Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 46

SNABBSTARTSREGLER

INTRODUKTION
älkommen till Snabbstarten för Drakar och MÄTA TID
Demoner, Sveriges största rollspel! Denna PDF
innehåller en nedklippt version av det kompletta I Drakar och Demoner används tre enheter för tid i
spelets regler men även färdiga rollpersoner och äventyret spelet. I strid används rundor, men i andra situationer
Ridders rös, färdigt att spela. används kvartar och skift.

TIDS­
ENHET LÄNGD DU HINNER
DU OCH ANDRA
Runda Cirka 10 sekunder Utföra en handling i strid,
De flesta regler i detta spel är skrivna i andra ta en snabb vila (sid 18).
person, alltså i du-form. Alla regler som gäller
Kvart Cirka 15 minuter Utforska ett rum,
dig gäller även andra personer i spelet, rollper­
ta en kort vila (sid 18).
soner såväl som SLP (personer som styrs av
spelledaren), om inget annat uttryckligen sägs. Skift Cirka 6 timmar Vandra cirka 15 km,
ta en lång vila (sid 18).

SPELARE är oviss. Då är det dags att ta fram tärningarna – läs mer


Alla deltagare i spelet utom en tar rollen som äventyrare om det nedan.
i Drakar och Demoners värld. Dessa individer kallas roll- Det är SL:s jobb att ställa hinder i spelarnas väg och
personer. Som spelare bestämmer du vad din rollperson utmana rollpersonerna, tvinga dem att visa vad de verk-
tänker och känner, vad den gör och säger – men inte vad ligen går för. Men det är inte SL:s jobb att bestämma allt
den råkar ut för. Det är ditt jobb som spelare att leva dig in som händer i spelet – och framförallt inte hur er berättelse
i din rollperson. ska sluta. Det ska spelet avgöra. Det är det ni spelar för att
Drakar och Demoner är bäst lämpat för spel med tre ta reda på.
till fem spelare. Det går att spela med fler eller färre än så,
men det kan kräva lite anpassning av äventyret.
SÄTT IGÅNG
Äventyret i Drakar och Demoners värld väntar på dig. Allt
SPELLEDARE ni behöver göra för att spela äventyret Ridders rös som
Den sista spelaren är spelledaren, förkortad SL. SL medföljer denna Snabbstart är:
beskriver Drakar och Demoners värld för er, spelar de
personer ni möter under era skattjakter (så kallade spel­ 1. Bestäm vem som ska vara SL.
ledarpersoner, eller SLP) och styr monstren som döljer 2. Övriga spelare väljer varsin av de färdiga
sig i djupen. rollpersonerna.
Spelet är en konversation mellan spelarna och SL, fram 3. SL läser igenom hela denna PDF och gör sig bekant
och tillbaka, tills en laddad situation uppstår där utgången med både regler och äventyr. Spelarna får gärna läsa
reglerna men får inte läsa äventyret innan ni spelar.
4. Börja spela!
TÄRNINGAR

Det enda du behöver för att spela denna Snabb­ FRIVILLIGA REGLER
start utöver PDF:en och eventuellt några blyerts­
pennor är tärningar. Drakar och Demoner använder Gröna rutor som denna innehåller frivilliga
flera olika sorters tärningar – med fyra, sex, åtta, regler. De ger spelet lite mer djup och kom-
tio, tolv och tjugo sidor. Tärningarna kallas i reg­ plexitet, men det går utmärkt att spela spelet
lerna T4, T6, T8, T10, T12 och T20. Om du inte har utan dem. Ett tips är att spela utan dessa till en
sådana tärningar redan kan du hitta dem i välsor­ början, och lägga till dem efter hand.
terade hobbybutiker eller slå virtuella tärningar
med hjälp av tärningsappar eller sajter på nätet.

I n troduktio n

3
GRUNDREGLER
DIN ROLLPERSON
en äventyrare som du spelar i Drakar och Demo­ SEKUNDÄRA EGENSKAPER
ner kallas din roll­person. Den är ditt redskap, dina Utifrån dina grund­egen­skaper räknar du ut ett antal
ögon och öron i spelvärlden. Ta din roll­person på sekundära egenskaper som används i spelet på olika sätt.
allvar och spela den som om den vore en verklig person.
Försök leva dig in i din roll­person. Det blir roligast så. Förflyttning: Detta värde avgör hur många meter du kan
Det kompletta grundspelet Drakar och Demoner springa på en runda i strid (sid 11).
beskriver i detalj hur du skapar en egen rollperson. För att
hålla ordning på din rollperson använder du ett rollformu- Skadebonus: Din skadebonus ökar den skada du gör i
lär. Sist i denna Snabbstart hittar ni fem färdiga rollperso- attacker. Du har två skadebonusar – en för vapen som
ner med ifyllda rollformulär, redo att ge sig ut på äventyr! baseras på STY och en annan för vapen som förlitar
sig på SMI.

SLÄKTE Kroppspoäng (KP): Detta värde avgör hur mycket skada


Du kan välja mellan sex olika släkten att spela: människa, du tål. Ditt maximala antal KP är i grunden lika med
halvling, dvärg, alv, anka och vargfolk. Varje släkte har en din FYS.
unik släktesförmåga som inget annat släkte kan ha (ankor
har två). De färdiga rollpersonerna i slutet av denna PDF Viljepoäng (VP): Viljepoäng används för magi samt
har sina släktesförmågor beskrivna. De flesta släktesförmå- släktes- och hjälteförmågor. Ditt maximala antal VP är i
gor kräver viljepoäng (VP) för att aktiveras (se till höger). grunden lika med din PSY.

YRKE FÄRDIG­HETER
Alla roll­personer är äventyrare, men du har också en Dina färdig­heter är inlärd kunskap och erfarenhet du har
historia och har lärt dig ett och annat innan spelet börjar. fått under ditt liv som äventyrare eller innan dess. Dessa
En rad olika yrken beskrivs i Drakar och Demoners kom- är viktiga, då de avgör hur effektivt du kan utföra olika
pletta grundregler. handlingar i spelet. Din skicklighet i en färdig­het mäts i
färdig­hets­värde, förkortat FV, på en skala från 1 till 18. Ju
högre FV desto bättre.
GRUND­EGEN­SKAPER
Din äventyrare har sex grund­egen­skaper som visar dina
grundläggande fysiska och mentala förutsättningar på en SVAGHET
skala från 3 till 18. Ett högre värde är bättre än ett lägre.
Din rollperson är en kapabel äventyrare som
✦ Styrka (STY): Rå kroppslig muskelkraft. riskerar liv och lem för spänning, ära eller rike-
✦ Fysik (FYS): Fysisk kondition och motståndskraft. dom. Men även en äventyrare har en svaghet,
✦ Smidighet (SMI): Kroppskontroll, snabbhet och en akilleshäl som kan ställa till det för dig.
finmotorik.
Din svaghet skänker din rollperson karaktär
✦ Intelligens (INT): Sinnesskärpa, logik och förnuft. och djup, och kan även användas av SL för att
✦ Psyke (PSY): Viljestyrka och mentalt fokus. skapa utmaningar för dig. Detta beskrivs utför-
✦ Karisma (KAR): Personlig utstrålning och empati. ligare i det kompletta spelet.

K A P I T E L 1 – G ru n dregler

5
HJÄLTEFÖRMÅGOR MYNT
Hjälteförmågor är knep och egenheter som ger dig olika
fördelar i spelet. De färdiga rollpersonerna i slutet av
Handel sker som regel med silvermynt. För
denna PDF har varsin hjälteförmåga beskriven – förutom
mindre transaktioner används koppar­mynt och
magikern som i stället har sin magi.
för större summor används guld. Det går 10
koppar på ett silver, och 10 silver på ett guld.
ÄGODELAR
Ute på äventyr behöver du rätt utrustning. Du måste
anteckna alla ägodelar du bär på roll­formul­äret. Vapen
som du har till hands samt rustning, hjälm och sköld som Facklor och lyktor: En fackla, lampa eller lykta är en
du bär på kroppen noteras i respektive ruta, övriga föremål ägodel. Dessa riskerar att brinna ut (sid 18). Lampor
under Packning. och stormlyktor kan fyllas på med lampolja.
Skriv en ägodel per rad. Står ägodelen inte på roll­
formul­äret har du den inte med dig. Pilar och slungstenar: Du behöver inte räkna varje pil
du bär. I stället räknas ett koger med pilar som en ägodel.
Så länge du har kogret kan du använda ditt vapen. Stenar
MINNES­S AK till en slunga behöver du inte notera alls, du antas ha
stenar så det räcker.
Vid sidan av din normala utrustning kan du om
Ryggsäck: En ryggsäck ökar din bärförmåga med 2. Den
du vill ha en minnes­sak, något som du alltid
räknas inte själv mot din bärförmåga, men du kan bara
bär med dig och som har stort affektions-
bära en ryggsäck åt gången.
värde för dig
En minnes­sak är alltid en småsak utan prak-
Tunga föremål
tisk funktion. Dock kan du en gång per spel-
Riktigt tunga föremål räknas belastningsmässigt som två, tre
möte använda din minnes­sak till att återhämta
eller ännu fler normala ägodelar. Detta anges som att före-
ett extra tillstånd under en kort vila (sid 18).
målen har vikt 2, 3, 4 osv. För att indikera tunga föremål på
roll­formul­äret kan du låta dem uppta lika många rader under
Packning som deras vikt. Om ingen vikt anges är den alltid 1.

Småsaker
BELASTNING Små och lätta ägodelar som kan döljas i en knuten hand
Du kan utan problem bära ett antal ägodelar i din pack- kallas småsaker. De är så små att de inte räknas mot din
ning lika med halva din STY (avrunda uppåt). Bara de belastning alls. Småsaker har en egen ruta på roll­formul­
ägodelar som du antecknat i rutan för Packning räknas. äret och tar alltså inte upp någon plats i din Packning.

Vapen till hands: Du kan ha upp till tre olika vapen Mynt: Enstaka mynt räknas som småsaker och belastar
till hands, vilket betyder att du bär dem i bältet eller på dig inte, så länge du bär under 100 mynt. 100–199 mynt
annat sätt lätt åtkomliga för strid. Vapen som är till hands räknas dock som en ägodel, 200–299 mynt räknas som två
antecknas i rutan för vapen på roll­formul­äret och räknas ägodelar, och så vidare.
inte mot din bärförmåga. Även en sköld räknas som ett
vapen och noteras här. Överbelastad
Du kan tillfälligt bära mer än din normala bärförmåga.
Rustning och hjälm som du bär på kroppen antecknas i Du måste då klara ett slag mot STY varje gång du vill
respektive ruta och räknas inte heller mot din bärförmåga. förflytta dig i en runda i strid eller vandra under ett skift.
Misslyckas slaget måste du antingen släppa det du släpar
Proviant: Upp till fyra ransoner proviant räknas som en på eller stanna där du är.
ägodel vad gäller belastning. Notera alltid antalet ransoner
du har kvar under Packning. Bära andra: Om du bär en annan person räknas du auto-
matiskt som överlastad, och du kan inte heller slåss i strid.

K A P I T E L 1 – G ru n dregler

6
SLÅ TÄRNING
Det finns totalt 30 färdigheter i spelet, förutom sekundära MISSLYCKANDE
färdigheter som magiskolorna. Samtliga basfärdigheter Om du slår över ditt FV misslyckas din handling. Av
beskrivs i det kompletta grundspelet, så denna Snabbstart någon anledning lyckas du inte nå ditt mål, och brodera
förklarar bara kort hur de används. gärna ut hur det går till tillsammans med SL. SL kan även
När du använder en färdighet beskriver du först vad låta misslyckanden ge ytterligare konsekvenser för att driva
din rollperson försöker uppnå. Sedan rullar du en T20. berättelsen framåt på ett spännande sätt.
Om du slår lika med eller under ditt FV lyckas din hand-
ling. I strid har färdighetsslagen ofta specifika effekter.
Utanför strid avgör äventyret ni spelar eller SL vilka följder DEMONSLAG
slaget får. Att slå 20 på din T20 kallas ett demonslag och innebär att
slaget misslyckas oavsett ditt FV och andra omständig-
heter. Om du slår ett demonslag kan slaget inte pressas (fri-
DRAKSLAG villig regel, sid 9). Demonslag kan även ha ytterligare
Om du slår en etta (1) på din T20 lyckas du särskilt väl negativa effekter i strid. Utanför strid kan SL exempelvis
med din handling. Detta kallas ett drakslag. I strid har låta ett demonslag innebära följande:
drakslag särskilda effekter, till exempel att en attack gör
mer skada. Utanför strid avgör SL effekten av ett drakslag. ✦ Du skadar dig själv, en annan person eller ett föremål.
Här är några förslag: ✦ Du gör bort dig inför alla omkring dig.
✦ Du ställer till med ett väldigt oväsen.
✦ Du imponerar på alla omkring dig.
✦ Du uppnår något mer än vad du tänkt dig.
✦ Handlingen går fortare än normalt.

GRUNDEGENSKAPSSLAG

När ingen färdighet passar för situationen


kan SL låta dig slå direkt mot ett grundegen­
skapsvärde, exempelvis slå mot STY för att lyfta
något tungt. Om det finns en färdighet som
täcker handlingen du vill utföra måste du dock
slå mot den. SL avgör i tveksamma fall.

BARA EN CHANS

Du har som regel bara en chans att klara en


handling. När du har slagit tärningarna får
du inte slå igen för att nå exakt samma mål.
Du måste prova något annat eller vänta tills
omständigheterna har förändrats på något
påtagligt sätt. Eller låta en annan rollperson
försöka. Detta gäller inte i strid.

