A Jó És A Gonosz Szimbolizációja-Zsögön Bögözi Abigél

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 68

SAPIENTIA ERDÉLYI MAGYAR TUDOMÁNYEGYETEM

CSÍKSZEREDAI KAR

KOMMUNIKÁCIÓ ÉS PR

SZAKDOLGOZAT

A jó és a gonosz szimbolikája a Hajao Mijazaki által rendezett


Ghibli filmekben

Témavezető: dr. Hubbes László- Végzős hallgató: Zsögön-Bögözi


Attila egyetemi docens Abigél

Csíkszereda
2023

1
UNIVERSITATEA SAPIENTIA CLUJ-NAPOCA

FACULTATEA DE ȘTIINȚE ECONOMICE, SOCIO-UMANE ȘI


INGINEREȘTI MIERCUREA CIUC

COMUNICARE ȘI RELAȚII PUBLICE

LUCRARE DE LICENȚĂ

Simbolismul binelui și al răului în filmele Ghibli regizate de


Hayao Miyazaki

Coordinator:Conf. univ. dr. Absolvent: Zsögön-Bögözi Abigél


Hubbes László-Attila

Miercurea Ciuc
2023

2
Tartalomjegyzék

1. Bevezető..................................................................................................................................9

1.1 A dolgozat témája és hipotézisei.......................................................................................9

1.2 A dolgozat szerkezete.....................................................................................................10

1.3 Módszertan......................................................................................................................11

2. Elméleti felvezetés................................................................................................................12

2.1 Mik azok az animék?......................................................................................................12

2.1.1 A rajzfilmről / animációról általánosan...................................................................12

2.1.2 Az animéről általánosan...........................................................................................13

2.1.3 Anime műfajok........................................................................................................15

2.2 Japán hitvilág és mitológia..............................................................................................17

2.2.1 Sintóizmus................................................................................................................18

2.2.2 Buddhizmus.............................................................................................................19

2.2.3 Taoizmus és konfucionizmus...................................................................................21

2.2.3 Mitológia..................................................................................................................21

2.2.4 Mi is az a jókái és a mononoke a japán mitológiában?...........................................24

2.3 Nyugati hatások a japán animékben...............................................................................26

2.4 Hajao Mijazaki és a Ghibli Studió..................................................................................29

2.4.1 Ki az a Hajao Mijazaki?...........................................................................................29

2.4.2 A Ghibli Studió........................................................................................................31

3. Szakirodalmi áttekintés.........................................................................................................33

3.1 Betekintés a választott filmekbe.....................................................................................33

3.1.1 A vadon hercegnője (1997)......................................................................................33

3.1.2 Csihiro Szellemországban (2001)............................................................................35

3.1.3 A vándorló palota (2004).........................................................................................36

3.1.4 Laputa – Az égi palota (1986).................................................................................38

3.1.5 Totoro – A varázserdő titka (1988)..........................................................................40

3
3.2 A jó és gonosz szimbolikája...........................................................................................41

3.3 A kétarcú ellenfél, avagy a gonosz megismerése...........................................................50

3.4 Ellenfél vs ellenfél..........................................................................................................53

3.5 A Ghibli filmek felnőtt szemmel....................................................................................54

4. Következtetések....................................................................................................................55

Bibliográfia...............................................................................................................................57

4
Abstract

My thesis is about the symbolism of good and evil in the Ghibli films directed by Hayao
Miyazaki. In this thesis I would like to analyse exactly five films and unpack the different
symbols. To show how "good" and "evil" are represented in the characters themselves, as well
as in certain situations. I think it is important to observe this because in many animated
cartoons/movies both the good and the evil side appear, where it is evident which character
belongs to which side. Contrast this with Ghibli films, where it is not always clear to the
viewer who/whom to consider good or evil.
I would like to argue for my hypothesis that evil characters are not evil in themselves and
in their entirety, but rather in their relationships. It is observed in many animated films, most
notably Marvel films, that there is no dichotomy in the antagonistic characters, that is, they
are fully evil to be destroyed. That's why I would like to observe these evil characters in
Ghibli films, primarly in Hayao Miyazaki's films. In addition, my aim is to explore the
prejudices and stereotypes against anime films, since only a small fraction of anime films are
actually made for the younger generations, yet a large part of people think that anime films
are made exclusively for children. I think it's important to learn lessons and interpret the
symbols, because even stories made for adults have important messages.
I would also like to answer the main questions: what are Ghibli films and anime? What
elements characterise the visual world in Ghibli films? How does Hayao Miyazaki portray the
elements of good and evil in these Ghibli films? What mysteries appear in these films that are
related to the elements of good and evil? The selected films are among the most well-known,
which is why I wanted to choose them: Howl’s Moving Castle (2004), Spirited Away (2001),
Princess Mononoke (1997), Castle in the Sky(1986), My Neighbour Totoro (1988). These
films made a strong impression on me, their themes made me think as a viewer and made me
want to watch them again.
In the first part, I will outline the main definitions and definitions, and introduce the main
religions and Japanese mythology. My thesis will be conducted using qualitative methods,
including semiotic and symbolic analysis, but I will also consider other methodological
aspects, such as myth analysis and archetypal analysis. The process of analysis will take place
by observing each film separately, following the methodology listed. I will observe the
motifs, symbols, and the characters' behaviours and manifestations, and I will use the

5
literature collected within the theoretical chapter to answer my research questions and support
my hypotheses.

6
Rezumat

Teza mea se referă la simbolistica binelui și a răului în filmele Ghibli regizate de Hayao
Miyazaki. În această teză aș dori să analizez exact cinci filme și să deslușesc diferitele
simboluri. Să arăt cum sunt reprezentate "binele" și "răul" în personajele în sine, precum și în
anumite situații. Cred că este important să observăm acest lucru deoarece în multe desene
animate/filme de animație apar atât partea bună, cât și cea rea, unde este evident ce personaj
aparține cărei părți. Contrastează acest lucru cu filmele ghibli, unde nu este întotdeauna clar
pentru spectator cine/cine să considere bun sau rău.
Aș dori să argumentez pentru ipoteza mea că personajele rele nu sunt rele în sine și în
totalitate, ci mai degrabă în relațiile lor. Se observă în multe filme de animație, mai ales în
filmele Marvel, că nu există o dihotomie în personajele antagoniste, adică acestea sunt rele în
totalitate pentru a fi distruse. De aceea, aș dori să observ aceste personaje malefice în filmele
Ghibli, inclusiv în filmele lui Hayao Miyazaki. În plus, scopul meu este de a explora
prejudecățile și stereotipurile față de filmele anime, deoarece doar o mică parte din filmele
anime sunt de fapt realizate pentru generațiile tinere, însă o mare parte a oamenilor cred că
filmele anime sunt realizate exclusiv pentru copii. Cred că este important să învățăm lecții și
să interpretăm simbolurile, deoarece chiar și poveștile făcute pentru adulți au mesaje și mesaje
importante.
Aș dori, de asemenea, să răspund la principalele întrebări: ce sunt filmele Ghibli și
anime? Ce elemente caracterizează lumea vizuală din filmele Ghibli? Cum prezintă Hayao
Miyazaki elementele binelui și răului în aceste filme Ghibli? Ce mistere apar în aceste filme
care sunt legate de elementele binelui și răului? Filmele selectate sunt printre cele mai
cunoscute, motiv pentru care am dorit să le aleg: Howl's Moving Castle (2004), Spirited Away
(2001), Princess Mononoke (1997), Castle in the Sky (1986), My Neighbour Totoro (1988).
Aceste filme m-au impresionat puternic, temele lor m-au pus pe gânduri ca spectator și m-au
făcut să vreau să le revăd.
În prima parte, voi prezenta principalele definiții și definiții și voi introduce principalele
religii și mitologia japoneză. Teza mea va fi realizată cu ajutorul metodelor calitative,
inclusiv analiza semiotică și simbolică, dar voi lua în considerare și alte aspecte metodologice,
cum ar fi analiza miturilor și analiza arhetipală. Procesul de analiză va avea loc prin
observarea fiecărui film în parte, urmând metodologia enumerată. Voi observa motivele,
simbolurile, precum și comportamentele și manifestările personajelor și voi folosi literatura de

7
specialitate colectată în cadrul capitolului teoretic pentru a răspunde la întrebările de cercetare
și pentru a-mi susține ipotezele.

8
1. Bevezető

1.1 A dolgozat témája és hipotézisei

Dolgozatom témája a jó és a gonosz szimbolizációja a Hajao Mijazaki által rendezett


Ghibli
filmekben. Ebben a dolgozatban öt filmet szeretnék elemezni, és kibontani a bennük rejlő
különböző szimbólumokat. Bemutatni, hogy hogyan jelenik meg maga a „jó” és a “gonosz”
úgy a szereplőkben, mint egyes helyzetekben. Azért tartom fontosnak ezt megfigyelni, mivel
számos animációs rajzfilmben/filmben megjelenik egyaránt a jó és a gonosz oldal is, ahol
evidens hogy melyik karakter tartozik melyik oldalhoz. Ellentétben a Ghibli filmekkel, ahol
nem minden esetben világos a nézőnek, hogy kit/kiket is tekintsen jónak, vagy gonosznak.
Szeretnék amellett a hipotéziseim mellett érvelni, miszerint a gonosz karakterek nem
önmagukban és teljesen gonoszak, hanem inkább viszonylataikban. Több animációs filmben
megfigyelhető, leginkább a Marvel filmeknél, hogy az antagonista karakterekben nincs
kettősség, tehát teljes mértékben gonoszak akiket el kell pusztítani. Ezért szeretném a Ghibli
filmekben, ezen belül Hajao Mijazaki filmjeiben megfigyelni ezeket a gonosz karaktereket.
Ezen kívül célom, hogy feltárjam a filmekkel szembeni előítéleteket,
sztereotípiákat, mivel az anime filmek kis töredéke készül igazából a fiatal generációknak,
mégis az emberek nagy része gondolja azt, hogy az anime filmek kizárólag gyerekeknek
készültek. Állitásom szerint a filmek többsége valóban elsősorban gyerekeknek készültek,
viszont úgy érzem, hogy a felnőttek tekintetét is meg akarta ragadni a mélyebb, filozófikusabb
témákkal. Fontosnak tartom a szimbólumok értelmezését és a tanulságok levonását, mivel a
felnőtteknek gyártott meséknek is megvannak a fontos üzenetei, mondanivalói.
Azért választottam ezt a témát, mert mindig is érdekeltek az anime sorozatok/filmek és a
japán kultúra. A későbbiekben pedig felfigyeltem a szimbólumokra, és hogy ezeknek a
filmeknek fontos mondanivalójuk van. A jó és a gonosz szimbolikája azért keltette fel az
érdeklődésemet, mert szemiotikai szempontból nézve, és ismerve a japán mitológiát, egy
tudatosabb irányból megközelítve érthetjük meg ezeket az elemeket. Amikor először láttam
ilyen japán animációs filmet, akkor fel sem figyeltem a fontosabb mozzanatokra, amelyek a
valódi üzenetet közvetítették a nézőnek, ami azt eredményezte, hogy nem értettem meg
teljesen

9
a film lényegét. Ez azért is volt, mivel nem vettem elég komolyan, nem gondoltam, hogy
fontos
üzeneteket és tanulságokat rejthetnek ezek a történetek. Mivel ezek a filmek elemzésre
kerülnek így nem csak én értem meg a szimbólumokat, vagy rejtett üzeneteket, hanem az
olvasónak is segít abban, hogy más szemmel, tudatosan tudjon nézni egy adott animációs
vagy játékfilmet.
A dolgozat fő célja, hogy belátást nyújtson a Ghibli filmek világába, abba, hogy ezek a
filmek hogyan jelenítik és mutatják be a gonosz és a jó elemeket (szereplők, szimbólumok)
illetve a japán kultúrába és hitvilágba, a szimbólumok értelmezésébe, és az üzenet
feldolgozásába. Emellett választ szeretnék kapni a olyan kérdésekre, hogy milyen elemek
jellemzik a képi világot a Ghibli filmekben? Hogyan jeleníti meg Hajao Mijazaki az adott
Ghibli filmekben a jó és a gonosz elemeket? Milyen elemek jelennek meg ezekben a
filmekben amelyek kapcsolódnak a jó és a gonosz elemekhez?
A kiválasztott filmek a legismertebbek közé tartoznak, ezért is szerettem volna ezeket
választani: Vándorló palota (2004), Csihiro szellemországban (2001), A vadon hercegnője
(1997), Laputa -- Az égi palota (1986), Totoro -- A varázserdő titka (1988). Ezek a filmek
erős
benyomást gyakoroltak rám, témájuk elgondolkodtat, és arra késztettek,
hogy újra végig nézzem őket. Ezért is szerettem volna megfigyelni azt, hogy melyek a gonosz
és jó szereplők és, hogy egyáltalán miért illetjük őket ezekkel a tulajdonságokkal, illetve
összehasonlítani a filmeket egymással, mivel mindegyik film egyrészt különböző és egyedi,
de vannak olyan elemek amelyek eltérőek.

1.2 A dolgozat szerkezete

Az első részben felvázolom a fontosabb definíciókat, meghatározásokat, illetve fogok


beszélni általánosan a rajzfilmekről, az animék kialakulásáról és magáról a műfajról. Ezután
áttérek a japán hitvilágra és mitológiára, ahol több vallásról is fogok beszélni, mint például
a sintóizmus, buddhizmus, daoizmus és konfucianizmus, illetve a japán szimbólumvilágról,
ezeket képekkel is illusztrálva. A japán mitológiát kibontva megemlítek különböző mitológiai
elemeket, amelyek a japán mitológia meghatározó részei, illetve hangsúlyt fektetek a jókáikra
és a mononokéra, ahol megmagyarázom a definíciókat, a származásukat és különböző
formáikat.
Azért tartom fontosnak ezt a fejezetet, mivel segít abban, hogy megértsük a japán
szimbólumrendszert.

10
Eltérve a japán hitvilágtól, betekintést nyújtanék a nyugati
hatásokra, amik megjelentek a Ghibli filmekben, illetve más anime sorozatokban. A
következőkben bemutatom magát a szerzőt Hajao Mijazakit, itt fogok beszélni az életéről ,a
munkásságáról és hogy hogyan is csatlakozott a stúdióhoz. Ezt követve bemutatom a Ghibli
Stúdiót, a kialakulását, és a leghíresebb filmjeit. Az elemzési részben egyenként beszélek a
filmek rövid cselekményéről, majd mindegyiket külön elemzem képeket és ábrákat használva
majd összegzem az összegyűjtött információkat.

1.3 Módszertan

Az elemzésemet kvalitatív módszerrel fogom végezni, ezen belül szemiotikai és


szimbólumelemzéssel, viszont más módszereket is figyelembe veszek, ilyen a
mítoszelemzés és az archetípuselemzés. Azért döntöttem emellett a módszertan mellett, mivel
számomra lehet a leghatékonyabban és átláthatóbban elemezni a filmeket.
Amint már említettem, a filmek kiválasztását nagyban befolyásolta a személyes preferenciám
illetve a filmek népszerűsége. Ezen kívül meglátásaim szerint a választott filmek tudják a
legjobban alátámasztani a feltett hipotéziseimet, illetve megválaszolni kutatási kérdéseimet.
Ezt a színes választék is mutatja, mivel választottam olyan filmeket is, ahol a gonosz nem
feltétlen jelenik meg, inkább a pozitív elemek tűnnek fel. Az elemzés folyamata úgy fog
zajlani, hogy mindegyik filmet külön-külön megfigyelem, a felsorolt módszertan szerint.
Figyelembe veszem a motívumokat, szimbólumokat, illetve a karakterek viselkedéseit,
megnyilvánulásait. és az elméleti fejezeten belül összegyűjtött szakirodalom segítségével
keresek választ a kutatási
kérdéseimre, és támasztom alá a hipotéziseim.

11
2. Elméleti felvezetés

2.1 Mik azok az animék?

2.1.1 A rajzfilmről / animációról általánosan


Ahhoz, hogy a rajzfilm fogalmáról beszélni tudjunk, először ismernünk kell, hogy miből
is alakult ki ez a műfaj, ezért először magát az animációt vázolnám fel. Az animáció fogalom
az „anima” latin eredetű szóból ered, melynek jelentése: „lélek”. Tehát az „animáció” azt
jelenti, hogy valamilyen élettelen dolgot lélekkel ruház fel, animálni, vagyis valamit élővé
tenni, megváltoztatni (Tóth, 2011). „A filmanimáció maga a teljesség” (Jankovics, és tsai.,
1993:9). Az animációs film csak akkor tekinthető igazán műalkotásnak, ha teljes egészében
megtekinthető, ezért a lefényképezett grafikai vagy tárgyi anyag sem tekinthető teljes
műalkotásnak. Ha az animációs film folyamatának bármely fázisa megszakad, mielőtt elérné a
végső állapotot, a befejezetlenségre utal. Az animációs filmek művészeti alkotásoknak
tekinthetőek, ezért fontos, hogy animátorok minden egyes részlet elkészítésekor az egész
filmet vegyék figyelembe, mivel minden egyes rész fontos láncszem a teljes filmben
(Jankovics, és tsai., 1993). Az animációt többféleképpen is lehet csoportosítani, ezt Tóth
Tibor a következőképpen vázolta fel:

SÍKANIMÁCIÓK (2D) TÉRANIMÁCIÓK (3D)

-kollázs filmek -báb animációk

-rajzfilmek -gyurma animáció

-montázsfilmek -pixilláció

-festményfilmek -tárgy animáció

-foto animáció -számítógépes 3D animációk

-homok animáció -kevert 3D technikák

-számítógépes 2D animációk

-kevert 2D technikák

(Tóth, 2011)

12
Viszont én csak a síkanimációkra térnék ki, elsősorban a rajzfilmre és a számítógépes 2D
animációkra.

Az animációs filmkészítésnek a leggyakoribb műfaja a rajzfilm, ahol az összes rajzolt


képkockát egyenként veszik fel amiből összeáll maga a rajzfilm (Dizseri, 1999). A rajzfilm
mint fogalom az olasz “cartone” szóból ered, ami vastag papírt és bütykös vonalrajzot jelent.
A „rajzfilm” szó eredeti használata egy nagy képzőművészeti alkotás előzetes vázlatának
leírására szolgált, amelynek önmagában nem volt önálló értéke. David Keane tanulmányában
Randall Harrisont említi meg aki a rajzfilmet távolabbi szempontból magyarázta. Azt állítja,
hogy az emberi kommunikáció már az őskorban jelen volt, ahol barlangrajzokkal
kommunikátak az emberek (Keane, 2008).

