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Créditos

D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford


A dditional Contributors: K im M ohan, M att Sernett, Chris Dupuis, T om L aP ille, R ichard
P layer's H andbook L ead: Jeremy Crawford
Baker, M iranda H orner, Jennifer Clarke Wilkes, S teve Winter, Nina H ess, S teve
R ules Development: R odney T hompson, P eter L ee
T ownshend, Chris Youngs, Ben P etrisor, T om Olsen
Writing: James Wyatt, R obert J. S chwalb, Bruce R . Cordell
E diting: M ichele Carter, Chris S ims, S cott F itzgerald Gray, Christopher P erkins
P roducer: Greg Bilsland P roject M anagement: Neil S hinkle, K im Graham, John H ay
P roduction Services: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson Dunlap, David Gershman,
Anita Williams
A rt Directors: K ate Irwin, Dan Gelon, Jon S chindehette, M ari K olkowsky, M elissa R apier,
S hauna Narciso
B rand and M arketing: Nathan S tewart, L iz S chuh, Chris L indsay, S helly M azzanoble,
Graphic Designers: Bree H eiss, E mi T anji, Barry Craig
H ilary R oss, L aura T ommervik, K im L undstrom, T revor K idd
Cover I lI ustrator: T yler Jacobson
I nterior I I lustrators: S teve Argyle, T om Babbey, Daren Bader, Drew Baker, M ark B ehm,
B ased on the original game created by
E ric Belisle, Christopher Bradley, Noah Bradley, S am Burley, Clint Cearley, M ilivoj Ceran,
E . Gary Gygax and Dave Arneson,
S idharth Chaturvedi, Jedd Chevrier, jD, Allen Douglas, Jesper E jsing, Craig E lliott, Wayne
with Brian Blume, R ob K untz, james Ward, and Don K aye
E ngland, S cott M . F ischer, R andy Gallegos, Justin Gerard, F lorian De Gesincourt, L ars
Drawing from further development by
Grant-West, Jon H odgson, R alph H orsley, L ake H urwitz, T yler Jacobson, K ekai K otaki,
J. E ric H olmes, T om M oldvay, F rank M entzer, Aaron Allston, H arold Johnson, R oger E .
Olly L awson, R aphael L übke, T itus L unter, S lawomir M aniak, Brynn M etheney, Aaron
M oore, David "Zeb" Cook, E d Greenwood, T racy H ickman, M argaret Weis, Douglas Niles,
M
Jeff Grubb, Jonathan T weet, M onte Cook, S kip Williams, R ichard Baker, P eter Adkison,
David P alumbo, Alessandra P isano, Claudio P ozas, R ob R ey, Wayne R eynolds, Aaron J.
K eith Baker, Bill S lavicsek, Andy Collins, and R ob H einsoo
R iley, Chris S eaman, Cynthia S heppard, Craig J S pearing, John S tanko, M att S tawicki,
Alex S tone, T hom T enery, Cory T rego-E rdner, Beth T rott, Autumn R ain T urkel, Jose Vega,
T yler Walpole, Julian K ok Joon Wen, R ichard Whitters, E va Widermann, Ben Wootten, P laytesting provided by
K ieran Yanner over 175,000 fans of D&D. T hank you!
A dditional consultation provided by
JeffGrubb, K enneth H ite, K evin K ulp, R obin L aws, S . John R oss, the R P GP undit, Vincent
Venturella, and Zak S .

E N L A P OR T A DA
E n esta increíble escena ilustrada por T yler
Jacobson, el Gigante de F uego R ey S nurre,
sufriendo la pérdida de su vida, llama a sus
sabuesos del infierno para que luchen con él
enfrentándose contra invitados no bienvenidos
en su casa.

Disclaimer: Wizards of the Coast is not responsible for the consequences of splitting up the party, sticking appendages in the mouth of a leering green devil face, accepting a dinner invitation
from bugbears, storming the blast hall of a hill giant steading, angering a dragon of any variety, or saying yes when the DM asks. "Are you really sure?"

620A9217000001 E N
IS BN: 978-0-7869-6560-1
F irst P rinting: August 2014
987654321

DU NGE ONS & OR AGONS . D&D, Wizards of the Coast, F orgotten R ealms, the dragon ampersand, P layer's H andbook, M onster M anual, Dun l other Wizards of the
Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the U S A and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards
of the Coast. T his material is protected under the copyright laws or the U nited S tates of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is
prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast.
P rinted in the U S A. © 2014 Wizards or the Coast L L C, P O Box 707, R enton, WA 98057 0707, U S A. M anufactured by H asbro S A, R ue E mile Boéchat 31, 2800 Delémont, CH .
Represented by H asbro E urope, 4 T he S quare S tockley P ark U xbridge M iddlesex UB 11 lE T , U K
Contenidos
Introducción 5 Bono de Competencia 219
M undos de Aventura 6 P ruebas de Características 219
U sando estas reglas 6 H abilidades 220
Como jugar 6 U sando Cada Característica 221
Aventuras 8 T iradas de S alvación 227
Capítulo 8: De Aventuras 229
Parte 1 11 T iempo 229
Capítulo 1: Personaje Paso a Paso 13 M ovimiento 229
M ás Allá de P rimer Nivel 18 E l E ntorno 232
Capítulo 2: Razas 21 Interacción S ocial 234
E ligiendo Raza 21 Descanso 236
E nano 23 E ntre Aventuras 236
E lfo 27 Capítulo 9: Combate 240
M ediano 33 E l Orden de Combate 240
H umano 37 M ovimiento y P osición 242
Dracónido 41 Acciones en Combate 245
Gnomo 45 Realizar un Ataque 247
S emielfo 49 Cobertura 249
S emiorco 52 Daño y Curación 249
T iflin 55 Combate M ontado 252
Capítulo 3: Clases 59 Combate Bajo el Agua 253
Bárbaro 60
Bardo 66 Parte 3 254
Brujo 72 Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros 256
Clérigo 82 ¿Qué es un Conjuro? 256
Druida 92 L anzando un Conjuro 258
E xplorador 100 Capítulo 11: Conjuros 264
Guerrero 106 L ista de conjuros 264
H echicero 114 Descripción de conjuros 267
M ago 121
M onje 132 Apéndice A: Condiciones 351
P aladín 140
P ícaro 150 Apéndice B: Dioses del Multiverso 355
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo 158
Detalles del P ersonaje 158 Apéndice C: Los Planos de Existencia 361
Inspiración 163 E l P lano M aterial 361
T rasfondos 163 M ás Allá del P lano M aterial 362
Capítulo 5: Equipo 184
E quipo Inicial 184 Apéndice D: Estadísticas de Criaturas 366
Riqueza 184
Armaduras y E scudos 185 Apéndice E: Lecturas Inspiradoras 374
Armas 188
E quipo de Aventurero 192 Hoja de Personaje 376
H erramientas 195
M onturas y Vehículos 197
M ercancías 198
Gastos 199
Baratijas 203
Capítulo 6: Opciones de Personalización 206
P ersonaje M ulticlase 206
Dotes 208

Parte 2 216
Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica
218
P untuaciones de Característica y M odificadores 218
Ventaja y Desventaja 218

4
Introducción los dados hacen algunos resultados más probables que
otros.

E
E n el juego de Dungeons & Dragons, cada jugador crea un
l juego de rol de Dungeons & Dragons trata
sobre contar historias en mundos de espada y aventurero (también llamado personaje) y compone un
brujería. Comparte elementos con los juegos equipo junto a otros aventureros (jugados por amigos).
infantiles de fingir y jugar a ser personajes T rabajando juntos, el grupo puede explorar una oscura
imaginarios. Como esos juegos, D&D esta conducido por la mazmorra, una ciudad en ruinas, un castillo encantado, un
imaginación. S e trata de imaginarse un castillo en la templo perdido en lo profundo de la jungla, o una caverna
noche, bajo un tormentoso cielo y figurarse como un de lava debajo de una montaña. L os aventureros pueden
aventurero de fantasía podría reaccionar a los desafíos que resolver puzles, hablar con otros personajes, combatir
la escena presenta. contra monstruos fantásticos y descubrir fabulosos objetos
mágicos y otros tesoros.
Dungeon M aster (DM ): después de pasar a través de los
U n jugador, sin embargo, toma el rol del Dungeon M aster
P icos P eñascosos, el camino gira súbitamente hacia el
este y el Castillo de Ravenloft emerge delante de ti. o Director de Juego, el narrador del juego y árbitro. E l DM
Derruidas torres de piedra mantienen una silenciosa crea aventuras para los personajes, los cuales se
vigilia sobre las cercanías. M ás allá de estas, un amplio desplazarán a través de sus peligros y decidirán que
abismo se abre, desapareciendo en una profunda niebla. sendas explorar. E l DM puede describir la entrada al
U n puente levadizo bajado se extiende por el abismo, el Castillo de R avenloft, y los jugadores decidir que quieren
cual lleva a un arco de entrada al patio del castillo. L as que hagan sus aventureros. ¿Caminarán a través del
cadenas del puente levadizo crujen con el viento, con el
desgastado puente levadizo? ¿S e ataran unos a otros con
hierro comido por la herrumbre y desgastado por el peso.
una cuerda para minimizar las posibilidades de que
Desde lo cima de los altos y fuertes muros, unas gárgolas
de piedra se te quedan mirando desde sus cuencas alguien se precipite al vacío si el puente levadizo se
huecas y sonríen horriblemente. U n rastrillo de madera desmorona? ¿O lanzarán un conjuro que los transporte a
podrida, verde con el matorral que la abriga, se descuelga través del abismo?
en el túnel de entrada. M ás allá, las puertas principales
E s cuando el DM determina los resultados de las acciones
del Castillo de Ravenloft están abiertas, una rica y cálida
luz se derrama en el patio. de los aventureros y narra que ocurre y experimentan los
F elipe (jugando a Gareth): Quiero mirar a las gárgolas. mismos. Gracias a que el DM puede improvisar para
T engo un presentimiento de que no son solo estatuas. reaccionar a cualquier cosa que los jugadores intenten,
A my (jugando a R iva): ¿E l puente levadizo parece D&D es infinitamente flexible, y cada aventura puede ser
peligroso? Quiero ver como es de fuerte. ¿P ienso que emocionante e inesperada.
podemos cruzarlo, o que se va a colapsar bajo nuestro
peso? E l juego no tiene un final real cuando una historia o
aventura finaliza, otra puede empezar a continuación,
A diferencia de un juego de "finjo o imagino ser", D&D creando una historia prolongada y constante llamada
proporciona una estructura a las historias, un camino que campaña. M uchas personas que juegan mantienen sus
determina las consecuencias de las acciones de los campañas a lo largo de meses o incluso años, reuniéndose
aventureros. L os jugadores tiran los dados para resolver si con sus amigos cada semana para retomar la historia
sus ataques impactan o fallan, si sus personajes pueden donde la dejaron. L os aventureros crecen en poder a
trepar un acantilado, echarse a un lado para no ser medida que la campaña avanza. Cada monstruo derrotado,
impactado por un rayo relampagueante, o evitar algún otro cada aventura completada, cada tesoro recuperado no solo
acontecimiento peligroso. Cualquier cosa es posible, pero le da continuidad a la campaña sino que les proporciona a
los aventureros nuevas capacidades. E ste incremento de
Dungeon M aster (DM ): muy bien, de uno en uno.
poder se refleja en el nivel del personaje.
F elipe, ¿E stas mirando a las gárgolas?
F elipe: sí. ¿H ay alguna pista de que puedan ser No hay ganadores o perdedores en el juego de Dungeons &
criaturas y no solo decoración?
Dragons, al menos, no de la forma en que esos términos se
DM : realiza una prueba de Inteligencia.
entienden habitualmente. Juntos, el DM y los jugadores
F elipe: ¿S e aplica mi habilidad de Investigación?
DM : ¡P or supuesto!
crean una emocionante historia de bravos aventureros que
F elipe (tirando un d20): ups. S iete. enfrentan mortales peligros. Algunas veces un aventurero
DM : a ti te parecen decoración. Amy, ¿Riva está podía llegar a un macabro final, destrozado por un feroz
revisando el puente levadizo? monstruo o un malvado villano. Incluso entonces, los otros
aventureros pueden buscar un poderoso objeto mágico que

5
reviva a su camarada caído, o el jugador podría elegir crear
un nuevo personaje para proseguir. E l grupo podría Usando estas reglas
fracasar en completar una aventura con éxito, pero si todo E l documento R eglas Básicas D&D se divide en tres
el mundo pasó un buen rato y se creó una memorable partes.
historia, entonces todos ganaron.
P arte 1 trata de crear un personaje, proporcionando las

Mundos de aventura normas y la orientación que necesitas para crear el


personaje con el que vas a jugar en el juego. Incluye
L os muchos mundos de Dungeons & Dragons son lugares información sobre las distintas razas, clases, trasfondos,
de magia y monstruos, de valientes guerreros y equipo, y otras opciones de personalización que puedes
espectaculares aventuras. Comienzan con una base de elegir. M uchas de las reglas en la parte 1 se basan en el
fantasía medieval y luego añaden las criaturas, los lugares material de las partes 2 y 3.
y la magia que hacen únicos estos mundos.
P arte 2 detalla las reglas de cómo jugar al juego, más allá
L os mundos de Dungeons & Dragons existen dentro de un de los conceptos básicos que se describen en esta
vasto cosmos llamado el multiverso , conectados de introducción. E sta parte abarca los tipos de tiradas de
maneras extrañas y misteriosas entre sí y con otros planos dados que realizas para determinar el éxito o el fracaso en
de existencia, tales como el P lano E lemental del F uego, o los intentos de tu personaje de llevar a cabo sus tareas, y
las Infinitas P rofundidades del Abismo. describe las tres grandes categorías de actividades en el
juego: exploración, interacción y el combate.
Dentro de estos multiversos hay una variedad infinita de
mundos. M uchos de ellos han sido publicados como P arte 3 tiene que ver con la magia. Cubre la naturaleza de
ambientaciones oficiales para el juego de D&D. L as la magia en el mundo de D&D, las reglas de lanzamiento
leyendas de los R einos Olvidados, Dragonlance, de conjuros y una selección de los hechizos típicos
F alcongris, S ol Oscuro, M ystara y E berron se entretejen en disponibles para personajes que utilizan la magia (y los
la trama del multiverso. Junto a estos mundos hay cientos monstruos) en el juego.
de miles más, creados por las generaciones de jugadores
de D&D para sus propias ambientaciones. Y en medio de
toda la riqueza del multiverso, puedes crear un mundo
Cómo jugar
Jugar al juego Dungeons & Dragons se desarrolla de
propio.
acuerdo con este patrón básico.
T odos estos mundos comparten características, pero cada
1. E l DM describe el entorno. E l DM dice a los jugadores
mundo se distingue por su propia historia y características
donde están sus aventureros y lo que hay alrededor de
culturales, los monstruos y razas distintivas, geografía
ellos, presentando el campo básico de opciones que se les
fantástica, antiguas mazmorras e intrigantes villanos.
presentan (cuántas puertas conducen fuera de la
Algunas razas tienen rasgos inusuales en mundos
habitación, lo que hay en una mesa, quien está en la
diferentes. L os medianos de la ambientación S ol Oscuro,
taberna y así sucesivamente).
por ejemplo, son caníbales que habitan en la selva y los
elfos son los nómadas del desierto. Algunos mundos tienen 2. L os jugadores describen lo que ellos quieren hacer. A
razas desconocidas en otros entornos, como los F orjados veces un jugador habla por todo el grupo, diciendo: "Vamos
de E berron, soldados creados e imbuidos con vida para a tomar la puerta del este", por ejemplo. Otras veces,
luchar en la Ú ltima Guerra. Algunos mundos están diferentes aventureros hacen cosas diferentes: un
dominados por una gran historia, como la Guerra de la aventurero podría buscar un cofre del tesoro, mientras que
L anza que juega un papel central en la ambientación de un segundo examina un símbolo esotérico grabado en una
Dragonlance. P ero todos son mundos de D&D, y puedes pared y un tercero se mantiene atento a los monstruos. L os
utilizar las reglas en este libro para crear un personaje y jugadores no tienen que esperar su turno, pero el DM
jugar en cualquiera de ellos. escucha a cada jugador y decide cómo resolver esas
acciones.
T u DM puede establecer la campaña en uno de estos
mundos o en uno que ha creado. Debido a que hay tanta A veces, resolver una tarea es fácil. S i un aventurero quiere
diversidad entre los mundos de D&D, debes comprobar caminar por la habitación y abrir la puerta, el DM podría
con tu DM acerca de cualquier regla propia que afecte a simplemente decir que la puerta se abre y describir lo que
como juegas el juego. E n última instancia, el Directos de hay más allá. P ero la puerta puede estar bloqueada, el
juego es la autoridad en la campaña y su entorno, incluso si suelo podría ocultar una trampa mortal, o alguna otra
el escenario es un mundo publicado. circunstancia podría hacer que sea difícil para un

6
aventurero completar una tarea. E n esos casos, el DM Dados de Juego
decide lo que pasa, a menudo contando con la tirada de un
E l juego utiliza dados poliédricos con diferente número de
dado para determinar los resultados de una acción.
caras. P uedes encontrar dados como estos en las tiendas
3. E l DM narra los resultados de las acciones de los de juegos y en muchas librerías.
aventureros. Al describir los resultados a menudo
E n estas reglas, los diferentes dados se denominan con la
conduce a otro punto de decisión, lo que hace que se
letra d, seguido del número de caras: d4, d6, d8, d10, d12 y
vuelva a la etapa 1.
d20. P or ejemplo, un d6 es un dado de seis caras (el dado
E ste patrón se mantiene si los aventureros están cubo típico que muchos juegos utilizan).
explorando cautelosamente unas ruinas, hablando con un
E l dado porcentual, o d100, funcionan de forma un poco
astuto príncipe, o inmersos en un combate mortal contra
diferente. S e genera un número entre 1 y 100 por lanzar
un poderoso dragón. E n ciertas situaciones, sobre todo el
dos dados diferentes de diez caras numeradas del 0 al 9.
combate, la acción es más estructurada y los jugadores (y
U n dado (designado antes de lanzar) da la cifra de las
DM ) se turnan para hacer la elección y la resolución de las
decenas, y el otro da la unidad. S i sacas un 7 y un 1, por
acciones. P ero la mayor parte del tiempo, el juego es fluido
ejemplo, el número obtenido es 71. Dos 0s representan
y flexible, adaptándose a las circunstancias de la aventura.
100. Algunos dados de diez caras están numeradas en
A menudo la acción de la aventura tiene lugar en la decenas (00, 10, 20, y así sucesivamente), por lo que es
imaginación de los jugadores y el DM , basándose en las más fácil distinguir las decenas de las unidades. E n este
descripciones verbales del DM para preparar el terreno. caso, una tirada de 70 y 1 es 71 y 00 y 0 es 100.
Algunos DM s les gusta usar música, dibujos o los efectos
Cuando tengas que tirar los dados, las reglas te indican la
de sonido grabados para ayudar a crear ambientación y
cantidad de dados a tirar de un cierto tipo, así como los
muchos jugadores y DM s por igual adoptan diferentes
modificadores que se han de agregar. P or ejemplo, "3d8 +
tonos de voces para los diferentes aventureros, monstruos
5" significa tirar tres dados de ocho caras, sumarlos, y
y otros personajes que interpretan en el juego. A veces, un
añadir 5 al total.
DM puede trazar un mapa y utilizar fichas o figuras en
miniatura para representar a cada criatura involucrada en L a misma anotación d aparece en las expresiones "1d3"
una escena para ayudar a los jugadores hagan un y "1d2". P ara simular la tirada de 1d3, tira un d6 y divide el
seguimiento de dónde están todos. número obtenido por 2 (redondeando hacia arriba). P ara
simular la tirada de 1d2, tira cualquier dado y asigna un 1 ó
2 a la tirada en función de si era par o impar. (Como
alternativa, si el número obtenido es más de la mitad el
número de caras del dado, es un 2. O también puedes
lanzar 1d4 y divide el número obtenido por 2 (redondeando
hacia arriba).

El D20
¿P odrá la espada de un aventurero herir a un dragón o
simplemente rebota en sus escamas duras como el hierro
más duro? ¿E l ogro creerá el evidente intento de
engañarlo? ¿P uede un personaje nadar a través de un río
de aguas bravas? ¿P uede un personaje evitar la explosión
principal de una bola de fuego, o recibir todo el daño de las
llamas? E n los casos en que el resultado de una acción es
incierto, el juego Dungeons & Dragons se basa en el
lanzamiento de un dado de 20 caras, un d20, para
determinar el éxito o el fracaso.

T odos los personajes y monstruos en el juego tienen


capacidades definidas por seis puntuaciones de
características. E stos son F uerza, Destreza, Constitución,
Inteligencia, S abiduría y Carisma, y por lo general varían
entre 3 y 18 para la mayoría de los aventureros. (L os

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monstruos podrían tener puntuaciones tan bajas como 1 o R eglas más detalladas sobre ventaja y desventaja se
tan altas como 30.) E stas puntuaciones de características, presentan en el Capítulo 7.
y los modificadores de característica derivados de ellas,
son la base de casi todas las tiradas d20 que un jugador Lo específico deniega lo general
hace a las pruebas a favor de un personaje o un monstruo. E ste libro contiene las reglas, especialmente en las partes
2 y 3, que rigen la forma como se desarrolla el juego. Como
L as pruebas de características, las tiradas de ataque y se dijo, muchos rasgos raciales, habilidades de clase,
tiradas de salvación son los tres tipos principales de tiradas hechizos, objetos mágicos, características de monstruos y
d20, que forman el núcleo de las reglas del juego. L os tres otros elementos del juego algunas veces contradicen las
siguen estos sencillos pasos. reglas generales, de alguna manera, crean una excepción a
1. T irar el dado y añadir un modificador. T ira un d20 y cómo funciona el resto del juego. P ara esos casos recuerda
agrega el modificador correspondiente. E ste suele ser el esto: si una norma específica contradice una norma
modificador derivado de una de las seis puntuaciones de general, la regla específica gana.
características, y que a veces incluye un bono de L as excepciones a las normas suelen ser de menor
competencia para reflejar un personaje especialmente importancia. P or ejemplo, algunos aventureros no tienen la
habilidoso. (Consulta el Capítulo 1 para más detalles sobre competencia con arcos largos, pero todos los elfos del
cada habilidad y cómo determinar el modificador de la bosque la tienen debido a un rasgo racial. E se rasgo crea
característica. una pequeña excepción en el juego. Otros ejemplos de
2. A plicar bonificaciones y penalizaciones excepciones de las reglas son ejemplos más notables. P or
circunstanciales. U n rasgo de clase, un hechizo, una ejemplo, un aventurero no puede normalmente pasar a
circunstancia particular o algún otro efecto podría dar una través de las paredes, pero algunos hechizos hacen que sea
bonificación o penalización para la prueba. posible. L a magia representa la mayor parte de las
principales excepciones a las reglas.
3. Compara el total con un número objetivo. S i el total es
igual o superior al número objetivo, la prueba de Redondear hacia abajo
característica, la tirada de ataque o la tirada de salvación H ay una regla más general que necesitas saber desde el
es un éxito, de lo contrario, es un fracaso. E l DM es por lo principio. Cada vez que se divide un número en el juego,
general el que determina el número objetivo y les dice a los redondéalo hacia abajo si terminas con una fracción,
jugadores si sus pruebas de característica, las tiradas de incluso si la fracción es la mitad o mayor.
ataque y las tiradas de salvación tienen éxito o no. E l
número objetivo para una prueba de característica o una
tirada de salvación se llama Clase de Dificultad (CD).
Aventuras
E l juego Dungeons & Dragons consiste en un grupo de
E l número objetivo para una tirada de ataque se llama personajes embarcándose en una aventura que el Dungeon
Clase de Armadura (CA). M aster les presenta. Cada personaje aporta unas
E sta simple regla rige la resolución de la mayoría de las capacidades en particulares a la aventura en forma de
tareas en el juego D&D. E l Capítulo 7 proporciona reglas puntuaciones de características y habilidades, rasgos de
más detalladas para el uso del d20 en el juego. clase, rasgos raciales, equipo y objetos mágicos. Cada
personaje es diferente, con sus fortalezas y debilidades, por
Ventaja y desventaja lo que el mejor grupo de aventureros es uno en el que los
A veces, una prueba de característica, tirada de ataque o personajes complementan cada uno a otro cubriendo las
una tirada de salvación es modificada por situaciones debilidades de sus compañeros. L os aventureros deben
especiales llamadas ventajas y desventajas. cooperar para completar con éxito la aventura.

Ventaja refleja las circunstancias positivas que rodean una L a aventura es el corazón del juego, una historia con un
tirada de d20, mientras que desventaja refleja lo contrario. principio, un nudo y un final. U na aventura debe ser creada
Cuando tienes cualquiera de las dos, ventaja o desventaja, por el Dungeon M aster o comprada de las ya creadas por
se tira un segundo d20 cuando haces la tirada. U tiliza el las editoriales y ajustada y modificada para adaptarse a los
valor más alto de las dos tiradas si tienes ventaja, y utiliza deseos y necesidades del DM . E n cualquiera de los casos,
la tirada más baja si tienes desventaja. P or ejemplo, si una aventura se caracteriza por un entorno fantástico, tanto
tienes desventaja y sacas un 17 y un 5, utilizaras el 5. S i si se trata de un calabozo subterráneo, un castillo en ruinas,
por el contrario tienes ventaja y salen esos números, se un tramo de desierto o una animada ciudad. Cuenta con un
utiliza el 17. rico reparto de personajes: los aventureros creados

8
y jugados por los jugadores en la mesa, así como E n la escala más pequeña, podría significar un personaje
personajes no jugadores (P NJs). E sos personajes podrían tirando de una palanca en una habitación de un calabozo
ser clientes, aliados, enemigos, mercenarios o para ver qué pasa.
simplemente extras de fondo en una aventura. A menudo
I nteracción social. E sto ofrece a los aventureros que
uno de los P NJs es un villano que sus actividades impulsa
hablan con alguien (o algo). P odría significar exigir que un
gran parte de la acción de la aventura.
batidor capturado revele la entrada secreta a la guarida
E n el transcurso de sus aventuras, los personajes se goblin, obtener información de un prisionero rescatado,
enfrentan a una variedad de criaturas, objetos, y pedir misericordia de un jefe orco o persuadir a un espejo
situaciones que tienen que hacer frente de alguna manera. mágico parlante para que muestre un lugar distante a los
A veces, los aventureros y otras criaturas planean la mejor aventureros. L as reglas en los capítulos 7 y 8 apoyan la
manera de matarse o capturarse unos a otros en combate. exploración y la interacción social, al igual que muchos
E n otras ocasiones, los aventureros le hablan a otra rasgos de clase en el Capítulo 3 y rasgos de personalidad
criatura (o incluso a un objeto mágico) con un objetivo en en el Capítulo 4.
mente. Y a menudo, los aventureros pasan el tiempo
Combate. E l enfoque del Capítulo 9, implica personajes y
tratando de resolver un rompecabezas, evitar un obstáculo,
otras criaturas lanzando conjuros, entrechocando las
encontrar algo oculto o resolver la situación actual.
armas, maniobrando para conseguir una posición
M ientras tanto, los aventureros exploran el mundo,
ventajosa, y así sucesivamente, todo en un esfuerzo para
tomando decisiones sobre qué camino recorrer y lo que
derrotar a tus oponentes, si eso significa matar a todos los
van a tratar de hacer a continuación.
enemigos, tomar prisioneros o forzar a una derrota. E l
L as aventuras varían en duración y complejidad. U na combate es el elemento más estructurado de una sesión de
aventura corta podría presentar pocos problemas, y podría D&D, con las criaturas tomando turnos para asegurarse
tomar más de una sola sesión de juego para completar. que todos tengan la oportunidad de actuar. Incluso en el
U na aventura larga puede implicar cientos de combates, contexto de una batalla campal, todavía hay un montón de
interacciones y otros desafíos, y tomar decenas de sesiones oportunidades para los aventureros que intentan
para jugar a lo largo, haciendo que se extienda durante acrobacias locas como deslizarse por un tramo de
semanas o meses de tiempo real. P or lo general, el final de escaleras en un escudo, para examinar el entorno (tal vez
una aventura está marcada por los aventureros para tirar de una misteriosa palanca) y para interactuar con
dirigiéndose de nuevo a la civilización para descansar y otras criaturas, incluyendo aliados, enemigos y gentes
disfrutar del botín de sus aventuras. neutrales.

P ero ese no es el final de la historia. P uedes pensar en una Las maravillas de la Magia
aventura como un único episodio de una serie de
P ocas aventuras de D&D terminan sin algún
televisión, compuesto por varias escenas emocionantes.
acontecimiento mágico. Ya sea útil o dañina, la magia
U na campaña es toda la serie, una serie de aventuras
aparece con frecuencia en la vida de un aventurero, y es el
unidas, con un grupo consistente de aventureros siguiendo
foco de los capítulos 10 y 11.
la narración de principio a fin.
E n los mundos de Dungeons & Dragons, los practicantes
Los tres pilares de la aventura de la magia son raros, apartados de las masas de gente por
L os aventureros pueden tratar de hacer cualquier cosa que su extraordinario talento. L a gente común podría ver
sus jugadores pueden imaginar, pero puede ser útil hablar evidencia de la magia de forma regular, pero por lo general
acerca de sus actividades en tres grandes categorías: la es raro, un monstruo fantástico, una oración contestada
exploración, interacción social y el combate. visiblemente, un mago caminando por las calles con un
E xploración. Incluye tanto el movimiento de los Guardián escudo animado como guardaespaldas.
aventureros a través del mundo y su interacción con los P ara los aventureros, sin embargo, la magia es la clave de
objetos y situaciones que requieren su atención. L a su la supervivencia. S in la magia curativa de clérigos y
exploración es el "dar y recibir" de los jugadores que paladines, los aventureros sucumbirían rápidamente a sus
describen lo que ellos quieren que sus personajes hagan, y heridas. S in el apoyo mágico de los efectos aumentadores
el Dungeon M aster diciéndoles lo que sucede como de bardos y clérigos, los guerreros podrían sentirse
resultado. A gran escala, esto podría involucrar a los abrumados por enemigos poderosos. S in el poder mágico
personajes gastando un día en cruzar una ondulada llanura puro y la versatilidad de los magos y druidas, toda amenaza
o una hora caminando a través de cavernas subterráneas. sería magnificada diez veces.

9
L a magia es también una herramienta favorita de los
villanos. M uchas aventuras son impulsadas por las
maquinaciones de lanzadores de conjuros que están
empeñados en usar la magia para algún fin malvado. U n
líder de una secta busca despertar un dios que dormita
bajo el mar, una bruja secuestra a jóvenes y por arte de
magia extrae su vigor, un mago loco trabaja en un ejército
de autómatas con un facsímil de vida, un dragón comienza
un ritual místico para alzarse como un dios de la
destrucción, éstas son sólo algunas de las amenazas
mágicas que los aventureros pueden enfrentarse. Con su
propia magia, en forma de conjuros y objetos mágicos, los
aventureros podrían prevalecer!

10
11
12
Capítulo 1: Personajes Paso-a-Paso
medianos y humanos. Algunas razas también tienen

E
l primer paso para poder jugar y aventurarse
subrazas, como son los enanos de las montañas o los elfos
en el juego Dungeons & Dragons es imaginar y
de los bosques. E l Capítulo 2 contiene más información
crear un personaje propio. T u personaje es una
sobre esas razas, así como las razas menos difundidas
combinación de estadísticas de juego, ganchos para la
dracónidos, gnomos, semielfos, semiorcos, y tiflins.
interpretación y tu propia imaginación. E scoge una raza
L a raza que elijas contribuye a la identidad de tu personaje
(como pueden ser humano o mediano) y una clase
en una forma importante, mediante el establecimiento de
(guerrero o mago por ejemplo). T ambién inventa la
una apariencia general y los talentos naturales obtenidos
personalidad, apariencia y trasfondo del personaje. U na
de la cultura y ascendencia. L a raza de tu personaje
vez completado, tu personaje sirve como tu representación
garantiza rasgos particulares raciales, como sentidos
en el juego, tu avatar en el mundo de Dungeons &
especiales, competencia con ciertas armas o herramientas,
Dragons.
competencia en una o diversas habilidades o la capacidad
Antes que te sumerjas en el paso número 1 que viene a
de usar conjuros menores. E stos rasgos a veces enlazan
continuación, piensa el tipo de aventurero que quieres
con las capacidades de ciertas clases (ver P aso 2). P or
jugar. P uedes ser un guerrero valiente, un pícaro fisgón, un
ejemplo, los rasgos raciales de los medianos piesligeros
clérigo ferviente, o un mago extravagante. O podrías estar
hacen de ellos excepcionales picaros y los altos elfos
más interesado en un personaje poco convencional, como
tienden a ser poderosos magos. Algunas veces jugar contra
un pícaro musculoso al que le gusta el combate cuerpo a
el estereotipo puede ser también divertido. P or ejemplo,
cuerpo, o un francotirador que elimina a los enemigos
paladines semiorco o magos enano de la montaña, son
desde lejos. ¿T e gustan las historias de fantasía con enanos
inusuales pero personajes memorables de llevar.
o elfos? Intenta crearte un personaje de una de esas razas.
T u raza también incrementa una o más de tus
¿Quieres que tu personaje sea el aventurero más duro en la
puntuaciones de característica, estas se determinan en el
mesa de juego? Considera la clase de guerrero o paladín.
P aso 3. Anota esos incrementos y recuerda aplicarlos más
S i no sabes por dónde empezar, echa un vistazo a las
tarde.
ilustraciones de este libro para ver lo que más llama tu
Apunta los rasgos concedidos por tu raza en tu hoja de
atención.
personaje. Asegura te que anotas tus idiomas iniciales y tu
U na vez tengas en mente un personaje, sigue estos pasos
velocidad base.
de forma ordenada, tomando decisiones que reflejen el tipo
de personaje que quieres llevar. T u concepción del
personaje evolucionará seguramente con cada elección que
Creando a Bruenor, paso 1
Bob está sentado para crear su personaje. Decide que un
hagas. L o que es importante es que llegues a la mesa de
gruñón enano de las montañas encaja con el personaje que
juego con un personaje que te emocione jugar.
quiere jugar. Anota todos los rasgos raciales de los enanos
A lo largo de este Capítulo, se utiliza el término hoja de
en su hoja de personaje, incluyendo su velocidad de 25 pies
personaje para definir lo que se utiliza para el seguimiento
y los idiomas que conoce: Común y E nano.
de tu personaje, tanto si se trata de la hoja oficial (como la
que se encuentra al final de estas reglas), algún tipo de
registro digital o un cuaderno de papel. U na hoja de
Escoge una clase
T odo aventurero pertenece a una clase. E l término describe
personaje oficial de D&D es una buena manera de
ampliamente la vocación de un personaje, que talentos
empezar hasta que no sepas qué información necesitarás y
especiales posee y las tácticas que le gustan más usar
cómo la utilizarás durante la partida.
cuando está explorando un calabozo, luchando con un
monstruo o participando en una negociación tensa. L as
Creando a Bruenor
clases de personaje son descritas en el Capítulo 3.
Cada paso de creación de personaje incluye un ejemplo,
con un jugador llamado Bob creándose su personaje
enano, Bruenor.
Creación Rápida
L a descripción de cada clase en el Capítulo 3 incluye
Escoge una raza una sección que ofrece sugerencias para crear
rápidamente un personaje de esa clase, incluyendo
Cada personaje pertenece a una raza, una de las muchas
la forma de asignar las puntuaciones más altas de
especies humanoides inteligentes del mundo de D&D. L as
características, un trasfondo adecuado para la clase
razas de personaje más comunes son enanos, elfos, y los hechizos iniciales.

13
T u personaje recibe una cantidad definida de beneficios comiences en un nivel más alto, dando por hecho que tu
por su clase elegida. Algunos de esos beneficios son personaje ya ha sobrevivido algunas terribles aventuras.
rasgos de clase o capacidades (incluyendo lanzamiento de Apunta el nivel en tu hoja de personaje. S i estas
conjuros) que la diferencian del resto de clases. T ambién comenzando en un nivel superior, anota los elementos
ganas una serie de competencias: armadura, armas, adicionales que concede tu clase por cada nivel superior al
habilidades, tiradas de salvación y algunas veces 1. T ambién escribe en tu hoja de personaje tus P untos de
herramientas. T u competencia define algunas de las cosas E xperiencia. E n nivel 1, un personaje tiene 0 P E . U n
que tu personaje puede hacer especialmente bien, desde personaje con niveles más altos normalmente comienza
usar ciertas armas o explicar una mentira convincente. con la cantidad mínima requerida para alcanzarlos
Anota en tu hoja de personaje, todas las características de (consulta más adelante M ás allá de 1er nivel en este
nivel 1 que te da tu clase. Capítulo).

Nivel Puntos de golpe y Dados de golpe


Normalmente, un personaje comienza en nivel 1 y va L os P untos de Golpe del personaje definen lo resistente y
subiendo de nivel saliendo de aventuras y ganando P untos duro que es tu personaje durante el combate y otras
de E xperiencia (P X). U n personaje de nivel 1 es inexperto situaciones peligrosas. T us P untos de Golpe están
en el mundo de aventura, aunque pudiese haber sido un determinados por tus Dados de Golpe (abreviando Dados
soldado o pirata en el pasado y haber sorteado peligros con de P untos de Golpe).
anterioridad. E n nivel 1, tu personaje tiene 1 Dado de Golpe y el tipo de
Comenzando en nivel 1 se marca la entrada de tu dado es determinado por su clase. Comienzas con un
personaje en la nueva vida de aventurero. S i ya estás número de P untos de Golpe igual a la tirada más alta de
familiarizado con el juego, o estás comenzando una dicho dado, tal y como está indicado en la descripción de tu
campaña ya en curso de D&D, tu DM puede decidir que clase. (T ambién añades tu modificador de CON, el cual
determinarás durante el P aso 3). E sto también serán tus
P untos de Golpe máximos.
Resumen de Puntos de Característica
Fuerza Anota tus P untos de Golpe en tu hoja de personaje.
Mide: capacidad atlética natural, potencial físico T ambién apunta el tipo de Dado de Golpe que tu personaje
Importante para: bárbaro, guerrero, paladín
Incrementos Raciales: usa y el número de ellos que dispone. Después de
Enano de las Montañas (+2), Dracónido (+2), descansar, puedes gastar Dados de Golpe para restaurar
Semiorco (+2), Humano (+1)
puntos de vida (ver Descansando en el Capítulo 8).
Destreza
Mide: agilidad física, reflejos, equilibrio, compostura
Importante para: monje, explorador, pícaro
Incrementos Raciales: Bonificador de competencia
Elfo (+2), Mediano (+2), L a tabla que aparece en la descripción de tu clase muestra
Gnomo del Bosque (+1), Humano (+1) tu bonificador de competencia, el cual es de +2 para un
Constitución
Mide: salud, resistencia, fuerza vital personaje de nivel 1. T u bonificador de competencia se
Importante para: Todos aplicará en algunos de los números anotados en tu hoja de
Incrementos Raciales:
Enano (+2), Mediano Fornido (+1), Gnomo de las Rocas (+1),
personaje:
Semiorco (+1), Humano (+1)  T iradas de ataque usando armas en las que tienes
Inteligencia competencia.
Mide: agilidad mental, memoria, capacidad analítica
Importante para: mago  T iradas de ataque con hechizos que conjures.
Incrementos Raciales:  P ruebas de característica en habilidades en las cuales
Alto elfo (+1), Gnomo (+2),
Tiflin (+1), Humano (+1) eres competente.
Sabiduría  P ruebas de característica con herramientas en las
Mide: consciencia, intuición, perspicacia cuales eres competente.
Importante para: clérigo, druida
Incrementos Raciales:  T iradas de salvación en las cuales eres competente.
Enano de las Colinas (+1), Elfo del bosque (+1),  L a tirada de salvación CD para los hechizos que
Humano (+1)
Carisma conjuras (explicado en las clases con habilidades de
Mide: confianza, elocuencia, liderazgo conjuros).
Importante para: bardo, hechicero, brujo T u clase determina tu competencia en armas, tiradas de
Incremento Racial:
Semielfo (+2), Drow (+1), Mediano Piesligeros (+1), salvación y también algunas de tus habilidades y uso de
Dracónido (+1), Humano (+1), Tiflin (+2) herramientas. (L as habilidades están descritas en el
Capítulo 7, las herramientas en el Capítulo 5). T u trasfondo

14
te concede competencias adicionales en habilidades y uso esta manera asignar las puntuaciones de F uerza, Destreza,
de herramientas. E xisten también razas que otorgan Constitución, Inteligencia, S abiduría y Carisma del
algunas competencias adicionales. Asegúrate de apuntar personaje. Después de este paso, realiza los ajustes en
todas estas competencias adicionales, así como del dichas puntuaciones de característica dependiendo de tu
bonificador de competencia en tu hoja de personaje. elección de la raza.
T u bonificador de competencia no se puede añadir más de Después de asignar las puntuaciones de cada una de las
una vez ya sea a una única tirada de dados o a cualquier características, determina sus modificadores usando la
otro número. Ocasionalmente, tu bonificador de tabla P untuación de Características y M odificadores. P ara
competencia puede ser modificado (por ejemplo doblado o calcular dicho modificador de atributo sin consultar esta
reducido a la mitad) antes de aplicarlo. S i alguna tabla, resta 10 de la puntuación del atributo y luego divide
circunstancia sugiere que dicho bonificador de el resultado por 2 (redondeando hacia abajo). E scribe el
competencia se aplicase más de una vez a la misma tirada modificador junto a cada una de tus puntuaciones. Gran
de dado o que se deba multiplicar más de una vez, parte de lo que hace tu personaje en el juego depende de
entonces sólo se añade, se multiplica o se reduce a la sus seis características: F uerza, Destreza, Constitución,
mitad siempre sólo una vez. I nteligencia, S abiduría y Carisma.
Cada característica dispone de una puntuación, la cual es
Creando a Bruenor, paso 2 un número que anotas en tu hoja de personaje.
Bob imagina a Bruenor corriendo hacia el combate con su E stas seis características y su uso en el juego están
hacha, en su casco un cuerno roto. Crea a Bruenor como descritas en el Capítulo 7. L a tabla R esumen de P untos de
un guerrero y anota sus habilidades y las características de Característica presenta una referencia rápida sobre qué
clase de nivel 1 en su hoja de personaje. cualidades se miden con cada característica. Qué razas los
Como guerrero de nivel 1, Bruenor dispone de 1 Dado de incrementan y qué clases consideran cada atributo
golpe 1d10 y comienza con un número de P untos de particularmente importante.
Golpe igual a 10 + su modificador de Constitución. Bob T ú generarás las 6 puntuaciones de atributos del personaje
anotará eso y el número final resultante después de que de manera aleatoria. L anza 4 dados de 6 caras y apunta en
haya podido determinar la puntuación de Constitución de una hoja de papel la suma total de los 3 números con la
Bruenor (ver paso 3). Bob también anota el bonificador de puntuación más alta. R epite esta acción cinco veces
competencia de un personaje de nivel 1, el cual es de +2. adicionales, con lo que en total dispondrás de seis
números. S i quieres ahorrar tiempo en las tiradas o no te
Puntuaciones de Características gusta la idea de determinar al azar dichas puntuaciones,
Gran parte de lo que hace tu personaje en el juego depende puedes utilizar las siguientes puntuaciones en su lugar: 15,
de sus seis características: F uerza, Destreza, 14, 13, 12, 10, 8.
Constitución, I nteligencia, Sabiduría y Carisma. Ahora escoge de entre los seis números y escribe uno de
Cada característica dispone de una puntuación, la cual es ellos al lado de cada una de las seis características, para de
un número que anotas en tu hoja de personaje. esta manera asignar las puntuaciones de F uerza, Destreza,
E stas seis características y su uso en el juego están Constitución, Inteligencia, S abiduría y Carisma del
descritas en el Capítulo 7. L a tabla R esumen de P untos de personaje. Después de este paso, realiza los ajustes en
Característica presenta una referencia rápida sobre qué dichas puntuaciones de característica dependiendo de tu
cualidades se miden con cada característica. Qué razas los elección de la raza.
incrementan y qué clases consideran cada atributo Después de asignar las puntuaciones de cada una de las
particularmente importante. características, determina sus modificadores usando la
T ú generarás las 6 puntuaciones de atributos del personaje tabla P untuación de Características y M odificadores. P ara
de manera aleatoria. L anza 4 dados de 6 caras y apunta en calcular dicho modificador de atributo sin consultar esta
una hoja de papel la suma total de los 3 números con la tabla, resta 10 de la puntuación del atributo y luego divide
puntuación más alta. R epite esta acción cinco veces el resultado por 2 (redondeando hacia abajo). E scribe el
adicionales, con lo que en total dispondrás de seis modificador junto a cada una de tus puntuaciones.
números. S i quieres ahorrar tiempo en las tiradas o no te
gusta la idea de determinar al azar dichas puntuaciones, Creando Bruenor, paso 3
puedes utilizar las siguientes puntuaciones en su lugar: 15, Bob decide utilizar el conjunto estándar de puntuaciones
14, 13, 12, 10, 8. (15, 14, 13, 12, 10, 8) para las características de Bruenor.
Ahora escoge de entre los seis números y escribe uno de Dado que es un guerrero, pone su máxima puntuación, 15,
ellos al lado de cada una de las seis características, para de en F uerza. S u siguiente puntuación más alta, 14, va para

15
Constitución. Bruenor podría ser un luchador temerario, Puntos de Característica y modificadores
pero Bob decide que quiere que el enano sea más viejo, Puntuación Modificador
más sabio y un buen líder, por lo que coloca puntuaciones 1 -5
2-3 -4
decentes en S abiduría y Carisma. Después aplicaremos los
4-5 -3
bonificadores raciales (incrementando la Constitución de 6-7 -2
Bruenor en 2 y su F uerza en 2), con lo que las 8-9 -1
puntuaciones de característica de Bruenor y sus 10-11 +0
12-13 +1
modificadores quedarían así: F uerza 17 (+3), Destreza 10
14-15 +2
(+0), Constitución 16 (+3), Inteligencia 8 ( 1), S abiduría 13 16-17 +3
(+1), Carisma 12 (+1). 18-19 +4
Bob escribe los P untos de Golpe finales de Bruenor en la 20-21 +5
22-23 +6
hoja: 10 + su modificador de Constitución de +3, dando un
24-25 +7
total de 13 P untos de Golpe. 26-27 +8
28-29 +9
30 +10
Variante: personalización de las
puntuaciones de característica
S i tu Dungeon M aster lo permite, puedes utilizar esta
variante para determinar las puntuaciones de Describe a tu personaje
características del personaje. E l método descrito aquí U na vez que ya conoces los aspectos básicos del juego y tu
permite crear un personaje con un conjunto de personaje, es hora de tomar cuerpo como persona. T u
puntuaciones que decides de manera personalizada. personaje necesita un nombre. Dedica unos minutos a
Dispones de 27 puntos para gastar en tus puntuaciones. E l pensar en que aspecto tiene y cómo se comporta en
coste de cada una se muestra en la tabla Coste de términos generales.
P untuaciones de Característica. P or ejemplo, una
puntuación de 14 cuesta 7 puntos. U sando este método, 15
es la puntuación más alta de característica. No se puede
tener una puntuación inferior a 8. E ste método de
determinación de las puntuaciones de característica
permite crear un conjunto con tres puntuaciones altas y
tres bajas (15, 15, 15, 8, 8, 8), un conjunto de puntuaciones
que están por encima de la media y muy similares (13, 13,
13, 12, 12, 12) o cualquier otro conjunto de puntuaciones
entre ambos extremos.

Coste de puntuaciones de característica


Puntuación Coste Puntuación Coste

8 0 12 4

9 1 13 5

10 2 14 7

11 3 15 9

16
Creando Bruenor, paso 4
U sando la información del Capítulo 4, se puede Bob rellena algunos de los detalles básicos de Bruenor: su
profundizar en términos generales en la apariencia física nombre, su sexo (masculino), su altura y peso, y su
de tu personaje y los rasgos de personalidad. E lige el alineamiento (legal bueno). S u alta F uerza y Constitución
alineamiento de tu personaje (la brújula moral que guía sugieren un cuerpo atlético sano, y su bajo Inteligencia
sus decisiones) y los ideales. E l Capítulo 4 también te sugiere un cierto grado de falta de memoria.
ayuda a identificar las cosas que más aprecia tu personaje, Bob decide que Bruenor proviene de un linaje noble, pero
llamadas vínculos y los defectos que podrían un día su clan fue expulsado de su tierra natal cuando Bruenor
socavar su ánimo. era muy joven. Creció trabajando como herrero en las
E l trasfondo de tu personaje describe de dónde viene, su aldeas remotas del valle del Viento H elado. P ero Bruenor
trabajo inicial y su puesto dentro del mundo de D&D. T u dispone de un heroico destino, reclamar su tierra natal, así
DM te puede ofrecer trasfondos adicionales más allá de los Bob elige el trasfondo de héroe del pueblo para su enano y
incluidos en el Capítulo 4, y podría estar dispuesto a anota las competencias y rasgo especial que le otorga.
trabajar contigo en diseñar uno que se ajuste con más Bob tiene una imagen bastante clara de la personalidad de
precisión a tu concepto del personaje. Bruenor en mente, por lo que se salta los rasgos de la
E l trasfondo también le concede a tu personaje un rasgo de personalidad que se sugieren en el trasfondo héroe
trasfondo (un beneficio general) y el dominio de dos popular, señalando en cambio que Bruenor es un enano
competencias, incluso puede ser que también añada más cariñoso, sensible, que realmente ama a sus amigos y
idiomas o competencias con ciertos tipos de herramientas. aliados, pero esconde ese corazón tierno detrás de un
Anota toda esta información, junto con la de la comportamiento rudo y gruñón. É l elige el ideal de la
personalidad que has diseñado, en tu hoja de personaje. imparcialidad de la lista en su trasfondo, y nos dice que
Bruenor cree que nadie está por encima de la ley.
Las características de tu personaje Dada su historia, el vínculo de Bruenor es obvio: él aspira a
R evisa y ten en cuenta las puntuaciones de característica y volver algún día M ithril H all, su tierra natal, donde el
su raza a medida que profundizas en su apariencia y dragón sombra que llevo a cabo la expulsión de los enanos.
personalidad. U n personaje muy fuerte con baja S u defecto está ligado a su sensible naturaleza de cuidar a
inteligencia podría pensar y comportarse de manera muy otros, tiene una debilidad por los huérfanos y las almas
diferente a un personaje muy inteligente con poca F uerza. descarriadas, que lo llevó a mostrar misericordia, incluso
P or ejemplo, una alta puntuación en F uerza generalmente cuando podría no estar justificada.
se corresponde con un cuerpo fornido y atlético, mientras
que un personaje con poca F uerza puede ser flaco o Elije equipo
regordete. T u clase y trasfondo determinan el equipo inicial de tu
U n personaje con gran Destreza es probablemente esbelto personaje, incluyendo armas, armaduras y otro equipo de
y delgado, mientras que con poca Destreza podría ser aventurero. Anótalo en tu hoja de personaje. T odos estos
desgarbado y torpe o pesado y de dedos gruesos. artículos se detallan en el Capítulo 5.
Alguien con alta Constitución normalmente se le ve E n lugar de escoger el equipo que se te ha asignado por tu
saludable, con los ojos brillantes y abundante energía. E n clase y trasfondo, puedes comprar tu propio equipo inicial.
cambio con baja Constitución podría ser un personaje T ienes un número de piezas de oro (po) para gastar en
enfermizo o de salud frágil. función de tu clase, como se describe en el Capítulo 5.,
Con Inteligencia alta podría ser muy curioso y erudito, T ambién aparecen en ese Capítulo amplias listas de
mientras que un personaje con Inteligencia baja podría material, con sus precios. S i quieres, también puedes
hablar de manera simple o un personaje que fácilmente se disponer de una baratija sin coste alguno (ver la tabla
olvida de los detalles. Baratijas al final del Capítulo 5).
Con una gran S abiduría se dispone de buen juicio, empatía T u puntuación de F uerza limita la cantidad de equipo que
y una consciencia general de lo que está pasando a su puedes llevar contigo. T rata de no comprar equipos con un
alrededor. Con S abiduría baja podría ser distraído, peso total (en libras) superior a tu puntuación de F uerza
temerario o ajeno a lo que está pasando. por 15. E n el Capítulo 7 tiene más información sobre la
Con un Carisma elevado se exuda confianza, que capacidad de carga.
normalmente se mezcla con una presencia elegante o
intimidante. E n cambio un personaje con un bajo Carisma Clase de armadura
podría tener carácter gruñón, con dificultad para articular T u Clase de armadura (CA) representa la manera y lo bien
palabras o ser tímido. que tu personaje evita ser herido durante el combate. L as

17
cosas que contribuyen a tu puntuación de CA incluyen la modificador de F uerza al daño cuando golpea, para un
armadura que llevas puesta, el escudo y tu modificador de total de 1d8 + 3 de daño cortante. Al lanzar un hacha de
Destreza. S in embargo, no todos los personajes llevan mano, Bruenor tiene el mismo bonificador de ataque (el
armadura o escudo. hacha de mano, como arma arrojadiza, usa la fuerza para
S in armadura o escudo, la CA de tu personaje es igual a 10 los ataques y el daño), y el arma inflige 1d6 + 3 de daño
+ tu modificador de Destreza. S i tu personaje lleva una cortante cuando golpea.
armadura, lleva un escudo, o ambas cosas, calcular su CA
usando las reglas en el Capítulo 5. Anota tu puntuación de Reunirse
CA en tu hoja de personaje. L a mayoría de los personajes de D&D no trabajan solos.
T u personaje tiene que ser competente con el uso de Cada personaje dispone de un papel dentro del grupo. U n
armaduras y escudo para poder llevarlas puestas y utilizar grupo de aventureros que trabajan juntos por un objetivo
las de manera efectiva. L as competencias con armadura y común. E l trabajo en equipo y la cooperación mejoran
escudo vienen determinadas por tu clase. E xisten considerablemente las posibilidades de tu grupo en
desventajas en llevar una armadura o un escudo el cual no sobrevivir a los muchos peligros que acechan en los
tienes el nivel de competencia requerido, tal y como se mundos de Dungeons & Dragons. H abla entre tus
explicará en el Capítulo 5. compañeros de juego y tu DM para decidir si los
Algunos hechizos y habilidades de clase que ofrecen una personajes se conocen entre sí, cómo se conocieron, y qué
manera diferente de calcular tu puntuación de CA. S i tipo de misiones dicho grupo podría emprender.
dispones de múltiples rasgos que te permitan diferentes
formas de calcular la CA, tú eliges cuál prefieres usar.
“Más allá del 1er nivel”
Armas A medida que tu personaje participa en aventuras y supera
P or cada arma que tu personaje esgrime, calcula el desafíos, gana experiencia, representada por los P untos de
modificador que se utilizará en combate cuando atacas y el E xperiencia. U n personaje que llega a un determinado
daño que realizas cuando golpeas. nivel total de P untos de E xperiencia avanza en sus
Cuando ataques con un arma, lanza un d20 y añade tu capacidades. E ste avance se llama ganar un nivel.
bonificador de competencia (pero sólo en el caso de Cuando tu personaje gana un nivel, su clase a menudo
disponer competencia con dicha arma) y el modificador de otorga rasgos adicionales, como se detallan en su
característica adecuada. descripción. Algunas te permiten mejorar tus puntuaciones
 P ara los ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa tu de característica, ya sea aumentando dos puntuaciones de
modificador de F uerza para las tiradas de ataque y características en 1 o aumentar una característica en 2. No
daño. U n arma que tiene la propiedad de S utileza, puedes aumentar mediante este sistema una puntuación
tales como la espada ropera o la daga, pueden utilizar de característica por encima de 20. Adicionalmente, el
el modificador de Destreza en su lugar. bonificador de competencia aumenta en ciertos niveles.
 P ara los ataques con armas a distancia, utilizas tu Cada vez que ganas un nivel, ganas 1 Dado de Golpe
modificador de Destreza en las tiradas de ataque y adicional. L anza el Dado de Golpe, añade tu modificador
daño. U n arma que tiene la propiedad de Arrojadiza, de Constitución a la tirada y añade el total a tu máximo de
como el hacha de mano, puede utilizar el modificador P untos de Golpe. Opcionalmente, puedes utilizar el valor
de fuerza en su lugar. fijo que se muestra en la entrada de la clase, que es el
resultado medio de la tirada de tu Dado de Golpe
Creando a Bruenor, paso 5 (redondeando hacia arriba).
Bob anota el equipo que recibe a partir de la clase guerrero Cuando el modificador de Constitución se incrementa en 1,
y el trasfondo héroe del pueblo. S u equipo de inicio incluye tus P untos de Golpe máximos se incrementan en 1 por
una cota de malla y un escudo, que combinados aportan a cada nivel que has alcanzado. P or ejemplo, cuando
Bruenor una CA de 18. Bruenor alcanza el octavo nivel como guerrero, él aumenta
Como armas de Bruenor, Bob elige un hacha de batalla y su puntuación de Constitución de 17 a 18, lo que aumenta
dos hachas de mano. S u hacha de batalla es un arma su modificador de Constitución de +3 a +4. S u puntuación
cuerpo a cuerpo, por lo que Bruenor usa su modificador de de puntos de vida máximos entonces aumenta en 8.
F uerza para sus ataques y el daño. S u bonificador de L a tabla Avance de P ersonajes resume los P untos de
ataque es su modificador de F uerza (+3) más el bonificador E xperiencia que se necesitan para avanzar niveles desde
de competencia (+2), para un total de 5. E l hacha de guerra nivel 1 hasta el nivel 20, y el bonificador de competencia
hace 1d8 de daño cortante, y Bruenor añade su

18
para un personaje de ese nivel. Consulta la información de Tabla de avance de personaje
la descripción de tu clase para ver qué otras mejoras Puntos de Experiencia Nivel Bono de Competencia
ganará en cada nivel. 0 1 +2
300 2 +2
Grados de juego 900 3 +2
E l sombreado en la tabla Avance de P ersonajes muestra
2.700 4 +2
los cuatro grados de juego. E stos grados no tienen ninguna
regla asociada con ellas; son una descripción general de 6.500 5 +3
cómo la experiencia de juego cambia a medida que los 14.000 6 +3
personajes adquieren niveles. 23.000 7 +3
E n el primer grado (niveles 1 4), los personajes son en la
34.000 8 +3
práctica aprendices de aventureros. E stán aprendiendo las
48.000 9 +4
habilidades que los definen como miembros de las clases
particulares, incluyendo las principales opciones que les 64.000 10 +4
dan su toque especial a medida que avanzan (como 85.000 11 +4
T radición Arcana de un mago o el Arquetipo M arcial de un 100.000 12 +4
guerrero). L as amenazas que se enfrentan son
120.000 13 +5
relativamente menores, por lo general representan peligros
140.000 14 +5
a nivel de granjas locales o aldeas.
E n el segundo grado (niveles 5 10), los personajes ya son 165.000 15 +5
ellos mismos. L os lanzadores de conjuros obtienen acceso 195.000 16 +5
a los hechizos de nivel 3 al inicio de este grado, cruzando 225.000 17 +6
un nuevo umbral de poder mágico con hechizos como bola
265.000 18 +6
de fuego y rayo relampagueante. E n este grado, la mayoría
305.000 19 +6
de clases que utilizan armas obtienen la capacidad de
hacer múltiples ataques en su primer turno. L os 255.000 20 +6
personajes se han vuelto ya importantes, enfrentándose a
peligros que amenazan a ciudades y reinos.
E n el tercer grado (niveles 11 16), los personajes han
alcanzado un nivel de poder que establece que están por
encima de la población normal y los hace especiales,
incluso entre los aventureros. E n nivel 11, los lanzadores
de conjuros obtienen acceso a conjuros de nivel 6, que
crean efectos que antes eran imposibles de conseguir por
los personajes de los jugadores. Otros tipos de personajes
adquieren habilidades que les permiten hacer más ataques
o cosas mucho más impresionantes con ellos. E stos
valientes aventureros suelen enfrentarse a las amenazas
que azotan regiones y continentes enteros.
E n el cuarto grado (niveles 17 20), los personajes
alcanzan el pináculo de sus habilidades de clase,
convirtiéndose en arquetipos heroicos (o villanos) por
propio derecho. E l destino del mundo o incluso el orden
fundamental del multiverso pueden colgar de un hilo
durante sus aventuras.

19
20
Capítulo 2: Razas sigiloso, un enano para un duro guerrero y un elfo puede
ser un maestro de la magia arcana.
L a raza de tu personaje no solo afecta a tus puntuaciones

U
na visita a una de las grandes ciudades en de característica y rasgos sino que también proporciona las
los mundos de Dungeons & Dragons indicaciones para construir la historia de tu personaje.
Waterdeep, L a Ciudad L ibre de Greyhawk, o Cada descripción de raza en este capítulo incluye
incluso la misteriosa S igil, la Ciudad de las información para ayudarte a interpretar un personaje de
P uertas abruman los sentidos. Voces conversan en esa raza, incluyendo personalidad, apariencia física, rasgos
incontables idiomas diferentes. L os aromas al cocinar en de sociedad y tendencias de alineamiento para dicha raza.
docenas de cocinas diferentes se mezclan con los olores de E stos detalles son sugerencias para ayudarte a pensar
calles abarrotadas de gente y su deficiente higiene. sobre tu personaje; los aventureros pueden desviarse
Construcciones en multitud de estilos arquitectónicos ampliamente de la pauta de su raza. Vale la pena
muestran los diversos orígenes de sus habitantes. considerar por qué tu personaje es diferente como forma
Y la propia gente gente de varios tamaños, formas y útil para reflexionar acerca de su trasfondo y personalidad.
colores, vestidos en un deslumbrante espectro de tonos y
estilos representa a muchas razas diferentes, desde los Rasgos raciales
diminutos medianos y robustos enanos hasta los L a descripción de cada raza incluye rasgos raciales
majestuosamente bellos elfos mezclándose entre una comunes a los miembros de esa raza. L as siguientes
variedad de etnias de humanos. entradas aparecen entre los rasgos de la mayoría de las
Dispersos entre los miembros de estas, las razas más razas.
comunes, se encuentran los verdaderamente exóticos: un
pesado dracónido aquí, abriéndose paso entre la multitud, Incremento de puntuaciones de característica
y un astuto tiflin allí, al acecho entre las sombras con T oda raza incrementa una o más puntuaciones de
diablura en sus ojos. U n grupo de gnomos ríen mientras característica de tu personaje.
uno de ellos activa un inteligente juguete de madera que
mueve se por iniciativa propia. S emielfos y semiorcos viven Edad
y trabajan junto a los humanos, sin pertenecer del todo a L a entrada de edad indica la edad a la que un miembro de
las razas de cualquiera de sus padres. Y allí, bien alejado la raza es considerado adulto, así como la esperanza de
de la luz del sol se encuentra un solitario drow un fugitivo vida de dicha raza. E sta información puede ayudarte a
de la subterránea extensión de la infraoscuridad, decidir cómo de viejo es tu personaje al comienzo de la
intentando construir su propio camino en un mundo que partida. P uedes elegir cualquier edad para tu personaje, la
teme a los de su especie. cual podría proporcionar una explicación de algunas de tus
puntuaciones de habilidad. P or ejemplo, si juegas con un
personaje joven o muy viejo, tu edad podría explicar una
Eligiendo Raza puntuación de F uerza o Constitución particularmente baja
L os humanos son la más común de las gentes en los mientras que una edad avanzada podría considerarse para
mundos de D&D, sin embargo, viven y trabajan junto a una gran puntuación de Inteligencia o S abiduría.
enanos, elfos, medianos y otro sin fin de especies
fantásticas. T u personaje pertenece a una de estas gentes. Alineamiento
No todas las razas inteligentes del multiverso son L a mayoría de razas tienen tendencias hacia ciertos
apropiadas para ser controladas por un jugador. E nanos, alineamientos descritos en esta entrada. E stos no atan
elfos, medianos y humanos son las razas más comunes necesariamente a un personaje, pero considerar por qué tú
para producir la clase de aventureros que conforman el enano es caótico, por ejemplo, en oposición a una sociedad
típico grupo. Dracónidos, gnomos, semielfos, semiorcos y legal enana, puede ayudarte mejor a definir tu personaje.
tiflins son menos comunes como aventureros. L os drow,
una subraza de elfos, no son comunes también. Tamaño
T u elección de raza afecta a muchos aspectos diferentes de L os personajes de la mayoría de razas son de tamaño
tu personaje. E stablece las cualidades fundamentales que M ediano, una categoría de tamaño que incluye a criaturas
existen durante toda la carrera de aventurero de tu que son aproximadamente desde los 4 a los 8 pies (1,2 m.
personaje. Cuando tomes esta decisión, ten en mente el 2,5 m.) de altura. L os miembros de unas pocas razas son
tipo de personaje con el que quieres jugar. P or ejemplo, un P equeños (entre 2 y 4 pies, 0,6 m. 1,2 m. de altura), lo
mediano podría ser una buena opción para un ladrón cual significa que ciertas reglas del juego les afectan de

21
forma diferente. L a más importante de estas reglas es que
los personajes pequeños, tienen dificultades empuñando
armas pesadas, como se explica en el Capítulo 6.

Velocidad
T u velocidad determina como de lejos te puedes mover
cuando viajas (Capitulo 8) o peleas (Capitulo 9).

Idiomas
P or virtud de tu raza, tu personaje puede hablar, leer y
escribir ciertos idiomas. E l Capítulo 4 lista la mayoría de
los idiomas comunes del multiverso de D&D.

Subrazas
Algunas razas tienen subrazas. L os miembros de una
subraza poseen los rasgos de la raza principal añadiendo
los rasgos específicos de su subraza. L as relaciones entre
las subrazas varían significativamente entre razas y
mundos. E n el escenario de campaña Dragonlance, por
ejemplo, los enanos de las montañas y los enanos de las
colinas viven juntos como diferentes clanes de la misma
gente, sin embargo, en R einos Olvidados, viven lejos, en
reinos separados y se hacen llamar E nanos escudo y
E nanos dorados respectivamente.

22
clan y las tradiciones y un odio ardiente hacia orcos y
goblins estos temas comunes unen a todos los enanos.

Pequeños y robustos
Duros y valientes, los enanos son conocidos como hábiles
guerreros, mineros y trabajadores de la piedra y el metal.
Aunque midan menos de un metro y medio, los enanos son
tan anchos y compactos que pueden pesar tanto como un
humano más de medio metro más alto. S u coraje y
resistencia también iguala fácilmente a cualquiera de las
Enano gentes más altas.
E l color de piel de los enanos va desde un marrón oscuro a
“Llegas tarde, elfo!” Vino el áspero canto de una
una tonalidad más pálida con matices rojos, pero las pieles
voz familiar. Bruenor Battlehammer caminó hasta la parte
más comunes son de marrón claro o de un intenso
posterior de su enemigo muerto, ignorando el hecho de
bronceado como ciertos tonos de tierra. S u pelo,
que el pesado monstruo estaba sentado encima de su élfico
desgastado y largo pero en estilos simples, suele ser negro,
amigo. A pesar del malestar añadido, de la larga,
gris o marrón, aunque los enanos más pálidos son
puntiaguda y a menudo rota nariz del enano y de la ya
frecuentemente pelirrojos. L os enanos masculinos valoran
surcada de gris pero aún roja como el fuego barba, vino
mucho sus barbas y prestan mucha atención a sus
cuidados.

R .A . S alvatore,
L a piedra de Cristal Gran memoria, muchos rencores
L os enanos pueden vivir durante más de 400 años, por lo
R einos ricos en antiguo esplendor, salas esculpidas en las que los enanos más ancianos a menudo recuerdan un
raíces de las montañas, picos y martillos haciéndose eco en mundo muy diferente. P or ejemplo, algunos de los enanos
profundas minas y ardientes forjas, un compromiso con el más viejos viviendo en la Ciudadela de F elbarr (en el
mundo de R einos Olvidados) pueden recordar el día, más

23
DESCONFIADOS
L os enanos se llevan aceptablemente bien con la mayoría de
de tres siglos atrás, en que los orcos conquistaron la
fortaleza y les condujeron a un exilio que duró más de 250 es aproximada
años. E sta longevidad les garantiza una perspectiva de las puede ser una exageración, pero ciertamente señala como de
que las razas con menos esperanza de vida como los difícil puede ser para un miembro de una raza de corta
humanos y los medianos carecen. existencia ganarse la confianza de un enano.
E lfos. lo que
L os enanos son sólidos y duraderos como sus amadas
hará un elfo a continuación; cuando el martillo se encuentra
montañas, capeando el paso de los siglos con estoica
con la cabeza de un orco, los elfos encuentran tan apropiado
resistencia y poco cambio. R espetan las tradiciones de sus ponerse a cantar como sacar una espada. S on frívolos y
clanes, siguiendo su linaje hasta la fundación de sus más caprichosos. S in embargo, dos cosas que decirles: no tienen
antiguas fortalezas en la juventud del mundo, y sin muchos herreros, pero los que tienen hacen un trabajo
abandonarlas. P arte de esas tradiciones es la devoción a excelente. Y cuando los orcos y goblins vienen corriendo por
los dioses enanos, quienes defienden los ideales enanos de fuera de las montañas, es bueno tener un elfo cubriéndote las
sus labores industriales, su habilidad en batalla y su espaldas. T al vez no tan bueno como un enano, pero sin duda
odian a los orcos tanto como n
devoción por la forja. L os individuos enanos poseen
M edianos.
determinación y lealtad, son fieles a su palabra y decisivos
un héroe mediano. U n imperio, un ejército triunfador. O tal
en la acción, algunas veces hasta el punto de la terquedad. vez un tesoro para la historia hecho por manos medianas.
M uchos enanos tienen un fuerte sentido de la justicia, y
tardan en olvidar los males que han sufrido. U n mal hecho H umanos. ocer a un humano, y
a un enano, es un mal hecho a todo su clan, así que lo que para entonces estará en su lecho de muerte. S i eres
empieza como la cacería de un enano en busca de afortunado, tendrá familia, una hija o una nieta quizá, que
venganza, puede convertirse en la de todo su clan. tenga un corazón y unas manos tan buenas como las suyas.
E so es cuando puedes hacer un amigo humano. ¡Y verle
partir! P onen sus corazones en algo, y lo consiguen, ya sea el
Clanes y reinos alijo de un dragón o el trono de un imperio. T ienes que
L os reinos enanos se extienden en las profundidades bajo admirar ese tipo de dedicación incluso si les lleva a
las montañas donde los enanos pican gemas y metales
preciosos y donde forjan sus maravillosos objetos. Aman la
belleza y el arte de los metales preciosos y la alta joyería, y,
en algunos enanos, este amor llega a tornarse en avaricia.
De cualquier manera, la riqueza que no pueden encontrar
en sus montañas la compensan a través del comercio. No
les gustan los barcos, así que emprendedores humanos y
medianos son los que frecuentemente se encargan de
comerciar los bienes enanos a través de las aguas.
M iembros de otras razas dignos de confianza son
bienvenidos en los asentamientos enanos, a pesar de que
algunas zonas están fuera de los límites incluso para ellos.
E l grupo de mando en la sociedad de los enanos es el clan,
y los enanos valoran mucho la posición social. Incluso los

24
I ncremento de P untuación de Característica. T u
enanos que viven lejos de sus propios reinos aprecian la puntuación en Constitución es aumentada en 2.
identidad de sus clanes y sus afiliaciones, reconociendo E dad. L os enanos maduran al mismo tiempo que los
enanos relacionados e invocando los nombres de sus humanos, pero son considerados jóvenes hasta que
ancestros en juramentos y maldiciones. S er un sin clan es alcanzan los 50 años. De media, viven unos 350 años.
el peor de los destinos que le puede acontecer a un enano. A lineamiento. L a mayoría de los enanos son legales,
L os enanos en otras tierras suelen ser artesanos, creyendo firmemente en los beneficios de una sociedad
especialmente armeros y joyeros. Algunos se convierten en bien ordenada. T ienden hacia el bien, también con un
mercenarios o guardaespaldas, altamente buscados a fuerte sentido del juego limpio y una creencia de que todo
causa de su coraje y lealtad. el mundo merece compartir los beneficios de un orden
justo.
Dioses, oro y clan T amaño. L os enanos miden entre 4 y 5 pies (1,2 m. 1,5
L os enanos que comienzan la vida del aventurero pueden m.) y pesan alrededor de 150 libras (70 K g.). T u tamaño es
estar motivados por el deseo de un tesoro por su propio M ediano.
bien, por un propósito específico o incluso por el deseo V elocidad. T u velocidad base a pie es de 25 pies. T u
altruista de ayudar a los demás. Otros enanos son guiados velocidad no se ve reducida cuando llevas armadura
por órdenes o inspiración divina de una deidad, una pesada.
llamada directa o simplemente el deseo de llevar gloria a V isión en la Oscuridad. Acostumbrado a vivir bajo tierra,
uno de sus dioses enanos. E l clan y el linaje son también tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y
grandes motivaciones. U n enano puede buscar restaurar el luz tenue. P uedes ver en luz tenue a una distancia de 60
honor perdido de un clan, vengar un antiguo mal que haya pies (18 m.) desde ti como si estuviera bien iluminado, y en
sufrido el clan, u obtener un nuevo lugar dentro del clan la oscuridad como si hubiese luz tenue. No puedes
tras haber sido exiliado. O un enano podría buscar el hacha discernir colores en la oscuridad, tan solo tonos de gris.
que empuñó un poderoso ancestro, perdida en el campo de R esistencia E nana. T ienes ventaja en las tiradas de
batalla siglos atrás. salvación contra veneno, y posees resistencia contra el
daño por veneno (explicado en el Capítulo 9).
E ntrenamiento de Combate E nano. E res competente con
Nombres enanos el hacha de batalla, hacha de mano, martillo arrojadizo y
E l nombre de un enano es concedido por un anciano del martillo de guerra.
clan, de acuerdo con las tradiciones. Cada nombre Competencia con H erramientas. Ganas competencia con
apropiado para un enano ha sido usado y vuelto a usar a lo unas herramientas de artesano a tu elección: herramientas
largo de generaciones. E l nombre de un enano pertenece al de herrero, materiales de cervecería o herramientas de
clan, no al individuo. U n enano que abuse o deshonre un albañil.
nombre del clan es despojado del mismo y se le prohíbe A finidad con la P iedra. Cuando quiera que hagas una
usar cualquier otro nombre enano en su lugar. prueba de Inteligencia (H istoria) relacionada con el origen
Nombres M asculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, de un trabajo hecho en piedra, eres considerado
Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, E berk, E inkil, competente en la habilidad de H istoria y añades el doble de
F argrim, F lint, Gardain, H arbek, K ildrak, M orgran, Orsik, tu bonificador de competencia a la tirada, en lugar de tu
Oskar, R angrim, R urik, T aklinn, T horadin, T horin, T ordek, bonificador de competencia normal.
T raubon, T ravok, U lfgar, Veit, Vondal. I diomas. P uedes hablar, leer y escribir Común y E nano. E l
Nombres F emeninos: Amber, Artin, Audhild, Bardyn, E nano está lleno de consonantes duras y sonidos
Dagnal, Diesa, E ldeth, F alkrunn, F inellen, Gunnloda, guturales, y esas características se vierten en cualquier
Gurdis, H elja, H lin, K athra, K ristryd, Ilde, L iftrasa, otro idioma que el enano pueda hablar.
M ardred, R iswynn, S annl, T orbera, T orgga, Vistra. S ubraza. Dos principales razas de enanos pueblan los
Nombres de Clan: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, mundos de D&D: enanos de las colinas y enanos de las
Dankil, F ireforge, F rostbeard, Gorunn, H olderhek, Ironfist, montañas. E scoge una de estas subrazas.
L oderr, L utgehr, R umnaheim, S trakeln, T orunn, U ngart.
Enano de las colinas
Rasgos enanos Como enano de las colinas tienes sentidos perspicaces,
T u personaje enano tiene un surtido de habilidades una profunda intuición y una notable resistencia. L os
innatas, que forman parte de su naturaleza enana. E nanos dorados de F aerûn en su poderoso reino del sur
son enanos de las colinas, como son el exiliado Neidar y el

25
envilecido K lar of K rynn en el escenario de Dragonlance.
I ncremento de P untuación de Característica. T u
puntuación de S abiduría aumenta en 1.
Dureza E nana. T us puntos de golpe máximos aumentan
en 1, y aumentan en 1 cada vez que ganes un nivel.

Enano de las montañas


Como enano de las montañas, eres fuerte y duro,
acostumbrado a una vida difícil en un terreno áspero.
P robablemente eres alto (para un enano) y tiendes hacia
una coloración de piel más clara. L os enanos escudo del
norte de F aerûn a la vez que el dominante clan H ylar y el
noble clan Daewar de Dragonlance, son enanos de las
montañas.
I ncremento de P untuación de Característica. T u
puntuación en fuerza aumenta en 2.
E ntrenamiento con A rmadura E nana. T ienes
competencia con las armaduras ligeras y medias.

DUERGAR
E n las ciudades de las profundidades de la Infraoscuridad, viven
los duergar o enanos grises. E stos viciosos y cautelosos
comerciantes de esclavos, asaltan el mundo de la superficie para
conseguir prisioneros, entonces venden su presa a las otras razas
de la Infraoscuridad. T ienen habilidades mágicas innatas para
volverse invisibles y crecer temporalmente hasta hacerse
gigantes.

26
Elfo
“Nunca hubiese imaginado que existiera algo tan
be dijo Goldmoon en voz baja. L a caminata había sido
muy dura pero al final la recompensa había sido mucho
mayor de lo imaginado. L os compañeros se hallaban en
una alta cima desde la que se divisaba la legendaria ciudad
de Qualinost.
De cada uno de los cuatro vértices de la ciudad surgía un
esbelto chapitel de piedra blanca y brillante, jaspeada de
reluciente plata; parecían cuatro ruecas resplandecientes y
estaban unidos entre sí por gráciles arcos que se elevaban
hacia el cielo. H abían sido construidos por viejos enanos
herreros, por lo que eran lo suficientemente fuertes para
soportar el peso de un ejército, aunque parecían tan
frágiles que daba la impresión de que si un pájaro se
posara sobre ellos, rompería el equilibrio. E stos arcos
relucientes eran los límites virtuales de la ciudad ya que
Qualinost no estaba amurallada. L a ciudad de los elfos Esbeltos y gráciles
abría sus brazos amorosamente a la espesura de los Con su gracia no terrenal y sus rasgos delicados, los elfos
bosques. resultan perturbadoramente hermosos para los humanos y
M argaret W eis & T racy H ickman, los miembros de muchas otras razas. De media son
E l R etorno de los Dragones ligeramente más bajos que los humanos, variando de
altura entre los algo menos de 5 pies hasta justo superar
L os elfos son un pueblo mágico de gracia sobrenatural, los 6. S on más esbeltos que los humanos, pesando tan sólo
viviendo en el mundo sin ser del todo parte de él. Viven en entre 100 y 145 libras. L os varones y las mujeres son
lugares de etérea belleza, en medio de antiguos bosques o aproximadamente de la misma estatura, y los varones son
en plateados minaretes que resplandecen con luz feérica, sólo marginalmente más pesados.
donde una suave música flota en el aire y delicadas L a coloración de los elfos abarca el espectro humano
fragancias son transportadas por la brisa. L os elfos aman normal y también incluye pieles en tonos de cobre, bronce
la naturaleza y la magia, el arte y la maestría, la música y la y un hasta blanco azulado, cabello de verde o azul, y ojos
poesía, y las cosas buenas del mundo. como estanques de oro o plata líquidos.

27
L os elfos no tienen vello facial y poco vello corporal. recolectan comida y cultivan verduras, y su habilidad y
S ienten predilección por los ropajes elegantes de colores magia les permite sustentarse sin la necesidad de
brillantes, y adoran la joyería simple pero preciosa. desbrozar y arar la tierra. S on talentosos artesanos,
creadores de ropajes y objetos de arte bellamente
trabajados. S u contacto con los extranjeros es
Una perspectiva atemporal
normalmente limitado, aunque unos cuantos elfos se
L os elfos pueden vivir bastante bien hasta más de 700
ganan la vida comerciando objetos artesanales a cambio de
años, lo que les da una amplia perspectiva de los sucesos
metales (ya que no tienen ningún interés por la minería).
que podrían preocupar más profundamente a las razas de
L os elfos encontrados fuera de sus propias tierras son
vidas más breves. S on más proclives a mostrar un interés
habitualmente trovadores errantes, artistas o sabios. L os
contenido que un verdadero entusiasmo, y es más probable
nobles humanos compiten por los servicios de instructores
que sean curiosos que codiciosos.
elfos para que enseñen esgrima o magia a sus hijos.
T ienden a mostrarse distantes e impávidos ante los
pequeños acontecimientos. Cuando persiguen un objetivo,
sin embargo, ya sea de aventuras en una misión o al Exploración y aventura
aprender una nueva habilidad o arte, los elfos pueden L os elfos parten de aventuras por su ansía viajera. Ya que
mostrarse centrados e incansables. S on lentos a la hora de tienen una vida tan larga, pueden disfrutar de siglos de
hacer amigos y enemigos, y más lentos aún para olvidarlos. exploración y descubrimiento. L es desagrada el ritmo de la
R esponden a los insultos banales con desdén y a los sociedad humana, regimentada en su día a día pero
insultos graves con venganza. cambiando constantemente a lo largo de las décadas, así
Como las ramas de un árbol joven, los elfos son flexibles que buscan profesiones que les permitan viajar libremente
ante el peligro. Confían en la diplomacia y el compromiso e imponer su propio ritmo. L os elfos también disfrutan
para resolver las diferencias antes de que éstas escalen en ejercitando su pericia marcial o ganando un mayor poder
violencia. S e sabe de casos en los que se han retirado de mágico, y la aventura les permite hacerlo. Algunos podrían
intrusiones a sus hogares de los bosques, confiando en su unirse con rebeldes que luchen contra la opresión, y otros
capacidad para simplemente esperar a que los invasores se podrían convertirse en campeones de causas morales.
vayan. P ero cuando surge la necesidad, los elfos revelan
una dura faceta marcial, demostrando gran habilidad con
la espada, el arco y la estrategia.

Reinos ocultos en los bosques


L a mayoría de elfos habita en pequeñas aldeas en los
bosques, ocultas entre los árboles. L os elfos cazan,

28
Altivos pero corteses Amastacia (F lor E stelar), Galanodel (S usurro L unar),
Aunque pueden ser altivos, por lo general los elfos son H olimion (R ocío de Diamante), Ilphelkiir (Gema en F lor),
corteses incluso con aquellos que no logran cumplir sus L iadon (F ronda de P lata), M eliamne (T alón de R oble),
elevadas expectativas lo que significa la mayoría de no-elfos. Naïlo (Brisa Nocturna), S iannodel (Arroyo L unar),
Aun así, pueden encontrar la parte buena en prácticamente Xiloscient (P étalo Dorado).
cual-quiera.
E nanos.
que carecen en humor, sofisticación y modales, lo compensan Rasgos élficos
con su valor. Y debo admitirlo, sus mejores herreros T u personaje elfo tiene una variedad de capacidades
naturales, el resultado de miles de años de refinamiento
M edianos. élfico.
esa no es una cualidad nada desdeñable. S on buena gente, se
I ncremento de P untuación de Característica. T u
preocupan los unos por los otros y cuidan de sus jardines, y
puntuación de Destreza aumenta en 2.
han demostrado ser más duros de lo que parecen cuando
E dad. Aunque los elfos alcanzan la madurez física más o
H umanos. menos a la misma edad que los humanos, la comprensión
lograr algo antes de que sus breves vidas pasen de largo los élfica de la madurez va más allá del crecimiento físico y
empeños humanos parecen tan fútiles a veces. P ero entonces abarca la experiencia del mundo. U n elfo típicamente
ves todo lo que han logrado, y no puedes sino apreciar sus reclama la edad adulta y un nombre adulto alrededor de
logros. Ojalá pudieran calmarse un poco y adquirir algo de re- los 100 años y puede vivir hasta los 750.
A lineamiento. L os elfos aman la libertad, la variedad y la
autoexpresión, así que se inclinan fuertemente hacia los
Nombres élficos aspectos más gentiles del caos. Valoran y protegen la
A los elfos se les considera niños hasta que se declaran a sí libertad de los demás al igual que la suya propia, y son más
mismo adultos, en algún momento después de su a menudo de alineamiento bueno que de cualquier otro.
centésimo cumpleaños, y antes de este período se les L os drow son la excepción; su exilio en el inframundo los
conoce por sus nombres de niñez. ha hecho viciosos y peligrosos. L os drow son regularmente
Al declarar su adultez, un elfo escoge un nombre adulto, más malvados que otra cosa.
aunque aquellos que le conocieron de joven podrían seguir T amaño. L a estatura de los elfos varía entre los menos de
usando el nombre de niñez. E l nombre de cada elfo adulto 5 pies y los más de 6 (1,5 m. 1,8 m.) y tienen
es una creación única, aunque podría reflejar los nombres complexiones esbeltas. T u tamaño es M ediano.
de individuos respetables u otros miembros de la familia. V elocidad. T u velocidad base a pie es de 30 pies.
E xiste poca distinción entre los nombres masculinos y los V isión en la Oscuridad. Acostumbrados a los bosques
femeninos; las agrupaciones que aparecen aquí reflejan iluminados por el crepúsculo y el cielo nocturno, tienen
únicamente tendencias generales. Además, cada elfo posee una visión superior en la oscuridad y la luz tenue. P uedes
un nombre familiar, típicamente una combinación de otras ver en luz tenue hasta los 60 pies (18 m.) como si fuera a
palabras en élfico. Algunos elfos al viajar entre humanos plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No
traducen sus nombres familiares al Común, pero otros puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de
retienen la versión en élfico. gris.
Nombres de Niñez: Ara, Bryn, Del, E ryn, F aen, Innil, L ael, S entidos A gudos. E res competente con la habilidad de
M ella, Naill, Naeris, P hann, R ael, R inn, S ai, S yllin, T hia, P ercepción.
Vall. A scendencia F eérica. T ienes ventaja en las tiradas de
Nombres A dultos M asculinos: Adran, Aelar, Aramil, salvación contra E ncantamiento, y no puedes ser dormido
Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, E nialis, E rdan, mediante la magia.
E revan, Galinndan, H adarai, H eian, H imo, Immeral, T rance. L os elfos no necesitan dormir. E n lugar de eso,
Ivellios, L aucian, M indartis, P aelias, P eren, Quarion, meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes
R iardon, R olen, S oveliss, T hamior, T harivol, T heren, Varis. durante 4 horas al día. (L a palabra en Común para tal
Nombres A dultos F emeninos: Adrie, Althaea,
Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, en cierta manera; tales sueños son en realidad ejercicios
Drusilia, E nna, F elosial, Ielenia, Jelenneth, K eyleth, mentales que se han convertido en un reflejo a lo largo de
L eshanna, L ia, M eriele, M ialee, Naivara, Quelenna, años de práctica.
Quillathe, S ariel, S hanairra, S hava, S ilaqui, T heirastra, T ras descansar de esta manera, obtienes el mismo
T hia, Vadania, Valanthe, Xanaphia. Nombres F amiliares beneficio que un humano tras 8 horas de sueño.
(T raducciones en Común): Amakiir (F lor de Gema),

29
I diomas. S abes hablar, leer y escribir en Común y É lfico. Elfo de los bosques
E l élfico es fluido, de entonación sutil y gramática Como elfo de los bosques, tu intuición y tus sentidos son
intrincada. L a literatura élfica es rica y variada, y sus agudos, y tus pies ligeros pueden transportarte rápida y
canciones y poemas son famosos entre las otras razas. sigilosamente a través de tus bosques natales. E sta
M uchos bardos aprenden su idioma para poder añadir categoría incluye a los elfos salvajes (grugach) de
baladas élficas a sus repertorios. Greyhawk y a los K agonesti de Dragonlance, al igual que a
S ubraza. Antiguas divisiones entre el pueblo élfico las razas conocidas como elfos de los bosques en
resultaron en tres subrazas principales: altos elfos, elfos de Greyhawk y los R einos Olvidados. E n F aerûn, los elfos de
los bosques y elfos oscuros, habitualmente conocidos como los bosques (también conocidos como elfos salvajes, elfos
drow. E lige una de estas subrazas. E n algunos mundos, verdes, o elfos del bosque) son aislacionistas y desconfían
estas subrazas se dividen aún más (como los elfos solares y de los no elfos.
los elfos lunares de los R einos Olvidados), así que si lo L a piel de los elfos de los bosques tiende a un tono cobrizo,
deseas, puedes elegir una subraza menor. a veces con trazas de verde. S u cabello tiende al castaño y
al negro, pero ocasionalmente es rubio o cobrizo. S us ojos
Alto elfo son verdes, marrones o color avellana.
Como alto elfo, tienes una mente aguda y dominio de al I ncremento de P untuación de Característica. T u
menos lo básico de la magia. E n muchos de los mundos de puntuación de S abiduría aumenta en 1.
D&D hay dos tipos de altos elfos. U n tipo (que incluye los E ntrenamiento en A rmas É lficas. E res competente con la
elfos grises y elfos de los valles de Greyhawk, los S ilvanesti espada larga, espada corta, arco largo y arco corto.
de Dragonlance y los elfos solares de los R einos Olvidados) L igero de P ies. T u velocidad base andando aumenta a 35
son altivos y aislacionistas, creyéndose superiores a los no pies.
elfos e incluso al resto de elfos. E l otro tipo (incluyendo a M áscara de la E spesura. P uedes intentar esconderte
los altos elfos de Greyhawk, los Qualinesti de Dragonlance incluso cuando sólo estás ligeramente cubierto por el
y los elfos lunares de los R einos Olvidados) son más follaje, una lluvia fuerte, la nieve que cae, niebla y otros
comunes y más amistosos, y a menudo se les encuentra fenómenos naturales.
entre humanos y otras razas.
L os elfos solares de F aerûn (también conocidos como elfos Elfo Oscuro (Drow)
dorados o elfos del amanecer) tienen piel de bronce y Descendientes de una subraza anterior de elfos de piel
cabello cobrizo, negro o rubio dorado. S us ojos son oscura, los drow desaparecieron de la superficie del
dorados, plateados o negros. L os elfos lunares (también mundo siguiendo a la diosa L olth por el camino de la
conocidos como elfos plateados o elfos grises) son mucho maldad y la corrupción. Ahora han construido su propia
más pálidos, con piel de alabastro a veces teñida de azul. A civilización en las profundidades de la Infraoscuridad, bajo
menudo tienen el cabello plateado, negro o azul, pero el llamado Camino de L olth. T ambién conocidos como
diversas gamas de rubio, castaño y rojo no son elfos oscuros, los drow tienen la piel negra como la
infrecuentes. S us ojos son azules o verdes y moteados de obsidiana pulida y los ojos pálidos (tan pálidos que se
oro. confunden con el blanco) en tonos de lila, plata, rosa, rojo y
I ncremento de P untuación de Característica. T u azul. T ienden a ser más pequeños y delgados que la
puntuación de Inteligencia aumenta en 1. mayoría de elfos.
E ntrenamiento en A rmas É lficas. E res competente con la L os aventureros drow son raros, y la raza no existe en
espada larga, espada corta, arco largo y arco corto. todos los mundos. Consulta con tu Dungeon M aster para
T rucos. Conoces un truco de tu elección de la lista de ver si puedes jugar un personaje drow.
conjuros de mago. L a Inteligencia es tu característica de I ncremento de P untuación de Característica. T u
lanzamiento de conjuros con él. puntuación de Carisma aumenta en 1.
I dioma Adicional. S abes hablar, leer y escribir un idioma V isión en la Oscuridad M ejorada. T u visión en la
adicional de tu elección. oscuridad tiene un radio de 120 pies (36,5 m.).
S ensibilidad a la L uz del S ol. T ienes desventaja en las
tiradas de ataque y en las pruebas de S abiduría
(P ercepción) basadas en la vista cuando el objetivo de tu
ataque o lo que sea que intentes percibir está bajo luz del
S ol directa.
M agia Drow. Conoces el truco luces danzantes. Cuando
alcances el tercer nivel puedes conjurar fuego feérico una

30
vez por día. Cuando alcances el quinto nivel también
puedes conjurar oscuridad una vez al día. Carisma es la
característica de lanzamiento de conjuros para estos
hechizos.
E ntrenamiento en A rmas Drow. E res competente con
espadas roperas, espadas cortas, y ballestas de mano.

La Oscuridad de los Drow


S i no fuera por una renombrada excepción, la raza de los
drow sería universalmente despreciada. P ara la mayoría, los
drow son una raza de merodeadores adora-demonios
acechando en las subterráneas profundidades de la
infraoscuridad, emergiendo solo en las noches más oscuras
para robar y matar a los habitantes de la superficie que
desprecian. S u sociedad esta depravada y abstraída por el
favor de L olth, su diosa araña, que sanciona con matanza y
la exterminación de familias enteras de casas nobles que
compiten por una posición.
P ero un drow, al menos, rompió el molde. E n el mundo de
L os Reinos Olvidados, Dri
Norte, ha probado su cualidad como un defensor de buen
corazón de los débiles e inocentes. R echazando su herencia
y que-dando a la deriva en un mundo que lo mira con terror
y odio. Drizzt es un modelo para aquellos drow que siguen
sus pasos, tratando de encontrar una vida aparte de la
malvada sociedad en sus hogares en la infraoscuridad.
L os drow crecen creyendo que las razas que habitan la su-
perficie son inferiores, sin valor excepto como esclavos. L os
drow que han desarrollado una conciencia o una búsqueda
de la necesidad de cooperar con los miembros de otras
razas encuentran duro sobrellevar ese prejuicio,
especialmente cuando ellos son a menudo recibidos o
terminan siendo odiados.

31
32
se le presentasen. E l palo torcido que le servía como caña
de pescar se alzaba por encima suyo, apretado entre dos de
los dedos de sus pies, y colgando sobre el tranquilo lago,
reflejado perfectamente en la cristalina superficie del M aer
Dualdon.
R .A . S alvatore,
L a P iedra de Cristal

L as comodidades del hogar son las metas para la mayoría


de las vidas de los medianos: un lugar donde asentarse en
paz y tranquilidad, lejos de monstruos merodeadores y
enfrentamientos de ejércitos; un buen fuego y una comida
generosa; buena bebida y buena conversación. Aunque
algunos medianos viven sus días en alejadas comunidades
agrícolas, otros forman grupos nómadas que viajan
constantemente, atraídos por los nuevos caminos y anchos
horizontes, para descubrir las maravillas de las nuevas
tierras y gentes. P ero incluso estos viajeros aman la paz,
comida, el bienestar y el hogar, aunque el hogar sea un
vagón empujado a tirones a través de un camino
embarrado o una barcaza flotando río abajo.

Pequeños y prácticos
L os medianos sobreviven en un mundo lleno de criaturas

Mediano más grandes evitando ser detectados o, si eso no es


posible, evitando los problemas. Con una altura
“Regis el mediano, el único de su especie en cientos aproximada de 3 pies de alto, los medianos parecen
de millas en cualquier dirección, entrelazó sus dedos tras relativamente inofensivos y por ello han conseguido
la cabeza y se tumbó en la mohosa falda del tronco del sobrevivir durante siglos en las sombras de los imperios y
árbol. R egis era bajo, incluso para los estándares de su al margen de las guerras y conflictos políticos. L os
diminuta raza, con la pelusilla de sus rizados cabellos medianos tienden a ser rechonchos, con un peso medio
castaños apenas coronando la marca de sus pies, aunque entre las 40 y 45 libras.
su barriga sí que engordó con creces debido a su amor por L a piel de los medianos va desde la tez morena a la pálida
una buena comida, o varias, según las oportunidades que con tonos sonrosados, y su pelo normalmente es castaño o

33
Afable y positivo
L os medianos intentan llevarse bien con todo el mundo y pro-curan
no generalizar especialmente de forma negativa.
E nano. "L os enanos hacen amigos fieles, y puedes contar con que
mantendrán su palabra, ¿P ero acaso les haría daño sonreír de vez

E lfos. "¡S on muy bellos! S us caras, su música, su gracia y todo lo


demás. E s como si hubiesen salido de un maravilloso sueño. P ero
castaño claro y ondulado. S u color de ojos suele ser no hay forma de saber qué está pasando detrás de sus sonrientes
castaño o color avellana. L os hombres a menudo llevan caras
largas patillas, pero es raro que lleven barba, y más aún H umanos. "L os humanos son muy parecidos a nosotros, en serio.
Al menos algunos de ellos. Ve fuera de la fortaleza y los castillos,
que lleven bigote. L es gusta vestir ropas simples, prácticas
habla con los granjeros y los pastores y encontraras muy buena
y cómodas, mejor si son de colores brillantes. L a
gente. No es que haya nada malo con los nobles y los soldados
funcionalidad de los medianos se extiende más allá de sus tienes que admirar su convicción y protegiendo sus propias tierras
ropas. S e contentan con necesidades básicas y placeres
muy simples, y no suelen pecar de ostentación. Incluso el
más rico de los medianos mantiene sus tesoros bajo llave
en una bodega en lugar de mostrarlos a la vista de todos. Mezclados con la multitud
L os medianos tienen un don para encontrar la solución L os medianos son expertos en encajar en comunidades
más sencilla a un problema, y tienen muy poca paciencia humanas, enanas o élficas, consiguiendo que los valoren y
debatir la toma de decisiones. que sean bienvenidos. L a combinación de su sigilo innato y
su naturaleza modesta ayuda a los medianos a evitar
Amables y curiosos cualquier atención no deseada.
L os medianos son una gente afable y alegre. Aprecian las L os medianos trabajan fácilmente con otros, y son fieles a
bondades de la familia y la amistad tanto como las sus amigos, sean medianos o no. P ueden mostrar una
comodidades y el calor del hogar, albergando muy pocos ferocidad excepcional cuando su comunidad, familiares o
sueños de oro o gloria. Incluso los aventureros medianos amigos están en peligro.
normalmente se aventuran al exterior por razones de
comunidad, amistad, ganas de viajar o simple curiosidad. Placeres pastoriles
L es encanta descubrir cosas nuevas, incluso las más L a mayoría de los medianos viven en comunidades
simples, algo como una comida exótica o un nuevo estilo pequeñas y pacíficas con grandes granjas y huertos bien
de vestimentas. cuidados. M uy raramente construyen reinos por su cuenta
L os medianos sienten lástima fácilmente y odian ver a ni acaparan más tierras de las que necesitan sus pequeños
cualquier ser vivo sufriendo. S on generosos, y no tendrán poblados. P or regla general no reconocen ningún tipo de
ningún problema en compartir sus bienes incluso en nobleza o realeza mediana, en lugar de ello, buscan el
tiempos difíciles. consejo de las familias más antiguas para guiarlos. L as
familias conservan sus tradiciones a pesar del alzamiento y
la caída de los imperios.

34
M uchos medianos viven entre otras razas donde el trabajo Nombres F emeninos: Andry, Bree, Callie, Cora,
duro y su lealtad les ofrecen abundantes recompensas y E uphemia, Jillian, E quipohri, L avinia, L idda, M erla, Nedda,
comodidades. Algunas comunidades de medianos viajan P aela, P ortia, S eraphina, S haena, T rym, Vani, Verna.
como medio de vida, conduciendo vagones o guiando Nombres F amiliares: R ecogebrochas, B uenbarril,
barcazas de un lugar a otro sin mantener un hogar B otellaverde, Colinaalta, Derribacolinas, L eagallow,
permanente. H ojadeté, M ideespinas, L anzaguijarros, R amabaja.

Explorando oportunidades Rasgos Medianos


L os medianos normalmente se lanzan al camino del T u personaje mediano tiene un número de rasgos en
aventurero para defender su comunidad, ayudar a sus común con todos los demás medianos.
amigos, o explorar un mundo ancho y lleno de maravillas. I ncremento de P untuación de Característica. T u
P ara ellos, aventurarse no es tanto una profesión sino una puntuación de Destreza aumenta en 2.
oportunidad o algunas veces una necesidad. E dad. U n mediano alcanza la madurez a la edad de 20 y
normalmente vive hasta la mitad de su segundo siglo.
A lineamiento. L a mayoría de los medianos tienen un
alineamiento legal bueno. Como norma general, tienen
Nombres medianos buen corazón y son amables, odian ver sufrir a otros, y no
A los medianos se les da un nombre, un nombre familiar, y toleran el abuso. S on también muy ordenados y
posiblemente un apodo. L os nombres familiares tradicionales, son muy propensos a ayudar a su comunidad
normalmente son apodos que se afincan tan fuertemente y a la comodidad de sus viejas tradiciones.
que se mantienen a través de generaciones. T amaño. E l promedio de los medianos está alrededor de
Nombres M asculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, E ldon, los 3 pies (0,9 m.) de alto y pesan sobre las 40 libras (18
E rrich, F innan, Garret, L indal, L yle, M erric, M ilo, Osborn, K g.). T u tamaño es P equeño.
P errin, R eed, R oscoe, Wellby. V elocidad. T u velocidad base a pie es de 25 pies.
S uertudo. Cuando obtienes un 1 en una tirada de ataque,
prueba de característica o tirada de salvación, puedes
volver a tirar el dado y debes usar la puntuación obtenida
en la nueva tirada.
V aliente. T ienes ventaja en las tiradas de salvación en
contra de ser asustado.
A gilidad M ediana. P uedes moverte a través del espacio de
cualquier criatura que sea de un tamaño mayor que el tuyo.

35
I diomas. P uedes hablar, leer y escribir Común y M ediano.
E l idioma mediano no es secreto pero los medianos son
reacios a compartirlos con otros. E scriben muy poco, así
que no tienen una gran cantidad de literatura. S u tradición
oral, sin embargo, es muy fuerte. Casi todos los medianos
hablan común para conversar con la gente en las tierras
donde viven o a través de las que están viajando.
S ubraza. L os dos tipos principales de mediano, piesligeros
y fornidos, se parecen más a familias que a verdaderas
subrazas. E lige una de estas subrazas.

Piesligeros
Como un mediano piesligeros, puedes pasar desapercibido
fácilmente, incluso usando a otra persona como cobertura.
T iendes a ser amable y llevarte bien con los demás. E n los
R einos Olvidados, los medianos piesligeros son los más
extendidos por lo que son la variedad más común. L os
piesligeros son más propensos al gusto por viajar que otros
medianos, y siempre viven junto a otras razas o emprenden
una vida nómada. E n el mundo de Greyhawk, estos
medianos son llamados piespeludos o compañerosaltos.
I ncremento de P untuación de Característica. T u
puntuación de Carisma aumenta en 1.
S igiloso por Naturaleza. P uedes intentar esconderte
incluso cuando solamente estás cubierto tras una criatura
que es al menos un tamaño mayor que tú.

Fornidos
Como mediano fornido eres más duro que la mayoría y
tienes algo de resistencia al veneno. Algunos dicen que los
fornidos tienen sangre enana. E n los R einos Olvidados,
estos medianos son llamados corazonesfuertes y son más
comunes en el sur.
I ncremento de P untuación de Característica. T u
puntuación de Constitución aumenta en 1.
R esistencia F ornida. T ienes ventaja en tiradas de
salvación contra veneno, y tienes resistencia contra daño
de veneno.

36
Humano
Estas eran historias de un pueblo inquieto que hace
mucho tiempo tomó los mares y los ríos en grandes barcos,
primero para aterrorizar y saquear las tierras, y más tarde
para asentarse en ellas. Aun así en aquello había una
energía, un amor por la aventura, que se hacía notar en
todas y cada una de las páginas. L iriel leyó bien entrada la
noche, encendiendo una vela tras otra.
E lla nunca había pensado demasiado en los humanos, pero
esas historias la fascinaron. E n esas amarillentas páginas
se encontraban historias de duros héroes, fieros y extraños
animales, poderosos dioses primitivos, y una magia que era
parte del tejido de aquella lejana tierra.
E laine Cunningham,
H ija del Drow

E n el cómputo de la mayoría de los mundos, los humanos


son la más joven de las razas comunes, con una llegada
tardía al mundo y una vida corta en comparación con los
enanos, elfos, y dragones. Quizás es por su corta vida que puede medir desde 5 pies hasta un poco más de 6 pies y
se esfuerzan en conseguir tanto como pueden en los años pesar desde 125 a 250 libras. L os tonos de piel de los
que se les han dado. O quizás sienten que tienen algo que humanos varían desde casi el negro completo a un pálido
demostrar a las razas más antiguas, y es por eso que muy claro, y el color de su cabello va desde el negro hasta
construyen poderosos imperios basados en la conquista y el rubio (ondulado, rizado o liso); los varones pueden llevar
el comercio. S ea lo que sea lo que les motiva, los humanos barbas o bigotes que pueden ser poco poblados o muy
son los innovadores, los pioneros y los triunfadores de los densos. U n gran número de humanos tienen también parte
mundos. de sangre nohumana, revelando rasgos élficos, orcos, o de
otra raza. L os humanos alcanzan la madurez cerca de la
Un amplio espectro veintena y rara vez llegan a vivir un siglo completo.
Con su afición por la migración y la conquista, los
humanos son físicamente más diversos que cualquiera de
las razas comunes. No hay un humano típico. U n individuo

37
El Segundo Mejor Amigo de Todo el Mundo
T an pronto como se mezclan unos con otros, los humanos se
relacionan perfectamente con las otras razas. S e llevan bien con
prácticamente todo el mundo, aunque quizás no sean íntimos de
muchos. L os humanos sirven como embajadores, diplomáticos,
magistrados, mercaderes, y funcionarios de todo tipo.
E nanos. "S on gente robusta, amigos leales, y cumplen su
palabra. S in embargo, su codicia por el oro será su perdición." Instituciones duraderas
E lfos. "E s mejor no aventurarse en los bosques de los elfos. No M ientras que un único elfo o enano quizás tenga la
les gustan los intrusos, y muy posiblemente serás embrujado o responsabilidad de custodiar un lugar especial o un
ensartado por cientos de flechas. Aun así, si un elfo pasa por alto
poderoso secreto, los humanos fundan órdenes e
ese maldito orgullo racial y realmente te trata como a un igual,
instituciones sagradas para esos propósitos. M ientras que
puedes aprender mucho de ellos."
M edianos. "E s difícil rechazar una comida en casa de un los clanes enanos y los ancianos medianos pasan sus
mediano, siempre y cuando no te rompas la cabeza contra el tradiciones a cada nueva generación, los templos humanos,
techo buena comida y buenas historias frente a un cálido fuego. gobiernos, bibliotecas y códigos legales fijan sus
S i los medianos tuvieran un ápice de ambición, real-mente tradiciones en los mismos cimientos de la historia.
podrían conseguir algo." L a inmortalidad es sólo un sueño para los humanos
(excepto para aquellos que buscan la nomuerte o la
ascensión divina para escapar de las garras de la muerte),
Variedad en todas las cosas pero tratan de conseguirla asegurándose de que serán
L os humanos son el pueblo más ambicioso y adaptable de
recordados cuando ya se hayan marchado. Aunque algunos
todas las razas. Dependiendo de las diferentes tierras
humanos son xenófobos, en general sus sociedades son
donde se han asentado, los humanos han variado
multirraciales. L as tierras humanas acogen multitud de no
considerablemente sus gustos, su moralidad y sus
humanos en comparación con la proporción de humanos
vestimentas. Cuando se asientan, sin embargo, lo hacen
que viven en tierras no humanas.
para quedarse: construyen ciudades que perduran hasta el
fin de los tiempos, y maravillosos reinos que pueden
aguantar durante siglos. U n individuo humano quizás Ejemplos de ambición
tenga un corto período de vida, pero una nación o cultura L os humanos que buscan aventuras son los más atrevidos
humana preserva tradiciones cuyos orígenes están mucho y ambiciosos miembros de una raza de por si atrevida y
más lejos de lo que ninguna memoria humana pueda ambiciosa. Buscan ganar gloria a los ojos de sus
recordar. L os humanos viven pensando en el presente compañeros amasando poder, riquezas y fama. M ás que
permitiendo que se adapten perfectamente a la vida del otra gente, los humanos luchan por causas e ideales más
aventurero pero también planean el futuro, esforzándose que por territorios o grupos.
en dejar un legado que perdure. Individualmente y como
grupo, los humanos son oportunistas y de fácil adaptación, Etnias y nombres humanos
y siempre están alerta ante los cambios políticos y sociales. T eniendo mucha más variedad que otras culturas, los
humanos como raza no tienen nombres típicos. Algunos
padres humanos les dan a sus hijos nombres en otras
lenguas, como la E nana o la É lfica (con una pronunciación
más o menos correcta), pero la mayor parte de los padres

38
les ponen nombres que están relacionados con la cultura Damaran
de su región o con los nombres tradicionales de sus E ncontrados principalmente en el noroeste de F aerûn, los
ancestros. Damarianos son bastante altos y fuertes, con tonos de piel
L a cultura y las características físicas de los humanos que varían entre el rojizo y el claro. S u pelo es
pueden cambiar drásticamente de una región a otra. E n los normalmente castaño o negro, y su color de ojos varía
R einos Olvidados, por ejemplo, las vestimentas, la enormemente, aunque el más común es el castaño.
arquitectura, cocina, música, y literatura son diferentes que Nombres Damarianos: (Varón) Bor, F odel, Glar, Grigor,
en las tierras del noroeste de las M arcas de P lata o que en Igan, Ivor, K osef, M ival, Orel, P avel, S ergor; (M ujer)
la distante T urmish o Impiltur al este y más aún Alethra, K ara, K aterin, M ara, Natali, Olma, T ana, Zora;
diferentes que en el lejano K araT ur. L as características (apellidos) Bersk, Chernin, Dotsk, K ulenov, M arsk,
físicas de los humanos, sin embargo, varían dependiendo Nemetsk, S hemov, S tarag.
de las antiguas migraciones de los primeros humanos, por
eso los humanos de las M arcas de P lata tienen todas las Illuskan
variables en cuanto a color y rasgos. L os Illuskanitas son gente alta y de piel clara con ojos
E n los R einos Olvidados, nueve grupos étnicos humanos azules o de color gris acero. L a mayoría tiene el pelo negro
son ampliamente reconocidos, aunque hay al menos una azabache, pero aquellos que viven en el extremo noroeste
docena localizados en diferentes áreas de F aerûn. E stos pueden tener cabellos rubios, pelirrojos o castaños.
grupos, y los nombres típicos de sus miembros, pueden ser Nombres I lluskanitas: (Varón) Ander, Blath, Bran, F rath,
usados como inspiración sin importar a qué mundo Geth, L ander, L uth, M alcer, S tor, T aman, U rth; (M ujer)
pertenezca tu humano. Amafrey, Betha, Cefrey, K ethra, M ara, Olga, S ilifrey,
Westra; (apellidos) Brightwood, H elder, H ornraven,
Calishita L ackman, S tormwind, Windriver.
M ás pequeños y livianos que la mayoría de los otros
humanos, los Calishitas tienen una piel marrón oscura, Mulan
como su cabello y sus ojos. S e encuentran principalmente Dominantes en las orillas este y sureste del M ar Interior,
en el suroeste de F aerûn. los M ulanitas son generalmente altos, delgados y de piel
Nombres Calishitas: (Varón) Aesir, Bardeid, H aseid, color ámbar, con ojos de color castaño o avellana. S us
K hemed, M ehmen, S udeiman, Zasheir; (M ujer) Atala, cabellos varían del negro al marrón oscuro, aunque en las
Ceidil, H ama, Jasmal, M eilil, S eipora, Yasheira, Zasheida; tierras donde los M ulatinas son más prominentes, la
(apellidos) Basha, Dumein, Jassan, K halid, M ostana, nobleza y otros muchos M ulanitas se afeitan la cabeza
P ashar, R ein. completamente.
Nombres M ulanitas: (Varón) Aoth, Bareris, E hputK i,
Chondathan K ethoth, M umed, R amas, S oK ehur, T hazarDe, U rhur;
L os Chondathianos son gente delgada de piel rojiza y (M ujer) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, M urithi, S efris,
cabellos castaños, que varían desde el rubio hasta el negro T hola, U mara, Zolis; (apellidos) Ankhalab, Anskuld, F ezim,
casi total. L a mayoría son altos y tienen ojos verdes o H ahpet, Nathandem, S epret, U uthrakt.
castaños, pero esos rasgos son muy comunes. L os
descendientes humanos de Chondathan dominan las
tierras centrales de F aerûn, alrededor del M ar Interior.
Nombres Chondathianos: (Varón) Darvin, Dorn, E vendur,
Gorstag, Grim, H elm, M alark, M orn, R andal, S tedd;
(M ujer) Arveene, E svele, Jhessail, K erri, L ureene, M iri,
Rowan, S handri, T essele; (apellidos) Amblecrown, Variante de rasgos humanos
Buckman, Dundragon, E venwood, Greycastle, T allstag. S i tu campaña utiliza las reglas opcionales de dotes del
M anual del Jugador, tu Dungeon M aster quizás permita
esta variación de los rasgos, que reemplaza el rasgo
humano de In-cremento de puntuación de característica.
I ncremento de P untuación de Característica. Dos
puntuaciones de característica diferentes que elijas
aumentan en 1.
H abilidades. Ganas competencia en una habilidad de tu
elección.
Dote. Ganas una dote de tu elección.

39
Rashemi (1,5 m. 1,8 m.) de alto. Independientemente de tu altura,
M ás comúnmente encontrados al este del M ar Interior y tu tamaño es M ediano.
siempre mezclados con los M ulanitas, los R ashemíes V elocidad. T u velocidad base a pie es de 30 pies.
suelen ser bajos, robustos y musculosos. Normalmente I diomas. P uedes hablar, leer y escribir Común y una
tienen la piel y ojos oscuros, y gruesos cabellos negros. lengua extra de tu elección. L os humanos normalmente
Nombres R ashemíes: (Varón) Borivik, F aurgar, Jandar, aprenden lenguas de otras personas con las que tienen
K anithar, M adislak, R almevik, S haumar, Vladislak; (M ujer) trato, incluyendo dialectos ocultos. S on aficionados a
F yevarra, H ulmarra, Immith, Imzel, Navarra, S hevarra, enriquecer su lenguaje con palabras que toman prestadas
T ammith, Yuldra; (apellidos) Chergoba, Dyernina, de otras lenguas: maldiciones orcas, expresiones musicales
Iltazyara, M urnyethara, S tayanoga, U lmokina. élficas, frases militares enanas y ese tipo de cosas.

Shou
L os S hou son el grupo étnico más numeroso y poderoso en
K araT ur, lejos al este de F aerûn. S u piel es de tonos
bronceados, con cabellos negros y ojos oscuros. L os
apellidos S hou normalmente se dicen antes que el nombre.
Nombres S hou: (Varón) An, Chen, Chi, F ai, Jiang, Jun,
L ian, L ong, M eng, On, S han, S hui, Wen; (mujer) Bai, Chao,
Jia, L ei, M ei, Qiao, S hui, T ai; (apellidos) Chien, H uang,
K ao, K ung, L ao, L ing, M ei, P in, S hin, S um, T an, Wan.

Tethyrianos
E xtendidos a lo largo de la Costa de la E spada al oeste de
F aerûn, los T ethyrianos son de constitución y altura media,
con piel oscura que tiende a aclararse cuanto más al norte
se asientan. E l color de sus cabellos y de sus ojos varía
enormemente, aunque el cabello castaño y los ojos azules
es la variación más común. L os T ethyrianos suelen usar
nombres Chondathianos.

Turami
Nativos de la orilla sur del M ar Interior, el pueblo T urami
es generalmente alto y musculoso, con la piel color caoba,
cabello negro y ondulado, y ojos oscuros.
Nombres T urami: (Varón) Anton, Diero, M arcon, P ieron,
Rimardo, R omero, S alazar, Umbero; (M ujer) Balama,
Dona, F aila, Jalana, L uisa, Quara, S elise, Vonda; (apellidos)
Agosto, Astorio, Calabra, Domine, F alone, M arivaldi,
P isacar, R amondo.

Rasgos humanos
E s difícil generalizar acerca de los humanos, aunque tu
personaje humano tiene estos rasgos.
I ncremento de P untuación de Característica. T odas tus
puntuaciones de característica mejoran en 1.
E dad. L os humanos alcanzan la madurez cerca de la
veintena y rara vez llegan a vivir un siglo completo.
A lineamiento. L os humanos tienen a no tener un
alineamiento concreto. E n ellos se puede encontrar tanto
lo mejor como lo peor.
T amaño. L os humanos varían mucho en cuanto a altura y
constitución, desde aproximadamente los 5 a los 6 pies

40
en su espalda era la misma, la que había llevado desde
incluso antes de que los gemelos dejaran de ir en pañales
en las puertas de Arush Vayem.
Durante toda su vida, F arideh había sabido que leer la cara
de su padre era una habilidad que afortunadamente había
aprendido. U n humano que no pudiera detectar el cambio
en sus ojos sólo vería la indiferencia de un dragón en la
cara de M ehen el S inclan. P ero el cambio en las escamas,
la cresta arqueada, la posición de sus ojos y su boca
entreabierta la cara de su padre contaba muchísimo.
P ero cada una de sus escamas, a la vez, parecían
completamente quietas la indiferencia de un dragón,
incluso para F arideh.
E rin M . E vans,
E l adversario

Nacido de los dragones, como su nombre proclama, el


dracónido camina orgulloso a través de un mundo que le
recibe lleno de miedo e incomprensión. M odelado por los
dioses dracónidos o por los dragones mismos, el dracónido
originalmente nacía de huevos de dragón como una raza
única, combinando los mejores atributos de los dragones y
los humanoides. Algunos dracónidos son fieles sirvientes
de los verdaderos dragones, otros forman parte de
ejércitos en grandes guerras e incluso otros se encuentran

Dracónido a la deriva, sin una visión clara de la vida.

Su padre se quedó en la primera de las tres escaleras Orgulloso Pariente del Dragón
que había bajo el portal, inmóvil. L os bordes de las
L os dracónidos se parecen mucho a los dragones que
escamas de su cara habían palidecido, pero M ehen el
permanecen erectos en forma humanoide, aunque carecen
S inclan todavía parecía que pudiera tumbar a un oso
de alas o cola. E l primer dracónido tenía escamas de
terrible él solo. S u desgastada armadura familiar había
vibrantes tonos del color de su pariente dragón, pero
desaparecido, reemplazada por la armadura de escamas
generaciones de mezcla han creado una apariencia
violáceas con brillantes trazos plateados. H abía un blasón
uniforme. S us pequeñas y finas escamas normalmente son
en su brazo, la marca de alguna casa extranjera. L a espada

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Razas poco comunes
L os dracónidos y el resto de razas de este capítulo son poco
comunes. No existen en todos los mundos de D&D, e incluso
cuando lo hacen, están menos extendidas que los enanos,
elfos, medianos y humanos.
E n las cosmopolitas ciudades del multiverso D&D, mucha
gente apenas mira dos veces a los miembros de incluso las
más exóticas razas. P ero los pequeños pueblos y aldeas del
campo son diferentes. L a gente normal no está
acostumbrada a ver miembros de estas razas, así que
terminan reaccionando en consecuencia.
el color del bronce o el latón, algunas veces tomando tonos Dracónido. E s fácil asumir que un dracónido es un
escarlata, óxido, oro o cobre verdoso. S on altos y su monstruo, especialmente si sus escamas revelan su herencia
constitución es fuerte, a menudo cerca de los 6 pies y cromática. P ero a no ser que el dracónido empiece a exhalar
medio y pesando 300 libras o más. S us manos y pies son fuego y a causar destrucción, es más probable que la gente
fuertes, parecidas a garras con tres dedos y un pulgar en reaccione con cautela que con miedo.
cada una. Gnomo. L os gnomos no parecen una amenaza y pueden des-
L a sangre de un tipo particular de dragón corre armar las suspicacias rápidamente con su buen humor. L a
fuertemente a través de algunos clanes de dracónidos. gente normal a menudo se siente curiosa respecto a los
E stos dracónidos a menudo presumen de escamas de un gnomos. Aunque nunca hayan visto uno antes, raramente
color más cercano al de su dragón ancestro rojo brillante, reaccionarán con miedo u hostilidad.
verde, azul, o blanco, lustroso negro, o brillante y reluciente S emielfo. Aunque mucha gente nunca ha visto un semielfo,
virtualmente todo el mundo sabe que existen. L a llegada de
oro, plata, latón, cobre o bronce.
un semielfo extranjero va seguida de rumores a sus espaldas
y de miradas furtivas a través de la sala común, más que de
Clanes autosuficientes cualquier confrontación o curiosidad evidente.
P ara cualquier dracónido, el clan es más importante que la
S emiorco. Normalmente es prudente asumir que un
vida misma. L os dracónidos le deben devoción y respeto a semiorco es beligerante e iracundo, así que la gente se
su clan por encima de cualquier cosa, incluso de los dioses. preocupará por la llegada de un semiorco desconocido. L os
L a conducta de cada dracónido refleja el honor de su clan y tenderos puede que oculten subrepticiamente sus bienes
traer el deshonor al clan puede llevar a la expulsión y el más precia-dos o frágiles cuando un semiorco se acerque y la
exilio. Cada dracónido conoce su posición y sus gente despejará lentamente una taberna, asumiendo que
obligaciones para con el clan y el honor exige mantener los alguna pelea estallará pronto.
lazos con esa posición. T iflin. L os semiorcos son recibidos con precaución
U n camino continuo de automejora refleja la pragmática, pero los tiflins son objeto de miedo
autosuficiencia de la raza entera. L os dracónidos valoran la sobrenatural. L a mal-dad de su herencia es claramente
habilidad y la excelencia en todo su entorno. Odian fallar, y visible en sus rasgos, y para lo que a la mayoría de la gente
realizarán esfuerzos extremos antes de darse por vencidos concierne, un tiflin bien podría ser un demonio salido de los
en algo. U n dracónido tiene como meta en la vida el Nueve Infiernos. L a gente tiende a santiguarse cuando un
tiflin se aproxima, cambiar de acera para evitar pasar a su
dominio de una habilidad particular. L os miembros de
lado o cerrar las puertas de las tiendas antes de que un tiflin
otras razas que compartan esa misma dedicación,
pueda entrar.
encontrarán fácil ganarse el respeto de un dracónido.
Aunque todos los dracónidos se esfuerzan para ser
autosuficientes, reconocen que a veces la ayuda es
necesaria en situaciones difíciles. P ero el mejor recurso
para esa ayuda es el clan, y cuando el clan necesita ayuda,

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se gira hacia otro clan dracónido antes que buscar ayuda Dracónidos
de otras razas o incluso de los dioses. E n las instrucciones de Dragonlance, los seguidores de la
diosa del mal T akhisis aprendieron un oscuro ritual que les
permitía corromper los huevos de dragones metálicos,
Nombres Dracónidos
produciendo seres malignos nacidos del dragón y conocidos
L os dracónidos tienen nombres personales que se les dan
como dracónidos. Cinco tipos de dracónidos corresponden a
al nacer, pero ponen el nombre de su clan al principio los cinco tipos de dragones metálicos, imbuidos por T akhisis
como marca de honor. A menudo de usan nombres en la guerra de la L anza: Auraks (oro), Baaz (latón), Bozak
infantiles o apodos entre los compañeros de fatigas como (bronce), K apak (cobre) y S ivak (plata). E n lugar de su aliento
apelativos descriptivos o cariñosos. E l nombre puede dracónido ellos poseen habilidades mágicas únicas.
recordar un evento o centrarse en un hábito.
Nombres M asculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Rasgos Dracónidos
Ghesh, H eskan, K riv, M edrash, M ehen, Nadarr, P andjed, T u herencia dracónica se manifiesta en una variedad de
P atrin, R hogar, S hamsh, S hedinn, T arhun, T orinn. rasgos que compartes con otros dracónidos.
Nombres F emeninos: Akra, Biri, Daar, F ariedh, H arann, I ncremento de P untuación de Característica. T u
H avilar, Jheri, K ava, K orinn, Nala, P erra, R aiann, S ora, puntuación de fuerza se incrementa en 2 y tu puntuación
S urina, T hava, U adjit. de carisma se incrementa en 1.
Nombres I nfantiles: E scalador, Orejastorcidas, S altador, E dad. L os dracónidos jóvenes crecen rápidamente.
P iadoso, M uerdeescudos, Celoso. Caminan horas después de nacer y alcanzan el tamaño y
Nombres de Clan: Clethtinthiallor, Daardendrian, desarrollo de un niño humano de 10 años a los 3, alcanzan
Delmirev, Drachedandion, F enkenkabradon, su etapa adulta a los 15. Viven alrededor de 80 años.
K epeshkmolik, K errhylon, K imbatuul, L inxakasendalor, A lineamiento. L os dracónidos tienden a los extremos,
M yastan, Nemmonis, Norixius, Ophinshtalajir, haciendo una decisión consciente por un bando u otro en la
P rexijandilin, S hestendeliath, T urnuroth, guerra cósmica entre el bien y el mal (representada por
Verthisathurgiesh, Yarjerit. Bahamut y T iamat, respectivamente). M uchos dracónidos
son buenos, pero aquellos que eligen el lado de T iamat
pueden ser terribles villanos.
Ascendencia Dracónica T amaño. L os dracónidos son más altos y pesados que los
Dragón Tipo de Daño Aliento
Azul Relámpago Línea 5x 30 pies humanos, sobrepasando los 6 pies (1,8 m.) de altura y
(Salv.Des) pesando de media alrededor de las 250 libras (115 K g.). T u
Blanco Frío Cono 15 pies tamaño es mediano.
(Salv.Con)
Bronce Relámpago Línea 5x 30 pies V elocidad. T u velocidad base a pie es de 30 pies.
(Salv.Des) A scendencia Dracónica. T ienes ascendencia dracónica,
Cobre Ácido Línea 5x 30 pies elige un tipo de dragón de la tabla Ascendencia Dracónica.
(Salv.Des)
Latón Fuego Línea 5x 30 pies T u arma de aliento y tu resistencia al daño están
(Salv.Des) determinados por el tipo de dragón, tal como se muestra
Negro Ácido Línea 5x 30 pies en la tabla.
(Salv.Des)
Oro Fuego Cono 15 pies A rma de A liento. P uedes usar tu acción para exhalar
(Salv.Des) energía destructiva. T u ascendencia dracónica determina
Plata Frío Cono 15 pies el tamaño, forma y tipo de daño de la exhalación.
(Salv.Con)
Rojo Fuego Cono 15 pies
(Salv.Des)
Verde Veneno Cono 15 pies
(Salv.Con)

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Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas en el
área de la exhalación deben hacer una tirada de salvación,
el tipo de la cual está determinado por tu ascendencia
dracónica. L a CD para esta tirada de salvación es 8 + tu
modificador de Constitución + tu bono de competencia.
U na criatura recibe 2d6 de daño si falla la tirada y la mitad
de ese daño si la supera. E l daño se incrementa a 3d6 a
nivel 6, 4d6 a nivel 11 y 5d6 a nivel 16.
T ras usar tu arma de aliento no puedes volver a usarla
hasta completar un descanso corto o prolongado.
R esistencia al Daño. T ienes resistencia a un tipo de daño
asociado con tu ascendencia dracónica.
I diomas. P uedes hablar, leer y escribir Común y
Dracónico. S e cree que el dracónico es una de los idiomas
más antiguos y a menudo se usa en el estudio de la magia.
E l idioma suena áspero para muchas otras criaturas e
incluye numerosas consonantes fuertes y sibilantes.

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Gnomo
Delgado y de pelo rubio, de piel marrón nuez y ojos
deslumbrantemente turquesas, Burgell, midiendo la mitad
que Aeron, se subió a un taburete para echar un ojo por la
mirilla. Como la mayoría de las habitaciones en Oeble, esta
vivienda había sido construida por humanos, y los
residentes tenían que sobrellevarlas consecuentes
incomodidades lo mejor que podían.
P ero al menos la espaciosidad relativa del apartamento le
otorgaba a Burgell espacio para dejar todo su equipo de
tamaño gnomo. L a habitación de enfrente era su taller, y
contenía una miscelánea desconcertante de herramientas,
martillos, escoplos, sierras, ganzúas, lentes tintadas, lupas
de joyero y jarras de ingredientes en polvo y troceados para
realizar conjuros. U n gordo gato gris, el familiar del mago,
dormía acurrucado sobre un grimorio. Abrió sus ojos, le
lanzó a Aeron una mirada amarilla de desdén, para al
Vibrante Expresión
L a energía y entusiasmo de un gnomo por la vida brilla a
parecer volver a dormirse.
través de cada pulgada de su pequeño cuerpo. L os gnomos
R ichard L ee B yers,
miden de media poco más de 3 pies (1 metro) y pesan de
T he B lack B ouquet
40 a 45 libras (18 K g. 20 K g.). S us caras bronceadas o
marrones están normalmente adornadas con amplias
U n zumbido constante de actividad impregna las
sonrisas (bajo sus prodigiosas narices), y sus ojos brillantes
madrigueras y vecindarios donde los gnomos forman sus
relucen con excitación. S us cabellos claros tienen la
estrechamente unidas comunidades. S onidos más fuertes
tendencia a proyectarse e todas direcciones, como si
interrumpen el bullicio: el crujido de ruedas de moler por
expresasen el interés insaciable del gnomo sobre todo a su
aquí, una pequeña explosión por allá, un aullido de
alrededor.
sorpresa o triunfo y especialmente estallidos de risas. L os
L a personalidad de un gnomo se ve muy reflejada en su
gnomos se toman la vida con deleite, disfrutando cada
apariencia. L a barba de un gnomo varón, en contraste con
momento de invención, exploración, investigación,
su pelo alborotado, está cortada cuidadosamente pero a
creación y juego.
menudo arreglada con curiosas bifurcaciones o aseadas
puntas. L a ropa de un gnomo, aunque normalmente
confeccionada con modestos tonos terrosos, está
elaboradamente decorada con bordados, repujados o joyas
resplandecientes.

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Gnomos de las profundidades
U na tercera subraza de gnomos, los gnomos de las
profundidades (o svirfneblin), viven en pequeñas comunidades
desperdigadas por la Infraoscuridad. A diferencia de los duergar
y los drow, los svirfneblin son tan buenos como sus primos de la
superficie. S in embargo, su humor y entusiasmo se ve enfriado
por su ambiente opresivo, y su habilidad inventiva se ve
enfocada en su mayor parte al trabajo en la piedra.

ilusiones sencillas. L os visitantes que son bienvenidos son


Dedicación Entusiasta rápidamente acomodados en las iluminadas y cálidas
P or lo que respecta a los gnomos, estar vivo es una cosa
madrigueras. Aquellos que no son bienvenidos es raro que
maravillosa, y exprimen cada gramo de disfrute de sus tres
las encuentren, para empezar.
a cinco siglos de vida. L os humanos pueden pensar en
L os gnomos que se asientan en tierras humanas son a
aburrirse en el transcurso de una vida tan larga, y los elfos
menudo lapidarios, ingenieros, eruditos u hojalateros.
pasan la mayor parte del tiempo en paladear las bellezas
Algunas familias humanas contratan a tutores gnomos,
del mundo durante sus largas vidas, pero los gnomos
garantizando que sus alumnos disfruten de una mezcla de
parecen preocuparse porque incluso todo ese tiempo no es
aprendizaje serio y diversión entusiasta. U n gnomo podría
suficiente para las cosas que quieren hacer y ver.
enseñar a varias generaciones de una misma familia
L os gnomos hablan como si no pudiesen sacar los
humana durante el curso de su larga vida.
pensamientos de sus cabezas lo suficientemente rápido.
Incluso cuando ofrecen ideas y opiniones de una gran
variedad de temas, pueden llegar a escuchar atentamente a Nombres Gnomos
los demás, añadiendo las exclamaciones apropiadas de L os gnomos aman los nombres, y la mayoría tienen media
sorpresa y apreciaciones durante todo el rato. docena o más. L a madre del gnomo, su padre, el anciano
Aunque los gnomos aman los chistes de todo tipo, del clan, sus tías y sus tíos, cada uno le pondrán al gnomo
particularmente los juegos de palabras y las inocentadas, un nombre y varios apodos y que con el tiempo algunos
pueden dedicarse a las tareas más serias que se podrían quedarse, o no. L os nombres gnomos típicamente
propongan. M uchos gnomos son talentosos ingenieros, son variantes de los nombres de sus ancestros o parientes
alquimistas, hojalateros e inventores. E stán dispuestos a lejanos, aunque algunos son meramente nuevas
cometer errores y a reírse de sí mismos en el proceso de invenciones. Cuando tratan con humanos u otros que
perfeccionar lo que están haciendo, tomando riesgos
audaces (en ocasiones temerarios) y fantaseando mucho. de tres nombres: el personal, el del clan y un apodo,
escogiendo el de cada categoría que sea más divertido de
Alegres Madrigueras decir.
L os gnomos hacen sus hogares en tierras boscosas y con Nombres masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc,
colinas. Viven bajo tierra pero toman más aire fresco que Burgell, Dimble, E ldon, E rky, F onkin, F rug, Gerbo, Gimble,
los enanos, disfrutando del mundo natural y vivo de la Glim, Jebeddo, K ellen, Namfoodle, Orryn, R oondar, S eebo,
superficie siempre que pueden. S us casas están bien S indri, Warryn, Wrenn, Zook
ocultas tanto con construcciones ingeniosas como con

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Siempre agradecido T amaño. L os gnomos miden entre 3 y 4 pies de alto (0,9
E s raro para un gnomo ser hostil o malicioso a no ser que m. 1,2 m.) y pesan en promedio 40 libras (18 K g.). T u
haya sufrido un gran agravio. L os gnomos saben que la tamaño es P equeño.
mayoría de las razas no comparten su sentido del humor, V elocidad. T u velocidad base a pie es de 25 pies.
pero disfrutan de la compañía de cualquiera tanto como V isión en la Oscuridad. Acostumbrado a vivir bajo tierra,
disfrutan todo lo demás que ellos hacen.
tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y
Nombres femeninos: Bimpnottin, Breena, Caramip, penumbra. P uedes ver en luz tenue dentro de 60 pies (18
Carlin, Donella, Duvamil, E lla, E llyjobell, E llywick, L illi, m.) desde ti como si estuviera bien iluminado, y en la
L oopmottin, L orilla, M ardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, oscuridad como si hubiese luz tenue. No puedes discernir
R oywyn, S hamil, T ana, Waywocket, Zanna colores en la oscuridad, tan sólo formas y sombras.
Nombres de Clan: Beren, Daergel, F olkor, Garrick, A stucia Gnoma. Obtienes ventaja en todas tus tiradas de
Nackle, M urnig, Ningel, R aulnor, S cheppen, T imbers, salvación de Inteligencia, S abiduría y Carisma contra
T uren magia.
A podos: Derramabirra, Corazonceniza, T ejón, Capuchón, I diomas. P uedes hablar, leer y escribir Común y Gnómico.
Doblepestillo, Robaempanadas, S havalillo, K u, Chiquitín, E l idioma gnómico, que usa el alfabeto enano, es conocido
U nzapato, Viruela, Gemabrillante, P atotropezón por sus tratados técnicos y sus catálogos de conocimiento
sobre el mundo natural.
S ubraza. Dos subrazas de gnomos se pueden encontrar en
Viendo el mundo los mundos de D&D: los gnomos de los bosques y los
Curiosos e impulsivos, los gnomos pueden tomarse las gnomos de las rocas. E scoge una de estas dos subrazas.
aventuras como una forma de ver el mundo o por el amor
de la exploración. Como amantes de las gemas y otros
objetos preciosos, algunos gnomos se toman las aventuras
como una forma rápida, aunque peligrosa, de hacerse
ricos. No importa lo que les estimule hacia la aventura, los
gnomos que adoptan este modo de vida sacan tanto
disfrute de esto como de cualquier otra actividad que se
propongan, a menudo para gran incordio de sus
compañeros aventureros.

Rasgos Gnomos
T u personaje gnomo posee ciertas características en
común con todos los otros gnomos.
I ncremento de P untuación de Característica. T u
puntuación de inteligencia se incrementa en 2.
E dad. L os gnomos maduran a la misma velocidad que los
humanos, y se espera de ellos que entren en la edad adulta
alrededor de los 40 años. P ueden llegar a vivir 350 e
incluso 500 años.
A lineamiento. L os gnomos son en su mayoría buenos.
Aquellos que tienden a mantener la legalidad son sabios,
ingenieros, investigadores, eruditos, científicos o
inventores. Aquellos que tienden hacia el caos son juglares,
bromistas, vagabundos o imaginativos joyeros. L os gnomos
poseen buen corazón e incluso aquellos que son bromistas
son más juguetones que mezquinos.

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Gnomos de los bosques Juguete de Cuerda. E ste juguete es un animal, monstruo o
Como gnomo del bosque, tienes una habilidad natural para persona de cuerda, como un ratón, un pájaro, un dragón o
las ilusiones, y una rapidez y cautela inherentes. E n los un soldado. Cuando se pone en el suelo, el juguete se
mundos de D&D, los gnomos del bosque son raros y mueve 5 pies a través del suelo en cada uno de tus turnos
reservados. S e reúnen en comunidades ocultas en bosques en una dirección aleatoria. H ace ruidos apropiados a la
selváticos, usando ilusiones y trucos para esconderse de criatura que representa.
las amenazas o para enmascarar sus huidas sin ser E ncendedor. E l artefacto produce una llama en miniatura,
detectados. L os gnomos del bosque tienden a ser que puedes usar para encender una vela, antorcha o fuego
amistosos con otros habitantes de buen corazón del de campamento. U sar el artefacto requiere tu acción.
busque, y mantienen a los elfos y los seres feéricos buenos Caja de M úsica. Cuando se abre, esta caja de música
como sus aliados más importantes. E stos gnomos también interpreta una sola canción a un volumen moderado. L a
son amigos de los animales pequeños del bosque y confían caja deja de sonar cuando llega al final de la canción o
en ellos para que les informen de las amenazas que pueden cuando se cierra.
rondar por sus tierras.
I ncremento de P untuación de Característica. T u
puntuación de Destreza se incrementa en 1.
I lusionista Natural. Conoces el truco ilusión menor.
Inteligencia es tu característica para realizar el
conjuro.
H ablar con las B estias P equeñas. A través de sonidos y
gestos, puedes comunicar ideas simples a bestias
P equeñas o más pequeñas. L os gnomos de los bosques
aman a los animales y frecuentemente tienen ardillas,
tejones, conejos, topos, pájaros carpinteros y otras
criaturas como adoradas mascotas.

Gnomos de las rocas


Como gnomo de la roca, posees una inventiva natural y
resistencia más allá de la de los otros gnomos. L a mayoría
de los gnomos en los mundos de D&D son gnomos de las
rocas, incluyendo a los gnomos hojalateros del mundo de
Dragonlance.
I ncremento de P untuación de Característica. T u
puntuación de Constitución se incrementa en 1.
Conocimiento de A rtífice. S iempre que hagas una tirada
de Inteligencia (H istoria) relacionada con objetos mágicos,
objetos alquímicos o aparatos tecnológicos, puedes añadir
dos veces tu bonificación de competencia en lugar del
bonificador de competencia que aplicarías normalmente.
H ojalatero. Obtienes competencia con herramientas de
artesano (herramientas de hojalatero). U sando estas
herramientas, puedes gastar 1 hora y 10 po en materiales
para construir un artefacto de cuerda diminuto (CA 5, 1
P G). E l artefacto deja de funcionar tras 24 horas (a no ser
que dediques 1 hora a repararlo para mantener el artefacto
en funcionamiento), o cuando usas tu acción para
desmantelarlo, momento en el cual puedes recuperar los
materiales que usaste para crearlo.
P uedes tener hasta tres de estos artefactos activos a la vez.
Cuando creas un artefacto, escoge una de las siguientes
opciones:

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pendía un arco y en el lado izquierdo llevaba sujeta una
espada. Iba vestido de cuero blando, trabajado
cuidadosamente con los elaborados diseños que los elfos
adoran. P ero ningún el

acercaba.

por una mueca ancha. E l mantuvo abiertos sus brazos y,


antes de que el enano pudiera detenerlo, atrapo a F lint en
un abrazo que lo levanto del suelo. E l enano apretó a su
viejo amigo por un corto instante, entonces, recordando su
dignidad, se avergonzó y se liberó a si mismo del abrazo
del semielfo.
M argaret W eis y T racy H ickman,
E l retorno de los dragones

Caminando entre dos mundos pero sin pertenecer


realmente a ninguno de los dos, los semielfos combinan lo
que algunos dicen ser las mejores cualidades de sus

Semielfo progenitores humanos y elfos: la curiosidad, inventiva y


ambición humana templada por los sentidos refinados, el
Flint miró de soslayo hacia el sol poniente. Le amor por el arte y la naturaleza de los elfos. Algunos
pareció ver la figura de un hombre que caminaba a semielfos viven entre los humanos, separados por sus
zancadas por el camino. P oniéndose en pie, F lint diferencias emocionales y físicas, viendo a amigos y seres
retrocedió hasta la sombra de un inmenso pino para poder queridos envejecer mientras el tiempo no les toca a ellos.
ver mejor. E l hombre tenía un andar airoso la gracia Otros viven entre los elfos, aumentando su inquietud
propia de un elfo, hubiera dicho F lint; pero su cuerpo tenía conforme se acercan a la edad adulta en los intemporales
la fortaleza y los firmes músculos de un humano, y los reinos élficos, mientras sus compañeros continúan
cabellos que poblaban su cabeza eran indiscutiblemente
viviendo como niños. M uchos semielfos, incapaces de
humanos. T odo lo que el enano podía ver del rostro del encajar en ninguna sociedad, eligen una vida errante en
hombre bajo aquella capucha verde era la piel morena y solitario o uniéndose a otros inadaptados y marginados en
una barba de color castaño rojizo. De uno de sus hombros la vida aventurera.

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Excelentes Embajadores
M uchos semielfos aprenden a temprana edad a llevarse bien
con todo el mundo, apaciguando las hostilidades y
encontrando intereses comunes. Como raza, poseen la
elegancia élfica sin la indiferencia de los elfos y la energía
humana sin las groserías de los humanos. A menudo resultan
ser excelentes embajadores y mediadores (excepto entre
elfos y humanos, pues cada lado sospechará que el semielfo
favorece al otro bando).

De Dos Mundos
P ara los humanos, los semielfos tienen aspecto de elfos, y Otros, por el contrario, se lanzan al espesor de la sociedad,
para los elfos parecen humanos. E n altura, están a la par haciendo gran uso de su carisma y habilidades sociales en
con ambos progenitores, aunque no son tan esbeltos como roles tanto diplomáticos como de estafadores.
los elfos ni tan fornidos como los humanos. S u altura va de
los 5 a los 6 pies (1.5 m. 1.8 m.), y su peso de las 100 a
las 180 libras (70 K g. 80 K g.), siendo los hombres algo
Nombres Semielfos
L os semielfos usan las convenciones de nombres tanto
más altos y pesados que las mujeres. L os semielfos
humanas como élficas. P ara enfatizar que no encajan en
hombres tienen vello facial, y en ocasiones se dejan crecer
ninguna de las dos sociedades, los semielfos criados entre
la barba para ocultar su herencia élfica. L a tez y los rasgos
humanos a menudo tienen nombres élficos y los criados
están en algún punto intermedio entre los de sus padres
entre elfos a menudo toman nombres humanos.
elfos y humanos, y por ello muestran una variedad incluso
más pronunciada que la que se encuentra entre los
miembros de ambas razas. T ienden a tener los ojos de sus
padres élficos.

Diplomáticos o Vagabundos
L os semielfos no poseen tierras propias, aunque son
bienvenidos en las ciudades humanas y no tanto en los
bosques élficos. E n grandes ciudades de regiones donde
los elfos y los humanos interactúan a menudo, los
semielfos son a veces lo suficientemente numerosos para
formar pequeñas comunidades por su cuenta. Disfrutan de
la compañía de otros semielfos, los únicos que realmente
entienden lo que es vivir entre estos dos mundos.
E n muchas partes del mundo, sin embargo, los semielfos
son lo bastante infrecuentes como para que uno viva
durante años sin haber conocido a otro. Algunos semielfos
prefieren evitar compañía alguna, vagando por los bosques
como tramperos, guardabosques, cazadores o aventureros
y visitando la civilización solo en raras ocasiones. Como los
elfos, les guía el espíritu viajero propio de su longevidad.

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Rasgos Semielfos
T u personaje semielfo tiene algunas cualidades en común
con los elfos y otras que son únicas de los semielfos.
I ncremento de P untuación de Característica. T u
puntuación de Carisma aumenta en 2 y otras dos
puntuaciones a tu elección aumentan en 1.
E dad. L os semielfos maduran a la misma velocidad que los
humanos y alcanzan la adultez alrededor de los 20 años.
Viven, sin embargo, mucho más que los humanos,
excediendo a menudo los 180 años.
A lineamiento. L os semielfos comparten la inclinación
caótica de su herencia élfica. Valoran tanto la libertad
personal como la expresión creativa, no demostrando amor
por los líderes ni deseo de seguidores. L es fastidian las
reglas, molestándose con las demandas de los demás, y en
ocasiones se muestran poco fiables o por lo menos
impredecibles.
T amaño. L os semielfos son casi del mismo tamaño que los
humanos, midiendo entre 5 y 6 pies (1.5m. 1.8m.). T u
tamaño es M ediano.
V elocidad. T u velocidad base a pie es de 30 pies.
V isión en la Oscuridad. Gracias a tu sangre élfica, tienes
una visión superior en la oscuridad y la luz tenue. P uedes
ver en luz tenue hasta los 60 (18 m.) pies como si fuera a
plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No
puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de
gris.
A scendencia F eérica. T ienes ventaja en las tiradas de
salvación contra E ncantamiento, y no puedes ser dormido
mediante la magia.
V ersatilidad con H abilidades. Ganas competencia en dos
habilidades a tu elección.
I diomas. P uedes hablar, leer y escribir Común, É lfico y
otro idioma de tu elección.

51
había hecho M hurren. E ra el amo de una tribu que podía
congregar a doscientas lanzas y al jefe más fuerte de T har.
R ichard B aker,
E l mago de la espada

Ya sean unidos bajo el liderazgo de un poderoso brujo o


luchando para resistir tras años de conflicto, las tribus
humanas y orcas a veces forman alianzas, uniendo sus
fuerzas en una horda mayor para el terror de las tierras
civilizadas cercanas. Cuando esas alianzas se sellan con
matrimonios, nacen los semiorcos. Algunos semiorcos
crecen para convertirse en jefes orgullosos de tribus orcas,
con su sangre humana proveyéndoles de ventaja sobre sus
rivales orcos purasangres. Algunos se aventuran en el

Semiorco mundo para probar su valía ante los humanos y otras razas
más civilizadas. M uchos de estos se convierten en
E l cacique M hurren se apartó de sus mantas de pieles y su aventureros, cosechando grandeza por sus grandes
mujer y se enfundó una corta cota de mallas de pesados hazañas y notoriedad por sus costumbres bárbaras y su
anillos de acero sobre su torso fuerte y musculado. furia salvaje.
Normalmente se levantaba antes que la mayoría de sus
guerreros, pues tenía buena parte de sangre humana y Curtidos y Fuertes
encontraba la luz del día menos molesta que la mayoría de L a pigmentación grisácea, las frentes planas, las
los de su tribu. E ntre los Calaveras S angrientas, un mandíbulas sobresalientes, los dientes prominentes y las
guerrero era juzgado por su fuerza, su fiereza y su ingenio. complexiones imponentes de los semiorcos hacen visible
E l linaje humano no era una mancha para un guerrero para todo el mundo su herencia orca. L os semiorcos miden
siempre que mostrara ser tan fuerte, resistente y entre 6 y 7 pies (1,8 m. 2,1 m.) y normalmente pesan
sanguinario que aquellos de sangre pura. L os semiorcos entre 180 y 250 libras (80 K g. 113 K g.).
que eran más débiles que sus camaradas orcos no duraban L os orcos consideran las cicatrices de guerra como
mucho entre los Calaveras S angrientas u otra tribu orca muestras de orgullo y las cicatrices ornamentales como
por ese motivo. P ero a menudo era cierto que un poco de símbolos de belleza. Otras cicatrices, sin embargo, marcan
sangre humana otorgaba a un guerrero la mezcla justa de a un orco o un semiorco como antiguo esclavo o víctima de
astucia, ambición y autodisciplina para llegar lejos, como un desgraciado exilio. Cualquier semiorco que haya vivido

52
Aceptación de Mala Gana
Cada semiorco encuentra un modo de ser aceptado por aquellos
que odian a los orcos. Algunos son reservados, intentando no
llamar la atención. Otros pocos demuestran piedad y buen
entre o cerca de los orcos posee cicatrices, ya sean marcas corazón públicamente siempre que pueden (ya sean estas de-
de humillación o de orgullo, como recuento de sus proezas mostraciones genuinas o no). Y otros simplemente intentan ser
y heridas pasadas. Aquellos semiorcos que viven entre los tan duros que los demás simplemente les eviten.

humanos pueden mostrar estas cicatrices con orgullo u


ocultarlas por vergüenza. fuerza física, su resistencia y la pura determinación
heredada de sus ancestros humanos.
La Marca de Gruumsh
E l dios tuerto Gruumsh creó a los orcos e incluso aquellos Nombres Semiorcos
orcos que han dado la espalda a su culto no pueden L os semiorcos normalmente tienen nombres apropiados a
escapar de su influencia. L o mismo es aplicable a los la cultura en la que se han criado. U n semiorco que quiera
semiorcos, aunque su sangre humana modera el impacto encajar entre humanos debería cambiar su nombre orco
de su herencia orca. Algunos semiorcos oyen los susurros por uno humano. Algunos semiorcos con nombres
de Gruumsh en sus sueños, llamándoles a desatar la furia humanos deciden adoptar un gutural nombre orco porque
que hierve en su interior. Otros sienten la exaltación de creen que eso les hará más intimidantes.
Gruumsh cuando se enzarzan en un combate cuerpo a Nombres orcos M asculinos: Dench, F eng, Gell, H enk,
cuerpo bien regocijándose en ella o temblando de miedo H olg, Imsh, K eth, K rusk, M hurren, R ont, S hump, T hokk.
y odio. L os semiorcos no son malvados por naturaleza, Nombres orcos F emeninos: Baggi, E men, E ngong,
pero el mal acecha en su interior, tanto si lo aceptan como K ansif, M yev, Neega, Ovak, Ownka, S hautha, S utha, Vola,
si se rebelan contra él. Volen, Yevelda.
M ás allá de la furia de Gruumsh, los semiorcos sienten
fuertes emociones. L a furia no solo les acelera el pulso, Rasgos Semiorcos
sino que hace que sus cuerpos ardan. U n insulto les T u personaje semiorco tiene ciertos rasgos derivados de
escocerá como el ácido, y la tristeza minará sus fuerzas. tus antepasados orcos.
P ero ríen fuerte y efusivamente, y los placeres mundanos I ncremento de P untuación de Características. T u
más simples. puntuación de F uerza se incrementa en 2 y tu puntuación
de Constitución se incrementa en 1.
Tribus y Suburbios E dad. L os semiorcos maduran un poco más rápido que los
L o más frecuente es que los semiorcos vivan entre los humanos, alcanzando la adultez alrededor de los 14.
orcos. De las otras razas, los humanos son los más E nvejecen notablemente más rápido y raramente viven
propensos a aceptar a los semiorcos, y estos casi siempre más de 75 años.
viven en territorios humanos cuando no viven dentro de
tribus orcas. Ya sea mostrando su valía entre duras tribus
bárbaras o escarbando para sobrevivir en los barrios bajos
de grandes ciudades, los semiorcos se las arreglan con su

53
A lineamiento. L os semiorcos heredan una tendencia
hacia el caos de sus padres orcos y no están muy
inclinados hacia el bien. L os semiorcos criados entre orcos
y dispuestos a pasar sus vidas entre ellos son usualmente
malvados.
T amaño. L os semiorcos son algo más grandes y
corpulentos que los humanos, y su altura va de 5 a algo
más de 6 pies (1,6 m. 1,9 m.). T u tamaño es M ediano.
V elocidad. T u velocidad base a pie es 30 pies.
V isión en la Oscuridad. Gracias a tu sangre orca, tienes
una visión superior en condiciones de oscuridad y
penumbra. P uedes ver en luz tenue dentro de 60 pies como
si estuviera bien iluminado, y en la oscuridad total como si
hubiese luz tenue. No puedes discernir colores en la
oscuridad, sólo tonos de gris.
A menazante. Ganas competencia en la habilidad
Intimidar.
R esistencia I ncansable. Cuando te ves reducido a 0
puntos de golpe pero no estás totalmente muerto, puedes
volver a tener 1 punto de golpe en su lugar. No puedes
volver usar este rasgo hasta que no hayas completado un
descanso prolongado.
A taques S alvajes. Cuando saques un impacto crítico con
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar otra vez
uno de los dados de daño del arma y añadirlo al daño extra
por el impacto crítico.
I diomas. P uedes hablar, leer y escribir Común y Orco. E l
Orco es un idioma estridente y áspero con fuertes
consonantes. No tiene alfabeto propio pero se escribe con
el alfabeto enano.

54
Cuando ella le miró con furia,
añadió
profundidades de tu mente, querida niña. E sa es la carga
de todo tiflin. Algunos se quiebran bajo ella, otros la
convierten en la piedra de molino alrededor de su cuello,
Inclinó su cabeza una vez más,
escrutándola, con ese brillo malvado en sus ojos
combatirlo, ¿no? Como un pequeño gato salvaje, apuesto.

E rin M . E vans,
B rimstone A ngels

S er recibido con miradas y susurros, sufrir violencia e


insultos en la calle, ver la desconfianza y el miedo en todos
los ojos: este es el destino de los tiflin. Y para retorcer el
puñal, los tiflin saben que esto es a causa de un pacto
sellado hace generaciones que infundió la esencia de
Asmodeo señor supremo de los Nueve Infiernos en su
linaje. S u apariencia y su naturaleza no tienen más culpa
que el resultado de un antiguo pecado, por el que ellos y
Tiflin sus hijos, y los hijos de sus hijos, siempre se considerarán
responsables.

Linaje Infernal
Aquellos ojos negros, fríos como una tormenta de invierno L os tiflin derivan de linajes humanos y en el sentido más
estaban escrutándole directamente al corazón y la súbita amplio posible, aún parecen humanos. S in embargo, su
seriedad en su voz le sobresaltó. herencia infernal ha dejado una clara huella en su
P reguntó apariencia. L os tiflin poseen grandes cuernos que toman
cualquier variedad de formas: algunos tienen cuernos
ella terminó curvados como un carnero, otros tienen cuernos largos y
ha altos como una gacela y otros suben en espiral como los de
los antílopes. P oseen gruesas colas, de cuatro a cinco pies

55
Desconfianza Mutua
L a gente tiende a ser paranoica con los tiflin, asumiendo que su
herencia infernal ha dejado huella en su personalidad y
moralidad, no solo en su apariencia. L os tenderos no quitan ojo
de sus pertenencias cuando los tiflin entran en sus
establecimientos, la guardia de la ciudad podría seguir a un
tiflin durante un buen rato, y los charlatanes culpan a los tiflin
de los sucesos extraños. L a realidad, sin embargo, es que el li-
naje tiflin no afecta su personalidad en ningún grado. Años de
tratar con la desconfianza han dejado su marca en muchos
tiflin, estos responden de diferentes maneras. Algunos escogen
avivar el estereotipo malvado, pero otros son virtuosos. Algunos
simplemente están muy atentos a cómo la gente responde ante
de largo que pueden dar latigazos o enrollarse alrededor de ellos. T ras soportar esta desconfianza durante toda su juventud,
sus piernas cuando se sienten molestos o nerviosos. S us un tiflin a menudo desarrolla la habilidad de vencer los
dientes caninos son afiladamente puntiagudos, y sus ojos prejuicios a través del encanto o la intimidación.
son de colores sólidos (negro, rojo, blanco, plateado o
dorado) sin pupila o esclerótica. S us tonos de piel cubren
el rango completo de la coloración humana, pero también Nombres Tiflin
incluyen varios tonos de rojo. S u pelo, cayendo en cascada L os nombres tiflin caen en tres amplias categorías. L os
detrás de sus cuernos, es normalmente oscuro, del negro o tiflin nacidos en otra cultura típicamente tienen nombres
castaño al rojo oscuro, azul o púrpura. que reflejan dicha cultura. Algunos poseen nombres
derivados del idioma infernal, transmitidos a través de
Autosuficientes y Confiados generaciones, que reflejan su herencia demoníaca. Y
L os tiflin subsisten en pequeñas minorías encontradas en algunos tiflin más jóvenes, en un esfuerzo por encontrar un
su mayoría en ciudades o pueblos humanos, a menudo en lugar en el mundo, adoptan un nombre que represente una
las partes más hostiles de estos sitios, en donde crecen virtud u otro concepto e intentan personificar dicho
para convertirse en estafadores, ladrones o señores del concepto. P ara algunos, el nombre elegido es una noble
crimen. E n ocasiones viven entre otras minorías en búsqueda. P ara otros, es un destino sombrío.
enclaves en los que son tratados con más respeto.
Careciendo de patria natal, los tiflin saben que tienen que Nombres masculinos infernales: Akmenos, Amnon,
hacerse su propio hueco en el mundo y tienen que ser Barakas, Damakos, E kemon, Iados, K airon, L eucis,
fuertes para sobrevivir. No confían rápidamente en M elech, M ordai, M orthos, P elaios, S kamos, T herai
cualquiera que declare ser un amigo, pero cuando los Nombres femeninos infernales: Akta, Anakis, Bryseis,
compañeros de un tiflin demuestran que confían en él o Criella, Damaia, E a, K allista, L erissa, M akaria, Nemeia,
ella, el tiflin aprende a extender la misma confianza en Orianna, P helaia, R ieta.
ellos. Y una vez un tiflin otorga su lealtad a alguien, el tiflin Arte, Carroña, Cántico, Credo,
será un amigo firme de por vida. Desespero, E xcelencia, M iedo, Gloria, E speranza, Ideal,
M úsica, Ningunlado, Abierto, P oesía, Cruzada, Aleatorio,

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R everencia, M elancolía, T emeridad, T ormento,
Agotamiento.

Rasgos Tiflin
L os tiflin comparten ciertos rasgos raciales como resultado
de su descendencia infernal.
I ncremento de P untuación de Característica. T u
puntuación de Inteligencia se incrementa en 1, y tu
puntuación de Carisma se incrementa en 2.
E dad. L os tiflin maduran a la misma velocidad que los
humanos pero viven unos pocos años más.
A lineamiento. L os tiflin no tienen una tendencia innata
hacia el mal, pero muchos de ellos acaban allí. M alvados o
no, su naturaleza independiente inclina a muchos tiflin
hacia un alineamiento caótico.
T amaño. L os tiflin son más o menos del mismo tamaño y
complexión que los humanos. T u tamaño es M ediano.
V elocidad. T u velocidad base a pie es de 30 pies.
V isión en la Oscuridad. Gracias a tu herencia infernal,
tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y
penumbra. P uedes ver en luz tenue dentro de 60 pies como
si estuviera bien iluminado, y en la oscuridad como si
hubiese luz tenue. No puedes discernir colores en la
oscuridad, sólo tonos de gris.
R esistencia I nfernal. P osees resistencia al daño por
fuego.
L egado I nfernal. Conoces el truco taumaturgia. U na vez
alcances el nivel 3, puedes conjurar el truco reprensión
infernal una vez al día como si fuese un conjuro de nivel 2.
U na vez alcances el nivel 5, puedes también lanzar el
conjuro oscuridad una vez al día. E l Carisma es tu
característica de lanzamiento para estos conjuros.
I diomas. P uedes hablar, leer y escribir Común e Infernal.

57
58
Capítulo 3: Clases T u clase te otorga una cantidad de rasgos especiales, tales
como el dominio de armas y armaduras de un guerrero o

L
os aventureros son gente extraordinaria, los conjuros de un mago. A niveles bajos, tu clase te otorga
conducidos por una ansia de emociones a llevar una únicamente dos o tres rasgos, pero a medida que avances
vida que otros no se atreverían a escoger. S on de nivel conseguirás más, y a menudo mejoraran los que ya
héroes, motivados a explorar los lugares más posees. Cada entrada de clase en este capítulo incluye una
oscuros del mundo y a enfrentarse a desafíos que mujeres tabla resumiendo los beneficios que adquieres a cada nivel
y hombres de menor talento no podrían confrontar. y una explicación detallada de cada uno de ellos.
L a clase es lo que define principalmente lo que tu L os aventureros a menudo progresan en más de una clase.
personaje puede hacer. E s más que una profesión; es la U n pícaro quizás quiera cambiar de vida y hacer el
vocación de tu personaje. L a clase moldea la manera en la juramento de un paladín. U n bárbaro podría descubrir su
piensas acerca del mundo e interaccionas con él, así como habilidad mágica latente y sumergirse en la clase de
tu relación con otras personas y poderes en el multiverso. hechicero mientras continua avanzando como bárbaro. L os
U na guerrera, por ejemplo, puede ver el mundo en elfos son conocidos por combinar dominio marcial con
términos pragmáticos de estrategia y maniobrabilidad, entrenamiento mágico y avanzar como guerreros y magos
viéndose a sí misma como un mero peón en un juego al mismo tiempo. E xisten reglas opcionales para combinar
mucho mayor. U n clérigo, por el contrario, puede verse a sí clases de esta manera, llamadas multiclase, que aparecen
mismo como un sirviente voluntario en el desarrollo del en el Capítulo 6.
plan de un dios o en el conflicto en ciernes entre varias H ay doce clases listadas en la tabla Clases que se
deidades. M ientras que la guerrera tiene contactos en una pueden encontrar en prácticamente cualquier mundo de
compañía mercenaria o ejército, el clérigo quizás conozca D&D y definen a los aventureros más comunes.
a algunos sacerdotes, paladines o devotos que compartan
su fe.

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Bárbaro
U n fornido hombre de las tribus camina a grandes
zancadas a través de la tormenta de nieve, envuelto en
pieles y enarbolando su hacha. S e ríe mientras carga
contra el gigante de hielo que se atrevió a robar la manada
de alces de su gente.
U na semiorca gruñe un último desafío para reclamar su
autoridad sobre su tribu de salvajes, dispuesta a romperle
el cuello con sus propias manos a quien la rete, como ya
hizo con sus seis últimos rivales.
L a espuma se le escapa de la boca al enano mientras
estrella su casco contra la cara del drow enemigo, luego se
gira rápidamente para insertar su codo en el estómago de
otro.
E stos bárbaros, por diferentes que sean, se definen por su
rabia: una furia desenfrenada, inagotable e irreflexiva. M ás
que una mera emoción, su ira es la ferocidad de un
depredador acorralado, el implacable rugir de la tormenta,
la devastadora agitación del mar.
P ara algunos, su rabia brota de la comunión con espíritus
de animales salvajes. Otros recurren a su hirviente reserva
de ira frente a un mundo lleno de dolor. P ara los bárbaros,
la furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí
ciego en la batalla, sino también extraordinarios reflejos,
resistencia y proezas de fuerza.

