Professional Documents
Culture Documents
Nolleskriphten Utkast
Nolleskriphten Utkast
Nolleskriphten Utkast
Innehåll
2 Gruppdynamik 5
Gruppbildning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Vad innebär trygghet? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Att skapa trygghet för gruppen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Att skapa trygghet för individen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Gruppdynamiken över tid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Ovvelagets gruppdynamik under Nollningen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Viktiga att tänka på i början på Nollningen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Övrigt att tänka på under hela nollningen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Konflikthantering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
3 Studietiden 11
Psykosociala resurser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Levnadsvanor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Livsvillkor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Samhällsekonomiska strukturen och miljön . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Campusvandring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
4 Policyer 13
Halmstad Studentkårs Alkohol- och Drogpolicy . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Nollningens Alkoholpolicy 2023 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Ovvepolicy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Nollningens Miljöpolicy 2023 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Sociala medier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1
INNEHÅLL
6 Gemensamma Lekar 33
Backhäfvet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Backhäfvet — English . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Burning Balls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Burning Balls — English . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Burning Balls - Regn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Burning Balls — Rain, English . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Byggbandy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Byggbandy — English . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Laudbils-rallyt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Laudbils-rallyt — English . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
M-Slaget . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
M-Slaget — English . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Mud Race . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Mud Race — English . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Mortal Water Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Mortal Water Combat — English . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Regattan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Regattan — English . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Robinson . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
Robinson — English . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
SandslottsSTABEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
SandslottsSTABEN — English . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
SJUK-Kampen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
SJUK-Kampen — English . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
SLID-GLID . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
SLID-GLID — Engleska . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
7 Matnyttig information 69
Kontaktuppgifter Överstaben . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Botplatskartor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Campus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Picassoparken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Linehed . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Östra Strand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
KK filmvisningstider 2023 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Programfärgerna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Vad innebär rollerna? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
GENERAL — ANSVAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
SERGEANT — ÖVERSIKT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
STRAFFMÄSTARE — TEAMBUILDING . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
FÖRÄLDRAR — TRYGGHET . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
FUSKNOLLA — GEMENSKAP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
F-RISKVÅRDARE — SÄKERHET . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
FLANK — RESURSER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
MASKOTAR — GLÄDJE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
KULTURKUNGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
ÖVERSTABEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
2
KAPITEL 1. ÖVERSTABEN HAR ORDET
Vi i Överstaben vill först och främst rikta ett stort tack till alla er som har valt att en-
gagera sig i nollningen 2023. Utan er, oavsett roll, hade nollningen inte varit möjlig att
genomföra. Vi uppskattar all tid och engagemang ni lägger ner för att säkerställa att
de nya studenterna får en så bra upplevelse som möjligt. Det krävs mycket av er och
det är en utmaning att balansera studierna med allt det roliga som studentlivet medför,
men vi vill berätta hur stolta vi är över allting vi har åstadkommit hitintills tillsammans.
Vi vill även rikta ett stort tack till alla kårengagerade som stöttar och ställer upp i vått
och torrt.
Låt oss organisera ihop det sista och säkerställa att Nollningen 2023 blir den bästa
hitintills!
Allt gott,
Phältmarskalk Jacob Nilsson
Vice-Phältmarskalk Sara Holmström
Skriphtställare Axel Paulander
Nestor Oscar Meyer
Nestor Naomi Österberg
SÄK-Chef Sara Andersson
SÄK-Chef Emelie Carlman
3
KAPITEL 1. ÖVERSTABEN HAR ORDET
Trygghet innebär i sammanhanget att den nya studenten får nödvändig information,
lär känna sin omgivning, lär känna sina blivande klasskamrater samt att alla de prak-
tiska momenten vid flytt till en ny stad underlättas. Som blivande student är deltagande
i samtliga aktiviteter under Nollningen självklart frivilliga.
Genom att informera om staden, försäkringar, skolan, Studentkårens verksamhet
med mera bygger vi viktig kunskap hos de nya studenterna, något som ofta visar sig
vara värdefullt under den första studietiden.
Gemenskap uppnås huvudsakligen genom att de blivande studenterna får lära kän-
na sina blivande kurskamrater och övriga studenter samt genomföra olika aktiviteter
tillsammans. På detta sätt kan vi även visa att vi är en gränsöverskridande högskola
där vi arbetar tillsammans mellan sektioner och program.
Under Nollningen ställs de blivande studenterna inför flera olika utmaningar, men
även de funktionärer som arrangerar Nollningen ställs inför nya utmaningar, speciellt
då de tvingas bjuda på sig själva och tänka i nya banor.
Glädje är något som genomsyrar hela Nollningen inklusive det förberedande arbetet.
Nollningen ska vara en rolig tillställning för så väl de nya studenterna, arrangörerna
samt allmänheten. Deltagarna ska kunna se tillbaka på 10 fullspäckade och glädjefyllda
dagar!
4
KAPITEL 2. GRUPPDYNAMIK
2. Gruppdynamik
Gruppbildning
Gruppbildningen är ett av Nollningens huvudsyften, vad en grupp är definieras av deras
känsla för ett gemensamt mål, formandet av en gemensam identitet och väl märkbar
struktur på kommunikationen. Man brukar säga att bra motto för en grupp är ”En för
alla, alla för en”. Vidare behöver en grupp ett gemensamt mål att kämpa efter för att
fungera. I nollningssammanhang utgörs detta mål av en gemensam ”fiende”, nämligen
den maskerade staben, detta för att skapa en ”vi mot dem”-känsla. Rollen som stab
och övriga framträdande roller är till för att distansera från individen, detta för att den
framtida vännen och programkamraten inte medvetet eller undermedvetet ska förknip-
pa er med en motståndare. Den overallsklädde ska trots sin till synes ”aggressiva”
roll försöka stimulera gruppen till god stämning och således få fram samarbetsviljan i
gruppen, och genom detta uppnå ett ökat engagemang.
5
KAPITEL 2. GRUPPDYNAMIK
6
KAPITEL 2. GRUPPDYNAMIK
Smekmånad Konflikt
Nollan känner sig som en del av Om någon ny vill träda in i gruppen
gruppen, vänskapsbanden stärks eller om gruppen utsätts för en job-
och allt fungerar bra. big situation kan det uppstå konflik-
ter som kan skada gruppen.
Tillhörighet
Nollan är bekväm i gruppen och Noll-
ningen har skapat en samhörighet i
klassen som alla drar nytta av.
7
KAPITEL 2. GRUPPDYNAMIK
• Bra kommunikation och flöde på information är A och O. Detta gäller både inom
delar av ovvelaget, t.ex. staben, fronten, flanken. Men också sinsemellan dessa
undergrupper, t.ex. staben till fronten/flanken eller fronten/flanken till nollorna.
Det är enklare att få hjälp om de alla känner sig delaktiga och har fått korrekt
information med bra framförhållning.
• Det är viktigt att ta hand om varandra under Nollningen, alla kan bli trötta och
griniga. Det är viktigt att försöka ha överseende med varandra.
• Sov ordentligt, gör eventuellt upp ett sovschema och se till att alla får sova.
• Utnyttja de resurser som finns – staben måste inte göra allt. Det finns både front,
flank, exare och vänner från andra program som kan och oftast vill hjälpa till.
• Stanna upp ibland och tänk tillbaka på vad ni lärt er under vårens utbildningar
och dela era kunskaper med de övriga i ovvelaget.
• Låt inte konflikter ligga och bubbla under ytan, prata istället om det direkt när det
kommer upp annars riskerar det att leda till större problem.
• Konflikter inom staben kan uppstå men dessa bör inte gå så långt att nollorna
märker dem. Om staben är otaggade smittar det direkt av sig på resten av ovve-
laget och nollorna.
• Överstaben ställer alltid upp, de kan hjälpa till med det mesta.
• Planera noga i förväg – på så sätt blir det mindre stress under själva Nollningen,
här gäller även att vara förberedd på regn och andra oförutsedda förhinder.
• Bra koll på papper och annat material leder till betydligt mindre oro.
• Presentera alla roller ordentligt samt förklara syftet med varje roll.
8
KAPITEL 2. GRUPPDYNAMIK
• Förklara för nollorna att det kommer ske saker de inte förstår men att allting har
ett väl utgrundat syfte.
• Klargör tydligt att medhavd alkohol är absolut förbjudet. Ta ifrån dem drickan och
lämna tillbaka den efter dagens slut.
• Förklara att allting är frivilligt och att ingen under några omständigheter ska be-
höva känna sig tvingad.
• Förklara att ni alla overallsklädda gör det här för nollornas skull och inte för er
egen. Därav förväntar ni er att de passar tider och följer reglerna.
• Var inte oroliga för att tappa masken. Världen går inte under om ni ger nollorna
ett leende. Det brukar till och med uppskattas.
• Det är lättare för nollan att lyssna på och följa dig om denne förstår varför den
ska göra det. Om ni ska tala om något allvarligt kan det vara passande att släppa
rollen och stabiskan en stund.