Japánban 1917-ben mutatták be az első animációs filmet, amely a "mozgókép" hosszú


múltra visszatekintő művészi fejlődésének legújabb fejleménye volt. Számos fontos előd
kísérletezett a vizuális történetmesélés különböző fajtáival, köztük az emakimono
("kéztekercsek"), amelyeket a japán filmművészettől kezdve használtak. A Taisó-korszak
(1912-1926) Japán történelmének egyik legjelentősebb korszakát képezte, amelyet a
megújulás és a modernizáció vágya éltetett. Az előző korszakban kialakult média, a kiadóipar,
a mozi és a rajzfilmek gyorsan fejlődtek, így elérték teljes érettségüket. Az első amerikai
animációs filmeket már az 1920-as években bemutatták Japánban, viszont csak az 1930-as
években kezdték el forgalmazni őket. Ezek főként hangosfilmek voltak, különösen Fleischers
Talkertoons és a Disney Silly Symphonies. Tulajdonképpen a legnagyobb hatást az amerikai
művészek gyakorolták a japán animátorokra. Az amerikaiak gyakran állatokat használtak az
animációkhoz, mivel az állatok komikus hatású, túlzó és groteszk helyzeteket tudtak előadni.
Például immunisak a halálra, és képesek bármilyen élő formához alkalmazkodni (Mickey egér
és Pluto, akik egy embert, illetve egy állatot képviselnek), így jelentek meg a japán animációs
filmekben is az állatok, melyek a japán mitológiát reprezentálták (Novielli, 2018).

2.1.2 Az animéről általánosan


Az anime-manga szubkultúra, amely Japánból ered. Legfőbb gyökerei a mangák, a japán
stílusú képregények, illetve a rajzfilmek (Szabó, 2009). Az anime fogalom elsőre könnyű
meghatározásnak tűnhet, egyesek számára az anime a "japán animáció" definíciója, de
közelebbről megvizsgálva kiderül, hogy milyen könnyű lenne ezt a felfogást vitatni
(Denison, 2015).

13
Először is fontos lenne tudnunk, hogy mi is az a manga, honnan származik, és hogy
hogyan kapcsolódik az anime műfajhoz. A “manga” fogalom eredeti jelentése “spontán
képek” , „vázlat”, viszont napjainkban a japán stílusú képregényeket nevezzük így. Az a
manga, amit manapság ismerünk, a klasszikus japán festészetből, pontosabban az ukijo-e
művészeti stílusból , illetve a nyugati hatásokból alakult ki. Már a 12.században megjelentek
bizonyos mangára emlékeztető művek, vagyis a manga középkori elődje a fametszet volt. Így
a későbbiekben egyre jobban öröklődtek ezek a mangára utaló jegyek, amik majd a
képregényekben mutatkoztak ki.
A manga mint fogalom azonban csak az 1800-as években alakult ki. A mindennapi
használatban viszont az egyik legismertebb ukijo-e festőnek, Hokuszai Kacusikának
köszönhetően lett ismert és terjedt el széles körben a Hokuszai-manga. Ennek ellenére a műfaj
megtestesítőjének Oszamu Tezukát mondják, ő volt az aki megalkotta az első fekete-fehér
képregényeket. A mangákban megjelenő rajzstílus nagyban hasonlított a 40-es évekbeli
amerikai rajzfigurákhoz, így a japán képregényekben az amerikai szexideált használták, amit
karcsú derekú, a nagy mellű és kék szemű nőkkel illusztráltak. (Szabó, 2009). A mangákat
legtöbbször a nyugati képregények vagy grafikus regények megfelelőjének tekintik, mégis
mind stiláris, mind tematikus szempontból gyökeresen különböznek mindkettőtől. A mangák
sokkal nagyobb befolyással bíró kulturális erőt képviselnek Japánban, mint a képregények
bármely nyugati társadalomban, mivel elismert művészeti formaként és a populáris kultúra
lenyűgöző alkotóelemeként tartják számon őket. A japán manga-ka (mangaírók) minden
korosztály számára készítenek mangákat, és az érdeklődési körök széles skáláját szolgálják ki,
az ártatlan kisgyerekektől a perverz férfiakig mindenkit. (Cavallaro, 2006)
Az anime szorosan kötődik a mangához, igazából az animék jelenthetik a mangák
animációs adaptációit, viszont így is vannak olyan animék, amik sajátos jellegűek, tehát nem
egy meglévő mangából származnak. Az anime kifejezés a japán animációs filmeket jelöli, és
nemcsak azért áll szoros kapcsolatban a mangával, mert számos anime-film a mangában
elmesélt és illusztrált történeteken alapul, hanem stílusjegyei miatt is (Cavallaro, The Animé
Art of Hayao Miyazaki, 2006) . Az “anime” az angol animáció, „animation” szóból rövidült
kifejezés, kialakulása a II. világháború korszakára nyúlik vissza. Még ha a mangák világából
kiágazó animéről is beszélünk, fontos tudni, hogy számos sajátosságuk van az animéknek. Az
animék például mindig vagy legtöbbször színesek a mangákkal ellentétben, illetve maga a
történet az animékben sokkal rövidebb (Szabó, 2009). Roger Ebert szerint az anime egyik
legjellegzetesebb formai jellemzője az, hogy a japán költészetben használt makura kotaba a
„párnaszavak” vizuális megfelelőjét használja. Ahogy a kritikus magyarázza, a párnaszó
14
szinte zenei ütemet képvisel az előző és az utána következő felvételek, képsorok között. Ez
egy átmeneti kép, amely egy „fázis” végén helyezkedik el, mielőtt a cselekmény következő
szegmense elkezdődne. Így a csend egyik formájaként funkcionál, amely alapvetően arra
figyelmeztet, hogy ne rohanjunk fejvesztve az egyes jelenetekből a következőbe (Ebert,
2000).

2.1.3 Anime műfajok


(Szabó, 2009) szerint az animékat négy nagyobb kategóriába lehet besorolni. Az első
ilyen a mozifilmek, amelyeknek a képvilága és minősége felülmúl sok animációs filmet. Ezek
a filmek nemcsak Japánban, de a világ többi részén is népszerűségnek örvendhettek. Ilyen
híresebb filmek (például: Csihiro Szellemországban, A vadon hercegnője, Vándorló palota).
Egy másik kategória a tévésorozatok, amelyek különböző csatornákon jelentek meg,
Magyarországon ilyen volt az Animax. Egy ilyen sorozat epizódjainak hossza 20-25 perc
szokott lenni, évadjai pedig legtöbbször 26 epizódból állnak. A következő kategória az OVA
avagy eredeti videó animáció (Original Video Animation). Ezek a videók egyes anime
sorozatokhoz köthetőek, vagyis a sorozat kiegészítő részeinek nevezhetjük. Legtöbbször a
sorozatból kimaradt részeket, és a háttér-információkat tartalmazzák. Végül az ONA vagyis
eredeti internetes animációk (Original Net Animation), amely az interneten elterjedt animéket
foglalja magába, ezekért a tartalmakért legtöbbször fizetni kell (Szabó, 2009).
Az élőszereplős filmekhez hasonlóan az anime is sokféle műfajjal rendelkezik:
Tudományos fikció, beleértve a következő alműfajokat:
 mecha (óriásrobot) történetek
 android-alapú történetek
 cyberpunk
 háborús sagák
 politikai eposzok
Fantasy, beleértve a következő alműfajokat:
 ázsiai hagyományokon alapuló történetek
 nyugati hagyományokon alapuló történetek
 természetfeletti történetek
 mítoszok és legendák
 képregényes fantáziák
 szuperhős/szuperhősnő-alapú kalandok

15
 vígjátékok (a fantasztikus tartományok megidézésétől a pofonokig)
 romantika (különböző korosztályokra szabva)
 bűnözés
 akció-kaland
 történelmi dráma
 horror
 gyermekmesék
 humanoid állatmesék
 harcművészeti alapú történetek
 sport- és csapatjátékokon alapuló történetek
 irodalmi klasszikusok adaptációi
 orvosi drámák
 eposzok
 felnőtt drámák (gyakran háborús történetek)
 erotika

(Cavallaro, 2006).

A mangáknak és az animéknak számos műfaja létezik korcsoport szerint is, mivel


mindenféle korosztály számára készítik őket. Ilyen csoportok a: kodomo, sónen, sójó, szejnen,
dzsoszej.
A kodomo olyan anime amely elsősorban a kisebb korosztályt célozza meg. Ezek a
sorozatok barátságos témákat dolgoznak fel, kedves, vicces karakterekkel. Ilyen például a
Pokémon. A következő típus a sónen animék és mangák, amiket leginkább kamasz fiúknak
készítenek, de természetesen vannak lányok, akik szintén élvezettel nézik/olvassák ezeket a
történeteket. Jellegzetességük, hogy akcióban és kalandokban bővelkednek, viszont a humor
is szerepet kap ezekben a történetekben. A középpontban a bajtársiasság és a bátorság áll,
tehát legtöbbször a harcosok és a sportolók szoktak lenni a főszerepben. Ezekre a
mangákra/animékre jó példa a Naruto, amit erőszeretettel néznek lányok és fiúk is egyaránt.
A lányoknak pedig kifejezetten a sójó mangákat és animékat gyártják, ami viszont csak a
70-es években kezdett népszerűvé válni. Általában romantikus történeteket mutat be, de a
fantasy és a horror is szintén megjelenik (pl.Sailor Moon). Továbbá a szejnen műfaj is
megjelent a 60-as években, ami az idősebbik korosztálynak szól. Ez annyiban különbözik a

16
sójótól, hogy itt a történetek komolyabbak viszont akciódúsabbak is (Szabó, 2009). Az
animék világa nagyon színes és sokoldalú, így mindenki megtalálhatja a hozzá illő műfajt, a
legnagyobb rajongók pedig kedvenc karakterüknek is szívesen beöktöznek, ezt nevezzük
cosplaynek (Teodorescu, 2019).
Mint ahogy az anime sorozatokban, úgy a filmekben is megjelenik ezeknek a műfajoknak
a többsége. (Mijazaki filmjei) Különösen a tudományos-fantasztikus elemek jelennek meg
számos filmjében, Nauszika: A szél harcosaitól kezdve a Laputa: Az égi palota című filmeken
át a Vándorló palotáig. A sci-fi gyakran összefonódik más műfajok és alműfajok elemeivel,
amint azt a Nauszika és Vándorló palota háborús történeti vonásai, valamint a Nauszika és a
Laputa kapcsolata a politikával és a világtörténelemmel is mutatja (Cavallaro, 2006). Hogyha
a Hajao Mijazaki által rendezett animéket nézzük, azt láthatjuk, hogy nem csak egy műfajon
belül marad, hanem próbál mindenből adni egy kicsit. Bár a mai napig egyetlen Mijazaki-
filmet sem lehet kifejezetten vígjátéknak nevezni, a humoros pillanatok is bőven
megtalálhatóak a filmjeiben, mint például a Kiki -- A boszorkányfutárban vagy a Csihiro
Szellemországban. A romantikus elemek szintén megjelennek, és aszerint módosulnak, hogy
a karakter nem csupán egy személyes kapcsolatban, hanem a környezeti, társadalmi és családi
felelősségek és kötelezettségek tágabb hálózatában foglal helyet. Ezt a hősnők ábrázolása is
alátámasztja, ilyen a Laputa -- Az égi palotából Síta, Szan a Vadon hercegnőjéből, Csihiro a
Csihiro Szellemországból és Sophie a Vándorló palotából (Cavallaro, 2006).

2.2 Japán hitvilág és mitológia

A régészek még mindig azon dolgoznak, hogy felfedezzék az emberi kultúra nagyon korai
eredetét Japánban. Valószínűleg i. e. 10 000 körül éltek Japánban olyan emberek, akiket ma
dzsómonoknak nevezünk. A Dzsómon ("zsinormintás") elnevezés az általuk készített
kerámiatípusról származik. Időszámításunk előtt a negyedik században új kultúra alakult ki.
Ezek az emberek akiket Jajoi-nak neveztek el, a hely után, ahol a régészek először találták
meg otthonaikat, itt rizst termesztettek, rézzel és más fémekkel dolgoztak. A japán kultúrához
sokat hozzátett Korea és Kína is, ezek az elemek szintén megmutatkoztak a japán
mitológiákban. (Roberts, 2010). Viszont ahhoz, hogy megértsük a japán mitológiát a japán
társadalom olyan jellegzetességeit kell megfigyelnünk ami tulajdonképpen a japán mitológiát
szülte (Ashkenazi, 2008).

17
2.2.1 Sintóizmus
A japán mitológiát számos kulturális hagyomány alkotja. A két domináns hatás a sintó és
a buddhizmus kevert és gyakran összefonódó vallási elemei, mivel ezek képezik azt a
mátrixot, amelybe a japán mitológia nagy része beágyazódott (Herbert, 2010).
A sintó, Japán őshonos vallása csak akkor kapta a nevét, amikor a japánok számára
szükségessé vált, hogy megkülönböztessék az őshonos vallásukat az importált Bukkjótól vagy
Butsudótól (buddhizmus). A helyi vallás nagyrészt az anyagi tárgyakban, általában természeti
vagy természetközeli tárgyakban lakozó helyi szellemek tiszteletén és az azokhoz való
folyamodáson alapult. A hegyeket, szokatlan fákat, vízeséseket, vizet, különleges formájú
sziklákat és más tárgyakat úgy tekintették, hogy azok ereje, vagyis a „kami” befolyásolja az
emberek életét. A kami spirituális erőt vagy istenséget jelent. Ez a fogalom, különböző
neveken, áthatja a japán mitológiát (Ashkenazi, 2008). A kamikat két fő kategóriába lehet
sorolni. Természeti jelenségekhez, például egy hegyről vagy egy patakról úgy gondolják,
hogy egy kami kapcsolódik hozzá. Egy hegyi kami segíthet egy földművesnek azzal, hogy
vizet biztosít. Ez a fajta szellem vagy erő nem feltétlenül szolgálja az embereket, de jósága
jótékony hatással lehet rájuk. Viszont ennek az ellenkezője is igaz, mivel egy dühös kami
nagy pusztítást okozhat. A kami második kategóriája az ősök szellemei, az úgynevezett
udzsikami, vagyis a klánok istenségei. Ezek a szellemek segíthetnek az egyéneknek a
jelenben, a kötelékeknek a fenntartása erősíti a klánt és az egész társadalmat egyaránt
(Roberts, 2010). A kami bármiben és mindenben lakozhatott és lakott is, ami tiszteletet vagy
akár nagy érdeklődést keltett. Japánban a mai napig vannak fák, sziklák, vízesések és furcsa
formájú kövek, amelyekben kamik lakoznak (Ashkenazi, 2008). Tulajdonképpen a sintó mint
vallás nagy tekintettel van a kamik világára, tiszteletet és hálát nyújt feléje. A japán
mitológiában fontos szerepet játszodtak a kamik, rengeteg történetben, és mesében is
megjelennek ezek a mitikus lények. Egyik legjelentősebb kami talán az Izanagi a férfi, és
Izanami a nő születése volt, ez a történet határozza meg a későbbiekben megjelenő kamikat,
mint például az ómikami (Nemeshegyi, 2020).(1.ábra)
A kamik három részből állnak, amiket Nemeshegyi a következőképpen fogalmazott meg:
Az első csoportba tartoznak a mitológiai kamik, amelyek helyi szentélyekhez köthetőek.
Például a termékenység, jó szerencse kamija (Inari, 2.ábra), a háború (Hacsiman, 3.ábra), a
dagályt hozó tengeri kami (Rjúdzsin, 4.ábra), a föld kami(Szarudahikó Ókami) stb. A második
csoportba tagolhatóak azok a történelmi személyiségek, akiket szentélyekben tisztelnek
haláluk után. Ezeket a szentélyeket rengetegen tisztelik és hosszabb utakat is megtesznek,
hogy láthassák, ilyen például Meidzsi tennó császár, akinek szentélyét újévkor emberek

18
milliói látogatják (Nemeshegyi, 2020). Méretüktől függetlenül minden szentélyben van egy
oltár amelyet a kami vagy istenség tiszteletére szenteltek fel. A nagy nyilvános szentélyekhez
torii, avagy kapu is tartozik, ami a külső világból a szentélybe az istenek világába való átjárót
jelzi (Roberts, 2010).
A kamik harmadik csoportja a névtelen kamik, mint például a rizsföld-kami, házat védő
kami, a szél-kami, a folyamokat uraló kami stb (Nemeshegyi, 2020). A folyamokat uraló
kamikra nagyszerű példát nyújt a Csihiro Szellemországban cimű japán animációs filmben
megjelenő kava no kami avagy a folyami szellem, aki megajándékozza a rajta segítő Szent.
Viszont léteznek rosszakaratú kamik is, mint például a járványt okozó kami. A vallásos hit
szerint, ezen kívül vannak olyan állatok, amelyek szellemmé vagy emberré tudnak átalakulni
(Nemeshegyi, 2020). Ezek közül párat ismerhetünk különböző animékből, filmekből. Ilyen
például a Naruto mangasorozat, ahol a kicune (róka, 5. ábra) jelenik meg, aki ravaszságáról és
bölcsességéről ismert, ő lehet jóindulatú, de veszélyes szellem is egyaránt. Ezen kívül még ott
van a szerencsét hozó tanuki (nyest, 6.ábra), a bakeneko (macska, 7.ábra), vagy a szintén néha
veszélyes ókami (farkas, 8.ábra). A japán emberek arra törekednek, hogy megnyerjék ezeknek
a kamiknak a jóindulatát, hogy ne érje őket szerencsétlenség az életben. Ahhoz, hogy ez
megvalósuljon és elnyerjék a kamik jóságát, testi és lelki tisztaságra, őszinteségre kell
törekedjenek, illetve adományokat (rizset, szakét), imát kell felajánljanak. (Nemeshegyi,
2020).

