09 Springspel Met G1

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 36

pingpong

9 Springspe l met G1

AKE ANY ROBOT


CREATE EVERY MOTION
Springspel met G1 - Scratch 3.0

Leerdoelen

1. Leerlingen kunnen pingpong verbinden met Scratch.

2. Leerlingen kunnen een springspel maken met Scratch-blokken.


Pingpong Scratch 3.0
1. Structuur van de kubus.

Kubus
- Het meest eenvoudige basismodel voor Pingpong.

- Een modulaire robot


pingpong

STEP 1. THINK ABOUT IT

Proximity sensor
Piezo Buzzer
Color LED
Link hole ::0
iii
::0
0
Ace & Gyro sensor m
Z 0
a:,

Extension port

BAT & BT LED


Power button
Charging connector / , , / ------
Origin detect sensor
Step motor

LIGHT

'

·-

obo
,risen
2. De gele knop
- De knop bevindt zich aan de hartvormige zijde van de kubus
3. Hoe werkt de knop

Hi!

Waarde verandert Afhankelijk van


van 0 → 1 De computer
Druk op de knop ontvangt de de statuswaarde
(digitaal werkt het
ingangssignaal) statuswaarde
programma
1. Open Scratch 3.0 om de kubus te verbinden.
- Download en open het bestand van PingPong Scratch Link.
2. Voer eerst de PingPong Scratch Link uit voordat u Scratch opent en het bestand download.

Installeer het programma Start het programma Toegang tot Scratch 3.0

https://roborisen.com/scratchlink/
2. Open Scratch 3.0 om de kubus te verbinden.
- Klik op “Add extension” in de linker hoek.

Add extension
2. Verbind Scratch met de kubus.
- Druk op de aan/uit-knop (geel) om de kubus in te schakelen.
2. Verbind Scratch met de kubus.
- Toegang tot PingPong G1.
2. Verbind Scratch met de kubus.
- Druk op de gele knop op de kubus nadat een pop-upscherm verschijnt om naar kubussen in de
buurt te zoeken.
2. Verbind Scratch met de kubus.
- Er verschijnt een pop-upscherm. Klik op de knop [ga naar Editor]. Het scherm gaat
automatisch naar het tabblad Scratch Editor Code.
2. Verbind Scratch met de kubus.
- Herhaal hetzelfde proces opnieuw in het geval dat de verbinding mislukt.
2. Verbind Scratch met de kubus.

Op het tabblad Scratch Editor Code zijn nu [PingPong G1i] -


blokken beschikbaar voor gebruik.
3. Scratch G1 blokken.
- Onderzoek van de Scratch-blokken gerelateerd aan de knop van de kubus.

• Start blok • Voorwaardelijk blok


3. Scratch G1 Blokken.
- De afbeelding besturen met de knop op de kubus

Ex 1 Beweging

Ex 2
1. Spel overzicht.
- Druk vanaf het startpunt op de knop om naar de andere kant te gaan en stap op de 3
groene cirkels (voetsteunen).
2. Spel algoritme.

Order Beweging

1 De kat staat aan het beginpunt stand-by.

Drie verschillende steunpunten worden willekeurig verplaatst (omhoog / omlaag).


2
Het zal stuiteren bij contact met de muur.

3 De kat springt zodra je op de knop op de kubus drukt.

4 De kat zal bij contact naar het voetstuk gaan.

Als de kat niet op het steunpunt of de finishlijn stapt, roept hij "Oeps!" gedurende 0,2
5
seconden en valt op de grond. De kat keert terug naar het startpunt.

6 Het spel is afgelopen zodra de kat het eindpunt heeft bereikt.


3. Spelregels.
- Stel de richting in op 180° om de voetsteunen omhoog/omlaag te verplaatsen.

Beweeg op en neer

-90° beweeg links of rechts 90°

180°
3. Spelregels.
- Stel de richting in op 180° om de voetsteunen omhoog/omlaag te verplaatsen.
3. Spelregels.
- Laat de kat springen wanneer de knop wordt ingedrukt.
3. Spelregels.
- Laat de kat springen wanneer de knop wordt ingedrukt.
1. Extra stappen toevoegen

Vorm Naam Initiele informatie

Richting: 0°
B1
x: -100, y: willekeur

Richting 0°x:
B2
0, y: willekeur

Richting: 0°
B3
x: 100, y: willekeur

Richting: 90°
kat
Beginpunt

start Beginpunt

einde Eindpunt
2. B1 Blokcodering (vaste voet).