• Var övertydliga med all information. Berätta hellre allting fem gånger för mycket
än en gång för lite. Ni kan be nollorna upprepa vad det är som gäller så vet ni att
allt gått in.
• Tacka och beröm ovvelaget. Ju mer uppskattning ni visar desto mer hjälp kommer
ni få.
• Se till att ha tydliga roller. Trampa inte över på varandras roller och låt var och en
göra sitt jobb. Kom med konstruktiv kritik om det behövs.
• Håll hårt på nollornas regler. Förvirring kan lätt uppstå om nollorna får friheten att
själva tolka vilka regler som är viktiga och vilka som inte är det. En regel är en
regel och alla regler är lika viktiga!
• Hur undviker vi allvarliga skador och olyckor? Om en lek inte är säker bör ni ändra
eller avbryta den.
• En nolla som är lite berusad är lättare att ta hand om än en nolla som är för full.
9
KAPITEL 2. GRUPPDYNAMIK
Konflikthantering
Under Nollningen, och även i övriga sammanhang, kan konflikter uppstå. För att guida
er igenom en eventuell konflikt kan trappan i figuren nedan vara bra att ha med sig i
bakhuvudet!
Studentkåren / Studenthälsan
Överstaben
Staben / Programmet
Den här trappan visar var ni ska vända er om en fråga eller ett problem uppstår som
ni vill ha hjälp med att lösa. Staben känner själv av om något steg behöver hoppas över
eller om man ska gå steg för steg i trappan. Glöm aldrig att vi i Överstaben finns här
för att hjälpa er med stort och smått, och tveka därför inte med att höra av er, vad än
det gäller!
10
KAPITEL 3. STUDIETIDEN
3. Studietiden
Hur kan vi använda Nollningen för att introducera goda vanor som varar under hela
studietiden?
Psykosociala resurser
Nollningen bidrar mycket till att de nya studenterna lär känna det egna programmet
men försök också ha en relation till andra program. Detta gynnar nollorna då utbyte
och kommunikation programmen emellan förhoppningsvis leder till bra framtida rela-
tioner. Studentkåren är också en strålande plats att träffa personer på, informera och
uppmuntra folk till att engagera sig i Studentkåren och dess olika verksamheter. Under-
skatta heller inte värdet av att introducera nollorna för övriga tvåor och treor, dessa kan
förmedla goda studievanor för de nya nollorna, smarta tips för studietiden, kurslitteratur
och vara en god vän i tid av väldigt mycket nytt. Lär nollan att hitta på campusområdet,
de viktigaste salarna, Studentkåren, Studenthälsan, restauranger och så vidare, upp-
muntra att nollorna äter tillsammans, då detta bidrar till ytterligare gruppbildning och
starkare vänskap.
Levnadsvanor
Set finns många bra levnadsvanor vi kan introducera till nollorna under nollningens
gång. Man kan ha helt alkoholfria aktiviteter, så nollorna kan lära känna varandra utan
alkohol. Övriga tvåor och treor kan också föregå med gått exempel gällande t.ex. tobak
och alkohol. Glöm aldrig att ha med er vatten, detta är särskilt viktig under varma dagar,
men vatten ska alltid finnas med. Var också noga med att poängtera vilken klädsel som
gäller för de olika aktiviteterna så ingen nolla får mycket omtyckta kläder förstörda av
någon lek. Sömn är också viktigt att få, både för arrangörer och nollor, se till att ha
detta inplanerat. Var uppmärksamma på aktiviteter där alkohol är inblandat och se till
att ingen får för mycket att dricka, detta slutar bara i tråkigheter. Se också till att det alltid
finns alkoholfria alternativ. Man har som roligast på en lagom nivå, kom ihåg Minimera
& Maximera utbildningen.
Livsvillkor
Bostad är ett problem för många nya nollor, kolla med era klasskamrater, folk ni känner
och andra nollor om de kan ta emot inneboende eller känner någon annan som kan.
Bostadsfrågor kan vara ett känsligt ämne, så sköt detta med diskretion om möjligt. Visa
11
KAPITEL 3. STUDIETIDEN
runt viktiga punkter i stan och som nämnt tidigare även på campus, saker ni själva skulle
vilja veta som nya i en stad, t.ex. busstationen, tågstationen och så vidare. Högskolan
erbjuder möjligheter för studenter som ar det lite svårt i skolan, t.ex. med SI-Lektioner
och Studenthälsan. Informera och berätta om syftet med dessa.
Campusvandring
Dessa platser är obligatoriska att visa upp för nollorna:
• Studenthälsan
• Servicecenter
• IC
• Vaktmästeriet
• Bibliotket
• FabLab
• Bankomater
• Maxi
• Smålands Nation
12
KAPITEL 4. POLICYER
4. Policyer
• umgängesformer där det kan förekomma risk för personskada och/eller materiell
skadegörelse.
13
KAPITEL 4. POLICYER
Ovvepolicy
När vi bär overall representerar vi något mer än bara oss själva, vi blir ambassadörer
för vårt program, Studentkåren och Högskolan. Därför är det viktikt att tänkta på hur vi
beter oss när vi bär vår ovve, speciellt under nollningen.
Hyfs
• I overall följer vi alltid svensk lag t.ex. diskrimineringslagen men också de lagar
som ofta glöms bort till vardags t.ex. inte gå mot rött, inte urinera offentligt etc.
• Overaller med täckande mundering får inte vistas i butiker. Vill man gå och handla
får man då ta av sin mundering under tiden man vistas i butiken.
• Tänk på ljudnivån. Ovvar och nollor tycker att nollningsmusiken är jättekul men
det är inte andra i omgivningen gör.
• Involvera och informera de som stannar och tittar. Speciellt vid aktiviteter som
kan se illa ut utifrån t.ex. straff och avslöjande av fusknollor.
• Nollor ska följa regler och lagar precis som de overallsklädda, ingrip vid behov.
• Ha respekt och var lyhörd, försök att se det ur nollans perspektv. Poängtera att
det är frivilligt att delta i nollningen, visa möjligheter och ha tålamod.
• Nollningen är intensiv, ge dem utrymme att vila upp sig när de behöver.
• Föregå med gott exempel, undvik att t.ex. röka, snusa och svära framför nollorna.
14
KAPITEL 4. POLICYER
Byggnationer, lådbil och flotte: Alla byggnationer ska inspekteras och godkännas
av SÄK-cheferna innan de tas i bruk. Ingen miljöfarlig färg får förekomma/spillas i na-
turen. Ingen cellplast (frigolit etc.) får användas och är därför helt förbjuden under noll-
ningen. Alla platser som använts till någon typ av byggnation ska inspekteras av SÄK-
cheferna för att se till att alla program har städat ordentligt innan de får lov att lämna
platsen. Efter Lådbilsrally och Regattan kommer de byggnationerna att tas isär till min-
dre delar för att sedan slängas i anvisad container.
Städning vid nollningens slut: All städning ska vara genomförd vid dagens slut
den 27/8 2023. Det avser programmens tilldelade hemklassrum, botplats och området
kring botplatsen. Klassrummen ska lämnas i det skick de hade innan nollningens start
och klassrummen ska inspekteras av Överstaben innan programmen får lov att lämna
dem. Programmen ansvarar själva för att för att ta med allt material som behövs för
att kunna genomföra en grundlig städning. Exempel på städmaterial är mopp, hink,
rengöringsmedel, trasor, sopkvast och sopsäck.
Mat och allergier: Ingen mat får förvaras öppet i de tilldelade hemklassrummen un-
der nollningen. Det får ej förtäras; jordnötter, mandlar, nötter och citrusfrukter i samband
med nollningen 2023. Var noggranna med att informera front, flank och nollor om detta,
det är för allas trivsel.
Sociala medier
Sociala medier är en mycket användbar informationskanal som tar mycket plats på en
modern nollning, därför är det mycet viktigt att dessa kanaler hanteras med ansvar.
Alla sociala medier som brukas i nollningssammanhang förväntas att skötas i enlighet
med samtliga policyer och med målet med nollningen i åtanke. Att uppmuntra till vård-
slöst eller skadligt beteende uppnår inte målet med nollningen och har därför ingen
plats i våra sociala medier. Skulle det förekomma material som bryter mot denna pol-
icy kommer detta få konsekvenser för det program eller de personer som publicerat
eller i övrigt godkänt publikation av materialet i frågra.
15
KAPITEL 5. REGLER FÖR GEMENSAMMA AKTIVITETER
Amfiregler
• AMFI är en frizon, dvs man får inte stjäla maskotar, flaggor, etc.
