żołnierze


wmurują jeńca w kamienną ścianę.
 Zdesperowany rycerz (Mara) zmusza zmęczonych żołnierzy do marszu w
kierunku złowrogiego zamku (Castle Laventz).
 Rycerz (Mara) wyje w noc z frustracji. Pojawiają się cienie, otaczając ją
szkarłatną aurą.
 Krzyczący rycerz (Mara) zabija watażkę (Dranzorg) i wpada w morderczy szał
przez zamek.
 Przerażony arystokrata wrzeszczy, gdy krwawiący rycerz (Mara) zamurowuje
ich w kamiennym murze.
Budzenie się z koszmaru może być gorsze niż sam sen. O ile ktoś nie obserwuje
każdej postaci przez cały czas, kiedy odpoczywa, postać, która doświadcza
koszmaru, znika. Prawdopodobnie mogli odejść we śnie, ale tak naprawdę są
teleportowani w inne miejsce przy domu. Rzuć na stół Przebudzenie koszmaru, aby
określić, gdzie postać się budzi, lub wybierz inne niepokojące miejsce.
8. Seances
W pewnych momentach przygody postacie mają możliwość obcowania z duchami
Domu Lamentów, kontaktując się z nimi bezpośrednio poprzez serię seansów z
udziałem tablicy duchów (patrz załącznik). Te seanse ujawniają cele duchów domu,
ale także określają punkt kulminacyjny przygody i sposób, w jaki impreza może
ostatecznie uciec z domeny. Te szczegóły są przedstawione tutaj dla ułatwienia
odniesienia, ponieważ seanse odbywają się w wielu punktach całej przygody.

Przed przeprowadzeniem seansu wybierz lub losowo określ, z jakim duchem partia
będzie się kontaktować. Kluczowe duchy, ton ich komunikacji i to, na czym skupiają
się, to:

 Dalka Dranzorga. Ten manipulujący morderca chce, aby drużyna mu zaufała,


więc uwolnią jego zwłoki z obszaru 5a. Podaje swoje imię jako „Garland
Kordz”, co jest anagramem jego prawdziwego imienia.

 Mara Silvra. Ten wściekły duch wyraża swój gniew na zdrajców i intruzów.
Namawia bohaterów do odnalezienia obszaru 31, mając nadzieję, że zamienią
swoje życie za jej wolność od targu, który zawarła z Bytem.

 Teodora Halvhrest. Bolesna była pani domu ukrywa duchy swoich dzieci w
strefie 24. Nieufnie traktuje intruzów, ale postrzega ich jako sposób na
uwolnienie swoich dzieci.

Zajrzyj do sekcji „Ucieczka z domu” na końcu przygody, aby uzyskać szczegółowe


informacje na temat konkretnych punktów kulminacyjnych, do których każdy duch
prowadzi fabułę.
8.1 Running a Seance
Seanse ujawniają tajemnice Domu Lamentu poprzez klimatyczne spotkania.
Wszystkie te wydarzenia odbywają się w salonie domu (obszar 3). Przed seansem
zastanów się, jak poprowadzisz spotkanie i jakie informacje powinno ono przekazać.

Wyczucie czasu. Pojawiają się w punktach zaznaczonych podczas całej przygody


lub kiedy uważasz, że jest to odpowiednie dla napięcia opowieści. Duchy domu chcą
być przekazywane tylko raz dziennie, więc partia musi poczekać do następnego
świtu, aby przeprowadzić kolejny seans.

Przygotowanie i atmosfera. Planuj seanse w sposób, który tworzy bezpieczną,


nastrojową atmosferę. Przygotuj tablicę spirytusową i inne rekwizyty z
wyprzedzeniem. Zapoznaj się z działem „Running Horror Games” we wcześniejszej
części tego rozdziału, aby uzyskać porady dotyczące tworzenia atmosfery.

Prowadzenie seansu. Każdy z seansów prowadzi jeden ze śledczych


wyszczególnionych w poniższej sekcji „Goście domu”. Opowiedz początek seansu i
zachęć każdą postać do zadania pytania. Kiedy to robią, kontrolujesz, jak reagują
duchy w domu. Aby to zrobić, delikatnie poprowadź planszetę po tablicy spirytualnej
lub w inny sposób ujawnij intencje duchów. Użyj śledczego, który nie prowadzi
seansu, aby zadać podstawowe pytania lub ułatwić imprezie zaangażowanie. Udziel
krótkich, tajemniczych odpowiedzi.