Instinto Primario
L as personas que viven en pueblos y ciudades se
enorgullecen de cómo su vida civilizada les distingue de los
animales, como si negar su propia naturaleza fuera una
señal de superioridad. P ara un bárbaro, sin embargo, la
civilización no es una virtud, sino un símbolo de debilidad.
Abrazan sin reservas su naturaleza animal (sus instintos
agudos, su vigoroso físico, y su rabia feroz.) L os bárbaros
se sienten incómodos entre los muros y las multitudes.
E llos crecen salvajes en sus tierras natales: la tundra, la
selva, o las praderas donde viven y cazan sus tribus.
L os bárbaros cobran vida en el caos del combate. P ueden
entrar en un estado berserker, donde la furia bárbara se
hace cargo de su ser, dotándoles de una fuerza y
resistencia sobrehumanas. U n bárbaro puede recurrir a

60
del aventurero, no supone un problema para un bárbaro.
Algunos bárbaros echan de menos las férreas estructuras
familiares de la tribu, pero al final estas son reemplazadas
por los fuertes lazos formados entre los miembros de un
grupo de aventureros.

Creando un Bárbaro
Cuando creas un personaje bárbaro, piensa en el lugar de
donde procede tu personaje y su lugar en el mundo. H abla
su furia sólo unas pocas veces sin descansar, pero por lo con tu DM sobre el origen más apropiado para tu bárbaro.
general son suficientes para eliminar cualquier amenaza ¿H as venido de un país lejano y eres un extraño en tu
que surja. mundo de campaña? ¿O la campaña tiene lugar en una
áspera y desértica frontera donde los bárbaros son
comunes? ¿Qué te llevó a llevar una vida de aventuras? ¿T e
Una Vida de Peligro sentías atraído por las tierras civilizadas y su promesa de
No todos los miembros de las tribus consideradas riquezas? ¿Querías unir fuerzas con los soldados de esas
tierras para luchar contra una amenaza común? ¿F ueron
de la clase bárbaro. U n verdadero bárbaro entre esas los monstruos o una horda invasora los que te llevaron
personas es tan raro como un experto guerrero en un fuera de tus tierras, convirtiéndote en un refugiado sin
pueblo, y él o ella juega un papel similar como protector de raíces? Quizás eras un prisionero de guerra, encadenado y
la gente o líder en tiempos de guerra. L a vida en los y ahora solo te queda
lugares salvajes del mundo está llena de peligros: tribus ganarte tu libertad. O tal vez hayas sido expulsado por tu
rivales, clima mortal y monstruos terroríficos. L os bárbaros propia gente por un crimen que cometiste, un tabú que
afrontan estos peligros para que su gente no tenga que violaste, o por un golpe de estado que te ha destituido de
hacerlo. una posición de autoridad.
S u coraje frente a las adversidades hace que los bárbaros
estén perfectamente dispuestos para la aventura. Vagar de
un lado a otro es, a menudo, una forma de vida para sus
tribus nativas, por lo que una vida sin echar raíces, propia

61
Equipo
Creación Rápida Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado
P uedes crear un bárbaro de forma rápida siguiendo estas
por tu trasfondo:
sugerencias. P rimero, F uerza debería ser tu puntuación de
 una gran hacha o (b) cualquier arma marcial cuerpo a
característica más alta, seguida de Carisma. S egundo,
cuerpo.
escoge el trasfondo E xtranjero.
 dos hachas de mano o (b) cualquier arma simple.
 U n equipo de explorador y cuatro jabalinas.
Rasgos de Clase
Como bárbaro, ganas los siguientes rasgos de clase. Furia
E n combate, luchas con una ferocidad primitiva. E n tu
Puntos de Golpe turno, puedes entrar en furia como acción adicional.
Dado de Golpe: 1d12 por nivel de bárbaro. M ientras estás en furia ganas los siguientes beneficios si
P untos de Golpe en primer nivel: 12 + tu modificador de no llevas armadura pesada:
Constitución.  T ienes ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de
P untos de Golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu F uerza.
modificador de Constitución por nivel de bárbaro después  Cuando realizas un ataque de cuerpo a cuerpo usando
del primer nivel. tu F uerza, ganas un bonificador al daño que aumenta
a medida que subes tu nivel de bárbaro, tal como
Competencias muestra la columna de Daño de F uria en la tabla
A rmadura: armadura ligera, armadura media, escudos. Bárbaro.
A rmas: armas simples, armas marciales.
 T ienes resistencia al daño contundente, perforante y
H erramientas: ninguna. cortante.
T iradas de S alvación: F uerza, Constitución. S i tienes la capacidad de lanzar hechizos, no puedes
H abilidades: escoge dos de entre Atletismo, Intimidación,
lanzarlos o concentrarte en ellos mientras estés en estado
Naturaleza, P ercepción, S upervivencia y T rato de de furia.
Animales. T u furia tiene una duración de 1 minuto. T ermina antes si
caes inconsciente o si acaba tu turno y no has atacado a
ninguna criatura hostil desde tu último turno, o no has

62
recibido daño desde entonces. T ambién puedes cancelar tu Movimiento Rápido
furia en tu turno como acción adicional. A partir del nivel 5, tu velocidad se incrementa en 10 pies
U na vez has entrado en furia un número de veces igual al (3 metros) mientras no estés usando armadura pesada.
número que aparece en la columna F uria de la tabla
Bárbaro, debes realizar un descanso prolongado antes de Instinto Salvaje
poder entrar en furia de nuevo. A partir del nivel 7, tus instintos son tan precisos que
tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.
Defensa Sin Armadura De forma adicional, si eres sorprendido al principio del
M ientras no lleves ninguna armadura, tu Clase de combate y no estás incapacitado, puedes actuar
Armadura será de 10 + M odificador de Destreza + normalmente en tu primer turno, pero sólo si entras en
M odificador de Constitución. P uedes usar un escudo y aun furia antes de hacer otra cosa en ese turno.
así beneficiarte de este rasgo.
Crítico Brutal
Ataque Temerario E mpezando en nivel 9, puedes tirar un dado de daño
E mpezando en el nivel 2, puedes dejar a un lado tu defensa adicional cuando determinas el daño de un golpe crítico
para atacar con feroz desesperación. Cuando hagas tu con un ataque cuerpo a cuerpo.
primer ataque en tu turno, puedes decidir atacar de forma E sto se incrementa a dos dados adicionales en el nivel 13 y
temeraria. H acerlo te da ventaja en un ataque de armas tres dados adicionales en el nivel 17.
cuerpo a cuerpo que use F uerza durante este turno, pero
los ataques contra ti tienen ventaja hasta el siguiente turno. Furia Implacable
E mpezando en el nivel 11, tu furia puede mantenerte
Sentido del Peligro luchando a pesar de las graves heridas. S i tus puntos de
A partir del nivel 2, obtienes un asombroso sentido para golpe se reducen a cero mientras estás en furia y no
percibir los elementos de tu entorno que presentan una mueres en el momento, puedes hacer una tirada de
amenaza, dándote ventaja cuando trates de apartarte del salvación de Constitución CD 10. S i tienes éxito, quedas
peligro. reducido a 1 punto de golpe en su lugar.
T ienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza Cada vez que usas este rasgo después de la primera vez, la
contra los efectos que puedas ver, como trampas y CD se incrementa en 5. Cuando terminas un descanso
hechizos. P ara beneficiarte de este rasgo no puedes estar corto o prolongado, la CD vuelve a ser 10.
ciego, sordo o incapacitado.

Senda Primaria
E n el nivel 3, eliges una senda que da forma a la naturaleza
de tu furia. E lige entre la S enda del Berserker o la S enda
del Guerrero T otémico, ambas detalladas al final de la
descripción de la clase. T u elección te proporciona rasgos
en el nivel 3 y nuevamente en el 6 y en el 14.

Mejora de Puntuaciones de Características


Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8,
12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de
característica de tu elección en 2 puntos, o dos
puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto.
Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación
de característica por encima de 20 usando este
procedimiento.

Ataque Extra
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de
una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.

63
Furia Persistente Frenesí
E mpezando en el nivel 15, tu furia es tan feroz que sólo A partir del momento en el que eliges esta senda al nivel 3,
termina prematuramente si caes inconsciente o decides puedes entrar en frenesí cuando estás en furia. S i lo haces,
terminarla. mientras dure tu furia, puedes hacer un único ataque
cuerpo a cuerpo como acción adicional en cada uno de tus
Fuerza Indómita turnos después de entrar en frenesí. Cuando tu furia
E mpezando en el nivel 18, si tu puntuación total para una termina, sufres un nivel de fatiga (como se describe en el
prueba de F uerza es menor a tu puntuación de F uerza, Apéndice A).
puedes usarla en lugar de la puntuación total de la tirada.
Furia Inconsciente
E mpezando en el nivel 6, no puedes ser encantado o
Campeón Primario
asustado mientras estés en furia. S i estás encantado o
E n el nivel 20, encarnas el poder del salvajismo. T us
asustado cuando entras en furia, el efecto es suspendido
puntuaciones de F uerza y Constitución se incrementan en
durante la duración de esta.
4. E l máximo para esas puntuaciones es ahora 24.

Presencia Intimidante
E mpezando en el nivel 10, puedes usar tu acción para
Sendas Primarias asustar a alguien con tu presencia amenazadora. Cuando
L a furia arde en el corazón de cada bárbaro como una lo haces, elige una criatura que puedas ver y esté a 30 pies
fragua que forja su destino hacia la grandeza. Aun así, (9 metros) o menos de ti. S i la criatura puede verte u oírte,
diferentes bárbaros atribuyen su furia a diversas fuentes. debe tener éxito en una tirada de salvación de S abiduría
P ara algunos, es una reserva interior donde el dolor, la (CD 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de
pena y la cólera son forjados en una furia tan dura como el Carisma) o quedar asustado hasta el final de su siguiente
acero. Otros lo ven como una bendición espiritual, el don turno. E n los turnos subsiguientes, puedes usar tu acción
de un tótem animal. para extender la duración de este efecto en la criatura
asustada hasta el final de tu próximo turno. E ste efecto
Senda del Berserker termina si la criatura acaba su turno fuera de tu línea de
P ara algunos bárbaros, la furia es un medio para un fin, visión o a más de 60 pies (18 metros) de ti.
que generalmente es la propia violencia. L a S enda del S i la criatura tiene éxito en su tirada de salvación, no
Berserker es un camino de furia desatada repleto de puedes usar este rasgo en esta criatura en las siguientes
sangre. Cuando entras en la furia del berserker te 24 horas.
sumerges en el caos de la batalla, sin preocuparte de tu
salud o tu bienestar. Represalia
E mpezando en el nivel 14, cuando recibas daño de una
criatura que está a 5 pies (1,5 metros) de ti, puedes
emplear tu reacción para realizar un ataque cuerpo a
cuerpo contra esa criatura.

Senda Del Guerrero Totémico


E l Camino del T ótem Guerrero es un viaje espiritual, en el
que los bárbaros aceptan un espíritu animal como guía,
protección e inspiración. E n la batalla, tu espíritu tótem te
llena con poder sobrenatural, añadiendo poder mágico a tu
furia bárbara.
L a mayoría de las tribus bárbaras vinculan un tótem
animal a la familia particular del clan. E n casi ningún caso,
un bárbaro puede tener más de un espíritu animal
totémico, aunque existen excepciones.

Buscador Espiritual
T uya es la senda que busca la sintonía con el mundo
natural, dándote una íntima relación con las bestias. Al
nivel 3, cuando adoptas esta senda, ganas la habilidad de

64
lanzar los conjuros sentido animal y hablar con los L obo. Ganas las capacidades de caza de un lobo. P uedes
animales, pero sólo como rituales, como se describe en el rastrear a otras criaturas mientras viajas a ritmo rápido y
Capítulo 10. puedes moverte sigilosamente mientras viajas a ritmo
normal (ver el capítulo 8 para las reglas de ritmo de viaje).
Espíritu Tótem
Al nivel 3, cuando adoptas esta senda, eliges un tótem Caminante Espiritual
animal y obtienes sus características. Debes hacer o E n el nivel 10, puedes lanzar el conjuro comunión con la
adquirir un objeto como tótem físico (un amuleto u otro naturaleza, pero sólo como ritual. Cuando lo haces, una
adorno similar) que contenga pelo, plumas, garras, dientes versión espiritual de uno de los animales que elegiste para
o huesos del animal tótem. A tu elección, también ganas E spíritu T ótem o Aspecto de la Bestia se te aparece para
atributos físicos menores que recuerdan a tu espíritu transmitirte la información que pediste.
tótem. P or ejemplo, si tienes un espíritu tótem de oso,
podrías ser inusualmente peludo y de piel gruesa, o si tu Sintonía Totémica
tótem es el águila, tus ojos se vuelven de un amarillo E n el nivel 14, ganas un beneficio mágico basado en el
brillante. tótem animal de tu elección. P uedes elegir el mismo
animal que elegiste previamente o uno distinto.
T u tótem animal puede ser un animal relacionado con los
listados aquí, pero más apropiado para tu tierra natal. P or Oso. M ientras estás en furia, las criaturas a 5 pies (1,5
ejemplo, podrías elegir un halcón o un buitre en lugar de metros) de ti que te sean hostiles tienen desventaja en las
un águila. tiradas de ataque contra cualquier otro que no seas tú u
otro personaje con este rasgo. U n enemigo es inmune a
Oso. M ientras estás en furia, tienes resistencia a todos los
este efecto si no puede verte u oírte, o si no puede ser
daños salvo el daño psíquico. E l espíritu del oso te hace lo
asustado.
suficientemente duro para resistir cualquier castigo.
Á guila. M ientras estás en furia, tienes una velocidad de
Á guila. M ientras estés en furia y no estés usando
vuelo igual a tu velocidad de movimiento actual. E ste
armadura pesada, las demás criaturas tienen desventaja en
beneficio sólo funciona en breves intervalos de tiempo;
los ataques de oportunidad contra ti, y puedes usar la
caes si terminas tu turno en el aire y nada más te mantiene
acción de Carrera como acción adicional en tu turno. E l
en vuelo.
espíritu del águila te convierte en un depredador que puede
L obo. M ientras estás en furia, puedes usar una acción
moverse en combate con facilidad.
adicional en tu turno para tumbar a una criatura Grande o
L obo. M ientras estés en furia, tus aliados tienen ventaja en
más pequeña cuando impactas con un ataque cuerpo a
las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier
cuerpo.
criatura a 5 pies (1,5 metros) de ti que sea hostil hacia ti. E l
espíritu del lobo te convierte en un líder entre los
cazadores.

Aspecto de la Bestia
E n el nivel 6, ganas un beneficio mágico basado en el
tótem animal de tu elección. P uedes elegir el mismo
animal que elegiste en nivel 3 o uno distinto.

Oso. Ganas la fuerza de un oso. T u capacidad de carga


(incluyendo tu carga máxima y tu capacidad de levantar y
arrastrar) se duplica, y tienes ventaja en las pruebas de
F uerza realizadas para empujar, levantar, tirar o romper
objetos.
Á guila. Ganas la vista de un águila. P uedes ver a una
distancia de hasta una milla (aprox. 1.600 metros) sin
dificultad, y discernir hasta los más pequeños detalles de
algo que no diste más de 100 pies (30 metros) de ti.
Además, la luz tenue no te impone desventaja en tus
pruebas de S abiduría (P ercepción).

65
Bardo
Canturreando mientras desliza sus dedos sobre un antiguo
monumento, en unas olvidadas ruinas hace largo tiempo, el
conocimiento brota en la mente de una semielfa envuelta
en pieles desgastadas, conjurado gracias a la magia de su
canción, un conocimiento que habla sobre la gente que
construyó el monumento y la mítica saga que representa.
U n severo guerrero humano golpea su espada
rítmicamente contra su cota de mallas, marcando el tempo
para su canto de guerra y alentando la valentía y el
heroísmo de sus compañeros. L a magia de su canción los
fortalece y estimula.
R iendo mientras afina su cítara, un gnomo envuelve con su
magia sutil a los nobles reunidos, asegurándose de que las
palabras de sus compañeros serán bien recibidas.
Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su
magia a través de sus palabras y su música para inspirar a
los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular
mentes, crear ilusiones e incluso sanar heridas.

Música y Magia
E n los mundos de D&D, las palabras y la música no son
sólo vibraciones en el aire, sino vocalizaciones con poder
propio. E l bardo es un maestro de la canción, el discurso y
la magia que ambos contienen. L os bardos dicen que el
multiverso fue nombrado para que existiera, que las
palabras de los dioses le dieron forma y que los ecos de
esas primordiales P alabras de Creación todavía resuenan a
través del cosmos. L a música de los bardos es un intento
de arrebatar y emplear esos ecos, sutilmente envueltos en
sus conjuros y poderes.
L a mayor fortaleza de los bardos es su completa
versatilidad. M uchos bardos prefieren mantenerse al
margen en un combate, usando su magia para inspirar a
sus aliados y entorpecer a sus enemigos desde la distancia.
P ero los bardos son capaces de defenderse cuerpo a
cuerpo si es necesario, usando su magia para reforzar sus
espadas y armaduras. S us conjuros se inclinan hacia los
encantamientos e ilusiones más que a conjuros
descaradamente destructivos. T ienen un amplio
conocimiento en muchos temas y una aptitud natural que
les permite hacer bien casi cualquier cosa. L os bardos se
convierten en maestros de los talentos que se proponen
perfeccionar, desde la música hasta el conocimiento
esotérico.

Aprender de la experiencia
L os verdaderos bardos no son comunes en el mundo. No
todos los trovadores en una taberna o los juglares en cortes
reales son bardos. Descubrir la magia oculta en la música
requiere mucho estudio y una cierta medida de

66
Creando un Bardo
L os bardos dependen de las historias, sin importar la
veracidad de las mismas. E l trasfondo y las motivaciones
de tu personaje no son tan importantes como las historias
que cuenta sobre ello. Quizá tuviste una infancia común y
segura. No se puede contar una buena historia sobre eso,
así que podrías dibujarte como un huérfano criado por una
bruja en un lúgubre pantano. O tu niñez podría ser digna
de una historia. Algunos bardos adquieren su mágica
música a través de medios extraordinarios, incluyendo la
inspiración de un hada o alguna otra criatura sobrenatural.
¿S erviste como aprendiz estudiando de un maestro,
siguiendo a un bardo más experimentado hasta que
estuviste listo para lanzarte a la aventura por tu cuenta? ¿O
acudiste a un colegio donde estudiaste los conocimientos
de bardos y practicaste tu música mágica? Quizá fuiste un
talento natural de la que la mayoría de trovadores carece. joven fugitivo o un huérfano que se hizo amigo de un bardo
Aun así puede ser difícil apreciar la diferencia entre estos viajero que se convirtió en tu mentor. O podrías haber sido
intérpretes y los verdaderos bardos. L a vida de un bardo se un mimado hijo de un noble instruido por un maestro.
desarrolla viajando por el mundo, coleccionando saberes Quizá te tropezaste con la guarida de una bruja, haciendo
populares, contando historias y viviendo de la gratitud de un buen negocio por dones musicales a cambio de tu vida y
las audiencias, como cualquier otro artista. P ero su nivel libertad. ¿P ero a qué precio?
de habilidad musical, un toque de conocimientos y una
pizca de magia separa al bardo de sus compañeros. Creación rápida
E s raro que los bardos se asienten en un lugar por mucho P uedes crear un bardo rápidamente siguiendo estas
tiempo, y su deseo natural de viajar (para encontrar nuevos sugerencias. P rimero, Carisma debería ser tu puntuación
cuentos que contar, nuevas habilidades que aprender y de característica más alta, seguida por Destreza. S egundo,
nuevos descubrimientos en el horizonte) convierte la elige el trasfondo Artista. T ercero, elige luces danzantes y
carrera de aventurero en una elección instintiva. Cada burla cruel como tus trucos, junto con los siguientes
aventura es una oportunidad de aprender, de practicar una hechizos de nivel 1: hechizar persona, detectar magia,
variedad de habilidades, de entrar a tumbas hace tiempo palabra sanadora y onda atronadora.
olvidadas, de descubrir obras mágicas perdidas, de
descifrar viejos tomos, de viajar a lugares extraños o de Rasgos de Clase
encontrar criaturas exóticas. L os bardos adoran Como bardo tienes las siguientes características.
acompañar a los héroes para presenciar sus hazañas de
primera mano. U n bardo que puede contar una
Puntos de Golpe
impresionante historia desde su experiencia personal se
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de bardo.
gana un renombre entre los demás bardos. De hecho,
P untos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
después de contar tantas historias sobre lograr increíbles
Constitución.
hazañas, muchos bardos se las toman en serio y ellos
P untos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
mismos asumen roles heroicos.
modificador de Constitución por nivel de bardo después
del primer nivel.

67
Competencias
A rmadura: armadura ligera. reglas generales de lanzamiento de conjuros y el Capítulo
A rmas: armas simples, ballesta de mano, espada larga, 11 para ver la lista de conjuros del bardo.
espada ropera, espada corta.
H erramientas: tres instrumentos musicales de tu elección. Trucos
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros
T iradas de S alvación: Destreza, Carisma.
del bardo. Aprendes trucos de bardo adicionales en niveles
H abilidades: tres de tu elección.
superiores, como se ve en la columna T rucos Conocidos de
la tabla Bardo.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado
por tu trasfondo: Espacios de Conjuro
L a tabla Bardo muestra cuántos espacios de conjuro tienes
 (a) una espada ropera, (b) una espada larga o (c)
para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superior. P ara lanzar
cualquier arma sencilla.
uno de estos conjuros, debes gastar un espacio del nivel
 (a) un equipo de diplomático o (b) un equipo de actor.
del conjuro o de un nivel superior. R ecuperas todos los
 (a) una lira o (b) cualquier otro instrumento musical.
espacios de conjuro usados cuando terminas un descanso
 Armadura de cuero y una daga.
prolongado.
P or ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1, curar heridas
Lanzamiento de Conjuros
y tienes disponibles un espacio de nivel 1 y otro de nivel 2,
H as aprendido a descifrar y reformular la realidad en
puedes lanzar curar heridas usando cualquiera de los dos
armonía con tu música y tus deseos. T us conjuros son
espacios.
parte de tu vasto repertorio, magia que puedes aplicar a
variadas situaciones. Consulta el Capítulo 10 para ver las

68
Hechizos conocidos de nivel 1 y superior pierde. U na criatura sólo puede tener un dado de
Conoces cuatro conjuros de nivel 1 de tu elección de la Inspiración de Bardo a la vez.
lista de conjuros del bardo. L a columna Conjuros P uedes usar este rasgo una cantidad de veces equivalente
Conocidos de la tabla Bardo te muestra cuándo aprendes a tu modificador de Carisma (mínimo 1). R ecuperas todos
nuevos conjuros de tu elección. Cada uno de estos los usos gastados cuando terminas un descanso
hechizos debe ser de un nivel para el cual tengas espacios prolongado.
de conjuro, tal como se ve en la tabla. P or ejemplo, cuando T u dado de Inspiración de Bardo cambia cuando alcanzas
alcanzas el nivel 3, puedes aprender un conjuro de nivel 1 determinados niveles. E l dado se convierte en 1d8 al nivel
o 2. 5, en 1d10 al nivel 10 y en 1d12 al nivel 15.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase,
puedes elegir uno de los conjuros de bardo que conoces y Polivalente
reemplazarlo por otro de la lista de conjuros del bardo, que E mpezando en el nivel 2, puedes añadir la mitad de tu
también debe ser de un nivel para el que tengas espacios bonificador de competencia, redondeado hacia abajo, a
de conjuros. cualquier prueba de habilidad que realices que no incluya
ya tu bonificador de competencia.
Característica para Lanzamiento de Conjuros
Carisma es tu característica de lanzamiento para tus Canción de Descanso
conjuros de bardo. T u magia viene del corazón y el alma E mpezando al nivel 2, puedes usar música o una oración
que pones en la interpretación de tu música u oración. reconfortante para ayudar a revitalizar a tus aliados
U sas tu Carisma siempre que un conjuro se refiera a tu heridos durante un descanso corto. S i tú o cualquier
habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu criatura amistosa que escucha tu interpretación recobra
modificador de Carisma para determinar la CD de la puntos de golpe al final del descanso corto, esa criatura
salvación de un conjuro de bardo que lances y cuando recupera 1d6 de puntos adicionales. L os puntos de golpe
haces una tirada de ataque con uno de tus conjuros de extra se incrementan cuando alcanzas determinados
bardo. niveles en esta clase: 1d8 al nivel 9, 1d10 al nivel 13 y
CD de la S alvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de 1d12 al nivel 17.
competencia + tu modificador de Carisma
M odificador de A taque de un Conjuro = tu bonificador de Colegio Bardo
competencia + tu modificador de Carisma A partir del nivel 3 ahondas en las técnicas avanzadas de
un Colegio de Bardo de tu elección: E l Colegio del
Conjuración Ritual Conocimiento o el Colegio del Valor, ambos detallados al
P uedes lanzar cualquier conjuro de bardo que conozcas
final de la descripción de la clase. T u elección te
como un ritual si ese conjuro tiene el descriptor ritual.
proporciona rasgos en el nivel 3 y nuevamente en el nivel 6
y en el 14.
Foco Arcano
P uedes usar un instrumento musical (listados en el
Capítulo 5) como foco arcano para tus conjuros de bardo.
Experto
A partir del nivel 3 eliges dos de tus habilidades en las que
seas competente. T u bonificador de competencia para esas
Inspiración de Bardo
habilidades se duplica para cualquier prueba de habilidad
P uedes inspirar a otros a través de palabras estimulantes o
que realices con ellas.
de la música. P ara hacerlo, usas una acción adicional en tu
Al nivel 10 eliges otras habilidades en las que seas
turno para elegir una criatura distinta de ti mismo dentro
competente que ganarán este beneficio.
de un rango de 60 pies (18 metros) y que pueda
escucharte. E sa criatura gana un dado de Inspiración de
Mejora de Puntuación de Características
Bardo, un d6.
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente al nivel 8, 12, 16
U na vez, dentro de los siguientes 10 minutos, esa criatura
y 19, puedes incrementar una puntuación de característica
puede tirar el dado y agregar el resultado a una prueba de
de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de
habilidad, una tirada de ataque o de salvación que haga. L a
característica de tu elección en 1 punto. Como es habitual,
criatura puede esperar a ver el resultado del d20 antes de
no puedes incrementar una puntuación de característica
decidir usar el dado de Inspiración de Bardo, pero debe
por encima de 20 usando este procedimiento.
hacerlo antes de que el DM diga si la tirada tuvo éxito o no.
U na vez que el dado de Inspiración de Bardo es usado, se

69
bardo. Cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivelque
Fuente de Inspiración puedas lanzar, como se muestra en la tabla Bardo, o un
A partir del nivel 5 recuperas todos tus usos de Inspiración truco.
de Bardo cuando terminas un descanso corto o L os conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo
prolongado. para ti y se incluyen en la columna de Conjuros Conocidos
de la tabla Bardo.
Contraoda Aprendes dos conjuros adicionales de cualquier clase al
A partir del nivel 6 ganas la habilidad de usar notas nivel 14 y de nuevo en el 18.
musicales o palabras de poder para interrumpir efectos
que afectan a la mente. Como una acción, puedes
comenzar una interpretación que dura hasta el final de tu Inspiración Superior
siguiente turno. Durante ese tiempo, tú y cualquier criatura A partir de nivel 20, cuando tiras iniciativa y no te quedan
amistosa en un rango de 30 pies (9 metros) tienen ventaja usos de Inspiración de Bardo, recuperas un uso.
en las tiradas de salvación para evitar ser asustados o
encantados. U na criatura debe ser capaz de escucharte Colegios de Bardo
para ganar este beneficio. L a interpretación finaliza de E l camino de un bardo es sociable. L os bardos se buscan
forma anticipada si eres incapacitado, silenciado, o si la los unos a los otros para intercambiar canciones e
terminas voluntariamente (no requiere una acción). historias, presumir de sus logros y compartir su
conocimiento. F orman agrupaciones poco definidas, a las
Secretos Mágicos que llaman colegios, para facilitar las reuniones y
P ara cuando alcanzas el nivel 10 has obtenido preservar sus tradiciones.
conocimiento mágico de un amplio espectro de disciplinas.
E lige dos conjuros de cualquier clase, incluyendo la clase

70
L os conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo
para ti, pero no se incluyen en la columna de Conjuros
Colegio del Conocimiento
Conocidos de la tabla Bardo.
L os bardos del Colegio del Conocimiento conocen algo
sobre la mayoría de las cosas, coleccionando fragmentos
Habilidad Incomparable
de saber de fuentes tan diversas como tomos de eruditos y
E mpezando en el nivel 14, cuando haces una prueba de
cuentos de aldeanos.
habilidad, puedes gastar un uso de Inspiración de Bardo.
Ya sea cantando baladas populares en tabernas o
T ira un dado de Inspiración de Bardo y agrega el resultado
elaboradas composiciones en cortes reales, estos bardos
a tu prueba de habilidad. P uedes esperar a ver el resultado
usan sus dones para mantener a sus audiencias fascinadas.
de la tirada antes de decidir usar el dado de Inspiración de
Cuando los aplausos se apagan, los miembros de la
Bardo, pero debes hacerlo antes de que el DM diga si la
audiencia se encuentran cuestionándose todo lo que tenían
prueba tuvo éxito o no.
como cierto, desde su fe en el sacerdocio local hasta su
lealtad hacia el rey.
L a lealtad de estos bardos está depositada en la búsqueda
Colegio del Valor
L os bardos del Colegio de Valor son osados poetas cuyos
de la belleza y la verdad, no en el vasallaje de un monarca o
cuentos mantienen viva la memoria de los grandes héroes
en seguir las doctrinas de una deidad. U n noble que
del pasado, y de este modo inspiran a una nueva
mantiene uno de estos bardos como heraldo o consejero
generación de héroes. E stos bardos se reúnen en salones
sabe que dicho bardo es más honesto que correcto.
de banquetes o alrededor de grandes fogatas para cantar
L os miembros de este colegio se reúnen en bibliotecas y a
las hazañas de los poderosos, tanto del pasado como del
veces en verdaderos colegios, llenos de aulas y
presente. Viajan por el mundo para presenciar grandes
dormitorios, para compartir sus conocimientos con otros.
eventos de primera mano y para asegurarse de que el
Incluso se encuentran en festivales o reuniones de estado,
recuerdo de esos eventos no abandone este mundo. Con
donde pueden exponer la corrupción, desenmarañar
sus canciones, inspiran a otros a alcanzar logros de las
mentiras y meterse con prepotentes figuras de la
mismas dimensiones que los héroes de antaño.
autoridad.
Competencias Adicionales
Competencias Adicionales Cuando te unes al Colegio del Valor en el nivel 3, ganas
Cuando te unes al Colegio del Conocimiento en el nivel 3,
competencia con armadura media, escudos y armas
ganas competencia con tres habilidades de tu elección.
marciales.
Palabras Hirientes
Inspiración de Combate
E n el nivel 3 también aprendes cómo usar tu ingenio para
E n el nivel 3 también aprendes a inspirar a otros en la
distraer, confundir y minar la confianza y competencia de
batalla. U na criatura que tiene un dado de Inspiración de
otros. Cuando una criatura que puedes ver en un rango de
Bardo tuyo puede tirar ese dado y agregarlo a una tirada de
60 pies (18 metros) realiza una tirada de ataque, una
daño. Alternativamente, cuando se realiza una tirada de
prueba de habilidad o una tirada de daño, puedes usar tu
ataque contra la criatura, esta puede usar su reacción para
reacción para gastar uno de tus usos de Inspiración de
tirar el dado de Inspiración de Bardo y agregar el resultado
Bardo, tirando un dado de Inspiración de Bardo y restando
a su CA contra el ataque, después de ver la tirada, pero
el resultado a la tirada de la criatura. P uedes decidir usar
antes de saber si esta acertó o no.
este rasgo después de que la criatura haya realizado su
prueba o tirada, pero antes de que el DM determine si la
Ataque Adicional
prueba de habilidad o la tirada de ataque tiene éxito o no, o
E mpezando en el nivel 6, puedes atacar dos veces en lugar
antes de que la criatura calcule el daño. L a criatura es
de una cuando realizas la acción de ataque en tu turno.
inmune si no puede oírte o si es inmune al encantamiento.

Secretos Mágicos Adicionales


A partir del nivel 6 aprendes dos conjuros de cualquier
clase. Cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivel que
puedas lanzar, como se muestra en la tabla Bardo, o un
truco.

71
Brujo
Con un pseudodragón enroscado en el hombro, un joven
elfo con ropajes dorados sonríe cálidamente, entretejiendo
un encanto mágico con palabras melosas y controlando al
centinela del palacio a su voluntad.
A medida que las llamas cobran vida en sus manos, un
arrugado humano susurra el nombre secreto de su patrón
demoníaco, infundiendo su conjuro con magia diabólica.
M ientras divide su mirada entre un tomo maltratado y el
extraño alineamiento de las estrellas sobre su cabeza, un
mediano de amplios ojos entona el místico ritual que abrirá
la puerta hacia un mundo distante.
L os brujos son buscadores del conocimiento que se
encuentra escondido en el multiverso. A través de pactos
hechos con seres poderosos de poder sobrenatural, los
brujos desatan efectos mágicos tanto sutiles como
espectaculares. R ecurriendo al antiguo conocimiento de
seres tales como nobles F eéricos, demonios, diablos,
brujas y entidades extrañas del R eino L ejano, los brujos
recolectan secretos arcanos para potenciar su propio
poder.

Juramentados y en Deuda
U n brujo se define por un pacto con un ser de otro mundo.
A veces esa relación entre brujo y patrón es como la de un
clérigo y su deidad, aunque los seres que sirven como
patrones para los brujos no sean dioses. U n brujo podría
liderar un culto dedicado a un príncipe demoníaco, a un
archidiablo o a una entidad completamente extraña (seres
a los que usualmente no sirven los clérigos). A menudo, el
acuerdo es similar al que hay entre un maestro y su
aprendiz. E l brujo aprende y crece en poder a cambio de
ocasionales servicios realizados en nombre de su patrón.
L a magia otorgada a un brujo oscila entre alteraciones
menores al propio brujo (como la habilidad de ver en la
oscuridad o leer cualquier lenguaje) hasta el acceso a
conjuros poderosos. A diferencia de los eruditos magos, los
brujos complementan su magia con cierta facilidad en el
combate cuerpo a cuerpo. S e encuentran cómodos con
armadura ligera y saben manejar armas ligeras.

72
estudio y la investigación. Nadie hace un pacto con un
patrón tan poderoso si no desea usar el poder obtenido.
P or el contrario, la amplia mayoría de brujos pasan sus
días persiguiendo sus metas, lo que suele significar verse
envueltos en alguna clase de aventura. M ás aún, las
demandas de sus patrones conducen a los brujos hacia una
vida de aventuras.

Creando un Brujo
Buscadores de Secretos Cuando creas un brujo, pasa algo de tiempo pensando
L os brujos se guían por una insaciable necesidad de
sobre tu patrón y las obligaciones que te exige tu pacto.
conocimiento y poder, que los impulsa a realizar sus pactos
¿Qué te llevó a hacer el pacto, y cómo contactaste con tu
y moldear sus vidas.
patrón? ¿T e sentiste atraído a convocar un diablo o
L as historias de brujos uniéndose a demonios son
buscaste el ritual que capte a tu patrón o él te eligió a ti?
ampliamente conocidas. P ero muchos brujos sirven a
¿Cumples a regañadientes las obligaciones de tu pacto, o
patrones diferentes. A veces un viajero en tierras salvajes
las acatas entusiasmado mientras piensas en las
llega a una torre extrañamente hermosa, conoce a su señor
recompensas que te han sido prometidas?
o señora feérica, y acaba haciendo un pacto sin ser del todo
H abla con tu DM para determinar qué peso tiene tu pacto
consciente de ello. Y a veces, encontrándose absorto en el
en la carrera aventurera de tu personaje. L as demandas de
estudio de tomos de saberes prohibidos, la mente de un
tu patrón podrían llevarte a una vida de aventuras, o
brillante pero loco estudiante se abre hacia realidades más
podrían consistir tan solo en pequeños favores que puedes
allá del mundo material y a los extraños seres que habitan
realizar entre aventuras.
en el vacío exterior.
¿Qué tipo de relación tienes con tu patrón? ¿De amistad,
U na vez que se realiza el pacto, la sed de conocimiento y
antagónica, complicada o romántica? ¿Cuán importante
poder de un brujo no puede ser saciada mediante el mero

73
eres para tu patrón? ¿Qué papel juegas en planes?  Armadura de cuero, cualquier arma simple y dos
¿Conoces a otros sirvientes de tu patrón? dagas.
¿Cómo se comunica tu patrón contigo? S i tienes un
familiar, podría hablar a veces con la voz de tu patrón. Patrón de Otro Mundo
Algunos brujos encuentran mensajes de sus patrones Al comenzar el nivel 1, has firmado un pacto con un ser de
grabados en los árboles, mezclados entre las hojas de té o otro mundo de tu elección: el Archihada, el Diablo o el
flotando en las nubes (mensajes que sólo el brujo puede Gran Antiguo, cada uno de los cuales está detallado al final
ver). Otros brujos conversan con sus patrones a través de de la descripción de la clase. T u elección te proporciona
sueños o visiones, o tratan con ellos sólo mediante rasgos en el nivel 1 y nuevamente en los niveles 6, 10 y 14.
intermediarios.

Magia De Pacto
Creación Rápida T u investigación arcana y la magia con la que te imbuyó tu
P uedes crear un brujo rápidamente siguiendo estas
patrón te dieron facilidad con los conjuros. Consulta el
sugerencias. P rimero, Carisma debería ser tu puntuación
Capítulo 10 para ver las reglas generales sobre
de característica más alta, seguida por Constitución.
lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11 para ver la lista
S egundo, elige el trasfondo de Charlatán. T ercero, elige los
de conjuros del brujo.
trucos estallido arcano y toque gélido, junto con los
conjuros de nivel 1 rayo de dolencia y virote encantado. Trucos
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros
Rasgos de Clase del brujo. Aprendes trucos adicionales de brujo de tu
Como brujo, ganas los siguientes rasgos de clase. elección a niveles superiores, como se muestra en la
columna T rucos Conocidos de la tabla Brujo.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de brujo.
P untos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Espacios de Conjuro
L a tabla Brujo muestra cuántos espacios de conjuro tienes.
Constitución.
L a tabla también muestra cuál es el nivel de esos espacios
P untos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
de conjuro; todos tus espacios son del mismo nivel. P ara
modificador de Constitución por cada nivel de brujo
lanzar uno de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superior,
después del primer nivel.
necesitas gastar un espacio de conjuro. R ecuperas todos

Competencias tus espacios de conjuros gastados después de un descanso

A rmadura: armadura ligera. corto o prolongado.

A rmas: todas las armas sencillas. P or ejemplo, cuando estás en nivel 5, tienes dos espacios

H erramientas: ninguna. de conjuro de nivel 3. P ara lanzar el conjuro de nivel 1

T iradas de S alvación: S abiduría, Carisma. onda atronadora, debes gastar uno de esos espacios,

H abilidades: escoge dos entre Arcano, E ngaño, H istoria, lanzándolo como si fuera un conjuro de nivel 3.

Intimidación, Investigación, Naturaleza y R eligión.


Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superior
Equipo A partir del nivel 1, conoces dos conjuros de nivel 1 de tu

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado elección de la lista de conjuros del brujo.

por tu trasfondo: L a columna Conjuros Conocidos de la tabla Brujo te

 (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección

simple. de nivel 1 y superior. Cada uno de estos conjuros debe ser

 (a) una bolsa de componentes de conjuros o (b) un foco de un nivel no mayor que lo que se muestra en la columna

arcano. Nivel del E spacio de la tabla. P or ejemplo, cuando alcanzas

 (a) un equipo de erudito o (b) un equipo de saqueador. el nivel 3 en esta clase, puedes aprender un conjuro de

74
nivel 1 o 2. Cuando alcanzas el nivel 6, por ejemplo, Tu Don del Pacto
aprendes un nuevo conjuro de brujo, que puede ser de Cada opción del Don del P acto produce una criatura o un
nivel 1, 2 o 3. objeto especial que refleja la naturaleza de tu patrón.
P acto de la Cadena. T u familiar es más astuto que un familiar
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, típico. S u forma por defecto podría ser un reflejo de tu patrón,
puedes elegir uno de los conjuros de brujo que conoces y con los duendes y los pseudodragones relacionados con la
reemplazarlo por otro de la lista de conjuros de este, que Archihada, y los diablillos y los quasits con el Diablo. Dada la
inescrutable naturaleza del Gran Antiguo, cualquier mascota es
también debe ser de un nivel para el que tengas espacios
apropiada para él.
de conjuros. P acto de la E spada. S i tu patrón es una Archihada, tu arma
podría ser una fina E spada envuelta en hojas de vid. S i sirves al
Característica para el Lanzamiento de Conjuros Diablo, podría ser un hacha de metal negro adornada con
E l Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de llamas decorativas. S i tu patrón es el Gran Antiguo, podría ser
una lanza de apariencia antigua, con una gema en un extremo,
brujo, así que usas tu Carisma siempre que un conjuro tallada para parecer un terrible ojo sin párpado.
haga referencia a tu característica para lanzar conjuros. P acto del T omo. T u L ibro de las S ombras podría ser un deli-
Además, usas tu modificador de Carisma cuando cado tomo de bordes dorados con conjuros de encantamiento e
ilusión que te fue otorgado por una señorial Archihada. P o-dría
determinas la CD para la tirada de salvación de un conjuro
ser un pesado tomo cubierto de piel demoníaca tacho-nada con
de brujo y cuando realizas una tirada de ataque con uno. hierro, que contenga hechizos de conjuración y abundantes
CD de la S alvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de tradiciones prohibidas sobre las regiones siniestras del
cosmos, un regalo del Diablo. O podría ser un andrajoso diario
competencia + tu modificador de Carisma
de un lunático que se volvió loco por el contacto con el Gran
M odificador de A taque de un Conjuro = tu bonificador de Antiguo, conteniendo conjuros garabateados que solo tu
competencia + tu modificador de Carisma floreciente locura te permite comprender y lanzar.

Foco Arcano
Pacto de la Cadena
P uedes usar un foco arcano (se detalla en el Capítulo 5)
Aprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo
como foco de lanzamiento para tus conjuros de brujo.
como ritual. E l conjuro no cuenta para tu número de
conjuros conocidos.
Invocaciones Sobrenaturales
Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir una de las formas
E n tu estudio de los saberes ocultos, has desenterrado las
habituales para tu familiar o una de las siguientes formas
invocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento
especiales: diablillo, pseudodragón, quasit o duende.
prohibido que te imbuyen con una permanente habilidad
Adicionalmente, cuando realizas la acción de Atacar,
mágica.
puedes sustituir uno de tus ataques para permitir que tu
A partir del nivel 2 ganas dos invocaciones sobrenaturales
familiar haga uno de los suyos.
de tu elección. T us opciones de invocación están detalladas
al final de la descripción de la clase. Cuando adquieres
Pacto de la Espada
ciertos niveles de brujo, ganas invocaciones adicionales de
P uedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu
tu elección, como se muestra en la columna Invocaciones
mano vacía. P uedes elegir la forma que el arma cuerpo a
Conocidas de la tabla Brujo.
cuerpo toma cada vez que la creas (mira el Capítulo 5 para
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase,
ver las opciones de armas). E res competente con ella
puedes elegir una invocación que conozcas y reemplazarla
mientras la blandes. E sta arma cuenta como mágica para
con otra invocación que puedas aprender a ese nivel.
el propósito de traspasar resistencias e inmunidades
contra ataques y daño no mágicos.
Don del Pacto T u arma de pacto desaparece si está a más de 5 pies (1,5
A partir del nivel 3 tu P atrón de Otro M undo te
metros) de distancia de ti durante un minuto o más.
recompensa con un don por tus leales servicios. Ganas uno
T ambién desaparece si usas este rasgo de nuevo, si
de los siguientes rasgos a tu elección.
descartas el arma (no requiere una acción), o si mueres.

75
P uedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto todos los usos de tu Arcanum M ístico cuando finalizas un
haciendo un ritual especial mientras sostienes tu arma. descanso prolongado.
L levas a cabo el ritual durante una hora, que puede ser
realizado durante un descanso corto. L uego puedes Maestro Arcano
descartar el arma, colocándola en un espacio A partir del nivel 20 puedes explotar tu reserva interna de
extradimensional, y aparece siempre que creas tu arma de poder místico mientras ruegas a tu patrón para recuperar
pacto a partir de entonces. No puedes afectar un artefacto los espacios de conjuro gastados. Debes pasar un minuto
o un arma inteligente de esta forma. E l arma deja de ser tu rogando a tu patrón para que te ayude a recobrar todos tus
arma de pacto si mueres, si realizas el ritual de una hora espacios gastados de tu rasgo M agia de P acto. U na vez que
en un arma diferente o si llevas a cabo un ritual de una recobras espacios de conjuro de esta forma, debes finalizar
hora para romper tu vínculo con ella. E l arma aparece a tus un descanso prolongado antes de que puedas hacerlo de
pies si está en el espacio extradimensional cuando el nuevo.
vínculo se rompe.
Patrones de Otro Mundo
Pacto del Tomo L os seres que sirven como patrones para los brujos son
T u patrón te da un grimorio llamado L ibro de las S ombras.
moradores de otros planos de existencia (no llegan a ser
Cuando ganas este rasgo, elige tres trucos de la lista de
dioses, pero son casi divinos en cuanto a su poder). Varios
cualquier clase. M ientras el libro está contigo, puedes
patrones dan al brujo acceso a diferentes poderes e
lanzar estos tres trucos a voluntad. N o cuentan para tu
invocaciones, y esperan que este les conceda a cambio
número de trucos conocidos.
favores significativos.
S i pierdes tu L ibro de las S ombras, puedes llevar a cabo
Algunos patrones coleccionan brujos, y comparten su
una ceremonia de una hora para recibir un reemplazo de
conocimiento con relativa libertad o, simplemente, por su
tu patrón. E sta ceremonia puede ser realizada durante un
habilidad para atar mortales a su voluntad. Otros patrones
descanso corto o prolongado, y destruye el libro anterior.
otorgan su poder a regañadientes, pudiendo hacer un pacto
E l libro se vuelve cenizas cuando mueres.
con un solo brujo. L os brujos que sirven al mismo patrón
podrían verse unos a otros como aliados, hermanos, o
rivales.
Mejora De Puntuación De Característica
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8,
La Archihada
12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de
T u patrón es un noble entre los feéricos. U na criatura de
característica de tu elección en 2 puntos, o dos
leyenda, poseedora de secretos que fueron olvidados antes
puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto.
de que las razas mortales nacieran. L as motivaciones de
Normalmente, no puedes incrementar una puntuación de
este ser son a menudo inescrutables, y a veces caprichosas,
característica por encima de 20 usando este rasgo.
y podrían involucrar la obtención de mayor poder mágico o
reparar antiguos rencores. L os seres de este tipo incluyen
Arcanum Místico
al P ríncipe del F río; la R eina del Aire y la Oscuridad,
A partir del nivel 11 tu patrón te recompensa con un
soberana de la Corte Crepuscular; T itania de la Corte del
secreto mágico llamado arcanum. E lige un conjuro de nivel
Verano; su consorte Oberon, el S eñor Verde; H yrsam, el
6 de la lista de conjuros del brujo como arcanum.
P ríncipe de los T ontos; y antiguas brujas.
P uedes lanzar tu arcanum una vez sin gastar un espacio de
conjuro. Debes finalizar un descanso prolongado para
Lista de Conjuros Expandida
poder lanzarlo de nuevo.
L a Archihada te permite elegir desde una lista expandida
A niveles superiores, ganas más conjuros de brujo de tu
cuando aprendes tus conjuros de brujo. L os siguientes
elección que pueden ser lanzados de esta manera. U n
conjuros se añaden a la tu lista de conjuros de brujo.
conjuro de nivel 7 en el nivel 13, un conjuro de nivel 8 en el
nivel 15 y un conjuro de nivel 9 en el nivel 17. R ecobras

76
Conjuros Expandidos de la Archihada salvación, pasa a estar hechizada o asustada por ti (a tu
Nivel de Conjuro Conjuros
1 fuego feérico, dormir elección) durante un minuto o hasta que tu concentración
2 calmar emociones, fuerza fantasmal se rompa (como si estuvieses concentrándote en un
3 intermitencia, crecimiento vegetal conjuro). E ste efecto termina si la criatura recibe cualquier
4 dominar bestia, invisibilidad mayor
5 dominar persona, similitud daño.
H asta que la ilusión finaliza la criatura piensa que está
perdida en un reino brumoso con la apariencia que elijas.
Presencia Feérica L a criatura sólo puede ver y escucharse a sí misma, a ti y a
Comenzando en el nivel 1 tu patrón te otorga la habilidad
la ilusión.
de proyectar la presencia seductora y aterrorizante de los
Debes finalizar un descanso corto o prolongado antes de
feéricos. Como una acción, puedes forzar a cada criatura
que puedas usar este rasgo de nuevo.
en un cubo de 10 pies (3 metros) centrado en ti, a que
realice una tirada de salvación de S abiduría contra la CD
El Diablo
de tus conjuros de brujo. L as criaturas que fallen su tirada
H as realizado un pacto con un diablo de los planos
de salvación quedan hechizadas o asustadas por ti (a tu
inferiores de existencia, un ser cuyas metas son malvadas,
elección) hasta el final de tu siguiente turno.
incluso si peleas contra esas metas. T ales seres desean la
U na vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nuevamente
corrupción o destrucción de todas las cosas, incluyéndote a
hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
ti. L os diablos con suficiente poder para firmar un pacto
incluyen señores demoníacos como Demogorgon, Orcus,
Escape Brumoso
mo Asmodeo,
Comenzando en el nivel 6 puedes desvanecerte en una
Dispater, M efistófeles y Belial; diablos del foso y balors que
cortina de humo en respuesta al daño. Cuando recibes
sean especialmente poderosos; y ultroloths y otros señores
daño, puedes usar tu reacción para volverte invisible y
de los yugoloths.
teletransportarte hasta 60 pies (18 metros) hacia un
espacio desocupado que puedas ver. P ermaneces invisible
Lista de Conjuros Expandida
hasta el comienzo de tu siguiente turno o hasta que
E l Diablo te permite elegir desde una lista expandida
ataques o lances un conjuro.
cuando aprendes tus conjuros de brujo. L os siguientes
U na vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nuevamente
conjuros se añaden a tu lista de conjuros de brujo.
hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
Conjuros Expandidos del Diablo
Defensas Seductoras Nivel de Conjuro Conjuros
Comenzando en el nivel 10 tu patrón te enseña a volver la 1 manos ardientes, orden imperiosa
2 ceguera/sordera, rayo abrasador
magia que lanzan tus oponentes, y que afecta a la mente, 3 bola de fuego, nube apestosa
en su contra. E res inmune a ser encantado, y cuando otra 4 escudo de fuego, muro de fuego
5 descarga flamígera, sacralizar
criatura intenta encantarte, puedes usar tu reacción para
devolverle el hechizo. L a criatura debe tener éxito en una Bendición del Oscuro
tirada de salvación de S abiduría contra la CD de tus Comenzando en el nivel 1 cuando reduces los puntos de
conjuros de brujo o pasa a estar encantada por ti durante golpe de una criatura hostil a 0, ganas puntos de golpe
un minuto o hasta que reciba cualquier daño. temporales equivalentes a tu modificador de Carisma + tu
nivel de brujo (con un mínimo de 1).
Delirio Oscuro
Comenzando en el nivel 14 puedes zambullir a una La Suerte del Oscuro
criatura en un reino ilusorio. Como una acción, elige una A partir del nivel 6 puedes pedir a tu patrón que altere el
criatura que puedas ver en un rango de 60 pies (18 metros) destino en tu favor. Cuando realizas una prueba de
de ti. Debe realizar una tirada de salvación de S abiduría habilidad o una tirada de salvación, puedes usar este rasgo
contra la CD de tus conjuros de brujo. S i falla la tirada de para añadir un d10 a tu tirada. P uedes hacerlo después de

77
ver la tirada inicial, pero antes de que ocurran los efectos Lista de Conjuros Expandida
de la tirada. E l Gran Antiguo te permite elegir desde una lista
U na vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo expandida cuando aprendes tus conjuros de brujo. L os
hasta que finalices un descanso corto o prolongado. siguientes conjuros se añaden a tu lista de conjuros de
brujo.
Resistencia Diabólica
Conjuros Expandidos del Gran Antiguo
Comenzando en el nivel 10 puedes elegir un tipo de daño Nivel de Conjuro Conjuros
cuando finalizas un descanso corto. Ganas resistencia a 1 susurros disonantes, terribles
carcajadas de Tasha
ese tipo de daño hasta que elijas otro mediante este rasgo. 2 detectar pensamientos, fuerza
E l daño por armas mágicas o de plata ignora esta fantasmal
3 clarividencia, recado
resistencia.
4 dominar bestia, tentáculos negros
de Evard
Lanzar a Través del Infierno 5 dominar persona, telequinesia
Comenzando en el nivel 14 cuando golpeas a una criatura
con un ataque, puedes usar este rasgo para transportar Mente Despierta
inmediatamente al objetivo a través de los planos Comenzando en el nivel 1 tu conocimiento exterior te da la
inferiores. L a criatura desaparece y atraviesa un paisaje de habilidad de tocar las mentes de otras criaturas. P uedes
pesadilla. comunicarte telepáticamente con cualquier criatura que
Al final de tu siguiente turno, la criatura aparece en el puedas ver en un rango de 30 pies (9 metros) de ti. No
espacio que ocupaba previamente, o en el espacio necesitas compartir un idioma con la criatura para que
desocupado más cercano. S i el objetivo no es un diablo, comprenda tu mensaje telepático, pero la criatura debe ser
recibe 10d10 de daño psíquico mientras se recupera de su capaz de comprender al menos un idioma.
terrible experiencia.
Guardia Entrópica
U na vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo
A partir del nivel 6 aprendes a protegerte mágicamente
hasta que finalices un descanso prolongado.
contra un ataque y devolver un golpe fallado de tu enemigo
convirtiéndolo en un golpe de suerte para ti. Cuando una
El Gran Antiguo criatura hace una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu
T u patrón es una misteriosa entidad cuya naturaleza es reacción para imponerle desventaja en esa tirada. S i el
totalmente ajena al tejido de la realidad. P odría venir del ataque falla, tu próxima tirada de ataque contra esa
R eino L ejano, el espacio más allá de la realidad, o ser uno criatura tiene ventaja si la realizas antes del final de tu
de los dioses antiguos, sólo conocidos en las leyendas. S us siguiente turno.
motivos son incomprensibles para los mortales, y su
U na vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo
conocimiento, tan inmenso y antiguo, que incluso las
hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
mayores bibliotecas palidecen en comparación a los vastos
secretos que guardan estos seres. E l Gran Antiguo podría Escudo de Pensamientos
no ser consciente de tu existencia, o ser totalmente Comenzando al nivel 10 tus pensamientos no pueden ser
indiferente a esta, pero los secretos que aprendiste te leídos mediante telepatía u otros medios, a menos que lo
permiten tomar tu magia de él. permitas. T ambién ganas resistencia al daño psíquico y
E ntidades de este tipo incluyen a Ghaunadar, llamado E l siempre que una criatura te haga daño psíquico, esa
Que se E sconde; T harizdun, el Dios E ncadenado; Dendar, criatura recibe la misma cantidad de daño que tú hayas
la S erpiente Nocturna; Zargon, el R etornante; el Gran recibido.
Cthulhu; y otros seres insondables. Crear Esclavo
A partir del nivel 14 ganas la habilidad de infectar la mente
de un humanoide con la magia exterior de tu patrón.
P uedes usar tu acción para tocar a un humanoide

78
incapacitado. E sa criatura pasa a estar encantada por ti L os conjuros aparecen en el libro y no cuentan para el
hasta que sea afectada por un conjuro de quitar maldición, número de conjuros que conoces. Con el L ibro de las
la condición de encantado sea eliminada o uses este rasgo S ombras en tu mano, puedes lanzar los conjuros
de nuevo. seleccionados como rituales. No puedes lanzarlos de otra
manera que no sea como rituales, a menos que los hayas
P uedes comunicarte telepáticamente con la criatura
aprendido por otros medios. T ambién puedes lanzar un
hechizada mientras los dos estéis en el mismo plano de
conjuro de brujo que conozcas como ritual si tiene el
existencia.
descriptor ritual.
Invocaciones Sobrenaturales E n tus aventuras, puedes agregar otros conjuros rituales a
S i una invocación sobrenatural tiene prerrequisitos, debes tu L ibro de las S ombras. Cuando encuentres dichos
cumplirlos para aprenderla. P uedes aprender la invocación conjuros, puedes añadirlos a tu libro si el nivel de conjuro
en el mismo momento en que cumples sus prerrequisitos. es equivalente o menor a la mitad de tu nivel de brujo

Estallido Agonizante (redondeado hacia arriba) y puedes permitirte el tiempo

P rerrequisito: el truco estallido arcano para transcribir el conjuro. P or cada nivel de conjuro, el
proceso de transcripción lleva 2 horas y cuesta 50 po por
Cuando lanzas estallido arcano, agrega tu modificador de las raras tintas necesarias para inscribirlo.
Carisma al daño que haces al golpear.
Cadenas de Carceri
Armadura de Sombras P rerrequisito: nivel 15, el rasgo P acto de la Cadena
P uedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a
voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes P uedes lanzar inmovilizar monstruo a voluntad (teniendo

materiales. como objetivo un diablo, un celestial o un elemental) sin


gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.
Paso Ascendente Debes finalizar un descanso prolongado antes de que
P rerrequisito: nivel 9 puedas usar esta invocación de nuevo en la misma
P uedes lanzar levitar sobre ti mismo a voluntad, sin gastar criatura.
un espacio de conjuro o componentes materiales.
Chupavidas
Lengua de las Bestias P rerrequisito: nivel 12, el rasgo P acto de la E spada
P uedes lanzar hablar con los animales a voluntad, sin Cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, la
gastar un espacio de conjuro o componentes materiales. criatura recibe daño necrótico adicional equivalente a tu
Influencia Seductora modificador de Carisma (mínimo 1).
Ganas competencia en las habilidades E ngaño y Escultor de Carne
P ersuasión.
P rerrequisito: nivel 7
Susurros Encantadores P uedes lanzar polimorfar una vez, usando un espacio de
P rerrequisito: nivel 7
conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que
P uedes lanzar compulsión una vez usando un espacio de finalices un descanso prolongado.
conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que
Espada Sedienta
finalices un descanso prolongado.
P rerrequisito: nivel 5, el rasgo P acto de la E spada
Libro de los Secretos Antiguos P uedes atacar con tu arma de pacto dos veces en lugar de
P rerrequisito: el rasgo P acto del T omo
una cuando usas la acción de atacar en tu turno.
Ahora puedes inscribir rituales mágicos en tu L ibro de las
S ombras. E lige dos conjuros de nivel 1 que tengan el
descriptor ritual de la lista de conjuros de cualquier clase.

79
Estallido Repulsor Salto de Otro Mundo
P rerrequisito: el truco estallido arcano P rerrequisito: nivel 9

Cuando golpeas a una criatura con tu estallido arcano, P uedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad, sin gastar
puedes empujar a esa criatura 10 pies (3 metros) lejos de ti un espacio de conjuro o componentes materiales.
en línea recta.
Señal de Mal Agüero
Ladrón de los Cinco Destinos P rerrequisito: nivel 5
P uedes lanzar perdición una vez, usando un espacio de
P uedes conjurar lanzar maldición una vez usando un
conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que
espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo
finalices un descanso prolongado.
hasta que finalices un descanso prolongado.
Lanza Arcana Sirvientes del Caos
P rerrequisito: el truco estallido arcano
P rerrequisito: nivel 9
Cuando lanzas estallido arcano, su rango es de 300 pies
P uedes lanzar invocar elemental una vez, usando un
(91,5 metros).
espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo
Maestro de Innumerables Formas hasta que finalices un descanso prolongado.
P rerrequisito: nivel 15
Sumir la Mente
P uedes lanzar el conjuro alterar el propio aspecto a P rerrequisito: nivel 5
voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.
P uedes lanzar ralentizar una vez usando un espacio de
Máscara de Muchos Rostros conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que
P uedes lanzar disfrazarse a voluntad, sin gastar un espacio finalices un descanso prolongado.
de conjuro.
Susurros de la Tumba
Mirada de Dos Mentes P rerrequisito: nivel 9
P uedes usar tu acción para tocar a un humanoide
P uedes lanzar hablar con los muertos a voluntad, sin
dispuesto y percibir a través de sus sentidos hasta el final
gastar un espacio de conjuro.
de tu siguiente turno. M ientras la criatura esté en el mismo
plano de existencia que tú, puedes usar tu acción en los Uno con las Sombras
turnos subsiguientes para mantener esta conexión, P rerrequisito: nivel 5
extendiendo la duración hasta el fin de tu siguiente turno. Cuando estés en un área de luz tenue u oscuridad, puedes
M ientras percibes a través de los sentidos de otra criatura, usar tu acción para volverte invisible hasta que te muevas o
te beneficias de cualquier sentido especial que esa criatura uses una acción o una reacción.
posea, y te encuentras ciego y sordo de tu propio alrededor.
Vigor Diabólico
Ojos del Guardián de las Runas P uedes lanzar vida falsa sobre ti mismo a voluntad como
P uedes leer todas las escrituras. un conjuro de nivel 1 sin gastar componentes de conjuro o

Palabra Pavorosa componentes materiales.


P rerrequisito: Nivel 7 Visiones Brumosas
P uedes lanzar confusión una vez usando un espacio de P uedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, sin gastar un
conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que espacio de conjuro o componentes materiales.
finalices un descanso prolongado. Visión de Reinos Distantes
P rerrequisito: nivel 15

P uedes lanzar ojo arcano a voluntad, sin gastar un espacio


de conjuro.

80
Vista Arcana
P uedes lanzar detectar magia a voluntad, sin gastar un
espacio de conjuro o componentes materiales.

Vista de Bruja
P rerrequisito: nivel 15

P uedes ver la verdadera forma de cualquier cambiaformas


o criatura disfrazada mediante magia de ilusión o
transmutación mientras la criatura esté en tu línea de
visión y en un rango de 30 pies (9 metros) de ti.

Vista del Diablo


P uedes ver normalmente en la oscuridad, tanto mágica
como normal, a una distancia de 120 pies (36 metros).

Voz del Amo de la Cadena


P rerrequisito: el rasgo P acto de la Cadena

P uedes comunicarte telepáticamente con tu familiar y


percibir a través de sus sentidos mientras estéis en el
mismo plano de existencia. Además, mientras percibes a
través de los sentidos de tu familiar, también puedes
hablar a través de él con tu propia voz, incluso si tu familiar
es incapaz de hablar.

81
Clérigo
Con sus brazos y ojos alzados hacia el sol y una plegaria en
los labios, un elfo empieza a resplandecer con una luz
interna que se extiende para curar a sus aguerridos
compañeros.
E ntonando un cántico de gloria, un enano blande su hacha
en amplios barridos para pasar a través de las formaciones
de orcos situadas frente a él, gritando alabanzas a los
dioses por cada enemigo abatido.
Conjurando una maldición sobre las hordas de muertos
vivientes, un humano alza su símbolo sagrado mientras la
luz emana de éste para hacer retroceder a los zombis que
se agolpan contra sus compañeros.
L os clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y
los distantes planos divinos. T an diferentes entre ellos
como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan
por personificar las obras de sus deidades. No son
sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de
magia divina.

Sanadores y Combatientes
Captar magia divina no depende del estudio o
entrenamiento. U n clérigo quizás aprenda plegarias
ensayadas y ritos ancestrales, pero la habilidad de conjurar
hechizos clericales se basa en la devoción y en un sentido
intuitivo de los deseos de una deidad.
L os clérigos combinan tanto la útil magia de sanación,
como inspiran a sus aliados con conjuros que dañan y
entorpecen a los enemigos. P ueden provocar
sobrecogimiento y terror, imponer maldiciones de plagas y
venenos, e incluso invocar llamas desde los cielos para
consumir a sus enemigos. P ara aquellos malvados que lo
que requieran es un mazazo en la cabeza, los clérigos
confían en su entrenamiento de batalla para combatir
cuerpo a cuerpo con el poder de los dioses de su lado.

Agentes Divinos
No todos los acólitos u oficiantes de un templo o santuario
son clérigos. Algunos sacerdotes reciben la llamada para
vivir una vida tranquila sirviendo en un templo,

82
cumpliendo la voluntad de sus dioses mediante oración y religiosas de su fe. U n templo puede solicitar la ayuda de
sacrificio, no mediante la magia y la fuerza de sus armas. un clérigo, o un sacerdote supremo puede estar en
E n algunas ciudades el sacerdocio se relaciona con cargos posición de demandarla.
políticos, sirviendo como trampolín hacia mayores
posiciones de autoridad y sin implicar ningún tipo de
Creando Un Clérigo
comunión con un dios. L os clérigos auténticos son raros en
A la hora de crear un clérigo, la pregunta más importante a
la mayor parte de las jerarquías.
considerar es a qué deidad vas a servir y qué principios
Cuando un clérigo comienza una vida de aventura,
quieres que tu personaje encarne. E l Apéndice B incluye
normalmente lo hace porque su dios así se lo requiere.
listas con muchos de los dioses del multiverso. H abla con
S eguir los objetivos de los dioses, a menudo implica
tu DM para conocer qué deidades hay en tu campaña.
enfrentarse a peligros más allá de los límites de la
U na vez hayas elegido una deidad, considera la relación de
civilización, castigar el mal o buscar reliquias sagradas en
tu clérigo con ese dios. ¿E ntraste a su servicio
tumbas ancestrales. T ambién se espera de la mayoría de
voluntariamente? ¿O es el dios el que te escogió a ti,
clérigos que protejan a los adoradores de su deidad, lo cual
obligándote a servirle sin tener en cuenta tus deseos? ¿Qué
puede significar enfrentarse a orcos enfurecidos, negociar
imagen tienen de ti los sacerdotes del templo de tu
tratados de paz entre naciones en disputa o sellar un portal
religión: la de un campeón o la de un alborotador? ¿Cuáles
que permitiría entrar al mundo a un príncipe demoníaco.
son tus objetivos finales? ¿T iene tu dios en mente alguna
M uchos clérigos aventureros mantienen algún tipo de
misión especial para ti? ¿O te estás esforzando para ser
conexión con los templos establecidos y las órdenes
digno de una gran misión?

83
Creación Rápida Equipo
P uedes crear un clérigo rápidamente siguiendo estas Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado
sugerencias. P rimero, tu mayor puntuación de por tu trasfondo:
característica debería ser S abiduría, seguida por F uerza o  (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres
Constitución. S egundo, elige el trasfondo Acólito. competente).
 (a) una cota de escamas, (b) armadura de cuero o (c)
Rasgos de Clase cota de malla (si eres competente)
Como clérigo, ganas lo siguientes rasgos de clase.  (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
simple.
Puntos de golpe  (a) un equipo de sacerdote o (b) un equipo explorador
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de clérigo.
 U n escudo y un símbolo sagrado
P untos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Constitución.
P untos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu Lanzamiento de Conjuros
modificador de Constitución por cada nivel de clérigo Como conductor de poder divino, eres capaz de lanzar
después del primer nivel. conjuros de clérigo. Ve el Capítulo 10 para ver las reglas
generales acerca de lanzar conjuros y al Capítulo 11 para
Competencias ver la lista de conjuros del clérigo.
A rmadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
A rmas: todas las armas simples. Trucos
H erramientas: ninguna. A partir del nivel 1, conoces tres trucos a tu elección de la
T iradas de S alvación: S abiduría, Carisma. lista de conjuros del Clérigo. Aprendes trucos de clérigo
H abilidades: escoge dos entre H istoria, M edicina, adicionales de tu elección a niveles superiores, como se
P erspicacia, P ersuasión y R eligión. muestra en la columna T rucos Conocidos de la tabla del
Clérigo.

Preparar y Lanzar Conjuros


L a tabla del Clérigo muestra cuántos espacios para
conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o
superior. P ara lanzar uno de esos conjuros debes gastar un
espacio del nivel de ese conjuro o superior. R ecuperas
todos los espacios para conjuros gastados cuando finalizas
un descanso prolongado.
P reparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar,
eligiéndolos de la lista de conjuros del clérigo. Cuando lo
haces, escoge un número de conjuros igual a tu
modificador de S abiduría + tu nivel de clérigo (mínimo un
conjuro). L os conjuros deben ser de un nivel para el cual
tengas espacios de conjuros.
P or ejemplo, si eres un clérigo de nivel 3, tienes cuatro
espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una
S abiduría de 16, tu lista de conjuros preparados puede
incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier
combinación. S i preparas el conjuro de nivel 1 curar
heridas, puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o 2.
L anzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros
preparados.
P uedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
finalices un descanso prolongado. P reparar una nueva lista
de conjuros requiere gastar tiempo en oración y
meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro
preparado.

84
garantizan efectos adicionales a medida que consigues
Característica para el Lanzamiento de Conjuros niveles, como se indica en la descripción del dominio.
L a S abiduría es tu característica para lanzar tus conjuros Cuando usas tu Canalizar Divinidad, eliges qué efecto
de clérigo. T ú poder mágico proviene de tu devoción a tu crear. Debes finalizar un descanso corto o uno prolongado
deidad. U sas tu S abiduría cada vez que un conjuro de para poder volver a usar tu Canalizar Divinidad otra vez.
clérigo haga referencia a tu característica para lanzar Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas
conjuros. Además, usas tu modificador de S abiduría de salvación. Cuando usas dicho efecto de esta clase, la CD
cuando estableces la CD de la tirada de salvación para un equivale a la CD de salvación de tus conjuros de clérigo.
conjuro de clérigo que lanzas y cuando realizas una tirada Comenzando en el nivel 6 puedes usar Canalizar Divinidad
de ataque con uno. dos veces entre descansos, y empezando a nivel 18 puedes
usarlo tres veces entre descansos. Cuando finalices un
CD de la S alvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
descanso corto o prolongado recuperas tus usos gastados.
competencia + tu modificador de S abiduría
M odificador de A taque de un Conjuro = tu bonificador de Canalizar Divinidad: Expulsar Muertos Vivientes
competencia + tú modificador de S abiduría Como una acción, muestras tu símbolo sagrado y entonas
una plegaria negando a los muertos vivientes. Cada muerto
Conjuración Ritual viviente que pueda verte u oírte en un radio de 30 pies (9
P uedes lanzar un conjuro de clérigo como un ritual si ese metros) debe realizar una tirada de salvación de S abiduría.
conjuro tiene el descriptor ritual y tienes el conjuro S i la criatura falla la tirada de salvación, se encuentra
preparado. expulsada durante 1 minuto o hasta que reciba cualquier
Foco de Lanzamiento de Hechizos daño.
P uedes usar un símbolo sagrado (ver el Capítulo 5) como U na criatura expulsada debe emplear sus turnos
un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de intentando moverse tan lejos de ti como sea capaz, y no
clérigo. puede acercarse voluntariamente a una distancia de 30
pies (9 metros) de ti. T ampoco puede realizar reacciones.
Dominio Divino Como acción, solo puede usar la acción de Carrera o
E lige un dominio relacionado con tu deidad: Conocimiento, intentar escapar de un efecto que le impida moverse. S i no
Vida, L uz, Naturaleza, T empestad, S uperchería o Guerra. hay ningún lugar para moverse, la criatura puede usar la
Cada dominio está detallado al final de la descripción de la acción de E squivar.
clase y muestra un ejemplo de los dioses asociados con él.
T u elección te otorga conjuros de dominio y otros rasgos Mejora de Puntuación de Característica
cuando lo eliges en el nivel 1. T ambién te otorga maneras Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8,
adicionales de usar Canalizar Divinidad cuando ganes este 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de
rasgo al nivel 2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y característica de tu elección en 2 puntos, o dos
17. puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto.
Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación
Conjuros de Dominio de característica por encima de 20 usando este
Cada dominio tiene una lista de conjuros propia, que procedimiento.
obtienes según alcanzas niveles de clérigo. Cuando ganas
un conjuro de dominio siempre lo tienes preparado, y no Destruir muertos vivientes
cuenta para el número de conjuros que puedes preparar A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su
cada día. tirada de salvación contra tu E xpulsar M uertos Vivientes,
S i tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista la criatura es destruida instantáneamente si su valor de
de conjuros de clérigo, éste cuenta de todas formas como desafío es igual o menor que cierto nivel, como se muestra
un conjuro de clérigo para ti. en la tabla de Destruir M uertos Vivientes.

Canalizar Divinidad Destruir Muertos Vivientes


Nivel de Clérigo Destruye Muerto Vivientes
A partir del nivel 2, ganas la habilidad de canalizar energía con Valor de Desafío
divina directamente de tu deidad, usando esa energía para 5 ½ o menor
potenciar efectos mágicos. E mpiezas con dos de esos 8 1 o menor
11 2 o menor
efectos: E xpulsar M uertos Vivientes y un efecto
14 3 o menor
determinado por tu dominio. Algunos dominios te 17 4 o menor

85
el conocimiento y guardan sus secretos para ellos mismos.
Y algunos prometen a sus seguidores que ganarán un
Intervención Divina tremendo poder si descifran los secretos del multiverso.
E mpezando a nivel 10, puedes invocar a tu deidad para que L os seguidores de estas deidades estudian las tradiciones
intervenga a tu favor cuando tu necesidad sea acuciante. esotéricas, coleccionan tomos antiguos, exploran los
Implorar la ayuda de tu deidad requiere que uses tu acción. lugares de la tierra y aprenden todo lo que pueden.
Describe la asistencia que buscas y tira un dado Algunos dioses del conocimiento promueven el
porcentual. S i tu tirada es igual o menor que tu nivel de conocimiento práctico de la creación y la inventiva,
clérigo, tu deidad interviene. E l DM elige la naturaleza de incluyendo deidades herreras como Gond, R eorx, Onatar,
la intervención; el efecto de cualquier conjuro de clérigo o M oradin, H efesto y Goibhniu.
conjuro de dominio de clérigo sería apropiado.
S i tu deidad interviene, no puedes usar otra vez este rasgo Hechizos del Dominio del Conocimiento
durante 7 días. De no ser así, puedes usarlo otra vez tras Nivel de Clérigo Hechizos
1 Orden imperiosa, identificar
finalizar un descanso prolongado. 3 augurio, sugestión
A nivel 20, tu llamada para la intervención tiene éxito 5 indetectabilidad, hablar con
automáticamente, no es necesaria ninguna tirada. los muertos
7 ojo arcano, confusión
9 Conocimiento de leyendas,
escudriñamiento

Dominios divinos Dominio del Conocimiento


E n el panteón cada deidad tiene influencia sobre un A partir del nivel 1 aprendes dos idiomas de tu elección.
aspecto diferente de la vida mortal y la civilización, T ambién pasas a ser competente en dos de las siguientes
conocido como el dominio de esa deidad. T odos los habilidades, a tu elección: Arcano, H istoria, Naturaleza o
dominios sobre los cuales tiene influencia una deidad se R eligión.
conocen como la cartera de esa deidad. P or ejemplo, la T u bonificador de competencia se duplica para cualquier
lista del dios griego Apolo incluye los dominios de tirada de habilidad que use cualquiera de estas
Conocimiento, Vida y L uz. Como clérigo, eliges uno de los habilidades.
aspectos de la cartera de tu deidad sobre el cual enfatizar,
y se te otorgan poderes relacionados con ese dominio. Canalizar Divinidad: Conocimiento de las Edades
T u elección puede responder a una secta en particular Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar
dedicada a tu deidad. Apolo, por ejemplo, puede ser Divinidad para hurgar en un pozo divino de conocimiento.
Como una acción, eliges una habilidad o herramienta.
enfatizando su influencia sobre el dominio L uz y en un Durante 10 minutos tienes competencia con la habilidad o
herramienta elegida.
enfatizando su asociación con el dominio Vida. De todas
maneras, tu elección de dominio puede ser simplemente Canalizar Divinidad: leer los pensamientos
una cuestión de preferencia personal, el aspecto de la A partir del nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad para
deidad que más te atrae. leer los pensamientos de una criatura. L uego puedes usar
L a descripción de cada dominio te da ejemplos de tu acceso a la mente de la criatura para comandarla.
deidades que tienen influencia sobre ese dominio. S e Como una acción, elige una criatura que puedas ver en un
incluyen dioses de los mundos de los escenarios de rango de 60 pies (18 metros) de ti. E sa criatura debe
campaña de R einos Olvidados, Greyhawk, Dragonlance y realizar una tirada de salvación de S abiduría. S i la criatura
E berron, así como de los antiguos panteones celtas, tiene éxito en su salvación, no puedes usar este rasgo en
griegos, nórdicos y egipcios. ella nuevamente hasta que finalices un descanso
prolongado.
S i la criatura falla su salvación, puedes leer sus
Dominio del Conocimiento
pensamientos superficiales (lo que tenga en mente,
L os dioses del conocimiento (incluyendo a Oghma, Boccob,
reflejando sus emociones actuales y lo que está pensando
Gilean, Aureon y T hoth) valoran el aprendizaje y el
activamente) cuando está en un rango de 60 pies (18
entendimiento sobre todas las cosas. Algunos enseñan que
metros) de ti. E ste efecto dura un minuto.
el conocimiento debe ser reunido y compartido en
Durante ese tiempo, puedes usar tu acción para terminar
bibliotecas y universidades, o promueven el conocimiento
este efecto y lanzar el hechizo sugestión sobre la criatura
práctico del oficio y la inventiva. Algunas deidades atesoran

86
sin gastar un espacio de conjuro. L a criatura falla
automáticamente su tirada de salvación contra el conjuro.

Lanzamiento de Conjuros Potente


Comenzando al nivel 8 añades tu modificador de S abiduría
al daño que haces con cualquier truco de clérigo.

Visión del Pasado


Comenzando en el nivel 17 puedes invocar visiones del
pasado que se relacionen con un objeto que sostengas o
que esté a tu alrededor. E mpleas al menos un minuto de
meditación y plegarias, luego recibes visiones borrosas,
como si se tratara de un sueño, de eventos recientes.
P uedes meditar de esta forma durante un número de
minutos equivalente a tu puntuación de S abiduría y debes
mantener la concentración durante ese tiempo, como si
lanzaras un conjuro.
U na vez que usas este rasgo no puedes usarlo nuevamente
hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
L ectura de un Objeto. S osteniendo el objeto mientras
meditas, puedes ver visiones de su dueño anterior.
Después de meditar durante un minuto, aprendes cómo su
anterior dueño adquirió el objeto y el evento significativo
más reciente que envuelva al objeto y a ese dueño. S i el
objeto tuvo otro dueño en el pasado reciente (un número
de días equivalente o menor a tu puntuación de S abiduría),
puedes pasar un minuto adicional por cada dueño para
conocer la misma información sobre esa otra criatura.
L ectura de un Á rea. M ientras meditas, ves visiones de
eventos recientes a tu alrededor (una habitación, una calle, tanto como dioses de la destrucción y el saqueo (como
un túnel, un claro o similar, hasta un cubo de 50 pies [15 E rythnul, la F uria, Gruumsh y Ares) y dioses de la
metros]) retrocediendo un número de días equivalente a tu conquista y la dominación (como Bane, H extor, y
puntuación de S abiduría. P or cada minuto que pasas M aglubiyet). Otros dioses de la guerra (como T empus, Niké
meditando, aprendes sobre un evento significativo, y Nuada) toman una postura más neutral, promoviendo la
comenzando con el más reciente. L os eventos guerra en todas sus manifestaciones y apoyando a los
significativos involucran emociones poderosas, como guerreros en cualquier circunstancia.
batallas y traiciones, casamientos, asesinatos, nacimientos
o funerales. Aun así, también podrían incluirse eventos Hechizos del Dominio de la Guerra
más mundanos, que carecen de importancia en tu Nivel de Clérigo Hechizos
situación actual. 1 favor divino, escudo de la fe
3 arma mágica, arma
espiritual
Dominio de la Guerra 5 manto del cruzado,
L a guerra tiene muchas manifestaciones. P uede convertir espíritus guardianes
7 libertad de movimiento, piel
en héroes a la gente ordinaria. P uede ser desesperante y
pétrea
horrible, con actos de crueldad y cobardía eclipsando 9 Descarga flamígera,
momentos de excelencia y valor. E n cualquier caso, los inmovilizar monstruo
dioses de la guerra vigilan a los guerreros y los
recompensan por sus grandes hechos. L os clérigos de Competencias Adicionales
estos dioses sobresalen en la batalla, inspiran a otros a Al nivel 1ganas competencia con armas marciales y
pelear de manera justa u ofrecen actos de violencia como armadura pesada.
plegarias. L os dioses de la guerra incluyen campeones de
honor y caballería (como T orm, H eironeous y K iriJolith)

87
Clérigo de Guerra retratados como el sol mismo o como un auriga que guía al
Desde el nivel 1 tu dios te otorga instantes de inspiración sol a través del cielo. Otros son centinelas incansables
cuando estás en medio de la batalla. Cuando usas la acción cuyos ojos atraviesan todas las sombras y ven a través de
de Atacar, puedes hacer un ataque con armas como acción todo engaño. Algunas son deidades de la belleza y el arte,
adicional. que enseñan que el arte es un vehículo para el desarrollo
P uedes usar este rasgo un número de veces equivalente a del alma. L os clérigos de un dios de la luz son almas
tu modificador de S abiduría (con un mínimo de 1). iluminadas, llenas de brillantez y poseen el poder de
R ecuperas todos los usos gastados cuando finalizas un discernimiento de su deidad, encomendados con la
descanso prolongado. persecución de las mentiras y el desvanecimiento de la
oscuridad.
Canalizar Divinidad: Impacto Guiado
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Hechizos del Dominio de la Luz
Divinidad para golpear con precisión sobrenatural. Cuando Nivel de Clérigo Hechizos
1 manos ardientes, fuego
realices una tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar feérico
Divinidad para ganar un bonificador de +10 a la tirada. 3 esfera flamígera, rayo
H aces esta elección después de ver la tirada, pero antes de abrasador
que el DM diga si el ataque acierta o falla. 5 luz del día, bola de fuego
7 guardián de la fe, muro de
fuego
9 Descarga flamígera,
escudriñamiento
Canalizar Divinidad: Bendición del Dios de la Guerra
A partir del nivel 6 cuando una criatura en un rango de 30 Truco Adicional
Cuando seleccionas este dominio en el nivel 1, ganas el
pies (9 metros) de ti hace una tirada de ataque, puedes
truco luz si es que aún no lo conocías.
usar tu reacción para darle a esa criatura un bonificador de
+10 a la tirada, usando tu Canalizar Divinidad. H aces esta
elección después de ver la tirada, pero antes de que el DM
Fulgor Protector
A partir del nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para
diga si el ataque golpea o falla.
aprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad
así como hacer daño radiante a tus enemigos.
Golpe Divino Como acción puedes levantar tu símbolo sagrado para que
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de
cualquier oscuridad mágica a 30 pies (9 metros) de ti sea
energía divina tus golpes con armas. U na vez por turno,
disipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies (9
cuando golpees a una criatura con un ataque con armas
metros) de ti debe realizar una tirada de salvación de
puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de daño
Constitución. U na criatura sufrirá daño radiante igual a
del mismo tipo de daño que causa el arma al objetivo.
2d10 + tu nivel de clérigo si falla el tiro de salvación, y la
Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se
mitad si lo supera. U na criatura con cobertura total hacia ti
incrementa a 2d8.
no es afectada.

Avatar de Batalla Canalizar Divinidad: Resplandor del Alba


A partir del nivel 17 ganas resistencia al daño contundente, A partir del nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para
perforante y cortante de las armas no mágicas. aprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad
así como hacer daño radiante a tus enemigos.
Dominio de Luz Como acción puedes levantar tu símbolo sagrado para que
L os dioses de la luz (incluyendo a H elm, L athander, cualquier oscuridad mágica a 30 pies (9 metros) de ti sea
P holtus, Branchala, la L lama P lateada, Belenus, Apolo y disipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies (9
R eH orakhty) promueven los ideales del renacimiento y la metros) de ti debe realizar una tirada de salvación de
renovación, la verdad, la vigilancia y la belleza, a menudo Constitución. U na criatura sufrirá daño radiante igual a
usando el símbolo del sol. Algunos de estos dioses son 2d10 + tu nivel de clérigo si falla el tiro de salvación, y la
mitad si lo supera. U na criatura con cobertura total hacia ti
no es afectada.

88
Fulgor Mejorado
A partir del nivel 6 también puedes usar tu F ulgor Competencia Adicional
P rotector cuando una criatura en un rango de 30 pies (9 T ambién en el nivel 1 obtienes competencia con armadura
metros) de ti ataque a otra criatura. pesada.

Lanzamiento de Conjuros Potente Canalizar Divinidad: Hechizar Animales y Plantas


A partir del nivel 8 agregas tu modificador de S abiduría al Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar
daño que haces con cualquier truco de clérigo. Divinidad para encantar animales o plantas.
Como una acción, muestras tu símbolo sagrado e invocas
Corona de Luz el nombre de tu deidad. Cada criatura del tipo bestia o
A partir del nivel 17 puedes usar tu acción para activar un planta que te vea en un rango de 30 pies (9 metros), debe
aura de luz solar que dura un minuto o hasta que la hacer una salvación de S abiduría. S i falla su salvación, es
desactives, usando otra acción. E mites luz brillante en un encantada durante un minuto o hasta que reciba daño.
radio de 60 pies (18 metros) y luz tenue en un radio de 30 M ientras esté encantada será amistosa a ti y otras criaturas
pies (9 metros) más allá. T us enemigos en la luz brillante que designes.
tienen desventaja en las tiradas de salvación contra
cualquier conjuro que haga daño radiante o de fuego. Amortiguar Elementos
Comenzando en el nivel 6 cuando tú o una criatura en un
rango de 30 pies (9 metros) de ti reciba daño de ácido, frío,
Dominio de la Naturaleza
fuego, relámpago o trueno, puedes usar tu reacción para
L os dioses de la naturaleza son tan variados como el
darle a esa criatura resistencia contra ese tipo de daño.
mismo mundo natural, desde dioses inescrutables de los
bosques profundos (como S ilvanus, ObadH ai, Chislev,
Golpe Divino
Balinor y P an) hasta deidades amistosas asociadas con
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de
primaveras y arboledas particulares (como E ldath). L os
energía divina tus golpes con arma. U na vez por turno,
druidas reverencian la naturaleza como un todo y podrían
cuando golpees a una criatura con un ataque con arma,
servir a una de estas deidades, practicando ritos
puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de daño de
misteriosos y recitando plegarias casi olvidadas en su
frío, fuego o eléctrico (a tu elección) al objetivo. Cuando
propia lengua secreta. P ero muchos de estos dioses
alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.
también tienen clérigos, campeones que toman un rol más
activo en cuanto a conseguir los intereses de un dios
Maestro de la Naturaleza
natural en particular. E stos clérigos podrían cazar las
A partir del nivel 17 ganas la habilidad de comandar
monstruosidades malvadas que incursionan en los
plantas y animales. M ientras las criaturas estén
bosques, bendecir la cosecha de los fieles o marchitar los
encantadas por tu rasgo H echizar Animales y P lantas,
cultivos de quienes ofenden a sus dioses.
puedes usar una acción adicional en tu turno para ordenar
verbalmente a cada una de esas criaturas qué hacer en el
Hechizos del Dominio de la Naturaleza
Nivel de Clérigo Hechizos turno siguiente.
1 amistad con los animales,
hablar con los animales
3 piel de robliza, brotar de Dominio de la Tempestad
espigas L os dioses cuyas carteras incluyen el dominio de
5 crecimiento vegetal, muro T empestad (como T alos, U mberlee, K ord, Zeboim, el
de aire
Devorador, Zeus o T hor) gobiernan las tormentas, el cielo
7 dominar bestia,
enredaderas agarradoras y el mar. Incluyen dioses del trueno y el relámpago, dioses
9 plaga de insectos, zancada de terremotos, algunos dioses de fuego y determinados
arbórea dioses de la violencia, la fuerza física y el valor. E n algunos
panteones, un dios de este dominio reina sobre los demás y
es conocido por la rápida justicia que imparte en forma de
Acólito de la Naturaleza
rayos. E n los panteones de pueblos marineros, los dioses
E n el nivel 1 aprendes un truco de druida de tu elección.
de este dominio son dioses del océano y patrones de los
T ambién ganas competencia en una de las siguientes
navegantes. L os dioses de la tempestad envían a sus
habilidades, a tu elección: T rato con Animales, Naturaleza,
clérigos a inspirar miedo entre la gente común, ya sea para
o S upervivencia.
mantenerlos en la senda de la rectitud o para incentivarlos

89
a realizar sacrificios de aplacamiento para evitar la ira Hijo de la Tormenta
divina. A partir del nivel 17 tienes velocidad de vuelo equivalente a
tu actual velocidad de movimiento, siempre que no estés en
Hechizos del Dominio de la Tempestad interiores o bajo tierra.
Nivel de Clérigo Hechizos
1 nube brumosa, onda de
trueno Dominio de Superchería
3 ráfaga de viento, estallar L os dioses de la superchería (como T ymora, Beshaba,
5 llamada al relámpago, Olidammara, el Viajero, Garl Glittergold, y L oki) son
tormenta aguanieve
7 controlar las aguas, hacedores de engaños e instigadores que representan una
tormenta de hielo constante amenaza al orden aceptado entre dioses y
9 onda destructiva, plaga de mortales. S on patrones de ladrones, canallas, apostadores,
insectos rebeldes y libertadores. S us clérigos son una fuerza
disruptiva en el mundo, hieren orgullos, se burlan de los
Competencias Adicionales tiranos, roban a los ricos, liberan prisioneros y no hacen
E n el nivel 1 ganas competencia con las armas marciales y
caso de las tradiciones huecas. P refieren el subterfugio, las
armaduras pesadas.
bromas, el engaño y el robo a la confrontación directa.

Ira de la Tormenta Hechizos del Dominio del Engaño


T ambién en el nivel 1 puedes reprender con truenos a tus Nivel de Clérigo Hechizos
atacantes. Cuando una criatura en un rango de 5 pies (1,5 1 hechizar persona,
disfrazarse
metros) de ti que puedas ver te golpee con un ataque,
3 imagen múltiple, pasar sin
puedes usar tu reacción para que haga una tirada de dejar rastro
salvación de Destreza. L a criatura recibe 2d8 de daño 5 intermitencia, disipar magia
sónico o eléctrico (a tu elección) con una tirada de 7 puerta dimensional,
polimorfar
salvación fallida, y la mitad con una salvación exitosa.
9 dominar persona, modificar
P uedes usar este rasgo un número de veces igual a tu recuerdo
modificador de S abiduría (un mínimo de 1). R ecuperas
todos los usos gastados cuando finalizas un descanso Bendición del Tramposo
prolongado. Comenzando cuando eliges este dominio a nivel 1 puedes
usar tu acción para tocar a una criatura voluntaria y darle
Canalizar Divinidad: Ira Destructiva ventaja en las tiradas de Destreza (S igilo). E sta bendición
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar dura una hora o hasta que uses este rasgo nuevamente.
Divinidad para blandir el poder de la tormenta con una
increíble ferocidad. Canalizar Divinidad: Invocar Duplicidad
Cuando hagas daño sónico o eléctrico, puedes usar tu Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar
Canalizar Divinidad para hacer el daño máximo, en lugar Divinidad para crear un duplicado ilusorio de ti mismo.
de tirar los dados. Como una acción, creas una ilusión perfecta que dura 1
minuto o hasta que pierdas tu concentración (como si
Golpe de Rayo estuvieses concentrándote en un conjuro). L a ilusión
A partir del nivel 6 cuando hagas daño eléctrico a una aparece en un espacio desocupado en un rango de 30 pies
criatura Grande o más pequeña, también puedes empujarla (9 metros) de ti. Como una acción adicional en tu turno,
a 10 pies (3 metros) de ti. puedes mover la ilusión hasta 30 pies (9 metros) a un
espacio que puedas ver, pero debe permanecer en un
Golpe Divino rango no mayor de 120 pies (36 metros) de ti.
A nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina M ientras dure, puedes lanzar conjuros como si estuvieses
tus golpes con arma. U na vez por turno, cuando golpees a en el espacio de la ilusión, pero debes usar tus propios
una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el sentidos. Adicionalmente, cuando tanto tú y tu ilusión
ataque cause 1d8 adicional de daño sónico al objetivo. estéis en un rango de 5 pies de una criatura que pueda ver
Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se la ilusión, tienes ventaja en las tiradas de ataque, teniendo
incrementa a 2d8. en cuenta la distracción que causa la ilusión en el objetivo.

90
Canalizar Divinidad: Capa de las Sombras Competencias adicionales
Comenzando en el nivel 6 puedes usar tu Canalizar Cuando eliges este dominio en el nivel 1 ganas
Divinidad para desaparecer. competencia con armaduras pesadas.
Como una acción, te vuelves invisible hasta el final de tu
siguiente turno. T e vuelves visible si atacas o lanzas un Discípulo de la vida
conjuro. T ambién a nivel 1 tus conjuros de sanación son más
efectivos. Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o
Golpe Divino superior para restaurar puntos de golpe a una criatura, la
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a 2 +
energía divina tus golpes con arma. U na vez por turno, el nivel del conjuro.
cuando golpees a una criatura con un ataque con arma,
puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de daño de Canalizar divinidad: preservar vida
veneno al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño E mpezando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar
adicional se incrementa a 2d8. Divinidad para curar a los malheridos.
Como acción, presentas tu símbolo sagrado y evocas
Duplicidad Mejorada energía curativa que puede restaurar un número de puntos
E n el nivel 17 puedes crear hasta 4 duplicados de ti mismo, de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. E lige
en lugar de uno, cuando usas Invocar Duplicidad. Como cualquier número de criaturas en un rango de 30 pies (9
una acción adicional en tu turno, puedes mover cualquier metros) de ti, y reparte estos puntos de golpe entre ellas.
número de ellas hasta 30 pies (9 metros), con un rango E ste rasgo no puede recuperar más de la mitad de los
máximo de 120 pies (36 metros) de ti. puntos de golpe máximos de una criatura. No puedes usar
este rasgo en un muerto viviente o en un constructo.
Dominio de la vida
E l dominio de Vida se centra en la vibrante energía positiva Sanador bendecido
(una de las fuerzas fundamentales del universo) que E mpezando en el nivel 6 los conjuros de sanación que
sustenta toda la vida. L os dioses de la vida promueven la lanzas en otros te sanan a ti también. Cuando lanzas un
vitalidad y la salud a través de la sanación de los enfermos conjuro de nivel 1 o superior que recupera puntos de golpe
y heridos, haciéndose cargo de aquellos que lo necesitan y a una criatura que no seas tú, recuperas también puntos de
alejando a las fuerzas de la muerte y la no muerte. golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.
P rácticamente cualquier deidad no malvada puede
reclamar su influencia sobre este dominio, particularmente
Golpe divino
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de
deidades agrícolas (como Chauntea, Arawai, y Demeter),
energía divina tus golpes con arma. U na vez por turno,
dioses solares (como L athander, P elor, y R eH orakhty),
cuando golpees a una criatura con un ataque con arma,
dioses de la sanación o la resistencia (como Ilmater,
puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de daño
M ishakal, Apolo, y Diancecht), y dioses del hogar y la
radiante al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño
comunidad (como H estia, H athor, y Boldrei).
adicional se incrementa a 2d8.

Sanación suprema
E mpezando en el nivel 17 cuando normalmente tirarías
uno o más dados para recuperar puntos de golpe con un
Hechizos del Dominio de la Vida hechizo, en lugar de eso utilizas la tirada más alta posible
Nivel de Clérigo Hechizos
1 bendecir, curar heridas para cada dado. P or ejemplo, en vez de recuperar 2d6
3 restablecimiento menor, puntos de golpe a una criatura, le recuperas 12.
arma espiritual
5 faro de esperanza, revivir
7 custodia contra la muerte,
guardián de la fe
9 curar heridas en masa,
revivir a los muertos

91
Druida
E levando una vara nudosa envuelta con acebo, una elfa
invoca la furia de la tormenta y hace descender rayos
explosivos para aniquilar a los orcos que, blandiendo sus
antorchas, amenazan su bosque.
Acuclillado en la rama de un gran árbol y con la forma de
un leopardo, un humano observa desde el interior de la
jungla la extraña construcción de un templo dedicado a un
E lemental del Aire M alvado, mientras mantiene un ojo
puesto en las actividades de los cultistas.
Invocando una espada formada de puro fuego, un semielfo
carga contra un grupo de soldados esqueléticos,
rompiendo la magia antinatural que les da a esas
repugnantes criaturas un burdo semblante de vida.
Ya sea invocando a las fuerzas elementales o emulando a
las criaturas del mundo animal, los druidas son la
personificación de la resistencia, astucia y furia de la
naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza.
E n lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad
indomable de la misma.

El Poder de la Naturaleza
L os druidas reverencian la naturaleza por encima de todo,
ganando sus conjuros y otros poderes mágicos a partir de
su fuerza o de una deidad natural. M uchos druidas
persiguen una espiritualidad mística de una unión
trascendental con la naturaleza, en lugar de mostrar su
devoción a una entidad divina, mientras que otros sirven a
dioses de la naturaleza salvaje, animales, o de las fuerzas
elementales. L as antiguas tradiciones druídicas son a
contraste con los cultos a
los dioses en templos y santuarios.
L os conjuros de druida se orientan hacia la naturaleza y los
animales (el poder de dientes y garras, del sol y la luna,

92
del fuego y la tormenta). L os druidas también ganan la
habilidad de asumir formas animales, y algunos se dedican
al estudio particular de esta práctica, incluso hasta el punto
de preferir su forma animal a su forma natural.

L os druidas a menudo custodian lugares sagrados o vigilan


Preservar el Equilibrio zonas vírgenes de la naturaleza. P ero cuando se presenta
P ara los druidas, el equilibrio de la naturaleza se mantiene
un peligro significativo, que amenaza el equilibrio de la
de manera precaria. L os cuatro elementos que componen
naturaleza o el de las tierras que protegen, los druidas
el mundo (aire, tierra, fuego y agua) deben permanecer en
adquieren un papel más activo en la lucha contra esas
equilibrio. S i uno de los elementos se superpusiera a los
amenazas como aventureros.
demás, el mundo podría ser destruido, haciendo que uno
de los planos elementales se adentrase en el plano
material, reduciendo a añicos al resto de elementos. P or lo Creando un Druida
tanto, los druidas se oponen a los cultos del M al E lemental Al hacer un druida, considera por qué tu personaje tiene un
y a cualquiera que promueva la dominación de un vínculo tan cercano con la naturaleza. T al vez vive en una
elemento sobre otros. sociedad donde la Vieja F e aún se mantiene viva, o fue
L os druidas también se preocupan por el delicado criado en algún bosque. T al vez tu personaje tuvo un
equilibrio ecológico que sustenta la vida vegetal y animal, y encuentro dramático con los espíritus de la naturaleza, se
la necesidad de la gente civilizada de vivir en armonía con encontró cara a cara con un águila gigante o un lobo
la naturaleza, no en oposición a ella. L os druidas aceptan terrible y sobrevivió a la experiencia. Quizás nació durante
lo que es cruel por naturaleza, y odian lo que no es natural, una épica tormenta o una erupción volcánica, lo que fue
incluyendo las aberraciones (como contempladores y interpretado como una señal de que convertirse en un
azotamentes) y los muertos vivientes (como zombis y druida era parte de su destino.
vampiros). L os druidas a veces lideran ataques contra tales ¿S iempre has sido un aventurero como parte de tu
criaturas, especialmente cuando éstos invaden su vocación druídica, o te iniciaste en la vida de aventuras tras
territorio. pasar un tiempo como guardián de un lugar sagrado? T al
vez tu hogar ha sido mancillado por el mal, y te fuiste en

93
busca de una vida de aventuras con la esperanza de
Bosques y Plantas Sangradas
encontrar un nuevo hogar o propósito.
U n druida reconoce ciertos árboles y plantas como sagradas,
sobre todo alisos, fresnos, abedules, ancianos, avellanos, acebos,
Creación Rápida
P uedes crear un druida rápidamente siguiendo estas enebros, el muérdago, robles, serbales, sauces, y yucas. L os

sugerencias. P rimero, S abiduría debe ser tu mayor druidas a menudo utilizan dichas plantas como parte de fuente

puntuación de característica, seguida de Constitución. para canalizar y lanzar sus hechizos, que incorporan trozos de
S egundo, elige el trasfondo E rmitaño. roble, tejo o ramitas de muérdago.
Del mismo modo, un druida usa el bosque para hacer otros

Rasgos de Clase objetos, tales como armas y escudos que se asocian con la muerte
y el renacimiento. L as armas que empuñan, como cimitarras u
Como druida, ganas lo siguientes rasgos de clase.
hoces, pueden estar hechas del árbol Ceniza asociado con la vida,
o de roble con la fuerza. E stas maderas son excelentes para sus
Puntos de Golpe
mangos o incluso para piezas completas, como garrotes, bastones
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de druida.
o escudos.
P untos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
E l árbol Alder se asocia con el aire, y su madera es utilizada para
Constitución.
armas arrojadizas, como dardos o jabalinas.
P untos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu
modificador de Constitución por cada nivel de druida L os druidas de las regiones que carecen de las plantas descritas

después del primer nivel. aquí han optado por otras plantas para asumir usos similares. P or
ejemplo, un druida de una región desértica podría valorar y
Competencias utilizar los árboles de yuca y las plantas de cactus.
A rmadura: armadura ligera, armadura media, escudos (los
druidas no son competentes con ninguna armadura o
escudo hecho de metal).
A rmas: bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, hoces, Lanzamiento de Conjuros
hondas, lanzas, mazas. Basándose en la esencia divina de la naturaleza misma,
H erramientas: kit de herboristería. puedes lanzar conjuros para dar a dicha esencia la forma
T iradas de S alvación: Inteligencia, S abiduría. que desees. M ira el Capítulo 10 para las reglas generales
H abilidades: E scoge dos entre Arcano, M edicina, de lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11 para la lista de
Naturaleza, P ercepción, P erspicacia, R eligión, conjuros del druida.
S upervivencia y T rato de Animales.
Trucos
Equipo A partir del nivel 1 conoces dos trucos a tu elección de la
E mpiezas con el siguiente equipo, además del equipo lista de conjuros del druida. Aprendes trucos adicionales a
concedido por tu trasfondo: tu elección a niveles superiores, tal y como se muestra en
la columna T rucos Conocidos de la tabla Druida.
 (a) un escudo de madera o (b) cualquier arma simple
cuerpo a cuerpo. Preparar y Lanzar Conjuros
 (a) una cimitarra o (b) cualquier arma simple a L a tabla Druida muestra cuántos espacios para conjuros
distancia. tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. P ara
 armadura de cuero, un equipo de explorador y un foco lanzar uno de estos conjuros debes gastar un espacio del
druídico. nivel de ese conjuro o superior. R ecuperas todos los
espacios para conjuros gastados después de un descanso
Lengua Druídica prolongado.
Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. P reparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar,
P uedes usarlo para hablar o para dejar escritos mensajes eligiéndolos de la lista de conjuros de druida. Cuando lo
ocultos. T ú y otros que conozcan druídico advierten la hagas, escoge un número de conjuros de druida igual a tu
presencia de mensajes automáticamente. Otros deben modificador de S abiduría + tu nivel de druida (mínimo un
tener éxito en una prueba de S abiduría (P ercepción) CD conjuro). L os conjuros deben ser de un nivel para el cual
15 para ver el mensaje, pero no podrán descifrarlo sin tengas espacios de conjuro.
magia. P or ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes cuatro
espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de conjuro de

94
nivel 2. Con una S abiduría de 16, tu lista de hechizos que no tenga velocidad de vuelo o de nado.
preparados puede incluir seis hechizos de nivel 1 o 2, en P uedes permanecer en forma de bestia durante un número
cualquier combinación. S i preparas el conjuro de nivel 1 de horas igual a la mitad de tu nivel de druida
curar heridas, puedes lanzarlo usando un espacio de (redondeando hacia abajo). Después vuelves a tu forma
conjuro de nivel 1 o 2. L anzar el conjuro no lo elimina de tu natural, a menos que gastes otro uso de esta habilidad.
lista de conjuros preparados. P odrás volver a tu forma natural como acción gratuita en
P uedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando tu turno. T ambién vuelves automáticamente a tu forma
finalices un descanso prolongado. P reparar una nueva lista natural si caes inconsciente, te reducen a 0 puntos de
de conjuros requiere tiempo de oración y meditación: al golpe o mueres.
me-nos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.
M ientras estés transformado se te aplican las siguientes
Características para el Lanzamiento de Conjuros reglas:
L a S abiduría es tu característica para lanzar conjuros de  L as estadísticas de tu personaje se sustituyen por las
druida, ya que extraes tu magia de tu devoción y sintonía estadísticas de la bestia, pero se conserva tu
con la naturaleza. U sas tu S abiduría cada vez que un alineamiento, personalidad y tus puntuaciones de
conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de característica de Inteligencia, S abiduría, y Carisma.
conjuros. Además, usas tu modificador de S abiduría para
determinar la CD de las tiradas de salvación para los
conjuros de druida que lances y cuando realices una tirada
de ataque con uno.
CD de la S alvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de S abiduría
M odificador de A taque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de S abiduría

Conjuración Ritual
P uedes lanzar conjuros de druida como un ritual si ese
conjuro lleve el descriptor de ritual y tengas el conjuro
preparado.

Foco Divino
P uedes usar un foco druídico (ver el Capítulo 5) como tu
foco de lanzamiento para tus hechizos de druida.

Forma Salvaje
Comenzando en el nivel 2 puedes utilizar tu acción para
asumir mágicamente la forma de una bestia que has visto
antes. P uede utilizar esta habilidad dos veces. R ecuperas
los usos gastados cuando terminas un descanso corto o
largo.
T u nivel de druida determina en qué bestias
puedes transformarte, como se muestra en la
tabla F ormas S alvajes. A partir del nivel 2, por
ejemplo, puedes transformarse en cualquier
animal con un valor de desafío de 1/4 o menor

Formas Salvajes
Nivel VD Limitaciones Ejemplo
máximo
2 1/4 Sin velocidad de Lobo
natación o de vuelo
4 1/2 Sin velocidad de vuelo Cocodrilo
8 1 - Águila
Gigante

95
T ambién conservas todas tus competencias en elección te otorga habilidades en el nivel 2 y de nuevo al
habilidades y tiradas de salvación, además de ganar nivel 6, 10 y 14.
las de la criatura. S i la criatura es competente en la
misma habilidad que tú y su bonificador de
competencia es mayor que el tuyo, utiliza el Mejora De Puntuación De Característica
bonificador de competencia de la criatura en lugar del Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente a los niveles 8,
tuyo. S i la criatura tiene cualquier acción legendaria o 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de
acciones de guarida, no podrás utilizarlos. característica de tu elección en 2 puntos, o dos
 Al transformarte, asumes los puntos de golpe de la puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto.
bestia y sus Dados de Golpe. Cuando vuelves a tu Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación
forma normal regresas con el número de puntos de de característica por encima de 20 usando este
golpe que tenías antes de estar transformado. S in procedimiento.
embargo, si vuelves como resultado de que te hayan
reducido a 0 puntos de golpe, todo el daño restante de Cuerpo Eterno
esa cantidad se transfiere a tu forma natural. P or A partir del nivel 18 la magia primigenia que manejas hace
ejemplo, si recibes 10 puntos de daño en tu forma que envejezcas lentamente. P or cada 10 años que pasan, tu
animal pero solamente te quedaba 1 punto de golpe, cuerpo envejece sólo 1 año.
vuelves a tu forma natural y recibes 9 puntos de daño.
M ientras el exceso de daño no reduzca los puntos de Conjuros Bestiales
golpe de tu forma natural a 0, no terminarás tumbado Comenzando en el nivel 18 puedes lanzar muchos de tus
e inconsciente. conjuros de druida en cualquier forma que asumas por el
 No puedes lanzar hechizos, y tu capacidad para hablar uso de tu F orma S alvaje. P uedes realizar los componentes
o realizar cualquier acción que requiera las manos se somáticos y verbales de un conjuro de druida mientras
limitará a las capacidades de tu forma bestial. estás en forma bestial pero no eres capaz de proporcionar
T ransformarte no rompe tu concentración para un los componentes materiales.
hechizo que ya hayas lanzado, sin embargo, te impide
realizar acciones que formen parte de un hechizo, Archidruida
como un conjuro de llamar al relámpago, que ya A partir del nivel 20 puedes usar tu rasgo de F orma
conjuraste. S alvaje de manera ilimitada.
 Conservas los beneficios de cualquier rasgo de tu Además, puedes ignorar los componentes verbales y
clase, raza, u otra fuente y podrás utilizarlos si la somáticos de tus hechizos de druida, así como los
nueva forma es físicamente capaz de hacerlo. S in componentes materiales que carecen de coste y no son
embargo, no se podrán utilizar cualquiera de los consumidos por el hechizo. Ganas este beneficio tanto en
sentidos especiales, como visión en la oscuridad, a tu forma natural como en tu forma salvaje.
menos que la nueva forma también tenga ese sentido.
 T ú decides si tu equipo cae al suelo en tu espacio, se
funde en tu nueva forma, o es usado por ella. L as
funciones del equipo se mantienen de forma normal,
pero el DM decide si es práctico para la nueva forma
llevar una pieza de equipo, basándose en la forma y el
tamaño de la criatura. T u equipo no cambia de tamaño
o forma para que coincida con tu nueva forma, y
cualquier equipo que la nueva forma no pueda usar o
bien debe caer al suelo o fusionarse contigo. E l equipo
que se funde contigo queda inutilizable hasta que
vuelvas a transformarte.

Círculo Druídico
A partir del nivel 2 eliges identificarte con un círculo
druídico: el Círculo de la T ierra o el Círculo de la L una,
ambos detallados al final de la descripción de la clase. T u

96
Ártico
Nivel de Druida conjuros de círculo Círculos Druídicos
3 brote de espinas, inmovilizar persona Aunque su organización es invisible para la mayoría de los
5 tormenta de granizo, ralentizar forasteros, los druidas son parte de una sociedad que se
7 libertad de movimiento, tormenta de
hielo extiende por la tierra, haciendo caso omiso de las fronteras
9 comunión con la naturaleza, cono de políticas. T odos los druidas son miembros nominales de
frío esta sociedad druídica, aunque algunas personas están tan
Bosque aisladas que nunca han visto a ningún miembro de alto
Nivel de Druida conjuros de círculo
3 piel robliza, trepar cual arácnido rango de la sociedad o han participado en reuniones
5 crecimiento vegetal, llamar al druídicas. L os druidas se reconocen unos a otros como
relámpago hermanos y hermanas. No obstante, al igual que las
7 adivinación, libertad de movimiento criaturas salvajes, los druidas a veces compiten, o incluso
9 comunión con la naturaleza, zancada
arbórea unos se aprovechan de otros.
Costa A escala local, los druidas se organizan en círculos que
Nivel de Druida conjuros de círculo comparten ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el
3 imagen múltiple, paso brumoso equilibrio y su camino como druidas.
5 caminar por el agua, respiración
acuática Los Druidas y los Dioses
7 controlar el agua, libertad de Algunos druidas veneran a las mismas fuerzas de la naturaleza,
movimiento
pero la mayoría de los druidas son devotos de una de las muchas
9 conjurar elemental, escudriñamiento
Desierto deidades de la naturaleza adoradas en el multiverso (las listas de
Nivel de Druida conjuros de círculo los dioses en el Apéndice B incluye muchas de esas deidades). E l
3 contorno borroso, silencio culto a esas deidades a menudo se considera una tradición más
5 crear comida y agua, protección contra antigua que la fe de los clérigos y de los pueblos civilizados. De
la energía hecho, en el mundo de Greyhawk, a la fe de los druidas se la
7 Marchitar, terreno alucinatorio llama la Vieja F e, y tienen muchos adeptos entre los agricultores,
9 Muro de piedra, plaga de insectos silvicultores, pescadores y otros que viven cerca de la naturaleza.
Infraoscuridad
E sta tradición incluye la adoración de la naturaleza como una
Nivel de Druida conjuros de círculo
fuerza primordial más allá de la personificación. T ambién abarca
3 telaraña, trepar cual arácnido
5 forma gaseosa, nube apestosa la adoración a Beory, la M adre Oerth, así como a Obad-H ai,
7 invisibilidad mayor, transformar piedra E hlonna y U laa.
9 nube aniquiladora, plaga de insectos E n los mundos de Greyhawk y los Reinos Olvidados, los círculos
Montaña druídicos no suelen conectarse a la fe de una sola deidad de la
Nivel de Druida conjuros de círculo naturaleza. Cualquier círculo de los Reinos Olvida-dos, por
3 brote de espinas, trepar cual arácnido ejemplo, podría incluir druidas que veneran a S ilvanus, M ielikki,
5 fundirse con la piedra, rayo E ldat, K hauntea, o incluso las severos Dioses de la F uria: T alos,
relampagueante M alar, Auril y Ú mberli. E stos dioses de la naturaleza a menudo
7 modelar la piedra, piel pétrea
son llamados el P rimer Círculo, los primeros entre los druidas, y
9 muro de piedra, pasamiento
Pantano la mayoría de druidas, o todos (incluso los violentos), los
Nivel de Druida conjuros de círculo consideran dignos de veneración.
3 flecha ácida de Melf, oscuridad L os druidas de E berron tienen creencias animistas
5 caminar por el agua, nube apestosa completamente ajenas a la H ueste S oberana, los S eis Oscuros, o
7 libertad de movimiento, localizar cual-quiera de las otras religiones del mundo. E llos creen que
criatura todo ser viviente y cada fenómeno natural el sol, la luna, el
9 Escudriñamiento, plaga de insectos viento, el fuego, y el mundo mismo tienen un espíritu. S us
Pradera
conjuros son, pues, un medio para comunicarse y comandar
Nivel de Druida conjuros de círculo
estos espíritus. Diferentes sectas druídicas, sin embargo, tienen
3 invisibilidad, pasar sin dejar rastro
5 acelerar, luz del día diferentes filosofías acerca de la relación de estos espíritus entre
7 adivinación, libertad de movimiento sí y con las fuerzas de la civilización. L os Cenicientos, por
9 sueño, plaga de insectos ejemplo, creen que la magia arcana es una abominación contra la
naturaleza, los Niños del Invierno veneran las fuerzas de la
muerte, y los Guardianes de las P uertas preservan tradi-ciones
antiguas destinadas a proteger al mundo de la incursión de las
aberraciones.

97
El Círculo de la Tierra para impedir el movimiento, como las creadas por el
E l Círculo de la T ierra está formado por los místicos y los conjuro enmarañar.
sabios que salvaguardan los conocimientos y ritos antiguos
a través de una extensa tradición oral. E stos druidas se Protección de la Naturaleza
reúnen dentro de círculos sagrados de árboles o de piedras Al alcanzar el nivel 10 no puedes ser encantado o asustado
para susurrarse secretos primigenios en druídico. L os por elementales o criaturas feéricas y eres inmune al
miembros más sabios del círculo presiden como líderes veneno y la enfermedad.
espirituales a las comunidades que se aferran a la Vieja F e
y sirven como asesores de los gobernantes de esta gente. Santuario de la Naturaleza
Como miembro de este círculo, tu magia se ve influida por Al llegar al nivel 14 las criaturas del mundo natural sienten
la tierra en que fuiste iniciado en los misteriosos ritos del tu conexión con la naturaleza y se vuelven reacios a
círculo. atacarte. Cuando un animal o una planta te ataquen
deberán realizar una tirada de salvación de S abiduría
Truco Adicional contra la CD de salvación de tus conjuros. E n una tirada
Cuando eliges este círculo en nivel 2 puedes aprender un fallida la criatura deberá elegir un objetivo diferente o el
truco de druida adicional de tu elección. ataque fallará automáticamente. S i supera la salvación la
criatura es inmune a este efecto durante 24 horas.
Recuperación Natural L a criatura es consciente de este efecto antes de que haga
A partir del nivel 2 puedes recuperar algo de tu energía su ataque contra ti.
mágica sentándote en meditación y comunión con la
naturaleza. Durante un descanso breve, eliges espacios de El Circulo de la Luna
conjuro gastados para recuperarlos. L os espacios de L os druidas del Círculo de la L una son fieros guardianes
conjuro pueden tener un nivel combinado igual o inferior a de lo salvaje. S u orden se reúne bajo la luna llena para
la mitad de tu nivel de druida (redondeado hacia arriba), y compartir noticias y posibles peligros. S e adentran en los
ninguno de los espacios pueden ser de nivel 6 o superior. lugares más profundos de la naturaleza, donde podrían
No puedes utilizar este rasgo de nuevo hasta que termines pasar semanas antes de cruzarse con otra criatura
un descanso prolongado. P or ejemplo, si eres un druida de humanoide, y mucho menos con otro druida.
nivel 4 puedes recuperar hasta dos niveles en espacios de Cambiantes como la luna, un druida de este círculo podría
conjuro. P uedes recuperar un espacio de conjuro de nivel 2 acechar como un gran gato una noche, elevarse sobre las
o dos espacios de nivel 1. copas de los árboles como un águila al día siguiente, y
abalanzarse a través de la maleza en forma de oso para
Conjuros del Círculo ahuyentar a un intruso monstruoso. L o salvaje es parte de
T u conexión mística con la tierra te imbuye con la la sangre del druida.
habilidad de lanzar ciertos conjuros. Al nivel 3, 5, 7 y 9
accedes a conjuros del círculo relacionados con la tierra en Forma Salvaje de Combate
la que te convertiste en un druida. E lige una tierra ártico, Cuando eliges este círculo al nivel 2 obtienes la habilidad
bosque, costa, desierto, infraoscuridad, montaña, pantano, de utilizar tu F orma S alvaje en tu turno como una acción
o prado y consulta la lista de conjuros asociados. adicional, en lugar de como una acción normal. Además,
U na vez que adquieras acceso a un conjuro del círculo, mientras te estás transformado en la F orma S alvaje
siempre lo tienes preparado y no cuenta para el número de puedes utilizar una acción adicional para gastar un espacio
conjuros que puedes preparar cada día. S i tienes acceso a de conjuro y recuperar 1d8 puntos de golpe por nivel del
un conjuro que no aparece en la lista del druida, no espacio de conjuro gastado.
obstante cuenta como un conjuro de druida para ti.
Formas del Círculo
Zancada Forestal L os ritos de tu círculo te otorgan la capacidad de
A partir del nivel 6 moverte a través de terreno difícil no transformarte en formas animales más peligrosas. A partir
mágico no requiere de movimiento adicional. T ambién del nivel 2 puedes utilizar tu F orma S alvaje para
puedes pasar a través de las plantas no mágicas sin ser transformarte en una bestia con un valor de desafío 1
frenado por ellas y sin recibir daño si tienen espinas, (ignoras la columna de VD máximo de la tabla F orma
zarzas o un peligro similar. S alvaje, pero debe cumplir con las otras limitaciones
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra existentes).
las plantas que son creadas o manipuladas mágicamente

98
A partir de nivel 6 puedes transformarte en una bestia con
un valor de desafío equivalente a un tercio de tu nivel de
druida, redondeando hacia abajo.

Golpe Primitivo
Al llegar al nivel 6 los ataques de tu forma bestial cuentan
como mágicos a la hora de superar la resistencia e
inmunidad para ataques y daño no mágico.

Forma Salvaje Elemental


Al llegar al nivel 10 puedes emplear dos usos de tu F orma
S alvaje a la vez para transformarte en un elemental de
aire, de tierra, de fuego o de agua.

Mil Formas
Cuando llegues nivel 14 habrás aprendido a usar la magia
para alterar tu aspecto físico de otras maneras. P uedes
lanzar alterar el propio aspecto a voluntad.

99
Explorador
U n humano de aspecto duro y salvaje
acecha en solitario, oculto entre las
sombras de los árboles, a unos orcos que
planean una incursión en una granja cercana.
Con una espada corta en cada mano, se trasforma en un
torbellino de acero, derribando un enemigo tras otro.
T ras saltar rodando fuera de un cono de aire helado, la elfa
se afianza y desenfunda su arco para disparar una flecha al
dragón blanco. Ignorando la ola de miedo que emana de la
criatura como el frío de su aliento, arroja una flecha tras
otra tratando de encontrar las brechas entre las gruesas
escamas del dragón.
Con su mano en alto, el semielfo silba al halcón que traza
círculos sobre él, llamando al ave de regreso a su lado.
S usurrando instrucciones en élfico, señala al oso lechuza
que ha estado rastreando y envía el halcón a distraer a la
criatura mientras prepara su arco.
L ejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de las
defensas que mantienen a las granjas más lejanas
protegidas de los terrores de la naturaleza, en medio de
tupidos bosques sin caminos y a través de enormes y
vacías llanuras, los exploradores mantienen su
interminable guardia.

Cazadores Letales
Guerreros de las tierras salvajes, los exploradores se
especializan en cazar a los monstruos que acechan en los
límites de la civilización (saqueadores humanoides, bestias
enfurecidas y monstruosidades, terribles gigantes, y
dragones mortales). Aprenden a rastrear a sus presas
como un depredador, moviéndose furtivamente a través de
los bosques y escondiéndose entre la maleza y las ruinas.
L os exploradores centran su entrenamiento en las técnicas
de combate que son particularmente útiles contra sus
enemigos predilectos.
Gracias a su familiaridad con lo salvaje, los exploradores
adquieren la habilidad de lanzar conjuros que aprovechan
el poder de la naturaleza, como los del druida. S us
conjuros, como sus habilidades de combate, potencian la
velocidad, el sigilo y la caza. L os talentos y habilidades de
un explorador se afinan con mortal precisión en la sombría
misión de proteger las tierras fronterizas.

100
Creando un Explorador
Al crear tu explorador, considera la naturaleza de la
formación que te confirió tus capacidades particulares. ¿T e
entrenaste con un solo mentor, vagando junto a él por las
Aventureros Independientes selvas hasta que dominaste los caminos del explorador?
Aunque un explorador podría ganarse la vida como un ¿Abandonaste el aprendizaje o fue tu maestro asesinado
cazador, guía, o rastreador, su verdadera vocación es (tal vez por el mismo tipo de monstruo que se convirtió en
defender los límites de la civilización de los estragos de los tu enemigo predilecto)? O quizá aprendiste tus habilidades
monstruos y de las hordas de humanoides que presionan como integrante de un grupo de exploradores aliados con
desde las tierras salvajes. E n algunos lugares, los un círculo de druidas, entrenado en los caminos místicos y
exploradores se reúnen en órdenes secretas o unen fuerzas saberes de lo salvaje. P odrías ser un autodidacta, un
con los círculos druídicos. M uchos exploradores son, sin ermitaño que aprendió sus habilidades de combate,
embargo, independientes casi hasta el límite, pues saben rastreo, e incluso su conexión mágica con la naturaleza
que cuando un dragón o una banda de orcos ataca, un debido a la necesidad de sobrevivir en la naturaleza.
explorador podría ser la primera (y, posiblemente, la ¿Cuál es la fuente de tu particular odio hacia cierto tipo de
última) línea de defensa. enemigos? ¿U n monstruo mató a alguien que amabas o
E sta feroz independencia del explorador lo hace muy destruyó tu pueblo natal? ¿O has visto demasiadas
adecuado para la aventura, ya que están acostumbrados a incursiones de estas criaturas y te has comprometido a
la vida lejos de la comodidad de una cama seca y un baño frenar sus asaltos? ¿S upone tu carrera de aventurero una
caliente. Ante las quejas y lloriqueos de los aventureros de continuación de tu trabajo como protector de las fronteras,
ciudad por las dificultades de la naturaleza, los o más bien un cambio significativo? ¿Qué te hizo unirte a
exploradores responden con cierta mezcla de diversión, un grupo de aventureros? ¿T e resulta difícil enseñar a tus
frustración, y compasión. P ero aprenden rápidamente que nuevos aliados los caminos de la naturaleza, o por contra
aquellos aventureros que pueden llevar su propia carga en agradeces el alivio a la soledad que te ofrecen?
la lucha contra los enemigos de la civilización pueden ser
una valiosa ayuda. L a mimada gente de la ciudad puede
que no sepa cómo forrajear o encontrar agua dulce en un
entorno salvaje, pero lo compensan de otras maneras.

101
Creación Rápida en las tiradas de Inteligencia para recabar información
P uedes hacer un explorador rápidamente siguiendo estas sobre ellos.
sugerencias. P rimero, Destreza debería ser tu máxima Al obtener este rasgo también aprendes un idioma a tu
puntuación de característica, seguida de S abiduría elección que hablen tus enemigos predilectos si es que
(algunos exploradores se centran en el combate con dos efectivamente hablan.
armas, por lo que F uerza debería ser superior a la E liges un enemigo predilecto adicional, así como un
Destreza). S egundo, escoge el trasfondo F orastero. lenguaje asociado, en el nivel 6 y en el 14. Conforme ganas
niveles, tus elecciones deberían reflejar los tipos de
monstruos que has encontrado en tus aventuras.
Rasgos de Clase
Como explorador, ganas los siguientes rasgos de clase. Explorador de lo Natural
E stás particularmente familiarizado con un tipo de entorno
Puntos de Golpe natural y eres experto en viajar y sobrevivir en tal región.
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de explorador. E lige un tipo de terreno predilecto: ártico, costa, desierto,
P untos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de bosques, praderas, montañas, pantanos, o la
Constitución. Infraoscuridad. Cuando hagas una tirada de Inteligencia o
P untos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu S abiduría relacionada con tu terreno predilecto, tu
modificador de Constitución por cada nivel de explorador bonificador de competencia se duplica si estás utilizando
después de primer nivel. una habilidad en la que eres competente.
S i viajas durante una hora o más a través de tu terreno
Competencias predilecto, ganas los siguientes beneficios:
A rmadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
 E l terreno difícil no ralentiza los viajes de tu grupo.
A rmas: armas simples, armas marciales.
 T u grupo no se perderá salvo que intervenga la magia
H erramientas: ninguna.
en ello.
T iradas de S alvación: F uerza, Destreza.
 Incluso cuando estás ocupado con otra actividad
H abilidades: escoge tres entre Atletismo, Investigación,
mientras viajas (como buscar comida, navegar, o
Naturaleza, P ercepción, P erspicacua, S igilo, S upervivencia.
rastrear) sigues estando alerta respecto a otros
y T rato con Animales.
peligros.
Equipo  S i viajas solo, puedes moverte sigilosamente a
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo velocidad normal.
otorgado por tu trasfondo:  Cuando forrajeas, hallas el doble de alimento de lo que
 (a) una cota de escamas o (b) armadura de cuero. encontrarías normalmente.
 (a) dos espadas cortas o (b) dos armas simples cuerpo
a cuerpo.
 (a) un equipo de saqueador o (b) un equipo de
explorador.
 U n arco largo y un carcaj con 20 flechas.

Enemigo Predilecto
E mpezando en el nivel 1 posees una importante
experiencia en el estudio, el seguimiento, la caza, e incluso
el habla de un cierto tipo de enemigo.
E lije un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias,
celestiales, constructos, dragones, elementales, feéricos,
infernales, gigantes, monstruos, cienos, plantas o muertos
vivientes.
Alternativamente, puedes seleccionar dos razas de
humanoides (como gnolls y orcos) como enemigos
predilectos.
T ienes ventaja en las tiradas de S abiduría (S upervivencia)
para rastrear a tus enemigos predilectos, así como ventajas

102
 M ientras rastrees a otras criaturas, puedes conocer su Espacios de Conjuro
número exacto, sus tamaños y cuánto tiempo hace que L a tabla del explorador muestra cuántos espacios de
han pasado a través de una zona. conjuro tienes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior.
E liges terrenos predilectos adicionales en el nivel 6 y 10. P ara lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio
de conjuros de nivel igual o superior al conjuro deseado.
R ecuperas todos tus espacios de conjuros cuando finalizas
Estilo de Combate
un descanso prolongado.
A partir del nivel 2 adoptas un estilo particular de combate
P or ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 amistad
como especialidad. E lige una de las siguientes opciones.
animal y tienes un espacio de conjuros de nivel 1 y uno de
No puedes elegir un E stilo de Combate más de una vez,
nivel 2, puedes lanzarlo usando cualquiera de los dos
incluso si tienes la opción de escoger otro más adelante.
espacios.
A Distancia
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superior
Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista
hagas con armas a distancia.
de conjuros del explorador.
Defensa
L a columna Conjuros Conocidos de la tabla explorador
M ientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA.
muestra cuándo puedes aprender más conjuros de
Duelista explorador a tu elección. Cada conjuro debe ser de un nivel
Cuando llevas un arma en una mano y ningún arma más, para el que tengas espacios de conjuros. P or ejemplo,
ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa cuando se alcanza el nivel 5 en esta clase, puede aprender
arma. un nuevo conjuro de nivel 1 o 2.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase,
puedes elegir reemplazar uno de tus conjuros de
Lucha con Dos Armas
explorador que conozcas por uno de la lista de conjuros del
Cuando luchas con el estilo de combate de dos armas,
explorador, el cual debe ser de un nivel para el que tengas
puedes añadir tu modificador de característica al daño del
espacios de conjuros.
segundo ataque.

Característica para el Lanzamiento De Conjuros


Lanzamiento de Conjuros L a sabiduría es tu característica de lanzamiento de
Cuando alcances el nivel 2 habrás aprendido a utilizar la conjuros para tus hechizos de explorador, debido a que tu
esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros, tal y magia viene de tu sintonía con la naturaleza. U sas tu
como lo hace un druida. Consulta el Capítulo 10 para ver S abiduría siempre que un conjuro se refiera a tu habilidad
las reglas generales del lanzamiento de conjuros y al de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador
Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del explorador. de S abiduría para determinar la CD de la tirada de
salvación de un conjuro de explorador que lances y cuando
realices una tirada de ataque con uno.

CD de la S alvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de


competencia + tu modificador de S abiduría
M odificador de A taque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de S abiduría

Arquetipo de Explorador
A nivel 3 eliges un arquetipo que te esfuerzas en emular:
Cazador o S eñor de las Bestias, ambos detallados al final
de la descripción de la clase. T u elección te proporciona
rasgos a nivel 3 y de nuevo a los niveles 7, 11, y 15.

Conciencia Primitiva
A partir del nivel 3 puedes utilizar una acción y gastar un
espacio de conjuros para concentrar tu atención en el
terreno que te rodea. Durante 1 minuto por nivel de

103
espacio de conjuros que gastes, puedes detectar si los Sentidos Salvajes
siguientes tipos de criaturas se encuentran en un A partir del nivel 18 obtienes sentidos sobrenaturales que
perímetro de 1 milla [1,6 kilómetros] (o de hasta 6 millas te ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver.
[9,6 kilómetros] si estás en tu terreno predilecto): Cuando atacas a una criatura que no puedes ver, tu
aberraciones, celestiales, dragones, elementales, feéricos, incapacidad de verla no implica una desventaja en tus
demonios, y muertos vivientes. E ste rasgo no revela la tiradas de ataque contra ella.
ubicación de las criaturas ni su número. T ambién eres consciente de la ubicación de cualquier
criatura invisible que se encuentre a 30 pies (9 metros) de
Mejora de Puntuación de Característica ti, siempre que la criatura no se esté escondiendo de ti y no
Cuando alcanzas el nivel 4 y también en los niveles 8, 12, estés cegado o ensordecido.
16 y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuación de
característica, o puedes incrementar 1 punto de dos
Asesino de Enemigos
puntuaciones de características a tu elección. Como es
A nivel 20 te conviertes en un cazador sin igual de tus
habitual, no puedes incrementar una puntuación de
enemigos. U na vez por turno, puedes añadir tu modificador
característica por encima de 20 utilizando este
de S abiduría a la tirada de ataque o la tirada de daño de un
procedimiento.
ataque que hagas contra uno de tus enemigos predilectos.
P uedes optar por utilizar este rasgo antes o después de
Ataque Extra realizar la tirada, pero antes de que se apliquen los efectos
E mpezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de la tirada.
de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno. Arquetipos del E xplorador
E l ideal del explorador tiene dos vertientes clásicas: el
Zancada Forestal Cazador y el S eñor de las Bestias.
A partir del nivel 8 moverte a través de terreno difícil no
mágico no requiere movimiento adicional. T ambién puedes
pasar a través de las plantas no mágicas sin ser frenado
Arquetipos de Explorador
E l ideal del explorador tiene dos vertientes clásicas: el
por ellas y sin recibir daño si tienen espinas, zarzas o algún
Cazador y el S eñor de las Bestias.
riesgo similar.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
las plantas que son creadas o manipuladas mágicamente
Cazador
Asumir el arquetipo del Cazador implica aceptar tu papel
para impedir el movimiento, como las creadas por el
como baluarte defensivo entre la civilización y el terror de
conjuro enmarañar.
las tierras salvajes. Al elegir la senda del Cazador,
aprendes técnicas especializadas para la lucha contra las
Ocultarse a Plena Vista amenazas a las que te enfrentas, desde acabar con ogros y
A partir de nivel 10 puedes pasar 1 minuto para hordas de orcos hasta enfrentarse con gigantes e
camuflarte. Debes tener acceso a barro fresco, tierra, intimidantes dragones.
plantas, hollín u otros materiales naturales con los que
crear tu camuflaje. Presa del Cazador
U na vez que te camufles de esta manera, puedes intentar A nivel 3 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección.
ocultarte contra una superficie sólida, como un árbol o una A sesino Colosal. T u tenacidad puede desgastar hasta a los
pared, que sea al menos tan alto y ancho como tú. Ganas enemigos más potentes. Cuando golpees a una criatura
un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (S igilo), con un arma, ésta sufre un 1d8 adicional de daño si está
siempre y cuando permanezcas sin moverte ni realices por debajo de su máximo de puntos de golpe. P uedes
acciones. U na vez que te muevas o realices una acción o causar este daño extra sólo una vez por turno.
una reacción, debes camuflarte de nuevo para ganar este A sesino de Gigantes. Cuando una criatura Grande o más
beneficio. grande que tú, a una distancia máxima de 5 pies de ti, te
golpea o falla con su ataque contra ti, puedes utilizar tu
Esfumarse reacción para atacar a esa criatura inmediatamente
A partir de nivel 14 puedes utilizar la acción E sconderse después de su ataque, mientras puedas verla.
como acción adicional en tu turno. Además, no puedes ser R ompe H ordas. U na vez por turno, cuando hagas un
rastreado por medios no mágicos, a menos que decidas ataque con armas, puedes realizar otro ataque con la
dejar un rastro. misma arma contra una criatura diferente que esté a

104
menos de 5 pies del objetivo original y dentro del rango de unen para luchar contra los monstruosos enemigos que
tu arma. amenazan tanto a la civilización como a las tierras salvajes
por igual. Adoptar el arquetipo de S eñor de las Bestias
Tácticas Defensivas significa comprometerte con este ideal, trabajando en
A nivel 7 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección. asociación con un animal como compañero y amigo.
E scapar de la H orda. L os ataques de oportunidad contra
ti se hacen con desventaja. Compañero Animal
Defensa Contra A taques M últiples. Cuando una criatura A partir del nivel 3 obtienes un compañero animal que te
te golpea con un ataque, ganas un bonificador +4 a la CA acompaña en tus aventuras y está capacitado para luchar
contra todos los ataques posteriores realizados por esa junto a ti. E lige una bestia que no sea mayor que tamaño
criatura durante el resto del turno. M edio y que tenga un valor de desafío de un 1/4 o más bajo
V oluntad de A cero. T ienes ventaja en tiradas de salvación (el Apéndice D presenta las estadísticas para el halcón, el
contra miedo. mastín, y la pantera como ejemplos). Añade tu bonificador
de competencia a la CA de la bestia, sus tiradas de ataque y
Ataque Múltiple de daño, así como a cualquier tirada de salvación y
A nivel 11 ganas uno de los siguientes rasgos de tu habilidades en las que sea competente. S us puntos de
elección. golpe máximos son iguales a su máximo normal o cuatro
T orrente. P uedes utilizar tu acción para hacer un ataque a veces tu nivel de explorador, el que sea mayor.
distancia contra cualquier número de criaturas en torno a L a bestia obedece las órdenes de la mejor manera que
10 pies (3 metros) de un punto que puedas ver (siempre puede. Actúa en tu turno de iniciativa, aunque no lo hará a
dentro del alcance de tu arma). Debes tener munición para menos que se lo ordenes. E n tu turno, puedes ordenar
cada objetivo, como siempre, y realizar una tirada de verbalmente a la bestia dónde moverse (sin que cuente
ataque por separado para cada uno de ellos. como acción). P uedes utilizar tu acción para ordenarle
A taque de T orbellino. P uedes utilizar tu acción para verbalmente que realice la acción Ataque, Carrera,
realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier R etirada, E squiva o Ayuda. U na vez que tengas el rasgo
número de criaturas que estén a 5 pies (1,5 metros) de ti, Ataque E xtra podrás hacer un ataque tú mismo cuando
realizando una tirada de ataque separada para cada uno de ordenes a la bestia que realice la acción de atacar.
ellos. M ientras viajas a través de su terreno predilecto solo con la
bestia, podéis moveros sigilosamente a un ritmo normal.
Defensa Superior del Cazador S i la bestia muere puedes conseguir otra si pasas 8 horas
A nivel 15 ganas uno de los siguientes rasgos de tu estableciendo un vínculo mágico con otra bestia que no te
elección. sea hostil, ya sea el mismo tipo de bestia anterior o una
E vasión. P uedes esquivar ágilmente algunos efectos de diferente.
área, como por ejemplo el ardiente aliento de un dragón
rojo o un conjuro de rayo relampagueante. Cuando estés Entrenamiento Excepcional
sujeto a un efecto que te permite hacer una tirada de A partir del nivel 7 en cualquiera de tus turnos en los que el
salvación de Destreza para sufrir sólo la mitad de daño, en compañero animal no ataque, puedes utilizar una acción
lugar de eso no sufres ningún daño si tienes éxito en la adicional para ordenar a la bestia que realice en su turno
tirada de salvación, y solo la mitad de daño si fallas la una acción de Carrera, R etirada, E squiva o Ayuda.
tirada.
Contracorriente. Cuando una criatura hostil falla su Furia Bestial
ataque cuerpo a cuerpo sobre ti, puedes utilizar tu reacción A partir del nivel 11 tu compañero animal puede realizar
para obligarla a repetir el mismo ataque contra otra dos ataques cuando le ordenes que use la acción de
criatura (que no sea sobre sí misma) de tu elección. Ataque.
E squiva A sombrosa. Cuando un atacante que puedas ver
te golpea, puedes utilizar tu reacción para reducir a la Compartir Conjuros
mitad el daño de los ataques recibidos. A partir del nivel 15 cuando lances un conjuro dirigido a ti
mismo también puedes afectar a tu compañero animal si la
Señor de las Bestias bestia se encuentra a un máximo de 30 pies (9 metros) de
E l arquetipo de S eñor de las Bestias encarna la amistad ti.
entre las razas civilizadas y las bestias del mundo.
Concentrados en un mismo objetivo, explorador y bestia se

105
Guerrero
U na humana equipada con una ruidosa armadura de
placas sujeta su escudo frente a ella mientras corre tras un
grupo de goblins. T ras ella, un elfo vestido con una
armadura de cuero tachonado acribilla a los goblins con
flechas lanzadas desde su exquisito arco. U n semiorco
cercano grita órdenes, ayudando a los dos combatientes a
que coordinen su asalto para conseguir el mejor resultado.
U n enano con una cota de malla interpone su escudo entre
el garrote del ogro y su compañera, evitando el mortífero
golpe. S u compañera, una semielfa con una armadura de
escamas, zarandea sus dos cimitarras en un torbellino
cegador a la par que rodea al ogro, buscando un punto
débil en sus defensas.
U n gladiador pelea por deporte en la arena, es un maestro
del tridente y la red, experto en derribar a sus enemigos y
arrastrarlos por la arena para deleite de las masas (y para
su propia ventaja táctica). L a espada de su oponente brilla
con una luz azul tan solo unos instantes antes de que le
lance un fulgurante rayo para golpearlo.
T odos estos héroes son guerreros, quizás la clase de
personaje más diversa en el universo de Dungeons &
Dragons. Caballeros en misiones sagradas,
conquistadores señores de la guerra, campeones reales,
soldados de élite, duros mercenarios, y reyes bandidos.
Como guerreros, todos ellos comparten un dominio
magistral de las armas y armaduras, y un exhaustivo
conocimiento de las habilidades del combate. Además,
están muy relacionados con la muerte, tanto repartiéndola
como mirándola fijamente, desafiantes.

Especialistas Curtidos
L os guerreros aprenden los principios de todos los estilos
de combate. Cualquier guerrero puede usar un hacha,
esgrimir una espada ropera, portar una espada larga o
espadón, usar un arco, o incluso atrapar enemigos con una
red con un poco de habilidad. Del mismo modo, un
guerrero es un experto con los escudos y con cualquier tipo
de armadura. U na vez adquirido ese grado básico de
conocimientos, cada guerrero se especializa en algún estilo
de combate en particular. Algunos se centran en el arco,
mientras que otros lo hacen en el combate con dos

106
armas, y otros en aumentar sus habilidades de combate
con magia. E sta combinación de habilidades generales y
especializaciones hacen de los guerreros luchadores
Creando un Guerrero
M ientras creas tu guerrero, piensa en dos elementos
excepcionales tanto en el campo de batalla como en las
relacionados con el trasfondo de tu personaje: ¿Dónde te
mazmorras.
entrenaste para el combate y qué te separó de los otros
guerreros con los que tratabas? ¿E ras particularmente
Entrenados Para El Peligro despiadado? ¿A lo mejor conseguiste ayuda extra de un
No todos los miembros de la guardia de la ciudad, la mentor, quizás gracias a tu excepcional dedicación? ¿Qué
milicia del pueblo o del ejército de la reina son guerreros. es lo que te llevó en primer lugar a tomar este
L a mayoría de esas tropas son soldados con relativamente entrenamiento? ¿U na amenaza a tu patria, sed de
poco entrenamiento, con el conocimiento de combate más venganza o una necesidad de probarte algo a ti mismo?
básico. L os soldados veteranos, oficiales militares, Quizás todos esos factores tuvieran algo que ver.
guardaespaldas entrenados, caballeros entregados y Quizás recibiste un entrenamiento formal en el ejército de
figuras similares son guerreros. un noble o en una milicia local. Quizás entrenaste en una
Algunos guerreros sienten la necesidad de usar su academia militar, aprendiendo estrategias, tácticas e
entrenamiento como aventureros. E xplorar mazmorras, historia militar. O quizás eres autodidacta (con formas
exterminar monstruos y otras tareas comunes entre los rudimentarias, pero con buenas bases). ¿H iciste de la
aventureros son rutinarias para los guerreros, para nada espada una forma de escapar de los límites impuestos por
diferentes a la forma de vida que han dejado atrás. P uede una vida de granjero, o seguiste una orgullosa tradición
que haya mayores riesgos, pero también recompensas familiar? ¿Dónde conseguiste tus armas y armaduras?
mucho mayores; pocos guerreros en la guardia de la Quizás las conseguiste por la vía militar o por una herencia
ciudad han tenido la oportunidad de encontrar una espada familiar, o quizás ahorraste durante años para poder
mágica flamígera, por ejemplo. comprarlas. Ahora tus armas y armaduras son tus más

107
importantes posesiones, las únicas cosas que se A distancia
interponen entre ti y el frío abrazo de la muerte. Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que
hagas con armas a distancia.
Creación Rápida Defensa
P uedes crear un guerrero rápidamente siguiendo estas M ientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA.
sugerencias. P rimero, asigna tu puntuación de
característica más alta a F uerza o a Destreza, dependiendo Duelista
de si quieres centrarte en ataques cuerpo a cuerpo o en Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y
ataques a distancia (o con armas sutiles). T u segunda ningún arma más, ganas un bonificador de +2 a las tiradas
puntuación de característica más alta debería ser la de daño con esa arma.
Constitución, o Inteligencia, si piensas elegir el arquetipo L ucha con Arma a Dos M anos
marcial de Caballero Arcano. S egundo, elige el trasfondo Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un
de soldado. arma a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de
daño y debiendo usar la nueva tirada, incluso si vuelve a

Rasgos de Clase ser un 1 o un 2. E l arma debe ser un arma a dos manos o


tener la propiedad versátil para ganar este beneficio.
Como guerrero, ganas lo siguientes rasgos de clase.
Protección
Puntos de Golpe Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de guerrero. que no eres tú y está a 5 pies o menos de ti, puedes usar tu
P untos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la
Constitución. tirada de ataque. Debes estar usando un escudo.
P untos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu
modificador de Constitución por cada nivel de guerrero Combate con Dos Armas
después del primer nivel. Cuando combates con el estilo de combate de dos armas,
puedes añadir tu modificador de característica al daño del
Competencias segundo ataque.
A rmadura: todas las armaduras, escudos.
A rmas: armas simples, armas marciales. Nuevas Energías
H erramientas: ninguna. T ienes una limitada capacidad de aguante que puedes usar
T iradas de S alvación: F uerza, Constitución. para protegerte del peligro. E n tu turno, puedes usar una
H abilidades: escoge dos entre Acrobacias, Atletismo, acción adicional para ganar una cantidad de puntos de
H istoria, Intimidación, P ercepción P erspicacia, golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. U na vez que
S upervivencia y T rato con animales. hayas usado este rasgo, debes hacer un descanso corto o
prolongado antes de poder volver a usarlo.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado Oleada De Acción
por tu trasfondo: E mpezando en el nivel 2 puedes presionarte más allá de
 (a) una cota de malla o (b) armadura de cuero, arco los límites normales durante un corto periodo de tiempo.
largo y carcaj con 20 flechas. E n tu turno, puedes usar una acción añadida además de tu
 (a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas acción normal y tu posible acción adicional.
marciales. U na vez que hayas usado esta habilidad, debes hacer un
 (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de descanso corto o prolongado antes de poder volver a
mano. usarla. A partir del nivel 17 puedes usarla dos veces antes
 (a) un equipo de saqueador o (b) un equipo de de descansar pero solo una vez en el mismo turno.
explorador.
Arquetipo Marcial
Estilo de Combate A nivel 3 eliges un arquetipo que encaje con tu forma de
Adoptas un estilo particular de combate como enfocar tus estilos y técnicas de combate. E lige entre el
especialidad. E lige una de las siguientes opciones. No arquetipo de Caballero Arcano, Campeón y M aestro de
puedes escoger un E stilo de Combate más de una vez, Batalla, todos detallados al final de la descripción de la
incluso si tienes la opción de escoger otro más adelante.

108
clase. T u arquetipo te otorga rasgos a nivel 3 y de nuevo a
nivel 7, 10, 15 y 18.

Mejora De Puntuación De Característica


Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente en los niveles 6,
8, 12, 14, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de
característica de tu elección en 2 puntos, o dos
puntuaciones de características a tu elección en 1 punto.
Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación
de característica por encima de 20 utilizando este
procedimiento.

Ataque Extra
E mpezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar
de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.
E l número de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el
nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando alcanzas el nivel
20.

Indomable
A partir del nivel 9 puedes volver a tirar una tirada de
salvación que hayas fallado. S i lo haces debes usar la
nueva tirada, y no podrás volver a usar este rasgo hasta que
hayas realizado un descanso prolongado. P uedes usar este
rasgo dos veces antes de un descanso prolongado a partir
de nivel 13 y tres veces entre descansos a partir del nivel
17.

Arquetipos Marciales
Diferentes guerreros escogen diferentes caminos para
perfeccionar sus habilidades de combate. E l arquetipo
marcial que escojas definirá la forma de enfocar a tu
guerrero.

Caballero Arcano
E l arquetipo de Caballero Arcano combina la maestría
marcial común en todos los guerreros con un cuidadoso
estudio de la magia. L os Caballeros Arcanos usan técnicas
mágicas similares a aquellas practicadas por los magos.
Centran sus estudios en dos de las ocho escuelas de magia:
abjuración y evocación. L os conjuros de abjuración ofrecen
protección adicional en la batalla al Caballero Arcano, y los
hechizos de evocación hacen daño a varios enemigos al
mismo tiempo, ampliando el rango del luchador en
combate. E stos caballeros aprenden un número
relativamente pequeño de conjuros, memorizándolos en
lugar de guardarlos en libros de conjuros.

Lanzamiento de Conjuros
Cuando alcanzas el nivel 3 aumentas tus capacidades capítulo 10 para ver las reglas generales de L anzamiento
marciales con la habilidad de lanzar conjuros. Consulta el de Conjuros y el capítulo 11 para ver la lista de conjuros
del mago.

109
T rucos. Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de
hechizos del mago. Aprendes un truco de mago adicional Lanzamiento de Conjuros del Caballero Arcano
Espacios de Conjuro por
de tu elección en el nivel 10. Nivel de Conjuro
E spacios P ara Conjuros. L a tabla L anzamiento de Nivel de Trucos Conjuros 1 2 3 4
Guerrero Conocidos Conocidos
Conjuros del Caballero Arcano muestra cuántos espacios
3 2 3 2 - - -
de conjuro tienes disponibles para lanzar tus conjuros de 4 2 4 3 - - -
nivel 1 y superiores. P ara lanzar uno de esos conjuros, 5 2 4 3 - - -
6 2 4 3 - - -
debes gastar uno de los espacios del nivel del conjuro o 7 2 5 4 2 - -
superior. R ecuperas todos los espacios gastados cuando 8 2 6 4 2 - -
9 3 6 4 2 - -
finalizas un descanso prolongado.
10 3 7 4 3 - -
P or ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 escudo y 11 3 8 4 3 - -
tienes espacios disponibles tanto de nivel 1 como de nivel 12 3 8 4 3 - -
13 3 9 4 3 2 -
2, puedes lanzar escudo con cualquiera de los espacios. 14 3 10 4 3 2 -
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y S uperiores. Conoces 15 3 10 4 3 2 -
16 3 11 4 3 3 -
tres conjuros de mago de nivel 1 de tu elección, dos de los 17 3 11 4 3 3 -
cuales deben ser conjuros de evocación y abjuración de la 18 3 11 4 3 3 -
lista de conjuros del mago. 19 3 12 4 3 3 1
20 3 13 4 3 3 1
L a columna de Conjuros Conocidos de la tabla
L anzamiento de Conjuros del Caballero Arcano muestra Ligadura de Arma
cuándo aprendes más conjuros de mago de nivel 1 o A nivel 3 aprendes un ritual que crea un lazo mágico entre
superiores. Cada uno de esos conjuros debe ser de ti y un arma. R ealizas el ritual a lo largo de 1 hora, que
abjuración o evocación, y debe ser de un nivel para el cual puede transcurrir en un descanso corto. E l arma debe estar
tengas espacios para conjuros. P or ejemplo, cuando a tu alcance durante todo el ritual, en cuyo final tocas el
alcanzas el nivel 7 en esta clase aprendes un nuevo conjuro arma y forjas el lazo.
de nivel 1 o 2. U na vez que te hayas enlazado a un arma, no puedes ser
L os conjuros que aprendes en los niveles 8, 14 y 20 desarmado de esa arma en concreto a menos que te
pueden ser de cualquier escuela de magia. incapaciten. S i estáis en el mismo plano de existencia
S iempre que ganes un nivel en esta clase, puedes puedes invocar ese arma con una acción adicional
remplazar uno de los conjuros de mago que conozcas por haciendo que se teletransporte a tus manos
otro conjuro de tu elección de la lista de conjuros del mago. instantáneamente.
E l nuevo conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas P uedes tener hasta dos armas ligadas, pero solo puedes
espacios de conjuro, y debe ser de abjuración o evocación, invocar una a la vez con tu acción adicional. S i intentas
a no ser que estés reemplazando el conjuro que hayas ligar una tercera arma, deberás romper uno de los lazos
ganado en los niveles 8, 14 o 20. que te unía a otra de las armas.
Característica P ara el L anzamiento de Conjuros. L a
Inteligencia es tu característica para el lanzamiento de Magia de Guerra
conjuros, ya que los aprendes a través del estudio y la A partir del nivel 7 cuando usas tu acción para lanzar un
memorización. U sas tu Inteligencia siempre que un truco, puedes hacer un ataque con un arma como acción
conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de adicional.
conjuros. Además, usas tu modificador de Inteligencia para
determinar la CD de la tirada de salvación de un conjuro Golpe Sobrenatural
de mago que lances y cuando realices una tirada de ataque E n nivel 10 aprendes cómo hacer que los golpes de tu
con un hechizo. arma disminuyan la resistencia de una criatura a tus
conjuros.
CD de la S alvación de un Conjuro = 8 + bonificador de Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma,
competencia + modificador de Inteligencia dicha criatura tiene desventaja en la siguiente tirada de
M odificador de A taque de un Conjuro = bonificador de salvación que realice en contra de un conjuro que lances
competencia + modificador de Inteligencia antes del final de tu siguiente turno.

Carga Arcana
E n nivel 15, ganas la habilidad de teletransportarte con tu
Oleada de Acción a un espacio desocupado que esté hasta

110
a 30 pies de distancia y que puedas ver. P uedes de Batalla, pero aquellos que lo hacen son guerreros muy
teletransportarte antes o después de la acción adicional. bien preparados, con grandes habilidades y conocimientos.

Magia de Guerra Mejorada Superioridad en Combate


Comenzando en nivel 18 cuando usas tu acción para lanzar Cuando escoges este arquetipo a nivel 3 aprendes
un conjuro, puedes realizar un ataque con arma como maniobras que puedes usar gracias a un dado especial
acción adicional.
M aniobras. Aprendes tres maniobras de tu elección, las
cuales están detalladas más abajo, en el apartado.
Campeón M uchas maniobras mejoran un ataque de
E l arquetipo de Campeón se centra en el desarrollo de la alguna manera. S olo puedes usar una maniobra por
fuerza bruta, elevándola a una perfección mortífera. ataque.
Aquellos que tomen como camino este arquetipo Aprendes dos maniobras adicionales de tu elección en los
combinarán el entrenamiento riguroso con la excelencia niveles 7, 10 y 15. Cada vez que aprendes una nueva
física para infligir golpes devastadores. maniobra, puedes reemplazar otra maniobra ya conocida
por otra.
Crítico Mejorado Dado de S uperioridad. T ienes cuatro dados de
A partir de que escojas este arquetipo en el nivel 3 los superioridad, que son d8. U n dado de superioridad se gasta
ataques de tus armas obtienen un crítico en tiradas de 19 o cuando lo usas. R ecuperas todos tus dados de superioridad
20. gastados cuando finalizas un descanso corto o prolongado.
Ganas un dado de superioridad en el nivel 7 y otro más en
Atleta Destacado el nivel 15.
A partir del nivel 7 puedes añadir la mitad de tu T iradas de S alvación. Algunas de tus maniobras
bonificador de competencia (redondeando hacia arriba) a requieren que tu objetivo realice una tirada de salvación
cualquier prueba de F uerza, Destreza o Constitución que para resistir los efectos de la maniobra. L a CD de la tirada
no use ya tu bonificador de competencia. de salvación se calcula de la siguiente manera:
Además, cuando hagas un salto largo en carrera, la CD de la S alvación de la M aniobra = 8 + bonificador de
distancia que abarcas aumenta en un número de pies igual competencia + modificador de F uerza o Destreza
a tu modificador de F uerza. (a tu elección)

Estilo de Combate Adicional Estudiante de Guerra


E n el nivel 10 puedes escoger una segunda opción del E n el nivel 3 ganas competencia con un tipo de
rasgo E stilo de Combate. herramientas de artesano de tu elección.

Crítico Superior Conoce a tu Enemigo


A partir del nivel 15 los ataques de tus armas obtienen un Comenzando en el nivel 7, si te dedicas a observar o
crítico en tiradas de 18 20. interactuar con otra criatura fuera de combate durante al
menos 1 minuto, aprendes cierta información acerca de
Superviviente sus capacidades comparadas con las tuyas propias. E l DM
E n el nivel 18 alcanzas tu máxima resistencia en batalla. Al
te dirá si dos de las siguientes características del
principio de cada uno de tus turnos, ganas un número de
adversario son iguales, inferiores o superiores con respecto
puntos de golpe igual a 5 + tu modificador de Constitución
a las tuyas:
si no te quedan más de la mitad de tus puntos de golpe. No
 P untuación de F uerza.
puedes ganar este beneficio si tienes 0 puntos de golpe.
 P untuación de Destreza.
 P untuación de Constitución.
Maestro De Batalla  Clase de Armadura.
Aquellos que escojan el arquetipo M aestro de Batalla
 P untos de golpe actuales.
emplean técnicas marciales que han pasado a través de
 Niveles totales de clase (si hay alguno).
generaciones. P ara un M aestro de Batalla, el combate es
 Niveles de clase de Guerrero (si hay alguno).
un campo académico, incluyendo algunas veces objetivos
más allá de la batalla, como la forja de armas y la caligrafía. Superioridad en Combate Mejorada
No todos los guerreros absorben las lecciones de historia, E n nivel 10 tus dados de superioridad pasan a ser d10. E n
teoría y arte que son reflejadas en el arquetipo del M aestro el nivel 18, pasan a ser d12.

111
A taque de E mpujón. Cuando impactas a una criatura con
Implacable un ataque con arma, puedes gastar un dado de
Comenzando en el nivel 15 si al realizar una tirada de superioridad para intentar hacer retroceder al objetivo.
iniciativa no te queda ningún dado de superioridad, Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del
recuperas 1 dado de superioridad. ataque, y si el objetivo es de tamaño Grande o más
pequeño, debe realizar una tirada de salvación de F uerza.
Maniobras S i falla, empujas al objetivo 15 pies.
L as maniobras están dispuestas en orden alfabético: Ataque de P recisión. Cuando realizas una tirada de ataque
A lentar. E n tu turno, puedes usar una acción adicional y con arma contra una criatura, puedes gastar un dado de
gastar un dado de superioridad para enaltecer la superioridad para añadirlo a la tirada. P uedes usar esta
resolución de uno de tus compañeros. Cuando lo hagas, maniobra antes o después de la tirada de ataque, pero debe
escoge a una criatura amistosa que pueda verte o ser antes de que ningún efecto del ataque sea aplicado.
escucharte. E sa criatura gana un número de puntos de A taque de P rovocación. Cuando impactas a una criatura
golpe temporales igual a la tirada de tu dado de con un ataque con arma, puedes gastar un dado de
superioridad + tu modificador de Carisma. superioridad para intentar provocar a la criatura para que
A taque A menazante. Cuando impactas a una criatura con te ataque a ti. Añade el dado de superioridad a la tirada de
un ataque con arma, puedes gastar un dado de daño del ataque, y el objetivo debe realizar una tirada de
superioridad para intentar asustar al objetivo. Añade el salvación de S abiduría. S i falla, el objetivo tiene desventaja
dado de superioridad a la tirada de ataque, y el objetivo en todas las tiradas de ataque que haga contra cualquiera
debe hacer una tirada de salvación de S abiduría. S i falla la que no seas tú, hasta el final de tu siguiente turno.
tirada, el objetivo estará asustado hasta el final de tu A taque en F inta. P uedes gastar un dado de superioridad y
siguiente turno. usar una acción adicional en tu turno para fintar,
A taque de A rremetida. Cuando haces un ataque con arma escogiendo a una criatura que esté a 5 pies o menos de ti
cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes gastar un dado de como objetivo. T ienes ventaja en la siguiente tirada de
superioridad para incrementar el rango de ese ataque en 5 ataque que realices contra esa criatura. S i el ataque
pies. S i impactas, añades el dado de superioridad a tirada impacta, añade el dado de superioridad a la tirada de daño
de daño del ataque. del ataque.
A taque de B arrido. Cuando impactas a una criatura con A taque T áctico. Cuando impactas a una criatura con un
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad
dado de superioridad para intentar hacer daño a otra para que uno de tus aliados pueda maniobrar hasta una
criatura con el mismo ataque. E scoge otra criatura a 5 pies posición más ventajosa. Añade el dado de superioridad a la
o menos del objetivo original y que esté dentro de tu rango. tirada de daño del ataque, y escoge una criatura amistosa
S i la tirada del ataque original fuese suficiente para que pueda verte o escucharte. E sa criatura puede usar su
golpear a la segunda criatura, esta sufre un daño igual a la reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad sin
tirada de tu dado de superioridad. E l daño infligido es del provocar ataques de oportunidad de la criatura a la que has
mismo tipo que el ataque original. atacado.
A taque de Derribo. Cuando impactas a una criatura con Contraataque. Cuando una criatura falla un ataque cuerpo
un ataque con arma, puedes gastar un dado de a cuerpo contra ti, puedes usar tu reacción y gastar un
superioridad para intentar derribar al objetivo. Añade el dado de superioridad para realizar un ataque cuerpo a
dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y si el cuerpo de arma contra la criatura. S i golpeas, añade el
objetivo es de tamaño Grande o más pequeño, debe dado de superioridad a la tirada de daño del ataque.
realizar una tirada de salvación de F uerza. S i falla, el Golpe de Distracción. Cuando impactas a una criatura
objetivo es derribado. con un ataque con arma, puedes gastar un dado de
A taque de Desarme. Cuando impactas a una criatura con superioridad para distraer a la criatura, abriendo el frente
un ataque con arma, puedes gastar un dado de para tus aliados. Añade el dado de superioridad a la tirada
superioridad en un intento de desarmar al objetivo, de daño del ataque. L a siguiente tirada de ataque contra el
forzándolo a soltar un arma de tu elección que esté objetivo por un atacante que no seas tú tendrá ventaja si el
sujetando en ese momento. Añade tu dado de superioridad ataque se realiza antes de tu siguiente turno.
a la tirada de daño del ataque, y el objetivo debe realizar Juego de P iernas E vasivo. Cuando te mueves, puedes
una tirada de salvación de F uerza. S i falla, el objetivo gastar un dado de superioridad, realizando la tirada y
suelta el objeto de tu elección. E l objeto cae a sus pies. añadiendo el resultado a tu CA hasta que dejes de moverte.

112
Ordenar A taque. Cuando realizas la acción Atacar en tu
turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar una
acción adicional para ordenar a uno de tus aliados que
ataque. Cuando lo hagas, escoge a una criatura amistosa
que pueda verte o escucharte, y gasta un dado de
superioridad. E sa criatura puede usar su reacción
inmediatamente para realizar un ataque de arma,
añadiendo el dado de superioridad a la tirada de daño de
su ataque.
P arada. Cuando una criatura te hace daño con un ataque
cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción y gastar un dado
de superioridad para reducir el daño un número igual a la
tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de
Destreza.