• Alla STABER ska hjälpa till att få tyst på nollorna för att underlätta när U-SÄK,
STF, ÖS eller Kulturkungen vill ha ordet
• Man får endast sjunga sina egna sånger och inga rivalitets-låtar som kan vara
nedvärderande mot andra program
• Gyckel får INTE avbrytas av någon, såvida det inte bryter mot nollningens regler
16
KAPITEL 5. REGLER FÖR GEMENSAMMA AKTIVITETER
Nollepubsregler
17
KAPITEL 5. REGLER FÖR GEMENSAMMA AKTIVITETER
Generella regler
• En NOLLA ska ALLTID hålla ett stadigt handgrepp om flaggan eller maskoten.
Skulle maskoten ha ett koppel gills även handgrepp om detta.
• Man får stjäla maskotar och flaggor mellan klockan 10.00 fram till klockan 16.00.
Efter klockan 16.00 sker INGA stölder av maskotar och flaggor.
• För att en stöld skall räknas MÅSTE nollan bära sin nollemarkering korrekt och
synligt under hela stölden.
• Programmet som blivit bestulna av sin flagga eller maskot måste gyckla för att få
tillbaka den. Staben från programmet som har stulit flaggan eller maskoten avgör
om gycklet duger.
• Det är stabernas uppgift att lösa en tid och plats att gyckla tillbaka sin flagga eller
maskot. Huvudansvaret ligger hos staben i det program som ska gyckla.
• Staben får lämna tillbaka stulna flaggor och maskotar utan gyckel om de vill.
• Stöld får ej ske inne på AMFI eller inne i Högskolans lokaler, dessa platser är
frizoner.
• På AMFI skall alla flaggor lämnas tillbaka till ägande program till dess att vi lämnar
AMFI.
18
KAPITEL 5. REGLER FÖR GEMENSAMMA AKTIVITETER
• Att ett program har en egen ritual (exempel: ior bränns, fusknolla avteckning)
räknas ej som frizon, det är då tillåtet att stjäla maskotar
• Nollor får inte ta med maskotar hem, de ska lämnas i någon av Högskolans
lokaler. Förslagsvis så tar nollor in maskoten till Högskolan vid dagens slut och
därefter kan ovven ta hand om maskoten.
• Levande maskotar är lediga efter klockan 16.00 och sker INGA stölder av levande
maskotar får ske. Efter klockan 16.00 ska de levande maskotarna återgå till sitt
ursprungsprogram. Klockan 10.00 skall levande maskotar infinna sig hos det pro-
gram som ägde dem innan ledighetsperioden.
• Levande maskotar är ovvar, därför får nollorna ej heller röra dessa. Nollorna får
endast röra en levande maskots koppel.
• Levande maskotar kan gå på rast, då är det inte tillåtet att stjäla dem. När en
levande maskot går på rast har denne på sig reflexväst under hela rasten. Det
är inte tillåtet att stjäla en levande maskot på rast. När rasten är slut skall den
levande maskoten infinna sig hos det program som ägde dem när rasten började.
Övriga regler
• Om staberna ej kommer överens ska maskoten överlämnas till programmet som
tog maskoten. Det är till för att nollorna ska få se gyckel och bygga gemenskap,
inte själva tävlingen.
• Ovvar får INTE vakta flaggor och maskotar. Om en ovve innehar en flagga eller
maskot och en nolla ber om den MÅSTE ovven ge denne till nollan oavsett pro-
gram.
• En ovve som innehar en flagga eller maskot får lov att ge bort den till valfri nolla
även om nollan inte bett om den.
19
KAPITEL 5. REGLER FÖR GEMENSAMMA AKTIVITETER
Uni-Lis. Uni-Lis, också kallad Lisen, är könsneutral och går under pronomen hon/han/hen-
ne/honom/den/det/hen/henom/häst. Uni-Lis kom som en gåva från ovan till Basårsstaben
och vi välkomnade hen in i snöstormens friska fläktar. Hen gillar att bli klappad, ryktad
och vara med nollorna på deras spektakel. Man kan bli förtrollad i hens ögon men akta,
hen har en räv bakom örat. Även om hen ser söt och vacker ut kan skenet bedra och
hen kan sätta sig på tvären och inte vilja gå en meter till. Kanske ibland även rymma.
Stenen Sten Stensson den fjärde av sitt slag. Fortfarande under uppbyggnad men
kommer som förväntat att likna sina förfäder, Stenen Sten Stensson den första av sitt
slag, den andra av sitt slag och den tredje av sitt slag. Tyvärr uppskattar inte nollorna
att bära på honom, därav det diskreta leendet som hjälper att dölja lidandet av PTSD
från att ha varit i händerna på allt från Bygg till Ödet i flera dagar.
Kuken Lotta. Kuken Lotta är simpel. Hon är en stor snopp. Älskar att dela säng med
nollor och älskar även termen “handgrepp”.
20
KAPITEL 5. REGLER FÖR GEMENSAMMA AKTIVITETER
BYGG
(c) Flagga
21
KAPITEL 5. REGLER FÖR GEMENSAMMA AKTIVITETER
DVU
Helge. Helge är den första nollan, han är uråldrig, det sägs att han tillsammans med
ett gäng meriterade forskare tog fram elden, här, på självaste BOTplats. Han förtjänar
all respekt i världen och vi hoppas att ni tar väl hand om honom. Om något annat
program får tag på honom, så kommer det att stå er dyrt.
22
KAPITEL 5. REGLER FÖR GEMENSAMMA AKTIVITETER
EKP
(c) Flagga
Bosse Bacon. Hej! Mitt namn är Bosse Bacon och jag är EKP’s älskade minigris.
Jag är en väldigt energifylld spillevink och jag älskar att busa med nollorna, rymmer så
ofta jag kan då jag aldrig vill ha tråkigt. Ta gärna med mig ut på fest, glöm bara inte
att ha koppel på mig. Min värsta mardröm är att bli stulen av andra program. Är också
livrädd för straffis så SNÄLLA håll mig borta från han.
Kajsa Knorr. Tjingeling! Det är jag som är den gosiga Kajsa Knorr, syster till busfröet
Bosse Bacon. Jag gillar att ta det lugnt och bara chilla gärna med ett glas rosé. Älskar att
se när nollorna gör sitt yttersta för att fånga fler maskotar som kan göra mig sällskap.
Blir jag stulen så kan ni vänta er en mardröm som ni sent kommer glömma, jag är
Sergeantens bästa vän.
23
KAPITEL 5. REGLER FÖR GEMENSAMMA AKTIVITETER
HPP/MKV
IMP
(c) Flagga
24
KAPITEL 5. REGLER FÖR GEMENSAMMA AKTIVITETER
INFO
Slampbob. Älskad av många, hatad av fler. Denna porösa typ har en kondom på
näsan för att skydda sig från LUT och bor på havets botten när han inte är med på
nollningen.
Snurke. Snurke må vara rosa på utsidan men INFO-grön på insidan! Snurke kommer
vara klädd med nollemarkering.
Björninen. Björninen är en art för sig, en rund fluffig liten krabat som är blandning
mellan björn och kanin.
25
KAPITEL 5. REGLER FÖR GEMENSAMMA AKTIVITETER
LUT
(a) Stora Ior (b) Lilla Ior (c) Mammas och pappas
bebisLUT-fisk
(d) Sparkcykeln ‘Pelle‘ (e) Nalle Puhs Nya Äventyr (f) Stein
26
KAPITEL 5. REGLER FÖR GEMENSAMMA AKTIVITETER
MASKIN
(a) Cadsper
(c) Frank
(b) Flagga
27
KAPITEL 5. REGLER FÖR GEMENSAMMA AKTIVITETER
OLAV/SOSH
Olaf Fosh. Detta är Olaf Fosh, våran kära snögubbe. Olaf är lite rädd för främlingar
och ogillar skarpt att bli snodd utav andra programs nollor. Han har ju trots allt varit
straffmästarens enda kompis i isoleringscellen. Det är lite oklart vad Olaf Fosh gör
som gör honom så speciell, men en sak är säker, han är älskad av alla och han älskar
alla i OLAV/SOSH.
28
KAPITEL 5. REGLER FÖR GEMENSAMMA AKTIVITETER
PIM
(c) Flagga
29
KAPITEL 5. REGLER FÖR GEMENSAMMA AKTIVITETER
SJUK
SOK
30
KAPITEL 5. REGLER FÖR GEMENSAMMA AKTIVITETER
TBI
(c) Flagga
(a) Ugor
31
KAPITEL 5. REGLER FÖR GEMENSAMMA AKTIVITETER
X-CHANGE
ÖDET
32
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
6. Gemensamma Lekar
Backhäfvet
Tid: Runt 15 minuter per omgång. Omgångar beror på antal deltagande program.
Syfte
Backhäfvet är ett race mellan programmen om vilka som kan dricka en back öl på så
kort tid som möjligt. Ett lag på max 5 personer ska utses som ska häfva (dricka) 20 st
33 cl lättöl. Alternativ till lättöl kan vara påskmust eller sprite. Syftet är att lära nollorna
häfva och bygga sammanhållning.