Tempo seansu. Żaden z duchów nie wyrzuca od razu swoich pragnień. Postacie są
nieznajomymi w domu duchów i zanim umarli zaakceptują intruzów, duchy te próbują
nawiązać kontakt poprzez co najmniej trzy interakcje. Seanse opisane w poniższych
sekcjach przedstawiają informacje przekazywane podczas tych spotkań. Możesz
przeprowadzać więcej seansów według własnego uznania.

Pytania bez odpowiedzi. Zdecyduj, na jakie pytania duch odpowie, a na jakie nie.
Jeśli duch zdecyduje się nie odpowiadać na pytanie, może w jakiś złowieszczy, ale
niezobowiązujący sposób wpłynąć na oświetlenie lub dekoracje salonu. Postać może
zadać kolejne pytanie, jeśli duch nie odpowiada. Ewentualnie, jeśli używasz planszy
z rekwizytami, nie przesuwaj planszetki i zobacz, czy gracze nieświadomie kierują
planszą do odpowiedzi.
8.2 First Seance
Badacz prowadzący seans wyjaśnia, że planują użyć tablicy duchów w obszarze 3,
aby skontaktować się z duchami i dowiedzieć się, dlaczego tu pozostają. Śledczy
zapraszają grupę, aby usiadła przy stole w salonie i razem z nimi dotykała planszetki
na tablicy spirytualnej. Główny śledczy rozpoczyna seans, mówiąc:

„Duchy tego domu, jesteśmy obcymi, którzy przychodzą otwarcie i bez złośliwości.
Staramy się tylko poznać Twoje historie i pomóc Ci znaleźć spokój. Prosimy Cię: daj
znać o swojej obecności”.

Duchy czekają wystarczająco długo, aż bohaterowie zastanowią się, czy ceremonia


zadziałała. Potem w pokoju robi się chłodniej, światła przygasają, a plansza
przesuwa się do słowa „Pozdrowienia”.

Jeden ze śledczych zadaje pierwsze pytanie: „Z kim rozmawiamy?” Duch odpowiada,


wypowiadając imię ducha, z którym chcesz się skontaktować (Mara, Theodora lub
„Garland” dla Dranzorg).

Duchy odpowiadają na pytania, kierując się wyżej wymienionymi celami i


osobowościami. Wszyscy znają historię domu i wszystko, co postacie widziały lub
robiły w domu. Pod koniec pierwszego seansu duch przekazuje wiadomość bez
zachęty (z elipsami oznaczającymi pauzy):

 Dalk Dranzorg: „POMÓŻ POD… POD WERANDĄ”. Planszetka przesuwa się


następnie do symbolu miecza. Dranzorg próbuje zdobyć zaufanie, prowadząc
drużynę do zagubionej broni zakopanej w obszarze 1.

 Mara Silvra: „UWOLNIJ CZAROWNICĘ Z KOMINKA”. Planszeta następnie


przesuwa się do obrazu czaszki u góry tablicy spirytualnej. Mara chce
wykorzystać postacie, by uwolnić swoją świadomość z domu. Najpierw je
testuje, ustawiając postacie za Kominową Wiedźmą wyszczególnioną w
obszarze 10.
 Theodora Halvhrest: „SZUKAJ KAMIENIA CZAROWNIC”. Planszetka
przechodzi następnie do obrazu świecy. Theodora sprawdza gotowość postaci
do pomocy, każąc im zapalić świeczkę wyszczególnioną w obszarze 25.

Kiedy każda postać zadaje pytanie, a duch przekazuje swoje przesłanie, obecność
przesuwa planszetę do słowa „Pożegnanie” i odchodzi. Śledczy są zadowoleni z
postępów i chętni do ponownego kontaktu z tym samym duchem. Zachęcają drużynę
do kontynuowania eksploracji domu z myślą o słowach ducha, ale nie czują potrzeby
pośpiechu, planując wznowienie śledztwa po odpoczynku i dalszych badaniach.

Jeśli postacie nie osiągnęły jeszcze 2 poziomu, zyskują poziom po


zakończeniu tego seansu.

8.3 Second Seance


Śledczy przeprowadzają drugi seans prawdopodobnie po tym, jak strona zbadała
większość domu i podążyła śladami, jakie otrzymali podczas pierwszego seansu.
Najlepiej, aby dom jeszcze się nie obudził. Jeśli strona nie spełniła jeszcze prośby
ducha z pierwszego seansu, rozważ przynajmniej raz powtórzenie prośby ducha z
pierwszego seansu.