113
Hechicero
Con unos ojos dorados y brillantes,
una humana extiende su mano y desata
el fuego de dragón que arde en sus venas.
M ientras un infierno ruge alrededor de
sus enemigos, unas alas de dragón salen
de su espalda y emprende el vuelo.
Con su larga melena mecida por un viento
conjurado, un semielfo extiende sus brazos y
echa la cabeza hacia atrás. L evantándolo
momentáneamente del suelo, una ola de magia
surge en él, lo atraviesa, y se manifiesta como una
poderosa explosión eléctrica.
E scondida tras una estalagmita, una mediana apunta su
dedo hacia un troglodita en carga. U n rayo de fuego surge
de sus dedos y golpea a la criatura. E lla se vuelve a agachar
detrás de la formación rocosa con una sonrisa, sin
percatarse de que su magia salvaje le ha dado un brillo
azulado a su piel.
L os hechiceros tienen una magia innata, conferida por una
línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la
exposición a fuerzas cósmicas desconocidas.
U no no puede estudiar hechicería como quien estudia un
lenguaje, más de lo que uno puede aprender a vivir una
vida legendaria. Nadie elige la hechicería, el poder elige al
hechicero.

Magia En Bruto
L a magia es una parte de cada hechicero que baña su
cuerpo, mente y espíritu con un poder latente que espera
ser utilizado.
Algunos hechiceros utilizan la magia que surge de una
antigua línea de sangre dracónica heredada. Otros portan
una magia pura y salvaje, una tormenta caótica sin control
que se manifiesta de maneras inesperadas.
L a apariencia de los poderes del hechicero es altamente
impredecible. Algunas líneas de sangre dracónicas
producen un solo hechicero en cada generación. P ero en
otras líneas de descendencia cada descendiente es un
hechicero. L a mayoría de las veces los talentos del
hechicero aparecen por casualidad. Algunos hechiceros no
podrían decir cuál es el origen de su poder, mientras que
otros recuerdan extraños sucesos en sus vidas. E l toque de
un demonio, la bendición de una dríada en el nacimiento
de un bebé o el sabor del agua de un misterioso manantial
podrían despertar el don de la hechicería. T ambién podría
ser debido al regalo de un dios de la magia, a la exposición
a las fuerzas elementales de los planos interiores o al
enloquecedor caos del L imbo, o una visión del
funcionamiento interno de la realidad.

114
grupo de aventureros como los magos, compensando la
falta de amplitud en conocimiento mágico con una gran
flexibilidad en el uso de los conjuros que conocen.
L os hechiceros no usan libros de magia ni antiguos tomos
de tradición mágica como en los que confían los magos. No Creando un Hechicero
confían en un patrón que les proporciona su magia como L a cuestión más importante a considerar a la hora de crear
hacen los brujos. Al aprender a aprovechar y canalizar su tu hechicero es el origen de su poder. Cuando creas tu
propia magia innata, pueden descubrir nuevas y personaje puedes elegir un origen vinculado a una línea de
asombrosas formas de desatar su poder. sangre dracónica o la influencia de la magia salvaje, pero el
origen exacto de tu poder lo decides tú. ¿E s una maldición
familiar, heredada de antiguos ancestros? ¿O un evento
Poderes Inexplicables
extraordinario te bendijo con el don de la magia pero
L os hechiceros son raros en el mundo, y es inusual
dejándote marcado? ¿Cómo te sientes con el poder mágico
encontrar un hechicero que no esté envuelto en una vida de
que corre a través de ti? ¿L o abrazas, intentas dominarlo o
aventura de alguna manera. L a gente con poder mágico
te deleitas con su naturaleza impredecible? ¿E s una
hirviendo en sus venas descubre rápidamente que al poder
bendición o una maldición? ¿L o buscaste o te encontró él?
no le gusta estar quieto. L a magia de un hechicero busca
¿T uviste la opción de rechazarlo pero deseabas tenerlo?
ser utilizada y tiende a derramarse de impredecibles
¿Qué piensas hacer con él? ¿T al vez sientas que se te ha
maneras si no se hace uso de ella. L os hechiceros a
dado este poder para algún noble propósito? ¿O has
menudo suelen tener oscuras o quijotescas motivaciones
decidido que el poder te da derecho a hacer lo que quieras
que les impulsan a la aventura. Algunos buscan una mayor
para tomar lo que se te antoje de aquellos que carecen de
compresión de las fuerzas mágicas de las que están
tal poder? T al vez el poder te vincula con alguien poderoso
imbuidos, o la respuesta al misterio de cómo se originó
de tu mundo (el hada que te bendijo en tu nacimiento, el
esta. Otros desean encontrar la manera de deshacerse de
dragón que puso una gota de su sangre en tus venas, el
ella o de cómo desatar todo su potencial. Cualesquiera que
sean sus objetivos, los hechiceros son tan útiles para un

115
liche que te creó como un experimento o la deidad que te Trucos
eligió para llevar este poder). E n nivel 1 conoces cuatro trucos de tu elección de la lista
de conjuros del hechicero. Aprendes trucos de hechicero
Creación Rápida adicionales en niveles superiores, como muestra la
P uedes hacer un hechicero rápidamente siguiendo las columna de T rucos Conocidos de la tabla del H echicero.
siguientes sugerencias. P rimero, deberías asignar tu
puntuación de característica más alta a Carisma, seguida Espacios De Conjuro
de Constitución. S egundo, elige el trasfondo E rmitaño. L a tabla de hechicero muestra cuántos espacios de conjuro
T ercero, escoge los trucos de luz, prestidigitación, rayo de tienes para lanzar tus conjuros en el primer nivel y
escarcha y contacto electrizante, junto con los conjuros de superiores. P ara lanzar uno de estos conjuros de hechicero
nivel 1 escudo y proyectil mágico. necesitas gastar un espacio del nivel del conjuro o
superior. R ecuperas todos tus espacios de conjuros
Rasgos de Clase gastados después de un descanso prolongado.
Como hechicero, ganas los siguientes rasgos de clase. P or ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 manos
ardientes y tienes disponible un espacio de nivel 1 y otro de
Puntos de Golpe nivel 2, puedes lanzar manos ardientes usando cualquier
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de hechicero. espacio.
P untos de Golpe en primer nivel: 6 + tu modificador de
Constitución. Conjuros Conocidos De Nivel 1 Y Superior
P untos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista
modificador de Constitución por cada nivel de hechicero de conjuros del hechicero.
después de primer nivel. L a columna Conjuros Conocidos de la tabla H echicero te
muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección.
Competencias Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el
A rmadura: ninguna. cual tengas espacios de conjuro, tal como se ve en la tabla.
A rmas: dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras. P or ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase,
H erramientas: ninguna. puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2.
T iradas de S alvación: Constitución, Carisma. Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir
H abilidades: escoge dos entre Arcano, E ngaño, uno de los conjuros de hechicero que conoces y
Intimidación, P erspicacia, P ersuasión y R eligión. reemplazarlo por otro de la lista de conjuros del hechicero,
que también debe ser de un nivel para el cual tengas
Equipo espacios de conjuros.
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo
otorgado por tu T rasfondo. Característica para el Lanzamiento de Conjuros
 (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma E l Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de
simple. hechicero, puesto que el poder de tu magia se basa en tu
 (a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco habilidad para proyectar tu voluntad en el mundo. U sas tu
arcano. Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu
 (a) un equipo para saqueador (b) un equipo de característica para lanzar conjuros. Además, usas tu
explorador. modificador de Carisma cuando determinas la CD para la
 Dos dagas. tirada de salvación de un conjuro de hechicero y cuando
realizas la tirada de ataque con uno.
Lanzamiento De Conjuros CD de la S alvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
U n evento en tu pasado, o en la vida de un pariente o
competencia + tu modificador de Carisma
antecesor, dejó una marca imborrable en ti, infundiéndote
M odificador de A taque de un Conjuro = tu bonificador de
con magia arcana. E sta fuente de magia, sea cual sea su
competencia + tu modificador de Carisma
origen, alimenta tus conjuros. Consulta el Capítulo 10 para
ver las reglas generales sobre lanzamiento de conjuros y el
Foco Arcano
Capítulo 11 para la lista de conjuros del hechicero.
P uedes usar un foco arcano (se encuentra en el Capítulo 5)
como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de
hechicero.

116
siguientes opciones metamágicas a tu elección. Ganas una
más al nivel 10 y al nivel 17.
Origen De Hechicero
S ólo puedes usar una opción metamágica en cada conjuro
E lige un origen de hechicero, que describa la fuente de tu
cuando lo lanzas, a menos que se indique lo contrario.
poder mágico innato: L ínea de sangre Dracónica o M agia
S alvaje, ambas descritas al final de la descripción de la
Conjuro Cuidadoso
clase.
Cuando lances un conjuro que fuerce a otras criaturas a
E sta elección te otorga algunos rasgos cuando la eliges en
efectuar una tirada de salvación. P uedes proteger a
nivel 1 y de nuevo en los niveles 6, 14 y 18.
algunas de esas criaturas de toda la fuerza del conjuro.
P ara ello, gastas 1 punto de hechicería y escoges un
Fuente de Magia número de criaturas igual a tu modificador de Carisma
E n el nivel 2 te conectas con una profunda fuente de magia
como máximo (mínimo una criatura). L as criaturas
en tu interior. E sta fuente es representada por los puntos
elegidas pasan automáticamente la tirada de salvación del
de hechicería, que te permite crear una gran variedad de
conjuro.
efectos mágicos.
Conjuro Distante
Puntos de Hechicería Cuando lanzas un conjuro con un rango de 5 pies (1,5
T ienes 2 puntos de hechicería y ganas más cuando
metros) o superior. P uedes gastar 1 punto de hechicería
alcanzas niveles superiores. Como se muestra en la
para doblar el rango del conjuro.
columna puntos de hechicería de la tabla del hechicero.
Cuando lanzas un conjuro con un rango de toque, puedes
Nunca puedes tener más puntos de hechicería que los
gastar 1 punto de hechicería para hacer el rango del
mostrados en la tabla para tu nivel. R ecuperas tus puntos
conjuro de 30 (9 metros) pies.
de hechicería al completar un descanso prolongado.
Conjuro Potenciado
Conjuración Flexible Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar un
P uedes usar tus puntos de hechicería para ganar espacios punto de hechicería para volver a lanzar un número de
de conjuro adicionales, o sacrificar espacios de conjuro dados de daño igual a tu modificador de Carisma (mínimo
para ganar puntos de hechicería. Aprendes nuevas formas de uno). Debes usar las nuevas tiradas.
de usar tus puntos de hechicería al alcanzar niveles P uedes usar Conjuro P otenciado incluso si ya has usado
superiores. una metamagia diferente durante el lanzamiento del
Creando espacios de conjuro. P uedes transformar puntos conjuro.
de hechicería sin gastar en un espacio para conjuro como
una acción adicional en tu turno. L a tabla de creación de Ampliar Conjuro
espacios de conjuro muestra el coste de crear un espacio Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de 1
de conjuro de un nivel determinado. No puedes crear minuto o más, puedes usar 1 punto de hechicería para
espacios de conjuro de nivel superior al 5. doblar su duración, hasta un máximo de 24 horas
Convertir espacios de conjuro en puntos de hechicería. Conjuro Aumentado
Como acción adicional en tu turno, puedes gastar un Cuando lances un conjuro que fuerce a una criatura a
espacio de conjuro y ganar un número de puntos de realizar una tirada de salvación para resistir sus efectos,
hechicería igual al nivel del espacio. puedes gastar 3 puntos de hechicería para dar desventaja a
un objetivo del conjuro en la primera tirada de salvación
Creación de Espacios de Conjuro hecha contra el conjuro.
Nivel del Espacio de Coste en Puntos de
Conjuro Hechicería
1 2
Conjuro Acelerado
2 3 Cuando lances un conjuro que tenga un tiempo de
3 5 lanzamiento igual a 1 acción. P uedes gastar 2 puntos de
4 6 hechicería para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1
5 7 acción adicional para este lanzamiento.

Metamagia Conjuro sutil


A nivel 3 ganas la habilidad de moldear tus conjuros para Cuando lanzas un conjuro puedes gastar 1 punto de
que se adapten a tus necesidades. Ganas dos de las hechicería para lanzarlo sin componentes verbales o
somáticos.

117
Conjuro Duplicado Ancestro Dragón
Cuando lanzas un conjuro que tenga como objetivo a una E n nivel 1 eliges qué tipo de dragón es tu ancestro. E l tipo
sola criatura y no tenga u de daño asociado con ese dragón es el usado por lo los
gastar un número de puntos de hechicería igual al nivel del rasgos que ganes posteriormente. P uedes leer, escribir y
conjuro para apuntar a una segunda criatura dentro del hablar dracónico. Además, siempre que hagas una prueba
alcance con el mismo conjuro (1 punto de hechicería si el de Carisma interactuando con dragones tu bonificador de
conjuro es un truco). competencia se duplica si es aplicable a la tirada.

Mejora De Puntuación De Característica Resistencia Dracónica


Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8,
L a magia fluye a través de tu cuerpo y hace que los rasgos
12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de
físicos de tu antecesor dragón emerjan. E n nivel 1 tus
característica de tu elección en 2 puntos, o dos
puntos de golpe máximos se incrementan en 1 y en 1 más
puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto.
por cada nivel que ganes de esta clase.
Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación
Además, partes de tu piel están cubiertas por un fino brillo
de característica por encima de 20 usando este rasgo.
como el de escamas de dragón. Cuando no llevas
armadura, tu CA es igual a 13 + tu modificador de
Restablecimiento De Hechicero destreza.
E n el nivel 20 recuperas 4 puntos de hechicería al finalizar
un descanso corto. Afinidad Elemental
Al alcanzar el nivel 6, cuando lances un conjuro que utilice
Origen De Hechicero el daño del tipo asociado a tu linaje dracónico, añade tu
Diferentes hechiceros necesitan diferentes orígenes para modificador de Carisma al daño.
explicar su magia innata. Aunque existen muchas Al mismo tiempo, puedes gastar 1 punto de hechicería
variaciones, la mayoría de estos orígenes se dividen en dos para ganar resistencia a este tipo de daño durante una
categorías: una línea de sangre dracónica y la magia hora.
salvaje.
Alas de Dragón
Línea De Sangre Dracónica E n el nivel 14 ganas la habilidad de hacer brotar de tu
T u magia innata proviene de la magia de los dragones, que espalda un par de alas, ganando una velocidad de vuelo
ha sido mezclada con tu sangre o la de tus antepasados. A igual a tu velocidad actual. P uedes crear estas alas como
menudo, los hechiceros con este origen remontan su una acción adicional en tu turno. Duran hasta que las
ascendencia a un poderoso hechicero de tiempos pasados descartas como una acción adicional en tu turno.
que hizo un trato con un dragón o incluso podría tener No puedes manifestar tus alas mientras lleves una
algún pariente dragón. Algunas de estas líneas de sangre armadura puesta, a no ser que la armadura esté hecha
están bien establecidas en el mundo, pero la mayoría son para acomodarlas, y la ropa que no esté hecha para
oscuras. Cualquier hechicero podría ser el primero de una acomodarse a las alas será destruida cuando las saques.
nueva línea de sangre, como resultado de un pacto u otra
circunstancia excepcional. Presencia Draconiana
E mpezando en el nivel 18 puedes canalizar la presencia
aterradora de tu ancestro dragón, haciendo que los que te
Linaje Dracónico rodean queden sobrecogidos o asustados. Como una
Dragón Tipo de Daño acción, puedes gastar 5 puntos de hechicería para usar
Azul Eléctrico
Blanco Frío este poder y manifestar un aura de sobrecogimiento o
Bronce Eléctrico miedo (tú eliges) a una distancia de 60 pies (18 metros).
Cobre Ácido Durante 1 minuto o hasta que pierdas la concentración
Latón Fuego (como si hubieras lanzado un hechizo de concentración)
Negro Ácido
Oro Fuego cualquier criatura hostil que comience su turno en este
Rojo Fuego aura deberá realizar un prueba de salvación de sabiduría o
Plata Frío quedará encantada (si elegiste sobrecogimiento) o
Verde Veneno asustada (si elegiste miedo) hasta que el aura termine. U na

118
criatura que supere esta tirada de salvación será inmune a Bombardeo de conjuros
tu aura durante 24 horas. E mpezando el nivel 18 la energía dañina de tus conjuros se
intensifica. Cuando lanzas el daño de un conjuro y sacas el
Magia Salvaje mayor resultado posible en cualquiera de los dados, elige
T u magia innata proviene de las fuerzas salvajes del caos uno de los dados, lánzalo de nuevo y añade el resultado a la
que subyacen en el orden de la creación. E s posible que tirada de daño. P uedes usar este rasgo sólo una vez por
hayas sufrido la exposición a alguna forma de magia pura, turno.
quizás a través de un portal que conduce al limbo, los
planos elementales o los misteriosos R einos L ejanos.
Quizás hayas sido bendecido por alguna poderosa criatura
feérica o marcado por un demonio. O tu magia puede ser
una casualidad de tu nacimiento, sin una causa aparente o
razón. S in embargo ahí está, una magia caótica se revuelve
dentro de ti, buscando cualquier salida.

Oleada de Magia Salvaje


Comenzando cuando eliges este origen en el nivel 1, tus
lanzamientos de conjuros pueden desatar oleadas de
magia salvaje. Inmediatamente después de que lances un
conjuro de hechicero de nivel 1 o superior, el DM puede
hacerte tirar un d20. S i sacas un 1, tira en la tabla de
oleada de magia salvaje para crear un efecto mágico
aleatorio.

Mareas de Caos
A partir del nivel 1 puedes manipular las fuerzas de la
probabilidad y del caos para ganar ventaja en una tirada de
ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación. U na vez
hecho esto, necesitas finalizar un descanso prolongado
antes de usar este rasgo otra vez. E n cualquier momento,
antes de recuperar el uso de este rasgo, el DM puede
hacerte tirar en la tabla de oleada de magia salvaje
inmediatamente después de que lances un conjuro de
hechicero de nivel 1 o superior. Después de esto, recuperas
el uso de este rasgo.

Curvar la Suerte
A partir del nivel 6 tienes la capacidad de torcer el destino
usando tu magia salvaje. Cuando otra criatura a la que
puedas ver realice una tirada de ataque, una prueba de
habilidad o una tirada de salvación, puedes usar tu
reacción y gastar 2 puntos de hechicería para lanzar 1d4 y
aplicar el resultado como un bonificador o un penalizador
(tú eliges) a la tirada de la criatura. P uedes hacer esto
después de la tirada de la criatura, pero antes de saber los
resultados de la tirada.

Caos Controlado
A nivel 14 ganas un mínimo control sobre las oleadas de
magia salvaje. S iempre que lances en la tabla de oleada de
magia salvaje, puedes tirar de nuevo y usar cualquiera de
las dos tiradas.

119
Oleada de Magia Salvaje
d100 Efecto d100 Efecto
01-02 Tira en esta tabla al comienzo de todos tus turnos durante 51-52 Un escudo espectral flota cerca de ti durante el próximo minuto
el próximo minuto, ignorando este resultado en las garantizándote un +2 a la CA e inmunidad a misiles mágico.
siguientes tiradas.

03-04 Durante el próximo minuto, puedes ver criaturas invisibles 53-54 Eres inmune a la intoxicación por alcohol durante los próximos 5d6
si tienes línea de visión hacia ellas. días.
05-06 Un modrón, elegido y controlado por el DM aparece en un 55-56 Tu pelo se cae, pero vuelve a crecer pasadas 24 horas.
espacio desocupado a 5 pies (1,5 metros) de ti, luego
desaparece 1 minuto después.
07-08 Lanzas bola de fuego como un conjuro de nivel 3 centrado 57-58 Durante el próximo minuto, cualquier objeto inflamable que toques y no
en ti mismo. sea usado o llevado por otra criatura, arde en llamas
09-10 Lanzas proyectil mágico como un conjuro de nivel 5. 59-60 Recuperas el espacio de conjuro del menor nivel que hayas gastado.

11-12 Tira 1d10. Tu altura cambia un número de pulgadas igual a 61-62 Durante el próximo minuto debes gritar cuando hables.
la tirada. Si la ti-rada es impar, encoges, si es par, creces.

13-14 Lanzas confusión centrado en ti mismo. 63-64 Lanzas nube de niebla centrada en ti.
15-16 Durante el próximo minuto, recuperas 5 puntos de golpe al 65-66 Hasta 3 criaturas a tu elección dentro de 30 pies (9 metros) de ti reciben
comienzo de cada uno de tus turnos. 4d10 de daño eléctrico.
17-18 Te crece una larga barba de plumas que dura hasta que 67-68 Estás asustado por la criatura más cercana hasta el final de tu siguiente
estornudes, momento en que explotan fuera de tu cara. turno.

19-20 Lanzas grasa centrada en ti mismo. 69-70 Las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti se vuelven invisibles durante 1
minuto. La invisibilidad termina cuando las criaturas atacan o lanzan un
conjuro.
21-22 Las criaturas tienen desventaja en la tirada de salvación 71-72 Ganas resistencia a todo el daño durante el próximo minuto.
contra el siguiente conjuro que lances que necesite tirada
de salvación durante el próximo minuto.
23-24 Tu piel se vuelve de un vibrante tono azul. Un conjuro de 73-74 1 criatura al azar a 60 pies (18 metros) de ti es envenenada durante 1d4
quitar maldición elimina este efecto. horas.
25-26 Un ojo aparece en tu frente durante el próximo minuto. 75-76 Resplandeces con una luz brillante de 30 pies (9 metros) de radio du-
Durante este tiempo, tienes ventaja en las pruebas de rante el próximo minuto. Cualquier criatura que termine su turno a 5
Sabiduría (Percepción) basadas en la vista. pies de ti queda cegada hasta el final del siguiente turno.
27-28 Durante el próximo minuto. Todos tus conjuros con un 77-78 Lanzas un polimorfar sobre ti mismo. Si fallas la tirada de salvación, te
tiempo de lanza-miento de 1 acción tienen un tiempo de transformas en oveja hasta que termine el conjuro
lanzamiento de una acción adicional.
29-30 Te teletransportas hasta 60 pies (18 metros) a un espacio 79-80 Mariposas ilusorias y pétalos de flores flotan en torno a 10 pies (3
sin ocupar a tu elección que puedas ver. metros) de ti durante el minuto siguiente.
31-32 Eres transportado al plano astral hasta el final de tu 81-82 Puedes usar una acción adicional inmediatamente.
siguiente turno. Después de ese tiempo regresas al espacio
que ocupabas previamente o al espacio vacío más cercano
si ese espacio está ocupado.
33-34 Maximiza el daño del siguiente conjuro de daño que lances 83-84 Todas las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti reciben 1d10 de daño
dentro del próximo minuto. necrótico. Recuperas tantos puntos de vida como daño necrótico has
causado.
35-36 Tira 1d10. Tu edad cambia tantos años como el resultado. 85-86 Lanzas imagen múltiple.
Si la tirada es im-par, rejuveneces (mínimo 1 año). Si la
tirada es par, envejeces.
37-38 1d6 flumphs a los que les asustas y que son controlados 87-88 Lanzas volar a una criatura aleatoria a menos de 60 pies (18 metros) de
por el DM aparecen en espacios sin ocupar hasta a 60 pies ti.
(18m) de ti. Se desvanecen después de 1 minuto.

39-40 Recuperas 2d10 puntos de golpe. 89-90 Te vuelves invisible durante el próximo minuto, durante este tiempo
otras criaturas no podrán oírte. La invisibilidad termina si atacas o
lanzas un conjuro.

41-42 Te conviertes en una planta en su maceta hasta empezar tu 91-92 Si mueres durante el próximo minuto, inmediatamente vuelves a la vida
siguiente turno. Como planta, estás incapacitado y tienes como si un reencarnar fuera conjurado sobre ti.
vulnerabilidad a todo el daño. Si llegas a 0 puntos de vida
la maceta se rompe y vuelves a tu forma original.

43-44 Durante el próximo minuto, puedes teletransportas hasta 93-94 Tu tamaño aumenta una categoría durante el próximo minuto.
20 pies (6 metros) como una acción adicional en cada uno
de tus turnos.
45-46 Te lanzas levitar a ti mismo. 95-96 Tú y todas las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti ganáis vulnerabilidad
al daño perforante durante el próximo minuto.
47-48 Un unicornio controlado por el DM aparece en un espacio 97-98 Eres rodeado por una música etérea débil durante el próximo minuto.
a 5 pies (1,5 metros) de ti y desaparece pasado 1 minuto.

49-50 No puedes hablar durante el próximo minuto. Cada vez que 99-100 Recuperas todos los puntos de hechicería gastados.
lo intentes, burbujas rosadas saldrán flotando de tu boca.

120
Mago
Vestida con un traje de plata que denota su posición, una
elfa cierra los ojos para evitar las distracciones del campo
de batalla y comienza su silencioso canto. S us dedos
dibujan formas frente a ella, completa el conjuro y lanza
una diminuta gota de fuego hacia las filas enemigas, donde
estalla en una deflagración que engulle a los soldados.
Comprobando una y otra vez su trabajo, un
humano escribe con tiza un intrincado círculo mágico en el
suelo desnudo, después espolvorea polvo de hierro a lo
largo de cada línea y cada grácil curva. Cuando el círculo
está completo, canturrea una larga invocación. U n agujero
se abre en el espacio dentro del círculo, trayendo un olor a
azufre desde el plano extraterreno del más allá.
Agachado en el suelo en un cruce de caminos de
una mazmorra un gnomo lanza unos pequeños huesos
inscritos con símbolos místicos, susurrando unas pocas
palabras de poder sobre ellos. Cerrando sus ojos para ver
las visiones con más claridad, asiente lentamente, después
abre los ojos y señala hacia el pasillo de su izquierda.
L os magos son los practicantes supremos de la
magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos
que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que
impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos
de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas
de control mental. S u magia invoca monstruos de otros
planos de existencia, vislumbra el futuro, o convierte a
enemigos caídos en zombis. S us hechizos más poderosos
transforman una sustancia en otra, invocan meteoros de
los cielos o abren portales a otros mundos.

Eruditos de lo Arcano
Bravos y enigmáticos, variados en forma y función, el
poder de la magia atrae a aquellos eruditos que buscan
dominar sus misterios. Algunos aspiran llegar a ser dioses,
alterando la realidad misma. Aunque aparentemente el
lanzamiento de un típico conjuro requiere únicamente la

121
pronunciación de unas pocas palabras, sencillos gestos, y descubriendo esos secretos revelarán el camino a un
algunas veces una pizca de exóticos materiales, estos poder mayor que cualquier magia conocida en la era
componentes son una mínima parte del conjuro, y apenas presente.
insinúan la experiencia necesaria alcanzada a través de
años de aprendizaje e incontables años de estudio.
L os magos viven y mueren por sus conjuros. T odo lo Creando un Mago
demás es secundario. Aprenden nuevos conjuros a medida Crear un personaje mago requiere un trasfondo dominado
que experimentan y crecen en experiencia. T ambién por al menos un evento extraordinario. ¿Cómo tuvo tu
pueden aprender gracias a otros magos, de antiguos libros personaje su primer contacto con la magia? ¿Cómo
o inscripciones, y de antiguas criaturas (como las feéricas) descubriste que tenías el talento para ella? ¿T ienes un
que están impregnadas de magia. talento natural, o lo conseguiste simplemente a través de
estudiar mucho y de la incesante práctica? ¿E ncontraste a
La Atracción del Saber una criatura mágica o un tomo antiguo que te enseñó las
L a vida del mago raramente es mundana. L o más cerca bases de la magia?
que un mago está de la vida ordinaria es cuando ejerce de
¿Qué fue lo que te sacó de la vida de estudio? ¿T u
sabio o maestro de una biblioteca o universidad,
primer bocado de conocimiento mágico te dejó ávido de
enseñando a otros los secretos del multiverso. Otros
más? ¿H an llegado a ti los rumores de un lugar secreto
magos venden sus servicios como adivinos, sirviendo en
lleno de conocimientos que todavía no ha sido saqueado
fuerzas militares o llevando una vida de delincuencia o
por ningún otro mago? Quizás simplemente estás ansioso
dominación.
por poner a prueba tus habilidades mágicas recientemente
P ero la atracción del conocimiento y del poder dominadas frente al peligro.
llama incluso a los magos menos audaces a abandonar la
seguridad de sus bibliotecas y laboratorios para Creación Rápida
aventurarse a ciudades perdidas y derruidas ruinas. L a
P uedes crear un mago rápidamente siguiendo estas
mayoría de los magos creen que sus antecesores,
sugerencias. P rimero, asigna tu puntuación de
provenientes de antiguas civilizaciones, conocían secretos
característica más alta a Inteligencia, seguida de
de la magia que han estado perdidos durante eras, y que

122
Constitución o Destreza. S i planeas unirte a la E scuela de TU LIBRO DE CONJUROS
E ncantamiento, haz a Carisma tu segunda característica
L os conjuros que añades a tu libro de conjuros a medida que ganas
más alta. S egundo, elige el trasfondo de S abio. T ercero,
niveles reflejan la investigación arcana que realizas por tu cuenta,
elige los trucos luz, mano de mago y rayo de escarcha
así como los avances intelectuales que has tenido sobre la
junto con los siguientes conjuros de nivel 1 para tu L ibro naturaleza del universo. E s posible que puedas encontrar otros
de conjuros: armadura de mago, caída de pluma, dormir, conjuros durante tus aventuras. P odrías encontrar un conjuro
hechizar persona, manos ardientes y proyectil mágico contenido en un pergamino en el cofre de un malvado mago, por
ejemplo, o en el polvoriento tomo de una antigua biblioteca.

Copiar un conjuro a tu libro. Cuando encuentras un


Rasgos de Clase conjuro de mago de nivel 1 o superior, puedes añadirlo a tu libro de
Como mago, ganas los siguientes rasgos de clase. conjuros si es de un nivel para el cual tienes espacios de con-juros y
si puedes conseguir tiempo suficiente para descifrarlo y copiarlo.
Copiar un conjuro a un libro implica reproducir la forma básica del
Puntos de Golpe conjuro y después descifrar el sistema único de anotación que usó el
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de mago. mago para escribirlo. Debes practicar el conjuro hasta que
entiendas los sonidos o gestos requeridos, después transcribirlo a tu
P untos de Golpe en primer nivel: 6 + tu modificador de
libro de conjuros usan-do tu propia anotación. P or cada nivel del
Constitución.
conjuro, el proceso dura 2 horas y requiere 50 po. E l coste
P untos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu representa los componentes materiales que gastas en experimentar
modificador de Constitución por cada nivel de mago con el conjuro para dominarlo, así como las delicadas tintas que
después del primer nivel. necesitas para registrarlo. U na vez que has gastado este tiempo y
dinero, puedes prepararlo.

Reemplazar el libro. P uedes copiar un conjuro de tu libro


Competencias de conjuros a otro libro, por ejemplo, si quieres realizar una copia
A rmadura: ninguna. de tu libro de conjuros. E ste proceso es el mismo que el de copiar
A rmas: bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas. un nuevo conjuro a tu libro de conjuros, pero más rápido y fácil
puesto que entiendes tu propia anotación y ya sabes cómo lanzar el
H erramientas: ninguna. conjuro. Necesitas solo 1 hora y 10 po por cada nivel de conjuro
T iradas de S alvación: Inteligencia, S abiduría. copiado. S i pierdes tu libro de conjuros, puedes usar el mismo
procedimiento para transcribir los conjuros que has preparado a un
H abilidades: elige dos entre Arcano, H istoria,
nuevo libro. Completar el resto de tu libro de conjuros requiere
Investigación, M edicina, P erspicacia y R eligión.
encontrar nuevos conjuros para hacerlo. P or este motivo, muchos
magos mantienen sus libros de conjuros en lugar seguro.

Equipo L a apariencia del libro. T u libro de conjuros es una


Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo recopilación de sortilegios única, con sus propias filigranas
decorativas y anotaciones. P uede ser un simple y funcional volumen
otorgado por tu trasfondo:
que has recibido como regalo de tu maestro, un fino tomo de
● (a) un bastón (b) o una daga. esquinas doradas que encontraste en una biblioteca o incluso una
● (a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco colección suelta de notas que te has agenciado después de perder tu
arcano. anterior libro de conjuros en un percance.
● (a) un equipo de erudito o (b) un equipo de explorador.
● U n libro de conjuros. Trucos
A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección de la lista de
conjuros del mago. Aprenderás trucos adicionales de tu
Lanzamiento de Conjuros elección a niveles superiores, tal como se muestra en la
Como estudiante de la magia arcana, tienes un libro de columna de T rucos Conocidos de la T abla del M ago.
conjuros que contiene conjuros que muestran los primeros
destellos de tu verdadero poder. Consulta el Capítulo 10
para las reglas generales del lanzamiento de conjuros y el Libro de Conjuros
Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del mago. A nivel 1 tienes un libro de conjuros que contiene seis
conjuros de tu elección de nivel 1 de la lista de conjuros
del mago.

123
conjuro de nivel 2. L anzar un conjuro no lo quita de tu lista
de conjuros preparados.
P uedes cambiar la lista de conjuros preparados
cuando finalizas un descanso prolongado. P reparar una
nueva lista de conjuros requiere tiempo para estudiar tu
libro y memorizar las gesticulaciones y mantras que debes
realizar para lanzarlos: al menos 1 minuto por nivel del
conjuro por cada conjuro de tu lista.

Característica Para el Lanzamiento de Conjuros


L a Inteligencia es tu característica de lanzamiento de
conjuros, puesto que los aprendes a través del estudio
dedicado y la memorización. U sas tu Inteligencia cada vez
que un conjuro hace referencia a tu característica de
lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de
Inteligencia cuando estableces la clase de dificultad (CD)
para las tiradas de salvación de los conjuros de mago que
lanzas y cuando realizas un ataque con uno.
CD de la S alvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Inteligencia
M odificador de A taque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Inteligencia

Lanzamiento Ritual
P uedes lanzar un conjuro de mago como un ritual si el
conjuro tiene el descriptor ritual y lo tienes en tu libro de
conjuros. No necesitas tenerlo preparado.
Preparando y Lanzando Conjuros Foco Arcano
L a tabla del mago muestra cuántos espacios de conjuros P uedes usar un foco arcano (se encuentra en el Capítulo 5)
tienes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. P ara como un foco de lanzamiento de conjuros para tus
lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuros de mago.
conjuro de nivel igual o superior. R ecuperas todos tus
espacios de conjuros cuando finalizas un descanso
prolongado. Aprendiendo Conjuros de Nivel 1 y Superior
P reparas la lista de conjuros que estarán Cada vez que ganes un nivel de mago, puedes añadir dos
disponibles para ser lanzados. P ara hacer esto, elige un conjuros de tu elección a tu libro de conjuros. Cada uno de
número de conjuros de mago de tu libro de conjuros igual ellos debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de
a tu modificador de Inteligencia + tu nivel de mago conjuro, tal como se muestra en la tabla M ago. A lo largo
(mínimo uno). Deben ser de un nivel para el cual tengas de tus aventuras puedes encontrar otros conjuros para
espacios de conjuro. añadir a tu libro (mira el apartado: T u libro de Conjuros).
P or ejemplo, si eres un mago de nivel 3, tienes 4
espacios de conjuro de nivel 1 y 2 de nivel 2. Con Recuperación Arcana
Inteligencia 16, la lista de conjuros preparados puede
H as aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas
incluir 6 conjuros preparados de nivel 1 o 2, en cualquier
gracias al estudio de tu libro de conjuros. U na vez por día,
combinación, de tu libro de conjuros. S i preparas el
cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qué
conjuro de nivel 1 proyectil mágico puedes lanzarlo
espacios de conjuros quieres recuperar. L os espacios de
usando un espacio de conjuro de nivel 1 o un espacio de
conjuros pueden tener un nivel combinado igual a la mitad

124
de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba), aunque prolongado. S i quieres lanzar uno de estos conjuros a
ninguno de los espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o mayor nivel debes gastar un espacio de conjuros de la
superior. P or ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes manera habitual.
recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuros.
P uedes recuperar tanto dos espacios de conjuros de nivel
1 o un espacio de conjuros de nivel 2. Tradiciones Arcanas
E l estudio de la hechicería es antiguo; se remonta a los
primeros descubrimientos de los mortales. E sto está
Tradición Arcana fielmente representado en los mundos de Dungeons &
Cuando alcanzas el nivel 2 eliges una tradición arcana, que Dragons con varias tradiciones dedicadas a su complejo
determina tu práctica de la magia a través de una de las estudio.
ocho escuelas mágicas existentes: Abjuración, Adivinación, L as tradiciones arcanas más comunes en el
Conjuración, E ncantamiento, E vocación, Ilusión, multiverso giran en torno a las escuelas de magia. A través
Nigromancia o T ransmutación. T u elección te proporciona de las eras los magos han catalogado miles de conjuros,
rasgos de la escuela elegida en el nivel 2, y otra vez en los agrupándolos en ocho categorías llamadas E scuelas, tal
niveles 6, 10 y 14. como se describen en el Capítulo 10. E n algunos lugares,
estas tradiciones son literalmente E scuelas. U n mago
podría estudiar en la E scuela del Ilusionismo mientras que
Mejora de Puntuación de Característica
otro podría estudiar en la de E ncantamiento. E n otros
Cuando alcanzas el nivel 4, y también al nivel 8, 12, 16 y lugares, son más bien ramas académicas, con facultades
19, puedes mejorar 2 puntos una puntuación de rivales compitiendo por estudiantes y financiación. Incluso
característica, o puedes incrementar 1 punto dos los magos que entrenan a aprendices en la soledad de sus
puntuaciones de características a tu elección. Como es propias torres usan la división de la magia en E scuelas
habitual, no puedes incrementar una puntuación de como un recurso de aprendizaje, puesto que los conjuros
característica por encima de 20 utilizando este de cada E scuela requieren el dominio de diferentes
procedimiento. técnicas.

Maestría de Conjuros Escuela de Abjuración


A nivel 18 has logrado tal grado de maestría sobre ciertos L a E scuela de Abjuración hace énfasis en la magia que
conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. E lige un conjuro bloquea, erradica o protege. L os detractores de esta
de nivel 1 de mago y otro conjuro de nivel 2 de mago que escuela dicen que su tradición está basada en la negación,
esté en tu L ibro de conjuros. P uedes lanzarlos con su nivel en lugar de la aserción positiva. Comprendes, aun así, que
más bajo sin gastar un espacio de conjuro cuando los terminar con efectos dañinos, proteger a los débiles y
tengas preparados. S i quieres lanzar el conjuro a un nivel erradicar el mal es algo más que un vacío filosófico. E s una
mayor, deberás gastar un espacio de conjuro de la manera respetada profesión de la cual estar orgulloso.
habitual. Dedicando 8 horas de estudio, puedes Conocidos como abjuradores, los miembros de
intercambiar uno o ambos conjuros que hayas elegido por esta escuela son reclamados cuando espíritus siniestros
diferentes conjuros de los mismos niveles. requieren exorcismos, cuando lugares importantes deben
ser resguardados contra el espionaje mágico o cuando
portales hacia otros planos de existencia deben ser
Conjuros de Signatura cerrados.
Cuando alcanzas el nivel 20 obtienes maestría sobre dos
poderosos conjuros y puedes lanzarlos con muy poco
esfuerzo. E lige dos conjuros de mago de nivel 3 de tu libro
Erudito de la Abjuración
de conjuros como tus conjuros de signatura. S iempre los A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel
tienes preparados, no cuentan para el número de conjuros 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
preparados que puedes tener, y puedes lanzar cada uno de conjuro de abjuración en tu libro de conjuros se divide a la
ellos sin gastar espacios de conjuros. No puedes volver a mitad.
hacer esto a menos que finalices un descanso corto o

125
Guardián Arcano Erudito de la Adivinación
A partir del nivel 2 puedes entretejer la magia a tu A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel
alrededor para protegerte. Cuando lanzas un conjuro de 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
abjuración de nivel 1 o superior, puedes usar conjuro de adivinación en tu libro de conjuros se divide a
simultáneamente una parte de la magia del conjuro para la mitad.
crear un guardián arcano sobre ti mismo, que dura hasta
que termines un descanso prolongado. E l guardián tiene
puntos de golpe equivalentes al doble de tu nivel de mago
Portento
+ tu modificador de Inteligencia. S iempre que recibas Comenzando en el nivel 2 cuando seleccionas esta
daño, el guardián lo recibe en tu lugar. S i el daño reduce al escuela, visiones del futuro comienzan a introducirse en tu
guardián a 0 puntos de golpe, recibes el daño restante. consciencia. Cuando finalizas un descanso prolongado,
tira dos d20 y anota los resultados. P uedes reemplazar
M ientras el guardián tenga 0 puntos de golpe, no
cualquier tirada de ataque, salvación o habilidad hecha por
puede absorber daño, pero su magia permanece. S iempre
ti o una criatura que puedas ver por una de estas tiradas
que lances un conjuro de abjuración de nivel 1 o superior,
adivinatorias. Debes declararlo antes de la tirada y puedes
el guardián recobra puntos de golpe equivalentes al doble
reemplazar una tirada de esta manera únicamente una vez
del nivel del conjuro.
por turno.
U na vez que creas al guardián, no puedes crearlo
Cada tirada adivinatoria puede usarse solamente
de nuevo hasta que termines un descanso prolongado.
una vez. Cuando terminas un descanso prolongado,
pierdes cualquier tirada adivinatoria que no hayas usado.
Guardián Proyectado
A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver y
Adivinación Experta
que esté hasta a 30 pies (9 metros) de distancia de ti
Comenzando en el nivel 6, lanzar conjuros de adivinación
reciba daño, puedes usar tu reacción para que tu Guardián
es tan sencillo para ti que usas solamente una fracción del
Arcano absorba el daño. S i este daño reduce al guardián a
esfuerzo habitual. Cuando lanzas un conjuro de
0 puntos de golpe, la criatura protegida recibe el daño
adivinación de nivel 2 o superior usando un espacio de
restante.
conjuro, recuperas un espacio de conjuro que hayas
gastado. E l espacio que recuperes debe ser de un nivel
Abjuración Mejorada inferior al del conjuro que lanzaste y no puede ser superior
Comenzando en el nivel 10, cuando lanzas un conjuro de al nivel 5.
abjuración que requiera que hagas una prueba de
habilidad como parte del lanzamiento de ese conjuro
El Tercer Ojo
(como contraconjuro o disipar magia), agregas tu
A partir del nivel 10 puedes usar tu acción para
bonificador de competencia a esa prueba de habilidad.
incrementar tus poderes perceptivos. Cuando lo haces,
elige uno de los siguientes beneficios, que dura hasta que
Resistencia a Conjuros estés incapacitado o comiences un descanso corto o
A partir del nivel 14, tienes ventaja en las tiradas de prolongado. No puedes usar este rasgo nuevamente hasta
salvación contra conjuros. Además tienes resistencia al que termines un descanso.
daño provocado por conjuros. V isión en la Oscuridad. Ganas visión en la
oscuridad en un rango de 60 pies (18 metros), tal como se
describe en el capítulo 8.
Escuela de Adivinación
V ista E térea. P uedes ver en el P lano E téreo en
E l consejo de un adivinador es buscado tanto por la un rango de 60 pies (18 metros) en torno a ti.
realeza como por la gente común, ya que todos buscan una
Comprensión M ayor. P uedes leer cualquier
comprensión más clara del pasado, presente y futuro.
lenguaje.
Como adivinador, te afanas en abrir los velos del tiempo,
V er I nvisibilidad. P uedes ver objetos y criaturas
del espacio y de la consciencia para ver más claramente.
invisibles en un rango de 10 pies (10 metros) que estén en
T rabajas para dominar conjuros de discernimiento, vista
tu línea de visión.
remota, conocimiento sobrenatural y premonición.

126
Portento Mayor Conjuración Concentrada
Comenzando en el nivel 14, las visiones de tus sueños se A partir del nivel 10, mientras estés concentrándote en un
intensifican y dibujan una imagen más precisa en tu mente conjuro de conjuración, tu concentración no puede ser rota
de lo que está por venir. T ira tres d20 para tu rasgo de como resultado de recibir daño.
P ortento, en lugar de dos.
Invocaciones Duraderas
Escuela de Conjuración Comenzando en el nivel 14, cualquier criatura que crees o
invoques con un conjuro de conjuración tiene 30 puntos de
Como un conjurador, prefieres usar conjuros que forman
golpe temporales.
objetos y criaturas a partir del aire mismo. P uedes
conjurar nubes de niebla asesina o invocar criaturas de
algún otro lado para que luchen por ti. A medida que crece Escuela de Encantamiento
tu dominio, aprendes conjuros de transportación y puedes Como miembro de la E scuela de E ncantamiento, has
teletransportarte a través de vastas distancias, incluso a pulido tu habilidad para controlar y manipular a otras
otros planos de existencia, en un instante. personas y monstruos. Algunos encantadores son
pacifistas que embrujan a los violentos para que bajen sus
Erudito de la Conjuración armas y hechizan a los crueles para que muestren piedad.
Otros son tiranos que atan mágicamente a los que son
A partir del momento en el que eliges esta escuela en el
reacios a servirles. L a mayoría de los encantadores son un
nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
punto medio entre estas dos opciones.
conjuro de conjuración en tu libro de conjuros se divide a
la mitad.
Erudito del Encantamiento
Conjuración Menor A partir del momento en el que elijas esta escuela en el
nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel
conjuro de encantamiento en tu libro de conjuros se divide
2, puedes usar tu acción para conjurar un objeto
a la mitad.
inanimado en tu mano o en el suelo, en un espacio
desocupado que puedas ver en un rango de 10 pies (3
metros). E ste objeto no puede medir más de 3 pies (1 Mirada Hipnótica
metro) en ninguna de sus dimensiones ni pesar más de 10 Comenzando en el nivel 2 cuando eliges esta escuela, tus
libras (4,5 kilos), y su forma debe ser la de un objeto no suaves palabras y mirada encantadora pueden cautivar
mágico que hayas visto. E l objeto es visiblemente mágico, mágicamente a otra criatura. U sando una acción, elige una
e irradia una luz tenue a 5 pies (1,5 metros). criatura que puedas ver y que no esté a más de 5 pies de ti.
E l objeto desaparece después de una hora, S i el objetivo puede verte u oírte, debe tener éxito en una
cuando uses este rasgo nuevamente o si recibe algún salvación de S abiduría contra la CD de salvación de tus
daño. conjuros de mago o ser encantado por ti hasta el siguiente
turno. L a velocidad de la criatura encantada se reduce a 0
y la criatura está incapacitada y visiblemente mareada.
Transposición Benigna
E n turnos subsiguientes, puedes usar tus
Comenzando en el nivel 6, puedes usar tu acción para
acciones para mantener este efecto hasta el final de tu
teletransportarte hasta 30 pies (10 metros) hacia un
siguiente turno. Aun así, el efecto finaliza si te mueves a
espacio desocupado que puedas ver. Alternativamente,
más de 5 pies (1,5 metros) de distancia de la criatura, si la
puedes elegir un espacio a tu alcance que esté ocupado
criatura no puede verte ni oírte o si la criatura recibe daño.
por una criatura M ediana o P equeña. S i la criatura es
voluntaria, los dos se teletransportan, intercambiando U na vez que el efecto termina, o si la criatura
posiciones. tiene éxito en su tirada de salvación inicial, no puedes usar
este efecto nuevamente en esa criatura hasta que finalices
U na vez que uses este rasgo, no puedes utilizarlo
un descanso prolongado.
nuevamente hasta que finalices un descanso prolongado o
lances un conjuro de conjuración de nivel 1 o superior.

127
Encanto Instintivo Alterar Recuerdos
A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver en E n el nivel 14, ganas la habilidad de hacer que una
un rango de 30 pies (9 metros) de ti haga una tirada de criatura desconozca tu influencia mágica en ella. Cuando
ataque contra ti, puedes usar tu reacción para desviar el lanzas un conjuro de encantamiento para encantar a una o
ataque, siempre que otra criatura esté dentro del rango del más criaturas, puedes alterar su entendimiento para evitar
ataque. E l atacante debe realizar una salvación de que sea consciente de que ha sido encantada.
S abiduría contra la CD de salvación de tus conjuros de Además, una vez antes de que expire el hechizo,
mago. S i se falla la tirada de salvación, el atacante debe puedes usar tu acción para intentar que la criatura elegida
redirigir su ataque contra la criatura más cercana a él, sin olvide parte del tiempo que pasó estando encantada. L a
contarte a ti ni a él mismo. S i hay más de una criatura criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de
igual de cerca, el atacante elige a quien redirigir su ataque. Inteligencia contra la CD de salvación de tus conjuros de
S i se supera la tirada salvación, no puedes usar este rasgo mago u olvidar un número de horas igual a 1 + tu
en el atacante nuevamente hasta que finalices un descanso modificador de Carisma (mínimo 1). P uedes hacer que la
prolongado. criatura olvide menos tiempo, y la cantidad de tiempo no
puede exceder la duración del conjuro de encantamiento.
Debes elegir si usar este rasgo antes de saber si el ataque
tiene o no éxito. L as criaturas que no puedan ser
encantadas son inmunes a este efecto. Escuela de Evocación
Concentras tus estudios en la magia que crea poderosos
Encantamiento Dividido
efectos elementales como un frío glacial, llamas
A partir del nivel 10, cuando lanzas un conjuro de
abrasadoras, resonantes truenos, crepitantes rayos y
encantamiento de nivel 1 o superior que tenga como
corrosivo ácido. Algunos evocadores encuentran empleo
objetivo solo una creatura, puedes hacer que también
en las fuerzas militares, sirviendo como artillería para
afecte a una segunda creatura.
hacer estallar ejércitos enemigos desde la lejanía. Algunos
usan sus espectaculares poderes para proteger a los
débiles, mientras otros solo buscan su beneficio como
bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos.

Erudito de la Evocación
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
conjuro de evocación en tu libro de conjuros se divide a la
mitad.

Esculpir Conjuros
Comenzando en el nivel 2, puedes crear burbujas de
relativa seguridad dentro de los efectos de tus conjuros de
evocación. Cuando lanzas un conjuro de evocación que
afecta a otras criaturas que puedas ver, puedes elegir un
número objetivos igual a 1 + nivel del conjuro. L as
criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en sus
tiradas de salvación contra el conjuro, y no sufren daño si
normalmente reducirían a la mitad el daño con una
salvación exitosa.

Truco Potente
Comenzando en el nivel 6, tus trucos que infligen daño
afectan incluso a las criaturas que evitan la peor parte del

128
mismo. Cuando una criatura tiene éxito en una tirada de generas tanto sonido como imagen en un único
salvación contra uno de tus trucos, la criatura sufre la lanzamiento.
mitad del daño del truco (si lo hay), pero sin sufrir los
efectos adicionales que este pueda tener. Ilusiones Maleables
Fortalecer evocación Comenzando en el nivel 6, cuando lanzas un conjuro de
A partir del nivel 10, puedes añadir tu bonificador de ilusión que tiene una duración de un minuto o superior,
Inteligencia a las tiradas de daño de cualquier conjuro de puedes usar tu acción para cambiar la naturaleza de esa
evocación que lances. ilusión (usando los parámetros normales del conjuro),
siempre que puedas ver la ilusión.

Sobrecargar
Ser Ilusorio
Comenzando en el nivel 14, puedes incrementar el poder
de tus conjuros más simples. Cuando lanzas un conjuro de A partir del nivel 10, puedes crear una copia ilusoria de ti
mago de nivel 5 o menor que provoque daño, puedes mismo como una reacción instantánea, casi instintiva,
realizar el daño máximo con ese conjuro. frente al peligro. Cuando una criatura realiza una tirada de
ataque contra ti, puedes usar tu reacción para interponer
L a primera vez que hagas esto, no sufres efectos
el duplicado ilusorio entre el atacante y tú. E l ataque falla
adversos. S i usas este rasgo otra vez antes de finalizar un
automáticamente y la ilusión se disipa.
descanso prolongado, sufres 2d12 de daño necrótico por
cada nivel de conjuro, inmediatamente después del U na vez que usas este rasgo, no puedes usarlo
lanzamiento. Cada vez que uses este rasgo de nuevo antes nuevamente hasta que finalices un descanso corto o
de finalizar un descanso prolongado, el daño necrótico por prolongado.
nivel del conjuro se incrementa en 1d12. E ste daño ignora
resistencias e inmunidades. Realidad Ilusoria
Cuando alcanzas el nivel 14, has aprendido el secreto de
Escuela de Ilusión entretejer la magia de las sombras entre tus ilusiones para
brindarles parte de realidad. Cuando lanzas un conjuro de
E nfocas tus estudios en la magia que confunde los
Ilusión de nivel 1 o superior, puedes elegir un objeto
sentidos, la mente y engañan hasta al más sabio. T u magia inanimado y no mágico que sea parte de esa ilusión y
es sutil, pero las ilusiones creadas por tu ágil mente hacen convertirlo en real. P uedes hacer esto en tu turno como
que lo imposible parezca real. Algunos ilusionistas
una acción adicional mientras el conjuro esté funcionando.
(incluyendo muchos magos gnomos) son bribones E l objeto será real durante un minuto. P or ejemplo,
benignos que usan sus conjuros para entretener. Otros son podrías crear la ilusión de un puente sobre un abismo y
más siniestros, maestros del engaño, que usan sus hacerlo real el tiempo suficiente para que tus aliados lo
ilusiones para asustar y engañar a otros para su beneficio crucen.
personal.
E l objeto no puede hacer daño a nadie
directamente o de cualquier otra manera.
Erudito de la Ilusión
A partir del momento en el que elijas esta escuela en el
nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
Escuela de Nigromancia
conjuro de ilusión en tu libro de conjuros se divide a la L a escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas
mitad. de la vida, la muerte y la no muerte. Cuando concentras
tus estudios en esta tradición, aprendes a manipular la
energía que anima a todos los seres vivientes. A medida
Ilusión Menor Mejorada que progresas, aprendes a extraer la fuerza vital de una
Cuando escoges esta escuela en nivel 2, aprendes el truco criatura mientras tu magia destruye su cuerpo,
ilusión menor. S i ya conocías este truco, aprendes otro transformando esa energía vital en poder mágico que
truco de mago de tu elección. E l truco no cuenta para tu puedes manipular.
límite de trucos conocidos. Cuando lanzas ilusión menor
L a mayoría de la gente ve a los nigromantes como
amenazas, o incluso villanos, debido a su cercanía con la

129
muerte. No todos los nigromantes son malvados, pero las rasgo en ella nuevamente. S i falla, se vuelve amistosa
fuerzas que manipulan son consideradas un tabú por contigo y obedece tus órdenes hasta que uses este rasgo
muchas sociedades. nuevamente.
Erudito de la Nigromancia L os muertos vivientes inteligentes son más difíciles de
A partir del momento en el que elijas esta escuela en el controlar de esta forma. S i el objetivo tiene una
nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un inteligencia de 8 o superior, tiene ventaja en la tirada de
conjuro de nigromancia en tu libro de conjuros se divide a salvación. S i falla su salvación y tiene una Inteligencia de
la mitad. 12 o superior, puede repetir la tirada una vez cada hora
hasta tener éxito y liberarse.

Cosecha Sombría
E n el nivel 2 ganas la habilidad de recoger la energía vital
Escuela de Transmutación
de las criaturas que matas con tus conjuros. U na vez por E res un erudito de los conjuros que modifican la energía y
turno, cuando matas a una o más criaturas con un conjuro la materia. P ara ti, el mundo no es algo fijo, sino
de nivel 1 o superior, recuperas un número de puntos de sumamente mutable, y te deleitas en la idea de ser un
golpe equivalentes al doble del nivel del conjuro, o el triple agente del cambio.
de su nivel si pertenece a la E scuela de Nigromancia. No Blandes la materia pura de la creación y aprendes
ganas este beneficio al destruir constructos o muertos a alterar tanto las formas físicas como las cualidades
vivientes. mentales. T u magia te brinda las herramientas para
convertirte un herrero en la forja de la realidad.
Esclavos Muertos Vivientes Algunos transmutadores son bromistas y
E n el nivel 6, añades el conjuro animar muerto a tu libro curiosos, que convierten a la gente en sapos y transforman
de conjuros si aún no lo tenías. Cuando lanzas animar el cobre en plata por diversión y beneficios ocasionales.
muerto, puedes designar un cuerpo o una pila de huesos Otros prosiguen sus estudios mágicos con extrema
adicional, creando otro zombi o esqueleto, según seriedad, buscando el poder de los dioses para crear y
corresponda. destruir mundos.

S iempre que crees un muerto viviente usando un


conjuro de nigromancia, tiene estos beneficios adicionales: Erudito de la Transmutación
 L os puntos de golpe de la criatura se incrementan en A partir del momento en el que elijas esta escuela en el
un número igual a tu nivel de mago. nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un
 L a criatura agrega tu bonificador de competencia a sus conjuro de transmutación en tu libro de conjuros se divide
tiradas de daño con armas. a la mitad.

Acostumbrado a los Muertos Vivientes Alquimia Menor


Comenzando en el nivel 10 tienes resistencia al daño Comenzando en el nivel 2 cuando seleccionas esta
necrótico y tu máximo de puntos de golpe no puede ser escuela, puedes alterar temporalmente las propiedades
reducido. H as pasado tanto tiempo tratando con los físicas de un objeto no mágico, cambiándolo de una
muertos vivientes y las fuerzas que los animan que te has sustancia a otra. P racticas un procedimiento alquímico
acostumbrado a algunos de sus peores efectos. especial con un objeto compuesto enteramente de madera,
piedra (pero no una gema), hierro, cobre o plata,
Comandar Muertos Vivientes transformándolo en otro de esos materiales. P or cada 10
minutos que pases realizando el procedimiento, puedes
Comenzando en el nivel 14 puedes usar la magia para
transformar un pie cúbico (30 cm3) de material. Después
conducir a los muertos vivientes bajo tu control incluso
de una hora, o cuando pierdas la concentración (como si te
aquellos creados por otros magos. Como una acción,
estuvieses concentrando en un conjuro), el material vuelve
puedes elegir un muerto viviente que puedas ver en un
a su sustancia original.
rango de 60 pies (18 metros). L a criatura debe superar una
tirada de salvación de Carisma contra la CD de tus
conjuros de mago. S i tiene éxito, no puedes usar este

130
Piedra del Transmutador R estaurar V ida. L anzas el conjuro revivir a los
Comenzando en el nivel 6, puedes pasar 8 horas creando muertos sobre una criatura que toques con la P iedra del
una piedra del T ransmutador que almacena magia de T ransmutador, sin gastar un espacio de conjuro y sin
transmutación. P uedes beneficiarte de la piedra tú mismo necesidad de tenerlo en tu libro de conjuros.
o dársela a otra criatura. U na criatura gana un beneficio a R estaurar Juventud. T ocas a una criatura voluntaria con
tu elección mientras esté en posesión de la piedra. Cuando tu P iedra del T ransmutador, y la edad aparente de esa
creas la piedra, elige uno de estos beneficios: criatura se reduce en 3d10 años, con un mínimo de 13
 Visión en la Oscuridad en un rango de 60 pies (18 años. E ste efecto no extiende la duración de la vida de una
metros), como se describe en el capítulo 8. criatura.
 U n incremento de 10 pies en la velocidad mientras la
criatura no esté sobrecargada.
 Competencia en las tiradas de salvación de
Constitución.
 R esistencia al daño de ácido, frío, fuego, eléctrico o
sónico (eliges uno en el momento de crear la piedra).
Cada vez que lanzas un conjuro de transmutación
de nivel 1 o superior, puedes cambiar el efecto de tu piedra
si está en tu poder.
S i creas una nueva P iedra del T ransmutador, la anterior
deja de funcionar.

Cambiaformas
E n el nivel 10, agregas el conjuro polimorfar a tu libro de
conjuros si aún no lo tenías. P uedes lanzar polimorfar sin
gastar un espacio de conjuro. Cuando lo haces, sólo
puedes lanzarlo sobre ti mismo y transformarte en una
bestia cuyo valor de desafío sea 1 o inferior.
U na vez que lanzas polimorfar de esta manera, no
puedes hacerlo nuevamente hasta que finalices un
descanso corto o prolongado, aunque puedes lanzarlo
normalmente usando un espacio de conjuro.
Maestro Transmutador
Comenzando en el nivel 14 puedes usar tu acción para
consumir la reserva de magia de transmutación
almacenada en tu P iedra del T ransmutador en una única
andanada. Cuando lo haces, elige uno de los siguientes
efectos. T u P iedra del T ransmutador es destruida y no
puedes crear otra hasta finalizar un descanso prolongado.
T ransmutación M ayor. P uedes transmutar un
objeto no mágico (no mayor que un cubo de 5 pies (1,5
metros)) en otro objeto no mágico de tamaño similar y
masa igual o menor. Debes pasar 10 minutos
manipulando el objeto para transformarlo.
P anacea. E liminas todas las maldiciones,
enfermedades y venenos que afecten a la criatura que
toques con tu piedra del T ransmutador. L a criatura
recobra todos sus puntos de golpe.

131
Monje
M ientras mueve los puños como un espejismo para
desviar una lluvia de flechas, una semielfa salta una
barricada para lanzarse sobre las desordenadas filas de
hobgoblins que se encuentran al otro lado. Girando como
un tornado entre ellos, bloquea sus golpes al tiempo que
los hace tambalear y caer, hasta que solo ella se mantiene
en pie.
U n humano cubierto de tatuajes respira hondo al
tiempo que adopta una postura de combate. Cuando los
primeros orcos lo alcanzan, exhala una ráfaga de fuego
que sale de su boca, calcinando a sus enemigos.
M oviéndose en el silencio de la noche, una
mediana ataviada de negro camina hacia la sombra
proyectada por un arco para emerger por otra sombra en
un balcón lejos de allí. S aca su espada de la funda cubierta
de tela y se desliza por la ventana abierta hacia el príncipe
tirano, tan vulnerablemente dormido.
Cualquiera que sea su disciplina, los monjes
están unidos por su habilidad para utilizar mágicamente la
energía que corre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en
una impactante demostración de proeza marcial o en el
sutil enfoque en la habilidad defensiva y la velocidad, esta
energía impulsa todo lo que el monje hace.

La Magia del Ki
L os monjes realizan un estudio detallado de una energía
mágica a la que la mayoría de sus tradiciones monásticas
llaman ki. E sta energía es un elemento de la magia que
cubre al multiverso, más específicamente, el elemento que
fluye a través de todas las criaturas vivas. L os monjes
utilizan esta energía dentro de sí mismos para crear
efectos mágicos, exceder las capacidades físicas de sus
cuerpos y realizar ataques especiales que entorpecen el
flujo de ki en el cuerpo de sus adversarios. U tilizando esta
energía, los monjes canalizan una tremenda fuerza y
velocidad en sus golpes sin armas. Al ganar experiencia,
su entrenamiento en artes marciales y su maestría en el ki
les dan mayor poder sobre sus cuerpos y los de sus
oponentes.

132
P ara un monje, convertirse en aventurero

Entrenamiento y Ascetismo significa abandonar una vida estructurada y comunal para


A través de los paisajes de los mundos de D&D se atisban volverse un nómada. E sta puede ser una dura transición y
pequeños claustros amurallados, refugios ante el flujo de pocos monjes están dispuestos a hacerla. Aquellos que
la vida ordinaria donde el tiempo parece detenerse. L os dejan sus claustros se toman su labor muy en serio, viendo
monjes que allí habitan buscan la perfección personal a sus aventuras como una prueba a su crecimiento físico y
través de la contemplación y el entrenamiento riguroso. espiritual. Como regla general, los monjes tienen poco
M uchos entraron en el monasterio siendo niños, enviados interés en la riqueza material y buscan realizar misiones
a vivir allí al morir sus padres, cuando la comida era de más grandeza que simplemente matar monstruos y
demasiado escasa para mantenerlos o como buscar tesoros.
agradecimiento por la generosidad de los monjes hacia sus
familias. Creando un Monje
Algunos monjes viven completamente aislados Al crear tu monje, piensa acerca de su conexión con el
del resto de la población, alejados de cualquier cosa que monasterio donde aprendió sus habilidades y pasó sus
pueda impedir su progreso espiritual. Otros viven en años formativos. ¿E ras un huérfano o un niño dejado a las
reclusión por motivos personales, saliendo de ella sólo puertas del monasterio?, ¿tus padres te ofrecieron como
para servir como espías o asesinos al servicio de sus gratitud por un servicio prestado por los monjes?,
superiores, de un mecenas noble o de algún otro poder ¿adoptaste este estilo de vida para escapar de un crimen
mortal o divino. que cometiste?, ¿elegiste la vida monástica por decisión
L a mayoría de los monjes no rehúyen a sus personal?
vecinos, realizan visitas frecuentes a los pueblos cercanos Considera por qué te fuiste. ¿E l cabecilla de tu
e intercambian sus servicios por alimentos y otros bienes. monasterio te eligió para una importante misión lejos del
Al ser versátiles guerreros, los monjes normalmente claustro? Quizás fuiste expulsado por violar las normas de
protegen a sus vecinos de monstruos y tiranos. tu comunidad. ¿Dejar el monasterio te causa pesar o

133
felicidad?, ¿hay algo que busques fuera del monasterio?, Defensa sin Armadura
¿estás ansioso por regresar a casa?
E mpezando en el nivel 1, siempre que no uses armadura y
Como resultado de una estructurada vida en una no lleves escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de
comunidad monástica y de la disciplina necesaria para Destreza + tu modificador de S abiduría.
canalizar el ki, la gran mayoría de los monjes son de
alineamiento legal.
Artes Marciales
E n nivel 1 la práctica que tienes con las artes marciales te
Creación Rápida da maestría en estilos de combate que utilizan golpes sin
P uedes hacer un monje rápidamente siguiendo estas armas y armas de monje, que son espadas cortas y
sugerencias. P rimero, asigna tu mayor puntuación de cualquier arma simple que no tenga las propiedades a dos
característica a Destreza, seguida de S abiduría. S egundo, manos o pesada.
escoge el trasfondo de E rmitaño. Obtienes los siguientes beneficios mientras no
estés armado o uses armas de monje y no lleves armadura
Rasgos de Clase ni escudo:
 P uedes usar tu Destreza en lugar de tu F uerza para el
Como monje, ganas los siguientes rasgos de clase.
ataque y daño de tus golpes sin armas y con armas de
monje.
Puntos de Golpe  P uedes tirar un d4 en lugar del daño normal de tus
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de monje. golpes sin armas o de tus armas de monje. E ste dado
cambia conforme obtienes niveles de monje, tal como
P untos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
se muestra en la columna Artes M arciales en la tabla
Constitución.
M onje.
P untos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu  Cuando uses la acción de ataque en tu turno estando
modificador de Constitución por cada nivel de monje desarmado o usando un arma de monje, puedes
después del primero. realizar un ataque sin armas como una acción
adicional. P or ejemplo, si usas la acción de ataque para
Competencias atacar con un bastón, puedes hacer un ataque
desarmado como una acción adicional, asumiendo que
A rmadura: ninguna. no hayas usado una acción adicional este turno.
A rmas: armas simples, espadas cortas. Algunos monasterios emplean formas
H erramientas: elige un tipo de herramienta de artesano o especializadas de armas de monje. P or ejemplo, puedes
un instrumento musical. usar una clava que son dos trozos de madera unidos por
T iradas de S alvación: F uerza, Destreza. una cadena corta (llamada nunchaku) o una hoz con una
hoja más corta y recta (llamada kama). Cualquiera que sea
H abilidades: elige dos entre Acrobacias, Atletismo, H istoria,
el nombre que uses para un arma de monje, puedes usar
P erspicacia, R eligión y S igilo.
las estadísticas dadas para cada arma asociada en el
Capítulo 5.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo Ki
otorgado por tu trasfondo: Comenzando en el nivel 2 tu entrenamiento te permite
 (a) una espada corta o (b) cualquier arma simple. utilizar la mística energía del ki. T u acceso a esta energía
 (a) un equipo de saqueador o (b) un equipo de está representado por un número de puntos ki. T u nivel de
explorador. monje determina la cantidad de puntos de ki que tienes, tal
 10 dardos. como se muestra en la columna P untos K i en la tabla del
M onje.
P uedes gastar estos puntos para utilizar varios
rasgos. Comienzas conociendo tres: R áfaga de Golpes,

134
Defensa P aciente y Andar del Viento. Aprendes más Desviar Proyectiles
rasgos al progresar niveles en esta clase.
A partir del nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o
Cuando gastas un punto ki, no podrás volver a
atrapar proyectiles en el momento en que eres golpeado
usarlo hasta que termine un descanso corto o prolongado,
por un ataque a distancia. Cuando lo haces, reduces el
después del cual recuperas todos los puntos ki que hayas
daño que recibes de dicho ataque en 10 + tu modificador
gastado. Debes pasar al menos 30 minutos del descanso
de Destreza + tu nivel de monje.
en meditación para poder recuperar tus puntos ki.
S i el daño es reducido a 0 puedes atrapar el
Algunos de tus rasgos ki requieren que tu objetivo
proyectil, si éste es lo suficientemente pequeño para que lo
haga una tirada de salvación para resistirse a los efectos
sujetes con una mano y tienes, por lo menos, una mano
del rasgo. L a CD de la tirada de salvación se calcula de la
libre. S i atrapas el proyectil de esta manera puedes gastar
siguiente manera:
un punto ki para hacer un ataque a distancia con el arma o
CD de la S alvación de K i = 8 + tu bonificador de munición que acabas de atrapar, como parte de la misma
competencia + tu modificador de S abiduría reacción. H aces el ataque con competencia, sin importar
Ráfaga de Golpes tus competencias con armas, y el proyectil cuenta como un
arma de monje para este ataque.
Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque
en tu turno, puedes gastar un punto ki para hacer dos
ataques sin armas como una acción adicional. Mejora de Puntuación de Característica
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12,
Defensa Paciente 16 y 19, puedes aumentar en 2 puntos una puntuación de
P uedes gastar un punto ki para usar la acción de E squivar característica, o puedes incrementar 1 punto en dos
como una acción adicional en tu turno. puntuaciones de características de tu elección. Como es
habitual, no puedes incrementar una puntuación de
característica por encima de 20 de esta manera.
Andar del Viento
P uedes gastar un punto ki para usar la acción de R etirada
o Carrera como una acción adicional en tu turno, además, Caída Lenta
tu distancia de salto se duplica durante este turno. Comenzando en el nivel 4 puedes usar tu reacción
mientras caes para reducir el daño por caída en una
cantidad igual a tu nivel de monje por cinco.
Movimiento sin Armadura
Comenzando en el nivel 2 tu velocidad se incrementa en
10 pies (3 metros) mientras no uses armadura ni escudo. Ataque Extra
E sta bonificación se incrementa cuando alcanzas ciertos E mpezando en el nivel 5, puedes atacar dos veces, en
niveles de monje, tal como se muestra en la columna lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu
M ovimiento sin Armadura de la tabla M onje. turno.
Al nivel 9, obtienes la capacidad de moverte por
superficies verticales o sobre líquidos durante tu turno, sin
caer mientras te encuentres en movimiento.

Tradición Monástica
Al alcanzar el nivel 3 te comprometes con una tradición
monástica: el Camino de la M ano Abierta, el Camino de la
S ombra o el Camino de los Cuatro E lementos, todos
detallados al final de la descripción de clase. T u tradición
te otorga rasgos en los niveles 3, 6, 11 y 17.

135
Golpe Aturdidor
Comenzando al nivel 5 puedes interferir con el flujo de ki Cuerpo Imperecedero
en el cuerpo de un oponente. Cuando golpeas una criatura Al nivel 15 obtienes sustento de tu ki, por lo que no sufres
con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un ninguna de las desventajas de la vejez, y no puedes ser
punto ki para intentar un golpe aturdidor. E l objetivo debe envejecido por medios mágicos. S in embargo, aun puedes
tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o morir por edad avanzada. Además, ya no necesitas
quedar aturdido hasta el final de su siguiente turno. alimento ni agua.

Golpes Potenciados con Ki Cuerpo Vacío


A partir del nivel 6 tus ataques sin armas cuentan como Comenzando en el nivel 18 puedes emplear tu acción para
mágicos para el propósito de sobrepasar la resistencia e gastar 4 puntos ki y volverte invisible durante un minuto.
inmunidad a los ataques y daño no mágicos. Durante ese tiempo, también eres resistente a
todo tipo de daño excepto al daño de F uerza.

Evasión Además, puedes gastar 8 puntos ki para lanzar el


conjuro proyección astral sin necesidad de componentes
Al nivel 7 tu agilidad instintiva te permite esquivar ciertos materiales. Cuando lo haces, no puedes llevar a ninguna
efectos de área, como el aliento eléctrico de un dragón otra criatura contigo.
azul o un conjuro de bola de fuego. Cuando seas el objetivo
de un efecto que te permita hacer una tirada de salvación
de Destreza para recibir únicamente la mitad del daño, en Perfección de Uno Mismo
su lugar no recibes daño si la tirada de salvación es
Al nivel 20, cuando tires iniciativa y no tengas puntos ki,
exitosa, y solo la mitad del daño si fallas.
recuperas 4 puntos ki.

Quietud de la Mente Tradiciones Monásticas


Comenzando al nivel 7 puedes usar tu acción para que T res tradiciones de búsqueda son comunes en los
termine un efecto en ti causante del estado asustado o monasterios repartidos por el multiverso. E n la mayoría de
encantado. los monasterios practican sólo una tradición, pero algunos
honran las tres tradiciones y entrenan a sus monjes de
acuerdo con sus aptitudes e intereses. L as tres tradiciones
Pureza del Cuerpo se basan en las mismas técnicas básicas, diferenciándose
Al nivel 10 tu maestría sobre el ki que recorre tu cuerpo te conforme el alumno gana experiencia. De esta forma un
hace inmune a la enfermedad y el veneno. monje no debe elegir una tradición hasta alcanzar el nivel
3 de experiencia.

Lengua del Sol y la Luna


Camino de la Mano Abierta
Comenzando en el nivel 13 aprendes a establecer contacto
con el ki de otras mentes, por lo que entiendes cualquier L os monjes del camino de la mano abierta son los más
idioma hablado. Además, cualquier criatura capaz de grandes maestros del combate con artes marciales, ya sea
entender un idioma puede comprender lo que dices. con armas o sin ellas. Aprenden técnicas para empujar y
derribar a sus oponentes, manipulan el ki para curar el
daño en sus cuerpos y practican meditación avanzada, que
Alma Diamantina puede protegerlos del daño.

E mpezando en el nivel 14 tu maestría en el ki te otorga


competencia en todas las tiradas de salvación. Técnica de la Mano Abierta
De forma adicional, cuando falles una tirada de Comenzando cuando eliges esta tradición en el nivel 3
salvación, puedes gastar un punto ki para volver a realizar puedes manipular el ki del oponente al mismo tiempo que
esa tirada y quedarte con el segundo resultado. utilizas el tuyo. Cuando golpeas a una criatura con uno de

136
los ataques otorgados por tu ráfaga de golpes, puedes sirven como espías y asesinos. A veces los miembros de un
aplicar alguno de los siguientes efectos en el objetivo: monasterio ninja son miembros de la misma familia,
 Debe tener éxito en una tirada de salvación de formando un clan que juró mantener en secreto sus artes y
Destreza o ser tumbado. misiones. Otros monasterios son más parecidos a
 Debe hacer una tirada de salvación de F uerza. S i falla, cofradías de ladrones, alquilando sus servicios a nobles,
puedes empujarlo hasta 15 pies (5 metros) lejos de ti. mercaderes ricos o cualquier otro que pueda pagar sus
 No puede hacer reacciones hasta el final de tu honorarios. S in importar sus métodos, los cabecillas de
siguiente turno. estos monasterios esperan absoluta e incuestionable
obediencia por parte de sus estudiantes.

Integridad del Cuerpo


Al nivel 6 obtienes la capacidad para curarte a ti mismo. Artes Sombrías
Como una acción, puedes recuperar puntos de golpe Cuando eliges esta tradición en el nivel 3 puedes usar tu ki
iguales a tres veces tu nivel de monje. Debes terminar un para duplicar el efecto de ciertos conjuros. Como una
descanso prolongado antes de poder usar este rasgo de acción, puedes gastar 2 puntos ki para lanzar oscuridad,
nuevo. visión en la oscuridad, pasar sin dejar rastro, o silencio sin
requerir componentes materiales. Además, obtienes el
truco ilusión menor si es que no lo conoces de antemano.
Tranquilidad
E mpezando en el nivel 11 puedes realizar una meditación
especial que te rodea con un aura de paz. Al finalizar un Paso Sombrío
descanso prolongado obtienes el efecto del conjuro A nivel 6 obtienes la capacidad para desplazarte de una
santuario, que dura hasta el inicio de tu siguiente descanso sombra a otra. Cuando te encuentras en penumbra u
prolongado (el conjuro puede terminar antes como es oscuridad, puedes teletransportarte, como una acción
habitual). L a CD de la tirada de salvación para el conjuro adicional, hasta 60 pies (20 metros) a un espacio
es igual a 8 + tu modificador de S abiduría + tu bonificador desocupado que también esté en penumbra u oscuridad.
de competencia. T ienes ventaja en el primer ataque cuerpo a cuerpo que
realices antes de finalizar el turno.

Palma Temblorosa
Al nivel 17 ganas la capacidad de provocar vibraciones Capa de Sombras
letales en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas con un P ara el nivel 11 has aprendido a ser uno con las sombras.
ataque desarmado, puedes gastar 3 puntos ki para Cuando te encuentras en una zona de penumbra u
implantar estas vibraciones imperceptibles, que duran un oscuridad puedes usar tu acción para volverte invisible.
número de días igual a tu nivel de monje. L as vibraciones P ermaneces invisible hasta que hagas un ataque, lances
son inofensivas a menos que uses tu acción para un conjuro o entres a una zona de luz brillante.
finalizarlas. P ara hacerlo, tú y tu objetivo debéis estar en el
mismo plano de existencia. Cuando usas esta acción, la
Oportunista
criatura debe hacer una tirada de salvación de
Constitución. S i falla, sus puntos de golpe se reducen a 0. Al nivel 17 puedes sacar provecho de la distracción
S i tiene éxito, recibe 10d10 de daño necrótico. momentánea de una criatura al ser golpeada por un
ataque. Cuando una criatura a 5 pies (1,5 metros) es
S ólo puedes tener a una criatura bajo los efectos
golpeada por otra criatura que no seas tú, puedes usar tu
de este rasgo en un período tiempo determinado. P uedes
reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa
elegir finalizar las vibraciones de manera inofensiva sin
criatura.
utilizar una acción.

Camino de la Sombra Camino de los Cuatro Elementos


L os monjes del camino de la sombra siguen una tradición S igues una tradición monástica que te enseña cómo
que valora el sigilo y el subterfugio. E stos monjes pueden emplear los elementos. Cuando concentras tu ki, puedes
ser conocidos como ninjas o danzarines sombríos, ya que alinear tu ser con las fuerzas de la creación y manipular
los elementos a voluntad, como si fueran una extensión de

137
tu propio cuerpo. Algunos miembros de esta tradición Conjuros y Puntos ki
dedican su vida a un solo elemento, pero otros entrelazan Niveles de Monje Puntos Ki Máximos por Conjuro
5­8 3
varios elementos.
9 ­ 12 4
M uchos monjes de esta tradición se tatúan sus 13 ­ 16 5
cuerpos con representaciones de su poder con el ki, 17 ­ 20 6

generalmente como dragones enroscados, pero también


como aves fénix, peces, plantas, montañas y olas. Disciplinas Elementales
L as disciplinas elementales se presentan en orden
Discípulo de los Elementos alfabético. S i una disciplina requiere cierto nivel, debes
tener ese nivel en esta clase para poder aprenderla.
Cuando eliges esta tradición en el nivel 3 aprendes
disciplinas mágicas que emplean el poder de los cuatro A liento del I nvierno (B reath of W inter) (nivel
elementos. U na disciplina requiere que gastes puntos ki 17 requerido). P uedes gastar 6 puntos ki para lanzar cono
cada vez que la usas. de frío.
Conoces la disciplina de S intonía E lemental y B arrido de Cenizas (S weeping Cinder S trike).
otra disciplina elemental de tu elección, que se detallan en P uedes gastar 2 puntos ki para lanzar manos ardientes.
la sección Disciplinas E lementales más abajo. Aprendes Cabalgar el V iento (R ide the W ind) (nivel 11
una disciplina elemental adicional de tu elección a los requerido). P uedes gastar 4 puntos ki para lanzar volar,
niveles 6, 11 y 17. siendo tú el objetivo.
Cuando aprendas una nueva disciplina elemental, Defensa de la E terna M ontaña (E ternal
puedes reemplazar una disciplina elemental que ya M ountain Defense) (nivel 11 requerido). P uedes gastar 5
conozcas por otra. puntos ki para lanzar piel de piedra.
L anzar Conjuros E lementales. Algunas F auces de la S erpiente de F uego (F angs of the
disciplinas elementales te permiten lanzar conjuros. P ara F ire S nake). Cuando usas la acción de ataque en tu turno,
las reglas generales sobre lanzamiento de conjuros debes puedes gastar 1 punto ki para hacer que látigos de llamas
ver el Capítulo 10. P ara lanzar uno de estos conjuros salgan de tus puños y pies. E l alcance de tus ataques sin
utilizas su tiempo de lanzamiento y otras reglas, pero no armas aumenta 10 pies (3 metros) para esa acción y el
necesitas emplear componentes materiales. resto del turno. U n golpe con uno de estos ataques
U na vez que alcanzas el nivel 5 en esta clase, provoca daño de fuego en vez de daño contundente y si
puedes gastar puntos ki adicionales para aumentar el nivel gastas 1 punto ki cuando el ataque acierta hará 1d10 de
de un conjuro de disciplina elemental que lances, daño de fuego extra.
suponiendo que el conjuro tenga un efecto que mejora en F orma del R ío que F luye (S hape of the F lowing
niveles superiores, como por ejemplo el conjuro manos R iver). Como una acción, puedes gastar 1 punto ki para
ardientes. E l nivel del conjuro aumenta en 1 por cada elegir una zona de agua o hielo no mayor a 30 pies (10
punto ki adicional que gastes. P or ejemplo, si eres un metros) por cada lado (10 x 10 metros) a una distancia de
monje de nivel 5 y usas Barrido de Cenizas para lanzar hasta 120 pies (40 metros) de ti. P uedes cambiar el agua a
manos ardientes, puedes gastar 3 puntos ki para lanzarlo hielo dentro de esa zona y viceversa, y puedes moldear el
como un conjuro de nivel 2 (el coste base de la disciplina hielo en dicha área en cualquier forma que elijas. P uedes
son 2 puntos ki más 1 adicional). elevar o descender la elevación del hielo, crear o rellenar
E l máximo número de puntos ki que puedes una zanja, erigir o aplanar una pared o formar un pilar. L a
gastar para lanzar un conjuro de esta forma (incluyendo magnitud de dichos cambios no puede exceder la mitad de
los puntos ki de su coste base y cualquier punto ki gastado las dimensiones totales del área. P or ejemplo, si afectas
de forma adicional para aumentar su nivel) es determinado una zona de 30 pies cuadrados (10 metros cuadrados),
por tu nivel de monje, tal como se muestra en la tabla puedes crear un pilar de hasta 15 pies (5 metros) de alto,
Conjuros y P untos K i. elevar o descender dicha zona hasta 15 pies (5 metros),
crear una zanja con hasta 15 pies (5 metros) de
profundidad, y así sucesivamente. No puedes moldear el
hielo de forma que atrape o hiera a una criatura.

138
Gong de la Cumbre (Gong of the S ummit) (nivel S intonía E lemental (E lemental A ttunement).
6 requerido). P uedes gastar 5 puntos ki para lanzar P uedes usar tu acción para controlar las fuerzas
estallar. elementales cercanas brevemente, causando uno de los
Í mpetu del V endaval E spiritual (R ush of the siguientes efectos de tu elección:
Gale S pirits). P uedes gastar 2 puntos ki para lanzar  Crear un efecto sensorial inofensivo relacionado con el
ráfaga de viento. aire, el fuego, el agua o la tierra; como una lluvia de
L átigo de A gua (W ater W hip). P uedes gastar 2 chispas, un soplo de viento, una bruma ligera o un leve
puntos ki como una acción adicional para crear un látigo retumbar de rocas.
de agua que empuje y agarre a una criatura para  Instantáneamente encender o extinguir una vela,
desestabilizarla. U na criatura que puedas ver a no más de antorcha o pequeña fogata.
30 pies (10 metros) de ti debe hacer una tirada de  E nfriar o entibiar hasta 1 libra (0.5 kg) de materia no
salvación de Destreza. S i falla la tirada, la criatura recibe viva durante una hora.
3d10 de daño contundente, más 1d10 de daño  P rovocar que una cantidad de tierra, fuego, agua o
contundente extra por cada punto ki adicional que gastes, niebla que pueda caber en un cubo de 1 pie (30 cm 3)
y puedes tumbarla o apresarla y atraerla hacia ti hasta 25 cambie de forma y adopte una forma tosca que tú
pies (8 metros). S i la tirada de salvación tiene éxito, la decidas.
criatura recibe la mitad de ese daño y no la apresas ni la
tumbas.
L lamas del F énix (F lames of the P hoenix) Ordenes Monásticas
L os mundos de D&D contienen una multitud de monasterios y
(nivel 11 requerido). P uedes gastar 4 puntos ki para
tradiciones monásticas. E n las tierras con una temática de cultura
lanzar bola de fuego.
asiática, como S hou L ung en el lejano oriente de los Reinos
Ola de la T ierra R odante (W ave of R olling E arth) (nivel Olvidados, estos monasterios están asociados con tradiciones
17 requerido). P uedes gastar 6 puntos ki para lanzar filosóficas y la práctica de artes marciales. L a E scuela de la M ano de
muro de piedra. H ierro, la E scuela de las Cinco E strellas, la E scuela del P uño del
Norte y la E scuela de la E strella del S ur de S hou L ung enseñan
P ostura de Niebla (M ist S tance) (nivel 11
diferentes aproximaciones a las disciplinas físicas, mentales y
requerido). P uedes gastar 4 puntos ki para lanzar forma espirituales del monje. Algunos de estos monasterios se han
gaseosa, siendo tú el objetivo. extendido por las occidentales tierras de F aerûn, principalmente en
P resa del V iento del Norte (Clench of the North lugares con una gran cantidad de inmigrantes S hou como T hesk y
W ind) (nivel 6 requerido). P uedes gastar 3 puntos ki para Westgate.

lanzar inmovilizar persona. Otras tradiciones monásticas están asociadas con deidades
P uño del A ire I ndómito (F ist of U nbroken A ir). que enseñan el valor de la excelencia física y la disciplina mental. E n
los Reinos Olvidados, la orden de la L una Negra está formada por
P uedes crear una ráfaga de aire comprimido que golpea
monjes dedicados a S har (diosa de la pérdida), que mantiene
como un poderoso puño. Como una acción, puedes gastar
comunidades secretas en colinas remo-tas, callejones traseros y
2 puntos ki y elegir una criatura a 30 pies (10 metros) de ti. pasajes subterráneos. M onasterios de Ilmater (dios de la resistencia)
E sa criatura debe hacer una tirada de salvación de F uerza. llevan nombres de flores, y sus órdenes son nombradas en honor de
S i falla, la criatura recibe 3d10 de daño contundente, más grandes héroes de la fe; los Discípulos de S an S ollar, el Dos Veces
1d10 de daño contundente extra por cada punto ki M ártir, residen en el M onasterio de la R osa Amarilla cerca de
adicional que gastes, y puedes empujar a la criatura hasta Damara. L os monasterios de E berron combinan el estudio de las
20 pies (8 metros) lejos de ti y tumbarla. S i la salvación artes marciales con una vida de escolaridad. M uchos están dedicados
a la H ueste S oberana. E n el mundo de Dragonlance, muchos de los
tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no es
monjes son devotos a M ajere, dios de la me-ditación y el pensamiento.
empujada ni tumbada.
E n Greyhawk, muchos monasterios están dedicados a Xan Yae, la
P uño de los Cuatro T ruenos (F ist of the F our diosa del crepúsculo y de la superioridad de la mente sobre la
T hunders). P uedes gastar 2 puntos ki para lanzar onda materia, o a Zouken, dios de la maestría mental y física.
atronadora. L os monjes malignos de la H ermandad E scarlata en el
R io del F uego H ambriento (R iver of H ungry mundo de Greyhawk sacan su celo fanático, no de la devoción hacia
F lame) (nivel 17 requerido). P uedes gastar 5 puntos ki un dios, sino de la dedicación a los principios de su nación y su raza,
para lanzar muro de fuego. en la creencia de que la raza S uel está destinada a regir el mundo.

139
Paladín
R evestido con una armadura de placas que resplandece a
la luz del sol, a pesar del polvo y la suciedad de un largo
viaje, un humano envaina su espada y aparta su escudo,
apoyando sus manos en un hombre mortalmente herido.
U n resplandor divino surge de sus manos, las heridas del
hombre cicatrizan hasta cerrarse y sus ojos se abren de
par en par de puro asombro.
U n enano se agazapa tras unos arbustos,
mientras su negra capa lo vuelve prácticamente invisible
en la noche, y vigila a una banda guerrera orca que celebra
una reciente victoria. S ilenciosamente, se infiltra entre
ellos y susurra un juramento, y dos orcos pierden la vida
incluso antes de que se den cuenta de que el enano está
ahí.
Con cabellos plateados que brillan en un haz de
luz que parece iluminarlo solo a él, un elfo ríe a carcajadas.
S us lanzas brillan con el mismo resplandor que sus ojos al
tiempo que golpea una y otra vez a un retorcido gigante,
hasta que finalmente la luz derrota a la repugnante
oscuridad.
S ean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los
paladines están unidos por sus juramentos para luchar en
contra de las fuerzas del mal. Ya sea a los pies del altar de
un dios con un sacerdote como testigo, en un claro
sagrado ante los espíritus de la naturaleza y los seres
feéricos, o en un momento de desesperación y dolor con la
muerte como única acompañante, el juramento de un
paladín es un lazo muy poderoso. E s una fuente de poder
que convierte a un devoto guerrero en un campeón
bendecido.

La Causa de la Rectitud
U n paladín jura defender la justicia y la rectitud,
mantenerse junto a las cosas buenas de la vida en contra
de las invasiones de la oscuridad y dar caza a las fuerzas
del mal allá donde se encuentren. Diferentes paladines
afrontan su recta causa de diversas maneras, pero todos
están ligados por los juramentos que les otorgan poder
para realizar su sagrado trabajo. A pesar de que muchos
paladines son devotos de dioses buenos, el poder del

140
paladín proviene tanto de su compromiso con la justicia
como con su dios.
L os paladines entrenan durante años para
aprender sus habilidades de combate, especializándose en
una gran variedad de armas y armaduras. Aun así, las
habilidades marciales son secundarias en comparación
con el poder mágico que realmente tienen: el poder para antiguas o en una polvorienta cripta puede ser una misión
curar al enfermo y al herido, para castigar al malvado y al con un propósito más elevado que la adquisición de
muerto viviente, y para proteger a los inocentes y a tesoros. E l mal acecha en las mazmorras y los bosques
aquellos que se unan a él en su lucha por la justicia. primigenios, e incluso la victoria más pequeña contra el
mal puede alejar la balanza cósmica de la destrucción
total.
Más Allá de la Vida Mundana
P or definición, la vida de un paladín es una vida de Creando un Paladín
aventuras. A menos que una lesión permanente lo haya
E l aspecto más importante de un paladín es la naturaleza
apartado de la vida del aventurero, todos los paladines
de su misión sagrada. Aunque las características de clase
viven en la primera línea de la batalla cósmica entre el
relacionadas con tu juramento no están disponibles hasta
bien y el mal. E s difícil que surja un guerrero de las filas de
que alcances el nivel 3, puedes planear algo para tu
una milicia local o de un ejército, pero más raro es aún que
personaje leyendo las descripciones del juramento al final
alguien pueda sentir la llamada de un verdadero paladín.
de la clase. ¿E res un devoto sirviente de la bondad, leal a
Cuando esto ocurre, estos guerreros dejan atrás su vida y
los dioses de la justicia y el honor, un caballero sagrado de
levantan sus armas para combatir al mal. Algunas veces
brillante armadura que se aventura a castigar al mal?
sus juramentos los conducen a servir a la corona como
¿E res un glorioso campeón de la luz, que aprecia todo lo
líderes de grupos de élite de caballeros, pero incluso en
bueno que se opone a las sombras, un caballero cuyo
esos casos su prioridad y su lealtad será hacia la causa de
juramento desciende de tradiciones aún más antiguas que
la rectitud y la justicia, no hacia la corona y el país.
muchos de los dioses? ¿O quizás eres un amargado
L os aventureros paladines se toman enserio su solitario que ha jurado venganza ante aquellos que han
trabajo. U na incursión que se adentra en unas ruinas causado un terrible mal, enviado por los dioses como un

141
ángel vengativo o conducido por tu propia sed de Competencias
venganza? E n el Apéndice B hay una lista con muchas
A rmadura: todas las armaduras y escudos.
deidades adoradas por los paladines a través del
multiverso, como T orm, T yr, H eironeous, P aladine, K iri A rmas: armas simples, armas marciales.
Jolith, Dol Arrah, la L lama P lateada, Bahamut, Athena, H erramientas: ninguna.
R eH orakhty y H eimdall. T iradas de S alvación: S abiduría, Carisma.
¿Cómo sentiste tu llamada para servir como H abilidades: escoge dos entre Atletismo, Intimidación,
paladín? ¿Acaso escuchaste el susurro divino de un dios o
M edicina, P ersuasión, P erspicacia y R eligión.
un ángel mientras rezabas? ¿Quizás otro paladín vio tu
potencial y decidió entrenarte? ¿O fue un terrible evento
(la destrucción de tu casa, por ejemplo) lo que te condujo a Equipo
tus misiones? P uede que topases con una arboleda Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo
sagrada o un enclave élfico secreto y te dieses cuenta de otorgado por tu trasfondo:
que debías proteger esos refugios de belleza y bondad. E s
 (a) U n arma marcial y un escudo o (b) dos armas
posible que siempre hubieras sabido que tu destino era la
marciales.
vida de paladín, casi como si hubieras sido enviado al
 (a) Cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo
mundo con ese propósito grabado en tu alma.
simple.
Como guardianes en contra de las fuerzas de la oscuridad,
 (a) U n equipo de sacerdote o (b) un equipo de
los paladines muy raramente tienen un alineamiento
explorador.
maligno. L a mayoría de ellos toman el camino de la
 Cota de mallas y un símbolo sagrado.
caridad y la justicia. Considera cómo tu alineamiento
matiza la forma en la que persigues tu sagrada misión y la
forma en la que te comportas ante los mortales y los Sentido Divino
dioses. T u juramento y alineamiento pueden estar en T us sentidos captan la presencia de un terrible mal como
armonía, o puede que tu juramento represente unos un nauseabundo olor, y un bien poderoso resuena en tus
estándares de comportamiento que aún no has tomado. oídos como música celestial. Como acción, puedes
expandir tus sentidos para detectar esas fuerzas. H asta el
final de tu siguiente turno, conoces la localización de
Creación rápida
cualquier ser celestial, demoníaco o muerto viviente en un
P uedes crear un paladín rápidamente siguiendo estos rango de 60 pies (18 metros) o menos que no esté tras una
pasos. P rimero, asigna tu puntuación de característica cobertura total. Conoces el tipo (celestial, demoníaco o
más alta a F uerza, seguida de Carisma. S egundo, escoge muerto viviente) de cualquier criatura que capten tus
el trasfondo de Noble. sentidos, pero no su identidad (el Conde vampiro S trahd
von Zarovich, por ejemplo). Dentro del mismo radio
Rasgos de Clase también puedes detectar la presencia de cualquier objeto o
lugar que haya sido consagrado o profanado, como con el
Como paladín, obtienes las siguientes características de
conjuro santificar.
clase.
P uedes usar esta característica un número de
veces igual a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando
Puntos de Golpe finalices un descanso prolongado recuperas todos los usos
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de paladín. gastados.

P untos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de


Constitución. Imposición de Manos
P untos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu T u toque bendito puede curar heridas. T ienes una reserva
modificador de Constitución por nivel de paladín después de poder curativo que se regenera cuando haces un
del primer nivel. descanso prolongado. Con esa reserva puedes restaurar
un número total de puntos de golpe igual a tu nivel de
paladín x 5.

142
Como una acción, puedes tocar a una criatura y Capítulo 10 para ver las reglas generales de lanzamiento
utilizar poder de tu reserva de curación para restaurar un de conjuros y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros
número de puntos de golpe a esa criatura igual hasta, de paladín.
como máximo, el máximo que tengas en tu reserva.
De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de Preparando y Lanzando Conjuros
tu reserva de curación para sanar al objetivo de una
enfermedad o neutralizar un veneno que le esté afectando. L a tabla P aladín muestra cuántos espacios de conjuro
P uedes curar varias enfermedades y neutralizar diferentes tienes disponibles para lanzar tus conjuros. P ara lanzar
venenos con un solo uso de Imposición de manos, uno de tus conjuros de paladín de nivel 1 o superior, debes
gastando puntos de tu reserva de curación por separado gastar uno de los espacios del nivel del conjuro o superior.
para cada uno de ellos. R ecuperas todos los espacios gastados cuando finalizas un
descanso prolongado.
E sta característica no tiene efecto en los muertos
vivientes y los constructos. P uedes preparar la lista de conjuros que tienes
disponibles para lanzar escogiéndolos de la lista de
conjuros de paladín. P ara hacerlo, escoge un número de
Estilo de combate conjuros de paladín igual a tu modificador de Carisma + la
A nivel 2 adoptas un estilo de combate como especialidad. mitad de tu nivel de paladín redondeando hacia abajo (un
E scoge una de las siguientes opciones. No puedes escoger conjuro como mínimo). E l conjuro debe ser de un nivel
un E stilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la para el cual tengas espacios de conjuro.
opción de escoger otro más adelante. P or ejemplo, si eres un paladín de nivel 5, tienes
Defensa cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. Con
M ientras lleves alguna armadura, ganas una bonificación un Carisma de 14, tu lista de conjuros preparados puede
de +1 a tu CA. incluir cuatro conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier
combinación. S i preparas el conjuro de nivel 1 curar
heridas, puedes lanzarlo utilizando un espacio para
Duelista conjuros de nivel 1 o de 2. L anzar el conjuro no lo elimina
Cuando lleves un arma cuerpo a cuerpo en una mano y de tu lista de conjuros preparados.
ninguna otra arma, ganas una bonificación de +2 a las P uedes cambiar tu lista de conjuros preparados
tiradas de daño con esa arma. cuando finalizas un descanso prolongado. P reparar una
nueva lista de conjuros de paladín requiere gastar tiempo
Lucha con Arma a Dos Manos en plegarias y meditación: al menos 1 minuto por nivel de
conjuro para cada uno de tu lista.
Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un
arma a dos manos, puedes volver a tirar el dado y usar la
nueva tirada, incluso si es un 1 o un 2. E l arma debe ser un Característica Para el Lanzamiento de Conjuros
arma a dos manos o tener la propiedad versátil para ganar E l Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de
este beneficio. paladín, puesto que el poder de tu magia se basa en tu
habilidad para proyectar tu voluntad en el mundo. U sas tu
Protección Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu
característica para lanzar conjuros. Además, usas tu
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo
modificador de Carisma cuando determinas la CD para la
que no seas tú y esté a 5 pies (1,5m) o menos de ti, puedes
tirada de salvación de un conjuro de paladín y cuando
usar tu reacción para hacer que el enemigo tenga
realizas la tirada de ataque con uno.
desventaja en la tirada de ataque. Debes estar usando un
escudo. CD de la S alvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma
M odificador de A taque de un Conjuro = tu bonificador de
Lanzamiento de Conjuros
competencia + tu modificador de Carisma
A partir del nivel 2 has aprendido a canalizar magia divina
a través de la meditación y las plegarias, lo que te permite
lanzar conjuros como si fueras un clérigo. Consulta el

143
Foco de Lanzamiento de Conjuros Canalizar Divinidad
P uedes usar un foco divino (se encuentra en el Capítulo 5) T u juramento te permite canalizar energía divina para
como un foco de lanzamiento de conjuros para tus potenciar efectos mágicos. Cada opción de Canalizar
conjuros de P aladín. Divinidad otorgada por tu juramento explica cómo usarla.
Cuando usas tu Canalizar Divinidad escoges qué
Castigo Divino opción utilizar. Debes finalizar un descanso corto o
prolongado para volver a usar tu Canalizar Divinidad de
Comenzando en el nivel 2, cuando golpeas a una criatura
nuevo.
con un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar
uno de tus espacios de conjuro de paladín para infligir Algunos efectos de Canalizar Divinidad requieren
daño radiante al objetivo, además del daño del arma. E l tiradas de salvación. Cuando esto ocurra, la CD es igual a
daño extra es 2d8 para un espacio de conjuro de nivel 1, tu CD de salvación de conjuros de paladín.
más 1d8 por cada nivel de conjuro superior a 1, hasta un
máximo de 5d8. E l daño se incrementa en 1d8 si el
Mejora de Puntuación de Característica
objetivo es un muerto viviente o infernal.
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12,
16 y 19, puedes incrementar una puntuación de
Salud divina característica de tu elección en 2 puntos, o dos
puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto.
A partir del nivel 3 la magia divina que fluye a través de ti
te hace inmune a las enfermedades. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación
de característica por encima de 20 usando este
procedimiento.
Juramento Sagrado
Cuando alcanzas el nivel 3 realizas el juramento que te Ataque Extra
convertirá en un paladín para siempre. T odo lo anterior ha
sido una prueba, un estado de preparación, donde te Comenzando en el nivel 5 puedes atacar dos veces en
lugar de una siempre que realices la acción de Atacar en tu
comprometías con la causa, pero aún no te habías
juramentado. Ahora deberás escoger el Juramento de turno.
Devoción, el Juramento de los Ancestros o el Juramento de
Venganza, todos detallados al final de la descripción de Aura de Protección
clase.
Comenzando en el nivel 6, siempre que tú o una criatura
T u elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de
amistosa situada hasta a 10 pies (3 metros) de ti tenga que
nuevo en los niveles 7, 15 y 20. E stos rasgos incluyen
realizar una tirada de salvación, la criatura gana una
conjuros de juramento y el rasgo Canalizar Divinidad.
bonificación a la tirada de salvación igual a tu modificador
de Carisma (con una bonificación mínima de +1). Debes
Conjuros de Juramento estar consciente para otorgar esta bonificación.
Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados. E n nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30
Obtienes acceso a esos conjuros en los niveles pies (9 metros).
especificados en la descripción del juramento. U na vez
ganas acceso a un conjuro de juramento, siempre lo tienes
preparado. L os conjuros de juramento no cuentan para el Aura de Coraje
número de conjuros que puedes preparar cada día. Comenzando en el nivel 10 tú y las criaturas amistosas
Aunque obtengas un conjuro de juramento que no situadas hasta a 10 pies (3 metros) de ti no podéis ser
aparece en la lista de conjuros de paladín, el conjuro asustadas mientras estés consciente.
cuenta para ti como si fuera un conjuro de paladín. E n nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30
pies (9 metros).

144
Castigo divino mejorado aquello que ha sido siempre una verdad en el corazón del
paladín.
E n nivel 11, estás tan imbuido de poder justiciero que
todos tus golpes con armas portan tu poder divino.
S iempre que golpees a una criatura con un ataque con Juramento de Devoción
armas, la criatura recibe 1d8 de daño radiante extra.
E l Juramento de Devoción une al paladín a los más nobles
Además, si usas tu Castigo Divino con un ataque, añades
ideales de justicia, virtud y orden. Algunas veces llamados
este daño al daño extra de tu Castigo Divino.
caballeros, caballeros blancos o guerreros sagrados, estos
Toque de Purificación paladines encarnan el ideal del caballero de brillante
Comenzando a nivel 14 puedes usar tu acción para armadura, actuando con honor en busca de la justicia y el
finalizar un conjuro que te afecte a ti o a una criatura bien común. S e mantienen a sí mismos en los más altos
voluntaria con tu toque. estándares de conducta, y algunos, para bien o para mal,
piensan que el resto del mundo debe mantenerse también
P uedes usar esta característica un número de
en esos estándares. M uchos de estos paladines son
veces igual a tu modificador de Carisma (como mínimo
devotos de dioses de la ley y la bondad, y siguen sus
una vez). R ecuperas los usos gastados cuando finalizas un
principios tanto como demuestran su devoción por ellos.
descanso prolongado.
P iensan en los ángeles (los sirvientes perfectos de los
dioses) como sus ideales, e incorporan imágenes de alas
Juramentos Sagrados angelicales en sus yelmos y en sus heráldicas.
Convertirse en paladín requiere tomar votos que
comprometen al paladín con la causa de la rectitud, una
forma activa de luchar contra la maldad. E l juramento
final, llevado a cabo cuando se alcanza el nivel 3, es la Credo de la Devoción
culminación de todo el entrenamiento del paladín. Algunos Aunque las restricciones y palabras exactas del Juramento
personajes con esta clase no se consideran verdaderos de Devoción pueden cambiar, los paladines de este
paladines hasta que han alcanzado el nivel 3 y han hecho juramento comparten estas creencias.
su juramento. P ara otros, el juramento no es más que una H onestidad. No mientas o hagas trampas. Deja
mera formalidad, una forma de plasmar oficialmente que tu palabra sea tu promesa.
V alentía. Nunca temas actuar, aunque ser
ROMPIENDO TÚ JURAMENTO cauteloso es de sabios.
U n paladín intenta mantenerse en los más altos estándares Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y
de conducta, pero hasta el más virtuoso de los paladines castiga a aquellos que los amenacen. T en piedad de tus
puede fallar. Algunas veces seguir el camino correcto
enemigos, pero hazlo con sabiduría.
requiere demasiado esfuerzo, puede que una situación
requiera elegir el menor de dos males, o puede que una H onor. T rata bien a los demás y deja que tus
situación en caliente haga que un paladín tome una honorables actos sean un ejemplo para los demás. R ealiza
decisión que va más allá de lo que dicta su juramento. todo el bien que te sea posible causando la menor cantidad
U n paladín que ha roto sus votos normalmente
de daño posible.
busca la absolución en un clérigo que comparta su fe, o en Deber. S e responsable de tus acciones y sus
otro paladín de la misma orden. E s posible que el paladín consecuencias, protege a aquellos que se encuentran bajo
pase una noche entera de vigilia como signo de penitencia, tus cuidados y obedece a aquellos que tienen autoridad por
o tome algún otro acto rápido de redención. Después de un
encima de ti.
rito de confesión y perdón, el paladín vuelve a sentirse
puro.

S i un paladín viola voluntariamente su juramento


y no muestra signos de arrepentimiento, las consecuencias
pueden ser mucho más serias. A criterio del DM , un
paladín que no cumple sus penitencias puede ser forzado a
abandonar su clase y adoptar otra, o quizás a tomar la
opción de paladín R ompejuramentos, que aparece en la
Guía del Dungeon M aster.

145
Conjuros de Juramento P ureza de E spíritu
Ganas los siguientes conjuros de juramento a los niveles Comenzando en el nivel 15 siempre estás bajo los efectos
de paladín listados a continuación. de un conjuro de protección contra el mal y el bien.
Conjuros del Juramento de Devoción A ura S agrada
Nivel de Paladín Conjuros
E n el nivel 20 como una acción puedes emanar un aura de
3 Protección contra el mal y el bien, santuario
5 Restauración menor, zona de la verdad luz solar. Durante 1 minuto una luz brillante sale de ti en
9 Faro de esperanza, disipar magia un radio de 30 pies (9 metros), y de luz tenue 30 pies (9
13 Libertad de movimiento, guardián de la fe metros) más allá.
17 Comunión, golpe flamígero
S iempre que una criatura enemiga comience su
turno en la luz brillante, la criatura sufre 10 puntos de
Canalizar Divinidad daño radiante.
Cuando eliges este juramento a nivel 3 obtienes las dos Además, durante la duración, tienes ventaja en
siguientes opciones de Canalizar Divinidad. las tiradas de salvación contra conjuros lanzados por seres
A rma sagrada. Como una acción, puedes imbuir demoníacos o muertos vivientes.
un arma que estés sujetando con energía positiva usando
tu Canalizar Divinidad. Durante 1 minuto, añades tu
modificador de Carisma a las tiradas de ataque hechas con Juramento de los Ancestros
esa arma (con una bonificación mínima de +1). E l arma E l Juramento de los Ancestros es tan antiguo como la raza
también emite luz brillante en un radio de 20 pies (6 élfica y los rituales de los druidas. L lamados algunas veces
metros) y luz tenue otros 20 pies (6 metros) más allá. S i el caballeros feéricos, caballeros verdes, o caballeros
arma no es mágica, pasa a ser un arma mágica durante la astados, los paladines que hacen este juramento luchan
duración del efecto. del lado de la luz en el conflicto cósmico en contra de la
P uedes finalizar este efecto en tu turno como oscuridad porque aman la belleza y las cosas llenas de
parte de cualquier otra acción. S i ya no estás sujetando o vida que hay en el mundo, no necesariamente porque
llevando este arma, o si caes inconsciente, el efecto crean en los principios del honor, el coraje o la justicia.
termina. Adornan sus armaduras y ropajes con imágenes de cosas
E xpulsar al profano. Como una acción, que crecen (hojas, cornamentas, o flores) para reflejar su
presentas tu símbolo sagrado y rezas una plegaria para compromiso de preservar la vida y la luz en el mundo.
controlar seres demoníacos y muertos vivientes usando tu Credo de los A ncestros
Canalizar Divinidad. Cada ser demoníaco o muerto L as creencias del Juramento de los Ancestros han sido
viviente que pueda verte o escucharte dentro de un rango preservadas durante más siglos de los que pueden
de 30 pies (9 metros) de ti, debe realizar una tirada de contarse. E ste juramento enfatiza los principios de lo
salvación de S abiduría. S i la criatura falla la tirada, es bueno por encima de la ley o el caos. S us cuatro principios
expulsada durante 1 minuto o hasta que sufra algún daño. básicos son simples.
U na criatura expulsada debe emplear sus turnos A viva la L uz. A través de tus actos de piedad,
en intentar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y amabilidad y perdón, aviva la luz de la esperanza en el
no puede moverse voluntariamente a un espacio a menos mundo, haciendo retroceder la desesperación.
de 30 pies (9 metros) de ti. T ampoco puede realizar
Cobija a la L uz. Donde hay bondad, belleza, amor
reacciones. E n su turno, sólo puede realizar la acción de
y alegría en el mundo, combate contra la maldad que las
Carrera o intentar huir de un efecto que impida que se
ahogaría. Donde la vida florece, combate contra las fuerzas
mueva. S i no hay sitio donde moverse, la criatura puede
que arrasarían las tierras hasta convertirlas en un yermo.
usar la acción de E squivar.
Conserva tu P ropia L uz. Deléitate con la música
A ura de Devoción
y la risa, la belleza y el arte. S i dejas morir la luz en tu
Comenzando en el nivel 7 tú y todas las criaturas corazón, no podrás preservarla en el mundo.
amistosas a 10 pies (3 metros) de ti no podéis ser
S e la L uz. S é un glorioso faro para todos aquellos
hechizados mientras estéis conscientes.
que viven en la desesperación. Deja que la luz de tu alegría
E n nivel 18 el rango de esta aura se incrementa a y tu coraje brille en todas tus acciones.
30 pies (9 metros).

146
U na criatura expulsada debe emplear sus turnos
en intentar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y
no puede moverse voluntariamente a un espacio a menos
de 30 pies (9 metros) de ti. T ampoco puede realizar
reacciones. E n su turno, sólo puede realizar la acción de
escapar o intentar huir de un efecto que impida que se
mueva. S i no hay sitio donde moverse, la criatura puede
usar la acción de E squivar. S i la verdadera forma de una
criatura está oculta por una ilusión, cambiaformas o algún
otro efecto, esa verdadera forma es revelada mientras está
expulsada.

Aura de Custodia
Comenzando en el nivel 7 la magia antigua te imbuye de
una manera tan fuerte que forma una custodia
Conjuros de Juramento sobrenatural. T ú y las criaturas amistosas a 10 pies (3
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles metros) o menos de ti tenéis resistencia al daño de los
de paladín listados a continuación. hechizos.
Conjuros del Juramento de los Ancestros E n nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30
Nivel de Conjuros pies (9 metros).
Paladín
3 Impacto enmarañador, hablar con los animales
5 Rayo lunar, paso brumoso
9 Crecimiento vegetal, protección contra la
Centinela Imperecedero
energía Comenzando en el nivel 15, cuando eres reducido a 0
13 Tormenta de hielo, piel pétrea puntos de golpe y no estás muerto, puedes decidir ser
17 Comunión con la naturaleza, zancada arbórea
reducido a 1 punto de golpe en lugar de a 0. Cuando
utilizas esta habilidad, no puedes volver a usarla hasta que
Canalizar Divinidad finalices un descanso prolongado.
Cuando eliges este juramento en el nivel 3, obtienes las Además, no sufres ninguno de los inconvenientes
dos siguientes opciones de Canalizar Divinidad. de la vejez y no puedes ser envejecido mágicamente.
I ra de la Naturaleza. P uedes usar tu Canalizar
Divinidad para invocar fuerzas primigenias que paralicen
Campeón Ancestral
al objetivo. Como una acción, puedes hacer que
E n nivel 20 puedes asumir la forma de una fuerza de la
enredaderas espectrales crezcan y atrapen a una criatura
naturaleza ancestral tomando una apariencia de tu
que puedas ver y esté a 10 pies (3 metros) o menos de ti.
elección. P or ejemplo, tu piel podría volverse verde o su
L a criatura debe superar una tirada de salvación de
textura podría volverse como la corteza, podrían surgir
F uerza o Destreza o quedará apresada. M ientras está
hojas o musgo de tu pelo, o podrían crecerte astas o una
apresada por las enredaderas, la criatura repite la tirada
melena de león. U sando tu acción, comienzas a
de salvación al final de cada uno de sus turnos. S i la
transformarte.
supera se libera y las enredaderas desaparecen.
Durante 1 minuto, ganas los siguientes
E xpulsar a los I nfieles. P uedes usar tu Canalizar
beneficios:
Divinidad para pronunciar antiguas palabras que dañan a
las criaturas feéricas y demoníacas al escucharlas. Como  Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10
una acción, presentas tu símbolo sagrado, y cada criatura puntos de golpe.
feérica o demoníaca en un rango de 30 pies (9 metros) o  S iempre que lances un conjuro de paladín que tenga
menos de ti que pueda escucharte debe realizar una tirada un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes lanzarlo
de salvación de S abiduría. S i falla, la criatura es expulsada como una acción adicional en su lugar.
durante 1 minuto o hasta que sufra algún daño.  L as criaturas enemigas a 10 pies (3 metros) o menos
de ti tienen desventaja en las tiradas de salvación

147
contra tus conjuros de paladín y opciones de Canalizar No hay P iedad P ara los M alvados. L os enemigos
Divinidad. normales puede que merezcan mi piedad, pero los
 U na vez hayas utilizado este rasgo no puedes volver a enemigos de mi juramento no.
usarlo hasta que finalices un descanso prolongado. E l F in Justifica los M edios. No tengo reparos a la
hora de exterminar a mis enemigos.
Juramento de Venganza R estitución. S i mis enemigos traen la ruina al
E l Juramento de Venganza es una solemne promesa de mundo es debido a que yo no pude pararlos. Debo ayudar
castigar a aquellos que han cometido un gravísimo pecado. a aquellos que sufren por sus fechorías.
Cuando las fuerzas del mal asesinan a los indefensos
aldeanos, cuando un pueblo entero se vuelve en contra de Conjuros de Juramento
la voluntad de los dioses, cuando una hermandad de
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles
ladrones se torna demasiado violenta y poderosa, cuando
de paladín listados a continuación.
un dragón masacra toda una villa; en momentos así, los
paladines surgen y realizan un Juramento de Venganza Conjuros del Juramento de Venganza
Nivel de Paladín Conjuros
para enderezar aquello que ha ido mal. P ara estos 3 Perdición, marca del cazador
paladines (que algunos llaman vengadores o caballeros 5 Inmovilizar persona, paso brumoso
oscuros) su propia pureza no es tan importante como el 9 Acelerar, protección contra la energía
13 Destierro, puerta dimensional
impartir justicia.
17 Inmovilizar monstruo, escudriñamiento

Credo de la Venganza Canalizar Divinidad


L as creencias del Juramento de la Venganza pueden variar Cuando realizas este juramento a nivel 3 ganas las
de un paladín a otro, pero todo su credo gira en torno a siguientes dos opciones de Canalizar Divinidad.
castigar a los malhechores empleando cualquier medio
R enunciar al E nemigo. Como una acción,
necesario. L os paladines que se entregan a esta creencia
presentas tu símbolo sagrado y entonas una plegaria de
sacrifican voluntariamente su propia rectitud con tal de
denuncia, usando tu Canalizar Divinidad. E scoge una
impartir la justicia necesaria a aquellos que han hecho el
criatura a 60 pies (9 metros) o menos de ti que puedas ver.
mal, por lo que estos paladines normalmente son de
E sa criatura debe realizar una tirada de salvación de
alineamiento neutral o legal neutral. L os principios
S abiduría, a menos que sea inmune a ser asustada. L os
centrales de este credo son brutalmente simples.
seres demoníacos y muertos vivientes tienen desventaja en
Combatir el M al M ayor. E nfrentado a una esta tirada de salvación.
elección de luchar con los enemigos de mi juramento o
S i se falla la tirada, la criatura estará asustada
combatir un mal menor, escojo el mal mayor.
durante 1 minuto o hasta que reciba algún daño. M ientras
está asustada, la velocidad de la criatura es 0 y no puede
beneficiarse de ninguna bonificación a su velocidad.
S i tiene éxito en la tirada, la velocidad de la
criatura se reduce a la mitad durante 1 minuto o hasta que
sus puntos de golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente.
V oto de E nemistad. Como acción adicional,
puedes realizar un voto de enemistad contra una criatura
que esté a 10 pies (3 metros) o menos de ti y que puedas
ver, usando tu Canalizar Divinidad. Ganas ventaja en las
tiradas de ataque contra esa criatura durante 1 minuto o
hasta que sus puntos de golpe lleguen a 0 o caiga
inconsciente.

148
Vengador Implacable
E n el nivel 7 tu concentración sobrenatural te ayuda a
evitar la retirada de tu enemigo. Cuando golpeas a una
criatura con un ataque de oportunidad, puedes moverte
hasta la mitad de tu velocidad inmediatamente después del
ataque como parte de esa misma reacción. E ste
movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Alma de Venganza
Comenzando en el nivel 15 la autoridad con la que recitas
tu Voto de E nemistad te otorga un poder aún mayor sobre
tu enemigo. Cuando una criatura bajo los efectos de tu
Voto de E nemistad realiza un ataque, puedes usar tu
reacción para realizar un ataque con un arma cuerpo a
cuerpo contra esa criatura si está dentro de tu rango.

Angel Vengador
E n nivel 20 puedes asumir la forma de un vengador
angelical. U sando tu acción, comienzas a transformarte.
Durante 1 hora, ganas los siguientes beneficios:
 De tu espalda surgen alas y te otorgan una velocidad
de vuelo de 60 pies (18 metros).
 E manas un aura amenazante en un radio de 30 pies (9
metros). L a primera vez que una criatura enemiga
entra en el aura, o comienza su turno ahí durante la
batalla, debe superar una tirada de salvación de
S abiduría o estará asustada durante 1 minuto o hasta
que reciba algún daño. L as tiradas de ataque contra la
criatura asustada tienen ventaja.
U na vez hayas usado esta característica, no
podrás volver a usarla hasta que finalices un descanso
prolongado.

149
Pícaro
M ientras hace señas a sus compañeros para que esperen,
una mediana se arrastra a través del salón de la
mazmorra. P resiona su oreja contra la puerta, saca un
juego de herramientas y coge la ganzúa tan rápido como
un pestañeo. L uego desaparece en las sombras mientras
su compañero guerrero avanza para pegar una patada a la
puerta y abrirla.
U n humano acecha en las sombras de un callejón
mientras su cómplice se prepara para la emboscada.
Cuando su objetivo, un esclavista muy conocido, pasa por
el callejón, el cómplice grita, el esclavista corre a
investigar, y la hoja del asesino corta su garganta antes de
que pueda hacer ningún sonido.
Aguantando una risilla, una gnoma mueve sus
dedos, y como por arte de magia eleva el manojo de llaves
del cinturón del guardián. E n un momento, las llaves están
en su mano, la puerta de la celda está abierta y ella y sus
compañeros son libres para poder escapar.
L os pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las
vulnerabilidades de sus oponentes para lograr sacar
ventaja en cualquier situación. T ienen un don para
encontrar la solución a prácticamente cualquier problema,
demostrando un ingenio y versatilidad, que es la piedra
angular de cualquier buen grupo de aventureros.

Habilidad y Precisión
L os pícaros dedican tanto esfuerzo a dominar el uso de
una gran variedad de habilidades como a perfeccionar sus
capacidades de combate, dándoles una amplia experiencia
que pocos personajes pueden igualar. M uchos pícaros se
centran en el sigilo y el engaño, mientras que otros refinan
las habilidades que les ayudan en un entorno de
mazmorras, tales como trepar, buscar, desarmar trampas
y abrir cerraduras.
E n lo que se refiere al combate, los pícaros dan prioridad a
la astucia sobre la fuerza bruta. U n pícaro prefiere hacer
un golpe preciso, impactando en el punto exacto donde el
ataque dañe lo más posible al objetivo,en lugar de

150
Creando un Pícaro
desgastar a un oponente con un bombardeo de ataques. M ientras creas tu pícaro, considera la
L os pícaros tienen un don casi sobrenatural para evitar el
relación de tú personaje con la ley. ¿F uiste un
peligro, y algunos aprenden trucos mágicos para
criminal en tu pasado? ¿L o eres aún? ¿E stás
complementar sus otras capacidades.
escapando de la ley o de algún furioso
cabecilla de un gremio de ladrones? ¿O Quizás
Una Vida en las Sombras dejaste tu hermandad en busca de grandes
T odo pueblo y ciudad tiene su cuota de pícaros, la mayoría riesgos y mayores recompensas? ¿E s la codicia lo que te
de ellos encajan con los peores estereotipos de su clase, conduce en tus aventuras, o es otro deseo o ideal?
viviendo como ladrones, asesinos, rateros o estafadores. A
¿Cuál fue el detonante que hizo que te apartaras
menudo estos sinvergüenzas se organizan en cofradías de
de tu vida pasada? ¿Acaso un gran robo o estafa que salió
ladrones o en familias criminales. M uchos pícaros actúan
terriblemente mal hizo que te replantearas tu profesión?
de forma independiente, pero incluso algunas veces ellos
¿Quizás tuviste suerte y un buen golpe te dio la moneda
reclutan aprendices para ayudarlos en sus estafas y robos.
que necesitabas para escapar de tu miserable vida? ¿F ue
U nos pocos pícaros llevan una vida honesta como
el deseo de viajar lo que finalmente te alejó de tu hogar?
cerrajeros, investigadores, o exterminadores, lo que puede
Quizás de repente te encontrabas separado de tu familia o
ser un trabajo peligroso en un mundo donde ratas gigantes
mentor, y tuviste que encontrar nuevas formas de sustento.
(y hombres rata) acechan en las alcantarillas.
O quizás hiciste un nuevo amigo (otro miembro de tu
Como aventureros, los pícaros se encuentran en grupo de aventuras) que te enseñó nuevas posibilidades de
ambos lados de la ley. Algunos son duros criminales que ganarte la vida y usar tus particulares talentos.
deciden perseguir su fortuna buscando en montones de
tesoros, mientras que otros toman una vida de aventura
para escapar de la ley. Algunos han aprendido y Creación Rápida
perfeccionado sus habilidades con el único propósito de P uedes crear un pícaro rápidamente siguiendo estas
infiltrarse en ruinas antiguas y criptas ocultas en busca de sugerencias. P rimero, asigna tu puntuación de
tesoros.

151
 (a) un arco pequeño y carcaj con 20 flechas o (b) una
espada corta.
 (a) un equipo de ladrón, (b) un equipo de saqueador o
(c) un equipo de explorador.
 Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de
ladrón.

Experto
A nivel 1 escoge dos de tus competencias con habilidades
o una de tus competencias con habilidades y tu
competencia con las herramientas de ladrón. T u
característica más alta a Destreza. H az que la Inteligencia bonificador de competencia será el doble para cualquier
sea la siguiente puntuación más alta si quieres destacar en prueba de característica que hagas usando cualquiera de
la investigación o si planeas tomar el arquetipo de Bribón las competencias escogidas.
Arcano. E scoge Carisma en su lugar si planeas enfatizar el A nivel 6, puedes escoger dos competencias más
engaño y las interacciones sociales. S egundo, escoge el (habilidades o herramientas de ladrón) para ganar este
trasfondo de Criminal. beneficio.

Rasgos de Clase Ataque Furtivo


Como pícaro, ganas los siguientes rasgos de clase. Al comienzo del nivel 1 sabes cómo atacar sutilmente y
aprovechar la distracción de tu oponente. U na vez por
turno, si tienes ventaja en la tirada de ataque puedes
Puntos de golpe
infligir 1d6 de daño extra a la criatura que golpees. E l
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de pícaro. ataque debe usar un arma sutil o a distancia.
P untos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de No necesitas ventaja en la tirada de ataque para
Constitución. realizar un Ataque F urtivo si tu objetivo tiene otro
P untos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu adversario a 5 pies (1,5 metros) que no esté incapacitado y
modificador de Constitución por cada nivel de pícaro tú no tengas desventaja en esta tirada.
después del primer nivel. L a cantidad de daño extra se incrementa a
medida que ganas niveles en esta clase, como se muestra
en la columna de Ataque F urtivo en la T abla P ícaro.
Competencias
A rmadura: armadura ligera.
Jerga de Ladrones
A rmas: armas simples, ballesta de mano, espada larga,
Durante tu entrenamiento de pícaro aprendiste la jerga de
espada ropera, espada corta.
los ladrones, una mezcla secreta de dialectos, argot y
H erramientas: herramientas de ladrón. código que te permite esconder mensajes en lo que
T iradas de S alvación: Destreza, Inteligencia. aparentemente sería una conversación normal. S olo otra
H abilidades: escoge cuatro entre Acrobacias, Atletismo, criatura que conozca la jerga de los ladrones puede
entender esos mensajes. R equiere cuatro veces más
E ngaño, Interpretación, Intimidación, Investigación, Juego
tiempo transmitir un mensaje de esta forma que hacerlo
de M anos, P ercepción, P erspicacia, P ersuasión y S igilo.
de manera convencional.
Además, entiendes una serie de signos y símbolos
Equipo secretos usados para transmitir mensajes simples y cortos,
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo tales como que un área es peligrosa o el territorio de una
otorgado por tu trasfondo: cofradía de ladrones, si es que hay un botín cercano, o si es
que las personas de un lugar son presa fácil, o si es que
 (a) un espada ropera o (b) una espada corta.
proveerán una casa segura para los ladrones que estén
escapando.

152
Acción Astuta Sentido Ciego
E n nivel 2 tu rapidez mental y agilidad permiten que te E mpezando al nivel 14, si eres capaz de oír, eres
muevas y actúes rápidamente. P uedes utilizar una acción consciente de dónde se encuentra cualquier criatura
adicional en cada uno de tus turnos de combate. P uedes escondida o invisible a 10 pies (3 metros) o menos de ti.
usar esta acción solamente para acciones de Carrera,
R etirada o E sconderse.
Mente Escurridiza
Al nivel 15 has adquirido una fuerza mental excepcional.
Arquetipo de Pícaro Obtienes competencia en tiradas de salvación de
E n nivel 3 eliges un arquetipo que se parezca a la forma en S abiduría.
la que usas tus habilidades de pícaro: L adrón, Asesino o
Bribón Arcano, todos detallados al final de la descripción
de la clase. T u elección de arquetipo te ofrecerá rasgos a Escurridizo
nivel 3 y de nuevo en los niveles 9, 13 y 17. E mpezando al nivel 18 eres tan evasivo que raramente los
atacantes pueden comprometer tu defensa. Ninguna tirada
de ataque tiene ventaja contra ti mientras no estés
Mejora de Puntuación de Característica
incapacitado.
Cuando alcanzas el nivel 4 y también al nivel 8, 12, 16 y
19, puedes incrementar una puntuación de característica
que elijas en 2 puntos o puedes incrementar dos Golpe de Suerte
puntuaciones de características que escojas en 1 punto Al nivel 20 tienes un don asombroso para acertar cuando
cada una. Como es habitual, no puedes incrementar una necesitas hacerlo. S i tu ataque no golpea a un objetivo que
puntuación de característica por encima de 20 utilizando está dentro de tu rango, puedes convertir el fallo en un
este rasgo. golpe. Además, si fallas en una prueba de característica,
puedes tratar la tirada d20 como un 20.
Esquiva Asombrosa U na vez que hayas usado este rasgo no puedes
E mpezando en el nivel 5, cuando un atacante que puedes volver a usarlo hasta que hayas completado un descanso
ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para corto o un descanso prolongado.
reducir a la mitad el daño que sufras.
Arquetipos de Pícaro
Evasión L os pícaros tienen muchos rasgos en común, incluyendo
Comenzando al nivel 7 puedes esquivar ágilmente algunos su énfasis en perfeccionar sus habilidades, su preciso y
efectos de área como por ejemplo el ardiente aliento de un mortífero acercamiento en combate, y sus cada vez más
dragón rojo o un hechizo de tormenta de hielo. Cuando rápidos reflejos. S in embargo, cada pícaro puede dirigir
estás sometido a un efecto que te permite hacer una tirada esos talentos en diferentes direcciones, personificando los
de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, arquetipos de pícaro. E l arquetipo de tu elección es un
en lugar de eso no sufres ningún daño si tienes éxito en la reflejo de cómo enfocas a tu pícaro, no es necesariamente
tirada de salvación y solo la mitad de daño si fallas la una indicación de la profesión que hayas elegido, sino una
tirada. descripción de tus técnicas preferidas.

Talento Seguro Ladrón


Al nivel 11 has refinado tus habilidades hasta casi la P erfeccionas tus habilidades en las artes del robo.
perfección. S iempre que hagas una prueba de L adrones, bandidos, rateros, y otros criminales son los que
característica que te permita añadir tu bonificador de normalmente siguen este arquetipo, pero también lo hacen
competencia, si en la tirada d20 obtienes un 9 o menor los pícaros que prefieren pensar en ellos mismos como
puedes tratarlo como un 10. buscadores de tesoros profesionales, exploradores,
saqueadores e investigadores. Además de mejorar tu
agilidad y sigilo, aprendes habilidades útiles para

153
adentrarte en ruinas antiguas, leer lenguas extrañas, y Competencias Adicionales
usar objetos mágicos que normalmente no podrías utilizar. Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3 ganas
competencia con el equipo de disfraz y el equipo de
Manos Rápidas envenenador.

E mpezando al nivel 3 puedes usar la acción adicional que


te otorga tu Acción Astuta para hacer una prueba de Asesinar
Destreza (Juego de M anos), usar tus herramientas de E mpezando en el nivel 3 eres aún más mortal cuando te
ladrón para desarmar una trampa o abrir una cerradura, o anticipas a tus enemigos. T ienes ventaja en las tiradas de
para ejecutar la acción de U sar un Objeto. ataque realizadas contra cualquier criatura que no haya
resuelto su turno aún. Además, cualquier golpe que inflijas
Trabajo en el Segundo Piso contra una criatura sorprendida es un golpe crítico.

Cuando escoges este arquetipo al nivel 3 ganas la


habilidad de trepar más rápido de lo normal; trepar ya no Experto en Infiltración
te costará movimiento extra. E mpezando en el nivel 9 puedes crear falsas identidades
Además, cuando haces un salto en carrera la para ti mismo de manera infalible. Debes emplear siete
distancia que cubres se incrementa en un número de pies días y 25 po para establecer la historia, profesión y
igual a tu modificador de Destreza. afiliaciones para crear una identidad. No puedes
S igilo S upremo establecer una identidad que pertenezca a alguien más.
P or ejemplo, podrías adquirir la vestimenta adecuada,
E mpezando al nivel 9 tienes ventaja en una prueba de
cartas de introducción y certificaciones que parezcan
Destreza (S igilo) si no te mueves más de la mitad de tu
oficiales para establecerte como miembro de un gremio de
velocidad en el mismo turno.
comerciantes de una ciudad remota y así poder acercarte a
otros mercaderes adinerados.
Usar Objeto Mágico E ntonces, si adoptas la nueva identidad como un
Al nivel 13 has aprendido tanto sobre cómo funciona la disfraz, las demás criaturas creen que eres esa persona
magia que puedes improvisar el uso de objetos incluso hasta que tengan un motivo obvio para no hacerlo.
cuando no están pensados para que tú puedas usarlos.
Ignoras todos los requisitos de clase, raza y nivel para el
uso de objetos mágicos.
Impostor
Al nivel 13 ganas la habilidad para imitar el habla, la
escritura y el comportamiento de otra persona. Debes
Reflejos de Ladrón emplear al menos tres horas estudiando estos tres
Cuando alcanzas el nivel 17 te has convertido en un componentes del comportamiento de una persona,
experto en tender emboscadas y escapar rápidamente del escuchándola hablar, examinando su escritura y
peligro. P uedes llevar a cabo dos turnos durante el primer observando sus peculiaridades.
asalto de cualquier combate. Realizas tu primer turno con T u ardid es indiscernible frente al observador
tu iniciativa normal y el segundo turno con tu iniciativa casual. S i una criatura alerta sospecha que algo está mal,
menos 10. No puedes usar esta característica cuando eres tienes ventaja en cualquier tirada de Carisma (E ngaño)
sorprendido. para evitar ser detectado.

Asesino Golpe Mortal


Concentras tu entrenamiento en el macabro arte de la E mpezando en el nivel 17 te conviertes en un maestro de
muerte. Aquellos que se adhieren a este arquetipo son la muerte instantánea. Cuando atacas y golpeas a una
diversos personajes: Asesinos pagados, caza recompensas, criatura sorprendida, ésta debe hacer una tirada de
espías e incluso clérigos especialmente ungidos para salvación de Constitución (CD 8 + tu modificador de
exterminar los enemigos de su deidad. E l sigilo, el veneno Destreza + tu bonificador de competencia). S i falla la
y el disfraz te ayudan a eliminar a tus enemigos con tirada de salvación, duplica el daño de tu ataque contra esa
eficacia mortal. criatura.

154
Bribón Arcano Característica para L anzamiento de Conjuros.
L a Inteligencia es tu característica de lanzamiento de
Algunos pícaros potencian sus refinadas habilidades de conjuros para tus conjuros de mago debido a que aprendes
sigilo y agilidad mediante la magia, aprendiendo trucos de tus conjuros a través del dedicado estudio y la
encantamiento e ilusión. E stos pícaros abarcan rateros y
memorización. U sas tu Inteligencia cada vez que un
asaltantes, pero también bromistas, traviesos y un número conjuro hace referencia a tu característica de lanzamiento
significativo de aventureros. de conjuros. Además, usas tu modificador de Inteligencia
cuando estableces la clase de dificultad (CD) para las
Lanzamiento de Conjuros tiradas de salvación de los conjuros de mago que lanzas y
cuando realizas una tirada de ataque con uno.
Cuando alcanzas el nivel 3 ganas la habilidad de lanzar
conjuros. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas
generales del lanzamiento de hechizos y el Capítulo 11
para la lista de conjuros de mago.
T rucos. Aprendes tres trucos: mano de mago y Lanzamiento de Conjuros del Bribón Arcano
otros dos trucos a tu elección de la lista de conjuros del Espacios de Conjuro por Nivel de
Nivel Trucos Conjuros
mago. Aprendes otro truco de mago a tu elección al nivel de Conocidos Conocidos Conjuro
10. Pícaro

E spacios de Conjuro. L a tabla L anzamiento de 1 2 3 4


Conjuros del Bribón Arcano muestra cuántos espacios de 3 3 3 2 — — —
conjuro tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y 4 3 4 3 — — —
superiores. P ara lanzar uno de estos conjuros debes gastar 5 3 4 3 — — —
un espacio de conjuro, del mismo nivel del conjuro o 6 3 4 3 — — —
7 3 5 4 2 — —
superior. R ecuperarás todos los espacios usados cuando
8 3 6 4 2 — —
termines un descanso prolongado. P or ejemplo, si conoces
9 3 6 4 2 — —
el conjuro de nivel 1 hechizar persona y tienes un espacio
10 4 7 4 3 — —
de conjuro de nivel 1 y uno de nivel 2, puedes lanzar
11 4 8 4 3 — —
hechizar persona usando cualquiera de los dos.
12 4 8 4 3 — —
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y S uperiores. 13 4 9 4 3 2 —
Conoces tres conjuros de mago de nivel 1, dos de los 14 4 10 4 3 2 —
cuales deben ser elegidos de la escuela de encantamiento 15 4 10 4 3 2 —
y escuela de ilusión de la lista de conjuros de mago. 16 4 11 4 3 3 —
L a columna de Conjuros Conocidos de la tabla 17 4 11 4 3 3 —
L anzamiento de Conjuros del Bribón Arcano muestra 18 4 11 4 3 3 —
cuándo aprendes más conjuros de mago de nivel 1 o 19 4 12 4 3 3 1
superiores. Cada uno de estos conjuros deben ser un 20 4 13 4 3 3 1
encantamiento o ilusión de tu elección, y deben ser de un
nivel en el que tengas espacios de conjuro. P or ejemplo, CD de la S alvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
cuando alcanzas el nivel 7 en esta clase puedes aprender
competencia + tu modificador de Inteligencia
un nuevo conjuro de nivel 1 o nivel 2.
M odificador de A taque de un Conjuro = tu bonificador de
L os conjuros que aprendes en nivel 8, 14 y 20 competencia + tu modificador de Inteligencia
pueden pertenecer a cualquier escuela de magia.
S iempre que ganes un nuevo nivel en esta clase
puedes reemplazar uno de los conjuros de mago que Prestidigitación de Mano del Mago
conozcas por otro de la lista de conjuros de mago. E l E mpezando en el nivel 3, cuando lanzas mano del mago,
nuevo conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas puedes hacer invisible la mano espectral y puedes hacer
espacios de conjuro y debe ser un encantamiento o una las siguientes tareas adicionales con ella:
ilusión, a menos que estés reemplazando uno de los  P uedes depositar un objeto que estés sosteniendo en
conjuros que obtuviste en el nivel 8, 14 o 20. un contenedor portado por otra criatura.

155
 P uedes coger un objeto de un contenedor portado por
otra criatura.
 P uedes usar herramientas de ladrón a distancia para
abrir cerraduras y desarmar trampas a distancia.
P uedes realizar una de estos trucos sin ser
percibido por una criatura si tienes éxito en una prueba de
Destreza (Juego de M anos) enfrentada a una prueba de
S abiduría (P ercepción) de la criatura.
Además, puedes utilizar la acción adicional que te
brinda Acción Astuta para controlar la mano.

Emboscada Mágica
E mpezando en el nivel 9, si estás escondido de una
criatura en el momento en que lanzas un conjuro sobre
ella, la criatura tiene desventaja en cualquier tirada de
salvación contra el conjuro este turno.

Bribón Versátil
Al nivel 13 ganas la habilidad de distraer objetivos con tu
mano del mago. Como una acción adicional en tu turno
puedes designar una criatura que no esté a más de 5 pies
(1,5 metros) de la mano espectral creada por el hechizo.
H acerlo te proporciona ventaja en las tiradas de ataque
contra esa criatura hasta el final del turno.

Ladrón de Conjuros
Al nivel 17 ganas la habilidad de robar mágicamente el
conocimiento para lanzar un conjuro de otro lanzador de
conjuros.
Inmediatamente después de que una criatura
lance un conjuro del cual seas objetivo o que te incluya en
su área de efecto, puedes usar tu reacción para forzar a la
criatura a realizar una tirada de salvación con el
modificador de su característica de lanzamiento de
conjuros. L a CD equivale a la CD de salvación de tus
conjuros. S i falla la tirada de salvación, niegas el efecto del
conjuro en ti y robas el conocimiento del conjuro si es al
menos de nivel 1 y de un nivel que puedas lanzar (no es
preciso que sea un conjuro de mago). Durante las
siguientes 8 horas conoces el conjuro y puedes lanzarlo
usando tus espacios de conjuro. L a criatura no puede
lanzar dicho conjuro hasta que las 8 horas hayan pasado.
U na vez que utilices este rasgo, no puedes usarlo
nuevamente hasta que finalices un descanso prolongado.

156
157
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo
Detalles del Personaje

L
os personajes están definidos por mucho más
que su raza y su clase. S on individuos que tienen P uede que el nombre de tu personaje y sus características
sus propias historias, intereses, conexiones, y físicas sean las primeras cosas que los otros jugadores
capacidades más allá de la clase y la raza definen. aprendan sobre ti. M erece la pena pararse a pensar acerca
E n este capítulo se exponen los detalles que de cómo esas características reflejan al personaje que
distinguen a un personaje de otro, incluyendo lo más tienes en mente.
básico como el nombre y la descripción física, las reglas
del trasfondo y los lenguajes, y las características más
sutiles como la personalidad y el alineamiento. Nombre
L a descripción de la raza de tu personaje incluye nombres
de ejemplo para los miembros de esa raza. P iensa bien en
Tika y Artemis: Contrastando Personajes qué nombre usarás incluso si va a ser uno de esa lista.
L os detalles en este capítulo ofrecen grandes diferencias de
configuración para diferenciar tu personaje de cualquier
otro. Observa los dos siguientes guerreros humanos. Sexo
P rocedente de las tierras de la Dragonlance, T ika P uedes jugar con un personaje femenino o masculino sin
Waylan fue una temeraria adolescente con una infancia muy tener que preocuparte de ganar ningún tipo de habilidad
dura. H ija de un ladrón, escapó de casa y practicó el oficio especial. P iensa en qué medida tu personaje no se
de su padre en las calles de S olace. Cuando intentó robar al conforma o atiene a las expectaciones que tiene su cultura
propietario de la P osada del Ú ltimo H ogar, éste la pilló, la sobre su sexo, género, y comportamiento sexual. P or
tomó bajo su protección y la empleó como camarera. P ero
ejemplo, un drow sacerdote varón se opone a las
cuando los ejércitos draconianos devastaron la ciudad de
divisiones tradicionales de las sociedades drow, lo que
S olace y destruyeron la posada, la necesidad forzó a T ika a
meterse de lleno en la vida de aventurera junto a los amigos podría ser una razón para que tu personaje abandonase
que había hecho en su niñez. S u talento como guerrera (una esa sociedad y saliese a la superficie.
sartén sigue siendo una de sus armas favoritas) combinado No necesitas estar condicionado a las notaciones
con su historia en las calles le proporcionan unas binarias del sexo y el género. P or ejemplo, el dios elfo
incalculables capacidades para su carrera como aventurera.
Corellon L arethian siempre es visto como un ser
Artemis E ntreri creció en las calles de Calimport, andrógino o hermafrodita, y algunos elfos en estos mundos
en los Reinos Olvidados. U saba su ingenio, fuerza, y están creados a imagen y semejanza de Corellon. T ambién
destreza para hacerse con su propio territorio en uno de los podrías jugar el papel de un personaje femenino que se
cientos de barrios pobres de chabolas que había en la
presenta a sí misma como un hombre, un hombre que se
ciudad. Después de varios años, terminó atrayendo la
siente atrapado en el cuerpo de una mujer, o por ejemplo
atención de una de las cofradías de ladrones más poderosas
de la ciudad, y a pesar de su joven edad, ascendió una enana barbuda que odia que la tomen por un varón.
rápidamente dentro de ella. Artemis se convirtió el asesino De cualquier modo, la orientación sexual de tu personaje
predilecto de uno de los Bajá de la ciudad, quien lo mandó al es decisión tuya.
lejano valle del Viento H elado a recuperar unas gemas
robadas. E s un asesino profesional, retándose
constantemente a sí mismo para mejorar sus habilidades. Altura y Peso
T ika y Artemis son los dos humanos y guerreros P uedes decidir la altura y el peso de tu personaje, usando
(con alguna experiencia como pícaros), que tienen una alta la información ofrecida en la descripción de tu raza o en la
puntuación en Destreza y F uerza, pero ahí es donde acaban tabla Altura y P eso Aleatorios. P iensa en cómo tus
las similitudes. puntuaciones de característica podrían decir algo sobre su
altura y su peso. U n personaje débil pero ágil puede que

158
sea delgado. U n personaje fuerte y resistente puede que TIKA Y ARTEMIS: DETALLES DEL PERSONAJE
sea alto o simplemente grueso.
Considera como los nombres T ika Waylan y
S i quieres, puedes lanzar un dado para generar Artermis E ntreri separan a estos personajes uno de
aleatoriamente el peso y la altura de tu personaje en base otro y reflejan sus personalidades. T ika es una mujer
a la tabla Altura y P eso Aleatorios. L a tirada que consigas joven determinada a probar que ya no es ninguna
en la columna del M odificador de Altura determinará la niña, y su nombre la hace sonar joven y normal.
altura adicional de un personaje (en pulgadas) por encima Artemis E ntreri viene de una tierra exótica y lleva un
nombre mucho más misterioso.
de la altura base. E se mismo número multiplicado por la
tirada o por el número especificado en la columna del T ika tiene diecinueve años al inicio de su
M odificador de P eso determinará el peso adicional del vida como aventurera y tiene pelo castaño, ojos
personaje (en libras) por encima del peso base. verdes, piel clara con pecas, y un lunar en su cadera
derecha. Artemis es un hombre pequeño, compacto,
delgado y musculoso. T iene unas facciones
Altura y Peso Aleatorios anguladas y pómulos prominentes, y siempre parece
Raza Altura Modificador Peso Modificador que necesite afeitarse. S u pelo negro azabache es
base de altura base de peso frondoso, pero sus ojos son grises y sin vida -
delatando el vacío de su vida y su alma.
Humano 4’8” +2d10 110 x (2d4) lb.
lb.
Enano de las 3’8” +2d4 115 x (2d6) lb. P or ejemplo, como humana, T ika tiene una altura de 4
colinas lb.
pies y 8 pulgadas más 2d10 pulgadas. S u jugador lanza
Enano de la 4’ +2d4 130 x (2d6) lb.
montañas lb. una tirada de 2d10 y obtiene un total de 12, así que T ika
Alto elfo 4’6” +2d10 90 lb. x (2d6) lb. mide 5 pies y 8 pulgadas de alto. E ntonces el jugador usa
Elfo de los 4’6” +2d10 100 x (2d6) lb. esa misma tirada de 12 y lo multiplica por 2d4 libras. S u
bosques lb. tirada de 2d4 es 3, así que T ika tiene un peso adicional de
Elfo drow 4’5” +2d6 75 lb. x (1d6) lb.
36 libras (12 x 3) sumado a sus 110 libras de peso base,
Mediano 2’7” +2d4 35 lb. x 1 lb.
por lo que tiene un peso total de 146 libras.
Dracónido 5’6” +2d8 175 x (2d6) lb.
lb.
Gnomo 2’11” +2d4 35 lb. x 1 lb.
Semielfo 4’9” +2d8 110 x (2d4) lb.
Otras Características Físicas
lb. P uedes elegir la edad y el color del pelo, ojos y piel de tu
Semiorco 4’10” +2d10 140 x (2d6) lb.
personaje. P ara darle un toque distintivo, quizás quieras
lb.
Tiflin 4’9” +2d8 110 x (2d4) lb. darle a tu personaje una característica inusual o
lb. memorable, como una cicatriz, una cojera o un tatuaje.

159
Alineamiento Neutral(N). E s el alineamiento de aquellos que
prefieren mantenerse al margen de cuestiones morales y
U na criatura típica de los mundos de Dungeons &
no pertenecer a ningún bando, haciendo lo que ellos creen
Dragons tiene un alineamiento, que en grandes rasgos
que es lo mejor en cada momento. L os hombres lagarto, la
describe su moral y sus aptitudes personales. U n
mayoría de los druidas, y muchos humanos son neutrales.
alineamiento es una combinación de dos factores: uno
identifica la moralidad (bueno, malvado o neutral), y el otro Caótico neutral (CN). E stas criaturas hacen lo
describe aptitudes para con la sociedad y el orden que les apetece, valorando su libertad por encima de todo.
establecido (legal, caótico o neutral). P or lo tanto, nueve M uchos bárbaros y pícaros, y algunos bardos, son caóticos
distintos alineamientos definen las posibles neutrales.
combinaciones. L egal malvado (L M ). L as criaturas cogen
E ste breve resumen de los nueve alineamientos metódicamente aquello que quieren, dentro de los límites
describe el comportamiento típico de una criatura con ese de su tradición, lealtad, u orden. L os demonios, dragones
alineamiento. E s posible que el comportamiento típico de azules, y los hobgoblins son legales malvados.
un individuo sea diferente al de otro, muy poca gente es Neutral malvado (NM ). E s el alineamiento de
capaz de llevar a rajatabla los preceptos de su aquellos que hacen lo que sea necesario para salirse con la
alineamiento. suya, sin compasión ni escrúpulos. M uchos drow, algunos
L egal bueno (L B ). S e puede contar con que las gigantes de las nubes, y yugoloths son neutrales malvados.
criaturas harán lo que la sociedad cree que es lo correcto. Caótico malvado (CM ). L as criaturas actúan con
L os dragones dorados, paladines, y la mayoría de los una violencia arbitraria, impulsados por su codicia, su odio
enanos son legales buenos. o su sed de sangre. L os demonios, dragones rojos, y orcos
Neutral bueno (NB ). L a gente hace lo que puede son caóticos malignos.
para ayudar a los demás de acuerdo a sus necesidades.
M uchos celestiales, algunos gigantes de las nubes, y la Alineamiento en el Multiverso
mayoría de los gnomos son neutrales buenos.
P ara muchas criaturas pensantes, el alineamiento es una
Caótico bueno (CB ). L as criaturas actúan según
decisión moral. L os humanos, enanos, elfos, y otras razas
les dicta su conciencia, sin preocuparse por lo que esperan
humanoides pueden elegir si seguir los caminos del bien o
los demás. L os dragones de bronce, muchos elfos, y los
del mal, de la ley o del caos. De acuerdo a los mitos, los
unicornios son caóticos buenos.
dioses de alineamiento bueno que crearon estas razas les
L egal neutral (L N). L os individuos actúan acorde otorgaron la libertad para que pudieran escoger sus
a la ley, tradiciones, o códigos personales. M uchos monjes caminos morales, sabiendo que lo bueno sin libertad, es
y hechiceros son legales neutrales. como la esclavitud.

160
TIKA Y ARTEMIS: ALINEAMIENTO Idiomas
T ika Waylan es neutral buena, fundamentalmente T u raza indica los idiomas que tu personaje puede hablar
posee un corazón bondadoso y busca ayudar a los de forma predeterminada, y puede que tu trasfondo te de
demás siempre que puede. Artemis es legal acceso a uno o más idiomas adicionales de tu elección.
malvado, no le preocupa el valor de la vida pero al Anota esos idiomas en tu hoja de personaje.
menos es profesional cuando se trata de asesinato.
E scoge tus idiomas de la tabla Idiomas E stándar,
Como un personaje malvado, Artemis no es un o elige uno que sea común en tu campaña. Con el permiso
aventurero ideal. Comenzó su historia como vilano y de tu DM , puedes escoger un idioma de la tabla Idiomas
solo coopera con héroes cuando no tiene otra opción
E xóticos o un idioma secreto, como la jerga de los
y cuando va de acuerdo con sus propios intereses.
ladrones o la lengua de los druidas.
E n la mayoría de los juegos, los aventureros
malvados causan problemas con otros que no Algunos de estos idiomas son realmente familias o
comparten sus intereses y objetivos. Generalmente idiomas con muchos dialectos. P or ejemplo, el idioma
los alineamientos malignos son para villanos y P rimordial incluye los dialectos Auran, Aquan, Ignan, y
monstruos.
T erran, uno por cada plano elemental. L as criaturas que
S in embargo, las deidades malignas que crearon otras hablan distintos dialectos de un mismo idioma pueden
razas, las hicieron para que las sirvieran. E sas razas tienen comunicarse unas con otras.
unas fuertes tendencias a seguir la naturaleza de sus Idiomas Exóticos
dioses desde el día de su nacimiento. L a mayoría de los Idioma Habitantes Típicos Escritura
Abisal Demonios Infernal
orcos comparten la naturaleza salvaje y violenta del dios Celestial Celestiales Celestial
orco, Gruumsh, y tienden hacia lo maligno. Incluso si un Dracónico Dragones, Dracónidos Dracónido
orco escoge un alineamiento bueno, él estará luchando Habla Profunda Azotamentes, Contempladores —
Infernal Diablos Infernal
contra su naturaleza durante toda su vida. (Incluso los
Primordial Elementales Enano
semiorcos se sienten atraídos constantemente por la Silvano Criatura feéricas Élfico
influencia del dios orco). Infracomún Comerciantes de la infraoscuridad Élfico
E l alineamiento es una parte esencial de la
naturaleza de los celestiales y los demonios. U n diablo no
escoge ser legal maligno, y no tiende a ser legal maligno, Idiomas Estándar
simplemente es legal maligno en esencia. S i de alguna Idioma Hablantes Típicos Escritura
forma dejase de ser legal maligno, dejaría de ser un diablo. Común Humanos Común
Enano Enanos Enano
L a mayoría de las criaturas que no tienen Élfico Elfos Élfico
capacidad de pensamiento racional no tienen alineamiento Gigante Ogros, gigantes Enano
son no alineadas. U na criatura así es incapaz de hacer Gnómico Gnomos Enano
Goblin Goblinoides Enano
una elección moral o ética debido a su naturaleza bestial. Mediano Medianos Común
L os tiburones son depredadores salvajes, por ejemplo, Orco Orcos Enano
pero no son malignos; no tienen alineamiento.

161
Características Personales Tika y Artemis: Características Personales
T ika y Artemis tienen diferentes rasgos personales.
Construir la personalidad de tu personaje el conjunto de
A T ika Waylan no le gusta la ostentación y tiene
características, peculiaridades, hábitos, creencias, y miedo a las alturas por culpa de una mala caída
defectos que le dan a una persona una identidad única te durante su carrera como ladrona. Artemis E ntreri
ayudarán a traerlo a la vida mientras juegas. Aquí siempre está preparado para lo peor y se mueve
presentamos cuatro categorías de características: rasgos rápido y con seguridad.
de personalidad, ideales, vínculos y defectos. M ás allá de
Considera sus ideales. T ika Waylan es
estas categorías, piensa acerca de las frases o palabras inocente, casi como una niña, creyendo en el valor
favoritas de tu personaje, tics y gestos habituales, vicios y de la vida y la importancia de apreciar a todo el
manías, y cualquier cosa que puedas imaginar. mundo. Con un alineamiento neutral bueno, ella
Cada trasfondo que se presenta más adelante en personifica los ideales de la vida y el respeto.
Artemis E ntreri nunca permite que sus emociones lo
este capítulo incluye sugerencias sobre características que
controlen, y constantemente se pone a prueba a sí
podrías usar para fomentar tu imaginación. No estás
mismo para mejorar sus habilidades. S u
ligado a estas opciones, pero son un buen punto de alineamiento legal maligno le otorga ideales de
partida. imparcialidad y ansia de poder.

E l vínculo de T ika Waylan es la P osada


del Ú ltimo H ogar. E l propietario de la posada le dio
Rasgos de Personalidad
una nueva oportunidad para vivir, y su amistad con
Dale a tu personaje dos rasgos de personalidad. L os sus amigos aventureros se forjó durante su trabajo
rasgos de personalidad son formas pequeñas y simples allí. S u destrucción por parte de los ejércitos
para ayudar a diferenciar a tu personaje de cualquier otro draconianos asaltantes otorga a T ika una razón muy
personaje. T us rasgos de personalidad deberían contarte personal para odiarlos con toda su alma. S u vínculo
algo interesante y divertido sobre tu personaje. Deberían
para castigar los ejércitos draconianos por la
ser descripciones propias específicas sobre qué hace que

E l vínculo de Artemis E ntreri es extraño,

igual en el manejo de la espada y firme


específico sobre los intereses y la disposición de tu
determinación. E n su primera batalla con Drizzt,
personaje.
Artemis reconoció algo de él en su oponente, algún
L os rasgos de personalidad quizás describan las indicio de que si su vida hubiera sido diferente,
cosas que le gustan a tu personaje, sus logros pasados, quizás habría acabado con una vida más parecida a
cosas que tu personaje teme o que no le gustan, tu la del heroico drow. Desde ese momento, Artemis es
comportamiento o costumbres, o la influencia que tienen más que un asesino criminal -es un antihéroe,
instigado por su rivalidad con Drizzt. S u vínculo
en él sus puntuaciones de característica.
U n buen punto de partida para empezar a pensar haya demostrado que soy mejor que Drizzt
sobre los rasgos de personalidad es fijarse en tus
puntuaciones de característica más alta y más baja y
Cada uno de estos personajes también
definir un rasgo relacionado con ellas. P uede ser tanto tiene una importante debilidad. T ika Waylan es
positivo como negativo: quizás trabajaste muy duro para inocente y emocionalmente vulnerable, más joven
tener una baja puntuación, o puedes ser arrogante en que sus compañeros y le molesta mucho que ellos
relación a tu puntuación más alta. sigan pensando en ella como la niña que conocieron
años atrás. E s posible que sea tentada a actuar en
contra de sus principios si se convence de que
Ideales conseguir algo en concreto podría demostrar su
madurez. Artemis E ntreri se siente completamente
Describe un ideal que de fuerzas a tu personaje. T us
ajeno a cualquier relación personal y solo quiere que
ideales son aquellas cosas en las que crees con mayor
lo dejen solo.
fuerza, tus fundamentos morales y principios éticos que te
hacen actuar de la forma en que actúas. L os ideales
engloban todo desde tus metas en la vida hasta tus
creencias más básicas.

162
P uede que los ideales respondan cualquiera de estas Inspiración
preguntas: ¿Qué principios no traicionarías nunca? ¿P or
L a inspiración es una regla que el Dungeon M aster puede
qué te sacrificarías? ¿Qué te impulsa a actuar y te guía
usar para recompensarte por jugar con tu personaje de
hacia tus objetivos y ambiciones? ¿Cuál es la cosa más
forma que refleje sus rasgos personales, ideales, lazos y
importante por la que luchas?
debilidades. U sando la inspiración, puedes confiar en tu
P uedes elegir cualquier ideal que quieras, pero el
rasgo de personalidad de compasión por los oprimidos
alineamiento de tu personaje es un buen punto de partida
para obtener ventaja en las negociaciones con el P ríncipe
para empezar a definirlos. Cada trasfondo de este capítulo
M endigo. O la inspiración podría permitirte hacer acopio
incluye seis sugerencias de ideales. Cinco de ellos están
de tus lazos referentes a la defensa de tu pueblo natal para
ligados a aspectos del alineamiento: legal, caos, bueno,
superar los efectos de un hechizo que te han lanzado.
malvado, y neutral. E l último tiene más que ver con el
trasfondo en particular que con perspectivas éticas o
morales. Ganando Inspiración
T u Dungeon M aster puede darte inspiración por muchas
Vínculos razones. Normalmente se otorgaran cuando actúes acorde
a tus rasgos personales, a tus debilidades o lazos, o
Crea un vínculo para tu personaje. L os vínculos
simplemente por actuar con tu personaje de forma
representan la conexión del personaje con la gente,
convincente. T u Dungeon M aster te dirá como ganar
lugares, y eventos en el mundo. T e atan a cosas
inspiración en el juego.
relacionadas con tu trasfondo. Quizás te inspiren
heroísmo, o te dirijan a actuar en contra de tus propios O tienes inspiración o no la tienes no puedes
intereses si se encuentran en peligro. P ueden funcionar de
forma parecida a los ideales, alentando a un personaje
hacia sus motivaciones y metas.
Usando Inspiración
L os vínculos quizás responda alguna de estas
preguntas: ¿De qué persona te preocupas más? ¿Con que S i tienes inspiración, puedes usarla cuando realices una
lugar sientes una conexión especial? ¿Cuál es tu posesión tirada de ataque, tirada de salvación, o prueba de
más preciada? característica. Gastar tu inspiración te proporciona ventaja
en tu siguiente tirada.
Quizás tus lazos estén atados con tu clase, tu
raza, o algún otro aspecto de la historia o personalidad de Además, si tienes inspiración, puedes
tu personaje, puede que ganes nuevos lazos en el recompensar a otro jugador por buena interpretación, por
transcurso de tus aventuras. pensar de forma inteligente, o simplemente por hacer algo
emocionante en la partida. Cuando otro jugador hace algo
que contribuye realmente a la historia de una forma
Defectos divertida e interesante, puedes pasarle tu inspiración.
P or último, escoge un defecto para tu personaje. L a
debilidad de tu personaje representa algún vicio, Trasfondos
comportamiento compulsivo, miedo o debilidad en
Cada historia tiene un principio. E l trasfondo de tu
particular, cualquier cosa que alguien podría aprovechar
personaje revela de dónde vienes, cómo te convertiste en
para arruinarte o hacer que actúes en contra de tus
un aventurero, y cuál es tu lugar en el mundo. P uede que
propios intereses. M ás importante que un rasgo de
tu guerrero haya sido un valiente caballero o un soldado
personalidad negativo, un defecto puede que responda a
veterano. T u hechicero pudo haber sido un sabio o un
cualquiera de estas preguntas: ¿Qué es lo que te pone
artesano. T u pícaro quizás ha estado en una cofradía de
rabioso? ¿A qué persona, concepto o evento le tienes
ladrones o ha actuado para grandes audiencias como
terror? ¿Cuáles son tus vicios?
bufón.
E scoger un trasfondo te proporciona pistas
importantes sobre la identidad de tu personaje. L a
pregunta más importante acerca de tu trasfondo es ¿qué
ha cambiado? ¿P or qué dejaste de hacer lo que sea que
describe tu trasfondo para empezar una vida de

163
aventurero? ¿De dónde sacaste el dinero para tu equipo Características Sugeridas
inicial, o, si vienes de un trasfondo adinerado, por qué no
U n trasfondo contiene características personales
tienes más dinero? ¿Cómo aprendiste las habilidades de tu
sugeridas basadas en tu trasfondo. P uedes escoger
clase? ¿Qué es lo que te separa de la gente normal que
características, hacer tiradas para escogerlas de forma
comparte tu trasfondo?
aleatoria, o usar las sugerencias como inspiración para
L os trasfondos de ejemplo de este capítulo usar características de tu propia creación.
otorgan beneficios concretos (características,
competencias e idiomas) y sugerencias de interpretación.
Personalizando un Trasfondo
E s posible que estés interesado en ajustar algunas de las
Competencias características de un trasfondo de forma que encaje mejor
Cada trasfondo otorga al personaje competencia en dos con tu personaje o con tu campaña. P ara ajustar un
habilidades. L as habilidades son descritas en el Capítulo 7. trasfondo, puedes reemplazar una característica por otra,
Además, la mayoría de trasfondos le dan al escoger dos habilidades cualesquiera, y escoger un total de
personaje una competencia con una o más herramientas. dos competencias con herramientas o idiomas de los
L as herramientas y las competencias con herramientas trasfondos de ejemplo. P uedes usar el conjunto de
están explicadas en el Capítulo 5. equipamiento de tu trasfondo o gastar dinero en equipo
como se describe en el Capítulo 5. (S i gastas dinero, no
S i un personaje ganase la misma competencia de
puedes escoger el conjunto de equipamiento inicial de tu
dos fuentes diferentes, podrá escoger una competencia
clase). P or último, escoge dos rasgos de personalidad, un
diferente del mismo tipo (habilidad o herramienta).
ideal, un vínculo, y un defecto. S i no encuentras una
característica que concuerde con el trasfondo
Idiomas que estás buscando, trabaja con tu Dungeon
Algunos trasfondos permiten que los personajes aprendan M aster para crear una.
idiomas adicionales además de los otorgados por la raza.