K A P I T E L 1 – G ru n dregler

7
HJÄLPA VARANDRA
FÖRDEL & NACKDEL
En annan rollperson eller SLP kan hjälpa dig att
Oftast gör SL ingen bedömning av hur svår handlingen
lyckas med ett tärningsslag. Den andra spe-
du ska utföra är. Du slår bara för utmanande handlingar,
laren måste säga det direkt, innan du slår din
punkt. Men det kan finnas tillfällen när SL eller reglerna
tärning. Det måste också vara rimligt i berät-
betonar att omständigheterna gör en handling lättare eller
telsen – personen som ska hjälpa till måste
svårare att lyckas med. Du kan då få en fördel eller nackdel
vara på plats och ha möjlighet att påverka din
på slaget.
handling. SL har sista ordet.
I båda fallen slår du två T20 istället för en, men räknar När någon hjälper dig i ett färdighetsslag
bara det ena resultatet. Om du har en fördel gäller enbart ger det dig en fördel (till vänster). I strid
tärningen med lägst resultat. Om du har en nackdel gäller räknas hjälp som en handling – du mister
enbart tärningen med högst resultat. alltså din egen handling i rundan om du hjälper
någon annan. SLP kan hjälpa varandra på
Flera för- eller nackdelar: Om du får flera för­delar eller
samma sätt som rollpersoner. Bara en person
nackdelar på ditt slag slår du en extra T20 för varje för- kan hjälpa ett slag.
eller nackdel och räknar endast det lägsta/högsta resultatet.
Notera dock att ett slag med flera nackdelar har väldigt låg
chans att lyckas om ditt FV inte är mycket högt.

Både för- och nackdelar: Det kan också hända att du har
både för- och nackdelar på samma slag. Varje fördel tar ut en nackdel på ditt slag så slår du normalt (en T20). Har du
en nackdel, och vice versa. Har du exempelvis en fördel och två fördelar och en nackdel räknas det som en fördel.

K A P I T E L 1 – G ru n dregler

8
PRESSA DITT SLAG

Om du misslyckas med ett slag mot en färdighet Du väljer själv vilket tillstånd du tar när du pressar
eller en grundegenskap kan du välja att pressa ett slag, men två viktiga förbehåll:
slaget, vilket betyder att du slår om tärningen. Det
nya resultatet räknas, vad det än visar. Om du har ✦ Du får inte välja ett tillstånd som du redan har.
för- eller nackdelar måste du slå om alla tärning- ✦ Du måste kunna motivera hur tillståndet upp-
arna. Du får inte pressa slaget om du slagit ett står av handlingen du försöker utföra. SL har
demonslag (20). rätt att avslå uppenbart orimliga förklaringar.
När du har pressat ett slag måste du, direkt
efter omslaget, ta ett tillstånd. Det innebär det att Har du redan alla sex tillstånd kan du inte längre
du får en nackdel på alla slag mot färdigheter base- pressa slag. Utöver regeleffekter ger tillstånd
rade på en viss grundegenskap, och slag direkt inspiration till hur du rollspelar. Markera dina till-
mot denna grundegenskap. Varje grundegenskap stånd med kryss på rollformuläret.
har ett tillstånd kopplat till sig. Det finns alltså sex
olika tillstånd: Läka tillstånd: Du kan återhämta dig från Till-
stånd genom att vila – läs mer om vila och läkning
✦ Utmattad– STY ✦ Arg– INT på sidan 18.
✦ Krasslig– FYS ✦ Rädd– PSY
✦ Omtöcknad– SMI ✦ Uppgiven– KAR SLP och monster: Endast spelarnas rollpersoner
kan pressa slag, aldrig SLP eller monster.

MOTSTÅNDSSLAG
Ibland måste du övervinna en fiendes motstånd för att
lyckas med en handling. Då slår du ett så kallat motstånds­
slag. Det innebär att både du och din motståndare slår
tärning. Motståndsslag används sparsamt i spelet, och bara
när någon aktivt motarbetar dig. I strid räknas det bara
som en handling för den aktiva parten.

✦ Om du misslyckas med ditt slag så misslyckas din


handling, oavsett vad motståndaren slår.
✦ Om du lyckas med ditt slag medan din motståndare
misslyckas, så lyckas din handling.
✦ Om ni båda lyckas med era slag så lyckas du om du slår
lägre på tärningen än din motståndare eller om ni slår
lika. Om din motståndare slår lägre misslyckas du.

Pressade slag: Du kan pressa slag (frivillig regel, se ovan)


även vid ett motståndsslag, men bara om du är den aktiva
parten. Du kan göra detta även efter att din motståndare
har slagit sin tärning.

K A P I T E L 1 – G ru n dregler

9
STRID & SKADA
ivet som äventyrare är hårt och ofta våldsamt. Strider tär hårt på din rollperson och kan sluta med
I Drakar och Demoner kan du möta vilda bestar, döden. Innan du ger dig in i en strid ska du alltid fråga
illasinnade stråtrövare, och demoniska vidunder. dig – är det värt det?

RUNDOR & INITIATIV


I strid delas tiden in rundor, som motsvarar ett tiotal sekun- ÖVERRASKNING
der. I början av varje runda avgörs först vem som har initiati- Om du utför en attack som SL bedömer vara överraskande
vet – alltså i vilken ordning de stridande agerar i rundan. för din motståndare får du välja valfritt initiativkort i
stridens första runda. Om ni är flera som deltar i det över-
raskande anfallet får ni alla välja kort. Övriga deltagare i
INITIATIVDRAGET striden drar sina kort bland dem som återstår. Från och
För att avgöra initiativet används tio spelkort, numrerade 1 med andra rundan dras initiativet normalt.
till 10. Det kompletta spelet innehåller specialkort för detta,
men det går bra att använda vanliga spelkort, räkna bara
esset som 1. Alla spelare som deltar i striden, frivilligt eller AVVAKTA
ofrivilligt, drar slumpmässigt varsitt kort i början av varje
runda, och SL drar kort för SLP. Detta kallas initiativdraget.
När det är din tur i rundan kan du välja att
Siffran på kortet avgör i vilken ordning ni agerar i
avvakta. Det betyder att du byter initiativ-
rundan. Ettan går först, därefter tvåan, och så vidare tills
kort – och därmed plats i tur­ordningen – med
alla har agerat. Den punkt i turordningen där du agerar
en annan varelse som ligger efter dig. Du kan
kallas din tur.
byta med andra rollpersoner eller med SLP
Lägg ditt initiativkort vid ditt rollformulär så att alla
(eller grupp av SLP som agerar på samma tur),
kan se i vilken ordning era turer kommer. SL lägger sitt
och de kan inte vägra bytet. Du kan dock inte
(eller sina) initiativkort framför sig. När alla deltagare har
byta initiativ med någon som redan har haft
fått varsin tur är rundan slut, och en ny runda börjar, med
sin tur, eller som själva har avvaktat tidigare
ett nytt initiativdrag.
i rundan.

Monster: Monster (sid 21) har ofta flera


INITIATIV FÖR SLP turer i en och samma runda, och därmed alltså
flera initiativkort. Du väljer i så fall vilket ini-
För att förenkla, särskilt i större strider, kan SL tiativkort du vill byta med, så länge det ligger
dra ett gemensamt initativkort för flera SLP. efter dig i tur­ordningen. Monster avvaktar
Samtliga SLP i gruppen agerar då på samma tur i aldrig själva.
rundan. Turordningen sinsemellan avgörs av SL.

K A P I T E L 2 – Strid & skada

11
HANDLING
& FÖRFLYTTNING
När det är din tur i rundan får du förflytta dig och utföra REAKTIVA HANDLINGAR
en handling. Du säger helt enkelt hur du vill förflytta dig Vissa handlingar utförs inte på din egen tur, utan på
och vilken handling som du vill utföra, och om så krävs motståndarens. Dessa kallas reaktiva handlingar och gäller
slår du tärning för att se om du lyckas. exempelvis att parera eller ducka undan attacker. Detta
Du väljer själv om du förflyttar dig först eller utför förbrukar din egen tur i rundan, vilket betyder att du inte
handlingen först. Du kan till och med använda en del av kan utföra en reaktiv handling om du redan har haft din
din förflyttning, utföra din handling, och sedan slutföra tur och utfört en handling. Vänd på ditt initiativkort när
förflyttningen. du har utfört en reaktiv handling.

HANDLINGAR FRIA HANDLINGAR


En handling i strid kan vara många olika saker, men listan
nedan sammanfattar de vanligaste. Dessa handlingar för-
✦ Dra vapen: Dra, byta eller stoppa undan ett
klaras i detalj längre fram i detta kapitel.
vapen som är till hands.
✦ Byta position: Kasta dig till marken eller
Fria handlingar: Små handlingar som att dra ett vapen
res dig upp.
som är till hands, kasta sig till marken eller skrika några
✦ Släppa föremål: Släpp ett föremål
ord är fria handlingar. Rutan till höger innehåller en kom-
till marken.
plett lista. Fria handlingar räknas inte som din handling i
✦ Ropa: Säg eller ropa några få ord.
rundan men du kan bara utföra en av varje typ per runda,
och bara på din egen tur. Till exempel kan du kasta dig ner
eller resa dig upp på din tur, men inte både och.

HANDLINGAR

En handling i strid kan vara många olika saker, men ✦ Ta av/på rustning/hjälm: Rustningar och hjälmar
nedan sammanfattas de vanligaste. Regler för dessa skyddar dig mot skada, men begränsar också din
handlingar följer längre fram i kapitlet. rörlighet.
✦ Första hjälpen: Färdigheten LÄKEKONST
✦ Sprinta: Denna handling fördubblar din förflytt­ används för att rädda livet på någon som gått ner
ning i rundan. till noll KP och riskerar att dö.
✦ Närstridsattack: Dessa kan utföras mot en ✦ Kämpa på: Du kan ÖVERTALA en annan rollperson
fiende inom 2 meter (4 meter för långa vapen). med noll KP att kämpa vidare trots sina skador.
✦ Avståndsattack: Anfall med avståndsvapen kan ✦ Dyrka lås: Att dyrka upp ett lås kräver ett slag
utföras upp till vapnets räckvidd. mot FINGERFÄRDIGHET. Saknar du dyrkar får du
✦ Parera: Både närstridsattacker och avstånds­ en nackdel.
attacker kan pareras, men i det senare fallet ✦ Använda föremål: Använd en magisk dryck eller
krävs en sköld. Att parera är en reaktiv handling något annat föremål inom 2 meter.
som sker utanför din tur och ersätter din ordina­ ✦ Aktivera förmåga: Använd en släktes- eller
rie handling i rundan. hjälteförmåga. Detta räknas som en handling om
✦ Ducka: Att ducka undan en attack i närstrid eller inget annat anges.
på avstånd är också en reaktiv handling. ✦ Lägga besvärjelse: De flesta besvärjelser
✦ Plocka upp föremål: Ta upp något från marken kräver en handling för att läggas. Det gäller även
inom 2 meter eller ur din packning. trolleri­trick. Vissa är dock reaktiva och kräver
✦ Hjälpa: Att hjälpa en annan person ger en fördel ingen handling alls, medan andra tar längre tid,
på dennes slag i samma runda. så kallade ritualer.
✦ Slå in dörr: Dörrar kräver en viss mängd skada ✦ Snabb vila: Du hämtar andan och får tillbaka T6
för att brytas ner. VP. Kan bara utföras en gång per skift.
Förflyttning: När du utför en reaktiv handling förlorar du Slaget räknas inte som en handling, men om du miss­
även din förflyttning i rundan. Flera reaktiva handlingar, lyckas får fienden omedelbart utföra en extra närstrids­
som att ducka eller parera, ger dig dock en viss förflyttning attack mot dig – ett frislag. Frislaget räknas inte som en
som del av handlingen. Läs mer under Närstrid. handling, och går varken att parera eller ducka.
Observera att ett frislag kan utlösas även om du börjar
din förflyttning på avstånd men passerar förbi en fiende.
FÖRFLYTTNING Att röra dig runt en fiende utlöser inget frislag, så länge du
Du kan under normala omständigheter springa lika många stannar inom 2 meter.
meter som din förflyttningsförmåga anger. Det finns några
specialfall att beakta:
SMYGATTACK
Sprinta: Om du väljer att sprinta som din handling i Nyckeln till att vinna en konflikt är ofta att angripa när
rundan kan du förflytta dig dubbelt så långt som normalt. fienden minst anar det.

Position: Du kan kasta dig till marken eller resa dig upp Smygattack: När du rör dig obemärkt mot någon och
som en del av din förflyttning. Dessa är fria handlingar anfaller kallas det en smygattack. Slå först mot SMYGA.
och påverkar inte din förflyttning i sig, men de kan bara Om du vill smyga så nära att du kan angripa i närkamp
utföras på din tur. (inom 2 meter) får du en nackdel. Om du misslyckas blir
du upptäckt av fienden – dra initiativkort.
Hoppa: Som en del av din förflyttning kan du utföra en Om du lyckas räknas din attack som överraskande,
hopp lika långt som halva ditt förflyttningsvärde med ett alltså att du får välja vilket initiativkort du vill. Attacken
lyckat slag mot HOPPA & KLÄTTRA (ej handling). Är får även en fördel och målet kan varken ducka eller parera.
hoppets längd en fjärdedel av din förflyttning eller mindre Om du använder ett vapen med egenskapen smidig ökar
krävs inget slag. dessutom antalet tärningar för skadan med ett (exempelvis
2T8 i stället för T8). Smygattacker utförs alltid individuellt,
Dörr: Om du passerar en stängd men olåst dörr kostar det av en angripare mot ett mål.
halva din förflyttning i rundan att öppna den. Om detta
innebär att du inte kommer längre blir du stående vid den Bakhåll: En särskild typ av smygattack är ett bakhåll – att
nu öppna dörren. En låst dörr måste antingen dyrkas upp ligga och lurpassa på en fiende och angripa när den pas­
eller slås in. serar. I detta fall får offren för bakhållet slå ­UPPTÄCKA
FARA för att upptäcka attacken i tid, och de som lyckas
Fiender: Du kan inte passera förbi en stående fiende som vill får dra initiativ normalt. Om angriparna är väl förberedda
stoppa dig. En människostor humanoid varelse kan blockera sker slaget med nackdel. De offer som misslyckas med
en yta som är 2×2 meter stor. Monster kan blockera större UPPTÄCKA FARA får de sista initiativkorten (från #10
ytor. För att kunna passera en blockerande fiende måste du och uppåt), slumpmässigt fördelade.
först fälla den till marken eller sänka den till noll KP. Vänligt
inställda personer kan du passera utan problem.
STRIDSKARTOR
Frislag: Om du befinner dig inom 2 meter från en fiende
och sedan förflyttar dig bort från fienden måste du slå ett Ett användbart hjälpmedel i strider är kartor med
slag mot UNDVIKA. rutnät, som kan användas för att åskådliggöra
positioner och förflyttning. En sådan karta finns
i äventyret Ridders rös i denna PDF. En ruta på
VÄND INITIATIVKORTET kartan är 2×2 meter stor. På kartan finns även
dörrar, väggar och andra detaljer inritade.
När du har haft din tur i rundan är det bra om du Som regel kan bara en person befinna sig i en och
vänder ditt initiativkort med siffran nedåt så att samma ruta på kartan, men det är tillåtet att passera
det blir tydligt för dig och alla andra vid bordet genom en ruta där en vänligt sinnad kämpe befinner
att du har agerat. Detta betyder att du inte kan sig. Diagonal förflyttning och attacker är tillåtna,
utföra någon reaktiv handling (som att parera en men inte om båda de två rutor som du vill passera
attack) senare i rundan. mellan är blockerade eller upptagna av fiender.