Badacz rozpoczyna drugi seans tak samo jak pierwszy i ten sam duch odpowiada z
pierwszego seansu. Pod koniec seansu duch przekazuje osobiste przesłanie, nawet
jeśli nie jest pytany:

 Dalk Dranzorg: „ZAMORDOWAŁA MNIE… UWIĘZIŁA…ZIMNO…”. Dalk gra o


współczucie i ma nadzieję, że bohaterowie zmierzą się z Marą. Możliwe, że
gracze zdali sobie sprawę, kim jest „Garland”, ale w tym momencie zaprzecza.

 Mara Silvra: „JAKO KOLEJNEGO UWOLNIJ SKOCZKA”. Mara oferuje nową


wiadomość tylko wtedy, gdy bohaterowie walczyli z Chimney Witch. Teraz
prosi postacie o walkę ze Skoczkiem w obszarze 5b.

 Theodora Halvhrest: „PRZYWRÓĆ TARCZĘ”. Teodora oferuje nową


wiadomość tylko wtedy, gdy bohaterowie spełnili jej ostatnią prośbę. Jeśli tak,
kończy swoją wiadomość, każąc planszetowi okrążyć kwiaty i winorośle na
ramie tablicy spirytusowej, sugerując sposób otwarcia drzwi do obszaru 24.
Następnie seans kończy się tak jak pierwszy, a śledczy zachęcają stronę do
zakończenia śledztwa. Jeśli gracze cieszą się seansami lub nie spieszą się z
eksploracją, możesz prowadzić to spotkanie wiele razy, dzięki czemu bohaterowie
mogą zadać więcej pytań.

Jeśli granice domeny nie są jeszcze zamknięte, w tym momencie


zaczyna się burza.

8.4Final Seance
Ten seans ma miejsce za każdym razem, gdy zdecydujesz się go przeprowadzić,
prawdopodobnie po spełnieniu przez imprezę wszelkich próśb złożonych podczas
drugiego seansu. Pod koniec dom budzi się, zmieniając cel imprezy z śledztwa na
przetrwanie.

Badacz rozpoczyna ostatni seans tak jak poprzednio. Ten sam duch odpowiada na
to wezwanie, ale jego zachowanie się zmieniło. Ich wpływ na pokój jest bardziej
dotkliwy, powodując, że robi się ciemniejszy i zimniejszy, a portrety ożywiają się w
niepokojący sposób. Pod koniec tego seansu duch albo postawił imprezę na ścieżce,
aby obudzić dom, albo zrobił to sam:

 Dalk Dranzorg: „NADCHODZI… UWOLNIJ MNIE… POD SCHODAMI”. Dalk


stracił cierpliwość do imprezy. Domaga się uwolnienia go z obszaru 5a. Jeśli
bohaterowie zdają sobie sprawę, kim on jest, nie zaprzecza i upiera się, że
nigdy nie uciekną bez jego pomocy. Seans kończy się przesłaniem Dalka, po
którym następuje przebudzenie domu i odległy krzyk Mary.

 Mara Silvra: „ZNAJDŹ MNIE PONIŻEJ”. Mara oferuje nową wiadomość tylko
wtedy, gdy postacie stoczyły walkę z Chimney Witch i Leaper. Zachęca ich,
aby przyszli po nią następnym razem. Mara otwiera ścieżkę w obszarze 28. W
tym momencie reszta duchów domu myśli, że Mara próbuje uciec i obudzić
dom, aby temu zapobiec.
 Theodora Halvhrest: „ZABIERZ JE STĄD”. Theodora dzieli wizję ze
wszystkimi postaciami w pokoju. Widmowe obrazy zabawek smoka i rycerza z
obszaru 24 unoszą się w powietrzu, zanim rozpłyną się w parę. Chce, by
bohaterowie zabrali zabawki, które jej dzieci nawiedzają z dala od domu.

Kiedy seans się kończy, przejrzyj, co dzieje się, gdy dom się obudzi, i spójrz w
przyszłość na „Ucieczkę z domu” pod koniec przygody. O ile nie zaznaczono
inaczej, jeśli strona spróbuje przeprowadzić w tym momencie dodatkowe seanse,
duchy będą nieprzydatne lub agresywne.