Equipamiento
Cada trasfondo otorga un conjunto inicial de
equipamiento. S i usas la regla opcional del Capítulo 5 para
gastar dinero en equipo, no recibirás el equipamiento
inicial de tu trasfondo.

TIKA Y ARTEMIS: TRASFONDOS


T ika Waylan y Artemis E ntreri vivieron sus años de
niñez como huérfanos en las calles. L a siguiente
etapa en la carrera de T ika como camarera
realmente no la cambió, así que ella quizás
escogería un trasfondo de huérfana, ganando
competencia en las habilidades de Juego de M anos y
S igilo, y aprendiendo a usar las herramientas de los
ladrones. A Artemis lo define más el trasfondo de
criminal, otorgándole habilidades como E ngaño y
S igilo, además de competencia con las herramientas
de ladrón y venenos.

164
165
Acólito Características Sugeridas
H as pasado tu vida al servicio de un templo dedicado a un L os acólitos son moldeados por su experiencia en templos
dios o panteón específico. Actúas como intermediario o en otras comunidades religiosas. S u estudio de la
entre el reino de lo sagrado y el mundo de los mortales, historia y los principios de su fe y sus relaciones con los
realizando ritos sagrados y ofreciendo sacrificios con el fin templos, santuarios o jerarquías afectan su manera de
de conducir a los fieles a la presencia de lo divino. E sto no comportarse e ideales. S us defectos pueden ser alguna
significa que seas un clérigo realizar ritos sagrados no es hipocresía o idea herética oculta o un ideal o vínculo
lo mismo que canalizar la energía divina. llevado al extremo.
E lige un dios, un panteón de dioses o algún otro d8 Rasgo de Personalidad
ser cuasi divino de los listados en el Apéndice B o aquellos 1 Idolatro a un héroe en particular de mi fe, y hago referencia
constantemente a las vivencias y el ejemplo de esa persona.
especificados por tu DM y habla con tu DM para detallar la
2 Puedo encontrar un objetivo común hasta con los enemigos
naturaleza de tus servicios religiosos. ¿Realizabas más feroces, empatizar con ellos y trabajar siempre hacia la
funciones menores en un templo, viviendo allí desde la paz.
infancia ayudando a los sacerdotes en los ritos sagrados? 3 Veo presagios en cualquier acontecimiento y acción. Los
dioses tratan de hablar con nosotros, sólo tenemos que
¿O eras un sumo sacerdote que de pronto fue convocado escuchar
para servir a su dios de una forma diferente? O tal vez eras 4 Nada puede hacer tambalear mi actitud optimista.
el líder de un culto pequeño fuera de cualquier estructura 5 Cito (o incorrectamente cito) los textos sagrados y proverbios
en casi cualquier situación.
establecida del templo, o incluso un grupo ocultista que 6 Soy tolerante (o intolerante) hacia otras religiones y respeto
sirvió a un maestro diabólico del que ahora reniegas. (o condeno) la adoración de otros dioses.
7 He disfrutado de la buena comida, bebida y la alta sociedad
Competencia con H abilidades: P erspicacia, R eligión.
entre la élite de mi templo. Me incomoda la vida ruda.
I diomas: dos de tu elección. 8 He pasado tanto tiempo en el templo que tengo poca
experiencia práctica en el trato con personas del mundo
E quipo: un símbolo sagrado (un regalo de cuando entraste exterior.
en el sacerdocio), un libro de oraciones o rueda de
plegarias, 5 barritas de incienso, vestiduras, un
conjunto de ropa común y una bolsa que contiene 15 d6 Ideal
1 Tradición. Las antiguas tradiciones de culto y sacrificio deben
po. ser preservadas y defendidas. (Legal)
Rasgo: Refugio de los Fieles 2 Caridad. Yo siempre trato de ayudar a los necesitados, sin
importar el coste personal. (Bueno)
Como acólito, mereces el respeto de aquellos que 3 Cambio. Debemos ayudar para que se logren los cambios que
los dioses maquilan constantemente para mundo. (Caótico)
comparten tu fe y puedes realizar las ceremonias
4 Poder. Espero llegar algún día a la cima de la jerarquía
religiosas de tu deidad. religiosa de mi fe. (Legal)
T us compañeros de aventuras y tú podéis recibir sanación 5 Fe. Confío en que mi deidad guiará mis acciones. Tengo fe en
que si trabajo duro, las cosas irán bien. (Legal)
gratuita y atención en un templo, santuario, u otra 6 Aspiración. Trato de probarme a mí mismo ser merecedor de
presencia establecida de tu fe, aunque debes proporcionar los favores de mi dios, comparando mis acciones con sus
los componentes materiales necesarios para los conjuros. enseñanzas. (Cualquiera)
Aquellos que comparten tu religión te podrán proporcionar
(pero sólo a ti) un estilo de vida modesto. d6 Vínculo
T ambién podrías tener vínculos con un templo 1 Daría mi vida para recuperar una antigua reliquia de mi fe que
se perdió hace mucho tiempo.
específico dedicado a tu deidad o panteón y tener una
2 Algún día me vengaré de la corrupta jerarquía del templo que
residencia allí. P odría tratarse del templo que utilizas para me tachó de hereje.
realizar los servicios, si mantienes una buena relación con 3 Le debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando mis
la comunidad, o un templo en el que has encontrado un padres murieron.
4 Todo lo que hago es para la gente común.
nuevo hogar. M ientras estés cerca de tu templo, puedes 5 Haré cualquier cosa para proteger el templo donde serví.
llamar a los sacerdotes para que te asistan, siempre y 6 Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos
cuando la ayuda que solicitas no ponga en peligro a quien consideran herético y tratan de destruir.
la realiza y permanezcas en buena relación con tu templo.

166
d6 Defecto d20 Ocupaciones del Gremio
1 Juzgo a otros con dureza, y a mí mismo aún más 1 Alquimistas y boticarios
severamente. 2 Armeros, cerrajeros y orfebres
2 Pongo demasiada confianza en quienes ejercen el poder 3 Cerveceros, destiladores y vinateros
dentro de la jerarquía de mi templo. 4 Calígrafos, escribas y escribanos
3 Mi piedad a veces me lleva a confiar ciegamente en los que
5 Carpinteros, techadores y yeseros
profesan la fe en mi Dios.
4 Soy inflexible en mi pensamiento. 6 Cartógrafos, topógrafo y delineantes
5 Soy desconfiado con los extraños y espero lo peor de ellos. 7 Zapateros y remendones
6 Una vez que tengo un objetivo, me obsesiono con él en 8 Cocineros y panaderos
detrimento de todo lo demás en mi vida. 9 Vidrieros y sopladores de vidrio
10 Joyeros y talladores de gemas
11 Desolladores, peleteros y curtidores
12 Albañiles y canteros
Artesano Gremial 13 Pintores y retratistas
14 Alfareros y azulejeros
E res miembro de un gremio de artesanos, especializado
15 Carpinteros de barcos y fabricantes de velas
en un campo particular y cercanamente asociado con otros
16 Herreros y forjadores
artesanos. E res una parte bien establecida del mundo 17 Reparadores, estañeros y vertedores
mercantil, liberado por tu talento y riqueza de las 18 Fabricantes de ruedas y vagones
limitaciones de la sociedad feudal. Aprendiste tus 19 Tejedores y tintoreros
habilidades como aprendiz de un maestro, bajo el 20 Talladores, toneleros y fabricantes de arcos
patrocinio de tu gremio, hasta que te convertiste en un
maestro por tus propios medios. Rasgo: Membresía del Gremio
Competencia con H abilidades: P erspicacia, P ersuasión.
Como un miembro de un gremio establecido y respetado,
Competencia con H erramientas: un tipo de herramientas tienes ciertos beneficios que te provee tu membresía. T us
de artesano. compañeros de gremio te proveerán alojamiento y comida
I diomas: uno de tu elección. si la necesitas y pagarán por tu funeral si es necesario. E n
E quipo: un set de herramientas de artesano (de tu algunos pueblos y ciudades, un salón del gremio ofrece un
elección), una carta de introducción de tu gremio, una lugar central para encontrarse con otros miembros de tu
muda de ropas de viaje, una bolsa que contiene 15 po. profesión, que puede ser un buen lugar para conocer
potenciales patrones, aliados o empleados.
L os gremios a menudo poseen gran peso político.
Ocupaciones del Gremio S i eres acusado de un crimen, tu gremio te apoyará si es
L os gremios generalmente se encuentran en ciudades lo factible presentar una buena defensa o si tu crimen es
suficientemente grandes para albergar varios artesanos justificable. T ambién ganas acceso a poderosas figuras
que practiquen el mismo oficio. Aun así, tu gremio podría políticas a través del gremio, si tienes una buena posición
ser en su lugar una gran red de artesanos que trabajan dentro de él. T ales conexiones podrían requerir la
cada uno en un pueblo distinto dentro de un reino más donación de dinero u objetos mágicos a las arcas del
grande. T rabaja con tu DM para determinar la naturaleza gremio.
de tu gremio. P uedes seleccionar la ocupación de tu Debes pagar 5 po por mes al gremio. S i te saltas
gremio de la tabla Ocupaciones del Gremio o tirar al azar. tus pagas, debes pagar tus deudas para permanecer en la
Como miembro de tu gremio, conoces tanto las buena gracia del gremio.
habilidades necesarias para crear objetos finalizados a
partir de materias primas (reflejadas en tu competencia
con un determinado tipo de herramientas de artesano) Características Sugeridas
como los principios del comercio y las prácticas adecuadas
L os artesanos son la gente más común del mundo hasta
para llevar adelante un negocio. L a pregunta ahora es si que dejan sus herramientas y comienzan una carrera
abandonaste tu comercio por la aventura o si te tomaste el
como aventureros. Comprenden el valor del trabajo duro y
esfuerzo para entrelazar aventuras y comercio.
la importancia de la comunidad, pero son vulnerables a los
pecados de avaricia y codicia.

167
d8 Rasgo de Personalidad caravanas. No creas objetos por ti mismo, pero te ganas la
1 Creo que cualquier cosa que valga la pena hacerse, vale la vida comprando y vendiendo el trabajo de otros (o las
pena hacerlo bien. No puedo evitarlo —Soy un perfeccionista.
materias primas que los artesanos necesitan para
2 Soy un engreído que mira con desprecio a aquellos que no
pueden apreciar el arte. practicar su oficio). T u gremio podría ser un gran
3 Siempre quiero saber cómo funcionan las cosas y qué mueve consorcio (o familia) de mercaderes con intereses en toda
a la gente. la región. Quizá transportabas bienes de un lugar a otro,
4 Conozco cientos de ingeniosos aforismos y tengo un
proverbio para cada ocasión. por barco, vagón o caravana; o los comprabas de
5 Soy grosero con la gente que no tiene mi compromiso por el mercaderes viajeros y los vendías en tu propia tienda. E n
trabajo duro y las reglas justas. cierta forma, la vida de mercader lleva a la aventura
6 Me gusta hablar largo y tendido sobre mi profesión.
mucho más que la de un artesano.
7 No me separo con facilidad de mi dinero y regatearé para
conseguir el mejor trato posible. E n lugar de competencia con herramientas de
8 Soy bien conocido por mi trabajo, y quiero asegurarme de artesano, podrías ser competente con herramientas de
que todo el mundo lo aprecia. Siempre me sorprende cuando
alguien no ha oído hablar de mí. navegación, o un idioma adicional. Y en lugar de
d6 Ideal herramientas de artesano, podrías empezar con una mula
1 Comunidad. Es el deber de todas las personas civilizadas y un carro.
reforzar los vínculos de la comunidad y la seguridad de la
civilización. (Legal)
2 Generosidad. Mis talentos me fueron dados para que pudiera Artista
usarlos para beneficiar al mundo. (Bueno)
3 Libertad. Cada uno debería ser libre de perseguir su propio T e creces frente a una audiencia. S abes cómo deleitarlos,
estilo de vida (Caótico) entretenerlos e incluso cómo inspirarlos. T u poesía puede
4 Avaricia. Sólo estoy en esto por el dinero (Maligno) agitar los corazones de los que te escuchan, despertar el
5 Gente. Estoy comprometido con la gente que me importa, no
con un ideal (Neutral)
dolor o la alegría, la risa o la ira. T u música eleva sus
6 Aspiración. Trabajo duro para ser el mejor en mi oficio. espíritus o captura su dolor. T us pasos de danza cautivan,
(Cualquiera) tu humor es hiriente. S ea cual sea la técnica que utilizas,
tu arte es tu vida.
d6 Vínculo Competencia con H abilidades: Acrobacias,
1 El taller donde aprendí mi oficio es el lugar más importante Interpretación.
en el mundo para mí.
2 Creé una gran obra para alguien, y después lo encontré Competencia con H erramientas: kit de disfraz, un tipo de
indigno de recibirla. Todavía busco a alguien que sea digno. instrumento musical.
3 Le debo mucho a mi gremio por convertirme en la persona
que ahora soy. E quipo: un instrumento musical (de tu elección), el favor
4 Busco riquezas para asegurarme el amor de alguien. de un admirador (una carta de amor, un mechón de
5 Algún día, volveré a mi gremio y probaré que soy el más pelo o una baratija), un traje y una bolsa que contiene
grande artesano.
15 po.
6 Me vengaré de las malvadas fuerzas que destruyeron mi lugar
de trabajo y arruinaron mi estilo de vida. Especialidad Artística
U n buen artista es versátil y condimenta cada
d6 Defecto actuación con una variedad de diferentes especialidades.
1 Haré cualquier cosa para poner mis manos sobre algo raro o
E lige dos o tres especialidades o tira en la siguiente tabla
valioso.
2 Rápidamente asumo que la gente trata de engañarme. para definir tu experiencia como artista.
3 Nadie debe saber que una vez robé de las arcas del gremio.
4 Nunca estoy satisfecho con lo que tengo —siempre quiero
más. d10 Especialidad Artística
5 Mataría para adquirir un título de nobleza. 1 Actor
6 Estoy horriblemente celoso de cualquiera que pueda eclipsar 2 Bailarín
mi trabajo manual. Donde quiera que vaya, estoy rodeado por 3 Tragafuegos
rivales. 4 Bufón
5 Malabarista
6 Instrumentista
Variante de Artesano del Gremio: 7 Poeta
8 Cantante
Mercader del Gremio 9 Narrador
10 Saltimbanqui
E n lugar de a un gremio de artesanos, podrías pertenecer
a un gremio de comerciantes, mercaderes o dueños de

168
Rasgo: A Petición Popular d8 Rasgo de personalidad
1 Conozco una historia relevante para casi todas las situaciones.
S iempre puedes encontrar un lugar para actuar, por lo 2 Cada vez que vengo a un lugar nuevo, colecciono rumores
general en una posada o taberna, pero posiblemente en un locales y difundo chismes.
circo, un teatro o incluso en la corte de un noble. E n ese 3 Soy un romántico empedernido, siempre en busca de "alguien
especial."
lugar, recibirás alojamiento y comida modesta o 4 Nadie permanece enfadado conmigo o mi alrededor durante
confortable (dependiendo de la calidad del mucho tiempo, ya que puedo disipar cualquier cantidad de
establecimiento) gratuitos, siempre y cuando actúes cada tensión.
5 Me encanta un buen insulto, incluso uno dirigido a mí.
noche. Además, tu actuación te convierte en algo así como
6 Mi carácter se amarga si no soy el centro de atención.
una figura local. Cuando unos desconocidos te reconozcan 7 Sólo me conformo con la perfección.
en una ciudad en la que hayas actuado, por lo general 8 Puedo cambiar mi estado de ánimo o mi manera de pensar
mostrarán simpatía hacia tu persona. tan rápido como le cambio la tonalidad en una canción.

d6 Ideal
Características Sugeridas 1 Belleza. Cuando actúo, hago del mundo algo mejor de lo que
L os artistas exitosos tienen que ser capaces de capturar y era. (Bueno)
2 Tradición. Las historias, leyendas y canciones del pasado
mantener la atención del público, por lo que tienden a
nunca deberían ser olvidadas, porque nos enseñan quiénes
tener personalidades extravagantes o contundentes. S e somos. (Legal)
inclinan hacia el romanticismo y a menudo se aferran a 3 Creatividad. El mundo está necesitado de ideas nuevas y
acciones audaces. (Caótico)
elevados ideales a cerca de la práctica del arte y de la
4 Codicia. Sólo estoy en esto por el dinero y la fama. (Malvado)
apreciación de la belleza. 5 Personas. Me gusta ver las sonrisas en las caras de las
personas cuando actúo. Eso es todo lo que importa. (Neutral)
6 Honestidad. El arte debe reflejar el alma; debe salir de dentro
y revelar lo que realmente somos. (Cualquiera)

d6 Vínculo
1 Mi instrumento es mi posesión más preciada y me recuerda a
alguien que amo.
2 Alguien robó mi preciado instrumento, y algún día lo
recuperaré.
3 Quiero ser famoso, cueste lo que cueste.
4 Idolatro a un héroe de los viejos cuentos y mido mis actos
conforme a los suyos.
5 Haré cualquier cosa para demostrarle mi superioridad a mi
odiado rival.
6 Haría cualquier cosa por los demás miembros de mi antiguo
grupo de teatro.

d6 Defecto
1 Haré cualquier cosa para obtener fama y renombre.
2 Me pierdo por una cara bonita.
3 Un escándalo me impide volver a mi hogar. Este tipo de
problemas parecen perseguirme.
4 Una vez ridiculicé a un noble que todavía quiere mi cabeza.
Fue un error que probablemente vuelva a repetir.
5 Tengo problemas para mantener mis verdaderos
sentimientos ocultos. Mi afilada lengua me suele meter en
líos.
6 A pesar de mis esfuerzos, para mis amigos no soy una persona
de fiar.

169
Variante del Artista: Gladiador d6 Estafa
1 Hago trampa en los juegos de azar.
U n gladiador es tan artista como cualquier juglar o artista 2 Falsifico monedas o documentos
de circo, capacitado para convertir las artes del combate 3 Me introduzco en la vida de la gente para aprovecharme de
en un espectáculo que la multitud pueda disfrutar. E ste su debilidad y “asegurar” sus fortunas
4 Cambio de identidad con tanta facilidad como cambio de ropa
tipo de combate llamativo es su especialidad, aunque 5 Hago estafas de prestidigitador en las esquinas de las calles.
también podría tener algunas habilidades como 6 Convenzo a la gente de que la basura sin valor bien vale su
saltimbanqui o actor. dinero duramente ganado.

Al utilizar tu rasgo A P etición P opular, puedes


encontrar un lugar para actuar que esté habilitado para el Rasgo: Identidad Falsa
combate de entretenimiento, tal vez una arena de T e has creado una segunda identidad que incluye
gladiadores o un club de lucha secreto. P uedes sustituir el documentación, citas establecidas y disfraces que te
instrumento musical del equipo por un arma barata pero permiten asumir ese personaje.
poco común, como un tridente o una red.
Además, puedes falsificar documentos oficiales y
cartas personales, siempre y cuando hayas visto un
Charlatán ejemplo de la clase de documento o escritura que estás
tratando de copiar.
S iempre has tenido mano con la gente. S abes qué los
motiva, puedes desentrañar los deseos de sus corazones
tras apenas unos minutos de conversación, y con un Características Sugeridas
algunas preguntas principales puedes leer en ellos como si
L os charlatanes son coloridos personajes que ocultan su
fueran libros para niños. E s un talento útil que estás
verdadero yo detrás de las máscaras que ellos mismos
perfectamente dispuesto a utilizar en tu favor.
construyen. M uestran lo que la gente quiere ver, lo que
S abes lo que la gente quiere y se lo das, o más quieren creer y cómo ven el mundo. P ero su verdadero yo
bien, te comprometes a dárselo. E l sentido común debería a veces se ve afectado por una mala conciencia, un viejo
apartar a la gente de las cosas que son demasiado buenas enemigo o problemas de confianza profundamente
para ser verdad, pero el sentido común parece escasear arraigados.
cuando estás cerca. E sa botella de líquido rosa
seguramente curará la indecorosa erupción, este
ungüento, nada más que un poco de grasa con una pizca d8 Rasgo de Personalidad
1 Me enamoro con facilidad y siempre estoy persiguiendo
de polvo de plata, puede restaurar la juventud y el vigor, y
alguien.
hay un puente en la ciudad que resulta que está a la venta. 2 Tengo una broma para cada ocasión, en especial en ocasiones
E stas maravillas parecen inverosímiles, pero tú haces que en las que el humor es inapropiado.
suenen como una verdadera oportunidad. 3 La adulación es mi truco preferido para conseguir lo que
quiero.
Competencia con habilidades: E ngaño, Juego de M anos. 4 Soy un jugador nato que no puede resistirse a arriesgarse por
una potencial recompensa.
Competencia con herramientas: kit de disfraz, kit de 5 Miento sobre casi todo, incluso cuando no hay una buena
falsificación. razón para hacerlo.
6 El sarcasmo y los insultos son mis armas predilectas.
E quipo: un conjunto de ropa fina, un kit de disfraz,
7 Llevo encima varios símbolos sagrados e invoco a cualquier
herramientas de estafa de tu elección (diez botellas con deidad que pueda resultarme útil en el momento.
tapón llenas con un líquido de color, unos dados 8 Me meto en el bolsillo cualquier cosa que parezca que pueda
cargados, una baraja de cartas marcadas, o un anillo tener algún valor.

de sello de un duque imaginario) y una bolsa con 15


po.

Ardides Favoritos
Cada charlatán tiene un enfoque propio que lo hace tener
preferencia por unos ardides frente a otros. E lige una
estafa preferida o tira en la tabla de abajo.

170
d6 Ideal E quipo: una barreta, un conjunto de ropa común oscura,
1 Independencia. Soy un espíritu libre, nadie me dice lo que he incluyendo una capucha, y una bolsa que contiene 15
de hacer. (Caótico)
po.
2 Equidad. Nunca estafo a gente que no se pueda permitir el
lujo de perder unas cuantas monedas. (Legal)
3 Caridad. Distribuyo el dinero que adquiero a la gente que
realmente lo necesita. (Bueno)
Especialidad Criminal
4 Creatividad. Nunca utilizo la misma estafa dos veces. H ay muchos tipos de delincuentes, y dentro de un gremio
(Caótico)
5 Amistad. Los bienes materiales van y vienen. Los vínculos de de ladrones o una organización criminal similar, los
la amistad duran para siempre. (Bueno) miembros individuales tienen especialidades particulares.
6 Aspiración. Estoy decidido a hacer algo de mí mismo. Incluso los criminales que operan fuera de esas
(Cualquiera)
organizaciones tienen fuertes preferencias por ciertos
tipos de delitos en detrimento de otros. E lige el papel que
d6 Vínculo jugaste en tu vida criminal, o tira en la tabla de abajo.
1 He esquilmado a la persona equivocada y debo asegurarme
que este individuo nunca se cruce con migo o con las
personas que me importan. d8 Especialidad
2 Le debo todo a mi mentor, una persona horrible que 1 Chantajista
probablemente esté pudriéndose en alguna cárcel. 2 Ladrón
3 En algún lugar por ahí, tengo un hijo que no me conoce. Estoy 3 Sicario
haciendo un mundo mejor para él o ella. 4 Matón
4 Provengo de una familia noble, y un día reclamaré mis tierras 5 Asaltador de caminos
y el título que me robaron. 6 Asesino a sueldo
5 Una persona poderosa mató a alguien a quien amaba. Alguno 7 Carterista
de estos días tendré mi venganza. 8 Contrabandista
6 Estafé y arruiné a una persona que no lo merecía. He tratado
de expiar mis malas acciones, pero nunca pude
perdonármelo. Rasgo: Contacto Criminal
T ienes un contacto de confianza que actúa como enlace
d6 Defecto con una red de delincuentes. S abes cómo hacerles llegar
1 No puedo resistirme a una cara bonita. mensajes y te los envíen mediante ese contacto, incluso a
2 Siempre estoy endeudado. Gasto mis mal adquiridas
ganancias en lujos decadentes más rápido de lo que las grandes distancias; específicamente, conoces los
obtengo. mensajeros locales, conductores de caravana corruptos y
3 Estoy convencido de que nadie me puede engañar del modo marineros de mala muerte que te pueden entregar
en que yo engaño a los demás.
mensajes.
4 Soy demasiado codicioso para mi propia seguridad. No puedo
resistir a arriesgarme si hay dinero involucrado.
5 No puedo resistirme a estafar a la gente que es más poderosa
que yo.
6 Odio admitirlo y me odiaré a mí mismo por ello, pero voy a
correr y conservar mi propio pellejo si las cosas se ponen
difíciles.

Criminal
E res un criminal experimentado con un historial delictivo.
H as pasado mucho tiempo entre criminales y todavía
tienes contactos dentro del mundo del hampa. E stas
mucho más cerca que la mayoría de la gente del mundo
del asesinato, el robo y la violencia que prevalece en los
barrios bajos de la civilización, y has sobrevivido hasta
ahora gracias a burlarte de las reglas y reglamentos de la
sociedad.
Competencia con H abilidad: E ngaño, S igilo.
Competencia con H erramientas: set de juego (dados de
hueso o cartas), herramientas de ladrón.

171
Características Sugeridas
P uedes parecer un villano en la superficie, y muchos de d6 Defecto
1 Cuando veo algo valioso, no puedo pensar en nada más que
ellos lo son hasta la médula. P ero algunos tienen una gran
en la forma de robarlo.
número de características, si no redentoras, sí 2 Cuando me enfrento a una elección entre el dinero y mis
encantadoras. P uede haber honor entre ladrones, pero los amigos, por lo general elijo el dinero.
criminales rara vez muestran algún respeto por la ley. 3 Si hay un plan, lo olvidaré. Si no lo olvido, lo ignoraré.
4 Tengo un “algo” que revela cuándo estoy mintiendo.
5 Cuando las cosas se ponen feas, doy la vuelta y corro.
6 Una persona inocente está en la cárcel por un crimen que
Variante Criminal: Espía cometí. Y no me arrepiento de ello.
Aunque tus capacidades no son muy diferentes de las de
un ladrón o contrabandista, aprendiste y practicaste en un Ermitaño
contexto muy diferente: el de un agente de espionaje. E s
Vivías en la reclusión ya sea en una comunidad
posible que hayas sido un agente oficialmente nombrado
resguardada, como un monasterio o completamente solo
por la corona, o tal vez vendías secretos al mejor postor.
por una parte importante de tu vida. Durante el tiempo que
pasaste lejos del clamor de la sociedad, encontraste
d8 Rasgo de Personalidad quietud, soledad, y quizá alguna de las respuestas que
1 Siempre tengo un plan sobre qué hacer cuando las cosas van buscabas.
mal.
2 Siempre estoy tranquilo, no importa cuál sea la situación. Competencia con H abilidades: M edicina, R eligión.
Nunca levanto la voz o dejo que mis emociones me controlen. Competencia con H erramientas: kit de herboristería.
3 La primera cosa que hago en un lugar nuevo es tomar nota de
las ubicaciones de todo lo valioso, o dónde podrían estar I diomas: uno de tu elección.
ocultas dichas cosas.
E quipo: un rollo de pergamino lleno de notas de tus
4 Prefiero hacer un nuevo amigo que un nuevo enemigo.
5 Soy increíblemente lento en fiarme de alguien. Aquellos que estudios o plegarias, una frazada de invierno, una
parecen los más justos a menudo tienen más que ocultar. muda de ropa común, un kit de herboristería y una
6 No presto atención a los riesgos de una situación. Nunca. bolsa con 5 po.
7 La mejor manera de que llegue a hacer algo es decirme que
no puedo hacerlo.
8 Golpeo al menor insulto.
Vida de Reclusión
¿Cuál fue la razón para tu aislamiento y qué cambió para
d6 Ideal
permitirte terminar tu soledad? P uedes trabajar con tu DM
1 Honor. No robo a otros de mi grupo. (Legal)
2 Libertad. Las cadenas están hechas para romperse, así como para determinar la exacta naturaleza de tu reclusión, o
aquellos que las forjan. (Caótico) puedes elegir o tirar en la tabla de abajo para determinar
3 Caridad. Robo a los ricos para poder ayudar a las personas el motivo detrás de tu reclusión.
necesitadas. (Bueno)
4 Codicia. Haré todo lo necesario para convertirme en alguien
rico. (malvado)
5 Personas. Soy leal a mis amigos, no a los ideales, y si por mi d8 Vida de Reclusión
fuera, el resto del mundo puede ir a hacerse un viaje por la 1 Buscaba iluminación espiritual.
laguna Estigia. (Neutral) 2 Estaba participando de un estilo de vida comunal de acuerdo
6 Redención. Hay una chispa de bondad en todos. (Bueno) con los dictados de una orden religiosa.
3 Fui exiliado por un crimen que no cometí.
4 Me retiré de la sociedad después de un evento que alteró mi
vida.
5 Necesitaba un lugar tranquilo para trabajar en mi pintura,
d6 Vínculo literatura, música o manifiesto.
1 Estoy tratando de saldar una vieja deuda que le debo a un 6 Necesitaba armonizar con la naturaleza, lejos de la
generoso benefactor. civilización.
2 Mis mal obtenidas ganancias son para mantener a mi familia. 7 Era el cuidador de una reliquia o ruina antigua.
3 Algo importante me fue substraído y mi objetivo es robarlo 8 Era un peregrino en busca de una persona, lugar o reliquia de
de nuevo. importancia espiritual.
4 Seré el ladrón más grande que jamás haya existido.
5 Soy culpable de un terrible crimen. Espero que pueda
redimirme por ello. Rasgo: Descubrimiento
6 Alguien que amaba murió a causa de un error que cometí.
Nunca volverá a suceder. L a reclusión pacífica de tu extendido aislamiento te dio
acceso a un único y poderoso descubrimiento. L a exacta

172
naturaleza de esta revelación depende de la naturaleza de d6 Ideal
tu reclusión. P odría ser una gran verdad acerca del 1 Bien Mayor. Mis dones están destinados a ser compartidos
con todos, no a ser usados para mi propio beneficio. (Bueno)
cosmos, las deidades, los seres poderosos de otros planos
2 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido de lo
o las fuerzas de la naturaleza. P odría ser un sitio que nadie que es correcto y verdadero, o nuestro razonamiento lógico.
más vio nunca. P odrías haber descubierto un hecho que (Legal)
fue olvidado hace mucho, o desenterrado alguna reliquia 3 Libre Pensamiento. La investigación y la curiosidad son los
pilares del progreso. (Caótico)
del pasado que podría reescribir la historia. P odría ser 4 Poder. La soledad y la contemplación son caminos para el
información potencialmente dañina para la gente que te poder místico o mágico. (Maligno)
consignó al exilio, y he ahí la razón por la cual regresas a 5 Vive y Deja Vivir. Inmiscuirse en los asuntos de otros sólo
genera problemas. (Neutral)
la sociedad.
6 Auto­Conocimiento. Si te conoces a ti mismo, no hay nada
T rabaja con tu DM para determinar los detalles más que conocer. (Cualquiera)
de tu descubrimiento y su impacto en la campaña.
d6 Vínculo
1 Nada es más importante que los demás miembros de mi
Características Sugeridas orden o asociación ermitaña.
Algunos ermitaños están acostumbrados a una vida de 2 Me recluí para ocultarme de aquellos de aquellos que aún me
deben estar dando caza. Algún día deberé confrontarlos.
reclusión, mientras otros tratan de escapar y añoran la 3 Aun busco la iluminación que perseguía durante mi reclusión,
compañía. Ya sea que abracen la soledad o busquen y aun me elude.
escapar de ella, la vida solitaria moldea sus actitudes e 4 Entré en reclusión por que amaba a alguien a quien no podía
tener.
ideales. U nos pocos se vuelven ligeramente trastornados
5 Si aquello que descubrí saliera a la luz, traería la ruina al
por sus años lejos de la sociedad. mundo.
d8 Rasgo de Personalidad 6 Mi aislamiento me ha dado una gran comprensión sobre un
gran mal que solo yo puedo destruir.
1 Estuve aislado por tanto tiempo que raramente hablo,
prefiriendo los gestos y algún gruñido ocasional.
2 Estoy absolutamente calmado, incluso ante el desastre.
3 El líder de mi comunidad tenía algo sabio que decir sobre d6 Defecto
todos los temas, y estoy deseoso de compartir su sabiduría. 1 Ahora que he regresado al mundo, disfruto sus deleites quizás
4 Siento tremenda empatía por todos los que sufren. demasiado.
5 No soy consciente de la etiqueta y las expectativas sociales. 2 Tengo pensamientos obscuros y sanguinarios que mi
6 Conecto todo lo que me ocurre con un gran plan cósmico. aislamiento y meditación no pudieron remediar.
7 A menudo me pierdo en mis propios pensamientos, sin ser 3 Soy dogmático en cuanto a mis pensamientos y filosofía.
consciente de mi entorno. 4 Permito que mi necesidad por ganar discusiones se
8 Trabajo en una gran teoría filosófica y amo compartir mis anteponga a la amistad y la armonía.
ideas. 5 Podría arriesgar mucho para descubrir un poco de
conocimiento perdido.
6 Me gusta guardar secretos y no los compartiría con nadie.

Otros Ermitaños
E ste trasfondo de ermitaño asume una reclusión
contemplativa que siempre tiene espacio para la oración y
el estudio. S i quieres jugar a un recluso tosco de tierras
salvajes que vive de la tierra y rehúye el contacto con otras
personas, mira el trasfondo del extranjero. P or el otro
lado, si quieres ir en una dirección más religiosa, el acólito
podría ser lo que buscas. O incluso podrías ser un
charlatán, actuando como una persona sabia y sagrada y
dejando que los tontos fanáticos te apoyen.

173
Fronterizo Características Sugeridas
Creciste en las tierras salvajes, lejos de la civilización y del A menudo considerados groseros y toscos entre la gente
confort de la ciudad y la tecnología. H as sido testigo de la civilizada, los fronterizos tienen poco respeto por las
migración de rebaños grandes como bosques enteros, sutilezas de la vida en las ciudades. L os lazos de la tribu, el
sobrevivido a un clima más extremo que el que cualquier clan, la familia y el mundo natural del cual forman parte,
habitante de la ciudad haya podido padecer y disfrutado de son los vínculos más importantes para la mayoría de los
la soledad de ser el único ser pensante en muchas millas a fronterizos.
la redonda. L levas las tierras salvajes en la sangre, fueras
un nómada, un explorador, un eremita, un cazador-
d8 Rasgo de Personalidad
recolector o incluso un saqueador. Incluso en lugares 1 Me impulsa una pasión por los viajes que me condujo muy
donde no conozcas las características específicas del lejos de mi hogar.
terreno, comprendes las formas de lo salvaje. 2 Cuido a mis amigos como si fueran una camada de cachorros
recién nacidos.
Competencia con H abilidades: Atletismo, S upervivencia. 3 Una vez corrí veinticinco millas sin parar para advertir a mi
Competencia con H erramientas: un tipo de instrumento clan que una horda de orcos se aproximaba. Lo haría de
nuevo si tuviera que hacerlo.
musical. 4 Tengo una lección para cada situación, extraída a partir de la
I diomas: uno de tu elección. observación de la naturaleza.
5 No tengo muy buena opinión de la gente adinerada o de
E quipo: un bastón, una trampa de caza, un trofeo de un buenos modales. El dinero y los modales no te salvarán de un
animal que mataste, un conjunto de ropa de viajero y oso­lechuza hambriento.
6 Siempre estoy cogiendo cosas, toqueteándolas con aire
una bolsa que contiene 10 po.
ausente y, a veces, rompiéndolas.
7 Me siento mucho más cómodo con los animales que con las
personas.
Origen 8 Fui, de hecho, criado por los lobos.
H as estado en lugares extraños y has visto cosas que otros
no alcanzan a comprender. P iensa en alguna de estas
tierras lejanas que has visitado y en cómo te han
impactado. P uedes tirar en la siguiente tabla para
determinar tu ocupación durante tu estancia en las tierras
salvajes o elegir una que se adapte mejor a tu personaje.

d10 Origen
1 Guardabosques
2 Trampero
3 Colono
4 Guía
5 Exiliado o paria
6 Cazarrecompensas
7 Peregrino
8 Nómada
9 Cazador­recolector
10 Saqueador

Rasgo: Vagabundo
T ienes una excelente memoria para los mapas y la
geografía y siempre puedes recordar la disposición general
del terreno, los asentamientos y otras circunstancias de
entorno que te rodea. Además, puedes encontrar comida y
agua fresca para ti y para otras cinco personas cada día,
siempre y cuando la tierra tenga bayas, algo de caza
menor, agua y cosas por el estilo.

174
d6 Ideal Definición del Evento
1 Cambio. La vida es como las estaciones del año, en constante
cambio, y debemos cambiar con ella. (Caótico) Antes de convertirte en un héroe has ejercido una
2 Bien Mayor. Es responsabilidad de cada persona procurar la profesión sencilla entre los campesinos, tal vez como
máxima felicidad para la totalidad de la tribu. (Bueno) granjero, minero, siervo, pastor, leñador, o sepulturero.
3 Honor. Si me deshonro a mí mismo, deshonro a todo mi clan.
(Legal) P ero algo sucedió que fijo un camino diferente y que te
4 Poder. Los más fuertes están destinados a gobernar. marcó para realizar cosas más grandes. E scoge al azar o
(Maligno) determina un acontecimiento decisivo que te marca como
5 Naturaleza. El mundo natural es más importante que todas
un héroe del pueblo.
las creaciones de la civilización. (Neutral)
6 Gloria. Debo ganar gloria en batalla, para mí y para mi clan. d10 Definición del Evento
(Cualquiera) 1 Me alcé en contra de los agentes de un tirano.
2 Salvé a la gente durante un desastre natural.
3 Me quedé solo contra un terrible monstruo.
d6 Vínculo 4 Le robé a un mercader corrupto para ayudar a los pobres.
1 Mi familia, clan o tribu es lo más importante en mi vida, 5 Encabecé una milicia para luchar contra un ejército invasor.
incluso cuando están lejos de mí. 6 Entré en el castillo de un tirano y robé armas para armar al
2 Una agresión contra las tierras vírgenes de mi hogar es una pueblo.
agresión contra mi persona. 7 Entrené al campesinado a utilizar instrumentos de la granja
3 Arrojaré mi terrible ira sobre los criminales que destruyeron como armas contra los soldados de un tirano.
mi patria. 8 Un señor rescindió un decreto impopular después que dirigí
4 Soy el último de mi tribu y a mí me corresponde asegurar que un acto simbólico de protesta en contra de este.
sus nombres se conviertan en leyenda. 9 Un celestial, un hada, o alguna criatura similar me dio una
5 Sufro unas espantosas visiones de un desastre que se avecina bendición o me rebeló mi origen secreto.
y haré cualquier cosa para evitarlo. 10 Fui reclutado en el ejército de un señor, me alcé con el
6 Es mi deber de proporcionar descendencia a mi tribu para su liderazgo y fui elogiado por mi heroísmo.
perpetuación.
Rasgo: Hospitalidad Rústica
Dado que vienes de las filas de la gente común, encajas
d6 Defecto entre ellos con facilidad. P uedes encontrar un lugar para
1 Soy demasiado aficionado a la cerveza, el vino y otras bebidas
embriagantes. esconderte, descansar o recuperarte entre otros
2 No hay lugar para la precaución cuando se vive al máximo. comuneros, a menos que hayas demostrado ser un peligro
3 Recuerdo todos los insultos que he recibido y albergo un para ellos. T e protegerán de la ley o de cualquier otra
resentimiento silencioso hacia toda persona que alguna vez
me ha ofendido.
persona que te busque, aunque no arriesgarán sus vidas
4 Tardo mucho en confiar en los miembros de otras razas, por ti.
tribus y sociedades.
5 La violencia es mi respuesta a casi cualquier desafío.
6 No esperes que salve a los que no se puede salvarse sí Características Sugeridas
mismos. Es la manera en la que la naturaleza hace que el
fuerte prospere y que el débil perezca. U n héroe del pueblo es una persona común, para bien o
para mal. L a mayoría de los héroes del pueblo ven sus
Héroe del Pueblo humildes orígenes como una virtud, no un defecto, y sus
comunidades de origen siguen siendo muy importantes
Vienes de una clase social humilde, pero estás destinado
para ellos.
para mucho más. Ya la gente de tu pueblo natal te
considera como su campeón, y tú destino te llama a estar d8 Rasgo de personalidad
1 Juzgo a la gente por sus acciones, no sus palabras.
en contra de los tiranos y los monstruos que amenazan a
2 Si alguien está en problemas, siempre estoy dispuesto a
la gente común en todas partes. prestar ayuda.
Competencia con habilidades: T rato con animales, 3 Cuando me propongo algo, lo persigo sin importarme lo que
se interponga en mi camino.
S upervivencia. 4 Tengo un fuerte sentido del juego limpio y siempre trato de
Competencia con herramientas: un tipo de herramientas encontrar la solución más equitativa a las discusiones.
5 Tengo confianza en mis propias capacidades y haré lo que
de artesanos, vehículos (terrestres). pueda para inspirar confianza en los demás.
E quipo: un conjunto de herramientas de artesano (de tu 6 Pensar es para otros. Yo prefiero la acción.
7 Hago mal uso de palabras largas en un intento de parecer más
elección), una pala, una olla de hierro, un conjunto de
inteligente.
ropa común y una bolsa que contiene 10 po. 8 Me aburro fácilmente. ¿Cuándo voy a seguir adelante con mi
destino?

175
d6 Ideal d6 Defecto
1 Respeto. Las personas merecen ser tratadas con dignidad y 1 El tirano que gobierna mi tierra no se detendrá ante nada con
respeto. (Bueno) tal de verme muerto.
2 Equidad. Nadie debe tener un trato preferencial ante la ley y 2 Estoy convencido de la importancia de mi destino, y ciego
nadie está por encima de la ley. (Legal) frente a mis carencias y el riesgo de fracasar.
3 Libertad. A los tiranos no se les debe permitir oprimir al 3 Las personas que me conocieron cuando era joven conocen
pueblo. (Caótico) mi vergonzoso secreto, así que nunca puedo volver a casa de
4 Poder. Si me hago fuerte, podré tomar lo que quiero, lo que nuevo.
yo merezco. (Maligno) 4 Tengo una debilidad por los vicios de la ciudad, especialmente
5 Sinceridad. No hay nada bueno en pretender ser algo que no por la bebida en grandes cantidades.
soy. (Neutral) 5 En secreto, creo que las cosas estarían mejor si yo fuera un
6 Destino. Nada ni nadie me puede desviar de mi más alta tirano con su señorío.
vocación. (Cualquiera) 6 Tengo problemas para confiar en mis aliados.

d6 Vínculo
1 Tengo una familia, pero no tengo ni idea de dónde están. Un Huérfano
día, espero volver a verlos.
2 He trabajado la tierra, yo amo la tierra, y la protegeré. Creciste en las calles solo, huérfano y pobre. No tenías a
3 Un orgulloso noble una vez me dio una terrible paliza, y voy a nadie que te cuidara o te proveyese, así que aprendiste a
vengarme de cualquier bravucón que me encuentre.
proveerte por ti mismo. L uchaste ferozmente por la
4 Mis herramientas son símbolos de mi vida pasada, y los llevo
por lo que nunca voy a olvidar mis raíces. comida y te mantuviste en una alerta constante por si otras
5 Protejo a quienes no pueden protegerse a sí mismos. almas desesperadas te robaban. Dormiste en azoteas y en
6 Me gustaría que mi novia de la infancia hubiera venido callejones, expuesto a los elementos, y te sobre pusiste a
conmigo a perseguir mi destino.
enfermedades sin las ventajas de la medicina o un lugar
para recuperarte. S obreviviste contra toda posibilidad, y lo
hiciste a través de la astucia, la fuerza, la velocidad, o una
combinación de todas.
Comienzas tu carrera de aventurero con
suficiente dinero para vivir modestamente diez días.
¿Cómo conseguiste ese dinero? ¿Qué te permitió liberarte
de tus desesperadas circunstancias y embarcarte en una
vida mejor?
Competencia con habilidades: Juego de M anos, S igilo.
Competencia con herramientas: kit de disfraz,
herramientas de ladrón.
E quipo: un pequeño cuchillo, un mapa de la ciudad en la
que creciste, un ratón como mascota, un símbolo para
recordar a tus padres, una muda de ropa común y una
bolsa con 10po.

Rasgo: Secretos de la Ciudad


Conoces los patrones y flujos secretos de las ciudades, y
puedes encontrar pasadizos a través de la masa urbana
que otros pasarían por alto. Cuando no estás en combate,
puedes viajar (junto a los compañeros que guíes) a través
de dos puntos en la ciudad el doble de rápido de lo que tu
velocidad te permitiría normalmente.

176
Características Sugeridas Marinero
L os huérfanos son moldeados por las vidas de pobreza de Navegaste en una nave marítima por años. E n ese tiempo,
desesperada, para bien y para mal. T ienden a guiarse por enfrentaste exitosamente poderosas tormentas, monstruos
un compromiso con la gente con quien compartieron su de las profundidades y a aquellos que quisieron hundir tu
vida callejera o por un ardiente deseo de encontrar una trabajo en las infinitas profundidades. T u primer amor es
vida mejor y quizá vengarse de todos los ricos que los la lejana línea del horizonte, pero el tiempo llegó para
trataron de mala manera. probarte en algo nuevo.
d8 Rasgos de Personalidad Discute la naturaleza de la nave que usaste
1 Escondo trozos de comida y baratijas en mis bolsillos. previamente con tu Dungeon M aster. ¿F ue una nave
2 Hago un montón de preguntas.
mercante, un buque de guerra, una embarcación
3 Me gusta escabullirme en pequeños huecos donde nadie
puede alcanzarme. exploradora o un navío pirata? ¿Qué tan buena (o mala) es
4 Duermo con mi espalda contra un árbol o un muro, con todas su reputación? ¿Qué tanto la usa la gente para viajar?
mis cosas envueltas en un paquete entre mis brazos. ¿T odavía está navegando o está desaparecida y se la
5 Como como un cerdo y tengo malos modales.
6 Pienso que todos los que son amables conmigo esconden un presume perdida?
propósito maligno. ¿Cuáles eran tus labores abordo contramaestre,
7 No me gusta bañarme.
capitán, navegante, cocinero o alguna otra posición?
8 Digo francamente lo que otros insinúan o esconden.
¿Quiénes eran el capitán y el primero al mando? ¿Dejaste
tu puesto en buenos términos o huiste?
d6 Ideal
1 Respeto. Todo el mundo, sin importar su riqueza, merece Competencia con habilidades: Atletismo, P ercepción.
respeto. (Bueno)
Competencia con herramientas: herramientas de
2 Comunidad. Tenemos que cuidarnos el uno al otro, porque
nadie más lo hará. (Legal) navegación, vehículos (acuáticos).
3 Cambio. Los que están abajo ascienden y los poderosos que E quipo: una barra de madera o metal (una clava), 50 pies
están arriba son derribados. El cambio es la naturaleza de las
cosas. (Caótico) de cuerda de seda, un amuleto de la suerte, como una
4 Retribución. Los ricos necesitan que les muestren cómo son pata de conejo o una piedra pequeña con un agujero en
la vida y la muerte en las cloacas. (Malvado) el centro (o podrías tirar una baratija aleatoria en la
5 Gente. Ayudo a quienes me ayudan –eso es lo que nos
mantiene vivos. (Neutral)
tabla Baratijas en el capítulo 5), una muda de ropa
6 Aspiración. Voy a probar que merezco una vida mejor. común y una bolsa con 10 po.
(Cualquiera)

Rasgo: Pasaje Marítimo


d6 Vínculo
1 Mi pueblo o ciudad es mi hogar, y lucharé para defenderlo. Cuando lo necesites, puedes asegurar un pasaje gratis en
2 Mantengo un orfanato para evitar que otros soporten lo que un barco para ti y tus compañeros de aventuras. P odrías
yo tuve que soportar.
3 Le debo mi vida a otro huérfano que me enseñó a vivir en las navegar en la nave en la que serviste, o en otra nave con la
calles. que tengas buenas relaciones (quizá en una cuyo capitán
4 Tengo una deuda que nunca podré pagar con alguien que me fue tu compañero de tripulación). Ya que estás pidiendo un
tuvo lástima.
favor, no puedes asegurar un calendario o una ruta que
5 Escapé de mi vida de pobreza robándole a alguien
importante, y me buscan por eso. cumpla con todas tus necesidades. T u Dungeon M aster
6 Nadie tendría que soportar una vida tan dura como la mía. determinará cuánto toma el llegar a donde necesites ir. A
cambio de tu pasaje gratuito, se espera de ti y tus
d6 Defecto compañeros que sirvan a la tripulación durante el viaje.
1 Si me veo superado en número, correré por mi vida.
2 Un oro me parece un montón de dinero, y haré casi cualquier
cosa por más de eso. Características Sugeridas
3 Nunca confiaré totalmente en nadie más que en mí mismo.
4 Preferiría matar a alguien mientras duerme a enfrentarme en L os marineros pueden ser muy rudos, pero las
un combate justo. responsabilidades de la vida en un barco también los
5 Si yo necesito algo más que lo que lo necesita su dueño, no es
hacen bastante confiables. L a vida a bordo de una nave
un robo.
6 La gente que no puede cuidarse de sí misma obtiene lo que moldea su apariencia y crea sus ataduras más
merece. importantes.

177
d8 Rasgo de personalidad Variante del Marinero: Pirata
1 Mis amigos saben que pueden confiar en mí, sin importar la
ocasión. P asaste tu juventud bajo la influencia de un temerario
2 Trabajo duro para poder divertirme cuando el trabajo esté pirata, un despiadado asesino que te enseñó a sobrevivir
hecho. en un mundo de tiburones y salvajes. T e has permitido el
3 Disfruto viajar a nuevos puertos y hacer nuevos amigos junto
a jarras de cerveza. saqueo en altamar y has enviado a más de un alma
4 Deformo la verdad por el bien de una buena historia. culpable a una tumba salada. E l miedo y el derramamiento
5 Para mí, una pelea de taberna es una buena manera de de sangre no te son ajenos, y te has ganado una
conocer una nueva ciudad.
desagradable reputación en muchas ciudades portuarias.
6 Nunca dejo pasar a un apostador amistoso.
7 Mi habla es tan desagradable como el cuello de un otyugh. S i decides que tu carrera de marinero involucró
8 Me gusta el trabajo bien hecho. Sobre todo si puedo la piratería, puedes elegir el rasgo M ala R eputación (ver la
convencer a otro de que lo haga.
barra lateral) en lugar del rasgo P asaje M arítimo.

d6 Ideal
1 Respeto. Lo que mantiene una nave funcionando es el Variante Del Rasgo: Mala Reputación
respeto mutuo entre capitán y tripulación. (Bueno) S i tu personaje tiene un trasfondo de marinero,
2 Equidad. Todos trabajamos, así que todos compartimos la
puedes seleccionar este rasgo en lugar de P asaje
recompensa. (Legal)
3 Libertad. El mar es libertad —la libertad de ir a cualquier lado M arítimo.
y hacer cualquier cosa. (Caótico) No importa donde vayas, la gente te teme
4 Autoridad. Soy un predador, y los demás barcos en el mar, mi
por tu reputación. Cuando estés en un asentamiento
presa. (Maligno)
5 Gente. Estoy comprometido con mi tripulación, no con un civilizado, puedes realizar crímenes menores
ideal. (Neutral) impunemente, como negarte a pagar por la comida
6 Aspiración. Algún día, tendré mi propio barco y forjaré mi en una taberna o romper la puerta de las tiendas,
propio destino. (Cualquiera) dado que la mayoría de la gente no reportará tu
actividad a las autoridades.

d6 Vínculo
1 Soy leal primero a mi capitán. Todo lo demás está en segundo
Noble
plano. E ntiendes de riqueza, poder y privilegio. T ienes un título
2 El barco es lo más importante —las tripulaciones y los nobiliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y
capitanes van y vienen.
3 Siempre recordaré mi primer barco. ejerce un significativo poder político. P odrías ser un
4 En un puerto tengo un amante cuyos ojos casi le roban mi mimado aristócrata desconocedor de lo que es el trabajo o
corazón al mar. la falta de comodidades, un antiguo comerciante recién
5 Me estafaron mi justa parte de las ganancias, y quiero cobrar
elevado a la nobleza, o un canalla desheredado con un
mi deuda.
6 Despiadados piratas asesinaron a mi tripulación y mi capitán, desproporcionado sentido sobre sus legítimos derechos. O
hundieron mi barco y me abandonaron a mi suerte. La podrías ser un honesto y trabajador terrateniente que se
venganza será mía.
preocupa profundamente por la gente que vive y trabaja en
tus tierras, muy consciente de tus responsabilidades para
d6 Defecto con ellos.
1 Seguiré las órdenes, incluso si creo que son equivocadas. T rabaja junto a tu DM para conseguir un título
2 Diré cualquier cosa para evitar tener que trabajar de más.
3 Una vez que alguien cuestiona mi coraje, nunca me retracto, apropiado y determinar cuanta autoridad ese título
sin importar lo peligrosa de la situación. proporciona. U n título nobiliario no se sostiene por sí solo,
4 Una vez que comienzo a beber, es muy difícil que pare. está conectado a la totalidad de una familia, y sea cual sea
5 No puedo evitar guardarme monedas sueltas y otras baratijas
que encuentro.
el título que tengas, será heredado por tus hijos. No solo
6 Mi orgullo probablemente me llevará a la destrucción. necesitas determinar tu título nobiliario, sino que también
deberías trabajar con tu DM en describir a tu familia y su
influencia sobre ti.
¿E s tu familia antigua y bien establecida, o su
título ha sido otorgado recientemente? ¿Cuánta influencia
política tiene, y sobre qué área? ¿Qué tipo de reputación
tiene tu familia entre los aristócratas de su región? ¿Cómo
es la consideración que tiene la gente común?

178
¿Cuál es tu posición en la familia? ¿E res el cabeza
de familia? ¿H as heredado ya el título? ¿Qué sientes sobre d8 Rasgo de Personalidad
la responsabilidad? ¿0 estas tan abajo en la línea sucesoria 1 Mi elocuente adulación hace sentir a mi interlocutor la
que lo que hagas no le importa a nadie, mientras no persona más importante y maravillosa del mundo.
2 La gente común me quiere por mi amabilidad y generosidad.
avergüences a la familia? ¿Qué piensa el cabeza de familia
3 Nadie que mire mi regia postura puede dudar que esté por
de tu carrera de aventurero? ¿E stás en buenas relaciones encima de las sucias masas.
familiares o has sido rechazado por el resto de tu familia? 4 Hago grandes esfuerzos para lucir siempre lo mejor posible y
seguir las últimas modas.
¿T iene tu familia un escudo de armas? ¿U na 5 No me gusta ensuciarme las manos, y no seré atrapado jamás
insignia que puedas llevar o un anillo de sello? ¿Colores en alojamientos inadecuados.
particulares que debas llevar todo el tiempo? ¿U n animal 6 A pesar de mi noble cuna, no me coloco por encima del resto
de la gente. Todos tenemos la misma sangre.
al que consideras un símbolo de tu linaje o incluso un
7 Mi favor, una vez perdido, es para siempre.
miembro espiritual de tu familia? 8 Si me haces daño, te aplastaré, arruinaré tu nombre y salaré a
E stos detalles ayudan a establecer a tu familia y tus campos.

título como rasgos del mundo de campaña.


Competencia con habilidades: H istoria, P ersuasión. d6 Ideal
1 Respeto. Se me debe respeto debido a mi posición, pero toda
Competencia con herramientas: un tipo de set de juego. la gente sin importar su posición social, debe ser tratada con
I diomas: uno de tu elección. dignidad. (Bueno)
2 Responsabilidad. Es mi deber respetar a la autoridad de
E quipo: una muda de ropas finas, un anillo con sello, un aquellos por encima de mí, así como los que están por debajo
pergamino con tu genealogía, y un monedero con 25 de mí deben respetarme. (Legal)
3 Independencia. Debo probar que puedo encargarme de mí
po.
mismo, sin la protección de mi familia (Caótico)
4 Poder. Si obtengo más poder, nadie podrá decirme qué hacer.
(Maligno)
Rasgo: Posición de Privilegio 5 Familia. La sangre fluye más espesa que el agua. (Cualquiera)
6 Obligación noble. Es mi deber proteger y cuidar a aquellos
Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor por debajo de mí. (Bueno)
de ti. E res bienvenido en la alta sociedad y la gente asume
que tienes el derecho de estar donde quiera que estés. L a
gente común hace todo lo posible para que te sientas d6 Vínculo
1 Afrontaré cualquier reto con tal de conseguir la aprobación de
cómodo y evitar tu descontento, y otras personas de alta mi familia.
cuna te tratan como miembro de la misma esfera social. 2 La alianza de mi Casa con otra familia noble debe ser
P uedes asegurar una audiencia con un noble local, si es mantenida a cualquier precio.
3 Nadie es más importante que los otros miembros de mi
necesario.
familia.
4 Estoy enamorado/a de un heredero (o heredera) de una
familia que es despreciada por la mía.
Características Sugeridas 5 Mi lealtad a la corona es inquebrantable.
6 La gente común debe verme como un héroe de la gente.
L os nobles nacen y se crían en un estilo de vida muy
diferente que la mayoría de la gente nunca experimentara,
y sus personalidades reflejan esta educación. U n título d6 Defecto
nobiliario viene con una plétora de vínculos, 1 Secretamente pienso que todo el mundo está por debajo de
mi
responsabilidades para con la familia, otros nobles, 2 Escondo un secreto verdaderamente escandaloso que podría
(incluyendo al monarca), a la gente encargada al cuidado arruinar a mi familia para siempre
de la familia, o incluso al título en sí mismo. E stas 3 Muy a menudo escucho velados insultos y amenazas en cada
palabra que me dirigen y me enfado con rapidez
responsabilidades son a menudo una buena manera de
4 Tengo un insaciable apetito por los placeres carnales.
perjudicar a un noble. 5 Es un hecho que el mundo gira a mi alrededor
6 Debido a mis palabras y acciones, suelo traer la vergüenza a
mi familia.

Variante del Noble: Caballero


E l título de caballero es uno de los títulos nobiliarios más
bajos en la mayoría de las sociedades, pero puede ser una

179
senda hacia un estatus mayor. S i deseas ser un caballero, Sabio
escoge el rasgo S eguidores (ver la barra lateral) en lugar
P asaste años aprendiendo la sabiduría del multiverso. H as
de P osición de P rivilegio. U no de tus seguidores se
rastreado manuscritos, estudiado pergaminos y escuchado
reemplaza por un noble que sirve como tu escudero,
a los mayores expertos en los temas que te interesan. T us
ayudándote a cambio de entrenarlo en su propio camino
esfuerzos te han hecho un maestro en tus campos de
hacia la caballería. T us otros dos seguidores podrían ser
estudio.
un mozo que se ocupe de tu caballo y un sirviente que pula
tu armadura (y quizá te ayude a ponértela). Competencia con H abilidades: Arcano, H istoria.

Como emblema de la caballerosidad y los ideales I diomas: dos de tu elección.


de amor cortés, podrías incluir entre tu equipo un E quipo: un tintero, una pluma, un cuchillo pequeño, una
estandarte u otro símbolo de un señor o una dama noble a carta de un colega muerto con una pregunta que aún
quien has entregado tu corazón en una casta forma de no ha sido capaz de responder, una muda de ropa
devoción. (E sta persona podría ser tu vínculo). común y una bolsa con 10 po.

VARIANTE DEL RASGO: SEGUIDORES


S i tu personaje tiene un trasfondo noble, podrías Especialidad
seleccionar este rasgo en lugar de P osición de
P rivilegio. P ara determinar la naturaleza de tu formación académica,
tira un d8 o elige entre las opciones disponibles en la tabla
T ienes el servicio de tres seguidores leales
de abajo.
a tu familia. E stos seguidores pueden ser asistentes
o mensajeros, y uno podría ser un mayordomo. T us
seguidores son gente común que puede realizar
Rasgo: Investigador
tareas rutinarias para ti, pero no lucharán por ti, no
te seguirán hacia lugares obviamente peligrosos Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de
(como las mazmorras) y te abandonarán si son información, si no sabes nada sobre el tema, a menudo sí
puestos frecuentemente en peligro o abusas de ellos. sabes a dónde o de quién puedes obtenerlo. P or lo general,
esta información viene de una biblioteca, scriptorium,
d8 Especialidad universidad o un sabio u otra persona o criatura culta. T u
1 Alquimista DM podría decidir que el conocimiento que buscas está
2 Astrónomo
3 Académico desacreditado
oculto en un lugar lejano y casi inaccesible, o que
4 Bibliotecario simplemente no puede ser encontrado. Develar los
5 Profesor secretos más profundos del multiverso puede requerir una
6 Investigador
aventura o incluso toda una campaña.
7 Aprendiz de mago
8 Escriba

Características Sugeridas
L os sabios son definidos por sus extensos estudios y sus
características reflejan esta vida de estudio. Dedicado a
actividades académicas, un sabio valora muy altamente el
conocimiento, a veces en su justa medida, a veces como un
medio para sus objetivos.

180
d8 Rasgos de Personalidad d6 Vínculo
1 Uso polisílabos para dar la impresión de gran erudición. 1 Es mi deber de proteger a mis alumnos.
2 He leído todos los libros de las mayores bibliotecas del 2 Tengo un texto antiguo que guarda terribles secretos que no
mundo, o me gusta presumir que lo he hecho. deben caer en manos equivocadas.
3 Estoy acostumbrado a ayudar a aquellos que no son tan 3 Trabajo para preservar una biblioteca, universidad,
inteligentes como yo, y explico pacientemente una y otra vez scriptorium, o monasterio.
cualquier cosa. 4 El trabajo de mi vida es una serie de tomos relacionados con
4 No hay nada que me guste más que un buen misterio. un campo específico del conocimiento.
5 Estoy dispuesto a escuchar todas las partes de una discusión 5 He estado buscando toda mi vida la respuesta a una pregunta
antes de formarme un juicio propio. determinada.
6 Yo... hablo… lentamente... cuando hablo... para idiotas,... 6 He vendido mi alma por el conocimiento. Espero hacer
que... casi... todos... lo son... comparándose... conmigo. grandes hazañas y ganarla de nuevo.
7 Me siento horriblemente, horriblemente incómodo en
situaciones sociales.
8 Estoy convencido de que la gente siempre está tratando de d6 Defecto
robar mis secretos. 1 Me distraigo con facilidad por promesas de información.
2 La mayoría de las personas gritan y corren cuando ven a un
demonio. Yo me detengo y tomo notas sobre su anatomía.
d6 Ideal 3 Desenterrar un antiguo misterio bien vale el precio de una
1 Conocimiento. El camino hacia el poder y la autosuperación civilización.
es a través del conocimiento. (Neutral) 4 Paso por alto soluciones obvias a favor de las complicadas.
2 Belleza. Lo que es bello nos lleva más allá de sí mismo hacia lo 5 Hablo sin detenerme a pensar mis palabras, invariablemente
que es verdadero. (Bueno) insultando a los demás.
3 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro pensamiento 6 No puedo guardar un secreto para salvar mi vida, o la de
lógico. (Legal) cualquier otro.
4 Sin límites. Nada debe estorbar la posibilidad infinita
inherente a toda existencia. (Caótico)
5 Poder. El conocimiento es el camino hacia el poder y la
dominación. (Maligno) Soldado
6 Autosuperación. La meta de una vida de estudio es la mejora
de uno mismo. (Cualquiera)
L a guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar.
F uiste entrenado en tu juventud en el estudio del uso de
las armas y armaduras y aprendido las técnicas básicas de
supervivencia, incluida la forma de mantenerte con vida en
el campo de batalla. E s posible que hayas sido parte de un
ejército nacional permanente o de una compañía de
mercenarios, o tal vez miembro de una milicia local que
saltó a la fama durante una guerra reciente.
Al elegir este contexto, trabaja con tu DM para
determinar de qué organización militar formabas parte,
cual fue tu progreso en sus filas o si avanzaste en rango y
qué tipo de experiencias tuviste durante tu carrera militar.
¿E ra un ejército permanente, un grupo de guardias de una
ciudad o la milicia de un pueblo? O podrías haber sido
miembro del ejército privado de un noble de o de un
comerciante, o pertenecido a una compañía de
mercenarios.
Competencia con habilidades: Atletismo, Intimidación.
Competencia con herramientas: un tipo de set de juego,
vehículos (terrestres).
E quipo: una insignia con tu rango, un trofeo tomado de un
enemigo caído (una daga, una hoja rota o un trozo de
un estandarte), un conjunto de dados de hueso o baraja
de cartas, una muda de ropa común, y una bolsa que
contiene 10 po.

181
Especialidad d6 Ideal
1 Bien mayor. Nuestro destino es dar nuestra vida en defensa de
Durante tu tiempo como soldado, tenías un papel los demás. (Bueno)
específico desempeñar en tu unidad o ejército. T ira un d8 2 Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco a la autoridad
o elige entre las opciones en la tabla de abajo para justa. (Legal)
3 Independencia. Cuando las personas siguen las órdenes
determinar tu rol. ciegamente, abrazan una especie de tiranía. (Caótica)
d8 Especialidad 4 Poder. En la vida como en la guerra, los más fuertes ganan.
1 Oficial (Malvado)
2 Explorador 5 Vive y deja vivir. No vale la pena matar o ir a la guerra por los
3 Infantería ideales. (Neutral)
4 Caballería 6 Nación. Mi ciudad, mi nación o mi gente son todo lo que
5 Sanador importa. (Cualquiera)
6 Intendente
7 Portaestandartes
8 Personal de Apoyo (cocinero, herrero, o similares) d6 Vínculo
1 Aún daría mi vida por las personas con las que serví.
2 Alguien me salvó la vida en el campo de batalla. Hasta la fecha,
Rasgo: Rango Militar nunca dejaré atrás a un amigo.
3 Mi honor es mi vida.
T ienes un rango militar de tu carrera como soldado. 4 Nunca olvidaré la derrota aplastante que sufrió mi compañía o
Aquellos leales a tu antigua organización militar aún a los enemigos que la causaron.
5 Los que luchan junto a mí son por los que vale la pena morir
reconocen tu autoridad e influencia, y se dirigirán a ti con 6 Yo lucho por los que no pueden luchar por sí mismos.
respeto si son de un rango inferior. P uedes invocar tu
rango para ejercer influencia sobre los demás soldados y
requisar equipo simple o caballos para un uso temporal.
Generalmente también puedes tener acceso a los d6 Defecto
campamentos y fortalezas amistosas en las que se 1 El monstruoso enemigo que nos enfrentamos en batalla
todavía me deja temblando de miedo.
reconozca tu rango militar. 2 Tengo poco respeto por cualquiera que no sea un guerrero
probado en batalla.
3 Cometí un error terrible en batalla que costó muchas vidas y
Características Sugeridas haría cualquier cosa para mantener ese error en secreto.
4 Mi odio hacia mis enemigos es ciego e irracional.
L os horrores de la guerra junto con la rígida disciplina del 5 Yo obedezco la ley, aunque la ley genere miseria.
servicio militar dejan su huella en todos los soldados, 6 Preferiría comerme mi armadura antes que admitir mis
dando forma a sus ideales, creando lazos fuertes, y errores.
muchas veces dejándolos marcados y vulnerables al
miedo, la vergüenza y el odio.

d8 Rasgos de Personalidad
1 Siempre soy educado y respetuoso.
2 Los recuerdos de la guerra me persiguen. No puedo sacar las
imágenes violentas de mi cabeza.
3 He perdido muchos amigos, y tardo mucho en hacer nuevos.
4 Estoy lleno de cuentos inspiradores y con moraleja de mi
experiencia militar relevantes para casi todas las situación es
de combate.
5 Puedo sostener la mirada a un perro infernal sin pestañear.
6 Disfruto siendo fuerte y me gusta romper cosas.
7 Tengo un vulgar sentido del humor.
8 Me enfrento a los problemas de frente. Una solución simple y
directa es el mejor camino hacia el éxito.

182
183
Capítulo 5: Equipo
E l mercado de una gran ciudad está lleno de
compradores y vendedores de muchas clases:
herreros enanos y elfos talladores de madera,
Riqueza
E l concepto de riqueza aparece de muchas formas en un
agricultores medianos y joyeros gnomos, por no hablar de mundo de D&D. M onedas, piedras preciosas, artículos de
humanos de diferente aspecto, tamaño y condición comercio, objetos de arte, animales y bienes pueden reflejar
provenientes de un amplio espectro de naciones y culturas. el bienestar financiero de tu personaje. L os miembros del
E n las ciudades más grandes, casi cualquier cosa campesinado comercian con bienes, mediante el sistema de
imaginable está a la venta, desde especias exóticas puestas trueque, comprando lo que necesitan y pagando impuestos
en cestas de mimbre, ropa de lujo y prácticas espadas. en grano y queso. L os miembros de la nobleza, comercian
con los derechos legales, como el derecho a una mina, un
P ara un aventurero, la disponibilidad de
puerto, o tierras de cultivo, o en barras de oro, que mide el
armaduras, armas, mochilas, cuerdas, y bienes similares es
oro por su peso en lugar de las monedas. S ólo los
de suma importancia, ya que el equipo adecuado puede
comerciantes, aventureros y aquellos que ofrecen servicios
significar la diferencia entre la vida y la muerte en un
profesionales de alquiler tratan con monedas de forma
calabozo o en las indómitas tierras salvajes. E n este capítulo
común.
se detalla la mercancía mundana y exótica que los
aventureros encontrarán útil frente a las amenazas que el
mundo de D&D presenta. Acuñación
L as monedas tienen diferentes denominaciones basándose
en el valor relativo del metal del que están hechas. L as tres
Equipo Inicial monedas más comunes son las piezas de oro (po), las de
Al crear tu personaje, recibirás el equipo basado en una plata (pp) y las de cobre (pc).
combinación de tu clase y trasfondo. Alternativamente, Con una pieza de oro, un personaje puede comprar
puedes comenzar con una serie de piezas de oro basadas un carcaj, una buena cuerda de 50 pies de largo o una cabra.
en tu clase y gastarlas en artículos de la listas de este U n artesano experto (pero no excepcional) puede ganar una
capítulo. Consulta la tabla R iqueza Inicial por Clase para moneda de oro al día. L a pieza de oro es la unidad de
determinar la cantidad de oro que tienes que recibir. medida estándar para la riqueza, incluso si la moneda en sí
T ú decides cómo ha conseguido tu personaje ese misma no es de uso común. Cuando los comerciantes
equipo inicial. P odría haber sido una herencia, o los bienes discuten ofertas que involucran bienes o servicios por valor
que el personaje ha adquirido mientras se criaba. E s posible de cientos o miles de piezas de oro, las transacciones no
que haya sido equipado con un arma, armadura, y una suelen implican el intercambio de monedas individuales.
mochila como parte del servicio militar. P uede ser que M ás bien, la pieza de oro es una medida estándar de valor,
incluso hayan robado tu equipo. U n arma podría ser una y el intercambio real es en barras de oro, cartas de crédito,
reliquia de la familia, transmitida de generación en o bienes valiosos.
generación hasta que tu personaje finalmente recogió sus U na pieza de oro tiene un valor de diez piezas de
bártulos y siguió los pasos aventureros de un antepasado. plata, la moneda más frecuente entre los plebeyos. Con una
pieza de plata se puede comprar un juego de dados, un
frasco de aceite de lámpara o una noche de descanso en una
mala posada.
Riqueza Inicial por Clase
Clase Fondos U na moneda de plata vale diez piezas de cobre,
Bárbaro 2d4 × 10 po que son comunes entre los trabajadores y los mendigos.
Bardo 5d4 × 10 po U na sola pieza de cobre compra una vela, una antorcha, o
Clérigo 5d4 × 10 po
Druida 2d4 × 10 po un pedazo de tiza.
Guerrero 5d4 × 10 po
Monje 5d4 po
Paladín 5d4 × 10 po
Explorador 5d4 × 10 po
Pícaro 4d4 × 10 po
Hechicero 3d4 × 10 po
Brujo 4d4 × 10 po
Mago 4d4 × 10 po

184
Tipo de Cambio Estándar barras de hierro, bolsas de sal, animales de granja, y así
Moneda pc pp pe po ppt sucesivamente, conservan todo su valor en el mercado y
Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1.000 puede ser utilizado como moneda de cambio.
Plata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100
Electro (pe) 50 5 1 1/2 1/20
Oro (po) 100 10 2 1 1/10
Platino (ppt) 1.000 100 20 10 1 Armaduras y Escudos
Además, las monedas inusuales hechos de otros
metales preciosos a veces aparecen en pilas de tesoros. L a L os mundos de D&D son un vasto tapiz formado por
pieza de electro (pe) y la pieza de platino (ppt) son muchas culturas diferentes, cada una con su propio nivel de
originarias de imperios caídos y reinos perdidos, y a veces tecnología. P or esta razón, los aventureros tienen acceso a
despiertan la sospecha y el escepticismo cuando se utilizan una variedad de tipos de armaduras, que van desde la
en transacciones. U na pieza de electro vale cinco piezas de armadura de cuero a la cota de malla o la costosa armadura
plata, y una pieza de platino tiene un valor de diez piezas de de placas, con varios tipos de armaduras entre medias. L a
oro. tabla Armaduras muestra los tipos disponibles que más
comúnmente se encuentran en el juego y los separa en tres
U na moneda estándar pesa alrededor de un tercio
categorías: las armaduras ligeras, intermedias y pesadas.
de una onza, así que cincuenta monedas pesan una libra.
M uchos guerreros complementan su armadura con un
escudo.
Venta del Tesoro L a tabla Armaduras muestra el coste, peso y otras
E n los calabozos que explores abundan las oportunidades propiedades de los tipos comunes de armaduras usadas en
para encontrar tesoros, equipo, armas, armaduras y mucho los mundos de D&D.
más. Normalmente, puedes vender tus tesoros y baratijas
Competencia con A rmadura. Cualquiera puede
cuando vuelvas a una ciudad u otro asentamiento, siempre
ponerse una armadura o atar un escudo a un brazo. S in
y cuando puedas encontrar compradores y mercaderes
embargo sólo aquellos competentes en el uso de la
interesados en tu botín.
armadura saben cómo usarla de manera eficaz. T u clase te
A rmas, A rmaduras y Otros E quipos. Como regla da competencia con ciertos tipos de armadura. S i usas una
general, cuando se venden armas y armaduras no dañadas armadura con la cual no tienes competencia, tienes
y otros equipos, se puede recuperar la mitad de su coste en desventaja en cualquier prueba de habilidad, tiro de
un mercado. L as armas y armaduras utilizadas por los salvación o tirada de ataque que implica fuerza o destreza,
monstruos raramente están en buenas condiciones para y no puedes lanzar hechizos.
venderse.
Clase de A rmadura (CA ). L a armadura protege a
Objetos M ágicos. L a venta de objetos mágicos es su portador de los ataques. L a armadura (y escudo) que te
problemática. E ncontrar a alguien para comprar una poción pones determina tu Clase de Armadura base.
o un pergamino no es demasiado difícil, pero otros artículos
A rmadura P esada. L a armadura más pesada
están fuera del alcance de la mayoría, excepto de los nobles
interfiere con la capacidad del usuario para moverse rápida,
más ricos. Del mismo modo, aparte de unos pocos objetos
sigilosa y libremente. S i en la tabla Armaduras pone F U E
mágicos comunes, normalmente no encontrarás objetos
13 o F U E 15 en la columna de la F uerza para un tipo de
mágicos o hechizos para comprar. E l valor de la magia es
armadura, la armadura reduce la velocidad del usuario por
mucho más alto que el simple oro y siempre debe ser
10 pies a menos que el usuario tiene una puntuación de
tratado como tal.
F uerza igual o mayor que la puntuación en la lista.
Gemas, Joyería, y Objetos de A rte. E stos
S igilo. S i la tabla Armaduras muestra
artículos conservan su valor total en el mercado, y puedes
"desventaja" en la columna de S igilo, el usuario tiene
comerciar con ellos por monedas o utilizarlos como
desventaja en los chequeos de Destreza (S igilo).
moneda de cambio para otras transacciones. P ara tesoros
excepcionalmente valiosos, el DM puede requerir que
tengas que encontrar un comprador en una ciudad grande
o una comunidad más grande primero. E scudos. U n escudo está hecho de madera o
M ercancías. E n las zonas fronterizas, muchas metal y se lleva en una mano. E mpuñando un escudo
personas realizan transacciones a través del trueque. Al aumenta tu Clase de Armadura en 2. S ólo puedes
igual que las joyas y objetos de arte, el comercio de bienes, beneficiarte de un escudo a la vez.

185
VARIANTE: TAMAñOS DE EQUIPO Cuero. L as protecciones para el pecho y los
E n la mayoría de las campañas, puedes usar o llevar hombros de esta armadura están hechas de cuero
cualquier equipo que encuentres en tus aventuras, endurecido en aceite hirviendo. L as demás partes de la
dentro de los límites del sentido común. P or armadura son de cuero más blando y flexible.
ejemplo, un corpulento semiorco no cabe en la
Cuero T achonado. E sta armadura está fabricada
armadura de cuero de un mediano, y un gnomo sería
de cuero, resistente y flexible y reforzada con remaches
devorado por la elegante ropa de un gigante de las
nubes. metálicos entrelazados.

E l DM puede imponer más realismo. P or


ejemplo, una armadura de placas hecha para un
humano no podría encajar en otro sin alteraciones
significativas, y el uniforme de un guardia podría
estar visiblemente mal ajustado cuando un
aventurero intenta usarlo como disfraz.

Aplicando esta variante, cuando los


aventureros encuentran armadura, ropa, y artículos
similares fabricados para ser vestidos, pueden
necesitar visitar a un herrero, sastre, peletero, o
experto similar para hacer que el artículo se pueda
llevar. E l coste de este tipo de trabajo varía de un 10
a un 40 por ciento del precio de mercado del
artículo. E l DM puede lanzar un 1d4 × 10 o
determinar el aumento del coste basándose en la
extensión de las alteraciones necesarias.

Armadura Ligera
H echa de materiales suaves y delgados, favorece a los
aventureros ágiles, ya que ofrece una cierta protección sin
sacrificar la movilidad. S i llevas armadura ligera, agrega tu
modificador de Destreza al número base de tu tipo de
armadura para determinar tu Clase de Armadura.
A colchada. L a armadura acolchada consiste en
capas de tela acolchadas y reforzada.

Armaduras
Armadura Coste Clase de armadura Fuerza Sigilo Peso
Armaduras ligeras
Acolchada 5 po 11 + DES — Desventaja 8 lb.
Cuero 10 po 11 + DES — — 10 lb.
Cuero tachonado 45 po 12 + DES — — 13 lb.
Armaduras medias
Pieles 10 po 12 + DES (máx. +2) — — 12 lb.
Camisote de mallas 50 po 13 + DES (máx. +2) — — 20 lb.
Cota de escamas 50 po 14 + DES (máx. +2) — Desventaja 45 lb.
Coraza 400 po 14 + DES (máx. +2) — — 20 lb.
Semiplacas 750 po 15 + DES (máx. +2) — Desventaja 40 lb.
Armaduras pesadas
Cota de anillas 30 po 14 — Desventaja 40 lb.
Cota de mallas 75 po 16 Fue 13 Desventaja 55 lb.
Bandas 200 po 17 Fue 15 Desventaja 60 lb.
Placas 1500 po 18 Fue 15 Desventaja 65 lb.
Escudo
Escudo 10 po +2 — — 6 lb.

186
Armadura Media Cota de M alla. E sta armadura está compuesta de
Ofrece más protección que la armadura ligera, pero anillas de acero entrelazadas. U n forro acolchado impide
también perjudica más el movimiento. S i llevas armadura que haya irritación y amortigua los golpes. Incluye los
media, añades tu modificador de Destreza, hasta un guanteletes.
máximo de +2, al número de tu tipo de armadura para B andas. E sta armadura está hecha de tiras
determinar tu Clase de Armadura. verticales estrechas de metal remachadas a un soporte de
P ieles. E sta vasta armadura está compuesta por cuero que se coloca debajo de tela acolchada. U na Cota de
varias capas de cuero y pieles de animales. E s comúnmente malla flexible protege las articulaciones.
usada por las tribus bárbaras, humanoides malignos, y otra P lacas. E sta armadura está compuesta de placas
gente que no tienen acceso a las herramientas y materiales metálicas, remachadas y ajustadas para cubrir
necesarios para crear armaduras mejores. completamente el cuerpo. Incluye guanteletes, botas
Camisote de M allas. H echo de anillos metálicos pesadas de cuero y yelmo con visera. Debajo se lleva un
entrelazados, se pone entre capas de ropa o cuero. E sta acolchado grueso (incluido). L as correas y hebillas hacen
armadura ofrece una protección modesta para la parte que el peso esté distribuido de forma equilibrada.
superior del cuerpo del usuario y permite que el sonido del
roce de los anillos entre sí sea amortiguado por las capas Ponerse y Quitarse una Armadura
externas.
E l tiempo que requiere ponerse o quitarse una armadura
Cota de E scamas. una armadura formada por cota depende de la categoría de la armadura.
y grebas de cuero (y quizás un faldar separado) cubiertas
E quipar. E ste es el tiempo que se necesita para
con piezas de metal superpuestas a modo de escamas de
ponerse una armadura. S e beneficia de la CA de la
pez. Incluye guantes.
armadura sólo si se toma el tiempo completo para
Coraza. E sta armadura se compone de una pieza ponérsela.
de metal en el pecho equipada con cuero flexible debajo.
Quitar. E ste es el tiempo que se necesita para
Aunque deja las piernas y los brazos relativamente sin
quitarse una armadura. S i tienes ayuda, reduce este tiempo
protección, esta armadura proporciona una buena
a la mitad.
protección para los órganos vitales del usuario, dejando al
usuario relativamente no comprometido.
S emiplacas. S e compone de placas de metal de Ponerse y Quitarse la Armadura
Categoría Equipar Quitar
forma que cubren la mayor parte de cuerpo del usuario. No
Armadura ligera 1 minuto 1 minuto
incluye protección para las piernas más allá de simples Armadura media 5 minutos 1 minuto
grebas que se fijan con tiras de cuero. Armadura pesada 10 minutos 5 minutos
Escudo 1 acción 1 acción

Armadura Pesada
De todas las categorías de armadura, las armaduras
pesadas ofrecen la mejor protección. E stas armaduras
cubren todo el cuerpo y están diseñadas para detener una
amplia gama de ataques. S ólo los guerreros competentes
pueden manejar su peso y volumen.
L a armadura pesada no te permite añadir tu
modificador de Destreza a tu Clase de Armadura, pero
tampoco te penaliza si tu modificador de Destreza es
negativo.
Cota de A nillas. E sta armadura es una armadura
de cuero con anillas pesadas cosidas en ella. L as anillas
ayudan a reforzar la armadura contra los golpes de las
espadas y hachas. L a Cota de anillas es inferior a la cota de
malla, y por lo general es usada sólo por aquellos que no se
pueden permitir una armadura mejor.

187
Armas
T u clase te proporciona competencia con ciertas armas, lo
que refleja tanto el enfoque de la clase como las
herramientas que tiene mayor probabilidad de usar. Ya sea
que estés a favor de una espada larga o un arco largo, tu
arma y tu capacidad de manejarla de forma efectiva pueden
significar la diferencia entre la vida y la muerte cuando estás
de aventuras.
L a tabla Armas muestra las más comunes que se
utilizan en los mundos de D&D, su precio y el peso, el daño
que hacen cuando golpean y propiedades especiales que
poseen. Cada arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a
distancia. U n arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar
a un objetivo en un radio de 5 pies de ti, mientras que un
arma a distancia se utiliza para atacar a un blanco a
distancia.

Competencia con un Arma


T u raza, la clase y dotes te pueden otorgar competencia con
determinadas armas o categorías de armas. L as dos
categorías son simples y marciales. L a mayoría de la gente
puede utilizar armas sencillas con competencia. E stas
armas incluyen porras, mazas y otras armas que a menudo
se encuentran en manos de los plebeyos. L as armas
marciales, incluyen espadas, hachas y armas de asta,
requieren un entrenamiento más especializado para
utilizarlas con eficacia. L a mayoría de los guerreros usan
armas marciales, porque con estas armas realizan un mejor
uso de sus estilos de combate y entrenamiento.
T ener competencia con un arma te permite añadir
tu bonificador de competencia a la tirada de ataque que se
haga con esa arma. S i haces una tirada de ataque con un
arma con la que te falta competencia, no añades tu
bonificador de competencia a la tirada de ataque.

Propiedades de las Armas


M uchas armas tienen propiedades especiales relacionadas
con su uso, como se muestra en la tabla Armas.
A lcance. E sta arma añade 5 pies a su alcance
cuando atacas con ella.
A Dos M anos. E sta arma requiere de dos manos
para su uso.
A rrojadiza. S i un arma tiene esta propiedad,
puedes lanzar el arma para hacer un ataque a distancia. S i
el arma es un arma cuerpo a cuerpo, se utiliza el mismo
modificador de característica para esa tirada de ataque y
daño que el que usarías en un ataque cuerpo a cuerpo con

188
el arma. P or ejemplo, si lanzas un hacha de mano, utiliza tu
F uerza, pero si lanzas una daga, puedes utilizar tu F uerza o
Destreza, ya que la daga tiene la propiedad de S utileza.
Cargar. Debido al tiempo requerido para cargar
esta arma, S ólo se puede disparar una sola pieza de
munición cuando se utiliza una acción, una acción
bonificada o reacción al disparar, sin importar el número de
ataques que puedas hacer normalmente.
Distancia. U n arma que se puede utilizar para
hacer un ataque a distancia tiene un rango que se muestra
entre paréntesis después de la propiedad de munición o
arrojadiza. L a distancia se lista mediante dos números. E l
primero es el rango normal del arma en pies, y el segundo
indica el alcance largo del arma. Cuando se ataca un
objetivo más allá del rango normal, tienes desventaja en la
tirada de ataque. No se puede atacar a un objetivo más allá
del alcance largo del arma.
E special. U n arma con la propiedad especial tiene
reglas inusuales que rigen su uso, explicadas en la

en esta sección).
L igera. U n arma ligera es pequeña y fácil de
manejar, por lo que es ideal para usarlas cuando se combate
con dos armas. Ver las reglas de combate con dos armas en
el Capítulo 9.
M unición. P uedes utilizar un arma que tiene la
propiedad de munición para hacer un ataque a distancia
sólo si tienes munición para disparar desde el arma. Cada
vez que atacas con el arma, gastas una pieza de munición.
Coger la munición de un carcaj, caja u otro recipiente es
parte del ataque. Al final de la batalla, se puede recuperar la
mitad de tu munición gastada tomando un minuto para
buscar en el campo de batalla. S i utilizas un arma que tiene
la propiedad de munición para hacer un ataque cuerpo a
cuerpo, tratas el arma como arma improvisada (ver "Armas
Improvisados" más adelante en la sección). U na honda
debe estar cargada para hacer daño cuando se usa de esta
manera.
P esada. L as criaturas pequeñas tienen desventaja
en tiradas de ataque con armas pesadas. E l tamaño y
volumen de un arma pesada hace que sea demasiado
grande para una criatura pequeña utilizarla con eficacia.
S util. Al realizar un ataque con un arma sutil,
puedes utilizar como opción usar tu modificador de F uerza
o de Destreza para las tiradas de ataque y daño. Debes
utilizar el mismo modificador en ambas tiradas.
V ersátil. E sta arma se puede usar a una o dos
manos. U n valor de daño entre paréntesis aparece para

189
hacer un ataque cuerpo a cuerpo o lanza un arma cuerpo a
indicar el daño que hace cuando se utiliza el arma con dos cuerpo que no tiene la propiedad arrojadiza, también causa
manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo. 1d4 de daño. U n arma improvisada lanzada tiene un rango
normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.
Armas Improvisadas
A veces los personajes no tienen las armas y tienen que
atacar con todo lo que este a mano. U n arma improvisada Armas de Plata
incluye cualquier objeto que puedas empuñar con una o dos
Algunos monstruos que tienen inmunidad o resistencia a
manos, como un vaso roto, una pata de la mesa, una sartén,
las armas no mágicas son susceptibles a las armas de plata,
una rueda de carro, o un goblin muerto.
así, aventureros cautelosos invierten monedas adicionales
E n muchos casos, un arma improvisada es similar a un para chapar sus armas con placas de plata. S ólo puedes
arma real y puede ser tratada como tal. P or ejemplo, una utilizar esta técnica con un arma o diez piezas de munición
pata de la mesa es similar a una porra. A discreción del DM , por 100 po. E ste coste representa no sólo el precio de la
un personaje hábil con un arma puede utilizar un objeto plata, también el tiempo y la experiencia necesaria para
similar como si se tratara de esa arma y utilizar su agregar plata al arma sin que sea menos eficaz.
bonificación de competencia.
U n objeto que no se parece a un arma hace 1d4 de
daño (el DM asigna un tipo de daño apropiado para el
objeto). S i un personaje utiliza un arma a distancia para

190
Armas
Nombre Coste Daño Peso Propiedades

Armas c/c simples

Bastón 2 pp 1d6 contundente 4 lb. Versátil (1d8)


Daga 2 po 1d4 perforante 1 lb. Arrojadiza (20/60), ligera, sutil
Golpe desarmado — 1 contundente — —
Gran clava 2 pp 1d8 contundente 10 lb. A 2 manos
Hacha de mano 5 po 1d6 cortante 2 lb. Arrojadiza (20/60), ligera
Hoz 1 po 1d4 cortante 2 lb. Ligera
Jabalina 5 pp 1d6 perforante 2 lb. Arrojadiza (30/120)
Lanza 1 po 1d6 perforante 3 lb. Arrojadiza (20/60), versátil (1d8)
Martillo ligero 2 po 1d4 contundente 2 lb. Arrojadiza (20/60), ligera
Maza 5 po 1d6 contundente 4 lb. —
Clava 1 pp 1d4 contundente 2 lb. Ligera
Armas a distancia simples

Arco corto 25 po 1d6 perforante 2 lb. A 2 manos, munición (80/320)


Ballesta ligera 25 po 1d8 perforante 5 lb. A 2 manos, munición (80/320), recarga
Dardo 5 pc 1d4 perforante ¼ lb. Arrojadiza (20/60)
Honda 1 pp 1d4 contundente — Munición (30/120)
Armas c/c marciales

Alabarda 20 po 1d10 cortante 6 lb. A 2 manos, alcance, pesada


Atarraga 10 po 2d6 contundente 10 lb A 2 manos, pesada
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 3 lb. Ligera, sutil
Espada corta 10 po 1d6 cortante 2 lb. Ligera, sutil
Espada larga 15 po 1d8 cortante 3 lb. Versátil (1d10)
Espadón 50 po 2d6 cortante 6 lb. A 2 manos, pesada
Espada ropera 25 po 1d8 perforante 2 lb. Sutil
Hacha de batalla 10 po 1d8 cortante 4 lb. Versátil (1d10)
Gran hacha 30 po 1d12 cortante 7 lb. A 2 manos, pesada
Guja 20 po 1d10 cortante 6 lb. A 2 manos, alcance, pesada
Lanza de caballería 10 po 1d12 perforante 6 lb. Alcance, especial
Látigo 2 po 1d4 cortante 3 lb. Alcance, sutil
Lucero del alba 15 po 1d8 perforante 4 lb. —
Martillo de guerra 15 po 1d8 contundente 2 lb. Versátil (1d10)
Mayal 10 po 1d8 contundente 2 lb. —
Pica 5 po 1d10 perforante 18 lb. A 2 manos, alcance, pesada
Pica de guerra 5 po 1d8 perforante 2 lb. —
Tridente 5 po 1d6 perforante 4 lb. Arrojadiza (20/60), versátil
Armas a distancia marciales

Arco largo 50 po 1d8 perforante 2 lb. A 2 manos, munición (150/600), pesada


Ballesta de mano 75 po 1d6 perforante 3 lb. Ligera, munición (30/120) recarga
Ballesta pesada 50 po 1d10 perforante 18 lb. A 2 manos, munición (100/400), pesada, recarga
Cerbatana 10 po 1 perforante 1 lb. Munición(25/100), recarga
Red 1 po — 3 lb. Arrojadiza (5/15), especial

191
Armas Especiales inflige 5 puntos de daño de fuego a cualquier criatura que
entra en el área o termina su turno en la zona. U na criatura
A continuación se describen armas que tienen reglas
sólo puede recibir este daño una vez por turno.
especiales.
Á cido. Como una acción, puedes salpicar el
L anza. T ienes desventaja cuando se utiliza para
contenido de este vial en una criatura dentro de un radio de
atacar a un objetivo dentro de un radio de 5 pies cerca de ti.
5 pies de ti o lanzarlo hasta una distancia de 20 pies,
Además, requiere dos manos para empuñarla cuando no
rompiéndolo en el impacto. E n cualquiera de los casos, haz
estás montado.
un ataque a distancia contra una criatura u objeto, tratando
R ed. U na criatura grande o más pequeño el ácido como un arma improvisada. Con un impacto, el
impactada por una red es retenida hasta que se libere. U na objetivo sufre 2d6 de daño por ácido.
red no tiene efecto en criaturas sin forma o criaturas
A gua B endita. Como una acción, puedes salpicar
enormes o muy grandes. U na criatura puede utilizar su
el contenido de este frasco a una criatura dentro de un radio
acción para realizar una prueba de F uerza a CD 10,
de 5 pies de ti o lanzarlo hasta una distancia de 20 pies,
liberándose a sí mismo o a otra criatura dentro su alcance
rompiéndolo en el impacto. E n cualquier caso, hacer un
de éxito. H aciendo 5 puntos de daño cortante a la red (CA
ataque a distancia contra una criatura objetivo, se trata el
10) también libera a la criatura sin dañarla, terminando el
agua bendita como un arma improvisada. S i el objetivo es
efecto y destruyendo la red.
un demonio o muertos vivientes, sufre 2d6 de daño
Cuando se utiliza una acción, acción adicional o radiante. U n clérigo o paladín puede crear agua bendita
reacción para atacar con una red, solo puedes hacer un realizando un ritual especial. E l ritual dura 1 hora para
ataque sin importar el número de ataques que puedas hacer llevarlo a cabo, usa 25 po de plata en polvo y requiere que
normalmente. el lanzador gaste un espacio de conjuro de nivel 1.
A ntídoto. U na criatura que beba el líquido de este
vial gana ventaja en los tiros de salvación contra veneno
Equipo de Aventurero durante 1 hora. No otorga beneficios a los muertos vivientes
E sta sección describe los artículos que tienen normas o constructos.
especiales o requieren de más explicaciones. A ntorcha. Arde durante 1 hora, proporcionando
A brojos. Como una acción, puedes desplegar una una luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue adicional
sola bolsa de abrojos para cubrir un área de 5 pies en 20 pies. S i haces un ataque cuerpo a cuerpo con una
cuadrados. Cualquier criatura que entra en la zona debe antorcha encendida e impactas, haces 1 punto de daño por
tener éxito en una tirada de salvación Destreza CD 15 o fuego.
dejar de moverse y recibir 1 punto de daño perforante. A parejo de P esca. E ste E quipo incluye una caña
H asta que la criatura no recupera al menos 1 punto de de madera, hilo de seda, flotador de corcho, ganchos de
golpe, su velocidad al caminar se reduce en 10 pies. U na acero, lastres de plomo, señuelos de terciopelo y redes
criatura que se mueve a través del área a la mitad de su estrechas.
velocidad no tiene que hacer la tirada de salvación. A parejo de P oleas. U n conjunto de poleas con un
A ceite. P or lo general viene en un frasco de arcilla cable enroscado a través de ellos y un gancho para sujetar
que contiene 1 pinta. Como una acción, puedes salpicar el los objetos, permite izar hasta cuatro veces el peso normal
aceite de este frasco sobre una criatura dentro de un radio que puedes levantar.
de 5 metros de ti o tirarlo hasta una distancia de 20 pies, A riete P ortátil. P uedes utilizarlo para derribar
rompiéndolo en el impacto. P ara hacer un ataque a
puertas. Al hacerlo, ganas una bonificación de +4 en la
distancia contra una criatura objetivo u objeto, trata el P rueba de F uerza. Otro personaje puede ayudarte a utilizar
aceite como un arma improvisada. Con un golpe, el objetivo el ariete, que te da ventaja en esa prueba.
está cubierto de aceite. S i el objetivo sufre cualquier daño
B alanza de M ercader. Incluye una pequeña
por fuego antes de que el aceite se seque (después de 1
balanza, platillos y un surtido adecuado de pesos de hasta 2
minuto), el objetivo recibe 5 puntos de daño adicional de
libras. Con él, puedes medir el peso exacto de los objetos
fuego por el aceite ardiendo. T ambién puedes verter un
pequeños, como los metales preciosos en bruto, o
frasco de aceite en el suelo para cubrir un área de 5 pies
comerciar bienes, para ayudar a determinar su valor.
cuadrados, a condición de que la superficie esté nivelada. S i
está encendido, el aceite se quema durante 2 asaltos e B olsa de Componentes. S e trata de una pequeña
bolsa de cuero para la cintura a prueba de agua, que cuenta

192
con compartimentos para contener todos los componentes acción, puedes lanzar este frasco hasta 20 pies,
materiales y otros elementos especiales que necesitas para rompiéndolo en el impacto. H az un ataque a distancia
lanzar tus conjuros, a excepción de los componentes que contra una criatura u objeto, tratándolo como un arma
tienen un coste específico (como se indica en la Descripción improvisada. S i se tiene éxito, el objetivo sufre 1d4 de daño
del conjuro). por fuego en el inicio de cada uno de sus turnos. U na
B olsa. E ste objeto esta hecho de tela o de cuero y criatura puede poner fin a este daño gastando su acción
puede contener hasta 20 balas de honda o 50 agujas de para hacer una prueba Destreza CD 10 para extinguir las
cerbatana, entre otras cosas. U na bolsa compartimentada llamas.
para contener componentes de conjuros se llama una bolsa Grilletes. E stas restricciones de metal pueden
de componentes (que se describe anteriormente en esta retener una criatura P equeña o M ediana. P ara escapar de
sección). los grilletes se requiere una prueba exitosa de Destreza CD
Cadena. U na cadena cuenta con 10 puntos de 20. P ara romperlos se requiere una prueba una exitosa de
golpe. S e puede romper con una prueba exitosa de F uerza F uerza CD 20. Cada conjunto de grilletes viene con una
CD 20. llave. S in la llave, una criatura hábil con herramientas de
ladrón puede abrir la cerradura de las esposas con una
Carcaj. P uede contener hasta 20 flechas.
prueba con éxito de Destreza CD 15. L os grilletes tienen 15
Cerradura. S e proporciona una llave con ella. S i puntos de golpe.
no se tiene, una criatura hábil con las herramientas de
K it de E scalada. Incluye pitones especiales, botas
ladrón puede abrir esta cerradura con una prueba exitosa
puntiagudas, guantes y un arnés. P uedes utilizar el kit de
de Destreza CD 15. T u DM puede decidir que cerraduras
escalada como una acción para anclarte; cuando hagas eso,
mejores están disponibles a precios más altos.
no puedes caer más allá de 25 pies desde el punto donde te
Cuerda. Ya sea hecha de cáñamo o seda, tiene 2 has anclado y no puedes subir más de 25 pies de distancia
puntos de golpe y se puede romper con una prueba de de ese punto sin deshacer el anclaje.
F uerza CD 17.
K it de Cocina. E sta caja de metal contiene una
Catalejo. L os objetos vistos a través de él son taza y cubiertos simples. L a caja consta de dos partes que
ampliados al doble de su tamaño. se cierran juntas, y uno de las partes puede ser usado como
E stuche, de V irotes de B allesta. E sta caja de un recipiente de cocción y la otra como una placa o
madera puede contener hasta 20 saetas. recipiente poco profundo.
E stuche, de M apas o P ergaminos. E ste estuche K it de Curandero. E ste kit es una bolsa de piel
de cuero cilíndrico puede contener hasta 10 hojas de papel que contiene vendas, pomadas, y férulas. E l kit cuenta con
o 5 hojas de pergamino enrolladas. diez usos. Como una acción, puedes gastar un uso del kit
F oco A rcano. U n foco arcano es un objeto para estabilizar una criatura que tiene 0 puntos de golpe,
especial: un orbe, un cristal, un cetro, un bastón sin necesidad de hacer una prueba de S abiduría (M edicina).
especialmente construido, una varita como un trozo de L ámpara. Ilumina con luz brillante en un radio de
madera o algún objeto similar diseñado para canalizar el 15 pies y 30 de pies adicionales de luz tenue. U na vez
poder de conjuros arcanos. U n hechicero, brujo o mago encendida, la llama dura 6 horas con un frasco de aceite (1
puede utilizar uno de estos objetos como un foco de pinta).
lanzamiento de conjuros, tal como se describe en el L ibro. U n libro puede contener poesía,
Capítulo 10. descripciones históricas, información relativa a un campo
F oco Druídico. E ste objeto podría ser una ramita en particular de conocimiento, diagramas y notas sobre
de muérdago o acebo, una varita o cetro hechos de tejo u artilugios gnomos o casi cualquier otra cosa que pueda ser
otra madera especial, un bastón esculpido como un árbol representado mediante el uso de texto o imágenes. U n libro
vivo o un objeto totémico que incorpora plumas, piel, de conjuros es un libro de hechizos (descrito más adelante
huesos y dientes de animales sagrados. U n druida (ver en esta sección).
Capítulo 3 del M anual del Jugador) puede utilizarlo como L ibro de Conjuros. E sencial para los magos, un
un foco de lanzamiento de conjuros, tal como se describe en libro de hechizos es un tomo encuadernado en cuero con
el Capítulo 10. 100 páginas de pergamino en blanco adecuadas para
F uego de A lquimista. E ste fluido pegajoso y escribir conjuros.
adhesivo, se inflama cuando se expone al aire. Como una Linterna, sorda o con capucha. Ilumina con luz

193
brillante en un radio de 30 pies y 30 pies de luz tenue moviéndose a través de la superficie cubierta debe tener
adicionales. Una vez encendida, la llama dura 6 horas en un éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 10 o quedar
frasco de aceite (1 pinta). Como una acción, puedes bajar la tumbado. Una criatura que se mueve a través del área a
capucha, reduciendo la luz para atenuarla en un radio de 5 media velocidad no tiene que hacer la tirada de salvación.
pies. Símbolo Sagrado. Se trata de una representación
Linterna, Ojo de Buey. Ilumina con luz brillante de un dios o panteón. Puede ser que sea un amuleto que
en un cono de 60 pies y con luz tenue una zona adicional de lleve dibujado un símbolo que representa a una deidad, el
60 pies. Una vez encendida, la llama dura 6 horas con un mismo símbolo grabado con cuidado o el emblema
frasco de aceite (1 pinta). incrustado en un escudo, o una pequeña caja trasportando
Lupa. Esta lente permite una mirada más cercana un fragmento de una reliquia sagrada. El manual del
a objetos pequeños. También es útil como un sustituto del jugador enumera muchos dioses en el multiverso y sus
pedernal y acero para iniciar un fuego. Encender un fuego símbolos típicos. Un clérigo o paladín puede utilizar un
con una lupa requiere luz tan brillante como la luz del sol símbolo sagrado como un foco de lanzamiento de conjuros,
para enfocarla, yesca para encender, y unos 5 minutos para como se describe en el Capítulo 10. Para utilizar el símbolo
que el fuego se encienda. Una lupa da ventaja sobre de esta manera, el lanzador debe sostenerlo en la mano,
cualquier prueba de característica hecha para evaluar o portándolo de forma visible o llevarlo en un escudo.
inspeccionar un objeto que es pequeño o muy detallado. Tienda. Un refugio simple y portátil de lona, tiene
Palanca. Usar una palanca garantiza ventaja en capacidad para dos.
las pruebas de Fuerza, donde la energía de la palanca puede Trampa de Caza. Cuando utilizas tu acción para
ser aplicada. montarla, esta trampa forma un anillo de acero de dientes
Poción de Curación. Un personaje que bebe el de sierra que se cierra de golpe cuando una criatura pasa
líquido rojo mágico contenido en este vial recupera 2d4 + 2 sobre una placa de presión en el centro. La trampa se fija
puntos de golpe. Beber administrar una poción lleva una por una cadena pesada a un objeto inmóvil, como un árbol
acción. o una pica clavada en el suelo. Una criatura que camina por
encima de la placa debe tener éxito en una prueba de
Raciones. Las raciones consisten en alimentos
Destreza CD 13 o recibir 1d4 de daño perforante y dejar de
secos adecuados para un viaje prolongado, incluyendo
moverse. A partir de entonces, hasta que no se libere la
carne seca, frutos secos, galletas y nueces.
criatura de la trampa, su movimiento está limitado por la
Rodamientos. Como una acción, puedes longitud de la cadena (normalmente 3 pies de largo). Una
desparramar estas diminutas esferas de metal de tu bolsa criatura puede utilizar su acción para hacer una prueba de
para cubrir un área de 10 pies cuadrados. Una criatura Fuerza CD 13, liberándose a sí misma u otra criatura a su
Equipo de Aventurero Equipo de Aventurero (continuación)
Objeto Coste Peso Objeto Coste Peso
Ábaco 2 po 2 lb. Lacre 5 pp —
Abrojos (bolsa de 20) 1 po 2 lb. Lámpara 5 pp 1 lb.
L interna, S orda o con Capucha. Ilumina con luz T rampa de Caza. Cuando utilizas tu acción para
Aceite (frasco)
brillante en un radio de 30 pies y 30 1 pppies de luz tenue
1 lb. Libro montarla, esta trampa forma un 25 po 5 lb.
anillo de acero de dientes
adicionales.
Acido (vial) U na vez encendida, la llama dura 6 horas en 1unlb.
25 po deconjuros
Libro de sierra que se cierra de golpe cuando una criatura pasa
50 po 3 lb.
frasco de aceite
Agua bendita (1 pinta). Como una acción,
(frasco) 25 po puedes bajar1la lb. sobre
Linterna, ojo deuna
bueyplaca de presión en10elpocentro. L a trampa se fija
2 lb.
capucha,
Almádena reduciendo la luz para atenuarla 2 po en un radio de
10 5lb. por
Linterna, unao cadena
sorda pesada a un objeto
encapuchada 5 po inmóvil, como un árbol
2 lb.
pies.
Antídoto (vial) 50 po — Lupa o una pica clavada en el suelo.100
U na
po criatura que camina por

Antorcha L interna, Ojo de B uey. Ilumina1 pc con luz brillante
1 lb. Manta encima de la placa debe tener
5 ppéxito en una prueba 3de
lb.
Aparejos de pesca
en un cono 1 pozona adicional 4de
de 60 pies y con luz tenue una lb. MartilloDestreza CD 13 o recibir 1d4 de daño perforante y dejar 3de
1 po lb.
60 pies.
Aparejo deUpoleas
na vez encendida, la llama 1dura
po 6 horas con 5un
lb. Mochilamoverse. A partir de entonces,2 po
hasta que no se libere5la
lb.
frasco de aceite (1 pinta).
Ariete portátil 4 po 35 lb. criatura de la trampa, su movimiento está limitado por la
Munición
Balanza de Lmercader longitud de la cadena (normalmente 3 pies de largo). U1na
upa. E sta lente permite una5mirada
po 3 lb.
más cercana Agujas de cerbatana (50) 1 po lb.
Barril 1 po un sustituto del
2 lb. criatura puede utilizar su acción para hacer una prueba de
a objetos pequeños. T ambién es útil como Balas de honda (20) 4 pc 1 ½ lb.
Rodamientos (bolsa de 1.000) 1 po 2 lb. F uerza CD 13, liberándose a sí misma u otra criatura a su
pedernal y acero para iniciar un fuego. E ncender un fuego Flechas (20) 1 po 1 lb.
cance teniendo éxito. Cada intento fallido hace 1 punto de
con una lupa requiere luz tan brillante como la luz del sol
Bolsa o zurrón 5 pp 1 lb. Virotes de ballesta (20) 1 po 1 ½ lb.
daño perforante a la criatura atrapada.
para enfocarla,
Bolsa de componentesyesca para encender, y25unos
po 5 minutos para
2 lb. Odre 2 pp 5 lb.(lleno)
que
Botellaeldefuego
cristal se encienda. U na lupa 2 poda ventaja sobre
2 lb. Olla, de hierro 2 po 10 lb.
cualquier prueba de característica hecha
Cadena (10 pies) 5 po para evaluar10 o
lb. Pala 2 po 5 lb.
inspeccionar
Cálamo un objeto que es pequeño2opcmuy detallado. — Palanca 2 po 5 lb.
CampanillaP alanca. U sar una palanca 1garantiza
po ventaja en— Papel (una hoja) 2 pp —
las pruebas de F uerza, donde la energía1 de
Carcaj po la palanca puede
1 lb. Perfume (vial) 5 po —
ser aplicada.
Catalejo 1.000 po 1 lb. Pergamino (una hoja) 1 pp —
Cerradura P oción de Curación. U n personaje
10 po que bebe1ellb. Pértiga (10 pies) 5 pc 7 lb.
líquido rojo mágico contenido en este vial recupera 2d4 +
Cesta 4 pp 22lb. Pico, de minero 2 po 10 lb.
puntos
Cofre de golpe. Beber administrar una
5 po poción lleva una
25 lb.
Piedra de afilar 1 pc 1 lb.
acción.
Cubo 5 pc 2 lb.
Piquetas, de hierro (10) 1 po 5 lb.
Cuerda, deRcáñamo (50 pies)
aciones. 1 po
L as raciones consisten 10 lb.
en alimentos Pitón 5 pc ¼ lb.
secos adecuados para un viaje prolongado, incluyendo
Cuerda, de seda (50 pies) 10 po 5 lb.
Poción de curación 50 po ½ lb.
carne
Escaleraseca, frutos
de mano secos, galletas y nueces.
(10 pies) 1 pp 25 lb.
Raciones (1 día) 5 pp 2 lb.
Espejo, de acero 5 po ½ lb.
R odamientos. Como una acción, puedes Reloj de arena 25 po 1lb.
Estuche, de virote de ballesta
desparramar estas diminutas esferas 1depometal de tu bolsa1 lb.
Ropa, común 5 pp 3 lb.
Estuche, de mapas o pergaminos 1 po
para cubrir un área de 10 pies cuadrados. U na criatura 1 lb.
Ropa, a la moda 5 po 4 lb.
moviéndose a través de la superficie cubierta debe tener
Foco arcano
Ropa, elegante 15 po 6 lb.
éxito en una tirada de salvación de Destreza
Cetro 10 po CD 10 o quedar 2 lb.
Ropa, de viaje 2 po 4 lb.
tumbado.Cristal
U na criatura que se mueve 10 apotravés del área1 a
lb.
Saco 1 pc ½ lb.
media velocidad
Orbe no tiene que hacer la20tirada
po de salvación. 3 lb.
Saco de dormir 1 po 7 lb.
Vara
S ímbolo S agrado. S e trata de5 po una representación4 lb.
Sello (anillo) 5 po —
de un dios o panteón. P uede ser que10sea
Varita po un amuleto que 1 lb. V ela. Durante 1 hora, Ilumina con luz brillante en un radio
Silbato de señales 5 pc —
lleve dibujado un símbolo que representa a una deidad, el
Foco druídico de 5 pies y 5 pies adicionales de luz tenue.
Símbolo sagrado
mismo símbolo grabado con cuidado
Ramita de muérdago 1 po o el emblema— V eneno, B ásico. P uedes utilizar el veneno
Amuleto 5 po 1 lb.
incrustado en un escudo, o una pequeña
Tótem 1 pocaja trasportando— contenido en este vial para cubrir un arma cortante o
Emblema 5 po —
un fragmento de una reliquia sagrada.
Vara de madera 5 po E l manual del 4 lb. perforante o un máximo de tres piezas de munición. Aplicar
Relicario 5 po 2 lb.
jugador enumera muchos dioses en10elpomultiverso y sus
Varita de tejo 1 lb. el veneno toma una acción. U na criatura golpeada por el
Tienda, para dos personas 2 po 20 lb.
símbolos
Frasco o tazatípicos. U n clérigo o paladín puede
2 pc utilizar 1un
lb. arma o la munición envenenada debe hacer una tirada de
símbolo sagrado como un foco de lanzamiento de conjuros, Tinta (botella de 1 onza) 10 po —
Fuego de alquimista (frasco) 50 po 1 lb. salvación de CD 10 de Constitución o recibir 1d4 de daño
como Tiza (trozo) 1 pc —
Garfio ose describe en el Capítulo 10. P ara
gancho 2 poutilizar el símbolo
4 lb. de veneno. U na vez aplicado, el veneno conserva la potencia
de esta manera, el lanzador debe sostenerlo
Grilletes 2 po en la mano,
6 lb.
Trampadurante
de caza 1 minuto antes de secarse.
5 po 25 lb.
portándolo
Jabón de forma visible o llevarlo en un
2 pc escudo. —
Túnica 1 po 4 lb.
Vela 1 pc —
Jarro o jarraT ienda. U n refugio simple y portátil
2 pc de lona, tiene
4 lb.
capacidad para dos. Veneno, básico (vial) 100 po —
Kit de escalada 25 po 12 lb.
Kit de cocina 2 pp 1 lb. Vial 1 po —
Kit de curandero 5 po Yesquero
3 lb. 194 5 pp 1 lb.
.

alcance teniendo éxito. Cada intento fallido hace 1 punto de EQUIPAMIENTO


daño perforante a la criatura atrapada. E l equipo inicial que recibes de tu clase incluye una
Y esquero. E ste pequeño recipiente contiene acero colección de equipo de aventuras útil, puesto todo junto
y pedernal, y la yesca (por lo general tela seca empapada en un paquete. E l contenido de estos paquetes se
ligeramente en aceite) utilizada para encender fuego. enumera aquí. S i estas comprando tu equipo inicial,
U sarlo para encender una antorcha o cualquier otra cosa puedes comprar uno por el precio mostrado, que podría
expuesta a abundante combustible, toma una acción. ser más barato que la compra de los artículos
E ncender cualquier otro fuego tarda 1 minuto. individualmente.

E quipo de L adrón (16 po). Incluye una


mochila, una bolsa de 1000 rodamientos, 10 pies de
Herramientas hilo, una campana, 5 velas, una palanca, un martillo, 10
pitones, una linterna con capucha, 2 frascos de aceite,
U na herramienta te ayuda a hacer algo que de otro modo no
raciones para 5 días, un yesquero y un odre de agua. E l
podrías hacer, como crear o reparar un objeto, falsificar un
paquete también tiene 50 pies de cuerda de cáñamo
documento o forzar una cerradura. T u raza, clase,
atada a un lado de la misma.
trasfondo, o dotes te proporcionan competencia con ciertas
herramientas. L a competencia con esta herramienta te E quipo de Diplomático (39 po). Incluye un
permite añadir tú bonificador de competencia a cualquier cofre, 2 estuches de mapas y pergaminos, un conjunto
prueba que realices cuando uses una de estas de ropa fina, un frasco de tinta, una pluma, una
herramientas. E l uso de una herramienta de artesano no lámpara, 2 frascos de aceite, 5 hojas de papel, un frasco
está ligada a ninguna característica en particular, la de perfume, lacre, y jabón.
competencia con una herramienta representa un
E quipo de S aqueador (12 po). Incluye un saco
conocimiento más amplio de uso. P or ejemplo, el DM
de dormir, una palanca, un martillo, 10 pitones, 10
podría pedir una prueba de Destreza para realizar una fina
antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y un odre
talla con las herramientas de tallista, o una prueba de
F uerza para hacer algo en una madera especialmente dura. de agua. E l paquete también cuenta con 50 pies de
cuerda de cáñamo atada a un lado de la misma.

E quipo de A ctor (40 po). Incluye una mochila,


un saco de dormir, 2 trajes, 5 velas, raciones para 5
días, un odre de agua y un kit de disfraz.
Capacidad del Contenedor
Contenedor Capacidad E quipo de E xplorador (10 po). Incluye una
Mochila* 1 pie cúbico / 30 libras de equipo mochila, un saco de dormir, un E quipo de cocina, un
Barril 40 galones de líquido, 4 pies cúbicos sólidos yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y un
Cesta 2 pies cúbicos / 40 kilos de equipo odre. E l paquete también cuenta con 50 pies de cuerda
Botella 1 ½ pinta de líquido
de cáñamo atada al lado de la misma.
Cubo 3 galones de líquido, medio pie cúbico sólido
Cofre 12 pies cúbicos / 300 libras de equipo E quipo de S acerdote (19 po). Incluye una
Frasco o taza 1 pinta de liquido
mochila, una manta, 10 velas, un yesquero, una caja de
Jarro o jarra 1 galón de liquido
Olla, de hierro 1 galón de liquido limosnas, 2 barras de incienso, un incensario,
Bolsa 1/5 pies cúbicos / 6 libras de equipo vestimentas, raciones para 2 días y un odre de agua.
Saco 1 pie cúbico / 30 libras de equipo
Vial 4 onzas de líquido E quipo de E rudito (40 po). Incluye una
Odre 4 pintas de líquido mochila, un libro de conocimiento, un tintero, una
* T ambién puedes atar con una correa objetos, como un saco pluma, 10 hojas de pergamino, una bolsa pequeña de
de dormir o un rollo de cuerda, en el exterior de una mochila. arena y un pequeño cuchillo.

196
H erramientas de A rtesano. E stas herramientas competencia a cualquier prueba de característica que
especiales incluyen los elementos necesarios para ejercer realices para tocar música con el instrumento. Cada tipo de
un oficio o comercio. L a tabla muestra los ejemplos de los instrumento musical requiere una competencia por
tipos de herramientas más comunes, cada uno separado.
proporcionando los elementos relacionados con un tipo de K it de Disfraz. E sta bolsa de cosméticos, tinte de
oficio. L a competencia con las herramientas de artesano te cabello, y pequeños accesorios permiten crear disfraces que
permite añadir tú bonificador de competencia a cualquier cambian tu apariencia física. L a competencia con este kit te
prueba que realices cuando usas las herramientas en tu permite añadir tu bonificador de competencia a las pruebas
oficio. Cada tipo de herramientas de artesano requiere una que realices para crear disfraces visuales.
competencia por separado.
K it de E nvenenador. U n kit de envenenador
H erramientas de L adrón. E ste set de incluye los viales, químicos y otro equipo necesario para la
herramientas incluye una pequeña lima, un juego de creación de venenos. L a competencia con este kit te permite
ganzúas, un pequeño espejo montado en un mango de añadir tu bonificador de competencia a cualquier prueba de
metal, unas tijeras de hoja estrecha y un par de tenazas. característica que realices para crear o usar venenos.
H erramientas de Navegación. E ste set de K it de F alsificación. E sta pequeña caja contiene
instrumentos es usado para la navegación por el mar. L a varios papeles y pergaminos, plumas de escritura y tintas,
competencia con las herramientas de navegación te sellos y lacre, láminas de oro y plata y otros suministros
permite trazar el rumbo de un barco y seguir cartas de necesarios para crear falsificaciones convincentes de
navegación. Además esta herramienta permite añadir tu documentos físicos. L a competencia con este kit te permite
bonificador de competencia a cualquier prueba de añadir tú bonificador de competencia a cualquier prueba
característica que realices para evitar perderte en el mar. que realices para crear una falsificación física de un
I nstrumentos M usicales. Varios de los tipos de documento.
instrumentos musicales más comunes son mostrados en la K it de H erboristería. E ste kit contiene varios
tabla como ejemplos. S i eres competente con un instrumentos tales como unas podaderas, mortero y
instrumento musical dado puedes añadir tu bonificador de almirez, y saquitos y viales usados por los herboristas para

197
crear remedios y pociones. L a competencia con este kit te Monturas y Vehículos
permite añadir tu bonificador de competencia a cualquier
prueba de característica que realices para identificar o U na buena montura puede ayudarte a moverte más
aplicar hierbas. Además, la competencia con este kit es rápidamente a través de la naturaleza, pero su función
principal es transportar el equipo que de otra manera te
requisito para crear antídotos y pociones de curación.
ralentizaría. L a tabla M onturas y Otros Animales muestra
S et de Juego. E ste objeto engloba un amplio rango
la velocidad de cada animal y la capacidad de carga base.
de piezas de juego incluyendo dados y barajas de cartas
U n animal tirando de un carro, carruaje, carroza,
(para juegos tales como T res dragones). U nos pocos
ejemplos comunes aparecen en la tabla H erramientas pero trineo o vagón puede mover hasta 5 veces su capacidad de
existen otro tipo de sets de juego. S i eres competente con carga base incluyendo el peso del vehículo. S i múltiples
un set de juego puedes añadir tu bonificador de animales tiran del mismo vehículo pueden añadir su
competencia a las pruebas de característica que realices capacidad de carga juntas.
para jugar a un juego con este set. Cada tipo de set de juego Otras monturas, además de las listadas aquí, están
requiere una competencia por separado. disponibles en los mundos de D&D, pero son raras y no
están normalmente disponibles para la compra. E sto
Herramientas
Objeto Coste Peso incluye monturas voladoras (pegasos, grifos, hipogrifos y
Herramientas de artesano animales similares) e incluso monturas acuáticas (por
Herramientas de carpintero 8 po 6 lb. ejemplo, caballitos de mar gigantes). Adquirir tales
Herramientas de cartógrafo 15 po 6 lb.
Herramientas de zapatero 5 po 5 lb.
monturas normalmente significa obtener un huevo y criar a
Herramientas de alfarero 10 po 3 lb. la criatura por ti mismo, realizar un trato con una poderosa
Herramientas de herrero 20 po 8 lb. entidad o negociar con la propia montura.
Herramientas de hojalatero 50 po 10 lb.
Herramientas de tejedor 1 po 5 lb. B ardas. L as bardas son la armadura diseñada
Herramientas de tallista 1 po 5 lb. para proteger la cabeza, pecho, cuello y cuerpo de un
Herramientas de soplador de vidrio 30 po 5 lb. animal. Cualquier tipo de armadura mostrada en la tabla
Herramientas de joyero 25 po 2 lb.
Herramientas de peletero 5 po 5 lb. Armaduras en este capítulo puede ser comprada como una
Herramientas de albañil 10 po 8 lb. barda. E l coste es cuatro veces el precio de la armadura
Materiales de pintor 10 po 5 lb. equivalente hecha para humanoides y su peso es el doble.
Materiales alquímicos 50 po 8 lb.
Materiales de cervecería 20 po 9 lb. S illas de M ontar. U na silla de montar militar
Materiales de caligrafía 10 po 5 lb. sostiene al jinete ayudándole a permanecer en su silla en
Utensilios de cocina 1 po 8 lb.
una montura activa en la batalla. T e proporciona ventaja en
Herramientas de ladrón 25 po 1 lb.
Herramientas de navegación 25 po 2 lb. cualquier prueba que realices para permanecer montado.
Instrumentos musicales U na silla de montar exótica es requisito para montar
Caramillo 2 po 1 lb. cualquier montura acuática o voladora.
Cuerno 3 po 2 lb.
Dulcimer 25 po 10 lb. Competencia con V ehículos. S i eres competente
Flauta 2 po 1 lb. con un cierto tipo de vehículo terrestre o acuático puedes
Flauta de pan 12 po 2 lb.
añadir tu bonificador de competencia a cualquier prueba
Gaita 30 po 6 lb.
Laúd 35 po 2 lb. que realices para controlar ese tipo de vehículo en
Lira 30 po 2 lb. circunstancias difíciles.
Tambor 6 po 3 lb.
Viola 30 po 1 lb. E mbarcaciones de R emo. Barcazas y botes de
Kit de disfraz 25 po 3 lb. remos son usados en lagos y ríos. S i van a favor de la
Kit de envenenador 50 po 2 lb. corriente añade la velocidad de la corriente (normalmente
Kit de falsificación 15 po 5 lb.
Kit de herboristería 5 po 3 lb.
3 millas por hora) a la velocidad del vehículo. E stos
Set de juego vehículos no pueden remar contracorriente en cursos del
Set de ajedrez de dragón 1 po ½ lb. río significativamente fuertes, pero pueden ser
Set de baraja de cartas 5 pp —
transportados río arriba por animales de carga por las
Set de dados 1 pp —
Set de tres dragones 1 po — orillas. U n bote de remos pesa 100 libras en caso de que los
Vehículos terrestres o acuáticos * * aventureros lo transporten por tierra.

198
Mercancías
L a mayor parte de las riquezas no están como monedas. S e
miden en ganado, grano, tierras, derechos para cobrar
impuestos, o derechos a recursos (como una mina o un
bosque).
L os gremios, nobles y realeza regulan el comercio.
A las compañías certificadas les son garantizados los
derechos para llevar a cabo el comercio a través de ciertas
rutas comerciales, para mandar barcos mercantes a varios
puertos, o para comprar y vender ciertas mercancías. L os
gremios establecen los precios para determinadas
mercancías o servicios que controlan, y determinan quienes
pueden o no vender tales mercancías o servicios.
Normalmente los comerciantes intercambias sus productos
sin usar dinero. L a tabla M ercancías muestra el valor de
cambio de los productos más comunes.

Monturas y Otros Animales


Montura Coste Velocidad Capacidad
de carga
Burro o mula 8 po 40 pies 420 lb.
Caballo, de tiro 50 po 40 pies 540 lb.
Caballo, de monta 75 po 60 pies 480 lb.
Caballo, de guerra 400 po 60 pies 540 lb.
Camello 50 po 50 pies 480 lb.
Elefante 200 po 40 pies 1.320 lb.
Mastín 25 po 40 pies 195 lb.
Pony 30 po 40 pies 225 lb.

199
Gastos Según el Estilo de Vida
Estilo de vida Precio/día
Arreos, Guarniciones y Vehículos de Tiro Miserable —
Objeto Coste Peso Frugal 1 pp
Alforjas 4 po 8 lb. Pobre 2 pp
Bardas ×4 ×2 Modesto 1 po
Bocado y bridas 2 po 1 lb. Confortable 2 po
Carreta 100 po 600 lb. Rico 4 po
Carro 15 po 200 lb. Aristocrático 10 po mínimo
Carruaje 250 po 100 lb.
Comida (por día) 5 pc 10 lb.
Establos (por día)
Sillas de montar
5 pp —
Gastos Según el Estilo de Vida
De carga 5 po 15 lb. L os gastos según el estilo de vida te proporcionan una
De monta 10 po 25 lb. manera sencilla de calcular los costes de la vida en un
Exótica 60 po 40 lb.
Militar 20 po 30 lb. mundo de fantasía. Cubren tus alojamientos, comida y
Vagón 35 po 400 lb. bebida y todas tus otras necesidades. Además, los gastos
cubren el coste del mantenimiento de tu equipo, así podrás
estar listo cuando la aventura te llama.
Al comienzo de cada semana o mes (a tu elección)
Vehículos Acuáticos
Objeto Coste Velocidad
elige un estilo de vida de la tabla Gastos S egún el E stilo de
Barcaza 3.000 po 1 mph Vida y paga el precio para mantener ese estilo de vida. L os
Barco de guerra 25.000 po 2 ½ mph precios mostrados son por día, así que si deseas calcular el
Bote de remos 50 po 1 ½ mph
coste de tu estilo de vida elegido en un periodo de 30 días,
Galera 30.000 po 4 mph
Nave larga 10.000 po 3 mph multiplica el precio listado por 30. T u estilo de vida podría
Velero 10.000 po 2 mph cambiar de un periodo al siguiente, en función de los fondos
de los que dispones, o podrías mantener el mismo estilo de
Mercancías vida a través de toda la carrera de aventurero de tu
Coste Mercancía personaje.
1 pc 1 libra de trigo L a elección de tu estilo de vida tiene
2 pc 1 libra de harina o una gallina
5 pc 1 libra de sal consecuencias. M antener un estilo de vida rico podría
1 pp 1 libra de hierro o 1 yarda cuadrada de tela ayudarte a hacer contactos entre los ricos y poderosos,
5 pp 1 libra de cobre o 1 yarda cuadrada de tela de algodón aunque a cambio de correr el riesgo de atraer la atención de
1 po 1 libra de jengibre o una cabra
ladrones. Asimismo, vivir de manera frugal podría ayudarte
2 po 1 libra de canela o pimienta o una oveja
3 po 1 libra de clavo o un cerdo a evitar a los criminales, pero es poco probable que hagas
5 po 1 libra de plata o una yarda cuadrada de lino contactos poderosos.
10 po 1 yarda cuadrada de seda o una vaca
15 po 1 libra de azafrán o un buey M iserable. Vives en condiciones inhumanas. S in
50 po 1 libra de oro un lugar al que llamar hogar, te refugias dondequiera que
500 po 1 libra de platino puedes, deslizándote furtivamente en graneros,
acurrucándote en viejas cajas, y confiando en la buena
Gastos voluntad de la gente en mejor posición económica que tú.
U n estilo de vida miserable presenta abundantes peligros.
Cuando no están descendiendo a las profundidades de la Violencia, enfermedades, y el hambre te siguen allí
tierra, explorando ruinas en busca de tesoros perdidos, o dondequiera que vayas. Otras personas en esta misma
haciendo la guerra en contra de la invasora Oscuridad, los situación codician tu armadura, armas y equipo de
aventureros se enfrentan a realidades más mundanas. aventurero, los cuales representan una fortuna para sus
Incluso en un mundo de fantasía, la gente requiere estándares de vida. L a mayoría de la gente no te presta
necesidades básicas como alojamiento, sustento y atención.
vestimenta. E stas cosas cuestan dinero, aunque algunos
F rugal. Vives en un establo con goteras, en una
estilos de vida cuestan más que otros.
choza enlodada de barro justo a las afueras del pueblo, o en
una pensión infestada de alimañas en la peor parte de la
ciudad. T ienes refugio de los elementos, pero vives en un
ambiente desesperado y normalmente violento, en lugares

200
plagados de enfermedades, hambre y desdichas. L a sociales de los ricos y poderosos, y pasas las noches en
mayoría de la gente no te presta atención y tienes pocas compañías de los políticos, líderes de los gremios, altos
protecciones legales. L a mayoría de la gente en este estilo sacerdotes y nobleza. T ambién debes enfrentarte con las
de vida, han sufrido algún tipo de terrible adversidad. más altas traiciones y engaños. Cuanto más rico eres, más
P odrían estar trastornados, marcados como exiliados o probable es que te veas envuelto en intrigas políticas, tanto
sufren de alguna enfermedad. como un peón o como participante.
P obre. U n estilo de vida pobre significa prescindir
de las comodidades disponibles en una comunidad estable. AUTOSUFICIENCIA
Comidas y alojamientos simples, ropas gastadas y L os gastos y estilos de vida descritos en este
condiciones impredecibles que dan como resultado unas capítulo asumen que pasas tu tiempo entre
suficientes, aunque desagradables, experiencias. T us aventuras en una ciudad, haciendo uso de
alojamientos podrían ser una habitación en una pensión de cualquiera de los servicios que te puedas permitir:
mala muerte o en una sala común encima de una taberna. comida y alojamiento, pagar a los artesanos del
pueblo para que te afilen la espada y reparen tu
T e beneficias de algunas protecciones legales, pero todavía
armadura, etc. S in embargo algunos personajes
tienes que lidiar con la violencia, el crimen, y la enfermedad.
podrían querer pasar ese tiempo fuera de la
L a gente en este estilo de vida tiende a ser trabajadores no civilización, cazando para comer, forrajeando y
especializados, vendedores ambulantes, buhoneros, reparando ellos mismos su equipo.
ladrones, mercenarios y otros tipos de mala reputación. M antener ese estilo de vida no requiere
gasto de monedas, pero consume mucho tiempo. S i
M odesto. U n estilo de vida modesto te mantiene
pasas tu tiempo entre aventuras practicando una
alejado de los tugurios y te asegura que puedes mantener tu
profesión, como se describe en el Capítulo 8,
equipo. Vives en la parte antigua del pueblo, alquilando una tendrás el equivalente a un estilo de vida pobre. E l
habitación en una pensión, posada o templo. No pasas dominio de la habilidad de S upervivencia te permite
hambre ni sed, y tus condiciones de vida son limpias, si son vivir con un estilo de vida confortable.
sencillas. L a gente normal que vive en un estilo de vida
modesto son los soldados con familia, trabajadores,
estudiantes, sacerdotes, asistentes de magos y gente así.
Confortable. E legir un estilo de vida confortable
significa que puedes permitirte ropajes más cuidados y
puedes mantener fácilmente tu equipo. Vives en una
pequeña cabaña en un barrio de clase media o en una
habitación privada en una buena posada. T e relacionas con
mercaderes, comerciantes diestros y oficiales militares.
R ico. E legir un estilo de vida rico significa vivir una
vida de lujo, aunque podrías no haber logrado el estatus
social asociado con la riqueza heredada de la nobleza o
realeza. Vives en un estilo d vida comparable solo a los más
exitosos mercaderes, siervos favorecidos de la realeza, o los
propietarios de unos pocos y pequeños negocios. T ienes
alojamientos respetables, normalmente una espaciosa casa
en una parte buena del pueblo o una confortable suite en
una buena posada. E s posible que tengas un pequeño grupo
de criados.
A ristocrático. Vives una vida de plenitud y confort.
T e mueves en los círculos poblados por las gente más
poderosa de la comunidad. T ienes excelentes alojamientos,
quizás una casa de campo en la parte más bonita de un
pueblo, o habitaciones en la más lujosa de las posadas.
Cenas en los mejores restaurantes, manteniendo al más
habilidoso y elegante sastre y tienes criados atendiendo
todas tus necesidades. R ecibes invitaciones a las reuniones

201
201
Comida, Bebida y Alojamiento Servicios
L a tabla Comida, Bebida y Alojamiento proporciona los L os aventureros pueden contratar personajes no jugadores
precios para los productos alimenticos individuales y para para que les ayuden o actúen en su nombre en variedad de
el alojamiento individual por noche. E stos precios están circunstancias. L a mayoría de estos P NJ contratados tienen
incluidos en los gastos de tu estilo de vida. habilidades bastante comunes, mientras que otros son
maestros en un oficio artístico, y algunos de ellos son
expertos, con conocimientos especializados de aventurero.
Algunas de las clases más básicas de asalariados
Comida, Bebida y Alojamiento aparecen en la tabla S ervicios. Otros asalariados comunes
Objeto Coste incluyen cualquier persona que vive en una típica ciudad o
Alojamiento en posada (por día) pueblo, donde los aventureros le pagan por realizar una
Frugal 7 pc tarea específica. P or ejemplo, un mago podría pagar a un
Pobre 1 pp
Modesta 5 pp carpintero para fabricar un refinado cofre (y su réplica en
Confortable 8 pp miniatura) para usarlo con el conjuro cofre secreto de
Rico 2 po L eomundo. U n guerrero podría encargar a un herrero que
Aristocrático 4 po
forjara una espada especial. U n bardo podría pagar a un
Banquete (por persona) 10 po
Carne, trozo 3 pp sastre para que le diseñara unos exquisitos ropajes para su
Cerveza próxima actuación delante del duque.
Galón (3,80 litros) 2 pp
Jarra 4 pc Otros asalariados proporcionan servicios más
Comida (por día) concretos o peligrosos. S e pueden contratar a soldados
Escuálida 3 pc mercenarios para hacerse cargo de un ejército de
Pobre 6 pc
Modesta 3 pp
hobgoblins, de la misma forma que se contratan los
Confortable 5 pp servicios de unos sabios para investigar un antiguo y
Rica 8 pp esotérico conocimiento. S i un aventurero de alto nivel
Aristocrática 2 po
construye algún tipo de fortaleza, él o ella necesitarán
Pan, barra 2 pc
Queso, trozo 1 pp contratar todo un personal de sirvientes y personal para
Vino hacer funcionar el lugar, desde un castellano o mayordomo
Común (jarra) 2 pp hasta sirvientes que mantengan limpios los establos. E stos
Excelente (botella) 10 pp
asalariados a menudo tienen contratos a largo plazo que
incluyen un lugar donde vivir dentro de la fortaleza como
parte del pago ofrecido.
L os asalariados entrenados incluyen todo aquel
contratado para hacer un servicio que requiera cierta
competencia (incluidas armas, herramientas o habilidades):
un mercenario, artista, escribano, etc. L a cantidad expuesta
es el pago mínimo por el servicio; algunos asalariados
expertos requieren más monedas. L os asalariados no
entrenados son contratados para trabajos menores que no
requieren habilidades particulares, y pueden incluir
obreros, mozos, criados, y trabajos similares.
Servicios
Servicio Pago
Asalariado
Entrenado 2 po por día
No entrenado 2 pp por día
Carretera o peaje 1 pc
Cochero
Entre pueblos 3 pc por milla (1,60 Km.)
Dentro de una ciudad 1 pc
Mensajero 2 pc por milla (1,60 Km.)
Pasaje en barco 1 pp por milla (1,60 Km.)

203
Servicios de Lanzamiento de Conjuros
Aquellos capaces de lanzar conjuros no entran en la
categoría de asalariados comunes. E s posible encontrar a
alguien dispuesto a lanzar un conjuro a cambio de monedas
o favores, pero no suele ser fácil y no existe un precio
establecido. Como regla, cuanto más alto sea el nivel de
conjuro, más difícil será localizar a alguien que lo lance y
más alto será su precio.
Contratar a alguien en una ciudad o pueblo, que
lance un conjuro común de niveles 1 o 2, como curar
heridas o identificar, es bastante fácil, y tendrá un precio de
entre 10 a 50 piezas de oro (además del coste de cualquier
componente material). E ncontrar a alguien dispuesto y
capaz de lanzar un conjuro de alto nivel puede significar
viajar a una ciudad grande, quizás una que tenga
universidad o un destacado templo. U na vez encontrado, el
conjurador podría requerir un servicio en lugar del pago, la
clase de servicio que solo unos aventureros pueden
proporcionar, como recuperar un raro objeto de un lugar
peligroso o atravesar un desierto infestado de monstruos
para entregar algo importante en un lejano asentamiento.

Baratijas
Cuando creas tu personaje, puedes tirar una vez en la tabla
Baratijas para obtener una baratija, un objeto sencillo con
un ligero toque de misterio. E l DM también puede usar esta
tabla. P uede servir para vestir una sala de un calabozo o
para llenar los bolsillos de una criatura.

203
d100 Baratijas d100 Baratijas
01 Una mano de goblin momificada. 51 Un escarabajo muerto del tamaño de tu mano.
02 Un trozo de cristal que brilla débilmente bajo la luna. 52 Dos soldados de juguete, uno de ellos sin cabeza.
03 Una moneda de oro acuñada en una tierra desconocida. 53 Una cajita llena con botones de diferentes tamaños.
04 Un diario escrito en un idioma que no conoces. 54 Una vela que no puede dar luz.
05 Un anillo de latón que nunca se deslustra. 55 Una pequeña jaula sin puerta.
06 Una vieja pieza de ajedrez fabricada con cristal. 56 Una vieja llave.
07 Un par de dados de hueso, con un símbolo de una calavera donde normalmente 57 Un mapa del tesoro indescifrable.
mostrarían el seis.
08 Un pequeño ídolo que representa a una criatura de pesadilla que provoca 58 La empuñadura de una espada rota.
inquietantes sueños cuando duermes cerca de ella.
09 Un collar de cuerda del que cuelgan cuatro dedos de élficos momificados. 59 Una pata de conejo.
10 La escritura de una parcela de tierra en un reino desconocido para ti. 60 Un ojo de cristal.
11 Un bloque de una onza de peso (30 gramos) de un material desconocido. 61 Un cameo tallado que representa a una persona horrible.
12 Un reloj de pulsera ensartado con agujas. 62 Un cráneo de plata del tamaño de una moneda.
13 El diente de una bestia desconocida. 63 Una máscara de alabastro.
14 Una escama enorme, tal vez de un dragón. 64 Una pirámide de pegajoso incienso que huele muy mal.
15 Una pluma verde y brillante. 65 Un gorro de dormir que, cuando lo llevas puesto, produce agradables
sueños.
16 Una vieja carta de adivinación que guarda cierto parecido a ti. 66 Una única tachuela hecha de hueso.
17 Un orbe de cristal relleno de humo en movimiento. 67 La montura de un monóculo de oro sin lente.
18 Un huevo de una onza de peso (30 gramos) con una cáscara roja y brillante. 68 Un cubo de una pulgada (2,54 centímetros), con cada cara pintada con un
color diferente.
19 Una pipa que hace pompas. 69 Un tirador de puerta de cristal.
20 Un bote de cristal que contiene un extraño pedazo de carne flotando en líquido de 70 Una pequeña bolsa llena de polvo rosa.
encurtido.
21 Una pequeña caja de música de manufactura gnómica en la que suena una canción 71 El fragmento de una bella canción, escrita con notas musicales en dos
que recuerdas vagamente de tu niñez. trozos de pergamino.
22 Una pequeña estatuilla de madera de un mediano engreído. 72 Un pendiente de plata en forma de lágrima fabricado con una auténtica
lágrima.
23 Un orbe de latón grabado con extrañas runas. 73 La cáscara de un huevo pintada con escenas de miseria humana realizadas
con inquietante detalle.
24 Un disco de piedra multicolor. 74 Un abanico que, al ser desplegado, muestra un gato dormido.
25 Un diminuto icono de plata de un cuervo. 75 Una colección de pipas de hueso.
26 Una bolsa que contiene 47 dientes humanoides, uno de ellos con caries. 76 Un trébol de cuatro hojas prensado dentro de un libro que trata de
modales y etiqueta.
27 Un fragmento de obsidiana que siempre está caliente al tacto. 77 Una hoja de pergamino en la que hay dibujado un complejo artilugio
mecánico.
28 Una huesuda garra de un dragón que cuelga de un collar de cuero liso. 78 Una vaina muy ornamentada que no se ajusta a ninguna espada que hayas
encontrado hasta ahora.
29 Un par de calcetines viejos. 79 Una invitación a una fiesta donde se cometió un asesinato.
30 Un libro en blanco cuyas páginas se niegan a ser escritas con tinta, tiza, grafito, o 80 Un pentáculo de bronce con la cabeza de una rata grabada en su centro.
cualquier otra sustancia o marca.
31 Una insignia de plata en forma de estrella de cinco puntas. 81 Un pañuelo púrpura bordado con el nombre de un poderoso archimago.
32 Un cuchillo que perteneció a un familiar. 82 La mitad de un plano de un templo, castillo o alguna otra estructura.
33 Un vial de cristal repleto de uñas cortadas. 83 Un trozo de tela plegada, que al ser desenrollada, se convierte en una
estilosa gorra.
34 Un dispositivo rectangular de metal, con dos diminutas tazas metálicas a cada lado 84 El recibo del depósito de un banco situado en una ciudad remota.
que lanzan chispas cuando se mojan.
35 Un guante blanco de lentejuelas de tamaño humano. 85 Un diario al que le faltan siete páginas.
36 Un chaleco con cien diminutos agujeros. 86 Una tabaquera de plata vacía con una inscripción en su base que dice:
“sueños”.
37 Un pequeño e ingrávido bloque de piedra. 87 Un símbolo sagrado de hierro de un dios desconocido.
38 Un pequeño retrato de un goblin. 88 Un libro que cuenta el alzamiento y la caída de un legendario héroe, al que
le falta el último capítulo.
39 Un vial de cristal vacío que huele a perfume cuando se abre. 89 Un vial con sangre de dragón.
40 Una piedra preciosa que parece un trozo de carbón cuando es examinada por 90 Una antigua flecha élfica.
cualquiera menos tú.
41 Un pedacito de tela de una vieja bandera. 91 Una aguja que nunca se dobla.
42 Una insignia de rango de un legionario perdido. 92 Un ornamentado broche enano.
43 Una pequeña campana de plata sin badajo. 93 Una botella de vino vacía con una bonita etiqueta que dice: “El Mago de
las Bodegas, Dragón Rojo Aplastante, 331422­W”.
44 Un canario mecánico dentro de una lámpara de manufactura gnómica. 94 Un mosaico de azulejo con la superficie acristalada y multicolor.
45 Una diminuta talla esculpida para que parezca que hay numerosos pies en la parte 95 Un ratón petrificado.
inferior.
46 Un duende muerto dentro de una diáfana botella de cristal. 96 Una bandera pirata con un cráneo de dragón y dos tibias cruzadas.
47 Un bote de metal que no ha sido abierto, pero que suena como si estuviera relleno 97 Un diminuto cangrejo o araña mecánica que solo se mueve cuando nadie
de líquido, arena, arañas o cristales rotos (a tu elección). la observa.
48 Un orbe de cristal lleno de agua, dentro del cual hay un pez de colores que nada con 98 Un frasco de manteca con una etiqueta que dice: “Grasa de Grifo”.
la precisión de un reloj.
49 Una cuchara de plata con una M grabada en el mango. 99 Una caja de madera con un fondo de cerámica en el que hay un gusano
con una cabeza en cada extremo de su cuerpo.
50 Un silbato fabricado con madera de color dorado. 100 Una urna metálica que contiene las cenizas de un héroe.

205
205
Capítulo 6: Opciones de Personalización
clase cada vez que avanzas un nivel, en vez de ganar un nivel
en tu clase actual. L os niveles de todas tus clases se suman

L
a combinación de puntos de habilidad, raza,
clase y trasfondo define las habilidades de tu para calcular el nivel de tu personaje. P or ejemplo, si tienes
personaje en el juego, y los detalles personales que tres niveles de mago y dos de guerrero, tienes un personaje
tú creas distinguen tu personaje de cualquier otro de 5to nivel.
personaje. Incluso dentro de tu clase y raza, M ientras avanzas en niveles te mantendrás
dispones de opciones para ajustar lo que tu personaje puede principalmente como un miembro de tu clase principal con
hacer. P ero este capítulo es para jugadores que con el sólo unos pocos niveles en otra clase, o puedes cambiar por
permiso del DM quieren ir un paso más allá. completo el desarrollo de tu personaje sin mirar atrás la
E ste capítulo define dos conjuntos de reglas clase que dejaste rezagada. Incluso puedes empezar a
opcionales para personalizar tu personaje: multiclase y desarrollar una tercera o cuarta clase, sacrificando enfoque
dotes. H acer multiclase te permite combinar clases, y las a cambio de versatilidad.
dotes son opciones especiales que puedes elegir en vez de
incrementar tus puntos de habilidad mientras subes Requisitos
niveles. T u DM será quien decida si estas opciones están
P ara poder acogerse a una nueva clase, debes cumplir los
disponibles durante una campaña.
requisitos de puntos de habilidad de tu clase actual y tu
nueva clase, como se muestra en la tabla R equisitos de
Personaje Multiclase M ulticlase. P or ejemplo, un bárbaro que decide adoptar
como multiclase a la clase de druida debe tener puntos de
S er multiclase te permite ganar niveles en múltiples clases. F uerza y S abiduría de 13 o mayores. S in el entrenamiento
H acerlo te permite mezclar las habilidades de dichas clases completo que recibe un personaje principiante, debes
para desarrollar un concepto de personaje que se distingue aprender rápido sobre tu nueva clase, teniendo una aptitud
de uno basado en las opciones normales de clase. Con esta natural que se refleja en tus puntos de habilidad por encima
regla, tú tienes la opción de ganar un nivel en una nueva de la media.

EJEMPLO DE MULTICLASE
Gary está jugando con un guerrero de nivel 4. Requisitos de Multiclase
Cuando su personaje consigue los puntos de Clase Puntuación mínima de habilidad
Bárbaro Fuerza 13
experiencia suficientes para alcanzar el nivel 5, Gary
Bardo Carisma 13
decide que su personaje se convertirá en multiclase
Brujo Carisma 13
en vez de continuar progresando como guerrero. E l Clérigo Sabiduría 13
guerrero de Gary ha pasado mucho tiempo con el Druida Sabiduría 13
pícaro de Dave, e incluso ha estado haciendo Explorador Destreza 13 y Sabiduría 13
algunos trabajos para la cofradía de ladrones local Guerrero Fuerza 13 o Destreza 13
como matón. Gary decide que su personaje se Hechicero Carisma 13
Mago Inteligencia 13
volverá multiclase con la clase pícaro, y por lo tanto,
Monje Destreza 13 y Sabiduría 13
su personaje se convierte en un guerrero de nivel 4 y Paladín Fuerza 13 y Carisma 13
pícaro de nivel 1 (lo cual se escribe guerrero Pícaro Destreza 13
4/pícaro 1).

Cuando el personaje de Gary consigue la Puntos de Experiencia


suficiente experiencia para alcanzar el nivel 6, él
puede decidir si añadir otro nivel de guerrero E l coste de los puntos de experiencia para ganar un nivel
(convirtiéndose en un guerrero 5/pícaro 1), añadir siempre está basado en tu nivel total de personaje, como se
otro nivel de pícaro (convirtiéndose en guerrero muestra en la tabla Avance de P ersonajes en el C apítulo 1,
4/pícaro 2), o añadir una tercera clase, quizás no en tu nivel en una clase en concreto. Así pues, si tú eres
curioseando en la hechicería gracias a un tomo de un multiclase clérigo 6/guerrero 1, tienes que conseguir los
conocimiento misterioso que ha adquirido suficientes puntos de experiencia para conseguir nivel 8
(convirtiéndose en Guerrero 4/pícaro 1/mago 1).

207
antes de que puedas alcanzar tu segundo nivel como Competencias de Multiclase
guerrero o tu séptimo nivel como clérigo. Clase Competencias Adquiridas
Bárbaro Escudos, armas simples, armas marciales.
Bardo Armadura ligera, una habilidad de tu elección,
un instrumento musical de tu elección.
Puntos de Golpe y Dados de Golpe Brujo Armadura ligera, armas simples.
T ú ganas los puntos de golpe de tu nueva clase como se Clérigo Armadura ligera, armadura media, escudos.
Druida Armadura ligera, armadura media, escudos
describe según los niveles después del primero. Ganas los (los druidas no llevarán armaduras o escudos hechos de metal).
puntos de golpe del primer nivel para una clase sólo cuando Explorador Armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples,
eres un personaje de nivel 1. armas marciales, una habilidad a elegir de la lista de habilidades
de clase.
S umas todos los dados de golpe que te Guerrero Armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples,
proporcionan todas tus clases para formar tu reserva de armas marciales.
dados de golpe. S i los dados de golpe son todos iguales, Hechicero —
Mago —
simplemente ponlos juntos. P or ejemplo, tanto el guerrero Monje Armas simples, espadas cortas.
como el paladín tienen un d10 como dado de golpe, así que Paladín Armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples,
si tienes un paladín 5/guerrero 5, tienes 10 dados d10 de armas marciales.
Pícaro Armadura ligera, una habilidad a elegir de la lista de
golpe, si tus clases tienen diferentes dados de golpe, lleva
habilidades de clase, herramientas de ladrón.
las cuentas de ellos por separado. P or ejemplo, si tienes un
paladín 5/clérigo 5, tienes cinco dados d10 y cinco dados
usos adicionales cuando alcanzas un nivel de clase que
d8.
explícitamente te lo permite. P or ejemplo, si eres clérigo
6/paladín 4, P uedes usar dos veces Canalizar Divinidad
Bono de Competencia entre descanso y descanso porque eres de un nivel lo
suficientemente alto en la clase clérigo para tener más usos.
T u bono de competencia siempre se basa en tu nivel total
Cuando uses esta característica, puedes elegir cualquiera
de personaje, como se muestra en la tabla Avance de
de los efectos de Canalizar Divinidad disponibles en tus dos
P ersonajes en el Capítulo 1, no en el nivel concreto de una
clases.
clase. P or ejemplo, si eres guerrero 3/pícaro 2, tienes un
bono de competencia de un personaje de nivel 5, el cual es
+3. Ataque Extra
S i ganas la característica de clase Ataque E xtra de más de
Competencias una clase, las características no se suman. No puedes hacer
más de dos ataques con esta característica a menos que se
Cuando ganas un nivel en una clase que no sea tu primera
diga que puedes (como ocurre con la versión del guerrero
clase, obtienes sólo algunas de las competencias de inicio
de Ataque E xtra). S imilarmente, la Invocación
de esa clase, como se muestra en la tabla Competencias de
S obrenatural del brujo E spada S edienta tampoco te da
M ulticlase.
ataques adicionales si tienes Ataque E xtra.

Características de Clase
Cuando ganas un nuevo nivel en una clase, tú consigues las
Defensa sin Armadura
características de ese nivel. U nas pocas características, en S i ya tienes la característica Defensa sin Armadura, no
cambio, tiene reglas adicionales cuando eres multiclase: puedes ganarla otra vez de otra clase.
Canalizar Divinidad, Ataque E xtra, Defensa sin Armadura y
L anzamiento de Conjuros.
Lanzamiento de Conjuros
T u capacidad para lanzar conjuros depende parcialmente
Canalizar Divinidad de tus niveles combinados de todas tus clases que lanzan
S i ya tienes la característica Canalizar Divinidad y ganas un conjuros y parcialmente en tus niveles individuales en esas
nivel en una clase que también permite esta característica, clases. U na vez que tienes la característica L anzamiento de
ganas los efectos de Canalizar Divinidad garantizados por Conjuros de más de una clase, usa las reglas descritas más
esa clase, pero consiguiendo esta característica otra vez no abajo. S i eres multiclase pero tienes la característica
te permite un uso adicional de ello. S olamente consigues

208
L anzamiento de Conjuros de solo una clase, sigue las reglas conjuros que sabes o has preparado de clases con la
descritas para esa clase. característica de L anzamiento de Conjuros, y puedes usar
Conjuros Conocidos y P reparados. Determina los espacios que ganes de la característica L anzamiento de
qué conjuros conoces y puedes preparar por cada clase Conjuros para lanzar hechizos de brujo que conozcas.
individualmente, como si fueras un personaje perteneciente
exclusivamente a esa clase. S i tú eres un explorador Lanzador de Conjuros Multiclase
4/mago 3, por ejemplo, tú conoces tres hechizos de Espacios de Conjuro por Nivel de Hechizo
explorador de nivel 1 basados en tus niveles de explorador. Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Como mago de nivel 3, conoces tres trucos de mago, y tu 1 2 — — — — — — — —
2 3 — — — — — — — —
libro de conjuros contiene diez conjuros de mago, dos de los
3 4 2 — — — — — — —
cuales (los dos que ganaste cuando alcanzaste el nivel 3 4 4 3 — — — — — — —
como mago) pueden ser de nivel 2. S i tu Inteligencia es 16 5 4 3 2 — — — — — —
puedes preparar seis conjuros de tu libro de conjuros. 6 4 3 3 — — — — — —
7 4 3 3 1 — — — — —
Cada conjuro que conoces y preparas está 8 4 3 3 2 — — — — —
asociado con una de tus clases, y si tu usas la habilidad de 9 4 3 3 3 1 — — — —
10 4 3 3 3 2 — — — —
L anzamiento de Conjuros de esa clase cuando tú lanzas el 11 4 3 3 3 2 1 — — —
conjuro. S imilarmente, un foco de L anzamiento de 12 4 3 3 3 2 1 — — —
H echizos como el S ímbolo S agrado, puede ser usado sólo 13 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 4 3 3 3 2 1 1 — —
para la clase asociada con ese foco.
15 4 3 3 3 2 1 1 1 —
E spacios de Conjuro. Determina tus espacios de 16 4 3 3 3 2 1 1 1 —
conjuro añadiendo todos tus niveles de las clases bardo, 17 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1
clérigo, druida, hechicero, y mago, la mitad de tus niveles 19 4 3 3 3 3 2 1 1 1
(redondeando hacia abajo) en las clases paladín y 20 4 3 3 3 3 2 2 1 1
explorador, y un tercio (redondeando hacia abajo) en las
clases guerrero y pícaro si tienes la característica Caballero
M ístico o Bribón Arcano. U sa este total para determinar tus Dotes
espacios para conjuros consultando la tabla L anzador de
U na dote representa el talento en un área de pericia que da
Conjuros M ulticlase.
a un personaje habilidades especiales. Incluye
S i tienes más de una clase lanzadora de conjuros, entrenamiento, experiencia, y habilidades más allá de lo
esta tabla te dará espacios de conjuros de un nivel más alto que provee una clase.
que los hechizos que conoces o puedes preparar. P uedes
A ciertos niveles, tu clase te da el rasgo de M ejora
usar esos espacios, pero sólo para lanzar tus conjuros de
de P untuación de Característica. U sando la regla opcional
nivel más bajo. S i lanzas un conjuro de nivel bajo como
de las dotes, puedes renunciar a tomar este rasgo para
manos ardientes, este tiene un efecto mejorado cuando se
coger una dote de tu elección. S ólo puedes escoger cada
usa un espacio de hechizo superior, incluso cuando no
dote una vez, a menos que la descripción de la dote diga lo
tienes ningún hechizo de ese nivel superior.
contrario.
P or ejemplo. S i tú eres el anteriormente
Debes cumplir cualquier requisito especificado en
mencionado explorador 4/mago 3, tu cuentas como un
una dote para poder cogerla. S i en algún momento pierdes
personaje de nivel 5 cuando determinas tus espacios de
los requisitos para esa dote, la perderás hasta que puedas
conjuros. T ienes cuatro espacios para conjuros nivel 1, tres
cumplir los requisitos otra vez. P or ejemplo, la dote
conjuros de nivel 2, y dos de nivel 3. De todas formas, no
Apresador requiere que tengas una F uerza de 13 o superior.
conoces ningún conjuro de nivel 3, ni conoces ningún
S i tu F uerza es reducida por debajo de 13 por alguna razón
conjuro de explorador de nivel 2. P uedes usar estos
quizás, por una maldición fulminante no podrás
espacios de conjuro para lanzar conjuros que conoces y
beneficiarte de esta dote hasta que tu F uerza sea
para aumentar potencialmente sus efectos.
restaurada.
M agia de P acto. S i tienes tanto la característica
L anzamiento de Conjuros y la característica de clase M agia
de P acto propia de los brujos, puedes usar los espacios de
conjuros que ganas de esta característica para lanzar

209
Acechador Actor
R equisito: Destreza 13 o superior. E res experimentado en la imitación y en el arte del drama.
Ganas los siguientes beneficios:
E res un experto en ocultarte en las sombras. Ganas los
siguientes beneficios:  Incrementa tu puntuación de Carisma en 1, hasta un
máximo de 20.
 P uedes intentar esconderte cuando estás en penumbra
 T ienes ventaja en las tiradas de Carisma (E ngaño) y
de la criatura de la cual te estás ocultando.
Carisma (Interpretar) cuando intentas hacerte pasar por
 Cuando estás escondido de una criatura y fallas con un
otra persona.
arma a distancia, hacer el ataque no delatará tu
 P uedes imitar el habla de otra persona o los sonidos
posición.
hechos por otras criaturas. Debes haber oído a la
 L a luz tenue no supone una desventaja para tus tiradas
persona hablar, o haber escuchado a la criatura haber
de S abiduría (P ercepción) si estas se basan en la vista.
hecho el sonido, por al menos un minuto. U na tirada

210
exitosa de S abiduría (P erspicacia) contra tu tirada de criatura gasta un punto de suerte para influenciar en el
Carisma (E ngaño) permite a alguien o algo que escucha resultado, se cancelan el uno al otro. No se tiran más dados.
determinar que el efecto es falso. R ecuperas tus puntos de suerte cuando terminas un
descanso largo.

Adepto Elemental
R equisito: L a habilidad de lanzar al menos un conjuro. Agil
Cuando ganas esta dote, eliges uno de los siguientes tipos E res extraordinariamente rápido y ágil. Ganas los
de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. siguientes beneficios:
L os hechizos que lances ignoran la resistencia al daño del  T u velocidad se incrementa en 10 pies.
tipo elegido. Además, cuando realices tirada de daño por un  Cuando usas la acción Carrera, el terreno difícil no te
conjuro que lances que haga daño de este tipo, puedes cuesta movimiento adicional en ese turno.
tratar cada 1 que salga en el dado como un 2.  Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una
P uedes elegir esta dote múltiples veces. Cada vez que la criatura, no provocas ataques de oportunidad de esa
elijas podrás elegir un tipo de daño diferente. criatura por el resto del turno, tanto si golpeaste como
si no.

Adepto Marcial Alborotador de Taberna


T ienes entrenamiento marcial que te permite llevar a cabo
E stás acostumbrado a las peleas de taberna usando
maniobras especiales de combate. Ganas los siguientes
cualquier arma que tengas a tu alcance. Ganas los
beneficios:
siguientes beneficios:
 Aprendes dos maniobras de tu elección entre las
 Aumentas tu puntuación en F uerza o Constitución en 1,
disponibles en el Arquetipo del guerrero M aestro de
hasta un máximo de 20.
Batalla. S i una maniobra que tú usas requiere que tu
 E res competente con armas improvisadas y golpes sin
objetivo haga una tirada de salvación para resistir los
armas.
efectos de la maniobra, la tirada de salvación por clase
 T u puñetazo sin armas usa un d4 para el daño.
de dificultad (CD) es igual a 8 + tu bonificador de
 Cuando golpeas una criatura con un golpe sin armas o
competencia + tu modificador de F uerza o Destreza (a
un arma improvisada en tu turno, puedes usar una
tu elección).
acción adicional para intentar agarrar al objetivo.
 S i ya tienes dado de superioridad, ganas uno más; si no,
tú tienes un dado de superioridad, que es un d6. E ste
dado es usado para alimentar tus maniobras. R ecuperas Alerta
tu superioridad gastada teniendo un descanso corto o
Como siempre estás vigilando el peligro, ganas los
largo.
siguientes beneficios:
 Ganas un +5 a la iniciativa.
Afortunado  No puedes ser sorprendido mientras estés consciente.
T ienes una suerte inexplicable que parece ocurrir en el  Otras criaturas no pueden tomar ventaja en tiradas de
momento justo. ataque contra ti como resultado de estar ocultos de ti.