K A P I T E L 2 – St r i d & ska da

13
NÄRSTRID
För att angripa någon i närkamp behöver du som regel Grepp: Vapen kräver en eller två händer för att användas.
befinna dig inom 2 meter från fienden. På kartan med Du kan bara ha ett tvåhandsvapen, eller två enhandsvapen
rutnät behöver du befinna dig i rutan bredvid motstånd- (inklusive en sköld), dragna på samma gång. STY-kravet
aren (även diagonalt räknas). När du anfaller i närstrid slår för ett enhandsvapen minskar med 3 om du håller det med
du för färdigheten för den typ av vapen du använder. två händer.

Skada: Vid träff avgör ditt vapen vilken tärning du ska slå Långa vapen: En attack med ett vapen med egenskapen
för att avgöra hur mycket skada fienden tar. Skadan kan lång (som lång­spjut och lans) kan träffa fiender på upp till
ökas av skadebonus och drakslag, och minskas av rustning. 4 meters avstånd (två rutor). Med ett sådant vapen är det
också möjligt att anfalla förbi en vänligt sinnad kämpe mot
Skadebonus: Din skadebonus avgörs av ditt värde i den en fiende på andra sidan denne.
grundegenskap som din vapenfärdighet baseras på – alltså
SMI eller STY.
LIGGANDE MÅL
Vapen: Du kan ha upp till tre vapen till hands. Anteckna Om du står upp men din fiende ligger på marken får du en
dessa i rutan Vapen på ditt rollformulär. För att kunna fördel på attacken, och träffar gör T6 extra i skada.
anfalla med ett vapen måste det även vara draget. Att dra
ett vapen som är till hands, eller byta ditt dragna vapen
mot ett annat vapen som är till hands, är en fri handling.
Att ta upp ett annat vapen från marken eller ur din pack-
ning kostar dig en vanlig handling.

STY-krav: Vissa vapen har ett STY-krav. Är din STY lägre


än kravet får du en nackdel på alla attacker och parader
med vapnet. Om din STY inte ens når upp till halva kravet
kan du inte använda vapnet alls.
KNUFFA SKADETYPER

Om du träffar en fiende med en närstrids­attack Det finns tre olika typer av skada: huggskada,
och din skadebonus för STY är lika med eller stickskada och krosskada. Vilken sorts skada
högre än fiendens skadebonus kan du välja att ditt vapen gör anges av vapentabellerna i kapi-
knuffa fienden upp till 2 meter i valfri riktning tel 6. Vissa vapen, som svärd, kan både göra
(till en angränsande ruta, om ni spelar med huggskada och stickskada – du måste säga om
rutnät) i tillägg till skadan. Denna förflyttning du hugger eller sticker innan du rullar tärning.
räknas inte mot fiendens totala förflyttning i Typen av skada påverkar effekten av rustning
rundan och utlöser inte ett frislag för någon. och monster kan vara resistenta mot vissa
Regeln för knuffar gäller inte monster, varken typer av skada.
som angripare eller mål för attacken.

skadan är högre än vapnets brytvärde skadas vapnet och


KRITISK TRÄFF det kan inte användas igen förrän det lagats med ett slag
Om du slår ett drakslag när du anfaller får du in en kritisk mot HANTVERK.
träff. Det innebär att det krävs ett drakslag för att parera
attacken eller ducka, samt att du får välja en av nedanstå- Sköld: Om du har en sköld dragen kan du använda den
ende effekter: för att parera i stället för ditt vapen. Sköldar har ingen
egen färdighet – i stället kan du kan använda vilken STY-­
✦ Slå dubbla antalet tärningar för vapnets skada, före baserad närstridsfärdighet som helst (alltså alla utom
skadebonus och andra bonusar. Om du exempelvis får KNIV och STAV) för att parera med sköld.
en kritisk träff med ett bredsvärd (skada 2T6) och har
skadebonus T4 blir skadan 4T6+T4. Stickskada: Attacker som ger stickskada kan aldrig skada
✦ Du får omedelbart utföra en ytterligare attack mot en ett parerande vapen eller sköld.
annan fiende. Denna extra attack är en fri handling.
✦ Rustning och naturligt skydd har ingen effekt mot Monster: Som regel kan du inte parera attacker från
attacken, då den träffar en glipa. Kan bara väljas om monster (sid 21), men det finns undantag.
attacken ger stickskada (frivillig regel, till vänster).

DUCKA
PARERA Som alternativ till att parera kan du försöka ducka om du
Om du träffas av en attack i närstrid kan du välja att parera träffas av en attack. Du kan inte parera och ducka samma
för att blockera attacken med ett draget vapen eller sköld. attack – du måste välja det ena eller det andra. Du kan
Notera att du inte kan dra ett vapen för att parera med det, ducka liggande. Du måste säga att du ska ducka innan
eftersom fria handlingar enbart kan utföras på din egen skadan för träffen slås. När du duckar slår du för UND-
tur. Du måste meddela att du parerar innan angriparen slår VIKA. Om du lyckas undviker du att träffas av attacken och
för skadan. Du kan inte parera obeväpnad. Du kan heller tar ingen skada. Om du misslyckas träffas du av attacken.
inte både parera och ducka samma attack. Du kan parera
liggande. När du parerar slår du mot ditt FV för vapnet. Reaktiv handling: Att ducka är en reaktiv handling och
kräver precis som parering att du inte redan har utfört din
Reaktiv handling: Att parera är en reaktiv handling, då handling i rundan. När du har duckat är din handling i
den bryter turordningen i rundan. Paraden ersätter din rundan förbrukad och du vänder ditt initiativkort.
handling på din vanliga tur, och du måste därmed vända
på ditt initiativkort redan nu. Detta innebär även att du Förflyttning: Om du lyckas ducka kan du, om du vill,
inte kan parera om du redan har utfört din handling i även förflytta dig upp till 2 meter i valfri riktning. Denna
rundan (se dock hjälteförmågan Defensiv). förflyttning utlöser inget frislag för någon.

Brytvärde (BV): Om din parad lyckas träffas ditt vapen Monster: Som regel kan du ducka undan attacker från
eller sköld i stället för dig, och du slipper skada helt. Om monster, men det finns undantag.

K A P I T E L 2 – Strid & skada

15
AVSTÅNDSSTRID
För att använda ett avståndsvapen måste det vara draget ✦ Ditt vapen gör dubbel skada, exklusive skadebonus
(fri handling), precis som i närstrid. Du bör vara mer än och andra bonusar. Slå dubbla antalet tärningar mot
2 meter bort (alltså inte i en angränsande ruta på kartan). normalt, och räkna ihop summan. En kritisk träff med
Är du 2 meter från fienden eller närmare sker attacken en långbåge gör exempel­vis 2T12 i skada.
med en nackdel. Slå mot färdigheten för den typ av vapen ✦ Rustning och naturligt skydd har ingen effekt mot
du använder. För kastvapen slår du mot lämplig vapen- attacken, då den träffar en glipa. Kan bara väljas för
färdighet (till exempel KNIV eller SPJUT). Vid träff anger vapen som gör stickskada (frivillig regel).
vapnet vilken tärning du ska slå för att avgöra hur mycket
skada fienden tar. Skadan kan ökas av skadebonus och
drakslag och minskas av rustning. PARERA & DUCKA
För att parera avståndsattacker behöver du en sköld.
Skadebonus: Du får skadebonus vid avståndsattacker Det fungerar på samma sätt som i närstrid, med skill-
precis som i närstrid. Notera dock att armborst inte ger naden att ett drakslag inte ger dig någon motattack.
skadebonus. Du kan ducka avståndsattacker på samma sätt som
närstridsattacker.
Räckvidd: Det maximala avstånd (i meter) på vilket
vapnet kan användas effektivt. Du kan skjuta mot mål
på upp till dubbla den angivna räckvidden, men då med SKYMD SIKT
nackdel. Om målet för din attack är delvis skymt, av ett föremål
eller en person, oavsett om det är vän eller fiende, får du
en nackdel på slaget. På en rutkarta kan du alltså skjuta
KRITISK TRÄFF förbi en figur som står mellan dig och målet, men med
Ett drakslag för en avståndsattack ger en kritisk träff, med nackdel. Om målet är helt ur sikte, till exempel bakom en
följden att det krävs ett drakslag för att ducka undan vägg, kan du inte skjuta alls. Spelar ni utan karta avgör SL
attacken. Dessutom får du välja en av dessa effekter: om målet är helt eller delvis skymt.

SKADA
Livet som äventyrare är hårt och riskabelt. Belöningen SKADETYPER & RUSTNING
kan bli stor, men det enda du vet med säkerhet är att du
kommer att drabbas av allehanda skador på vägen. När du
Om den frivilliga regeln för skadetyper (sid
tar skada sänks dina kroppspoäng (KP). 15) används gäller dessa regler:

RUSTNING ✦ För läder och nitläder räknas skydds­värdet


2 steg högre mot krosskada.
Genom att klä dig i härdat läder, ringbrynja eller plåt
✦ För ringbrynja räknas skydds­värdet 2 steg
kan du skydda din kropp mot skada. Att ta av eller på en
högre mot huggskada.
rustning räknas som en handling i strid. Den rustning
du bär på kroppen ska skrivas in i rutan Rustning på ditt
Om typen av skada inte anges har rustning
rollformulär, och den räknas inte mot din bärförmåga.
normal effekt.
Du kan bara bära en rustning åt gången. Vissa rustningar
kan ge dig nackdel på vissa färdighetsslag eller begränsa
din förflyttning.

K A P I T E L 2 – Strid & skada

16
Skyddsvärde: Effekten av rustning avgörs av skydds­ När du har misslyckats med tre dödsslag dör din rollper-
värdet. När du tar skada från en fysisk attack drar du av son. Ett drakslag räknas som två lyckade dödsslag och
skydds­värdet från skadan. Om skadan från en när­strids­ ett demonslag räknas som två misslyckade. Om striden
attack stoppas helt av rustningen tar i stället vapnet skadan, tar slut fortsätter ni att räkna rundor tills alla dödsslag
vilket kan innebära att vapnet blir obrukbart (se brytvärde är avklarade.
på sid 15).
Ytterligare skada: Om du tar ytterligare skada medan du
Hjälmar: Din rustning kan kombineras med en hjälm, är på noll KP räknas det som ett automatiskt misslyckat
som kan öka ditt skydds­värde ytterligare. Att ta av eller på dödsslag.
en hjälm räknas som en handling. Hjälmar kan också ge
nackdel på vissa färdigheter. Kämpa på: En annan rollperson inom 10 meter och hör-
håll kan ÖVERTALA dig att kämpa på och fortsätta slåss
trots att du har noll KP. Detta räknas som en handling.
DÖDEN Om det lyckas kan du fortsätta agera normalt, men du
Om dina KP når noll faller du till marken och riskerar att måste fortsätta slå dödsslag enligt ovan. Du kan till och
dö. Du kan varken röra dig eller utföra några handlingar. med försöka få dig själv på fötter, men du slår då mot PSY
med nackdel (i stället för ÖVERTALA).
Dödsslag: På din tur i varje runda som följer måste du
slå ett dödsslag – ett slag mot din FYS. Du kan inte pressa Rädda liv: När du har noll KP kan en annan person intill
dödsslaget om denna frivilliga regel används. Kryssa i dig rädda ditt liv med ett slag mot LÄKEKONST. Om
resultatet av dina dödsslag på rollformuläret. När du har förband saknas får slaget nackdel. Detta är en handling.
klarat tre dödsslag slutar du slå dödsslag och återfår T6 KP. Flera försök får göras. Om slaget lyckas slutar du slå döds-
slag och återfår T6 KP. Du kan inte rädda ditt eget liv på
detta vis, även om du repat dig (ovan). Ytterligare slag mot
NOLL KP FÖR SLP LÄKEKONST har ingen effekt när du inte längre är på noll
KP, förutom under en vila (se sid 18). Magi kan också
rädda liv.
När en SLP går ner på noll KP slås inga dödsslag.
I stället avgör SL om personen lever eller dör.
Omedelbar död: Du behöver aldrig bokföra negativa KP,
En SLP dödas dock direkt av en omedelbart
men om du på grund av en och samma skada går ner på
dödande skada, precis som rollpersoner.
ett negativt värde lika med ditt hela KP-värde så dör din
rollperson omedelbart. Dags att hedra den fallna äventyra-
ren och skapa en ny!

TILLSTÅND
I spelet finns sex olika tillstånd som du kan drabbas Du kan även drabbas av tillstånd på andra sätt, till exempel
av. Varje tillstånd ger en nackdel på alla slag mot en viss via monster­attacker eller magiska besvärjelser.
grund­egen­skap och slag mot färdigheter baserade på
grund­egen­skapen: Flera tillstånd: Om du får ett tillstånd som du redan
har måste du välja ett annat tillstånd. Om du har alla sex
✦ Utmattad– STY ✦ Arg– INT tillstånd kan du inte få fler. Du kan då inte pressa slag
✦ Krasslig– FYS ✦ Rädd– PSY mer. Om du får tillstånd av andra orsaker förlorar du i
✦ Omtöcknad– SMI ✦ Uppgiven– KAR stället T6 VP.

Drabbas av tillstånd: Det vanligaste sättet att drabbas av Läka tillstånd: Du kan återhämta dig från ett valfritt
tillstånd är att pressa sitt slag (frivillig regel, sid 9). Du tillstånd under en kort vila (en kvart). Under en lång vila
får då ta ett valfritt tillstånd och beskriva hur det går till. (ett skift) blir du av med alla tillstånd.