2.2.2 Buddhizmus
A buddhizmus Indiában keletkezett i.e az ötödik és a hatodik században. A vallás,
amelyet Sziddhárta Gautama, a Buddha vagy "Megvilágosodott" alapított, felismerte, hogy
embernek lenni annyit jelent, mint szenvedni. A szenvedéstől való megmenekülés érdekében
minden e vallást gyakorló embernek le kell mondania a vágyakról, és követnie kell az
igazságosság Nyolcrétű Ösvényét. Ez a nyolc alapelv arra szólítja fel a buddhistát, hogy
helyesen gondolkodjon, cselekedjen, határozzon, kötetlenül beszéljen, dolgozzon, törekedjen,
formálisan beszéljen és koncentráljon. Csak így juthat el egy lélek a Nirvánába (Roberts,
2010). A buddhizmus Indiából számos más országba is eljutott, Kínából eljutott Koreába,
majd onnan Japánba. Ekkor a buddhizmusnak már számos különböző szektája vagy formája
létezett. A szekták különböző tanításokat hangsúlyoztak Buddhától. Fokozatosan különböző
hozzáállást alakítottak ki a világegyetem természetéről és arról, hogy hogyan lehet elérni a
megvilágosodást. Sok mindenben egyetértettek, bár a különbségek mégis elkülönítették a
szektákat egymástól (Roberts, 2010).
19
A Japánba való átvitel viszont nem volt egyszerű. Első beáramlása a koreai Pekcse
királyságból érkezett i.e. az ötödik században. A koreaiak érdekeltek voltak tengerentúli japán
rokonaik "megszelídítésében", egyrészt azért, hogy elkerüljék a kalóz és portyázási nyomást,
másrészt azért, hogy bevonják őket a saját harcukba a Szilla, egy másik koreai királyság
növekvő hatalma ellen. Nem meglepő, hogy e korai buddhizmusban a fő hangsúly a mágián
és az anyagi hatékonyságon volt. Később japán tudósok, például Ennin és Kukai elutaztak
Kínába, és mindegyikük a buddhista hit, gyakorlat és mítosz egy-egy eltérő változatát hozta
haza, amelyeket a helyi hagyományokba és a japán udvarok hagyományaiba egyaránt
beépítettek (Ashkenazi, 2008). „A japán buddhizmus egyik legszembeötlőbb jellemzője az,
hogy rendkívül szoros kapcsolatban fejlődött a japán nemzet mindenkori állapotával, politikai
és társadalmi értelemben egyaránt” (Szilágyi & Gergely, 2013, old.: 209). A buddhizmus
legfontosabb formája japánban a mahájána buddhizmus néven ismert iskola tanítása. Ennek
az iskolának az egyik központi tanítása az, hogy minden teremtményben benne van a
veleszületett Buddha, és ha valaki képes megérinteni ezt a veleszületett jellemet, akkor
elnyerheti a megvilágosodást.
Számos buddhista isten és más lény is létezik, akiktől segítséget lehet kérni a
megvilágosodás eléréséhez. Ezek együttesen mitológiai alakok egész sorát képviselik.
Természetük összetett, de a legtöbbjük képes emberi vagy emberközeli alakot ölteni Mivel
egy buddhista isten sokféle alakot ölthet, végül természetesnek tűnt, hogy néhány, a sintóból
ismert kami csupán buddhák vagy bosatsuk más-más alakban (Roberts, 2010).
A buddhista mítoszok lényegesen különböznek a sintó eredetűektől. Gyakorlatilag a
buddhizmushoz kapcsolódó mítoszok szinte mindegyike valamilyen módon a buddhista
törvények megalkotásával kapcsolatos. Inkább két csoportra oszthatók. Az elsőbe tartoznak az
indiai és kínai eredetű mítoszok, amelyek a buddhizmus megalapításával foglalkoznak, de
ezek nem utalnak közvetlenül Japánra. A második tág kategória azokat a mítoszokat
tartalmazza, amelyek vagy konkrét japán buddhista bölcsekhez, mint például Kobó daisi,
vagy helyi csodatörténetekhez kapcsolódnak. Ezek jámborságról, szellemekről és démonokról
szólnak, amelyeket buddhista erkölcsiséggé dolgoztak ki, vagyis mesékké alakították át
(Ashkenazi, 2008).
A sintóizmus és a buddhizmus között számos egyezést lehet fellelni. Kobó daisi buddhista
szerzetes volt aki lehetővé tette a két vallás együttműködését. Elméletét Rjobu Sintónak, azaz
"kétarcú Shintónak" nevezték el. Ennek az elméletnek a segítségével a sintó isteneket a
buddhista mitológia alakjaival lehetett megfeleltetni. Hasonló elképzelést dolgozott ki a
buddhizmus tendai szektája, filozófiáját szanno-sintónak nevezték. Mivel Buddha több

20
módon is tanítja a megvilágosodás elérését, így született meg az az elképzelés , hogy
különböző hiteket kombináljanak a buddhizmusban és a sintóban. Arra ösztönözte a hívőket,
hogy keressenek párhuzamokat és teremtsenek kapcsolatokat a különböző istenek és
hagyományok között (Roberts, 2010).
2.2.3 Taoizmus és konfucianizmus
A buddhizmus játszotta a legfontosabb szerepet a japán mitológiában, viszont fontos
kínai hatások is megjelentek a jamato-korszakban és az azt követő években. A mitológia
szempontjából ezek közül a legfontosabbak a konfucianizmus és a taoizmus voltak. A
konfucianizmus valójában nem vallás, hanem egy etikai gondolatrendszer, amely nagy hatást
gyakorolt a japán társadalomra és intézményekre. A taoizmus is szintén a nagy kínai befolyás
időszakában érkezett Japánba. A tao, vagyis magyarúl az "út", a filozófiát, az ősi kínai népi
vallást a japán vallással ötvözi. A daoizmus egyik fontosabb gondolata, hogy a világegyetem
útját el kell fogadni, mivel a sors elkerülhetetlen.
Az ellentétek párosítása, mint például a hideg és a meleg vagy az élet és a halál, formálja
a valóságot. Ez az elképzelés fontos része az onmjónak, a daoizmushoz kapcsolódó jóslás
egyik formájának. A vándorló papok, akik az onmjót tanulmányozták, előjeleket és tanácsokat
adtak, hogy mikor lesz a megfelelő idő a különféle tevékenységekre, például a
házasságkötésre (Roberts, 2010).
2.2.3 Mitológia
A mitológia szótári meghatározás szerint "egy adott nép isteneivel, félisteneivel és
legendás hőseivel foglalkozó mítoszok összessége" (Merriam-Webster, 2023) Mi tehát a
mítosz? A közhasználatban a mítosz "egy társadalomban vagy társadalmi szegmensben
kialakult népszerű hiedelem vagy feltételezés" (Merriam-Webster). A médiatudományban
azonban a mítosz a szó szűkebb értelmét hordozza. Marcel Danesi (Danesi, 2007) azt írta,
hogy a mítosz szó a görög mythos ("az istenek meséje") szóból származik, és az értelemadás
egy ősi formája. A mítosz e meghatározásában a szereplők jellemzően istenek vagy
természetfeletti vagy emberfeletti hősök, a történet pedig a dolgok eredetéről vagy az emberi
tapasztalatok jelentéséről ad számot. A helyszín jellemzően a valós világot és a rajta túli
világokat foglalja magában (Okuyama, 2015). Minden dokumentált kultúrának van
valamilyen mitológiája. Ez azért van így, mert a mitológia fontos célt szolgál a hagyományos
társadalomban (Okuyama, 2015). Littleton szerint a mítoszok olyan kérdésekre próbálnak
választ adni, hogy hogyan jött létre ez a világ, például a japán teremtésmítoszok esetében. A
mítoszok kulcsfontosságú funkcióját úgy fogalmazta meg, hogy a mítoszok lehetővé teszik

21
számunkra, hogy reményeinket és félelmeinket a jelenben őseink reményein és félelmein
keresztül tükrözzük vissza (Littleon 2007 In.Okuyama 2015).
(Ashkenazi, 2008) szerint, a japán mitológia két szempontból is félrevezeti az embert.
Először is, ahelyett, hogy a japán népnek egyetlen összefüggő mitológiája lenne, a valóságban
többféle is létezik. Számos különböző mitológiai hagyomány fellelhető, némelyiket írásban
rögzítettek, más történetek pedig olyanok, amelyeket a szakértők gyakran inkább "népi
hagyományoknak", mint "igazi" mitológiának neveznek. Az ősi japán mitológiát tekintve
több írott feljegyzés maradt ránk, ilyen a Kodzsiki, a Nihongi, Kjúdzsihongi és a Kogosui.
Ezek közül a Kodzsiki és a Nihongi őrzi a legtöbb mítoszt (Tokarev, 1988). A kis falvak
mítoszait és a japán szigeteken élő kisebbségi népek (az Ainuk és a Rjukjuaiak) történeteit
nem minden esetben tekintik "igazi" mitológiának. Másodszor, még a rögzített, "helyes" japán
mitológia is, a helyi eredetű és a japán eredetű mitológiák kompendiuma, más
hagyományokból, főként Indiából és Kínából, de még nyugatról is származnak. Bonyolítja a
helyzetet, hogy maga a mítosz kifejezés is zavaró lehet. Az egyik elem, ami megmagyarázza a
szó jelentését, az a történetmesélő rész (Ashkenazi, 2008).
A mítoszok szinte mindig olyan történetekből állnak, amelyekben természetfeletti dolgok
történnek. Ezek a történetek lehetnek hosszú eposzok vagy rövid anekdoták. Ebben nehéz
különbséget tenni mítoszok, legendák, kísértettörténetek és tündérmesék között. A mítoszok
olyan módszerek, amelyekkel az emberek megmagyarázzák önmaguknak, hogy kik ők hogy,
és, hogy mit miért csinálnak (Ashkenazi, 2008). A japánok egyik legfontosabb mítosza a
Japán-mítosz. Eszerint Japán egyedülálló nemzet, amely kultúráját tekintve egyedülálló, a
világban elfoglalt helyét tekintve különleges, kifürkészhetetlen és homogén. Ez természetesen
a Nagy Hagyomány része, és ez az, ami írásos dokumentumok formájában maradt
fent;ilyenek a Kodzsiki. és a Nihonsoki szövegek. A japán mítoszok hagyománya még mindig
él a modern Japánban. Így az ott élő emberek azt vallják hogy, a japán nyelv egyedülálló,
mivel más nyelvekkel nagyon kevés vagy egyáltalán semmilyen hasonlóságot nem mutat. A
japán kultúra, és különösen a japánok gondolkodásmódja nehezen érthető más emberek
számára, ez különösen igaz a japán kommunikációra. Illetve kulturális fejlődésének folyamata
nagyrészt független volt a a világ más részeinek fejlődésétől (Ashkenazi, 2008).
A mitológiában egy másik fontos kifejezés az archetípus. Az archetípus egy olyan képre
utal, amely visszatér az álmokban, az ősi mítoszokban és a folklórban, és még a kortárs
művészeti alkotásokban is (Okuyama, 2015). Carl Gustav Jung svájci pszichoanalitikus volt,
aki megalkotta az archetípus fogalmát, és ő is alkalmazta legelsőnek. Úgy vélte, hogy a
mítoszok, vallások és a művészet a kollektív tudattalan termékei, amelyekben minden ember

22
osztozik (Tokarev, 1988). A Jung-féle pszichológiában az archetípusok olyan szimbolikus
képek és motívumok, amelyek az emberiség öröklött tudattalanjából erednek, és a különböző
kultúrákban nyilvánulnak meg (Jung, 2000). Maga a film a mítoszteremtés kortárs médiuma
és archetipikus motívumokat használ. Például az Armageddon, a katasztrófafilmek ismert
motívuma. A jó és a rossz közötti harc motívuma, vagy a halál és az újjászületés visszatérő
motívum filmekben, köztük a közelmúltban készült Mátrixban és az Avatárban is
megjelennek. Ezek a példák mind visszatérő,szimbolikus jelentéssel bíró ősképek. Az
archetípusok azok a képek, amelyek lehetővé teszik számunkra, hogy bepillantsunk a
tudatalatti elmébe minden ember mitológiai szemszögeből (Okuyama, 2015).
A japán mitológia története nem lenne teljes anélkül, hogy ne számolnánk be a számtalan
mesei alakról, mint például a démonok, boszorkányok, koboldok és szellemek, amelyek bár
összefonódnak a vallásos mitológiával, a vallási tudatban nem rendelkeznek úgymond
hivatalos létezéssel. Ezek a figurák a mítoszok elemeiként nagyon fontos szerepet játszanak
(Ashkenazi, 2008)
A mítoszokban leírt emberi alakok közül sok kínai taoista eredetű. A taoizmust mindig is
erősen áthatotta a szellemekről és démonokról szóló kínai vallási hiedelem, és e hiedelmek
Japánba való átvitelével ezek a mitológiai lények is megjelentek. A japán mítoszokat számos
nem emberi lény is benépesíti: ilyenek a gakki (szellemek), a tengu (erdei koboldok), az oni
(démonok) és a kappa (vízi manók). A szellemek az emberiséget támadó nem-emberek nagy
kategóriáját képezik, megjelenésük a japán mítoszokban egybeesik a buddhizmus
megjelenésével. A szellemeket úgy definiálhatjuk, hogy olyan lelkek, akik anélkül hunytak
el, hogy a családjuk megfelelő gondoskodásban részesítette volna őket (9.ábra). A szellemek
bizonyos kategóriái azonban kiemelkedőek voltak Japánban. Az egyik ilyen az úgynevezett
gondoskodó szellem: például egy anya aki meghalt, de visszatér, hogy gondoskodjon
gyermekeiről. A tengu a koboldok egy formája, akik az erdők mélyén élnek, és varázsolni
tudnak (10.ábra). Ellenségeik azok, akik nem mutatnak megfelelő tiszteletet feléjük. Viszont
ezt leszámítva, képesek ellátni a jól nevelteket, és ajándékokat adnak nekik. Az onik
félrevezetett, vad, buddhizmus-ellenes egyének, akiket meg lehet téríteni a jóra, ha a
megfelelő emberrel találkoznak (11.ábra). Másrészt ők az okozói a számos
szerencsétlenségnek, amelyek az embereket érik. A kappa, akárcsak más típusú szörnyek,
szerencsétlenségeket hoznak, viszont ennek ellenére tanulhatunk tőlük (12.ábra). És, mint
minden nem emberi mitikus alakot, őket is elűzhetik vagy megölhetik az elszántak, a hatalmas
harcosok (Ashkenazi, 2008).

23
Ezek közül sokan "szörnyek" abban az értelemben, hogy megtámadják vagy
megfenyegetik az embereket. Mégis érdemes megjegyezni, hogy ezek a lények nem
"gonoszak" a nyugati értelemben, csupán félrevezetettek, és megkapják a büntetéseket. Bár
időnként szükség van az ilyen teremtmények megölésére, ugyanúgy meg lehet őket téríteni
vagy leigázni (Ashkenazi, 2008).

2.2.4 Mi is az a jókái és a mononoke a japán mitológiában?


“A jókái szó egy összetétel a japán nyelvben, amelynek mindkét kínai eredetű
piktogramja azt jelenti „kísérteties”, „rémséges”, „hátborzongató” (Zara-Pap, 2011:21old.).
Maga a kifejezés furcsa hangokra, érzésekre, természeti jelenségekre, tárgyakra, emberekre és
állatokra utal, amit Inoue Enrjó tudós vezetett a köznyelvbe, hogy a Japánban feljegyzett
természetfeletti jelenségek leírására szolgáljon. Az Edo-korszakban a bakemono és a henge, a
Heian-korszak irodalmában pedig a mononoke is ilyen jelenségek leírására szolgál. A
bakemono, obake és henge a természetfeletti lények alakváltó tulajdonságára utalnak, viszont
a mononoke sokkal összetettebb kifejezés (Zara-Papp, 2011). A szó általános használata
azonban valójában nemrégiben kezdődött, mivel a különböző történelmi korszakokban más
más kifejezéseket használtak. A mitológiában például a kísérteties és megmagyarázhatatlan
dolgokat, lényeket gyakran nevezték mononokénak (Foster, 2015).
Papp Zília az „Anime and Roots in Early Japanese Monster Art” című könyvében
Komacu Kazuhikó antropológust említi meg, aki azt állítja az egyik jókáiakról szóló előadása
alapján, hogy a jókái és a mononoke fogalmát akkor lehet a legkönnyebben megérteni, ha a
jin és jang elvére alapuló onmjódó filozófia elméleti keretéből közelítjük meg. A mononoke és
a jókái kulturális jelenségének elemzésekor el kell határolódnunk attól az értékrendtől, amely
azon a meggyőződésen alapul, hogy vannak megkülönböztetetten jó és rossz lények. Az
onmjódó a Heian-korszakban került Kínából a japán udvarba, és filozófiája jelentős hatással
volt a jövendőmondásra, a jóslásra, az asztrológiára és következésképpen a vallási
hiedelmekre (Papp, 2010). A taoista filozófia szerint ugyanaz az entitás, legyen az isten vagy
ember, két arca lehet, egy jin és egy jang, az aktuális energiájának, állapotának megfelelően.
Hogyha ezt az elvet sintó kontextusban alkalmazzuk, akkor a következmény az lesz, hogy
nem léteznek sem abszolút békés, sem abszolút dühös istenek, mivel minden természetfeletti
lénynek van pozitív és negatív nézete is. Viszont ha az istenekben rejlő energiákat nem
tisztelik és ünneplik, akkor fennáll a veszélye, hogy negatív aspektussá mutálódnak, és
szerencsétlenséget hoznak a szentély körül élő emberekre. Ezért minden isten képes
átalakulni, mutálódni vagy átváltozni így pedig jókáivá alakulnak (Papp, 2010). A sintó
24
hiedelmek ezen nézetei szorosan ábrázolva van Hajao Mijazaki animációs eposzában, a A
vadon hercegnőjében (1997), ahol a vaddisznó tatarigami (átokisten) megtámad egy falut,
majd a főhős harciasan megöli, megmentve a falu lányait. (13.ábra). Az eredeti történetben
egy bambuszerdőben kóborló óriás vaddisznó megsebesül egy lövéstől, és szelleme
feldühödött erdei istenségként tér vissza.