Jeśli postacie nie osiągnęły jeszcze trzeciego poziomu, zyskują poziom po


zakończeniu tego seansu.
9. Escaping The House
Jeśli impreza komunikowała się z Teodorą podczas seansów, kulminacja przygody
przebiega w następujący sposób.

1- Ukryte Halvhrests. Po tym, jak postacie eksplorują i opuszczają obszar 24,


dom wykrywa ukryte dzieci Halvhrest i budzi się.

2- Ucieknij z domu. Jeśli bohaterowie próbują opuścić dom z zabawkami dla


dzieci, duchy domu fizycznie manifestują się jako demon cienia i dwa widma
po przeciwnych stronach werandy (obszar 1). Gdy postacie opuszczą dom,
nowe widmo wyłania się z domu co drugą rundę z inicjatywy widm. Gdy
bohaterowie próbują uciec, duchy krzyczą takie rzeczy jak „część domu” i
„nakarmić nas na zawsze”. Jeśli bohaterowie dotrą do Mgły, duch Teodory
Halvhrest rozdziela mgłę, pozwalając im opuścić domenę.

3- Reunion. W końcu drużyna wyłania się z Mgieł, ale Regan i Vastion nie
podążają za nimi. Patrząc wstecz, bohaterowie widzą duchy dwojga młodych
ludzi wraz z rodzicami, gdy znikają w Mgłach. Według twojego uznania,
Halvhrestowie mogą dać postaciom upiorne dobrodziejstwo, potencjalnie w
postaci Mrocznych Darów (patrz rozdział 1).
Jeśli impreza rozmawiała z Marą podczas seansów, punkt kulminacyjny przygody
przebiega następująco.

1- Ciemność poniżej. Mara namawia drużynę do odnalezienia obszaru 31. Nie


ma to jednak pomóc jej w ucieczce, jak sugerują jej wiadomości. Jest to raczej
próba poświęcenia postaci jako sposób na targowanie się z Bytem o jej
wolność.

Jeśli drużyna komunikowała się z Dalkiem Dranzorgiem podczas seansów, punkt


kulminacyjny przygody przebiega w następujący sposób.

1- Wydano Dranzorga. Po przebudzeniu domu Dalk Dranzorg może zostać


uwolniony, jak opisano w obszarze 5a. Jeśli impreza go nie wypuszcza,
uwalnia się po godzinie. Dranzorg dręczy imprezę i szaleje po domu,
wzywając Marę do stawienia mu czoła. Po uwolnieniu nie wejdzie do salonu
(obszar 3), odchodząc, jeśli postacie się tam schronią.

2- Wróg mojego wroga. Dranzorg może zostać pokonany na stałe tylko przez
Marę. Jeśli bohaterom tego nie przyszło do głowy, jedna z badaczek sugeruje
zwrócenie się o pomoc do jej ducha. Niezależnie od tego, czy postacie
używają tablicy duchów, czy innej metody, aby skontaktować się z Marą, jej
wściekły duch pojawia się i żąda, aby postacie pomogły jej w zniszczeniu
Dranzorg. Jeśli to zrobią, pozwoli im wyjść z domu. Mara żąda od bohaterów
odzyskania jej zbroi z komnaty w wieży (obszar 26). Jeśli użyją go w walce,
jak opisano poniżej, może pomóc im pokonać Dranzorga.

3- Odwieczni rywale. Dranzorg koncentruje swoje ataki na postaci noszącej


zbroję Mary. Jeśli postać nosząca zbroję Mary zostanie zmniejszona do mniej
niż połowy punktów wytrzymałości, duch Mary przejmuje tę postać. Od tego
momentu postać ma przewagę w atakach przeciwko Dranzorgowi, a ich ataki
zadają mu dodatkowe 1k6 obrażeń od piorunów, gdy Mara krzyczy przez
postać przy każdym ataku.

4- Eksmitowany. Po pokonaniu Dranzorga Mara wyrzeka się kontroli nad


postacią i pozwala drużynie opuścić dom. Według twojego uznania, postać
opętana przez Marę może nosić ze sobą kawałek jej ducha, potencjalnie w
postaci Mrocznego Daru (patrz rozdział 1).
10. Beyond The House
Od tego miejsca, dokąd prowadzą przygody imprezy, zależy od Ciebie. Być może
Mgły umieszczają je z powrotem w swoich rodzinnych światach, kończąc wspólny
koszmar. A może ich losy są teraz nierozerwalnie związane z Mgłami. W tym drugim
przypadku tabela Dread Possibilities sugeruje, co może być dla nich w sklepie.

You might also like