K A P I T E L 2 – Strid & skada

17
LÄKNING & VILA
Förlorade KP och VP återhämtas genom vila. Det finns tre Under en kort vila återhämtar du även T6 för­brukade
sorters vila – snabb, kort och lång. Under en vila kan du VP och återhämtar ett valfritt tillstånd. Om du störs av
inte utföra handlingar som kräver tärningsslag eller VP. något dramatiskt under vilan läker du inget. Du kan bara
utföra en kort vila en gång per skift.
Snabb vila: Du hämtar andan i en runda och återfår T6
VP, inga KP. Du kan bara utföra en snabb vila en gång Lång vila: En lång vila tar ett skift i anspråk, och kan bara
per skift. utföras på en säker plats utan fiender i närheten. Under en
lång vila läker du alla förlorade KP och alla förbrukade VP,
Kort vila: En kort vila tar en kvart i anspråk. Under en och läker alla tillstånd. Om en lång vila avbryts av strid
kort vila läker du T6 förlorade KP, eller 2T6 KP om en eller hårt arbete räknas den inte.
annan person vårdar dig och lyckas med ett slag mot
LÄKEKONST. Den som vårdar kan inte själv vila, och kan Magi: Magiska besvärjelser kan låta dig läka KP snabbare
bara vårda en person under vilan. än normalt.

ANDRA FAROR
MÖRKER En rollperson som drabbas av en skräckattack måste
När du befinner dig i kompakt mörker kan du inte sprinta omedelbart slå ett slag mot PSY. Slaget, som inte räknas
(sid 13) och inte träffa fiender på avstånd. För att som en handling, kan pressas (frivillig regel). Särskilt
angripa en fiende i närstrid måste du först klara ett slag skrämmande händelser kan ge en nackdel på slaget. Om
mot UPPTÄCKA FARA (ej handling). PSY-slaget misslyckas måste rollpersonen slå på skräck­
tabellen på nästa sida.
Facklor: En fackla lyser upp 10 meter (fem rutor) i alla
riktningar. Att tända en fackla är en handling, och kräver
att du har ett elddon eller en eld att tända den på, alter- GIFTER
nativt trolleritricket TÄNDA (sid 25). Saknas dessa Gifter mäts i giftstyrka. Ett svagt gift har giftstyrka 9, ett
möjligheter kan du tända med ett lyckat slag mot VILD- medelstarkt 12 och ett extremt potent 15 eller ännu mer.
MARKSVANA, men det tar en kvart. Om du får i dig ett gift slår SL ett motståndsslag (sid 9)
En fackla bärs i en hand, vilket innebär att du inte kan mellan giftstyrkan och din FYS. Om giftet vinner drabbas
använda tvåhandsvapen eller ett andra enhands­vapen du av giftets fulla effekt. Om du vinner drabbas du bara
samtidigt. En fackla kan användas som ett vapen och av giftets begränsade effekt. Gifter har ingen effekt på
räknas då som en liten träklubba som ger eldskada. Om du monster.
anfaller någon och träffar måste du dock omgående slå för
att se om facklan slocknar.
En fackla kan brinna i upp till ett skift, men de är opå-
litliga. Efter varje kvart, eller närhelst SL vill öka dramati-
ken, måste du slå en T6. Blir slaget en etta slocknar facklan.

SKRÄCK
Många skrämmande bestar ruvar i Drakar och Demoners
ruiner och skogar. Sådana varelser kan utföra så kallade
skräckattacker. Skräckattacker kan också utlösas av magi
och andra hemska upplevelser.

K A P I T E L 2 – Strid & skada

18
SLP: För gifteffekter mot SLP, slå mot maximala KP mins- SKRÄCKTABELLEN
kat med 2 för varje nivå i hjälteförmågan Tålig.
T8 EFFEKT
Dödande gift
1 Kraftlös. Fasan tömmer dig på kraft och beslut-
✦ Full effekt: Du tar tar T6 i skada på din tur i varje
samhet. Du förlorar 2T6 VP (ner till ett minimum
runda tills du når noll KP. Om ett motgift ges i tid
av noll) och blir Uppgiven.
avbryts effekten.
✦ Begränsad effekt: Du tar T6 i skada på din nästa tur. 2 Skakis. Du får tillståndet Rädd.

Förlamande gift 3 Flämtar. Fasan gör dig så skräckslagen att du


✦ Full effekt: Du blir Utmattad och måste klara att slag börjar andas kraftigt och blir Utmattad.
mot FYS på varje tur (ej handling). Om du misslyckas
kan du varken förflytta dig eller utföra handlingar (inte 4 Blek. Du blir vit som ett lakan i ansiktet. Du själv
ens fria handlingar) i rundan. Effekten går ur efter en och alla andra rollpersoner inom 10 meter och
kvart, eller om motgift ges. inom synhåll av dig blir RÄDDA.
✦ Begränsad effekt: Du blir Utmattad. 5 Skrik. Du skriker till av fasa, vilket gör att alla
andra rollpersoner som hör dig också utsätts
Sövande gift
för en omedelbart skräckattack. En och samma
✦ Full effekt: Du blir Omtöcknad och måste klara att person behöver dock aldrig slå mer än ett PSY-­
slag mot FYS på varje tur (ej handling). Om du miss-
slag för att motstå samma skräck­attack.
lyckas somnar du och sover i ett skift. Ett motgift eller
en poäng skada eller mer väcker dig. 6 Vredesmod. Din skräck förvandlas till vrede, och
✦ Begränsad effekt: Du blir Omtöcknad. du måste angripa källan till skräcken på din nästa
tur, i närstrid om möjligt. Du blir också Arg.

KYLA 7 Paralyserad. Du stelnar av skräck och blir oför-


När kölden är bister och du inte har nog med skydd (enligt mögen att röra dig ur fläcken. Du får inte utföra
SL:s bedömning) måste du slå mot VILDMARKSVANA någon handling eller förflyttning på din nästa tur.
med jämna mellanrum. Som regel slår du en gång per skift, Slå mot PSY igen inför varje påföljande tur (ingen
men i extrem kyla kan du behöva slå varje kvart eller till handling) för att bryta förlamningen.
och med varje runda. Saknar du filt får du nackdel på slaget,
8 Vild panik. I ett utbrott av total panik flyr du från
medan en päls ger en fördel. Om du misslyckas förlorar
platsen i högsta fart. På din nästa tur måste du
du T6 KP och T6 VP, och kan inte längre läka dessa eller
sprinta bort från orsaken till skräcken. Slå mot
tillstånd (utom på magisk väg). Du måste fortsätta slå för
PSY igen inför varje påföljande tur (ingen hand-
att motstå kylan, med samma effekt om du misslyckas. Om
ling) för att sluta fly och agera normalt igen.
du når noll KP medan du är nerkyld dör du nästa gång det
är dags att slå. Först när du blivit varm, om så bara vid en
lägereld, slipper du slå fler slag och kan läka normalt.
avstånds­attacker kan utföras i vatten, och närstrids­attacker
får nackdel. Svårare manövrer under vatten, som att dyka
FALL efter något, kräver ett slag mot SIMMA. I ringbrynja eller
När du faller mot ett hårt underlag tar du ett antal T6 i plåtrustning får du nackdel.
krosskada lika med halva fallets höjd i meter, avrundat I vatten behöver du även klara ett slag mot SIMMA
neråt. Ett fall under två meter ger alltså ingen skada. efter varje kvart (varje runda om du bär ringbrynja eller
Ett slag mot HOPPA & KLÄTTRA halverar antalet T6 plåtrustning) för att hålla dig flytande. Under vatten
(avrunda uppåt). Rustning ger inget skydd mot fallskada. måste du klara ett slag mot FYS varje runda för att
hålla andan (ej handling). Misslyckas slaget börjar du
drunkna, och tar T6 poäng skada varje runda tills någon
SIMNING & DRUNKNING räddar dig. Går du ner på noll KP under drunkningen
Alla rollpersoner anses hyfsat simkunniga. För­flytt­ slår du dödsslag som vanligt, men bara misslyckade
ningen är halverad i vatten jämfört med på land. Inga slag räknas.

K A P I T E L 2 – Strid & skada

19
MONSTER
tt monster är en varelse som överskrider det Ducka & parera: Som regel går det inte att parera en
naturligas gränser, ett vidunder som sätter skräck monsterattack, men de går att ducka (sid 15). Det gäller
i sin omgivning och trotsar naturens ordning. Ett även ytverkande attacker, utom skräck­attacker. Undantag
stort antal monster beskrivs i det kompletta grundspelet, från detta framgår vid respektive monsterattack.
och några förekommer i äventyret Ridders rös i denna
Snabbstart. Tillstånd: Monsterattacker kan ge rollpersoner tillstånd
Monster styrs av SL och agerar för det mesta på samma (sid 17). Om en rollperson drabbas av ett tillstånd som
sätt som djur och humanoida släkten i strid. Det finns den redan har måste spelaren ta ett annat valfritt tillstånd.
dock några avgörande skillnader som beskrivs nedan.
Upprepade attacker: Ett monster upprepar aldrig en
attack två gånger i rad. Om SL slår samma monsterattack
HANDLINGSKRAFT två gånger i följd ändras det andra slaget till nästa attack i
Vissa monster är så kraftfulla att de får agera flera gånger tabellen. Resultatet 6 blir i stället 1.
i samma runda. Detta anges av deras värde i Handlings-
kraft. I början av varje runda drar SL ett initiativkort för
varje poäng Handlingskraft. Monstret får en tur i rundan FÄRDIGHETER
för varje kort, med en handling och en förflyttning på Monster kan ha färdigheter, men dessa används främst
varje tur. utanför strid eller för motståndsslag – inte för attacker. För
attacker används enbart monsterattackerna.
Avvakta: Om en rollperson byter initiativkort med ett
monster (frivillig regel, sid 11) får rollpersonen välja ett
av monstrets initiativkort att byta med. Monster avvaktar STRID MOT MONSTER
aldrig själva. Ducka & parera: Alla monster kan ducka och monster
som bär vapen kan även parera. Varje duckning eller parad
förbrukar en av monstrets handlingar i rundan (vänd på
FÖRFLYTTNING valfritt initiativkort). Slå mot FV 15 när ett monster duckar
Ett monster har ett förflyttningsvärde precis som en roll- eller parerar.
person, och precis som rollpersoner kan monster förflytta
sig före eller efter sin attack, eller dela upp förflyttningen Naturligt skydd: Många monster har någon form av
före och efter attacken. Den angivna förflyttningen är per naturligt skydd. Detta fungerar precis som rustning
tur för monster, inte per runda. (sid 16).
Vissa monster har olika förflyttning för mark, luft och
vatten. Att lyfta eller landa är fria handlingar. Mörker: Om inget annat anges kan monster se i mörker
och drabbas inte av effekterna på sidan 18.

MONSTERATTACKER
Ett monster använder alltid en monsterattack när det RESISTENS & IMMUNITET
anfaller. Varje monster har en unik uppsättning monster­ Vissa monster är resistenta mot vissa sorters skada. Det
attacker som summeras i en tabell. SL slår fram eller innebär att skada av denna typ halveras (avrunda uppåt).
väljer en attack ur denna tabell när det är monstrets tur Andra monster kan till och med vara immuna mot vissa
att angripa. Ett monster behöver aldrig slå för att träffa – typer av skada, och kan alltså inte skadas alls av dem.
monsterattacker lyckas automatiskt.
Att utföra en monsterattack är en handling för monst-
ret. Om inget annat anges är räckvidden för en monster­ SKRÄCK & ÖVERTALNING
attack samma som en attack i närstrid, alltså 2 meter Monster är själva så skrämmande att de inte kan drabbas
(rutan intill monstret, om ni använder kartor med rutnät). av skräck (sid 18). Däremot kan många monsterattacker
skrämma slag på rollpersonerna. Monster är även immuna
mot färdigheten ÖVERTALA om inget annat anges.

K A P I T E L 3 – M o n ster

21
MAGI
ågra kallar magi för drakarnas gåva, andra för enligt dess beskrivning, annars inte. Du kan pressa slaget
demonernas förbannelse, och åter andra för om ni använder denna frivilliga regel. Trolleri­trick lyckas
gudarnas eller andarnas välsignelse. Och visst automatiskt och kostar alltid 1 VP.
stämmer det att drakar, demoner, gudar och andar alla
påverkar magin och kan vägleda magikern, men san- Noll VP: Vissa besvärjelser kan suga ut VP ur en annan
ningen är att magi är en fundamental naturkraft som både person. Att gå ner på noll VP har ingen annan effekt än att
genom­syrar och finns bortom den fysiska världen. Magi förmågor som kräver VP inte kan användas.
beskrivs i detalj i det kompletta grundspelet Drakar och
Demoner, här i Snabbstarten förklaras bara kortfattat hur Effektgrad
magi används. En be­svärj­elses effektgrad mäter hur mycket kraft du lägger
in i den. Effektgraden går från 1 till 3. Det krävs 2 VP per
effektgrad för att lägga en be­svärj­else. Det kostar alltså
MAGISKOLOR minst 2 VP att lägga en be­svärj­else, och det kostar alltid 1
Det finns olika magiskolor som alla har sin syn på vad VP att utföra ett trolleri­trick. Vissa be­svärj­elser använder
magi är och hur det fungerar. I grundspelet beskrivs tre sig inte av effektgrad – dessa kostar alltid 2 VP att lägga.
skolor: Animism, Elementalism och Mentalism. Varje
magiskola är en egen färdighet. Rekvisit
För att lägga en be­svärj­else krävs ett eller flera rekvisit, som
anges vid respektive be­svärj­else:
ATT ANVÄNDA MAGI
De formler en magiker använder för att påverka och ✦ Ord: Be­svärj­elsen aktiveras med mässande eller kraftord.
förändra världen kallas be­svärj­elser. Ett stort antal be­svärj­ ✦ Gest: Be­svärj­elsen aktiveras genom att rita mönster
elser beskrivs i Drakar och Demoners grundregler. Ett i luften.
urval finns beskrivna på sidan 25. Antingen kan du en ✦ Fokus: Be­svärj­elsen aktiveras med ett valfritt föremål
be­svärj­else eller så kan du den inte. Du har alltså inget FV som du håller i handen, exempelvis trollspö, spåkula
i be­svärj­elser, bara i magiskolan. Du samlar dina be­svärj­ eller amulett.
elser i minnet eller i din formel­bok. ✦ Ingrediens: Be­svärj­elsen aktiveras med ett visst före-
mål, som förbrukas vid användningen.
Trolleri­trick
Så kallade trolleri­trick är små och relativt ofarliga Vissa be­svärj­elser har flera rekvisit. Om något rekvisit
be­svärj­elser. De är ofta det första en magiker lär sig, då saknas kan du inte lägga be­svärj­elsen.
det övar magikerns sinne att hantera be­svärj­elser och
magisk kraft. Att utföra ett trick kostar 1 VP och lyckas Tidsåtgång
automatiskt, men räknas som en handling i strid. Om inget annat anges räknas det som en handling i strid
att lägga en be­svärj­else. Det finns dock reaktiva be­svärj­
elser som utförs utanför din egen tur i rundan. Till skillnad
LÄGGA BE­SVÄRJ­ELSER från reaktiva handlingar i strid som parera och ducka
För att lägga en be­svärj­else måste du spendera vilje­poäng ersätter reaktiva be­svärj­elser inte din ordinarie handling
(VP) samt slå ett slag mot ditt FV i magiskolan. För i rundan, och du kan alltså utföra hur många du vill, så
allmänna be­svärj­elser kan du slå mot vilken magiskola länge dina VP räcker till. Det finns även ritualer, som tar
som helst. Om slaget lyckas har be­svärj­elsen avsedd effekt en kvart eller till och med ett skift att utföra.