13.ábra: A vaddisznó tatarigami (A vadon hercegnője 1997)

A mononoke közvetlen fordítása nehéz, de a „mono” általában dologra vagy anyagra utal,
és a „ke” valami titokzatos, gyanús vagy nyugtalanító dologra. Egyes tudósok szerint a korai
szövegekben a mono nem konkrét dolgokra utalt, mint a modern japánban, hanem amorf vagy
kísérteties dolgokra, például lelkekre vagy szellemekre (Papp, 2010). Ma a mononoke szót
kandzsival (japán írásrendszer) írjuk, amely magában foglalja a jókái második karakterét,
mivel a Heian-korszak óta ez a kifejezés természetfeletti és furcsa aspektusú energiákra utal.
Akárhogy is fordítjuk, a mononoke a Heian-korszakban veszélyt, bizonytalanságot és
rémületet jelzett (Foster, 2015).
A jókái a jin és a jang határán jelenik meg, vagyis a kami és az ember, az e világ (gense)
és a másik világ (takai) határán. Például hidakon, útkereszteződéseken, vízparton vagy erdei
tisztáson. A jókái vagy az emberek, állatok, növények vagy egy kami (isten) mutációja, így a
következőkre képes: meglepni, becsapni, megszállni, ártani vagy segíteni az embereknek.
Ebben a tekintetben a jókái a jóindulatú és a rosszindulatú emberek közötti határon áll (Papp,
2010).
A művészek felelősek bizonyos számú új jókái megalkotásáért, a jókái ábrázolásának fő
forrása azonban a folklór és a helyi legendák. A jókái szisztematikus gyűjtése a jókái-gaku
(jókáiológia) létrehozásával kezdődött Inoue Enrió által a Meidzsi-korszakban. Ebben az
áttekintésben a néphagyományból származó jókái alapkategóriáit mutatják be, mint például a
hegyek, a víz, a falu és az otthon jókáiai. A japán hegyekben számos hegyi istenség és jókái
található, amelyek közül a legjellemzőbbek az oni, a tengu a kodama (fa szelleme) vagy a

25
dzsamabiko (visszhang). Az oni valószínűleg a jókái legősibb és legalapvetőbb formája a
néphitben. Egy másik hegyi jókái, amely Mijazaki A vadon hercegnője című filmjében vált
ismertté, a Dajdarabo vagy Dajdaraboccsi (14.ábra). A Dajdarabo egy hegyekben élő óriás,
amely Japán különböző részein ismert. A filmben, mint az Erdő szelleme jelenik meg. A
Dajdaraboccsihoz hasonlóan a kodama is megjelenik A Vadon hercegnőjében. A kodama
egy öreg, fák között élő szellem, amely a száz évnél idősebb fákban él (15.ábra). (Papp, 2010)

14.ábra:Dajdarabo-A vadon hercegnője (1997) 15.ábra:Kodama-A vadon hercegnője (1997)

A folyami szellem vagy kappa alapvető jellemzői a nyálkás zöld test, a pókhálós lábak és
kezek, a hátán teknősbéka-szerű páncél, a fején pedig lemez. A kappa arról is ismert, hogy
rosszindulatú szándékkal és testi erejével kárt okozhat, különösen azáltal, hogy gyermekeket
ránt bele a folyókba. A kappa azonban arról is ismert, hogy könnyen rávehető a behódolásra
és a közösség megsegítésére (Catrien, 1996). Nemcsak a hegyek, a folyók, vagy a tengerek
ismeretlen terepeit, hanem magukat a falvakat is jókáiok lakják, akik az emberi életterek
különböző részein tartózkodnak, vagy bizonyos alkalmakkor lépnek be a faluba. Egyes állat
jókáiok, mint például a már fentebb említett kicune (róka) vagy a tanuki (borz) emberi alakot
öltve lépnek be a faluba. Más állatok, akik az emberek között élnek és a mindennapi élet
részei, például a macska (bakeneko), az egér vagy patkány (bakenezumi) és a pók
(tszucsigumo) (Catrien, 1996).

26
2.3 Nyugati hatások a japán animékben

A japán animációs filmek és sorozatok egyaránt lehetnek mind keleti, mind nyugati
ihletésűek. A keleti közönség (és általában a kultúrák) híres vonzódása a sötétebb textúrájú
anyagokhoz, nemcsak az animében, hanem az előadóművészet, az irodalom és a vizuális
művészet más, fontos területein is. John Reeve a következőképpen fogalmazott: "A japán
kultúrában a nyugalom és a nyugtalanság, a spiritualitás és a mészárlás gyakran kéz a kézben
járnak.".... A japán művészet, akárcsak a japán vallás, képes a nyugalom biztosítékát (vagy
illúzióját) nyújtani, miközben őszintén tükrözi az élet külső és belső turbulenciáját."(“Serenity
and turbulence, spirituality and slaughterhave often gone hand in hand in Japanese culture...”;
„Japanese art, like Japanese religion, can provide an assurance (or illusion) of calm while also
honestlyreflecting the turbulence of life both outside and within”) (Reeve, 2006:26.old).
A nyugatról való inspirálódás már a 20. század elején megkezdődött, ugyanis a japán
művész, Kitazava Rakuten az, akire nagy hatással voltak a nyugati képregények, így alapította
meg a Tokyo Puck című magazint, ahol néhány képregényt is megjelentetett. A Meidzsi-
korszak kulturális fejlesztési politikája már javasolta, hogy a nyugati modellekre alapozva
javítsák a a filmművészet minőségét is, így az animátorok is figyelembe vették a külföldi
műveket, különösen az Egyesült Államokban készülteket tekintették referenciának (Novielli,
2018).
Fontos megemlíteni Hans Christian Andersen ikonikus meséit, amelyekből számos japán
rendező inspirálódott, vagy akár készültek nagyszerű anime adaptációk. Andersen világának
rendkívül fantáziadús értelmezése az anime történetében Hajao Mijazaki “Ponyo a
tengerparti sziklán” (2008) című filmje, a Kis hableány adaptációja. Ponyo Mijazaki eddigi
egyik legkiemelkedőbb gyermekközpontú alkotása, azt is meg kell jegyezni, hogy a mű
komoly és elgondolkodtató akkordokat üt meg. Mijazaki vonzódása a nyugati fantasy
irodalom iránt jóval a Ponyo előtt kezdődött, amit a „Laputa -- Az égi palota”(1986) és a
„Vándorló palota”( 2004) adaptációi is bizonyítanak (Cavallaro, 2010). A Vándorló palotára
nemcsak az adaptációja miatt mondhatjuk azt, hogy nyugati hatás vetül rá, hanem a háborús
jelenetek politikai indíttatásai miatt is, ahol párhuzamot mutatnak az USA által vezetett iraki
invázióval. Miyazaki 2005 júniusában interjút adott a Newsweek című amerikai magazinnak,
és világossá tette a felvetett kérdéssekkel kapcsolatos nézeteit: “Az önök országa épp akkor
kezdte meg a háborút Irak ellen, és ez nagyon feldühített engem. Így hát némileg
elbizonytalanodtam az Oscar-díj miatt. Valójában épp akkor kezdtem el forgatni a Howl's
Moving Castle-t, így a filmet mélyen érintette az iraki háború”. Emellett megmutatkozik a

27
viktoriánus építészeti stílus, például a városban megjelenő epületek és a kastély
ábrázolásában, illetve a divatban is (16.ábra) (Le Blanc & Odell, 2009).

16.ábra: Viktoriánus építészet- A vándorló palota (2004)

Mijazaki a Laputa-Az égi palota filmjében a Laputa nevet Jonathan Swift-Gulliver


utazásai című művéből inspirálódva használta fel, illetve a filmben megjelenő palotát
Mijazaki különböző középkori európai épületek jellegzetességeivel illusztrálja.(17.ábra)

Laputa palota: Laputa-Az égi palota(1986)

Viszont nem csak Mijazaki volt az, aki a nyugati mesékből inspirálódott. A mesék
további figyelemre méltó adaptációi közé tartozik a Csizmás kandúr (rendező: Kimio Jabuki,
1969), Aesopus meséi (tévésorozat, rendező: Eiji Okabe, 1983) és a Hamupipőke
(tévésorozat, rendező: Hirosi Szasagava, 1996) (Cavallaro, 2010).

28
Nyugati elemek nemcsak a japán animációs filmekben, hanem több anime sorozatban is
fellelhetőek, ilyen például az „Attack on Titan” (2013), ahol számos német jellegzetesség
észrevehető, német hangulatú epületek (18.ábra), vagy a német nevek, mint például az Erwin.
Egy másik példa a „Halállista” (2006), amely híres amerikai bűnügyi sorozatokból
inspirálódott, vagy a “Fullmetal Alchemist” (2003) amely leginkább az európai vallásból,
filozófiából és történelemből nyert inspirációt.

18.ábra: Attack on Titan-Német épületek

2.4 Hajao Mijazaki és a Ghibli Studió

2.4.1 Ki az a Hajao Mijazaki?


Hajao Mijazaki 1941-ben született egy repülőgép-kormány gyárat bírtokló jómódú
családban. Mijazaki már fiatal korától kezdve szenvedélyesen érdeklődött a repülés és a
repülőgépek iránt, és ez a szenvedély szinte minden filmjében megmutatkozott. Mijazakit
nagyban befolyásolta, hogy édesanyja súlyosan betegségben szenvedett, így filmjeiben a
bátor, energikus női karaktereket az édesanyja személyiségének mintájára alkotta meg
(Cavallaro, 2006) . Mijazaki későbbi éveiben elkezdett érdeklődni a mangák iránt, és a
repülőgépek iránti szeretete miatt elkezdte a repülőket és a repülés új formáit papírra vetni,
majd kibővítette rajzkészségét a járművekről az emberekre is (Le Blanc & Odell, 2009).

29
1958-ban, 17 évesen látott egy filmet, amely megváltoztatta az életét. Ez egy olyan film
volt, amely elvezette őt az animációs karrierjéhez, így pedig Japán legismertebb és
legelismertebb animációs filmrendezője lett. Jelenleg animációs filmrendezőként ismert,
olyan klasszikusok rendezőjeként, mint a Totoro – A varázserdő titka (1988) és az Oszkár-
díjas Csihiro Szellemországban (2001) (Greenberg, 2018).
Mijazaki korai vonzódását az animációk iránt az táplálta, hogy látta japán első színes
animációs filmjét A fehér kígyó legendáját (Hakudzsaden (1958). Mijazaki munkásságára
további jelentős hatással volt számos amerikai művész is, mint például Winsor McCay, a 20.
század eleji Kis Némó Álomországban alkotója, vagy Max Fleischer, az amerikai animátor aki
megalkotta Betty Boopot (Cavallaro, 2010).
1963-ban, miután a Gakushuin Egyetemet befejezte (ahol politikát és közgazdaságtant
tanult, csatlakozott a Toei Animációs stúdióhoz. Itt megismerkedett Iszao Takahatával, akivel
a mai napig osztozik későbbi karrierjén (Cavallaro, 2006). Iszao Takahata 1935. október 29-
én született Isében. A tokiói egyetemre járt, ahol francia irodalomból szerzett diplomát. Majd
ezek után jelentkezett asszisztensi állásra animációs filmrendezőként a Toei stúdióhoz, ahol
játékfilmeken és tévéműsorokon dolgozott. Végül mindketten otthagyták a stúdiót, viszont
megmaradt köztük a szoros munkakapcsolat, így a továbbiakban közösen is dolgoztak, mint
például az Iszao által rendezett Panda Kopandán amelyben Hajao is sokat segédkezett. Ezek
után Mijazaki a III. Lupin -- Cagliostro kastélya (1979) című akcióvígjátékban kapott először
lehetőséget a játékfilmes rendezésre, de a film sikere ellenére nem vezetett további filmes
munkákhoz, így visszatért a televíziós animációhoz. Így alkotta meg a Nauszika – A szél
harcosai mangát, ahol Mijazaki Takahatát kérte fel a film produceri feladatainak ellátására,
viszont Joe Hiszaisi és Szuzuki Tosio zeneszerző is segédkeztek. A film nagy népszerűséget és
művészi sikert ért el, illetve kereskedelmi szempontból is dícséretes volt (Le Blanc & Odell,
2009).
A cég, amely a filmet finanszírozta, beleegyezett egy új vállalkozás finanszírozásába,
mivel egy olyan animációs stúdiót szerettek volna létrehozni ahol a művészek és a rendezők
döntenek, ahol a kifejezés szabadsága volt a vezérlő erő. Takahatával és Suzukival együtt
Mijazaki megalapította a Studio Ghiblit (Le Blanc & Odell, 2009).

30
2.4.2 A Ghibli Studió
Gyakran összezavarodunk azzal kapcsolatosan, hogy mi számít Ghibli filmnek és mi
nem. Takahata és Mijazaki stílusa annyira jellegzetes, a Ghibli márkanév pedig annyira
elterjedt, hogy a páros által a stúdió megalapítása előtt készített filmek közül sokról gyakran
állítják, hogy a Ghiblié. A Ghibli stúdiót 1985-ben alapították, logója, a kabalájuk profilját
ábrázolja, vagyis a Totorót (19.ábra) (Le Blanc & Odell, 2009). A Ghibli nevet Mijazaki
választotta, egy híres repülőgép modell után, amelyet a híres olasz mérnök, Giovanni Caproni
tervezett, ez pedig a repülőgépek és a repülés iránti szeretetét is mutatja Mijazakinak.

19.ábra: Ghibli stúdió logó

A Ghibli megalakulásának története egészen visszanyúlik Mijazaki Nauszika -- A szél


harcosai című mangájához, melynek hatalmas sikere eredményezte a stúdió megalakulását.
(Le Blanc & Odell, 2009) A mangában használt jellemábrázolási módok, illetve szimbólumok
Mijazaki további filmjeiben is erőteljesen megmutatkoznak, ide sorolhatóak a választott
filmjeim is.
A stúdió a kezdeti munkaerőt a régi kollégákból, valamint a Nauszika -- A szél harcosai
című film készítésében részt vevő topcraft animátorokból toborozta, és el is kezdtek dolgozni
az első projekten, vagyis Mijazaki harmadik nagy játékfilmjén, a Laputa – Az égi palotán. A
Kiki – A boszorkányfutár (1989) lett a Ghibli stúdió első igazi kereskedelmi sikere, és a
legsikeresebb hazai film a japán kasszáknál. Viszont nem csak Mijazaki volt az egyetlen, aki
nagy sikereket aratott a stúdiónak. Takahata rendezte a nagyszerű Szentjánosbogarak sírját
(1988). valamint a Yesterday -- Vissza a gyerekkorba című filmeket. Egy másik említésre
méltó nem-Mijazaki film, amelyet a Ghibli rendezett A könyvek hercege (1995), amely Aoi
Hiragi mangája alapján készült és Josifumi Kondó rendezte (Greenberg, 2018). A következő

31
film, a Porco Rosso – A mesterpilóta 1992-ben került a mozikba, és elég hamar az év
kasszasikerévé vált.
Továbbá Mijazaki számos filmje megjelent és sikereket aratott a filmiparban, ilyen
például a már említett Vadon hercegnője (1997), A vándorló palota (2004), Ponyo a
tengerparti sziklán (2008) , Szél támad (2013), és az Oszkár díjat nyert Csihiro
szellemországban (2001) című film, amely legjobb animációs film díjat kapta (Cavallaro,
2006).

32
3. Szakirodalmi áttekintés

Dolgozatom további részében áttérnék az elemzésre, amit kvalitatív módszerrel fogok


végezni. Hangsúlyt fektetek a szimbólumokra, a mítoszokra és az archetípusokra is, hogy egy
összetett képet tudjunk kapni arról ,hogy milyen jó és gonosz szimbólumok jelennek meg a
filmekben, és hogy alá tudjam támasztani a feltett hipotéziseimet. Az elemzés szerkezetét
tekintve, egyenként fogom elemezni a választott filmeket, amelyeket elsősorban tartalmilag
fogok bemutatni, majd áttérek magára az elemzésre. Bemutatom a főhősök értékeit,
amelyeket védeni akar a gonosztól, majd az ellenfél avagy a gonosz értékeit fogom kibontani.
Ezután a filmekben szereplő gonoszt és azoknak sokszínű oldalát figyelem meg, választ
keresek arra, hogy mi vezérelte az ellenfeleket a gonoszságra, és hogy milyen pozitív elemek
jelennek meg bennük. Figyelmet fordítok az ellenfél-ellenfél közti konfliktusokra, illetve
külön fejezetet szentelek annak a hipotézisemnek, miszerint az anime filmek nem csak
gyerekeknek készülnek.
Ezt a módszert olyan szempontból választottam, hogy így sokkal jobban követhető és
feldolgozható az információ, illetve Szőcs Hunor 2014-es államvizsga dolgozatában hasonló
módszert alkalmazott a filmek elemzésére (Szőcs, 2014).

3.1 Betekintés a választott filmekbe

Ahogyan már említettem, Mijazaki talán elsőszámú remekműve a Nauszika – A szél


harcosai (1984) – filmesített változat, melyben leginkább megmutatkoznak a rendező
jellemábrázolási módszerei, különösen a pozitív és negatív szimbólumok esetében.

3.1.1 A vadon hercegnője (1997)


„Tiszta szemmel fogom nézni, és döntök”- Asitaka (A vadon hercegnője, 1997, 1:36:29)

A Vadon hercegnője a legsikeresebb film lett, amit Japánban bemutattak, így a film
bizonyíték arra, hogy az animáció is lehet olyan kifinomult és összetett, mint bármely
élőszereplős alkotás. Egy igazán komoly témákat boncolgató film, amely releváns társadalmi
kérdésekkel foglalkozik, miközben izgalmas történetet nyújt. Maga a film egy gazdag és

33
összetett fantasy, amely nem kínál egyszerű, szép megoldásokat, és a karakterek nem teljesen
jóknak vagy gonoszaknak ábrázolja (Dragon, 2019).
Mijazaki egy olyan világot mutat be, ahol fellelhetőek a különböző misztikumok, istenek
és démonok, ezek pedig olyan környezetet teremtenek, amelyben megjelenik az emberek és a
természet közötti ellenséges kapcsolat, illetve a rejtélyeket és titkokat őrző karakterek is.
A történet a középkori Japánban játszódik, egy csendes kis vidéken, ahol Asitaka (főhős)
herceg fő kötelességének vallja, hogy fenntartsa a rendet és, hogy megvédje a régi
szellemeket (kamikat), hogy ne fertőzze meg az emberiséget az egyre jobban modernizálódó
világ. A film elején Asitaka egy vadkant, Nagót (a vadkanistent) próbálja megállítani, aki
megvadult, de nem sikerül megfékeznie, így megsérül. Ahogyan az elméleti részben is
említettem, egy kami akkor válik rosszindulatúvá, hogyha felbolygatják, vagy nem tisztelik,
ez többször is megmutatkozik a történet során.
Asitaka karja súlyosan megsebesül, de a sebet nem lehet azonnal gyógyítani. Lassan, de
elkezd terjedni a karján, és idővel elemészti majd a testét (20.ábra).

