WRILl 2 C DFM O88$

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 11

SZLAMY&SZKIELETY

POD GAWRONEM

Tekst
Łukasz Kołodziej

Współpraca
Witold Krawczyk
Paweł Bogdaszewski
Maciej Sznurkowski
Kamila Zalewska-Firus
Janina Sobota
Tytus Rduch
Jarosław Bomba

Okładka
William Thomas Horton

Ilustracje
© 2015 Dean Spencer, used with permission. All rights reserved.

Licencja
This work is based on FU: The Freeform/Universal RPG
(found at http://nathanrussell.net/fu), by Nathan Russell, and licensed for
our use under the Creative Commons Attribution 3.0.
Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
The Powered By FU logo is © Nathan Russell and is used with permission.

Wersja
v1.0, maj 2020
SPIS TREŚCI
Wprowadzenie 4
Zanim zaczniecie 4
Sceny 4
Przeciwności 4
Akt I 5
Gospoda pod gawronem 5
Bella 5
Akt II 6
Kuchnia 6
Kucharze 6
Akt III 7
Jadalnia 7
Zamek w drzwiach 7
Pan gospodarz 7
Akt IV 8
Podwórze 8
Gwardzista 8
Gotowe postacie 9
Prann, pragmatyczny kupiec 9
Zig, najemny zabijaka 9
Freda, ciekawa świata minstrelka 10
Silfra, doświadczona przewodniczka 10
WPROWADZENIE
Wykorzystaj ten krótki scenariusz i prekonstruowane postacie jako szybki,
prosty sposób na rozpoczęcie przygody w świecie Szlamów&Szkieletów
oraz jako inspirację do tworzenia własnych historii, postaci i przeciwności.
Pod Gawronem to prosta historyjka składająca się z kilku następujących po
sobie scen, ale przygotuj się, że wyniki rzutów kośćmi i pomysły graczy
mogą zaowocować najbardziej nieoczekiwanymi zwrotami akcji.

Zanim zaczniecie
Przed rozpoczęciem gry porozmawiaj z graczami o klimacie rozgrywki. Ni-
niejsza przygoda to typowa opowieść niesamowita – stosunkowo przeciętni
bohaterowie nieoczekiwanie stykają się z czymś dziwnym, niepokojącym,
niewytłumaczalnym i muszą stawić temu czoła, żeby powrócić do normal-
ności. Upewnij się, że wszyscy to rozumieją i mają ochotę bawić się w ta-
kiej konwencji. Zapytaj, czy znają jakieś publikacje utrzymane w podob-
nych klimatach (Twilight Zone, The Mist, Cabin in the Woods) i co im się
w nich podobało. Potem przeczytaj graczom wprowadzenie do pierwszego
aktu (to kursywą) i zachęć do dyskusji, co dziwnego mogłoby spotkać po-
stacie w takiej sytuacji. Najciekawsze pomysły notuj i wplataj w fabułę,
kiedy pojawi się taka potrzeba.

Sceny
Każda z przedstawionych tutaj scen składa się z trzech podstawowych ele-
mentów: opisu miejsca akcji, sugerowanych deskryptorów, które gracze
będą mogli wpleść w fabułę, i krótkiego zawiązania akcji określającego cel
sceny. Każdą scenę rozpoczynaj od sparafrazowania graczom tych informacji.

Przeciwności
Do każdej sceny przypisani są adwersarze i przeciwności z uwzględnionymi
istotnymi deskryptorami, statusami i notatkami. Pamiętaj jednak, że są to je-
dynie sugestie i rozwój akcji oraz oczekiwania graczy mogą wymagać zmo-
dyfikowania ich bądź zastąpienia czymś bardziej adekwatnym.

4
AKT I
Po długiej i wyczerpującej przeprawie przez góry i przygraniczne lasy gru-
pa strudzonych wędrowców zatrzymuje się w gospodzie Pod Gawronem.
Podróżnicy słyszeli, że kraina, do której zawitali, jest zaczarowana i nic tu-
taj nie jest takie, jakie się wydaje. Siedzą więc, sączą piwo i dyskretnie roz-
glądają się po lokalu, szukając czegoś niezwykłego.

Gospoda Pod Gawronem


Scena: W gospodzie panuje gwar i tłok, a jedyne źródło oświetlenia stano-
wi huczący w kominku ogień i kilka świec pod nisko zawieszoną powałą.
Roześmiane kelnerki kręcą się między stołami, roznosząc wielkie kufle pie-
nistego piwa i drewniane miski z apetycznym mięsiwem.
Deskryptory: Tłok, gwar, półmrok.
Zawiązanie akcji: Jedna z kelnerek przynosi bohaterom kilka piw i misek
z gulaszem, których nie zamawiali, oczekując za nie zapłaty.