K A P I T E L 4 – M agi

23
Räckvidd
Varje be­svärj­else anger en maximal räckvidd. Till skillnad
från avståndsvapen kan be­svärj­elser inte användas utanför ✦ Kvart: Effekten varar en kvart.
räckvidden. Räckvidd Personlig innebär att endast magi- ✦ Skift: Effekten varar till slutet av pågående skift.
kern själv påverkas. ✦ Koncentration: Effekten upphör om du utför en
annan handling, om du tar skada eller om du miss-
Ytverkan: Vissa besvärjelser påverkar ett helt område. lyckas med ett PSY-­slag för att motstå skräck. Om
Området som påverkas kallas effektområdet. Effekt­området du störs av exempelvis ett plötsligt ljud måste du
utgår alltid från magikern själv om inget annat anges. slå ett slag mot PSY (ej handling) för att inte tappa
Det går som regel att ducka undan effekten av en ytver- koncentrationen.
kande besvärjelse, men den kan inte pareras. Om du vill
kan du undanta ett eller flera mål inom effektområdet från Misslyckande, drakslag och demonslag
besvärjelsens effekter, men du får då nackdel på slaget. Om slaget för att lägga be­svärj­elsen misslyckas förlorar du
ändå de VP du satsat, och be­svärj­elsen tar inte effekt. Exakt
Sfär: Om räckvidden anges som sfär påverkas alla mål hur misslyckandet yttrar sig i berättelsen kan du beskriva
inom det angivna avståndet utom magikern själv. fritt, så länge det inte har någon spel­mekanisk effekt.

Kon: Om räckvidden anges som kon påverkas alla mål Drakslag: Om du slår ett drakslag när du lägger din
inom ett konformat område, vars bredd vid varje given be­svärj­else krävs det ett drakslag för att motstå, parera
punkt är lika med avståndet från besvärjelsens källa. Räck- eller ducka be­svärj­elsen, samt att du får välja en av nedan-
vidden anger konens längd. stående effekter:

Varaktighet ✦ Skadan eller räckvidden av be­svärj­elsen fördubblas.


Varje be­svärj­else anger hur länge effekten varar. ✦ Be­svärj­elsen kostar dig inga VP.
✦ Du får omedelbart lägga en be­svärj­else till, fast med
✦ Omedelbar: Effekten inträffar direkt och har ingen nackdel på slaget.
varaktig effekt.
✦ Runda: Effekten varar fram till din nästa tur i påföl- Demonslag: Om du slår ett demonslag (20) får du inte
jande runda. pressa slaget.

K A P I T E L 4 – M agi

24
BE­SVÄRJ­ELSER
TROLLERI­TRICK PELARE
Rökpuff: En imponerande rökpuff slår upp precis framför ✦ Nivå: 1
dig. Väldigt populär för dramatiska entréer, och kan ge ✦ Krav: Elementalism
fördel på SMYGA i vissa lägen. SL avgör. ✦ Rekvisit: Ord, gest
✦ Tidsåtgång: Handling
Tända: Du tänder eller släcker ett ljus, en fackla eller en ✦ Räckvidd: 10 meter
lykta inom 10 meter. ✦ Varaktighet: Skift
Be­svärj­elsen drar upp en tre meter hög och en meter bred
Värma/kyla: Området inom 10 meter från dig blir behag- pelare ur marken eller ett stengolv. Om någon befinner sig
ligt varmt eller svalt. Effekten skyddar mot kyla (sid 19) på platsen måste offret lyckas med ett slag mot HOPPA &
i ett skift. KLÄTTRA (ej handling) för att inte falla av pelaren. Om
pelaren skapas under ett lågt tak och ­slaget misslyckas tar
offret i stället 2T6 krosskada. För varje extra effektgrad
FLAMMA ökar pelarens höjd med tre meter, vilket kan innebära
✦ Nivå: 1 fallskada för någon som faller av (sid 19).
✦ Krav: Elementalism
✦ Rekvisit: Ord, gest
✦ Tidsåtgång: Handling VINDPUST
✦ Räckvidd: 20 meter ✦ Nivå: 1
✦ Varaktighet: Omedelbar ✦ Krav: Elementalism
Be­svärj­elsen skickar en flamma från din hand eller fokus ✦ Rekvisit: Ord, gest
till målet. Flamman kan duckas eller pareras som en ✦ Tidsåtgång: Handling
avståndsattack. Om anfallet träffar gör flamman 2T6 i ✦ Räckvidd: 10 meter (kon)
skada, och sätter eld på lättantändliga föremål. Varje effekt- ✦ Varaktighet: Omedelbar
grad utöver den första ökar skadan med T6, eller skapar en Be­svärj­elsen frammanar en kraftig vindpust. Alla lösa
till flamma som träffar ett annat mål inom räckvidden. föremål och varelser upp till människostorlek i effektom-
rådet knuffas 2T4 meter bort från dig och tar lika mycket
i krosskada. Mot en svärm (som vampyrfladdermössen
på sid 30) ger be­svärj­elsen i stället 2T6 i skada. För
varje extra effektgrad ökar antalet tärningar som
slås med ett.
RIDDERS RÖS

djupet av de stora skogarna i Dimmornas dal ligger ENBART FÖR SL!


ett gravkummel med det gåtfulla namnet Ridders
rös. Det är en fruktad plats, hemsökt av gasten efter Följande sidor är enbart för spelledaren, som bör
en mäktig riddare i den forne drakkejsarens tjänst – men läsa igenom äventyret noga före spel. Spelare
gasten sägs även vaka över gömda skatter. uppmanas att sluta läsa här!
Detta äventyr är tänkt som en snabb introduktion till
Drakar och Demoner och spelets regler. I slutet av denna
PDF finns fem färdiga rollpersoner för spelarna att välja
mellan. Äventyret är gjort för mellan tre och fem spelare,
plus spelledare.

SITUATIONEN
Rollpersonerna är äventyrare som kommit till Dimmor- KARTA & PLATSER
nas dal i jakt på ära och rikedom. De har hört talas om
en uråldrig och mycket värdefull krona som sägs ligga
Kartan på sidan 29 visar alla platser i grav­
begravd i Ridders rös, och har vandrat hit under flera kumlet. Du kan rita upp kumlet rum för rum
dagars svåra strapatser. När spelet börjar har de just anlänt för spelarna på en skrivtavla eller löst papper.
till gravkumlets utsida (plats #1 på kartan). Kartan finns även i slutet av denna PDF – du
När rollpersonerna anländer har gravfriden redan kan skriva ut den och klippa isär den för att visa
störts av en svartalfisk expedition utsänd av orchhöv- spelarna ett rum i taget.
dingen Maladûk. Dessa gravplundrare är antingen dödade Varje rum beskrivs enligt samma mall. Först
eller drivna på flykten vid äventyrets början – undantaget kommer en kursiverad text som kan läsas upp
stackars Maske i rum #5 – men dessvärre har de retat upp högt för spelarna när de kommer in i rummet.
kummelgasten och flera av de lägre odöda som bebor detta Därefter följer punkter med de viktigaste
dystra skuggrike. sakerna som finns i rummet. Punkter som är
Då rollpersonerna äntrar scenen är gasten ännu på jakt skrivna med kursiv stil är dolda vid en första
efter gravskändare. Den rör sig fram och tillbaka genom anblick – för att hitta dessa måste rollperso­
kumlet, långsamt men obevekligt – och uppfylld av vrede nerna leta på rätt ställe och klara ett slag mot
över svartalfernas fräckhet. Gasten beskrivs närmare
FINNA DOLDA TING. Att undersöka ett rum tar
under drakriddarens grav (rum #9), men den kan passera en kvart i anspråk och kan utlösa ett slumpmöte
stängda gallerdörrar och därmed dyka upp varsomhelst. (se nästa sida).
Bygg gärna upp en jagad, skräckfilmsliknande stäm-
ning innan själva konfrontationen. Använd kummel­gasten
till att psyka rollpersonerna medan de smyger omkring
i mörkret. De kan höra dess tunga, släpande steg, rasslet
från brynjan och de hårda dunsarna då den slår med sin
morgonstjärna längs väggarna.

K A P I T E L 5 – R idders rös

26
SLUMPHÄNDELSER

För varje hel kvart som rollpersonerna tillbringar i Rumsbeskrivningarna anger var slumphändelser kan
vissa rum, till exempel för att genomsöka rummet eller inträffa och vilken tärningskombination du ska slå. Du
ta en kort vila, kan du slå ett slag på tabellen nedan. kan även välja en händelse som du tycker passar.
SLAG HÄNDELSE

1 Svartalferna anfaller! En skara svartalfer har efter åthutningar från sina orchiska befäl återvänt till kumlet
för att bärga skatterna och (eventuellt) rädda sina fränder som blivit kvar. De två fler än antalet rollpersoner
och går omedelbart till anfall, men flyr om hälften av dem slås ut. De har speldata som Maske (sid 31). Om
de fångas kan de berätta att de tjänar Maladûk.

2 Massakrerad svartalf. Rollpersonerna finner de sorgliga resterna av en död svartalf. Kroppen är svårt
sargad, men en rollperson som lyckas med LÄKEKONST inser att svart­alfen inte kan ha varit död särskilt
länge. Händelsen kan inträffa flera gånger.

3 Hungrig jättespindel. Rollpersonerna attackeras av en jättespindel som har bosatt sig i en hålighet bakom
en av väggarna. För speldata, se sidan 28. Händelsen kan enbart inträffa en gång.

4 Kummelgasten anfaller. Kummelgasten har störts av rollpersonerna och går till anfall. Den är delvis imma­
teriell och kan passera genom stängda galler och dörrar, men den behöver en handling för att göra så. Gasten
retirerar till sin grav (#9) om den förlorar över hälften av sina KP, och återhämtar sig där på en kvart.

5 Osaliga andar. Självlysande skepnader med förvridna ansikten svävar fram ur skuggorna och ansätter
rollpersonerna med skrik och skrän. Rollpersonerna måste slå mot PSY för att motstå skräck. De är andar
efter tjänstefolk ur drakriddarens hushåll och lockar till sig kummelkasten som anländer till platsen efter T3
rundor (se händelse #4 ovan).

6 Drakonisk vision. En rollperson omsluts av ett irrande minne och blickar plötsligt ut över en märkvärdig
stad med tinnar, torn och hornliknande spiror. Någonting kommer flygande rakt emot rollpersonen –
en väldig drake som på ryggen bär en riddare med gyllene helrustning och hornbeprydd tunnhjälm. Roll­
personen måste slå mot PSY med nackdel för att motstå skräck. Händelsen kan enbart inträffa en gång.

7+ Inget händer.

LÄMNA KUMLET?

Om rollpersonerna lämnar kumlet för att ta en lång vila


PLATSER
1. GRAVKUMLETS UTSIDA
slår du T6 för varje skift:
En kulle krönt av höga bautastenar reser sig i en glänta
mitt i skogen. Platsen är märkvärdigt tyst och stilla. Ni
1–3 Inget händer.
noterar dock en svag men oroväckande odör.
4–5 En patrull svartalfer, dubbelt så många som
rollpersonerna och med speldata som Maske ✦ Stenplatta: En grovhuggen kvadratisk stenplatta med
(sid 31) anländer och går omedelbart till dimensionerna 2×2 meter är innefattad i jorden på
angrepp. toppen av kullen. Den har förflyttats en aning från sin
ursprungliga position och en mindre springa vid ena
6 Kummelgasten uppenbarar sig vid roll­
kanten avslöjar någon form av hålighet inunder (#2).
personernas läger och ­angriper dem, men
Plattan av sten är tung, men det krävs inget tärnings-
försvinner så snart den tagit skada.
slag för att flytta den åt sidan.
✦ Spår och spillning: I gräset på kullen syns tydliga
fotspår. En rollperson som lyckas med ett slag mot
VILDMARKSVANA identifierar dessutom mindre
högar med ulvspillning och svartalfsträck. Det är från
det sistnämnda som odören stammar.

K A P I T E L 5 – R idders rös

27
JÄTTESPINDEL

Handlingskraft: 2   Storlek: Normal


Förflyttning: 24   Skydd: —   KP: 36

MONSTERATTACKER
T6 ATTACK

1 Mandibler! Jättespindelns sågtandade mandibler viner som kroksablar mot en rollperson. Attacken
gör 2T8 i huggskada.
2 Rivattack! Den utsvultna jättespindeln kastar sig över rollpersonerna som utsätts för en frene-
tisk attack med mängder av håriga, hullingförsedda ben. Alla rollpersoner inom 2 meter tar T8 i
stickskada.
3 Hypnotiserande ögon! Spindelbesten stirrar på rollpersonerna med sina fruktansvärt många ögon.
Alla inom 10 meter måste slå mot PSY för att motstå skräck.
4 Gifttagg! Den åttabenade fasan höjer sitt bakparti och attackerar en rollperson med en gifttagg som
skjuter ut ur den frånstötande kroppsmassan. Attacken gör T10 i stickskada, och ett offer som tar 1
poäng skada eller mer drabbas även av ett förlamande gift med giftstyrka 16. Attacken går att parera.
5 Nättrådar! Spindelns alltför många glänsande ögon fokuserar på den rollperson som har högst STY.
I nästa ögonblick spottar jättespindeln klibbiga spindeltrådar över offret, som blir oförmöget att
förflytta sig eller utföra handlingar som kräver rörelse. Ett lyckat slag mot STY med nackdel (handling)
krävs för att komma loss. Andra kan hjälpa till.
6 Ramning! Med ett kraftfullt språng kastar jättespindeln sin massiva kroppshydda mot en rollperson.
Attacken ger 2T6 i krosskada och slår omkull offret.