20.ábra: Asitaka sebe - A vadon hercegnője (1997)

Asitaka útjának célja, hogy kiderítse, mi okozza az ősi istenek lelkeinek eltorzulását, ami
majd démonokká változtatja őket. Útja során sok mindent tapasztal, találkozik egy pappal, aki
mesél neki az Erdő Szelleméről, sebesült embereken segít, majd megismerkedik Ebosi
úrnővel és Szannal. A filmben még számos kami (ősi szellem) jelenik meg, melyek fontos
szerepet játszanak, ilyen például a kodama, és az ókami.
A továbbiakban harc veszi kezdetét az emberek és a természet között, ahol a
legkiemelkedőbb alakok Szan, a vadon hercegnője és Ebosi úrnő. Két harcias női alak, akik
mindent megtesznek, hogy győzedelmeskedjenek. Szan akit a farkasok neveltek fel a

34
természetet védi és egy bizonyos szinten már-már undorodik az emberektől akik el akarják
pusztítani az erdőt, Ebosi pedig a város gazdaságát akarja növelni a modern és pusztító
találmányaival. Asitaka a két véglet közé szorulva próbál helyes döntéseket hozni, és
igazságosan cselekedni.

3.1.2 Csihiro Szellemországban (2001)


„Minden, ami történik, megmarad benned, még ha nem is emlékszel rá”-Zeniba (Mijazaki,
2001:1:50)

A film megdöntötte a mindent elsöprő Titanic által felállított bevételi rekordot, és a mai
napig a legnagyobb bevételt hozó japán film. A film sikerének köszönhetően a Ghibli beitta
magát a mainstream filmnézők tudatába, így sokaknak ez volt az első találkozásuk az anime
világával. Ezen kívül elnyerte az Arany Medve díjat a berlini filmfesztiválon, valamint a
legjobb animációs filmnek járó Oscar-díjat is. Ezek a hatalmas sikerek teljes mértékben
indokoltak, így elmondható, hogy a film, a filmvilág egyik legkiemelkedőbb alkotása
(Okuyama, 2015).
A Csihiro Szellemországban a gyermekkorról, a felnőtté válásról, a felelősségről szól,
viszont a környezetvédelemnek is helyet szentel. Mijazaki ezt fantasztikus és spirituális
módon közelíti meg, és itt is egy olyan nézőpontból festi le a világot, ahogyan azt egy fiatal
gyermek látja. A főszereplő Csihiro egy kislány, aki szüleivel egy új otthonba költözik,
viszont útközben eltévednek és egy elhagyatott helyre bukkanak (21.ábra)

21.ábra: Szellemváros – Csihiro Szellemországban (2001)

Ez a hely telis - tele van varázslatos és furcsa dolgokkal, így marad egyedül Csihiro,
miután a szülei disznóvá változtak mohóságuk miatt. A fiatal lány mindent megtesz, hogy
megmentse a szüleit, így kénytelen munkát kérjen a fürdőház vezetőjétől, Jubaba boszorkától,

35
aki elveszi Csihiro nevét és a Szen nevet adja neki. Az, hogy a boszorka megszerezte a nevét,
azt jelenti, hogy Csihiro identitása elhalványul, és a lelke is elsodródik, mivel elfelejtheti az
igazi nevét ami nélkül viszont nem juthat ki a szellemvilágból. A lány hamar beilleszkedik a
szellemvilágba, és szembenéz az őt váró nehézségekkel. A boszorka próbálja a sintó értékeket
védeni, bár mégis gonoszként láthatjuk első látásra, ellensége az ikertestvére akivel
erőszerettel vitázik és ellenségeskedik.
A mágikus fürdőház ahová Csihiro keveredett teli van mindenféle istenséggel, és az ott
dolgozó lényekkel, akiknek kötelezően dolgozniuk kell, mielőtt Yubaba őket is elvarázsolná.
A filmben szereplő lények sokasága mutatja a sokszínűséget az istenek és szellemek
világában, amelyek a japán mitológia alapját képezik. Csihiro megmentője Jubaba egyik
tanítványa egy fiatal fiú Haku, aki mindent megtesz, hogy segítsen a lányon és a szülein,
viszont a későbbiekben Csihiro is segít a fiún, aki egy átok áldozatául esik. A két fiatal között
erős lelki kötődés vehető észre, mintha már régóta ismernék egymást. Ennek az a
magyarázata, hogy Haku valójában egy elveszett folyószellem, aki a Kohaku folyót őrizte. Itt
találkozott először Csihiróval aki beleesett folyóba, majd kimentette belőle.
A filmben számos sintó elem jelenik meg, melyeket Mijazaki művészien vezetett bele a
filmbe. Például Csihiro kapzsi szülei gyakorlatilag önzőek és individualisták, szükségtelenül
nagy, környezetszennyező autót használnak, tehát értékeik szemben állnak a sintoizmus
elveivel, ezért is változnak disznóvá. Vagy Kaonasi, a fekete arctalan szellem, aki képes egy
kiéhezett szörnyeteggé válni, megbünteti a fürdőház mohó lakóit, arannyal csábítgatja majd
felfallja őket. De ott van a Csihirót megjutalmazó folyami isten is.
A Csihiro Szellemországban a Totoro – A varázserdő titka alkotáshoz hasonlóan kiskori
traumákat helyezi előtérbe. Csihiro szembesül a nehézségekkel, viszont elfogadja, amit lát. Ily
módon tanulja meg, hogy mi a biztonságos és mi a veszélyes, nem előítéletekre támaszkodik,
hanem alkalmazkodik a körülményekhez.

3.1.3 A vándorló palota (2004)


„Az öregségben az a jó, hogy már nincs mit veszítenünk.” (Mijazaki, 2006:1:23)
A vándorló palota a mai napig az egyetlen játékfilmes adaptációja Diana Wynne Jones
könyvének. Eredetileg Hoszoda Mamoru (Mirai -- A lány a jövőből (2006) animációs film
rendezője) lett volna a rendező, de ő visszalépett, így Mijazakinak kellett átvennie az
irányítást és adaptálnia a forgatókönyvet, amely jobban illeszkedett a könyvről alkotott
elképzeléseihez. Ehhez párosulnak a szokásos Mijazaki témák az identitásról és az

36
emberségről, de ami fontos, hogy a Laputa -- Az égi palotához hasonlóan a valós
eseményekre adott reakciók alakították a történetet, és a forrásregénytől eltérő irányba terelték
azt (Le Blanc & Odell, 2009).
A történet az Ingari vidéken játszódik, ahol éppen egy kitörő háború előjeleit láthatjuk.
Mijazaki a Newsweek amerikai magazinnak nyilatkozta, hogy a filmben megjelenő háborút az
akkori 2005-ös iraki háború is befolyásolta (Le Blanc & Odell, 2009). A hatalmi emberek
tettei mindenkire hatással vannak, így senki sem mentesül a nehézségek alól, főleg a
főszereplő Howl, a varázsló, aki több álnévvel járja útját, félve a királynő hatalmától aki a
háború idejére próbálja összegyűjteni a legfeltörekvőbb varázslókat. Howl megmenti Sophie-
t a molnárlányt a katonáktól, majd a Puszta Boszorkány szolgáitól is, viszont a továbbiakban a
Puszta Boszorkány meglátogatja Sophie-t és öregasszonnyá változtatja. Ennek legfőbb oka,
hogy a boszorkány magáénak akarja Howl-t, így irigysége miatt átkot szór a fiatal lányra.
Akárcsak Csihiro a Csihiro Szellemországban-ban, Sophie is identitásválsággal néz szembe.
A két karaktert az különbözteti meg, hogy a Vándorló palotában ez a válság inkább fizikai,
mint lelki. Sophie átváltozott öregasszonnyá és állhatatosan vállalja szerepét. Sophie
megjelenése alapvetően azt tükrözi, amit érez saját magával kapcsolatban, saját külsejének
megvetését. Paradox módon, az öreg külseje miatt, szabadabbá és magabiztosabbá válik, és
képes a feladatokat magabiztosabban megoldani, mert úgy gondolja, már nincs vesztenivalója.
Ez teljesen ellentétben áll a kissé nárcisztikus Howll-al, aki fél a gondolattól, hogy elveszíti
szépségét. Természete változó, amikor fekete madárrá változik a háború alatt, nehezére esik
visszanyernie emberi mivoltát.
Sophie elkeseredése után, hogy öregasszonnyá változott, útnak indul, hogy felkeresse
Howl mozgó kastélyát. A kastély tele van olyan képekkel, amelyek egyszerre elragadóak és
ijesztőek (22.ábra) A kastélyt Calcifer, a tűzdémon mozgatja, akit egy mágikus erő köt össze
Howl-al, de még számos elvarázsolt dologgal találkozhatunk. Sophie rengeteget segédkezik a
kastély körül és teljesen beilleszkedik az ottani életbe, mivel Howl mellette van, így vannak
olyan jelenetek, ahol visszatér a fiatalságának szikráját.

37
22.ábra: A vándorló palota

A vándorló palota egyik fő témája a változás vagy metamorfózis, akár varázslat, akár a
természet által, ami Mijazaki filmjeinek rendszeres jellemzője. A Kiki -- A boszorkányfutár
pubertás kor közeledtétől kezdve a Porco Rosso – A mesterpilóta átváltozásán át a Csihiro
Szellemországban többszörös metamorfózisáig, a változás az idő múlását, a szellem
szennyezettségét vagy az életmód megváltozását jelzi. Ez sehol sem jelenik meg jobban, mint
a Vándorló palotában, ahol Sophie öregasszonnyá változik, viszont az alacsony önbecsülése
lelkileg is ugyanúgy hibás. A lány kinézete végtére is a film végén szinte teljesen
visszaalakul, karakterfejlődésének és Howl-nak köszönhetően.

3.1.4 Laputa – Az égi palota (1986)


„A föld mindannyiunkhoz beszél, és ha meghallgatjuk, megérthetjük.”(Mijazaki, 1986:31:51)

A Laputa – Az égi palota egy igazán lélekzetelállító képet fest le, a kalandvágy és
emlékezetes karakterei miatt Mijazaki egyik legnépszerűbb filmje, még Japánon kívül is. A
film hatalmas sikert aratott, több szavazáson is a legjobb filmnek járó díjat nyerte el, és
biztosította, hogy a Ghibli Stúdió igazi filmes céggé nője ki magát. A film anyagi hozadéka
azonban csekély bevételt hozott, ami azt jelenti, hogy hogy további finanszírozást kellett
keresniük a jövőbeli projektekhez (Le Blanc & Odell, 2009).

38
1984-ben Mijazaki az Egyesült Királyságban a munkavállalók, a munkaadók és az állam
közötti hatalmi harc meghatározó pillanatában látogatott Walesbe, pont amikor a bányászok

sztrájkja zajlott. Margaret Thatcher kormánya a bányák bezárásárát preferálta, aminek


tömeges munkanélküliség lett a következménye. Így Mijazaki a tapasztalatok hatására
megalkotta a Laputa című filmet. A walesi bányászat biztosítja a film helyszínét, de ott van
még Jonathan Swift Gulliver csodálatos utazásai, ami szintén nagy hatást gyakorolt a filmre
(Le Blanc & Odell, 2009). Egy jeleneten belül az egyik szereplő, Pazu, meg is említi a
Gulliver által leírt Laputát, viszont elutasítja a létezését azzal, hogy: "Jonathan Swift Gulliver
utazásaiban van egy Laputa, de az kitalált. " (Mijazaki, 1986:16:12). Mijazaki szeretete a
repülés és a repülők iránt ebben a filmjében is megmutatkozik. Pazu arról álmodik, hogy
Laputába repül, Muszka egy hatalmas léghajót irányít, a kalózok pedig egy repülő járművet
birtokolnak, egy zümmögő, darázsszerű szerkezetet, amellyel rovarszerűen száguldanak az
égen (23.ábra).
23.ábra: Laputa- Laputa – Az égi palota

A repülés a szabadságot és a hatalmat jelképezi. A lány, Síta mágikus medálja lehetővé


teszi számára, hogy az égben lebegjen, Pazu galambjait pedig szabadon engedi a levegőbe,
amikor rájön, hogy nem térhet vissza a falujába.

A film egyik legfőbb érdekessége, hogy a rendező meglepi a nézőt. Erre jó példa az
óriásrobotok. Azt várjuk, hogy egy óriásrobot egy filmben megőrüljön és mindent
elpusztítson, de Mijazaki megmutatja nekünk a gyengéd oldalát is ezeknek a lényeknek,
megcáfolva ezzel a kezdeti benyomásainkat. Hasonlóképpen, Mijazaki filmjeiben a női
szerepek gyakran eltérnek a nemi sztereotípiáktól, női karakterei erőt és elszántságot
mutatnak. Például Dola a kalózok vezére és szigorú parancsolója, aki egy igazán elszánt és
erős karakter.

39
A kalózok fő célja, hogy zsákmányt szerezzenek, viszont mégis emberibbek és
erkölcsösebbek mint Muszka és serege, akik mindenképp meg akarják szerezni Síta medálját
amely elvezeti őket Laputához, az égi kastélyhoz, ahol pedig irányítani tudnák a robotokat.
Tervük, hogy uralmat szerezhessenek a robotok és a medál segítségével.
Tulajdonképpen a technológia és a gépek nem önmagukban rosszak, hanem az emberi
alkalmazás teszi őket pusztítóvá. Síta mint örökös, nem a pusztítást választja, így Pazuval
együtt minden erejükkel azon vannak, hogy távol maradjanak Muszka seregétől. A kalózokkal
végül kiegyeznek, és útnak indulnak, hogy felkeressék a kastélyt. Muszka mégis az útjukba
áll, de Pazu és Síta a varázsmedál segítségével elmondják a varázsigét, így a kastély omlásnak
indul, ők pedig sikeresen elmenekülhetnek.

3.1.5 Totoro – A varázserdő titka (1988)


“A fák és az emberek jó barátok voltak. Megláttam a fát, és beleszerette a házba. Remélem
anyának is tetszik majd” (Mijazaki, 1988:40:23)

Totoro – A varázserdő titka a valaha készült egyik legjobb film amelyet Mijazaki
létrehozhatott. A film a kezdetekben nehézségekbe ütközött, mivel a Ghiblinek befektetőkre
volt szüksége, hogy a film elkészüljön, így több forrásból is segítséget kellett kérjenek.
Amikor a Totoro ötletét felvetették, a támogatók elzárkóztak a tervtől, mivel túl gyerekenek
találták a projektet, nem láttak benne igazi konfliktust vagy akciót. A Totoro végül megkapta
a támogatást, amikor Iszao Takahata beleegyezett, hogy elkészíti A szentjánosbogarak sírját.
Így finanszírozók két termékre tehették fel a voksukat. Végül is a film nagy népszerűségnek
örvendett, annak ellenére, hogy nehézkesen indult, így a továbbiakban már árucikkeket is
forgalmaztak. (Totoro termékek) (Dragon, Smaragd Sárkány Animéi, 2018).
A film legfőbb jellemzője a naturalizmus és a csoda. Mijazaki szoros kapcsolatot mutat
be a természet és az emberek között. Magának a filmnek nosztalgikus, vidéki hangulata van,
ahogyan a film elején megjelenik a fiatal testvérpár, Mej és Szacuki igazi vidámságot és
nosztalgiát árasztanak a néző fele. A lányok segítenek a házimunkában és szeretetteljes
családi életet élnek, és élvezik a mindennapi életük apró részleteit, annak ellenére, hogy
anyjuk súlyosan beteg. A családi fürdés, Szacuki öröme, amikor az anyja megfésüli a haját,
vagy a lányok és az apjuk örömteli pillanatai teszik a filmet igazán valóságossá. A természet
részletei is megjelennek. A testvérpár csodálattal figyeli az ebihalakat, és a fák zizzenéseit.
Megjelennek az erdei szellemek is, amik csodálatot keltenek, de mégis teljesen
természetesnek tűnnek, a japán hitvilág miatt. Ilyenek a kis fekete szellemek, amelyek a
40
Csihiro Szellemországban-ban is megjelentek, ők voltak azok a kis lények, akik a szenet
hordták a fürdő fűtéséhez. Ezután kisebb totorókkal találkoznak, mielőtt magával a nagy

Totoróval találkoznának. Totoro egy óriási szürke teremtmény, széles mosollyal az arcán, aki
a család háza melletti kis erdőt védelmezi (24.ábra).
24.ábra: A totorók és a testvérpár – Totoro – A varázserdő titka (1988)

Annak ellenére, hogy Totoro és a lányok között barátságos kötelék alakul ki, nem
tudhatják biztosra, hogy biztonságos-e ez a közelség a lény és köztük. Csak akkor alakul ki az
igazán barátságos légkör, amikor Totoro látja, hogy a lányok tisztelettudóak. Hatalmas
üvöltése és mágikus ereje azt jelenti, hogy bár csodálatra méltó, de ugyanakkor félelmetes
ellenség is lehet. De éppen ebben rejlik a film szépsége, a természet iránti csábító vágy, amely
képes arra, hogy egyszerre gyönyörű és félelmetes legyen. Mej és Szacuki valószínűleg azért
látja Totorót, mert rokonszenvvel és tisztelettel vannak iránta. A későbbiekben szintén
megjelenik egy furcsa teremtmény az úgynevezett nekobusz, avagy macskabusz, ami egy több
végtagból álló szőrös macskabusz két nagy világító szempárral.
A Totoro nem csak egy gyerekfilm, hanem egy olyan alkotás, amely lehetővé teszi a
felnőtt közönség számára, hogy újra gyerek szemmel lássa a világot.

3.2 A jó és gonosz szimbolikája

Megszokottá válhatott számunkra, hogy számos animációs, vagy akár játékfilmekben


élesen elhatárolódnak egymástól egyes szereplők így megalkotva a főhős és az ellenség oldalt.
Az animációs filmek világában, például a legtöbb szuperhősös filmben az figyelhető meg,
hogy a főhős leigázza a gonoszt, így győzedelmeskedve. Ilyen példa a Doctor Strange (2016),
ahol Stephen Strange mágussá válik, és a Dimenziók Mestere ellen kell harcolnia, aki

41
veszélyezteti az egész világot, vagy a Galaxis Őrzői (2014), ahol a gonosz Accusert próbálják
megállítani, aki az univerzum ellen akar harcolni.
Ezekkel a példákkal ellentétben Hajao Mijazaki ,olyan filmeket alkotott meg, ahol
minden ellenséges karakternek fontos értékei és figyelemreméltó szimbólumai vannak. Ez azt
eredményezi, hogy a filmek végkimenetelében nem csupán arra törekszik, hogy megmutassa a
néző számára a győzedelmeskedő főhőst, hanem hangsúlyt fektet az ellenség értékeire,
szembeállítja a főhős értékeivel, és a legjobb megoldást eredményezteti a filmjei végén.
Ebben a fejezetben bemutatom a főhős és az ellenfél értékeit, illetve a jó és a gonosz
szimbólumait, felhasználva a mitológiai és vallási elemeket.
Először is Mijazaki Nauszika – A szél harcosai filmjét szeretném bevonni az elemzésbe,
hiszen ebben a filmben számos olyan elem jelenik meg, melyek elősegítették a további filmek
megalkotását. A film megmutatja a globális környezetszennyezés pusztító következményeit,
de olyan embercsoportokat is bemutat, akik még mindig nem hajlandók felelősséget vállalni
környezetükért, akik gépekkel próbálják megszelídíteni a természetet.