T ienes 3 puntos de suerte. Cada vez que hagas una tirada


de ataque, una tirada de habilidad, o una tirada de salvación, Apresador
puedes gastar 1 punto para tirar un d20 adicional. P uedes R equisito: F uerza 13 o superior.
elegir gastar uno de tus puntos de suerte después de tirar el H as desarrollado las habilidades necesarias para
dado, pero antes se determina el resultado. T ú eliges cuál defenderte en agarres en espacios reducidos. Ganas los
de los dados d20 es usado para la tirada de ataque, tirada siguientes beneficios:
de habilidad o tirada de salvación.
 T ienes ventaja en tiradas de ataque contra una criatura
T ambién puedes gastar un punto de suerte cuando un que tengas apresada.
ataque es hecho contra ti. T ira un dado d20 y entonces elige  P uedes usar tu acción para intentar detener a una
si el ataque usa tu tirada de ataque o la suya. S i más de una criatura que estés apresando. P ara hacerlo, haz otra

211
tirada de presa. S i tienes éxito, tú y la criatura estáis  Cuando dañas a una criatura que se está concentrando
detenidos hasta que termina. en un conjuro, esa criatura tiene desventaja haciendo
Criaturas que son una talla más grande que tú no se libran la tirada de salvación que necesita para mantener la
automáticamente en sus tiradas para escapar de tu concentración.
apresamiento.  T ienes ventaja en tiradas de salvación contra hechizos
lanzados por criaturas a cinco pies de ti.

Asesino de Magos
Atacante Salvaje
H as practicado técnicas útiles en combate cuerpo a cuerpo
contra lanzadores de conjuros, ganando los siguientes U na vez por turno cuando hagas tiradas de daño por el
beneficios: ataque de un arma de cuerpo a cuerpo, puedes volver a tirar
los dados y usar cualquiera de los dos totales.
 Cuando una criatura dentro de cinco pies a la redonda
lanza un conjuro puedes usar tu reacción para hacer un
ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura.

212
Atleta daño, en vez de eso no recibe daño si consigue la tirada
de salvación, y sólo la mitad de daño si falla la tirada.
T e has sometido a un entrenamiento físico extensivo para
ganar los siguientes beneficios:
 Incrementa tu puntuación de F uerza o Destreza en 1, Conjurador de Guerra
hasta un máximo de 20. R equisitos: L a habilidad de lanzar al menos un conjuro.
 Cuando estás tumbado, levantarte sólo usa 5 pies de tu
H as practicado lanzando conjuros en medio del combate,
movimiento.
aprendiendo técnicas que te garantizan los siguientes
 E scalar no disminuye tu velocidad.
beneficios:
 P uedes hacer un salto corriendo, alto o largo, después
de haber recorrido sólo 5 pies a pie, en vez de 10 pies.  T ienes ventaja en las tiradas de salvación de
Constitución hechas para mantener la concentración en
un conjuro cuando recibes daño.
Cargar  P uedes interpretar los componentes somáticos de
conjuros incluso cuando tienes armas o escudo en una
Cuando usas la acción de Carrera, puedes usar una acción
o dos manos.
adicional para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o
 Cuando el movimiento de una criatura hostil provoca un
empujar una criatura.
ataque de oportunidad para ti, puedes usar tu reacción
S i te mueves al menos 10 pies en línea recta para lanzar un conjuro a la criatura en vez de hacer un
inmediatamente antes de hacer esta acción, ganas un +5 de ataque de oportunidad. E l conjuro debe tener un tiempo
bonificador al daño del ataque (si elegiste hacer un ataque
de lanzamiento de una acción y sólo puede afectar a esa
cuerpo a cuerpo) o empujas el objetivo hasta a 10 pies lejos criatura.
de ti (si elegiste empujar y tuviste éxito).

Centinela
Duelista Defensivo
H as dominado técnicas para tomar ventaja de todos los
R equisito: Destreza 13 o superior.
fallos en la guardia de cualquier enemigo, ganando los
siguientes beneficios: M ientras blandes un arma ligera con la que eres
competente y otra criatura te golpea con un ataque cuerpo
 Cuando golpees una criatura con un ataque de
a cuerpo, puedes usar tu reacción para añadir tu bonificador
oportunidad, la velocidad de la criatura se reduce a 0
de competencia a tu CA por ese ataque, causando
para el resto del turno.
potencialmente que este falle.
 Criaturas en un radio de 5 pies de ti provocan ataques
de oportunidad incluso si ellos hacen acción de R etirada
antes de dejar tu alcance. Duro
 Cuando una criatura en un radio de 5 pies de ti hace un Duro y resistente, ganas los siguientes beneficios:
ataque contra otro objetivo que no eres tú (y el objetivo
 Incrementas tu puntuación de Constitución en 1, hasta
no tiene esta dote), puedes usar tu reacción para hacer
un máximo de 20.
un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante.
 Cuando tiras un dado de golpe para recuperar puntos de
golpe, el número mínimo de puntos que recuperas por
Combatiente Montado la tirada es igual a dos veces el modificador de tu
constitución (mínimo de 2).
E res un adversario peligroso de confrontar cuando estás
montado. M ientras estés montado y no estés incapacitado,
ganas los siguientes beneficios: Experto en Armadura Media
 T ienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo R equisito: Competencia con armadura media.
contra cualquier criatura que no lleve montura y que sea
H as practicado moviéndote con una armadura media para
más pequeño que tu esta.
ganar los siguientes beneficios:
 P uedes forzar a que un ataque destinado a tu montura
sea recibido por ti.  L levar armadura media no te supone una desventaja en
 S i tu montura está sujeta a un efecto que le permita tus tiradas de Destreza (S igilo).
hacer una tirada de salvación para recibir la mitad de

213
 Cuando llevas armadura media, puedes añadir 3, en vez
de 2, a tu CA si tienes 16 o más en Destreza.
Experto en Escudos
U sas los escudos no solamente para protección sino que
Experto en Armadura Pesada también para atacar. Ganas estos beneficios cuando
R equisito: Competente con armadura pesada. sostienes un escudo:
P uedes usar tu armadura para desviar golpes que matarían  S i llevas a cabo una acción de ataque en tu turno,
a otros. Ganas los siguientes beneficios: puedes usar una acción adicional para tratar de empujar
 Incrementa tu puntuación de F uerza en 1, hasta un a una criatura a 5 pies de ti con tu escudo.
máximo de 20.  S i no estás incapacitado, puedes añadir la CA de tu
 M ientras lleves armadura pesada, el daño contundente, escudo a cualquier tirada de salvación basada en
perforante y cortante recibido de armas no mágicas es destreza contra un conjuro u otro efecto dañino dirigido
reducido en 3. sólo a ti.
 S i estás sujeto a un efecto que te permite recibir sólo la
mitad del daño, puedes usar tu reacción para no llevarte
Experto en Armas daño si aciertas la tirada de salvación, poniendo el
H as practicado extensivamente con una variedad de armas, escudo entre ti y el origen del efecto.
ganando los siguientes beneficios:
 Aumenta tu puntuación de F uerza o Destreza en 1, Explorador de Mazmorras
hasta un máximo de 20.
E stás alerta ante las trampas ocultas y las puertas secretas
 Ganas competencia con cuatro armas de tu elección.
localizadas en muchas mazmorras, y ganas los siguientes
beneficios:
Experto en Armas de Asta  T ienes ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción)
P uedes mantener a tus enemigos a raya con armas de asta. e inteligencia (investigación) para detectar la presencia
Ganas los siguientes beneficios: de puertas ocultas.
 T ienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar o
 Cuando llevas a cabo una acción de ataque con solo una
resistir trampas.
guja, alabarda o bastón, puedes usar una acción
 T ienes resistencia al daño hecho por trampas.
adicional para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con el
otro extremo del arma. E l dado de daño del arma para P uedes buscar trampas mientras andas a paso normal, en
este ataque es 1d4, y el ataque es daño contundente. vez de lentamente.
 M ientras sostengas una guja, alabarda, pica o bastón,
las otras criaturas provocan un ataque de oportunidad
de ti cuando entran a tu alcance.
Francotirador
H as dominado las armas a distancia y puedes hacer
disparos que otros consideran imposibles. Ganas las
Experto en Ballestas siguientes bonificaciones:
Gracias a la extensiva práctica con la ballesta, ganas los  Atacar a larga distancia no supone desventaja en tus
siguientes beneficios: tiradas de arma a distancia.
 Ignoras la calidad de carga de las ballestas con las que  T us disparos a larga distancia ignoran objetivos medio
tú eres competente. cubiertos o cubiertos a tres cuartos.
 E star a 5 pies de una criatura hostil no te causa  Antes de que hagas un ataque con un arma a distancia
desventaja en tus tiradas de ataque a distancia. con la que eres competente, puedes elegir un -5 de
 Cuando usas la acción de atacar y atacar con un arma penalización en la tirada. S i el ataque tiene éxito, añades
de mano, puedes usar una acción adicional para atacar +10 al daño causado por el ataque.
con una ballesta de mano cargada que sostengas.

214
Francotirador de Conjuros Además, elige un conjuro de nivel 1 de esa misma lista. T u
aprendes ese hechizo y puedes lanzarlo a su nivel más bajo.
R equisito: L a habilidad de lanzar al menos un conjuro. U na vez lanzado, debes terminar un descanso largo antes
de poder lanzarlo otra vez.
 H as aprendido técnicas para mejorar tus ataques con
L a habilidad de lanzar conjuros de estos hechizos depende
ciertas clases de conjuros, ganando los siguientes de la clase a la que pertenezca: Carisma para el bardo,
beneficios: hechicero o brujo; o Inteligencia para mago.
 Cuando lanzas un conjuro que requiere que hagas una
tirada de ataque, el alcance del conjuro se dobla.
 T u conjuros a distancia ignoran que el objetivo esté Líder Inspirador
medio cubierto o a tres cuartos.
R equisito: Carisma 13 o superior.
 Aprendes un truco que requiera una tirada de ataque.
E lige un truco de la lista de conjuros del bardo, brujo, P uedes gastar 10 minutos inspirando a tus compañeros,
clérigo, druida, hechicero, o mago. T u habilidad para animando sus ganas de luchar. Cuando lo hagas, elige seis
lanzar el truco depende de la lista de conjuros que elijas: criaturas amistosas (te puedes incluir entre ellas) en un
Carisma para el bardo, hechicero o brujo; S abiduría radio de 30 metros a la redonda que puedan verte u oírte y
para el clérigo o druida, o Inteligencia para el mago. que puedan entenderte. Cada una de esas criaturas gana
puntos de golpe temporales equivalentes a tu nivel + tu
modificador de Carisma. U na criatura no puede ganar otra
Fuertemente Acorazado vez estos puntos de golpe temporales hasta que haya
R equisito: Competente con armadura media. terminado un descanso corto o largo.

H as entrenado para dominar el uso de armadura pesada,


ganando los siguientes beneficios: Ligeramente Acorazado
 Incrementa tu puntuación de F uerza en 1, hasta un
H as entrenado para dominar el uso de armadura ligera,
máximo de 20.
ganando los siguientes beneficios:
 Ganas la competencia con armadura pesada.
 Incrementa tu puntuación de F uerza o Destreza en 1,
hasta un máximo de 20.
Gran Experto en Armas  Ganas competencia con armadura ligera.

H as aprendido a usar el peso de un arma en tu beneficio,


usándolo en su momento para dar poder a tus ataques. Lingüista
Ganas los siguientes beneficios:
H as estudiado códigos y lenguajes, ganando los siguientes
 E n tu turno, cuando aciertes un golpe crítico con un beneficios:
arma cuerpo a cuerpo o reduzcas los puntos de golpe de
 Incrementa tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un
una criatura a 0 con un golpe crítico, puedes hacer un
máximo de 20.
ataque cuerpo a cuerpo como una acción adicional.
 Aprendes tres lenguajes de tu elección.
 Antes de que tú hagas un ataque cuerpo a cuerpo con un
 P uedes crear hábilmente escritos cifrados. Otros no
arma pesada en la que eres competente, puedes elegir
pueden descifrar el código a menos que les enseñes a
un -5 de penalización a la tirada de ataque. S i el ataque
hacerlo, tengan éxito con una tirada de Inteligencia (CD
acierta, añade +10 al daño causado por el ataque.
igual a tu puntuación de Inteligencia + tu bonificador de
Competencia) o usen magia para descifrarlo.
Habilidoso
Ganas competencia en cualquier combinación de tres Luchador a Dos Armas
habilidades o herramientas de tu elección.
H as dominado la lucha con dos armas, consiguiendo los
Iniciado en la Magia siguientes beneficios:

E lige una clase: bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero, o  Ganas una bonificación de +1 a la CA cuando sostienes
mago. Aprendes dos trucos de esa lista de conjuros de clase. un arma en cada mano.

215
 P uedes usar la lucha con dos armas incluso cuando las Ritualista
armas a una mano que sostienes no son ligeras.
 P uedes desenfundar o enfundar dos armas de una sola R equisito: Inteligencia o S abiduría 13 o superior.
mano cuando normalmente podrías enfundar y H as aprendido un número de conjuros que puedes lanzar
desenfundar sólo una. como rituales. E stos conjuros están escritos en un libro de
rituales, que debe estar en tu mano mientras lanzas uno de
estos conjuros.
Mente Aguda Cuando eliges esta dote, adquieres un libro de
T ienes una mente que puede rastrear el tiempo, dirección y rituales que contiene dos conjuros de nivel 1 de tu elección.
detalle con asombrosa precisión. Ganas los siguientes E lige una de las siguientes clases: bardo, brujo, clérigo,
beneficios: druida, hechicero, o mago. Debes elegir tus conjuros de la
 Incrementa tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un lista de hechizos de esta clase, y los hechizos que elijas
máximo de 20. deben tener la etiqueta de ritual. L a clase que eliges
 S iempre sabes dónde está el norte. también determina tu habilidad para lanzar estos conjuros.
 S iempre sabes el número de horas que quedan antes del Carisma para bardo, hechicero o brujo; S abiduría para
amanecer o el anochecer. clérigo o druida; o Inteligencia para mago.
 P uedes recordar con precisión cualquier cosa que hayas S i consigues un conjuro en forma escrita, como un
visto u oído el mes pasado. pergamino de conjuro mágico o un libro de conjuros de
mago, puedes añadirlos a tu libro de rituales. E l conjuro
debe ser de la lista que tú elegiste, el nivel de los conjuros
Moderadamente Acorazado no puede ser mayor que la mitad de tu nivel (redondeando
Requisito: Competencia con armadura ligera. hacia arriba), y debe tener la etiqueta de ritual. E l proceso
de copiar el conjuro en tu libro de rituales lleva 2 horas por
H as entrenado para dominar el uso de armadura media y
nivel del hechizo y un costo 50 po. E l costo representa el
escudos, ganando los siguientes beneficios:
gasto en materiales que necesitas mientras experimentas
 Incrementa tu puntuación de F uerza o Destreza en 1,
con el conjuro para dominarlo, así como la tinta fina que
hasta un máximo de 20.
necesitas para escribirlo.
 Ganas competencia con armadura media y escudos.

Sanador
Observador
E res un curandero hábil, permitiéndote curar heridas
 E res rápido observando los detalles de tu entorno,
rápidamente y conseguir que tus aliados vuelvan a la pelea.
ganas los siguientes beneficios:
Consigues los siguientes beneficios.
 Incrementa tu puntuación de Inteligencia o S abiduría
en 1, hasta un máximo de 20.  Cuando uses un kit de sanador para estabilizar una
 S i puedes ver la boca de una criatura mientras está criatura agonizante, esta criatura recupera un punto de
hablando un lenguaje que puedas entender, puedes golpe.
interpretar lo que dice leyendo sus labios.  Como acción, puedes gastar un uso del kit de curandero
 T ienes un +5 de bonificador a tus puntuaciones de en una criatura y restaurarle 1d6 + 4 puntos de golpe
S abiduría pasiva (P ercepción) e Inteligencia pasiva más una cantidad de puntos de golpe adicionales
(Investigación). iguales al número de Dados de Golpe máximos de la
criatura. L a criatura no puede volver a recuperar puntos
de golpe de esta dote hasta que haya tomado un
Resistente descanso corto o largo.
E lige una puntuación de habilidad, ganas los siguientes
beneficios:
Vigoroso
 Incrementas tu puntuación de habilidad en 1, hasta un
máximo de 20. T us puntos de golpe se incrementan en una cantidad igual
 Ganas competencia en tiradas de salvación usando la a dos veces tu nivel cuando ganas esta característica. Cada
habilidad elegida. vez que ganes un nivel más adelante tu máximo de puntos
de vida se incrementan con dos puntos de golpe adicionales.

216
216
217
Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica
Cada característica también tiene un modificador,
derivado de la puntuación y que van desde -5 (para una

S
eis características proporcionan una breve
descripción de las características físicas y mentales puntuación de característica de 1) a +10 (para una
de cada criatura: puntuación de 30). L a tabla P untuaciones de
Características y M odificadores muestra los modificadores
 F uerza, mide la potencia física. de característica para la gama de posibles puntuaciones de
 Destreza, mide la agilidad. características, de 1 a 30.
 Constitución, mide la resistencia. Puntuaciones de Características y Modificadores
 I nteligencia, mide el razonamiento y la memoria. Puntuación Modificador Puntuación Modificador
1 ­5 16—17 +3
 S abiduría, mide la percepción y visión. 2—3 ­4 18—19 +4
 Carisma, mide la fuerza de personalidad. 4—5 ­3 20—21 +5
6—7 ­2 22—23 +6
¿E s un personaje musculoso y perspicaz?
8—9 ­1 24—25 +7
¿Brillante y encantador? ¿Ágil y robusto? L as puntuaciones 10—11 +0 26—27 +8
de características definen esas cualidades, como en las 12—13 +1 28—29 +9
criaturas, muestra sus factores positivos así como 14—15 +2 30 +10

debilidades. P ara determinar un modificador de característica


sin consultar a la tabla, resta 10 de la puntuación y luego
L as tres tiradas principales del juego, prueba de
divide el total por 2 (redondeando hacia abajo).
característica, tirada de salvación y la tirada de ataque,
dependen de las seis puntuaciones de características. E n la Debido a que los modificadores de características
introducción del libro se describe los detalles de las reglas afectan todas las tiradas, las de ataque, pruebas de
básicas para esas tiradas: tira un d20, añade un modificador característica y las de salvación, se usan con más frecuencia
de característica derivado de una de las seis puntuaciones que sus puntaciones asociadas.
de características, y compara el total con un número
objetivo.
Ventaja y Desventaja
E ste capítulo se centra en el uso de pruebas de
características y tiradas de salvación, que abarcan las A veces una habilidad especial o un hechizo dice que tienes
actividades fundamentales que intentan las criaturas en el ventaja o desventaja en una prueba de característica, una
juego. L as reglas para las tiradas de ataque las encontrarás tirada de salvación o una tirada de ataque. Cuando eso
en el Capítulo 9. sucede, lanzas un segundo d20 cuando haces la tirada.
U tiliza el valor de la tirada más alta si tienes ventaja, y usa
Puntuaciones de Característica y Modificadores el de la tirada más baja si tienes desventaja. P or ejemplo, si
Cada una de las características de una criatura tiene una tienes desventaja y sacas un 17 y un 5, utilizaras el 5. S i por
puntuación, un número que define la magnitud de esa el contrario tienes ventaja y sacas esos números, se utiliza
característica. U na puntuación de característica no es sólo el 17.
una medida de las capacidades innatas, sino que también S i hay varias situaciones que afectan a una tirada
abarca la formación de una criatura y su competencia en y cada una de ellas garantiza ventaja o impone desventaja,
actividades relacionadas con esa característica. no lanzaras d20 adicionales. P or ejemplo, si dos situaciones
U na puntuación de 10 o 11 es el promedio normal favorables conceden ventaja, sólo lanzaras un único d20
para un humano, pero los aventureros y muchos monstruos adicional.
están por encima del promedio en la mayoría de S i las circunstancias provocan una tirada que
características. U na puntación de 18 es la más alta que una tengas ventaja y desventaja, se considera que no tienes
persona suele alcanzar. L os aventureros pueden tener ninguno de ellos, y tiras sólo un d20. E sto se aplica incluso
puntuaciones de hasta 20, y los monstruos y seres divinos si múltiples circunstancias imponen desventajas y sólo una
pueden tener puntuaciones de hasta 30. garantiza ventaja o viceversa. E n tal situación, no tienes ni
ventaja ni desventaja.

219
Cuando tienes la ventaja o desventaja y algo en el salvación. S i una característica o efecto permite que lo
juego, como el rasgo de S uerte del mediano, te permite hagas, se aplican las mismas reglas.
volver a tirar el d20, puedes volver a tirar sólo uno de los
dados y tienes que elegir cuál. P or ejemplo, si un mediano Pruebas de Características
tiene ventaja sobre una tirada de habilidad y saca un 1 y un
U na prueba de característica pone a prueba el talento
13 en su tirada, el mediano podría usar el rasgo de S uerte y
innato y el entrenamiento del monstruo o del personaje en
volver a tirar el 1.
un esfuerzo por superar un reto.
P or lo general, se obtiene ventaja o desventaja a
E l DM pide una prueba de característica cuando
través del uso de habilidades especiales, acciones o
un personaje o monstruo intenta una acción (que no sea un
hechizos. L a Inspiración (véase el Capítulo 4) también le
ataque) que tiene una posibilidad de fracasar. Cuando el
puede dar ventaja en las pruebas relacionados con la
resultado es incierto, los dados determinan los resultados.
personalidad, los ideales o vínculos de los personajes. E l
DM puede decidir que las circunstancias pueden influir en P or cada prueba de característica, el DM decide
una tirada en una dirección o la otra y garantizar ventaja o cuál de las seis habilidades es relevante para la tarea a
imponer desventaja como resultado. realizar y la dificultad de la tarea, representado por una
Clase de Dificultad. A más difícil es una tarea, mayor es su
Bono de Competencia Clases de Dificultad Típicas CD. L a tabla Clases de
L os personajes tienen un bono de competencia Dificultad CD Dificultades T ípicas
determinado por el nivel, tal como se detalla en el Capítulo Muy fácil 5 muestra las CD más
Fácil 10 comunes.
1. L os monstruos también tienen este bono, que se Media 15
incorpora en sus bloques de estadísticas. E l bono se utiliza Difícil 20 P ara hacer una prueba
en las pruebas de características, las tiradas de salvación, y Muy Difícil 25 de característica, tira un
Casi imposible 30
las tiradas de ataque. d20 y agrega el
T u bono de competencia no se puede añadir a una modificador relevante. Al
tirada de dado o cualquier otro número más de una vez. P or igual que con otras tiradas
ejemplo, si dos reglas diferentes dicen que puedes añadir tu de d20, aplica bonificaciones y penalizaciones, y compara el
bono de competencia a una tirada de salvación de total con la CD. S i el total es igual o superior a la CD, es un
S abiduría, agrégalo sólo una vez cuando hagas la salvación. éxito la criatura supera entonces el reto. De lo contrario,
es un fracaso, lo que significa que el personaje o monstruo
De vez en cuando, tu bono de competencia podría
no hace ningún progreso hacia su objetivo o realiza algún
ser multiplicado o dividido (duplicado o reducido a la mitad,
progreso combinado con un contratiempo determinado por
por ejemplo) antes de aplicarlo. P or ejemplo, el rasgo del
el DM .
pícaro E xperto duplica el bono de competencia para ciertas
pruebas de característica. S i una circunstancia sugiere que
tu nivel de bono de habilidad se aplica más de una vez para Tiradas Enfrentadas
la misma tirada, todavía se agrega sólo una vez y se A veces los esfuerzos del monstruo o de un personaje se
multiplica o divide una sola vez. oponen directamente a los de otro. E sto puede ocurrir
De la misma manera, si un rasgo o efecto te cuando dos de ellos están tratando de hacer lo mismo y sólo
permite multiplicar tu bono de competencia al realizar una uno puede tener éxito, como intentar coger antes que otro
prueba de característica que normalmente no se un anillo mágico que ha caído en el suelo. E sta situación
beneficiaría de él, no se agrega el bono para la prueba. P ara también se aplica cuando uno de ellos está tratando de
esa prueba tu bono es 0, por lo que al multiplicar 0 por evitar que el otro logre algo por ejemplo, cuando un
cualquier número sigue siendo 0. P or ejemplo, si no tienes monstruo intenta abrir por la fuerza una puerta que un
competencia en la habilidad de H istoria, no se gana ningún aventurero intenta mantener cerrada. E n situaciones como
beneficio de una habilidad que te permite duplicar el bono éstas, el resultado es determinado por una forma especial
de competencia cuando haces una prueba de Inteligencia de prueba de característica llamada tirada enfrentada.
(H istoria). Ambos participantes realizan una tirada de la
Normalmente, no se multiplica el bono de característica apropiada en sus esfuerzos. S e aplican todas
característica para las tiradas de ataque o tiradas de las bonificaciones y penalizaciones pertinentes, pero en
lugar de comparar el total contra un CD, se comparan los

220
totales de sus dos pruebas. E l que consiga el resultado prueba de F uerza (Atletismo). S i el personaje es
mayor será el que gane. Así, ese personaje o monstruo tiene competente en atletismo, se añade su bono de competencia
éxito en la acción o evita que el otro tenga éxito. a la prueba de F uerza. S i el personaje no es competente,
S i el resultado es un empate, la situación sigue simplemente hace una prueba de F uerza.
siendo la misma que era en un inicio. P or lo tanto, un Fuerza Sabiduría
competidor podría ganar la tirada por defecto. S i dos Atletismo Trato de animales
personajes empatan al realizar una tirada para coger un Medicina
Destreza Percepción
anillo en el suelo, ninguno de los dos lo coge. Acrobacias Perspicacia
E n una contienda entre un monstruo tratando de Juego de Manos Supervivencia
abrir una puerta y un aventurero tratando de mantener la Sigilo
Carisma
puerta cerrada, un empate significa que la puerta Inteligencia Engaño
permanece cerrada. Arcano Intimidación
Historia Interpretación
Investigación
Habilidades Naturaleza
Persuasión

Cada característica cubre una amplia gama de capacidades, Religión


incluyendo habilidades con las que un personaje o un
monstruo pueden ser competentes. U na habilidad
representa un aspecto específico de una puntuación de
Variante: Habilidades con Diferentes
característica, y la competencia individual en una habilidad
demuestra un enfoque en ese aspecto. (L as habilidades
iniciales de un personaje se determinan en su creación y las
Características
competencias en habilidad de un monstruo aparecen en su Normalmente tu competencia en una habilidad se aplica
bloque de estadísticas). sólo a un tipo específico de prueba de característica.
P or ejemplo, una prueba de Destreza podría Competencia en Atletismo, por ejemplo, por lo general se
reflejar un intento del personaje de realizar un truco aplica a las pruebas de F uerza. E n algunas situaciones, sin
acrobático, hurtar un objeto o para permanecer oculto. embargo, esta competencia podría aplicarse
Cada uno de estos aspectos de la Destreza tiene una razonablemente a un tipo diferente de pruebas. E n tales
habilidad asociada: Acrobacias, Juego de manos y S igilo casos, el DM podría pedir una prueba con una combinación
respectivamente. Así, un personaje que tiene la habilidad de inusual de habilidad y característica o podrías pedirle a tu
S igilo es particularmente bueno realizando pruebas de DM si puedes aplicar una competencia en una prueba
Destreza relacionadas con esconderse y ocultarse. diferente. P or ejemplo si tienes que nadar de una isla en alta
mar hacia el continente, el DM podría requerir una tirada
L as habilidades relacionadas con cada puntuación
de Constitución para ver si tienes la energía para llegar tan
de característica se muestran en la siguiente lista. (No hay
lejos. E n este caso, el DM podría permitir que puedas usar
habilidades relacionadas con Constitución). Véase la
tú competencia en Atletismo y pedir una prueba de
descripción de las características en las secciones
Constitución (Atletismo).
posteriores de este capítulo para ver ejemplos de cómo usar
una habilidad asociada con una característica. Así que si eres competente en Atletismo, se aplica
el modificador de competencia a la prueba de Constitución
A veces el DM puede pedir una prueba de
tal y como lo harías normalmente para una prueba de
característica utilizando una habilidad concreta, por
F uerza (Atletismo).

ocasiones, un jugador puede preguntar al DM si la Del mismo modo, cuando tu guerrero enano utiliza
competencia en una habilidad particular se aplica a una una muestra de fuerza bruta para intimidar a un enemigo,
prueba. E n cualquier caso, la competencia en una habilidad el DM podría pedir una prueba de F uerza (Intimidación), a
significa que puedes agregar tu bono de competencia a la pesar que intimidación se asocia normalmente con
prueba de característica que involucre esa habilidad. S in Carisma.
competencia en la habilidad, se hace una prueba normal de
característica.
P or ejemplo, si un personaje intenta escalar un
peligroso acantilado, el Dungeon M aster puede pedir una

221
Pruebas Pasivas en una determinada tarea ayudan a cubrir a aquellos que no
lo son.
U na prueba pasiva es un tipo especial de prueba de
característica que no implica ninguna tirada de dados. E ste P ara realizar una prueba de característica del
tipo de prueba puede representar el resultado promedio grupo, todos los del grupo hacen una prueba de
para una tarea hecha en repetidas ocasiones, como buscar característica. S i por lo menos la mitad del grupo tiene
puertas secretas una y otra vez, o puede ser utilizado éxito, todo el grupo tiene éxito. De lo contrario, el grupo
cuando el DM quiere determinar en secreto si los falla.
personajes tienen éxito en algo sin tirar los dados, como L as pruebas de Grupo no se realizan muy a
darse cuenta de un monstruo oculto. menudo, y son más útiles cuando todos los personajes
Aquí está como se determina el total de un tienen éxito o fracasan como grupo. P or ejemplo, cuando
personaje para una prueba pasiva: los aventureros atraviesan un pantano, el DM podría
requerir una prueba de grupo de S abiduría (S upervivencia)
10 + todos los modificadores que se aplican
para comprobar si los personajes pueden evitar las arenas
normalmente
movedizas, sumideros y otros peligros naturales del
S i el personaje tiene ventaja en la prueba, añade entorno. S i por lo menos la mitad del grupo tiene éxito, los
+5. P ara el caso de tener desventaja, se restan 5. E l juego personajes exitosos son capaces de guiar a sus compañeros
se refiere a una prueba pasiva como una puntuación. fuera de peligro. De lo contrario, el grupo tropieza con uno
P or ejemplo, si un personaje de nivel 1 tiene una de esos peligros.
sabiduría de 15 y es competente en percepción, su prueba
pasiva de S abiduría (P ercepción) tendría una puntuación de
14.
Usando Cada Característica
L as reglas relativas a esconderse en la sección Cada tarea que un personaje o monstruo podrían tratar de
Destreza a continuación se basan en las pruebas pasivas, al realizar en el juego está cubierta por uno de las seis
igual que las reglas de exploración en el Capítulo 8. características. E n esta sección se explica con más detalle
lo que significan esas características y la manera en que se
utilizan en el juego.
Trabajando Juntos
A veces dos o más personajes se unen para intentar una
tarea. E l personaje que está liderando el esfuerzo o el que Fuerza
tenga el modificador de característica más alto puede M ide la potencia física, entrenamiento atlético y situaciones
hacer una prueba con ventaja, lo que refleja la ayuda en que se puede ejercer puro poderío físico.
proporcionada por los otros personajes. E n el combate, esto
requiere la acción de ayuda (véase el Capítulo 9).
U n personaje sólo puede proporcionar ayuda si la
Pruebas de Fuerza
tarea es algo que pueda realizar por sí mismo. P or ejemplo, U na prueba de F uerza puede englobar cualquier intento de
tratar de abrir una cerradura requiere competencia con levantar, empujar, tirar, o romper algo, forzar a tu cuerpo a
herramientas de ladrón, por lo que un personaje que carece pasar a través de un espacio, o aplicar fuerza bruta a una
de dicha competencia no puede ayudar en esa tarea. situación. L a habilidad de atletismo refleja la aptitud en
P or otra parte, un personaje sólo puede ayudar algunos tipos de pruebas de F uerza.
cuando el hecho de que dos o más personajes trabajando A tletismo. L os pruebas de F uerza (Atletismo)
juntos realmente sería productivo. Algunas tareas, como cubre las situaciones difíciles que te encuentres al escalar,
enhebrar una aguja, no se hacen más fáciles por tener saltar o nadar. L os ejemplos incluyen las siguientes
ayuda. actividades:
 Intentar escalar un acantilado escarpado o resbaladizo,
Las Pruebas de Grupo evitar peligros mientras escalas una pared, o adherirte
a una superficie mientras que algo está tratando de
Cuando un número de personas tratan de lograr algo como
darte una paliza.
un grupo, el DM puede pedir una prueba de característica
 Intentar saltar una distancia inusualmente larga o
grupal. E n estas situaciones, los personajes que son hábiles
realizar un salto sumamente arriesgado.

222
 L uchar para mantenerte a flote o nadar en corrientes Variante: Sobrecarga
traicioneras, olas tempestuosas o áreas de algas de gran
L as reglas para el levantamiento y transporte son
espesor. U otra criatura trata de empujarte o jalarte bajo
intencionadamente simples. H e aquí una variante si estás
el agua o interferir con tu nado.
buscando unas reglas más detalladas para determinar
Otras P ruebas de F uerza. E l DM también podría cómo un personaje se ve obstaculizada por el peso del
pedirte una prueba de fuerza cuando se intentes llevar a equipo. Cuando se utiliza este variante, ignora la columna
cabo tareas como las siguientes: de F uerza de la tabla Armaduras en el Capítulo 5.
 F uerza para abrir una puerta atascada, bloqueada o S i el peso que llevas excede 5 veces tu puntuación
trancada. de F uerza, es que estas sobrecargado, lo que significa que
 L ibérate de las ataduras. tu velocidad disminuye en 10 pies.
 Arrastraste a través de un túnel que es demasiado S i el peso que llevas excede 10 veces tu
pequeño. P untuación de F uerza, hasta tu capacidad máxima de
 Aferrarte a un carro mientras eres arrastrado detrás de carga, significa que estas excesivamente sobrecargado, lo
él. que significa que tu velocidad disminuye en 20 pies y tienes
 Derribar una estatua. desventaja en las pruebas de característica, las tiradas de
 E vitar que una roca ruede cuesta abajo. ataque y las tiradas de salvación que usan la F uerza,
Destreza o la Constitución.
Tiradas de Ataque y Daño
Añades tu modificador de F uerza a tu tirada de ataque y la Destreza
de daño cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo como
M ide la agilidad, los reflejos y el equilibrio.
una maza, un hacha de batalla o una jabalina. U tilizas
armas cuerpo a cuerpo para hacer ataques en el combate
cuerpo a cuerpo, y algunas de ellas pueden ser lanzadas Pruebas de Destreza
para hacer un ataque a distancia.
U na prueba de Destreza puede representar cualquier
intento de moverte con agilidad, rapidez, o en silencio, o
Levantar y Transportar para evitar que caigas al moverte por terreno inestable. L as
habilidades de Acrobacias, Juego de M anos y S igilo reflejan
T u puntuación de F uerza determina la cantidad de peso que
la aptitud en algunos tipos de pruebas de Destreza.
puedes soportar. L os siguientes términos definen lo que
puedes levantar o transportar.
A crobacias. T u prueba de Destreza (Acrobacias)
Capacidad de Carga. T u capacidad de carga es tu
cubre tus intentos de mantenerte en pie en una situación
puntuación de fuerza multiplicada por 15. E ste es el peso
difícil, como cuando estas tratando de correr a través de una
(en libras) que puedes llevar, que es lo suficientemente alto
capa de hielo, balanceándote en la cuerda floja o mantener
por lo que la mayoría de los personajes no suelen tener que
el equilibrio sobre una la cubierta de un barco meciéndose.
preocuparse por ello.
E l DM también puede pedir una prueba de Destreza .
E mpujar, A rrastrar o L evantar. P uedes empujar,
Juego de M anos. Cada vez que se intentas hacer
arrastrar o levantar un peso en libras de hasta el doble de
un truco manual o un acto de prestidigitación, como poner
tu capacidad de carga (o 30 veces tu puntuación de F uerza).
un objeto en alguien más u ocultar un objeto en tu persona,
M ientras empujas o arrastras un peso que excede tu
haces una prueba de Destreza (Juego de M anos). E l DM
capacidad de carga, tu velocidad se reduce a 5 pies.
también puede pedir una prueba de Destreza (Juego de
T amaño y F uerza. Criaturas más grandes pueden
M anos) para determinar si puedes robar el monedero a otra
soportar más peso, mientras que las criaturas minúsculas
persona o deslizarle algo en el bolsillo.
pueden llevar menos. P or cada categoría de tamaño por
S igilo. H aces una prueba de Destreza (S igilo)
encima de la media, dobla la capacidad de la criatura en
cuando tratas de ocultarte de los enemigos, escabullirte de
libras que puede transportar y el peso que puede empujar,
los guardias, deslizarte sin que se alguien lo note o
arrastrar o levantar. P ara una criatura pequeña, reduce a la
acercarte sigilosamente a alguien sin ser visto ni oído.
mitad estos pesos.

223
OCULTARTE  F abricar un objeto pequeño o detallado.
Cuando te intentas ocultar, haz una prueba de Destreza (S igilo).
H asta que te descubran o dejes de esconderte, el total de la
Tiradas de Ataque y Daño
prueba se opone a la prueba de S abiduría (P ercepción) de Añades tu modificador de Destreza a tu tirada de ataque y
cualquier criatura que busca activamente tu presencia. de daño cuando atacas con un arma a distancia, como una
No puedes esconderte de una criatura que puede honda o un arco largo. T ambién puedes añadir tu
verte, y si haces ruido (como gritar una advertencia o derribar un M odificador de Destreza a tus tiradas de ataque y daño
florero), delataras tu posición. U na criatura invisible no puede cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo que tiene la
verse, por lo que siempre puede tratar de ocultarse. S in propiedad sutil, como una daga o una espada ropera.
embargo, su andar o sus pasos aun podrán ser notados por lo
tendrá que quedarse quieta.

E n combate, la mayoría de las criaturas se mantienen Clase de Armadura


alerta a las señales de peligro a su alrededor, por lo que si sales Dependiendo de la armadura que llevas, puedes agregar
de tu escondite y te acercas a una criatura, por lo general te verá.
una parte o la totalidad de tu modificador de Destreza a tu
S in embargo, bajo ciertas circunstancias, el Dungeon M aster
Clase de Armadura, como se describe en el Capítulo 5.
podrían permitirte permanecer oculto cuando te aproximas a
una criatura que está distraída, lo que te permite obtener ventaja
en el ataque antes que se percate de tu presencia.
Iniciativa
P ercepción pasiva. Cuando te ocultas, hay una
posibilidad que alguien se dé cuenta de que estas escondido, Al comienzo de cada combate, tiras iniciativa haciendo una
incluso sin estar buscando. P ara determinar si una criatura se prueba de Destreza. L a iniciativa determina el orden de los
da cuenta que hay alguien escondido, el DM compara tu prueba turnos de las criaturas en combate, como se describe en el
de Destreza (S igilo) con la puntuación de S abiduría (P ercepción) Capítulo 9.
pasiva de esa criatura, que es igual a 10 + modificador de
S abiduría de la criatura, así como cualesquier otra bonificación
o penalización. S i la criatura tiene ventaja, añade +5. Con Constitución
desventaja, resta 5.
M ide la salud, el aguante y el vigor.
P or ejemplo, si un personaje de nivel 1 (con un bono
de competencia de +2) tiene una S abiduría de 15 (un
modificador de +2) y competencia en percepción, tiene una Pruebas de Constitución
puntuación pasiva de S abiduría (P ercepción) de 14.
L as pruebas de Constitución son poco comunes, y no hay
¿Qué P uedes ver? U no de los principales factores que ninguna habilidad relacionada con esta característica, ya
determinan si puedes encontrar una criatura u objeto oculto es
que el aguante representado por esta característica es en
lo bien que puedes ver en un área, la cual puede estar en
gran parte pasivo en vez de requerir un esfuerzo específico
penumbras (luz tenue) u oscuridad, como se explica en el
Capítulo 8. por parte de un personaje o un monstruo. S in embargo, una
prueba de Constitución puede representar un intento por ir
Otras P ruebas de Destreza. E l DM puede pedir una más allá de los límites normales.
prueba de Destreza cuando intentas realizar tareas como
E l DM puede pedir una prueba de Constitución al
las siguientes:
intentar realizar tareas como las siguientes:
 M antener la respiración.
(Acrobacias) para ver si puedes realizar suertes  M archar o trabajar durante horas sin descansar.
acrobáticas, incluyendo caídas, volteretas, mortales y giro
 M antenerte en vigilia.
 S obrevivir sin comida ni agua.
Controlar una carreta muy cargada en una fuerte bajada.  Beber toda una jarra de cerveza de un solo trago.
 Dirigir un carro por una de una curva cerrada.
 Abrir una cerradura.
 Desactivar una trampa.
Puntos de Golpe
 Atar firmemente a un prisionero. T u modificador de Constitución contribuye a tus puntos de
 Deslizar las muñecas para liberarse de ataduras. golpe. P or lo general, añades tu modificador de
 T ocar un instrumento de cuerda.

224
Constitución para cada dado de golpe que lanzas para tus reflejan la aptitud en algunos tipos de pruebas de
puntos de golpe. Inteligencia.
S i cambia tu modificador de Constitución, tus puntos de A rcano. T us pruebas de Inteligencia (Arcano)
golpe máximos cambian, como si hubieras tenido el nuevo miden tu capacidad para recordar información sobre
modificador desde nivel 1. P or ejemplo, si aumenta tu hechizos, objetos mágicos, símbolos arcanos, las
puntuación de Constitución al llegar a nivel 4 y tu tradiciones mágicas, los planos de existencia y sus
modificador de Constitución aumenta de +1 a +2, se ajusta habitantes.
el máximo de puntos de golpe como si el modificador H istoria. T us pruebas de inteligencia (H istoria)
siempre hubiera sido +2. Así, se agregas 3 puntos de golpe miden tu capacidad para recordar la información acerca de
por los tres primeros niveles, y luego tiras tus puntos de los eventos históricos, personajes legendarios, los reinos
golpe por el nivel 4 usando tu nuevo modificador. O si eres antiguos, disputas pasadas, guerras recientes, y
de nivel 7 y algún efecto disminuye tu puntuación de civilizaciones perdidas.
Constitución reduciendo tu modificador de Constitución en
I nvestigación. Cuando miras a tu alrededor en
1, tus puntos de golpe máximos se reducirán en 7.
busca de pistas y haces deducciones basándote en ellas,
tienes que hacer una prueba de Inteligencia (Investigación).
Inteligencia P odrías deducir la ubicación de un objeto oculto, discernir
por la forma de una herida que tipo de arma la ha causado
M ide la agudeza mental, la exactitud de los recuerdos y la
o determinar el punto más débil en un túnel que podría
capacidad de razonar.
provocar que este colapse. E studiar detenidamente un
pergamino antiguo en busca de un fragmento de
Pruebas de Inteligencia conocimiento oculto también podría necesitar una prueba
de Inteligencia (Investigación).
U na prueba de Inteligencia entra en juego cuando se
Naturaleza. Tu prueba de Inteligencia
necesita recurrir a la lógica, la educación intelectual, la
(Naturaleza) mide tu capacidad para recordar información
memoria o el razonamiento deductivo. L as habilidades de
Arcano, H istoria, Investigación, Naturaleza y R eligión

225
sobre el terreno, plantas y animales, el clima y los ciclos sobre el lenguaje corporal, hábitos del habla y los cambios
naturales. en los modales.
R eligión. T us pruebas de Inteligencia (Religión) M edicina. U na prueba de S abiduría (M edicina) te
miden tu capacidad para recordar información acerca de las permite intentar estabilizar a un compañero moribundo o
deidades, ritos y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos diagnosticar una enfermedad.
sagrados y las prácticas de cultos secretos. P ercepción. T u prueba de S abiduría (P ercepción)
Otras P ruebas de I nteligencia. E l DM puede te permite ver, oír o de otra manera detectar la presencia de
pedir una prueba de Inteligencia cuando se intenta llevar a algo. M ide tu consciencia general sobre tu entorno y la
cabo tareas como las siguientes: agudeza de tus sentidos.
 Comunicarse con una criatura sin usar palabras. P or ejemplo, podrías tratar de escuchar una
 E stimar el valor de un objeto precioso. conversación a través de una puerta cerrada, espiar bajo
 R eunir un disfraz para pasar por un guardia de la una ventana abierta, o escuchar monstruos moviéndose
ciudad. sigilosamente por el bosque. O podrías tratar de ver las
 F alsificar un documento. cosas que están ocultas o difíciles de notar, ya sean orcos
preparando una emboscada en el camino, matones
 R ecordar saberes sobre un oficio o actividad.
escondiéndose en las sombras de un callejón o la luz de las
 Ganar un juego de habilidad.
velas debajo de una puerta secreta cerrada.

Capacidad de Lanzamiento de Conjuros ENCONTRAR UN OBJETO OCULTO


Cuando tu personaje busca un objeto oculto,
L os magos usan la Inteligencia como su característica de
como una puerta secreta o una trampa, el DM
lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a determinar las CD
por lo general pide que hagas una prueba de
de las tiradas de salvación de los conjuros que lancen.
S abiduría (P ercepción). E sa prueba se puede
utilizar para encontrar detalles ocultos u otra
información y pistas que de lo contrario
Sabiduría podrías pasar por alto.
R efleja que tan en sintonía estas con el mundo que te rodea
E n la mayoría de los casos, será
y representa la perspicacia e intuición.
necesario que describas el lugar donde buscas
para que el DM determine tus posibilidades de
Pruebas de Sabiduría éxito. P or ejemplo, una llave está oculta debajo
de un conjunto de ropa doblada en el primer
U na prueba de S abiduría podría reflejar un esfuerzo para
cajón de una cómoda. S i le dices al DM que
leer el lenguaje corporal, entender los sentimientos de
caminas alrededor de la habitación, mirando
alguien, darse cuenta de cosas de tu entorno o cuidar de una
las paredes y los muebles en busca de pistas,
persona lesionada. L as habilidades de T rato de Animales,
no tienes ninguna oportunidad de encontrar la
M edicina, P ercepción, P erspicacia y S upervivencia
llave, independientemente del resultado de tu
reflejan aptitud en algunos tipos de pruebas de S abiduría.
prueba de S abiduría (P ercepción). T endrías
T rato con A nimales. Cuando la cuestión es que especificar que estas abriendo los cajones
calmar a un animal domesticado, controlar a una montura o buscando en la cómoda para tener alguna
asustada o intuir las intenciones de un animal el DM podría posibilidad de éxito.
pedir una prueba de S abiduría (T rato con animales).
T ambién haces una prueba de S abiduría (T rato con
animales) para controlar tu montura cuando intentas una S upervivencia. E l DM puede pedirte que hagas
maniobra arriesgada. una prueba de S abiduría (S upervivencia) para seguir
P erspicacia. Tu prueba de S abiduría huellas, cazar animales salvajes, guiar a tu grupo a través
(P erspicacia) establece si se puede determinar las de páramos congelados, identificar signos de que unos
verdaderas intenciones de una criatura, como cuando se osolechuzas viven cerca, predecir el clima o evitar arenas
busca detectar una mentira o predecir el próximo movedizas y otras amenazas naturales.
movimiento de alguien. E sto implica que recabes pistas

226
Otras P ruebas de S abiduría. E l DM puede pedir
una prueba de S abiduría cuando intentas realizar tareas
como las siguientes:
 T ener una corazonada sobre el curso de acción a seguir.
 Discernir si una criatura aparentemente muerta o viva
es un muerto viviente.

Capacidad de Lanzamiento Conjuros


L os clérigos, druidas y exploradores usan S abiduría como
su característica de lanzamiento de conjuros, lo que ayuda
a determinar las CD de las tiradas de salvación de los
conjuros que lance.

Carisma
M ide tu capacidad para interactuar de forma efectiva con
otros. Incluye factores tales como la confianza y elocuencia,
y puede representar una personalidad encantadora o
imponente.

Pruebas de Carisma
U na prueba de Carisma podría ser necesaria cuando
intentas influenciar o entretener a otros, cuando intentas
crear una impresión o decir una mentira convincente, o
cuando te ves inmerso en una situación social difícil. L as
H abilidades de E ngaño, Intimidación, Interpretar y
P ersuasión reflejan aptitud en algunos tipos de pruebas de
Carisma.
E ngaño. T u prueba de Carisma (E ngaño)
determina si de forma convincente puedes ocultar la
verdad, ya sea verbalmente o por medio de sus acciones.
E ste engaño puede abarcar todo, desde engañar a otros a
través de la ambigüedad a decir mentiras descaradas.
S ituaciones típicas incluyen tratar de persuadir un guardia,
estafar a un comerciante, ganar dinero con juegos de azar,
ocultarte tras un disfraz, difundir falsos rumores sobre
alguien o mantener una cara seria mientras cuentas una
flagrante mentira.
I ntimidación. Cuando intentas influenciar a
alguien a través de amenazas abiertas, acciones hostiles y
violencia física, el DM podría pedirte que hagas una prueba
de Carisma (Intimidación). L os ejemplos incluyen intentar
sacar información a un prisionero, convencer a los matones
de la calle a pensárselo antes de atacarte o utilizar el borde
de una botella rota para convencer a un sarcástico visir a
reconsiderar una decisión.

227
I nterpretación. T u prueba de Carisma (Interpretación) permite a un personaje añadir su bono de competencia a las
determina lo bien que puedes deleitar a la audiencia con tiradas de salvación usando una puntuación de
música, danza, actuación teatral, narración de cuentos o característica en particular.
alguna otra forma de entretenimiento. Algunos monstruos también tienen bono de
P ersuasión. Cuando intentas influenciar a alguien o un competencia en las tiradas de salvación. S e determina la
grupo de personas con tacto, gracia social o buenas Clase de Dificultad para una tirada de salvación según el
maneras, el DM podría pedirte que hagas una prueba de efecto que la causa. P or ejemplo, la CD para una tirada de
Carisma (P ersuasión). Normalmente, se utiliza la salvación permitida por un conjuro está determinada por la
persuasión cuando actúas de buena fe, fomentas la amistad, característica de lanzamiento de conjuros del lanzador y el
haces peticiones cordiales o exhibes etiqueta adecuada. bono de competencia.
E jemplos de otros intentos de persuadir incluyen convencer E l resultado de una tirada de salvación exitosa o
a un chambelán para que deje a tu grupo ver al rey, negociar fallida se detalla en el efecto que permite la salvación. P or
la paz entre tribus en guerra o inspirar a una multitud de lo general, una salvación exitosa significa que una criatura
gente del pueblo. no sufre daño o reduce el daño de un efecto.
Otras P ruebas de Carisma. E l DM puede pedir
una prueba de Carisma cuando intentes realizar tareas
como las siguientes:
 E ncontrar a la persona más indicada para conseguir
noticias, rumores y chismes.
 M ezclarte entre una multitud para conseguir
información sobre los temas claves de una
conversación.

Capacidad de Lanzamiento de Conjuros


L os bardos, paladines, hechiceros y brujos utilizan Carisma
como su característica de lanzamiento de conjuros, lo que
ayuda a determinar las CD de las tiradas de salvación de los
conjuros que lancen.

Tiradas de Salvación
U na tirada de salvación también llamada salvación
representa el tratar de resistirse a un conjuro, una trampa,
un veneno, una enfermedad o una amenaza similar.
Normalmente no decides hacer una tirada de salvación; si
no que te ves obligado a hacer una porque tu personaje o
monstruo está en riesgo de sufrir daños.
P ara hacer una tirada de salvación, tira un d20 y
añade el modificador de la característica adecuada. P or
ejemplo, utiliza tu modificador de Destreza en una tirada de
salvación de Destreza.
U na tirada de salvación puede ser modificada por
una bonificación o penalización situacional y puede verse
afectada por ventaja y desventaja, según lo determine el
DM .
Cada clase da competencia en al menos dos
salvaciones. E l mago, por ejemplo, es competente en las
salvaciones de Inteligencia. Al igual que con competencias
de habilidades, la competencia en una tirada de salvación le

228
228
Capítulo 8: De Aventuras
E n una ciudad o en las tierras salvajes, una escala
de horas es a menudo más apropiada. L os aventureros

A
dentrarse en la antigua tumba de los
horrores, deslizarse a través de los callejones de ansiosos por llegar a la torre solitaria en el corazón del
Aguasprofundas, seguir un rastro reciente por bosque se apresuran a través de esas quince millas en algo
las junglas de la isla del T error: estas son las menos de cuatro horas. P ara viajes largos, una escala de
cosas de las que están hechas las aventuras de Dungeons & días funciona mejor. S iguiendo el camino de P uerta de
Dragons. T u personaje en el juego podría explorar ruinas Baldur a Aguasprofundas, los aventureros recorren cuatro
perdidas y tierras inexploradas, descubrir secretos oscuros días sin eventos hasta que una emboscada goblin
y tramas siniestras, y matar monstruos repugnantes. Y si interrumpe su viaje.
todo va bien, tu personaje podría sobrevivir y reclamar E n combate y otras situaciones apresuradas, el
cuantiosas recompensas antes de embarcarse en una nueva juego se sustenta en turnos, un periodo de tiempo de 6
aventura. segundos descrito en el Capítulo 9.
E ste capítulo cubre las bases de la vida de
aventurero, desde las mecánicas de movimiento a las Movimiento
complejidades de la interacción social. L as reglas de
descanso también están en este capítulo, junto con una Nadando a través de un río caudaloso, deslizándose por el
discusión de las actividades que tu personaje podría realizar corredor de un calabozo, trepando por la ladera traicionera
entre aventuras. de una montaña: todos los tipos de movimiento juegan un
papel fundamental en las aventuras de D&D.
No importa si los aventureros están explorando un
calabozo polvoriento o las complejas relaciones de una E l DM puede resumir el movimiento de los
corte real, el juego sigue un ritmo natural, como se resume aventureros sin calcular distancias exactas o tiempos de
en la introducción del libro:
1. E l DM describe el entorno.
calabozo, y en particular un calabozo grande o una red de
2. L os jugadores describen lo que quieren hacer.
cavernas, el DM puede resumir el movimiento entre
3. E l DM narra los resultados de sus acciones
Normalmente, el DM usa un mapa como guión de la antigua fortaleza enana, consultáis vuestro mapa que os
aventura, registrando el progreso de los personajes conduce a través de millas de resonantes pasillos a un
mientras exploran los pasillos de un calabozo o regiones abismo atravesado por un est
salvajes. L as notas del DM , incluyendo una clave del mapa,
A veces es importante, sin embargo, conocer
describen lo que los aventureros encuentran cuando entran
cuánto lleva ir de un punto a otro, ya sea la respuesta en
en cada nueva área. E n ocasiones, el paso del tiempo y las
días, horas o minutos. L as reglas para determinar el tiempo
acciones de los aventureros determinan lo que ocurre, por
de viaje dependen de dos factores: la velocidad y el ritmo de
el ello el DM debería usar un cronograma o diagrama de
viaje de las criaturas que se desplazan y el terreno por el
flujo para registrar su progreso en lugar de un mapa.
que se mueven.

Tiempo Velocidad
E n situaciones donde llevar la cuenta del paso del tiempo Cada personaje y monstruo tiene una velocidad, que es la
es importante, el DM determina el tiempo que requiere una distancia en pies que el personaje o monstruo puede
tarea. E l DM debería usar una escala de tiempo diferente caminar en un turno. E ste número asume pequeños
dependiendo del contexto de la situación actual. E n un impulsos de movimiento enérgico en mitad de una situación
entorno de calabozo, el movimiento de los aventureros de riesgo vital.
transcurre en una escala de minutos. L leva alrededor de un
L as siguientes reglas determinan cuánto un
minuto cruzar con cautela un amplio vestíbulo, otro minuto
personaje o monstruo puede mover en un minuto, una hora
para buscar trampas en la puerta al final de la sala y sus
o un día.
buenos diez minutos para buscar por toda la habitación en
busca de algo interesante o valioso.

230
Ritmo de Viaje Ritmo de Viaje
Distancia viajada por…
M ientras viajan, un grupo de aventureros puede moverse a Ritmo Minuto Hora Día Efecto
ritmo normal, rápido o lento como se muestra en la tabla Rápido 400 pies 4 millas 30 millas ­5 de penalizador a Sabiduría
R itmo de Viaje. L a tabla muestra cuán lejos el grupo puede pasiva (Percepción)
Normal 300 pies 3 millas 24 millas —
moverse en un periodo de tiempo y si el ritmo tiene algún Lento 200 pies 2 millas 18 millas Posibilidad de utilizar Sigilo
efecto. E l ritmo rápido hace que los personajes sean menos
perceptivos, mientras que un ritmo lento hace posible
los aventureros a menudo se enfrentan a bosques densos,
registrar los alrededores y buscar en un área más
pantanos profundos, ruinas repletas de escombros,
montañas escarpadas y suelo cubierto de hielo todo
considerado terreno difícil.
M archas F orzadas. L a tabla R itmo Viaje asume
M ueves a mitad de velocidad en terreno difícil
que los personajes viajan durante 8 horas al día. P ueden ir
(mover 1 pie en terreno difícil costaría 2 pies de velocidad)
más allá de este límite, pero a riesgo de acumular
de modo que puedes cubrir solo la mitad de la distancia
cansancio.
normal en un minuto, una hora o un día.
P or cada hora adicional de viaje más allá de las 8
horas, los personajes cubren la distancia mostrada en la
columna de H ora para su ritmo, y cada personaje tiene que
Tipos Especiales de Movimiento
hacer una tirada de salvación de Constitución al final de la E l movimiento a través de calabozos peligrosos o áreas
hora. L a CD es 10 + 1 por cada hora pasada las 8 horas. salvajes a menudo requiere más que simplemente caminar.
Con una tirada de salvación fallida, el personaje sufre un L os aventureros tienen que trepar, arrastrarse, nadar o
nivel de fatiga (ver Apéndice A: Condiciones). saltar para llegar a donde necesitan ir.

M onturas y V ehículos. E n periodos cortos de


tiempo (hasta una hora), muchos animales se mueven Trepar, Nadar y Arrastrarse
mucho más rápido que los humanoides. U n personaje
M ientras se trepa o se nada, cada pie de movimiento cuesta
montado puede cabalgar al galope alrededor de una hora,
1 pie extra (2 pies extra en terreno difícil), a no ser que una
cubriendo el doble de la distancia habitual para un ritmo
criatura tenga velocidad al trepar o nadar. A criterio del DM ,
R ápido. S i hay disponibles monturas frescas cada 8 o 10
trepar por una superficie vertical o una con escasos
millas, los personajes pueden cubrir distancias más largas
agarraderos requiere una tirada exitosa de F uerza
a este ritmo, pero esto es muy infrecuente excepto en zonas
(Atletismo). Del mismo modo, cubrir cualquier distancia en
densamente pobladas.
aguas turbulentas podría requerir una tirada exitosa de
L os personajes en carros, carretas u otros F uerza (Atletismo).
vehículos terrestres escogen ritmo de modo Normal. L os
personajes en un navío llevado por la corriente están
limitados a la velocidad del navío (ver Capítulo 5), y no Saltar
sufren penalizadores por paso rápido ni ganan beneficios T u F uerza determina lo lejos que puedes saltar.
por un paso lento. Dependiendo del navío y del tamaño de
S alto de L ongitud. Cuando haces un salto de
la tripulación, los barcos pueden ser capaces de viajar hasta
longitud, cubres un número de pies hasta tu puntuación de
24 horas por día.
F uerza si recorres a pie al menos 10 pies inmediatamente
Ciertas monturas especiales, como pegasos o antes del salto. Cuando haces un salto de longitud sin
grifos, o vehículos especiales como una alfombra voladora, carrerilla, puedes alcanzar solo la mitad de esa distancia.
te permiten viajar más velozmente. L a Guía del Dungeon De cualquier modo, cada pie que cubras con el salto te
M aster contiene más información sobre métodos cuesta un pie de movimiento.
especiales de viaje.
E sta regla presume que la altura de tu salto no
importa, como podría darse al saltar un arroyo o un abismo.
Terreno Difícil A discreción del DM , deberías tener éxito en una tirada de
F uerza (Atletismo) CD 10 para saltar un obstáculo bajo (no
L as velocidades de viaje que se dan en la tabla Ritmo de
más alto que un cuarto de la distancia de salto), como un
Viaje asumen un terreno relativamente simple: caminos,
seto o un muro bajo. De lo contrario, te golpearías con él.
llanuras abiertas o pasillos de calabozos despejados. P ero

231
Cuando aterrizas sobre terreno difícil, debes tener se encuentren. Ver las reglas de esconderse en el Capítulo
éxito en una tirada de Destreza (Acrobacias) CD 10 para 7.
caer de pie. De lo contrario, caerías tumbado.
S alto de A ltura. Cuando haces un salto de altura,
Detectando Amenazas
alcanzas en el aire un número de pies igual a 3 + tu
modificador de F uerza si te mueves a pie al menos 10 pies U sa las puntuaciones pasivas de S abiduría (P ercepción) de
antes del salto. Cuando realices un salto de altura sin los personajes para determinar si alguien en el grupo se
carrerilla, puedes saltar solo la mitad de esta distancia. De percata de una amenaza oculta. E l DM podría decidir que
cualquier modo, cada pie que cubras en el salto te cuesta un una amenaza podría ser detectada solo por personajes en
pie de movimiento. E n algunas circunstancias, tu DM una posición particular. P or ejemplo, mientras los
podría permitirte una tirada de F uerza (Atletismo) para personajes están explorando un laberinto de túneles, el DM
saltar más alto de lo que normalmente podrías. podría decidir que solo aquellos personajes en la posición
de retaguardia tienen posibilidades de oír o ver a la criatura
P uedes extender tus brazos la mitad de tu altura
sigilosa que sigue al grupo, mientras que los personajes en
sobre ti durante el salto. De este modo, podrías alcanzar
las posiciones medias o de vanguardia no podrían.
sobre ti una distancia igual a la altura del salto más 1½
veces tu altura. M ientras viajan a ritmo rápido, los personajes
tienen un penalizador de -5 a sus puntuaciones pasivas de
S abiduría (P ercepción) para detectar amenazas ocultas.
Actividad Durante el Viaje
E ncuentros con Criaturas. S i el DM determina
M ientras los aventureros viajan a través de un calabozo o de
que los aventureros tienen un encuentro con otras criaturas
las tierras salvajes necesitan permanecer alerta del peligro,
mientras viajan, es cosa de ambos grupos el decidir qué
y otros personajes podrían realizar otras tareas para
sucede a continuación. Cada grupo debería decidir si
facilitar la travesía del grupo.
atacar, iniciar una conversación, huir o esperar y ver qué
hace el otro grupo.
Orden de Marcha S orprendiendo a los E nemigos. S i los
L os aventureros deberían establecer un orden de marcha. aventureros tienen un encuentro con una criatura o grupo
U n orden de marcha hace más fácil el determinar qué hostiles, el DM determina si los aventureros o sus enemigos
personajes son afectados por trampas, cuáles pueden podrían ser sorprendidos cuando estalla el combate. Ver el
detectar enemigos ocultos, y cuáles son los más cercanos a Capítulo 9 para más información sobre la sorpresa.
sus enemigos cuando se desata un combate.
U n personaje puede ocupar la posición de Otras Actividades
vanguardia, uno o más las posiciones medias o la posición
L os personajes que centran su atención en otras tareas
de retaguardia. L os personajes en vanguardia y retaguardia
mientras el grupo viaja no están concentrados detectar el
necesitan espacio suficiente para viajar hombro con
peligro. E stos personajes no contribuyen con su puntuación
hombro con los otros en su posición. Cuando el espacio es
de S abiduría (P ercepción) a las posibilidades del grupo de
demasiado estrecho, el orden de marcha debe cambiar,
detectar amenazas ocultas. S in embargo, un personaje que
normalmente moviendo a los personajes a la posición
no esté pendiente de buscar peligros podría realizar en su
media.
lugar una de las siguientes actividades, o alguna otra
M enos de T res P osiciones. S i un grupo de actividad con permiso del DM .
aventureros organiza su orden de marcha con solo dos
Guiar. E l personaje podría intentar prevenir al
posiciones, éstas serán la de vanguardia y la de retaguardia.
grupo de que se pierda, realizando una tirada de S abiduría
S i solo hay una posición, ésta se considerará posición de
(S upervivencia) cuando el DM lo pida (L a Guía del Dungeon
vanguardia.
M aster tiene reglas para determinar si el grupo se pierde).
Dibujar un M apa. E l personaje puede dibujar un
Sigilo mapa que registre el progreso del grupo y ayude a los
M ientras viajan a ritmo lento, los personajes pueden personajes a volver a la senda en caso de que se pierdan.
moverse con sigilo. M ientras no estén en una zona abierta, No se requiere tirada de característica.
podrían intentar sorprender o acechar a otras criaturas que

232
R astrear. U n personaje puede seguir los rastros Cuando una criatura se queda sin respiración,
de otra criatura, realizando una tirada de S abiduría puede sobrevivir un número de turnos igual a su
(S upervivencia) cuando el DM lo pida (la Guía del DM modificador de Constitución (mínimo 1 turno). Al inicio de
contiene las reglas para rastrear). su siguiente turno, baja a 0 puntos de golpe y está
F orrajear. E l personaje puede estar pendiente de moribundo.
encontrar fuentes de agua y comida realizando una tirada P or ejemplo, una criatura con una Constitución de
de S abiduría (S upervivencia) cuando el DM lo requiera (la 14 podría aguantar la respiración durante 3 minutos. S i
Guía del Dungeon M aster contiene las reglas de forrajear). empieza a ahogarse, tiene 2 turnos para tomar aire antes de
que se quede con 0 puntos de golpe.

SEPARANDO EL GRUPO
E n algunas ocasiones, tiene sentido separar el grupo Visión y Luz
de aventureros, especialmente si quieres que uno o
L as tareas más fundamentales en una aventura (percatarse
más personajes exploren por delante. P odéis formar
del peligro, encontrar objetos ocultos, impactar a un
varios grupos, cada uno moviéndose a velocidad
diferente. Cada grupo tendría sus propias posiciones enemigo en combate y asignar el objetivo de un conjuro, por
de vanguardia, media y retaguardia. nombrar unas pocas), se sustentan en gran medida en la
habilidad de un personaje para ver. L a oscuridad y otros
E l inconveniente de esta táctica es que el
efectos que oscurecen la visión pueden significar un
grupo podría encontrarse dividido en varios grupos
más pequeños en caso de un ataque. L a ventaja es
impedimento significativo.
que un pequeño grupo de personajes sigilosos U n área determinada puede estar ligera o
moviéndose lentamente pueden ser capaces de fuertemente oscurecida. E n un área ligeramente a
acechar a enemigos que podrían ser descubiertos oscuras, como con luz tenue, niebla dispersa o follaje
por personajes más ruidosos. U n par de pícaros
moderado, las criaturas tienen desventaja en las tiradas de
moviéndose a ritmo lento son mucho más difíciles
S abiduría (P ercepción) que tengan que ver con la línea de
de detectar cuando dejan atrás a su amigo el
guerrero enano. visión.
U n área fuertemente a oscuras como la
oscuridad, niebla opaca o follaje denso bloquea la visión
El Entorno por completo. U na criatura en un área fuertemente a oscura
sufre los efectos de la condición cegado (ver Apéndice A).
P or su naturaleza, ir de aventuras requiere internarse en
L a presencia o la ausencia de luz en un entorno
lugares que son oscuros, peligrosos y repletos de misterios
crea tres categorías de iluminación: luz brillante, luz tenue
por explorar. L as reglas en esta sección cubren algunas de
y oscuridad.
las formas más importantes en las que los aventureros
interaccionan con el entorno en estos lugares. L a Guía del L a luz brillante permite a la mayoría de las
Dungeon M aster contiene reglas que cubren situaciones criaturas ver normalmente. Incluso los días nublados
más inusuales. proveen de luz brillante, al igual que las antorchas,
linternas, fuegos y otras fuentes de iluminación en un radio
específico.
Caerse
L a luz tenue, también llamada sombras, crea un
U na caída de una gran altura es uno de los peligros más
área ligeramente oscurecida. U n área de luz tenue es
frecuentes a los que se puede encarar un aventurero.
normalmente el límite entre una fuente de luz brillante
Al final de la caída, una criatura recibe 1d6 de daño como una antorcha y la oscuridad de alrededor. L a suave
contundente por cada 10 pies de caída, hasta un máximo de luz del crepúsculo y el amanecer también cuenta como luz
20d6. L a criatura cae tumbada, a no ser que evite recibir tenue. U na luna llena particularmente brillante podría
daño de la caída. bañar la tierra con luz tenue.
L a oscuridad crea un área fuertemente
Ahogarse oscurecida. L os personajes afrontan la oscuridad en
U na criatura puede aguantar su respiración un número de exteriores por la noche (incluso la mayoría de noches a la
minutos igual a 1 +su modificador de Constitución (mínimo luz de la luna), en los confines de un calabozo sin iluminar
30 segundos). o una cripta subterránea, o en un área de oscuridad mágica.

233
233
Visión en la Oscuridad Agua
U na criatura con visión en la oscuridad puede percibir sus U n personaje necesita un galón de agua por día, o dos
alrededores sin tener que depender de la vista, dentro de un galones por día si el clima es caluroso. U n personaje que
radio específico. L as criaturas sin ojos, como los cienos y beba solo la mitad de esta agua debe tener éxito en una
las criaturas con ecolocalización o sentidos incrementados, tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufrir un nivel
como los murciélagos y los dragones auténticos, poseen de fatiga al final del día. U n personaje con acceso a menos
este sentido. agua aun automáticamente sufre un nivel de fatiga al final
del día.

Visión en la Penumbra S i el personaje ya tenía uno o más niveles de fatiga,


el personaje recibirá dos niveles en cualquiera de los dos
M uchas criaturas en los mundos de D&D, especialmente casos.
aquellos que residen bajo tierra, poseen visión en la
penumbra. Dentro de un rango específico, una criatura con
visión en la penumbra puede ver en la oscuridad como si la
Interaccionando con Objetos
oscuridad fuese luz tenue, por lo tanto las áreas de L a interacción de un personaje con objetos en un entorno
oscuridad están simplemente ligeramente oscurecidas en es a menudo fácil de resolver en el juego. E l jugador cuenta
lo que respecta a esa criatura. S in embargo, la criatura no al DM qué está haciendo su personaje con alguna cosa,
puede distinguir colores en la oscuridad, solo tonos de gris. como mover una palanca, y el DM describe qué ocurre (en
caso de que ocurra algo).
P or ejemplo, un personaje podría decidir tirar de
Visión Verdadera
una palanca, que podría, como consecuencia, levantar un
U na criatura con visión verdadera puede, dentro de un rastrillo, inundar una habitación de agua o abrir una puerta
rango específico, ver en oscuridad normal y mágica, ver secreta en un muro cercano. S i la palanca estuviese
criaturas y objetos invisibles, detectar automáticamente atascada por el óxido, sin embargo, el DM podría requerir
ilusiones visuales y tener éxito automáticamente en tiradas una tirada de F uerza para ver si el personaje pudiera girar
de salvación contra ellas, y percibir la forma original de un la palanca a su lugar. E l DM fija la CD de cualquier tirada
cambiante o una criatura que haya sido transformada por basada en la dificultad de la tarea.
medio de la magia. Además, la criatura puede ver dentro del L os personajes también pueden dañar los objetos
P lano E téreo. con sus armas y conjuros. L os objetos son inmunes al
veneno y al daño psíquico, pero en cambio pueden ser
Agua y Comida afectados por ataques físicos y mágicos del mismo modo
L os personajes que no coman o beban sufren los efectos de que las criaturas. E l DM determina la Clase de Armadura
la fatiga (ver Apéndice A). L a fatiga causada por la ausencia de un objeto y sus puntos de golpe, y puede decidir que
de comida o bebida no puede ser eliminada hasta que el ciertos objetos tienen resistencia o inmunidad a ciertos
personaje coma y beba la cantidad requerida por completo. tipos de ataque (es difícil cortar una cuerda con una clava,
por ejemplo). L os objetos siempre fallarán las tiradas de
salvación de F uerza o Destreza, y son inmunes a efectos
Comida que requieran otras salvaciones. Cuando un objeto baja a 0
U n personaje necesita una libra de comida por día y puede puntos de golpe, se rompe.
hacer que su comida dure más subsistiendo con medias U n personaje puede también intentar una tirada de
raciones. Comer la mitad de una libra de comida al día F uerza para romper un objeto. E l DM fija la CD para
cuenta como medio día sin comida. cualquiera de estas tiradas.
U n personaje puede subsistir sin comida un
número de días igual a 3 + su modificador de Constitución
(mínimo 1). Al final de cada día más allá de este límite, un Interacción Social
personaje sufre automáticamente un nivel de fatiga. E xplorar calabozos, superar obstáculos y matar monstruos
U n día normal de comer pone a cero la cuenta de son partes esenciales de las aventuras de D&D. No menos
los días sin comida. importantes, sin embargo, son las interacciones sociales
que los aventureros tienen con otros habitantes del mundo.

235
L a interacción se da de variadas formas. P uedes acciones de su personaje. Cuando uses la interpretación
necesitar convencer a un ladrón sin escrúpulos que confiese descriptiva, ten en cuenta estas cosas:
sobre alguna actividad ilícita, puedes intentar adular a un  Describe las emociones y la actitud de tu personaje
dragón para que te perdone la vida. E l DM asume los roles  Céntrate en las intenciones de tu personaje y en cómo
de cualquier personaje que participe en la interacción y que otros las perciben.
no pertenezca a ningún otro jugador de la mesa. Cualquiera  P rovee de tanto adorno como te resulte cómodo.
de estos personajes será llamado personaje no jugador
No te preocupes de hacer las cosas exactamente
(P NJ).
bien. S implemente céntrate en pensar sobre lo que tu
E n términos generales, la actitud de un P NJ hacia personaje haría y describe lo que veas en tu imaginación.
ti se describe como amistosa, indiferente u hostil. L os P NJs
amistosos están predispuestos a ayudarte, y aquellos
hostiles están inclinados a inmiscuirse en tu camino. E s Método de Interpretación Activo
más fácil sacar lo que quieres de un P NJ amistoso, por S i la interpretación descriptiva cuenta al DM y a tus
supuesto. compañeros jugadores lo que tu personaje piensa y hace, la
L as interacciones sociales tienen dos aspectos interpretación activa se lo muestra.
primarios: interpretación y tiradas de característica. Cuando uses la interpretación activa, hablas con la
voz de tu personaje, como un actor interpretando un papel.
Interpretación P uedes incluso repetir los movimiento y el lenguaje
corporal de tu personaje. E ste método es más inmersivo
L a interpretación es, literalmente, el acto de representar un
que la interpretación descriptiva, aunque aún necesitarás
rol. E n este caso, tú como jugador estás determinando
describir cosas que no pueden ser actuadas de forma
cómo tu personaje piensa, actúa y habla.
razonable.
L a interpretación es parte de cualquier aspecto del
Volviendo al ejemplo anterior de Chris
juego, y cobra más relevancia durante las interacciones
interpretando a T ordek, esta sería la escena si Chris
sociales. L as rarezas de tu personaje, sus gestos y su
hubiese usado la interpretación activa:
personalidad tendrán influencia en cómo se resuelven las
interacciones. H ablando como T ordek, Chris dice con una voz
H ay dos estilos que puedes usar cuando
mal por aquí. S i quisiera escuchar algo de ti, te partiría el
interpretes a tu personaje: el modo descriptivo y el modo
activo. M uchos jugadores usan una combinación de los dos
estilos. U sa cualquier combinación de los dos que mejor te
funcione.

Método de Interpretación Descriptivo Resultados de la Interpretación


E l DM usa las acciones y actitudes de tu personaje para
Con este método, tú describes las palabras y acciones de tu
determinar cómo un P NJ reacciona. U n P NJ cobarde cederá
personaje al DM y a los otros jugadores. Dibujando tu
bajo amenazas de violencia. U n enano terco rechazará a
imagen mental de tu personaje, cuentas a todos lo que tu
cualquiera que le importune. U n dragón vanidoso aceptará
personaje hace y cómo lo hace.
con entusiasmo las adulaciones.
P or ejemplo, Chris interpreta a T ordek el enano.
Cuando interactúes con un P NJ, presta atención a
T ordek tiene mal genio y culpa a los elfos del Bosque de la
la representación del humor, diálogo y personalidad del
Capa de los infortunios de su familia. E n una taberna, el
P NJ. Deberías ser capaz de determinar los rasgos de
ofensivo juglar elfo se sienta en la mesa de T ordek e intenta
personalidad, ideales, defectos y vínculos del P NJ, por lo
iniciar una conversación con el enano.
que tenlos en cuenta para influenciar la actitud de dicho
P NJ.
insulto al bardo y se marcha golpeando fuertemente con los
L as interacciones en D&D son muy parecidas a las
pies hacia la barra. S e sienta en un taburete y mira con furia
interacciones en la vida real. S i puedes ofrecer a un P NJ
algo que quiere, amenazarle con algo que teme o jugar con
E n este ejemplo, Chris ha verbalizado el humor de sus objetivos y simpatías, puedes usar las palabras para
T ordek y le ha dado al DM una idea clara de la actitud y las

236
conseguir cualquier cosa que quieras. P or otro lado, si de puntos de golpe. E l jugador puede decidir gastar un Dado
insultas a un guerrero orgulloso o hablas mal de los aliados de Golpe adicional tras cada tirada. U n personaje recupera
de un noble, tus esfuerzos para convencerlo o engañarlo Dados de Golpe tras finalizar un descanso prolongado, tal y
pronto fracasarán. como se explica más adelante.

Pruebas de Característica Descanso Prolongado


Como añadido a la interpretación, las tiradas de U n descanso prolongado es un periodo de amplio de
característica son fundamentales en determinar el reposo, de al menos 8 horas de duración, durante el cual un
resultado de una interacción. personaje duerme o realiza actividades ligeras: leer, hablar,
T us esfuerzos por interpretar pueden alterar la comer o montar guardia no más de 2 horas. S i el descanso
actitud de un P NJ, pero podría haber un elemento de azar es interrumpido por un periodo de actividad extenuante (al
en la situación. P or ejemplo, tu DM podría pedir una prueba menos 1 hora de andar, luchar, conjurar o actividades
de Carisma en algún punto de una interacción si quiere que aventureras similares), los personajes deben reanudar el
los dados jueguen un papel en determinar las reacciones de descanso otra vez para ganar cualquier beneficio del
un P NJ. Otras tiradas podrían ser apropiadas en ciertas mismo. Al final de un descanso prolongado, un personaje
situaciones, a discreción del DM . recupera todos los puntos de golpe perdidos. E l personaje
además recupera los Dados de Golpe gastados, hasta un
P resta atención a tus competencias en habilidad
número de dados igual a la mitad del número total para ese
cuando pienses en cómo podrías interactuar con un P NJ, y
personaje. P or ejemplo, si un personaje tiene ocho Dados
decanta la baraja en tu favor usando una táctica que se
de Golpe, recuperará cuatro Dados de Golpe tras finalizar
sustente en tus mejores bonificadores y habilidades. S i el
un descanso prolongado.
grupo necesita engañar a un guardia para que les deje
entrar en un castillo, el pícaro que tiene competencia en U n personaje no puede beneficiarse de más de un
E ngaño es la mejor apuesta para conducir la conversación. descanso prolongado en un periodo de 24 horas, y el
Cuando negocies por la liberación de un rehén, el clérigo personaje debe tener al menos 1 punto de golpe al inicio del
con P ersuasión debería ser el que más hablase. descanso para ganar sus beneficios.

Descanso Entre Aventuras


P or muy héroes que sean, los aventureros no pueden E ntre viajes a calabozos y batallas contra males ancestrales,
dedicar cada hora del día a estar centrados en la los aventureros necesitan tiempo para descansar,
exploración, la interacción social y el combate. Necesitan recuperarse y prepararse para su siguiente aventura.
descansar: tiempo para dormir y comer, atender a sus M uchos aventureros además usan este tiempo para realizar
heridas, refrescar sus mentes y espíritus para los conjuros otras tareas, como forjar armas y armaduras, realizar
y prepararse para una nueva aventura. investigaciones o gastar su oro tan duramente ganado.
L os aventureros pueden tomarse pequeños E n algunos casos, el paso del tiempo es algo que
descansos en mitad de un día de aventuras y un descanso ocurre con poca fanfarria o descripción. Cuando se empieza
prolongado al final del día. una nueva aventura, el DM puede simplemente declarar que
ha pasado un cierto lapso de tiempo y permitirte que
Descanso Breve describas en términos generales qué ha estado haciendo tu
personaje. Otras veces, el DM querría llevar la cuenta de
U n descanso breve es un periodo de respiro de al menos
cuánto tiempo ha pasado para que los eventos más allá de
una hora de duración, durante el cual un personaje no hace
tu percepción sigan avanzando.
nada más extenuante que comer, beber, leer y atender sus
heridas.
U n personaje puede usar uno o más Dados de
Gastos del Estilo de Vida
Golpe al final de un descanso breve, hasta el número E ntre aventuras, escoges una calidad de vida en particular
máximo de Dados de Golpe de un personaje, que es igual al y pagas el coste del mantenimiento de ese estilo de vida
nivel de dicho personaje. P or cada Dado de Golpe usado de como se describe en el Capítulo 5.
este modo, el jugador lanza el dado y añade su modificador Vivir con un estilo de vida en particular no tiene un
de Constitución al mismo. E l personaje recupera ese total gran efecto en tu personaje, pero tu estilo de vida podría

237
afectar el modo en el que otros particulares o grupos herramienta y las instalaciones apropiadas, podrían crear
reaccionan ante ti. P or ejemplo, llevando un estilo de vida una coraza en 100 días con un coste total de 750 po.
aristocrático, podría serte más fácil influenciar a los nobles M ientras creas, puedes mantener un estilo de vida
de la ciudad que si vivieses en la pobreza. modesto sin tener que pagar 1 po por día o un estilo de vida
cómodo a la mitad del coste normal (ver Capítulo 5 para
Actividades en Periodo de Inactividad más información sobre los gastos del estilo de vida).
E ntre aventuras, el DM podría preguntarte qué ha estado
haciendo tu personaje durante este periodo de descanso.
Ejercer una Profesión
L os periodos de inactividad podrían variar en duración,
pero cada actividad de inactividad requiere un cierto P uedes trabajar entre aventuras, permitiéndote mantener
número de días en completarse antes de que ganes algún un estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 po por día
beneficio, y al menos 8 horas de cada día deberían (ver Capítulo 5 para más información sobre gastos del estilo
dedicarse a la actividad para la cuenta de los días. L os días de vida). E ste beneficio dura mientras continúes ejerciendo
no necesitan ser consecutivos. S i dispones de más del tu profesión.
mínimo de días para usar, puedes hacer la misma cosa por S i eres miembro de una organización que te
un periodo más prolongado de tiempo o cambiar a otra provea empleo remunerado, como un templo o un gremio
actividad entre aventuras. de ladrones, puedes ganar lo suficiente para mantener un
S on posibles otras actividades entre aventuras estilo de vida confortable en su lugar.
diferentes a las aquí presentadas. S i quieres que tu S i tienes competencia en la habilidad Interpretar y
personaje gaste su tiempo de inactividad realizando una haces uso de tu habilidad de interpretar durante tu tiempo
tarea no cubierta aquí, discútelo con tu DM . de inactividad, puedes ganar lo suficiente como para
mantener un estilo de vida rico en su lugar.

Artesanía
P uedes crear objetos no mágicos, incluidos el equipo de
Recuperarse
aventurero y obras de arte. Debes tener competencia con P uedes usar el tiempo de inactividad entre aventuras para
las herramientas relacionadas con el objeto que estás recuperarte de una herida debilitante, enfermedad o
intentando crear (normalmente herramientas de artesano). veneno.
P odrías además requerir acceso a materiales o lugares T ras tres días de inactividad usados
especiales necesarios para crearlos. P or ejemplo, alguien recuperándote, puedes hacer una tirada de salvación de
competente con herramientas de herrero necesita una forja Constitución CD 15. Con una salvación exitosa, puedes
en condiciones para crear una espada o pieza de armadura. escoger uno de los siguientes resultados:
P or cada día de inactividad que gastes creando  T ermina un efecto que te impida la recuperación de
objetos, puedes crear uno o más objetos con un valor total puntos de golpe.
de mercado que no exceda de 5 po, y necesitas usar  E n las siguientes 24 horas, ganas ventaja en las tiradas
materias primas de un valor equivalente a la mitad de su de salvación contra una enfermedad o veneno que te
valor de mercado. S i algo que quieras crear tiene un valor esté afectando en la actualidad.
de mercado mayor que 5 po, haces progresos cada día en
incrementos de 5 po hasta que alcances el valor de mercado
para ese objeto. P or ejemplo, una coraza completa (valor de Investigación
mercado de 1.500 po) llevaría 300 días en ser creada por ti E l tiempo entre aventuras es una gran oportunidad para
mismo. realizar investigación, ganando entendimiento de los
M últiples personajes podrían combinar sus misterios que han ido desplegando durante el transcurso de
esfuerzos para crear un solo objeto, dando por hecho que la campaña. L a investigación puede incluir leer
todos los personajes tuviesen competencia con las cuidadosamente tomos polvorientos y pergaminos
herramientas requeridas y que estuviesen trabajando en el cuarteados en una biblioteca o comprar bebidas a los
mismo lugar. Cada personaje contribuye en 5 po al valor de parroquianos para sacar rumores y cotilleos de sus labios.
la tarea por cada día usado en ayudar a crear el objeto. P or Cuando comiences tu investigación, el DM
ejemplo, tres personajes con el requisito de competencia en determina si la información está disponible, cuántos días de

238
inactividad deberían tomarte el encontrarla, y si hubiese
alguna restricción a tu búsqueda (como la necesidad de
buscar en particular a alguien, algún tomo o alguna
localización). E l DM podría también requerirte que hicieses
una o más tiradas de característica, como una tirada de
Inteligencia (Investigación) para encontrar pistas que
apunten hacia la información que buscas, o una prueba de
Carisma (P ersuasión) para asegurarte la ayuda de alguien.
U na vez se reúnen estas condiciones, encontrarás dicha
información si está disponible.
P or cada día de investigación, debes gastar 1 po
para cubrir tus gastos. E ste coste se suma a tus gastos
normales por estilo de vida (como se discute en el Capítulo
5).

Entrenamiento
P uedes usar el tiempo entre aventuras para aprender un
nuevo idioma o entrenarte con un conjunto de
herramientas. T u DM podría permitirte opciones de
entrenamiento adicionales.
P rimero, deberías encontrar a un instructor
dispuesto a enseñarte. E l DM determina cuánto tiempo
requerirá y si harán falta una o más tiradas de
característica.
E l entrenamiento dura 250 días y tiene un coste de
1 po por día. T ras gastar la cantidad requerida de tiempo y
dinero, aprendes el nuevo idioma o ganas competencia con
la nueva herramienta.

239
239
Capítulo 9: Combate
representa aproximadamente 6 segundos en el mundo de
l estruendo de una espada golpeando contra juego. Durante un asalto, cada contendiente en una batalla

E un escudo. E l terrible y desgarrador sonido de unas


garras rasgando una armadura. E l brillante
resplandor de luz de la esfera de llamas del conjuro
toma un turno. E l orden de los turnos se determina al
principio de un encuentro de combate, cuando todo el
mundo tira iniciativa. U na vez que todo el mundo ha tenido
de un mago. E l perforante olor a sangre en el aire, cortando su turno, la pelea continua al siguiente asalto, si ninguno de
a través del hedor de monstruos viles. R ugidos de furia, los bandos ha derrotado al contrario.
voces de triunfo, gritos de dolor. E l combate en D&D puede
ser caótico, mortal y emocionante.
Sorpresa
E ste capítulo proporciona las reglas que necesitas
U n grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un
para que tus personajes y monstruos se enfrenten en
campamento de bandidos, saliendo de entre los árboles
combate, ya sea una breve escaramuza o un conflicto
para atacarlos. U n cubo gelatinoso se desliza por el suelo
extendido en una mazmorra o el campo de batalla. Durante
del pasillo de una mazmorra, pasando inadvertido ante los
todo este capítulo, las reglas te conciernen, ya seas jugador
aventureros hasta que el cubo se traga a uno de ellos. E n
o Dungeon M aster. E l Dungeon M aster controla todos los
estas situaciones, un bando de la batalla sorprende al otro.
monstruos y personajes no jugadores involucrados en el
E l DM determina quién puede ser sorprendido. S i
ninguno de los bandos intenta ser sigiloso,
también puede significar el personaje o monstruo que
automáticamente se perciben entre ellos. De lo contrario, el
controlas.
DM compara las tiradas de Destreza (S igilo) de cualquiera
que esté ocultándose con la puntuación pasiva de S abiduría
El Orden de Combate (P ercepción) de cada criatura en el bando contrario.
U n combate típico es un enfrentamiento entre dos bandos, Cualquier personaje o monstruo que no advierta la
una ráfaga de golpes con un arma, fintas, esquivas, juego de amenaza es sorprendida al principio del encuentro.
piernas, y lanzamiento de conjuros. E l juego organiza el S i te encuentras sorprendido, no puedes moverte
caos del combate en un ciclo de asaltos y turnos. U n asalto o realizar una acción en tu primer turno de combate, y no
puedes hacer una reacción hasta que el turno acabe. U n
COMBATE PASO A PASO
1. Determina la sorpresa. E l DM determina
miembro de un bando puede ser sorprendido incluso si los
cuando cualquier involucrado en el combate es demás no lo han sido.
sorprendido.

2. E stablecer posiciones. E l DM decide Iniciativa


dónde están colocados los personajes y monstruos.
Con el orden de marcha establecido de los
L a iniciativa determina el orden de los turnos durante el
aventureros o sus posiciones de inicio en la combate. Cuando el combate comienza, cada participante
habitación o en otra localización, el DM averiguará hace una tirada de Destreza para determinar su lugar en el
dónde están los adversarios cómo de lejos y en qué orden de iniciativa. E l DM hace una tirada por los grupos
dirección. completos de criaturas idénticas, por lo que cada miembro
3. T irada de iniciativa. T odo el mundo del grupo actúa al mismo tiempo.
involucrado en el encuentro de combate tira E L DM posiciona los combatientes en orden desde
iniciativa, determinando el orden de turno de los aquel con el resultado más alto de la tirada de Destreza total
combatientes.
hasta aquel con el más bajo. E se es el orden (denominado
4. Realizar los turnos. Cada participante en el orden de iniciativa) en el cual actuarán durante cada
la batalla realiza un turno en el orden de iniciativa. asalto. E l orden de iniciativa permanece siendo el mismo de
5. Comenzar el siguiente asalto. Cuando una asalto a otro.
todo el mundo involucrado en el combate ha tenido S i ocurre un empate, el DM decide el orden entre
un turno, el asalto finaliza. Repetir desde el paso 4 las criaturas empatadas controladas por él, y los jugadores
hasta que la pelea finalice. deciden el orden entre sus personajes empatados. E l DM

241
puede decidir el orden si el empate es entre un monstruo y Acciones Adicionales
un personaje jugador. Opcionalmente, el DM puede pedir
Algunas características de clase, conjuros, y otras
que los personajes y monstruos empatados tiren un d20
habilidades te permiten realizar acciones extra en tu turno,
para determinar el orden, la tirada más alta irá primero.
denominadas acciones adicionales. L a característica
Acción Astuta, por ejemplo, permite a un pícaro realizar una
Tu Turno acción adicional. P uedes tener una acción adicional
E n tu turno, puedes mover hasta una distancia igual a tu solamente cuando una habilidad especial, conjuro u otro
velocidad y realizar una acción. T ú decides entre moverte rasgo del juego indica que puedes hacer algo como una
o realizar la acción en primer lugar. T u velocidad algunas acción adicional. De otro modo no tienes ninguna acción
veces denominada tu velocidad al caminar está marcada adicional que realizar.
en tu hoja de personaje. S olamente puedes realizar una acción adicional en
L as acciones más comunes que puedes realizar tu turno, por lo que tienes que decidir qué acción adicional
están descritas más adelante en la sección Acciones en realizar cuando tienes más de una disponible.
Combate de este capítulo. M uchas características de clase T ú eliges cuándo realizar una acción adicional
y otras habilidades proveen opciones adicionales para tu durante tu turno, a menos que la acción adicional te
acción. especifique el momento, y cualquier cosa que te prive de tu
M ás adelante, en la sección M ovimiento y P osición capacidad para realizar acciones, también te impide
de este capítulo, se detallan las reglas de movimiento. realizar acciones adicionales.
P uedes abstenerte de moverte, de realizar una acción, o Otras Actividades en tu Turno
no hacer nada en absoluto en la totalidad de tu turno. S i no T u turno puede incluir una variedad de florituras que no
puedes decidir qué hacer en tu turno, considera tomar las requieren una acción o un movimiento.
acciones de E squivar o P reparar, descritas en Acciones en
P uedes comunicarte siempre que puedas, a través
Combate.
de breves palabras y gestos, mientras realizas tu turno.
T ambién puedes interactuar con un objeto o característica
del entorno de forma gratuita, durante tanto tu movimiento
INTERACTUAR CON OBJETOS QUE TE RODEAN
Aquí se muestran algunos ejemplos de la clase de como tu acción. P or ejemplo, puedes abrir una puerta
cosas que puedes hacer en conjunto con tu mientras te mueves hacia un enemigo, o puedes sacar tu
movimiento y acción: arma como parte de la misma acción que utilizas para
Desenfundar o envainar una espada. atacar.
Abrir o cerrar una puerta.
S i quieres interactuar con un segundo objeto,
Coger una poción de tu mochila.
necesitas usar tu acción. Algunos objetos mágicos y otros
Recoger un hacha caída.
Coger una baratija de una mesa. objetos especiales siempre requieren una acción para
Quitar un anillo de tu dedo. usarlos, como está reflejado en sus descripciones.
M eterte algo de comida en la boca. E l DM puede pedirte que uses una acción para
Clavar una bandera en el suelo. algunas de estas actividades cuando se necesite especial
P escar unas monedas de tu bolsillo del cinturón.
cuidado o se presente un obstáculo inusual. P or ejemplo, el
Beber toda la cerveza de una jarra.
DM puede pedirte razonablemente que uses una acción
Accionar una palanca o interruptor.
Coger una antorcha den su soporte de pared. para abrir una puerta atrancada o girar una manivela para
Coger un libro de un estante que puedas alcanzar. bajar un puente levadizo.
E xtinguir un fuego pequeño.
P onerse una máscara.
Coger la capucha de tu capa y ponerla sobre tu
Reacciones
cabeza. Ciertas habilidades especiales, conjuros, y situaciones te
Acercar tu oído a una puerta. permiten realizar una acción especial llamada reacción.
P atear una piedra pequeña. U na reacción es una respuesta instantánea a un
Girar una llave en una cerradura. desencadenante de alguna clase, que puede ocurrir en tu
T ocar el suelo con una pértiga de 10 pies. turno o en el de cualquier otro. E l ataque de oportunidad,
Dar un objeto a otro personaje.
descrito más adelante en este capítulo, es el tipo de reacción
más común.

242
Cuanto realizas una reacción, no puedes realizar
ninguna otra hasta el comienzo de tu siguiente turno. S i la
reacción interrumpe el turno de otra criatura, esa criatura
puede continuar su turno justo después de la reacción.

Movimiento y Posición
E n combate, los personajes y los monstruos están en
constante movimiento, a menudo usando su movimiento y
posición para tener la sartén por el mango.
E n tu turno, puedes moverte a una distancia igual
a tu velocidad. P uedes usar tanta o tan poca de tu velocidad
como quieras en tu turno, siguiendo estas reglas.
T u movimiento puede incluir saltar, escalar y
nadar. E stos distintos modos de movimiento pueden ser

VARIANT E : JU GAR E N U NA R E JIL L A O M AP A DE


CAS IL L AS

S i juegas un combate usando una rejilla cuadrada y


miniaturas u otras fichas, sigue estas reglas.

Casillas. Cada casilla en la rejilla representa 5


pies.

Velocidad. E n lugar de mover pie a pie, mueve


casilla a casilla en la rejilla. E sto significa que usas tu
velocidad en tramos de 5 pies. E sto es particularmente
fácil si traduces tu velocidad a casillas dividiendo la
velocidad entre 5. P or ejemplo, una velocidad de 30 pies
se traduce a una velocidad de 6 casillas.

S i usan rejilla a menudo, considera anotar tu


velocidad en casillas en tu hoja de personaje.

E ntrar en una casilla. P ara entrar en una casilla,


debes tener al menos 1 casilla de movimiento restante,
incluso si la casilla es diagonalmente adyacente a la
casilla en la que te encuentras (L a regla para movimiento
diagonal sacrifica realismo por el bien de un juego más
fluido. L a Guía del Dungeon M aster proporciona
directrices para usar un acercamiento más realista).

S i una casilla cuesta movimiento adicional,


como lo hace una casilla de terreno difícil, necesitas tener
suficiente movimiento para gastar al entrar. P or ejemplo,
necesitas tener al menos 2 casillas de movimiento
restantes para entrar en una casilla de terreno difícil.

E squinas. E l movimiento diagonal no puede


atravesar la esquina de un muro, árbol grande, u otro
rasgo del terreno que llene el espacio.

Distancias. P ara determinar la distancia en una


rejilla entre dos cosas sean criaturas u objetos
empieza a contar casillas a partir de una casilla adyacente
a uno de ellos y para de contar en el espacio de la otra.
Cuenta por el camino más corto.

243
combinados con andar, o pueden constituir tu movimiento Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1
por completo. S in embargo mientras estas moviéndote, pie adicional. L a regla se cumple incluso si múltiples cosas
descuenta la distancia de cada parte del movimiento de tu en un espacio cuentan como terreno difícil.
velocidad hasta que se haya agotado o hayas terminado de M uebles bajos, escombros, maleza, escaleras
moverte. empinadas, nieve y la superficie de un pantano son
L a sección T ipos E speciales de M ovimiento en el ejemplos de terreno difícil. E l espacio de otra criatura, sea
Capítulo 8 muestra las peculiaridades acerca de saltar, hostil o no, también cuenta como terreno difícil.
escalar y nadar.
Tumbarse
Separando tu Movimiento L os combatientes a menudo se encuentran yaciendo en el
P uedes separar tu movimiento en tu turno, usando parte de suelo, ya sea porque han sido noqueados o porque se hayan
tu velocidad antes y después de tu acción. P or ejemplo, si tumbado ellos mismos. E n el juego, ellos se consideran
tienes una velocidad de 30 pies, puedes moverte 10 pies, tumbados, una condición descrita en el Apéndice A.
realizar tu acción y después moverte 20 pies. P uedes tumbarte sin usar tu velocidad.
L evantarte requiere más esfuerzo, hacerlo cuesta una
cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad. P or
Moviéndote entre Ataques
ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies, puedes gastar 15 pies
S i realizas una acción que incluya más de un ataque con de movimiento para levantarte. No puedes levantarte si no
arma, puedes separar tu movimiento entre esos ataques. te queda suficiente movimiento o si tu velocidad es de 0.
P or ejemplo, un guerrero que pueda llevar a cabo dos
P ara moverte mientras estás tumbado, tienes que
ataques con la característica Ataque Adicional y que tenga
gatear o usar magia como la teletransportación. Cada pie de
una velocidad de 25 pies puede moverse 10 pies, realizar un
movimiento mientras estás gateando te cuesta 1 pie
ataque, moverse 15 pies y atacar de nuevo.
adicional. Gatear 1 pie en terreno difícil, por lo tanto, te
cuesta 3 pies de movimiento.
Usando Diferentes Velocidades
S i tienes más de un tipo de velocidad, como tu velocidad al Moverse a Través de Otras Criaturas
caminar y velocidad de vuelo, puedes alternar entre tus P uedes moverte a través del espacio de una criatura no
velocidades durante tu movimiento. S iempre que alternes, hostil. P or el contrario, puedes moverte a través del espacio
resta la distancia que ya hayas movido de tu nueva de una criatura hostil solamente si la criatura es al menos
velocidad. E l resultado determina cuánto puedes mover. S i dos tamaños mayor o menor que tú. R ecuerda que el
el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva espacio de otra criatura es terreno difícil para ti.
velocidad durante el movimiento actual. Independientemente de si una criatura es amiga o
enemiga, no puedes terminar tu movimiento en su espacio.
S i dejas el alcance de una criatura durante tu
P or ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una movimiento, provocas un ataque de oportunidad, como está
velocidad de vuelo de 60 a causa de que un mago te ha explicado más adelante en el capítulo.
lanzado un conjuro de Vuelo sobre ti, podrías volar 20 pies,
caminar 10 pies, y entonces elevarte en el aire para volar 30 Movimiento de Vuelo
pies más.
L as criaturas voladoras disfrutan muchos beneficios de
movilidad, pero también tienen que lidiar con el peligro de
Terreno Difícil caer. S i una criatura es derribada, tiene su velocidad
E l combate rara vez tiene lugar en habitaciones vacías o en reducida a 0, o si de cualquier otra manera es privada de su
planicies sin características. Cavernas repletas de piedras, habilidad de movimiento, la criatura cae, a menos que tenga
bosques llenos de maleza, escaleras traicioneras el la habilidad de flotar o ser mantenida en el aire mediante
escenario de una pelea típica contiene terreno difícil. magia, como por ejemplo mediante el conjuro volar.

244
Tamaño de la Criatura
Cada criatura ocupa una diferente cantidad de espacio. L a
tabla Categorías de T amaño muestra cuanto espacio
controla una criatura de un tamaño particular en combate.
L os objetos algunas veces usan las mismas categorías de
tamaño.
Categorías de Tamaño
Tamaño Espacio
Diminuto 2 ½ por 2 ½ pies
Pequeño 5 por 5 pies
Mediano 5 por 5 pies
Grande 10 por 10 pies
Enorme 15 por 15 pies
Gigantesco 20 por 20 pies o mayor

Espacio
E l espacio de una criatura es el área en pies que controla
efectivamente en combate, no una expresión de sus
dimensiones físicas. U na típica criatura mediana no es de 5
pies de ancho, por ejemplo, pero puede controlar un espacio
de ese tamaño. S i un hobgoblin M ediano permanece en una
entrada de 5 pies de ancho, otra criatura no la puede
atravesar a menos que el hobgoblin se lo permita.
E l espacio de una criatura también refleja el área
que necesita para luchar de forma efectiva. P or esa razón,
hay un límite en el número de criaturas que pueden rodear
otra criatura en combate. Asumiendo combatientes de
tamaño M ediano, ocho criaturas pueden encajar en un
radio de 5 pies alrededor de otra.
A causa de que criaturas mayores ocupan más
espacio, menos de ellas pueden rodear la criatura. S i cinco
criaturas Grandes se apiñan alrededor de una M ediana o
más pequeña, hay poco espacio para alguna otra. P or el
contrario, hasta veinte criaturas M edianas pueden rodear a
una gigantesca.

Apretarse en un Espacio más Pequeño


U na criatura puede apretarse en un espacio que sea lo
suficientemente grande para una criatura de un tamaño
menor que esta. De ese modo, una criatura Grande puede
apretarse por un pasadizo que sea de sólo 5 pies de ancho.
M ientras estás apretado en un espacio, una criatura debe
gastar 1 pie adicional por cada pie que se mueva, y tiene
desventaja en las tiradas de ataque y tiros de salvación de
Destreza. L as tiradas de ataque contra la criatura tienen
ventaja mientras están en un espacio más pequeño.

245
Acciones en Combate
Cuando realizas tu acción en tu turno, puedes realizar una
de las acciones mostradas aquí, una acción que hayas
ganado de tu clase o de un rasgo especial, o una acción que
improvises. M uchos monstruos tienen opciones de acción
en sus propios bloques de estadísticas.
Cuando describes una acción no detallada en las
reglas, el DM te dirá si esa acción es posible y que tipo de
tirada necesitas para realizarla, si es que la hay, para
determinar el éxito o el fallo.

Atacar
L a acción más común a realizar es la acción de Ataque, ya
sea que estés blandiendo una espada, disparando una
flecha con un arco o peleando con tus puños.
Con esta acción, haces un ataque cuerpo a cuerpo
o a distancia. Consulta la sección R ealizar un Ataque para
las reglas que rigen los ataques.
Ciertas características, como el Ataque Adicional
del guerrero, te permiten realizar más de un ataque con esta
acción.

Lanzar un Conjuro
L os lanzadores de conjuros como los magos y los clérigos,
así como muchos monstruos, tienen acceso a conjuros y
pueden usarlos con máxima eficacia en combate. Cada
conjuro tiene un tiempo de lanzamiento, que especifica si
el lanzador debe usar una acción, una reacción, minutos o
incluso horas para lanzar el conjuro. L anzar un conjuro no
es necesariamente, por lo tanto, una acción. L a mayoría de
los conjuros tienen un tiempo de lanzamiento de 1 acción,
por lo que el lanzador a menudo usa su acción en combate
para lanzar dicho conjuro. Consulta el Capítulo 10 para las
reglas de lanzamiento de conjuros.

Carrera
Cuando realizas la acción de Carrera, ganas una acción de
movimiento adicional para el resto del turno actual. E l
incremento es igual a tu velocidad, después de aplicar
cualquier modificador. Con una velocidad de 30 pies, por
ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu turno si te
desplazas.
Cualquier incremento o decremento de tu
velocidad cambia este movimiento adicional en la misma
cantidad. S i tu velocidad de 30 pies es reducida a 15 pies,
por ejemplo, puedes moverte hasta 30 pies este turno si te
desplazas.

246
Retirada
este capítulo.
S i realizas la acción de R etirada, tu movimiento no provoca
ataques de oportunidad por el resto del turno.
Preparado
Esquivar Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar a
una circunstancia particular antes de actuar. P ara hacerlo,
Cuando realizas la acción de E squivar, te centras por
puedes realizar la acción P reparado en tu turno y de ese
completo en evitar ataques. H asta el comienzo de tu
modo puedes actuar más tarde en el asalto usando tu
siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra
reacción.
ti está en desventaja si puedes ver al atacante, y puedes
realizar tiradas de salvación de Destreza con ventaja. P rimero, decides que circunstancia perceptible
P ierdes este beneficio si estás incapacitado (como se desencadenará tu reacción. Después, decides la acción que
explica en el Apéndice A) o si tu velocidad se ve reducida a realizarás en respuesta a dicho desencadenante, o eliges
0. moverte hasta tu velocidad en respuesta a él. L os ejemplos

Ayudar
P uedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar una
Cuando el desencadenante ocurra, puedes realizar
tarea. Cuando realizas la acción de Ayudar, la criatura a la
tu reacción justo después de que acabe el desencadenante
que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de habilidad
o ignorarlo. R ecuerda que puedes realizar sólo una
que realice para llevar a cabo la tarea en la que lo estás
reacción por asalto.
ayudando, siempre que realice la tirada antes del comienzo
de tu siguiente turno. Cuando preparas un conjuro, lo lanzas como haces
normalmente pero mantienes su energía, que la liberarás
Alternativamente, puedes ayudar a una criatura
con tu reacción cuando ocurra el desencadenante. P ara
amiga para atacar una criatura a 5 pies de ti. F intas, distraes
prepararlo, un conjuro debe tener un tiempo de
al objetivo, o de cualquier otra manera trabajáis en equipo
lanzamiento de 1 acción, y mantener la energía del conjuro
para hacer el ataque de tu aliado más efectivo. S i tu aliado
requiere concentración (explicada en el Capítulo 10). S i tu
ataca el objetivo antes de tu siguiente turno, la primera
concentración se interrumpe, el conjuro se disipa sin tener
tirada de ataque se realiza con ventaja.
efecto. P or ejemplo, si te estás concentrando en el conjuro
telaraña y preparas proyectil mágico, tu conjuro telaraña
Ocultarse acaba, y si tu recibes daño antes de liberar tu misil mágico
Cuando realizas la acción de Ocultarte, realizas una tirada con tu reacción, tu concentración podría romperse.
de Destreza (S igilo) para intentar ocultarte, siguiendo las
reglas para ocultarse en el Capítulo 7. S i tienes éxito, Buscar
adquieres ciertos beneficios, como se describen en la
Cuando realizas la acción de Buscar, centras tu atención en
encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza de tu
Improvisar una Acción búsqueda, el DM puede pedirte que realices una tirada de
T u personaje puede hacer cosas que no estén
S abiduría (P ercepción) o de Inteligencia (Investigación).
reflejadas en las acciones de este capítulo, como
derribar puertas, intimidar enemigos, percibir
debilidades en defensas mágicas, o solicitar Usar un Objeto
negociar con el enemigo. L a única limitación en las
Normalmente puedes interactuar con un objeto mientras
acciones que puedes intentar está en tu imaginación
y en las puntuaciones de característica de tu
haces cualquier otra cosa, como cuando desenvainas una
personaje. M ira en las descripciones de espada como parte de un ataque. Cuando un objeto requiere
Características en el Capítulo 7 para inspirarte a la tu acción para su uso, realizas la acción de U tilizar un
hora de improvisar. Objeto. E sta acción es también útil cuando quieres
Cuando describes una acción no detallada
interactuar con más de un objeto en tu turno.
en las reglas, el DM te dirá si la acción es posible y
que tipo de tirada necesitas para hacerla, en caso de
haberla, para determinar el éxito o el fracaso.

247
Realizar un Ataque lanzamiento de conjuros del lanzador, como se explica en
el Capítulo 10.
S i estás golpeando con un arma cuerpo a cuerpo,
B onificador de Competencia. Añades tu
disparando un arma de alcance, o haciendo una tirada de
bonificador de competencia a tu tirada de ataque cuando tu
ataque como parte de un conjuro, un ataque tiene una
ataque use un arma con la cual eres competente, así como
estructura simple.
cuando ataques con un conjuro.
1. E lige un objetivo. E lige un objetivo dentro de tu rango
de ataque: una criatura, un objeto o una ubicación. Resultados de 1 o 20
2. Determina modificadores. E l DM determina si el Algunas veces el destino bendice o maldice a un
objetivo tiene cobertura y si tienes ventaja o desventaja combatiente, causando que el novato impacte y que el
contra el objetivo. Además, los conjuros, habilidades veterano falle.
especiales, y otros efectos pueden otorgar S i la tirada de d20 para un ataque es un 20, el
penalizadores o bonificadores a tu tirada de ataque. ataque impacta independientemente de cualquier
3. R esuelve el ataque. R ealizas la tirada de ataque. Con modificador o de la CA del objetivo. Además, el ataque es
un impacto, realizas la tirada de daño, a menos que un un impacto crítico, como se explica más adelante en este
ataque en particular tenga reglas que especifiquen lo capítulo.
contrario. Algunos ataques causan efectos especiales
S i la tirada de d20 para un ataque es un 1, el
además o en lugar del daño.
ataque falla independientemente de cualquier modificador
S i alguna vez hay duda sobre si lo que estás o la CA del objetivo.
haciendo cuenta como un ataque, la regla es sencilla: si
estás realizando una tirada de ataque, estás haciendo un
ataque.
Atacantes Ocultos y Objetivos
L os combatientes a menudo intentan escapar de la atención
de sus enemigos tratando de ocultarse, lanzando el conjuro
Tiradas de Ataque de invisibilidad, o acechando en la oscuridad.
Cuando realizas un ataque, tu tirada de ataque determina si
Cuando atacas a un objetivo que no puedes ver,
el ataque impacta o falla. P ara realizar una tirada de ataque,
tienes desventaja en la tirada de ataque. E sto se cumple si
lanza un d20 y añade los modificadores apropiados. S i el
estas adivinando la posición del objetivo o si tienes como
total de la tirada más los modificadores iguala o excede la
objetivo a una criatura que puedes escuchar pero no ver. S i
Clase de Armadura (CA) del objetivo, el ataque impacta. L a
el objetivo no se encuentra en la posición que has atacado,
CA de un personaje se determina en la creación de
automáticamente fallas, pero lo típico es que el DM sólo
personajes, mientras que la CA de un monstruo está en su
diga que el ataque ha fallado, no si has acertado la posición
bloque de estadísticas.
del objetivo.
Cuando una criatura no puede verte, tienes ventaja
Modificadores a la Tirada en las tiradas de ataque contra ella.
Cuando un personaje realiza una tirada de ataque, los dos S i estás oculto tanto sin poder ser visto como sin
modificadores más comunes a la tirada son el modificador ser oído cuando realizas un ataque, revelas tu posición
de característica y el bonificador de competencia del cuando el ataque impacte o falle.
personaje. Cuando un monstruo realiza una tirada de
ataque, usa cualquier modificador proporcionado en su Ataques a Distancia
bloque de características.
Cuando realizas un ataque a distancia, tú puedes dispar un
M odificador de Característica. E l modificador de arco o una ballesta, puedes lanzar un hacha de mano, o de
característica utilizado para un arma cuerpo a cuerpo es cualquier manera enviar proyectiles para impactar a un
F uerza, y el modificador de característica utilizado por un enemigo a distancia. U n monstruo podría disparar espinas
arma a distancia es Destreza. L as armas que posean las de su cola. M uchos conjuros también implican realizar un
propiedades sutileza o arrojadiza rompen esta regla. ataque a distancia.
Algunos conjuros también requieren una tirada de
ataque. E l modificador de característica usado por un
conjuro de ataque depende de la característica de

248
Alcance sin ponerte en peligro; hacerlo provoca un ataque de
oportunidad.
P uedes realizar ataques a distancia sólo contra objetivos
dentro de un alcance específico. P uedes realizar un ataque de oportunidad cuando
una criatura hostil que puedas ver sale de tu alcance. P ara
S i un ataque a distancia, como uno realizado con
realizar un ataque de oportunidad, usas tu reacción para
un conjuro, tiene un único alcance, no puedes atacar un
realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura que lo
objetivo más allá de ese alcance.
Algunos ataques a distancia, como aquellos PRUEBAS ENFRENTADAS EN COMBATE
realizados con un arco largo o un arco corto, tienen dos
L a batalla a menudo pone a prueba tus habilidades
rangos. E l número más pequeño es el alcance normal, y el
contra las de tu adversario. T al desafío es
más alto es el alcance largo. T u tirada de ataque tiene representado mediante una tirada enfrentada. E sta
desventaja cuando tu objetivo está fuera de tu alcance sección incluye las tiradas enfrentadas más
normal, y no puedes atacar un objetivo que esté más lejos comunes que requieren una acción en combate:
de tu alcance largo. presa y empujar a una criatura. E l DM puede usar
estas tiradas enfrentadas como guía para improvisar
otras.
Ataques a Distancia en Combate Cerrado
Apuntar un ataque a distancia es más difícil cuando un provoca. E l ataque interrumpe el movimiento de la criatura
enemigo está a tu lado. Cuando realizas un ataque a que lo provoca, y tiene lugar justo antes de que la criatura
distancia con un arma, conjuro, o por algún otro medio, abandone tu alcance.
tienes desventaja en la tirada de ataque si estas a 5 pies de P uedes evitar provocar un ataque de oportunidad
una criatura hostil que puede verte y no se encuentre realizando la acción de R etirarte. Además no provocas un
incapacitada. ataque de oportunidad cuando te teletransportes o cuando
alguien o algo te mueva sin usar tu movimiento, acción o
Ataques Cuerpo a Cuerpo reacción. P or ejemplo, no provocas un ataque de
oportunidad si una explosión te lanza fuera del alcance de
Acostumbrado en el combate mano a mano, un combate
un enemigo o si la gravedad causa que caigas dejando atrás
cuerpo a cuerpo te permite atacar un enemigo en tu alcance.
a un enemigo.
U n ataque cuerpo a cuerpo normalmente usa un arma de
mano como una espada, un martillo de guerra, o un hacha.
U n monstruo típico realiza un ataque cuerpo a cuerpo Pelea a Dos Armas
cuando golpea con sus garras, cuernos, dientes, tentáculos,
Cuando realizas una acción de Ataque y atacas con un arma
u otra parte del cuerpo. Algunos conjuros también implican
ligera que estás sosteniendo en una mano, puedes utilizar
realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
una acción adicional para atacar con un arma ligera
L a mayoría de las criaturas tienen un alcance de 5 diferente de cuerpo a cuerpo que estés sosteniendo con la
pies y pueden atacar de ese modo a objetivos a 5 pies de otra mano. No añades tu modificador de característica al
ellos cuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo. Ciertas daño del ataque adicional, a menos que dicho modificador
criaturas (normalmente aquellas más grandes que las de sea negativo.
tamaño M ediano) tienen ataques cuerpo a cuerpo con un
S i ambas cualquiera de las dos armas tiene la
alcance mayor a 5 pies, como se indica en sus
propiedad arrojadiza, puedes lanzar el arma, en lugar de
descripciones.
realizar un ataque cuerpo a cuerpo con ella.
Cuando te encuentras desarmado, puedes luchar
cuerpo a cuerpo realizando un ataque desarmado, como se
muestra en la tabla Armas del Capítulo 5. Presa
Cuando quieras apresar a una criatura o forcejear con ella,
puedes usar la acción de Ataque para realizar un ataque
Ataques de Oportunidad
cuerpo a cuerpo especial, una presa. S i eres capaz de
E n una pelea, todo el mundo está constantemente atento a realizar ataques múltiples con la acción Atacar, este ataque
que los enemigos bajen la guardia. R ara vez puedes reemplaza uno de ellos.
moverte de forma descuidada por delante de tus enemigos

249
E l objetivo de tu presa no puede ser más de un U n objetivo con cobertura media tiene un
tamaño mayor que tú y tiene que estar dentro de tu alcance. bonificador de +2 a la CA y a las tiradas de salvación de
U sando al menos una mano libre, intentas apresar el Destreza. U n objetivo tiene cobertura media si un obstáculo
objetivo realizando una tirada de presa, una prueba de bloquea al menos la mitad de su cuerpo. E l obstáculo puede
F uerza (Atletismo) enfrentada a prueba de F uerza ser un muro bajo, un mueble grande, un tronco de árbol
(Atletismo) del objetivo o una prueba de Destreza delgado, o una criatura, ya sea enemiga o amiga.
(Acrobacias) (el objetivo elige qué característica usar). S i U n objetivo con cobertura de tres cuartos tiene
tienes éxito, sometes al objetivo a la condición de apresado un bonificador de +5 a la CA y a las tiradas de salvación de
(consulta el apéndice A). L a condición especifica qué Destreza. U na criatura tiene una cobertura de tres cuartos
situaciones la terminan y puedes soltar al objetivo cuando si aproximadamente tres cuartos de ella está cubierta por
tú quieras (no es necesaria ninguna acción). un obstáculo. E l obstáculo puede ser un rastrillo, una
E scapar de una presa. U na criatura apresada aspillera, o un tronco de árbol grueso.
puede usar su acción para escapar. P ara hacerlo, debe tener U n objetivo con cobertura total no puede ser el
éxito en una prueba de F uerza (Atletismo) o Destreza objetivo directo de un ataque o conjuro, aunque algunos
(Acrobacias) enfrentada a tu prueba de F uerza (Atletismo). conjuros pueden alcanzar dicho objetivo siendo incluido en
M over una criatura apresada. Cuando te mueves, un área de efecto. U na criatura tiene cobertura total si está
puedes arrastrar o llevar a la criatura apresada contigo, completamente oculta por un obstáculo.
pero tu velocidad se ve reducida a la mitad, a menos que la
criatura sea dos o más tamaños más pequeña que tú. Daño y Curación
L as heridas y el riesgo de muerte son constantes
Empujar a una Criatura compañeros de aquellos que exploran los mundos de D&D.
U sando la acción de Ataque, puedes realizar un ataque L a estocada de una espada, una flecha bien colocada, o una
cuerpo a cuerpo especial para empujar a una criatura, tanto explosión de llamas de un conjuro de bola de fuego tienen
para apartarla de ti como para derribarla. S i eres capaz de el potencial de dañar, o incluso matar, a la más fuerte de las
realizar ataques múltiples con la acción de Ataque, este criaturas.
ataque reemplaza a uno de ellos.
E l objetivo de tu empujón no debe ser más de un Puntos de Golpe
tamaño mayor que tú, y debe estar dentro de tu alcance. L os puntos de golpe representan una combinación del
R ealiza una prueba de F uerza (Atletismo) enfrentada a la desgaste físico y mental, la voluntad de vivir, y la suerte. L as
prueba de F uerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) (el criaturas con más puntos de golpe son más difíciles de
objetivo elige la Característica a usar). S i ganas la prueba matar. Aquellas con menos puntos de golpe son más
enfrentada, o bien derribas el objetivo o lo empujas a 5 pies frágiles.
de ti. L os puntos de golpe actuales de una criatura
(normalmente sólo llamados puntos de golpe) pueden ser
Cobertura cualquier número entre los puntos de golpe máximos de la
M uros, árboles, criaturas, y otros obstáculos pueden criatura hasta 0. E ste número cambia con tanta frecuencia
otorgar cobertura durante el combate, haciendo que sea como la criatura recibe daño o curación.
más difícil dañar al objetivo. Un objetivo se puede beneficiar S iempre que una criatura reciba daño, el daño es
de cobertura sólo cuando un ataque u otro efecto se restado de sus puntos de golpe. L a pérdida de puntos de
originen en el lado opuesto de la cobertura. golpe no tiene efecto en las capacidades hasta que la
E xisten tres grados de cobertura. S i el objetivo criatura vea reducido a 0 sus puntos de golpe.
está detrás de múltiples fuentes de cobertura, sólo se aplica
la de mayor grado de protección; los grados no se suman Tiradas de Daño
entre ellos. P or ejemplo, si un objetivo está detrás de una
Cada arma, conjuro, y habilidad para dañar de un monstruo
criatura que proporciona cobertura media y el tronco de un
especifica el daño que hace. T iras el dado o dados de daño,
árbol que le proporcione una cobertura de tres cuartos, el
añade cualquier modificador y aplicas el daño al objetivo.
objetivo tiene una cobertura de tres cuartos.
L as armas mágicas, habilidades especiales, y otros factores
pueden proporcionar un bonificador al daño.

250
Cuando atacas con un arma, añades tu DE S CRIBIE NDO L OS E F E CT OS DE L DAÑO
modificador de Característica el mismo utilizado para la L os Dungeon M asters describen la pérdida de
tirada de ataque al daño. U n conjuro te indica que dado P untos de Gol-pe de distinta forma. Cuando el total
tirar para el daño y si hay que añadir algún modificador. de P untos de Golpe ac-tuales es la mitad o más de
tus P untos de Golpe máximos, típicamente no
S i un conjuro u otro efecto infligen daño a más de
muestras signos de heridas. Cuando tus P un-tos de
un objetivo al mismo tiempo, haz la tirada de daño una vez Golpe bajan de la mitad, muestras signos de deterio-
para todos. P or ejemplo, cuando un mago lanza una bola de ro, como cortes y moratones. U n ataque que reduzca
fuego o un clérigo lanza descarga flamígera, el daño del direc-tamente tus P untos de Golpe a 0, deja una
conjuro se tira una vez para todas las criaturas dentro de la herida sangrante u otra lesión, o simplemente te
explosión. deja inconsciente.

R elámpago. U n conjuro de rayo relampagueante


Golpes Críticos y el aliento de un dragón azul infligen daño de relámpago.
Cuando logras un golpe crítico, obtienes dados adicionales Necrótico. E l daño necrótico, infligido por ciertos
para el daño del ataque contra el objetivo. T ira todos los muertos vivientes y algunos conjuros como toque helado,
dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después marchita la materia incluso el alma.
añade cualquier modificador relevante como normalmente P erforante. Ataques punzantes y de
harías. P ara acelerar el juego, puedes tirar todos los dados empalamiento, incluyendo las lanzas y los mordiscos de
de daño de una vez. monstruos, infligen daño perforante.
V eneno. Aguijones venenosos y el gas tóxico del
P or ejemplo, si logras un golpe crítico con una
aliento de un dragón verde infligen daño de veneno.
daga, tira 2d4 para el daño, en lugar de 1d4, y después
P síquico. H abilidades mentales como la explosión
añade tu modificador de Característica relevante. S i el
psiónica de un azotamentes inflige daño psíquico.
ataque implica otro dado de daño, como la característica de
R adiante. E l daño radiante, infligido por el
Ataque F urtivo del pícaro, también tiras ese daño dos veces.
conjuro descarga flamígera de un clérigo o el arma
castigadora de un ángel, abrasa la carne como el fuego y
Tipos de Daño sobrecarga el espíritu con poder.
Cortante. E spadas, hachas y las garras de los
Diferentes ataques, conjuros hirientes, y otros efectos
monstruos infligen daño cortante.
dañinos infligen diferentes tipos de daño. L os tipos de daño
T rueno. U na consecutiva explosión de sonido,
no tienen reglas por sí mismos, pero otras reglas, como la
como el efecto del conjuro onda sónica, inflige daño de
resistencia al daño, afectan a estos tipos.
trueno.
L os tipos de daño se muestran a continuación, con
ejemplos para ayudar al DM a asignar un tipo de daño a un
Resistencia al Daño y Vulnerabilidades
efecto nuevo.
Algunas criaturas y objetos son extremadamente difíciles o
Á cido. L a rociada corrosiva del aliento de un
inusualmente fáciles de dañar con ciertos tipos de daño. S i
dragón negro y las enzimas corrosivas segregadas por un
una criatura u objeto tiene resistencia a un tipo de daño, el
pudín negro inflige daño de ácido.
daño de ese tipo contra él es reducido a la mitad. S i una
Contundente. Ataques de fuerza contundente
criatura o un objeto tienen vulnerabilidad a un tipo de
martillos, caídas, constricciones, y similares infligen daño
daño, el daño de ese tipo contra él se dobla.
contundente.
F río. E l frío infernal que irradia la lanza de hielo
de un diablo y la fría explosión del aliento de un dragón
blanco infligen daño de frío.
F uego. L os dragones rojos exhalan fuego, y
muchos conjuros crean llamas para infligir daño de fuego.
F uerza. L a F uerza es pura energía mágica
concentrada en una forma dañina. L a mayoría de efectos
que infligen daño de fuerza son conjuros, incluyendo
proyectil mágico y arma espiritual.

251
P or ejemplo, un clérigo con unos puntos de golpe
L a resistencia y la vulnerabilidad son aplicadas máximos de 12 tiene actualmente 6 puntos de golpe. S i
después de otros modificadores de daño. P or ejemplo, una recibe 18 puntos de golpe de un ataque, ve reducido a 0 sus
criatura tiene resistencia al daño contundente y es puntos de golpe, pero quedan 12 puntos de daño. Debido a
impactada por un ataque que le inflige 25 de daño que el daño restante iguala sus puntos de golpe máximos,
contundente. L a criatura está también dentro de un aura el clérigo muere.
mágica que reduce todo el daño en 5. E l 25 de daño Caer Inconsciente
primeramente es reducido en 5 y después es reducido a la
S i el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y no te mata, caes
mitad, por lo que la criatura recibe 10 de daño.
inconsciente (consulta el Apéndice A). E star inconsciencia
M últiples casos de resistencia o vulnerabilidad que termina si recuperas cualquier punto de golpe.
afecten al mismo tipo de daño cuentan como un solo caso.
P or ejemplo, si una criatura tiene resistencia a daño de
fuego y también resistencia a todo daño no mágico, el daño Tiradas de Salvación de Muerte
de un fuego no mágico es reducido a la mitad contra la S iempre que comiences tu turno con 0 puntos de golpe,
criatura, no a una cuarta parte. debes realizar un tiro de salvación especial, llamada una
tirada de salvación de muerte, para determinar si te
arrastras hasta la muerte o te aferras a la vida. A diferencia
Curación de otros tiros de salvación, este no está relacionado con
A menos que resulte en muerte, el daño no es permanente. ninguna puntuación de característica. E stas en las manos
Incluso la muerte se puede revertir a través de magia del destino ahora, ayudado sólo por conjuros o rasgos que
poderosa. E l descanso puede restaurar los puntos de golpe mejoren tus oportunidades de superar una tirada de
(como se explica en el Capítulo 8), y los métodos mágicos salvación.
como el conjuro de curar heridas o una poción de curación
L anza un d20. S i la tirada es 10 o mayor, tienes
pueden eliminar el daño en un instante.
éxito. De cualquier otra manera, fallas. U n éxito o un
Cuando una criatura recibe curación de cualquier fracaso no tienen efecto por sí mismos. E n tu tercer éxito,
clase, los puntos de golpe recuperados son añadidos a sus te estabilizas (consulta más abajo). E n tu tercer fallo,
puntos de golpe actuales. L os puntos de golpe de una mueres. L os éxitos o fracasos no tienen por qué ser
criatura no pueden exceder sus puntos de golpe máximos, consecutivos, lleva la cuenta de ambos hasta que consigas
por lo que cada punto de golpe que se ganen por encima de tres de un mismo tipo. E l número de ambos se restablece a
ese número se pierde. P or ejemplo, un druida otorga a un cero cuando recuperes cualquier punto de golpe o te
explorador 8 puntos de golpe de curación. S i el explorador estabilices.
tiene 14 puntos de golpe actuales y tiene un máximo de 20
S acar 1 o 20. Cuando realizas un tiro de salvación
puntos de golpe, el explorador recupera 6 puntos de golpe
de muerte y obtienes un 1 en el d20, cuenta como 2 fallos.
del druida, no 8.
S i obtienes un 20 en el d20, recuperas 1 punto de golpe.
U na criatura que ha muerto no puede recuperar
Daño a 0 P untos de Golpe. S i recibes cualquier
puntos de golpe a menos que magia como el conjuro de
daño mientras estás en 0 puntos de golpe, obtienes una
revivir la haya devuelto a la vida.
tirada de salvación de muerte fallida. S i el daño es de un
impacto crítico, sufres en su lugar dos fallos. S i el daño
Llegando a 0 Puntos de Golpe iguala o excede tus puntos de golpe máximos, mueres
instantáneamente.
Cuando llegas a 0 puntos de golpe, o bien mueres de forma
rotunda o caes inconsciente, como se explica en las
siguientes secciones. Estabilizar una Criatura
L a mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos de
Muerte Instantánea golpe es curarla. S i la curación es inviable, la criatura al
menos puede ser estabilizada para que no muera debido a
E l daño masivo puede matarte instantáneamente. Cuando
los tiros de salvación de muerte.
el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y hay daño restante,
mueres si el daño restante iguala o supera tus puntos de P uedes usar tu acción para proporcionar primeros
golpe máximos. auxilios a una criatura inconsciente e intentar estabilizarla,

252
lo que requiere una tirada exitosa de S abiduría (M edicina) mismos, decides entre cuales conservas, los que tienes o los
con CD 10. U na criatura estable no realiza tiradas de nuevos. P or ejemplo, si un conjuro te proporciona 12
salvación de muerte, incluso aunque tenga 0 puntos de puntos de golpe temporales cuando ya tienes 10, puedes
golpe, pero permanece inconsciente. L a criatura deja de tener 12 o 10, no 22.
estar estable y debe comenzar a realizar tiros de salvación S i tienes 0 puntos de golpe, recibir puntos de golpe
contra muerte de nuevo, si recibe cualquier daño. U na temporales no te devuelve la consciencia o te estabiliza. Aún
criatura estable que no sea curada recupera 1 punto de pueden absorber daño directo mientras estás en ese estado,
golpe después de 1d4 horas. pero solo la verdadera curación puede salvarte.
A menos que un rasgo que te proporcione puntos
Monstruos y Muerte de golpes temporales tenga una duración, permanecen
hasta que se han agotado o finalizas un largo descanso.
L a mayoría de los DM hacen que muera un monstruo
instantáneamente si sus puntos de golpe se ven reducidos a
0, en lugar de hacer que caigan inconscientes y realicen Combate Montado
tiros de salvación de muerte. U n caballero cargando en la batalla en un caballo de guerra,
L os poderosos villanos y personajes no jugadores un mago lanzando conjuros desde el lomo de un grifo, o un
especiales son excepciones comunes; el DM puede hacer clérigo planeando a través del cielo en un pegaso, todos
que caigan inconscientes y seguir las mismas reglas que los disfrutan los beneficios de la velocidad y movilidad que una
personajes jugadores. montura puede proveer.
U na criatura predispuesta que sea al menos de un
Dejar Inconsciente a una Criatura tamaño mayor que tú y que tenga una anatomía apropiada
Algunas veces un atacante quiere incapacitar a un enemigo, puede servir como montura, usando las reglas que siguen.
en lugar de darle un golpe mortal. Cuando un atacante
reduce los puntos de golpe de una criatura con un arma Montar y Desmontar
cuerpo a cuerpo, el atacante puede dejar inconsciente a la U na vez durante tu movimiento, puedes montar una
criatura. E l atacante puede tomar esta decisión en el criatura que está a 5 pies de ti o desmontar. H acer esto te
instante en el que el daño es infligido. L a criatura cae cuesta una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu
inconsciente y estabilizada. velocidad. P or ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies, debes
gastar 15 para montar un caballo. P or lo tanto, no puedes
Puntos de Golpe Temporales montar si no te quedan 15 pies de movimiento restantes o
Algunos conjuros y habilidades especiales confieren puntos si tu velocidad es 0.
de golpe temporales a una criatura. L os puntos de golpe S i un efecto mueve tu montura contra su voluntad
temporales no son puntos de golpe actuales, son una mientras estás en ella, debes de tener éxito en una tirada de
reserva de puntos de golpe contra el daño, que te protege de salvación de Destreza CD 10 o caerte de la montura,
las lesiones. cayendo tumbado en un espacio a 5 pies de ella. S i eres
Cuando tienes puntos de golpe temporales y derribado mientras estás montado, debes realizar la misma
recibes daño, los puntos de golpe temporales se pierden tirada de salvación.
primero, y cualquier daño restante se aplica a tus puntos de S i tu montura está tumbada, puedes usar tu
golpe normales. P or ejemplo, si tienes 5 puntos de golpe reacción para desmontar a medida que cae y aterrizar de
temporales y recibes 7 de daño, pierdes los puntos de golpe pie. De otro modo, desmontas y caes tumbado en un espacio
temporales y recibes 2 puntos de daño. en 5 pies.
Debido a que los puntos de golpe temporales van
por separado a tus puntos de golpe actuales, pueden Controlar una Montura
sobrepasar tus puntos de golpe máximos. U n personaje M ientras estas montado, tienes dos opciones, puedes
puede, por tanto, tener el máximo de puntos de golpe y controlar la montura o dejarla que actúe de forma
recibir puntos de golpe temporales. independiente. L as criaturas inteligentes, como los
L a curación no puede restaurar los puntos de dragones, actúan de forma independiente.
golpe temporales, y no se pueden sumar entre ellos. S i P uedes controlar una montura sólo si ha sido
tienes puntos de golpe temporales y recibes más de los entrenada o acepta un jinete. S e asume que los caballos

253
domesticados, burros y criaturas similares tengan dicho
entrenamiento. L a iniciativa de una montura controlada
cambia para coincidir contigo cuando la montas. S e mueve
hacia donde la dirijas, y solo tiene tres acciones posibles:
Carrera, R etirada y E squivar. U na montura controlada
puede mover y actuar incluso en el turno en el que la
montas.
U na montura independiente conserva su turno en
el orden de iniciativa. L levar un jinete no restringe las
acciones que la montura puede realizar, y se mueve y actúa
a su voluntad. P uede huir del combate, apresurarse para
atacar y devorar un enemigo herido de muerte, o de
cualquier otro modo actuar en contra de tus deseos.
E n cualquier caso, si la montura provoca un ataque
de oportunidad mientras estás sobre ella, el atacante puede
atacarte a ti o a la montura.

Combate Bajo el Agua


Cuando los aventureros persiguen a un sahuagin hasta sus
hogares bajo el mar, luchan contra tiburones en un antiguo
barco naufragado, o se encuentran en una habitación de
mazmorra inundada, deben luchar en un entorno
desafiante. Bajo el agua se aplican las siguientes reglas.
Cuando realizas un ataque con arma cuerpo a
cuerpo, la criatura que no tenga velocidad de nadar (ya sea
natural u otorgada por magia) tiene desventaja en combate
en la tirada de ataque, a menos que el arma sea una daga,
jabalina, espada corta, lanza o tridente.
U n ataque con un arma a distancia falla
automáticamente contra un objetivo que esté fuera del
alcance normal del arma. Incluso contra un objetivo dentro
del rango normal, la tirada de ataque tiene desventaja a
menos que el arma sea una ballesta, una red o un arma que
sea arrojadiza como una jabalina (incluyendo una lanza,
tridente o un dardo).
L as criaturas y objetos que estén completamente
sumergidos en el agua tienen resistencia al daño por
fuego.

254
254
255
Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros
conjuros sencillos pero poderosos que los personajes

m
agia impregna los mundos de D&D y muy a pueden lanzar casi de forma rutinaria, son de nivel 0.
menudo aparece en la forma de un conjuro. E ste Cuanto mayor sea el nivel de un conjuro mayor debe ser el
capítulo presente las reglas para lanzar conjuros. nivel del lanzador para utilizarlo.
L as diferentes clases de personajes poseen formas E l nivel de conjuro y el nivel de personaje no se
distintas de aprender y preparar sus conjuros, y los corresponden directamente. Normalmente, un personaje
monstruos utilizan los conjuros de formas únicas. S in tiene que ser al menos de nivel 17 para lanzar un conjuro
importar su fuente, un conjuro sigue las siguientes reglas. de nivel 9.

¿Qué es un Conjuro? Conjuros Conocidos y Preparados


U n conjuro es un efecto mágico individual, una única Antes de que un lanzador de conjuros pueda utilizar un
conformación de las energías mágicas que empapan el conjuro, debe tenerlo firmemente grabado en la mente, o
multiverso de una forma específica y limitada. Cuando lanza debe tener acceso al él mediante un objeto mágico. L os
un conjuro, un personaje puntea delicadamente los hilos miembros de algunas clases, incluyendo al bardo y al
invisibles de la magia en bruto que impregna el mundo, los hechicero, poseen una lista limitada de conjuros conocidos
une en un lugar según un patrón particular, los hace vibrar que siempre están grabados en su mente. E sto mismo es
de una forma específica y luego los libera para también cierto para muchos monstruos usuarios de la
desencadenar, en la mayoría de los casos, el efecto deseado, magia. Otros lanzadores, como clérigos y magos, se
todo ello en el lapso de segundos. someten a un proceso para preparar conjuros. E ste proceso
L os conjuros pueden ser versátiles herramientas, varía según las diferentes clases, tal y como se explica en
armas o barreras protectoras. P ueden infligir daño o sus descripciones. E n todo caso, el número de conjuros que
sanarlo, imponer o eliminar condiciones (consulta el un lanzador puede tener grabado en su mente en un
apéndice A), drenar energía vital y devolver la vida a los momento dado depende del nivel del personaje.
muertos.
E n el transcurso de la historia del multiverso se Espacios de Conjuros
han creado incontables conjuros, y muchos de ellos hace S in importar cuántos conjuros conozca o prepare un
mucho tiempo que se olvidaron. Aún algunos podrían lanzador, solo puede lanzar un número limitado antes de
permanecer registrados en maltrechos libros de conjuros descansar. M anipular el tejido de la magia y canalizar su
ocultos en antiguas ruinas, o atrapados en las mentes de energía es una tarea agotadora tanto física como
dioses muertos. O algún día podrían ser reinventados por mentalmente, incluso si se trata de conjuros sencillos,
un personaje que haya acumulado suficiente poder y siendo los conjuros de mayor nivel más agotadores aún. P or
sabiduría como para hacerlo. ello, cada descripción de las clases lanzadoras de conjuros
incluye una tabla que muestra cuántos espacios de conjuros
Nivel del Conjuro para cada nivel de conjuro puede utilizar un lanzador en
Cada conjuro posee un nivel desde 0 a 9. E l nivel de conjuro cada nivel de personaje. P or ejemplo, el mago U mara de
es un indicador general de cuán poderoso es, como el más nivel 3 posee cuatro espacios de conjuros de nivel 1 y dos
bajo (pero aun así impresionante) proyectil mágico de nivel espacios de nivel 2.
1 y el increíble detener el tiempo de nivel 9. L os trucos, Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un
espacio de ese nivel del conjuro o mayor, realmente
Lanzamiento de Conjuros con Armadura agina que un
Debido al enfoque mental y a los gestos precisos espacio de conjuros es un guante de cierto tamaño, pequeño
requeridos para lanzar conjuros, debes ser para un espacio de nivel 1 y más grande para un conjuro de
competente con la armadura que portas para lanzar nivel mayor. U n conjuro de nivel 1 cabe en un espacio de
un conjuro. De otro modo tu armadura te estorba cualquier tamaño, pero un conjuro de nivel 9 solo en un
físicamente y estas distraído para lanzar conjuros. espacio de nivel 9. Así que cuando U mara lanza proyectil

257
mágico, un conjuro de nivel 1, gasta uno de sus cuatro
espacios de nivel 1 y le quedan tres.
T ras terminar un descanso prolongado se
restablece cualquier espacio de conjuro gastado (consulta
el Capítulo 8 para las reglas sobre descansar).
Algunos personajes y monstruos poseen aptitudes
especiales que les permite lanzar conjuros sin utilizar
espacios de conjuros. P or ejemplo, un monje que sigue el
Camino de los Cuatro E lementos, un brujo que elige ciertas
invocaciones sobrenaturales y un diablo del abismo de los
Nueve Infiernos, todos pueden lanzar hechizos de tal
manera.

Lanzar un Conjuro a un Nivel Superior


Cuando un lanzador de conjuros lanza un conjuro
utilizando un espacio que es de nivel superior al del conjuro,
éste adopta el nivel superior para ese lanzamiento. P or
ejemplo, si U mara lanzase proyectil mágico utilizando uno
de sus espacios de nivel 2, ese proyectil mágico es de nivel
2. E fectivamente, el conjuro se expande para ocupar el
espacio en el que es situado.
Algunos conjuros, como proyectil mágico o curar
heridas, poseen efectos más poderosos cuando son
lanzados a un nivel superior, tal y como se explica en su
descripción.

Trucos
U n truco es un conjuro que puede ser lanzado a voluntad,
sin utilizar un espacio de conjuro y sin ser preparado con
antelación. L a práctica repetida ha grabado el conjuro en la
mente del lanzador y lo ha imbuido con la magia necesaria
para producir el efecto una y otra vez. E l nivel de conjuro de
un truco siempre es 0.

Rituales
Ciertos conjuros poseen un descriptor especial: ritual. T al
conjuro puede ser lanzado siguiendo las reglas normales
para lanzamiento de conjuros o bien ser lanzado como un
ritual. L a versión ritual de un conjuro requiere 10 minutos
más para ser lanzado que la forma normal. No gasta un
espacio de conjuro, lo que significa que la versión ritual de
un conjuro no puede ser lanzada a un nivel mayor.
P ara lanzar un conjuro como un ritual, un lanzador
de conjuros debe poseer un rasgo que le proporcione la
aptitud para hacerlo así. P or ejemplo, el clérigo y el druida
poseen tal rasgo. E l lanzador también debe tener el conjuro
preparado o en su lista de conjuros conocidos, a no ser que

258
el rasgo de ritual del personaje indique otra cosa, como es
Las Escuelas de Magia
el caso del mago. L as academias de magia agrupan los conjuros en ocho
categorías llamadas escuelas de magia. L os eruditos,
Lanzando un Conjuro especialmente los magos, aplican estas categorías a todos los
conjuros, creyendo que toda la magia funciona esencialmente
Cuando un personaje lanza cualquier conjuro se siguen las de la misma manera, ya provenga de un estudio riguroso o sea
mismas reglas básicas, sin importar la clase del personaje concedido por una deidad.
E stas escuelas de magia ayudan a describir los
o los efectos del conjuro.
conjuros: no poseen reglas propias, aunque algunas reglas
L a descripción de cada conjuro en el Capítulo 11 hacen referencia a las escuelas.
comienza con un bloque de información, incluyendo el L os conjuros de Adivinación revelan información, ya
nombre, nivel, escuela de magia, tiempo de lanzamiento, sea en forma de secretos hace mucho olvidados, visiones del
futuro, los lugares de cosas ocultas, la verdad tras las ilusiones
alcance, componentes y duración del conjuro. E l resto de la
o visiones de gente o lugares lejanos.
descripción del conjuro analiza su efecto. L os conjuros de Abjuración son protectores en su
naturaleza, aunque algunos de ellos poseen usos agresivos.
Crean barreras mágicas, niegan efectos dañinos, dañan a los
Tiempo de Lanzamiento intrusos o expulsan a criaturas a otros planos de existencia.
L a mayoría de conjuros requiere una única acción para L os conjuros de Conjuración tienen que ver con el
lanzarse, pero algunos conjuros requieren una acción transporte de objetos y criaturas de un lugar a otro. Algunos
adicional, una reacción o mucho más tiempo para ser conjuros convocan a criaturas u objetos al lado del lanzador,
mientras que otros permiten al lanzador teletransportarse a
lanzados.
otro lugar. Algunas conjuraciones crean objetos o efectos de la
nada.
L os conjuros de E ncantamiento afectan a la mente
Acción Adicional de los demás, influyendo o controlando su conducta. T ales
conjuros pueden hacer que los enemigos consideren amigo al
U n conjuro lanzado con una acción adicional es
lanzador, obligar a criaturas a tomar un curso de acción o
especialmente rápido. Debes utilizar una acción adicional
incluso controlar a otra criatura como una marioneta.
en tu turno para lanzar el conjuro, suponiendo que aún no L os conjuros de E vocación manipulan la energía
hayas llevado a cabo una acción adicional durante ese mágica para producir un efecto deseado. Algunos convocan
turno. No puedes lanzar otro conjuro durante el mismo estallidos de fuego o relampagueantes. Otros canalizar energía
positiva para sanar heridas.
turno, excepto un truco con un tiempo de lanzamiento de 1
L os conjuros de Ilusión engañan a los sentidos o
acción.
mentes de los demás. H acen que la gente vea cosas que no
están allí, escuchen sonidos fantasmales o recuerden cosas que
nunca tuvieron lugar. Algunas ilusiones crean imágenes
Reacciones fantasmas que cualquier criatura puede ver, pero las ilusiones
más maliciosas implantan directamente una imagen en la
Algunos conjuros pueden ser lanzados como reacciones. mente de una criatura.
E stos conjuros solo tardan una fracción de segundo en L os conjuros de Nigromancia manipulan las
llevarse a cabo y son lanzados en respuesta a algún evento. energías de la vida y la muerte. T ales conjuros conceden una
S i un conjuro puede ser lanzador como una reacción, la reserva adicional de fuerza vital, drenan la energía vital de otra
criatura, crean muertos vivientes o incluso devuelven la vida a
descripción del conjuro te dice exactamente cuándo puedes
los muertos.
hacerlo.
Crear muertos vivientes a través del uso de conjuros
nigrománticos como reanimar a los muertos no es una buena
Tiempos de Lanzamiento más Largos acción, y solo lanzadores malignos utilizan frecuentemente
tales conjuros.
Ciertos conjuros (incluyendo conjuros lanzados como
rituales) requieren más tiempo para lanzarse: minutos o L os conjuros de T ransmutación cambian las
propiedades de una criatura, objeto o entorno. P odrían
incluso horas. Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de
convertir a un enemigo en una criatura inofensiva, mejorar la
lanzamiento mayor que una única acción o reacción, debes fuerza de un aliado, hacer que un objeto se mueva a la orden
gastar tu acción de cada turno en la ejecución del del lanzador o mejorar las aptitudes sanadoras innatas de una
lanzamiento del conjuro, y debes mantener tu criatura para recuperar rápidamente de una herida.

más abajo). S i tu concentración es interrumpida, el conjuro


fracasa, pero no gastas un espacio de conjuro. S i quieres

259
probar a lanzar de nuevo el conjuro, debes comenzar de Material (M)
nuevo. L anzar algunos conjuros requiere objetos en particular,
especificados entre paréntesis en el epígrafe del
Alcance componente. U n personaje puede utilizar una bolsa de
E l objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance del componentes de conjuro o un foco para lanzamiento de
conjuro. P ara un conjuro como proyectil mágico, el objetivo conjuros (que se encuentran en el Capítulo 5) en lugar de
es una criatura. P ara un conjuro como bola de fuego, el los componentes especificados. P ero si se indica el coste de
objetivo es un punto en el espacio donde explota la bola de un componente, el personaje debe poseer el objeto
fuego. específico antes de que pueda lanzar el conjuro.

L a mayoría de conjuros poseen el alcance S i una descripción indica que un componente


expresado en pies. Algunos conjuros solo pueden tener material es consumido por el conjuro, el lanzador debe
como objetivo a una criatura (incluyéndote a ti) que tocas. proporcionar este componente para cada lanzamiento del
Otros conjuros, como el conjuro de escudo, solo te afectan mismo.
a ti. E stos conjuros poseen un alcance de personal. U n lanzador de conjuros debe tener una mano
L os conjuros que crean conos o líneas de efecto libre para acceder a estos componentes, pero puede ser la
que se originan en ti también tiene una alcance propio, lo misma mano que utiliza para realizar componentes
que indica que el punto de origen del efecto del conjuro somáticos.
debes ser tú (ver "Áreas de E fecto" más adelante en este
capítulo). Duración
U na vez que un conjuro se lanza, sus efectos no L a duración de un conjuro es la cantidad de tiempo que
están limitados por su alcance, a menos que la descripción persisten sus efectos. U na duración se puede expresar en
del mismo diga lo contrario. asaltos, minutos, horas o incluso años. Algunos conjuros
especifican que sus efectos duran hasta que los conjuros
Componentes son disipados o destruidos.

L os componentes de un conjuro son los requisitos físicos


que debes cumplir con el fin de lanzarlo. L a descripción de Instantáneo
cada conjuro indica si requiere componentes verbales (V),
M uchos conjuros son instantáneos. E l conjuro daña, sana,
somáticos (S ) o materiales (M ). S i no tienes a tu disposición
crea o altera a una criatura u objeto en una forma que no
uno o más de los componentes de un conjuro, eres incapaz
puede ser disipada, porque su magia solo existe durante un
de lanzarlo.
instante.

Verbal (V)
Concentración
L a mayoría de conjuros requieren entonar palabras
Algunos conjuros requieren que sigas concentrado con el
místicas. L as palabras mismas no son la fuente del poder
fin de mantener activa su magia. S i pierdes la
del conjuro; en su lugar, la combinación particular de
concentración, tal conjuro finaliza.
sonidos, con el tono y resonancia específicos, pone en
marcha el engranaje de la magia. Así, un personaje que está S i un conjuro debe ser mantenido con la
amordazado o en un área de silencio, como la creada por un concentración, este hecho aparece en la entrada de
conjuro de silencio, no puede lanzar un conjuro con un Duración, y el conjuro indica cuánto tiempo te puedes
componente verbal. concentrar en él. P uedes finalizar la concentración en
cualquier momento (no se requiere ninguna acción).
L a actividad normal, como moverse o atacar, no
Somático (S) interfiere con la concentración. L os siguientes factores
L os gestos para lanzar conjuros podrían incluir un pueden romper la concentración:
movimiento de manos obligatorio o un juego complicado de  L anzar otro conjuro que requiera concentración.
gestos. S i un conjuro requiere un componente somático, el P ierdes la concentración en un conjuro si lanzas otro
lanzador debe tener al menos una mano libre para realizar conjuro que requiere concentración. No te puedes
estos gestos. concentrar en dos conjuros a la vez.

260
 S ufrir daño. S iempre que sufras daño mientras estás
concentrado en un conjuro, debes realizar una tirada de
salvación de Constitución para mantener tu
Una Línea Visual hasta el Objetivo
concentración. L a CD es igual a 10 o la mitad de daño P ara elegir como objetivo a algo, debes tener una línea
que has sufrido, lo que sea más alto. S i sufres daño de visual hasta él, así que no puede estar tras una cobertura
diferentes fuentes, como de una flecha y del aliento de total.
un dragón, realizas tiradas de salvación separadas por S i colocas un área de efecto en un punto que no
cada fuente de daño. puedes ver y un obstáculo, como una pared, está entre ese
 Quedar incapacitado o morir. P ierdes tu punto y tú, el punto de origen pasa a ser el lado más cercano
concentración en un conjuro si quedas incapacitado o de ese obstáculo.
mueres.
E l DM también podría decidir que ciertos
fenómenos ambientales, como una ola que choque contra ti
Eligiéndote como Objetivo
cuando estás en un barco azotado por una tormenta, S i un conjuro elige como objetivo a una criatura a tu
requieren que tengas éxito en una tirada de salvación CD elección, puedes elegirte e ti mismo, a no ser que la criatura
10 para mantener la concentración en un conjuro. deba ser hostil o específicamente una criatura distinta a ti.
S i estas en el área de efecto de un conjuro que has lanzado,
puedes elegirte como objetivo.
Objetivos
U n conjuro normal requiere que elijas uno o más objetivos áreas de Efecto
que serán afectados por la magia del conjuro. L a
L os conjuros como manos ardientes o cono de frío abarcan
descripción del conjuro te dice si el conjuro tiene como
un área, permitiendo que afecten a criaturas múltiples a la
objetivos a criaturas, objetos o un punto de origen para un
vez.
área de efecto (descrita a continuación).
L a descripción de un conjuro indica su área de
A no ser que un conjuro posea un efecto
efecto, que normalmente adopta una de cinco formas
perceptible, una criatura podría no tener conocimiento en
diferentes: cono, cubo, cilindro, línea o esfera. Cada área de
absoluto de que fue el objetivo de un conjuro. U n efecto
efecto posee un punto de origen, un lugar desde el que la
como un relámpago crepitante es obvio, pero un efecto más
energía del conjuro surge. L as reglas para cada forma
sutil, como un intento por leer los pensamientos de una
indican cómo tu posición es el punto de origen.
criatura, normalmente pasa desapercibido a no ser que el
Normalmente un punto de origen es un punto en el espacio,
conjuro indique otra cosa.

261
pero algunos conjuros poseen un área cuyo origen es una Cilindro
criatura o un objeto.
E l punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo
E l efecto de un conjuro se expande en líneas rectas de un radio determinado, como se indica en la descripción
desde el punto de origen. S i hay una línea recta bloqueada del conjuro. E l círculo debe o bien estar sobre el suelo, o
extendiéndose desde el punto de origen hasta un lugar bien a la altura del efecto del conjuro. L a energía en un
dentro del área de efecto, este lugar no se incluye en el área cilindro se expande en líneas rectas desde el punto de
del conjuro. P ara bloquear una de estas líneas imaginarias, origen hasta el perímetro del círculo, formando la base del
un obstáculo debe proporcionar cobertura total, como se cilindro. L uego el efecto del conjuro se dispara hacia arriba
explica en el Capítulo 9. desde la base o hacia abajo desde lo alto, hasta una
distancia igual a la altura del cilindro.
Cono E l punto de origen de un cilindro está incluido en
U n cono se extiende en una dirección a tu elección desde su el área de efecto del cilindro.
punto de origen. E l ancho de un cono en un punto
determinado a lo largo de su longitud es igual a la distancia Línea
desde ese punto al punto de origen. E l área de efecto de un
cono indica su anchura máxima. U na línea se extiende desde su punto de origen en línea
recta hasta su longitud y cubre un área definida por su
E l punto de origen de un cono no se incluye en el
ancho.
área de efecto del cono, a no ser que decidas lo contrario.
E l punto de origen de la línea no se incluye en el área de
efecto de la línea, a no ser que decidas lo contrario.
Cubo Esfera
E lige el punto de origen de un cubo, que se encuentra en
E liges el punto de origen de una esfera, y la esfera se
cualquier lado en la cara del efecto cúbico. E l tamaño del
extiende hacia afuera desde ese punto. E l tamaño de la
cubo se expresa según la longitud de cada lado.
esfera se expresa como un radio en pies que se extiende
E l punto de origen de un cubo no se incluye en el desde ese punto.
área de efecto del cubo, a no ser que decidas lo contrario.
E l punto de origen de la esfera está incluido en el área de
efecto de la esfera.

261
Tiradas de Salvación La Urdimbre
L os mundos en el multiverso de D&D son lugares mágicos. T oda
M uchos conjuros especifican que un objetivo puede realizar
existencia esta infiltrada de poder mágico, y la energía potencial
una tirada de salvación para evitar alguno o todos los
sin explotar se encuentra en cada roca, arroyo y criatura viva, e
efectos del conjuro. E l conjuro indica la característica que incluso en el aire mismo. L a magia en bruto es la materia de la
el objetivo utiliza para la salvación y qué pasa si tiene éxito creación, la voluntad muda e inconsciente de la existencia,
o fracasa. empapando cada fragmento de materia y presente en cada
L a CD para resistirse a uno de tus conjuros es manifestación de la energía por todo el multiverso.
L os mortales no pueden moldear directamente esta
igual a:
magia en bruto. E n su lugar hacen uso del tejido de la magia, un
8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de modo de comunicación entre la voluntad de un lanzador de
Característica para el lanzamiento de conjuros + cualquier conjuros y la materia de la magia en bruto. L os lanzadores de los
modificador especial Reinos Olvidados lo llaman la U rdimbre y reconocen que es la
esencia de la diosa M ystra, pero los lanzadores poseen muchas
formas para nombrar y visualizar este medio de comunicación.
Tiradas de Ataque T enga el nombre que tenga, sin la U rdimbre la magia en bruto
Algunos conjuros requieren que el lanzador realice una está cerrada e inaccesible; el archimago más poderoso no puede
tirada de ataque para determinar si el efecto del conjuro encender con magia una vela en un área donde la U rdimbre ha
impacta sobre el objetivo previsto. T u bonificador de ataque sido desgarrada. P ero rodeado por la U rdimbre, un lanzador de
conjuros pueden moldear un rayo para destruir a sus enemigos,
con un ataque de conjuro es igual a tu modificador de
transportarse cientos de millas en un abrir y cerrar de ojos o
aptitud de lanzamiento de conjuros + tu bonificador de
incluso regresar de la muerte.
competencia. T oda la magia depende de la U rdimbre, aunque los
L a mayoría de conjuros que requieren tiradas de tipos diferentes de magia acceden a ella de formas diversas. L os
ataque tiene que ver con ataques a distancia. R ecuerda que conjuros de magos, brujos, hechiceros y bardos comúnmente son
posees desventaja en una tirada de ataque a distancia si llamados magia arcana. E stos conjuros confían en la
comprensión, aprendida o intuitiva, de las obras de la U rdimbre.
estás a 5 pies de una criatura hostil que te pueda ver y que
E l lanzador puntea directamente los hilos de la U rdimbre para
no esté incapacitada (consulta el Capítulo 9).
crear el efecto deseado. L os caballeros arcanos y los bribones
arcanos también utilizan magia arcana. L os conjuros de los
Combinando Efectos Mágicos clérigos, druidas, paladines y exploradores son llamados magia
divina. E l acceso de estos lanzadores de conjuros a la Urdimbre
L os efectos de conjuros diferentes se suman mientras que se realiza mediante un poder divino; los dioses, las fuerzas divinas
las duraciones de estos conjuros se superponen. No de la naturaleza o el peso sagrado del juramento de un paladín.
obstante, los efectos del mismo conjuro lanzado múltiples S iempre que un efecto mágico es creado, los hilos de la
veces no se combinan. E n su lugar, el efecto más potente, U rdimbre se entrelazan, se retuercen y se pliegan para hacer que
tales como los bonificadores más altos de estos el efecto sea posible. Cuando los personajes utilizan conjuros de
lanzamientos, se aplica mientras que sus duraciones se adivinación como detectar magia o identificar, vislumbran la
superponen. U rdimbre. U n conjuro como disipar magia deshace la U rdimbre.
Conjuros como campo antimagia reordenan la U rdimbre para que
P or ejemplo, si dos clérigos lanzan bendecir sobre la magia fluya alrededor del área afectada por el conjuro, en lugar
el mismo objetivo, ese personaje obtiene solo una vez los de atravesarla. Y en los lugares donde la U rdimbre está dañada o
beneficios del conjuro; no tiene que tirar dos dados desgarrada, la magia funciona en formas impredecibles o puede
adicionales. no funcionar en absoluto.