K A P I T E L 5 – R idders rös

28
RIDDERS RÖS

4 4
8

6
5

4 4

1
3

2. KUMMELSCHAKT
Ett underjordiskt schakt öppnar sig under stenplattan.
Det är omöjligt att se ner till botten. En unken doft av
instängdhet och förtorkade kroppar stiger upp från djupen. ✦ Uppbruten ekport: Svartalferna har redan hunnit
bryta upp ekporten som står en aning på glänt när
✦ Högt fall: Det är fem meter ner till schaktets botten. rollpersonerna ankommer.
Varje rollperson måste slå mot HOPPA & KLÄTTRA ✦ Stiliserad regentkrona: Ett slag mot MYTER &
för att klättra ner. Ett rep ger fördel på slaget. Misslyck- LEGENDER ger vid handen att symbolen på porten
ande innebär att rollpersonen faller enligt reglerna på är en stiliserad regentkrona som härstammar från
sidan 19. tiden då Dimmornas dal styrdes av ett mäktigt drak­
✦ Välvd jordhåla: Om rollpersonerna släpper ner en dyrkande rike.
fackla eller dylik ljuskälla ser de att schaktet leder ner ✦ Spår i jorden: Mängder av fotspår och djupa släpmär-
i en välvd jordhåla med någon form av öppning i den ken är synliga i jorden på jordhålans golv.
norra väggen. ✦ Slumrande fladdermöss: En flock blodsugande flad­
dermöss hänger i klasar från jordhålans innertak. De
kan upptäckas med ett ett passivt slag mot UPPTÄCKA
3. INGÅNGSKAMMARE FARA och då SMYGAS förbi. Om detta misslyckas
En kupolformad jordhåla med stampat jordgolv. Långt angriper fladdermössen. För speldata, se sidan 30.
uppe i mörkret är öppningen till jordytan synlig som en ✦ Svartalfisk giftdolk: En rollperson som lyckas med
vagt självlysande fyrkant. Vid den norra väggen syns en ett slag mot FINNA DOLDA TING hittar en krökt
dubbel ekport med järnbeslag. En silverskimrande symbol svart­alfsdolk i mörkret. Klingan är täckt av ett dödande
sträcker sig över bägge dörrarna, som flankeras av riddar­ huggormsgift med giftstyrka 9.
statyer med ålderdomliga rustningar. ✦ NORR: Dubbeldörr mot kummelgången (#4).

K A P I T E L 5 – R idders rös

29
VAMPYRFLADDERMÖSS

Handlingskraft: 2   Storlek: Svärm


Förflyttning: 24   Skydd: —   KP: 18

Resistens: Fladdermössen angriper som en


svärm och hanteras regelmässigt som en
enda varelse. För attacker mot svärmen med
fysiska vapen, även magiska sådana, halveras
skadan (avrunda uppåt). Eld har normal effekt.

MONSTERATTACKER
T6 ATTACK

1–2 Virvlande fasa! Fladdermössen


svärmar runt sina offer i ett rasande 5. TJÄNSTEFOLKETS
tempo. Alla inom 10 meter utsätts för en KRYPTA
skräckattack.
Mörk och fuktig jordhåla. Utgrävda
3–4 Samlad attack! Fladdermössen går till gravnischer täcker väggarna från
samlat angrepp mot rollpersonen med golv till tak. Överallt syns skelettdelar,
högst FYS. Attacken ger 2T6 i hugg- multnade trasor och skärvor av krossad keramik.
skada och offret utsätts för en skräck-
attack. Fladdermössen läker lika många ✦ Vandalism: Det är tydligt att kryptan har haft besök
KP av att dricka offrets blod. av gravplundrare. Skelett har slitits ut på golvet, krukor
krossats och kläden skurits sönder.
5–6 Massattack! Fladdermössen delar upp
✦ Låst gallerdörr: En dörr av svarta järngaller blockerar
sig och anfaller alla rollpersoner inom
passagen till riddarfruns sal (#8). En sönder­bruten
10 meter. Varje offer tar T8 i huggskada.
nyckel sitter fast i låset och dörren är omöjlig att lirka
Fladdermössen läker lika många KP av
upp. Den har skyddsvärde 10 men går att forcera med
att dricka offrets blod.
30 poäng skada eller en besvärjelse som PELARE.
Sådant oväsen lockar omedelbart fram kummelgasten.
✦ Överlevande gravplundrare: Dold bakom skelett­
resterna i en av gravnischerna närmast golvet ligger en
4. KUMMELGÅNG hyperventilerande svartalf vid namn Maske. Det krävs
En fuktig tunnel genom hårdpackad jord som förgrenar att rollpersonerna aktivt letar i nischerna eller ett lyckat
sig i mörkret i olika riktningar. Luften är kall och fylld av slag mot FINNA DOLDA TING för att upptäcka denna
unkna lukter. Slingrande rötter, maskar och tusenfotingar sista överlevande ur Maladûks expedition.
hänger som stalaktiter från innertaket och gör marken ✦ Slumphändelse: Slå T12 på tabellen på sidan 27 för
under fötterna slipprig. varje hel kvart rollpersonerna tillbringar här.
✦ NORR: Fuktig jordtunnel viker av österut mot riddar-
✦ Slumphändelse: Slå T12 på tabellen på sidan 27 för fruns sal (#8), blockerad av gallerdörr.
varje hel kvart rollpersonerna tillbringar här. ✦ SÖDER: Fuktig jordtunnel viker av österut mot
✦ NORR: Öppning till vaktstugan (#7). kummel­gången (#4).
✦ ÖSTER: Fuktig jordtunnel mot familjens krypta (#6).
✦ SÖDER: Dubbeldörr mot ingångskammaren (#3). Maskes hjälp: Stackars Maske är skrämd bortom
✦ VÄSTER: Fuktig jordtunnel mot tjänstefolkets vett och sans, och hans enda mål är ta sig levande
krypta (#5). från kumlet. Han första impuls är att fly, men om

K A P I T E L 5 – R idders rös

30
rollpersonerna lyckas ÖVERTALA honom att lugna sig ✦ Skatter: Om rollpersonerna undersöker de oöppnade
är han beredd att hjälpa dem. Han har observerat kum- sarkofagerna påträffar de fyra individuellt begravda
melgastens rörelsemönster och kan berätta att den tar sig skelett – flera i barnstorlek – i förmultnade rester av
obehindrat genom kumlet, men tycks ovillig att passera vackra högtidsdräkter. Alla bär förgyllda pannband till
genom ekporten som leder ut till ingångskammaren (#3). ett värde av 5 guldmynt styck samt varsin juvelbesatt
Maske har också tagit en rostig järnring med tre grova ring till ett värde av 3 guld styck.
järnnycklar, två intakta och en sönderbruten, från vakt- ✦ Låst gallerdörr: En dörr bestående av svarta järn-
posterna i #7. Resterna av den trasiga sitter i gallerdörren galler blockerar passagen till riddarfruns sal (#8).
i #5. De övriga två går till gallren i #6 och #7. Bara låset i Den kan öppnas med en av de intakta nycklarna från
#6 går att öppna med nyckeln. Maskes järnring, vilket dock kräver ett lyckat slag mot
FINGER­FÄRDIGHET – vid misslyckande går bryts
nyckeln av. Gallerdörren har skyddsvärde 10 men går
att forcera med 30 poäng hugg- eller krosskada eller en
besvärjelse som PELARE. Sådant oväsen lockar ome-
delbart fram kummelgasten.
✦ Fälla: En fallucka är dold under ett tunt lager jord fram-
för gallerdörren. Att upptäcka den kräver att en rollper-
son undersöker golvet och lyckas med FINNA DOLDA
TING. Om detta inte sker kommer den rollperson som
först närmar sig falluckan att utlösa fällan. Rollpersonen
faller 4 meter mot ett jordgolv fyllt av vässade träpålar
och tar 3T6 i stickskada. Ett lyckat slag mot UNDVIKA
halverar skadan (avrunda uppåt).
✦ Slumphändelse: Slå T12 på tabellen på sidan 27 för
varje hel kvart rollpersonerna tillbringar här.
✦ NORR: Fuktig jordtunnel viker av västerut mot riddar-
MASKE fruns sal (#8), blockerad av gallerdörr.
✦ SÖDER: Fuktig jordtunnel viker av västerut mot
kummel­gången (#4).
Svartalfen Maske är en ynklig uppenbarelse:
smutsig, stirrig och hysteriskt flämtande. Han
är iklädd resterna av en sönderslagen läder- 7. VAKTSTUGAN
rustning och stinker av rädsla och svartalfiska En liten jordhåla med stampat jordgolv. Ett fladdrande
kroppsvätskor. fackelsken strömmar in genom svarta järngaller. Två
mumifierade vakter med rostiga ringbrynjor och långspjut
Förflyttning: 12   SB: —   KP: 9 flankerar den robusta gallerdörren.
Rustning: Läder (1)
✦ Rostig gallerdörr: Gallerdörren är totalt sönder-
Färdigheter: Smyga 12, Undvika 10, rostad och omöjlig att öppna ens med nyckeln från
­Upptäcka fara 10 Maske i #5. Den har skyddsvärde 10 men går att
Vapen: Kortsvärd (FV 12, skada T10), forcera med 30 poäng skada eller en besvärjelse som
­kortbåge (FV 10, skada T10) PELARE. Sådant oväsen lockar omedelbart fram
kummelgasten.
✦ Vapen och rustningar: De mumifierade vakt­posterna
vaknar inte till liv, inte ens om rollpersonerna tar deras
vapen och ägodelar. De rostiga ringbrynjorna faller
6. FAMILJENS KRYPTA sönder vid beröring, men varje vakt har ett fungerande
Mörk jordhåla med stenbelagt golv. Ett tiotal enkla sten­ långspjut.
sarko­fager står uppställda långs väggarna. Flera av sarko­ ✦ Slumphändelse: Slå T12 på tabellen på sidan 27 för
fagerna är öppnade och två skelett ligger utslängda på golvet. varje hel kvart rollpersonerna tillbringar här.
✦ NORR: Trasig gallerdörr blockerar vägen till riddar-
✦ Vandalism: Tre av de allt som allt sju sarkofagerna har fruns sal (#8).
öppnats och plundrats av svartalferna. ✦ SÖDER: Öppning till kummelgången (#4).

K A P I T E L 5 – R i d d er s r ö s

31
RIDDARFRUN

Riddarfrun är en genomskinlig, vagt blåskimrande Immunitet: Spöken är immateriella odöda varelser


fantom av en reslig krigarmö med fotsid ringbrynja och och är immuna mot all skada utom magi och eld.
ett gyllene pannband. Hennes anletsdrag är sorgsna Även om ett spöke besegras fördrivs det bara
och värdiga, men förvrids vid attack till en skräck­ under ett skift och återvänder sedan. Enda sättet
injagande dödsmask med tomma ögonhålor. Riddar­ att slutgiltigt fördriva spöket är genom att upp­
frun är ett monster enligt reglerna på sidan 21. fylla spökets önskan.
Övertalningsbar: Till skillnad från andra monster är
Handlingskraft: 2   Storlek: Normal det vanligtvis möjligt att ÖVERTALA spöken, men
Förflyttning: 12   Skydd: —   KP: 27 med nackdel.

MONSTERATTACKER
T6 ATTACK

1 Spökslag! Spöket gör ett snabbt utfall med stor kraft mot en rollperson inom 10 meter. Offret slungas
2T6 meter bakåt, tar lika mycket i krosskada, och landar liggande.
2 Dödshand! Vålnaden kör in sin halvt genomskinliga hand i bröstkorgen på en olycklig rollperson och
kramar åt offrets hjärta. Rollpersonen tar 2T10 i skada och blir Rädd. Rustning har ingen effekt.
3 Spökskri! Det odöda ansiktet förvrids i en fruktansvärd grimas och gasten utstöter ett skri som får
det att isa i själen på alla rollpersoner inom 10 meter. Samtliga utsätts för en skräckattack (sid 18).
4 Dödsblick! Spöket tornar upp sig framför en rollperson och stirrar med döda ögon rakt in i dennes
själ. Offret ser livet passera revy och påminns om alla döda vänner och fiender i en grotesk vision.
Offret blir Rädd, utsätts för en skräckattack (sid 18) och måste slå sitt PSY-­slag med nackdel.
5 Gastkram! Med ett onaturligt väsande ljud står plötsligt spöket framför en äventyrare inom 10 meter
och ögonblicket därefter är denne helt omfamnad i en förvriden dödskram ämnad att släcka livsgnis-
tan. Attacken gör skada 3T6 i krosskada och gör offret Omtöcknat.
6 Kylslag! Spöket griper tag i ett offer och låter sin isande dödskyla strömma in i dess kropp. Rollperso-
nen tar 2T8 i skada och kan inte läka KP eller VP förrän den värmt upp sig under ett skift på en varm
plats. Rustning har ingen effekt.