A vadon hercegnőjében a főhős Asitaka, egy erős és bátor karakter, aki szembenéz a
gonosz erőkkel, és hősiesen viseli a sérülése okozta fájdalmakat. Elsődleges célja, hogy
kiderítse mi okozza az ősi istenek lelkeinek eltorzulását, így útja során elegendő információt
szerezve és megtudva az igazságot, bölcsen és igazságosan áll a helyzet megoldásához. Ebosi
úrnő akinek fő célja, hogy az országot uralja, és hogy minél több vasat tudjon előállítani. A
film elején az látható, hogy Ebosi a munkás emberekkel szállítmányt visznek városukba, és
összetűzésbe keverednek a fehér farkasokkal és a vadon hercegnőjével Szannal. Mint azt egy
korábbi fejezetben említettem, Moro a farkas, egy ősi isten/kami, amit a japán mitológiában
Ókaminak nevezünk. A farkasok harciasan szembeszállnak az emberekkel, és így tesz Szan is,
akit a farkasok neveltek fel, hiszen az emberek farkasok elé dobták a lányt. Így az ősi istenek
ezt látván, csapásokat indítottak az emberek ellen. Akárcsak a Nauszika – A szél harcosaiban,
az emberek itt is fegyvereket és vasat állítanak elő, ami konfliktusba hozza őket a
természettel, mert az erdő szándékos pusztítása az, ami ezt az új iparosodást táplálja.
Első, de nem utolsó esetként láthatjuk, hogy Ebosi csapatával, fegyverekkel támadja
ezeket az ősi isteneket (25.ábra).

42
25.ábra: Ebosi és a farkasok – A vadon hercegnője (1997)

További esetként említhető meg az ősi vadkanisten, Nago átváltozása, aki tatarigamivá,
avagy démonistenné alakul át, Ebosi fegyverlövedékének köszönhetően. A vadkant, mint
szimbolikus állatot, Tánczos Vilmos úgy írja le, mint “a természet ősi teremtő erejének a
jelképét” (Tánczos, 2006:42old).
Ebosi cselekedetei ellentmondanak a sintó elveknek, hiszen a sintó tanításban az
emberek arra törekednek, hogy elnyerjék az ősi istenek tiszteletét, ebben az esetben viszont
Ebosi és serege erőszakos módon közelítette meg ezeket a lényeket. El akarta venni tőlük az
otthonukat, vagyis az erdőt, majd fő céljának tűzte ki az Erdő Szellemének kivégzését. Az
Erdő Szelleme, avagy a Szarvasisten egyben az élet és a halál is, egyszer életet ad, máskor
meg életeket olt ki egyetlen érintéssel. Fontos szerepet játszik a filmben, mint szimbolikus
állat, önmagában egy pozitív karakter, viszont a japán hitvilágot figyelembe véve,
megmagyarázható, hogy a jó kamikból könnyen vállhatnak pusztító teremtmények, mint
előzőleg a vadkanistenből. A szarvas szimbólumról Gyárfás Ágnes ezt írja: “A szarvas lábai a
szó szoros értelmében földbe gyökereznek. A föld élteti az életfát is. A szarvas táplálja az
életfa girlandjait, amelyek pl. a szarvas mellénél kígyóformát mutatnak ” (Gyárfás,
2003:70.old). A filmben pedig Mijazaki is összekapcsolja a szarvast az életfával, így
illusztrálva a szarvas faszerű agancsait. Iletve mint élet és halál szimbólumát.
„Tiszta szemmel fogom nézni, és döntök” (Mijazaki, 1997, 37:35) – feleli Asitaka,
amikor Ebosi megkérdi tőle, hogy mihez kezd majd, ha megtudja, ki okozta a vadkan
szenvedését. Asitaka így is tesz, céljává válik, hogy rávezesse az erdőt védő isteneket és
Ebosit arra, hogy békét kössenek. Az erdő istenei, Moro, Okkoto és klánja, és a vadon
hercegnője Szan, minden erejükkel azon vannak, hogy távoltartsák Ebosi seregét az erdőtől.
Asitaka a harcot és a háborút is próbálja megállítani.
A filmben megjelenő mitológiai elemek és vallási szimbólumok jelenléte segít megérteni
a kialakult konfliktust és ellenségeskedést. Még a film elején kap a néző egy képet a kamik
pusztító erejéről, ahol az árvíz által tönkrement falu törmelékeit említi meg a vándor pap
Asitakának. Itt a nem tisztelt kamikra utal, akik pusztítást hoztak az emberekre.
A főhős minden erejével próbálja rávenni az ősi isteneket és Ebosit arra, hogy a természet
és az emberek élhetnének békében is. Végül Ebosi célba veszi az Erdő Szellemének fejét, aki
pusztításba kezd. Asitaka és Szan visszaszerzik és felajánlják a szarvasnak a fejet, aki újra
életbe borítja a természetet. Ez a jelenet is a sintoizmus jegyeit jeleníti meg, hiszen ahhoz,
hogy elnyerjék a kamik jóságát, testi és lelki tisztaságra, őszinteségre kell törekedjenek,

43
illetve adományokat (ebben az esetben a szarvas fejét) kell felajánljanak (Nemeshegyi, 2020).
Ez meghiúsul, hiszen Asitaka és Szan is tiszteli az ősi isteneket, tiszta lelkük van, így elnyerik
az Erdő Szellemének tiszteletét, így a természet újra életre kel.
Szan arcán piros festék látható ami a harciasságot, és a farkasokkal levő szerződést
jelképezheti, hiszen ők azok akik befogadták, így lett Szan a vadon hercegnője. Fontos
megemlíteni Szan maszkját is, ami a japán művészet legkorábbi formáját hivatott képviselni, a
rituális és vallási célokra használt misztikus agyagfigurákat, avagy Degú szobrokat (26.ábra).
Ezen kívül a samanizmusban a sámán segítő szellemeit avagy az ősöket ábrázolták ezekkel a
maszkokkal, tehát ez a maszk védelmezte Szant, hogy szembe tudjon szállni az ellenséggel, és
hogy megtudja védeni az erdőt. (Dragon, 2020). Amint már említettem a jókái és a mononoke
magába foglalja jin és jang elvet, ami azt bizonyítja ebben az esetben, hogy Szan valójában
félig ember, és félig farkas istennő (többször is elhangzik a film során). Szan neve ezért is
jelenik meg a film címének angol változatában úgy, hogy Princess Mononoke.

26.ábra: Dogú szobor és Szan maszkja

A film vége nem teljesen happy end-el végződik, mint egy megszokott Disney filmben,
mivel egyik szereplő sem diadalmaskodik teljesen. Viszont Ebosi elismeri, hogy a természet
és a Szarvasisten nélkül nincs élet, így nem háborúzhatnak egymással. Szan nem tud könnyen
megbocsájtani az embereknek, így ő a vadonban marad, hisz ő már a természethez tartozik.

A Csihiro Szellemországban a A vadon hercegnőjéhez hasonlóan két világot határol el


egymástól. Előzőleg a természet, az ősi istenek és az ember kapcsolata jelent meg, itt pedig
szintén egy olyan kapcsolatot láthatunk ahol a szellemvilág és az emberek kapcsolatba
kerülnek egymással.
Csihiro a főszereplő szülei tisztában vannak a sintoizmus elveivel, mégis kísértésbe esnek
amikor eléjük tárul a végtelen mennyiségű étel, így már figyelembe sem veszik lányukat.
Ennek eredményeképpen Jubaba a boszorka, aki a szellemvilági fürdőházat vezeti, disznóvá
44
varázsolja őket, hiszen az istenek ételeiből fogyasztottak. A film fő antagonistájaként Jubaba
rendkívüli személyiséggel rendelkezik, önző, kapzsi és nem bánik a legjobban a dolgozóival.
Egyetlen célja, hogy ellenségeskedjen ikertestvérével Zenibával, és minél több kincset
szerezzen. Ahogyan a Vadon hercegnőjében, itt is megfigyelhető, hogy a kamik/istenek és
jókaik megrettennek az emberek jelenlététől. Csihiro jelenléte a szellemvilágban nagyon
erőteljes, hiszen egyből érzékelik, hogy ember van a világukban, a továbbiakban pedig meg is
említik, hogy irritáló emberszaga van.
Csihiro identitásválságban szenved, hiszen mint serdülő fiatal magára van utalva ebben a
varázslatokkal teli világban. Most nyílik meg előtte igazán az élet, dolgoznia kell, ahhoz hogy
életben maradhasson és hogy meg tudja menteni a szüleit.
Jubaba varázslatos képességei lehetővé tették számára, hogy „ellopja” munkásai nevét,
hogy örökre szerződést kössön velük, hacsak nem sikerül csodával határos módon felidézniük
a teljes nevüket (Haku és Csihiro, mindketten egymásra hagyatkozva emlékeznek nevükre).
Csihiro nehezen, de kap munkát a boszorkánytól, cserébe a nevéért (új neve: Szen), és azzal a
kivétellel, hogy bármilyen nehéz munkát kap, el kell, hogy végeznie. Csihiro karaktere egyre
jobban fejlődik a film során, hisz célja, hogy megmentse szüleit, és Hakut, a varázslófiút,
akivel szoros lelki köteléket ápol. Haku, Jubaba tanítványa, aki minden piszkos munkát
elvégeztet a fiúval, cserébe nagyszerű varázslót faragva belőle.
Mijazaki számos sintó elemmel látta el a filmet, így már az első percekben egy torii
kapura lehetünk figyelmesek, amely a profán és a szakrális világot avagy a földi és az isteni
világot köti össze. Csihiro szüleivel egy ilyen kapu mellett halad tovább egy elhagyatott
helyre, vagyis a szellemek, istenek világába (27.ábra)

27.ábra:Torii kapu – Csihiro Szellemországban (2001)

A fürdőház aktív vendégei mind isteni alakok, akik pihenésre vágynak, viszont ahogy a
Vadon hercegnőjében, itt is megjelenik egy természeti istenség a kava no kami, avagy a
Folyami szellem, akit először Jubaba lápistennek hisz, de ez az istenség is egy elátkozott,

45
tatarigamivá vált isten, hasonló ahhoz, mint ami a Vadon hercegnőjében jelenik meg. A
Folyami isten ember által szennyezetté vált a sok szennyező anyag miatt. Mindkét karakter az
emberiség környezeti pusztításaitól szenvedett, és veszélyes lényekké alakultak át, hogy
szennyezéseket és károkat terjeszenek, és természetfeletti ajándékokat adjanak a
főszereplőknek. Asitaka esetében az elátkozott sebet, Csihiro esetében pedig, segítsége jeléül
egy varázsmagot.
Továbbá megemlíteném az Arctalant, aki egy Mijazaki által létrehozott eredeti karakter,
amely korábban nem létezett a japán mitológiában. Ő segít Csihirónak a munkájában, illetve
felfalja a mohó és kapzsi dolgozókat. Alapjáraton nem ártalmas karakter, csupán magányos és
vágyik Csihiro figyelmére. Végül Haku aki a Kohaku folyó őrző lelke volt, mielőtt a
boszorkány tanítványa lett. Akkoriban történt, hogy Csihiro beleesett ebbe a folyóba és Haku
mentette őt ki, így hálául a lány is segített Hakun, hisz emlékezett a fiú igazi nevére.
A történet végtére pozitívan fejeződik be, Jubaba nehezen, de állja szavát és elengedi a
nevét megőrző Csihirót és szüleit.

A vándorló palota fő protagonistája Sophie, Csihiróhoz hasonlóan ő is identitásválságban


szenved, bár nem lelki hanem fizikai szempontból, emiatt nem látja magát elég szépnek és
kihívónak. Ezek többször is megmutatkoznak a film során: „Ne aggódj, Howl szépségeket
akar” (Mijazaki, 2006, 8:12) – mondja Sophie testvérének, amikor elmeséli, hogy Howl
megmentette. Korához képest túlságosan érett és komoly, így amikor a Puszta boszorka 90
éves asszonnyá varázsolja, ki tud teljesedni ez a komoly énje. Próbálja pozitívan felfogni az
esetet, emellett egy erős és bátor karakter, akinek még a tűzdémon Calcifer is
engedelmeskedik. Howl a nagy varázsló és a palota tulajdonosa, egy igazán elbűvölő, bájos és
intelligens fiatalember, aki hajlamos a makacsságra és a becstelenségre. Kerüli az olyan
helyzeteket, amelyek az ő elkötelezett részvételét igénylik. Például a háborúban való
részvétel. Fő célja, hogy szabad legyen, és miután beleszeret Sophie-ba, meg akarja védeni. A
hiúsága is egy nagyon jellegzetes tulajdonság, mivel könnyen ingerültté válik, ami meg is
látszik a kinézetén. A film elején Howlt meglehetősen gonosznak ismertették egyes
mellékszereplők, az elterjedt pletyka még arról is szól, hogy gyönyörű, fiatal nőket keres,
akiknek a szívét ellophatja, majd felfalja a lelküket. Ezt megcáfolja a Sophie-val való
törődése, hisz segít rajta amikor még fiatal, és befogadja magához amikor elátkozzák.
A két főszereplő közti kapcsolat szoros, és érzelmi kötődésű. Mijazaki számos filmjébe
vitte bele az időutazást, és az ezt követő lelki kapcsolódást, például az előbb említett Csihiro
Szellemországban. Howl iránti szerelmének köszönhetően Sophie érzelmi állapotától függően

46
fiatalodik ki. Amikor megvédi Howlt a Szulimannal való beszélgetéskor, Sophie rövid időre
visszanyeri eredeti megjelenését, de utána visszafordul. A film hátralévő részében régi alakja
nem szenved hátfájástól, és egyenesebben áll, illetve ráncai is kisimulnak (28-29-30.ábra).

28.Teljesen öreg Sophie 29.Egyre jobban fiatalodó 30.Teljesen fiatal

A Puszták boszorkája másodlagos antagonista a filmben, egykor nagy varázsló volt, de


gonosz boszorkány lett belőle. Utálja Howlt, amiért elhagyta, így miután a fiú megmenti
Sophie-t , a boszorkány átkot vet a lányra. Üzenetet címez neki, melyben az áll: „Ki elfogja a
csillagot, ó szívtelen férfi. Szíved enyém lesz.” (Mijazaki, 2006, 32:12) Ez a mondat arra utal,
hogy Howl szerződést kötött egy démonnal a szívéért cserébe, amit a Puszták boszorkája meg
akar szerezni tőle. Howl Calcifernek a tűzdémonnak adta a szívét, hogy erősebb varázsló
váljon belőle, emiatt pedig Howl egyre jobban kezdi elveszíteni önmagát.
Szuliman a fő antagonista, a királyi udvar által kinevezett nagyhatalmú varázslónő és a
király mögött álló ötletgazda. Kegyetlenül bánik vendégeivel, elveszi a Puszta boszorka erejét
és kényszeríti Howlt, hogy vegyen részt a háborúban. Nem támogatja a háború leállítását, egy
valóban erőteljes karakter mindaddig, amíg a történet szépen zárul, amikor is felhagy Howl
üldözésével és leállítja a háborút. A filmben számos nyugati elem jelenik meg, így itt már
kevésbé erőteljesek a japán mitológiai elemek, hiszen maga a film a már említett Diana
Wynne Jones brit írónő regényén alapul. A filmben Mijazaki a gonosz elemeket leginkább a
háborús jelenetekbe építette bele, illetve a szereplők kinézetét is folyamatosan alakította. Ilyen
például az egyre ártalmatlanabbnak kinéző Puszták boszorkája, vagy Howl dühöngő alakja, és
nem emberi formája, vagy Sophie fiatalodása az átok ellenére.

Laputa – Az égi palota az egyetlen olyan Hajao Mijazaki film, ahol a hősnő megöli az
ellenséget. Síta, mint királyi leszármazott bírtokában van egy mágikus kristálynak, amit a fő
antagonista Muszka és serege, illetve a Dola klán kalózai akarnak megkaparintani.

47
A lány egy nagyon bátor, de emellett bájos karakter, célja, hogy megőrizze Laputa
maradványait, és távoltartsa a gonosz embereket tőle. Pazuval való találkozása megerősíti
karakterét, hiszen a fiú nem akarja a lány kincseit, sem a varázskristályt csupán meg akarja
találni Laputát az elveszett égi kastélyt, amit az apja is keresett. Síta és Pazu mindent megtesz
annak érdekében, hogy megakadályozzák Muszkát és seregét, még a kalózokkal is szövetséget
kötnek, akikkel elrepülnek Laputába. Síta engedelmeskedik, és precízen elvégzi a nehéz
tennivalókat amiket Dola a kalózok kapitánya utasít számára. A kalózok ellenséges
karakterként indultak, de sokkal erkölcsösebbek, mint Muszka és a hadsereg.
Mijazaki nem most először mutatott be olyan női karaktereket, akik harciasak és bátrak.
Például Ebosi is egy igazán harcias karakter a Vadon hercegnőjében, aki megküzd az ősi
istenekkel, nem félve semmilyen átoktól. Dola is egy erőteljes női karakterré sikeredett,
szigorú és komoly tekintetével, fegyverrel a kezében küzd meg Muszka seregével, és vezeti
klánját. A legfőbb ellenség mégis Muszka, aki a kristály segítségével akar eljutni az égi
palotába, ahol kiderül, hogy ő is királyi ágról származik. Gonosz zsarnoki énje felülmúlja a
legtöbb antagonistát, hiszen célja a hatalom megkaparintása, emellett számos rossz
tulajdonsággal rendelkezik. Megfenyegeti Sítát, és kényszeríti, hogy elvezesse őket Laputába,
erőszakosan bánik vele és manipulálja, illetve átveri a bajtársait, hadsereget is.
A mágikus kristály egy nagyon értékes, és varázserővel felruházott ékszer, mely Síta
családjában öröklődött tovább. Nagy hatalommal bír, ezért is akarja Muszka megszerezni,
viszont Síta, illetve a szülei is nagy becsben és elzárva tartották. “Egy ilyen nagyhatalmú kő,
boldogságot hoz, de gyakran nyomorúságot is okozhat ” (Mijazaki, 1986,35:24) – mondta
Pom bácsi, akivel a menekülő Síta és Pazu találkoztak, ő világosította fel őket Laputáról és a
kristályról. A kristály valóban segített Sítán, többször is megmentette a zuhanástól, és
megmutatta az utat Laputába, viszont itt már rossz kezek közé került, így Muszka irányítása
alá vette a palotát és a benne élő robotokat.
A robotok nem rossz szándékúak, sőt igen barátságosak, hiszen elhunyt gazdáikat
gyászolják virágokat gyűjtve nekik, illetve a lebegő városba érkezett Pazut és Sítát is
barátságosan üdvözlik. (31.ábra). A technológia tehát önmagában véve nem feltétlenül rossz
dolog, de tudnunk kell, hogy hogyan és milyen mértékben használjuk. A Laputa – Az égi
palotában a robotok rombolnak, de képesek szorosan együtt élni a természettel. Mind a
Laputa – Az égi palota, mind a Vadon hercegnője, mind a Nauszika – A szél harcosai
megmutatja, hogy mi történik, ha az emberiség nem tud együtt élni a természettel.