263
263
E spejismo arcano Quitar maldición
E tereidad T oque vampírico

Capítulo 11: Conjuros Jaula de fuerza


M agnifica mansión de
M ordenkainen
Volar

Nivel 4
P royectar imagen
Destierro
ste capítulo describe los conjuros más comunes en

E
R egenerar
M architar
los mundos de Dungeons & Dragons. E l capítulo R esurrección
P uerta dimensional
S ímbolo
comienza con las listas de hechizos seleccionados para las T eleportar
T erreno alucinatorio
clases lanzadoras de conjuros más comunes. L a sección
Nivel 5
posterior contiene las descripciones de los conjuros, Nivel 8
Contactar con otro plano
ofrecidos en orden alfabético según el nombre del mismo. Debilidad mental
E scudriñamiento
Dominar monstruo
Inmovilizar monstruo
L abia
M ensaje onírico
Conjuros de Bardo Ver lo invisible
M ente en blanco
Trucos (nivel 0) P alabra de poder aturdir
Zona de verdad
Amigos Nivel 6
Burla cruel Círculo de muerte
Nivel 9
Nivel 3 Conjurar ser feérico
Cuchilla protectora P alabra de poder sanar
Clarividencia Crear muerto viviente
Impacto verdadero P alabra de poder matar
Crecimiento vegetal De la carne a la piedra
Ilusión menor P olimorfismo verdadero
Cobijo seguro de L eomund M irada penetrante
L uz P resciencia
Disipar magia P ortal arcano
L uces danzantes
Don de lenguas S ugestión de masas
M ano de mago F ingir muerte Conjuros de Brujo
M ensaje Visión verdadera
Glifo custodio Trucos (nivel 0)
P restidigitación H ablar con los animales Amigos
R emendar H ablar con los muertos Cuchilla protectora Nivel 7
Imagen mayor E stallido arcano Dedo de la muerte
Indetectabilidad Ilusión menor Desplazamiento de plano
Nivel 1 L anzar maldición
Amistad con los animales Impacto verdadero E tereidad
M iedo Jaula de fuerza
Caída de pluma M ano de mago
Nube apestosa
Comprensión idiomática P restidigitación
P auta hipnótica
Curar heridas R ecado R ociada de veneno Nivel 8
Detectar magia T oque gélido Debilidad mental
Disfrazarse Dominar monstruo
Nivel 4
Dormir Nivel 1 L abia
Compulsión
E scritura ilusoria Confusión Armadura de Agathys P alabra de poder aturdir
F uego feérico Invisibilidad mayor Brazos de H adar S emiplano
H ablar con los animales L ibertad de movimiento Comprensión idiomática
H echizar persona L ocalizar criatura E scritura ilusoria Nivel 9
H eroísmo P olimorfar H echizar persona Cautiverio
Identificar P uerta dimensional M al de ojo P alabra de poder matar
Imagen silenciosa T erreno alucinatorio P rotección contra el mal P olimorfismo verdadero
Onda atronadora R eprensión infernal
P resciencia
P alabra sanadora R etirada expeditiva
Nivel 5 S irviente invisible P royección astral
P erdición Animar los objetos Virote encantado
S irviente invisible Círculo de teletransporte Conjuros de Clérigo
S usurros disonantes Conocimiento de leyendas
Trucos (nivel 0)
T erribles carcajadas de T asha Curar heridas en masa Nivel 2
L lama sagrada
Zancada prodigiosa Doble engañoso Cautivar
L uz
Dominar person a Corona de locura
Dotar de consciencia R emendar
E stallar
Nivel 2 E scudriñamiento R esistencia
Imagen múltiple
Animal mensajero Geas Orientación divina
Inmovilizar persona
Apertura Inmovilizar monstruo P erdonar la vida
Invisibilidad
Aumentar característica L igadura de los planos T aumaturgia
Nube de dagas
Boca mágica M ensaje onírico
Oscuridad
Calentar metal M odificar recuerdo
P aso brumoso Nivel 1
Calmar emociones R establecimiento mayor
R evivir a los muertos R ayo de debilitamiento Bendecir
Cautivar
S imilitud S ugestión Crear o destruir agua
Ceguera/S ordera
T repar cual arácnido Curar heridas
Corona de la locura
Detectar el bien y el mal
Detectar pensamientos Nivel 6 Detectar magia
E stallar Baile irresistible de Otto Nivel 3
Detectar venenos y
F uerza fantasmal E ncontrar la senda Círculo mágico
Contraconjuro enfermedades
Inmovilizar persona Guardas y custodias
Ilusión programada Disipar magia E scudo de la fe
Invisibilidad
M irada penetrante Don de lenguas Infligir heridas
L ocalizar animales o plantas
S ugestión de masas F orma gaseosa Orden imperiosa
L ocalizar objeto
Visión verdadera P alabra sanadora
Nube de dagas H ambre de H adar
Imagen mayor P erdición
R establecimiento menor
P rotección contra el bien y el
S ilencio Nivel 7 M iedo
mal P urificar comida y
S ugestión E spada de M ordenkainen P auta hipnótica
bebida R ayo guiado
S antuario

265
Nivel 2 P alabra de regreso R establecimiento menor Controlar el clima
Arma espiritual S anar S entido animal Debilidad mental
Augurio Visión verdadera Visión en la oscuridad E xplosión solar
Aumentar característica F ormas de animal
Auxilio divino T erremoto
Calmar emociones Nivel 3 T sunami
Ceguera/S ordera Nivel 7 Caminar sobre las aguas
Descanso apacible Conjurar celestial Conjurar animales
E ncontrar trampas Desplazamiento de plano Crecimiento vegetal Nivel 9
Inmovilizar persona E tereidad Disipar magia Cambiar de forma
L lama continua P alabra divina F ingir muerte P resciencia
L ocalizar objeto R egenerar F undirse con la piedra R esurrección verdadera
Oración de curación R esurrección H ablar con las plantas T ormenta de venganza
P rotección contra el veneno S ímbolo L lamar al relámpago
T ormenta de fuego L uz del día
R establecimiento menor Conjuros de Explorador
S ilencio M uro de viento
Nivel 1
Vínculo protector P rotección contra la energía
Nivel 8 Alarma
Zona de verdad R espiración acuática
Aura sagrada Amistad con los animales
T ormenta de granizo
Campo antimagia Buenas bayas
Controlar el clima Curar heridas
Nivel 3
T erremoto Nivel 4 Detectar magia
Caminar sobre las aguas
Confusión Detectar venenos y enfermedades
Círculo mágico
Conjurar elementales menores H ablar con los animales
Clarividencia Nivel 9 Conjurar seres de los bosques Impacto enmarañador
Crear comida y agua P royección astral
Controlar el agua M arca del cazador
Disipar magia R esurrección verdadera
Dominar Bestia Nube brumosa
Don de lenguas S anar a las masas
H iedras atrapadoras R áfaga de espinas
E spíritus guardianes U mbral
Insecto gigante S alto
F aro de esperanza
L ibertad de movimiento Zancada prodigiosa
F ingir muerte
F undirse con la piedra L ocalizar criatura
Glifo custodio
Conjuros de Druida M architar
Nivel 2
H ablar con los muertos Trucos (nivel 0) M uro de fuego
Animal mensajero
L anzar maldición F lamear P iel pétrea
Brote de espinas
L uz del día Garrote P olimorfar
Cordón de flechas
P alabra sanadora de masas L átigo de espinas T erreno alucinatorio
E ncontrar trampas
P rotección contra la energía M agia druídica T ormenta de hielo
L ocalizar animales o plantas
Quitar maldición Orientación divina T ransformar piedra
L ocalizar objeto
R eanimar a los muertos R emendar
P asar sin dejar rastro
R ecado R esistencia
Nivel 5 P iel robliza
R evivir R ociada de veneno
Caparazón antivida P rotección contra el veneno
Comunión con la naturaleza R establecimiento menor
Nivel 1 Conjurar elemental S entido animal
Nivel 4
Amistad con los animales Contagio S ilencio
Adivinación
Buenas bayas Curar heridas en masa Visión en la oscuridad
Controlar el agua
Custodia contra la muerte Crear o destruir agua Dotar de consciencia
Destierro Curar heridas E scudriñamiento
Nivel 3
Guardián de la fe Detectar magia Geas
Caminar sobre las aguas
L ibertad de movimiento Detectar venenos y enfermedades L igadura de los planos
Conjurar animales
L ocalizar criatura E nmarañar M uro de piedra
Conjurar bombardeo
T ransformar piedra F uego feérico P laga de insectos
Crecimiento vegetal
H ablar con los animales R eencarnar
F lecha relampagueante
H echizar persona R establecimiento mayor
H ablar con las plantas
Nivel 5 Nube brumosa Zancada arbórea
Indetectabilidad
Comunión Onda atronadora
L uz del día
Conocimiento de leyendas P alabra sanadora
Nivel 6 M uro de viento
Contagio P urificar comida y bebida
Caminar con el viento P rotección contra la energía
Curar heridas en masa S alto
Conjurar ser feérico R espiración acuática
Descarga flamígera Zancada prodigiosa
Disipar el bien y el mal E ncontrar la senda
E scudriñamiento F estín de los héroes
Nivel 4
Geas Nivel 2 M uro de espinas
Conjurar seres de los bosques
L igadura de los planos Animal mensajero R ayo solar
H iedras atrapadoras
P laga de insectos Aumentar característica R emover tierra
L ibertad de movimiento
R establecimiento mayor Brote de espinas S anar
L ocalizar criatura
R evivir a los muertos Calentar metal Viajar mediante plantas
P iel pétrea
S acralizar E ncontrar trampas
E sfera flamígera
F ilo flamígero
Nivel 7
Nivel 5
Desplazamiento de plano
Nivel 6 Inmovilizar persona Carcaj rápido
Aliado de los planos E spejismo arcano
L ocalizar animales o plantas Comunión con la naturaleza
Barrera de cuchillas Invertir gravedad
L ocalizar objeto Conjurar descarga
Crear muerto viviente R egenerar
P asar sin dejar rastro Zancada arbórea
Dañar T ormenta de fuego
P iel robliza
E ncontrar la senda P rotección contra el veneno
F estín de los héroes
Conjuros de Hechicero
R áfaga de viento Nivel 8
Interdicción Trucos (nivel 0)
R ayo de luna Antipatía/S impatía Amigos

266
Contacto electrizante Intermitencia Conjuros de Mago L evitar
Cuchilla protectora L uz del día L ocalizar objeto
Trucos (nivel 0)
Ilusión menor M iedo Amigos Nube de dagas
Impacto verdadero Nube apestosa Contacto electrizante Oscuridad
L uces danzantes P auta hipnótica Cuchilla protectora P aso brumoso
L uz P rotección contra la energía Ilusión menor R áfaga de viento
M ano de mago R alentizar Impacto verdadero R ayo abrasador
M ensaje R ayo relampagueante L uces danzantes R ayo de debilitamiento
P restidigitación R espiración acuática L uz S ugestión
R ayo de escarcha T ormenta de granizo M ano de mago T elaraña
R emendar Volar M ensaje T ruco de la cuerda
R ociada de veneno P restidigitación T repar cual arácnido
S aeta de fuego R ayo de escarcha Ver lo invisible
S alpicadura de ácido Nivel 4 Visión en la oscuridad
Confusión R emendar
T oque gélido R ociada de veneno
Destierro
Dominar bestia S aeta de fuego
Nivel 3
Invisibilidad mayor S alpicadura de ácido Acelerar
Nivel 1 T oque gélido
Armadura de mago M architar Clarividencia
Caída de pluma M uro de fuego Bola de fuego
Comprensión idiomática P iel pétrea Círculo mágico
Detectar magia P olimorfar Cobijo seguro de L eomund
Disfrazarse P uerta dimensional Contraconjuro
Dormir T ormenta de hielo Nivel 1 Corcel fantasmal
Alarma Disipar magia
E scudo
Armadura de mago Don de lenguas
H echizar persona Nivel 5 Caída de pluma F ingir muerte
Imagen silenciosa Animar los objetos Comprensión idiomática F orma gaseosa
M anos ardientes Círculo de teletransporte Detectar magia Glifo custodio
Nube Brumosa Cono de frío Disco flotante de T enser Indetectabilidad
Onda atronadora Creación Disfrazarse Imagen mayor
Orbe cromático Dominar persona Dormir Intermitencia
P royectil mágico Inmovilizar monstruo E ncontrar familiar L anzar maldición
R ayo de dolencia M uro de piedra E scritura ilusoria M iedo
R etirada expeditiva Nube aniquiladora E scudo Nube apestosa
R ociada de color P laga de insectos Grasa P auta hipnótica
S alto S imilitud H echizar persona P rotección contra la energía
Vida falsa T elequinesia Identificar Quitar maldición
Virote encantado
Imagen silenciosa R alentizar
M anos ardientes R ayo relampagueante
Nivel 6
Nivel 2 Cadena de relámpagos Nube brumosa R eanimar a los muertos
Agrandar/R educir Círculo de muerte Onda atronadora R ecado
Alterar el propio aspecto Desintegrar Orbe cromático R espiración acuática
Apertura Globo de invulnerabilidad P rotección contra el bien y el mal T oque vampírico
Aumentar característica M irada penetrante P royectil mágico T ormenta de granizo
Ceguera/S ordera P ortal arcano R ayo de dolencia Volar
Contorno borroso R ayo solar R etirada expeditiva
Corona de locura R emover tierra R ociada de color
Detectar pensamientos S alto Nivel 4
S ugestión de masas
E stallar S irviente invisible Asesino fantasmal
Visión verdadera
F uerza fantasmal T erribles carcajadas de T asha Cofre secreto de L eomund
Imagen múltiple Vida falsa Confusión
Inmovilizar persona Nivel 7 Virote encantado Conjurar elementales menores
Invisibilidad Bola de fuego de explosión retardada Zancada prodigiosa Controlar el agua
L evitar Dedo de la muerte Destierro
Nube de dagas Desplazamiento de plano E laborar
Oscuridad Invertir gravedad Nivel 2 E scudo de fuego
E tereidad Agrandar/R educir E sfera elástica de Otiluke
P aso brumoso
R ociada prismática Alterar el propio aspecto Invisibilidad mayor
R áfaga de viento
T eleportar Apertura L ocalizar criatura
R ayo abrasador
T ormenta de fuego Arma mágica M architar
S ugestión
Aura mágica de Nystul M astín fiel de M ordenkainen
T elaraña
Boca mágica M uro de fuego
T repar cual arácnido
Nivel 8 Cerradura arcana Ojo arcano
Ver lo invisible
Dominar monstruo Ceguera/S ordera P iel pétrea
Visión en la oscuridad
E xplosión solar Contorno borroso P olimorfar
Nube incendiaria Corona de locura P uerta dimensional
Nivel 3 P alabra de poder aturdir Descanso apacible S anctasanctórum privado de
Acelerar T erremoto Detectar pensamientos M ordenkainen
Bola de fuego E sfera flamígera T entáculos negros de E vard
Caminar sobre las aguas E stallar T erreno alucinatorio
Nivel 9
Clarividencia F lecha ácida de M elf T ormenta de hielo
Deseo
Contraconjuro F uerza fantasmal T ransformar piedra
Detener el tiempo
Disipar magia Imagen múltiple
P alabra de poder matar
Don de lenguas Inmovilizar persona
T romba de meteoritos Nivel 5
F orma gaseosa Invisibilidad
U mbral Animar los objetos
Imagen mayor L lama continua
Círculo de teletransporte

267
Conjurar elemental P ortal arcano Nivel 9 Golpe cegador
Cono de frío R ayo solar Cambiar de forma L ocalizar objeto
Conocimiento de leyendas R emover tierra Cautiverio P rotección contra el veneno
Contactar con otro plano S ugestión de masas Deseo R establecimiento menor
Creación Visión verdadera Detener el tiempo Zona de verdad
Doble engañoso M uro prismático
Dominar persona Némesis inexorable
E scudriñamiento Nivel 7 P alabra de poder matar Nivel 3
Bola de fuego de explosión retardada P olimorfismo verdadero Arma elemental
Geas
Dedo de la muerte P resciencia Aura de vitalidad
Inmovilizar monstruo
Desplazamiento de plano P royección astral Círculo mágico
L a mano de Bigby
E spada de M ordenkainen T romba de meteoritos Crear comida y agua
L igadura de los planos
E spejismo arcano U mbral Disipar magia
L igadura telepática de R ary
E tereidad Golpe cegador
M ensaje onírico
Invertir gravedad L uz del día
M odificar recuerdo Conjuros del Paladín
Jaula de fuerza M anto del cruzado
M uro de fuerza
M agnifica mansión de M ordenkainen Quitar maldición
M uro de piedra
P royectar imagen R evivir
Nube aniquiladora Nivel 1
R ecluir
P asamiento Bendecir
R ociada prismática
S imilitud Curar heridas Nivel 4
S ímbolo
T elequinesia Detectar el bien y el mal Aura de pureza
S imulacro
Detectar magia Aura de vida
T eleportar
Detectar venenos y enfermedades Destierro
Nivel 6 E scudo de la fe Custodia contra la muerte
Baile irresistible de Otto
Nivel 8 Duelo obligado L ocalizar criatura
Cadena de relámpagos
Antipatía/S impatía F avor divino Golpe asombroso
Círculo de muerte
Campo antimagia Golpe abrasador
Crear muerto viviente
Clonar Golpe iracundo
Contingencia Nivel 5
Controlar el clima Golpe estruendoso
De la carne a la piedra Castigo desterrador
Debilidad mental H eroísmo
Desintegrar Círculo de poder
Dominar monstruo Orden imperiosa
E sfera congelante de Otiluke Disipar el bien y el mal
E xplosión solar P rotección contra el bien y el mal
F rasco mágico Geas
L aberinto P urificar comida y bebida
Globo de invulnerabilidad Onda destructiva
M ente en blanco
Guardas y custodias R evivir a los muertos
Nube incendiaria
Ilusión programada Nivel 2
P alabra de poder aturdir
Invocación instantánea de Drawmij Arma mágica
S emiplano
M irada penetrante Auxilio divino
T elepatía
M uro de hielo E ncontrar corcel

Duración: Instantánea
Acelerar
Nivel 3, transmutación T u magia y una ofrenda te ponen en contacto con tu dios o un
T iempo de lanzamiento: 1 acción sirviente de tu dios. L e realizas una única pregunta que tiene que
A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) ver con un objetivo, evento o actividad específica que va tener lugar
Componentes: V, S , M (una corteza de raíz de regaliz) en los próximos 7 días.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto E l DM ofrece una respuesta verdadera. L a respuesta
E lige una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. podría ser una breve frase, una rima críptica o un presagio. E l
H asta que el conjuro finalice, la velocidad del objetivo se dobla, conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia posible que
gana un bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en las tiradas de pudiese cambiar el resultado, como el lanzamiento de conjuros
salvación de Destreza, y gana una acción extra en cada uno de sus adicionales o la pérdida o ganancia de un compañero.
turnos. E sta acción solo puede usarse para realizar un ataque (solo S i lanzas este conjuro dos o más veces antes de finalizar
un ataque de arma), carrera, retirada, ocultarse, o la acción de usar tu próximo descanso prolongado, existe un 25% acumulativo por
un objeto. cada lanzamiento después del primero de que obtengas una lectura
Cuando el conjuro finaliza, el objetivo no puede moverse al azar. E l DM realiza esta tirada en secreto.
o tomar acciones hasta su siguiente turno, como si una oleada de
letargo lo cubriera. Agrandar/Reducir
Nivel 2, transmutación
T iempo de lanzamiento: 1 acción
Adivinación
Nivel 4, adivinación (ritual) A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
T iempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S , M (una pizca de hierro en polvo)
A lcance: P ersonal Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Componentes: V, S , M (incienso y una ofrenda apropiada a tu P rovocas que una criatura u objeto que puedas ver dentro del
religión. Juntos, los componentes deben costar como mínimo 25 alcance se vuelva más grande o más pequeña mientras dure el
po, que se consumen en el lanzamiento del conjuro) conjuro. E lije una criatura o un objeto que no esté siendo portado
o transportado. S i el objetivo no es voluntario, puede realizar una

268
tirada de salvación de Constitución. Con una salvación con éxito el celestial, elemental o demonio que le es leal para socorrerte,
conjuro no tiene efecto. haciendo que la criatura aparezca en un espacio desocupado
S i el objetivo es una criatura, todo lo que vista y porte dentro del alcance. S i conoces el nombre de una criatura en
cambia de tamaño con ella. Cualquier objeto dejado caer por una concreto, podrías pedirle que viniera con solo mencionar su
criatura afectada vuelve a su tamaño normal al instante. nombre al ejecutar el conjuro, aunque de todas formas, podría
A grandar. E l objetivo dobla su tamaño en todas las terminar acudiendo una criatura diferente (a elección del DM ).
dimensiones y su peso se multiplica por ocho. E ste crecimiento Cuando la criatura aparece, no está bajo ninguna
aumenta su tamaño en una categoría, por ejemplo, de mediano a obligación de comportarse de una manera en particular. P uedes
grande. S i no hay suficiente espacio para que el objetivo doble su pedirle a la criatura que realice un servicio a cambio de un pago,
tamaño, la criatura u objeto alcanza el tamaño máximo posible en pero no está obligada a hacerlo. L a tarea solicitada puede ir desde
el espacio disponible. H asta que el conjuro finalice, el objetivo algo simple (llévanos volando al otro lado del abismo, o ayúdanos a
también tiene ventaja en las pruebas F uerza y en las tiradas de pelear una batalla) a algo complejo (espía a nuestros enemigos, o
salvación de F uerza. L as armas del objetivo también se agrandan protégenos durante nuestra incursión en el calabozo). Debes ser
con él, acorde a su nuevo tamaño. M ientras estas armas estén capaz de comunicarte con la criatura para negociar por sus
agrandadas, los ataques que el objetivo realice con ellas infligen servicios.
1d4 puntos de daño extra. E l pago puede tomar varias formas. U n celestial puede
R educir. E l tamaño del objetivo se reduce a la mitad en requerir una donación considerable de oro u objetos mágicos para
todas las dimensiones, y su peso se reduce a un octavo del normal. un templo aliado, mientas que un demonio puede demandar un
E sta reducción disminuye su tamaño en una categoría, por sacrificio viviente o un regalo en forma de tesoro. Algunas criaturas
ejemplo, de mediano a pequeño. H asta que el conjuro finalice, el pueden intercambiar sus servicios por una misión llevada a cabo
objetivo también tiene desventaja en las pruebas F uerza y en las por ti.
tiradas de salvación de F uerza. L as armas del objetivo también se Como regla general, una tarea que pueda ser calculada
reducen con él, acorde a su nuevo tamaño. M ientras estas armas en minutos requiere un pago que merece 100 po por minuto. U na
estén reducidas, los ataques que el objetivo realice con ellas tarea calculada en horas requiere 1.000 po por hora. Y una tarea
infligen 1d4 puntos de daño menos (esto no puede reducir el daño calculada en días (hasta 10 días) requiere 10.000 po por día. E l DM
por debajo de 1). puede ajustar estos pagos basados en las circunstancias bajo las
que lanzaste el conjuro. S i la tarea está alineada con los valores de
Alarma la criatura, el pago podría ser reducido a la mitad o incluso
Nivel 1, abjuración (ritual) renunciar a él. L as tareas no peligrosas requieren típicamente sólo
T iempo de lanzamiento: un minuto la mitad del pago sugerido, mientras que tareas especialmente
A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) peligrosas pueden requerir un obsequio mayor. L as criaturas
Componentes: V, S , M (una pequeña campana y un pedazo de fino raramente aceptan tareas que parezcan suicidas.
alambre de plata) Después de que la criatura complete la tarea, o cuando el
Duración: 8 horas estado del acuerdo sobre la duración del servicio expira, la criatura
S e activa una alarma contra visitas indeseadas. E lige una puerta, retorna a su plano natal después de presenciarse de vuelta ante ti,
una ventana o un área dentro del alcance que no sea más grande si es apropiado debido a la tarea y si es posible. S i eres incapaz de
que un cubo de 20 pies (4 casillas, 6 m). H asta que el conjuro acordar un precio por el servicio de la criatura, ésta
finalice, una alarma avisa cuando una criatura, ya sea pequeña o inmediatamente retorna a su plano de hogar.
grande, toca o entre en el área protegida. Cuando lanzas el conjuro, U na criatura reclutada para unirse a tu grupo cuenta
puedes elegir a ciertas criaturas que no harán sonar la alarma. como un miembro de éste, recibiendo una parte completa de los
T ambién puedes elegir si la alarma es un aviso mental o audible. puntos de experiencia obtenidos.
L a alarma mental te alerta enviando un pensamiento a tu
mente si te encuentras a menos de 1 milla (1,6 km) del área Alterar el Propio Aspecto
protegida. E ste pensamiento te despierta si estás dormido. Nivel 2, transmutación.
U na alarma audible emite el sonido de una campana de T iempo de lanzamiento: U na acción
mano durante 10 segundos dentro de un área de 60 pies (12 A lcance: P ersonal
casillas, 18 m). Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta una hora
Aliado de los Planos Asumes una forma diferente. Cuando lanzas el conjuro, elige una
Nivel 6, conjuración de las siguientes opciones, cuyos efectos duran mientras dure el
T iempo de lanzamiento: 10 minutos conjuro. M ientras dura el conjuro, puedes finalizar la opción
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) elegida gastando una acción para ganar los beneficios de otra
Componentes: V, S apariencia diferente.
Duración: Instantánea A daptación acuática. Adaptas tu cuerpo al entorno
L e imploras ayuda a una entidad de otro mundo. E l ser debe ser acuático, te brotan branquias y te crecen membranas entre los
conocido por ti: un dios, un primordial, un príncipe demonio, o dedos. P uedes respirar bajo el agua y adquieres al nadar una
algún otro ser de poderes cósmicos. Aquella entidad envía un velocidad igual a la velocidad que tienes al caminar.

269
Cambio de apariencia. T ransformas tu apariencia. Duración: 24 horas
Decides qué apariencia quieres tomar, incluida la altura, el peso, P or medio de este conjuro se utiliza un animal para entregar un
rasgos faciales, el sonido de tu voz, la longitud y color del pelo y mensaje. E lige una bestia diminuta que puedas ver dentro de tu
otros rasgos distintivos, si los hay. P uedes hacer que te vean como alcance de visión, como por ejemplo una ardilla, un arrendajo azul
un miembro de otra raza, pero ninguna de tus estadísticas cambia. o un murciélago. E specifica una ubicación, que debes haber
T ampoco puedes parecer una criatura de diferente tamaño que tú, visitado previamente, y un destinatario que coincida con una
ya que la forma básica se mantiene; por ejemplo, si eres bípedo este descripción general, como por ejemplo "un hombre o mujer vestido
conjuro no te convertirá en cuadrúpedo. E n cualquier momento con el uniforme de la guardia de la ciudad" o "un enano pelirrojo
durante la duración del conjuro, se puede utilizar una acción para que lleve un sombrero puntiagudo". P uedes transmitir un mensaje
cambiar de apariencia de nuevo. hablado de unas 25 palabras. L a bestia objetivo viaja durante la
A rmas naturales. T e crecen garras, colmillos, espinas, duración del conjuro hasta la ubicación elegida, si es una bestia
cuernos o cualquier otra arma natural a tu elección. T us ataques alada cubrirá alrededor de 50 millas (80 km) cada 24 horas, si es
sin armas provocarán 1d6 daño contundente, perforante o otro tipo de bestia cubrirá 25 millas (40 km) en el mismo tiempo.
cortante, según proceda con el arma natural elegida y eres Cuando el mensajero llegue a su destino, entregará el
considerado competente con ataques desarmados. F inalmente, el mensaje a la criatura que has descrito, imitando el sonido de tu voz.
arma natural es mágica y tienes un bonificador de +1 a las tiradas E l mensajero solo hablará con una criatura que coincida con la
de ataque y daño que hacen uso de ella. descripción dada. S i el mensajero no alcanza su destino antes de
que el efecto del conjuro finalice, el mensaje se pierde, y la bestia
Amigos regresa al lugar donde lanzaste el conjuro.
T ruco, encantamiento A niveles superiores. S i lanzas este hechizo usando un
T iempo de lanzamiento: 1 acción espacio de conjuros de nivel 3 o superior, la duración del conjuro
A lcance: P ersonal aumenta en 48 horas por cada nivel de espacio de conjuros por
Componentes: S , M (un poco de maquillaje aplicado a la cara encima de nivel 2.
cuando este conjuro es lanzado)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Animar los objetos
Durante la duración de este conjuro, posees ventaja en todas las Nivel 5, transmutación
pruebas de Carisma dirigidas a una criatura de tu elección que no T iempo de lanzamiento: 1 acción
sea hostil hacia ti. Cuando el conjuro finaliza, la criatura se percata A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
que se ha usado magia para influenciar su humor y se vuelve hostil Componentes: V, S
hacia ti. U na criatura propensa a la violencia podría atacarte. Otra Duración: Concentración, hasta 1 minuto
criatura podría buscar alguna otra manera de retribución (a la L os objetos cobran vida a tu orden. E lige hasta diez objetos no
discreción del DM ), dependiendo de la naturaleza de tu interacción mágicos dentro de tu alcance que no estén siendo usados o sujetos.
con él. L os objetivos de tamaño medio cuentan como dos objetos, los
objetivos de tamaño grande cuentan como cuatro objetos y los
Amistad con los Animales objetivos de tamaño enorme cuentan como ocho objetos. No
Nivel 1, encantamiento. puedes animar ningún objeto de mayor tamaño que enorme. Cada
T iempo de lanzamiento: 1 acción objetivo elegido cobra vida y se convierte en una criatura bajo tu
A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) control hasta que el conjuro finaliza o hasta que se reduzcan sus
Componentes: V, S , M (un bocado de comida) P untos de Golpe a 0.
Duración: 24 horas Como acción adicional, puedes controlar mentalmente a
E ste conjuro permite convencer a una bestia de que no vas a cualquier criatura animada por este conjuro que se encuentre a
hacerle daño. E lige una bestia que puedas ver dentro del alcance menos de 500 pies (100 casillas, 150 m) de ti (si controlas múltiples
del conjuro. E lla también debe verte y escucharte. S i la inteligencia criaturas, puedes dar órdenes a cualquiera de ellas o a todas ellas
de la bestia es 4 o más, el conjuro falla automáticamente. S i no, la al mismo tiempo, emitiendo la misma orden para cada una). T ú
bestia debe superar una tirada de salvación de S abiduría o es decides que acción llevará a cabo la criatura y a donde se
encantada por ti durante la duración del conjuro. S i alguno de tus desplazará durante su siguiente turno, también puedes emitir una
compañeros o tú hace daño a la bestia, el conjuro también finaliza. orden general, como por ejemplo vigilar una habitación concreta o
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo un corredor. S i no emites ninguna orden, la criatura sólo actuará
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar en defensa propia contra criaturas hostiles. U na vez que le das una
a una bestia adicional por cada nivel de espacio de conjuros por orden a la criatura, ésta no para hasta completarla.
encima de nivel 1.
ESTADÍSTICAS DE LOS OBJETOS ANIMADOS
Tamaño PG CA Ataque Fue Des
Animal Mensajero Diminuto 20 18 +8 para impactar, daño 1d4 + 4 4 18
Nivel 2, encantamiento (ritual) Pequeño 25 16 +6 para impactar, daño 1d8 + 2 6 14
T iempo de lanzamiento: 1 acción Medio 40 13 +5 para impactar, daño 2d6 + 1 10 12
A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Grande 50 10 +6 para impactar, daño 2d10 + 2 14 10
Componentes: V, S , M (un poco de comida) Enorme 80 10 +8 para impactar, daño 2d12 + 4 18 6

270
U n objeto animado es un constructo con CA, P untos de S impatía. E l encantamiento hace sentir a las criaturas
Golpe, ataques, fuerza y destreza determinados por su tamaño. S u del tipo elegido unas ganas inmensas de acercarse al objetivo a
Constitución es 10, su Inteligencia y S abiduría es 3, y su Carisma menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) o hasta un lugar donde puedan
es 1. S u velocidad es de 30 pies (6 casillas, 9 m); si el objeto carece verle. Cuando la criatura puede ver al objetivo o se encuentra a
de patas o cualquier otro tipo de apéndice que puedan utilizarse menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) de él, la criatura debe superar
como medio de locomoción, en su lugar tendrá una velocidad de una tirada de salvación de S abiduría o usar su movimiento en cada
vuelo de 30 pies (6 casillas, 9 m) y puede flotar. S i el objeto está uno de sus turnos para entrar en el área dentro del alcance del
firmemente anclado a una superficie o a otro objeto más grande, objetivo. Cuando la criatura logra acercarse, ya no puede alejarse
como por ejemplo una cadena atornillada a una pared, su velocidad por propia voluntad. S i el objetivo hiere o causa daño de algún tipo
será de 0. T iene vista ciega en un radio de 30 pies (6 casillas, 9 m) a la criatura afectada, ésta puede hacer una tirada de salvación de
y esta cegada más allá de esa distancia. Cuando el objeto animado S abiduría para librarse del efecto, tal y como se describe debajo.
cae hasta los 0 P untos de Golpe, vuelve a su estado original, y F inalizando el efecto. S i una criatura afectada acaba su
cualquier daño de más que haya recibido se aplica a su forma turno alejada del objetivo más de 60 pies (12 casillas, 18 m) o fuera
original. del alcance de su vista, la criatura puede hacer una tirada de
S i ordenas a un objeto que ataque, podrá realizar un salvación de S abiduría. E n una tirada con éxito la criatura deja de
ataque simple de cuerpo a cuerpo contra una criatura que se estar afectada por el objetivo y reconoce que el sentimiento de
encuentre a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de él. H ace un ataque de repugnancia o de atracción era mágico. Además, la criatura
golpetazo con una bonificación determinada por su tamaño (ver afectada por el conjuro puede hacer una tirada de salvación de
tabla) e inflige daño contundente. E l DM puede determinar que un S abiduría cada 24 horas mientras el conjuro siga teniendo efecto.
objeto específico dependiendo de su forma inflija daño cortante o U na criatura que consigue superar la tirada de salvación es inmune
perforante. al conjuro durante 1 minuto, pasado el cual puede volver a ser
A niveles superiores. S i lanzas este hechizo usando un afectada otra vez.
espacio de conjuros de nivel 6 o superior, puedes animar dos
objetos adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por Apertura
encima de nivel 5. Nivel 2, transmutación
T iempo de lanzamiento: 1 acción
Antipatía/Simpatía A lcance: 60 pies (18 m)
Nivel 8, encantamiento Componentes: V
T iempo de lanzamiento: 1 hora Duración: Instantánea
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) E lige un objeto que puedas ver dentro del alcance. E l objeto puede
Componentes: V, S , M (o bien un terrón de alumbre untado en ser una puerta, una caja, un cofre, un juego de grilletes, un candado
vinagre para el efecto de antipatía, o bien untando en miel para el u otro objeto que contenga un método corriente o mágico para
efecto de simpatía) impedir abrirlo.
Duración: 10 días U n objetivo que esté cerrado por una cerradura corriente
E ste conjuro atrae o repele a criaturas de tu elección. E liges o que está atascado o atrancado queda abierto, desatascado o
cualquier cosa que esté a tu alcance, un objeto enorme o más desatrancado. S i el objeto posee varias cerraduras, solo una de
pequeño, o una criatura o un área que no sea más grande que un ellas queda abierta. S i eliges un objetivo que está cerrado con
cubo de 200 pies (40 casillas, 60 m). L uego especifica algún tipo de cerradura arcana, el conjuro queda suprimido durante 10 minutos,
criatura inteligente, como por ejemplo dragones rojos, goblins o tiempo durante el cual el objetivo puede ser abierto y cerrado de
vampiros. L e confieres al objetivo un aura que o bien atrae o bien manera normal. Cuando lanzas el conjuro, un fuerte golpe, que se
repele a las criaturas especificadas durante la duración del conjuro. oye tan lejos como a 300 pies (60 casillas 90 m), surge del objeto
E lige antipatía o simpatía como efecto del aura. elegido como objetivo.
A ntipatía. E l encantamiento hace sentir a las criaturas
del tipo elegido unas ganas inmensas de alejarse de la zona y evitar Arma Elemental
al objetivo. Cuando la criatura puede ver al objetivo o se encuentra Nivel 3, transmutación
a menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) de él, la criatura debe T iempo de lanzamiento: 1 acción
superar una tirada de salvación de S abiduría o adquirirá la A lcance: T oque
condición de asustado. L a criatura permanecerá asustada mientras Componentes: V, S
vea al objetivo o mientras siga a 60 pies (12 casillas, 18 m) de Duración: Concentración, hasta 1 hora
distancia. M ientras esté asustada por el objetivo, la criatura debe U n arma no mágica que tocas se convierte en mágica. E lige uno de
usar su movimiento para moverse al lugar seguro más cercano los siguientes tipos de daño: ácido, frío, fuego, electricidad o sónico.
desde el que deje de ver al objetivo. S i la criatura se aleja más de M ientras dure el conjuro, el arma posee un bonificador de +1 a las
60 pies (12 casillas, 18 m) del objetivo y deja de verlo, la criatura tiradas de ataque e inflige 1d4 puntos de daño extra del tipo elegido
deja de estar asustada, pero volverá a estarlo si el objetivo se vuelve al impactar.
a poner a la vista o a menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) de la A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
criatura. usando un espacio de conjuros de nivel 5 ó 6, el bonificador
aumenta a +2 y el daño extra aumenta a 2d4. Cuando lanzas este

271
hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el incrementan en 5 por cada nivel de espacio de conjuros por encima
bonificador aumenta a +3 y el daño extra aumenta a 3d4. de nivel 1.

Arma Espiritual Armadura de Mago


Nivel 2, evocación. Nivel 1 abjuración
T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) A lcance: T oque
Componentes: V, S Componentes: V, S , M (un trozo de cuero curtido)
Duración: 1 minuto Duración: 8 horas
Creas un arma espectral flotante dentro del alcance que persiste T ocas a una criatura voluntaria, que no esté portando una
durante la duración o hasta que lances otro conjuro. Cuando lanzas armadura, y una fuerza mágica protectora la rodea hasta el fin de
el conjuro, puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo la duración del conjuro. L a CA base del objetivo se vuelve 13 + su
contra una criatura a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) del arma. S i impacta, modificador de Destreza. E l conjuro finaliza si el receptor se pone
el objetivo sufre 1d8 + tu modificador de característica de lanzador una armadura o si tú cancelas el conjuro como una acción.
de conjuros como daño por fuerza.
Como acción adicional en tu turno, puedes mover el Asesino Fantasmal
arma hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) y repetir el ataque contra una Nivel 4, ilusión
criatura a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de la misma. T iempo de lanzamiento: 1 acción
E l arma puede tomar la forma que tú prefieras. L os A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
clérigos de deidades asociadas con ciertas armas (como S t. Componentes: V, S
Cuthbert, conocido por su maza o T hor por su martillo) le dan la Duración: Concentración, hasta 1 minuto
forma asociada con su deidad. Accedes a las pesadillas de una criatura que puedes ver dentro del
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo alcance y creas una manifestación ilusoria de sus más profundos
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se miedos, visibles solo para esa criatura. E l objetivo debe realizar una
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por tirada de salvación de S abiduría. S i se fracasa la salvación, el
encima de nivel 2. objetivo se encontrará asustado mientras dure el conjuro. Al
comienzo de cada turno del objetivo, antes de que finalice el
Arma Mágica conjuro, éste debe superar una tirada de salvación de S abiduría o
Nivel 2, transmutación sufrir 4d10 puntos de daño psíquico. Con una tirada de salvación
T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional con éxito, el conjuro finaliza.
A lcance: T oque A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Componentes: V, S usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el daño se
Duración: Concentración, hasta 1 hora incrementa en 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros por
T ocas un arma no mágica. H asta que finalice el conjuro, el arma se encima de nivel 4.
convierte en un arma mágica con un bonificador +1 a las tiradas de
ataque y de daño. Augurio
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Nivel 2, adivinación (ritual)
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el bonificador T iempo de lanzamiento: 1 minuto
se incrementa a +2. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 6 A lcance: P ersonal
o superior, el bonificador se incrementa a +3. Componentes: V, S , M (palillos con marcas especiales, huesos o
fichas parecidas de un valor mínimo de 25 po)
Armadura de Agathys Duración: Instantánea
Nivel 1, abjuración Ya sea lanzando palillos con gemas incrustadas, lanzando huesos
T iempo de lanzamiento: 1 acción de dragón, disponiendo cartas con ilustraciones o empleando
A lcance: P ersonal alguna otra herramienta de adivinación, una entidad de otro mundo
Componente: V, S , M (una copa de agua) te proporciona un presagio sobre los resultados del curso de una
Duración: 1 hora acción específica que planeas llevar a cabo en los siguientes 30
U na fuerza mágica protectora te envuelve, manifestándose como minutos. E l DM elige entre los siguientes presagios posibles:
un espectro helado que te cubre a ti y a tu equipo. Ganas 5 puntos  Dicha, para buenos resultados.
temporales de golpe mientras dure el conjuro. S i una criatura te  Desdicha, para malos resultados.
golpea mediante un ataque de cuerpo a cuerpo mientras tienes  Dicha y desdicha, para resultados tanto buenos como malos.
estos P untos de Golpe temporales, la criatura sufre 5 puntos de  Nada, para resultados que no son especialmente buenos o
daño por frío. malos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo E l conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tanto los posible que podría cambiar el resultado, como por ejemplo el
P untos de Golpe temporales como los puntos de daño por frio se lanzamiento de conjuros adicionales, o la pérdida o llegada de un
compañero.

272
S i lanzas el conjuro dos veces o más antes de completar
tu próximo descanso prolongado, existe un 25% acumulativo por
cada lanzamiento después del primero que obtengas una lectura al
azar. E l DM realiza esta tirada en secreto.

Aumentar Característica
Nivel 2, transmutación
T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: T oque
Componentes: V, S , M (pelaje o una pluma de una bestia)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
T ocas una criatura y le concedes una mejora mágica. E lige uno de
los siguientes efectos; el objetivo gana el efecto hasta que el conjuro
finalice.
R esistencia de oso. E l objetivo tiene ventaja en las
pruebas de Constitución. T ambién gana 2d6 P untos de Golpe
temporales, que se pierden cuando el conjuro finaliza.
F uerza de toro. E l objetivo tiene ventaja en las pruebas
de F uerza y su capacidad de carga se dobla.
Gracia F elina. E l objetivo tiene ventaja en las pruebas de
Destreza. Además no recibe daño por caídas de 20 pies (4 casillas,
6 m) o menos si no está incapacitado.
E splendor de águila. E l objetivo tiene ventaja en las
pruebas de Carisma.
A stucia de zorro. E l objetivo tiene ventaja en las pruebas
de Inteligencia.
S abiduría de búho. E l objetivo tiene ventaja en las
pruebas de S abiduría.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de 3º nivel o superior, puedes
seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 2.

Aura de Pureza
Nivel 4, abjuración
T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: P ersonal (un radio de 30 pies [6 casillas, 9 m])
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Irradias una energía purificadora en forma de aura con un radio de
30 pies (6 casillas, 9 m). H asta que el conjuro finalice, el aura se
desplaza contigo centrada en ti. Cada criatura no hostil (incluido
tú) que permanezca dentro del aura no puede enfermar, adquiere
resistencia al daño por veneno, y tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra efectos que causen cualquiera de las siguientes
condiciones: cegado, encantado, ensordecido, asustado,
paralizado, envenenado y aturdido.

Aura de Vida
Nivel 4, abjuración
T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: P ersonal (un radio de 30 pies [6 casillas, 9 m])
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Irradias una energía preservadora de vida en forma de aura con un
radio de 30 pies (6 casillas, 9 m). H asta que el conjuro finalice, el
aura se desplaza contigo centrada en ti. Cada criatura no hostil

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(incluido tú) que permanezca dentro del aura, adquiere resistencia L uces divinas emanan de ti y se funden en un suave resplandor en
al daño necrótico, y sus P untos de Golpe máximos no pueden ser un radio 30 pies (9 m) a tu alrededor. L as criaturas de tu elección
reducidos. Además, una criatura viva no hostil con 0 P untos de dentro del radio cuando lanzas este conjuro, emiten luz tenue en
Golpe, obtiene 1 punto de golpe cuando comienza su turno dentro un radio de 5 pies (1 casilla, 1.5 m) y tienen ventaja en todas las
del aura. tiradas de salvación, y otras criaturas tienen desventaja en tiradas
de ataque contra ellas hasta que el conjuro finalice. Además,
Aura de Vitalidad cuando un infernal o un muerto viviente impactan a una criatura
Nivel 3, evocación afectada por este conjuro con un ataque cuerpo a cuerpo, el aura
T iempo de lanzamiento: 1 acción destella con una luz brillante. E l atacante debe superar una tirada
A lcance: P ersonal (un radio de 30 pies [6 casillas, 9 m]) de salvación de Constitución o quedar cegado hasta que el conjuro
Componentes: V finalice.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Irradias una energía curativa en forma de aura con un radio de 30 Auxilio Divino
pies (6 casillas, 9 m). H asta que el conjuro finalice, el aura se Nivel 2, abjuración
desplaza contigo centrada en ti. P uedes utilizar una acción T iempo de lanzamiento: 1 acción
adicional para hacer que una criatura (incluido tú) recupere 2d6 A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
P untos de Golpe. Componentes: V, S , M (una tira diminuta de tela blanca)
Duración: 8 horas
Aura mágica de Nystul T u conjuro refuerza a tus aliados con tenacidad y determinación.
Nivel 2, ilusión E lige hasta tres criaturas que estén dentro del alcance. M ientras
T iempo de lanzamiento: 1 acción dura el efecto del conjuro, aumentan en 5 los P untos de Golpe
A lcance: T oque máximos y los P untos de Golpe actuales de cada objetivo.
Componentes: V, S , M (un pequeño cuadrado de seda) A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Duración: 24 horas usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, los P untos de
Colocas una ilusión en una criatura o en un objeto que toques para Golpe del objetivo se incrementan en 5 puntos adicionales por cada
que los conjuros de adivinación revelen información falsa sobre él. nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.
E l objetivo puede ser una criatura voluntaria o un objeto que no
esté siendo sujetado o transportado por otra criatura. Baile irresistible de Otto
Cuando lanzas el conjuro elige uno o los dos efectos Nivel 6, encantamiento
siguientes. E l efecto permanece hasta que finalice el conjuro. S i T iempo de lanzamiento: 1 acción
lanzas este conjuro sobre la misma criatura u objeto cada día A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
durante 30 días, colocando el mismo efecto en él cada vez, la ilusión Componentes: V
permanece hasta que sea disipada. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
A ura falsa. Cambias la manera en que el objetivo se E lige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. E l objetivo
muestra ante conjuros y efectos mágicos, como detectar magia, que comienza un baile cómico en el lugar donde se encuentra;
detectan auras mágicas. P uedes hacer que un objeto no mágico arrastrando los pies, taconeando y haciendo cabriolas mientras
parezca mágico, un objeto mágico parezca no mágico, o cambiar el dure el conjuro. L as criaturas que no pueden ser encantadas son
aura mágica del objeto de tal manera que parezca que pertenece a inmunes a este conjuro.
una escuela específica de magia que tu elijas. Cuando uses este U na criatura que está bailando debe usar todo su
efecto en un objeto puedes hacer que la falsa magia sea aparente movimiento para bailar sin abandonar su espacio y sufre desventaja
para cualquier criatura que sujete el objeto. en las tiradas de salvación de Destreza y tiradas de ataque.
E nmascarar. Cambias la manera en que el objetivo se M ientras el objetivo este afectado por este conjuro, las otras
muestra ante conjuros y efectos mágicos que detectan el tipo de criaturas ganan ventaja en las tiradas de ataque contra él. Como
una criatura, como el rasgo de paladín, S entido divino o el una acción, una criatura que está bailando puede realizar una
desencadenante del conjuro símbolo. E liges un tipo de criatura y tirada de salvación de S abiduría para recuperar el control sobre sí
otros conjuros y efectos mágicos tratan al objetivo como si fuera misma. Con una salvación con éxito, finaliza el conjuro.
una criatura de ese tipo o de ese alineamiento.
Barrera de Cuchillas
Aura Sagrada Nivel 6, evocación
Nivel 8, abjuración T iempo de lanzamiento: 1 acción
T iempo de lanzamiento: 1 acción A lcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
A lcance: P ersonal Componentes: V, S
Componentes: V, S , M (un pequeño relicario con un valor mínimo Duración: Concentración, hasta 10 minutos
de 1.000 po que contenga una reliquia sagrada, como un pedazo de Creas un muro vertical de afiladas cuchillas giratorias de energía
ropa de la túnica de un santo o una pieza de pergamino de un texto mágica. E l muro aparece dentro del alcance y permanece mientras
sagrado) dure el conjuro. P uedes crear un muro recto de hasta 100 pies (20
Duración: Concentración, hasta 1 minuto casillas, 150 m) de largo, 20 pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies (1

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casillas, 1,5 m) de grosor, o un muro redondo de hasta 60 pies (12 Bola de Fuego
casillas, 18 m) de radio, 20 pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies (1 Nivel 3, evocación
casillas, 1,5 m) de grosor. E l muro proporciona tres cuartos de T iempo de lanzamiento: 1 acción
cobertura a las criaturas tras él, y su espacio es terreno difícil. A lcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Cuando una criatura entra en el área del muro por Componentes: V, S , M (una bolita de guano de murciélago y
primera vez en un turno o comienza allí su turno, la criatura debe azufre)
realizar una tirada de salvación de Destreza. S i falla la tirada de Duración: Instantánea
salvación, la criatura sufre 6d10 puntos de daño cortante. Con una U n rayo brillante resplandece desde tu dedo apuntando a un lugar
salvación con éxito, la criatura sufre la mitad de daño. que eliges dentro del rango y luego estalla con un rugido grave en
una explosión de llamas. Cada criatura en un radio de esfera de 20
Bendecir pies (4 casillas, 6 m) centrado en ese punto debe realizar una tirada
Nivel 1, encantamiento de salvación de Destreza. E l objetivo sufre 8d6 puntos de daño por
T iempo de lanzamiento: 1 acción fuego en una salvación fallida, o la mitad del total de daño en una
A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) salvación con éxito.
Componentes: V, S , M (una rociada de agua bendita) E l fuego se extiende por las esquina. E L fuego enciende
Duración: Concentración, hasta 1 minuto objetos inflamables en el área que no son sujetados ni
Bendices hasta a tres criaturas de tu elección dentro del alcance transportados.
del conjuro. S iempre que el objetivo realice una tirada de ataque o A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
una tirada de salvación antes de que finalice el conjuro, el objetivo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño se
puede tirar un d4 y añadir el resultado obtenido a la tirada de incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
ataque o tirada de salvación. encima de nivel 3.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes elegir Bola de Fuego de Explosión Retardada
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de Nivel 7, evocación
conjuros por encima de nivel 1. T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: 150 pies (45 m)
Boca Mágica Componentes: V, S , M (una bolita de guano de murciélago y
Nivel 2, ilusión (ritual) azufre)
T iempo de lanzamiento: 1 minuto Duración: Concentración, hasta 1 minuto
A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) U n haz de luz amarilla resplandece desde la punta de tu dedo, luego
Componentes: V, S , M (un trozo pequeño de panal y jade en polvo permanece condensándose en un punto escogido dentro del
por valor de al menos 10 po, que el conjuro consume) alcance como una perla resplandeciente por la duración del
Duración: hasta que sea disipado conjuro. Cuando el conjuro finaliza, ya sea porque tu concentración
Implantas un mensaje en un objeto dentro del alcance, un mensaje se ha roto o porque tú decides terminarlo, la perla estalla con un
que es pronunciado cuando se da una condición desencadenante. grave estruendo en una explosión de llamas que se extiende por las
E lige un objeto que puedas ver y que no esté siendo sujetado o esquinas. Cada criatura en el radio de una esfera de 20 pies (4
transportado por otra criatura. Di entonces el mensaje, que deben casillas, 6 m) centrado en el punto escogido debe realizar una
ser 25 palabras o menos, pero que puede ser transmitido a lo largo tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre daño por fuego
de 10 minutos. F inalmente, determina la circunstancia que igual al total de daño acumulado en una salvación fallida, o la mitad
desencadenará el conjuro para emitir el mensaje. del daño en una salvación con éxito.
Cuando dicha circunstancia ocurre, una boca mágica E l daño base del conjuro es 12d6. S i al final de tu turno
aparece en el objeto y recita el mensaje con tu voz y el mismo la perla de fuego no ha detonado aun, el daño se incrementa en 1d6.
volumen con el que hablaste. S i el objeto que elegiste tiene una S i la perla resplandeciente es tocada antes de que el
boca o algo que se parezca a una boca (por ejemplo, la boca de una intervalo haya expirado, la criatura que la ha tocado debe hacer una
estatua), la boca mágica aparece en ese lugar para que parezca que tirada de salvación de Destreza. E n una salvación fallida, el conjuro
las palabras provengan de la boca del objeto. Cuando lanzas este finaliza inmediatamente, causando que la perla estalle en llamas.
conjuro, puedes hacer que finalice después de emitir el mensaje, o E n una salvación con éxito, la criatura puede arrojar la perla hasta
puede permanecer y repetir el mensaje siempre que el 40 pies (12 m). Cuando ésta golpea una criatura o un objeto sólido,
desencadenante ocurra. el conjuro finaliza, y la perla explota.
L a circunstancia desencadenante puede ser tan general E l fuego daña objetos en el área y enciende objetos
o detallada como tú quieras, pero debe basarse en condiciones inflamables que no son sujetados o transportados.
visuales o audibles que ocurran a 30 pies (6 casillas, 9 m) o menos A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
del objeto. P or ejemplo, puedes dar instrucciones a la boca de usando un espacio de conjuros de nivel 8 o superior, el daño base
hablar cuando cualquier criatura se mueva a 30 pies (6 casillas, 9 se incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
m) o menos del objeto o cuando una campana de plata tañe a 30 encima de nivel 7.
pies (6 casillas, 9 m) o menos de él.

275
Brazos de Hadar
Nivel 1, conjuración
T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: P ersonal (un radio de 10 pies [2 casillas, 3 m])
Componente: V, S
Duración: Instantánea
Invocas el poder de H adar, el H ambriento Oscuro.
Zarcillos de oscura energía brotan de ti y azotan a todas
las criaturas que se encuentren a menos de 10 pies (2 casillas, 3
m). Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación
de F uerza. E n caso de que falle la tirada de salvación, el objetivo
sufre 2d6 puntos de daño necrótico y no podrá reaccionar hasta su
siguiente turno. E n caso de que supere la tirada de salvación la
criatura sufre sólo la mitad del daño y ningún otro efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se
incrementa con 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
encima de nivel 1.

Brote de Espinas
Nivel 2, transmutación
T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Componentes: V, S , M (siete espinas afiladas o siete ramitas, cada
una afilada en forma puntiaguda)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Del suelo en un radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) centrado en un
punto dentro del alcance, brotan duros pinchos y espinas. E l área
se convierte en un terreno difícil durante la duración del conjuro.
Cuando una criatura entra o se mueve dentro del área, sufre 2d4
puntos de daño perforante por cada 5 pies (1 casilla, 1.5 m) que se
desplace.
L a transformación del suelo está camuflada para que
parezca natural. Cualquier criatura que no pueda ver el área en el
momento en que se lanza el conjuro debe realizar una prueba de
S abiduría (P ercepción) contra la CD de tu salvación de conjuros
para reconocer el terreno como peligroso antes de entrar en él.

Buenas Bayas
Nivel 1, transmutación
T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: T oque
Componentes: V, S , M (ramita de muérdago)
Duración: Instantánea
H asta diez bayas aparecen en tu mano las cuales están infundidas
con magia por toda la duración del conjuro. U na criatura puede
usar su acción para comer una baya. Comerse una baya recupera 1
punto de golpe, y la baya provee suficiente nutrientes para
mantener a una criatura durante un día.
L as bayas pierden su potencial si estas no han sido
consumidas en las 24 horas después de que el conjuro fue lanzado.

Burla Cruel
T ruco, encantamiento
T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componentes: V

276
Duración: Instantánea de daño por fuego cuando lanzas este conjuro. H asta que el conjuro
S ueltas una sarta de insultos unidos con imperceptibles finalice puedes usar una acción adicional en cada uno de tus
encantamientos a una criatura que puedes ver dentro del alcance. subsiguientes turnos para causar este daño de nuevo.
S i tu objetivo puede oírte (aunque no necesita entenderte), debe S i la criatura está agarrando o portando el objeto del que
superar una tirada de salvación de S abiduría o sufrir 1d4 puntos de toma daño, esta debe superar una tirada de salvación de
daño psíquico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque Constitución o tirar el objeto si es que puede. S i no puede tirar el
que haga antes del final de su siguiente turno. objeto, tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de
E l daño de este conjuro se incrementa en 1d4 cuando llegas a nivel característica hasta el comienzo de tu siguiente turno.
5 (2d4), nivel 11 (3d4) y nivel 17 (4d4). A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se
Cadena de Relámpagos incrementa por 1d8 por cada nivel del espacio de conjuros por
Nivel 6, evocación encima de nivel 2.
T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: 150 pies (30 casillas, 225 m) Calmar Emociones
Componentes: V, S , M (un poco de pelo de animal; un fragmento Nivel 2, encantamiento
de ámbar, vidrio o un cetro de cristal; y tres alfileres de plata) T iempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantánea A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Creas una descarga en forma de relámpago que forma un arco Componentes: V, S
hacia un objetivo de tu elección que puedas ver dentro del alcance. Duración: concentración, hasta 1 minuto
L uego, tres relámpagos más surgen desde ese objetivo hasta un Intentas suprimir emociones fuertes que afectan a un grupo de
máximo de otros tres objetivos, cada uno de los cuales debe de personas. Cada humanoide en una esfera de radio 20 pies (4
estar a menos de 30 pies (6 casillas, 9 m) del primer objetivo. U n casillas, 6 m) centrado en un punto que elijas dentro del alcance,
objetivo puede ser una criatura o un objeto, y solo puede ser debe realizar una tirada de salvación de Carisma; una criatura
objetivo de una de las descargas. puede elegir fallar esta tirada si así lo desea. S i la criatura falla la
E l objetivo debe realizar una tirada de salvación de tirada de salvación elige uno de los dos siguientes efectos.
Destreza. S i falla la tirada de salvación, el objetivo sufre 10d8 P uedes suprimir cualquier efecto que causa que el
puntos de daño eléctrico, o la mitad del daño si con una salvación objetivo esté en estado encantado o asustado. Cuando finalice el
con éxito. conjuro, cualquier efecto disipado vuelve, siempre y cuando la
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo duración de la condición no hubiera expirado antes.
usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, una descarga Alternativamente, puedes hacer que un objetivo
adicional salta desde el primer objetivo a otro objetivo por cada permanezca indiferente hacia criaturas de tu elección contra las
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 6. que es abiertamente hostil. E sta indiferencia finaliza si el objetivo
es atacado o herido directamente por un conjuro, o si es testigo de
Caída de Plumas que alguno de sus amigos están siendo dañados.
Nivel 1, transmutación Cuando el conjuro finaliza la criatura vuelve a ser hostil
T iempo de lanzamiento: 1 reacción, que tomas cuando tú o una otra vez, salvo que el DM precise lo contrario.
criatura hasta a 60 pies (12 casillas, 18 m) de ti caéis
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Cambiar de Forma
Componentes: V, M (una pequeña pluma o una pelusa) Nivel 9, transmutación
Duración: 1 minuto T iempo de lanzamiento: 1 acción
E lige hasta a 5 criaturas que estén cayendo dentro del alcance. L a A lcance: P ersonal
velocidad de descenso de una criatura cayendo se reduce a 60 pies Componentes: V, S , M (una diadema de jade con un valor de al
(12 casillas, 18 m) por asalto hasta que el conjuro finalice. S i la menos 1.500 po, que debes poner en tu cabeza antes de lanzar el
criatura aterriza antes de que el conjuro finalice, no sufre daño de conjuro)
caída y puede aterrizar de pie, y el conjuro finaliza para dicha Duración: Concentración, hasta 1 hora
criatura. Adoptas la forma de otra criatura durante la duración del conjuro.
L a nueva forma puede ser de cualquier criatura con un valor de
Calentar Metal desafío igual o menor a tu nivel. L a criatura no puede ser un
Nivel 2, transmutación constructo o un muerto viviente, y debes haber visto ese tipo de
T iempo de lanzamiento: 1 acción criatura al menos una vez. T e transformas en un ejemplo corriente
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) de esa criatura, sin ningún nivel de clase y sin el rasgo de
Componentes: V, S , M (una pieza de hierro y una flama) lanzamiento de conjuros.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto T us características de juego se reemplazan por las de la
E lige un objeto metálico manufacturado, como un arma de metal o criatura escogida, aunque mantienes tu alineamiento y
una armadura metálica media o pesada, que puedas ver dentro del puntuaciones de Inteligencia, S abiduría, y Carisma. T ambién
alcance. P rovocas que el objeto comience a brillar al rojo vivo. mantienes todas tus competencias en habilidades y tiradas de
Cualquier criatura en contacto físico con el objeto sufre 2d8 puntos salvación, además de ganar aquellas propias de la criatura. S i la

277
criatura tiene la misma competencia que tú y el bonificador listado T iempo de lanzamiento: 1 acción
es mayor al tuyo, usa el bonificador de la criatura en lugar del tuyo. A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
No puedes usar ninguna acción legendaria o acciones de guarida Componentes: V, S , M (un pedazo de corcho)
de la nueva forma. Duración: 1 hora
Asumes los P untos de Golpe y dados de golpe de la nueva E ste conjuro concede la habilidad de moverse sobre cualquier
forma. Cuando vuelves a tu forma normal, vuelves al número de superficie líquida, tal como agua, ácido, barro, nieve, arenas
P untos de Golpe que tenías antes de transformarte. S i vuelves a tu movedizas, o lava, como si fuera un suelo sólido inofensivo (las
forma normal como resultado de llegar a 0 P untos de Golpe, criaturas cruzando lava derretida pueden, sin embargo, sufrir daño
cualquier exceso de daño se pasa a tu forma normal. A no ser que por calor). H asta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro
el exceso de daño reduzca tu forma normal a 0 P untos de Golpe, del alcance obtienen esta habilidad toda la duración.
no caerás inconsciente. S i eliges como objetivo a una criatura sumergida en un
M antienes los rasgos que te otorgan tu clase, raza, u otro líquido, el conjuro lleva al objetivo a la superficie del líquido a una
tipo de fuente y puedes usarlas, teniendo en cuenta si tu nueva velocidad de 60 pies (12 casillas, 18 m) por asalto.
forma sea capaz de ello. No puedes usar ningún tipo de sentido
especial que tengas (por ejemplo, visión nocturna) a no ser que tu Campo Antimagia
nueva forma también tenga ese mismo sentido. S olo puedes hablar Nivel 8, abjuración
si la criatura puede hablar normalmente. T iempo de lanzamiento: 1 acción
Cuando te transformas, puedes escoger si tu equipo se A lcance: P ersonal (esfera de radio de 10 pies [2 casillas, 3 m])
cae al suelo, se fusiona con la nueva forma, o si se lo equipa. E l Componentes: V, S , M (una pizca de hierro pulverizado o
equipo portado funciona con normalidad. E l DM determina si es limaduras de hierro)
práctico para la nueva forma el llevar una pieza de equipo, basado Duración: Concentración, hasta 1 hora
en la forma y tamaño de la criatura. T u equipo no cambia de forma U na esfera antimagia invisible de 10 pies (2 casillas, 3 m) de radio
o tamaño para encajar con la nueva forma, y cualquier equipo que te rodea. E l área que ocupa la esfera te separa de la energía mágica
no pueda ser llevado por la nueva forma debe caer al suelo o ser que recubre el multiverso. Dentro de la esfera, no se pueden lanzar
fusionado con la misma. E l equipo fusionado no tiene ningún conjuros, las criaturas invocadas desaparecen e incluso los objetos
efecto. mágicos se vuelven mundanos. H asta que el conjuro finaliza, la
Durante la duración de este conjuro, puedes usar tu esfera se desplaza contigo, centrada en ti.
acción para asumir una forma diferente siguiendo las mismas L os conjuros y otros efectos mágicos, excepto aquellos
restricciones y reglas que para la forma original, con una que fueron creados por un artefacto o una deidad, quedan
excepción: si tu nueva forma tiene más P untos de Golpe que tú suprimidos dentro de la esfera y no pueden proyectarse a su
forma actual, tus P untos de Golpe se mantienen en su valor actual. interior. U n espacio de conjuros gastado en lanzar un hechizo que
es suprimido, es consumido. Cuando un efecto mágico queda
Caminar con el Viento suprimido, no tiene ningún efecto, pero el tiempo que pasa
Nivel 6, transmutación suprimido cuenta para la duración del conjuro.
T iempo de lanzamiento: 1 minuto E fectos con objetivo. L os conjuros y otros efectos
A lcance: 30 pies (6 casillas, 12 m) mágicos, como un proyectil mágico o hechizar persona, que tienen
Componentes: V, S , M (fuego y agua bendita) como objetivo una criatura o un objeto en la esfera no tienen efecto
Duración: 8 horas en el objetivo.
T ú y hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del Á reas de magia. E l área de otro conjuro o efecto mágico,
alcance del conjuro adoptáis una forma gaseosa durante toda la como una bola de fuego, no se pueden extender dentro de la esfera.
duración, apareciendo como jirones de nubes. M ientras estáis en S i la esfera se superpone a un área de magia, la parte del área que
esa forma de nube, una criatura tiene una velocidad de vuelo de queda cubierta por la esfera queda suprimida. P or ejemplo, las
300 pies (60 casillas, 90 m) y resistencia al daño proveniente de llamas creadas por un muro de fuego quedan suprimidas dentro de
armas no mágicas. L a única acción que puede tomar una criatura la esfera, creando un hueco en el muro si el solapamiento es lo
en esta forma es una acción de carrera o revertirse a su forma suficientemente grande.
normal. R evertirse toma 1 minuto, durante ese tiempo una criatura Conjuros. Cualquier conjuro u otro efecto mágico activo
está incapacitada y no puede moverse. H asta que finalice el sobre una criatura o un objeto en la esfera queda disipado mientras
conjuro, la criatura puede revertir a su forma de nube, lo cual la criatura o el objeto está dentro del campo.
también requiere 1 minuto de transformación. Objetos mágicos. L as propiedades y poderes de objetos
S i una criatura está en forma de nube y volando cuando mágicos quedan disipados en la esfera. P or ejemplo, una espada
el efecto finaliza, la criatura desciende 60 pies (12 casillas, 18 m) larga +1 en la esfera funciona como una espada larga no mágica.
por turno durante 1 minuto hasta que aterriza, lo cual hace de L as propiedades y poderes de un arma quedan
forma segura. S i no puede aterrizar después de 1 minuto, la suprimidas si es utilizada contra un objetivo en la esfera o
criatura cae la distancia restante. esgrimida por un atacante en la esfera. S i un arma mágica o una
munición mágica abandona totalmente la esfera (por ejemplo, si
Caminar sobre la Aguas disparas una flecha mágica o arrojas una lanza a un objetivo fuera
Nivel 3, transmutación (ritual)

278
de la esfera), la magia suprimida del objeto regresa a él tan pronto
como sale de la esfera.
V iaje mágico. L a teleportación y el viaje entre los planos
no funcionan en la esfera, ya sea la esfera el punto de destino o de
partida para dicho viaje mágico. U n portal entre lugares, mundos o
planos de existencia, así como una apertura a un espacio
extradimensional como el creado por el conjuro T ruco de la
Cuerda, se cierra temporalmente mientras esta dentro de la esfera.
Criaturas y objetos. U na criatura u objeto invocado o
creado por magia temporal desaparece de la existencia en la esfera.
Dicha criatura reaparece instantáneamente una vez que el espacio
que ocupaba esa criatura ya no está dentro de la esfera.
Disipar M agia. L os conjuros y efectos mágicos como
disipar magia no tienen efecto en la esfera. De igual modo, las
esferas creadas por diferentes conjuros de campo antimagia no se
anulan una a otra.

Caparazón Antivida
Nivel 5, abjuración
T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: P ersonal (radio de 10 pies [2 casillas, 3 m])
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
U na brillante barrera se expande a tu alrededor a lo largo de un
radio de 10 pies (2 casillas, 3 m) y se desplaza contigo
permaneciendo centrada en ti, protegiéndote de criaturas que no
sean muertos vivientes o constructos. L a barrera persiste mientras
dure el conjuro.
L a barrera previene a una criatura susceptible de ser
afectada a que pase o atraviese la citada barrera. U na criatura
afectada puede lanzar conjuros o realizar ataques con armas a
distancia o con alcance a través de la barrera.
S i te mueves de forma que fuerzas a una criatura
afectada a pasar a través de la barrera, el conjuro finaliza.

Carcaj Rápido
Nivel 5, transmutación
T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional
A lcance: T oque
Componentes: V, S , M (un carcaj con al menos una pieza
munición)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
T ransmutas tu carcaj para que produzca una cantidad infinita de
munición no mágica, que parece saltar hacia tu mano cuando tratas
de alcanzarla.
E n cada uno de tus turnos hasta que el conjuro finalice,
puedes usar una acción adicional para realizar dos ataques con un
arma que use la munición del carcaj. Cada vez que hagas un ataque
a distancia, tu carcaj reemplaza mágicamente la pieza de munición
que has usado con una pieza similar de munición no mágica.
Cualquier pieza de munición creada por este conjuro se desintegra
cuando el conjuro finaliza. S i sueltas el carcaj, el conjuro finaliza.

Castigo Desterrador
Nivel 5, abjuración
T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional
A lcance: P ersonal

278
Componentes: V E l componente especial para esta versión del conjuro es
Duración: Concentración, hasta 1 minuto un orbe pequeño de mitral.
L a próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de E ncadenar. P esadas cadenas, firmemente arraigadas en
armas, tu arma crepita con fuerza y el ataque inflige un daño extra el suelo, inmovilizan al objetivo en el lugar. E l objetivo es
de 5d10 puntos de daño por fuerza al objetivo. Además, si el ataque neutralizado hasta que el conjuro finalice, y no puede moverse o ser
reduce los P untos de Golpe del objetivo a 50 o inferior, lo movido por algo hasta entonces.
destierras. S i el objetivo pertenece a otro plano de existencia E l componente especial para esta versión del conjuro es
diferente al plano en el que te encuentras, el objetivo desaparece, una cadena fina de metal precioso.
retornando al plano de donde proviene. S i el objetivo pertenece al P risión cubierta. E l conjuro transporta al objetivo a un
plano donde te encuentras, la criatura queda atrapada en un pequeño semiplano protegido contra teletransportación y viaje
semiplano inofensivo. M ientras se encuentra ahí, el objetivo está planar. E l semiplano puede ser un laberinto, una jaula, una torre, o
incapacitado. P ermanece allí hasta que el conjuro finaliza, una estructura confinada o área similar de tu preferencia.
momento en el cual el objetivo reaparece en el mismo sitio donde E l componente especial para esta versión del conjuro es
se desvaneció o si ese sitio está ocupado reaparece en el primer una pequeña prisión hecha de jade.
lugar desocupado más cercano. Contención mínima. E l objetivo es reducido hasta tener
una altura de 1 pulgada (2.5 cm) y es encerrado en el interior de
Cautivar una gema u objeto similar. L a luz puede pasar normalmente a
Nivel 2, encantamiento través de la gema (permitiendo al objetivo ver al exterior y a otras
T iempo de lanzamiento: 1 acción criaturas ver en el interior), pero nada más puede pasar a través de
A lcance: 60 pies (18 m) esta, incluso por formas de teletransportación o viaje planar. L a
Componentes: V, S gema no puede ser cortada o rota mientras el conjuro mantenga su
Duración: 1 minuto efecto.
T ejes una cadena de palabras con el objetivo de distraer, E l componente especial para esta versión del conjuro es
provocando que criaturas de tu elección que puedas ver dentro del una gema larga y transparente, como un corindón, un diamante o
alcance y te puedan oír realicen una tirada de salvación de un rubí.
S abiduría. Cualquier criatura que no pueda ser encantada supera I nactividad. E l objetivo cae dormido y no puede ser
esta tirada de salvación automáticamente, y si tú o tus compañeros despertado. E l componente especial para esta versión del conjuro
estáis luchando contra la criatura, ésta tiene ventaja en la salvación. consiste en raras hierbas soporíferas.
Con una salvación fallida, el objetivo tiene desventaja en las F inalizando el conjuro. Durante el lanzamiento de este
pruebas de S abiduría (P ercepción) realizadas para percibir conjuro, en cualquiera de sus versiones, puedes especificar una
cualquier criatura que no seas tú hasta que finalice el conjuro o condición que puede causar que el conjuro finalice y libere al
hasta que el objetivo no pueda oírte. E l conjuro finaliza si quedas objetivo. L a condición puede ser específica o tan elaborada como
incapacitado o no puedes hablar. prefieras, pero el DM debe aprobar que la condición sea razonable
y tenga probabilidades de ocurrir. L as condiciones se pueden basar
Cautiverio en el nombre de la criatura, su identidad, su deidad pero por lo
Nivel 9, abjuración demás deben basarse en acciones o cualidades observables y no
T iempo de lanzamiento: 1 minuto basadas en cosas intangibles como el nivel, la clase, o los P untos
A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) de Golpe.
Componentes: V, S , M (una ilustración en vitela o una estatuilla U n conjuro de disipar magia puede terminar el conjuro
tallada con un parecido al objetivo, y un componente especial que solo si es lanzado como un conjuro de nivel 9, seleccionando ya sea
varía de acuerdo a la versión del conjuro que elijas, con un valor la prisión o el componente especial que se utilizó para crearlo.
mínimo de 500 po por dado de golpe del objetivo) P uedes usar un componente especial en particular para
Duración: hasta que se disipe crear una prisión a la vez. S i lanzas el conjuro de nuevo utilizando
Creas unas mágicas ataduras que retienen una criatura que puedas el mismo componente, el objetivo del primer conjuro es
ver dentro del alcance. E l objetivo debe superar una tirada de inmediatamente liberado de sus ataduras.
salvación de S abiduría o ser aprisionado por el conjuro; si tiene
éxito, este se vuelve inmune si tratas de lanzar el conjuro de nuevo Ceguera/Sordera
contra él. M ientras este afectado por el conjuro, la criatura no Nivel 2, nigromancia
necesita respirar, comer, o beber, y no envejece. Conjuros de T iempo de lanzamiento: 1 acción
adivinación no pueden localizar o sentir al objetivo. A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Cuando lanzas este conjuro, eliges una de las siguientes Componentes: V
formas de cautiverio. Duración: 1 minuto
E ntierro. E l objetivo es sepultado profundamente en la P uedes cegar o dejar sordo a un enemigo. E lige una criatura que
tierra dentro de una esfera de fuerza mágica que es lo puedas ver dentro del alcance para que realice una tirada de
suficientemente grande para mantener al objetivo. Nada puede salvación de Constitución. S i la tirada de salvación falla, el objetivo
pasar a través de la esfera, ni pueden teletransportarse o usar viaje queda cegado o ensordecido (a tu elección) durante la duración del
planar para llegar dentro de esta.

280
conjuro. Al final de cada turno, el objetivo puede realizar una tirada permite reducir a la mitad el daño en caso de éxito, si supera la
de salvación de Constitución. E n caso de éxito, el conjuro finaliza. tirada salvación, en vez de reducir a la mitad no sufre ningún daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir Círculo de Teletransporte
como objetivo una criatura adicional por cada nivel de espacio de Nivel 5, conjuración.
conjuros por encima de nivel 2. T iempo de lanzamiento: 1 minuto
A lcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Cerradura Arcana Componentes: V, M (tizas raras y tinta preparada con gemas
Nivel 2, abjuración preciosas por valor de 50 po, que el conjuro consume)
T iempo de lanzamiento: 1 acción Duración: 1 asalto
A lcance: T oque M ientras lanzas el conjuro, dibujas un círculo de 10 pies de
Componentes: V, S , M (polvo de oro por valor de 25 po, que el diámetro en el suelo inscrito con sellos que vinculan tu localización
conjuro consume) a un círculo de teletransporte permanente de tu elección en el
Duración: hasta ser disipado mismo plano de existencia que tú. U n portal brillante se abre en el
T oca una puerta, ventana, umbral, cofre u otra entrada cerrada, y círculo que has dibujado y permanece abierto hasta el final de tu
esta queda cerrada mágicamente mientras dure el conjuro. T ú y las próximo turno. Cualquier criatura que entre en el portal aparece
criaturas que designes Cuando lanzas este conjuro pueden abrir el instantáneamente a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) del círculo de destino
objeto de forma normal. T ambién puedes establecer una o en el espacio libre más cercano, si el espacio está ocupado.
contraseña que cuando se pronuncie a menos de 5 pies (1 casillas, L a mayoría de templos mayores, gremios, y otros sitios
1,5 m) del objeto, suprima el conjuro durante 1 minuto. De otra importantes tienen círculos de teletransporte permanentes
manera, el objeto no se puede abrir hasta que sea roto o el conjuro inscritos en algún sitio de sus dominios. Cada círculo incluye una
sea disipado o suprimido. L anzar el conjuro de apertura sobre el secuencia de sellos. Cuando ganas la habilidad de lanzar este
objeto suprime el efecto de cerradura arcana durante 10 minutos. conjuro, aprendes la secuencia de sellos de dos destinos del P lano
M ientras el objeto esté afectado por este conjuro, es más M aterial, determinados por el DM . P uedes aprender secuencias de
difícil de romper o de abrir por la fuerza; la CD para romperlo o sellos adicionales durante tus aventuras. P uedes considerar
abrir cualquier cerradura aumenta en 10. memorizada una secuencia de sellos nueva si la estudias durante 1
minuto.
Círculo de Muerte P uedes crear un círculo de teletransporte permanente
Nivel 6, nigromancia realizando este conjuro en la misma localización cada día durante
T iempo de lanzamiento: 1 acción un año. Necesitas no usar el círculo para teletransportarte cuando
A lcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) realizas el conjuro de esta manera.
Componentes: V, S , M (el polvo de una perla negra triturada con
un valor de al menos 500po) Círculo Mágico
Duración: Instantánea Nivel 3, abjuración
U na esfera de energía negativa se propaga en una esfera de 60 pies T iempo de lanzamiento: 1 minuto
de radio desde un punto dentro del alcance. Cada criatura que se A lcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
encuentre en esa área debe hacer una tirada de salvación de Componentes: V, S , M (agua sagrada o plata y hierro en polvo por
Constitución. S i falla la tirada recibirá 8d6 puntos de daño valor de al menos 100 po, que el conjuro consume)
necrótico, o la mitad si tiene éxito. Duración: 1 hora
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Creas un cilindro de energía mágica de 10 pies (2 casillas, 3 m) de
usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el daño se radio y 20 pies (4 casillas, 6 m) de altura centrado en un punto del
incrementa en 2d6 por cada nivel de espacio de conjuros por suelo que puedas ver dentro del alcance. Runas resplandecientes
encima de nivel 6. aparecen allí donde el cilindro hace intersección con el suelo u
otras superficies.
Círculo de Poder E lige uno o más de los siguientes tipos de criaturas:
Nivel 5, abjuración celestial, elemental, feérico, infernal, o muerto viviente. E l círculo
T iempo de lanzamiento: 1 acción afecta una criatura del tipo elegido de las siguientes formas:
A lcance: P ersonal (radio de 30 pies [6 casillas, 9 m])  L a criatura no puede entrar voluntariamente al cilindro por
Componentes: V medios no mágicos. S i la criatura intenta usar
Duración: concentración, hasta 10 minutos teletransportación o viaje intraplanar para hacerlo, primero
Irradias energía divina, distorsionando y difuminando la energía debe superar una tirada de salvación de Carisma.
mágica a 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. H asta que finalice el conjuro,  L a criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque contra
la esfera se mueve contigo, centrada en ti, y cada criatura amiga objetivos dentro del cilindro.
dentro del área de la esfera (incluido tú) tiene ventaja en las tiradas  L os objetivos dentro del cilindro no pueden ser encantados,
de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Además, asustados o poseídos por la criatura.
cuando una criatura afectada por este hechizo, consigue superar Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir causar que su
una tirada de salvación contra un conjuro, o efecto mágico que magia opere en el sentido inverso, previniendo que una criatura del

281
tipo elegido abandone el cilindro y protegiendo a los objetivos fuera Cobijo seguro de Leomund
del mismo. Nivel 3, evocación (ritual)
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo T iempo de lanzamiento: 1 minuto
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, la duración se A lcance: P ersonal (un hemisferio de 10 pies [2 casillas, 3 m] de
incrementa en 1 hora por cada nivel de espacio de conjuros por radio)
encima de nivel 3. Componentes: V, S , M (una pequeña cuenta de cristal)
Duración: 8 horas
Clarividencia U na cúpula inmóvil de fuerza de 10 pies (2 casillas, 3 m) de radio
Nivel 3, adivinación cobra existencia alrededor y por encima de ti y permanece estática
T iempo de lanzamiento: 10 minutos mientras dura el conjuro. E l hechizo termina si sales del área.
A lcance: 1 milla (1,6km) Nueve criaturas de tamaño mediano o menor pueden
Componentes: V, S , M (un foco con valor de 100 po, ya sea un caber dentro contigo. E l conjuro falla si su área incluye una criatura
cuerno enjoyado para escuchar o un ojo de cristal para ver) mayor o más de nueve criaturas. L as criaturas y objetos que se
Duración: Concentración, hasta 10 minutos encuentren dentro de la cúpula cuando lanzas el conjuro pueden
Creas un sensor invisible dentro del alcance del conjuro en una moverse por ella libremente. E l resto de criaturas y objetos quedan
localización que te sea familiar (un lugar que ya hayas visitado o impedidas de pasar a través de ella. Conjuros y otros efectos
visto con anterioridad) o en una localización obvia aunque no te sea mágicos no se pueden extender a través de la cúpula o ser lanzados
familiar (por ejemplo detrás de una puerta, tras una esquina o en a través de ella. L a atmósfera del espacio interior es confortable y
una arboleda). E l sensor permanece ahí hasta que finalice el efecto seca, independientemente del tiempo en el exterior.
del conjuro y no puede ser atacado, ni se puede interactuar con él. H asta que el conjuro finalice, puedes hacer que el interior
Cuando lanzas este conjuro eliges si quieres ver u oír. quede iluminado en luz tenue o a oscuras. L a cúpula es opaca
P uedes utilizar el sentido elegido tal y como si estuvieras en la desde el exterior, del color que elijas, pero es transparente desde el
localización del sensor. E n tu acción, puedes elegir cambiar el interior.
sentido utilizado entre ver y oír.
U na criatura que detecte el sensor (por ejemplo, aquellas Cofre secreto de Leomund
criaturas que posean ver invisibilidad [see invisibility] o visión Nivel 4, conjuración
verdadera) verá un orbe luminoso e intangible del tamaño de un T iempo de lanzamiento: 1 acción
puño. A lcance: T oque
Componentes: V, S , M (un cofre exquisito, de 3 pies [90 cm] por 2
Clonar pies [60 cm] por 2 pies [60 cm], construido con materiales raros
Nivel 8, nigromancia por valor de al menos 5.000 po, y una réplica diminuta creada con
T iempo de lanzamiento: 1 hora los mismos materiales por valor de al menos 50 po)
A lcance: T oque Duración: Instantánea
Componentes: V, S , M (un diamante por valor de 1.000po, y al E scondes un cofre y todo su contenido en el P lano E téreo. Debes
menos una pulgada cúbica (1cm3 aprox.) de materia de la criatura tocar el cofre y la réplica en miniatura que funcionan como
que va a ser clonada, que el conjuro consume, y un recipiente por componentes materiales del conjuro. E l cofre puede contener hasta
valor de 2.000 po que tenga una tapa estanca y que sea lo 12 pies cúbicos (340 litros [0,34 m³]) de material no vivo (3 pies [90
suficientemente grande para albergar una criatura de tamaño cm] por 2 pies [60 cm] por 2 pies [60 cm]).
M edio, como por ejemplo una urna enorme, un ataúd, una tumba M ientras el cofre permanezca en el P lano E téreo, puedes
arcillosa cavada en el suelo o un contenedor de crista lleno de agua usar una acción y tocar la réplica para traer de vuelta el cofre.
salada) É ste aparece en un espacio desocupado en el suelo a 5
Duración: Instantánea pies (1 casilla, 1,5 m) de ti. P uedes enviar de vuelta el cofre al P lano
E ste conjuro hace crecer un duplicado inerte de una criatura viva E téreo usando una acción y tocando ambos cofres.
como garantía contra la muerte. E ste clon se forma dentro de un Después de 60 días, hay una probabilidad de un 5 por ciento
recipiente sellado y adquiere su tamaño final y madurez después de acumulativo por día de que el efecto del conjuro finalice. E ste efecto
120 días; además también puedes hacer que el clon sea una versión termina si lanzas el conjuro otra vez, si la réplica pequeña del cofre
más joven de la misma criatura. E l clon permanecerá inerte hasta es destruida, o si eliges terminar el conjuro como una acción. S i el
la eternidad mientras su recipiente no sea profanado. conjuro finaliza y el cofre grande está en el P lano E téreo, se pierde
E n cualquier momento después de que el clon madure, irremediablemente.
si la criatura original muere, su alma es transferida al clon, siempre
y cuando el alma sea libre y quiera regresar. E l clon es físicamente Comprensión Idiomática
idéntico al original y tiene la misma personalidad, memoria y Nivel 1, adivinación (ritual)
habilidades, pero no conserva nada del equipamiento que pudiera T iempo de lanzamiento: 1 acción
llevar. E l cuerpo de la criatura original perdura, si todavía existe, A lcance: P ersonal
en estado inerte, y no puede ser devuelto a la vida ya que su alma Componentes: V, S , M (una pizca de hollín y de sal)
no está disponible. Duración: 1 hora

282
M ientras dura el conjuro, comprendes el significado literal de T iempo de lanzamiento: 1 minuto
cualquier idioma hablado que oigas. T ambién comprendes A lcance: P ersonal
cualquier idioma escrito que veas, pero debes estar tocando la Componentes: V, S
superficie sobre la cual están escritas las palabras. E s necesario Duración: Instantánea
alrededor de 1 minuto para leer una página de texto. T e conviertes en uno con la naturaleza por un breve tiempo y
E ste conjuro no descifra mensajes secretos en un texto o obtienes conocimientos sobre el territorio circundante. E n el
un glifo, como en un sello arcano, que no es parte de un idioma exterior, el conjuro te proporciona conocimiento de la tierra hasta
escrito. 3 millas (4,8km aprox.) de donde lo lanzas. E n cuevas y otros
entornos subterráneos naturales, el radio de conocimiento se limita
Compulsión a 300 pies (60 casillas, 90 m). E l conjuro no funciona si el lugar ha
Nivel 4, encantamiento sido modificado por construcciones, como por ejemplo, en una
T iempo de lanzamiento: 1 acción mazmorra o en una ciudad.
A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Inmediatamente ganas conocimiento a tu elección de
Componentes: V, S cualquiera de los siguientes hechos relativos a los siguientes
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. elementos que se encuentran en la zona:
L as criaturas a tu elección que puedas ver y te puedan oír dentro  T errenos y cuerpos de agua.
del alcance del conjuro deben realizar una tirada de salvación de  P lantas nativas de la zona, minerales, animales o gentes.
S abiduría. U n objetivo supera esta tirada de salvación  P oderosos celestiales, feéricos, infernales, elementales o
automáticamente si no puede ser encantado. E n caso de que la muertos vivientes.
tirada falle, el objetivo se verá afectado por el conjuro. H asta que el  Influencia desde otros planos de existencia.
conjuro finalice, puedes utilizar una acción adicional en cada uno  E dificios.
de tus turnos para elegir una dirección horizontal a ti. Cada objetivo P or ejemplo, puedes llegar a conocer la localización de
afectado por el conjuro, en su siguiente turno, debe utilizar el una poderosa área de muertos vivientes, la localización de
máximo de su capacidad de movimiento para moverse en esa manantiales de agua potable, o la localización de cualquier ciudad
dirección. E l objetivo puede realizar su acción antes de moverse. cercana.
Después de moverse de este modo, puede realizar una tirada de
salvación de S abiduría para intentar finalizar el efecto. Confusión
U n objetivo no puede ser forzado a caminar hacia un Nivel 4, encantamiento
peligro mortal, como por ejemplo caminar hacia el fuego o hacia un T iempo de lanzamiento: 1 acción
pozo, pero puede provocar ataques de oportunidad al moverse en A lcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
la dirección indicada. Componentes: V, S , M (3 cáscaras de nuez)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Comunión E ste conjuro penetra en la mente de las criaturas y las confunde,
Nivel 5, adivinación (ritual) generándoles delirios y provocándoles acciones incontroladas.
T iempo de lanzamiento: 1 minuto Cada criatura dentro de una esfera con un radio de 10 pies (2
A lcance: P ersonal casillas, 3 m) centrada en un punto que elijas dentro del alcance del
Componentes: V, S , M (incienso y un vial de agua bendita o conjuro debe superar una tirada de salvación de S abiduría para no
sacrílega) verse afectada por él.
Duración: 1 minuto U na criatura afectada no puede realizar reacciones y
Contactas con tu deidad o una representación divina pudiendo debe tirar un d10 al comienzo de sus turnos para determinar su
realizar hasta tres preguntas que pueden ser respondidas con sí o comportamiento a lo largo del mismo.
no. Debes realizar tus preguntas antes de que finalice el conjuro.
d10 — Comportamiento
Recibes una respuesta correcta a cada pregunta.
1 ­La criatura usa todo su movimiento para moverse en una dirección
L os seres divinos no son necesariamente omniscientes, así que aleatoria. Para determinar en qué dirección se mueve, tira 1d8 y
asigna una dirección a cada cara del dado. La criatura no puede
pregunta tiene que ver con información que se encuentra más allá realizar ninguna acción en su turno.
del conocimiento de la deidad. E n el caso de que dar una repuesta 2­6 ­ La criatura ni se mueve ni realiza acciones en su turno.
de una sola palabra pudiese inducir a error o se oponga a los 7­8 ­ La criatura usa su acción para realizar un ataque de cuerpo a
cuerpo contra un criatura determinada aleatoriamente que esté a su
intereses de la deidad, el DM podría en su lugar ofrecer una frase
alcance. Si no hay criatura cerca de ella, la criatura no hace nada en
breve como respuesta.
este turno.
S i lanzas el conjuro dos o más veces antes de finalizar tu 9­10 ­ La criatura puede actuar y moverse de forma normal.
próximo descanso prolongado, existe un 25% acumulativo de
posibilidades por cada lanzamiento después del primero de que no Al final de cada turno, una criatura afectada puede
obtengas respuesta. E l DM realiza esta tirada en secreto. realizar de nuevo una tirada de salvación de S abiduría. S i la supera,
el efecto del conjuro finaliza para ella.
Comunión con la Naturaleza A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Nivel 5, adivinación (ritual) usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el radio de la

283
esfera crece en 5 pies (1 casillas, 1,5 m) por cada nivel de espacio alcance del conjuro. E l celestial desaparece en cuanto alcanza los
de conjuros por encima de nivel 4. 0 P untos de Golpe o finaliza el conjuro.
E l ser celestial es amistoso contigo y con tus
Conjurar Animales compañeros. H az una tirada de iniciativa para determinar el orden
Nivel 3, conjuración de sus propios turnos. E l celestial obedece cualquier orden verbal
T iempo de lanzamiento: 1 acción que le mandes (para lo cual no necesitas gastar ningún tipo de
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) acción), siempre y cuando no viole su alineamiento. S i no le
Componentes: V, S ordenas nada, actuará sólo en defensa propia contra criaturas
Duración: Concentración, hasta 1 hora hostiles, de otro modo no tomará acciones.
Convocas espíritus feéricos que toman la apariencia de bestias que E l DM tiene las estadísticas del celestial.
aparecen en espacios desocupados que puedas ver dentro del A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
alcance del conjuro. E lige una de las siguientes opciones para usando un espacio de conjuros de nivel 9, invocas a una criatura
determinar la aparición que se produce: celestial que supone un valor de desafío de 5 o inferior.
 U na bestia con valor de desafío 2 o inferior.
 Dos bestias con valor de desafío 1 o inferior. Conjurar Descarga
 Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o inferior. Nivel 5, conjuración
 Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o inferior. T iempo de lanzamiento: 1 acción
Cada bestia se considera feérica y desaparece cuando A lcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
alcanza los 0 P untos de Golpe o finaliza el conjuro. Componentes: V, S , M (un proyectil de munición o un arma
L as criaturas invocadas son amistosas contigo y con tus arrojadiza)
compañeros. H az una tirada de iniciativa grupal para determinar el Duración: Instantánea
orden de sus propios turnos. E llas obedecen cualquier orden verbal L anzas un arma no mágica o arrojas un proyectil de munición no
que les mandes (para lo cual no necesitas gastar ningún tipo de mágica al aire y eliges un punto dentro del alcance del conjuro.
acción). S i no les ordenas nada, actuarán sólo en defensa propia Cientos de duplicados de la munición o el arma utilizados caen del
contra criaturas hostiles, de otro modo no tomaran acciones. cielo como si fueran una descarga y luego desaparecen. Cada
E l DM tiene las estadísticas de estas criaturas. criatura que se encuentre en un cilindro de 40 pies (8 casillas, 12
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo m) de radio y 20 pies (4 casillas, 6 m) de altura centrado en el punto
usando espacios de conjuros superiores, puedes elegir invocar elegido debe realizar una tirada de salvación de Destreza. S i la
cualquiera de las opciones presentada arriba, y adicionalmente criatura falla la tirada sufre 8d8 puntos de daño, o la mitad si
aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas con un espacio de supera la tirada. E l tipo de daño es el mismo que el del arma o la
conjuros de nivel 5, el triple con el de nivel 7, y cuatro veces más munición empleada en el conjuro.
con el de nivel 9.
Conjurar Elemental
Conjurar Bombardeo Nivel 5, conjuración
Nivel 3, conjuración T iempo de lanzamiento: 1 minuto
T iempo de lanzamiento: 1 acción A lcance: 90 pies [18 casillas, 27 m])
A lcance: P ersonal (cono de 60 pies [12 casillas, 18 m]) Componentes: V, S , M (quemar incienso para invocar el elemental
Componentes: V, S , M (un proyectil de munición o un arma de aire, arcilla blanda para el de tierra, azufre y fósforo para el de
arrojadiza) fuego, o agua y arena para el de agua)
Duración: Instantánea Duración: Concentración, hasta 1 hora
Arrojas un arma no mágica o disparas un proyectil de munición no Invocas a un sirviente elemental. E lige un área dentro del alcance
mágica al aire para crear un cono de armas idénticas que se lanzan del conjuro, de aire, tierra, fuego o agua que llene al menos un cubo
y luego desaparecen. Cada criatura que se encuentre en un cono de de 10 pies (2 casillas, 3 m). E l elemental apropiado, con un Valor
60 pies (12 casillas, 18 m) debe realizar una tirada de salvación de de desafío de 5 o inferior, aparece a 10 pies del área elegida. P or
Destreza. S i la criatura falla la tirada sufre 3d8 puntos de daño por ejemplo, un elemental de fuego emerge de una hoguera, y un
fuego, y la mitad de daño con una salvación con éxito. E l tipo de elemental de tierra lo hace desde el suelo. E l elemental desaparece
daño que recibe el objetivo es el mismo que el daño que provoca el cuando sus P untos de Golpe llegan a 0 o finaliza el conjuro.
arma o la munición usada como componente. E l elemental es amistoso contigo y con tus compañeros.
H az una tirada de iniciativa para determinar el orden de sus
Conjurar Celestial propios turnos. E l elemental obedece cualquier orden verbal que le
Nivel 7, conjuración mandes (para lo cual no necesitas gastar ningún tipo de acción). S i
T iempo de lanzamiento: 1 minuto no le ordenas nada, actuará sólo en defensa propia contra criaturas
A lcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) hostiles, de otro modo no tomará acciones.
Componentes: V, S S i se rompe tu concentración, el elemental no
Duración: Concentración, hasta una hora. desaparece, al contrario, permanece donde estaba pero pierdes el
Invocas a un ser celestial con un valor de desafío de 4 o inferior que control sobre él, volviéndose hostil contra ti y tus compañeros,
aparece en un espacio desocupado que puedas ver dentro del atacándote. No puedes cancelar a un elemental descontrolado y

284
solo desaparecerá cuando transcurra una hora después de su S i se rompe tu concentración, la criatura feérica no
aparición. desaparece, al contrario, permanece donde estaba pero pierdes el
E l DM tiene las estadísticas de esta criatura. control sobre ella, volviéndose hostil contra ti y tus compañeros,
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo atacándote. No puedes cancelar a una criatura feérica
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el valor de descontrolada y solo desaparecerá cuando transcurra una hora
desafío que supone la criatura se incrementa en 1 por cada nivel de después de su aparición.
espacio de conjuros por encima de nivel 5. E l DM tiene las estadísticas de esta criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Conjurar Elementales Menores usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el valor de
Nivel 4, conjuración desafío que supone la criatura se incrementa en 1 por cada nivel de
T iempo de lanzamiento: 1 minuto espacio de conjuros por encima de nivel 6.
A lcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componentes: V, S Conjurar Seres de los Bosques
Duración: Concentración, hasta 1 hora Nivel 4, conjuración
Convocas elementales que aparecen en espacios desocupados que T iempo de lanzamiento: 1 acción
puedes ver dentro del alcance del conjuro. E lige una de las A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
siguientes opciones para determinar la aparición que se produce: Componentes: V, S , M (una baya de acebo por cada criatura
 U n elemental con valor de desafío de 2 o inferior. invocada)
 Dos elementales con valor de desafío de 1 o inferior. Duración: Concentración, hasta 1 hora
 Cuatro elementales con valor de desafío de 1/2 o inferior. Convocas criaturas feéricas que aparecen en espacios
 Ocho elementales con valor de desafío de 1/4 o inferior. desocupados que puedes ver dentro del alcance del conjuro. E lige
Cada elemental invocado por este conjuro desaparece una de las siguientes opciones para determinar la aparición que se
cuando alcanza los 0 P untos de Golpe o finaliza el conjuro. produce:
L os elementales invocados son amistosos contigo y con  U na criatura feérica con valor de desafío de 2 o inferior.
tus compañeros. H az una tirada de iniciativa grupal para  Dos criaturas feéricas con valor de desafío de 1 o inferior.
determinar el orden de sus propios turnos. L os elementales  Cuatro criaturas feéricas con valor de desafío de 1/2 o inferior.
menores obedecen cualquier orden verbal que les mandes (para lo  Ocho criaturas feéricas con valor de desafío de 1/4 o inferior.
cual no necesitas gastar ningún tipo de acción). S i no les ordenas Cada criatura feérica invocada por este conjuro
nada, actuarán sólo en defensa propia contra criaturas hostiles, de desaparece cuando alcanza los 0 P untos de Golpe o finaliza el
otro modo no tomarán acciones. conjuro.
E l DM tiene las estadísticas de estas criaturas. L as criaturas feéricas invocadas son amistosas contigo y
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo con tus compañeros. H az una tirada de iniciativa grupal para
usando espacios de conjuro superiores, puedes elegir invocar determinar el orden de sus propios turnos. L as criaturas feéricas
cualquiera de las opciones presentada arriba, y adicionalmente obedecen cualquier orden verbal que les mandes (para lo cual no
aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas con un espacio de necesitas gastar ningún tipo de acción). S i no les ordenas nada,
conjuro de nivel 6, y el triple con el de nivel 8. actuarán sólo en defensa propia contra criaturas hostiles, de otro
modo no tomarán acciones.
Conjurar Ser Feérico E l DM tiene las estadísticas de estas criaturas.
Nivel 6, conjuración A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
T iempo de lanzamiento: 1 minuto usando espacios de conjuro superiores, puedes elegir invocar
A lcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) cualquiera de las opciones presentada arriba, y adicionalmente
Componentes: V, S aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas con un espacio de
Duración: Concentración, hasta 1 hora conjuro de nivel 6, y el triple con el de nivel 8.
Invocas a una criatura feérica con valor de desafío de 6 o inferior,
o a un espíritu feérico para que tome la forma de una bestia con Cono de Frío
valor de desafío de 6 o inferior. Aparece en un espacio desocupado Nivel 5, evocación
que puedas ver dentro del alcance del conjuro. L a criatura feérica T iempo de lanzamiento: 1 acción
desaparece cuando sus P untos de Golpe llegan a 0 o finaliza el A lcance: P ersonal (cono de 60 pies [12 casillas, 18 m])
conjuro. Componentes: V, S , M (un pequeño cono de vidrio o cristal)
L a criatura feérica es amistosa contigo y con tus Duración: Instantánea
compañeros. H az una tirada de iniciativa para determinar el orden U n estallido de frío intenso surge de tus manos. Cada criatura en
de sus propios turnos. E l ser feérico obedece cualquier orden un cono de 60 pies (12 casillas, 18 m) debe realizar una tirada de
verbal que le mandes (para lo cual no necesitas gastar ningún tipo salvación de Constitución. S i falla la tirada, la criatura sufre 8d8
de acción) siempre y cuando no viole su alineamiento. S i no le puntos de daño por frío, o la mitad del daño con una salvación con
ordenas nada, actuará sólo en defensa propia contra criaturas éxito.
hostiles, de otro modo no tomará acciones. S i una criatura muere a causa de esta daño queda
convertirá en un estatua de hielo hasta que se funda.

285
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Contacto Electrizante
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el daño se T ruco, evocación
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por T iempo de lanzamiento: 1 acción
encima de nivel 5. A lcance: T oque
Componentes: V, S
Conocimiento de Leyendas Duración: Instantánea
Nivel 5, adivinación U n relámpago brota de tu mano enviando una onda de choque a la
T iempo de lanzamiento: 10 minutos criatura que intentas tocar. H az un ataque de conjuro cuerpo a
A lcance: P ersonal cuerpo contra el objetivo. T ienes ventaja en la tirada de ataque si el
Componentes: V, S , M (incienso por valor de al menos 250 po, que objetivo lleva puesta una armadura hecha de metal. Al impactar, el
el conjuro consume, y cuatro tiras de marfil por valor de al menos objetivo sufre 1d8 puntos de daño por electricidad, y no puede
50 po cada una) realizar reacciones hasta el inicio de su próximo turno.
Duración: Instantánea E l daño del conjuro se ve incrementado por 1d8 cuando
Nombra o describe a una persona, lugar u objeto. E l conjuro trae a alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
tu mente un breve resumen de la sabiduría popular acerca de lo que
nombraste. E l conocimiento puede consistir en cuentos actuales, Contagio
historias olvidadas, e incluso saberes secretos que nunca han sido Nivel 5, nigromancia
ampliamente conocidos. S i la cosa que nombras no tiene una T iempo de lanzamiento: 1 acción
importancia propia de leyendas, no consigues información. A lcance: T oque
M ientras más información ya poseas acerca de la cosa, más precisa Componentes: V, S
y detallada será la nueva información recibida. Duración: 7 días
L a información que descubres es rigurosa pero puede T u toque inflige enfermedad. Realiza un ataque de conjuro cuerpo
estar expresada en lenguaje figurativo. P or ejemplo, si tienes un a cuerpo contra una criatura a tu alcance. E n caso de impactar,
hacha misteriosa en la mano, el conjuro puede dar esta contagia a la criatura una enfermedad de tu elección entre las
toca el hacha, pues opciones que se describen debajo.
hasta la empuñadura rebana la mano de los malvados. S ólo un Al final del turno del objetivo este debe realizar una tirada
verdadero H ijo de la P iedra, amante y amado de M oradin, podría de salvación de Constitución. Después del tercer fallo en estas
despertar los verdaderos poderes del hacha, y sólo con la sagrada tiradas de salvación, el objetivo dejará de hacer estas tiradas y la
enfermedad invadirá su cuerpo durante la duración del conjuro. S i
por el contrario acierta tres veces en las tiradas de salvación, la
Contactar con otro Plano criatura se recupera de la enfermedad y el conjuro finaliza.
Nivel 5, adivinación (ritual) Ya que este conjuro provoca una enfermedad natural en
T iempo de lanzamiento: 1 minuto el objetivo, se aplica cualquier efecto que cure la enfermedad o la
A lcance: P ersonal mejore.
Componentes: V Ceguera. E l dolor comprime la mente de la criatura y sus
Duración: 1 minuto ojos se vuelven de un color blanco lechoso. L a criatura queda
M entalmente contactas o bien con un semidios, el espíritu de un cegada y gana desventaja en tiradas de característica y de salvación
sabio muerto hace mucho tiempo, o alguna otra misteriosa entidad basadas en la S abiduría.
de otro plano. Contactar con estas inteligencias de otros planos F iebre porcina. U na fiebre altísima se extiende por el
puede deformar o incluso romper tu mente. Cuando lanzas este cuerpo de la criatura. L a criatura sufre desventaja en pruebas de
conjuro debes superar una tirada de salvación de CD 15 de característica, de salvación y de ataque basadas en la F uerza.
Inteligencia. E n caso de fallar la tirada sufres 6d6 puntos de daño Carne putrefacta. L a carne de la criatura se pudre. L a criatura sufre
psíquico y enloqueces hasta que tomes un descanso prolongado. desventaja en tiradas de característica basadas en Carisma y pasa
M ientras estás loco, no puedes llevar a cabo acciones, no puedes a ser vulnerable a cualquier tipo de daño.
entender lo que otras criaturas dicen, no puedes leer, y sólo puedes M ente ardiente. L a mente de la criatura comienza a
decir galimatías. S olo un conjuro de restablecimiento mayor puede estar febril. L a criatura sufre desventaja en tiradas de característica
finalizar este efecto. y salvación basadas en la Inteligencia, y la criatura empieza a
E n caso de que superes la tirada de salvación, puedes actuar en el combate como si estuviera bajo los efectos del hechizo
hacer 5 preguntas a la entidad contactada. Debes formular las de confusión.
preguntas antes de que finalice el efecto del conjuro. E l DM E pilepsia. L a criatura comienza a sufrir espasmos. L a
responderá cada pregunta con monosílabos del tipo "si", "no", criatura sufre desventaja en tiradas de característica, de salvación
"puede", "nunca", "irrelevante" o "confuso" (si la entidad y de ataque basadas en la Destreza.
contactada no conoce la respuesta a la pregunta). S i el DM P erdición B abosa. L a criatura comienza a sangrar de
considera que con monosílabos la respuesta puede ser forma incontrolada. L a criatura sufre desventaja en tiradas de
malinterpretada, puede ofrecer a cambio una frase corta como característica y de salvación basadas en la Constitución. Además,
respuesta. cuando la criatura sufre daño, queda aturdida hasta el comienzo de
su siguiente turno.

286
Contingencia A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Nivel 6, evocación. usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el conjuro
T iempo de lanzamiento: 10 minutos interrumpido no tiene efecto si su nivel es menor o igual al nivel del
A lcance: P ersonal espacio de conjuros que estás usando.
Componentes: V, S , M (una estatuilla de ti mismo tallada en marfil
y decorada con gemas por valor de al menos 1500 po) Controlar el Agua
Duración: 10 días Nivel 4, transmutación
E lige un conjuro de nivel 5 o inferior que quieras lanzar, que tenga T iempo de lanzamiento: 1 acción
un T iempo de lanzamiento de 1 acción, y cuyo objetivo puedas ser A lcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
tú. L anzas el conjuro elegido, llamado conjuro de contingencia, Componentes: V, S , M (U na gota de agua y una pizca de polvo)
como parte de este conjuro, gastando espacios de conjuro para Duración: Concentración, hasta 10 minutos
ambos. E l conjuro de contingencia no causa ningún efecto en el H asta que finaliza el efecto del conjuro controlas cualquier agua
lanzamiento, en vez de eso, hace efecto cuando se cumple alguna estancada dentro de un área representada por un cubo de 100 pies
circunstancia concreta. L a circunstancia se describe cuando lanzas (20 casillas, 30 m) de lado. Cuando lanzas el conjuro puedes elegir
los dos conjuros. P or ejemplo, lanzas contingencia junto con cualquiera de los siguientes efectos. Como acción en cada turno,
respiración acuática y estipulas que el hechizo de contingencia puedes repetir el mismo efecto o elegir otro distinto.
solo entra en funcionamiento cuando estás cubierto por agua o un I nundación. H aces que el nivel del agua en esa área
líquido similar. aumente unos 20 pies (4 casillas, 6 m). S i el área incluye una orilla
E l conjuro de contingencia hace efecto inmediatamente el agua se expande por tierra firme inundándola.
después de que se cumpla la circunstancia por primera vez, quieras S i eliges un área en medio de un gran cuerpo de agua,
o no que sea en ese momento, finalizando seguidamente. creas en cambio una ola de 20 pies (4 casillas, 6 m) de altura que
E l conjuro de contingencia sólo te afecta a ti, aunque de recorre la zona de un lado al otro rompiendo al final. Cualquier
forma normal pueda afectar también a otros. S ólo puedes utilizar vehículo E norme o más pequeño que se encuentre en el camino de
un conjuro de contingencia cada vez. S i vuelves a lanzar el conjuro, la ola es arrastrado hasta la otra parte. Cualquier vehículo enorme
el efecto que pudieras tener de otro hechizo de contingencia o más pequeño golpeado por la ola tiene un 25% de posibilidades
finaliza. T ambién finaliza el conjuro si el componente material ya de zozobrar.
no es sobre tu persona. E l nivel del agua permanece elevado hasta que el conjuro
finaliza o hasta que elijas un efecto diferente. S i el efecto produce
Contorno Borroso una ola, ésta se repite al principio de tu siguiente turno mientras el
Nivel 2, ilusión efecto Inundación siga siendo el elegido.
T iempo de lanzamiento: 1 acción Dividir las aguas. H aces que el agua en el área elegida
A lcance: P ersonal se aparte y deje al descubierto una gran zanja. L a zanja se extiende
Componentes: V a través del área del conjuro y el agua dividida forma murallas a
Duración: Concentración, hasta 1 minuto cada lado de la misma. L a zanja dura hasta que finaliza el conjuro
T u cuerpo comienza a difuminarse, cambiante y oscilante para o elijas un efecto diferente. E n ese caso, el agua llena la zanja poco
todos aquellos que puedan verte. M ientras dura el conjuro, a poco durante el siguiente asalto, hasta que recupera el nivel
cualquier criatura posee desventaja en las tiradas que hace contra normal del agua.
ti. U n atacante será inmune a este efecto si no se basa en la vista R edirigir el cauce. H aces que el agua que fluye por el
para atacar, como con vista ciega, o puede ver a través de las área seleccionada lo haga en la dirección que elijas, pese a que para
ilusiones, como con visión verdadera. ello el agua deba superar obstáculos, escalar murallas, o fluir en
direcciones anti-naturales. E l agua dentro del área seleccionada se
Contraconjuro mueve hacia donde indicas, pero una vez que llega a los límites del
Nivel 3, abjuración área, el agua seguirá fluyendo o no, según las condiciones del
T iempo de lanzamiento: 1 reacción, que puedes llevar a cabo terreno. E l agua continua moviéndose en la dirección que eliges
cuando ves a una criatura a menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) hasta que el conjuro finaliza o eliges un efecto diferente.
lanzando un conjuro R emolino. E ste efecto requiere una masa de agua de al
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) menos 50 pies (10 casillas, 15 m) y 25 pies (5 casillas, 7,5 m) de
Componentes: S profundidad. Causas un remolino de agua en el medio del área. E l
Duración: Instantánea remolino forma un vórtice de 5 pies (1 casillas, 1,5 m) en la base,
Intentas interrumpir el lanzamiento de un conjuro por parte de una hasta 50 pies (10 casillas, 15 m) en la parte superior y 25 pies (5
criatura. S i la criatura lanza un conjuro de nivel 3 o inferior, este casillas, 7,5 m) de altura. Cualquier criatura u objeto que se
falla y no tiene ningún efecto. S i está lanzando un conjuro de nivel encuentre en el agua a 25 pies (5 casillas, 7,5 m) del vórtice es
4 o superior, realiza una prueba de característica usando tu arrastrado 10 pies (2 casillas, 3 m) hacia él. L a criatura puede
característica de lanzamiento de conjuros. L a CD es igual a 10 + el nadar huyendo del vórtice intentando una tirada de F uerza
nivel del conjuro. S i supera la tirada, el conjuro lanzado por la (Atletismo) contra la CD de salvación del conjuro.
criatura falla y no tiene efecto alguno. Cuando una criatura entra en el vórtice por primera vez
en su turno o comienza su turno dentro del mismo, debe realizar

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una tirada de salvación basada en F uerza. E n caso de que falle, la T iempo de lanzamiento: 1 minuto
criatura sufre 2d8 puntos de daño contundente y es arrastrada por A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
el vórtice hasta que el conjuro finalice. E n caso de que la supere, la Componentes: V, S
criatura sufre la mitad de daño y no es arrastrada por el vórtice. Duración: 1 hora
U na criatura arrastrada por el vórtice puede utilizar su acción para U na criatura grande y cuasireal parecida a un caballo aparece en la
intentar nadar fuera de él tal y como se describe arriba, pero tendrá suelo en un espacio desocupado de tu elección dentro del alcance.
desventaja en la tirada de F uerza (Atletismo) que debe realizar. T ú decides la apariencia de la criatura, pero está equipada con una
L a primera vez que un objeto entra en el vórtice, el objeto silla de monta, un bozal y rienda. Cualquier equipamiento creado
sufre 2d8 puntos de daño contundente; este daño ocurre cada por el conjuro desaparece en un soplo de humo si es alejado a más
asalto que el objeto permanece en el vórtice. de 10 pies (2 casillas, 3 m) del corcel.
E n la duración del conjuro, tú o una criatura que escojas
Controlar el Clima puede montar el corcel. L a criatura usa las estadísticas de un
Nivel 8, transmutación caballo de monta, excepto que tiene una velocidad de 100 pies (20
T iempo de lanzamiento: 10 minutos casillas, 30 m) y puede viajar 10 millas (16 K m) en una hora, o 13
A lcance: P ersonal (5 millas a la redonda [8 km aprox.]) millas (21 K m) a paso rápido.
Componentes: V, S , M (quemar incienso y pedazos de tierra y Cuando el conjuro finaliza, el corcel se desvanece
madera mezclados en agua) gradualmente, dándole al jinete 1 minuto para desmontar. E l
Duración: Concentración, hasta 8 horas conjuro finaliza si usas una acción para cancelarlo o si el corcel
M ientras dura el conjuro controlas el clima en 5 millas (8 km) a la sufre cualquier daño.
redonda. Debes estar en el exterior para conjurar este hechizo.
M overse a un lugar donde no haya una visión directa del cielo Cordón de Flechas
interrumpe el hechizo antes. Nivel 2, transmutación
Cuando lanzas este conjuro cambias las condiciones T iempo de lanzamiento: 1 acción
actuales del clima, que son determinadas por el DM basándose en A lcance: 5 pies (1 casillas, 1,5 m)
la estación del año. P uedes cambiar las precipitaciones, la Componentes: V, S , M (4 o más flechas o proyectiles)
temperatura y el viento. L as nuevas condiciones tardarán 1d4x10 Duración: 8 horas
minutos en hacer efecto. U na vez que lo hagan, puedes volver a E ntierras 4 piezas de munición no mágica, flechas o proyectiles de
cambiar las condiciones de nuevo. Cuando el conjuro finaliza, el ballesta, en el suelo dentro del alcance para proteger una zona y los
clima vuelve poco a poco a su estado normal. cubres de magia. H asta que finalice el conjuro, cualquier criatura
Cuando cambias las condiciones climáticas busca la que no seas tú, que se aproximé por primera vez en su turno o
condición actual en las siguientes tablas y vete cambiando sus comience su turno a 30 pies (6 casillas, 9 m) de la munición,
etapas una a una, hacia arriba o hacia abajo. Cuando cambies el recibirá el impacto de uno de los proyectiles. L a criatura debe
viento puedes cambiar también la dirección desde donde sopla. superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 puntos de
daño perforante. L a munición utilizada se destruye. E l conjuro
finaliza cuando no queda más munición.
Precipitación
Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir varias
Etapa Condición
1 Despejado criaturas a tu elección que el conjuro ignora.
2 Algunas nubes A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
3 Nublado o niebla a ras de tierra usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, la cantidad de
4 Lluvia, granizo o nieve munición que puede hechizarse se incrementa en 2 por cada nivel
5 Lluvias torrenciales, tormenta de granizo o ventisca de espacio de conjuros por encima de nivel 2.
Temperatura
Etapa Condición
1 Calor insoportable Corona de Locura
2 Calor Nivel 2, encantamiento
3 Templado T iempo de lanzamiento: 1 acción
4 Fresco A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
5 Frío Componentes: V, S
6 Frío Ártico Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Viento
U n humanoide de tu elección que puedas ver dentro del alcance del
Etapa Condición
1 Calmado conjuro debe tener éxito en una tirada de salvación de S abiduría o
2 Viento moderado ser encantado por ti hasta que el conjuro finalice. M ientras el
3 Fuerte viento objetivo esté encantado aparece sobre su cabeza una retorcida
4 Vendaval corona de púas de hierro y un brillo de locura en sus ojos.
5 Tormenta L a criatura encantada debe utilizar su acción antes de
mover en cada uno de sus turnos para realizar un ataque cuerpo a
Corcel Fantasmal cuerpo contra una criatura que no sea ella misma que tú eliges
Nivel 3, ilusión mentalmente.

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E l objetivo puede actuar de forma normal en su turno si Componentes: V,S ,M (una olla de barro llena de tierra de una
no eliges ninguna criatura o si no hay ninguna criatura a su alcance. tumba, una olla de barro llena de agua salobre, y una piedra de
E n los siguientes turnos, debes usar tu acción para ónice [piedra semipreciosa variedad de las ágatas formada por
mantener el control sobre el objetivo o el conjuro finaliza. E l capas de diferentes colores] de 150 po por cada cadáver a crear)
objetivo también puede realizar una tirada de salvación basada en Duración: Instantánea.
la S abiduría al finalizar cada uno de sus turnos. S i supera la tirada E ste conjuro solo puede ser lanzado de noche. E lige hasta 3
el conjuro acaba. cadáveres de humanoides de tamaño M edio o P equeño que se
encuentren dentro del alcance del conjuro. Cada cadáver se
Creación convierte en un ghoul bajo tu control (E l DM tiene las estadísticas
Nivel 5, ilusión de estas criaturas).
T iempo de lanzamiento: 1 minuto Como acción adicional en cada uno de tus turnos puedes
A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) enviar mentalmente órdenes a cualquiera de las criaturas
Componentes: V, S , M (un pequeño trozo de materia del mismo animadas con este conjuro que se encuentre a menos de 120 pies
tipo que el elemento que quieres crear) (24 casillas, 36 m) de ti (si controlas varias criaturas puedes dar
Duración: E special órdenes a alguna o a todas ellas a la vez, mandando la misma orden
T iras pedazos de material sombrío recogido en el P áramo S ombrío a cada uno). T ú decides que acción realiza cada criatura y donde se
para crear objetos inertes de materia vegetal como: telas, cuerda, moverá durante su siguiente turno, o puedes mandar una orden
madera o algo similar. T ambién puedes utilizar este conjuro para general, como por ejemplo proteger una habitación particular o un
crear minerales como: piedras, cristal o metal. E l objeto creado no pasillo. S i no das ninguna orden, las criaturas sólo actuarán en
puede ser más grande que un cubo de 5 pies (1 casilla, 1,5 m), y defensa propia contra criaturas hostiles. U na vez que das una
debe ser de una forma y de un material que ya hayas visto antes. orden, la criatura continúa hasta finalizarla.
L a duración del conjuro depende del material del que se L a criatura está bajo tu control durante 24 horas,
hace el objeto. S i el objeto está compuesto de múltiples materiales, pasadas las cuales deja de obedecerte y de realizar cualquier orden
usa la duración más corta. que estuviera ejecutando. P ara mantener el control de la criatura
durante 24 horas más, debes lanzar este conjuro sobre la criatura
antes de que el periodo de 24 horas finalice. E sta manera de utilizar
Material Duración el conjuro reafirma tu control hasta de 3 criaturas que hayas
Materia vegetal 1 día animado anteriormente con este conjuro, en vez de sólo animar una
Piedra o cristal 12 horas nueva.
Metales preciosos 1 hora A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Gemas 10 minutos
usando un espacio de conjuros de nivel 7, puedes animar o
Adamantita o Mithril 1 minuto
reafirmar tu control sobre 4 ghouls. Cuando lanzas este hechizo
S i usas el material creado por este conjuro como usando un espacio de conjuros de nivel 8, puedes animar o
material requerido para el lanzamiento de otro conjuro, este último reafirmar el control de 5 ghouls o 2 ghasts y wights. Cuando lanzas
falla. este hechizo usando un espacio de conjuros de 9º nivel, puedes
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo animar o reafirmar tu control sobre 6 ghouls, 3 ghasts o wights, o
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el cubo de 2 momias.
material incrementa su tamaño en 5 pies (1 casilla 1,5 m) por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 5. Crear o Destruir Agua
Nivel 1, transmutación
Crear Comida y Agua T iempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel 3, conjuración A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
T iempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S , M (una gota de agua si quieres crear agua, o
A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) unos pocos granos de arena si la quieres destruir)
Componentes: V, S Duración: Instantánea.
Duración: Instantánea P uedes crear o destruir agua.
Creas 45 libras (20 kg) de comida y 30 galones (114 litros) de agua Crear agua. Creas 10 galones (37 litros) de agua limpia
en el suelo o en recipientes que se encuentran dentro del alcance en un recipiente que se encuentra dentro del alcance del conjuro.
del conjuro. S uficiente para mantener a 15 humanoides o 5 Alternativamente, el agua cae como lluvia en un cubo de 30 pies
corceles durante 24 horas. L a comida es insípida pero nutritiva y cuadrados (6 casillas, 9 m), extinguiendo las llamas que puede
se convertirá en despojos si no se consume antes de 24 horas. E l haber en ese área.
agua está limpia y no se corrompe. Destruir agua. Destruyes 10 galones (37 litros) de agua
que se encuentre en un recipiente situado dentro del alcance del
Crear Muerto Viviente conjuro. Alternativamente, destruyes niebla en un cubo cuadrado
Nivel 6, nigromancia de 30 pies (6 casillas, 9 m) dentro del alcance del conjuro.
T iempo de lanzamiento: 1 minuto A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
A lcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes crear

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o destruir 10 galones (37 litros) de agua adicionales, o aumentar en U na oleada de energía sanadora se extiende desde un punto a tu
5 pies (1 casillas, 1,5 m) el tamaño del cubo, por cada nivel de elección dentro del alcance. E lige hasta a seis criaturas en una
espacio de conjuros por encima de nivel 1. esfera de 30 pies (6 casillas, 9 m) de radio centrada en ese punto.
Cada objetivo recupera P untos de Golpe igual a 3d8 + tu
Crecimiento Vegetal modificador de característica de lanzamiento de conjuros. E l
Nivel 3, transmutación conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.
T iempo de lanzamiento: 1 acción u 8 horas A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
A lcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, la curación se
Componentes: V, S incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
Duración: Instantánea encima de nivel 5.
E ste conjuro canaliza vitalidad a las plantas dentro de un área
específica. H ay dos usos posibles para este conjuro, concediendo Custodia Contra la Muerte
beneficios inmediatos o a largo plazo. Nivel 4, abjuración
S i lanzas el conjuro usando 1 acción, elige un punto T iempo de lanzamiento: 1 acción
dentro del alcance. T odas las plantas normales en un radio de 100 A lcance: T oque
pies (20 casillas, 30 m) centrado en ese punto se vuelven gruesas y Componentes: V, S
sobrecrecidas. U na criatura moviéndose a través del área debe Duración: 8 horas
gastar 4 pies (1,2 m) de movimiento por cada 1 pie (30 cm) que se T ocas a una criatura y le concedes cierta protección contra la
mueva. muerte.
P uedes excluir una o más áreas de cualquier tamaño L a primera vez que un objetivo cae a 0 P untos de Golpe
dentro del área del conjuro para que no sean afectadas. como resultado de sufrir daño, el objetivo se queda en 1 punto de
S í lanzas este conjuro durante 8 horas, enriquecerás la golpe y el conjuro finaliza.
tierra. T odas las plantas en un radio de la mitad de 1 milla (8 K m) S i el conjuro todavía está activo cuando el objetivo se ve
centrado un punto dentro del alcance, se enriquecerán por 1 año. abocado a un efecto que va a matarlo instantáneamente sin
L as plantas producirán el doble de la cantidad normal de comida producir daño, ese efecto no se produce y el conjuro finaliza.
cuando sean cosechadas.
Dañar
Cuchilla Protectora Nivel 6, nigromancia
T ruco, abjuración T iempo de lanzamiento: 1 acción
T iempo de lanzamiento: 1 acción A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
A lcance: P ersonal Componentes: V, S
Componentes: V, S Duración: Instantánea
Duración: 1 asalto. L iberas una virulenta enfermedad en una criatura que puedes ver
E xtiendes tu mano y trazas con él una runa de protección en el aire. dentro del alcance. E l objetivo debe realizar una tirada de salvación
H asta el final del siguiente turno tendrás resistencia contra daño de Constitución. S i falla la salvación, sufre 14d6 puntos de daño
contundente, perforante y cortante infligido por ataques de armas. necrótico, o la mitad del daño si supera con éxito la salvación. E l
daño no puede reducir los P untos de Golpe del objetivo más allá de
Curar Heridas 1. S i el objetivo falla la tirada de salvación, sus P untos de Golpe
Nivel 1, evocación máximos son reducidos durante 1 hora en una cantidad igual al
T iempo de lanzamiento: 1 acción daño necrótico que recibió. Cualquier efecto que elimine una
A lcance: T oque enfermedad, permite que los P untos de Golpe de la criatura se
Componentes: V, S recuperen con normalidad antes de que ese tiempo pase.
Duración: Instantánea
U na criatura que tocas recupera un número de P untos de Golpe De la Carne a la Piedra
igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar conjuros. Nivel 6, transmutación
E ste conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos. T iempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se Componentes: V, S , M (una pizca de limo, agua y tierra)
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por Duración: Concentración, hasta 1 minuto
encima de nivel 1. Intentas convertir una criatura que puedas ver a tu alcance en
piedra. S i el cuerpo de la criatura esta hecho de carne, la criatura
Curar Heridas en Masa debe realizar una tirada de salvación de Constitución. S i falla, la
Nivel 5, conjuración criatura queda neutralizada y su carne comienza a endurecerse. S i
T iempo de lanzamiento: 1 acción supera con éxito la salvación, la criatura no es afectada.
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) U na criatura neutralizada por este conjuro debe realizar otra tirada
Componentes: V, S de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. S i
Duración: Instantánea se salva exitosamente de este conjuro tres veces, el conjuro finaliza.

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S i falla la salvación tres veces, se convierte en piedra y la criatura Duración: 10 días
es tratada con el estado de petrificado durante la duración de este T ocas un cadáver o cualquiera de sus restos. P or la duración del
conjuro. L os éxitos y fallos no necesitan ser consecutivos; mantén conjuro, el objetivo se encuentra protegido de la descomposición y
registro de ambos hasta que el objetivo tenga tres de un tipo. no puede convertirse en muerto viviente.
S i la criatura es físicamente dañada mientras esta E ste conjuro también aumenta el tiempo límite para
petrificada, sufrirá de deformaciones similares cuando se revierta alzar al objetivo de entre los muertos, porque los días pasados bajo
a su estado original. la influencia de este conjuro no cuentan en el tiempo límite de
S i mantienes tu concentración en este conjuro durante la conjuros tales como revivir a los muertos.
duración total posible, la criatura se convierte en piedra hasta que
el efecto sea anulado. Descarga Flamígera
Nivel 5, evocación
Debilidad Mental T iempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel 8, encantamiento A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
T iempo de lanzamiento: 1 acción Componentes: V, S , M (una pizca de azufre)
A lcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) Duración: Instantánea
Componentes: V, S , M (un puñado de arcilla, cristal, vidrio o U na columna vertical de fuego divino desciende rugiendo desde los
esferas minerales) cielos en la localización que especifiques. Cada criatura en un
Duración: Instantánea cilindro de radio de 10 pies (2 casillas, 3 m) y altura de 40 pies (8
H aces estallar la mente de una criatura que puedas ver dentro del casillas, 12 m) centrado en un punto dentro del alcance debe
alcance, tratando de quebrar su intelecto y personalidad. E l realizar una tirada de salvación de Destreza. U na criatura sufre 4d6
objetivo sufre 4d6 puntos de daño psíquico y debe realizar una puntos de daño por fuego y 4d6 puntos de daño radiante si no
tirada de salvación de Inteligencia. supera la salvación, o la mitad del daño si supera salvación con
S i falla la salvación, las puntuaciones de característica de éxito.
Inteligencia y Carisma de la criatura se convierten en 1. L a criatura A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
no puede lanzar conjuros, activar objetos mágicos, entender usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el daño por
idiomas, o comunicarse de cualquier manera inteligible. L a fuego o el daño radiante (a tu elección) aumenta en 1d6 por cada
criatura puede, en todo caso, identificar a sus amigos, seguirlos y nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 5.
hasta protegerlos.
Cada 30 días, la criatura puede repetir la tirada de Deseo
salvación contra el conjuro. Con una salvación con éxito el conjuro Nivel 9, conjuración
finaliza. T iempo de lanzamiento: 1 acción
E l conjuro también puede terminar con restablecimiento A lcance: P ersonal
mayor, sanar o deseo. Componentes: V
Duración: Instantánea
Dedo de la Muerte E l Deseo es el conjuro más poderoso que una criatura puede
Nivel 7, nigromancia lanzar. Con solo pronunciar unas palabras, puedes alterar los
T iempo de lanzamiento: 1 acción fundamentos mismos de la realidad de acuerdo a tus deseos.
A lcance: 60 pies (12, casillas, 18 m) E l uso básico de este conjuro es duplicar cualquier otro
Componentes: V, S conjuro de nivel 8 o inferior. No necesitas cumplir ningún requisito
Duración: Instantánea de ese conjuro, incluyendo los componentes con coste. E l conjuro
E nvías energía negativa que recorre el interior de una criatura que simplemente surge efecto.
puedas ver dentro del alcance causándole un agudo dolor. Alternativamente, puedes crear uno de los siguientes
E l objetivo debe realizar una tirada de salvación de efectos a tu elección:
Constitución. É ste sufre 7d8 + 30 puntos de daño necrótico si falla  Creas un objeto de un valor que no exceda 25.000 po que no
la salvación, o la mitad si supera la salvación con éxito. sea un objeto mágico. E l objeto no puede estar a más de 300
U n humanoide muerto por este conjuro se alza al inicio pies (60 casillas, 90 m) en cualquier dimensión, y debe
de su siguiente turno como un zombi que está permanentemente aparecer en un espacio desocupado que puedas ver en el suelo.
bajo tu comando, siguiendo tus órdenes verbales a lo mejor de su  P roporcionar a un máximo de veinte criaturas que puedas ver
capacidad. el recuperar todos sus P untos de Golpe, y eliminar en ellos
todos los efectos descritos en el conjuro de restablecimiento
Descanso Apacible mayor.
Nivel 2, nigromancia (ritual)  P roporcionar a un máximo de diez criaturas que puedas ver
T iempo de lanzamiento: 1 acción inmunidad a un único conjuro u otro efecto mágico durante 8
A lcance: T oque horas. P or ejemplo, podrías hacerte a ti mismo y a todos tus
Componentes: V, S , M (una pizca de sal y una pieza de cobre compañeros inmunes a los ataques de drenaje de vida de un
colocada en cada uno de los ojos del cuerpo, los cuales deben liche.
permanecer ahí por toda la duración)

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 Deshacer un solo suceso reciente para forzar un nuevo S i el objetivo es enorme o mayor o creado por fuerza, este
lanzamiento de cualquier tirada realizada dentro del último conjuro desintegra una porción de cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m)
asalto (incluyendo tu último turno). L a realidad se remodela de éste. U n objeto mágico no es afectado por este conjuro.
por sí misma para ajustarse al nuevo resultado. P or ejemplo, el A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
conjuro de deseo puede deshacer las tiradas de salvación usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el daño se
exitosas, el golpe crítico de un oponente, o una salvación fallida incrementa en 3d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
de un amigo. P uedes forzar una nueva tirada para ser realizada encima de nivel 6.
con ventaja o desventaja, y puedes elegir si usar la nueva tirada
o la tirada original. Desplazamiento de Plano
P odrías ser capaz de conseguir algo más allá del ámbito Nivel 7, conjuración
de los ejemplos de más arriba. E nuncia tu deseo al DM de la T iempo de lanzamiento: 1 acción
manera más precisa posible. E l DM tiene gran libertad en la A lcance: T oque
resolución de lo que se produce en ese caso; cuanto mayor sea el Componentes: V, S , M (una barra de metal en forma de horquilla
deseo, mayor será la probabilidad que algo vaya mal. E ste conjuro de un valor de al menos 250 po, sintonizado con un plano de
podría simplemente fracasar, el efecto deseado podría lograrse existencia en particular)
solo en parte, o podría ocurrir una consecuencia imprevista como Duración: Instantánea
resultado de la forma en que hayas formulado el deseo. P or T ú y hasta 8 criaturas voluntarias que unen sus manos en un
ejemplo, deseando que un villano estuviera muerto te podría círculo sois transportados a un plano de existencia diferente.
impulsar adelante en el tiempo en una época en la que el villano ya P uedes especificar un objetivo de destino en términos generales,
no estuviera vivo, eliminándote eficazmente del juego. De manera tal como la Ciudad de Bronce en el P lano E lemental de F uego, o el
similar, deseando un objeto o artefacto mágico legendario podría palacio de Dispater en el segundo nivel de L os Nueve Infiernos, y
instantáneamente transportarte a la presencia del actual dueño del aparecer en o cerca del destino. S i estás tratando de llegar a la
objeto. Ciudad de Bronce, por ejemplo, podrías llegar a la Calle de Acero,
E l esfuerzo del lanzamiento de este conjuro para antes de la P uerta de Cenizas, o mirando hacia la ciudad desde el
producir cualquier otro efecto disto a duplicar otro hechizo, te otro lado del M ar de F uego, a discreción del DM .
debilita. Después de realizar este esfuerzo, hasta que realices un O bien, si conoces la secuencia de sellos* de un círculo
descanso prolongado, cada vez que lances un conjuro, sufres 1d10 de teleportación en otro plano de existencia, este conjuro te puede
puntos de daño necrótico por nivel de conjuro lanzado. E ste daño llevar a ese círculo. S i el círculo de teleportación es demasiado
no puede reducirse o impedirse de ninguna manera. Además, tu pequeño para mantener a todas las criaturas que transportaste,
F uerza baja a 3, si no es ya de 3 o menor, durante 2d4 días. P or aparecen en el espacio desocupado más cercano próximo al
cada uno de esos días que pases descansando y sin realizar nada círculo.
más que actividades ligeras, tu tiempo de recuperación restante P uedes usar este conjuro para desterrar a una criatura
disminuye en 2 días. F inalmente, hay un 33% de probabilidades no voluntaria a otro plano. E lige a una criatura dentro del alcance
que seas incapaz de volver a lanzar un deseo nunca más si sufres y realiza un ataque de conjuros cuerpo a cuerpo contra ella. Con un
este esfuerzo. impacto, la criatura debe realizar una tirada de salvación de
Carisma. S i la criatura falla esta salvación, será transportada a una
Desintegrar localización al azar en el plano de existencia que tu especificaste.
Nivel 6, transmutación U na criatura así transportada debe encontrar su propio camino de
T iempo de lanzamiento: 1 acción regreso a tu plano de existencia actual.
A lcance: 60 pies (18 m) * U na serie de runas mágicas unidas por un patrón particular.
Componentes: V, S , M (magnetita y una pizca de polvo)
Duración: Instantánea Destierro
U n delgado rayo verde surge desde tu dedo apuntando a un objetivo Nivel 4, abjuración
que puedas ver dentro del alcance. E l objetivo puede ser una T iempo de lanzamiento: 1 acción
criatura, un objeto, o una creación de fuerza mágica, tal como el A lcance: 60 pies (12 casilla, 18 m)
muro creado por el conjuro de muro de fuerza. Componentes: V, S , M (un objeto que no le guste al objetivo)
U na criatura seleccionada por este conjuro debe realizar Duración: Concentración, hasta 1 minuto
una tirada de salvación de Destreza. Con la salvación falla, el Intentas enviar a otro plano de existencia a una criatura que puedas
objetivo sufre 10d6 + 40 puntos de daño por fuerza. S i este daño ver dentro del alcance del conjuro. E l objetivo debe superar una
reduce los P untos de Golpe del objetivo a 0, este es desintegrado. tirada de salvación de Carisma o será desterrado. S i el objetivo
U na criatura desintegrada y todo lo que porte y pertenece al plano de existencia en el que te encuentras, destierras
transporte, excepto objetos mágicos, son reducidos a una pila de al objetivo a un semiplano inofensivo. M ientras se encuentra allí, el
fino polvo gris. L a criatura solo puede ser regresada a la vida por objetivo está incapacitado. P ermanece allí hasta que el conjuro
medio de un conjuro de resurrección verdadera o deseo. finaliza, momento en el cual el objetivo reaparece en el mismo sitio
E ste conjuro desintegra automáticamente un objeto no donde se desvaneció o si ese sitio está ocupado reaparece en el
mágico de tamaño grande o menor, o una creación de fuerza primer lugar desocupado más cercano.
mágica.

293
S i el objetivo pertenece a otro plano de existencia Inicialmente descubres los pensamientos superficiales
diferente que el plano en el que te encuentras, el objetivo es de la criatura, lo que piensa en ese momento. Como una acción,
desterrado tras un tenue estallido, retornando al plano al que puedes, o bien desplazar tu atención a los pensamientos de otra
pertenece. S i el conjuro finaliza antes de que haya pasado un criatura, o bien sondear con mayor profundidad en la mente de la
minuto, el objetivo reaparece en el mismo sitio donde se desvaneció misma criatura. S i investigas más a fondo, la criatura debe realizar
o si ese sitio está ocupado reaparece en el primer lugar desocupado una tirada de salvación de S abiduría. S i la salvación falla consigues
más cercano. De otro modo, el objetivo nunca regresa. entender su manera de razonar (si la tiene), su estado emocional, y
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo algo que se cierne de forma notoria sobre su mente (como algo que
usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, puedes elegir le preocupa, ama u odia). Con una salvación con éxito, el conjuro
como objetivo una criatura adicional por cada nivel de espacio de finaliza. E n cualquier caso, la criatura es consciente de que estás
conjuros por encima de nivel 4. sondeando su mente, y a menos que desplaces tu atención a los
pensamientos de otra criatura, la criatura puede usar su acción en
Detectar el Bien y el Mal su turno para realizar una prueba de Inteligencia enfrentada a una
Nivel 1, adivinación prueba de Inteligencia tuya; si la supera, el conjuro finaliza.
T iempo de lanzamiento: 1 acción L as preguntas dirigidas verbalmente a la criatura
A lcance: P ersonal objetivo moldean de forma natural el curso de sus pensamientos,
Componentes: V, S por lo que este conjuro es especialmente efectivo como parte de un
Duración: Concentración, hasta 10 minutos interrogatorio.
M ientras dure el conjuro, sabes si hay aberraciones, celestiales, T ambién puedes usar este conjuro para detectar la
feéricos, infernales o muertos vivientes a 30 pies (6 casillas, 9 m) presencia de criaturas pensantes que no puedas ver. Cuando lanzas
de ti, y también la localización de la criatura. De manera similar, el conjuro o como una acción mientras éste dure, puedes buscar
sabes si un lugar u objeto hasta a 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti ha pensamientos hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. E l conjuro puede
sido mágicamente sacralizado o desacralizado. penetrar en la mayoría de barreras, pero es bloqueado por 2 pies
E l conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras, (60 cm) de piedra, 2 pulgada (5 cm) de metal común o una delgada
pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,5 cm) capa de plomo. No puedes detectar una criatura con una
de metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies (90 cm) de Inteligencia 3 o menor o una que no hable ninguna lengua.
madera o suciedad. U na vez detectas la presencia de una criatura de esta
forma, puedes leer sus pensamientos durante el resto de la
Detectar Magia duración como se ha descrito arriba aunque no puedas verla, pero
Nivel 1, adivinación (ritual) debe mantenerse en el alcance.
T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: P ersonal Detectar Venenos t Enfermedades
Componentes: V, S Nivel 1, adivinación (ritual)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos T iempo de lanzamiento: 1 acción
M ientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia a menos A lcance: P ersonal
de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. S i sientes magia de esta forma, Componentes: V, S , M (una hoja de tejo)
puedes utilizar tu acción para ver un aura débil alrededor de Duración: Concentración, hasta 10 minutos
cualquier criatura u objeto visibles en al área que posee magia, y M ientras dure el conjuro, notas la presencia y localización de
averiguar su escuela de magia, si existe. venenos, criaturas venenosas y enfermedades hasta a 30 pies (6
E l conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras, casillas, 9 m) de ti. T ambién identificas el tipo de veneno, criatura
pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) venenosa o enfermedad en cada caso.
de metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies (90 cm) de E l conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras,
madera o suciedad. pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,5 cm)
de metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies (90 cm) de
Detectar Pensamientos madera o suciedad.
Nivel 2, adivinación
T iempo de lanzamiento: 1 acción Detener el Tiempo
A lcance: P ersonal Nivel 9, transmutación
Componentes: V, S , M (una pieza o moneda de cobre) T iempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 minuto A lcance: P ersonal
M ientras dure el conjuro, puedes leer los pensamientos de ciertas Componentes: V
criaturas. Cuando lanzas el conjuro y como tu acción en los turnos Duración: Instantánea
siguientes hasta que el conjuro finalice, puedes concentrar tu Ralentizas el paso del tiempo durante un breve periodo de tiempo
mente en una criatura que puedas ver hasta 30 pies (6 casillas, 9 para todo el mundo menos para ti. No pasa el tiempo para las otras
m) de ti. S i la criatura elegida tiene una Inteligencia de 3 o menos criaturas, mientras tú realizas 1d4+1 turnos en una ronda, durante
o no habla ninguna lengua, ésta no se ve afectada. los cuales puedes realizar acciones y movimiento de la manera
habitual.

294
E l conjuro finaliza si una de tus acciones realizadas Disipar el Bien y el Mal
durante este periodo, o cualquier efecto que crees durante este Nivel 5, abjuración
periodo, afecta a otra criatura que no seas tú o a un objeto sujeto o T iempo de lanzamiento: 1 acción
transportado por alguien que no seas tú. Además, el conjuro A lcance: P ersonal
finaliza si te mueves a más de 1.000 pies (300 m) del punto donde Componentes: V, S , M (agua bendita o plata y hierro en polvo)
lo lanzaste. Duración: Concentración, hasta 1 minuto
U na energía reluciente te envuelve y te protege de seres feéricos,
Disco Flotante de Tenser muertos vivientes y criaturas originadas más allá del P lano
Nivel 1, conjuración (ritual) M aterial. M ientras dure el conjuro, celestiales, elementales, seres
T iempo de lanzamiento: 1 acción feéricos, infernales y muertos vivientes sufren desventaja en sus
A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) tiradas de ataque contra ti.
Componentes: V, S , M (una gota de mercurio) P uedes finalizar el conjuro antes de tiempo usando una
Duración: 1 hora de las siguientes funciones especiales.
E ste conjuro crea un círculo horizontal de fuerza, de 3 pies de R omper encantamiento. Como una acción, tocas a una
diámetro y una pulgada (2.5 cm) de grosor, que flota a 3 pies (90 criatura a tu alcance que esté encantada, asustada o poseída por un
cm) sobre un espacio desocupado a tu elección que puedas ver celestial, un elemental, un ser feérico, un infernal o un muerto
dentro del alcance. E l disco permanecerá durante la duración, y viviente. L a criatura tocada deja de estar encantada asustada o
puede sostener hasta 500 libras (226 kg). S i se coloca más peso poseída por tales criaturas.
encima de él, el conjuro finaliza, y todo lo que haya en el disco cae E xpulsar. Como una acción, realiza un ataque de
al suelo. conjuro cuerpo a cuerpo contra un celestial, un elemental, un ser
E l disco está inmóvil mientras tú estés hasta a 20 pies (4 feérico, un infernal o un muerto viviente a tu alcance. Con un
casillas, 6 m) de él. S i te mueves a más de 20 pies (4 casillas, 6 m), impacto, intentas enviar a la criatura de vuelta a su plano originario.
el disco de sigue, permaneciendo a 20 pies (4 casillas, 6 m) de ti. L a criatura debe superar una tirada de salvación de Carisma o será
P uede moverse por terreno abrupto, subir o bajar escaleras, devuelta a su plano originario (si no está en él ya). S i no están en
laderas o similares, pero no puede cruzar un desnivel de 10 pies (2 su plano originario, los muertos vivientes son enviados al P aramo
casillas, 3 m) o más. P or ejemplo, el disco no puede moverse a S ombrío, y los seres feéricos son enviados al Reino salvaje de las
través de un hoyo de diez pies de profundidad, ni puede abandonar hadas.
el mismo hoyo si ha sido creado dentro.
S i te alejas más de 100 pies (20 casillas, 30 m) del disco Disipar Magia
(normalmente debido a que el disco no pueda seguirte) el conjuro Nivel 3, abjuración
finaliza. T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: 120 pies (36 m)
Disfrazarse Componentes: V, S
Nivel 1, ilusión Duración: Instantánea
T iempo de lanzamiento: 1 acción E lige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance.
A lcance: P ersonal Cualquier conjuro de nivel 3 o inferior en el objetivo finaliza, P or
Componentes: V, S cada conjuro de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza una prueba
Duración: 1 hora de característica usando tu característica de lanzamiento de
H aces que tu aspecto, incluyendo ropa, armadura, armas y otras conjuros. L a CD es igual a 10 +el nivel del conjuro. Con una prueba
posesiones en tu persona, sea diferente hasta que finalice el con éxito, el conjuro finaliza.
conjuro o hasta que uses tu acción para cancelarlo. P uedes parecer A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
1 pie (30 cm) más bajo o más alto y puedes parecer más delgado, usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, finalizas
más gordo o algo intermedio. automáticamente efectos de conjuros en el objetivo si el nivel del
No puedes cambiar el tipo de criatura, así que debes conjuro a disipar es igual o menor que el nivel del espacio de
adoptar una forma que tenga la misma disposición básica de conjuros que usaste.
extremidades. De otro modo, la extensión de la ilusión depende de
ti. Doble Engañoso
L os cambios creados por este conjuro no se sostienen Nivel 5, ilusión
ante un examen físico. P or ejemplo, si utilizas este conjuro para T iempo de lanzamiento: 1 acción
añadir un sombrero a tu apariencia, los objetos traspasan el A lcance: P ersonal
sombrero, y cualquiera que intente tocarlo no tocaría nada o tocaría Componentes: S
tu cabeza y pelo. S i utilizas este conjuro para parecer más delgado Duración: Concentración, hasta 1 hora
de lo que eres, la mano de alguien que se extienda para tocarte T e vuelves invisible al mismo tiempo que un doble ilusorio de ti
chocaría contigo mientras pareciera que aún está en el aire. aparece dónde estés. E l doble permanece mientras dure el conjuro,
P ara percibir que esta disfrazado, una criatura puede pero la invisibilidad termina si atacas o lanzas un conjuro.
utilizar su acción para examinar tu apariencia y debe superar una
prueba de Inteligencia.

295
P uedes usar tu acción para mover al doble ilusorio hasta M ientras la criatura esté encantada, posees un vínculo
dos veces tu velocidad y realizar gestos, hablar y comportarse de la telepático con ella mientras los dos estéis en el mismo plano de
manera que elijas. existencia. P uedes utilizar este vínculo telepático para darle
P uedes ver a través de sus ojos y oír a través de sus oídos órdenes a la criatura mientras estés consciente (no se exige acción)
como si estuvieras donde está él. E n cada uno de tus turnos, como que hace todo lo posible por obedecer. P uedes especificar un curso
una acción adicional, puedes cambiar de usar sus sentidos a usar de acción sencillo y general, como "Ataca
los tuyos, o volver a los suyos. M ientras usas sus sentidos, tú estás
cegado y ensordecido respecto a tu propio entorno. no recibe más indicaciones por tu parte, se defiende y cuida de sí
misma lo mejor que puede.
Dominar Bestia P uedes utilizar tu acción para tomar un control total y
Nivel 4, encantamiento preciso del objetivo. H asta el final de tu siguiente turno, la criatura
T iempo de lanzamiento: 1 acción solo realiza acciones que tu elijas, y no hace nada que no le
A lcance: 60 pies (18 m) permitas hacer. Durante este tiempo, también puede hacer que la
Componentes: V, S criatura utilice una reacción, pero esto exige que también utilices
Duración: Concentración, hasta 1 minuto tu propia reacción.
T ratas de hechizar a una bestia a la que puedas ver dentro del Cada vez que el objetivo sufra daño, realiza una tirada de
alcance. E sta debe superar una tirada de salvación de S abiduría o salvación de S abiduría nueva contra el conjuro. S i la tirada de
ser encantada por ti mientras dure el conjuro. S i tú o criaturas que salvación tiene éxito, el conjuro finaliza.
son tus amigas estáis luchando contra la bestia, esta tiene ventaja A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
en la tirada de salvación. usando un espacio de conjuros de nivel 9, la duración es
M ientras la bestia esté encantada, posees un vínculo concentración, hasta 8 horas.
telepático con ella mientras los dos estéis en el mismo plano de
existencia. P uedes utilizar este vínculo telepático para darle Dominar Persona
órdenes a la bestia mientras estés consciente (no se exige acción) Nivel 5, encantamiento
que hace todo lo posible por obedecer. P uedes especificar un curso T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
no recibe más indicaciones por tu parte, se defiende y cuida de sí Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
misma lo mejor que puede. Intentas controlar a un humanoide que puedes ver dentro del
P uedes utilizar tu acción para tomar un control total y alcance. Debe superar una tirada de salvación de S abiduría o
preciso del objetivo. H asta el final de tu siguiente turno, la bestia quedar encantado mientras dure el conjuro. S i tú o criaturas
solo realiza las acciones que tu elijas, y no hace nada que no le aliadas contigo estáis luchando contra él, posee ventaja en la tirada
permitas hacer. Durante este tiempo, también puedes hacer que la de salvación.
criatura utilice una reacción, pero esto exige que también utilices M ientras la criatura está encantada, posees un vínculo
tu propia reacción. telepático con ella mientras los dos estéis en el mismo plano de
Cada vez que el objetivo sufra daño, realiza una tirada de existencia. P uedes utilizar este vínculo telepático para darle
salvación de S abiduría nueva contra el conjuro. S i la tirada de órdenes a la criatura humanoide mientras estés consciente (no se
salvación tiene éxito, el conjuro finaliza. exige acción) que hace todo lo posible por obedecer. P uedes
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 5, la duración es
concentración, hasta 10 minutos. Cuando usas un espacio de cumple la orden y no recibe más indicaciones por tu parte, se
conjuros de nivel 6, la duración es concentración, hasta 1 hora. defiende y cuida de sí mismo lo mejor que puede.
Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, la P uedes utilizar tu acción para tomar un control total y
duración es concentración, hasta 8 horas. preciso del objetivo. H asta el final de tu siguiente turno, la criatura
solo realiza acciones que tu elijas, y no hace nada que no le
Dominar Monstruo permitas hacer. Durante este tiempo, también puede hacer que la
Nivel 8, encantamiento criatura utilice una reacción, pero esto exige que también utilices
T iempo de lanzamiento: 1 acción tu propia reacción. Cada vez que el objetivo sufra daño, realiza una
A lcance: 60 pies (18 m) tirada de salvación de S abiduría nueva contra el conjuro. S i la
Componentes: V, S tirada de salvación tiene éxito, el conjuro finaliza.
Duración: Concentración, hasta 1 hora A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Intentas hechizar a una criatura a la que puedas ver dentro del usando un espacio de conjuros de nivel 6, la duración es
alcance. E sta debe superar una tirada de salvación de S abiduría o concentración, hasta 10 minutos. Cuando lanzas este hechizo
quedar encantada mientras dure el conjuro. S i tú o criaturas usando un espacio de conjuros de nivel 7, la duración es
aliadas contigo estáis luchando contra ella, esta tiene ventaja en la concentración, hasta 1 hora. Cuando lanzas este hechizo usando
tirada de salvación. un espacio de conjuros de nivel 8, la duración es concentración,
hasta 8 horas.

296
Don de Lenguas
Nivel 3, adivinación.
T iempo de lanzamiento: 1 acción.
A lcance: T oque.
Componentes: V, M (un pequeño modelo de arcilla de un zigurat).
Duración: 1 hora.
E ste conjuro concede a la criatura que toques la habilidad de
entender cualquier idioma que escuche. M ás allá de eso, cuando el
objetivo habla, cualquier criatura que conozca al menos un idioma
y que pueda oír al objetivo entiende qué está diciendo.

Dormir
Nivel 1, encantamiento
T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componentes: V, S , M (una pizca de sal fina, pétalos de rosa, o un
grillo)
Duración: 1 minuto
E ste conjuro envía a las criaturas a un estado de sueño mágico. T ira
5d8; el total representa los P untos de Golpe de las criaturas a las
que puede afectar este conjuro. L as criaturas en un alcance de 20
pies (4 casillas, 6 m) de un punto que escojas que esté dentro del
alcance, se ven afectadas en orden ascendente de P untos de Golpe
actuales (ignorando criaturas inconscientes).
E mpezando por la criatura que tiene menos P untos de
Golpes actuales, cada criatura afectada por este conjuro queda
inconsciente hasta que el conjuro finalice, hasta que la criatura
reciba daño o hasta que alguien use una acción para sacudirla o
abofetearla para que despierte. Resta los P untos de Golpe de cada
criatura del total antes de pasar a la próxima criatura con menor
cantidad de P untos de Golpe. L os P untos de Golpe de una criatura
deben ser iguales o menores al total restante para que esa criatura
se vea afectada.
L os muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser
encantadas no pueden ser afectados por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tiras 2d8
adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por encima de
nivel 1.

Dotar de Consciencia
Nivel 5, transmutación
T iempo de lanzamiento: 8 horas
A lcance: T oque
Componentes: V, S , M (un ágata valorada en al menos 1.000 po,
que el conjuro consume)
Duración: Instantánea
Después de consumir el tiempo de lanzamiento necesario trazando
señales mágicas con la piedra preciosa, tocas a una bestia o planta
sin limitación de tamaño. E l objetivo no debe tener inteligencia o
tener una puntuación de 3 o inferior. E n ese momento, el objetivo
adquiere una inteligencia de 10. T ambién adquiere la capacidad de
hablar un lenguaje que tú sepas. S i el objetivo es una planta, ganará
la habilidad de mover sus extremidades, raíces, ramas,
enredaderas, etcétera, ganando sentidos similares a los de un ser
humano. T u DM elige las estadísticas apropiadas para la planta
despertada, por ejemplo las estadísticas de un arbusto o un árbol.

297
L a bestia o planta despertada permanecerá encantada Encontrar Corcel
por ti durante 30 días o hasta que tú o cualquiera de tus Nivel 2, conjuración
compañeros le inflija algún daño. Cuando la condición de T iempo de lanzamiento: 10 minutos
encantada se desvanece, la criatura despertada podrá elegir si A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
sigue siendo o no amiga tuya dependiendo del trato que le hayas Componentes: V, S
dado mientras estaba encantada. Duración: Instantánea
Convocas un espíritu que toma la forma de un inusualmente
Duelo Obligado inteligente, fuerte, y leal corcel, creando un longevo vínculo con él.
Nivel 1, encantamiento Aparece en un espacio desocupado dentro del alcance, el corcel
T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional toma la forma que elijas, como un caballo de batalla, un poni, un
A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) camello, un alce o un mastín. (T u DM puede permitir convocar
Componentes: V otros animales como corceles). E l corcel posee las estadísticas
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. propias de la forma elegida, pero es celestial, feérico o infernal (a
Intentas obligar a una criatura a participar en un duelo. L a criatura, tú elección), en vez de su tipo habitual. Además, si tu corcel tiene
que debe estar visible dentro del alcance del conjuro, realiza una Inteligencia 5 o menor, su Inteligencia se convierte en 6, y gana la
tirada de salvación de S abiduría. E n caso de que falle la tirada de habilidad de entender una lengua de tu elección que hables.
salvación, la criatura se enfrenta a ti, obligada por tu mandato T u corcel te sirve como montura, tanto en combate como
divino. Durante la duración del conjuro, tendrá desventaja en las fuera de él, y tienes un vínculo instintivo con él que os permite
tiradas de ataque contra otras criaturas que no seas tú, y debe luchar como una única unidad. M ientras estés montado, puedes
realizar tiradas de salvación de S abiduría cada vez que intente hacer que cualquier conjuro que lances y tenga como objetivo sólo
moverse a un espacio que se encuentre más lejos de 30 pies (6 a ti, tenga también como objetivo a tu corcel.
casillas, 9 m) de donde te encuentras; si supera la tirada de Cuando el corcel es reducido a 0 P untos de Golpe,
salvación, el conjuro no restringe el movimiento del objetivo en ese desaparece, sin dejar rastro de forma física. T ambién puedes
turno. cancelar a tu corcel en cualquier momento como una acción,
E l conjuro finaliza si atacas a cualquier otra criatura, si haciendo que desaparezca. E n cualquier caso, lanzar este conjuro
lanzas un conjuro que tenga como objetivo una criatura hostil otra vez convoca al mismo corcel, restableciendo sus P untos de
diferente al objetivo, si una criatura amiga tuya hace daño al Golpe al máximo.
objetivo o lanza un conjuro dañino contra ella, o si tu finalizas el
turno a más de 30 pies (6 casillas, 9 m) de él. puedes comunicarte con él telepáticamente.
No puedes tener más de un corcel vinculado por este
Elaborar conjuro al mismo tiempo. Como una acción, puedes liberar al
Nivel 4, transmutación corcel del vínculo en cualquier momento, ocasionando que
T iempo de lanzamiento: 10 minutos desaparezca.
A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componentes: V, S Encontrar Familiar
Duración: Instantánea Nivel 1, conjuración (ritual)
Conviertes materias primas en productos del mismo material. P or T iempo de lanzamiento: 1 hora
ejemplo, puedes fabricar un puente de madera a partir de un A lcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
puñado de árboles, una cuerda a partir de retales de cáñamo, y ropa Componentes: V, S , M (carboncillo, incienso, y hierbas por valor
a partir de lino o lana. de 10 po que deben ser consumidos en el fuego de un brasero de
E lige materias primas que puedas ver dentro del alcance. latón)
P uedes fabricar un objeto Grande o más pequeño (contenido en un Duración: Instantánea
cubo de 10 pies [2 casillas, 3 m], u ocho cubos de 5 pies [1 casilla, Adquieres el servicio de un familiar, un espíritu que toma una forma
1,5 m] conectados) si tienes la suficiente cantidad de materia animal a tu elección: araña, búho, caballo de mar, cangrejo,
prima. S in embargo, si estás trabajando con metal, piedra u otra comadreja, cuervo, gato, halcón, lagarto, murciélago, pez (payaso),
sustancia mineral, el objeto fabricado no puede ser mayor de pulpo, rana (sapo), rata o serpiente venenosa. Aparece en un
tamaño mediano (contenido en un solo cubo de 5 pies [1 casilla, 1,5 espacio desocupado dentro del alcance, el familiar posee las
m]). L a calidad del objeto creado mediante el conjuro es estadísticas propias de la forma elegida, pero es celestial, feérico o
proporcional a la calidad de las materias primas. infernal (a tú elección), en vez de bestia.
Criaturas u objetos mágicos no pueden ser fabricados o T u familiar actúa independientemente de ti, pero
transmutados mediante este conjuro. T ampoco puedes usarlo para siempre obedece tus órdenes. E n combate, tira su propia iniciativa
crear objetos que normalmente requieran de un elevado y actúa en su propio turno. U n familiar no puede atacar pero puede
conocimiento de artesanía, como joyas, armas, vidrio o armaduras, llevar a cabo otras acciones de manera normal.
a no ser que tengas competencia con el tipo de herramientas de Cuando el familiar es reducido a 0 P untos de Golpe,
artesano usado para fabricar tales objetos. desaparece, sin dejar rastro de forma física. Reaparece cuando
vuelves a lanzar este conjuro.

298
Cuando tu familiar este a menos de 100 pies (20 casillas, conjuro podría sentir el área de efecto de un conjuro alarma, un
30 m) de ti, puedes comunicarte con él telepáticamente. Además, glifo de protección, o una trampa de foso mecánica, pero no
como una acción, puedes ver a través de los ojos de tu familiar y oír revelaría una debilidad natural en el suelo, un techo inestable, o un
lo que él oye hasta el inicio de tu siguiente turno, obteniendo los sumidero oculto.
beneficios de cualquier tipo de sentido especial que el familiar E ste hechizo simplemente revela que hay una trampa. No
tenga. Durante este tiempo, tú estás sordo y ciego respecto a tus descubres la localización de cada una de las trampas, pero
propios sentidos. comprendes la naturaleza general del peligro que representa la
Como una acción, puedes cancelar a tu familiar. E ste trampa percibida.
desaparece en una dimensión de bolsillo donde espera tu
invocación. Alternativamente, puedes cancelarlo para siempre. Enmarañar
Como una acción mientras está cancelado temporalmente, puedes Nivel 1, conjuración
hacer que reaparezca en cualquier lugar desocupado hasta a 30 T iempo de lanzamiento: 1 acción
pies (6 casillas, 9 m) de ti. A lcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
No puedes tener más de un familiar al mismo tiempo. S i Componentes: V, S
lanzas este conjuro otra vez mientras tienes un familiar, lo que Duración: Concentración, hasta 1 minuto
provocas en realidad es que éste adopte una nueva forma. E lige una P lantas trepadoras y enredaderas brotan del suelo en un cuadrado
de las formas de la lista anterior. T u familiar se transforma en la de 20 pies (6 m) desde un punto dentro del alcance. M ientras dure
criatura elegida. el conjuro, las plantas convierten el suelo en el área en terreno
F inalmente, cuando lanzas un conjuro con alcance de difícil.
toque, tu familiar puede descargar el conjuro como si lo hubiera U na criatura en el área debe superar una tirada de
conjurado él. T u familiar debe estar a no más de 100 pies (20 salvación de F uerza Cuando lanzas el conjuro o quedará
casillas, 30 m) de ti, y debe usar su reacción para descargar el neutralizada por las enredaderas hasta que el conjuro finalice. U na
conjuro cuando tú lo lanzas. S i el conjuro requiere de una tirada de criatura neutralizada por las plantas puede usar su acción para
ataque, usa tu modificador de ataque para la tirada. realizar una prueba de F uerza contra la CD de tu salvación de
conjuros. Con una tirada con éxito se libera.
Encontrar la Senda Cuando el conjuro finaliza, las plantas conjuradas se
Nivel 6, adivinación marchitan.
T iempo de lanzamiento: 1 minuto
A lcance: P ersonal Escritura Ilusoria
Componentes: V, S , M (un juego de herramientas de adivinación, Nivel 1, ilusión (ritual)
como hueso, palillos de marfil, cartas, dientes, runas talladas, por T iempo de lanzamiento: 1 minuto
un valor de 100 po y un objeto del lugar que deseas encontrar) A lcance: T oque
Duración: Concentración, hasta 1 día Componentes: S , M (una tinta con base de plomo con un valor
E ste conjuro te permite encontrar la ruta física más corta y más mínimo de 10 po, que será consumido por el conjuro)
directa hasta un lugar específicamente fijado con el que estés Duración: 10 días
familiarizado en el mismo plano de existencia. S i nombras un E scribes en un pergamino, papel u otro material de escritura
destino en otro plano de existencia, un destino que está en adecuado y lo imbuyes con una potente ilusión que se mantiene por
movimiento (como una fortaleza móvil) o un destino que no es la duración del conjuro.
S olo para ti y las criaturas que designes cuando estas
M ientras dure el conjuro, siempre que estés en el mismo lanzando el conjuro, la escritura aparece normal, escrita por tu
plano de existencia que el destino, sabes cuán lejos esta y en qué mano y transmites cualquiera que sea el significado que intentas
dirección se encuentra. M ientras estés viajando hacia allí, siempre mostrar cuando escribiste el texto. P ara los demás, la escritura
que tengas que decidir qué camino seguir, determinas aparece como si fuera escrita en una mágica o desconocida
automáticamente que senda es la más corta y más directa (pero no escritura que es ilegible, alternativamente, puedes provocar que el
necesariamente la ruta más segura) hasta el destino. escrito aparezca ser un mensaje totalmente diferente, escrito por
otra mano y lenguaje, aunque el lenguaje tiene que ser uno que tu
Encontrar Trampas conozcas.
Nivel 2, adivinación E ste conjuro puede ser disipado, pero tanto el mensaje
T iempo de lanzamiento: 1 acción original como la ilusión desaparecen.
A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) U na criatura con ver realmente puede leer el mensaje
Componentes: V, S oculto.
Duración: Instantánea
S ientes la presencia de cualquier trampa dentro del alcance que Escudo
esté dentro de la línea de visión. U na trampa, para el propósito de Nivel 1, abjuración
este conjuro, incluye cualquier cosa que pueda infligir un efecto T iempo de lanzamiento: 1 reacción, que realizas cuando eres
repentino o inesperado que consideres perjudicial o indeseable, impactado por un ataque o eres objetivo del conjuro misiles
que fue específicamente planeado como tal por su creador. Así, el mágicos.