K A P I T E L 5 – R idders rös

32
8. RIDDARFRUNS SAL 9. DRAKRIDDARENS GRAV
En liten sal med ett ekbord i mitten och brinnande I mitten av en gravkammare med facklor på väggarna
facklor på väggarna. Ett mumifierat kvinnolik i förgylld står ett podium med en utsirad stensarkofag. Golv, tak och
ring­brynja sitter vid ekbordets bortre kortsida. På en väggar består av murad sten. En målning före­ställande en
järn­beslagen ekdörr bakom mumien skimrar en uråldrig beriden drake är synlig på den bortre väggen.
symbol i silver.
✦ Den öppnade sarkofagen: Stenkistan har öppnats
✦ Riddarfrun: Den mumifierade kvinnan är drakrid- inifrån med våldsam kraft och resterna av det sönder­
darens gemål. Hon vakar över ingången till sin makes slagna locket ligger utspridda över golvet.
sista vilokammare och vaknar som spöke om roll- ✦ Demonkrona: I sarkofagen ligger en förgylld krona
personerna försöker öppna ekdörren till #9 eller rör med inlagda besvärjelser som gör att bäraren enbart
vid stridshammaren Stangenrist. Hon uppmanar då tar halv skada av attacker från demoner. Ett lyckat slag
rollpersonerna att lämna kumlet i fred. Hon talar på mot FRÄMMANDE SPRÅK krävs för att uttolka denna
ett uråldrigt tungomål och det krävs ett lyckat slag mot effekt från runorna på kronan.
FRÄMMANDE SPRÅK för att uppfatta budskapet. Om ✦ Gravfälla: Ett lyckat slag mot FINNA DOLDA TING
rollpersonerna framhärdar i att ta svärdet eller öppna avslöjar att kronan är kopplad till en mekanism som
dörren förvrids hennes ansikte till en vidrig grimas och kan vara en fälla. Mycket riktigt: om någon flyttar på
hon går till anfall. Om rollpersonerna hejdar sig kan artefakten, utan att samtidigt med ett lyckat slag mot
de i stället lyssna till riddarfruns svårtydda tal. Orden FINGERFÄRDIGHET ersätta den med ett föremål av
för ”drake” och ”kejsardöme” är återkommande, liksom motsvarande vikt (normalt föremål), skjuter ett tjugotal
namnet Eledain och någonting om kampen mellan svärdsklingor ut i alla riktningar från sarkofagen.
fördärvet och den renande elden. Samtliga inom 2 meter måste lyckas med ett slag mot
✦ Hammaren Stangenrist: Den mumifierade kvinnans UNDVIKA eller ta 2T6 i stickskada.
kloliknande händer vilar på en praktfull lätt strids- ✦ Kummelgasten: Om rollpersonerna inte redan har
hammare med innefattade juveler (mästersmidd med besegrat kummelgasten, eller om den återuppstått, så
STY-krav 7 och brytvärde 15). Stridshammaren är anfaller den här.
magisk och då bäraren befinner sig inom 10 meter från ✦ Fresk: Draken på väggmålningen har en riddare på
en demon lyser den med ett rödglödgat sken. ryggen, iförd exakt samma utrustning och behornade
✦ Ringbrynjan: Den förgyllda brynjan är lätt och smidig hjälm som kummelgasten.
(skyddsvärde 4, enbart nackdel för SMYGA). ✦ Inskription: Uråldriga runor har ristats in i väggen
✦ Stiliserad regentkrona: En rollperson som lyckas vid sidan av fresken. Vid ett lyckat slag mot FRÄM-
med ett slag mot MYTER & LEGENDER ser att sym- MANDE SPRÅK kan man läsa att de talar om ”kejsa-
bolen på den järnbeslagna ekdörren är en stiliserad rens gåva” och en ”helig vrede” som kommer att sluka
regentkrona av samma slag som också syntes vid alla som dristar sig till att vidröra nämnda gåva.
ingången till kumlet. ✦ Slumphändelse: Slå T4+4 på tabellen på sidan 27
✦ Facklor: Facklorna brinner i en magisk eld, men för varje hel kvart rollpersonerna tillbringar här.
slocknar automatiskt om de tas ut från gravkumlet. ✦ SÖDER: Järnbeslagen ekdörr mot riddarfruns sal (#8).
Facklorna kan användas som vapen mot spöket.
✦ Slumphändelse: Slå T6+3 på tabellen på sidan 27
för varje hel kvart rollpersonerna tillbringar här (bara
händelse #4–6 kan inträffa).
✦ NORR: Järnbeslagen ekdörr mot drakriddarens
grav (#9).
✦ ÖSTER: Fuktig jordtunnel mot familjens krypta (#6),
blockerad av gallerdörr.
✦ SÖDER: Gallerdörr mot vaktstugan (#7).
✦ VÄSTER: Fuktig jordtunnel mot tjänstefolkets krypta
(#5), blockerad av gallerdörr.

K A P I T E L 5 – R idders rös

33
KUMMELGASTEN

Kummelgasten är en väldig krigare med ålderdomlig i rum #9 inom ett skift (exakt när är upp till dig, för
helrustning och hornbeprydd tunnhjälm. Det öppna maximal dramatisk effekt).
visiret blottar ett bistert kranie­ansikte med tomma Gasten är ett monster enligt reglerna på sidan
ögonhålor. Den rör sig tungt och långsamt genom 21. Den bär en morgonstjärna (skada 2T8).
kumlet till ljudet av ett förskräckligt metalliskt
gnisslande. Handlingskraft: 2   Storlek: Normal
Gasten skyddas av uråldrig drakmagi i kumlet. Förflyttning: 10   Skydd: 8   KP: 38
Den tar skada enligt reglerna, men om den besegras
innanför porten i #3 vaknar den upp fullt återställd Resistent: Tar halv skada av icke-­magiska vapen,
förutom eld som ger normal skada.
MONSTERATTACKER
T6 ATTACK

1 Osaligt vrål! Gastens förmultnade skalle förvrids och ur den döda strupen ljuder ett omänskligt
fasansfullt skrik som skär som en rostig kniv genom rollpersonernas själar. Alla inom 10 meter utsätts
för en skräckattack (sid 18).
2 Fasansfull blick! En oturlig rollperson finner sig stirra direkt in i gastens fasansfulla ögon samtidigt
som ett väsande ljud hörs från varelsens strupe. Offret blir Rädd, utsätts för en skräckattack och
måste slå sitt PSY-­slag med nackdel.
3 Dödens hand! Gasten lyfter sin hand och gör en gest varpå en rollperson inom 10 meter slängs upp i
luften och landar liggande med ett brak 2T4 meter bort. Attacken gör lika mycket i skada och går inte
att ducka.
4 Svepande attack! Med oväntad snabbhet sveper gasten med sitt vapen i en dödlig attack. Alla roll-
personer inom 2 meter tar vapenskada. Attacken går att parera.
5 Förlamande kyla! Gasten greppar en oturlig rollperson, som känner dödens kyla fylla sin kropp.
Offret tar T6 i skada (rustning skyddar inte) och måste slå mot UNDVIKA (ej handling) vid sin kom-
mande tur för att alls kunna agera. Om slaget misslyckas får ett nytt försök göras nästa tur. Vidare
blir rollpersonen nerkyld (sid 19) och kan inte läka KP eller VP förrän den har värmt upp sig.
6 Kraftattack! Under isande tystnad och med knarrande leder svingar gasten sitt vapen i en fruktans-
värd attack mot en rollperson. Skadan slås med dubbelt så många tärningar som normalt för vapnet,
och offret slås omkull. Attacken går att parera.

K A P I T E L 5 – R idders rös

34
SPELARE UTSEENDE
Lång och senig. Långt vitt skägg
SLÄKTE ÅLDER
Människa Gammal och buskiga ögonbryn. Nyfiken
YRKE
Magiker – Elementalist blick.
SVAGHET
Räddhågsen. Du går alltid i sista
ledet.
Ä r k e m ä s t e r A odhan
NAMN

STY FYS SMI INT PSY KAR

8 11 9 16 18 14
UTMATTAD KRASSLIG OMTÖCKNAD ARG RÄDD UPPGIVEN

SKADEBONUS STY — SKADEBONUS SMI — FÖRFLYTTNING 8


BÄRFÖRMÅGA
FÖRMÅGOR
& BESVÄRJELSER
FÄRDIGHETER PACKNING 4
Anpasslig 14 Bestiologi (INT) VAPENFÄRDIGHETER 1 Formelbok
Magi 6 Bluffa (KAR) 5 Armborst (SMI) 2 Fackla
Flamma 6 Fingerfärdighet (SMI) 4 Hammare (STY) 3

Pelare 14 Finna dolda ting (INT) 5 Kniv (SMI) 4

Vindpust 14 Främmande språk (INT) 5 Pilbåge (SMI) 5

Värma/kyla 4 Hantverk (STY) 4 Slagsmål (STY) 6

Rökpuff 5 Hoppa & klättra (SMI) 5 Slunga (SMI) 7

Tända 5 Jakt & fiske (SMI) 4 Spjut (STY) 8

6 Köpslå (KAR) 10 Stav (SMI) 9

14 Läkekonst (INT) 4 Svärd (STY) 10

14 Myter & legender (INT) 4 Yxa (STY) MINNESSAK


5 Rida (SMI) Sliten dagbok full med
5 Simma (SMI) SEKUNDÄRA FÄRDIGHETER dina erfarenheter och
7 Sjökunnighet (INT) 14 Elementalism (INT) upptäckter.
10 Smyga (SMI)
10 Undvika (SMI)
SMÅSAKER

GULDMYNT
6 Uppträda (KAR)
Elddon
14 Upptäcka fara (INT)
SILVERMYNT 7 14 Vildmarksvana (INT)
12 Övertala (KAR)
KOPPARMYNT

SNABB VILA KORT VILA


RUSTNING SV HJÄLM
DD Ä
SV
DD Ä
SKY

RDE

VILJEPOÄNG
SKY

RDE

NACKDEL PÅ: NACKDEL PÅ: 18


SMYGA UNDVIKA UPPTÄCKA FARA
HOPPA & KLÄTTRA AVSTÅNDSATTACKER

BRYT­ KROPPSPOÄNG
VAPEN / SKÖLD GREPP RÄCKVIDD SKADA VÄRDE EGENSKAPER

Trästav 2h 2 T8 9 Krossande 11
LYCKADE MISSLYCKADE
DÖDSSLAG
ÄRKEMÄSTER AODHAN
Sedan unga år har du varit fascinerad av elden. Din trollkunniga moder tog
dig till en magikerskola sedan att du råkat bränna ner ladan hemma på gården.
I magiskolan lärde du dig magins hemligheter, men längtan efter djupare kunskaper
gjorde dig rastlös. De senaste åren har du farit vida omkring, och nu har du slagit
sällskap med en skara äventyrare för en upptäcktsresa till Dimmornas dal.

ANPASSLIG
✦ Viljepoäng: 3
När du ska slå mot en färdig­het kan du välja att
istället slå slaget med en annan, valfri, färdig­het.
Du måste kunna motivera hur du använder den
valda färdig­heten. SL har sista ordet, men ska vara
tillåtande.

MAGI
✦ Viljepoäng: Varierar
Som magiker kan du använda magi. Läs mer om magi
och besvärjelser på sidan 23 i Snabbstartsreglerna.
SPELARE UTSEENDE
Smidig och självsäker gång.
SLÄKTE ÅLDER
Alv Medelålders Klar blick som misstänksamt
YRKE
Jägare skärskådar alla de du samtalar
SVAGHET
Intolerant. Nattfolk som orcher och med. Ivrig och kvick i tanke och
svart­alfer är onda och måste bekämpas. handling.
O r l a M å n s il v e r
NAMN

STY FYS SMI INT PSY KAR

13 15 17 13 10 9
UTMATTAD KRASSLIG OMTÖCKNAD ARG RÄDD UPPGIVEN

SKADEBONUS STY T4 SKADEBONUS SMI T6 FÖRFLYTTNING 14


BÄRFÖRMÅGA
FÖRMÅGOR
& BESVÄRJELSER
FÄRDIGHETER PACKNING 7
Inre frid 6 Bestiologi (INT) VAPENFÄRDIGHETER 1 Koger
Tvillingpil 5 Bluffa (KAR) 7 Armborst (SMI) 2 Fackla
7 Fingerfärdighet (SMI) 6 Hammare (STY) 3 Rep

6 Finna dolda ting (INT) 14 Kniv (SMI) 4

6 Främmande språk (INT) 14 Pilbåge (SMI) 5

6 Hantverk (STY) 6 Slagsmål (STY) 6

14 Hoppa & klättra (SMI) 7 Slunga (SMI) 7

14 Jakt & fiske (SMI) 6 Spjut (STY) 8

5 Köpslå (KAR) 7 Stav (SMI) 9

6 Läkekonst (INT) 12 Svärd (STY) 10

6 Myter & legender (INT) 6 Yxa (STY) MINNESSAK


7 Rida (SMI) Huggtand från trollet som
14 Simma (SMI) SEKUNDÄRA FÄRDIGHETER dräpte din syster.
6 Sjökunnighet (INT)
14 Smyga (SMI)
14 Undvika (SMI)
SMÅSAKER

GULDMYNT
5 Uppträda (KAR)
Elddon
12 Upptäcka fara (INT)
SILVERMYNT 4 12 Vildmarksvana (INT)
5 Övertala (KAR)
KOPPARMYNT

SNABB VILA KORT VILA


RUSTNING SV HJÄLM
DD Ä
SV
DD Ä
SKY

RDE

VILJEPOÄNG
1 Läder
SKY

RDE

NACKDEL PÅ:
SMYGA UNDVIKA
NACKDEL PÅ:
UPPTÄCKA FARA
10
HOPPA & KLÄTTRA AVSTÅNDSATTACKER

BRYT­ KROPPSPOÄNG
VAPEN / SKÖLD GREPP RÄCKVIDD SKADA VÄRDE EGENSKAPER

Långbåge 2h 100 T12 6 Stickande 15


Kniv 1h 13 T8 6 Smidig, stickande LYCKADE MISSLYCKADE
DÖDSSLAG
ORLA MÅNSILVER
Du växte upp i de tropiska skogarna i södern. Alltid på jakt efter äventyr,
men också ödmjuk inför din släkts förväntningar på din disciplin och reflektion.
Sedan troll anfallit din hemby och dödat många av dina fränder bestämde
du dig att finna en ny framtid. Du söker fortfarande efter ditt öde, men har
bestämt dig för att resan i sig är ditt mål. Tillsammans med en grupp andra
äventyrare har du rest till Dimmornas dal för att se vad där står att finna.

INRE FRID
✦ Viljepoäng: —
Som alv kan du meditera djupt under en kort vila.
Du läker då T6 extra KP och T6 extra VP och du kan
återhämta dig från ett extra tillstånd. Nackdelen är att
du är helt okontaktbar under meditationen och inte
kan väckas.

