Professional Documents
Culture Documents
09 Springspel Met G1
09 Springspel Met G1
09 Springspel Met G1
9 Springspe l met G1
Leerdoelen
Kubus
- Het meest eenvoudige basismodel voor Pingpong.
Proximity sensor
Piezo Buzzer
Color LED
Link hole ::0
iii
::0
0
Ace & Gyro sensor m
Z 0
a:,
Extension port
LIGHT
'
·-
obo
,risen
2. De gele knop
- De knop bevindt zich aan de hartvormige zijde van de kubus
3. Hoe werkt de knop
Hi!
Installeer het programma Start het programma Toegang tot Scratch 3.0
https://roborisen.com/scratchlink/
2. Open Scratch 3.0 om de kubus te verbinden.
- Klik op “Add extension” in de linker hoek.
Add extension
2. Verbind Scratch met de kubus.
- Druk op de aan/uit-knop (geel) om de kubus in te schakelen.
2. Verbind Scratch met de kubus.
- Toegang tot PingPong G1.
2. Verbind Scratch met de kubus.
- Druk op de gele knop op de kubus nadat een pop-upscherm verschijnt om naar kubussen in de
buurt te zoeken.
2. Verbind Scratch met de kubus.
- Er verschijnt een pop-upscherm. Klik op de knop [ga naar Editor]. Het scherm gaat
automatisch naar het tabblad Scratch Editor Code.
2. Verbind Scratch met de kubus.
- Herhaal hetzelfde proces opnieuw in het geval dat de verbinding mislukt.
2. Verbind Scratch met de kubus.
Ex 1 Beweging
Ex 2
1. Spel overzicht.
- Druk vanaf het startpunt op de knop om naar de andere kant te gaan en stap op de 3
groene cirkels (voetsteunen).
2. Spel algoritme.
Order Beweging
Als de kat niet op het steunpunt of de finishlijn stapt, roept hij "Oeps!" gedurende 0,2
5
seconden en valt op de grond. De kat keert terug naar het startpunt.
0°
Beweeg op en neer
180°
3. Spelregels.
- Stel de richting in op 180° om de voetsteunen omhoog/omlaag te verplaatsen.
3. Spelregels.
- Laat de kat springen wanneer de knop wordt ingedrukt.
3. Spelregels.
- Laat de kat springen wanneer de knop wordt ingedrukt.
1. Extra stappen toevoegen
Richting: 0°
B1
x: -100, y: willekeur
Richting 0°x:
B2
0, y: willekeur
Richting: 0°
B3
x: 100, y: willekeur
Richting: 90°
kat
Beginpunt
start Beginpunt
einde Eindpunt
2. B1 Blokcodering (vaste voet).
Algoritme Code
Klik op de vlagknop.
- Instellingen = x: -100, y: willekeurig,
grootte: 60%.
- Om voetsteun omhoog/omlaag te laten
gaan, moeten de richtinginstellingen op 0 °
zijn.
- Het voetstuk beweegt met willekeurige
snelheden, variërend van 2 - 5. Het zal van
de muur stuiteren bij contact.
3. B2 Blokcodering (vaste voet)
Algoritme Code
Klik op de vlagknop.
- Instellingen = x: -100, y: willekeurig,
grootte: 60%.
- Om voetsteun omhoog/omlaag te laten
gaan, moeten de richtinginstellingen op 0 °
zijn.
- Het voetstuk beweegt met willekeurige
snelheden, variërend van 4 ~ 8. Het zal van
de muur stuiteren bij contact.
4. B3 Blokcodering (vaste voet)
Algoritme Code
Klik op de vlagknop.
- Instellingen = x: -100, y: willekeurig,
grootte: 60%.
- Om voetsteun omhoog / omlaag te laten
gaan, moeten de richtinginstellingen op 0 °
zijn.
- Het voetstuk beweegt met willekeurige
snelheden, variërend van 4 - 10. Het zal
van de muur stuiteren bij contact.
5. Kat Blokcodering.
Algoritme Code
Klik op de vlagknop.
- Instellingen = verplaats naar "startpunt",
grootte: 50%.
5. Kat Blokcodering.
Algoritme Code
Algoritme Code
Algoritme Code
Signaal 1 ontvangen:
- De kat blijft op de 1e positie totdat de
knop opnieuw wordt ingedrukt.
Signaal 2 ontvangen:
- De kat blijft op de 2e positie totdat de
knop opnieuw wordt ingedrukt.
Signaal 3 ontvangen:
- De kat blijft op de 3e positie totdat de
knop opnieuw wordt ingedrukt.
Jouw missie:
Spring ter plaatse en
Vermijd voorwerpen die naar
links / rechts bewegen.
0°
Beweeg op en neer
180°
3. Springen ter plaatse:
- Laat de kat ter plaatse springen door op de knop te drukken.
Algoritme
Code
4. Missie volbracht!