Regler
Häfvmeister förklarar reglerna. När tiden startas så börjar första personen i varje lag att
häfva. När flaskan är “tom” och nedsatt i backen så får nästa person ta upp sin flaska ur
backen och börja häfva. Detta fortsätter tills alla flaskor är “tömda”. Laget är färdiga med
sitt häfv när sista flaskan placeras i backen och då kommer även timern att stoppas.
Om en deltagare lyfter upp och börjar häfva sin flaska innan föregående person har satt
ner sin flaska anses det som FUSK och laget blir omedelbart diskvalificerade. Endast
EN flaska i luften åt gången per lag. ÖDETs ovvelag kommer under tävlingens gång
att ta bort de “tomma” flaskorna. En flaska anses tom om den innehåller 10 cl eller
mindre (Tvåfingerregeln). Efter häfvet kommer mängderna kvar i flaskorna att mätas
av ÖDETs ovvelag. För varje cl över 10 cl kommer det läggas på 2 sekunder på lagets
tid. Bakom lagen kommer det att finnas hinkar vid behov. Vid eventuell användning av
dessa hinkar så kommer 10 sekunder (utöver tiden som redan tickar) att läggas till på
lagets tid (per användning). Hinkarna är dock att rekommendera då ett “reverse häfv”
på någon annan plats leder till diskvalificering. Vid spottande, spillningar och annat
alkohol(-vätske)-missbruk kan det göras en bedömning och 10 sekunder kan komma
att läggas till på laget. Tre till fyra lag häfver på samma gång och när alla lagen är klara
med häfvet så sparas tiderna för respektive lag.
Vinnande program är det programmet som efter tillägg har lägst sluttid. Tävlingen
är öppen för alla program. Domarna är ÖDET-ingenjörer som använder vetenskap och
exakta mätningar för att bedöma tävlingen. Det går utan att säga att deras domslut ej
ifrågasätts!
Regnversion: Häfver efter väder, går bra att häfva i regnet, under ett paraply eller
liknande.
33
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
Backhäfvet — English
Duration: About 15 minutes for each round depending on how many programs par-
ticipate.
Purpose
The Backhäfv is a race between programs to see who can drink a back of beer in the
least amount of time. A team with a maximum of 5 people will Häfv (drink) 20 33cl light
beer. If light beer isn’t allowed it can be replaced with eastermust or sprite.
Rules
The Häfvmeister will explain the rules. When the time starts the first person in each
team picks up a bottle and starts to “häfv”. When the bottle is “empty” and put down in
the back of beer the next person is allowed to pick up their bottle and begin to “häfv”.
This continues until all bottles are “emptied”. The team finishes with their “häfv” when
the last bottle is placed in the back of beer and the timer will stop. If a participant lifts
a bottle and starts to “häfv” before the previous person has put down their bottle it is
considered CHEATING and the team will be disqualified. Only ONE bottle in their air
at a time for each team. The ÖDET team of overalls will remove the “emptied” bottles
during the race. A bottle is considered empty if it contains 100 cl or less. After the häfv
the amount left in the bottles will be measured by the ÖDET team of overalls. For each
cl over 100cl there will be a time penalty of 2 seconds for the responsible team. Behind
the team there will be buckets that can be used if necessary. If the buckets were to
be used the team who used it will get a 10 seconds penalty on their overall time (per
use). The buckets are to be recommended though since a “reverse häfv” anywhere
else will lead to disqualification. Spitting, spilling or other misuse of alcohol could lead
to a decision of a 10 seconds penalty for the responsible team. Three to four teams
will “häfv” at the same time, and when all teams are finished the times will be saved for
every team respectively.
The winning program is the program who after all the penalties added have the
lowest time. The race is open for all programs. The judges will be ÖDET engineers who
will use science and exact measurements to judge the race. It goes without saying that
their decisions are not to be questioned.
Rain Version: Häfv together after the weather, you can drink fine in the rain, under
an umbrella or under anything else that covers you from the rain.
34
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
Burning Balls
Tid: Speltid 6x2 minuter, räknar med 15 minuter per match med byten.
Syfte
Syftet med Burning Balls är att få komma ut och aktiveras i naturen. Att både få samar-
beta inom sitt program och även träffa på nollor från andra program. Brännboll är något
som de flesta har spelat och kan känna sig bekanta med samt lätt att lära sig, vilket
även ger utbytesstudenterna en möjlighet att testa på en svensk utomhuslek.
Regler
Poäng Innelag:
Poäng Utelag:
• En poäng för bränning. (Bränd spelare går tillbaka till det närmsta kon)
• Tio poäng för utbränning av hela innelaget + poäng för eventuellt brända spelare.
Vid utbränning skall alla spelare återvända till slagplatsen.
Spelare: Åtta på plan varav minst en av varje kön. Byte får ske efter kontakt med do-
maren. (Program med väldigt många nollor, svårt att beräkna hur många som kommer,
kan anmäla 2 lag)
Antal slag: Högst två försök per spelare. Endast ett slag om första slaget är giltigt.
Ett ytterligare försök skall utföras om det första slaget är ogiltigt.
Ogiltiga slag:
• Om bollen ej träffas.
35
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
• Vid fjärde tillfälle under matchen: diskvalifikation, motståndaren vinner med 20-0
A) Tjuvstartar
B) Genar
C) Ej passerat konens centrumlinje med främre delen av bröstet när brännare ”brän-
ner”
Slagman får men måste inte invänta bränd spelares återinträde i spelet. Slagman
måste slå på domarens uppmaning. Om slagman ej slår på domarens uppmaning
bedöms det som maskning.
Brännaren:
• När bollen är i spel får brännarna röra sig fritt runt banan.
Utespelaren: Ingen utespelare får stå i området mellan slaglinjen och slagplatsen
när slag utförs.
Domare:
Spelstruktur: Beroende på hur många program som anmäler sig så planerar vi att al-
la som deltar får spela minst 2 matcher. Vi kommer använda oss av en 3-gruppsmodell,
sedan för att kora vinnaren efter semifinal och final.
36
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
Purpose
The purpose with Burning Balls to come out and get activated in the nature. To both
cooperate with people in your program and interact with other “zeros” from other pro-
grams. Swedish baseball, or Brännboll as we say, is something most people in Sweden
can recognize and be familiar with, and it is also easy to learn. This gives our exchange
students an opportunity to learn a fun Swedish outdoor game.
Rules
The infield scores:
• 1 point when burning the opponent and burned player has to move back to the
closest base.
• 1 point by catching the ball with two hands when it’s in the air.
• 2 points if you catch the ball when it´s in the air with one hand.
• 10 points if you burn the entire opponent team + 1 point for every player that gets
burned the regular way. If this happens all of the infield team has to return back
to their home base.
Players: 8 players per team with at least one of per gender. Switching players is
allowed after you contact a judge. Programs with a lot of zeros, or may have difficulty
knowing how many that will turn up will be able to register two teams.
Number of strokes: Maximum two strokes per player, if the first try is invalid. If your
first try is valid you´re not allowed to try again.
Invalid strokes:
• If none of the batter’s feet touch the home base when hitting the ball.
37
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
• Fourth time: disqualification, the opponent team will automatically win with 20-0.
B) Takes a shortcut.
C) Doesn’t pass the base midline with the anterior part the chest when the outfield
burns.
The batter is allowed to await the return of a burned teammate but he/ she doesn’t
have to. The batter has to strike if the judge demands it. Otherwise the team will be
penalized with unsportsmanlike behavior.
Burner:
• The burner has to stand on the burn base when the batter hits the ball.
• When the ball is in game the burner is allowed to move around freely.
• When burning: the burner has to have at least one body part on the burn base
and be in full control of the ball.
Outfield player: An outfield player is not allowed to stand between the batting line
and batting base. Ingen utespelare får stå i området mellan slaglinjen och slagplatsen
när slag utförs.
Judge: The organizers are responsible that there are judges ready, the judge judges!!
Game stucture: Depending on the number of teams that sign up we will structure the
tournament so that every team gets to play at least two games. We will use a 3-group
model, and then chose a winner after a semifinal and final.
38
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
Syfte
Syftet med spökboll är att till en början ha en bra ersättare för Buring Balls. Men leken i
sig är något som de flesta någon gång spelat under sin grundskoleutbildning vilket gör
det till en bra och framförallt rolig lek att göra under nollningen. Det är också en väldigt
lättsam lek som kan bidra till mycket glädje programmen emellan, trots det dåliga vä-
dret.
Regler
• Spelytan delas in i två planhalvor, oftast av bänkar.
• Planen är uppdelad i fyra zoner – två för levande och två för spöken.
• En levande spelare bränns genom att bli träffad av boll som en ur motståndarlaget
kastar (Endast om bollen träffar kroppen utan att ha studsat före träffen, huvud,
händer hör till kroppsdelar som är fria, ej bli bränd).
• Spelet är slut när alla spelare i det ena laget har blivit spöken. Det andra laget
har då vunnit.
• Man måste vara still när man håller i bollen, såvida man inte är ensam kvar i sitt
lag.