Bella
Cztery jasne i cztery gulasze, to będzie w sumie sześć talarów!
Deskryptory: Zapracowana, sympatyczna.
Przedmioty: Kufle z piwem, miski gulaszu.
Stany: Zdenerwowana, zdezorientowana, zawstydzona, pokonana.
Notatki: Rozmowa z Bellą powinna być krótką, niezobowiązującą scenką
rodzajową, podkreślającą swojskość i zwyczajność tego miejsca.
Co może pójść nie tak? Ktoś może obić bohaterom gęby, wyrzucić ich
z gospody albo wezwać gwardzistów.

5
AKT II
Kuchnia
Scena: Karczma zaczyna drgać i rozmywać się na oczach postaci. Kiedy
bohaterowie ze zdziwieniem przecierają oczy, zdają sobie sprawę, że nie ma
żadnej karczmy. Zamiast tego znajdują się w ciemnej, ponurej piwnicy
przypominającej skrzyżowanie kuchni z izbą tortur. Na ścianach wiszą zę-
bate kleszcze i zardzewiałe noże, a z ogromnego kotła pełnego bulgoczącej
mazi wystaje niedogotowana ludzka stopa.
Deskryptory: Wielki kocioł wrzątku.
Zawiązanie akcji: Grupa odrażających bestii o świńskich łbach ćwiartuje
ludzkie ciało. Jeden z potworów ze śmiechem zwraca się do bohaterów –
Zaraz wasza kolej, ptaszki!

Kucharze
Na kolację zrobimy mu nóżki w galarecie. I rączki! Mistrz uwielbia rączki!
Deskryptory: Głowy zwierząt domowych, wprawni rzeźnicy.
Przedmioty: Żelazne haki, zardzewiałe noże.
Stany: Zdezorientowani, spowolnieni, ranni, pokonani.
Notatki: Po jednym na każdego bohatera.
Co może pójść nie tak? Bohaterowie mogą zostać pojmani i wrzuceni do
kotła, w kuchni może wybuchnąć pożar.

6
AKT III
Jadalnia
Scena: Większość przestronnej sali zajmują długi stół i rzędy krzeseł. Na
szkarłatnym obrusie rozłożone są srebrne świeczniki, kryształowe czary
i półmiski wypełnione rozgotowanymi ochłapami ludzkiego mięsa, które
ktoś przystroił fikuśnie pokrojonymi jarzynami. Nie ma okien, ale jest dwo-
je drzwi – jedne prowadzą w głąb budynku, a drugie na zewnątrz.
Deskryptory: Makabryczna uczta, długi obrus.
Zawiązanie akcji: Z głębi budynku słychać ciężkie kroki i nieludzki głos
obwieszczający, że czas na kolację. Bohaterowie mają dosłownie chwilę,
zanim do jadalni wkroczy gospodarz.

Zamek w drzwiach
Klik!
Deskryptory: Skomplikowany mechanizm, zardzewiałe sprężyny.
Stany: Zacięty, zepsuty, wyłamany.
Notatki: Bohaterowie powinni mieć jedną szansę na otwarcie drzwi
i ucieczkę. Jeśli im się nie uda, do sali wkroczy Pan Gospodarz i zapewne
uzna śmiałków za kolację.

Pan Gospodarz
Mam nadzieję, że na kolację będą rączki w galarecie!
Deskryptory: Wielki i silny, spasiony i niezgrabny, czaszka dzika zamiast
głowy, płonące ślepia, żelazne kopyta.
Przedmioty: Aksamitny dublet, śnieżnobiała kryza, ogromne sztućce.
Stany: Zdezorientowany, spowolniony, ranny, pokonany.
Notatki: Bestia jest na tyle silna i niezgrabna, że może niechcący wyważyć
drzwi prowadzące na zewnątrz.

7
AKT IV
Podwórze
Scena: Wielkie, ponure dworzyszcze i zamieszkujący je potwór zaczyna się
rozmywać w oczach bohaterów. Kiedy zdziwieni przecierają oczy, zdają so-
bie sprawę, że nie ma żadnego dworu ani potwora. Znajdują się przed
karczmą Pod Gawronem. Jest późny wieczór, goście rozchodzą się do do-
mów, w budynku gasną ostatnie światła.
Deskryptory: Gwieździste niebo.
Zawiązanie akcji: Z ciemności wyłania się przyświecający sobie latarnią
gwardzista. Wita się grzecznie z postaciami i prosi o udanie się na spoczy-
nek, bo mieszkańcy nie lubią, kiedy obcy pałętają się nocą po opłotkach.