48
31.ábra: laputai robot – Laputa – Az égi palota (1986)

Mint már említettem, Síta az egyetlen női karakter, aki legyőzi az antagonistát, ez azért is
van, mivel Mijazaki legtöbb filmjében az antagonistáknak van egy szebb oldaluk, ami nem
teszi teljesen gonosszá őket. Viszont ebben a filmben Muszka csakis a gonosz oldalát mutatta
meg. Síta és Pazu zsákutcába szorulva arra a döntésre jutnak, hogy muszáj alkalmazzák a
pusztító varázsigét amit Sítának tanított a nagymamája. „Meg kellett tanulni a gonoszakat,
hogy legyen erejük a jóknak.” (Mijazaki, 1986, 1:15:17) Ez be is igazolódik, hiszen a
varázsige gonosz és rossz energiákkal bír, mégis csak a gonoszakat pusztítja el, tehát Muszkát,
Pazut és Sítát pedig megmenekíti.

A Totoro -- A varázserdő titka azt a kivételt képezi, ahol különösebben nem jelennek meg
negatív karakterek, viszont annál több olyan elem figyelhető meg melyek pozitívitást
sugároznak, illetve számos sintó jegy is fellelhető. A Totoróban Mijazaki visszatér a
környezet és az emberiség kapcsolatának témájához, de míg a Nauszikában, és a A vadon
hercegnőjében is, a hangsúlyt az emberi technológia által gyakorolt káros hatásaira helyezi, itt
a helyzet megfordul, és a japán vidék békéjét, vagyis a természet békéjét mutatja be, illetve
lehetőséget ad Szacukinak és Mejnek, hogy felfedezzék az élet alapvető örömeit.

Az elsőre ártalmasnak tűnő porcicák/kormocskák valójában ártalmatlan kis lények,


melyek a Csihiro Szellemországban is megjelennek. Ezeket a kormocskákat csak a két fiatal
lány, Mej és Szacuki látják valóságosnak, mintha élnének. Hiszen a házat gondozó hölgy is azt
mondja, amikor fiatal volt, ő is látta ezeket a lényeket. A film teli van gyermekkorunkat
felidéző elemekkel, amikor is képzelőerőnk a legjobban működött.
A filmben megjelenő két főszereplő Szacuki és Mej illetve apjuk is tisztelik a sintó
elemeket. A lányok egy sintó szentélynél keresnek menedéket az eső elől , érkezésükkor

49
köszöntik a szentélyt védelmező szellemet, és menedéket kérnek tőle. Illetve, amikor Mej
először elveszik és Totoro, az erdőt őrző kodama vigyáz rá, apjukkal megköszönik és hálát
mondanak a nagy fa előtt. A lányok apja egy igazi mintaapa, aki tiszteli az ősi isteneket, és ezt
a tanítást adja át lányainak is. Közösen fákat ültetnek azokból a magokból amiket Totoro
ajándékozott nekik. Annak ellenére, hogy Totoro és a lányok között barátságos kötelék alakul
ki, nem tudhatják biztosra, hogy biztonságos-e ez a közelség. Csak akkor alakul ki az igazán
megbízható légkör, amikor Totoro látja, hogy a lányok tisztelik a sintó elemeket. Látva, hogy
elültették a tőle kapott magokat, az éjszaka folyamán a többi kis totoróval elősegítik a fák
növekedését. Habár napfelkelte után mégsem lettek olyan hatalmas fák, mint ahogy azt a
lányok látták almukban, mégis kibújtak a földből az első hajtások. Hatalmas üvöltése és
mágikus ereje azt jelenti, hogy bár csodálatra méltó, de ugyanakkor félelmetes ellenség is
lehet. Ugyanígy láthatjuk az elsőre félelmetes macskabuszt is, aki segít Szacukinak megtalálni
az elveszett Mejt.
A lányok anyja súlyosan beteg, de ők mindent megtesznek azért, hogy felépüljön.
Nagyon türelmesek, és pozitívak a helyzet ellenére is. Totoro segít nekik abban, hogy
átvészeljék ezt a nehéz időszakot. “Gyerünk, nevessünk, és űzzük el a mumust.” (Mijazaki,
1988, 20:13) -- hangzik el ez a mondat az apa szájából, amikor hangos és erős szél zendíti
meg a ház falait.
Tehát ezekben a filmekben megjelenő pozitív elemek, karakterek a jóindulatú kamik,
például a Totoro -- A varázserdő titkában és a Vadon hercegnőjében az erdőt őrző kamik,
vagy a Csihiro Szellemországban a Kava no kami. Illetve természetesen a gyerekekkel
ábrázolt főhősök. A gonosz elemek melyek leginkább jelen voltak a filmekben, azok a
háborúk, például a Vadon hercegnőjében és a Vándorló Palotában. A karakterek ebben az
esetben gonosz varázslóként, vagy boszorkányként voltak ábrázolva, illetve jókaiként, vagyis
elátkozott kamikként jelentek meg.

3.3 A kétarcú ellenfél, avagy a gonosz megismerése

Általános értelemben a gonosz egy olyan fogalom, melyet minden vallás másképp
magyaráz, bár így is vannak hasonlóságok. Viszont a teológiai tanításoknál jóval korábban
fellelhetőek voltak a a jó és a gonosz istenekről szóló mitológiai képek. A gonosznak számos
jellemzője ismert, mellyel azonosítani tudjuk. Ilyen például a metamorfózis (alakváltoztatás)

50
jelenség, mely nagyszerűen megmutatkozik az anime műfajban, de megemlíthetjük a gonosz
erőket sugalló színeket is, mint például a vörös, fekete, a hangképzeteket, mint az üvöltés.
vagy a viselkedésmódokat, mint az agresszió (Tánczos, 2006).
Ahogyan már említettem, vallási szempontból, a gonosz minden vallásban másképp
jelenik meg, vannak közös elemek, de vannak kiemelkedő és elkülönülő elemek is. A japán
hitvilágban a sintó és a buddhista tanításokat nézve, azt figyelhetjük meg, hogy maga a
gonosz valójában nem is gonosz, csupán félrevezették, így válnak a nem tisztelt, feldühített
kamikból démonok, vagyis gonosz lények. Természetesen ezeket a gonosz lényeket meg lehet
téríteni, vagy rosszabbik esetben el kell pusztítani őket (Ashkenazi, 2008).
Az anime műfajban megfigyelhető, hogy a legtöbb gonosz karaktert valamilyen
önszándékú dolog vezérelte arra, hogy gonoszak legyenek. Viszont számos olyan anime van,
ahol a gonosz karakterek értékei legtöbbször nem is lennének problémásak, csak
makacsságuk és önfejű énjük nem engedik , hogy együttműködjön az adott főhőssel, avagy a
jó karakterrel. Tehát a gonosz karakterek nem csupán önmagukban és teljességében gonoszak,
hanem inkább viszonylataikban. E szerint a gondolatmenet szerint elemeztem a filmekben
megjelenő gonosz karaktereket, így ebben a fejezetben arra fókuszálok, hogy megismertessem
ezeket a karaktereket, és hogy értékeiknek teret adjak.
A választott filmek közül, egyedül a Totoro – A varázserdő titkában nem jelent meg ilyen
típusú kétarcú karakter, tehát így ennek kivételével a további négy filmben lévő gonosz
karaktereket figyeltem meg és elemeztem őket, illetve azokat a pozitív karaktereket akik a
rosszabb oldalukat mutatták meg.
Ebosi és Jubaba talán a leginkább gondoskodó antagonisták, hiszen céljuk, hogy
biztonságot/kényelmet nyújtsanak másoknak. Ebosi városa gazdaságát akarja fellendíteni,
illetve ellátja a betegeket és szabadságot ad a rabszolgáknak. Az Erdő Szellemét is azért
szeretné megölni, hogy vérével gyógyítani tudja a súlyos sebesültjeit. Jubaba hasonlóan
mutatja meg jószándékú oldalát, hiszen kényelmet és megnyugvást nyújt a fürdőházában
megpihenő ősi isteneknek, illetve fiát, Bót is elkényezteti, már már túlságosan is. Jubabával
ellentétben Ebosi nem tiszteli az ősi isteneket, így ebből a szempontból negatívabb karakter.
Ebosi éppúgy mint Szuliman beismeri vereségét, és a súlyos következmények hatására
megbánja gonosz tetteit. Az ősi isten elpusztítása után megfogadja, hogy takaros kis várost
varázsol, és nem fogja többé bolygatni az erdőt. Szuliman, aki eleinte nem szerette volna
leállítani a háborút, hanem inkább Howlt üldözte, a film végére, mikor már látja, hogy Howl
is visszanyerte igazi énjét, véget vet a háborúnak.

51
A Puszták boszorkájának ellensége Szuliman, aki száműzi a kastélyból, hiszen rossz útra
tért, majd évekkel később elhívatja magához, hogy megszenvedtesse és elvegye erejét. A
Puszták boszorkája legyengül, és ártalmatlanná válik, arckifejezése is teljesen megváltozik és
sokkal barátságosabb kisugárzása lesz. (32.ábra)

32.ábra: A puszták boszorkája – A vándorló palota

Dola és a kalózok szintén a fő antagonistát tűzik ki ellenséges célpontnak.


Összedolgoznak Sítával és Pazuval, ahogyan a Puszta boszorka is tette Howlal és Sophie-val.
Így közös erővel győzedelmeskednek.
A karakterek elemzésének eredményeképpen, alátámasztom, hogy a gonosznak vélt
karakterek is rejtegetnek pozitív elemeket, és önmagukban nem gonoszak. Ebosi tájékozatlan
volt, és megfontolatlan, csupán nem számolt az eget rengető következményekkel. Jubaba
kapzsi de okkal bünteti Csihiro szüleit. Szuliman elismeri vereségét, a Puszták boszorkáját
pedig elvakította a varázslatok hatalmas ereje.
Emellett egyes pozitív karakterekre is jellemző volt a kétoldalúság. Asitaka, mint főhős is
tartogatott negatív jellemzőket, amik a sérült karja miatt jelentkeztek. „Úgy harcolsz, mint
akit megszállt egy ördög” (Mijazaki, 1997, 15:35) – mondja a pap, amikor látja, hogy Asitaka
milyen kegyetlenül végzi ki a szamurájokat. Ezen kívül több alkalommal is megmutatkozik az
elátkozott karja ereje, amit nehezen tud kontrollálni. Például, amikor Ebosival beszélget, és
megtudja, hogy ő az aki felbolygatta az ősi isteneket, karja megpróbálja megölni az úrnőt.
Tulajdonképpen az elátkozott ősi vadkanisten által okozott seb irányítja Asitakát, és
gyilkolásra készteti. Tánczos Vilmos ezt a jelenséget, a vadkan szimbólumának
magyarázására használta példának: “Ezt a szintetikus jelentést jól kifejezi az a görög
mitológiai történet, mely szerint vadkan sebzi halálra Adóniszt, akinek véréből mitikus
növények sarjadnak, és így ő lesz a gabona és a növényzet istene, akit majd gyilkosa képében
imádnak.” (Tánczos, 2006, 42.old)

52
Tehát, mivel a vadkan elátkozta Asitakát, ráruházta dühének és erejének egy részét,
amivel bosszút tud állni az embereken. Asitaka mégis visszafogja erejét ahogy csak tudja, és a
bölcsebb utat választja. A karján levő seb a film végére el is tűnik, hiszen megmentik a Erdő
Szellemét, és visszajuttatják neki a fejét.
Az ősi vadkanistenhez hasonlóan a Csihiro Szellemországban szereplő Arctalant is
felemésztették érzelmei, így vált belőle egy ijesztően mohó szörnyeteg, aki felfalta a fürdőház
kapzsi dolgozóit. Az Arctalan szellem magányos volt, és figyelmet szeretett volna kapni,
Csihirótól, emiatt teljesen megvadult, de a lány segített rajta.
Howl, a nagy varázsló szintén egy olyan karakter, aki Szuliman elmondása szerint
veszélyes és nagyhatalmú: „Az a fiú veszélyes, túl nagy a hatalma, és nincs szíve. Ha ezt az
utat követi, a Puszta boszorka sorsára jut.” (Mijazaki, 2006, 1:02:01). Howl valóban lassan
kezdi elveszíteni önmagát, amit Calcifer is megemlít. Egy háborús csata után úgy érkezik
haza, hogy már már alig tud visszaváltozni madár alakjából. Sophie pedig egy olyan álmot lát
ahol Howl madár alakjában szenved.
Összegezve, úgy az antagonistáknak, mint a protagonistáknak is van egy ellentétes
oldaluk, ami bizonyítja azt a feltevést, miszerint nem léteznek sem teljesen békés, sem
teljesen dühös istenek, hiszen minden lénynek lehetnek pozitív és negatív nézete is. A taoista
filozófia szerint ugyanannak az entitásnak, legyen az isten vagy ember, két arca lehet, egy jin
és egy jang, az aktuális energiájának, állapotának megfelelően (Papp, 2010).

3.4 Ellenfél vs ellenfél

Fontosnak tartottam megfigyelni, az antagonista karakterek közötti kapcsolatokat, hiszen


Mijazaki ellenséges karakterei ezekben a ellenfél-ellenfél kapcsolatokban ismerik fel tetteik
súlyosságát, illetve azt, hogy hibáztak.
Ebosi és a város lakói kisebb háborúba keverednek a szamurájokkal, akik kihasználva,
hogy Ebosi és a férfi hadsereg elindult leigázni az erdőt és annak istenét, megtámadják a
várost. Asitaka figyelmezteti Ebosit, hogy a szamurájok körbevették a várost. „Ebosi, nem az
Erdő Szelleme az ellenséged” (Mijazaki, 1997, 1:50:36). Itt a főhős próbálja rávezetni arra,
hogy városa nagy veszélyben van, és fel kellene hagynia a természet ostromolásával. Ebosi
nem figyel a fiúra, makacssága viszi előre és meg is szerzi az ősi isten fejét. Városa romba
dől, és alig menekülnek meg a lakósok, viszont Ebosi a film végére rájön, hogy hibázott, és
elismerte hogy nem a természet az ellensége.

53
Testvérek közötti ellenséges kapcsolat is megjelenik, Zeniba és Jubaba között. Jubaba
feltörekvőbb és gazdagabb akar lenni mint testvére, megszállotja lesz az aranynak. Miután fia
Bo, egérré változik testvérének Zenibának köszönhetően, Jubaba a sok vagyonnal elfoglalva,
észre sem veszi, hogy az az egér igazából az elvarázsolt fia. Ő is a film végére jön rá, hogy a
testvérével való vita és versengés, illetve a sok arany (ami elvarázsolt kő, vagyis nem igazi
arany) elvette a figyelmét a fontos dolgokról. Itt Csihiro említi meg, hogy már fel sem ismeri
a saját fiát.
A vándorló palota másodlagos antagonistáján, a Puszta boszorkányon Szuliman “segít”.
Megfosztja erejétől, így már nem tud ártani Howlnak, bár a film vége fele megpróbálja ellopni
a fiú szívét.
Ezek az ellenfél-ellenfél kapcsolatok azt bizonyítják, hogy egyes negatív karakterek meg
tudtak változni, és képesek tudtak lenni az együttműködésre a pozitív karakterekkel.

3.5 A Ghibli filmek felnőtt szemmel

Nem csak a köznép, de számos támogató is gondolta és feltételezte azt, hogy az anime
filmek leginkább gyerekeknek készültek. Amikor a Ghibli felvetette a Totoro ötletét, a
potenciális támogatók elzárkóztak a tervtől, mivel a projektet túl gyerekesnek találták. Azt
állították, hogy nincs benne igazi konfliktus vagy akció (Le Blanc & Odell, 2009). De miért
gondolják azt az emberek, hogy ezek a filmek leginkább a fiatal korosztálynak szólnak? Talán
azért, mert külső szemlélőként figyelik meg ezeket a filmeket, nem nézik meg és csak
feltevéseket állítanak fel, vagy ha meg is nézik, nem figyelik meg jól az adott filmet.
A Ghibli Stúdió, számos olyan filmet készített, amelyekben a főszereplők gyerekek, vagy
fiatal felnőttek. Ez több célt is szolgál, hiszen a gyerekek nyitottabbak arra a fajta fantasztikus
világra, amelyet ábrázolnak. Nem terheli őket az anyagiasság, ami gyakran megfertőzi a
szüleiket -- mint a Csihiro Szellemországban. A gyerekek szellemesek és leleményesek,
nagyobb eséllyel néznek szembe a súlyos veszélyekkel, mivel még nem fejlődött ki az a
képességük, hogy felismerjék a veszélyt, sőt, még izgatottá is válnak tőle. Totoro – A
varázserdő titkában, Szacuki és Mej izgatottak, hogy egy “kísértetjárta” házba költözhetnek.
Jókedvűen, kacarászva fedezik fel a rozoga házat, és bátran állnak szembe a porcicákkal is.
Sokan hinnék, mint ahogy a Ghibli Stúdió támogatói is hitték, hogy a Totoro – A
varázserdő titka, csak egy gyerekfilm. Viszont, igazából egy olyan alkotás, amely lehetővé
teszi a felnőtt közönség számára, hogy újra gyerekszemmel tudjanak látni.