• Fångar man lyra (ej spöke) bränns motståndaren som kastade bollen.
För att vinna: För att vinna ska hela motståndarlaget ha blivit spöken. Om spelet
fortsatt är igång efter att speltiden är slut vinner laget som har minst antal spöken.
39
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
Purpose
The purpose of ghost ball is to initially have a good replacement for Buring Balls. But
the game itself is something that most people have played at some point during their
primary school education, which makes it a good and above all fun game to play during
the reset. It is also a very light game that can contribute to a lot of joy between the
programs, despite the bad weather.
Rules
• The playing surface is divided into two halves, most often by benches.
• There is room on the sides for ghosts from the opposite team.
• The planes are divided into four zones – two for the living and two for ghosts.
• A live player is burned by being hit by the ball that one of the opposing team
throws (Only if the ball hits the body without having bounced before the hit, head,
hands belong to body parts that are free, do not get burned).
• If you get hit, you stand in the ghost department behind the opponents.
• The game ends when all the players on one team have become ghosts. The other
team has then won.
• You have to be still when you’re holding the ball, unless you’re alone on your
team.
• If you catch lyra (not ghost), the opponent who threw the ball is burned.
• The ghost zones also flank the opposing pitch on the right and left wings.
How to win: To win, the entire opposing team must have become ghosts. If the game
is still running after the game time is up, the team with the least number of ghosts wins.
40
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
Byggbandy
Tid: Matcherna kommer vara 10 minuter långa och det spelas 4 matcher samtidigt.
Syfte
Genom vår gemensamma lek kommer nollorna få känna gemenskap inom program-
met, både genom att spela bandyn och att heja på dem som spelar. De kommer också
få känna gemenskap genom att träffa andra program under tävlingen. Vi tycker att la-
ganda är viktigt att få redan från början då man även under sin studietid kommer arbeta
mycket i grupp. Genom en bra laganda kommer det också skapas en trygghet i varan-
dra. Tävlingen kommer också vara en utmaning där nollorna kommer få kämpa för att
vinna, skratta och umgås med varandra. Vi ser Byggbandyn som en bra lärdom att
kunna arbeta tillsammans för alla vet ju att man är starkare tillsammans.
Regler
• 5 spelare i varje lag
• Inga tacklingar
Regnversion: Vid regn finns alternativet att spela vanlig innebandy inne på idrotts-
centrum. Där kommer i så fall spelschemat fortfarande gälla men enligt andra regler
såsom att nollorna får stå upp som vanligt. Men vi anser även att lite regn under byg-
gbandyn inte hade varit någon fara då man blir blöt ändå. Självklart inte spöregn för
allas trevnad.
41
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
Byggbandy — English
Duration: 4 matches per round and about 10 min duration.
Purpose
Through our joint play, the nollorna will bond with each other within their program, both
by the players and the bystanders who will be cheering. They will have the opportunity
and the fellowship to meet other students from other programs during the competition.
Having a team spirit right from the start is essential, as you will also work in groups
during your studies. Through good team spirit, mutual security will also be created. The
competition will also be a challenge where the nollorna will have to challenge each other
to win, laugh and hang out with each other. The Byggbandyn is an excellent lesson to
be able to work together because everyone knows that you are stronger together.
Procedure
Byggbandy is a tournament played on the knees on a tarpaulin applied with soap and
water. During the tournament according to a schedule, the different programs will chal-
lenge each, leading to a final where one program stands as the winner. The players on
each team will be on their knees throughout the match while playing with bandy stick
and a bandyball. The matches will be about 10 minutes long.
If there are any disabled nollor in any programs, the match will be modified based
on the necessary modifications such as turning the tarpaulin so that the dry side is up.
Regler
• 5 players in each team
• No tackles
Rain Version: Playing regular bandy inside the sports center is available in case of
rain, the game schedule will still apply there, but according to other rules, the nollor
may stand up as usual. But a little rain during thebyggbandy would not have been any
hazard since you get wet anyway. Of course not if there’s heavy rain, for everyone´s
comfort.
42
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
Laudbils-rallyt
Tid: Runt en halvdag.
Syfte
Laudbils-rallyt går ut på att nollorna ska samarbeta och tillsammans bygga en laud-
bil för att sedan tävla mot andra program med deras laudbilar. Syftet är att skapa en
gemenskap mellan nollorna genom samarbetet med att bygga en laudbil samt heja på
sitt program under tävlingarna. En fredlig rivalitet mellan de olika programmen kommer
förhoppningsvis leda till en mycket spexig dag! Tävlingen utförs genom att alla program
först har byggt sina laudbilar.
Regler
Laudbilsregler
• Minst en ovve per program bör närvara och hjälpa nollorna vid bygget.
• Staber informerar dagen innan om att nollorna behöver verktyg dagen innan om
det inte är så att programmet har verktyg att låna ut.
• Basen för Laudbilen måste vara av egen design, inga kundvagnar eller liknande
• Det måste vara minst ett hjul som inte berör marken
• Laudbilen måste ha fungerande bromsar så att föraren kan stanna laudbilen vid
behov.
• För aerodynamiska skäl är det rekommenderat att ha både fram- och bakspoilers.
43
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
• Totalvikt för Laudbilen med förare i måste vara mellan 90 kg och 2.5 ton
• Den mänskliga motorn måste ha en skylt som det står “Vroom, Vroom!” på
• En skylt där det står “Toersten was here” borde vara applicerad 40mm under
programlogan.
Generella regler
• Räzer väljer (med hjälp av ÖDETs stab) vilka bilar som går vidare
• Laudbilen med både motor och förare ska vara startklara och redo för att tävla
vid angiven tid och plats.
Rallyt
• Vid första “kurvan” ska både “motorn” och föraren “häfva” ett snack
• Hjälmar som skyddar huvudet MÅSTE bäras av både motor och förare under
hela loppet.
• Knäskydd ska bäras under HELA loppet, men ska skapas på egen hand
Poängsystem: Poängsystemet består av 3 delar, vem som kommer först, mest poäng
och eventuella spexigheter under loppets gång.
Regnversion: Regn är att föredra då laudbilarna kan göra 7kt spexiga drifts och nol-
lorna får anpassa sin design efter vädret. Tokyo Drift och Deja Vu SKA spelas utifall att
det regnar.
44
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
Laudbils-rallyt — English
Duration: Around half a day.
Material: Each program buys their own construction material, approx. 500kr.
Purpose
The purpose of the Laudbils-rally is to encourage the zeroes to work together and
build the best laudbil possible. They will then race against the other programs with
their respective laudbil. The laudbils-rally wants to create a community for the zeroes
through the teamwork of building the laudbil and then cheer for their program during
the races. A friendly rivalry between the programs will hopefully lead to a really spexy
day!
Rules
Construction of the Laudbil
• The base of the laudbil must of of your own design, no shopping cart or anything
similar
• The car must have ATLEAST 4 wheels but no more than 33 wheels (3<wheels<34),
the size must be atleast 100mm2
• Only human engines are allowed to be used (exception for a Rolls Royce V8
Diesel motor with a cylinder volume of 20 liters, if this were to occur Räzer would
have to take it for a test ride)
• The Laudbil must have functioning brakes so that that the driver could stop the
laudbil if needed
• For aerodynamic reasons it is recommended to both have front and back spoilers.
• Total weight of the laudbil with driver should be between 90kg and 2.5 metric tons
• The human engine must have a sign that says “Vroom Vroom!”
45
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
• A sign that says “Toersten was here” should be applied 40mm under the program
logo
• The Laudbil must be equipped with both speed and rpm gauge
• The seat height must not exceed the length of half the ÖDET straffmästares mace
General rules
• Räzer chooses (with help of the ÖDET stab) which cars pass
• The Laudbil with both engine and driver should be ready to race at set time and
place
• After the team has first reached the cone the engine and the driver switch places
and the driver “häfver” a snack before they can continue
• Helmets that protect the head WILL be worn by both engine and driver during the
race
Point system: The point system consists of 3 parts, the one which reaches the fin-
ish line first,most points and anything spexigt which happens during the race (most
important)
Rain Version: This would be to preferable since then the Laudbils could drift while
listening to Tokyo drift and Deja Vu
46
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
-Slaget
Tid: Bäst av 3, ca 1 min per match.
Syfte
Skapa gemenskap och sammanhållning i deltagande nollegrupper genom tävlingssam-
manhang där nollorna gemensamt får utse en tävlande i varje omgång. Därefter under
omgångarna kommer nollorna uppmanas av ovvarna att heja på sin tävlande. Syftet
är också att nollorna ska få sig ett gott skratt och känna glädje.
Regler
• M-slaget går ut på att man skall stå på en ponton och när domaren blåser igång
matchen skall man försöka slå ner motståndaren med en jätte-topz.
• En tävlande från varje program skall finnas på plats och vara klar innan matchen
startar. Man får byta tävlande inför varje match.