Gwardzista
Dobry wieczór! Państwo przyjezdni, jak mniemam?
Deskryptory: Znudzony służbista, raczej niegroźny.
Przedmioty: Wysłużona halabarda, przeszklona latarnia.
Stany: Zdezorientowany, spowolniony, ranny, pokonany.
Notatki: Rozmowa z gwardzistą powinna być krótką, niezobowiązującą
scenką rodzajową, podkreślającą powrót do normalnego świata.

8
GOTOWE POSTACIE
Prann, pragmatyczny kupiec
Deskryptory: Drobny, żyłka do interesów, świetny rachmistrz, chciwy.
Przedmioty: Ciężka sakiewka, wóz towarów.
Motywacja: Sprzedać swoje towary w stolicy Öphagii.
Stany: □ rozgniewany, □ przerażony, □ zmęczony, □ uwięziony, □ oślepiony,
□ głodny, □ oszołomiony, □ ranny, □ umierający.
Opis: Prann jest kupcem z zachodu, który dał się przekonać wspólnikom,
że w magicznej krainie na wschodzie zrobi interes życia. Załadował więc
wóz towarem, najął przewodniczkę, kogoś do ochrony i wyruszył w drogę.
Teraz marzy tylko o zimnym piwie, gorącej kąpieli i wygodnym łóżku.
Relacje:
Notatki:

Zig, najemny zabijaka


Deskryptory: Krzepki, jowialny, doświadczony fechmistrz, bezczelny.
Przedmioty: Wyszczerbiony pałasz, okrągła tarcza.
Motywacja: Odeskortować Pranna do stolicy Öphagii i odebrać zapłatę.
Stany: □ rozgniewany, □ przerażony, □ zmęczony, □ uwięziony, □ oślepiony,
□ głodny, □ oszołomiony, □ ranny, □ umierający.
Opis: Zig jest najemnikiem mającym ciągłe problemy finansowe przez
swoją niewyparzoną gębę. Kiedy nadarzyła się okazja, żeby opuścić okolicę
i zarobić trochę złota przy okazji, nie zastanawiał się zbyt długo. Ostatnio
jednak coraz bardziej tęskni za jadłem i dziewkami z rodzinnych stron.
Relacje:
Notatki:

9
Freda, ciekawa świata minstrelka
Deskryptory: Młoda, ambitna, utalentowana śpiewaczka, naiwna.
Przedmioty: Kolorowy strój, rozstrojona lutnia.
Motywacja: Zobaczyć świat i zarobić parę groszy przy okazji.
Stany: □ rozgniewana, □ przerażona, □ zmęczona, □ uwięziona, □ oślepiona,
□ głodna, □ oszołomiona, □ ranna, □ umierająca.
Opis: Freda jest utalentowaną śpiewaczką i bez trudu mogłaby utrzymywać
się ze swojego talentu w rodzinnych stronach. Woli jednak zwiedzać świat
i poznawać nowych ludzi, więc dołączyła do niewielkiej karawany wyru-
szającej na wschód, gdzie jeszcze nigdy nie była.
Relacje:
Notatki:

Silfra, doświadczona przewodniczka


Deskryptory: Zwinna, czujna, świetna orientacja w terenie, nieufna.
Przedmioty: Długi łuk, lina.
Motywacja: Odholować tę bandę niedojdów do stolicy i odebrać zapłatę.
Stany: □ rozgniewana, □ przerażona, □ zmęczona, □ uwięziona, □ oślepiona,
□ głodna, □ oszołomiona, □ ranna, □ umierająca.
Opis: Silfra wielokrotnie odprowadzała karawany do granicy z Öphagią, ale
nigdy nie odważyła się wkroczyć do magicznego królestwa. Prann obiecał
jej jednak tak bajońską sumę, że zdecydowała się zaryzykować. Teraz jed-
nak z każdym dniem ma coraz gorsze przeczucia.
Relacje:
Notatki:

10
Pod Gawronem to krótka przygoda w świecie Szlamów&Szkieletów,
świetnie nadająca się na pierwszą sesję oraz jako inspiracja
do tworzenia własnych, unikalnych scenariuszy.

Wspólnie z przyjaciółmi odwiedź gospodę Pod Gawronem


i odkryj, jaką magię oraz jakie potworności w sobie skrywa.

Przygoda wzywa!

You might also like