299
A lcance: P ersonal P uedes ver y oír a una criatura a tu elección que esté en el mismo
Componentes: V, S plano de existencia que tú. E l objetivo debe hacer una tirada de
Duración: 1 asalto salvación de S abiduría, que se verá modificada por cómo de bien
Creas una barrera invisible de fuerza mágica que te protege. H asta conoces al objetivo y el tipo de conexiones físicas que tienes con él.
el inicio de tu próximo turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, S i un objetivo sabe que estás lanzando este conjuro, puede fallar la
que incluye al ataque desencadenante, y no sufres daño del conjuro tirada de salvación voluntariamente si quiere ser observado.
proyectil mágico. Con una tirada de salvación con éxito, el objetivo no se
ve afectado y tú no podrás volver a usar este conjuro contra él otra
Escudo de Fuego vez durante 24 horas.
Nivel 4, evocación Con una tirada de salvación fracasada, el conjuro crea un
T iempo de lanzamiento: 1 acción sensor invisible a un alcance de 10 pies (2 casillas, 3 m) del
A lcance: P ersonal objetivo. P uedes ver y escuchar a través del sensor como si
Componentes: V, S , M (un poco de fósforo o una luciérnaga) estuvieras allí. E l sensor se mueve con el objetivo, manteniéndose
Duración: 10 minutos a 10 pies (2 casillas, 3 m) de él durante la duración del conjuro. U na
Delgadas y tenues llamas envuelven tu cuerpo mientras dure el criatura que pueda ver objetos invisibles puede ver el sensor como
conjuro, emitiendo luz brillante en un radio de 10 pies (2 casillas, 3 un orbe luminoso de aproximadamente el tamaño de un puño.
m) y luz tenue en 10 pies (2 casillas, 3 m) adicionales. P uedes E n vez de seleccionar una criatura, puedes escoger un
finalizar el conjuro antes de tiempo usando una acción para lugar que hayas visto anteriormente como objetivo para este
cancelarlo. conjuro. Cuando lo haces, el sensor aparece en ese lugar y no se
L as llamas te proporcionan un escudo caliente o un mueve.
escudo frío, a tu elección. E l escudo caliente te brinda resistencia
al daño por frío, y el escudo frío te brinda resistencia al daño de Esfera congelante de Otiluke
fuego. Nivel 6, evocación
Además, c T iempo de lanzamiento: 1 acción
de ti te impacta con un ataque cuerpo a cuerpo, del escudo restallan A lcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
llamas. E l atacante sufre 2d8 puntos de daño por fuego de un Componentes: V, S , M (una pequeña esfera de cristal)
escudo caliente, o 2d8 puntos de daño por frío de un escudo frío. Duración: Instantánea
U n globo glacial de fría energía brota de la punta de tus dedos hasta
Escudo de la Fe un punto a tu elección dentro del alcance, donde explota en una
Nivel 1, abjuración esfera de 60 pies (12 casillas, 18 m) de radio. Cada criatura dentro
T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional del área debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Con
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) una salvación fracasada, la criatura sufre 10d6 puntos de daño por
Componentes: V, S , M (un pequeño pergamino con un poco de frío. Con una salvación con éxito, sufre la mitad de ese daño.
texto sagrado escrito en él) S i el globo golpea un cuerpo de agua o un líquido que sea
Duración: Concentración, hasta 10 minutos principalmente agua (sin incluir criaturas basadas en agua), este
U n campo reluciente aparece y rodea a una criatura de tu elección congela el líquido a una profundidad de 6 pulgadas (15 cm) sobre
que este dentro del alcance, otorgándole un bonificador de +2 a su un área de 30 pies cuadrados (2,8 m²). E l hielo permanece 1
CA durante la duración del conjuro. minuto. L as criaturas que estuvieran nadando en la superficie del
agua congelada quedan atrapadas en el hielo. U na criatura
Escudriñamiento atrapada puede usar una acción para realizar una prueba de F uerza
Nivel 5, adivinación contra la CD de tu salvación de conjuros para liberarse.
T iempo de lanzamiento: 10 minutos S i lo deseas, puedes abstenerte de disparar el globo
A lcance: P ersonal después de completar el conjuro. U n pequeño globo del tamaño de
Componentes: V, S , M (un foco con un valor de al menos 1.000 po, una piedra de honda, frío al tacto, aparece en tu mano. E n cualquier
tal como una bola de cristal, un espejo de plata o una pila llena de momento, tú o una criatura a la que le des el globo podéis lanzarlo
agua bendita) (hasta a 40 pies [8 casillas, 12 m]) o arrojarlo con una honda (hasta
Duración: Concentración, hasta 10 minutos el alcance normal de la honda). S e hace añicos con un impacto,
Conocimiento M odificador causando el mismo efecto que el lanzamiento normal del conjuro.
de T ambién puedes depositar el globo sin romperlo. Después de 1
salvación minuto, si el globo todavía no se ha roto, explota.
S egunda mano (has oído del objetivo) +5 A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando
P rimera mano (has conocido al objetivo) +0
un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el daño se incrementa
F amiliar (conoces bien al objetivo) -5
Conexión M odificador
en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
de 6.
salvación
R etrato o fotografía -2 Esfera Elástica de Otiluke
P osesión de una prenda -4 Nivel 4, evocación
P arte del cuerpo, mechón de pelo, trozo de uña, o similar -10

300
T iempo de lanzamiento: 1 acción T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componentes: V, S , M (una trozo de cristal claro semiesférico y un Componenetes: V, S , M (una espada de platino en miniatura con
trozo semiesférico de goma arábiga que haga pareja con el una empuñadura y pomo de cobre y zinc, por un valor de 250 po)
primero) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Creas un plano de fuerza con forma de espada que flota dentro del
U na esfera de fuerza y brillante envuelve a una criatura u objeto de alcance. P ersiste mientras dure el conjuro.
tamaño Grande o menor dentro del alcance. U na criatura no Cuando aparece la espada, realizas un ataque de conjuro
voluntaria debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con cuerpo a cuerpo contra un objetivo de tu elección a menos de 5 pies
una salvación fallida, la criatura queda envuelta mientras dure el (1 casilla, 1,5 m) de la espada. Con un impacto, el objetivo sufre
conjuro. 3d10 puntos de daño por fuerza. H asta que finalice el conjuro,
Nada, ni objetos físicos, energía, u otros efectos de puedes usar una acción adicional en cada uno de tus turnos para
conjuro, puede pasar a través de la barrera, hacia dentro o hacia mover la espada 20 pies (4 casillas, 6 m) hasta un lugar que puedas
fuera, pero una criatura en la esfera puede respirar dentro. L a ver y repetir este ataque contra el mismo objetivo u otro diferente.
esfera es inmune a todo daño, y la criatura u objeto en su interior
no pueden ser dañados por ataques o efectos originados desde Espejismo Arcano
fuera, como tampoco puede una criatura desde dentro de la esfera Nivel 7, ilusión
dañar algo del exterior. T iempo de lanzamiento: 10 minutos
L a esfera no pesa y tiene el tamaño justo para envolver la A lcance: Visual
criatura o el objeto de su interior. U na criatura encerrada puede Componentes: V, S
usar su acción para empujar las paredes de la esfera y así hacerla Duración: 10 días
rodar hasta la mitad de la velocidad de la criatura. De manera P rovocas que el terreno en un área de hasta 1 milla cuadrada (2,59
similar, la esfera puede ser cogida y movida por otras criaturas. km²) se vea, suene, huela e incluso se sienta como otro tipo de
U n conjuro de desintegrar que tenga por objetivo la terreno. E n cualquier caso, la forma general del terreno permanece
esfera la destruye sin dañar nada dentro de ella. igual. Campos abiertos o un camino pueden hacerse parecer un
pantano, una colina, una grieta o cualquier otro terreno difícil o
Esfera Flamígera impracticable. U n estanque puede volverse semejante a una
Nivel 2, conjuración pradera cubierta de hierba, un precipicio a una pendiente suave, o
T iempo de lanzamiento: 1 acción una hondonada repleta de rocas a un camino ancho y regular.
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) De manera similar, puedes alterar la apariencia de
Componentes: V, S , M (un poco de sebo, una pizca de azufre y estructuras, o añadirlas donde no haya ninguna presente. E l
espolvorear polvo de hierro) conjuro no disfraza, esconde o añade criaturas.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto L a ilusión incluye elementos audibles, táctiles y olfativos,
U na esfera de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de diámetro aparece en un así que puede tornar terreno despejado en terreno difícil (o
espacio desocupado de tu elección dentro del alcance y permanece viceversa) o, de otro modo, impedir el movimiento a través del área.
mientras dura el conjuro. Cualquier criatura que finalice su turno a Cualquier parte del terreno ilusorio (como una roca o una rama)
menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de la esfera debe realizar una que sea sacada del área del conjuro desaparece inmediatamente.
tirada de salvación de Destreza. L a criatura sufre 2d6 puntos de L as criaturas con visión verdadera pueden ver a través
daño por fuego con una salvación fracasada, o la mitad con una de la ilusión la verdadera forma del terreno; en cualquier caso, el
salvación con éxito. resto de elementos de la ilusión permanecen, así que mientras la
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 criatura sea consciente de la presencia de la ilusión, la criatura aún
pies (6 casillas, 9 m). S i chocas la esfera contra una criatura, esa puede interactuar con la ilusión.
criatura debe realizar la tirada de salvación contra el daño de la
esfera, y la esfera detiene su movimiento ese turno. Espíritus Guardianes
Cuando muevas la esfera, puede dirigirla sobre barreras Nivel 3, conjuración.
de hasta 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de alto y saltar pozos de hasta 10 T iempo de lanzamiento: 1 acción
pies (2 casilla, 3 m) de ancho. L a esfera prende los objetos A lcance: P ersonal (radio de 15 pies [3 casillas, 4,5 m])
inflamables que no estén sujetos o transportados, y desprende luz Componentes: V, S , M (un símbolo sagrado)
brillante en un radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) y luz tenue en para Duración: Concentración, hasta 10 minutos
20 pies (4 casillas, 6 m) adicionales. Invocas a los espíritus para que te protejan. Revolotean alrededor
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo de ti a una distancia de 15 pies (3 casillas, 4.5 m) mientras dure el
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se conjuro. S i eres bueno o neutral, sus formas espectrales
incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por aparecerán como ángeles o seres feéricos (a tu elección). S i eres
encima de nivel 2. maligno, aparecerán como seres infernales.
Cuando lanzas este conjuro, puedes escoger cualquier
Espada de Mordenkainen número de criaturas que puedas ver para que no sean afectadas por
Nivel 7, evocación el conjuro. L a velocidad de una criatura afectada se divide por dos

301
en el área, y cuando la criatura entra en el área por primera vez F rontera E térea mientras dure el conjuro o hasta que utilices tu
durante un turno o empieza un turno dentro, debe realizar una acción para cancelar el conjuro. Durante este tiempo, puedes
tirada de salvación de S abiduría. E n una salvación fallida, la moverte en cualquier dirección. S i te mueves hacia arriba o abajo,
criatura sufre 3d8 puntos de daño radiante (si eres bueno o neutral) cada pie (30 cm) de movimiento te cuesta un pie (30 cm) adicional.
o 3d8 puntos de daño necrótico (si eres maligno). S i supera la P uedes oír y ver el plano desde el que provienes, pero todo parece
salvación, la criatura recibe la mitad del daño. gris, y no puedes ver más allá de 60 pies (12 casillas, 18 m).
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo M ientras permanezcas en el P lano E téreo, solo puedes
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño se afectar y ser afectado por otras criaturas en ese plano. L as criaturas
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por que no están en el P lano E téreo no te pueden percibir y no pueden
encima de nivel 3. interactuar contigo, a no ser que una aptitud especial o mágica les
proporciona la habilidad para ello.
Estallar Ignoras a todos los objetos y efectos que no están en el
Nivel 2, evocación P lano E téreo, permitiendo moverte a través de objetos que
T iempo de lanzamiento: 1 acción percibes en el plano del que provienes.
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Cuando el conjuro finaliza, regresas inmediatamente al
Componentes: V, S , M (un pedazo de mica) plano del que provienes en el lugar que actualmente ocupas. S i
Duración: Instantánea ocupas el mismo espacio que un objeto o criatura sólida cuando
U n fuerte y repentino sonido resonante, dolorosamente intenso, este tiene lugar, inmediatamente eres trasladado hacia el espacio
estalla en un punto a tu elección dentro del alcance. Cada criatura desocupado más cercano que puedas ocupar y sufre daño por
que se encuentre en una esfera de 10 pies (2 casillas, 3m) de radio fuerza igual a dos veces el número de pies que te has movido.
centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación de E ste conjuro no tiene efecto si es lanzado mientras estas
Constitución. U na criatura sufre 3d8 puntos de daño por en el P lano E téreo o un plano que no tiene frontera con él, como es
electricidad con una tirada fracasada, o la mitad del daño en una uno de los P lanos E xteriores.
salvación con éxito. U na criatura hecha de un material inorgánico A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
como piedra, cristal, o metal tiene desventaja en esta tirada de usando un espacio de conjuros de nivel 8 o superior, puedes elegir
salvación. como objetivo hasta a tres criaturas voluntarias (incluyéndote a ti)
U n objeto no mágico que no esté sujeto ni transportado por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 7. L as
también sufre el daño si está en el área del conjuro. criaturas deben estar a menos de 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo cuando lanzas el conjuro.
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuro por encima Explosión Solar
de nivel 2. Nivel 8, evocación
T iempo de lanzamiento: 1 acción
Estallido Arcano A lcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
T ruco, evocación Componentes: V, S , M (fuego y una pieza de piedra solar)
T iempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantánea
A lcance: 120 pies (24casillas, 36 m) Brillantes destellos de luz solar se proyectan en un radio de 60 pies
Componentes: V, S (6 casillas, 9 m) centrado en un punto de tu elección dentro del
Duración: Instantánea alcance. Cada criatura en esa luz debe realizar una tirada de
U n rayo de chisporroteante energía se dirige a toda velocidad hacia salvación por Constitución. S i la tirada de salvación es fallida, la
una criatura dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a criatura sufre 12d6 puntos de daño radiante y es cegada durante 1
distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d10 minuto. S i la tirada tiene éxito, sufre la mitad del daño y no es
puntos de daño por fuerza. cegada por este conjuro. L os muertos vivientes y los cienos tienen
E l conjuro genera más de un rayo cuando alcanzas desventaja en esta tirada de salvación.
niveles superiores: dos rayos a nivel 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro U na criatura cegada por este conjuro realiza otra tirada
rayos a nivel 17. P uedes dirigir los rayos al mismo objetivo o a de salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos. S i
distintos. H az una tirada de ataque individual para cada uno de los supera la tirada de salvación, ya no se la considera cegada.
rayos. E ste conjuro anula cualquier oscuridad en el área creada
por un conjuro.
Etereidad
Nivel 7, transmutación Faro de Esperanza
T iempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 3, abjuración
A lcance: P ersonal T iempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Duración: H asta 8 horas Componentes: V, S
T e adentras en las regiones fronterizas del P lano E téreo, en un Duración: Concentración, hasta 1 minuto
área la cual se solapa con tu plano actual. P ermaneces en la

302
302
E ste conjuro concede esperanza y vitalidad. E lige cualquier Fingir Muerte
número de criaturas dentro del alcance del conjuro. M ientras dure, Nivel 3, nigromancia (ritual)
cada objetivo posee ventaja en sus tiradas de salvación de T iempo de lanzamiento: 1 acción
S abiduría y tiradas de salvación de muerte, y con cualquier forma A lcance: T oque
de curación recupera la cantidad máxima posible de P untos de Componentes: V, S , M (un pellizco de tierra de cementerio)
Golpe. Duración: 1 hora
T ocas a una criatura voluntaria y la induces un estado cataléptico
Favor Divino indistinguible de la muerte.
Nivel 1, evocación M ientras dure el conjuro, o hasta que uses una acción
T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional para tocar al objetivo y cancelar el hechizo, el objetivo parece
A lcance: P ersonal muerto a cualquier examen externo y a conjuros usado para
Componentes: V, S determinar su estado. E l objetivo queda cegado e incapacitado, y su
Duración: Concentración, hasta 1 minuto velocidad se reduce a 0. E l objetivo tiene resistencia a todo tipo de
T us plegarias te fortalecen con un resplandor divino. M ientras dure daño excepto psíquico. S i el objetivo está enfermo o envenenado
el conjuro, tus ataques con arma infligen 1d4 puntos de daño cuando lanzas el conjuro, o si queda enfermo o envenenado
radiante adicional al impactar. mientras está bajo los efectos del hechizo, ni la enfermedad ni el
veneno tienen efecto hasta que el conjuro finalice.
Festín de los Héroes
Nivel 6, conjuración Flamear
T iempo de lanzamiento: 10 minutos T ruco, conjuración
A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) T iempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S , M (un tazón de gemas incrustadas por un A lcance: P ersonal
valor mínimo de 1.000 po, que será consumido por el conjuro) Componentes: V, S
Duración: Instantánea Duración: 10 minutos
H aces aparecer un gran festín, que incluye comida y bebida U na fluctuante llama aparece en tu mano. L a llama permanece allí
magnifica. E l festín dura una hora y desaparece al final de este mientras dure el conjuro y no te hiere a ti ni a tu equipo. L a llama
tiempo, los beneficios del festín no aparecen hasta que la hora se despide luz brillante en un radio de 10 pies (2 casillas, 3 m) y luz
haya terminado. H asta doce criaturas pueden tomar parte en el tenue en 10 pies (2 casillas, 3 m) adicionales. E l conjuro finaliza si
festín. tú lo cancelas como una acción o si lo lanzas de nuevo.
U na criatura que toma parte en el festín gana varios T ambién puedes atacar con la llama, pero al hacerlo
beneficios. L a criatura es curada de todas las enfermedades y finaliza el conjuro. Cuando lanzas este conjuro, o como una acción
venenos, se vuelve inmune al veneno y a ser asustado. Y todas las en un turno posterior, puedes lanzar la llama a una criatura dentro
tiradas de salvación de S abiduría tienen ventaja. S us P untos de de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. Realiza una tirada de ataque de
Golpe máximos se incrementan en 2d10, y gana la misma cantidad conjuro a distancia. Con un impacto, el objetivo sufre 1d8 puntos
en P untos de Golpe. E stos beneficios duran hasta 24 horas. de daño por fuego.
E l daño de este conjuro se incrementa en 1d8 cuando
Filo Flamígero alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11 (3d8), y nivel 17 (4d8).
Nivel 2, evocación
T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional Flecha ácida de Melf
A lcance: P ersonal Nivel 2, evocación
Componentes: V, S , M (una hoja de zumaque) T iempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 10 minutos A lcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
E vocas una espada ardiente en tu mano libre. L a hoja es parecida Componentes: V, S , M (hoja de ruibarbo molida y el estómago de
en forma y tamaño a una cimitarra y permanece hasta que finalice una víbora)
el conjuro. S i dejas ir la espada, ésta desaparece, pero puedes Duración: Instantánea
volver a convocarla con una acción adicional. U na reluciente flecha verde sale disparada hacia un objetivo dentro
P uedes usar tu acción para realizar un ataque de conjuro del alcance y estalla en un estallido de ácido. Con un impacto, el
cuerpo a cuerpo con la espada. Con un impacto, el objetivo sufre objetivo sufre 4d4 puntos de daño por ácido inmediatamente y 2d4
3d6 puntos de daño por fuego. puntos de daño por ácido al final de su siguiente turno. Con un fallo,
E l filo flamígero emite luz brillante en un radio de 10 pies la flecha salpica al objetivo de ácido por la mitad del daño inicial y
(2 casillas, 3 m) y luz tenue en 10 pies (2 casillas, 3 m) adicionales. ningún daño al final de su siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño se usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño (tanto
incrementa en 1d6 por cada dos niveles de espacio de conjuros por el inicial como el posterior) se incrementa en 1d4 por cada nivel de
encima de nivel 2. espacio de conjuros por encima de nivel 2.

304
Flecha Relampagueante T u magia convierte a otros en bestias. E lige cualquier número de
Nivel 3, transmutación criaturas voluntarias que puedas ver. T ransformas a cada objetivo
T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional con la forma de una bestia grande o pequeña con un valor de
A lcance: P ersonal desafío de 4 o inferior. E n los siguientes turnos, puedes utilizar tu
Componentes: V, S acción para transformar a la criatura afectada en nuevas formas.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto L a transformación tiene una duración por cada objetivo,
L a próxima vez que realices un ataque de arma a distancia o hasta que el objetivo alcanza los 0 P untos de Golpe y muere.
mientras dure el conjuro, la munición del arma, o el arma misma si P uedes elegir diferentes formas para cada objetivo. L as
es un arma arrojadiza, se transforma en un rayo. Realiza la tirada estadísticas de juego del objetivo son sustituidas por las
de ataque normalmente. E l objetivo sufre 4d8 puntos de daño por estadísticas de la bestia elegida, aunque el objetivo conserva su
electricidad con un impacto, o la mitad del daño con un fracaso, en alineamiento y las puntuaciones de Inteligencia, S abiduría y
lugar del daño normal del arma. Carisma. E l objetivo adquiere los P untos de Golpe de su nueva
Independientemente de si impactas o fallas, cada forma, y cuando vuelve a su forma normal recupera los P untos de
criatura hasta a 10 pies (2 casillas, 3 m) del objetivo debe realizar Golpe que tenía antes de la transformación. S i el objetivo vuelve a
una tirada de salvación de Destreza. Cada una de esas criaturas su forma normal como resultado de llegar a 0 P untos de Golpe,
sufre 2d8 puntos de daño por relámpago con una salvación cualquier exceso de daño se traslada a su forma normal. M ientras
fracasada, o la mitad del daño con una salvación con éxito. el exceso de daño no reduzca la forma normal de la criatura a 0
L uego, la pieza de munición o el arma regresa a su forma puntos de daño, no cae inconsciente. L a criatura ve limitadas sus
normal. acciones a la naturaleza de su nueva forma, y no puede ni hablar ni
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo lanzar conjuros.
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño se E l equipo que lleva el objetivo se fusiona con la nueva
incrementa para ambos efectos en 1d8 por cada nivel de espacio forma. E l objetivo no puede activar, manejar o en general
de conjuros por encima de nivel 3. beneficiarse de la utilización de su equipo.

Forma Gaseosa Frasco Mágico


Nivel 3, transmutación Nivel 6, nigromancia
T iempo de lanzamiento: 1 acción T iempo de lanzamiento: 1 minuto
A lcance: T oque A lcance: P ersonal
Componentes: V, S , M (un trozo de gasa y una voluta de humo) Componentes: V, S , M (una gema, cristal, relicario, o algún otro
Duración: Concentración, hasta 1 hora contenedor ornamental con un valor de al menos 500 po)
T ransformas a una criatura voluntaria, junto a todo lo que esté Duración: H asta que sea disipado
portando y transportando, en una nube brumosa durante toda la T u cuerpo entra en un estado catatónico al tiempo que tú alma lo
duración del conjuro. E l conjuro finaliza si la criatura cae a 0 abandona y entra en el contenedor usado como componente
P untos de Golpe. U na criatura incorpórea no se ve afectada. material del conjuro. M ientras tu alma habita el contenedor, eres
M ientras se encuentra en esta forma, el objetivo solo consciente de tu entorno como si estuvieras en el lugar del
tiene un método de movimiento que es 10 pies (2 casillas, 3 m) de contenedor. No puedes moverte o usar reacciones. L a única acción
velocidad de vuelo. E l objetivo puede entrar y ocupar el espacio de que puedes tomar es proyectar tu alma hasta 100 pies (20 casillas,
otra criatura. E l objetivo tiene resistencia al daño no mágico, y 30 m) fuera del contenedor, ya sea para regresar a tu cuerpo vivo (y
ventaja en las tiradas de salvación de F uerza, Destreza y finalizar el conjuro) o para intentar poseer un cuerpo humanoide.
Constitución. E l objetivo puede pasar a través de pequeños P uedes tratar de poseer a cualquier humanoide a 100
agujeros, aberturas estrechas, e inclusive por meras grietas, pero pies (20 casillas, 30 m) o menos de ti y que puedas ver (criaturas
los líquidos son tratados como superficies sólidas para la forma protegidas por los conjuros protección contra el mal y el bien o
gaseosa. E l objetivo no puede caer y se mantiene flotando en el aire círculo mágico no pueden ser poseídas). E l objetivo debe realizar
inclusive si se encuentra neutralizado o incapacitado. una tirada de salvación de Carisma. Con un fallo, tu alma se mueve
M ientras se encuentre en la forma de una nube brumosa, al cuerpo del objetivo, y el alma del objetivo queda atrapada en el
el objetivo no puede hablar o manipular objetos, y cualquier objeto contenedor. Con un éxito, el objetivo resiste tus esfuerzos por
que este portando o transportando no puede ser tirado, usado, o poseerlo, y no puedes volver a intentar poseerlo otra vez hasta
inclusive interactuar con él. E l objetivo no puede atacar ni lanzar pasadas 24 horas.
conjuros. U na vez posees el cuerpo de la criatura, lo controlas. T us
estadísticas de juego son reemplazadas por las estadísticas de la
Formas de Animal criatura, pero mantienes tu alineamiento y tus puntuaciones de
Nivel 8, transmutación. Inteligencia, S abiduría y Carisma. M antienes el beneficio de tus
T iempo de lanzamiento: 1 acción rasgos de clase.
A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) M ientras tanto, el alma de la criatura poseída puede
Componentes: V, S percibir desde el contenedor usando sus propios sentidos, pero no
Duración: Concentración, hasta 24 horas puede moverse o tomar acciones en absoluto.

305
M ientras estás en posesión de un cuerpo, puedes usar tu un puente fantasmal que cubre un abismo cae una vez haya puesto
acción para regresar del cuerpo huésped al contenedor si está a un pie en el puente. S i el objetivo sobrevive a la caída, todavía
100 pies (20 casillas, 30 m) de ti o menos, haciendo regresar el piensa que el puente existe y encuentra alguna otra explicación
alma de la criatura a su propio cuerpo. S i el cuerpo huésped muere para haber caído, le empujaron, se resbaló, o un fuerte viento lo
mientras estás dentro de él, la criatura muere, y debes realizar una puede haber tirado.
tirada de salvación de Carisma contra tu propia CD de salvación de U n objetivo afectado está tan convencido de la realidad
conjuros. Con un éxito, regresas al contenedor si está a 100 pies de la fantasmagoría que incluso puede recibir daño de la ilusión.
(20 casillas, 30 m) o menos de ti. S i no, mueres. U na fantasmagoría creada para parecer una criatura puede atacar
S i el contenedor es destruido o el conjuro finaliza, tu al objetivo. De manera similar, una fantasmagoría creada para
alma regresa inmediatamente a tu cuerpo. S i tu cuerpo está a más aparecer como fuego, un charco de ácido o lava puede quemar al
de 100 pies (20 casillas, 30 m) de ti o si tu cuerpo está muerto objetivo. Cada asalto en tu turno, la fantasmagoría puede causar
cuando tratas de regresar a él, mueres. S i el alma de otra criatura 1d6 puntos de daño psíquico al objetivo si está en el área de la
está en el contenedor cuando es destruido, el alma de la criatura fantasmagoría o si está a 5 pies (1,5 m) de la misma, siempre y
regresa a su cuerpo si éste está vivo y a 100 pies (20 casillas, 30 m) cuando la ilusión sea de una criatura o peligro que pueda causar
o menos. S i no, la criatura muere. daño de forma lógica, como atacando. E l objetivo percibe el daño
Cuando el conjuro finaliza, el contenedor es destruido. del tipo apropiado según la ilusión.

Fuego Feérico Fundirse con la Piedra


Nivel 1, evocación Nivel 3, transmutación (ritual)
T iempo de lanzamiento: 1 acción T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) A lcance: T oque
Componentes: V Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Duración: 8 horas
Cada objeto en un cubo de 20 pies (4 casillas, 6 m) dentro del E ntras en un objeto o una superficie de piedra suficientemente
alcance queda perfilado en luz azul, verde o violeta (a tu elección). grande como para contener tu cuerpo, fundiéndote con la piedra tú
Cualquier criatura en el área cuando el conjuro es lanzado también y todo el equipo que portes mientras dure el conjuro. U sando tu
queda perfilada con la luz si no supera una tirada de salvación de movimiento, entras en la piedra en un punto que puedas tocar.
Destreza. M ientras dure el conjuro, objetos y criaturas afectados Nada de tu presencia permanece visible o detectable por sentidos
emiten luz tenue en un radio de 10 pies (2 casillas, 3 m). no mágicos.
Cualquier tirada de ataque contra una criatura u objeto M ientras estés fundido con la piedra, no puedes ver lo
afectado tiene ventaja si el atacante puede verlo, y la criatura u que ocurre fuera de ella, y cualquier prueba de S abiduría
objeto afectados no se pueden beneficiar de ser invisibles. (P ercepción) que realices para oír sonidos del exterior es realizada
con desventaja. P ermaneces consciente del paso del tiempo y
Fuego Fantasmal puedes lanzar conjuros sobre ti mismo mientras estés fundido con
Nivel 2, ilusión la piedra. S in embargo, no te puedes mover.
T iempo de lanzamiento: 1 acción U n daño físico menor infligido a la piedra no te daña,
A lcance: 60 pies (18 m) pero su destrucción parcial o un cambio en su forma (hasta el punto
Componentes: V, S , M (un pedazo de vellón) en que ya no quepas en ella) te expulsa y te inflige 6d6 puntos de
Duración: Concentración, hasta 1 minuto daño contundente. L a destrucción completa de la piedra (o su
Confeccionas una ilusión que arraiga en la mente de una criatura transmutación en una sustancia diferente) te expulsa y te inflige 50
que puedas ver dentro del alcance. E l objetivo debe realizar una puntos de daño contundente. S i eres expulsado, caes tumbado en
tirada de salvación de Inteligencia. Con una salvación fallida, creas el espacio vacío más cercano al punto por el que entraste al
un objeto, criatura u otro fenómeno visible fantasmagórico de tu principio.
elección no mayor de un cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m) que sólo
es perceptible por el objetivo mientras dure el conjuro. E ste Garrote
hechizo no tiene efecto en muertos vivientes o constructos. T ruco, transmutación
L a fantasmagoría incluye sonido, temperatura, y otros T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional
estímulos, evidentes sólo para la criatura también. A lcance: T oque
E l objetivo puede usar su acción para examinar la Componentes: V, S , M (muérdago, una hoja trébol, y un garrote o
fantasmagoría con una prueba de Inteligencia (Investigación) bastón)
contra la CD de tu salvación de conjuros. S i supera la prueba, el Duración: 1 asalto
objetivo se percata de que la fantasmagoría es una ilusión y el L a madera de un garrote o bastón que estás portando es imbuida
conjuro finaliza. con el poder de la naturaleza. M ientras el conjuro permanezca
M ientras el objetivo está afectado por el conjuro, el activo, puedes usar tu característica de lanzamiento de conjuros en
objetivo trata a la fantasmagoría como si fuera real. E l objetivo vez de la F uerza para las tiradas de ataque y daño de ataques
racionaliza cualquier respuesta ilógica derivada de tratar con la cuerpo a cuerpo usando esa arma, y el dado de daño del arma se
fantasmagoría. P or ejemplo, un objetivo tratando de caminar por convierte en 1d8. E l arma también se vuelve mágica, si no lo era

306
anteriormente. E l conjuro finaliza si lanzas otro conjuro o si sueltas acercarse a cierta distancia del objeto, o ver o leer el glifo. U na vez
el arma. que el glifo se activa, el conjuro finaliza.
P uedes refinar el activador de manera que el conjuro
Geas solo se active solo bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a
Nivel 5, encantamiento características físicas (tales como la altura o el peso), tipo de
T iempo de lanzamiento: 1 minuto criatura (por ejemplo, la protección puedes elegir que afecte
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) aberraciones o drows), o alineamiento. Incluso puedes elegir
Componentes: V condiciones para criaturas que no activen el glifo, como por
Duración: 30 días ejemplo aquellos que digan cierta contraseña.
Colocas una orden mágica en una criatura que puedas ver dentro Cuando inscribas el glifo, elige entre runas explosivas o
del alcance, forzándola a ofrecerte algún servicio o abstenerse de glifo de conjuro.
alguna actividad o curso de acción a tu decisión. S i la criatura R unas explosivas. Cuando sea activada, el glifo estalla
puede entenderte debe realizar una tirada de salvación con éxito de en energía mágica en una esfera de radio de 20 pies (4 casillas, 6
S abiduría o quedar encantada por la duración del conjuro. m) centrado en el glifo, la esfera se expande alrededor de las
M ientras la criatura se encuentre encantada por ti, esta sufre 5d10 esquinas. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de
puntos de daño psíquico cada vez que actué de una manera salvación de Destreza. L a criatura sufre 5d8 puntos de daño por
directamente opuesta a tus instrucciones, pero no más de una vez ácido, frio, fuego, electricidad, o sonido con una tirada de salvación
cada día. U na criatura que no pueda entenderte no se ve afectada fracasada (tú eliges el tipo de daño cuando creas el glifo) o mitad
por este conjuro. de daño si supera con éxito la salvación.
P uedes emitir una orden a tu elección, que no implique Glifo de Conjuro. P uedes almacenar un conjuro
en una actividad que pueda resultar en una muerte cierta. E n caso preparado de 3er nivel o inferior en el glifo lanzándolo como parte
de emitir una orden suicida, el conjuro finaliza. de la creación del mismo. E l conjuro debe tener como objetivo a
P uedes finalizar el conjuro usando una acción para una única criatura o un área. E l conjuro almacenado no posee
cancelarlo. U n conjuro de quitar maldición, restablecimiento efecto inmediato cuando se conjura de esta manera. Cuando el glifo
mayor, o deseo también finaliza este conjuro. es activado, el conjuro almacenado se lanza. S i el hechizo tiene un
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo objetivo, el conjuro toma como objetivo a la criatura que activo el
usando un espacio de conjuros de nivel 7 u 8, la duración es de un glifo. S i el conjuro es de área, el área es centrada en la criatura. S i
año. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de el conjuro convoca criaturas hostiles o crea objetos peligrosos o
nivel 9, el conjuro se mantiene hasta que sea finalizado por trampas, estas aparecen lo más cercanas posibles del intruso y lo
cualquiera de los conjuros mencionados arriba. atacan. S i el conjuro requiere concentración, este dura hasta su
duración completa.
Glifo Custodio A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Nivel 3, abjuración usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño de las
T iempo de lanzamiento: 1 hora runas explosivas se incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio
A lcance: T oque de conjuros por encima del nivel 3. S i creaste un glifo de conjuro,
Componentes: V, S , M (incienso y un diamante en polvo de un puedes almacenar cualquier conjuro del mismo nivel que del nivel
valor mínimo de 200 po, el cual será consumido por el conjuro) del espacio de conjuro que usaste para lanzar glifo custodio.
Duración: H asta que sea disipado o activado
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo que hiere a otras Globo de Invulnerabilidad
criaturas, ya sea sobre una superficie (como una mesa o una Nivel 6, abjuración
sección del suelo o de una pared) o dentro de algún objeto que T iempo de lanzamiento: 1 acción
pueda ser cerrado (como un libro, un pergamino, o un cofre de A lcance: P ersonal (radio de 10 pies [2 casillas, 3 m])
tesoro) para esconder el glifo. S i eliges una superficie, el glifo puede Componentes: V, S , M (un espejo o una cuenta de cristal que se
cubrir un área de la superficie no mayor a 10 pies (2 casillas, 3 m) romperá cuando el conjuro finalice)
de diámetro. S i eliges un objeto, ese objeto debe permanecer en su Duración: Concentración, hasta 1 minuto
sitio; si el objeto se mueve más de 10 pies (2 casillas, 3 m) de donde U na inamovible barrera, débilmente brillante, aparece en un radio
se lanzó el conjuro, el glifo se destruye y el conjuro finaliza sin ser de 10 pies (2 casillas, 3 m) a tu alrededor y se mantiene por la
activado. duración del conjuro.
E l glifo es casi invisible y requiere una prueba de Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que se lance fuera de la
Inteligencia (Investigación) con éxito contra la CD de salvación del barrera no puede afectar a las criaturas u objetos dentro de esta,
conjuro para ser encontrado. incluso si el conjuro es lanzado usando un espacio de conjuros de
T ú decides que activa el glifo cuando lanzas el conjuro. mayor nivel. T al conjuro puede apuntar a las criaturas u objetos
P ara glifos inscritos en una superficie, el más típico activador dentro de la barrera, pero el conjuro no tendrá ningún efecto en
incluye tocar o pararse en la superficie del glifo, quitar algún objeto ellos. Del mismo modo, el área dentro de la barrea es excluida de
que cubre al glifo, acercarse a cierta distancia del glifo, o manipular las áreas afectadas por tales conjuros.
el objeto en el cual el glifo está inscrito. P ara glifos inscritos en un A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
objeto, los activadores más comunes incluyen abrir el objeto, usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, la barrera

307
bloquea conjuros de un nivel superior por cada nivel de espacio de Golpe Estruendoso
conjuros por encima de nivel 6. Nivel 1, evocación
T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional.
Golpe Abrasador A lcance: P ersonal
Nivel 1, evocación Componentes: V
T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional Duración: Concentración, hasta 1 minuto
A lcance: P ersonal L a próxima vez que impactes a alguien con un arma de combate
Componentes: V cuerpo a cuerpo durante la duración del conjuro, tu arma suena
Duración: Concentración, hasta 1 minuto como un trueno que se puede escuchar hasta a 300 pies (60
L a próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de arma casillas, 90 m) de ti, y el ataque inflige un daño extra de 2d6 puntos
cuerpo a cuerpo durante la duración del conjuro, tu arma de daño sónico al objetivo. Además, si el objetivo es una criatura,
resplandece con una intensidad candente y el ataque inflige 1d6 debe superar una tirada de salvación de F uerza o ser empujada a
puntos de daño extra por fuego y prenderá al objetivo en llamas. Al 10 pies (2 casillas, 6 m) de ti y tumbada.
principio de cada turno hasta el final del conjuro, el objetivo tiene
que realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una tirada Golpe Iracundo
fracasada sufre 1d6 puntos de daño por fuego. Con una tirada de Nivel 1, evocación
salvación con éxito, el conjuro finaliza. S i el objetivo o una criatura T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional
dentro de un alcance de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de él usa una acción A lcance: P ersonal
para apagar las llamas, o si cualquier tipo de efecto extingue las Componentes: V
llamas (como el objetivo siendo sumergido en agua), el conjuro Duración: Concentración, hasta 1 minuto
finaliza. L a próxima vez que impactes con un arma de ataque de cuerpo a
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo cuerpo durante la duración de este conjuro, tu ataque inflige 1d6
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño extra puntos de daño psíquico extra. Además, si el blanco es una criatura,
inicial realizado por el atacante se incrementa en 1d6 por cada debe hacer una tirada de salvación de S abiduría o estar asustada
nivel de espacio de conjuro por encima de nivel 1. de ti hasta que el conjuro finalice. Como una acción, la criatura
puede realizar una prueba de S abiduría contra la CD de tus
Golpe Asombroso conjuros para templar su resolución y finalizar este conjuro.
Nivel 4, evocación.
T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional. Golpe Marcador
A lcance: P ersonal. Nivel 2, evocación
Componentes: V. T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. A lcance: P ersonal
L a próxima vez que impactes a una criatura con un arma cuerpo a Componentes: V
cuerpo durante la duración de este conjuro, tu arma penetra tanto Duración: concentración, hasta 1 minuto.
en el cuerpo como en la mente, y el ataque inflige 4d6 puntos de M ientras dura el efecto de este conjuro, la próxima vez que
daño psíquico extra al objetivo. E l objetivo debe realizar una tirada impactes a una criatura con un ataque de armas, el arma
de salvación de S abiduría. S i falla la salvación, tiene desventaja en resplandece mientras golpea con una radiante luz astral. E l ataque
las tiradas de ataque y las pruebas de característica, y no puede inflige un daño extra de 2d6 puntos de daño radiante al objetivo,
realizar reacciones, hasta el fin de su próximo turno. que se hará visible si era invisible, y el objetivo comenzará a
desprender una luz tenue en un radio de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) y
Golpe Cegador no podrá volverse invisible hasta que el conjuro finalice.
Nivel 3, evocación. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un
T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional espacio de conjuros de 3er nivel o superior, el daño extra se
A lcance: P ersonal incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
Componentes: V encima del 2º.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
L a próxima vez que impactes a una criatura con un ataque de un Grasa
arma de cuerpo a cuerpo durante la duración de este conjuro, tu Nivel 1, conjuración
arma resplandecerá con una luz brillante y el ataque provocará un T iempo de lanzamiento: 1 acción
daño extra de 3d8 puntos de daño radiante al objetivo. Además, el A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución o Componentes: V, S , M (un pedazo de piel de cerdo o mantequilla)
quedará cegado hasta que el conjuro finalice. Duración: 1 minuto
U na criatura cegada por este conjuro debe realizar una U na grasa resbaladiza cubre el terrero en un cuadrado de 10 pies
tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de sus (2 casillas, 3 m) de lado centrada en un punto dentro del alcance y
turnos. S i supera la tirada de salvación, dejará de estar cegada. convirtiendo el área en terreno difícil.
Cuando la grasa aparece, cada criatura en el área debe realizar una
tirada de salvación con éxito de Destreza o caer tumbada. U na

308
criatura que entre en el área o finalice su turno ahí también debe
superar una tirada de salvación o caer tumbada.

Guardas y Custodias
Nivel 6, abjuración
T iempo de lanzamiento: 10 minutos
A lcance: T oque
Componentes: V, S , M (incienso encendido, una medida pequeña
de azufre y aceite, un hilo amarrado, una pequeña cantidad de
sangre de mole sombría, y una vara de plata pequeña con un valor
de por lo menos 10 po)
Duración: 24 horas
Creas una guarda que protege hasta 2.500 pies cuadrados (un área
cuadrada de 50 pies [10 casillas, 15 m] de lado, o un área de cien
cuadros de 5 pies [1 casilla, 1.5 m] o 25 cuadros de 10 pies [2
casillas, 3 m]). E l área protegida puede tener hasta 20 pies (4
casillas, 6 m) de alto y construida con la forma que tú decidas.
P uedes proteger varios pisos de la fortaleza dividiendo el área entre
ellos, tanto como puedas caminar entre cada una de las áreas
contiguas mientras estas lanzando el conjuro.
Cuando lanzas el conjuro, puedes especificar a
individuos que no se verán afectados por cualquiera o todos los
efectos que tu elijas. T ambién puedes elegir una contraseña que,
cuando se recita alto, hace que el que la menciona sea inmune a
estos efectos.
Guardas y custodias crea los siguientes efectos en el área
protegida.
Corredores. U na neblina cubre todos los corredores del
área protegida, y se oscurece profundamente. Además, en cada
intersección o ramificación que ofrezca una elección a la hora de
elegir la dirección a tomar, hay un 50 por ciento de probabilidades
de que una criatura diferente a ti crea que está yendo en la dirección
opuesta de la que eligió.
P uertas. T odas las puertas del área protegida están
mágicamente cerradas, como si estuvieran selladas por el conjuro
cerradura arcana. Además, puedes cubrir hasta diez puertas con
una ilusión (equivalente a la función del objeto ilusorio del conjuro
ilusión menor) para hacerlas parecer como secciones planas de la
pared.
E scaleras. U nas telarañas cubren todas las escaleras en
el área protegida de arriba a abajo, como en el conjuro telaraña.
E stas vuelven a aparecer en 10 minutos si son quemadas o
quitadas mientras guardas y custodias permanece activo.
Otros efectos de conjuros. P uedes colocar uno de los
siguientes efectos mágicos en el área protegida de la fortaleza.
 Colocar luces danzantes en cuatro corredores. P uedes elegir
una rutina simple que repita las luces tanto como guardas y
custodias permanezca activo.
 Colocar boca mágica en dos ubicaciones.
 Colocar nube apestosa en dos ubicaciones. L os vapores
aparecen en los lugares que tú designes; estas reaparecen en
los próximos 10 minutos si fueron dispersadas por un viento
mientras guardas y custodias permanece.
 Colocar un conjuro de ráfaga de viento constante, en un
corredor o cuarto.

309
 Colocar sugestión en una ubicación. E lige un área cuadrada de Hablar con los Animales
5 pies (1 casilla, 1.5 m) de lado, y cualquier criatura que entre Nivel 1, adivinación (ritual)
o pasa a través del área recibe la sugestión mentalmente. T iempo de lanzamiento: 1 acción
T oda el área protegida irradia magia. U n conjuro de A lcance: P ersonal
disipar magia lanzado sobre un efecto específico, si es exitoso, solo Componentes: V, S
remueve ese efecto. Duración: 10 minutos
P uedes crear una estructura protegida y custodiada Ganas la habilidad de comprender y comunicarte verbalmente con
permanentemente lanzando este conjuro cada día durante un año. las bestias durante la duración del conjuro. E l conocimiento y la
conciencia de muchas bestias está limitado por su inteligencia,
Guardián de la Fe pero dentro de un mínimo las bestias pueden darte información
Nivel 4, conjuración sobre sitios cercanos y monstruos, incluyendo cualquier cosa que
T iempo de lanzamiento: 1 acción puedan percibir o hayan percibido en el último día. Debes ser capaz
A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) de persuadir a una bestia para que te haga pequeños favores,
Componentes: V siempre bajo la aprobación del DM .
Duración: 8 horas
U n espectro guardián de tamaño grande, aparece y flota durante Hablar con los Muertos
toda la duración del conjuro en un espacio desocupado de tu Nivel 3, nigromancia
elección que puedas ver dentro del alcance. E l guardián ocupa ese T iempo de lanzamiento: 1 acción
espacio y es borroso excepto por una espada brillante y un escudo A lcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
blasonado con el símbolo de tu deidad. Componentes: V, S , M (incienso ardiendo)
Cualquier criatura hostil para ti, que se mueva a Duración: 10 minutos
cualquier espacio a 10 pies (2 casillas, 3 m) del guardián por Concedes la apariencia de vida e inteligencia a un cadáver de tu
primera vez en un turno debe superar una tirada de salvación de elección dentro del rango, permitiéndole contestar a las preguntas
Destreza. L a criatura sufre 20 puntos de daño radiante en una que le propones. E l cuerpo debe tener todavía una boca y no puede
tirada fallida, o mitad en una salvación con éxito. E l guardián ser un muerto viviente. E l conjuro falla si el cadáver fue objetivo de
desaparece cuando haya realizado un total de 60 puntos de daño. este mismo conjuro en los últimos 10 días.
H asta que el conjuro finalice, puedes preguntarle al
Hablar con la Plantas cuerpo hasta cinco preguntas. E l cuerpo sabe tan solo aquello que
Nivel 1, transmutación conocía en vida, lo cual incluye también los idiomas. L as respuestas
T iempo de lanzamiento: 1 acción normalmente son breves, cripticas o repetitivas, y el cuerpo no está
A lcance: P ersonal (30 pies de radio [6 casillas, 9 m]) bajo ninguna condición de ofrecer respuestas verdaderas si eres
Componentes: V, S hostil hacia él o te reconoce como un enemigo. E ste conjuro no
Duración: 10 minutos retorna el alma de la criatura a su cuerpo, solo anima su espíritu.
Imbuyes a las plantas a 30 pies (6 casillas, 9 m) a tu alrededor con P or lo tanto, el cuerpo no puede aprender nueva información, no
una limitada conciencia y animación, dándoles la habilidad de comprende nada que haya sucedido desde que murió y no puede
comunicarse contigo y seguir unas indicaciones simples. P uedes especular sobre futuros eventos.
preguntar a las plantas sobre eventos dentro del área del conjuro
durante el último día, obteniendo información sobre criaturas que Hambre de Hadar
hayan pasado, el tiempo y otras circunstancias. Nivel 3, conjuración
T ambién puedes convertir un terreno difícil, ocasionado T iempo de lanzamiento: 1 acción
por el crecimiento de plantas (tales como matojos y broza), en A lcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
terreno corriente que se mantendrá por la duración del conjuro. O Componentes: V, S , M (un tentáculo de pulpo encurtido)
puedes convertir terreno corriente donde haya plantas presentes Duración: Concentración, hasta 1 minuto
en un terreno difícil que se mantendrá por la duración del conjuro, Abres una entrada a la oscuridad entre las estrellas, una región
causando que las lianas y ramas entorpezcan a tus perseguidores, infestada de horrores desconocidos. U na esfera de 20 pies (4
por ejemplo. casillas, 6 m) de radio de oscuridad y frio intenso aparece, centrado
L as plantas pueden ser capaces de realizar otras tareas en un punto dentro del alcance y manteniéndose durante la
por ti, bajo el criterio del DM . E l conjuro no permite que las plantas duración del conjuro. E ste vacío está lleno con una cacofonía de
se desplanten y se muevan, pero pueden mover libremente sus suaves susurros y barboteantes sonidos que pueden ser
ramas, zarcillos y tallos. escuchados hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) de distancia. No hay luz,
S i hay una planta en el área puedes comunicarte con ella mágica o de otra tipo, que pueda iluminar el área, y las criaturas
como si compartierais un idioma en común, pero no ganas ninguna completamente dentro del área son cegadas.
habilidad mágica para influenciarla. E l vacío crea un portal en el tejido del espacio, y el área
E ste conjuro puede provocar que las plantas creadas por se vuelve terreno difícil. Cualquier criatura que comience su turno
el conjuro enmarañar suelten a una criatura aprisionada. en el área sufre 2d6 puntos de daño por frio. Cualquier criatura que
finalice su turno en el área debe superar una tirada de salvación de

310
Destreza o sufrir 2d6 puntos de daño por ácido cuando unos Identificar
lechosos tentáculos de otro mundo que se frotan contra ella. Nivel 1, adivinación (ritual)
T iempo de lanzamiento: 1 minuto
Hechizar Persona A lcance: T oque
Nivel 1, encantamiento Componentes: V, S , M (una perla de un valor mínimo de 100 po y
T iempo de lanzamiento: 1 acción una pluma de búho)
A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Duración: Instantánea
Componentes: V, S E liges un objeto que debes estar tocando mientras realizas este
Duración: 1 hora conjuro. S i es un objeto mágico o algún tipo de objeto con magia
P uedes intentar hechizar a un humanoide que veas dentro del imbuida, aprendes sus propiedades y cómo usarlas, ya sea que
alcance del conjuro. E l objetivo debe realizar una tirada de requiera vinculación, y cuantas cargas posee, si es que tiene alguna.
salvación de S abiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus compañeros Aprendes si algún conjuro está afectando el objeto y que es lo que
estáis luchando contra él. S i falla la tirada de salvación, queda hace. S i el objeto fue creado por un conjuro, aprendes que conjuro
encantado hasta que el conjuro finalice o hasta que tú o tus lo creo.
compañeros le hagáis algo perjudicial. L a criatura encantada os S i en su lugar tocas a una criatura mientras realizas el
considera amigos. Cuando finalice el conjuro, la criatura sabe que conjuro, aprendes que conjuros, si es que hay alguno, está
ha sido encantada por ti. actualmente afectándolo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuro de nivel 2 o superior, puedes elegir Ilusión Menor
como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de T ruco, ilusión
conjuros por encima de nivel 1. L as criaturas deben estar a 30 pies T iempo de lanzamiento: 1 acción
(6 casillas, 9 m) la una de la otra cuando las eliges como objetivo. A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componentes: S , M (un pedazo de vellón)
Heroísmo Duración: 1 minuto
Nivel 1, encantamiento Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que
T iempo de lanzamiento: 1 acción permanece mientras dura el conjuro. L a ilusión también finaliza si
A lcance: T oque la disipas como una acción o lanzas de nuevo este conjuro.
Componentes: V, S S i creas un sonido, su volumen puede ir desde un
Duración: Concentración, hasta 1 minuto susurro a un grito. P uede ser tu voz, la voz de cualquier otro, el
U na criatura voluntaria que toques es imbuida con valentía. H asta rugido de un león, el batir de tambores, o cualquier otro sonido que
que el conjuro finalice, la criatura es inmune a ser asustada y gana elijas. E l sonido continúa sin disminuir a lo largo de toda la
P untos de Golpe temporales iguales a tu modificador de duración del conjuro, o puedes crear sonidos discretos en
característica de lanzamiento de conjuros al comienzo de cada uno momentos diferentes antes de que finalice el conjuro.
de sus turnos. Cuando el conjuro finaliza, el objetivo pierde S i creas la imagen de un objeto, como una silla, huellas
cualquier remanente de P untos de Golpe temporales de este en el barro, o un cofre pequeño, no debe ser mayor que un cubo de
conjuro. 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de lado. L a imagen no puede crear sonido,
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo luz, olor o cualquier otro efecto sensorial. L a interacción física con
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes elegir la imagen revela que es una ilusión, porque las cosas la pueden
como objetivo una criatura adicional por cada nivel de espacio de atravesar.
conjuros por encima de nivel 1. S i una criatura usa su acción para examinar el sonido o
imagen, la criatura determina que es una ilusión con una prueba de
Hiedras Atrapadoras Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu salvación de
Nivel 4, conjuración conjuros. S i una criatura percibe a la ilusión por lo que es, la ilusión
T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional se vuelve irrelevante para la criatura.
A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componentes: V, S Ilusión Programada
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Nivel 6, ilusión
Conjuras una enredadera que brota del suelo en un espacio T iempo de lanzamiento: 1 acción
desocupado de tu elección que puedas ver dentro del alcance. A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Cuando lanzas este conjuro, puedes dirigir a la enredadera para Componentes: V, S , M (vellón y polvo de jade de al menos 25 po)
que arremeta contra una criatura a 30 pies (6 casillas, 9 m). L a Duración: hasta que sea disipado
criatura debe superar una tirada de salvación de Destreza o ser Creas la ilusión de un objeto, criatura o algún otro fenómeno visible
arrastrada 20 pies (4 casillas, 6 m) directamente hacia la dentro del alcance, que se activará cuando una condición específica
enredadera. ocurra. L a ilusión es imperceptible hasta entonces. No puede ser
H asta que el conjuro finalice, puedes dirigir a la más grande que un cubo de 30 pies (6 casillas, 9 m), y tú decides al
enredadera a arremeter a la misma criatura o a otra como una momento de lanzar el conjuro cómo se comportará la ilusión y que
acción adicional en cada uno de tus turnos.

311
sonido emitirá. E sta actuación programada puede durar hasta 5 Imagen Múltiple
minutos. Nivel 2, ilusión
Cuando la condición que has especificado ocurre, la T iempo de lanzamiento: 1 acción
ilusión se origina en la existencia y se comporta de la manera que A lcance: P ersonal
describiste. U na vez que la ilusión finaliza su desempeño, esta Componentes: V, S
desaparece y permanece inactiva por 10 minutos. Después de este Duración: 1 minuto
tiempo, la ilusión puede ser activada de nuevo. T res duplicados ilusorios de ti mismo aparecen en tu espacio.
L a condición desencadenadora puede ser general o tan H asta que el conjuro finalice, las copias se mueven contigo e imitan
detallada como gustes, aunque debe basarse en condiciones tus acciones, intercambiando su posición de manera que resulta
visuales o audibles que se produzcan dentro de 30 pies (6 casillas, imposible saber qué imagen es real. P uedes usar tu acción para
9 m) del área. P or ejemplo, podrías crear una ilusión de ti mismo disipar las copias ilusorias.
para que aparezca y advierta a otros que tratan de abrir una puerta Cada vez que una criatura te elija como objetivo de un
atascada, o podrías ajustar la ilusión sólo cuando una criatura diga ataque mientras dure el conjuro, lanza un d20 para determinar si
la palabra o frase correcta. el ataque tiene por objetivo a uno de tus dobles en vez de a ti.
L as interacciones físicas con la imagen revelarán que es S i tienes tres copias, debes sacar un 6 o más para
una ilusión, debido a que las cosas pueden atravesarla. U na cambiar el objetivo del ataque a un doble. Con dos copias, debes
criatura que usa una acción para examinar la imagen puede sacar un 8 o más. Con una copia, debes sacar un 11 o más.
determinar que es una ilusión con una prueba con éxito de L a CA de las copias es 10 + tu modificador de Destreza.
Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros. S i un ataque impacta a un doble, el doble es destruido. U n doble
S i la criatura percibe la ilusión por lo que es, la criatura podrá ver sólo puede ser destruido por un ataque que le impacte. Ignora todo
a través de la imagen y cualquier ruido que haga sonará hueco para el resto de daño y efectos. E l conjuro finaliza cuando las tres copias
la criatura. son destruidas.
U na criatura no se ve afectada por el conjuro si no puede
Imagen Mayor ver, si depende de otro sentido distinto a la vista, como la vista
Nivel 3, ilusión ciega, o si puede percibir las ilusiones como falsas, como con visión
T iempo de lanzamiento: 1 acción verdadera.
A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componentes: V, S , M (un pedazo de vellón) Imagen Silenciosa
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Nivel 1, ilusión
Creas la ilusión visual de un objeto, una criatura o algún otro T iempo de lanzamiento: 1 acción
fenómeno visible que no sea mayor que un cubo de 20 pies (4 A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
casillas, 6 m) de lado. L a ilusión aparece en un lugar que puedas Componentes: V, S , M (un poco de vellón)
ver dentro del alcance. P arece completamente real, incluyendo los Duración: Concentración, hasta 10 minutos
sonidos, olores y temperatura apropiada de la cosa mostrada. No Creas la imagen de un objeto, una criatura o algún otro fenómeno
puedes crear suficiente calor o frío para causar daño, ni un ruido lo visible que no sea más grande que un cubo de 15 pies (3 casillas,
suficientemente alto para infligir daño sónico o dejar ensordecida 4.5 m) de lado. L a imagen aparece en un lugar dentro del alcance y
a una criatura, ni un olor que pueda dejar incapacitada a una permanecerá ahí por la duración del conjuro. L a imagen es
criatura (como el hedor de un troglodita). puramente visual: no está acompañada por sonido, olor u otros
M ientras este dentro del alcance del conjuro, puedes usar tu acción efectos sensoriales.
para hacer que la ilusión se mueva hacia cualquier lugar dentro del P uedes usar tu acción para mover la imagen a cualquier
alcance. M ientras la ilusión cambia de sitio, puedes alterar su lugar dentro del alcance. M ientras la imagen se mueve puedes
apariencia para que así sus movimientos parezcan naturales para alterar su apariencia de tal forma que su movimiento parezca
la imagen. P or ejemplo, si creas una imagen de una criatura y la natural. P or ejemplo, si creas una imagen de una criatura y la
mueves, puedes alterar la imagen para que parezca que camina. De mueves, puedes alterar su imagen de tal forma que parezca que
igual modo, puedes hacer que la ilusión realice diferentes sonidos camina.
en momentos dispares, incluso manteniendo una conversación. L a interacción física con la imagen revela que es una
L a interacción física con la imagen, revela que es una ilusión, porque los objetos pueden pasar a través. U na criatura que
ilusión, debido a que se pasa a través de ella. L a criatura que usa usa su acción para examinar la imagen puede determinar que es
una acción para examinar la imagen puede determinar que es una una ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito
ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD contra la CD de tu conjuro. S i una criatura se da cuenta de que es
de conjuros. S i una criatura percibe que es una ilusión, la criatura una ilusión, la criatura puede ver a través de la imagen.
puede ver a través de la imagen, y sus otras capacidades
sensoriales se vuelven irrelevantes para la criatura. Impacto Enmarañador
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Nivel 1, conjuración
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, la duración T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional
del conjuro persiste hasta ser disipado, sin necesidad de A lcance: P ersonal
concentración. Componentes: V

312
Duración: Concentración, hasta 1 minuto incrementa en 1d10 por cada nivel del espacio de conjuros por
L a siguiente vez que impactes una criatura con un ataque de arma encima de nivel 1.
antes de que el conjuro finalice, una retorcida masa de enredaderas
con espinas aparecen en el lugar del impacto, y el objetivo debe Inmovilizar Monstruo
superar una tirada de salvación de F uerza o quedará neutralizado Nivel 5, encantamiento
por las enredaderas mágicas hasta que el conjuro finalice. U n T iempo de lanzamiento: 1 acción
criatura grande o mayor tiene ventaja en la tirada de salvación. S i A lcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
el objetivo supera la salvación las enredaderas se marchitan. Componentes: V, S , M (una pequeña, pieza recta de hierro)
M ientras esté neutralizado por este conjuro, el objetivo Duración: Concentración, hasta 1 minuto
sufre 1d6 puntos de daño perforante al inicio de cada uno de sus E lige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. E l objetivo
turnos. U na criatura apresada por las enredaderas o una que pueda debe superar una tirada de salvación de S abiduría o ser paralizada
tocar a la criatura, puede usar su acción para realizar una prueba durante la duración del conjuro. E ste conjuro no tiene efecto en
de F uerza contra la CD de tu salvación de conjuros. Con una muertos vivientes. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo
salvación con éxito, el objetivo queda liberado. puede intentar otra tirada de salvación de S abiduría. S i tiene éxito,
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo el conjuro finaliza en el objetivo.
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un
incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por espacio de conjuros de nivel 6 o superior, puedes elegir como
encima de nivel 1. objetivo una criatura adicional por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 5. L as criaturas deben de estar a 30
Impacto Verdadero pies (6 casillas, 9 m) una de la otra cuando las selecciones.
T ruco, adivinación.
T iempo de lanzamiento: 1 acción Inmovilizar Persona
A lcance: 30 pies (6 casillas, 12 m) Nivel 2, encantamiento
Componentes: S T iempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 1 asalto A lcance: 60 pies (18 m)
E xtiendes la mano y apuntas con un dedo a un objetivo a tu alcance. Componentes: V, S , M (una pequeña, pieza recta de hierro)
T u magia te concede una breve visión sobre las defensas de tu Duración: Concentración, hasta 1 minuto
objetivo. E n tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu primera E lige un humanoide que puedas ver dentro del alcance. E l objetivo
tirada de ataque contra el objetivo, siempre y cuando este conjuro debe superar una tirada de salvación de S abiduría o ser paralizado
no haya finalizado. durante la duración. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo
puede intentar otra tirada de salvación de S abiduría. S i tiene éxito,
Indetectabilidad el conjuro finaliza en el objetivo.
Nivel 3, abjuración A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
T iempo de lanzamiento: 1 acción usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir
A lcance: T oque como objetivo a un humanoide adicional por cada nivel de espacio
Componentes: V, S , M (una pizca de polvo de diamante por valor de conjuros por encima de nivel 2. L os humanoides deben de estar
de al menos 25 po rociado sobre el objetivo, que el conjuro a 30 pies (6 casillas, 9 m) uno del otro cuando los selecciones.
consume)
Duración: 8 horas Insecto Gigante
M ientras dure el conjuro, escondes a un objetivo que toques de la Nivel 4, transmutación
magia de adivinación. E l objetivo puede ser una criatura voluntaria T iempo de lanzamiento: 1 acción
o un lugar o un objeto no mayor de 10 pies (2 casillas, 3 m) en A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
cualquier dimensión. É ste no puede ser objetivo de magia de Componentes: V, S
adivinación o percibido por sensores mágicos. Duración: Concentración, hasta 10 minutos
T ransformas hasta diez ciempiés, tres arañas, cinco avispas, o un
Infligir Heridas escorpión dentro del alcance en versiones gigantes de sus formas
Nivel 1, nigromancia naturales durante toda la duración del conjuro. U n ciempiés se
T iempo de lanzamiento: 1 acción convierte en un ciempiés gigante, una araña en una araña gigante,
A lcance: T oque una avispa en una avispa gigante, y un escorpión en un escorpión
Componentes: V, S gigante.
Duración: Instantánea Cada una de las criaturas obedece tus órdenes verbales,
Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura y en combate actúan en tu propio turno cada asalto. E l DM tiene las
que tengas al alcance. E n un impacto con éxito, el objetivo sufre estadísticas de estas criaturas y resuelve sus acciones y
3d10 puntos de daño necrótico. movimiento.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo U na criatura mantiene su tamaño gigante durante toda
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se la duración del conjuro, hasta que caiga a 0 P untos de Golpe, o
hasta que tu uses una acción para cancelar el conjuro.

313
E l DM puede dejarte elegir diferentes objetivos, por por criaturas que se encuentren en el P lano E téreo. L as criaturas
ejemplo, si transformas una abeja, su versión gigante puede tener que no están allí no pueden percibirte o interactuar contigo, salvo
las mismas estadísticas que una avispa gigante. que tengan la habilidad específica para hacerlo.

Interdición Invertir Gravedad


Nivel 6, abjuración (ritual) Nivel 7, transmutación
T iempo de lanzamiento: 10 minutos T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: T oque A lcance: 100 pies (20 casillas, 30 m)
Componentes: V, S , M (una salpicadura de agua bendita, incienso Componentes: V, S , M (un imán y limaduras de hierro)
raro y un rubí en polvo por valor de 1.000 po como mínimo) Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Duración: 1 día E ste conjuro invierte la gravedad en un radio de 50 pies (10
Creas una guarda contra el viaje mágico que protege hasta 40.000 casillas, 15 m), en un cilindro de 100 pies (20 casillas, 30 m) de
pies cuadrados (3.716 m cuadrados) de espacio por unos 30 pies altura centrado en un punto dentro del alcance. Cuando lanzas este
(6 casillas, 9 m) de alto. Durante la duración del conjuro, las conjuro, todas las criaturas y objetos que no estén anclados de
criaturas no puede teletransportarse en el área o usar portales, alguna manera al suelo dentro caerán hacia arriba y llegarán a la
como aquellos creados con el conjuro umbral, para entrar en el parte superior del área de efecto. U na criatura puede realizar una
área. E l conjuro protege el área de viaje planar, y por lo tanto tirada de salvación de Destreza para aferrarse a un objeto fijado en
previene del acceso de criaturas en el área ya sea por el P lano el suelo y que esté a su alcance, evitando así la caída.
Astral, el P lano E téreo, T ierras S alvajes de las H adas, P aramo S i algún objeto solido (como un techo) se encuentra en la
S ombrío o por el conjuro desplazamiento de plano. trayectoria de caída, los objetos y criaturas afectadas chocarían
Además, el conjuro daña a los tipos de criaturas que contra él de igual forma que lo harían durante una caída hacia
elijas cuando lanzas este hechizo. E lije uno o más de los siguientes abajo. S i un objeto o criatura alcanza la parte superior del área sin
tipos: celestiales, elementales, feéricos, infernales, y muertos impactar nada, permanecerá ahí, oscilando ligeramente durante la
vivientes. Cuando una criatura del tipo elegido entra en el área del duración.
conjuro por primera vez en el turno o comienza su turno ahí, la Cuando finalice el conjuro, los objetos afectados y
criatura sufre 5d10 puntos de daño radiante o necrótico (tú eliges criaturas volverán a caer hacia abajo.
el daño cuando lanzas este conjuro).
Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir una Invisibilidad
contraseña. U na criatura que mencione la contraseña cuando entre Nivel 2, ilusión
en el área no sufre daño del conjuro. T iempo de lanzamiento: 1 acción
E l área del conjuro no se puede solapar con el área de A lcance: T oque
otro conjuro de interdicción. S i conjuras interdicción cada día Componentes: V, S , M (una pestaña incrustada en goma arábiga)
durante 30 días en el mismo lugar, el conjuro permanece hasta que Duración: Concentración, hasta 1 hora
sea disipado, y los componentes materiales son consumidos en el U na criatura que tocas se vuelve invisible hasta que finaliza el
último lanzamiento. conjuro. Cualquier cosa que el objetivo este portando o
transportando se vuelve invisible siempre que esté sobre la persona
Intermitencia objetivo. E l conjuro finaliza cuando el objetivo ataca o lanza un
Nivel 3, transmutación. conjuro.
T iempo de lanzamiento: 1 acción A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
A lcance: P ersonal usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes elegir
Componentes: V, S como objetivo a una criatura adicional por cada nivel de espacio de
Duración: 1 minuto. conjuros por encima de nivel 2.
L anzas un d20 al final de cada turno durante la duración del
conjuro. S i en la tirada obtienes un 11 o más, te desvaneces de tu Invisibilidad Mayor
actual plano de existencia y apareces en el P lano E téreo (el conjuro Nivel 4, ilusión
falla y se pierde el lanzamiento si ya te encuentras en dicho plano). T iempo de lanzamiento: 1 acción
Al comienzo de tu próximo turno y cuando el conjuro finaliza por si A lcance: T oque
estas en el P lano E téreo, vuelves a un espacio libre a tu elección a Componentes: V, S
una distancia no mayor de 10 pies (2 casillas, 3 m) de donde te Duración: Concentración, hasta 1 minuto
desvaneciste. S i no hay espacio libre dentro del alcance, aparecerás T ú o la criatura que toques os volvéis invisibles hasta que el conjuro
en el lugar libre más cercano (elegido al azar si hay más de un finalice. Cualquier cosa que el objetivo este portando o
espacio libre en la misma distancia). P uedes cancelar este conjuro transportando es también invisible siempre y cuando la mantenga
con una acción. en su persona.
M ientras estás en el P lano E téreo puedes ver y escuchar
lo que pasa en el plano de donde provienes, aunque las imágenes Invocación instantánea de Drawmij
se cubren de tinieblas grises y no puedes ver más allá de 60 pies Nivel 6, conjuración (ritual)
(12 casillas, 18 m) de distancia. S ólo podrás afectar y ser afectado T iempo de lanzamiento: 1 minuto

314
A lcance: T oque A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componentes: V, S , M (un zafiro con valor de 1.000 po) Componentes: V, S , M (una cáscara de huevo y un guante de piel
Duración: hasta ser disipado de serpiente)
T ocas un objeto que pese 10 libras (4.5 kg) o menos y cuya Duración: Concentración, hasta 1 minuto
dimensión más larga sea 6 pies (1,8 m) o menos. E l conjuro deja Creas una brillante y translúcida mano de fuerza de tamaño grande
una marca invisible en su superficie e inscribe de manera invisible en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance del
el nombre del objeto en el zafiro que usas como componente conjuro. L a mano persiste lo que dura el conjuro, y se mueve según
material. Cada vez que lanzas este conjuro debes usar un zafiro tus órdenes imitando los movimientos de tu propia mano.
distinto. L a mano es un objeto que tiene CA 20 y tantos P untos de
E n cualquier momento después, puedes usar tu acción Golpe como tus P untos de Golpe máximos. S i los P untos de Golpe
para pronunciar el nombre del objeto y pulverizar el zafiro. E l de la mano caen por debajo de 0 el conjuro finaliza. T iene una
objeto aparece de forma instantánea en tu mano, puntuación de F uerza de 26 (+8) y una puntuación de Destreza de
independientemente de la distancia física o interplanar, y el conjuro 10 (+0). L a mano no llena el espacio que ocupa (puede cohabitar
finaliza. con otras criaturas).
S i otra criatura sujeta o porta el objeto, pulverizar el Cuando lanzas el conjuro y como acción adicional en tus
zafiro no transporta el objeto a tu posesión, en su lugar conoces siguientes turnos, puedes mover la mano hasta 60 pies (12 casillas,
quien es la criatura que posee el objeto y dónde está la criatura 18 m) y además causar alguno de los siguientes efectos con ella.
aproximadamente en ese momento. P uño cerrado. L a mano golpea una criatura o un objeto
Disipar magia o un efecto similar aplicado con éxito al que esté a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ella. Realiza un
zafiro termina el efecto del conjuro. ataque de conjuro cuerpo a cuerpo utilizando tus estadísticas de
juego. S i impacta, el objetivo sufre 4d8 puntos de daño por fuerza.
Jaula de Fuerza M ano forzuda. L a mano intenta empujar en la dirección
Nivel 7, evocación que elijas a una criatura que esté a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5
T iempo de lanzamiento: 1 acción m). Realiza una tirada enfrentada entre la puntuación de F uerza de
A lcance: 100 pies (20 casillas, 30 m) la mano y la puntuación de F uerza (Atletismo) del objetivo. S i el
Componentes: V, S , M (polvo de rubí de un valor mínimo de 1.500 objetivo es de tamaño M edio o menor, tienes ventaja en la tirada.
po) S i superas la tirada enfrentada, la mano empuja al objetivo hasta 5
Duración: 1 hora pies (1 casillas, 1,5 m) a los que hay que sumar un número de pies
U na prisión inmóvil e invisible en forma de cubo compuesta de igual a cinco veces tu modificador de característica mágica. L a
fuerza mágica brota alrededor de un área que elijas dentro del mano se mueve con el objetivo empujado para quedar a 5 pies (1
alcance. L a prisión puede ser una jaula o una caja sólida, a tú casilla, 1,5 m) de él.
elección. M ano aferrante. L a mano intenta realizar una presa a
U na prisión en forma de jaula puede ser de hasta 20 pies una criatura de tamaño enorme o menor que se encuentre a 5 pies
(4 casillas, 6 m) de lado y estar hecha de barras ½ pulgada (1.3 cm) (1 casilla, 1,5 m) de ella. U tilizas la puntuación de F uerza de la
separadas entre ellas por ½ pulgada (1.3 cm). mano para resolver la presa. S i el objetivo a apresar es de tamaño
U na prisión en forma de caja puede ser de hasta 10 pies (2 casillas, medio o menor, tienes ventaja en la tirada. M ientras la mano está
3 m) de lado, creando una sólida barrera que previene cualquier agarrando al objetivo, puedes utilizar una acción adicional para que
intento de pasar a través de ella y bloqueando cualquier la mano lo aplaste. Cuando aprovechas esta acción el objetivo sufre
lanzamiento de conjuros fuera del área de la caja. daño contundente igual a 2d6, resultado al que hay que sumar tu
Cuando lanzas este conjuro, cualquier criatura que esté modificador de característica mágica.
completamente dentro de la jaula es atrapada. Criaturas M ano interpuesta. L a mano se interpone entre tú y la
parcialmente dentro de la caja, o demasiado grandes para caber criatura que elijas hasta que le des otra orden diferente. L a mano
dentro del área, son empujadas hasta que quedan completamente se mueve de manera automática para quedarse siempre entre tú y
fuera del área. tu objetivo, proporcionándote media cobertura contra él. S i la
U na criatura dentro de la jaula no puede irse por medios puntuación de F uerza del objetivo es menor que la puntuación de
no mágicos. S i la criatura trata de usar teletransportación o viaje F uerza de la mano, el objetivo no puede moverse a través del
interplanar para salir de la caja, primero debe realizar una tirada espacio que ocupa ésta. S i la puntuación de F uerza es mayor que
de salvación de Carisma. S i tiene éxito, la criatura puede usar esa la puntuación de F uerza de la mano, el objetivo puede moverse
magia para salir de la jaula. S i falla no podrá salir y su conjuro será hacia ti a través del espacio que ocupa la mano, pero ese espacio
desperdiciado. L a jaula también se extiende hacia el P lano E téreo, atravesado se considera terreno difícil para el objetivo.
impidiendo el viaje etéreo. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
E ste hechizo no puede ser disipado por el conjuro disipar usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el daño del
magia. puño cerrado se incrementa en 2d8 y el daño del agarre de la mano
aferrante se incrementa en 2d6, por cada nivel de espacio de
La Mano de Bigby conjuros por encima de nivel 5.
Nivel 5, evocación.
T iempo de lanzamiento: 1 acción

315
Laberinto concentración, hasta 10 minutos. S i usas un espacio de conjuros
Nivel 8, conjuración de nivel 5 o superior, la duración pasa a ser de 8 horas. S i usas un
T iempo de lanzamiento: 1 acción espacio de conjuros de nivel 7 o superior, la duración pasa a ser de
A lcance: 60 pies (18 m) 24 horas. S i usas un espacio de conjuros de nivel 9 o superior, el
Componentes: V, S conjuro dura hasta que es eliminado por otros medios. U sando un
Duración: Concentración, hasta 10 minutos espacio de conjuros de nivel 5 o superior, la duración del conjuro
Destierras a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un no requiere concentración.
semiplano laberintico. E l objetivo permanece allí mientras dure el
conjuro, o hasta que huya del laberinto. Látigo de Espinas
E l objetivo puede usar su acción para intentar huir. T ruco, transmutación.
Cuando la hace, realiza una prueba de Inteligencia CD 20. S i tiene T iempo de lanzamiento: 1 acción
éxito, escapa, y el conjuro finaliza (un minotauro o un demonio A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
goristro tienen éxito automáticamente). Componentes: V, S , M (la semilla de una planta con espinas)
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo reaparece en el Duración: Instantánea
espacio que abandonó o, si ese espacio está ocupado, en el espacio Creas un látigo largo, como la rama de una vid, cubierto de espinas
desocupado más cercano. que azotan bajo tu orden a una criatura dentro del alcance. Realiza
un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. S i
Labia impactas, la criatura sufre 1d6 puntos de daño perforante, y si la
Nivel 8, transmutación criatura es grande o más pequeña, tiras de la criatura hasta 10 pies
T iempo de lanzamiento: 1 acción más cerca de ti.
A lcance: P ersonal E l daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas
Componentes: V el nivel 5 (2d6), nivel 11 (3d6), y nivel 17 (4d6).
Duración: 1 hora
H asta que el conjuro finalice, cuando realices una prueba de Levitar
Carisma, puedes remplazar el número de tu tirada por un 15. Nivel 2, transmutación
Además, no importa lo que digas, la magia para determinar si estás T iempo de lanzamiento: 1 acción
diciendo la verdad indicara que estas siendo honesto. A lcance: 60 pies
Componentes: V, S , M (un pequeño lazo de cuero o bien un trozo
Lanzar Maldición de alambre de oro doblado en forma de copa con un mango en un
Nivel 3, nigromancia. extremo)
T iempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, hasta 10 minutos
A lcance: T oque U na criatura u objeto a tu elección que puedas ver dentro del
Componentes: V, S alcance se eleva verticalmente, hasta 20 pies (4 casillas, 6 m), y
Duración: Concentración, hasta 1 minuto permanece suspendido mientras dure el conjuro.
T ocas a una criatura y dicha criatura debe superar una tirada de E l conjuro puede hacer levitar a un objetivo que pese
salvación de S abiduría o quedará maldita durante la duración del hasta 500 libras (225 kg). U na criatura no voluntaria que supere
conjuro. Cuando lanzas este conjuro, elige la naturaleza de la una tirada de salvación de Constitución no es afectada por el
maldición de entre las siguientes opciones: conjuro.
 E lige una puntuación de característica. M ientras el objetivo E l objetivo solo se puede mover si es empujado contra o
esté maldito tendrá desventaja en las tiradas de característica se agarra a una objeto o superficie fija a su alcance (como un muro
y tiradas de salvación relacionadas con la característica o un techo), lo que le permite moverse como si estuviera trepando.
elegida. P uedes cambiar la altitud del objetivo hasta 20 pies (4 casillas, 6
 M ientras esté maldito, el objetivo tiene desventaja en las m) arriba o abajo en tu turno. S i eres el objetivo, puedes moverte
tiradas de ataque que realice contra ti. hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. De otro modo,
 M ientras esté maldito, el objetivo debe realizar tiradas de puedes utilizar tu acción para mover al objetivo, que debe
salvación de S abiduría al comienzo de cada turno. S i falla, permanecer dentro del alcance del conjuro.
durante su turno malgasta su acción sin hacer nada. Cuando finaliza el conjuro, el objetivo flota suavemente
 M ientras esté maldito, tus ataques y lanzamientos de conjuros hasta el suelo si aún sigue en el aire.
sobre el objetivo le causan un daño extra de 1d8 puntos de daño
necrótico. Libertad de Movimiento
E l conjuro quitar maldición finaliza este efecto. Como Nivel 4, abjuración
alternativa a lo propuesto puedes elegir un efecto diferente para la T iempo de lanzamiento: 1 acción
maldición que en ningún caso debería ser más poderoso que los A lcance: T oque
efectos descritos anteriormente. E l DM tiene la última palabra Componentes: V, S , M (una correa de cuero, amarrada en el brazo
sobre el efecto propuesto. o en un miembro similar)
A niveles superiores. S i lanzas este hechizo usando un Duración: 1 hora
espacio de conjuros de nivel 4 o superior, la duración pasa a ser de

316
T ocas una a una criatura voluntaria. Durante la duración del puntuación de Inteligencia de 2 o inferior no son afectadas por el
conjuro, el movimiento del objetivo no se ve afectado por terreno conjuro.
difícil, otros conjuros y efectos mágicos no pueden reducir la H asta que el conjuro finalice, los objetivos pueden
velocidad del objetivo o causar que este sea paralizado o comunicarse telepáticamente a través del lazo, tengan o no tengan
neutralizado. una lengua común. L a comunicación es posible a cualquier
E l objetivo además puede utilizar 5 pies (1 casilla, 1.5 m) distancia, aunque no se puede extender a otros planos de
de movimiento para escapar automáticamente de contenciones no existencia.
mágicas, como unas esposas o una criatura que la esté apresando.
F inalmente, estar debajo del agua no impone penalizaciones al Llama Continua
movimiento o ataques del objetivo. Nivel 2, evocación.
T iempo de lanzamiento: 1 acción
Ligadura de los Planos A lcance: T oque
Nivel 5, abjuración Componentes: V, S , M (polvo de rubí por valor de 50 po, que el
T iempo de lanzamiento: 1 hora conjuro consume)
A lcance: 60 pies (18 m) Duración: hasta que se disipa el conjuro
Componentes: V, S , M (una joya por valor de al menos 1.000 po, U na llama, equivalente en brillo a una antorcha, brota de un objeto
que el conjuro consume) que tocas. E l efecto tiene la misma apariencia que una llama
Duración: 24 horas normal pero ni da calor ni consume oxígeno. L a llama incesante
Con este conjuro, intentas ligar a un celestial, elemental, ser puede cubrirse y esconderse, pero no puede sofocarse ni
feérico, o a un demonio a tu servicio. L a criatura debe estar dentro extinguirse.
del alcance durante el lanzamiento completo del conjuro
(típicamente, la criatura es primero invocada en el centro de un Llama Sagrada
círculo mágico invertido con el fin de mantenerlo atrapado T ruco, evocación
mientras que este conjuro es lanzado). Al completarse el T iempo de lanzamiento: 1 acción
lanzamiento, el objetivo debe realizar una tirada de salvación de A lcance: 60 pies
Carisma. Con una salvación fracasada, estará ligada a servirte Componentes: V, S
durante la duración del conjuro. S i la criatura fue invocada o creada Duración: Instantánea
por otro conjuro, la duración de ese conjuro es extendida para U n resplandor parecido a una llama desciende sobre una criatura
concordar con la duración de este conjuro. que puedas ver y esté dentro del alance. E l objetivo debe superar
U na criatura ligada debe seguir tus instrucciones con lo una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d8 puntos de daño
mejor de su capacidad. P uedes ordenar a la criatura a acompañarte radiante. E l objetivo no gana ningún beneficio por cobertura para
en una aventura, proteger una posición o entregar un mensaje. L a esta tirada de salvación.
criatura te obedece al pie de la letra, pero si la criatura es hostil E l daño de este conjuro se incrementa en 1d8 cuando
hacia ti, se esforzará por tergiversar tus palabras para alcanzar sus alcanzas el 5º nivel (2d8), 11º nivel (3d8) y 17º nivel (4d8).
propios objetivos. S i la criatura lleva a cabo completamente tus
instrucciones antes de que el conjuro finalice, viajará hacia ti para Llamar al Relámpago
reportar este hecho si estas en el mismo plano de existencia. S i Nivel 3, conjuración
estas en un plano de existencia diferente, la criatura retornará al T iempo de lanzamiento: 1 acción
lugar donde la ligaste y permanecerá allí hasta que el conjuro A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
finalice. Componentes: V, S
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Duración: concentración, hasta 10 minutos
usando un espacio de conjuros de un nivel superior, la duración se U na nube de tormenta con forma de cilindro de 10 pies (2 casillas,
incrementa en 10 días con un espacio de nivel 6, a 30 días con un 3 m) de alto y 60 pies (12 casillas, 18 m) de diámetro, aparece
espacio de nivel 7, a 180 días con un espacio de nivel 8, y a un año centrada en un punto que puedas ver directamente a 100 pies (20
y un día con un espacio de conjuros de nivel 9. casillas, 30 m) sobre ti. E l conjuro falla si no puedes ver un punto a
100 pies (20 casillas, 30 m) sobre tu cabeza donde pueda aparecer
Ligadura telepática de Rary la nube de tormenta (por ejemplo, si te encuentras en una
Nivel 5, adivinación (ritual) habitación con techo a menor altura).
T iempo de lanzamiento: 1 acción Cuando lanzas este conjuro, elige un punto que puedas
A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) ver dentro del alcance.
Componentes: V, S , M (piezas de cáscara de huevo de dos tipos de Rayos y relámpagos surgen debajo de la nube en ese
criatura diferentes) punto. Cada criatura que se encuentre a menos de 5 pies (1 casilla,
Duración: 1 hora 1,5 m) del punto elegido debe realizar una tirada de salvación de
F orjas un lazo telepático entre hasta 8 criaturas voluntarias de tu Destreza. S i la criatura falla la tirada sufre 3d10 puntos de daño
elección dentro del alcance, ligando físicamente cada criatura al por electricidad, la mitad si tiene éxito en la tirada de salvación. E n
resto durante la duración del conjuro. L as criaturas con una cada uno de tus turnos, hasta que finalice el efecto del conjuro,

317
puedes utilizar tu acción para invocar más relámpagos en el mismo
punto que en el turno anterior o en un punto diferente.
S i además te encuentras al aire libre y las condiciones
atmosféricas son de tormenta Cuando lanzas este hechizo, el
conjuro te proporcionará control sobre la tormenta existente en vez
de crear una nueva. Bajo estas condiciones, el daño que
proporciona el conjuro se incrementa en 1d10.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño
incrementa en 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros por
encima del nivel 3.

Localizar Animales o Plantas


Nivel 2, adivinación (ritual)
T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: P ersonal
Componentes: V, S , M (una pizca de piel de un sabueso)
Duración: Instantánea
Describe o nombra un tipo específico de bestia o planta.
Concentrándote en la voz de la naturaleza de tus alrededores,
presientes la dirección y distancia a la criatura o planta de ese tipo
más cercana a menos de 5 millas (8 km), si hay alguna presente.

Localizar Criatura
Nivel 4, adivinación
T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: P ersonal
Componentes: V, S , M (una pizca de piel de un sabueso)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Describe o nombra a una criatura que te es familiar. P resientes la
dirección a la ubicación de la criatura, siempre que se la criatura
este a menos de 1.000 pies (300 m) de ti. S i la criatura se está en
movimiento, conoces la dirección de su movimiento.
E l conjuro puede localizar a criaturas específicas que
conozcas de un cierto tipo (como un humano o un unicornio),
siempre y cuando la hayas visto de cerca, a menos de 30 pies (6
casillas, 9 m), al menos una vez. S i la criatura que describes o
nombras está en una forma diferente, como aquellas bajo los
efectos de un conjuro de poliformia, el conjuro no puede localizar a
la criatura.
E ste conjuro no puede localizar a una criatura si una
corriente de agua de al menos 10 pies (2 casillas, 3 m) de ancho se
interpone en un camino directo entre la criatura y tú.

Localizar Objeto
Nivel 2, adivinación
T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: P ersonal
Componentes: V, S , M (una rama bifurcada)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Describe o nombra un objeto que te sea familiar. P resientes la
dirección a la ubicación del objeto, siempre que el objeto esté a
menos de 1.000 pies (300 m) de ti. S i el objeto está en movimiento,
conoces la dirección de su movimiento.
E l conjuro puede encontrar objetos específicos que
conoces, siempre que lo hayas visto de cerca, a menos de 30 pies
(6 casillas, 9 m), al menos una vez. Alternativamente, el conjuro

318
puede localizar el objeto más cercano de un determinado tipo, y se mueve con él. Cubrir totalmente la fuente de luz con un objeto
como cierta clase de ropa, joyería, mobiliario, herramienta o arma. opaco, como un tazón o un yelmo, bloquea la luz.
E l conjuro no puede encontrar a un objeto si cualquier S i partes del área de este conjuro se superponen con un
grosor de plomo, incluso una hoja delgada, bloquea el camino área de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o inferior, el
directo entre ti y el objeto. conjuro que creó la oscuridad queda anulado.

Luces Danzantes Magia Druídica


T ruco, evocación T ruco, transmutación
T iempo de lanzamiento: 1 acción T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) A lcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S , M (un poco de fósforo o madera de bruja, o Componentes: V, S
una luciérnaga) Duración: Instantánea
Duración: Concentración, hasta 1 minuto S usurrando a los espíritus de la naturaleza, creas uno de los efectos
P uedes crear hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro siguientes dentro del alcance:
del alcance del conjuro, haciendo que aparezcan como antorchas,  Creas un pequeño efecto sensorial inofensivo que predice el
linternas u orbes brillantes que flotan en el aire mientras dura el clima que hará en tu ubicación durante las próximas 24 horas.
conjuro. T ambién puedes combinar las cuatro luces en una forma E l efecto se puede manifestar como un orbe dorado para cielos
brillante vagamente humanoide de tamaño M edio. E n cualquiera despejados, una nube para lluvia, copos de nieve cayendo para
de las formas que elijas, cada iluminación desprende luz tenue en nieve, y similares. E l efecto permanece 1 turno.
un radio de 10 pies (2 casillas, 3 m).  Instantáneamente haces que una flor florezca, una vaina con
Como acción adicional en tu turno, puedes mover las semillas se abra o que un capullo brote.
luces hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) hasta una posición nueva  Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como hojas
que siga estando dentro del alcance del conjuro. Cada luz creada cayendo, un soplo de viento, el sonido de un pequeño animal o
por este conjuro debe estar como muy lejos a 20 pies (4 casillas, 6 un leve olor a mofeta. E l efecto debe ocupar como máximo un
m) de las otras, y las luces se extinguen si exceden el alcance del cubo de 5 pies (1 casilla, 1,5 m).
conjuro.  P uedes encender o apagar instantáneamente una vela, una
antorcha o una pequeña fogata.
Luz
T ruco, evocación Magnifica Mansión de Mordenkainen
T iempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 7, conjuración
A lcance: T oque T iempo de lanzamiento: 1 minuto
Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fluorescente) A lcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
Duración: 1 hora Componentes: V, S , M (un portal en miniatura tallado en marfil, un
T ocas un objeto que no mida más de 10 pies (2 casillas, 3 m) en pequeño pedazo de mármol pulido, y una diminuta cuchara de
cualquier dimensión. H asta que finalice el conjuro, el objeto plata, cada objeto con valor de al menos 5 po)
desprende una luz brillante en un radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) Duración: 24 horas
y luz tenue para 20 pies (4 casillas, 6 m) adicionales. L a luz puede Conjuras una vivienda extradimensional dentro del alcance que
tener el color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo persiste mientras dure el conjuro. E liges dónde se encuentra su
opaco bloquea la luz. E l conjuro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo única entrada. L a entrada brilla débilmente y tiene 5 pies (1 casilla,
disipas como una acción. 1,5 m) de ancho y 10 pies (2 casillas, 3 m) de alto. T ú y cualquier
S i tienes como objetivo un objeto que está sujeto o criatura que designes cuando lanzas el conjuro podéis entrar a la
transportado por una criatura hostil, esta criatura debe superar una morada extradimensional siempre y cuando el portal permanezca
tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro. abierto. P uedes abrir o cerrar el portal si estás hasta a 30 pies (6
casillas, 9 m) de él. M ientras está cerrado, el portal es invisible.
Luz del Día Al otro lado del portal hay un magnífico vestíbulo con
Nivel 3, evocación numerosas cámaras más allá. L a atmosfera es limpia, fresca y de
T iempo de lanzamiento: 1 acción temperatura agradable.
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) P uede crearla siguiendo el plano que quieras, pero el
Componentes: V, S espacio no puede exceder los 50 cubos, siendo cada cubo de 10
Duración: 1 hora pies (2 casillas, 3 m) de lado. E l lugar está amueblado y decorado
U na esfera de luz de 60 pies (12 casillas, 18 m) de radio se extiende como elijas. Contiene suficiente comida para servir un banquete de
desde un punto a tu elección dentro del alcance del conjuro. L a 9 platos para 100 personas. E l personal, compuesto por 100
esfera brilla con luz brillante y arroja luz tenue a otros 60 pies (12 sirvientes semitransparentes, atiende a todo aquel que entra. T ú
casillas, 18 m) adicionales. decides la apariencia visual de los sirvientes y su atuendo. S on
S i el punto que eliges es un objeto que portas o uno que completamente obedientes a tus órdenes. Cada sirviente puede
no está siendo sujetado o transportado, la luz brilla desde el objeto llevar a cabo cualquier tarea que un humano sirviente común
pudiera llevar a cabo, pero no pueden atacar o realizar cualquier

319
acción que dañe directamente a otra criatura. Así, los sirvientes Duración: Instantánea
pueden llevar cosas, limpiar, reparar, doblar ropa, encender fuegos, M ientras sostienes tus manos con los pulgares tocándose y los
servir comida, servir vino, etcétera. L os sirvientes pueden ir a dedos separados, una delgada capa de llamas se extiende desde las
cualquier lugar de la mansión, pero no pueden abandonarla. E l yemas de tus dedos extendidos. Cada criatura en un cono de 15
mobiliario y otros objetos creados por el conjuro se vuelven humo pies (3 casillas, 4,5 m) debe realizar una tirada de salvación de
si se sacan de la mansión. Cuando el conjuro finaliza, cualquier Destreza. S i la tirada de salvación fracasa, una criatura sufre 3d6
criatura dentro del espacio extradimensional es expulsada a los puntos de daño por fuego, si tiene éxito en la tirada de salvación
espacios libres más cercanos a la entrada. sólo recibirá la mitad de daño.
E l fuego prende cualquier objeto inflamable en el área
Mal de Ojo que no esté siendo sujeto o transportado.
Nivel 1, encantamiento A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se
A lcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
Componentes: V, S , M (el ojo petrificado de un tritón) encima de nivel 1.
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Colocas una maldición en una criatura que puedes ver dentro del Manto del Cruzado
alcance. H asta que el conjuro finalice, infliges 1d6 puntos de daño Nivel 3, evocación
necrótico extra al objetivo siempre que aciertes un impacto con un T iempo de lanzamiento: 1 acción
ataque. Además, elige una característica cuando lanzas el conjuro. A lcance: P ersonal
E l objetivo tiene desventaja en las tiradas de característica Componentes: V
realizadas con la característica elegida. Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
S i el objetivo cae a 0 P untos de Golpe antes de que el Irradias un poder sagrado en un aura de 30 pies (6 casillas, 9 m) de
conjuro finalice, puedes utilizar una acción adicional en un turno radio, volviendo más audaces a las criaturas amigas. H asta que
tuyo subsiguiente para maldecir a una nueva criatura. finalice el conjuro, el aura se mueve contigo, centrada en ti.
U n lanzamiento de quitar maldición en el objetivo M ientras se encuentre dentro del aura, cada criatura no hostil
finaliza este conjuro prematuramente. (incluido tú) que impacte con un ataque armado causa un daño
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo extra de 1d4 puntos de daño radiante.
usando un espacio de conjuros de nivel 3 ó 4, puedes mantener la
concentración en el conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un espacio Marca del Cruzado
de conjuros de nivel 5 o superior, puedes mantener la Nivel 1, adivinación
concentración en el conjuro hasta 24 horas. T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional
A lcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Mano de Mago Componentes: V
T ruco, conjuración Duración: Concentración, hasta 1 hora
T iempo de lanzamiento: 1 acción E lige a una criatura que puedas ver dentro del alcance y queda
A lcance: 30 pies (9 m) místicamente marcada como tu presa. H asta que el conjuro
Componentes: V, S finalice, infliges 1d6 puntos de daño extra al objetivo cada vez que
Duración: 1 minuto aciertas un impacto con un ataque de arma, y tienes ventaja en
U na flotante mano espectral aparece en un punto a tu elección cualquier prueba de S abiduría (P ercepción) o S abiduría
dentro del alcance. L a mano permanece mientras dure el conjuro (S upervivencia) para tratar de encontrarlo. S i el objetivo cae a 0
o hasta que la canceles como una acción. L a mano desaparece si P untos de Golpe antes de que el conjuro finalice, como acción
llega a estar a más de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti o si lanzas este adicional en un turno subsiguiente tuyo puedes marcar a una nueva
conjuro de nuevo. criatura.
P uedes usar tu acción para controlar la mano. P uedes A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
utilizar la mano para manipular un objeto, abrir una puerta o usando un espacio de conjuros de nivel 3 ó 4, puedes mantener la
contenedor no cerrado con llave, colocar o recuperar un objeto de concentración en este conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un
un contenedor abierto o verter fuera los contenidos de un vial. espacio de conjuros de nivel 5 o superior, puedes mantener la
P uedes mover la mano hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) cada vez que concentración en el conjuro hasta 24 horas.
la utilizas.
L a mano no puede atacar, activar objetos mágicos, o Marchitar
transportar más de 10 libras (4 kg). Nivel 4, nigromancia
T iempo de lanzamiento: 1 acción
Manos Ardientes A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Nivel 1, evocación Componentes: V, S
T iempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantánea
A lcance: P ersonal (cono de 15 pies [3 casillas, 4,5 m]) E nergía nigromántica invade a una criatura de tu elección que
Componentes: V, S puedas ver dentro del alcance del conjuro, drenando su humedad y

320
vitalidad. E l objetivo debe realizar una tirada de salvación de Mensaje Onírico
Constitución. E n caso de fallar la tirada de salvación el objetivo Nivel 5, ilusión
sufre 8d8 puntos de daño necrótico. S i por el contrario supera la T iempo de lanzamiento: 1 minuto
tirada, sufre sólo la mitad del daño. E ste conjuro no afecta a A lcance: E special
muertos vivientes o constructos. Componentes: V, S , M (un puñado de arena, una gota de tinta y
S i tu objetivo es una criatura vegetal o una planta mágica, una pluma para escribir arrancada de un pájaro durmiendo)
hará la tirada de salvación con desventaja, y el conjuro le provocará Duración: 8 horas
el máximo daño posible. E ste conjuro moldea los sueños de una criatura. E lige una criatura
S i tu objetivo es una planta no mágica que no sea una que conozcas como el objetivo de este conjuro. E l objetivo debe
criatura, por ejemplo un árbol o un arbusto, no realizará tirada de estar en el mismo plano de existencia que tú. A las criaturas que no
salvación; simplemente se seca y muere. duermen, como los elfos, no se las puede contactar con este
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo conjuro. T ú, o una criatura voluntaria que toques, entráis en un
usando un espacio de conjuros de nivel 5, el daño se incrementa en estado de trance, actuando como un mensajero. M ientras está en
1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 4. trance, el mensajero está al tanto de todo a su alrededor, pero no
puede llevar a cabo acciones o moverse.
Mastín fiel de Mordenkainen S i el objetivo está dormido, el mensajero aparece en los
Nivel 4, conjuración sueños del objetivo y puede hablar con el objetivo mientras
T iempo de lanzamiento: 1 acción permanezca dormido y mientras dure el conjuro. E l mensajero
A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) también puede moldear el entorno del sueño, creando paisajes,
Componentes: V, S , M (un pequeño silbato de plata, un pedazo de objetos y otras imágenes. E l mensajero puede salir del trance en
hueso, y un hilo) cualquier momento, terminado antes el efecto del conjuro. T ras
Duración: 8 horas despertarse el objetivo recuerda el sueño perfectamente.
Conjuras un perro guardián fantasmal en un espacio desocupado S i el objetivo está despierto cuando lanzas el conjuro, el
que puedas ver dentro del alcance, donde persiste mientras dure el mensajero lo sabe, y puede o bien terminar el trance (y el conjuro)
conjuro, hasta que lo canceles con una acción, o hasta que te o esperar a que el objetivo se quede dormido, momento en el cual
muevas a más de 100 pies (20 casillas, 30 m) de él. el mensajero aparece en los sueños del objetivo.
E l sabueso es invisible para todas las criaturas excepto P uedes hacer que el mensajero aparezca de forma
para ti y no puede ser dañado. Cuando una criatura pequeña o monstruosa y terrible para el objetivo. S i lo haces, el mensajero no
mayor se acerca a 30 pies (6 casillas, 9 m) de él sin primero haber puede entregar un mensaje de más de diez palabras y luego el
pronunciado la contraseña que tú especificas al lanzar el conjuro, objetivo debe realizar una tirada de salvación de S abiduría. Con
el sabueso empieza a ladrar a un volumen alto. E l sabueso ve una salvación fracasada, los recuerdos de la monstruosidad
criaturas invisibles y puede ver en el P lano E téreo. Ignora las fantasmal le producen al objetivo pesadillas que le duran todo su
ilusiones. sueño y le impiden obtener cualquier beneficio por descansar.
Al inicio de cada uno de tus turnos, el sabueso trata de Además, cuando el objetivo se levante, sufre 3d6 puntos de daño
morder a una criatura a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de él que sea hostil psíquico.
a ti. E l bonificador al ataque del sabueso es igual a tu modificador S i posees una parte del cuerpo, un mechón de pelo,
de característica de lanzamiento de conjuros + bonificador de trozos de uñas cortadas o una parte parecida del cuerpo del
competencia. Con un impacto, causa 4d8 puntos de daño objetivo, el objetivo deben realizar su tirada de salvación con
perforante. desventaja.

Mensaje Mente en Blanco


T ruco, transmutación Nivel 8, abjuración
T iempo de lanzamiento: 1 acción T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) A lcance: T oque
Componentes: V, S , M (un trozo pequeño de alambre de cobre) Componentes: V, S
Duración: 1 asalto Duración: 24 horas
Apuntas con un dedo a una criatura dentro del alcance y susurras H asta que el conjuro finalice, una criatura voluntaria que toques es
un mensaje. E l objetivo (y sólo el objetivo) oye el mensaje y puede inmune a daño psíquico, cualquier efecto que puede percibir sus
responder con un susurro que solo tú puedes oír. emociones o leer sus pensamientos, conjuros de adivinación, y la
P uedes invocar este conjuro a través de objetos sólidos condición de encantado. E l hechizo incluso frustra conjuros de
si el objetivo te es familiar y sabes que está detrás de la barrera. deseo y conjuros o efectos de poder similar usados para afectar la
S ilencio mágico, 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de mente del objetivo o para obtener información acerca del objetivo.
metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies (90 cm) de
madera bloquean el hechizo. E l conjuro no tiene que seguir una Miedo
línea recta y puede viajar libremente doblando esquinas o a través Nivel 3, ilusión
de aberturas. T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: P ersonal (cono de 30 pies [6 casillas, 9 m])

321
Componentes: V, S , M (una pluma blanca o el corazón de una oírte. S i sufre daño o es objetivo de otro conjuro, este conjuro
gallina) finaliza, y ningún recuerdo del objetivo es modificado.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto M ientras el encantamiento dure, puedes afectar a la
P royectas una imagen fantasmal de los peores miedos de una memoria del objetivo sobre un evento que haya experimentado en
criatura. Cada criatura en un cono de 30 pies (6 casillas, 9 m) debe las últimas 24 horas y que no durase más de 10 minutos. P uedes
superar una tirada de salvación de S abiduría o dejará caer eliminar permanentemente todo recuerdo del evento, permitir al
cualquier cosa que sujete y quedará asustada mientras dure el objetivo recordar el evento con una claridad perfecta y detalles
conjuro. exactos, cambiar los recuerdos de los detalles, o crear un recuerdo
M ientras esté asustada debido a este conjuro, la criatura de otro evento.
debe usar la acción carrera para alejarse de ti por la ruta más Debes hablarle al objetivo para describir cómo sus
segura y corta posible, a no ser que no haya ningún lugar al que recuerdos quedan afectados, y debe ser capaz de entender la
moverse. S i la criatura termina su turno en un lugar en el que no lengua que uses para que los recuerdos modificados arraiguen. S u
tenga línea de visión contigo, puede realizar una tirada de salvación mente rellena posibles huecos que dejen los detalles de tu
de S abiduría. Con una salvación con éxito, el conjuro finaliza para descripción. S i el conjuro finaliza antes de que hayas acabado de
dicha criatura. describir los recuerdos modificados, la memoria de la criatura no
queda alterada. De otra forma, los recuerdos modificados quedan
Mirada Penetrante establecidos cuando el conjuro finaliza.
Nivel 6, nigromancia U na memoria modificada no necesariamente afecta a
T iempo de lanzamiento: 1 acción cómo se comporta la criatura, particularmente si la memoria
A lcance: P ersonal contradice las inclinaciones naturales de la criatura, su
Componentes: V, S alineamiento, o creencias. U n recuerdo modificado ilógico, como
Duración: Concentración, hasta 1 minuto implantar un recuerdo de cuánto la criatura disfrutaba
M ientras dure el conjuro tus ojos se tornan de un vacío oscuro, empapándose de ácido, es cancelado, quizá como un mal sueño. E l
imbuidos con el poder del terror. U na criatura de tu elección hasta DM puede considerar un recuerdo modificado como demasiado
a 60 pies (12 casillas, 18 m) de ti que puedas ver debe superar una absurdo para que afecte a la criatura de un modo significativo.
tirada de salvación de S abiduría o ser afectada por uno de los U n conjuro de quitar maldición o restablecimiento
efectos siguientes a tu elección, mientras dure el conjuro. E n cada mayor lanzado sobre el objetivo restaura la verdadera memoria de
uno de tus turnos hasta que el conjuro finalice, puedes usar tu la criatura.
acción para seleccionar otra criatura como objetivo, pero no puedes A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo con
seleccionar a una criatura que ya haya superada la salvación contra un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, puedes alterar los
este lanzamiento de mirada penetrante. recuerdos del objetivo de un evento que tuviera lugar hasta 7 días
Dormido. E l objetivo cae inconsciente. S e despierta si atrás (nivel 6), 30 días atrás (nivel 7), 1 año atrás (nivel 8), o
recibe cualquier daño o si otra criatura usa su acción para cualquier momento en el pasado de la criatura (nivel 9).
despertarle.
P resa del pánico. E l objetivo se asusta de ti. E n cada uno
de sus turnos, la criatura asustada debe usar la acción carrera y Muro de Espinas
Nivel 6, conjuración
alejarse de ti por la ruta más segura y corta posible, a no ser que no
T iempo de lanzamiento: 1 acción
haya ningún lugar al que moverse. S i la criatura se mueve a un
A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
lugar a menos a 60 pies (12 casillas, 18 m) de ti donde no pueda
Componentes: V, S , M (un puñado de espinas)
verte, el efecto termina.
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
E ntorpecido. E l objetivo tiene desventaja en las tiradas
Creas un muro duro, flexible, un enmarañado arbusto de púas con
de ataque y pruebas de característica. Al final de cada uno de sus
afiladísimas espinas. E l muro aparece dentro del alcance en una
turnos, puede realizar una tirada de salvación de S abiduría. S i tiene
superficie sólida y permanece durante toda la duración del conjuro.
éxito, el efecto finaliza.
T ú decides si hacer un muro de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) de
largo, 10 pies (2 casillas, 3 m) de alto, y 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de
Modificar Recuerdo
ancho o un círculo que tenga 20 pies (4 casillas, 6 m) de diámetro
Nivel 5, encantamiento
y hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de
T iempo de lanzamiento: 1 acción
ancho. E l muro bloquea la línea de visión.
A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Cuando el muro aparece, cada criatura dentro del área
Componentes: V, S
debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
salvación fallida, una criatura sufre 7d8 puntos de daño perforante,
T ratas de moldear los recuerdos de otra criatura. U na criatura que
o la mitad del daño en una salvación con éxito.
puedas ver debe realizar una tirada de salvación de S abiduría. S i
U na criatura puede atravesar el muro, aunque
estas combatiendo con la criatura, ésta tiene ventaja en la tirada de
lentamente y con dolor. P or cada movimiento de 1 pie (30 cm) de
salvación. Con una salvación fracasada, el objetivo queda
la criatura a través del muro, debe gastar 4 pies (120 cm) de
encantado por ti mientras dure el conjuro. E l objetivo encantado
movimiento. Además, la primera vez que la criatura entra en el
está incapacitado y no es consciente de su entorno, pero puede
muro en un turno o finaliza su turno ahí, la criatura debe realizar

322
una tirada de salvación de Destreza. S ufre 7d8 puntos de daño muro también se extiende dentro del P lano E téreo, bloqueando el
cortante en una salvación fallida, o la mitad del daño en una viaje etéreo a través del muro.
salvación con éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Muro de Hielo
usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, ambos tipos Nivel 6, evocación
de daño se incrementan en 1d8 por cada nivel de espacio de T iempo de lanzamiento: 1 acción
conjuros por encima de nivel 6. A lcance: 120 pies (24 casillas, 48 m)
Componentes: V, S , M (un pequeño pedazo de cuarzo)
Muro de Fuego Duración: Concentración, de hasta 10 minutos
Nivel 4, evocación Creas un muro de hielo en una superficie sólida dentro del alcance.
T iempo de lanzamiento: 1 acción P uedes formarlo dentro de una cúpula hemisférica o de una esfera
A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) con un radio de hasta 10 pies (2 casillas, 3 m), o puedes dar forma
Componentes: V, S , M (un pequeño pedazo de fósforo) a una superficie plana de hasta diez paneles cuadrados de 10 pies
Duración: Concentración, de hasta 1 minuto (2 casillas, 3 m). Cada panel debe estar contiguo con el otro panel.
Creas un muro de fuego en una superficie sólida dentro del alcance. E n cualquier forma, el muro es 1 pie (30 cm) de ancho hasta que
P uedes hacer un muro de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) de largo, finaliza la duración del conjuro.
20 pies (4 casillas, 6 m) de alto, y 1 pie (30 cm) de ancho, o un muro S i el muro atraviesa el espacio de la criatura cuando este
anillado de hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) de diámetro, 20 pies (4 aparece, la criatura dentro del área es empujada a un lado del muro
casillas, 6 m) de alto, y 1 pie (30 cm) de ancho. E ste muro es opaco y debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una
y persiste hasta que finaliza la duración del conjuro. salvación fallida, la criatura sufre 10d6 puntos de daño por frío, o
Cuando el muro aparece, cada criatura dentro del área la mitad del daño con una salvación con éxito.
debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una E l muro es un objeto que puede ser dañado y por
salvación fallida, la criatura sufre 5d8 puntos de daño por fuego, o consiguiente puede romperse. T iene una CA de 12 y 30 P untos de
la mitad del daño con una salvación con éxito. Golpe por 10 pies (2 casillas, 3 m) de sección, y es vulnerable al
U na cara del muro, seleccionada por ti cuando lanzas el daño por fuego. Reduciendo una sección del muro de 10 pies (2
conjuro, inflige 5d8 puntos de daño por fuego a cada criatura que casillas, 3 m) a 0 P untos de Golpe, esta se destruye y deja una
finalice su turno a 10 pies (2 casillas, 3 m) de ese lado o dentro del cortina de aire frío en el espacio que ocupaba el muro. U na criatura
muro. U na criatura sufre el mismo daño cuando entra en el muro que se mueve atravesando la cortina de aire frío por primera vez en
la primera vez en su turno o finaliza el turno allí. E l otro lado del un turno debe realizar una tirada de salvación de Constitución. E sta
muro no hace daño. criatura sufre 5d6 puntos de daño por frío en una salvación fallida,
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo o la mitad del daño en una salvación con éxito.
usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el daño se A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, el daño del
encima de nivel 4. muro cuando aparece se incrementa en 2d6, y el daño por atravesar
la cortina de aire frío se incrementa en 1d6, por cada nivel de
Muro de Fuerza espacio de conjuros por encima de nivel 6.
Nivel 5, evocación
T iempo de lanzamiento: 1 acción Muro de Piedra
A lcance: 120 pies (24 casillas, 48 m) Nivel 5, evocación
Componentes: V, S , M (una pizca de polvo creado por machacar T iempo de lanzamiento: 1 acción
una gema transparente) A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos Componentes: V, S , M (un pequeño bloque de granito)
U na fuerza invisible aparece en un punto existente que eliges Duración: Concentración, hasta 10 minutos
dentro del alcance. E l muro aparece en cualquier orientación que U n muro no mágico de piedra sólida aparece dentro de un punto
elijas, como una barrera horizontal o vertical o en un ángulo. P uede existente que eliges dentro del alcance. E l muro tiene 6 pulgadas
ser de libre flotación o permanecer en una superficie sólida. P uedes (15 cm) de ancho y está compuesto por diez paneles de 10x10 pies.
formarlo dentro de una cúpula hemisférica o de una esfera con un Cada panel debe estar contiguo con al menos otro panel.
radio de hasta 10 pies (2 casillas, 3 m), o puedes darle forma de una Alternativamente, puedes crear paneles de 10x20 pies (2 casillas,
superficie plana hecha hasta de diez paneles de 10x10 pies (2 3 m x 4 casillas, 6 m) que tendrían solo 3 pulgadas (7.5 cm) de
casillas, 3 m x 2 casillas, 3 m). Cada panel debe estar contiguo con ancho.
el otro panel. E n cualquier forma, el muro es ¼ de pulgada (6 mm) S i el muro atraviesa el espacio de una criatura cuando
de ancho. P ersiste hasta que finalice la duración del conjuro. S i el este aparece, la criatura es empujada a un lado del muro (a tu
muro atraviesa el espacio de una criatura cuando esta aparece, la elección). S i la criatura fuera rodeada por todos los lados del muro
criatura es empujada a un lado del muro (a tu elección). (o el muro u otra superficie sólida), esta criatura debe realizar una
Nada físico puede atravesar el muro. E ste es inmune a tirada de salvación de Destreza. Con una salvación con éxito, puede
todo el daño y no puede ser disipado por disipar magia. E l conjuro usar su reacción para moverse hasta su velocidad y entonces no
desintegrar, sin embargo, destruye el muro instantáneamente. E l quedar encerrada por el muro.

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323
E l muro puede tener cualquier forma que desees, aunque el muro en una esfera de hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) de diámetro
no puede ocupar el mismo espacio que una criatura u objeto. E l centrado en un punto que elijas dentro del alcance. E l muro
muro no necesita estar vertical o descansar en una base firme. persiste en el lugar durante la duración del conjuro. S i colocas el
Debe, sin embargo, mezclarse con una piedra existente y estar muro de forma que pase a través de un espacio ocupado por una
apoyado sólidamente por ella. P or lo tanto, puedes usar este criatura, el conjuro falla, y tu acción y el espacio de conjuros se
conjuro para salvar un abismo con un puente o para crear una desperdiciarán.
rampa, E l muro despide luz brillante a un rango de 100 pies (20
S i creas una arcada mayor de 20 pies de largo, debes casillas, 30 m) y luz tenue en 100 pies (20 casillas, 30 m)
reducir a la mitad el tamaño de cada panel para crear soportes. adicionales. T ú y las criaturas que designes al momento de lanzar
P uedes formar toscamente el muro para crear almenas, murallas, el conjuro pueden pasar a través y permanecer cerca del muro sin
etcétera. ser dañados. S i otra criatura que puede ver el muro se mueve 20
E l muro es un objeto hecho de piedra que puede ser pies (4 casillas, 6 m) dentro de él o inicia su turno allí, la criatura
dañado y por consiguiente puede romperse. Cada panel tiene una debe superar una tirada de salvación de Constitución o es cegada
CA de 15 y 30 P untos de Golpe por pulgada (2.5 cm) de grosor. por 1 minuto.
Reducir el panel a 0 P untos de Golpe lo destruye y puede causar el E l muro consiste en siete capas, cada una con un color
colapso de los paneles a criterio del DM . diferente. Cuando una criatura intenta llegar a o pasar a través del
S i mantienes tu concentración en este conjuro por toda muro, lo hace atravesando una capa cada vez, hasta atravesar todas
su duración, el muro se convierte en permanente y no puede ser las capas del muro. A medida que pasa o llega a través de cada
disipado. De lo contrario, el muro desaparece cuando el conjuro capa, la criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza
finaliza. o ser afectada por las propiedades de las capas descritas a
continuación.
Muro de Viento E l muro puede ser destruido, también de una capa cada
Nivel 3, evocación vez, en orden de rojo a violeta, por medios específicos para cada
T iempo de lanzamiento: 1 acción capa. U na vez que se destruye una capa, ésta permanece así
A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) durante la duración del conjuro. Un cetro de cancelación destruye
Componentes: V, S , M (un diminuto abanico y una pluma de origen a un muro prismático, pero un campo antimagia no tiene efecto en
exótico) él.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 1.- R ojo. E l objetivo sufre 10d6 puntos de daño por fuego con una
U n muro de fuerte viento crece desde el suelo a un punto que elijas salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación con
dentro del alcance. P uedes hacer el muro de hasta 50 pies (10 éxito. M ientas que esta capa este en su lugar, ataques a
casillas, 15 m) de largo, 15 pies (3 casillas, 4.5 m) de alto, y 1 pie distancia no mágicos no pueden pasar a través de la pared. L a
(30 cm) de ancho. P uedes moldear el muro de cualquier forma que capa puede ser destruida al infligirle al menos 25 puntos de
elijas siempre y cuando hagas un camino continuo a lo largo del daño por frio.
suelo. E l muro persiste durante toda la duración del conjuro. 2.- Naranja. E l objetivo sufre 10d6 puntos de daño por ácido con
Cuando el muro aparece, cada criatura dentro del área una salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación
debe realizar una tirada de salvación de F uerza. U na criatura sufre con éxito. M ientas que esta capa este en su lugar, los ataques
3d8 puntos de daño contundente con una tirada de salvación mágicos a distancia no pueden pasar a través de la pared. L a
fracasada, o la mitad del daño con una salvación con éxito. capa es destruida por un viento fuerte.
E l fuerte viento mantiene la niebla, el humo, y otros gases 3.- A marillo. E l objetivo sufre 10d6 puntos de daño por
a raya. Criaturas u objetos voladores de tamaño pequeño o menor electricidad con una salvación fracasada, o la mitad del daño
no pueden atravesar el muro. M ateriales sueltos o livianos con una salvación con éxito. E sta capa puede ser destruida al
ascienden al muro volando. F lechas, virotes, y otros proyectiles infligirle al menos 60 puntos de daño por fuerza.
comunes lanzados a objetivos detrás del muro son desviados hacia 4.- V erde. E l objetivo sufre 10d6 puntos de daño por veneno con
arriba y automáticamente perdidos. (Rocas arrojadas por gigantes una salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación
o maquinaria de asedio, o proyectiles similares, no son afectados). con éxito. U n conjuro de pasamiento, u otro conjuro de igual o
Criaturas en forma gaseosa no pueden atravesarlo. mayor nivel que pueda abrir un portal en una superficie sólida,
destruirá esta capa.
Muro Prismático 5.- A zul. E l objetivo sufre 10d6 puntos de daño por frio con una
Nivel 9, abjuración salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación con
T iempo de lanzamiento: 1 acción éxito. E sta capa puede ser destruida al infligirle al menos 25
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) puntos de daño por fuego.
Componentes: V, S 6.- Í ndigo. Con una salvación fracasada, el objetivo es
Duración: 10 minutos neutralizado. Debe entonces realizar una tirada de salvación de
U n brillante, multicolor plano de luz forma un muro vertical opaco, Constitución al final de cada uno de sus turnos. S i supera tres
hasta 90 pies (18 casillas, 27 m) de largo, 30 pies (6 casillas, 9 m) veces la salvación, entonces el conjuro finaliza. S i falla su
de alto y 1 pulgada (2.5 cm) de grosor, centrado en un punto que salvación tres veces, se convertirá permanentemente en piedra
puedas ver dentro del alcance. Alternativamente, puedes moldear y estará sujeto a las condiciones de petrificado. L os éxitos y

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fallos no necesitan ser consecutivos; mantén un registro de hunden hasta el nivel más bajo de la tierra, colándose incluso por
ambos hasta que la criatura completa tres de un mismo tipo. las aberturas.
M ientas que esta capa está en su lugar, conjuros no pueden A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando
atravesar la pared. L a capa es destruida por luz brillante un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el daño se incrementa
irradiada por un conjuro de luz de día o conjuro similar de igual en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
nivel o mayor. 5.
7.- V ioleta. Con una salvación fracasada, el objetivo queda cegado.
Debe entonces realizar una tirada de salvación de S abiduría al Nube Apestosa
comienzo de su siguiente turno. Con una salvación con éxito Nivel 3, conjuración
finaliza la ceguera. S i falla su salvación, la criatura es T iempo de lanzamiento: 1 acción
transportada a otro plano de existencia a elección del DM y no A lcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
dejará de estar cegado (típicamente una criatura que está en un Componentes: V, S , M (un huevo podrido o varias hojas de col
plano que no es su plano natural es desterrado a casa, mientras fermentadas)
que otras criaturas por lo general son invocadas en el plano Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Astral o E téreo). E sta capa es destruida por un conjuro de Creas una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) de radio de un
disipar magia o conjuro similar de igual nivel o mayor que nauseabundo gas amarillo, centrada en un punto dentro del
pueda finalizar conjuros y efectos mágicos. alcance del conjuro. L a nube se extiende por las esquinas, y el área
se oscurece profundamente. L a nube se detiene en el aire durante
Némesis Inexorable la duración.
Nivel 9, ilusión Cada criatura situada en el interior de la nube al principio de su
T iempo de lanzamiento: 1 acción turno debe realizar una tirada de salvación de Constitución contra
A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) venenos. S i falla la salvación, la criatura pasa su turno vomitando y
Componentes: V, S bamboleándose.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto L as criaturas que no necesitan respirar o son inmunes a
H urgando en lo más profundo de los miedos de un grupo de los venenos superan automáticamente dicha tirada de salvación.
criaturas, creas criaturas ilusorias en sus mentes, visibles solo para U n viento moderado (como mínimo 10 millas por hora)
ellas. Cada criatura dentro de una esfera de 30 pies (6 casillas, 9 dispersa automáticamente la nube después de 4 asaltos. U n viento
m) de radio, centrada en un punto de tu elección dentro del alcance, fuerte (como mínimo 20 millas por hora) la dispersa en 1 asalto.
debe realizar una tirada de salvación de S abiduría. Con una
salvación fracasada, las criaturas se encuentran asustadas durante Nube Brumosa
toda la duración. L a ilusión llama a los miedos más profundos de Nivel 1, conjuración
las criaturas manifestando sus peores pesadillas como una T iempo de lanzamiento: 1 acción
implacable amenaza. E n el inicio de cada uno de los turnos de las A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
criaturas asustadas, estas deben superar una tirada de salvación de Componentes: V, S
S abiduría o sufrir 4d10 puntos de daño psíquico. Con una salvación Duración: Concentración, hasta 1 hora
con éxito, el conjuro finaliza para esa criatura. Creas una esfera de neblina de 20 pies (4 casillas, 6 m) de radio
centrada en un punto dentro del alcance. L a esfera se extiende
Nube Aniquiladora alrededor de las esquinas, y el área se oscurece profundamente. E l
Nivel 5, conjuración conjuro finaliza al terminar su duración o cuando un viento de
T iempo de lanzamiento: 1 acción velocidad moderada o superior (por lo menos 10 millas por hora
A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) [16 km por hora] lo disperse.
Componentes: V, S A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando
Duración: Concentración, hasta 10 minutos. un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el radio de la neblina
Creas una esfera de gases venenosos verde-amarillentos de 20 pies se incrementa en 20 pies por cada nivel de espacio de conjuros por
(4 casillas, 6 m) de radio centrada en un punto de tu elección dentro encima de nivel 1.
del alcance del conjuro. L a esfera durará el tiempo de duración del
conjuro o hasta que un fuerte viento disperse la esfera gaseosa. E l Nube de Dagas
área por donde discurre la esfera se oscurece profundamente. Nivel 2, conjuración
Cuando una criatura entra en el área del conjuro por T iempo de lanzamiento: 1 acción
primera vez en un turno, o comienza su turno dentro del área, debe A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
realizar una tirada de salvación de Constitución. S i falla la tirada Componentes: V, S , M (una astilla de vidrio)
de salvación la criatura sufre 5d8 puntos de daño de veneno, o la Duración: Concentración, hasta 1 minuto
mitad si la supera. L as criaturas se ven afectadas por el veneno L lenas el aire de dagas giratorias de un cubo de 5 pies (1 casilla,
aunque contengan la respiración o no necesiten respirar para vivir. 1,5 m) de lado. E l cubo se crea en un punto a tu elección dentro del
L a nube tóxica se aleja 10 pies (2 casillas, 3 m) al alcance del conjuro. Cuando una criatura entra en el área del
comienzo de cada uno de tus turnos rodando a lo largo de la conjuro por primera vez en un turno o comienza su turno dentro
superficie del suelo. L os vapores, al ser más pesados que el aire, se del área sufre 4d4 puntos de daño cortante.

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A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo es empujada 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti. S i supera la tirada, la
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se criatura sufre la mitad del daño y no es empujada.
incrementa en 2d4 por cada nivel de espacio de conjuros por Además, los objetos no fijos que estén completamente
encima de nivel 2. dentro del alcance son empujados 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti por
el efecto del conjuro, que además emite un sonido de trueno
Nube Incendiaria audible a 300 pies (60 casillas, 90 m).
Nivel 8, conjuración A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
T iempo de lanzamiento: 1 acción usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se
A lcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
Componentes: V, S encima de nivel 1.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
U na nube de humo revuelto sale disparada con ascuas al rojo Onda Destructiva
blanco apareciendo en una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) de Nivel 5, evocación
radio centrado en un dentro del alcance. L a nube se extiende por T iempo de lanzamiento: 1 acción
las esquinas y está fuertemente obscurecido en su interior. S e A lcance: P ersonal (30 pies [6 casillas, 9 m] de radio)
mantiene por toda la duración del conjuro o hasta que un viento de Componentes: V
velocidad moderada o superior (por lo menos 10 millas [16 km por Duración: Instantánea
hora] lo disperse. Golpeas el suelo, creando un estallido de energía divina que se
Cuando la nube aparece, cada criatura en su interior propaga desde ti hacia el exterior. Cada criatura que elijas a 30 pies
debe realizar una tirada de salvación de Destreza. U na criatura (6 casillas, 9 m) de ti debe superar una tirada de salvación de
sufre 10d8 puntos de daño por fuego en una salvación fallida, o Constitución o sufrir 5d6 puntos de daño de trueno, así como 5d6
mitad en una salvación con éxito. U na criatura debe realizar puntos de daño radiante o necrótico (a tu elección) y caer al suelo
también esta salvación cuando entra en el área del conjuro por tumbado. U na criatura que pase la tirada de salvación sufre la
primera vez en el turno o cuando termina su turno aquí. mitad del daño y no es tumbada.
L a nube se mueve 10 pies (2 casillas, 3 m) lejos de ti en
cualquier dirección que elijas al comienzo de cada uno de tus Oración de Curación
turnos. Nivel 2, evocación
T iempo de lanzamiento: 10 minutos
Ojo Arcano A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Nivel 4, adivinación Componentes: V
T iempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Instantánea
A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) H asta seis criaturas de tu elección, que puedas ver dentro del
Componentes: V, S , M (un poco de pelo de murciélago) alcance, recuperan cada una, P untos de Golpe igual a 2d8 + tú
Duración: Concentración, hasta 1 hora modificador de característica para lanzamiento de conjuros. E ste
Creas un ojo mágico invisible que flota por el aire dentro del conjuro no tiene efecto en muertos vivientes ni constructos.
alcance del conjuro mientras duran los efectos del mismo. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando
Recibes mentalmente la información visual que capta el un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, la curación se
ojo, el cual posee una visión normal y una visión en la oscuridad de incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
hasta 30 pies (6 casillas, 9 m). E l ojo puede mirar en cualquier encima de nivel 2.
dirección.
Como acción, puedes mover al ojo hasta 30 pies (6 Orbe Cromático
casillas, 9 m) en cualquier dirección. No existe limite en la distancia Nivel 1, evocación
que puedes alejar de ti el ojo, pero no puede entrar en otro plano T iempo de lanzamiento: 1 acción
de existencia. U na barrera sólida puede bloquear el movimiento del A lcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
ojo, pero este puede pasar a través de cualquier agujero de al Componentes: V, S , M (un diamante con valor de 50 po)
menos 1 pulgada (2,5 cm) de diámetro. Duración: Instantánea.
Arrojas una esfera de energía de 4 pulgadas (10 cm) de diámetro a
Onda Atronadora una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro. E lige
Nivel 1, evocación el tipo de orbe que creas; ácido, frío, fuego, eléctrico, veneno o
T iempo de lanzamiento: 1 acción sónico, y luego realiza un ataque de conjuro a distancia contra el
A lcance: objetivo. S i el ataque impacta, la criatura sufre 3d8 puntos del daño
Componentes: V, S correspondiente al tipo de orbe elegido.
Duración: Instantánea A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
U na onda de fuerza atronadora se origina desde ti. Cada criatura usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se
dentro de un cubo de 15 pies (3 casillas, 4.5 m) originándose en ti incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una encima de nivel 1.
salvación fracasada, la criatura sufre 2d8 puntos de daño sónico y

326
Orden Imperiosa oscuridad no puede ver en esta oscuridad, y las luces no mágicas
Nivel 1, encantamiento no pueden iluminarla.
T iempo de lanzamiento: 1 acción S i el punto que eliges es un objeto que portas o uno que
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) no está siendo sujetado o transportado, la oscuridad emana desde
Componentes: V el objeto y se mueve con él. Cubrir totalmente la fuente de
Duración: 1 asalto oscuridad con un objeto opaco, como por ejemplo con un cuenco o
Gritas una orden condensada en una palabra a una criatura que con un yelmo, bloquea la oscuridad.
puedas ver dentro del alcance del conjuro. E l objetivo debe superar S i partes del área de este conjuro se superponen con un
una tirada de salvación de S abiduría o cumplir la orden en su área de luz creada por un conjuro de nivel 2 o menor, el conjuro
siguiente turno. E l conjuro no tiene efecto si el objetivo es un que creó la luz queda disipado.
muerto viviente, si no comprende tu idioma, o si tu orden es
directamente dañina para él. Palabra de Poder Aturdir
A continuación tienes algunas típicas órdenes y sus Nivel 8, encantamiento
efectos. P uedes dar una orden distinta a las descritas aquí. S i lo T iempo de lanzamiento: 1 acción
haces, el DM determina cómo se comporta el objetivo. S i el objetivo A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
no puede cumplir tu orden, el conjuro finaliza. Componentes: V
A cércate. E l objetivo se mueve hacia ti por la ruta más Duración: Instantánea
corta y directa, terminando su turno si llega a menos de 5 pies (1 P ronuncias una palabra de poder que puede abrumar la mente de
casilla, 1,5 m) de ti. una criatura que puedas ver dentro del alcance. S i el objetivo tiene
S uéltalo. E l objetivo suelta cualquier cosa que este 150 P untos de Golpe o menos, quedará aturdido. De otro modo, el
sujetando y luego termina su turno. conjuro no tiene efecto.
H uye. E l objetivo gasta su turno alejándose de ti de la E l objetivo aturdido debe realizar una tirada de salvación
forma más rápida posible. de Constitución al final cada uno de sus turnos. Con una salvación
T úmbate. E l objetivo se tira al suelo y queda tumbado y con éxito, el efecto de aturdimiento termina.
termina su turno.
Detente. E l objetivo no se mueve y no lleva a cabo Palabra de Poder Sanar
acciones. U na criatura voladora permanece en el aire, volando a la Nivel 9, evocación
distancia mínima necesaria para mantenerse en el aire. T iempo de lanzamiento: 1 acción
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo A lcance: T oque
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar Componentes: V, S
a una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por Duración: Instantánea
encima de nivel 1. L as criaturas deben estar a menos de 30 pies (6 U na oleada de energía sanadora baña a la criatura que tocas. E l
casillas, 9 m) una de otra cuando las eliges como objetivo. objetivo recupera todos sus P untos de Golpe. S i la criatura está
asustada, aturdida, encantada, o paralizada, la condición termina.
Orientación Divina S i la criatura esta tumbada, puede usar su reacción para
T ruco, adivinación levantarse. E ste conjuro no tiene efecto sobre los muertos vivientes
T iempo de lanzamiento: 1 acción o constructos.
A lcance: T oque
Componentes: V, S Palabra de Poder Matar
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Nivel 9, encantamiento
T ocas una criatura voluntaria. Antes de que el conjuro finalice el T iempo de lanzamiento: 1 acción
objetivo puede lanzar un d4 y agregar el resultado a una prueba de A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
característica que el elija. P uede tirar el dado antes o después de Componentes: V
realizar su prueba de característica. E l conjuro entonces finaliza. Duración: Instantánea
P ronuncias una palabra de poder que puede obligar a una criatura,
Oscuridad que puedes ver dentro del alcance, a morir al instante. S i la criatura
Nivel 2, evocación que eliges tiene 100 P untos de Golpe o menos, ésta muere. De otro
T iempo de lanzamiento: 1 acción modo, el conjuro no tiene efecto.
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componentes: V, M (pelo de murciélago y una gota de brea o un Palabra de Regreso
trozo de carbón) Nivel 6, conjuración
Duración: Concentración, hasta 10 minutos T iempo de lanzamiento: 1 acción
U na oscuridad mágica se extiende desde un punto a tu elección A lcance: 5 pies (1 casilla, 1,5 m)
dentro del alcance del conjuro para llenar una esfera de 15 pies (3 Componentes: V
casillas, 4,5 m) de radio mientras dura el mismo. L a oscuridad se Duración: Instantánea
extiende alrededor de las esquinas. U na criatura con visión en la T ú y hasta un máximo de cinco criaturas voluntarias dentro de los
5 pies (1 casilla, 1.5 m) de tu alcance son teletransportadas

327
instantáneamente a un santuario designado previamente. T ú y
cualquier criatura que teletransportes contigo aparece en un
espacio desocupado lo más cercano al lugar que designaste al
preparar tu santuario (mirar abajo). S i lanzas este conjuro sin
preparar primero el santuario, el conjuro no tiene efecto.
Debes designar un santuario lanzando este conjuro
dentro de una localización, como un templo, dedicado o
fuertemente conectado con tu deidad. S i intentas lanzar el conjuro
de este modo en un área que no ha sido dedicada a tu deidad, el
conjuro no tiene efecto.

Palabra Divina
Nivel 7, evocación
T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional
A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componentes: V
Duración: Instantánea
P ronuncias una palabra divina, imbuida con el poder que dio forma
al mundo en los albores de la creación. E lige cualquier número de
criaturas que puedas ver dentro del alcance. Cada criatura que te
pueda oír ha de realizar una tirada de salvación de Carisma. Con
una salvación fracasada, la criatura sufre un efecto basado en sus
P untos de Golpe actuales:
 50 P untos de Golpe o menos: ensordecida por 1 minuto.
 40 P untos de Golpe o menos: ensordecida y cegada por 10
minutos.
 30 P untos de Golpe o menos: ensordecida, cegada y aturdida
por 1 hora.
 20 P untos de Golpe o menos: muerte instantánea.
Independientemente de sus P untos de Golpe actuales,
un celestial, un elemental, un ser feérico o un infernal que falle la
tirada es forzado a volver a su plano originario (si no está en él ya)
y no puede volver al plano en el que tú te encuentras durante 24
horas de ninguna manera, salvo mediante el conjuro deseo.

Palabra Sanadora
Nivel 1, evocación
T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componentes: V
Duración: Instantánea
U na criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance
recupera P untos de Golpe iguales a 1d4 + tu modificador de
característica de lanzamiento de conjuros. E ste conjuro no tiene
ningún efecto sobre constructos o muertos vivientes.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la cantidad de
sanación se incrementa en 1d4 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 1.

Palabra Sanadora de Masas


Nivel 3, evocación
T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componentes: V
Duración: Instantánea

328
Cuando recurres a palabras reconfortantes, hasta seis criaturas a Componentes: S , M (una vara de incienso brillante o un vial de
tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan P untos de cristal relleno de un material fosforescente)
Golpe igual a 1d4 +tu modificador de característica de lanzamiento Duración: Concentración, hasta 1 minuto
de conjuros. E ste conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o Creas una sinuosa pauta de colores que serpentean en el aire en un
constructos. cubo de 30 pies (6 casillas, 9 m) dentro del alcance. L a pauta
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo aparece por un momento y luego se desvanece. Cada criatura en el
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, la curación se área que vea la pauta debe realizar una tirada de salvación de
incrementa en 1d4 por cada nivel de espacio de conjuros por S abiduría. E n una tirada fallida, la criatura queda encantada por el
encima de nivel 3. resto de la duración del conjuro. M ientras esté encantada por este
conjuro, la criatura esta incapacitada y su velocidad es de 0.
Pasamiento E l conjuro finaliza para una criatura afectada si esta
Nivel 5, transmutación sufre cualquier daño o si alguien más usa una acción para sacudir
T iempo de lanzamiento: 1 acción a la criatura y sacarlo de su estupor.
A lcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S , M (unas semillas de sésamo) Perdición
Duración: 1 hora Nivel 1, encantamiento
Aparece un pasadizo en un punto a tu elección que puedas ver en T iempo de lanzamiento: 1 acción
una superficie de madera, yeso o piedra (como un muro, un techo A lcance: 30 pies (6 casillas, 3 m)
o un suelo) dentro del alcance, que permanece mientras dure el Componentes: V, S , M (una gota de sangre)
conjuro. T ú eliges las dimensiones de la apertura: hasta 5 pies (1 Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
casilla, 1,5 m) de ancho, 8 pies (2,65 m) y 20 pies (4 casillas, 6 m) H asta tres criaturas de tu elección que puedas ver dentro del
de profundidad. E l pasadizo no produce inestabilidad en un edifico alcance deben realizar tiradas de salvación de Carisma. E n el
que lo rodea. Cuando desaparece la apertura, cualquier criatura u momento que un objetivo que ha fallado la tirada de salvación,
objeto que aún se encuentre en el pasadizo creado por este conjuro realiza una tirada de ataque u otra tirada de salvación, antes de que
son expulsadas de forma segura hacia el espacio desocupado más la duración del conjuro finalice, debe restar el resultado de un d4 a
cercano a la superficie sobre la que lanzaste el conjuro. la tirada.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Pasar sin Dejar Rastro usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, puedes elegir
Nivel 2, abjuración una criatura adicional como objetivo por cada nivel de espacio de
T iempo de lanzamiento: 1 acción conjuros por encima de nivel 1.
A lcance: P ersonal
Componentes: V, S , M (cenizas de una hoja de muérdago quemada Perdonar la Vida
y un ramito de pícea) T ruco, nigromancia
Duración: Concentración, hasta 1 hora T iempo de lanzamiento: 1 acción
U n velo de sombras y silencio se irradia desde ti, enmascarándote A lcance: T oque
a ti y a tus compañeros para no ser detectados. M ientras dure el Componentes: V, S
conjuro, cada criatura que elijas hasta a 30 pies (6 casillas, 9 m) de Duración: Instantánea
ti (incluyéndote) tiene un bonificador de +10 a las pruebas de T ocas a una criatura viviente que tenga 0 P untos de Golpe. L a
Destreza (S igilo) y no pueden ser rastreadas excepto por medios criatura se estabiliza. E ste conjuro no tiene efecto en muertos
mágicos. U na criatura que recibe este bonificador no deja huellas vivientes ni en constructos.
ni otros rastros a su paso.
Piel Pétrea
Paso Brumoso Nivel 4, abjuración.
Nivel 2, conjuración T iempo de lanzamiento: 1 acción.
T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional A lcance: T oque.
A lcance: P ersonal Componentes: V, S , M (polvo de diamante por valor de 100 po, que
Componentes: V el conjuro consume).
Duración: Instantánea Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Rodeado brevemente por una bruma plateada, te teleportas a un E ste conjuro convierte la carne de una criatura voluntaria que
máximo de 30 pies (6 casillas, 9 m) hasta un espacio desocupado hayas tocado en tan dura como la piedra. H asta que el conjuro
que puedas ver. finalice, el objetivo tiene resistencia al daño contundente,
perforante, y cortante no mágico.
Pauta Hipnótica
Nivel 3, ilusión Piel Robliza
T iempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 2, transmutación.
A lcance: 120 pies (36 m) T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: Contacto

329
Componentes: V, S , M (un puñado de cortezas de roble) normal. M ientras que el exceso de daño no reduzca los P untos de
Duración: Concentración, hasta 1 hora. Golpe a 0 de la forma normal de la criatura, esta no cae
T ocas a una criatura voluntaria. H asta la finalización de la duración inconsciente.
del conjuro, la piel del objetivo se vuelve rugosa, como la corteza de L a criatura está limitada a las acciones que puede
un roble, haciendo que la CA del objetivo no pueda ser nunca realizar por la naturaleza de su nueva forma, y ésta no podrá hablar,
menor que 16, independientemente del tipo de armadura que lanzar conjuros o realizar cualquier otra acción que requiera manos
porte. o el habla.
E l equipamiento del objetivo se funde en la nueva forma.
Plaga de Insectos L a criatura no puede activar, usar, manejar u otra manera de
Nivel 5, conjuración beneficio que brinde cualquier parte de su equipo.
T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: 300 pies (60 casillas, 90 m) Polimorfismo Verdadero
Componentes: V, S , M (una pizca de azúcar, granos de cereal y una Nivel 9, transmutación
mancha de grasa) T iempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Concentración, hasta 10 minutos A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
U n enjambre de langostas mordedoras llena una esfera de 20 pies Componentes: V, S , M (una gota de mercurio, una pizca de resina
(4 casillas, 6 m) de radio centrada en un punto a tu elección dentro árabe, y una voluta de humo)
del alcance. L a esfera se expande alrededor de las esquinas. L a Duración: Concentración, hasta 1 hora
esfera se permanece durante la duración del conjuro, y su área se E scoge una criatura o un objeto no mágico que puedas ver dentro
encuentra ligeramente oscurecida. E l área de la esfera es terreno del alcance. T ransformas a la criatura en una criatura diferente, a
difícil. la criatura en un objeto, o el objeto en una criatura (el objeto no
Cuando el área aparece, cada criatura que se encuentre puede ser sujeto o transportado por otra criatura). L a
en ella debe realizar una tirada de salvación de Constitución. U na transformación dura hasta que finaliza el conjuro, o hasta que el
criatura sufre 4d10 puntos de daño perforante con una salvación objetivo se queda a 0 P untos de Golpe o muere. S i te concentras en
fallida, o la mitad del daño con una salvación con éxito. U na este conjuro durante el máximo tiempo posible, la transformación
criatura también debe realizar esta tirada de salvación cuando se vuelve permanente.
entra al área del conjuro por primera vez o cuando finaliza su turno L os cambiaformas no se ven afectados por este conjuro.
allí. U na criatura que se oponga a la transformación puede realizar una
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo tirada de salvación de S abiduría, y si la supera, no se ve afectada
usando un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el daño se por este conjuro.
incrementa en 1d10 por cada espacio de nivel por encima de nivel De criatura a criatura. S i transformas a una criatura en
5. otra criatura, la nueva forma puede ser cualquiera de tu elección
siempre que el valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo
Polimorfar (o su nivel, si el objetivo no tiene valor de desafío). L as estadísticas
Nivel 4, transmutación del juego del objetivo, incluyendo los atributos mentales, son
T iempo de lanzamiento: 1 acción reemplazadas por los de la nueva forma. M antiene su personalidad
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) y su alineamiento.
Componentes: V, S , M (un capullo de oruga) E l objetivo asume los P untos de Golpe de su nueva
Duración: Concentración, hasta 1 hora forma, y cuando se revierte el proceso, la criatura se transforma
E ste conjuro transforma una criatura que puedas ver dentro del con los P untos de Golpe que tenía antes del proceso. S i se
alcance en una forma nueva. Una criatura no voluntaria debe transforma como resultado de la pérdida total de los P untos de
realizar una tirada de salvación de S abiduría para evitar el efecto. Golpe, el exceso de daño que reciba se resta de los P untos de Golpe
U n cambiaformas automáticamente tendrá éxito en su tirada de de la forma original. M ientras que el daño adicional no haga que la
salvación. forma original se quede a 0 P untos de Golpe, no cae inconsciente.
L a transformación permanecerá mientras dure el L a criatura queda limitada en las acciones que pueda
conjuro, o hasta que el objetivo caiga a 0 P untos de Golpe o muera. realizar la nueva forma, y no puede hablar, lanzar conjuros, o
L a nueva forma puede ser cualquier bestia cuyo valor de desafío realizar acciones que requieran manos o habla, a no ser que la
sea igual o menor al del objetivo (o al nivel del objetivo si es que no nueva forma sea capaz de realizar tales acciones.
tiene un valor de desafío). L as estadísticas de juego del objetivo, E l equipo del objetivo se funde con la nueva forma. L a
incluyendo las puntuaciones de características mentales, son criatura no puede activar, usar, portar o beneficiarse de nada de su
reemplazadas por las estadísticas de la bestia elegida. É ste equipo.
mantendrá su alineamiento y personalidad. De objeto a criatura. P uedes transformar un objeto en
E l objetivo asume los P untos de Golpe de su nueva cualquier tipo de criatura, siempre que el tamaño de la criatura no
forma. Cuando revierte a su forma normal, la criatura retorna al sea mayor que el tamaño del objeto y que su valor de desafío sea de
número de P untos de Golpe que tenía antes de ser transformada. 9 o inferior. L a criatura es amistosa contigo y con tus compañeros.
S i se revierte como resultado debido a que sus P untos de Golpe Actúa en cada uno de tus turnos. T ú decides qué acción realizará y
cayeron a 0, cualquier exceso de daño será sufrido por su forma

330
cómo va a moverse. E l DM tiene las estadísticas de la criatura y Duración: H asta 1 hora
resuelve todas sus acciones y movimiento. E ste conjuro es un truco de magia menor que conjuradores novatos
S i el hechizo se vuelve permanente, no controlas de usan para practicar. Creas una de los siguientes efectos mágicos
forma permanente a la criatura. P uede seguir siendo amistosa, en dentro del alcance:
relación a cómo la hayas tratado.  Creas al instante un efecto sensorial inofensivo, como una
De criatura a objeto. S i transformas una criatura en un ducha de chispas, un soplo de viento, una débil nota musical,
objeto, se transforma con todo lo que lleva y cargue. L as un olor extraño.
estadísticas de la criatura se vuelven las del objeto, y la criatura no  Instantáneamente enciendes o apagas una vela, una antorcha
tiene recuerdos de cuánto tiempo permanece en esa forma, o una pequeña fogata.
después de que el conjuro finalice y vuelva a su forma original.  Instantáneamente puedes limpiar o manchar un objeto no más
grande que 1 pie (0,02 m3) cúbicos.
Portal Arcano  P uedes helar, calentar o dar sabor hasta 1 pie (0,02 m3) cúbico
Nivel 6, conjuración de material inerte por 1 hora.
T iempo de lanzamiento: 1 acción  P uedes colorear, hacer una pequeña marca o que un símbolo
A lcance: 500 pies (100 casillas, 150 m) aparezca en un objeto o una superficie por 1 hora.
Componentes: V, S  Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que pueda
Duración: Concentración, hasta 10 minutos caber en tu mano y dura hasta el final de tu siguiente turno.
Creas portales de teletransporte enlazados que permanecen S i lanzas este conjuro en múltiples ocasiones, puedes
abiertos mientras dure el conjuro. E lige dos lugares del suelo que tener hasta tres efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y
puedas ver, un punto debe estar a menos de 10 pies (2 casillas, 3 puedes cancelar un efecto como una acción.
m) de ti y el otro a menos de 500 pies (100 casillas, 150 m). E n cada
punto elegido se abre un portal circular de 10 pies (2 casillas, 3 m) Protección contra el Bien y el Mal
de diámetro. S i al abrir el portal el lugar está ocupado por una Nivel 1, abjuración
criatura, el conjuro falla y se pierde el lanzamiento. T iempo de lanzamiento: 1 acción
L os portales son dos brillantes anillos dimensionales A lcance: T oque
llenos de niebla perpendiculares a los puntos que hayas elegido Componentes: V, S , M (agua bendita o plata y hierro en polvo, que
para su creación, que flotan unos centímetros por encima del suelo. el conjuro consume)
L os anillos son solo visibles por un lado (a tu elección), que es el Duración: Concentración, hasta 10 minutos
lado que funciona como portal. H asta que el conjuro finalice, una criatura voluntaria que toques es
Cualquier criatura u objeto que penetre en un anillo del protegida contra cierto tipo de criaturas: aberraciones, celestiales,
portal por la cara válida del mismo saldrá por el otro anillo como si elementales, seres feéricos, demonios y muertos vivientes.
ambos estuvieran juntos; atravesar el portal por el lado no válido L a protección otorga varios beneficios. L as criaturas del tipo
del mismo no tiene ningún efecto. L a niebla que llena los portales elegido tienen desventaja en tiradas de ataque en contra del
es opaca y bloquea la visión. E n tu turno, como acción adicional objetivo. Además el receptor no puede ser encantado, asustado o
puedes rotar los anillos de forma que el lado activo de los mismos poseído por ellos. S i el objetivo ya se encuentra encantado,
encare a una dirección diferente. asustado o poseído por tal criatura, el objetivo tendrá ventaja en
cualquier tirada de salvación en contra del efecto relevante.
Presciencia
Nivel 9, adivinación Protección contra el Veneno
T iempo de lanzamiento: 1 acción Nivel 2, abjuración
A lcance: T oque T iempo de lanzamiento: 1 acción
Componentes: V, S , M (una pluma de colibrí) A lcance: T oque
Duración: 8 horas Componentes: V, S
T ocas una criatura voluntaria y le otorgas una habilidad limitada Duración: 1 hora
para ver en el futuro inmediato. Durante la duración del conjuro el T ocas una criatura. S i esta envenenada, neutralizas el veneno. S i
objetivo no puede ser sorprendido y posee ventaja en tiradas de más de un veneno aflige al objetivo, neutralizarás un veneno que
ataque, pruebas de característica y tiradas de salvación. Además, sepas que está presente, o neutralizarás uno al azar.
otras criaturas tienen desventaja en tiradas de ataque contra el M ientras dure el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de
objetivo durante la duración del conjuro. salvación en contra de ser envenenado, y tendrá resistencia al daño
E ste conjuro finaliza inmediatamente si se vuelve a por veneno.
conjurar antes de que la duración finalice.
Protección contra la Energía
Prestidigitación Nivel 3, abjuración
T ruco, transmutación T iempo de lanzamiento: 1 acción
T iempo de lanzamiento: 1 acción A lcance: T oque
A lcance: 10 pies (3 m) Componentes: V, S
Componentes: V, S Duración: Concentración, hasta 1 hora

331
M ientras dure el conjuro, la criatura voluntaria que toques tiene T iempo de lanzamiento: 1 acción
resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frio, fuego, A lcance: 500 millas (804 K m)
electricidad o sónico. Componentes: V, S , M (una pequeña réplica de ti, hecha con
materiales que valgan al menos 5 po)
Proyección Astral Duración: Concentración, hasta 1 día
Nivel 9, nigromancia Creas una copia ilusoria de ti que persiste mientras dure el conjuro.
T iempo de lanzamiento: 1 hora L a copia puede aparecer en cualquier ubicación dentro del alcance
A lcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) que hayas visto con anterioridad, independientemente de las
Componentes: V, S , M (por cada criatura afectada por este barreras que intervengan. L a ilusión se ve y suena como tu pero es
conjuro, debes utilizar un jacinto [piedra preciosa cristalina de intangible. S i la ilusión recibe cualquier daño, ésta desaparece, y el
color púrpura brillante. E l jacinto puro contiene un metal precioso conjuro finaliza.
muy poco común llamado Zirconio] por un valor de 1.000 po y una P uedes usar una acción para mover esta ilusión hasta el
barra de plata tallada por un valor de 100 po, todo lo cual el conjuro doble de tu velocidad, y hacer que realice gestos, hable y se
consume) comporte de cualquier forma que elijas. É sta copia tus
Duración: E special manierismos perfectamente.
T ú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis P uedes ver a través de sus ojos y escuchar a través de sus
vuestros cuerpos astrales hacia el P lano Astral (el conjuro falla y se oídos tal como si estuvieses en ese lugar. E n tu turno, como una
pierde el lanzamiento si ya estás en ese plano). E l cuerpo material acción adicional, puedes cambiar el uso de sus sentidos a usar los
que dejas atrás queda inconsciente y en un estado de animación tuyos propios, o viceversa. M ientras que estas usando sus sentidos,
suspendida; no necesita comer o respirar y no envejece. estarás cegado y ensordecido en lo que respecta a tu propio
T u cuerpo astral se parece a tu forma mortal en casi alrededor.
todos los aspectos, replicando tus estadísticas de juego y L as interacciones físicas con la imagen revelarán que es
posesiones. L a diferencia principal es el añadido de un cordón de una ilusión, debido a que las cosas pueden atravesarla. U na
plata que se extiende desde tus omoplatos y que te sigue, criatura que usa una acción para examinar la imagen puede
volviéndose invisible después de 1 pie (33 cm). E ste cordón es tu determinar que es una ilusión con una prueba con éxito de
nexo de unión con tu cuerpo material. M ientras la atadura Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de conjuros.
permanezca intacta, puedes encontrar tu camino de vuelta a casa. S i la criatura percibe la ilusión por lo que es, la criatura podrá ver
S i el cordón se corta, algo que solo pasa cuando un efecto indica a través de la imagen y cualquier ruido que haga sonará hueco para
específicamente que lo hace, tu alma y tu cuerpo quedan separados, la criatura.
matándote al instante.
T u forma astral puede viajar libremente a través del Proyectil Mágico
P lano Astral y puede atravesar cualquier portal que conduzca a Nivel 1, evocación
cualquier otro plano. S i entras en un plano nuevo o regresas al T iempo de lanzamiento: 1 acción
plano en el que estabas cuando lanzaste el conjuro, tu cuerpo y tus A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
posesiones son transportadas junto el cordón de plata, Componentes: V, S
permitiéndote regresar a tu cuerpo mientras entras en el plano Duración: Instantánea
nuevo. T u forma astral es una encarnación separada. Cualquier Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. Cada dardo impacta
daño u otro efecto que sufra no tienen efecto sobre tu cuerpo físico, a una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance. U n
ni siguen existiendo cuando regresas a él. dardo inflige 1d4 +1 puntos de daño por fuerza a su objetivo. T odos
E l conjuro finaliza para ti y para tus compañeros cuando los dardos impactan a la vez, y los puedes dirigir para que impacten
utilices tu acción para cancelarlo. Cuando finaliza el conjuro, la a una criatura o a varias.
criatura afectada por él regresa a su cuerpo físico, y se despierta. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
E l conjuro también podría finalizar prematuramente usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el conjuro crea
para ti o uno de tus compañeros. U n conjuro de disipar magia con un dardo más por cada nivel de espacio de conjuros por encima de
éxito utilizado contra un cuerpo físico o astral finaliza el conjuro nivel 1.
para esa criatura. S i el cuerpo original o la forma astral de una
criatura cae a 0 P untos de Golpe, el conjuro finaliza para esa Puerta Dimensional
criatura. S i el conjuro finaliza y el cordón de plata sigue intacto, el Nivel 4, conjuración
cordón devuelve la forma astral hasta su cuerpo, terminado su T iempo de lanzamiento: 1 acción
estado de animación suspendida. A lcance: 500 pies (1.125 m)
S i regresas de forma prematura a tu cuerpo, tus Componentes: V
compañeros permanecen en sus formas astrales y deben encontrar Duración: Instantánea
su propio camino de vuelta a sus cuerpos, normalmente cuando T e trasladas desde tu ubicación actual hasta otro lugar dentro del
caen a 0 P untos de Golpe. alcance. L legas exactamente al lugar deseado.
P uede ser un lugar que puedas ver, uno que puedas
Proyectar Imagen visualizar o uno que puede describir declarando la distancia y la
Nivel 7, ilusión

332
U na línea de fuerte viento de 60 pies (12 casillas, 18 m) de largo y
10 pies (2 casillas, 3 m) de ancho sale disparada de ti en la dirección
P uedes llevar contigo objetos siempre que su peso no que elijas por la duración del conjuro. Cada criatura que comience
exceda tu carga máxima. T ambién puedes llevar a una criatura su turno en la línea debe superar una tirada de salvación de F uerza
voluntaria de tu tamaño o menor que este transportando equipo o ser empujado 15 pies (3 casillas, 4.5 m) de ti en la dirección de la
dentro de su capacidad de carga. L a criatura debe estar a 5 pies (1 línea.
casilla, 1, 5 m) de ti cuando lanzas este conjuro. Cualquier criatura en la línea debe gastar 2 pies de
S i llegases a un lugar ya ocupado por un objeto o una movimiento por cada 1 pie si trata de acercarse a ti.
criatura, tú y cualquier criatura que viaje contigo sufren 4d6 puntos L a ráfaga dispersa gas o vapor, y extingue velas,
de daño por fuerza, y el conjuro falla en trasladarte. antorchas y llamas similares sin proteger en el área. E l viento
provoca que las llamas protegidas como las que se encuentren en
Purificar Comida y Bebida las linternas, bailen salvajemente y tengan un 50 por ciento de
Nivel 1, transmutación (ritual) probabilidades de extinguirse.
T iempo de lanzamiento: 1 acción Como acción adicional en cada uno de tus turnos antes
A lcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) de que el conjuro finalice, puedes cambiar la dirección en la cual la
Componentes: V, S línea sale proyectada de ti.
Duración: Instantánea
T oda comida y bebida no mágica dentro de un radio de 5 pies (1 Ralentizar
casilla, 1.5 m), centrado en esfera en un punto de tu elección dentro Nivel 3, transmutación
del alcance, es purificada y queda libre de venenos y enfermedades. T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Quitar Maldición Componentes: V, S , M (una gota de melaza)
Nivel 3, abjuración Duración: Concentración, hasta 1 minuto
T iempo de lanzamiento: 1 acción Alteras el tiempo alrededor de seis criaturas a tu elección en un
A lcance: T oque radio de 40 pies (8 casillas, 12 m) dentro del alcance. Cada objetivo
Componentes: V, S debe realizar una tirada de salvación de S abiduría con éxito o se
Duración: Instantánea verá afectada por el conjuro durante su duración.
A tu toque, todas las maldiciones afectando a una criatura o un L a velocidad de un objetivo afectado se ve reducida a la
objeto terminan. S i el objeto es un objeto mágico maldito, su mitad, recibe un penalizador de -2 a su CA y a sus tiradas de
maldición permanece, pero el conjuro rompe la vinculación del salvación de Destreza, y no puede realizar reacciones. E n su turno,
portador con el objeto, para que pueda ser retirado o cancelado. el objetivo puede usar una acción o bien una acción adicional, pero
no ambas. Independientemente de las habilidades de la criatura u
Ráfaga de Espinas objetos mágicos, no puede hacer más de un ataque cuerpo a cuerpo
Nivel 1, conjuración o a distancia durante su turno.
T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional S i una criatura intenta lanzar un conjuro con un tiempo
A lcance: P ersonal de lanzamiento de 1 acción, tira un d20. Con un 11 o superior, el
Componentes: V conjuro no tendrá efecto hasta su próximo turno, y dicha criatura
Duración: Concentración, hasta 1 minuto deberá usar su acción en ese turno para completar el conjuro. S i
L a próxima vez que impactes a una criatura con un arma a no puede, el conjuro se gasta.
distancia antes de que el conjuro finalice, este conjuro crea una U na criatura afectada por este conjuro debe hacer otra
lluvia de espinas que nacen de tu arma a distancia o de tu munición. tirada de salvación de S abiduría al final de su turno. Con una tirada
Además del efecto normal del ataque, el objetivo del mismo y cada con éxito, el efecto finaliza para ella.
criatura a 5 pies de él deben realizar una tirada de salvación de
Destreza. U na criatura sufre 1d10 puntos de daño perforante con
Rayo Abrasador
una salvación fracasada, o la mitad con una salvación con éxito.
Nivel 2, evocación
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
T iempo de lanzamiento: 1 acción
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se
A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
incrementa en 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros por
Componentes: V, S
encima de nivel 1 (hasta un máximo de 6d10).
Duración: Instantánea
Creas tres rayos de fuego y los arrojas a objetivos dentro del
Ráfaga de Viento
Nivel 2, evocación alcance. P uedes arrojarlos a uno solo o a varios objetivos.
T iempo de lanzamiento: 1 acción H az un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Al
A lcance: P ersonal (línea de 60 pies [12 casillas, 18 m]) impactar, el objetivo sufre 2d6 puntos de daño por fuego.
Componentes: V, S , M (una semilla de leguminosa) A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes crear
un rayo adicional por cada nivel de espacio por encima de nivel 2.

333
Rayo de Debilitamiento Cuando una criatura entra en el área de efecto por
Nivel 2, nigromancia primera vez en un turno o empieza su turno en ella, queda envuelta
T iempo de lanzamiento: 1 acción en llamas fantasmales que causan un dolor abrasador, y debe
A lcance: 60 pies (18 m) realizar una tirada de salvación de Constitución. S ufre 2d10 puntos
Componentes: V, S de daño radiante con una salvación fallida, o la mitad de dicho daño
Duración: Concentración, hasta 1 minuto con una salvación con éxito.
U n rayo negro de energía debilitadora surge de tu dedo hacia una U n cambiaformas realiza su tirada de salvación con
criatura dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro desventaja. S i falla, también vuelve a su forma original de forma
a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo inflige instantánea y no puede asumir ninguna forma diferente hasta que
sólo la mitad de daño con ataques con armas que usen su F uerza abandone la luz del conjuro.
hasta que finalice el conjuro. E n cada uno de tus turnos después de haber lanzado el
Al final de cada turno del objetivo, éste puede realizar una tirada de conjuro, puedes usar una acción para mover el rayo 60 pies (12
salvación de Constitución contra el conjuro. Con un éxito, el casillas, 18 m) en cualquier dirección.
conjuro finaliza. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se
Rayo de Dolencia incrementa en 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros por
Nivel 1, nigromancia encima de nivel 2.
T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Rayo Guiado
Componentes: V, S Nivel 1, evocación
Duración: Instantánea T iempo de lanzamiento: 1 acción
U n rayo de enfermiza energía verdosa arremete contra una criatura A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro a Componentes: V, S
distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 2d8 Duración: 1 asalto
puntos de daño por veneno y debe realizar una tirada de salvación U n destello de luz golpea directamente a una criatura de tu elección
de Constitución. Con una salvación fallida, también estará dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra
envenenado hasta el final de tu siguiente turno. el objetivo. S i aciertas, el objetivo sufre 4d6 puntos de daño
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo radiante, y el siguiente ataque realizado contra el objetivo antes de
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se que finalice tu siguiente turno tiene ventaja, gracias a la tenue luz
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por mística que brilla en el objetivo hasta entonces.
encima de nivel 1. A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se
Rayo de Escarcha incrementa por 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
T ruco, evocación encima de nivel 1.
T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Rayo Relampagueante
Componentes: V, S Nivel 3, evocación
Duración: Instantánea T iempo de lanzamiento: 1 acción
U n gélido rayo de luz blancoazulada sale disparada hacia una A lcance: P ersonal (línea de 100 pies [20 casillas, 30 m])
criatura dentro del alcance. Realiza una tirada de ataque de conjuro Componentes: V, S , M (un poco de pelo y un cetro de ámbar, cristal
contra el objetivo. Con un impacto, éste sufre 1d8 puntos de daño o vidrio)
por frío y su velocidad se reduce en 10 pies (2 casillas, 3 m) hasta Duración: Instantánea
el inicio de tu próximo turno. U n golpe de relámpago que forma una línea de 100 pies (20
E l daño del conjuro se incrementa en 1d8 cuando casillas, 30 m) de largo y 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ancho se
alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). descarga desde ti en una dirección que elijas. Cada criatura en la
línea debe realizar una tirada de salvación de Destreza. U na
Rayo de Luna criatura sufre 8d6 puntos de daño por electricidad con una
Nivel 2, evocación salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación con
T iempo de lanzamiento: 1 acción éxito.
A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) E l rayo enciende los objetos inflamables en el área que
Componentes: V, S , M (varias semillas de cualquier planta con no estén siendo sujetados o transportados.
semillas de luna y un pedazo de feldespato opalescente) A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
Duración: Concentración, hasta 1 minuto usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño se
U n rayo plateado de pálida luz alumbra en un cilindro de 5 pies (1 incrementa en 1d6 por cada espacio de nivel de conjuros por
casilla, 1,5 m) de radio y 40 pies (8 casillas, 12 m) de alto centrado encima de nivel 3.
en un punto dentro del alcance. M ientras dure el conjuro, luz tenue
llena el cilindro.