• Man kör bäst av tre omgångar. Maxtid för varje omgång är 1 minut. Dvs en match
är 3 minuter. För att vinna en omgång ska man slå bort motståndaren från ponton
inom tiden för en omgång, om ingen slås ned slutar omgången oavgjort.
• Matchen är slut när ett lag har vunnit två omgångar eller att domaren blåser av
och tiden är slut.
• Om matchen slutar oavgjort efter tre omgångar så avgörs matchen via gyckel.
De tävlande programmen inbjuds att gyckla framför maskinstaben.
• Under matchens gång skall de tävlande bära flytväst och hjälm, som kommer att
finnas att låna.
• Den tävlande måste bära skor, skorna måste sitta fast på fötterna, (dvs, inga
tofflor!).
• Om något slag utdelats efter att domaren blåst av matchen blir detta program
automatiskt diskvalificerat.
• Om generalen finner det lämpligt att ändra regler under matchens gång, kommer
han att göra detta.
47
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
-Slaget — English
Duration: Best of 3, approx. 1 min per game.
Purpose
Create community and unity for the particpating nollegroups through competition where
the nollor together gets to nominate a participant for each round. Under the rounds will
the nollor be encouraged to cheer for their participant. The pupose is also that nollorna
are going to get a good laugh and feel joy.
Rules
• The purpose of M-slaget is to get your opponent off their ponton and touch the
ground with a giant-topz
• Autocratic judges are the maskin-stab and the M-slaget judges
• The game is played best of three rounds. Max time for each round is 1 minute.
That means each match is three minutes. To win a round you have to knock your
opponent off the ponton within the time limit for each round, if no one is knocked
off within the time limit the round ends in a draw.
• The game ends when one a team has won 2 rounds or the judge ends the game
and the time is out.
• If the match ends in a draw the teams must gyckla to determine the winner. The
competing programs are more then welcome to gyckla before their match for the
maskin-stab to gain favor.
• One participant from each program shall be present and be ready before the
match starts. You are allowed switch participants before each game
• The participants must wear a helmet and a life jacket while the game is ongoing,
which will be provided on the spot.
• The participants must wear shoes, it must be a streetshoe (No slippers!!!)
• The participants must stand up the whole round
• If a blow is swung after the judge has declard that the round is at an end the team
that swung the illegal blow be disqualified
• It is forbidden to have any contact with the opponents ponton
• It is forbidden to thrust with the topz
• No hits against the head is allowed
• If the general finds it suitable to change the rules while the match is ongoing, will
he do so!
48
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
Mud Race
Tid: 5–10 min heat.
Syfte
Gemenskap, har roligt tillsammans som en grupp och heja fram sitt lag
Regler
4 program deltar per omgång och det ska finnas 4 nollor från varje program.
Den första nollan sveper sin bot/vatten på så kort tid som möjligt, hoppar ner på
den utgrävda planen och tar sig till slutet av banan genom kräftgång. I slutet av banan
finns där en större grop där nollan ställer sig upp och snurrar 10 varv (lite som irländsk
julafton) för att sedan ta sig tillbaka på samma sätt med kräftgång. Tillbaka vid start-
punkten kommer nollan att växla med en kamrat med hjälp av en handklapp där nästa
nolla upprepar samma procedur. Första program som kommer in i mål vinner denna
spexiga tävling.
Regnversion: Funkar på ASP botplats men annars inomhus med tejp som spelplan.
49
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
Purpose
Teamspirit, to have fun as a group and cheer on your team.
Rules
Every race has 4 programs participating, and there will be 4 zeros from each program
racing.
The first zero drinks his/hers drink/ water as fast as possible. The he/she will crab-
walk along the dugout path. At the end of the path the zero will spin ten laps (Irish
Christmas) and the crabwalk back to the starting point. Back at the start switches zero
with a clapping to the next zero repeating the same procedure. When the first zero is
finished the next one starts and does the same thing as the previous one. When all of
the zeros have done their laps, the race is finished!
Rain Version: If the weather allows it otherwise indoors or ASP´s botplats with a
gameplan with tape.
50
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
Syfte
TBI bjuder in alla program att delta i Mortal Water Combat på stranddagen. Syftet
med leken är att nollorna genom teambuilding tillsammans med straffmästaren och
generalen ska nå ett gemensamt mål och därigenom känna samhörighet med både
straffmästaren och generalen genom att skydda samt fjäska för hen, vilket är en dessu-
tom blir stor kontrast till hur nollorna hittills har interagerat med straffmästaren.
Tillvägagångssätt
Leken går ut på att få motsatta lags straffmästare så blöt som möjligt. Två program
ställer upp med tre nollor vardera på en tydligt utmärkt spelplan på stranden. Deras
straffmästare står i det bakre hörnet av sin spelplan, halvplanslinjen för de två plan-
halvorna går diagonalt genom planen. Varje lag får 3 stycken vattenballonger och målet
är att få det andra lagets straffmästare så blöt som möjligt. Nollornas uppgift är alltså
att, utan att gå över planhalvan, blöta ner den andre straffmästaren samt skydda sin
egna från att bli blöt. Spelplanen kommer att vara lagom stor, ungefär som en halv
volleybollplan. Det kommer finnas två spelplaner.
Regler
• TBIs STAB startar matchen med tydlig signal.
• Matchen pågår i maximalt 15 minuter eller tills dess att alla vattenballonger har
blivit kastade.
• Varje lags straffis börjar på en filt / innanför en markering som Nollorna inte får
gå innanför.
• Nollorna får inte använda några medel eller vapen förutom sin egen kropp.
• Nollor som är exceptionellt bra på att fjäska till motsatta lagets general kan belö-
nas med extra vattenballonger.
• Nollorna med den torraste straffmästaren vinner, detta avgörs av TBIs STAB.
• I finalen så ska nollorna kasta med fel hand (högerhänt kastar med vänster och
vice versa).
Regnversion: Leken är fullt genomförbar även vid regn då huvudsyftet är att man
ska bli blöt. Vid extrema väder kan leken även utföras inomhus då syftet och materialet
blir densamma.
51
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
Purpose
TBI would like to invite all programs to a competition during the beach day. The pur-
pose of the game is to team build through reaching a common goal together with the
punishmaster and the general and through that create solidarity with the punishmaster
by protecting him/her and flattery towards the general, which also is a big contrast to
how the zeroes have interacted with the punishmasterup until this point.
Procedure
Two teams will place three zeroes each on a clearly marked field on the beach. Their
punishmaster will be in the corner of their court, the half line of the field runs diagonally
through it. Each team will be given 3 waterballons and the goal is to get the other teams
punishmaster as wet as possible. The zeroes task is to without passing the half line,
soak the other punishmaster, and to keep your own safe and dry. The field will be big
enough, roughly as half a volleyball field. There will be two fields.
Rules
• TBI’s STAB will start the competition with a clear signal.
• The game will last for a maximum of 15 minutes or until all the waterballons has
been thrown.
• The punishmaster of each team starts at a blanket / inside a market area where
the zeroes are not allowed to enter.
• Zeroes may not pass the line for the half field.
• Zeroes may not use any weapons or tools except their own bodies.
• Zeroes that are exceptionally good at flattery towards the other teams general
may be rewarded with extra waterballons.
• The team with the most dry punishmaster wins. This is decided by TBI’s STAB.
• In the finals, the zeroes have to throw with the wrong hand (right-handed zeroes
have to throw with the left and vice versa).
Rain Version: The game works just as well in rain since the meaning of the game
is for the punishmaster / the zeroes to become wet. In extreme weather it is also pos-
sible to do the game indoors since the materials and purpose of the game remains
unchanged.
52
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
Regattan
Tid: Runt en halvdag.
Tillväggagångssätt
Regattan utförs i flera heat där vinnarna går vidare till nästa del. Vilka program som
deltar i vilka heat kommer meddelas i förväg. Innan startskottet skall deltagande nollor
samt flotte från samtliga deltagande lag befinna sig i vattnet. När startskottet ljuder skall
lagen ta sig över Nissan och hämta en flagga, därefter vänder flotten och flaggan skall
fraktas tillbaka till Picassoparken. Det lag vars flotte och flagga återvänder till Picasso
först vinner.
Regler
Konstruktion
• Båtredskap som t.e.x. motorer är förbjudna. Allt till flotten måste vara egenbyggt,
inkl. paddlar.
• Det är okej att använda färdigspikade lastpallar som inte har spruckit. Dessa skall
dock kontrolleras och godkännas av SÄK.
• Slutna oljefat får inte användas. Plasttunnor/dunkar får användas om de inte in-
nehåller/har innehållit skadliga ämnen.
• Ett två meter långt rep skall förtöjas väl på båten, så båten kan hållas fast vid
kanten av Nissan.
• Flotten skall vara byggd för att klara strömt vatten och hålla hela färden över
Nissan
• Staben ansvarar för att se till att nollorna bygger en stabil flotte.
Generella regler
• Personuppgifter på alla de nollor som tävlar skall finnas SÄK till handa senast en
timme innan start.