Algoritme Code

Klik op de vlagknop.
- Instellingen = x: -100, y: willekeurig,
grootte: 60%.
- Om voetsteun omhoog/omlaag te laten
gaan, moeten de richtinginstellingen op 0 °
zijn.
- Het voetstuk beweegt met willekeurige
snelheden, variërend van 2 - 5. Het zal van
de muur stuiteren bij contact.
3. B2 Blokcodering (vaste voet)

Algoritme Code

Klik op de vlagknop.
- Instellingen = x: -100, y: willekeurig,
grootte: 60%.
- Om voetsteun omhoog/omlaag te laten
gaan, moeten de richtinginstellingen op 0 °
zijn.
- Het voetstuk beweegt met willekeurige
snelheden, variërend van 4 ~ 8. Het zal van
de muur stuiteren bij contact.
4. B3 Blokcodering (vaste voet)

Algoritme Code

Klik op de vlagknop.
- Instellingen = x: -100, y: willekeurig,
grootte: 60%.
- Om voetsteun omhoog / omlaag te laten
gaan, moeten de richtinginstellingen op 0 °
zijn.
- Het voetstuk beweegt met willekeurige
snelheden, variërend van 4 - 10. Het zal
van de muur stuiteren bij contact.
5. Kat Blokcodering.

Algoritme Code

Klik op de vlagknop.
- Instellingen = verplaats naar "startpunt",
grootte: 50%.
5. Kat Blokcodering.

Algoritme Code

Klik op de knop van de kubus.

- Ga 0,5 seconden naar x: 50, y: 80


(tweemaal herhalen).
- Als de kat de 1e positie bereikt, verzend
dan signaal 1.
- Als de kat de 2e positie bereikt, zendt u
signaal 2.
- Als de kat de 3e positie bereikt, verzend
dan signaal 3.
5. Kat Blokcodering.

Algoritme Code

Klik op de knop van de kubus.


- Verplaats naar x: 50, y: 80 gedurende 0,5
seconden (tweemaal herhalen).
- Als de kat de 1e positie bereikt, verzend dan
signaal 1.
- Als de kat de 2e positie bereikt, zendt u signaal 2.
- Als de kat de 3e positie bereikt, verzend dan
signaal 3.
- Als de kat de finishlijn bereikt, moet u alle
bewegingen stoppen.
- Als de kat de finish niet haalt, roept de kat "Oeps!"
gedurende 0,2 seconden en valt op de grond. De
kat keert terug naar het startpunt.
5. Kat Blokcodering.

Algoritme Code

Signaal 1 ontvangen:
- De kat blijft op de 1e positie totdat de
knop opnieuw wordt ingedrukt.

Signaal 2 ontvangen:
- De kat blijft op de 2e positie totdat de
knop opnieuw wordt ingedrukt.

Signaal 3 ontvangen:
- De kat blijft op de 3e positie totdat de
knop opnieuw wordt ingedrukt.
Jouw missie:
Spring ter plaatse en
Vermijd voorwerpen die naar
links / rechts bewegen.

1. Laat de voorwerpen naar links/rechts bewegen.

2. Laat de kat ter plaatse springen.


1. Voorbeeld
- Bekijk de video. Laat de krab & kat bewegen zoals afgebeeld.
2. Voorwerpen naar links/rechts verplaatsen.
- Instellingen = draaimethode: links/rechts, richting: 90°.

Beweeg op en neer

-90° Beweeg links of rechts 90°

180°
3. Springen ter plaatse:
- Laat de kat ter plaatse springen door op de knop te drukken.

Algoritme

Druk op de knop van de kubus.


- Verplaats y: 150 & -150 gedurende 3 seconden in de lucht.
De kat moet daarna terugkeren naar zijn oorspronkelijke plek.

Code
4. Missie volbracht!

You might also like