54
A Ghibli, filmjeiben a gyerekek több szempontból is, olyan felszabadító erőt képviselnek,
amely lehetővé teszi, hogy hogy bármi lehetséges legyen. A gyermek mint főszereplő,
erősebb azonosulást biztosít a nézővel, de egyben a felnőttek vágyait is szimbolizálja,
lehetőséget kínálva a fiatalsághoz való visszatérésre. A gyermek kiváltságos helyzetben van,
gyermeki szemszögből látja azt, amit egy felnőtt nem láthat, vagy nem akar látni - például a
két testvér akik látják az erdő szellemeit a Totoróban. Néha a gyermekeket arra használják,
hogy a felnőttek atrocitásait illusztrálják velük, és hogy jobban emészthetőbb legyen maga az
üzenet.
Ilyen például a környezetvédelem, a Vadon hercegnőjében, a hatalom vágya a pusztító
technológiával a Laputa – Az égi palotában, vagy a szörnyű háború a Vándorló palotában.
Kiki – A boszorkányfutár (1989) is alapvetően egy felnőtteknek készült gyermekfilm, amely a
gyermekkor szabad szellemére hivatkozik.
Összességében, Mijazaki filmjeinek jellemzője, akárcsak a Totoróban, vagy a Csihiro
Szellemországban hogy a történetet gyermeki bájjal testesíti meg, de nem teszi ezáltal
gyerekessé.

4. Következtetések

Ahogyan Mijazaki mondta a New York-i Filmfesztivál sajtótájékoztatóján: “A gyerekek


intuitív módon megértik, hogy a világ, amelybe beleszülettek, nem egy áldott világ.”
(“Children understand intuitively that the world they have been born into is not a blessed
world.”) (Edelstein, 1999). Ezt láthatjuk a gyermek szereplők ábrázolásában. Például Csihiro,
aki megdolgozik és küzd a szeretteiért, vagy Síta, aki láthatja az emberi kapzsiság borzalmait,
és a hataloméhséget, de még számos szereplőt lehetne említeni.
Mijazaki a pozitív szereplőket leginkább gyerekként ábrázolja, hiszen a gyermeki lélek
az, ami még nem bűnös és nem forr a haragtól. Ellentétben az antagonista szereplőkkel, akik
boszorkányok, gonosz varázslók, hatalomra vágyóak és nem meglepően felnőtt karakterek.
Ezzel Mijazaki nem azt akarta ábrázolni, hogy a felnőttek gonoszak, hanem inkább azt, hogy
a gyerekek mennyire másképp látják a világot. A gonosz elemek, melyek leginkább jelen
voltak a filmekben, azok a háborúk, például a Vadon hercegnőjében és a Vándorló Palotában.
Pozitív elemként jelentek meg a jóindulatú kamik, például a Totoro -- A varázserdő titkában
az erdőt őrző Totoro.

55
A filmekben használt sintó illetve mitológiai elemek alátámasztották azt a hipotézisemet,
mely szerint az antagonista karakterek nem csak kizárólag gonoszak. Tehát nem léteznek sem
teljesen békés, sem teljesen dühös istenek, hiszen minden lénynek lehetnek pozitív és negatív
nézetei is.
Egy másik hipotézisem, mely szerint a Ghibli filmek nemcsak gyerekeknek készültek,
azzal bizonyítható, hogy Mijazaki komoly témákat boncolgat, mint például a
környezetvédelem és a háború.
Maga az animáció és a képi világ jelentős jellemzői a részletesség és a gondos
kidolgozás, a gyönyörű tájképek, a színek szimbolikus használata. Ezek pedig mind olyan
módon alkalmazva, hogy maga a Ghibli Stúdió sajátos stílust alkot.

56
Bibliográfia

Ashkenazi, M. (2008). Handbook of Japanese Mythology. Oxford University Press, USA:


Oxford University Press.
Catrien, R. (1996). Japanese Ghost Stories,Spirits, Hauntings and Paranormal Phenomena.
Tokyo: Tuttle Publishing.
Cavallaro, D. (2006). The Animé Art of Hayao Miyazaki. North Carolina: McFarland &
Company, Inc.
Cavallaro, D. (2010). Anime and the Art of Adaptation. Jefferson: McFarland.
Danesi, M. (2007). The Quest for Meaning: A Guide to Semiotic Theory and Practice.
Toronto: University of Toronto Press.
Denison, R. (2015). Anime: A Critical Introduction. London: Bloomsbury.
Dizseri, E. (1999). Kockáról kockára. A magyar animáció krónikája 1948-1998. Budapest:
Ballasi kiadó.
Dragon, E. (2018. 12 11). Smaragd Sárkány Animéi. Forrás: Smaragd Sárkány Animéi:
https://smaragdanimesarkany.blog.hu/2018/12/11/my_neighbor_totoro_949
Dragon, E. (2019. 10 29). Smaragd Sárkány Animéi. Forrás: Smaragd Sárkány Animéi:
https://smaragdanimesarkany.blog.hu/2017/11/29/mononoke_hime_208
Dragon, E. (2020. 01 01). Smaragd Sárkány animéi. Forrás: smaragdanimesarkany.blog.hu:
https://smaragdanimesarkany.blog.hu/2020/01/01/mononoke_i_fejezet
Ebert, R. (2000. March 19). rogerebert.com. Forrás: rogerebert.com:
https://www.rogerebert.com/reviews/great-movie-grave-of-the-fireflies-1988
Edelstein, D. (1999. October 29). Slate. Forrás: slate.com:
https://slate.com/culture/1999/10/machines-in-the-garden.html
Foster, M. D. (2015). The Book of Yo-kai, Mysterious creatures of japanese folklore.
California: University of California Press.
Greenberg, R. (2018). Exploring the Early Work of Japan’s Greatest Animator. Broadway,
New York: Bloomsbury Publishing Inc.
Gyárfás, Á. (2003). Magyar őskutatás a szimbolikák jegyében. Magyar Őskutatás, 27.
Gyárfás, Á. (2010). MAGYAR ŐSKUTATÁS A SZIMBOLIKÁK JEGYÉBEN. Magyar
Őskutatás.
Herbert, J. (2010). Shinto: At the Fountainhead of Japan. New York: Stein and day.

57
Jankovics, M., Antal, I., Bartók, I., Marsovszky, E., Matolcsy, G., & Richly, Z. (1993).
Mozgás, Az animáció tankönyve. Budapest: Pannónia Film Vállalat Talent Irodája.
Jung, C. (2000). Az ember és szimbólumai. n.h: Göncöl kiadó.
Keane, D. (2008). Cartoon Violence and Freedom of Expression. Human Rights Quarterly,
Vol. 30, No. 4 old:5-6.
Le Blanc, M., & Odell, C. (2009). Studio Ghibli, The films of Hayao MIyazaki & Isao
Takahata. -nh.: Kamera Books.
Littleton, C. S. (2002). The Illustrated Anthology of World Myth and Storytelling. San Diego:
Thunder Bay Press.
Merriam-Webster. (2023. március 26). Merriam-Webster. Forrás: merriam-webster.com:
https://www.merriam-webster.com/dictionary/mythology
Mijazaki, H. (Rendező). (1986). Laputa -- Az égi palota [Film].
Mijazaki, H. (Rendező). (1988). Totoro -- A varázserdő titka [Film].
Mijazaki, H. (Rendező). (1997). A vadon hercegnője [Film].
Mijazaki, H. (Rendező). (2001). Csihiro Szellemországban [Film].
Mijazaki, H. (Rendező). (2006). A vándorló palota [Film].
Nemeshegyi, P. (2020). A kelet-ázsiai vallások története. nh: L' HARMATTAN KFT.
Nic, U. (2017. 04 14). Kokorogin.com. Forrás: Kokorogin.com:
https://kokorogin.com/letter/wild-boar/
Novielli, M. R. (2018). Floating Worlds,A Short History of Japanese Animation. New York:
CRC Press, Taylor & Francis Group.
Okuyama, Y. (2015). Japanese Mythology in Fil, A Semiotic Approach to Reading Japanese
Film and Anime. London: Lexington Books.
Papp, Z. (2010). Anime and its roots in early japanese monster art. Tokyo: Global Oriental
Ltd.
Reeve, J. (2006). Japanese Art in Detail. London: The British Museum Press.
Roberts, J. (2010). Japanese myhology A to Z, second edition. New York: Chelsea House.
Szabó, C. M. (2009). Egy japán eredetű szubkultúra: az animék és a mangák világa.
Iskolakultúra, Évf. 19 szám 12, old:3-22.
Szilágyi, Z., & Gergely, H. (-szerk.) (2013). Buddhizmus VI. Budapest: Magyar
Vallástudományi Társaság.
Szőcs, H. (2014). Rajzfilmek aggreszivitása. Csíkszereda: Sapientia Erdélyi Magyar
Tudományegyetem.

58
Tánczos, V. (2006). Folklórszimbólumok, Egyetemi jegyzet. Kolozsvár: : BBTE Magyar
Néprajz és Antropológia Tanszék.
Teodorescu, A. (2019). Japanmania în spațiul cultural românesc. București: Universitatea din
București.
Tokarev, S. (1988). Mitológiai enciklopédia I-II. Budapest: Gondolat Kiadó.
Tóth, T. (2011). Az animációs filmek műfaji sajátosságai és az alkalmazott animáció
kapcsolata. In N. András, Az információs társadalom az alkotó tudás társadalmának
digitális előtere (old.: 338-346). Eger: Agria Média.
Zara-Papp, Z. (2011). Modern szörny-mítoszok a japán vizuális kultúrában. Kultúra és
közösség, 2. évf. 4. sz. 21-36. oldal.

59
Képek jegyzéke

1.ábra: Izanagi és Izanami

https://www.google.com/url?
sa=i&url=https%3A%2F%2Fmedium.com%2Fmythologiepub%2Fjapanese-creation-myth-
the-story-of-izanagi-and-izanami-
d3c5dbb2f780&psig=AOvVaw1W8j5AezdsUGMw1BiSEteF&ust=1682257700204000&sour
ce=images&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCPj65LbQvf4CFQAAAAAdAAAAABAO
2.ábra: Inari

https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F
%2Fmatthewmeyer.net%2Fblog%2F2010%2F01%2F14%2Foh-my-kami-inari
%2F&psig=AOvVaw3ZB8sxxDIIY4ILwzNKpIs_&ust=1682353165083000&source=images
&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCPDm8oe0wP4CFQAAAAAdAAAAABAJ
3.ábra: Hacsiman

60
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki
%2FHachiman&psig=AOvVaw2eSx7qs_2AmnKgpA5hKquh&ust=1682353435069000&sou
rce=images&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCPDAk5q1wP4CFQAAAAAdAAAAABAE
4.ábra: Rjúdzsin

https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.pinterest.com%2Fpin
%2F475552041914281292%2F&psig=AOvVaw0ITGKY22jZSPBEV9CdI3mX&ust=168235
5926851000&source=images&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCPiKpa2-
wP4CFQAAAAAdAAAAABAE
5.ábra: Kicune

61
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki
%2FKitsune&psig=AOvVaw2j8GVzu9OjCvPOjm2CmBew&ust=1682357371541000&sourc
e=images&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCOC7_t3DwP4CFQAAAAAdAAAAABAE
6.ábra: Tanuki

https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fsakura.co%2Fblog%2Fwhat-is-a-
tanuki-japans-strangest-myth
%2F&psig=AOvVaw11zccQmTCBiJCWiZPLXseA&ust=1682357481149000&source=imag
es&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCJjasJLEwP4CFQAAAAAdAAAAABAE
7.ábra: Bakeneko

62
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki
%2FBakeneko&psig=AOvVaw2RCu5WUsGVtuozzmZBjhB5&ust=1682357687221000&so
urce=images&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCKiPt_TEwP4CFQAAAAAdAAAAABAI
8.ábra: Ókami

https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fralphhaussler.weebly.com
%2Fwolf-mythologie-
japan.html&psig=AOvVaw1c_dPh3vXq4aIcVYYMjkUD&ust=1682357843946000&source=
images&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCJjOob_FwP4CFQAAAAAdAAAAABAE
9.ábra: Gakki

https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F
%2Fgarnet.elliott.gwu.edu%2F2021%2F10%2F22%2Foctober-22-2021-spirits-and-zombies-
in-japanese-buddhism-and-western-christianity-with-prof-rollie-lal
%2F&psig=AOvVaw03Bo7s429DymRbSYmBdq7-
&ust=1682257524933000&source=images&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCKiH3fjRvf4C
FQAAAAAdAAAAABAE
10.Tengu:

63
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.akazuki.com%2Fblogs
%2Fnews%2Fevil-spirits-and-monsters-in-japan&psig=AOvVaw12A4QwRhNv_qxQCt5Aa-
mp&ust=1682256261237000&source=images&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCJjvirfSvf4C
FQAAAAAdAAAAABAE
11.ábra: Oni

https://www.google.com/url?sa=i&url=http%3A%2F
%2Fwww.curiousordinary.com
%2F2021%2F07%2Foni.html&psig=AOvVaw1ce5N62vVV7cz52SMX-
5Jg&ust=1682256646150000&source=images&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCKit56jSvf4
CFQAAAAAdAAAAABAE
12.ábra: Kappa

64
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F
%2Fwww.pinterest.co.uk%2Fpin
%2F296463587971149691%2F&psig=AOvVaw3vdSvTSfJ4REFESe3tsDW_&ust=1682257
360414000&source=images&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCIDezIjSvf4CFQAAAAAdAA
AAABAE

13.ábra: Elátkozott vadkanisten


https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fbasementrejects.com%2Freview
%2Fprincess-mononoke-
1997%2F&psig=AOvVaw0okCNFSfB8eIEtGfBkQYEb&ust=1682708182987000&source=i
mages&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCODbwM7eyv4CFQAAAAAdAAAAABAV
14.ábra: Daidaraboccsi
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.pinterest.com%2Fpin
%2F394698354834424474%2F&psig=AOvVaw0Q4XEl787xRoePxao5ea0V&ust=16829647
40684000&source=images&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCJCpmq6a0v4CFQAAAAAdA
AAAABAQ
15. Kodama
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fmyanimelist.net%2Fcharacter
%2F14149%2FKodama&psig=AOvVaw1R3y1bbZ8a7_AXURLh8y-
F&ust=1682884389977000&source=images&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCLCxu4Tvz_4
CFQAAAAAdAAAAABAJ
16.ábra: Viktoriánus stílus-A vándorló palota 2004
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.collegefashion.net
%2Finspiration%2Fhowls-moving-castle-movie-fashion
%2F&psig=AOvVaw0N7BQGswVIs07FD0jFK8eW&ust=1683038574736000&source=ima
ges&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCIDGpLWt1P4CFQAAAAAdAAAAABAJ
17.ábra: Laputa palota

65
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Frcahmw.gov.uk%2Fwelsh-castles-
and-mining-villages-in-anime-not-as-strange-as-you-might-think
%2F&psig=AOvVaw3d6j_5M4lUwmCd_6iWlHtP&ust=1683040778933000&source=image
s&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCMiGv9C11P4CFQAAAAAdAAAAABAw
18.ábra: Attack on titan – Német város
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.reddit.com%2Fr
%2Fattackontitan%2Fcomments%2Fpcus5b%2Fnordlingen_city_in_germany
%2F&psig=AOvVaw07ovPKZ01pQcwkHci9xj_o&ust=1683043696481000&source=images
&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCLjO2r_A1P4CFQAAAAAdAAAAABAO
19. Ghibli logo
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.pinterest.com%2Fpin
%2F57350595228494727%2F&psig=AOvVaw3YYPcwM_Xg5CYjBNKUfqUa&ust=16835
73341106000&source=images&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCLCI6cn14_4CFQAAAAA
dAAAAABAE
20. Asitaka karja
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fcourses.ideate.cmu.edu%2F16-
376%2Fs2020%2F2977%2Fassignment-6-julia-nishizaki-and-olivia-werner
%2F&psig=AOvVaw3zpFyCW0vXImG31GyygZkI&ust=1684260172814000&source=imag
es&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCKjHr5309_4CFQAAAAAdAAAAABAE
21. Csihiro Szellemországban -- Szellem város
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.fandomspot.com%2Fbest-
paranormal-anime
%2F&psig=AOvVaw3huD8KCw3uRlY9VTqFdo1p&ust=1684784018278000&source=imag
es&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCKCFw9mTh_8CFQAAAAAdAAAAABAE
22.ábra: Vándorló palota
https://hu.pinterest.com/pin/43558321388394825/
23.ábra: Laputa
https://hu.pinterest.com/pin/125960120819055859/
24.ábra Totoro és a testvérpár
https://i.pinimg.com/564x/cc/03/7f/cc037f35c04052d090eb58d997caf104.jpg
25.ábra: Ebosi és a farkasok harca (21:10)
https://archive.org/details/MononokeHimeAnbient
26.ábra: Degu szobor
https://images.app.goo.gl/7SC6C6EtVvLYF8wr9

66
27.ábra: Torii
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fghiblishop.wordpress.com
%2F2019%2F05%2F20%2F10-things-that-few-people-know-in-spirited-away
%2F&psig=AOvVaw22YV2xNA8uzbyMvW6q_kez&ust=1685815521657000&source=imag
es&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCJCDra2Wpf8CFQAAAAAdAAAAABAE
28.ábra: Teljesen öreg Sophie
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com
%2F175002582600095%2Fposts%2F-sophie-hatter-meet-sophie-hatter-are-main-character-
in-studio-ghiblis-film-howl%2F2054616851305316%2F&psig=AOvVaw2JkZJlO0-
QFYmhV0jJ9pj4&ust=1685871021253000&source=images&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwo
TCLjVmI3lpv8CFQAAAAAdAAAAABAR

29. ábra: Egyre jobban fiatalodó Sophie


https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.looper.com
%2F660562%2Fthe-actress-behind-sophie-from-howls-moving-castle-is-gorgeous-in-real-life
%2F&psig=AOvVaw2JkZJlO0-
QFYmhV0jJ9pj4&ust=1685871021253000&source=images&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwo
TCLjVmI3lpv8CFQAAAAAdAAAAABAJ

30.ábra: Teljesen fiatal Sophie


https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fsarahscoop.com%2F175-best-
howls-moving-castle-quotes%2F&psig=AOvVaw2JkZJlO0-
QFYmhV0jJ9pj4&ust=1685871021253000&source=images&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwo
TCLjVmI3lpv8CFQAAAAAdAAAAABA4

31.ábra: Laputai robot


https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.hollywoodreporter.com
%2Fmovies%2Fmovie-news%2Fhayao-miyazaki-castle-in-the-sky-theatrical-rerelease-china-
1235338416%2F&psig=AOvVaw3SSzZVAlH4y6loJYpxzNvg&ust=1685905707638000&so
urce=images&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCNDd7qjmp_8CFQAAAAAdAAAAABAg
32.ábra: Puszta boszi
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fwww.absoluteanime.com
%2Fhowls_moving_castle

67
%2Fwitch&psig=AOvVaw14HYedtwiW4Uup4plCvhIy&ust=1685918371260000&source=i
mages&cd=vfe&ved=0CBEQjRxqFwoTCLjPqr-VqP8CFQAAAAAdAAAAABAE

68

You might also like