TVILLINGPIL
✦ Viljepoäng: 3
Om du aktiverar denna förmåga när du
avlossar en pilbåge skjuter du två pilar i
stället för en. Slå bara en gång för
att träffa, med nackdel. Skadan
slås separat. De båda pilarna kan
riktas mot samma mål eller olika.
SPELARE UTSEENDE
Bastant, stark och enveten.
SLÄKTE ÅLDER
Anka Medelålders Vaggande gång. Snar till vrede vid
YRKE
Riddare provokation, speciellt gällande ditt
SVAGHET
Dumdristig. Du går alltid först släkte eller din heder. Ler sällan.
när fara nalkas. M a k a n d e r a v H al v s u n d e t
NAMN

STY FYS SMI INT PSY KAR

16 16 10 12 14 13
UTMATTAD KRASSLIG OMTÖCKNAD ARG RÄDD UPPGIVEN

SKADEBONUS STY T4 SKADEBONUS SMI — FÖRFLYTTNING 8


BÄRFÖRMÅGA
FÖRMÅGOR
& BESVÄRJELSER
FÄRDIGHETER PACKNING 8
Vresig 5 Bestiologi (INT) VAPENFÄRDIGHETER 1 Fackla
Simfötter 6 Bluffa (KAR) 10 Armborst (SMI) 2

Förkämpe 5 Fingerfärdighet (SMI) 14 Hammare (STY) 3

5 Finna dolda ting (INT) 5 Kniv (SMI) 4

5 Främmande språk (INT) 5 Pilbåge (SMI) 5

7 Hantverk (STY) 14 Slagsmål (STY) 6

10 Hoppa & klättra (SMI) 5 Slunga (SMI) 7

5 Jakt & fiske (SMI) 14 Spjut (STY) 8

6 Köpslå (KAR) 5 Stav (SMI) 9

5 Läkekonst (INT) 14 Svärd (STY) 10

10 Myter & legender (INT) 14 Yxa (STY) MINNESSAK


5 Rida (SMI) Välsnidad pipa i svart
5 Simma (SMI) SEKUNDÄRA FÄRDIGHETER horn (en gåva från din
5 Sjökunnighet (INT) far).
5 Smyga (SMI)
5 Undvika (SMI)
SMÅSAKER

GULDMYNT
12 Uppträda (KAR)
Elddon
5 Upptäcka fara (INT)
SILVERMYNT 10 5 Vildmarksvana (INT)
12 Övertala (KAR)
KOPPARMYNT

SNABB VILA KORT VILA


RUSTNING SV HJÄLM
DD Ä
SV
DD Ä
SKY

RDE

VILJEPOÄNG
6 Plåtrustning
SKY

RDE

NACKDEL PÅ: NACKDEL PÅ: 14


x SMYGA xUNDVIKA UPPTÄCKA FARA
x HOPPA & KLÄTTRA AVSTÅNDSATTACKER

BRYT­ KROPPSPOÄNG
VAPEN / SKÖLD GREPP RÄCKVIDD SKADA VÄRDE EGENSKAPER

Stridsyxa 1h 2 2T8 9 Huggande 16


Kortsvärd 1h 2 T10 12 Stickande, huggande LYCKADE MISSLYCKADE
DÖDSSLAG
Liten sköld 1h 2 T8 15 Krossande
MAKANDER
AV HALVSUNDET
Du är yngste sonen till baronen av Halvsundet, många dagsresor
österut. Du vet att titeln kommer att tillfalla din äldre (och eländige)
broder, så efter vissa våndor bestämde du dig för att vandra din egen
väg. Du håller ditt namn och din heder högt och tar uppdrag som
hjälper de svaga och straffar de onda. Nu har du slagit sällskap med en
grupp äventyrare, lockad av rykten om skatter i Dimmornas dal.

VRESIG
✦ Viljepoäng: 3
Ankor tenderar att ha ett häftigt humör. Du kan aktivera
denna för­måga när du ska slå ett tärningsslag, och du
får då en fördel på slaget. Du blir även Arg, om du inte
redan är det. Förmågan kan inte användas för slag
mot INT eller INT-­baserade färdig­heter.

SIMFÖTTER
✦ Viljepoäng: —
Som anka får du även en
fördel på alla slag mot
SIMMA och förflyttar dig
alltid med full hastighet i eller
under vatten.

FÖRKÄMPE
✦ Viljepoäng: 2
Du tvekar inte att ta smällar för att
skydda dina vänner. Om du och en
eller flera andra roll­personer är i
närstrid med samma fiende (inom
2 meter) och fienden vill angripa
en annan roll­person kan du
ställa dig i vägen och tvinga
fienden att angripa just dig.
Att aktivera förmågan räknas
inte som en handling.
SPELARE UTSEENDE
Oskyldig uppsyn. Ständigt
SLÄKTE ÅLDER
Halvling Ung observerande med en finurlig
YRKE
Tjuv blick. Lätt och ljudlös på foten.
SVAGHET
Våghals. Du tar alltid stora Du ser möjligheter i alla
risker utan tanke på följderna. K r i s a n n a d e n D jä rva
NAMN situationer.

STY FYS SMI INT PSY KAR

8 13 18 14 15 10
UTMATTAD KRASSLIG OMTÖCKNAD ARG RÄDD UPPGIVEN

SKADEBONUS STY — SKADEBONUS SMI T6 FÖRFLYTTNING 12


BÄRFÖRMÅGA
FÖRMÅGOR
& BESVÄRJELSER
FÄRDIGHETER PACKNING 4
Svårfångad 6 Bestiologi (INT) VAPENFÄRDIGHETER 1 Dyrkar
Tjuvhugg 10 Bluffa (KAR) 7 Armborst (SMI) 2 Fackla
14 Fingerfärdighet (SMI) 4 Hammare (STY) 3 Rep
12 Finna dolda ting (INT) 14 Kniv (SMI) 4

6 Främmande språk (INT) 7 Pilbåge (SMI) 5

4 Hantverk (STY) 4 Slagsmål (STY) 6

14 Hoppa & klättra (SMI) 7 Slunga (SMI) 7

7 Jakt & fiske (SMI) 4 Spjut (STY) 8

5 Köpslå (KAR) 7 Stav (SMI) 9

6 Läkekonst (INT) 4 Svärd (STY) 10

6 Myter & legender (INT) 4 Yxa (STY) MINNESSAK


7 Rida (SMI) En skattkarta som du
7 Simma (SMI) SEKUNDÄRA FÄRDIGHETER ”hittat”.
6 Sjökunnighet (INT)
14 Smyga (SMI)
14 Undvika (SMI)
SMÅSAKER

GULDMYNT
5 Uppträda (KAR)
Elddon
12 Upptäcka fara (INT)
SILVERMYNT 2 6 Vildmarksvana (INT)
5 Övertala (KAR)
KOPPARMYNT

SNABB VILA KORT VILA


RUSTNING SV HJÄLM
DD Ä
SV
DD Ä
SKY

RDE

VILJEPOÄNG
1 Läder
SKY

RDE

NACKDEL PÅ:
SMYGA UNDVIKA
NACKDEL PÅ:
UPPTÄCKA FARA
15
HOPPA & KLÄTTRA AVSTÅNDSATTACKER

BRYT­ KROPPSPOÄNG
VAPEN / SKÖLD GREPP RÄCKVIDD SKADA VÄRDE EGENSKAPER

Dolk 1h 8 T8 9 Smidig, stickande, huggande 13


Kniv 1h 8 T8 6 Smidig, stickande LYCKADE MISSLYCKADE
DÖDSSLAG
Kniv 1h 8 T8 6 Smidig, stickande
KRISANNA DEN DJÄRVA
Du växte upp i en stad i väster. Du hittade på ständiga upptåg och utmanade
dina kamrater att ta allt större risker i gränderna. Du blev en flink ficktjuv
och begick senare inbrott i ståtliga residens. Du blev fångad och kastad i
fängelsehåla, men rymde kort därpå. Nu håller du dig borta från staden och
söker nya utmaningar och upplevelser tillsammans med en skara äventyrare.
Ni är nu på väg mot Dimmornas dal, där det sägs finnas gott om bägge delarna.

SVÅRFÅNGAD
✦ Viljepoäng: 3
Du kan aktivera denna förmåga när du ska ducka för en
attack och får då en fördel på slaget mot UNDVIKA.

TJUVHUGG
✦ Viljepoäng: 3
Du kan aktivera denna förmåga när du i
närstrid angriper en fiende som befinner
sig inom 2 meter från en annan roll­
person. Angreppet räknas då som en
smygattack, vilket innebär att angrep-
pet inte kan duckas eller pareras, du
får en fördel på slaget och antalet
tärningar för skadan ökar med ett
(exempelvis 2T8 i stället för T8).
Förmågan kan enbart användas
med ett smidigt vapen. Att
aktivera förmågan räknas inte
som en handling.
SPELARE UTSEENDE
Ärrad, kraftiga muskler. Hotfull blick
SLÄKTE ÅLDER
Vargfolk Ung mot fiender och en lojal blick mot
YRKE
Krigare vänner. Du håller noggrant efter
SVAGHET
Matglad. Du tar varje chans att dina kläder. Bär ofta väldoftande
äta något gott. parfym.
Bastonn Blodkäft
NAMN

STY FYS SMI INT PSY KAR

18 17 14 11 13 7
UTMATTAD KRASSLIG OMTÖCKNAD ARG RÄDD UPPGIVEN

SKADEBONUS STY T6 SKADEBONUS SMI T4 FÖRFLYTTNING 14


BÄRFÖRMÅGA
FÖRMÅGOR
& BESVÄRJELSER
FÄRDIGHETER PACKNING 9
Jaktsinne 5 Bestiologi (INT) VAPENFÄRDIGHETER 1 Fackla
Stridsvana 4 Bluffa (KAR) 6 Armborst (SMI) 2

6 Fingerfärdighet (SMI) 14 Hammare (STY) 3

5 Finna dolda ting (INT) 6 Kniv (SMI) 4

5 Främmande språk (INT) 6 Pilbåge (SMI) 5

7 Hantverk (STY) 14 Slagsmål (STY) 6

12 Hoppa & klättra (SMI) 6 Slunga (SMI) 7

6 Jakt & fiske (SMI) 14 Spjut (STY) 8

4 Köpslå (KAR) 6 Stav (SMI) 9

5 Läkekonst (INT) 14 Svärd (STY) 10

5 Myter & legender (INT) 14 Yxa (STY) MINNESSAK


6 Rida (SMI) Blå flaska parfym
6 Simma (SMI) SEKUNDÄRA FÄRDIGHETER
5 Sjökunnighet (INT)
12 Smyga (SMI)
12 Undvika (SMI)
SMÅSAKER

GULDMYNT
4 Uppträda (KAR)
Elddon
5 Upptäcka fara (INT)
SILVERMYNT 2 5 Vildmarksvana (INT)
4 Övertala (KAR)
KOPPARMYNT

SNABB VILA KORT VILA


RUSTNING SV HJÄLM
DD Ä
SV
DD Ä
SKY

RDE

VILJEPOÄNG
2 Nitläder
SKY

RDE

NACKDEL PÅ: NACKDEL PÅ: 13


x SMYGA UNDVIKA
HOPPA & KLÄTTRA
UPPTÄCKA FARA
AVSTÅNDSATTACKER

BRYT­ KROPPSPOÄNG
VAPEN / SKÖLD GREPP RÄCKVIDD SKADA VÄRDE EGENSKAPER

Långspjut 2h 4 2T8 9 Lång, stickande 17


Kortspjut 1h 36 T10 9 Stickande LYCKADE MISSLYCKADE
DÖDSSLAG
BASTONN BLODKÄFT
Från ödemarkerna långt i norr har du färdats, på jakt efter arbete, glädje
och livets goda. Du tröttnade på de ständiga stamfejder ditt folk ägnade
sig åt. Du drömde om något större, så du drog söderut. Du har arbetat som
lego­soldat, gladiator, karavanvakt och gardist innan du nu slog dig i slang
med ett äventyrar­sällskap. Ni är på väg mot Dimmornas dal, dit rykten
om demoner, monster och mäktiga fiender lockade dig att följa med.

JAKTSINNE
✦ Viljepoäng: 3
Du kan utse en varelse
inom synhåll, eller vars
luktspår du följer, till
ditt villebråd. Detta
räknas som en hand-
ling i strid. Du kan följa
luktspåret upp till ett dygn, och
du kan spendera ytterligare 1 VP (ej
handling) för att få en fördel på en attack
mot villebrådet.

STRIDSVANA
✦ Viljepoäng: 1
Om du aktiverar denna förmåga i
början av en runda i strid får du behålla
ditt initiativkort från rundan före i stället
för att dra ett nytt. Att aktivera förmågan
räknas inte som en handling.
HUVUDKONSTRUKTÖR & REDAKTÖR
Tomas Härenstam

ÖVRIGA SKRIBENTER
Andreas Marklund (inledningstext, monster, Ridders rös),
Krister Sundelin (magi),
Marco Behrmann (färdiga rollpersoner)

HUVUDILLUSTRATÖR ÖVRIGA ILLUSTRATÖRER


Johan Egerkrans Anton Vitus, Niklas Brandt

GRAFISK FORM
Niklas Brandt, Christian Granath, Dan Algstrand

LAYOUT KARTOR KORREKTUR


Dan Algstrand Niklas Brandt Svante Landgraf

REGELGRANSKNING DIGITALA PLATTFORMAR EVENT-ANSVARIG


Jonas Ferry, Martin Takaichi Anna Westerling
Marco Behrmann,
Nils Karlén, PR-ANSVARIG KUNDSUPPORT
Kosta Kostulas Boel Bermann Daniel Lehto, Jenny Lehto

SPELTESTARE
Marco Behrmann, Nils Karlén, Kosta Kostulas, Anna Westerling, Jonas Ferry, Fredrik Jarl, Kristoffer Sjöö,
Henric Löfqvist, Kalle Henricsson, Krister Sundelin, Andreas Ekeroot, Johan Osbjer, Niklas Fröjd,
Emma Fahlström, Olle Karlsson, Mattias Strandberg, Sara Engström, Maximilian Pukk Härenstam

SÄRSKILT TACK TILL


Roger Undhagen, Orvar Säfström, Fredrik Malmberg, Anders Blixt, Pelle Nilsson,
Kiku Pukk Härenstam, Stella Härenstam, Stephen Perrin, Chaosium Inc., och alla som bidragit
till tillkomsten av spelet genom att gräsrotsfinansiera det och bidra med synpunkter.

Drakar och Demoner är ett registrerat varumärke tillhörande Fria Ligan AB.
©2023 Fria Ligan AB

You might also like