53
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
Tävlandet
• Deltagande nollor skall måste vara nyktra samt bära flytväst och skor under hela
Regattan.
• På vägen tillbaka till Picasso får lagets flagga inte trilla i vattnet.
• Efter varje avslutat heat plockas förlorande båtar upp ur Nissan och varje program
skall se till att deras flotte slängs i containern.
54
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
Regattan — English
Duration: Around half a day.
Material: Each program buys their own construction material, approx. 500kr.
Procedure
Regattan is performed in several heats tournament-style. Which program competes in
which heat will be communicated ahead of time. Before the race starts each competing
team’s zeros and raft must be in the water. When the race starts the teams must paddle
to the other side of Nissan to fetch a flag. When the team has a flag they must paddle
back to Picasso. Fastest team to fetch and return with their raft and flag wins.
Rules
Construction
• Boating equipment such as engines are not permitted. The raft and paddles must
be DIY.
• Pallets are allowed so long as they are not cracked. Any pallets used must be
approved by SÄK.
• No sealed oil drums are allowed for the raft, plastic barrels are allowed if the
barrels have never contained any hazardous fluids.
• A two meter long rope must be well attached to the raft such that the raft kan be
attached to land.
• The Stab is responsible to make sure that the zeros build a stable raft.
General rules
• Names and personal data of competing zeros must be sumbitted to SÄK no later
than one hour before starting.
• Överstaben will inspect and approve all rafts before the race.
• During inspection the construction area will also be inspected. If the construction
area is not properly cleaned the team may be disqualified.
55
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
• Competing zeros must be sober and wear both lifejackets and shoes the entire
race.
• During the race all competing zeros must remain seated on their raft.
• During the return trip the flag must not end up in the water.
• After each heat the losing rafts will be removed from Nissan and each program
is responsible to dispose of their raft in the provided container.
• Style points may be rewarded for creative dress of the competing zeros.
56
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
Robinson
Tid: Varje rond uppskattas till ca 15 minuter.
Syfte
Att skapa gemenskap, sammanhållning och utmana nollorna genom tävling.
Tillvägagångssätt
• Programmen (lagen) kommer mötas i dueller, där de två lagen med snabbaste
tiderna går vidare till en final.
• Lagen skall bestå av 5 deltagare var och alla måste ta sig igenom samt slutföra
banan för ett beräknat resultat. Annars blir laget diskvalificerat.
• Samtliga 5 deltagare skall ta sig under repet ute i vattnet och vidare ut där det
står två Flank funktionärer, som har 5 BOTburk var framför sig (dessa skall till
viss del vara nedtryckta i sandbottnen). Här skall varje deltagare ta en BOTburk
var.
• Alla deltagarna skall därefter ta sig tillbaka samma väg fast denna gång över
repet.
• När samtliga lagmedlemmar gjort detta ska alla medlemmarna hälla BOTen i
lagets hink, för att sedan få 5 sugrör (en för varje lagmedlem). Därefter skall
lagmedlemmarna gemensamt dricka upp all BOT från hinken med sugrören.
• När de druckit upp allt ska alla medlemmarna bege sig till ett kryss längre upp på
stranden. Här ska de gräva upp en “skatt”. Laget som först gräver upp “skatten”
vinner omgången.
Final: Finalen går till på samma sätt, dock med följande hinder/utmaningar:
• Gå/Krypa under repet (som har sin position på stranden), springa ut och hämta
BOT
• Göra samma procedur med hinken – all BOT skall drickas upp!
• Efter spexet ska laget till krysset för att gräva upp skatten.
57
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
Regler
• Det är en lagmedlem som springer åt gången
• Nästa lagmedlem får ej börja springa förens den gett nästa lagmedlem en high
five
• Alla medlemmar måste genomföra hela banan, annars blir laget diskvalificerat
Regnversion
Går det inte att vara i vattnet, kan man utföra samma bana fast endast i sanden.
Kan man inte befinna sig på stranden alls, kan Beachdagen antingen flyttas till line-
hedsparken alt. inomhus (IC) om väderförhållandena är för dåliga och om BOT får
förtäras där.
• Samma process med att krypa under repet och hämta BOT. Sen springer man
tillbaka och går över repet.
• Samma process med att fylla en hink med BOT och dricka upp den.
• Istället för att gräva (då det inte är möjligt inomhus) upp en skatt kommer de få en
låda med en 3 siffrig kod där olika gåtor kommer hjälpa nollorna att lista ut koden
på låset. Det lag som öppnar lådan först vinner.
• Vid final byter vi ut koderna så att inget lag minns koderna från föregående runda.
Även spexet kommer behållas vid final.
58
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
Robinson — English
Duration: Every round lasts about 15 minutes
Purpose
To create solidarity and unity between the zeros and to challenge the zeros through
competition.
Procedure
• Two teams, from two different programs, will compete against each other. item
The two fastest teams will compete against each other in the grand final.
• Each team contains five members. All five team members must reach the finish
line for a valid result. If not, the team will be disqualified.
• The five members will run out towards the water, crouch beneath a rope. After
this they will continue out towards the two “Flank-Members”, standing in the water,
and collect one can of BOT each (which will be partly buried in the sand).
• When running back, the members must climb over the rope (not beneath it). Then
they will have to run to their team bucket, and pour all of the BOT into it. item After
this is done, every member of the team will receive one straw each, and together
the team has to drink all the BOT out of their bucket.
• When there is no BOT left in the bucket, the team has to run further up the beach
toward the marked cross. Where a secret treasure is hidden in the sand.
Grand final: The final is almost the same as the original game, only with a few small
changes.
• Crouch beneath the rope (The rope will now be on the beach, not in the water).
• Run out towards the ‘Flank-Members’ and grab one bottle of BOT each.
• Do the same procedure with the team bucket. (Empty the BOT and drink it up)
• After finishing all the BOT in the bucket, the five members of the team have to
perform a ‘SPEX’ in front of the opposite teams STAB (minimum one minute long).
item If the STAB doesn’t approve of the SPEX, the STAB can force the to repeat
it (for a maximum of another 30 seconds).
59
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
• After the SPEX, the team has to run towards the cross and once again dig up the
hidden treasure in the sand.
Rules
• One team member runs at a time
• The next team member will not run until the other person comes back and give a
high five to the next person
• All of the team members must complete the competition otherwise the team will
disqualified.
Rain version
If it is not possible to enter the water, the same course can be done in the sand. How-
ever if it is impossible to be at the beach at all, the beachday can be moved to the
linehedsparken or indoors (IC) if the weather is too bad.
Procedure indoors:
• Same process, crawling underneath the rope and getting the BOT (alcohol free).
item After that you run back and crouch beneath the rope.
• Same process, filling the team bucket with BOT and drinking it.
• Instead of digging (since it´s not possible doing this indoors) up the treasure,
the team members will get a box with a three digit code, that can be opened by
answering riddles correctly. The first team to open their box wins.
• At the grand final, the codes will be changed. The SPEX is also mandatory.
60
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
SandslottsSTABEN
Tid: Pågår under hela stranddagen. Vinnare utses när alla byggen är klara dock
senast vid stranddagens slut.
Syfte
Samarbete för nollorna, skapar ett gemensamt mål, visa upp att X-Change finns. Men
även fylla dötid på stranddagen.
Regler
Alla program får den fantastiska möjligheten att göra en kreativ tolkning av X-Change
staben i sand! Tolkningen ska vara så kreativ som möjligt, nollorna får chansen att
hämta eget material till sina byggen så länge dessa följer reglerna nedan. När bygget
är färdigt ska detta såklart redovisas med en så kreativ beskrivning som möjligt, det
SKA vara en skriftlig förklaring som läses upp för staben, extra poäng får man om man
har med mycket fjäsk, en fin dikt, sång etc. !!VAR KREATIVA!!
Bonuspoäng:
• En krukväxt
• Ett paraply
61
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
X-Change staben utser vinnaren och beslutet går INTE att överklaga.
X-Change staben reserverar sig för ändring av regler under dagens gång.
Alla byggen plus material städas undan av respektive program innan vi lämnar
stranden! Det program som bygger bäst och fjäskar mest får Generalens nypresen-
terade maskot.
Regnversion: Exakt samma men nollorna får lera (trolldeg) och det genomförs in-
omhus istället för på stranden.
62
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
SandslottsSTABEN — English
Duration: Goes on for the whole Beach Day. The winner is selected when all castles
are finished, but before the end of Beach Day.
Purpose
Purpose is for the zeroes to work together, this creates a common goal. Also to show
that X-Change exists, but also kill time during Beach Day.
Rules
All programs get the fantastic opportunity to make a creative interpretation of the X-
Change stab in sand! The interpretation must be as creative as possible, the zeros
get the chance to collect their own material for their sandcastles as long as they follow
the rules below. When the castle is finished, this must of course be reported with as
creative a description as possible, it HAS TO BE a written description that is read out
to the stab, you get extra points if you do a lot of FJÄSK, a nice poem, song, etc. !!BE
CREATIVE!!