334
Rayo Solar cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 3. Cada
Nivel 6, evocación criatura debe provenir de un cadáver o pila de huesos diferente.
T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: P ersonal (línea de 60 pies [12 casillas, 18 m]) Recado
Componentes: V, S , M (una cristal amplificador o lupa) Nivel 3, evocación
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. T iempo de lanzamiento: 1 acción
U n rayo de resplandeciente luz se proyecta desde tu mano en una A lcance: Ilimitado
línea de 60 pies (12 casillas, 18 m) de largo y 5 pies (1 casilla, 1.5 Componentes: V, S , M (un pequeño trozo de fino cable de cobre)
m) de ancho. Cada criatura en la línea debe realizar una tirada de Duración: 1 asalto
salvación por Constitución. Con una salvación fallida, la criatura E nvías un corto mensaje de veinticinco palabras o menos a una
sufre 6d8 puntos de daño radiante y es cegada hasta su siguiente criatura que conoces. L a criatura escucha el mensaje en su mente,
turno. S i supera la tirada, sufre la mitad del daño y no es cegada te reconoce como el emisor si sabe quién eres, y puede responder
por este conjuro. L os muertos vivientes y los cienos tienen de igual manera inmediatamente. E l conjuro permite a criaturas
desventaja en esta tirada de salvación. con una puntuación de inteligencia de al menos 1 entender el
P uedes crear una nueva línea radiante como tu acción en significado de tu mensaje.
cualquier turno posterior, hasta que el conjuro finalice. P uedes enviar el mensaje a través de cualquier distancia
Durante la duración, una mota de una brillante radiación e incluso a otros planos de existencia, pero si el objetivo está en un
ilumina desde tu mano. Considera luz brillante un radio de 30 pies plano diferente al tuyo hay un 5 por ciento de probabilidad de que
(6 casillas, 9m), y luz tenue los siguientes 30 pies (6 casillas, 9m). el mensaje no llegue.
E sta luz es luz solar.
Recluir
Reanimar a los Muertos Nivel 7, transmutación
Nivel 3, nigromancia T iempo de lanzamiento: 1 acción
T iempo de lanzamiento: 1 minuto A lcance: T oque
A lcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) Componentes: V, S , M (un polvo compuesto de diamante,
Componentes: V, S , M (una gota de sangre, un pedazo de carne y esmeralda, rubí, y zafiro con un valor de al menos 5.000 po, que el
una pizca de polvo de huesos) conjuro consume)
Duración: Instantánea Duración: hasta ser cancelado
E ste conjuro crea un servidor muerto viviente. E lige una pila de P or medio de este conjuro, una criatura voluntaria o un objeto
huesos o el cadáver de un humanoide P equeño o M edio que esté a pueden ser escondidos, a salvo de cualquier detección durante su
tu alcance. T u conjuro insufla una infame imitación de la vida al duración. Cuando lanzas el conjuro y tocas al objetivo, este se
objetivo convirtiéndolo en un muerto viviente. E l objetivo se vuelve invisible y no puede ser objetivo de conjuros de adivinación
convierte en un esqueleto, si optas por huesos o un zombi si optas ni percibido a través de sensores de videncia por conjuros de
por un cadáver (el DM tiene las estadísticas de juego de la criatura). adivinación.
E n cada uno de tus turnos puedes utilizar una acción S i el objetivo es una criatura, cae en un estado de
adicional para controlar mentalmente a cualquier criatura creada animación suspendida. E l tiempo deja de correr para ella y no
por este conjuro que se encuentre a menos de 60 pies (12 casillas, envejece.
18 m) de ti (si controlas múltiples criaturas, puedes dar órdenes a P uedes asignar una condición para que el conjuro
cualquiera de ellas o a todas a la vez al mismo tiempo, emitiendo la finalice antes. E sta condición puede ser cualquier cosa que escojas,
misma orden para cada una). T ú decides qué acción realizará la pero tiene que ocurrir o ser visible a 1 milla alrededor del objetivo.
criatura y a donde se desplazará durante su siguiente turno, E jemplos in
también puedes emitir una orden general, como por ejemplo vigilar
una habitación concreta o un corredor. S i no emites ninguna orden, cualquier daño.
la criatura sólo actuará en defensa propia contra criaturas hostiles.
U na vez que le das una orden a la criatura, ésta no para hasta Reencarnar
completarla. Nivel 5, transmutación
L a criatura está bajo tu control durante 24 horas. T iempo de lanzamiento: 1 hora
Después de ese tiempo la criatura deja de obedecer y de realizar A lcance: T oque
cualquier orden encomendada. P ara mantener el control sobre la Componentes: V, S , M (aceites y ungüentos raros que valgan al
criatura durante otras 24 horas debes lanzar este conjuro de nuevo menos 1.000 po, que el conjuro consume)
sobre la criatura antes de que expire el periodo de 24 horas. E ste Duración: Instantánea
uso del conjuro renueva tu control sobre 4 criaturas que hayas T ocas a un humanoide muerto o parte de un humanoide muerto.
animado anteriormente con este hechizo, en vez de animar una S iempre que la criatura no haya estado muerta por más de 10 días,
criatura nueva. el conjuro forma un nuevo cuerpo adulto para él y luego llama al
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo alma para que entre en ese cuerpo. S i el alma del objetivo no está
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, animas o libre o es voluntaria a hacerlo, el conjuro falla.
reafirmas el control sobre dos muertos vivientes adicionales por

335
L a magia modela un nuevo cuerpo para que la criatura lo Remover la Tierra
habite, lo que probablemente haga que cambie la raza de la Nivel 6, transmutación
criatura. E l DM tira un d100 y consulta la siguiente tabla para T iempo de lanzamiento: 1 acción
determinar que forma la criatura toma cuando sea devuelta a la A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
vida, o el DM elige una forma. Componentes: V, S , M (una hoja de hierro y una pequeña bolsa con
una mezcla de tierras de arcilla, marga y arena)
d100 Raza
Duración: Concentración, hasta 2 horas
01­04 Dracónido
05­13 Enano de las colinas E lige un área de terreno no mayor de 40 pies (8 casillas, 12 m) de
14­21 Enano de las montañas un lado dentro del alcance. P uedes remodelar arcilla, marga, y
22­25 Elfo oscuro arena en el área de la forma en que quieras mientras dure el
26­34 Alto Elfo conjuro. P uedes aumentar o reducir la elevación del área, crear o
35­42 Elfo de los bosques rellenar una zanja, erigir o allanar un muro, o crear un pilar. L a
43­46 Gnomo del bosque
extensión de cualquiera de estos cambios no puede exceder la
47­52 Gnomo de la roca
mitad de la envergadura de la dimensión más larga del área. Así
53­56 Semielfo
57­60 Semiorco que, si afectas a un cuadrado de 40 pies (8 casillas, 12 m), puedes
61­68 Mediano piesligeros crear un pilar de hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) de alto, elevar o
69­76 Mediano fornido rebajar la elevación del cuadrado hasta 20 pies (4 casillas, 6 m),
77­96 Humano excavar una zanja de hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) de profundidad,
97­00 Tiflin etcétera. L leva 10 minutos completar los cambios.
L a criatura reencarnada recuerda su vida anterior y Después de cada 10 minutos de concentración en el conjuro,
experiencias. M antiene las capacidades que tenía en su forma puedes elegir una nueva área de terreno a la que afectar.
original, excepto que intercambie su raza original por la nueva y A causa de que la transformación del terreno ocurre de
cambie sus rasgos raciales en consecuencia. forma lenta, las criaturas en el área no pueden normalmente
quedar atrapadas o ser heridas por el movimiento del suelo.
Regenerar E ste conjuro no puede manipular piedra natural o
Nivel 7, transmutación construcciones de piedra. L as rocas y estructuras se desplazan
T iempo de lanzamiento: 1 minuto para acomodarse al nuevo terreno. S i la manera en que modelas el
A lcance: T oque terreno provoca que una estructura se vuelva inestable, ésta puede
Componentes: V, S , M (una rueda de plegarias y agua bendita) derrumbarse.
Duración: 1 hora De manera similar, este conjuro no afecta directamente
T ocas a una criatura y estimulas su capacidad de curación natural. el crecimiento de las plantas. L a tierra movida transporta las
E l objetivo recupera 4d8 +15 P untos de Golpe. M ientras el conjuro plantas con ella.
dure, el objetivo recupera 1 punto de golpe al inicio de cada uno de
sus turnos (10 P untos de Golpe cada minuto). Represión Infernal
L os miembros del cuerpo cercenados del objetivo (dedos, Nivel 1, evocación
piernas, colas, etc.), si es que hay alguno, son restaurados después T iempo de lanzamiento: 1 reacción, que debes tomar en
de 2 minutos. S i tienes la parte cercenada y la sostienes juntándola respuesta a ser dañado por una criatura hasta 60 pies de ti que
con el muñón, el conjuro causa instantáneamente que la puedas ver.
extremidad se una con el muñón. A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componentes: V, S
Remendar Duración: Instantánea
T ruco, transmutación Apuntas con tu dedo, y la criatura que te dañó se ve
T iempo de lanzamiento: 1 minuto momentáneamente envuelta por llamas infernales. L a criatura
A lcance: T oque debe realizar una tirada de salvación de Destreza. E sta sufre 2d10
Componentes: V, S , M (dos calamitas) puntos de daño por fuego en una salvación fallida, o la mitad del
Duración: Instantánea daño en una salvación con éxito.
E ste conjuro repara una única rotura o rasgadura en un objeto que A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
toques, como un eslabón roto de una cadena, dos mitades de una usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se ve
llave rota, una capa desgarrada, o un odre con filtraciones. S iempre incrementado por 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros por
y cuando la rotura o rasgadura no sea mayor de 1 pie (30 cm) en encima de nivel 1.
cualquier dimensión, la arreglas, y no queda rastro alguno del daño
anterior. Resistencia
E ste conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico o a un T ruco, abjuración
constructo, pero el conjuro no puede restaurar la magia a objetos T iempo de lanzamiento: 1 acción
de dicho tipo. A lcance: T oque
Componentes: V, S , M (una capa en miniatura)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto

336
T ocas a una criatura voluntaria. Antes de que el conjuro finalice, el E ste conjuro neutraliza cualquier tipo de veneno y cura
objetivo puede tirar 1d4 y añadir el número del resultado a una las enfermedades normales que afligían a la criatura cuando murió.
tirada se salvación de su elección. P uede tirar el dado antes o No puede, sin embargo, quitar enfermedades mágicas, maldiciones
después de hacer la tirada de salvación. L uego el conjuro finaliza. y efectos similares: si tales efectos no se han eliminado del objetivo
antes de realizar el conjuro, estos afectarán al objetivo en su
Respiración Acuática retorno a la vida.
Nivel 3, transmutación (ritual) E ste conjuro cierra todas las heridas mortales y regenera
T iempo de lanzamiento: 1 acción cualquier parte del cuerpo perdida.
A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Regresar de la muerte es una experiencia dura. E l
Componentes: V, S , M (un pequeño trozo de junco o una porción objetivo sufre un penalizador de -4 en todas las tiradas de ataque,
de paja) de salvación y pruebas de característica. Cada vez que realice un
Duración: 24 horas descanso prolongado, el penalizador se reduce en 1 hasta que
E ste conjuro les concede hasta a diez criaturas voluntarias que desaparece.
puedas ver dentro del alcance del conjuro la habilidad de respirar L anzar este conjuro para restaurar la vida de una
bajo el agua hasta que el conjuro finalice. L as criaturas afectadas criatura que lleve muerta un año o más te pasa factura
también conservan su modo de respiración habitual. enormemente. H asta que no finalices un descanso prolongado no
podrás lanzar más conjuros y tendrás desventaja en todas las
Restablecimiento Mayor tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de característica.
Nivel 5, abjuración
T iempo de lanzamiento: 1 acción Resurrección Verdadera
A lcance: T oque Nivel 9, nigromancia
Componentes: V, S , M (polvo de diamante con un valor mínimo de T iempo de lanzamiento: 1 hora
100 po, que el conjuro consume) A lcance: T oque
Duración: Instantánea Componentes: V, S , M (agua bendita para rociar y diamantes
Imbuyes a una criatura que toques con energía positiva para valorados al menos en 25.000 po, los cuales el conjuro consume)
deshacer un efecto debilitante. P uedes reducir el nivel de fatiga del Duración: Instantánea
objetivo en un nivel, o terminar cualquiera de los siguientes efectos T ocas a una criatura que ha estado muerta por no más de 200 años
en el objetivo: y que murió por cualquier causa excepto por vejez. S i la criatura es
 U n efecto que encanta o petrifica al objetivo. un alma libre y es voluntaria, la criatura recupera la vida con todos
 U na maldición, incluida la armonización con un objeto mágico sus P untos de Golpe.
maldito. E l conjuro cierra todas las heridas, neutraliza cualquier
 Cualquier reducción de una de las puntuaciones de veneno, cura todas las enfermedades, y elimina cualquier
característica del objetivo. maldición que afectara a la criatura cuando murió. E l conjuro
 U n efecto que reduzca los P untos de Golpe máximos del reemplaza el daño o los órganos perdidos y miembros.
objetivo. E l conjuro puede incluso proveer un nuevo cuerpo si el
original ya no existe, en ese caso tienes que decir el nombre de la
Restablecimiento Menor criatura. E ntonces la criatura aparece en un espacio desocupado
Nivel 2, abjuración que elijas a 10 pies (2 casillas, 3m) de ti.
T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: T oque Retirada Expeditiva
Componentes: V, S Nivel 1, transmutación
Duración: Instantánea T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional
T ocas a una criatura y finalizas o bien una enfermedad o una A lcance: P ersonal
condición que le aflija. L a condición puede ser cegado, Componentes: V, S
ensordecido, paralizado o envenenado. Duración: Concentración, hasta 10 minutos
E ste conjuro te permite moverte a un ritmo increíble. Cuando
Resurrección lanzas este conjuro, y posteriormente, puedes usar una acción
Nivel 7, nigromancia adicional en cada uno de tus siguientes turnos hasta que el conjuro
T iempo de lanzamiento: 1 hora finalice, para realizar la acción carrera.
A lcance: T oque
Componentes: V, S , M (un diamante valorado en al menos 1.000 Revivir
po, que el conjuro consume) Nivel 3, conjuración
Duración: Instantánea T iempo de lanzamiento: 1 acción
T ocas a una criatura que lleve muerta no más de un siglo, que no A lcance: T oque
muriera por vejez y que no sea un muerto viviente. S i su alma es Componentes: V, S , M (diamantes valorados en al menos 300 po,
libre y voluntaria, el objetivo vuelve a la vida con todos sus P untos que el conjuro consume)
de Golpe. Duración: Instantánea

337
T ocas a una criatura que haya muerto durante el último minuto. adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel
E sa criatura vuelve a la vida con 1 punto de golpe. E ste conjuro no 1.
puede devolver la vida a criaturas que hayan muerto de vejez, ni
puede regenerar partes del cuerpo perdidas. Rociada de Veneno
T ruco, conjuración
Revivir a los Muertos T iempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel 5, nigromancia A lcance: 10 pies (3 m)
T iempo de lanzamiento: 1 hora Componentes: V, S
A lcance: T oque Duración: Instantánea
Componentes: V, S , M (un diamante valorados en al menos 500 E xtiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del
po, que el conjuro consume) alcance y proyectas un soplido de gas nocivo desde tu palma. L a
Duración: Instantánea criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución o
Devuelves a una criatura muerta que tocas a la vida, siempre que sufrir 1d12 puntos de daño por veneno.
no haya estado muerta más de 10 días. S í el alma de la criatura es E l daño de este conjuro se incrementa en 1d12 cuando
tanto voluntaria como libre para volver a reunirse con el cuerpo, la alcanzas el nivel 5 (2d12), nivel 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).
criatura regresará a la vida con 1 punto de golpe.
E ste conjuro además neutraliza cualquier veneno y cura Rociada Prismática
enfermedades no mágicas que afectaron a la criatura en el Nivel 7, evocación
momento de su muerte. S in embargo, este conjuro no elimina T iempo de lanzamiento: 1 acción
enfermedades mágicas, maldiciones o efectos similares; si éstos no A lcance: P ersonal (cono de 60 pies)
son eliminados previamente a lanzar el conjuro, estos toman efecto Componentes: V, S
cuando la criatura retorna a la vida. E l conjuro no puede devolver a Duración: Instantánea
una criatura muerto viviente a la vida. Ocho rayos de luz multicolor destellan desde tu mano. Cada rayo
E ste conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no es de diferente color y tiene un poder y propósito diferente. Cada
devuelve partes faltantes del cuerpo. S i a la criatura le faltan partes criatura en un cono de 60 pies (12 casillas, 18 m) debe realizar una
integrales de su cuerpo, su cabeza por ejemplo, el conjuro falla tirada de salvación de Destreza. P ara cada objetivo tira un d8 para
automáticamente. determinar cuál color de rayo le afecta.
Regresar de la muerte es una experiencia dura. E l 1.- R ojo. E l objetivo sufre 10d6 puntos de daño por fuego con una
objetivo sufre un penalizador de -4 en todas las tiradas de ataque, salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación con
de salvación y pruebas de característica. Cada vez que realice un éxito.
descanso prolongado, el penalizador se reduce en 1 hasta que 2.- Naranja. E l objetivo sufre 10d6 puntos de daño por ácido con
desaparece. una salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación
con éxito.
Rociada de Color 3.- A marillo. E l objetivo sufre 10d6 puntos de daño por
Nivel 1, ilusión electricidad con una salvación fracasada, o la mitad del daño
T iempo de lanzamiento: 1 acción con una salvación con éxito.
A lcance: P ersonal (Cono de 15 pies [3 casillas, 4,5 m]) 4.- V erde. E l objetivo sufre 10d6 puntos de daño por veneno con
Componentes: V, S , M (una pizca de polvo o arena que sea de polvo una salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación
rojo, amarillo y azul) con éxito.
Duración: 1 asalto 5.- A zul. E l objetivo sufre 10d6 puntos de daño por frío con una
Deslumbrantes y parpadeantes luces de colores emergen de tus salvación fracasada, o la mitad del daño con una salvación con
manos. T ira 6d10; el total obtenido son los P untos de Golpe totales éxito.
que sirven para determinar que criaturas son afectadas por el 6.- Í ndigo. Con una salvación fracasada, el objetivo es
conjuro. L as criaturas que se encuentren en un cono de 15 pies (3 neutralizado. Debe entonces realizar una tirada de salvación de
casillas, 4,5 m) creado a partir de donde posición, se ven afectadas Constitución al final de cada uno de sus turnos. S i supera tres
en orden ascendente por sus P untos de Golpe actuales (ignorando veces la salvación, entonces el conjuro finaliza. S i falla su
a las criaturas inconscientes y a las criaturas que no puedas ver). salvación tres veces, se convertirá permanentemente en piedra
Comenzando por la criatura que tiene los P untos de y estará sujeto a las condiciones de petrificado. L os éxitos y los
Golpe actuales más bajos, cada criatura afectada por el conjuro fallos no necesitan ser consecutivos; mantén un registro de
queda cegada hasta el final del mismo. Resta al total de P untos de ambos hasta que la criatura completa tres de un mismo tipo.
Golpe obtenido por el conjuro los P untos de Golpe de la criatura 7.- V ioleta. Con una salvación fracasada, el objetivo queda cegado.
antes de aplicar el efecto a la siguiente. P ara ser afectada, los Debe entonces realizar una tirada de salvación de S abiduría al
P untos de Golpe que le quedan a la criatura deben ser iguales o comienzo de su siguiente turno. U na salvación con éxito
menores que el número de P untos de Golpe que quedan en el total finaliza la ceguera. S i falla su salvación, la criatura es
del conjuro. transportada a otro plano de existencia de elección del DM y
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo no dejará de estar cegado (típicamente una criatura que está en
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, tira un 2d10 un plano que no es su plano de hogar es desterrado a casa,

338
mientras que otras criaturas por lo general son invocadas en el M iedo. L as criaturas afectadas están asustadas mientras
plano Astral o E téreo). estén en el área.
8.- E special. E l objetivo es golpeado por dos rayos. T ira el dado S ilencio. Ningún sonido puede surgir del interior del área, y
dos veces más, tirando de nuevo cualquier 8. tampoco ningún sonido puede alcanzar el interior.
L enguas. L as criaturas afectadas pueden comunicarse
Sacralizar con cualquier otra criatura en el área, incluso si estas no comparten
Nivel 5, evocación un idioma común.
T iempo de lanzamiento: 24 horas
A lcance: T oque Saeta de Fuego
Componentes: V, S , M (hierbas, aceites, e incienso con un valor T ruco, evocación
mínimo de 1.000 po, los cuales serán consumidos por el conjuro) T iempo de lanzamiento. 1 acción
Duración: hasta que sea disipado A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
T ocas un punto en un lugar e infundes toda el área alrededor de Componentes: V, S
ese punto con poder sagrado (o profano). E l área puede tener un Duración: Instantánea
radio de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m), y el conjuro falla si el Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del
radio incluye un área que se encuentra ya bajo los efectos del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo.
conjuro sacralizar. E l área afectada es sujeta a los siguientes Con un impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de daño por fuego.
efectos. U n objeto inflamable impactado por este conjuro se prende si no
P rimero, celestiales, elementales, feéricos, infernales y está siendo sujetado o transportado.
muertos vivientes no pueden entrar al área, tampoco criaturas E l daño de este conjuro se incrementa en 1d10 cuando
encantadas, asustadas o poseídas por tales criaturas. Cualquier alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel 11 (3d10) y nivel 17 (4d10).
criatura encantada, asustada, o poseída por alguna de esas
criaturas no deja de estar encantada, asustada, o poseída cuando Salpicadura de ácido
entran en el área. P uedes excluir uno o más de esos tipos de T ruco, conjuración
criaturas de este efecto. T iempo de lanzamiento: 1 acción
S egundo, puedes agregar un efecto adicional al área. A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
E lige el efecto de la siguiente lista, o elige un efecto ofrecido por tu Componentes: V, S
DM . Algunos de estos efectos se aplican a criaturas en el área; Duración: instantánea
puedes elegir si el efecto se aplica a todas las criaturas, a criaturas Arrojas una burbuja de ácido. E liges a una criatura o a dos criaturas
que sigan a una deidad o líder, o a criaturas de un tipo específico, dentro del alcance siempre que entre ellas estén a menos de 5 pies
como orcos o trolls. Cuando una criatura que podría ser afectada (1 casilla, 1,5 m) la una de la otra. E l objetivo debe superar una
entra por primera vez en un turno en el área del conjuro o comienza tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 puntos de daño por
su turno allí, debe realizar una tirada de salvación de Carisma. S i ácido.
es exitosa, la criatura ignora el efecto adicional hasta que deje el E l daño de este conjuro se incrementa en un 1d6 cuando
área. alcanzas el nivel 5 (2d6), el nivel 11 (3d6), y el nivel 17 (4d6).
Coraje. L as criaturas afectadas no pueden ser asustadas
mientras están en el área. Salto
Oscuridad. L a oscuridad llena el área. L a luz normal, así como la Nivel 1, transmutación
luz mágica creada por conjuros de un nivel más bajo que el nivel T iempo de lanzamiento: 1 acción
del espacio de conjuros que usaste para lanzar este conjuro, no A lcance: T oque
puede iluminar el área. Componentes: V, S , M (una pata de saltamontes)
L uz de día. U na luz brillante llena el área. L a oscuridad Duración: 1 minuto
mágica creada por conjuros de un nivel más bajo que el nivel del T ocas una criatura. L a distancia de salto que puede
espacio de conjuros que usaste para lanzar este conjuro, no puede cubrir esa criatura es triplicada hasta que el conjuro finalice.
extinguir la luz.
P rotección de energía. L as criaturas afectadas en el Sanar
área tienen resistencia a un tipo de daño de tu elección, a excepción Nivel 6, evocación
del daño contundente, perforante o cortante. T iempo de lanzamiento: 1 acción
V ulnerabilidad de energía. L as criaturas afectadas en el A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
área tienen vulnerabilidad a un tipo de daño de tu elección, a Componentes: V, S
excepción de daño contundente, perforante o cortante. Duración: Instantánea
Descanso eterno. L os cuerpos enterrados en el área no E lige a una criatura que puedas dentro del alcance. U na oleada de
pueden ser convertidos en muertos vivientes. energía positiva recorre a la criatura, causando que recupere 70
I nterferencia extradimensional. L as criaturas P untos de Golpe. E ste conjuro también termina condiciones como
afectadas no pueden moverse o viajar usando teletransportación o cegado, ensordecido, y cualquier enfermedad que afecte al objetivo.
por medios extradimensionales o interplanares. E ste conjuro no tiene ningún efecto sobre constructos o muertos
vivientes.

339
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo T iempo de lanzamiento: 1 acción adicional
usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, la cantidad de A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
sanación se incrementa en 10 por cada nivel de espacio de conjuros Componentes: V, S , M (un pequeño espejo de plata)
por encima de nivel 6. Duración: 1 minuto
P roteges a una criatura que esté dentro del alcance. H asta que el
Sanar a las Masas conjuro finalice, cualquier criatura que tenga como objetivo a la
Nivel 9, conjuración criatura protegida, bien sea con un ataque o un conjuro de daño,
T iempo de lanzamiento: 1 acción debe realizar una tirada de salvación de S abiduría primero. S i falla
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) la tirada, la criatura debe escoger otro objetivo o perder el ataque o
Componentes: V, S el conjuro. E ste conjuro no protege contra efectos de área, tales
Duración: Instantánea como la explosión de una bola de fuego.
U na oleada de energía sanadora fluye desde ti hacia las criaturas S i la criatura protegida realiza un ataque o lanza un
heridas a tu alrededor. Restableces hasta 700 P untos de Golpe conjuro que afecte una criatura enemiga, este conjuro finaliza.
divididos a tu elección entre cualquier número de criaturas que
puedas ver dentro del alcance. L as criaturas sanadas por este Semiplano
conjuro también son curadas de todas las enfermedades y Nivel 8, conjuración
cualquier efecto que las haya dejado cegadas o ensordecidas. E ste T iempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos. A lcance: 60 pies
Componentes: S
Sanctasanctórum privado de Mordenkainen Duración: 1 hora
Nivel 4, abjuración Creas una puerta borrosa en una superficie plana y sólida que
T iempo de lanzamiento: 10 minutos puedas ver dentro del alcance. L a puerta es lo suficientemente
A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) grande como para que criaturas de tamaño M ediano puedan
Componentes: V, S , M (una fina lámina de plomo, un pedazo de cruzarla sin problemas. U na vez abierta, la puerta conduce a un
vidrio opaco, un fajo de algodón o tela y olivino en polvo) semiplano con la apariencia de una habitación vacía de 30 pies (6
Duración: 24 horas casillas, 9 m) en cada dimensión, construida con madera o piedra.
H aces mágicamente segura un área dentro del alcance. E l área es Cuando el conjuro finaliza la puerta desaparece, y cualquier
un cubo que puede ser desde tan pequeño como de 5 pies (1 casilla, criatura u objetos que hubiera en el semiplano quedan atrapadas
1,5 m) de lado hasta tan grande como de 100 pies (20 casillas, 30 allí, puesto que la puerta desaparece también del otro lado.
m) de lado. E l conjuro persiste por su duración o hasta que usas Cada vez que lanzas este hechizo puedes crear un nuevo
una acción para cancelarlo. semiplano o hacer que la puerta borrosa conecte con un semiplano
Cuando lanzas el conjuro, decides que tipo de seguridad al que ya hubieras accedido con anterioridad al haber lanzado este
proporciona, eligiendo algunas o todas las propiedades siguientes: conjuro. Además, si conoces la naturaleza y el contenido de un
 E l sonido no puede pasar a través de la barrera en el borde del semiplano creado por otra criatura mediante el lanzamiento de este
área protegida. conjuro, puedes hacer que la puerta borrosa conecte con ese
 L a barrera del área protegida aparece oscura y neblinosa, semiplano.
previniendo la visión (incluyendo visión en la oscuridad) a
través de ella. Sentido Animal
 L os sensores creados por conjuros de adivinación no pueden Nivel 2, adivinación.
aparecer dentro del área protegida o pasar a través del T iempo de lanzamiento: 1 acción
perímetro de la barrera. A lcance: T oque
 L as criaturas en el área no pueden ser objetivo de conjuros de Componentes: S
adivinación. Duración: Concentración, hasta 1 hora
 Nada puede teletransportarse dentro o fuera del área T ocas a una bestia voluntaria. M ientras dura el efecto del conjuro,
protegida. puedes utilizar tu acción para ver a través de los ojos de la bestia y
 E l viaje planar está bloqueado en el área protegida. oír lo que ella oye, continuas percibiendo el entorno a través de sus
L anzar este conjuro en el mismo lugar cada día durante sentidos hasta que utilices una acción para volver a tus sentidos
un año hace que el efecto sea permanente. normales.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo M ientras percibes el entorno a través de sus sentidos,
usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, puedes ganas cualquiera de los beneficios que posea la bestia, aunque
incrementar el tamaño del cubo en 100 pies (20 casillas, 30 m) por permaneces cegado y ensordecido a los estímulos de tu propio
cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 4. Así, entorno.
podrías proteger un cubo de hasta 200 pies (40 casillas, 60 m) de
lado usando un espacio de conjuros de nivel 5. Silencio
Nivel 2, ilusión (ritual)
Santuario T iempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel 1, abjuración A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)

340
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Componentes: V, S Discordia. Cada objetivo debe realizar una tirada de
Duración: Concentración, hasta 10 minutos salvación de Constitución. S i falla la tirada, el objetivo discute y
M ientras dure la duración del conjuro, ningún sonido puede ser argumenta con otras criaturas durante 1 minuto. Durante ese
creado dentro o pasar a través de una esfera de 20 pies (4 casillas, tiempo, es incapaz de comunicarse plenamente y tiene desventaja
6 m) de radio centrada en un punto a tu elección dentro del alcance. en las tiradas de ataque y las pruebas de característica.
Cualquier criatura u objeto completamente dentro de la esfera es M iedo. Cada objetivo debe realizar una tirada de
inmune al daño de trueno, y las criaturas están ensordecidas al salvación de S abiduría y se encuentra asustada durante un minuto
entrar completamente en ella. si no la supera. M ientras está asustado, el objetivo suelta cualquier
L anzar un conjuro que requiera un componente verbal es cosa que esté sosteniendo y debe alejarse al menos 30 pies (6
imposible allí dentro. casillas, 9 m) del glifo en cada uno de sus turnos, si puede.
Desesperanza. Cada objetivo debe realizar una tirada de
Símbolo salvación de Carisma. Con una salvación fracasada, el objetivo es
Nivel 7, abjuración. abrumado con una profunda desesperación durante 1 minuto.
T iempo de lanzamiento: 1 minuto. Durante este tiempo, no puede atacar o seleccionar como objetivo
A lcance: T oque. a ninguna criatura con habilidades dañinas, conjuros u otros
Componentes: V, S , M (mercurio, fósforo, y un diamante y un ópalo efectos mágicos.
en polvo con un valor total de como mínimo 1.000 po, que el L ocura. Cada objetivo debe realizar una tirada de
conjuro consume). salvación de Inteligencia. Con una salvación fracasada, el objetivo
Duración: hasta que sea disipado o activado. es llevado a la locura durante 1 minuto. U na criatura loca no puede
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo dañino en una llevar a cabo acciones, no puede entender lo que las otras criaturas
superficie (como una sección del suelo, un muro o una mesa) o en digan, ni leer, ni hablar más que en balbuceos. E l DM controla su
un objeto que pueda ser cerrado para ocultar el símbolo (como un movimiento, que será errático.
libro, un pergamino o un cofre del tesoro). S i escoges una Dolor. Cada objetivo debe realizar una tirada de
superficie, el glifo puede cubrir un área de superficie no mayor que salvación de Constitución y se vuelve incapacitado con un dolor
10 pies (2 casillas, 3 m) de diámetro. S i escoges un objeto, este terrible durante 1 minuto con una salvación fracasada.
objeto debe permanecer en el sitio; si el objeto es movido más de S ueño. Cada objetivo debe realizar una tirada de
10 pies (2 casillas, 3 m) de donde tú lanzaste el conjuro, el glifo se salvación de S abiduría y cae inconsciente durante diez minutos con
rompe, y el conjuro finaliza sin ser activado. una salvación fracasada. U na criatura se despertará si sufre daño o
E l glifo es casi invisible, y requiere una prueba de si alguien usa una acción sacudiéndole o abofeteándole en la cara.
Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu salvación de A turdimiento. Cada objetivo debe realizar una tirada de
conjuros para encontrarlo. salvación de S abiduría y queda aturdido durante 1 minuto con una
T ú decides qué activa el glifo cuando lanzas el conjuro. salvación fracasada.
P ara glifos inscritos en una superficie, los activadores más típicos
se activan al tocar o pisar el glifo, remover un objeto que lo cubra, Similitud
acercándose a una cierta distancia, o manipulando el objeto que lo Nivel 5, ilusión
sostiene. P ara glifos inscritos en un objeto, los activadores más T iempo de lanzamiento: 1 acción
típicos se activan abriendo el objeto, acercándose a él a una cierta A lcance: 30 pies
distancia, o viendo o leyendo el glifo. Componentes: V, S
P uedes además refinar el desencadenante para que el Duración: 8 horas
conjuro se active solo bajo ciertas circunstancias o de acuerdo a las E ste conjuro te permite cambiar la apariencia de cualquier número
características físicas de una criatura (como el peso o la altura), o de criaturas que puedas ver dentro del alcance. L e das a cada
las psíquicas (por ejemplo, el guardián puede configurarse para objetivo que elijas una nueva apariencia ilusoria. U n objetivo que
afectar a brujas o cambiantes). T ambién puedes especificar no sea voluntario puede hacer una tirada de salvación de Carisma
criaturas que no activen el glifo, como aquellos que digan una cierta y no se verá afectado por el conjuro si tiene éxito.
contraseña. E l conjuro disfraza la apariencia física así como ropa,
Cuando inscribes el glifo, escoge una de las opciones de armadura, armas y equipo. P uedes hacer que cada criatura parezca
más abajo para saber su efecto. U na vez activado, el glifo brilla, 1 pie (30 cm) más alta o baja, así como parecer delgadas, gordas o
iluminando una esfera de 60 pies (12 casillas, 18 m) de radio con algo intermedio. No puedes cambiar el tipo de cuerpo del objetivo,
luz tenue durante 10 minutos, después de los cuales el conjuro así que debes escoger una forma que tenga la misma distribución
finaliza. Cada criatura en la esfera cuando el glifo se activa es de extremidades. S in embargo, la extensión de la ilusión es cosa
seleccionada como objetivo por el glifo, así como las criaturas que tuya. E l conjuro permanecerá activo toda su duración a no ser que
entran en la esfera por primera vez en su turno o finalizan el turno uses tu acción para cancelarlo antes.
en ella. L os cambios originados por este conjuro no serán
M uerte. Cada objetivo debe realizar una tirada de capaces de superar una inspección física. P or ejemplo, si usas este
salvación de Constitución, sufriendo 10d10 puntos de daño conjuro para añadir un sombrero al atuendo de una criatura, los
necrótico con una salvación fracasada, o la mitad del daño con una objetos pasan a través del sombrero, y cualquiera que lo toque no
salvación con éxito. notará nada o notará la cabeza o pelo de la criatura. S i usas este

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conjuro para parecer más delgado de lo que eres, la mano de Sirviente Invisible
alguien alcance a tocarte se chocará contra ti mientras aparenta Nivel 1, conjuración (ritual)
estar en medio del aire. T iempo de lanzamiento: 1 acción
U na criatura puede usar su acción para inspeccionar un A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
objetivo y hacer una prueba de Inteligencia (Investigación) contra Componentes: V, S , M (un trozo de cuerda y un poco de madera)
el CD de tu conjuro. S i tiene éxito se da cuenta de que el objetivo Duración: 1 hora
está disfrazado. E ste conjuro crea una fuerza invisible, sin mente ni forma que lleva
a cabo tareas sencillas bajo tu orden hasta que el conjuro finaliza.
Simulacro E l sirviente aparece en un espacio existente desocupado en el suelo
Nivel 7, ilusión dentro del alcance. T iene una CA de 10, 1 punto de golpe, una
T iempo de lanzamiento: 12 horas F uerza de 2, y no puede atacar. S i baja a 0 P untos de Golpe, el
A lcance: T oque conjuro finaliza.
Componentes: V, S , M (nieve o hielo en cantidades suficientes para E n cada uno de tus turnos como acción adicional, puedes
hacer una copia a tamaño real de la criatura duplicada; algo de pelo, mandarle mentalmente al sirviente que se mueva hasta 15 pies (3
trozos de uñas u otros trozos del cuerpo de esa criatura colocados casillas, 4.5 m) e interactúe con un objeto. E l sirviente puede llevar
dentro de la nieve o hielo; y polvo de rubí valorado en 1.500 po a cabo tareas sencillas que un humano podría hacer, como buscar
espolvoreado por encima de la copia, que el conjuro consume) cosas, limpiar, reparar, doblar ropa, encender fuegos, traer comida,
Duración: hasta ser cancelado y servir vino. U na vez le des una orden, el sirviente lleva a cabo la
Das forma a una copia de una bestia o humanoide que esté dentro tarea lo mejor posible en la medida de sus posibilidades hasta que
del alcance durante el tiempo completo de lanzar el conjuro. L a la complete, después espera por tu siguiente orden.
copia es una criatura, parcialmente real y formada de hielo o nieve, S i mandas al sirviente llevar a cabo una tarea que lo haría
y puede realizar acciones y a su vez verse afectada como una moverse a más de 60 pies (12 casillas, 18 m) lejos de ti, el conjuro
criatura normal. P arece ser igual que la criatura original, pero tiene finaliza.
la mitad de P untos de Golpe máximos de la criatura y se forma sin
ningún equipo. P or otro lado, la ilusión usa todas las estadísticas Sugestión
de la criatura duplicada. Nivel 2, encantamiento
E l simulacro es amigable a ti y a las criaturas que tú T iempo de lanzamiento: 1 acción
determines. Obedece tus comandos por voz, moviéndose y A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
actuando en concordancia con tus deseos y actuando en tu turno Componentes: V, M (una lengua de serpiente y una gota de aceite
de combate. E l simulacro carece de habilidad de aprender o dulce o un trozo de panal)
hacerse más fuerte, así que nunca subirá de nivel u otras Duración: Concentración, hasta 8 horas
habilidades, ni puede recuperar espacios para conjuros gastados. S ugieres el curso de una actividad (limitado a un par de frases) e
S i el simulacro es dañado, puedes repararlo en un influyes mágicamente a una criatura a la que puedas ver dentro del
laboratorio alquímico, usando extrañas hierbas y minerales con un alcance que pueda escucharte y entenderte. L as criaturas inmunes
valor de 100 po por punto de golpe recuperado. E l simulacro dura al encantamiento son inmunes a este efecto. L a sugerencia debe
hasta que llegue a 0 P untos de Golpe, en ese punto vuelve a realizarse de manera que la acción suene razonable. P edir a una
convertirse en nieve y se funde instantáneamente. criatura que se apuñale, se lance contra una lanza, se inmole, o
S i lanzas este conjuro otra vez, cualquier copia haga algo obviamente dañino finaliza el conjuro al momento.
actualmente activa que hayas creado con este conjuro desaparece. E l objetivo debe realizar una tirada de salvación por
Carisma. S i falla la salvación, intentará realizar la acción que has
sugerido de la mejor manera posible. E l transcurso de la acción que
has sugerido continúa durante toda la duración del conjuro. S i la
actividad sugerida se puede completar en menos tiempo, el conjuro
finaliza cuando el sujeto termina lo que le ha sido sugerido.
S e pueden especificar también condiciones que
activarán una actividad especial durante la duración. P or ejemplo,
puedes sugerir a un caballero que entregue su caballo de guerra al
primer mendigo que encuentre. S i la condición no se cumple antes
de que el conjuro finalice, la actividad no es realizada.
S i tú o cualquiera de tus compañeros dañáis al objetivo,
el conjuro finaliza.

Sugestión de Masas
Nivel 6, encantamiento
T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)

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Componentes: V, M (una lengua de serpiente y o bien un trozo de A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
panal o una gota de aceite dulce) Componentes: V
Duración: 24 horas Duración: hasta 1 minuto
S ugieres que se lleve a cabo un curso de acción (limitada a una o Realizas una pequeña maravilla, un signo de un poder
dos frases) e influencias mágicamente hasta a doce criaturas a tu sobrenatural, dentro del alcance. P uedes crear uno de los
elección que puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte y siguientes efectos mágicos dentro del alcance:
comprenderte. L as criaturas que no pueden ser encantadas son  T u voz resuena hasta tres veces más fuerte de lo normal
inmunes a este efecto. L a sugerencia debe ser expresada de una durante 1 minuto.
manera que llevar a cabo el curso de acción suene razonable. P edir  Creas llamas que parpadean, iluminan, se oscurecen o
a una criatura que se apuñale, se interponga ante una lanza, se cambian de color durante 1 minuto.
inmole o se causa algún daño obvio automática niega el efecto del  Causas inofensivos temblores en el suelo durante 1 minuto.
conjuro.  Creas un sonido instantáneo que se origina en un punto dentro
Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de del alcance a tu elección, como el estallido de un trueno, el
S abiduría. Con una salvación fallida, sigue el curso de acción que llanto de un cuervo o murmullos ominosos.
describiste en la medida de sus posibilidades. E l curso de acción  H aces que una puerta sin cerradura se abra de golpe o se cierre
sugerido puede ejecutarse mientras dure del conjuro. S i la con un golpe.
actividad sugerida puede ser completa en menor tiempo, el conjuro  Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 minuto.
finaliza cuando el sujeto termina lo que se le pidió hacer. S i lanzas este conjuro múltiples veces puedes tener
T ambién puedes especificar las condiciones que activados hasta 3 efectos a la vez durante 1 minuto, y puedes hacer
activarán una actividad especial a lo largo de la duración del desaparecer uno de los efectos como acción.
conjuro. P or ejemplo, podrías sugerir que un grupo de soldados
entregasen todo su dinero al primer mendigo que encuentren. S i la Telaraña
condición no se cumple antes de que finalice el conjuro, la actividad Nivel 2, conjuración
no es llevada a cabo. T iempo de lanzamiento: 1 acción
S i tú o cualquiera de tus compañeros dañáis a una A lcance: 60 pies (6 casillas, 12 m)
criatura afectada por este conjuro, el conjuro finaliza para esa Componentes: V, S , M (un poco de tela de araña)
criatura. Duración: Concentración, hasta 1 hora
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Conjuras una gruesa masa de pegajosas redes en un punto de tu
usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior, la duración elección dentro del alcance. L as telarañas llenan un cubo de 20
son 10 días. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 8, la pies (4 casillas, 6 m) en ese punto durante toda la duración. L as
duración son 30 días. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel telarañas son un terreno difícil y oscurecen ligeramente su área.
9, la duración es de 1 año y 1 día. S i las telarañas no están sujetas entre dos sólidas masas
(como paredes o árboles) o extendidas en capas sobre el suelo,
Susurros Disonantes pared, o techo, la telaraña conjurada cae sobre sí misma, y el
Nivel 1, encantamiento conjuro finaliza al terminar tu siguiente turno. L as telarañas se
T iempo de lanzamiento: 1 acción extienden en capas sobre una superficie plana que tiene una
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) profundidad de 5 pies (1 casilla, 1.5 m).
Componentes: V Cada criatura que empieza su turno en las telarañas o
Duración: Instantánea que entre en ellas durante su turno debe realizar una tirada de
S usurras una melodía discrepante que sólo una criatura de tu salvación de Destreza. E n una salvación fallida, la criatura queda
elección dentro del alcance puede oír, asolándola con un terrible neutralizada siempre y cuando permanezca en las telarañas o hasta
dolor. E l objetivo debe realizar una tirada de salvación de que se libere.
S abiduría. Con una salvación fallida, sufre 3d6 puntos de daño U na criatura neutralizada por las telarañas puede usar
psíquico e inmediatamente debe usar su reacción, si la tiene su acción para hacer una prueba de F uerza contra la CD de tu
disponible, para moverse tan lejos de ti como le sea posible. L a salvación de conjuros. S i tiene éxito, ya no permanece neutralizada.
criatura no se dirige a terrenos obviamente peligrosos, como un L as telarañas son inflamables. Cualquier cubo de 5 pies
foso o un fuego. Con una salvación con éxito, el objetivo sufre la (1 casilla, 1.5 m) de telarañas expuestas al fuego se incendia en 1
mitad del daño y no tiene que moverse. U na criatura ensordecida asalto, infringiendo 2d4 puntos de daño por fuego a cualquier
tendrá éxito automáticamente en la salvación. criatura que empieza su turno en el fuego.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se Telepatía
incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por Nivel 8, evocación.
encima de nivel 1. T iempo de lanzamiento: 1 acción.
A lcance: sin límite.
Taumaturgia Componentes: V, S , M (un par de anillos de plata enlazados).
T ruco, transmutación. Duración: 24 horas.
T iempo de lanzamiento: 1 acción

344
Creas un vínculo telepático entre tú y una criatura voluntaria que te F uera del objetivo. T ú y tu grupo (o el objeto objetivo)
sea familiar. L a criatura puede estar en cualquier lugar dentro del aparecéis a una distancia aleatoria alejados del objetivo, en una
mismo plano de existencia que tú. E l conjuro finaliza si tú o el dirección también aleatoria. L a distancia es 1d10x1d10 del
objetivo no estáis en el mismo plano. porcentaje de la distancia que habéis viajado. P or ejemplo, si has
H asta que el conjuro finalice, tú y el objetivo podéis intentado viajar 120 millas (193 km), aterrizado fuera del objetivo,
compartir instantáneamente palabras, imágenes, sonidos y otros y sacado un 5 y un 3 en los dos d10, estarás alejado del objetivo un
mensajes sensoriales entre vosotros a través del vínculo, y el total del 15 por ciento, o 18 millas. E l DM determina la dirección
objetivo te reconoce como la persona que se está comunicando con aleatoriamente lanzando un d8, siendo el 1 el norte, el 3 el noreste,
ella. E l conjuro permite a una criatura con una Inteligencia de al el 3 el este, y así con los puntos de una brújula. S i estás
menos 1 punto entender el significado de tus palabras y captar el teletransportándote a una ciudad costera y acabas 18 millas (28
ámbito de cualquier mensaje sensorial que le envíes. km) hacia el mar, puedes estar en problemas.
Á rea similar. T ú y tu grupo (o el objeto objetivo) acabáis
Teleportar en un área diferente que es visualmente o temáticamente similar al
Nivel 7, conjuración. área objetivo. S i queríais llegar a vuestro laboratorio, por ejemplo,
T iempo de lanzamiento: 1 acción. podríais acabar en el laboratorio de otro mago o en una tienda de
A lcance: 10 pies (2 casillas, 3 m). provisiones de alquimia que tenga muchas de las herramientas y
Componentes: V. utensilios que tú tenías. Generalmente, apareces en un sitio lo más
Duración: Instantánea. similar posible, pero ya que el conjuro no tiene distancia límite,
E l conjuro te transporta instantáneamente a ti y hasta a 8 criaturas podríais haber acabado en cualquier lugar del mismo plano.
voluntarias de tu elección y que puedas ver dentro del alcance, o un P ercance. L a magia impredecible del conjuro se
solo objeto que puedas ver dentro del alcance, a un destino de tu transforma en una jornada difícil. Cada criatura teletransportada (o
elección. S i seleccionas a un objeto, debe poder caber el objeto objetivo) sufre 3d10 puntos de daño por fuerza, y el DM
completamente dentro de un cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m), y no repite las tiradas para ver dónde te teletransportas (múltiples
puede ser sujetado o transportado por una criatura que no permita percances pueden ocurrir, recibiendo daño cada vez).
que se transporte el objeto. * U n conjunto de runas mágicas unidas por un patrón particular.
Debes conocer el destino que elijas, y debe estar en el
mismo plano de existencia que tú. L a familiaridad que tengas con Telequinesia
el destino determina si llegas allí de forma correcta. E l DM lanza Nivel 5, transmutación
un d100 y consulta la tabla. T iempo de lanzamiento: 1 acción
F amiliaridad. A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
círculo de teletransporte del que conoces la secuencia de sigiles*. Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
últimos seis meses del destino deseado, como un libro de la librería Ganas la habilidad de mover y manipular objetos o criaturas con el
de un mago, lino de la cama de una habitación real, o un trozo de pensamiento. Cuando lanzas este conjuro, y como acción en cada
mármol de la tumba secreta de un liche. asalto durante la duración, puedes ejercer tu voluntad en una
criatura u objeto que puedas ver dentro del alcance, causando el
regularmente, un lugar que has estudiado meticulosamente, o un efecto descrito más abajo. P uedes afectar al mismo objetivo en
lugar que puedas ver cuando lan cada asalto, o escoger uno nuevo cada vez. S i cambias de objetivo,
el primero deja de verse afectado.
Criatura. P uedes mover una criatura enorme o más
pequeña. Realiza una prueba de tu característica de lanzamiento
lugar del cual conoces la localización y el aspecto a través de una de conjuros enfrentada a una prueba de F uerza de la criatura
descripción, quizás de un mapa. objetivo. S i ganas el enfrentamiento, puedes mover a la criatura
hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) en cualquier dirección, incluso hacia
intentado escudriñas el santuario enemigo, pero en lugar de ello arriba, pero nunca más allá del alcance de este conjuro. H asta el
has visto una ilusión, o estás intentando teletransportarte a un final de tu siguiente turno, la criatura está neutralizada en tu agarre
destino que ya no existe. telequinético. U na criatura alzada hacia arriba está suspendida en
E n el objetivo. T ú y tu grupo (o el objeto objetivo) medio del aire.
aparecéis donde queréis. E n los siguientes turnos, puedes usar tu acción para intentar
mantener tu agarre telequinético en la criatura repitiendo el
enfrentamiento.
Familiaridad Percance Área similar Fuera del objetivo En el objetivo Objeto. P uedes intentar mover un objeto que
Círculo permanente — — — 01—100
pese hasta 1.000 libras (450 kg). S i el objeto no lo
Objeto asociado — — — 01—100
Muy familiar 01—05 06—13 14—24 25—100 sujeta ni lo transporta nadie, lo mueves
Visto de vez en cuando 01—33 34—43 44—53 54—100 automáticamente hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) en
Visto una vez 01—43 44—53 54—73 74—100 cualquier dirección, pero nunca más allá del alcance
Descripción 01—43 44—53 54—73 74—100 de este conjuro.
Destino falso 01—50 51—100 — —

345
S i el objeto es sujeto o transportado, debes realizar una Grietas. P or toda el área del conjuro se abren grietas al
prueba con tu característica de lanzamiento de conjuros enfrentada comienzo de tu siguiente turno después de que hayas lanzado el
a una prueba de F uerza de la criatura objetivo. S i superas la tirada, conjuro. U n total de 1d6 grietas se abren en lugares elegidos por el
arrebatas y empujas el objeto lejos de esa criatura y puedes mover DM . Cada una tiene 1d10 x 10 pies (1d10x3 m) de profundidad, 10
el objeto hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) en cualquier dirección, pero pies (2 casillas, 3 m) de ancho, y se extienden desde el borde del
nunca más allá del alcance de este conjuro. área del conjuro hasta el lado opuesto. U na criatura que este de pie
P uedes ejercer control más preciso en objetos con tu sobre un lugar donde se abre una brecha debe superar una tirada
agarre telequinético, como manipular una simple herramienta, de salvación de Destreza o caer en ella. U na criatura que se salva
abrir una puerta o un contenedor, guardar o quitar un objeto de un con éxito se mueve con el borde de la grieta mientras se abre.
contenedor abierto, o verter el contenido de un vial. U na grieta que se abre bajo un edificio hace que este se
derrumbe automáticamente (consulta más abajo).
Tentáculos negros de Evard E dificios. E l temblor causa 50 puntos de daño
Nivel 4, conjuración contundente a cualquier edificio en contacto con el suelo en el área
T iempo de lanzamiento: 1 acción cuando se lanza el conjuro y al comienzo de cada uno de tus turnos
A lcance: 90 pies (27 m) hasta que finaliza el conjuro. S i los P untos de Golpe de un edificio
Componentes: V, S , M (un trozo de tentáculo de un pulpo o caen a 0, se derrumba dañando potencialmente a las criaturas
calamar gigantes) cercanas. U na criatura a la mitad de distancia de la altura de un
Duración: Concentración, hasta 1 minuto edificio debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una
Retorcidos tentáculos de color ébano inundan un cuadrado de 20 salvación fallida, la criatura sufre 5d6 puntos de daño contundente,
pies (6 m) del suelo que puedas ver dentro del alcance. M ientras queda tumbada y enterrada entre los escombros, siendo necesario
dure el conjuro, estos tentáculos convierten el suelo en el área en una prueba de F uerza (Atletismo) CD 20 como acción para escapar.
terreno difícil. E l DM puede ajustar hacia arriba o abajo la CD, dependiendo de la
Cuando una criatura entra en el área afectada por naturaleza de los escombros. Con una salvación con éxito, la
primera vez en un turno o empieza su turno allí, la criatura debe criatura sufre mitad de daño y no queda derribada ni enterrada.
superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 3d6 puntos de
daño contundente y quedará neutralizada por los tentáculos hasta Terreno Alucinatorio
que el conjuro finalice. U na criatura que empieza su turno en el Nivel 4, ilusión
área y ya está neutralizada por los tentáculos sufre 3d6 puntos de T iempo de lanzamiento: 10 minutos
daño contundente. A lcance: 300 pies (90 m)
U na criatura neutralizada por los tentáculos puede usar Componentes: V, S , M (una piedra, una ramita y un pedacito de
su acción para realizar una prueba de F uerza o de Destreza (a su una planta verde)
elección) contra la CD de tu salvación de conjuros. Con una Duración: 24 horas
salvación con éxito, se libera. H aces que un terreno natural en un cubo de 150 pies (30 casillas,
45 m) dentro del alcance se vea, suene y huela como otro tipo de
Terremoto terreno natural. P or lo tanto, terrenos abiertos o caminos puede ser
Nivel 8, evocación semejantes a un pantano, una colina, una cueva u otro tipo de
T iempo de lanzamiento: 1 acción terreno difícil o impasable. U n estanque puede hacerse parecer a
A lcance: 500 pies (100 casillas, 150 m) una llanura llena de pasto, un precipicio a una pendiente sueva, o
Componentes: V, S , M (una pizca de polvo, un pedazo de piedra y un barranco pedregoso en un amplio y suave camino. E structuras
un trozo de arcilla) manufacturadas, equipo y criaturas en el área no pueden ser
Duración: Concentración, hasta 1 minuto cambiados en apariencia.
Creas una alteración sísmica en un punto de la tierra que puedas L as características táctiles del terreno no son cambiadas,
ver dentro del alcance. M ientras dure el conjuro, un intenso por lo que las criaturas que entran en el área es probable que se
temblor recorre la tierra en un círculo de 100 pies (20 casillas, 30 den cuenta de la ilusión. S i la diferencia no es obvia al tocarse, una
m) de radio centrado en ese punto y hace que criaturas y edificios criatura que examine minuciosamente la ilusión puede intentar
en contacto con el suelo en esa área se tambaleen. una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de
L a tierra en el área se vuelve terreno difícil. Cada criatura salvación del hechizo para desmentirla. U na criatura que se da
sobre el suelo que se esté concentrando debe realizar una tirada de cuenta de lo que es realmente la ilusión, ve una vaga imagen
salvación de Constitución. Con una salvación fracasada, la superpuesta sobre el terreno.
concentración de la criatura queda interrumpida.
Cuando lanzas este conjuro y al final de cada turno que Terribles carcajadas de Tasha
pases concentrado en él, cada criatura sobre el suelo en el área Nivel 1, encantamiento.
debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una T iempo de lanzamiento: 1 acción.
salvación fracasada, la criatura queda tumbada. A lcance: 30 pies (6 casillas, 9 m).
E ste conjuro puede tener efectos adicionales Componentes: V, S , M (pastelillos y una pluma ondeada en el aire).
dependiendo del terreno en el área, como determine el DM . Duración: Concentración, hasta 1 minuto.

346
U na criatura de tu elección que puedas ver y dentro del alcance que puedes colocar como desees. Cada cubo debe tener al menos
percibe todo de forma tremendamente cómica y cae desternillada una cara adyacente a la cara de otro cubo. Cada criatura en el área
de risa al suelo si le afecta el conjuro. E l objetivo debe superar una debe realizar una tirada de salvación de Destreza. S ufre 7d10
tirada de salvación de S abiduría o cae al suelo, considerándose puntos de daño por fuego con una salvación fallida, y la mitad con
incapacitada e incapaz de levantarse durante la duración. U na una salvación con éxito.
criatura con una Inteligencia menor o igual a 4 no se ve afectada. E l fuego daña a objetos en el área y prende los objetos
Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que reciba inflamables que no están siendo sujetados o transportados. S i lo
daño, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de eliges, la vida vegetal en el área puede no verse afectada por este
S abiduría. E l objetivo tira con ventaja la tirada de salvación si sufre conjuro.
daño. E n cuando supera una tirada de salvación, el conjuro finaliza.
Tormenta de Granizo
Toque Gélido Nivel 3, conjuración
T ruco, nigromancia T iempo de lanzamiento: 1 acción
T iempo de lanzamiento: 1 acción A lcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
A lcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Componentes: V, S , M (una pizca de polvo y unas pocas gotas de
Componentes: V, S agua)
Duración: 1 asalto Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas una mano esquelética fantasmal en el lugar donde se H asta que el conjuro finalice, lluvia helada y granizo caen en un
encuentra una criatura dentro del alcance del conjuro. L a mano es cilindro de 20 pies de alto (4 casillas, 6 m) con un radio de 40 pies
un ataque a distancia que abruma a la víctima con el frío de mil (8 casillas, 12 m) centrado en un punto a tu elección dentro del
tumbas. E n caso de impactar, el objetivo sufre 1d8 puntos de daño alcance. E l área se oscurece profundamente, y las llamas expuestas
necrótico, y no puede recuperar P untos de Golpe hasta el comienzo dentro del área se extinguen.
de tu siguiente turno. H asta entonces, la mano se adhiere a su E l suelo del área se cubre de hielo resbaladizo,
objetivo. haciéndolo un terreno difícil. Cuando una criatura entra en el área
S i impactas a un muerto viviente, también tendrá del conjuro, debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con
desventaja en cualquier tirada de ataque que éste realice contra ti una tirada fallida cae tumbada.
hasta el final de tu siguiente turno. S i una criatura se está concentrando dentro del área del
E l daño de este conjuro se incrementa en 1d8 cuando conjuro, debe realizar una tirada de salvación de Constitución con
alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). éxito contra la CD de tu conjuro o perderá la concentración.

Toque Vampírico Tormenta de Hielo


Nivel 3, nigromancia Nivel 4, evocación
T iempo de lanzamiento: 1 acción T iempo de lanzamiento: 1 acción
A lcance: P ersonal A lcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
Componentes: V, S Componentes: V, S , M (una pizca de polvo y algunas gotas de agua)
Duración: Concentración, de hasta 1 minuto Duración: Instantánea
E l toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber fuerza U na tormenta de trozos de hielo duros como la roca golpea el suelo
vital de otros para curar tus heridas. H az un ataque de conjuro en un cilindro de radio 20 pies (4 casillas, 6 m) por 40 pies (8
cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance. Con un casillas, 12 m) de alto centrado en un punto dentro del alcance.
impacto, el objetivo sufre 3d6 puntos de daño necrótico, y tú Cada criatura en el cilindro debe realizar una tirada de salvación
recuperas P untos de Golpe equivalentes a la mitad de la cantidad de Destreza. U na criatura sufre 2d8 puntos de daño contundente y
de daño necrótico realizado. H asta que el conjuro finalice, puedes 4d6 puntos de daño por frio con una salvación fracasada, o mitad
hacer el ataque otra vez en cada uno de tus turnos como una acción. de daño con una salvación con éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo L os trozos de roca de hielo convierten el área de la
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño se tormenta en terreno difícil hasta el final del siguiente turno.
incrementa en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo
encima de nivel 3. usando un espacio de conjuros de nivel 5 o superior, el daño
contundente se incrementa en 1d8 por cada nivel del espacio de
Tormenta de Fuego conjuro por encima de nivel 4.
Nivel 7, evocación
T iempo de lanzamiento: 1 acción Tormenta de Venganza
A lcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) Nivel 9, conjuración
Componentes: V, S T iempo de lanzamiento: 1 acción
Duración: Instantánea A lcance: Visual
U na tormenta compuesta por cortinas de rugientes llamas aparece Componentes: V, S
en un lugar a tu elección dentro del alcance. E l área de la tormenta Duración: Concentración, hasta 1 minuto
consiste en hasta diez cubos de 10 pies (2 casillas, 3 m) de lado,

347
U na agitada nube de tormenta se forma, centrada en un punto que H asta que el conjuro finalice, una criatura voluntaria que toques
puedas ver y esparciéndose en un radio de 360 pies (72 casillas, gana la habilidad de moverse arriba, abajo y hacia los lados en
108 m). L os relámpagos destellan en el área, los truenos retumban, superficies verticales y boca abajo por el techo, mientras tenga sus
y fuertes vientos rugen. Cada criatura bajo la nube (a no más de manos libres. E l objetivo también adquiere una velocidad de
5.000 pies [1500 m] bajo la nube) cuando esta se forma, debe escalada igual a su velocidad caminando.
realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una salvación
fracasada, la criatura sufre 2d6 puntos de daño sónico y resulta Tromba de Meteoritos
ensordecida durante 5 minutos. Nivel 8, conjuración
Cada asalto que mantengas la concentración en este T iempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro produce en la tormenta efectos adicionales en tu turno. A lcance: 1 milla (1,6 km)
A salto 2. Cae una lluvia ácida de la nube. Cada criatura Componentes: V, S
y objeto bajo la nube sufre 1d6 puntos de daño de ácido. Duración: Instantánea
A salto 3. Invocas seis rayos relampagueantes de la nube Orbes de fuego en llamas caen en picado sobre la tierra en cuatro
para impactar a seis criaturas u objetos de tu elección que estén puntos diferentes que puedas ve dentro del alcance. Cada criatura
bajo la nube. U na criatura u objeto no puede ser impactada por más situada dentro de una esfera de 40 pies (8 casillas, 12 m) de radio
de un rayo. U na criatura impactada debe realizar una tirada de centrada en cada uno de los puntos que eliges debe realizar una
salvación de Destreza. L a criatura sufre 10d6 puntos de daño por tirada de salvación de Destreza. L a esfera se extiende alrededor de
electricidad con una salvación fracasada, o la mitad del daño en una las esquinas. U na criatura sufre 20d6 puntos de daño por fuego y
salvación con éxito. 20d6 puntos de daño contundente con una salvación fracasada, o
A salto 4. Graniza bajo la nube. Cada criatura bajo la la mitad del daño con una salvación con éxito. U na criatura en el
nube sufre 2d6 puntos de daño contundente. área de más de una de las explosiones solo se ve afectada por una.
A saltos 5-10. Ráfagas de lluvia helada embisten el área E l conjuro daña a los objetos en el área y prende a los
bajo la nube. E l área se vuelve terreno difícil y se considera objetos inflamables que no están siendo sujetados o transportados.
oscurecida profundamente. Cada criatura en ella sufre 1d6 puntos
de daño por frío. L os ataques a distancia en el área son imposibles. Truco de Cuerda
E l viento y la lluvia se consideran una distracción severa para Nivel 3, conjuración
mantener la concentración en los conjuros. F inalmente, ráfagas de T iempo de lanzamiento: 1 acción
fuerte viento (de entre 20 y 50 millas la hora) dispersan A lcance: T oque
automáticamente la niebla, la bruma, y fenómenos similares en el Componentes: V, S , M (maíz en polvo y un rollo de pergamino)
área, ya sean mundanos o mágicos. Duración: 1 hora
T ocas una cuerda con un largo de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m).
Transformar Piedra U n extremo de la cuerda se eleva en el aire hasta que toda la cuerda
Nivel 4, transmutación cuelga perpendicular al suelo. E n el extremo superior de la cuerda,
T iempo de lanzamiento: 1 acción una entrada invisible se abre hacia un espacio extradimensional
A lcance: toque que dura hasta que el conjuro finalice. E l espacio extradimensional
Componentes: V, S , M (arcilla blanda, que debe haber sido puede ser alcanzado subiendo por la cuerda. E l espacio puede
moldeada aproximadamente a la forma deseada del objeto de contener hasta ocho criaturas medianas o más pequeñas. L a
piedra) cuerda puede ser recogida desde dentro de dicho espacio, haciendo
Duración: instantánea que desparezca de la vista.
T ocas un objeto de tamaño medio o más pequeño o una sección de L os ataques y los conjuros no pueden cruzar la entrada
piedra menor de 5 pies (1 casillas, 1.5 m) en cualquier dimensión y del espacio extradimensional ni hacia dentro ni hacia fuera, pero
la conviertes en cualquier forma que sirva a tus propósitos. Así, por aquellos que se encuentren en el interior pueden mirar a través de
ejemplo, puedes modelar una piedra grande en un arma, un ídolo, una ventana de 3 por 5 pies (90 cm x 150 cm) cuyo centro coincide
un cofre, o hacer un corredor pequeño a través de un muro, siempre con la cuerda.
que el muro mida menos de 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de ancho. Cualquier cosa dentro del espacio extradimensional cae
P uedes también modelar una puerta de piedra o su marco para cuando el conjuro finaliza.
mantener la puerta sellada. E l objeto que creas puede tener hasta
dos bisagras y un pestillo, pero un detallado mecanismo no es Tsunami
posible de replicar. Nivel 8, conjuración
T iempo de lanzamiento: 1 minuto
Trepar cual Arácnido A lcance: Visual
Nivel 2, transmutación Componentes: V, S
T iempo de lanzamiento: 1 acción Duración: Concentración, de hasta 6 asaltos
A lcance: T oque U na pared de agua cobra vida en un punto a tu elección dentro del
Componentes: V, S , M (una gota de betún y una araña) alcance. P uedes hacer una pared de hasta 300 pies (60 casillas, 90
Duración: Concentración, hasta 1 hora m) de largo, 300 pies (60 casillas, 90 m) de alto y 50 pies (10

348
casillas, 15 m) de ancho. E ste muro permanece durante toda la Componentes: V, S , M (una pizca de talco o un poco de plata
duración del conjuro. pulverizada)
Cuando la pared aparece, cada criatura dentro del área Duración: 1 hora
debe hacer una tirada de salvación de F uerza. Con una salvación P uedes ver criaturas y objetos como si fueran visibles, y puedes ver
fracasada, la criatura sufre 6d10 puntos de daño contundente, o la dentro del P lano E téreo. L as criaturas etéreas y los objetos
mitad del daño con una salvación con éxito. aparecen en forma espectral y son translúcidas.
Al inicio de cada uno de tus turnos después de la
aparición del muro de agua, este junto con cualquier criatura en él, Viajar mediante Plantas
se mueve 50 pies (10 casillas, 15 m) lejos de ti. Cualquier criatura Nivel 6, conjuración.
grande o más pequeña dentro de la pared o en cuyo espacio entre T iempo de lanzamiento: 1 acción.
cuando se mueva, debe superar una tirada de salvación de F uerza A lcance: 10 pies (2 casillas, 3 m).
o sufrir 5d10 puntos de daño contundente. U na criatura puede Componentes: V, S .
sufrir este daño solo una vez por asalto. Al final del turno, la altura Duración: 1 turno.
del muro se reduce en 50 pies, y el daño sufrido por la criatura del E l conjuro crea un vínculo mágico entre una planta inanimada
conjuro en subsiguientes asaltos se reduce en 1d10. Cuando la grande o mayor, dentro del alcance, y otra planta, a cualquier
pared alcanza 0 pies de altura, el conjuro finaliza. distancia, en el mismo plano de existencia. Debes haber visto o
L a criatura atrapada en la pared puede moverse tocado la planta destino al menos una vez anteriormente. Durante
nadando. A causa de la fuerza de la ola, sin embargo, la criatura la duración, cualquier criatura puede caminar dentro de la planta
debe superar una prueba de F uerza (Atletismo) contra la CD de tu objetivo y salir por la planta de destino usando 5 pies (1 casilla, 1.5
salvación de conjuros con el fin de moverse. S i la prueba falla, no m) de movimiento.
puede moverse. U na criatura que se mueva fuera del área cae al
suelo. Vida Falsa
Umbral Nivel 1, nigromancia
Nivel 9, conjuración T iempo de lanzamiento: 1 acción
T iempo de lanzamiento: 1 acción A lcance: P ersonal
A lcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Componentes: V, S , M (una pequeña cantidad de alcohol o licores
Componentes: V, S , M (un diamante con un valor mínimo de 5.000 destilados)
po) Duración: 1 hora
Duración: Concentración, hasta 1 minuto T e fortaleces a ti mismo con una copia nigromántica de vida, ganas
Conjuras un portal que une un espacio desocupado que puedas ver 1d4 + 4 P untos de Golpe temporales mientras dure el conjuro.
dentro del alcance a una ubicación precisa en un diferente plano de A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un
existencia. E l portal es una abertura circular, que puedes hacer espacio de conjuros de nivel 2 o superior, ganas 5 P untos de Golpe
desde 5 hasta 20 pies (1 casilla hasta 4 casillas, 1.5 hasta 6 m) de temporales adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por
diámetro. P uedes orientar el portal en cualquier dirección que encima de nivel 1.
elijas. E l portal se mantiene por toda la duración del conjuro.
E l portal tiene una parte frontal y una parte trasera de Vínculo Protector
cada plano donde esta aparece. Viajar a través del portal solo es Nivel 2, abjuración
posible moviéndose a través del frente. Cualquier cosa que lo haga T iempo de lanzamiento: 1 acción
es instantáneamente transportada al otro plano, apareciendo en el A lcance: T oque
espacio desocupado más cercano del portal. Componentes: V, S , M (un par de anillos de platino de al menos 50
L as Deidades y otros gobernantes planares pueden po de valor cada uno, los cuáles llevaréis tu objetivo y tú)
prevenir portales creados por este conjuro de abrirse en su Duración: 1 hora
presencia o en cualquier lugar de sus dominios. E ste conjuro protege a una criatura voluntaria que toques y crea
Cuando este conjuro es lanzado, puedes decir el nombre una conexión mística entre el objetivo y tú hasta que el conjuro
de una criatura especifica (un seudónimo, titulo, o un apodo no finalice. M ientras el objetivo se encuentre a 60 pies (12 casillas, 18
funcionan). S i la criatura está en otro plano que no sea en el que te m) de ti, gana +1 de bonificación a la CA, en las tiradas de salvación,
encuentras, el portal se abre en los alrededores de la criatura y tiene resistencia a todo el daño. T ambién, cada vez que sufra
nombrada y trae a la criatura hacia el espacio desocupado más daño, tú sufres la misma cantidad.
cercano de tu lado del portal. No ganas ningún poder especial sobre E l conjuro finaliza si caes a 0 P untos de Golpe o si el
la criatura y esta es libre de actuar como el DM lo juzgue apropiado. objetivo y tú estáis separados más de 60 pies (12 casillas, 18 m).
P odría irse, atacarte o ayudarte. T ambién finaliza si el conjuro es lanzado otra vez a cualquiera de
las criaturas conectadas. Además puedes cancelar el conjuro como
Ver lo Invisible una acción.
Nivel 2, adivinación
T iempo de lanzamiento: 1 acción Virote Encantado
A lcance: P ersonal Nivel 1, evocación
T iempo de lanzamiento: 1 acción

349
A lcance: 30 pies (6 casillas, 12 m) una criatura adicional como objetivo por cada nivel de espacio de
Componentes: V, S , M (una ramita de un árbol que ha sido conjuros por encima de nivel 3.
alcanzada por un rayo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto Zancada Arbórea
U n haz de chisporroteante energía azul es lanzado hacia una Nivel 5, conjuración.
criatura dentro del alcance, formando un constante arco de T iempo de lanzamiento: 1 acción.
relámpago entre el objetivo y tú. H az un ataque de conjuro a A lcance: P ersonal.
distancia contra esa criatura. E n un impacto, el objetivo sufre 1d12 Componentes: V, S .
puntos de daño por electricidad, y en cada uno de tus turnos Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
mientras dure, puedes usar tu acción para realizar 1d12 puntos de Adquieres la habilidad de entrar en un árbol y moverte desde
daño por electricidad al objetivo automáticamente. E ste conjuro dentro del mismo hasta dentro de otro árbol del mismo tipo que se
finaliza si usas tu acción para hacer otra cosa. E ste conjuro también encuentre hasta a 500 pies (100 casillas, 150 m). L os dos árboles
finaliza si el objetivo está alguna vez fuera del alcance del conjuro deben estar vivos y al menos tan grandes como tú. Debes usar 5
o si tiene cobertura total de ti. pies (1 casilla, 1.5 m) de movimiento para entrar en el árbol.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo Conoces instantáneamente la localización de todos los árboles del
usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño inicial mismo tipo a 500 pies (100 casillas, 150 m) de distancia y, como
se incrementa en 1d12 por cada nivel de espacio de conjuros por parte del movimiento usado para entrar en el árbol, puedes pasar
encima de nivel 1. dentro de uno de esos árboles o salir del árbol en el que estás.
Apareces en un punto de tu elección a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) del
Visión en la Oscuridad árbol destino, usando otros 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de movimiento.
Nivel 2, transmutación S i no tienes suficiente movimiento, apareces a 5 pies (1 casilla, 1.5
T iempo de lanzamiento: 1 acción m) del árbol en el que has entrado.
A lcance: T oque P uedes usar esta habilidad de transporte una vez por
Componentes: V, S , M (una pizca de zanahoria deshidratada o un asalto durante la duración. Debes terminar cada turno fuera de un
ágata) árbol.
Duración: 8 horas
T ocas a una criatura voluntaria para concederle la habilidad de ver Zancada Prodigiosa
en la oscuridad. Durante la duración del conjuro, la criatura elegida Nivel 1, transmutación
puede ver en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies (12 casillas, T iempo de lanzamiento: 1 acción
18 m). A lcance: T oque
Componentes: V, S , M (una pizca de tierra)
Visión Verdadera Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Nivel 6, adivinación T ocas a una criatura. L a velocidad de la criatura se incrementa en
T iempo de lanzamiento: 1 acción 10 pies (2 casillas, 3 m) hasta que el conjuro finalice.
A lcance: T oque A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo con un espacio
Componentes: V, S , M (un ungüento para los ojos de 25 po de de conjuros de nivel 2 o superior, puedes afectar una criatura
valor; está hecho de polvo de setas, azafrán y grasa; que el conjuro adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
consume)
Duración: 1 hora Zona de Verdad
E ste conjuro proporciona a la criatura voluntaria que tocas, la Nivel 2, conjuración
habilidad de ver las cosas como realmente son. M ientras dure el T iempo de lanzamiento: 1 acción
conjuro, la criatura tiene visión verdadera, se da cuenta de puertas A lcance: 60 pies (12 casillas, 24 m)
secretas ocultas por magia, y puede ver en el P lano E téreo, todo en Componentes: V, S
un alcance de 120 pies (24 casillas, 36 m). Duración: 10 minutos
Creas una zona mágica que protege contra el engaño en una esfera
Volar de 15 pies (3 casillas, 4.5. m) de radio centrado en un lugar de tu
Nivel 3, transmutación elección dentro del alcance. H asta que el conjuro finalice, una
T iempo de lanzamiento: 1 acción criatura que entre en el área del conjuro por primera vez en un
A lcance: T oque turno o empiece su turno allí debe realizar una tirada de salvación
Componentes: V, S , M (la pluma del ala de cualquier ave) de Carisma. Con una salvación fracasada, la criatura no puede
Duración: Concentración, hasta 10 minutos decir una mentira deliberada mientras esté en el radio. T ú sabes si
T ocas a una criatura voluntaria. E l objetivo gana una velocidad de cada criatura hace la tirada de salvación con éxito o si la falla.
vuelo de 60 pies (12 casillas, 18 m) durante la duración del conjuro. U na criatura afectada es consciente del conjuro y por
Cuando el conjuro finaliza, si el objetivo aún está en el aire, cae a consiguiente puede evitar responder preguntas las cuales
menos que pueda detener la caída. normalmente respondería con una mentira. U na criatura puede ser
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo evasiva en sus respuestas siempre y cuando permanezca dentro del
usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, puedes elegir límite de la verdad.

350
Apéndice A: Condiciones
Asustado

L
as condiciones alteran las capacidades de una U na criatura asustada posee desventaja en las pruebas de
criatura de varias formas y pueden surgir como característica y las tiradas de ataque mientras la fuente del
resultado de un conjuro, un rasgo de clase, el ataque de miedo este dentro de su línea de visión.
un monstruo u otro efecto. L a mayoría de condiciones,  L a criatura no puede acercarse voluntariamente a la fuente de
como cegado, son incapacidades, pero algunas, como su miedo.
invisible, pueden ser ventajosas.
U na condición dura hasta o bien es contrarrestada (por Apresado
ejemplo la condición de tumbado es contrarrestado poniéndose de
 L a velocidad de una criatura apresada se vuelve 0, y no puede
pie) o durante un tiempo especificado por el efecto que impuso la
beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad.
condición.
 L a condición finaliza si el apresador es incapacitado (ver
S i varios efectos imponen la misma condición sobre una condición).
criatura, cada caso posee su propia duración, pero los efectos de la  L a condición finaliza si un efecto hace que la criatura apresada
condición no empeoran. U na criatura o bien posee una condición o salga del alcance del apresador o el efecto que lo apresa, como
no. cuando una criatura es arrojada lejos por el conjuro onda
L as definiciones siguientes describen que le pasa a una atronadora.
criatura mientras está sujeta a una condición.

351
Aturdido Agotamiento
 U na criatura aturdida esta incapacitada (consulta la condición), Algunas habilidades especiales y peligros del entorno, como el hambre y
y no puede moverse, y solo puede hablar de forma vacilante. las altas o bajas temperaturas, pueden llevar a una condición especial
 L a criatura posee desventaja a las tiradas de salvación de llamada agotado. L a condición agota-do está dividida en 6 niveles. U n
efecto puede darle a una criatura uno o más grados de agotamiento
F uerza y Destreza.
como está especificado en la siguiente descripción:
 L as tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y las
tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja. Nivel E fecto
Cegado 1 Desventaja en las pruebas de característica.
 U na criatura cegada no puede ver y falla automáticamente 2 M ovimiento recudido a la mitad.
3 Desventaja en tiradas de ataque y de salvación.
cualquier prueba de característica que requiera ver.
4 P untos de Golpe totales reducidos a la mitad.
 L as tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y las
5 M ovimiento recudido a 0.
tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja. 6 M uerte.

S i una criatura que ya sufre la condición agotado, es afecta-da por otro


Encantado efecto que cause la misma condición, su nivel actual de agotamiento se
 U na criatura encantada no puede atacar al encantador o elegir incrementa por la cantidad indica-da en la descripción del efecto.
al encantador como objetivo de rasgos o efecto mágicos U na criatura agotada sufre la penalización de su respectivo nivel de
agotamiento y también la de los anteriores. P or ejemplo, una criatura
dañinos.
que sufre de la condición agotada en el grado 2, reducirá su movimiento
 E l encantador posee ventaja en cualquier prueba de
a la mitad y también tendrá desventaja en las pruebas de característica.
característica para interactuar socialmente con la criatura. U n efecto que remueva la condición agotado, reducirá en la criatura la
cantidad de grados de agotamiento especificada por el efecto, para que
Ensordecido todos los efectos de la condición terminen, el grado de agotamiento de
 U na criatura ensordecida no puede oír y falla automáticamente la criatura debe ser reducido a 0.
cualquier prueba de característica que requiera escuchar. T erminar un descanso prolongado reduce en 1 grado el nivel de
agotamiento de la criatura, siempre y cuando esta haya comido y bebido
algo.
Envenenado
 U na criatura envenenada posees desventaja a las tiradas de
ataque y pruebas de característica.

352
Incapacitado
 U na criatura incapacitada no puede realizar acciones o
reacciones.

Inconsciente
 U na criatura inconsciente es incapacitada (consulta la
condición), no puede moverse o hablar, y no es consciente de
lo que le rodea.
 L a criatura suelta cualquier cosa que este sujetando y queda
tumbado.
 L a criatura automáticamente falla las tiradas de salvación de
F uerza y Destreza.
 L as tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja.
 Cualquier ataque que impacte a la criatura es un impacto
crítico si el atacante este a menos de 5 pies (1,5 m) de la
criatura.

Invisible
 U na criatura invisible es imposible de ver sin la ayuda de
magia o un sentido especial. P ara el propósito de
esconderse, la criatura se encuentra fuertemente
escondida. L a ubicación de la criatura solo puede
ser detectada por cualquier sonido que haga
o por cualquier rastro que deje.
 L as tiradas de ataque en contra de la creatura poseen
desventaja, mientras que las tiradas de ataque de la criatura
invisible poseen ventaja.

Neutralizado
 L a velocidad de una criatura neutralizada se vuelve 0, y no
puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad.
 L as tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y las
tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja.
 L a criatura posee desventaja a las tiradas de
salvación de Destreza.

353
Paralizado
 U na criatura paralizada esta incapacitada (consulta la
condición) y no puede moverse o hablar.
 L a criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de
F uerza y Destreza.
 L as tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja.
 Cualquier ataque que impacte a la criatura es un impacto
crítico si el atacante está a menos de 5 pies (1,5 m) de la
criatura.

Petrificado
 U na criatura petrificada queda transformada, junto con
cualquier objeto no mágico que este sujetando o transportando,
en una sustancia inanimada sólida (normalmente piedra). S u
peso se multiplica por diez, y deja de envejecer.
 L a criatura esta incapacitada (consulta la condición), no puede
moverse o hablar, y no es consciente de lo que sucede a su
alrededor.
 T iradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
 L a criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de
F uerza y Destreza.
 L a criatura posee resistencia a todo daño.
 L a criatura es inmune al veneno y la enfermedad, aunque un
veneno o una enfermedad ya en su sistema queda suspendida,
no neutralizada.

Tumbado
 L a única opción de movimiento de una criatura tumbada es
arrastrarse, a no ser que se ponga de pie y por tanto finalice la
condición.
 L a criatura posee desventaja a las tiradas de ataque.
U na tirada de ataque contra la criatura posee ventaja si el atacante
está a menos de 5 pies (1,5 m) de la criatura. De otro modo, la tirada
de ataque posee desventaja.

354
Apéndice B: Dioses del Multiverso
a religión es una parte importante de la vida en los

L
L OS DOM INIOS DE VIDA Y M UE RT E
mundos del multiverso de D&D. Cuando los dioses M uchas deidades en esta sección sugieren el
caminan sobre el mundo, los clérigos canalizan el poder Dominio de Vida, particularmente si están muy
divino, cultos malvados ejecutan sacrificios oscuros en relacionadas con curación, protección, nacimiento,
guaridas subterráneas, y resplandecientes paladines se crianza, o fertilidad. Como se describe en el Capítulo
erigen como faros de luz contra la oscuridad. E s difícil 3, el dominio de Vida es increíblemente amplio, y los
ser ambivalente sobre las deidades y negar su existencia. clérigos de una deidad no malvada pueden elegirlo.
M uchas personas en los mundos de D&D adoran E xisten varias deidades, malvadas
diferentes dioses en diferentes tiempos y circunstancias. L os principalmente, que sugieren el dominio de M uerte,
habitantes de L os Reinos Olvidados, por ejemplo, podrían rezarle detallado en la Guía del Dungeon M aster. M uchos
a S une para tener suerte en el amor, hacer una ofrenda a Waukeen de los clérigos que eligen este dominio son P NJ
antes de dirigirse al mercado, y rezar para apaciguar a T alos malvados, pero si tú deseas adorar a un dios de la
cuando una tormenta golpea de manera severa: todo en el mismo muerte, consulta a tu DM .
dia. M uchas personas tienen un favorito entre los dioses, uno cuyos
resultado, hay una gran cantidad de puestos solapados en sus
ideales y enseñanzas marcaron su propio camino. Y solo algunas
portafolios: P elor es el Dios del sol para los humanos F lan de
personas se dedican enteramente a un solo dios, generalmente
F lanaess, y P holtus es el Dios del sol para los humanos Oeridios
sirviéndolo como sacerdote o campeón de sus ideales.
de F lanaess, por ejemplo.
T u DM determina qué dioses, si hay alguno, son
adorados en su campaña. De entre todos los dioses disponibles, tú
puedes elegir un solo dios para tu personaje, al que servir, adorar, Dragonlance
o solo venerar de boquilla. O puedes elegir a varios a los que tu
L os dioses del mundo de K rynn están repartidos en tres familias:
personaje reza a menudo. O haz solo una nota mental de los dioses
siete dioses del Bien dirigidos por P aladine y M ishakal, siete dioses
que son reverenciados en la campaña de tu DM , de manera que
de la Neutralidad dirigidos por Gilean, y siete dioses del M al
puedas invocar sus nombres cuando sea apropiado. S i estás
dirigidos por T akhisis y S argonnas. E stas deidades han sido
jugando un Clérigo o un personaje con el trasfondo de Acolito,
llamadas por diferentes nombres y tenido diferente nivel de estima
decide a qué dios sirve o servía, y considera los dominios sugeridos
entre las personas y culturas a lo largo de la historia del mundo,
de la deidad cuando elijas los dominios de tu personaje.
pero son los únicos dioses de este mundo: su lugar está fijo entre
las estrellas y constelaciones.
Panteones en D&D
Cada mundo en el multiverso de D&D tiene su propio panteón de
Eberron
deidades, variando en tamaño desde los prolíficos panteones de los
Reinos Olvidados y Greyhawk, a las religiones más focalizadas de E l mundo de E berron tiene muchas religiones diferentes, pero las
E berron y Dragonlance. M uchas de las razas no humanas adoran más importantes giran en torno al panteón llamado H ueste
a los mismos dioses en diferentes mundos (M oradin, por ejemplo, S oberana, y su sombra malvada, L os S eis Oscuros. S e cree que los
es reverenciado por los enanos en los Reinos Olvidados, Greyhawk dioses de la H ueste S oberana tienen dominio sobre cada aspecto
y muchos otros mundos). de la existencia, y que hablan con una única voz. P ero los S eis
Oscuros son los dioses primitivos, sangrientos, y crueles, que
ofrecen una voz divergente.
Reinos Olvidados E l resto de religiones de E berron son muy diferentes de
Docenas de deidades son reverenciadas, adoradas y temidas a lo los tradicionales panteones de D&D. L a iglesia monoteísta de la
largo del mundo de los Reinos Olvidados. Al menos treinta L lama P lateada está dedicada a luchar contra la maldad en el
deidades son ampliamente conocidas en los Reinos, y muchas mundo, pero a su vez está plagada por la corrupción en sus propias
otras son adoradas localmente por tribus individuales, cultos filas. L a filosofía de la S angre de Vol enseña que la divinidad vive
pequeños, o ciertas sectas de grandes templos religiosos. dentro de todos los seres mortales y veneran a los muertos
vivientes, quienes se han asegurado la inmortalidad. Varios cultos
enloquecidos adoran a los demonios y horrores que están
Greyhawk prisioneros en la Infraoscuridad de E berron (llamada K hyber, E l
L os dioses de Greyhawk vienen de, al menos, cuatro panteones Dragón Inferior). L os seguidores del Camino de la L uz creen que
diferentes que representan la fe de varios grupos étnicos que han el mundo se dirige a un glorioso futuro donde las sombras que
poblado el continente de Oerik a través de los tiempos. Como nublan este mundo serán transformadas en luz. Y dos naciones

355
relacionadas de elfos reverencian a sus espíritus ancestrales: L a L as razas no humanas generalmente tienen un completo
Corte E terna, preservados como espíritus o incluso como muertos panteón a su disposición. Además de M oradin, por ejemplo, el dios
vivientes, y los E spíritus Glorificados del P asado, los grandes enano incluye la esposa de M oradin, Berronar T ruesilver, y un
héroes de las Antiguas Guerras. numero de otros dioses que son los hijos y los nietos: Abbathor,
Clangeddin S ilverbeard, Dugmaren Brightmantle, Dumathoin,
Gorm Gulthyn, H aela Brightaxe, M arthammor Duin, S harindlar,
Deidades no Humanas T hard H arr, y Vergadain. Clanes individuales y reinos de enanos
Ciertos dioses están estrechamente relacionados con razas no podrían reverenciar a alguna, todas o ninguna de estas deidades, y
humanas y son adorados en muchos mundos diferentes, aunque no algunos tienen otros dioses desconocidos (o conocidos por otros
siempre de la misma manera. L as razas no humanas de los Reinos nombres) por los forasteros.
Olvidados y de Greyhawk comparten estas deidades.

Deidades de los Reinos Olvidados


Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Auril, diosa del invierno NM Naturaleza, Copo de nieve de seis puntas.
Tormentas
Azuth, dios de los magos LN Conocimiento Mano izquierda señalando hacia arriba, perfilada con fuego.
Bane, dios de la tiranía LM Guerra Mano derecha negra alzada, pulgar y dedos en puño.
Beshaba, diosa del infortunio CM Superchería Cornamenta negra.
Bhaal, dios del asesinato NM Muerte Calavera rodeada por un anillo de lágrimas de sangre.
Chauntea, diosa de la agricultura NB Vida Haz de grano o una rosa en flor sobre una corona de grano.
Cyric, dios de las mentiras CM Superchería Cráneo blanco sin mandíbula sobre un sol purpura ardiente.
Deneir, dios de la escritura NB Conocimiento Vela encendida sobre un ojo.
Eldath, diosa de la paz NB Naturaleza, Vida Una cascada derramándose en una poza en calma.
Gond, dios de la artesanía N Conocimiento Rueda dentada de cuatro radios.
Helm, dios de la protección LN Luz, Vida Ojo abierto en un guantelete alzado.
Ilmater, dios del sufrimiento LB Vida Par de manos atadas por las muñecas con un cordón rojo.
Kelemvor, dios de los muertos LN Muerte Brazo esquelético alzado sosteniendo una balanza.
Lathander, dios del nacimiento y renovación NB Luz, Vida Un camino que viaja hasta un amanecer.
Leira, diosa de la ilusión CN Superchería Triangulo boca abajo conteniendo un remolino de niebla.
Lliira, diosa del placer CB Vida Triángulo de tres estrellas de seis puntas.
Loviatar, diosa del dolor LM Muerte Látigo de nueve colas con púas.
Malar, dios de la caza CM Naturaleza Garra de bestia.
Máscara, dios de los ladrones CN Superchería Máscara negra.
Mielikki, diosa de los bosques NB Naturaleza Cabeza de unicornio.
Milil, dios de la poesia y canciones NB Luz Arpa de cinco cuerdas hecha de hojas.
Myrkul, dios de la muerte NM Muerte Calavera humana blanca.
Mystra, diosa de la magia NB Conocimiento Círculo de siete estrellas, o nueve estrellas rodeando una niebla roja
que fluye, o una sola estrella.
Oghma, dios del conocimiento N Conocimiento Pergamino en blanco.
Savras, dios de la adivinación y destino LN Conocimiento Bola de cristal conteniendo muchos tipos de ojos.
Selûne, diosa de la luna CB Conocimiento, Vida Un par de ojos rodeados por siete estrellas.
Shar, diosa de la oscuridad y calamidad NM Muerte, Superchería Disco negro con borde púrpura.
Silvanus, dios de la naturaleza salvaje N Naturaleza Hoja de roble.
Sune, diosa del amor y la belleza CB Luz, Vida Rostro de una mujer de pelo rojo.
Talona, diosa de la enfermedad y el veneno CM Muerte Tres lágrimas en un triángulo.
Talos, dios de las tormentas CM Tormentas Tres rayos irradiando de un punto central.
Tempus, dios de la guerra N Guerra Espada en llamas alzada.
Torm, dios del coraje y el sacrificio LB Guerra Guantelete derecho blanco.
Tymora, diosa de la buena fortuna CB Superchería Moneda boca arriba.
Tyr, dios de la justicia LB Guerra Balanza equilibrada descansando en un martillo de guerra.
Umberlee, diosa del mar CM Tormentas Ola curvándose a izquierda y derecha.
Waukeen, diosa del comercio N Conocimiento, Moneda alzada con el perfil de Waukeen mirando a la izquierda.
Superchería

356
Deidades de Greyhawk
Dios Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Beory, diosa de la naturaleza N Naturaleza Disco verde.
Boccob, dios de la magia N Conocimiento Ojo dentro de un pentagrama.
Celestian, dios de las estrellas y los errantes N Conocimiento Arco de siete estrellas dentro de un círculo.
Ehlonna, diosa de los bosques NB Vida, Naturaleza Cuerno de Unicornio.
Erythnul, dios de la envidia y la matanza CM Guerra Gota de sangre.
Fharlanghn, dios de los horizontes y el viaje. NB Conocimiento, Superchería Circulo cruzado por una línea horizontal curva.
Heironeous, dios de la Caballerosidad y el valor LB Guerra Rayo.
Hextor, dios de la guerra y la discordia. LM Guerra Seis flechas apuntando hacia abajo en un abanico.
Kord, dios del atletismo y el deporte CB Tempestad, Guerra Cuatro lanzas y cuatro mazas radiando hacia afuera
desde un punto central.
Incabulos, dios de la plaga y la hambruna NM Muerte Ojo de reptil con un diamante horizontal.
Istus, diosa de la suerte y el destino N Conocimiento Rueda de hilar con tres hebras.
Luz, dios del dolor y la opresión CM Muerte Calavera humana sonriente.
Nerull, dios de la muerte NM Muerte Calavera, ya sea con una hoz o una guadaña.
Obad­Hai, dios de la naturaleza N Naturaleza Hoja de roble y una bellota.
Olidammara, dios de la juerga CN Superchería Máscara riéndose.
Pelor, dios del sol y la sanación NB Vida, Luz Sol.
Pholtus, dios de la luz y de la ley LB Luz Sol plateado o luna llena parcialmente eclipsada por
una luna creciente pequeña.
Ralishaz, dios de la mala suerte y la locura CN Superchería Tres varas de hueso del destino.
Rao, dios de la paz y la razón LB Conocimiento Corazón blanco.
San Cuthbert, dios del sentido común y el celo LN Conocimiento Circulo en el centro de un estallido estelar de líneas.
Tharizdun, dios de la eterna oscuridad CM Superchería Espiral escura o Zigurat invertido.
Trithereon, dios de la libertad y la retribución CB Guerra Triskelion.
Ulaa, diosa de las colinas y las montañas LB Vida, Guerra Montaña con un círculo en el centro.
Vecna, dios de los secretos malvados NM Conocimiento Mano con un ojo en la palma.
Wee Jas, diosa de la magia y la muerte LN Muerte, Conocimiento Calavera roja enfrente de una bola de fuego.

Deidades de Dragonlance
Los Dioses de la Bondad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Paladine, dios de los gobernantes y guardianes LB Guerra Triangulo plateado.
Branchala, dios de la música NB Luz Harpa de bardo.
Habbakuk, dios de la vida animal y el mar NB Naturaleza, Tempestad Pájaro azul.
Kiri­Jolith, dios del honor y la guerra LB Guerra Cuernos de bisonte.
Majere, dios de la meditación y el orden LB Conocimiento Araña de bronce.
Mishakal, diosa de la sanación LB Conocimiento, Vida Símbolo del infinito azul.
Solinari, dios de la magia buena LB No clérigos Círculo o esfera blanca.
Los Dioses de la Neutralidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Gilean, dios del conocimiento N Conocimiento Libro abierto.
Chislev, diosa de la naturaleza N Naturaleza Pluma.
Reorx, dios de la artesanía N Conocimiento Martillo de forja.
Shinare, diosa de la riqueza y el comercio N Conocimiento, Superchería Ala de Grifo.
Sirrion, dios del fuego y el cambio N Naturaleza Fuego multicolor.
Zivilyn, dios de la sabiduría N Conocimiento Gran árbol verde o dorado.
Lunitari, diosa de la magia neutral N No clérigos Círculo o esfera roja.
Los Dioses de la Maldad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Takhisis, diosa de la noche y el odio LM Muerte Media luna negra.
Chemosh, dios de los muertos vivientes LM Muerte Calavera amarilla.
Hiddukel, dios de las mentiras y la avaricia CM Superchería Báscula de mercader rota.
Morgion, dios de la enfermedad y el secretismo NM Muerte Capucha con dos ojos rojos.
Sargonnas, dios de la venganza y el fuego LM Guerra Cóndor rojo estilizado.
Zeboim, diosa del mar y las tormentas CM Tempestad Caparazón de tortuga.
Nuitari, dios de la magia malvada LM No clérigos Círculo o esfera negra.

357
Deidades de Eberron
La Hueste Soberana Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Arawai, diosa de la fertilidad NB Vida, Naturaleza Haz de trigo amarrada con un moño verde.
Aureon, dios de la ley y el conocimiento LN Conocimiento Tomo abierto.
Balinor, dios de las bestias y la caza N Vida, Naturaleza Par de cornamentas.
Boldrei, diosa de la comunidad y el hogar LB Vida Fuego en un corazón de piedra.
Dol Arrah, diosa de la luz solar y el honor LB Luz, Guerra Sol naciente.
Dol Dorn, dios de la fortaleza física CB Guerra Espada larga cruzada sobre un escudo.
Kol Korran, dios del comercio y la riqueza N Superchería Moneda dorada de nueve lados.
Olladra, diosa de la buena fortuna NB Vida, Superchería Dominó.
Onatar, dios de la artesanía NB Conocimiento Martillos y pinzas cruzadas.
Los Seis Oscuros Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
El Devorador, dios de la ira de la naturaleza NM Tempestad Grupo de cinco huesos afilados.
La Furia, diosa de la ira y la locura NM Guerra Vermis alada con cabeza y torso de mujer.
El Guardián, dios de la avaricia y la muerte NM Muerte Piedra de dragón en forma de colmillo.
La Burla, dios de la violencia y la traición NM Guerra Cinco herramientas manchadas en sangre.
La Sombra, dios de la magia oscura CM Conocimiento Torre de obsidiana.
El Viajero, deidad del caos y el cambio CN Conocimiento, Superchería Cuatro huesos cruzados con runas marcadas.
Otras Fes de Eberron Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
La Llama Plateada, deidad de la protección y la bondad LB Vida, Luz, Guerra Llama dibujada o moldeada en plata.
La Sangre de Vol, Filosofia de la inmortalidad y la no­ LN Muerte, Vida Calavera de dragón estilizada en una gema en
muerte. forma de lagrima.
Culto del Dragón Inferior, deidades de la locura NM Superchería Varía.
El Camino de la Luz, filosofía de luz y automejora LN Vida, Luz Cristal brillante.
La Corte Eterna, ancestros élficos NB Conocimiento, Vida Varía.
Los Espíritus del Pasado, ancestros élficos CB Guerra Varía.

Deidades no Humanas
Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Bahamut, Dios dragón de la bondad LB Vida, Guerra Cabeza de dragón de perfil.
Blibdoolpoolp, diosa de los kou­toa NM Muerte Cabeza de langosta o perla negra.
Corellon Larethian, deidad élfica de las artes y la magia CB Luz Luna creciente o estallido estelar.
Deep Sashelas, Dios élfico del océano CB Naturaleza, Tempestad Delfín.
Eadro, dios tritón del mar N Naturaleza, Tempestad Diseño espiral.
Garl Glittergold, dios gnomo de la superchería y el engaño LB Superchería Pepita de oro.
Grolantor, dios de la guerra de los gigantes de la colina CM Guerra Bastón de madera.
Gruumsh, dios orco de las tormentas y la guerra CM Tempestad, Guerra Ojo sin parpadear.
Hruggek, dios bugbear de la violencia CM Guerra Lucero del alba (arma).
Kurtulmak, dios kobold de la guerra y la minería LM Guerra Calavera de gnomo.
Laogzed, dios troglodita del hambre CM Muerte Imagen de un dios lagarto o rana.
Lolth, diosa drow de las arañas CM Superchería Araña.
Maglubiyet, diosa goblinoide de la guerra LM Guerra Hacha sangrienta.
Moradin, dios enano de la creación LB Conocimiento Martillo y yunque.
Rillifane Rallathil, dios del bosque para los Elfos del Bosque CB Naturaleza Roble.
Sehanine Moonbow, diosa élfica de la luna CB Conocimiento Luna creciente.
Sekolah, dios sahuagin de la cacería LM Naturaleza, Tempestad Tiburón.
Semuanya, deidad de la gente lagarto de la supervivencia N Vida Huevo.
Skerrit, dios centauro y sátiro de la naturaleza N Naturaleza Roble creciendo de una bellota.
Skoraeus Stonebones, dios de los gigantes de piedra y las artes N Conocimiento Estalactita.
Surtur, dios de los gigantes de fuego y la artesanía LM Conocimiento, Guerra Espada llameante.
Thrym, dios de los gigantes de hielo y la fuerza CM Guerra Hacha de doble filo blanca.
Tiamat, diosa dragón del mal LM Superchería Cabeza de dragón con cinco marcas de
garras.
Yondalla, diosa mediana de la fertilidad y la protección LB Vida Escudo.

358
a, leyes y orden que
pone a dioses, faraones, hombres y mujeres en su lógico y correcto
Panteones de Fantasía Histórica lugar en el universo.
L os panteones Celtas, E gipcios, Griegos, y Nórdicos son
E l panteón E gipcio es inusual al tener tres dioses con el
interpretaciones fantásticas de la historia religiosa de nuestros
dominio M uerte con diferentes alineamientos. Anubis es el dios
tiempos antiguos. E stos incluyen deidades que son apropiadas para
L egal Neutral de la otra vida, quien juzga las almas de los muertos.
su uso en un juego de D&D, separados de su contexto histórico en el
S et es el dios Caótico M alvado de la muerte, quizá más conocido por
mundo real y unidos en panteones que sirven a las necesidades del
matar a su hermano Osiris. Y Nephthys es la diosa Caótica Buena del
juego.
luto. P or tanto, aunque casi todos los clérigos del dominio M uerte
(ver Guía del Dungeon M aster) son personajes villanos, los clérigos
que sirven a Anubis o a Nephthys no necesitan serlo.
El Panteón Celta
S e dice que algo salvaje se esconde en el corazón de cada alma, un
lugar que estremece como el sonido de los gansos gritando en la El Panteón Nórdico
noche, o el viento silbante que surca entre los pinos hasta llegar a la Donde la tierra se desploma desde las cumbres nevadas hacia los
misteriosa zona roja del muérdago sobre un roble; y ese lugar es la fiordos helados más abajo, donde los barcos se elaboran en la playa,
zona en la que moran los dioses celtas. E llos brotan del arroyo y la donde los glaciares fluyen y se retiran con cada otoño y primavera;
corriente, y su poder aumenta con la fuerza de un roble y la belleza esta es la tierra de los Vikingos, hogar del panteón Nórdico. E s un
de los bosques y los amplios páramos. Cuando el primer leñador se clima brutal, que llama a un estilo brutal de vida. L os guerreros de
atrevió a poner un nombre a las caras que observó en el tronco de un esta tierra tienen que adaptarse a las condiciones más adversas para
árbol, o a la voz balbuceante de un arroyo, estos dioses se forzaron a sobrevivir, pero no han sido constreñidos por las necesidades del
sí mismos a existir. entorno. Dada su necesidad de asaltar por comida y riqueza, es
L os dioses celtas son normalmente servidos tanto por sorprendente como los mortales resultaron tan bien como lo
druidas como por clérigos, aunque estos se encuentran hicieron. S us poderes reflejan la necesidad de estos guerreros de
condicionados por las fuerzas de la naturaleza a las que sirven los tener un liderazgo fuerte y tomar rápidas decisiones. P or lo tanto,
druidas. ellos ven a sus deidades en cada curva de un rio, los escuchan en
cada choque del trueno y en el surgir de los glaciares, y los huelen en
el humo de una casa ardiendo.
El Panteón Griego E l panteón Nórdico incluye dos grandes familias, los Aesir
L os dioses del Olimpo se dieron a conocer con el suave romper de (deidades de la guerra y el destino) y los Vanir (deidades de la
las olas contra la orilla y el repicar del trueno entre los picos fertilidad y la prosperidad). U na vez enemigos, estas dos familias son
envueltos en nubes. L os espesos bosques infestados de jabalís y ahora aliadas afines contra su enemigo común: los gigantes
plantas secas, y laderas cubiertas de olivos conservan la evidencia de (incluyendo el dios S urtur y T hrym). Al igual que en el panteón de
su paso. Cada aspecto de la naturaleza conserva los ecos de su Greyhawk, dioses de diferentes familias algunas veces tienen esferas
presencia, y también han creado un lugar para sí mismos en el de influencia sobrepuestas: F rey (de los Vanir) y Odur (de los Aesir)
corazón humano. son asociados con el sol, por ejemplo.

El Panteón Egipcio
E stos dioses son una dinastía joven de una antigua familia divina, y
han heredado la regencia del cosmos y mantenido el principio divino

Dioses Celtas
Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
El Daghdha, dios del clima y los cultivos CB Naturaleza, Superchería Caldero burbujeante o escudo.
Arawn, dios de la vida y la muerte NM Vida, Muerte Estrella negra sobre fondo gris.
Belenus, dios del sol, la luz y la calidez NB Luz Disco solar sobre piedras verticales.
Brigantia, diosa de los ríos y la ganadería NB Vida Puente peatonal.
Diancecht, dios de la medicina y la sanación LB Vida Ramas de roble y muérdago cruzados.
Dunatis, dios de las montañas y las cumbres N Naturaleza Sol rojo cubierto por la cima de una montaña.
Goibhniu, dios de los herrería y la sanación NB Conocimiento, Vida Mazo gigante sobre espada.
Lugh, dios de las artes, el viaje y el comercio CN Conocimiento, Vida Un par de manos largas.
Manannan mac Lir, dios de los océanos y LN Naturaleza, Tempestad Ola de agua blanca o verde.
las criaturas marinas
Math Mathonwy, dios de la magia NM Conocimiento Bastón.
Morrigan, diosa de la batalla CM Guerra Dos lanzas cruzadas.
Nuada, dios de la guerra y los guerreros N Guerra Mano plateada sobre fondo negro.
Oghma, dios del discurso y la escritura NB Conocimiento Pergamino desplegado.
Silvanus, dios de la naturaleza y los bosques N Naturaleza Árbol de roble veraniego.

359
Deidades Griegas
Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Zeus, dios del cielo, gobernante de los dioses N Tempestad Puño lleno de relámpagos.
Afrodita, diosa del amor y la belleza CB Luz Concha marina.
Apolo, dios de la luz, la música y la sanación CB Conocimiento, Vida, Luz Lira.
Ares, dios de la guerra y la contienda CM Guerra Lanza.
Artemisa, diosa de la caza y el parto NB Vida, Naturaleza Arco y flecha en un disco lunar.
Atenea, diosa de la sabiduría y la civilización LB Conocimiento, Guerra Búho.
Deméter, diosa de la agricultura NB Vida Cabeza de yegua.
Dionisio, dios de la alegría y el vino CN Vida Tirso (bastón con una piña de pino en la punta).
Hades, dios del inframundo LM Muerte Carnero negro.
Hécate, diosa de la magia y la luna CM Conocimiento, Superchería Entorno lunar.
Hefestos, dios de la herrería y la artesanía NB Conocimiento Martillo y yunque.
Hera, diosa del matrimonio y la intriga NB Superchería Abanico de plumas de pavo real.
Hércules, dios de la fuerza y la aventura CB Tempestad, Guerra Cabeza de león.
Hermes, dios del viaje y el comercio CB Superchería Caduceo (bastón alado con serpientes).
Nike, diosa de la victoria LN Guerra Mujer alada.
Pan, dios de la naturaleza CN Naturaleza Siringe (flauta de pan).
Poseidón, dios del océano y los terremotos CN Tempestad Tridente.
Tiqué, diosa de la buena fortuna N Superchería Pentagrama rojo.

Deidades Egipcias
Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Re­Horakhty, dios del sol, gobernante de los dioses LB Vida, Luz Disco solar rodeado por serpientes.
Anubis, dios del juicio y la muerte LN Muerte Chacal negro.
Apep, dios del mal, fuego, y serpientes NM Superchería Serpientes llameantes.
Bast, diosa de los gatos y la venganza CB Guerra Gato.
Bes, dios de la suerte y la música CN Superchería Imagen de la deidad deformada.
Hathor, diosa del amor, la música y la maternidad NB Vida, Luz Cabeza de vaca con cuernos y discos lunares.
Imhotep, dios de la artesanía y la medicina NB Conocimiento Escalera piramidal.
Isis, diosa de la fertilidad y la magia NB Conocimiento, Vida Ankh y estrella.
Nephthys, diosa de la muerte y el duelo CB Muerte Cuernos alrededor de un disco lunar.
Osiris, dios de la naturaleza y el inframundo LB Vida, Naturaleza Cayado y mayal.
Ptah, dios de la artesanía, el conocimiento y los secretos LN Conocimiento Toro.
Set, dios de la oscuridad y las tormentas del desierto CM Muerte, Tempestad, Superchería Cobra enroscada.
Sobek, dios del agua y los cocodrilos LM Naturaleza, Tempestad Cabeza de cocodrilo con cuernos y plumas.
Thoth, dios del conocimiento y la sabiduría N Conocimiento Ibis.

Deidades Nórdicas
Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Símbolo
Odin, dios del conocimiento y la guerra NB Conocimiento, Guerra Ojo azul vigilante
Aegir, dios del mar y las tormentas NM Tempestad Olas oceánicas violentas
Balder, dios de la belleza y la poesía NB Vida, Luz Cáliz plateado con incrustaciones de gemas
Forseti, dios de la justicia y la ley N Luz Cabeza de un hombre barbudo
Frey, dios de la fertilidad y el sol NB Vida, Luz espadón azul hielo
Freya, diosa de la fertilidad y el amor NB Vida Halcón
Frigga, diosa del parto y la fertilidad N Vida, Luz Gato
Heimdall, dios de la vigilancia y la lealtad LB Luz, Guerra Cuerno espiral musical
Hel, diosa del inframundo NM Muerte Rostro de mujer, pudriéndose de un lado
Hermod, dios de la suerte CN Superchería Pergamino alado
Loki, dios de los ladrones y la Superchería NM Superchería Llama
Njord, dios del mar y el viento NB Naturaleza, Tempestad Moneda de oro
Odur, dios de la luz y el sol CB Luz Disco solar
Sif, diosa de la guerra CB Guerra Espada levantada
Skadi, dios de la tierra y las montañas N Naturaleza Pico Montañoso
Surtur, dios de los gigantes de fuego y la guerra LM Guerra Espada Llameante
Thor, dios de las tormentas y el trueno CB Tempestad, Guerra Martillo
Thrym, dios de los gigantes de fuego y el frio CM Guerra Hacha de doble filo blanca
Tyr, dios del coraje y la estrategia LN Conocimiento, Guerra Espada
Uller, dios de la caza y el invierno CN Naturaleza Arco largo

360
Apéndice C: Los Planos de Existencia
l cosmos del juego de Dungeons & Dragons es M aterial, convirtiéndolo en el punto de inicio de la mayoría

E
increíblemente basto, y contiene una extensa de las campañas y aventuras. E l resto del multiverso es
multitud de mundos, así como una gran cantidad de definido en relación al P lano M aterial.
dimensiones alternativas a la realidad, llamadas L os mundos del P lano M aterial poseen una
planos de existencia. E stas abarcan cada mundo donde los diversidad infinita, porque reflejan la creativa imaginación
Dungeon M asters realizan sus aventuras, dentro del ámbito de los DM s que sitúan sus aventuras ahí, así como los
del relativamente mundano P lano M aterial. M ás allá de este jugadores, cuyos personajes viven sus aventuras en esos
se encuentran los dominios de la materia y de la energía lugares. Incluyen planetas desérticos devastados por la
elemental pura, reinos de puro pensamiento y de carácter magia y mundos acuáticos repletos de islas, mundos donde
distintivo, los hogares de demonios y ángeles, y los la magia se combina con la tecnología más avanzada y otros
dominios de los dioses. mundos atrapados en una interminable E dad de P iedra,
M uchos conjuros y objetos mágicos pueden mundos donde caminan los dioses y otros que han sido
canalizar energía de estos planos, convocar las criaturas abandonados por ellos.
que allí acechan, comunicarse con sus habitantes, y L os mundos más conocidos en el multiverso son
permitir a los aventureros trasladarse allí. Cuando tu aquellos que han sido publicados como escenarios de
personaje adquiere gran poder a niveles superiores, podrías campaña oficiales para el juego de D&D a lo largo de los
emprender una misión para rescatar a un amigo de las años (Greyhawk, Blackmoor, Dragonlance, L os R einos
horribles profundidades del Abismo, o encontrarte Olvidados, M ystara, Birthright, Dark S un, y E berron, entre
levantando una jarra con los amigables gigantes de Ysgard. otros). Cada uno de estos mundos ostenta su propio
P odrías caminar en calles hechas de fuego solido o probar conjunto de heroicos aventureros y temibles villanos, su
tu brío en el campo de batalla donde los caídos son propias ruinas antiguas y sus reliquias olvidadas, sus
resucitados cada amanecer. propios calabozos y sus propios dragones. P ero si tu
campaña tiene lugar en uno de estos mundos, le pertenece
a tu DM : podrías imaginarlo como una de las miles de
El Plano Material versiones paralelas del mundo, que podría divergir de forma
E l P lano M aterial es el nexo donde la filosofía y las fuerzas salvaje con respecto a las versiones publicadas.
elementales que definen los otros planos colisionan en un
amasijo de existencia de vida mortal y materia mundana. Ecos del Plano Material
T odos los mundos de D&D existen dentro del P lano
E l P lano M aterial es un lugar plagado de magia, y su
naturaleza mágica se refleja en los dos planos que
comparten su lugar central en el universo. L as T ierras
S alvajes de las H adas y el P áramo S ombrío son
dimensiones paralelas que ocupan el mismo lugar en el
cosmos; es por esto que a menudo se les conoce como ecos
planares o planos espejo del P lano M aterial. L os mundos y
los paisajes de estos planos reflejan el mundo natural del
P lano M aterial, pero muestran estas características de
formas diferentes (M ajestuosas y fantásticas en las T ierras
S alvajes de las H adas, distorsionadas y sin color en los

Planos Positivos y Negativos


Como una bóveda sobre otros planos, E l P lano P ositivo es la
fuente de energía radiante y la fuerza de vida salvaje que llena a
todas las criaturas vivientes, desde el alfeñique hasta el
sublime. S u reflejo oscuro es el P lano Negativo, la fuente de la
energía sombría que destruye a los vivos y reanima a los
muertos.

361
P aramos S ombríos). Donde hay un volcán en el P lano Conjuros. H ay varios hechizos que permiten el
M aterial, una montaña tupida de cristales gigantes que acceso directo o indirecto a otros planos de existencia.
brillan con un fuego intenso se eleva en las T ierras S alvajes Cambio de plano y portal pueden transportar aventureros
de las H adas, y una roca irregular que se asemeja a una directamente a cualquier plano de existencia, con diferentes
calavera marca el lugar en los P aramos S ombríos. grados de precisión. E terealidad permite a los aventureros
L as T ierras S alvajes de las H adas, también entrar al P lano E téreo y viajar a cualquiera de los otros
llamadas el P lano de las H adas, es un lugar de luces suaves planos que este toca: E l P áramo S ombrío, las T ierras
y maravillas, un país de gente pequeña con grandes deseos, S alvajes de las H adas o los P lanos E lementales. Y el
un lugar de música y muerte. E s un reino de eterno conjuro proyección astral permite a los aventureros
crepúsculo, con suaves linternas que rebotan en la gentil proyectarse a sí mismos en el plano astral y trasladarse a
brisa y luciérnagas gigantes que pasan zumbando entre las los P lanos E xteriores.
arboledas y los campos. E l cielo esta encendido con una P ortales. U n portal es un término general para
colección de luces desvanecidas, o quizás por el sol una conexión interplanar estacionaria que conecta un lugar
naciente. Aunque, de hecho, el sol nunca se oculta o se específico de un plano con un lugar específico en otro plano.
pone; se mantiene estacionado, oscuro y bajo en el cielo. Algunos portales parecen puertas, ventanas abiertas, o
Alejada de las zonas habitables gobernadas por la Corte parajes envueltos en niebla, y el simple hecho de
L uminosa hay una tierra que es un enredadera de zarzas de atravesarlos dispara el viaje interplanar. Otros son lugares
espinas punzantes y pantanos impenetrables, el perfecto círculos de piedras verticales, torres inmensas, veleros, o
territorio para los Oscuros que emboscan allí a sus presas. incluso toda una ciudad que existen en múltiples planos a
Criaturas feéricas, como las convocadas por llamar a los la vez o fluctúan entre un plano y otro. Algunos son vórtices,
seres del bosque y conjuros similares, acechan en las unidos con un P lano E lemental a través de una ubicación
T ierras de las H adas. similar en el P lano M aterial, como el corazón de un volcán
L os P aramos S ombríos, también llamados P lano (apuntando al P lano del F uego), o las profundidades del
de las S ombras, es una dimensión oscurecida, un mundo en océano (hacia el P lano del Agua).
blanco y negro donde los colores han sido erradicados de
todas las cosas. E s un lugar de oscuridad toxica que odia la Planos Transitivos
luz, donde el cielo es una bóveda negra sin sol y sin E l P lano E téreo y el P lano Astral son llamados los P lanos
estrellas. T ransitivos. S on principalmente planos vacíos que sirven
de forma primaria como caminos para trasladarse de un
plano a otro. Conjuros como eterealidad y proyección astral
Más Allá del Plano Material permiten a los personajes entrar en estos planos y
M ás allá del P lano M aterial, la variedad de planos de trasladarse a través de ellos para alcanzar los planos que
existencia engloban reinos de mito y misterio. No son tan están más allá.
solo otros mundos, sino lugares con diferentes seres, E l P lano E téreo es una dimensión nebulosa
formados y gobernados por principios espirituales y limitada por la niebla que en ocasiones es descrita como un
elementales alejados del mundo ordinario. gran océano. S us orillas, llamadas el Borde E téreo, se
solapan con el P lano M aterial y los P lanos Interiores, de
manera que cada ubicación en estos planos tiene un lugar
Viaje Planar
correspondiente en el P lano E téreo. Algunas criaturas
Cuando los aventureros viajan a otros planos de existencia, pueden ver dentro del Borde E téreo, invisibilidad y ver
están emprendiendo una travesía legendaria entre realmente también proporcionan esta habilidad. Algunos
umbrales de existencia hacia un destino mítico donde se efectos mágicos se extienden desde el P lano M aterial
esforzaran para completar su misión. E ste viaje es parte de dentro del Borde E téreo, particularmente efectos que usan
la leyenda. Al desafiar los reinos de los muertos, buscar energías de F uerza como trampa de fuerza y muro de
sirvientes celestiales de una deidad, o negociar con un fuerza. L as profundidades de este plano, la P rofundidad
efreeti, serán los protagonistas de canciones y leyendas en E térea, es una región de remolinos brumosos y niebla
sus ciudades natales durante los años venideros. multicolor.
Viajar a los planos más allá del P lano M aterial E l P lano A stral es el reino de los pensamientos y
puede logarse de dos maneras: conjurando un hechizo o los sueños, donde los visitantes viajan como almas
usando un P ortal P lanar.

362
desmembradas para alcanzar los planos divinos y allá viven por encima de las experiencias sensoriales
demoniacos. E s un gran mar plateado, tanto el superior ordinarias.
como el inferior, con volutas blancas y grises corriendo Incluso en esas zonas visibles, la apariencia puede
entre motas de luz que parecen estrellas distantes. ser engañosa. Inicialmente, muchos de los P lanos
R emolinos erráticos de color parpadean en medio del E xteriores aparentan ser habitables y familiares a los
viento como monedas lanzadas al aire. S e pueden nativos del P lano E lemental. P ero el paisaje puede cambiar
encontrar trozos ocasionales de materia solida aquí, pero la a capricho de fuerzas poderosas que viven en los P lanos
mayoría del P lano Astral es un dominio abierto y sin fin. E xteriores. L os deseos de estas fuerzas que acechan en
estos planos pueden rehacerlos completamente, borrando y
Planos Interiores construyendo de nuevo la propia existencia para que se
L os P lanos Interiores rodean y envuelven el P lano M aterial adapte mejor a sus necesidades.
y sus ecos, proveyendo sustancia elemental salvaje de la L a distancia es un concepto insignificante en los
cual están hechos todos los mundos. L os cuatro P lanos P lanos E xteriores. L as R egiones visibles de los planos
E lementales Aire, Agua, T ierra y F uego forman un generalmente parecen pequeñas, pero pueden estirarse
anillo alrededor del P lano M aterial, suspendidos dentro del hasta aparentemente el infinito. E s posible visitar los Nueve
agitado Caos E lemental. Infiernos, del primer nivel al noveno, en un solo día (si los
E n sus bordes más recónditos, donde están más poderes de los Infiernos así lo desean). O puede llevar
cercanos al P lano M aterial (en un sentido geográfico semanas a los viajeros caminar dentro de un nivel.
conceptual y no literal), los cuatro P lanos E lementales se L a parte conocida de los P lanos E xteriores es un
asemejan al mundo del P lano M aterial. L os cuatro grupo de dieciséis planos que corresponden a los ocho
elementos se mezclan como lo hacen en el P lano M aterial, alineamientos (excluyendo los neutrales) y las sombras que
formando tierras, mares y cielos. Alejados del P lano se filtran entre ellos.
M aterial, L os P lanos E lementales son extraños y hostiles. Planos Exteriores
Aquí, los elementos existen en su forma más pura (grandes Plano Exterior Alineamiento
expansiones de tierra sólida, fuego llameante, aguas Monte Celestial, Los Siete Cielos del LB
Bytopia, Los Paraísos Gemelos de NB, LB
cristalinas y aire inmaculado). E stas regiones son muy poco Eliseo, Los Campos benditos de NB
conocidas, así que cuando alguien habla del P lano del Tierras Bestiales, El yermo de las NB, CB
F uego, por ejemplo, por lo general solo se refiere al borde Arborea, Los Claros Olímpicos de CB
Ysgard, Los Dominios Heroicos del CN, CB
de la región. E n las lejanas extensiones de los P lanos
Limbo, El Siempre Cambiante Caos del CN
Interiores, los elementos puros se disuelven y sangran Pandemonio, Las profundidades azotadas por el viento del CN, CM
juntos en un tumulto interminable de energías que chocan Abismo, Las Capas Infinitas del CM
y sustancias que colisionan: el Caos E lemental. Carceri, Las profundidades Tartáricas de NM, CM
Hades, La Gran Desolación del NM
Gehena, La Sombría Eternidad de NM, LM
Planos Exteriores Los Nueve Infiernos (de Baator)
Aqueronte, El Campo de Batalla Infinito de
LM
LN,LM
S i los P lanos Interiores forman la materia salvaje y la Mecanus, El Nirvana Mecánico de LN
energía que crea el multiverso, los P lanos E xteriores son la Arcadia, los Reinos Pasibles de LN, LB
dirección, la idea y el propósito para su construcción. De L os planos que tienen algunos elementos de
acuerdo con ello, muchos sabios se refieren a los P lanos bondad en su naturaleza son llamados los P lanos
E xteriores como planos divinos, planos espirituales, o S uperiores. Criaturas celestiales, como ángeles y pegasos,
planos piadosos. E n los P lanos E xteriores se conocen a sí moran en los P lanos S uperiores. L os planos con algún
mismos como el H ogar de las Deidades. elemento de maldad son conocidos como los P lanos
Cuando se discute cualquier cosa con las deidades I nferiores. Criaturas desalmadas como demonios, diablos
el lenguaje utilizado tiene que ser muy metafórico. S us y yugoloths acechan en los P lanos Inferiores. E l
alineamiento de un plano es su esencia, y un personaje cuyo
ejemplifican la idea de que los P lanos E xteriores son reinos alineamiento no corresponda con el plano, sentirá que no
de pensamientos y espíritus. Como ocurre en los P lanos encaja allí.
E lementales, uno puede imaginar la parte perceptible de los Cuando una criatura bondadosa visita el E liseo, por
P lanos E xteriores como una suerte de región fronteriza, ejemplo, se siente en sincronía con el plano, pero una
mientras que el resto de regiones espirituales situadas más criatura malvada se siente fuera de lugar y muy incómoda.

363
Otros Planos P odrían existir de forma natural, como un trozo de realidad
que ha sido separada del resto del multiverso, o como un
H ay una gran variedad de reinos que existen, de alguna
universo recién nacido que va creciendo en poder. A un
forma, entre los planos conocidos de existencia o más allá
S emiplano concreto puede entrarse desde un solo punto
de ellos.
donde este toca otro plano. T eóricamente, un conjuro de
cambio de plano puede llevar viajeros a un semiplano, pero
Sigil y las Tierras Remotas la frecuencia correcta requerida para el diapasón es
L as T ierras R emotas son el plano entre los P lanos extremadamente difícil de conseguir. E l conjuro de portal
E xteriores, un lugar de neutralidad, pero no la neutralidad es más fiable, asumiendo que el conjurador conoce el
de la nada. E n su lugar incorpora un poco de todo. semiplano.
M anteniéndolo todo en un balance paradójico (concordante
y en oposición al mismo tiempo). E s una vasta región de
El Reino Lejano
variado terreno, con prados abiertos, montañas inmensas, y
serpenteantes ríos poco profundos, muy parecido a un E l R eino L ejano está más allá del multiverso conocido. De
mundo ordinario del P lano M aterial. hecho, puede tratarse de un multiverso totalmente
separado, con sus propias leyes físicas y mágicas donde
L as T ierras R emotas son circulares, como una
energías errantes del R eino L ejano se filtran en otros
gran rueda (de hecho, aquellos que imaginan los planos
planos, y la vida y la materia son deformadas y torcidas en
exteriores circulares, como las T ierras R emotas, lo llaman
formas alienígenas que desafían la geometría y la biología
el microcosmos de los planos). E s posible que este
ordinaria.
argumento se deba a que las T ierras R emotas hayan
inspirado la idea de la Gran R ueda en primer lugar. L as entidades que se mantienen en el R eino
L ejano son demasiado extrañas para que una mente normal
Alrededor del borde exterior de este círculo,
las acepte sin resultar dañada. Criaturas titánicas nadan en
uniformemente espaciado, están las Ciudades P uerta:
la nada, sumidas en la locura. Cosas indecibles susurran
dieciséis asentamientos, cada uno construido alrededor de
verdades horribles a aquellos que se atreven a escuchar.
un portal dirigido a alguno de los P lanos E xteriores. Cada
P ara los mortales, el conocimiento del R eino L ejano es un
ciudad comparte características del plano a donde se dirige
triunfo de la mente sobre los limites violentos de la materia,
la puerta.
el espacio, y eventualmente su cordura.
E n el centro de las T ierras R emotas, como un eje
No hay portales conocidos al R eino L ejano, por lo
de la rueda planar, una Aguja se erige, increíblemente alta
menos ninguno que sea viable. H ace tiempo los Antiguos
en el cielo. S obre esta pequeña punta flota la ciudad anillo
elfos traspasaron el límite de millones de años con un vasto
de S igil, L a Ciudad de las P uertas. E sta bulliciosa
portal al R eino L ejano dentro de una montaña llamada P ico
metrópolis planar mantiene innumerables portales a otros
T ormenta de F uego. P ero su civilización implosionó en un
planos y mundos.
terror sangriento y la ubicación del portal incluso su
S igil es una ciudad de mercaderes. Bienes, mundo natal se perdió. Otros portales aún podrían existir,
mercancías e información llegan aquí a través de los planos. marcados por las fuerzas alienígenas, filtrándose a través
H ay un activo comercio de información sobre los planos, en suyo para corromper el P lano M aterial a su alrededor.
especial sobre las palabras de activación o los objetos para
abrir un portal en particular. E stas llaves son altamente
buscadas, y muchos viajeros dentro de la ciudad están
localizando un portal en particular o una llave que les
permita continuar su viaje.

Semiplanos
L os S emiplanos son pequeños espacios extra-
dimensionales con sus propias reglas. S on piezas de
realidad que no parecen encajar en ningún lugar. L os
S emiplanos aparecen por una inmensa variedad de formas.
Algunos son creados por conjuros, como semiplano, o
generados por deseos de una poderosa deidad u otra fuerza.

364
365
Apéndice D: Estadísticas de Criatura

L
os conjuros y los rasgos de clase permiten a Sentido de Telaraña. Mientras está en contacto con su red, la
los personajes transformarse en animales, araña conoce la posición exacta de cualquier criatura que esté
en contacto con la misma.
convocar criaturas que sirvan como familiares, y
Caminante de Telaraña. La araña ignora restricciones de
crear muertos vivientes. L as estadísticas de estas movimiento causadas por su propia red.
criaturas están agrupadas en este apéndice para su
consulta. P ara más información sobre cómo leer un bloque Acciones
de estadísticas, revisa el M anual de M onstruos. Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, una criatura.
Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño perforante, y el objetivo debe
águila Gigante realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 11),
Bestia grande, Neutral Bueno recibiendo 9 (2d8) de daño de veneno si falla la tirada, o la
Clase de Armadura 13 mitad si tiene éxito. Si el daño del veneno reduce los Puntos de
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4) Golpe del objetivo a 0, el objetivo se estabiliza pero queda
Velocidad 10 pies, volar 80 pies envenenado durante 1 hora, y paralizado mientras esté
FUE DES CON INT SAB CAR envenenado de esta manera.
16(+3) 17(+3) 13(+1) 8(­1) 14(+2) 10(+0) Telaraña (Recarga 5­6). Ataque de Arma a distancia: +5 para
Habilidades Percepción +4 golpear, rango 30 pies/60 pies, una criatura.
Sentidos Percepción pasiva 14 Al Golpear: El objetivo es inmovilizado por la telaraña. Como
Lenguajes Las águilas gigantes entienden Común pero no lo acción, el objetivo inmovilizado puede realizar una tirada de
pueden hablar Fuerza (CD 12), destruyendo la telaraña si tiene éxito. La
Desafío 1 (200 PX) telaraña también puede ser atacada y destruida (CA 10; Puntos
Vista aguda. El águila tiene ventaja en tiradas de Sabiduría de Golpe 5; vulnerable a daño de fuego; inmunidad a daño
(Percepción) que dependan de la vista. contundente, de veneno, y psíquico).

Acciones
Multiataque. El águila realiza dos ataques, uno con su pico y Búho
otro con sus garras. Bestia diminuta, sin alineamiento
Pico. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance Clase de Armadura 11
de 5 pies, un objetivo. Puntos de Golpe 1 (1d4 ­ 1)
Al Golpear: 6 (1d6 + 3) de daño perforante. Velocidad 5 pies, volar 60 pies
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, FUE DES CON INT SAB CAR
alcance de 5 pies, un objetivo. 3(­4) 13(+1) 8(­1) 2(­4) 12(+1) 7(­2)
Al Golpear: 10 (2d6 + 3) de daño cortante. Habilidades Percepción +4, Sigilo +3
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
Lenguajes —
Araña Gigante Desafío 0 (10 PX)
Bestia grande, sin alineamiento Sobrevuelo. El búho no provoca ataques de oportunidad
Clase de Armadura 14 (armadura natural) cuando vuela lejos del alcance de un enemigo.
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4) Vista aguda. El búho tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
Velocidad 30 pies, escalar 30 pies (Percepción) que dependan de la vista.
FUE DES CON INT SAB CAR
14(+2) 16(+3) 12(+1) 2(­4) 11(+0) 4(+3) Acciones
Habilidades Sigilo +7 Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear,
Sentidos Visión Ciega 10 pies, Visión en la Oscuridad 60 pies, alcance de 5 pies, un objetivo.
Percepción pasiva 10 Al Golpear: 1 de daño cortante.
Lenguajes —
Desafío 1 (200 PX)
Escalada de Araña. La araña puede escalar sobre terrero difícil, Caballo
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar Bestia grande, sin alineamiento
una tirada de habilidad. Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
Velocidad 60 pies

366
FUE DES CON INT SAB CAR Lenguajes —
16(+3) 10(+0) 12(+1) 2(­4) 11(+0) 7(­­2) Desafío 1/2 (100 PX)
Sentidos Percepción pasiva 10 Mantener Respiración. El cocodrilo puede mantener su
Lenguajes — respiración durante 15 minutos.
Desafío 1/4 (50 PX)
Acciones
Acciones Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear,
Pezuñas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 7 (1d10 + 2) de daño perforante, y el objetivo es
Al Golpear: 8 (2d4 + 3) de daño contundente. apresado. Hasta que el apresamiento termine, la criatura está
inmovilizada, y el cocodrilo no puede morder a otro objetivo.

Caballo de Guerra
Bestia grande, sin alineamiento Cuervo
Clase de Armadura 11 Bestia diminuta, sin alineamiento
Puntos de Golpe 39 (3d10 + 3) Clase de Armadura 12
Velocidad 60 pies Puntos de Golpe 1 (1d4 ­ 1)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad 10 pies, volar 50 pies
18(+4) 12(+1) 13(+1) 2(­4) 12(+1) 7(­2) FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos Percepción pasiva 11 2(­4) 14(+2) 8(­1) 2(­4) 12(+1) 6(­2)
Lenguajes — Habilidades Percepción +3
Desafío 1/2 (100 PX) Sentidos Percepción pasiva 13
Pisotón. Si el caballo se mueve al menos 20 pies en línea recta Lenguajes —
hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de pezuñas, Desafío 0 (10 PX)
el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD Mimetismo. El cuervo puede imitar sonidos simples que haya
14) o terminará tumbado. Si el objetivo está tumbado, el escuchado, como una persona susurrando, un bebe llorando, o
caballo puede realizar una acción adicional para hacer un el parloteo de una animal. Una criatura que escuche el sonido
ataque de pezuñas contra él. puede saber si es una imitación superando una tirada de
Sabiduría (CD 10).
Acciones
Pezuñas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, Acciones
alcance de 5 pies, un objetivo. Pico. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance
Al Golpear: 11 (2d6 + 4) de daño contundente. de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 1 de daño perforante.

Variante: Armadura del Caballo de Guerra


U n caballo de guerra acorazado tiene una Clase de
Diablillo
Armadura basada en el tipo de barda que usa (consulta el Infernal Diminuto (diablo, cambiaformas), Legal Malvado
Capítulo 5 para más información sobre las bardas). S u Clase Clase de Armadura 13
de Armadura incluye el modificador de Destreza del caballo, Puntos de Golpe 10 (3d4 + 3)
cuando se aplique.
Velocidad 20 pies, volar 40 pies (20 pies en forma de rata; 20
pies, volar 60 pies en forma de cuervo; 20 pies, escalar 20 pies
CA Barda CA Barda
en forma de araña)
12 Cuero 16 Cota de mallas
FUE DES CON INT SAB CAR
13 Cuero tachonado 17 Cota de bandas
6(­2) 17(+3) 13(+1) 11(+0) 12(+1) 14(+2)
14 Camisote de mallas 18 Armadura completa
Habilidades Engaño +4, Percepción +4, Perspicacia +3, Sigilo +5
15 Cota de escamas
Resistencias al Daño frio, contundente, perforante y cortante
de armas no mágicas que no están chapadas en plata
Inmunidades al Daño Fuego, veneno
Cocodrilo Inmunidades de Condición envenenado
Bestia grande, sin alineamiento Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Clase de Armadura 12 (armadura natural) Lenguajes Infernal, Común
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3) Desafío 1 (200 PX)
Velocidad 20 pies, nadar 30 pies Cambiaformas. El diablillo puede usar su acción para
FUE DES CON INT SAB CAR transformarse en la forma bestial de una rata, un cuervo, una
15(+2) 10(+0) 13(+1) 2(­4) 10(+0) 5(­3) araña o en su forma de diablo. Sus estadísticas son las mismas
Habilidades Sigilo +2 en cada forma, pero su ataque es diferente en algunos de ellos.
Sentidos Percepción pasiva 10

367
Cualquier equipo que cargue no se transforma. Si lo matan, el Acciones
diablillo recupera su forma de diablo. Espada larga. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para
Visión de diablo. Oscuridad mágica no impide la visión en la golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
oscuridad del diablillo. Al Golpear: 1 de daño perforante.
Resistencia Mágica. El diablillo tiene ventaja en tiradas de Arco corto. Ataque de Arma a distancia: +6 para golpear, rango
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. de 40 pies/160 pies, un objetivo.
Al Golpear: 1 de daño perforante. Si el objetivo es una criatura,
Acciones debe superar una tirada de salvación de Constitución (CD 10) o
Picadura (mordisco en Forma bestial). Ataque de Arma cuerpo quedará envenenado durante 1 minuto. Si la tirada es un 5 o
a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura. menos, el objetivo cae inconsciente por la misma duración, o
Al Golpear: 5 (1d4 + 3) de daño perforante, y el objetivo deber hasta que sufra daño u otra criatura use una acción para
realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 11), despertarlo.
recibiendo 10 (3d6) puntos de daño de veneno si falla la tirada, Visión del Corazón. El duende toca a la criatura y conoce el
o mitad si tiene éxito. actual estado emocional de ésta. Si el objetivo falla una tirada
Invisibilidad. El diablillo se vuelve invisible hasta que ataque o de salvación de Carisma (CD 10), el duende también conoce el
hasta que su concentración termine. Cualquier cosa que el alineamiento de ésta. Celestiales, infernales, y muertos
diablillo invisible vista o cargue es invisible, siempre que se vivientes fallan automático la tirada de salvación.
mantenga en contacto con éste. Invisibilidad. El duende se vuelve invisible hasta que ataque o
hasta que su concentración termine. Cualquier cosa que el
duende invisible cargue o vista es invisible siempre que se
Duende mantenga en contacto con éste.
Feérico mediano, Neutral Bueno
Clase de Armadura 15 (armadura de Cuero)
Puntos de Golpe 2 (1d4) Esqueleto
Velocidad 10 pies, volar 40 pies Muerto viviente mediano, Legal Malvado
FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 13 (pedazos de armadura)
3(­4) 18(+4) 10(+0) 14(+2) 13(+1) 11(+0) Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +8 (la tirada tiene desventaja Velocidad 30 pies.
si el duende está volando) FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos Percepción pasiva 13 10(+2) 14(+2) 15(+2) 6(­2) 8(­1) 5(­3)
Lenguajes Común, Élfico, Silvano Vulnerable al Daño Contundente
Desafío 1/4 (50 PX) Inmunidades al Daño veneno
Inmunidades de Condición envenenado
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Lenguajes Entiende los lenguajes que sabía en vida pero no
puede hablarlos
Desafío 1/4 (50 PX)

Acciones
Espada corta. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para
golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Arco corto. Ataque de Arma a distancia: +4 para golpear, rango
de 80 pies/320 pies, un objetivo.
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

Gato
Bestia diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 40 pies, escalar 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
3(­4) 15(+2) 10(+0) 3(­4) 12(+1) 7(­2)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes —
Desafío 0 (10 PX)

368
Olfato agudo. El gato tiene ventaja en tiradas de Sabiduría León
(Percepción) que dependan del olfato. Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 12
Acciones Puntos de Golpe 26 (4d10 + 10)
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, Velocidad 50 pies
alcance de 5 pies, un objetivo. FUE DES CON INT SAB CAR
Al Golpear: 1 de daño cortante. 17(+3) 15(+2) 13(+1) 3(­3) 12(+1) 8(­1)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6
Sentidos Percepción pasiva 13
Halcón Lenguajes —
Bestia diminuta, Sin alineamiento Desafío 1 (200 PX)
Clase de Armadura 13 Olfato agudo. El león tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
Puntos de Golpe 1 (1d4 ­ 1) (Percepción) que dependan del olfato.
Velocidad 10 pies, volar 60 pies Tácticas de Manada. El león tiene ventaja en tiradas de ataque
FUE DES CON INT SAB CAR contra una criatura si al menos uno de los aliados del león se
5(­3) 16(+3) 8(­1) 2(­4) 14(+2) 6(­2) encuentra a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Habiidades Percepción +4 Abalanzarse. Si el león se mueve al menos 20 pies en línea
Sentidos Percepción pasiva 14 recta hacia la criatura antes de golpearlo con su ataque de
Lenguajes — garra, el objetivo debe superar una tirada de salvación de
Desafío 0 (10 PX) Fuerza (CD 13) o terminará tumbado. Si el objetivo esta
Vista aguda. El halcón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría tumbado, el león puede realizar una acción adicional para
(Percepción) que dependan de la vista. hacer un ataque de mordisco contra él.
Salto de Carrera. Como parte de su movimiento y habiendo
Acciones recorrido un mínimo de 10 pies en carrera, el león puede
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, realizar un salto largo de hasta 25 pies.
alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 1 de daño cortante. Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Jabalí Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.
Bestia mediana, sin alineamiento Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear,
Clase de Armadura 11 (armadura natural) alcance de 5 pies, un objetivo.
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) Al Golpear: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Velocidad 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
13(+1) 11(+0) 12(+1) 2(­4) 9(­1) 4(­3) Lobo
Sentidos Percepción pasiva 9 Bestia mediana, sin alineamiento
Lenguajes — Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Desafío 1/4 (50 PX) Puntos de Golpe 1 (2d8 + 2)
Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta Velocidad 40 pies
hacia la criatura antes de golpear con sus colmillos, el objetivo FUE DES CON INT SAB CAR
sufre un daño extra de 3(1d6) de daño cortante y debe superar 12(++1) 15(+2) 12(+1) 3(­4) 12(+1) 6(­2)
una tirada de salvación CD 11 de Fuerza o terminará tumbado. Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Implacable (Se recarga después de que el Jabalí termine un Sentidos Percepción pasiva 13
descanso corto o largo). Si el jabalí recibe daño que reduzca Lenguajes —
sus Puntos de Golpe a 0, a menos que el daño sea de 7 puntos Desafío 1/4 (50 PX)
o más, o se trate de un golpe crítico, los Puntos de Golpe Oído y olfato agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de
quedarán en 1. Sabiduría (Percepción) que dependan del oído y del olfato.
Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque
Acciones contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo está
Colmillos. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de daño cortante. Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es una
criatura, ésta debe superar una tirada de salvación de Fuerza
(CD 13) o terminará tumbada.

369
Lobo Terrible Bestia de Carga. La mula es considerada una Bestia Grande a
Bestia grande, sin alineamiento fin de determinar su capacidad de carga.
Clase de Armadura 14 (armadura natural) Paso Seguro. Siempre que la mula vaya a ser tumbada, puede
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10) mantenerse en pie si supera una tirada de salvación de
Velocidad 50 pies Destreza (CD 10).
FUE DES CON INT SAB CAR
17(+3) 15(+2) 15(+2) 3(­4) 12(+1) 7(­2) Acciones
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4 Pezuñas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear,
Sentidos Percepción pasiva 13 alcance de 5 pies, un objetivo.
Lenguajes — Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño contundente.
Desafío 1 (200 PX)
Oído y olfato agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído y del olfato. Murciélago
Tácticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque Bestia pequeña, sin alineamiento
contra una criatura, si al menos uno de los aliados del lobo se Clase de Armadura 12
encuentra a 5 pies de la criatura y no está incapacitado. Puntos de Golpe 1 (1d4 ­ 1)
Velocidad 5 pies, volar 30 pies.
Acciones FUE DES CON INT SAB CAR
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, 2(­4) 15(+2) 8(­1) 2(­4) 12(+1) 4(­3)
alcance de 5 pies, un objetivo. Sentidos visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11
Al Golpear: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es Lenguajes —
una criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Desafío 0 (10 PX)
Fuerza (CD 13) o terminará tumbada. Ecolocalización. Mientras no pueda oír, el murciélago no tiene
visión ciega.
Oído agudo. El murciélago tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
Mastín (Percepción) que dependan de la escucha.
Bestia mediana, sin alineamiento Acciones
Clase de Armadura 12 Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear,
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1) alcance de 5 pies, una criatura.
Velocidad 40 pies Al Golpear: 1 de daño perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR
13(+1) 14(+2) 12(+1) 3(­4) 12(+1) 7(­2)
Habilidades Percepción +3 Oso Negro
Sentidos Percepción pasiva 13 Bestia mediana, sin alineamiento
Lenguajes – Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Desafío 1/8 (25 PX) Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6)
Oído y Olfato agudo. El mastín tiene ventaja en tiradas de Velocidad 40 pies, escalar 30 pies.
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído y del olfato. FUE DES CON INT SAB CAR
15(+2) 10(+0) 14(+2) 2(­4) 12(+1) 7(­2)
Acciones Habilidades Percepción +3
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes —
alcance de 5 pies, un objetivo.
Desafío 1/2 (100 PX)
Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de daño perforante. Si el objetivo es una
Olfato agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD
(Percepción) que dependan del olfato.
11) o terminará tumbada.

Acciones
Mula
Multiataque. El oso realiza dos ataques, uno con su mordisco
Bestia mediana, sin alineamiento
y otro con sus garras.
Clase de Armadura 10
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear,
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
alcance de 5 pies, un objetivo.
Velocidad 40 pies
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear,
14(+2) 10(+0) 13(+1) 2(­4) 10(+0) 5(­­3)
alcance de 5 pies, un objetivo.
Sentidos Percepción pasiva 10
Al Golpear: 7 (2d4 + 2) de daño cortante.
Lenguajes —
Desafío 1/8 (25 PX)

370
Oso Pardo Velocidad 15 pies, volar 60 pies
Bestia grande, sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 11 (armadura natural) 6(­2) 15(+2) 13(+1) 10(+0) 12(+1) 10(+0)
Puntos de Golpe 34 (4d10 + 12) Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Velocidad 40 pies, escalar 30 pies Sentidos Visión Ciega 10 pies, Visión en la oscuridad 60 pies,
FUE DES CON INT SAB CAR Percepción pasiva 13
19(+4) 10(+0) 16(+3) 2(­4) 13(+1) 7(­2) Lenguajes Entiende Común y Dracónico pero no puede
Habilidades Percepción +3 hablarlo.
Sentidos Percepción pasiva 13 Desafío 1/4 (50 PX)
Lenguajes — Sentidos Agudos. El Pseudodragón tiene ventaja en tiradas de
Desafío 1 (200 PX) Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista, el oído y el
Olfato agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría olfato.
(Percepción) que dependan del olfato. Resistencia Mágica. El Pseudodragón tiene ventaja en tiradas
de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones Telepatía Limitada. El Pseudodragón puede comunicar ideas
simples, emociones e imágenes telepáticamente a cualquier
Multiataque. El oso realiza dos ataques, uno con su mordisco
criatura a 100 pies de él que pueda entender un lenguaje.
y otro con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo. Acciones
Al Golpear: 8 (1d8 + 4) de daño perforante. Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear,
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, una objetivo.
alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño perforante
Al Golpear: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. Piquete. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, una criatura.
Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño perforante, y el objetivo debe
Pantera superar una tirada de salvación de Constitución (CD 11) o
Bestia mediana, sin alineamiento quedar envenenado durante 1 hora. Si la tirada de salvación es
Clase de Armadura 12 6 o menos, el objetivo cae inconsciente por la misma duración,
Puntos de Golpe 13 (3d8) o hasta que reciba daño u otra criatura use una acción para
Velocidad 50 pies, escalar 40 pies despertarlo.
FUE DES CON INT SAB CAR
14(+2) 15(+2) 10(+0) 3(­4) 14(+2) 7(­2)
Habilidades Percepción +4, Sigilo +6 Quasit
Sentidos Percepción pasiva 14 Infernal Diminuto (demonio, cambiaformas), Caótico Malvado
Lenguajes — Clase de Armadura 13
Desafío 1/4 (50 PX) Puntos de Golpe 7 (3d4)
Olfato agudo. La pantera tiene ventaja en tiradas de Sabiduría Velocidad 20 pies (10 pies, volar 40 pies en forma de
(Percepción) que dependan del olfato. murciélago; 40 pies, escalar 40 pies en forma de ciempiés; 40
Abalanzarse. Si la pantera se mueve al menos 20 pies en línea pies, nadar 40 pies en forma de sapo)
recta hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de FUE DES CON INT SAB CAR
garra, el objetivo debe superar una tirada de salvación de 5(­3) 17(+3) 10(+0) 7(­2) 10(+0) 10(+0)
Fuerza (CD 12) o terminará tumbado. Si el objetivo está Habilidades Sigilo +5
tumbado, la pantera puede realizar una acción adicional para Resistencias al Daño frio, eléctrico, contundente, perforante, y
hacer un ataque de mordisco contra él. cortante de armas no mágicas
Inmunidades al Daño veneno
Acciones Inmunidades de Condición envenenado
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear,
Lenguajes Abismal, Común
alcance de 5 pies, un objetivo.
Desafío 1 (200 PX)
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Cambiaformas. El quasit puede usar su acción para
Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear,
transformarse en la forma bestial de un murciélago, un
alcance de 5 pies, un objetivo.
ciempiés, un sapo o en su forma de demonio. Sus estadísticas
Al Golpear: 4 (1d4 + 3) de daño cortante.
son las mismas en cada forma, pero su ataque es diferente en
algunas de ellas. Cualquier equipo que cargue no se
Pseudodragón transforma. Si lo matan, el quasit recupera su forma de
Dragón Diminuto, Neutral Bueno demonio.
Clase de Armadura 13 (armadura natural) Resistencia Mágica. El quasit tiene ventaja en tiradas de
Puntos de Golpe 7 (2d4 +2) salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

371
Serpiente Constrictora
Bestia grande, sin alineamiento
Acciones
Clase de Armadura 12
Garras (mordida en Forma bestial). Ataque de Arma cuerpo a
Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies.
Al Golpear: 5 (1d4 + 3) de daño perforante, si el objetivo es una
FUE DES CON INT SAB CAR
criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución
15(+2) 14(+2) 12(+1) 1(­5) 10(+0) 3(­4)
(CD 10) o recibir 5 (2d4) de daño de veneno y quedar envenado
Sentidos Visión Ciega 10 pies, Percepción pasiva 13
durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de
Lenguajes —
salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el
Desafío 1/4 (50 PX)
efecto ante una tirada con éxito.
Asustar (1 al Día). Una criatura que el quasit elija a 20 pies de
este debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 10) Acciones
o quedar asustado durante 1 minuto. La criatura puede repetir Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear,
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, alcance de 5 pies, una criatura.
terminando el efecto ante una tirada con éxito. Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Invisibilidad. El quasit se vuelve invisible hasta que ataque o Constricción. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para
hasta que su concentración termine. Cualquier cosa que el golpear, alcance de 5 pies, una criatura.
quasit invisible cargue o vista es invisible siempre que se Al Golpear: 6 (1d8 + 2) de daño contundente, y el objetivo es
mantenga en contacto con éste. apresado. Hasta que el apresamiento termine, la criatura está
inmovilizada, y la serpiente no puede apresar a otro objetivo.
Serpiente Venenosa
Rana Bestia diminuta, sin alineamiento
Bestia diminuta, sin alineamiento Clase de Armadura 13
Clase de Armadura 11 Puntos de Golpe 2 (1d4)
Puntos de Golpe 1 (1d4 ­ 1) Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
Velocidad 20 pies, nadar 20 pies FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 2(­4) 16(+3) 11(+0) 1(­5) 10(+0) 3(­4)
1(­5) 13(+1) 8(­1) 1(­5) 8(­1) 3(­4) Sentidos Visión Ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
Habilidades Percepción +1, Sigilo +3 Lenguajes —
Sentidos Visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 13 Desafío 1/8 (25 PX)
Lenguajes —
Desafío 0 (0 PX) Acciones
Anfibio. La rana puede respirar aire y agua. Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear,
Salto de pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de alcance de 5 pies, una criatura.
recibir carrerilla, la rana puede dar un salto de hasta 10 pies de Al Golpear: 1 de daño perforante, y el objetivo debe realizar
largo, o de hasta 5 pies de alto. una tirada de salvación de Constitución (CD 10), recibiendo 5
(2d4) de daño de veneno si falla, o la mitad si tiene éxito.
Rata Tiburón de Arrecife
Bestia diminuta, sin alineamiento
Bestia mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura 10
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 1 (1d4 ­ 1)
Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
Velocidad 20 pies
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR
2(­4) 11(+0) 9(­1) 2(­4) 10(+0) 4(­3)
14(+2) 13(+1) 13(+1) 1(­5) 10(+0) 4(­3)
Sentidos Visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
Habilidades Percepción +2
Lenguajes —
Sentidos Visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 12
Desafío 0 (10 PX)
Lenguajes —
Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
Desafío 1/2 (100 PX)
(Percepción) que dependan del olfato.
Tácticas de Manada. El tiburón tiene ventaja en tiradas de
ataque contra una criatura si al menos uno de los aliados del
Acciones león está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, Respiración en Agua. El tiburón puede respirar solo cuando
alcance de 5 pies, una objetivo. está dentro del agua.
Al Golpear: 1 de daño perforante. Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, una objetivo.
Al Golpear: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.

372
Tigre
Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10)
Velocidad 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
17(+3) 15(+2) 14(+2) 3(­4) 12(+1) 8(­1)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes —
Desafío 1 (200 PX)
Olfato agudo. El tigre tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato.
Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en línea
recta hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de
garra, el objetivo debe superar una tirada de salvación de
Fuerza (CD 13) o terminará tumbado. Si el objetivo está
tumbado, el tigre puede realizar una acción adicional para
hacer un ataque de mordisco contra él.

Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 8 (1d10 + 3) de daño perforante.
Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño cortante.

Zombi Acciones
Muerto viviente mediano, Neutral Malvado Golpe. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear,
Clase de Armadura 8 alcance de 5 pies, un objetivo.
Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9) Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de daño perforante.
Velocidad 20 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
13(+1) 6(­2) 16(+3) 3(­4) 6(­2) 5(­3)
Tiradas de Salvación Sab +0
Inmunidades al Daño veneno
Inmunidades de Condición envenenado
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Lenguajes Entiende los lenguajes que sabía en vida pero no
puede hablarlos.
Desafío 1/4 (50 PX)
Fortaleza de los Muertos Vivientes. Si el daño reduce los
puntos de golpe del zombi a 0, debe hacer una tirada de
salvación de Constitución con CD 5 + el daño recibido, a menos
que el daño sea radiante o de un golpe crítico. Si tiene éxito, el
zombi permanece con 1 punto de golpe.

373
Apéndice E: Lecturas Inspiradoras
a Inspiración de todo el trabajo de fantasía que he Burroughs, E dgar R ice. y el resto de la

L realizado viene directamente del amor que mi padre


me mostró cuando era un muchacho, el pasó
muchas horas contándome historias que
serie P ellucidar, P irates of Venus y el resto de la serie de
Venus, y A P rincess of M ars (U na P rincesa de M arte) y el
resto de la serie de M ars (Bajo las L unas de M arte, L a
permanecieron cuando él nos dejó, historias de viejos Biblioteca del L aberinto).
hombres encapuchados que conceden deseos, de anillos Carter, L in. y el resto de la serie
mágicos y espadas encantadas, o hechiceros crueles y .
valientes espadachines. Cook, Glen. T he Black Company y el resto de la serie de
os a recibir grandes Black Company (L a Compañía Negra. Omnibus, L a
raciones de fantasía cuando somos muy jóvenes de parte F actoría de Ideas).
de los cuentos de hadas, como los escritos por los de Camp, L . S prague. T he F allible F iend y L est Darkness
H ermanos Grimm y Andrew L ang. P or lo general esto nos F all.
empuja a leer libros de mitología, hojear entre bestiarios, y de Camp, L . S prague & F letcher P ratt. T he Compleat
consultar compilaciones de mitos de tierras y personas E nchanter y el resto de la serie de H arold S hea, y Carnelian
variadas. S obre esa base construí mi interés en la fantasía, Cube.
siendo un ávido lector de toda la ciencia ficción y la Derleth, August, y H .P . L ovecraft. Watchers out of T ime
literatura fantástica desde 1950. L os siguientes autores (L os que Vigilan desde el T iempo y otros cuentos, Alianza
fueron particularmente inspiradores para mí. E ditorial).
E . Gary Gygax, Guía del Dungeon M aster (1979) Dunsany, L ord. T he Book of Wonder, T he E ssential L ord
Dunsany Collection, T he Gods of P egana (P egana. T iempos
S e ha publicado gran cantidad de literatura fantástica desde y Dioses, L a Biblioteca del L aberinto),
que el cocreador de Dungeons & Dragons escribió estas Daughter (L a hija del R ey del P aís de los E lfos, Alfabia
palabras, incluyendo las novelas ambientadas en los E ditores), L ord Dunsany Compendium, y T he S word of
mundos de D&D. L a siguiente lista incluye la lista original Welleran and Other T ales.
de Gary y algunos trabajos adicionales que han inspirado a F armer, P hilip Jose. M aker of U niverses y el resto de la
los diseñadores del juego a través de los años. serie de World of T iers.
F ox, Gardner. y el resto de
Ahmed, S aladin. T hrone of the Crescent M oon. la serie de K othar, y K yrik and the L ost Queen y el resto de
Alexander, L loyd. T he Book of T hree y el resto de la serie la serie de K yrik.
de Chronicles of P rydain. F roud, Brian & Alan L ee. F aeries.
Anderson, P oul. T he Broken S word (L a E spada R ota, H ickman, T racy & M argaret Weis. Dragons of Autumn
Alianza E ditorial), T he H igh Crusade, y T hree H earts and T wilight (E l R etorno de los Dragones, T imun M as) y el resto
T hree L ions. de la trilogía de las Crónicas de la Dragonlance.
Anthony, P iers. S plit Infinity y el resto de la serie the H odgson, William H ope. T he Night L and.
Apprentice Adept. H oward, R obert E . T he Coming of Conan the Cimmerian y
Augusta, L ady Gregory. Gods and F ighting M en. el resto de la serie de Conan (Conan el Cimmerio, T imun
Bear, E lizabeth. R ange of Ghostsand y el resto de la trilogía M as).
E ternal S ky. Jemisin, N.K . T he H undred T housand K ingdoms (L os Cien
Bellairs, John. T he F ace in the F rost. M il R einos, M inotauro) y el resto de la serie de Inheritance,
Brackett, L eigh. T he Best of L eigh Brackett, T he L ong T he K illing M oon, y T he S hadowed S un.
T omorrow, y T he S word of R hiannon. Jordan. R obert. T he E ye of the World (E ntre Dos R íos,
Brooks, T erry. T he S word of S hannara (L a E spada de T imun M as) y el resto de la serie de Wheel of T ime (L a
S hannara, E diciones Oz) y el resto de las novelas de R ueda del T iempo).
S hannara. K ay, Guy Gavriel. T igana (T igana, L a F actoría de Ideas).
Brown, F redric. H all of M irrors y What M ad U niverse. K ing, S tephen. T he E yes of the Dragon (L os Ojos Del
Bulfinch, T homas. . Dragon, P laza&Janés).
L anier, S terling. y T he U nforsaken H iero.

374
L eGuin, U rsula. A Wizard of E arthsea y el resto de la serie Vance, Jack. T he Dying E arth y T he E yes of the Overworld.
de E arthsea (H istorias de T erramar, M inotauro). Weinbaum, S tanley. Valley of Dreams y T he Worlds of If.
L eiber, F ritz. S words and Deviltry y el resto de las series de
Wellman, M anly Wade. T he Golgotha Dancers.
F afhrd & Gray M ouser (P rimer L ibro de L ankhmar,
E diciones Gigamesh). Williamson, Jack. T he Cosmic E xpress and T he P ygmy
L ovecraft, H .P . T he Complete Works (Narrativa Completa I P lanet.
y II, Valdemar). Wolfe, Gene. T he S hadow of the T orturer y el resto del libro
L ynch, S cott. T he L ies of L ocke L amora y el resto de la serie del Nuevo S ol.
de Gentlemen Bastard. Zelazny, R oger. Jack of S hadows and Nine P rinces in
M artin, George R .R. A Game of T hrones (Juego de T ronos, Amber y el resto de la serie de Amber.
E diciones Gigamesh) y el resto de la serie de S ong of Ice
and F ire (Canción de H ielo y F uego).
M cK illip, P atricia. T he F orgotten Beasts of E ld.
M erritt, A. Creep, S hadow, Creep; Dwellers in the M irage; y
T he M oon P ool.
M ieville, China. P erdido S treet S tation (L a E stación de la
Calle P erdido, L a F actoría de Ideas, descatalogado) y las
otras novelas de Bas-L ag.
M oorcock, M ichael. E lric of M elnibone (E lric de M elnibone,
E dhasa) y el resto de la serie de E lric, y T he Jewel in the
S kull (E l Bastón R único, M artínez R oca, descatalogado) y
el resto de la serie de H awkmoon.
Norton, Andre. Quag K eep y Witch World.
Offutt, Andrew J., ed. S words against Darkness III.
P eake, M ervyn. T itus Groan y el resto de la serie de
Gormenghast.
P ratchett, T erry. T he Colour of M agic (E l Color de la M agia,
P laza&Janés) y el resto de la serie de Discworld
(M undodisco).
P ratt, F letcher. Blue S tar.
R othfuss, P atrick. T he Name of the Wind (E l Nombre del
Viento, P laza&Janés) y el resto de la serie de K ingkiller
(Crónica del Asesino de R eyes).
S aberhagen, F red. T he Broken L ands y Changeling E arth.
S alvatore, R .A. T he Crystal S hard (L a P iedra de Cristal,
T imun M as) y el resto de T he L egend of Drizzt.
S anderson, Brandon. M istborn (Nacidos de la Bruma,
E diciones B) y el resto de la trilogía de M istborn.
S mith, Clark Ashton. T he R eturn of the S orcerer (Zothique,
Valdemar).
S t. Clair, M argaret. Change the S ky and Other S tories, T he
S hadow P eople, y S ign of the L abrys.
T olkien, J.R .R . T he H obbit, T he L ord of the R ings, y T he
S ilmarillion (E l H obbit, E l S eñor de los Anillos y E l
S ilmarillion, M inotauro).
T olstoy, Nikolai. T he Coming of the K ing.

375
376
377
378
379

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