• No sharp edges
• No nuts or almonds
Bonus points:
• A potted plant
• An umbrella
63
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
The X-Change stab selects the winner and the decision CANNOT be appealed.
The X-Change stab reserves the right to change the rules during the course of the day.
All buildings plus materials are cleaned away by the respective programs before
we leave the beach! The program that builds the best and FJÄSK the most gets the
General’s newly introduced mascot.
64
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
SJUK-Kampen
Tid: Max 2 timmar.
Syfte
Främja gemenskap genom tävling i program. Stärka rivaliteter och relation mellan alla
programmen.
Ambulansen — Skottkärran men man måste ha sirener på under hela färden bort,
runda sjuk-ovven och byter förare och motor innan man fortsätter tillbaka. (Sjuk får en
kortare distans) — Två deltagare från varje program.
Trilling operationen — Tre deltagare tejpar ihop sina ben och ska sedan ta sig över
planen bort till Sjuk-ovven runda den och sedan tillbaka där en av trillingarna hoppar
av och det blir Tvillingar. Tvillingarna springer sedan varvet igen och när de kommer
tillbaka bryts de upp en den sista springer sista varvet själv. — Tre deltagare från varje
program.
Utskott mellan benen — Hålla en gurka mellan sina lår och springa bort och runda
en sjuk-ovve och sedan springa tillbaka och ge bananen till nästa person. Det är alltså
en stafett med fem från varje pogram. (DVU har en liten gurka) — Fem deltagare från
varje program.
Ballong leken — Spring över planen till Sjuk-ovven där du får en ballong som ska
blåsas upp. Sedan tillkallar du en till gruppmedlem som springer över fältet och ni hjälps
åt att spräcka ballongen i valfri position. — 5+1 deltagare från varje program.
Straffis julafton — Du snurrar sju SJUKA varv och springer sedan bort till sjuk-ovven,
rundar den och springer tillbaka till din lagkamrat som då får en high-five och börjar
snurra. — Sju deltagare från varje program.
Regnversion: Alla moment kan genomföras i ambulans men för allas bekvämlighet
används IC.
65
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
SJUK-Kampen — English
Duration: Max duration of 2 hours.
The ambulance — The wheelbarrow, but you have to have sirens on for the entire
journey away, round the sick-oven and change the driver and engine before continuing
back. (Sick gets a shorter distance) — Two participants from each program.
The triplets operation — Three participants tape their legs together and then have
to cross the field to the Sick oven round it and then back where one of the triplets jumps
off and it becomes Twins. The twins then run the lap again and when they come back
they break up and the last one runs the last lap by himself. — Three participants from
each programme.
Inserting the tampon — Dot the tampon in the bottle that one ovve is holding, the
string with the tampon should sit around the waist and must not go below the knees.
(DVU gets an XXL tampon and Sjuk an XS) — Four participants from each program.
Out between the legs — Hold a cucumber between your thighs and run away and
round a sick-ovve and then run back and pass the banana to the next person. So it is
a relay with five from each program. (DVU has a small court) — Five participants from
each program.
Balloon game — Run across the field to the Sick oven where you will get a balloon
to blow up. Then you summon another team member who runs across the field and
you help burst the balloon in any position. — 5+1 participants from each program.
Straffis Christmas Eve — You spin seven SICK laps and then run to the sick oven,
round it and run back to your teammate who then gets a high-five and starts spinning.
— Seven participants from each program.
Rain Version: All games can be performed in an ambulance but for everyone’s com-
fort IC will be used instead.
66
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
SLID-GLID
Tid: ca 10 minuter per runda.
Syfte
Syftet med denna leken är att nollorna ska lära känna varandra bättre genom att samar-
beta och heja på varandra. Samt lära känna andra program genom en rolig lek och
rivalitet.
Tillvägagångssätt
8 st från varje program är med och tävlar, två program åt gången. Du kommer börja
att stå på ett led, sen ska man springa och glida på en presenning som är täckt med
såpa och vatten. När man har kommit till den andra sidan ska man snurra 10 varv med
hjälp av en pinne. Här måste huvudet vara på pinnen. Därefter ska man glida tillbaka
på presenningen, high five med nästa person och sen är det nästa på tur. När du gjort
din runda ska du sätta dig ner så man vet att du är klar. Pluspoäng kan utdelas om
man har en bra hejarklack och fjäsk till stab.
Regler
Man måste glida både fram och på tillbakavägen (inte gå på presenningen), snurra 10
varv med huvudet ner på pinnen (någon räknar högt), man måste heja på sina lagkam-
rater. Första programmet som är klara vinner men fjäsk och hejarklack kan påverka att
tid dras av. Snabbast tid vinner hela slid-glid.
Regnversion:
Denna leken går att göra under regn.
67
KAPITEL 6. GEMENSAMMA LEKAR
SLID-GLID — Engleska
Duration: approx. 10 minutes per round.
Purpose
To get to know other programs through fun play and create cohesion.
Procedure
8 from each program are participating and competing, two programs at a time. You
will start by standing in a line, then run and slide on a tarpaulin that is covered with
soap and water. When you have reached the other side, you must spin 10 turns with
the help of a stick. Here the head must be on the stick. Then you have to slide back
onto the tarp, high five with the next person in line and then it’s the next person’s turn.
When you’ve done your round, sit down so people know you’re done. Plus points can
be awarded if you have a good cheerleader and fight for the stab.
Rules
You must slide both back and forth (do not walk on the tarpaulin), spin 10 laps with your
head on the stick (someone will do the counting). You have to cheer on your teammates
all time. The first program that completes wins but fjäsk and cheering can affect that
time is deducted. Fastest time wins the whole slid-glid.
68
KAPITEL 7. MATNYTTIG INFORMATION
7. Matnyttig information
Kontaktuppgifter Överstaben
Botplatskartor
Campus
Picassoparken
69
KAPITEL 7. MATNYTTIG INFORMATION
Linehed
Östra Strand
70
KAPITEL 7. MATNYTTIG INFORMATION
KK filmvisningstider 2023
Programfärgerna
ASP — Jäävligt svart (Fucking black)
SOK — Guantanamoorange
U — U-gul (U-yellow)
71
KAPITEL 7. MATNYTTIG INFORMATION
GENERAL — ANSVAR
• Symbolisk ledare
• Ordförande
• Övergripande ansvar
• Ha koll
• Kommunicera/tyst (programvis)
• Fatta beslut/vetorätt
• Ha en plan B
• Konfliktlösare
SERGEANT — ÖVERSIKT
• Vice Ordförande/sekreterare
• Uppmärksam
• Administratör
• Arbetsfördelare
72
KAPITEL 7. MATNYTTIG INFORMATION
STRAFFMÄSTARE — TEAMBUILDING
• Enda personen som straffar nollorna
• Hård men rättvis
• Nollorna ska älska att ‘hata’ straffmästaren
• Skräckblandad förtjusning
• Se till att skilja på straff och uppdrag
• Viktigt att veta var gränsen går samt vilka nollor som klarar av vad
• Inge respekt / Pondus
• Lyhörd
• Hög bra röst (vid behov)
• Kunna ta kritik (kunna ta diskussion om kritiken)
• Bra fantasi
• Risktänkande / anpassningsbar
• Teambuilder för nollor, men även front och flank
FÖRÄLDRAR — TRYGGHET
• Viktig resurs för staben
• Stand-in för stab – Ansvar och beslut
• Bron mellan nollor och stab
• Omtänksam och förstående
• Social, glad och positiv
• Ser till att alla har de bra och får vara med
• Finns till hands för alla nollor
• Valfritt hur utklädd man är (tänk dock på tryggheten)
• Bör inte prata stabiska
• Vara sig själv
• Förtroendeingivande
• Kontaktperson
• Kompis med nollorna
• Diskret (vid problem)
• Peppande
73
KAPITEL 7. MATNYTTIG INFORMATION
FUSKNOLLA — GEMENSKAP
• Viktig resurs för staben
• Ju större plats man tar desto större tomrum lämnar man efter sig
• Utåtriktad
• Observerande
• Diskret
F-RISKVÅRDARE — SÄKERHET
• Viktig resurs för staben
• Riskförebyggande
74
KAPITEL 7. MATNYTTIG INFORMATION
• Personkännare
• Öppen
• Glad
• Omsorgsfull
• Förtroendeingivande
FLANK — RESURSER
• Mycket viktig resurs för staben och nollorna
• Tillmötesgående
• En kompis
MASKOTAR — GLÄDJE
• Rolig resurs för staberna
• Underhållning
KULTURKUNGEN
• En sorts maskot för nollningen
ÖVERSTABEN
• Ansvar
• Trygghet
• Planläggare
• Handledare
• Sociala
• Bollplank
75
KAPITEL 7. MATNYTTIG INFORMATION
• Inspiration
• Information
• Teambuilders
• Neutrala
76